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목 차 주요내용요약 1 Ⅰ. 서론 3 Ⅱ. 스마트그리드산업동향 6 1. 특징 2. 시장동향및전망 Ⅲ. 주요국별스마트그리드산업정책 17 Ⅳ. 미국의스마트그리드산업동향 스마트그리드산업구조 2. 스마트그리드가치사슬 3. 스마트그리드보급현황 Ⅴ. 미국의스마트그리드정


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요약 ㅇ TV용애니메이션을중심으로성장해온국내애니메이션산업의육성을위한정책의일환으로방송노출확대를지원하는편성규제가도입됨 년의국내제작애니메이션쿼터제에이어, 2005년에는지상파방송사업자를대상으로신규애니메이션총량제가도입되었고, 올해 1월 1일부터는케이블, 위성전문채널

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애니메이션제작센터구축방안연구 2013 년 11 월 문화체육관광부

제출문 문화체육관광부장관귀하 본보고서를 애니메이션제작센터구축방안연구 의최종보고서로제출합니다. 2013. 12. 참여연구진책임연구자 : 권호영 ( 한국콘텐츠진흥원수석연구원 ) 공동연구자 : 김세훈 ( 세종대교수 ) 박기성 ( 미디어와사회연구소장 ) 배종민 (ANU디자인그룹팀장 ) 윤상철 ( 삼지애니메이션부사장 ) 이정민 ( 한예종교수 ) 이혜경 ( 한국애니메이션제작사협회국장 ) 정헌일 ( 문화관광정책연구원책임연구원 ) 조성진 (MBC C&I 팀장 ) 황성택 (ANU디자인그룹실장 ) 보조연구원 : 박현아 ( 한양대석사과정 )

목 차 요약문 ⅺ 제 1 장서론 1 제2장애니메이션산업의현황과특징 7 1. 애니메이션시장의구조 9 1) 국내애니메이션제작시장의구조 10 2) 애니메이션산업의매출액 1 3) 국내애니메이션제작시장의인력 13 4) 국내애니메이션사업체현황 16 2. 애니메이션시장의추세와특징 19 1) TV용애니메이션분야 19 2) 극장용애니메이션 24 3) 3D 입체애니메이션및 VFX 26 4) 유통의다양화 27 5) 소결 31 제3장애니메이션지원제도와제작인프라현황 33 1. 국내애니메이션지원제도 35 1) 애니메이션지원정책과편성규제정책 35 2) 투자및융자지원 39 3) 애니메이션제작지원제도 42 4) 진흥기관의유통지원제도 50 5) 진흥기관의인력양성사업 52 6) 진흥기관의제작스튜디오지원 53 2. 해외애니메이션정책과지원제도 54 1) 프랑스 54 2) 영국 57 3) 독일 62 4) 중국 65 5) 일본 71 6) 해외애니메이션지원제도의시사점 77 - i -

제4장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 81 1. 국내애니메이션인프라 83 1) 강원정보문화진흥원 83 2) 경기콘텐츠진흥원 87 3) 광주정보문화산업진흥원 89 4) 남양주종합촬영소 93 5) 서울애니메이션센터 96 6) 충남테크노파크 98 7) 한국만화영상진흥원 103 8) 시사점 107 2. 해외애니메이션제작센터와교육기관 109 1) 캐나다국립영상제작소 NFBC(National Film Board of Canada) 109 2) 중국애니메이션스튜디오 111 3) 프랑스의애니메이션스튜디오, 교육기관등 114 4) 동구등의애니메이션제작센터 117 5) 일본의애니메이션행사와교육 122 6) 호주의영상교육기관 125 제5장애니메이션제작센터수요예측 129 1. 설문조사의개요 131 2. 애니메이션제작센터의역할 133 3. 애니메이션제작센터의이용수요 138 1) 애니메이션제작규모, 기간, 인력충원방식 138 2) 세부시설의필요도 138 3) 개별설비에대한필요도분석 142 4) 개별설비의수요추정 146 제6장애니메이션제작센터의역할과기능 149 1. 애니메이션제작센터의필요성 151 1) 창작애니메이션제작국으로서의입지강화 151 2) 한국애니메이션산업의균형적발전을위한기반조성 152 3) 캐릭터산업과의융 복합을통한시너지효과창출 154 4) 변화하는미디어환경에따른 R&D 지원강화 158 5) 한국애니메이션산업에서허브센터의필요성 161 2. 애니메이션제작센터의세부역할과기능 162 1) 애니메이션제작센터의역할 163 2) 애니메이션제작센터의기능 165 3) 기능별의단계적접근 173 3. 애니메이션제작센터의운영방식 174 - ii -

1) 애니메이션제작센터운영주체 175 2) 애니메이션제작센터운영방식 177 4. 애니메이션제작센터와콘텐츠코리아랩과의관계 179 제7장애니메이션제작센터의설계 181 1. 애니메이션제작센터의구상 183 1) 애니메이션제작센터제작인프라구성기본구상 183 2) 애니메이션제작인프라구성및기능 183 3) 더빙스튜디오및조정실 188 2. 애니메이션제작센터의건축설계 196 1) 애니메이션제작센터디자인콘셉트 196 2) 애니메이션제작센터시설면적산정및가이드라인 196 3. 애니메이션제작센터의입지분석 210 1) 접근성분석 210 2) 부지매입의용이성 212 3) 복합캐릭터전시장의흥행성 213 제8장애니메이션제작센터의경제성분석 215 1. 애니메이션제작센터건립비용과운영비용 217 1) 건립비용 218 2) 운영비용 223 3) 경제성분석용건립비및운영비종합 226 2. 애니메이션제작센터의편익분석 227 3. 애니메이션제작센터의경제성분석 233 1) 개요 233 2) 타당성분석결과의제시 234 3) 민감도분석 237 제 9 장종합및정책제언 239 < 부록 > 설문지 245 - iii -

표목차 < 표 1> 애니메이션산업분류 9 < 표 2> 2011 년애니메이션산업분류별매출액 11 < 표 3> 애니메이션산업지역별업종별매출액현황 (2011 년 ) 21 < 표 4> 애니메이션제작업연령 업종별종사자현황 14 < 표 5> 애니메이션산업도시별종사자현황 15 < 표 6> 애니메이션산업사업체수및분류별평균매출액 (2011 년 ) 61 < 표 7> 애니메이션산업사업체설립연도와법인형태분포 17 < 표 8> 애니메이션산업사업체경영형태분포 18 < 표 9> 애니메이션산업지역별연도별사업체수현황 (2011 년 ) 81 < 표 10> 2011 년~2012 년상반기주요해외공동제작작품 1 2 < 표 11> 2011 년~2012 년개봉국산극장용애니메이션 4 2 < 표 12> 2011 년~2012 년주요해외합작극장용장편애니메이션 52 < 표 13> KBS 의 IPTV 부문 VOD 판매수익 72 < 표 14> TV애니메이션을활용한애플리케이션주요개발사례 92 < 표 15> 애니메이션중장기발전전략 (2008 년 ) 63 < 표 16> 모태펀드애니 / 캐릭터자펀드현황 (2012 년 11월기준 ) 9 3 < 표 17> 애니메이션부문별투자건수와금액 40 < 표 18> 콘텐츠제작자금원스톱지원제도지원작품및금액 14 < 표 19> 애니메이션 / 캐릭터완성보증보증실적및현황 41 < 표 20> 한국콘텐츠진흥원의애니메이션제작지원사업 ( 단위 : 백만원 ) 43 < 표 21> 강원정보문화진흥원지원작품 50 < 표 22> 애니메이션제작스튜디오지원작리스트 53 < 표 23> 2008-2010 년 DFFF 지원영화편수 36 < 표 24> 2008-2010 년 DFFF 애니메이션분야지원금액 36 < 표 25> 중국애니메이션수입과외국인투자규제현황 69 < 표 26> 일본문화콘텐츠지원시스템 71 < 표 27> 일본애니메이션산업진흥정책주요내용 74 < 표 28> 강원정보문화진흥원의애니메이션시설및기능 84 < 표 29> 강원정보문화진흥원의유치분야별세부내용 85 < 표 30> 강원정보문화진흥원의입주실수및규모 85 < 표 31> 강원정보문화진흥원의의창작개발센터세부교육과정 86 < 표 32> 경기콘텐츠진흥원의입주업체지원내용 8 < 표 33> 경기콘텐츠진흥원의지원설비내역 8 - iv -

< 표 34> 경기콘텐츠진흥원의콘텐츠개발자를위한창의력워크숍과정세부내역 89 < 표 35> 광주정보문화산업진흥원의공간지원 91 < 표 36> CGI 센터의주요시설및규격 92 < 표 37> 남양주종합촬영소의지원설비 94 < 표 38> 남양주종합촬영소의교육프로그램 94 < 표 39> 남양주종합촬영소에서애니메이션제작을한사례 95 < 표 40> 주요항목별입주기업실적 9 < 표 41> 장비실및주요장비 (CG 분야 ) 101 < 표 42> 주요교육과정및내용 102 < 표 43> 만화영상진흥원제작지원사업 103 < 표 44> 만화박물관세부시설내역 104 < 표 45> 만화비즈니스센터및부천만화창작스튜디오세부내역 104 < 표 46> Tech-Master Course 세부내용 105 < 표 47> Contents-Master Course 세부내용 105 < 표 48> 애니메이션인프라의지원기능일람 108 < 표 49> NFBC 의지원방법 109 < 표 50> 설문조사대상자의특성 132 < 표 51> 애니메이션제작경험 13 < 표 52> 애니메이션제작방식 ( 복수응답 ) 13 < 표 53> 추진한애니메이션미완성경험 134 < 표 54> 애니메이션제작단계별애로요인 ( 복수응답 ) 134 < 표 55> 애니메이션제작센터의역할과기능 ( 복수응답 ) 136 < 표 56> 고용지원과 R&D 지원의세부기능 ( 복수응답 ) 136 < 표 57> 애니메이션제작센터에필요한설비및장비 ( 복수응답 ) 137 < 표 58> 애니메이션제작센터이용을원하는이유 ( 복수응답 ) 138 < 표 59> 애니메이션제작센터이용을원하지않는이유 138 < 표 60> 애니메이션기획및제작에필요한인력및기간 139 < 표 61> 애니메이션제작센터세부시설필요도 ( 단위 : %) 139 < 표 62> 2016 년이후 3년간애니메이션제작계획 140 < 표 63> 현재사용중인사무실과희망사무실면적및임대료 141 < 표 64> 애니메이션제작센터이용가정설비이용일수와현재이용가능한 1일단가 141 < 표 65> 애니메이션제작센터세부시설및장비이용수요 142 < 표 66> 연차별이용수요추정 147 < 표 67> 애니메이션산업업종별연도별사업체수현황 151 < 표 68> 애니메이션산업총괄 152 < 표 69> 방송사별애니메이션작품구매가격 ( 방영권료 ) 154 < 표 70> 국내캐릭터 BEST TOP10(2010 년, 2011 년연령대별인지도변화 156 < 표 71> 애니메이션부가사업연계현황 156 - v -

< 표 72> 애니메이션제작센터의필요성설문조사자료중 R&D 의기능 159 < 표 73> 애니메이션제작센터역할과기능에대한설문조사결과 (%) 162 < 표 74> 고용지원과 R&D 의우선순위에대한설문조사결과 (%) 162 < 표 75> 애니메이션제작센터의기능- 역할연계 165 < 표 76> 도심형캐릭터테마파크 170 < 표 77> 캐릭터월드개요 171 < 표 78> 캐릭터월드의공간구성 171 < 표 79> 청주에듀피아개요 172 < 표 80> 청주에듀피아운영프로그램 172 < 표 81> 운영주체별장단점 176 < 표 82> 직접운영방식과간접운영방식의특징과장단점 178 < 표 83> 콘텐츠코리아랩의기본방향 179 < 표 84> 콘텐츠코리아랩의추진전략 179 < 표 85> 애니메이션제작센터와콘텐츠코리아랩의역할과기능비교 180 < 표 86 애니메이션제작실주요구성 > 184 < 표 87> 특수촬영스튜디오및부조정실주요구성 186 < 표 88> 특수촬영스튜디어높이구성내역 187 < 표 89> 더빙스튜디오및조정실주요구성 18 < 표 90> NLE 간이편집실주요구성 190 < 표 91> 디지털종합편집실주요구성 191 < 표 92> 포맷컨버팅실주요구성 192 < 표 93> 시사실주요구성 192 < 표 94> 멀티시사실주요구성 193 < 표 95> 테스트센터주요구성 194 < 표 96> 렌더팜실주요구성 195 < 표 97> 제작공통기반시설주요구성 195 < 표 98> 캐릭터전시관주요구성 195 < 표 99> 애니메이션제작실기본모듈면적산정 197 < 표 100> 특수촬영스튜디오및부조정실기본모듈면적산정 197 < 표 101> 더빙스튜디오및부조정실기본모듈면적산정 198 < 표 102> 디지털종합편집실기본모듈면적산정 198 < 표 103> NLE 간이편집실기본모듈면적산정 198 < 표 104> 포맷컨버팅실기본모듈면적산정 19 < 표 105> 테스트센터기본모듈면적산정 19 < 표 106> 렌더팜실기본모듈면적산정 19 < 표 107> 시사실 / 멀티시사실기본모듈면적산정 20 < 표 108> 시사실 / 멀티시사실기본모듈면적산정 20 < 표 109> 교육 / 회의시설기본모듈면적산정 20 - vi -

< 표 110> 식당기본모듈면적산정 201 < 표 111> 휴게공간기본모듈면적산정 201 < 표 112> 관리시설기본모듈면적산정 202 < 표 113> 애니메이션제작센터시설내역과면적 202 < 표 114> 애니메이션제작센터건축개요 203 < 표 115> 애니메이션제작센터의입지 ( 복수응답 ) 210 < 표 116> 지원인프라소재지및교통편 21 < 표 117> 접근성및지원설비분석 21 < 표 118> 제작인프라기관공시지가 (2013.5.31. 기준 ) 212 < 표 119> 비용항목의구성 217 < 표 120> 공사비산정 218 < 표 121> 시설장비리스트및비용 219 < 표 122> 연구시설단위면적 ( m2 ) 당공사비구성 219 < 표 123> 설계비산정 20 < 표 124> 감리비산정 20 < 표 125> 시설부대비산정 21 < 표 126> 설계보상비산정 21 < 표 127> 토지구입비산출 2 < 표 128> 측량비및조사비 2 < 표 129> 총사업비산출결과 23 < 표 130> 인건비 24 < 표 131> 상여및제수당 24 < 표 132> 퇴직급여 24 < 표 133> 인건비성경비 25 < 표 134> 연간운영관련비용 25 < 표 135> 경제성분석용운영비종합 26 < 표 136> 건립비와운영비산출결과 26 < 표 137> 제작지원센터의역할과기능 27 < 표 138> 편익항목 28 < 표 139> 제반비용절감효과 29 < 표 140> 인력채용비용절감효과 ( 단위 : %) 29 < 표 141> 제작지원센터의주요시설리스트 230 < 표 142> 편익의흐름 232 < 표 143> 경제성분석기법의비교 234 < 표 144> 잔존가치회수기준 234 < 표 145> 경제성분석결과 235 < 표 146> 비용과편익의현재가치 236 < 표 147> 총사업비변화에따른타당성분석결과 237 - vii -

< 표 148> 수요및편익변화에따른경제성분석결과 238 < 표 149> 할인율변화에따른경제성분석결과 238 - viii -

그림목차 [ 그림 1] 2D 애니메이션제작과정 10 [ 그림 2] 3D 애니메이션제작과정 10 [ 그림 3] 3D입체영화개봉및개봉전망추이 26 [ 그림 4] 매체별매출추정 27 [ 그림 5] 스마트디바이스의 5대트렌드 28 [ 그림 6] 전세계모바일애플리케이션매출액증가추이및전망 29 [ 그림 7] 디지털만화신기술저작도구과정시설 106 [ 그림 8] 애니메이션제작사형태 ( 단위 : %) 132 [ 그림 9] 단편애니메이션제작지원사업의부활에대한의견 ( 단위 : %) 135 [ 그림 10] 2016 년애니메이션제작센터시설이용의향 ( 단위 : %) 140 [ 그림 11] 애니메이션산업전체매체별연도별매출액현황 ( 백만원 ) 153 [ 그림 12] 캐릭터비즈니스의가치사슬 15 [ 그림 13] 애니메이션의문화산업내에서의컨버전스적특성 160 [ 그림 14] 애니메이션제작센터의역할과기능요약 163 [ 그림 15] 청주에듀피아조감도 173 [ 그림 16] 애니메이션제작센터역할과기능의단계적모색 174 [ 그림 17] 애니메이션제작실예 184 [ 그림 18] 특수촬영스튜디오 ( 예 ) 185 [ 그림 19] 특수촬영스튜디오부조정실 ( 예 ) 185 [ 그림 20] 특수촬영스튜디오및부조정실구성도 186 [ 그림 21] 특수촬영스튜디어단면과높이구성도 187 [ 그림 22] 더빙스튜디오 ( 예 ) 18 [ 그림 23] 더빙실조정실 ( 예 ) 189 [ 그림 24] NLE 간이편집실 ( 예 ) 189 [ 그림 25] 디지털종합편집실 ( 예 ) 190 [ 그림 26] 디지털종합편집실주요장비 ( 예 ) 191 [ 그림 27] 포맷컨버팅시스템구성예 192 [ 그림 28] 시사실 ( 예 ) 193 [ 그림 29] 테스트센터시스템구성예 194 [ 그림 30] 렌더팜시스템구축예 195 [ 그림 31] 애니메이션제작센터평면계획 1층 204 [ 그림 32] 애니메이션제작센터평면계획 2층 205 [ 그림 33] 애니메이션제작센터평면계획 3층 206 - ix -

[ 그림 34] 애니메이션제작센터평면계획 4 층 207 [ 그림 35] 애니메이션제작센터공간구상도 208 [ 그림 36] 애니메이션제작센터조감도및투시도 209 - x -

요약문

요약문 제 1 장서론 애니메이션은활용성이높고수출상품으로성장할가능성이큼 - 애니메이션은영상물로소비되는것이외에도캐릭터상품, 출판, 게임, 교육콘텐츠, 전시등에활용됨 - 가상의캐릭터가전개하는스토리와영상을통해지역적한계를뛰어넘는성격으로문화적할인이적어수출상품으로적합함 보고서의목적 - 애니메이션제작센터의설립방안모색 - 애니메이션제작센터의경제성분석 - xiii -

제 2 장애니메이션산업의현황과특징 1. 애니메이션시장구조 애니메이션산업은규모는작지만고부가가치산업 - 2011년매출액은 5,285억원, 부가가치율은 42.2% 애니메이션산업은대외수지에서엄청난흑자 - 2011년수출액은 1억 1,594만달러, 수입액은 689만달러 - 애니메이션과연관된캐릭터산업수출액은 4억 5,800 억원으로문화콘텐츠장르중에서가장큼 애니메이션산업의제작구조는하청제작에서창작제작으로전환되었음 - 2011년창작제작매출액은 2,402억원, 하청제작매출액은 1,101억원 애니메이션산업은수도권 ( 서울과경기도 ) 집중도가매우높음 - 2011년애니메이션매출액의 84.5%, 종사자의 85.7%, 사업체의 75.5% 가수도권에소재 2. 애니메이션시장의추세와특징 영유아대상애니메이션으로편중 - 영유아애니메이션은캐릭터등각종라이선스사업이용이함 - 뽀롱뽀롱뽀로로, 로보카폴리 등이대표적으로성공한사례 순수국산창작애니메이션의선전 - 순수국산창작애니메이션의높은품질로해외에많이수출되고있음 - 안녕자두야 2, 부루와숲속친구들, 두리둥실뭉게공항 둥이해외방송사에편성되어인기를얻고있거나해외에서수상후수출되고있음 - 극장용애니메이션은한해에약 5편이제작되고있음 - 순수국산창작애니메이션의성장배경에는정부의제작지원과편성지원정책이있었음 해외공동제작의지속적인증가 - TV용은중국, 일본, 유럽, 북미등의국가와공동제작 게임과애니메이션의새로운연계 - 스마트디바이스용게임을애니메이션의출시이전에개발 3D 애니메이션의제작과 VFX기술의개발 - 극장용애니메이션은대부분 3D로제작 - 털 제작프로그램과 유체 제작프로그램등 VFX기술개발 VOD유통과앱개발 - 디지털화로인한애니메이션 VOD 시장이열림 - 애니메이션과관련된앱은게임과교육관련콘텐츠가주로제작됨 - xiv -

제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 1. 국내애니메이션지원제도 애니메이션지원정책은예산지원정책과편성규제정책으로대별됨 예산지원은중앙정부와지방정부가산하콘텐츠진흥기관을통해서실시 - 예산지원사업은금융지원, 제작지원, 유통지원, 인력교육, 인프라제공등으로구성 3가지의편성규제를통해국산애니메이션을진흥 - 1개국으로부터수입하는애니메이션의편성을일정한비율이하로제한 - 전체애니메이션방송시간의일정비율이상 ( 지상파는 45%, 케이블 TV와위성은 30%, 교육방송은 8%) 을국산애니메이션으로편성해야 - 국산신규애니메이션을전체방송시간의일정비율 ( 지상파방송 3사는 1%, EBS는 0.3%, 종편채널과애니메이션전문채널은 0.3% 1%) 신규편성해야 투자와융자지원 - 모태펀드를통한애니메이션전문투자조합에투자 - 완성보증제도를통한보증지원 제작지원제도 - 한국콘텐츠진흥원은 글로벌애니메이션본편제작지원, 애니메이션후속시즌제작지원, 프리프로덕션 단편애니메이션제작지원, 산학애니메이션프로젝터지원 등을통해제작지원 - 경기콘텐츠진흥원은제작비지원사업을한바있음 - 강원정보문화진흥원은전문가멘토링, 공동투자등을지원 유통지원제도 - 해외마켓참가지원, 국내마켓개최지원, 홍보지원, 법률지원등 인력양성사업 - 교육과정개설, 연수프로그램, 취업매칭프로그램등을운영 제작스튜디오지원 - 한국콘텐츠진흥원은 2005년부터 3년간애니메이션제작스튜디오운영사업을함 - 서울애니메이션센터는제작설비의제공을통해제작지원 - 경기콘텐츠진흥원은공간, 장비등을지원 - 광주정보문화산업진흥원은장비, 공간등을지원 2. 해외애니메이션정책과지원제도 프랑스의애니메이션정책과지원제도 - 정책목적 : 우수한애니메이션산업의수출국가로서의지위를유지 - xv -

- 애니메이션산업에대한국가의전략적지원 - 지원내용 : 국산편성쿼터제, 방송사의의무투자, 세금환급, 기획 제작 수출에예산지원, 지방정부의예산지원 영국의애니메이션정책과지원제도 - 애니메이션산업에대한지원강도는강하지않음 중국의애니메이션정책과지원제도 - 정책목적 : 애니메이션산업을콘텐츠산업의중심으로보고, 수입을억제하고내수를강화하여수출산업화 - 애니메이션산업에대한국가의전략적지원 - 지원내용 : 수입쿼터제와편성쿼터제, 인프라지원, 제작비지원, 수출지원 일본의애니메이션정책과지원제도 - 정책목적 : 애니메이션산업화 - 지원내용 : 애니메이터교육, 전시회개최, 시상식개최, 유통환경개선, 제작지원 - xvi -

제 4 장국내의애니메이션인프라와해외의애니메이션제작센터 1. 국내애니메이션인프라 강원정보문화진흥원 - 설립목적 : 애니메이션지원과 ICT 지원 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게멘토기능제공과투자알선 경기콘텐츠진흥원 - 설립목적 : 문화콘텐츠사업자에게인프라와제작지원 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게공간제공 광주정보문화산업진흥원 - 설립목적 : 문화콘텐츠의세계진출지원 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게공간과설비지원 남양주종합촬영소 - 설립목표 : 영화의제작시설과후반작업시설제공 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게더빙시설제공 서울애니메이션센터 - 설립목표 : 애니메이션의본제작과후반제작지원 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게후반제작시설제공 충남테크노파크 - 설립목표 : 중소기업의역량강화, 성장동력발굴, 개방형네트워크강화, 내생적조직문화 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게본제작과렌더팜시설제공 한국만화영상진흥원 - 설립목적 : 만화의예술적, 교육적, 산업적가치증대와만화영상산업의진흥 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게직접적인지원은없음 부천시는경기콘텐츠진흥원과한국만화영상진흥원의운영에관여하고있고, 현재 부천판타지월드 의조성을추진하면서 애니메이션제작센터 의유치에적극적인관심표명 국내애니메이션인프라의조사를통한시사점 - 애니메이션제작인프라가활성화되려면접근성이가장중요한요소임 - 애니메이션제작지원시설을지속적으로유지하는것이매우어려운과제임 - xvii -

2. 해외애니메이션제작센터 캐나다국립영상제작소산하애니메이션스튜디오 - 컴퓨터애니메이션을세계최초로제작 - 세계적인애니메이터를초빙하여, 이곳을거점으로제작활동을할수있게해줌 중국에는다수의애니메이션스튜디오가있음 - 상해만화영화제작스튜디오 : 중국에서가장많은애니메이션을제작 - 중앙방송국중국국제방송총공사 : 자체애니메이션채널에필요한애니메이션을제작 - 심천치아징국가애니메이션산업기지 : 68개애니메이션기업이입주해애니메이션제작 - 항주신기술개발구애니메이션산업원 : 40여개의애니메이션과게임관련기업이입주 동유럽등의애니메이션제작센터 - 자그레브스튜디오 ( 크로아티아 ) : 지난 40년간 600여편의우수한애니메이션을제작 - 소유즈멀트필름 ( 러시아 ) : 다양한테마와장르의제작스튜디오를운영하고, 지금까지약 1,500편의애니메이션을제작 - 파노니아스튜디어 ( 헝가리 ) : 1951년에설립되어유능한애니메이터와좋은애니메이션이많이제작된유럽의대표적인애니메이션프로덕션 - 에스토니아애니메이션제작센터 : Nufufilm과 Eesti Joonisfilm의두개의애니메이션제작센터를통해애니메이션들이활동할공간을제공하고다수의애니메이션제작을통해여러수상작을제작함 - 조선4.26아동영화촬영소 ( 북한 ) : 1957년에출법한애니메이션촬영소로동화나역사애니메이션을주로제작함 일본의애니메이션행사와교육 - 문화청의 미디어예술제 ( 시상식 ), 문화청의 애니메이션아티스트인레지던스도쿄 ( 해외애니메이터초빙사업 ), 도쿄국제아니메페어 ( 견본시 ), 히로시마국제애니메이션페스티벌 ( 애니메이션영화제 ) 등을개최하여애니메이션유통, 홍보그리고교육지원 호주의영상교육기관 - AFTRS( 호주국립영화 방송학교 ) : 영상물교육기관으로애니메이션도지원대상임 - ACMI( 호주영상미디어센터 ) : 영상물제작지원센터로애니메이션제작이가능함 - xviii -

제 5 장애니메이션제작센터수요예측 1. 설문조사의개요 2013년 7월에수도권에서활동하는애니메이터 110명을대상으로면대면조사 응답자의근무형태를보면 37.3% 가중대형애니메이션제작사에, 37.3% 가독립애니메이션제작사에, 10% 는프리랜스, 15.5% 가기타로나타남 2. 애니메이션제작센터역할 응답자의애니메이션제작시애로사항에대한의견 - 제작투자단계 : 정부의투자와융자부족, 투융자주체의이해부족 - 완성단계 : 정부의제작비지원부족. 완성품의판로를찾기어려움 응답자의애니메이션제작센터역할에대한의견 - 애니메이션배급지원, 단편의제작지원, TV시리즈의제작공간지원 응답자의애니메이션제작센터기능에대한의견 - 제작지원사업의연계운영, 제작공간의구비와염가제공, 제작설비의구비와염가제공 3. 애니메이션제작센터의이용수요 애니메이션제작센터의선호도가높은설비 - 제작시설, 렌더팜, 기획회의실 애니메이션제작센터의선호도가낮은설비 - 강의실, 기숙사, 특수촬영스튜디오 - xix -

제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 1. 애니메이션제작센터의필요성 창작애니메이션제작국으로서입지강화 한국애니메이션산업의균형적발전을위한기반조성 캐릭터산업과의융 복합을통한시너지효과창출 변화하는미디어환경에따른 R&D 지원강화 한국애니메이션산업에서의허브센터 2. 애니메이션제작센터의세부역할과기능 설문조사를통한현장의수요 - 단순한공간과설비의제공보다는, 애니메이션배급을지원하고제작지원사업과연계를원하고있음 애니메이션제작센터의역할 - 애니메이션제작지원을주관하는역할 : 제작공간과장비지원, - 애니메이션산업의허브로서의역할 : 제작지원의관리, 다른분야전문가와의협업을주선, 애니메이션인력, 업체, R&D 결과물, 제작물등의 DB 구축 애니메이션제작센터의기능 - 종합적이고유기적인형태를지향 - 제작지원, 투 융자지원, 배급및마케팅지원, 제작장비와공간지원, R&D지원, 종합컨설팅, 재교육과고용안정지원, 복합캐릭터의전시와판매 기능별단계적지원 - 애니메이션제작센터의기능을단계적으로확장 : 초기에는공간과설비를중심으로정부지원사업과외부컨설팅을포함하여출범시킨후, 3 4년이지난후인력지원과 R&D 지원, 투 융자와배급을포함 3. 애니메이션제작센터의운영방식 애니메이션제작센터의운영주체 - 여러대안중한국콘텐츠진흥원을운영주체로하는것이가장무난함 애니메이션제작센터의운영방식 - 운영주체가위탁운영하는것보다직접운영하는것이바람직함 애니메이션제작센터와콘텐츠코리아랩은보완관계 - 코리아콘텐츠랩의역할 : 상상력을배양할수있는공간을제공하고, 배양시전문가의멘토링을받을수있게해주며, 개발된아이디어를인큐베이팅할수있도록연결 - 애니메이션제작센터의역할 : 중소애니메이션사업자의인큐베이팅 - 코리아콘텐츠랩에서개발된아이디어를애니메이션제작센터에서제작하고배급 - xx -

제 7 장애니메이션제작센터의설계 1. 애니메이션제작센터의구상 CG 애니메이션제작위주의인프라를구축 단편애니메이션의제작과후반작업설비를구축 - 후반작업시설은동시에 2편의제작이가능하도록인프라를구축 상업용애니메이션의제작설비만구축 - 후반작업설비를센터내에갖추지않고, 외부전문시설을이용하도록함 제작용소프트웨어패키지를구비 < 표 1> 애니메이션제작센터시설내역과면적 실명개소면적 ( m2 ) 실명개소면적 ( m2 ) 애니메이션 제작실 3 개소 440.00 m2정비실 1 개소 50.00 m2 3 개소 297.00 m2식당 1 개소 140.00 m2 5 개소 250.00 m2강의실 2 개소 144.00 m2 특수촬영스튜디오 1 개소 500.00 m2회의실 6 개소 180.00 m2 특수촬영스튜디오조정실 1개소 125.00 m2 강사대기실 1개소 20.00 m2 더빙스튜디오 2개소 100.00 m2 운영사무실 1개소 55.00 m2 더빙부조정실 2개소 130.00 m2 관리실 1개소 20.00 m2 NLE 간이편집실 4개소 90.00 m2 센터장실 1개소 30.00 m2 디지털종합편집실 2개소 64.00 m2 카페 2개소 216.00 m2 포맷컨버팅실 1개소 48.00 m2 휴게실 4개소 120.00 m2 시사실 1개소 320.00 m2 수면실 4개소 96.00 m2 멀티시사실 3개소 168.00 m2 전용면적총계 3,985.00 m2 테스트센터 1개소 52.00 m2 주차장 1,315.05 m2 렌더팜실 1개소 230.00 m2 공용면적 3,586.50 m2 장비실 1개소 100.00 m2 총계 8,886.55 m2 2. 애니메이션제작센터의건축설계 애니메이션제작센터디자인콘셉트 - 가변성, 확장성, 쾌적성 연면적 8,887m2를 6,000m2의대지에지상4 층지하 2층에건물에담음 - xxi -

< 표 2> 애니메이션제작센터건축개요 구분 설계내역 명칭 애니메이션제작센터 지역지구 도시지역 대지면적 6,000.00 m2 1,815.00 평 연면적 8,886.55 m2 2,688.18 평 지상층연면적 7,571.50 m2 2,290.38 평 건축면적 3,590.00 m2 1,085.98 평 건폐율 59.83% 용적율 126.19% 구조 철골및부분철근콘크리트라멘조 층수 지상 4층, 지하 2층 3. 애니메이션제작센터의입지분석 설문응답자의입지선호도 - 교통이편리한지역 (87.3%) 을가장선호하였고, 다음이 편의시설이구비된지역 (40.9%) 을선호하였고, 세번째로 넓은개인공간을확보할수있는지역 (28.2%) 을선호하였음 애니메이션제작인프라가있는지역의입지분석 - 접근성 : 애니메이션제작사의 85% 가수도권에있으므로, 수도권소재인프라의접근성이좋음 - 부지매입의용이성 : 수도권지역의공시지가가타지역에비해높지만, 자자체와의협력을통해부지매입비용을줄일수있음 - 복합캐릭터전시장의흥행성 : 주변의접객시설과의연계하거나, 다양한캐릭터체험프로그램을만들어야함 - xxii -

제 8 장애니메이션제작센터의경제성분석 1. 애니메이션제작센터의건립비용과운영비용 애니메이션제작센터의건립비용은 434.5억원으로추정됨 - 이중건물공사비와시설 장비구축비용이 323.4억원으로 74.4% 를차지함 애니메이션제작센터의운영비용은연간 5.1억원이소요됨 < 표 3> 건립비용과운영비용 건립비구성연간운영비구성 공종구분 ( 단위 : 천원, %) 사업비산출결과금액 ( 천원 ) 비율 (%) A. 공사비 32,337,872 75.48 B. 부대비 4,185,166 9.86 C. 측량비및조사비 323,378 0.75 D. 토지매입비 2,613,600 4.81 E. 예비비 (=A+B+C+D 의 10%) 3,946,002 9.09 건립사업비종합 (=A+B+C+D+E) 43,406,018 100.00 인건비용 145,129 28.3 일반수용비 30,580 6.0 공공요금 146,879 28.7 유지보수비 69,964 13.7 SW 유지비 120,000 23.4 계 512,552 100.0 2. 애니메이션제작센터의편익분석 집적을통한비용절감에따른편익과시설이용에따른편익을추계함 편익은연간 34.75 억원이발생하는것으로추정됨 3. 애니메이션제작센터의경제성분석 비용에대한편익의비율이 1.014로경제성이있는것으로분석됨 - 편익의현재가치는 484.93억원이고, 비용의현재가치는 478.2억원 - 순현재가치는 6.73억원 < 표 4> 경제성분석결과 ( 단위 : 백만원 ) 구분 산출값 편익의현재가치 48,493 비용의현재가치 47,820 순현재가치 673 ( 편익현재가치 )/( 비용현재가치 ) 비율 1.014 - xxiii -

제 9 장종합및정책제언 애니메이션제작센터의운영시유의점 - 애니메이션사업자들이정부에과다하게의존하여투자의지가감소될수있음 - 장비와설비의하드웨어와소프트웨어의지속적인업그레이드필요 본연구에서고려하지않은요인 - 관련법과정부의정책방향과의연관성또는일치성 - 사업주체의사업추진의지와선호도검토 - 사업추진에필요한재원의조달 - 지역균형발전요인 - xxiv -

제 1 장 서론

제 1 장서론 애니메이션산업은 TV, 극장, DVD/ 비디오등의영상물이외에도캐릭터상품, 출판, 게임, 교육콘텐츠등에서부터전시, 공연, 테마파크에이르기까지가장광범위한영역으로 OSMU가가능한산업이다. 또한애니메이션은실사가아닌가상의캐릭터가전개하는스토리와영상을통해지역적한계를뛰어넘는성격을지니고있어전세계가공유하며경쟁하는문화콘텐츠요소를창출하는역할을하고있다. 그리고컴퓨터를활용한애니메이션제작기술의발전으로, 새로운영상이미지를구성하며소재와장르를넓히고이전에상상할수없던새로운시각체험을가능하게하여, 애니메이션이지속적으로발전하며사업영역을넓혀갈수있게되었다. 국내애니메이션산업은미디어의융합환경, 복합적인컨소시엄의구성과사업모델의개발, 그리고해외시장진출이라는측면에서새로운기회를맞이하고있다. 방송과통신의융합과미디어의다양화에발맞춘새로운제작형식과사업모델의설정은물론이고출판, 온라인게임, 드라마, 에듀테인먼트콘텐츠, 캐릭터상품등다양한사업영역과연계된적극적인컨소시엄구성및시장확대를시도하고있는것이다. 이러한노력이말해주듯최근국내애니메이션은미주, 유럽, 일본, 중국등다양한해외지역에서주요미디어시장으로진출하며해외공동제작에서도유리한위치를점령할수있을만큼발전하게되었다. 1) 특히, 유아용 3D 애니메이션의해외진출성공과이어지는해외공동작업으로국제경쟁력을확보해나가고있으며, 온라인게임과드라마등다양한콘텐츠산업과의연계를통해시너지효과도극대화하고있다. 한편, 국내애니메이션산업의기본구조에많은문제점들이산재해있으며이는전면적인개혁을통해변화해야할필요가있다는지적도있다. 현재단편애니메이션에대한정부의지원정책이부실하며, 대학의애니메이션인재배출에대한교육방향이잘못되어있고, 신진감독을양성하기위한노력이부족하며, 대학과산업계의중간형태인기술개발연구소, 즉애니메이션 R&D센터가부재하며, 국산애니메이션산업을진흥하기위한법안이제대로만들어지지않았다는것이다. 이는 2D 애니메이션시장부터이어져온업계의문제점들에대한지적이며열악한제작환경의개선을바라는목소리라고할수있다. 이외에도방송미디어의유통의문제, 안정적인제작비조달의문제등국내애니메이션산업의발전을가로막고있는난제들은여전히존재한다. 2) 그러나최근들어강화된다양한지원정책및지원계획으로이를극복할수있다면미래의애니메이션산업이더욱성장할수있는기회가마련될수있을것이다. 사실국내애니메이션산업의성장은 2000년들어다양화되고강하된다양한지원정책에힘입은바가크다. 정부는위에서언급한애니메이션산업의특징을감안하여전체콘텐츠산업을아우르며성장을견인해갈동력으로기능할수있을것으로판단하고, 애니메이션산업에대한중장기정책과다양한지원을발표하였고, 3) 현재새로운중장기계획을수립하고있다. 1) 한국콘텐츠진흥원 (2010, 애니메이션지원정책및제도개선방안연구 2) 이상원 (2012), 위기의한국애니메이션, 기회는아직있다, 제 10 회추계학술발표대회, 한국애니메이션학회,p.6~12. 3) 이러한지원정책의예가문화체육관광부 (2006) 의 애니메이션산업중장기발전전략 이다. 이에따르면정부의정책추진방향은안정적투자재원의확보, 기술개발및창작인프라의조성, 우수전문인력의양성, 해외진출확대및협력 제 1 장서론 3

2005년지상파 TV에서국산애니메이션의제작과미디어유통의활성화를목적으로한방송총량제가실시된이래국내애니메이션제작이크게늘어났다는사실은정부의정책이산업에미치는영향을잘보여주는예이다. 당시정부는지상파 TV 에서방송하던애니메이션이지나치게특정국가에치우치던부분을개선하기위해국산애니메이션의신규방영시간을의무비율로정하고규제하였다. 방송총량제의실시이후신진중소제작사들은편성의부담감을줄여새로운소재를개발하고작품의완성도를높여방송과관련시장에진입할수있게되었고결과적으로국내애니메이션산업의활성화를이끌어낼수있었다. 이밖에도애니메이션산업의발전을위한다양한정책들이제정되어왔으며, 콘텐츠산업전반을관리하는한국콘텐츠진흥원등국내진흥기관의투자, 제작, 사업, 인력양성등의지원제도역시꾸준히진행되며국내애니메이션의제작역량강화와해외시장진출에기여하였다. 그러나현재의정부정책과진흥기관의지원제도들이빠르게변화하는애니메이션산업의문제를궁극적으로해결하는방안이되기는어렵다. 여전히애니메이션산업의발전을저해하는난제들은존재하며, 기존의정책과지원제도들에는한계점이존재할수밖에없다. 그예로, 국내애니메이션산업은과거에비해크게성장했지만여전히산업의전체적인파이가협소하여규모있는수익창출에한계가있다. 또한하이리스크산업이라는투자자들의인식과방송사및투자펀드의소극적투자는애니메이션제작에뜻을두고있는많은기업의투자자본조달을어렵게하여창작산업을움츠러들게만든다. 최근에다양하게발전하고있는미디어환경의변화와콘텐츠산업의발전은국내애니메이션산업에도많은영향을미쳤다. 그리고미디어에담을수있는다양한콘텐츠의중요성이커지며애니메이션의가치는여전히상승하고있다. 이제단순히개개인의능력에의존하는것보다는창작애니메이션제작국으로서의입지를강화하며, 국내애니메이션산업의균형적발전을위한기반을조성하고캐릭터산업과의융 복합을통한시너지효과를창출하고, 변화하는미디어환경에따른 R&D 지원을강화하기위한애니메이션산업의허브센터가필요한시점인것이다. 본연구의목적은애니메이션산업의허브가될애니메이션제작센터의설립방안을마련하고, 이센터의경제성을분석하는것이다. 이를위해서이보고서의이후에서다음과같은내용을보고서를구성한다. Ⅱ장에서는먼저, 애니메이션산업의현황과특징을통해애니메이션시장의구조와국내애니메이션산업의구조를서술한후, TV용과극장용, 3D 입체및 VFX 애니메이션분야를구분하고유통의다양화에대한논의를진행하는등애니메이션시장의추세와특징을서술하였다. Ⅲ장에서는애니메이션지원제도와제작인프라현황을국내와해외로나누어서술하였다. 국내애니메이션지원제도에서는애니메이션지원정책과편성규제정책, 투자및융자지원, 애니메이션제작지원제도, 진흥기관의유통지원제도, 진흥기관의인력양성사업, 진흥기관의제작스튜디오지원등의목차를두고서술하며해외애니메이션정책과지원제도에서는프랑스, 영국, 독일, 중국, 일본등 5개국을통한분석및지원제도의시사점을서술하였다. Ⅳ장에서는국내애니메이션인프라와해외의애니메이션제작센터를분석하는데각각강원정보문화진흥원, 경기콘텐츠진흥원, 광주정보문화산업진흥원, 남양주종합촬영소, 서울애니메이션센터, 충남테크노파크, 한국만화영상진흥원의 7개와캐나다국립영상제작소 NFBC(National Film Board of Canada), 중국애니메이션스튜디오, 프랑스의애니메이션스 강화, 애니메이션저변확대및법 제도개선등으로정리될수있다. 4 애니메이션제작센터구축방안연구

튜디오, 교육기관, 동구등의애니메이션제작센터, 일본의애니메이션행사와교육, 호주의영상교육기관등의 6개를기준으로분석하였다. Ⅴ장에서는애니메이션제작센터를짓는다는가정하에수요를예측하려시도한설문조사를담았다. 설문조사에는애니메이션제작센터의역할과기능, 애니메이션제작규모, 기간, 인력충원방식, 세부시설의필요정도, 이용수요등을담았다. Ⅵ장에서는애니메이션제작센터의역할과기능부분으로, 애니메이션제작센터의필요성과애니메이션제작센터의세부역할과기능, 애니메이션제작센터의운영방식, 애니메이션제작센터와콘텐츠코리아랩과의관계를분석하였다. Ⅶ장인애니메이션제작센터의설계부분에서는제작인프라구성의기본과기능을담은애니메이션제작센터의구상부분과디자인콘셉트, 시설면적산정및가이드라인을담은애니메이션제작센터건축설계부분, 접근성과부지매입용이성을담은애니메이션제작센터의입지분석을담았다. 애니메이션제작센터의경제성분석을담은 Ⅷ장에서는건립비용, 운영비용, 경제성분석용건립비및운영비종합을담은애니메이션제작센터구축비용과운영비용부분과애니메이션제작센터의편익분석부분, 타당성과민감도를분석한애니메이션제작센터의경제성분석등세가지를서술하였다. Ⅸ장에서는보고서의내용을정리하면서본연구의한계를담았다. 제 1 장서론 5

제 2 장 애니메이션산업의현황과특징

제 2 장애니메이션산업의현황과특징 1. 애니메이션시장의구조 본절에서는애니메이션산업의구조를간략히설명한다음, 이를토대로애니메이션제작인력과애니메이션사업체에대해간략히정리하고자한다. 애니메이션산업의구조는국내애니메이션산업중대다수의사업체가분포되어있는애니메이션제작시장을중심으로살펴본다. 애니메이션은주로 TV 프로그램과영화로제작되어시청자에게소비되는경우가많지만, 실사영화나 TV프로그램의특수효과, 게임화면을제작하기위한기업으로도많이이용되고있다. 국내애니메이션시장의구조를문화산업적시각으로나누면크게애니메이션제작업, 애니메이션유통및배급업, 온라인애니메이션서비스업등으로구성되어있다. 그리고이를다시세분화하여살펴보면애니메이션제작업은 창작제작 과 하청제작, 인터넷 / 모바일등온라인애니메이션제작 으로, 애니메이션유통업은 애니메이션유통, 배급및마케팅, 홍보 로, 온라인애니메이션유통업은인터넷 / 모바일등 온라인애니메이션서비스업 으로소분류가이루어지고있다.( 아래표참조 ) 애니메이션의정의 4) 와문화산업분류를바탕으로국내애니메이션시장을정의하면 다양한기법과인력또는기술력을활용하여인위적으로현실과유사한동적감각을느낄수있도록만들어진영상이미지를생산 ( 제작 ) 하여온라인과오프라인으로유통및배급하는시장 으로정의할수있을것이다. < 표 1> 애니메이션산업분류 중분류 소분류 정의 창작애니메이션기획및 애니메이션창작제작 제작 ( 직접제작 ) 애니메이션제작업 애니메이션유통및 배급업 애니메이션하청제작온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작애니메이션유통, 배급및마케팅, 홍보 애니메이션외주제작, 재하청인터넷용, 모바일용애니메이션제작극장, 방송용, 홈비디오용애니메이션유통, 홍보, 배급, 마케팅 온라인애니메이션 유통업 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷, 모바일 ) 애니메이션인터넷및모바일 서비스 4) 애니메이션의법적정의는 영화및비디오물의진흥에관한법률 과방송법에의거한 방송프로그램등의편성에관한고시 에명시되어있다. 구체적인내용을살펴보면전자에서는 스스로움직이는피사체를연속촬영하여제작하는실사영상과달리스스로움직이지않는피사체를 2D,3D,CG, 스톱모션등다양한기법과매체를이용하여인위적으로조작하여움직이는영상이미지를창출하는작업물을말하며다만, 실사영상이포함된경우에는전체영상의 100 분의 50 이상이애니메이션인경우에한함 으로, 후자에서는 실물의세계또는상상의세계를가공하여현실과유사한동적감각을느낄수있도록인력또는기술력을이용하여표현한영화를말함 으로애니메이션을정의하고있음을알수있다. 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 9

1) 국내애니메이션제작시장의구조 국내애니메이션의제작시장은크게 2D 애니메이션제작과 3D 애니메이션제작시장으로양분되어있으며그외스톱모션 (Stop-Motion) 애니메이션, 실루엣 (Silhouette) 애니메이션, 샌드 (Sand) 애니메이션제작등이있다. 여기서는상대적으로비중이큰 2D 애니메이션과 3D 애니메이션제작시장을중심으로국내애니메이션제작시장의구조를기술하도록한다. 애니메이션의제작과정은크게프리프로덕션 (Pre-production), 프로덕션 (Production, 또는 Main-production), 포스트프로덕션 (Post-production) 으로나뉘며 2D, 3D 등의제작기법에따라프로덕션의과정에서차이가난다. 2D 애니메이션과 3D 애니메이션의제작과정은제작사나프로젝트에따라미세한차이가있을수있으나대략아래그림과같다. [ 그림 1] 2D 애니메이션제작과정 [ 그림 2] 3D 애니메이션제작과정 애니메이션을제작하는과정에서가장많은인력과비용을필요로하는부분은프로덕션단계로, 위그림에서는 2D 제작과정의 Animation' 단계와 3D 애니메이션제작과정의 Rig', 'Facial' 단계부터 Animation' 단계까지를포함한다. 창작애니메이션을제작할경우, 시나리오, 디자인, 스토리보드 ( 콘티 ) 제작등의프리프로덕션단계에서는감독, 피디, 시나리오작가, 디자이너등 10명안팎의인력으로운영하는것이가능하지만프로덕션단계에돌입하게되면제작인력이 30여명에서많게는 100여명이상까지필요하게된다. 업체들은프로덕션을위해필요한많은추가인력을해당사업체에서직접고용하기도하지만다른 10 애니메이션제작센터구축방안연구

사업체또는프리랜서에게제작을의뢰하기도한다. 이는다른산업과달리프로젝트단위로인력을 이합집산하는경우가많은애니메이션산업의특징때문에가능한제작형태라고할수있다. 2) 애니메이션산업의매출액 2011년에국내애니메이션산업의매출액은 5,285억원, 부가가치액은 2,231억원이고, 부가가치율은 42.21% 로나타났다. 2011년국내애니메이션의해외수출액은 1억 1,594만달러이며, 수입액은 689만달러였다. 애니메이션수출액에캐릭터산업수출액 (4억 5800만달러 ) 까지더하면관련콘텐츠수출액은출판 (2억 6500만달러 ), 음악 (2억 3500만달러 ), 영화 (2900만달러 ) 를훨씬웃돈다. 또한애니메이션산업의매출총액에서창작애니메이션제작이하청애니메이션제작의두배에달하고있음을알수있다. 이러한성장이가능했던것은 뿌까, 뽀로로 등의전세계적인성공을가져온캐릭터들의선전과더불어, 세계적수준으로성장한한국애니메이션제작기술의발전덕분이다. 국내애니메이션산업은 3D, VR, AR 등첨단 CT 등의다양한기술과접목되면서노동집약적산업에서기술집약적산업으로변화되고있다. 이는저부가가치적고용의창출을정체시킬것이며, 따라서저부가가치제작인력을고부가가치제작인력으로전환시킬수있는체계적인교육이필요할것으로보인다. 중분류 애니메이션제작업 애니메이션유통및 배급업 온라인애니메이션 유통업 < 표 2> 2011 년애니메이션산업분류별매출액 소분류 매출액 5) ( 백만원 ) 수출액 ( 천달러 ) 애니메이션창작제작 240,186 81,485 애니메이션하청제작 110,180 34,456 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작 애니메이션유통, 배급및 마케팅, 홍보 온라인애니메이션 서비스업 ( 인터넷, 모바일 ) 6,789 18,230 6,253 합계 528,551 115,941 출처 : 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2013 2011년애니메이션산업의지역별매출액현황을살펴보면서울지역매출액이 2,622억원으로전체매출액의약 68.7% 를차지하고있는것으로나타났다. 그뒤를이어경기도가 642억원으로전체산업매출의약 16.8%, 부산은 110억원으로 2.9% 의비중을나타내고있다. 부산을포함한 6개광역시의매출액은 373억원으로전체매출액의 9.8% 를차지하고있다. 5) 애니메이션산업매출액중극장매출액및방송사수출액제외. 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 11

< 표 3> 애니메이션산업지역별업종별매출액현황 (2011 년 ) ( 단위 : 백만원 ) 구분 애니메이션제작업 애니메이션유통및배급 온라인애니메이션유통업 합계 비중 (%) 서울 238,922 17,565 5,723 262,210 68.7 부산 10,837-250 11,087 2.9 대구 6,122 - - 6,122 1.6 6 개 시 인천 4,628 25-4,653 1.2 광주 13,721 140 34 13,895 3.7 대전 1,629 - - 1,629 0.4 울산 - - - - - 소계 36,937 165 284 37,386 9.8 경기도 63,528 430 246 64,204 16.8 강원도 7,467 70-7,537 2.0 충청북도 3,622 - - 3,622 0.9 9 개 도 충청남도 1,763 - - 1,763 0.5 전라북도 3,125 - - 3,125 0.8 전라남도 212 - - 212 0.1 경상북도 - - - - - 경상남도 722 - - 722 0.2 제주도 857 - - 857 0.2 소계 81,296 500 246 82,042 21.5 합계 357,155 18,230 6,253 381,638 100 출처 : 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2013, 288쪽. 서울을비롯한 6개도시를제외한 9개도의기업매출액을살펴보면, 경기도에서 635억원으로가장많은매출이발생하였으며그뒤를이어강원도가 74.6억원의매출로전체의 2.0% 를차지하고있음을알수있다. 그뒤로충청북도가 36억원으로전체의 0.9% 를차지하고있으며 9개도의전체매출은 812.9억원으로애니메이션산업전체매출의약 21.5% 를차지한다. 서울을제외한모든지역의매출의합은약 31.3% 로나타나서울지역매출의절반도채안되는것으로나타났다. 2011 년에서울과경기도의매출액합이 3,264억원으로 85.5% 를차지하였다. 12 애니메이션제작센터구축방안연구

3) 국내애니메이션제작시장의인력 최근국내애니메이션제작현장에서는신규제작인력의부족과숙련된인력의고령화가점점큰문제로여겨지고있다. 2012년콘텐츠산업통계조사에의하면, 애니메이션산업전체종사자는 4,646명으로나타났으며이중제작업종사자는 4,418명으로전체의약 95.1% 를차지하고있다. 애니메이션제작업중창작제작업의종사자는 2,585명이었으며하청제작업은 1,787명, 온라인애니메이션제작업은 46명으로파악됐다. 애니메이션창작제작에서 40세이상종사자는 312명, 35~39세는 589명, 30~34세는 872명, 29 세이하는 812명으로나타났다. 40세이상종사자는 2009년 191명에서 2010년 277명, 2011년 312명으로늘어났으며각각창작제작업에서차지하는비율은 2009년 9.4%, 2010년 12.1%, 2011 년 12.1% 로나타났다. 40세이상의종사자의비율이늘어나고있는것을확인할수있다. 이러한현상은 35세 ~39세종사자에서도나타나고있는데, 2009년 412명이었던창작제작종사자는 2010년 537명, 2011년 589명으로늘어났으나이들이창작제작업에서차지하는비율은 2009년 20.3% 에서 2010년 23.5% 로약 3.2% 증가하였고 2011년 22.8% 로 0.7% 감소하였으나 2009년에비해서는 2.5% 증가한것이다. 반면 30세 ~34세, 29세이하의종사자가창작제작업에서차지하는비율은점차줄어드는것으로나타났다. 30세 ~34세종사자는 2009년 693명, 2010년 747명, 2011년 872명으로증가하였으나이들이차지하는비율은 2009년 34.2%, 2010년 32.7%, 2011년 33.7% 로 2010년에비해 2011년소폭상승하긴하였으나여전히 2009년에비해 2011년의점유비율은하락하였다. 29세미만의창작제작업종사자는 2009년에는 729명이었으나 2010년 721명으로감소하였다가 2011년 812명으로다시증가하였다. 이들이차지하는비율은 2009년 36.0%, 2010년 31.6%, 2011 년 31.4% 로지속적으로하락하고있다. 이러한현상은아래표에서도확인할수있듯이하청제작에서도비슷하게나타나고있다. 제작시장의종사자고령화는국내애니메이션제작시장의축소를예측케하며이는다시국내애니메이션제작을위해향후해외제작에의존할수밖에없는결과를충분히예상케한다. 국내애니메이션제작시장의유지와확대를위해서는비교적낮은연령대의종사자가꾸준히유입되는것이중요할것으로보인다. 위에서살펴본바와같이애니메이션작품의제작구조에서가장많은인력을필요로하는단계는프로덕션단계로, 이제작단계에서는실제로손그림을그리거나소프트웨어를활용하여이미지를만들어내는애니메이터가필요하다. 창의적인좋은기획을만들어내는기획자, 좋은그림을그려내는감독, 잘만들어진작품을유통시킬수있는배급인력도필요하지만이제는국내애니메이션산업을견인해갈수있는제작인력의양성에조금더관심을기울여야할때다. 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 13

< 표 4> 애니메이션제작업연령 업종별종사자현황 ( 단위 : 명, 백분율 ) 종사자 연도중분류소분류 29 세이하 30~34 세 35~39 세 40 세이상 합계 2009 애니메이션제작업 애니메이션창작제작애니메이션하청제작온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 729 (36.0) 621 (32.8) 15 693 (34.2) 613 (32.3) 15 412 (20.3) 467 (24.6) 8 191 (9.4) 195 (10.3) 3 2,025 (100) 1,896 (100) 41 애니메이션제작 (36.6) (36.6) (19.5) (7.3) (100) 애니메이션창작제작 721 (31.6) 747 (32.7) 537 (23.5) 277 (12.1) 2,282 (100) 2010 애니메이션제작업 애니메이션하청제작 570 (31.4) 586 (32.3) 462 (25.5) 197 (10.9) 1,815 (100) 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 16 13 7 2 38 애니메이션제작 (42.1) (34.2) (18.4) (5.3) (100) 2011 애니메이션제작업 애니메이션창작제작애니메이션하청제작온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 812 (31.4) 566 (31.7) 18 872 (33.7) 577 (32.3) 15 589 (22.8) 453 (25.3) 10 312 (12.1) 191 (10.7) 3 2,585 (100) 1,787 (100) 46 애니메이션제작 (39.1) (32.6) (21.7) (6.5) (100) 출처 : 2010 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2011, 2011 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2012, 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2013 국내애니메이션사업체의도시종사자분포통계를살펴보면, 가장많은애니메이션사업체가존재하는서울의종사자수가 3,173명으로전체의 72.0% 를차지하고있음을알수있다. 경기도는 592명으로 13.7%, 부산은 144명으로 3.1% 의비중을보이고있다. 부산을포함한 6개광역도시의종사자는 434명으로전체의 9.3% 를차지하고있으며, 울산은매출별분포에서확인된것과마찬가지로애니메이션산업종사자가없는것으로나타났다. 14 애니메이션제작센터구축방안연구

< 표 5> 애니메이션산업도시별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 구분 애니메이션제작업 애니메이션유통및배급 온라인애니메이션유통업 합계 비중 (%) 서울 3,173 80 93 3,346 72.0 부산 142-2 144 3.1 대구 79 - - 79 1.7 6 개시 인천 49 4-53 1.1 광주 133 3 2 138 3.0 대전 20 - - 20 0.4 울산 - - - - - 소계 423 7 4 434 9.3 경기도 592 38 4 634 13.7 강원도 82 2-84 1.8 충청북도 48 - - 48 1.0 충청남도 22 - - 22 0.5 9 개도 전라북도 43 - - 43 0.9 전라남도 6 - - 6 0.1 경상북도 - - - - - 경상남도 21 - - 21 0.5 제주도 8 - - 8 0.2 소계 822 40 4 866 18.7 합계 4,418 127 101 4,646 출처 : 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2013 9개도를기준으로한종사자의수는 866명으로, 전체종사자의 18.7% 를차지하고있다. 이중경기도는매출액과더불어가장종사자가많은지역으로나타났으며매출액이전혀없었던경상북도는애니메이션산업종사자역시전혀없는것으로나타났다. 서울과경기를포함하는수도권지역에애니메이션종사자의 85.7% 가근무하고있다는점은애니메이션산업의발달분포를알려주는지표가된다. 서울을제외한 9개도를기준으로애니메이션산업에종사하는인력은 822명으로전체종사자 4,646명의 17.7% 정도로나타났다. 서울과경기의애니메이션종사자는 3,980명으로전체애니메이션종사자의 85.7% 를차지한다. 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 15

4) 국내애니메이션사업체현황 2011년에국내애니메이션산업의사업체수는 308개이고, 이중 95% 에달하는 291개사업체가애니메이션제작업을하고있다. 애니메이션창작제작을하는사업체수는 182개, 하청제작은 101 개로나타났으며온라인애니메이션제작은 8개로나타났다. 또한애니메이션유통및배급업을수행하는사업체수는 9개, 온라인애니메이션유통업에관련된사업체수는 8개였다. 애니메이션사업체당평균매출액은 1,119백만원으로나타났으며창작제작업의사업체당평균매출액은 1,312백만원, 하청제작업의사업체당평균매출액은 1,148백만원으로나타났다. 애니메이션사업체중창작제작의사업체가가장높은매출을올리는것으로나타났으며그뒤로하청제작사업체, 온라인애니메이션제작사업체의순으로나타났다. 창작제작사업체가제작사의수나평균매출면에서하청제작보다모두높은것으로나타났으며이는현재의국내애니메이션산업이창작제작중심으로전환되고있음을보여주는통계자료라고할수있다. 이는국내창작애니메이션이더발전해야하는이유이기도하고, 창작애니메이션이발전에더많은정책적지원이필요한이유이기도하다. 2000년대부터꾸준하게시도되고제작되어온국내창작애니메이션분야가오랜기간한국애니메이션산업의대부분을차지해오던하청제작분야보다더큰비중을차지하게된것은최근몇년간의비약적인성공에힘입은결과이다. 국내애니메이션제작사들은과거에 OEM 방식으로해외대작애니메이션제작에참여할기회가많았으며, 이러한과정을통해선진기술력을습득할수있었다. 현재국내애니메이션제작기술은해외의어느나라와견주어도손색이없을정도로발전해왔다. 그동안시장에서외면받아왔던가장큰이유인기획과시나리오의경쟁력부족역시최근몇년간정부및지방자치단체의적극적인지원이더해지면서많이보완되었다. 많은경험과국가의지원을바탕으로국제경쟁력을갖춘기술력, 뛰어난기획력, 탄탄한시나리오가더해지며양적으로나질적으로창작애니메이션산업이크게성장하게된것이다. 최근애니메이션제작사들은 TV 애니메이션위주의제작에서벗어나극장용장편애니메이션과애니메이션을기반으로한교육용어플리케이션등의다양한형태의제작을시도하며발전하고있다. < 표 6> 애니메이션산업사업체수및분류별평균매출액 (2011 년 ) 중분류 소분류 사업체수 ( 개 ) 평균매출액 ( 백만원 ) 애니메이션창작제작 183 1,312 애니메이션제작업애니메이션유통및배급업온라인애니메이션유통업 애니메이션하청제작 96 1,148 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작 11 617 애니메이션유통, 배급및 마케팅, 홍보 35 521 온라인애니메이션 서비스업 ( 인터넷, 모바일 ) 16 391 출처 : 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2013 16 애니메이션제작센터구축방안연구

아래에서는국내애니메이션사업체를설립연도, 사업체형태, 사업체경영형태분포, 지역별분포등으로구분하여살펴본다. 국내애니메이션산업에속한사업체들은 2005년 200개에서 2011년 341개로 141개가증가하며 8.9% 의연평균증감률을나타냈다. 설립연도별로분류하여보면, 1989 년이전에설립된사업체들이전체의 2.2%, 1990년에서 1999년사이에설립된사업체들이 25.4%, 2000년이후설립된사업체들이전체의 72.4% 를차지하는것으로나타났다. 2000년이후설립된사업체들이차지하는비중은 2009년대비 3.9%p 증가했으며, 특히 2008년부터이후 3년간은애니메이션산업의사업체의수가지속적으로증가한것으로나타나매년신규사업체가설립되었음을알수있다. 현재의통계조사에회사의존속기간에대한조사는빠져있으나향후이를보완하여사업체의생애주기를관리하고장기존속사업체가증가할수있는정부의정책이만들어질수있도록해야할것이다. 2010년기준애니메이션산업에서가장많은분포를차지한형태는 80.7% 를차지한 회사법인 이며그외에 개인사업체 와 회사외법인 이각각 18.4%, 0.9% 를차지하였다. 회사법인형태가 2009년대비 0.2% 늘어난것과반대로개인사업체와회사외법인형태는 0.1% 씩감소하였으며, 이러한통계를통해애니메이션산업의사업체들이점차회사법인의형태로전환되고있음을알수있다. < 표 7> 애니메이션산업사업체설립연도와법인형태분포 ( 단위 %) 2008 년 (N=196 개 ) 2009 년 (N=200 개 ) 2010 년 (N=228 개 ) 전년대비증감 (%p) 1989 년이전 3.1 2.5 2.2 0.3 설립 연도 1990~1999 년 29.6 29.0 25.4 3.6 2000 년이후 67.3 68.5 72.4 3.9 합계 100.0 100.0 100.0 - 개인사업체 20.3 18.5 18.4 0.1 법인 형태 회사법인 78.1 80.5 80.7 0.2 회사외법인 1.6 1.0 0.9 0.1 합계 100.0 100.0 100.0 - 출처 : 2011 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2012, 186 쪽, 187 쪽. 애니메이션산업경영형태중가장많은부분을차지하는것은 창업 으로, 2010년에조사된사업체중약 83.8% 의사업체가창업에의한것으로나타났다. 이수치는 2009년대비 1.3% 증가한것으로애니메이션산업에진출하는대부분의사업체들이신규창업의형태로경영되고있음을알수있었다. 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 17

그다음으로높은분포를나타내고있는경영형태는 전문경영인 으로전년에비해 1.0% 감소했지만여전히전체의 10.5% 를차지하고있었다. 그뒤로나타난경영형태는 기업인수, 동업, 가업계승 의순서로각각 3.1%, 0.4%, 0.4% 의비중을차지하고있으며전년에비해 0.4%, 0.1%, 0.1% 감소한것으로나타났다. 이들은 2008년이후지속적으로감소하고있어애니메이션사업체의경영형태가점점창업으로기울고있음을보여준다. < 표 8> 애니메이션산업사업체경영형태분포 진출경로구분 2008 년 (N=196 개 ) 2009 년 (N=200 개 ) 2010 년 (N=228 개 ) 전년대비증감 (%p) 창업 82.1 82.5 83.8 1.3 동업 0.6 0.5 0.4 0.1 가업계승 0.6 0.5 0.4 0.1 기업인수 3.7 3.5 3.1 0.4 전문경영인 9.9 11.5 10.5 1.0 기타 3.1 1.5 1.8 0.3 합계 100 100 100 - 출처 : 2011 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2012, 187 쪽. 2011년파악된 341개의국내애니메이션기업체중 54.5% 인 186개는서울에위치하고있으며 21.1% 인 72개는경기도에, 5.9% 인 20개는광주시에위치해있다. 서울, 경기등수도권지역에전체애니메이션기업의약 75.7% 가몰려있으며울산광역시와경상북도에는애니메이션사업체가없는것으로나타났다. < 표 9> 애니메이션산업지역별연도별사업체수현황 (2011 년 ) 구분 2009 년 2010 년 2011 년 비중 (%) 전년대비 증감률 (%) 연평균 증감률 (%) 서울 149 169 186 54.5 10.1 11.7 부산 12 11 13 3.8 18.2 4.1 대구 11 10 11 3.2 10.0 0.0 6 개시 인천 6 6 7 2.0 16.7 8.0 광주 20 20 20 5.9 0.0 0.0 대전 2 3 4 1.2 33.3 41.4 울산 - - - - - - 소계 51 50 55 16.1 10.0 3.8 18 애니메이션제작센터구축방안연구

구분 2009 년 2010 년 2011 년 비중 (%) 전년대비 증감률 (%) 연평균 증감률 (%) 경기도 61 63 72 21.1 14.3 8.6 강원도 9 8 9 2.6 12.5 0.0 충청북도 4 3 4 1.2 33.3 0.0 충청남도 3 3 3 0.9 0.0 0.0 9 개도 전라북도 6 6 6 1.8 0.0 0.0 전라남도 1 1 1 0.3 0.0 0.0 경상북도 - - - - - - 경상남도 3 3 3 0.9 0.0 0.0 제주도 2 2 2 0.6 0.0 0.0 소계 89 89 100 29.4 12.4 6.0 합계 289 308 341 100.0 10.7 8.6 출처 : 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2013, 279쪽. 2. 애니메이션시장의추세와특징 창작애니메이션제작분야는크게 TV용애니메이션과극장용애니메이션으로나누어살펴볼수있는데, 현재전반적인경향은극장용애니메이션보다는 TV용애니메이션에서활발하게제작이진행되고있다. 이는고품질을지향하는극장용애니메이션의특성으로인해제작단가및기간이더소요된다는점도하나의원인으로작용하고있다. 1) TV 용애니메이션분야 (1) 영유아대상의콘텐츠집중경향및연관산업과의연계 국내창작애니메이션의주류는 TV애니메이션을중심으로진행되고있으며, 그중에서도특히영유아를대상으로하는콘텐츠에집중되는경향을보이고있다. 물론이러한특정연령대로의편중현상을긍정적이라고만평가하기는어렵지만, 그럼에도불구하고제작되어온 TV용애니메이션의면면을살펴보면독자적인콘셉트와스토리텔링, 캐릭터의개발로인해다양성을지니고있다는특징을찾아볼수있다. 또한, 일반적으로애니메이션캐릭터의경우단순히 TV방영에서그치는것이아니라연관산업과연계될때파급효과가더욱커질수있으며, 그에따른다양한수익창출이가능해진다고볼수있다. 따라서기획단계에서부터캐릭터및콘텐츠를활용한각종라이선스사업이가능한콘셉트를선호하게되며, 제작이후인기캐릭터를중심으로출판, 게임, 스마트미디어용애플리케이션, 공연, 테마파크등으로그영역을확장시켜나가는형태를취하고있다. 특히영유아용애니메이션의경우이와같은라이선싱사업에매우유리하기때문에, 대부분의영유아용애니메이션은제작과함께캐 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 19

릭터라이선싱사업및연관산업으로의확장이체계적으로계획되는사례가늘고있다. 이미세계적으로유명해진대표적애니메이션캐릭터 < 뽀로로 > 외에도 < 로보카폴리 > 는캐릭터라이선싱의대표적인성공사례로볼수있다. 2011년 EBS에서첫방송한 < 로보카폴리 > 는변신로봇자동차들의이야기로국내방영시큰인기를끌었음은물론, 일본을비롯한세계 30여개국으로수출하는성과를올렸다. 아울러의류, 출판물, 비타민제등 500종이넘는다양한상품개발을통해 2012년한해동안 2,000억원이넘는캐릭터상품매출을올려, 한국애니메이션캐릭터상품중해외시장에서가장호응이좋은캐릭터중의하나임을증명하였다. 일례로 2012년프랑스어린이전문채널 PIWI플러스에서방영을시작한뒤, 프랑스의 토이저러스 (Toysrus) 전매장에서로보카폴리장난감제품이매진됐을정도로큰인기를얻고있다고한다. < 로보카폴리 > 는이외에도뮤지컬및 로보카폴리플레이파크 라는테마파크를개장하여부가수익을올리고있다. 이처럼과거의 OSMU가주로완구류나팬시류및각종상품들과게임, 출판물등을개발하였다고한다면최근의경향은제품개발의폭이더욱다양해졌으며, 특히스마트미디어를기반으로한다양한교육용애플리케이션의개발, 동요콘서트나인형극, 뮤지컬등공연예술과테마파크등으로범위가넓어지면서어린이들의적극적인교육, 문화체험및놀이공간에까지반영되고있다. 특히테마파크의경우, 기존의라이선싱을이용해수익을창출하는방식과는달리고정적으로월별매출이발생하기때문에안정적인수익창구로서 6) 기대되고있다. 애니메이션캐릭터를주인공으로하여테마파크를개장한사례로는상기언급한 로보카폴리플레이파크 외에 뽀로로파크, 코코몽파크, 티키톡랜드, 대원미디어의애니메이션캐릭터들을중심으로꾸민 멀티캐릭터테마파크 가성업중이며, 후토스파크 등이기획중에있다. (2) 순수국산창작애니메이션의선전 국내애니메이션제작사에서순수제작한애니메이션이해외에서커다란인기를얻는경우가점점늘어나고있다. 해외공동제작을통해해외에진출하는경우와별도로국내에서기획부터진행하여제작한애니메이션으로, 국내에서의좋은평가를기반으로해외마켓에서판매되어좋은반응을얻는경우인데, 전반적으로국산창작애니메이션의제작품질에대한대외적인신뢰가증가함에따라이러한긍정적인효과가발생하는것으로판단된다. 케이블 TV 투니버스에서기획투자한작품인 < 안녕자두야 > 의경우를살펴보면, 2011년제작방영되어 6~10세대상평균시청률 4.00%, 최고시청률 6.25% 를기록하면서 2011년 TV시리즈애니메이션최고기록을달성했다. 2012년 10월부터 2013년 2월까지방영된 < 안녕자두야 2> 는투니버스와 SBS에서동시방영되었으며, 세계최대어린이채널디즈니의대만현지채널인디즈니대만, 디즈니홍콩, 디즈니마카오, 디즈니중국, 디즈니태국과태국의 WorkpointTV에도판매되었다. 특히대만에서는미국과일본애니메이션을누르고 5주연속시청률 1위를유지하는등국내에서의인기가해외에서도유지되고있다. < 안녕자두야 > 는이후시즌 3과 4가지속적으로제작될예정이다. 지난 2011년 KBS2에서방영되었던엠큐빅의 < 부루와숲속친구들 > 은 2013년 3월부터덴마크 6) 한국경제, 대원미디어 " 애니메이션곤, 테마파크에서도만나요 ",2013.06.19 20 애니메이션제작센터구축방안연구

국영방송 DRTV 어린이채널에서방송되고있는데, 첫방영후 4주만에 43% 의높은시청률을기록하였으며, 평균시청률도 23% 에달하는등 7) 큰인기를얻고있다. 이와함께 < 부루와숲속친구들 > 은덴마크기업인레고와완구사업을진행하면서인지도를더욱높여가고있다. 이러한국산창작애니메이션들이해외마켓에서품질을인정받아상을수상함으로써해외진출이더욱원활하게이루어지고있다. < 구름빵 > 의기획으로큰주목을받은 디피에스 가제작한 < 두리둥실뭉게공항 > 은 2012년 밉주니어 (MIP Jr.) 에서키즈저리 (Kid s Jury) 부문에서그랑프리를, 2012 대한민국콘텐츠어워드애니메이션부분대통령상을수상하였으며중국, 대만과콘텐츠판매계약을맺어 2012년 11월부터해외에서방송을시작하였으며북미, 유럽및중동지역과도판매계약을진행중이다. 2013년상해TV 페스티벌에서 KBS와투바엔터테인먼트의 < 라바시즌2> 가애니메이션부문최우수상을수상 8) 했다. 2012년동페스티벌에서 KBS와 골디락스 의 < 키오카 > 가국내최초로최우수상을수상한이후로두번째이기에더욱의미가깊다. < 라바시즌2> 는동남아시아 14개국가에이전트와계약을맺었으며남미 6개국가와계약을타진중에있어향후해외방영의전망을밝게하고있다. (3) 해외공동제작의지속적증가 한국애니메이션의해외공동제작은과거에는애니메이션선진국이라할수있는유럽, 북미지역및일본을대상으로하여기획부터의참여보다는제작단계의협업위주로진행되었다. 그러나최근유럽및국내공동창작애니메이션은이전과다소다른형태로진행되고있다. 특히국내창작애니메이션업체들이보여주는독창적인기획력과높은수준의제작능력은해외공동제작시에이전과는달리주도적인입장에서제작을이끌어갈수있는요인이되고있으며이는국내창작애니메이션산업의달라진위상을보여준다. < 표 10> 2011 년 ~2012 년상반기주요해외공동제작작품 작품명국내제작및투자사해외제작및투자사방영시기 꾸루꾸루와 친구들 2 팡고엔터테인먼트 차이나필름그룹 북경영원동화제작공사 광동오비문화유한공사 ( 중국 ) 2013 년상반기 방영예정 뛰뛰빵빵구조대 2 빅스크리에이티브 CJE&M 한국콘텐츠진흥원 차이나필름그룹 북경영원동화제작공사 ( 중국 ) 2013 년상반기 방영예정 빠삐에친구 2 캐릭터플랜 SBA 서울애니메이션센터 문스쿱,France5( 프랑스 ) 2013 년상반기 방영예정 놀이터구조대 EBS, 크레이지버드 GiggleGarage 2013 년상반기 EBS 7) 중앙일보, 드라마 K 팝이어한류 3 단계, 애니메이션 게임콘텐트산업,2013.07.11 8) 연합뉴스, KBS 라바시즌 2 상하이 TV 페스티벌최우수상,2013.06.17 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 21

작품명국내제작및투자사해외제작및투자사방영시기 뽀잉 MDEC( 말레이지아 ) 방영예정 꼬마신선타오 2 지앤지엔터테인먼트텐펑 ( 중국 ) 2013 년방영예정 반지의얼렁뚱땅 비밀일기 에이아이더블유 대원씨아이 EAR 카툰 ( 중국 ) 2013 년방영예정 위대한발견 EBS, 그래피직스 TecnopolisTV( 아르헨 ), Astrolab( 아르헨 ) 2013 년 EBS 방영예정 QuickQuack Duck! 하이원엔터테인먼트 조디악 ( 영국 ) 2014 년방영예정 출처 : 2012 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013 현재한국애니메이션제작사들의공동제작에참여하는국가는아시아지역에상당부분분포하고있는데, 그중에서도중국은가장활발한공동제작이이루어지는국가이다. 팡고엔터테인먼트 의 < 꾸루꾸루와친구들 2>, 빅스크리에이티브 의 < 뛰뛰빵빵구조대 2>, 지앤지엔터테인먼트 의 < 꼬마신선타오2>, 에이아이더블유 의 < 반지의얼렁뚱땅비밀일기 > 등이현재중국과공동제작중에있으며, 무엇보다기존에공동제작한 TV시리즈가좋은성과를올리면서후속시리즈역시공동제작으로진행되는사례가증가하고있다. 특히중국과여러편의애니메이션작품의합작을진행한 팡고엔터테인먼트, 빅스크리에이티브 등은현지에법인을설립함으로써공동제작및배급, 캐릭터라이선싱사업등의부가사업등을진행하는데있어보다안정적인시스템을구축해나가고있다. 일본의경우대원미디어의어린이및유아용애니메이션인 < 곤 > 과 < 빠뿌야놀자 > 가각각프라임타임에 TV도쿄와후지TV 를통해방영될예정이다. < 곤 > 은원래일본의인기출판만화의주인공으로, 대원미디어에서고단샤로부터 곤 ' 의 TV애니메이션제작권리및라이선스를사들여 90편의 3D TV용애니메이션으로제작하였다. 고단샤와 TV도쿄가홍보및마케팅을지원한것으로방영당시한국은물론, 원작국인일본에서도높은시청률을기록하였으며호주, 뉴질랜드를포함한범아시아권에서도인기리에방영되고있으며유럽지역방영을앞두고있다. 이밖에아시아지역에서는싱가포르, 말레이시아등이우리나라와의공동제작에긍정적인반응을보이고있다. 특히이들지역은정부차원에서자국애니메이션의활성화를적극적으로추진하고있는국가이기때문에이들과의교류에더욱주목할필요가있다. 말레이시아의경우, 한국과합작으로제작된 < 어리이야기 >, < 놀이터구조대뽀잉 > 등의 TV시리즈애니메이션이성공을거두면서향후말레이시아의공동제작이더욱활발히진행될것으로판단된다. 이전부터지속되어온유럽및북미지역과의공동제작은과거에비해서는다소주춤하기는하지만여전히잘진행되어가고있으며, 아울러남미지역과의합작을통해새로운시장을개척해나갈가능성을보여주고있다. 그래피직스 는 EBS 및아르헨티나의대표적애니메이션기업인 아스트로랩 과함께초등학생을타깃으로하는과학학습용애니메이션 < 위대한발견 > 의공동제작을진행함으로써최초로남미시장개척에나선다. 이와같은해외합작의경우, 기획력과제작능력을갖춘한국의애니메이션제작사는해외제작사및방송사들의입장에서도선호대상이며향후더욱많은해외와의공동제작뿐만아니라다양한국 22 애니메이션제작센터구축방안연구

가가참여하는글로벌펀드를조성하여글로벌프로젝트를발주하는형태로발전가능성이충분히있 다고예상된다. (4) 게임과애니메이션의새로운연계 다수의국내창작애니메이션이큰인기를끌면서애니메이션의지적재산권 ( 이하 IㆍP) 을이용한게임, 그중에서도특히스마트디바이스를이용한게임이활발하게제작되고있다. 이러한경향은 SNG로진입하기위해서카카오톡을이용하기어렵고, 마케팅에큰자본을투자하기어려운중소게임업체의입장에서인지도가높은애니메이션캐릭터를이용할경우게임홍보에유리하고, 애니메이션제작사의입장에서는캐릭터라이선스를통한로열티와판매수익배분등으로인한수익이창출된다는면에서서로에게긍정적인영향을줄수있다. TV방영시에높은시청률을보였던 < 안녕자두야 >, < 라바 >, < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 등이대표적인사례이다. 안녕자해외공동제작시에이전과는달리주도적인입장에서제작을이끌어갈수있는요인이되고있으며이는국내창작애니메이션산업의달라진위상을보여준다. 두야 는타이쿤 자두야목욕탕가자 를서비스중에있으며팜 (farm) 류인 자두의전원일기 를출시할예정하고있다. 라바 는퍼즐게임 ' 라바링크 ' 를출시했으며, 향후 10여개의라바캐릭터를이용한게임이출시될예정이다. 뽀롱뽀롱뽀로로 는비단현재뿐만아니라오래전부터콘텐츠로서의가치를높이평가받아다양한장르의게임및교육용콘텐츠로개발되어왔다. 과거의게임과애니메이션의관계에서는성공한애니메이션캐릭터를바탕으로게임을제작하여부가수익을창출하거나혹은히트한게임을애니메이션시리즈로제작하는것이일반적이었지만, 최근에들어서는정식출시이전의애니메이션과협약을맺고게임개발을실시하여시너지효과를창출하고자하는경우도발생하고있다. 기존에인기와인지도를얻은애니메이션캐릭터를사용하는것은홍보와마케팅면에서매우유리하지만캐릭터로열티에대한부담이어느정도작용한다. 따라서중소게임제작사의경우흥행가능성이높은애니메이션을선점함과동시에저작권료에대한자금부담을해소하는방안이되고, 애니메이션제작사에게는높은파급력을가진 ' 게임 ' 을통해홍보효과를높일수있는 9) 훌륭한대안이된다. (5) 지방자치단체의제작지원을통한작품제작증가 지방자치단체별로영상콘텐츠제작에많은관심을기울이고있으며지역홍보를위한영상및애니메이션제작지원사업을진행하고있다. 2011년안동영상미디어센터에서고권정생선생의동화 엄마까투리 를 3D 애니메이션으로제작한 < 엄마까투리 > 가작품성을인정받아국내극장상영은물론해외의페스티벌에초청상영되었으며, 제작첫해인 2011년부터아이슬란드, 독일, 멕시코, 보스니아, 말레이시아, 이란등해외로의수출도활발하게이루어졌다. 이같은성공에힘입어경상북도, 안동시, 경북문화콘텐츠진흥원은권정생어린이문화재단과함께자연, 모성애, 가족애를중심으로하 9) 헤럴드경제, 게임개발사 애니메이션제작사시작부터맞손 ',2013.05.27 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 23

는 < 엄마까투리 > 의 TV 애니메이션시리즈를제작할예정이다. 2011 년 8월에개봉한 바이너리픽션 의 < 홍길동 2084> 는 홍길동 의지적재산권을가지고있는전라남도장성군에서시행하는홍길동문화콘텐츠육성사업의지원을받아제작한애니메이션이다. 3년의제작기간을거쳐완성한국내최초의극장용 3D 입체애니메이션으로기대를모았으나흥행에는부진했다. 제주특별자치도는 ( 재 ) 제주테크노파크와공동으로제주지역창작자의창작활동을장려하기위하여단편콘텐츠제작지원사업을시행하고있다. 제주의전통문화및자연환경을담은영상과애니메이션제작을지원하는사업으로, 양질의콘텐츠와지속가능형 1인창조기업의토대를마련한다는목표를가지고있다. 2) 극장용애니메이션 (1) 순수창작극장용애니메이션의활발한제작및흥행성공 2003년이후오랜기간동안침체기를겪어온국산극장용애니메이션은 2011년과 2012년에들어각각 6편과 5편, 총 11편을개봉타이틀에올리며부활하였다. 그리고이러한부활은 2011년 2D 애니메이션 < 마당을나온암탉 > 이누적관객수 220만이상을기록하고 2012년개봉한 3D 애니메이션 < 점박이 : 한반도의공룡 > 이누적관객수 100만이상을동원하면서명실상부한흥행작의탄생으로이어졌다. 2011년이후극장용애니메이션시장은흥행이라는가시적인성과를낸몇몇작품이외에도다양한장르와성격을지닌작품들의시험무대로기능하며발전해왔다. 연도작품명개봉일제작및투자사 2011 년 2012 년 전국관객수 ( 명 ) 매출액 ( 천원 ) 지구대표롤링스타즈 3월 24일 리퀴드브레인스튜디오, 한컴 35,578 230,047 엄마까투리 6월 2일 안동영상미디어센터 19,192 63,445 소중한날의꿈 6월 23일 연필로명상하기아이코닉스, EBS, SBA서울애니메이션센터 52,010 360,928 마당을나온암탉 7월 28일 오돌또기, 명필름, 소빅창투, 한국콘텐츠진흥원 2,201,722 14,669,905 경디디지털콘텐츠진흥원 홍길동 2084 8월 18일 바이너리픽션, 장성군 4,434 31,703 돼지의왕 11월 3일 스튜디오다다쇼 KT&G 상상마당영화사업팀컴퍼니에스에스 19,340 149,379 코알라키드 : 디지아트프로덕션 1월 12일영웅의탄생더애니메이션픽쳐컴퍼니 206,344 1,439,227 점박이 : ( 주 ) 드림써치 C&C 1월 26일한반도의공룡 EBS, 올리브스튜디오 1,040,636 9,621,468 레드로버, 볼츠와블립 2월 23일 툰박스엔터테인먼트, 15,386 161,329 한국콘텐츠진흥원 은실이 3월 8일 카파필름즈 ( 한국영화아카데미 ) 194 1,407 파닥파닥 7월 25일 ( 주 ) 이대희애니메이션스튜디오, 한국콘텐츠진흥원 13,194 87,647 출처 : KOBIS(http://www.kobis.or.kr) < 표 11> 2011 년 ~2012 년개봉국산극장용애니메이션 24 애니메이션제작센터구축방안연구

(2) 해외공동제작의증가 해외애니메이션공동제작은최근 TV 시리즈뿐아니라극장용애니메이션분야까지확대되었다. 특히 < 빼꼼 >, < 꾸루꾸루와친구들 > 과같이중국과의 TV애니메이션시리즈공동제작의성공이후속시리즈제작과함께극장용애니메이션제작으로이어지는사례가늘어났다. < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 의경우 TV시리즈는국내자본으로제작되었고, 극장판인 < 뽀로로슈퍼썰매대모험 > 의제작에중국자본이 50% 투자하였다. 2013년 1월에한국과중국에서동시개봉한글로벌캐릭터 뽀로로 의극장용애니메이션인 < 뽀로로슈퍼썰매대모험 > 은 3D 입체영상으로제작, 개봉하였으며양국에서모두만족할만한성과를거두었다. 현재제작중인 <008 빼꼼 > 은 2014년한국과중국동시개봉을목표로하고있으며, < 꾸루꾸루와친구들 > 역시 3D입체퍼펫애니메이션으로제작중이다. < 표 12> 2011 년 ~2012 년주요해외합작극장용장편애니메이션 작품명국내제작및투자사해외제작및투자사개봉시기 코알라키드 : 영웅의애니메이션픽쳐컴퍼니디지아트탄생 ( 미국 ) 토이온, 보스톤창투 리딩인베스트먼트 다이노타임 한국콘텐츠진흥원 메리어드 ( 미국 ) 경기콘텐츠진흥원 오콘, CJ E&M, 중국동만그룹 ( 중국 ) 뽀로로슈퍼썰매한국콘텐츠진흥원차이나필름그룹 ( 중국 ) 대모험 SBA서울애니메이션센터 KAKU 공동배급경기콘텐츠진흥원 차이나필름그룹 ( 중국 ) 팡고엔터테인먼트 꾸루꾸루와친구들화련카툰공사 ( 중국 ) 소빅창투명일그룹 ( 대만 ) 빅스크리에이티브 뛰뛰빵빵구조대 CJ E&M, 소빅창투 차이나필름그룹 ( 중국 ) 광주정보문화산업진흥원 레드로버 넛잡 한국콘텐츠진흥원 툰박스 ( 캐나다 ) 008 빼꼼 알지스튜디오 하얼빈품격유한공사 ( 중국 ) 출처 : 2012 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013 2012년 1월 2012년 10월한국과미국개봉예정 2013년 1월한국과중국동시개봉예정 2013년상반기개봉예정 2013년상반기개봉예정 2013년개봉예정 2014년한국과중국동시개봉예정 2012년 1월에개봉한 < 코알라키드 : 영웅의탄생 > 은두번째로진행된한 미합작애니메이션작품이다. 국내 3D 기술력과할리우드스태프진의참여로높은완성도를보증하며개봉이전부터해외에서 200만불가까이선판매되는좋은성과를거두었으나전문가들의좋은평가에도불구하고국내에서의흥행성적은부진하였다. 캐나다의애니메이션제작스튜디오 툰박스 와공동제작한 레드로버 의 4D애니메이션 < 넛잡 > 은 2014년초에할리우드배급사인오픈로드를통해북미지역 3000여개스크린에서개봉될예정이다. 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 25

뛰어난품질의영상이라는점외에도 < 라따뚜이 > 의메인작가인론캐머론이작가로, 리암니슨, 캐서린헤이글등의할리우드배우들이더빙성우로참여한다는소식이많은관심을끌고있으며, TV 시리즈제작역시진행중에있다. 북미지역선개봉이후아시아및유럽, 남미지역등에서메이저급배급사인와인스타인컴퍼니를통해개봉될예정이며, 전세계적인파급효과를기대하고있다. 3) 3D 입체애니메이션및 VFX 2009년조지루카스감독이제작한 < 아바타 > 가개봉한이후영화및애니메이션산업에서 3D 입체영상물제작은커다란이슈가되어왔다. 노트북, TV를비롯한 3D 입체디스플레이시장의규모가날로커지면서 3D 입체로제작된콘텐츠의수요가커지고있는현재상황에서는이러한세계적흐름에뒤지지않는경쟁력을갖추기위해서그에적합한콘텐츠를개발할수있는능력을배양하는것이매우중요하다. [ 그림 3] 3D 입체영화개봉및개봉전망추이 출처 : 국내 3D 입체영상제작의현황과미래, 한국인터넷진흥원포커스, 2010.12.27. p.3 애니메이션은다른영상장르보다 3D 방식을선택하기에매우적합한콘텐츠다. 특수제작된입체카메라로실제촬영을하고후반작업을거치는실사영화에비해입체감의구현및기술적어려움이상대적으로적으며완성도는더높기때문이다. 가장문제가되는제작비도기존 2D 애니메이션제작비용을기준으로 10% 내외상승하는정도로저렴하며제작기간도평균애니메이션을기준으로하여많은차이가나지않는다. 10) 이런상황에서최근제작되는국산극장용애니메이션역시 3D 입체로제작되는비율이높아지고있지만 3D 제작이항상긍정적인결과를가져오는것은아니다. 2011 년도에개봉한 6편의애니메이션중 3D 입체애니메이션은 < 홍길동 2084> 한편에불과했지만 2012 년도에는개봉한 5편의애니메이션중 3편이 3D 입체애니메이션으로제작될만큼비중이높아졌다. 산술적으로보자면제작편수자체는증가하였으나흥행작은 < 점박이 : 한반도의공룡 > 단한편에불과하다. TV 시리즈중에서 2010년방영작 < 볼츠와블립 >, 2013년현재방영중인 < 마스크마스터즈 > 등이 2D 평면및 3D 입체두버전으로모두제작되었으나역시크게흥행하지못하였다. 국내의 3D입체영상물은여전히할리우드에비해부족한면이있지만, 해외에도정평이나있는수준급의 CG애니메이션제작기술력을가지고있는만큼입체영상구현을위한독자적인기술력을 10)ETNews, 한국 3D 영화최적은애니메이션,2013.4.4 26 애니메이션제작센터구축방안연구

갖추어나갈수있는환경이마련된다면향후전망이밝다고할수있다. 7월에개봉한영화 < 미스터고 > 에서입체 3D 디지털캐릭터고릴라 링링 의털을묘사하기위해국내자체기술로디지털 Fur( 털 ) 제작프로그램 Zelos Fur 를개발하였으며, 다양한고릴라의표정과움직임들을구현해내기위한여러가지 VFX기술이시도되었던것은이러한전망을뒷받침하는근거가된다. 4) 유통의다양화 (1) 애니메이션유통구조의변화 2000년대초이전의애니메이션산업은극장상영이나 TV 방영및재방영을통한노출, 이후홈비디오시장이라고할수있는비디오및 DVD 판매와캐릭터를활용한각종부가사업등을통해수익을창출하는구조를통해콘텐츠를배급해왔다. 그리고 2000년중반이후 DMB, 위성TV, IPTV 등다양한뉴미디어의등장과인터넷을통한애니메이션콘텐츠의유통창구가증가하면서미디어를통해제공되는 VOD 서비스가많은수익을창출해낼것으로기대하였으나오히려영상콘텐츠의불법복제및다운로드가빈번해지며초창기수익구조의형성에실패하였다. 그러나최근몇년간인터넷불법복제및다운로드의문제성과콘텐츠유료사용에대한인식이긍정적으로전환되면서 VOD수익이전례없이크게증가하였는데, KBS의경우 VOD판매를통한수익이 2009년 5억 6,200만원가량에서 2011년 82억 6,700만원으로비약적인증가율을기록한바있다. < 표 13> KBS 의 IPTV 부문 VOD 판매수익 ( 단위 : 백만원 ) 2009 년 2010 년 2011 년 2009 년대비배율 유료 VOD 562 6,356 8,267 13.7 배 출처 : 디지털데일리 (2012. 8. 12) 재인용, 이주영 (2012), VOD 서비스의유형및지상파 3 사의제공현황, 방송통신정책 제 24 권 18 호통권 540 호, p.73. [ 그림 4] 매체별매출추정 출처 : 이현정 (2012.9.12), 뉴미디어와 VOD 시장확대의수혜, SBS 콘텐츠허브, p.2 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 27

초창기의 IPTV가인터넷망을이용하여여러방송사의콘텐츠를서비스하는플랫폼이라는의미였다면현재는지상파및케이블TV의디지털실시간방송과각종 VOD 서비스를다양하게제공하면서기존의홈비디오시장만큼영상콘텐츠를유통하는중요한채널로주목받고있다. 이밖에디지털로전환된케이블TV와스마트기기에서제공되는방송서비스등도 IPTV 와함께 VOD 서비스의확대를주도하고있다. 아울러최근몇년사이급격한스마트미디어환경으로의변화와함께 wifi, wibro, 2G/3G/4G망등을통해서비스를제공하는커넥티드 (connected) 단말기의보급이스마트기기들을중심으로전세계적인확산추세에있다. 장기적으로모든기기들이인터넷커넥티드단말의형태를가지게될것으로예측 11) 되는만큼 VOD 서비스를통한영상콘텐츠의수익창출은긍정적으로볼수있다. 이는클라우드를기반으로하는 N-스크린서비스와맞물려시너지효과를일으키고있다. 과거에는하나의동일한콘텐츠라하더라도극장, TV 등다른미디어에서감상할경우그미디어에맞는포맷의형태로다시제작해야하는번거로움이있었다. 그러나스마트미디어환경이가져올 N-스크린으로의발전은콘텐츠의향유에있어시간과장소는물론미디어와플랫폼의제약으로부터자유롭다는특징을가진다. 그리고이러한자유로움은콘텐츠의한계점을극복하고향후콘텐츠의수요를크게늘릴뿐아니라기존의애니메이션유통구조를혁신적으로바꾸어놓을수있다는의미가된다. N-스크린서비스사업에는스마트기기의대중적보급에힘입어 SK, KT, LG 등통신사및지상파 4개방송이진출해있다. 만약성공적으로정착될수있다면실시간채널보다 VOD 위주의시장이확대될것으로예상되며, 특히스마트 TV까지서비스의범위가확대될경우 VOD 중심의회원수증가를전망할수있는만큼 12) 향후 VOD 서비스를통한콘텐츠수익모델의수립과발전을기대할수있다. [ 그림 5] 스마트디바이스의 5 대트렌드 출처 : 2012 애니메이션산업백서, 한국문화콘텐츠진흥원, 2012, p.104 ( 원전 : KT 경제경영연구소 ) 현재뉴미디어의트렌드는스마트디바이스를중심으로이루어지고있다. 상기도표에서확인이 가능하듯이대부분의콘텐츠는비디오와오디오포맷, 그중에서도비디오포맷이압도적인비율을 차지하고있으며지속적으로증가하고있는추세이다. 11)2011 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원,2012,p.101 일부인용 12)SBS 콘텐츠허브, 뉴미디어와 VOD 시장확대의수혜,2012.9.12,p.1 28 애니메이션제작센터구축방안연구

(2) 스마트기기를기반으로하는애플리케이션시장의성장 전세계이동통신가입자가운데스마트폰이용자가차지하는비중이 2011년 31% 에서 2015년 43% 까지증가할것으로예상되면서 13) 스마트기기용애플리케이션시장도급격히성장하고있다. 시장조사기관 ABI 리서치는 2011년 85억달러로추정되는전세계모바일애플리케이션시장규모가 2016년에는약 460억달러규모까지성장할것으로예상한바있다. [ 그림 6] 전세계모바일애플리케이션매출액증가추이및전망 출처 : 전세계모바일애플리케이션시장, 2012 년 300 억달러전망, 주간인터넷동향, 한국인터넷진흥원, 2012.12.6. p.11 ( 원천 : ABI Research ) 애니메이션산업과관련하여제작되는애플리케이션은애니메이션의캐릭터를이용한게임, 교육관련콘텐츠제작사례가가장빈번하다. 특히스마트기기용애플리케이션시장에서유아및어린이를타깃으로하는교육용애플리케이션의개발에있어 < 뽀로로 >, < 구름빵 >, < 코코몽 >, < 캐니멀 >, < 꼬마신선타오 >, < 부릉부릉브루미즈 >, < 후토스 >, < 우당탕탕아이쿠 >, < 마법천자문 >, < 깜부 > 등유아및어린이들에게인지도가높은애니메이션캐릭터와콘텐츠는효용가치가매우높다. 애니메이션콘텐츠들의다시보기를제공하거나, 캐릭터를활용하여언어, 과학, 수학, 미술, 음악등의쌍방향소통이가능한능동적인학습은물론각종안전교육에이르기까지다양한분야의애플리케이션들이개발되고있다. < 표 14> TV 애니메이션을활용한애플리케이션주요개발사례 작품명애플리케이션개발내용 뽀롱뽀롱 뽀로로 뽀로로멀티e- 북뽀로로틱톡영어교실뽀로로동요놀이 - 아이코닉스, 스튜디오게일개발한글, 또는영어로듣고, 보고, 만지고, 배우며더욱신나고재미있게그림책을경험할수있는다기능멀티 e- 북 - 아이코닉스, 한글과컴퓨터개발뽀로로와친구들과함께다양한인터랙션과게임을통해여러가지색깔을영어로습득 - 아이코닉스,LG 유플러스, 블링크팩토리개발 13)2011 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원,2012,p.101 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 29

작품명애플리케이션개발내용 뽀로로와노래해요 ' 에있는동요를듣고, 따라부르고, 연주할수있도록함 뽀로로미술놀이 -아이코닉스, 한글과컴퓨터개발 5가지미술놀이를통해감성과창의력함양 코코몽구름빵마법천자문캐니멀꼬마버스타요 뽀로로파크코코몽연구소코코몽틀린그림찾기2 코코몽과양치하기코코몽영어율동밴드구름빵구름빵놀이터구름빵상상나라구름빵시계공부급수한자의종결자마천카드를찾아라한자사전고사성어사전캐니멀키보드럼캐니멀숨바꼭질캐니멀놀이상자꼬마버스타요타요차고지놀이 -SK M&C 개발뽀로로파크예매및뽀로로관련콘텐츠제공 -DelusionStudioInc. 개발코코몽과함께하는다양한미니게임 -MFLARE Co.,Ltd. 개발레벨별틀린그림찾기를통해집중력과관찰력을키움 -duducs 개발코코몽과함께좋은양치습관을기르도록동영상과게임 -mflare.co.ltd. 개발코코몽과친구들과함께노래와율동을배우는것으로 26 편의영어 VOD 와미니게임으로구성 - 한글과컴퓨터개발구름빵이야기를한국어와영어로듣고읽을수있으며 3 종류의미니게임으로구성 - 한글과컴퓨터개발구름빵캐릭터와함께하는 5 가지다양한미니게임으로구성 -한솔교육개발구름빵이야기를영어로들려주는그림책 -EKLOGE.CO.,LTD 개발구름빵캐릭터와함께시계보는방법을배움 -MFLARE Co.,Ltd 개발배정한자 8 급부터 4 급까지각급수별한자의뜻 / 음 / 획, 부수, 등급별난이도, 관련단어로구성된한자학습 -MFLARE Co.,Ltd 개발틀린그림찾기와한자쓰기로구성 -BluePinCo.,Ltd 개발 8~7 급에해당하는한자 150 자와카드게임 - Book21 개발마법천자문주인공과함께배우는고사성어 366 개 -VOOZCLUB.co.,ltd 지정된곡을연주하거나캐니멀과키보드, 드럼을연주, 녹음 -Daum CommunicationsCorp. 한글, 영어, 중국어습득, 미니게임구성 -Daum CommunicationsCorp. 미니게임을통해말과글을깨우치고논리력향상 - 아이코닉스개발꼬마버스타요 TV 시리즈동영상제공 - 아이코닉스개발버스차고지의중앙차고, 정비소, 세차장, 충전소, 영상교육장을미니게임과간단한액티비티를통해체험 30 애니메이션제작센터구축방안연구

작품명애플리케이션개발내용 타요운행놀이 - 아이코닉스개발타요친구들과함께교통안전규칙과함께수놀이학습경험 로보카폴리 로보카폴리 폴리교통안전 출처 : 2012 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013 - SmartStudy 로보카폴리 TV 시리즈동영상제공 - HYUNDAIMOTOR COMPANY.,LTD 12 가지어린이교통안전수칙교육 이밖에교육업체에서기존의오프라인교재로제작해온것을 e-러닝, 스마트미디어환경에맞게교육용애플리케이션으로재제작하여제공하는사례도증가하고있다. 또한스마트기기용애플리케이션은비교적적은예산으로도개발이가능하기때문에애니메이션의중요한홍보수단으로활용되기도한다. 특히연간다운로드건수중약 40% 를차지할것 14) 이라는전망이나올만큼애플리케이션시장에서차지하는비중이높은게임카테고리에속하는경우는더욱그렇다. 이러한애플리케이션시장의상황때문에일부애니메이션은본편상영이전에먼저게임을제작하고애플리케이션시장에노출시켜자연스럽게애니메이션홍보와이어질수있는전략을선택하기도한다. 5) 소결 국내애니메이션산업은다소간의굴곡에도불구하고오랜시간동안이루어져온정부산하기관의지원및애니메이션방송총량제의시행등각종지원사업과정책을바탕으로점진적으로성장해왔다. 그리고창작애니메이션제작의매출규모가하청제작업을앞지른 2007년이후부터꾸준히증가한창작애니메이션제작업의규모는 2011년마침내하청제작업의 2배를넘어서며국내애니메이션산업의형태가창작위주로전환되었음을보여준다. 그러나이러한성장의이면에는장기적으로산업전반에영향을끼칠몇가지문제점이공존하고, 지금은이러한문제점을시급히해소하고균형적인발전을이루어나가기위한노력을해야하는시점이라고사료된다. 현재국내애니메이션분야중 TV 시리즈는해외에서도인정받는퀼리티를보여주고있으며공동제작등을통해안정적이면서도적극적으로글로벌시장공략을위한시도를꾀하고있다. 그러나현재 TV애니메이션은국내산 TV 시리즈의부흥을불러일으켰던영유아대상애니메이션위주의제작에서크게벗어나지못하고있다. 따라서애니메이션타깃계층을영 유아뿐아니라청소년, 성인등까지넓히고전연령이즐길수있는다양한소재의콘텐츠개발을장려함으로써궁극적으로시장영역을확대하여야할필요가있다. 또한상대적으로취약했던극장용애니메이션의경우, 2011년에서 2012년사이전례없이많은수의극장용창작애니메이션이개봉하였으며 200만이상관객을동원한흥행작도출현하였고, 다양한테크닉, 장르와소재의애니메이션이제작되었다는점등은매우긍정적으로평가할수있다. 그 14) 시장조사보고서 : 향후의애플리케이션스토어 : 발견, 수익화및에코시스템분석 PresRelease 인용, htp://www.gikorea.co.kr/pres/jp274745_kr.html 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 31

러나 < 마당을나온암탉 > 과 < 점박이 : 한반도의공룡 > 을제외한극장용작품들이흥행에성공하지못하자투자자들은극장용애니메이션을하이리스크산업으로간주하였고, 이러한인식은기존에도투자자들의기피대상이었던극장용애니메이션의투자를더욱어렵게하고있다. 따라서흥행에성공한극장용애니메이션의성공요인을분석하고투자자들의투자불안요소를제거하여안정적인투자환경을조성할수있도록투융자에있어제도적인보강이필요하다. 이와함께작가주의애니메이션을제작할수있는환경도함께마련하여다양한연령층과취향을가진관객들도수용하는한편, 천편일률적인제작방식이나아트워크에서벗어나실험적콘텐츠를제작함으로써한국애니메이션에다양한색깔을만들어낼수있는기반을마련해야한다. 아울러영상콘텐츠분야에있어전세계적으로커다란이슈인 3D 입체영상관련기술및 VFX 관련기술을개발하도록장려함으로써장기적으로독자적인소프트웨어와노하우를바탕으로입체영상콘텐츠제작에대한수요를충족시킬수있도록해야할것이다. 마지막으로 N-스크린및스마트미디어환경으로인해일어나고있는애니메이션유통환경의급격한변화는애니메이션의유통에매우유리하게작용할수있는긍정적인요소라는부분을인지해야한다. 특히 IPTV와스마트기기에서감상할수있는 VOD 서비스는과거에홈비디오의판매에의존했던구조와는달리콘텐츠감상으로인한수익구조를정착시킬수있을것으로예상된다. 그리고스마트디바이스의대중적보급으로인해크게성장하고있는모바일애플리케이션시장을통해애니메이션캐릭터및콘텐츠를활용한게임과교육용애플리케이션을시장을통해보급함으로써원저작물인애니메이션작품으로부터부가가치를창출해내는또하나의창구로기능할수있도록하는복합적인지원이필요하다. 32 애니메이션제작센터구축방안연구

제 3 장 애니메이션지원제도와제작인프라현황

제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 1. 국내애니메이션지원제도 1) 애니메이션지원정책과편성규제정책 이절에서는현재국내애니메이션산업에대한정부의정책과진흥기관의지원제도의현황을살 펴보고현제도의한계점을통해미래의애니메이션산업활성화를위한구체적인개선방안을애 니메이션센터의설립과이를통한지원을통해제시하고자한다. (1) 애니메이션지원정책 문화체육관광부가 2008 년에발표한 애니메이션산업중장기발전전략 에따르면정부의정책추진방향은안정적투자재원의확보, 기술개발및창작인프라의조성, 우수전문인력의양성, 해외진출확대및협력강화, 애니메이션저변확대및법 제도개선등크게몇가지로정리될수있다. 15) 먼저안정적인투자재원을확보하기위해애니메이션전문펀드를결성하고효율적으로운영하기위한정책방향을검토할수있다. 이는애니메이션전문펀드가무리한담보없이운영되도록모태펀드의운용점검을강화하고, 공익성격의기금신설을통해애니메이션산업에대한보다적극적인지원검토를가능하게하며, 어린이정서및콘텐츠정체성관점에서방송사들의애니메이션투자확대를유도한다는방침이다. 여기에특수목적회사 (SPC) 를도입하여해당제도의활용도제고및투자투명성제고가가능하기를기대하는부분도있다. 둘째는기술개발및창작인프라를조성하는것이다. 이를달성하기위해글로벌시장에어필할수있는애니메이션시나리오기획및기획시스템을구축하고, 우수파일럿을제작지원하며, 애니메이션제작스튜디오운영및애니메이션핵심기술개발등으로산업경쟁력을강화하는정책이필요하다. 또한성공가능성이있는시나리오를발굴하고전문가컨설팅을통해산학연계를강화하며우수프로그램을지속적으로지원하고애니메이션제작의핵심기술을확보하는등다양한프로그램을진행하는것역시필요하다. 15) 문화관광부, 애니메이션산업중장기발전전략,2008. 정책내용인용. 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 35

< 표 15> 애니메이션중장기발전전략 (2008 년 ) 추진방향추진사업추진내용 안정적인투자 재원확보 애니메이션전문펀드결성및 효율적운영 특수목적회사 (SPC) 도입 애니메이션전문펀드가무리한담보없이운영되도록모태펀드점검강화애니메이션펀드결성확대 기금조성 방송사투자로 SPC제도의활용도와투자투명성제고기대 글로벌애니메이션시나리오 계획및기획시스템구축 파일럿제작지원사업을통한시나리오발굴확대및 전문가컨설팅을통한피드백과산학연계의제고 기술개발및 창작인프라 조성 우수파일럿제작지원시스템 애니메이션제작스튜디오운영 애니메이션핵심기술개발 우수파일럿의제작및글로벌마케팅을가능하게하는지속 지원시스템의도입 공공성 효과성이탁월하며향후산학연계활성화로시설과 장비의승계가능 핵심기술의확보로산업경쟁력강화 우수전문인력양성해외진출확대및협력강화 기획및마케팅인력집중육성산업현장인력재교육및역량강화지원해외전시마켓참가지원글로벌애니메이션프로젝트발굴지원국가간공동제작협력모델구축 창작애니메이션제작활성화를위한핵심문화기술 프로그램추진 인력양성사업의일반성과특수성을동시에고양하는 현실성있는산학연계프로그램의개발 중동, CIS, 동유럽, 남미등해외신시장개척 성공사례발굴지속및극장용애니메이션산업지원확대 공동제작을위한세제지원, 국산물판정기준표준화등 국내제도개선 애니메이션저변 확대및법제도 개선 인식제고및저변확대창작애니메이션배급 마케팅활성화방송총량제의효율적시행지원 우수창작애니메이션상설상영및페스티벌지원확대애니메이션과방송업계간협의체마련과산학연계강화추진다양한제작기금의마련으로애니메이션총량제의효율적시행을위한장치마련 출처 : 2008 애니메이션중장기발전전략, 문화체육관광부, 2008 세번째정책방향은우수전문인력의양성을목적으로한다. 기획및마케팅인력을집중육성하고산학연계프로그램개발을통해산업현장인력의재교육및역량을강화하는것은현재부족한애니메이션산업의인력보강을위해반드시필요한작업이다. 이는결과적으로창작애니메이션제작을선도할핵심고급인력을양성하여산업전반의인력난을해소할출구를마련해줄수있을 36 애니메이션제작센터구축방안연구

것으로기대되며, 이러한정책의시행을위해산학연계프로그램에대한적극적인개발역시요구된다. 정부의네번째정책방향은해외진출을확대하고협력을강화하는것이다. 이를위해기존의해외전시마켓참가지원을강화하고남미, 인도등신시장개척을통한지속적인해외수요를창출하며글로벌한애니메이션프로젝트발굴을위한지원을극장용으로확대하고, 국산화판정등법정비로국가간공동제작협력모델을구축한다. 마지막은애니메이션에대한인식제고와법제도개선을통해저변을확대하기위한정책의시행이다. 우수국산창작애니메이션의상설상영과페스티벌지원을확대하고애니메이션업계와방송업계간협의체마련, 산학연계등을강화하는것으로, 방송총량제의효율적시행을통한지원역시이부분에해당한다. 문화체육관광부가 2011년에발표한범정부 콘텐츠산업진흥기본계획 을살펴보면이러한정부의정책방향이지속되고있음을알수있다. 특히창작애니메이션제작활성화를위한핵심문화기술프로그램의추진으로콘텐츠시장규모대비수출비중확대를계획한바있고, 애니메이션저변확대및법제도개선부분은 2008년의애니메이션중장기발전전략에서차용하여지속적인지원을명시한바있다. 16) (2) 방송편성규제를통한지원 방송편성규제를통한애니메이션지원정책은수입애니메이션의편성을일정비율이하로규제하는쿼터제와신규애니메이션의제작을독려하는총량제로구별된다. 먼저수입애니메이션의편성을규제하는정책에는 1개국으로부터수입하는애니메이션의편성을일정한비율이하로제한하는규제와국산애니메이션의편성을일정비율이상으로강제하는규제가있다. 전자는한국가의애니메이션편성비율을제한하는제도로한국가애니메이션의편중현상을해소하고문화의다양성을확보하려는의도로제정되었으며, 전체해외애니메이션방송시간중 1개국의애니메이션이 60%, 한미 FTA가발효된이후에는총 80% 를초과할수없다는내용을담고있다. 이는일본과미국의애니메이션이다수를차지하던당시의국내애니메이션방송문제점을해결하기위해정해진법이다. 총량제는국산애니메이션진흥을위해서국산애니메이션미디어노출및유통공간을확보할목적으로수립되었다. 지상파는전체애니메이션방송시간의 45% 이상, 케이블및위성은 30% 이상, 교육방송은 8% 이상을국산애니메이션으로편성해야한다는내용이본정책의주요내용이지만재방송과편성시간대로인한문제까지관여할수없어여러가지문제들이발생하고있는실정이다. 현재방송사들은재방송도국산쿼터안의비율로산정되는점을이용하여재방송위주로쿼터분량을채우고있고, 때문에신규창작을활성화하지못하는제도상의한계가드러나게되었다. 또한케이블, 위성TV 의애니메이션전문채널등의경우편성시간대를심야에집중편중하여국산쿼터제가고시하는비율만을맞추려는편법운영의문제가발생하고있다. 17) 국내신규애니메이션방송총량제는방송쿼터제가시행된이후다수애니메이션작품의재방송편성으로국산방송쿼터제의실효성에문제가대두되어실제적인국내애니메이션의창작을활성화 16) 문화체육관광부, 콘텐츠산업진흥기본계획,2011. 17)ETnews, 국산애니방송총량제 ` 속빈강정 `,2006.09.25 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 37

하고신규방송편성을담보하기위해수립된제도로지난 2005년 7월에시행되었다. 본정책에따르면지상파TV 채널별방송시간의 1% 이상을국내창작애니메이션으로신규편성 (EBS: 0.3%) 해야한다. 국내신규애니메이션방송총량제가실시된이후실제국내애니메이션창작에의한신규제작분량이 2배이상증가했다. 지상파의방송총량제가실시된 2004년이전과비교해지상파 (KBS1/2, MBC, SBS, EBS) 의국산애니메이션총방영시간이 2005년 28,777분에서 2006년 34,577분으로 20.2% 증가한것으로도전체적으로성과를보였다는것을알수있다. 아울러, 중소규모의신진제작사, 혹은새롭게창작을시도하는기존제작사의국내애니메이션제작과방송이증가했다는점도주목할만하다. 특히신진제작사는새로운소재, 장르, 사업모델을시도하며국내애니메이션산업의새로운주축으로부상하고있으며, 이들을중심으로국내애니메이션산업이창작중심으로변화하게하는기획제작시스템의발전을촉진하고있다. 그리고해외합작작품이증가하고있다는점도긍정적이다. 해외진출및합작을위한작품의완성도또한높아지고있으며국내투자자본의제한을극복하기위한해외의자본투자유치, 해외시장진출을위한사전작업이활성화되는효과를보고있다. 그러나이러한긍정적인면과아울러, 총량제의한계점도드러났다. 지상파방송총량제가도입되어애니메이션의방송분량은증가하였으나, 취약한방송시간대에편성됨으로인해부가사업을위한필수윈도우로써꼭필요한애니메이션노출이충분하지못해애니메이션산업의수익기반인부가판권사업실적이저조한상황이다. EBS를제외한지상파 TV 방송사들은애니메이션방영시간대를비인기시간대로옮기고, 애니메이션의편성과제작비투자에소극적인입장을보이고있다. 이는저예산제작과이에따른작품의질적저하로나타나게되었다. 애니메이션전문채널의등장으로지상파방송사의애니메이션시청률이낮아짐에따라광고수익이감소하였다. 이에따라방송사는애니메이션편성시간을비인기시간대로옮긴것이다. 방송의공공성을고려할때이러한태도는전환되어야할필요가있다. 방송사들은애니메이션방송총량제도시간비율만맞추면된다는입장에서있고제작및사업을확대하는관점에서보고있지않다보니, 제작비규모에비해국산애니메이션의방송판권료또한크게낮은상황이다. 낮은방송판권료때문에국산물판정이실질적으로사업매출에는큰도움이되지않고있다. 또한총량제의의무편성시간을채우기위한저예산애니메이션양산과이로인한작품질이하락하는것도문제이다. 지상파방송사가방송총량제신규편성의의무비율을저비용예산으로채우기위해완성도가현저히낮은저예산 TV시리즈를구매하고이를편성하는분량이확대되고있고, 이에따라국내애니메이션의작품수준은극단적인양극화가심화되고있는현실이다. 즉, 해외에주요미디어에진출하고해외공동제작이이루어지는완성도높은고품질의국내작품도지속적으로등장하고있지만, 반면에총량제의의무비율을채우는데급급한 1회용작품들의제작과방송이증가하면서작품수준의양극화양상이확대되고있다. 지상파뿐아니라케이블 TV, 위성TV 등의애니메이션전문채널로신규애니메이션편성의총량제를확대할필요성이제기되었다. 이는지상파 TV가애니메이션의유통창구로서의비중이감소하였고, 미디어노출면에서도케이블 TV와위성에뒤지고있는현실을감안한것이다. 이러한논의를반영하여총량제가종편채널과애니메이션전문채널로확대되었다 ( 방송통신위원회고시제2012-45호, 2012 년 7월 18일 ). 이에따라매출액이 500억원이초과하는종편채널과매출액이 50억원을초과하는애 38 애니메이션제작센터구축방안연구