해외게임시장진출을위한 MBTI 유형별게임선호장르에대한 연구 김태효
목차 목차... i 그림목차... ii 표목차... iii 제 1 장서론... 1 제 1 절연구목적... 1 제 2 절연구방법... 2 제 2 장게임산업의현황및선행연구... 4 제 1 절게임산업의현황... 4 제 2 절선행연구내용... 13 제 3 장 MBTI 성격유형별게임장르선호에대한연구... 19 제 1 절 MBTI 성격유형별게임장르선호비율... 19 제 2 절미국인구대비성격유형별게임장르선호비율... 28 제 4 장요약및결론... 33 참고문헌... 35 참고웹사이트... 36 i
그림목차 [ 그림 I-1] 게임장르별선호도설문지..3 [ 그림 II-1] 국내게임시장규모..4 [ 그림 II-2] 온라인게임장르별유저수...5 [ 그림 II-3] 문화산업수출액통계..6 [ 그림 II-4] 국내게임수출액국가별비중..7 [ 그림 II-5] 북미게임시장규모추이 8 [ 그림 II-6] 미국시장비디오게임판매량..9 [ 그림 II-7] 북미게임시장의크기.10 [ 그림 II-8] 전뇌모형에서뇌의역할과게임요소 13 [ 그림 II-9] MBTI 의네가지선호경향 16 [ 그림 III-1] 한국과미국의게임장르별게임경쟁력지수비교 30 [ 그림 III-2] 한국과미국의성격유형별상대선호도비교..31 ii
표목차 [ 표 II-1] SNG 장르별유저수와게임개수.11 [ 표 II-2] 유형별선호캐릭터의특징..14 [ 표 II-3] 국내 MBTI 유형별인구비율.17 [ 표 II-4] 미국 MBTI 유형별인구비율.17 [ 표 III-1] MMORPG 장르의성격유형별평균선호도와표준편차.19 [ 표 III-2] 타장르대비 MMORPG 장르의상대선호도.20 [ 표 III-3] FPS 장르의성격유형별평균선호도와표준편차.21 [ 표 III-4] 레이싱장르의성격유형별평균선호도와표준편차 21 [ 표 III-5] 웹보드장르의성격유형별평균선호도와표준편차 22 [ 표 III-6] 액션장르의성격유형별평균선호도와표준편차.22 [ 표 III-7] 대전 ( 對戰 ) 장르의성격유형별평균선호도와표준편차 23 [ 표 III-8] 전략장르의성격유형별평균선호도와표준편차.23 [ 표 III-9] MMORPG 장르와대전 ( 對戰 ) 장르에대한두집단의평균차이에관한 z 검정.24 [ 표 III-10] 장르별두집단의평균차이에관한 z 검정..26 iii
[ 표 III-11] MMORPG 장르에서대구지역과경기지역의 MBTI 성격유형별 인원..26 [ 표 III-12] 개별성격유형에대한두집단의평균차이에관한 t 검정.27 [ 표 III-13] 미국인구비율을고려한 MMORPG 장르의게임경쟁력지수..28 [ 표 III-14] 미국인구비율을고려한장르별게임경쟁력지수.29 iv
제 1 장서론 제 1 절연구목적 국내게임산업은 2010 년기준으로시장규모 7 조 4 천억원을넘었으며, 이는전년대비 12.9% 성장한수치이다. 1 규모나성장면에서볼때, 문화콘텐츠산업에서가장큰규모의산업으로 자리매김한것이다. 국내게임시장규모만성장한것이아니라, 게임의해외수출액도전년대비 29.4% 증가하여, 1조8천억원을넘어섰다. 그러나내용면에서살펴보면, 이는중국시장에서큰성과를거둔것으로, 미국게임시장은수출총액의 9% 에그치고있다. 미국시장은전세계게임기업순위에서 1위 ( 액티비전블리자드, Activision Blizzard) 와 2위 (EA, Electronic Arts) 가모두미국기업일만큼큰시장을형성하고있다. 게임산업의성장에비추어볼때, 국내기업들의해외진출이중국과일본등아시아지역에편중되어있고, 시장규모가가장큰미국시장에서아직충분한성과를거두고있지못하다는점은, 한편으로는아쉬운면이지만, 다른한편으로는향후진출에대한성과기대가높다는의미이기도하다. 미국을포함한북미권게임시장은 2010년기준으로 37조원을넘었으며, 향후 5년간연평균 4.7% 성장할것으로전망되고있다. 2 따라서미국시장에진출하여성과를내기위한연구는, 게임산업의발전에크게기여할것으로기대된다. 미국게임시장진출을위한전략은, 미국에서성공할수있는게임을찾는일이라고할수있다. 그런데, 게임의성공은다양한게임제품군중에서유저들이특정게임을선호함으로써결정되는것이므로, 게임을선호정도를미국전체를대상으로양적인규모로파악할수있다면, 미국게임시장진출을위한전략을좀더쉽게도출할수있을것이다. 그러나, 아쉽게도개인의게임선호척도를연구한논문은선례를찾을수있으나, 집단의게임선호를양적으로보여주는연구는많지않다. 본연구는게임선호를양적으로측정하는방법으로, MBTI(Myers-Brigs Type Indicator) 성격유형검사의통계자료를활용하였다. 이를통해미국시장에서게임장르별선호를파악하여, 시장진입전략수립시, 성공할수있는장르를선택하는모델을제시하는것을그목적으로한다. 1 한국콘텐츠진흥원 (2011) 참조. 2 문화체육관광부 (2010) 참조. 1
제 2 절연구방법 개인의게임선호에대한척도는여러심리학연구를통해사례를찾아볼수있다. 그러나본연구는게임선호척도를찾기위한연구가아니라, 게임에대한선호정도를국가나지역, 또는직업단위로양적으로파악하기위한연구이다. 이를위해서는심리유형별인구구성이통계적으로제공될필요가있는데, 심리유형을나누는여러이론중, MBTI 성격유형검사가이러한통계자료를잘제공하고있다. 그런데, 본연구를위한조사는국내에서진행하였으므로, 미국의심리유형통계자료에대입하여유의미한결론에도달하기위해다음의가설을도입하였다. 가설 : MBTI 성격유형이동일하다면, 지역, 성별, 또는직업에상관없이동일한게임선호를보인다. 이가설은 MBTI 이론에서제시하는성격유형별심리선호현상을기반으로한것이다. MBTI는 C.G.Jung의심리유형론을근거로, 인간의행동이질서정연하고일관된경향을보인다는가정에서출발한다. 본연구는 MBTI 이론을게임으로확장하여가설을만들었는데, 이가설에서제시된변인은지역, 성별, 직업세가지이다. 미국인들이선호하는게임장르를찾기위해서는, 제시된변인중에서지역적편차에대해검증하는것이필요하다. 따라서본연구는국내의서로다른두개이상의지역에서 MBTI 성격유형과게임장르에대한선호를조사하였다. 이결과를이미알려진미국의 MBTI 인구분포자료에대입하고, 이를통해미국에서게임장르별로선호하는정도를양적으로비교하며, 이결과를토대로선호도가높은장르를전략적으로선택하는방법을제시한다. 게임선호에대한조사를위해설문조사방법을사용하였고, 성격유형을확인하기위해 MBTI 검사를함께실시하였다. 조사는 2010년 11월 ~2011년 1월에걸쳐서울및경기, 대구 지역에거주하고있는성인남녀 251 명을대상으로진행하였다. 3 설문에사용한설문지는부록에 첨부한바와같다. 게임장르명의구분은 2011 대한민국게임백서 (2011) 에서제시한구분 방법을기준으로하여, 게임이용자가친숙하게사용하는명칭으로일부수정하였으며, 각 장르명과함께장르별로대표되는게임이름도함께표기하였다. 게임선호도는 10 점척도를 3 대학생 94 명, 직장인 157 명을대상으로진행하였다. 이중남성은 151 명, 여성은 50 명이다. 2
기준으로, 1~10 사이의숫자를자유롭게기재하는방법을사용하였다. 조사에앞서설문지를검증하기위해, 성인 15명을대상으로사전조사를실시하였으며, 사전조사결과장르명과장르별대표게임명칭에서인식이곤란한부분들을선별하였고, 이러한명칭들은설문응답자와의개별인터뷰를통해인식이가능한명칭들로대체하였다. [ 그림 I-1] 게임장르별선호도설문지. 안녕하세요. 이설문은당신의개인정보를따로기재하지않습니다. 편안한마음으로작성해주세요. 게임장르별로당신의선호정도를점수로매겨보세요. ( 좋아하면 10 점 ) MMORPG 장르 ( 리니지, WOW 등 ) -------------------1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 FPS 장르 ( 서든어택, 카스온라인등 ) ------------------1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 레이싱장르 ( 카트라이더등 ) --------------------------1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 웹보드장르 ( 고스톱, 테트리스등 ) --------------------1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 액션장르 ( 겟앰프드, SD건담등 ) ----------------------1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 대전 ( 對戰 ) 장르 ( 스트리트파이터등 ) ----------------1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 전략장르 ( 스타크래프트등 ) --------------------------1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 처음으로접하게된온라인게임은무엇인가요? ( ) 가장재미있었던온라인게임은무엇인가요? ( ) 가장재미있었던게임은무엇인가요? ( 온라인 / 오프라인모두통틀어서 ) ( ) 현재플레이중인게임이있다면무엇인가요? ( 여러개작성가능 ) ( ) 3
제 2 장게임산업의현황및선행연구 제 1 절게임산업의현황 국내게임산업의규모는 2005년 8조6천억원에달했으나 바다이야기 로대표되는사행성게임규제의여파로 2006년과 2007년에크게위축되어 5조원규모로축소되었다. 그러나이후온라인게임의꾸준한성장에힘입어 2013년에는 11조4천억원을넘어설전망이다. 2010년부터 2013년까지연평균 15.6% 성장이예측될정도로향후전망도매우밝다. 국내게임시장에서플랫폼별비중은 2010년기준으로온라인게임시장이 85.2% 나차지하고있으므로, 국내게임시장은온라인게임시장에의해좌우된다고할수있다. 반면, 전세계게임시장의한축을담당하는콘솔게임은같은기간 7.6% 에불과하다. 온라인게임은향후매년 20%~25% 씩성장할것으로기대되고있으며, 2013년전망에서도여전히온라인게임의비중은 85% 를넘을것으로추정되고있다. 특히수출에서온라인게임이차지하는비중은 2010년 96.2% 에이를정도로비중이막대하다. [ 그림 II-1] 국내게임시장규모. 시장규모 성장률 140,000 120,000 100,000 80,000 60,000 40,000 51,436 9.0% 56,047 17.4% 65,806 12.9% 74,312 13.8% 84,549 99,525 114,666 17.7% 15.2% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0% -10.0% 20,000-20.0% 0-30.0% 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 한국콘텐츠진흥원 (2011) 참조. 4
국내게임시장이온라인게임중심으로발전해온배경에는 PC 방이큰역할을하였다. PC 게임인 스타크래프트 의인기에힘입어 1999 년부터전국적으로 PC 방이보급되었고, 이시기에 PC 기반온라인게임인 리니지 가큰성공을거두었다. 4 PC 방은리니지를비롯한여러온라인 게임의사용자기반이되었는데, 이에비해콘솔게임은콘솔기기의가격이 PC방보다상대적으로높은비용을필요로하여국내에서널리퍼지지못했다. 온라인게임의성공으로국내업체의경쟁력이온라인게임에특화되었다고할수있을정도로온라인게임개발의여건이좋은편이다. 게임업체들은테헤란로와구로디지털단지등일부지역에밀집하여있고, 개발인력수급도풍부한편이다. 국내온라인게임시장을좀더세분화하여게임장르별유저수를살펴보면, 롤플레잉장르가 547만명으로 16.6% 를차지하고있다. 여기에사용된장르구분은 2011 대한민국게임백서 (2011) 를기준으로하고있는데, 조사기관에따라서롤플레잉장르를 RPG, MORPG, MMORPG 와같이좀더하부개념의장르로구분하기도한다. 본연구에서는이기준을일부수정하여대중적으로널리사용되는장르를사용하여총 7가지장르 (MMORPG, FPS, 레이싱, 웹보드, 액션, 대전 ( 對戰 ), 전략 ) 로구분하기로한다. 5 [ 그림 II-2] 온라인게임장르별유저수. 6,000,000 5,000,000 4,000,000 3,000,000 2,000,000 1,000,000 0 http://gameqa.org (2011.10) 참조. 4 리니지는 1998 년서비스를개시하여, 2007 년누적매출 1 조원을달성하였다. 5 국내는게임백서의기준을사용하였고, 해외는 VGchart 의기준을사용하였다. 5
게임산업의수출자료를확인해보면, 전체문화산업수출액의 47.6% 를게임산업이차지하고있을정도로, 게임은문화콘텐츠분야에서가장큰비중을가진산업이되었다. 특히이는 한류열풍 으로대표되는방송및음악수출액의 5.7배, 영화의 87.9배에이를정도로규모가크다. 더구나산업별매출액대비수출액비중을살펴보면, 방송및음악이 1.5% 에불과한데비해, 게임산업은수출액이전체매출의 20% 가넘는수출주도형산업으로서의면모도갖추고있다. 6 [ 그림 II-3] 문화산업수출액통계. 60.0% 50.0% 47.6% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0% 13.3% 9.6% 9.1% 7.1% 4.4% 3.6% 3.4% 1.2% 0.5% 0.2% 문화체육관광부 (2010) 참조. 단일게임으로넥슨의 메이플스토리 는 2008 년전세계 60 개국에진출하여 9,000 만명의 회원을확보하였고, 넥슨의해외매출비중은 2009년기준으로전체매출의 67% 에이르렀다. 전체업체의해외수출규모는꾸준히증가하고있으며, 2011년전체수출규모는약 2조원에이를것으로전망되고있다. 반면, 음악장르는많은매체에서성공을칭찬하는목소리가높지만, 정작수출액규모는전체문화콘텐츠분야의 0.5% 에불과하다. 국내시장규모뿐아니라해외시장규모에서도게임산업이문화콘텐츠전분야에서가장좋은성적을내고있는것이다. 6 주요업체인 네오위즈 의경우 2011 년 2 분기매출에서해외비중이 50% 를돌파하였다. 6
수출의국가별비중을살펴보면, 중국이 37.2% 로가장비중이크고, 그다음이일본으로 26.9% 를차지하고있다. 본연구의대상으로삼고자하는미국은 9.0% 에그친다. 전세계의게임시장은크게콘솔게임시장과온라인게임시장으로나뉘는데, 중국과한국은온라인게임시장의비중이큰반면, 그이외지역에서는콘솔게임시장의비중이크다. 온라인게임에한정할경우, 시장규모면에서중국, 한국, 일본순으로시장이큰데, 특히한국과중국은콘솔시장의규모가매우작고, 온라인게임중심으로시장이형성된것이특징이다. 2011년중국시장에서 크로스파이어 가동시접속자수 300 만명을돌파하였고, 던전앤파이터 가 260 만명을돌파하는등 한국게임이중국게임시장의상위권순위를차지하고있다는점에서, 한국게임의중국진출은 성공적이라볼수있다. [ 그림 II-4] 국내게임수출액국가별비중. 기타, 2.9% 동남아시아, 6.9% 대만, 8.5% 유럽, 8.6% 미국, 9.0% 중국, 37.2% 중국일본미국유럽대만동남아시아기타 일본, 26.9% 한국콘텐츠진흥원 (2011) 참조. 콘솔시장을살펴보면, 5 가지의콘솔기기 (Wii, Nintendo DS, XBOX 360, PS3, PSP) 의 판매와 서드파티 라불리는개발사들의게임판매가모두시장규모로집계되는데, 온라인게임이 PC 기반으로플레이되더라도 PC 판매가온라인게임시장으로집계되지않는것과는차이를 보인다. 콘솔기기는미국 Microsoft 의 XBOX360 을제외하면모두일본회사제품이다. 한국에서 7
만든게임으로는블루사이드에서만든 킹덤언더파이어 : 크루세이더 시리즈를제외하면콘솔 시장으로진출하고있는사례는거의없는편이다. 최근에는미국시장에서 SNG(Social network game) 시장이급성장하고있으나, 아직국내게임이두각을나타내고있지못한상황임을감안한다면, 한국업체들의미국진출은아직미미한상태라고할수있다. 국내게임시장이큰폭으로성장하고있는데비해, 미국을비롯한북미게임시장은전세계적인경기침체의영향으로정체된상태에서조금씩회복하는정도에그치고있다. 2013년에는 6.5% 성장할것으로예상되지만, 2010년부터 2013년까지의예상연평균성장율은 3.3% 에불과하다. 미국시장의플랫폼별비중은콘솔이 74.6% 로가장많고, 그다음이아케이드로 14.9% 를차지하고있다. 특히온라인게임은 5.7% 에불과할정도로아직시장이성숙하지않은상태이다. 그러나미국내에서도온라인게임은당분간고성장이예측되고있다. 2009년 22.5% 성장을바탕으로 2010년부터 2013년까지연평균 15.3% 성장할것으로보여져, 온라인게임에강점을가지고있는국내업체가적극적으로진출한다면좋은성과를거둘수있을것으로기대된다. [ 그림 II-5] 북미게임시장규모추이. 시장규모 성장률 45,000 40,000 35,000 30,000 42,523 25.0% 35,949 18.3% 36,029 32,850 32,632 36,169 33,952 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 25,000 20,000 15,000-15.3% -8.8% -0.7% 4.0% 6.5% 0.0% -10.0% -20.0% 10,000-30.0% 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 한국콘텐츠진흥원 (2011) 참조. 8
미국시장의장르적특성을살펴보면, 슈퍼마리오 와같은 platform 장르의게임들이큰 인기를얻고있다. 한국에서많은비중을차지하는 RPG 장르는미국시장에서상대적으로시장이작은편인데, 한국의 RPG가온라인을통해여러명이동시에즐길수있는 MMORPG를의미한다면, 미국시장에서의 RPG는이러한온라인플레이가아닌, 개인의단독플레이를의미한다. 본연구에서제시한장르를미국시장기준으로표시해보면, MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 는 RPG, FPS는 FPS, 레이싱은 RACER, 웹보드는 PUZZLE, 액션은 ACTION, 대전 ( 對戰 ) 은 FIGHTER, 대전 ( 對戰 ) 은 SIM으로대체될수있다. 그러나엄밀한의미에서각장르간대체가완전한일치를뜻하지는않는데, 이는콘솔게임과온라인게임의플레이양상이다르기때문이다. 콘솔게임중일부게임은온라인을통해다른이용자와함께플레이할수있지만, 이는 PC기반의온라인게임만큼활성화되어있지는않아온라인게임으로분류하기어렵다. 그러나각콘솔에전용온라인시스템이갖추어져있고, 온라인게임의전유물로 여겨지던 부분유료화 시스템이콘솔게임에도도입됨에따라이러한경계는점차허물어지고 있는추세이다. 7 [ 그림 II-6] 미국시장비디오게임판매량. 300.00 250.00 200.00 150.00 100.00 50.00 268.59 221.28 188.18 151.72 129.22 126.95 102.54 106.70 85.72 85.41 80.34 53.09 27.96 0.00 http://vgchartz.com (2009.02) 참조. 7 기존의콘솔게임이전체게임을정액으로패키지판매하는것과대비하여, 온라인모드에서콘텐츠를부분 으로나누어따로유료판매하는형태를의미한다. 9
기존의시장상황과는달리최근의북미게임시장현황을살펴보면, SNG(Social Networks Game) 시장이급격히성장하고있음을확인할수있다. 심지어 SNG 가클라이언트기반의온라인 게임규모를넘어서고, 8 미국인구의 20% 에해당하는 5 천 6 백만명이즐기는것으로조사되기도 하였다. 9 대표적인 SNG 개발사인 Zynga 는 2010 년기업가치평가에서 5 억 4 천만달러를 넘어섰으며, 10 이는가장큰콘솔게임업체인 EA 의기업가치 5 억 1 천만달러를뛰어넘는수치이다. Zynga 의대표게임인 FarmVille 은월간방문자수가 2010 년 11 월을기준으로 5 천 4 백만명을 기록할정도로큰성공을거두었다. 이러한 SNG 의성공은일시적인현상이아니라 2010 년부터 2013 년까지연간 12.7% 의지속적인고성장을예고하고있으며, SNG 개발사의창업붐으로 이어지고있다. [ 그림 II-7] 북미게임시장의크기. Free, Web-based game 37% Social netowrk site, other than a game Free multiplayer computer game Game on a social network site Connected sonsole marketplace Paid, subscription-based multiplayer game Online virtual world 11% 18% 21% 31% 29% 29% SNG 클라이언트기반의온라인게임 Other 6% http://emarketer.com (2010.11) 참조. 한국에서도기존의모바일게임개발사를중심으로 SNG 를시도하는개발사가속속등장하고 있으나, 국내에는법적인문제로 2011 년 11 월현재 SNG 시장이아직제대로형성되어있지않고, 8 http://emarketer.com (2010.11) 참조. 9 http://npd.com (2010.11) 참조. 10 http://sharespost.com (2010.11) 참조. 10
이제막시작하는단계에있다. 11 한국업체들이 SNG 시장에늦게진출함에따라, 아직국내 업체는 SNG 전체순위에서두각을나타내고있지못하였는데, 넥슨의 메이플스토리 페이스북용 버전이 2011년 9월기준으로월간이용자가 300만명을넘어서는등, 점차 SNG 시장에서성과가조금씩나타나고있는추세이다. SNG의급격한성장은스마트폰이빠르게보급됨에따라기존모바일플랫폼에서할수없었던기능들을스마트폰이제공함으로써모바일플랫폼이 SNS(Social Networks System) 플랫폼으로대체되며성장하고있기때문이다. 특히페이스북이용자의 23%, 아이폰이용자의 18% 가 SNG를이용하는것으로나타나, 페이스북의성장과아이폰의보급확대에따라 SNG의 성장이가속화되는선순환구조를보이고있다. 12 [ 표 II-1] SNG 장르별유저수와게임개수 Category MAU sum Count MAU/Count Action & Arcade 101,500,259 10,596 9,579 Board 18,997,641 3,982 4,771 Card 64,952,306 557 116,611 Other 45,080,859 5,057 8,915 Role Playing 97,900,475 2,711 36,112 Virtual World 332,851,951 1,369 243,135 Word 13,795,719 1,223 11,280 기타 70,049,748 13,233 5,294 http://statistics.allfacebook.com (2010.11) 참조. SNS 플랫폼에서가장큰비중을차지하는페이스북의시장현황을살펴보면, Virtual World 장르가 3 억 3 천 2 백만명으로가장많고, Word 장르는 1 천 3 백만명으로가장적다. 13 그런데, 출시 11 게임심의문제로한국의앱스토어는 2011 년 10 월까지게임카테고리가차단되어있었다. 12 http://morganstanley.com (2010.11) 참조. 13 http://appdata.com (2010.11) 참조. 11
게임개수는각각 1,369개와 1,223개로비슷한수준이다. 경쟁의심화를확인할수있는출시게임개수당유저수를확인해보면, Virtual World 장르가게임 1개당 2만4천3백명수준이고, Word 장르는게임 1개당 1천1백명수준으로 20배이상차이가난다. 이는앞서살펴보았던미국의비디오게임시장에서도유사한형태로나타나는데, 액션장르와 FPS 장르를비교해보면, 판매량은액션장르가많지만, 발매게임당판매량에서는 FPS 장르가 0.48, 액션장르가 0.16으로 FPS 장르가액션장르보다오히려 3배에이를정도로많다. 즉, 장르의시장크기와경쟁의심화정도는별개라는것이다. SNG 시장에서경쟁이덜한장르를살펴보면, Virtual World, Card, Role Playing, Word, Action & Arcade 순이다. 그런데 SNG 장르를본연구에서제시한장르로구분해보면, Virtual World와 Role Playing은 MMORPG 장르의요소를많이가지고있고, Card와 Word는웹보드장르의요소를많이가지고있다. 따라서 SNG 시장의경쟁측면에서본다면, 본연구에서제시한장르중, MMORPG, 웹보드, 액션순으로 SNG 시장진출에유리하다고할수있을것이다. 이상의내용을통해게임산업현황을요약하면다음과같다. 첫째, 한국은온라인게임에서강점을가지고있다. 둘째, 미국시장규모에비해한국업체의진출은아직미흡하다. 셋째, 미국시장에서 SNG가급성장하고있다. 넷째, SNG 시장에서경쟁이덜한장르는 MMORPG, 웹보드, 액션순이다. 12
제 2 절선행연구내용 본연구는미국게임시장진출을위한전략을만들기위해, 게임선호요인을살펴보기로하였다. 게임선호와관련한선행연구들을살펴보면, 대부분의연구들이심리적특성을중심으로한중독연구에해당한다. 정경아외 (2004) 는게임중독과인터넷사용욕구를게임장르별로설명함에있어, 심리적인변인관계에대해게임이용자의어떠한욕구가게임중독과관계가있는지, 게임장르별로사용욕구와하위척도의관계성을조사하였다. 이연구는게임을중독의관점에서접근하였지만, 게임장르별로선호요인이다를것이라는가설을세우고입증하였다는점에서큰의미가있다. 게임장르는시뮬레이션, RPG, 웹보드, 액션으로구분하였고, 사용욕구에대한하위척도로현실회피욕구, 자아변화욕구, 대인관계욕구, 감각추구및정보획득욕구, 분리독립욕구를사용하였다. 그결과다른장르이용자에비해 RPG 이용자의자아변화욕구가더높은것으로연구되었다. 이는심리사회변인이게임장르선호에영향을줄수있다는것을의미한다. 즉, 비록이연구가개인별로욕구가얼마나다른지에대해서는밝히고있지않지만, 욕구의종류가게임장르에따라중독의정도를결정하는데관여한다는것을보여주고있으므로, 개인별욕구의차이를보일수있다면, 게임장르의선호차이도함께보일수있을것이다. 본연구는이점에주목하여, 개인의욕구차이를 MBTI(Myers-Brigs Type Indicator) 로대체하려는것이다. [ 그림 II-8] 전뇌모형에서뇌의역할과게임요소. 13
다른연구인전뇌모형모델에서는김대용 (2008) 이뇌의기능적특성을온라인게임선호와어떠한관계를가지는지조사하였다. 이연구는뇌의역할을 4부분으로나누고, 각역할의특성을반영하여사람의유형을파악한후, 게임의여러요소를전뇌모형의특성에맞게재분류한것이다. 전뇌모형에서제시한게임재미요소에대한척도는 22가지로 ( 자극성, 외설, 도박, 폭력, 공격, 흥분, 비일상성, 현장감, 환상감, 도피성, 중독성, 공동체, 도전감, 만족감, 긴장해소, 성취감, 긴장감, 난이도, 자유, 일체감, 지식획득, 인정 ) 지각적재미요소와인지적재미요인으로구분하고있다. 이연구의결과역시사고유형별로선호하는게임장르가존재한다는것을보여주고있다. 예를들어, B Mode의사람은퍼즐게임에서도전감, 만족감, 성취감, 일체감을느끼지만, A Mode인사람은퍼즐에서이러한재미를느끼지못한다는것이다. 전뇌모형은신체적인발달정도를개인의선호와연결한연구인데, 개인의선호차이를게임의재미요소로구분하여장르적분석을시도하였다는점에서중요한의미를가진다. 유저의전뇌모형타입에따라선호하는게임이다르다는것이며, 이러한전뇌모형의타입은앞서의연구와마찬가지로 MBTI로대체가가능하다. [ 표 II-2] 유형별선호캐릭터의특징 의지적몰입형 중독적몰입형 일회성유희형 경쟁적유희형 7~8 등신 8~9 등신 1~2 등신 2~5 등신 성인 성인 유아 어린이 복잡함 복잡함 매우단순함 단순함 진지함 진지함 해학적 조금해학적 성숙함 매우성숙함 매우어린 어린이 고전적 현대적 동화적 현대적 남성적 여성적 동, 식물 특징없음 무거움 무거움 매우가벼움 가벼움 딱딱함 조금딱딱함 부드러움 조금부드러움 전투적 전투적 평화적 조금전투적임 환타지적 사실적 상징적 만화적 과장없음 과장없으 매우과장된 과장된 어두움 어두움 밝음 밝음 또다른연구인 Q 방법론에서는노경희 (2008) 가게임이용자를 4 가지 ( 의지적몰입형, 중독적 14
몰입형, 일회성유희형, 경쟁적유희형 ) 이용자유형으로나누어게임캐릭터의특성과선호관계를 조사하였다. 14 여기서말하는게임의특성은게임스타일뿐아니라전투적, 평화적등과같은 게임의장르적특징을함께언급하고있다. 즉, 성격유형이장르의선호에도영향을미칠가능성을내포하고있는것이다. 이상의선행연구결과를종합해보면, 게임이용자를심리적인유형에따라분류하였을때, 유형에따라선호하는게임장르가다를수있다는결론을얻을수있다. 또한이러한선호는심리적연구기준에따라다양한형태로나타남도알수있다. 그런데, 이러한연구들은어떠한심리척도가어떤심리유형과관계있는지는잘보여주고있으나, 심리유형별이용자가얼마나분포하고있는지를보여주지는않는다. 본연구에서논의하고자하는바는, 시장진출전략을목표로하고있기때문에, 게임장르에대한선호와심리적척도의관계를찾는것이아니라, 심리유형별선호의정도이외에미국게임이용자의심리유형별분포도함께필요로하고있다. 따라서, 본연구에서다루고자하는심리유형은미국인을대상으로한통계자료를함께제시할수있어야한다는제약사항을가지게된다. 심리유형을구분하는방법으로, 다양한통계자료를제공하고있는연구는 MBTI 조사가사실상유일하다고할수있다. MBTI를이용한유사연구를진행한이소희 (2006) 에따르면, MBTI 성격유형별로인터넷에몰입하는정도가다른데, 특히 I형남자와 T형남자의인터넷몰입도가높게나타났다. 이연구의결과에따르면, 즉, MBTI를심리유형으로사용하여도선호를가려낼수있는척도가존재한다는것이다. 그러나아쉽게도이연구역시, 성격유형별분포통계를사용하거나연구하고있지는않다. 이연구뿐아니라기존의다른 MBTI 연구에서도선호요인인게임장르와성격유형을연결하여유저의비율을연구한사례는거의없다. 본연구는이러한배경에서게임장르와성격유형의관계를연구하고, 미국이용자의 MBTI 통계자료를활용하여, 미국이용자가게임장르별로선호하는정도를양적으로알아낼수있는방법을제시할것이다. MBTI(Myers-Brigs Type Indicator) 는 1900년 ~1975년에걸쳐캐서린쿡브릭스 (Katharine C. Briggs) 와그의딸인이사벨브릭스마이어스 (Isabel B. Myers) 가개발한성격유형선호지표이다. 카를구스타프융 (Carl G. Jung) 의성격유형이론을근거로개발하였으며, 14 Q 방법론은 William Stephenson 에의해개발, 개인적관점이나의견과같은주관성연구에유용하다. Q 분 류와집합을사용한다. 15
마이어스-브릭스유형지표 (Myers-Briggs Type Indicator, MBTI) 라고부른다. MBTI는 4가지선호경향지표와이를기준으로조합한 16가지성격유형으로구성되어있고, 16가지성격유형에대한구분은 4가지선호경향이어떠한형태로역동성을발휘하느냐에따라결정된다. 외향과내향 (EI) 은성격의발현을바깥으로표출할것인가안쪽으로표출할것인가를설명하며, 감각과직관 (SN) 은정보의수집을경험으로할것인가, 직관으로할것인가를설명하고, 사고와감정 (TF) 은판단의근거를논리에의지할것인가, 감정에의지할것인가를설명하며, 판단과인식 (JP) 은행동의시점을일정에따를것인가, 상황에따를것인가를설명한다. [ 그림 II-9] MBTI 의네가지선호경향. 외향 (E) Extraversion 에너지방향, 내향 (I) Introversion 감각 (S) Sensing 인식기능 ( 정보수집 직관 (N) intuition 사고 (T) Thinking 판단기능 ( 판단, 결정 감정 (F) Feeling 판단 (J) Judging 이행양식 / 생활양 인식 (P) Perceiving http://mbti.co.kr (2011.10) 참조. MBTI 이론에따르면, 심리적선호는 16 가지성격유형에따라결정되며, 이러한성격유형별 선호에따라직업이나취미를선택하는경향이두드러진다. 또한이러한성격유형은나이나성별에 상관없이동일한성격유형은같은선호를보이는것을전제로한다. 한국 MBTI 연구소에서는 MBTI 조사내역을통계자료 15 로제공하고있는데, 예를들어의사직업의자료를살펴보면, ISTJ 유형의 비율이 36.5% 를차지하는데, 이는우리나라전체인구분포에서 ISTJ 가차지하는비율인 21.5% 보다 1.7 배나많은수치이다. 만약, 16 가지유형별로의사의선호정도를모두알고있다면, 전체 15 어세스타 (2008) 참조. 16
인구분포에서의사를선호하는비율도역으로계산해낼수있을것이다. 이는다시말해, 전체인구분포의성격유형의분포비율과각유형별로특정직업에대해선호비율을알고있으면, 특정직업을선호하는전체인구를계산할수있다는의미가된다. 본연구는여기서직업을게임장르로대체하여, 게임장르별선호인구비율을계산해낼것이며, 미국의 MBTI 인구비율을토대로하여, 미국진출에유리한게임장르를가려낼것이다. [ 표 II-3] 국내 MBTI 유형별인구비율 ISTJ 24.2% ISFJ 7.1% INFJ 1.4% INTJ 3.6% ISTP 9.3% ISFP 6.7% INFP 3.3% INTP 3.0% ESTP 7.4% ESFP 4.8% ENFP 3.7% ENTP 2.4% ESTJ 15.2% ESFJ 5.0% ENFJ 1.0% ENTJ 1.9% 어세스타 (2008) 자료를통계청 (2008) 인구자료로재정리함. MBTI 유형별인구비율자료는공개된데이터를통해손쉽게구할수있다. 한국자료는어세스타 (2008) 에서통계자료를제공하고있는데, 이자료는 MBTI에응답한사람들의결과만을제공하고있으므로, 우리나라의실제인구분포와맞지않다. 따라서통계청 (2008) 의인구비율로재환산할필요가있고, 이를정리한것이 [ 표 II-3] 이다. [ 표 II-4] 미국 MBTI 유형별인구비율 Total ISTJ 11-14% ISFJ 9-14% INFJ 1-3% INTJ 2-4% ISTP ISFP INFP INTP E (45-53%) I (47-55%) 4-6% 5-9% 4-5% 3-5% S (66-74%) N (26-34%) ESTP ESFP ENFP ENTP T (40-50%) F (50-60%) 4-5% 4-9% 6-8% 2-5% J (54-60%) P (40-46%) ESTJ ESFJ ENFJ ENTJ 8-12% 9-13% 2-5% 2-5% http://capt.org (2010.10) 참조. 17
미국의 MBTI 인구비율자료는 CAPT(Center for Applications of Psychological Type) 에서 제공하고있다. 16 한국과미국은문화적차이로인해 MBTI 인구비율이다른데, ST, SF, NF, NT 유형중, 한국은 ST 유형이 48% 로가장많은데비해, 미국은 NT 비율이 35.5% 로가장많다. 미국의 MBTI 인구비율을 [ 표 II-4] 에정리하였으며, 본연구에서는범위로표시된수치는중간 값을사용하여계산하였다. 16 http://capt.org (2010.10) 참조. 18
제 3 장 MBTI 성격유형별게임장르선호에대한연구 제 1 절 MBTI 성격유형별게임장르선호비율 MBTI 성격유형검사와게임장르별선호도를조사한결과를토대로, 성격유형과선호게임장르사이의관계를확인하였다. 이를위해, 전체표본의평균값을구하고, 각장르별로, 또각성격유형별로평균값에비해얼마나높은선호도수치를가지는지비교하였다. 전체설문대상인원은총 251명으로, 7개장르로구분하면표본수는 1,757개이고, 이를다시 16개유형으로구분하면총표본수는 28,112개이다. 총표본의평균은 5.71이며, 표준편차는 2.89이다. 설문응답을분석한결과동일한게임장르라하더라도성격유형별로선호가분명하게드러나는장르가있는것으로나타났다. MMORPG 장르를살펴보면, [ 표 III-1] 에서 MMORPG 장르전체에대한선호도평균이 6.86인데비해, ESTP 유형에서는 8.44로매우높게나타났고, ESTJ 유형에서는 5.73으로상대적으로낮게나타났다. 표에서선호의차이를쉽게확인하기위해, 전체표본의평균인 5.71보다선호도가높은정도에따라 3단계로색을구분하였다. 평균보다 10%~20% 높은선호도를보인경우에는옅은색으로, 20% 이상높은선호도를보인경우에는짙은색으로표시하였다. MMORPG 장르는다른장르에비해선호점수가평균 1.15 높았으며, 장르내에서성격유형별로가장높은선호도와가장낮은선호도의평균차이는 2.71 이다. 성격유형에따라표준편차가다소차이가나기는하지만, MMROGP 장르의평균적인표준편차가 2.99로서, 전체표본의표준편차인 2.89와크게차이가나지는않는다. [ 표 III-1] MMORPG 장르의성격유형별평균선호도와표준편차 평균 : 6.86 표준편차 : 2.99 6.63 5.83 6.33 7.50 3.08 3.38 3.21 2.65 8.09 6.38 6.94 6.41 2.16 2.62 3.04 3.16 8.44 7.09 7.94 6.16 2.28 2.70 2.44 3.18 5.73 6.30 7.00 6.75 3.33 3.89 3.16 3.04 : 평균 +10~20%, : 평균 +20% 초과 19
동일한게임장르내에서성격유형별로선호도차이가존재한다는사실이외에, 동일한성격유형내에서도게임장르별선호의차이가나타나는것으로나타났다. ESTP 유형의다른장르에대한선호도를살펴보면, [ 표 III-5] 에서액션장르의선호도가 3.56으로 MMORPG 장르의 8.44보다매우낮게나타남을알수있다. 즉, ESTP 유형의사람은 MMORPG 장르게임은선호하는반면, 액션장르게임은선호하지않는다는것이다. [ 표 III-2] 는게임장르간의선호도차이를직관적으로비교하기위해, 전체게임장르의평균수치를기준으로해당장르가얼마나상대적으로높거나낮은선호를보이는지표시한것이다. MMORPG 장르는다른장르에비해 20.7% 높은선호점수를얻었다. 이는전체표본평균 5.71 보다 20.7% 높은평균선호도인 6.86을나타내고있다는의미인데, 평균의차인 1.15 보다상대선호도인 20.7% 가더직관적임을알수있다. [ 표 III-2] 타장르대비 MMORPG 장르의상대선호도장르전체 : 20.7% ISTJ ISFJ INFJ INTJ 16.0% 2.2% 10.9% 31.3% ISTP ISFP INFP INTP 41.7% 11.6% 21.6% 12.3% ESTP ESFP ENFP ENTP 47.9% 24.2% 39.1% 7.9% ESTJ ESFJ ENFJ ENTJ 0.4% 10.3% 22.6% 18.2% 설문응답자수 = 총 251 명 7 가지장르에대한전체표본수 = 251 7 = 1, 757 개 전체표본의평균 = 5. 71 전체표본의표본의표준편차 = 2. 89 장르별상대선호도 = 해당장르의유형별상대선호도 = ( 장르의평균선호점수 5. 71) 5. 71 ( 해당장르의유형별평균선호점수 5. 71) 5. 71 20
조사대상인 7가지게임장르중, 모든장르에서높은선호점수를가진성격유형이 1개이상발견되었으며, 총 112가지 (7장르, 16유형 ) 경우중, 5% 이상더선호하는경우가 91가지, 10% 이상더선호하는경우가 65가지, 20% 이상더선호하는경우가 35가지로확인되었다. [ 표 III-3] 은 FPS 장르의상대선호도를나타낸것이다. 장르평균이전체표본평균 5.71과유사하며, INFJ 유형과 ESTP 유형에서선호도가높은것으로나타났다. 반면, ISFJ 유형에서는선호도가특히낮게나타났는데, 이런경우에는 FPS 장르에대한거부감이있는것으로보아야할것이다. [ 표 III-3] FPS 장르의성격유형별평균선호도와표준편차 평균 : 5.71 표준편차 : 3.01 5.75 3.50 8.00 4.08 3.17 2.11 1.73 2.68 6.14 6.63 5.17 6.12 3.48 3.54 3.22 3.44 7.17 5.82 5.41 6.16 2.85 2.48 3.08 2.62 4.77 5.70 6.00 6.40 2.87 3.33 3.12 2.30 [ 표 III-4] 은레이싱장르의상대선호도를나타낸것이다. FPS 장르보다다소간선호도가 높게나타나지만, MMORPG 장르처럼두드러지게선호가높다고하기는어렵다. INTP 유형과 ISFP 유형에서선호도가높게나타났으며, 거부감이있는유형은없는것으로파악되었다. [ 표 III-4] 레이싱장르의성격유형별평균선호도와표준편차 평균 : 5.99 표준편차 : 2.52 5.75 6.42 5.33 5.42 3.17 3.06 3.79 2.91 5.18 7.13 4.61 7.41 2.92 2.59 1.85 1.73 6.39 6.64 5.76 5.92 2.40 2.42 2.46 1.98 6.31 6.40 6.63 5.65 2.24 2.27 2.62 2.37 21
[ 표 III-5] 은웹보드장르의상대선호도를나타낸것이다. 장르평균이전체표본평균보다 다소낮으며, 장르전체적으로볼때는, 두드러지는선호가나타나지는다. 유일하게높은선호를 나타내는유형은 ISFJ 이고, INFJ 유형에서는거부감을나타났다. [ 표 III-5] 웹보드장르의성격유형별평균선호도와표준편차 평균 : 5.25 표준편차 : 2.74 5.50 6.83 3.33 5.42 3.02 2.92 3.21 2.91 4.73 5.50 4.28 4.88 2.76 2.73 2.08 2.78 5.17 5.27 5.35 5.72 2.85 2.57 2.87 2.62 5.15 5.60 5.88 4.95 2.92 2.50 3.40 2.48 [ 표 III-6] 은액션장르의상대선호도를나타낸것이다. 전체게임장르중에서선호가가장떨어지는것으로나타났다. 거부감을나타내는유형이 4개 (ESTP, ESFP, ISTJ, ENTP) 로조사되었다. 그러나이러한액션장르에서도 INFJ 유형은선호도가높은것으로나타나, 비인기장르라할지라도시장공략을위한유저층은존재하는것으로볼수있다. [ 표 III-6] 액션장르의성격유형별평균선호도와표준편차 평균 : 4.49 표준편차 : 2.64 3.92 4.83 6.67 4.50 2.62 2.79 2.31 2.68 4.55 4.38 6.11 4.29 2.96 2.26 2.85 2.62 3.56 3.91 5.88 3.92 2.06 2.91 2.50 2.08 4.08 4.00 5.38 4.50 2.50 3.13 2.92 2.63 [ 표 III-7] 은대전 ( 對戰 ) 장르의상대선호도를나타낸것이다. 액션장르와비교하면선호도가높은유형은 1개 (ENFJ) 로동일하지만, 거부감을나타내는유형이많지않다는점에서차이를보인다. 웹보드장르와마찬가지로전체적으로두드러지지않고평균적인경항을보인다. 22
[ 표 III-7] 대전 ( 對戰 ) 장르의성격유형별평균선호도와표준편차 평균 : 5.14 표준편차 : 2.83 4.13 5.25 5.00 5.42 3.07 3.05 1.73 2.81 4.41 5.38 5.67 5.29 3.13 2.56 3.33 3.20 3.83 4.64 5.65 5.32 1.92 2.69 2.23 2.66 5.73 4.70 6.38 6.00 3.23 2.58 2.33 2.53 [ 표 III-8] 은전략장르의상대선호도를나타낸것이다. MMORPG 장르와마찬가지로여러 유형에서선호도가높게나타나고있다. 특히 INTJ, ISTP, ENFP 유형은 MMORPG 장르와전략 장르모두좋아하는것으로나타났다. [ 표 III-8] 전략장르의성격유형별평균선호도와표준편차 평균 : 6.52 표준편차 : 2.80 6.79 6.08 7.33 6.92 2.60 3.12 2.52 2.81 7.23 7.13 5.78 6.53 2.67 3.14 2.73 2.62 6.33 5.73 7.41 6.16 2.89 3.38 2.60 2.58 5.77 5.30 6.63 7.55 3.01 3.71 3.46 2.01 그런데, 이러한국내데이터를미국에적용하여도타당성을가질수있으려면, 앞서제기한가설을검증하여야한다. 한국과미국은지역적으로서로떨어져있어지역차에의한선호의차이를보일수있기때문이다. 이를검증하기위해국내표본중, 서로다른두지역의집단을대상으로응답에차이가있는지를검증하였다. 직업차이에의한영향을배제하기위하여검증대상은양쪽모두대학생으로한정하였다. 총 251명의대상중대구지역대학생 40명, 경기지역대학생이 54명의결과에대해, 두집단의평균차이에관해검정 (z-검정) 하였다. 그결과, 7가지게임장르중, 대전 ( 對戰 ) 장르에서만두그룹간선호의차이가 23
발견되었고, 17 나머지 6 가지장르에서는선호의차이가발견되지않았다. 즉, 서로다른지역의두 집단의결과에대해서완전히동일하다고는할수없지만, 대체적으로는일치된결과를얻은 것이다. 이는앞서제기한가설이완전히성립한다고보기는어렵더라도, 대체적인경향성을 보여주기에는충분한결과로볼수있다. [ 표 III-9] 는 MMORPG 장르와대전 ( 對戰 ) 장르에대해대구와경기지역, 두집단의평균차이에대한검정결과를비교한것이다. MMORPG 장르는유의수준 0.05에서양측검정 p value가 0.9986으로 0.5보다크게나타나두집단사이에평균의차이가없다고할수있다. 반면에대전 ( 對戰 ) 장르는 p value가 0.0404로 0.5보다작아두그룹간의평균이같지않다고판단할수있다. [ 표 III-9] MMORPG 장르와대전 ( 對戰 ) 장르에대한두집단의평균차이에관한 z 검정 MMORPG 장르 대전 ( 對戰 ) 장르 대구지역 경기지역 대구지역 경기지역 평균 8.08 8.07 4.53 5.61 기지의분산 6.38 6.37 6.36 6.58 관측수 40 54 40 54 가설평균차 0 0 z 통계량 0.0018-2.0494 p value 단측검정 0.4993 0.0202 z 기각치단측검정 1.6449 1.6449 p value 양측검정 0.9986 0.0404 z 기각치양측검정 1.9600 1.9600 이러한차이는두그룹간의남녀구성비율의차이에그원인이있다. 두그룹은직업이대학생으로동일하기때문에직업적인차이는발생하지않는다. 그런데, 대구지역대학생중여성의비율이 20% 인반면, 경기지역대학생중여성의비율은 5% 로차이가크다. 설문당시일부인원을대상으로, 설문후개별인터뷰를통해주관적인의견들을수집하였는데, 이과정에서, 17 유의수준 0.05 에서양측검정시 p value<0.05 이면, 귀무가설을기각하여평균이같지않다고판단할수있다. 대전 ( 對戰 ) 장르에서 p value=0.0404 로나타났으므로, 대전 ( 對戰 ) 장르는평균이같지않다고판단할수있다. 그이외의장르에서는 p value>0.05 로나타나평균의차이가없다고할수있다. 24
여성들이대전 ( 對戰 ) 장르에대한선호가다른장르에비해특히떨어지는것으로나타났다. 대구지역의상대적으로높은여성비율은, 두그룹사이에지역차이외의성별차이를만들었고, 이차이가지역별선호여부검증에영향을준것이다. 만약다른장르에서도남녀간선호차이가컸다면, 대전 ( 對戰 ) 장르와마찬가지로평균차이가발생하였을것이지만, 전반적으로이러한남녀간의선호차이가크지않고, 두그룹설문응답자중에는남자가대다수를차지하여남녀간의선호차이가지역간검증에큰영향을주지는못하였다. 대전 ( 對戰 ) 장르에서여성의응답이평균차이를발생시켰는지를확인하기위해, 두지역대학생들중여성을제외하고남성만으로 z-검정을다시실시하였다. 그결과대구지역대학생 32명, 경기지역대학생 51명에대해유의수준 0.05에서양측검정 p value가 0.0916으로나타나 두집단에서평균차이가발생하지않는것으로나타났다. 18 즉, 대전 ( 對戰 ) 장르에서다른장르와 다른결과가나타난원인이두그룹내의여성비율차이라는것이확인된것이다. 그런데, 비록 여성의비율이검정에영향을주기는하지만, 다른장르에서는그영향이미미하고, 전체조사에서 설문응답자중지역과직업요인을배제할수있는조건의여성비율이많지않아, 남녀간의 선호차이에대해서는이번연구에서추가적으로다른검증을하지는않는다. 19 남녀간의 선호차이에대해서는후속연구를통해추가적인검증이이루어지기바란다. [ 표 III-10] 은다른장르에대한대구지역과경기지역의평균차이에관한검정결과를나타낸것이다. 장르별로다소간의차이를보이고있으나, 모두 p value가 0.05보다큰값으로두그룹간의평균차이가없다고할수있다. 18 z- 검정결과, 대구지역 : 평균 4.81, 분산 5.77, 관측수 32, 경기지역 : 평균 5.75, 분산 6.39, 관측수 51. p value 양측검정 0.0916 으로나타났다. 19 직장인 157 명중여성은 39 명이고, 대학생 94 명중여성은 11 명이다. 25
[ 표 III-10] 장르별두집단의평균차이에관한 z 검정 FPS 장르레이싱장르웹보드장르액션장르전략장르 평균 기지의분산 p value 양측검정 대구지역 6.30 9.70 경기지역 6.89 7.99 0.3460 대구지역 6.00 6.97 경기지역 5.20 6.66 0.1444 대구지역 5.65 8.39 경기지역 4.93 7.47 0.2197 대구지역 4.98 6.18 경기지역 5.63 7.82 0.2315 대구지역 6.63 7.27 0.5485 경기지역 6.96 7.32 장르전체를대상으로한지역검정에이어각장르의개별 MBTI 성격유형에대한선호에대해서도검정하였다. 개별성격유형에대한검정은, 개별유형에해당하는유저수가충분히많지않기때문에모든성격유형을검정하기가어렵다. 대구지역대학생과경기지역대학생이라는두그룹 94명중에서, 16가지성격유형중 10명이상이분포하고있는유형은 3가지 (ENTP 12명, ISTP 11명, INFP 10명 ) 이다. 이 3가지에대해각각두집단의평균차이에관해검정하였으며, z-검정을사용하기에는인원이충분히많지않아 t-검정을사용하였다. 20 [ 표 III-11] MMORPG 장르에서대구지역과경기지역의 MBTI 성격유형별인원 ISTJ ISFJ INFJ INTJ 7 5 2 2 ISTP ISFP INFP INTP 11 5 10 8 ESTP ESFP ENFP ENTP 6 3 9 12 ESTJ ESFJ ENFJ ENTJ 2 7 2 3 20 표본의크기가 30 이상인경우에는 z- 검정을사용하여도무리가없다. 26
[ 표 III-12] 는 3 가지성격유형에대한평균차이에대한검정결과이다. 유형별로다소간의 차이가있지만, 유의수준 0.05 에서양측검정 p value 값이세유형모두 0.05 보다크므로, 두 집단사이에평균차이가없다고할수있다. 21 [ 표 III-12] 개별성격유형에대한두집단의평균차이에관한 t 검정 MMORPG, ENTP MMORPG, ISTP MMORPG, INFP 대구지역 경기지역 대구지역 경기지역 대구지역 경기지역 평균 6.80 7.00 7.60 9.00 9.33 7.86 분산 9.70 12.00 2.30 2.80 0.33 6.48 관측수 5 7 5 6 3 7 공동 (Pooled) 분산 11.08 2.58 4.94 가설평균차 0 0 0 자유도 10 9 8 t 통계량 -0.1026-1.4400 0.9624 p value 단측검정 0.4601 0.0919 0.1820 t 기각치단측검정 1.8125 1.8331 1.8595 p value 양측검정 0.9203 0.1837 0.3640 t 기각치양측검정 2.2281 2.2622 2.3060 이는장르전체를대상으로하는경우뿐아니라개별 MBTI 성격유형에대해서도서로다른두지역에서일치된선호결과를얻을수있다는것을의미한다. 다만, 모든개별 MBTI 성격유형에대한검증은충분한인원으로진행된것이아니기때문에, 향후의후속연구에서충분한인원으로재차검증이이루어지기바란다. 21 유의수준 0.05 에서 t 통계량이임계값인 t 기각치양측검정값보다작으면귀무가설을기각하지못하여두평균의차이가없다고할수있다. 세유형모두 t 통계량이 t 기각치양측검정값보다작다. 27
제 2 절미국인구대비성격유형별게임장르선호비율 게임장르에대한선호결과를미국 MBTI 유형별인구비율에대입하면, 미국인구중에서 해당게임장르를플레이하고자하는선호정도를구할수있다. 22 [ 표 III-2] 는다른장르에 비해서 MMORPG 장르를어느정도더선호하는지를보여주는데, 여기에미국인구의 MBTI 유형별인구분포인 [ 표 II-4] 를곱하여 [ 표 III-13] 을만들었다. 이수치는미국인중에서해당 장르를다른장르에비해더좋아하는사람들의비율을의미한다. 그런데, 다른장르에비해그 장르를더좋아한다는것은해당장르의 경쟁력 으로표시될수있으므로, 이비율만큼다른 장르보다경쟁력을더가지고있다고말할수있다. 이를 게임경쟁력지수 라정의하기로한다. 해당장르의유형별게임경쟁력지수 = 해당장르의유형별선호인구비율 = 해당장르의유형별상대선호도 유형별인구비율 MMORPG 장르중 ISTJ 유형은다른장르에비해 16.0% 의상대선호도가높고, ISTJ 유형이미국인구의 12.5% 를차지하므로, 미국에서 ISTJ 유형에대한 MMORPG 장르의게임경쟁력지수는 16.0% 12.5% = 2.0% 로볼수있는것이다. MMORPG 장르전체로보면 17.1% 의게임경쟁력지수를가지고있는데, 이는다른장르보다 MMORPG를선호하는인구가 17.1% 더많다는것을의미한다. [ 표 III-13] 미국인구비율을고려한 MMORPG 장르의게임경쟁력지수 장르전체 : 17.1% ISTJ ISFJ INFJ INTJ 2.0% 0.2% 0.2% 0.9% ISTP ISFP INFP INTP 2.1% 0.8% 1.0% 0.5% ESTP ESFP ENFP ENTP 2.2% 1.6% 2.7% 0.3% ESTJ ESFJ ENFJ ENTJ 0.0% 1.1% 0.8% 0.6% 22 구간으로표기된인구비율의경우, 구간평균값을사용하였다. 예 : 2%~4% 는 3% 를사용. 28
MMROPG 장르에한정하여좀더살펴보면, MMROPG 장르가다른장르에비해게임경쟁력지수가특히높을뿐아니라, 그중에서도 [ 표 III-2] 에나타나듯이 ESTP, ISTP 유형은상대선호가 47.9%, 41.7% 로매우높다. 이유형에대한게임경쟁력지수는각각 2.2%, 2.1% 로다른유형에비해서높은수치를나타낸다. 따라서, 미국에서 MMORPG 장르에진출할경우, 이 2가지유형이많이분포하는직업군을공략할필요가있을것이다. ESTP 유형과 ISTP 유형이많이 분포하는직업은경영, 의학, 인문학, 과학, 공학분야로알려져있다. 23 [ 표 III-14] 미국인구비율을고려한장르별게임경쟁력지수 FPS 장르 레이싱장르웹보드장르액션장르 對戰장르 전략장르 장르전체 -3.0% 7.4% -4.9% -20.9% -10.9% 11.9% ISTJ 0.1% 0.1% -0.5% -3.9% -3.5% 2.4% ISTP 0.4% -0.5% -0.9% -1.0% -1.1% 1.3% ESTP 1.1% 0.5% -0.4% -1.7% -1.5% 0.5% ESTJ -1.6% 1.0% -1.0% -2.9% 0.0% 0.1% ISFJ -4.5% 1.4% 2.3% -1.8% -0.9% 0.8% ISFP 1.1% 1.7% -0.3% -1.6% -0.4% 1.7% ESFP 0.1% 1.1% -0.5% -2.1% -1.2% 0.0% ESFJ 0.0% 1.3% -0.2% -3.1% -1.9% -0.8% INFJ 0.8% -0.1% -0.8% 0.3% -0.2% 0.6% INFP -0.4% -0.9% -1.1% 0.3% 0.0% 0.1% ENFP -0.4% 0.1% -0.4% 0.2% -0.1% 2.1% ENFJ 0.2% 0.6% 0.1% -0.2% 0.4% 0.6% INTJ -0.9% -0.2% -0.2% -0.6% -0.2% 0.6% INTP 0.3% 1.2% -0.6% -1.0% -0.3% 0.6% ENTP 0.3% 0.1% 0.0% -1.1% -0.2% 0.3% ENTJ 0.4% 0.0% -0.5% -0.7% 0.2% 1.1% 23 Fairhurst 외 (2009) 참조. 29
동일한방법으로각장르별게임경쟁력지수를구해보면 [ 표 III-14] 와같다. 조사대상인 7가지장르중에서는 MMORPG 장르가 17.1% 로가장높았고, 전략장르가 11.9% 로두번째로높았다. 가장게임경쟁력지수가낮은장르는액션장르로나타났으며, 웹보드장르의경우에는장르의게임경쟁력지수는낮은편이지만, ISFJ 유형은 2.3% 로높게나타났다. 만약미국에서웹보드장르로시장진출을하고자하는경우에는 ISFJ 유형이많이분포하고있는직업인의학, 사회봉사직업군을공략하면그만큼성공가능성이높아지는것이다. [ 그림 III-1] 은게임장르별로한국과미국의게임경쟁력지수를비교한것이다. 한국의게임경쟁력지수는 [ 표 II-3] 에제시된국내 MBTI 인구비율을사용하여계산하였다. 두국가간의차이는한국과미국의 MBTI 구성인구비율에의해발생한다. MMORPG 장르를보면한국의게임경쟁력지수가 20.7% 인데비해미국에서는 17.1% 로감소한다. 이는 MMORPG 장르를좋아하는 MBTI 유형의인구가미국보다한국에더많기때문이다. 반면에레이싱장르를살펴보면미국이한국보다레이싱을좋아하는 MBTI 유형의인구가더많다고할수있다. [ 그림 III-1] 한국과미국의게임장르별게임경쟁력지수비교. 한국 미국 25.0% 15.0% 5.0% 20.7% 17.1% 0.5% 5.4% 7.4% 14.6% 11.9% -5.0% -15.0% MMORPG FPS 레이싱웹보드액션대전전략 -3.0% -7.7% -4.9% -9.6% -10.9% -25.0% -21.0% -20.9% MBTI 성격유형별로게임경쟁력지수를비교해보면한국과미국의차이가좀더확연히 드러난다. [ 그림 III-2] 는성격유형별로 MMORPG 장르에대한상대선호도를표시한것이다. 30
ISTJ 유형의경우, 한국에서는상대선호도가 16.0% 로높게나타났지만, 미국은 8.3% 로한국보다 7.7% 나낮게나타났다. 반면, ESFJ 유형에서는미국이 6.6% 로한국의 3.2% 보다 3.4% 높게나타나고있으며, ISFP 유형과같이 0.2% 밖에차이가나지않는유형도있다. 이는 MBTI 인구비율에따라선호하는게임의장르가다양하게나타날수있음을보여준다. 특히선행연구에서제시한바와같이한국은미국에비해 ST유형이많은인구를차지하므로, ST유형이높은선호를보이는 MMORPG 장르에서미국보다높은게임경쟁력지수를나타내는것이다. [ 그림 III-2] 한국과미국의성격유형별상대선호도비교. 18.0% 16.0% 14.0% 12.0% 10.0% 8.0% 6.0% 4.0% 2.0% 0.0% 한국 미국 그런데, 게임경쟁력지수는 성공잠재력 을의미하는것이지, 현재의게임시장크기를 의미하지는않는다. 예를들어현재미국의콘솔게임시장에서액션게임장르의비율이높은데비해, 게임경쟁력지수는낮게나타나고있다. 액션게임은기기의특성을최대한살려화려한볼거리를제공할수있는콘솔플랫폼에적합한장르이다. 이러한시장크기와게임경쟁력지수의차이는유저의플레이의사와실제플레이할수있는여건이일치하지않기때문에발생한다. 미국에서 MMOROPG 시장은아직충분히성장하지못하고있는데, 그이유는전체인구 3억명 31
중에서, MMORPG 를플레이할수있는여건인브로드밴드 (Broadband, 초고속인터넷 ) 가입자가 30% 가되지않기때문이다. 24 그러므로본연구의결과는선호에의한성공잠재력측면에서 의의를가지며, 그이외의외부환경여건에대해서는별도로고려하고있지않다. 24 한국콘텐츠진흥원 (2008) 참조. 32
제 4 장요약및결론 본연구는 37조원에달하는미국게임시장에진출하기위한전략을도출할목적으로논의를전개하였다. 선행연구에서심리유형과게임선호사이에상당한연관관계가있음을확인하였고, 이에따라 MBTI 성격유형이동일한경우지역, 성별, 또는직업에상관없이동일한게임선호를보일것이라는가설을세웠다. 지역요인에대한이가설이옳을경우국내에서의조사결과를미국에서도적용할수있다. 설문조사방법을이용하여, 251명을대상으로 MBTI 성격유형검사와게임장르별선호도를조사하였고, 대구지역대학생과경기지역대학생을대상으로가설을검증하였다. 서로다른두지역의집단을대상으로한검증에서 MBTI 성격유형별게임장르의선호는 6개장르에서동일한것으로나타났고, 대전 ( 對戰 ) 에서만다른것으로나타났다. 대전 ( 對戰 ) 장르에서다른결과가나온원인은두집단간의남녀성비에따른것으로추정된다. 이러한결과는지역요인에대한가설이완전히옳다고검증된것은아니지만, 상당한경향성을가진다고는볼수있다. 동일한성격유형에서지역간차이가많이발생하지않는다는조사결과에따라, 국내에서진행한조사내용을미국의 MBTI 인구비율에대입하여장르별선호의차이를계산하였다. 선호의차이를직관적으로비교하기위해, 장르의선호인구비율을 게임경쟁력지수 로정의 하였다. 게임경쟁력지수는다른장르에비하여해당장르를선호하는인구비율이얼마나 높으냐하는정도를상대적인수치로나타내며, 이는 성공잠재력 이라는단어로대체될수있다. 미국에서의게임장르별게임경쟁력지수를계산한결과다음과같은결론을얻었다. 결론 : 미국시장에서는 MMORPG 가다른장르보다 17.1% 더성공잠재력이있다. 미국게임시장을살펴본결과기존의콘솔시장이침체하고있는반면, SNG 시장은급속히 발전하고있다. 따라서, 미국게임시장을공략하기위한최종전략은 SNG 시장에 MMORPG 장르로진출 하는것이라할수있다. MBTI 유형면에서는 ESTP, ISTP 유형이 MMORPG 장르에높은선호도를가지므로, 이유형이많이분포하는경영, 의학, 인문학, 과학, 공학분야의 직업을주요이용자타겟으로선택하는것이유리하다. 33
이상의과정을통해, 해외게임시장진출을위한전략적장르선택모델을다음과같이정리할수있다. 첫째, MBTI 성격유형별게임장르선호도를조사한다. 둘째, 해외시장의 MBTI 성격유형별인구분포에선호도를대입한다. 셋째, 게임장르간비교우위를구하고, 성격유형별인구분포에대입한다. 넷째, 성공잠재력이높은게임장르를선택하고, 성장가능성이있는플랫폼에서경쟁심화여부를조사하여해당장르선택전략이유효한지확인한다. 본연구에서제시한전략의유효성을높이기위해서는 MBTI 성격유형별게임장르선호도의표본수가훨씬더증가하여야한다. 본연구는총 251명으로진행되었기때문에, MBTI 성격유형별로는평균 15.6명에불과하여, 전략의유효성을충분히보장하기는어렵다. 그러나, 전략을도출하기위한모델을제시하는데는무리가없다고보여지므로, 이러한모델을통해향후후속연구에서충분한표본수를확보하는노력이필요할것이다. 34
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