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목 차 주요내용요약 1 Ⅰ. 서론 3 Ⅱ. 스마트그리드산업동향 6 1. 특징 2. 시장동향및전망 Ⅲ. 주요국별스마트그리드산업정책 17 Ⅳ. 미국의스마트그리드산업동향 스마트그리드산업구조 2. 스마트그리드가치사슬 3. 스마트그리드보급현황 Ⅴ. 미국의스마트그리드정


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요약 ㅇ TV용애니메이션을중심으로성장해온국내애니메이션산업의육성을위한정책의일환으로방송노출확대를지원하는편성규제가도입됨 년의국내제작애니메이션쿼터제에이어, 2005년에는지상파방송사업자를대상으로신규애니메이션총량제가도입되었고, 올해 1월 1일부터는케이블, 위성전문채널

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애니메이션제작센터구축방안연구 2013 년 11 월 문화체육관광부

제출문 문화체육관광부장관귀하 본보고서를 애니메이션제작센터구축방안연구 의최종보고서로제출합니다. 2013. 12. 참여연구진책임연구자 : 권호영 ( 한국콘텐츠진흥원수석연구원 ) 공동연구자 : 김세훈 ( 세종대교수 ) 박기성 ( 미디어와사회연구소장 ) 배종민 (ANU디자인그룹팀장 ) 윤상철 ( 삼지애니메이션부사장 ) 이정민 ( 한예종교수 ) 이혜경 ( 한국애니메이션제작사협회국장 ) 정헌일 ( 문화관광정책연구원책임연구원 ) 조성진 (MBC C&I 팀장 ) 황성택 (ANU디자인그룹실장 ) 보조연구원 : 박현아 ( 한양대석사과정 )

목 차 요약문 ⅺ 제 1 장서론 1 제2장애니메이션산업의현황과특징 7 1. 애니메이션시장의구조 9 1) 국내애니메이션제작시장의구조 10 2) 애니메이션산업의매출액 1 3) 국내애니메이션제작시장의인력 13 4) 국내애니메이션사업체현황 16 2. 애니메이션시장의추세와특징 19 1) TV용애니메이션분야 19 2) 극장용애니메이션 24 3) 3D 입체애니메이션및 VFX 26 4) 유통의다양화 27 5) 소결 31 제3장애니메이션지원제도와제작인프라현황 33 1. 국내애니메이션지원제도 35 1) 애니메이션지원정책과편성규제정책 35 2) 투자및융자지원 39 3) 애니메이션제작지원제도 42 4) 진흥기관의유통지원제도 50 5) 진흥기관의인력양성사업 52 6) 진흥기관의제작스튜디오지원 53 2. 해외애니메이션정책과지원제도 54 1) 프랑스 54 2) 영국 57 3) 독일 62 4) 중국 65 5) 일본 71 6) 해외애니메이션지원제도의시사점 77 - i -

제4장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 81 1. 국내애니메이션인프라 83 1) 강원정보문화진흥원 83 2) 경기콘텐츠진흥원 87 3) 광주정보문화산업진흥원 89 4) 남양주종합촬영소 93 5) 서울애니메이션센터 96 6) 충남테크노파크 98 7) 한국만화영상진흥원 103 8) 시사점 107 2. 해외애니메이션제작센터와교육기관 109 1) 캐나다국립영상제작소 NFBC(National Film Board of Canada) 109 2) 중국애니메이션스튜디오 111 3) 프랑스의애니메이션스튜디오, 교육기관등 114 4) 동구등의애니메이션제작센터 117 5) 일본의애니메이션행사와교육 122 6) 호주의영상교육기관 125 제5장애니메이션제작센터수요예측 129 1. 설문조사의개요 131 2. 애니메이션제작센터의역할 133 3. 애니메이션제작센터의이용수요 138 1) 애니메이션제작규모, 기간, 인력충원방식 138 2) 세부시설의필요도 138 3) 개별설비에대한필요도분석 142 4) 개별설비의수요추정 146 제6장애니메이션제작센터의역할과기능 149 1. 애니메이션제작센터의필요성 151 1) 창작애니메이션제작국으로서의입지강화 151 2) 한국애니메이션산업의균형적발전을위한기반조성 152 3) 캐릭터산업과의융 복합을통한시너지효과창출 154 4) 변화하는미디어환경에따른 R&D 지원강화 158 5) 한국애니메이션산업에서허브센터의필요성 161 2. 애니메이션제작센터의세부역할과기능 162 1) 애니메이션제작센터의역할 163 2) 애니메이션제작센터의기능 165 3) 기능별의단계적접근 173 3. 애니메이션제작센터의운영방식 174 - ii -

1) 애니메이션제작센터운영주체 175 2) 애니메이션제작센터운영방식 177 4. 애니메이션제작센터와콘텐츠코리아랩과의관계 179 제7장애니메이션제작센터의설계 181 1. 애니메이션제작센터의구상 183 1) 애니메이션제작센터제작인프라구성기본구상 183 2) 애니메이션제작인프라구성및기능 183 3) 더빙스튜디오및조정실 188 2. 애니메이션제작센터의건축설계 196 1) 애니메이션제작센터디자인콘셉트 196 2) 애니메이션제작센터시설면적산정및가이드라인 196 3. 애니메이션제작센터의입지분석 210 1) 접근성분석 210 2) 부지매입의용이성 212 3) 복합캐릭터전시장의흥행성 213 제8장애니메이션제작센터의경제성분석 215 1. 애니메이션제작센터건립비용과운영비용 217 1) 건립비용 218 2) 운영비용 223 3) 경제성분석용건립비및운영비종합 226 2. 애니메이션제작센터의편익분석 227 3. 애니메이션제작센터의경제성분석 233 1) 개요 233 2) 타당성분석결과의제시 234 3) 민감도분석 237 제 9 장종합및정책제언 239 < 부록 > 설문지 245 - iii -

표목차 < 표 1> 애니메이션산업분류 9 < 표 2> 2011 년애니메이션산업분류별매출액 11 < 표 3> 애니메이션산업지역별업종별매출액현황 (2011 년 ) 21 < 표 4> 애니메이션제작업연령 업종별종사자현황 14 < 표 5> 애니메이션산업도시별종사자현황 15 < 표 6> 애니메이션산업사업체수및분류별평균매출액 (2011 년 ) 61 < 표 7> 애니메이션산업사업체설립연도와법인형태분포 17 < 표 8> 애니메이션산업사업체경영형태분포 18 < 표 9> 애니메이션산업지역별연도별사업체수현황 (2011 년 ) 81 < 표 10> 2011 년~2012 년상반기주요해외공동제작작품 1 2 < 표 11> 2011 년~2012 년개봉국산극장용애니메이션 4 2 < 표 12> 2011 년~2012 년주요해외합작극장용장편애니메이션 52 < 표 13> KBS 의 IPTV 부문 VOD 판매수익 72 < 표 14> TV애니메이션을활용한애플리케이션주요개발사례 92 < 표 15> 애니메이션중장기발전전략 (2008 년 ) 63 < 표 16> 모태펀드애니 / 캐릭터자펀드현황 (2012 년 11월기준 ) 9 3 < 표 17> 애니메이션부문별투자건수와금액 40 < 표 18> 콘텐츠제작자금원스톱지원제도지원작품및금액 14 < 표 19> 애니메이션 / 캐릭터완성보증보증실적및현황 41 < 표 20> 한국콘텐츠진흥원의애니메이션제작지원사업 ( 단위 : 백만원 ) 43 < 표 21> 강원정보문화진흥원지원작품 50 < 표 22> 애니메이션제작스튜디오지원작리스트 53 < 표 23> 2008-2010 년 DFFF 지원영화편수 36 < 표 24> 2008-2010 년 DFFF 애니메이션분야지원금액 36 < 표 25> 중국애니메이션수입과외국인투자규제현황 69 < 표 26> 일본문화콘텐츠지원시스템 71 < 표 27> 일본애니메이션산업진흥정책주요내용 74 < 표 28> 강원정보문화진흥원의애니메이션시설및기능 84 < 표 29> 강원정보문화진흥원의유치분야별세부내용 85 < 표 30> 강원정보문화진흥원의입주실수및규모 85 < 표 31> 강원정보문화진흥원의의창작개발센터세부교육과정 86 < 표 32> 경기콘텐츠진흥원의입주업체지원내용 8 < 표 33> 경기콘텐츠진흥원의지원설비내역 8 - iv -

< 표 34> 경기콘텐츠진흥원의콘텐츠개발자를위한창의력워크숍과정세부내역 89 < 표 35> 광주정보문화산업진흥원의공간지원 91 < 표 36> CGI 센터의주요시설및규격 92 < 표 37> 남양주종합촬영소의지원설비 94 < 표 38> 남양주종합촬영소의교육프로그램 94 < 표 39> 남양주종합촬영소에서애니메이션제작을한사례 95 < 표 40> 주요항목별입주기업실적 9 < 표 41> 장비실및주요장비 (CG 분야 ) 101 < 표 42> 주요교육과정및내용 102 < 표 43> 만화영상진흥원제작지원사업 103 < 표 44> 만화박물관세부시설내역 104 < 표 45> 만화비즈니스센터및부천만화창작스튜디오세부내역 104 < 표 46> Tech-Master Course 세부내용 105 < 표 47> Contents-Master Course 세부내용 105 < 표 48> 애니메이션인프라의지원기능일람 108 < 표 49> NFBC 의지원방법 109 < 표 50> 설문조사대상자의특성 132 < 표 51> 애니메이션제작경험 13 < 표 52> 애니메이션제작방식 ( 복수응답 ) 13 < 표 53> 추진한애니메이션미완성경험 134 < 표 54> 애니메이션제작단계별애로요인 ( 복수응답 ) 134 < 표 55> 애니메이션제작센터의역할과기능 ( 복수응답 ) 136 < 표 56> 고용지원과 R&D 지원의세부기능 ( 복수응답 ) 136 < 표 57> 애니메이션제작센터에필요한설비및장비 ( 복수응답 ) 137 < 표 58> 애니메이션제작센터이용을원하는이유 ( 복수응답 ) 138 < 표 59> 애니메이션제작센터이용을원하지않는이유 138 < 표 60> 애니메이션기획및제작에필요한인력및기간 139 < 표 61> 애니메이션제작센터세부시설필요도 ( 단위 : %) 139 < 표 62> 2016 년이후 3년간애니메이션제작계획 140 < 표 63> 현재사용중인사무실과희망사무실면적및임대료 141 < 표 64> 애니메이션제작센터이용가정설비이용일수와현재이용가능한 1일단가 141 < 표 65> 애니메이션제작센터세부시설및장비이용수요 142 < 표 66> 연차별이용수요추정 147 < 표 67> 애니메이션산업업종별연도별사업체수현황 151 < 표 68> 애니메이션산업총괄 152 < 표 69> 방송사별애니메이션작품구매가격 ( 방영권료 ) 154 < 표 70> 국내캐릭터 BEST TOP10(2010 년, 2011 년연령대별인지도변화 156 < 표 71> 애니메이션부가사업연계현황 156 - v -

< 표 72> 애니메이션제작센터의필요성설문조사자료중 R&D 의기능 159 < 표 73> 애니메이션제작센터역할과기능에대한설문조사결과 (%) 162 < 표 74> 고용지원과 R&D 의우선순위에대한설문조사결과 (%) 162 < 표 75> 애니메이션제작센터의기능- 역할연계 165 < 표 76> 도심형캐릭터테마파크 170 < 표 77> 캐릭터월드개요 171 < 표 78> 캐릭터월드의공간구성 171 < 표 79> 청주에듀피아개요 172 < 표 80> 청주에듀피아운영프로그램 172 < 표 81> 운영주체별장단점 176 < 표 82> 직접운영방식과간접운영방식의특징과장단점 178 < 표 83> 콘텐츠코리아랩의기본방향 179 < 표 84> 콘텐츠코리아랩의추진전략 179 < 표 85> 애니메이션제작센터와콘텐츠코리아랩의역할과기능비교 180 < 표 86 애니메이션제작실주요구성 > 184 < 표 87> 특수촬영스튜디오및부조정실주요구성 186 < 표 88> 특수촬영스튜디어높이구성내역 187 < 표 89> 더빙스튜디오및조정실주요구성 18 < 표 90> NLE 간이편집실주요구성 190 < 표 91> 디지털종합편집실주요구성 191 < 표 92> 포맷컨버팅실주요구성 192 < 표 93> 시사실주요구성 192 < 표 94> 멀티시사실주요구성 193 < 표 95> 테스트센터주요구성 194 < 표 96> 렌더팜실주요구성 195 < 표 97> 제작공통기반시설주요구성 195 < 표 98> 캐릭터전시관주요구성 195 < 표 99> 애니메이션제작실기본모듈면적산정 197 < 표 100> 특수촬영스튜디오및부조정실기본모듈면적산정 197 < 표 101> 더빙스튜디오및부조정실기본모듈면적산정 198 < 표 102> 디지털종합편집실기본모듈면적산정 198 < 표 103> NLE 간이편집실기본모듈면적산정 198 < 표 104> 포맷컨버팅실기본모듈면적산정 19 < 표 105> 테스트센터기본모듈면적산정 19 < 표 106> 렌더팜실기본모듈면적산정 19 < 표 107> 시사실 / 멀티시사실기본모듈면적산정 20 < 표 108> 시사실 / 멀티시사실기본모듈면적산정 20 < 표 109> 교육 / 회의시설기본모듈면적산정 20 - vi -

< 표 110> 식당기본모듈면적산정 201 < 표 111> 휴게공간기본모듈면적산정 201 < 표 112> 관리시설기본모듈면적산정 202 < 표 113> 애니메이션제작센터시설내역과면적 202 < 표 114> 애니메이션제작센터건축개요 203 < 표 115> 애니메이션제작센터의입지 ( 복수응답 ) 210 < 표 116> 지원인프라소재지및교통편 21 < 표 117> 접근성및지원설비분석 21 < 표 118> 제작인프라기관공시지가 (2013.5.31. 기준 ) 212 < 표 119> 비용항목의구성 217 < 표 120> 공사비산정 218 < 표 121> 시설장비리스트및비용 219 < 표 122> 연구시설단위면적 ( m2 ) 당공사비구성 219 < 표 123> 설계비산정 20 < 표 124> 감리비산정 20 < 표 125> 시설부대비산정 21 < 표 126> 설계보상비산정 21 < 표 127> 토지구입비산출 2 < 표 128> 측량비및조사비 2 < 표 129> 총사업비산출결과 23 < 표 130> 인건비 24 < 표 131> 상여및제수당 24 < 표 132> 퇴직급여 24 < 표 133> 인건비성경비 25 < 표 134> 연간운영관련비용 25 < 표 135> 경제성분석용운영비종합 26 < 표 136> 건립비와운영비산출결과 26 < 표 137> 제작지원센터의역할과기능 27 < 표 138> 편익항목 28 < 표 139> 제반비용절감효과 29 < 표 140> 인력채용비용절감효과 ( 단위 : %) 29 < 표 141> 제작지원센터의주요시설리스트 230 < 표 142> 편익의흐름 232 < 표 143> 경제성분석기법의비교 234 < 표 144> 잔존가치회수기준 234 < 표 145> 경제성분석결과 235 < 표 146> 비용과편익의현재가치 236 < 표 147> 총사업비변화에따른타당성분석결과 237 - vii -

< 표 148> 수요및편익변화에따른경제성분석결과 238 < 표 149> 할인율변화에따른경제성분석결과 238 - viii -

그림목차 [ 그림 1] 2D 애니메이션제작과정 10 [ 그림 2] 3D 애니메이션제작과정 10 [ 그림 3] 3D입체영화개봉및개봉전망추이 26 [ 그림 4] 매체별매출추정 27 [ 그림 5] 스마트디바이스의 5대트렌드 28 [ 그림 6] 전세계모바일애플리케이션매출액증가추이및전망 29 [ 그림 7] 디지털만화신기술저작도구과정시설 106 [ 그림 8] 애니메이션제작사형태 ( 단위 : %) 132 [ 그림 9] 단편애니메이션제작지원사업의부활에대한의견 ( 단위 : %) 135 [ 그림 10] 2016 년애니메이션제작센터시설이용의향 ( 단위 : %) 140 [ 그림 11] 애니메이션산업전체매체별연도별매출액현황 ( 백만원 ) 153 [ 그림 12] 캐릭터비즈니스의가치사슬 15 [ 그림 13] 애니메이션의문화산업내에서의컨버전스적특성 160 [ 그림 14] 애니메이션제작센터의역할과기능요약 163 [ 그림 15] 청주에듀피아조감도 173 [ 그림 16] 애니메이션제작센터역할과기능의단계적모색 174 [ 그림 17] 애니메이션제작실예 184 [ 그림 18] 특수촬영스튜디오 ( 예 ) 185 [ 그림 19] 특수촬영스튜디오부조정실 ( 예 ) 185 [ 그림 20] 특수촬영스튜디오및부조정실구성도 186 [ 그림 21] 특수촬영스튜디어단면과높이구성도 187 [ 그림 22] 더빙스튜디오 ( 예 ) 18 [ 그림 23] 더빙실조정실 ( 예 ) 189 [ 그림 24] NLE 간이편집실 ( 예 ) 189 [ 그림 25] 디지털종합편집실 ( 예 ) 190 [ 그림 26] 디지털종합편집실주요장비 ( 예 ) 191 [ 그림 27] 포맷컨버팅시스템구성예 192 [ 그림 28] 시사실 ( 예 ) 193 [ 그림 29] 테스트센터시스템구성예 194 [ 그림 30] 렌더팜시스템구축예 195 [ 그림 31] 애니메이션제작센터평면계획 1층 204 [ 그림 32] 애니메이션제작센터평면계획 2층 205 [ 그림 33] 애니메이션제작센터평면계획 3층 206 - ix -

[ 그림 34] 애니메이션제작센터평면계획 4 층 207 [ 그림 35] 애니메이션제작센터공간구상도 208 [ 그림 36] 애니메이션제작센터조감도및투시도 209 - x -

요약문

요약문 제 1 장서론 애니메이션은활용성이높고수출상품으로성장할가능성이큼 - 애니메이션은영상물로소비되는것이외에도캐릭터상품, 출판, 게임, 교육콘텐츠, 전시등에활용됨 - 가상의캐릭터가전개하는스토리와영상을통해지역적한계를뛰어넘는성격으로문화적할인이적어수출상품으로적합함 보고서의목적 - 애니메이션제작센터의설립방안모색 - 애니메이션제작센터의경제성분석 - xiii -

제 2 장애니메이션산업의현황과특징 1. 애니메이션시장구조 애니메이션산업은규모는작지만고부가가치산업 - 2011년매출액은 5,285억원, 부가가치율은 42.2% 애니메이션산업은대외수지에서엄청난흑자 - 2011년수출액은 1억 1,594만달러, 수입액은 689만달러 - 애니메이션과연관된캐릭터산업수출액은 4억 5,800 억원으로문화콘텐츠장르중에서가장큼 애니메이션산업의제작구조는하청제작에서창작제작으로전환되었음 - 2011년창작제작매출액은 2,402억원, 하청제작매출액은 1,101억원 애니메이션산업은수도권 ( 서울과경기도 ) 집중도가매우높음 - 2011년애니메이션매출액의 84.5%, 종사자의 85.7%, 사업체의 75.5% 가수도권에소재 2. 애니메이션시장의추세와특징 영유아대상애니메이션으로편중 - 영유아애니메이션은캐릭터등각종라이선스사업이용이함 - 뽀롱뽀롱뽀로로, 로보카폴리 등이대표적으로성공한사례 순수국산창작애니메이션의선전 - 순수국산창작애니메이션의높은품질로해외에많이수출되고있음 - 안녕자두야 2, 부루와숲속친구들, 두리둥실뭉게공항 둥이해외방송사에편성되어인기를얻고있거나해외에서수상후수출되고있음 - 극장용애니메이션은한해에약 5편이제작되고있음 - 순수국산창작애니메이션의성장배경에는정부의제작지원과편성지원정책이있었음 해외공동제작의지속적인증가 - TV용은중국, 일본, 유럽, 북미등의국가와공동제작 게임과애니메이션의새로운연계 - 스마트디바이스용게임을애니메이션의출시이전에개발 3D 애니메이션의제작과 VFX기술의개발 - 극장용애니메이션은대부분 3D로제작 - 털 제작프로그램과 유체 제작프로그램등 VFX기술개발 VOD유통과앱개발 - 디지털화로인한애니메이션 VOD 시장이열림 - 애니메이션과관련된앱은게임과교육관련콘텐츠가주로제작됨 - xiv -

제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 1. 국내애니메이션지원제도 애니메이션지원정책은예산지원정책과편성규제정책으로대별됨 예산지원은중앙정부와지방정부가산하콘텐츠진흥기관을통해서실시 - 예산지원사업은금융지원, 제작지원, 유통지원, 인력교육, 인프라제공등으로구성 3가지의편성규제를통해국산애니메이션을진흥 - 1개국으로부터수입하는애니메이션의편성을일정한비율이하로제한 - 전체애니메이션방송시간의일정비율이상 ( 지상파는 45%, 케이블 TV와위성은 30%, 교육방송은 8%) 을국산애니메이션으로편성해야 - 국산신규애니메이션을전체방송시간의일정비율 ( 지상파방송 3사는 1%, EBS는 0.3%, 종편채널과애니메이션전문채널은 0.3% 1%) 신규편성해야 투자와융자지원 - 모태펀드를통한애니메이션전문투자조합에투자 - 완성보증제도를통한보증지원 제작지원제도 - 한국콘텐츠진흥원은 글로벌애니메이션본편제작지원, 애니메이션후속시즌제작지원, 프리프로덕션 단편애니메이션제작지원, 산학애니메이션프로젝터지원 등을통해제작지원 - 경기콘텐츠진흥원은제작비지원사업을한바있음 - 강원정보문화진흥원은전문가멘토링, 공동투자등을지원 유통지원제도 - 해외마켓참가지원, 국내마켓개최지원, 홍보지원, 법률지원등 인력양성사업 - 교육과정개설, 연수프로그램, 취업매칭프로그램등을운영 제작스튜디오지원 - 한국콘텐츠진흥원은 2005년부터 3년간애니메이션제작스튜디오운영사업을함 - 서울애니메이션센터는제작설비의제공을통해제작지원 - 경기콘텐츠진흥원은공간, 장비등을지원 - 광주정보문화산업진흥원은장비, 공간등을지원 2. 해외애니메이션정책과지원제도 프랑스의애니메이션정책과지원제도 - 정책목적 : 우수한애니메이션산업의수출국가로서의지위를유지 - xv -

- 애니메이션산업에대한국가의전략적지원 - 지원내용 : 국산편성쿼터제, 방송사의의무투자, 세금환급, 기획 제작 수출에예산지원, 지방정부의예산지원 영국의애니메이션정책과지원제도 - 애니메이션산업에대한지원강도는강하지않음 중국의애니메이션정책과지원제도 - 정책목적 : 애니메이션산업을콘텐츠산업의중심으로보고, 수입을억제하고내수를강화하여수출산업화 - 애니메이션산업에대한국가의전략적지원 - 지원내용 : 수입쿼터제와편성쿼터제, 인프라지원, 제작비지원, 수출지원 일본의애니메이션정책과지원제도 - 정책목적 : 애니메이션산업화 - 지원내용 : 애니메이터교육, 전시회개최, 시상식개최, 유통환경개선, 제작지원 - xvi -

제 4 장국내의애니메이션인프라와해외의애니메이션제작센터 1. 국내애니메이션인프라 강원정보문화진흥원 - 설립목적 : 애니메이션지원과 ICT 지원 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게멘토기능제공과투자알선 경기콘텐츠진흥원 - 설립목적 : 문화콘텐츠사업자에게인프라와제작지원 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게공간제공 광주정보문화산업진흥원 - 설립목적 : 문화콘텐츠의세계진출지원 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게공간과설비지원 남양주종합촬영소 - 설립목표 : 영화의제작시설과후반작업시설제공 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게더빙시설제공 서울애니메이션센터 - 설립목표 : 애니메이션의본제작과후반제작지원 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게후반제작시설제공 충남테크노파크 - 설립목표 : 중소기업의역량강화, 성장동력발굴, 개방형네트워크강화, 내생적조직문화 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게본제작과렌더팜시설제공 한국만화영상진흥원 - 설립목적 : 만화의예술적, 교육적, 산업적가치증대와만화영상산업의진흥 - 주요기능 : 애니메이션사업자에게직접적인지원은없음 부천시는경기콘텐츠진흥원과한국만화영상진흥원의운영에관여하고있고, 현재 부천판타지월드 의조성을추진하면서 애니메이션제작센터 의유치에적극적인관심표명 국내애니메이션인프라의조사를통한시사점 - 애니메이션제작인프라가활성화되려면접근성이가장중요한요소임 - 애니메이션제작지원시설을지속적으로유지하는것이매우어려운과제임 - xvii -

2. 해외애니메이션제작센터 캐나다국립영상제작소산하애니메이션스튜디오 - 컴퓨터애니메이션을세계최초로제작 - 세계적인애니메이터를초빙하여, 이곳을거점으로제작활동을할수있게해줌 중국에는다수의애니메이션스튜디오가있음 - 상해만화영화제작스튜디오 : 중국에서가장많은애니메이션을제작 - 중앙방송국중국국제방송총공사 : 자체애니메이션채널에필요한애니메이션을제작 - 심천치아징국가애니메이션산업기지 : 68개애니메이션기업이입주해애니메이션제작 - 항주신기술개발구애니메이션산업원 : 40여개의애니메이션과게임관련기업이입주 동유럽등의애니메이션제작센터 - 자그레브스튜디오 ( 크로아티아 ) : 지난 40년간 600여편의우수한애니메이션을제작 - 소유즈멀트필름 ( 러시아 ) : 다양한테마와장르의제작스튜디오를운영하고, 지금까지약 1,500편의애니메이션을제작 - 파노니아스튜디어 ( 헝가리 ) : 1951년에설립되어유능한애니메이터와좋은애니메이션이많이제작된유럽의대표적인애니메이션프로덕션 - 에스토니아애니메이션제작센터 : Nufufilm과 Eesti Joonisfilm의두개의애니메이션제작센터를통해애니메이션들이활동할공간을제공하고다수의애니메이션제작을통해여러수상작을제작함 - 조선4.26아동영화촬영소 ( 북한 ) : 1957년에출법한애니메이션촬영소로동화나역사애니메이션을주로제작함 일본의애니메이션행사와교육 - 문화청의 미디어예술제 ( 시상식 ), 문화청의 애니메이션아티스트인레지던스도쿄 ( 해외애니메이터초빙사업 ), 도쿄국제아니메페어 ( 견본시 ), 히로시마국제애니메이션페스티벌 ( 애니메이션영화제 ) 등을개최하여애니메이션유통, 홍보그리고교육지원 호주의영상교육기관 - AFTRS( 호주국립영화 방송학교 ) : 영상물교육기관으로애니메이션도지원대상임 - ACMI( 호주영상미디어센터 ) : 영상물제작지원센터로애니메이션제작이가능함 - xviii -

제 5 장애니메이션제작센터수요예측 1. 설문조사의개요 2013년 7월에수도권에서활동하는애니메이터 110명을대상으로면대면조사 응답자의근무형태를보면 37.3% 가중대형애니메이션제작사에, 37.3% 가독립애니메이션제작사에, 10% 는프리랜스, 15.5% 가기타로나타남 2. 애니메이션제작센터역할 응답자의애니메이션제작시애로사항에대한의견 - 제작투자단계 : 정부의투자와융자부족, 투융자주체의이해부족 - 완성단계 : 정부의제작비지원부족. 완성품의판로를찾기어려움 응답자의애니메이션제작센터역할에대한의견 - 애니메이션배급지원, 단편의제작지원, TV시리즈의제작공간지원 응답자의애니메이션제작센터기능에대한의견 - 제작지원사업의연계운영, 제작공간의구비와염가제공, 제작설비의구비와염가제공 3. 애니메이션제작센터의이용수요 애니메이션제작센터의선호도가높은설비 - 제작시설, 렌더팜, 기획회의실 애니메이션제작센터의선호도가낮은설비 - 강의실, 기숙사, 특수촬영스튜디오 - xix -

제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 1. 애니메이션제작센터의필요성 창작애니메이션제작국으로서입지강화 한국애니메이션산업의균형적발전을위한기반조성 캐릭터산업과의융 복합을통한시너지효과창출 변화하는미디어환경에따른 R&D 지원강화 한국애니메이션산업에서의허브센터 2. 애니메이션제작센터의세부역할과기능 설문조사를통한현장의수요 - 단순한공간과설비의제공보다는, 애니메이션배급을지원하고제작지원사업과연계를원하고있음 애니메이션제작센터의역할 - 애니메이션제작지원을주관하는역할 : 제작공간과장비지원, - 애니메이션산업의허브로서의역할 : 제작지원의관리, 다른분야전문가와의협업을주선, 애니메이션인력, 업체, R&D 결과물, 제작물등의 DB 구축 애니메이션제작센터의기능 - 종합적이고유기적인형태를지향 - 제작지원, 투 융자지원, 배급및마케팅지원, 제작장비와공간지원, R&D지원, 종합컨설팅, 재교육과고용안정지원, 복합캐릭터의전시와판매 기능별단계적지원 - 애니메이션제작센터의기능을단계적으로확장 : 초기에는공간과설비를중심으로정부지원사업과외부컨설팅을포함하여출범시킨후, 3 4년이지난후인력지원과 R&D 지원, 투 융자와배급을포함 3. 애니메이션제작센터의운영방식 애니메이션제작센터의운영주체 - 여러대안중한국콘텐츠진흥원을운영주체로하는것이가장무난함 애니메이션제작센터의운영방식 - 운영주체가위탁운영하는것보다직접운영하는것이바람직함 애니메이션제작센터와콘텐츠코리아랩은보완관계 - 코리아콘텐츠랩의역할 : 상상력을배양할수있는공간을제공하고, 배양시전문가의멘토링을받을수있게해주며, 개발된아이디어를인큐베이팅할수있도록연결 - 애니메이션제작센터의역할 : 중소애니메이션사업자의인큐베이팅 - 코리아콘텐츠랩에서개발된아이디어를애니메이션제작센터에서제작하고배급 - xx -

제 7 장애니메이션제작센터의설계 1. 애니메이션제작센터의구상 CG 애니메이션제작위주의인프라를구축 단편애니메이션의제작과후반작업설비를구축 - 후반작업시설은동시에 2편의제작이가능하도록인프라를구축 상업용애니메이션의제작설비만구축 - 후반작업설비를센터내에갖추지않고, 외부전문시설을이용하도록함 제작용소프트웨어패키지를구비 < 표 1> 애니메이션제작센터시설내역과면적 실명개소면적 ( m2 ) 실명개소면적 ( m2 ) 애니메이션 제작실 3 개소 440.00 m2정비실 1 개소 50.00 m2 3 개소 297.00 m2식당 1 개소 140.00 m2 5 개소 250.00 m2강의실 2 개소 144.00 m2 특수촬영스튜디오 1 개소 500.00 m2회의실 6 개소 180.00 m2 특수촬영스튜디오조정실 1개소 125.00 m2 강사대기실 1개소 20.00 m2 더빙스튜디오 2개소 100.00 m2 운영사무실 1개소 55.00 m2 더빙부조정실 2개소 130.00 m2 관리실 1개소 20.00 m2 NLE 간이편집실 4개소 90.00 m2 센터장실 1개소 30.00 m2 디지털종합편집실 2개소 64.00 m2 카페 2개소 216.00 m2 포맷컨버팅실 1개소 48.00 m2 휴게실 4개소 120.00 m2 시사실 1개소 320.00 m2 수면실 4개소 96.00 m2 멀티시사실 3개소 168.00 m2 전용면적총계 3,985.00 m2 테스트센터 1개소 52.00 m2 주차장 1,315.05 m2 렌더팜실 1개소 230.00 m2 공용면적 3,586.50 m2 장비실 1개소 100.00 m2 총계 8,886.55 m2 2. 애니메이션제작센터의건축설계 애니메이션제작센터디자인콘셉트 - 가변성, 확장성, 쾌적성 연면적 8,887m2를 6,000m2의대지에지상4 층지하 2층에건물에담음 - xxi -

< 표 2> 애니메이션제작센터건축개요 구분 설계내역 명칭 애니메이션제작센터 지역지구 도시지역 대지면적 6,000.00 m2 1,815.00 평 연면적 8,886.55 m2 2,688.18 평 지상층연면적 7,571.50 m2 2,290.38 평 건축면적 3,590.00 m2 1,085.98 평 건폐율 59.83% 용적율 126.19% 구조 철골및부분철근콘크리트라멘조 층수 지상 4층, 지하 2층 3. 애니메이션제작센터의입지분석 설문응답자의입지선호도 - 교통이편리한지역 (87.3%) 을가장선호하였고, 다음이 편의시설이구비된지역 (40.9%) 을선호하였고, 세번째로 넓은개인공간을확보할수있는지역 (28.2%) 을선호하였음 애니메이션제작인프라가있는지역의입지분석 - 접근성 : 애니메이션제작사의 85% 가수도권에있으므로, 수도권소재인프라의접근성이좋음 - 부지매입의용이성 : 수도권지역의공시지가가타지역에비해높지만, 자자체와의협력을통해부지매입비용을줄일수있음 - 복합캐릭터전시장의흥행성 : 주변의접객시설과의연계하거나, 다양한캐릭터체험프로그램을만들어야함 - xxii -

제 8 장애니메이션제작센터의경제성분석 1. 애니메이션제작센터의건립비용과운영비용 애니메이션제작센터의건립비용은 434.5억원으로추정됨 - 이중건물공사비와시설 장비구축비용이 323.4억원으로 74.4% 를차지함 애니메이션제작센터의운영비용은연간 5.1억원이소요됨 < 표 3> 건립비용과운영비용 건립비구성연간운영비구성 공종구분 ( 단위 : 천원, %) 사업비산출결과금액 ( 천원 ) 비율 (%) A. 공사비 32,337,872 75.48 B. 부대비 4,185,166 9.86 C. 측량비및조사비 323,378 0.75 D. 토지매입비 2,613,600 4.81 E. 예비비 (=A+B+C+D 의 10%) 3,946,002 9.09 건립사업비종합 (=A+B+C+D+E) 43,406,018 100.00 인건비용 145,129 28.3 일반수용비 30,580 6.0 공공요금 146,879 28.7 유지보수비 69,964 13.7 SW 유지비 120,000 23.4 계 512,552 100.0 2. 애니메이션제작센터의편익분석 집적을통한비용절감에따른편익과시설이용에따른편익을추계함 편익은연간 34.75 억원이발생하는것으로추정됨 3. 애니메이션제작센터의경제성분석 비용에대한편익의비율이 1.014로경제성이있는것으로분석됨 - 편익의현재가치는 484.93억원이고, 비용의현재가치는 478.2억원 - 순현재가치는 6.73억원 < 표 4> 경제성분석결과 ( 단위 : 백만원 ) 구분 산출값 편익의현재가치 48,493 비용의현재가치 47,820 순현재가치 673 ( 편익현재가치 )/( 비용현재가치 ) 비율 1.014 - xxiii -

제 9 장종합및정책제언 애니메이션제작센터의운영시유의점 - 애니메이션사업자들이정부에과다하게의존하여투자의지가감소될수있음 - 장비와설비의하드웨어와소프트웨어의지속적인업그레이드필요 본연구에서고려하지않은요인 - 관련법과정부의정책방향과의연관성또는일치성 - 사업주체의사업추진의지와선호도검토 - 사업추진에필요한재원의조달 - 지역균형발전요인 - xxiv -

제 1 장 서론

제 1 장서론 애니메이션산업은 TV, 극장, DVD/ 비디오등의영상물이외에도캐릭터상품, 출판, 게임, 교육콘텐츠등에서부터전시, 공연, 테마파크에이르기까지가장광범위한영역으로 OSMU가가능한산업이다. 또한애니메이션은실사가아닌가상의캐릭터가전개하는스토리와영상을통해지역적한계를뛰어넘는성격을지니고있어전세계가공유하며경쟁하는문화콘텐츠요소를창출하는역할을하고있다. 그리고컴퓨터를활용한애니메이션제작기술의발전으로, 새로운영상이미지를구성하며소재와장르를넓히고이전에상상할수없던새로운시각체험을가능하게하여, 애니메이션이지속적으로발전하며사업영역을넓혀갈수있게되었다. 국내애니메이션산업은미디어의융합환경, 복합적인컨소시엄의구성과사업모델의개발, 그리고해외시장진출이라는측면에서새로운기회를맞이하고있다. 방송과통신의융합과미디어의다양화에발맞춘새로운제작형식과사업모델의설정은물론이고출판, 온라인게임, 드라마, 에듀테인먼트콘텐츠, 캐릭터상품등다양한사업영역과연계된적극적인컨소시엄구성및시장확대를시도하고있는것이다. 이러한노력이말해주듯최근국내애니메이션은미주, 유럽, 일본, 중국등다양한해외지역에서주요미디어시장으로진출하며해외공동제작에서도유리한위치를점령할수있을만큼발전하게되었다. 1) 특히, 유아용 3D 애니메이션의해외진출성공과이어지는해외공동작업으로국제경쟁력을확보해나가고있으며, 온라인게임과드라마등다양한콘텐츠산업과의연계를통해시너지효과도극대화하고있다. 한편, 국내애니메이션산업의기본구조에많은문제점들이산재해있으며이는전면적인개혁을통해변화해야할필요가있다는지적도있다. 현재단편애니메이션에대한정부의지원정책이부실하며, 대학의애니메이션인재배출에대한교육방향이잘못되어있고, 신진감독을양성하기위한노력이부족하며, 대학과산업계의중간형태인기술개발연구소, 즉애니메이션 R&D센터가부재하며, 국산애니메이션산업을진흥하기위한법안이제대로만들어지지않았다는것이다. 이는 2D 애니메이션시장부터이어져온업계의문제점들에대한지적이며열악한제작환경의개선을바라는목소리라고할수있다. 이외에도방송미디어의유통의문제, 안정적인제작비조달의문제등국내애니메이션산업의발전을가로막고있는난제들은여전히존재한다. 2) 그러나최근들어강화된다양한지원정책및지원계획으로이를극복할수있다면미래의애니메이션산업이더욱성장할수있는기회가마련될수있을것이다. 사실국내애니메이션산업의성장은 2000년들어다양화되고강하된다양한지원정책에힘입은바가크다. 정부는위에서언급한애니메이션산업의특징을감안하여전체콘텐츠산업을아우르며성장을견인해갈동력으로기능할수있을것으로판단하고, 애니메이션산업에대한중장기정책과다양한지원을발표하였고, 3) 현재새로운중장기계획을수립하고있다. 1) 한국콘텐츠진흥원 (2010, 애니메이션지원정책및제도개선방안연구 2) 이상원 (2012), 위기의한국애니메이션, 기회는아직있다, 제 10 회추계학술발표대회, 한국애니메이션학회,p.6~12. 3) 이러한지원정책의예가문화체육관광부 (2006) 의 애니메이션산업중장기발전전략 이다. 이에따르면정부의정책추진방향은안정적투자재원의확보, 기술개발및창작인프라의조성, 우수전문인력의양성, 해외진출확대및협력 제 1 장서론 3

2005년지상파 TV에서국산애니메이션의제작과미디어유통의활성화를목적으로한방송총량제가실시된이래국내애니메이션제작이크게늘어났다는사실은정부의정책이산업에미치는영향을잘보여주는예이다. 당시정부는지상파 TV 에서방송하던애니메이션이지나치게특정국가에치우치던부분을개선하기위해국산애니메이션의신규방영시간을의무비율로정하고규제하였다. 방송총량제의실시이후신진중소제작사들은편성의부담감을줄여새로운소재를개발하고작품의완성도를높여방송과관련시장에진입할수있게되었고결과적으로국내애니메이션산업의활성화를이끌어낼수있었다. 이밖에도애니메이션산업의발전을위한다양한정책들이제정되어왔으며, 콘텐츠산업전반을관리하는한국콘텐츠진흥원등국내진흥기관의투자, 제작, 사업, 인력양성등의지원제도역시꾸준히진행되며국내애니메이션의제작역량강화와해외시장진출에기여하였다. 그러나현재의정부정책과진흥기관의지원제도들이빠르게변화하는애니메이션산업의문제를궁극적으로해결하는방안이되기는어렵다. 여전히애니메이션산업의발전을저해하는난제들은존재하며, 기존의정책과지원제도들에는한계점이존재할수밖에없다. 그예로, 국내애니메이션산업은과거에비해크게성장했지만여전히산업의전체적인파이가협소하여규모있는수익창출에한계가있다. 또한하이리스크산업이라는투자자들의인식과방송사및투자펀드의소극적투자는애니메이션제작에뜻을두고있는많은기업의투자자본조달을어렵게하여창작산업을움츠러들게만든다. 최근에다양하게발전하고있는미디어환경의변화와콘텐츠산업의발전은국내애니메이션산업에도많은영향을미쳤다. 그리고미디어에담을수있는다양한콘텐츠의중요성이커지며애니메이션의가치는여전히상승하고있다. 이제단순히개개인의능력에의존하는것보다는창작애니메이션제작국으로서의입지를강화하며, 국내애니메이션산업의균형적발전을위한기반을조성하고캐릭터산업과의융 복합을통한시너지효과를창출하고, 변화하는미디어환경에따른 R&D 지원을강화하기위한애니메이션산업의허브센터가필요한시점인것이다. 본연구의목적은애니메이션산업의허브가될애니메이션제작센터의설립방안을마련하고, 이센터의경제성을분석하는것이다. 이를위해서이보고서의이후에서다음과같은내용을보고서를구성한다. Ⅱ장에서는먼저, 애니메이션산업의현황과특징을통해애니메이션시장의구조와국내애니메이션산업의구조를서술한후, TV용과극장용, 3D 입체및 VFX 애니메이션분야를구분하고유통의다양화에대한논의를진행하는등애니메이션시장의추세와특징을서술하였다. Ⅲ장에서는애니메이션지원제도와제작인프라현황을국내와해외로나누어서술하였다. 국내애니메이션지원제도에서는애니메이션지원정책과편성규제정책, 투자및융자지원, 애니메이션제작지원제도, 진흥기관의유통지원제도, 진흥기관의인력양성사업, 진흥기관의제작스튜디오지원등의목차를두고서술하며해외애니메이션정책과지원제도에서는프랑스, 영국, 독일, 중국, 일본등 5개국을통한분석및지원제도의시사점을서술하였다. Ⅳ장에서는국내애니메이션인프라와해외의애니메이션제작센터를분석하는데각각강원정보문화진흥원, 경기콘텐츠진흥원, 광주정보문화산업진흥원, 남양주종합촬영소, 서울애니메이션센터, 충남테크노파크, 한국만화영상진흥원의 7개와캐나다국립영상제작소 NFBC(National Film Board of Canada), 중국애니메이션스튜디오, 프랑스의애니메이션스 강화, 애니메이션저변확대및법 제도개선등으로정리될수있다. 4 애니메이션제작센터구축방안연구

튜디오, 교육기관, 동구등의애니메이션제작센터, 일본의애니메이션행사와교육, 호주의영상교육기관등의 6개를기준으로분석하였다. Ⅴ장에서는애니메이션제작센터를짓는다는가정하에수요를예측하려시도한설문조사를담았다. 설문조사에는애니메이션제작센터의역할과기능, 애니메이션제작규모, 기간, 인력충원방식, 세부시설의필요정도, 이용수요등을담았다. Ⅵ장에서는애니메이션제작센터의역할과기능부분으로, 애니메이션제작센터의필요성과애니메이션제작센터의세부역할과기능, 애니메이션제작센터의운영방식, 애니메이션제작센터와콘텐츠코리아랩과의관계를분석하였다. Ⅶ장인애니메이션제작센터의설계부분에서는제작인프라구성의기본과기능을담은애니메이션제작센터의구상부분과디자인콘셉트, 시설면적산정및가이드라인을담은애니메이션제작센터건축설계부분, 접근성과부지매입용이성을담은애니메이션제작센터의입지분석을담았다. 애니메이션제작센터의경제성분석을담은 Ⅷ장에서는건립비용, 운영비용, 경제성분석용건립비및운영비종합을담은애니메이션제작센터구축비용과운영비용부분과애니메이션제작센터의편익분석부분, 타당성과민감도를분석한애니메이션제작센터의경제성분석등세가지를서술하였다. Ⅸ장에서는보고서의내용을정리하면서본연구의한계를담았다. 제 1 장서론 5

제 2 장 애니메이션산업의현황과특징

제 2 장애니메이션산업의현황과특징 1. 애니메이션시장의구조 본절에서는애니메이션산업의구조를간략히설명한다음, 이를토대로애니메이션제작인력과애니메이션사업체에대해간략히정리하고자한다. 애니메이션산업의구조는국내애니메이션산업중대다수의사업체가분포되어있는애니메이션제작시장을중심으로살펴본다. 애니메이션은주로 TV 프로그램과영화로제작되어시청자에게소비되는경우가많지만, 실사영화나 TV프로그램의특수효과, 게임화면을제작하기위한기업으로도많이이용되고있다. 국내애니메이션시장의구조를문화산업적시각으로나누면크게애니메이션제작업, 애니메이션유통및배급업, 온라인애니메이션서비스업등으로구성되어있다. 그리고이를다시세분화하여살펴보면애니메이션제작업은 창작제작 과 하청제작, 인터넷 / 모바일등온라인애니메이션제작 으로, 애니메이션유통업은 애니메이션유통, 배급및마케팅, 홍보 로, 온라인애니메이션유통업은인터넷 / 모바일등 온라인애니메이션서비스업 으로소분류가이루어지고있다.( 아래표참조 ) 애니메이션의정의 4) 와문화산업분류를바탕으로국내애니메이션시장을정의하면 다양한기법과인력또는기술력을활용하여인위적으로현실과유사한동적감각을느낄수있도록만들어진영상이미지를생산 ( 제작 ) 하여온라인과오프라인으로유통및배급하는시장 으로정의할수있을것이다. < 표 1> 애니메이션산업분류 중분류 소분류 정의 창작애니메이션기획및 애니메이션창작제작 제작 ( 직접제작 ) 애니메이션제작업 애니메이션유통및 배급업 애니메이션하청제작온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작애니메이션유통, 배급및마케팅, 홍보 애니메이션외주제작, 재하청인터넷용, 모바일용애니메이션제작극장, 방송용, 홈비디오용애니메이션유통, 홍보, 배급, 마케팅 온라인애니메이션 유통업 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷, 모바일 ) 애니메이션인터넷및모바일 서비스 4) 애니메이션의법적정의는 영화및비디오물의진흥에관한법률 과방송법에의거한 방송프로그램등의편성에관한고시 에명시되어있다. 구체적인내용을살펴보면전자에서는 스스로움직이는피사체를연속촬영하여제작하는실사영상과달리스스로움직이지않는피사체를 2D,3D,CG, 스톱모션등다양한기법과매체를이용하여인위적으로조작하여움직이는영상이미지를창출하는작업물을말하며다만, 실사영상이포함된경우에는전체영상의 100 분의 50 이상이애니메이션인경우에한함 으로, 후자에서는 실물의세계또는상상의세계를가공하여현실과유사한동적감각을느낄수있도록인력또는기술력을이용하여표현한영화를말함 으로애니메이션을정의하고있음을알수있다. 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 9

1) 국내애니메이션제작시장의구조 국내애니메이션의제작시장은크게 2D 애니메이션제작과 3D 애니메이션제작시장으로양분되어있으며그외스톱모션 (Stop-Motion) 애니메이션, 실루엣 (Silhouette) 애니메이션, 샌드 (Sand) 애니메이션제작등이있다. 여기서는상대적으로비중이큰 2D 애니메이션과 3D 애니메이션제작시장을중심으로국내애니메이션제작시장의구조를기술하도록한다. 애니메이션의제작과정은크게프리프로덕션 (Pre-production), 프로덕션 (Production, 또는 Main-production), 포스트프로덕션 (Post-production) 으로나뉘며 2D, 3D 등의제작기법에따라프로덕션의과정에서차이가난다. 2D 애니메이션과 3D 애니메이션의제작과정은제작사나프로젝트에따라미세한차이가있을수있으나대략아래그림과같다. [ 그림 1] 2D 애니메이션제작과정 [ 그림 2] 3D 애니메이션제작과정 애니메이션을제작하는과정에서가장많은인력과비용을필요로하는부분은프로덕션단계로, 위그림에서는 2D 제작과정의 Animation' 단계와 3D 애니메이션제작과정의 Rig', 'Facial' 단계부터 Animation' 단계까지를포함한다. 창작애니메이션을제작할경우, 시나리오, 디자인, 스토리보드 ( 콘티 ) 제작등의프리프로덕션단계에서는감독, 피디, 시나리오작가, 디자이너등 10명안팎의인력으로운영하는것이가능하지만프로덕션단계에돌입하게되면제작인력이 30여명에서많게는 100여명이상까지필요하게된다. 업체들은프로덕션을위해필요한많은추가인력을해당사업체에서직접고용하기도하지만다른 10 애니메이션제작센터구축방안연구

사업체또는프리랜서에게제작을의뢰하기도한다. 이는다른산업과달리프로젝트단위로인력을 이합집산하는경우가많은애니메이션산업의특징때문에가능한제작형태라고할수있다. 2) 애니메이션산업의매출액 2011년에국내애니메이션산업의매출액은 5,285억원, 부가가치액은 2,231억원이고, 부가가치율은 42.21% 로나타났다. 2011년국내애니메이션의해외수출액은 1억 1,594만달러이며, 수입액은 689만달러였다. 애니메이션수출액에캐릭터산업수출액 (4억 5800만달러 ) 까지더하면관련콘텐츠수출액은출판 (2억 6500만달러 ), 음악 (2억 3500만달러 ), 영화 (2900만달러 ) 를훨씬웃돈다. 또한애니메이션산업의매출총액에서창작애니메이션제작이하청애니메이션제작의두배에달하고있음을알수있다. 이러한성장이가능했던것은 뿌까, 뽀로로 등의전세계적인성공을가져온캐릭터들의선전과더불어, 세계적수준으로성장한한국애니메이션제작기술의발전덕분이다. 국내애니메이션산업은 3D, VR, AR 등첨단 CT 등의다양한기술과접목되면서노동집약적산업에서기술집약적산업으로변화되고있다. 이는저부가가치적고용의창출을정체시킬것이며, 따라서저부가가치제작인력을고부가가치제작인력으로전환시킬수있는체계적인교육이필요할것으로보인다. 중분류 애니메이션제작업 애니메이션유통및 배급업 온라인애니메이션 유통업 < 표 2> 2011 년애니메이션산업분류별매출액 소분류 매출액 5) ( 백만원 ) 수출액 ( 천달러 ) 애니메이션창작제작 240,186 81,485 애니메이션하청제작 110,180 34,456 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작 애니메이션유통, 배급및 마케팅, 홍보 온라인애니메이션 서비스업 ( 인터넷, 모바일 ) 6,789 18,230 6,253 합계 528,551 115,941 출처 : 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2013 2011년애니메이션산업의지역별매출액현황을살펴보면서울지역매출액이 2,622억원으로전체매출액의약 68.7% 를차지하고있는것으로나타났다. 그뒤를이어경기도가 642억원으로전체산업매출의약 16.8%, 부산은 110억원으로 2.9% 의비중을나타내고있다. 부산을포함한 6개광역시의매출액은 373억원으로전체매출액의 9.8% 를차지하고있다. 5) 애니메이션산업매출액중극장매출액및방송사수출액제외. 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 11

< 표 3> 애니메이션산업지역별업종별매출액현황 (2011 년 ) ( 단위 : 백만원 ) 구분 애니메이션제작업 애니메이션유통및배급 온라인애니메이션유통업 합계 비중 (%) 서울 238,922 17,565 5,723 262,210 68.7 부산 10,837-250 11,087 2.9 대구 6,122 - - 6,122 1.6 6 개 시 인천 4,628 25-4,653 1.2 광주 13,721 140 34 13,895 3.7 대전 1,629 - - 1,629 0.4 울산 - - - - - 소계 36,937 165 284 37,386 9.8 경기도 63,528 430 246 64,204 16.8 강원도 7,467 70-7,537 2.0 충청북도 3,622 - - 3,622 0.9 9 개 도 충청남도 1,763 - - 1,763 0.5 전라북도 3,125 - - 3,125 0.8 전라남도 212 - - 212 0.1 경상북도 - - - - - 경상남도 722 - - 722 0.2 제주도 857 - - 857 0.2 소계 81,296 500 246 82,042 21.5 합계 357,155 18,230 6,253 381,638 100 출처 : 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2013, 288쪽. 서울을비롯한 6개도시를제외한 9개도의기업매출액을살펴보면, 경기도에서 635억원으로가장많은매출이발생하였으며그뒤를이어강원도가 74.6억원의매출로전체의 2.0% 를차지하고있음을알수있다. 그뒤로충청북도가 36억원으로전체의 0.9% 를차지하고있으며 9개도의전체매출은 812.9억원으로애니메이션산업전체매출의약 21.5% 를차지한다. 서울을제외한모든지역의매출의합은약 31.3% 로나타나서울지역매출의절반도채안되는것으로나타났다. 2011 년에서울과경기도의매출액합이 3,264억원으로 85.5% 를차지하였다. 12 애니메이션제작센터구축방안연구

3) 국내애니메이션제작시장의인력 최근국내애니메이션제작현장에서는신규제작인력의부족과숙련된인력의고령화가점점큰문제로여겨지고있다. 2012년콘텐츠산업통계조사에의하면, 애니메이션산업전체종사자는 4,646명으로나타났으며이중제작업종사자는 4,418명으로전체의약 95.1% 를차지하고있다. 애니메이션제작업중창작제작업의종사자는 2,585명이었으며하청제작업은 1,787명, 온라인애니메이션제작업은 46명으로파악됐다. 애니메이션창작제작에서 40세이상종사자는 312명, 35~39세는 589명, 30~34세는 872명, 29 세이하는 812명으로나타났다. 40세이상종사자는 2009년 191명에서 2010년 277명, 2011년 312명으로늘어났으며각각창작제작업에서차지하는비율은 2009년 9.4%, 2010년 12.1%, 2011 년 12.1% 로나타났다. 40세이상의종사자의비율이늘어나고있는것을확인할수있다. 이러한현상은 35세 ~39세종사자에서도나타나고있는데, 2009년 412명이었던창작제작종사자는 2010년 537명, 2011년 589명으로늘어났으나이들이창작제작업에서차지하는비율은 2009년 20.3% 에서 2010년 23.5% 로약 3.2% 증가하였고 2011년 22.8% 로 0.7% 감소하였으나 2009년에비해서는 2.5% 증가한것이다. 반면 30세 ~34세, 29세이하의종사자가창작제작업에서차지하는비율은점차줄어드는것으로나타났다. 30세 ~34세종사자는 2009년 693명, 2010년 747명, 2011년 872명으로증가하였으나이들이차지하는비율은 2009년 34.2%, 2010년 32.7%, 2011년 33.7% 로 2010년에비해 2011년소폭상승하긴하였으나여전히 2009년에비해 2011년의점유비율은하락하였다. 29세미만의창작제작업종사자는 2009년에는 729명이었으나 2010년 721명으로감소하였다가 2011년 812명으로다시증가하였다. 이들이차지하는비율은 2009년 36.0%, 2010년 31.6%, 2011 년 31.4% 로지속적으로하락하고있다. 이러한현상은아래표에서도확인할수있듯이하청제작에서도비슷하게나타나고있다. 제작시장의종사자고령화는국내애니메이션제작시장의축소를예측케하며이는다시국내애니메이션제작을위해향후해외제작에의존할수밖에없는결과를충분히예상케한다. 국내애니메이션제작시장의유지와확대를위해서는비교적낮은연령대의종사자가꾸준히유입되는것이중요할것으로보인다. 위에서살펴본바와같이애니메이션작품의제작구조에서가장많은인력을필요로하는단계는프로덕션단계로, 이제작단계에서는실제로손그림을그리거나소프트웨어를활용하여이미지를만들어내는애니메이터가필요하다. 창의적인좋은기획을만들어내는기획자, 좋은그림을그려내는감독, 잘만들어진작품을유통시킬수있는배급인력도필요하지만이제는국내애니메이션산업을견인해갈수있는제작인력의양성에조금더관심을기울여야할때다. 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 13

< 표 4> 애니메이션제작업연령 업종별종사자현황 ( 단위 : 명, 백분율 ) 종사자 연도중분류소분류 29 세이하 30~34 세 35~39 세 40 세이상 합계 2009 애니메이션제작업 애니메이션창작제작애니메이션하청제작온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 729 (36.0) 621 (32.8) 15 693 (34.2) 613 (32.3) 15 412 (20.3) 467 (24.6) 8 191 (9.4) 195 (10.3) 3 2,025 (100) 1,896 (100) 41 애니메이션제작 (36.6) (36.6) (19.5) (7.3) (100) 애니메이션창작제작 721 (31.6) 747 (32.7) 537 (23.5) 277 (12.1) 2,282 (100) 2010 애니메이션제작업 애니메이션하청제작 570 (31.4) 586 (32.3) 462 (25.5) 197 (10.9) 1,815 (100) 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 16 13 7 2 38 애니메이션제작 (42.1) (34.2) (18.4) (5.3) (100) 2011 애니메이션제작업 애니메이션창작제작애니메이션하청제작온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 812 (31.4) 566 (31.7) 18 872 (33.7) 577 (32.3) 15 589 (22.8) 453 (25.3) 10 312 (12.1) 191 (10.7) 3 2,585 (100) 1,787 (100) 46 애니메이션제작 (39.1) (32.6) (21.7) (6.5) (100) 출처 : 2010 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2011, 2011 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2012, 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2013 국내애니메이션사업체의도시종사자분포통계를살펴보면, 가장많은애니메이션사업체가존재하는서울의종사자수가 3,173명으로전체의 72.0% 를차지하고있음을알수있다. 경기도는 592명으로 13.7%, 부산은 144명으로 3.1% 의비중을보이고있다. 부산을포함한 6개광역도시의종사자는 434명으로전체의 9.3% 를차지하고있으며, 울산은매출별분포에서확인된것과마찬가지로애니메이션산업종사자가없는것으로나타났다. 14 애니메이션제작센터구축방안연구

< 표 5> 애니메이션산업도시별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 구분 애니메이션제작업 애니메이션유통및배급 온라인애니메이션유통업 합계 비중 (%) 서울 3,173 80 93 3,346 72.0 부산 142-2 144 3.1 대구 79 - - 79 1.7 6 개시 인천 49 4-53 1.1 광주 133 3 2 138 3.0 대전 20 - - 20 0.4 울산 - - - - - 소계 423 7 4 434 9.3 경기도 592 38 4 634 13.7 강원도 82 2-84 1.8 충청북도 48 - - 48 1.0 충청남도 22 - - 22 0.5 9 개도 전라북도 43 - - 43 0.9 전라남도 6 - - 6 0.1 경상북도 - - - - - 경상남도 21 - - 21 0.5 제주도 8 - - 8 0.2 소계 822 40 4 866 18.7 합계 4,418 127 101 4,646 출처 : 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2013 9개도를기준으로한종사자의수는 866명으로, 전체종사자의 18.7% 를차지하고있다. 이중경기도는매출액과더불어가장종사자가많은지역으로나타났으며매출액이전혀없었던경상북도는애니메이션산업종사자역시전혀없는것으로나타났다. 서울과경기를포함하는수도권지역에애니메이션종사자의 85.7% 가근무하고있다는점은애니메이션산업의발달분포를알려주는지표가된다. 서울을제외한 9개도를기준으로애니메이션산업에종사하는인력은 822명으로전체종사자 4,646명의 17.7% 정도로나타났다. 서울과경기의애니메이션종사자는 3,980명으로전체애니메이션종사자의 85.7% 를차지한다. 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 15

4) 국내애니메이션사업체현황 2011년에국내애니메이션산업의사업체수는 308개이고, 이중 95% 에달하는 291개사업체가애니메이션제작업을하고있다. 애니메이션창작제작을하는사업체수는 182개, 하청제작은 101 개로나타났으며온라인애니메이션제작은 8개로나타났다. 또한애니메이션유통및배급업을수행하는사업체수는 9개, 온라인애니메이션유통업에관련된사업체수는 8개였다. 애니메이션사업체당평균매출액은 1,119백만원으로나타났으며창작제작업의사업체당평균매출액은 1,312백만원, 하청제작업의사업체당평균매출액은 1,148백만원으로나타났다. 애니메이션사업체중창작제작의사업체가가장높은매출을올리는것으로나타났으며그뒤로하청제작사업체, 온라인애니메이션제작사업체의순으로나타났다. 창작제작사업체가제작사의수나평균매출면에서하청제작보다모두높은것으로나타났으며이는현재의국내애니메이션산업이창작제작중심으로전환되고있음을보여주는통계자료라고할수있다. 이는국내창작애니메이션이더발전해야하는이유이기도하고, 창작애니메이션이발전에더많은정책적지원이필요한이유이기도하다. 2000년대부터꾸준하게시도되고제작되어온국내창작애니메이션분야가오랜기간한국애니메이션산업의대부분을차지해오던하청제작분야보다더큰비중을차지하게된것은최근몇년간의비약적인성공에힘입은결과이다. 국내애니메이션제작사들은과거에 OEM 방식으로해외대작애니메이션제작에참여할기회가많았으며, 이러한과정을통해선진기술력을습득할수있었다. 현재국내애니메이션제작기술은해외의어느나라와견주어도손색이없을정도로발전해왔다. 그동안시장에서외면받아왔던가장큰이유인기획과시나리오의경쟁력부족역시최근몇년간정부및지방자치단체의적극적인지원이더해지면서많이보완되었다. 많은경험과국가의지원을바탕으로국제경쟁력을갖춘기술력, 뛰어난기획력, 탄탄한시나리오가더해지며양적으로나질적으로창작애니메이션산업이크게성장하게된것이다. 최근애니메이션제작사들은 TV 애니메이션위주의제작에서벗어나극장용장편애니메이션과애니메이션을기반으로한교육용어플리케이션등의다양한형태의제작을시도하며발전하고있다. < 표 6> 애니메이션산업사업체수및분류별평균매출액 (2011 년 ) 중분류 소분류 사업체수 ( 개 ) 평균매출액 ( 백만원 ) 애니메이션창작제작 183 1,312 애니메이션제작업애니메이션유통및배급업온라인애니메이션유통업 애니메이션하청제작 96 1,148 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작 11 617 애니메이션유통, 배급및 마케팅, 홍보 35 521 온라인애니메이션 서비스업 ( 인터넷, 모바일 ) 16 391 출처 : 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2013 16 애니메이션제작센터구축방안연구

아래에서는국내애니메이션사업체를설립연도, 사업체형태, 사업체경영형태분포, 지역별분포등으로구분하여살펴본다. 국내애니메이션산업에속한사업체들은 2005년 200개에서 2011년 341개로 141개가증가하며 8.9% 의연평균증감률을나타냈다. 설립연도별로분류하여보면, 1989 년이전에설립된사업체들이전체의 2.2%, 1990년에서 1999년사이에설립된사업체들이 25.4%, 2000년이후설립된사업체들이전체의 72.4% 를차지하는것으로나타났다. 2000년이후설립된사업체들이차지하는비중은 2009년대비 3.9%p 증가했으며, 특히 2008년부터이후 3년간은애니메이션산업의사업체의수가지속적으로증가한것으로나타나매년신규사업체가설립되었음을알수있다. 현재의통계조사에회사의존속기간에대한조사는빠져있으나향후이를보완하여사업체의생애주기를관리하고장기존속사업체가증가할수있는정부의정책이만들어질수있도록해야할것이다. 2010년기준애니메이션산업에서가장많은분포를차지한형태는 80.7% 를차지한 회사법인 이며그외에 개인사업체 와 회사외법인 이각각 18.4%, 0.9% 를차지하였다. 회사법인형태가 2009년대비 0.2% 늘어난것과반대로개인사업체와회사외법인형태는 0.1% 씩감소하였으며, 이러한통계를통해애니메이션산업의사업체들이점차회사법인의형태로전환되고있음을알수있다. < 표 7> 애니메이션산업사업체설립연도와법인형태분포 ( 단위 %) 2008 년 (N=196 개 ) 2009 년 (N=200 개 ) 2010 년 (N=228 개 ) 전년대비증감 (%p) 1989 년이전 3.1 2.5 2.2 0.3 설립 연도 1990~1999 년 29.6 29.0 25.4 3.6 2000 년이후 67.3 68.5 72.4 3.9 합계 100.0 100.0 100.0 - 개인사업체 20.3 18.5 18.4 0.1 법인 형태 회사법인 78.1 80.5 80.7 0.2 회사외법인 1.6 1.0 0.9 0.1 합계 100.0 100.0 100.0 - 출처 : 2011 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2012, 186 쪽, 187 쪽. 애니메이션산업경영형태중가장많은부분을차지하는것은 창업 으로, 2010년에조사된사업체중약 83.8% 의사업체가창업에의한것으로나타났다. 이수치는 2009년대비 1.3% 증가한것으로애니메이션산업에진출하는대부분의사업체들이신규창업의형태로경영되고있음을알수있었다. 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 17

그다음으로높은분포를나타내고있는경영형태는 전문경영인 으로전년에비해 1.0% 감소했지만여전히전체의 10.5% 를차지하고있었다. 그뒤로나타난경영형태는 기업인수, 동업, 가업계승 의순서로각각 3.1%, 0.4%, 0.4% 의비중을차지하고있으며전년에비해 0.4%, 0.1%, 0.1% 감소한것으로나타났다. 이들은 2008년이후지속적으로감소하고있어애니메이션사업체의경영형태가점점창업으로기울고있음을보여준다. < 표 8> 애니메이션산업사업체경영형태분포 진출경로구분 2008 년 (N=196 개 ) 2009 년 (N=200 개 ) 2010 년 (N=228 개 ) 전년대비증감 (%p) 창업 82.1 82.5 83.8 1.3 동업 0.6 0.5 0.4 0.1 가업계승 0.6 0.5 0.4 0.1 기업인수 3.7 3.5 3.1 0.4 전문경영인 9.9 11.5 10.5 1.0 기타 3.1 1.5 1.8 0.3 합계 100 100 100 - 출처 : 2011 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2012, 187 쪽. 2011년파악된 341개의국내애니메이션기업체중 54.5% 인 186개는서울에위치하고있으며 21.1% 인 72개는경기도에, 5.9% 인 20개는광주시에위치해있다. 서울, 경기등수도권지역에전체애니메이션기업의약 75.7% 가몰려있으며울산광역시와경상북도에는애니메이션사업체가없는것으로나타났다. < 표 9> 애니메이션산업지역별연도별사업체수현황 (2011 년 ) 구분 2009 년 2010 년 2011 년 비중 (%) 전년대비 증감률 (%) 연평균 증감률 (%) 서울 149 169 186 54.5 10.1 11.7 부산 12 11 13 3.8 18.2 4.1 대구 11 10 11 3.2 10.0 0.0 6 개시 인천 6 6 7 2.0 16.7 8.0 광주 20 20 20 5.9 0.0 0.0 대전 2 3 4 1.2 33.3 41.4 울산 - - - - - - 소계 51 50 55 16.1 10.0 3.8 18 애니메이션제작센터구축방안연구

구분 2009 년 2010 년 2011 년 비중 (%) 전년대비 증감률 (%) 연평균 증감률 (%) 경기도 61 63 72 21.1 14.3 8.6 강원도 9 8 9 2.6 12.5 0.0 충청북도 4 3 4 1.2 33.3 0.0 충청남도 3 3 3 0.9 0.0 0.0 9 개도 전라북도 6 6 6 1.8 0.0 0.0 전라남도 1 1 1 0.3 0.0 0.0 경상북도 - - - - - - 경상남도 3 3 3 0.9 0.0 0.0 제주도 2 2 2 0.6 0.0 0.0 소계 89 89 100 29.4 12.4 6.0 합계 289 308 341 100.0 10.7 8.6 출처 : 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2013, 279쪽. 2. 애니메이션시장의추세와특징 창작애니메이션제작분야는크게 TV용애니메이션과극장용애니메이션으로나누어살펴볼수있는데, 현재전반적인경향은극장용애니메이션보다는 TV용애니메이션에서활발하게제작이진행되고있다. 이는고품질을지향하는극장용애니메이션의특성으로인해제작단가및기간이더소요된다는점도하나의원인으로작용하고있다. 1) TV 용애니메이션분야 (1) 영유아대상의콘텐츠집중경향및연관산업과의연계 국내창작애니메이션의주류는 TV애니메이션을중심으로진행되고있으며, 그중에서도특히영유아를대상으로하는콘텐츠에집중되는경향을보이고있다. 물론이러한특정연령대로의편중현상을긍정적이라고만평가하기는어렵지만, 그럼에도불구하고제작되어온 TV용애니메이션의면면을살펴보면독자적인콘셉트와스토리텔링, 캐릭터의개발로인해다양성을지니고있다는특징을찾아볼수있다. 또한, 일반적으로애니메이션캐릭터의경우단순히 TV방영에서그치는것이아니라연관산업과연계될때파급효과가더욱커질수있으며, 그에따른다양한수익창출이가능해진다고볼수있다. 따라서기획단계에서부터캐릭터및콘텐츠를활용한각종라이선스사업이가능한콘셉트를선호하게되며, 제작이후인기캐릭터를중심으로출판, 게임, 스마트미디어용애플리케이션, 공연, 테마파크등으로그영역을확장시켜나가는형태를취하고있다. 특히영유아용애니메이션의경우이와같은라이선싱사업에매우유리하기때문에, 대부분의영유아용애니메이션은제작과함께캐 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 19

릭터라이선싱사업및연관산업으로의확장이체계적으로계획되는사례가늘고있다. 이미세계적으로유명해진대표적애니메이션캐릭터 < 뽀로로 > 외에도 < 로보카폴리 > 는캐릭터라이선싱의대표적인성공사례로볼수있다. 2011년 EBS에서첫방송한 < 로보카폴리 > 는변신로봇자동차들의이야기로국내방영시큰인기를끌었음은물론, 일본을비롯한세계 30여개국으로수출하는성과를올렸다. 아울러의류, 출판물, 비타민제등 500종이넘는다양한상품개발을통해 2012년한해동안 2,000억원이넘는캐릭터상품매출을올려, 한국애니메이션캐릭터상품중해외시장에서가장호응이좋은캐릭터중의하나임을증명하였다. 일례로 2012년프랑스어린이전문채널 PIWI플러스에서방영을시작한뒤, 프랑스의 토이저러스 (Toysrus) 전매장에서로보카폴리장난감제품이매진됐을정도로큰인기를얻고있다고한다. < 로보카폴리 > 는이외에도뮤지컬및 로보카폴리플레이파크 라는테마파크를개장하여부가수익을올리고있다. 이처럼과거의 OSMU가주로완구류나팬시류및각종상품들과게임, 출판물등을개발하였다고한다면최근의경향은제품개발의폭이더욱다양해졌으며, 특히스마트미디어를기반으로한다양한교육용애플리케이션의개발, 동요콘서트나인형극, 뮤지컬등공연예술과테마파크등으로범위가넓어지면서어린이들의적극적인교육, 문화체험및놀이공간에까지반영되고있다. 특히테마파크의경우, 기존의라이선싱을이용해수익을창출하는방식과는달리고정적으로월별매출이발생하기때문에안정적인수익창구로서 6) 기대되고있다. 애니메이션캐릭터를주인공으로하여테마파크를개장한사례로는상기언급한 로보카폴리플레이파크 외에 뽀로로파크, 코코몽파크, 티키톡랜드, 대원미디어의애니메이션캐릭터들을중심으로꾸민 멀티캐릭터테마파크 가성업중이며, 후토스파크 등이기획중에있다. (2) 순수국산창작애니메이션의선전 국내애니메이션제작사에서순수제작한애니메이션이해외에서커다란인기를얻는경우가점점늘어나고있다. 해외공동제작을통해해외에진출하는경우와별도로국내에서기획부터진행하여제작한애니메이션으로, 국내에서의좋은평가를기반으로해외마켓에서판매되어좋은반응을얻는경우인데, 전반적으로국산창작애니메이션의제작품질에대한대외적인신뢰가증가함에따라이러한긍정적인효과가발생하는것으로판단된다. 케이블 TV 투니버스에서기획투자한작품인 < 안녕자두야 > 의경우를살펴보면, 2011년제작방영되어 6~10세대상평균시청률 4.00%, 최고시청률 6.25% 를기록하면서 2011년 TV시리즈애니메이션최고기록을달성했다. 2012년 10월부터 2013년 2월까지방영된 < 안녕자두야 2> 는투니버스와 SBS에서동시방영되었으며, 세계최대어린이채널디즈니의대만현지채널인디즈니대만, 디즈니홍콩, 디즈니마카오, 디즈니중국, 디즈니태국과태국의 WorkpointTV에도판매되었다. 특히대만에서는미국과일본애니메이션을누르고 5주연속시청률 1위를유지하는등국내에서의인기가해외에서도유지되고있다. < 안녕자두야 > 는이후시즌 3과 4가지속적으로제작될예정이다. 지난 2011년 KBS2에서방영되었던엠큐빅의 < 부루와숲속친구들 > 은 2013년 3월부터덴마크 6) 한국경제, 대원미디어 " 애니메이션곤, 테마파크에서도만나요 ",2013.06.19 20 애니메이션제작센터구축방안연구

국영방송 DRTV 어린이채널에서방송되고있는데, 첫방영후 4주만에 43% 의높은시청률을기록하였으며, 평균시청률도 23% 에달하는등 7) 큰인기를얻고있다. 이와함께 < 부루와숲속친구들 > 은덴마크기업인레고와완구사업을진행하면서인지도를더욱높여가고있다. 이러한국산창작애니메이션들이해외마켓에서품질을인정받아상을수상함으로써해외진출이더욱원활하게이루어지고있다. < 구름빵 > 의기획으로큰주목을받은 디피에스 가제작한 < 두리둥실뭉게공항 > 은 2012년 밉주니어 (MIP Jr.) 에서키즈저리 (Kid s Jury) 부문에서그랑프리를, 2012 대한민국콘텐츠어워드애니메이션부분대통령상을수상하였으며중국, 대만과콘텐츠판매계약을맺어 2012년 11월부터해외에서방송을시작하였으며북미, 유럽및중동지역과도판매계약을진행중이다. 2013년상해TV 페스티벌에서 KBS와투바엔터테인먼트의 < 라바시즌2> 가애니메이션부문최우수상을수상 8) 했다. 2012년동페스티벌에서 KBS와 골디락스 의 < 키오카 > 가국내최초로최우수상을수상한이후로두번째이기에더욱의미가깊다. < 라바시즌2> 는동남아시아 14개국가에이전트와계약을맺었으며남미 6개국가와계약을타진중에있어향후해외방영의전망을밝게하고있다. (3) 해외공동제작의지속적증가 한국애니메이션의해외공동제작은과거에는애니메이션선진국이라할수있는유럽, 북미지역및일본을대상으로하여기획부터의참여보다는제작단계의협업위주로진행되었다. 그러나최근유럽및국내공동창작애니메이션은이전과다소다른형태로진행되고있다. 특히국내창작애니메이션업체들이보여주는독창적인기획력과높은수준의제작능력은해외공동제작시에이전과는달리주도적인입장에서제작을이끌어갈수있는요인이되고있으며이는국내창작애니메이션산업의달라진위상을보여준다. < 표 10> 2011 년 ~2012 년상반기주요해외공동제작작품 작품명국내제작및투자사해외제작및투자사방영시기 꾸루꾸루와 친구들 2 팡고엔터테인먼트 차이나필름그룹 북경영원동화제작공사 광동오비문화유한공사 ( 중국 ) 2013 년상반기 방영예정 뛰뛰빵빵구조대 2 빅스크리에이티브 CJE&M 한국콘텐츠진흥원 차이나필름그룹 북경영원동화제작공사 ( 중국 ) 2013 년상반기 방영예정 빠삐에친구 2 캐릭터플랜 SBA 서울애니메이션센터 문스쿱,France5( 프랑스 ) 2013 년상반기 방영예정 놀이터구조대 EBS, 크레이지버드 GiggleGarage 2013 년상반기 EBS 7) 중앙일보, 드라마 K 팝이어한류 3 단계, 애니메이션 게임콘텐트산업,2013.07.11 8) 연합뉴스, KBS 라바시즌 2 상하이 TV 페스티벌최우수상,2013.06.17 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 21

작품명국내제작및투자사해외제작및투자사방영시기 뽀잉 MDEC( 말레이지아 ) 방영예정 꼬마신선타오 2 지앤지엔터테인먼트텐펑 ( 중국 ) 2013 년방영예정 반지의얼렁뚱땅 비밀일기 에이아이더블유 대원씨아이 EAR 카툰 ( 중국 ) 2013 년방영예정 위대한발견 EBS, 그래피직스 TecnopolisTV( 아르헨 ), Astrolab( 아르헨 ) 2013 년 EBS 방영예정 QuickQuack Duck! 하이원엔터테인먼트 조디악 ( 영국 ) 2014 년방영예정 출처 : 2012 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013 현재한국애니메이션제작사들의공동제작에참여하는국가는아시아지역에상당부분분포하고있는데, 그중에서도중국은가장활발한공동제작이이루어지는국가이다. 팡고엔터테인먼트 의 < 꾸루꾸루와친구들 2>, 빅스크리에이티브 의 < 뛰뛰빵빵구조대 2>, 지앤지엔터테인먼트 의 < 꼬마신선타오2>, 에이아이더블유 의 < 반지의얼렁뚱땅비밀일기 > 등이현재중국과공동제작중에있으며, 무엇보다기존에공동제작한 TV시리즈가좋은성과를올리면서후속시리즈역시공동제작으로진행되는사례가증가하고있다. 특히중국과여러편의애니메이션작품의합작을진행한 팡고엔터테인먼트, 빅스크리에이티브 등은현지에법인을설립함으로써공동제작및배급, 캐릭터라이선싱사업등의부가사업등을진행하는데있어보다안정적인시스템을구축해나가고있다. 일본의경우대원미디어의어린이및유아용애니메이션인 < 곤 > 과 < 빠뿌야놀자 > 가각각프라임타임에 TV도쿄와후지TV 를통해방영될예정이다. < 곤 > 은원래일본의인기출판만화의주인공으로, 대원미디어에서고단샤로부터 곤 ' 의 TV애니메이션제작권리및라이선스를사들여 90편의 3D TV용애니메이션으로제작하였다. 고단샤와 TV도쿄가홍보및마케팅을지원한것으로방영당시한국은물론, 원작국인일본에서도높은시청률을기록하였으며호주, 뉴질랜드를포함한범아시아권에서도인기리에방영되고있으며유럽지역방영을앞두고있다. 이밖에아시아지역에서는싱가포르, 말레이시아등이우리나라와의공동제작에긍정적인반응을보이고있다. 특히이들지역은정부차원에서자국애니메이션의활성화를적극적으로추진하고있는국가이기때문에이들과의교류에더욱주목할필요가있다. 말레이시아의경우, 한국과합작으로제작된 < 어리이야기 >, < 놀이터구조대뽀잉 > 등의 TV시리즈애니메이션이성공을거두면서향후말레이시아의공동제작이더욱활발히진행될것으로판단된다. 이전부터지속되어온유럽및북미지역과의공동제작은과거에비해서는다소주춤하기는하지만여전히잘진행되어가고있으며, 아울러남미지역과의합작을통해새로운시장을개척해나갈가능성을보여주고있다. 그래피직스 는 EBS 및아르헨티나의대표적애니메이션기업인 아스트로랩 과함께초등학생을타깃으로하는과학학습용애니메이션 < 위대한발견 > 의공동제작을진행함으로써최초로남미시장개척에나선다. 이와같은해외합작의경우, 기획력과제작능력을갖춘한국의애니메이션제작사는해외제작사및방송사들의입장에서도선호대상이며향후더욱많은해외와의공동제작뿐만아니라다양한국 22 애니메이션제작센터구축방안연구

가가참여하는글로벌펀드를조성하여글로벌프로젝트를발주하는형태로발전가능성이충분히있 다고예상된다. (4) 게임과애니메이션의새로운연계 다수의국내창작애니메이션이큰인기를끌면서애니메이션의지적재산권 ( 이하 IㆍP) 을이용한게임, 그중에서도특히스마트디바이스를이용한게임이활발하게제작되고있다. 이러한경향은 SNG로진입하기위해서카카오톡을이용하기어렵고, 마케팅에큰자본을투자하기어려운중소게임업체의입장에서인지도가높은애니메이션캐릭터를이용할경우게임홍보에유리하고, 애니메이션제작사의입장에서는캐릭터라이선스를통한로열티와판매수익배분등으로인한수익이창출된다는면에서서로에게긍정적인영향을줄수있다. TV방영시에높은시청률을보였던 < 안녕자두야 >, < 라바 >, < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 등이대표적인사례이다. 안녕자해외공동제작시에이전과는달리주도적인입장에서제작을이끌어갈수있는요인이되고있으며이는국내창작애니메이션산업의달라진위상을보여준다. 두야 는타이쿤 자두야목욕탕가자 를서비스중에있으며팜 (farm) 류인 자두의전원일기 를출시할예정하고있다. 라바 는퍼즐게임 ' 라바링크 ' 를출시했으며, 향후 10여개의라바캐릭터를이용한게임이출시될예정이다. 뽀롱뽀롱뽀로로 는비단현재뿐만아니라오래전부터콘텐츠로서의가치를높이평가받아다양한장르의게임및교육용콘텐츠로개발되어왔다. 과거의게임과애니메이션의관계에서는성공한애니메이션캐릭터를바탕으로게임을제작하여부가수익을창출하거나혹은히트한게임을애니메이션시리즈로제작하는것이일반적이었지만, 최근에들어서는정식출시이전의애니메이션과협약을맺고게임개발을실시하여시너지효과를창출하고자하는경우도발생하고있다. 기존에인기와인지도를얻은애니메이션캐릭터를사용하는것은홍보와마케팅면에서매우유리하지만캐릭터로열티에대한부담이어느정도작용한다. 따라서중소게임제작사의경우흥행가능성이높은애니메이션을선점함과동시에저작권료에대한자금부담을해소하는방안이되고, 애니메이션제작사에게는높은파급력을가진 ' 게임 ' 을통해홍보효과를높일수있는 9) 훌륭한대안이된다. (5) 지방자치단체의제작지원을통한작품제작증가 지방자치단체별로영상콘텐츠제작에많은관심을기울이고있으며지역홍보를위한영상및애니메이션제작지원사업을진행하고있다. 2011년안동영상미디어센터에서고권정생선생의동화 엄마까투리 를 3D 애니메이션으로제작한 < 엄마까투리 > 가작품성을인정받아국내극장상영은물론해외의페스티벌에초청상영되었으며, 제작첫해인 2011년부터아이슬란드, 독일, 멕시코, 보스니아, 말레이시아, 이란등해외로의수출도활발하게이루어졌다. 이같은성공에힘입어경상북도, 안동시, 경북문화콘텐츠진흥원은권정생어린이문화재단과함께자연, 모성애, 가족애를중심으로하 9) 헤럴드경제, 게임개발사 애니메이션제작사시작부터맞손 ',2013.05.27 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 23

는 < 엄마까투리 > 의 TV 애니메이션시리즈를제작할예정이다. 2011 년 8월에개봉한 바이너리픽션 의 < 홍길동 2084> 는 홍길동 의지적재산권을가지고있는전라남도장성군에서시행하는홍길동문화콘텐츠육성사업의지원을받아제작한애니메이션이다. 3년의제작기간을거쳐완성한국내최초의극장용 3D 입체애니메이션으로기대를모았으나흥행에는부진했다. 제주특별자치도는 ( 재 ) 제주테크노파크와공동으로제주지역창작자의창작활동을장려하기위하여단편콘텐츠제작지원사업을시행하고있다. 제주의전통문화및자연환경을담은영상과애니메이션제작을지원하는사업으로, 양질의콘텐츠와지속가능형 1인창조기업의토대를마련한다는목표를가지고있다. 2) 극장용애니메이션 (1) 순수창작극장용애니메이션의활발한제작및흥행성공 2003년이후오랜기간동안침체기를겪어온국산극장용애니메이션은 2011년과 2012년에들어각각 6편과 5편, 총 11편을개봉타이틀에올리며부활하였다. 그리고이러한부활은 2011년 2D 애니메이션 < 마당을나온암탉 > 이누적관객수 220만이상을기록하고 2012년개봉한 3D 애니메이션 < 점박이 : 한반도의공룡 > 이누적관객수 100만이상을동원하면서명실상부한흥행작의탄생으로이어졌다. 2011년이후극장용애니메이션시장은흥행이라는가시적인성과를낸몇몇작품이외에도다양한장르와성격을지닌작품들의시험무대로기능하며발전해왔다. 연도작품명개봉일제작및투자사 2011 년 2012 년 전국관객수 ( 명 ) 매출액 ( 천원 ) 지구대표롤링스타즈 3월 24일 리퀴드브레인스튜디오, 한컴 35,578 230,047 엄마까투리 6월 2일 안동영상미디어센터 19,192 63,445 소중한날의꿈 6월 23일 연필로명상하기아이코닉스, EBS, SBA서울애니메이션센터 52,010 360,928 마당을나온암탉 7월 28일 오돌또기, 명필름, 소빅창투, 한국콘텐츠진흥원 2,201,722 14,669,905 경디디지털콘텐츠진흥원 홍길동 2084 8월 18일 바이너리픽션, 장성군 4,434 31,703 돼지의왕 11월 3일 스튜디오다다쇼 KT&G 상상마당영화사업팀컴퍼니에스에스 19,340 149,379 코알라키드 : 디지아트프로덕션 1월 12일영웅의탄생더애니메이션픽쳐컴퍼니 206,344 1,439,227 점박이 : ( 주 ) 드림써치 C&C 1월 26일한반도의공룡 EBS, 올리브스튜디오 1,040,636 9,621,468 레드로버, 볼츠와블립 2월 23일 툰박스엔터테인먼트, 15,386 161,329 한국콘텐츠진흥원 은실이 3월 8일 카파필름즈 ( 한국영화아카데미 ) 194 1,407 파닥파닥 7월 25일 ( 주 ) 이대희애니메이션스튜디오, 한국콘텐츠진흥원 13,194 87,647 출처 : KOBIS(http://www.kobis.or.kr) < 표 11> 2011 년 ~2012 년개봉국산극장용애니메이션 24 애니메이션제작센터구축방안연구

(2) 해외공동제작의증가 해외애니메이션공동제작은최근 TV 시리즈뿐아니라극장용애니메이션분야까지확대되었다. 특히 < 빼꼼 >, < 꾸루꾸루와친구들 > 과같이중국과의 TV애니메이션시리즈공동제작의성공이후속시리즈제작과함께극장용애니메이션제작으로이어지는사례가늘어났다. < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 의경우 TV시리즈는국내자본으로제작되었고, 극장판인 < 뽀로로슈퍼썰매대모험 > 의제작에중국자본이 50% 투자하였다. 2013년 1월에한국과중국에서동시개봉한글로벌캐릭터 뽀로로 의극장용애니메이션인 < 뽀로로슈퍼썰매대모험 > 은 3D 입체영상으로제작, 개봉하였으며양국에서모두만족할만한성과를거두었다. 현재제작중인 <008 빼꼼 > 은 2014년한국과중국동시개봉을목표로하고있으며, < 꾸루꾸루와친구들 > 역시 3D입체퍼펫애니메이션으로제작중이다. < 표 12> 2011 년 ~2012 년주요해외합작극장용장편애니메이션 작품명국내제작및투자사해외제작및투자사개봉시기 코알라키드 : 영웅의애니메이션픽쳐컴퍼니디지아트탄생 ( 미국 ) 토이온, 보스톤창투 리딩인베스트먼트 다이노타임 한국콘텐츠진흥원 메리어드 ( 미국 ) 경기콘텐츠진흥원 오콘, CJ E&M, 중국동만그룹 ( 중국 ) 뽀로로슈퍼썰매한국콘텐츠진흥원차이나필름그룹 ( 중국 ) 대모험 SBA서울애니메이션센터 KAKU 공동배급경기콘텐츠진흥원 차이나필름그룹 ( 중국 ) 팡고엔터테인먼트 꾸루꾸루와친구들화련카툰공사 ( 중국 ) 소빅창투명일그룹 ( 대만 ) 빅스크리에이티브 뛰뛰빵빵구조대 CJ E&M, 소빅창투 차이나필름그룹 ( 중국 ) 광주정보문화산업진흥원 레드로버 넛잡 한국콘텐츠진흥원 툰박스 ( 캐나다 ) 008 빼꼼 알지스튜디오 하얼빈품격유한공사 ( 중국 ) 출처 : 2012 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013 2012년 1월 2012년 10월한국과미국개봉예정 2013년 1월한국과중국동시개봉예정 2013년상반기개봉예정 2013년상반기개봉예정 2013년개봉예정 2014년한국과중국동시개봉예정 2012년 1월에개봉한 < 코알라키드 : 영웅의탄생 > 은두번째로진행된한 미합작애니메이션작품이다. 국내 3D 기술력과할리우드스태프진의참여로높은완성도를보증하며개봉이전부터해외에서 200만불가까이선판매되는좋은성과를거두었으나전문가들의좋은평가에도불구하고국내에서의흥행성적은부진하였다. 캐나다의애니메이션제작스튜디오 툰박스 와공동제작한 레드로버 의 4D애니메이션 < 넛잡 > 은 2014년초에할리우드배급사인오픈로드를통해북미지역 3000여개스크린에서개봉될예정이다. 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 25

뛰어난품질의영상이라는점외에도 < 라따뚜이 > 의메인작가인론캐머론이작가로, 리암니슨, 캐서린헤이글등의할리우드배우들이더빙성우로참여한다는소식이많은관심을끌고있으며, TV 시리즈제작역시진행중에있다. 북미지역선개봉이후아시아및유럽, 남미지역등에서메이저급배급사인와인스타인컴퍼니를통해개봉될예정이며, 전세계적인파급효과를기대하고있다. 3) 3D 입체애니메이션및 VFX 2009년조지루카스감독이제작한 < 아바타 > 가개봉한이후영화및애니메이션산업에서 3D 입체영상물제작은커다란이슈가되어왔다. 노트북, TV를비롯한 3D 입체디스플레이시장의규모가날로커지면서 3D 입체로제작된콘텐츠의수요가커지고있는현재상황에서는이러한세계적흐름에뒤지지않는경쟁력을갖추기위해서그에적합한콘텐츠를개발할수있는능력을배양하는것이매우중요하다. [ 그림 3] 3D 입체영화개봉및개봉전망추이 출처 : 국내 3D 입체영상제작의현황과미래, 한국인터넷진흥원포커스, 2010.12.27. p.3 애니메이션은다른영상장르보다 3D 방식을선택하기에매우적합한콘텐츠다. 특수제작된입체카메라로실제촬영을하고후반작업을거치는실사영화에비해입체감의구현및기술적어려움이상대적으로적으며완성도는더높기때문이다. 가장문제가되는제작비도기존 2D 애니메이션제작비용을기준으로 10% 내외상승하는정도로저렴하며제작기간도평균애니메이션을기준으로하여많은차이가나지않는다. 10) 이런상황에서최근제작되는국산극장용애니메이션역시 3D 입체로제작되는비율이높아지고있지만 3D 제작이항상긍정적인결과를가져오는것은아니다. 2011 년도에개봉한 6편의애니메이션중 3D 입체애니메이션은 < 홍길동 2084> 한편에불과했지만 2012 년도에는개봉한 5편의애니메이션중 3편이 3D 입체애니메이션으로제작될만큼비중이높아졌다. 산술적으로보자면제작편수자체는증가하였으나흥행작은 < 점박이 : 한반도의공룡 > 단한편에불과하다. TV 시리즈중에서 2010년방영작 < 볼츠와블립 >, 2013년현재방영중인 < 마스크마스터즈 > 등이 2D 평면및 3D 입체두버전으로모두제작되었으나역시크게흥행하지못하였다. 국내의 3D입체영상물은여전히할리우드에비해부족한면이있지만, 해외에도정평이나있는수준급의 CG애니메이션제작기술력을가지고있는만큼입체영상구현을위한독자적인기술력을 10)ETNews, 한국 3D 영화최적은애니메이션,2013.4.4 26 애니메이션제작센터구축방안연구

갖추어나갈수있는환경이마련된다면향후전망이밝다고할수있다. 7월에개봉한영화 < 미스터고 > 에서입체 3D 디지털캐릭터고릴라 링링 의털을묘사하기위해국내자체기술로디지털 Fur( 털 ) 제작프로그램 Zelos Fur 를개발하였으며, 다양한고릴라의표정과움직임들을구현해내기위한여러가지 VFX기술이시도되었던것은이러한전망을뒷받침하는근거가된다. 4) 유통의다양화 (1) 애니메이션유통구조의변화 2000년대초이전의애니메이션산업은극장상영이나 TV 방영및재방영을통한노출, 이후홈비디오시장이라고할수있는비디오및 DVD 판매와캐릭터를활용한각종부가사업등을통해수익을창출하는구조를통해콘텐츠를배급해왔다. 그리고 2000년중반이후 DMB, 위성TV, IPTV 등다양한뉴미디어의등장과인터넷을통한애니메이션콘텐츠의유통창구가증가하면서미디어를통해제공되는 VOD 서비스가많은수익을창출해낼것으로기대하였으나오히려영상콘텐츠의불법복제및다운로드가빈번해지며초창기수익구조의형성에실패하였다. 그러나최근몇년간인터넷불법복제및다운로드의문제성과콘텐츠유료사용에대한인식이긍정적으로전환되면서 VOD수익이전례없이크게증가하였는데, KBS의경우 VOD판매를통한수익이 2009년 5억 6,200만원가량에서 2011년 82억 6,700만원으로비약적인증가율을기록한바있다. < 표 13> KBS 의 IPTV 부문 VOD 판매수익 ( 단위 : 백만원 ) 2009 년 2010 년 2011 년 2009 년대비배율 유료 VOD 562 6,356 8,267 13.7 배 출처 : 디지털데일리 (2012. 8. 12) 재인용, 이주영 (2012), VOD 서비스의유형및지상파 3 사의제공현황, 방송통신정책 제 24 권 18 호통권 540 호, p.73. [ 그림 4] 매체별매출추정 출처 : 이현정 (2012.9.12), 뉴미디어와 VOD 시장확대의수혜, SBS 콘텐츠허브, p.2 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 27

초창기의 IPTV가인터넷망을이용하여여러방송사의콘텐츠를서비스하는플랫폼이라는의미였다면현재는지상파및케이블TV의디지털실시간방송과각종 VOD 서비스를다양하게제공하면서기존의홈비디오시장만큼영상콘텐츠를유통하는중요한채널로주목받고있다. 이밖에디지털로전환된케이블TV와스마트기기에서제공되는방송서비스등도 IPTV 와함께 VOD 서비스의확대를주도하고있다. 아울러최근몇년사이급격한스마트미디어환경으로의변화와함께 wifi, wibro, 2G/3G/4G망등을통해서비스를제공하는커넥티드 (connected) 단말기의보급이스마트기기들을중심으로전세계적인확산추세에있다. 장기적으로모든기기들이인터넷커넥티드단말의형태를가지게될것으로예측 11) 되는만큼 VOD 서비스를통한영상콘텐츠의수익창출은긍정적으로볼수있다. 이는클라우드를기반으로하는 N-스크린서비스와맞물려시너지효과를일으키고있다. 과거에는하나의동일한콘텐츠라하더라도극장, TV 등다른미디어에서감상할경우그미디어에맞는포맷의형태로다시제작해야하는번거로움이있었다. 그러나스마트미디어환경이가져올 N-스크린으로의발전은콘텐츠의향유에있어시간과장소는물론미디어와플랫폼의제약으로부터자유롭다는특징을가진다. 그리고이러한자유로움은콘텐츠의한계점을극복하고향후콘텐츠의수요를크게늘릴뿐아니라기존의애니메이션유통구조를혁신적으로바꾸어놓을수있다는의미가된다. N-스크린서비스사업에는스마트기기의대중적보급에힘입어 SK, KT, LG 등통신사및지상파 4개방송이진출해있다. 만약성공적으로정착될수있다면실시간채널보다 VOD 위주의시장이확대될것으로예상되며, 특히스마트 TV까지서비스의범위가확대될경우 VOD 중심의회원수증가를전망할수있는만큼 12) 향후 VOD 서비스를통한콘텐츠수익모델의수립과발전을기대할수있다. [ 그림 5] 스마트디바이스의 5 대트렌드 출처 : 2012 애니메이션산업백서, 한국문화콘텐츠진흥원, 2012, p.104 ( 원전 : KT 경제경영연구소 ) 현재뉴미디어의트렌드는스마트디바이스를중심으로이루어지고있다. 상기도표에서확인이 가능하듯이대부분의콘텐츠는비디오와오디오포맷, 그중에서도비디오포맷이압도적인비율을 차지하고있으며지속적으로증가하고있는추세이다. 11)2011 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원,2012,p.101 일부인용 12)SBS 콘텐츠허브, 뉴미디어와 VOD 시장확대의수혜,2012.9.12,p.1 28 애니메이션제작센터구축방안연구

(2) 스마트기기를기반으로하는애플리케이션시장의성장 전세계이동통신가입자가운데스마트폰이용자가차지하는비중이 2011년 31% 에서 2015년 43% 까지증가할것으로예상되면서 13) 스마트기기용애플리케이션시장도급격히성장하고있다. 시장조사기관 ABI 리서치는 2011년 85억달러로추정되는전세계모바일애플리케이션시장규모가 2016년에는약 460억달러규모까지성장할것으로예상한바있다. [ 그림 6] 전세계모바일애플리케이션매출액증가추이및전망 출처 : 전세계모바일애플리케이션시장, 2012 년 300 억달러전망, 주간인터넷동향, 한국인터넷진흥원, 2012.12.6. p.11 ( 원천 : ABI Research ) 애니메이션산업과관련하여제작되는애플리케이션은애니메이션의캐릭터를이용한게임, 교육관련콘텐츠제작사례가가장빈번하다. 특히스마트기기용애플리케이션시장에서유아및어린이를타깃으로하는교육용애플리케이션의개발에있어 < 뽀로로 >, < 구름빵 >, < 코코몽 >, < 캐니멀 >, < 꼬마신선타오 >, < 부릉부릉브루미즈 >, < 후토스 >, < 우당탕탕아이쿠 >, < 마법천자문 >, < 깜부 > 등유아및어린이들에게인지도가높은애니메이션캐릭터와콘텐츠는효용가치가매우높다. 애니메이션콘텐츠들의다시보기를제공하거나, 캐릭터를활용하여언어, 과학, 수학, 미술, 음악등의쌍방향소통이가능한능동적인학습은물론각종안전교육에이르기까지다양한분야의애플리케이션들이개발되고있다. < 표 14> TV 애니메이션을활용한애플리케이션주요개발사례 작품명애플리케이션개발내용 뽀롱뽀롱 뽀로로 뽀로로멀티e- 북뽀로로틱톡영어교실뽀로로동요놀이 - 아이코닉스, 스튜디오게일개발한글, 또는영어로듣고, 보고, 만지고, 배우며더욱신나고재미있게그림책을경험할수있는다기능멀티 e- 북 - 아이코닉스, 한글과컴퓨터개발뽀로로와친구들과함께다양한인터랙션과게임을통해여러가지색깔을영어로습득 - 아이코닉스,LG 유플러스, 블링크팩토리개발 13)2011 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원,2012,p.101 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 29

작품명애플리케이션개발내용 뽀로로와노래해요 ' 에있는동요를듣고, 따라부르고, 연주할수있도록함 뽀로로미술놀이 -아이코닉스, 한글과컴퓨터개발 5가지미술놀이를통해감성과창의력함양 코코몽구름빵마법천자문캐니멀꼬마버스타요 뽀로로파크코코몽연구소코코몽틀린그림찾기2 코코몽과양치하기코코몽영어율동밴드구름빵구름빵놀이터구름빵상상나라구름빵시계공부급수한자의종결자마천카드를찾아라한자사전고사성어사전캐니멀키보드럼캐니멀숨바꼭질캐니멀놀이상자꼬마버스타요타요차고지놀이 -SK M&C 개발뽀로로파크예매및뽀로로관련콘텐츠제공 -DelusionStudioInc. 개발코코몽과함께하는다양한미니게임 -MFLARE Co.,Ltd. 개발레벨별틀린그림찾기를통해집중력과관찰력을키움 -duducs 개발코코몽과함께좋은양치습관을기르도록동영상과게임 -mflare.co.ltd. 개발코코몽과친구들과함께노래와율동을배우는것으로 26 편의영어 VOD 와미니게임으로구성 - 한글과컴퓨터개발구름빵이야기를한국어와영어로듣고읽을수있으며 3 종류의미니게임으로구성 - 한글과컴퓨터개발구름빵캐릭터와함께하는 5 가지다양한미니게임으로구성 -한솔교육개발구름빵이야기를영어로들려주는그림책 -EKLOGE.CO.,LTD 개발구름빵캐릭터와함께시계보는방법을배움 -MFLARE Co.,Ltd 개발배정한자 8 급부터 4 급까지각급수별한자의뜻 / 음 / 획, 부수, 등급별난이도, 관련단어로구성된한자학습 -MFLARE Co.,Ltd 개발틀린그림찾기와한자쓰기로구성 -BluePinCo.,Ltd 개발 8~7 급에해당하는한자 150 자와카드게임 - Book21 개발마법천자문주인공과함께배우는고사성어 366 개 -VOOZCLUB.co.,ltd 지정된곡을연주하거나캐니멀과키보드, 드럼을연주, 녹음 -Daum CommunicationsCorp. 한글, 영어, 중국어습득, 미니게임구성 -Daum CommunicationsCorp. 미니게임을통해말과글을깨우치고논리력향상 - 아이코닉스개발꼬마버스타요 TV 시리즈동영상제공 - 아이코닉스개발버스차고지의중앙차고, 정비소, 세차장, 충전소, 영상교육장을미니게임과간단한액티비티를통해체험 30 애니메이션제작센터구축방안연구

작품명애플리케이션개발내용 타요운행놀이 - 아이코닉스개발타요친구들과함께교통안전규칙과함께수놀이학습경험 로보카폴리 로보카폴리 폴리교통안전 출처 : 2012 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013 - SmartStudy 로보카폴리 TV 시리즈동영상제공 - HYUNDAIMOTOR COMPANY.,LTD 12 가지어린이교통안전수칙교육 이밖에교육업체에서기존의오프라인교재로제작해온것을 e-러닝, 스마트미디어환경에맞게교육용애플리케이션으로재제작하여제공하는사례도증가하고있다. 또한스마트기기용애플리케이션은비교적적은예산으로도개발이가능하기때문에애니메이션의중요한홍보수단으로활용되기도한다. 특히연간다운로드건수중약 40% 를차지할것 14) 이라는전망이나올만큼애플리케이션시장에서차지하는비중이높은게임카테고리에속하는경우는더욱그렇다. 이러한애플리케이션시장의상황때문에일부애니메이션은본편상영이전에먼저게임을제작하고애플리케이션시장에노출시켜자연스럽게애니메이션홍보와이어질수있는전략을선택하기도한다. 5) 소결 국내애니메이션산업은다소간의굴곡에도불구하고오랜시간동안이루어져온정부산하기관의지원및애니메이션방송총량제의시행등각종지원사업과정책을바탕으로점진적으로성장해왔다. 그리고창작애니메이션제작의매출규모가하청제작업을앞지른 2007년이후부터꾸준히증가한창작애니메이션제작업의규모는 2011년마침내하청제작업의 2배를넘어서며국내애니메이션산업의형태가창작위주로전환되었음을보여준다. 그러나이러한성장의이면에는장기적으로산업전반에영향을끼칠몇가지문제점이공존하고, 지금은이러한문제점을시급히해소하고균형적인발전을이루어나가기위한노력을해야하는시점이라고사료된다. 현재국내애니메이션분야중 TV 시리즈는해외에서도인정받는퀼리티를보여주고있으며공동제작등을통해안정적이면서도적극적으로글로벌시장공략을위한시도를꾀하고있다. 그러나현재 TV애니메이션은국내산 TV 시리즈의부흥을불러일으켰던영유아대상애니메이션위주의제작에서크게벗어나지못하고있다. 따라서애니메이션타깃계층을영 유아뿐아니라청소년, 성인등까지넓히고전연령이즐길수있는다양한소재의콘텐츠개발을장려함으로써궁극적으로시장영역을확대하여야할필요가있다. 또한상대적으로취약했던극장용애니메이션의경우, 2011년에서 2012년사이전례없이많은수의극장용창작애니메이션이개봉하였으며 200만이상관객을동원한흥행작도출현하였고, 다양한테크닉, 장르와소재의애니메이션이제작되었다는점등은매우긍정적으로평가할수있다. 그 14) 시장조사보고서 : 향후의애플리케이션스토어 : 발견, 수익화및에코시스템분석 PresRelease 인용, htp://www.gikorea.co.kr/pres/jp274745_kr.html 제 2 장애니메이션산업의현황과특징 31

러나 < 마당을나온암탉 > 과 < 점박이 : 한반도의공룡 > 을제외한극장용작품들이흥행에성공하지못하자투자자들은극장용애니메이션을하이리스크산업으로간주하였고, 이러한인식은기존에도투자자들의기피대상이었던극장용애니메이션의투자를더욱어렵게하고있다. 따라서흥행에성공한극장용애니메이션의성공요인을분석하고투자자들의투자불안요소를제거하여안정적인투자환경을조성할수있도록투융자에있어제도적인보강이필요하다. 이와함께작가주의애니메이션을제작할수있는환경도함께마련하여다양한연령층과취향을가진관객들도수용하는한편, 천편일률적인제작방식이나아트워크에서벗어나실험적콘텐츠를제작함으로써한국애니메이션에다양한색깔을만들어낼수있는기반을마련해야한다. 아울러영상콘텐츠분야에있어전세계적으로커다란이슈인 3D 입체영상관련기술및 VFX 관련기술을개발하도록장려함으로써장기적으로독자적인소프트웨어와노하우를바탕으로입체영상콘텐츠제작에대한수요를충족시킬수있도록해야할것이다. 마지막으로 N-스크린및스마트미디어환경으로인해일어나고있는애니메이션유통환경의급격한변화는애니메이션의유통에매우유리하게작용할수있는긍정적인요소라는부분을인지해야한다. 특히 IPTV와스마트기기에서감상할수있는 VOD 서비스는과거에홈비디오의판매에의존했던구조와는달리콘텐츠감상으로인한수익구조를정착시킬수있을것으로예상된다. 그리고스마트디바이스의대중적보급으로인해크게성장하고있는모바일애플리케이션시장을통해애니메이션캐릭터및콘텐츠를활용한게임과교육용애플리케이션을시장을통해보급함으로써원저작물인애니메이션작품으로부터부가가치를창출해내는또하나의창구로기능할수있도록하는복합적인지원이필요하다. 32 애니메이션제작센터구축방안연구

제 3 장 애니메이션지원제도와제작인프라현황

제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 1. 국내애니메이션지원제도 1) 애니메이션지원정책과편성규제정책 이절에서는현재국내애니메이션산업에대한정부의정책과진흥기관의지원제도의현황을살 펴보고현제도의한계점을통해미래의애니메이션산업활성화를위한구체적인개선방안을애 니메이션센터의설립과이를통한지원을통해제시하고자한다. (1) 애니메이션지원정책 문화체육관광부가 2008 년에발표한 애니메이션산업중장기발전전략 에따르면정부의정책추진방향은안정적투자재원의확보, 기술개발및창작인프라의조성, 우수전문인력의양성, 해외진출확대및협력강화, 애니메이션저변확대및법 제도개선등크게몇가지로정리될수있다. 15) 먼저안정적인투자재원을확보하기위해애니메이션전문펀드를결성하고효율적으로운영하기위한정책방향을검토할수있다. 이는애니메이션전문펀드가무리한담보없이운영되도록모태펀드의운용점검을강화하고, 공익성격의기금신설을통해애니메이션산업에대한보다적극적인지원검토를가능하게하며, 어린이정서및콘텐츠정체성관점에서방송사들의애니메이션투자확대를유도한다는방침이다. 여기에특수목적회사 (SPC) 를도입하여해당제도의활용도제고및투자투명성제고가가능하기를기대하는부분도있다. 둘째는기술개발및창작인프라를조성하는것이다. 이를달성하기위해글로벌시장에어필할수있는애니메이션시나리오기획및기획시스템을구축하고, 우수파일럿을제작지원하며, 애니메이션제작스튜디오운영및애니메이션핵심기술개발등으로산업경쟁력을강화하는정책이필요하다. 또한성공가능성이있는시나리오를발굴하고전문가컨설팅을통해산학연계를강화하며우수프로그램을지속적으로지원하고애니메이션제작의핵심기술을확보하는등다양한프로그램을진행하는것역시필요하다. 15) 문화관광부, 애니메이션산업중장기발전전략,2008. 정책내용인용. 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 35

< 표 15> 애니메이션중장기발전전략 (2008 년 ) 추진방향추진사업추진내용 안정적인투자 재원확보 애니메이션전문펀드결성및 효율적운영 특수목적회사 (SPC) 도입 애니메이션전문펀드가무리한담보없이운영되도록모태펀드점검강화애니메이션펀드결성확대 기금조성 방송사투자로 SPC제도의활용도와투자투명성제고기대 글로벌애니메이션시나리오 계획및기획시스템구축 파일럿제작지원사업을통한시나리오발굴확대및 전문가컨설팅을통한피드백과산학연계의제고 기술개발및 창작인프라 조성 우수파일럿제작지원시스템 애니메이션제작스튜디오운영 애니메이션핵심기술개발 우수파일럿의제작및글로벌마케팅을가능하게하는지속 지원시스템의도입 공공성 효과성이탁월하며향후산학연계활성화로시설과 장비의승계가능 핵심기술의확보로산업경쟁력강화 우수전문인력양성해외진출확대및협력강화 기획및마케팅인력집중육성산업현장인력재교육및역량강화지원해외전시마켓참가지원글로벌애니메이션프로젝트발굴지원국가간공동제작협력모델구축 창작애니메이션제작활성화를위한핵심문화기술 프로그램추진 인력양성사업의일반성과특수성을동시에고양하는 현실성있는산학연계프로그램의개발 중동, CIS, 동유럽, 남미등해외신시장개척 성공사례발굴지속및극장용애니메이션산업지원확대 공동제작을위한세제지원, 국산물판정기준표준화등 국내제도개선 애니메이션저변 확대및법제도 개선 인식제고및저변확대창작애니메이션배급 마케팅활성화방송총량제의효율적시행지원 우수창작애니메이션상설상영및페스티벌지원확대애니메이션과방송업계간협의체마련과산학연계강화추진다양한제작기금의마련으로애니메이션총량제의효율적시행을위한장치마련 출처 : 2008 애니메이션중장기발전전략, 문화체육관광부, 2008 세번째정책방향은우수전문인력의양성을목적으로한다. 기획및마케팅인력을집중육성하고산학연계프로그램개발을통해산업현장인력의재교육및역량을강화하는것은현재부족한애니메이션산업의인력보강을위해반드시필요한작업이다. 이는결과적으로창작애니메이션제작을선도할핵심고급인력을양성하여산업전반의인력난을해소할출구를마련해줄수있을 36 애니메이션제작센터구축방안연구

것으로기대되며, 이러한정책의시행을위해산학연계프로그램에대한적극적인개발역시요구된다. 정부의네번째정책방향은해외진출을확대하고협력을강화하는것이다. 이를위해기존의해외전시마켓참가지원을강화하고남미, 인도등신시장개척을통한지속적인해외수요를창출하며글로벌한애니메이션프로젝트발굴을위한지원을극장용으로확대하고, 국산화판정등법정비로국가간공동제작협력모델을구축한다. 마지막은애니메이션에대한인식제고와법제도개선을통해저변을확대하기위한정책의시행이다. 우수국산창작애니메이션의상설상영과페스티벌지원을확대하고애니메이션업계와방송업계간협의체마련, 산학연계등을강화하는것으로, 방송총량제의효율적시행을통한지원역시이부분에해당한다. 문화체육관광부가 2011년에발표한범정부 콘텐츠산업진흥기본계획 을살펴보면이러한정부의정책방향이지속되고있음을알수있다. 특히창작애니메이션제작활성화를위한핵심문화기술프로그램의추진으로콘텐츠시장규모대비수출비중확대를계획한바있고, 애니메이션저변확대및법제도개선부분은 2008년의애니메이션중장기발전전략에서차용하여지속적인지원을명시한바있다. 16) (2) 방송편성규제를통한지원 방송편성규제를통한애니메이션지원정책은수입애니메이션의편성을일정비율이하로규제하는쿼터제와신규애니메이션의제작을독려하는총량제로구별된다. 먼저수입애니메이션의편성을규제하는정책에는 1개국으로부터수입하는애니메이션의편성을일정한비율이하로제한하는규제와국산애니메이션의편성을일정비율이상으로강제하는규제가있다. 전자는한국가의애니메이션편성비율을제한하는제도로한국가애니메이션의편중현상을해소하고문화의다양성을확보하려는의도로제정되었으며, 전체해외애니메이션방송시간중 1개국의애니메이션이 60%, 한미 FTA가발효된이후에는총 80% 를초과할수없다는내용을담고있다. 이는일본과미국의애니메이션이다수를차지하던당시의국내애니메이션방송문제점을해결하기위해정해진법이다. 총량제는국산애니메이션진흥을위해서국산애니메이션미디어노출및유통공간을확보할목적으로수립되었다. 지상파는전체애니메이션방송시간의 45% 이상, 케이블및위성은 30% 이상, 교육방송은 8% 이상을국산애니메이션으로편성해야한다는내용이본정책의주요내용이지만재방송과편성시간대로인한문제까지관여할수없어여러가지문제들이발생하고있는실정이다. 현재방송사들은재방송도국산쿼터안의비율로산정되는점을이용하여재방송위주로쿼터분량을채우고있고, 때문에신규창작을활성화하지못하는제도상의한계가드러나게되었다. 또한케이블, 위성TV 의애니메이션전문채널등의경우편성시간대를심야에집중편중하여국산쿼터제가고시하는비율만을맞추려는편법운영의문제가발생하고있다. 17) 국내신규애니메이션방송총량제는방송쿼터제가시행된이후다수애니메이션작품의재방송편성으로국산방송쿼터제의실효성에문제가대두되어실제적인국내애니메이션의창작을활성화 16) 문화체육관광부, 콘텐츠산업진흥기본계획,2011. 17)ETnews, 국산애니방송총량제 ` 속빈강정 `,2006.09.25 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 37

하고신규방송편성을담보하기위해수립된제도로지난 2005년 7월에시행되었다. 본정책에따르면지상파TV 채널별방송시간의 1% 이상을국내창작애니메이션으로신규편성 (EBS: 0.3%) 해야한다. 국내신규애니메이션방송총량제가실시된이후실제국내애니메이션창작에의한신규제작분량이 2배이상증가했다. 지상파의방송총량제가실시된 2004년이전과비교해지상파 (KBS1/2, MBC, SBS, EBS) 의국산애니메이션총방영시간이 2005년 28,777분에서 2006년 34,577분으로 20.2% 증가한것으로도전체적으로성과를보였다는것을알수있다. 아울러, 중소규모의신진제작사, 혹은새롭게창작을시도하는기존제작사의국내애니메이션제작과방송이증가했다는점도주목할만하다. 특히신진제작사는새로운소재, 장르, 사업모델을시도하며국내애니메이션산업의새로운주축으로부상하고있으며, 이들을중심으로국내애니메이션산업이창작중심으로변화하게하는기획제작시스템의발전을촉진하고있다. 그리고해외합작작품이증가하고있다는점도긍정적이다. 해외진출및합작을위한작품의완성도또한높아지고있으며국내투자자본의제한을극복하기위한해외의자본투자유치, 해외시장진출을위한사전작업이활성화되는효과를보고있다. 그러나이러한긍정적인면과아울러, 총량제의한계점도드러났다. 지상파방송총량제가도입되어애니메이션의방송분량은증가하였으나, 취약한방송시간대에편성됨으로인해부가사업을위한필수윈도우로써꼭필요한애니메이션노출이충분하지못해애니메이션산업의수익기반인부가판권사업실적이저조한상황이다. EBS를제외한지상파 TV 방송사들은애니메이션방영시간대를비인기시간대로옮기고, 애니메이션의편성과제작비투자에소극적인입장을보이고있다. 이는저예산제작과이에따른작품의질적저하로나타나게되었다. 애니메이션전문채널의등장으로지상파방송사의애니메이션시청률이낮아짐에따라광고수익이감소하였다. 이에따라방송사는애니메이션편성시간을비인기시간대로옮긴것이다. 방송의공공성을고려할때이러한태도는전환되어야할필요가있다. 방송사들은애니메이션방송총량제도시간비율만맞추면된다는입장에서있고제작및사업을확대하는관점에서보고있지않다보니, 제작비규모에비해국산애니메이션의방송판권료또한크게낮은상황이다. 낮은방송판권료때문에국산물판정이실질적으로사업매출에는큰도움이되지않고있다. 또한총량제의의무편성시간을채우기위한저예산애니메이션양산과이로인한작품질이하락하는것도문제이다. 지상파방송사가방송총량제신규편성의의무비율을저비용예산으로채우기위해완성도가현저히낮은저예산 TV시리즈를구매하고이를편성하는분량이확대되고있고, 이에따라국내애니메이션의작품수준은극단적인양극화가심화되고있는현실이다. 즉, 해외에주요미디어에진출하고해외공동제작이이루어지는완성도높은고품질의국내작품도지속적으로등장하고있지만, 반면에총량제의의무비율을채우는데급급한 1회용작품들의제작과방송이증가하면서작품수준의양극화양상이확대되고있다. 지상파뿐아니라케이블 TV, 위성TV 등의애니메이션전문채널로신규애니메이션편성의총량제를확대할필요성이제기되었다. 이는지상파 TV가애니메이션의유통창구로서의비중이감소하였고, 미디어노출면에서도케이블 TV와위성에뒤지고있는현실을감안한것이다. 이러한논의를반영하여총량제가종편채널과애니메이션전문채널로확대되었다 ( 방송통신위원회고시제2012-45호, 2012 년 7월 18일 ). 이에따라매출액이 500억원이초과하는종편채널과매출액이 50억원을초과하는애 38 애니메이션제작센터구축방안연구

니메이션채널은전체방송시간의 1000 분의 3 1000 분의 10 이상애니메이션을신규편성해야한 다. 18) 2) 투자및융자지원 문화체육관광부는애니메이션전문투자펀드운영과투자활성화, 적극적투자재원확충및민간참여유도를목표로하여투자조합을결성하고애니메이션에대한투자지원을중요한정책방안으로설정하고있다. 2000년대상반기에결성된다수의문화콘텐츠투자조합이투자결산을마무리하는시점에서문화체육관광부는 3,000억원규모의모태펀드를조성하여문화콘텐츠관련투자조합에출자를진행하고있는데여기에애니메이션전문투자조합역시포함된다. 애니메이션전문투자펀드는애니메이션산업분야의안정적투자풀확보와민간의투자활성화유도, 그리고신규투자재원확보를통한국산애니메이션기획창작여건조성을목표로하여결성되었다. 이는애니메이션제작사 배급사 캐릭터상품제조사등관련업계가함께매칭펀드 (Matching Fund) 를결성, 제작에투자하여시장성공가능성을제고하고국고또는기금등을활용한애니메이션전문투자조합결성을통한애니메이션투자및제작활성화를유도하는방향으로추진되어왔다. 그리고콘텐츠제작자금원스톱지원제도를도입한바있으며, 완성보증제도를도입하여실행중에있다. 애니메이션분야에정부의모태펀드가출자되기위해서는캐릭터를포함한애니메이션 캐릭터관련기업및프로젝트에조합결성금액의 50% 이상투자가필요하고, 문화산업관련분야에조합결성금액의 60% 이상투자하되, 조합의모든투자는문화산업과관련된분야여야한다. 또한애니메이션은취약분야로분류되어출자비율이 40% 이내로제한되며이들의관리는한국벤처투자가진행한다. 2012년말기준으로문화계정이운영중인자조합 41개중애니메이션 / 캐릭터전문조합은 2개이며, 현재운영중인투자재원은 490억원에이른다. 이애니메이션전문조합과문화계정타자조합을통해애니메이션 / 캐릭터분야에총 74건, 약 638억원이투자되었다. 애니메이션투자가문화콘텐츠전체에서차지하는비중은 7.23% 이다. < 표 16> 모태펀드애니 / 캐릭터자펀드현황 (2012 년 11 월기준 ) ( 단위 : 억원 ) 펀드명운용기간주목적 SB 글로벌애니메이션투자조합 09.05~ 11.01 애니 / 캐릭터 결성액 ( 모태출자액 ) 100(40) 비고 청산완료 스톤브릿지디지털문화콘텐츠전문투자조합 08.01-15.01 애니 / 캐릭터 290(116) 운용중 소빅콘텐츠전문투자조합 08.07-15.07 애니 / 캐릭터 200(80) * 영화기금 20 출처 : 한국콘텐츠진흥원내부자료 18) 한국애니메이션제작자협회, 협회소식지 38 호,2012.12.18,2013 년 1 월 1 일부터애니메이션방송총량제확대시행부분인용. 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 39

애니메이션장르를비교해보면투자회수기간이비교적짧은극장용애니메이션에대한투자규모가가장크고, 이어서 TV용애니메이션, 캐릭터, 만화순으로투자되었음을알수있다. 애니메이션투자조합이투자하여성공한사례에는 뽀로로 관련캐릭터 (22억), 로보카폴리 제작투자 (12억), 극장용애니메이션인 마당을나온암탉 (4억), 점박이 (10억) 등이있다. < 표 17> 애니메이션부문별투자건수와금액 ( 건, 억원 ) 구분 TV용극장용만화캐릭터합계건수 35 28 9 2 74 금액 241 343 23 31 638 출처 : 한국콘텐츠진흥원내부자료모태펀드의투자조합은애니메이션투자에다소소극적이며원금보장, 담보설정등안전장치를지나치게강조해신진제작사들은투자유치에어려움을겪고있다. 그래서애니메이션전문펀드의무리한조건해제는반드시해결해야하는문제라고할수있다. 또한모태펀드문화산업계정을통해애니메이션전문펀드의결성에도불구하고투자자들의과도한위험기피로애니메이션업계로의자금유입이미흡하다는문제점이나타났다. 이와같은문제를개선하기위해애니메이션전문펀드가무리한담보조항없이운영되도록모태펀드운용에대한점검을강화하는한편수익제일주의의펀드운용보다는공익적성격을가진기금신설을통하여애니메이션산업에대한보다적극적인지원을검토하고어린이정서함양및콘텐츠정체성유지관점에서방송사들의애니메이션투자확대를유도하는등의보완이필요하다고진단할수있다. 만약제작을위한재원조달이어려울경우, 저가의제작비로애니메이션을양산하여전체적인작품의질이하락될위험이있고이러한상황이지속적으로반복될경우애니메이션전체산업이위축되는상황이올수있다. 구체적으로는애니메이션업계에서지속적인 OEM 하청물량축소, 창작작품의제작물량하락등이산업인력규모를축소시키고국제공동제작시해외자본에의존하게되어사업주도권확보에어려움을겪는한편해외수익을담보하지못하는결과등을예상할수있다. 따라서모태펀드의투자조합출자를통한간접지원뿐아니라보다규모있는직접지원의방식이필요한것인데, 공익적성격을가진기금의신설및세제감면지원등의새로운형태를생각해볼수있다. 아래에서는각기관별로애니메이션투자와융자지원제도의운영현황을정리한다. (1) 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원에서는금융연계지원제도의한종류로콘텐츠제작자금원스톱지원제도를진행하였으나, 이제도는더이상운영하지않고있다. 콘텐츠제작자금원스톱지원제도는글로벌애니메이션프로그램발굴사업에선정된프로젝트에대해수출입은행, 기술보증기금, 서울보증보험등 3개금융기관이문화콘텐츠수출지원협약기관을구성하고한국콘텐츠진흥원지원금액외에추가로자금을융자지원해주는제도였다. 이러한지원을통해프로젝트제작에필요한자금의원활한 40 애니메이션제작센터구축방안연구

조달과실행능력의강화를기대하였다. < 표 18> 콘텐츠제작자금원스톱지원제도지원작품및금액 업체 지원금액 퍼니플럭스엔터테인먼트 9억원 토이온 10억원 부즈 12억원 디자인스톰 10억원 레드로버 8억원 출처 : 애니메이션지원정책및제도의개선방안연구, 한국콘텐츠진흥원, 2010, p.99 완성보증제도는문화콘텐츠제작사가배급사와선구매계약이체결된문화상품에대하여완성보증기관이제작사와보증계약체결, 금융기관에대해대출보증서를발급하여채무보증을하고, 완성보증관리기관이제작과정에서자금및공정관리를실시하여완성된문화상품을배급사에인도시수령하는판매대금으로대출금을상환하는제도이다. 영세한중소콘텐츠기업들의제작비조달을지원하기위해문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원, 기술보증기금, 일부은행들의협약에따라지난 2009년부터시행해왔다. 신청금액이 5억원이하이거나신청콘텐츠가방송용프로그램일경우, 완성보증추천위원회의심사를생략하고기술보증기금에직접접수할수있게됐다. 프로젝트별보증지원한도도제작비의최대 70%, 50억원까지지원금액이확대된다. 한국콘텐츠진흥원은이제도를통해 2013년 6월까지총 97건, 1,053.6억원규모의대출을지원해왔다. 19) 이가운데애니메이션제작에대한완성보증실적은 9건 59.2억원으로, 애니메이션이타콘텐츠에비해이제도의혜택을많이받지못했음을알수있다. 연도분야업체명작품명 보증금액 ( 억원 ) 2009 애니메이션 ( 주 ) 토이온다이노맘 25.0 2009 애니메이션빅스크리에이티브뛰뛰빵빵구조대 3.0 2010 애니메이션캐릭터코리아깜부의미스터리아일랜드 4.1 2010 애니메이션툰집로봇알포 4 2011 애니메이션엔에이치씨미디어어리이야기 2.4 2011 애니메이션엠큐빅풍이와친구들 2.4 2011 애니메이션퍼니플퍽스엔터테인먼트똑딱하우스 8 2013 애니메이션케이스크레프트또르르방울이친구들 3.3 2013 애니메이션원더월드스튜디오정글셔플 7.0 소계 59.2 출처 : 한국콘텐츠진흥원내부자료 < 표 19> 애니메이션 / 캐릭터완성보증보증실적및현황 19)TVreport,' 한콘진, 완성보증제도 개선안 7 월시행 ',2013.7.16 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 41

(2) 경기콘텐츠진흥원 경기도와경기콘텐츠진흥원은투자재원마련을통해제작과사업을활성화하기위해 4개의투자조합을지속적으로결성해왔고향후전체투자조합의규모를늘린다는계획을가지고있다. 경기콘텐츠진흥원의문화콘텐츠전문투자조합은안정적인투자재원마련을통해경기도문화콘텐츠산업활성화도모하고자하는목적을가지고경기도의 30억원출자를포함한 240 억원가량의규모로결성되었으며애니메이션, 게임, 영화, 만화등을중심으로하는문화콘텐츠산업전분야에 80% 이상을투자한다. 현재애니메이션, 영화부문의투자비율을상향조정하여문화콘텐츠전문펀드로서의역할과기능을확대하였으나투자영역이포괄적이어서특정장르로집중된전문투자조합의성격을지니지는못한다. 투자조합선정시출자선정우대기준으로애니메이션및게임분야에대한투자비율이높은조합, 제안서제출일기준으로기타조합원의출자확정비율이높은조합을설정하고있다. 존속기간 5년조합에대해서는 3년, 존속기간 7년조합에대해서는 4년의투자기간을두며경기도문화콘텐츠기업또는경기도이전예정인문화콘텐츠기업에대하여 GDCA 출자액의최소 2배수이상 (60억원이상 ) 의무투자, 업무집행조합원의의무출자 10억원이상, 업무집행조합원우선손실충당등의의무사항이있다. 20) (3) 광주정보문화산업진흥원 광주정보문화산업진흥원의투자조합규모는총 190.4억원으로문화체육관광부 38.4억, 광주시 35 억, 민자 117억으로이루어져있다. 광주정보문화산업진흥원의투자조합명은 아시아문화산업투자조합제1호 이며, 광주지역문화산업진흥을위한창업투자조합으로문화산업 (CG/3D, 애니메이션, 캐릭터, 게임등 ) 등광주지역기반의콘텐츠기업또는기업이진행하는프로젝트에투자하고있다. 구체적인지원사업에는 CGI활용프로젝트제작지원과기획창작스튜디오지원이있다. 21) (4) 강원정보문화진흥원 강원정보문화진흥원은 Asian Animation Round 를통하여해외자금을조달하고있다. 2011 년강 원정보문화진흥원은중국등을통하여약 700 만달러의해외투자를유치하였으며유치투자금은전 액창작애니메이션의제작에사용되고있다. 22) 3) 애니메이션제작지원제도 한국콘텐츠진흥원을포함한여러진흥기관은제작지원제도를운영하고있다. 한국콘텐츠진흥원 은 OSMU 킬러콘텐츠, 글로벌애니메이션 ( 파일럿 / 본편 ), 애니메이션산학공동제작등을통해서, 서 20) 한국콘텐츠진흥원, 애니메이션지원정책및제도의개선방안연구,2010,p.57~58 21) 광주정보문화산업진흥원 (htp://www.gitct.kr/main.php) 지원시설설명참고 22) 강원정보문화진흥원 (htp://www.gimc.or.kr/site/home/page/index.jsp) 42 애니메이션제작센터구축방안연구

울통상산업진흥원 ( 서울애니메이션센터 ) 은애니프론티어, 애니프리프로덕션, 애니루키스카우트, 저예산애니메이션지원사업등으로, 경기콘텐츠진흥원은콘텐츠가치사슬연계, 원소스기반콘텐츠제작활성화사업, 광주정보문화산업진흥원은 CGI활용프로젝트, 기획창작스튜디오지원사업등을진행하고있다. 한편일부선별된기업에만지원의혜택이돌아가다수의작품에대한대규모지원이이루어지지못한다는점은진흥기관직접제작지원제도의한계로꼽힌다. (1) 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원은매년 3 5 개의사업을통해서애니메이션제작을지원하고있다 ( 아래표참 조 ). 지금은없어진지원사업이지만, 2008 년과 2009 년에는 OSMU 킬러콘텐츠제작지원사업 을 통해서애니메이션을지원한바있다. < 표 20> 한국콘텐츠진흥원의애니메이션제작지원사업 ( 단위 : 백만원 ) 연도 2011 2012 2013 글로벌애니메이션본편제작지원 2,000 2,400 3,000 애니메이션후속시즌제작지원 1,000 1,200 1,000 프리프로덕션 단편애니메이션제작지원 1,000 1,400 1,200 산학애니메이션프로젝터지원 - 1,200 1,000 주 : 2013 년에 글로벌애니메이션본편제작지원 사업은본편제작지원에 10 억원, 국제공동제작지원에 20 억원으로나누어지원하였고, 프리프로덕션 단편애니메이션제작지원 사업은프로프로덕션에 7 억원, 단편에 5 억원으로나누어지원하였다. 출처 : 한국콘텐츠진흥원내부자료 1 글로벌애니메이션본편제작지원 글로벌애니메이션프로젝트지원사업 은 2003년이후계속된사업으로이전의스타프로젝트지원사업의연장선상에있으며해외진출이가능한국내애니메이션프로젝트에대한대규모의제작지원사업이다. 북미, 중국등글로벌전략시장을타깃으로하며, 제작완성가능성및해외배급에대한구체적계획및성과가예상되는 TV시리즈또는극장용애니메이션프로젝트를발굴하여국내문화콘텐츠산업의자생력을강화하고자한다. 그리고이를통해국내애니메이션업계전반의창작의욕을고취하고, 우수기획인력양성및글로벌시장진출을위한기획역량을강화하는효과를가져왔다. 특히, 전략지역에서의성공을통해후속성공애니메이션견인역할을기대할수도있다. 글로벌성공가능성이높은작품을대상으로본편제작을지원하여위축된국내투자자의투자의욕을고취하는선순환을기대하며아울러, 글로벌프로젝트발굴사업의국내외마케팅지원, 콘텐츠페어, 캐릭터페어등국내전시와해외견본시참가지원등국내외마케팅지원을통한입체적이고유기적인지원이이루어지는효과를가져왔다. 국산애니메이션국제공동제작지원사업은해외전략시장에서성공가능성이높은프로젝트를발굴하여글로벌시장에서의성공적인비즈니스모델을도출하기위해해외와공동제작되는작품을지원하는것을목적으로한다. 미국, 중국등글로벌전략시장을타깃으로하며, 해외배급에대한구체적계획 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 43

및성과가예상되는 TV 시리즈또는극장용애니메이션의제작을지원한다. 지원하는규모는프로젝트 당최대 5 억원이내로제작비일부를지원하는형식이며, 국산애니메이션을제작하는대한민국기업이 라면누구나지원할수있지만애니메이션본편제작지원사업과는동시지원이불가능하다. 2 애니메이션후속시즌제작지원 애니메이션후속시즌제작지원은성공가능성이높은애니메이션후속작의지원을통해후속성공사례를지속적으로발굴하여애니메이션산업의활성화를도모함을목적으로한다. 콘텐츠의특성상후속편제작을통해프로모션기간이연장되면자연스레캐릭터비즈니스가활성화되고이를바탕으로지속적인부가가치를창출하는롱런애니메이션으로자리잡을수있다. 특히, 글로벌경쟁력이검증된작품을대상으로후속작제작을지원하여향후안정적수익구조창출을도모하고, 위축된투자자의투자의욕을고취하고, 계량화된선정프로세스를통하여한국애니메이션지원정책의선진화를추진할수있다는장점이있다. 본프로젝트의지원조건은국산물판정인증을받은작품으로한정하며 1개기업당 1개작품만을신청할수있는데, 세부적으로는극장용과 TV시리즈의두가지로나뉜다. 극장용의경우 KOFIC 입장권통합전산망에표시된개봉일이지원연도부터전 2개년도내의작품일때만대상이되며 TV 시리즈는지상파 (KBS, MBC, SBS, EBS) 와케이블및위성방송에송출된작품만을대상으로하여 IPTV가제외된다. 프로젝트당최대 3억원이내의지원규모로총제작비중 50% 이상을수행기관에서부담하는형태이다. 신청서등신청서류접수후에는서류평가, 질의응답평가, 종합심의를통해최종선정되는데서류평가에서는시즌1 의시청률, 방영수익, 부가사업매출과시즌2 의구성, 기획및제작역량, 일자리창출을평가하고 2차질의응답에서는기획, 제작역량과목표시장에대한이해도, 마케팅및유통배급계획, 추진체계와일정, 예산의적절성, 재원마련가능성등을평가한다. 3 프리프로덕션 단편애니메이션제작지원 프리프로덕션지원은본편제작가능성이높은기획단계의애니메이션제작을지원하고이를통해국내외투자유치및공동제작을유도하기위한지원사업으로, 파일럿과시나리오단계까지확장하여지원한다. 파일럿은프리프로덕션완성이후본편제작및해외판매가능프로젝트우선발굴을목표로하며, 단편은완성후해외애니메이션영화제에개최예정인 한국단편애니메이션특별전 에상영기회제공과출품지원 ( 세계 4대애니메이션영화제 ) 을타깃으로하고있다. 단편애니메이션제작지원은실험적이고창의적인단편애니메이션지원을통해작가의창작역량을고취하고다변화된국내문화, 예술발전에기여하는것을목표로한다. 단편은비교적소규모프로젝트제작지원으로신규일자리창출및지속가능한 1인창조기업의토대를마련하는데의의가있다. 그래서이들지원은진흥원의국내외마케팅지원과공조하여콘텐츠페어, 캐릭터페어등국내전시와해외견본시참가지원등해외공동제작및국내외투자유치지원과맞물려진행되고있다. 44 애니메이션제작센터구축방안연구

4 산학애니메이션프로젝트지원 산학애니메이션프로젝트지원은제작스튜디오사업의성공이후업그레이드된사업 (2009년) 으로업체와학교가연계되어프로젝트중심으로실제적인인력을양성하는제작지원체제이다. 본프로젝트는산학연계를통한우수인력의조기발굴과미래신규인력에게체계적실무기술습득의기회를제공하여애니메이션우수신규인력을양성하고지원하는취지에서실행되었으며학생인력을이용하여제작하는극장용, TV 시리즈용등의상업용창작애니메이션을대상으로제작지원을하고있다. 현재애니메이션관련학과에서의전문화된교육이수가제대로이루어지지않아발생하는전공자의능력부족을해결하기위한것으로, 매년애니메이션관련학과대학졸업생이 5천여명에달하고있지만정작산업계에서는인력확보에어려움을느끼는현실을타파하려는궁극적인의도를가지고있다. 현재의단기적인외주프로젝트에그치는대부분의산학협력은소수의학생이참여하는아르바이트형식으로진행되어현실적이며실질적인교과연계가이루어지지않는상황이다. 이러한상황을타계하기위해산학애니메이션프로젝트지원은학생인력을이용하여기획 제작하는극장용, TV 시리즈용등의상업용창작애니메이션제작지원으로지속적이고실효성높은산학연결고리를구축하고자한다. 학생활용프로젝트진행을통해미흡한대학교과과정을보완하고산업계가요구하는심도깊은전문능력을배양하여대학의전문성을강화하고전공자의취업률을상승시키는효과를기대한다. 산학애니메이션프로젝트지원사업은산학공동기획제작의극장용, TV 시리즈등상업용창작애니메이션제작지원을골자로총제작인력의 30% 이상에학생인력을활용하여애니메이션을제작하는업체를지원대상으로한다. 프로젝트당순제작비 3억원이내의범위에서총 3편, 즉 10 억원예산으로학교와기업의자율적컨소시엄으로공동제작에대한사전제작지원을시행하는데여기에는다양한윈도우용애니메이션의기반이되는창작물제작을위한일괄지원시스템이포함된다. 이는제작비, 공간, 장비, 프로젝트매니저제공및각프로젝트별제작전반의프로세스매뉴얼작성등제작에필요한부분을지원해주는것으로, 학생인력의개발과성장에큰도움을주고있다. 한국콘텐츠진흥원에서는이외에도국가간공동제작, 유통, 투자의선순환을위한구조기틀마련을위해아시아애니메이션공동마켓활성화를지원하여프로젝트피칭컨설팅, 해외마켓연계마케팅지원, 아시아애니메이션서밋피칭참가지원등을하고있다. (2) 서울애니메이션센터 서울애니메이션센터는콘텐츠생산에필요한제작비, 기술, 마케팅, 상영및전시를종합지원 하는기관으로국내외경쟁력있는애니메이션제작업체와산업의활성화에기여하고자다양한 지원사업을시행하고있다. 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 45

1 제작지원사업 서울애니메이션센터는제작지원사업을통해국내외경쟁력있는애니메이션제작및산업활성화를위하여지원기관과방송사가공동으로제작을지원하고, 세계적으로영유아및교육용프로그램의경쟁력을보유한 EBS 를통해작품을홍보함으로써성공사례창출에기여하고자노력하고있다. 그중제작지원사업은애니메이션을포함한디지털문화콘텐츠산업을전략적으로지원하여글로벌경쟁력을갖춘성공적인미래산업으로성장시키기위한목적으로진행되고있으며, 콘텐츠를생산하는데필요한제작비, 기술, 마케팅, 상영및전시등을종합적으로지원하는프로그램으로구성되어있다. 제작지원작으로선정된작품은서울애니메이션센터가보유하고있는기술지원실을통해영상편집및녹음편집등의후반작업을무상으로제공받게되며, 센터의마케팅지원을통해산업마켓참가및외자유치, 해외공동제작, 사전판매등의비즈니스지원을받게된다. 서울애니메이션센터의제작지원사업에는애니메이션프론티어지원사업, 애니메이션프리프로덕션개발지원사업, 글로벌콘텐츠소재개발 ( 애니루키스카우트 ), 단편애니메이션지원사업, 저예산애니메이션지원사업등이있다. 각각의지원사업은각기다른목적을가지고다양한지원대상에게애니메이션제작에관련된도움을주고있다. 그중애니메이션프론티어지원사업은안정적인방송및제작환경제공및국내외마케팅을통한산업성과의극대화를위해 TV 시리즈또는극장용장편애니메이션기획물을대상으로총 23억원의지원을내용으로한다. 여기서필요한지원금은 SBA 서울애니메이션센터에서 14억, EBS가 5억, 투니버스가 4억원을각각출자하는것으로한다. 이지원사업은단한편에 10억원, 8억원의규모있는자금을지원하여실제작품의완성과사업에있어서큰효과를거둘수있는사업으로평가되고있으며 EBS와투니버스등방송미디어와도결합되어이들이애니메이션저작권을편성전에확보할수있는장점도가지고있다. 이러한장점을살려서울애니메이션센터는애니메이션프론티어사업에지원을받은작품에서울시가출자한애니메이션전문투자조합의투자를유도해제작의최종완성과이후의사업의연속성을확보하려는방향을설정하고있다. 애니루키스카우트지원사업의경우는지원기관과미디어, 제작사등세주체가공동으로원천소재발굴및 TV방영을통하여히트콘텐츠제작을활성화하는것을목적으로총 10분내외의프로모션애니메이션을지원대상으로한다. 총 3편에 4억 3천만원규모로지원하며투니버스및제작사 ( 아이코닉스, 부즈등 ) 와의공모를통해공동으로진행한다. 애니루키스카우트에선정된작품에대해서는투니버스채널및온라인을통한작품홍보및시청자반응모니터링을수행하고후반작업에서투니버스전속성우더빙지원및 SBA 애니센터기술지원실무상지원이이루어진다. 본지원제도는기성및신진만화가, 애니메이션감독, 캐릭터디자이너등으로이루어진창작팀을지원대상으로하며선정소재의저작권은당선작가가보유하게된다. 23) 2 극장용장편애니지원사업 서울애니메이션센터는또한취약분야인극장용장편애니메이션의제작활성화와국산애니메 23) 한국콘텐츠진흥원, 애니메이션지원정책및제도의개선방안연구,2010,p.39~42 지원사업인용 46 애니메이션제작센터구축방안연구

이션의기획창작력강화를통해산업활성화에기여하고자하며, 총 1편에 3억 5천만원내총사업비의 75% 이내의자금을 3회에걸쳐분할지원하고있다. 서울소재의애니메이션제작사중극장용장편애니메이션을제작하는곳을지원대상으로하며컨소시엄일경우책임제작사가서울시에위치해야한다. 또한제작된애니메이션이극장에서상영되어야하고 DVD 출시와해외수출등에적합하다는판단이내려져야하고완성단계에대한타기관의지원을받지않은미발표된국내기획물이라는조건을충족해야한다. 신청서류에는기획작품의개요, 제작사소개, 기획작품세부계획서, 이미지자료, 포트폴리오등을포함해야하며, SBA 혹은유사지원기관으로부터접수마감일까지참여제한조치를받고있는사업자혹은대표자인경우지원사업에참여할수없다. 그리고신청업체는 SBA 지원사업의애니, 게임, 만화, 캐릭터를포함한전분야에복수참여가가능하나, 2년간최대 4개이하로제한된다. 3 애니메이션프리프로덕션지원사업 애니메이션프리프로덕션지원사업은애니메이션제작과정중초기의시나리오, 디자인설정, 스토리보드등의프리프로덕션에대한개발지원사업으로, 프리프로덕션을진행하는중소규모의기획사및작가, PD, 감독으로구성된창작팀등신진인력그룹에실질적인도움을주기위해기획되었다. 그리고이를통해가능성있는본편프로젝트의체계적이고완성도높은개발을통하여국내시장검증및해외수출등의산업성과활성화에기여함을목적으로한다. 지원대상에는 TV시리즈, 극장용장편, 특집방송및 DVD 등이해당된다. 애니메이션프리프로덕션의개발대상은방송용이외에극장용, 비디오등으로확대되어있는데이러한다양한영역의개발지원을위해서는 2편의지원편수와현재의지원자금규모가작은편이라고할수있다. 이를보완하여더욱효율적인지원을하기위해서예산을확충하여개발지원대상을늘리는방향설정이요구된다. 또한프리프로덕션을통해완성된결과물에대한구체적이고객관적인평가와실제본편의제작으로나아갈수있는프리프로덕션결과물의품질확보가지원사업의목표를달성하는데있어서중요한관건이라고할수있다. 4 단편애니메이션지원사업 단편애니메이션지원사업은애니메이션장르의다양화와창작인력양성을목표로한사업으로서울애니메이션센터에서가장오래지속되고있는사업이다. 서울애니메이션센터는이지원사업을통해신진창작인력발굴, 지원작품의국내외홍보등을통해기초창작역량강화를위한종합적인지원시스템을구축하여제작지원작품의완성도향상및우수핵심창작인력의발전에기여하고자하며, 궁극적으로는장르다변화를통한문화저변확대와기초창작인력육성및국제적위상제고에기여함에그목적을두고있다. 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 47

(3) 경기콘텐츠진흥원 경기콘텐츠진흥원은설립이래뉴미디어콘텐츠지원사업에선정된독립애니메이션제작팀들을입주시켜작품제작을진행할수있도록하였으며제작비, 공간, 장비등을지원하는등다양한지원사업을해왔다. 2009년이후이사업을제작센터애니메이션제작사업, 콘텐츠가치사슬연계지원사업, 원소스기반콘텐츠제작활성화, 방송통신융합형콘텐츠제작지원등으로나누어다양하게진행하게되었다. 제작센터애니메이션제작사업에서는경기도내애니메이션산업활성화를도모하며, 창작자에게는산업전과정에대한참여기회를제공하는목적으로만화 악동이 의 TV 애니메이션시리즈제작을진행하였다. 또한콘텐츠가치사슬연계지원사업에서는가치사슬이연계된모든콘텐츠관련분야에대해콘텐츠, SW/ 솔루션, 기기등콘텐츠산업가치사슬기반의신규콘텐츠비즈니스모델을발굴하여특화된콘텐츠제작을지원한바있다. 다양한콘텐츠기획과사업다각화를통한신규시장발굴과경기도기업및장르간협업유도를통한가치사슬상생기반마련하기위해원소스기반콘텐츠제작활성화를진행하여총사업비의 75%, 대기업의경우 50% 이내에서최대 1억 5천만원범위까지직접매칭방식으로지원하기도하였다. 최근에는 IPTV 등방송통신융합시대에맞추어신규플랫폼사업자와의협력을통한경기도콘텐츠산업경쟁력강화를위한양방향성기반콘텐츠를지원하는방송통신융합형콘텐츠제작지원도실시하고있다. 그러나이희재화백의 < 악동이의시리즈 > 제작이후창작역량을강화할수있는제작센터의기능을확장하려던기존의계획과달리현재애니메이션지원사업의집중도는타콘텐츠에비해약화되었다. 2009년한국만화영상산업진흥원이설립된이후경기콘텐츠진흥원과의상호연계를통한디지털영상에대한신규사업을계획하며애니메이션산업부분의지원을지속적으로확장하려고노력중이나지원의대상이경기도에한정되어있어어려운부분이존재한다. 최근인터넷에서이슈가되었던투모로우애니스타지원사업은 3억 3천만원의예산으로총 5작품을지원하며경기콘텐츠진흥원과한국만화영상진흥원, 투니버스, NHN이공모한웹툰과애니메이션을연계한새로운형태의콘텐츠제작지원사업이다. 애니메이션제작이가능한웹툰과웹툰을원작으로한방송용파일럿애니메이션제작지원을통해서기성웹툰작가의신작웹툰개발을지원하고웹투니메이션으로제작해서각종플랫폼을통해유통한다는계획이다. 이를통해선도적콘텐츠모델을제시하고콘텐츠인지도확대를통한후속사업도전개할계획이다. 웹툰당 2,000만원내외의제작비를지원하고애니메이션당 1억원내외의제작비를지원한다. 24) 경기콘텐츠진흥원은경기도청여성가족과와연계하여 2011 출산친화인식개선을위한공익애니메이션제작지원사업도진행하였다. 총 5,600만원의예산으로제작진행중에있는이애니메이션은제작완료된후도내초등학교를대상으로하여저출산시대출산인식개선을위한교육용자료로활용될예정이다. 제작업체로는춘천 MBC와연계하여공익성있는작품을제작해본경험이있는두루픽스가선정되었다. 24) 한국콘텐츠진흥원, 애니메이션지원정책및제도의개선방안연구,2010,p.42~43 지원사업인용 48 애니메이션제작센터구축방안연구

(4) 광주정보문화산업진흥원 광주정보문화산업진흥원은광주의자세대신성장동력사업인 CGI 산업의육성기반을구축하는것을목표로제작지원사업을추진하고있다. 이는궁극적으로방송 영상 애니메이션 게임등문화콘텐츠제작에활용되는핵심기술인 CGI를활용한인프라의구축을통해지역문화산업의활성을도모하려는것을목적으로한다. 이 CGI 기반프로젝트인프라구축등지원사업의구체적인내용으로는기초환경구축, 시설장비구축, 프로젝트제작지원, 전문인력양성등이연계되어설정되어있으며, 광주정보문화산업진흥원내에글로벌 CGI 제작센터를설립하여시설장비를구축하고 CGI가활용되는프로젝트에대한제작지원사업을진행하고있다. 구체적인사업으로는글로벌 CGI 제작센터에위치한공용장비및전용제작공간의제공, 광주영상예술센터및광주멀티미디어기술지원센터에설치된제작장비, 시설실비의제공, 인력양성사업에따른인턴십지원등이있다. CGI 활용프로젝트제작지원사업은광주지역의 CG기반 3D, 3D 입체영상애니메이션, 영상특수효과 (VFX) 등콘텐츠산업의제작여건을개선하기위한사업으로이를통해지역문화산업인프라구축과관련기업유치등의성과를거두어장기적으로고용창출과문화산업발전을도모하기위하여추진되고있다. 지원대상은 CGI 기술및기법을적용한작품, CGI를활용한 3D, 3D입체와 4D를포함한디지털애니메이션, TV 애니메이션및극장애니메이션등이다. 이를통해최종적으로애니메이션 TV 시리즈는 10분, 26회분이상, 단회물의경우 60분이상의작품을제작할수있도록한다. 지원규모는약 7억원으로자유공모 1개프로젝트에 5억원, 지정공모 1개프로젝트에 2 억원을배당한다. 아울러, 선정된기업에게는문화콘텐츠기획 창작스튜디오운영지원사업에따라입주공간과제작장비도지원하고있다. 기획창작스튜디오제작지원사업은창의적인문화콘텐츠아이디어발굴및지원을통해서광주지역의문화산업창작기반을조성하고자지원하는사업이다. 광주문화산업경쟁력배양, 창업성장지원을통한산업화모델발굴등을목표로젊은창작자를선발해창작기획부터제작, 마케팅까지원스톱지원시스템을구축하여운영하고있다. 사업내용에는창작개발, 제작지원, 마케팅지원, 기타지원프로그램등이포함되어있으며 2~3개년에걸쳐지속적인사업화지원이이루어진다. 구체적인사업화지원으로는머천다이징, 국내외견본시및페스티벌출품및참가지원, 해외수출상담, 라이선싱을위한상표등록등과창업성장지원, 지난해선정업체중계속적인사업확장을위한사무공간및장비의제공, 유지관리비지원등의내용을담고있다. 본사업에지원가능한대상은모바일, 웹, IPTV 및일반방송영상매체등뉴미디어를통해유통, 배급이가능한독창성과대중성을가미한영상, 만화, 애니메이션, 게임등의콘텐츠이며 13억원의규모로 5 개에서 7개정도의팀에게제작자금을지원한다. 광주정보문화산업진흥원의지원사업은지역경제의활성화역시목적으로하고있기때문에지원금을광주광역시에서 100% 이상집행해야하는등일부특이사항이있다. 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 49

(5) 강원정보문화진흥원 강원정보문화진흥원은내부에제작및사업실행인력을구축하여공동제작과국내외비즈니스를실행하는체제를설정하고있다. 매년정기적인제작지원사업을설정해서실행하고있지는않지만국내에서기획된애니메이션에자체제작비를투자하며공동제작을진행하면서동시에해외합작을연계하며국내외마케팅, 배급지원사업을수행하고있으며강원정보문화진흥원내에서는애니메이션사업본부내에직접제작관련인력을고용하여외부의제작사와제작업무를분담하여실질적으로공동제작하는체계를설정하고있다 25). < 표 21> 강원정보문화진흥원지원작품 작품명국내제작사중국제작사비고 렛츠고 MBA DPS,SBS, 강원정보영산진흥원 칼룽영시동화산업유한공사, ( 칼룽影视动画有限公司 ), 상주동만기지 ( 常州动漫基地 ) 2009 년 10 월 SBS 방영 구름빵 DPS, 강원정보영산진흥원, 한솔교육 칼룽영시동화산업유한공사, ( 칼룽影视动画有限公司 ), 상주동만기지 ( 常州动漫基地 ) 2010 년상반기방영예정, 제작진행중 출처 : 한국콘텐츠진흥원내부자료 : 애니메이션지원정책및제도의개선방안연구, 한국콘텐츠진흥원, 2010, p.31 4) 진흥기관의유통지원제도 국내애니메이션산업의유통구조의정비는시장확대에선행하여반드시해결되어야하는문제로꼽힌다. 지상파채널의미디어주도권이약화되고일본, 미국등해외애니메이션위주로편성하는다수의케이블과위성 TV의다수채널등으로의해국내애니메이션은미디어에노출될기회가줄어들면서캐릭터인지도확보에어려움을겪고있으며나아가제작과방송, 사업, 수익의재투자로이어지는산업선순환구조의창출에어려움을겪고있다. 이러한유통구조의문제점을해결하기위해각진흥원은다양한제도를시행하고있다. (1) 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원은해외마케팅지원을통해비즈니스마켓인해외전시행사에참여하면서동시에국내에서캐릭터페어행사를진행하며해외기업과전문인력을초청하여해외네트워크를확장하고있다. 애니메이션관련하여대표적인마켓인 MIP TV, mipcom을비롯하여 kidscreen summit 및 TAF( 동경애니메이션페스티벌 ) 의참가지원을하고있다. MIP TV와 mipcom에서한국관은이제국내애니메이션을소개하고공동제작파트너를만나고, 방송사에게세일즈를하는허브로자리잡았다. 2012년부터개최되는 Asia Animation Summit은한국을아시아애니메이션산업의중심허브로포지셔닝하게된계기가되었다. 단순하청작업에서창의성이요구되는기획과공동제작및세 25) 한국콘텐츠진흥원, 애니메이션지원정책및제도의개선방안연구,2010,p.47~48 지원사업인용 50 애니메이션제작센터구축방안연구

일즈등비즈니스분야까지영역을확대하는데마케팅지원이든든한역할을해왔다. 기본적으로기 업주도형마켓참가지원하며진흥원이운영하는한국공동관이외마켓이나혹은지역에서마켓참 가하는업체의쇼케이스, 프로모션등을지원하고있다. (2) 서울애니메이션센터 해외마케팅지원과관련하여 SPP(SICAF Promotion Plan) 는국내애니메이션의해외진출및투자유치를위한사업을매년진행하고있다. 전시기간중애니메이션관련해외네트워크를지속적으로구축하고 아시아만화애니메이션프로그램마켓 을아시아를대표하는문화콘텐츠국제 B2B 마켓으로육성하고있다. 또한국내 외유력인사를초빙하고, 산업관련내용에대한심층포럼을통하여해외비즈니스활성화를유도하고있다. SPP 기간중에는기획작품공모전, 비즈니스상담회및해외업체미팅주선등을수행하며서울소재콘텐츠기업의해외합작과판권판매를지원하고, 동아시아지역을중심으로특화하여해외사업을지원하고있다. (3) 경기콘텐츠진흥원 경기콘텐츠진흥원에서는해외견본시참가시부스참가지원과홍보물제작지원을하고있다. 부 스는한개업체당최대 5 백만원까지이며해외견본시참가하는콘텐츠기업대상브로슈어, 영상, 상품샘플등홍보를목적으로활용되는홍보제작물비용에대해기업당최대 5 백만원을지원한다. (4) 광주정보문화산업진흥원 광주정보문화산업진흥원은지역문화콘텐츠의지속적인성장지원을위해 2010년부터시작된글로벌마케팅지원사업을통해해외시장을겨냥한전략적마케팅지원시스템을통한지역문화산업기업의글로벌경쟁력강화와해외진출활성화를지원하고있다. 세부지원내용에는국내외전시회참가, 상담회참가지원과해외진출용콘텐츠현지화지원, 계약서검토및작성, 번역지원, 국내외광고. 홍보지원등으로구성되어있다. 또한 WAF(Web Animation Festival) 은애니메이션창작자 ( 학생, 일반인등 ) 들의자유공모를통해우수애니메이션창작작품을발굴하는공모전을개최하여통해서애니메이션창작의욕을고취하고사업화지원의바탕을마련하는사업이다. 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 51

5) 진흥기관의인력양성사업 (1) 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원의 우수전문인력양성지원사업 은산학협력을통해신규유입인력의전문화와애니메이션기획창작의핵심인력집중육성을목표로하여시행되고있다. 기획창작아카데미는만화, 애니메이션, 영화, 드라마, 공연등의스토리기반의콘텐츠기획자및작가양성을목표로하며, 그외에도사이버문화콘텐츠아카데미, 전략지역전문가연수등제작인력양성보다는기획과마케팅인력을중심대상으로구성되어있다. (2) 서울애니메이션센터 서울애니메이션센터는인력양성을위해애니메이션관련학과대학생, 취업준비생, 현업실무자를대상으로애니메이션과관련된전문교육과정을개설하고있다. 기획, 제작, 포스트프로덕션부분의전문교육과정을운영하며경쟁력있고창의적인문화콘텐츠전문가양성에기여하는것을목표로하고있다. 또한국내 외전문가초청규모로문화콘텐츠세미나개최및국내 외전문가초청실기워크숍개최를통해관련업무종사자들의실무능력향상에노력하고있다. 예로 2010년마련된 Seoul Creative Camp( 서울창의캠프 ) 는업계최초로실시하는프로그램으로관련학과에서신진스토리텔러, 업계신규인력을아우르는캠프였다. 그외에도정기적인교육개설을통하여산업인력의성장을위해노력하고있다. (3) 경기콘텐츠진흥원 경기콘텐츠진흥원의콘텐츠산업인력양성사업은도내콘텐츠기업에인재매칭을통한우수전문인력확보를목표로하여취업연계가능한실질적지원을통해도내청년일자리창출을하는사업이다. 이를위해, 경기도내대학과기업의취업매칭프로그램을개발하고콘텐츠현장인력재교육을통한산업활성화를통해산업현장실무자의역량을강화한다는내용이다. 도내콘텐츠기업대표및실무자로구성된콘텐츠취업멘토지원프로그램운영을통해취업멘토링후멘토와멘티의취업연계를모색하고있다. (4) 광주정보문화산업진흥원 광주정보문화산업진흥원의 문화콘텐츠전문인력양성사업 은문화콘텐츠산업을견인할전문인력양성을통하여지역문화산업기반마련을목적으로하는사업이다. 이에따라서, 지역문화콘텐츠기업재직자, 지역중 고교교원등을대상으로기업재직자역량강화프로그램, 중 고교교원대상연수프로그램, 고급기술교육 ( 방송영상, 전문제작툴등 ) 등을통해서산업현장전문강사가체 52 애니메이션제작센터구축방안연구

계화된교육프로그램설계와수요자중심의교육을실시하고있다. 또한지역대학문화콘텐츠실무교육역량강화지원을통해서지역소재문화콘텐츠관련학과의커리큘럼및프로젝트관리지도강사를파견하여지역문화콘텐츠교육역량을강화하고있다. 스토리텔링전문인력양성은문화콘텐츠기업종사자, 작가지망생, 대학생등을대상으로스토리텔링기획및창작전문창의인재를양성하는지원사업이다. 우수창작결과물은진흥원사업과연계하여활용도할수있다. 6) 진흥기관의제작스튜디오지원 (1) 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원의전신중하나인문화콘텐츠진흥원은 2005년 2008년간 애니메이션제작스튜디오운영사업 을통해애니메이션제작에필요한제작비, 공간, 장비, 프로젝트매니저등일괄지원시스템을구축하고, 다양한윈도우용애니메이션의기반이되는창작애니메이션제작과기획, 창작능력을갖춘애니메이션실무인력의양성을위한사업을진행하였다. 이사업은 3개년일몰사업으로진행되었고, 이사업의평가결과, 사업성과가높아산학공동제작프로그램으로전환하였으며, 사용하던스튜디오시설및장비를승계하여계속진행되고있다. < 표 22> 애니메이션제작스튜디오지원작리스트 지원년도 2005 2006 번호 작품명팀명제작비제작방식결과물 1 원티드일렉트릭서커스 201,120,000 2D/3D (2D 기반 ) 21 분 30 초 *1 편 2 미미와다다의미술탐험대 베데코리아 203,660,000 디지털 컷아웃 30 분 *2 편 3 매드몽키스튜디오플라잉 223,000,000 2D/3D(2D 기반 ) 25 분 *1 편 4 묘 & 가 WEDGE 200,420,000 3D 3 분 *10 편 5 무림일검의사생활 지금이아니면안돼 195,500,000 2D/3D 25 분 *1 편 6 오후의초록가방오후미디어 187,804,000 2D/3D/ 페이퍼 11 분 *2 편 7 이빠진날이빠진날팀 233,400,000 2D 30 분 *1 편 8 혜자의눈꽃라스카별에서온뮤 190,000,000 셀 / 페이퍼 / 한지맵핑 30 분 *1 편 2007 9 사랑은단백질연상호 192,300,000 2D/3D/ 로토스코프 20 분 *1 편 10 정크빌스토리그래피직스 211,300,000 3D 25 분 *1 편 11 똑딱하우스 FunnyFlux 209,900,000 3D 7 분 *4 편 12 벙구와찰스스튜디오童 202,398,800 셀 /2D 45 분 *1 편 13 이름을불러줘이정민팀 238,600,000 페이퍼 /2D/3D 40 분 *1 편 14 코드명아줌마 에이치컬쳐테크놀로지 208,100,000 인형 /3D/ 오브젝트 20 분 *1 편 15 풍선인형 ' 발루포 ' 포브디지털 231,500,000 3D 30 분 *1 편 16 벼리다리치치포포 Dream Factory 199,500,000 2D/3D 25 분 *1 편 합계 16 3,328,502,800 188 분 출처 : 한국콘텐츠진흥원내부자료 애니메이션지원정책및제도의개선방안연구, 한국콘텐츠진흥원, 2010, p.102 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 53

(2) 서울애니메이션센터 서울애니메이션센터는저렴한임대조건과내부시설이용, 경영및홍보등마케팅지원방안을마련하여입주업체를지원하고있다. 영상편집실에서는필름및 HD편집및 4:4:4 리코딩을위한 SONY HDCAM SR 3대와 DISCREET의 SMOKE, AVID의 DS NITRIS 및 SYMPHONY NITRIS 등 Non-Linear realtime Editing System을갖추고있으며, DIGITAL 및 ANALOG 편집을위한 FINAL CUT PRO 등을갖추고있어, 장비의퀼리티및장비상호간의호환및효율성이뛰어나고최고의퀼리티로작업을할수있다. 녹음편집실에서는최적의영상후반작업을위해 DIGIDESIGN PROTOOLS HD3 ACCEL 과 SONY DMX-R100 을중심으로구성된 FULL DIGITAL POST STUDIO로서, 성우더빙외에도각종 SOUND LIBRARY 와 FOLEY 를사용해서영상에필요한음향효과작업과음악녹음, 편집및 5.1 Surround mixing이가능하며, CD, BETA, DVCAM, MD, DAT, HI-8 등다양한형식으로컨버팅과출력이가능하다. (3) 경기콘텐츠진흥원 경기콘텐츠진흥원은융합콘텐츠에일환으로애니메이션뿐만아니라기타문화콘텐츠기업에도지 원을하고있다. 현재, 스튜디오애니멀, 케나즈, 에클로게, 이노픽쳐스, 스튜디오카브등이입주해 있고, 영상제작과후반작업에필요한장비를갖추고있다. (4) 광주정보문화산업진흥원 창업과성장을지원하는인큐베이터기관으로서의역할과미래형문화콘텐츠개발, 뉴미디어분야의새로운트렌드를선도할기획창작군의육성을목적으로한다. 콘텐츠창업보육센터내에입주공간과제작장비 ( 워크스테이션등 ) 를제공한다. 광주정보문화산업진흥원은문화콘텐츠제작업체들의경쟁력제고를위해최신의장비와시설을제공하여성공가능성이있는프로젝트를적극발굴하고있다. 공간및장비지원사업은사무실임대, 다목적스튜디오임대, 영상편집실, 미디어변환실, 음향제작실등실비임대와렌더팜시스템임대등의내용을포함하고있다. 2. 해외애니메이션정책과지원제도 1) 프랑스 (1) 애니메이션산업현황 프랑스는영국과더불어유럽최대의애니메이션제작국이며, 미국, 일본, 영국에이어세계 4 위 규모이다. 프랑스애니메이션은 20 세기초이래독자적인미학적전통을발전시켜왔으며, 예술성과 54 애니메이션제작센터구축방안연구

문학성면에서세계적으로널리인정받고있다. 프랑스애니메이션산업의장점은애니메이션에대한자국내투자의비율이높다는점이다. 프랑스애니메이션제작비용의거의 60 70% 가프랑스내에서조달되고있으며나머지는국외선판매 ( presales), DVD 계약, 라이선싱과유통비등으로조달한다. 가장비중이큰것은방송사 ( 배급사 ) 의투자이고, 그다음은시청각물지원기금 (COSIP) 를통한공공지원과애니메이션제작사의자체투자이다. COSIP는국립영화센터의시청각물지원기금으로애니메이션을비롯한 TV 프로그램제작을지원한다. 최근해외공동제작사의투자규모는감소한반면, COSIP의지원이증가하는추세를보이고있다. 공영방송사투자의증가, COSIP 지원증가, 새로운조세지원제도의도입등에힘입어프랑스애니메이션제작지출규모가크게증가했다. 최근 10년간프랑스애니메이션산업은일종의도약기를경험했다. 관객동원면에서극장용애니메이션이큰성과를올렸으며, TV 애니메이션도 2000년이후연간제작물량 300시간, 연간방송시간약 80,000~90,000시간수준을유지하고있다. 프랑스애니메이션의해외수출역시활발한편이다. 애니메이션은프랑스의대미국영상물수출에서큰비중을차지하는데, 2010년현재애니메이션의비중은 40%( 선매에있어서는 57%) 에이른다. 한편, 2010년프랑스애니메이션프로덕션의해외투자지분율은 20% 였으며, 이러한분위기는 2011년에도지속되었다. 프랑스자국제작애니메이션이주를이루었지만미국산콘텐츠가 30%, 기타유럽국가제작콘텐츠가 14.3%, 그외아시아및호주산콘텐츠가 9.5% 를차지했다. 프랑스는어린이콘텐츠시장, 세금인센티브, 방송사투자부분에있어서최고의지원형태를가지고있는국가이지만, 올해의예산은 300만유로에못미치는것으로추정되며유럽의경제위기에따라예산이더욱경제적인방향으로책정될것으로보인다. 현금순환이잘되지않는현재의유럽경제로인해합작프로젝트가늘고있다. (2) 애니메이션산업지원정책 프랑스는애니메이션분야의지원이가장잘이루어지는국가이다. 프랑스애니메이션산업은일련의제도와규제로부터혜택을받으며그규모를확대해가고있다. 캐나다, 독일스페인을비롯한다른국가들도모두제작을위한재정지원형식을가지고있으며애니메이션분야에관한공공투자기금형식은특별한것이아니지만프랑스는그중에서도독특하고종합적인시스템을가지고있다. 프랑스애니메이션은다른국가들과비교할때거부할수없는장점을가진이러한지원시스템을바탕으로세계시장을위한제작을하고있다. 1 미디어유통지원정책 프랑스는전체방송애니메이션중 40% 를프랑스산작품으로편성하는국산방영쿼터제를시행하고있다. 프랑스방송위원회 (CSA) 는국산판정기준을마련하여공동제작작품에국산평가를하여쿼터와제작지원을위해활용하고있다. 또한, 애니메이션제작비쿼터를시행하여각방송사는의무적으로전체매출의일정비율을제작비로할당해야한다. 그이유는미디어유통공간의확보와 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 55

규모있는제작비지원의시너지효과를거두기위함이다. 프랑스영화 의정의와마찬가지로 프랑스애니메이션 의정의는지원제도에따라조금씩다르다. 조세지원 (Créit d'impot) 과국립영화센터의자동및선별지원을받기위한우선적인조건은 프랑스어 작품이어야한다는점이다. 두번째조건은국적과장소에관한항목으로이루어진문화테스트에서일정점수이상을획득해야한다는것이다. 국립영화센터의자동및선별지원을위해서는 25점, 조세지원을위해서는 50점이상을얻어야한다. 애니메이션용문화테스트의내용은상당히세부적이다. 제작사와제작진의국적이유럽인지제작과정이프랑스에서이루어졌는지에대한질문으로이루어졌으며, 2D 또는 3D인지에따라항목별점수의안배가약간다르다. 2 제작지원정책 프랑스애니메이션에대한수요의핵심은콘텐츠와공영및민간채널에적용되는투자쿼터에의해강화된다. 프랑스의방송사는애니메이션등유럽또는프랑스시청각물에투자의무가있는데, 이로인해공영과상업방송사들의연간애니메이션투자규모는점차증가하고있다. 2003년이래케이블과위성채널도 CSA와함께프랑스애니메이션에최소한의투자를하는데동의하도록요구받아왔다. 공영방송인 France Télévision은애니메이션투자에대한법적인의무는없지만, 애니메이션제작자협회인 SPFA와협약을맺고정해진규모만큼극장용과 TV용애니메이션에투자한다. France 3 은해마다합작애니메이션에최소 380만유로를투자해야하고 France 5는연간 4백만유로를투자해야한다. 이러한투자규모는 2010년기준 5,500만유로에이를것으로기대된다. 이에비해상업방송사의프로그래밍및제작의무는방송위원회 (CSA) 와해당방송사간에맺어지는협약에근거한다. 상업방송인 TF1과 M6의경우에는각각매출액의 0.6% 와 1% 를극장용및 TV용애니메이션에투자해야한다. 케이블과위성채널들역시방송위원회와의협약에따라애니메이션지원의무를진다. 2010년에텔레비전방송사의제작투자가 4.2 퍼센트증가해 7억 9,350만유로로증가했다. 이중 76.8 퍼센트는프랑스지상파채널이애니메이션에투자한금액이다. 한편, 극장용애니메이션에대한투자는영화채널인카날 + 가주도하고있다. 이채널의 TV용애니메이션에대한투자는미미하지만, 극장용애니메이션에는연간 200만 ~500만유로를투자하고있다. 그러나카날 + 의애니메이션투자는이채널의전체영화제작투자액의 2% 밖에되지않는다. 위성채널인 TPS Cinéma의경우, 애니메이션제작에투자하기시작한것은최근의일이지만점차비중을늘리고있다. 한편, 2002년부터어린이테마채널들도방송위원회와의협의아래매년매출액의일정비율을프랑스또는유럽국적의애니메이션을포함한영화와 TV 프로그램에투자해야할의무를부여받는다. 3 조세지원제도 (créitd'impot) 조세지원정책의핵심은제작사들에게프랑스내지출제작비 ( 전체의 80% 이하 ) 에비례한세금환 급을제공하는것이다. 프랑스내지출은주로프랑스에서고용한인력에대한인건비를말한다. 여 56 애니메이션제작센터구축방안연구

기에는작가의로열티, 감독, 배우, 기술진의급여, 세트제작, 특수효과, 의상, 분장, 미용, 애니메이션기획과제작, 스토리보드, 포스트프로덕션등이포함된다. 조세지원의대상이되기위해서는애니메이션의길이가분당 24분이상이며, 분당제작비도 3,000유로이상이어야한다. 세금환급액의상한선은총 100만유로이며, 애니메이션의분당제작비로는 1,200유로이다. 조세지원을받기위한조건은다음과같다. 먼저, 프랑스어로촬영되어야한다. 둘째, 제작사가프랑스국적이어야하며, 기획, 시나리오, 스토리보드, 제작, 포스트프로덕션등이프랑스에이루어지는것을원칙으로한다. 셋째, 국립영화센터의지원대상자격이있어야한다. 마지막으로, 프랑스와유럽의애니메이션부문에기여하고문화적다양성발전에도움이되어야한다. 해당애니메이션이조세혜택대상인지여부는국립영화센터의관련부서와승인위원회의인사들이이상의조건들을만족했는지여부를검토해서결정한다. 4 국립영화센터의지원사업 영국이나독일과달리, 프랑스는애니메이션에대한중앙정부차원의공공지원이제도화되어있다. 국립영화센터 (CNC) 에서는극장용과 TV용애니메이션에대한지원을제공한다. 이가운데극장용애니메이션은영화센터의자동및선별지원의대상이된다. TV용작품의경우국립영화센터에별도로설치된시청각물지원기금지원 (COSIP) 을통해서지원한다. 따라서대부분의애니메이션지원은 COSIP을통해서이루어진다고볼수있다. 국립영화센터의지원은애니메이션의제작의전단계, 즉기획, R&D에서제작, 수출을포괄한다. 이밖에애니메이션축제도국립영화센터의지원대상에해당된다. COSIP의지원을받기위해서는유럽언어로촬영해야하며, 프랑스어가사용되었을경우에가산점이주어진다. 이밖에 COSIP의지원조건은다음과같다. 첫째, 유럽의자본으로제작되며, 최고경영진및대다수직원이프랑스국적, 프랑스거주권또는유럽연합국가의국적을보유해야한다. 따라서유럽다른나라의주도로공동제작되는작품도 COSIP의지원대상이될수있다. 한편, 애니메이션작가와감독이프랑스인이어야하며, 배급도프랑스국적의배급사에의해이루어져야한다. COSIP은애니메이션지원을위해아래문화테스트를활용하고있는데, 지원을받기위해서는총 21점중 14점이상을획득해야한다. 5 지방정부의애니메이션산업지원 애니메이션산업에대한공공지원은중앙정부산하단체로집중되어있으나, 일부지방정부들도해당지역소재애니메이션산업을활성화하고외부업체의유인하기위해지원을제공한다. 지원규모가가장큰지방은 2008년기준으로 1,455만유로의애니메이션지원예산을확보한일드프랑스 (Ile-de-France) 이다. 2) 영국 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 57

(1) 애니메이션산업개요 2011년에영국내애니메이션으로부터생성되는수익은 3억파운드정도로그다지크지않은규모이나, 애니메이션제작과관련된 post-production 산업등산업내에존재하는여러지원사업등을합하면무려 14억파운드에이른다. 1억 4천만파운드에이르는 DVD 시장과 4억 7300만, 7억 3천만파운드정도인책과장난감시장등의파생시장규모는애니메이션산업개발의중요성을말해준다. 영국의애니메이션산업은단순히극장애니메이션제작분야만을포함하는게아니라텔레비전, 광고, 웹사이트, 컴퓨터혹은비디오게임전반을포함한다. 영국애니메이션산업을주도하는애니메이션회사들은대부분런던밖의지역에위치하며, 이런이유로영국애니메이션산업분야의약 70% 에해당하는약 5,000명의기술인력이런던밖의지역에서일하고있는것으로나타난다. 영국의애니메이션종사자중절반가량은 35세미만이다. 영국은애니메이션분야에서독창적인측면과기술적인측면양쪽에서좋은평가를받고있는나라이지만, 높은제작비용으로영국 TV에서방영하는애니메이션의중약 5% 이하만이영국에서제작된다. 애니메이션에가장많은지출을하는분야는상업광고분야로알려져있으나장편영화, 어린이용프로그램, 게임, 뮤직비디오, 교육용 CD 롬, 성인용코미디드라마등다양한분야에애니메이션이활용된다. 영국의애니메이션산업은영화, 방송, 음반등타문화산업부문에비해소규모이지만, 영국은전세계최대애니메이션강국중하나이다. 아드만애니메이션, 히트엔터테인먼트등과같이세계적으로성공을거둔애니메이션스튜디오들이존재하며, 특히취학전어린이프로그램의스토리텔링과디자인측면에서두각을보인다. 애니메이션을포함한상당수의영국어린이프로그램은해외에서도인기가많다. (2) 애니메이션정책 애니메이션에대한공공지원이제도화된프랑스와달리, 영국에서는애니메이션에대한정책이거의존재하지않는다. 극장용애니메이션영화의경우영국영화위원회에지원을신청할수있으나, 일반영화와동일한심사기준을적용받는다. TV용애니메이션에대한공공지원은없지만, 예술성, 실험성이강한단편애니메이션은예술위원회와영화위원회의지원대상이될수도있다. 그러므로영국의애니메이션정책을한마디로정리하자면, 산업으로서의애니메이션제작은시장의원칙에맡기며, 소수의예술애니메이션에대해서만제한적인공공지원을제공하는것이다. 현재영국에서는애니메이션제작에대한공공지원이없으나, 애니메이션의탄생부터 2차대전직후까지영국정부는애니메이션산업에깊이개입해왔다. 1, 2차세계대전기간에애니메이션이쉽고설득력있는정치선전의도구라고여겨정치선전애니메이션제작을적극지원했던기록도남아있다. 이들애니메이션은주로독일군을조롱하거나영국을홍보하는내용으로, 영화와달리쉽고강력한메시지를전달하는데효과적이었다. 2차대전후에미국이마샬플랜및자유무역을홍보하는애니메이션들을영국의스튜디오에서 58 애니메이션제작센터구축방안연구

제작했으며, 조지오웰의소설동물농장의애니메이션제작에 CIA 가개입했다는것은널리알려진 사실이다. Halas-Bachelor Studio(< 동물농장 > 제작사 ) 와 Larkins Studio 가이시기애니메이션을 대표한다. 1 채널 4 의애니메이션정책 1982년개국이래채널4 는다양한단편애니메이션제작을의뢰함으로써실험적, 비주류, 예술애니메이션의쇼케이스역할을해왔다. 채널 4의애니메이션제작투자는다양한부서에서이루어졌다. 애니메이션담당부장이외에도드라마, 교육제작부에서도애니메이션제작을의뢰했는데, 이는애니메이션을어린이용오락물이아닌, 드라마, 교육, 예술매체로정의한채널4 의혁신적인시각을잘보여준다. 오스카상후보로지정된 Barry Purves의 <Screenplay>(1992), 오스카상을수상한수지템플튼의 < 피터와늑대 >(2006) 등과같이채널4 를통해소개된작품과감독가운데예술적으로인정받는경우가많다. 최근까지채널4 는 Mesh, AIR, Animate! 등과같은사업을통해신진애니메이션인력을발굴하고단편애니메이션의제작을의뢰했고, 2008년에는 Lupus Films와아드만애니메이션과공동으로온라인채널인 4mation' 을개시하는등단편, 예술애니메이션에대한지속적인관심을보이고있다. 그러나 1990년대말이래이채널의애니메이션제작의뢰는상당히위축되었다. 2 S4C 의애니메이션투자 웨일즈어공영채널인 S4C도애니메이션투자에많은관심을보인다. 특히, 이방송국은러시아의애니메이션스튜디오인 Soyuzmultifilm과공동으로제작한셰익스피어애니메이션시리즈로유명하다. 셰익스피어의작품들을각각 25분의에피소드에담고있는이시리즈는에미상 (Emmy Award) 3개부문을수상했으며, 전세계 50개국으로수출된바있다. S4C 제작애니메이션중에는 < 애니메이션오페라 > 도포함된다. 3 영국영화위원회의단편애니메이션지원 영화위원회는애니메이션에특별한주의를기울이지않았으며이를위한별도의프로그램도존재하지않았다. 영화위원회의설립이후지금까지이위원회로부터지원을받은애니메이션은 < 크리스마스캐럴 >, <Valiant> 등총 3편에불과하다. 그러나 2008년 10월에채널4 와공동으로단편애니메이션지원사업인 4mation 디지털단편 사업을개시하는등애니메이션에대해관심을보이기시작했다. 한편, South West Screen 등잉글랜드의 9개지역에존재하는지역영화기구는영화, TV, 디지털콘텐츠의제작, 교육, 축제, 상영, 네트워킹행사등을지원하는데그일환으로애니메이션관련사업에지원과투자를제공하기도한다. 4mation 디지털단편 사업은 13편의단편디지털애니메이션영화를선발해제작을의뢰하는것이주된내용이다. 이를위해채널4, 영국영화위원회, 그리고 13개의관련기관이참여한다. 제작 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 59

된단편영화들을국제영화제출품하고, 인터넷 4mation 채널에서방송하며, 경우에따라채널4 의본채널에서방송하는것을목표로한다. 선발된애니메이션은각각 1만 ~1만 5천파운드의금액을지급받는다. 이사업은영국영화위원회의 New Cinema Fund 의일환인디지털단편사업의일부로추진된다. 영국은디지털단편사업을통해연간 100편의디지털단편영화의제작을지원하고있다. 4 예술위원회의애니메이션지원 1946년에예술지원을위한비정부공공기관으로설립되어영국의비영리예술기관과예술가들을지원하는예술위원회는별도의애니메이션지원부서나프로그램을운영하지않지만, 주로지역예술위원회를통해애니메이션제작, 관련행사, 축제등을지원한다. 1990년대부터지금까지채널4 와공동으로 Animate! 프로젝트를추진하여실험적이고예술적인애니메이션제작을지원해오기도했다. 이밖에도예술위원회는영국중서부 (West Middleland) 의창조산업벤처캐피탈인 Advantage Creative Fund를 26) 통해중서부지방에소재한방송, 애니메이션, 뉴미디어분야의업체들에대해지분매입형식의자본투자를제공한다. 이펀드는 2003년예술위원회, Advantage West Middlelands( 잉글랜드중서부지역개발기구 ), 유럽지역개발기금등의투자를받아설립된영국최초의창조산업벤처캐피탈로영국중서부지방에소재한기업들에투자를제공한다. 5 British Film Institute(BFI) 교육기관의성격이강한 BFI는애니메이션상영, 다양한교육프로그램등을통해애니메이션에대한인식제고와담론형성에앞장서고있다. 1990년대에는애니메이터연수사업을실시한바있으며, 최근에는주로애니메이션관련상영회, 강의, 세미나등을개최한다. 2008년에는 일본애니메이션주간행사 를개최했고, < 센과치히로의행방불명 > 에대한책을 BFI 출판부에서발행한바있다. (3) 영국애니메이션산업의위축 지난 10년간영국의공공방송채널들, 즉 BBC, 채널4, ITV, Five, S4C의어린이프로그램제작투자규모는지속적으로감소되어왔다. 채널4, ITV, Five의어린이프로그램투자액은 1998년 6,200만파운드에서 2007년 1,200만파운드로약 80% 감소했다. 상업방송사들이어린이방송에대한투자를감축한가장큰이유는이방송사들의주수입원인광고수입이감소했기때문이다. 현실적으로멀티채널과인터넷등뉴미디어환경속에서광고의플랫폼이다원화됨에따라서상업방송사의광고수주는줄어들수밖에없다. 게다가 2007년어린이와청소년을대상으로하는정크푸드광고가전면적으로금지되며이러한현상은가속화되었다. 어린이테마채널의증가등멀티채널환경은애니메이션업체를비롯한어린이프로그램제작자 26)htp://www.advantagecreativefund.co.uk/acf-index.php?id=244. 60 애니메이션제작센터구축방안연구

들에게새로운기회를제공한다. 그러나문제는대부분테마채널의경우위험성이큰신규제작보다는이미흥행이검증된작품을구매하는것을우선시한다는사실이다. 특히미국이나일본에서제작된저렴한작품이주로선호된다. 따라서수적인면에서는테마채널들의많지만이들의어린이방송투자는지상파방송을대신하기에는역부족이다. 독립제작사협회 (Pact) 에의하면모든위성및케이블채널들이어린이프로그램의신규제작에투자하는규모는연간총 6,600만파운드정도이다. 어린이방송의교육적, 문화적, 사회적중요성을고려해볼때 문화적으로영국적인 (culturally British) 국산프로그램의감소는심각한문제로인식된다. 많은애니메이션과어린이물업체들이자금조달을위해해외업체와공동제작으로프로그램을제작하는데, 이경우프로그램의내용이충분히영국적이지않다는단점이있다는점도지적된다. 일각에서는해외애니메이션강국과경쟁하기위해서는영국도애니메이션등어린이프로그램제작에대한공공지원을제공해야한다는의견이제시된다. 현재영국애니메이션은미국, 일본, 캐나다, 프랑스애니메이션과의치열한경쟁을벌이고있다. 미국과일본애니메이션이경제의규모면에서우위를점한다면, 유럽대륙의애니메이션은공공지원이라는유리한조건으로부터혜택을받는다. 반면, 영국의 TV용애니메이션은규모나공공지원이란측면에서특별한강점이없으며, 여기에방송사의어린이프로그램투자감축이라는큰도전에직면해있다. (4) 세금혜택재도의시행 영국은 2013년 4월부터세금혜택제도가시행되어영국에기반을둔제작의증가와국제공동제작에대한긍정적인분위기를쇄신해나가고있다. 정부자문이후에공식적으로브리티쉬필름인스티튜트 (BFI) 는모든 4가지 ( 영화, 하이- 엔드티비, 애니메이션, 비디오게임 ) 창작콘텐츠에대한세금감면을커버하는기존의지원을감독하고확대하는역할을하는기관으로지명되었다. 영화에대한창조산업세금우대는정부보조승인을필요로하고영국정부는문화테스트를토대로한개별우대에대한정부지원통보를제출한다. 만일정부보조가승인된다면법률은 2013 년여름에국회의동의를받는것을목표로하는 Finance Act 2013 안에포함될것이다. 세금우대는애니메이션제작자들에게세금혜택을향상시키거나지급가능한세금공제를제공한다. 이러한세금공제는자격이되는지출의 25% 가될것이고이러한지출에대한 80% 의상한선을조건으로하며, 관련소비에대한 20% 에해당하는실질상의환급을제공한다. 이것은기존의영화세금우대와비교해서큰혜택으로보인다. 제작사들은이러한세금혜택을받기위해영국자격 (British Certification) 에대한문화테스트 (Cultural test) 를반드시통과해야하고믹스트 -미디어제작의활성화로서프로그램핵심비용에대한 51% 는애니메이션작품으로분류되는애니메이션에지출되어져야한다. 애니메이션세금감면에대한지출세트의최소한의지급협약은없고하이- 엔드드라마와는다르게소규모그리고대규모제작사모두에게더큰기회를제공할것으로예상된다. 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 61

3) 독일 (1) 애니메이션산업개요 독일애니메이션시장매출중극장수익에해당하는 2010년박스오피스규모는 1억 5천만달러로 2009년대비 13.1% 로비교적큰증가세를보였다. 큰폭의증가세가나타나게된것은 2010년미국메이저스튜디오들이개봉한애니메이션영화들이박스오피스흥행을거두었기때문인것으로분석된다. 당시독일전체영화의박스오피스상위 10개타이틀중애니메이션영화가 4개를차지했다. 2010년독일애니메이션산업분야중방송시장은 2억 6천만달러를기록했으며전년대비 3.3% 성장했다. 독일방송애니메이션의수입은주로 TV 시리즈의수신료및광고수익분야로구성되어있는데 2008년 9.4% 로다소큰폭으로하락한후 2009년다시 11.7% 로크게상승했으며, 2010년상승폭은 3.3% 에그쳤다. 독일애니메이션산업에서박스오피스와방송분야의성장과더불어홈비디오분야도 2010년 19.5% 성장하며 2억 6천만달러를기록하여방송분야와비슷한규모를보였다. 2010년의홈비디오애니메이션의성장세는같은해개봉되었던 3D 애니메이션의흥행에기인하는다소이례적인것이었다. 다른콘텐츠분야에서와마찬가지로 2010년독일애니메이션산업분야중가장큰성장세를기록하고있는분야는디지털배급분야이다. 이분야는케이블 TV, 위성방송, IPTV 등셋톱박스기반의유료TV 가입자수확대, 그리고 PS3, Xbox360 등 VOD 서비스가가능한콘솔게임기시장의확대와함께매우빠른속도로성장하고있다. 2006년 4백만달러를기록했던독일애니메이션산업에서디지털배급은 4년연속빠른속도로성장을지속했고특히 2010년에는 71.9% 로크게성장하며 1천만달러의시장규모를기록했다. 2006년대비약 2.5배성장세를기록한것이다. 스마트기기의보급및확대에따라디지털배급분야는점점빠르게성장하고있다. 향후 5년동안이러한디지털배급의견고한성장세가독일애니메이션산업전반을견인할것으로전망된다. (2) 독일영화진흥기금 (DFFF) 독일은전통적으로할리우드영화가강세를보였으나최근자국영화들이선전하며회복세를보이고있다. 2009년독일의자국영화점유율은 27.4% 에이르렀는데, 이는아시아권국가들에비하면낮은수치이지만, 1991년이후최고의자국영화점유율이다. 또한당시 1백만명이상의관객을동원한영화의편수는총 11편으로이역시 1990년이후최대편수를기록하였다. 이러한자국영화산업의회복세를해외수출로연결하기위하여독일은최근미국과의공동제작에많은노력을기울이고있다. 2007년 1월출범된독일영화진흥기금 (DFFF, Deutsch Film Fȍderung Fund) 은 2008년 6천만유로의기금을집행하였다. 이중상당한금액을미국과의공동제작에투자하였는데, 2007년에는영화 인터내셔널 과 스피드레이서 에각각 5.8백만유로와 9백만유로를, 2008년에는 판도럼 (Pandorum) 과 닌자어쌔신 에각각 3.7백만유로와 5.8백만유로 62 애니메이션제작센터구축방안연구

를투자하였다. 독일영화진흥기금 (DFFF) 은매년역량있는독일영화제작을경제적으로지원하여독일영화산업의부흥기를이끌고있다. DFFF는 2007년이후부터 2010년까지총 416편의영화를제작하는데 234백만유로를지원했다. 더불어애니메이션영화에대한관심도높아지고있는만큼전체제작비는낮추는대신지원편수를점차적으로늘려가는방안도고려되고있다. < 표 23> 2008-2010 년 DFFF지원영화편수 연도 2008 2009 2010 애니메이션영화 3 5 4 다큐멘터리영화 28 25 30 상업 / 오락영화 68 74 80 합계 99 104 114 애니메이션영화제작편수는다큐멘터리영화와상업영화에비해지원편수가한자리수에불과하지만, 2008년도 3편에서, 2009년도에는 5편, 그리고 2010년에는 4편이지원되어좋은시나리오를갖춘애니메이션영화가재정지원이부족해제작되지않는사례가없게끔꾸준한지원편수를유지하고있다. 2009년과 2010년사이전체제작금액이 2,000,000유로-5,000,000유로사이인영화들이 21편에서 31편으로늘어났고 2009~2010년사이제작된영화들중에과반수가넘는영화들이중간정도의제작예산을들여제작되었다. 2008년도에서 2010년사이애니메이션영화제작비용의거품이가장큰폭으로빠졌다. 2008년당시애니메이션영화한편을제작하는비용이 8.7백만유로였던것에비해 2010년에는절반수준으로줄어들었다. 전반적인제작비감소추세는다른장르영화에도동일하게발견할수있는현상으로제작비가줄어든만큼 DFFF가지원하는전체영화편수도해마다자연스럽게증가했다. DFFF가지원한독일애니메이션 < 애니멀스유나이티드, Animals United> 는애니메이션영화부분에서는높은관객동원에성공한영화 13위에올랐고 < 마녀릴리, Hexe Lilli> 도종합 18위에올랐다. DFFF가 2010년에애니메이션영화제작지원편수는 4편으로 2009년의 5편에서 20% 감소하였다. 2010년의지원편수는 2008년의 3편보다많지만지원금액은감소하였다. < 표 24> 2008-2010 년 DFFF 애니메이션분야지원금액 연도 2008 2009 2010 편수 3 5 4 전체제작비 ( 백만 ) 26 40 20 독일부담제작비 ( 백만 ) 23 22 16 DFFF지원비 ( 백만 ) 3.9 3.6 2.7 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 63

(3) 독일애니메이션시나리오상 애니메이션영화제작을활성화하고관객들의관심을받기위한해당업계의움직임도꾸준하다. 매년 5월스투트가르트에서개최되는국제만화영화축제 (Internationale Trickfilm-Festival Stuttgart) 가올해로 18회째를맞았다. 2011년 5월 3일에서 8일사이개최된제 18회국제만화영화축제에서는 5번째독일애니메이션시나리오상수상이있었다. 가장우수한애니메이션시나리오에주어지는이상은영화제중에발표되는데독일애니메이션을활성화하고질적인성장을도모하기위해영화제에서마련한부문으로바덴뷔템부르크 (Baden-Wütemberg) 주의영화진흥청, 하인리히뵐재단 (Heinrich-Bö-Stiftung Baden-Wütemberg) 의후원으로발족되었다. 2011년에수상한시나리오는콘라딘쿤쩨 (Konradin Kunze) 의 < 마지막세계, Die letzte Welt> 로상패와함께 2,500 유로를지원받았다. 시나리오 < 마지막세계, Die letzte Welt> 는크리스토프란스마야 (Christoph Ransmayr) 의소설을바탕으로한작품이다. (4) 애니메이션프로덕션데이 (Priduction Day) 스투트가르트국제만화영화축제기간중에열리는애니메이션프로덕션데이는국제애니메이션산업을위한비즈니스플랫폼으로극장용상업영화, 시리즈물, 게임, 모바일콘텐츠분야에종사하는전문인들이한자리에모이는행사다. 이틀에걸쳐진행되는이행사는애니메이션제작에필요한프로덕션, 배급사, 방송사, 은행종사자들이애니메이션제작을위한새로운투자방식과제작전략등을공유하고좀더효과적이고질적및양적으로향상된애니메이션영상물제작을도모하는자리다. 2011년도애니메이션프로덕션데이에는총 8개국가에서온 47개의업체가참여하여 17개이상의프로젝트제작에투자될 65백만유로에해당하는제작지원을두고전문가들간의개별적미팅이진행되었다. 애니메이션프로덕션데이에선정되는프로젝트와업체들은엄격한기준에따라선정되며, 이러한까다로운기준을통과한프로젝트와해당업체들에대한세부적인데이터는 APO 카탈로그에공개된다. 카탈로그에공개된정보에따라지원자들은어떤프로덕션과어떤프로젝트를맡은지를파악한후개별적으로만나게된다. (5) 방송규제 독일의방송규제는기본법제 5조에서표현의자유, 알권리, 방송및필름에의한보도의자유등국민의기본권리와방송보도의자유확보를보장하고있다. 방송및텔레미디어주간협정에의하면, 공영방송의경우전체방송시간중 25% 이상을자국제작혹은유럽제작영화, 드라마시리즈, 다큐멘터리등으로편성해야하지만민영방송에는특별한해외프로그램규제가없다. 독일은 EU의방송규제에따라독일내자체제작프로그램뿐만아니라 EU 국가의제작물을의무방영시간에포함시키고있다. 64 애니메이션제작센터구축방안연구

(6) 세제지원 독일에서는방송애니메이션에세금면제나세금크레디트제도를도입하여시장의성장을돕고있으며, 어린이콘텐츠시장을강화하기위해독일의지역기금들역시국가의세금인센티브를얻을수있는방법을찾고있다. 특히아일랜드와프랑스가이미세금인센티브세도를시행하고있고, 영국도 2013년에이제도를시행하기로한상황에서독일도유럽의다른경쟁국가들에게뒤처지지않기위해이제도에대한고려가필수적임을인식하고있는상황이다. 4) 중국 (1) 동만산업의중시 1 동만산업의개념 중국최초의문화산업기지는 2004년 7월상하이에설립된국가동만 ( 动漫 ) 게임산업진흥기지라고할수있다. 동만 ( 动漫 ) 은본래애니메이션 ( 动画 ) 과만화 ( 漫画 ) 의합성어로만들어진신조어로사용되어졌으나중국정부는 2006년 < 중국동만산업발전추진에관한약간의의견 ( 我国动漫产业发展若干意见 )> 에서 창작이핵심인동만산업은애니메이션과만화를표현형식으로하는도서, 잡지, 영화, 텔레비전, 음반영상제품, 무대극이며동시에현대정보미디어기술을통해제작된동만신상품즉동만상품의개발, 생산, 출판, 방영, 공연, 판매를포함해동만과관련된캐릭터의상, 완구, 전자게임등의파생상품을생산, 경영하는산업이다 라고그범위를구체적으로명시하였다. 중국에서현재동만산업은산업규모면에서본다면주류산업이아니다. 애니메이션산업에있어서는대국이되었지만시장규모는작고, 만화산업은활성화전이고캐릭터산업은정비전이기때문에전체문화산업에서차지하는비중은상대적으로미약하다. 그러나중국은동만산업에문화산업의정책적핵심분야로서의의미를부여하고있다. 동만산업은만화와애니메이션산업을중심으로하여캐릭터산업과머천다이징사업일체가포함된뉴미디어환경의대표적인콘텐츠로서경제적인파급효과를크게기대할수있을뿐만아니라, 사상적으로는대중들의문화수요를만족시키고사회주의선진문화와사상, 도덕확립에중요한영향을주는분야로인식하고있기때문이다. 특히중국은국가형태상청소년사상교육과국가소프트파워강화와관련하여동만산업을대단히중시하고있다. 2 동만산업지원 지난 2009 년국무원총리원자바오는세차례동만산업관련기업을시찰하면서동만산업중 요성을강조한바있다. 중국문화부는 2009 년에창작장려금명목으로 700 만위안의예산을지원 했고중앙재정은동만산업에 2 억위안을지원하였다. 같은해중국문화부는상하이동만공공기술 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 65

서비스플랫폼에 1,000만위안을투자했고항저우시는 5,000만위안, 우시시는 2,000만위안, 광저우시는 5년내에 1.2억위안을동만산업에지원하기로결정했다. 현재중국에서는중앙정부비준의 41개국가급동만기지, 국가급을비롯한지방의대형동만행사 30여개가개최되고있다. 이를통하여중국은규모와국산화에있어동만대국반열에올라정책적으로성공했다는평가를받고있다. 각각의정책내용들은전문화, 세분화되어있지만정책내용을정리하면다음과같다. 첫째, 해외동만콘텐츠수입을최대한억제한다. 이를위해비명시적으로쿼터를두어차단한다. TV의경우에는전체총량제와프라임타임대방영금지를명확히하고수입심사비준에있어정책적인의지를반영한다. 둘째, 만화잡지, TV방송, 파생상품등국산동만을보호한다. 이를전제로연재지면을넓히고아동채널을신설하며전문카툰채널을개국하며, 동만어워드를신설하여우수동만을격려하고선전한다. 국내행사는물론해외행사에국산동만의프로모션을지원한다. 셋째, 국산동만을육성하고활성화한다. 창작시스템건설을적극지지하고지원하며, 우수만화의연재를지원하고 TV 애니메이션의경우보상지원한다. 우수동만을심사하여다각적으로홍보하고지원하며우수기업을표창하고인증하며재정적으로지원한다. 국가가전액지원하는국가급대형동만프로젝트를추진한다. 넷째, 국산동만산업망을건설한다. 경쟁력있는메이저기업을육성하고창의적인중소기업을지지한다. 정책과시장의전략거점이되는기지를건설한다. 산업화와시장화를선도할국가급, 국제급, 지역대표급행사를창설하고음성시장을정비하고이를총괄하여동만산업망을건설한다. 다섯째, 해외수출과진출을장려한다. 우수작품을선정하여해외수출상품으로지정하고해외진출실적에따라보상한다. 해외행사를통한프로모션을지원하고선진기술과창의를도모할수있는해외선진합작을지지한다. 이와같은자국콘텐츠보호정책에힘입어지난 5년간만화, 애니메이션, 캐릭터산업은동만산업의진흥정책에따라해외동만을억제하고국산동만을활성화시키는데성공하였다. TV 애니메이션의경우, 국산의비율이외산의비율을초과하는등최근 10년간가시적인정책적성과를거두었음은틀림없어보인다. (2) 정부정책지원 1 국가동만상신설 중국정부는애니메이션을포함한동만산업발전을위하여 2011년국가동만상을신설하였다. 제1회국가동만상은제작된우수동만작품 ( 만화, 애니메이션, 뉴미디어동만, 동만무대극, 동만소프트웨어및파생상품 ) 과우수만화작가, 동만기업, 기타교육, 연구, 출판기구등의부문으로나누어시상될예정이다. 동만상제정까지의연혁은다음과같다. - 2006년 : 국가급동만창작대상설립계획발표 - 2007년 : 중앙재정에서동만산업전문자금조성, 국가동만상자금확보 66 애니메이션제작센터구축방안연구

- 2007~2011년 : 문화부의주도하에동만산업발전연합부서간의적극적인국가동만상비준작업실시 - 2011년 5월 19일 : 중국문화예술정부상에국가동만상을새로개설하여문화상, 군성상과같은급으로설정. 프로젝트기간은 3년, 매회 30개표창수여 2 동만기업수입개발생산용품수입관세철폐정책 중국동만산업의발전을위해문화부는 2011년 5월 19일재정부와세관총서, 국가세무총국과연합하여 < 동만기업수입동만개발생산용품수입관세철폐임시규정 > 인쇄발표에관한통지 를발표하였다. 문화부와재정부, 국가세무총국이지정한동만기업의수입동만개발생산용품수입관세철폐정책실시와관련하여비관세항목은수입관세와수입환절증가가치세이며유효기간은 2011년 1월 1 일에서 2015년 12월 31일까지이다. 이는문화산업영역에서최초로시도되는수입세수감면혜택이라는점에서의의가있다. 통지 ( 通知 ) 는등록자본금 80만위안이상, 동만직접상품자체개발능력보유, 국무원유관부서의인정을받은동만기업에한하여수입관세감면신청을할수있다고규정하였다. 동만직접상품은만화, 애니메이션, 온라인동만, 모바일동만을포함한다. 조건에부합하는기업은매년 3월말문화부에신청할수있으며문화부는재정부와세관총서, 국가세무총국이동만기업의면세자격을부여할수있도록심사를진행한다. 심사완료후합격된동만기업명단을공개한다. 이미동만기업증서를획득한기업은상기조건에부합하는지여부에대하여주석을달아야하며면세자격을부여받은동만기업은주관세관에면세신청을해야혜택을받을수있다. 동만기업 동만기업면세수입동만개발생산용품청단 ( 动漫企业免税进口动漫开发生产用品清单 ) 범위내의상품에한해서수입관세와수입환절증가가치세 ( 进口环节增值税 ) 를면할수있다. 동만기업수입면세자격부여는문화부가전담하고있으며연심사제도를채택한다. 3 문화산업세수우대정책실시 2011년부터 2013년까지중국은문화기업을대상으로증가가치세, 영업세, 수출입세등을포함한일련의세수우대정책을펼칠계획을발표했다. 이세금우대정책은방송영상문화기업의발전을도모하고문화상품및서비스수출을장려하며, 부분적인문화하드웨어의수입과더불어기술혁신을추구하기위해신문출판, 방송영상, 문화예술기업을대상으로실시한다. 문화산업기술영역은 < 뉴하이테크기업인정관리방법 > 발표에관한통지 ( 국가과학기술부반포문건 ( 国科发火 )[2008]172호) 和 < 뉴하이테크기업인정관리지도 > 발표에관한통지 ( 关于印发 高新技术企业认定管理工作指引 的通知 ) ( 국가과학기술부반포문건 ( 国科发火 )[2008]362호) 의규정에서인정한뉴하이테크기업에한하여기업소득세를 15% 정도감면하겠다고밝혔다. 문화기업의신기술및신제품개발시투입되는연구비용을국세법에의거해소득세납입금액확정시공제하기로하였다. 문화산업기술영역의범위는과기부와재정부, 국가세무총국, 중국선전부에서별도로공시하며, 그외 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 67

출판및발행기업등이보유하고있는적체된출판물 ( 종이출판물 : 5년이상, 음향영상제품과전자출판물, 필름류 : 2년이상, 종이로된정기간행물, 달력등 : 1년이상 ) 은재산손실목록으로처리하여세전공제를받을수있다. 라디오영화 TV행정주관부서는제한적으로영화제작, 발행, 방영에종사하는영화그룹회사 ( 电影集团公司 ), 영화제작소및기타영화기업에한해영화의복제, 판권양도, 발행및농촌상영을통해발생되는수익의영업세를징수하지않겠다고밝혔다. 2010년말방송서비스기업은유선디지털 TV의기본시청유지비 ( 有线数字电视基本收视维护费 ) 와관련해성급인민정부와재정부, 국가세무총국의비준을받은기업의영업세를징수하지않으며, 그기간은 3년을넘지않는다. 문화기업이경외 ( 중국대륙을제외한지역 : 홍콩, 대만을포함한외국 ) 에서벌어들이는공연수익의영업세또한징수하지않는다. 4 방송용애니메이션보조금지원 중국항저우 ( 杭州 ), 쑤저우 ( 苏州 ), 난징 ( 南京 ), 창저우 ( 常州 ), 우시 ( 無錫 ), 칭다오 ( 靑島 ) 등 10여개지방정부에서는 < 방송장려 > 정책에방송용애니메이션정책을제정, 지방급이상방송사의애니메이션제작에방송용애니메이션제작비를보조하고있다. 2D 애니메이션의경우분당 500위안, 3D 입체영상애니메이션의경우분당 1,000위안을기준으로하여총 100만위안한도로보조금을지원한다. 단, 중국의국영방송사인 CCTV 어린이채널의경우최고 200만위안까지보조금을지원한다. 한편, 중국난징시정부에서는 2D 애니메이션의경우에분당 2,000위안, 3D입체영상애니메이션의경우는분당 3,000위안까지애니메이션방영보조금을지원하고있다. 이와같은정부의애니메이션산업장려정책에힘입어 2009년말경중국내애니메이션제작사는 1만개를초과했고애니메이션방송분량도 142,700여분을달성했다. CCTV의 7개채널에서매일방영되는애니메이션은평균 11.4시간, 4개애니메이션전문채널에서방영되는중국애니메이션은 10.8시간을초과하였고전국 300여개의 TV방송사에서는고정시간대에애니메이션을방영하게되었다. 중국애니메이션산업이활황기를맞이하게된것이다. 중국은방송사들에일정정도의애니메이션구매를의무적으로시행하고있으나, 구매량에비하여제작단가가저렴한작품이많아일본애니메이션의제작편수를초과했음에도불구하고질적인면에서뒤쳐지는결과를야기했다. 이에중국정부는애니메이션프로그램질을제고하기위하여동일프로그램의동시방영을추진하고우수한애니메이션에한하여편당 10~20만위안의성과지원금을지급한다는조건을내걸었다. 뿐만아니라애니메이션창작분야를더욱장려하기위하여전문가들의심사를거쳐우수창작시나리오로선정되면 50만위안의착수금을지원하는제도를마련하였다. 또한애니메이션제작사가시장마케팅능력이부족한상황에대비해완성애니메이션평가심사통과시정부는 200만위안의지원과파생상품개발자금을지원하는제도를발표하였다. 이러한중국정부의지원제도는중국의창작애니메이션산업발전과자국내제작애니메이션의질적향상에많은도움을주었다. 68 애니메이션제작센터구축방안연구

5 애니메이션수입규제 < 표 25> 중국애니메이션수입과외국인투자규제현황 구분관련정책내용 판매 / 유통공동제작투자 해외 TV 프로그램수입, 방영관리규정 TV 애니메이션방송관리강화에대한통지극장애니메이션제작사전허가제방영허가제문화영역외자도입에관한의견 광전총국에서수입애니메이션에대한허가제 * 최근외국애니메이션수입허가는거의하고있지않음해외수입애니메이션의경우 17:00-21:00( 프라임타임대 ) 까지 방영불가애니메이션채널, 아동채널, 청소년채널과기타미성년자를 대상으로한채널은국산애니메이션과수입애니메이션방송 비율이 7:3 이상되어야함중외공동제작작품을포함하여모든수입애니메이션은광전총국 허가필, 외화수입쿼터제실시 -공동제작애니메이션의국산판정기준이모호 - 중국소재, 중국배경등을강조하고있음 - 중국적특색의주제를담은중외합작 TV 애니메이션은국산 TV 애니메이션으로취급하여방송할수있음 -10 가지의포괄적인내용규제제작완료후제작허가시의내용과상이할경우방송불가 애니메이션제작사 ( 방송프로그램으로간주 ) 외자개입불가 (3) 2010 년국가지적재산권전략실시추진계획 2010년국가지적재산권전략실시추진계획 의주요내용으로는첫째, 지적재산권창조및이용장려와수준제고로서 1 정책및자금지원을통해지적재산권창의수준제고및핵심성과의산업화를추진하고, 국가의주요과학기술및전략적신흥산업진흥등과관련된지적재산권업무체제를수립하며지적재산권관리의강화 2 기업, 학교, 연구소등이국내 외에서지적재산권을창출할수있도록장려하고, 지적재산권투자 융자체제를정비하며거래플랫폼구축및거래상품과서비스내용을개발등을추진한다는내용을담고있다. 둘째, 지적재산권보호강화와법제환경개선을위하여 1 지적재산권관련법률 법규등의제정업무, 지적재산권사법해석 규범성문건의공포등을촉진하고심판제도와업무체제를개선하며지적재산권범죄에대한처벌을강화함과동시에권리유지비를낮추고침해에대한대가를높임 2 지적재산권법집행수준을제고하고, 행정집행과형사사법연계체제를추진하며법집행을규범화하고일상적인법집행과전문적인단속활동을강화하며상하이세계박람회관련지적재산권보호업무를성실히수행한다는내용을포함하고있다. 셋째, 지적재산권전략실시업무기반마련과유리한환경조성방법으로서 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 69

1 연석회의총괄협조와각지역각부서업무분담을통해공동추진한지적재산권전략업무체계를정비하고전략실시플랫폼구축을촉진하며지적재산권전략관련정책을적극적으로개발하여시행하고 12차 5개년계획 편찬업무를추진함 2 지적재산권인재육성을촉진하고국가지적재산권전략인재육성거점을마련하며지적재산권문화건설을추진하여창조, 이용, 보호를강화함과동시에대외교류협력및국제규범제정에적극적으로참여함등을목표로하고있다. (4) 지식재산권교역센터설립 중국정부는지난 2009년 10월상하이에재산권담보융자를위한평가와이전등다양한지식재산권교역관련업무를수행하는상하이지식재산권교역센터 (Shanghai Intellectual Property Transaction Center) 를설립하였다. 상하이지식재산권교역센터는지식재산권시장화가급속도로진행된지난몇년간늘어난수요를전담할기관의필요성과공개시장을통한지식재산권시장의건전한발전을위해설립되었다. 상하이시는 2006년부터상하이은행을통하여시범지역인푸동을대상으로지난 3년간 60여개기업에 8,000여만위안의융자를지원하는지식재산권담보대출을진행하였다. 그러나이는매년상하이에수만건의특허신청이진행되는상황에필요한자금조달창구로기능하기에는역부족이었다. 이에상하이시금융부문, 지식재산권국, 공상국, 판권국, 재정국, 은행감독국, 보험감독국등은지식재산권교역기관건립및지식재산권유통시스템을추진하였다. 현재지식재산권교역센터는지식재산권담보제도를통해서과학기술혁신에필요한대출체계를확립하는것을목표로하고있다. 지난수년간의발전을통해상하이지식재산권시장은과학기술형중소기업의투자융자서비스의가치사슬중하나로자리매김했으며주식위탁관리, 주식담보, 융자담보, 융자임대, 공동투자, 인수합병대출, 투자기금마련등을담당하면서이를통해중소기업의체질개선, 평가및상장등을활발히추진하고있다. 애니메이션과같은창작관련기업들은금융지원이뒷받침되어야지속적인발전을이룰수있는데, 지식재산권시장은이러한기업들의창작혁신및투자를위한중요한자금조달처로서역할하고있다. 중국은상하이국제금융센터를구상함에있어기업, 연구소등연구개발단체의자금조달차원과은행, 사모펀드등의가치평가위탁기관으로지식재산권교역센터가그역할을담당할것으로보고있다. 이는지식재산권에대한가치평가및자금조달을하게되며, 동시에각종자본실체를끌어들이며경매와입찰등을통해공개적으로자금이흘러가도록하는역할을하게된다는의미이다. 2008년부터 2009년 9월까지이루어진교역량의합은무려 100억위안에달했으며여전히지속적으로증가하고있다. 상하이지식재산권교역센터는지식재산권담보대출시스템의중요한기반으로첫째, 지식재산권가치평가및가격체계구축을위한기반을마련하여잠재력이있는기술을시장가치로환원하도록하며, 둘째, 지식재산권기반담보대출건을시장에서퇴출시킬경우, 공개적으로교역할수있는시스템으로역할을한다. 그리고마지막으로경쟁입찰, 경매등의공개적인교역장치를통해서지식재산권담보대출시스템을한단계업그레이드하는것을목표로한다. 이렇듯상하이지식재산권교역센터는시스템을통해서지식재산권의가격책정, 확산, 퇴출등전반 70 애니메이션제작센터구축방안연구

적인지식재산권관리의중요한역할을감당할것으로기대된다. 기업및평가기관의경우, 지식재산권담보융자에있어가장큰장애물은지적재산권에대한공정한평가가매우어렵다는것이며각평가기관별평가가서로다르게나타날수있다는것이다. 공개평가및경매, 입찰등의시스템은이러한문제를해결할수있는도구가될수있다. 5) 일본 일본애니메이션산업은 1963년부터 2003년까지정부의개입및지원없이자생해왔다. 그리고 2004년 콘텐츠창조보호및활용촉진에관한법률 이통과되면서 일본영상산업진흥기구 가설립되었고이를전환점으로일본애니메이션업계가산업화라는커다란목표를향해방향을선회하게된다. 27) 현재일본의콘텐츠관련정책은지적재산전략본부가중심이되어정책적인조정을하고있다. 지적재산전략본부는지적재산기본법에의해설립된내각총리대신과관계대신, 민간전문가들로구성되는회의기구로내각부내에동본부의사무국이설치되어있다. 주요업무는지적재산전략을책정하여추진되는상황을감시하는것이지만콘텐츠가저작권을중심으로하는지적재산인관계로콘텐츠진흥법도소관하고있다. 동본부에서는콘텐츠전문조사회를두고콘텐츠관련의정책조정에적극적으로참여하고있다. 28) 그리고이같은정부기구와지자체, 민간의긴밀한협력관계를토대로하여일본의애니메이션산업은국가브랜드로재탄생하게된다. 현재일본애니메이션산업은과정전반에서사업구조적으로는외부자금의활용, 작품의균일화및고정화, 제작기반약화, 관행적거래, 하청구조, 인터넷사용확대, 그리고사업환경적으로는인구감소, 회계기준부재, TV역할의변화, 한국과중국의부상, 해외진출의어려움, 신기술등장등의다양한과제에부딪혀있다. 그리고변화하는환경에대처하기위한대부분의지원정책은애니메이터를비롯한핵심인재를적극적으로양성하는것을목적으로한다. 아래에서는애니메이션산업의진흥정책의구체적인내용을정부와지자체, 민간등의추진주체별로나누어살펴본다. 29) (1) 정부 부처명기능및역할관련기금 총무성 경제산업성 문부과학성 < 표 26> 일본문화콘텐츠지원시스템 정보통신및방송 / 통신관련정책총괄자막방송등제작촉진조성금 : 자막, 수화, 해설등방송제작비지원애니메이션, 영화, 음악, 게임등콘텐츠, 영상콘텐츠국제공동제작기반등을산업정책적관점에서수행교육진흥, 학술, 스포츠및문화진흥, 과학기술예술문화진흥기금 : 예술문화분야및관련콘텐츠진흥담당창작지원 출처 : : 윤호진, 이동훈 (2008), 미디어융합에따른콘텐츠산업분석및공공문화콘텐츠활성화방안, 한국방송영상산업진흥원. 27) 김남희 (2009). 국내애니메이션산업정책연구 : 지원사업의분석과대안을중심으로, 세종대학원석사학위논문,p.41. 28)2009 년일본콘텐츠산업의동향, 한국콘텐츠진흥원내부자료. 29) 오태헌 (2012). 일본애니메이션산업진흥정책의배경과특징, 일본연구논총, 현대일본학회,p.141. 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 71

1 총무성 일본총무성은정보통신및방송 / 통신에관련된정책을총괄하는기구로애니메이션에집중되어있지는않지만다양한콘텐츠유통과정전반에관여한다. 2009년 2월 25일, 총무성은 < 방송콘텐츠제작적성화에관한가이드라인 > 을발표하였는데이는방송업계의감독기관으로서하청법 ( 하청대금지불지연등방지법 ) 을중심으로한독점금지법 ( 사적독점금지및공정거래확보에관한법률 ) 및저작권법등의관련법률과관련하여법률적해석과입장을밝히는조처로서중요한의미를지니는것이다. 일본총무성이가이드라인을제시한것은방송콘텐츠제작현장의자유로운경쟁체제를정비하고프로그램제작사업자의콘텐츠제작과관련된인센티브와창의력을저해하지않도록거래관행을개선하고프로그램제작관련업계전체의발전을도모하기위한것이다. 30) 2 경제산업성 경제산업성은산업진흥정책을주로담당하고있으며최근전국적으로전개하고있는 산업클러스 터 정책등애니메이션산업과관련하여가장중요한기관이다. 이중애니메이션산업진흥과관련 한정책은가장핵심적인역할을수행하는문화정보관련산업과 ( 미디어콘텐츠과 ) 에의해추진된다. 31) 경제산업성은일본내콘텐츠산업의경쟁력의원천은크리에이터등인재의창조력에있다고한 후, 콘텐츠산업의국제경쟁력강화를위해서는창조력의지속과재생산이이루어질수있는구조의 구축이필요하다고보고젊은인재를발굴, 육성함으로써이러한창조력의유지, 확대를지향하였다. 2010 년콘텐츠산업의인재발굴및육성사업에대한예산으로 8 억엔을예산으로책정했으며, 구체적으로영화제작을통한젊은크리에이터의발굴, 젊은크리에이터의해외교육기관파견, 그리 고애니메이션제작을위한인재육성등세가지사업내용을제시하였다. 먼저, 젊은크리에이터의 발굴로는우수한기업의선정과크리에이터의단편영상제작에대한지원을중심으로하였으며, 해외 연수사업으로는캘리포니아대학로스엔젤레스캠퍼스의영화학부등에젊은크리에이터들을파견 하여영상의최첨단노하우의흡수및국제적인인맥을쌓을기회로삼을것을목표로하였다. 그리 고그작품을국제영화제및페어등에소개하는한편영화제작프로듀서에게접근하는수단으로 삼았다. 콘텐츠분야의국제전시회를통합하는코페스타를이어서개최하고직접해외에서도사업 전개를꾀하는등다양한해외활동에도지원을약속했다. 그리고새로운비즈니스모델로주로저 작권처리의복잡함을없앤콘텐츠거래시스템구축을시도하며산업환경의효율성과산업전반 의활성화를꾀하였다. 또한애니메이션인재의기초실력을향상시키려는계획에의거하여, 애니메이션제작회사와전문 교육기관이연계하여애니메이션인재육성과애니메이션용 3D 기술인재의육성을위한커리큘럼을 책정하였고, 커리큘럼은검증을거쳐대학등교육기관에보급할예정이라고밝혔다. 32) 최근경제산업성이추진한구체적인관련사업으로는 애니메이션산업 Core 인재발굴 육성 30) 한국콘텐츠진흥원내부자료. 31) 오태헌 (2012) 의논문 p.160. 32) 경제산업성,2010 년콘텐츠인력사업에 8 억엔신규예산투입, 한국콘텐츠진흥원내부자료. 72 애니메이션제작센터구축방안연구

사업 을들수있다. 이사업은애니메이션산업활성화를위한우수인재를육성하는것을목적으로하고있다. 그리고경제산업성은또한애니메이션산업의인재육성에관한 < 경제산업성창작자육성강좌 >, <UCLA Producers Program 의커리큘럼에의한 3일간의집중워크숍 >, < 디지털창작자컴페티션공모 > 등의프로그램을지원한바있다. 33) 3 문부과학성 경제산업성의진흥정책이주로 산업 측면에서이루어지고있는반면문부과학성의진흥정책은 문화 예술 측면에서추진되고있다. 1997년부터산하기관인문화청은매년 문화청미디어예술제 를개최하여애니메이션을포함한우수한미디어예술작품의수상기회를마련하여미디어예술진흥을도모하고있다. 또한 문화예술진흥기본법 제9조 미디어예술진흥 에서 정부는영화, 만화, 애니메이션및컴퓨터기타전자기기등을이용한예술진흥을도모하기위해미디어예술제작, 상영등에대한지원을하고기타필요한시책을강구해야한다 고규정하며애니메이션을예술로간주하여진흥시키고그제작에관해서지원할것임을명기하고있다. 최근업계로부터지대한관심을받고있는문화청의진흥정책은 2010년부터시작된아니메미라이 ( アニメミライ ) 사업이다. 일본국내애니메이션제작사로부터독창적인애니메이션기획을공모하여선발된 4개회사가미래를책임질애니메이터를육성하면서약25분분량의단편애니메이션제작을지원받게된다. 완성된애니메이션은국내영화관에서상영되며제작된작품에대한권리는사업이종료된후제작사에게돌아가는구조로되어있다. 34) 33) 김남희 (2009) 의논문 p.56. 34) 오태헌 (2012) 의논문 p.161. 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 73

< 표 27> 일본애니메이션산업진흥정책주요내용 정부 실시기관 경제산업성 문부과학성 주요진흥정책명칭 애니메이션산업 Core 인재발굴 육성사업 아니메미라이 ( 문화청 ) ( アニメミライ ) 사업목적 - 일본애니메이션산업을보다활성화시키기위해필요한우수인재를육성하여산업경쟁력을강화 - 젊은애니메이터등의인재육성을목적으로애니메이션작품을모집하여, 제작자금을지원 지자체 도쿄도 애니메이션교과서 ( アニメ教科書 ) 도쿄국제아니메페어 ( 東京国際アニメフェア ) -2008 년 12 월에도쿄도와애니메이션업계그리고교육기관이연계하여일본최초의 애니메이션교과서 를제작 - 실천적인지식과기술뿐아니라역사적사실을서술하여관련인재양성에도움이될것으로기대 - 일본애니메이션을세계에알리고직접애니메이션거래성사를목적으로개최 - 따라서일반관람객과업계관계자의입장이구분 스기나 미구 네리마 구 스기나미애니메이션 장숙 ( 杉並アニメ匠塾 ) 애니메이션페스티벌 in 스기나미 ( アニメーションフェスティ バル in すぎなみ ) 애니메이션카니발 ( アニメカーニバル ) 네리마루스토리콘테스트 ( ねり丸ストーリコンテスト ) 애니메이션크리에이터 어워드 ( アニメクリエイターズアワ ード ) - 차세대애니메이터를스튜디오현장에서육성 - 애니메이터지망생을모집하여스튜디오현장에서 6 개월동안연수파견 - 현역애니메이터로부터직접지도를받고주로 동화작업기술을연마 - 연수가끝난후, 본인이희망하는경우프로 애니메이터로취업 -애니메이션제작사의사업확대를도모하기위한 박람회로,2001 년부터개최 - 그이후도쿄국제아니메페어가대규모로 개최되면서어린이들이애니메이션을즐길수 있는행사로성격이변하였으며 2010 년까지 개최되었음 -애니메이션으로유명한네리마구를알리기위한 목적으로, 지역안에있는유원지에서애니메이션 사업자와일반인의만남의장을마련 -네리마구의공식캐릭터네리마루 ( ねり丸 ) 가 등장하는애니메이션원작을공모하여수상 작품은단편애니메이션으로제작하고무료로 공개 - 애니메이션발전과애니메이션제작에종사하는 우수한인재발굴과육성을목적으로하고있음 - 애니메이션기획콘테스트를실시하여수상한 작품을표창하고그랑프리작품은영상을 제작하여무료로상영 -지자체가개최한일본최초의애니메이션관련기치조지애니메이션무사시페스티벌원더랜드 ( 吉祥寺アニメワン노시 -영화제와캐릭터상품시장을열어애니메이션ダーランド ) 제작사와일반인과의만남의장을마련미타카시립 -미야자키하야오와지브리작품의세계적인명성과미타카애니메이션미술관 ( 三鷹市立함께해외에서수많은관람객이찾는일본시アニメーション美術館 ) 애니메이션을대표하는미술관일본애니메이션 -일반사단법인이애니메이터를지망하는회원사민애니메이터기능강좌 ( アニメーション機직원과일반인에게단계별맞춤형교육간연출협회能講座 ) 프로그램을실시함 출처 : 오태헌 (2012). 일본애니메이션산업진흥정책의배경과특징, 일본연구논총, 현대일본학회, p.165. 74 애니메이션제작센터구축방안연구

(2) 지자체진흥정책 1 도쿄도 도쿄도는애니메이션등콘텐츠산업을도쿄의정보발신능력을높이는산업으로규정하고있다. 지역의산업진흥이라는관점에서도쿄도와애니메이션제작사그리고교육기관등으로구성된 애니메이션인재육성 교육프로그램제작위원회 가 2007년 8월에설립되었다. 그리고그이듬해인 2008년 12월에본위원회를통해일본최초로산관학이연계하여현장에서필요한지식과기능을배울수있는교본 애니메이션교과서 가만들어졌다. 도쿄도가자금을지원하고일본동화협회와애니메이션제작사그리고애니메이션전문교육기관등이제작에직접참여하였다. 35) 한편도쿄도는일본최대의애니메이션박람회인 도쿄국제애니메이션페어 ( 東京国際アニメフェア, TAF) 의개최도시이기도하다. 도쿄도지사이시하라신타로의 ' 일본의애니메이션을세계에알려상거래의장을 ' 이란발언에따른제안에따라개최되었으며 2002년이래 2013년까지매년 3월에열린다. 36) 2 스기나미구 스기나미구는일본전체애니메이션제작사의약 30% 가모여있는대표적인애니메이션밀집자치구이다. 최근발표한장기기본구상 (2012~2021년) 에따르면앞으로도지속적으로애니메이션산업발전을위한정책적지원을계속해나갈것임을밝히고있으며구체적인중점사업분야로 애니메이션진흥과번영의창출 을설정하고, 애니메이션제작사의인재육성과애니메이션을활용한상가활성화 등의실행계획을세워놓고있다. 37) 스기나미구는또한일종의인턴제도인 스기나미애니메이션장숙 ( 杉並アニメ匠塾 ) 을통해애니메이터지망생을대상으로제작현장경험을제공해주는인재육성프로그램을운영하고있다. 38) 매년전국적으로지원자를공모하고있으며, 애니메이션제작사경영자와현역애니메이터에의한응모작품심사를통해최종선발된 8명 (2002년당시는 4명선발 ) 은실제애니메이션제작사에서연수를받게된다. 약 2주간의이론중심의연수과정을거친후각기제작사로배치함으로써지원자의기량과현장에서요구하는최소한의기량과의격차를줄이는데주력하고있다. 또한이제도는애니메이션제작인재를육성하는기능뿐만아니라애니메이션제작사를지원하는측면도있다고할수있다. 연수생을받은애니메이션제작사는스기나미구로부터연수기간동안 (6개월) 에연수위탁비를제공받기때문이다. 39) 한편 2003년 4월에설치한애니메이션자료관을확충하여 2005년에 애니메이션뮤지엄 을개관했다. 이곳에서는 일본애니메이션의역사 부터 앞으로의애니메이션 까지, 애니메이션의모든것을종합적으로소개하고, 일본의애니메이션을직접배우고체험하며, 이해하면서즐길수있는 35) 오태헌 (2012) 의논문 p.163. 36) 위키피디아 : 도쿄국제애니메이션페어 htp://ko.wikipedia.org/wiki/%eb%8f%84%ec%bf%84_%ea%b5%a D%EC%A0%9C_%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98_%ED%8E%98%EC%96%B4 37) 오태헌 (2012) 의논문 p.163~164. 38) 그라피카매거진 htp://olv.moazine.com/rviewer/index.asp 39) 오태헌 (2012) 의논문 p.163~164. 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 75

시설. 애니메이션의원리를체험할수있는특수효과나후시녹음체험등애니메이션제작의과정을직접체험할수있는참가형전시와항상새로운애니메이션정보가가득한 기획전 등을개최하고있다. 40) 또한스기나미구는앞서언급한도쿄도의애니메이션산업진흥책인 도쿄국제애니메이션페어 보다앞선지난 2001년부터 애니메이션페스티벌 in 스기나미 를매년개최하고있다. 이페스티벌은 스기나미 ( 杉並 ) 의세계제일을즐기자 라는테마를바탕으로지역안에있는애니메이션사업자를중심으로도쿄상공회의소와지역대학이참여하는실행위원회를구성하고운영되고있다. 41) 3 네리마구 네리마구는 애니메이션의고향네리마 ( アニメのふるさと練馬 ) 를표방하면서지역활성화를위한하나의방안으로애니메이션을설정하고있다. 실제로네리마구는스기나미구와비슷한정도의애니메이션제작사가입지해있고, 일본최초의애니메이션이이지역에서제작되었기때문에일본애니메이션의발상지로도널리알려져있다. 네리마구에서는 2009년 1월부터 네리마지역공존형애니메이션산업집적활성화계획 을책정하고다양한지원사업을전개하고있다. 구체적인진흥사업으로는구역안에있는유원지도시마엔 ( 豊島園 ) 에서매년개최되는 애니메이션카니발 을비롯하여 네리마루스토리콘테스트, 애니메이션크리에이터어워드 ( 練馬アニメクリエイターズアワード ) 등이있다. 42) (3) 민간단체 1 무사시노시 ( 武蔵野市 ) 와미타시 ( 三鷹市 ) 무사시노시의 기치조지 ( 吉祥寺 ) 애니메이션원더랜드 는 1999년시작된지자체가주최하는일본최초의애니메이션관련페스티벌이다. 43) 1970년대에전철중앙선 ( 中央線 ) 문화의중심지였던기치조지 ( 吉祥寺 ) 는이일대에서전개된만화, 애니메이션의중심지였으며, 스튜디오지브리 를비롯한수많은애니메이션제작사와작가가거주하는곳이었다. 기치조지애니메이션영화제, 캐릭터장난감시장 등의주요행사는대부분은기치조지역을중심으로펼쳐진다. 44) 미타카노모리지브리미술관 은도쿄도미타카시에있는애니메이션미술관이며, 정식명칭은 미타카시립애니메이션미술관 이다. 미타카시의이노카시라온시공원내에놓인미타카노모리지브리미술관은 2001년 10월에오픈한이래 이웃집토토로, 원령공주, 센과치히로의행방불명 등의애니메이션영화를제작한스튜디오지브리의작품세계를체험할수있는미술관이다. 본미술관에서는애니메이션의구조나제작과정의전시실이나, 도서실외, 오리지널단편애니메이션 40) 스기나미애니메이션뮤지엄 htp://www.sam.or.jp 41) 오태헌 (2012) 의논문 p.163~164. 42) 오태헌 (2012) 의논문 p.166. 43)http://www.kichifes.jp/wonderland/home.html 44) 오태헌 (2012) 의논문 p.167. 76 애니메이션제작센터구축방안연구

의상영등을진행하고있다. 45) 현재미술관관리운영은재단법인 도쿠마 ( 徳間 ) 기념애니메이션문화재단 이맡고있으며, 이재단이미술관관리운영을하기위해미타카시는조례를통해미술관의관리운영법인으로지정하고있다. 또한지난 2011년 4월에도쿄도로부터공익재단법인으로인정받았다. 이미술관은미야자키하야오 ( 宮崎駿 ) 와지브리작품의세계적인명성과더불어방문객수가매년 70만명에육박한다. 46) 6) 해외애니메이션지원제도의시사점 해외의애니메이션지원제도사례를통해살펴본결과대부분의국가들은모두최근들어애니메이션산업의중요성을인식하고애니메이션산업에대한지원정책을강화하고있다는것을알수있다. 물론각국가별로애니메이션지원정책의초점은다소차이가나지만, 이는주로각국의애니메이션산업의발전정도와문화적관심의차이를반영하는것으로해석할수있다. 아래에서는최근각국가들의애니메이션산업지원정책의시사점을정리해본다. (1) 애니메이션산업지원에대한관심의고조 최근대부분의국가에서애니메이션산업에대한지원을확대하고있다. 물론대부분의국가들은이전부터애니메이션산업의방송쿼터제와자국작품편성조항을중요한내용으로포함하고있었지만, 최근의세계각국의애니메이션산업에대한관심의고조는전세계적으로콘텐츠산업의시장규모와무역이증가함에따른수출산업으로서애니메이션산업의가치에주목한결과라고볼수있다. 각국의애니메이션정책의초점에는분명한차이가있다. 개략적으로보자면프랑스는우수한애니메이션산업수출국가로서의지위를유지하고자하는목적이강하며, 중국은콘텐츠산업의성장이두드러짐에따라애니메이션산업을콘텐츠산업의중심으로보고, 수입을억제하고내수를강화하여수출산업화하고자하는목적이강하다. 영국은전통적으로애니메이션산업에대한지원이상대적으로약한편이었으나최근에들어세제지원등지원을강화하여성장을꾀하고있으며, 일본은인재육성과홍보와행사지원에중점을두고있다. 한편, 독일은전통적으로할리우드영화및애니메이션의지배가현저하였으나최근국내시장에서자국영화및애니메이션점유율이높아짐에따라 2007년독일영화진흥기금을신설하여제작비를지원하는등지원을강화하여자국의콘텐츠비중을늘리고자노력하고있다. (2) 애니메이션에전략적지원 콘텐츠산업에대한전반적인관심의제고차원을넘어서애니메이션산업에대한전략적지원을 제공하는대표적인국가는프랑스와중국이라고할수있다. 45) 일본여행사이트 htp://japantraveleronline.kr/af/9022q/hotel-list/g10304021050301500004/ 46) 오태헌 (2012) 의논문 p.167. 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 77

프랑스는세계시장을목표로하는애니메이션을생산하고있다. 그때문에안정적인제작자금의확보를위한내수의기반을콘텐츠와공영및민간채널에적용되는투자쿼터에의해강화하였고, 2003년이래케이블과위성채널도 CSA와함께프랑스애니메이션에최소한의투자를하는데동의하도록요구받아왔다. 프랑스는애니메이션분야에있어세계어느나라보다우수한독특하고종합적인지원시스템을가지고있는데그내용은대략적으로다음과같이요약될수있다 ; 1 전체방송애니메이션중 40% 는프랑스산작품이어야하는국산방영쿼터를시행 2 공영및민간채널에적용되는투자쿼터를통해안정적인제작비투자를보장 3 프랑스내지출제작비 ( 전체의 80% 이하 ) 에비례한세금환급을제공하는조세지원 4 국립영화센터 (CNC) 를통한극장용과 TV용애니메이션에대한기획, R&D에서제작, 수출등애니메이션의제작의전단계를포괄중앙정부차원의공공지원을제공 5 일부지방정부들의해당지역소재애니메이션산업활성화를위한지원제공 한편, 중국정부는 애니메이션과만화를표현형식으로하는도서, 잡지, 영화, 텔레비전, 음반영상제품, 무대극이며동시에현대정보미디어기술을통해제작된동만신상품, 즉동만상품의개발, 생산, 출판, 방영, 공연, 판매를포함해동만과관련된캐릭터의상, 완구, 전자게임등의파생상품을생산, 경영하는산업 으로애니메이션관련동만산업의범위를정의하고, 동만산업에대한국가적차원에서보호와지원정책을강화하고있다. 중국의동만산업지원정책은제작을활성화하고, 수입을억제하며, 수출을장려하는방향으로진행되며대략적으로다음과같이요약될수있다. 1 해외동만콘텐츠수입을최대한억제한다. 비명시적으로쿼터를두어차단하고, TV의경우에는전체총량제와프라임타임대금지를명확히한다. 2 만화잡지, TV방송, 파생상품에있어국산동만을보호한다. 3 국산동만을육성하고활성화한다. 창작시스템건설을지원하고, 국가가전액지원하는국가급대형동만프로젝트를추진하며, 우수동만을심사하여다각적으로홍보하고지원하며우수기업을표창하고인증하며재정적으로지원한다. 4 국산동만산업망을건설하기위하여경쟁력있는메이저기업을육성하고창의적인중소기업을지지하며, 정책과시장의전략거점이되는기지를건설하고, 음성시장을정비한다. 5 해외수출과진출을장려한다. 우수작품을선정하여해외수출상품으로지정하며, 해외진출실적에따라보상한다. 해외행사를통한프로모션을지원하고선진기술과창의를도모할수있는해외선진합작을지지한다. (3) 애니메이션유통환경의개선 프랑스및영국등유럽국가들에비하여상대적으로협소한국내시장과짧은역사를가지고있 는일본과중국의경우저작권의정비를통한국내유통환경의개선을매우중요한과제로인식하 고있다. 78 애니메이션제작센터구축방안연구

일본의지자체는애니메이션페어 ( 도교국제아니메페어, 애니메이션페스티발 in 스카나미, 애니메이션카니발, 기차조지애니메이션원더랜드 ) 와시상식 ( 네리마루스토리콘테스트, 애니메이션크리에이터어워드 ) 를개최하여애니메이션거래활성화, 홍보지원그리고우수작제작을지원하고있다. 47) 한편중국은몇년간지식재산권시장화가급속도로진행되면서이에대한수요가늘어나자이를전담할기관이필요해졌다. 그리고전담기관을매개로공개시장을통하여건전한발전을이루기위해 2009년 10월재산권담보융자를위한평가, 이전등의다양한지식재산권교역관련업무를수행하는상하이지식재산권교역센터를설립하여 지식재산권담보대출시스템 의중요한기반을구축하였다. 또한차년도인 2010년에는국가지적재산권전략실시추진계획 을공표하여현재까지지적재산권창조및이용장려와수준제고를위한지적재산권업무체제의수립과지적재산권관리의강화를체계적으로추진하고있다. 47) 일본의중앙정부와지방정부는애니메이터의교육에노력하고있다. 중앙부처인경제산업성과문부과학성, 자자체인도쿄도, 스가나미구, 네리마구그리고민간기구인일본애니메이션협회가교육프로그램을운영하고있다. 한편일본문부과학성은애니메이션제작자금을지원하고있다. 제 3 장애니메이션지원제도와제작인프라현황 79

제 4 장 애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터

제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 1. 국내애니메이션인프라 본절에서는애니메이션인프라로서울의서울애니메이션센터, 경기도부천의한국만화영상진흥원과경기콘텐츠진흥원, 충남의충남테크노파크, 강원도춘천의강원정보문화진흥원, 전남광주의광주정보문화진흥원등 6개기관을선정하고애니메이션관련현황을살펴보고자한다. 물론상기의기관모두가애니메이션만을특화하여지원하는기관들은아니며, 영화, 만화, 드라마와함께규모의차이는있다. 그러나일정규모애니메이션분야를지원을하고있다는점과, 지역별로대표적인영상분야지원기관이라는점에서함께살펴볼필요가있다고판단하였다. 각기관별로방문조사를원칙으로하여, 관련자료수집과기관별전문가와의인터뷰를통하여수집된심층적인자료를바탕으로분석하였다. 조사대상기관들은지역별특색은물론지원사업별형태등에있어서다양하기는하나, 비교 분석을위하여기관별영상및애니메이션진흥차원의자금지원사업은가능하면배제하였다. 그리고조사대상기관의목적과기능, 입주업체지원여부, 제작지원설비의보유와운영, 교육기능의유무, 제언을포함한기타사항등몇가지공통된항목으로분류하여인프라현황을분석하고자한다. 1) 강원정보문화진흥원 (1) 목적및기능 강원정보문화진흥원은 2002년정보통신부와춘천시가출연하여설립된소양소프트타운진흥원을모태로하고있으며, 2003년 ( 재 ) 강원정보영상진흥원으로명칭을변경하게된다. 2007년에는춘천문화산업진흥재단과통합되면서현재의 ( 재 ) 강원정보문화진흥원으로출범하게된다. 그리고일년뒤인 2008년, 강원정보문화진흥원은 도시첨단문화산업단지 (ICT Cluster) 를조성하고 창작개발센터 설립에착공하게된다. 48) 구체적으로애니메이션박물관, 3D센터등이운영되고있으며, 애니메이션과관련된애니메이션개발센터이외에도주거지원시설, 기업대상분양부지등이산업단지계획안에서현재조성중에있다. 49) 이중본연구와관련된애니메이션개발센터의경우창작애니메이션개발, 사업화지원, 애니메이션창작기획공모전등을운영하고있다. 강원정보문화진흥원차원의사업목적을살펴보면, 글로벌시장선점을위한 3D 입체영상개발및대규모공급기지조성, 창작애니메이션제작전과정지원및사업화협력, 차세대 ICT, CT 융합원천기술개발지원및사업화협력, IT와 CT 선도기업집적화그리고협업시스템구축등크게 4 가지로구분할수있다. 이중애니메이션분야와관련된주요시설및관련기능을살펴보면다음과같다. 48) 창작개발센터는 2011 년 11 월에완공되었다. 49) 주거지원시설은 2014 년완공예정으로기숙사형태지원시설이다 ( 이전에는춘천시가제공하는아파트형태가있었음 ). 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 83

< 표 28> 강원정보문화진흥원의애니메이션시설및기능 명칭 주요기능 강원창작개발센터애니메이션박물관 3D센터애니메이션개발센터 글로벌시장선점을위한 3D 입체콘텐츠개발및대규모공급기지조성창작애니메이션제작및전과정지원및협력차세대 IT, CT 융합원천기술개발및사업화지원 IT, CT 선도기업집적화및협업시스템구축애니메이션상설전시및체험관운영 3D 입체영상관운영애니메이션전용 3D입체극장 아니마떼끄 운영애니메이션머천다이징상품숍운영 3D 입체영상콘텐츠제작실운영 3D 입체영상 Post-Production 제작방송영상제작실및최신영상제작장비구축강원도통합인터넷방송국 (igbs) 운영창작애니메이션개발실운영애니메이션전문기업입주및사업화지원애니메이션창작기획공모전운영 이중애니메이션개발센터기능의특징을세부적으로살펴보면, 애니메이션제작전과정을지원하고있으며타진흥기관과는달리사업에참여하는당사자로서직접사업을수행하는형태를취한다는점을들수있다. 보통지원사업은공모전 -심사- 당선작선정- 컨설팅지원 ( 기획안재구성 )-투자유치- 유통 ( 머천다이징포함 ) 으로이루어지나, 강원정보문화진흥원은기획안의재구성, 직접투자, 직접유통등애니메이션제작, 유통의사업을직접수행하고있다. AAR(Asian Animation Round) 은강원정보진흥원이진행하는공모전으로, 진흥원이개최하는애니메이션페어에서유명외국감독 / 작가를위원으로하는심사를통해당선작을선정하고, 당선작에대해서는유명감독 작가의컨설팅을통해기획안을처음부터새롭게재구성하고, 동기획안에대한해외투자유치활동을한다. 50) 투자유치가성사된이후에는, OEM 방식의메인제작, 배급유통및부가상품사업화등을센터에서추진한다. 그간의성과로는현재까지 구름빵 등이상기의형태로성공적으로추진되어왔으며, 전체적으로매출 100억원규모의성과를보인바있다. 특히 구름빵 의경우 2012년기준 70억원의수입을기록하는등성공적인사례가되고있으며, 관련기업은현재독립하여시장에성공적으로안착한단계이다. 이전의사업지원형태에서는상황변화에따른지원기업들의철수등, 성과가단발적이거나성과누적이불가능한상황이지속적으로재연되어현재와같은직접사업수행시스템으로전환하였으며이를통해가시적인성과를도출하고있는것으로자체평가하고있다. 50) 지금까지의경험으로미국, 일본은수익률이낮아배제하고있으며, 이들국가보다는중국을중점투자유치대상으로하여추진하고있다. 84 애니메이션제작센터구축방안연구

(2) 입주업체지원 입주업체지원의경우유치분야를특화분야와일반분야로구분하고있으며, 특화분야의경우 CT, IT 분야로재구분하여입주지원을하고있다. 분야별세부적인내용은다음과같다. < 표 29> 강원정보문화진흥원의유치분야별세부내용 분야 CT 분야 IT 분야 특화분야 3D입체영상콘텐츠개발및제작창작애니메이션개발및제작미디어배급방송영상콘텐츠개발및제작라이선싱, 머천다이징 IT 및 IT 융복합분야 - Content 융복합및모바일앱 분야우대 일반분야 뉴미디어, 게임, IPTV 콘텐츠제작, 영화, 교육학습콘텐츠개발 시설규모는지하 1 층, 지상 3 층의연면적 13,618 m2규모로총입주실수는 82 실이다. 지하 1 층의경 우수용인원 300 명규모의다목적홀과이벤트공간이있으며, 1 층에는비즈니스라운지, 입주기업홍 보및시제품전시와테스트베드등쇼룸이있다. 층별면적과입주실수는다음과같다. < 표 30> 강원정보문화진흥원의입주실수및규모 층별 m2 면적 평 입주실수 지하1 층 717 217 6실 1층 627 190 4실 2층 1,796 544 16실 3층 1,715 519 15실 합계 4,855 1,470 41실 입주기업에게는경영컨설팅지원도하고있다. 특히정례화된경영컨설팅시스템을구축하여중장기기업경영상태분석및기업지속서장의발전로드맵제시등의지원을하고있다. 그러나기숙시설건축은물론 3년간무상임대등파격적인지원을하고있음에도접근성의문제가있어주로수도권사업자들은지사형태로입주하고있는상황이다. 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 85

(3) 교육및인력양성 애니메이션개발센터의경우진흥원내부에서가아닌대학및사업자현장에인력양성을위한장비를구축하고, 강사진을운영하여교육지원을하고있다. 단기간에집중적인교육을실시해야하는환경으로난이도문제가발생하고있으며, 보다장기적인안목에서의지원이필요하다. 지역애니메이션과도연계된취업알선이이루어지고있는데, 춘천애니메이션고등학교는 2012년에처음으로졸업생을배출하였는데, 취업에는어려움이없는편이나대부분이대학진학을희망하여취업실적은높지않은형편이다. 이외에도창작개발센터를통해서도교육이이루어지고있다. 강원정보문화진흥원은 2013년기준 160명규모의 3D 전문인력양성교육프로그램운영하고있으며, 주요교육내용으로는 3D애니메이션과정, VFX과정, 2D Composite과정, 3D converting 과정, 3D프로그래밍과정등이있다. 관련세부교육과정은다음과같다. < 표 31> 강원정보문화진흥원의의창작개발센터세부교육과정 과정명교육기간과정내용 교육인원 총교육시간 3D 애니메이션과정 VFX 과정 2D Composite 과정 3D Converting 과정 3D 프로그래밍과정기초 3D 프로그래밍과정중급 2013.07.08 ~2013.8.23 2013.05.20 ~2013.7.05 2013.04.01 ~2013.5.17 2013.08.26 ~2013.09.09 2013.03.25 ~2013.05.31 2013.07.01 ~2013.10.18 모델링, 맵핑모션 30 120 시간 VFX( 특수효과 ) 과정 30 120 시간 합성및촬영교육 30 120 시간 3D 입체영상교육 30 120 시간 모바일게임제작 20 120 시간 모바일게임제작 20 120 시간 총교육인원 160 (4) 기타사항 국내애니메이션사업자의글로벌역량및기획역량이현격히떨어지는것으로평가되고있다. 이러한맥락에서동진흥원은성공적으로운영되고있다고자체평가하고있다. 동진흥원의시스템같이오히려고부가가치의창의적인기획단계및사후사업화단계의지원이필요한측면이있다. 이진흥원의간부직원은애니메이션지원사업을추진해본경험에비추어, 국내애니메이션산업은 OEM 방식이주를이루어왔고, 마진율이 40% 에서 10% 수준으로급감하고있는상황을감안하더라도동진흥원의시스템처럼사전 사후단계의창의적인기획기능지원으로의전환이중요하다. 설비지원과관련하여서는전체구축비의 10% 정도에해당하는 S/W 등을포함한지속적인유지비용이운영부담으로작용하여실패할가능성이크다 고주장하였다. 이러한맥락에서동진흥원은지 86 애니메이션제작센터구축방안연구

원설비는없으며, 자체수행의경우에도주로임대형태로운영하고있다. 사업자들이설비부담 ( 특 히 S/W 의가격등 ) 을느끼는것은사실이며, 따라서설비지원을하는경우지속적인유지보수 ( 감각 상각 ) 가전제된설비구축이필요할것이다. 2) 경기콘텐츠진흥원 (1) 목적및기능 경기콘텐츠진흥원은국내외우수기업을유치하고, 문화산업클러스터라는인프라조성을목표로하고있다. 2013년기준사업현황을통해경기콘텐츠진흥원의지원내용을살펴보면첫째, 저렴한임대조건을통해중소기업중심의제작환경조성을위한입주기업지원, 둘째, 공간 제작 교육 컨설팅등창업에필요한환경제공과지원을통한창조기업육성, 셋째, 공용장비실운영을통해컨버팅및 Tape Out 서비스와타이틀, 합성등후반작업지원, 넷째, KT, LG, SKT 등대기업유통플랫폼을활용한콘텐츠제작지원을통한동반성장지원, 다섯째, 수출지원센터운영을통한국내외전문전시회참가및홍보마케팅지원, 여섯째, 제작및운영에필요한자금대출지원인특례보증지원, 일곱째, 시 군문화콘텐츠개발을위한시군의문화자원을활용한애니메이션제작및 TV 방영지원, 여덟째, 지콘트레이드마켓 (G-Con Trade Market) 을통해콘텐츠기업과제조기업간의비즈니스매칭및상담회개최, 아홉째, 신화창조프로젝트를통해극작용애니메이션지원을통한애니메이션산업활성화지원, 열번째, 투자조합참여및출자를통한도내콘텐츠기업투자지원등의지원및관련사업을추진하고있음을알수있다. 이중신화창조프로젝트와관련된실적을살펴보면, 2007년의경우 < 마당을나온암탉 > 프로젝트는공공부문의프로젝트발굴을통한최초의투자로애니메이션성공신화를주도하고, 애니메이션산업의선순환구조기초확립및제작활성화계기를마련하였다고평가된다. 51) 2012년 < 뽀로로극장판슈퍼썰매대모험 >( 제작 : 오콘 ) 과 <008 빼꼼 >( 제작 : 알지애니메이션스튜디오 ) 을포함한 2개의프로젝트를선정하였으며, 전자의경우경기도지분 5.9% 인 3억원을지원하여제작한후 2013년 1 월개봉하여 93만명의관람객실적을보인바있다. (2) 입주업체지원 국내외애니메이션, 게임, 영화, 캐릭터, 모바일등문화콘텐츠관련중견기업을대상으로입주지원을시행하였으며 2010년을기준으로 40개의문화콘텐츠업체가입주하였다. 2010년기준으로대표적인입주기업으로는일렉트릭서커스, 아트플러스엠, 이미지플러스, 파파방송, GK엔터테인먼트, 광고엔터토이먼트, 라비니스, 스튜디오애니멀, 오돌또기등이있었다. 입주한업체에게는기업화, 회계, 법률, 기술컨설팅이제공되며전시회참가지원을통한마케팅지원도이루어지고있다. 세부적인지원내용은아래의표와같다. 51) 동프로젝트의경우경기도지분이 19.72%( 총제작비 28 억 4 천만원중 ) 로손익분기점 150 만돌파등투자금및수익회수가되었다. 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 87

< 표 32> 경기콘텐츠진흥원의입주업체지원내용 구분 1인창조기업예비창업자소규모기업 ( 프로젝트그룹포함 ) 지원내용 -입주공간(1 인창조기업입주공간 ) 제공 -비즈니스지원공간 ( 회의실, 비즈카페, 공용사무공간 ) 운영 -기업화컨설팅비용지원 -회계/ 법률컨설팅비용지원 -신기술습득을위한보수교육비용지원 -전시회/ 컨퍼런스참가지원, 국내외마켓진출등상용화지원 -입주공간( 소규모기업입주공간 ) 실비제공 -비즈니스지원공간 ( 회의실, 비즈카페, 공용사무공간 ) 운영 -기업화컨설팅비용지원 ( 소규모프로젝트그룹해당 ) -회계/ 법률컨설팅비용지원 -신기술습득을위한보수교육비용지원 -전시회/ 컨퍼런스참가지원, 국내외마켓진출등상용화지원 (3) 지원설비 콘텐츠공용제작시설로맥프로와비디오리코딩및파일변환설비가있다. 세부적인설비내역은 다음과같다. < 표 33> 경기콘텐츠진흥원의지원설비내역 구분 제원 특징 -편집및합성 -S/W:FinalCutPro(Apple) MacProI -2K,HD,SD -H/W:MacPro(Apple) -TV 방송물, 영화등 MacPro I 상 동 -HDW-F500 -HDW-M2000 비디오리코딩 기계실 -DVW-2000 -DSR-2000 -HVR-1500 *AV 입출력 * 복사, 파일변화등 88 애니메이션제작센터구축방안연구

(4) 교육및인력양성 경기콘텐츠진흥원은 경기콘텐츠멘토스쿨전문가과정 을운영하고있으며, 2012 년에는 콘텐츠개 발자를위한창의력워크숍과정 과 스토리텔링핵심기법 과정이운영된바있다. 동과정의수강료 는무료이며아래와같이 10 강 12 강으로구성되어있다. < 표 34> 경기콘텐츠진흥원의콘텐츠개발자를위한창의력워크숍과정세부내역 주차교육내용실기 / 토의 1 강 2 강 3 강 창의력은왜필요한가? -시대적으로강력하게요구되는창의력에대한개념을이론과카메라를이용한색채실습을통해정확히, 또한새롭게인식하도록한다. 구체적으로응용, 적용할수있는방법과아이디어를디지털사진을이용한이미지트레이닝을통해이해하고습득한다. 디지털카메라 / 스마트폰을이용한컬러채집을이용한사물을새롭게보는훈련과감각개발 4 강창의력이란무엇인가 5 강 6 강 -단순히특이한것, 독특한것, 개성만이중시되는창의력의개념은비현실적이고비효율적이다. 보편성과개성을겸비한창의력계발이관건. 좋은색이란무엇인가. 새로운이미지란무엇인가.Welmade 란무엇인가. 이론과실습 채집된이미지의선별능력과 재편집능력훈련 7 강 8 강 9 강 창의력은어떻게계발하는가 -창의력은상상을현실화시키는능력이다. 근력, 지구력, 집중력등다양한 ʻ능력ʼ들은모두훈련을통해지속적으로향상시킬수있듯이창의력또한체계적인계획에따라계발해야하는능력이다. 창의력계발을위한이론과개별적계발프로젝트멘토링 이미지와텍스트의병합으로추상적스토리구성. 동영상, 또는이미지북만들기 10 강 11 강 12 강 지속가능한창의력계발프로그램 - 장기적으로지속가능한창의력계발프로그램멘토링. 실제 창작에있어서창의력발휘와창의적콘텐츠개발멘토링 창의력을발휘, 적용한 샘플작업테스트. 총체적인정리와멘토링 3) 광주정보문화산업진흥원 (1) 목적및기능 2002년 6월설립된광주문화산업진흥원은 아시아문화중심도시조성사업 과광주지역정보문화산업의진흥을목적으로설립되었으며 Creative Gwangju' 를목표로광주문화콘텐츠의세계진출을추진하고있다. 2015년목표로, 약 300개문화산업기업육성및유치, 문화산업인력 2,500명양성, 1,500명일자리창출을제시하고있다. 구체적인사업으로는세계최고, 최대의 CGI 제작단지조성, 전문인력과고급제작기술을갖춘국제적클러스터조성, 선진제작파이프라인의솔루션습득, 자체 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 89

제작기술 (In-House Plug-in S/W) 개발, 제작프로젝트맞춤형인턴쉽교육, 해외우수제작진의교육프로그램참여, 국제적프로젝트유치및공동제작활성화등을들수있다. 특히광주지역은광주전역을문화벨트화하여문화도시로조성한다는계획을가지고, 해당지역을문화전당권, 아시아문화교류권, 아시아전승문화권, 시각미디어권, 아시아과학권, 교육문화권, 문화경관 생태환경보존권등크게 7개의문화권역으로구분하고있다. 아시아문화중심도시로서의광주라는기치하에문화콘텐츠산업허브로서아시아문화전당권역과함께 CGI센터권역, KDB 빌딩, 대원빌딩등 4개소를투자진흥지구로조성하고있다. 이상 4개소의규모는 391,320m2규모로 2013년까지 1,530억원의투자계획을가지고있다. 4개소의사업내용을살펴보면아시아문화전당권역은공연 전시 음악 앱등이며, CGI센터권역은영화 VFX, 3D 애니메이션, 3D 입체영상, 게임등이며, KDB 빌딩은캐릭터, 애니메이션, 게임, IT 등이며, 대원빌딩은 3D컨버팅, 영화후반작업등으로이루어져있다. 이외에광주 CGI센터를중심으로 송암디지털문화산업단지 를조성하여아시아최대 CG, 3D 기반콘텐츠제작기지의설립도추진하고있다. 동단지의규모는 394,000m2이며광주 CGI, 센터중심첨단장비및콘텐츠제작지원시설구축, 콘텐츠제작스튜디오집적및콘텐츠캐슬연구 개발을주요사업내용으로하고있다. (2) 입주업체지원 진흥원의글로벌 CGI센터는대지면적 9,339m2 ( 연면적 : 13,579,84m2 ) 규모의지하1 층지상10층으로 2011년 3월개관하였다. 대상기업은 S3D( 입체 ) 콘텐츠, 영화 VFX, 3D애니메이션, 게임, 융합콘텐츠 SW, 디지털콘텐츠제작등문화산업관련업체또는 CGI센터건립운영목적에부합하는업체로서디지털콘텐츠원천기술및제작기술보유기업으로하고있다. 입주기업에게는초고속인터넷망제공, 회의실, 수면실, 휴게실, 샤워실등의편의시설제공, 공용장비지원, 3D전문 SW라이선스및제작장비지원, 고급 DI, 전문영상편집, 렌더팜, 스튜디오등지원, 입주기업선정은공실이날경우수시로이루어지고있으며, 광주지역의경우글로벌 CGI 제작지원센터를비롯한 4CGI센터시설 장비우선지원및 50% 의할인혜택제공이부여된다. 입주기업선정은공실이날경우수시로이루어지고있으며, 글로벌 CGI 제작지원센터를비롯한 4개소에입주지원공간을마련하고있다. 이중애니메이션사업자는 KDB 빌딩에입주하고있으며, 광주콘텐츠산업지원센터의경우는영상 음향관련창업사업자를대상으로하고있다. 광주 CGI 센터입주기업으로는키노모티브, 디지털아이디어, 네온크리에이션, 위치스, 모팩스튜디오, WMC ent., EMIG 등이있다. 90 애니메이션제작센터구축방안연구

< 표 35> 광주정보문화산업진흥원의공간지원 구분위치입주관리비 광주소프트웨어지원센터글로벌CGI 제작지원센터문화기업유치시설광주콘텐츠산업지원센터 kdb 보험빌딩 23,25 층 ( 서구양동소재 ) kdb 보험빌딩 18 층 ( 서구양동소재 ) kdb 보험빌딩 16 층 ( 서구양동소재 ) 舊영상예술센터 ( 남구사직길 ) 5,670 원 / m2 서편실 1,512 원 / m2 동편실 3,024 원 / m2 특히광주정보문화산업진흥원은창업보육센터를두고영상, 만화, 캐릭터, 문화사업기획등문화콘텐츠관련중소규모의신진업체들이안정적으로성장해갈수있도록 one-stop 지원서비스를제공하고있다. 구체적으로관련입주업체에필요한장비와시설을지원하고, 성공가능프로젝트개발및신규창업활성화를위한지원도병행하고있다. 2013년기준 27개의애니메이션관련기업이입주하고있으며, 애니 2000, 마로스튜디오, 제이엠애니메이션, 따스히고스튜디오, 바스락, 쉐이커스, 스튜디오동동등이주요입주사업자이다. (3) 지원설비 CGI센터는종합촬영실, 영상시사실, 렌더팜실, 영상편집실, 미디어변환실, 디지털색보정실, 음향제작실, S3D 카메라세트등을구비하고있다. 주요설비및규격은다음의표와같다. CGI센터는첨단장비를구비하고, 영화등후반작업이진흥원안에서모두지원된다고할수있는시스템을구축하고있다. 3D장비 (2set) 는해외대여도하고있으며, 중국등지로부터벤치마킹설비로서최근많은방문이이루어지고있는상황이다. 세부적인이용행태를살펴보면간이편집설비형태의편집장비를많이이용하며, 색보정실 (DI) 의경우에도수도권영화제작자들에의해많이이용되고있다. 영화의경우는진흥원의종합촬영스튜디오도많이이용하고있다 ( 예 : 미스터고 ). 애니메이션분야와관련하여애니메이션사업자들이가장많이사용하는기계인렌더팜을 700cpu(600노드 ) 규모로보유하고있어장비의성능으로는국내최고라고자체평가하고있다. 지원설비와관련하여서는다른기관과유사하게 S/W 지원시에어려움이발생하고있다고본원담당자들이언급하였다. 특히애니메이션분야의 S/W는관련시장이독점화되어있어지속적으로많은 S/W비용이요구되기때문에진흥원의운영에부담이된다고언급하였다. 애니메이션사업자에게 S/W의구매시부담이크기때문에, 동센터는 S/W를설치하여지원하고있으며, 대부분오토데스크사의 S/W를이용하고있다. 초기에는 S/W를구매하고이후에는가입하는형태를취하거나또는초기부터가입형태로구입하여설치한경우로구분할수있다. 가입하는경우대개초기구매비의 8% 수준이다. 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 91

< 표 36> CGI 센터의주요시설및규격 품명규격비고 종합촬영 스튜디오 면적 1,110 m2 (412 평 ) IMAX용영화까지촬영가능하며, Blue Screen이설치되어영화, 다큐멘터리, 방송, CF까지촬영가능 영상시사실 렌더팜실 D-Cinema Projecter, 3D Format Converter 3D/HD File Server, Projector Cinema Sound System 등 Xeon 2.4GHz (6코어 ) x 2cpu Xeon 2.66Ghz (4코어) x 2cpu Xeon 2.40Ghz (4코어) x 2cpu Final Cut Pro (Two 2.93GHz 6-코어 Intel Xeon) 기술시사회를위해 S3D 전용 고화질프로젝터, 돌비사운등 구비 영상편집실 Smoke (Smoke on MAC HD/2K/3D) AVID (Avid Symphony Nitris DX System) 미디어변환실디지털색보정실음향제작실 S3D 카메라세트 3D/RGB 4:4:4 HDCAM SR VCR 3HDV Multi Format VCR Multi Viewer System Multi Monitoring LED HD-SDI/SD-SDI Distribution DI 1실 Quantel Pablo 4K DI 2실 Autodeak Luster 향후구축예정카메라 2EA+ 렌즈 + 리그 +3D 컨트롤러 + 배터리 + 메모리 +C-motion+ 기타 SONY F65 set SONY F3 set 최신영상환경 (3D 입체, 4K) 까지적용가능 (4) 교육및인력양성 광주정보문화산업진흥원은 성공 CGI' 기반마련을위해 CGI중심의전문인력양성과관련하여, CGI센터와, CGI프로젝트, 전문인력양성아카데미를연계하여상호시너지효과창출을기하고있다. 이중 CGI아카데미는기초교육부터프로젝트형전문심화교육까지체계적인교육시스템으로운영되고있으며, 동아카데미를통해배출된인력의경우전문가 DB를통해산업현장에지원되고동시에현장교육을통해실무능력을강화해가는시스템으로운영되고있다. 92 애니메이션제작센터구축방안연구

(5) 기타사항 동진흥원의담당자들을인터뷰한결과다음과같은주장을들을수있었다 ; 시장상황을감안할때사업자지원시중요한기능은장비 (H/W) 차원보다는사업지원과같은소프트웨어차원이라고할수있다. 특히기획자가아닌애니메이터가창업하는경우관련전문지원이절실하고, 특히사업초기에경영차원의지원등이중요하다. 이러한맥락에서단순제작지원만이아닌통역, 미팅주선, 투자연결, 관련 N/W 지원등마케팅지원을수행하고있다. 또한애니메이션업체들의미디어환경변화적응력을제고할필요가있다. 온라인이나모바일등을통한채널구성은물론영상유통을통한인지도및브랜드제고의기회가있다. 그러나사업자들의경우이러한분야에대한관심이부족하며, 관련지원을통하여소위건전한생태계조성이중요하다. 더불어애니메이션분야의경우유아분야에만집중되어가는악순환도문제점이다. 4) 남양주종합촬영소 (1) 목적및기능 1997년준공된남양주종합촬영소는영화는물론비디오 애니메이션 CF 등각종영상물제작기능과실내외스튜디오, 영상물후반작업시설, 첨단제작장비를갖추고영상산업인프라를조성하고, 애니메이션기술지원센터등의운영을위해영화진흥위원회에서설립하였다. 투캅스 은행나무침대 초록물고기 쉬리 신장개업 공동경비구역 JSA 실미도 태극기휘날리며 등많은한국영화가이곳에서촬영되었다. 이남양주종합촬영소는부산기장군으로이전할계획이잡혀있지만, 부지매각에실패하면서부산으로이전할비용을마련하지못하고있다. 문화부는부산에종합촬영소건립을위한예비타당성조사를 2014년예산에신청하였다. 예비타당성조사에서긍정적인결과가나오면 2018년에건립이완공될예정이다. (2) 지원설비 남양주종합촬영소에는대형영상물을제작할수있는전천후스튜디오, 미니어처및특수촬영을할수있는스튜디오와녹음실 편집실과애니메이션예술아카데미 애니메이션기술지원센터가있는영상지원관, 야외세트장등이있다. 또한조선후기서울경기지방의전통한옥을복원하여전통사극촬영과각종영상캠프장으로운영되는운당등의부속건물과 350석규모의극장, 기념품점, 카페, 식당등편의시설이있다. 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 93

< 표 37> 남양주종합촬영소의지원설비 지원 촬영스튜디오 내용극영화,CF, 기획영상물등각종영상물제작에적합한 400 평규모의대형스튜디오로대규모세트제작및여러개의세트를동시에설치할수있어시간적, 공간적으로촬영효율을최대한높일수있다. 영상지원관 영화문화관, 영상원리체험관, 영상체험관, 의상 / 소품실, 미니어처체험전시관, 법정세트등의관람체험시설과매점, 식당, 사무실등의부대시설이위치해있고, 촬영세트제작과관련된미술실, 의상 / 소품실등각종지원시설이있다 영상관 대사, 음악, 효과등의녹음에필요한설비를갖춘최첨단디지털녹음실과각종 이벤트행사를겸할수있는대시사실, 세미나실이있으며, 최신영화를매달 상영하고있는시네극장이있다 오픈세트 영화촬영에꼭필요한야외세트부지로 3 만평의오픈야외세트를운영, 많은 영화의야외세트촬영이이루어졌다.( 취화선촬영세트 ),( 공동경비구역 JSA 촬영세트 )( 황진이, 왕의남자, 스캔들, 미인도촬영세트 ) 춘사관 남양주종합촬영소내에서장기간영화촬영을해야하는영화인들을위한 휴게시설로,43 실객실로이뤄져있으며,194 명의영화인들이동시이용가능하다 (3) 교육프로그램 남양주종합촬영소는크게 3 개의교육프로그램을운영하고있다. 1 일영상체험교육프로그림 인시네에듀투어가있고, 영상교육관에서는교육연수, 영상캠프등의프로그램을운영하고있으며, 관람객이 1 일 VJ 가되는프로그램인가족시네마가있다. < 표 38> 남양주종합촬영소의교육프로그램 교육 시네에듀투어 내용영화 (Cinema) 의 [Cine] 와체험학습이라는의미의 [Edutour] 의합성어로, 남양주종합촬영소의영화속다양한시설물들을활용한 1일영상체험교육프로그램 영상교육관 영상관련교육을위한공간으로교수연수, 영상캠프, 애니메이션캠프, 연극놀이캠프, 소규모스튜디오작업 (BlueScreen 가능 ), 소규모시사회등을진행하실수있는시설을완비하고있다. 영상교육에필요한전문인력과장비를갖추고영화, 연기, 애니메이션등영상에관심있는일반인과청소년, 어린이들을대상으로영상교육에필요한전문인력과장비를갖춰체계적인교육과프로그램을개발, 운영하고있다 가족시네마 서울특별시우수가족체험프로그램에선정된가족시네마는촬영소를찾은 관람객이 1 일 VJ 가되어보는프로그램 94 애니메이션제작센터구축방안연구

(4) 애니메이션제작에활용한사례 남양주종합촬영소는영화콘텐츠를위주로제작하는공간이기에애니메이션의제작작업이많이이루어지고있지는않지만몇몇애니메이션의특정제작작업에이용된적이있다. 2003년에는미니어처세트장을활용하여애니메이션을제작한바있고, 이후에는주로애니메이션의더빙작업등후반작업이진행되었다. 주요사례로는 해피보이망치, 왕후심청 의후반작업을들수있다. 아래표에는남양주종합촬영소에서미니어처세트장을이용한제작과더빙작업을한작품이정리되어있다. < 표 39> 남양주종합촬영소에서애니메이션제작을한사례 년도 프로그램명 / 제작사 활용 비고 전세계에서도유래를찾아볼수없는제작방식인 멀티메이션 (Multi-TypeLayerAnimation) 방식을 2003 원더풀데이즈 (87 분 )/ 틴 하우스, 인디펜던스 미니어처 세트장 사용하였는데,2D 캐릭터 +3D 배경혹은오브젝트수준이던당시의제작방식에실사미니어처촬영을 더하여 2D+3D+ 실사라는독특한레이어구성으로 깊은질감을보여준다. 2008 년함평세계나비곤충엑스포의주제영상 3D 입체 2008 아하! 나비구조대 (16 분 )/ 이달 성우더빙 미국플로리다주마이애미에서열린애니메이션국제영화제 'SBAF'2008) 의최고영예인 골든플라밍고 상 을수상 제 9 회전주국제영화제초청작. 2009 2011 2011 2012 제불찰씨이야기 (64 분 )/ 한국영화아카데미소중한날의꿈 (98 분 ) / 연필로명상하기집 (82 분 )/ 한국영화아카데미은실이 (71 분 )/ 한국영화아카데미 성우더빙성우더빙성우더빙성우더빙 감독 : 이혜영, 이은미, 류지나제2회신동헌애니메이션어워드대상수상작제15 회서울국제만화애니메이션페스티벌 (SICAF) 심사위원특별상감독 : 김선아, 박세희 남양주종합촬영소에는현재총 4 개애니메이션관련업체가입주해있다. 입주한업체와이들 이입주하여이용하는시설은다음과같다 ; 스튜디오 SH( 녹음 ), 블루캡 ( 녹음 ), 코디아트제이 ( 의상 ), 서울영상지원센터 ( 소품 ). 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 95

5) 서울애니메이션센터 (1) 목적및기능 서울산업통상진흥원정책사업본부에콘텐츠지원팀과애니타운조성팀이있고, 서울애니메이션센 터는주로콘텐츠지원팀이운영하고있다. 콘텐츠지원팀은만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임장르에 대해제작지원과마케팅지원을하고있다. 애니메이션제작설비를갖춘기술지원실과캐릭터를 개발하는원형제작실을운영하고있고, 게임업체를위한게임센터를상암동에두고있다. 애니메이션제작지원은자금지원과기술지원으로구성된다. 자금지원의경우프로젝트를공모하여 당선작에대해서서울애니메이션센터가 5 억원, 방송사 (MBC, EBS, CJ) 가 5 억원을투자하고, 이를 기반으로투자자를모아서본편제작에들어갈수있게도와준다. 서울애니메이션센터는 5 억원에 대한투자보상으로 10% 의기술료를받고있다. 국내에서제작되는애니메이션의 80% 는서울애니 메이션센터의기술지원실에서편집을포함한후반작업이진행되고있다고할수있을정도로애니 메이션제작사의서울애니메이션센터내후반작업시설의활용도는크다. 기술지원실은해외수출 을위한애니메이션포맷컨버팅기능도가지고있다. HD 는다양한포맷을가지고있는데, 각국에 적합한포맷으로변환해주기도한다. 52) 애니메이션마케팅지원사업으로는 SPP(Seoul Promotion Plan) 개최, 해외수출상담, 비즈매칭, 해외페스티발출품지원등이있다. SPP 는투자마켓으로주로해외투자자와바이어를초청하여 기획자와만날수있는장을열어준다. 여기에서국내외투자자를대상으로작품피칭을하고, 이후 투자상담이이루어진다. 해외수출상담에서는앙시애니메이션페스티벌과함께열리는시장에참 여, 싱가포르 ATF 참여, 중국시장 ( 상해, 북경, 항조우 ) 에서비즈매칭을주로하고때로는행사를하 기도한다. 공모사업에서는트레일러를심사하여 3 개작품을선정하여상금을지불한다. 공모사업 당선작중성공사례로는 로보카폴리, 미앤마이로봇 등이있다. 53) 이상의콘텐츠지원팀이운영하는서울애니메이션센터의구체적인기능을살펴보면크게 3 가지로 요약할수있다. 먼저, 전시상영기능을가지고있다. 2005 년개관한국내최초의애니메이션전용극 장인 서울애니시네마 를통하여국내외의다양하고, 우수한애니메이션작품을연중상영하고있으 며, 관련하여우수단편, 페스티벌수상작초청전등다양한영화제개최등을지원하고있다. 또한 만화, 애니메이션, 게임등문화콘텐츠와관련된다양한기획전을개최할수있는전문전시공간으 로 기획테마전시실 을갖추고있다. 이외에만화, 애니메이션, 캐릭터등국내외문화콘텐츠관련 도서및영상자료제공하는 도서 영상정보실 도구비되어있다. 둘째로정보교육기능을갖추고있다. 2002 년건립된 만화의집 을통하여만화의이해에도움 이되는전시물과입체조형물전시를하고, 교육프로그램으로어린이, 청소년을대상으로만화와애 니메이션의기초원리체험교실과주말 방학을이용한 키즈툰애니틴스쿨 을운영하고있으며, 클레이 애니메이션, 캐릭터제작에대한이해를돕기위한 캐릭터체험전시실 도운영하고있다. 그리고이 와는별도의전문교육과정으로만화, 애니메이션, 게임등디지털콘텐츠에관심있는일반인및관 52) 한국애니메이션 59.94i 로제작되는해외에서는 50i 를요구하고있고, 한국애니메이션은초당 24 장또는 30 장으로제작되지만, 유럽등대부분의국가에서는 25 장을원한다. 초당 30 장은한국, 미국, 일본에서주로사용된다. 53) 콘텐츠지원팀은 1 년에약 30 억정도의예산을사용하고있고, 투자알선액까지포함하면 40 억이넘는다. 96 애니메이션제작센터구축방안연구

련종사자들대상전문프로그램과정도진행하고있다. 셋째로제작지원과마케팅지원기능을가지고있다. 입주업체지원을물론공모선정된기획안에대한제작지원, 유망업체의입주지원을통한창작및컨설팅지원과우수문화콘텐츠작품및유망업체, 작가등의세계시장진출을위한국제홍보, 국내외페스티벌, 마켓참가를통한마케팅지원이이루어지고있다. 제작지원을위해영상편집실과녹음편집실설비를통하여영상작품의후반작업을위한디지털설비, 역량있는엔지니어지원을통한기술지원을하고있다. (2) 입주업체지원 서울애니메이션센터에서도창작지원실을 1999년부터운영하고있으며, 저렴한임대비용으로입주업체를지원하고있다. 구체적으로애니메이션및만화관련제작자, 독립제작팀을대상으로입주지원을수행하고있다. 규모를살펴보면, 임대면적으로 191.56m2및 95.78m2 2곳이있다. 입주업체로선정되어입주하는경우저렴한임대조건과관련내부시설이용, 초고속인터넷무상지원, 영상편집실, 녹음편집실무료이용, 경영 홍보등마케팅지원의우대를받는다. 그간의실적을살펴보면, 2010년기준대부분개인사업자로비온뒤스튜디오, 아궁이자매들, 스튜디오낭만, 지금이아니면안돼, 퍼니플러스, 플라잉피그, 이대희애니메이션스튜디오 7개업체가이용한바있다 (3) 교육및인력양성 서울애니메이션센터에서진행하고있는구체적인교육과정을살펴보면, 2012년에는문화콘텐츠전문교육국비지원수강생제도를진행하여 게임컨셉기획자과정, 게임캐릭터배경코스, 게임애니메이션 & 이펙트코스 등이이루어졌으며, 2013년의경우 문화콘텐츠일자리창출아카데미 가운영되었다. 세부적인교육내용은게임기획, 3D배경, 3D캐릭터, 유니티중심프로그래밍교육등으로구성되어있다. 이외에사이버아카데미로서 게임캐릭터컨셉디자인, 게임배경컨셉디자인, 효율적인애니메이션스토리보드제작 등의과정도있다. 디지털영상전문교육을위하여디지털교육실을갖추고있는데, 주요설비로는디지털영상동영상제작용워크스테이션 19대, Maya Unlimited, Adove Photoshop, After Effects, Adobe Premiere 등, 빔프로젝트 스크린, 태블릿등의설비가있다. (4) 지원설비 지원설비는크게영상편집실과녹음편집실그리고캐릭터원형제작실을들수있다. 우선영상편집실의설비는 61m2규모로서필름및 HD편집및 4:4:4 리코딩을위한 SONY HDCAM SR 3대와 DISCREET의 SMOKE, AVID의 DS NITRIS 및 SYMPHONY NITRIS 등 Non-Linear realtime Editing System을갖추고있으며, 디지털및아날로그편집을위한 Final Cut Pro 장비가있다. 녹음편집실의경우는 81m2규모로영상후반작업을위한 Digi Design Protools HD3 Accel 과 SONY DMX-R100을중심으로구성된 Full Digital Post Studio가있으며, 성우더빙외에도각 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 97

종 Sound Library와 Foley를사용해서영상에필요한음향효과작업과음악녹음, 편집및 5.1 Surround mixing이가능하다. 이외에 CD, BETA, DVCAM, MD, DAT, HI-8 등다양한형식으로의컨버팅과출력이가능한설비를갖추고있다. 캐릭터원형제작실의경우만화, 애니메이션, 게임, 캐릭터등의국산문화콘텐츠의다양한캐릭터상품개발지원을위한디지털입체조형시스템을구비하고있다. 서울애니메이션센터의시작은독립계애니메이터지원으로부터시작하였지만 54), 현재의후반작업시설은주로상업용애니메이션제작에이용되고있다. 서울애니메이션센터에서는한국에서제작되는애니메이션후반작업의 80% 를담당하고있다. 6) 충남테크노파크 (1) 목적및기능 충남테크노파크는 1997년산업자원부에의해시범테크노파크로지정된이후 1999년정식개원하였다. 현재종합지원관 ( 기수혁신센터 ), 생산관, 번영관, 성공관, 물류관, 벤처관, 정보영상융합센터, 바이오센터등 12개의시설을보유하고있다. 2012년을기준으로충남테크노파크는중소기업입주지원을통한역량강화, 미래성장동력발굴, 개방형네트워크강화, 내생적조직문화등을사업목표로설정하고있다. 이중중소기업지원역량강화사업을통해입주한기업은 170개사이며이들의매출액은 6,500억원이고, 기술 / 장비지원 360건, 사업화지원은 170건의실적을보이고있다. 충남테크노파크내의 12개시설중영상시설은정보영상융합센터 (Chungnam TechnoPark Multimedia Center) 로, 영상미디어산업공용장비활용지원, 충남산업인력양성사업, 지식서비스산업기술지원사업, 정보영상융합센터기업육성사업등을주로하고있다. 전영상미디어센터는 2013년정보영상융합센터로개명되었다. 정보영상융합센터의주요사업별사업비를살펴보면센터운영사업과디지털콘텐츠 & 어플리케이션인력양성에 3.3억, 회원사맞춤형기술지원지사업에 5.7억, 첨단문화산업공동기술개발사업에 0.15억원의규모를보이고있다. 이외에충남테크노파크는지역 R&D 사업기획의성공적추진을위한센터간연계 ( 센터와대학연구등과의협력연계 ), 창업보육사업 (BI), 청년 CEO 500프로젝트, 기술지주회사, 충남테크비즈존운영사업 ( 협력추진, 컨설팅, 기업인력알선및만남의장 ), 지역혁신센터 ( 첨단기술협력활성화등 ) 등을추진하고있다. 이중 BI사업은 2011년기준 31명, 창업촉진 72건, 고용창출 57명, 기업유지 22건의실적을보인다. 또한기술 연구역량 자금을하나로묶는연계공간으로 KTX 천안아산역사 2층, 200 m2규모의회의실 2개소, 기술전시및사무실을구비한소위 테크비즈존 을마련하여구인 구직과만남의장도운영하고있다. 55) 54) 독립계애니메이터는 1 년에 5 분 15 짜리한작품을만드는예술가들이고, 실제상업용애니메이션제작에참여하는경우는매우드물다고할수있다. 만약독립계위주로만지원을편성하고이들이 1 년에 100 편의작품을제작한다고하더라도한편당평균 10 분이라면,1,000 분을제작하게된다. 이는 TV 시리즈물한편을제작하는정도의작업량이므로, 후반작업시설이클이유가없다. 55)2011 년기준 테크비즈존 의경우상설만남의장은 117 건, 지도 / 상담및컨설팅은 165 건, 산학연관교류회의 4 회, 구인구직의만남의장 9 회의실적을보이고있다. 98 애니메이션제작센터구축방안연구

(2) 입주업체지원 정보영상융합센터는연면적 16,281m2 ( 연구동 10,125m2 / 지원동 6,156m2 ) 에지상 6층규모로입주공간, 시사실, 회의실, 수면실, 스튜디오, 교육실등을구비하고있다. 정보영상융합센터에는 2011년을기준으로 29개의기업이입주하였고, 이들입주기업의매출액은 42,475백만원에이르렀다. 당시의구체적인실적을살펴보면, 2010년과대비하여매출액및장비활용기업수는소폭증가하고고용인원및장비활용지원건수는감소세를보이고있다는것을알수있다. 입주기업지원은기존제작사중심의상업적차원의지원보다는독립제작자중심의지원에초점을두고있다는특징이있다. 입주기업에제공되는공간은공용면적을포함한 99.15m2, 198.30m2, 297.45m2형태의세가지로구분하여지원된다. 297.45m2이상공간은협의후조정가능하며, 기업의성격에따라자유로운선택도가능하도록입주사의요구에따라임시로공간을분할하는방식으로지원하고있다. < 표 40> 주요항목별입주기업실적 연도 2010 2011 기업유치 ( 입주율 ) 88% 92% 입주기업매출액 41,500백만원 42,475백만원 입주기업고용인원 790명 320명 장비활용지원 800건 682건 장비활용기업수 92개사 106개사 입주기업에게는센터의장비지원을통한특화분야의디지털콘텐츠파이프라인을활용한원스탑 (One-stop) 기술지원도이루어진다. 그러나지리적으로역이나, 서울등중앙으로부터의거리가멀어 대기를해야할정도로입주사수요가많지는않은것이현실이다. (3) 지원설비 정보영상융합센터의경우방송분야의지원도있으나주로영화분야제작지원이많이이루어지고있다. 구체적으로보자면개발활용차원에서장비대여는물론, 인력지원이함께이루어지는인력투입지원형태로운영되는부분도있다. 이때장비와엔지니어를연계한지원이이루어지고있다는점은특징이라고할수있다. 극장용애니메이션의후반작업은유사한특성이있으나애니메이션분야에특화된장비가있지는않으며, 여타지원기관과대비해첨단의장비를구비하고있다고자체적으로평가한다. 이중특히 3D 컨버터장비가우수하다고평가되고, 원화제작기능은없지만후반작업을포함한일체의제작관련지원기능으로서소위 pipeline one-stop서비스를제공하고있는점도눈에띈다. 정보영상융합센터의규모는산업자원부지원 400억원으로형성되었으며이중건물 150억원, 장비 200억원규모로시작되었다. 이후의운영은자체사업을통해운영되고있는실정이다. 충남테크노파 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 99

크는충남지역콘텐츠, SW, IT 등 ICT 융합산업육성을위한첨단공용장비를구축, 운영하고있으며, 구체적으로 HD, 2K, 4K 고화질퀼리티의 2D/S3D 콘텐츠생산을위한 NLE, Compositing, D.I, 디지털시네마마스터링, S3D Test Bed, 상영관, DRS( 디지털영상복원 ) Test Bed 렌더팜, 공동제작실, Motion Capture, Sound Mixing, Foley, ADR, Studio, HD Camera, RED MX Camera 등 130종 1000여대의공용장비를구축, 운영하고있으며, 장비활용에따른기술지원및교육지원도병행하고있다. 공용장비는 CG분야 ( 아래표참고 ), 영상분야, 사운드분야, 디자인지원분야. 공용장비파이프라인으로구분하여제공되고있다. 56) 공용장비파이프라인에는 SAN Storage, Data 원격전송솔루션, Archive system, 이동형 SAS RAID ( 고용량데이터사용자를위한제공용 ) 를구비하고있다. 이중렌더팜의경우 200노드규모의집적된형태로지원하고있다는점에서다른지원기관보다효율적이라고평가하고있다. 시중에렌더팜을제공하는사업자가많지않다는점에서비교하기는다소어려우나상대적으로저렴한비용에제공되고있다. 스튜디오의경우 180m2규모와 540m2규모의 2개의스튜디오가있으며소형은바튼, 크로마키, 흡음을위한설비가되어있으며, 대형의경우조명, 바튼, 크로마키, 흡음, 방음설비를비롯하여회의실 / 분장실 / 소품실등이갖춰져있다. 56) 충남정보영상융합센터 cmc.ctp.or.kr 참조 100 애니메이션제작센터구축방안연구

< 표 41> 장비실및주요장비 (CG 분야 ) 장비 ( 실 ) 명 공동제작실 A (15 인실 ) 주요장비 Workstation(19 인치모니터 ) -2CpuX Dual-CoreAMD Opteron2752.2GHz -2G RAM -NVIDIA QuadroFX 3450 -SCSI146G,SATA 250G 공동제작실 B(10 인실 )/C(8 인실 )/D 상동 (6 인실 ) 공동제작실E/F (20 인실 ) S3D 특수영상제작실 (30 인실 ) 렌더팜시스템 MotionCapture 시스템디지털영상교육실 Workstation:PrecisionT5400(Del)(24 인치모니터 ) -2CpuX Quad-CoreXeon(R)E54302.88GHz -4G RAM -NVIDIA QuadroFX4600 -SCSI146G,SATA 250G Workstation:PrecisionT5500(Del) -2CpuX Quad-CoreXeon(R)E56202.88GHz -8G RAM -NVIDIA QuadroFX 4000-24 인치모니터,LG Passive3D 모니터S/W -NukeX 6.210License -Nuke6.220License -Ocula2.12License -PFTrack5.02LicenseStorage -DVSSpycerBoxUtraSAN 48TB Bladeserver80node -CPU :IntelQuad-CoreXeonX5355 -Memory:DDR312GB Bladeserver100node-CPU :IntelQuad-CoreXeon X5550-Memory:DDR312GB Bladeserver20node-CPU :IntelQuad-CoreXeon X5650-Memory:DDR312GB EagleDigitalCamera(8EA) Realtimes/w -EVaRT,SoftwareDevelopmentKitAnimationPackage -CALCIUM,AnimationPlugin,TalonPlugin -CameraTrackerS/W AnimationPluginS/W -MotionbuilderCommercial 기타 -Actorsuit,Marker20,25mm Workstation(S/W:MAYA,AdobePhotoshopCS) 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 101

(4) 교육및인력양성 정보융합센터에서는주로현장중심의교육이이루어지고있다. 현장수요가발생하면그에따른교육과정마련과관련실무자교육이이루어지도록하고있다. 따라서대학졸업생들의현장실무교육과같은아카데미는설치하지않고있다. 교육이수자와입주사및사업자를위한연계지원은하고있지않으나, 소요인력에대해현장에인턴십으로연결하고이후정식취업할수있도록하는지원을수행하고있다. 정보융합센터에서는주로현장중심의교육이이루어지고있다. 즉현장수요가발생하면그에따른교육과정마련과관련실무자교육이이루어진다는것이다. 따라서대학졸업생들의현장실무교육과같은아카데미와같은기능은수행하고있지않다. 교육이수자와입주사및사업자를위한연계기능은수행하고있지않으나, 소요인력을현장에인턴십으로연결하고이후정식취업하게하는연계기능은수행하고있다. 2013년기준정보영상융합센터에서는기업개방형교육과기업맞춤형교육그리고전문가초청세미나로구성된교육과정을운영하고있다. 교육내용으로는 3D게임엔진, 창의적신사업발굴, 2D/3D영상제작실무과정, 3D모델링교육등을포함하고있다. 세부적인교육내용은아래의표와같다. < 표 42> 주요교육과정및내용 구분교육내용비고 기업개방형 교육 3D 게임엔지활용모바일앱제작교육 (20 명 ) 1 차 (5.21~23),2 차 (10.15~17) 융합기술 / 서비스창의적신사업발굴교육 (30 명 ) 1 차 (4.9~11), 2 차 (9.3~5) 기업맞춤형교육전문가초청기술세미나 제품디자인실무과정 (10명) 2D/3D 영상제작실무과정 (10명) S/W를활용한 3D 모델링교육 (2회, 20명 ) 디지털콘텐츠융복합서비스전문가세미나 (2회, 140명 ) 3 월 ~12 월 ( 수시 ) 6 월, 10 월 (5) 기타사항 애니메이션사업자가가장원하는지원설비는렌더팜이며, 대부분이집적된형태로대규모의시설이많은센터를선호하는것으로나타났다. 그러나국내의렌더팜설비는포화상태수준으로생각된다. 오히려문제가되는것은 S/W부문인데, 이들은초기구축시에는턴키방식으로구축되기때문에부담이적으나이후업그레이드등지속적인 S/W비용이부담으로작용된다는점이고려되어야한다. 정보영상융합센터의경우 S/W 부담은전체운용비용의 20-30% 수준에이른다. 더욱이지원센터계획수립후 3년정도의구축기간을감안하면, 수요예측상의괴리는물론장비자체가매몰비용화될가능성도있다는점을고려할필요가있다. 102 애니메이션제작센터구축방안연구

상기와같이지원센터의가장중요한기능은장비 (H/W) 차원보다는사업지원과같은 S/W차원이라고생각한다. 이러한차원에서동센터는좋은아이디어를가진대학생을선정하고, 센터지원 ( 무상인경우도있음 ) 을통하여시제품제작하는경우도있으며, 마케팅차원의콘텐츠관련마켓 ( 행사 ) 등에참여지원과인력양성을통한인적인프라지원등을수행하고있기도하다. 입지와관련하여서는동센터의운영경험을통해볼때접근성요소가가장중요한기준이되어야할것으로생각된다. 7) 한국만화영상진흥원 (1) 목적및기능 1998년설립된부천만화정보센터를모태로 2009년 7월개원한만화영상진흥원은만화의예술적, 교육적, 산업적가치증대와만화영상산업의진흥을목적으로내세우고있다. 주요사업으로는만화영상문화서비스활성화, 만화콘텐츠제작유통역량강화, 만화영상산업클러스터고도화, 시장창출형해외교류확대등이있다. 2013년의정책과제를통해주요기능을살펴보면, 첫째로만화영상문화서비스활성화라는목적하에한국만화박물관운영활성화를강조하고있으며, 둘째로만화규장각운영역량강화를통한만화정보인프라운영역량을강화, 셋째로디지털만화유통지원플랫폼이나오픈마켓용만화콘텐츠지원, 글로벌코믹프로듀싱을통한만화영상콘텐츠유통활성화, 넷째로만화창작인력발굴및만화창작프로모션활성화, 다섯째, 만화축제개최등을통한국제교류및라이선싱의확대등이있다. < 표 43> 만화영상진흥원제작지원사업 년도작품명제작 / 방송 2010 년 미호이야기 박스무비, 투니버스 /KBS 방영 동경소녀 한성, 네이버 / 투니버스연계 쌉니다천미마트 일렉트릭서커스, 투니버스방영 심부름센터K 김선권, 네이버 / 투니버스연계 견우와직녀 김수아, 네이버 / 투니버스연계 2011 년 달똥달똥달똥빵 고구미, 만화박물관상영중 2012 년 놓지마정신줄 스튜디오애니멀 생활의참견 스튜디오카브 2013 년 TV 동화빨간자전거 소울크레에이티브,KBS1 방영예정 롤러코스터보이, 노리 크리스피, 스마트TV 방영예정 한국만화박물관은지하 1 층, 지상 4 층규모로체험교육, 상영관, 한국만화학예연구 ( 출판 ) 기능을수 행하고있으며, 방문객은 2009 년 49 천명에서 2010 년 127 천명, 2011 년 240 천명등으로급속한이 용증가를보이고있다. 만화박물관의세부시설은다음과같다. 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 103

< 표 44> 만화박물관세부시설내역 시설명위치면적주요시설 한국만화박물관원미구길주로 1 8,341.79 m2 (2,253 평 ) 상영관, 뮤지엄숍, 전시실, 일반열람실, 아동열람실, 보존실, 체험교육실, 만화박물관, 수장고등 (2) 입주업체지원 연면적 15,421m2 (4,665평) 의지하2 층지상5 층규모의 만화비즈니스센터 를통해입주지원을진행하고있다. 2012년기준입주현황을살펴보면 45개사 ( 팀 ) 226명이며, 세부적으로는업체 16개 (112명), 작가 ( 팀 )29개 (114명) 가입주하고있다. 이외에연면적 2,780m2 (841평) 의지하1 충지상4 층규모의 만화창작스튜디오 를통해 43개사 ( 팀 ) 179명, 업체 1개사 3명이입주하고있다. 만화비즈니스센터및만화창작스튜디오의세부시설은다음표와같다. < 표 45> 만화비즈니스센터및부천만화창작스튜디오세부내역 시설명위치면적주요시설 만화비지니스센터원미구길주로 1 15,421.06 m2 (4,673 평 ) 창작실, 기업실, 강의실, 비즈니스홀, 세미나실, 상담실, 교육실, 구내식당등 부천만화 원미구부천로 3,622.67 m2 창작지원실, 기업지원실, 창작스튜디오 (136 번길 30) ( 약 1,096 평 ) 교육실, 상담실등 (3) 교육및인력양성 만화영상콘텐츠의제작, 유통역량강화를위한교육과정이있으며, 디지털만화신기술교육심화 과정으로 Tech-Master Course 과정을통해 200 명정도를양성하고있다. 동과정의교육내용및교 육기간은다음의표와같다. 104 애니메이션제작센터구축방안연구

< 표 46> Tech-Master Course 세부내용 회차저작도구교육내용교육기간비고 1 어도비디자인디지털만화책편집, 디자인툴 2 스케치업디지털만화배경저작툴 3 코믹스튜디오디지털만화제작간소화툴 1개월, 주2회, 1일 3시간 2개월, 주2회, 1일 3시간 1개월, 주2회, 1일 3시간 2 회 2 회 2 회 또한주2회 (3시간) 의총16회로구성된 60명규모의디지털만화신기술교육심화과정으로 Contents-Master Course가있는데, 우선이론과실습으로구분하고디지털분야, 마케팅분야, 전자책중심의제작기초와제작실무로구분하여운영하고있다. 디지털플랫폼의경우 SNS는물론웹과모바일상의앱을포함한최근의인터넷과모바일환경하의플랫폼을포함하고있으며, 전자책중심의실무과정은주요회사별전자책만들기는물론결과물의런칭까지포함하고있다. 세부적인교육과정은다음의표와같다. < 표 47> Contents-Master Course 세부내용 회차교육명교육내용비고 1 오리엔테이션교육과정소개및특강 디지털콘텐츠시장의현황과미래 디지털 디지털만화의글로벌유통전략 2-6 이론 디지털플랫폼사례 (SNS, 웹, 앱, 모바일등 ) 전자책유통현황 마케팅 전자책마케팅 전자책의편집1( 레이아웃 ) 제작기초 전자책의편집2( 편집디자인 ) 전자책의편집3( 실습 ) 전자책만들기 (SK- 트레이드올북스 )1 7-15 실습 전자책만들기 (KT- 올레펍에디터 )2 전자책만들기 ( 교보문고-퍼플 )3 제작실무 아이북스오서전자책만들기 1 아이북스오서전자책만들기 2 실습 ( 최종결과물전자책등록 ) 16 수료식 결과물런칭 40 명 20 명 이외디지털만화창작소재개발강좌 (Creative school) 가있다. 동강좌는창작활동의전문성을보강 하고다양한분야의소재개발을위해입주감독, 프로듀서와영화인을대상으로교육프로그램으로운 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 105

영된다. 57) 지원대상은만화가, 만화관련종사자및진출예정자 200여명이며, 운영횟수는 25회 ( 분야별 5세트강좌 /2시간), 정원 40명으로수강료는무료로운영된다. 이외스마트펍활용및전자책변환 (50편), 글로벌기술자네트워크컨퍼런스 (1회) 등이운영된바있다. 2011년에는디지털만화신기술저작도구과정을마련하고이를위한스마트기기테스트베드, 신기술교육실등신기술환경을구축한바있다. 테스트베드실의경우아이팟, 아이패드, 맥북, 갤럭시탭, 갤럭시플레이어, 노트북등을구비하고있으며, 교육실의경우 IBM 컴퓨터 22대, MAC컴퓨터 22대를구비하고있다. 테스트베드실및신기술교육실은다음그림과같다. [ 그림 7] 디지털만화신기술저작도구과정시설 테스트베드실 ( 스마트기기 12 대 ) 신기술교육실 (MAC PC 22 대 ) 신기술교육실 (IBM PC 22 대 ) (4) 기타사항 부천시는 90 년대후반들어 도시이미지개선과도시의재구성 전략을마련하고, 만화 영화 음악 을핵심콘텐츠로선정하여문화도시로의변화를꾀하고있다. 이에따라세계 3 대만화축제의하나 인부천국제만화축제 (Bicof) 를비롯하여, 세계 3 대판타스틱영화제인부천국제판타스틱영화제 (PiFan) 및부천국제학생애니메이션페스티벌 (PISAF) 을개최하는등만화및애니메이션분야에많 은투자가진행되고있다는지역적인특징이있다. 58) 이중부천국제만화축제의경우 2012 년 92 천명 이참가하는등매년약만명이상의증가세를보이고있다. 부천시는최근 부천판타지월드 의조성을추진하고있다. 부천시원미구상동일대의 557,97 m2 면적에조성예정인판타지월드는문화콘텐츠의생산 유통 교육 소비 주거 R&D 기능의글로벌 CT 산업집적화기지를집적화한기지이며, 도심속문화관광및여가문화의거점으로추진되고있다. 동프로젝트는소위 R&D, 대학, 지원이라는 3 zone concept 를기반으로하며, 이러한목적하에 CT 산업클러스터존과문화관광과파크가든존으로구분하여조성예정이며, 이중 CT 산업클러스터 존의경우 CT 기업입주, 산학연의 R&D 아카데미, 거주및정착기능을수행하는소위 residence program 차원에서영상문화인마을과지원시설및비즈니스센터가유치될예정이다. 59) 57) 프로파일링, 도박, 심리, 이소연, 석해균등서울영상위원회창작지원프로그램벤치마킹한바있다. 58) 이중부천국제만화축제의경우 1998 년시작되었으며, 앙굴렘, 도쿄, 샌디에고의만화축제에견줄만한축제로평가받고있다. 세부적인축제내용은주제전시, 특별전시, 기획전시등전시와만화콘텐츠관련기업부스해외수출상담, 비즈니스매칭지원등의콘텐츠페어, 컨퍼런스및사인회 / 콘서트등의부대행사로구성되어있다. 106 애니메이션제작센터구축방안연구

자체적으로는지원센터의입지와관련하여가장중요한요인을접근성이라고판단하고있으며, 부 천의경우지하철 7 호선및국제공항으로부터 30 분거리에있다는점에서입지적으로우수하며제 작관련인프라가갖춰져있다는점을강조한다. 8) 시사점 본절에서는애니메이션을포함한영상분야의지원을수행하고있는여러지자체의지원기관에대해크게목적과기능, 입주지원, 지원설비, 교육및인력양성그리고제언을포함한기타사항으로구분하여살펴보았다. 방문조사등을통한기관현황을살펴본결과지원기관들은기관별로차이는있겠으나크게창업지원을포함한입주업체지원, 장비등설비지원, 교육지원기능을수행하고있는것으로나타났다. 그러나본연구목적에부합하는애니메이션분야에특화하여지원하는인프라는상당히부족한수준인것으로나타났다. 서울애니메이션센터의경우애니메이션에특화하여지원하고는있으나입주및지원설비등의분야에서는광주, 충남등의기관에비해열악한수준이다. 또한입주지원의경우에도중소규모의기업에치중된지원이많으며, 사업화단계이전의애니메이션분야의인력에대한지원은부족한실정이다. 서울애니메이션센터의경우에도중소규모사업자를대상으로하고있으며, 광주정보문화산업진흥원등의창업지원도상대적으로미미한것으로나타났다. 지원설비의경우충남테크노파크및광주정보문화산업진흥원를제외하면렌더팜, 스튜디오등전반적인지원설비부문이취약한것으로보인다. 부천에소재한한국만화영상진흥원과경기콘텐츠진흥원의경우부천시의정책방향에따라만화, 애니분야의집적화, 클러스터추진이활발히이루어지고있다는지역적특징이있으며, 현재까지는입주지원, 제작자금지원및축제등의활동이이루어지고있으나, 지원설비구축을통한지원은취약한것으로판단된다. 강원정보문화진흥원의경우는 IT 및 CT 등제작기술분야에특화하고있으며, 특히 3D분야에대한지원이주를이루고있으나지원설비분야는취약한것으로보이며, 사업을직접추진하는추체로서기능한다는점에서특징이있다. 인력및교육부문은추진사업과관련되거나, 또는사업자지원차원에서의교육이이루어지고는있으나애니메이션제작업체의인력수급의어려움을해소하는차원에서연계기능을가지고추진된다고보기는어렵다. 이상의내용을표로정리하면다음과같다. 59) 구체적으로 12 개의공간으로구분되는데, 한국만화영상진흥원, 한국만화자료원을포함하여 CT 기업집적화기기 A( 영상문화인마을 ),CT 기업집적화기지 B,C, 유보지 ( 잔디광장 ), 창의만화관광마을, 복합문화공간, 캐릭터테마파크, 비즈니스호텔, 테마상가, 문화공간 ( 호수공원 ), 생태공원 ( 유수지 ), 어울림브릿지등이다. 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 107

< 표 48> 애니메이션인프라의지원기능일람 대상목적 기능입주지원지원설비인력 교육 강원정보문화진흥원 -3D 활성화 -창작애니지원 -IT,CT 융합지원 -3D, 창작애니등 CT 사업자 -IT 사업자 특이설비없음 -3D 컨버팅, 프로그램과정등 경기콘텐츠진흥원 -입주기업지원 -동반성장지원 -사업자금지원등 -1인창조기업예비창업자지원 -프로젝트지원 특이설비없음 -창의력, 스토리텔링교육 광주정보문화진흥원 -콘텐츠제작지원 -해외 N/W 구축 -국제클러스터구축 -애니업체등콘텐츠제작업체 -창업보육센터운영 -스튜디오 -렌더팜,DI, 영상편집, 시사실등 -CGI 아카데미운영 -전문가DB 등연계기능수행 - 전시상영 - 독립제작팀지원 - 영상 / 녹음편집실 - 문화콘텐츠 서울애니메이션센터 -정보교육 -제작지원 ( 마케팅지원 - 창작프로젝터지원 - 원형제작실 전문교육 -일자리창출아카데미 포함 ) - 공용장비활용지원 - 기존사업자중심 -3D 컨버터장비 - 기업맞춤형 충남테크노 파크 - 인력양성 - 기업육성기능 -스튜디오, 영상, 음성편집실,DI 등 (pipeline ( 현장중심 ) 교육 onestop) 한국만화영 상진흥원 - 만화박물관, 만화규장각운영 - 만화인프라확대 - 기존사업자중심특이설비없음 - 저작도구교육 (Tech Contents Master) 이상의조사결과를통해서제시할수있는시사점은다음과같다. 첫째, 애니메이션제작인프라 로서무엇보다중요한것은접근성의문제라는점이다. 상기에언급한바와같이애니메이션에특화 된지원인프라가거의전무한가운데, 지원인프라기능을일부분수행하고있는경우조차수요자 인애니메이션사업자들에게는접근성이떨어진다는점을지적할수있다. 특히 수도권의경우지 역에비해접근성을갖춘인프라가상대적으로상당히부족한것으로나타났다. 예를들어애니메이션분야에특화된지원이취약하다는점은차치하고서라도, 광주정보문화진흥원의경우제작설비지원이강하고, 특히광주시의문화도시정책방향에따라애니메이션분야를포함한영상분야후반작업의아시아허브구축이추진되고있으나서울수도권사업자에게는접근성차원에서는취약한측면이있다. 충남테크노파크의경우에도지원설비를통한파이프라인서비스정책에서보는바와같이영상후반작업에대한지원이광주정보문화진흥원과유사한형태로진행되고있으나, 여전히접근성의문제를안고있다. 이러한맥락에서수도권을전제로한제작지원센터검토가필요한것으로판단된다. 둘째는조사대상기관들이공통으로지적하는사항으로지원설비를지속적으로효율성을유지하기어렵다는점이다. 이러한맥락에서광주정보문화진흥원과충남테크노파크가어려움을겪고있는것으로나타났으며, 강원정보문화진흥원과경기콘텐츠진흥원의경우에는설비지원의유효성자 108 애니메이션제작센터구축방안연구

체를의문시하고있다. 셋째로중소사업자가아닌프로젝트중심의기획단계의사업자지원이열악 하다는점이다. 어느정도제작경험을가진사업자가아니라아이디어단계이후의기획단계부터 시작하는사업자를지원하는인프라가부족한것으로분석된다. 2. 해외애니메이션제작센터와교육기관 1) 캐나다국립영상제작소 NFBC(National Film Board of Canada) (1) 설립연혁과지원방법 캐나다의애니메이션제작은모두캐나다국립영화제작소 NFBC에서주도하고있다. NFBC는캐나다정부가영화제작을확대하고, 제작된영화들의배급을장려하기위해설립되었다. 캐나다정부는영국의다큐멘터리제작자존그리어슨을캐나다로초청하여자국의영화산업을평가해줄것을부탁했는데그결과로 1938년 6월그리어슨은캐나다영화제작을위한기관을설립할것을권하는내용의보고서를제출했고, 1939년 5월법률이통과되었다. 또한 NFBC는정부부서의영화활동을통합하고조정하는역할을지게되었다. 지원방법을보면주로콘텐츠제작을지원하는일반지원제도와원주민영화제작을지원하는등의특별지원프로그램으로구분된다. NFBC의 2011 12년도총예산은 6,690만캐나다달러 60) 이고직원은 436명이었다. NFBC는특히다큐멘터리와애니메이션분야에서국제적인명성을얻고있다. < 표 49> NFBC 의지원방법 대분류 일반지원제도 지원내용불어프로그램 : 불어로된콘텐츠제작지원영어프로그램 : 캐나다인관점사회이슈, 다문화, 원주민, 신인발굴, 혁신, 어린이청소년등다큐멘터리, 애니메이션, 뉴미디어국제프로그램, 국제공동제작 토론토미디어텍 - 작품감상제공시스템 몬트리올씨네로브텍 - 배급프로그램 ( 시청각카탈로그의상업적이용 ) 특별지원 프로그램 원주민영화제작프로그램 영화인지원프로그램 창조적파트너십프로그램 60)2014 년 7 월 19 일현재 1 캐나다달러는 1082 원으로, 미달러보다는약간낮은가치를가지고있음. 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 109

(2) 애니메이션스튜디오 NFBC 산하의애니메이션스튜디오는 1941년, 노먼맥라렌 (Norman McLaren) 의합류로조직되어애니메이션을제작하기시작하며개설되었다. 실험적인영화애니메이션감독이었던맥라렌은 NFBC에서다양한실험작품을선보이며핀스크린 (pinscreen) 애니메이션 61) 등새로운기술을개발하여발전시켰다. 코호드맨, 브레티슬라브포야르, 이슈파텔, 캐럴라인리프, 자크드루윙등세계적인애니메이터가이곳을거점으로작업을하였다. 2012년 6월기준으로 NFBC는세계에서몇안되는애니메이션핀스크린작업이가능한곳이다. 그래도여전히 NFBC에서만드는대다수의수상애니메이션은전통적인셀 (cel) 기법으로작업한애니메이션들이다. 맥라렌은 < 수상한이웃 > 으로오스카상을수상하였는데, 이작품은픽셀레이션 (pixillation) 기법을사용하였다. 픽셀레이션은스탑모션의변형된형태로, NFBC의애니메이터그랜트먼로 (Grant Munro) 에의해동명작의실험버전에사용되어명명되었다. NFBC는컴퓨터애니메이션의선구자로, CGI로작업한필름의최초작품중한개 (Hunger, 1974) 를만들기도했다. 초기의 CGI를바탕으로 d'animatique 센터 ( 당시직원이었던다니엘랑그 (Daniel Langlois) 는 1986년새로운회사 Softimage를창립 ) 를통해새로운 CGI 기술을개발했다. NFBC는비폭력, 비성차별, 비인종차별을기본정신으로삼았으며, 모든작품은예술, 창의, 기교적인면에근본을두고있다. 또한신인들과거장들의역동적이고건설적인교류의기회를만들었으며, 애니메이션부문에있어서실험적이고예술적인기술과콘셉트를통한정열적이고예술적인작품들을제작하였다. NFBC는유머, 판타지, 로맨스그리고상상력에가치를두고있으며애니메이션을장르와영화적기술로서동시에고려한다. NFBC는언어의장벽을쉽게초월할수있는애니메이션이라는이상적매체를통해그들의목적을거의쉽게달성하였고, 전세계에서애니메이션인재들을끌어들였다. 게리포터튼 (Gerry Potterton) 과데렉 (Derek Lamb), 마이크밀 (Mike Mills) 과레드루우 (Les Drew) 는영국에서, 카이핀다 (Kaj Pinda) 는덴마크에서, 폴드리센 (Pau Driesen) 과코호드맨 (Co Hoedeman) 은네덜란드에서, 캐롤라인리프 (Caroline Leaf) 와린스미스 (Lynn Smith) 는미국에서, 피터홀데스 (Peter Foldes) 는프랑스에서, 이슈파텔 (Ishu Patel) 은인도에서, 그리고즈라츠코그릭 (Zlatko Grgic) 은크로아티아에서초빙했다. NFBC에서는 5분 60분의창작애니메이션과다큐멘터리를지금까지 9,000편이상제작했고, 해외국제대회에 250회참가하여아카데미애니메이션부문에서만 11회를수상하였다. 또한현재해외에 3개국에지사를설치하여 100 여개국에프로그램을공급, 판매하고있다. 61) 핀스크린애니메이션 (pinscreenanimation) 은회화의기초적인미학을기계적인미학으로전환시킨테크노미디어미학의결정판이다. 핀스크린애니메이션은하얀판위에수천개의얇고날카로운핀들을꽂아놓고옆에서비추는조명들과핀의움직임에의해나타나는그림자를가지고흑백이나또는회색빛의부드러운영상으로표현하는기법이다. 핀스크린애니메이션은하얀판위에수천개의얇고날카로운핀들을꽂아놓고옆에서비추는조명들과핀의움직임에의해나타나는그림자를가지고흑백이나또는회색빛의부드러운영상으로표현하는기법이다. 110 애니메이션제작센터구축방안연구

2) 중국애니메이션스튜디오 중국의애니메이션역사는 1920년대시작되었으며중국애니메이션이기록하는첫작품은만뢰명 ( 萬籟鳴 ), 만고섬 ( 萬古蟾 ) 형제가 1926년에제작한 아뜨리에소동 이었다. 세계제2차대전이끝나고평화가찾아들자진보적인예술인들은한자리에모여영화제작에관심을갖기시작했고, 이들은 < 흥산 ( 興山 ) 에촬영소 > 를설립하여본격적으로영화제작에들어갔다. 그리고 1949년, 장개석군과모택동군의싸움에서장개석군이중국남쪽으로밀려나가자 < 흥산촬영소 > 는자연히장춘 ( 長春 ) 으로옮겨졌다. 중국에서는예로부터전통예술인형극이공연되어왔으나, 영화로인해그명맥이끊어져가던중이었다. 1950년상해만화영화제작스튜디오 ( 上海美術電影制片廠 ) 창설에참가했던일본인모찌나가다다이테 ( 持永只仁手 ) 는 1947년에인형애니메이션 황제의꿈 ( 皇帝夢 ) 을제작하였으며이후에도중국에서 60여편을제작하면서그기술을전해주었다. (1) 상해만화영화제작스튜디오 ( 上海美術電影制片廠 ) 62) 1947년 11월에 < 상해영화제작스튜디오 >( 上海電影製片廠 ) 가설립된이후, 1957년에이르러상해미술전영제작소가설립되었다. 이는중국에서규모가제일큰미술영화제작소로 1950년대이후중국에서발표된애니메이션의거의대부분을제작하였다. 1957년 4월상해만화영화스튜디오가출범할당시제작진의중심에는수묵화가 ( 水墨畵家 ) 이며애니메이터인특위 ( 特偉 ), 만 ( 萬 ) 형제의셋째인만초진 ( 萬招塵 ), 그리고모치나가다이테등이있었다. 2004년애니메이션진흥사업으로광전총국지시하에기존의우수한애니메이션제작소를지원할때이스튜디오는국가급애니메이션산업기지로선정되었다. 현재이스튜디오는중국에서중앙방송국 (CCTV) 과양대산맥을이루는중국에서규모가가장큰애니메이션제작기지이다. 아동전문영화와애니메이션을제작하는상해미술전영제작소는애니메이션, 인형애니메이션, 종이애니메이션, 접지애니메이션을제작하는산업기지이다. 10,611평방미터를차지하는규모로애니메이션제작건물과인형애니메이션을제작하는촬영소를갖추고있어촬영애니메이션의주요기지가되었다. 자본규모는약 1,200만위안정도되며, 산업기지의지원은중앙정부지원과지방정부지원, 그리고시정부지원을받고있다. 하지만이외에도민간투자와해외합작등을통해서제작자본과운영자본을확보한다. 또한제작, 배급, 상영, 출판, 잡지, 음반, 다매체상품의출판, 배급, 판매, 저작권경영등뿐아니라아동의복, 장난감, 문구등의개발과판매, 아동게임등애니메이션관련모든분야의산업이가능한종합적영상문화기지로발전해나가고있다. 우수한감독과, 아트설계사, 촬영사, 작곡가와각분야의기술전문가가상주하며애니메이션제작과관련상품의연구를발전시키고최근들어저작권보호경영도시작하며가시적인성과를내기시작하였다. 본제작기지에서는애니메이션교육과정도운영하고있는데, 현재연간약 500여편이상의작품을제작하며약 40,000여편의애니메이션영화라이브러리를축적하고있다. 62)www.ani-sh.com 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 111

이곳작가들은동양화수묵으로애니메이션을작화하는기법을처음개발했다. 이기법으로제작되어세계적으로많이알려진작품이바로 피리부는목동 ( 특위 ) 이다. 이스튜디오에서는인형과절지애니메이션을발전시켰고, 계몽주의적소재를사용한정중동 ( 靜中動 ) 의표현기법으로관객에게공간을할애하여주관적인부분을강조하였다. 그러나역사적인영향으로중국의문화혁명이발발하였던 1966년부터 75년까지는단한작품도공식적으로발표하지못하였다. 이곳스튜디오에서활동한주요작가로는아달 ( 阿達 -본명徐景達 ), 단효훤 ( 段孝萱 ), 왕백영 ( 王柏榮 ), 호진경 ( 胡進慶 ) 등이있다. 주요작품으로는 大闹天宫, 牧笛, 三个和尚, 宝莲灯, 马兰花, 勇士, 大耳朵图图, 西岳奇童 등의중국민족적인작품이있고, 해외합작작품으로는 狐狸列那, 诺亚方舟, 不射之射, 环游地球八十天, 番茄酱, 鸭子侦探, 天才发明家, 甜与酸 등의작품이있다. (2) 중앙방송국중국국제방송총공사 ( 中央电视台中国国际电视总公司 ) 63) 북경에소재한중국국제방송총공사는국가가투자자인국유독자경영기업으로, 중앙방송국이독점출자하여성립된거대국유기업이다. 중국에서현재가장규모가크고, 영향력있는텔레비전매체산업집단이며, 1958년북경방송국으로시작하여 1978년중앙방송국으로명칭을바꾸었다. 1984년성립되어, 1997년에재조직된후빠르게성장하여중국에서가장규모가크고, 이익을많이거두는매체집단회사가된이후 2004년광전총국의지시하에국가애니메이션산업기지로선정되었다. 현재중국국제방송총공사에는전체출자, 부분투자, 주식참여방식으로관리되는기업들이있으며, 이중애니메이션에관련해서는중앙애니메이션유한공사 ( 央视动画有限公司 ), 북경휘황애니메이션공사 ( 北京辉煌动画公司 ), 중앙방송국위해영상성 ( 中央电视台威海影视城 ) 등의기업이있다. 제작되는애니메이션의내용은동화, 교육, 과학, 모험등이며, 제작방법으로는 2D, 3D, Stop motion 등을사용하고있다. 이외에도애니메이션투자제작, 관련상품의개발등다양한애니메이션산업의영역을포괄하는기업이다. 중앙방송국중국국제방송총공사는국유기업이기때문에대부분의운영자금이정부의출자금과외부투자로이루어지는것으로알려져있다. 예산규모는약 100억위안정도인데 2006년에는애니메이션산업을지원하기위해지적재산권시장수요, 창작등의분야를지원하였고, 애니메이션채널을개설하기위해 5,000만위안을지원하였다. 자체적으로애니메이션전문채널을가지고있으며, 매년 20부, 약 9,000분정도의애니메이션프로그램을제작한다. 주요작품으로는 西游记, 哪吒传奇, 小鲤鱼历险记, 美猴王, 小牛向前冲 등이있다. 63)www.citvc.com 112 애니메이션제작센터구축방안연구

(3) 삼진카통집단 ( 三辰卡通集团 ) 64) 1996 년삼진영차 ( 三振影车 ) 로시작하여이후삼진카통집단 ( 三辰卡通 ) 으로명칭이변경되었고호남에위치해있다. 삼진카통집단은 2004 년당시세계에서최대규모의디지털애니메이션생산기지였다. 주로 2D, 3D 애니메이션을담당하며, 외국의애니메이션을위탁받거나합작작품을제작하기도한다. 경영영역으로는애니메이션제작, 출판물제작, 특허권업무, 오락과교육, 오락문화산업을포함한다. 중국국내애니메이션의대표적인성공사례를가지고있는회사이며주요작품으로는 < 蓝猫 > 와 < 蓝猫淘气 3000 问 > 등이있다. (4) 심천치아징국가애니메이션산업기지 ( 深圳恰景国家动漫产业基地 ) 심천치아징국가애니메이션산업기지는 2006년국가급애니메이션산업기지로선정되었다. 정부와성시개발구의애니메이션산업발전정책지원하에건립된애니메이션산업기지로현재심천시에서유일하게국가급, 성급그리고시급에서인정한문화산업단지이다. 현재모두 68개기업이입주해있고, 입주금액은약 2.4억위안이다. 입주기업중 58개기업은국내기업이고, 10개기업은홍콩, 태만, 한국, 일본, 캐나다등외국기업이다. 기업을특성별로분류해보면, 애니메이션기업이 32개사, 애니메이션원화및게임기업이 9개사, 관련상품개발기업이 7개사, 프로그램대행기업이 3개사, 출판발행기업이 2개사, 투자기업이 1개사, 기술설비기업이 2 개사등으로이루어져있으며, 인력양성기업도 3개사입주해있다. 2008년산업단지에입주한기업중우수기업으로선정된 18개기업은심천시에서프로젝트지원금으로모두 1305만위안을지원받았다. 단지내에애니메이션전시회등을개최하며, 국제전시활동도하고있다. 2008년말까지단지내애니메이션관련상품들이일본, 한국, 미국, 포르투갈등에수출되었고, 3개의애니메이션의방송권과관련상품권을수출해 1,200만위안의수익을거두었다. (5) 항주신기술개발구애니메이션산업원 ( 杭州高新技术开发区动画产业园 ) 항주신기술개발구애니메이션산업원은 2004년 12월광전총국지시에따라중국에건립된애니메이션산업기지로, 1차산업기지건설당시 9개의산업기지중유일하게과학기술단지안에설립되었다. 현재 5만평의규모로지어졌으며, 기업의연구개발및제작공간이 3만평을차지하고그외에교육공간, 산업전시공간, 교류합작등을담당하는공간이있다. 현재약 40여개의애니메이션게임및관련기업이입주해있으며관련된 2000여명의종사자가일하고있다. 매년개발구의예산이애니메이션기지의공동체계를건설과관련기업들의지원에사용된다. 항주시정부는애니메이션의도시로자리매김하기위해 5,000만위안의자금을투자하여애니메이션산업전문기금을만들었다. 그리고 2005년부터시재정에서매년 2,000만위안이애니메이션전문지원자금으로사용되고있다. 이자본은애니메이션제작과애니메이션기업발전을위해지원 64)htp://www.topbluecat.com 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 113

되고있다. 애니메이션기업은은행의대출을받을수있으며, 매년 50만위안이넘지않는대출에한해서대출이자를지급해주고있다. 2005년을기준으로하여제작된애니메이션작품은 6부 828집으로약 8,000여분의분량이었다. 2011년에는 38부 3,2581분의애니메이션제작해전국에서 1위의제작량을차지하였다. 주요작품으로는 天眼神兔, 洛宝贝爱心小剧场, 超级优优, 虹猫蓝兔海底历险记, 水文化 五水奇缘明珠传, 小超人队, 梦幻猫咪屋, 龙太子之神奇的七巧板, 金螺号, 虹猫蓝兔梦之国历险记, 杰米熊之魔幻马戏团 등이있다. 3) 프랑스의애니메이션스튜디오, 교육기관등 (1) AAA(Atelier de cinema d Animation d Annecy) 65) AAA는 Alexeïeff et de Claire Parker의후원으로 1971년설립된, 안시에위치한애니메이션스튜디오이다. 자그레브에당선된 3개의필름 ( La Maison Rose de Nicole Dufour ; Histoire d un Monsieur de Bernard Palacios ; Le Jugement Dernier de Francis Masse) 으로알려지기시작했으며, 1974년에 Couleur Enchaînée는자그레브본상을수상했다. 1980년첫번째전문가와함께진행한워크숍으로오트사보아몽블랑관광협회콩쿠르에출품했으며 1980~1983년에는안시보자르 ( 국립미술학교 ) 학생대상으로애니메이션입문교육을시작하였다. 1983년 학교에서의애니메이션영화 라는주제로 JICA( 일간조직 ; 국제애니메이션영화les Journées internationales du cinéma d'animation) 에서첫번째심포지엄을개최했다. 1989년 9개의유럽채널에방영된첫번째 ASIFA 아틀리에 6개국유럽연합을제작했으며, 1991년 20주년이후 16미리 120편의필름이제작된바있다. AAA는정부산하기관은아니지만다양한중소기업들과공공기관들의복합지원을받는다. 지원기관중공기관만추려보면프랑스애니메이션협회 (AFCA) 와문화소통부 (Minist.Culture Communication), 오트사보아꽁세이유제네랄 ( Haute Savoie Conseil general; 우리나라경남, 호남등의지방자치제해당 ) 등이있고, 제도권협력기관으로는 Ville d Annecy, DRAC Rhônes-Alpes, DDCS Haute-Savoie, Conseil Général de la Haute-Savoie 등이있다. AAA는사실상애니메이션작가의제작지원사업보다는프랑스애니메이션의활성화를위한활동을집중적으로한다. 특히학교들을대상으로애니메이션입문아틀리에, 전문교육, 주간교육코스등의전통애니메이션교육에집중하고있다. (2) Folimage( 폴리마주 ) 폴리마주는 1981 년자크레미지라르에의해설립된 2D 애니메이션작가양성기관으로남부론 알프스지방의발랑스, 드롬구역의라꺅뚜슈리를비롯하여다수의스튜디오와조직및협회의심 장부이다. 미래의젊은애니메이션작가들을위한애니메이션의은하계설립이폴리마주의궁극적인 65)htp://www.atelieraaa.org 114 애니메이션제작센터구축방안연구

목적이기에라뿌드리에 (1999), 레끼뻬 (2004) 등의설립을통해공동목적을같이하는교육기관의확장을주도하고있다. 2005년부터는 TV 시리즈물, 장 단편, 그리고 DVD출시를통해수익사업을조성하고있다. La Résidence Folimage는 1992년설립된애니메이션감독레지던스로서, 폴리마주프로듀서가전세계에서발굴한작가들을위한시설이다. 5 7세를타깃으로하고장르에상관없이 5분이내의필름을제작할수있는환경을제공한다. 스카우트외의지원자는자신의단편 1 2편과감독의뚜렷한주관이표현된그래픽원본들을심사하게된다. 콜라보레이션도가능하다. 다수의장 단편과 TV시리즈물을제작한폴리마주의성과는프랑스를대표할만한독보적인위치에있다. 프랑스남부를중심으로애니메이션교육기관과스튜디오를융합하고활성화하며프랑스의독립애니메이션작가들과애니메이션계의저변을책임지고육성 확대한다는사명을현실적으로실천하고있다. 이는문화통신부등의공공기관, 지방자치단체들과방송사, 기업들의지원과폴리마주자체의필름결과물의수익활성화에대한노력이상승작용한결과이다. 폴리마주는 2009년부르그레발랑스 (Bourg-lès-Valence) 의라꺅뚜슈리 ( la Cartoucherie) 로이주했으며라꺅뚜슈리는프랑스의오래된역사적인건물로 2009년프랑스애니메이션연합에헌정되었다. 폴리마주는현재발랑스지방에서애니메이션관련기관들을통합, 응결하여활성화하는모체가되고있다. (3) 라뿌드리에 (La Poudrière) 66) 라뿌드리에는 1999년폴리마주의취지로부터확장된보완교육기관으로자크헤미지라르 Jacques-Rémy Girerd의발의에의해설립되었다. 애니메이션의미래는창의성에달려있는것이고이는본질적인교육에의해서이루어지는것임에도, 프랑스애니메이션교육이도제식으로만이루어지고있고, 경제적인부분이창작자의권한에서제외되어있다는것이문제를제기하게된이유였다. 즉, 라뿌드리에는프랑스애니메이션의문제점들을해결할교육기관이창작애니메이션의본국인프랑스에존재하지않는다는문제를극복하기위해설립되었다. 또한, 이제까지비정형화된운영을해온폴리마주의역사에양분을제공하고, 거장애니메이션감독들과현장의신뢰성을회복하며, 관료나재정, 법적인제한에서자유롭고자하는의도도포함하고있었다. 폴리마주가방송국이나 CF 등을통한수익으로스튜디오를유지하는운영방식이라면, 라뿌드리에는문화통신부 (Le Ministère de la Culture), 남부론알프스발랑스, 드롬지방자치제 (le Conseil Gènèral de la Drôme, Valence Agglo Sud Rhône-Alpes), 미디어프로그램유럽공동체 (le programme Media de la Communauté Européenne), 쎄앤쎄 (CNC), 아르떼 (Arte), Canal+ 등다수의공공기관과사기업, 방송국등의지원을받는다. 그리고이러한지원을바탕으로프랑스에서이미애니메이션교육을받은유망한작가들에게작품을위한제작스텝과조직적인현장연결, 개별집중교육을제공하여작가스스로심화할수있도록돕는교육기관이다. 교육과정으로볼때한국예술종합학교의전문사에해당하는사설고등교육기관정도의수준을가지고있으며, 사설임에도불구하고학교의과정을수료했을경우애니메이션감독부문의전문인자격인고등 1급을부여 66)htp://www.poudriere.eu/fr/ 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 115

한다. 2년제학교인라뿌드리에는 12여명의소수정원제로이미애니메이션을전공한후애니메이션제작을더심화학습하고자하는학생들을대상으로한다. 2~3 개월의단기워크숍으로각색, 시나리오등의문학코스와 TV시리즈, 문학각색수업을별도로진행한다. 이수업들의결과물에 TF1, TPS, RTBF, Tanukis, Canal + Family et la ZDF 등의협찬을받아폴리마주가 TV 시리즈물을개발한다. 매해졸업학년인 2학년에주문필름을포함한주요작품을제작및출시한다. 현장과방송국간의자매결연을맺은덕택에매년졸업작품을비롯한다수의작품들이수상과방영의영광을누린다. 2012년에는까날쁠뤼와악떼에졸업작품이방영되기도하였고, 2013년에는세자르최고장편애니메이션상을수상하는등각종큰활약을보이고있다. (4) L'Equipée( 레끼뻬 ) 67) 레끼뻬는레크리에이션강사, 유치, 초등학교교사등애니메이션을활용할수있는타업계종사자, 청소년, 아동을대상으로애니메이션교육과정 ( 문화센터와전문교육기관사이정도개념 ) 을실시하여지역민들의참여를함께유도하는한편, 애니메이션향유계층을확대시킬의도로설립되었다. 라꺅뚜슈리에위치한레끼뻬는라꺅뚜슈리본부를기점으로라뿌드리에와파트너십을유지하고있으며, 이러한관계를통해만화영화교육의일반대중에대한저변확대에힘써오고있다. 레끼뻬는 2005년까지교육자, 도서관원, 레크리에이션강사들에애니메이션전문교육을제공해왔다. 교육과정측면에서는연간총 400일에가까운 1-2주일의단기교육과정으로애니메이션교육과애니메이션상영안내및지원교육, 애니메이션음향교육, 애니메이션제작프로그램교육을운영한다. 일일애니메이션페스티벌 Festival d un Jour을주최하고 120 편이상의필름을제작했다. (5) AFCA(Aassociation françaiseducinémad'animation) AFCA는제작스튜디오나학교가아닌조직으로, 1971년프랑스독립애니메이션을활성화시키고자하는목적아래보급, 홍보, 지원 3가지기능에중점을두고설립되었다. CNC(le Centre national de la cinématographie) 의지원을받으며프랑스의애니메이션페스티벌과파리의애니마테크 ( 애니메이션영상자료원 ) 를운영한다. 250명이상의회원을보유하고있으며 3개월에한번뉴스레터를발행하는 ASIFA-France 그룹의회원조직이다. 2002년부터는 10월말 2주간열리는 Animation Celebration 라는 250여개의이벤트 ( 상영, 전시, 워크숍 ) 를조직및운영하고있다. 1975년파리에위치한과거와현재의프랑스애니메이션및기타외국애니메이션을상영하는애니마테크 L Animathèque를운영한이후로, French Animated Film Festival, Animation Celebration 등페스티벌조직도활발히운영하고있다. AFCA의홈페이지사이트에는 4,500편이넘는오리지널마스터필름들과자료들이비치되어있다. 또한예약제로운영되는애니메이션영화전문자료원을보유하고있으며안시페스티벌기간동안은단기특강이나작가전등도제공한다. 교육과정프로그램으로는데셍, 컷아웃, 점토, 글라스 67)htp://www.lequipee.com/fr/ 116 애니메이션제작센터구축방안연구

애니메이션등의애니메이션제작수업코스와방학인턴십, 작가와의만남, 전문교육, 워크숍등이 있다. 4) 동구등의애니메이션제작센터 (1) 자그레브스튜디오 (Zagreb Animated Film Studio, 크로아티아 ) 68) 자그레브스튜디오는두산부코티치 (Dusan Vukotic), 보리보이도브니코비치 (Borivoj Dovnikovic) 를중심으로 1956년설립되었다. 이곳의많은애니메이터들이다양한국제페스티벌의수상작품들을제작하여자그레브애니메이션학교라는별명을가지고있기도하다. 크로아티아는자그레브스튜디오가설립되기전까지디즈니형태를답습하고있었다. 자그레브스튜디오에모인두산부코티치와바트로스라브미미카 (Vatroslav Mimica), 그리고니콜라코스텔락 (Nikola Kostelac) 등의세계적인애니메이션감독들은매우새로운내용과형식으로작품을만들기시작했고, 이들의작품이깐느국제대회에처음출품됐을때세계는이독창적인작품들에큰충격을받았다. 자그레브스튜디오의명성을끌어올린감독중하나인보리보이도브니코비치 (Borivoj Dovnikovic) 는명랑만화를많이그렸던전직이야기만화가였다. 네델리코드라직 (Nedeljko Dragic) 도그러했는데, 그는보다역동적스타일과거친시각적유머를활용하였다. 자그레브스튜디오는 30년이넘는기간동안우수한작품들을계속제작해왔고, 크로아티아예술은조형예술과는별도로이단하나의스튜디오를통해우수한작품들을전세계에소개하였다. 지난 40년동안자그레브스튜디오는여러형태의애니메이션작품을 600 여편 (TV 시리즈제외 ) 을제작해왔다. 작품들은높은수준의시각예술에접근하여수준낮고, 공허한사실주의오염을공격하였으며, 테크닉과창조적자세를취하는경쾌하고, 동적인내용을담고있었다. 특히풍자, 패러디, 정치적논평의작품들을다수제작하였으며주로 1분에서 30분사이의작품이었다. 자그레브스튜디오의작가들은그들의재능과개성그리고전문성에대한전통이확립되어있어, 그명성은대단히높은편이다. 자그레브애니메이션스튜디오는애니메이션필름제작, 다큐멘터리와교육용필름제작, 아날로그및디지털미디어, 국내및수입교육영화배급, 어린이애니메이션필름학교조성, 미술아카데미와협력하는애니메이션섹션을운영한다. 또한광고동영상으로 2D 및 3D 애니메이션, 라이브영화액션과애니메이션의결합을시도하며, 사회적일탈행위들을경고하여사회적가치관을촉진하는사회적동영상을제작한다. 인도주의활동을지원하는짧은교육영화와회사의다양한이벤트 ( 전시회, 축제, 패션쇼, 기자회견등 ) 의홍보와지지를나타내는프로모션필름을제작하기도한다. VHS 테이프 (16mm 및 35mm), 트릭카메라 (35mm), DVCAM과디지털편집실대여등의기술서비스를제공하기도한다. 자그레브애니메이션스튜디오에서제작된광고영상에서캐릭터를사용 (Maxi Cat- Eurosong, Zabac- Final Four) 하여옷, 학용품등의제품을제작하기도하며, 소극장 Nova Ves와 Nova Ves 18등에서영화관람을지원한다. 해당영화관은 40명을수용할수있고, 16mm와 35mm를상영할수있다. 비디오프로젝션 (Beta, VHS, DVD) 역시모두사용가능하다. 마지막으로어린이애니메이션필름학교를운영하는데, 이는어린이들에게애니메이션에서필요한 68)www.zagrebfilm.hr 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 117

창의력에관한관심을확산하기위해설립된 3 년짜리프로그램으로, 학생들은이곳에서고전애니메 이션의기초를배운뒤공동테이프에애니메이션을만들고공인된졸업장을받는다. < 자그레브국제애니메이션페스티벌 > 자그레브국제애니메이션페스티벌은 1972 년처음개최되었고, 2년마다한번씩짝수해에개최된다. 히로시마 ( 일본 ), 오타와 ( 캐나다 ), 안시 ( 프랑스 ) 애니메이션영화제와함께세계 4대애니메이션영화제로평가받고있으며자그레브애니메이션영화학교 (Zagreb School of Animated Film) 가대회기획을맡아중추적역할을한다. 지리상의위치 ( 크로아티아 ) 때문에동구권및유럽애니메이션이주로초청상영된다. 상업성보다예술성이우선시되며, 한국영화로는계원조형예술대학학생들의단편애니메이션 < 아빠하고나하고, 2000> 이처음진출한이래 2002 년김상남감독의 < 일곱살 > 이학생부분특별상을수상한바있다. (2) 소유즈멀트필름 (SoyuzmultFilm, 러시아 ) 69) 소유즈멀트필름 (Soyuzmultfilm) 은 1936년모스크바에서문을열었지만전쟁위협으로활동에제약이많았다. 그러나전쟁이후애니메이션산업은빠르게회복되었고, 대부분유럽스튜디오들이지원부족으로어려움을겪은반면러시아는국고보조금을투자해이곳에서많은장편작품을만들수있었다. 당시모스크바에있는소유즈멀트필름은애니메이션분야에서가장오래되고가장활동적인스튜디오였다. 1947년, 체코슬로바키아의마리안스키란즈니가 < 곱추의망아지 > 로영화제에서수상하였고 1973 년에는설립이래최다작품인 47편이제작 ( 매년평균 20작품제작 ) 되었다. 그러나 1989년들어구소련의붕괴로국가적인지원이불가능해지자소유즈멀트필름은자본시장에 10년만기로임대되고만다. 당시스튜디오는가까스로생존했으나직원의약 90% 를해고해야했다. 그리고약 10년이지난 1999년에들어다시정부에의해관리되기시작하였다. 정부에의해관리되던소유즈멀트필름은 2003년 1월발표된정부칙령에의해 2004년 3월에 2 개의기업으로분할되었다. 2004년 3월 1일전에만들어진모든소유즈멀트필름의권리는어니스트라히모프 (Ernest Rakhimov) 가수장으로있는 < 소유즈멀트필름영화기금 > 에속해있으며, 해당기금에의해복원되고판매된다. 현재문화부는소유한 100% 의주식을민영화하는것을목표로하고있다. 이스튜디오는민속, 현대동화, 고전, 오락등다양한테마와장르의제작스튜디오를운영하며스튜디오교육멀티미디어프로젝트를제작하는한편 Risovannaya, Kukolnaya, Kombinirovannaya 의애니메이션. Hudozhestvennaya의다큐멘터리비디오등다양한시청각물제작에도힘썼다. 인쇄디자인, 연말공연이벤트, 만화의촬영에사용된모든인형들과애니메이션을만든사람들의사진과사인을전시하고, 푸우, 브레멘음악대, 고슴도치등다양한만화를만드는방법을교육하는가상박물관등의시설도운영하고있다. 또한관객에게정기적으로설문조사를실시하여레저클럽및각종이벤트를수행하는한편 Sosnovka의기숙학교와탐보프지역의문화및교육활동후원자에 69)htp://www.jovefilm.com 118 애니메이션제작센터구축방안연구

학생을고용하는등다양한기능을수행한다. 이스튜디오에서는 1954년까지매우전통적인방식의애니메이션을제작하다가첫번째스톱모션애니메이션을시도하였다. 이후지금까지약 1,500여편을제작하였으며칸느, 안시, 베니스등의국제페스티벌에서수상하였다. 소유즈멀트필름은 2014년어린이 TV 프로그램인 <Ulitsa Sezam> 의오프닝타이틀을만들예정이다. E.T.A Hoffman의실화를바탕으로한 Stanislav Sokolov 감독의장편영화 <Gofmaniada> 는현재스톱모션으로제작중에있다. 2006년 11월상트페테르부르크에서 20분정도상영하였으며, 전체버전은 2014년에완료될예정이다. 이반이바노바노 (Ivan Ivanov-Vano) 는이곳에서러시아의채색이짙은작품들을제작했고, 유리놀스테인 (Yuri Norstein) 은현대의가장위대한애니메이션작가중하나라는국제적명성을얻었다. 세레브리야코브 (Serebryakov), 흐르자노브스키 (Khrzhanovsky), 스테반세브 (Stepantsev) 와같은아티스트들이만든작품들또한각자다른유머와예리한풍자, 그리고풍부한표현으로많은찬사를받고있다. (3) 파노니아스튜디오 (Pnaaonia Studio, 헝가리 ) 70) 헝가리의실험애니메이션작품은 30년대부터제작되기시작했으나작품다운작품은없었다. 1948년영화산업이국유화되었고, 1951년에 Macskassy에의해헝가리영화제작사내애니메이션부분이설립되어헝가리필름프로덕션 ( 파노니아스튜디오의모체 ) 내광고를만드는예술가및기술자그룹을중심으로애니메이션제작이이루어졌다. 이후애니메이터들이부다페스트로몰려들기시작했고, 이때부터헝가리애니메이션은전성기를이룩하게되고, 1950년스튜디오파노니아필름 (Pannonia Film) 이설립되었다. 1960년, Macskássy and György는 <Pencil and India Rubber in Karlovy Vary> 로칸느심사위원특별상수상 ( 첫번째국제대회수상 ) 하였고, Csermák는 <The Ball with White Dots> 로베니스황금사자상을수상하였다. 파노니아는 1961년에애니메이션 10년계획을세웠다. 그리고 1963년, 첫번째만화영화시리즈인 <Peter's Adventures> 를방영하기시작해총 26부작을 4년에걸쳐내보냈다. 1964년제작된 Gustavus시리즈 (1964년 68부작, 1970년이후 52부작추가 ) 는방영이후 70개국에수출하며헝가리인들에게가장사랑받는애니메이션으로자리잡았으며 1973년최초의헝가리피처애니메이션으로방송된 Marcell Jankovics의 <Johnny Corncob> 는 20여개국에수출되었다. 1976년파노니아는 Attila Dargay의작품 <Mattie the Gooseboy> 을발표하며인구의 20% 를시청자로끌어들이는데성공했다. 그러나 1990년대초반다양한애니메이션스튜디오의등장으로독점적인애니메이션지위를잃고설상가상 TV시리즈로의대출을중단한헝가리의정책으로위기를겪으며장편영화로방향을전환하였다. 파노니아스튜디오가제공하는기능은교육과하청작업의수행이다. 이스튜디오에서는영화제작과병행하여성인및어린이들에게전문적인애니메이션교육을실시하고있다. 성인코스는정기 ( 애 70)htp://www.mediaguid.hu/pannoniafilm 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 119

니메이션필름 ) 교육과, 비정기 ( 애니메이션의새로운기술, 배경아티스트 ) 과정을두고그림그리기를좋아하는다양한직업의학생과성인을대상으로한다. 어린이코스에는만화영화클래스와부활절및여름휴가시즌의애니메이션영화캠프가있다. 만화영화클래스코스에서는 10월부터 6월까지일주일에한번만화교실을개최하며상영과제작현장방문이포함된코스를제공한다. 애니메이션영화캠프에서는숙련된교사를동행하여현대적인시설에서캠프를실시하고좋아하는캐릭터를만드는법을배운다. 이교육코스들은유럽, 미국그리고캐나다에서참여하는것이가능하다. 이스튜디오에서는또한애니메이션, clean-up, inbetween, layouts, hand-painting 등을포함한다양한하청작업을수행하고있다. 파노니아스튜디오에서는 1950년대의동화를바탕으로한만화와다양한광고와프랑스어, 독일어, 스페인어, 영어등에대한전문적인서비스를토대로한공동작품들이제작되었다. 이는약 10,000여분의애니메이션시리즈, 800개의스페셜애니메이션, 1,500편이상의비디오와컴퓨터기술을이용한광고, 국제협업등장편, TV 시리즈, 광고물등다양한장르의애니메이션규모로기록된다. 이곳에서는처음에인형애니메이션작품을주로제작하였다. 제작팀은끊임없는에너지와불타는헌신으로출발을했고, 여기서많은수작들을제작했는데굴라맥카시 (Macskàssy) 가유네스코를위해감독한 < 결투 (Duel)> 가대표적인작품이다. 그리고그후유능한애니메이션작가들이등장했다. 조셉젬스 (Josef Gemes), 마르셀잔코비치 (Marcell Jankovics), 아틸라다게이 (Attila Dargay), 산돌리첸브츨러 (Sandor Reichenbuchler), 조셉넵 (Josef Nepp) 등이이곳을거쳐간대표적인감독들이다. 젬스는 < 영웅시대 (Dalias Idök-Heroic Times)> 를제작하여 1985년안시국제애니메이션대회에서최고장편상을수상하였다. 현재파노니아필름은유럽에서가장큰애니메이션프로덕션업체중의하나이며, 케케메트 (Keekemét) 와펙스 (Pécs) 와같은다른도시에있는스튜디오들을흡수하여확장하고있다. 현재 330명의직원들과함께실험애니메이션작품을계속제작하고있고, 프랑스, 독일, 스페인, 미국등과장편, TV 시리즈, 광고물등다양한장르의애니메이션을공동제작하고있다. (4) 에스토니아애니메이션제작센터 1 Nufufilm 71) 1957년설립된 NUFUFILM은인형, 컷아웃, 모델링, 픽실레이션, 컴퓨터애니메이션등다양한애니메이션을제작하였다. 그리고실험적인작품들로 Zagreb, Tampere, Annecy, Ottawa, Leipzig 등국제애니메이션영화제를통해수많은수상작을발표했다. 연간평균 90분의애니메이션을제작하는 NUFUFILM은북유럽에서가장큰스톱애니메이션스튜디오로, 지난 50여년간 200여편의애니메이션을제작하였다. 본스튜디오에소속된애니메이터들은노르웨이, 핀란드등에서다양한강연을하였으며핀란드, 71)htp://www.nukufilm.ee/ 120 애니메이션제작센터구축방안연구

노르웨이, 스웨덴, 영국, 미국등에서학생, 애니메이터들이수업및수습과정을거쳤다. 제작에사용된인형은 Tartu Toy Museum에전시되었으며핀란드, 아이슬란드, 노르웨이등의해외회사들과장기적공동제작이진행되었다. 대표적인애니메이터로는우선 Elbert Tuganov를들수있다. 1946년국립영화진흥원 Tallinnfilm 스튜디오에입사한그는 1958년, 최초의인형애니메이션 <Little Peter s Dream> 을제작하였다. 30여년간애니메이션감독으로 38여편의애니메이션을제작한 Elbert Tuganov는에스토니아에서는처음으로해외애니메이션영화제에서수상하였다. 대표적인애니메이션작품으로 <Mina and Murri>, <Ott Kosmoses ("Ott in Space")> 등이있다. 또다른애니메이터인 Mati Kütt는 1988년 <ANIMATED SELF-PORTRAITS> 로 1989년안시프리미어그리고 1989년 <LABYRINTH>, 1990년 Tampere 영화제에서특별상, Cinanima International Animated Film Festival에서실험영화부문, 1997년인형애니메이션 <UNDERGROUND>, 1998년 Ottawa, Leizig 영화제등을수상하였다. 또한 Rao Heidmets는 <DOVE AUNT>,<NOBLESSE OBLIGE>,<LIVINGROOM> 등다수의국제대회에서수상하였다. 2 Eesti Joonisfilm 72) 1971년설립된 Eesti Joonisfilm는세계적으로가장잘알려진에스토니아애니메이터 Priit Pärn 에의해설립되었다. 전통애니메이션과컴퓨터애니메이션을제작하였으며대부분 ANIMO Cambridge Animation System workstations로제작하였다. 품질높은비폭력적인대중을위한애니메이션과영화제및예술, 실험적인애니메이션그리고아이들을위한작품다수를제작하였다. 대표적인애니메이터로는 Rein Raamat, OLGA PäRN, Priit Pärn, PRIIT TENDER를들수있다. 원로인 Rein Raat는완벽한애니메이션테크닉을구사하였는데, 그의작품으로는페인트온그래스기법으로제작한 [The Hunter, 1976), 그래픽아트의기념비적인작품인 [The Hell, 1983) 이있다. 에스토니아의최고위치에있는애니메이션작가는 Priit Pärn으로, 그는후계자들에게많은영향을준초현실주의적인작품 [Breakfast on the Lawn, 1995) 와, 오타와와안시대회에서수상한 [The Night of the Carrots, 1998) 을제작한바있다. 그밖에 HEIKI ERNITS, KASPAR JANCIS, MARTINUS KLEMET, ÜLO PIKKOV, JANNO PÕLDMA 등다양한작가들이국제적으로주목받으며활동하고있다. (5) 조선 4.26 아동영화촬영소 (SEK, 북한 ) 4.26 아동영화촬영소의전신인조선아동영화촬영소는 1957년 9월출범하였고, 1971년 < 조선과학영화촬영소 > 와통합하여 < 조선과학교육영화촬영소 > 로확대개편되었다. 1989년에외국과합작을추진하며국제영화제에처음출품한이후 1996년, 애니메이션영화부분을분리하여 < 조선4.26아동영화촬영소 > 로명명하며출범하게된다. 이촬영소는평양시중구역승리거리에위치해있으며, 5개의스튜디오와관련제작진 100여명, 스튜디오내총 11개의창작팀 ( 국내 2팀, 외국주문 9팀 ) 으로구성되어있다. 대표작으로는소년장 72)htp://www.joonisfilm.ee/ 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 121

수 ( 시리즈물, 50부작. 1982~1997년 ), 호동왕자와낙랑공주 ( 장편, 1990년 ) 호랑이를이긴고슴도치, 영리한너구리 등이있다. 1999년조선4.26아동영화촬영소는동영상제작용소프트웨어인초고동화프로그램을개발하여컴퓨터를사용한제작을시작하였다. 그리고 2000년 6월, 남한의 EBS 교육방송을통해북한애니메이션 < 소년장수 > 와 < 영리한너구리 > 가방영된바있다. 남한과합작한첫장편만화는 < 왕후심청 > 으로, 2003년안시국제애니메이션페스티벌에서특별상을수상하였고이후 2005년개최된제6회전주국제영화제에서상영되었다. 2011년에는 3D 애니메이션 < 금고기은고기 > 를제작하였다. 북한에서는다른나라의영화나애니메이션을쉽게접할수없는환경의영향으로아동영화에대한인기가대단하다. 대부분동화나역사를애니메이션화한것으로, 판타지는별로다루지않는다는특징이있다. 5) 일본의애니메이션행사와교육 (1) 일본문화청미디어예술제 일본의애니메이션산업은 1917년처음시작된이래국가나정부의지원없이자생적으로발전해왔다. 하지만 1990년대후반부터일본애니메이션이일본을대표하는대중문화로서주목받고일본정부와자치체가애니메이션의상업성과문화적가치를높이평가하게되며상황이달라졌다. 2002년 4월문부과학성문화심의회답신 문화를소중히하는사회구축에관하여 에서 미디어예술의진흥 이언급되었는데 73) 이것은애니메이션과컴퓨터그래픽등의미디어예술을일본의자랑스러운문화로서키워가려는의향이반영된것이었다. 그리고이후 2004년 5월, 중의원에서만화, 애니메이션, 컴퓨터게임을포함한 콘텐츠산업 의보호육성을목적으로한 콘텐츠의창조 보호및활용촉진에관한법률 이성립됨으로써콘텐츠육성에대한국가및정부지원의필요성에힘을싣는직접적인계기가만들어졌다. 문화청은일본의문부과학성소속기관으로서문화의진흥및국제문화교류의진흥을도모하는동시에종교에관한행정사무를소장하는곳이다. 문화청에서는이미 < 문화청미디어예술제 > 74) ( 文化庁メディア芸術祭 ) 를주도하여개최해왔다. 미디어예술제는아트, 엔터테인먼트, 애니메이션, 만화네개부문에서공적을표창하고수상작품의감상기회를제공하는미디어예술의종합페스티벌로 1997년개최된이래 2013년제17회를맞았다. 제16회의경우해외작품을포함하여 3,500여점의작품이응모되었다. 아트작품이가장많이차지하는가운데애니메이션작품은매년증가추세에있다. 문화청에서는미디어예술제에서수상한작품을일본국내뿐만아니라해외에소개함으로써미디어예술의창조와그발전에힘쓰고있다. < 문화청미디어예술제 > 관련사업으로는 1 해외미디어예술제등참가사업 75) 이있다. 이는우수한미디어예술작품을해외에발신하기위해해외의미디어예술관련의페스티벌 시설에서 73) 津堅信之 アニメーション学入門 平凡社 2005 年 p.9 74)htp://j-mediaarts.jp/ 75)htp://jmaf-promote.jp/global/index.html 122 애니메이션제작센터구축방안연구

문화청미디어예술제의수상작품의전시 상영 프레젠테이션등을하는참가사업이다. 2 문화청미디어예술제지방전은일본국내에서실시된다. 문화청미디어예술제의수상작품을중심으로인터랙티브아트, 영상, 게임, 웹, 애니메이션, 만화작품등을종합적으로소개하는전람회를지방에서개최한다. 3 문화청미디어예술제순회사업 76) 은문화청미디어예술제의수상작품을일본내각지의미디어예술관련시설과페스티벌등에전시 상영한다. 4 미디어예술크리에이터육성지원사업 77) 은창작활동지원사업이다. 문화청미디어예술제의역대수상자를대상으로창작활동을지원하는사업으로, 제작비지원, 전문가로부터의어드바이스, 성과발표의기회제공등을통해기획의구체화를지원한다. 5 세계미디어예술컨벤션 78) 은세계의미디어예술관련기관, 페스티벌등의관계자를초빙하여각국각기관의대처등에관하여정보교환및의견교환을하는자리를지원한다. (2) 애니메이션아티스트인레지던스도쿄프로젝트 문화청이주최하는 해외미디어예술크리에이터초빙사업 이다. 해외에서젊고역량있는애니메이션창작자를도쿄에초빙하여일본의애니메이션문화를접하면서작품을제작할수있는기회를제공한다. 우수한작품의성과를촉진시키고미디어예술에서국제교류추진을도모한다는목적으로실시되고있다. 문화청의위탁으로일반사단법인제팬이미지카운실 (JAPIC) 이실질적인운영을맡는다. 대상은애니메이션제작에국한되며 2014년의경우세명을선발하여 1월 7일부터 3월 17일까지 70일동안항공료, 체재비, 해외여행보험, 제작공간을겸한주거제공, 전문적인인적지원까지받을수있도록지원할예정이다. 일본이외의지역에거주하며일본국적을가지지않은자로대상을제한한다는조건이있지만, 성과발표의기회를제공하고일본창작자들과의교류의장을마련한다는점에서일본의애니메이션제작자들에게도긍정적인영향을미칠것으로기대되는프로그램이다. 2012~2013년의경우미국, 핀란드, 벨기에의젊은크리에이터들이초청을받았다. 초청받은크리에이터들을지도한도쿄예술대학대학원영상연구과애니메이션전공의오카모토미츠코 ( 岡本美津子 ) 교수는이프로젝트의매력은그들의제작프로세스를볼수있다는점이다. 애니메이터는비주얼을먼저생각하는데그들이테마와콘셉트를자문자답하면서만들어가는것에놀랐다. 일본학생들에게도지구상에같은생각을가진사람들이이렇게있다는것으로자극이되었으면한다고성과에대해언급했다. 이프로그램의개요는간단하게다음과같다. 79) 1 연수는정기적으로체재제작의경과를발표하고일본의실적있는애니메이션작가, 전문가에의한지도를정기적으로받는다. 2 견학및교류는애니메이션스튜디오를견학하고영상작가와영상교육기관의학생들과교류한다. 3 제작은체재중작품을제작하며체재수료시완성작품또는제작과정에있는작품일부의성과를발표한다. 76)htp://jmaf-promote.jp/ 77)htp://creatorikusei.jp/ 78)htp://icomag.com/ 79)htp://japic.jp/ 저팬이미지카운실사이트참조. 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 123

(3) 도쿄국제아니메페어 세계최대규모의애니메이션제전이라고할수있는 < 도쿄국제아니메페어 >( 東京国際アニメフェア ) 는도쿄도산업노동부관광부담당으로개최된다. 애니메이션의진흥과발전을목적으로 2002년시작되어 2013년제12회를맞았다. 비즈니스데이 와 퍼블릭데이 로나누어진행되는데, 비즈니스데이에는해외의바이어들이방문하도록하며퍼블릭데이에는일반인들이입장하여애니메이션을즐길수있도록부스와이벤트가준비된다. 매년 10만명전후한인원이내방할정도로큰규모를자랑한다. 특히 아니메어워드 및 크리에이터즈월드 는애니메이션크리에이터들의발전을돕는다. 아니메어워드는상업애니메이션에서새로운재능의발전과그비즈니스의지원을돕기위하여일본내외의프로와아마추어를대상으로작품을공모한다. 엄정한심사를거쳐크리에이터에게그랑프리를비롯한각상이수여된다. 제12회의경우한국에도잘알려진호소다마모루 ( 細田守 ) 감독이감독상을수상했다. 그리고애니메이션오브더이어에역시호소다가감독한 < 늑대아이의비와눈 > ( おおかみこどもの雨と雪 ) 이수상했다. 한편크리에이터즈월드는크리에이터비즈니스지원프로그램으로서차세대크리에이터를육성하고메이저에의커리어업을지원한다. 젊은크리에이터들과아니메어워드의수상자등을대상으로하여비즈니스의기회를제공하는것이다. (4) 평화를테마로한애니메이션제작지원인히로시마 < 히로시마국제애니메이션페스티벌 >( 広島国際アニメーション フェスティバル ) 은 2년에한번히로시마시에서개최되는국제애니메이션필름협회공인의영화제이다. 이영화제는국가와언어를넘어인류공통의미디어인애니메이션예술의국제적진흥과애니메이션을통한국제적상호이해를목적으로하는국제애니메이션필름협회 (ASIFA) 와, 세계의항구평화를바라는히로시마시의마음이하나가되어 1985년히로시마의원폭 40주년기념사업으로창설되었다. 이페스티벌은애니메이션제작자를소중히하는영화제로서또한세계적으로통용되는프로의등용문으로서공헌해왔다. 80) 평화를테마로한애니메이션제작 은영화제의일부프로그램으로실시되었다. 히로시마시는히로시마국제애니메이션페스티벌실행위원사무국과함께학교관계자들을연계하여히로시마시내의중학교, 고등학교미술부에평화를테마로한애니메이션제작을하도록지원했다. 완성된작품은별도의장을마련하여상영한후홈페이지에공개된다. (5) 도쿄국립근대미술관필름센터 < 도쿄국립근대미술관필름센터 >( 東京国立近代美術館フィルムセンター ) 는일본에서유일한국립 영화기관이다. 1952 년국립근대미술관의영화부문으로서개설되어 1970 년기능을확충하여필름센 터로서개관했다. 주요한기능은다음과같다. 81) 먼저박물관및자료관으로서의기능이다. 일본내 80)htp://hiroanim.org/ 히로시마국제애니메이션페스티벌공식사이트참조. 81)htp://www.tokyoartbeat.com/venue/E27A1126 관련기사참조. 124 애니메이션제작센터구축방안연구

외의영화필름과영화관계자료를망라하여수집, 보존, 복원하고이것에관한전문적인조사및연구를실시하는동시에관련간행물을발행한다. 또한여러가지테마에의한기획상영과도서실에서의영화문헌의공개, 전시실에서의영화자료의전시를실시한다. 다른하나는영화문화및예술의거점으로서의기능이다. 우수영화감상사업과영화제작전문가양성강좌등영화문화및예술의진흥에관한사업을전개하고있다. 마지막으로영화에의한국제교류의거점으로서의기능이다. 국제필름아카이브연맹 (FIAF) 의정회원이며매년국제영화심포지엄을개최하여영화를통한국제교류의역할을한다. 도쿄국립근대미술관필름센터의가장큰특징은무엇보다필름시대의영화작품을양질의상태로보존하고일반에상영한다는데에있다. (6) 일본 < 국립미디어예술종합센터 > 에관하여 일본에서는 < 국립미디어예술종합센터 >( 国立メディア芸術総合センター ) 가설립될예정이었다. 일본의미디어예술의국제적인거점으로서문화청소관으로계획된국립의시설이다. 일본의미디어아트와상업예술등에관한수집그리고보존과복원, 전시와공개, 조사연구와개발, 정보수집과제공, 교육보급과인재육성, 교류와발신등을목적으로한종합센터가예정되어있었다. 세계에서 제팬쿨 82) 이라는평가의중심이된만화와애니메이션등의미디어예술을포괄적으로집약하고전시하여해외에발신한다는포부가있었다. 또한일본정부와정부기관에서는외국인관광객의유치, 미디어예술산업의성장에의한경제효과를기대했다. 2007년내각회의에서결정된 문화예술진흥에관한기본적방침 을바탕으로검토회및준비위원회를거쳐계획되었으며 2009 년제1차보정예산에서는예산이계상되었으나, 제45회중의원의원총선거에서설치철회를공약한민주당이정권여당이되었기때문에결국 2009년 10월 16일내각회의결정에따라예산집행이정지되어설립되지못했다. 한때 아니메의전당, 국영만화찻집 의비판적인통칭으로회자되는등설립에이의를제기하는여론이있지만, 현재의여당자민당의아베내각의구상인만큼앞으로 < 국립미디어예술종합센터 > 의설립이실현될가능성이있다. 6) 호주의영상교육기관 (1) AFTRS (Australian Film, Television and Radio School) 83) AFTRS는 1972년영연방정부의호주내문화촉진사업의일환으로호주뉴사우스웨일즈주시드니시내에정식으로설립된 호주영상예술의성공과유지 를최우선과제로하고있는호주내유일한국립영화 방송학교이다. 1973년 12명의호주국적학생으로첫수업을시작했다. 1975년부터는학교내자체영화제작기금사업소를두어학생영화제작에직접도움을주고있다. 2008년영화제작 82) 저팬쿨 또는 쿨저팬 은일본문화의소프트영역이국제적으로평가되는현상또는콘텐츠그자체또는일본정부에의한대외문화선전 수출정책에서사용되는용어이다. 구체적으로는게임, 만화, 애니메이션과 J- 팝등의대중문화를일컫는경우가많다. 때로는자동차등의일본제품, 현대아트, 요리와패션이그대상이되기도한다. 83)www.aftrs.edu.au 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 125

맞춤형캠퍼스건축과함께시드니내에위치한미국영화제작사폭스스튜디오근처에있는무어공원으로이전했다. 거의모든호주학생들은호주연방정부와주정부에서주관하고있는교육보조금 ( 헥스, 오스스터디 ) 혜택을받고있다. 관련해서, 상당부분의학비와생활비는국가가보조한다. 1년동안강의와제작수업을병행하는디플로마과정 ( 한국의경우 1년차학사과정 ) 과선별적이기는하지만재능있는젊은아마추어영상인들을위한후반기디플로마과정을중심으로학제가구성되어있다. 후반기디플로마과정은호주시민권자와영주권자들에게만한정적으로실시하고있는완성도높은프로그램으로학생영화제작 (16mm, 35mm 실사와디지털영상 ) 에관련된일체를모두지원하고있다. 이와연관해서제한적이기는하지만, 뉴질랜드시민권자, 호주연근해거주자, 그리고원주민들에게는같은제작지원혜택을받을수있는자격을준다. 제작지원영역은연출, 제작, 각본, 다큐멘터리, 제작사업, 디지털미디어, 촬영, 편집, 음악, 사운드, 영상디자인, 라디오이다. 애니메이션제작관련지원은독립적이지않으나, 학생들이제작할수있는장르와스크린프레젠테이션스타일로접근하며, 다른형식의영화제작과의경쟁을통해선별될경우, 그에대한동등한제작지원을약속받는다. 애니메이션제작의경우, 보다실험적이고예술적인측면을강조하고있으며타매개체와의기술적, 예술적융합을시도하고있다. 대부분의졸업작품은호주내영화제또는학교자체에서연간기획하고있는작품전시행사를통해직간접적으로소개하여광범위한작품의가치를평가받는다. 경우에따라서몇몇졸업작품연출자는메이저영화제작사내지는배급사의차후작품제작에관한기회를제공받는다. 우리나라대학교육석사과정에해당하는 마스터 과정 (MSA, MAR, MSAB) 에는제작및창작에만관련되지않고리서치중심의연구과정프로그램도있다. AFTRS는시설과규모면에서제작맞춤형캠퍼스그리고영화제작에필요한스튜디오확보를통해호주내최고급영상교육, 창작기관으로알려져있다. 교육기관으로는특이할만큼영상물제작후반기작업에필요한고가의최신기자재들을가지고있다. 또, 학교자체가기획, 확장시킨자체배급망과더불어호주국영방송사 (ABC) 와의네트워크를극대화하여학생작품의공공부분으로의소개에힘쓰고있다. 국내외대형영화제작사그리고소개소와의긴밀한협력관계를통해학생들에게연속성있는작품제작의기회를마련하고있다. 학교내도서관에있는자체영화아카이브를통해호주영화문화의활성화에도전반적으로힘쓰고있다. 1973년첫수업을받았던 12명학생들중다수가 1970년대중반과 1980년대초 호주뉴웨이브 를이끌며호주영화황금시대를열었다. 길리안암스트롱, 필립노이스, 크리스노만등이그대표적인인물이며, 이들중필립노이스는차후할리우드로진출해스튜디오장르영화 ( 예를들면, 본콜렉터같은 ) 연출가로도성공한다. AFTRS는교육, 창작지원의관점에서다양한예술적가치판단을배경으로소수의이야기들까지를담아변화하고있는호주문화의이야기를최전선에서다루고있다. 한국인출신박세정이 2004 년본학교의지원으로만든단편애니메이션영화 < 버스데이보이 > 가그대표적예이다. 이작품은 1950년한국동란을이야기하고있으며, 2004년시그라프컴퓨터애니메이션페스티벌에서대상을받았으며 2005년아카데미영화상단편애니메이션후보로도올랐다. 아직까지순수예술지향적이고실험적인호주영화의중심으로호주영화색깔에가장큰영향을주고있다. 126 애니메이션제작센터구축방안연구

(2) ACMI (Australian Centre for Moving Image) 84) 호주영상미디어센터는 1946년에발족한호주영화센터의확장자적기관이다. 호주영화센터를중심으로영상관련기관들과학교, 실험실등을통합하여 2002년설립된호주최대의영상관련단지이다. 호주영상미디어센터는호주내영상과관련된문화와창작을존재하는모든예술적양식으로이해하고촉진시키기위해설립되었다. 2009년호주빅토리아주의도움으로영상관련스튜디오형식제작과전시공간을확보해호주내에서영상에관련된최고의시설로인식되고있다. 호주영상미디어센터는관련빅토리아주정부의문화정책사업과멜버른시의문화, 교육, 복지정책에의거, 대부분의관련사업은공적자금으로기획, 운영되고있다. 연간으로기획되고있는영상관련전시와교육은연관조직의협찬과스폰서십을통해탄력적으로운영되고있다. 최근부가적으로설치된 스튜디오 2 를중심으로애니메이션을포함한인터렉티브미디어, 비디오영상물창작을지원하고있으며방식은워크숍과제작프로그램으로나뉘어져있다. 상위언급된스튜디오는참여작가들이원하는양식으로의창작작업 ( 각별히실험성을강조한 ) 이가능할수있도록관련된기자재를확보하고있다. 호주영상미디어센터는 온라인프로젝트 라는프로그램을통해서일반, 참관인중심의새로운예술영역확장에도힘쓰고있다. 호주영상마디어센터는남반구에서최고의시설과규모를갖추고있다. THX 시설을갖춘영화관과함께, 시네마테크와미디어테크프로그램을자체로운영하고있으며, 크고작은영상물전시관과전시, 창작지원스튜디오 ( 스튜디오 1, 스튜디오 2), 비디오작업전시를할수있는정원과게임렙이있다. 연간수십편에이르는영상문화관련교육프로그램이다양한규모의강연장과실습실에서동시다발적으로이루어진다. 호주영상미디어센터는예술지향의호주영상산업을지탱하는큰구심점으로, 디지털영상문화를이끌젊은호주작가들에게순수창작동기를부여하여호주내신영상문화의활성화를이끌어내고있다. 영상관련존재하는모든양식을수용해서참여작가들에게기존에보지못한예술형식과스타일을실험하게해남반구그리고더나아가서세계영상예술부분에서의독자성을확보하고있다. 호주영상미디어센터는본센터가위치해있는빅토리아주멜버른을호주, 남반구내최고의예술, 문화도시로전세계에인식시켰다. 또한다양한영상예술전공교육기관의설립과함께멜버른을남반구내관련최고의교육도시로만들어냈다. 84)www.acmi.net.au 제 4 장애니메이션인프라와해외애니메이션제작센터 127

제 5 장 애니메이션제작센터수요예측

제 5 장애니메이션제작센터수요예측 애니메이션제작센터를설립하기전, 완성된애니메이션제작센터에필요한기능을가늠하고, 갖 추어야할설비의종류와규모를파악하기위해서설문조사를진행하였다. 이장에서는그결과를 정리한다. 1. 설문조사의개요 애니메이션제작센터를설립하기이전에, 애니메이션제작센터를구축할필요가있는지를파악하고, 구축할경우에어떠한기능과설비를갖추어야하는지를조사하며, 사업자들이이를이용할경우어느정도편익이발생하는지를미리파악하기위해설문지를통한조사를실시하였다. 본연구에서는주로서울을포함한수도권에소재한애니메이션업체에근무하는자나, 독립적으로활동하는애니메이션감독과프로듀서를대상으로설문조사를실시하였다. 대부분의애니메이션제작업체, 감독, 프로듀서등이수도권에서활동하고있다는자료를토대로조사대상자를수도권거주자로한정하였다. 애니메이션제작센터에대한필요를조사하기위한설문은응답자의애니메이션제작경험, 애니메이션제작센터의역할과기능, 애니메이션제작센터의규모와입지, 애니메이션제작센터의이용수요, 애니메이션제작센터이용시편익의다섯개부문으로구성되어있고, 조사에사용된설문지는 [ 부록 ] 에제시되어있다. 설문조사는본연구진이만든설문지를이용하여, 외부조사업체의면접원들이응답자를만나서조사를하는면대면조사로진행되었다. 설문조사는 2013년 7월 8일부터 7 월 19일까지 2주간진행되었다. 본설문의조사대상자는 110명이고, 이중기업체직원은 50명, 독립적으로활동하는감독과프로듀서는 60명이었다. 근무형태별로보면애니메이션제작협회또는방송통신아동콘텐츠협회의회원사등에속하는중대형제작자직원이 41명 (37.3%), 한국독립애니메이션협회소속사또는이에준하는회사로분류되는독립애니메이션제작사직원이 41명 (37.3%), 한국애니메이션감독프로듀서조합회원이나제작사직원이아닌프리랜서가 11명 (10%), 기타가 17명이었다. 지역별로보면서울거주자가 74명, 경기지역거주자가 31명, 기타가 5명이었다. 제 5 장애니메이션제작센터수요예측 131

< 표 50> 설문조사대상자의특성 구분사례수구성비 (%) 전체 (110) 100.0 응답자구분 근무형태 근무지별 기업 (50) 45.5 개인 (60) 54.5 중대형애니메이션제작사 (41) 37.3 독립애니메이션제작사 (41) 37.3 프리랜서 (11) 10.0 기타 (17) 15.5 서울 (74) 67.3 경기 (31) 28.2 기타 (5) 4.5 [ 그림 8] 애니메이션제작사형태 ( 단위 : %) 본설문에참여한개인들은평균적으로 12.04년의업계경력을가지고있었으며응답자가속한회사의애니메이션제작업력은평균 8.79년으로나타났다. 본설문참여자의애니메이션제작경험을단편, 단편 ( 극장용 ), TV시리즈로구분해보면, 회사직원의경우단편 6.19편, 단편 ( 극장용 ) 2.53편, TV시리즈 30.91편을제작한것으로나타났으며개인은단편 8.91편, 단편 ( 극장용 ) 2.09편, TV시리즈 23.33편의제작에참여한것으로나타났다. 단편의경우개인이회사직원보다제작경험이많았지만단편 ( 극장용 ) 과 TV시리즈의경우는회사직원이제작한애니메이션편수가개인이경험한제작편수보다많은것으로나타났다. 132 애니메이션제작센터구축방안연구

구분회사개인 경력 ( 연 ) 8.79 12.04 제작경험 ( 편수 ) < 표 51> 애니메이션제작경험 단편 6.19 8.91 단편 ( 극장용 ) 2.53 2.09 TV시리즈 30.91 23.33 애니메이션제작방식을 2D, 3D, Stop Motion 그리고기타로나누어조사하였다. 회사직원은 2D와 3D를사용하여제작하는경우가각각 61.5%, 87.2% 였으며 Stop Motion을사용하는경우가 5.1%, 기타 2.6% 로집계되었다. 85) 개인이제작과정에서 2D와 3D를사용하는비율은각각 70%, 61.8% 였으며 Stop Motion을사용하는경우는 10.9% 였다. 회사직원의경우는 3D(87.2%) 를가장많이사용하고있었지만개인은주로사용하는제작방식이 2D(70%) 로나타나회사와개인이선호하는제작방식에다소차이가있었으며, 특히 3D의경우개인의 61.8% 만이사용한다고답해회사에서주로사용하는제작기술과인력간의괴리를보여주었다. 개인의 Stop Motion 방식사용비율은 10.9% 로회사에서사용한다고답한 5.1% 보다약 2배가까이높았는데이는개인으로제작하거나프리랜서로일하는사람들이 Stop Motion이나기타방법을사용해제작을시도하고있음을보여준다. < 표 52> 애니메이션제작방식 ( 복수응답 ) 제작방식 종류 회사 (%) 개인 (%) 2D 61.5 70 애니메이션 3D 87.2 61.8 제작방식 Stop Motion 5.1 10.9 기타 2.6 10.0 2. 애니메이션제작센터의역할 구체적인기획단계혹은제작직전단계나제작진행단계까지추진되었으나다양한애로요인들로인해애니메이션이완성되지못한사례를응답자의 79.1% 가경험하였으며, 3회이상미완성경험이있다고응답한회사의비율이 40.9% 로나타나, 많은제작자들이제작환경의문제로추진하던애니메이션의진행을여러번포기했음을알수있었다. 85) 이비율의합이 100% 가넘는이유는복수응답이가능하도록하였기때문이다. 제 5 장애니메이션제작센터수요예측 133

< 표 53> 추진한애니메이션미완성경험 미완성횟수 비중 (%) 없다 20.9 1~2 회 38.2 3~6 회 32.7 7~12 회 5.5 12 회이상 2.7 계 100.0 추진하던애니메이션을완성하는데방해가되는요소를분석하기위해크게투자와완성판매의두단계로나누어설문을진행하였다. 애니메이션제작투자단계에서는정부의투자와융자지원의부족을애로사항으로꼽은비율이 75.5% 로가장높았으며, 완성판매단계에서는제작비의정부지원부족을애로사항으로답한비율이 54.5% 로가장높았다. 애니메이션제작투자단계에서애로사항으로꼽은정부의투자와융자지원의부족, 금융기관등투융자지원주체의이해부족, 작품완성후예상되는손실등은금융과수익에관한애로사항이었다. 애니메이션의완성과판매단계에서의애로요인으로제작비의정부지원부족, 완성품의판로를찾기어려움, 국내매체에편성하기어려움등을들었다. < 표 54> 애니메이션제작단계별애로요인 ( 복수응답 ) 단계내용비율 (%) 애니메이션 제작단계별 애로요인 애니메이션투자단계애니메이션완성판매단계 금융기관등투융자주체의이해부족 57.3 정부의투자와융자지원의부족 75.5 공동제작사와의제휴 10.0 작품완성후예상되는손실 24.5 아이디어를기획안으로연결할공간 8.2 아이디어를발전시키는데필요한조력자부족 12.7 기타 9.1 제작비의정부지원부족 54.5 기획안의메인프로덕션에필요한설비 12.7 기획안의메인프로덕션에필요한인력 22.7 작품완성후예상되는손실 21.8 완성품의판로를찾기어려움 43.6 국내매체에편성 26.4 기타 12.7 문화콘텐츠진흥원은 2006년부터 2009년까지단편애니메이션의제작을지원하기위해사무실및완성에필요한제작설비와인건비를무상으로지원하는 < 애니메이션제작스튜디오사업 > 을진행해왔다. 현재중단되어있는단편애니메이션제작지원사업과유사한사업이지속되어야한다고생각하는가하는질문에 98.2% 가긍정적인답변을하였다. 그러나지원방식을세분하여질문할결과, 기존의애니메이션제작스튜디오사업을유사하게이어가는것보다는다양한니즈를반영한새로운지원이추가되어운영되는것이바람직하다는의견이압도적으로나타났으며, 특히상업용애니메이션제작지원사업과균형을이루어야한다는의견이 52.7% 로가장많았다. 그외에도단편 134 애니메이션제작센터구축방안연구

기획과판매지원을추가로지원해야한다는의견과단편보다상업용에비중을두고운영해야한다는 의견이동일한비율인 13.6% 로나타나새로운지원사업을구상할때업계가원하는지원내용을 반영하여수정해야할필요를알수있었다. [ 그림 9] 단편애니메이션제작지원사업의부활에대한의견 ( 단위 : %) 애니메이션제작센터의역할에대한질문에서, 애니메이션제작센터의역할로가장기대하는부분은애니메이션배급지원 (43.6%) 과단편의제작지원 (37.3%), TV시리즈의제작공간지원 (34.5%) 순서로나타났다. 현업자들은제작센터가제작을지원하는서비스보다는배급을지원하는서비스를해주기를기대하고있다. 그리고단편의경우제작비를충당하기어려우므로제작비를지원하기를바라고있으며, 상업용애니메이션제작을위해서는제작공간의지원을바라고있음을알수있다. 이러한역할을통해수행해야하는기능에대한질문에서제작지원사업의연계운영 (57.3%), 제작공간의구비와염가제공 (53.6%), 제작설비구비와염가제공 (46.4%) 등의기능이필요하다고답변하였다. 그다음으로기획공간의지원, R&D지원, 인력정보지원등의기능을제공하기를원하였다. 제 5 장애니메이션제작센터수요예측 135

< 표 55> 애니메이션제작센터의역할과기능 ( 복수응답 ) 애니메이션제작센터의역할 애니메이션제작센터의기능 내용 비율 (%) TV 시리즈의기획공간지원 28.2 TV 시리즈의제작공간지원 34.5 영화창작물의기획공간지원 20.9 영화창작물의제작공간지원 27.3 단편의기획공간지원 18.2 단편의제작지원 37.3 하청제작공간지원 2.7 애니메이션배급지원 43.6 애니메이션인력교육 26.4 애니메이션인력정보의제공 (Pool 운용 ) 16.4 애니메이션 R&D 지원 29.1 기타 6.4 제작공간의구비와염가제공 53.6 제작설비구비와염가제공 46.4 사무공간 ( 제작용이아닌 ) 의염가제공 5.5 제작지원사업의연계운영 57.3 인력연수프로그램운영 8.2 고용안정프로그램운영 15.5 R&D 기능의운용 7.3 기타 2.7 애니메이션제작센터에고용지원과 R&D 서비스가운영된다고가정한다면, 어떤종류의지원이가장필요한지에대해질문하였다. 고용지원기능이추가될경우에응답자의 31.8% 가 프로젝트참여기회제공 기능이가장필요할것이라고응답하였으며, 인력pool을운용하여인력정보의제공 (27.3%), 인력 pool을위해휴지기에최저임금을지급하거나공공프로젝트참여기회를제공하는내용의고용안정프로그램운영 (20.9%) 이다음으로필요하다고답하였다. 애니메이션제작센터내 R&D 기능이추가된다면 제작중인작품에필요한 CG나 VFX 개발지원 (35.5%) 이가장필요할것으로보았으며, 기개발된 CG나 VFX 솔루션의편리한이용지원 (28.2%) 과 애니메이션제작비절감을위한 R&D 지원 (28.2%) 이다음으로중요할것이라고답하였다. < 표 56> 고용지원과 R&D 지원의세부기능 ( 복수응답 ) 애니메이션제작센터내고용지원기능애니메이션제작센터내 R&D 기능 기능분류비율 (%) 연수프로그램운영 16.4 프로젝트참여기회제공 31.8 인력정보의제공 (Pool 운용 ) 27.3 인력의경력인증제운영 3.6 인력 Pool 을위한고용안정프로그램운영 20.9 ( 휴지기에최저임금혹은공공프로젝트참여기회제공 ) 기타 2.7 기개발된 CG 나 VFX 솔루션의편리한이용지원 28.2 제작중인작품에필요한 CG 나 VFX 개발지원 35.5 특수효과개발인력을훈련 4.5 애니메이션제작비절감을위한 R&D 지원 28.2 기타 3.6 136 애니메이션제작센터구축방안연구

애니메이션제작센터에필요한설비와장비에대한질문에서응답자의절반이넘는 69.1% 가제작작업용공간이가장필요하다고답하였다. 관련소프트웨어역시 54.5% 의응답자지지를받았다. 그다음으로는렌더팜 (38.2%), 더빙이나사운드믹싱이가능한사운드관련후반작업시설 (30.0%), 기획용사무공간 (25.5%) 순서로나타났다. < 표 57> 애니메이션제작센터에필요한설비및장비 ( 복수응답 ) 설비 / 장비 비율 (%) 관련소프트웨어 54.5 제작작업용공간 69.1 기획용사무공간 25.5 특수촬영스튜디오 ( 모션캡쳐, 와이어액션등 ) 20.0 렌더팜 38.2 사운드관련후반작업시설 ( 더빙, 사운드믹싱등 ) 30.0 화질개선후반작업시설 (DI 실 ) 2.7 디지털종합편집실 22.7 디지털간이편집실 7.3 회의와간이시사가가능한회의실 (10 명내외수용 ) 5.5 시사실 (100 여명수용 ) 9.1 개발실 ( 테스트베드, 플랫폼간연동실험 ) 5.5 휴식실 ( 수면실포함 ) 0.9 식당 1.8 기타 5.5 애니메이션제작센터에반드시필요한설비및장비를자유롭게기재할수있도록했던부분에서도위에구체적으로제시한항목에서많이벗어나지않는대답이나왔다. 그리고특히렌더팜이필요하다는답변이 48.1% 로압도적이어서애니메이션제작센터에렌더팜은반드시필요할것으로예상할수있었다. 다음으로편집장비 (8.8%), 컴퓨터 (8.8%), 워크스테이션 (7.7%), 편집용맥 (6.6%), 녹음스튜디오 (6.6%), 시사실 (5.5%), 스캐너 (5.5%), 라이트박스 (5.5%), 고사용컴퓨터 (5.5%), 모션캡처장비 (5.5%) 등이필요하다고응답하였다. 애니메이션제작센터에가장필요한설비를묻는질문에제작공간다음으로많은수의응답자가소프트웨어 (54.5%) 라고답했다. 구체적으로애니메이션제작센터에설치될소프트웨어중어떤것이반드시필요한지묻는질문에서 51% 의응답자들이마야 (Maya) 라고답했으며어도비계열전반 (33.7%) 과맥스 (Max, 31.6%) 가그뒤를이었다. 86) 이결과를통해제작자들이프로세스마다자신의선호에맞는프로그램을다양하게사용하고있지만또한많은수의제작자가마야혹은어도비처럼특정프로세스에서비슷한프로그램을사용하여작업하고있음을알수있었다. 애니메이션제작센터가설립을때, 이를이용하기를원하는가장중요한이유를묻는질문에대해서, 응답자의 70.8% 가 제작에필요한장비와시설을저렴하게이용 할수있기때문이라고답변했다 ( 전체 113개중 106개의사례가이용을원함에응답 ). 그다음항목은이보다매우낮은비율인 36.8% 가응답한 제작에필요한시설이한데모여있음 을들었고, 단편완성에필요한공간 / 설비 / 인력의지원 에대해서는응답자의 33.0% 가응답하였다. 86) 마야와맥스는모두오토데스크사의제품이다. 제 5 장애니메이션제작센터수요예측 137

< 표 58> 애니메이션제작센터이용을원하는이유 ( 복수응답 ) 이용이유 비율 (%) 단편완성에필요한공간 / 설비 / 인력의지원 33.0 제작에필요한장비와시설의저렴한이용 70.8 제작에필요한사무공간을적게운용 ( 비용절감 ) 28.3 제작에필요한인력을적게운용 ( 비용절감 ) 10.4 제작에필요한시설이한데모여있음 ( 비용절감 ) 36.8 제작전문가들이모여각종정보수집이용이 9.4 기타 1.9 애니메이션제작센터를이용하지않겠다는응답자는전체 110명의응답자중 7명으로 6.4% 에해당한다. 이용하지않는이유에대한질문에서가장많은이유는 이미충분한자체제작시설을확보했기때문 (42.9%) 으로나타났다. 다음으로 자체시설이나타시설보다이용효율성이떨어진다 는점과 이동거리가멀어불편하다는점 을선택하였다. < 표 59> 애니메이션제작센터이용을원하지않는이유 비이용이유 비율 (%) 이미충분한자체제작시설확보 42.9 다른곳을이용할계획 이용하기에거리가멀어불편 14.3 공공설비이용절차가복잡 ( 비용및시간소요 ) 자체시설이나타시설보다이용효율성떨어짐 28.6 기타 ( 무응답 ) 14.3 3. 애니메이션제작센터의이용수요 1) 애니메이션제작규모, 기간, 인력충원방식 애니메이션제작센터에필요한공간및장비 / 설비를계산하기위한질문을하였다. 먼저애니메이션제작의아이디어기획단계와메인프로덕션단계에서대략적으로투입되는인력과기획제작기간을질문하였는데, 아이디어기획단계에필요한인력은평균 6.69명이며필요한기획기간은평균 9.58개월로나타났다. 기획인력의중앙값은 6명이고, 최빈값은 5명이었고, 기획기간의중앙값은 8개월이고, 최빈값은 12개월이었다. 메인프로덕션단계에서는아이디어기획단계보다약 6배많은평균 37.5명의인력을필요로할것이라고답하였으며, 제작기간역시약 2배정도인평균 16.51개월로응답하였다. 제작소요인력의중앙값은 28.75명이었고, 최빈값은 10명이었다. 제작센터의설계시평균값보다는최빈값을보다많이고려하는것이적절하다고판단된다. 메인프로덕션단계에대량의인원이투입되어야하는만큼인력충원이필요할것으로판단하여 138 애니메이션제작센터구축방안연구

인력충원방식에대해설문하였다. 절반이넘는 56.4% 의기업이사내충원및외주제작을선택할 것이라고답변하였으며정부지원을받을수있다는가정하에별도프로젝트팀을운영할것이라 는답변과외주제작을줄것이라는답변이각각 19.1% 와 13.6% 로그뒤를이었다. < 표 60> 애니메이션기획및제작에필요한인력및기간 단계아이디어기획메인프로덕션메인프로덕션인력충원방식 내용 필요인력 6.69 명 기획기간 9.58 개월 필요인력 37.5 명 제작기간 16.51 개월 외주제작 13.6% 회사내충원 10.0% 사내충원및외주제작 56.4% 별도프로젝트팀운영 ( 정부지원 ) 19.1% 기타 0.9% 2) 세부시설의필요도 애니메이션제작센터가응답자가원하는지역에구축된다는가정하에설비에대한선호도를 5점측도를질문하였다. 애니메이션기획, 제작, 후반작업설비중에는제작시설 (4.65) 에대한필요를가장강하게표현하였으며, 다음으로렌더팜 (4.38), 기획회의실 (4.32), 사무실 (4.25), 디지털종합편집기 (4.18), 시사용회의실 (4.02) 의순으로선호를표시하였다. 그리고생활시설중에서는주차장 (4.40) 과식당 (4.18) 에대해높은선호를표현하였다. 한편강의실, 기숙사, 특수촬영스튜디오는다른항목들에비해상대적으로낮은필요도를표현하였다. 특히강의실은필요하다는응답 21.8% 에비해불필요할것이라고응답한비율이 31.8% 로더높은유일한시설이었다. < 표 61> 애니메이션제작센터세부시설필요도 ( 단위 : %) 구분기획제작후반작업 시설 매우별로필요전혀필요필요보통필요없음없음 평균 사무실 51.8 28.2 12.7 7.3 4.25 기획회의실 53.6 31.8 7.3 7.3 4.32 강의실 4.5 17.3 40.0 31.8 2.82 제작시설 75.5 16.4 6.4 1.8 4.65 특수촬영스튜디오 26.4 30.9 27.3 10.9 4.5 3.64 폴리스튜디오 20.9 37.3 30.0 7.3 4.5 3.63 더빙스튜디오 39.1 30.0 20.0 10.0 0.9 3.96 사운드믹싱실 30.9 40.0 19.1 8.2 1.8 3.90 디지털종합편집기 46.4 30.0 20.0 2.7 0.9 4.18 디지털간이편집기 30.0 40.9 23.6 4.5 0.9 3.95 DI 실 ( 색보정 ) 27.3 39.1 23.6 6.4 3.6 3.80 포맷컨버팅실 39.1 25.5 29.1 3.6 2.7 3.95 테스트센터 30.0 24.5 35.5 4.5 5.5 3.69 렌더팜 57.3 27.3 12.7 1.8 0.9 4.38 시사용회의실 31.8 43.6 20.0 3.6 0.9 4.02 극장형시사실 29.1 37.3 24.5 8.2 0.9 3.85 제 5 장애니메이션제작센터수요예측 139

구분 시설 매우별로필요전혀필요필요보통필요없음없음 평균 식당 42.7 38.2 15.5 1.8 1.8 4.18 생활 기숙사 32.7 32.7 18.2 14.5 1.8 3.80 주차장 60.0 23.6 13.6 1.8 0.9 4.40 주 : 평균값은매우필요가 5점, 전혀필요없음이 1점, 보편이 3점일경우의가중평균값임 2016 년운영예정인애니메이션제작센터를실제이용할의향이있는지에관한질문에서응답자 의 53.6% 가반드시이용하고싶다고답하였으며, 약간의의향을가지고있는응답자도 37.3% 로총 90.9% 의응답자가애니메이션제작센터의이용의향을가지고있는것으로나타났다. [ 그림 10] 2016 년애니메이션제작센터시설이용의향 ( 단위 : %) 2016년부터 2018년까지대략 3년간애니메이션제작계획에대한질문에는응답자들이평균적으로약 37.98분짜리, 약 39.39편제작을예상하였다. 이질문에대한응답에서기업직원은본인이참여하는제작계획이아니라기업의제작계획을적음으로써평균값이크게나타났다. 제작물길이의중앙값은 22분, 최빈값은 30분으로나타났으며, 제작편수의중앙값은 8.75편, 최빈값은 52편으로나타났다. TV시리즈는 30분으로제작되는점을감안하면제작물은대부분 TV시리즈임을알수있다. 최빈값 52편은 TV시리즈가통상 26편이므로, 향후 3년간 TV 시리즈를 2편제작할계획을밝힌것이다. 가장긴애니메이션물제작계획은 156분으로나타났으며가장많은편수를대답한회사는 312편이라고답하였다. < 표 62> 2016년이후 3년간애니메이션제작계획 구분 평균 중앙값 최빈값 분수 ( 분 ) 37.98 22.00 30.00 편수 ( 편 ) 39.39 8.75 52.00 본설문에응답한응답자들이현재사용하고있는사무실의면적은약 65.06 평으로나타났으며 평균임대료는월평균 247.15 만원으로집계되었다. 현재이용할수있는가격으로 30 평을임대할 140 애니메이션제작센터구축방안연구

경우연간임대료가 1,265.34만원으로나타났다. 가장큰평수를사용하는회사는 400평, 가장많은임대료를지불하는회사는매월 3.000만원을임대료로사용하는것으로나타났다. 2016년이후희망하는사무실의면적은약 81.68평으로현재사용하는사무실공간면적보다약 15평가량넓게나타났으며, 희망임대료는월평균 182.03만원으로현재임대료인 247.15만원보다약 60만원낮게나타났다. 이들은 2016년부터개장하는애니메이션제작센터에서필요한인력을쉽게충원할수있고, 제작시공간임대료가시중가의 50%, 단편애니메이션제작시공간임대료가시중가의 10% 라고가정할시하나의프로젝트에평균 21.9명을투입할것이며약 19.33개월동안이용할예정이라고답변하였다. < 표 63> 현재사용중인사무실과희망사무실면적및임대료 구분 내용 평 / 만원 면적 65.06 평 현재사용하는사무실 임대료 247.15 만원 / 월 30 평기준임대료 1265.34 만원 / 연 16 년이후희망사무실 희망면적 81.68 평희망임대료 182.03 만원 / 월 제작센터이용인력과기간 투입예상인력 21.90 명투입예상기간 19.33 개월 애니메이션제작센터를이용할경우, 하나의프로젝트를완성하는동안특수촬영스튜디오및후반작업시설을시중가의 50% 로제공한다면얼마나이용할계획인지, 또한현재각각의설비를사용하는데드는 1일이용단가가얼마인지에대해질문하였다. 가장오랜기간동안사용할것으로예상하는장비는렌더팜으로평균약 86.53일을사용할예정이라고답변하였으며, 특수촬영스튜디오는프로젝트당사용일수를 38.76일로예상하며렌더팜에이어오래사용될장비로추측할수있었다. 현재 1일이용단가를기준으로보면 DI실이 48.88만원으로가장비싸게나타났고, 특수촬영스튜디오, 더빙스튜디오, 사운드믹싱실, NLE 종합편집기등이 30만원을넘기는가격인것으로나타났다. < 표 64> 애니메이션제작센터이용가정설비이용일수와현재이용가능한 1일단가 설비 프로젝트당사용일수 ( 일 ) 현재 1일이용단가 ( 만원 ) 특수촬영스튜디오 38.76 32.68 폴리스튜디오 21.83 15.93 더빙스튜디오 22.41 31.50 사운드믹싱실 26.77 32.10 NLE 종합편집기 37.35 32.84 DI 실 22.00 48.88 포맷컨버팅실 12.80 29.94 테스트센터 15.56 8.40 렌더팜 86.53 20.13 제 5 장애니메이션제작센터수요예측 141

구분시설및장비개수수요량 87) 공급량 ( 월 24일기준 ) 충족여부 기획 회의실 88) 6 144 O 강의실 89) 2 48 O 제작 제작시설 90) 11 264 O 특수촬영스튜디오 1 550( ) 24 O 후반 작업 < 표 65> 애니메이션제작센터세부시설및장비이용수요 더빙스튜디오 ( 더빙부조정실, 사운드믹싱실포함 ) 2 183( ) 48 O 디지털종합편집기 18.3( ) 2 DI실 ( 색보정 ) 183( ) 48 O NLE 간이편집기 4 489( ) 96 O 포맷컨버팅실 1 테스트센터 1 183( ) 24 O 렌더팜 1 183( ) 24 O 시사용회의실 3 72 O 극장형시사실 1 24 O 생활 91) 기숙사 4 O 식당 1 O 주차장 O 3) 개별설비에대한필요도분석 (1) 기획공간 회의실과강의실은애니메이션제작인력과팀들이모여실제로제작을구상하고관련워크숍등을진행할공간이다. 설문결과에따르면아이디어의기획과메인프로덕션에 3년동안평균 1작품당 2년의제작기간이소요되는것으로나타났다. 특히가장응답이높은설문결과에따르면 3년간 30분분량의작품을 52편가량제작할계획이있어월간제작편수는약 1.44편이고 110개업체들을전체적으로고려하면월간약 158개의제작이이루어질것으로기대된다. 따라서애니메이션제작센터에구성되는 6개의기획사무실과 2개의강의실은, 이미자체사무실을보유한업체를제외하고창의적아이디어만으로애니메이션을제작하려는소수의업체들만으로도활용할만큼충분한시설이다. 강의실의필요성에대해비록 21.6% 밖에응답하지는않았으나이는시설의집적화를체감하지못하는개별업체의입장에서응답한것으로보이며, 실제로다양한업체들과인력이교류하는장으로서기능하게될제작센터가구축되면기술과창의성에대한정보를교류하려는수요는높을 87) 수요량에대한설문은주로특수촬영스튜디오와후반작업시설에국한하였다. 88) 시설의필요성에대한응답률이높아별도의수요조사없이수요가충족되는것으로간주하였다. 89) 시설의필요성에대한응답률이높고, 집적에따른이용도증가가예상되어별도의수요조사없이수요가충족되는것으로간주하였다. 90) 시설의필요성에대한응답률이높고, 집적에따른이용도증가가예상되어별도의수요조사없이수요가충족되는것으로간주하였다. 91) 이들은모두편의시설로서, 규모자체가크지않으며설문조사결과식당은 80.9%, 기숙사는 65.5%, 주차장은 83.6% 가필요하다고응답하여별도수요추정없이공급량을충족하는것으로판단함 142 애니메이션제작센터구축방안연구

것으로보인다. 회의실은 85.5% 정도의업체나감독들이필요성을인정하는시설로가장높은필요 성을인정한제작시설다음으로높은응답률을보였다. 따라서별도의설문없이도회의시설은반드 시필요한시설이라고할수있다. (2) 제작시설및특수촬영스튜디오 제작시설은컴퓨터그래픽제작작업자를위한공간으로실제애니메이션제작의기본작업이이 루어지는공간이다. 10 명이동시작업할수있는공간이 5 개실, 20 명과 30 명이동시에작업할수 있는비교적큰공간은각각 3 개실로이루어지게된다. 기본적인인프라구성은애니메이션제작에 필요한각종소프트웨어및워크스테이션등으로구성되는데, 설문조사에서는 91.8% 의거의모든 응답자들이필요한시설이라고응답하였다. 전체애니메이션제작센터에서월간약 158 개의제작이 이루어질것으로보이는상황에서 11 개의제작시설은최소한의규모라고판단된다. 수도권에위치하 게될애니메이션제작센터의활용도가높아지면제작시설의수요는더욱높아질수있을것이다. 특히소규모인력만으로제작을진행하게될업체의경우별도의사무실임대료없이활용할수있 어점차공간의수를증가시켜야할것으로보인다. 특수촬영스튜디오의경우설문조사결과 1 개의프로젝트를진행하는동안희망사용일수의최빈 값이 90 일로나타났다. 1 개의프로젝트당 26 편의애니메이션이제작된다는점을고려할때 1 편의 애니메이션제작을위해약 3.46( ) 일정도특수촬영스튜디오를활용할것이라는점을알수 있다. 3년간 52편을제작할계획이라는결과에서월간제작편수는약 1.44편 ( ) 임을알수 있고여기에 1 편제작을위한특수촬영스튜디오활용일수를곱하면동편수를제작하기위한월간 사용일수 ( ) 를구할수있다. 설문에응답한 110 개업체 ( 프로듀서들과같은개인이포함되어있으 나각각다른작품을제작한다고가정하였으므로 ) 를곱하면 550 일정도의월간수요가발생한다고 할수있다. 월 24 일정도의공급이발생한다고할수있으므로, 수요가공급을훨씬초과하여수요 량이공급량을충족한다고할수있다. (3) 후반작업시설 더빙스튜디오의경우설문조사결과 1 개의프로젝트를진행하는동안희망사용일수의최빈값이 30 일로나타났다. 1 개의프로젝트당 26 편의애니메이션이제작된다는점을고려할때 1 편의애니 메이션제작을위해약 1.15( ) 일정도더빙스튜디오를활용할것이라는점을알수있다. 3 년간 52편을제작할계획이라는결과에서월간제작편수는약 1.44편 ( ) 이고여기에 1 편 제작을위한더빙스튜디오활용일수를곱하면동편수를제작하기위한월간사용일수 ( ) 를구 할수있다. 설문에응답한 110 개업체수를곱하고더빙스튜디오계획이 2 개실이므로 2 로나누면 91.7 일정도의월간수요가발생한다고할수있다. 월 24 일을기준으로할때 2 개실에서 48 일정 제 5 장애니메이션제작센터수요예측 143

도의공급이발생한다고할수있어, 수요가공급을초과하므로수요량이공급량을충족한다고할 수있다. 디지털종합편집기의경우설문조사결과 1 개의프로젝트를진행하는동안희망사용일수의최빈 값이 3 일로나타났다. 1 개의프로젝트당 26 편의애니메이션이제작된다는점을고려할때 1 편의 애니메이션제작을위해약 0.115( ) 일정도디지털종합편집기를활용할것이라는점을알수 있다. 3년간 52편을제작할계획이라는결과에서월간제작편수는약 1.44편 ( ) 이고여기에 1 편제작을위한디지털종합편집기활용일수를곱하면동편수를제작하기위한월간사용일수 ( ) 를구할수있다. 설문에응답한 110 개업체 ( 프로듀서들과같은개인이포함되어있으나각 각다른작품을제작한다고가정하였으므로 ) 를곱하고디지털종합편집기공급계획이 2 개이므로 2 로 나누면 9.17 일정도의월간수요가발생한다고할수있다. 월 24 일을기준으로할때 2 개실에서 48 일정도의공급이발생한다고할수있어, 수요가공급을초과하지않으므로수요량이공급량을 충족하지않는다. 하지만설문조사에서응답한결과로볼때이시설의수요는비교적높은편이고 (76.4% 가필요하다고응답 ), 다음에살펴보는 DI 실과같이구성되기때문에두시설의월간수요를 합하면약 100.65 가되어월간 48 시간을초과하게된다. DI 실 ( 색보정 ) 은디지털종합편집실에포함되는시설이다. 이경우설문조사결과 1 개의프로젝트 를진행하는동안희망사용일수의최빈값이 30 일로나타났다. 1 개의프로젝트당 26 편의애니메이 션이제작된다는점을고려할때 1편의애니메이션제작을위해약 1.15( ) 일정도 DI실을활 용할것이라는점을알수있다. 3 년간 52 편을제작할계획이라는결과에서월간제작편수는약 1.44편 ( ) 이고여기에 1 편제작을위한 DI 실활용일수를곱하면동편수를제작하기위한 월간사용일수 ( ) 를구할수있다. 설문에응답한 110 개업체수를곱하고 DI 실공급계획이 2 개 이므로 2 로나누면 91.6 일정도의월간수요가발생한다고할수있다. 월 24 일을기준으로할때 2 개실에서 48 일정도의공급이발생한다고할수있어, 수요가공급을초과하므로수요량이공급량 을충족한다고할수있다. 위의디지털종합편집실과함께설치된다는점을고려하면두장비의수 요는공급을초과하게된다. NLE 간이편집실의경우설문조사결과 1 개의프로젝트를진행하는동안희망사용일수의최빈값 이 80 일로나타났다. 1 개의프로젝트당 26 편의애니메이션이제작된다는점을고려할때 1 편의애 니메이션제작을위해약 3.08( ) 일정도 DI실을활용할것이라는점을알수있다. 3년간 52 편을제작할계획이라는결과에서월간제작편수는약 1.44편 ( ) 이고여기에 1 편제작을 위한 NLE 간이편집실활용일수를곱하면동편수를제작하기위한월간사용일수 ( ) 를구할 수있다. 설문에응답한 110 개업체수를곱하고 NLE 간이편집실공급계획이 4 개이므로 4 로나누면 245 일정도의월간수요가발생한다고할수있다. 월 24 일을기준으로할때 2 개실에서 48 일정 도의공급이발생한다고할수있어, 수요가공급을초과하므로수요량이공급량을충족한다고할 144 애니메이션제작센터구축방안연구

수있다. 포맷컨버팅실의경우설문조사결과 1 개의프로젝트를진행하는동안희망사용일수의최빈값이 1 일로나타났다. 그러나포맷컨버팅실의최빈값은평균치에비해크게떨어지는데, 실제로최대값 은 90 일이고평균일수는 12.8 일이다. 따라서컨버팅실의경우응답자료의추세치를반영하지못하 는최빈치보다는평균일수를활용하여수요를추계해보면, 1 개의프로젝트당 26 편의애니메이션이 제작된다는점을고려할때 1편의애니메이션제작을위해약 0.49( ) 일정도포맷컨버팅실 을활용할것으로볼수있다. 3 년간 52 편을제작할계획이라는결과에서월간제작편수는약 1.44 편 ( ) 이고여기에 1 편제작을위한포맷컨버팅실활용일수를곱하면동편수를제작하기 위한월간사용일수 ( ) 를구할수있다. 설문에응답한 110 개업체수를곱하고포맷컨버팅실 공급계획이 1 개이므로 78.2 일정도의월간수요가발생한다고할수있다. 월 24 일을기준으로할 때 1 개실에서 24 일정도의공급이발생하므로, 수요가공급을초과한다. 설문응답의경우 64.5% 의 응답자들이포맷컨버팅실이필요하다고응답하였고, 실제로한번제작된애니메이션작품이다양 한매체를통해서비스되기위해서컨버팅실은반드시필요한시설이다. 테스트센터의경우설문조사결과 1 개의프로젝트를진행하는동안희망사용일수의최빈값이 30 일로나타났다. 1 개의프로젝트당 26 편의애니메이션이제작된다는점을고려할때 1 편의애니메 이션제작을위해약 1.15( ) 일정도테스트센터를활용할것이라는점을알수있다. 3년간 52편을제작할계획이라는결과에서월간제작편수는약 1.44편 ( ) 이고여기에 1 편제작을 위한테스트센터활용일수를곱하면동편수를제작하기위한월간사용일수 ( ) 를구할수있다. 설문에응답한 110 개업체수를곱하고테스트센터계획이 1 개실이므로 183 일정도의월간수요가 발생한다고할수있다. 월 24 일의공급이발생하므로, 수요가공급을초과하므로수요량이공급량 을충족한다고할수있다. 렌더팜실의경우설문조사결과 1 개의프로젝트를진행하는동안희망사용일수의최빈값이 30 일 로나타났다. 1 개의프로젝트당 26 편의애니메이션이제작된다는점을고려할때 1 편의애니메이 션제작을위해약 1.15( ) 일정도렌더팜실을활용할것이라는점을알수있다. 3년간 52편 을제작할계획이라는결과에서월간제작편수는약 1.44편 ( ) 이고여기에 1 편제작을위 한렌더팜실활용일수를곱하면동편수를제작하기위한월간사용일수 ( ) 를구할수있다. 설문에응답한 110개업체수를곱하고렌더팜실계획이 1개실이므로 183일정도의월간수요가발생한다고할수있다. 월 24일정도의공급이발생한다고할수있어, 수요가공급을초과하므로수요량이공급량을충족한다고할수있다. 멀티시사실 ( 회의용시사실 ) 과시사실 ( 극장형 ) 의경우에는각각 3개와 1개의규모로산정되었다. 월 24일을기준으로할때멀티시사실은 72일, 시사실은 24일의공급능력을갖는다. 별도의시사가없는경우에는지역또는방문객을위한애니메이션상영공간으로활용이가능하도록최대 200명 제 5 장애니메이션제작센터수요예측 145

의수용이가능한규모의시사실로구축할계획이다. 월간약 158 편 ( ) 의제작이이루어 진다고가정하면공급이수요를훨씬못미치게된다. (4) 기타생활편의시설 식당, 수면실, 주차장의경우에는애니메이션제작관행이정시에이루어지지않는점을감안하자면반드시필요한시설들로, 프로젝트진행업체및상주인원들의쾌적한생활을위해필요한시설들이며규모도크지않기때문에충분히수요를충족할것으로판단된다. 또한프로젝트특성상야근직원을위한취침이가능한별도의수면실이계획되어있다. (5) 수요충족여부의검토 위에서살펴본바와같이대부분의시설들의수요는공급을상회하기때문에공급계획은적절한것으로보인다. 디지털종합편집실은자체수요는공급에못미치나 DI 실과공용으로활용하기때문에수요충족이된다고할수있으며, 컨버팅실의경우개별업체대상의수요조사에서는수요가공급을못미치지만, 제작희망편수를고려하면수요가공급을상회할것으로조사되어전반적으로수요를충족하는시설로구성되어있다고할수있다. 4) 개별설비의수요추정 분석기간 (2016년부터 2045년 ) 의 30년간연차별개별설비의이용수요는다음과표와같다 92). 이는애니메이션제작부문의성장률을고려하여연차별로점증하는것으로가정한결과이며 15년차부터는성장하지않는다고가정하였다. 애니메이션창작제작업의지난 3년간연평균매출액증가율은 6.5%(2012 콘텐츠산업통계 ) 이나하청제작업을포함한제작업전체의매출액증가율은 3년간 3.0% 이다. 보다보수적으로추계하기위해이수치를이용한다. 또한각실들은정수 (integer) 로계산되기때문에이산값 (discrete value) 을가짐에유의해야한다. 이때설비의증가는건축물규모의증가를수반해야할것이다. 또한편의시설의경우에는현재규모를유지한다고가정하였다. 92) 건설기간은 2015 년동안 1 년이걸리는것으로가정하였다. 구체적으로보면, 사전건축설계및부지, 환경조사등에 4 개월, 환경설비공사에 4 개월, 제작시스템설치공사 3 개월, 전체건물및시설테스트에 1 개월등으로구성된다. 146 애니메이션제작센터구축방안연구

연도 기획회의실 강의실제작시설 < 표 66> 연차별이용수요추정 특수촬영스튜디오 더빙스튜디오 디지털종합편집기 NLE 간이편집기 포맷컨버팅실 테스트센터 렌더팜시사용회의실 2016 6 2 11 1 2 2 4 1 1 1 3 1 2017 6 2 11 1 2 2 4 1 1 1 3 1 2018 6 2 11 1 2 2 4 1 1 1 3 1 2019 6 2 12 1 2 2 4 1 1 1 3 1 2020 6 2 12 1 2 2 4 1 1 1 3 1 2021 7 2 12 1 2 2 4 1 1 1 3 1 2022 7 2 13 1 2 2 4 1 1 1 3 1 2023 7 2 13 1 2 2 4 1 1 1 3 1 2024 7 2 13 1 2 2 5 1 1 1 3 1 2025 7 2 14 1 2 2 5 1 1 1 3 1 2026 8 2 14 1 2 2 5 1 1 1 4 1 2027 8 2 15 1 2 2 5 1 1 1 4 1 2028 8 2 15 1 2 2 5 1 1 1 4 1 2029 8 3 16 1 3 3 5 1 1 1 4 1 2030 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2031 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2032 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2033 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2034 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2035 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2036 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2037 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2038 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2039 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2040 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2041 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2042 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2043 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2044 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 2045 9 3 16 1 3 3 6 1 1 1 4 1 극장형시사실 제 5 장애니메이션제작센터수요예측 147

제 6 장 애니메이션제작센터의역할과기능

제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 1. 애니메이션제작센터의필요성 1) 창작애니메이션제작국으로서의입지강화 한국은과거미국, 유럽그리고일본으로부터하청을의뢰받아제작하면서뛰어난실력의하청제작국으로인식되어왔으나 1990년대중반, 애니메이션의문화적 경제적파급력에대해인식한정부차원의전격적인지원이시작된이후로한국의애니메이션산업은부침을거듭하며조금씩발전해왔다. 현재에이르러하청애니메이션제작으로인한수익보다창작애니메이션제작을통한수익이배이상으로발생하고있으며, 뽀로로, 로보카폴리 등세계적으로사랑받는애니메이션과캐릭터가지속적으로제작되고있다. 이러한성공사례들은한국애니메이션산업전반에창작애니메이션에대한자신감을불러일으켰으며, 명실공히한국을창작애니메이션제작국이라규정지을수있는이유가되었다. 아래 < 표 > 의한국애니메이션제작업에종사하는회사들의업종별사업체수현황을살펴보면, 창작제작업에종사하는회사가 2011년현재 53.7% 의비중을차지하고있으며하청제작업에종사하는회사는연도를거듭할수록감소하는추세를보이고있다. < 표 67> 애니메이션산업업종별연도별사업체수현황 ( 단위 : 개 ) 중분류소분류 2009 년 2010 년 2011 년 애니메이션 제작업 애니메이션 유통및배급업 온라인 애니메이션 유통업 비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 애니메이션창작제작업 162 182 183 53.7 0.5 6.3 애니메이션하청제작업 102 101 96 28.2 5.0 3.0 온라인 ( 인터넷 모바일 ) 애니메이션제작 애니메이션유통, 배급및홍보업 온라인애니메이션 서비스업 ( 인터넷, 모바일 ) 8 8 11 3.2 37.5 17.3 9 9 35 10.3 288.9 97.2 8 8 16 4.7 100.0 41.4 합계 289 308 341 100.0 10.7 8.6 출처 : 2012 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013 이러한경향은중국및동남아지역의저렴한인건비로인해외국으로부터의국내하청수주가 줄어들면서위기가찾아왔고, 이를타개하기위해그동안쌓은기획및제작노하우를바탕으로창 작애니메이션제작으로전환을시도하여성공한제작사들이생겨났다는현상을통해해석할수있 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 151

다. 위에서언급한것과같은성공사례는역으로하청제작업이지속적으로감소하게만들었으며이러한추세는계속될것으로전망된다. 한국의애니메이션제작기술력은 2D 및 3D 분야를가리지않고해외에서도인정받고있다. 그러나창작애니메이션제작은단순하게기술력만좋다고해서성공하는것은아니며, 창의적인아이디어를기반으로한탄탄한기획력과뛰어난제작기술력, 그리고마케팅과배급의노하우도필요하다. 따라서이처럼창작애니메이션제작으로전환을희망하는제작사들로하여금보다안정적으로제작을시도할수있도록기회를제공해야하며, 이는곧현재정부산하기관등에서시행하고있는지원사업이제작지원뿐만아니라이들에게필요한다양한분야에걸쳐서이루어져야한다는뜻이다. 새로운애니메이션제작사의설립도긍정적인일이기는하지만, 하청제작업에종사하는다수의기존제작사를창작제작업으로선전환시키는것또한장기적으로볼때한국애니메이션산업이보다안정적으로창작애니메이션제작을통해매출을증대할수있는방법이될수있기때문이다. 2) 한국애니메이션산업의균형적발전을위한기반조성 한국애니메이션산업은창작애니메이션제작을통한매출액이증가하면서전체매출액을기준 으로살펴볼때 2006 년 2,885 억원에서 2011 년현재 5,285 억원으로약 1.8 배, 지난 5 년간연평균 12.9% 의매출성장률을보이며지속적으로증가하고있다. < 표 68> 애니메이션산업총괄 연도 사업체수 ( 개 ) 종사자수 ( 명 ) 매출액 ( 백만원 ) 부가가치액 ( 백만원 ) 부가가치율 (%) 수출액 ( 천달러 ) 수입액 ( 천달러 ) 2006 260 3,412 288,564 70,333 30.96 66,834 5,095 2007 283 3,847 311,166 122,506 39.37 72,770 8,148 2008 276 3,924 404,760 167,287 41.33 80,583 6,132 2009 289 4,170 418,570 175,213 41.86 89,651 7,397 2010 308 4,349 514,399 217,101 42.20 96,827 6,951 2011 341 4,646 528,551 223,109 42.21 115,941 6,896 전년대비증감률 (%) 10.7 6.8 2.8 2.8 0.01p 19.7 0.8 연평균증감률 (%) 5.6 6.4 12.9 26.0-11.6 6.2 출처 : 2012 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013 그러나이와같은발전의단면을살펴보면, 매체면에서는 TV 애니메이션이, 타깃면에서는영유아를대상으로하는애니메이션의편중이심하게나타난다. 이러한제작의불균형을해결하고다양한연령층이취향에따라장르를선택하여애니메이션을향유할수있는환경을조성하는것이필요한시점이다. 물론한국애니메이션산업의성장에있어영유아를대상으로하는 TV애니메이션이기여한바가매우지대하다는것은주지의사실이며이를폄하하고자하는것은아니다. 다만거시적측면에서애니메이션산업이내실있게성장하기위해서는근본적으로상업용애니메이션과독립 152 애니메이션제작센터구축방안연구

애니메이션분야, 장편애니메이션과단편애니메이션분야등모든분야가균형적인발전을이루어야 한다고사료된다. [ 그림 11] 애니메이션산업전체매체별연도별매출액현황 ( 백만원 ) 214,207 257,569 244,297 2009 년 2010 년 2011 년 12,367 11,990 9,558 24,921 24,493 21,297 8,264 7,568 6,575 20,014 20,959 22,241 11,616 11,240 11,598 TV 극장 홈비디오 (VHS, DVD) 인터넷 (VOD, 플래시 ) 신규미디어 ( 모바일, IPTV, DMB) 기타 출처 : 2012 애니메이션백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013 원래애니메이션은투자대비수익금회수에있어리스크가매우큰분야라는인식때문에투자를받기가매우어려우며, 그나마캐릭터를이용한부가사업이용이한영유아콘텐츠부문에만투자와지원이몰리는경향을보이고있다. 잘되고있는아이템에더욱집중적으로투자하는것은단기적인측면에서는수익을발생시킬수는있지만전체의시장을놓고판단했을때긍정적으로바라볼수만은없는것이사실이다. 따라서애니메이션전분야가골고루균형적인발전을꾀할수있도록부족한부분에필요한지원을보강해야한다. 상업용애니메이션중 TV애니메이션에서는관람연령층을확대하고장르및소재를다양화하는것이필요하다. 극장용애니메이션에서는투자유도를비롯한효과적인지원을통해연간제작편수를늘리고흥행작을배출할수있는다양한방법을모색하여야한다. 2011 년부터 2013 년초반까지총 11편의극장용장편애니메이션이제작되었는데, TV시리즈를극장용으로제작한작품, 다큐멘터리적인성향과작가주의성향의작품, 3D 입체기술로제작된작품등기존에비해비교적다양성을띄고있다. 그중 < 마당을나온암탉 >, < 점박이 : 한반도의공룡 > 그리고 < 뽀로로 : 슈퍼썰매대모험 > 이흥행에성공하였다. 이와같은제작편수의증가와다양성은고무적인현상이지만세편을제외한나머지작품들이저조한성적을내었다는점은향후극장용장편애니메이션에대한투융자및제작여건을더욱어렵게만들고있어서이에대한시급한해결방안이필요하다. 그리고관람연령층및장르의다양화의근간은바로독립애니메이션의활성화와맥을같이한다해도과언이아니라고할수있다. 독립애니메이션은작가개인의취향과생각을자유롭게반영한실험적인작품으로제작되는경향이많으며, 각종영화제및공모전등에서상영하거나특정단체에서주관하는애니메이션상영회등을통해서상영된다. 현재독립애니메이션은주로학생들의졸업작품으로제작되는경우가대다수를차지하지만일반작가들의작품도한해에 50여편정도제작되고있으며 93) 질적수준도향상되고있다. 그러나상대적으로작품을선보일기회가적은편이라는점과일반작가의경우제작지원을받지않고단독으로작품제작을하는것이현실적으로매 93)2011 애니메이션백서, 한국콘텐츠진흥원,2012,p.18 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 153

우어렵다는점이문제이다. 독립애니메이션의가치는그자체만으로도존중받아야하는것이지만, 상업적인관점에서만바라본다면독립애니메이션자체로서수익을창출해낼가능성에만집중할위험이있다. 산업전체의발전을위해서는독립애니메이션을단순히상업적관점이아닌, 다양한실험을통해하나의스타일을만들어내고이를응용해독특한상업용애니메이션을제작할수있는바탕을마련하는토대로서의관점에서바라볼필요가있다. 실제로현재활동하고있는많은수의애니메이션감독들이독립애니메이션제작경험을갖고있다는사실을간과해서는안될것이다. 따라서독립애니메이션을자유롭게제작할수있는환경을조성하고, 더불어상영할수있는공간을다수확보하여대중과소통할수있는기회를늘리는것은결국애니메이션관객층의수준을향상시키는계기로작용함으로써전반적인한국애니메이션의질적향상에기여하게될것이다. 3) 캐릭터산업과의융 복합을통한시너지효과창출 국내애니메이션회사들이국내애니메이션방송채널에콘텐츠를판매해얻는수익은제작비의 10% 를조금상회하는수준이고, 94) 대부분의애니메이션제작사들은수익을확보하기위해서작품에 등장하는캐릭터를활용한부가사업에주력하고있다. 그러나제작된작품이일반대중에널리알려 지지않은한캐릭터또한인지도를얻을수없다. 국내방송채널을통해작품의인지도를높이고 캐릭터를활용한부가사업을시행하는데는도움이되지만, 다양한캐릭터를소비자에게직접보여 주지못한다는측면에서한계가있다. 과거의애니메이션제작사들은영상물을활용한유통과애니메이션작품에나오는캐릭터를활용 한부가사업간에시간차를두었지만, 최근에는동시에하는경우가증가하고있다. 부가사업은라 이선스를통해출판, 완구, 문구, 의류, 식품, 건강식품, 금융상품, 모바일용아이템, 홍보용캠페인 제작등다양한분야에서전방위적으로이루어지고있다. 또한, 최근에는잘알려진캐릭터를활용 94) 애니메이션의주배급방식은지상파, 케이블 / 위성 IPTV 등을통해방송되는채널이라할수있다. 국내애니메이션작품은 1 차로지상파채널의방영을거쳐케이블 / 위성채널에서 2 차방영이이루어지며이후유료방송사의 VOD 서비스로국내시장에서의영상자체로의유통은거의마무리된다고볼수있다. 일반적으로 TV 시리즈애니메이션의제작비는 30 분 x26 편기준으로적게는수억원에서많게는 40~50 억원이소요된다. 그러나 VOD 서비스를뺀지상파와유료방송채널의유통을통해회수되는제작비용은에피소드한편당약 1,000 만원이하 ~1,300 만원으로전체제작비의 10% 를조금선회하고있다. 제작사들은영상유통에서회수되는비용의한계를저가의애니메이션작품을제작하거나부가사업을통해만회할방법을찾게된다. 방송사등급구매단가 지상파 TV 케이블 / 위성 /IPTV < 표 69> 방송사별애니메이션작품구매가격 ( 방영권료 ) 주 ) 위금액은 2011 년조사자료이며작품에따라다를수있음 A B A B C 950 만원 ~1,200 만원 500 만원 독점 :300~400 만원초방비독점 :180 만원초방비독점 :130~140 만원비독점 :70~80 만원 비독점 :70 만원이하 기준 :30 분물에피소드 1 편 154 애니메이션제작센터구축방안연구

한키즈카페와테마파크가설립되는등작품의캐릭터활용분야가계속해서확장되고있는추세이다. 다양한부가사업을위해영상유통과정에서대상소비자에게작품이많이노출되어인지도를높이는것은매우중요하다. 그러나국내애니메이션시장을통해대상소비자에게작품을노출시키는것이쉽지않다는점은주요문제중하나이다. 특히, 캐릭터를영상물을통해서노출하는것으로상당히효과적인홍보가가능하기는하지만, 다양한캐릭터자체를노출할수있는기회는연중수회개최되는전시회에서만가능하고상설전시장이없다는문제때문에캐릭터산업의성장이느려지는측면이있다. 애니메이션제작센터와함께이러한어려운점을보완할방편으로개발된캐릭터가상시전시될수있는공간을마련하여일반및사업관계자들에게최대한노출될수있는공간을마련하는것도검토할필요가있다. 캐릭터는만화, 애니메이션, 영화, 게임등의문화콘텐츠산업에서매우중요한비중을차지하고있다. 광고용이나팬시, 문구류등에삽입하기위해독립적으로제작된캐릭터의경우그자체만으로도커다란상품적가치를지니지만, 캐릭터가연관산업과연계되어나타날때파급력은더욱커진다. 캐릭터비즈니스는주로라이선싱및제품개발을통해수익을창출해내는데, 한번성공할경우문구류, 의류, 출판물은물론공연, 테마파크, 의약품및식품군등매우다양한영역에서오랜기간에걸쳐엄청난부가가치를창출해낸다는장점을가지고있다. [ 그림 12] 캐릭터비즈니스의가치사슬 출처 : 노준석, 콘텐츠시장의주요비즈니스모델과성공법칙, 이슈크런치 14 호, 디지에코, 2013 재인용. 2011년현재한국캐릭터산업의총매출액은 2010년 5조9000억원에서 7조 9000억원으로크게성장하였다. 이는원소스멀티유즈 (One source multi use) 의성공이기여한바가큰데, 인지도및충성도높은캐릭터를활용한테마파크 공연 공익캠페인 키즈카페 전문매장 광고마케팅이늘면서캐릭터하나로다양한수익을기대할수있는환경이조성 95) 되었기때문이다. 특히캐릭터테마파크사업이크게증가하고있는데, 사업의안정성을위하여주로어린이들에게큰사랑을받고있는 뽀로로, 코코몽, 로보카폴리 등애니메이션캐릭터를이용하고있다. 95) 콘텐트시장의뜨거운감자들 - 불법다운로드대책오리무중, 조인스매거진,2013.7.29. htp://magazine.joins.com/economist/article_view.asp?aid=298360 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 155

< 표 70> 국내캐릭터 BEST TOP10(2010년, 2011년연령대별인지도변화, 단위 : %) 순위 2010(N=1,200 명 ) 2011(N=1,226 명 ) 1 키티 38.4 뽀로로 50.1 2 둘리 25.9 짱구 32.2 3 짱구 25.8 키티 26.5 4 미키마우스 25.3 둘리 22.3 5 뽀로로 19.8 미키마우스 16.2 6 도라에몽 18.2 곰돌이푸 11.3 7 곰돌이푸 12.1 도라에몽 10.9 8 스폰지밥 10.5 포켓몬스터 9.2 9 케로로 9.7 스머프 8.8 10 피카츄 9.6 스폰지밥 7.8 출처 : 2011 캐릭터산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2012 2010년및 2011년만 10세 ~49세이하를대상으로캐릭터인지도를조사한바에따르면키티를제외한상위 10위권의모든캐릭터들이애니메이션캐릭터라는점을알수있다. 이것은팬시나문구류, 광고등을위해독립적으로제작된캐릭터보다애니메이션을통해관객에게반복적으로노출되는캐릭터가인지도가높고관객으로하여금더욱친근감을느끼게하며캐릭터에의몰입감을높인다는점을시사한다. < 표 71> 애니메이션부가사업연계현황 ( 단위 : 건 ) 연계업종적용예 2009 년 2010 년 2011 년전년대비증감률 (%) 애니메이션타매체애니메이션 595 611 614 0.5 캐릭터상품만화음악게임영화 캐릭터및캐릭터상품개발, 제조, 라이선스, 유통, 인터넷 모바일캐릭터서비스및아바타만화출판 ( 만화잡지, 일일단행본, 코믹스, 학습교양 ) 디지털만화 ( 온라인만화방 / 포털사이트 ) 음반, 음악공연 ( 콘서트, 뮤지컬 ) 디지털음악 ( 벨소리, 통화연결음, 스트리밍, MP3 다운로드 ) 게임개발및배급 (PC 온라인 아케이드 비디오 모바일게임등 ) 영화의제작 배급 수입, 비디오제작 유통디지털영화 ( 디지털영화제작, 온라인영화서비스, 컴퓨터그래픽 ) 372 398 411 3.3 28 28 29 3.6 25 23 25 8.7 42 45 46 2.2 21 19 18 5.3 방송 / 지상파방송 (TV, 라디오, 프로그램제작 ), 유선방송, 141 145 152 4.8 156 애니메이션제작센터구축방안연구

연계업종적용예 2009 년 2010 년 2011 년전년대비증감률 (%) 드라마 출판 광고 기타 위성방송 디지털방송 ( 디지털위성방송, 웹캐스팅, 모바일방송 ) 서적출판, 잡지및정기간행물, 신문발행, 전자출판 ( 온라인잡지, e-book) 광고대행, 인터랙티브 ( 모바일, 인터넷 ) 광고, 기타 광고업 55 58 59 1.7 142 143 152 6.3 테마파크 29 32 36 12.5 웹정보콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠 ( 교육용콘텐츠 ) 161 162 167 3.1 디자인, 공연 ( 음악제외 ), 공예등위에예시되지않은 기타문화산업 27 29 32 10.3 합계 1,638 1,693 1,741 2.8 출처 : 2012 애니메이션산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013 한번투자되어만들어진캐릭터는문화상품의특성상영속성을가져새로운투자비용없이추가수익창출이가능하고, 재생산비용이낮으며다양한상품에적용됨으로써높은수익을창출 96) 한다. 세계적으로사랑받는캐릭터인 뽀로로 의경우, 브랜드가치가 8500억원, 경제적효과가 5조7000억원 97) 에달한다. 뽀로로 의뒤를이어세계적으로성공한애니메이션인 로보카폴리 는전세계 30 여개국에수출되었으며 2012년캐릭터상품매출 ( 소비자가기준 ) 은 2000억원을 98) 넘겼다고한다. 로보카폴리 관련제품의개발은기획단계에서부터함께계획된것이며최근테마파크의개발및수출로까지이어지면서향후지속적인매출향상이기대되고있다. 이처럼애니메이션기획단계에서부터캐릭터를활용한부가사업을철저히준비하여사업성을극대화시킨 로보카폴리 의경우는매우성공적인사례로서주목할필요가있다. 애니메이션제작센터에캐릭터전시장을설치하게되면애니메이션과캐릭터산업간에시너지효과를창출할수있다. 스토리텔링은사건이진행되는이야기과정으로인간이상대방과의접촉을통해서새로운체험을할수있도록하는것이바람직하다. 애니메이션을통해구현되는이야기를전달하는과정에서캐릭터는매우중요한역할을한다. 특히, 산업적인측면에서볼때, 애니메이션의사업화는캐릭터를생각하지않고서는이루어질수없다. 이런점을고려하면애니메이션제작센터에캐릭터전시장을설치하여시너지효과를만들어낼수있다. 애니메이션제작센터에캐릭터전시장을설치할경우예상되는효과를정리하면다음과같다. 첫째로, 애니메이션매니아들을위한공간이될수있다. 상업적애니메이션뿐만아니라단편애니메이션에등장하는캐릭터도소량의캐릭터상품을제작하여캐릭터전시장에전시하게되면, 애니메이션매니아들은이전시장을적극적으로방문할것이다. 상업성이부족한일부애니메이션들의캐릭터상품은대량생산을통한일반유통이어렵다. 하지만, 일단캐릭터상품의샘플을개발하고 96) 노준석, 콘텐츠시장의주요비즈니스모델과성공법칙, 이슈크런치 14 호, 디지에코,2013 97) 뽀로로 10 주년, 전세대가공유하는캐릭터를꿈꾸다, 한국경제매거진,2013.7.25. htp://news.naver.com/main/read.nhn?mode=lsd&mid=sec&sid1=103&oid=050&aid=0000029900 98) 현대車에애니 ' 로보카폴리 ' 싣고세계로 年매출 2 천억돌파, 한국경제,2013.5.9. htp://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013050960041 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 157

캐릭터전시장에서전시판매를하여반응을확인하는과정은상업화를위한첫단계로써그의미가매우크다고할것이다. 여기서좋은반응을얻을경우라이선싱계약을통한상업화가가능해진다. 둘째로, 애니메이션에등장하는캐릭터에대한반응을사전에검증할수있는공간이될수있다. 애니메이션을기획하는단계에서창작자가구상하고있는캐릭터를캐릭터전시장에전시하고방문객들의의견을청취하여캐릭터의성격이나외모를수정하거나이름을공모하는등의이벤트를통해더좋은애니메이션을개발할수있다. 셋째로, 이미개발된캐릭터들을전시하여애니메이션제작자들에게소개하는공간이될수있다. 애니메이션제작자들이애니메이션을창작하는데필요한다양한캐릭터를모두직접개발하지않고, 기존캐릭터들중에선택하여애니메이션에등장시키는방법도생각해볼수있다. 어벤져스 99) 와같이다양한캐릭터들이함께등장하는애니메이션을제작할수도있으며, 케로로애니메이션에등장한하루히처럼까메오로등장할수도있다. 애니메이션제작센터 1층에위치할캐릭터활용공간은다양한기능과역할을할수있는데, 새로운캐릭터와캐릭터상품이전시될수있도록공간구성의가변성을확보하는것이중요하다. 기존캐릭터상품매장에서보지못했던캐릭터상품도전시판매되어야하며, 주기적으로새로운캐릭터상품이추가되어야재방문을유도할수있다. 이를위해서전시공간은아이랜드 (Island) 형상품전시대를중점적으로배치하여수시로전시판매하는캐릭터를교체하는것이용이하도록한다. 4) 변화하는미디어환경에따른 R&D 지원강화 현재한국애니메이션제작기술은세계적으로인정받는수준에도달해있지만실제애니메이션제작과관련된소프트웨어는외국의기술력에의존하고있으며, 소프트웨어를사용하기위한라이선스의습득에제작비의상당부분을할애하고있다. 기존 3D 애니메이션제작관련소프트웨어가뛰어난표현력과기능으로인해전세계에서보편적으로사용되고있지만고퀼리티의작품제작을위해서는다소의부족함이있다. 때로는이를해결하기위해천문학적인금액을들여해외에제작을의뢰해야하는상황이발생하기도한다. 100) 따라서국내고유의제작관련소프트웨어와기술력을보유하는것은매우중요하다고볼수있다. PIXAR나 ILM 등해외유명제작사들의경우, 기존의제작소프트웨어를사용하는한편그들이원하는이미지의표현및기술적편리성을위하여적합한프로그램을개발하여사용하고있다. 그러나이러한기술개발은많은시간과자금을필요로하기때문에이에대한필요성을인식한다하더라도중소규모의제작환경을구축하고있는국내제작사들이일부작품을위해독자적으로시도하기에는많은어려움이있을것으로예상되므로국내제작환경을고려하여다수의제작사들이동시에참여하고공유할수있는보다효율적인지원방식이필요한상 99) 아이언맨, 토르, 헐크, 캡틴아메리카등의슈퍼히어로가모여지구를구한다는영화 100)2013 년 7 월에개봉한영화 < 미스터고 > 는개봉당시주인공인고릴라링링의제작과정을두고많은화재를불러일으켰다. 마케팅비용포함총제작비용 300 억원중 120 억원이링링의제작비용으로 102 억원이투입되었다. 미스터고의제작사겸시각효과 (VFX) 스튜디오인덱스터디지털은링링의자연스러운외관을표현하기위해국내자체기술로동물의털을구현하는디지털펄 (Fur) 제작프로그램질로스 (Zelos) 를개발하였다. 이는미국의 ILM, 픽사, 웨타스튜디오에이어세계네번째로만들어진 CG 프로그램으로미스터고에아시아최초로적용됐다. 미스터고의 CG 구현을위해해외전문스튜디오에제작을의뢰한결과비용이 700 억 ~1 천억원가량으로산정되었다고한다. htp://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=758527&g_menu=020200&rf=nv 기사일부인용 158 애니메이션제작센터구축방안연구

황이라고볼수있다. R&D지원의중요성에대한산업현장의인식과요구는애니메이션제작센터 ( 가칭 ) 의필요성에대한설문조사자료 101) 중에서확인할수있다. 문항중애니메이션제작센터의역할및기능에대한항목 ( 복수응답 ) 에서 R&D 지원 의필요성은 29.1% 로 애니메이션배급지원 (43.6%), 단편애니메이션제작지원 (37.3%), TV애니메이션제작공간지원 (34.5%) 에이어네번째로나타났다. < 표 72> 애니메이션제작센터의필요성설문조사자료중 R&D 의기능 ( 단위 : %) 순위 내용 비율 2 기개발된 CG 나 VFX 솔루션의편리한이용지원 28.2 1 제작중인작품에필요한 CG 나 VFX 개발지원 35.5 3 특수효과개발인력을훈련 4.5 2 애니메이션제작비절감을위한 R&D 지원 28.2 4 기타 3.6 또한 R&D 지원이시행될경우필요한부분으로는 제작중인작품에필요한 CG나 VFX 개발지원 (35.5%) 을가장우선순위에두었으며, 기개발된 CG나 VFX 솔루션의편리한이용지원 (28.2%) 과 애니메이션제작비절감을위한 R&D 지원 (28.2%) 이그다음으로중요하다고답하였다. 애니메이션제작관련기술의 R&D에서우선적으로 3D 애니메이션제작용전문소프트웨어의국산화를시도하되, 세계공통의포맷과도호환이가능하며사용이편리하고고급스러운이미지를제작해낼수있는소프트웨어의개발이필요하다고할수있다. 현재비교적열악한국내애니메이션제작여건에서가장중요한 R&D 기술은기존애니메이션소프트웨어와새로운기술들을접목하여최적의솔루션을구축하는형태의연구개발이다. 이를통해제작비를절감하고작품의퀼리티를높일수있는솔루션이제공되어야할것이다. 아래그림은주요문화콘텐츠분야의관계중심에애니메이션을배치시켰을때발생하는애니메이션과기타콘텐츠사이의새로운융 복합형콘텐츠의생성가능성에대한설명이다. 새로운융 복합형콘텐츠의생성가능성은창조경제의핵심인 ICT의결합속에서이루어진다. 101) 주로서울을포함한수도권에소재한애니메이션업체에근무하는자나독립적으로활동하는애니메이션감독과프로듀스를대상으로면대면설문조사를실시했다. 조사대상자는총 110 명으로본설문에참여한개인들은평균적으로 12.04 년의업계경력을가지고있다. 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 159

[ 그림 13] 애니메이션의문화산업내에서의컨버전스적특성 애니메이션은결과물로서킬러콘텐츠일뿐아니라, 주변콘텐츠와의사이에서해당콘텐츠들의표현가능성을확장하는역할을하기도하고, 주변콘텐츠들과만나새로운영역을탄생시키는비실사콘텐츠의리딩소스로서역할을한다고할수있다. 문화산업전체에서컨버전스적특성이가장강한애니메이션육성을통해캐릭터, 게임, 공연영역등을동반성장시킬수있다. 이미애니메이션산업후발국가로서의중국이나동남아의여러나라들은만화, 애니메이션, 게임과같은비실사콘텐츠를콘텐츠영역의핵심동력으로삼아캐릭터등주변부가산업뿐아니라영화, 방송과같은실사기반주변산업으로의파급효과까지기대하고있다. 애니메이션을리딩소스로하여만화, 게임영역과시너지를강화하고전체콘텐츠산업을진흥시키며이를통해전체산업발전을견인할필요가있다. 지난 10여년간문화콘텐츠산업에서 R&D의중요성을인식한정부는지속적으로 R&D 지원사업을시행해왔으며주로 CT, 즉문화기술이라는커다란범주안에서시행해왔다. 물론일부애니메이션제작기술개발관련 R&D 사업이진행되었지만뚜렷한결과물이나성과가확인되지못하였다. 기존의지원사업을점검및보완하여, 향후다양한애니메이션제작기술에집중된개발그리고개발이후이를효과적으로공유하여실제활용할수있는 R&D 지원사업을마련해야할것이다. 이와더불어최근급격하게진화를거듭하고있는미디어플랫폼환경의변화는기존의문화콘텐츠산업에많은영향을미치고있다. 특히스마트기기를중심으로한커넥티드 (connected) 단말기의대중적보급과클라우드를기반으로하는 N-스크린서비스의상용화는또다른시장을생성하며새로운유통환경을조성하고있으므로이에대한면밀한연구와대응이필요하다. N-스크린과결합된스마트기기에서가장활용빈도가높은미디어는바로영상관련콘텐츠이다. 따라서 N-스크린내영상관련콘텐츠의이동및포맷변환을용이하게하는기술혹은공용포맷의개발등에관한연구, 또는스마트기기에특화된영상콘텐츠를간편하게제작할수있는기술등에대한연구개발지원이필요하다고사료된다. 신기술에강하고새로운매체에열려있는한국의대중은 160 애니메이션제작센터구축방안연구

변화된환경에맞는콘텐츠를요구하고있으며이는한국애니메이션의경쟁력으로작용할것이다. 5) 한국애니메이션산업에서허브센터의필요성 1990년대중반부터생겨난많은수의정부산하및지방자치단체산하애니메이션관련지원기관에서다양한지원사업을펼치고있다. 초창기제작지원위주에서투 융자지원, 배급및마케팅지원은물론, 보다항목을세분화하여해외공동제작이나후속시즌제작지원, CGI기술개발지원등변화하는애니메이션산업환경에맞게여러가지형태의지원사업이이루어지고있다. 이러한지원사업들이수많은애니메이션제작에큰몫을담당해온것은사실이나, 일부중복지원이나특정제작사에지원이집중된다는지적을피하기위해서는전체적인제작지원사업의관리가필요하다. 본애니메이션제작센터에서진행하고자하는제작지원사업의목표는단기적인수익창출을위한애니메이션제작지원이아닌애니메이션산업의균형적발전이라는공익성을띄고있다. 예컨대애니메이션지원사업에많은노하우를가지고있는한국콘텐츠진흥원의애니메이션관련부서가투입되어현재글로벌마켓을지향하는기존지원사업들과본센터의지원사업들을통합관리하여운영할경우, 애니메이션제작전반에있어서필요한정보, 인력, 기술적사안등실질적이고합리적인지원이가능해지면서매우긍정적인영향력을미치게될것으로기대된다. 또한창조경제의시대에잘만들어진콘텐츠가곧경쟁력이라고한다면, 콘텐츠의제작비마련을위한투 융자분야, 콘텐츠의홍보및마케팅, 배급분야, 그밖에부가사업등의여러가지상황에서벌어질수있는법률적지식등은그규모를막론하고모두제작사에서해결해낼수있는부분이아니다. 아무리뛰어난애니메이션을제작한다고하더라도배급사와연결하여극장의스크린에서상영되거나 TV에서방영하지못한다면제작자체의의미가없기때문에, 해당분야에전문적인지식을가진인물이나단체등을제작사와연결시켜주는허브의역할을하는통합지원센터의개념이필요한시점이라고할수있다. 자신에게부족한부분이어떤부분인지를안다해도이를보충해줄적합한파트너를만난다는것은쉽지않은일이다. 따라서이들관련전문회사나팀을공개적으로모집하고검증한후애니메이션제작사와연결시켜주는것이필요하다. 서로다른분야의전문가들이협업을하게되면, 서로의문제점을파악하고, 시너지효과를극대화할수있는방안을탐색할수있기때문이다 102). 이는애니메이션산업내에서의필요성뿐아니라타산업과의컨버전스가용이한애니메이션의매체적특성이향후콘텐츠산업에서미치게될영향력과가능성을고려해볼때더욱필요한것이라고볼수있다. 이밖에애니메이션산업에서허브의필요성은애니메이션관련전문교육을받은우수한인력들과제작현장과의유기적인연계가원활하게이루어지지못하고, 기존의 2D 애니메이션제작현장인력과 3D 애니메이션제작현장인력과의적절한연계가거의단절된현재의상황을타개할수있는 102) 다음의예는자발적인협조관계로서경우가다소다르기는하지만세계적으로사랑받는캐릭터인뽀로로는 오콘 이캐릭터디자인과애니메이션제작을, 아이코닉스 가기획, 마케팅을담당하여시너지효과를일으킨긍정적인사례이다. 또한현재큰인기를끌고있는애니메이션 < 라바 > 를기획, 제작한 ( 주 ) 투바엔터테인먼트는 CJE&M 를파트너로하여성공적인라이선스사업을진행하였다. 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 161

연결점의필요성과맥을같이한다. 또한애니메이션관련 R&D 지원결과물과관련하여단지 R&D 자체에만족할것이아니라그동안의개발결과물에대한정보를산업전반에서효율적으로 활용할수있는관리의필요성이요구된다는점에있어서도그필요성을찾아볼수있다. 2. 애니메이션제작센터의세부역할과기능 2013 년 7 월에 110 명의애니메이션업체직원및감독을대상으로실시했던애니메이션제작센터 에대한설문조사에서, 애니메이션제작센터의역할과기능에대한답변은다음과같은현장의수요 를확인할수있다. < 표 73> 애니메이션제작센터역할과기능에대한설문조사결과 (%) 역할 기능 배급지원 43.6 제작지원사업연계 57.3 단편제작지원 37.3 제작공간구비와염가제공 53.6 TV 시리즈제작공간지원 34.5 제작설비구비와염가제공 46.4 애니메이션 R&D 지원 29.1 고용안정프로그램운영 15.5 TV 시리즈기획 -애니영화제작 27-28 인력연수 -R&D 운용 7-8 과거시행되었던애니메이션제작스튜디오부활에는응답자의 98.2% 가찬성 ( 상업- 독립단편균형필요 52.7%) 하였으며, 단편제작자는주로제작비지원, 현업자는배급지원, 상업용애니제작자는제작공간지원요청의비율이높았다. 이중특히인력 ( 고용지원 ) 과기술 (R&D) 부문에대한수요조사결과는다음과같다. < 표 74> 고용지원과 R&D 의우선순위에대한설문조사결과 (%) 고용지원 R&D 프로젝트참여기회제공 31.8 CG,VFX 개발지원 35.5 인력정보제공 (Pool 운영 ) 27.3 기개발솔루션이용지원 28.2 ( 휴지기 ) 고용안정프로그램제공 20.9 제작비절감을위한 R&D 28.2 이처럼애니메이션제작센터에대한현장의수요는단순한공간과설비의제공보다는훨씬광범위하며, 오히려역할과기능에대한설문에서는공간과설비보다배급 (43.6%) 과제작지원사업연계 (57.3%) 에대한요청이많은편이었다. 애니메이션제작스튜디오에대한부활에는거의모든설문응답자가찬성하였으나예전의형태그대로구성되기보다는상업- 단편의균형등변화된환경에대한반영을요구했다. 과거애니메이션제작스튜디오지원사업이시행되던시점의상황과비교해볼때, 현재세계애니메이션산업의범위와이에따른제작환경은상당히변화된모습을보여주고있다. 미국의경우, 162 애니메이션제작센터구축방안연구

급속히진보하는디지털제작환경과매체의다양화에적응하면서오히려실사영상에서 CG를통해애니메이션의영역을확장하고기술력을발전시켜나가면서여전히세계시장을선도해나가고있으며, 극장용과 TV용시리즈로 SF 애니메이션장르시장을석권하였던일본의경우, 제작환경과시장변화에소극적으로대처하면서세계시장에서의역할이다소축소된상황이다. 반면, 중국의경우거대한내수시장과풍부한제작인프라를발판으로빠른속도로도약하면서세계시장에도전하고있으며, 한국의경우지난십여년간축적되어온창작인프라와제작기술력을기반으로다양한제작환경과시장변화에적극적으로대처하면서국내외성공사례를만들어나가고있다. 이러한견지에서애니메이션제작센터의역할과기능은애니메이션장르의작품을제작지원하는다분히한정적인개념의접근보다제작기법또는서비스매체로서의거시적관점에서이해되는것이바람직할것이다. 또한애니메이션제작센터는국내외주변여건과시기를고려하여보다종합적이고유기적인시스템을구축할필요가있는데, 설문조사와주변여건을고려하면다음과같이구성될수있다. [ 그림 14] 애니메이션제작센터의역할과기능요약 1) 애니메이션제작센터의역할 애니메이션제작센터의역할은크게두가지방향으로구성될수있는데하는데, 하나는애니메이션제작지원을주관하는역할이고다른하나는애니메이션산업의허브로서의역할이라고할수있다. 애니메이션제작지원을주관하는역할의궁극적인목적은창작애니메이션제작국가로서의안정적인입지를강화하고한국애니메이션산업의균형적발전을지향하는것이며, 이것은장기적인투자와비전을가지고끈기있게시행되어야할국가적차원의콘텐츠육성과제가되어야할것이다. 애니메이션제작지원은크게애니메이션제작비지원, 설비및제작공간지원과 R&D 지원등으로분류할수있고, 보다단계별로세분화시켜지원사업을추진하는것이바람직하다고볼수있다. 특히애니메이션제작에필요한직접적인제작비지원의경우제작단계에따라세분화하여제작사의필요에따라지원사업을수행할수있도록해야할것이다. 또한이미다수의지원단체에서제작 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 163

공간및장비에대한지원을시행해왔음에도있음에도불구하고여전히상업용애니메이션제작공간에대한요구가가장크게나타난다고볼수있는데, 이러한요구는중소규모제작사의경우충분한설비와공간을확보하고있지못한근본적인투자여건상황때문이라고사료된다. 따라서애니메이션제작에필요한제작비지원과는별도로제작공간과장비지원을마련하여일정기간동안보다안정적으로애니메이션을제작할수있는환경을제공할필요가있다. 애니메이션산업의허브로서역할의목적은첫째, 애니메이션제작지원을전체적으로관리하고둘째, 그밖에애니메이션산업에서필요로하는부분에있어다른산업의영역혹은다른전문분야에서활동하고있는인력과의안정적이고검증된협업을주선하는것이라고할수있다. 마지막으로애니메이션전문인력, 업체를비롯하여 R&D 결과물및관련자료등콘텐츠제작결과물에대한 DB를구축하고수요에따른원활한공급이가능하도록하는것이라고할수있다. 우선, 애니메이션제작지원은투자및융자, 프리프로덕션, 메인프로덕션, 포스트프로덕션, 마케팅및배급, 공간및장비지원등애니메이션제작전체의과정을단계별로블록화시켜예측상황과필요에따라선택하여진행할수있는데, 이에대한유기적이면서면밀한관리가필요하다. 다음으로, 애니메이션제작사와다른분야의전문가와의협업은마케팅과배급, 캐릭터관련사업의경우긍정적인효과를가지고올것으로예상된다. 현재애니메이션제작사에서가장필요로하는것이무엇보다판로를적극적으로개척하고작품을효과적으로배급및유통하는것이라고할수있기때문이다. 예컨대이러한부분을제작사에서감당한다면다수의시행착오를겪을수밖에없기때문에제작센터에서작품의판매및배급, 마케팅, 캐릭터라이선싱및제품개발분야의전문가혹은전문가그룹을확보하여제작사에게정기적인컨설팅을제공하거나제작사와직접연결시키는방법의접근을시도한다면다분히성공적인결과를생산해낼것으로기대된다. 철저한사전검증과정을통해전문가혹은전문가그룹을선별하여, 작품의기획단계에서부터연결시킴으로써각자의분야에서전문성을발휘하여시너지효과를극대화시킬수있을것이다. 이러한협업들중에는애니메이션제작사에대한컨설팅지원도가능한데, 저작권이나기타법률관련상담이나투융자부분에대한전담인력들을구성하여필요한지원을제공할수있을것이다. 마지막으로인력및제작업체, R&D 결과물및관련자료등에대한 DB를구축을통한허브의역할이필요하다고할수있다. 현재애니메이션관련학과에서배출해내는전문인력들중취업에어려움을겪고있는전문인력들에게현장의요구에따른재교육을시행한후애니메이션제작참여기회를제공하고, 제작규모가축소되고있는기존 2D 애니메이션제작현장의인력들에게 3D 애니메이션제작에필요한단계별재교육을시행함으로써전문인력수급에효율화및안정화를유도할수있으며, 전문인력및제작사의 DB를효율적으로구축하여구인및구직이원활하게성사되는것을가능하게할수있다. 그리고 R&D는애니메이션제작비의절감및퀼리티를향상시킬수있는제작기술개발부분과현재애니메이션제작현장에서가장필요로하는배급및유통에대한 R&D도함께시행하는것이바람직할것으로사료된다. 스마트미디어환경의대중화는기존의극장, TV에서벗어나애니메이션의배급및유통창구를더욱확장시켜놓았는데이렇듯급속하게변화하는디지털환경에서애니메이션의새로운유통방식과관련기술개발에대한다각적인접근의연구와이를위한공간제공이필요할것이다. 164 애니메이션제작센터구축방안연구

2) 애니메이션제작센터의기능 103) 애니메이션제작센터의기능은제작지원의시행, 제작지원관련제반시설과공간의제공및관리, 전문인력재교육및고용안정화프로그램운영, R&D 진행, DB 구축등을주요기능으로볼수 있다. < 표 75> 애니메이션제작센터의기능 - 역할연계 항목세부기능 ( 프로그램 ) 역할 중장편제작공간 (25~50 명기준 ) 공간 설비 단편제작공간 (10 명기준 ) 캐릭터전시관 ( 전시, 판매, 체험가능 ) 렌더링및편집설비사운드 / 멀티프리젠테이션설비 우수한기획에대한안정적제작여건을제공하고 국내창작역량강화및국제경쟁력강화 애니메이션과캐릭터간의시너지효과창출 인력 인력풀제공및재교육 후반 /R&D 인력상주 애니메이션전문인력의재교육기회및취업기회의 제공및현장에인력풀제공 기술지원사업연계 제작솔루션 R&D 패키징솔루션 R&D 단편 - 상업작품지원사업 애니메이션확장성강화와비용절감으로애니메이션분야투자활성화다양한연령층과장르의애니메이션제작기회를제공하여애니메이션산업의불균형을해소하고풍부한콘텐츠창작기반을조성 기타투융자 / 배급 / 컨설팅 /DB 종합적이고유기적인지원체계구축 (1) 상업애니메이션제작지원 상업용애니메이션제작지원은극장용장편및 TV시리즈애니메이션으로구분하고, 애니메이션의제작공정에따라세심한관리가가능하도록단계별로나누어제작지원을시행할필요가있다. 104) 상업용애니메이션제작지원은다양한소재개발및관람연령층의다양화를꾀할수있는타깃별, 장르별작품위주로선정할수있는데, 크게프리프로덕션, ( 메인 ) 프로덕션, 포스트프로덕션과정으로 103) 애니메이션제작센터는역할과기능역시서로연계되어야한다. 기능이기본적인조건이라면, 역할은그기능을활용하면서결과적으로수행하게될목표치나결과물로서의의미를가진다. 애니메이션제작센터의개별기능은각각한국애니메이션또는거시적이고장기적으로한국경제전반에어떤역할을하게될것인가에대한고려가전제될필요가있다. 104) 최근에뜨는창작애니메이션사는 아이코닉스 ( 뽀로로 ) 오콘 ( 뽀로로 ), 로이비주얼 ( 로보카폴리 ), 삼지 ( 다수의 3D 애니메이션제작 ), 시너지미디어 ( 국내최대애니메이션라이브러리보유 ) 정도이다. 애니메이션사업규모나기반이매우취약하다. 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 165

구분하여지원하는것이바람직할것이다. 프리프로덕션과정은우수한기획안을대상으로각각파일럿영상제작또는작품본편의사전시각화 105) 지원과상업용애니메이션을위한시나리오개발지원방식으로구성할수있다. 프로덕션과정은기제작된파일럿필름중뛰어난작품을선정하여본편제작을위한제작비를지원하며, 포스트프로덕션과정은시각효과, 합성, 편집등에필요한제작비를지원하는방식으로구성할수있다. 제작의효율성을위해각각의제작지원은제작사의필요에따라복수지원도가능할수있어야할것이다. 현재한국의창작애니메이션은대부분유아용으로제작되어다양성이부족하다는점을지적할수있다. 독립애니메이션의제작도다양성을높이는데기여할것이지만, 독립애니메이터가상업적애니메이션의다양화에기여하는데이는한계가있다. 왜냐하면대부분의독립애니메이터는예술가로자처하고있고, 독립애니메이터가상업용애니메이션의제작에참여하는경우는 100명중 1명정도로희귀하기때문이다. 따라서상업용애니메이션제작에관심이있는프로듀서와감독을위주로제작센터에입주시켜야할것이다. 입주심사때이점을고려해야하는만큼, 이러한맥락에서예술을하는애니메이터에대한지원을신중하게할수밖에없는것이현실이다. 106)107) 한국에서는현재유아용애니메이션이집중적으로제작되고있지만, 애니메이션시청층을고려할때어린이용 (kids) 애니메이션의제작이필요한시점이다. 유아용애니메이션인 뽀로로 의경우 3세 4세만되어도시시해한다. 3세 4 세는트랜스포머와같이액션이있는애니메이션을보다좋아하기때문이다. 통상어린이용애니메이션은 5세 12세를대상으로하지만, 실제로는 5세 17 세정도를대상으로제작하고있다. 현재어린이애니메이션관련시장은안정적이지못하여정책적지원이필요한분야이기도하다. 108) (2) 독립애니메이션제작지원 독립애니메이션은참신성및제작자의전문성과독창적인아이디어의작품을기준으로선정하는데, 크게단편및장편애니메이션분야로나누어지원하는것이적절할것이다. 단편애니메이션의경우는기획안을통해선정하고 ( 최소한스토리보드릴이상준비 ), 프로덕션과포스트프로덕션제작지원을통해제작비지원과함께장비및제작공간을지원할필요가있으며, 이후유통및배급을비롯하여영화제출품등과관련된홍보지원도병행할필요가있다. 장편애니메이션의경우는우선파일럿제작지원 ( 프리프로덕션 ), 메인프로덕션, 포스트프로덕션제작지원으로구분하여지원하는것이바람직할것이며, 단편애니메이션지원의경우와마찬가지로장비및제작공간지원및제작완료이후유통및배급지원도병행해야할것이다. 105)3D 컴퓨터그래픽스로만들어지는애니메틱스 ( 스로리보드릴 ) 를말하며, 일반적으로사전시각화또는프리비즈 (previsualization,previz) 라는용어로사용되고있고,3D 사전시각화전용소프트웨어를사용하거나 3D 제작소프트웨어를사용하여로우폴리곤 (low polygon) 으로방식으로제작할수있다. 106) 한국애니메이션감독조합을중심으로지원해주고, 독립애니메이션제작사협회회원에대해서는별도의지원을고려하는것도하나의방안이다. 107) 구체적인예를들자면제작사 오돌또기 에서 마당을나온암탉 을기획할당시인력은 2~3 명에불과했으며, 해당기획안으로투자를받은후메인제작에들어갈수있었다. 애니메이션제작사 일렉트릭서커스 역시소형제작사로제작에열정적인사업자로이와같은사업자를지원해야상업적으로성공한애니메이션이제작될수있다. 108) 일렉트릭서커스의 와라! 편의점 은어린이용애니메이션이다. 166 애니메이션제작센터구축방안연구

(3) R&D 지원 R&D 지원은애니메이션제작기술개발과관련소프트웨어프로그램의연구및개발을중점적으로지원하는개념으로이해될수있다. 정부의지원을통해 마야 나 3D 맥스 와같은소프트웨어의국내판개발과플러그인프로그램의개발이필요하다. 현재비교적열악한국내애니메이션제작여건에서가장중요한 R&D 기술은기존애니메이션소프트웨어와새로운기술들을접목하여최적의솔루션을구축하는형태의연구개발이라고할수있는데, 이를통해제작비의효율화를모색하고작품의퀄리티를높일수있는기회가제공되기때문이다. 애니메이션제작기술개발지원의종류에는기존의애니메이션제작전용소프트웨어와호환이가능한 3D 애니메이션제작기술개발, 3D 입체애니메이션제작기술개발, N-스크린및스마트디바이스환경에맞는애니메이션제작기술개발등이포함될수있다. R&D 지원은기존 CT 개념의일차원적지원방식이아니라, 일정분량이상으로 3D 애니메이션제작기법이포함된다수의작품들또는하나의작품을위해 R&D가적용되어야하고, 이러한과정을통한 R&D 결과의활용도를높이기위해여러관련업체와전문인력들이공동으로제작및기술개발에참여하는조건으로구성되어야할필요가있다. 이러한경우상업용애니메이션프로덕션제작과의중복지원이가능할수있으며, 지원규모및기간에따란차등을둘필요가있는데, 비교적대규모의예산이필요한 R&D의경우에는장기적으로개발계획을세우고개발계획및결과의단계별점검을통해계속지원여부를판단하는등탄력적인운영이가능하도록설계하는것이바람직할것이다. 또한, R&D 지원을통한기술개발결과물이국내외에서적극활용되고판매될수있도록제작지원결과물을포함한홍보마케팅지원을병행해야할것이다. (4) 투 융자지원 투 융자지원은본제작센터에서직접자금지원을하는방식이아니라투 융자전담팀을구성하여펀드및융자등을좋은조건에서지원받을수있도록함으로써제작사가제작비용을원활하게조달하고비교적안정감있게제작을진행할수있도록도와주는역할과기능을담당해야할것이다. 최소한파일럿영상이상의기획및제작이진행된극장용장편및 TV시리즈애니메이션을대상으로하여투 융자가지원된것이적절하다고볼수있는데, 지원대상은본제작센터의제작지원대상이아니라도신청이가능하도록해야할것이다. 아울러해외투자를유치하거나공동제작을모색하는단계에있어서애니메이션제작센터라는공신력있는정부산하기관의신뢰성이유리하게작용할것으로사료되며, 투 융자전담팀에서해외네트워크를형성하여제작지원을받고있는기존의작품들을연결시켜주는역할을수행할수있을것으로기대된다. 동시에정기적으로투 융자지원작품의진행상황을보고함으로써투 융자자의불안감을일정부분해소시키는역할을기대할수도있다. 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 167

(5) 배급및마케팅지원 TV시리즈애니메이션의경우, 배급채널확보를통해공중파및케이블방송사와의안정적인협력시스템을구축할수있는방안을모색하는것은매우중요한사안이라고할수있다. TV시리즈의방송사배급지원이국내의애니메이션방송환경에서가장해결하기어려운지원기능이될수도있겠지만, 반드시대안을강구해야할무엇보다필요한지원기능이라고할수있다. 제작지원을받아우수한작품들이제작되더라도정작 TV방영의기회가없다면제작자체의의미가무색해질수있기때문이다. 극장용장편애니메이션의경우에도결국배급스크린의확보가매우중요하다고볼수있는데, 제작센터가영화배급사및기획사와의적극적인연계를통해극장의스크린을확보하고, 마케팅에도움을받을수있는중간자의역할을수행하는것이적절할것이며, 이러한경우본센터에서제작지원을받는프로젝트는물론, 지원을받지않는다른프로젝트들도선정의대상이될수있어야할것이다. 배급및마케팅지원에있어서현재의애니메이션배급및유통방식이기존의극장과 TV만을고집하지않아도된다는측면 109) 에서매우효과적인역할을기대해볼수있다. 커넥티드디바이스를이용한 N-스크린서비스, IPTV 등의 VOD서비스, 스마트기기의애플리케이션등새로운유통방식이빠른속도로대중화되면서이들을활용하는배급및마케팅시스템구축및지원방안을개발하는것이기존의극장용또는 TV용애니메이션의안정적인배급활로를구축하는것보다오히려시급할수도있다. 또한참신하고다양한마케팅방법을발굴하기위하여극장용및 TV시리즈애니메이션의분야를막론하고일정부분제작이완료된애니메이션작품에대한마케팅지원공모전을개최하여선발된마케팅업체혹은전문인력을애니메이션제작사와연결시킴으로써보다전문적인마케팅지원을받을수있도록유도하는방안도모색할필요가있다. 이밖에해외진출및투자 ( 공동제작 ) 등을목적으로해외마켓이나영화제에참여하고자하는경우, 해외진출을위한제반준비및관련타기관과의공동혹은별도의부스를통한적극적인홍보지원또한기본적으로필요할것이다. (6) 제작장비및공간지원 중 소규모애니메이션제작사들이고가의하드웨어장비들이나애니메이션전용하이엔드 (high-end) 소프트웨어프로그램들을구매하고, 고용량파일을위한렌더팜을일정규모로구축한다 는것은쉬운일이아닐것이다. 110) 이러한측면에서프리프로덕션부터포스트프로덕션에이르기 109) 앵그리버드의 TV 애니메이션제작이계획되면서,TV 방영후스마트기기의앵그리버드관련어플리케이션을통해다시보기서비스를제공하는계획을발표한사례가있으며, 투바엔터테인먼트의 < 라바 > 는 TV 방영이아니라지하철, 버스, 병원등스크린이있는어떤장소에서건상영하도록계획하였으며결과는매우성공적이었다. 또한페이스북에서도새로운수익구조창출을목적으로페이스북사이트내에서영화를대여하여관람할수있는렌탈서비스를시행하는등다양한유통방식이등장하고있다. 110) 렌더팜의운용에는매우많은비용이든다.200cpu 를둘경우각 cpu 당소프트웨어를구매하여야한다. 구매후매년유지보수계약을해야한다. 애니메이션메인프로덕션용컴퓨터를 100 대둘경우 2D 용과 3D 용이구분되므로, 이에맞는적절한소프트웨어를설치해야한다. 컴퓨터의경우리스가적절한것으로보이고, 이에필요한소프트웨어는오토데스크사와협상을하여적절한가격으로설치하여야할것으로판단한다.2D 어도비,3D 맥스등은기본이고부가프로그램을설치하는것도필요하다. 168 애니메이션제작센터구축방안연구

까지제작전반에필요한하드웨어장비및관련소프트웨어프로그램들을구축하여지원기간동안단계적으로사용할수있도록지원하는것은필수불가결의기능이될것이다. 추후하드웨어와소프트웨어의업그레이드에있어서예산확보및집행의어려움이발생함으로써효율적인지원에차질이생길수도있기때문이다. 장비지원은제작지원및장비지원대상제작자및제작업체를우선으로관련장비및작업공간을동시에지원해야하며, 차순위의경우, 개별적으로장비의사용과제작공간의활용을별도로지원할수있는시스템도마련되어야할것이다. 지원대상이아닌경우에도사용기간및신청기간동안사용가능여부에따라저가의비용을지불하고사용할수있는기회를제공해야할필요도있다. (7) 종합컨설팅지원 기획제작의각영역에서국내외전문가자문위원리스트를구축하고정기적인컨설팅을실시할필요가있다. 특히일반제작사의관련인력들의경우, 법률적지식이부족한경우가대다수이므로해외진출이나저작권등의법률과관련하여법률자문그룹을운영함으로써상시자문을구할수있는시스템을구축할수있다. 종합컨설팅지원은제작지원에선정된제작자및제작사를대상으로하며, 수시상담이가능함은물론분기별로정기회의를소집하여지원대상자들을지속적으로관리하도록해야할것이다. (8) 애니메이션전문인력의재교육및고용안정지원 취업및재취업의기회를필요로하는전문대학및 4년제대학교를졸업한애니메이션전문인력및현장애니메이션전문인력들을대상으로일정기간동안재교육프로그램을운영할필요가있다. 재교육프로그램이수후신청자에한해본센터에서제작지원을받고있는프로젝트에투입하여현장교육과취업의기회를제공할수있는역할수행이가능할것이다. 이와연계하여제작지원대상제작사혹은제작팀내에재교육을통한일정비율의인턴인력들을상시채용할수있도록제작지원의조건에포함시킬필요가있으며, 인턴인력들의경우제작사에서선발할수있는권한을부여해야할것이다. 현재애니메이션업계에서는시스템을운영할수있는전문가가부족한실정이다. 대부분의애니메이션업체는기획인력만두고있고, 제작인력을정규직으로두지않아제작인력이부족한것이현실이다. 이를타개하는방안으로메인프로덕션에서작업할애니메이터중 1/3에해당하는 30명 (3D 15명, 2D 15명 ) 을센터에서고용하여이들이제작작업에주도적역할을하게하는방안을생각해볼수있다. 이들이특정프로젝트에투입된후, 후속작을제작할경우해당제작사가고용하도록하여센터를떠나독립할수있도록지원한다. 현재한국의애니메이션제작사는한프로젝트의종료후 2 3년을기획한후제작에들어가는형태이므로제작인력을상시채용하는형태로가져가기어렵다. 현재제작중인프로젝트의공정이 1/3쯤지난시점에새로운프로젝트의기획이들어가고, 공정이 2/3쯤지난시점에투자를받아서첫번째공정이종료되는시점에새로운프로젝트의제작이시작되도록해야한다. 이것이가능하려면정부는기존에작품을제작하고있는회사가시즌2, 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 169

시즌3 의후속편을만들수있도록자금지원을해야한다고판단된다. 이외에해외거장을초청해프로젝트에대한지원을하도록하는방안도생각해볼수있다. 또한프로젝트베이스연수프로그램을하려면, 입주조건으로인턴을사용하는것을강제하는방안도생각해볼수있다. 주요애니메이션기관의연수프로그램이수자를우선적으로뽑아서프로젝트에투입하고, 이후이들의취업을알선하는방법도있을것으로판단된다. 111) (9) 복합캐릭터의전시와판매 캐릭터테마파크 112) 는테마성, 비일상성, 배타성을가지고있어야하는데, 기존테마파크중에캐릭터를활용하고있는대형 (1만평이상 ) 테마파크는에버랜드 ( 경기도용인시소재 ), 롯데월드 ( 서울시송파구소재 ), 서울랜드 ( 경기도과천시소재 ), 꿈돌이랜드 ( 대전시유성구소재 ) 등이있다. 이연구에서제시하는 500평이하의캐릭터테마파크로는플레이타임, 플레이짐등과같이 40~ 70평전후의규모로아이들놀이시설을위주로하여입장료를주수입으로하는실내놀이터시설과 80~300평전후의규모로고급인테리어를갖추고간단한식음료등을제공하며입장료와식음료수입을받아운영하고있던키즈카페가있다. 2006년부터어린왕자, 리틀베어등의사업화가진행되었으며, 딸기, 치로와친구들, 빠삐에친구들, 부릉부릉부르미즈 등의캐릭터와결합하여사업범위가확대되어도심형캐릭터테마파크로성장하였다. 구분어린왕자리틀베어딸기가좋아 개장년도공간규모 구성 치로와친구들 빠삐에친구들 코코몽키즈랜드 부르미즈 2007.4 2008.8 2009.7 2009.10 2010.9 2011.3 2011.4 80~150 평 80~130 평 100~300 평 50~250 평 50 80 평 600 평 150 평 푸드코트, 짐시설, 기차, 역할놀이, 파티룸등 출처 : 2012 캐릭터산업백서 < 표 76> 도심형캐릭터테마파크 캐릭터체험관, 미술교실, 푸드코트, 카페, 파티룸, 캐릭터상품판매등 상업적인목적으로특정캐릭터를중심으로운영하는캐릭터테마파크와본연구에서제시하는복합캐릭터전시장은그역할과운영방법이달라야한다. 특정캐릭터 ( 뽀로로, 딸기, 로보카폴리등 ) 을주제로하는캐릭터테마파크는해당캐릭터가전달하는메세지와그메시지에감동을받는소비자층이각각분명하게정해져있기때문에캐릭터테마파크를구성하는요소들은특정소비자층이선호하는방식으로공간이설계되고운영하게된다. 하지만, 복합캐릭터전시장은여러캐릭터 111)200 대의메인제작설비의가동률이 70% 이면, 연평균 140 명이이센터의메인제작부문에서일하게된다. 그러면 435 억원을투자하여최소 140 명을고용하게된다. 112) 공원 (Park) 은 오락과휴식을위해따로조성되는넓은장소 ( 브리태니커백과사전 ), 국가나지방공공단체가공중의보건휴양놀이따위를위하여마련한정원, 유원지, 동산등의사회시설 ( 국립국어원 ) 라는사전적정의를가지고있다. 즉, 공원 (Park) 이라는유형적인공간을제공하는장소를기반으로개념이며이러한장소에서특정테마 ( 이연구에서는캐릭터 ) 가전달매체가되어대중에게오락과휴식, 놀이등을제공하여방문객의감성적경험을통해만족도를증대시킬때테마파크가될수있다. 170 애니메이션제작센터구축방안연구

를활용하여공간을구성하여야하며, 새로운캐릭터도쉽게추가될수있도록공간을구성하고운영방안을수립하여야한다. 복합캐릭터전시장으로는서울어린이대공원에서운영되었던 캐릭터월드 와청주시문화산업재단이운영하는 에듀피아 가있는데, 아래에서두전시장의운영현황을정리한다. 1 캐릭터월드 캐릭터월드는서울특별시시설관리공단 ( 어린이대공원 ) 이팔각당리모델링계획에따라한국콘텐츠진 흥원과캐릭터테마파크구축을위한협약을체결하고관련사업을추진하였다. < 표 77> 캐릭터월드개요 구분위치규모내용캐릭터 내용서울시광진구능동 18 번지어린이대공원내팔각당건축면적 644.30 m2 (194 평 ), 연면적 1,910.8 m2 (578 평 )( 철근콘크리트구조, 지하1층, 지상4층, 건물높이 25m)*1 층제외국산캐릭터를활용하여교육과체험, 놀이가어우러지는다양한테마연출등어린이대상체험형복합문화공간및전시시설구축캐니멀, 둘리, 뿡뿡이, 후토스, 뽀로로, 뚱, 구름빵, 키펫, 딸기, 마시마로, 제이와친구들, 포코, 꼬멜리, 유후와친구들, 키즈멀, 바림과개비 이전시관은 2009. 5. 1 ~ 2012.4.30. 간 3년간운영하기로계약하였고, 이후계약기간을연장하여운영하고있다. 2009.7~2013.4간총입장객수는 26만4,388명 (* 만3세미만제외 ) 이었는데, 2010 년에 8만3천여명, 2011년에 6만2천여명, 2012년에 5만8천여명이용하여매년이용객수가감소하고있고, 매년 5월 ( 어린이날등 ) 과 9~10월 ( 단체관람등 ) 에이용률이높다. 캐릭터월드의공간은다음표와같이구성되어있다. < 표 78> 캐릭터월드의공간구성 구분명칭공간구성 지하 1 층 캐릭터월드홍보및만들기체험관 국산캐릭터및캐릭터판매샵 -국산캐릭터현황및역사소개를위한국산캐릭터홍보관, 캐릭터상품판매샵, 휴게공간, 내부사무실등 어린이들의창의력, 사고력등을위한교육체험프로그램운영 단체대상패키지상품구성 : 만들기패키지, 상품패키지 바닥매트작업을통한편안한체험및휴식공간운영 2층 국산캐릭터를활용한체험공간은우주공간을배경으로연출된독특한신나는분위기연출과미디어의인트렉티브효과를접목하여사회성영역, 체험놀이터신체발달영역, 수리과학영역등을중심으로한교육적체험놀이터 3층 캐릭터마을 3층캐릭터마을은국내캐릭터업체가입점하여전시, 관람할수부수형태의공간이며,4 층으로까지확대전시 4층 캐릭터광장 캐릭터샵, 캐릭터관련멀티상영관, 쇼케이스형전시월 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 171

2 청주에듀피아 청주문화산업단지내에위치한에듀테인먼트콘텐츠체험시설인 청주에듀피아 는 2008 년개관하여어 린이들에게새로운놀이문화를제공하고문화콘텐츠를널리보급시켜청주의고품격놀이문화공간이다. < 표 79> 청주에듀피아개요 구분 면적 내용 1,752 m2 대상유초년생 (5 12 세 ) 용도및 기능 - 유초년생을주고객으로하는가족단위교육문화 체험장 - 국내최초캐릭터기반문화콘텐츠집적공간 시설관람료유료 ( 성인 4,000 원, 어린이 5,000 원 ) 운영인력현재 6 명 ( 팀장 1 명, 매표정산 1 명, 안내 4 명 ) 캐릭터 바림, 개비, 둘리, 마시마로, 쟈쟈 에듀피아는절기에맞게운영프로그램을달리하여어린이들을유인하고있다 ( 아래표참조 ). 에듀피아의유료입장객수는 2008년 2012년간 5년간 14만9,668명으로연간평균 3만명인데최근에입장객수가약간증가하고있다. 에듀피아는불우아동, 사회복지시설, 벤치마킹, 이벤트등을통해무료관람객을유치하고있는데, 무료관람객수는 1만1,230명에이른다. 에듀피아는지방도시에위치하고있음에도불구하고자체운영을통하여흑자운영을하고있다는것은매우고무적인현상이다. 캐릭터업체들과라이선싱계약을하고각캐릭터의특성에적합한공간을구성한것이방문객들의만족도를높인것으로보인다. < 표 80> 청주에듀피아운영프로그램 월별 운영프로그램 1월 2월 떡굽기체험, 군고마굽기, 연만들기, 윳놀이, 널뛰기등 3월 4월 봄을테마로한꽃만들기, 엄마닭과병아리만들기등 5월 어린이날이벤트행사, 장기자랑, 노래자랑, 카네이션만들기등 6월 비닐우산그림그리기, 엄마와함께하는요리교실, 어린이난타등 7월 8월 비누방울놀이하기, 건강주스만들기, 모빌만들기등 9월 추석이벤트로한복착용자무료입장, 전통놀이체험행사등 10 월 가을이왔어요 를테마로한체험행사, 나뭇잎을이용한만들기등 11 월 12 월 불우아동, 사회복지시설아이들초청무료관람및영화상영, 크리스마스이벤트, 산타와함께하는보물찾기등 172 애니메이션제작센터구축방안연구

[ 그림 15] 청주에듀피아조감도 3) 기능별의단계적접근 애니메이션제작센터의기능은종합적이고유기적인형태를지향하되, 현장상황을고려하여단계적으로진행될필요가있다. 특히애니메이션제작센터의완공과운영은본계획으로부터 3년후인 2016년에개시될예정으로현재의제작환경및시장여건등에많은변화가예상된다. 이런점들을감안한다면다음과같은종합적지원형태를전제로, 단계적이고융통성있는운용계획이필수적이라보여진다. 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 173

[ 그림 16] 애니메이션제작센터역할과기능의단계적모색 애니메이션제작센터의구축단계에는, 기획- 제작지원의근간이되는공간- 설비를중심으로정부지원사업연계와부분적외부컨설팅을포함시키고 3~4년의구축기간을거치며애니메이션제작센터의입주현황, 요구등을고려하여인력지원프로그램과기술 (R&D) 을강화하고컨설팅과정부지원사업연계를강화하며투 / 융자와배급을포함시키는방법이다. 1단계에는가장기본적인공간- 설비를중심으로기획- 제작부문을지원하되종합컨설팅과정부지원사업연계를통해실질적인초기지원의효율성과결과를얻는다. 인력은후반작업및기초 R&D 부문인력으로제한하고, 단계적인력풀을제공하는것으로보완한다. R&D의경우에는초기에는주로기존솔루션에대한연구를통해제작비를절감하거나부분적퀄리티를높일수있는제작솔루션연구와다양한미디어아웃풋을제공할수있는연구및컨설팅중심으로진행한다. 1 단계에서검증된운영의효율성과수요조사를병행하여 2단계에는투융자, 배급환경을연계하며인력재교육과새로운소프트웨어개발 R&D를포함한다. 이러한단계적구축을통해초기투자비용에대한부담을줄이고현장의실질적인요구를반영할수있다. 3. 애니메이션제작센터의운영방식 애니메이션제작센터는국내애니메이션산업전반의성장과부흥을위한다양한지원을골자로 하며, 하드웨어뿐아니라교육, R&D, 유통과배급까지담당하는애니메이션산업의허브로설계되 었다. 이러한애니메이션제작센터의성격을충분히반영하여운영주체와운영방식을검토해야한다. 174 애니메이션제작센터구축방안연구

1) 애니메이션제작센터운영주체 일반적으로공공조직의운영방식에는크게직접운영방식과위탁방식을포함한간접운영방식이있다. 애니메이션제작센터의경우중앙정부나지방정부가직접운영하기에는적절하지않고, 간접운영방식을채택하는것이바람직하다. 간접운영방식의가장큰장점은자주적책임경영이가능해기업으로서능률과효율이극대화될수있다는것이다. 특히민간의기술및전문지식이더해져유연한구조를취할수있다는특징이있는데이는기관의전문성을확보할수있는수단일뿐아니라환경의변화에능동적인대응을가능케하여직접경영의경직성을극복할수있는대안이된다. 그러나정치적영향력에의해전문성과자질이부족한경영진이구성되어운영의효율이저하될수있다는문제점이있고, 경영상의인센티브가부족하며관료적운영의타성에젖을수있다는단점이있다. 간접운영방식을취할경우에도이센터의재산권을국가에서보유할수도있고, 간접운영주체가보유할수도있다 ( 이를위해서는간접운영주체가국고를받아서이센터를건립하는형식을취하면된다 ). 간접운영할경우에매년예산을승인하여보조하고이러한예산내에서운영하는것이일반적이며, 여건에따라서일정액의정액위탁보조도가능하다. 간접운영방식을취할경우에기존의문화콘텐츠지원기관인한국콘텐츠진흥원이운영하는방안, 지역콘텐츠진흥기관이운영하는방안, 그리고새로운기관을신설하는세가지방안이있을수있다. 한국콘텐츠진흥원은현재디지털방송콘텐츠지원센터조성과운영, HD 드라마타운의조성등을책임지고있으며그외에도스튜디오제작시설임대, 포스트제작스튜디오임대사업등시설과설비운영에관한다양한경험을가지고있다. 또한새로운조직을신설하는방식이아니므로유관부처들의합의를얻어내기도쉽고, 센터의예산확보가용이하다. 그리고전문성과자율성의조화로발전가능성이높다는점도다른장점으로꼽힌다. 그러나예산의확보가다소불안정할수있고, 사업추진의결과에의해예산이삭감될수있다는점에서안정적인조직의운영이나획기적인사업의추진이위험할수있다는단점이있다. 또한독점운영으로경쟁시장에서벗어나장기적으로보면효율성이나책임성의저하를우려할수있고, 조직이기주의의확산으로경직될우려도있다. 한국콘텐츠진흥원이이센터를하나의사업부서로운영하는경우에, 한국콘텐츠진흥원의인프라지원팀이맡는경우와만화 / 애니메이션 / 캐릭터 ( 이하만애캐 ) 팀이맡는경우또는새로운팀을구성하는맡는방안이있을수있다. 인프라지원팀의경우한국콘텐츠진흥원이보유한건물과제작지원시설을관리하는팀으로, 설비의관리와유지에노하우를가지고있다. 애니메이션지원센터를설비위주의조직으로운영할경우인프라지원팀이이센터를운영할수있을것이다. 그러나애니메이션제작지원센터가애니메이션의제작과유통지원사업을수행하므로애니메이션의제작과유통지원사업을하는만애캐팀이맡는것이업무의중복을방지하고효율적인운영을기대할수있다. 새로운팀을구성할경우에는, 만애캐팀이애니메이션이외의만화와캐릭터의제작지원사업을하기때문에이중에서애니메이션제작과지원사업을이센터로이관하고추가로설비의관리와유지를담당할인력을충원하는형식이될것이다. 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 175

< 표 81> 운영주체별장단점 운영주체장점단점 한국콘텐츠진흥원 - 콘텐츠진흥기관의전문성과노하우활용 - 애니메이션제작지원과유통지원사업과의연계가능 기존조직과의형평성을추구할경우 추진력이떨어질가능성이있음 지역콘텐츠 진흥원 콘텐츠진흥기관의전문성과노하우 활용 지역의콘텐츠지원사업과의연계 감독체계가복잡하여행정이복잡해질수있음기존애니메이션지원제도와의연계가잘되지않을수있음 기관신설 애니메이션제작센터에적합한조직의 설계와인력의충원이가능 조직의설립과인력충원에시간과비용이소요됨기존애니메이션지원제도와의연계가잘되지않을수있음 지역콘텐츠진흥기관이이센터의운영주체가될수있는데, 현재애니메이션지원인프라로는강원정보문화진흥원, 경기콘텐츠진흥원과만화영상진흥원, 광주정보산업문화진흥원, 서울애니메이션센터, 충남테크노파크가있다. 문화부가애니메이션지원센터를건립하여운영하는데필요한예산의대부분을제공해줄경우에이들기관들은대부분이센터의운영주체가되고싶어하지, 싫어하는경우는거의없을것이다. 일부기관들은이센터의용역연구를하고있는지금시점에도이센터의유치에강한의지를표명하고있다. 이들기관들은애니메이션산업에대한이해가높고지원사업을수행한경험도있으므로전문성에서는문제가없고, 지역에서진행하고있는애니메이션축제와연결시켜시너지효과를발휘할수있을것이다. 그리고지역콘텐츠진흥원은지자체의산하기관으로문화부의예산을집행할경우감독책임의소개등으로행정이복잡해질수있다. 그리고한국콘텐츠진흥원이수행하고있는문화부의애니메이션지원사업과연계되지않고, 중복이나필요한사업의누락등의비효율이발생할수있다. 새로운기관을신설하는경우에는애니메이션제작센터에가장적합한조직의설계와인력충원이가능하지만, 조직의설립과인력의충원에시간과비용이소요되는단점이있다. 그리고이기관이전문성을가지고원활하게운영되는데시간이필요할것이다. 또한기존의애니메이션지원사업과연계가잘되지않을수도있다. 새로운기관을신설하는경우에이기관을문화부산하기관, 지자체의산하기관, 문화부와지자체의공동의산하기관으로두는방안을생각해볼수있다. 첫째로, 애니메이션제작센터를문화부산하의기관으로신설할경우현행애니메이션관련실무지원및정책요구를일관성을유지하여원활히추진및수용할수있고애니메이션센터에필요한각종지원사업에필요한예산의조달이용이하다는장점이있다. 하지만이경우기존지원사업과의연계성이떨어질수있고, 기존지원기능과의중복이일어날수있다. 둘째로지자체의산하기관으로둘경우지자체의적극적인지원을받을수있는장점이있지만, 중앙부처와의협의가필요하면이에따른비용과시간이소요될수있다. 셋째로, 문화부와지자체의공동산하기관으로둘경우양기관으로부터지원을받을수있는 176 애니메이션제작센터구축방안연구

장점이있지만동시에공동운영에따른업무조율이필요하며의견충돌이일어날수있는단점이있다. 애니메이션제작센터가제작과후반작업에필요한하드웨어를제공할뿐만아니라제작과유통지원사업, 교육과취업, R&D 기능을지원하는애니메이션산업의허브로역할하도록설계하였다. 따라서이제작센터의운영주체는기존의애니메이션지원사업과의연계가원활히이루어지도록하여중복지원이나정책간에비정합성이발생하지않도록해야할것이다. 그리고본연구설문응답자중에는이센터의운영주체로민간기업이나전문가가일정비율참여하는형태를원하는경우가있었으나이는쉽지않은문제로, 차후논의를통해효율성및타당성을입증해야할필요가있을것으로보인다. 2) 애니메이션제작센터운영방식 이센터의운영에는크게운영주체가직접운영하는방식과전문업체에위탁하여운영하는방식이있다. 위탁운영은외부의단체에경쟁입찰을통해계약을갱신하여운영방식을전적으로일임하고평가하는행위를말한다. 위탁계약에따라일정기간동안위탁보조비를지급하고구체적인계약사항에따라개보수비나초과수입금등을처리하는방식으로이루어진다. 위탁을하는위탁형식에는포괄위탁관리와일부위탁관리의두가지가있으며, 일반적으로는한개의업체를선정해모든위탁대상을관리하게하는포괄위탁관리보다위탁대상업무를부문별로나누어전문업체를선정한후해당부분에관해서만위탁관리하도록하는일부위탁관리를선택하게된다. 일반적으로운영주체가직접운영할경우에관리가용이하고, 위탁운영시에고려되어야하는이윤에대한비용을고려하지않아도되지때문에비용절감이가능하고, 전문인력을별도채용할경우국가또는지자체직원의급여수준과신분이보장되기때문에인력의고용이안정되며, 서비스공급의지속성과안정성이유지되는장점이있다. 한편, 운영주제가직접운영할경우에시설과기술, 인력을모두보유해야하기때문에과다한비용부담이발생할수있고, 관리에따른추가인력이필요하며, 추가인력에대한고정비용이증가하며, 전문인력의충원없이기존의직원을활용할경우전문성이결여될수있으며, 업무가과중할수있으며, 장기적으로서비스의질이하락할수있다는단점이있다. 더불어관료주의적운영과정치적고려로인한지속성이부족할수있으며, 시설운영의탄력성이떨어질수있고, 순환보직제도등에따른전문성이저하될수있다는단점도있다. 반면에, 운영주체가외부업체에위탁하여운영할경우민간기업의경쟁을통한우수한업체를선정할수있고, 관리인력의전문성과이로인한설비운영의효율성이높다는장점이있다. 또한위탁업체를통한인력지원과기술지원, 시설 / 설비에문제발생시외부인력의지원이가능하다는장점도있다. 한편위탁업체선정의투명성, 계약상명시되어있지않은사항에대한위탁자와피위탁자의책임소재불분명, 공공성확보의곤란, 자동계약갱신한계로인한책임운영의불명확성, 비용대비효용의추구로서비스의질저하등이단점이나타날수있다. 각각의운영방식이나름의장단점을갖고있기때문에기존의시설들에대한운영방식의검토로새로설립되는제작센터의운영방식에 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 177

대한입체적인검토가필요할것이다. 현재운영중인애니메이션인프라는대부분직영방식으로운영하고있다. 서울산업통상진흥원에서운영중인서울애니메이션센터, 광주정보문화산업진흥원에서운영중인 CGI센터, 충청남도의산하기관인충남테크노파크는제작과후반작업인프라를직영하고있다. 서울애니메이션센터는영상편집실및녹음실을운영하고있으며이들의운영을위해직원을직접채용하고있어, 이시설을운영하는직원들은서울산업통상진흥원의직원이다. 영상편집실에 2명, 녹음실에 1명의전담직원이있다. 광주정보문화산업진흥원의 CGI센터는광주정보문화산업진흥원에서직영하고있다. 렌더팜운영을위해 1명의전담직원을채용하고있고, 색보정실, 편집실, 촬영장비등은임대만을하고있다. 정보영상융합센터는충남테크노파크에서직영하고있으며센터장을비롯하여 12명의직원이근무하고있다. 이중 7명의융합콘텐츠팀직원이기술지원기능강화를위해채용된, 설비및시설운용전문직원이다. 애니메이션제작센터는하드웨어뿐아니라교육과 R&D등다양한방면의지원사업이제공될예정이기때문에직영운영을원칙으로하고제작설비와후반작업설비를위탁할필요성이있다. 제작설비와후반작업설비의운영과보수에필요한전문인력들을전원고정인원으로배치하기에는지나치게많은고정비용이소모되고, 이러한고정비용의과다소모는결과적으로센터서비스의질적저하로돌아오게되기때문이다. 부분위탁방식을사용하게되면필요한전문인력을적재적소에배치할수있을뿐아니라발생하는고정비용을줄여효율적이고지속적인운영이가능하도록할수있다. < 표 82> 직접운영방식과간접운영방식의특징과장단점 직접운영방식 간접운영방식 특징운영주체가직접운영합리성및능률성제고를위해민간기업에위탁 장점 - 운영의통일성및일관성확보 - 안정적인인력고용으로인한서비스 안정성및지속성증가 - 운영의전문성및유연성확보 - 고정비용축소 - 환경에대한능동적대처가능 - 전문인력의상주 단점 - 고정인력비용증가및채산성저하 - 과도한업무부담으로인한서비스의질적하락 - 관료식운영의타성에젖음 - 책임회피및환경대처능력저하 - 공공성과서비스질적저하 - 위탁업체선정과정의투명성문제 - 계약상책임소재의불분명 애니메이션제작센터의운영주체와운영방식이몇가지대안이있는데, 이중에어느방안이 가장제작센터의성격에부합하며운영에있어공공성과효율성을확보할수있는지는보다면밀히 검토할필요가있다. 178 애니메이션제작센터구축방안연구

4. 애니메이션제작센터와콘텐츠코리아랩과의관계 문화부와미래부는 2013년 7월초에 콘텐츠진흥계획 을합동으로발표하였는데, 이계획에서콘텐츠코리아랩의설립이핵심과제로포함되어있다. 콘텐츠코리아랩의설립은새누리당대선공약집 (2012년 12월 ) 에포함되어있는공약으로, 2013년 5월에발표된국정과제에 114-2번으로포함되었다. 이랩의설립을준비하기위해서 2013년 6월에는추경예산 25억원을확보하였다. 문화부가추진하는콘텐츠코리아랩의역할은상상력을배양하여콘텐츠의창작과 콘텐츠기업 의창업으로이어지도록지원하는것이다. 문화부가제시한콘텐츠코리아랩의기본방향과추진전략은아래 < 표 > 로요약된다. 113) 콘텐츠코리아랩에서는상상력을배양할수있는공간을제공하고, 배양시전문가의멘토링을받을수있게해주며, 개발된아이디어를인큐베이팅할수있도록연결시켜주는역할을한다. 그리고콘텐츠코리아랩에서는상상력의배양에필요한창작원천소재, 콘텐츠리소스, 그리고완성콘텐츠의데이터베이스를제공한다. 콘텐츠코리아랩에서는인큐베이팅기능을제공하지는않는다. < 표 83> 콘텐츠코리아랩의기본방향 내용 열린기회의공간문화, 창조그리고융합일자리창출 - 상상력과열정을가진누구에게나아이디어배양과창작의기회제공 - 예측하지못한결과의성과도수용할수있는 열린 구조 라운드하우스, 유튜브스페이스 ( 첨단창작인프라와멘토워크숍 ) - 순수예술과인문, 문화콘텐츠와첨단기술의융합을실험하는공간 MIT 미디어랩 ( 다학제적융합연구와프로토타입시연 ) - 창직자의시장감각과경영능력을키우는목적으로프로그램설계 케네기멜론대 ETC( 엔터테인먼트회사와의공동프로젝트 ) 출처 : 최보근 (2013.8.7.) 콘텐츠코리아랩설립의추진경과및필요성, 문화부주최 창조산업의허브, 콘텐츠코리아랩설립및운영방안세미나 < 표 84> 콘텐츠코리아랩의추진전략 내용 아이디어융합공방창업발전소창조자산마당 ( 상상콘텐츠뱅크 ) -창작공간장비 : 콘텐츠체험과교육, 협업, 네트워킹을위한오픈스튜디오개소 ( 열림마당 지움마당 키움마당 창업발전소 ) 전문가멘토링민간인큐베이팅인프라협력체계구축 기존민관의인큐베이팅센터와협력 콘텐츠대표기업과연계상상력을콘텐츠로창작하기까지적절한원천소재에대한접근성제고디지털환경에적합한새로운콘텐츠거래와관리를통한비즈니스창출 창작원천소재 : 역사, 기록물, 설화등 콘텐츠리소스 : 음원, 이미지, 폰트, 클립아트등 완성콘텐츠 : 음악, 영화, 방송, 출판등 113) 최보근 (2013.8.7.) 콘텐츠코리아랩설립의추진경과및필요성, 문화부주최 창조산업의허브, 콘텐츠코리아랩설립및운영방안세미나 제 6 장애니메이션제작센터의역할과기능 179

출처 : 최보근 (2013.8.7.) 콘텐츠코리아랩설립의추진경과및필요성, 문화부주최 창조산업의허브, 콘텐츠코리아랩설립및운영방안세미나 한편애니메이션제작센터에서는애니메이션의인큐베이팅이주요기능이므로, 콘텐츠코리아랩에서개발된아이디어를애니메이션제작센터에서작품으로만들수있게해주는역할을한다. 콘텐츠코리아랩은앞단에서역할을하고, 애니메이션제작센터는그이후의역할을하므로중복되지않고, 상호보완적인역할을할수있도록설계되어있다. < 표 85> 애니메이션제작센터와콘텐츠코리아랩의역할과기능비교 애니메이션제작센터 콘텐츠코리아랩 역할애니메이션제작과유통지원콘텐츠상상력개발 기능 애니메이션제작의인큐베이팅 애니메이션유통과 2 차수익원발굴 콘텐츠제작과창작아이디어개발 콘텐츠제작과창작의인큐베이팅이전단계 180 애니메이션제작센터구축방안연구

제 7 장 애니메이션제작센터의설계

제 7 장애니메이션제작센터의설계 1. 애니메이션제작센터의구상 1) 애니메이션제작센터제작인프라구성기본구상 (1) 다양한형태의애니메이션제작이가능하도록제작시설을구축한다. (2) 현재및미래의트렌드를반영하여애니메이션분야중스톱모션애니메이션과같은전통의애니메이션제작은포함하지않으며그래픽애니메이션제작위주의인프라를구축한다. (3) 단편애니메이션은 Full Work Flow를적용하여제작센터내에서제작과후반작업을포함한모든작업이가능하도록시설을구축한다. (4) 상업용애니메이션은 Post Production Work Flow에대하여외주 Production을이용하는경우가대부분이므로현재시장에서도부족한제작시설만을갖추어제작이가능하도록구축한다. 후반작업용설비를구축하지않는다. (5) 후반제작시설은동시에 2편의제작이가능한인프라를기준으로구성한다. (6) 애니메이션제작인프라는인프라사용잠재수요조사를통한결과를통하여가장선호도가높은시스템을위주로구성한다. (7) 시스템의내역은구축시점의최신의트렌드 ( 예 : 4K, 8K 영상등 ) 를반영하여시스템을구축하여야한다. (8) 제작용소프트웨어는패키지형태의연간갱신라이선스를활용하여제작자가항상최신의소프트웨어버전을활용하여제작을할수있도록구축한다. (9) 캐릭터를상시전시할수있는공간을마련하여일반인과사업관계자들에게노출할수있는공간을마련한다. 2) 애니메이션제작인프라구성및기능 (1) 애니메이션제작실 1 애니메이션제작실은컴퓨터그래픽제작작업자를위한공간으로써실제애니메이션제작의기본작업이이루어지는공간이다. 2 기본적인인프라구성은애니메이션제작에필요한각종소프트웨어및워크스테이션등으로구성된다. 3 애니메이션제작실의 S/W는전체필요수량의 70% 만초기도입한다. 4 실구성은가장사용빈도예상이높은 30명, 20명, 10명동시작업제작실을기본구성한다. 5 도입 S/W의라이선스는항상최신의버전을유지할수있도록연간계약라이선스로구축하며 S/W는패키지형태의 S/W를구성하여다양한 S/W를최대한많이활용할수있도록구성한다. 제 7 장애니메이션제작센터의설계 183

[ 그림 17] 애니메이션제작실예 < 표 86 애니메이션제작실주요구성 > 실명개소주요구성 30 명동시작업제작실 3 20 명동시작업제작실 3 10 명동시작업제작실 5 Autodesk 계열제작 S/W Adobe 계열제작 S/W Workstation Monitor Tablet 프린터및스캐너 (2) 특수촬영스튜디오및부조정실 1 특수촬영스튜디오는실사합성및모션캡쳐등을위한스튜디오이며동선이큰모션촬영도가능하도록중규모이상의스튜디오로제작하여활용도를극대화하여야한다. 2 스튜디오내에크로마키촬영이가능하도록구축하며특수촬영스튜디오에대한부조정실을두어모션캡쳐또는신개념의실사촬영, 합성촬영이가능한시스템을구축한다. 3 모션캡쳐시스템은 High-End 시스템뿐아니라 Kinect와같은간략시스템도구축한다. 184 애니메이션제작센터구축방안연구

[ 그림 18] 특수촬영스튜디오 ( 예 ) [ 그림 19] 특수촬영스튜디오부조정실 ( 예 ) 제 7 장애니메이션제작센터의설계 185

[ 그림 20] 특수촬영스튜디오및부조정실구성도 < 표 87> 특수촬영스튜디오및부조정실주요구성 실명개소주요구성 특수촬영스튜디오특수촬영스튜디오조정실 1 1-4K CameraSystem -CameraLens -CameraSupportingSystem -각종 MicSystem -조명시스템 -Monitor -Speaker -Chromakey -MotionCaptureSystem -VideoSwitcher -AudioMixingUnit -ServerSystem -Monitor -Speaker -VR 및 AR 시스템 -CharacterGeneratorSystem -LightingConsole -Intercom System 특수촬영스튜디오는최소한 11m이상의층고가확보되어야하므로, 일반적인건물의 2층 3 층의층고가필요하다. 따라서특수촬영스튜디오를설치하려면일반적인사무실건물을임대해서개조할수없고, 별도의건물을구축해야한다. 아래에서는특수촬영스튜디어에서 11미터이상의층고가필요한이유를설명한다. 일반적으로스튜디오의조명셋팅시사용가능한천정의이상적인높이는 4500mm입니다. 여기에조명기구, 차음전자등의공간이필요하고이를합하면 11000mm가된다.( 아래그림과표참조 ). 아래그림과표에서고정형태의조명을염두에둔높이로, 전동조명을사용할경우조금더높은층고가필요하다. 다만, 11m 높이로는와이어액션과같은특수촬영은불가능하며, 와이어액션특수촬영이가능하려면바닥부터천정까지 ( 슬라브 ~ 슬라브 ) 20m이상은확보가되어야한다. 186 애니메이션제작센터구축방안연구

[ 그림 21] 특수촬영스튜디어단면과높이구성도 < 표 88> 특수촬영스튜디어높이구성내역 번호 범위 세부내용 높이 (mm) 변동관련공정변동요건범위 (mm) 비고 1 건물보높이건물기본구조 1200 보하단 ~ 2 차음천장상단차음천장, 3 마감천장마감천장 ~ 4 GRID IRON상단 GRID IRON, 5 PIPE GRID 6 특수조명기구특수조명 7 기구하단 ~ 마감바닥마감바닥, 8 방진바닥합계 각공정배관, 배선및공조DUCT 매립공간 1300 스튜디오천장방음, 방진시설및흠음시설 365 특수조명구동모터및모터유지보수공간 2000 특수조명 GRID IRON 구조물및 PIPE GRID 367 FLY DUCT 및특수조명기구 574 사용가능한 4794 천장고스튜디오습식방진시설 400 및마감바닥 1100 0 건물건축전공정건축음향특수조명특수조명특수조명건축음향 변경할수 없음 공조 DUC T SIZE 변경 자재규격 변경 -200-50 유지보수공간축소 -500 변경할수 없음 기구에 따라변동 1~6, 8 변경에 의해결정 자재규격 변경 검토할수 없는부분 공조 DUCT SIZE 는공조기 30HP 기준 건축음향부분의 검토필요 -100 건축음향부분의검토필요 -850 제 7 장애니메이션제작센터의설계 187

영화를포함하여정교한애니메이션작품을제작할때사용하는모션캡처와와이어신으로제작하 기위해서는특수촬영스튜디오가필요하다. 애니메이션제작지원센터에서실험적인애니메이션을 제작할수있도록하기위해서는특수촬영스튜디오가반드시필요한설비이다. 3) 더빙스튜디오및조정실 1 더빙스튜디오는제작된애니메이션에대한음성및이펙트녹음을가능케하는제작시설이며외주제작의비율도높으나단편제작애니메이션의경우본시설을이용함으로써제작비의절감이가능하다. 2 더빙스튜디오의규모는동시녹음 4인이가능한규모로구축하여더빙작업이원활히이루어지도록하며동시 2편의제작이제작가능하도록 2실을구축한다. 3 더빙스튜디오의조정실은더빙작업이없을시사운드믹싱작업이가능하도록시스템을구축한다. < 표 89> 더빙스튜디오및조정실주요구성 실명개소주요구성 더빙스튜디오 2 더빙스튜디오 2 조정실 -Mic -Monitor -Speaker -DigitalAudioWorstation -DigitalAudioControler -SyncSystem -DolbySystem -Speaker -CDP -Server -Efector [ 그림 22] 더빙스튜디오 ( 예 ) 188 애니메이션제작센터구축방안연구

[ 그림 23] 더빙실조정실 ( 예 ) (4) NLE 간이편집실 1 NLE간이편집실은제작된영상에대한간략한영상편집및더빙실작업으로생성된오디오파일과영상파일을 Sync시키는작업을하는공간으로구축한다. 2 NLE간이편집실시스템은작업자의선호도및파일호환성을감안하여다양한제조사의모델로각기다르게구축하는것이효율적이다. [ 그림 24] NLE 간이편집실 ( 예 ) 제 7 장애니메이션제작센터의설계 189

< 표 90> NLE 간이편집실주요구성 실명개소주요구성 NLE 간이편집실 4 -NLE S/W -Monitor -I/O Board -Workstation -Plug-InS/W (5) 디지털종합편집실 1 디지털종합편집실은가편집이완료된콘텐츠에대하여색보정및 Effect 작업등을파일기반으로작업을하는공간으로구축한다. 2 디지털종합편집실의기본시스템은간이편집실시스템과동일하게구성하며상기의작업을위한플러그인및옵션시스템을추가하여구축하는것이효율적이다. [ 그림 25] 디지털종합편집실 ( 예 ) 190 애니메이션제작센터구축방안연구

[ 그림 26] 디지털종합편집실주요장비 ( 예 ) < 표 91> 디지털종합편집실주요구성 실명개소주요구성 디지털종합편집실 2 -NLE S/W -Monitor -I/O Board -EfectS/W -Workstation -Plug-InS/W -ColorCorectionSystem -Tablet (6) 포맷컨버팅실 1 포맷컨버팅실은다양한형태의미디어소스를제작시설에적합한형태로컨버팅하거나또는제작된애니메이션에대하여다양한형태의출력포맷으로변환해주는역할을수행하는제작시설이다. 2 포맷컨버팅실의시스템은 Linear 및 Non-Linear기반을모두수용할수있는시스템으로구축하며콘텐츠의해외수출및수입등을고려하여미국방식 / 유럽방식의변환및영화를위한프레임레이트컨버팅기능을모두포함하여야한다. 제 7 장애니메이션제작센터의설계 191

[ 그림 27] 포맷컨버팅시스템구성예 실명개소주요구성 포맷컨버팅실 1 - 각종 VCR -StandardConverter -Blue-RayPlayer/Recorder -PatchSystem < 표 92> 포맷컨버팅실주요구성 -NLE & I/O Board -StorageSystem (7) 시사실 1 시사실은완성된애니메이션에대한대규모시사를위한시설로써시사가없는평상시에는지역또는방문객을위한애니메이션상영공간으로활용이가능하도록최대 200명의수용이가능한규모의시사실로구축한다. 2 시사실은 3D애니메이션도시사가가능한시스템으로구축한다. < 표 93> 시사실주요구성 실명개소주요구성 시사실 1-4K Projector -Speaker -AudioMixer -Server -WorkStation -Monitor 192 애니메이션제작센터구축방안연구

[ 그림 28] 시사실 ( 예 ) (8) 멀티시사실 1 멀티시사실은회의실을겸용한시사실로써애니메이션제작스텝간의회의및중간시사등을 위한시설이다. 2 멀티시사실은외부인력과의회의를위한영상회의시스템을포함하여구축한다. < 표 94> 멀티시사실주요구성 실명개소주요구성 멀티 시사실 3 -Projector -WorkStation -Monitor - 영상회의시스템 (9) 테스트센터 1 테스트센터는제작된콘텐츠에대한플랫폼호환성을검증하는시설이다. 2 테스트센터의시스템은모바일및앱환경의테스트도가능하도록시설을구축한다. 제 7 장애니메이션제작센터의설계 193

[ 그림 29] 테스트센터시스템구성예 < 표 95> 테스트센터주요구성 실명개소주요구성 테스트 센터 1 -ShieldRoom -Workstation -Analyzer - 각종 PAD -Streamer (10) 장비실 1 장비실은대여용장비를보관하기위한공간이다. 2 장비실은고가의대여용장비를보관하여야하므로별도의보안시스템을갖추어야한다. (11) 정비실 1 정비실은시설관리인력을이용한 1 차적인장비유지보수가가능하도록하는시설이다. 2 정비실은장비유지보수가가능한각종공구및시스템을갖추어야한다. (12) 렌더팜실 1 렌더팜실은애니메이션렌더링이가능하도록하는 Server Farm 시스템이다. 2 렌더팜시스템은신모델의적용주기가매우단기간인시스템이므로지속적인업그레이드가 가능하도록하여야한다. 194 애니메이션제작센터구축방안연구

3 렌더팜시스템의구축은외부에서원격으로접속하여도이용이가능하도록개방형시스템으 로구축한다. [ 그림 30] 렌더팜시스템구축예 < 표 96> 렌더팜실주요구성 실명개소주요구성 테스트 센터 1 -Server -FileShareSystem -Monitor -Switch (13) 제작공통기반시설 < 표 97> 제작공통기반시설주요구성 실명개소주요구성 제작공통 기반시설 1 -NetworkSystem -System RackConsoleDesk -Switch (14) 캐릭터전시관 < 표 98> 캐릭터전시관주요구성 실명개소주요구성 캐릭터전시관 1 캐릭터전시공간, 캐릭터판매샵, 체험공간, 멀티상영관 제 7 장애니메이션제작센터의설계 195

2. 애니메이션제작센터의건축설계 본절에서는애니메이션제작센터의건축설계시반드시갖춰야하는필요조건에부합하는디자 인콘셉트를제시하고, 제작센터구축을위한합리적인시설면적산정과각시설별연관관계를파악 하여추후건축설계진행을위한통합적가이드라인을제공하고자한다. 1) 애니메이션제작센터디자인콘셉트 이소절에서는앞장에서논의된본애니메이션센터의역할과기능이원활히수행될수있는건축물 이될수있도록합리적디자인콘셉트를제시하여추후건축계획에원칙으로반영될수있도록한다. (1) 가변성 (Variability) 다양한규모의애니메이션제작프로젝트가진행될수있도록제작관련시설들의규모를통합, 분 할이가능한가변성있는건축물로계획한다. (2) 확장성 (Expandability) 애니메이션제작분야가빠르게발전하고그형태역시다양한방향으로변화 / 진화함을고려하여 제작센터건립후추가증축가능성및제작설비교체및고려하여다양한방향으로확장이가능한 건축물로계획한다. (3) 쾌적성 (Amenity) 프로젝트제작진행특성상업무상주시간이높은점을고려하여창의적업무공간조성및다양 한휴게시설을제공하여쾌적한건축물로계획한다. 2) 애니메이션제작센터시설면적산정및가이드라인 소절에서는디자인가이드라인이반영된 최소필요조건으로활용하고자한다. 건축물의시설면적을산정하여추후건립될시설물의 (1) 애니메이션제작센터기본모듈면적산정 이항에서는앞장에서소개된제작설비및그외의기타부대시설들에대한타당성있는기본모 듈면적을산정한고, 각시설별특성과연관관계에따른배치유의사항을명기하여계획에반영한다. 196 애니메이션제작센터구축방안연구

1 애니메이션제작실 ( 사무실 ) 제작실은대형프로젝트및중단편등소 - 중형프로젝트가동시진행이가능한규모로산정하고, 프로젝트별다양한오피스랜드스케이핑 114) 이가능하도록가급적무주공간으로계획하며, 각제작실 은인접배치하여필요시통합공간으로사용할수있도록계획한다. < 표 99> 애니메이션제작실기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 애니메이션제작실 ( 대 ) 50 명동시작업 13m x19m =247 m2 1EA 247 m2 애니메이션제작실 ( 중 ) 25 명동시작업 13m X 10m =130 m2 2EA 260 m2 필요시 통합공간으로 사용 애니메이션제작실 ( 소 ) 10 명동시작업 10m x6m =60 m2 8EA 480 m2 2 특수촬영스튜디오및부조정실 특수촬영스튜디오는동선이큰모션촬영을고려하여 2 개층이상의층고를확보하고, 촬영규모 의다변성을고려하여추후확장부지확보및내부가변성을극대화활수있는평면으로계획한다. 또한장비도입을원활히하기위해접지층에설치하고별도의화물하역공간을확보한다. < 표 100> 특수촬영스튜디오및부조정실기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 특수촬영 스튜디오 - 모션캡처, 와이어액션등특수촬영수용 1EA 500 m2 - 폭 : 운용을위한방송용 Desk 기준 부조정실 최소 15Bay 이상 8m 3EA 125 m2 - 깊이 : 15.6m 3 더빙스튜디오및부조정실 더빙스튜디오와부조정실은시창을통해인접배치하고, 부조정실은사운드믹싱이가능하도록가 변성을고려한다. 차음을고려하여소음발생지역과는이격하여배치한다. 114) 계급, 서열에의한획일적인배치에대한방식으로서사무의흐름이나작업의성격을중시하여능률적으로배치한방법으로개방식에속하며공간의절약, 공사비 ( 칸막이벽, 공조설비, 소화설비, 조명설비등 ) 절약이가능하다. 그러나독립성이결여된다. 제 7 장애니메이션제작센터의설계 197

< 표 101> 더빙스튜디오및부조정실기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 더빙 스튜디오 - 동시녹음인원 4 인기준 -10m X 6m =60 m2 2EA 100 m2 - 믹서,5.1 채널스피커배치, 대기석, 부조정실 이동공간고려 2EA 130 m2-10m X 6.5m =65 m2 4 디지털종합편집실 디지털종합편집실디지털종콘텐츠에대한 Color Correction 및각종 Effect 작업을수행하는 파일기반의종합편집시설입니다. 특수촬영스튜디오와더빙스튜디오에인접배치하여작업효율을 극대화한다. < 표 102> 디지털종합편집실기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 디지털 종합편집실은 -4m x8m =32 m2 중간시사등을위한참석인력을위한 깊이 (8M) 필요 2EA 64 m2 5 NLE 간이편집실 NLE 간이편집실은제작된영상에대한간략한영상편집및더빙실작업으로생성된오디오파일 과영상파일을 Sync 시키는작업을하는공간으로디지털종합편집실과인접배치한다. < 표 103> NLE 간이편집실기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 - 폭 : 편집용데스트 3m + 이동공간여유폭 NLE 간이편집실 1.5m =4.5m -깊이: 월모니터시야거리 2.5m, 편집용 Desk1.25m, 이동공간여유깊이 1.5m = 4EA 90 m2 5m -4.5m X 5m =22.5 m2 198 애니메이션제작센터구축방안연구

6 포맷컨버팅실 중앙기계실을중심으로양방향으로운용실을구축한다. 모든장비를기계실로통합하고, 운용데스 크로는인터페이스만연결하도록계획한다. < 표 104> 포맷컨버팅실기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 - 동시두편운용기준 3 개실 포맷컨버팅실 ( 운용실 2실, 기계실 1실 ) -1실당점유공간 : 폭 4m X 깊이 4m 1EA 48 m2 - 중앙기계실 :4m X 4m 7 테스트센터 테스트센터의경우호환성검증을위한공간으로, 모바일테스트 ( 휴대폰등 ) 를위해서는전파차 폐시설을계획한다. < 표 105> 테스트센터기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 - 테스트장비용 Rack(600 mm X 900 mm )X 2 - 운용 Desk3Bay=1550 mm X 1480 mm 테스트센터 - 대형모니터 (LCD 47 이상 ) 시야거리 3m 이상 1EA 52 m2 - 차폐룸 3m X 4m --> 6.5m X 8m =52 m2 8 렌더팜실 렌더팜실은대부분서버와스토리지로이루어지고주기적으로교체되는특성을고려하여, 교체가 용이하도록별도의외부출입구설치및추후수평증축이가능하도록여유공간을확보하여계획한다. < 표 106> 렌더팜실기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 렌더팜실 운용용량에따라변동가능 누리꿈스퀘어네시설벤치마킹 1EA 230 m2 제 7 장애니메이션제작센터의설계 199

9 시사실 / 멀티시사실 멀티시사실은프로젝트진행사항을확인하며회의와동시에시사가가능하도록계획하고, 시사 실은프로젝트완성단계시정식시사가가능하도록부대시설을고려하며, 두시설이다용도로변용 이가능하도록가변형공간으로계획한다. < 표 107> 시사실 / 멀티시사실기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 시사실 관람석 150 석기준 16m x20m =320 m2 1EA 320 m2 멀티시사실 7m x8m =56 m2 3EA 168 m2 10 캐릭터전시실 캐릭터전시실은견학및홍보를위한공간을주목적으로하고, 다양한목적으로변형가능하도록 가급적무주공간으로계획한다. 접근성과수하물반입을고려하여접지층에위치하도록한다. < 표 108> 시사실 / 멀티시사실기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 캐릭터전시장 55m x30m =1,650 m2 1EA 1,650 m2 11 교육 / 회의시설 강의실은프로젝트를진행중인업체의심화교육및창업 / 취업준비생들이입문교육이가능하고, 상호간의연계교육이가능하도록계획한다. 회의실은프로젝트진행업체의프로젝트회의가가능 하고상호교류가가능하도록개방적공간으로계획한다. < 표 109> 교육 / 회의시설기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 강의실 60 명기준 1 인당 1.2 m2 10m x7.2m =72 m2 2EA 144 m2 회의실 20 명기준 1 인당 1.2 m2 6m x4m =24 m2 3EA 72 m2 200 애니메이션제작센터구축방안연구

12 식당 식당은프로젝트진행중인업체이용자및일반인에게개방할수있는위치에설치하고공공성 있는휴게공간으로조성한다. < 표 110> 식당기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 식당 120 명 2 교대기준 1 인당 1.5 m2 10m x9m =90 m2 1EA 90 m2 주방 별도 13 휴게공간 프로젝트진행업체및상주인원들의쾌적한생활을위해다양한휴게공간을계획한다. 또한프로 젝트특성상야근직원을위한취침이가능한별도의수면실을계획한다. < 표 111> 휴게공간기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 카페 주방포함 6m x9m =54 m2 2EA 108 m2 휴게실 야외테라스와연계하도록계획 5m x4m =20 m2 4EA 80 m2 수면실 동시 4명기준인당 6m2 4m x6m =24 m2 4EA 96 m2 14 관리시설 관리시설은기술장비운영및관리가용이한위치에운영사무실을설치하고, 교육프로그램진행 시강사가대기할수있는공간을제공한다. 정비공간은장비보관실과인접배치하고화물하역공간 과직접연계되도록계획한다. 제 7 장애니메이션제작센터의설계 201

< 표 112> 관리시설기본모듈면적산정 실명기준개소면적비고 운영사무실 5 인근무기준 1 인당 11 m2 5.5m x10m =55 m2 1EA 55 m2 관리실 2 인근무 24 시간운영 1EA 20 m2 강사대기실동시 4 인대기기준 1EA 20 m2 센터장실전실포함 1EA 30 m2 장비실 대여용장비보관 10m x10m =100 m2 1EA 100 m2 정비실 10m x5m =50 m2 1EA 50 m2 (2) 애니메이션제작센터건축개요 애니메이션제작센터에필요한설비가들어갈면적은 12,566.05 m2로나타났다 ( 아래표참조 ). 여기 에는제작실과스튜디오등의제작지원시설공간, 회의실과사무실등의사무공간, 식당과휴게 실등생활공간, 주차장과기계실등의부대공간이포함된것이다. < 표 113> 애니메이션제작센터시설내역과면적실명개소면적 ( m2 ) 기준 30 명동시작업 ( 분할가능 )10m X 14.8m = 3개소 440.00 m2 148 m2 / 실애니메이션제작실 3개소 297.00 m2 20 명동시작업 =99 m2 / 실 5개소 250.00 m2 10 명동시작업 =50 m2 / 실특수촬영스튜디오 1개소 500.00 m2모션캡처, 와이어액션등특수촬영용스튜디오 특수촬영스튜디오 조정실 1 개소 125.00 m2 더빙스튜디오 2 개소 100.00 m2동시녹음인원 8 인기준 (60 m2 ) 더빙부조정실 2 개소 130.00 m2 대기석과이동공간을고려 / 더빙스튜디오와 시창을통한인접배치필요 (65 m2 ) NLE 간이편집실 4 개소 90.00 m2 4.5m x5m =22.5 m2 디지털종합편집실 2 개소 64.00 m2 4.5m X 8m =32 m2 포맷컨버팅실 1 개소 48.00 m2 동시두편운용기준 3 개실 ( 운용실 2 실, 기계실 1 실 ) 12m X 4m =48 m2 시사실 1 개소 320.00 m2 16m X 20m =320 m2 (200 명수용기준 ) 멀티시사실 3개소 168.00 m2 회의실을겸용한소규모시사실,10m X 5m = 50 m2 캐릭터전시장 1개소 1,650.00 m2 30m x55m =1650 m2, 전시및행사다목적사용 202 애니메이션제작센터구축방안연구

실 명 개소 면적 ( m2 ) 기 준 테스트센터 1개소 52.00 m2 모바일테스트를위한전파차폐시설필요 6.5mX8m=52 m2 렌더팜실 1개소 230.00 m2 누리꿈스퀘어를기준으로벤치마킹 ( 운용실포함 ) 장비실 1개소 100.00 m2 대여용 장비보관,10m X 10m =100 m2 정비실 1개소 50.00 m2 장비 보관실과인접배치,10m X 5m =50 m2 식당 1개소 140.00 m2 1인당 1.5 m2 -동시 60 명수용 ( 주방포함 ) 강의실 2개소 144.00 m2 1인당 1.2 m2 -동시 60 명수용 회의실 6개소 180.00 m2 20 인기준 강사대기실 1개소 20.00 m2 실당 4인기준 운영사무실 1개소 55.00 m2 1인당 11 m2,5 인기준 관리실 1개소 20.00 m2 24 시간운영 센터장실 1개소 30.00 m2 전실포함 카페 2개소 216.00 m2 주방포함 휴게실 4개소 120.00 m2 야외테라스와연계 수면실 4개소 96.00 m2 4인기준 전용면적총계 5,635.00 m2 주차장 1,859.55 m2 1대상 33 m2로산정,100 m2당 1대 공용면적 5,071.50 m2 로비, 코어, 기계실등 총계 12,566.05 m2 이와같이필요공간을지하 2 층, 지상 4 층에담는것으로설계하였다. 이경우필요한대지면적은 6,000.00 m2이고, 건축면적은 4,750.00 m2으로하는것이적절하다고판단된다 ( 아래표참조 ). 다음에 는층별로공간이용계획을제시하였다. < 표 114> 애니메이션제작센터건축개요 구분설계내역비고 건축 개요 명칭 애니메이션제작센터 지역지구 도시지역 대지면적 6,000.00 m2 1,815.00 평 연면적 12,566.05 m2 3,801.23 평 지상층연면적 10,706.50 m2 3,238.72 평 건축면적 4,750.00 m2 1,436.88 평 건폐율 79.17% 용적율 178.44% 구조 철골및부분철근콘크리트라멘조 층수 지상 4층, 지하 2층 제 7 장애니메이션제작센터의설계 203

① 지상 1층 계획 지상 1층은 중정을 중심으로 다양한 이용자들이 각자의 목적에 따라 건물 내로 진입할 수 있도록 내 외부의 구분이 없는 개방적 공간으로 계획하였다. 특수촬영스튜디오는 차량이 화물차량직하역이 가능하도록 1층에 계획하고, 충분한 촬영공간을 확보하기 위해 2층까지 최소 10m 이상의 층고를 확보하여 2층에는 오픈공간으로 구성하였다. 중정을 중심으로 2개의 로비공간을 마련하고, 중정 외 부 2층과 연결되는 캐릭터전시관을 통해 활발한 전시가 이뤄지도록 배치하였다. [그림 31] 애니메이션 제작센터 평면계획 1층 204 애니메이션 제작센터 구축방안 연구

② 지상 2층 계획 지상 2층은 애니메이션 제작을 위한 사무 공간 중심으로 계획하였다. 애니메이션 제작실은 대, 중, 소규모로 다양한 프로젝트의 제작이 가능하도록 공간규모를 구분하였다. 3군데의 애니메이션 제작실 클러스터는 추후의 제작환경에 대응할 수 있으면서 기존 예상인원보다 더 큰 규모 또는 작은 규모 의 작업이 가능하도록 가변형 공간으로 구성하였다. 제작실 주변에는 테라스형 휴게실과 회의실을 분산배치하고, 중심공간에는 카페를 계획하여 쾌적한 근무환경이 되도록 구상하였다. [그림 32] 애니메이션 제작센터 평면계획 2층 제7장 애니메이션 제작센터의 설계 205

3 지상 3 층계획 지상 3층은더빙스튜디오, 각종편집실, 테스트센터및포맷컨버팅실등애니메이션제작에필요한특수작업에필요한시설들을집적된공간으로계획하였다. 이들각실들은각작업별연관성이높아서로인접배치하여제작효율을높이고, 보안및관리가용이하도록하였다. 소규모교육이가능한강의실은회의실과강사대기실을인접배치하여강의가없을시이용인원의회의및휴식공간으로활용될수있는멀티스페이스로계획하였다. [ 그림 33] 애니메이션제작센터평면계획 3 층 206 애니메이션제작센터구축방안연구

4 지상 4 층계획 지상 4층은애니메이션제작완료후내외부시사가가능한 200석규모의시사실과제작작업인원들이작품제작중간에아이디어회의및중간결과물시사가가능한멀티시사실을집중배치하였다. 또한제작작업인원들의업무특성을고려하여외부테라스를갖춘수면실을두었고건물의최상층에서외부와중정이내려다보이는식당과카페를내 외부인원들모두이용가능하도록계획하였다. [ 그림 34] 애니메이션제작센터평면계획 4 층 5 확장이용이하도록설계 각층의공간은빠르게변화하는애니메이션제작환경을고려하여, 추후수평증축이가능하도록 공용복도및홀을초기에충분히계획하였다. 초기테라스로계획된외부공간들은내부공간으로변 화되어확장성을갖춘제작센터로서의기능을수행하게될것이다. 제 7 장애니메이션제작센터의설계 207

208 애니메이션제작센터구축방안연구 [ 그림 35] 애니메이션제작센터공간구상도

[그림 36] 애니메이션 제작센터 조감도 및 투시도 제7장 애니메이션 제작센터의 설계 209