개인미디어콘텐츠육성방안연구 2018. 5. 문화체육관광부
본보고서의내용은연구자들의견해이며, 문화체육관광부의공식입장과다를수있습니다.
제출문 문화체육관광부장관귀하 본보고서를 연구용역의최종결과보 고서로제출합니다. 2018 년 5 월 연구수행기관 한국언론학회 연구책임 이영주 ( 서울과학기술대학교 IT정책전문대학원교수 ) 공동연구 유홍식 ( 중앙대학교미디어커뮤니케이션학부교수 ) 유수정 ( 이화여대커뮤니케이션 미디어연구소연구위원 ) 연구보조 유진희 ( 사단법인엠씨엔협회사무국장 ) 윤연주 ( 서울과학기술대학교 IT정책전문대학원석사 )
개인미디어콘텐츠육성방안연구 요약문
연구과제 : 개인미디어콘텐츠육성방안연구 o 개인미디어콘텐츠이용층확대 국내온라인동영상이용자중 93.6% 는모바일로시청하고, 일평균시청시간은 52.4분인것으로나타났다. 10대들의모바일동영상콘텐츠일평균이용시간은무려 90.5분으로전체평균 (52.4분 ) 보다약 40분가량높게나타났다. 개인미디어콘텐츠의시청자층이 10~20 대에서 30~40 대로이용자층이확장되고있다. 이용자층이확대되면서소구대상에맞게개인미디어콘텐츠의장르도다양하고세분화되면서개인미디어콘텐츠시장규모가증가하는추세이다. o 개인미디어콘텐츠의성장배경 개인미디어콘텐츠가확산하게된배경은양방향인터넷이용이보편화되고, 개인단말을통해누구나편리하게동영상을제작하고이용할수있는미디어환경이되었기때문이다. 특히저렴해진고해상도카메라를통해전문인력을갖춘방송사만이가능했던콘텐츠제작과편집을용이하게할수있게되는등기술적진입장벽이완화된것이결정적이라할수있다. 더구나유튜브, 아프리카 TV, 네이버, 인스타그램등과같은동영상플랫폼의적극적시스템구축과크리에이터지원을통해제약없이콘텐츠를업로드하고자유롭게이용할수있게되면서더욱활성화되고있다. o 개인미디어콘텐츠육성필요성 개인미디어콘텐츠는성장이정체되어있는국내영상산업에새로운기회를제공해주고있다. 방송콘텐츠제작과유통플랫폼이제한된국내영상산업에서개인미디어콘텐츠는방송콘텐츠와차별화된포맷과소재로콘텐츠의영역을확대하고있으며, 이를기반으로광고수익외에새로운수익모델을만들어가고있다.
기존방송산업이방송사와제작사, 그리고소수스타연예인만경제적이익을취할수있는구조라면, 개인미디어콘텐츠는창작자들이오리지널콘텐츠를만들기때문에팬덤과 IP를기반으로새로운소구수단을찾고있는브랜드와협업하여부가가치를올릴수있다는점에서시장규모를확대하고문화콘텐츠산업을더욱활성화할수있다. 개인미디어콘텐츠는바야흐로대중화되는단계를지나질적으로도약하는단계에이르고있다. 영상을직접제작하고소비하는새로운문화가형성되고있는것이다. 초기단계를지나크리에이터가 IP를기반으로부가가치를창출하고시장을성숙시키기위해보다전문적인고품질의영상을제작할수있는시설확충과세분화되고전문화된정책설계가필요하다. 이용자에대한소구력을높일수있는데이터분석이가능하고, 글로벌로유통될수있 는온라인플랫폼이존재하는환경에서국내개인창작자들이만든콘텐츠가글로벌로 진출할수있는기회를잘활용할필요가있다. o 개인미디어콘텐츠제작과정의특성 개인미디어는콘텐츠기획과제작, 그리고유통이나송출에이르기까지개인이혼자서 운영하는특성을지닌다. 크리에이터는자신이만든콘텐츠를통해수용자와지속적인 상호작용을하면서공감대를형성하고이들과커뮤니티를형성하기도한다. o 개인미디어콘텐츠의특성 크리에이터들이생산하는콘텐츠들은다양성, 현장성, 상호작용성등의특징을지닌다. 개인미디어콘텐츠는시청연령, 시청지속, 누적시간, 국가통계, 디바이스, 기간별수익, 커뮤니티속성등의데이터들을활용하여이용자의관심과매칭시킬수있고, 브랜드광고및제품커머스와연결시킬수있다. o MCN 의크리에이터지원 크리에이터를발굴하고관리하며개인미디어콘텐츠를배급하는 MCN 은광고판매, 크로 스프로모션, 채널제휴, 브랜드협업등을위한이른바중개회사로서, MCN 은크리에이 터를위해제작지원을하고수익금을일정비율로배분한다.
MCN의크리에이터지원에는영상제작교육및데이터분석, 광고주연결, 부가사업개발, 홍보및브랜딩, 마케팅등수익화지원, 해외진출, 저작권및세무문제등법적지원서비스등이포함된다. MCN은데이터분석을강화하고, 이용자의관심과취향에맞춰콘텐츠를큐레이션한다. MCN은크리에이터들이안정적으로콘텐츠를제작할수있는환경을제공하는데중점을두고있으며, 창작자로서느끼는애로사항을해결해준다. o 온라인동영상콘텐츠플랫폼이용현황 온라인동영상의이용플랫폼은유튜브 82.4%, 네이버 TV 42%, 페이스북 26%, 인스타그램 17.2% 였으나, 10대 ~20대에서는페이스북과인스타그램이용률이전체평균보다높게나타났다. 반면, 아프리카 TV는실시간방송이용플랫폼에서 23.6%, 게임장르에서는 28.3% 를기록하고있다. 개인미디어콘텐츠이용률은 24.4% 로 TV콘텐츠 49.5% 보다낮았지만, 13~24 세계층은유튜브이용이 86% 로높게나타났다. 특히이들의유튜브이용시간은프라임시간대로분류되는오후 8시부터밤 11시에집중되는특징을보이고있다. o 크리에이터와온라인동영상플랫폼의관계 동영상플랫폼의수익모델은광고기반의오픈플랫폼 ( 유튜브, 페이스북, 인스타그램등 ) 과라이브방송플랫폼에최적화된후원아이템서비스인사이버머니제도로구분된다. ( 유튜브 ) 크리에이터의의존도가가장높은플랫폼이며최근수익을분배하는기준을강화하고, 저작권관련교육과오디오라이브러리운영서비스에주력하는중이다. ( 아프리카 TV) 콘텐츠내용, 방송시간등에따라파트너 BJ, 베스트 BJ, 일반 ( 신입 ) BJ의세등급으로나눠관리하며, 파트너 BJ에게광고수익배분, 저작권관리, 크로스플랫폼프로모션교육등 MCN 전문기업에버금가는혜택을제공한다. ( 네이버 ) 뷰스타 라는뷰티창작자들을집중양성하며뷰티콘텐츠를텍스트, 영상, 이미지등으로확대하고, 브랜드와의협업기회, 샘플및신제품협찬, 다양한교육지원등뷰티영역에특화된서비스를지원한다. 콘텐츠전송방식에따라아프리카 TV형라이브스트리머와유튜브형콘텐츠크리에이터들로특화되고있으며, 창작에집중하는콘텐츠크리에이터와마케팅에특화된커머스전문크리에이터, 즉인플루언서로분화현상이일어나고있다. 콘텐츠크리에이터의주력플랫폼은유튜브이고, 커머스크리에이터는인스타그램, 페이스북등 SNS 플랫폼에좀더주력하는특징을보인다.
o 온라인동영상플랫폼의크리에이터지원프로그램 ( 유튜브 ) 크리에이터페이지 라는온라인아카데미강좌를상시운영하고있다. 구독자수에따라크리에이터등급과혜택을차등지원하는데, 구독자가 10만이상인 실버 등급부터는전담파트너관리자를배정하여다양한비즈니스제휴를중개한다. 그외에콘텐츠기획관련한교육프로그램인 유튜브콘텐츠랩 을운영하고있으며, 크리에이터들이오프라인에서팬들과만나는 유튜브팬페스트 를매년개최하고있다. ( 아프리카 TV) 주로육성하는장르는인디음악분야이며, 그외에도여행, 마술, 국악등장르의창작자를육성하고있다. 또한라이브스트리머를위한정기후원제도 구독하기 서비스를도입하여안정적인수익을확보하도록하고있으며, 창작자지원을위한소통창구를운영하고있다. ( 네이버 ) 2018년부터자사플랫폼에우선적으로콘텐츠를올리는 뷰스타 를대상으로오프라인정기교육을실시하고있다. 네이버는자사의검색데이터분석결과를보여주는 데이터랩 서비스와연동하여, 뷰스타들에게다음콘텐츠의기획방향을제시하고다양한오프라인행사를통해뷰스타들에게글로벌진출기회를부여하고있다. o 모바일라이브서비스증가 아프리카TV(PC 기반 ) 를필두로, 판도라TV, 유튜브, 카카오, 비고라이브, 트위치, V앱등이라이브서비스를제공하고있으며, 유튜브 (50.9%) 가아프리카TV(23.6%) 보다약 2배이상높아, 국내라이브서비스는유튜브중심으로개편되는양상이다. 모바일라이브콘텐츠는생생한현장감이더욱강조되며, 편집이수월해지면서콘텐츠의양과창작자도더많아지고있다. 장르특성에따라이용자와의소통이중시되는장르는 PC형라이브플랫폼로, 그렇지않은장르는모바일라이브로세분화될가능성이높다. 1 인크리에이터교육은크게공공기관에서실행하는교육과민간영역 (MCN) 에서실행하는 교육으로구분된다. o 공공기관의크리에이터교육프로그램의특성 공공기관의 1 인크리에이터교육프로그램은예비크리에이터를대상으로대부분무료로 진행되며, 유료프로그램도일부존재한다. 유료프로그램은감면혜택이나환급시스템 이적용된다.
13개공공기관중 1인크리에이터교육을지속적으로진행하고있는기관은 5개 ( 한국콘텐츠진흥원, 한국전파진흥협회, 경기콘텐츠진흥원, 인천콘텐츠코리아랩, 부산콘텐츠코리아랩 ) 이다. 한국콘텐츠진흥원의교육은온라인교육콘텐츠제공, 한국전파진흥협회는기본 / 고급 / 에디터 / 국제공동캠프와같이체계적으로분류하여제공하는특징을가지고있었다. 경기콘텐츠진흥원은가장활발하게교육을제공하며, 5개지역에서기본, 심화, 전문스텝, 글로벌과정으로세분화되어제공하고있다. 인천콘텐츠코리아랩은창업연계된프로그램제공과뷰티크리에이터에특화된프로그램을제공하고있는특징이있다. 강원창조경제혁신센터는취 창업과연계된가장구체적인프로그램을운영하였다. 교육내용은창업관련회계 / 법률 / 경영 / 자금등에대한교육, 영상제작과창업에대한 1:1 맞춤형멘토링, 창업지원금지급 (4000만원심사후차등지급 ), 성공창업을위한정부지원사업연계등이포함되어있다. o 민간기관의크리에이터교육프로그램의특성 민간영역에서실시하는크리에이터교육은 MCN 업체들이하는교육이대부분이며소속크리에이터나키즈 ( 학부모 ) 를대상으로교육프로젝트를진행하고있었다. 트레져헌터는 미디어크리에이터평생교육원 을인가받아자사의교육시스템이학점취득과연계하고있었으며, 레페리는 크리에이터육성아카데미 를운영하고있었다. MCN업체들은외부공공기관들과의업무협약을맺거나자사의교육체계를수익으로연결시키고있었다. MCN업체들이일반인을대상으로진행하는교육은주로어린이와청소년에집중되어있으며, 트레져헌터의 키버아카데미, 미디어자몽의 키즈크리에이터아카데미 가대표적이었다. 본연구는크리에이터들을대상으로크리에이터요구사항, 실효성있는지원방안등에관 해설문조사및포커스그룹인터뷰를실시하여정부지원분야와주요쟁점을도출하였다. o 응답자의특성 구독자수 10만미만의크리에이터를주대상으로하였으며, 응답자의 72.5% 가구독자수가 5만명미만이었으며, 구독자는주로 10대가 45%, 20대가 40.8% 를차지했다. 남성보다여성크리에이터가많았고, 연령대는 20대 >30대 >10대 >40대순으로나타났으며, 전업크리에이터보다는부업혹은취미활동으로하는경우가많았다.
o 채널운영방식 운영장르는한가지장르만제작하는크리에이터는 41.7%, 두가지이상의장르를제작하는크리에이터가 58% 로나타났다. 1순위제작장르는라이프 > 뷰티 > 게임 > 엔터테인먼트 > 푸드 / 먹방 > 키즈순으로나타났으며, 채널개설기간은평균 2년정도였지만, 본격업로드는 18개월정도로밝혀졌다. 동영상업로드주기는주 1회는 35.8%, 주 2-3회는 33.3% 로나타났다. 응답자들의 89.2% 가유튜브를주이용플랫폼으로사용하며, 수익보다는플랫폼에대한익숙함을기준으로선택하는것으로나타났다. 플랫폼의이용자규모에대한만족도는크지만수익에대한만족도는낮게나타났다. 응답자들의 89.2% 가혼자서제작하고, 주로집에서촬영과편집을하고있었다. 평균제작시간은약 12시간, 편집에걸리는시간은약 15시간으로나타났으며, 콘텐츠제작비용은 10만원미만이 88.3% 이며, 주로일상에서소재를발굴하는경우가절반을차지하였다. o 크리에이터와 MCN 의관계 크리에이터들은저작권이있는음원이나폰트를자유롭게사용할수있다는점에서 MCN 에대해만족하였으며, 심층적인정보나구독자수확대, 수익창출측면에서는도움을받지못하고있었으며, MCN에서제공하는정보나지원내용을잘알지못하는경우도있었다. 구독자수가 5만이하일때는광고수익을크리에이터가모두가져가지만, 5만명이넘어가면 MCN과수익을배분해야하는규정이있어 MCN으로부터추가수익을기대하지못할경우 MCN을떠날유인이될수있었다. o 크리에이터의애로사항 ( 영상제작 ) 전문적인영상스튜디오를이용할수있는기회가제한적이어서전문적인영상을만들수있는제작시설및접근성이높은스튜디오는예약이어려운현실이다. ( 낮은수익 ) 구독자수가 10만미만인크리에이터의경우수익이저조해직업으로서의안정성을갖지못하고있었다. 수익확대를위해서는구독자확장이필수적인데, 콘텐츠마케팅에있어어려움을크게느끼는것으로나타났다. ( 정부의제작비지원필요 ) 크리에이터들은콘텐츠를지속적으로제작하기위해서는정부의제작비지원이필요하다고보았으며, 제작비를지원받은경험이있는크리에이터의경우고품질영상을제작했다는점에서만족도도컸다. ( 지속적인번역지원및저작권교육 ) 크리에이터들은해외진출에대한필요성에대해대부분공감하였고, 자막번역에어려움을겪고있었다. 또한 MCN에소속되지않은크리에이터들은무료로사용할수있는음원및폰트확보에어려움을겪고있었다.
( 단계별, 장르별교육요구 ) 현재의크리에이터교육지원사업은예비크리에이터를대상으로하고분야별, 장르별로세분화되지않아실질적인도움이되지않아교육효과가크지않았다. ( 크리에이터소통채널필요 ) 대부분의크리에이터들은정부지원사업에대해정보를잘듣지못하고있었으며, 크리에이터들의불만이나요청사항을주기적으로수렴해주는소통채널구축도요구하였다. o 제작주체및소재의다양성과표현의자유, 소통채널증가를통한성숙한민주사회구현 개인미디어콘텐츠는제작주체와소재, 제작방식이다양하기때문에콘텐츠다양성이극대화될수있다. 많은사회구성원이자신의표현욕구를표출하고소통함으로써개인미디어콘텐츠의성장은성숙한민주사회구현에기여할수있을것이다. o 새로운직군으로서일자리창출 소수스타만유의미한수익을가질수있는전통미디어와다르게개인미디어콘텐츠크리에이터는창작자로서주도권을갖고지속적으로콘텐츠를제작한다면새로운직군으로일자리를창출하는효과가있다.
o 콘텐츠가치확대를통한산업연과효과극대화 개인미디어콘텐츠는장르도다양하고장르간융합이활발하게일어나고있으며, 컴퓨터그래픽이나 AR과 VR등신기술과융합을자유롭게시도하면서영상산업의혁신이제고될가능성이매우크다. 개인미디어콘텐츠창작자들은커뮤니티를중심으로이용자와의긴밀한상호작용을형성하기때문에인플루언서로서브랜드및다양한기관과의협업이가능하다. 더나아가콘텐츠와커머스를결합한비즈니스로산업연관효과도크다. o 글로벌시장진출촉진 전통미디어는해외국가의규제장벽을넘지못하는경우가많지만인터넷에서활동하는개인창작자는이용자와직접소통하기때문에규제를피해갈수있으며전통미디어의한계를넘어서새로운비즈니스기회를창출할수있다. o 개인미디어크리에이터대중화방안 개인미디어콘텐츠를제작하고자하는사람은누구나수월하게콘텐츠를제작할수있도록인프라뿐만아니라크리에이터가직업으로서지속성을갖기위해안정적인수익을뒷받침할수있는생태계조성이필요하다. 즉새롭고참신한콘텐츠를제작하는크리에이터발굴하고, 크리에이터소통채널구축하고, MCN 진출국가의동영상시장을치밀하게분석하고정기적으로자료를업데이트하여이용하도록해야한다.
[ 개인미디어콘텐츠대중화를위한크리에이터지원방안 ] 창작의지속성을위한제작비지원 장기적으로는다양한수익을창출할수있는생태계마련이필요하며, 단기적으로는콘텐츠제작을중단하지않을수있도록제작비지원을해줄필요가있다. 10만미만의구독자를지닌크리에이터들은수익이매우낮은실정이라제작비의지원을매우필요로하고있다. 지원방식은직접지원보다는간접지원방식으로가되, 지방자치단체, 공공기관, 재래시장, 중소기업등을중심으로정책홍보, 지역홍보에크리에이터들을참여시키거나, MCN을통해지원하는방안도고려될수있다. 단, 지원절차의간소화가절대적으로필요하다. 콘텐츠제작공간및시설확충 제작활성화를위해제작공간및시설의확충이요구된다. MCN에소속되지않은크리에이터들을위해제작공간을보다확충해야하며, 운영시간을융통성있게운영해야한다. 일반인들도체험할수있는공간으로조성함으로써콘텐츠창작저변을확대할필요가있다. 전문편집교육및인력지원 콘텐츠가고도화되는추세에따라전문화된편집교육을실시하거나전문편집인력을지원하는것도필요하다. 정부의영상편집교육사업에개인미디어콘텐츠분야편집을포함시키고, 전문편집인력들을주요 MCN에연결시키거나크리에이터들과매칭시켜주어야한다.
데이터분석지원 데이터를분석교육을지원하거나데이터분석솔루션개발을지원할필요가있다. 정부산하의연구기관을통해 MCN 산업동향을지속적으로연구해야한다. 인기콘텐츠의특성, 해외콘텐츠동향, 플랫폼별이용자특성을분석하여제공한다면퀄리티높은콘텐츠를제작할수있는밑거름이될수있을것이다. 정보교류및네트워크장제공 크리에이터들이서로정보를공유할수있는온, 오프라인의공간및네트워크의장을통해정부지원사업, MCN 동향등을지속적으로알리면서크리에이터들이적극참여할수있도록해야한다. 네트워킹과크리에이터간의협업, 멘토링등을통해불확실성을해소하고, 콘테스트나페스티벌을통해크리에이터들의인지도를높여나가야한다. 법률서비스지원 정부차원에서저작권에대한정보와지식을교육하고, 동시에분쟁해결시스템을구축할필요가있다. 이를위해민간사업자가무료로사용할수있는음원이나폰트의아카이브를구축할경우정부가지원하여크리에이터가협력관계를통해이용하도록유도할필요가있다. o 개인미디어콘텐츠의고도화방안 개인미디어콘텐츠가고도화되기위해서는크리에이터가이용자에게영향력을미칠수 있는마케터로서인플루언서가되어야한다. 콘텐츠산업을활성화하기위한크리에이터, MCN 그리고정부별고도화전략은다음과같다. 크리에이터 크리에이터가성장해나가기위해서는이용자와의적극적인상호작용을토대로커뮤니티를철저하게관리해야하며, 정기적으로콘텐츠를업로드하고커뮤니티의충성도를유지하도록해야한다. 초기크리에이터는정보가부족하기때문에다른크리에이터와의정보교류및협력이요구된다. 제작의효율성을제고하기위해전문영상편집능력을배양하고면밀한이용자데이터분석을통해다음콘텐츠기획및제작에반영해야한다. MCN MCN은크리에이터들을대중에알리고지속적으로콘텐츠를제작할수있게동기부여하는역할등다양한업무를수행하면서도전체크리에이터들이균등하게성장할수있는시스템을구축해야한다.
안정적수익은수익원천의다양성으로부터가능하기때문에독자적인 IP를개발하여부가사업을확대하는것이필요하며, 커머스와연계시상품에대한전문성과유통구조에대한이해가뒷받침되어야할것이다. 분야별특화에따른전문화된 MCN과의협업이필요하다. 글로벌시장진출확대를위해서는세분화된파트너쉽체결이요구되며, 해외시장진출의경험이있는국내외방송사와의협력도고려할수있다. 글로벌진출은현지화전략을통해극대화될수있으며, 현지크리에이터와의협력이강조된다. o 향후크리에이터대상교육프로그램 크리에이터의수준별차별화된교육과실습기반교육의도입이필요하다. 향후교육은 예비크리에이터, 초기진입크리에이터, 잠재역량보유크리에이터 등단계별로제공해야한다. 크리에이터의수준별교육은한가지주제영역을일종의중분류로보고, 하부에 2개의교육을배치하고, 이를기반으로기본- 중급- 고급으로심화시키고, 고급과정일수록필요한관련분야에대한실습교육을배치할필요가있다. 크리에이터기본교육은현황 / 구조 / 변화, 그리고기초기술능력학습에중점을두고, 크리에이터중급교육은기본교육과고급교육을매개할수있는해당분야전문교육또는관련분야핵심교육을배치하는것이필요하다. 크리에이터고급교육은크리에이터의채널활용상태를고려하여원-포인트레슨형태, 즉멘토링형능력증진을위한실습교육으로구성할필요가있다. < 크리에이터수준별교육프로그램의예시 > 회차 1~2 3-4 5-6 주제초급중급고급 미디어시장변화와비즈니스모델이해 / 적용 콘텐츠만들기 1 : 영상촬영 콘텐츠만들기 2 [ 기초교육 ] 1. 미디어시장 / 콘텐츠소비개괄 2. 개인미디어와 MCN 비즈모델, 수익구조의이해 : 기존방송과의차이 [ 플랫폼별채널개설통한비즈니스모델실전훈련 ] 1. Youtube ( 광고기반 ) 2. Live Broadcasting [ 실전훈련, 유튜브위한기반으로활용 ] [ 멘토링수업 ] 1. Youtube 에서구독자 / 가입자증가및수익증가시키기 2. Branded 콘텐츠제작멘토링 [ 영상촬영기본교육 ] [ 영상촬영전문교육 ] [ 영상촬영심화교육 ] 1. 장비의이해와상황별 1. 메이크업교육 : 1. 조명실습세팅실습뷰티전문가의실습 2. 개인미디어에적용되는 2. 촬영기법실습 : 개인 2. 스피치교육 : 호감가는특수촬영 : 멀티캠, 콘텐츠만들기발성법원포인트레슨크로마키촬영등 [ 영상편집기본교육 ] [ 영상편집전문교육 ] 조인트 / 콜라보영상편집실습
7-8 9-10 11 : 영상편집 스토리텔링 ( 기획 ) 의이해와실습활용 성과분석 & 콘텐츠마케팅 법과저작권의이해와대응 1. 편집프로그램 ( 파이널컷 / 프리미어 ) 인터페이스이해와기본실습 2. 나의촬영콘텐츠를활용한샘플편집교육 ( 그리고유튜브채널에올리기 ) 1. 오디오보정 / 사운드디자인, 이팩트, 자막효과 2. 색보정, 애니메이션, 후반작업 [ 스토리텔링기본교육 ] [ 창의적발상교육 ] 1. 영상이미지의구성과문법 2. 스토리구성의원칙과변화 1. 스토링텔링성공사례와실패사례의창의적비교 ( 유튜브성공포맷분석포함 ) 2. 콘텐츠기획안작성실습과발표 1. 내작품 ( 콘텐츠 ) 업그레이드위한원 - 포인트편집레슨 2. 영상편집전문가와의콜라보작품제작 [ 시리즈스토리텔링멘토링 ] 1. 시리즈콘텐츠구성안실습 (10 회이상가능한아이템발굴 ) 2. 브랜디드콘텐츠제작실습 ( 브랜드와매칭실습교육 ) [ 분석도구이해 ] [ 마케팅전략 ] [ 글로벌전략 ] 1. 유튜브분석도구 활용한지표해석 1. 유튜브분석도구 1. 글로벌채널분석및 2. 플랫폼별활용법전략타켓팅 / 마케팅전략 수립실습 2. 채널평가및잠재적 2. 글로벌 2. 콘텐츠펀딩 / 광고전략시청자개발공동작업 ( 콜라보 ) [ 기초교육 ] [ 활용교육 ] 심화교육 콘텐츠관련법들의이해와윤리교육 저작권침해사례를통해본저작권교육 음원활용과대응 : 저작권 - 프리음원활용법, 유튜브저작권신고시대응법 MCN 사업자들과협업형태로진행되는장르 ( 분야 ) 별특화교육이필요하다. 크리에이터교육에전문성을가지는 MCN사업자와의협업또는연계교육을고려해야한다. 협업을통해공공기관은교육투자를통해개인미디어콘텐츠산업을확장시키고, MCN 사업자들은전문화된교육주체로동참하면서크리에이터들을발굴하는비즈니스모델로활용할수있을것이다. 크리에이터의콘텐츠장르별로적합한교육의제공이필요하다. 예를들어키즈콘텐츠는주시청자층인유아 어린이에대한발달단계별콘텐츠에대한주목도와이해도에대한사전이해가절대적으로필요하다. 반면뷰티장르는메이크업, 헤어, 스타일등에대한전반적인노하우와이를아름답고효과적으로영상으로표현해야한다. 또한브랜드와의콜라보에대한이해와전략을배울필요가있다. 마지막으로게임은라
이브방송을주로진행하며게임에대한분석과해석능력에따라콘텐츠의품질이결 정된다는측면에서이에대한교육을필요로한다. 청 장년들의일자리창출의일환으로창업및취업을위한교육프로그램을특화할필요가있다. 이를위해지자체나지역거점대학과협력방안을모색할필요가있다. 시간적 공간적제약을뛰어넘을수있도록온라인강좌를장기적으로개설하여정책의수혜를확대할필요가있다. 한국콘텐츠진흥원의 열린강좌 와연계하는방식과 K-MOOC 를활용하는방안도고려될수있다. 크리에이터들의해외진출을위한교육프로그램의활성화가필요하다. 자막번역서비스외에서투르더라도영어로직접콘텐츠를제작하도록안내할필요가있다. 특히 Non-Verbal 장르의콘텐츠를개발할수있도록교육을하거나지원서비스를제공하여야한다. [ 개인미디어콘텐츠교육활성화방안 ]
목차 I. 서론 1 1. 연구의배경 2 1) 동영상콘텐츠분야의미디어환경변화 2 2) 개인미디어콘텐츠의성장 3 3) 개인미디어콘텐츠의육성필요성 3 2. 연구목적 5 1) 개인미디어콘텐츠의제작인프라확대필요성 5 2) 새로운직군으로서크리에이터육성필요 5 3) 크리에이터의안정적수익창출필요 6 3. 연구내용 8 II. 개인미디어콘텐츠의제작현황 10 1. 개인미디어콘텐츠의특성 11 1) 개인미디어콘텐츠의정의 11 2) 개인미디어콘텐츠활성화가능성 13 2. 개인미디어콘텐츠의유형 15 1) 게임 15 2) 먹방 16 3) 뷰티 16 4) 키즈 17 5) 일상, Vlog, 공방등 18 3. MCN의특성 20 1) 개인미디어콘텐츠시장구조 20 2) MCN 기업의특성 21 2) MCN 콘텐츠의특성 23 4. MCN의크리에이터지원프로그램 26 1) 지원내용 26 2) 주요 MCN들의크리에이터지원 28 III. 개인미디어콘텐츠유통현황 33
1. 개인미디어콘텐츠의유통플랫폼의특성 34 1) 온라인동영상콘텐츠플랫폼이용현황 34 2) 모바일라이브 ( 비디오라이브 ) 서비스증가 38 3) 온라인동영상플랫폼의수익모델 44 2. 크리에이터와온라인동영상플랫폼의관계 48 1) 유튜브와크리에이터 ( 유튜버 ) 의관계 49 2) 아프리카TV 와크리에이터의관계 52 3) 네이버와크리에이터 ( 뷰스타 ) 의관계 52 3. 온라인동영상플랫폼의크리에이터지원프로그램 54 1) 유튜브 54 2) 아프리카 TV 57 3) 네이버 59 IV. 크리에이터대상교육프로그램의특성 63 1. 공공기관의크리에이터교육프로그램 64 1) 한국콘텐츠진흥원 66 2) 한국전파진흥협회 68 3) 경기콘텐츠진흥원 73 4) 인천콘텐츠코리아랩 79 5) 부산콘텐츠미디어랩 82 6) 서울산업진흥원 82 7) 광주정보문화산업진흥원 83 8) 제주영상위원회 85 9) 인천경제산업정보테크노파크 86 10) 강원창조경제혁신센터 86 11) 충남문화산업진흥원 87 12) 미디어콘텐츠창작자협동조합 88 2. 민간주최크리에이터교육프로그램 90 1) 다이아TV 90 2) 트레져헌터 90 3) 레페리뷰티엔터테인먼트 91 4) 샌드박스네트워크 92 5) 미디어자몽 92
3. 소결 : 기존교육프로그램에대한요약 95 V. 개인미디어콘텐츠활성화를위한크리에이터요구분석 97 1. 분석방법 : 크리에이터대상설문조사및심층인터뷰 98 2. 개인미디어콘텐츠제작활동특성 99 1) 크리에이터의인구통계학적특성 99 2) 크리에이터활동특성 99 3) 채널운영현황 101 4) 구독자특성 103 5) 플랫폼특성 104 6) 콘텐츠제작현황 106 7) 크리에이터애로사항 109 3. 제작장르, 구독자수, 채널운영기간차이에따른특성 110 1) 크리에이터의제작장르의차이에따른특성 110 2) 구독자수의차이에따른특성 115 3) 채널운영기간의차이에따른특성 117 4. MCN 소속여부에따른개인미디어콘텐츠제작현황특성 119 1) MCN 소속현황및소속사현황 119 2) MCN 비소속크리에이터현황 121 3) MCN 소속크리에이터와비소속크리에이터간의특성비교 123 5. 크리에이터교육및멘토링 / 네트워킹과정부지원 128 1) 교육프로그램참여 128 2) 멘토링 / 네트워킹프로그램 130 3) 희망강사유형 131 4) 정부차원에서의지원분야 131 6. 심층인터뷰를통해본개인미디어콘텐츠제작활동특성 134 1) 직업으로서안정성 134 2) 채널운영시어려움 134 3) 이용자와의상호작용을통한콘텐츠제작 136 4) MCN과의관계 137 5) 수익창출방안 139 6) 정부지원방안 140
VI. 정책적제안 144 1. 개인미디어콘텐츠지원을통한기대효과 145 2. 개인미디어콘텐츠활성화를위한크리에이터지원방안 146 3. 개인미디어콘텐츠의고도화방안 153 1) 크리에이터 153 2) MCN 154 4. 크리에이터교육프로그램의문제점및대안프로그램 158 1) 크리에이터교육프로그램의문제점 158 2) 크리에이터수준별교육프로그램 161 3) 장르별교육차별화 162 참고문헌 164
그림목차 < 그림 1-1> 1인방송시청시간 (2017) 2 < 그림 1-2> 성별, 연령별 1인방송장르선호도 3 < 그림 1-3> 개인방송시청장르 4 < 그림 2-1> 게임 크리에이터 대도서관 의방송장면 15 < 그림 2-2> 먹방 크리에이터벤쯔의방송장면 16 < 그림 2-3> 뷰티 크리에이터 포니 의방송장면 16 < 그림 2-4> 키즈 크리에이터 캐리와장난감친구들 의방송장면 18 < 그림 2-5> 브이로그 크리에이터 Hyemin 의방송영상 19 < 그림 2-6> 개인미디어콘텐츠시장구조 20 < 그림 2-7> MCN 2.0 개념 22 < 그림 2-8> 1인미디어채널증가현황 23 < 그림 2-9> 모바일콘텐츠개인화사례 : 인지형미디어 ( 좌 ), 큐레이션서비스 ( 우 ) 24 < 그림 2-10> 유튜브채널유형에따른장르비중 ( 단위 : %) 25 < 그림 2-11> DIA TV의 ECONNECTION 29 < 그림 2-12> 트레져헌터의서울스튜디오 30 < 그림 2-13> 레페리의크리에이터지원공간 31 < 그림 2-14> 샌드박스아카데미모집영상 32 < 그림 3-1> 2018 성별 / 연령별일평균모바일동영상시청시간 34 < 그림 3-2> 국내모바일동영상트래픽추이 ( 좌 ), 연령별플랫폼이용시간 ( 우 ) 35 < 그림 3-3> 2018 국내온라인동영상플랫폼이용률 36 < 그림 3-4> 2016 국내온라인동영상플랫폼이용률 36 < 그림 3-5> 유튜브 vs. 아프리카 TV 세대별이용시간추이 37 < 그림 3-6> 연령별미디어디바이스이용시간비중 38 < 그림 3-7> 동영상플랫폼의라이브서비스 40 < 그림 3-8> 콘텐츠장르별모바일라이브시청비중 41 < 그림 3-9> 연령별모바일라이브시청플랫폼비중 42 < 그림 3-10> 유튜브내개인크리에이터채널의장르별조회수 42 < 그림 3-11> 셀럽들의라이브방송사례 43 < 그림 3-12> 아프리카TV 유료수익모델 아이템 상품 47 < 그림 3-13> 유튜브크리에이터스튜디오사이트의 저작권 관련페이지 ( 좌 )/ 유튜브내에서사용할수있는음원리스트 ( 우 ) 51
< 그림 3-14> 아프리카 TV와 파트너 BJ 관계캡쳐 52 < 그림 3-15> 2018 유튜브팬페스트코리아현장 57 < 그림 3-16> 아프리카TV 구독하기 58 < 그림 3-17> 아프리카TV-JTBC 공동제작프로그램 <Wanna B> 공식포스터 59 < 그림 3-18> 등급에따른뷰스타혜택 61 < 그림 3-19> 구독자수에따른뷰스타레벨 62 < 그림 5-1> 크리에이터활동목적 101 < 그림 5-2> 활동장르 (1순위) 101 < 그림 5-2> 활동장르 ( 중복응답 N=216) 101 < 그림 5-3> 채널개설기간 102 < 그림 5-4> 본격콘텐츠업로드기간 102 < 그림 5-5> 콘텐츠업로드주기 102 < 그림 5-6> 구독자수 103 < 그림 5-7> 구독자연령대 103 < 그림 5-8> 크리에이터들의주이용플랫폼 104 < 그림 5-9> 주이용플랫폼선택이유 105 < 그림 5-10> 플랫폼만족도와기대 106 < 그림 5-11> 제작방식 108 < 그림 5-12> 촬영장소 108 < 그림 5-13> 편집장소 108 < 그림 5-14> 촬영및편집소요시간 108 < 그림 5-15> 소재발굴 108 < 그림 5-16> 평균제작비 108 < 그림 5-17> 크리에이터애로사항 109 < 그림 5-18> MCN 소속여부및소속분포 119 < 그림 5-19> MCN 소속이유 121 < 그림 5-20> MCN에대한인식 121 < 그림 5-21> MCN에소속되지않고개인활동하는이유 123 < 그림 5-22> MCN에소속될경우갖는기대 123 < 그림 5-23> 교육프로그램참여여부및프로그램주체 129 < 그림 5-24> 크리에이터교육프로그램만족도 129 < 그림 5-25> 크리에이터멘토링 / 네트워킹프로그램만족도 130 < 그림 5-26> 기획및제작 133
< 그림 5-27> 콘텐츠마케팅 133 < 그림 5-28> 기타 133 < 그림 6-1> 개인미디어콘텐츠지원을통한기대효과 145 < 그림 6-2> 개인미디어콘텐츠활성화를위한크리에이터지원방안 147 < 그림 6-3> 개인미디어콘텐츠교육활성화방안 158
표목차 [ 표 3-1] 국내라이브방송플랫폼별수익모델 (2018. 3 기준 ) 45 [ 표 3-2] 유튜브의창작자대상온라인아카데미강좌 55 [ 표 3-3] 네이버 뷰스타 아카데미강좌 61 [ 표 4-1] 최근 3년간공공기관의크리에이터교육현황 64 [ 표 4-2] MCN 크리에이터커뮤니티 (2015년 ) 66 [ 표 4-3] 한국콘텐츠진흥원 2017 아이디어융합팩토리 MCN 크리에이터 2기 66 [ 표 4-4] 한국콘텐츠진흥원한국콘텐츠아카데미의 열린강좌 67 [ 표 4-5] 미디어콘텐츠크리에이터기본과정 (1) 68 [ 표 4-6] 미디어콘텐츠크리에이터기본과정 (2) 69 [ 표 4-7] 미디어콘텐츠크리에이터고급과정 69 [ 표 4-8] 미디어콘텐츠에디터교육 70 [ 표 4-9] 한국-태국 1인크리에이터국제공동제작캠프 (2017) 71 [ 표 4-10] 한국-인도네시아 1인크리에이터국제공동제작캠프 (2017) 72 [ 표 4-11] 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터아카데미의 1인크리에이터기본교육내용 ( 의정부영상미디어센터 ) 74 [ 표 4-12] 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터아카데미의 1인크리에이터기본교육내용 ( 가천대 ) 75 [ 표 4-13] 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터아카데미의 1인크리에이터기본교육내용 ( 수원영상미디어센터 ) 75 [ 표 4-14] 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터아카데미심화교육내용 ( 고양영상미디어센터 ) 76 [ 표 4-15] 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터아카데미전문스텝교육내용 ( 가천대 ) 77 [ 표 4-16] 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터아카데미의 1인크리에이터심화교육내용 ( 부천대 ) 78 [ 표 4-17] 성남영상미디어센터의 1인크리에이터글로벌교육과정 79 [ 표 4-18] 크리에이터창업특화프로젝트교육과정 (2기) 79 [ 표 4-19] [ 창작아카데미 3기 ] 1인영상크리에이터클래스 81 [ 표 4-20] [ 창작아카데미 4기 ] 1인영상크리에이터클래스 81 [ 표 4-21] [ 아이디어융합과정 ] 우끼다프로젝트 82 [ 표 4-22] 크리에이터아카데미시즌2 82
[ 표 4-23] 서울산업진흥원 미디어크리에이터 교육과정 83 [ 표 4-24] 광주정보문화산업진흥원의 1인크리에이터교육내용 83 [ 표 4-25] 제주영상위원회전문크리에이터양성과정교육 85 [ 표 4-26] 인천경제산업정보테크노파크의 1인방송콘텐츠제작자양성및 MCN 실무교육 86 [ 표 4-27] 강원창조경제혁신센터의 MCN 영상콘텐츠크리에이터창업지원사업 87 [ 표 4-28] 충남문화산업진흥원 MCN 크리에이터스쿨 88 [ 표 4-29] 미디어콘텐츠창작자협동조합의 미디어콘텐츠창작자교육 과정 89 [ 표 4-30] 미디어자몽의 1인미디어크리에이터비즈니스아카데미 3기 92 [ 표 4-31] 미디어자몽의키즈크리에이터아카데미 93 [ 표 5-1] 심층인터뷰대상자 98 [ 표 5-2] 설문참여크리에이터의인구통계학적특성 99 [ 표 5-3] 크리에이터활동목적및운영장르 100 [ 표 5-4] 채널운영특성 102 [ 표 5-5] 구독자규모및연령대 103 [ 표 5-6] 주이용플랫폼현황 104 [ 표 5-7] 주이용플랫폼선택이유 104 [ 표 5-8] 플랫폼만족도와기대 105 [ 표 5-9] 콘텐츠제작방식 107 [ 표 5-10] 크리에이터의애로사항 109 [ 표 5-11] 제작장르의차이별콘텐츠업로드수 110 [ 표 5-12] 제작장르별유통플랫폼의차이 110 [ 표 5-13] 제작장르별구독자수의차이 111 [ 표 5-14] 제작장르별 MCN 소속여부의차이 111 [ 표 5-15] 제작장르별플랫폼선택이유 112 [ 표 5-16] 제작장르별애로사항 113 [ 표 5-17] 제작장르별정부지원요구사항 114 [ 표 5-18] 구독자수의차이에따른콘텐츠업로드수 115 [ 표 5-19] 구독자수의차이에따른유통플랫폼 115 [ 표 5-20] 구독자수의차이에따른콘텐츠업로드기간 116 [ 표 5-21] 구독자수규모별애로사항 116 [ 표 5-22] 구독자수규모별정부지원요구사항 117 [ 표 5-23] 채널운영기간의차이에따른콘텐츠업로드수 117 [ 표 5-24] 채널운영기간의차이에따른유통플랫폼 118
[ 표 5-25] MCN 소속현황 119 [ 표 5-26] MCN 소속선택이유및 MCN에대한인식 120 [ 표 5-27] 개인활동이유및 MCN에대한인식 122 [ 표 5-28] 크리에이터의평균콘텐츠업로드주기 124 [ 표 5-29] MCN 소속여부에따른콘텐츠업로드주기 124 [ 표 5-30] MCN 소속여부에따른주이용플랫폼만족도차이 124 [ 표 5-31] MCN 소속여부에따른구독자수 125 [ 표 5-32] MCN 소속여부에따른구독자수의차이 125 [ 표 5-33] MCN 소속여부에따른편당제작비범위 126 [ 표 5-34] MCN 소속여부에따른수익성차이 126 [ 표 5-35] MCN 소속여부에따른애로사항인식차이 127 [ 표 5-36] MCN 소속여부에따른정부지원요구사항의차이 127 [ 표 5-37] 교육프로그램참여현황 128 [ 표 5-38] 1인크리에이터에게필요한교육내용분석결과 129 [ 표 5-39] 멘토링 / 네트워킹프로그램참여현황 130 [ 표 5-40] 강사유형분석결과 131 [ 표 5-41] 정부지원에대한인식 132 [ 표 6-1] 개인미디어콘텐츠대중화를위한초기크리에이터지원방안 152 [ 표 6-2] 크리에이터교육프로그램의문제점및대안 160 [ 표 6-3] 크리에이터수준별교육프로그램의예시 161 [ 표 6-4] 장르별교육프로그램내용 ( 예시 ) 162
개인미디어콘텐츠육성방안연구 Ⅰ. 서론
Ⅰ. 서론 1. 연구의배경 1) 동영상콘텐츠분야의미디어환경변화 최근스마트단말기의사용에익숙하고개인화된문화트렌드를선도하는젊은층의미디어소비행태가바뀌고있다. 밀레니얼세대는 TV 시청시간이현저히감소하고있으며, 대신온라인동영상시청은증가하고있으며 (DMC 미디어, 2016) 자신들이선호하는신규매체에대한충성도는강화되는경향이있다 (KISDI, 2017). 2013년에서 2014년간 TV 이용량은 28.4% 나감소했고, 모바일이용량은 18.7% 증가하는등, 이용자들의영상이용매체가점차온라인미디어로이동하고있다. 실제 2015년기준으로모바일단말로동영상을이용하는비중이 44.5% 로조사되었다 (KISDI, 2015). 국내대학생들은차안에서와그리고잠들기전시간에가장많이, 그리고몰입해서동영상콘텐츠를이용하는것으로나타났다 (KT경제경영연구소 대학내일20 대연구소, 2015). 이러한변화속에비교적적은비용과적은인원으로도누구나콘텐츠를제작할수있고, 인터넷을통해손쉽게전송하거나공유할수있는환경이만들어지면서개인방송혹은 1인미디어시대가열리고있다. 개인창작자는크리에이터, 유튜버, 인플루언서 (influencer) 등다양한용어로불리우며, 개인방송의진행자이자제작자로게임중계및설명, 먹는방송, 공부방송, 여성방송, 화장품설명, 보이는라디오등다양한형식과소재로콘텐츠를만들고있다. 1인미디어가등장한후초기에는소수의취향에공감하는사람들이모여서개인채널을운영하며이용자들과소통하기위해시작되었지만, 구독자 100만명, 한달트래픽수천만조회수를기록하는메가급크리에이터들이등장하면서이들도기존레거시미디어의스타급연예인에근접하며점차개인미디어산업이고도화되고있다 ( 나희선, 2016, 8). - 2 -
< 그림 1-1> 1 인방송시청시간 (2017) * 출처 : 2017 1 인방송시청행태, DMC Report 개인미디어콘텐츠는 TV 시청시간이감소하고있는 10~20 대가주시청자층이지만점차 30 40 대로확산되고있다 (DMC미디어, 2017). 또한 20~50 대전체연령층을대상으로소구하는방송콘텐츠와달리개인미디어콘텐츠는성별, 연령에따른이용플랫폼이나선호장르가상이하게나타난다 ( 이영주 송진, 2016). 2017년 1인방송시청행태조사결과, 1인방송시청시간은주당평균 61.1분으로전년대비 16.8분증가하였다. 시청시간은남성이 63.6분으로여성 57.7분보다더많으며, 연령대가낮을수록시청시간이길어지는경향을보였다. 이중 20대의주평균시청시간은 1시간 23분가량으로 1인방송소비시간이가장긴것으로조사되었다. 1) 2) 개인미디어콘텐츠의성장 개인미디어콘텐츠가확산하게된배경은양방향인터넷이대중화되고, 자신의개인단말을통해누구나편리하게동영상을제작하고이용할수있는환경이되었기때문이다. 기술적진입장벽이완화되고고해상도카메라를통해방송사만이가능했던콘텐츠제작과편집이가능해진것이결정적이라할수있다. 이에유튜브, 아프리카 TV, 네이버, 인스타그램등과같은동영상플랫폼을자유롭게활용할수있게되면서, 제작자도자유롭게플랫폼을통해콘텐츠를이용자가편하게이용할수있도록업로드하고, 쌍방향커뮤니케이션을통해이용자도콘텐츠제작자와능동적참여를보여주고있다. 개인미디어창작자가증가하면서점차장르가매우다양하고세분화되고있는데, 이용자들은개인적취향과선호에따라장르를기준으로콘텐츠를선택한다. 인방송시청쑥쑥 게임 뷰티 요리대세 년 월 일헤럴드경제 - 2 -
그림 성별 연령별 인방송장르선호도 개인미디어콘텐츠의주시청장르는게임 (35%), 뷰티 (30.9%), 요리 / 음식레시피 (28.6%) 등의순으로높게나타나고있다 (DMC미디어리포트, 2017). 이용자의성별에따라선호장르가다소차이가있는데, 남성은게임 (48.4%), 스포츠 (25.8%), 유머 (25%) 장르를, 여성은뷰티 (59.8%), 요리 / 음식 (31.5%), 먹방 (35.9%) 을상대적으로더많이시청하는편이며, 연령대가낮을수록뷰티, 먹방, 유머시청이, 연령대가높을수록요리, 생활 /DIY 시청을많이하는것으로나타났다. 특이한점은 20대보다 30대가게임과키즈시청을많이하고, 전연령대에걸쳐전년대비제품리뷰동영상시청이크게증가했는데, 흥미로운영상스토리를통해제품에대한간접체험을하는소비자가증가하고있음을알수있다 ( 그림 1-2 참조 ). 3) 개인미디어콘텐츠의육성필요성 개인미디어콘텐츠는성장이정체되어있는국내영상산업에새로운기회를제공해주고있다. 방송콘텐츠제작과유통플랫폼이제한된국내영상산업에서개인미디어콘텐츠라는새로운유형의콘텐츠가제작되고기존의방송콘텐츠와차별화된새로운수익모델이만들어지고있다. 방송콘텐츠는고비용의제작장비와제작시설을기반으로제작되다보니어느수준이상의수익이보장되어야한다는점이개인미디어콘텐츠와가장큰차이점이라할수있다. 소구대상이세분화되어있는온라인에서의콘텐츠유통보다는레거시미디어에서의콘텐츠편성은기대수익을어느수준이상을확보해야하기때문에다양한연령층을대상으로제 - 3 -
작될필요가있고이러한과정에서편당제작비는수억원대로치솟고있다. 하지만방송편성이되어도항상콘텐츠제작비를회수하고많은수익을거둘수있는것은아니다. 하지만개인미디어콘텐츠는방송편성이라는진입장벽이없고, 제작비가매우저렴하게들기때문에기대수익이크지않다. 또한수용자에대한소구력측면에서는방송콘텐츠를오히려압도하는경우도많다. 또한방송콘텐츠는투자자, 제작자, 소수의스타와작가, 그리고방송사에게수익의대부분이돌아간다. 개인미디어콘텐츠는방송콘텐츠와같이수십명혹은수백명이함께하는집단창작물이아니기때문에 MCN 소속크리에이터가아닐경우대부분콘텐츠를통해얻는수익을크리에이터본인이주로갖게된다. 콘텐츠기획과제작, 편집전과정에참여하는크리에이터가중심이되어주도권을가지고플랫폼과거래하고, 자신의콘텐츠를여러플랫폼을통해동시에유통함으로써특정플랫폼에종속되지않는다는점이방송콘텐츠제작자들과다르다고볼수있다. 마지막으로방송콘텐츠제작자는방송광고수익이나 VOD 판매수익그리고기타 OST와같은한정된부가수익의일부를배분받을수있다. 하지만개인미디어콘텐츠의제작자는조회수를기반으로한광고수익뿐만아니라브랜드와의협업을자유롭게모색할수있으며, 더나아가 IP를기반으로자신만의브랜드혹은상품런칭을통한커머스까지확장가능하다. 물론아주소수의성공한인플루언서가될때만커머스수익을가질수있는것은사실이다. 하지만개인미디어콘텐츠를제작하는크리에이터는다양한방식으로자사상품이나서비스를광고하고자할때, 그리고목표수용자에타겟으로저렴한비용으로고효율의광고효과를얻고자하는브랜드의니즈를충족시킬수있는인플루언서로서디지털광고에관심을갖는수많은기업과협업하는기회가많아지고있다. 특히이러한개인창작자를활용한디지털광고의성공사례가증가하면서디지털광고시장은더욱증가할것으로보인다. 더구나개인미디어콘텐츠의경제적가치가높아짐에따라온라인을포함한다양한플랫폼으로사업을다각화하는과정에서전통미디어역시개인미디어콘텐츠와 MCN 콘텐츠를수용하는사례가증가하면서 (KISDI, 2017, 18쪽 ), 개인미디어콘텐츠의수용성은더욱커질것으로예상된다. - 4 -
2. 연구목적 1) 개인미디어콘텐츠의제작인프라확대필요성 개인미디어콘텐츠는 10~20 대중심으로이용하다가, 30 40 대로점차이용자층이확산되면서 ( 박지혜, 2017; 유재홍, 2016), 본격적으로개인미디어콘텐츠의저변이확대되고있다. 특정장르중심의마니아를위한콘텐츠소비가전연령으로확산되는단계에접어든것이다. 이는개인미디어콘텐츠가다양해지고특히 30~40 대이상장년층의소비욕구를충족하는장르의콘텐츠가만들어지고있기때문이다. 개인미디어콘텐츠를제작하고소비하는층이확대되면서개인미디어콘텐츠는바야흐로대중화되는국면에접어들었고질적으로도도약하는움직임을보이고있다. 이와같이개인미디어콘텐츠가대중화되면서이들이콘텐츠를제작하는비용을덜어주고수익을증대함으로써콘텐츠를지속적으로제작할수있는토대를마련해줄필요가있다. 콘텐츠제작비를절감할수있는방안중의하나는장비와시설을저렴하게이용할수있도록인프라를제공하는것이다. 개인미디어콘텐츠를처음제작하는창작자는대부분자기의거주공간에서자유롭고편하게제작한다. 하지만정기적으로콘텐츠를업로드하고전문적인창작자의길을가기위해서는보다고품질의영상을제작해야하며, 이를위해전문적인영상장비나제작스튜디오가더욱필요하게된다. 또한영상을제작하는스튜디오외에도목표수용자나콘텐츠의특성에맞는보다전문적인영상제작과편집기술이필요하다. 현재예비크리에이터들을대상으로한교육사업이공공과민간영역에서이뤄지고있다. 공공영역에서이루어지는교육내용은주로간단한영상촬영과편집, MCN 산업에대한이해에집중되어있는반면, 민간영역에서이루어지는교육은유통플랫폼의지표활용이나편집도구활용, 메이크업, 스피치등보다실제적으로활용할수있는파트에초점이맞추어져있다. 공공영역에서는다양한콘텐츠장르와역량이상이한일반인들을대상으로교육이이루어지고있으며민간영역에서는장르와역량이차별화된크리에이터를대상으로교육을하고있다. 이와같이개인창작자가원하는콘텐츠를제작하는비용을덜어줄수있는인프라를지원해준다면개인미디어콘텐츠가창작될수있는토대가확산될수있을것이다. 2) 새로운직군으로서크리에이터육성필요 다음으로크리에이터가새로운직군으로서형성되고이를통해영상산업의새로운돌파구 가될가능성이있다. 크리에이터는이제증가속도가빠르고그영향력을무시할수없게 - 5 -
되었다. 개인미디어의활성화와함께크리에이터를양성하는교육프로그램과선발대회등도활발해지면서개인미디어콘텐츠의창작자에대한인지도가높아지고있으며, 새로운직업으로서크리에이터를인식하려는사회적인움직임도있다. 최근개최된키즈크리에이터선발대회에천여명에가까운창작자가응모하였고, 수많은어린이들이몰리는대성황을이루었다. 키즈콘텐츠가각광받으면서키즈크리에이터를지망하는사람도증가하고있는것이다. 유튜브, 아프리카 TV 등의플랫폼이활성화되면서콘텐츠를만들어수익을올리는크리에이터가늘면서즐겁게일하며돈도번다는인식이확산되면서초등학생사이에서가장인기있는직업중에하나가크리에이터가되고있다. 뿐만아니라평범한직장인중에서도유튜브광고수익을기대하며크리에이터세계에뛰어들려는사람들이늘어나고있다 ( 김유림, 2017). 이와같이크리에이터가됨으로써자신의생각을표현하는콘텐츠를창작한다는점에서자신을표현하는욕구를표출할수있다. 독자적으로콘텐츠를생산하고유통시킬수있는기술발달을토대로자신을표현하는독립적인콘텐츠를만들고이를통해수익을벌어들일수있게되면서새로운직군으로크리에이터가형성될수있다. 3) 크리에이터의안정적수익창출필요 개인미디어콘텐츠제작자들이취미로시작했더라도수많은크리에이터들은콘텐츠창작의즐거움을느끼고있다. 그러나콘텐츠창작을지속적으로업의형태로이어가기위해서는다음콘텐츠제작을또할수있는최소한의안정적인수익창출이필요하다. 개인미디어콘텐츠가전통미디어콘텐츠보다상대적으로저렴한비용이들지만, 정기적으로소재를개발하고다양한콘텐츠를제작하기위해서는제작비가소요되며, 투자한제작비를회수하고다음콘텐츠를만들수있는최소한의수익이필요하다. 하지만개인미디어콘텐츠시장은역동성은크지만, 아직수익성은크지않은상황이다. 현재개인미디어콘텐츠제작자들이가장크게의존하고있는주요수익원은동영상플랫폼으로부터분배받는광고수익이다. 주요온라인동영상서비스플랫폼은크리에이터가수익을창출할수있도록광고매출을공유하고있다. 동영상업로드와이용이가장많은유튜브는광고수익을 45: 55로크리에이터와배분하고있으며, 크리에이터의역량에따라계약조건은상이하다. 구독자수와조회수가많은콘텐츠를제작하는크리에이터는광고수익또한크다. 그런데 2017년부터유튜브가개별채널내에올라온콘텐츠의누적조회수총합이 1만뷰를넘지않을경우광고수익을정산하지않는것으로정책이변경되면서, 조회수가적은초기크리에이터들이광고수수료로수익을내기가더욱어려워졌다 (OSEN, 2017.4.7.) - 6 -
이에크리에이터와 MCN 사업자는광고수익이외에독점콘텐츠제작및 IP 관련된부가사업, 커머스등을실험하고있다. 지적재산권을활용하는사례도증가하고있는데, IP를활용할경우캐릭터, 관련머천다이징및게임 공연 OSMU 기반의다양한콘텐츠개발로확대될수있다. 최근에는크리에이터의영향력을기반으로크리에이터의콘텐츠와관련된제품을상거래에활용하는경우가증가하고있다 ( 이은영, 2016, 66쪽 ). MCN들이특정브랜드와공동으로상품판매를시도하고크리에이터들이홈쇼핑에출연하는경우가증가하면서크리에이터와커머스의결합비즈니스는더욱늘어날것으로보인다. 하지만브랜드와의협업이나커머스를통한부가수익창출은여전히 MCN에소속된일부구독자수가많은인기크리에이터들에게제한적으로일어나는일이며, 구독자수가적은크리에이터들은매우제한된수익을얻고있는상황이다. 이에본연구에서는정기적으로콘텐츠를업로드하고구독자수가 1만이상 10만미만의라이징그룹의개인미디어창작자들이지속적으로콘텐츠창작을할수있는환경구축을위한방안을모색해보고자한다. 일반적으로 10만이상의구독자를확보할경우 MCN에관심을가지고본격적으로크리에이터를대상으로매니지먼트를시작한다. 그수준에도달하기이전의창작자들을중심으로그들이겪는애로사항및요구사항을분석하고, 이를기반으로 MCN과정부가지원할수있는방안이무엇인지알아보고자한다. - 7 -
3. 연구내용 본연구과제는개인미디어콘텐츠의생태계현황분석과콘텐츠이용에대한이해를바탕으로개인미디어콘텐츠의수준을향상시키고시장의다양한니즈를충족시킴으로써수익모델을다각화하고, 산업적으로활성화시킬수있는방안을마련하고자하는연구목적을가지고있다. 이를위해먼저개인크리에이터를대상으로콘텐츠제작에필요한사항및지원요구사항을구조화된설문조사를통해파악하고자한다. 설문조사결과에대한분석을토대로크리에이터대상포커스그룹인터뷰를추가적으로실시할예정인데, 포커스그룹인터뷰에서는콘텐츠크리에이터로서업을이어가는데느끼는애로사항을다양한측면에서보다심층적으로파악하고자한다. 그리고이러한애로사항중에콘텐츠제작측면과콘텐츠유통부분으로구분하여크리에이터니즈에부합한개인미디어콘텐츠산업을육성할수있는정책을제안하고자한다. 다음으로크리에이터가지속적으로고품질의콘텐츠를제작할수있도록여러 MCN 기업들이안정적으로수익을창출할수있는전략을수립하여실행하고있다. MCN별로특정장르로제한하여크리에이터를육성하기도하며, 다양한장르의크리에이터를육성하여규모의경제효과를목표로하는 MCN 기업도있다. 하지만공통적인점은이용자의다양한취향을반영함과동시에다양한미디어를활용한크로스마케팅전략을활성화하고있다는점이다. 본연구과제에서는주요 MCN들이실시하고있는개인크리에이터를전문크리에이터로육성하기위한교육방법과브랜드와의협업방법, 그리고다양한수익모델을살펴보고자한다. 그리고영상산업에서개인미디어콘텐츠의잠재적가치를실현하기위해크리에이터를어떻게육성하고자원을어떠한방법으로분배하는지알아보고자한다. 또한개인미디어콘텐츠가성장하는데결정적인기여를하고있는온라인동영상플랫폼의크리에이터지원방안및콘텐츠가치를증진시키기위한전략을살펴보고자한다. 개인미디어콘텐츠가주로유통되는동영상플랫폼은유튜브, 네이버, 아프리카TV, 인스타그램등이있으며플랫폼간경쟁이치열해지는상황에서개인미디어콘텐츠를절대적으로필요로하고있다. 하지만콘텐츠중심의경쟁보다는채널중심의경쟁으로중심축이이동하고있다. 채널경쟁으로확장되는경우, 체계적인마케팅능력이요구되는바, 개인크리에이터보다는 MCN 회사들을비롯한동영상제작사등기업들의경쟁구도로시장이재편될가능성이있다. 따라서 MCN 기업의체계적인관리와지원을받지못하는라이징크리에이터들이이러한경쟁구도에포함되지못할가능성이커지고있다. 마지막으로그동안공공영역과민간영역에서다양한개인미디어콘텐츠를육성하고자 - 8 -
이루어진교육프로그램이많다. 일부교육프로그램이차별화되는경우도있으나교육대상은대부분전문크리에이터보다는예비크리에이터를대상으로하는경우가많다. 이에본과제에서는기존에시행되고있는개인미디어콘텐츠교육프로그램의특성을비교분석하고, 이들이전문적인크리에이터로성장하기위해각단계별로어떠한교육프로그램이필요한지구체적인방안을제안하고자한다. 그리고마지막으로결론에서는개인미디어콘텐츠의저변확대와개인미디어창작자가안정적인수익을창출하고글로벌시장으로진출하는등개인미디어콘텐츠의고도화를위한정책적방안을제시하고자한다. 마지막으로정부가즉각활용할수있는개인미디어콘텐츠를육성하수있는실효성있는교육프로그램을제안하고자한다. - 9 -
개인미디어콘텐츠육성방안연구 Ⅱ. 개인미디어콘텐츠의 제작현황
Ⅱ. 개인미디어콘텐츠의제작현황 1. 개인미디어콘텐츠의특성 1) 개인미디어콘텐츠의정의 개인미디어는일반적으로콘텐츠기획과제작, 그리고유통이나송출에이르기까지개인이혼자서운영하는형태를말한다 ( 배기형, 2016). 시청자들의미디어이용행태가본방시청중심에서다시보기, 몰아보기등원하는콘텐츠에대한선택적이용중심으로바뀌고있는데 ( 김영주, 2015, 92~93 쪽 ). 이러한특징중하나가바로개인화이다. 레거시미디어가불특정다수를향한보편적선호도에집중하였다면, 개인미디어는인터넷기술및소셜미디어플랫폼과통합하여일반개인이쌍방향으로소통하면서공감을공유한다는차이점을갖는다. 현재개인미디어는정보전달의미디어기능을넘어사회적소통의중요한플랫폼으로서작용하고있으며인터넷을통하여시간과공간의제약을넘고 개인성 이가장강조되는개념으로인식되고있다 ( 미디어미래연구소, 2017, 19쪽 ). 본연구에서는개인화된미디어를통해소비되는콘텐츠를개인미디어콘텐츠라고정의하고자한다. 대표적인개인미디어콘텐츠로서개인방송은인터넷동영상서비스를통해개인콘텐츠제작자들이직접제작하고진행하는형식으로제공되는콘텐츠를의미한다고할수있다 ( 이영주 송진, 2016). 이러한개인미디어콘텐츠는다양성, 현장성, 상호작용성등의특성을갖는다고할수있다. o 다양성 : 레거시미디어들이평균적인시청자의요구를바탕으로대중적인콘텐츠를제작할수밖에없는것과달리개인미디어는미시적으로소비자취향에맞춘다양한콘텐츠를제작해세분화된니즈를충족시킬수있다는장점이있다 ( 배기형, 2016). 또한개인미디어콘텐츠는편성규제로부터자유롭기때문에먹방, 게임, 음악, 스포츠, 취미, 교육등다양한부문으로확장할수있다 (KOCCA, 2015, 53쪽 ). 특히사용자와비슷한사람들에의해만들어지기때문에기존의콘텐츠와다른새로운경향을만들어내며다양성을창출한다. 아프리카 TV 의경우 2018년 3월현재게임, 모바일게임, 토크 / 캠방, 먹방 / 쿡방, 펫방등 16개의장르로구성되어있는데, 대중의다양한욕구를충족시키기위해새로운장르를발굴하여콘텐츠를공급하고있다. 이용자들이자신과친밀한소재에서높은충성도를보이기때문에이용자의흥 - 11 -
미와취향에맞는다양한콘텐츠들이제작되고있으며, 크리에이터들역시자신의역량에맞 게전문성이나관심분야중에서콘텐츠주제를선정하고독창적인방송을만들려고노력한 다 ( 한영주, 2018). o 현장성 : 이용자들이직접적인현장체험을통해대상에몰입하는특성을가질수있다. 즉, 개인미디어의묘미는실시간으로상호작용할수있다는것이고, 이러한경험은방송에직접참여하고있다는몰입감과현장감을가져다줄수있다 ( 배기형, 2016). 현장감뿐만아니라재미와긴장감을동시에전달하는데최근에는플랫폼에서제공하는라이브기능이확대되면서현장성이강조된콘텐츠의제작이활발해지고있다. 보다높은차원에서미디어를통해현실에밀접한리얼리티를구현하려는요구사항이개인미디어콘텐츠에표출되어나타나고있다 ( 한영주, 2018, 17쪽 ). o 상호작용성 : 개인미디어콘텐츠는기술발전에따른웹 2.0과이용자참여문화를기반으로한다. 전통미디어와달리제작자와이용자간실시간으로즉각적인피드백을가능케한다. 유튜브를비롯한소셜미디어채널과커뮤니티그리고개별영상에달린적극적이용자의댓글과피드백은바로전통미디어가가질수없는자원이다 (Mueller, 2014; 미디어산업연구센터, 2017c 재인용 ). 개인미디어에서는크리에이터와이용자의친밀한쌍방향통신을통해이용자의참여와소통욕구를충족시키고이를영상에반영함으로써정서적유대감을형성한다. 개인미디어가갖는수평적연결구조로이용자가접근하기쉬워지면서더욱참여적이고개방적인미디어환경을구현해냈다 ( 배기형, 2016). 개인미디어는다양한소재로이용자의흥미와관심을끌고, 현장감과상호작용성으로콘텐츠에대한몰입을증가시킨다. 이때, 방송중자막이나사용자의댓글은상호간의대화와소통을의미한다. 특히크리에이터가갖는친근함도이용자로하여금크리에이터의개인방송에참여하거나관계를형성하는데에긍정적인것으로나타난다 ( 김유민, 2016). 이러한상호작용은실시간채팅뿐만아니라별풍선과같은유료아이템에의해서도영향을받는것으로나타났다 ( 정현수, 2017). 이러한개인미디어콘텐츠를생산하는주체는바로크리에이터이다. 크리에이터는개인 미디어에서동영상콘텐츠를기획, 제작하는역할을담당한다. 자신이만든콘텐츠를통해 수용자와지속적인상호작용을하면서공감대를형성하고이들과커뮤니티를형성하기도한 - 12 -
다. 크리에이터가이용자와긴밀한관계를구축할수록크리에이터에대한팬덤이형성될수있다 ( 배기형, 2016). 2) 이러한크리에이터는처음에는단순한콘텐츠제작을통해소수의취향을공감하는사람들만모이는수준으로, 자신이좋아하는것, 관심이있는것을중심으로콘텐츠를만들어유튜브채널을운영하고사용자들과소통하는것으로시작한다. 이후적극적인바이럴등을이용해팬들이모여들고매체력이점점커지면서디지털인플루언서로성장하게되며, 대중적인인기를얻기시작하면서광고주도관심을보이는단계로나아간다. 더나아가구독자 100 만명, 한달트래픽수천만뷰이상의메가급크리에이터들이등장하여연예인에근접하며고도화되고있다 ( 나희선, 2016). 2) 개인미디어콘텐츠활성화가능성 1인제작시스템은방송프로그램제작에있어혼자서프로그램을기획하고섭외, 구성, 촬영, 편집까지 1인이담당하는제작시스템으로, 제작의기동성과취재원과의밀착성, 다양한소재의확대, 제작비절감등의장점이있는반면, 프로그램의완성도저하및영상의불안정성등을단점으로지적할수있다 ( 이종탁 곽훈성, 2007). 개인미디어콘텐츠는본래일반인들이취미삼아제작하던 UCC(User Created Content) 에서발전된것으로, 인터넷의발달로인해전문제작자의영역이라고여겨졌던동영상콘텐츠를누구나손쉽게만들고배포할수있게되었다 ( 이영주 송진, 2016). UCC는자신의방송과콘텐츠를좋아해주는사람들을만나기위한이른바취미활동으로시작되었고, 많은화제를불러일으켰지만실제로수익으로연결되지못하였다 ( 이은영, 2016). 그러나최근의개인미디어콘텐츠는뚜렷한목적의식과차별화된영상기법을구현하며콘텐츠와커뮤니티속성을더욱강화시켰고, 그과정에서수익화의가능성을발견해왔다. 특히개인미디어콘텐츠는값비싼시설및장비를갖추지않아도자신의개인스마트폰을이용해서제작과송출이가능하기때문에비용이저렴하다고할수있다 ( 한영주, 2018). 이러한개인미디어콘텐츠는데이터분석력이필요하다. 누가언제어디서무엇을시청했는가를철저히분석해서경쟁력을갖춰야한다. 개인미디어콘텐츠의가치에대한의구심이해소되지않는상황에서광고외에스폰서쉽, 브랜드와의협업등이필요한데, 이때필요한것은콘텐츠를소비하는고객의프로필과이들의이용행동에데이터라고할수있다 ( 한상기, 2016, 19쪽 ). 개인미디어콘텐츠는시청연령, 시청지속, 누적시간, 국가통계, 디바이스, 기간별수익, 커뮤니티속성 ( 댓글, 좋아요, 공유등 ) 등숫자로표현될수있는정량적지 2) 크리에이터는 인창작자 유튜버 인플루언서등다양한용어로지칭되지만본연구에서는크리에이터라는표현을사용하도록한다 본연구에서는자신이좋아하고관심있는영상콘텐츠를창작하며수익을내는창작활동을하는사람을 크리에이터 라고지칭한다 - 13 -
표는물론댓글및투표를통해얻는정성적데이터들을활용할수있다 ( 이승윤 안정기, 2018, 391쪽 ). 데이터분석의기법이발전으로이용자트래픽이어디에서오는지, 콘텐츠에대한반응은어떠한지피드백을파악해서즉각적이고지속적으로서비스를수정할수있다. 이용자데이터축적으로콘텐츠와이용자의관심이매칭될가능성이커짐으로써인기를얻을수있다 (KOCCA, 2016). 특히모바일을통한영상소비가증가하면서광고주들또한 15초, 30초포맷의불특정다수에게전송되는전통적인광고유형보다는다양한형태로개개인의타겟오디언스에맞는광고제작에관심을가지기시작하게되었으며, 이러한선호현상은개인미디어콘텐츠로의광고집행으로이어지게되는것이다 ( 미디어미래연구소, 2017, 13 쪽 ). 광고측면에서보자면레거시미디어의광고는비용이높고광고효과측정이어렵다는한계가있었지만, 디지털에서는적은비용으로타겟오디언스에대한접근이가능해진다. 개인미디어에등장한네이티브광고는비용이높지않은반면정확한데이터를통해광고효과를비교적확실하게파악할수있다는장점이부각된다 ( 한국전파진흥협회, 2016, 14쪽 ). - 14 -
2. 개인미디어콘텐츠의유형 개인미디어콘텐츠는장르와형식이점점세분화되고있는가운데, 일상, 먹방, 쿡방, 뷰티, 개그등일상의친근한소재에서게임, 뮤직, 외국어, 교양, 시사등의전문적분야까지다양하다. 개인미디어콘텐츠에대한인기가커지면서, 크리에이터들의수도급증하면서장르확장을통한차별화가이뤄지고있다. 상대적으로인기가높은게임, 먹방, 뷰티, 키즈, 일상등의장르적특성은다음과같다. 1) 게임 게임은현재유통되는개인방송분야중가장높은비율을차지하는분야라고할수있다. 게임방송은어린이, 청소년, 젊은성인등상대적으로연령대가낮은남성이용자에게인기가높은것으로알려져있다 ( 커넥팅랩, 2015). 게임방송은직접게임을하는것에서벗어나타인이하는게임을보는즐거움에서시작되었으며, 인터넷으로누구나쉽고편하게방송할수있게되면서게임방송이활성화되었다. 특히크리에이터가방송을하면서실시간으로게임을직접플레이할수있고, 자신의음성코멘트를부가적으로삽입하고다른영상요소를편집하고, 시청자들과소통하면서게임을보는재미를제공하면서인기를끌고있다 ( 김서연, 2015). 국내에서는아프리카 TV, 카카오 TV, 트위치TV, 유튜브등을통해방송되고있으며, 아프리카 TV에서하루에개설되는게임방송만 2천여개로알려져있다 ( 커넥팅랩, 2015). 대표적인게임크리에이터인 ' 대도서관 ' 은온라인게임중계로유명해졌으며, 유튜브에 170만명이상의구독자를가지고있다. < 그림 2-1> 게임크리에이터대도서관의방송장면 * 출처 : 유튜브대도서관채널. - 15 -
2) 먹방 음식을먹는것을보여주는방송인먹방은진행자가음식을먹으면서소통하는방송이라고할수있다. 2009년아프리카 TV를통해서처음등장한먹방은개인미디어콘텐츠의주요장르로성장하였다. 주로예쁜여성들이다량의음식을먹는내용으로엿보기문화와결합되었는데, 시청자들이진행자가먹는모습을보며대리만족을느끼면서인기를끌게되었다 ( 김형우, 2015). 먹방은기존영상콘텐츠를분류하는기준으로설명할수없는독자적장르가되었다 ( 문영은외, 2017). 인간의기본적인본능인식욕그자체를다룸으로써대리만족및쾌감을느낄뿐만아니라, 최근한국의 1인가구와혼밥문화가확산되면서인기가커지고있다. 먹방은게임 (77.5%) 에이어 2위 (38.5%) 를차지할정도로대중적인문화로부상하고, 주류미디어에영향을미치고있다 ( 방송통신심의위원회, 2017, 16쪽 ). 방송진행자와시청자사이실시간쌍방향소통이이뤄지면서밀접한관계를통해얻어지는위안과공감이먹방시청의주된이유라할수있다 ( 안진 최영, 2016). < 그림 2-2> 먹방크리에이터벤쯔의방송장면 * 출처 : 유튜브벤쯔채널. 3) 뷰티 뷰티는메이크업, 패션, 헤어등뷰티관련영상을직접촬영, 편집하여업로드하는장르 이다. 크리에이터의경험에서비롯된다양한화장하는팁과실제화장품사용평가를통해 구독자들로부터호기심과공감대를불러일으키면서인기를끌고있다. 주로화장품을소재로 - 16 -
제작하기때문에간접광고, 마케팅이벤트, 제품개발등이가능하며글로벌시장진출이가장용이하다. 특히화장법을설명할때언어외에시각적으로도동시에보여줄수있기때문에다른장르에비해언어장벽이상대적으로낮으며, 자막을제공하거나현지크리에이터를발굴하여함께콜라보를이루며해외시장으로진출할수있다. 특히뷰티전문 MCN 등의영향력이커지면서패션뷰티콘텐츠와커머스사업을연동하는비즈니스모델을추구하며성장하고있다 ( 이은영, 2016, 114쪽 ). 또한뷰티크리에이터들이대부분일반인에서시작되었다는측면에서이용자에게친밀감을제공하면서마케팅영역에서는인플루언서로활동하고있다. 주로여성들이뷰티크리에이터였으나, 최근에는남성도참여해지고있다. 개인미디어콘텐츠에서뷰티장르가가장많은이유는새로운수익모델로떠오른미디어커머스사업과관련하여뷰티관련콘텐츠가소비자들에게가장관심과이슈를모으고있기때문이다 ( 미디어미래연구소, 2017). < 그림 2-3> 뷰티크리에이터 포니 의방송장면 * 출처 : 유튜브포니채널. 4) 키즈 키즈장르는어린이들을대상으로장난감을가지고재밌게노는모습을촬영하여업로드하는형태로시작되었다. 키즈채널은시청자들의광고회피가낮아광고시청률이높은편이며, 광고수익외에협찬수익도많아상대적으로안정적인수익모델을구축하고있다. 또한, 키즈장르는언어에상관없이장난감하나로전세계어린이들과공감할수있다는장점이있다. 방송에서의어린이프로그램에대한광고규제는엄격하기때문에오히려인터넷에서새로운기회가더많이열리고있다 (KOCCA, 2015). 최근에는어린이들이직접크리에이터로나서며어린이시청자의눈높이에맞는콘텐츠가제작되고있다. - 17 -
키즈장르는채널수는게임에비해적지만구독자 1 인당월평균시청횟수가압도적으로 높은편이며, 조회수도많다. 키즈콘텐츠는소리와이미지만으로소통이가능하기때문에 1 개영상을짧게반복적으로즐기는시청하는경향이강하다 ( 미디어자몽, 2017, 9). < 그림 2-4> 키즈크리에이터 캐리와장난감친구들 의방송장면 * 출처 : 유튜브 캐리와장난감친구들 채널. 5) 일상, Vlog, 공방등 개인미디어콘텐츠가운데개인의일상을다루는영상이각광을받고있다. 일반인이현실에서마주하는출퇴근, 회사생활, 학교생활등다양한일상을소개하는영상들로공감대를형성하며인기를끌고있다. Vlog는비디오블로그로서비디오형식으로인터넷에올리는블로그라고할수있으며, 어떠한메시지나사건등의내용을영상으로블로그처럼올린다는특징을가지고있다. 공방은수험생이아무말없이공부하고있는책상을생중계로보여주는방송으로시작되어자신의지식을나누고시청자와소통하는장으로진화하고있다. 공부방법을알려주는방송의경우문제풀이로구성되는일반동영상강의와는다르게자기주도학습법을보여준다. 공방은수험생들에게동기를부여하는새로운방법으로각광을받고있으며, 외롭게공부하는수험생들의심리적욕구를충족시키고있다. - 18 -
< 그림 2-5> 브이로그크리에이터 Hyemin 의방송영상 * 출처 : 유튜브 Hyemin 채널. - 19 -
3. MCN 의특성 1) 개인미디어콘텐츠시장구조 < 그림 2-6> 개인미디어콘텐츠시장구조 개인미디어콘텐츠크리에이터가활동하는영상시장생태계는위그림에서제시한바와같다. 온라인동영상플랫폼은이용자와크리에이터의접점으로서개인방송으로늘어난트래픽을기반으로광고수익을창출하는것을주목적으로한다. 이용자들의개인방송선호도가증가하면서개인미디어크리에이터의유치에더욱주력하고있다. 개인미디어콘텐츠크리에이터는충성도높은이용자커뮤니티를기반으로영향력을갖게되면서마케터이자인플루언서로성장하게된다. 콘텐츠크리에이터는여러플랫폼을동시에활용하면서크리에이터의영향력에따라플랫폼에대한의존도를낮추고협상력을갖게될수있다. 크리에이터를발굴하고육성하는 MCN는콘텐츠제작도지원하지만크리에이터와브랜드와연결하고브랜드와콜라보를하는기회를적극개발하는중이다. 특히크리에이터가 IP를갖게될경우이를기반으로커머스로확장하면서커머스런칭을하는데매개역할을수행하고있다. 향후브랜드뿐만아니라공공기관, 지자체등이크리에이터를이용한광고홍보가많아질수록크리에이터들은더욱많은기회를가질수있다. 개인미디어콘텐츠시장구조는새롭고안정적인수익모델을찾기위해아직진화하는중이며다음에서는개인미디어콘텐츠의성장과확장에매개역할을하는 MCN에대해보다자세하게살펴보고자한다. - 20 -
2) MCN 기업의특성 일반인들이크리에이터가되면서이들을발굴하고관리하며이들의콘텐츠를배급하는 MCN이등장하였다. MCN(Multi-Channel Network) 이란 "1인콘텐츠창작자들을발굴 지원하고이들을종합적으로관리하는인터넷방송서비스 " 로정의할수있다. 3) MCN은온라인동영상서비스를무대로활동하는개인콘텐츠제작자들을관리하는일종의매니지먼트기업을의미한다. 크리에이터들은 MCN에콘텐츠저작권관리를위임하고 MCN은이들에게동영상콘텐츠제작을위한장비, 서비스플랫폼등을제공하며광고주접촉및프로모션비즈니스를지원한다. 콘텐츠기획을도와주거나수익관리등을대행해주기도한다. MCN은인터넷동영상서비스가활성화되면서등장한새로운제작 / 유통방식이라할수있다 (KOCCA, 2015). MCN은광고판매, 크로스프로모션, 채널제휴, 브랜드협업등을위한이른바중개회사로서, MCN과크리에이터는수익금을일정비율로배분해서공유한다 ( 한영주, 2018). MCN은디지털콘텐츠를이용하는이용자에게얻는데이터를분석함으로써보다정밀한타겟형콘텐츠를기획하고, 브랜드와의협업가능성을높이는결과를도출한다. MCN의역할중가장중요한부분은크리에이터와의관계로서, 소속크리에이터에대한관리및지원이주요한업무로인식되고있다. MCN의기본적인역할은다음과같다 ( 이승윤 안정기, 2018, 386쪽 ). 첫째, 재능있는크리에이터들을조기에발굴하고, 컨설팅및협찬등초반에자리를잡는데필요한제반사항을지원한다. 둘째, 크리에이터들이지속적으로활동할수있도록매니지먼트하고양질의콘텐츠생산을장려하는창작생태계를지원하고이들의채널이매력적으로성장할수있도록다양한측면에서조언한다. 셋째, 크리에이터들의채널을광고주에게팔릴수있도록광고영업을하고, 브랜디드콘텐츠를제작하여수익화할수있게한다. 넷째, 다양한플랫폼에크리에이터의콘텐츠를유통시켜수익을늘려나가게지원한다. 다섯째, 오프라인행사와같은부가사업을공동진행하는등신규비즈니스모델을발굴한다. 크리에이터와함께얼마나다양한부가사업을얼마나할수있는가에따라 MCN의역량이결정된다. 하지만시장상황에따라 MCN의역할도점차변형, 발전되고있다. 초기에는 1인미디어동영상생태계를중심으로창작활동을하는크리에이터를관리하고육성하는네트워크비즈니스로인식되었다면, 최근에는 1인크리에이터에만의존하지않고디지털기반융복합콘텐츠로개념이확장되면서 MCN은 1) 기술, 브랜드, 콘텐츠가결합한 ICT 융복합형미디어비즈니스, 2) 멀티플랫폼네트워크 (MPN) 개념의채널비즈니스, 3) 온오프라인콘텐츠마케팅 네이버지식백과 용어사전 - 21 -
및전자상거래비즈니스등으로발전되고있다. < 그림 2-7> MCN 2.0 개념 * 출처 : 한국 MCN 협회홈페이지. 이러한 MCN의역할변화에서도알수있듯이 MCN은동영상이외의콘텐츠형태라도개인창작의산업적잠재력이크다면각분야의창작자들을지원하고관리할가능성이있다 ( 미디어산업연구센터, 2017a). 콘텐츠차원에서봤을때, MCN은전문화된특정 MCN 장르의콘텐츠를제작하는기업과종합장르의 MCN 콘텐츠를제작하는기업으로나뉜다. 종합 MCN 기업은다이아TV, 트레져헌터, 비디오빌리지, 샌드박스네트워크, 글랜스 TV 등이있으며업계리딩그룹으로의입지를차지하고있다. 반면에, 전문 MCN 기업은특정장르에특화된 MCN으로대표적으로뷰티ž 패션분야가많으며, 레페리, 우먼스톡, 아르크, 크리커스, 이제웹피아, 좋은현상, 누누미디어, 아이즈와이드등이있다. 게임전문 MCN 기업은게임코치, 콩두컴퍼니등이있으며, 키즈관련전문 MCN 기업은캐리소프트, 대교영상본부, 스포츠관련콘텐츠제작회사로는위드플레이어, 일상콘텐츠로는쉐어하우스등이있다 ( 미디어미래연구소, 2017). 규모차원에서대다수의 MCN 사업자는소규모제작업체이지만콘텐츠제작측면에서는상대적으로많은콘텐츠를제작하며미디어시장의주요한제작주체로성장하고있는것으로나타난다. 2016년기준, 연간콘텐츠제작수량이 100편미만사업자는 37.9%, 100편이상 ~ 300편미만은 34.5%, 300편이상 ~ 500편미만은 10.3%, 500편이상 ~1,000 편미만은 6.9%, 1000편이상을제작하는사업자도 10.3% 로적지않은비중을차지하고있다. 연간 1000편이상의콘텐츠를제작하는사업자는비디오빌리지 (5,000 개 ), 에이스탁 (12,000 개 ), 비주얼다이브 (1,200 개 ) 순으로나타났다 ( 미디어미래연구소, 2017). - 22 -
3) MCN 콘텐츠의특성 가. 개인화서비스확대및장르세분화가속화 가드너와네르트 (Gardner & Lehnert, 2016) 에따르면소규모 MCN은전문성을바탕으로좁지만깊게형성되어있는시장을공략하는전략이필요하다고보았다. IT, 뷰티, 음식등다양한분야로전문화로추구하는콘텐츠전략을취함으로써, MCN의전체적인생산비용과운영비용을줄여야한다는것이다 ( 미디어산업연구센터, 2017b 재인용 ). 2017년현재, 해외유튜브 100위채널내에서 MCN 채널비중은 30%, 지상파프로그램의채널비중은 29% 로그차이가크지않다. 하지만국내에서 MCN의채널비중은 22% 로지상파프로그램으로방송되는채널비중보다높은것으로나타난다 ( 메조미디어, 2017). < 그림 2-8> 1 인미디어채널증가현황 * 출처 : 메조미디어 (2017). 특히기술적인부분에서는시청자들의이용데이터를분석하여이들의취향을고려한콘텐츠를추천하는큐레이션서비스기법도더욱고도화되고있다. 현재 MCN 산업으로발전하고있는 5가지주요장르 ( 게임, 뷰티 / 패션, 푸드, 키즈, 엔터 ) 가이용자들의취향별로세분화되는현상이가속화될것으로예상되고있다. - 23 -
< 그림 2-9> 모바일콘텐츠개인화사례 * 출처 : 메조미디어 (2017). 나. TV- 디지털콜라보증가에따른콘텐츠퀄리티증가 MCN 콘텐츠및크리에이터들의인기가상승하면서 TV 채널중심으로크리에이터또는 MCN 콘텐츠편성에대한수요가늘고있다 ( 유진희, 2017). 2016 년 5월, 크리에이터 도티 가운영하는 도티TV 채널의콘텐츠가애니맥스채널에편성되어동시간대시청률 1위를일으키는등높은반향을일으켰는데, 이후대원미디어, 대교어린이 TV 등 PP에서도 양띵, 악어 등다른창작자들의콘텐츠를편성하거나, 직접키즈크리에이터를선발하여자사의방송채널과유튜브채널에이원편성하는등, 채널사업자들이디지털콘텐츠제작및발굴에속도를내기시작하였다 ( 유진희, 2017). CJ E&M의다이아TV 는 2017 년 1월, 동명의 TV 채널을개국하고, 소속크리에이터들의유튜브콘텐츠를선별하여방송프로그램으로편성하고있다. 점차 TV와디지털동시송출이증가하면서영상소스나음원의저작권, 신조어, 브랜드노출등에대한자체심의가늘어나고있다. 크리에이터가 TV에출연하는경우, 온라인에서활동했던전문장르와연계된프로그램에출연하는사례가많다. 게임크리에이터는, 게임중계가방송에서온라인으로완전히넘어옴에따라, TV에서는주로예능프로그램에등장하는경우가많다. 이에다양한장르로의확대, 정보, 교양, 다큐, 시사등의장르개발및크리에이터발굴이좀더활성화될필요가있다. 그러나콘텐츠품질이고도화되면서제작비가증가하고크리에이터콘텐츠의자유분방함이감소하고개인미디어콘텐츠의포맷이비슷해지고있다는비판이제기되고있어창작자들의다양성과아이디어가더욱발휘될수있는산업적시스템이필요한상황이다. 국내유튜브채널을분석해보면장르편향성이두드러지게나타나고있다 ( 미디어미래연구 - 24 -
소, 2017). 유튜브대한민국계정채널중상위 1,366개채널의장르를살펴보면, 엔터테인먼트, 음악, 일상, 뷰티ž패션žhow-to 가가장높은비중을차지하고있었으며, 과학ž기술이나시사뉴스 ž정치, 교육등의공공성이높은콘텐츠의비중은현저하게떨어지는것으로나타났다. MCN 계열의유튜브채널의경우엔터테인먼트와게임이집중되었으며, 뷰티ž패션 žhow-to, 일상, 코미디가그다음순이며시사뉴스 ž정치등의장르는없었다. 그러나장르별조회수는통계적으로유의한차이가없는것으로나타났다. < 그림 2-10> 유튜브채널유형에따른장르비중 ( 단위 : %) * 출처 : 미디어미래연구소 (2017). - 25 -
4. MCN 의크리에이터지원프로그램 1) 지원내용 MCN은기본적으로크리에이터의매니지먼트에서시작한다. 아이돌연예매니지먼트가연습생을훈련시키고관리하는반면 MCN은크리에이터와느슨한관계를유지하며그들이창작성을극대화할수있게제작환경을제공하는것을가장중요하게고려한다. MCN에게크리에이터는느슨한관계이지만신뢰를쌓고관리에집중해야한다 ( 미디어산업연구센터, 2017a, 30쪽 ). 이는크리에이터를육성하고관리함으로써지속적으로콘텐츠를생산하고이를통해수익을얻게하는것이다. 이승윤 안정기 (2018) 는 MCN이하는역할에매니지먼트, 컨설팅, 홍보, 마케팅, 협찬, 광고, 유통, 기획, 제작, 오프라인행사, 콜라보레이션, 정서및리스크관리, 투자, 정산등이있다고밝혔다. 즉, MCN의크리에이터에대한지원은제작교육에서부터크리에이터의정서를관리하는차원까지포함한다고할수있다. MCN과크리에이터간계약은주로 2-3년단위로이루어지며, 대체로계약금은없으나일부크리에이터들는계약금을받고파트너십을맺는것으로알려져있다. 가. 제작, 편집및데이터분석 MCN의크리에이터에대한제작지원은영상을만드는교육부터시작된다. MCN 소속대부분의크리에이터들은영상을제작할수있지만, MCN 보유장비나스튜디오를활용하여제작하는방법을교육한다. 크리에이터들이실제로영상을제작하면서부딪히는어려움을 MCN에서해결해주는것이다. 제작관련교육은카메라선택및촬영과편집, 목소리, 스피치등다양한내용으로이뤄지며, 구체적인교육내용은 MCN 상황과크리에이터들의수요에따라결정된다. 특히 MCN은크리에이터들의영상들이누가어디서어떻게소비하는지이용데이터를분석해서크리에이터에게제공한다. 이용자들의콘텐츠소비의특성들을파악해다음콘텐츠제작에이를이용할수있게하고, 동영상플랫폼이제공하는지표들을분석하고해석하는방식을알려줌으로써크리에이터가더많은조회수와구독자를올릴수있게도와준다. 이외에 MCN은최신트렌드를크리에이터들에게소개해줌으로써소재개발에도도움을줄수있으며, 탑크리에이터와의멘토링을통해제작노하우를전수하는방식을활용한다. - 26 -
나. 수익화 MCN의성장은크리에이터들의성장과함께이루어진다. 크리에이터들이지속적인수익을거두지못하면 MCN 미래또한밝다고할수없다. 이에 MCN은크리에이터들의특성을파악하여그들의장점을이용해수익을창출할수있게한다. 초기광고수익과브랜디드콘텐츠수익에의존하던 MCN은수익다변화를꾀하고있다. MCN에따라비즈니스모델과전략이다르지만 MCN은대체로광고수익과브랜디드콘텐츠수익을기반으로여러부가사업으로확대하고있다 ( 이승윤 안정기, 2018, 393쪽 ). MCN은크리에이터를위해크리에이터의특성과맞는광고주와연결하는일을가장염두에둔다. 캠페인의규모와크리에이터마다금액이다르지만, 브랜디드콘텐츠는 MCN의주요수익모델중하나로자리잡고있다. 이외에도크리에이터를활용한 OSMU 전략으로뮤지컬, 팬미팅등을지원함으로써부가수익을거둠과동시에크리에이터와콘텐츠의인지도를높이기도한다. 크리에이터의인지도를높이기위해소속탑크리에이터와콜라보를진행하여구독자를높이고노출을증대시키는방법을활용한다. 다. 해외진출 미국 MCN들은유튜브조회수가억단위를달성할수있을정도로시장규모가크고영향력도이에비례하여크다. 그러나국내시장에서개인미디어콘텐츠들의조회수는한계가있어수익화의어려움이존재하는것이사실이다 ( 고문정 윤석민, 2016). 개인미디어의콘텐츠들이채팅과함께이뤄진다는점에서언어가해외진출에어려움을줄수있어시장확대가어렵다는지적도있지만, 비교적언어적장벽이낮은뷰티, 키즈등이글로벌진출가능성이높다. 그리고외국의문화와유사하고공감을이끌어낼만한콘텐츠의경우자막, 더빙등을활용하면글로벌진출이가능하다. 해외지사가있는 MCN의경우해외진출이보다용이한편이다. MCN은기본적으로크리에이터들의해외진출을위해기술적으로유튜브기능, 자막을어떻게이용하는지를교육한다. 또한크리에이터가제작하는콘텐츠의트래픽의흐름을분석하여해외이용자들에게인기를끄는요인을함께분석하며크리에이터의콘텐츠를모니터링한다. 라. 법적문제해결 MCN 은제작자가혼자해결하기어려운문제를대신풀어준다. 법무적, 행정적문제를처 리해주어크리에이터로하여금콘텐츠에만집중하게해준다 ( 미디어산업연구센터, 2017a). - 27 -
MCN은교육을통해저작권문제, 세무문제등을인지시키고, 이에대해대처할수있게한다. 음원을자체보유한 MCN의경우소속크리에이터들로하여금음원을무료로이용할수있게끔함으로써저작권문제를해결할수있도록지원한다. 또한음원등의저작권문제가발생하는경우 MCN 자체법무팀을통해해결하거나 MCN과파트너십을맺은변호사등을통해도움을받을수있다. 2) 주요 MCN 들의크리에이터지원 4) 가. 다이아 TV 다이아TV는 2013년 7월 CJ E&M에서크리에이터그룹 ( 현 DIA TV) 이라는이름으로대도서관을처음으로영입하면서 MCN 사업을시작했으며현재 2018년 3월현재약 1300팀의크리에이터를보유하고있다. 크리에이터매니지먼트가주요역무이며, 파트너십을맺은크리에이터들을대상으로제작전문스튜디오를제공하면서, 촬영및편집교육, 채널통계및분석, 운영컨설팅등을제공하고있다. 또한, 크리에이터의법률자문이나저작권분쟁조정등을지원하고있다. 특히, 모기업인 CJ E&M이보유한음원과저작권등을소속크리에이터들이활용할수있게함으로써 2차저작물작업을지원하고, 모기업의광고, 마케팅, 영업등업계전문가들과의네트워킹도용이한것으로알려졌다 ( 미디어미래연구소, 2017). 또한방송, 영화, 게임, 음악등이수직적으로결합되어있기때문에크리에이터의활용이활발할뿐만아니라미디어패키지로광고를판매하기때문에상대적으로안정적인광고수익을확보할수있다. MCN 콘텐츠라도전통미디어와의관계를통해광고단가를높일수있는데 ( 미디어산업연구센터, 2017b), DIA의경우방송광고판매와크리에이터를결합할수있기때문에상대적으로유리하다. 또한, CJ E&M의자본과인력을활용해제작시설, 스튜디오, 편집실등을구축하고이를통해크리에이터교육을함께진행한다. 기획, 촬영, 편집에관한고급기술및채널운영노하우를교육하며, 교육을수료한크리에이터는제작전문인력이상주하고장비지원및촬영 / 편집교육등파트너교육을받을수있는스튜디오지원을받을수있다. 2018년 2월다이아TV 가광고주와창작자들을연결하는창작지원솔루션 에코넥션 (Econnection) 을개발하면서, 창작자교육및글로벌체험행사를확대해직업으로서의크리에이터가치를높이고글로벌시장에서콘텐츠경쟁력을키워나갈계획을발표한바있다. 에코넥션은 2018년 3월현재내부크리에이터약 700개팀과외부크리에이터와광고주약 2300개팀이사용하고있는것으로알려졌다. 에코넥션은크리에이터나광고주의유튜 각 의홈페이지에나와있는크리에이터지원내용을바탕으로작성하였다 - 28 -
브 페이스북 인스타그램등플랫폼별채널에따라 영상개수 조회수 구독자수 시청시간 기간별콘텐츠트렌드 상위 50위까지콘텐츠통계 해시태그별감정분석등을통합적으로제공하며, 채널별전략수립및소통을유연하게진행할수있다 ( 정재훈, 2018). 또한, 키즈크리에이터선발대회를통해선발된어린이와청소년을대상으로영상제작 / 기획교육, 멘토링을통한노하우전수, 네이버 TV캐스트운영지원등을제공하고있다. < 그림 2-11> DIA TV 의 ECONNECTION * 출처 : DIA 에코넥션. 나. 트레저헌터 트레져헌터는 2018년 3월현재약 300팀이소속되어있으며, 교육을전담하는별도부서를통해크리에이터에대한교육과관리를진행하고있다. 일반인을대상으로하는교육은진행하지않지만, 공공부문과함께협업하여교육사업을수행하고있다. 소속크리에이터들의요구가있을경우장르, 수준별로다양하게교육지원이이뤄지고있다. 2016년 5월트레져헌터는미디어크리에이터평생교육원인가를획득하였으며, 서울종합예술실용학교및서울영상고등학교와산학협력을체결하여크리에이터양성을위한교육기반을마련하였다. 특히서울스튜디오에전문인력이상시상주하여장비지원및촬영, 편집교육등크리에이터를위한육성프로그램을함께진행한다. 이외에수원에제작전문스튜디오를구축하고 HD급영상제작이가능한시스템을제공함으로써실제방송사와비슷한부조시스템, 레코딩스튜디오및크로마키스튜디오, 게임부스, 주방, 메이크업세트장및각종편의시설을크리에이터들이자유롭게이용할수있게지원한다. 크리에이터들에대한지원은트레져헌터의담당매니저들이채널의통계분석등을지원 - 29 -
하고있으며, 월별 / 분기별촬영, 편집기술및채널운영에필요한기본교육을제공한다. 장비교육의경우영상제작에서의카메라의선택, 렌즈, 조명, 마이크, 삼각대, 짐벌에관해교육을진행하고, 촬영결과물을상영하고실제실습하는과정을담는다. 또한, 크리에이터들의수익증대를위한마케팅솔루션을개발하며크리에이터를지원한다. 자체플랫폼을통한데이터를수집함과동시에, 유튜브, 페이스북등에서제공하는 1차데이터분석뿐만아니라콘텐츠세분화를통한사용자콘텐츠소비패턴을다차원으로분석하며, 수집된데이터의패턴화를통해콘텐츠기획단계부터편집단계까지템플릿을제작하여제공하고있다 ( 한국전파진흥협회, 2016). < 그림 2-12> 트레져헌터의서울스튜디오 다. 레페리 * 출처 : 트레져헌터홈페이지. 레페리는뷰티장르에특화된 MCN으로 2014년 8월부터자체크리에이터육성아카데미를통해잠재력이뛰어난예비뷰티 / 패션크리에이터를선발하고있다. 레페리는영상촬영, 편집, 기획, 디자인, 플랫폼활용법을강의하여그들이크리에이터로데뷔할수있게끔돕는다. 자체아카데미수료생가운데우수한크리에이터와계약을체결하여지원한다. 이러한지원은기술적문제점뿐만아니라크리에이터의정서적, 심리적문제점까지해결하는것으로서, 각파트별로전문인력이담당하게된다. 또한개별적으로추가교육및멘토링을제공한다. 또한레페리의자회사마케팅컴퍼니를통해크리에이터의콘텐츠이용데이터를바탕으로브랜드콜라보레이션을기획하고그내용을조율한다. 더나아가크리에이터들이글로벌로나갈수있도록글로벌플랫폼과협력관계를구축하고있다. - 30 -
< 그림 2-13> 레페리의크리에이터지원공간 * 출처 : 레페리홈페이지. 라. 샌드박스네트워크 샌드박스네트워크는크리에이터성장싸이클에따른커리큘럼을개발하고, 데이터분석을통해교육프로그램성과를관리하고있다. 샌드박스가보유하고있는녹화용부스, 스튜디오, 편집기등을크리에이터들에게제공함과동시에플랫폼활용과분석, 이미지관리등을분석노하우를제공하고컨설팅지원을하고있다. 자사홈페이지를통해유튜브트렌드에대한보고서, 광고주동향등에대한분석을제공하고있다. 또한, 차별화된콘텐츠를위해담당매니저와디자이너가콘텐츠와채널에적합한브랜딩을컨설팅해준다. 콘텐츠의디자인측면에서풍부함을위해유료폰트, 자막프리셋등을제공하는등제작지원을하고있다. 또한수익화차원에서크리에이터들이비즈니스기회를잡을수있도록브랜드콜라보레이션, 스폰서쉽, 오프라인이벤트, 머천다이징등을할수있도록지원한다. 한편샌드박스는재능있는크리에이터유망주를발굴하고, 컨텐츠제작에필요한 5주간의기본교육및멘토링시스템을제공하는 샌드박스아카데미 프로그램을운영하고있다. 샌드박스크리에이터파트너십팀매니저의 1:1 콘텐츠피드백및평가가이뤄지며, 소속크리에이터들과의멘토링프로그램도진행된다. 오디션방식으로선발되며, 약 5주간교육이이뤄지며, 샌드박스대표크리에이터운학, 잠뜰이공식멘토로참여한다. 2016년 1기, 2017 년 2기를선발하였는데, 1기 15팀선발에총 2241명지원하며경쟁률 146대1 을보였다. - 31 -
< 그림 2-13> 샌드박스아카데미모집영상 * 출처 : 샌드박스네트워크홈페이지. - 32 -
개인미디어콘텐츠육성방안연구 Ⅲ. 개인미디어콘텐츠 유통현황
Ⅲ. 개인미디어콘텐츠유통현황 1. 개인미디어콘텐츠의유통플랫폼의특성 1) 온라인동영상콘텐츠플랫폼이용현황 2018년 3월현재, 국내온라인동영상이용자중 93.6% 는모바일로시청하고, 일평균시청시간은 52.4분인것으로나타났다. KT 나스미디어의 <2018 국내인터넷이용자조사 (NPR)> 결과를보면, 모바일동영상콘텐츠를가장많이이용하는세대는역시 10대였다 ( 나스미디어, 2018). 디지털네이티브 (Digital Native) 로불리는 10대세대는아날로그에서디지털미디어로전환한디지털이주민 (Digital Immigrant) 의기성세대에비해모바일환경적응도가높고, 콘텐츠를통한소통과자기표현및공감과공유등디지털활동에매우적극적이다. 10대들의모바일동영상콘텐츠일평균이용시간은무려 90.5분으로전체평균 (52.4분 ) 보다약 40분가량높게나타났으며, 이는두번째로높은이용시간을보였던 20대 (63.8분 ) 에비해서도 30분이상높은수치였다. < 그림 3-1> 2018 성별 / 연령별일평균모바일동영상시청시간 * 출처 : 나스미디어 (2018). 국내에서모바일동영상이용은 2010년이후빠르게증가했다. 닐슨코리안클릭에따르면, 2013년부터 2015년까지 3년간국내모바일동영상이용자수및이들의월평균이용시간은각각 12%, 15% 가량의성장률을기록했다. 모바일이용률이성장정체상태였던것을고려하면, 동영상의이용자수와이용시간성장률은상당히빠른기록이라고할수있다 ( 닐슨코리안클릭, 2016.1). - 34 -
< 그림 3-2> 국내모바일동영상트래픽추이 ( 좌 ), 연령별플랫폼이용시간 ( 우 ) * 출처 : 닐슨코리안클릭, 2016.1 모바일로영상을시청하는행태는갈수록심화될것으로예상된다. 이는온라인동영상콘텐츠가단독으로도충분히매력적으로소구하고있음을보여준다. 한편, 2018년국내이용자들이동영상을볼때이용하는플랫폼은유튜브가 82.4% 로압도적이었다 ( 나스미디어, 2018). 네이버TV는 42%, 페이스북은 26%, 인스타그램은 17.2% 로나타났는데, 유튜브독주체제는현재도지속되고있었다. 그러나 2018 나스미디어조사에서, 10대와 20대층의페이스북및인스타그램이용률이전체평균보다높게나왔다는점은향후유튜브중심의동영상플랫폼구도에일말의개편이발생할가능성도조금은고려해볼수있다. 다만, 글로벌플랫폼의이용이더많아진다는점은다소우려되는부분이다. - 35 -
< 그림 3-3> 2018 국내온라인동영상플랫폼이용률 * 출처 : 나스미디어 (2018). < 그림 3-4> 2016 국내온라인동영상플랫폼이용률 * 출처 : DMC 미디어 (2016) : KOCCA 포커스 16-11 호재인용 2018년현재, 국내동영상이용자들이선호하는장르는예능 (55.7%), 음악 (40%)/ 뮤직비디오 (40%), 영화 (38.9%), 드라마 (32.5%), 뉴스 시사 교양 (28.5%), 스포츠 (24.7%), 게임 (24%) 순이었으며, 플랫폼별로콘텐츠장르와유형 ( 실시간, 비실시간 ) 의이용행태도달랐다. 압도적이용률을보인유튜브는게임콘텐츠이용이높았고 (88.7%), 트위치가 28.3%, 아프리카TV 가 27.7% 로게임콘텐츠이용플랫폼에서각각 2, 3위를기록했다. 반면, 네이버 TV(69.9%) 는스포츠장르에서유튜브 (57%) 를앞섰다. 이는네이버가국내외스포츠경기의고화질생중계서비스를제공하고있기때문으로보인다. 실시간방송의경우, 스포츠경기서비스에힘입어네이버TV가 1위 (51.1%), 유튜브 (50.9%), 아프리카TV(23.6%), V라이브 (20.2%) 순으로플랫폼이용경향이나타나고있었다. - 36 -
플랫폼이용순위를보면, 아프리카 TV의약세조짐이눈에띤다. 국내최초이자대표적인실시간방송플랫폼이라는인식과는사뭇다른양상이다. 2018년나스미디어조사에서페이스북도라이브방송에서는이용이현격히줄었으나, 전체동영상이용순위에서 3위 (26.1%) 를기록하는등영향력은여전히높은편이었다. 반면, 아프리카 TV는실시간방송전문플랫폼임에도불구하고, 실시간이용플랫폼에서 3위 (23.6%), 게임장르에서는트위치에밀린이용률 (28.3%) 을얻었다. 트위치의경우는, 전체플랫폼이용에서는미미한이용률을보이고있으나게임전문플랫폼이라는특징이주효했던것으로보인다. 아프리카 TV가실시간방송전체이용에서 3위에랭크된것은 2016년하반기인기크리에이터들의유튜브이동 5), 글로벌모바일플랫폼이라이브서비스를강화한것이 6) 일부원인으로작용했을수있다. < 그림 3-5> 유튜브 vs. 아프리카 TV 세대별이용시간추이 * 출처 : 닐슨코리안클릭 (2017.3) 2017년과비교하면, 국내동영상플랫폼은비실시간 ( 편집녹화형방식 ) 콘텐츠는유튜브, 실시간방송은아프리카 TV(PC) 와페이스북 ( 모바일 ) 3파전양상을띠었다 (DMC 미디어, 2016). 그러나 1인미디어콘텐츠로한정했을때는, 유튜브의이용점유율이 90.1% 로나타나, 페이스북 (51.6%), 아프리카TV(38.5%) 의이용률을합친것보다높았다 (DMC 미디어, 2016). 이는콘텐츠유통과이용, 그리고해외팬들과의커뮤니티생성등이자유롭고글로벌시장을대상 유튜브특집 유튜브는어떻게뉴미디어중최고가되었나 씨네 별풍선대신 가상화폐 쓰는라이브서비스나온다 미디어오늘 모바일개인생방송시스템 비고라이브 국내정식론칭 - 37 -
으로한다는점이작용한것으로보인다. 2018년국내이용자들이주로이용한콘텐츠유형은완결된콘텐츠 (59.4%), SMR 콘텐츠 (49.5%), 실시간방송 (33.1%) 이었다. 1인방송 MCN 콘텐츠는 24.4% 로 TV 콘텐츠보다는낮은시청을보였다 ( 나스미디어, 2018). 그러나주시청층인 10~20세대에게는 1인방송과 MCN 콘텐츠의영향력이더욱강해지면서, 단순히 MCN 콘텐츠시청이줄었다고보기는어렵다. 국내 13~24 세스마트폰이용자는유튜브이용률이 86% 로나타났는데, 이는다른세대에비해무려 10% 이상높은수치이다. 또한이들의모바일동영상의주이용시간은오후 8시부터밤 11시에집중됐는데, 이시간대가 TV 프라임시간대라는점에서주목할만하다 ( 닐슨코리안클릭, 2018). < 그림 3-6> 연령별미디어디바이스이용시간비중 * 출처 : 닐슨코리안클릭 (2017.3). 성별로는남성은유튜브, 아프리카 TV, 다음TV 팟, 트위치 TV 등여성보다다양한매체에서 MCN 콘텐츠를시청한반면, 여성은페이스북을통한시청이많았고, 연령이낮을수록페이스북, 트위치TV 시청이높았고, 높을수록다음TV 팟, 팟캐스트를통한시청이많게나타났다 (DMC 미디어, 2016). 2) 모바일라이브 ( 비디오라이브 ) 서비스증가 2010년대중반이후모바일라이브서비스의인기는세계적인추세다. 국내에서는 2006년아프리카 TV가세계최초로라이브방송서비스를제공하면서공고한위치를굳혀왔지만, 로컬플랫폼인데다가 PC 중심이라는점에서글로벌흐름으로확장되지못했다. 그러던중북미와중국에서모바일라이브서비스를선보이는플랫폼들이등장하면서글로벌시장에서는 - 38 -
점차모바일라이브에대한관심이고조되기시작했다. 본격적으로모바일라이브서비스가글로벌동영상시장의핵심키워드로부상한시기는페이스북이모바일라이브서비스를선보인 2016년 4월이었다. 이후비고라이브, 뮤지컬리등의글로벌모바일라이브플랫폼들이빠르게성장하기시작했고, 급기야미국은 2016년대선, 국내는 2016년촛불집회와 2017년대선을기점으로모바일라이브에대한이용자관심과니즈가폭발적으로증가하면서모바일라이브서비스는빠르게동영상시장에진입했다. 페이스북의모바일라이브서비스에대한국내이용자들의호응이높아지면서, 국내시장에서는 2016년말 ~ 2017년초시기에모바일라이브서비스경쟁이본격적으로일어나기시작했다. 인터넷라이브의절대강자인아프리카 TV(PC기반 ) 를필두로, 판도라TV(2016.11), 유튜브 (2017.1), 카카오 (2017.2) 등이모바일라이브서비스를선보였다. 페이스북보다한달앞선 2016년 3월에 60초라이브서비스를시작한인스타그램은 2017 년 3월에는 1시간까지방송이가능하고 24시간이지나면삭제되는 라이브스토리 서비스를출시하며라이브서비스경쟁에뛰어들었다. 여기에글로벌모바일라이브플랫폼인비고라이브가국내시장에진출했으며 (2016.9), 게임방송에특화된트위치, 스타와셀럽중심의 V앱등기존라이브플랫폼들은입소문을타면서점차대중적으로인지도를넓혀갔다. 이렇게여러플랫폼들의혼전양상으로흘러가던국내모바일라이브서비스는, 그러나 2017년하반기이후로는유튜브중심으로개편되는조짐을보이고있다. 앞서 2018년나스미디어조사결과에서처럼, 2018년 3월현재국내의라이브방송이용률 1위플랫폼은스포츠중계를내세운네이버TV(51.1%) 이고, 미세한차이로유튜브가 2위 (50.9%) 를달리고있다. 전통적인강자아프리카 TV는 3위 (23.6%) 에머물렀다 ( 나스미디어, 2018). 올드미디어의콘텐츠를방송하는네이버와달리, 유튜브와아프리카 TV는태생적으로 1인창작자들의콘텐츠비중이많다는점을고려하면, 비실시간콘텐츠에이어라이브방송콘텐츠에서도개인창작자들의주이용플랫폼이점차유튜브중심으로변화할가능성이높다고판단된다. 유튜브는전통적으로편집형의비실시간영상을올리는플랫폼이지만, 국내에서 2017년초라이브서비스를선보이며라이브콘텐츠시장에뛰어들었다. 유튜브가라이브서비스를본격적으로시작하게된계기는 2016년 10월발생한인기크리에이터인아프리카 TV와대도서관의갈등 7) 때문이었다. 당시대도서관이라이브방송을하던아프리카 TV와의갈등을공개하며유튜브에서라이브방송을하겠다고선언하면서이후로국내다른크리에이터들의유튜브라이브방송이증가하기시작했고, 덩달아유튜브라이브서비스에대한대중의관심도높아지게되었다. 대도서관 도떠났다 인기 아프리카 줄줄이이탈 뉴스 - 39 -
국내크리에이터의경우, 일반적으로 2015년까지는아프리카TV 에서라이브스트리머로활동하면서인지도를쌓은후유튜브로활동영역을넓힌경우가대부분이었다. 그러다가 MCN 산업으로본격적으로발전하기시작한 2016년부터는아프리카TV 형라이브스트리머와유튜브형콘텐츠크리에이터들로전문영역을특화하는경우가늘기시작했다. 2017년말부터는수익모델다각화현상에힘입어오리지널콘텐츠창작에집중하는콘텐츠크리에이터와, 브랜드와의협업을통한마케팅에특화된커머스전문크리에이터로세분화할조짐도일어나고있다. 콘텐츠크리에이터의주력플랫폼은유튜브이고, 커머스크리에이터는인스타그램, 페이스북등 SNS 기반플랫폼에좀더주력하는분위기이며, 유튜브형크리에이터에비해, 라이브서비스를좀더선호하는특징을보인다. 현재글로벌시장은라이브서비스기능을강화한동영상플랫폼이계속적으로늘고있다. 특히메신저, 360도 VR기능등이접목되면서라이브서비스활용도가더욱높아질것으로예상되고있어, 라이브콘텐츠경쟁이치열해질전망이다 ( 메조미디어, 2017). < 그림 3-7> 동영상플랫폼의라이브서비스 * 출처 : 메조미디어 (2017). 국내에서는플랫폼의라이브서비스경쟁이치열했던 2017 년기준으로, 온라인동영상시청자의 79.5% 가최근 1년간온라인라이브영상시청경험이있었다. 성별로는남성 (89.6%) 이여성 (68.3%) 보다라이브영상시청이높았고, 장르별로는뉴스 (52.6%), 스포츠 (46.7%), 정치인출연 (31.8%), 1인크리에이터방송 (27%) 순이었다 ( 나스미디어, 2017). 뉴스 ( 보도 ) 시청이높은것은뉴스자체가라이브속성에어울리는장르인데다, 2016 년촛불집회라는국민적이슈가반영된데따른것으로일시적인현상일가능성도배제할수없다. 반면, 1인방송의시청이전체평균에서 4위인 27% 에달했다는점은의미가깊다. 연일정 - 40 -
치적이슈가터져나왔던 2016년상황에서도 27% 가시청했다는것은, 꾸준한수요와이용이존재한다는뜻이다. 초창기인터넷라이브방송시장을주도했던장르답게, 1인방송콘텐츠는 10대들의지지를얻으며꾸준한이용률과함께미디어콘텐츠시장의핵심장르로부상하고있다. 연령별로는 10대는크리에이터방송, e-스포츠 ( 게임 ), 연예인개인방송을주로시청하며, 30대이상은뉴스, 스포츠, 정치인관련라이브를주로시청하는등, 연령별로선호장르가다른것으로나타났다 ( 나스미디어, 2017). < 그림 3-8> 콘텐츠장르별모바일라이브시청비중 * 출처 : 나스미디어 (2017). 2018년국내이용자들이주로이용하는라이브플랫폼은네이버 (51.1%) 가근소한차이로유튜브 (50.9%) 를앞섰고, 아프리카TV(23.6%), V라이브 (20.2%), 페이스북 (12.2%) 이뒤를이었다 ( 나스미디어, 2018). 2017년결과와비교하면, 상위 5개플랫폼순위가모두바뀌었다. 2017년나스미디어조사에서는, 유튜브 (57.1%), 네이버TV(44.9%), 페이스북 (28.1%), V라이브 (26.8%), 아프리카TV(25.2%) 순이었다 ( 나스미디어, 2017). 2017년에비해, 스포츠중계를앞세운네이버 TV의약진이돋보인데에는올림픽등의대형이벤트효과도작용했을것이다. 반면, 페이스북은 1년전에비해 8% 가량이용률이감소했는데, 수익모델의부재에따른스트리머들의이탈과, 랜덤시청을야기하는타임라인노출방식때문에이용자들의팬덤을확보하기어려운점이전체적인이용률감소로이어진것으로보인다. 연령별로는엔터테인먼트콘텐츠선호및팬덤이높은 10대와 20대는유튜브시청이 1위였는데, 30대이상에서도유튜브시청은고르게높은편이었다. 반면네이버TV 의경우는 10 대가 25.7% 로현저히낮은이용률을보인점이눈에띈다. 성별로는남성이네이버 TV(53.6%), 여성이유튜브 (58.7%) 를주로시청하는것으로나타났는데, MCN 콘텐츠에대한선호도가남녀별로상이함을알수있다. - 41 -
< 그림 3-9> 연령별모바일라이브시청플랫폼비중 * 출처 : 나스미디어, 2018 모바일라이브콘텐츠는편집과정이수반되는비실시간형식의콘텐츠에비해생생한현장감이강조된다는점에서 MCN의새로운장르를기대할만하다. 특히시사ž 보도같은언론의기능과, 공연ž 예술현장, 강연ž세미나, 신제품런칭쇼등지식정보형콘텐츠들이제작될수있다. 실제로 2017년유튜브개인크리에이터채널의조회수를살펴보면, 정보와오락을섞은인포테인먼트형의콘텐츠들이상당수늘어났다 ( 미디어미래연구소, 2017). < 그림 3-10> 유튜브내개인크리에이터채널의장르별조회수 * 출처 : 미디어미래연구소 (2017). 또한모바일라이브서비스를통해많은크리에이터들이가장난관으로여겼던편집능력 - 42 -
에서보다자유로워지면서, 크리에이터가많아지고있다. 그런점에서모바일라이브는개인방송창작자들및 1인크리에이터시장을더욱촉진시키는역할을한다고볼수있다. 유명인들의라이브방송시도도늘고있다. 미디어및엔터분야의셀럽들이라이브방송을통해대중과의소통을늘리고있으며, 정치, 비즈니스관련라이브방송콘텐츠가점차증가하고있다 (2017 메조미디어트렌드리포트 ). 실제로 2017년대선에서는각당경선주자들이라이브방송을통해 1020 세대와소통했었고, 가수 악동뮤지션 의 이수현, 가수 지오 와배우 강은비 등유명연예인들이전문라이브스트리머로전향해서좋은반응을얻기도했다. < 그림 3-11> 셀럽들의라이브방송사례 * 출처 : 메조미디어 (2017). 광고에이전시및브랜드마케터도모바일라이브를활용한마케팅움직임이활발하다. 유통업계는라이브방송트렌드를가장빠르게도입해서성공적으로안착시키고있다. 대표적인비즈니스모델로는다양한크리에이터들과의협업을통한인플루언서마케팅과라이브방송을통해제품을직접판매하는비디오커머스 8) 를들수있다. 그러나게임이나토크장르처럼진행자와이용자간의소통을통한몰입 (engagement) 이중시되는일부장르는아프리카 TV와같은라이브플랫폼에서소비될가능성이더높다. 따라서국내라이브방송시장은아프리카 TV와타플랫폼들을중심으로각각 PC형라이브와모바일라이브로세분화될가능성이높다. 구체적으로는아프리카 TV의 PC형라이브에서는게임, 푸드, 토크, 스포츠등전문적인방송콘텐츠가, 모바일라이브에서는비디오커머스 티몬 비디오커머스강화 업계첫라이브스튜디오구축 전자신문 인터넷생방송중주문 결제가능한 라이브커머스 개화조짐 디지털타임즈 - 43 -
또는팬서비스, 채팅등의팬덤기반콘텐츠가증가할것으로예상되며, 이에따른라이브 스트리머도 PC 형과모바일형으로특화되어활동할것으로보인다. 3) 온라인동영상플랫폼의수익모델 전세계적으로온라인동영상플랫폼의수익모델은크게무료시장 ( 광고중심 ) 과유료시장 ( 구독모델 ) 로나뉜다. 해외에서는유튜브와넷플릭스가각각무료시장과유료시장을대표하는주축플랫폼으로자리잡고있으나, 국내에서는대부분이무료서비스이용자에해당되어, 상대적으로유료동영상시장은크지않은상황이다. 유튜브가국내에서 1위플랫폼으로자리잡은것은 2014년이다. 유튜브는 2014년에이미 80% 가까운점유율을기록하며압도적인 1위자리를차지했고, 이후로도국내 MCN 산업의핵심플랫폼이자크리에이터의주활동무대로서영향력이갈수록강화되는중이다. 2017년기준으로, 플랫폼별하루평균콘텐츠시청편수는 SNS 1위플랫폼답게페이스북이 7편 ( 모바일 ) 으로타플랫폼보다모바일기준으로 2~3배높았으며, 유튜브가 6.9편 ( 모바일 4편, PC 2.9편 ), 네이버 TV캐스트가 6편 (PC, 모바일모두 3편 ) 으로나타났다. MCN 시장이본격적으로성장하던 2016년에는 MCN 1세대기업들이콘텐츠의주유통플랫폼으로유튜브, 페이스북, 네이버TV 를선택했고, 그외유통플랫폼은인스타그램, 다음 TV팟 ( 현, 카카오TV), 판도라TV, SKB 옥수수순이었다 ( 미디어미래연구소, 2017). 국내 MCN 콘텐츠는유튜브, 페이스북, 인스타그램의해외플랫폼비중이높았다. 콘텐츠유통량이많아지다보니, 자연스럽게이들플랫폼의광고매출규모도증가하고있다 9). 글로벌플랫폼의국내매출이지속적으로성장하면서영상창작자나크리에이터매니지먼트기업들은이들플랫폼에대한의존도가심화되고있다. 주된원인으로는개인창작자와 MCN 이콘텐츠의글로벌유통을통한수익확보와, 국내법에적용받지않는데서오는창작의자유및원활한비즈니스수행이글로벌플랫폼에서유리하다고판단한것으로추정된다. 글로벌플랫폼이주도하는편집형의비실시간콘텐츠분야와달리, 라이브방송콘텐츠는아프리카 TV, 카카오TV 등로컬플랫폼이우위를점하고있다. 하지만정부규제, 부정적이미지등국내플랫폼의경쟁력을위협하는외적요인들이계속등장하고있다. 글로벌플랫폼의거센도전속에서도로컬플랫폼이건재할수있는이유는후원아이템서비스인사이버머니때문이다. 별풍선으로알려져있는사이버머니제도는아프리카 TV가처음개발한유료서비스로, 방송을보는시청자가해당방송의진행자에게현금화할수있는사이버머니를 동영상광고대세 유튜브 페북무섭네 지디넷코리아 년새 만 끌어모은유튜브 동영상광고삼켰다 뉴스 - 44 -
자발적으로후원하는제도이다. 시청자들이개인방송진행자에게직접후원하는사이버머니제도는전세계적으로라이브방송플랫폼에최적화된유료수익모델로인정받고있다. 또한비실시간편집형콘텐츠의광고수익이 B2B 비즈니스에의한매출인것과달리, 사이버머니제도는이용자들이자발적으로지불하는 B2C 수익모델이라는점에서도의미가크다. 그러나일부크리에이터들이더많은후원금을얻으려고자극적인콘텐츠로방송하거나크리에이터의관심을얻고싶은이용자들의후원금과열경쟁등부작용도나타나고있다. 그에따라 2017년 12월인터넷라이브방송의자율규제를강화하는 < 클린인터넷방송협의체 > 가출범하였고, 국내라이브플랫폼사업자들이 2018년상반기내에사이버머니하루결제한도를 100만원까지낮추겠다고발표했다 10). 따라서국내라이브방송플랫폼시장에서는일일사이버머니결제한도제한에따른국내플랫폼기업들의매출액및거래량의변화추이가중요한이슈로논의될전망이다. 또한결제한도제한과더불어법적규제가강화되면라이브방송콘텐츠에서도글로벌플랫폼의입지가넓어질것으로전망할수있다. [ 표 3-1] 국내라이브방송플랫폼별수익모델 (2018. 3 기준 ) 플랫폼 수익모델 개당금액 수수료 내용 아프리카 후원 별풍선 원 파트너 베스트 일반 일후원 천만원까지 충전제한없음 월부터일평균후원금 만원제한예정 로컬 카카오 네이버 후원 쿠키 프리롤광고 후원 스티커 프리롤광고 원 천원 루키 프로 스타 없음 년까지수익전액창작자에게제공 서비스런칭 카카오채널과다음팟통합 개편 일후원 만원 충전 만원까지 모바일메신저기반 카카오톡 플러스친구 모바일최적화버전으로개편 콘텐츠유통 등 셀럽중심 라이브 에가까움 판도라 후원 티켓 정액제 현물 쿠폰 펀딩등 수익모델검토중 대상으로진행예정 타플랫폼동시송출가능 최초 개수익모델검토중 후원 정액제 현물판매 음식쿠폰 입장권티켓 크라우드펀딩 커머스서비스추가 글로벌 유튜브 후원 슈퍼챗 천원 비공개 추산 일후원 만원까지 한미일등 개국에서서비스중 후원액에따라댓글색상 크기를달리함 아프리카 별풍선 한도 하루 만원으로제한된다 한겨레 - 45 -