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5G시대에 주목 받는 실감형 콘텐츠 KEY MESSAGE 손현진, KT 5G시대에 실감형 콘텐츠 의 가능성이 재조명 받고 있다. 4G가 본격적인 모바일 미디어의 확산을 이끌었다면, 5G는 실감형 콘텐츠의 대중화를 가능케 할 것으

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Transcription:

Ⅰ. 제안기술개요 정밀모션인식기반몰입형가상체험시스템 기술의내용기술의동향기술의제품화및시장전망 - 몰입가상환경에서 3 차원영상으 로부터사용자의손동작을정밀하 게인식함으로써, 가상의동물들 과교감할수있는가상사파리 체험기술 - 사용자의손동작을정밀하게인식할 수있는기술을기반으로몰입형가 상체험시스템에서자연스러운동 작인터랙션서비스제공가능 상용화단계 핵심키워드 일반 의약바이오 한글 영문 Ⅱ. 기술개발자정보 [ 국내기술동향 ] - 가상현실분야관련국내시장 2012 년 40 억달러에서 2030 년엔 793 억달러까지성장할것으로 예측 [ 해외기술동향 ] - 세계시장의경우 2012 년 1380 억 달러에서 2030 년 1 조 4367 억달 러를형성할것으로예상되며, 대 기업의활발한투자가진행중임 - 페이스북, 구글, 삼성, 소니등몰입 형가상체험헤드셋을 2015 년경 출시예정임 1 아이디어 2 연구단계 3 개발단계 4 개발완료 ( 시제품 ) ➎ 제품화단계 1 라이센싱 2 개발단계 3 제품화단계 가상현실, 몰입형가상체험시스템, 모션인식 Virtual Reality, Immersive virtual reality system, motion recognition - 직접적인시장점유율과관련된 가상체험콘텐츠시장은연평균 3.8% 성장중이며 17 년 31.8 억 달러규모로예상됨 기관명한국전자통신연구원부서가상현실연구실 성명김기홍직급책임연구원 전화 / 핸드폰 042-860-5678 이메일 kimgh@etri.re.kr Ⅲ. 수행과제정보 지원기관명미래창조과학부연구사업명 ICT 연구개발사업 연구과제명 주관기관 Ⅳ. 지재권정보 특허권현황 상세현황 실감공간확장형 Live4D 콘텐츠플랫폼 기술개발 한국전자통신연구원 수행기관 2011. 5-2015. 2 공동연구기 사업화대상기술관련지식재산권총 4 건 구분상태등록일자특허번호특허명 대상기술 출원 등록 - 관련기술 출원 등록 - 관련기술 출원 등록 - 2014-000 3290 2013-014 2125 2013-014 0793 관련기술 출원 등록 - 14/217906 관 아큐픽스, 빅아이, 도담시스템스, 지엠이에스티, 동의대학교, 유디포엠 3 차원영상을이용한다수의팔및손검출장치및그방법 원격현장감생성장치및방법 증강현실아바타상호작용방법및시스템 반투과미러안경을이용한다수사용자동시입체화면 제시방법

1. 기술성분석 1. 기술의내용및특징 몰입가상환경에서 3 차원영상으로부터사용자의손동작을정밀하게인식함으로 써, 가상의동물들과교감할수있는가상사파리체험기술 1 인칭시점에서의사용자의손동작을정밀하게인식할수있는기술을기반으로 몰입형가상체험시스템에서자연스러운동작인터랙션서비스를개발할수있음 본기술은크게 3 가지로나눌수있음. 사용자양손 / 손가락행동검출및추적 : 3 차원영상에서사용자의양손및손가락을 정밀하게검출하고추적함으로써가상의환경과실시간으로동기화할수있음 상황기반동작인식 : 가상환경내의상황에따라다양한전신동작들을인식할 수있으며, 손 / 손가락동작을정밀하게인식함으로써가상 UI 를자연스럽게제어 할수있음 PC/ 모바일환경에최적화된입체영상표현 : 다양한모바일플랫폼에서 360 도 입체영상을실감적으로표현하기위한영상최적화가가능함 < 몰입가상체험시스템을위한제안기술 >

1. 기술성분석 ( 계속 ) 2. 기술의수준 사용자손 / 손가락행동고정밀검출및추적기술 저해상도깊이영상사용및제약없는카메라사용 : 해상도 640x480/320x240 빠른검출및추적성능 : 30fps 이상 손가락끝및관절데이터제공가능 상황기반동작인식기술 전신, 손및손가락 3가지신체부분동작인식모듈제공가능 가상환경상황에맞춤형동작인식모듈제공가능 동시상황에서 5가지이상의동작인식가능 3. 기술의필요성 ( 몰입환경분야시장확대에따른차세대먹거리 ) 페이스북, 구글, 삼성, 애플과같은글로벌 IT 기업들의가상현실시장에대한대규모투자및연구를진행하고있음 페이스북은가상현실헤드셋회사인오큘러스 VR을 20억달러에인수, 구글은증강현실업체인매직리프를 5억 4천만달러에인수, 삼성은기어 VR 및비욘드프로젝트개발을추진하는등가상현실분야의시장을개척하고확대하고있음 (IT 트렌드변화 ) 최근가상현실관련기술들이주목을받고있고, 대규모의차세대먹거리시장이열리기시작함 2015년테크트렌드가상현실선정 * 출처 : Tech trends for 2015: Virtual reality, wearables, streaming video, 캐내디언프레스, 2014.12.22. 마이크로소프트 Bing 검색엔진예측 2015년 핫 IT 트렌드 : 웨어러블기기, 가상현실체험게임선정 * 출처 : Predicted tastes and trends for 2015, Bing 2015 세계가전박람회 CES 2015 가상현실관련기기대거출품 * 출처 : CES 2015 비장의무기는.. 퀀텀닷 TV 가상현실상상이상, 이투데이, 2014.12.19., http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=1041113 2015년전자정부 10대기술트렌드 : 웨어러블사용자경험 * 출처 : 2015년전자정부 10대기술트렌드, 한국정보화진흥원, 2014.12.18. 폭스비즈니스선정 2015년 IT 트렌드가상현실기기선정 * 출처 : Tech trends to watch in 2015, 폭스비지니스, 2014.12.23.

1. 기술성분석 ( 계속 ) ( 가상체험요구증대 ) 문화소비시대의여행산업문화변화에따른온라인 / 모바일여행산업의빠른성장세 * 출처 : 여행업분석, 산업분석 In-depth/ 레저 엔터테인먼트, 한국투자증권, 2013.10.18. 사업화추진필요성 가상현실시장은전세계시장은매년 13.9%, 국내시장은 18% 로빠르게성장하고있음. 세계시장의경우 2012년 1380억달러에서 2030년 1조 4367억달러시장을형성할것으로예상되고국내시장또한 2012년 40억달러에서 2030년엔 7 93억달러까지성장할것으로예측됨 < 가상현실전후방산업생산유발액 ( 오큘러스사제공 )> 4. 기술의차별성 기존기술과의차별성 기존동작인식기술의대표주자인 MS사의키넥트는고정형으로일정한각도에서만인터랙션이가능하고, 제안기술은이동이가능하여전방향시점반영이가능한정밀제어인터랙션기술임 부가적으로전신모션인식이가능함과동시에다종의손가락동작인식기능이탑재되어있고, 이동형플랫폼에최적화된모듈들을제공가능함

1. 기술성분석 ( 계속 ) 기술측면의촉진요인 기술선진국에서의가상현실콘텐츠에대한기술개발경쟁에돌입함. 현재가상현실기술은시장이열리기직전단계이기때문에, 축적된기술과빠른콘텐츠개발로세계시장에발빠르게진입이가능함 기가망네트워크와광대한정보전송기술의발달로언제어디서든가상현실데이터스트리밍할수있어글로벌기업으로성장가능성이증대됨 기술개발의주기를줄이기위하여연구소-중소기업간협력시세계시장을겨냥한제품개발이가능함 기술측면의저해요인 IT 대기업들의정확한미래기술예측과맞물려대규모자금력을투입하여가상현실기술을확보중임 원천기술확보가어렵고자금력이낮은중소기업의경우, 빠른제품생산을하기힘들고차별화된글로벌경쟁력을확보하기힘듦

2. 특허성분석 1. 국내외특허동향 1) 국내외특허동향 국내외체험형가상현실기술과모션인식기술에대한선행특허가일부조사되었으며, 이에대한회피와새로운기술의창출이필요함 국내외에서관련한선행특허가다소존재하나제안과제의목표와일치하는인터 랙티브몰입형가상체험시스템관련선행특허는존재하지않음 신규기술에대한원천특허를조기확보고하고, 선행특허에대한회피기술로 Cross License 전략추진 가상현실콘텐츠와관련된특허는 1980 년초반부터현재까지지속적인증가추세 에있으며미국, 일본, 유럽등선진각국에서최근특허출원이급증하고있는추 세임 * 출처 : SW 융합기술고도화 4 대기반기술분야기술로드맵, 정보통신산업진흥 원, 2014 미국특허출원비중은내국인 64% 로타분야대비비중이낮은편이며, 외국인 출원인중일본 (40%), 한국 (14%), 독일 (7%), 대만 (7%), 캐나다 (5%), 이스라 엘 (4%) 순으로다양한국적의출원비중을나타냄

2. 특허성분석 ( 계속 ) 2) 주요연구그룹 ( 연구자 ) 현황 가상현실콘텐츠를위한인식인터페이스관련출원건수에따른주요출원인을살펴보면, 삼성전자와한국전자통신연구원등의한국기업및연구기관과 Microsoft, Sony, Apple 등국외메이저기업을중심으로연구개발이이루어지고있음을알수있음 출처 : SW 융합기술고도화 4 대기반기술분야기술로드맵, 정보통신산업진흥원, 2014 3) 주요 Key Player 역량분석 Microsoft 는가상현실, 가상체험, 모션인식등분야에가장많은특허출원을한 것으로보임 가상체험시스템을위한모션인식관련특허는한국, 일본, 미국, 유럽모두집 중화정도가거의없는시장으로서시장진입용이성이높은편으로나타남

2. 특허성분석 ( 계속 ) 2. 선행특허분석 특허번호 PCT/US2011/06189 (2011.11.22) US20110279249 (2011. 11. 17) EP 0665039 (1999.09.01) US 20090187389 (2009.07.23) 특허명 Rendering and navigating photographic panoramas with depth information in a geographic information system Systems and methods for immersive interaction with virtual objects Enhancement of virtual reality effect using fragrance Immersive collaborative environment using motion capture, head mounted display, and cave 출원인 Google Microsoft The BOC Group 기술요약 파노라마이미지로부터가상의폴리곤메쉬구조로만들어가상의환경을구성하고, 가상카메라를구동하여임의의시점에서도볼수있게하는것을특징으로함 3 차원환경에서 depth 이미지를이용하여콘텐츠사용자와상호작용하는것을특징으로함. 또한, 사용자손에햅틱피드백을전달하는것을특징으로함 3 차원컴퓨터그래픽스데이터와연동하여시뮬레이션된향기가발현하는장치인터페이. 스를포함하는것을특징으로함 Lockheed martin corporation 몰입형가상현실시스템환경에서사용자의모션을캡쳐할수있는인터페이스와원격협업형상호작용방법을포함하는것을특징으로함 관련도 분석 A Y A A * 관련도 : X - 관련높음, Y - 관련있음, A - 관련은없으나참고할자료 * X, Y - 주요참증에해당, A - 참고참증에해당 본연구과제의제안기술은정밀모션인식기반몰입형가상현실체험시스템에관한것으로, 이 와관련한선행특허문헌조사결과, 상기 4 건의가선행특허문헌으로조사됨. 또한, 국내특허의경 조사결과 우 3 차원영상을이용한다수의팔및손검출장치및그방법 ( 출원번호 2014-0003290), 원 격현장감생성장치및방법 ( 출원번호 2013-01422325), 증강현실아바타상호작용방법및시 스템 ( 출원번호 2013-0140793), 반투과미러안경을이용이용한다수사용자동시입체화면 제시방법 ( 출원번호 14/217906) 의선행특허문헌이있는것으로조사됨

3. 사업성및시장성분석 1. 사업화제품화 국내외여행장소를기반으로안방에서체험하는가상여행콘텐츠로확장가능 각종이벤트현장에여행체험시스템설치로 IT융복합형고부가가치창출 가상관광이후의실제관광지방문으로인한 2차소비진작 모바일및 PC 환경에서도편리하게체험이가능한앱형태상품출시 사용자의상호작용요소를반영한양방향 4D 라이더시스템제품출시가능 스마트클래스정규수업부교재콘텐츠등의사용자모션인식기반멀티미디어학습시스템에활용 2. 사업화방법및성공요인 집에서즐길수있는 새로운가상공간제공을통한대중의콘텐츠소비욕구충족시킬수있는새로운여행, 레져사업아이템임 해외나자연을찾아여가를즐기려는국민적욕구는증가하고있으나, 경제적여건혹은여행지접근성의문제로어려움이있는바언제어디서든자연을즐길수있는 IT기반서비스가필요한실정임 가상현실산업세계시장은 08 년 780 억달러, 국내시장은 12 년 40 억불규모이 며각각연평균 13%, 18% 수준의고속성장이진행 출처 : 녹색기술 산업전략로드맵수립, KISTEP, 2009.7 본기술도입을통한직접적인시장점유율과관련된가상체험콘텐츠시장은연 평균 3.8% 성장중이며 17 년 31.8 억달러규모로예상됨 출처 : Global Industry Analysts, Inc., 12 3. 국내외시장전망 1) 국내외시장규모및동향 '12년 GDP의 9% 를여행 / 관광산업이차지, 신규일자리중 10% 이상이여행및관광산업에서발생 '12년 G20 회원국중유럽과미국의관광산업성장률은 1~2% 에그친반면한국은 10% 의높은성장세를보임 출처 : WTTC, 2012 하지만, 우리나라는관광자원과인프라가빈약해 WEF 경쟁력순위 ( 11년) 는각각 27, 28위를기록하고있음

3. 사업성및시장성분석 ( 계속 ) 2) 시장의구조, 경쟁강도및진입장벽 선진국들의모바일, 웨어러블분야관련몰입형체감기술확보를가속화하는시점에서, 단순게임및정보전달중심의현재콘텐츠시장에서개인몰입장치기반의미래형 IT 여행, 레저형태의혁신적개혁이예상됨 구글은구글어스및구글맵을주요지형지물에대한 3D 모델을활용하여글로벌온라인기반가상여행서비스를제공하고있음 : 구글 World wonders project는 street view 기술을통해사진과동영상을제공하는가상투어서비스임 EA스포츠사의심즈게임은아바타를통해이집트및프랑스로가상여행을떠나는체험을제한적으로제공 가족동반레저의대중화로모션인식기반몰입형가상체험콘텐츠가주요놀이 문화로서중요성이증가되고있는추세이나, 몰입형가상체험전문인력부족으로 관련솔루션의상당부분을해외에의존하는경향이있음 체험형가상현실분야는사용자가콘텐츠를빠르게소비하고익숙해지는경향이있어, 이를보완할수있는기술이요구됨 고정밀모션인식기술은세계최고수준이나콘텐츠제작부분 ( 용이한콘텐츠교체, 다양한상황연출 ) 은선진국과 2년이상의격차가남 지속적수익을창출하기위해서는 App store 와같이원하는콘텐츠를네트워크로 다운받아즉시체험할수있는형태의비즈니스모델을마련해야할필요성이있음 4. 사업화성공가이드 1) 사업화후보기업요건 여행업및리조트관련업체 가정용, 체험용, 모바일관련콘텐츠제작업체 전시 / 가상체험, 홈엔터테인먼트 모바일, TV, 오디오, 대형프로젝션관련디스플레이업체

3. 사업성및시장성분석 ( 계속 ) 2) 사업화투자비용 사업테마에맞는다양한씬 제작추가비용 설치환경 ( 홈, 매장등 ) 에따른체험솔루션 ( 시스템, 장소 ) 구축비용 3) 법적검토사항 기술이전및실시권계약범위 / 라이센싱범위협의 수익성배분협의등 4) 희망파트너쉽 1 기술이전 ( ) 2 라이센싱 ( ) 3 공동연구 ( ) 4 기술출자 ( ) 5 기타 ( )