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슬라이드 1

Transcription:

제출문 광주광역시장귀하 본보고서를 디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 용역의최종보고서로제출합니다. 2013 년 5 월 광주발전연구원장

제1장서론 1 1. 연구배경및목적 3 1.1. 연구의배경 3 1.2. 연구의목적 4 2. 연구의범위 5 3. 연구수행방법과연구구성 6 목차 제2장 CT기반창조콘텐츠산업동향 9 1. CT기반창조콘텐츠의정의 11 1.1. 산업의정의 11 1.2. 산업의특징 14 1.3. 산업생태계 17 2. CT기반콘텐츠산업동향 19 2.1. 시장동향 19 2.1.1. 디지털콘텐츠산업의변천 19 2.1.2. 세부산업별동향 22 2.1.3. 국내시장동향 24 2.1.4. 세계시장동향 29 2.1.5. 국내외시장동향의시사점 31 2.2. 기술동향 32 2.2.1. 기술분류 32 2.2.2. 차세대기술전망 34 제3장 CT기반콘텐츠산업정책동향 39 1. 디지털콘텐츠정책동향 41 1.1. 주요국정책동향 41 1.1.1. 영국 41 1.1.2. 프랑스 44 1.1.3. 미국 45 1.1.4. 일본 47 1.2. 국내정책동향 50 1.2.1. 정부정책동향 50 1.2.2. 지방자치단체별사업추진동향 55 i 1

목차 2. 광주지역 CT기반콘텐츠산업여건 58 2.1. 산업여건 58 2.2. 2012 문화산업현황조사 60 2.2.1. 조사개요 60 2.2.2. 주요결과 61 2.3. 광주 CT기반창조콘텐츠산업육성환경 68 제4장지역역량과클러스터조성필요성 73 1. 지역역량분석 75 1.1. SWOT 분석 75 1.2. 지역역량에따른전략 75 2. 광주 CT기반창조콘텐츠산업클러스터조성필요성 76 2.1. 기술적필요성 76 2.2. 경제적필요성 77 2.3. 국가적필요성 78 2.4. 지역적필요성 82 2.5. 광주 CT기반창조콘텐츠산업클러스터조성필요성 83 3. 클러스터사례분석 84 3.1. 해외사례 84 3.1.1. 영국브래드포드 84 3.1.2. 호주뉴사우스웨일즈 88 3.1.3. 뉴욕실리콘앨리 90 3.1.4. 미국할리우드영화클러스터 92 3.2. 국내사례 : 춘천애니메이션클러스터 94 3.3. 클러스터성공요인 96 4. 클러스터조성방향과클러스터유형 98 4.1. 클러스터조성의기본방향 98 4.2. 클러스터유형 100 4.2.1. 유형별특성과성공요인 100 4.2.2. 광주디지털콘텐츠클러스터의유형 102 4.3. 중점사업영역 103 4.4. 클러스터활성화를위한기업유치전략 104 4.4.1. 기본방향 104 4.4.2. 기업유치전략 106 2 ii

제5장 CT기반 창조콘텐츠산업육성전략 111 목차 1. 비전과 목표, 전략 113 115 2. 전략적 포지셔닝 2.1. 발전기반 조성 115 2.2. 사업의 차별성 확보 115 119 2.3. 혁신도시 이전기관과의 시너지 창출 2.4. 국립아시아문화전당 연계협력 120 3. 세부추진사업 123 3.1. 사업추진 기본방향 123 123 3.2. 세부추진 사업 개괄 4. 공간구상 125 4.1. 기본방향과 인프라 배치 125 4.2. 구역별 공간구상 126 제6장 송암산업단지 개발여건 분석 129 1. 송암산업단지 잠재력 분석 131 1.1. 송암산업단지의 경쟁적 지위 131 1.2. 송암산업단지 잠재력 분석 133 2. 여건개선을 위한 법률분석 133 2.1. 행위제한에 관련된 법률 검토 133 134 2.2. 산업단지 관련 법 제도 3. 송암산업단지 구조고도화 방안 139 4. 산단 재정비를 위한 민자유치 방안 143 4.1. 일반적인 개발사업의 개발방식의 검토 143 4.1.1. 공공개발방식 143 144 4.1.2. 민간개발방식 4.1.3. 민관합동 개발방식(제3섹터) 144 4.2. 산업단지 등의 개발방식의 검토 146 4.2.1. 공영개발방식 146 4.2.2. 환지방식 146 4.2.3. 혼합방식 146 4.3. 산업단지 시행자의 법적 범위(산입법 제16조) 147 4.4. 송암산단의 재정비를 위한 최적안 검토 148 4.5. 민자유치방안 및 사례 148 iii 3

목차 4.5.1. 공공기관중심의민자유치 148 4.5.2. 민간기업중심의민자유치 151 제7장인프라구축 157 1. 사업의구성및필요성 159 1.1. 사업의구성및주요내용 159 1.2. 사업의필요성 159 2. 세부추진사업 161 2.1. CT기반창조콘텐츠제작지원센터구축 161 2.2. 크리에이티브콘텐츠플라자건립 171 2.3. 각시설별연계 179 제8장기술개발 181 1. 사업의구성및필요성 183 1.1. 사업의필요성 183 1.2. 사업의구성및목적 184 2. 국내외기술동향 185 2.1. 해외기술동향 185 2.2. 국내기술동향 188 2.3. 기술발전및미래전망 190 3. 기술개발의단계및방안 192 4. 세부추진사업 193 4.1. 미디어응용 CT기반창조콘텐츠기술개발사업 193 4.2. 산업융합 CT기반창조콘텐츠제작기술개발사업 205 4.3. 기술료징수방안 216 제9장기획창작기반조성 219 1. 사업의필요성및목적 221 2. 세부추진사업 222 2.1. CT기반창조콘텐츠랩운영 222 2.2. CT기반창조콘텐츠유통및마케팅지원사업 229 4 iv

제 10 장인력양성 235 1. 사업의구성및필요성 237 2. 사업의주요내용및추진 248 목차 제11장사업추진체계및효율적시설운영방안 253 1. 사업추진체계 : 거버넌스구축 255 2. 문화산업지원시설통합운영방안 256 2.1. 총괄현황 256 2.2. 문화산업시설현황 257 2.3. 문화산업투자진흥지구전문시설현황 264 2.4. 통합운영사례 265 2.5. 문화산업시설통합이전 269 제12장사업비및경제성분석 273 1. 사업비분석 275 1.1. 소요예산분석 275 1.2. 투자계획 277 1.2.1. 총투자계획 277 1.2.2. 인프라구축사업 277 2. 경제성분석 280 2.1. 디지털콘텐츠산업클러스터조성사업의수지분석 280 2.1.1 수지분석을위한기본전제 280 2.1.2. 디지털콘텐츠산업클러스터조성사업의수익항목분석 285 2.1.3. 비용항목분석 295 2.1.4. 디지털콘텐츠산업클러스터조성사업의수지분석 298 2.2. 경제적파급효과 300 2.2.1. 분석방법 300 2.2.2. 투자소요액에의한경제적파급효과 301 v 5

표목차 < 표 2-1> 문화콘텐츠분야의가치사슬별산업과기술사례 12 < 표 2-2> 융합형콘텐츠로서 CT기반창조콘텐츠 13 < 표 2-3> 세계주요국의문화콘텐츠산업의성장전망 (2011년 2015년중 ) 20 < 표 2-4> 기존콘텐츠산업과 CT의융합유형 21 < 표 2-5> 융합콘텐츠의주요사례 22 < 표 2-6> 2013 년산업별주요이슈 22 < 표 2-7> 국내디지털콘텐츠산업시장규모 _ 매출액기준 25 < 표 2-8> 디지털콘텐츠산업매출액중창조콘텐츠매출액구성비율 25 < 표 2-9> 디지털콘텐츠산업국내시장성장률 26 < 표 2-10> 창조콘텐츠산업국내시장성장률 26 < 표 2-11> 디지털콘텐츠산업지역별매출액 27 < 표 2-12> 디지털콘텐츠산업지역별시장점유율 27 < 표 2-13> 디지털콘텐츠사업세계시장규모 29 < 표 2-14> 디지털콘텐츠산업세계시장성장률 30 < 표 2-15> 디지털콘텐츠관련기술의분류및개념 33 < 표 2-16> 정보통신산업진흥원의 2020 IT 기술전망 34 < 표 2-17> KT 경제경영연구소의 2020 IT산업메가트렌드 35 < 표 2-18> 뉴미디어관련핵심기술 _ 문화체육관광부 (2009) 35 < 표 2-19> 실감형뉴미디어콘텐츠제작기술전망 36 < 표 2-20> 실감형뉴미디어콘텐츠서비스기술전망 36 < 표 2-21> 20대스타콘텐츠의선정 37 < 표 2-22> 전략산업스타콘텐츠관련소요 ( 세부 ) 기술 38 < 표 3-1> 영국의창조산업주요정책정리 41 < 표 3-2> 'Digital Britain' 정책의주요부문 43 < 표 3-3> 콘텐츠산업정책거버넌스체계 48 < 표 3-4> 문화산업대국지향의주요정책과제 49 < 표 3-5> 콘텐츠산업발전전략의주요정책방향 50 < 표 3-6> 지역문화산업클러스터현황 55 < 표 3-7> 지방문화산업지원센터설립현황 56 < 표 3-8> 문화산업진흥지구현황 57 < 표 3-9> 지역영상미디어센터전국설립현황 57 < 표 3-10> 광주디지털콘텐츠산업주요현황 (2011) 59 < 표 3-11> 디지털콘텐츠산업매출액현황 (2011년현재 ) 59 < 표 3-12> 컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업현황 60 < 표 3-13> 기타정부정책이나해당산업과관련하여의견제시 67 < 표 4-1> CT기반창조콘텐츠 SWOT 분석 75 6 vi

<표 4-2> 콘텐츠 현황 및 전망 78 <표 4-3> 2012년 대선 새누리당 콘텐츠 관련 공약 79 80 <표 4-4> 제18대 대통령인수위제안 140대 국정과제중 콘텐츠 분야 정책 내용 표목차 <표 4-5> 광주 창조콘텐츠산업 매출액 및 종사자 83 <표 4-6> 클러스터 성공요인 97 101 <표 4-7> 클러스터 유형별 성공요인 <표 5-1> 사업의 차별성 116 <표 5-2> 사업의 지역 내 차별성 및 기능 보완 118 124 <표 5-3> 세부추진사업 개요 <표 5-4> 인프라별 소요면적 및 배치 126 <표 5-5> 구역별 조성 계획 127 131 <표 6-1> 송암산업단지 입주업체 현황 <표 6-2> 송암일반산업단지 SWOT 분석 133 <표 6-3> 일반공업지역 안에서 건축할 수 있는 건축물 133 <표 6-4> 용도지역 내 건폐율 및 용적률 134 <표 6-5> CT기반 창조콘텐츠 클러스터 도입시설의 건폐율과 용적률 134 <표 6-6> 시나리오별 장단점 비교 140 142 <표 6-7> 산업단지 구조고도화 사업의 추진방식 <표 6-8> 산업단지 개발사업의 추진방식 145 <표 6-9> 산업단지 개발방식별 장ㆍ단점 비교 147 <표 6-10> 수익형(BTO)과 임대형(BTL)의 비교 149 150 <표 6-11> 강진 문화복지 종합타운 시설개요 <표 6-12> 숭실대학교 교육 문화복지센터 시설개요 151 <표 6-13> 강일지구 도시지원시설 조성사업 유치업종 153 <표 6-14> 민관합동 PF 사례 154 <표 6-15> 기획제안형 사업 사례 155 156 <표 6-16> 개발신탁사업 사례 <표 7-1> CT기반 창조콘텐츠 SWOT 분석 163 <표 7-2> CT기반 콘텐츠 제작 프로세스 164 <표 7-3> 주요 제작시설 구성 165 <표 7-4> CT기반 창조콘텐츠 제작지원센터 층별 구성 167 <표 7-5> 장비비 169 170 <표 7-6> 산출내역 <표 7-7> 투자계획 170 <표 7-8> 재원조달계획 170 <표 7-9> 크리에이티브 콘텐츠 플라자 층별 구성 175 vii 7

표목차 < 표 7-10> 장비비 177 < 표 7-11> 산출내역 177 < 표 7-12> 투자계획 178 < 표 7-13> 재원조달계획 178 < 표 8-1> 3DTV 방송요소기술분석 196 < 표 8-2> UHD TV관련요소기술 198 < 표 8-3> 콘텐츠구현요소 200 < 표 8-4> 4D 기술의물리효과 201 < 표 8-5> 미디어응용 CT기반창조콘텐츠기술개발사업소요예산 204 < 표 8-6> 3D 홀로그램응용분야 209 < 표 8-7> 국내외디지털홀로그램관련기술개발현황 210 < 표 8-8> 디지털사이니지주요기술현황 211 < 표 8-9> CT기반교육콘텐츠개발을위한세부기술요소 213 < 표 8-10> 융합유형별대표콘텐츠사례 214 < 표 8-11> 기존대비개발기술 / 제품 / 콘텐츠핵심특징 215 < 표 8-12> 산업융합 CT기반창조콘텐츠제작기술개발사업소요예산 215 < 표 9-1> 문화원형사업결과물활용사례 223 < 표 9-2> CT기반창조콘텐츠랩운영소요예산 226 < 표 9-3> 기존문화원형사업의한계 226 < 표 9-4> 문화원형사업화추진방안 227 < 표 9-5> CT기반창조콘텐츠유통및마케팅지원사업소요예산 232 < 표 10-1> 3D콘텐츠산업인력현황및수요 238 < 표 10-2> 2015년까지인력수급구조진단 238 < 표 10-3> 3D 산업응용인력양성교육센터교육과정 239 < 표 10-4> 3D 산업응용전문인력양성교육과정 240 < 표 10-5> 3DTV 방송진흥센터교육과정 240 < 표 10-6> 충남 3D입체영상기술인력양성사업 241 < 표 10-7> S&G Training Center 운영사업의주요내용 244 < 표 10-8> 인력양성사업소요예산 248 < 표 10-9> 사업연도별기초인력배출인원 ( 안 ) 249 < 표 10-10> 사업연도별인턴쉽프로그램운영인원 ( 안 ) 249 < 표 10-11> 사업연도별우수인력유치인원 ( 안 ) 250 < 표 10-12> 사업연도별실무인력양성인원 ( 안 ) 250 < 표 10-13> 사업연도별재직자재교육인원 ( 안 ) 251 < 표 10-14> 사업연도별교육프로그램및교육인원 ( 안 ) 251 < 표 11-1> 주요운영예산 258 8 viii

< 표 11-2> 시설의특징및장단점 259 < 표 11-3> 주요운영예산 260 < 표 11-4> 주요운영예산 261 < 표 11-5> 시설의특징및장단점 261 < 표 11-6> 주요운영예산 263 < 표 11-7> 시설의특성 263 < 표 12-1> 소요예산 275 < 표 12-2> 세부사업별매칭비율 275 < 표 12-3> 재원조달방안 276 < 표 12-4> 총투자계획 277 < 표 12-5> 인프라구축사업투자계획 278 < 표 12-6> 기반구축사업비목별투자계획 278 < 표 12-7> 사업타당성분석의종류와범위 280 < 표 12-8> 예비타당성분석과타당성분석의특성비교 281 < 표 12-9> CT기반창조콘텐츠제작지원센터층별구성 286 < 표 12-10> 크리에이티브콘텐츠플라자층별구성 287 < 표 12-11> 업종별자산의기준내용연수및내용연수범위 ( 법인세법시행규칙 ) 289 < 표 12-12> 관련시설의이용률 290 < 표 12-13> 업종별자산의기준내용연수및내용연수범위 ( 법인세법시행규칙 ) 291 < 표 12-14> 국내디지털콘텐츠산업시장규모 _ 매출액기준 292 < 표 12-15> 디지털콘텐츠산업국내시장성장률 293 < 표 12-16> 창조콘텐츠산업매출액현황 (2011년 ) 293 < 표 12-17> 디지털콘텐츠산업클러스터조성사업의매출액증대추정 294 < 표 12-18> 편익추정 294 < 표 12-19> 건설업의산업연관효과구조 ( 승수 ) 300 < 표 12-20> 관광산업의산업연관효과구조 ( 승수 ) 301 < 표 12-21> 투자비에따른경제적파급효과추정결과 301 표목차 ix 9

그림목차 < 그림 1-1> 연구의구성 7 < 그림 2-1> ICT 부문패러다임의변화 19 < 그림 3-1> 콘텐츠사업분야 61 < 그림 3-2> 2013년신규인력충원계획 62 < 그림 3-3> 인력확보에어려움을겪는주요요인 63 < 그림 3-4> 주요기술확보방식 63 < 그림 3-5> 주요기술확보방식 64 < 그림 3-6> 주요제품판매방법 64 < 그림 3-7> 마케팅상황에어려움을느끼는주요원인 65 < 그림 3-8> 정부및지자체산하진흥기관의지원정책에대한만족도 66 < 그림 3-9> 지원정책중가장필요한것 (1순위합계 ) 66 < 그림 4-1> 브래드포드국립미디어박물관 87 < 그림 4-2> 브리드포드국제영화제 87 < 그림 4-3> 시드니필름페스티벌 89 < 그림 4-4> 영화, 텔레비전사무소 89 < 그림 4-5> 실리콘앨리도시전경 91 < 그림 4-6> 할리우드클러스터구성주체 93 < 그림 5-1> CT기반창조콘텐츠산업육성비전체계도 113 < 그림 5-2> 아시아문화전당과연계성 122 < 그림 5-3> 사업구성체계 124 < 그림 5-4> 공간구상 127 < 그림 5-5> CT기반창조콘텐츠제작지원센터 128 < 그림 5-6> 평면도 128 < 그림 6-1> 산업단지재정비프로세스 137 < 그림 6-2> 산업단지지정의해제프로세스 138 < 그림 6-3> 수익형 (BTO) 과임대형 (BTL) 의비교 149 < 그림 6-4> DMC 토지이용계획도 152 < 그림 6-5> 강일지구도시지원시설조성사업토지이용계획도 153 < 그림 6-6> 기획제안형사업개념도 155 < 그림 6-7> 개발신탁사업개념도 156 < 그림 7-1> 차세대방송기술로드맵 (2013.4, 미래창조과학부 ) 160 < 그림 7-2> CT기반창조콘텐츠제작지원센터 162 < 그림 7-3> CT기반창조콘텐츠제작지원센터평면도 162 < 그림 7-4> 개발기술의상용화및시범콘텐츠제작전개도 164 < 그림 7-5> CT기반창조콘텐츠제작지원센터운영개요 166 < 그림 7-6> 크리에이티브콘텐츠플라자조감도 173 10 x

<그림 7-7> 각 시설별 상호 연계도 179 <그림 7-8> 각 시설별/사업별 가치도 179 <그림 8-1> 게임, 영화, 애니메이션 및 방송 산업별 매출액(2008~2009) 184 그림목차 192 <그림 8-2> 기술개발의 단계 <그림 8-3> 스마트 실감미디어 발전 흐름 193 <그림 8-4> 실감미디어 기술 범위 194 <그림 8-5> 실감미디어 기술의 진화 196 <그림 8-6> UHD 방송을 위해 필요한 기술 197 199 <그림 8-7> 디지털시네마를 위해 필요한 기술 <그림 8-8> HCI 기술 개요 200 <그림 8-9> 영상기반 모델링 과정 201 202 <그림 8-10> 영상기반 모델링 활용 사례(영화 매트릭스 中) <그림 8-11> 얼굴 모델링 202 <그림 8-12> 옥외광고의 변화 디지털 사이니지 203 <그림 8-13> 증강현실 구분 205 <그림 8-14> 모바일 증강현실분야 및 애플리케이션 출시 사례 206 <그림 8-15> Mirage Table 구현 화면 207 <그림 8-16> 장갑형태의 촉감 재현장치와 PHANOM 역감 장치 208 <그림 8-17> 팔목착용형 진동 촉감제시장치 208 <그림 8-18> 디지털 사이니지의 활용 211 211 <그림 8-19> 미디어 파사드(Media-Facade)의 기능 <그림 8-20> 미디어파사드 적용사례 212 <그림 9-1> 클라우드 컴퓨팅의 개념 224 <그림 9-2> 모바일 클라우드의 구성 요소 225 <그림 9-3> 문화원형의 산업적 활용 개념도 227 <그림 9-4> 단계별 시행 방안 229 <그림 9-5> One-Stop 기업지원 솔루션 231 <그림 9-6> 영국 Huddersfield의 Business Center 창업 및 기업경영지원 사례 231 <그림 10-1> CT 콘텐츠 인력양성 사업 전개도 242 <그림 11-1> 사업추진체계 255 <그림 11-2> 부산정보산업진흥원 268 xi 11

1 제 장 서론 1. 연구배경 및 목적 2. 연구의 범위 3. 연구수행방법과 연구구성 1

제 1 장서론 제1장서론 1. 연구배경및목적 1.1. 연구의배경 상상력 창의력에기반한창조경제시대 상상력과창의력이핵심경쟁력인창조경제의부상 성장과복지의선순환구조의정착을위하여 ' 창조경제 ' 와 ' 국민행복 ' 이라는두가지키워드가제시됨 - 국민행복의실현에목적을두고있으며국민행복이뒷받침되어야창조경제구현이가능 창조경제의특징은창조산업육성, 주력 신산업창조화를통한성장과기술을통한복지문제해결을강조 - 새로운성장동력인문화 서비스산업관점과더불어제조업경쟁력강화에관점을강조 - 창조경제의개념을단순창조산업이나주력및신산업의창조화로보는것이아니라추격형경제시스템에서선도형경제시스템으로의전환으로해석 - 따라서창조경제시대의요구는경제시스템의구성요소인연구개발, 산업, 인력, 금융거버넌스등의창조성강화방안모색에중점을두여야할것으로판단 - 즉, 창조적연구, 창조산업, 창조적인재양성, 창조적거버넌스구축등을위한지역차원의정책방안수립을요구받는상황이도래 디지털콘텐츠산업은고성장 고부가가치를창출하는차세대성장동력 콘텐츠산업은타산업에비해부가가치와고용창출이높은산업 - 지식 노동집약형고용구조를가지고있으며청년층에서선호하는일자리 서비스산업중에서수출가능성이높은대외지향적인산업 - 기술 문화 예술 인문이융합된퓨전형산업 이업종분야의융합으로창의적인산출물을고안하여기존패러다임에파괴적영향력을행사 - IT와인문의응용분야인디지털스토리텔링, 기술과문화의산출물인 CT, 서양문화와한국문화가혼합된한류등 방송 통신시장의확장에따라산업적 경제적가치에대한관심집중 - 유통수단인미디어의지능화, 복합화가진행됨에따라디지털콘텐츠의형태가개인화, 3

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 다양화, 전문화하는방향으로발전 - 국내인터넷확산, 무선인터넷콘텐츠증가, 게임시장의성장과경쟁력있는게임소프 트웨어수출등 2000 년이후높은수준의성장세유지 광주가가진잠재적역량을활용한지역경제활성화 아시아문화중심도시조성사업등지역문화의창의성과다양성을기반으로아시아문화자원의상호교류및연구 창조 활용을통한국가경쟁력강화에공헌 CGI 센터등디지털콘텐츠산업육성 발전을위한토대마련 광주의잠재적역량을산업적 경제적으로끌어내기위한인적, 물적, 제도적기반환경조성이요구되는시점으로실질적으로사업을수행할수있는구체적인액션플랜필요 1.2. 연구의목적 디지털콘텐츠산업클러스터조성타당성및기본계획이실제로적용될수있는마스터플랜이필요 송암산업단지전체구역에대한공간계획 ( 구역별배치계획 ), 국내 외투자유치방안및세부실행계획등사업추진의효율성과효과성을담보할수있는체계적이고구체적인행동계획 (Action Plan) 을확보하여정책의성과극대화도모 디지털콘텐츠산업발전의기반을조성하고경쟁력을강화하여지역경제활성화 광주의내재적역량과미래지향적전략산업육성의일환으로문화, 영상, 미디어등디지털콘텐츠산업중심의거점마스터플랜수립 CGI 센터중심의콘텐츠관련기능보완과아시아문화중심도시조성사업, 문화산업투자진흥지구, 한국문화콘텐츠진흥원등나주혁신도시입주기관등과연계한도시형디지털콘텐츠클러스터조성에대한기획 타지역과차별화된사업계획을수립하여사업추진의효과극대화 4

제 1 장서론 2. 연구의범위 시간적범위 : 2011 년 -2023 년 공간적범위 위치 : 광주광역시남구송암산업단지등 면적 : 394,000 m2 내용적범위 디지털콘텐츠산업클러스터세부구상 - 클러스터조성방향과유형 ( 모델 ) 제시 - 클러스터조성전략에따른세부추진과제 - 산업집적화에따른가치사슬 (Value Chain) 분석 - 송암산업단지의잠재력분석 디지털콘텐츠산업클러스터건축및세부시설계획 - 법규및개발여건분석 - 시설배치계획 - 구역별시설물배치계획 디지털콘텐츠산업클러스터민자유치계획 - 국내외유사클러스터투자성공사례 - 투자환경분석및투자유치전략수립 - 국내외기업유치전략 유치업종, 산업집적화촉진방안 민자유치방안및민자유치애로요인해소방안제시 대안적투자방안을포함한해법제시 광주시문화산업지원시설통합운영방안 - 광주시문화산업지원시설현황및운영현황 - 디지털문화산업클러스터로통합이전가능성, 장단점분석 - 기지정된투자진흥지구별지원시설통합운영방안제시 - 운영방안에따른운영비용비교분석 사업비투자계획및경제성분석 5

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 총공사비추정및민자유치에따른편익비용분석 (B/C) 등 재무성분석 - 개별적인민간투자자입장에서재무적타당성제시 3. 연구수행방법과연구구성 연구수행방법 자료수집및문헌조사 - 국내외디지털콘텐츠관련자료수집및문헌조사, 사례조사를통하여현황을분석하고시사점및대응과제도출 - 과업내용중기술등전문적인분야에대한사항은전문가와자문위원회활용 연구의구성 연구는총 12개의장으로구성하였음 제2장은 CT기반창조콘텐츠산업동향을다루었음 - 먼저 CT기반창조콘텐츠를정의하고산업생태계의변화과정을정리하고시장과기술동향을정리함 - 시장은산업전반적인변화와국내시장, 세계시장으로분류하였으며기술동향에서는차세대기술전망을중심으로내용을구성하였음 제3장은 CT기반콘텐츠산업과관련된정책동향을정리하였음 - 주요국정책동향파악을위하여영국, 프랑스, 미국, 일본의디지털콘텐츠관련정책들을정리하였음 - 국내정책동향으로정부정책동향과지방자치단체별사업추진동향을정리하였음 - 추가적으로광주지역 CT기반콘텐츠산업여건을분석하였으며실태조사결과와함께광주지역의 CT기반창조콘텐츠육성환경을제시하였음 제4장은지역역량과클러스터조성필요성을중심으로내용을구성함 - 먼저 SWOT분석과그에따른전략방향을제시하고광주지역 CT기반창조콘텐츠산업클러스터조성필요성을기술적관점과경제적관점, 국가적관점, 지역적관점에서제시하였음 - 영국브래드포트, 호주뉴사우스웨일즈, 뉴욕실리콘앨리, 미국할리우드와춘천애니메이션클러스터에대한사례분석을통하여클러스터성공요인을도출하였음 6

제 1 장서론 < 그림 1-1> 연구의구성 - 광주지역클러스터조성방향을제시하고클러스터유형을결정하였으며클러스터활성화를위한기업유치전략을제시하였음 제5장은 CT기반창조콘텐츠산업육성전략을다루고있음 - 비전과목표, 전략의제시하고발전기반조성, 사업의차별성확보, 혁신도시이전기관과의시너지창출이라는전략적포지셔닝을확보하였음 - 세부추진사업의기본방향과전체사업내용 ( 인프라구축, 기술개발, 기획창작기반조성, 인력양성 ) 을요약한후공간에관련된문제를다루었음 제6장송암산업단지개발여건을분석하고있음 - 송암산업단지잠재력분석, 여건개선을위한법률분석, 구조고도화방안을담았음 - 추가적으로산단재정비를위한민자유치방법과사례등을제시하였음 제7장은인프라구축과관련된내용을다루었음 - 사업의구성및필요성을제시하였으며세부추진사업으로 CT기반창조콘텐츠제작지원센터구축및크리에이티브콘텐츠플라자건립을제안하였음 제8장은기술개발과관련된내용임 7

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 사업의구성목적등을제시하고국내외기술동향과미래전망을개괄하고기술개발단계및방안을제시하였으며세부추진사업으로미디어응용 CT기반창조콘텐츠기술과산업융합 CT기반창조콘텐츠제작기술개발사업을선정하였음 제9장은기확창작기반조성과관련된사업들로구성하였음 - 세부추진사업으로 CT기반창조콘텐츠랩운영과 CT기반창조콘텐츠유통및마케팅지원사업을제시하였음 제10장은인력양성과관련된내용을설명하고있음 제11장은사업추진체계및효율적시설운영방안에대한내용을담고있음 - 정책거버넌스관점을정부와인근지역으로확장하여설정하고협력체계를완성함 - 추가적으로광주지역에소재한문화산업지원시설의통합운영방안을제시하였음 제12장은사업비및경제성분석결과를담고있음 - 먼저사업과관련된투자계획과재원조달방안을제시하였음 - B/C 분석과경제적파급효과등을경제성분석결과로제시하였음 8

2 제 장 CT기반 창조콘텐츠 산업동향 1. CT기반 창조콘텐츠의 정의 2. CT기반 콘텐츠산업 동향

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 제2장 CT기반창조콘텐츠산업동향 1. CT 기반창조콘텐츠의정의 1.1. 산업의정의 문화산업진흥기본법상의개념 문화산업의정의 - 문화상품의기획 개발 제작 생산 유통 소비등과이에관련된서비스를하는산업 문화산업의범위 - 영화 비디오물과관련된산업 - 음악 게임과관련된산업 - 출판 인쇄 정기간행물과관련된산업 - 방송영상물과관련된산업 - 문화재와관련된산업 - 만화 캐릭터 애니메이션 에듀테인먼트 모바일문화콘텐츠 디자인 ( 산업디자인은제외 ) 광고 공연 미술품 공예품과관련된산업 - 디지털문화콘텐츠, 사용자제작문화콘텐츠및멀티미디어문화콘텐츠의수집 가공 개발 제작 생산 저장 검색 유통등과이에관련된서비스를하는산업 - 그밖에전통의상 식품등전통문화자원을활용하는산업으로서대통령령으로정하는산업등 콘텐츠의정의 - 부호 문자 음성 음향및영상등의자료또는정보 - 따라서문화콘텐츠는문화적요소가체화된콘텐츠 문화콘텐츠산업 문화와콘텐츠의복합어로 창조에바탕을둔소프트웨어적인제품또는서비스 - 단순데이터 메시지 이미지 동영상보다는문화적요소가내포된형태의콘텐츠를의미 - 산업측면에서문화콘텐츠는문화산업또는콘텐츠산업과혼용되기도하는데문화산업 > 문화콘텐츠산업 > 콘텐츠산업의순으로범위가정해짐 11

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 2-1> 문화콘텐츠분야의가치사슬별산업과기술사례 구분산업기술사례 창작ㆍ기획 스튜디오, 프로덕션, 기획사, 개인등 인간의창조성및감성에기반하여문화콘텐츠의창작과기획을지원하는기술 드라마주몽에활용된스토리텔링기술, 소비자취향인지기술등 제작ㆍ가공 영화사, 방송국, 출판업, 게임제작자등 인간의감성을자극하여문화상품의체험을극대화하고제작의효율성을증대시키는기술 영화괴물의 CG 기술, 왕의남자가상현실 3D 시뮬레이션기술, 디지로그 공연 / 전시등 유통ㆍ소비 영화관, 공연장, 유통회사, 포털등 문화상품의저작권보호, 효율적배급, 사용자인터페이스등유통과소비전반에관한기술 저작권보호기술, 품질인증기술 소비자감성취향인지기술등 자료 : 임명환 (2009), 문화콘텐츠산업의동향과전망및기술혁신전략, 전자통신동향분석제 24 권제 2 호 ) 포괄적으로문화적가치가내포된상품을기획 제작 가공하여생산하거나유통, 마케팅및소비과정에참여하여경제적부가가치를창출하거나이를지원하는모든연관산업 - 미국은 Information Industry 및 Entertainment Industry, 영국은 Creative Industry, 일본은 Contents Industry, 중국은창의산업 ( 創意産業 ) 등에포함 가치사슬은소재발굴이후 " 창작 기획 제작 가공 유통 소비 " 의 3단계로대별 -창작 기획 : 문화산업의재화와서비스인콘텐츠의작품화 -제작 가공 : 콘텐츠업체에의한상품화 -유통 소비 : 상품화된콘텐츠의활용 이용 - 각종네트워크및미디어등이매개화될수있고하드웨어, 소프트웨어, 솔루션등이제공 디지털콘텐츠산업 부호 문자 음성 음향및영상등의자료또는정보로서그보존및이용의효용을높일수있도록디지털형태로제작하거나처리한것 멀티미디어콘텐츠는부호ㆍ문자ㆍ음성ㆍ음향및영상등과관련된미디어를유기적으로복합시켜새로운표현기능및저장기능을갖게한콘텐츠를의미 즉, 기존콘텐츠를디지털화하거나재가공하거나새로운디지털콘텐츠를제작 유통시켜부가가치를창출하는경제활동과연결 기존아날로그콘텐츠산업들의대부분이현재디지털화되어가고있음 12

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 - 디지털콘텐츠산업은크게영화, 애니메이션, 음악, 방송영상, 게임, 정보콘텐츠, 교 육콘텐츠등콘텐츠의생산및창작에관련된산업분야가중심 - 전자상거래, 저작권보호등의콘텐츠보호와유통에관련된산업역시포함될수있음 CT기반창조콘텐츠산업 3D 및 4D, UHD, 실감오디오, 파노라마, 증강현실, 오감미디어기술을집적사용하거나응용하여생산하는콘텐츠 현실세계를가장근접하게재현하는차세대미디어를지향하는콘텐츠 - 산업응용등다양한분야에서활용 CT기반창조콘텐츠의범위 - 3D 및 4D : 깊이있는정보를통해 ' 현장감 ' 을제공 - UHD(Ultra High Definition) : 고화질의정보를통해 ' 사실감 ' 제공 - 파노라마 : 광시약각의정보를통해 ' 풍부감 ' 을제공 - 증강현실 : 부가정보를통해 ' 풍부감 ' 을제공 - 오감미디어 : 부가감각적정보를통해 ' 실재감 ' 제공 < 표 2-2> 융합형콘텐츠로서 CT 기반창조콘텐츠 대분류중분류유망콘텐츠 신기술문화콘텐츠 (Entertainment 중심 ) 실감응용콘텐츠 (Application 중심 ) 기업활용콘텐츠 (Business 중심 ) Cyber Life 콘텐츠 (on-line 중심 ) 산업특화콘텐츠 상호작용콘텐츠 (Interactive 중심 ) 게임콘텐츠영화 / 비디오 /DVD 만화 / 애니 / 캐릭터방송콘텐츠입체영상콘텐츠실감형콘텐츠시뮬레이션콘텐츠가상현실콘텐츠증강현실콘텐츠스포츠 / 보건콘텐츠관광 / 문화유산콘텐츠실버산업콘텐츠양방향콘텐츠 LBS 콘텐츠 체감형게임, 기능성게임, 증강현실게임입체영상 / 영상융합형캐릭터콘텐츠지능형방송콘텐츠, 3D 방송콘텐츠실감형입체영상콘텐츠모바일실감형콘텐츠설계, 생산 / 제조, 의료메타버스, 아바타기반콘텐츠상호작용증강현실콘텐츠체험형관광문화유산콘텐츠노인의료 / 오락콘텐츠영상양방향콘텐츠참여 / 공유 LBS 콘텐츠 자료 : 문화체육관광부 (2010), 차세대융합형콘텐츠산업육성을위한 R&D 정책방안연구 13

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 1.2. 산업의특징 환경변화 디지털기술의발달로콘텐츠의속성, 서비스형태의변화가촉발되고, 콘텐츠산업은아날로그에서디지털 융복합화형태로진화함으로써다양한비즈니스모델이등장 - 선진화된유통구조로전환되는등콘텐츠산업의성장에새로운기회를제공 - IT 기술의발달로 IPTV, DMB, WiBro, 3DTV와같은새로운매체를통한융 복합서비스가등장 - 컨버전스가속화에따라콘텐츠와서비스, 네트워크 매체, 단말기기가결합하여시너지창출 산업영역의진화 - 최근에는온라인게임, e-book, 모바일콘텐츠, 포털등 IT 기반의새로운서비스산업으로서디지털콘텐츠산업이급성장하고있음 - 디지털콘텐츠산업의영역도과거엔터테인먼트위주에서제조, 서비스를포함한전산업영역에체화 융합되어산업의경계및범위확장 미래의콘텐츠산업영역은산업분야, 콘텐츠형태와유통측면에서변화가이루어질것으로전망 - 변화의동력은기술혁신과컨버전스 - 산업분야 : 영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션등기존콘텐츠는콘텐츠간결합과타산업과의융합하여관광, 스포츠, 가상현실 (VR), CG, 테마파크등으로확대 - 형태 : 음성, 문자, 이미지, 데이터동영상등에서파일형태의디지털콘텐츠, 임베디드소프트웨어등으로다양화 - 유통 : 방송, 통신, 출판, 공연, 전시등에서방송통신융합으로 Wi-Bro, IPTV, DMB 등의뉴미디어등을통해제공 콘텐츠산업의융합현상 근래 IT 기술을기반으로여러분야에서기기, 산업, 서비스간융합현상이나타나고있으며, 향후에는 IT, CT, BT, NT 등이종기술간 Mega convergence 현상이확산될것으로전망 융합은산업내융합 ( 디지털컨버전스등 ) 에서 IT와타산업, CT( 문화기술 ) 와콘텐츠산업과의융합등산업간융합으로발전하고있으며, 궁극적으로인간과기술이융합되는방향으로진화 - 콘텐츠산업에서의융합은산업간경계약화, 기술발달, 고객수요다양화등다양한요인에의해빠르게확산중이며, 특히 CT의진보가근본적으로콘텐츠산업에서의융합 14

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 을가속화 - CT 적용을중심으로콘텐츠산업의융합유형은 1 기존콘텐츠산업의강화, 2 플랫폼기반콘텐츠산업의확장, 3 타산업과의결합및콘텐츠산업간결합, 4 새로운콘텐츠산업의창조등으로구분됨 - 산업내융합형태는 1 강화유형 ( 기존콘텐츠산업의가치증가 ), 2 확장유형 ( 새로운사업영역개척 ) 으로구분 - 사업간융합은 1 결합유형 ( 콘텐츠산업과타산업간의융합및콘텐츠산업간융합 ), 2 창조유형 (CT에기반한새로운콘텐츠산업의생성 ) 으로구성 콘텐츠산업중심의융합이확산됨에따라다양한융합형콘텐츠는산업 기술 사회적관점에서중요성을갖게되어정책적고려가필요 - 산업적관점 : 고도화된 IT 기반콘텐츠산업의블루오션 - 기술적관점 : 문화기술 (CT) 의확산및타산업과의융합확산 - 사회적관점 : 감성세대의등장, 상호작용증대, 새로운소비문화의등장등사회문화적트렌드변화흡수 미디어의변화 방송과통신의만남 - 디지털기술의발달로네트워크가고도화되면서방송망과통신망의구분이모호해지고분리되어있던네트워크가통합됨 - 미디어를통한콘텐츠유통 ( 종이신문 인터넷신문 모바일신문 ) 의일반화 동시에다양한서비스제공 - 디지털전환은네트워크를활용한다는점에서방송통신융합을촉진을가져왔으며서비스통합으로진화 - IP 기술발전에따라디지털텍스트 음성 영상의전송속도개선이이루어져서비스패키지화촉진 - KT는 IPTV 서비스인메가TV, 초고속인터넷메가패스, 인터넷전화를결합한상품인 TPS 서비스를하고있으며, 인터넷인프라를가진 LG텔레콤도같은서비스를하고있음 다양해진콘텐츠이용경로 - 디지털기술의발달은다양한콘텐츠플랫폼과기기개발로이어져소비자의콘텐츠이용경로가다양화되고유통방법의다양성와등개별적으로존재하던문화산업각장르의통합서비스를가능하게함 미디어의변화는콘텐츠산업패러다임변화의동인 15

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 영화, 방송, 음악, 출판등의장르는각각의배급및유통구조를갖고극장, TV, CD, 도서등으로소비 - 디지털콘텐츠로전환하여다양한플랫폼과단말기, 융합된네트워크와서비스를통해융통되는방식으로변화 소비자의변화 콘텐츠유통채널의확대, 다양한디지털기기와디지털콘텐츠의등장, 방통융합환경으로변화함으로써소비자의적극적인참여가가능한환경조성 - 가상공간, 세컨드라이프, UCC, 온라인게임과같은다양한디지털콘텐츠는소비자의능동적인참여를통해서만콘텐츠소비가능 - 수용자는수동적이아니라콘텐츠와상호작용하며소비자의개입을통해콘텐츠가완성 - 사이버커뮤니티를통한관계형성에익숙한디지털시대의소비자들은사이버공간참여를통해사회적커뮤니티형성 - 소비자들의참여와상호작용이증대되면서, 콘텐츠개발에서소비자의감정과경험, 체험에대한고려가중요해짐 UCC, 페이스북, 트위터등 SNS일상화로 SNG( 게임 ), SNC( 상거래 ) 등콘텐츠의소비 생산 유통기능을동시에수행하는프로슈머등장 - G20세대의등장으로소비자들은 LBS, 지도, 지역정보와관련된콘텐츠에민감하게반응하고있으며 DMB, AR 콘텐츠등해외소비자와차별화된콘텐츠도다수소비 (Initiative, 2010.)) - 스마트폰의앱스토어를중심으로국내각지에서 ' 앱을만드는소모임 (AppCenter)' 이결성 콘텐츠의변화 소비자와의상호작용성증가 - 디지털기술의발전에따른미디어와소비자의변화는콘텐츠를변화시키고있음. 소비자가능동적참여자로바뀌면서콘텐츠개발에서소비자와의상호작용성이더욱중요해짐 기기특화형콘텐츠증가 - 플랫폼과기기의특성에따라콘텐츠가변화 ( 핸드폰에서 mp3 플레이어기능과카메라기능이결합된사례는디바이스컨버전스의대표적사례일뿐아니라, 기기의특성과소비 16

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 자의편의성을적절히고려하여콘텐츠를효율적으로서비스한사례로기록될수있음 ) - DMB에서상영시간이긴영화콘텐츠보다 1시간이내의분량을가진 TV 프로그램의수요가높은것은, 소비자의 DMB 활용이이동중에이뤄지므로짧은호흡의콘텐츠가소비자의활용방식에더적합한것임 - 소비자의이용경로, 이용방식, 플랫폼및기기특성에따라콘텐츠소비가달라각각에특화된콘텐츠공급이필수 1.3. 산업생태계 콘텐츠기업생태계변화 콘텐츠시장의경쟁구도가과거장르 서비스 ( 플랫폼 ) 기기별경쟁구조에서동일한시장에서경쟁하는구조로변화 - 과거컴퓨터제조업체였던애플은아이팟-아이폰-아이패드와콘텐츠를 itunes 라는플랫폼으로결합시키는 Biz모델화 - 인터넷기업인구글은스마트폰, 스마트TV에개방형 OS인안드로이드를탑재시켜웹콘텐츠활용을유도 콘텐츠시장은새로운비즈니스모델형성중 - 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV로 IT패러다임이변화 - 이들이서로융합되는환경하에서콘텐츠의전략적가치가더욱증가 콘텐츠제작과유통방식의변화 (3D화 스마트화 N스크린화) 3D 化 - 콘텐츠산업의생산-유통-기기업체모두가실사수준의 3D콘텐츠시장을선점하기위해치열하게경쟁중 - 영화 ' 아바타 ' 의성공후, 영화 게임 애니메이션등의분야에서 3D 콘텐츠제작이증가하여 3D 영화관, 3D TV, 3D모바일등관련산업확대에기여 스마트化 - 아이폰으로촉발된스마트혁명은스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV와개방형마켓 ( 앱스토어 ) 의동반성장과함께콘텐츠의스마트서비스화촉진 - 방송사등플랫폼사업자들을중심으로한공급자중심의시장이콘텐츠와사용자중심으로재편되면서콘텐츠산업에새로운기회로작용 17

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 N-스크린化 - 스마트폰의성장, 스마트TV의개발, 클라우드컴퓨팅본격화등통신환경이급속히변하면서콘텐츠서비스를끊김없이볼수있는 N-스크린서비스활성화전망 - N-스크린융합서비스의영향으로콘텐츠소비시간증가및정보 체감형등스마트형콘텐츠수요가큰폭증가예상 - SNS 결합서비스활성화 : 방송 /VOD + SNS, 이메일 + SNS, 게임 + SNS, 메신저 + SNS 등전통적인콘텐츠분야에 SNS 서비스를결합하여기존콘텐츠의부가가치제고 컴퓨팅중심의융합 별개의흐름으로진화해왔던통신, 방송및컴퓨팅부문이점차디지털정보의상호교환, 즉디지털융합을통하여상호연관성이높아지고있음 - VoIP, IPTV 등이이러한융합현상의초기양상으로, IP 방식의정보 / 콘텐츠의전달은통신방송이일정수준컴퓨팅부문과융합됨을의미 IPTV, 케이블망을통한초고속인터넷접속서비스제공등융합의초기단계에서는기존사업자의위상변화나, 서비스혁신은두드러지지않음 - 미디어부문에서는음악 + 인터넷이외에는뚜렷한변화가없었고, 컴퓨팅부문에서도 MS가 OS를지배하였으며기기와 S/W의통합없이 PC 중심의패러다임이지속되어왔음 그러나컴퓨팅부문의발전및인터넷의진화, 이를적극적으로활용하는새로운기업들의도전으로부문간융합의초기양상에큰변화가나타나기시작 - 혁신적인서비스제공의전제조건인컴퓨터프로세서성능향상및네트워크의고도화가지속적으로전개 - 또한 SW가모듈화 ( 독자적기능을가진교환가능한구성요소 ) 화되고인터넷연결컴퓨터가증가하면서서비스기업의수익모델이다양해짐 결국혁신적서비스는네트워크에존재하는자원을활용하여어플리케이션을구현하는서비스 - 인터넷은혁신친화성, 개방성이방송, 통신, 미디어를융합시키는요소 - 증강현실, 음성 / 영상검색, 자동번역, SNS, 빅데이터서비스등다양한스마트서비스제공에기반이되는데이터 / 정보는개별기기가아닌서버에서취합, 공유됨 - 인터넷에내재된혁신친화성이컴퓨팅부문의발전을용이하게흡수하면서이제인터넷은스마트폰을중심으로모바일로확장되고있으며, TV 와같은가전부문도포괄하기시작 - 단순히혁신이활발해지고있는것이아니라그혁신의혜택을향유할수있는대상이대폭확대되고, 이는다시혁신을유발하는선순환관계가정립되고있음 18

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 < 그림 2-1> ICT 부문패러다임의변화 컴퓨팅부문의혁신과이에기반한인터넷의진화는융합의심화를초래 : 방송, 통신, 미디어와엔터테인먼트가인터넷플랫폼을통하여본격적으로제공되기시작 - 모든서비스가네트워크를통하여, 또한인터넷으로연결된컴퓨팅자원을이용하여제공한다는것으로융합의의미가정착되고있음 - 네트워크의광대역화및스마트폰등장이후무선인터넷의활성화는동영상에의접근성 (access) 제고등방송, 통신, 미디어, 엔터테인먼트가모두인터넷을통하여서비스가제공될수있다는것을의미 컴퓨팅부문에모든관련부문이융합되는것, 즉인터넷이통신, 방송, 미디어를흡수해가는것이바로패러다임의변화임 2. CT 기반콘텐츠산업동향 2.1. 시장동향 2.1.1. 디지털콘텐츠산업의변천 세계디지털콘텐츠산업의성장과글로벌화 19

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 세계각국이문화산업을전략산업화하는전략을취함에따라미국의문화콘텐츠산업이 2011년부터 2015년까지연 3.4% 의성장률이예상 - 글로벌금융위기이후선진국의문화콘텐츠산업이각국의 GDP 성장속도보다빠른속도로성장하고있으며앞으로도이러한성장이지속될것으로기대 - 특히중국, 브라질등신흥개도국도동기간중문화콘텐츠산업이 10% 이상성장하는등고성장세를이룩할것으로전망 문화콘텐츠산업의글로벌화진전 - EU는문화콘텐츠의국제공동제작을적극적으로추진하는등역내문화산업의상호연계성을강화 - 수요자층이규격화된콘텐츠수요에서재미와감동을주는체험형콘텐츠수요로변화 - 이러한수요변화에맞추어콘텐츠제작및표현기술이발전하고, 콘텐츠단말기표준화에따른이용자의편의증대등콘텐츠체험기회확대 순위 국가 GDP GDP ( 백만달러 ) 문화산업 순위국가콘텐츠산업 2011-2015 성장률 GDP 대비콘텐츠산업비중 (%) 1 미국 14,582,400 1 미국 443,144 4.6 3.0 2 중국 5,878,629 2 일본 174,036 2.5 3.2 3 일본 5,497,813 3 독일 87,296 3.4 2.6 4 독일 3,309,669 4 중국 85,543 11.6 1.5 5 프랑스 2,560,002 5 영국 76,794 3.7 3.4 6 영국 2,246,079 6 프랑스 66,676 4.0 2.6 7 브라질 2,087,890 7 이탈리아 42,213 4.0 2.1 8 이탈리아 2,051,412 8 캐나다 38,155 6.1 2.4 9 인도 1,729,010 9 한국 33,831 4.7 3.3 10 캐나다 1,574,052 10 브라질 33,104 11.4 1.6 11 러시아 1,479,819 11 호주 32,157 4.2 3.5 12 스페인 1,407,405 12 스페인 26,510 4.8 1.9 13 멕시코 1,039,662 13 러시아 20,552 11.7 1.4 14 한국 1,014,483 14 네덜란드 17,486 3.4 2.2 15 호주 924,843 15 인도 17,226 13.0 1.0 세계전체 63,048,823 세계전체 1,419,526 5.7 2.3 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2011d) 인용 < 표 2-3> 세계주요국의문화콘텐츠산업의성장전망 (2011 년 2015 년중 ) 20

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 < 표 2-4> 기존콘텐츠산업과 CT 의융합유형 콘텐츠산업융합유형 기존콘텐츠 + CT 개념 기존콘텐츠산업에 CT 가접목되어효율성및가치가제고, 제품및서비스품질강화 ( 예 ) 영화 + CT (3D 영화, CG 활용동영상 ) 광고 + CT ( 입체광고, 인터랙티브광고등 ) 공연 / 전시 + CT ( 디지로그, 디지털아트 ) 게임 + CT ( 증강현실게임, 기능성게임 ) 방송 + CT (3D 방송, 뉴스룸등 ) 출판 + CT (e-book, 3D book) 캐릭터 + CT ( 융합형캐릭터 ) 만화 + CT (3D 애니메이션, 모션 / 무빙캐릭터 ) 관광 + CT ( 체험형가상관광 ) 자료 : 박용재외 (2010) 참조 디지털콘텐츠의융복합경향에따른창조성강화 영화, TV, 음악, 만화등으로명확히구분되었던콘텐츠의융합이가속화됨에따라장르에관계없이다양한콘텐츠가 IPTV, DMB, 3D TV 등과같은뉴미디어를통해제공 - 이러한융복합현상은산업간경계약화, 고객수요의다양화등에의해빠르게확산 - 문화기술 (CT) 의진보가콘텐츠산업의융합을가속화시키는근본적인요인 - 네트워크화의진전에따라모든장르의콘텐츠에서소프트웨어의중요성증가 아웃소싱및전략적제휴증가 비용절감및비교우위확보를위한아웃소싱증가 ( 문화기술발전과확산이주요요인으로작용 ) - 헐리웃영화사의제작비절감을위한 CG제작아웃소싱 ( 아시아국가 ) 확대 - 아웃소싱의동기도비용절감에서성장과혁신으로변화 - 아웃소싱을통해컨버전스환경에서발생하는시장과기술의불확실성관리 전략적제휴를통하여전문인력과기술등혁신역량보완 - 애플은앱스토어를통해콘텐츠와어플리케이션을아웃소싱하여 i-phone 판매에따른수익외에콘텐츠와어플리케이션제공에의해수익을발생시키는새로운비즈니스모델을창출 - 미디어기업은아웃소싱을통해컨버전스환경에서발생하는기술변화의불확실성이주는위험을관리하고자자체기술개발보다는기술력있는 CT기업에게외주하는형태의수평적분업을활용할것으로전망 21

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 2-5> 융합콘텐츠의주요사례 구분 영화 + CT = 입체영화 광고 + CT = 입체광고 / 인터랙티브광고 공연 / 전시 + CT = 실물 - 가상융합공연 게임 + CT = 체험형게임 방송 + CT = 3D 방송콘텐츠 출판 + CT = 휴대용 e-book 콘텐츠 사례 해리포터와죽음의성물은 3D 로제작 3D 애니메이션기법을이용한자동차이미지광고 노키아폰액정화면처럼생긴화면을터치하여노키아폰의기능을체험하게하는광고 4D 무대로구성된디지로그사물놀이 ' 죽은나무꽃피우기 ' 의경우, 홀로그램을이용하여실제와가상현실이융합된새로운개념의공연 ( 사물악기소리의강도, 연주자의움직이에사물이반응 ) MS X-Box 360 플랫폼기반 : Project Natal 은카메라 2 개로사용자를 3 차원스캔, 동작을인식 2010 남아공월드컵에서처음으로전세계에 3D 스포츠중계를진행 2012 런던올림픽중계 뉴욕타임스등여러신문들이전자신문서비스제공 iphone 전용 App 을배포하여유료잡지서비스제공 만화 + CT = 3D 애니메이션 토이스토리 3 편은 3D 로제작 관광 + CT = 체험형관광 / 문화유산 캄보디아앙코르와트 3D 영상센터 : 관람객은입체촬영과최신 CG 기법을통해 1000 년전크메르왕국의역사를생생한입체화면으로경험 자료 : 박용재외 (2010) 참조. 2.1.2. 세부산업별동향 < 표 2-6> 2013 년산업별주요이슈 산업분류 1. 게임산업 2. 영화산업 3. 애니메이션산업 4. 방송산업 5. 지식정보산업 기획및제작유통수요기획및제작유통수요기획및제작유통수요기획및제작유통수요기획및제작유통수요 주요이슈 대형게임업체들의모바일게임사업본격화진행및중국웹게임의국내시장진출 게임접근플랫폼의다변화에따른온라인게임성장세둔화 모바일게임중심의수요지속 해외공동제작활성화및한국영화의지속적인흥행기록전망 디지털온라인시장중심의안정적인유통구조형성 관객연령층의다양화와블록버스터영화의대규모관객유도 해외공동제작활성화및해외진출확대 해외진출전략다변화에따른수출시장확대 총량제확대에따른방송수요증가로매출증대효과 제작비경감및수익성제고가콘텐츠진영의화두 IPTV 등강세 모바일중심으로이용자의매체이용축급격이동 이종산업의에듀테인먼트개발참여와콘텐츠형태의다양화 모바일유통의급성장속에모바일시장주도권경쟁치열 스마트폰가입자의지속적인증가에따른성장세유지및풍자및패러디 UCC 활성화전망 22

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 게임산업 기획및제작 : 대형게임업체들의모바일게임사업본격화진행및중국앱게임의국내시장진출 - 대형온라인게임퍼블리셔들의모바일게임사업본격화에따른시장집중화심화예상 유통 : 접근플랫폼의다변화에따른온라인게임성장세둔화 - 게임플랫폼다변화로모바일게임의점유율증가 수요 : 국내외게임업체간법적분쟁 ( 표절논란 ) 심화 영화산업 기획및제작 : 해외공동제작활성화및한국영화의지속적인흥행기록전망 - 선도기술력을겸비한국내블록버스터 3D 영화등다양한웰메이드한국영화탄생기대 - 글로벌콘텐츠펀드의운영에따른공동제작확대 - 수익성개선으로인한투자활성화 유통 : 디지털온라인시장중심의안정적인유통구조형성 - 디지털온라인시장매출성장세지속 - 메이저투자배급사와중소배급사와의간극확대 - 스크린독과점현상심화 수요 : 관객연령층의다양화와블록버스터영화의대규모관객유도 - 다양한연령층의극장관객유입 - 향후극장관객및매출액증가세유지 - 한-미블록버스터영화의대규모관객유도 애니메이션산업 기획및제작 : 해외공동제작활성화및해외진출확대전망 - 과거프랑스, 캐나다, 중국, 일본위주로이루어졌던해외공동제작국가가다양화되어시장이확대될전망 - 2012년북미애니메이션시장에서의가능성확인으로북미지역과의해외공동제작도활성화기대 유통 : 해외진출전략다변화에따른수출시장확대 - 해외공동제작뿐아니라, 유튜브등오픈플랫폼을통한해외시장진출시도 수요 : 총량제확대에따른방송수요증가로매출확대전망 23

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 방송산업 기획및제작 : 제작비경감및수익성제고가핵심 - 지상파를중심으로 ' 콘텐츠의내재화 ' 를통한수익성제고에관심집중 파편화되어있는플랫폼과의경쟁에서우위를점하고, 콘텐츠제작비용의증가를감내하기위해서콘텐츠를직접기획, 제작하려는움직임 - 방송의공공성과보편적시청권논의가본격화되면서미디어시장내갈등구조 유통 : 위성과 IPTV 의시장점유율확대 - 2012년이후 N스크린경쟁이모바일을중심으로본격경쟁구도로전환 기존사업자자신들의전통적인사업영역을유지하면서새로운시장으로진출, 모바일에수렴 수요 : 모바일중심으로이용자의매체이용축급격이동 - LTE의대중화와태블릿PC 시장의활성화에따라매체이용의축이모바일로급속히이동 - 모바일로이동축이옮겨감에따라콘텐츠사업자의윈도우전략에대한재검토가이루어져다양한방식의윈도우전략이실험될것으로보임 지식정보산업 기획및제작 : 이종산업의에듀테인먼트개발참여와콘텐츠형태의다양화 - 다양한이종산업분야와의융합활성화 - 융합콘텐츠개발촉진차원에서이러닝분야지원활성화 - KT, 이러닝과전자책분야사업개발본격화 - SKT, 스마트러닝과헬스케어사업전개예정 유통 : 모바일유통의급성장속에모바일시장주도권경쟁치열 - 모바일유통의급성장추세지속 : 모바일트래픽급증경향을향후더욱가속화될것이며, 이에더하여모바일을통한지식정보콘텐츠의유통량도급증할것으로예상 수요 : 스마트폰가입자의지속적인증가에따른성장세유지 - 은퇴후재취업준비와자아실현목적의이러닝수요급증 - 미국과중국시장에대한이러닝산업수출증가 이러닝산업의수출을위한정책적지원이강화되고있어 2013 년에는수출증가가가시화될전망 2.1.3. 국내시장동향 디지털콘텐츠산업과창조콘텐츠산업시장규모 24

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 < 표 2-7> 국내디지털콘텐츠산업시장규모 _ 매출액기준 ( 단위 : 억원 ) 매출액 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 전 체 559,965 612,884 627,562 618,847 641,362 700,690 영 화 32,948 36,836 32,046 29,546 33,628 35,779 애니메이션 2,339 2,886 3,112 4,048 4,186 5,144 방 송 86,352 97,199 105,344 93,546 98,850 111,764 게 임 86,798 74,489 51,436 56,047 65,806 74,311 지식정보 30,409 34,678 42,973 47,773 52,552 62,041 음 악 17,899 24,013 23,577 26,021 27,408 29,591 출 판 193,922 198,793 215,955 210,529 206,091 212,438 만 화 4,362 7,301 7,617 7,233 7,391 7,419 광 고 84,178 91,181 94,346 93,116 91,869 103,232 캐릭터 20,759 45,509 51,156 50,987 53,583 58,969 자료 : 콘텐츠진흥원, 통계청 국내 IT콘텐츠산업은 61조원규모의시장에서 70조원규모의시장으로급속하게성장 - 출판, 광고, 방송분야의시장규모가 10조원이상의시장을확보하고있으며게임, 지식정보, 캐릭터산업이 5조원이상의시장을구성하고있음 - 이러한시장특성은콘텐츠의이용대상의범위와유통관련기술개발수준에일정한부분영향을받는것으로해석될수있음 - 이용대상이광범위하게분포하는장르의경우에는불법복제등의영향으로인하여실제이용자가모두유료고객이아닌것으로판단되며따라서매출액이과소집계되었을가능성있음 - 따라서, 유통기술의고도화가산업의발전을위하여선행될필요가있는것으로판단됨 영화, 애니메이션, 방송, 게임, 지식정보산업으로구성된창조콘텐츠는국내콘텐츠산업중에서약 40% 의비중을차지하고있음 - 창조콘텐츠는이용자범위가광범위하고불법복제의위험에항상노출되어있다는점을고려한다면, 실제매출액구성비율은 40% 를초과하고있을가능성이있음 < 표 2-8> 디지털콘텐츠산업매출액중창조콘텐츠매출액구성비율 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 전체 (T) 559,965 612,884 627,562 618,847 641,362 700,690 창조콘텐츠 (C) 238,845 246,087 234,911 230,960 255,021 289,040 C/T 42.7 40.2 37.4 37.3 39.8 41.3 주 : 창조콘텐츠는영화, 애니메이션, 방송, 게임, 지식정보산업으로구성 25

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 2-9> 디지털콘텐츠산업국내시장성장률 ( 단위 : %) 매출액 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 전 체 9.5 2.4-1.4 3.6 9.3 영 화 11.8-13.0-7.8 13.8 6.4 애니메이션 23.4 7.8 30.1 3.4 22.9 방 송 12.6 8.4-11.2 5.7 13.1 게 임 -14.2-30.9 9.0 17.4 12.9 지식정보 14.0 23.9 11.2 10.0 18.1 음 악 34.2-1.8 10.4 5.3 8.0 출 판 2.5 8.6-2.5-2.1 3.1 만 화 67.4 4.3-5.0 2.2 0.4 광 고 8.3 3.5-1.3-1.3 12.4 캐릭터 119.2 12.4-0.3 5.1 10.1 성장률관점에서애니메이션, 게임, 음악등이지속적으로성장하고있으며특히애니메이션은연평균 18.8%(2008 년-2010 년 ) 의높은성장률을보이고있으며게임역시연평균 13.1% 의높은성장추이를보였음 성장률관점에서애니메이션, 게임, 음악등이지속적으로성장하고있으며특히애니메이션은연평균 18.8%(2008 년-2010 년 ) 의높은성장률을보이고있으며게임역시연평균 13.1% 의높은성장추이를보였음 창조콘텐츠산업의성장률은전체콘텐츠산업의성장률에미치지못하였으나 2009 년이후급격히증가하고있으며전체콘텐츠산업의성장률을크게앞지르고있음 시장이영화, 애니메이션, 방송, 게임, 지식정보등에강하게반응하고있으며이를뒷받침하는기술의변화와사회적변화가동반되고있어강한소비기반을갖게될것으로전망됨 < 표 2-10> 창조콘텐츠산업국내시장성장률 ( 단위 : %) 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 전체 9.5 2.4-1.4 3.6 9.3 창조콘텐츠 3.0-4.5-1.7 10.4 13.3 26

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 < 표 2-11> 디지털콘텐츠산업지역별매출액 ( 단위 : 억원 ) 전체 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 전 체 442,899 396,176 12,953 10,415 8,301 6,244 6,024 2,785 영 화 30,618 28,213 850 352 337 391 388 86 애니메이션 2,854 2,475 127 63 48 125 15 - 방 송 6,585 6,415 53 33 27 42 11 4 게 임 46,319 40,804 1,274 1,123 1,096 677 908 438 지식정보 50,186 48,009 514 415 393 309 390 157 음 악 20,347 15,439 1,209 1,070 1,050 570 566 442 출 판 142,992 123,685 5,537 4,789 3,271 2,492 2,277 940 만 화 4,155 3,448 233 114 130 84 97 49 광 고 100,170 97,493 742 646 389 499 240 161 캐릭터 38,674 30,194 2,415 1,809 1,560 1,055 1,132 509 전체디지털콘텐츠산업관점에서광주는서울을제외한광역시중 4위에위치하고있음 (2010년기준 ) 광주지역은영화, 애니메이션, 방송등의점유율이부산에이어 2위수준을보이고있으며애니메이션의경우부산과의점유율차이가 0.5% 에불과함 < 표 2-12> 디지털콘텐츠산업지역별시장점유율 ( 단위 : %) 부산 대구 인천 광주 대전 전 체 29.5 23.7 18.9 14.2 13.7 영 화 36.7 15.2 14.6 16.9 16.7 애니메이션 33.5 16.7 12.7 33.0 4.0 방 송 32.1 20.2 16.1 25.3 6.3 게 임 25.1 22.1 21.6 13.3 17.9 지식정보 27.1 24.0 23.5 12.8 12.7 음 악 30.1 26.1 17.8 13.6 12.4 출 판 35.4 17.3 19.8 12.7 14.8 만 화 29.5 25.7 15.5 19.8 9.5 광 고 25.4 20.6 19.4 15.3 19.3 캐릭터 30.3 22.7 19.6 13.2 14.2 27

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 국내시장전망 플랫폼과콘텐츠경쟁력으로내수시장강세, 한류영향확대로수출시장호조 - 유럽금융위기에따른세계경기위축에따라다소주춤하였으나, 스마트기기보급확대와한류영향으로수출증가 게임산업 - 대작중심의온라인게임과함께모바일게임제작확대에따른매출액증가 - 해외대작및국내대작온라인게임시장의경쟁확대 - 스마트기기이용보편화에따라여성및중장년층등이용자저변확대로인한스마트게임수요증대 영화산업 - 합법다운로드에대한인식개선및디지털온라인시장확대 - 기존수요층과함께 30대 ~40대장년수요층증가에따른영화관객층의확대 애니메이션산업 - 국내극장용창작애니메이션제작증가 - 기존유아용흥행 TV 애니메이션의후속작등제작활성화및경쟁심화 방송산업매출액 - N스크린서비스유료가입자증가에따른유료방송채널경쟁심화 - 방송플랫폼및디바이스의다변화에따라 IPTV, 스마트 TV 등의저변확대에따라소비자들의실시간방송채널이용에서 VOD이용으로전환지속 지식정보산업 - 스마트기기의보급및소셜네트워크서비스사용의보편화에따른수요증가로큰폭성장 인터넷검색광고및모바일광고증가와 e-learning 등이중심이되어지속적성장견인 - 모바일포털분야및오픈마켓에서의사업자경쟁확대 - 포털사업자들은온라인광고, 검색광고등기존수익모델실적하락보완을위해모바일분야에역량집중 - N스크린및클라우드서비스등신규사업모델출현에따라포털, 통신사등다양한플랫폼사업자들의참여확대로경쟁증대 - 대형출판사와기존이러닝업체와의협력확대를통해이러닝등관련수요창출확대 - 에듀테인먼트시장에서의제휴및협력활성화 국내이동통신사및제조업체의협업을통한영유아용에듀테인먼트스마트기기등하드웨어와애플리케이션등공동개발및서비스제공 28

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 2.1.4. 세계시장동향 동향 세계콘텐츠시장은 2010 년을기점으로재도약이이루어짐 - 2008년세계금융위기로인해 2009년세계콘텐츠시장은 2.4% 하락했으나 2010년에는 4.6% 성장 - 경기순환에가장민감한반응을보이는광고부문은 2010년에전년대비 5.8% 의성장률을기록했고소비자 / 최종소비지출도 2.2% 성장 2011 년유럽에서시작된경기불안이세계경제에영향을주고있으나향후세계콘텐츠시장이 5% 대의상장률을유지할것으로전망 ( 문화체육관광부, 2012, 2011 콘텐츠산업백서 ) < 표 2-13> 디지털콘텐츠사업세계시장규모 ( 단위 : 억달러 ) 2008 2009 2010 2011 2012 전 체 13,911 13573 14,195 14,808 15,762 영 화 822 834 862 906 964 애니메이션 128 140 170 158 168 방 송 3,930 3885 4,177 4,393 4,751 게 임 517 526 555 593 642 지식정보 3,914 3953 4,172 4,421 4,743 음 악 276 254 234 221 218 출 판 3,711 3407 3,410 3,421 3,492 만 화 63 62 60 60 60 광 고 4,695 4179 4,423 4,560 4,893 캐릭터 1,679 1498 1,532 1,534 1,563 세계콘텐츠시장에서규모가가장큰콘텐츠산업은광고분야이며방송, 지식정보, 출판등의시장규모가크게나타나고있어국내시장규모에서의상대적시장규모와비슷한형태를보이고있음 세계콘텐츠시장에서성장률이높은장르는방송, 게임, 지식정보, 광고등이며영화와애니메이션도높은수준의성장률을보임 29

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 2-14> 디지털콘텐츠산업세계시장성장률 ( 단위 : %) 2008 2009 2010 2011 2012 전 체 2.9-2.4 4.6 4.3 6.4 영 화 -1.1 1.5 3.4 5.1 6.4 애니메이션 -5.2 9.4 21.4-7.1 6.3 방 송 3.6-1.1 7.5 5.2 8.1 게 임 20.5 1.7 5.5 6.8 8.3 지식정보 6.6 1.0 5.5 6.0 7.3 음 악 -10.7-8.0-7.9-5.6-1.4 출 판 -2.3-8.2 0.1 0.3 2.1 만 화 1.6-1.6-3.2 0.0 0.0 광 고 -1.0-11.0 5.8 3.1 7.3 캐릭터 57.8-10.8 2.3 0.1 1.9 전망 대형미디어기업간의경쟁구도심화 - 세계융합형콘텐츠시장은과거어느때보다치열한경쟁구도속에서대형미디어콘텐츠기업들의 M&A 및합종연횡가속화될것이며, 최근에는가격경쟁력을보유하고있는중국과인도등신흥국중심의아시아시장에대한글로벌미디어기업들의공략도본격화될것으로전망 - 중국시장은해외미디어기업들이진출하기어려울정도로많은규제들이존재함. 그러나최근 WTO의규제완화지시로 MS, 디즈니, 비방디등해외미디어기업들의중국시장점유율확대를본격화하고있으며향후중국정부의도서및영화와음악시장에대한수입규제완화및외국계업체가제작한음악콘텐츠를인터넷을통해판매할전망 불법복제감소 - 콘텐츠시장에서가장문제가되고있는부분중의하나인불법다운로드는최근불법다운로드소비에대한자정움직임과함께합법소비의패러다임확대에대한목소리가높아지면서향후불법복제율이감소될것으로기대 - 실제미국의디지털음원판매에서합법적음악다운로드는 2009년상반기음악판매시장에서 35% 를차지하며증가세를이어가고있으며 (NPD Music Watch, 2009. 8) Web 3.0 환경기반의콘텐츠산업의성장 - 향후의글로벌미디어엔터테인먼트시장에서기술의진화는특히 3D, 모바일이최대 30

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 의이슈로부상할것으로전망 - 문화예술분야의엔터테인먼트산업과함께제조, 방송, 의료, 국방등으로의확산으로융합형콘텐츠시장은매우크게성장할것으로기대 - 미디어시장을주도해나가고있는주요미디어기업들의움직임이융합형콘텐츠산업의구조전환예상 - 최근에는경제대국으로부상중인중국콘텐츠산업의부상도향후에는주목할만한부분 온라인기반의신소비시장확산 - 미국을비롯하여전세계에서 SNS 기반온라인게임속가상상품 (Virtual goods) 소비시장이확대 - 특히최근에는스마트폰의이용증가로인해모바일거래가본격화되면서가상상품소비의활성화기대 콘텐츠유통구조의변화 - 콘텐츠기업들은자신이보유한하나의콘텐츠를매력이높고경쟁력이높은상품으로만들고, 이상품을다양한매체와비즈니스방식별로광범위하게유통, 활용하여콘텐츠의수익성을확장 - 새로운미디어환경에서발생하는전통매체 ( 신문, 방송 ) 와뉴미디어의격돌심화도핫이슈가될것으로예상 2.1.5. 국내외시장동향의시사점 현재디지털콘텐츠시장은오락위주의대중미디어기반의콘텐츠중심에서지식, 교육, 인적교류중심의개인미디어기반지식형콘텐츠증가하면서콘텐츠산업이문화예술 관광 체육, 교육, 의료 제조 국방 공공등전산업분야로확산되고있는상황 - 현재의디지털콘텐츠산업이엔터테인먼트위주로성장하고있으나, 향후제조, 서비스를포함한전산업영역에융합되어폭발적으로성장할것이라고기대 - 산업과사회문화전반적으로확산되고있는융합 (Convergence) 의열풍은콘텐츠산업에서도다양한형태로가타나고있으며 VW와 VR 등을중심으로진화할것으로전망 스마트폰의대중화, 3D 입체영상의열풍등뉴미디어플랫폼이다양해질전망이여서이를중심으로한콘텐츠융합이가속화될것으로전망 - 스마트폰과 3D 입체영상등새로운미디어와기술이대중화되면서이를중심으로한융합형콘텐츠개발과소비가큰폭으로증가 31

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 특히앱스토어와같은오픈마켓은누구나쉽게제작하고유통할수있는구조여서기발한아이디어를담은콘텐츠가풍부하게생산될전망 - 최근에는 3D 영상산업의세계적관심이높아지는가운데, 3D TV시장을중심으로기술적진화가가속화될것으로전망되고있으며국내의 3D 디스플레이기술력이세계적인수준인것으로감안하면향후 3D 시장의전망은매울밝은것으로예상 - 차세대성장동력으로주목받고있는 CG기술의고도화도중요한과제로부상할것이며, 첨단융복합콘텐츠기술과디지털콘텐츠원천기술중심의 R&D와그린 IT 개발활성화도계속해서관심을가져야함 방송과통신의융합으로이종산업간의경쟁과협력이보편화되면서이를둘러싼연관산업들이비약적으로성장할것으로전망 - 2009년에는글로벌경기침체로인해콘텐츠산업역시침체기를겪었으나무선인터넷의급성장, 방송광고시장의활성화, 부가통신서비스의고성장지속등을통한재도약이이루어지고있음 - 방송통신시장의매출는곧콘텐츠시장의활성화와연결되는부분이며특히방송과통신을아우르는융합형콘텐츠의성장이기대 2.2. 기술동향 2.2.1. 기술분류 콘텐츠기술은가치사슬에따라기획및창작기술, 제작및응용기술그리고유통및서비스기술세부문으로구성됨. - 기획및창작기술은콘텐츠상품의기획, 시나리오작성등효율적 경제적창작을수행하기위한기술로공통기반기술, 기획기술, 시나리오기술로구성 - 제작및응용기술은콘텐츠장르별기술역량을강화하기위해콘텐츠수요에기반한특화된기술임. - 유통및서비스기술은콘텐츠를원활하고안전하게유통및소비하기위해콘텐츠의수집, 전달, 소비까지모든과정에사용되는기술 ( 인증, 식별, 저장 / 처리, 변환, 보호, 전달및 DRM 등 ) 임 한편, 문화기술연감 (2011) 은기획및장착기술, 제작및응용기술, 유통및서비스기술을핵심기술로분류하고핵심기술별로세부기술을제시하였음 - 기획및창작기술을기획및창작기술을창작기술, 감성문화콘텐츠기술, 취향인지기술 32

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 로구분하였음 - 제작및응용기술은영상 / 영화기술, 애니메이션기술, 게임기술, 음악기술, 만화기술, 모바일콘텐츠기술, 디자인기술, 이러닝기술, 디지털출판기술, 공공문화기술로구분하는등디지털콘텐츠산업의장르별로기술을분류하고있음 - 유통및서비스기술은콘텐츠보호기술, 콘텐츠관리및서비스기술, 콘텐츠유통기술로구분함 < 표 2-15> 디지털콘텐츠관련기술의분류및개념 핵심기술 기획및창작기술 제작및응용기술 유통및서비스기술 세부기술 콘텐츠제작의초기단계에서콘텐츠제작의편리성과효율성을높이고콘텐츠의창작기술품질을향상시키는기술 인간의시각, 청각, 후각, 미각및촉각등오감과생체신호를감성의기초정감성문화보로이용하여개인의감성요소를인지, 분석, 조합및생성하여감성적반응과콘텐츠기술교감이가능한콘텐츠를창작, 표현, 전달및소비할수있도록지원하는총체적기술 사용자가입력한기초자료를분석하여대상집단에맞는시나리오의내용및취향인지기술방향을설정의효율성을높이는지원기술영상 / 영화 영상 / 영화정보의수집과작성, 처리와가공, 이용과관련된기술기술애니메이션기술 애니메이션제작및관리에필요한기술게임기술 게임제작및게임플레이환경구축을위해필요한모든기술음악기술 디지털음악의제작과저작권보호등유통및서비스에필요한기술만화기술 만화의제작및관리에필요한기술모바일콘텐츠기술 모바일디바이스를통하여콘텐츠제공하기위한기술 시각디자인, 제품디자인, 서비스디자인, 건축및환경디자인, 디지털커뮤니디자인기술케이션디자인, 미디어인터랙션디자인등디지털디자인프로세스및방법론에입각한디자인기술 학교, 가정, 지역사회를유기적으로연계하고, 교수학습의질을제고하며, 학생들의이러닝기술인성, 창의성, 자기주도적학습능력을신장시키는학습체제를지원하는기술 디지털출판기술 개념 디지털매체인텍스트와정지화상위주의데이터를컴퓨터를사용하여종이에인쇄하는종이책디지털출판기술및멀티미디어디지털데이터를디스크에기록, 저장하거나통신망에서출판하는비종이책디지털출판기술 공공문화기술 문화콘텐츠소비를촉진할수있는공공서비스기술 콘텐츠보호기술콘텐츠관리 / 서비스기술콘텐츠유통기술 디지털콘텐츠의안전하고투명한유통을위하여콘텐츠자체및콘텐츠저작권을보호하는기술 콘텐츠가최종적으로사용자에게제공되는과정에서의환경및매체에관련된기술 콘텐츠를원활하고안전하게유통및소비하기위하여, 콘텐츠의수집, 전달, 소비까지의이동과정과관련된모든활동에서의기술 자료 : 문화기술연감 (2011) 33

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 2.2.2. 차세대기술전망 미래기술의속성에관련된전망 정보통신산업진흥원은 2020년 IT 기술의핵심속성으로단순화, 지능화, 융합화를제시함 - 단순화 : 생활속에내재화 (embedded) 되는 IT는더욱사용이용이해질것이며, 이를이끌핵심요소는클라우드컴퓨팅, 모바일인터넷, 사용자인터페이스, 도구및표준의단순화 - 지능화 : 지능화시스템 (Intelligent System) 은분석방법의진화, 사회적지능의성장, 실시간작업처리관리, 마케팅최적화및위기관리능력향상, 스마트시스템및개인의료서비스도입, 무선통신서비스등장등을포괄하며이는미래의위협에대한예측력과통제력을높임 - 융합화 : IT 산업내협업, M&A 및생태계융합이활성화될것이며이를이끌핵심트렌드는 EaaS(Everything as a Service), IT 인프라상품화, 콘텐츠중심의 IT 생태계구축, 시스템과시설의결합 < 표 2-16> 정보통신산업진흥원의 2020 IT 기술전망 키워드단순화지능화융합화 내용 생활속에내재화 (embedded) 되는 IT는더욱사용이용이해질것이며, 이를이끌핵심요소는클라우드컴퓨팅, 모바일인터넷, 사용자인터페이스, 도구및표준의단순화등 지능화시스템 (Intelligent System) 은분석방법의진화, 사회적지능의성장, 실시간작업처리관리, 마케팅최적화및위기관리능력향상, 스마트시스템및개인의료서비스도입, 무선통신서비스등장등을포괄하며이는미래의위협에대한예측력과통제력을보임. IT 산업내협업, M&A 및생태계융합이활성화될것이며이를이끌핵심트렌드는 EaaS(Everything as a Service), IT 인프라상품화, 콘텐츠중심의 IT 생태계구축, 시스템과시설의결합 KT경제경영연구소와전자신문미래기술연구센터 (ETRC) 는 2020 IT 메가트렌드연구에서인간중심, 성숙하고안전한사회, 일반인의혁신주체부각등으로 IT 미래전망 - 이러한 IT 시장변화를이끌주요키워드로스마트, 융합과다변화, 개방성, 디지털네이티브, 강력한개인, 집단지성, 감성시대등을제시 이러한변화에기초하여기업경영환경과전략변화에대한예측을수행 - 혁신요소를기업내부보다는외부에서찾고, 집단지성의활용이증대 가치창출의원천으로감성과상상력을제시하고 Emotion 과 Imagination 의합성어인감성상상력 (Emomgination) 의중요성이강조될것으로예측 34

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 < 표 2-17> KT 경제경영연구소의 2020 IT 산업메가트렌드 카워드내용전망 스마트 융합다변화 개방 디지털네이티브 힘있는개인 집단지성 감성시대 지능화 모든정보통신기자동화되고인공지능고도화 Human Centric 인간과소통 정보통신기기간상호소통및인간과소통 IT시대 Convergence 다양한통신기기의통합 Divergence 범용단말기확대, 특정용도단말기증가 Hyper Connection 오픈플랫폼 표준화된글로벌범용플랫폼활용 Open Network-BIZ Eco 독과점붕괴 규모의경제축소로기득권축소 소셜플랫폼 SNS 플랫폼을통한글로벌네트워크구축과공유 가상세계 가상세계의부각과보편화 일반인의부각 일반인이콘텐츠와앱을직접만드는시대 소비자중심직접 체험하고혁신에참여하는비즈니스모델증가 PowerHomo Narrans IT DIY 외부혁신 혁신의주체와원동력이기업내부에서외부로이동엔터프라이즈3.0 엔터프라이즈3.0 변화한환경을지원하는기업시스템 소프트화 기존산업의소프트화로제조업중심산업구조변화 상상력과감성 정보화이후시대의원동력 Emomagination ( 감성상상력 뉴미디어관련기술전망 문화체육관광부 (2009) 는분야별로뉴미디어와관련된핵심기술을제시함 < 표 2-18> 뉴미디어관련핵심기술 _ 문화체육관광부 (2009) 분야영화애니메이션게임방송 / 영상 핵심기술 사용자참여형영화제작기술, 미디어맞춤형영화제작기술, 미디어맞춤형영화서비스기술, 체험형콘텐츠기획기술, 체험형콘텐츠제작기술, 체험형상영기술, 상호작용을통한오감표현을위한데이터처리및표현기술, 영화콘텐츠저작권보호기술, 콘텐츠이용과금기술 실사수준의디지털 Creature 외형표현기술, 디지털 Creature 애니메이션생성기술, 디지털식물콘텐츠제작기술, 디지털 Creature 콘텐츠제작라이브러리및유틸리티, 3D 애니메이션스타일화, 애니메이션제작용멀티모달인터페이스, 분리형애니메이션제작기술, 비전문가용애니메이션제작툴, 실사기반애니메이션기술 체감형바이오게임기획기술, 바이오피드백게임제작엔진기술, 생체신호바이오피드백인터페이스기술, 몰입형온라인게임기획기술, 몰입형온라인게임제작기술, 몰입형온라인인터페이스기술 지능형양방향프로그램창작기술, 지능형양방향프로그램제작기술, 지능형 UI 기술, 실감형입체방송디자인기술, 실감형입체방송제작기술, 입체영상표출단말기술, 실감형인터랙티브방송프로그램, 지능형양방향프로그램창작기술, 대화형 EPG(ElectronicProgram Guide) 기술 35

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 실감형뉴미디어콘텐츠제작기술전망 문화체육관광부 (2009) 는실감형을특성으로하는양방향맞춤형콘텐츠의제작및서비스에필요한기술을오감표현기술, 대용량데이터사실적가시화기술, 실감형 3차원공간구성기술, 몰입형가상공간기술, 동역학기반의운동표현기술, 차세대실감형영상기술, 동적조명모델기술, Full 3D 영상획득솔루션, Full 3D 생성솔루션, Full 3D 편집솔루션으로구분하여제시함 세부기술기술설명오감표현기술 후각, 미각, 촉각을콘텐츠에표현하기위한기술 대용량데이터사실적가시화기술 대용량데이터의사실적가시화를위한실시간렌더링엔진 인체모션제어에따른피부의형상변이및표면질감변이에대한사실적표현이가능한실시간렌더링기술 추출데이터를기반으로대화형 Full 3D 방송의고품질콘텐츠를생성하기위한기반기술 실감형 3차원공간구성기술 소실점, 영상보정을위한 3차원영상모델구성기술몰입형가상공간기술 모듈화된프로젝션을통한가상공간구성기술 동역학기반의운동표현기술 차세대실감형영상기술 동적조명모델기술 Full 3D 영상획득솔루션 Full 3D 생성솔루션 Full 3D 편집솔루션 < 표 2-19> 실감형뉴미디어콘텐츠제작기술전망 사용자의움직임을그래픽시스템에전달하고다시운동시스템에보정하여피드백하는인터페이스기술 2D, 3D 영상합성및얼라인먼트 3차원깊이 (depth) 보정기술 움직임분석 3차원모델링기술 실감형인터랙션을위한광원재설정기술 실제영상, 가상물체합성후완전조명모델적용기술 카메라, 스토리지, 방송장비등을결합하여고품질 Full HD급의동기화된다시점영상획득이가능한 Full 3D 영상획득솔루션 자유로운시점 / 객체제어등확장된사용자인터랙션을지원하는실사영상기반 3D 콘텐츠생성솔루션 Full 3D 콘텐츠에서조명, 외형, 모션등의사용자친화형인터랙션을통한, 실사수준의창의적맞춤형콘텐츠편집솔루션 문화체육관광부는실감형뉴미디어콘텐츠서비스기술을오감전달기술과감성전달기 술로부군하여제시하였음 < 표 2-20> 실감형뉴미디어콘텐츠서비스기술전망 세부기술 오감전달기술 감성전달기술 기술설명 콘텐츠의촉각, 미각, 후각적요소를다양한기기를통해전달하기위한표현기술 인지및추론된사용자의감성을전달하여콘텐츠에반영하기위한기술 36

제 2 장 CT 기반창조콘텐츠산업동향 융합형콘텐츠관련기술전망 문화체육관광부 (2010) 는차세대융합형콘텐츠를 8대분류, 27 중분류, 40대콘텐츠로구분하여분석하여 8대분야, 27대중분류, 40개유망콘텐츠를도출 40개융합형콘텐츠산업중에서시장성, 기술성, 사용자가치, 산업활성화의관점에서 20대스타콘텐츠산업을선정 대분류중분류유망콘텐츠 ( 제품 / 서비스 ) 신기술문화콘텐츠 Entertainment 중심 2. Cyber Life 콘텐츠 (On-line 중심 ) 3. Digital 교육콘텐츠 (Education 중심 ) 4. 실감응용콘텐츠 (Application 중심 ) 5. 상호작용콘텐츠 (Interactive 중심 ) 6. 기업활용콘텐츠 (Business 중심 ) 7. 공공콘텐츠 (Non-profit 중심 ) 8. 산업특화콘텐츠 (Service 중심 ) 11. 게임콘텐츠 11a. 체감형게임 11b. 기능성게임 11c. 증강현실게임 전략콘텐츠 스타콘텐츠 12a. 가상악기및음원제작콘텐츠 12. 음악콘텐츠 12b. 사용자중심음악콘텐츠 12c. 차세대스트리밍음악콘텐츠 13. 영화 / 비디오 /DVD 13a. 입체영화 / 영상 14. 만화 / 애니메이션 / 캐릭터 14a. 모션 / 무빙그래픽콘텐츠 14b. 융합형캐릭터콘텐츠 15a. 지능형방송콘텐츠 15b. 3D 방송콘텐츠 15. 방송콘텐츠 16. 광고콘텐츠 16a. 입체광고 17. 공연 / 전시콘텐츠 17a. 실물-가상융합공연콘텐츠 21. 가상현실 (VR) 콘텐츠 21a. 메타버스 21b. 아바타기반콘텐츠 22. 증강현실 (AR) 콘텐츠 22a. 상호작용증강현실콘텐츠 31. e-book 콘텐츠 31a. 휴대용 e-book 콘텐츠 32. u-learning 콘텐츠 32a. 대화형 u-learning 콘텐츠 33. edutainment 콘텐츠 33a. 게임형 edutainment 콘텐츠 41. 입체영상콘텐츠 41a. 실감형입체영상콘텐츠 42. 홀로그램콘텐츠 42a. 홀로그래픽콘텐츠 43. 실감형콘텐츠 43a. 모바일실감형콘텐츠 51. 양방향콘텐츠 51a. 영상양방향콘텐츠 52. SNS 콘텐츠 52a. 모바일 SNS 콘텐츠 53. LBS 콘텐츠 53a. 참여 / 공유 LBS 콘텐츠 54. 감성인지콘텐츠 54a. 쌍방향감성인지콘텐츠 55. 생체인터페이스콘텐츠 55a. 생체인식 / 모방콘텐츠 61. 시뮬레이션콘텐츠 62. 기업운영콘텐츠 71. 행정서비스콘텐츠 72. 공공이용콘텐츠 81. 스포츠 / 보건콘텐츠 < 표 2-21> 20 대스타콘텐츠의선정 61a. 설계시뮬레이션 61b. 생산 / 제조시뮬레이션 61c. 의료시뮬레이션 62a. 업무관리콘텐츠 62b. 상품마케팅콘텐츠 71a. 공공행정콘텐츠 71b. 민원업무콘텐츠 72a. 공공정보제공 / 체험콘텐츠 72b. 공공 GIS 콘텐츠 81a. 스포츠콘텐츠 81b. 건강관리콘텐츠 82. 관광 / 문화유산콘텐츠 82a. 체험형관광 / 문화유산콘텐츠 83. 실버산업콘텐츠 83a. 노인의료 / 오락콘텐츠 8대분야 27 중분류 40개유망콘텐츠 29개 20개 37

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 이를 CT 기반창조콘텐츠의관점으로재해석하면다음과같은산업및기술로구성 - 스타콘텐츠와관련된산업분야는게임, 영상및애니메이션, 지식정보로구성 - 영상및애니메이션산업은영화, 애니메이션, 방송콘텐츠를포괄하여정리하였음 산업 소요기술 ( 세부기술 ) 체감형게임기능성게임 생체신호기반인터페이스기술, 체감형인터페이스기술고수준대화형캐릭터기술, 인공지능기반게임플레이기술 증강현실게임 혼합현실게임엔진기술, 실세계정보기반게임운용기술 생체인식 / 모방콘텐츠 생체정보추출밀콘텐츠화기술, 생체기능모방디자인기술, 생체인식기반인터랙션기술 게임 영상 / 애니 지식정보 의료시뮬레이션 스포츠콘텐츠건강관리콘텐츠 노인의료 / 오락콘텐츠입체영화 / 영상융합형캐릭터콘텐츠지능형방송콘텐츠 3D 방송콘텐츠입체광고 실물가상융합공연콘텐츠메타버스아바타기반콘텐츠 실감형입체영상콘텐츠 모바일실감형콘텐츠영상양방향콘텐츠상호작용증강현실콘텐츠휴대용 e-book 콘텐츠 대화형 u-learning 콘텐츠 게임형 edutainment 콘텐츠모바일 SNS 콘텐츠참여 / 공유 LBS 콘텐츠쌍방향감성인지콘텐츠공공정보제공 / 체험콘텐츠공공 GIS 콘텐츠 체험형관광 / 문화유산콘텐츠 < 표 2-22> 전략산업스타콘텐츠관련소요 ( 세부 ) 기술 인체장기및조직모델링기술, 물성기반햅틱인터랙션기술, 정밀모의수술평가기술스포츠도구인터페이스기술, 물리기반스포츠도구시뮬레이션엔진기술, 사용자생체정보인식기술, 사용자맞춤형운동정보관리기술, 스포츠상호작용캐릭터기술치매치료용인지력향상기술, 노인근력강화용인터랙티브콘텐츠기술, 3-스크린연계 u-health 기술 3D 카메라제작기술, 3D 촬영영상보정 / 편집기술, 2D-다시점입체변환기술, VFX 입체렌더링기술, 3D영상과 CG합성기술스크립트기반인공지능기술, 사용자확장형인공지능기술캐릭터모델링표준화, 캐릭터모션 / 지능표준화사용자행동인식기술, 양방향방송플랫폼, 다시점 3D 방송콘텐츠제작기술, 무안경 3D 재생기술, 실시간 3D 렌더링기술사용자맞춤형입체광고제작기술, 상호작용및제어기술, 대용량데이터검색, 분류기술융합 UI 기반스토리제작기술, 실시간공연시뮬레이션기술, 실감인터랙티브공연인터페이스기술지능객체 / 그룹형 AI 기술, 고밀질도대규모참여자서버기술, Universal Browser 기술, 가상공간상캐릭터복제기술실감형입체영상제작기술, 실감형입체영상촬영기술, 심감형입체영상보정및합성기술, 입체방송에대한휴먼팩터적용기술, 실감형입체영상콘텐츠관리기술 ), 실감형입체영상송수신기술모바일실시간고품질가시화기술, 모바일실감형상호작용기술, 상황인지형콘텐츠제시기술고품질 / 고속렌더링, 상화작용기반영상인식침처리기술멀티모달사용자인터페이스기술, 사용자인지과학기술증강현실고품질가시화기술, 증강현실실감상호작용기술, 증강현실콘텐츠제작기술 e-book 기반협력학습인터렉션기술, 옴니소셜환경지원 e-book 기술, e-book SW 플랫폼기술, 복합 e-book 콘텐츠제작기술 다수학슬자추출및인식기술, 다수학습자추적기술, 협력학습지원실시간학습콘텐츠동기화기술, 4D 학습환경구성및제어기술, 지능적개인화학습엔진기술, 집단지성기반지식스케치 - 업 (Sketch-up) 기술, 지식플랜트생성기술, 지식가시화기술 다자간참여형네트워크연동기술, 온라인 / 오프라인학습자실시간합성및동기화기술, 학습자멀티모달리치인터렉션기술엔터프라이즈 SNS 솔루션, 데이서동기화기술, 저장소가상화기술 LBS기반혼합현실콘텐츠기술, LBS기반 Smart Agent 기술위치기반검색기술 감성유발콘텐츠제작기술, 감성인지용피쳐추출기술, 감성기반인터랙션기술 콘텐츠식별기술, 저작권보호기술, 사용자맞춤형검색기술 고정밀위치보정기술, 공간정보 3D획득및가시화기술, GIS 연동형혼합현실기반공공시설가시화기술멀티모달콘텐츠상황연계서비스기술, GIS 정보연동객체인식및트래킹기술, 디지로그퍼스널체험가이드콘텐츠제작도구 38

3 제 장 CT기반 콘텐츠산업 정책동향 1. 디지털콘텐츠 정책 동향 2. 광주지역 CT기반 콘텐츠산업 여건

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 제3장 CT기반콘텐츠산업정책동향 1. 디지털콘텐츠정책동향 1.1. 주요국정책동향 1.1.1. 영국 창조산업육성을통한창조경제발전의선도국가 최근경제의성장동력이 ' 지식과정보 ' 를기반으로한전통적산업에서 ' 상상력과창의성 ' 을바탕으로한고부가가치창출로전환되면서창의성 (Creativity) 이대두됨 - 영국정부는 2001년문화미디어스포츠부 (DCMS) 의보고서를통해부와고용을창출할수있는잠재력을지닌산업 ' 으로정의하고적극적인육성의지피력함 - 광고, 방송, 출판등의분야에건설, 제조업, 미디어등으로범위를확장, 13개분야를창조산업으로확정 영국의디지털화장기계획을담고있는 'The Digital Britain Final Report'(2004) 를발간하여콘텐츠산업분야별진단과진흥계획을제시 - Digital Britain 은신산업발전과일자리창출등디지털혁명으로부터의편익을극대화하기위해서는모든것을시장에일임하는것이아닌적극적인산업정책이필요하다는영국정부의육성의지를제시 - 현재창조산업정책논의의핵심은 ' 고용 ' 이며, 창조산업이많은고용기회를창출할것이라는기대와창조산업고용의특수성인소규모고용, 다수의프리랜서와자영업자의활용등에적합한지원제도제시 < 표 3-1> 영국의창조산업주요정책정리 연도주요추진정책 1998, 2001 ' 창조산업전략보고서 (The Creative Industries Mapping Document)' ' 디지털콘텐츠실천계획 (Digital Contents Action Plan)' 2000 ' 새로운백서 : 커뮤니케이션의새로운미래 (White Paper : A New Future for Communication)' 계획안 2003 'Communication Act 2003' 시행및 Ofcom (Office for Communication) 출범 ' 디지털전략 (Connecting the UK : the Digital Strategy)' 및 ' 창조경제육성계획 ( 2005 Creative Economy Program)' 실행 ' 창조영국 : 새로운경제를위한새로운인재 (Creative Britain : New Talents for 2008 the New Economy)' 2009 ' 디지털브리튼 (Digital Britain)' 정책시행 2010 2008'CASE (the Culture and Sport Evidence)' 시행이후주요정책방향제시자료 : 문화체육관광부 (2010). ' 디지털융합시대콘텐츠산업미래정책연구 ' 재구성. 41

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 창조산업지원정책 1) 전략업데이트 - 창조부문에서의기술과수요등급격한변화에유연하게대처할수있도록이해관계자들의의견을수렴반영하는등전략의최신성유지 창조교육실시 - 향후 3년간 2,500 만파운드투입, 아동과청소년들의문화활동을지원하는 ' 재능발견 (Find Your Talent)' 프로그램을수행함 연구및혁신지원 - 기술전략위원회 (TSB) 2) 는 R&D에 1,000 만파운드투입, 기업들이전문지식을공유하고새로운아이디어ㆍ제품ㆍ공정ㆍ서비스를공동개발하는프로젝트를추진함 - 또한창의력을보유한중소기업에기술전문가, 공급업체, 고객, 대학, 연구기술기관등을연계해전문지식과정보를제공하는 ' 기술이전네트워크 (Knowledge Transfer Network)' 를구축함 - 국립과학기술예술재단 (NESTA) 3) 은 300만파운드를투입, 창의력을보유한중소기업에맞춤형지원을제공하는창조적혁신가성장 (Creative Innovators Growth) 프로그램을진행함 자금및성장지원 - 잉글랜드예술위원회 (ACE) 는지역개발청 (RDA) 과공동으로창의력을보유한중소기업에벤처캐피탈을제공함 - RDA는영국남서부ㆍ남동부ㆍ북서부ㆍ북동부및웨스트미들랜드지방에서창조산업지역거점네트워크를구축하고, 창의력을보유한중소기업들에교육과훈련을실시하는문화리더십프로그램진행 - 정부는 ' 기업자본기금 (Enterprise Capital Fund)' 을활성화해투자흐름이촉진되는환경을조성하고, 창의적중소기업들이직면하는문제에대한경제적분석을실시함 지적재산권장려및보호 - 정부는인터넷서비스제공업체와지식재산권보유자가불법파일공유에공동대응하도록의무화하는법령을제정하고, 동법령이실행될수있도록제도를정비 - 영국특허청 (UK-IPO) 은전국우수성센터 (NCE) 가지재권과관련된문제를각지역에서집 1) Creative Britain : New Talents for the New Economy(08.4) 의추진성과 (09.4) 2) Technology Strategy Board 는혁신대학기술부산하의비정부공공조직으로혁신, 연구, 기술관련정책에대해자문을제공하며관련사업을실시함. 3) National Endowment for Science, Technology and the Arts 는 90 년대말복권기금으로설립된기금으로인재양성, 혁신적기업에대한투자등이주요업무임. 42

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 행할수있도록 ' 전문가정책자원 (expert policy resource)' 을허용하는등지식재산의효과적보호ㆍ장려를위한활동계획을수립 창조클러스터지원 - 지역개발청 (RDA) 은문화단체와함께영국북서부와남서부지역에서창의력을보유한중소기업을지원하는 ' 지역창조적경제전략적프레임워크 (Regional Creative Economy Strategic Framework)' 를시범적으로구축 - 영국영화위원회 (UKFC) 는잉글랜드예술위원회 (ACE) 및인문과학연구위원회 (AHRC) 와공동으로도시기업창조허브인 ' 혼합미디어센터 (Mixed Media Centre)' 를설립 디지털브리튼 (Digital Britain, 2009) 'Digital Britain' 은강건한국가건설을위한수행계획을담고있으며 1 정치의정화및민주주의개혁, 2 경기침체에서의회복및미래경쟁력강화, 3 공공서비스개혁이라는세가지목표를천명 디지털브리튼은이세가지목표를달성하기위한디지털정보화시대영국정부의핵심전략으로 9개의정책과제를선정하여시행계획을발표함 < 표 3-2> 'Digital Britain' 정책의주요부문주요부문 (9개) 디지털화 (Being Digital) 경쟁력있는디지털커뮤니케이션인프라 (A Competitive Digital Communication Infrastructure) 라디오의디지털화 (Radio : Going Digital) 디지털세계에서의창조산업 (Creative Industries in the Digital World) 디지털영국의공공서비스콘텐츠 (Public Service Content in Digital Britain) 디지털영국을위한연구 (Research, Education and Skills for Digital Britain) 디지털안보와안전 (Digital Security and Safety) 디지털정부로의여정 (The Journey to Digital Government) 디지털영국으로 (Delivering Digital Britain) 출처 : 문화부 (2010), 디지털융합시대콘텐츠산업미래정책연구, 127쪽 정책추진체계 영국은문화미디어스포츠부, 비즈니스혁신기술부, 영국예술위원회가창조산업에대한 진흥과규제정책을시행하고있음 43

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 문화미디어스포츠부 (DCMS) 는문화, 관광, 체육, 창조산업을주관하는부처이며, 비즈니스혁신기술부 (BIS) 는과학기술위원회 (STC) 와문화기술관련과학및기술개발을주도하면서 < 창조산업을위한기술전략 2009-2012> 을발표 - 영국예술위원회는완전히독립기구이나정부에서재정지원을받는위원회모델로서순수예술을진흥하고있음 1.1.2. 프랑스 프랑스주요디지털콘텐츠산업정책현황 디지털방송전환정책추진 - 2000년대초ㆍ중반부터디지털방송으로의전환작업에많은노력을기울여 2005년 3 월무료디지털방송채널을출범시켰으며, 이후국민들의디지털텔레비전수신기나셋톱박스등을구입하는비율이지속적으로늘고있음 - 전국민에대한디지털방송수신을보장하고디지털격차를해소시킨다는차원에서지상파디지털방송수신불가능지역거주민들에대한수신보장을위한재정적지원, 고령인구와장애인층에대한기술도우미제도도입, 그리고저소득층가구의디지털방송수신보장에대한재정적지원이구체적으로진행되고있음 디지털콘텐츠인력양성 - 중등-대학교육과정에정보통신기술에대한지식습득및실습과정을신설토록하여미래의디지털콘텐츠인력의양성에착수 - 관련수업이수이후인터넷과디지털기술교육자자격증을취득할수있도록교과목체계를변경 디지털기술을활용한무형문화유산보존정책 - 디지털화된지적자원을활용하여문화대국위상확보 - 디지털화된문화적지식을효과적으로대중에게보급하기위하여 ' 혁신문화디지털서비스 ' 지원프로그램 ( 문화커뮤니케이션부 ) 발표 대중의인터넷을통한디지털문화유산이용을촉진시킬 ' 문화포털사이트 ' 제작프로젝트공모 일반대중뿐만아니라전문가들에게도문화적지식과정보를제공할목적을지닌이사이트는그프로젝트의공모결과 55개의프로젝트를선정하여추진 정책추진체계 프랑스문화커뮤니케이션부 : 세계최초의독립적인문화부처 - 프랑스문화부는전세계에서문화부가독립적인정부부처로출범한최초의사례임 - 방송을포함한미디어전반에대한정책입안과시행, 규제및기준제정등을담당 44

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 구체적으로공영방송에대한사업운영규제제정, 일부경영위원임명, 연차예산책정등의업무등이있음 문화커뮤니케이션부는방송규제기관인시청각최고평의회와국립영화센터의의견을받아정책입안을진행 또한, 문화커뮤니케이션부장관은미디어및산업문화국을지휘할권한을부여받아정책입안및정비에활용할수있음 1.1.3. 미국 미국콘텐츠산업의특성 미국은자유시장중시에따라콘텐츠정책도특정의정부부처가전담하여주도적으로콘텐츠산업을발전시키는방식을채택하고있지않음 - 미국의경우민간이중심이되어세계적경쟁력을보유하고있는할리우드중심의영화관련산업의수출과자국콘텐츠상품의지적재산권보호에주력하는방향으로콘텐츠산업발전을지원하고있음 미국의콘텐츠산업은대중미디어 (massmedia) 에기반한상업적인 (commercial) 문화산업이중심인대중문화산업 ( 또는엔터테인먼트산업 ) 이라할수있음 - 자본주의시장원리에의한엔터테인먼트산업 (EntertainmentIndustry) 과이의바탕이되는순수또는대중예술 (Arts) 이상호공존하면서발전 ( 김원제, 2010) - 엔터테인먼트산업은고용창출, 관광객증대, 기업유치등국가와지역경제에큰기여를한다는점에서경제학적인접근 - 미국의문화예술인프라는엔터테인먼트산업발전을위한토대로서작용하며, 정부는문화복지향상및예술진흥을위한문화예술교육에재정적지원 미국의콘텐츠산업은저작권보호와같은규제정책을통해육성 진흥 - 무분별한이익추구와타인의권리침해를방지하기위한노력을지속적으로기울임 - 그결과콘텐츠에대한불법복제및유포, 지적재산권보호에중점을둔정책을시행 미국의콘텐츠산업지원정책 미국의콘텐츠산업지원제도는크게세금혜택과지원금보조, 융자지원등과같이연방정부또는지방정부의간접적지원정책을통해콘텐츠산업을활성화하고있음 - 미국엔터테인먼트산업공공지원의특징은연방정부주도가아닌연방, 카운티등지방정부차원의지원이대부분 45

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 연방정부차원의혜택은세금공제가가장큰지원정책 - 지방정부의세금혜택은세금적립쿠폰 (Tax Credits) 과세금환급 (Tax Rebates) 의형태로서일반적으로널리사용되며, 제작비환급, 융자및투자지원등의수단은일부주정부에서사용되고있음 세금적립쿠폰 (Tax Credits) 은제작사의세금지출을줄여주는적립금방식의지원제도이며특정주또는지방정부는세금적립금을통해제작사가세금적립쿠폰을사용하여, 앞으로내야할인건비또는기타세금을지불할수있다는점에서, 기납부된세금을현금으로환불해주는세금환급하고는다르다고할수있음. 적립된세금쿠폰 (TaxCredits) 은해당제작사가사용하지않을경우양도나브로커를통한판매를할수있음 ( 권호영외, 2012) 지원체계 미국은연방정부조직내의문화를담당하는부처를개별적으로두지않는대신여러독립기관의설립 운영으로각주의문화예술을지원하거나혹은문화관련비정부공공기관을지원하고있음 국립예술진흥원 (NEA, National Endowment for the Arts) - 미국의대표적인문화분야조직인국립예술진흥원 (NEA) 은행정부독립기관 - NEA는미국내문화예술에관한전반적인비전과방향을설정하고, 이를달성하기위해주및지역예술단체에보조금을지원 - 연방차원에서민간의문화예술활동을간접적으로지원하고정보를제공함으로써간섭을최소화하고민간기관이나문화예술관련독립기관을적극지원하는역할 연방통신위원회 (FCC:Federal Communications Commission,) - FCC는 1934년커뮤니케이션법 (Communication Act of 1934) 에의해설립되었으며, 디지털방송환경에대비하여방송영상산업의규제법규등을개선함으로서방송영상산업의진흥을도모하는기관 - 연방차원의방송통신규제정책은 FCC가담당하고있는반면, 주차원의규제정책은공익사업위원회 (PUC:Public Utilities Commission) 에서담당함으로서연방과주정부의규제정책을이원화하고있음 미국저작권청 (U.S.Copyright Office) - 미연방의회소속으로미국내모든저작권과관련된등록업무를담당하고기본적인저작권문제와관련하여의회와협조및의회요청내용에대한전문지식을제공 - 작권청은지적재산권관련전문적인연구를수행하고, 저작권관련법률을분석및국제적인저작권협약과관련한내용들에대한정보를제공 46

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 1.1.4. 일본 일본은국가의전통적가치를반영한콘텐츠비즈니스의진흥을도모하고있음 콘텐츠산업의성장을위한액션플랜과 2020 년목표달성을위해 < 콘텐츠산업의성장전략에관한연구회보고서 > 를발표함 또한소프트파워강화, 일본이미지향상, 관광대국실현, 산업경쟁력강화로시너지효과를확산시키고있음 정책추진체계 일본은콘텐츠를활용한문화창조국가건설을목표로, 소프트파워를높여국가브랜드구축을총괄하는진흥체계를구성하였음 - 지적재산전략본부, 문화청, 경제산업성, 총무성등이콘텐츠산업에대한진흥과규제정책을시행하고있음 - 총리가본부장으로있고부처별대신들이부원으로속해있는지적재산전략본부는콘텐츠산업정책을총괄 - 문부과학성의외청인문화청은저작권및문화예술을, 경제산업성은비즈니스및해외진출전개, 총무성은방송통신인프라구축등부처별협력지원체계를이루고있음 주요추진전략 일본은콘텐츠산업육성을위해 ' 지식재산기본법 ', ' 콘텐츠진흥법 ' 등을제정하였음 - ' 지적재산입국 ' 전략을실현하기위해지적재산기본법을제정한후일본총리를본부장으로하는 ' 지적재산추진전략본부 ' 를설치하였음 - 지적재산전략본부는관련부처와종합적인조정을도모하고실질적인정책수립및시행은정부부처가담당 - 2004년에는 ' 콘텐츠진흥법 ( 콘텐츠의창조, 보호및활용의촉진에관한법률 )' 을제정하여콘텐츠산업육성을위한정부지원을제도화하였음 < 문화산업대국지향 > 보고서 ( 가칭산업구조비전 ) 초안발표 (2010. 4) - 문화산업을소프트파워로서, 자동차, 전자산업과함께일본경제를이끄는산업으로설정하여 ' 신성장전략 ' 에포함하여추진함 만화, 애니메이션, 게임등세계적경쟁력을지닌콘텐츠를기반으로, 일본의라이프스타일 ( 음식, 관광, 일용품, 패션등 ) 과연계하여글로벌비즈니스를확대하고있음 47

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 3-3> 콘텐츠산업정책거버넌스체계 구분기관명주요내용 지적재산전략본부 일본내각관방 ( 內閣官房 ) 소속으로 지적재산전략추진사무국 설치, 지적재산전략을진척시키기위하여관계부처와정책의종합조정및시책의추진도모 문화청 일본의문화예술진흥, 저작권보호및이용촉진, 문화재보호 정부 총무성 콘텐츠관련정책은주로정보통신 (ICT) 정책이며내부담당조직은 정보유통행정국 ( 情報流通行政局 ) 이며, 방송의디지털화, ICT 활용의고도화의추진등을담당하고있음 (u-japan 정책, 콘텐츠유통촉진, 방송정책추진등 ) 경제산업성 일본경제사회시스템과관련된제도와기술기반을정비하고, 국내외의정보제공 민간 특허청 일본무역진흥기구 (JETRO) 콘텐츠해외유통촉진기구 (CODA) 영상산업진흥기구 (VIPO) 디지털콘텐츠협회 (DCAJ) 일본예술문화진흥회 소프트웨어정보센터 특허권등의부여, 산업재산권시책의기획입안, 국제협력 교섭, 산업재산권제도의재평가, 산업재산권정보의확충 독립행정법인으로서동아시아에있어서비즈니스제휴를강화하고, 對日투자의촉진을통한일본경제의활성화와고용을확대하며, 각종해외정보수집 제공및각국별조사 연구를통한기업지원 콘텐츠업체의저작권보호와아시아를중심으로거래가이루어지고있는해적판에대한대책마련및중소기업의상품을해외에서쉽게상표등록하고동시에해적판등을편리하게감시관리를위해 CJ마크사업운영중 비영리 (NPO) 활동법인으로서영상콘텐츠산업 ( 영화, 방송, 애니메이션, 게임, 음악등 ) 관계기업 단체등을주체로정부에의한계속적지원하에영상콘텐츠산업에관련된교육지원, 작품제작지원, 국내외시장개척등의사업을통하여일본의영상콘텐츠산업의진흥도모 디지털콘텐츠의제작 유통 활용을추진하고, 콘텐츠산업의건전한발전촉진하며, 문화의향상발전과쾌적하고풍부한국민생활의실현 예술가및예술단체의예술의창조 보급을도모하기위한활동기타문화의진흥및보급을도모하기위한활동에대한원조 소프트웨어제품에관한보급계몽및조사연구, 소프트웨어등의권리보호에관한조사연구, 프로그램저작물의등록사무 문화산업대국을지향하기위해, 문화산업이일본경제를견인하는소프트파워로서, 유통, 창조등이각각확대하는전략을추진함 콘텐츠산업발전전략발표 ( 경제산업성, 2010. 5) - 일본의콘텐츠산업이직면해있는리스크는다음의세가지로구분할수있음 첫째, 국내시장은어느정도포화상태이고인구감소에의해축소경향을띠고있다는점, 둘째, 콘텐츠업계의우수한인재들이일방적으로해외로유출되고있다는점, 셋째, 가까운미래에산업전체가글로벌시장에흡수될수있다는점등임 48

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 < 표 3-4> 문화산업대국지향의주요정책과제 문화를산업화하여수익창출 유통 < 해외비즈니스지원기구 > 창설 상품개발에서비즈니스화까지해외진출일괄지원체제마련 중점마켓에일본라이프스타일을발신할수있는 'J-Cafe' 설치 < 콘텐츠해외전개펀드 > 조성 글로벌콘텐츠제작을위해민관공동의자금및인재의전개 지역의매력을모아해외에판매하는 < 지역프로듀서 > 육성 일본브랜드의발신 발신 <Feel Japan> 개최 ( 오프라인 ) 일본라이프스타일 ( 패션 콘텐츠 음식 ) 에대한종합전시회 < 아시아트렌드사이트 > 구축 ( 온라인 ) 상해, 싱가폴, 방콕, 뭄바이를중점지역화 (JETRO, 관광청연계 ) 패션, 음식, 콘텐츠, 일용품, 가전등국가별정보수집 크리에이션인재의창조성발휘 창조 < 글로벌크리에이터즈포럼 > 세계의크리에이터들에게일본문화관련활동공간제공 세계크리에이터의등용문 < 일본크리에이터즈게이트웨이 > 일본의콘텐츠 패션 관광지등을살린작품공모전개최 프로듀서, 디자이너인재의유학지원 세계크리에이티브인재의비자규제완화추진 문화산업대국을지향한민관추진체제의구축 추진체제 기존문화산업관련정책을통합적 장기적관점에서추진 정부차원 : 문화산업전략마련, 해외비즈니스지원체제마련 민간차원 : 각분야인재로구성된 < 크리에이티브자문위원회 (CAB) 설치 자료 : 일본경제산업성 (http://www.meti.go.jp/) 따라서 2009년일본정부의콘텐츠산업에대한지원방향은이전과다름없이, 해외진출기반마련과저작권문제해결에초점을둠 - 이는국내시장의포화상태와해외시장에서발견한새로운가능성에기인함. 재팬 쿨 로일컬어지는일본의애니메이션, 만화, JPOP 등문화제품이세계각국에서주목받고있으며, 자국내에서발생하고있는여러잠재적인리스크로인해앞으로는해외시장에초점을맞출수밖에없는상황에놓여있기때문임 이러한점들을극복하기위해경제산업성은일본의콘텐츠산업체계자체를글로벌화하고, 인재및기술, 자금등콘텐츠비즈니스의자원집적이중요하며, 비즈니스의허브가되는마켓플레이스로서의일본시장을구축해나갈필요가있다고판단함 49

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 3-5> 콘텐츠산업발전전략의주요정책방향 구분 2010 년 ~ 집중 Action Plan 인재육성 해외시장획득 국내구조개혁등 제작현장을담당하는인재의육성 확보 애니메이션, 게임인재의육성 확보 프로듀서인재의육성 확보 해외유학제도창설, 프로듀서커리큘럼개정등 젊은인재의육성 (CoFesta 강화 ) 젊은크리에이터발굴사업, 표창제도의확충 고급외국인인재의유입확대 법무성입국관리제도 ( 전문인재 ) 개정에의대응 제작활동 유통망의글로벌화 제작 : 국제공동제작, 대규모 CG 영상분야참여 유통 : 포탈사이트구축검토 ( 애니, 음악 ) 해외전개에필요한자금등의공급 콘텐츠해외전개펀드창설 정부간대화와해적판대책 아시아콘텐츠비즈니스서밋등활용, ACTA 추진등 국제견본시, 발신력, 정보수집체제의강화 CoFesta 계속추진, 집객력향상및해외전개강화 세계적지원향상및분야횡단적프로그램추진 2,010 국내구조개혁의추진 액세스컨트롤회피규제의강화등 하청가이드라인책정다원형권리처리시스템정비 새로운시장의개척 서적디지털화원활화룰정비, 규격의국제화 기술전략 Map 책정 (3D, 서비스로봇등 ) 대학등에고급애니메이터육성용커리큘럼채택추진등으로제작현장을담당하는고급인재육성 프로듀서커리큘럼의국내 / 아시아에서의보급및 OJT 기회확대, 국제사업전개인재의양적 / 질적확보추진. 또한지역콘텐츠인재육성커리큘럼보급추진 CoFesta 를활용, 차세대담당크리에이터발굴및해외유능한인재유치환경정비 영화, 애니분야에서국제공동제작실적축적 각국제도연구, 세제상지원방안검토 대규모 CG영상제작분야참여 이를통한해외수익증대및국제사업담당인재의양적 / 질적확보 애니, 음악의인터넷활용국제사업전개 해외정보수집추진, 정부간대화로산업협력및해외시장진출원활화. 또한 CODA 활용위법콘텐츠대책추진에의한손실이익회복및 CoFesta 활용세계적콘텐츠견본시로자리구축 프로바이더와권리자가협동해서, 인터넷상콘텐츠침해방지대책도모 ( 프로바이더책임제한법검토로등 ) 하청구조개선, 다원형권리처리제도로제작현장의정당한가치환원환경정비 영화관디지털화, 서적전자서비스추진이외콘텐츠활용새로운서비스진흥도모 자료 : 일본경제산업성 (2010.5.14), < 콘텐츠산업발전전략 > 보고서 2009 년에도 JAPAN 국제콘텐츠페스티벌 ( 일명, Co Festa) 을실시하여콘텐츠와인적자 원교류에힘을기울임 1.2. 국내정책동향 1.2.1. 정부정책동향 정부의적극적인산업정책 - 1999년 " 문화산업발전 5개년계획 " 을수립한이후, " 콘텐츠코리아비전21(2001 년 )", 50

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 " 문화강국 (C-Korea) 2010(2005 년 )", " 차세대융합형콘텐츠육성전략 (2008 년 )" 등다양한정책을발표 - 범정부차원에서추진된 2009년 " 신성장동력육성방안 " 에서는콘텐츠산업을육성분야로선정하였으며, 2010년 " 콘텐츠-미디어-3D 발전전략 " 을통해서는차세대콘텐츠시장활성화, 산업인프라확충, 저작보호강화및이용활성화등추진 - 2011년 5월에는스마트콘텐츠코리아구현을육성비전으로하는 " 콘텐츠산업진흥기본계획 " 이발표됨 - 2013년도업무계획에서는국정기조인 문화융성 을통한국민행복시대를열어가겠다는의지를밝히고, 상상콘텐츠기금조성과 ' 콘텐츠코리아랩 ' 설치계획발표 상상력기반의콘텐츠산업육성 개개인상상력의문화자원화를지원하는 ' 상상콘텐츠기금 ' 조성 - 장르와장르간, 예술과콘텐츠간, 개인과기업간융 복합창작활동을지원하여상상력이문화자원이활용될수있는기반형성 - '13년중법적근거마련및 '14년부터기금조성및콘텐츠코리아랩운영재원으로활용 - 이야기문화원형 ( 신화, 설화, 소설, 수필등 ) 을활용, 재창작하는 ' 스토리텔링 (retelling)' 사업추진및실험적스토리발굴ㆍ마켓참가지원 - 입체영상, 게임, 첨단공연 전시등기초ㆍ응용ㆍ융합기술개발을지원 중소콘텐츠기업및영세사업자등을위한투 융자확대를위해 - 모태펀드조성및투자활성화 ('13년 980억출자, 1,893억조성 / 제작초기 200억등중점펀드운용 ). ' 애니메이션투자펀드 ' 에대한대기업출자제한요건을완화, 투자를촉진 - 콘텐츠기업이용이활성화되도록완성보증과융자제도를개선. 소액보증확대및절차간소화등, 총 100억국고출연 ('13 '15년) - 콘텐츠공제조합을설립 ('13.10 월 ) 하여소규모콘텐츠기업자금지원확대. '16년까지총 1,000억운용자금을조성 ( 총 1.9조원의지원효과 ) 상상력을실현시키는문화융합과창조의공간, ' 콘텐츠코리아랩 ' 설립 - 아이디어가창업으로이어지기까지멘토링-펀딩-네트워킹-마케팅등사업화전과정을체계적으로지원 - 상상콘텐츠뱅크, 아이디어융합팩토리, 인큐베이팅허브등 3개기능으로구성 - 스토리텔링, 애니, 게임, 만화, 공연등장르융합형랩을권역별로설치. 기본계획수립 ('13.5월), 세부운영계획수립 ('13년하 ), 콘텐츠코리아랩개소 ('14년상 ) 51

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 창의인재멘토링프로그램운영, 현장인력교육확대 융합형콘텐츠인재육성을위해, ' 창의인재멘토링 ' 프로그램운영, 현장인력교육 (' 해외거장 K-pop, 영화, 방송콘텐츠등글로벌경쟁력이높은장르집중육성 - K-pop 공연장 ( 일산한류월드 ) 건립, 영화부가시장온라인통합전산망구축, 방송콘텐츠의수출용제작및공동제작등지원 애니메이션제작지원을 '13년 92억원에서 '17년 200 억원으로늘리고, 전문펀드를 200 억원규모로결성, 제작지원을확대 - 게임산업을위해기존성남모바일게임센터외에대구에신규로글로벌게임허브센터를설립하여중소게임기업의인큐베이팅을원스톱지원, 힐링 교육등기능성게임의제작지원을확대 - 창작뮤지컬투자확충, 글로벌수준의무대, 영상기술지원 콘텐츠산업내공정경쟁환경조성을위한방송종사자의근로환경개선과부가판권배분등외주제작시스템개선을위한 ' 방송영상발전방안 ' 마련 ('13.6), 영화스태프근로환경개선을위한노사정협약체결추진 - 방송, 영화, 음악등분야별로방송사-스태프-실연자간표준계약서를개발 보급하여불공정거래관행을개선 콘텐츠산업진흥기본계획 (2011년 5월, 부처합동발표 ) 범국가적콘텐츠산업육성체계마련 - 정부및대기업, 금융기관등민간의투자를확대하여콘텐츠산업투자재원을확충하고, 부처간대규모협력프로젝트발굴 추진및차세대 Top 5 융합콘텐츠육성으로신시장창출 국가창조력제고를통한청년일자리창출 - 초 중 고 대학학생대상의창의교육확산과 G20세대의우수아이디어사업화발굴지원및글로벌진출기회를확대하고, 스토리경쟁력강화및문화예술인사회안전망구축으로창작여건개선 글로벌시장진출확대 - 방송사, 제작사등이주축이된통합코리아브랜드채널설립지원및아시아, 중남미등의지역별특성을고려한전략적진출방안을수립하고, 문화원, 한국비즈니스센터등의해외주요네트워크를연계 활용하여글로벌시장네트워크구축 동반성장생태계조성 - 기기 서비스 콘텐츠간의동반성장프로젝트를발굴 지원하고, 24시간저작권보호 52

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 체계구축및플랫폼사업자와콘텐츠사업자간불공정행위시정강화및법제도개선등으로경쟁환경을조성하여기기-서비스-콘텐츠기업이상생 발전하는분위기마련 제작 유통 기술등핵심기반강화 - 기획 제작 유통 기술개발등제작에필요한주요요소를집적한콘텐츠시티를조성하여아시아최대의제작허브로육성하고, 유통전문신디케이트설립유도등선진유통인프라의확충과 4D 홀로그램 가상현실등의차세대콘텐츠핵심기술개발추진 2013년콘텐츠산업진흥시행계획 문화 R&D, 융합콘텐츠개발등산업환경의융 복합화에적극대응 - 스마트미디어의성장에비해이용자가원하는콘텐츠의확충및인문학 예술 과학기술이연계된 R&D 역량강화필요 격화되는글로벌경쟁을극복하고신시장을창출 - 콘텐츠업계의영세성, 불공정거래구조가지속되고있으며, 주요해외시장이아시아일부에그치고있는상황탈피필요 콘텐츠-미디어-3D 발전전략 (2010년 4월, 미래위 문화부 방통위합동발표 ) 대기업참여와상생을통한콘텐츠시장창출 - 우수한콘텐츠제작업체와대기업이공동으로콘텐츠를개발하고, 정부가제작비를지원하는콘텐츠생태계프로젝트 (3년간민관공동으로 5,000 억원투입 ) 를추진 - 새로운콘텐츠수요기반을만들고대기업과중소기업의실질적인협력모델추진 - 정부 민간 ( 대기업 ) 해외투자자가중심이되어 2013년까지 2천억원규모의글로벌펀드를조성하여콘텐츠투자자들이대형글로벌프로젝트제작에참여할수있게함 아시아 CG산업의중심축형성으로해외시장공략 - 첨단 CG에대한 R&D 자금지원을확대하고 ('10년 203억원 '14년 400억원 ), 해외 CG 프로젝트수주시일정비율의제작비지원 ( 약 20% 내외 ) 등을국내 CG 시장을 '14년까지 6,300억원수준으로확대 - 가상현실콘텐츠를교육, 관광, 전시, 공연등으로확산될수있도록 CG, VR, 홀로그램등콘텐츠핵심기술개발을확대 - 신성장동력산업 R&D 비용세액공제비율을적용 ( 중기 25% 30%, 대기업 3~6% 20%) 하여민간의 R&D 투자를유도 젊은인재가마음껏일할수있는 1인창조기업 5만개로확대 53

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 작은아이디어가콘텐츠상품으로발전될수있도록창의적아이디어를발굴해제작에서사업화까지 One-Stop 으로지원하여 1인창조기업을 '14년까지 5만개로육성 - 지역문화산업진흥원 (13곳) 에콘텐츠벤처스튜디오를설치하여전국으로확산 디지털환경에부합한저작권보호체계확립 - 현재 4곳에불과한저작권특별사법경찰조직을 7개소로단계적으로확대 - 컴퓨터네트워크등을활용한디지털수사시스템을구축해나가는한편, 온라인수사전문요원을확충 CG산업육성계획 (2010년 1월, 문화부발표 ) 국내 CG 산업경쟁력배가환경조성 - 영화, 게임, 방송드라마, 애니메이션등과같이 CG분야를주목적으로하는민간투자조합결성및투자유도 (2010년 100억원, 2013년까지 500억원규모펀드조성 ) - CG기술수준, 산업적기대효과가크다고판단되는국내영화 CG프로젝트에확정된기업을대상으로제작비지원 - CG 업체가국내외프로젝트의수주를위해필요한자금을원활하게조달할수있도록수출보험공사와협의, 대출지급보증계정에출자 - 해외로부터일부또는전부를수주하거나현물투자형태로제작참여하는경우수주금액또는투자금액에대한세제지원방안강구 CG 제작활성화위한인프라구축 - 상암동 DMC 소재누리꿈스퀘어또는 DMS내업체수요조사를토대로 CG 제작용고가장비도입 - CG 제작툴라이센스를구매, CG제작업체에게무상으로임대하여업체사업장에직접설치사용토록추진및기술지원병행 - 국내대학, 진흥기관및해외교육기관과공동운영과정운영을통한 CG 분야고급인력양성 CG제작역량강화를위한핵심기술개발 - 자연현상 ( 액체, 기체, 불등 ) 을사실적으로표현하기위한시뮬레이션핵심기술및생명체를실사수준으로표현하기위한디지털크리쳐 (Creature) 제작기술개발 - 3D 입체영상제작을위한표현, 보정및합성기술개발 ( 주-부카메라활용 ), 입체영상콘텐츠와상호작용을위한기술개발 국내 CG산업의글로벌게이트웨이선점및마케팅강화 - 해외프로젝트의국내기업이일정비율이상의주도적역할수행기업대상으로제작, 인프라, 인력에소요되는예산지원확대 54

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 - 국내 CG의해외진출을목표로해외선진제작사 / 배급사가공동으로참여하는사업프로젝트기반의 R&D 지원확대 ( 연간 10억내외최장 3년간지원 ) - 할리우드블록버스터영화및제작사의니즈에맞춘 CG적용주요장면 ( 전쟁, 재난, 물, 불등 ) 맞춤형포트폴리오제작지원 CG산업발전기반구축 - 북미 ( 미국, 캐나다 ), 대양 ( 호주, 뉴질랜드 ), 아시아등권역별주요감독, CG수퍼바이저, 프로듀서등교류지원 - 대학내 CT연구소확대강화를통한 CG 기반연구및지역특화산업에기반한수요창출유도 1.2.2. 지방자치단체별사업추진동향 지역문화산업클러스터전략은지역문화산업의육성정책에서매우중요한위치를차지함 1999 년부터 2009 년까지지역문화산업정책을도입하고문화산업진흥지구지정과 CT R&D사업의지역확산을통해문화산업클러스터정책의확장기임 문화산업단지 2곳, 문화산업진흥지구 11곳, 문화산업진흥시설 1곳, 지역문화산업지원센터 10곳지정 설립및운영중 따라서지역중심에서 5+2 광역권중심으로사업범위를광역화하고인프라구축의하드웨어지원에서소프트웨어의확충과지역의창조역량강화를위한지원으로심화되어야함 - 5+2 광역경제권은향후산업, 문화, 교통등지역발전기반의동반확충 - 또한단지나지구등의클러스터지역지정중심에서광역선도및융합프로젝트등프로젝트중심의전략으로변화가필요 < 표 3-6> 지역문화산업클러스터현황 문화산업단지청주 ('02 년 ), 춘천 ('08 년 ) 문화산업진흥지구 부산 대구 대전 부천 전주 천안 제주 인천 고양 ('08 년 ), 안동 성남 ('10 년 ) 문화산업진흥시설 상암동디지털콘텐츠센터 ('07 년 ) 지역문화산업지원센터 대전, 청주, 부천, 부산, 대구, 광주, 춘천, 제주, 전주, 목포 55

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 지방문화산업클러스터조성 지역센터명 ( 위탁기관 ) 규모 ( m2 ) 설립일자주요사업 전주 춘천 대전 부산 청주 부천 대구 제주 광주 목포 전주문화산업지원센터 ( 전주정보영상진흥원 ) 춘천문화산업지원센터 ( 강원정보문화진흥원 *) * 구춘천문화산업진흥재단 대전문화산업지원센터 ( 지방공사엑스포과학공원 ) 부산영상벤처센터 ( 부산정보산업진흥원 ) 청주문화산업지원센터 ( 청주시문화산업진흥재단 ) 경기디지털콘텐츠진흥원 ( 경기디지털콘텐츠진흥원 ) 대구문화산업지원센터 ( 대구디지털산업진흥원 ) 제주문화산업지원센터 ( 제주지식산업진흥원 ) 광주영상예술센터 ( 광주정보문화산업진흥원 ) 목포문화산업지원센터 ( 목포시직영 ) < 표 3-7> 지방문화산업지원센터설립현황 1,045 '03.5.30 2,980 '04.4.30. 3,881 '02.1.29 3,305 '02.7. 5,670 '02.2.22 4,456 '02.3.26 12,015 '02.8.2 3,117 '03.4.3 6,200 '03.1.29 문화영재육성연구센터설립사업 전통문화상품전략기지구축사업 창업보육실지원사업 생산지원, 시제품제작지원, 애니메이션시사지원, 상품개발지원, 상품디자인 영화제작지원 대전영상원위탁운영 기타문화산업관련지원 ( 학생활동 ) 지역영화관련업체및제작지원 지역영화인력양성 창업보육 전문인력양성및전문위원회운영 애니메이션공모전및제작지원 해외견본시및국내행사지원 모바일콘텐츠제작지원사업 유망벤처발굴및창업보육 해외전시회참가지원 마케팅자문, 창업보육 신기술상품개발지원 해외전시회참가지원 문화콘텐츠전문가양성 시민영상대학및아카데미운영 4,567 '06.12.6 시설임대및제작지원 주 1. 문화체육관광부가총 200 억원규모로설립지원한 10 개소임 2. 이외의지역은지자체가중심이되어문화산업지원기관을설립하여운영중임 문광부는문화콘텐츠산업발전유망지역에문화콘텐츠산업관련기업및대학, 연구소, 벤처캐피털등을집적하여지역경제를활성화시키기위해 2000 년부터 2010 년까지 ' 지방문화산업지원센터설립 ' 과 ' 지방문화산업단지및진흥지구인프라구축사업 ' 을추진 - 특히문화산업단지조성및문화산업지원센터혹은문화산업집적시설에문화콘텐츠산업관련기업들을입주시키고, 이를지원하는전략, 그리고도시내일정구역을문화산업진흥지구로지정하여기업들을유치하고네트워크를활성화하는전략등지역의특성을반영하는효율적인문화산업클러스터육성추진 ' 지방문화산업지원센터 ' 는지역의문화산업육성에관한지원업무를수행하기위하여설립되었으며전국에총 10개소가설립 56

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 지역 ( 지정시기 ) 중점유치업종위치면적 부산 ('08.2.29) 영상, 게임 해운대구우동 ( 센텀시티일원 ) 343,959 m2 게임, 모바일콘텐츠, 대구 ('08.2.29) 남구대명동 ( 구계명대부지 ) 117,666m2캐릭터, 뉴미디어콘텐츠대전 ('08.2.29) 첨단영상 ( 영화 ), 게임 유성구도룡동 ( 엑스포공원일부 ) 338,570m2 부천 ('08.2.29) 만화, 애니메이션 원미구상동 ( 영상문화단지일원 ) 600,263m2 완산구중노송동 교동 풍남동 고사동 ( 정보영상전주 ('08.2.29) 한스타일, 영상 472,138m2벤처타운, 한옥마을, 영화의거리일원 ) 문화동 대흥동 성황동 오룡동 원성동일원천안 ('08.2.29) 문화디자인 306,782m2 ( 천안역인근 ) 제주 ('08.2.29) 디지털영상, 모바일콘텐츠 이도2동 ( 제주시청인근 ) 127,657m2 인천 ('08.12.2) 차세대실감형콘텐츠 남구도화동일원 263,164 m2 고양 ('08.12.2) 방송영상 ( 방송, 영화, 애니메이션, 게임 ) < 표 3-8> 문화산업진흥지구현황 고양시장항동일원오피스집적지구 ( 라페스타, 웨스턴돔주변지역 ) 664,710 m2 성남 ('10.2.17) 게임산업및 IPTV 산업 분당구서현동 ~ 정자동일원 1,246,826 m2 안동 ('10.1.21) 영상, 공예, 공연 / 전시산업 안동시중구동및서구동일원 512,581 m2 - 주요기능은기업의입주공간지원, 제작시설지원, 마케팅및홍보지원, 인력양성, 해외진출등문화산업인큐베이팅에대한전반적업무를수행 문화산업진흥지구는문화콘텐츠산업관련기업및대학, 연구소등의밀집도가다른지역보다높은지역으로집적화를통해이들의영업활동 연구개발 인력양성 공동제작등을장려하고촉진하기위한것임. - 동지구조성사업자는 ' 문화산업진흥기본법 ' 에의해 ' 산지관리법 ' 에따른대체산림자원조성비, 교통유발부담금등각종부담금을면제받고, 공공하수도공사시행허가등각종인 허가를면제 지역영상미디어센터건립 < 표 3-9> 지역영상미디어센터전국설립현황 구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 지역경남 인천충북충남경북강원전북강원경기경기전남경기제주대구김해남구제천천안안동원주익산강릉부천고양순천성남 개관일 '05. '11. '06. '07. '07. '08. '08. '08. '09. '09. '10. '10. '11. '12. 4월 7월 11월 7월 4월 9월 11월 9월 12월 4월 7월 4월 2월 4월예정예정 57

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 영상미디어문화향유권의지역 계층별불균형성극복과지역문화의균등발전을위하여 2005 년부터지역영상미디어센터설립지원사업을추진 - 2011년까지 14개지역을선정하여영상미디어센터건립을지원하고있으며, 총국고지원예산액은 150억원에이름 - 지역영상미디어센터는지역사회구성원들의지역미디어에대한이해, 해당지역사회의지식과정보생산 유통에대한이해, 그리고각종정보에대한판단 분석능력및미디어활용능력을제고하기위해다양한교육사업및창작지원사업, 정책연구사업등을진행 2. 광주지역 CT 기반콘텐츠산업여건 2.1. 산업여건 문화콘텐츠산업현황 4) 광주광역시문화산업현황을살펴보면 2011 년기준총사업체수는 4,144 개이며, 이는 2010년 (4,469 개 ) 대비 7.3% 의감소율을보임 2011 년문화산업의매출액은 6,783 억원으로 2010 년 6,743 억원과비교하였을때약 0.6% 의증가율을보이고있으며, 특히영화산업과캐릭터산업의성장에기인 산업별사업체수를살펴보면, 음악산업의사업체수가총 1,344개로전체사업체 (4,144 개 ) 대비 32.4% 로가장높게조사되었으며, 출판산업 1,088 개 (26.3%), 게임산업 658 개 (15.9%) 순으로조사됨 지식정보산업의경우 2010 년 211 개였으나 2011 년 322 개로 52.6% 의높은증가율을보임 반면, 광고산업 32.0%, 게임산업 26.0%, 방송산업 20.0% 의감소율을보이고있음 산업별매출액을살펴보면, 출판산업의매출액이 2,454 억으로총매출액 (6,783 억 ) 의 36.2% 로높은비율을차지하고있는것으로나타났으며, 캐릭터산업 1,319 억 (19.5%), 게임산업 653억 (9.6%), 영화산업 652억 (9.6%) 순으로조사됨 또한, 영화산업의경우 2011 년매출액이 652억원으로 2010 년 (390 억 ) 대비 66.9% 가증가하여높은성장세를보이고있으며, 캐릭터산업 25.1%, 지식정보산업 19.8%, 애니메이션산업 11.1% 의증가율을보임 반면, 음악산업과방송산업의매출액은각각 72.1% 와 91.4% 감소 4) 본연구에서제시하고있는 CT 기반창조콘텐츠의정의가기존의산업분류틀과다르기때문에직접적으로관련된통계를활용할수없음. 따라서디지털콘텐츠산업관련통계를활용하였음. 다만, 전술한바와같이디지털콘텐츠산업통계중영화, 애니메이션, 게임, 방송, 지식정보분야의자료를창조콘텐츠산업의대용치 (proxy) 로활용함 58

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 < 표 3-10> 광주디지털콘텐츠산업주요현황 (2011) ( 단위 : 개, 백만원 ) 구분 2010 2011 증가율사업체수매출액사업체수구성 (%) 매출액구성 (%) 사업체수매출액 게임 892 67,693 658 15.9 65,306 9.6-26.0-0.035 만화 319 8,385 288 6.9 8,373 1.2-9.7-0.14 음악 1,343 57,031 1,344 32.4 15,879 2.3 0.07-72.1 영화 - 39,088 21 0.5 65,274 9.6-66.9 애니메이션 20 12,051 20 0.5 13,895 2.0 0 11.1 광고 491 49,943 332 8.0 39,617 5.8-32 -20.6 캐릭터 38 105,466 40 1.0 131,983 19.5 5.2 25.1 방송 15 4,194 12 0.3 357 0.1-20 -91.4 콘텐츠솔루션 18 31,007 19 0.5 32,582 4.8 5.5 5.1 지식정보 211 49,750 322 7.8 59,611 8.8 52.6 19.8 출판 1,122 249,244 1,088 26.3 245,435 36.2-3 -1.5 합계 4,469 674,302 4,144 100 678,312 100-7.3 0.6 자료 : 한국콘텐츠산업진흥원, 2011 년기준주 : 영화분야의경우 2010 년사업체수를명시하지않음 산업현황 2011 년기준창조콘텐츠산업전체매출액은약 70조원으로, 광주광역시는전국의약 1% 를차지함 전국매출액중광주광역시가차지하는비중은애니메이션 (3.6%), 캐릭터 (1.8%), 콘텐츠솔루션 (1.1%) 등의순서임 < 표 3-11> 디지털콘텐츠산업매출액현황 (2011 년현재 ) ( 단위 : 백만원 ) 구분 계 비중 (%) 출판 만화 음악 게임 서울 46,576,778 66.7 12,312,129 342,645 2,324,361 5,060,918 광주 678,312 1.0 245,435 8,373 15,879 65,306 전국 69,808,799 100 20,027,340 694,658 3,789,492 8,804,740 구분 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 서울 2,550,077 262,210 784,630 11,342,906 3,844,477 5,568,432 2,183,993 광주 65,274 13,895 357 39,617 131,983 59,611 32,582 전국 3,920,019 381,638 895,769 12,172,681 7,209,583 9,045,708 2,867,171 59

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 구체적으로광주광역시 CT기반창조콘텐츠산업현황을살펴보면 2011 년기준총사업체수는 4,144 개이며, 이는 2010 년 (4,469 개 ) 대비 7.3% 의감소율을보임 2011 년창조콘텐츠산업의매출액은 6,783 억원으로 2010 년 6,743 억원과비교하였약 0.6% 의증가율을보이고있으며, 특히영화산업과캐릭터산업의성장에기인함 인력현황 광주전남지역문화산업관련교육기관및배출인력 - 종합대학 8개교 32개학과, 전문대학 7개교 28개학과, 전문계고등학교 6개교, 직업훈련기관 10개당연간 3천여명배출 시사점 기업수는음악, 출판, 게임순으로비중이높으나매출비중은출판, 캐릭터, 게임순으로나타남 캐릭터사업은적은기업수와종사자수에도많은매출을올리며광주지역의고부가창출에기여하고있음 출판분야통계상수치는높으나실상콘텐츠개발이아닌인쇄분야의비중이높음 음악분야는기업수와종사사수는많으나매출액이적게나타나고부가가치창출을일으키기위한타분야와의콘텐츠융합이필요 < 표 3-12> 컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업현황 구분 2009 2010 2011 비고 사업체수 122 132 136 매출액 ( 백만원 ) 145,786 163,621 210,147 종사자수 1,122 1,156 1,171 2.2. 2012 문화산업현황조사 2.2.1. 조사개요 광주광역시에서는현재음악, 공예 디자인, 게임, 첨단영상, 에듀테인먼트의 5대전략문화콘텐츠산업을핵심과제로집중육성 60

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 조사에서는게임, 첨단영상, 에듀테인먼트등 3대콘텐츠로제한하고있어 CT기반창조콘텐츠의정의에근접 - 첨단영상 : 애니메이션, 영화, 방송, 콘텐츠솔루션으로구성 - 에듀테인먼트 : 지식정보, 출판 조사는 6분야 25개범주로구분하여이루어짐 - 6대분야 : 기업기초정보, 기업일반현황, 종사자및인력채용현황, 기술개발현황, 마케팅현황, 기업지원희망분야등으로구성 2.2.2. 주요결과 응답기업분포 응답기업중 26.4% 가애니메이션산업분야로가장높게나타났으며, 다음으로지식정보산업 (19.4%), 콘텐츠솔루션산업 (16.7%), 게임산업 (12.5%), 영화산업 (11.1%), 교육산업 (5.6%), 방송산업 (5.6%), 출판산업 (2.8%) 순으로나타남. CT기반창조콘텐츠산업을구성하는게임 방송 애니메이션 영화 지식정보산업이전체콘텐츠사업의 75% 구성 < 그림 3-1> 콘텐츠사업분야 영세성 설립자본금 1 억원미만 54.3%, 1~5 억원미만 34.8% 로전체응답기업의 89.1% 가 5 억 61

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 원미만의소규모업체로조사됨.( 평균설립자본금 2.7억원 ) 2011 년평균매출액기준 13억원수준이나게임분야기업의매출액을제외한첨단영상, 에듀테인먼트분야의기업은대부분평균매출액수준에미치지못함 종사자의경우 5인이하업체가 44.4%, 5~10 인이하업체가 24.1% 로 10인이하의소규모업체가 70.4% 를차지하고있음 수출실적이있는업체는총 6개 ( 전체응답기업 72개 ) 로대부분내수시장에만주력하고있는실정임 인력특성 광주광역시문화산업현황조사결과응답기업 (72개사) 에종사하고있는인력은총 1,040 명으로집계되었으며, 2011 년 (839 명 ) 대비 23.9% 증가하였음. 이는광주광역시문화산업관련기업들의성장세를의미한다고할수있음 2013 년채용의사를밝힌 46개기업의인력충원인원은총 139명이며, 기업당평균신규인력채용계획은 3.0명으로나타남 업무분야별인력충원계획을살펴보면제작 (58명 ), 연구 개발 (37명 ), 관리 (22명 ), 마케팅 홍보 (19명 ), 기타 (3명) 의순으로나타남 2013 년충원계획이있는기업에한함 - 충원계획인원 : 139 명 - 평균충원계획인원 : 3.0 명 < 그림 3-2> 2013 년신규인력충원계획 광주지역문화산업기업들의인력확보상황이매우나쁨과나쁨을선택한경우가 18.1% 로나타나며이러한어려움을겪는주요원인으로는전문 / 숙련인력부족이 69.2% 로가장높게나타남 62

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 복수응답 < 그림 3-3> 인력확보에어려움을겪는주요요인 이는대부분의기업들이제작및연구 개발인력을필요로하고있으며, 현업에서바 로투입될수있는전문 / 숙련기술인력확보가가장시급함을의미함 기술개발 광주광역시문화산업현황조사결과응답기업 (72개사 ) 서최근 2년및향후 2년간기술개발에중점적으로투자하거나할분야는신제품 / 서비스개발분야 59.7%(43 개 ) 로나타남 - 기술개발성과향상을위한지속적인지원체제마련필요 광주지역문화산업기업의회사주요기술을확보하는방식으로는자체기술개발을한다는의견이 73.6% 로가장높았음 - 다음으로공동연구개발 (22.2%), 라이센싱 (11.1%), 합작투자 (6.9%) 등의순으로나타남 복수응답 < 그림 3-4> 주요기술확보방식 63

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 광주지역문화산업기업의회사의신기술 ( 주요기술 ) 보호방법으로는 86.1% 가특허등 지적재산권출원 등록의방법이가장많았으며, 다음으로경쟁사에앞서시장선점 (22.2%), 기업내부사업기밀유지 (13.9%) 등의순임 복수응답 < 그림 3-5> 주요기술확보방식 유통방법 광주광역시문화산업현황조사결과응답기업 (72개사) 의주요제품판매방법으로네트워크 ( 인맥 ) 활용이 38.9% 로나타났으며, 다음으로온라인활용 (34.7%), 기타 (19.4%), 경쟁입찰 (15.3%) 등의순임 복수응답 < 그림 3-6> 주요제품판매방법 64

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 - 광주지역문화산업기업들의현재마케팅상황이 2.82점 ( 기준5점 ) 으로보통이라는의견이 66.7% 로가장높았음 - 광주지역문화산업기업들의마케팅상황이매우나쁨과나쁨을선택한경우가 25% 로나타나며이러한어려움을겪는주요원인으로는마케팅비용부담이 50% 로가장높게나타남 복수응답 < 그림 3-7> 마케팅상황에어려움을느끼는주요원인 - 대부분의기업들은광주광역시, 중소기업청, ( 재 ) 광주정보문화산업진흥원등의관련 유관기관의마케팅지원관련사업들에정보를충분히숙지하지못하고있음 - 실효성있고내실있는기업들에대해서마케팅을지원해주는제도마련이필요함 정책지원 광주광역시문화산업현황조사결과응답기업 (72개사 ) 의 58.3%(42 개 ) 가관할시 도의기업지원시책수혜경험을가진것으로나타남 - 콘텐츠분야별로살펴보면, 게임 첨단영상분야의경우시책수혜경험기업수가높은반면에에듀테인먼트분야의경우는상대적으로낮게나타남 - 광주지역문화산업기업들의중지원정책수혜기업의경우자금지원정책의수혜기업이 30개로가장많았으며, 만족도또한 3.63점으로가장높았음. 다음으로개발장비 / 기기지원 (3.53점 ), 국내마케팅지원 (3.50점 ), 전문인력양성지원 (3.50점 ) 등의순임 65

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 지원정책수혜기업 ( 기업수 ) 지원정책수혜기업 ( 평점 ) < 그림 3-8> 정부및지자체산하진흥기관의지원정책에대한만족도 - 광주지역문화산업기업이가장필요로하는 1 순위지원정책으로자금지원을꼽은기 업이 62.5% 로가장많았으며, 다음으로전문인력양성지원 (12.5%), 고용지원 (8.3%) 등 의순임 < 그림 3-9> 지원정책중가장필요한것 (1 순위합계 ) 66

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 < 표 3-13> 기타정부정책이나해당산업과관련하여의견제시 구분 내용 한가지제품또는특화된콘텐츠나프로그램을개발하기위해선많은자금이소요됩니다. 자금지원및인력지원에따른인건비지원이가장절실하다고판단됩니다.( 사례17) 보유하고있는콘텐츠는상품성이우수하지만지속적인연구개발을해야하는자본금이열악한중소기업을우선적으로지원해주시길바랍니다.( 사례83) 장기적자본지원이필요 ( 사례 134) 자금지원및다양한지원 여러회사에게혜택이돌아가는산업과지원이많았으면좋겠습니다.( 사례 53) 기술개발과제와연계한사업화지원필요 ( 사례 92) 광주전남지역의문화자원을기반으로한영상, IT, 영화업체에지원이부족합니다. 공간이나다양한개발지원사업들이많았으면좋겠습니다.( 사례153) 개발장비지원정책이천편일률적이어서, 회사가정말필요한장비를지급받지못하고, 필요한장비에대한수요조사는이루어지지만그에준하는수량이나종류가충족되지못함.( 사례6) 광주에본사가있는업체육성지원신청절차의어려움홍보및정보공유 눈앞의일시적인성과를내기위한지원보다는장기적이고, 정책적으로꾸준한지원이필요하다생각합니다. 광주에서진행되는일련의사업이나자금을보고국내에있는다른회사들이관심을보이는것은사실이나, 어떻게장기적으로이런회사들을잡아서광주에뿌리내리게할수있을지가관건이라생각됩니다. 단순한지사설립등을통한회사이전은길게봤을때광주시문화산업에별다른영향을못끼친다생각되고, 기업유치도중요하지만, 광주에서만들어지고, 생겨난기업들에대한육성또한중요한과제라생각됩니다. 전례를보아도, 서울에서내려왔던기업들중남아있는회사의현실과, 광주의지원과선택으로육성되어진토종회사와의득실을비교해보는것도좋을것같습니다. ( 사례113) 지원금을받아서사업하는데많은도움을받고있습니다. 하지만아쉽게도행정절차상에관련서류들도너무많아지원금의지원이딜레이되면서그텀에벌어지는피해를직원들과고스란히나누고있는상황입니다. 기술창작지원을받고있는데슈퍼스타 K 같은오디션프로그램처럼중간에한팀씩탈락되고중간에심사가너무많아오히려제작지연을초래하고있습니다.( 사례128) 정부시책에대한홍보나정보관리네트워크구축이필요.( 사례157) 전문인력양성 전문인력확보와향상필요, 전문이력이서울로몰리는경향에대한대책시급 ( 사례175) 전문인력양성 ( 사례134) 67

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 시사점 광주광역시문화산업관련전문인력양성및연계시스템구축 광주광역시문화산업기업들의성장을위해서는지원정책의수립도중요하지만, 가장 시급한것은전문 / 숙련기술인력들의공급이라고판단됨 현재광주광역시문화산업현장의중 고급인력에대한인력난이발생됨에도불구하고지자체및관련소관기관에서는전문인력양성을위한체계적인시스템구축이미비한실정임 광주광역시, ( 재 ) 광주정보문화산업진흥원을선두로중 고급인력양성을위한시스템을체계적으로구축하고지원하는것이지역문화산업기업역량제고에도움을줄것으로판단됨 또한, 공공기관및민간기관, 관련분야및타분야등과의연계시스템을구축하여전문인력간의교류활성화가필요할것으로판단됨 이는단순히인력교류차원을넘어기술개발을추진하는데있어다양한의견을수렴하여개방형혁신을추진할수있는기회를마련할수있을것으로기대됨 2.3. 광주 CT 기반창조콘텐츠산업육성환경 상호연계가능지역주요인프라 광주CGI 센터 - 위치 : 광주광역시남구송암동 60( 송하동 373-3) - 규모 : 부지 9,298m2 14,286m2 ( 연면적 ) / 지하 1층 ~ 지상 10층 - 총사업비 : 440억원 ( 국비 220, 시비 220)/ 건축비 340억원, 장비구축 100억원 - 사업기간 : 2009.11 ~ 2011.12.26.( 개관 12.3.7) - 사업내용 : 세계최고수준의 3D영상콘텐츠전문기업육성 - 주요시설 : 실내종합촬영스튜디오, VFX영상제작스튜디오, 3D입체컨버팅전문스튜디오 - 디지털아이디어외 7개업체입주, 300여명근무 나주공동혁신도시조성 - 위치 : 전남나주시금천면 광주CGI센터에서 11.2 KM지점 - 도시규모 : 7,315m2 - 투자규모 : 1조 4,814억원 - 이전기관 : 한국콘텐츠진흥원, 한국문화예술위원회, 한국방송통신전파진흥원등 15개 68

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 공공기관 CT연구원 - 사업기간 : 2012 ~ 2016 (5년간) - 총사업비 : 1,967억원 ( 전액국비 ) - 인력규모 : 110명 ( 연구원 100, 행정 10) - 시행주체 : 문화체육관광부 ( 주관기관 - 광주과학기술원 ) - 사업내용 : 연구개발, 인력양성, 기업지원, 기반시설장비구축등 시범사업으로광주과학기술원내 CT연구소개소 (13.4.1) 광주연구개발특구 - 지정 : 2011.11.24.( 지식경제부고시 2011-13호 ) - 명칭 : 광주연구개발특구 (Gwangju Innopolis) - 범위 : 광주광산구 북구 동구및전남장성군일원, 첨단 / 진곡산단, 장성남면 / 진원면일원 - 목적 : 호남권의교육 R&D 거점인광주광역시일원을특구로조성하여광기반융복합산업의세계적거점구축 3D 융합산업 - 사업목적 : 초광역연계사업 ( 광주-대구-경북 ) 인 3D융합산업육성을통한지역전략산업의고도화및미래신성장동력산업창출 - 위치 : 광주광역시북구오룡동 1100-11 광주CGI센터에서 15 KM지점 - 규모 : 8,202m2 - 사업예산 : 1,200억원 ( 국비 915, 시비 104, 민자 181) 초광역연계사업비 : 3,266억원 - 사업내용 : 기반구축 ( 상용화지원센터 ), 기업지원, 기술개발등 아시아문화중심도시조성 - 조성기간 : 2004 ~ 2023년 - 추진근거 : 아시아문화중심도시조성에관한특별법 - 투자규모 : 5조 3천억원 - 사업내용 : 문화적도시환경조성, 문화예술진흥 역량강화, 문화콘텐츠산업지원 육성 국립아시아문화전당건립 - 위치 : 광주광역시동구광산동 ( 舊 ) 전남도청일원 - 기간 : 2004.10 ~ 2014. 하반기 - 사업규모 : 부지 128,621m2 / 건물연면적 178,199m2 69

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 주요구성 : 문화창조원, 아시아예술극장, 어린이지식문화원, 아시아문화정보원, 민주 평화교류원 광주시문화산업의주요특징 문화산업기반의상대적열위 - 광주시의문화예술기반은전국시도중 10 12위로여타시도에비해크게열위 - 광주시는문화재보유수준은전국시도중 12위, 문화기반시설은전국시도중 10위에불과함 - 다만, 문화예술인력은전국시도중 6위로상대적으로높은수준 광주시의문화산업은사업체, 종사자, 매출액을기준으로도전국시도중에서중하위 (7 9위 ) 권에그치고있음 - 광주시는문화사업체수기준으로전국시도중 7위, 문화산업종사자수기준으로는전국시도중 8위, 문화산업매출액기준으로는전국시도중 9위를차지함 - 특별광역시중에서는사업체수기준으로는 5위, 종사자수기준으로는 5위, 매출액기준으로는 6위수준에그침 문화산업발전에유리한정책추진 - 광주시는문화산업정책으로는전국시도중유일하게국가사업인아시아문화중심도시조성사업이추진됨에따라여타시도에비해문화산업발전에유리한입장 - 20년간 5조 3천억원의문화산업투자비용이지출될예정 - 국립아시아문화전당건립, 문화도시환경조성사업등광주시전체가문화적도시로서기능하기위한사업이추진중 - 광주시문화산업진흥을위한정책으로서문화산업클러스터가광주시각구에광범위하게분산되어추진중임 - 광주시전체가 7개권역으로구분되어각구역별로문화사업이추진중임 - 문화산업진흥지구로지정되어시내 4개특정지역을문화산업을위해개발중임 - 문화산업부문으로서디자인산업이지역전략산업의하나로서육성되고공예산업이에니메이션, 에듀테인먼트등과함께육성중임 문화산업지원기관및연구기관의집중 - 아시아문화전당이외에영상복합문화관, 광주콘텐츠창업보육센터, CGI센터, 스마트모바일앱개발지원센터등이외에향후문화콘텐츠기술연구원이유치되고한국콘텐츠진흥원과한국문화예술위원회가나주로이전할예정임 문화산업에특화된산업구조 70

제 3 장 CT 기반콘텐츠산업정책동향 - 광주시의전산업사업체, 종사자수, 매출액은하위권 (12, 13위 ) 에포함되어있는반면, 문화산업은중위권수준 (7 9 위 ) 으로전산업에비해상대적으로문화산업에특화되어있음 - 다만, 전국의문화산업사업체수, 종사자수, 매출액에차지하는구성비가 1-2% 대로불과한바이는다른지역에서도나타나는특징임 - 즉, 우리나라지역별문화산업사업체, 종사자, 매출액을비교해보면, 종사자수에서 60% 이상, 매출액에서 70% 이상이서울에서발생하고있음에따라우리나라문화산업의대부분이서울및수도권에집중되어있음을의미하는것으로지역문화산업발전을위한정책을마련해야함을시사함 상대적고성장을시현하는 IT CT업종 - 광주시의문화산업부문중사업체수, 종사자수규모면에서 ITCT 부문이가장크며, 매출액증가율에있어서는 ITCT, 공연예술이가장크게나타남 - 이는광주시의문화산업부문중매출액성장성이가장높고, 전국에비해빠른매출액성장을보인부문은 ITCT, 공연예술부문임 - 다만, 전국 ITCT산업에차지하는광주시의 ITCT 산업의비중이 1% 를넘지못하는매우낮은수준으로향후정책적지원이있을경우매출액성장이매우높을것으로판단됨 - 특히, 창의적인문화예술과 ITCT기술이융합되는문화산업환경변화를고려한다면, 전략적으로육성이가능한분야임 문화산업전문인력의부족 - 광주시가문화산업에특화되어있으나다양한성장제약요인이존재 - 지역내문화산업콘텐츠수요부족, 전문인력부족, 자금지원및창업지원미흡등으로문화사업체들은이들부문에대한정책적지원을요구 - 특히, 2011년기준으로광주시의문화예술인은 10,321 명 (2009 년기준 ) 으로전국의 2.6% 의비중을차지하고있으나광주시문화산업종사자수 (2010 년기준 ) 는 6,241 명으로전국대비 1.4% 수준에불과하여전문인력이상당히부족한실정 - 문화산업중문화콘텐츠개발과관련된 IT.CT 업종중 ' 소프트웨어개발및공급업 ' 은전국대비 0.49%, ' 컴퓨터프로그래밍, 시스템통합및관리업 ' 은전국대비 1.03%, ' 정보서비스업 ' 은 0.70% 수준에불과 71

4 제 장 지역역량과 클러스터 조성 필요성 1. 지역 역량분석 2. 광주 CT기반 창조콘텐츠산업 클러스터 조성 필요성 3. 클러스터 사례분석 4. 클러스터 조성방향과 클러스터 유형

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 1. 지역역량분석 1.1. SWOT 분석 < 표 4-1> CT 기반창조콘텐츠 SWOT 분석 강점약점 풍부한문화원형보유지역소재대학의전문인력배출산업육성을위한핵심시설보유 (CGI 센터 ) 특별법에근거한투자진흥지구지정 대기업집적미비및소규모영세업체중심으로기업구성콘텐츠관련기업집적도가낮아기술협력또는전략적제휴미흡경영, 금융, 마케팅등의지원체제미흡산학관연간의협력네트워킹미흡 기회위협 아시아문화중심도시사업추진등지역정주를위한문화적기반의강화인프라확충에따른접근가능성개선타지역과의문화교류기회증대 3D 산업및콘텐츠산업에대한정부의강한육성의지 서울, 부산등영상산업도시와의경합대규모투자형태의앵커기업입지가능성부족싱가폴, 상하이등국제적경쟁도시들의문화산업유치및지원가속화 1.2. 지역역량에따른전략 SO전략 지역전문인력양성을위한사업의체계적전개 3D, CT콘텐츠산업에대한정부정책과의일관성확보와지역인프라의효율적활용을위한가치사슬확대 문화원형의전국화를위한 CT 콘텐츠개발요구 ST 전략 CGI 센터의기능확대및 CT 기반창조콘텐츠가치사슬확대를통한기업유치활성화 투자진흥을위한지역문화원형의콘텐츠소재화사업의전략적전개 75

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 지역보유문화원형의보편적가치의문화예술적승화를통한글로벌화전략전개와 병행추진 지역산업이글로벌경쟁력강화를위한지역적합형기술개발사업의전개 WO전략 기업집적도제고를위한클러스터구축및클러스터의원활한운영을뒷받침할수있는물리적인프라의체계적도입 기술협력, 전략적제휴를유도할수있는전략적기술개발사업의전개 - 대 중소기업컨소시움형태또는지역간 기업간콘소시움형태의사업참여를유도하여기업간전략적제휴및협력유도 - 산학연공동기술개발과제등을포함하여지역내클러스터네트워킹강화 WT전략 클러스터성과극대화를위한유통및마케팅등기업지원사업의체계적운영 확대된성과, 개선된지역역량을바탕으로대규모투자형태의앵커기업유치등전략적기업유치및투자유치활동의전개 2. 광주 CT 기반창조콘텐츠산업클러스터조성필요성 2.1. 기술적필요성 CT기반창조콘텐츠는제작및생성단계의기술고도화, 유통단계에서의비즈니스서비스다양화, 최종소비단계에서의구현극대화를통해지속적으로성장및확장되고있는분야 몰입형체감형콘텐츠분야는선진국도초기단계 - 동작인식센서등동작인식에필요한하드웨어기술은국내업체도구현할수있는수준이나체감형게임에특화된콘텐츠제작경험부족 - 외국산게임엔진및 SDK 의존도증가로인한고유기술확보기피현상대두 3D 영상기술이 UHD(4K 이상의해상도재현 ) 과더불어주요차세대연상관련산업기술로부각되어집중적인기술개발 ( 소니등 ) 에대한선제적대응필요 76

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 - 소니등글로벌메이저기업의기술개발 ( 소니등 ) 에대한대응필요 - 기술표준확보등 First Mover Advantage 확보노력필요 - 오감체험형감각인터페이스기술에대한특허가증가추세 - 미국이전체의 72.9% 를차지하고있으며한국이 13.1%, 유럽 7.4%, 일본 6.6% 의순으로나타나고있어글로벌리더국가로성장하기위한투자필요 증강현실의표준화되지않은기술의난립으로기술표준확보를통한선점자이득 (First Mover Advantage) 확보를위한전략적산업육성필요 실감형상호작용기반오감체험형감각인터페이스기술에대한특허가증가세에있으며미국이전체의 72.9% 를차지하고있으며한국이 13.1%, 유럽 7.4%, 일본 6.6% 의순으로나타나고있어글로벌리더국가로성장하기위한투자필요 2.2. 경제적필요성 손쉽게콘텐츠를공유할수있는다양한플랫폼의존재에따른콘텐츠수요확대전망 3D 콘텐츠수요급증및이종콘텐츠의디지털컨버전스와스마트기기의확산, 네트워크성능향상통한융합콘텐츠산업의성장등이원인 CT기반창조콘텐츠분야는정보통신을기반으로한디지털컨버전스는물론, 문화기술, 생체기술과같은다양한기술을기반으로타산업분야의서비스와융합되는형태를띠어산업간경계를무너뜨림으로써새로운가치사슬을형성하거나, 이종산업간협력내지는경쟁을초래하는특성을지님 시장성장성에대응 영상뉴미디어분야의세계시장은 2012 년 2,654 억달러에서연평균 13.2% 의성장률로 2015 년에는 3,854 억달러로전망되고, 국내시장은 2012 년 3.3조원에서연평균 11.4% 의성장률로 2015년 4.6조원으로전망 가상현실산업의세계시장은연평균 10.5% 의성장률로 2012 년약 1,085 억달러에서 2015 년약 1,465 억달러로성장할것이며, 국내시장규모는 2012 년약 4.1조원규모에서연평균 11.5% 씩 2015 년에는약 5.7조원수준에이를것으로전망 융합콘텐츠분야의세계시장은 2012년 1,181억달러에서연평균 15.5% 의성장률로2015 년 1,818억달러로성장하고, 국내시장은 2012년 4.6조원규모에서연평균 14.5% 의성장률로 2015 년 6.8조원에이를것으로예상 77

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 4-2> 콘텐츠현황및전망 국내시장 ( 억원 ) 세계시장 ( 억달러 ) 시장규모 2012 2013 2014 2015 2016 CAGR(%) 영상뉴미디어 33,783 37,124 41,930 46,756 52,086 11.4 가상현실 41,285 45,036 52,542 57,243 63,826 11.5 융합콘텐츠 45,608 51,966 59,637 68,400 78,318 14.5 게임 99,525 114,666 132,503 153,173 176,915 15.5 소셜미디어 9,958 12,513 16,057 20,697 26,409 27.6 영상뉴미디어 2,654 2,970 3,512 3,854 4,363 13.2 가상현실 1,085 1,215 1,342 1,465 1,619 10.5 융합콘텐츠 1,181 1,377 1,581 1,818 2,100 15.5 게임 502 522 544 591 622 5.3 소셜미디어 169 214 261 345 438 26.9 자료 : Cyber Edge(2003), Thinkequity(2011), 2011 대한민국게임백서, Gartner(December 2011), 스트라베이스 (2010) 게임분야의세계시장은 2012 년 502억달러에서연평균 5.3% 의성장률로 2015 년 591 억달러까지성장하고, 국내시장은 2012 년 99,525 억원에서연평균 15.5% 의성장률로 2015년 153,173 억원에이를것으로전망 소셜미디어분야의세계시장은 2012 년 169억달러에서연평균 26.9% 의성장률로 2015 년 345억달러에이를것으로전망되며, 국내시장은 2012년 9,958억원에서연평균 27.6% 의성장률로 2015년 20,697 억원에이를것으로전망 - 콘텐츠업계는콘텐츠자체를제작하는기업과콘텐츠제작및사용에활용되는기술을제공하는기업, 콘텐츠를판매하고서비스하는기업등이치열하게경쟁중 2.3. 국가적필요성 선진국의예와같이창조와혁신을통해시장과일자리를창출하는새로운핵심산업으로창조콘텐츠산업에대한국가차원의정책육성필요 입체, 초고해상도영상, 4D 콘텐츠등신흥시장형성 오감형디지털시네마는선진국도시작단계 국가적차원의가상현실관련연구개발집중투자 창조콘텐츠제작관련기술미흡 국내 e-learning 산업여건이열악하여신기술개발및적용어려움 78

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 시장의급격한성장 창조콘텐츠는 IT, CT, Bioinfomatics 등다양한기술활용하여새로운가치사슬을형성하고있으며시장규모가급격하게성장하고있어기회상실의기회비용이매우큰분야임 - 영상뉴미디어, 가상현실, 융합콘텐츠등의분야에서세계시장성장률이 10.5% 에서 26.9% 의성장이예상되고있으며국내시장규모역시 11.4% 에서 27.6% 의성장이예상되고있음 시장기회의활용측면과더불어입체, 초고해상도영상, 4D 콘텐츠등창조콘텐츠제작기술은선진국도시작단계에있어초기시장선점의기회가큼 따라서창조콘텐츠시장선점을통한국가경쟁력강화하는기회로활용해야하며선진국대비열위요소를국가적인차원에서해소시켜야할강한필요성이제기되고있음. 이를위하여가상현실등창조콘텐츠제작관련연구개발과콘텐츠제작에대한집중투자의필요성이강하게대두됨 아시아국가의적극적기술투자대응 제작자의상상력과기술로연출을통하여제작된창조콘텐츠 ( 특히영화아바타 / 해리포러 / 트랜스포머등 ) 는산업발전에큰계기가되었으며, 아시아국가의해당기술획득을위한투자상황등을고려시클러스터를통한국가적지원및육성이시급함 중국의 Galloping Horse 와인도의 Reliance 의미헐리우드 ' 디지털도메인 ' 공동인수 - 디지털도메인 : 1993년제임카메론설립 - 대표작 :< 트랜스포머 >, < 터미네이터 >, < 트론 > 등 인도의프라나스튜디오 ' 리드앤휴즈 ' 인수 - 리듬앤휴즈 : 1999년제임스카메론설립 - 대표작 : < 라이프오프파이 >, < 닥터두리틀 > < 표 4-3> 2012 년대선새누리당콘텐츠관련공약 새누리의약속 콘텐츠산업의 ' 한국스타일 ' 을이끌어나갈콘텐츠창조역량의요람, ' 콘텐츠코리아랩 (Contents Korea Lab)' 설립 콘텐츠아이디어가창조자산으로축적되고활용되는콘텐츠거래소설립과콘텐츠아이디어인큐베이팅시스템구축 자유롭고창의적인콘텐츠창작환경구축으로한국콘텐츠산업을세계적인수준으로발전시킬콘텐츠영재 1 천명육성 ' 위풍당당콘텐츠코리아펀드 ' 조성으로콘텐츠산업토대강화 새누리의실천 5 개년계획인 ( 가칭 ) ' 위풍당당콘텐츠코리아 ' 를수립하고실행 79

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 4-4> 제 18 대대통령인수위제안 140 대국정과제중콘텐츠분야정책내용 5 개국정목표 21 개국정전략 140 개국정과제세부내용 일자리중심의창조경제 창조경제생태계조성 일자리창출을위한성장동력강화 서비스산업전략적육성기반구축 세계최고의인터넷생태계조성 정보통신최강국건설 문화 콘텐츠분야창조적 고부가가치화추진 클라우드, 빅데이터등을 활용한신규서비스창출 게임, 음악, 애니 캐릭터, 영화, 뮤지컬등 5 대글로벌 킬러콘텐츠집중육성 창의와혁신을통한과학기술발전 지식재산의창출 보호 활용체계선진화 지식재산서비스산업육성 기반구축및전문인력양성 창의교육과문화가있는삶 나를찾는문화, 모두가누리는문화구현 문화재정 2% 달성및문화기본법제정 콘텐츠및관광산업육성을 위해문화재정 2% 달성 CT기반창조콘텐츠산업육성은국가적차원의정책방향과부합 박근혜정부의지역공약현황에따르면광주에 7대공약, 11개공약사업을제시하였으며그중아시아문화중심도시에부합한문화예술산업지원공약내에관련인프라구축사업이포함되어있음 또한지역공약이행계획에서제시한바에따르면광주광역시를문화와친환경녹색산업의중심도시로발전으로지원방향을설정하고아시아문예창작공간조성등으로아시아문화중심도시로발전할수있도록지원한다는계획을제시하였음 지역공약사항이행에따른지역경제활성화 3D 콘텐츠미디어산업활성화지원은미래사회트렌드를선점하기위한목적으로제안된사업으로 CGI 센터, CT연구원등문화콘텐츠산업들의체계적전개의결과를집대성하는사업으로구성되어그범위가매우광범위한사업임 3D 콘텐츠미디어산업활성화사업은미디어 City 를지향하는사업으로사업구성과지향점은다음과같음 1 3D 영상제작연구개발센터 : 3D 영상제작및컨버팅기술개발 2 3D 생산지원센터 : 3D 영상제작및컨버팅장비구축 3 3D 인력양성센터 : 안정적인인력공급시스템구축 4 IBC(Internet Broadcasting Center) : 콘텐츠송출및유통기능확보 80

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 5 전자출판콘텐츠제작지원센터 : 인쇄산업의새로운수익모델확보및전자출판클러스터기반구축 6 국립글로벌시각효과기술연구소 : 가상현실, 증강현실, 홀로그래픽등차세대콘텐츠기술선점 7 3D 문화콘텐츠제작기술아카데미 : 문화콘텐츠고급인력양성및유입을통한글로벌프로젝트수행 8 3D 융복합센터 : 문화산업및행사, 교육및복지분야의융복합지향 반면디지털콘텐츠산업클러스터조성은창조콘텐츠제작지원센터, 크리에이티브콘텐츠플라자등 3D 미디어산업활성화사업중핵심적인요소를발굴하여사업이구성되었음 본사업은 3D 미디어산업활성화사업중일부를지역여건 ( 기반시설, 산업의성숙도등 ), 사업추진의시급성과산업육성의우선순위에근거하여도출한핵심사업에해당하므로공약사업인 3D 미디어산업활성화사업과일치함 아시아문화중심도시조성종합계획에반영된법정사업임 계획수립 : 문화체육관광부 ( 아시아문화중심도시추진단 ) 근거 : 아시아문화중심도시조성에관한특별법 계획의체계 - 종합계획 ( 제5조 ) : 문화관광부장관은아시아문화중심도시조성을촉진하기위한기본적이고종합적인계획을수립 시행 - 부처별지원계획 ( 제6조 ) : 관계중앙행정기관의장은종합계획에따라맡은분야에대한조성사업추진을지원하기위하여부처별지원계획수립 시행 - 연차별실시계획 ( 제7조 ) : 종합계획에따라매년실시하는계획을수립 시행 계획의목적 - 새로운차원의국가균형발전모델인 아시아문화중심도시조성사업 의기본적이고종합적인방향과전망제시 - 개발 위주의도시발전계획에서탈피, 문화 를중심에두는미래형도시발전의비전과전략제시 - 광주를아시아문화와자원이상호교류되는문화의중심도시이자아시아각국과의동반성장의견인차가되는도시로육성 계획수립의절차 - 문화체육관광부장관은종합계획과관련있는중앙행정기관및지방자치단체의장과미리협의한후아시아문화중심도시조성위원회의심의를거쳐대통령승인을얻어종합계획을확정 81

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 계획의성격 - 아시아문화중심도시조성을목표로 아시아문화중심도시조성에관한특별법및동법시행령 에근거하여수립되는법정계획 - 아시아문화중심도시조성사업의기본원칙과방향을제시하는정책계획 법제7조규정에의한 2011 년연차별실시계획최초반영 - 제3장. 예술진흥및문화관광산업육성. 문화산업집중육성 CGI센터와 CT를통한문화산업강화 송암산단을중심으로한첨단영상문화산업클러스터조성, 글로벌 CGI센터활성화 광주 CGI센터를중심으로아시아최대규모의 CGI 제작기지의조성을통한최첨단고부가가치생산단지설립 2.4. 지역적필요성 창조경제의핵심인뛰어난아이디어와창의력, 예술적재능과끼가넘치는인재가풍부한광주 미향 : 대한민국최고의맛의고장, 세계김치문화축제 의향 : 민주 / 인권 / 평회의도시, 518 민주화운동, 김대중대통련노벨평화상수상 예향 : 재기넘치는문화예술인배출, 판소리임방울 / 작곡가정율성, 한국화허백련 / 서양화오지호, K-pop 동방신기 / 배우문근영, 수지등 광주비엔날레, 광주디지인비엔날레, 월드뮤직페스티벌등개최 국책사업과의시너지효과극대화 문화중심도시조성사업을통한아시아문화원형을활용 CT 연구원에서개발된원천기술의컨텐츠화를통한기술및창조콘텐츠의글로벌시장점유율제고등국가경쟁력강화 - 혁신도시입주기관과의협력과기능보완 ( 한국콘텐츠진흥원, 한국인터넷진흥원, 한국전파진흥원, 한국전파연구소, 한국문화예술위원회등관련기관 ) 수도권대비창조콘텐츠산업발전수준은다소미약하나지역거점으로서의미래 성장성은충분 82

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 < 표 4-5> 광주창조콘텐츠산업매출액및종사자 연도 2003 2011 통계전국비중통계전국비중 성장률 매출액 113억원 0.2% 6,783억원 1% 600% 종사자수 351명 0.8% 11,840 2.2% 337% 아시아문화중심도시조성사업추진으로월등한성장률기록 지역내창조생태계조성을위한연관인프라가풍부하여상호시너지효과극대화가능 광주CGI 센터, 국립아시아문화전당, CT연구원, 나주공동혁신도시 ( 한국문화콘텐츠진흥원등 15개기관 ), 광주연구개발특구등 광주콘텐츠산업지원센터, 광주스마트모바일앱개발지원센터, 광주SW 지원센터, 광주콘텐츠창업보육센터, 1인창업및시니어프라자등 2.5. 광주 CT 기반창조콘텐츠산업클러스터조성필요성 본사업은지역계획사업이아닌국가계획사업의일환임 송암산단에조성하려고하는본사업은정부가추진하고있는아시아문화중심도시조성사업의일환으로추진하는사업임 - 아시아문화중심도시조성사업은 아시아문화중심도시조성에관한특별법 에근거해참여정부시절부터추진해온국가사업임 본사업은박근혜정부가광주지역공약으로제시한 3D콘텐츠미디어산업활성화지원 을이행하기위한사업으로지역사업이라기보다는국가적인사업임 - 2013년 7월 5일정부는기획재정부등관계부처합동으로지역공약사업을발표했고, 이중광주광역시와관련해서는 아시아문화중심도시에부합한문화예술지원사업 (3D 콘텐츠미디어산업활성화지원 ) 등 7건을발표함 본사업은국가차원에서수행해야할사업을광주지역에서수행 CT 기반창조콘텐츠인 3D 및 4D, UHD, 실감오디오, 파노라마, 증강현실, 오감미디어는 83

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 미래콘텐츠산업을이끌사업으로국가차원의지원과개발이필요한사업임 이미미국, 유럽, 일본등은향후콘텐츠산업이 CT기반창조콘텐츠산업으로발전할것에대비하여국가적인차원에서육성하는전략을수행하고있음 우리나라는개별기업, 관련기관등에서간헐적, 분산적으로콘텐츠개발을추진하고있어국제적인경쟁력을확보하는데한계를갖고있음. 따라서국가적인차원에서콘텐츠아이디어및기술개발 콘텐츠화 유통및마케팅이유기적으로연결되는시스템구축이필요함 - 2012년기준실감콘텐츠제작분야에서우리나라의기술능력은미국의약 70% 수준에그치고있어국가적인차원의대책수립이필요함 (2012, 지식경제부 ) 광주는국가차원의창조콘텐츠제작산업을육성하기위한최적의조건구비 광주는이미 CT기반창조콘텐츠의후반제작시설인 CGI 센터를설립하여운영하고있고, 최근 3D콘텐츠컨버팅사업을수행하는등역량을보유하고있음 - CGI 센터에는국내 VFX 선도기업 Top 5 중 디지털아이디어, 모팩 등이입주해있음. 이들기업들이 2012년에국내 VFX 및 3D 컨버팅사업을 15건수행하였고, 2013년현재국내외작품 17편을제작및협의중임. 최근개봉한 미스터고 3D 작업등을수행하였고, 현재한 미 중합작블록버스터급영화제작을추진중에있음 (2013.5. LOC 체결 ) 광주는 CT연구원이설립되어있어창조콘텐츠관련원천기술을확보하여활용할수있는기반이형성되어있고, 광주 전남공동혁신도시에한국콘텐츠진흥원등콘텐츠관련기관이이전하는등국가적인차원에서본사업을수행할수있는최적의여건을갖추고있음. 따라서국가차원의사업을최적의여건을갖추고있는광주지역에서수행하고자하는것이본사업의취지임 3. 클러스터사례분석 3.1. 해외사례 3.1.1. 영국브래드포드 84

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 영화도시로서의역사와전통을현대적맥락에서새롭게적용하고다양화하여영화산업클러스터구축 영화산업의전통성및부유한문화자산보유 - 18세기후반부터영화산업발달의중심지로영화기술분야의선구자였던리처드애플턴, 라일리형제, 헨리히버트, 세실레이의출신지이자고전영화의제작지로역사와전통보유 국립미디어박물관을설립하여영화관련시설, 기관, 행사, 축제의지원및운영주도 - 1980년대영국정부에서지역사회발전을위해설립하였으며매년요크셔주는 7만 1천파운드 ( 약 1억 4천만원 ) 를지원하여축제및주민교육활동에기금활용 - 아이맥스상영관, 생방송스튜디오등방송및미디어관련인프라를구축하고있으며영화산업의역사를학습할수있는자료보유 전문인력육성을위한브래드포드대학의산학연계활동 - 매년 1만여명의영화산업에종사할고급인력을배출하고있으며지역영화제와국립미디어박물관사업활성화에기여 - 2009년까지 12억파운드 ( 약 2조 4천억원 ) 의예산을투입하여교육환경개선 - 1991년부터전자 영상 미디어 커뮤니케이션학과를창설하여디지털영화및관련산업의전문인력을양성하고 40만파운드 ( 약 8억원 ) 를투자하여관련시설인프라조성 - 이스트코스트미디어, 국립미디어박물관과제휴하여학생들에게스튜디오, 제작실, 연구실등의풍부한시설인프라를제공하고 ' 스킬셋미디어아카데미 (Skillset Media Academy)' 를통해다양하고실질적인기술습득의기회마련 교육프로그램및다양한프로젝트를통해지역의사회문제감소및노동인력양성에기여 - 영국전체빈곤계층의 20% 가거주하는브래드포드는영국에서여섯번째로많은노동인구를보유하고있으며기술부족, 지역주민들의낮은참여도, 고급인력유출등의문제점보유 - 주민들에게미디어시설및사용환경을제공하는 커뮤니티미디어프로젝트 를통해 2천여명의주민과 85개의단체가참여 - 직업교육센터를통해지역주민들이미디어기술과프로덕션, 미디어학, 영화학, 퍼포먼스와미디어, 컴퓨터애니메이션, 디지털특수효과등다양한분야의교육프로그램을습득하며중등교육일반증서 (GCSE) 와중등과정 (GCE A-Level) 에서부터직업교육과정 (BTEC) 디플로마와박사학위를취득할수있는기회제공 - 창의적파트너십 (Creative Partnership) 을통해영화제작및라디오방송작업등다양한프로젝트등을지역학교와진행하여영화산업에대한청소년들의이해를높이고창 85

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 의적사고증진 - 2007년와우아카데미를설립하여지역주민에게전문적교육프로그램제공 국제규모수준에영화제를영국에서가장많이개최하며영화산업에서의주도적위치차지 - 1995년이래매년 3월 브래드포드국제영화제 (Bradford International Film Festival) 를개최하여영화제작자들의네트워크형성의장마련 - 세계영화축제이자제 3세계문화를소개하는 바잇더망고 (Bite the Mango)', 애니메이션축제, 디지털미디어기술을공유하는 비트윈 (B.TWEEN), SF, 공포, 판타지장르영화에집중된 환상의영화주말 (Fantastic Films Weekend)' 등영화의장르및분야별다양한축제개최 다문화사회구조의문화간조화와소통의도구역할수행 - 도시전체인구의 16% 가이슬람교도이며전체인구 46만 8천명중 8만 8천명이상이파키스탄, 인도, 방글라데시등남아시아지역, 4천여명이아프리카지역출신이며폴란드, 우크라이나, 독일등유럽출신등지역주민들의문화적배경이상이 - 발리우드, 폴란드어영화상영및국제인도영화시상식 (International Indian Film Awards, IIFA) 을개최 (2007) 하고관련지역방송프로그램을편성하는등영화산업을통해이민자포용을시도 - 타문화와교류하는주요수단으로영화를활용하여사회적편견을해소하고관련된정치적, 사회적인이슈를소재화하여영화산업의양적, 질적다양성에기여 - 영화산업관련종사자중이민자가 13% 의비율자치 국내외영화단체및산업분야와연계하여협력네트워크구축 - 영국연방영화협회 (British Federation of Film Societies, BFFS) 와영화제작시재정및기술부문에대해체계적으로지원하고있으며 인더스트리위크엔드 (Industry Weekends)' 를통해영화축제, 지역산업, 지역영화제작사들간의경험과지식을공유할수있도록지원 - 폴란드영화협회, 남아시아영화클럽, 어린이영화협회 와의협력을통해이민자와소외계층포용을위한문화네트워크구축 - 영화혹은미디어분야종사희망자를위한안내서제작, 영화및연계관광산업육성지원등정책적지원을통해관련분야연구소, 미디어제작사, 영화기술사등기업유치추진 사회경제적파급효과 문화관련산업육성을통해주민들의자긍심을고취시키고자발적인참여활성화 86

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 - 주민자치단체인 브래드포디안을위한브래드포디안 (Bradfordians for Bradfordians)' 를통해소수민족지원, 아마추어사진작가들의영화제작이벤트등다양한활동을자발적으로진행 - 주민주체로지역방송국 (Bradford Community Broadcasting) 을운영하여라디오방송과웹사이트를통해주민의자발적참여유도 문화산업관련고용창출효과 - 영화산업관련 1500여개의업체에서 5천여명이종사 - 11,000 여명의인구가관광산업에종사 성공요인 영화산업의전통성을활용, 산학연계를통한전문인력양성, 시민교육을통한노동인력 양성및사회문제해소, 국내외네트워크구축 < 그림 4-1> 브래드포드국립미디어박물관 < 그림 4-2> 브리드포드국제영화제 87

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 3.1.2. 호주뉴사우스웨일즈 정부의정책적지원을토대로, 영상콘텐츠분야에집중적성장을이루어경쟁력을창출하고대표적인촬영지와영상작업허브로포지셔닝 정부를중심으로장기적인방송 영상클러스터계획수립 - 시드니를주도로둔뉴사우스웨일즈는뛰어난자연환경및수려한도시미관, 유럽과북아메리카지역과의지정학적장점등세계적인규모로성장하기위한영상콘텐츠환경을갖춤 - 2차세계대전이후침체된영상산업부흥을위해호주정부가 1975년호주영화위원회 (Australian Film Commission, AFC) 를설립하고뉴사우스웨일즈를중심으로방송. 영상제작지구를개발 국가적차원에서적극적인지원및지속적인정책마련 - 각본및프로젝트개발, 제작파이낸싱, 제작및로케이션섭외, 스크린문화보조금등영상물제작과관련된다양한지원서비스제공 - 로케이션촬영지원뿐아니라세제혜택등의구체적인정부차원의지원과지역내영상산업전반에관련한정책을영화, 텔레비전등의영상콘텐츠중심으로체계를갖춤 - 국내에서주관하는프로젝트뿐아니라, 해외에서주관하는프로젝트에도정부차원에서적극지원하고투자함으로써뉴사우스웨일즈에서의촬영을유도하고해외기업유치에기여 - 재정지원대신영상산업을위한각종기금사업의모델을구축 - 영상제작과관련한학술대회나각종조사용역등을수행 - 영화제작자나감독들의해외영화시장및주요국제영화제참가를위한작가지원사업 클러스터중추기관으로써, 뉴사우스웨일즈영화, 텔레비전사무소 (New South Wales Film and Television Office) 를세우고, 이를중심으로운영 - 뉴사우스웨일즈주내에서수행되는사업들과시나리오제작및관련프로젝트들, 종사하는산업인력 ( 감독, 제작자, 배우, 작가, 엔지니어 ) 등영상산업에대한총체적인재정지원및관련정보제공 - 시드니영화제등영화제와영화시장과관련한업무들에대해주관하고재정적또는기타지원활동수행 - 영화제작및녹음과관련한정부기관들에게각종정책, 서비스지원및자문을제공 - 영화인, 단체그리고정부기관을포함한모든기관들을위해서또는자체기회에의한영화제작및녹음활동을수행 88

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 - 사무소영화산업강령의운영및유지를위해주지사가결정하는책임과의무를수행 - 클러스터내에서 NSWFTO의중추적인역할을통해효율적인관리와장기적이고실질적인정책과프로젝트가성공적으로이루어짐 영화, 텔레비전및라디오분야에서의전문적인교육과훈련을담당하는국립교육기관, 호주연방정부의법률에의해설립된기관들을설립하여인력을양성하고교육기관과프로그램연계 - 호주영화텔레비전라디오학교 (Asustailian Film, Television and Radio School, AFTRS) 에서는다양한풀타임과정, 수백개의단기과정을호주시민또는호주영구거주자를대상으로제공 - 교육기관인력들간의연계인턴제도와실습시스템을통해클러스터내의기업들로취업기회제공 뉴사우스웨일즈에세계적인영상기술업체들유치 영국이나미국보다저렴하면서도할리우드를능가하는편집과음향기술을갖춤으로경쟁력형성 - 매드맥스를녹음했던로저새비지 (Roger Savage) 가있는로저팜 (Roger Farm) 은아카데미의음향상을수상 - 디지털효과전문업체인컴플리트포스트 (complete Post), 후반작업업체인에이티랩 (Atlab) 과디필름 (Dfilm), 무비랩 (Movielab) 등세계적인영상관련업체가집적됨 성공요인 정부의적극적지원및지속적인정책마련, 산학연계를통한인력양성, 세계적인영상 기술업체유치를통한집적효과창출 < 그림 4-3> 시드니필름페스티벌 < 그림 4-4> 영화, 텔레비전사무소 89

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 3.1.3. 뉴욕실리콘앨리 뉴미디어클러스터를통한소규모미디어기업의집적효과창출 인터넷콘텐츠업체, 전자출판업체, 광고업체등뉴미디어업체들의집적을통한시너지효과창출 - 1996년대이후뉴욕 55번브로드가를중심으로소호와그주변지역에정보테크놀로지센터, 엔터테인먼트소프트웨어, 인터넷서비스, 웹사이트디자인등의사업체들을비롯하여, 이와연관된광고, 마케팅, 엔터테인먼트, 교육, 출판, TV, 영화, 비디오제작업체와인쇄업체들이집적 - 뉴미디어관련 1천여개의소규모사업자들은수평적, 수직적네트워크를통해공동입찰, 하청계약, 노하우, 장비공유등의시너지효과창출 - 사업영역별로콘텐츠디자인및개발분야의기업이 60% 로가장비중이높았으며, 지원서비스분야는 11%, 콘텐츠편집및마케팅분야는 9%, 콘텐츠유통분야는 7% 를기록 - 전체기업중매출액규모백만달러이하기업이전체의 83% 로중소규모의벤처기업이주종을이름 정부, 기업, 대학간의긴밀한네트워크구축과기존인프라활용을통한클러스터발전도모 - 시와주의대표자, 콜럼비아대학리서치센터, 금융과서비스커뮤니티, 벤처자본, 선도적멀티미디어신생기업, 주요멀티미디어회사, 문화예술단체, 산업관련체등이통합하여새로운미디어센터건립 - 주정부는조세감면제도, 건물에대한인프라개선지원, 재건축건물의임차료인하등세금, 자본, 임대인센티브, 사업지원프로그램을등을통해뉴미디어기업집적지가지역경제활성화를창출하도록적극적인지원정책도입 - 뉴욕시정부와민간공동의로우어맨해튼재활성화계획 (Lower Manhattan Revitalization Plan) 으로대중교통유치, 랜드마크지정, 상업빌딩의주거및혼합용도변환혜택, 기존건물리모델링지원등의각종지원제도를도입 - 민간부분에서는뉴욕미디어협회 (NYNMA : New York Media Association) 가주도적으로뉴미디어기업을실리콘앨리에유치하고, 기업간네트워크강화와인력개발을위한각종이벤트및세미나, 패널토의, 제품설명회등의사업추진 뉴욕시의풍부한문화예술자원과인적자원및금융자원과의시너지효과창출 - 뉴미디어관련기업과의파트너십, 조인트벤처협약, 신규창업등의업무에월스트리트의자본및금융분야전문인력의적극적활용가능 90

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 - 파슨스디자인스쿨 (Parsons School of Design), 패션스쿨오브인스티튜트 (Fashion School of Institute) 등디자인학교출신의예술가들과콜럼비아대학교 (Columbia University), 뉴욕대학교 (NYU) 출신의엔지니어등멀티미디어기술과콘텐츠를생산하는우수한전문인력이지속적으로공급 - 뉴스코퍼레이션, 뉴욕타임즈, 월스트리트저널등의미디어재벌본사가뉴욕에밀집해있어뉴미디어산업활성화 사회경제적파급효과 5천여개의뉴미디어기업이연간 57억달러의매출액창출 - 뉴욕주와코네티컷및남부뉴저지등 3개주의뉴미디어관련기업은 4,881 개에달하며이중전체의 44% 에해당하는 2,128개업체가맨해튼에, 다시그중의 50% 이상이실리콘앨리에집적 미디어산업분야에서고도로집중화된클러스터구축 - 사업분야별로영화, 텔레비전, 음향, 퍼블리싱분야에서미전국평균산업분포율인 7% 를훨씬웃도는 13% 의산업집중도기록 - 영화텔레비전, 음향부문의경우뉴욕주의 42,000 여명종사자중 35,000 명이뉴욕시에서근무 성공요인 공동체적네트워크에기반, 민간의활발한지원과산학연연계, 정부의각종인센티브 제도와도심구건물의재개발지원정책 < 그림 4-5> 실리콘앨리도시전경 91

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 3.1.4. 미국할리우드영화클러스터 할리우드영화클러스터는, 클러스터내에서영화가생산및소비되며, 관광으로까지연결되는가장대표적인문화산업클러스터성공사례 영화클러스터로서의할리우드는할리우드시티를포함한로스앤젤레스지역을의미 - 메이저라고불리는대형스튜디오는할리우드시티에서멀리떨어지지않은로스앤젤레스지역곳곳에위치 - 20세기폭스는로스앤잴레스서부센트리시티, 소니픽처스엔터네인먼트의스튜디오는남쪽캘버시티에, 파라마운트픽터스만유일하게할리우드시티에입지 - 중소제작사, 에이전트, 변호사등영화제작과관련된기업들이할리우드에집적되어그영역이확장 - 버뱅크, 북할리우드는물론이고, 옥스너스, 산타바바라, 오렌지카운티까지확장 영화의제작특성상인적네트워킹의중요성이높고, 실질적으로클러스터내에서유기적인관계들이존재 - 영화제작은기획개발, 프리프로덕션, 프로덕션, 포스트프로덕션등 4단계로구성되어있으며한시적으로모였다가영화의완성후흩어지는프로젝트형의생산형태를지님 - 개인, 회사, 학교등할리우드의주체들간에인간관계에기초한네트워킹이끈끈하게형성 - 메이저간공동투자가활발해지면서메이저들끼리의모임도중요 - 1922년설립된미국영화협회 (MPAA : Motion Pictures Association of America) 는영화뿐만아니라텔레비전, 케이블 TV, 비디오등의제작과배급사의이익을위해워싱턴등지에서로비활동전개 할리우드영화클러스터에는, 클러스터전체의발전방향을이끌고직간접적으로큰영향력을미치는비전제시자들이존재 - 영화는사람에의해서창작되는인력의존형산업 - 할리우드는스필버그, 조지루커스, 메이저사장등과같은비전제시자가있어클러스터를주도 - 감독, 스튜디오경영자, 에이전시사장등에서최근에는인터넷, 컴퓨터등의인력들이비전제시자로등장 대형스튜디오인메이저는할리우드의허브역할을담당 - 영화산업에서메이저란자사의영화자금조달이나제작, 배급을하면서독립영화사라고불리는제작사의영화자금을조달하고배급도겸하는기업으로정의 92

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 - 월트디즈니, 소니픽처스엔터테인먼트, 파라마운트픽처스. 20세기폭스, 유니버설스튜디오, 워너브라더스, MGM이 7대메이저라불림 - 메이저는감독, 배우, 에이전시, 조명, 후반작업회사, 변호사등과같은개별요소들을통합하고, 영화를제작하거나, 중견혹은독립영화사들이제작한작품을마케팅하고배급하는등최종적으로상품화하는역할 < 그림 4-6> 할리우드클러스터구성주체 산학협력을통해인적자원을효율적으로양성하고, 질높은영화콘텐츠를개발 - 영화제작, 배급, 경영에필요한기술과인력을제공하는유명한대학들존재 - UCLA와 USC는대표적인산학공동체로영화와미디어등전문커리큘럼을개설 - 캘리포니아예술대학 ( 캘아트 ) 은우수한애니메이터들을배출하고산타모니카대학에서는최신컴퓨터기술을교육 - 오티스예술디자인대학 (Otis College of Art and Design) 은영화업계연구교육기관인미국영화연구소 (AFI : American Film Institute) 와공동으로대학내에특수효과실험시설을설치및운영 구성주체간의역할분담으로성공적인생태계구성 - 할리우드간의구성주체들은유기체처럼환경의변화에따라스스로진화하고서로영 93

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 향을주고받으면서환경에적응 - 경영자들은시대에따라독접체재의구축, M&A의선도, 인터넷과의접목등을주도 - 감독은컴퓨터그래픽등새로운기법을도입하며새로운시도에도전 - 메이저들은비전제시자의아이디어를구체화하고상업화했으며, 제작비가거대화되면수직통합을강화하고메이저간협력체제구축 - 각종협력과지원회사나기관들은메이저의제작에참여하거나협력관계를통해메이저와공생관계를유지 성공요인 인적네트워크간의유기적인연결, 비전제시자들과메이저의역할, 산학협동으로인 적자원양성및양질의콘텐츠개발, 구성주체간의상생적생태계구성 3.2. 국내사례 : 춘천애니메이션클러스터 강원영상진흥원의정확한문제인식 비전제시자 : 애니메이션산업을포함한문화콘텐츠산업의기획및조정을할수있는주체가부재하다는인식이바탕 행정기관을비롯한기업, 대학, 그리고관련단체들의상호연계를이루어낼수있는각주체들의상호신뢰및참여촉진이필요하다는인식 창작애니메이션에자원을집중함으로써안정적고부가가치산업구조구축을위한전략적접근방안의필요성에대한인식 애니메이션을통해문화산업전반의발전을위한기반을마련하고이를통해전체문화산업으로확대시킨다는일종의스핀오프 (spin off) 전략을추진 강원영상진흥원역할변화 창작기획실확보 - 창작기획및해외프로젝트마케팅업무수행 - 창작기획능력이있는제작자를확보하는방안을시행 제작자와투자자로서의역할을담당 - 가장효율적인방안으로제시된것이바로공동제작 - 투자자로써자금투입을통해제작참여의기회를공동제작을통해서확보하여경험을 94

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 축적한후역할을확대 - 미국과 Danger Rangers(2006) 하청형태의제작계약체결후투자를통해공동제작의 형태로사전제작 (pre-production) 단계로사업확장 공동제작활성화 추진동기 - 하청제작국의다변화라는국제제작환경의변화 - 국내제작환경변화 : 제작노동단가의상승 - 사전제작 (pre-production) 과사후제작 (post-production) 의경험부족 공동제작활성화의궁극적인목적은아시아지역을하나의블록으로형성하는데있음 고동제작의최대성과는 ICT 융합클러스터단지구성으로이어짐 ICT 융합클러스터 5) 창작애니메이션사업개발센터 - 창작역량의강화에목적을두고공동제작을통해제작파이프라인상의모든경험과기술을투입한창작기업및관련기업의설립및유치활동 애니메이션제작기술지원센터 - 시설및장비의효율적이용및지원의역할을강화에초점 ICT 융합기술지원센터 - 공동제작에활용될수있는 IT 기반을개발하는데초점 단지구성전략의특징 - 구체적인단지의건립을통한제작단지화를추구 - 융합클러스터가공동제작과국제적애니메이션블록형성의가교역할을수행 - 국가간의결합이아닌유기적연계관계창출 Asian Animation Round(AAR) - 아시아창작애니메이션아이디어의공동발굴로공동제작의수준을좀더강화해서공동개발, 공동마케팅, 공동시장개척까지그범위를확대 5) 춘천에서사용된 ICT 는정보기술 (Infomation Technoloty) 과문화산업 (Culture Technology) 의합성어로현정부에서사용되는 ICT(Infomation and Communication Technology) 와다름. 춘천에서 ICT 의의미는정보기술의응용및활용을통해새로운문화콘텐츠를생산 제공하는산업을의미함 95

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 3.3. 클러스터성공요인 기업및관련기관의집적화 클러스터란기업과관련기관, 학교, 연구기관등이집적화된것을의미하므로클러스터가형성되기위해서는이러한구성요소들이한곳에집적되어있어야함 이러한집적화된규모가클수록시너지효과가극대화되고이들구성요소들사이에정보의교류와스핀오프가활발하게일어날수있음 네트워킹활성화 문화산업클러스터는자연발생적인생태계특징을유지하고스스로진화하는생태계환경을조성하기위해네트워크화된클러스터구축이필요 문화산업클러스터의네트워킹이윤활하게이루어지기위해서는개방적이고능동적인구성원들간의관계가형성되어야함 - 대형제작사와소형제작사와의관계에서서로배타적인거래관계를요구하거나특정업체에지나치게의존하는경향을지양 - 클러스터구성주체간자율성을유지해야만업체간경쟁및노하우이전이촉진 - 지역수준에서기업, 대학, 연구기관, 정부기관등다양한혁신주체들이공동학습과혁신창출을통해긴밀하게협력 - 기업들사이와기업과대학사이에체계적인네트워크가형성필요 - 산학협력네트워크, 기업과기업간의네트워크뿐만아니라더나아가지방정부와지역주민까지연계한네트워크의형성이혁신클러스터성공의핵심 - 인력형산업이므로인력의유치를위해서교육기관과의네트워킹필요 장기적인육성전략수립 클러스터초기에강점이있는분야에집중적으로육성해야하지만, 일정한성장이이루어진후에다양한기업군들이집적하는것이필요 - 초기단계에서는정부와지자체의개입이불가피하지만, 장기적으로는정부의개입이오히려경쟁력을떨어뜨리는요인이됨 - 지나친정부의존적클러스터구조는관련산업의자생력을약화시키므로장기적관점에서정부와지자체의개입을점차축소하는것이바람직 - 단기적인성과에집착하지말고장기적인관점에서지역콘텐츠산업을육성시킬수있 96

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 는전략마련필요 호주뉴사우스웨일즈의영상클러스터는세계 2 차대전이후영화와방송을중심으로 영상콘텐츠를발전시키고자하는정부의장기적인계획과의지에대한결과 성공사례의구축 성공적인기업이다수발생하여성공할수있다는확신과신뢰성확보 성공사례를통해투자와지원산업의지원도두터워지는외적여건마련 생산및기술개발활동이활발하게전개되고이러한과정에서유기적인네트워크가형성 생산성을높이고기업의생산성을높이고역동성을가져와성공기업이더욱많이탄생하는선순환을유도하고지속적발전과확대재생산 클러스터중점산업성공요인 영국브래드포트 영화산업 - 영화산업의전통성활용 - 산학연계를통한전문인력양성 - 시민교육을통한노동인력양성및사회문제해소 - 국내외네트워크구축 - 정부의적극적지원및지속적인정책마련호주뉴사우스웨일즈영상콘텐츠 - 산학연계를통한인력양성 - 세계적인영상기술업체유치를통한집적효과창출 뉴욕실리콘앨리 미국할리우드 뉴미디어 영화산업 < 표 4-6> 클러스터성공요인 - 공동체적네트워크에기반 - 민간의활발한지원과산학연연계 - 정부의각종인센티브제도와도심구건물의재개발지원정책 - 인적네트워크간유기적인연결 - 비전제시자들의역할 - 허브로서대형스튜디오인메이저역할 - 산학협동으로인적자원양성및양질의콘텐츠개발 - 구성주체간의상생적생태계구축 정책효과성제고방안 기업유치보다기업하기좋은환경조성이중심이되어야함 - 유치된기업이우수한콘텐츠를개발하여성공함으로써지역경제에도기여할것이라는인식에기초하여기업유치를위해공간임대료를낮추고, 기업의마케팅활동을지원하는데초점을두었으나단기간의 산업적 성장이이루어지지않음 - 정책지원을통해인위적으로기업을유치할경우에는기업의이동에따른불확실성을내포 - 프로젝트중심으로관련기업과인력및자금이집중된다는특성을고려한다면우수한 97

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 인적자원, 투자환경, 프로젝트개발환경, 기술지원, 첨단장비구축등이이루어져함 기존의클러스터전략은 10개지역을특정장르로특화하여생산에초점을두고집중적으로지원함으로써지역의다양한문화산업수요와디지털컨버전스의진전에따른융합트렌드를반영하는데한계를노정 - 클러스터유형을국가문화산업혁신거점지향형, 국가문화브랜드창출형, 지역문화산업혁신거점형, 지역문화관광연계발전형등으로다양화하여, 지역현황과발전전략에따른자발적특성화를유도할필요가있음 - 문화콘텐츠산업의프로젝트투자와관리및비즈니스체계가특정산업장르단위로전문화되지못한상황에서지역특성화는특정콘텐츠형식을추구하는기업들의집적만으로는달성하기곤란 - 미디어믹스가활발해지고, 미디어융합및분화현상이나타나면서콘텐츠산업장르간의연계또한더욱중요해지고있기때문에특화전략과더불어융합전략이동시에고려될필요가있음 - 기업뿐아니라문화콘텐츠전시회와페스티벌, 박물관과도서관, 교육기관등또한지역특성화를나타내는중요한요소로활용될수있음 클러스터성공하기위해서는소통과협력기반의혁신환경을위한기업, 연구개발기관, 인력양성교육기관, 문화자원관련기관들간의창의적파트너십강화필요 4. 클러스터조성방향과클러스터유형 4.1. 클러스터조성의기본방향 이에지식의순환과콘텐츠의창출이가능한환경을조성하여산업클러스터의지속가능한발전을도모함 - 이를위해서는다년도사업과제의추진, 광역권 / 단위지역별순환체계를고려한콘텐츠생태계조성이필요 정책효율성을제고하기위하여선택과집중의합리적적용을고려하되중장기적관점을견지할필요가있음 - 중장기적관점에서클러스터가보유한인적 물적자산을선순환시킴으로써가시적인양적성과못지않게비가시적인질적성과 ( 발전잠재력제고 ) 를지향 지역의전략산업의융합형콘텐츠특성화 - 다양한전략과과제를연계하여전략산업의지역내차별화와특성화전략을도모함과 98

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 아울러개별기업들의기업가정신및산학연계효과등을최대화 기업의착근성강화 - 인력자원이정착가능하도록공동프로젝트를중심으로하는지식자원이전전략및정책과제를최우선적으로추진 - 산업체의단계별지역착근성강화와병행하여클러스터외개별입지기업들과의네트워크도고려 기업유치보다는인적자원, 지식자원, 콘텐츠와기술자원등의지역이전에우선순위를두는관점의전환필요 - 외부기업의역내입지시멘토링연계또는클러스터내입지시지역대학과의산학협동화프로그램을입주우선조건으로제시하고인턴쉽프로그램등에대한물적, 인적지원프로그램을확대를고려 - 기존의제조업중심산학협력외에지역내경제활성화에도움이되는서비스산업및콘텐츠중심관광등파급효과가높은부분과의융합연계사업발굴 가치사슬별맞춤형전략에중점을둔정책과제를통하여창조적생태계조성 - 초기콘텐츠 R&D 제작 / 생산지원 유통지원 소비 / 홍보지원등원스톱연계 - 기존의클러스터전략을그대로차용하여기본적인틀은산업활성화의중심으로하되, 새로운산업활성화보완을위하여자생력강화정책추진 기업및산업단지의발전단계에따라맞춤형정책과제의지원을통해전체적인총괄적지원이아닌, 문제해결형정책을지향 (problem solving policy) - 예를들어초기콘텐츠 R&D 지원에서부터제작및생산지원, 나아가유통지원을거쳐소비 / 홍보지원등원스톱연계가가능한시스템을구축 - 생태계에서미진한부분을진단하고필요시공공지원을접목시키는매칭시스템을구축 클러스터의목적은단순공간적인집적만을꾀하는것이아니라사회적자본 (social capital) 의확대를통하여클러스터내다양한행위자간의관계성을극대화하는것임 - 이에문화산업클러스터의향후정책방향도본래의목적을최대한살려서, 단순생산공간의확대에서관계적공간, 삶과일터를조화롭게만드는공간으로지향을해야함 - 이와함께, 미래의클러스터정책수립관련하여제조업과서비스업간, 서비스업과콘텐츠산업, 제조업과콘텐츠산업등다양한융복합화가촉진됨에따라, 이러한다양한특성을반영할수있는기반구축에중점을두어야만함 - 이와같은방향은산업육성정책의패러다임전환과매우밀접한관련을맺고있음 - 일자리와삶의질이보장되는경쟁력있는지역을창조하고, 클러스터의경쟁력을높이기위해서는정책방향의전환이필수적임 99

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 정책균형성강화 - 연구개발중심의정책편향성을배제하되비연구개발부문 ( 인력양성, 인프라등 ) 지원정책과균형 - 최근지역산업정책은연구개발뿐아니라비연구개발부문을강조하면서산업, 인재, 인프라의고른발전을추구하고있음 클러스터경쟁력강화는당장의자본보조및중소기업문제에국한되지않고, 클러스터를중심으로다양한지역자산을연계하여지역발전의기반으로작용 - CT기반창조콘텐츠산업육성이제조업, 서비스업, 지식산업등다양한산업영역을고려하는방향으로전환되어야함을의미함 - 따라서기존 R&D 정책도콘텐츠산업과제조업을포함하여비제조업분야또는제조업과비제조업이결합된형태로적용될수있는개방성을확보해야함 4.2. 클러스터유형 4.2.1. 유형별특성과성공요인 제작특화형클러스터 지방자치단체의주도하에영상콘텐츠제작이중심이되는클러스터 자연환경, 슈려한도시미관, 영상산업과관련된각종기술업체의집적, 영상문화산업에대한역사전전통과세제혜택등활용 일본도에이영화촌, 호주뉴사우스웨일즈주와캐나다브리티시콜롬비아주의영상산업지구그리고중국각주의영상제작단지등 테마파크형클러스터 제작뿐만아니라관광코스등으로도활용 최첨단영상매체를도입하여경제적효과극대화 자본과조세, 산업네트워킹, 해외마케팅등간접지원방안수립과인력교육분야도지원 산업진흥형클러스터 지역의부존자원, 주변시장혹은역사적인배경을바탕으로조성되며산업의집적도 를높여특성화 100

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 도심재개발및재활성프로젝트로서진행, 자연발생적인궤도에서벗어나의도적인발전형태를보임 정부와기업, 대학간의긴밀한네트워크구축을통하여효율적인미디어산업발전촉진 영국셰필드 (Sheffield) 시의문화산업지구 (CIQ : Cultural Industry Quarter) 나미국뉴욕의실리콘앨리, 프랑스파리퐁피두센터, 영국웨일즈의뉴미디어콘텐츠클러스터 공동제작시설특화형클러스터 영세한제작사들을위해국가또는민간차원에서제작시설및장비를구축하여이를이용하도록함으로써국가또는지역산업발전을견인하기위해조성된클러스터 독일의라이프치히미디어시티와스페인의미디어파크, 호주의멀티미디어빅토리아 미디어시티형클러스터 도시전체가미디어를중심으로클러스터를형성하는계획형클러스터로구축하여미 디어, IT 등첨단산업으로이끌어가는형태 클러스터유형사례성공요인 제작특화형 테마파크형 산업진흥형 공동제작특화형 미디어시티형 일본도에이영화촌등 헐리우드유니버설스튜디오등 뉴욕실리콘앨리등 스페인미디어파크등 두바이미디어시티등 < 표 4-7> 클러스터유형별성공요인 제작현장의상품화, 수익구조의다원화, 우수한지역문화인프라 ( 도에이 ) 정부차원의정책지원및우수한자연환경 ( 뉴사우스웨일즈 ) 세제혜택 ( 캐나다 ) 보편적주제및최첨단특수효과를이용한시설물구축, 주정부의적극적인지원, 캘리포니아영화위원회운영등 지방자치단체의전략과의지, 효과적재원확보, 현실적인업종선정과복합화, 도시내구공업지역의재개발, 지역대학과의산학협동제도, 도시내문화산업기반존재 ( 영국셰필드 ) 공동체적네트워크기반, 산학연연계, 정부와민간의활발한지원 ( 실리콘앨리 ) 전통예술을통한마케팅, 신축성있는건축과실내공간활용의유연성, 디지털산업체집적등 ( 프랑스 ) 개방형제작시설 ( 독일 ) 방송사와미디어그룹이공동으로위성및케이블채널운영을통해수익기반견고 ( 스페인 ) 빅토리아지역발전과연계하여시설을조성하고운영 ( 호주 ) 창조적인공동체로서장애없는아이디어교류를위하여자유롭고유연한환경을제공하려는정부의체계적인지원 ( 두바이 ) 미디어산업부양을위한정책 제도적지원 ( 싱가포르 ) 101

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 4.2.2. 광주디지털콘텐츠클러스터의유형 광주디지털콘텐츠산업클러스터의특징에근거한유형 기업들의영세성을보완하기위한공동제작시설및장비구축등을통하여지역경제활성화를추구한다는점에서공동제작특화형의특징을가지고있음 구산업단지재생사업을통하여구조고도화와지역경제활성화를도모하고있다는점과의도적인산업발전을도모하고있다는점에서산업진흥형클러스터의특징을내포 천혜의자연경관을활용할수있는입지여건을갖추고있어도시개발의서사적구조를갖추게되는경우테마파크구축이가능하다는점을고려한다면테마파크형클러스터의특징을일부포함하고있음 지방자치단체가선도하는형태의사업이전개되고있지만도시가영상제작 ( 촬영 ) 적지로서의보편적수용성을확보하지못했다는점에서제작특화형클러스터의특성은갖추지않은것으로판단 또한도시전체가미디어를중심으로클러스터를형성하지않고있다는점에서미디어시티형클러스터의특성도배제 유형별성공요인에근거한클러스터유형 제작특화형의성공요인은제작현장의상품화, 수익구조의다원화등임 - 디지털콘텐츠산업클러스터사업을통하여달성하기어려운것으로판단됨 테마파크형의성공요인은시설물자체에특수효과를활용하는등외형적인측면에서부터차별화되어야한다는점에서사업에포함하기곤란한요소를내포하고있음 - 다만소규모전시관중심의테마를포함할수있으나테마파크형으로추진하는데는무리가있음 산업진흥형클러스터의성공요인은지방자치단체의전략과의지, 산학협동제도등산학연연계, 디지털산업체집적등본사업의지향점과여러부분에서일치 공동제작형의성공요인은개방형제작시설운영, 공동시설활용등에있어본사업과동일한지향점을가지고있음 미디어시티형의성공요인은창조적인공동체로서장애없는아이디어의교류, 자유롭고유연한환경을제공하려는정부의체계적인지원등임 - 본사업역시아이디어의자유로운교류등을추구하고있으며체계적인지원을계획하고있다는점에서본질적으로동일한맥락을형성하고있다고판단 102

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 클러스터유형의결정 본사업은클러스터특성면에서공동제작특화형과산업진흥형클러스터의특징을가지고있음 클러스터성공요인관점에서는공동제작특화형, 산업진흥특화형, 미디어시티형특징을가지고있는것으로판단됨 두요인을고려한다면공동제작특화형과산업진흥형이공통분모로남게됨 두클러스터유형중어느하나를선택하는데따른실익은없는것으로판단됨 산업진흥형클러스터를추구한다고하더라도지역의영세한기업들을지원하기위해서는고가장비에대한개방성을갖춰야하며공동제작특화형으로클러스터유형을결정한다고하더라도인위적인산업발전을포기할수없을것임 따라서산업진흥형클러스터를기본유형으로공동제작특화형클러스터의개방성을접목하는형태로사업을구성하는것이성과를극대화하는방안으로판단됨 4.3. 중점사업영역 융합콘텐츠선도프로젝트육성을통한창조고용의활성화 지역문화산업클러스터의경제적효과가더욱성과를보이기위해서는창조교육과인적자원개발에대해지속적인투자가필요하며, 이는창조인력의적극적고용을통해활성화 - 인력고용을통한클러스터산업기반확보, Leading Company 중심의발전을통한선순환구조의확립 - 창작아이디어를통한지역내기업개발지원, 투자지원, 제작지원, 마케팅지원등의활성화 - 창조고용을위한선택적지원및우수기업중심의인센티브지원의필요 지역밀착형문화콘텐츠기반청년창작. 창업활성화 아이디어발굴에서콘텐츠제작및저작권등록, 창업컨설팅, 마케팅, 경영관리등일련의상업화과정을지원하는 1인창조기업의지역확산 - 1인창조기업비즈니스센터기능을제공하는공간확보등애로요인해소사업전개 - 새로운일자리창출뿐만아니라창조적계층이활동하는지식서비스업성장을유도하여지역전략산업의글로벌경쟁력확보에기여 103

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 모바일콘텐츠 ( 어플리케이션 ) 개발을위한공간, 장비및제작지원 모바일콘텐츠개발자양성, 1인창조기업육성, 창업에관심있는청년층을대상으로개발교육및창업컨설팅지원 - 각지역내기업과정부기관이연계하여스마트폰개발자들의접근성을높임 스마트폰콘텐츠개발비용절감을위해다양한 OS의스마트폰, 노트북, 테스트서버등장비구축및콘텐츠정상구동여부를사전검증할수있는오프라인테스트지원 - 개발자들의초기개발비용을줄일수있도록지원 - 콘텐츠해외판매의사전검수를지원하여국내스마트폰어플리케이션의글로벌시장진출을지원하고, 온라인사이트를구축하여직접방문이어려운개발자도배려 4.4. 클러스터활성화를위한기업유치전략 4.4.1. 기본방향 목표 : 민자유치의효율성제고 민주적시장경제질서의확립 - 경쟁원리의적용통한최적업체선정 - 경쟁을통해자원배분과사업성과의효율성이높고높은수준의결과창출 민간기업의지역내유치주요목적 : 지역연계강화통한지역경제활성화 - 외지기업의지역내물자조달및구매, 판매연계촉진및지역고용창출, 기술이전, 지방세등지역경제파급효과의극대화 민자유치에대한기여도에따라다양한투자인센티브를제공 - 미국조지아주는투자유치건별로민자유치사전에지역내고용증대및경제성장에미치는기대효과를분석하여상응하는인센티브를제공 - 외부전문기관에사전용역조사를의뢰하여신규고용창출규모가크고, 지역경제기여도가높게평가되는경우인센티브범위결정과토지무상제공, 투자입지주변도로건설등종합적지원제공 구체적유치목적에따라지방이전보조금, 기술이전보조금, 혁신지원보조금등대폭적지원과지역대학, 기업간포럼등원활한교류채널구축및제공 가치사슬완결 문화콘텐츠기획 생산 유통 소비가집적화되는종합적인멀티문화클러스터조성 104

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 - 기획및창작, 제작및응용, 유통및서비스를포함하는가치사슬전반에걸친원스톱서비스체계구축등기업운영효율성제고에기여 - 기획 창작역량을지속적으로강화할수있는창작역량강화및기술력확보지원 - 콘텐츠제작지원 : IPTV 상용화등융합시대에대비 CT기반창조 ( 융합형 ) 콘텐츠집중육성및제작지원 - 시장확장을위한국내외마케팅지원체계강화 신규창업및외부업체유입을위한기업환경개선노력의지속적전개 - 글로벌공동협력프로젝트지원, 투자진흥지구조성, 아시아문화산업투자조합추진, 거주공간조성등 융합환경에필요한역량있는인력공급시스템구축 - 산업수요에기반한인력양성과이를통한일자리창출극대화 선택과집중 - 클러스터육성사업의지역경제활성화수준제고를위하여 CT기반창조콘텐츠기업으로업종제한필요 투자유치 마케팅 아시아문화자원을활용한콘텐츠소재를발굴과문화원형을활용한한류문화상품발굴및아시아지역에서생산되는창작콘텐츠를집적화할수있도록기업유치단활동강화 유치환경과여건의지속적개선 민선5기 ' 행복한창조도시, 光州 ' 의문화 경제활성화를위한문화산업비전제시 - 청년일자리마련을위해자립형중소기업을육성하고, 창업활동을적극지원 - 전후방연관효과가높은문화산업대기업과중견기업유치등일자리창출에주력 - 광주가갖고있는핵심기술과우수한두뇌등의자원을활용해일감보유국내외문화산업체유치에총력 그간지역문화산업의경쟁력을강화하고신성장동력산업으로육성하기위한정책적노력을경주 - 급변하는글로벌문화산업환경에대응키위해 CGI산업육성을추진하였으며이에따라애니메이션, 영화등의분야에서매출액증가를가져오는등사업추진효과발생 문화산업에대한활성화기반이확보되어본격성장기초기단계에진입 - 디지털콘텐츠산업의수도권집중심화 (90% 이상 ) 로인한경쟁력확보에애로가있으며 105

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 이러한문제점을해결을위한방안으로인프라추가확보를위한노력이지속적으로전개되었음 - 디지털콘텐츠기업육성과경쟁력강화를위한사업을통하여기업유치여건개선 도시상업업무지역에문화기업을집적할수있는제도적장치마련 - 광주지역을세계적문화 예술및문화산업의거점으로육성하기위해제정된 아시아문화중심도시조성에관한특별법 ( 이하특별법 ) 에서는투자진흥지구제도를마련하여운영중 디지털콘텐츠산업성장에필요한인프라는 ' 관련산업의집적화, 분업구조의고도화, 효율적인산업네트워크, 지역적학습및혁신구조를갖춘클러스터구축사업을통하여확보 CT기반창조콘텐츠산업이전형적인도심형산업이라는점과우수한정주여건등지리적 인문적환경의융합은최적의기업환경을제공 - 송암산단을 CT기반창조콘텐츠클러스터용지로활용함으로써기업수요맞춤형공간의지속적제공가능 - 업체간수평적 수직적협력이가능한공간구조의확보로대 중소기업중심의상생협력체계구축용이 4.4.2. 기업유치전략 기업성장및발전지원 : CT기반창조콘텐츠제작지원사업고도화 CT기반창조콘텐츠제작지원고도화를통한기업육성 - 프로젝트에기초한 CT기반창조콘텐츠창업을유도하고인큐베이팅등을통하여창작인의창의성 창조성에바탕을둔경쟁력확보 대학연계문화콘텐츠창업보육활성화 장르별 분야별기획 개발 제작의공동협력프로젝트발굴 시장성과경쟁력있는우수콘텐츠조기발굴로상용화지원 - 고유의문화정체성과창의력을확보하는문화자원원천소재를활용하여산업적활용의취지를보다가시적으로구현함과동시에창작소재의산업화기반강화 공모 ( 자유및지정공모 ) 를통하여발굴된우수창작콘텐츠소재의문화산업적가치제고를위한상품화전략모형개발 지역문화자원발굴의전문성및객관성확보를위해별도기구구성, 운영 다양한우리문화자원 ( 전통문화와문화예술 ) 을활용한창의적, 창조적소재 ( 콘텐츠 ) 를문화산업의원천으로발굴하여상품화및사업화로연계추진 106

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 - 글로벌디지털콘텐츠수요동향을파악하여글로벌경쟁력을높이고, 문화산업의핵심분야로 CT기반창조콘텐츠산업을브랜드화 CGI프로젝트의글로벌화추진을위한제작지원규모의확대 CGI 분야등문화기술고도화를위한필요분야를지속적으로발굴하고프로젝트기반 C&D 지원활성화 - 산업생태계의선순화구조를정착하기위한브랜드콘텐츠제작지원사업등안정적발전을위한기업육성환경조성 콘텐츠의다변화확대및신규플랫폼등장등의새로운시장에대응한미래지향적산업구조정착 - 투자조합연계글로벌형킬러콘텐츠제작지원체계로전환 디지털콘텐츠지역기업자생력확보를위한성장지원 - 현재성장초기단계있는디지털콘텐츠산업에서중소 벤처기업의애로요인제거 문화콘텐츠산업인적 물적자원과정보를네트워크화하고창업보육, R&D, 성장지원등문화산업계전방위지원체제구축 투자불확실성증대등어려운여건하에서도기업경영활동의욕을제고할수있도록성장지원을대폭강화 - 문화콘텐츠기업과인력들이활동하기좋은최적의지원체계구축을위한행정지원서비스혁신 기업과직접대면하는행정현장의서비스개선을위하여지원행정의혁신을유도 기업하기좋은환경을조성하기위하여다양한형태의기업지원행정체계구축 운영 광역-기초단체에지원조직을설치 중기청, 중진공등지역유관기관과의네트워크구축을통해기업애로를효율적으로분담ㆍ해결 - CT기반창조콘텐츠산업의글로벌협력네트워크구축등을통하여국제공동제작및마케팅활성화 디지털콘텐츠기업이영세하고업력이짧으며운영자금역시풍부하지않아해외시장개척에애로를겪고있으며실제로수출단계에이르는기업은많지않음 중소기업이해외시장개척과해외합작사업추진시국내외에이전트활용비용중일부 ( 최대 80% 까지 ) 를컨설팅비용으로지원 해외진출및해외합작사업추진을위한기업간협업유도및지원 융복합콘텐츠제작활성화지원 ( 정부사업연계 ) - 차세대융합형콘텐츠개발등콘텐츠新시장창출과킬러콘텐츠개발등콘텐츠산업경쟁력강화 107

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 융합형콘텐츠 R&D 강화, 전문인력양성및융합콘텐츠개발지원 글로벌 CG제작프로젝트, 영상특수효과 ( 디지털네이쳐등 ) 기술개발및문화 ( 문화 관광 체육등 ), 서비스 ( 국방 의료등 ) 관련콘텐츠제작지원 - ' 디지털가상세계 ' 플랫폼과서비스개발지원 디지털가상세계서비스환경구축, 공공분야선도서비스발굴및민간분야 ( 교육, 의료등 ) 시범서비스지원 - 방통융합콘텐츠및맞춤형 u-러닝콘텐츠와서비스개발지원 양방향인터렉티브콘텐츠개발로콘텐츠제작및서비스개발지원 u-러닝시범사업및학습엔진개발등 - 콘텐츠의원천인문화원형과스토리발굴등을통해킬러콘텐츠시나리오개발및기획 창작지원 - OSMU(One Source Multi Use) 기반의킬러콘텐츠개발지원 글로벌콘텐츠개발을위해, 해외공동제작프로젝트, 우수파일럿및본편제작지원 킬러콘텐츠제작을위한투자유치, 해외시장개척및마케팅지원 지역친화적기업활동여건조성 투자진흥지구지정연계 CT기반창조콘텐츠산업클러스터조성 - 글로벌경쟁력확보를위한클러스터조성, 문화콘텐츠산업투자환경조성, 글로벌마케팅및비즈니스네트워크구축, 창작역량강화및활성화등경쟁력있는디지털콘텐츠기업이성장할수있는환경조성 - 기업유치및투자를촉진하여아시아문화중심도시의문화산업성장거점구축촉진및문화콘텐츠기업간의시너지창출유도 지원제도정비및개선 - 아시아문화중심도시특별법및투자촉진조례, 문화콘텐츠진흥조례등정비및개선을통한창업및벤처기업육성 Spin Off( 사업전환 ) 을통한혁신형기업화유도 - 사업전환촉진법 ('06.9 시행 ) 에따라사업전환 (IT 콘텐츠) 단계별지원및세제혜택등부여 - 부실징후중소기업군의성공적인구조전환을촉진하고혁신형기업화유도 - 창업기업간통합또는기존기업과창업기업간통합시사업용고정자산에대해사업전환에준하는양도소득세 50% 감면 ( 조특법제31조 ) 펀드조성을통한투자활성화촉진 108

제 4 장지역역량과클러스터조성필요성 - 창업 성장 구조조정이라는벤처기업의성장단계에맞추어필요한인프라와자본시장의역할을강화 - 벤처기업의안정적성장을도모하기위하여자금지원, 산학협력, 공공구매등수요기반강화 - 중소 벤처기업의창업및성장에주도적역할을담당하는벤처캐피탈산업을육성하는등민간투자확대유도 - 창업초기벤처기업을지원하는창업투자회사 조합등벤처캐피탈의투자역량강화 ( 지역밀착형창업투자회사설립 ) 기업인센티브제공 부산시문화콘텐츠기업인센티브제공 - 센텀문화산업진흥지구한군데만지원가능 : 취 등록세면제, 재산세면제 (5년, 100%) - 반면영화제작과관련한지원제도는잘정비되어있으나지원규모는크지않음 ( 영화사업유치예산 10억원 ) - 영화기획 개발 (2천만원한도 10편 ) - 영화제작지원 (1억원이하차등지원, 2-5편 ) - 영화기획 개발인큐베이팅 (300만원, 4편 ) - 프리프로덕션스카우팅지원 (20-30편, 차량렌트 ) - 시나리오창작공간지원 ( 호텔숙박지원, 최대 10일 ) - 영화 ( 드라마 ) 제작진숙소지원 (15일이상촬영, 숙박비용의 50%, 작품별 3천만원이내 ) 광주시문화콘텐츠기업인센티브제공 - 문화산업투자진흥지구인센티브제도운영 - 조세특례제한법과조례에의한지원은유사 - 아시아문화중심도시조성에관한특별법의적용에따른지원이추가되어상대적으로다양한지원가능 - 국 공유재산혜택 ( 매입대금납부 1년연기또는 20년분할납부등 ) - 자금지원 ( 문화부, 용지관련지원과개발사업소요자금 ) - 이전촉진지원 ( 문화부, 시설물및홍보비 ) 전문투자유치마케팅사업단구성 ( 투자기획단연계 ) 광주의지역이미지제고및장소마케팅, 민자유치전담사업단구성 109

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 국내외전문가유치를통한장소마케팅주력 - 지역경제전문가, 장소마케팅전문가, 이벤트전문가, 펀드전문가, 이미지홍보전문가등 국내외주요기관및해외각국과의협력체제구축등글로벌홍보 장르별, 문화상품별타겟시장설정및해외등현지밀착형마케팅전략추진 국내외시장조사, 수요조사, 기업유치및기존진흥원연계역할강화 민자유치활성화위한전시회및투자유치설명회, 수출위주의개발환경조성 해외도시와자매결연통한이미지마케팅추진 국내외업체와협약체결추진을통한문화콘텐츠상품의공동개발 광주정보문화산업진흥원을중심으로문화콘텐츠커뮤니티의형성이필요 - 문화산업클러스터를중심으로지역기업인들의인적유대를강화 - 초기에는광주시주도로진행하다기업인-민간중심으로전환 - 문화산업클러스터의발전방향과지역의문화콘텐츠기반형성을위한마스터플랜및정책프로그램 (action program) 을마련 민자유치지원위한 CT 클러스터투자펀드조성 광주지역경제와민자유치활성화를위한자발적민간펀드형식의투자펀드의조성필요 효율적지원방안의모색 : 가능성있는투자자의설명회및외부자본과지역기업과의좋은네트워크구축, 엔젤클럽등을구성하여투자관련정보교류의장마련 단기과제 - 문화산업엔젤클럽조성및지원 : 지역유관기업들이자체적으로엔젤클럽을조성하는데모임을주선하거나편의를제공 - 수도권및기타지역우수벤처캐피탈회사및펀드매니저와의네트워크를구축 중기과제 - 광주정보문화산업진흥원및창업보육센터입주기업중심으로투자펀드조성유도 - 광주시의경우초기대응자금 (Matching Fund) 을투자하여발전기회를제공 장기과제 - 광주지역기업들주도의투자조합및창업투자회사설립지원 - 광주에뿌리내린지역밀착형문화산업벤처금융장기적육성 110

5 제 장 CT기반 창조콘텐츠산업육성전략 1. 비전과 목표, 전략 2. 전략적 포지셔닝 3. 세부추진사업 4. 공간구상

제 5 장 CT 기반창조콘텐츠산업육성전략 제 5 장 CT 기반창조콘텐츠산업육성전략 1. 비전과목표, 전략 < 그림 5-1> CT 기반창조콘텐츠산업육성비전체계도 비전실현을위한관점 비전 : CT기반창조콘텐츠산업글로벌선도도시 지역이갖는창조적역량을기반으로타지역, 동일지역내유관기관간사업중복성배제를통한효율성제고와상호보완을통한비전실현의효과성확보 가치사슬확장을통한시너지효과창출하고영상미디어허브도시로성장할수있는토대구축 - 기존의 CG 후반작업 (Post Production) 중심에서사전제작 (Pre Procuction) 및메인제작 (Main Procuction) 으로사업영역확장 민간부문의내적역량강화를통한자생력확보가가능하도록사업구성 - CG, 3D, 가상현실, 실감형입체영상구현등기술분야에속하는기업들의창작 기획, 제작 생산과정을수행할수있도록지원 - 창의적제품및기술의창추를위해단기간에선진기술및제품과경쟁할수있는기업을발굴하고육성 기술사업화를통한기술료징수극대화등기술개발재투자재원확보극대화 113

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 전국적인역량을결집하는등외부역량의내부화를통한글로벌경쟁력확보 - 광주만의사업으로국한되는것이아니라사업의성과가전국적으로확산될수있도록전국단위의사업을별도추진 핵심역량을보유한기업간수평적협력을유도 - 기획및창작, 제작및생산, 유통의각영역이상호긴밀히연계되어최종재를생산한다는특성을반영 - 프로젝트의작업이순차적으로일어나는 pass-along 방식에서벗어나기능, 수준과역할에관계없이관련전문가와협력기업의공동작업과의사결정을수행하도록유도 협력적공급망구축을통해 CT기반창조콘텐츠산업발전촉진 - 관련기업및전문가들이보유하고있는경험과지식을바탕으로제품또는서비스의개선점을제안하여문제를사전에방지하면서효율적인생산이이루어지는환경조성 - 산업구성주체들이지리적으로근접한공간에입지하여정보와지식을교류하고학습하면서새로운아이디어를창출하는과정을지원하여지속적인혁신을유도 시민참여형사업추진을통하여시민친화형전략산업으로육성함과동시에우수인력산업진입유도 - CT기반창조콘텐츠관련테마파크로발전할수있는물리적기반구축 - 지역, 국내, 글로벌우수콘텐츠및미래사회선도형콘텐츠에대한체험교육공간으로활용 - 레지던시공간확보등 CT기반창조콘텐츠관련전문가와기업과시민간의소통강화사업추진 - 이를통하여시민의아이디어가콘텐츠에반영될수있는시스템을구축하고지역의산업적내발성을강화함과동시에글로벌경쟁력확보 비전실현을위한 3대전략 산업육성을위한합리적공간구성 - 송암산단구조고도화와연계 - 관련기관과의차별성을확보하고중복을배제할수있도록기능구성및배치 - 산업발전연계성을고려하여단계별공간구성 (3단계) - Business Agency용공간확보등사업화지원이가능한인프라확보 상호보완형클러스터조성 - 광주광역시와혁신도시를포함하여기능을고려하여각기관의고유기능을강화함과동시에상호보완이가능한거버넌스체계구축 - 가치사슬연계형네트워킹지원 114

제 5 장 CT 기반창조콘텐츠산업육성전략 - 패키지형지원을통한중핵기업육성 - 창조콘텐츠인재육성을위하여국내외거장멘토링사업등차별화된사업추진 CT기반유망제작기술개발 - 미디어응용콘텐츠제작기술개발 - 지역산업융합형창조콘텐츠제작기술개발 - 융합콘텐츠제작기술개발 - 생활밀착형콘텐츠상용화기술개발 2. 전략적포지셔닝 2.1. 발전기반조성 CT기반창조콘텐츠클러스터조성 - 광주의대표적 상징적디지털콘텐츠창작공간을창출하고창작 제작의허브공간과유기적으로연계된스포크형시설을구축 공급역량확충 - 3D, CG 중심의창조형콘텐츠개발및기업을육성하고게임 애니메이션등가치사슬단계간유기적연계를추구 - 기업역량제고를위한 S/W의확충및질적수준을제고 - 인력의질적제고를위한프로그램운영 수요창출정책 - 시장창출및네트워킹의확대를위한시장창출형테마활성화 - 국제공동제작, 교류촉진을위한네트워크활성화 - 디지털콘텐츠의글로벌홍보 마케팅지원강화 2.2. 사업의차별성확보 타지역사업과차별화및상호보완성강화 차별성의핵심은광주는콘텐츠제작단계별기반구축및지원을통한 One Stop Full Service 체계를구축하는반면, 전남은 IPTV 중심의실감방송 통신기술개발에집중하고있고, 대구는 3D 융합강소기업육성에, 상암DMC 는미디어와엔터테인먼트 (M&E) 산업관련기업지원에집중특화함 115

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 광주디지털콘텐츠클러스터조성사업은 CT기반창조콘텐츠를중심으로 CT연구원의연구성과물을활용한응용기술개발과 Post-Production 중심의 CGI 센터기능을확장 (Pre/Main-Production) 하고고객접점확보를위한마케팅지원등가치사슬확장등산업집적에초점 < 표 5-1> 사업의차별성 구분 디지털콘텐츠산업클러스터조성 실감미디어산업 R&D 기반구축및성과확산사업 추진주체문화체육관광부, 광주광역시미래창조과학부, 전라남도, 경상북도 사업개요 사업비 1,650 억원 ( 국비 1,096, 지방비 480, 민자 74) 1,847 억원 ( 국비 1,282, 지방비 2,653, 민자 174) 사업기간 2014 년 ~2018 년 (5 년 ) 2012 년 ~2016 년 (5 년 ) 지원대상 콘텐츠기획 제작 유통 서비스련기업 관 방송통신산업및실감방송장비관련기업 지원분야 게임, 방송, 애니메이션, 영화, 지식정보 +CT 기술분야 실감형방송 통신분야 사업목표 첨단디지털영상콘텐츠관련시설집적화로콘텐츠산업거점기지육성 차세대실감방송핵심기술개발및실감미디어산업기반구축 운영사업 CT 기반방송콘텐츠, 현실증강형 / 실감체험콘텐츠, 현실증강형 / 실감체험형콘텐츠기술개발등 CT 기반창조콘텐츠랩 / 기획 창작센터운영등 CT 기반창조콘텐츠인력양성 / 공동아카데미운영등 실감미디어핵심기술 R&D 실감미디어품질인증 / 테스트베드구축실감미디어인력양성실감미디어기업지원실감 IPTV 공급및글로벌서비스 기반조성 ( 건축및장비 ) 창조콘텐츠제작지원센터크리에이티브콘텐츠플라자 실감미디어기반조성센터실감미디어성과확산센터 기술개발 3DTV, 인터렉트브방송기술, HCI 기술, 영상기반모델링, 렌더링, 디지털액터기술등촉각인터페이스, 홀로그램, 디지털사이니지등 차세대실감방송통신기술개방형 IPTV 원천 / 플랫폼실감미디어실용화기술표준화및품질기반기술 차별성 콘텐츠제작단계별기반구축및지원을통한 One Stop Full Service 사업화체계구축 IPTV 중심의실감방송 통신기술개발 116

제 5 장 CT 기반창조콘텐츠산업육성전략 < 표 5-1> 사업의차별성 _ 계속 구분초광역연계 3D 융합산업육성산업상암 DMC 추진주체 미래창조과학부, 대구광역시, 경상북도, 광주광역시 정보통신부, 서울특별시 사업개요 사업비 3,266 억원 ( 국비 2,455, 지방비 333, 민자 478) 랜드마크빌딩사업 (3 조 7000) IT 콤플렉스 (3,606, 정부 1,550) 사업기간 2012~2016 년 (5 년 ) 2002 년 ~2014 년 (13 년 ) 지원대상 3D 융합제품생산관련기업정보미디어기술관련기업 지원분야 3D 융합기술관련분야 M&E 산업관련분야 사업목표 초광역연계 3D 융합산업을통해고부가가치 3D 융합신산업창출및육성 정보미디어산업의집적지이자최첨단비즈니스단지조성 운영사업 연계클러스터추진단운영기술지원센터설립및운영상용화지원센터설립및운영 3D 디스플레이부품소재클러스터조성사업 3D 융합강소기업육성사업 M&E 사업용지조성 공급및선도시설관리 DMS, 디지털컬처오픈입주기업네트워크활성화 기반조성 ( 건축및장비 ) 기술개발 3D 융합기술거점센터 3D 융합생산지원거점센터 3D 디스플레이부품소재생산전문지원센터 기반구축기술 (Micro 3D 부품, 3D 센싱 / 계측, 3D 융합솔루션, 3D 인터랙션솔루션, Non-Pannel Display, 디스플레이부품소재 ) 개발제품기술개발 산학협력연구센터첨단산업센터 ( 도시형공장 ) DMC Ville( 주거공간 ) IT 콤플렉스 멀티미디어및디지털관련기술개발 차별성 3D 융합분야강소기업육성 M&E 산업관련기업지원 CT 연구원과의차별화및상호보완성강화 - 차별화와상호보완의핵심 - CT 연구원 : 다학제간융복합연구를통한기술개발및인력양성에초점 117

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - CT기반창조콘텐츠클러스터조성사업 : 기술개발사업이 CT연구원의기술결과물을활용하여특정분야 (CG, VR, 모바일AR 등 ) 에관련된국내기업의시장경쟁력을높이고유망분야시장을선점하는데초점이있어차별화가능 - 범위가아니라기초, 응용, 개발등기술의수준과깊이 (depth) 에서차별화와상호보완이가능 CT연구원은기존의 IT기술을문화산업에적용시키기위한원천기술및상용화지원기술개발이목적 - CT기반창조콘텐츠클러스터조성사업은컴퓨터그래픽 (CG), 가상현실 (VR), 스마트모바일등의 3대문화콘텐츠핵심기술과관련한응용기술개발이목적 중점분야 - CT연구원 : 게임, 영상, 가상현실, 창작 공연 전시, 융 복합, 공공문화서비스등문화체육관광부의 6대핵심전략분야모두를포함 - CT기반창조콘텐츠클러스터조성사업 : CG, VR( 가상현실 ), 스마트모바일 추진주체 - CT연구원 : 대학과연구소 ( 광주과기원 ), 향후연구소를통하여모든사업이추진되는방식 - CT기반창조콘텐츠클러스터조성사업 : 기업주도의컨소시움 ( 대학, 연구소등 ) 이추진주체, 단기 (1-2년), 중기 (3-5년) 과제를전국공모를통해선정하여사업을추진하는방식으로운영 < 표 5-2> 사업의지역내차별성및기능보완 구분 CT 연구원 CT 기반창조콘텐츠클러스터조성 목적 IT기술을문화산업적용하기위한원천기술개발 미래유망전략기술에대한시장경쟁력확보를위한응용기술개발 중점분야 게임, 영상, 가상현실, 창작 공연 전시, 융복합, 공공문화서비스 컴퓨터그래픽 (CG), 가상현실 (VR), 스마트모바일 추진주체 대학, 연구소 광주과기원 기업주도컨소시엄 ( 대학, 연구소등 ) 추진방법 연구소자체수행 단기 (1~2년), 중기 (3~5년) 과제를전국공모를통해선정추진 118

제 5 장 CT 기반창조콘텐츠산업육성전략 2.3. 혁신도시이전기관과의시너지창출 광주지역의문화산업허브기능을중심으로공동혁신도시의문화예술산업관련이전기관과연계필요 ( 광주전남공동혁신도시개발계획에서제시 ) 광주의 CT연구원과아시아문화중심도시계획과연계하여발전도모 특히혁신도시는디지털콘텐츠산업에역점을두고사업추진 디지털문화콘텐츠산업클러스터구축 혁신도시와연계하여디지털콘텐츠산업클러스터형성을위해밸류체인형성 혁신도시는플랫폼및네트워크부문에중점을두고광주와기능적인차별화를통해콘텐츠공급부문, 플랫폼및네트워크부문, 소프트웨어부문, 콘텐츠제작및유통부문, 콘텐츠장르별차별적인밸류체인을담당하고기능적연계강화 시너지효과창출을위한연계성강화의중점은한국콘텐츠진흥원임 한국콘텐츠진흥원은콘텐츠제작지원, 차세대콘텐츠산업지원, 글로벌시장진출지원과산업기반강화, 콘텐츠 R&D 사업을전개하고있음 콘텐츠제작지원사업은방송영상, 게임, 만화애니케릭터등과관련된창작기반, 활성화, 제작지원, 프리프로덕션지원등의세부사업을구성하고있어송암디지털문화산업단지의생산기능지원과밀접한관계를가지고있음 차세대콘텐츠산업지원분야에서는스마트콘텐츠센터운영, 가상현실콘텐츠지원, CG 프로젝트제작지원등의사업과창작인프라로서 3D 입체영상중계시스템구축및독립제작사제작인프라지원사업, HD 드라마타운조성등으로사업조합이이루어져송암디지털사업단지제작지원기반구축사업과상호보완적인역할이가능하여사업내용이두터워지는등시너지효과창출가능 글로벌시장진출지원사업은글로벌콘텐츠센터운영과해외사무소운영, 국제방송문화교류사업등으로구성되어있어송암단지의국제공동제작지원사업과전후방연관효과를창출할수있는가능성이높은것으로기대됨 산업기반강화사업은 3D입체콘텐츠전문인력양성, 콘텐츠전문인력양성, 사이버콘텐츠아카데미, 프로듀서스쿨등의사업과대중음악 (K-pop) 수출활성화, 이야기산업활성화를지향하고있으며지역문화산업경쟁력강화사업이포함되어있어지역문화산업의다매체시대를선도하고자하는송암단지와연관성이높음 119

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 콘텐츠 R&D 지원에서는기술개발지원, 사업화지원, 문화기술인증사업등을수행함으 로써송암디지털문화산업단지입주기업활성화토대를제공 시너지창출가능이전기관 무선기반어플리케이션제작업체는한국전파진흥원의각종검사및시험, 측정사업등과연계를통한상생협력프레임이구축 문화예술위원회와광주문화재단을매개로연계성을확보함으로써문화콘텐츠원형에대한접근가능성개선과 OSMU 를통한문화원형의가치재창출을통한시너지창출 효율적기업육성및지원사업전개 기업육성및지원사업의범위 - 분야별창작기반조성 ( 콘텐츠리소스개발, 소토리텔링발굴, 아카이브구축 ), 콘텐츠개발지원 ( 전문기업연계형프로젠트지원과 OSMU 제작지원 ), 기술개발사업, 국제공동제작지원및글로벌마케팅지원, 인력양성사업등으로구성 - 콘텐츠산업가치사슬체계확립을위한통합지원사업으로, 단순마케팅 컨설팅지원이아닌디지털콘텐츠산업생태계조성사업 - 기술개발및인력양성을제외할경우, 콘텐츠개발및마케팅지원은 280억원규모로전체사업비 1,758억원의 15.9% 수준 선진국기업들의특허선점, 해외시장진출의어려움, 생산기술저하등문제해결을위한체계적이고실질적인기업지원이필요 중소기업중심의디지털콘텐츠산업특성을감안할때가치사슬의완성을위해서는시법콘텐츠제작과선도기업의시장안착지원을통한성공비즈니스모델제시, 마케팅보급지원등을통한산업생태계조성으로중소기업경쟁력강화및국가경쟁력제고필요 ' 기업육성및지원사업 ' 의지원대상을특정지역에국한하지않고전국을대상으로사업을시행하여디지털콘텐츠산업의국가경쟁력강화를도모 2.4. 국립아시아문화전당연계협력 광주시는문화산업정책으로는전국시도중유일하게국가사업인아시아문화중심도시 조성사업이추진됨에따라여타시도에비해문화산업발전에유리한입장 120

제 5 장 CT 기반창조콘텐츠산업육성전략 - 20 년간 5 조 3 천억원의문화산업투자비용이지출될예정 아시아문화중심도시조성사업추진으로지역내창조생태계조성을위한연관인프라가 풍부하며상호시너지효과극대화가능 창조콘텐츠개발을위한아이디어공급및협력체계구축 국립아시아문화전당과연계하여창조콘텐츠개발을위한아이디어공급등협력체계를구축하고, 아시아각국의콘텐츠원형을확보 공급함 기존문화원형발굴및개발사업의문제점을보완하고트렌드에발맞춰문화원형이 CT기반창조콘텐츠로재가공되어사업화됨 특히아시아문화전당의문화원형자료를특화콘테츠로브랜딩하고이를아시아전역을대상으로글로벌화하는사업추진 아시아문화전당을중심으로한지역의원형콘텐츠뿐만아니라인력양성사업및다양한지원사업을통해발굴되는스토리, 아이디어등을데이터베이스화하여실제상용가능한콘텐츠로제작및전환하는등스토리지기능수행 아시아각국의문화자원콘텐츠화활용 아시아문화전당은아시아각국의문화자원을확보하고데이터베이스화하여콘텐츠화하는업무를수행함. 아시아각국의문화자원을콘텐츠화하기위해서는디지털콘텐츠클러스터의 CT기반콘텐츠제작기술을활용해야함 아시아문화전당은아시아문화물의전시, 공연등을수행해야하기때문에디지털콘텐츠클러스터의 CT기반실감콘텐츠제작기술을활용하여전시와공연을수행할수밖에없음. 즉 3D, 4D, 홀로그램, UHD 기반의전시와공연등을수행하기위해서는디지털콘텐츠클러스터의 CT기반콘텐츠제작기술을활용해야함 최근전시의경우오리지널작품을전시와함께홀로그램을활용한디지털전시가활성화되고있고, 각종문화물의체험도 3D와 4D, 홀로그램, 증강현실을활용하고있음. 공연의경우도아날로그공연에무대와소품등의장치에디지털콘텐츠기술이접목되어융합적인공연으로발전하고있고, 아울러홀로그램을이용한가상공연 ( 예 : 소녀시대홀로그램공연 ) 이활성화되고있음 문화관광부는아시아문화전당개관을앞두고전당에채울콘텐츠를고민하고있으며, 아시아문화원형에디지털콘텐츠제작기술을활용하는방안을최적의대안으로고려중 121

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 인력공급및글로벌지역인재양성 인력양성측면에서협력체계를구축하여인력공급및지역인재의글로벌마인드향상소통구조확립의도구로활용 - 국내외 CT 기반창조콘텐츠산업관련맞춤형인재조달을위해예비인력양성과공급체계구축 - CT기반창조콘텐츠산업분야기술과장비를활용하여콘텐츠개발및사업화가가능한특화인력을양성하여아시아문화전당과연계한주문형교육프로그램운영을통해장기적이고지속적인인력수요에대처 특히 R&D 수행이가능한석박사와기술아시아문화전당이서로연계하여공동연구를도출하고이에따른연구지원을통하여산학공동연구등을통한인력양성및공급 - CT기반창조콘텐츠산업분야기술과장비를활용하여콘텐츠개발및사업화가가능한특화인력을양성 CT기반창조콘텐츠제작지원 CT기술에아시아문화전당의문화소스를접목하여 CT기반창조콘텐츠제작 - 3D, 4D, 홀로그램등 CT연구원에서개발된실감미디어원천기술을활용 - 문화원형 CT콘텐츠제작을위한기술개발지원및이와연계된시험인증서비스도가능 아시아문화전당내의문화정보원, 문화창조원등에서생산하는리소스를활용하여창조콘텐츠로재생산될수있는상호보완적콘텐츠생태계의주요축으로서역할수행 < 그림 5-2> 아시아문화전당과연계성 122

제 5 장 CT 기반창조콘텐츠산업육성전략 교류및전시 문화원형을 CT 기반전시콘텐츠로제작하여전당내전시및홍보자료로활용 창조콘텐츠의아시아문화교류의창구로활용 3. 세부추진사업 3.1. 사업추진기본방향 고화질및입체기반창조콘텐츠기술개발에기초한기획-> 제작-> 유통의 CT기반창조콘텐츠생태계구축 국가차원의 CT기반창조콘텐츠의기획, 생산, 유통의전진기지로서의역할을수행하는선순환클러스터체계구축 기존 CGI 센터와의연계, CT연구원의개발기술활용, 나주혁신도시의유관기관과협력하여시너지효과를극대화하는체계구축 CT기반창조콘텐츠의아이디어를기획하고, 기획한아이디어를시험제작하는기능을수행 CT기반창조콘텐츠관련기술, 제작, 유통및마케팅인력을양성하는기능을수행 CT기반창조콘텐츠제작지원센터를활용하여교육프로그램의운영및관련인력양성 CT기반창조콘텐츠를활용하는게임, 애니메이션, 방송, 영화등미디어분야의첨단제작기술을개발 CT기반콘텐츠를응용하는의료, 군사, 교육등분야의콘텐츠제작기술의개발 기존 CGI 센터의실감콘텐츠제작의후반작업 (Post Production) 을보완하는사전제작 (Pre Production) 및메인제작 (Main production) 설비를구축 CT기반창조콘텐츠제작을위한기업및인력유치기반형성및제작센터를통해생산되는콘텐츠의유통및마케팅을지원체제구축 3.2. 세부추진사업개괄 2018 년까지 4 개분야의 7 개세부사업을추진하고, 1,650 억원투자 123

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 5-3> 세부추진사업개요 구분세부추진사업사업연도 소요예산 ( 억원 ) 기획창작기반조성사업 제작기술개발사업 제작설비구축사업 유통및마케팅사업 CT기반창조콘텐츠랩운영 2013-2018 133 CT기반창조콘텐츠제작인력양성사업 2014-2018 47 미디어응용 CT기반창조콘텐츠제작기술개발사업 2014-2018 202 산업융합 CT기반창조콘텐츠제작기술개발사업 2014-2018 298 CT기반창조콘텐츠제작지원센터구축 2014-2018 480 크리에이티브콘텐츠플라자건립및운영 2014-2018 400 CT기반창조콘텐츠유통및마케팅지원사업 2014-2018 90 계 1,650 세부추진사업의연계성 < 그림 5-3> 사업구성체계 124

제 5 장 CT 기반창조콘텐츠산업육성전략 사업은인프라구축, 기술개발, 인력양성으로구성됨 - 사업구분은가치사슬에근거를두고있음 - 기획및창작에서제작및응용, 유통및서비스에걸친가치사슬전반을망라하도록구성 기술개발과관련된인프라는창조콘텐츠랩, CT기반창조콘텐츠제작지원센터, CGI센터, 크리에이티브콘텐츠플라자로구성되어있음 - 창조콘텐츠랩은사전제작 (Pre-Production) 기능을담당하며가치사슬상의용어로는기획및창작에해당됨 - CT기반창조콘텐츠제작지원센터는사전제작및메인제작기능을담당하며가치사슬상의용어로는제작및응용에해당됨 - 크리에이티브콘텐츠플라자는 CT콘텐츠의유통및마케팅컨설팅및지원기능을담당하며가치사슬상의용어로는유통및서비스에해당됨 이러한인프라를활용하여개발되는기술은양방향으로전개됨 - CT연구원에서개발된실감미디어원천기술을활용하는것은사업의기본전제에해당됨 - 본사업에서의기술개발영역은미디어응용과산업응용분야임 인프라활용과기술개발활성화를위하여인력양성사업을추진 - 제작, 유통및마케팅인력등가치사슬전반에걸쳐관련된인력을양성함 - 인력양성프로그램은예비, 실무, 전문인력으로구분하여제시함 4. 공간구상 4.1. 기본방향과인프라배치 기본방향 송암산단지는구조고도화차원에서연구개발, 공급 수요 + 공급 수요창출이이루어지는가치사슬단계에기반하여디지털콘텐츠산업의메카로될수있도록공간전략구상 - 문화기술개발을위한연구개발, 기업지원 ( 창업 인력 제작등 ), 네트워크형성등클러스터관점에서기능과인프라의공간적집적화 CGI센터의 CT기반창조콘텐츠제작의후반작업 (Post Production) 을보완하는사전제작 (Pre Production) 및메인제작 (Main production) 을위한설비구축을위해창조콘텐츠제작지원센터구축하여기획 제작분야의가치사슬을완성 CT기반창조콘텐츠제작을위한기업및인력유치기반형성과제작센터를통해생산되는콘텐츠유통및마케팅지원체계를위한크리에이티브콘텐츠플라자구축 125

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 창조콘텐츠분야미래선도기술개발, 원천기술확보및융합연구를창조콘텐츠산업의 경쟁력을강화하고기술개발역량을제고하며, 디지털콘텐스산업클러스터내시너지 창출과개발된기술의이전상용화를촉진하기위해문화기술연구원건립 인프라구축사업총소요면적및배치계획 창조콘텐츠제작지원센터와크리에이티브콘텐츠플라자건립사업의총소요부지는 9,767 m2임 < 표 5-4> 인프라별소요면적및배치 구분 소요면적 ( m2 ) 비고 창조콘텐츠제작지원센터 6,223 남구송하동 2534,5,8,9번지 크리에이티브콘텐츠플라자 3,544 남구송하동 2536,7 계 9,767 문화기술 (CT) 연구원문화산업진흥기본법의일부개정으로광주에설립예정되어있으므로 (2013.4.1. 광주과학기술원문화기술연구소형태로임시개소 ), CGI센터및신규인프라등과시너지효과를감안현남구청교통과부지, 주민자치센터등의부지를활용하여입지 창조콘텐츠제작지원센터와크리에이티브콘텐츠플라자부지는남구청교통과위에위치한남구재활용센터와세영운수등이입주한부지에조성 4.2. 구역별공간구상 3개구역으로구분하여공간구성하고장기적인관점에서송암산단업종변화유도 1구역은문화기술연구단지로조성하여기존 CGI 센터와 CT연구원, CT기반창조콘텐츠제작지원센터, 크리에이티브콘텐츠플라자를배치하여 R&D 및제작허브, 기업지원등클러스터핵심시설배치 2구역은콘텐츠플라자단지로장기적으로디지털콘텐츠테마파크및창조콘텐츠제작실외스튜디오등을배치하여 1구역의핵심기능을보완 3구역은창조콘텐츠테마타운으로조성하며장기적으로창작영상미디어전시관, 창작영상미디어스쿨등창작영상미디어콤플렉스와영상미디어쇼핑몰, 기업유치공간으로구성 126

제5장 CT기반 창조콘텐츠산업육성전략 <그림 5-4> 공간구상 공간구성 방안 1구역은 클러스터 핵심시설을 배치하며 국비 및 지방비를 투입하여 우선 조성 2구역과 3구역은 민간부문 중심으로 공간을 구성 1구역을 우선 조성하고 2구역과 3구역은 중 장기적 관점에서 1구역 사업성과에 따라 2 구역, 3구역 순으로 사업을 진행 1구역에 기 구축된 CGI센터와 남구청 교통과 및 주민센터 부지는 문화산업투자진흥지 구로 지정되어 있어 조성의 용이성을 확보 2구역과 3구역의 원활한 조성(민간투자 활성화)를 위하여 문화산업투자진흥지구의 확 대 필요 <표 5-5> 구역별 조성 계획 1구역 : 문화기술연구단지 2구역 : 창조콘텐츠테마타운 3구역:콘텐츠크리에이티브 차운 y 미래 선도기술 개발, 기초원천기 술 확보 및 융합 연구단지 조성 y 광주CGI센터 (기존 건립) y CT연구원 (예정) y 창조콘텐츠 제작센터 건립 y 크리에이티브 콘텐츠 플라자 건립 y 창조콘텐츠 제작 실외 스튜디오 건 립 y 디지털콘텐츠 체험 테마파크 조성 y 영상미디어 콤플렉스 조성 y 창조콘텐츠 관련 기업체 입주, 학교 등 타운으로 조성 127

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 구역별세부공간구성 1구역 : 문화기술연구단지 (CT연구원) 조성 - 문화기술개발을위한연구기관인 CT연구원건립 - CT기반창조콘텐츠제작지원센터구축 - 크리에이티브콘텐츠플라자건립 ( 남구청교통과북서쪽에위치한금호정비서비스와기아오토큐가입주한부지 ) - 1구역의전체면적은 CGI센터를포함하여 52,139m2임 2구역 : 창조콘텐츠테마타운 - CT기반창조콘텐츠제작실외스튜디오건립및디지털콘텐츠체험등을위한테마파크조성 - 2구역의전체면적은 84,165.3m2임 - 1구역조성후순차적으로조성 3구역 : 창조콘텐츠테마타운 - 1구역과 2구역의부지를제외한송암산업단지부지에콘텐츠크리에이티브타운조성 - 영상미디어콤플렉스조성 ( 영상시연 / 공연, 쇼핑몰등 ) - 창조콘텐츠관련기업체입주, 학교등타운조성 - 3구역의전체면적은 257,412.7m2임 - 1,2구역조성후순차적으로조성 < 그림 5-5> CT 기반창조콘텐츠제작지원센터 < 그림 5-6> 평면도 128

6 제 장 송암산업단지 개발여건 분석 1. 송암산업단지 잠재력 분석 2. 여건개선을 위한 법률분석 3. 송암산업단지 구조고도화 방안 4. 산단 재정비를 위한 민자유치 방안

제 6 장송암산업단지개발여건분석 제6장송암산업단지개발여건분석 1. 송암산업단지잠재력분석 1.1. 송암산업단지의경쟁적지위 입주기업이자동차정비업중심으로, 이들기업의생산성과부가가치가낮음 1979 년에지방공업단지로지정된곳으로 393,717 m2 (119,099 평 ) 의면적에 63개업체가입주하고있으며이중제조업은 11개업체에불과하며, 자동차정비업이 41개로입주기업의 60.29% 를차지함 < 표 6-1> 송암산업단지입주업체현황 구분계음식료조립금속 석유화학비금속 1차금속 운송장비 기계 기타 입주업체 계 63 1 4 9 1 2 2 39 5 가동 63 1 4 9 1 2 2 39 5 휴 폐업 0 - - - - - - - - 고용인원 1,671 42 20 73 17 7 11 1,295 206 * 생산규모 : 생산 531 억원 산업단지는동일또는전후방업종의집적을통하여집적화의시너지효과를창출하는 것이중요하나, 송암산단은자동차정비업체를중심으로군집형태를띄고있어산업집 적효과를창출하지못하고있음 도시팽창에따른조성목적의타당성상실 조성초기에는시외곽에위치 ( 공해발생업체입주 ) 하였으나도시팽창으로인하여현재는 오히려지역발전의공간적장애물로인식 기반시설의노후화 송암산단은조성기간이오래되어기반시설이부족하거나노후화됨 131

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 산업단지조성기간 : 79. 6. 21 ~ 83. 12. 31(4 년 6 개월 ) 입주업체의영세성등으로건물의낙후등시설개선과제대두 기업지원및문화복지시설부족 녹지시설, 지원시설이부족한상황임 - 산업시설구역 70.6%, 공공시설구역 19.3% 로입주시설이대부분임 - 지원시설구역 3.9%, 녹지시설구역 6.3% 등으로 10% 수준임 근로자복지시설부족및노후화에따른어메니티 (amenity) 훼손등산단이도시내의섬으로기능하고있어서젊은일자리창출에애로요인으로작용함 단지의도심화및기업의영세성 인근의효천택지지구등의개발과인근지역의개발로인해송암산단은광주외곽지역에서도심지역으로변화되고있음 도시의팽창에따라조성목적달성에부적합한입지로변화하였으며지역발전의공간적장애물로인식 자동차정비업체가 60.29% 를차지하는등입주기업대부분이서비스중심의중소기업으로기업규모가영세성을면치못하고있어서산업단지로서의본연의기능및역할을하지못하고있음 산업단지경쟁력측면에서취약하고제조업중심발전가능성이낮음 지역경제발전에기여할수있어야하나송암산단은제조업및서비스업기반이매우취약하여지역경제활성화에대한기여도가높지않은상황임 또한광주시의산업용지개발이평동, 첨단산업단지등에집중되고있어제조업발전축과괴리되어있음 높은토지가격역시기존의정비업을대체할수있는제조업입주를어렵게함으로써제조업중심의산업단지발전의저해요인으로작용 132

제 6 장송암산업단지개발여건분석 1.2. 송암산업단지잠재력분석 < 표 6-2> 송암일반산업단지 SWOT 분석 강점 (Strength) 지역디지털콘텐츠산업핵심인프라인 CGI 센터입지 지역디지털콘텐츠산업핵심지원기관인광주광역시정보문화산업진흥원입주 문화산업투자진흥지구기지정및확대지정용이 한국콘텐츠진흥원등공동혁신도시이전예정기관과의지리적근접성 주변송원대학, 광주대학등교육기관위치 기존입주기업의이전에따른시세차익확보 제 2 순환도로인접성으로인한양호한접근성 기회 (Opportunity) 아시아문화중심도시조성사업에따른구조고도화기회확보 산업구조고도화를위한제도시행및다수의성공사례존재 글로벌트렌드변화등산업구조고도화를위한대안산업 ( 디지털콘텐츠산업, 특히 CT 기반창조콘텐츠산업 ) 의경제적성과확대 약점 (Weakness) 노후산업단지로서경쟁력상실 도심위치에따른상대적으로높은산업용지가격 기반시설노후화등인프라보완필요 도시화의진행에따른산업구조고도화투자필요 제조업발전축과괴리되어있어제조업중심의산업단지로발전하는데한계등지역경제활성화에대한낮은공헌도 위협 (Threat) 산업구조고도화를위한정부및지방차원의노력이다각도로이루어지고있어이를위협하는외부적인요인은없는것으로판단 2. 여건개선을위한법률분석 2.1. 행위제한에관련된법률검토 국토의계획및이용에관한법률 국토의계획및이용에관한법률시행령제71조와관련된 [ 별표 13] 은일반공업지역안에서건축할수있는건축물을제시하고있음 < 표 6-3> 일반공업지역안에서건축할수있는건축물 법에의한건축물 도시ㆍ군계획조례가정하는바에의하여건축할수있는건축물 건축가능건축물 1 제1종근린생활시설 2 제2종근린생활시설 ( 단란주점및안마시술소제외 ) 3 판매시설 ( 해당일반공업지역에소재하는공장에서생산되는제품을판매하는시설에한함 ) 4 운수시설 5 공장 6 창고시설 7 위험물저장및처리시설 8 자동차관련시설 9 분뇨및쓰레기처리시설 10 발전시설 1 단독주택 2 공동주택중기숙사 3 제 2 종근린생활시설중안마시술소 4 문화및집회시설 5 종교시설 6 의료시설 7 교육연구시설 8 노유자시설 9 수련시설 10 업무시설 ( 일반업무시설로서지식산업센터에입주하는지원시설에한정함 ) 11 동물및식물관련시설 12 교정및국방 군사시설 13 방송통신시설 14 장례식장 133

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 행위제한 국토의계획및이용에관한법률 건축법 광주광역시도시계획조례 구분건폐율용적률 법률제77조, 제78조시행령제84조, 제85조 법률제 55 조, 제 56 조 조례제 67 조, 제 72 조 < 표 6-4> 용도지역내건폐율및용적률 70% 이하 400% 이하 70% 이하 200% 이상 350% 이하 국토의계획및이용에관한법률 제 77 조에따른건폐율기준에따름 국토의계획및이용에관한법률 제 78 조에따른용적률기준에따름 60% 이하 350% 이하 < 표 6-5> CT 기반창조콘텐츠클러스터도입시설의건폐율과용적률 도입시설 CT기반창조콘텐츠제작지원센터크리에이티브콘텐츠프라자 부지면적 ( m2 ) 1 층면적 ( m2 ) 건폐율 (%) 건축면적 ( m2 ) 연면적 지하층 지상층 용적률 (%) 6,223 1,307 21.0 13,678 1,500 12,178 196.0 3,544 1,063 30.0 12,000 1,323 10,677 300.3 CT 기반창조콘텐츠클러스터도입시설의건폐율과용적률은국토의계획및이용에 관한법률및광주광역시도시계획조례의규제내용을충족시키고있음 2.2. 산업단지관련법 제도 산업입지및개발에관한법률 ( 이하 산입법 ) 목적 : 산업입지의원활한공급과산업의합리적배치를통하여균형있는국토개발과지속적인산업발전을촉진함으로써국민경제의건전한발전에이바지함을목적으로함 [ 산입법제1조 ( 목적 )] 산입법에서규정하는산업단지 - 산업단지 : 공장, 지식산업관련시설, 문화산업관련시설, 정보통신산업관련시설, 재활용산업관련시설, 자원비축시설, 물류시설등과이와관련된교육ㆍ연구ㆍ업무ㆍ지원ㆍ정보처리ㆍ유통시설및이들시설의기능향상을위하여주거ㆍ문화ㆍ환경ㆍ공원녹지ㆍ 134

제 6 장송암산업단지개발여건분석 의료ㆍ관광ㆍ체육ㆍ복지시설등을집단적으로설치하기위하여포괄적계획에따라지정ㆍ개발되는일단의토지 [ 산입법제2조 8( 정의 )] - 일반산업단지 : 산업의적정한지방분산을촉진하고지역경제의활성화를위하여제7 조에따라지정된산업단지 [ 산입법제2조 8의나 ( 정의 )] 산입법의준수 - 일반산업단지의지정및산업단지의재정비, 산업단지지정의해제는산입법의개별조항을준수하여야함 산입법에의한일반산업단지의지정및변경 지정권자 [ 산입법제7조 : 일반산업단지의지정 ] - 일반산업단지는시ㆍ도지사또는대통령령으로정하는시장이지정함. 다만, 대통령령으로정하는면적미만의산업단지의경우에는시장ㆍ군수또는구청장이지정할수있음 [ 산입법제7조 1 : 일반산업단지의지정 ] 개발계획의수립및변경 - 일반산업단지의지정권자는일반산업단지를지정하려면산업단지개발계획을수립하여관할시장ㆍ군수또는구청장의의견을듣고국토교통부장관을비롯한관계행정기관의장과협의하여야하며, 개발계획을변경하려는경우에도또한같음 [ 산입법제7조 2 : 일반산업단지의지정 ] - 지방자치단체의장은일반산업단지의지정또는변경내용을국토교통부장관에게통보하여야하며, 이경우지정권자가시장ㆍ군수또는구청장인경우에는그지정또는변경내용을시ㆍ도지사에게도통보하여야함 [ 산입법제7조 5 : 일반산업단지의지정 ] - 시ㆍ도지사및시장ㆍ군수ㆍ구청장은제2항에따른관계행정기관의장과의협의과정에서관계기관간의의견조정을위하여필요하다고인정되는경우에는국토교통부장관에게조정을요청할수있으며, 조정을요청받은국토교통부장관은심의회의심의를거쳐이를조정할수있음 [ 산입법제7조 7 : 일반산업단지의지정 ] 산입법에의한재생사업지구의지정 재생이가능한경우 - 시 도지사또는시장 군수 구청장은산업구조의변화, 산업시설의노후화및도시지역의확산등으로산업단지또는공업지역의재생이필요한경우에는해당산업단지 ( 시장 군수 구청장의경우에는국가산업단지는제외한다 ) 또는공업지역을재생사업 135

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 지구로지정할수있음. 이경우준공 ( 부분준공을포함하며, 공업지역은지정을말한다. 이하같다 ) 된후 20년이상지난산업단지또는공업지역을우선하여지정하여야함 [ 제39조의 2의 1 ( 재생사업지구의지정 )] 주변지역포함 - 시 도지사또는시장 군수 구청장은효과적인재생사업을위하여필요할때에는산업단지또는공업지역의주변지역을포함하여재생사업지구를지정할수있음. 다만, 재생사업지구에포함되는산업단지또는공업지역의주변지역면적은해당산업단지또는공업지역면적의 100분의 30을초과할수없음 [ 제39조의 2의 2 ( 재생사업지구의지정 )] 사업범위 - 재생사업은대통령령으로정하는바에따라산업단지또는공업지역의일부에대하여시행할수있음 [ 제39조의 3의 4 ( 재생사업지구의지정 )] 재생사업의실시 - 시 도지사또는시장 군수 구청장은제1항및제2항에따라재생사업지구를지정하려는경우에는산업단지재생계획 ( 이하 " 재생계획 " 이라한다 ) 을수립하여해당지역을관할하는시장 군수 구청장및해당재생사업지구에포함된산업단지관리권자의의견을듣고국토교통부장관을비롯한관계행정기관의장과협의하여야하며, 대통령령으로정하는중요사항을변경하려는경우에도같음 [ 제39조의 2의 5 ( 재생사업지구의지정 )] 재생계획에포함되어야하는사항 - 재생계획에는다음각호의사항이포함되어야함 [ 제39조의 2의 6 ( 재생사업지구의지정 )] 재생사업지구의명칭 위치 면적 재생사업의기본방향과목적 재생사업의시행자 재생사업시행방법 재생사업지구기초조사와현황조사 산업재배치또는업종첨단화계획및이에대한수요조사 토지이용계획, 교통 물류 환경등기반시설계획등 재생사업지구의입주기업, 토지소유자, 관련이해당사자의의견 기반시설의비용분담계획 기반시설의민간투자사업에관한계획 ( 필요한경우만해당한다 ) 단계적사업추진에관한사항 136

제 6 장송암산업단지개발여건분석 수용 사용할토지 건축물또는그밖의물건이나권리가있는경우에는그세부목록 재원조달계획 그밖에대통령령으로정하는사항 산업단지재생계획의승인 - 시 도지사가제1항및제2항에따라국가산업단지를재생사업지구로지정하려는경우에는국토교통부장관의승인을받아야하며, 시장 군수 구청장이시 도지사가지정한일반산업단지또는도시첨단산업단지를재생사업지구로지정하려면해당시 도지사의승인을받아야함. 대통령령으로정하는중요사항을변경하려는경우에도같음 [ 제39조의 2의 7 ( 재생사업지구의지정 )] - 국토교통부장관은제7항에따라재생사업지구의지정을승인하려면심의회의심의를거쳐야함 [ 제39조의 2의 8 ( 재생사업지구의지정 )] - 시 도지사또는시장 군수 구청장은재생사업지구의지정또는변경내용을국토교통부장관에게통보하여야함. 이경우시장 군수 구청장은그지정또는변경내용을시 도지사에게도통보하여야함 [ 제39조의 2의 9 ( 재생사업지구의지정 )] 직접또는지식경제부장관및관계산업단지재정비계획 ( 요청 ) 중앙행정기관의장이나시장, 군수, 구청장의요청 입주업체의견 관계지방자치단체의장의견남구청장 관계행정기관의장협의광주광역시장, 유관부서장 지방산업입지심의위원회심의 산업단지재정비계획수립산업단지지정권자 ( 광주광역시 ) 산업단지재정비계획고시 산업단지재정비시행계획수립재정비사업의시행자 산업단지재정비시행계획승인산업단지지정권자 ( 광주광역시 ) < 그림 6-1> 산업단지재정비프로세스 137

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 산입법에의한산업단지지정의해제 지정의해제가가능한경우 - 산업단지지정권자는산업단지의일부또는전부에대한개발전망이없게된경우또는개발이완료된산업단지가다음각호의어느하나에해당하는경우에는대통령령이정하는바에의하여해당지역에대한산업단지지정의전부또는일부를해제할수있음 [ 제13조 ( 산업단지지정의해제 ) 2] 산업집적활성화및공장설립에관한법률 제33조에따른산업단지관리기본계획 ( 이하 " 산업단지관리기본계획 " 이라한다 ) 이수립된지역이아닌경우로서도시지역으로관리하여도토지이용계획상문제가없는경우 준공 ( 부분준공을포함한다 ) 된지 20년이상된산업단지로서주변상황과산업여건이변화되어재생사업및 산업집적활성화및공장설립에관한법률 제2조제11호에따른산업단지구조고도화사업을통하여도산업단지기능수행이어려울것으로판단되는경우 지정의해제절차 - 제1항또는제2항에따라산업단지의지정이해제된경우해당산업단지지정권자는그사실을관계중앙행정기관의장및시 도지사에게통보하고이를고시하여야하며, 통보를받은시 도지사는지체없이시장 군수또는구청장으로하여금일반인이열람할수있도록제공하게하여야함 [ 제13조 ( 산업단지지정의해제 ) 3] 산입법의적용 해제사유, 내역, 용도지역환원여부산업단지지정권자 ( 광주광역시 ) 관계행정기관의장협의 산업단지지정해제산업단지지정권자 ( 광주광역시 ) 관계중앙행정기관의장통보 산업단지지정해제고시 ( 관보 ) 고시내용송부 일반에열람 < 그림 6-2> 산업단지지정의해제프로세스 138

제 6 장송암산업단지개발여건분석 산업단지재생 : 송암산단은일반산업단지로지정되어준공된지 20년이상경과된산업단지로지정, 준공당시의산업구조가현재의그것과다르며, 도시지역의확산에따른주변여건의변화와산업시설의노후화로산업단지의재정비가적절한법적용사항으로사료됨 산업단지지정해제 : 산업단지지정의해제는산업단지의재생을통해서도산업단지의구조변경이어려운경우에법적용이가능한것으로, 산업단지에대한새로운구상이산업단지의범위안에서이루어질경우굳이지정해제의방법을통하지않고도가능할것으로사료됨 3. 송암산업단지구조고도화방안 송암산단의구조고도화는 1 산업단지존치하의구조고도화, 2 산업단지지정해제등 2가지시나리오상정가능 산업단지존치하의구조고도화경우, 관리기본계획변경을통해가능하나, 산업단지구조고도화유형설정에대한이견조정문제등문제점 - 정부, 지자체, 관리기관, 입주기업간에구조개선방향, 향후토지이용방향, 구조개선추진주체등에대해이견이발생할소지 - 산업단지재정비를추진하려고해도부담이큰사업이라사업시행자지정에어려움을겪을것으로예상 - 고가의토지매입비, 입주기업의이전비용등막대한사업비가소요 - 디지털문화산업클러스터조성및발전에필요한엔터테인먼트관련시설등의경우산업단지내입지가곤란 산업단지지정해제의경우, 건축범위가확대되어토지이용이보다효율적으로이루어질수있으며재산권행사가용이하여토지거래가활성화될수있는장점 - 그러나난개발, 소필지분할, 공동화등의문제가발생할수있으며여타산업단지와의형평성문제도제기가능 송암산단의구조고도화는 2 가지시나리오의절충방식을채택 산업단지의존치를기반으로구조고도화를추진하며일부지역의부분해제 - 제 3 단계지역의경우민자에기반한문화시설지역이라는점을고려하여동부분은지 139

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 6-6> 시나리오별장단점비교 구분장점단점정책과제 산업단지지정해제 - 건축범위의확대로토지이용의효율화가능 - 토지거래활성화로지역경제활성화기대 - 이전적지의공동화, 황폐화우려 - 소필지분할, 난개발우려 - 본촌, 소촌등여타산업단지와형평성 - 지구단위계획의수립으로계획적관리필요 산업단지존치구조고도화 - 광주시산업정책의일관성유지 - 관리기본계획변경으로자율적구조개선유도 - 노후화된산업단지의환경및기반시설재정비가능 - 용적률증가, 복합단지화추구로토지이용의효율성증대 - 고지가로인해대체입주수요확보곤란 - 입주기업, 지자체, 지역주민등이견조정의어려움 - 재정적손실, 사업시행자지정문제, 수요확보의어려움 - 공공부문주도시지자체의과도한재정부담초래 - 산업단지재생지구지정을통한구조고도화추진필요 - 재정비시기존업체의이전비용및사업시행자에대한지원등이필요 정을해제하고여타지역은산업단지존치 송암산단의장기발전계획을마련하고입주업종변경, 지원시설구역확대, 기반시설정비등을관리기본계획에반영하여구조고도화를추진 - 기존정비공장등의업종을대체하여 CT기반창조콘텐츠산업중심으로전환함으로써업종구조를고도화 - 입주기업과광주광역시등이해당사자간의합의를도출한후구조고도화추진 - 산업시설구역을축소하고지원시설구역및공공시설구역을확대하여기업지원을위한다양한시설구축이가능하도록함 - 주차시설및도로등확충의산업단지기반시설재정비 - 필요시산업단지일부지역재정비추진 송암산단을도시첨단산업단지로지정하는한편문화산업단지로전환 송암산단은산입법에의거한제조업등중심의일반산업단지성격을보유하고있기때문에문화산업클러스터의성격과상이 따라서송암산단구조고도화의방향에적합하게첨단문화산업의특성을반영하는단지로성격을전환할필요 먼저, 산입법 에의거한도시첨단산업단지로지정 - 도시첨단산업단지 : 지식산업 문화산업 정보통신산업, 그밖의첨단산업의육성과 140

제 6 장송암산업단지개발여건분석 개발촉진을위하여 국토의계획및이용에관한법률 에따른도시지역에제7조의 2에따라지정된산업단지 ( 산입법제2조 ) - 지정절차 : 시 도지사가지역지정을하기위해서는산업단지개발계획을수립하여시장 군수또는구청장의의견청취, 관계행정기관과의협의, 주민의견청취, 지방산업입지심의회심의등의과정을거침 - 전환요건 : 준공된지 10년이상경과하고공장증설등산업단지활성화를위하여필요한경우또는산업단지가준공된시점을기준으로산업시설용지면적의 100분의 30 이상의면적에서유치업종변경이있는경우 문화산업진흥기본법 에기반한문화산업단지로중복또는독자지정을적극검토할필요 - 문화산업단지 : 기업 대학 연구소 개인등이공동으로문화산업과관련한연구개발 기술훈련 정보교류 공동제작등을할수있도록조성 ( 문화산업진흥기본법제23조 ) 법적근거 ( 산입법제13 조 2항 ( 산업단지의전환 )) : 산업단지지정권자는산업단지의활성화및정비를촉진하기위하여 산업집적활성화및공장설립에관한법률 제30조에따른관리권자 ( 이하 " 관리권자 " 라한다 ) 와의협의를거쳐산업단지의전부또는일부지역의기능을변경하여산업단지의종류를전환 ( 국가산업단지및농공단지로의전환은제외한다 ) 할수있다. 송암산단을재생산업지구로지정하여재생사업을추진 법적근거 ( 산입법제39조 2항 ( 재생산업지구의지정 )) : 시 도지사또는시장 군수 구청장은산업구조의변화, 산업시설의노후화및도시지역의확산등으로산업단지또는공업지역의재생이필요한경우에는해당산업단지 ( 시장 군수 구청장의경우에는국가산업단지는제외한다 ) 또는공업지역을재생사업지구로지정할수있다. 이경우준공 ( 부분준공을포함하며, 공업지역은지정을말한다. 이하같다 ) 된후 20년이상지난산업단지또는공업지역을우선하여지정하여야한다. 절차 : 산업단지재생계획수립 ( 시도지사 ), 국토교통부승인, 지정의고시 ( 토지소유자등의 50% 이상동의 ) 국토교통부의재생사업대상으로선정되도록하여구조고도화추진 구조고도화는송암산단구역별용도에따라상이한개발방식을적용 산업단지구조고도화사업의추진방식은크게구역재개발방식과특정시설건설방식 의두가지형태로구분되며, 각방식에는세가지의구조고도화모델이있음 141

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 6-7> 산업단지구조고도화사업의추진방식 사업방식 구역재개발방식 수익형 사업모델사업개요재원조달방안 민간추진방식 민간주도정부보조방식 구역단위로부지를매입 개발하여구조고도화방안에따라시설입주, 투자금은부지매각대금으로회수 민간이사업비용직접투자혹은 SPC 설립후 PF 를통해재원조달 공공부문과민간이공동으로출자하여 SPC 설립후 PF 통해재원조달 ( 제 3 섹터방식 ), 일부정부지원금보조 비수익형 정부주도방식 구역단위로부지를매입하여공공시설재정비 정부예산 특정시설건설방식 수익형 민간추진방식 민간주도정부보조방식 부지를매입하여시설을건축하고구조고도화방안에따라시설내입주, 투자금은분양혹은임대수익을통하여회수 민간이사업비용직접투자, 혹은 SPC 설립후 PF 를통해재원조달 공공부문과민간이공동으로사업비용직접투자혹은 SPC 설립후 PF 통해재원조달 ( 제 3 섹터방식 ), 일부정부지원금보조 비수익형 정부주도방식 부지를매입하여공공시설재정비 정부예산 - 구역재개발방식은첨단고부가가치업종의기업을입주시키고입주기업의경쟁력제고에필요한각종기업지원시설, 문화복지시설, 단지기반시설을획기적으로정비, 확충하기위해단지전체혹은일부를매입 개발하는사업방식 - 단지의노후도가심하고자체적인혁신역량이떨어지나주변입지와인구등을고려할때산업단지내지원시설등에대한수요가풍부하여개발이익이충분하고이에따라민간의자본투자만으로도구조고도화사업의추진이가능한산업단지에대해적용이가능함 - 특정시설건설방식은송암산단이안고있는특수한문제 (complex-specific problems) 에적확하게대응할수있는구체적기능과시설의조합을통해비교적짧은기간과적은비용으로단지경쟁력을제고할수있는이점이있음 제1구역의경우, CT연구원은문화산업진흥기본법개정으로설립이광주에예정되어있으며, 연구개발, 기업지원, 네트워크형성을위해건립추진필요 - 즉, 제1구역은문화기술연구단지로지정검토필요 제2구역의경우, 디지털문화산업육성을위한지원시설의특성을보유하고있어공공성이크다는점에서특정시설건설의정부주도방식을채택 - CT미디어제작지원기반구축사업 ( 디지털콘텐츠기획 창작지원기반구축사업포함 ), 크리에이티브콘텐츠플라자건립사업의부지확보 개발 142

제 6 장송암산업단지개발여건분석 제3구역의경우, 디지털문화산업기업의입주공간의특성을보유하고있기때문에블록재개발의민간주도정부보조방식을채택 - 제3구역의경우, 수익형사업이라는점에서블록재개발의민간추진방식채택 - 입주기업 ( 소유권자 ) 중심의조합을결성하여시행사를지정하고광주시의송암산단구조고도화계획의부응하는방향으로개발을추진 - 구로공단개발방식을적용 : 소유권을민간건설업체가인수하여아파트형공장을건설하는방식으로개발하여구조고도화 송암산단구조고도화의정책과제 송암산단구조고도화에대한입주기업과의합의도출 - 송암산단을디지털문화산업단지로구조를고도화하기위해서는현입주기업의이전또는업종전환이필요 - 따라서송암산단구조고도화를위한계획을바탕으로입주기업과의합의를통해고도화사업을촉진 - 산업연구원실태조사 6) 에따르면송암산단입주업체들은구조고도화에대해 70.4% 가필요성을인식하고있으나그이유에대해서는공장이나기반시설노후로인한것으로응답 - 그러나구조고도화가필요없다고응답한기업도 30%(16 개 ) 에달함. 이들은대체로현여건에만족하기때문에구조고도화의필요성이없는것으로평가 - 특히, 송암산단이디지털문화산업단지로구조고도화를할경우에도당분간사업장을유지하겠다는응답비율이 70% 에달하여입주업체이전을위한합의도출이시급 4. 산단재정비를위한민자유치방안 4.1. 일반적인개발사업의개발방식의검토 4.1.1. 공공개발방식 방식의유형 지자체가개발사업을직접투자하여운영하는형태 지자체가별도의법인을설립 ( 납입자본금 100% 를자체출자한공기업 ) 하여당해법인으로하여금사업을전담하게하는형태 6) 송암산단 63 개입주업체중 55 개업체를대상으로 11.11.4 5 일간방문인터뷰방식의실태조사실시 143

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 공공개발방식은공익성을확보할수있고, 토지수용ㆍ인허가등사업추진이비교적용이하며, 사업수익에대한비과세적용등의공적혜택이있음 경영마인드와전문성이부족하여경영상의비효율을초래할가능이상존함 특히, 지자체로서는막대한초기투자비부담에대한공공재정 ( 예산 ) 의대응에한계를가짐 4.1.2. 민간개발방식 민간자본이설계, 시공, 운영등을민간자본으로총괄추진, 개발사업을직접투 자하여운영하는형태 사회기반시설을건설하기위하여토지를지자체가제공하고, 민간자본에의해 건설사업을추진하는방식 막대한투자재원에대한민간자본활용이라는장점이있으나, 기업의영리추구 에따른공공성부족이단점으로나타남 4.1.3. 민관합동개발방식 ( 제3섹터 ) 민관합동개발방식은크게지방공사형과주식회사형으로구분함 유형의정의 - 지방공사형 : 납입자본금의 50% 이상을지자체가출자한법인 - 주식회사형 : 납입자본금의 50% 미만을지자체가출자한법인 현행지방공기업법은지방자치단체가전액출자하여지방공사또는지방공단을설립할수있도록규정하고, 지방공사는운영상필요한때에는 50% 를초과하지아니하는범위내에서지자체이외의자로하여금출자할수있도록하고있음 제3섹터는민간의자본과경영마인드를도입한다는취지이므로공공지분이 50% 미만인주식회사형태를가지며실제공공지분은 25% 를넘지않는것이보통임 그리고주식회사라하더라도공공부문출자에의한합작이라는측면에서민법ㆍ상법이아닌지방공기업법의적용을받음 민관공동으로출자한법인에의한개발사업은공공부문이전액출자하여설립한공기 144

제 6 장송암산업단지개발여건분석 업을제외한다면, 시행주체만보면그법인의명칭이나출자자들의출자비율에관계없이민관합동개발방식의유형에포함될수있음 그러나공공개발의목적이나성격에비추어실제적으로공공주도형의민관합동개발방식은공공개발방식과별다른차이를나타내고있지않음 공공과민간의절충적성격을갖는민관합동개발방식은민간으로부터의투자재원조달, 경영효율성증진, 민간의기술력활용등의관점에서비교적좋은대안으로평가받고있음 개발주체별장ㆍ단점 < 표 6-8> 산업단지개발사업의추진방식 구분공공개발방식민간개발방식 공사형 민관합동개방방식 주식회사형 형태 - 지자체의출자및직접개발및운영 - 설계, 시공, 운영등을민간자본으로총괄추진 ( 기부채납 ) - 민간과공공부문공동출자에의한법인 구분 - 공공개발방식 - 민간개발방식 - 민관합동개발방식 - 공사형 - 주식회사형 근거 - 지방공기업법 - 상법 - 지방공기업법 출자 - 지자체전액출자 - 민간전액출자 - 공공및민간부문공동 출자시, 공공의출자 비율이 50% 이상 - 공공및민간부문공동출자시, 민간의출자비율이 50% 이상 장점 - 공익적시설에대한공공성확보 - 토지이용, 각종인허가등의사업추진용이 - 사용수익비과세 - 사업비의전액민간출자로사업추진가능 - 기업이윤의국민경제환원 - 경영효율화가능 - 공공및민간부문의참여로각각의장점채택과상호보완기능부여가가능 - 자치단체의재정지원이나부채상환보증가능 - 지자체의경영감독 - 막대한투자재원을민간자본으로적극적으로활용 - 경영효율성증진 - 민간의경영력, 쇄신력, 노하우, 기술력등을활용 단점 - 대규모건설재원조달어려움 ( 예산 ) - 지자체의추가조직의설치가능성 - 경영상비효율성의초래가능 - 민간투자출자를위한수익성부대사업필요 - 부대사업특혜논란 - 사업수익세금부과 - 민간출자를위한수익사업필요 - 사업수익과세 - 경영책임의불명확 - 개발이익의특정기업독점가능 - 세제상의단점 145

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 4.2. 산업단지등의개발방식의검토 4.2.1. 공영개발방식 지가의상승을억제하고개발이익의환수ㆍ공익화를위해국가ㆍ지자체및공기업등이직접토지를전면매수하여개발한후, 실수요자에게공급하는방식 지역사업의경우에보통은지역의공익을보호하는지자체나지방공기업및정부투자기관과같은공공기관이실질적인시행주체의역할을담당 사업의신속ㆍ일관성과개발이익의제도적공익화가최대의강점임 그러나사업초기의막대한토지매입비용을어떻게조달할것인가와개발이완료된후에미분양토지발생시의지속적인비용부담극복이최대과제임 장기저리외자자금도입, 장기채권발행, 변동금리부채권제도등당해개발사업의공익성ㆍ경제성ㆍ안정성을확보할수있는방안의강구가필요함 공영개발방식은개발이익의회수및재투자, 물리적환경의질향상, 사업의신속성등을우선고려하는경우에채택하는방식임 적용가능한사업은산업입지및개발에관한법률에의한산업단지개발사업이외에도도시개발법에의한도시개발사업, 택지개발촉진법에의한택지개발사업등이대표적임 4.2.2. 환지방식 사업시행전의토지소유에대한권리관계에대하여변동을가하지않은상태로각토지의위치ㆍ지번ㆍ토지상황및환경등을고려한일정률의감보후, 환지를통해당초의토지소유자에게개발토지를돌려주는방식임 용지매입이불필요하여초기비용부담이적은반면, 일관된투자주체가없고권리관계가복잡하여사업기간이장기간화될우려가많음 소요재원은체비지및보유지매각대금, 학교및시장용지매각대금, 조합원징수금, 차입금, 정부보조 ( 지자체시행시 ), 이익을받는지자체의부담금등주로사업참여자와사업자체의수익금으로직접조달함 4.2.3. 혼합방식 공영개발방식과환지방식의혼잡방식으로서각방식의장단점을보완하여추진함 146

제 6 장송암산업단지개발여건분석 < 표 6-9> 산업단지개발방식별장ㆍ단점비교 구분공영개발방식환지방식혼합방식 장점 일괄매수에의한신속ㆍ일관적인사업추진가능 개발이익환수에유이 공공적토지이용효율성및산단기능제고 토지관련비용부담경감 토지의교환ㆍ분합에의한합리적재배치 공공시설의정비, 택지이용률제고 동일사업구역내에서공영개발방식과환지방식을혼합적용함으로써양자의장점을결합한효율적사업추진이가능함 단점 토지매수등초기비용과다 사업시행자가지자체인경우지속적인재정부담발생 이해관계조정어려움 장기간소요가능성 지나친수익성위주개발 추진체계의복잡 상황악화시양자의단점복합발생우려 초기비용, 기간, 단계별시행등융통성있는운용으로효율적인사업추진이가능함 4.3. 산업단지시행자의법적범위 ( 산입법제 16 조 ) 산업단지개발사업시행 산업단지개발사업은아래의각호의자중에서산업단지지정권자의지정에의하여산업단지개발계획에서정하는자가이를시행 국가, 지방자치단체, 공기업, 지방공기업법 에따른지방공기업또는다른법률에따라산업단지개발사업을시행할수있는자 중소기업진흥에관한법률 에따른중소기업진흥공단, 산업집적활성화및공장설립에관한법률 제45 조의9에따라설립된한국산업단지공단또는 한국농어촌공사및농지관리기금법 에따른한국농어촌공사 해당산업단지개발계획에적합한시설을설치하여입주하려는자또는해당산업단지개발계획에서적합하게산업단지를개발할능력이있다고인정되는자로서대통령령으로정하는요건에해당하는자 제1호부터제3호까지에해당하는자가산업단지의개발을목적으로출자에참여하여설립한법인으로서대통령령으로정하는요건에해당하는법인 제3호에해당하는사업시행자와제20조의 2에따라산업단지개발에관한신탁계약을체결한부동산신탁업자 산업단지안의토지의소유자또는그들이산업단지개발을위하여설립한조합 147

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 시행자변경 산업단지지정권자는사업시행자가실시계획승인을받은후 2년이내에산업단지개발사업에착수하지아니하거나실시계획에정하여진기간내에산업단지개발사업을완료하지아니하거나완료할가능성이없는경우로서대통령령으로정하는경우에는다른사업시행자를지정하여해당산업단지개발사업을시행하게할수있음 사업시행자는산업단지개발사업을효율적으로시행하기위하여필요하다고인정하는경우에는대통령령으로정하는바에따라산업단지개발사업의일부를해당산업단지에입주할자로하여금대행하게할수있음 사업시행자는해당산업단지를지정한자의승인을받아산업단지개발사업의일부를해당산업단지에입주할자로하여금대행하게할수있음 산업단지지정권자는사업시행자를경쟁입찰방식으로선정할수있으나, 민간기업등이산업단지의지정을요청하는경우에는할수없음 4.4. 송암산단의재정비를위한최적안검토 제안 : 송암산단의현상황으로볼때민간개발방식의도입이최적이라판단됨 방식 : 민간개발방식 ( 토지주에의한개발조합방식 ) 근거 송암산단조성후개인에토지분양으로대부분민간소유 재정비및구조고도화등의여건으로볼때광주광역시의재원조달어려움 - 사업초기막대한재원조달의한계 - 민간유치를통한정부및지자체의자금부담완화 아시아중심문화도시에걸맞는광주시환경변화에의경향에기동성있는대응용이 구조고도화를위한민간의창의적아이디어도입가능 4.5. 민자유치방안및사례 4.5.1. 공공기관중심의민자유치 148

제 6 장송암산업단지개발여건분석 BTO(Build-Transfer-Operate) 수익형 (BTO) : 민간사업자가최종이용자로부터사용료를부과, 투자비를회수하는방 식으로과거고속도로건설, 역사건설등많은분야에서적용됨 BTL(Build-Transfer-Lease) 임대형 (BTL) : 정부가지급하는사용료 ( 국고ㆍ지방비 ) 로투자비를회수하는방식으로최근에많이적용되는방식인데, 학교의교육시설건설, 군부대의시설건설 ( 막사 ) 등에적용됨 < 표 6-10> 수익형 (BTO) 과임대형 (BTL) 의비교 구분 BTL(Build-Transfer-Lease) BTO(Build-Transfer-Operate) 정 의 준공과동시에당해시설소유권이국가등에귀속, 사업시행자에게일정기간의시설관리운영권인정 준공과동시에당해시설소유권이국가등에귀속, 사업시행자에게시설관리운영권을인정, 국가등이협약에서정한기간동안임차하여사용ㆍ수익 시설성격 최종수요자에게사용료부과로투자비회수가가능한시설 최종수요자에게사용료부과로투자비회수가어려운시설 투자비회수최종사용자의사용료 ( 수익자부담원칙 ) 정부의시설임대료및운영비 사업리스크민간의수요위험높음 ( 민간이위험부담 ) 민간의수요위험낮음 ( 임대료로위험보전 ) < 그림 6-3> 수익형 (BTO) 과임대형 (BTL) 의비교 149

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 가능시설 - 각종생산활동의기반이되는시설로서효용을증진시키거나이용자의편의를도모하는시설및국민생활의편익을증진시키는시설 - 문화시설, 도서관, 청소년수련시설및도시공원등 44개시설 BTO 사례 강진문화복지종합타운민간투자시설사업 (BTO) - 사업위치 : 전남강진군강진읍남성리 23-3 - 사업규모 부지면적 : 8,449.2m2 연면적 : 약 19,172m2 - 추정사업비 : 약 490억원 - 용도 : 복합문화시설 ( 공연시설, 노인복지시설, 도서관, 전시시설, 보육시설 ) - 시설개요 < 표 6-11> 강진문화복지종합타운시설개요 시설구분 시설내용 m2 면 적 평 공연시설 전시시설 일반공연장소공연장 2개 (1ㆍ2) 미술관화랑 4,370 1,322 1,568 474 도서시설아동도서관 1,123 340 노인복지시설 영ㆍ유아보육시설 재가노인복지시설 3,632 1,099 노인주거복지시설 2,533 766 보육시설 1,926 583 지원시설지하주차장및기타시설 4,020 1,216 계 19,172 5,800 150

제 6 장송암산업단지개발여건분석 도산공원노외주차장 ( 지하 ) 건설및운영사업 (BTO) - 사업위치 : 서울특별시강남구신사동 649-9 - 사업규모 주차대수 : 415대, 29,816m2 대지면적 : 29,816m2 연면적 : 15,561m2 - 사업비 : 157억원 - 사업목적 강남구주차공급률저하해소및교통흐름개선 도산공원의지하공간개발로공공부문예산한계극복 지역주민에게쾌적한휴게및주차공간제공 숭실대학교교육ㆍ문화복지센터민간투자시설사업 - 사업위치 : 서울특별시동작구상도동 511 숭실대학교내 - 사업규모 대지면적 : 14,467m2 연면적 : 66,115m2 - 추정사업비 : 700억원 - 시설개요 < 표 6-12> 숭실대학교교육 문화복지센터시설개요 시설구분 시설내용 m2 면 적 평 교육연구시설 행정동, 강의동, 평생교육센터, 지역주민교육복지센터, 주차장등 23,140 약 7,000 문화복지시설및부대시설 사업자제안사항 42,975 약 13,000 4.5.2. 민간기업중심의민자유치 공모형 PF 공모형민간합동법인에의한 PF사업 - 공모형 PF(Project Financing) 사업방식은대규모자금이투입되는개발사업에많이적용되고있는기법임 151

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 공모의범위 ( 설계, 시공, 자금조달등 ) 에따라다양한형태로이루어지고있는데, 한국토지공사나주택공사등정부투자기관과지자체에서채택하고있음 - 공모방식 : 민간-공공합동형사업형태와공공부문이계획한사업에민간사업자를공모하는방식으로구분 공모형 PF 사례 - DMC 사업위치 : 서울특별시마포구 상암새천년신도시 택지개발지구내 사업면적 : 569,925m2 ( 사업용지 329,338m2, 공공용지 240,587m2 ) 사업기간 : 2002년 ~ 2010년 사업비전 : 세계적인디지털미디어콘텐츠생산지, 세계적인디지털미디어산학연중심지, 북아시아최고의비즈니스단지 사업성격 : 도심형디지털기술및멀티미디어종합연구생산집적지, 계획된미디어특화비즈니스타운 사업역할 : IT 산업의포탈, 새로운기술과문화의실험장소, 국가성장거점및지식기반경제견인, 서울지역클러스터조성 핵심유치업종 : 방송, 영화 / 애니메이션, 게임, 음악, 디지털교육등미디어및엔터테인먼트관련기술을연구ㆍ개발하거나, 문화콘텐츠를제작하는산업, 문화콘텐츠를유통ㆍ소비하는산업, 소프트웨어및 IT관련서비스업, IT BT NT 연구및제조업등 토지이용계획도 < 그림 6-4> DMC 토지이용계획도 152

제 6 장송암산업단지개발여건분석 - 강일지구도시지원시설조성사업 사업위치 : 서울특별시강동구상일동 377번지일원 사업면적 : 47,866m2 (11필지) 사업기간 : 2005년 ~ 2010년 사업시행자 : SH공사 사업목적 : 첨단업무지구의조성을통해강동구의경쟁력을강화, 21c 성장잠재력이높은첨단기업유치를통해지역기반산업의중추적기능, 강동구지역경제활성화및자족기능향상을통해강동구이미지제고, 동남 IT산업벨트의핵심클러스터로육성 핵심유치기능및업종 < 표 6-13> 강일지구도시지원시설조성사업유치업종 용지구분유치기능유치업종 초청기업용지 일반기업용지 글로벌지식기반산업등지역발전을위해특별히초청유치 단지활성화를위해정책적필요및조성목적에부합하는첨단산업등 - 도시형공장, 벤처집적시설등 - 산업발전법제 5 조의첨단기술 - 산집법시행규칙별표 5 의첨단업종 - 지식기반산업 - 엔지니어링기술진흥법시행령별표 1 에의한엔지니어링산업등 토지이용계획도 < 그림 6-5> 강일지구도시지원시설조성사업토지이용계획도 153

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 민관합동 PF 공공-민간합동형 PF로공공택지의개발사업자인한국토지공사 ( 공공부문 ) 는토지를제공하고민간건설업체는건설자금의일부를출자하여프로젝트회사 (Special Project Company, SPC) 를설립한후, 회사의책임으로자금을조달하고개발사업을수행하는방식임 - SPC는다양한토지를보유한공공택지개발사업시행자로부터우량의토지를출자받을수있으므로사업지가우수할경우에토지확보가곤란한민간부문은토지확보의문제를토공으로부터해결하고, 토공은민간의자금을활용하게됨 - 공공부문인토공은택지조성의역할만을담당하면서택지조성과건축이연계되지못했던문제점을해소하고, 민간부문에게는토공이라는공공시행자와공동시행을추진하여신용보강의효과를줘자금조달을용이하게하는이점이있음 - 결정가방식은우수한사업계획을확보하는장점을, 입찰가방식은일정수준의사업계획을확보하면서동시에이윤도추구할수있는장점도있음 민관합동 PF 사례 < 표 6-14> 민관합동 PF 사례 구분용인죽전용인동백대전엑스포 법인명 ( 주 ) 그린시티 ( 주 ) 쥬네브 ( 주 ) 스마트시티 프로젝트회사 출자자 토공, 신세계건설, 신세계 토공, 상수종합건설, 오송한국까르프, 삼부토건, 리얼코홀딩스, 포스코건설 토공, 대우건설, 삼부토건, 운암건설, 한국도시개발, 대전방송, 한국산업은행, 교직원공제회, 신한은행, 대우증권 사업면적 14,956 평 13,596 평 51,674 평 건축면적 66,300 평 61,154 평 167,808 평 사업개요 사업비 3,116 억원 3,880 억원 9,396 억원 사업기간 유치시설 약 6 년 02.01-07.12 백화점, 할인점, 영화관, 스포츠센터 약 5 년 03.05-07.12 할인점, 문화센터, 교육시설, 콘서트홀, 시네플렉스 약 6 년 04.06-09.12 아파트, 오피스텔, 아웃렛몰, 호텔, 방송국, 미디어텔, IBC, 스포츠, 벤처센터 154

제 6 장송암산업단지개발여건분석 < 그림 6-6> 기획제안형사업개념도 기획제안형 기획제안형사업이란민간이사업을제안하고지자체의부족한재정과인력을충당하는모델임 - 민간이자금력및기술력을투입하여고용및수익을창출하고지자체는현안과제를해결하여공공편익을증가시키는윈윈전략모델 - 공모형개발사업과의차이는민간이선제안을하고사업에대한기획, 방식, 내용까지주도적으로이끌어나감 기획제안형사업사례 구분지자체참여사진행상황사업비사업면적시설비고 포천에코디자인시티 화성유니버설스튜디오 안산문화복합돔구장 양동시장재개발 MGM 스튜디오인천파라마운트무비파크 포천시 롯데관광개발, 레드우드 ( 삼성물산, 우리은행 ) 화성시 USKPH, 포스코건설 안산시 현대건설, 현대증권 MOU 체결 (07.12) MOU 체결 (07.11) 기본협약체결 (07.10) 3.6조 1,300만m 2 장, 콘도, 호텔, 워터파크, 골프장, 스키 온천 2.9조 470만m 2 벤션, 워터파크, 호텔, 아 영상파크, 컨 울렛, 골프장 1.6조 36만m 2 원구청사, 주 돔경기장, 단 상복합 2015 준공 2012 준공 광주시삼성물산협의단계 6,500 억 7 만 m 2 주상복합 2013 준공 인천시 인천시 싸이더스 Q, MGM, 인천공항공사 대우자판, 파라마운트 < 표 6-15> 기획제안형사업사례 MOU 체결 (08.1) 라이센스계약 (07.12) 1.2 149만m 2 파크, 호텔, 카 테마파크, 워터 지노, 아울렛 1.5 조 50 만 m 2 테마파크, 워터파크, 호텔 2011 준공 2011 준공 155

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 개발신탁 개발신탁이란부동산개발노하우가없는토지소유자가공신력있는부동산신탁회사에게토지를이전시키고신탁사의자금및개발경험을바탕으로위탁자의이익및특정목적을위해서신탁재산을가장효율적으로활용하여분양또는임대한뒤발생한수익을토지소유자에게배당하는제도 - 부동산신탁회사를이용한부동산신탁은신탁법및신탁업법에의한부동산신탁으로서신탁목적 ( 개발, 관리, 담보, 처분 ) 에따라부동산을이용하는것에대한합법적인보장을받는제도임 < 그림 6-7> 개발신탁사업개념도 개발신탁사업사례 < 표 6-16> 개발신탁사업사례 구분 서울중구저동 1-2,14 대전서구월평동 282-1 서울금천구가산동 140-28 경기성남시수정구수진동 16 경기시흥시정왕동 1853-2 토지면적 4,287.8 m2 (1,297 평 ) 19,835.2 m2 (6,000 평 ) 285.5 m2 (86 평 ) 370.6 m2 (112 평 ) 540.2 m2 (163 평 ) 개발비용 ( 총건축원가 ) 549 억원 818 억원 2 억원 9 억원 8 억원 활용계획 월임대료 ( 예상가격 ) 업무시설근린생활시설세무서 57 천원 / 평 ( 기준층 ) 공공청사근린생활근린생활근린생활 37 천원 / 평 ( 평균 ) 265 천원 / 평 1 층 : 120 천원 / 평 2-3 층 : 30 천원 / 평 1 층 : 40 천원 / 평 2 층 : 20 천원 / 평 개발구분신축신축증축신축신축 156

7 제 장 인프라 구축 1. 사업의 구성 및 필요성 2. 세부추진사업

제 7 장인프라구축 제7장인프라구축 1. 사업의구성및필요성 1.1. 사업의구성및주요내용 후반제작이특화된 CGI 센터의기능적한계를보완하고지역의 CT 콘텐츠제작산업활성화를위한시너지효과를극대화하기위해사전제작및메인제작설비를구축할필요존재 - 생산된콘텐츠의유통및마케팅을통해 CT콘텐츠제작기능의가치사슬을완성할수있는체계구축이필요 CT연구원의개발기술을실용화하여콘텐츠화할수있는설비구축이필요 제작기반시설로서 'CT기반창조콘텐츠제작지원센터 ' 구축과콘텐츠의유통 마케팅센터로서의 ' 크리에이티브콘텐츠플라자 ' 건립추진 - CT기반창조콘텐츠제작지원센터는 3D, CG, UHD 등기술기반인프라에집중하여첨단콘텐츠제작지원환경을구축 - 크리에이티브콘텐츠플라자는창의적인아이디어의콘텐츠화, 기술개발, 유통등을원스톱으로지원하는기능을수행 1.2. 사업의필요성 CT콘텐츠산업분야의후발주자로서지역내산업기반, 소재기업의콘텐츠제작및상품화등의성과가서울 경기등타지역에비해미약함 - 이에타지역과의산업격차를좁히고산업가치체계상에서지역의역량강화를위해핵심육성콘텐츠분야의선정과그에따른전략적인지원이요구됨 - 산업육성과발전을위한정책입안과세부사업추진을위한공간조성및운영, 시설공간배치등포괄적이고집중적인전략체계의수립이요구됨 후반제작특화시설인 CGI 센터와의연계를위한제작시설확보 - CGI센터를기반으로첨단영상과 VFX 등후반제작특화제작사업을육성하기위해 CGI 센터의기능연계시설인차세대제작기반시설 (3D실사, 4D 등 ) 을단계적적으로보완할필요존재 - 후반제작시설인 CGI센터의산업적효과를극대화하기위해전반제작 (pre-production) 과메인제작 (main-production) 을보완하여제작의가치사슬을구축하여콘텐츠제작생태계를조성 3D제작은 CT콘텐츠산업의핵심분야로정부는 2010 년부터 3D산업발전전략 수립 159

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 2009년영화 ' 아바타 ' 의흥행을시발점으로대중적관심과사업성이높아진 3D 산업은미래콘텐츠산업의중요한동인 - 이에정부는중장기적관점에서미래 3D산업의경쟁력을좌우할핵심기술개발과콘텐츠제작환경개선등을추진 - 이를위해산 학 연을중심으로 3D기기및장비, 3D 융합서비스, 3D 콘텐츠, 3D 방송서비스등 4가지분야의전략및연구개발로드맵을작성 또한정부는고화질 3D 방송및 UHD 방송등차세대방송기술의조기도입과세계시장선도를위해 차세대방송기술협의회 를 2013. 4월구성하여운영 - 2013년하반기고화질 3D TV 방송상용화및 2014년 UHD TV실험방송추진 - 이를위해중장기차세대방송기술로드맵발표 < 그림 7-1> 차세대방송기술로드맵 (2013.4, 미래창조과학부 ) 국내 UHD 3D 제작분야의열악한환경 - 정부의육성정책과높은가능성에도불구하고현재광주광역시를비롯한국내의 3D 제작상황은미흡함 - 삼성과 LG 등에서이미 3D TV를제작보급하였으나, 실제이를위한콘텐츠는매우부족한실정이며, 국내제작콘텐츠는더욱극소수임 - 이는전용소프트웨어와카메라등고가의장비로인해 3D제작자체가매우높은제작 160

제 7 장인프라구축 비용이든다는점이가장큰문제점임 - 또한 3D제작을전문적으로수행하는시설들을개별기업들이갖추기는매우어렵다는현실적인문제가존재 UHD 3D 를비롯한첨단영상제작분야에서유리한입지를다지기위해 CGI 센터 (post-production, 후반작업 ) 에사전작업 (pre-production과 production)) 과기업역량강화를위한기능을보완한가치사슬체계의확립필요 2011 년에준공된 CGI 센터는범용장비를구축하여입주한기업에장비를대여 지원하는형태이며, 음향 편집등 CT콘텐츠후반작업에중점 - CGI 센터는기획 창작 제작등을위한인문적 기술적사전작업, 3DVFX 등기술기반을둔 CT콘텐츠산업육성과기업의역량제고및산업생태계형성에는기능적제약이존재 CGI 센터의기능적제약을보완하고 UHD 3D 및첨단영상기술기반및기업역량을강화하기위해 CT기반창조콘텐츠제작을지원하는기반을구축하고생산된콘텐츠의유통및마케팅, 인력양성등을지원하기위한콘텐츠플라자설립및운영이필요함 2. 세부추진사업 2.1. CT기반창조콘텐츠제작지원센터구축 센터의필요성 현재 UHD 3D 와같은실감미디어산업은초기단계이며, 향후관련수요는더욱커질전망 UHD 3D 산업을육성및활성화하기위해서는전문적인제작지원기능을구비한지원센터구축의필요성존재 UHD 3D 산업의육성을위해서는공급지원측면에서인프라, 즉고가의전문장비의집적및효율적배분을통해기업들의 UHD 3D 제작참여활성화유도가필요 UHD 3D 와같은실감미디어제작은전문장비구입에높은비용이소요되어제작활성화를위한전문제작시설필요 높은제작비용으로중소규모기업들의시장진입장벽으로작용하는바, 다수의중소규모의기업들을지원할수있는전문제작시설이필요 현재운영중인 CGI 센터와보완적관계로서관련기업들의기획 제작등역량을강화하여 CT콘텐츠산업생태계를구축하기위한필요기반시설이필요 161

디지털콘텐츠산업 클러스터 성과극대화를 위한 마스터플랜 <그림 7-2> CT기반 창조콘텐츠 제작지원센터 <그림 7-3> CT기반 창조콘텐츠 제작지원센터 평면도 162

제 7 장인프라구축 < 표 7-1> CT 기반창조콘텐츠 SWOT 분석 강점 (Strength) 약점 (Weakness) - 영상미디어시장의성장과고급영상콘텐츠에대한수요증가 - 세계적인 IT 인프라및디스플레이업체보유 - CG 관련경쟁력있는기술보유 - 대규모온라인게임제작 / 서버기술, 운영노하우 - 가상현실융합콘텐츠제작에있어풍부한 IT 인프라활용가능 - 국내콘텐츠제작기술수준이높음 - 사용자의몰입감과현장감을극대화하고콘텐츠에대한만족도를향상시킬수있음 - 다양한학습매체용인프라등장 - 영세한영상관련기업및투자미흡 - 영상콘텐츠보호및유통체계의낙후성 - 영상창작기획및마케팅인력부족 - 콘텐츠제작관련원천기술미흡 - 게임중독성및사행성등부정적인식 - 가상세계기반기술분야에대한정부의개발지원미흡 - 4D 콘텐츠저작 / 재현비용이비쌈 - 교육용 Rich 콘텐츠부족 - 국내 e-learning 산업여건열악으로신기술개발및적용어려움 - 산업체의기술개발투자마인드부족 기회 (Opportunity) 위협 (Threat) - 입체 / 초고해상도영상, 4D 콘텐츠등신흥시장의형성 - 오감형디지털시네마는선진국도시작단계 - 개인화된콘텐츠서비스증가 - 통방융합환경으로산업구조변화 - 다양한게임플랫폼및인터페이스의등장 - 게임사용층이청소년층대상에서전연령층으로확대 - 국가적차원의가상현실관련연구개발의집중투자 - 3D 콘텐츠제작이급증함에따라 4D 콘텐츠에대한기대감이높아짐 - 디지털프로젝터기술의발달로 3D 영상의장시간상영이가능해져이를기반으로한 4D 콘텐츠의활용도가높아짐 - 정부에서교육을백년대계로중점추진하고있으며고품질융합콘텐츠에대한요구증가 - 글로벌미디어기업의국내시장진입및잠식 - 중국, 인도등후발경쟁국들이저비용을앞세워시장진입 - 뉴미디어콘텐츠시장수익모델의불확실성 - 선진국의콘텐츠산업지원및보호정책강화 - 닌텐도, 소니, MS 및애플, 구글등메이저업체의게임사업다변화및시장진출강화 - 산발적연구개발로체계적인해당전문인력의절대부족 - 가상세계진출에있어서는현재완벽한비즈니스모델이없는상태에서많은위험요소를내포하고있음 - 콘텐츠의내용적인품질이보증되지않을경우사용자들의불만이높아질수있음 센터의기능과역할 연구개발및포맷컨버팅, 스마트앱개발지원, 그리고콘텐츠품질관리등전반적인 CT콘텐츠산업육성을지원할수있는물리적기능보유 - UHD, 3D, CG 등제작에필요한고가의제작장비들을구비하고입주기업들에게대여 - 기획 창작및사전제작등을지원하기위한사전제작스튜디오, 촬영스튜디오, 고화질편집및합성실, 첨단콘텐츠변환실등의 UHD 3D 제작환경지원 - CT콘텐츠제작자와의공동연구및기술개발등을수행할수있는공동제작실, 공동연구실을확보하여산업경쟁력제고 163

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 7-2> CT 기반콘텐츠제작프로세스 세부목표사업내용사업방법 디지털실감미디어콘텐츠제작응용기술개발 디지털실감미디어콘텐츠제작테스트베드조성 디지털실감미디어콘텐츠제작공정관리시스템개발 Pre-Visualization 공정시스템개발 범용 Matting 자동화시스템개발 On-Set Visualization 시스템구축 기술개발사업인프라구축 CG 제작공정시스템개발 공정 DB 관리시스템개발 - 스토리보딩시뮬레이터개발 - 프로덕션및포스트프로덕션제작시스템을 one-stop 으로연결하는공정도구개발 - 크로마키를사용하지않은일반적인영상에대한 matte 추출시스템개발 - 실시간매팅시스템을통한 On-Set 비주얼라이제이션툴개발 - 디지털이펙트스튜디오기반실시간비주얼라이제이션시스템구현 - 모션컨트롤시스템응용기술개발 - 매치무브를통한 3 차원비주얼라이제이션도구개발 - 국제적인 R&BD 센터구축 - 디지털이펙트스튜디오설립 - 하드웨어가속기능을이용한대화형조명시스템개발 - 물리기반애니메이션시스템개발 - GPU 기반의하이브리드렌더링기술개발 - Web 기반의온라인작업확인시스템개발 - 파이프라인단계별버전관리및스케줄관리시스템개발 - 디지털실감미디어콘텐츠프로젝터와 HDR Display 를통한실시간프리뷰시스템구축 'CT 기반창조콘텐츠랩 ' 의 CT 기반창조콘텐츠의기획및아이디어를실제콘텐츠로제작 CT 연구원등이개발한 CT 기반기술의상용화및아시아문화전당등에필요한전시콘텐츠등제작 CT 콘텐츠산업의경쟁력을이끌수있는인적자원확충을위한하드웨어적시설구축 - CG, UHD 3D 등다양한커리큘럼을현장의수요에맞게학습할수있는교육공간을센터시설내구축 < 그림 7-4> 개발기술의상용화및시범콘텐츠제작전개도 164

제 7 장인프라구축 사업의주요내용 건립규모 - 규모 : 부지 6,223m2, 건축연면적 13,678m2 ( 지하1, 지상 10)/ 건립비 : 48,000백만원 사업기간 - 2014년부터 2018년까지 (5년) 운영주체 - 광주정보문화산업진흥원또는광주광역시 주요시설과설비 - 기업입주공간, 기획창작공간, 전문교육장등으로구성 - UHD 3D 및 CT 관련제작시설과설비구축 사전시각화스튜디오 (On-set Pre-Visualization) : 콘텐츠제작전시각화하기위해그림콘티, 개념아트, 간단한애니메이션에의존해오던기존방식을첨단디지털촬영시설장비를용고퀄리티영상으로표현하는스튜디오 촬영스튜디오 : 대형영상콘텐츠제작을위한촬영장비, 세트장, 첨단조명등으로구성 영상테스트실 : UHD 3D 등완성된콘텐츠를시각으로테스트할수있는공간 고화질편집및합성실 : 촬영된고화된영상을편집및합성하는공간 첨단콘텐츠변환실 : 촬영및완성된콘텐츠를다양한시사환경 ( 극장, TV, 스마트기기등 ) 의포맷에맞춰초고속으로변환하는곳 고성능랜더팜실 : UHD 3D 특수효과및 3D컨버팅등의랜더딩작업을수행 영상의고화질및고데이터화에따라고용량고성능랜더팜이필용함. 현 CGI센터랜더팜운영 (100% 가능 ) 에따라, 추가확장하여상호연계운영 디지털송출실 : 완성된콘텐츠국내외다양한프로덕션에초고속으로송출하기위한설비 < 표 7-3> 주요제작시설구성 입주기업대여 기획창작지원공동연구및개발공통 제작시설스튜디오영상테스트실고화질편집및합성실첨단콘텐츠변환실고성능랜더팜실디지털송출실기획창작센터스토리창작센터공동개발실협업실 기능사전시각화스튜디오, 촬영스튜디오, 세트장, 첨단조명등을구비제작된영상을시각으로테스트할수있는소규모공간촬영된고화된영상을편집및합성하는공간영상매체별포맷에맞는콘텐츠변환 UHD 3D 특수효과및 3D컨버팅등의랜더딩작업을수행제작된콘텐츠국내외초고속전송창조콘텐츠의기획및아이디어를실제콘텐츠로제작콘텐츠에중요요소인스토리의개발및창작활동 R&D 장비및시설에따라성능시험, 테스트, 개발등기업내 R&D 인력및창작들이콘텐츠개발, 연구회의실, 프리젠테이션실, 콘텐츠종합정보실, 전문교육장 165

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 Hollywood Style 의고도화된콘텐츠제작환경조성 CT 기반콘텐츠시장확대 1. CT 콘텐츠기업유치가용이한환경 국제규격에의한콘텐츠제작기반환경조성 MSMU 사업기반조성 (Multi Source, Multi Use) 4. CT 콘텐츠전시교육및전문인력양성환경 일반인이참여하는기획공간의구성 교육을위한복합기능의회의실및시사실구축 2. 국내외투자를유도할수있는기반환경 실시간제작지원체제및첨단의인프라구축 24 시간운영지원체제확보 5. 고부가가치창출을위한해외마케팅환경 초고속정보통신기반의미래아카이빙환경구축 쾌적한사무환경구축 3. CT 콘텐츠를빠르게만들수있는환경 작업동선을고려한효율적인공간계획 One Stop Production 환경구축 6. 고품질의 CT 콘텐츠생산환경 HD 와 4K 이상의고품질콘텐츠제작기반구축 최고의음향시설및기반시스템구축 < 그림 7-5> CT 기반창조콘텐츠제작지원센터운영개요 166

제 7 장인프라구축 제작센터의층별주요시설 층주요시설면적 ( m2 ) 비고 10 층기업입주공간 840 창조콘텐츠제작기업 9 층기업입주공간 840 8 층기업입주공간 840 7 층기업입주공간 840 6 층기업입주공간 840 5 층기획창작센터 840 CT 콘텐츠기획및창작랩 4 층기획창작센터 840 3 층 2 층 1 층 < 표 7-4> CT 기반창조콘텐츠제작지원센터층별구성 공동개발실, 협업실 264 R&D 장비및시설등 스토리창작센터 276 개인창작실, 프로젝트창작실 전문교육장 350 재직자대상보수교육장 소계 890 콘텐츠종합정보실 ( D B ) 80 디지털라이브러리포함, 국내외각종 R&D 자료및학술지등 회의실, 프리젠테이션실 300 국내외초고속영상회의가능 영상테스트실 200 UHD, 3D, 4D 등 고화질편집및합성실 97 첨단콘텐츠변환실 97 고성능랜더팜실 100 디지털송출실 70 소계 944 촬영스튜디오 890 사전시각화겸용 세트제작실 238 프로덕션사무실, 분장 / 배우실등 178 운영사무실 99 로비및휴게등 132 소계 1,307 지상층계 (A) 9,021 공용공간 (B) 3,157 전용면적의 35% 지하 1 층주차공간 / 편의시설 (C) 1,500 총계 (A+B+C) 13,678 167

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 운영방안 - 운영주체 : 광주정보문화산업진흥원또는진흥원산하독립센터 - 조직규모 : 기술스텝조직과 Agency 조직으로분리운영 기술스텝 : 시설및장비유지 보수 관리전담 Agency 스텝 : 기본적인제작지원, 마케팅, 기업육성전담 ( 진흥원파견인력 + 외부전문인력 ) Agency 의경우플라자와의긴밀한연계가필요함에따라플라자와의통합운영방안도고려 - CGI센터의장비와통합하여관리할수있도록 CGI장비관리 운영권한이양필요 - 장비활용및임차등을통해자립화기반확보를위한수익사업검토필요 소요예산 - 건축비관련비용 : 31,037.2백만원 - 부지비산정 필요부지 : 6,223m2 1m2당단가 : 496,375 원 ( 가감정가기준 ) 총부지비 : 6,223m2 496,375원 / m2 = 3,089백만원 - 공사비산정 건축연면적 : 13,678m2 1m2당단가 : 2,000,000원 총공사비 : 13,678m2 2,000,000원 / m2 = 27,356백만원 - 조사설계비 조사및측량비 : 총공사비 1% = 273백만원 설계비 : 1,258 백만원 기본설계 : 총공사비 1.53% =418백만원 실시설계 : 총공사비 3.07% =840백만원 감리비 : 총공사비 1.44% = 394백만원 - 예비비 : 2,734백만원 부지비, 건축비, 조사설계비, 장비비등을합계한금액의 6% 적용 45,271백만원 6% = 2,730백만원 - 장비비 : 12,900백만원 주요장비 168

제 7 장인프라구축 < 표 7-5> 장비비 NO 품목 규격 단위수량 금액 비고 1 초고화질 Camera System 8K CMOS 식 4 400 2 초고화질 Camera Processer 초고화질, HD 식 4 400 3 초고화질Camera Lens or Lens Controller PL ZoomLens &Len scontroller CMotion 식 4 350 4 초고화질 Recording System 초고화질 /3D/HD Server 식 2 400 5 초고화질 CG & Graphics System 초고화질 /3D 식 1 200 6 초고화질 Monitor System 초고화질 24"~30", 55", 84" 식 8 300 7 HD Multy View 3G/32CH 식 1 150 8 Camera Supporting System Pedestal 식 4 200 9 초고화질 Video Mixing Unity 초고화질 /2ME 식 1 400 초고화질 (UHD)/ 3D 스튜디오촬영 10 초고화질 Signal processor 초고화질 Processor 식 4 200 11 Routing Switcher 3G 64x64 식 2 300 12 3G Modular System 3G 10CH 식 2 200 13 초고화질 Video Supporting System Modular, WFM, Sync, Intercom 식 1 400 14 초고화질 Video Editing System 초고화질 Editing 식 1 450 편집및합성 15 초고화질 Virtual studio 초고화질 /3D Virtual System 식 1 1,000 버추얼스튜디오 16 초고화질 /3D Mastering 초고화질 /3D DCP 식 1 250 DCP 마스터링 17 초고화질영상시사 & 테스트실 초고화질시사 / 테스트 식 1 350 초고화질시사 18 Digital Audio Editing System 96CH Multi Function 식 1 300 19 Audio Editing I/O Digital 식 1 100 7.1CH 오디오 20 7.1CH Monitoring System 7.1CH 식 1 50 21 초고화질디지털송출시스템 초고화질, 3D, 콘텐츠유통및배급 식 1 650 22 초고화질전송시스템 초고화질실시간전송 식 1 250 23 특수조명및스튜디오설비 초고화질제작환경 식 1 600 24 고성능랜더팜실 200 Node 식 1 1,800 25 디지털라이브러리 초고속 Storage( 대용량 ) 식 1 600 26 첨단콘텐츠제작 SW 3D, 2D, 랜더링 식 1 1,000 27 초고속네트워크 10G 기반구성 식 1 800 28 UPS 및 A/V설비 식 1 600 합계 12,900 169

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 투자계획 < 표 7-6> 산출내역 ( 단위 : 백만원 ) 구분 내역 금액 부지비 6,223m2, 496,375 원 / m2 3,089 공사비 13,678m2, 2,000,000 원 / m2 27,356 조사측량비 공사비의 1% 273 설계비 기본설계 ( 총공사비의 1.53%) 418 실시설계 ( 총공사비의 3.07%) 840 감리비 총공사비의 1.44% 394 장비비 12,900 예비비 ( 공사비 + 시설부대경비 + 부지매입비 + 장비비등 ) 의 6% 2,730 합계 48,000 < 표 7-7> 투자계획 ( 단위 : 백만원 ) 세부비목 계 2014년 2015년 2016년 2017년 계 48,000 10,900 12,100 18,550 6,450 부지비 3,089 3,089 공사비 27,356 5,400 10,978 10,978 조사측량 273 273 설계비 1,258 1,258 감리비 394 197 197 장비비 12,900 6,450 6,450 예비비 2,730 880 925 925 < 표 7-8> 재원조달계획 ( 단위 : 백만원 ) 세부비목 계 2014년 2015년 2016년 2017년 합계 48,000 10,900 12,100 18,550 6,450 국비 28,800 6,540 7,260 11,130 3,870 지방비 19,200 4,360 4,840 7,420 2,580 참고 : 재원별분담률국비 (60%), 지방비 (40%) 170

제 7 장인프라구축 기대효과 - CT콘텐츠제작에필요한고가의장비들을공공기관에서보유및지원함으로써 CT콘텐츠제작을안정적으로지원하는인프라구축 - CT콘텐츠제작관련장비들을보유하고안정적인제작환경을제공하여당면한 CT콘텐츠제작환경의애로점을완화하고, 관련기업들의제작역량을제고 2.2. 크리에이티브콘텐츠플라자건립 크리에이티브콘텐츠플라자의필요성 CT콘텐츠의기획 창작, 제작 편집, 상품화등일련의과정을체계적으로홍보하고각분야별특화성과전문성을홍보할수있는전시홍보공간조성필요 - 기존컨벤션이나전시공간에서는 CT콘텐츠를시연할수있는장비및인프라가없으며또한콘텐츠의특화성또는전문성을부각할수없는한계존재 - 전적으로 3D 및 UHD 등 CT콘텐츠에특화된전시 홍보시설을갖추어기존의시설과설비와는기능적인차별성을두어야할필요존재 CT콘텐츠의유통마케팅을위해최종제작된제작물의시연및시사회등기업비즈니스공간필요 - CT콘텐츠의특성상관련장비나인프라가없는기존컨벤션이나전시공간에서는시연및시사회가어려운것이현실 - 시연회나시사회는콘텐츠유통을위한가장기본적이면서중요한과정이라는점에서 CT콘텐츠관련기업들의비즈니스를위한공간확보필수 - 콘텐츠플라자는 CT콘텐츠관련전용 전문공간으로서중요성과핵심기능이존재 다양한분야가접목된 CT콘텐츠산업에대한정보를제공하고일반인들의이해를돕기위한체험교육위주의공간조성및운영의필요 - CT콘텐츠산업에대한수요를확대시키기위해서는일반사용자의관련콘텐츠소비경험이중요 - 일반인들이 3D와같은 CT 콘텐츠를가장먼저접하는경로는도서나테마파크, 박물관이나교육센터등과같은곳이라는점에서일반인대상다양한체험공간의구성이산업활성화를위한토대 미국의경우이벤트분야의 3D 콘텐츠제작이활발하게이루어지고있으며, 특히극장용 3D 공연실황이새로운콘텐츠비즈니스로서자리잡고있음 ( 실제로 U3 3D' 와 Hannah Montana & Miley Cyrus' 공연실황은헐리우드블록버스터에버금가는박스오피스를기록했음 ) 171

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 크리에이티브콘텐츠플라자의기능과역할 CT 기반창의적아이디어에대한기술개발, 콘텐츠화, 유통등을원스톱으로지원하는기능수행 - 플라자의기능적특화는유통 마케팅을위한전시 홍보및비즈니스지원 - CT 콘텐츠산업전반에서창의적아이디어에대한기술지원과콘텐츠화지원을유기적으로수행하기위해서는콘텐츠플라자가필요 - 콘텐츠플라자는기존 CGI 센터와향후건립될창조콘텐츠제작지원센터등과연계함으로써유기적이고수평적인산업생태계조성에기여 플라자에서실험적아이디어의콘텐츠화를지원하고상품성이있다고평가될경우이를정식콘텐츠화또는상품화하는작업은 CGI 센터나창조콘텐츠제작지원센터를통해연계 CGI 센터나제작지원센터를통해정식생산된콘텐츠를다시플라자에서전시 홍보지원하는유기적인체계구축으로지역콘텐츠산업의건강한산업생태계확보 CT콘텐츠의기획, 제작기술과상품화에대한전략적홍보및체험공간으로서의역할과기능을수행 - 플라자의핵심적역할중하나이며개발완료후상용화이전단계에서콘텐츠에대한테스트베드로서활용 - 이와더불어지역 CT콘텐츠산업을통해만들어진각종상품들에대한상설전시및판매기능을통해유통 마케팅까지비즈니스지원강화 CT기반창조콘텐츠제작의활성화를위한금융지원, 기업지원, 거주지원기능수행 - 지역내관련업체의규모가작고영세하다는점은콘텐츠산업발전을저해하는요소로작용한다는점에서펀딩조성이나신용보증기금연계컨설팅등을통해콘텐츠제작및상품화과정의원활한지원필요 청주문화산업진흥재단의 청주문화산업지원센터 의경우입주업체들에게사업계획및자금조달등컨설팅지원과품질인증과언론사홍보등마케팅지원, 창업교육등의경영지원등을실시하고있음 대구디지털산업진흥원의경우도벤처기업을대상으로입주공간등을지원하고있으며, 입주업체들에게기존중견기업과의교류및전략적제휴등실질적인비즈니스연계를지원하고있음 인천정보산업진흥원은재단과협약된기술신용보증기금을통해융자를알선해주거나인천시및정부의벤처기업지원자금을알선해주는등의금융지원을실시하고있음 광주시도신용보증기금및기술신용보증기금등의기금을통한보증지원과지역내주요산업체들이주축이된관련펀딩조성등을적극추진해야할필요 - 금융지원뿐만아니라저렴한비용으로콘텐츠제작센터및 CGI 센터등다양한지역내인프라를활용한제작및비즈니스공간과필요장비대여등기업지원의역할필요 - 산업활성화의초기단계에서는수도권및타지역의우수한업체들의지역유치와전문교 172

제 7 장인프라구축 육인력유치등외부인력에유입을위한정착비용또는거주지원등이필요 초기단계에서는금전적지원이가장우선순위에놓이게될것이나콘텐츠산업의진흥단계에진입하는 2016 년이후부터는비즈지원과같은실질적인유통 마케팅및홍보등의지원이중요해짐 장기적으로볼때재정적한계를극복하고효율적인산업활성화지원을위해비즈텔건설등의기반투자를진지하게고려할필요가있음 비즈텔의경우지역유치기업을위한거주지원공간으로서의역할뿐만아니라콘텐츠공동제작을위한방문인력들의기본적인숙박제공과국내외관련행사및세미나, 워크숍등을전문인력들이모여편안하게교류와협력을다질수있는장으로서의역할가능 수익성이발생할수있는공간이며장기적으로안정적운영이가능한시설이라는점에서민자유치를통한조성도가능하며, 신축이여의치않을경우클러스터부지와인근한기존숙박시설과의연계도고려등별도의방안고민필요 - 다양한지원정책을수행함에있어여타의제작관련인프라시설보다는유기적인산업지원체계를구축하게될콘텐츠플라자가절대적으로필요 - 콘텐츠플라자는각지원상황에따른적합성과효율성을평가 분석하여적재적소에배치할수있는맞춤형솔루션을제공자또는에이전시로서의역할수행 현업종사자와콘텐츠소비자그룹간정보및문화교류의공간으로서의역할 CT 콘텐츠산업과상품 제작기술등을활용한문화소비공간, 체험교육공간으로서의역할 - CT관련콘텐츠의기획, 제작, 유통과정등실질적인산업화진행과정을체험할수있는공간운영 < 그림 7-6> 크리에이티브콘텐츠플라자조감도 173

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 사업의주요내용 건립개요 - 규모 : 부지 3,544m2, 건축연면적 12,000m2 ( 지하1, 지상 10) - 건립비 : 40,000백만원 사업기간 - 2014년부터 2018년까지 (5년) 운영주체 - 광주광역시, 광주정보문화산업진흥원 - 인력구성 ( 안 ) 행정지원팀 (3~4명) 과시설관리팀 (4~5명), 기술지원팀 (5~6명), 입주기업지원팀 (2~3명), 전시 홍보를위한홍보마케팅팀 (6~7명) 으로구성 행정지원팀과입주기업지원팀의경우진흥원내파견인력대체, 경우에따라조직운영의효율성을위해두팀을한개의팀으로통합하여운영하는것도가능 기술지원및홍보마케팅팀의경우경험이풍부한외부전문가들로구성하여플라자의핵심기능수행에대한전문성과신뢰성담보 필요에따라외부전문가집단으로구성된자문단위원회를설치및운영 주요시설 - 전시 컨벤션시설구축 시청각 CT콘텐츠전시및시연, 정보제공에적합한전시장과포럼및세미나등단체활동에필요한첨단디지털산업컨벤션시설조성 - CT콘텐츠홍보 비즈니스실구축 콘텐츠홍보와국내외바이어와의상담을위한비즈니스실설치 기업간프로젝트협약체결이나콘텐츠구매 이용계약등에관한일련의법률적 행정적절차소개및지원 지역소재기업이개발및제작한콘텐츠를전시 홍보하고안내전담요원을통해전문상담활동 기업 학계 정부기관간포럼구성및장르별홍보세미나주최 다양한포맷의 CT콘텐츠를운용할수있는운영지원장비와시설을도입 대용량데이터전송, 화상회의등이용이한네트워크환경구축 - 에듀테인먼트미디어콘텐츠실운영 우수에듀테인먼트콘텐츠를직접체험할수있는방문객대상체험존 어린이눈높이에맞게재구성한콘텐츠들을통해놀이와교육이병행될수있도록전문에듀케이터배치 기타연령대에맞는콘텐츠를선택체험할수있는공간배치 174

제 7 장인프라구축 국제에듀테인먼트콘텐츠실운영을통해외국기업들의다양한이러닝서비스시연, 이러닝기업들이외국진출을위한발판으로서외국기관들과교류 협력할수있는기회제공 - 엔터테인먼트콘텐츠산업실운영 게임관, 애니메이션, 영화상영관, 3D체험관, 특수효과및특수영상체험관 키즈툰애니틴스쿨프로그램운영 : 3D 애니메이션, 만화창작, 플래시애니메이션, 드로잉등을전문가에게배우는프로그램으로방학특강실습프로그램형식으로운영 - CT 콘텐츠문화광장 스카이미디어 (Sky Media) 와같은랜드마크를포함한광장설치 LED를이용하여제작하는대형천정스크린또는차세대스마트미디어스트리트조성 (NFC Zpne) 등방문객유인시설로활용 층별주요시설 < 표 7-9> 크리에이티브콘텐츠플라자층별구성 층 주요시설 면적 ( m2 ) 비고 10층 정주공간 700 게스트하우스, 편의시설 9층 정주공간 700 게스트하우스, 편의시설 8층 스마트콘텐츠스튜디오 700 스마트콘텐츠개발, 입주기업 7층 스마트콘텐츠스튜디오 700 스마트콘텐츠개발, 입주기업 6층 아이디어스튜디오 700 1인창조기업 5층 아카데미 700 CT콘텐츠창조인력양성 4층 아카데미 700 해외기관연계전문교육 3 층비즈니스실, 홍보 마케팅센터 700 2 층콘텐츠산업실 1,000 1 층미디어콘텐츠실, 컨벤션실 1,063 회의실, 접견실, PT 룸, 운영사무실특허, 금융, 국내외마케팅등 첨단영상, 특수영상체험, 콘텐츠체험교실운영 콘텐츠체험공간, 에듀테인먼트, 첨단전시컨벤션시설 지상층계 (A) 7,963 ( 실외 ) CT콘텐츠문화광장 공용공간 (B) 2,787 전용면적의 35% 지하1층 주차공간 / 편의시설 (C) 1,323 총계 (A+B+C) 12,000 175

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 조직구성및운영방안 - 조직구성 광주정보문화산업진흥원내크리에이티브콘텐츠플라자관리지원팀신설및전담 - 운영방안 관리지원팀은플라자내교육목적의산업교육기획및체험전시, 산업정책홍보, 플라자안내및시설운영관리등전담 프로그램운영등사업실행은사업자단체로운영관리업무위탁 관련산업분야전시홍보, 비즈니스센터운영및대여, 일부산업교육등은사업자단체에위탁검토 유료체험시설운영은사업자단체또는사업수행이가능한외부업체위탁검토필요 소요예산 - 건축비관련비용 : 31,037.2백만원 - 부지비산정 필요부지 : 3,544m2 1m2당단가 : 551,480 원 ( 가감정가기준 ) 총부지비 : 3,544m2 551,480원 / m2 = 1,956백만원 - 공사비산정 건축연면적 : 12,000m2 1m2당단가 : 2,000,000원 총공사비 : 12,000m2 2,000,000원 / m2 = 24,000백만원 - 조사설계비 조사및측량비 : 총공사비 1% = 240백만원 설계비 : 1,104백만원 기본설계 : 총공사비 1.53% =367백만원 실시설계 : 총공사비 3.07% =737백만원 감리비 : 총공사비 1.44% = 346백만원 - 예비비 : 2,354백만원 부지비, 건축비, 조사설계비, 장비비등을합계한금액의 6% 적용 37,645백만원 6% = 2,354백만원 장비비 : 10,000백만원 주요장비 176

제 7 장인프라구축 < 표 7-10> 장비비 ( 단위 : 백만원 ) NO 품목 규격 단위 수량 금액 비고 1 미디어콘텐츠실 특수장비, 프로젝터, 인터렉트설비 식 1 1,500 2 콘텐츠산업실 조명, 디스플레이, 시스템등 식 1 1,500 3 스마트테스트베드 N스크린설비, 디바이스등 식 1 700 4 아이디어스튜디오구축 집기류, 워크스테이션, 개인화상회의등 식 1 1,000 5 비즈니스센터구축 집기류, PT설비, 고화질화상회의등 식 1 800 6 스마트콘텐츠제작 SW 3D/2D, SW, 콘텐츠 SW 등 식 1 600 7 디지털출력시스템 시뮬레이션, 사전시각화, 전자출판등 식 1 800 8 초고속네트워크 10G기반초고속네크워크등 식 1 500 9 초고속자료전송솔루션 근거리, 장거리자료전송시스템 식 1 300 10 콘텐츠성능테스트설비 테스트 HW, SW 등 식 1 300 11 CT콘텐츠문화광장 LED 대형설비등, 전시등 식 1 800 12 창조콘텐츠라이브러리 초고속대용량스토리지 식 1 500 13 창조콘텐츠아카데미 고성능워크스테이션, 콘텐츠저작툴, 교육용집기류등 식 1 500 14 게스트하우스 침구류, 편의시설, 기자재등 식 1 200 합계 10,000 투자계획 < 표 7-11> 산출내역 ( 단위 : 백만원 ) 구분 내역 금액 부지비 3,544m2, 551,480원 / m2 1,956 공사비 12,000m2, 2,000,000원 / m2 24,000 조사측량비 공사비의 1% 240 설계비 기본설계 ( 총공사비의 1.53%) 367 실시설계 ( 총공사비의 3.07%) 737 감리비 총공사비의 1.44% 346 장비비 10,000 예비비 ( 공사비 + 시설부대경비 + 부지매입비 + 장비비등 ) 의 6% 2,354 합계 40,000 177

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 7-12> 투자계획 ( 단위 : 백만원 ) 세부비목 계 2014년 2015년 2016년 2017년 계 40,000 8,080 10,960 15,960 5,000 부지비 1,956 1,956 공사비 24,000 4,000 10,000 10,000 조사측량 240 240 설계비 1,104 1,104 감리비 346 173 173 장비비 10,000 5,000 5,000 예비비 2,354 780 787 787 < 표 7-13> 재원조달계획 ( 단위 : 백만원 ) 세부비목 계 2014년 2015년 2016년 2017년 합계 40,000 8,080 10,960 15,960 5,000 국비 24,000 4,848 6,576 9,576 3,000 지방비 16,000 3,232 4,384 6,384 2,000 참고 : 재원별분담률 : 국비 (60%), 지방비 (40%) 기대효과 - CT 콘텐츠홍보, 마케팅, 유통지원체제구축 CT 콘텐츠관련기업지원체제구축으로기업, 인력, 자본유치에효과발생 - CT 콘텐츠산업생산및고용효과창출 아시아문화중심도시사업과연계하여 CT 콘텐츠관련산업들의경제적발전및관련전문가지역유입및고용으로생산과일자리창출효과기대 문화시설로서의생산성증대및서비스시설로서의채용효과증대로인한생산및고용효과 - 투자유치및협업에대한효율극대화 국내외 CT콘텐츠기업및학계의투자혹은협력관계에기여, 지역의관심과집중육성등의효과를보여주는지표로활용하여투자유치및협업사업화에기여 178

제 7 장인프라구축 2.3. 각시설별연계 광주CGI센터와연계 광주CGI센터는 CT콘텐츠제작의후반작업 (Post Production) 을전담하는시설로콘텐츠의가치사슬기획 제작 후반작업 마케팅을위해서해당시설간상호연계및보완이필수 < 그림 7-7> 각시설별상호연계도 창조콘텐츠제작지원센터에서기획되고창작된주요콘텐츠를같은센터에서촬영하고, 이촬영된콘텐츠가 CGI 센터가들어와후반작업 ( 편집, CG, DI등 ) 을거쳐완성된콘텐츠가각매체별로전송되는구조 창작된콘텐츠를 OSMU 에따라다양한형태로변환하여콘텐츠플라자에서전시, 체험콘텐츠로바뀜 ( 스마트콘텐츠포함 ). 이런자연스런외부노출및마케팅에따라투자및국내외비즈니스를연계 < 그림 7-8> 각시설별 / 사업별가치도 179

8 제 장 기술개발 1. 사업의 구성 및 필요성 2. 국내외 기술동향 3. 기술개발의 단계 및 방안 4. 세부추진사업

제 8 장기술개발 제8장기술개발 1. 사업의구성및필요성 1.1. 사업의필요성 CT콘텐츠에대한사용자의관심증가 - 보다질높은영상에대한사용자의요구에따라지속적으로영상품질향상을위한 CG(Computer Graphics) 기술개발이필요 - CG기술은애니메이션및영화제작을위한필수요소이며, 향후 3D 상영관의증가가예상됨에따라영상제작에있어 CG비중은지속적으로증가될것으로전망 CT콘텐츠시장의성장 - 2009년기준영화산업매출액은전년대비 32.9% 증가했고, 방송산업매출액은 9.3% 증가했으며, 애니메이션산업매출액은 3.4% 증가했음 - 영화, 방송, 애니메이션, 게임등 CT콘텐츠산업은지속적으로성장하고있으며앞으로도성장가능성이높음 3D 콘텐츠시장의성장 - 세계 3D 상영관수가 2005 년이후 2009 년까지약 107배증가했고, 세계 3DTV 시장규모는 2008년약 1억 4,700만달러에서 2015년에는 158억 2,900만달러에이를것으로전망됨 - 3D 콘텐츠산업은영화에서 3DTV산업으로확장되고있으며, 홈엔터테인먼트기반의콘텐츠산업에도영향을미칠것으로예상됨 CT콘텐츠수출가능성증가 - 한류의인기가애니메이션, 영화, 게임등영상콘텐츠의수출로이어지고있으며, 보다실감나는영상콘텐츠를제작하기위해지속적인 CG, VR(Virtual Reality) 등의영상기술개발이필요 국내 CT기반콘텐츠산업관련기술수준의한계 - 지금까지국내의추격형 R&D 전략으로일부분야 (3DTV, 스마트폰등단말 HW) 기술은세계수준에올라선반면, 플랫폼및제작장비, SW 및관련서비스등전반적인 CT분야기술수준은정체단계 - 현재대기업의경우세계적인경쟁력을갖추고있으나아이디어로무장한중소기업과의동반성장이어려운생태계구조 - 또한 CT관련산업주요원천기술이대부분외국에있으며, 관련 R&D 능력및기술을확보하고있는국내기업은영세한규모로인해시장진출및기술개발의어려움존재 183

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 ( 단위 : 백만원 ) 15,000,000 2008 년 2009 년 10,000,000 5,000,000 0 게임영화애니메이션방송 < 그림 8-1> 게임, 영화, 애니메이션및방송산업별매출액 (2008~2009) - CT 산업의유기적생태계구조를만들고국제경쟁력을확보하기위해관련분야전반에 걸친기술개발과지원필요 1.2. 사업의구성및목적 CT기반미디어응용창조콘텐츠제작기술개발사업 - 3DTV의보급화와 3D 콘텐츠에대한수요증가로인해 CT콘텐츠산업은글로벌콘텐츠산업을견인할새로운성장동력으로부상 - 따라서 3D 및증강 가상현실등 CT기반미디어콘텐츠제작을위한단순인프라뿐만아니라이와관련된원천기술의확보가산업활성화와부가가치창출의핵심 CT기반산업융복합창조제작기술개발사업 - CT기반창조콘텐츠제작기술들은단순히미디어콘텐츠제작뿐만아니라군사및의료, 교육분야에적용할수있다는점에서궁극적으로산업과의융 복합을통해활용가치가극대화되어야함 - CT기반제작기술과산업과의융복합은원천기술에대한로열티뿐만아니라이를활용한높은부가가치를창출할수있음 - 이는생산시설이부족한광주시가지향하는창조경제도시로발돋움하기위한중요한산업적자산이될수있음 테스트베드구축을통한중소규모의사업체를강소기업으로육성하기위한기술개발지원 - 대규모예산과방송통신융합인프라가소요되는실감미디어테스트베드를정부또는지자체가지원하여구축함으로써기술력과잠재력을갖추고도상품화에실패하는사례최소화 184

제 8 장기술개발 - 지역특화산업으로서디지털콘텐츠산업클러스터육성 구축의재정및추진동력확보 - 콘텐츠의경쟁력확보를위한품질인증가이드라인등을제시하고이를통해 CT 콘텐 츠관련기술및장비, 제품의조기안정화와신뢰성확보를위한기준제시 2. 국내외기술동향 2.1. 해외기술동향 고품질영상콘텐츠제작을위한실시간렌더링과고속 / 고품질시뮬레이션기술중심으로개발되는추세임 - 미국스탠포드대학은 디지털미켈란젤로 프로젝트를통해문화재에대한초고용량데이터처리에관한원천기술을보유, 픽사는 Lpics 라는실시간재조명시스템을자사작품 'Cars' 에적용, 인텔은매니코어 (many-core) CPU기반비쥬얼컴퓨팅아키텍쳐기술을소개, 엔비디아 (nvidia) 는차세대실시간고품질랜더링을위한젤라토 GPU 가속소프트웨어렌더러제품을출시함 - 실시간유체시뮬레이션기술은미국 ( 스탠포드 ), 캐나다 ( 토론토대학 ), 스위스 (ETH Zurich) 등에서 GPU를이용하여가속화하는기술이연구되고있으며,ILM, Dreamworks 등유명스튜디오와직접연계하여, 개발된기술을상용콘텐츠에적용하려고노력하고있음 - Disney, Rhythm & Hues, ILM 등주요스튜디오에서는캐릭터, 피부및털애니메이션기술을기초로한디지털크리쳐가활발히제작되고있으나핵심기술은 In-house S/W 로개발되어비공개독점으로사용되고있음 - 콘텐츠제작스튜디오의요구를완벽히만족시키는솔루션은아직부재 미래의몰입형디지털시네마서비스를위한기초기술및제품이개발 / 판매중 - 디-박스 (D-Box) 는극장용실감형모션제어시트를제작, ambx는필립스사의실감형디바이스시스템은다양한효과음, 바이브레이션, 에어무브먼트, 앰비언트라이트를동시에제공, Spitz 사는 200:80 도의대형구형프로젝터를기반으로한몰입형영상제공 ImmersaVision시스템을제작하여판매중, VRSonics사는사운드합성랙, 스피커, 서브우퍼및극장제어소프트웨어가포함된 Immersive Theater Bundle 1 을판매 - 고품질영상재현을위해컬러과학에기반을둔색재현기술이개발되고있으며, 점차응용범위가확대되고있음 다시점실사영상을기반으로정적및동적물체를복원하여 3D 데이터를확보하려는기술이꾸준히개발되고있음 185

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 1970~80 년대에쉐이딩 (shading), 카메라모션등에착안한기본적연구가진행되었고, 1990년대말부터기존의스테레오방식에실루엣정보등을혼합하여상용화수준에근접한연구결과가발표됨 - Google Earth/Street View, Microsoft Photosynth 등의정적환경의 3D 콘텐츠서비스가시작되었으며, North Carolina 대학은 Kentucky 대학과공동으로 4대의비디오카메라와 GPS, inertia 센서로구성된장비로촬영한영상에 structure from motion 기술을적용하여도심지역의 3D 모델을생성하는 Urban Scape 프로젝트를수행하였고, 미국의 CMU, 영국의 Surrey 등유명대학과연구기관을중심으로다시점영상정보를이용한동적개체의외형과모션의동시복원을위한기초연구가시작됨 - 미국 Microsoft 사는일반적인실내환경에서다시점영상을이용한동적환경의깊이영상추출및이를기반으로한자유시점영상기반렌더링기술을연구중임 원근표현의 3D 콘텐츠를뛰어넘어깊이감과공간감을입체적으로느낄수있는입체콘텐츠표현, 디스플레이기술과시각적피로감을줄이는연구개발이활발함 - 미국은 MIT 미디어랩의공간이미지그룹에서 ' 홀로그램연구 ', 요크 ( 인식 ), 스탠포드 ( 방송, 스캔 ), 워싱턴대학 ( 디스플레이 ) 등에서입체연구수행 - 영국 Foundry사의입체영상보간 SW 개발이나독일 HHI(Hernrich Hertz Institute) 의입체콘텐츠에대한시각적피로를줄이는연구등이수행 - 국내는 ETRI의입체 TV 개발, 삼성과 LG 등의입체 TV 출시등입체디스플레이에대한연구중심으로입체콘텐츠제작과관련된연구개발이부족한상황 - 국내는기존가상현실 (VR) 및증강현실 (AR) 에서 HMD(Head Mounted Display) 를이용한연구가있었으나주로 CG에국한되었으며, 입체실사에표현연구및실사와 CG의입체합성제작에대한연구는빈약한상황 입체 3D 콘텐츠와의상호작용기술은현재본격적으로개발예정 - 미국 Microsoft사는 Natal project를통하여 2010년사용자와 2D 콘텐츠와의상호작용을위한새로운인터페이스를출시하였고, 향후사용자의깊이정보까지를획득하여입체 3D콘텐츠에도활용을계획 - 독일의 Siemens 와 Linz 대학등이산학연공동연구를통해개발한차세대내비게이션 INSTAR는 3차원의가상경로 (3D virtual path) 를도로의주행차로를따라중첩되게표현함으로써효과적인경로안내정보를제공 - 싱가포르난양기술대학의증강현실 lab에서는독자적인마커인식방법을개발하여 3D magic story cube, 교토가든, 3D 매직랜드등 AR 기술을적용한동화책및에듀테인먼트용콘텐츠를개발. 3D 매직랜드의경우놀이공원의다양한오브젝트를사용자가선 186

제 8 장기술개발 택하고옮기거나오브젝트간상호작용을조작할수있는사용자인터페이스를포함 - 파나소닉의 EZ Touch Remote Controller는기존리모컨을대체하는새로운형식으로리모컨모양의터치패널과손의움직임으로기존리모컨의기능을대신하는데아직시제품단계 - XBOX 360 ' 나탈 ' 은별도의컨트롤러없이동작인식만으로게임을진행하는새로운 UI 를선보였는데기존과같은본체에동작을인식할수있는카메라모듈을포함 - 소니의 PS3 모션컨트롤러는동작만으로인식하는 ' 나탈 ' 과달리별도의장비를가지고 UI가동작하지만아직시제품단계 - 3DTV 시스템개발을목적으로하여 Philips 및 HHI 등유럽 8개기관이모여서 2002년결성한 ATTEST(Advanced Three Dimensional Television System Technologies) 프로젝트가진행 - 일본에서는기존양안식 3DTV가가지는거리에의한부자연성및장시간의시청으로인한피로감을해결하기위해다시점영상방식또는홀로그래피를이용한특수한디스플레이기술을활용하여 3DTV를개발 - 싱가포르의 Creative Lab에서스테레오강화기술및 3D 포지셔닝제품을출시. 멀티채널로입체음향을매핑, 실시간컨볼루션, 방향감, 영상객체와동기화등관련제품출시 미국, 영국등은제한된배경의실내환경에서멀티카메라를이용하여인체의형상및모션복원에대한기초기술연구진행 - 미국의 Organic Motion 사는제한된배경의실내환경에서다시점카메라를이용하여저수준의 3D 외형및 21개관절의모션을실시간으로복원하는컴퓨터비전기반의모션캡쳐시스템개발 - 미국 CMU는유사환경에서실루엣복원수준의 3D 외형과 9개의관절모션을추출하고인체간동작전이기술을개발 - 영국 Surrey 대학은 8대의카메라를이용하여복잡한동작을하는인체의 3D 외형복원및실사텍스처합성을통한사실적인 3D 리플레이기술및메쉬단위의모션추출기술개발 Organic Motion CMU Surrey 대학 187

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 CMU 의 EyeVision BBC iview 미국, 영국등은상용방송과연계하여스포츠경기를대상으로하는 3차원복원시범서비스진행 - 미국 CMU의 EyeVision 은다수의비디오카메라를운동장주위에설치하여동일한시간에촬영한각카메라의장면을순차적으로재생하여정지장면의 3차원효과를보여주는회전뷰제공 - 영국 BBC와 Surrey 대학은축구선수들의외형을 3D 복원하고획득한배경과실시간합성하여저해상도의 3D 콘텐츠를생성하는 iview 시스템을개발 - 미국 Zaxel 은시점보간기법을이용하여자연스러운 3D 리플레이기능을제공하는 3D REPLAYTM 솔루션개발 2.2. 국내기술동향 국내대학과연구소를중심으로고품질실시간렌더링기술을연구중임 - KAIST 에서는초고용량장면에대한렌더링가속화를위한최적의메모리내의데이터배치에관한기술을개발 - ETRI에서는실세계객체에대한측정된재질감을이용하여적은용량으로고품질의렌더링이미지를제공할수있는기술및하드웨어및 GPU기반광선추적을이용한렌더링가속및실시간재조명시스템에대한연구를진행중 각종시뮬레이션연구가학계및연구소를중심으로진행중임 - 물리기반애니메이션, 유체기반시뮬레이션, 옷감시뮬레이션, 구름시뮬레이션등이시도됨 - 영화제작파이프라인에쓰이는프리뷰어 ( 프리비즈 ) 시스템관련된특허를 Avid, MS, Pixar, ETRI 등에서출원중 - ETRI는호주의 CSIRO 연구소와공동으로파티클기반유체시뮬레이션을이용한영상특수효과기술을개발하였으며액체내의버블생성과관련한독창적인결과발표 188

제 8 장기술개발 - 고려대학교그래픽연구실은그리드기반유체시뮬레이션방법을이용하여다상유체시뮬레이션, 연소 / 불시뮬레이션분야에서우수한연구결과발표, 서울대 Graphics&Media 연구실과세종대는 CIP기법을기반으로한다상유체의시뮬레이션의정밀도와사실성을개선하는기술을개발 - 국외의경우자체기술개발능력을갖은스튜디오를통해개발기술을콘텐츠에적용하는사례가늘고있으나국내는기술개발능력이미흡하여학계의연구결과가크게활용되지못하는실정 사실적 3D콘텐츠제작을위한다양한연구가진행되고있음 - 서울대, KAIST 등에서는사실적인애니메이션생성을위한얼굴과신체의근육및머리카락의시뮬레이션, 모션생성 / 편집등의연구를수행 - ETRI를중심으로실사수준의 CG 영상콘텐츠제작을위한주연급디지털액터제작, CG/ 실사합성기술, 디지털영상물및장비의색보정, 영상물품질평가와같은디지털컬러에대한연구, 디지털크리쳐중포유류의자동리깅기술, 털표현및시뮬레이션기술, 크리쳐와배우 / 소품과의자연스러운합성기술, 크리쳐의물리적모션변환기술, 3차원집단동작처리기술, 비젼센서기반카메라트래킹기술, 동적환경에강인한이미지맵핑기술, 작업파이프라인자동화를위한 S/W를개발중 - 삼성은 2008년 2월에광대역네트워크를지원하며 3D 몰입형디지털시네마를위한 82 인치 3D U-HD TV 기술규격을발표하였으며, ( 주 ) 일리시스는 i.modeler라는영상기반모델링 S/W 출시하였고, 3D 스캐너와같이일부상용화된사례도존재 - 서울대, KAIST, GIST, 서강대등에서 ' 뷰전환및 Stereoscopic 기법에의한 3D 디스플레이 ' 및 ' 깊이영상기반실감방송 ' 을비롯한정적물체 / 실내환경모델링, 전경 / 배경분리관련기초연구를수행하고있으며, GIST는다수의카메라를이용하여복수시점을가지는영상을생성하고, 이영상들간의상호관계를압축하는 Multi-view 압축기술개발을진행중 - ETRI에서는모아레 (moire) 패턴을이용한 3D 얼굴스캐너와인터랙티브영상기반모델링기술을개발완료하였으며, 현재는 2D기반다시점방송생성및전송기술, 다시점비디오영상을이용한 3차원얼굴복원및비디오영상을이용한표정애니메이션추출기술, 정적물체에대한볼륨기반 3D 복원기술을개발중 - 그러나, 아직까지 3D입체영화관람객들은화면이떨려눈이나머리가아프다고지적하고있으며, 3D입체영화용특수안경을써야하는불편함도존재 실감방송을선두로대화형콘텐츠서비스제공상용화가진행중이며, 서비스고도화가진행중 189

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 디지털케이블, 위성, IPTV, DMB 환경에서양방향방송서비스제공. 초기 VOD, EPG 제공에서발전하여 T-Commerce, T-Banking 등인터넷 PC환경에서제공되어온서비스를방송플랫폼에서제공 - 객체인식, 실시간정보제공등대화형서비스의고도화기술개발이진행중 - 3Screen 등미디어에비종속적인서비스환경개발진행중 - 국내는주로핸드폰이나네비게이션등소형임베디드디바이스위주로 3D UI 채택이늘어가고있음 - 디지털방송분야에서도 TV 제조사나플랫폼에서리모컨을포인팅디바이스로활용하려는노력이시작 고도화된콘텐츠와사용자간대화형서비스원천기술개발중 - d'strict 에서는동작을인식하여홀로그램으로표현하는연구가다양하게진행 - KT의동작인식을기반으로하는 Clear Skin은 Wii와같이리모컨에센서가부착되어리모컨을마우스처럼사용하는방식이나아직상용단계에는이르지못함 - LG의매직모션리모컨은자이로센서라불리는동작인식센서를탑재하여손의떨림이나회전등을인식 - 연세대, 광운대, KAIST, 그리고광주과학원등에서다시점스테레오영상처리, 홀로그래픽초다시점 3D 디스플레이시스템등에대한연구개발을진행 - 2D 다시점양방향데이터방송기술이 2006년한국콘텐츠진흥원에의해개발 2.3. 기술발전및미래전망 HD급콘텐츠를위한인프라및단말기보급확대에발맞춰실사기반극사실적인영상표현기술과다양한시뮬레이션을통한영상특수효과기술의발전 - 극사실적인 CG효과기술과인터랙션에기반한고품질대화형영상기술발전 - 스케일러블대용량시뮬레이션을통한디지털액터및크리쳐에대한세밀하고구체적인변형표현기술의발전 - 기존의물리기반애니메이션에서개발된요소기술을결합한초자연적디지털크리쳐창조및자연과의상호작용표현기술의발전 - 영상뉴미디어에대한높은사용자요구수준과컴퓨팅환경변화에따라개인화된고품질의영상제작기술의발전 - 대화형 TV인 IPTV는전통적인 TV를대체하는미디어로자리잡고있고향후에일반사용자 IP 트래픽의대부분을차지할것으로예상 190

제 8 장기술개발 영상제작기간및비용을현저히줄일수있는광대역협업기반영상제작기술발전 - 고속분산 / 병렬처리기술을이용한대규모, 고해상도시뮬레이션실현가속화 - 물, 불등의유체현상은물론이와상호작용하는모든자연현상의시뮬레이션기술로발전할것임 - 지구온난화에의한기상이변으로자연재해의피해가증가하고있으며자연현상시뮬레이션기술은재난피해예측의도구로서관심을받을것으로예상됨 - 기존에개발된단위기술형태의비사실적렌더링기술을하나로묶는기술의체계적인통합시스템등장전망 현재실사에서 3D를복원하는기술은제어가능한조명및블루스크린하에서작업등여러가지제한조건이있지만, 이를일반화하는것에대한연구개발가속화 - 한국전자통신연구원은자연조명및동적배경환경에서 3D 콘텐츠를복원하는핵심기술을개발중이며, 스포츠중계등에사용될수있도록확장중 - 미국 Maryland 대학은자연조명환경에서서로간의겹침이일어나고, 상호작용하는다수의인체에대해통계적기법을이용하여객체별영역을검출하고분리하는기술개발진행 - 모델의모션 ( 관절 ) 을움직여매칭하고, 근육을추가적으로움직여고품질을획득하는동시복원기술이각광을받음 국내외에서효율적인저장, 전송을위해 3D 그래픽데이터의압축기술을개발하고이를 MPEG 등의국제표준으로진행 - 프랑스의 INT는 COLLADA, X3D 등의파일을 MPEG의압축기술을이용하여압축하는기술을연구중 - 국내는한국전자통신연구원, 삼성종합기술원, 한양대학교를중심으로 3차원메쉬압축과무손실압축에대한연구를진행중 - 미국의미시건대학과 NVIDIA 는웨이블릿을이용하여시공간적중복성을제거한동적메쉬압축기법에대한연구진행 - 프랑스 NICE 대학은시간적중복성제거를위해웨이블릿을사용하고, 이를효과적으로인코딩하기위한새로운비트할당방법에대한연구진행 사용자에게자유시점의영상을제공하기위한영상생성및압축에대한표준화작업진행 - 한국전자통신연구원은영상의깊이정보를이용한다시점방송생성기술개발진행 - 광주과학기술원은다시점영상에서가상의시점을가지는영상을생성하고, 이영상을 Multi-view 압축기술개발진행 - 일본, 미국등에서표준화주도권을잡기위해기술개발진행 191

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 3. 기술개발의단계및방안 기술개발은 Needs 분석, R&D 수행기술분석및선정, 전문가 Pool 을활용한전담 연구조직구성, 기술개발및핵심기술확보, 기술이전및상용화의 5 단계로구분 < 그림 8-2> 기술개발의단계 Needs 분석 - Needs 분석을위한수요조사 ( 산업체수요조사, 시장동향분석, 기술트렌드분석 ) 는전문조사기관, 산업체클러스터 ( 중소기업청, 3D 산업협회등 ) 를활용하거나산업체방문또는설문조사를통해수행 R&D 수행기술분석및선정 - R&D 수행기술분석및선정을위해서는전담조직또는특허분석등을위한외부전문기관이용 전담연구조직구성 - 선정된 R&D 수행대상기술에대해전임연구인력을중심으로필요시인력 Pool 활용을통한전담연구조직구성 - 대외협력조직을통하여국내외인력 Pool의지속적인보강및확대구축필요 기술개발및핵심기술확보 - 기술경쟁력분석등을통해개발한기술의가치를평가하고이를기반으로기술이전및상용화여부를판단 - 기술확보를위한지적재산권 ( 특허, 콘텐츠저작권, 프로그램등록 ) 관련업무와실효성, 파급효과, 기술경쟁력분석은전담조직또는외부전문기관활용 - 기술가치평가는외부전문기관을활용 192

제 8 장기술개발 기술이전및상용화 - 기확보된핵심기술을전담조직을통하여산업체에기술이전또는상용화지원을수행 - 기술이전및상용화를통해기업과의동반성장추진 4. 세부추진사업 4.1. 미디어응용 CT기반창조콘텐츠기술개발사업 사업의필요성 뉴미디어등장에따른새로운콘텐츠제작방식필요 - 스마트TV, 태블릿PC 등과같은뉴미디어의출현은콘텐츠의소비환경및사용자의커뮤니케이션환경변화를의미 - 스마트폰의등장은모바일단말기가갖는작은디스플레이장치의한계, 이동에따른짧은소비시간, 감상형태에따른비주얼과스토리텔링등이필요하게함 미디어환경의진화에따른새로운콘텐츠기술필요 - 전세계적으로디지털방송전환이시작되면서영상의제작 처리기술이중요 미국 : 2009년, 일본 : 2011년, 한국 : 2013년 (OECD 국가중 24번째 ) - 인터넷, 뉴미디어등장으로가속화된영화산업의붕괴에대한대안으로기존극장시설의입체영상관으로의전화, 기존콘텐츠의입체컨버팅등이주요쟁점화 참고 : : 한국산업기술평가관리원, 2013 < 그림 8-3> 스마트실감미디어발전흐름 193

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 스마트생태계등장에따른기술 산업주도권경쟁 - 기존의콘텐츠생태계를구성하던콘텐츠 (C)-플랫폼(P)-네트워크(N)- 디바이스 (D) 의경계가스마트디바이스 ( 모바일, TV 등 ) 의등장으로붕괴 - 향후미디어는단말, 플랫폼, 운용체계 (OS), 네트워크등사용자환경을자동으로인식해다양한서비스와결합하고생동감과사실감을극대화하는스마트실감미디어로진화 사업의목적 실감미디어기술의범위 - 3DTV, UHDTV 등과같이사실감과현장감을포함하는초고화질입체콘텐츠를방송통신망등을통해제공해주는기술 - 실감미디어기술은소프트웨어기술과방송통신및인터페이스장비등하드웨어기술까지모두포함하는개념 - 오감을통해콘텐츠를즐기고체험할수있는오감체험형콘텐츠기술개발지원 원천기술을접목한신개념상품개발및해외상품수출의선순환구조확보 Post-HD 시대를대비하여기술주도권확보및시장선점 - 차세대영상 (4D, 홀로그램등 ), 영화 게임등콘텐츠 (VFX, 3D입체등 ) 기술개발 - N-스크린, 실감영상, 클라우드기술등이접목된융합서비스기술개발 - CT콘텐츠와타산업융합 확산 ( 스필오버, Spill over) 기반기술개발 < 그림 8-4> 실감미디어기술범위 194

제 8 장기술개발 < 그림 8-5> 실감미디어기술의진화 핵심원천기술개발을통해미래실감미디어기반사회의리딩및네오스마트 (Neo-Smart) 신산업창출 - 특히방송장비패러다임변화를계기로 SW 및클라우드등서비스기술개발을통해소수의글로벌업체들이주도하고있는방송장비산업진입및도약토대마련 - CT기반콘텐츠산업의선도를위해무안경 3D 서비스, 초고화질의영상제공을위한 8K UHD 서비스등대표서비스및기술개발추진 사업내용 실감형방송콘텐츠기술개발 - 3DTV 방송기술 : 사실감과현실감을갖는콘텐츠를전송하여다차원감각의효과적융합, 지능형인터페이스와감성형상호작용, 시공간의제약을벗어난공유등을통해이용자가콘텐츠를자연스럽게몰입하여즐기도록하는차세대방송기술 - 3D콘텐츠압축기술, 전송기술, 메타데이터기술, 방송시스템기술, 렌더링기술등으로분류 ( 자세한내용 < 표 8-1> 참조 ) - 인터랙티브방송기술 : 지상파방송, 위성방송, 케이블방송, DMB 등방송매체간연동을통한실시간방송이가능한서비스 195

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 8-1> 3DTV 방송요소기술분석 요소기술세부요소기술내용 3D 콘텐츠압축 동기화 다중화 전송기술 3D 콘텐츠메타데이터기술 3D TV 방송시스템기술 3D TV 방송서비스기술 3D TV 콘텐츠압축부호화기술 3D TV 부호화콘텐츠다중화 / 동기화 / 전송기술 3D 콘텐츠정보표현기술 3D 콘텐츠서비스를위한환경정보표현기술 3D TV 방송단말미들웨어 3D TV 방송송수신정합 지상파 / 위성 / 디지털케이블 3D TV 3D DMB 3D IPTV 스테레오스코픽비디오부호화다시점및자유시점비디오부호화홀로그래피콘텐츠압축부호화 3DTV 와시점보간을위한깊이정보및시차부호화단일청취점, 다청취점및자유청취점오디오압축부호화청취점보간을위한오디오정보부호화 스테레오스코픽콘텐츠다중화 동기화기술다시점및자유시점비디오다중화 동기화기술홀로그래피콘텐츠다중화 동기화기술단일청취점, 다청취점및자유청취점오디오다중화 / 동기화기술 MPEG-2 TS 를이용한전송기술 IP 를이용한스트리밍기술유 무선통신망을이용한전송기술 MPEG-7, TV Anytime MPEG-21, 콘텐츠프레임워크및저작권보호 3D TV 콘텐츠 / 메타데이터역다중화 복호화 API 3D TV 콘텐츠렌더링 API 3D IPTV STP 미들웨어 MPEG Multimedia Middleware(M3W) 송 수신정합표준기술 매체별 3DTV 콘텐츠호환성및포맷변환기술매체별 3DTV 서비스기술 3DTV 콘텐츠보호및관리기술매체별 3DTV 맞춤형방송기술 Human Factor 기술개발 DMB 형 3DTV 서비스기술 3DTV 콘텐츠보호및관리기술 3D DMB 맞춤형방송기술 Human factor 기술개발 BcN/NgN 기반 3DTV 서비스기술 3DTV QoS 보장및스케일러빌러티기술 3DTV 콘텐츠보호및관리기술 3DIPTV 맞춤형방송기술 Human factor 기술개발 196

제 8 장기술개발 - 고선명 (UHD) 의방송콘텐츠를획득 편집 부호화및전송하고, 이를실시간디코딩하여보고듣게할수있는수신기술필요 획득기술 : 4K/8K의고선명고화질콘텐츠획득을위한카메라기술 7) 과 16채널이상의오디오획득을위한기술필요 미국의 3ality 와 PACE 등에서자동 Zoom 기능과초점제어등이가능한입체카메라기술을보유하고있으며, 국내의경우수동조절이가능한입체카메라기술보유 선진국과 5년정도의기술격차 편집기술 : 노이즈제거, 색상조정, 오디오 / 비디오간동기화기술이필요하며, 고화질콘텐츠를편집하기위한입력및편집후별도저장기술, 입출력을위한인터페이스기술도필요 미국의 Quantel 과 Autudesk 등이 3D 편집및합성에최적화된 S/W와 H/W를공급하고있으며국내의경우기본적인연구는있으나상품화된사례가없음 선진국과 3년정도의기술격차 압축기술 : 고화질고선명영상의경우데이터용량이매우크기때문에이를효과적으로압축하여저장할수있는기술과인코딩전처리기술필요 부호화기술 : 고압축률을지원하면서도화질및음질을보존할수있는인코딩기술과고속인코딩기술및전송을위한다중화기술등필요 수신관련기술 : 부호화된영상을단말기에서받아처리하기위해역다중화, 실시간디코딩, 압축저장기술등필요 < 그림 8-6> UHD 방송을위해필요한기술 7) 현재까지개발된 3D 카메라는주로양안시차를이용하여제작하는방식을사용. 여러형태의 3D 카메라가국내외에서개발되고있으며특히영화촬영용으로는직교식리그형태의카메라가많이출시됨 197

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 콘텐츠기술분야전송기술분야디스플레이 STB 기술분야 획득기술부호화기술전송기술 STB 기술디스플레이기술 4K 촬상소자 4K 카메라제작 4K 비디오부호화 ( 코덱 ) 다채널오디오 (~22.2) 부호화 ( 코덱 ) 대용량고효율다차원변복조 채널왜곡보상 초실사 CG 다중화 / 역다중화 고성능오류정정 대용량비디오비선형편집 비압축 4K 비디오송수신및인터페이스 소형 / 초고속 / 대용량저장 전송플랫폼 ( 디지털케이블, FTTH, 위성 ) 전송프로토콜 다차원복조 4K 비디오 / 다채널오디오복호 4K 비디오 / 다채널신호인터페이스 4K 비디오 / 다채널오디오복호 소형 / 초고속 / 대용량저장기기 4K 비디오신호인터페이스 다채널오디오신호인터페이스 초고화질 4K 액정소자및구동 IC 화질향상 ( 화질열화제거 ) 시각인지메커니즘 광대역 RF/IF 미디어포맷기술 콘텐츠재현 오디오인터페이스 전송시스템 사용자인터페이스 광색역칼라처리 미디어포맷 참고 : 서흥수, 차세대방송 UHD 현황및전망 2013.4, KBS < 표 8-2> UHD TV 관련요소기술 광색역칼라처리 디지털시네마기술개발 - 획득및편집기술은고선명고화질콘텐츠기술과유사하나부호화기술의경우 DCI(Digital Cinema Initiatives) 표준에서는 4K까지의규정이나와있고, JPEG2000을사용하여부호화 현재 4K급카메라는이미상용화되어있으며 8K급카메라는소형화단계로, 2008년 NHK가 8K급 UHD 카메라시제품을개발하고 2010년에는약 20kg의카메라헤드를개발하였으며, 2012년기존 8K 카메라크기를캠코더수준으로개선한제품을소개 - 현재방송에서도사용되는 MXF(Material Exchange Format) 을사용하고있고생성단계에서나오는메타데이터를이용하여 DCP(Digital Cinema Package) 를제작 현재 NHK에의해 12Gbps의 8K UHD 동영상을최대 72Mbps로압축할수있는코덱시스템이개발완료된상태 비디오신호를 100배압축해전송할경우 8k UHD 비디오는약 120~720Mbps 의전송대역폭이요구됨에따라일본의 NHK는 2020년위성을통한 8K UHDTV 실험방송을목표로기술개발중에있으며, 국내는방송통신위원회가 13년위성을통한 4k UHDTV 실험방송을계획하고연구를수행중 198

제 8 장기술개발 < 그림 8-7> 디지털시네마를위해필요한기술 - 디지털시네마의불법적유출및배포를막기위해 KDM이라는암호화기술을이용하고있으나불법유출로인한막대한손실이초래되는사례가빈번함에따라향후더욱강화된암호화기술개발필요 - 디지털시네마기술에있어디스플레이기술또한중요한핵심기술로서현재이용중인 JPEG2000 뿐만아니라 4K, 4K-3D, 8K DLP가가능토록지속적인연구개발필요 현재 4K UHD 디스플레이는이미기술개발이완료되어상용제품이출시된상태이며 8K UHD 디스플레이는 2011년일본 Sharp사가 8K급 LCD 모니터를세계최초로출시했으며, 2012년 4월 NHK와 Panasonic 이세계최초로 145인치 8K PDP TV를이미개발 - U-Cinema 콘텐츠제작기술 : 영화의제작 전송 배급 상영등일련의과정이언제어디서나실현되는기술 시간 공간 품질 규격의제약없이영화콘텐츠를제작할수있도록하는것이 U-Cinema 의핵심기술임 체감형게임기술개발 - 모션플랫폼을이용하여온몸을움직이며즐기는체감형게임을위해촉감 ( 햅틱폰 ) 후각 ( 향발생기 ) 감성 ( 뇌인터페이스 ) 등다양한감각을촬영하는인터페이스개발확대 - HCI(Human-Computer Interface) 기술 : 컴퓨터등정보기기를이용할때사람과컴퓨터사이의상호작용을더자연스럽고편리하게하기위한소프트웨어및하드웨어인터페이스기술개발 음성인식, 음성합성, 자연어처리기술 (NLP), 문자인식, 촉각인터페이스, 디지털잉크펜, 망막디스플레이, Flexible Display 8), 다중상호작용인터페이스, 오감정보처리기술등포함 8) 플라스틱등휠수있는기판에만들어진평판디스플레이로우수한표시특성을그대로가지면서접거나구부리는등형태변형이가능하기때문에차세대디스플레이기술로서전세계적으로연구가진행중임. 아직연구개발초기단계 199

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 그림 8-8> HCI 기술개요 최근유비쿼터스기술의발달로햅틱과같은촉각기능이제품에적용되면서새로운상호작용등장 차세대 HCI 기술은감성기반인터랙션기술, 혼합현실정합및인터랙션기술, 혼합현실영상렌더링및시뮬레이션기술, 음성언어정보처리기술등포함 - 4D콘텐츠기술 : 3D 입체영상과함께물리적효과를제공함으로써영화관람객에게실감을더해주는기술개발 좌석움직임과바람등촉각기술과냄새와같은후각기술등물리효과가추가된체감형기술로반드시 3D 입체영상을동반해야하는것은아니며 2D 일반영상에도물리적효과를제공하여구현가능 4D 콘텐츠기술요소는영상기술, 음향기술, 물리효과생성기술로구분 실사수준애니메이션제작기술개발 - 영상기반모델링기술 모델링은이미존재하거나새롭게만들어야하는다양한유무형의물체들을컴퓨터로구체화하는과정으로애니메이션, 렌더링과함께 CG 분야를구성 < 표 8-3> 콘텐츠구현요소 구분특징사례 영상기술 3D 입체영상구현기술 극장용대화면스크린, 게임머신용입체모니터 입체영화관스크린 체감형 (4D) 게임기 음향기술 음악, 효과음등을재생하는기술 3D 입체음향 물리효과생성기술 진동, 냄새, 빛등을통해사용자의감각을자극하는기술 좌석모션컨트롤 진동, 액체, 냄새 라는점에있어기술개발을통한핵심기술확보및시장선점의중요성이있음 200

제 8 장기술개발 < 표 8-4> 4D 기술의물리효과 기술구분특징세부효과적용사례 Air( 바람 ) Vibration ( 진동 ) Water( 물 ) Smell( 냄새 ) Motion Control ( 좌석움직임 ) Tickler ( 간지르기 ) Light( 빛 ) 압축된공기를내뿜어바람, 충격파와같은효과를일으킴 공기의강약조절을통해다양한효과를재현가능 주로얼굴이나목부위에작용 객석이나의자에장착된진동기를통해진동을일으키는기능 강약조절을통해다양한형태의진동을만들어낼수있음 미세한물입자를분사해관객에게물이튀는듯한효과를일으킴 냄새나향기를일으켜관객이실제영화속장면안에있는듯한느낌을재현 좌석을상하, 좌우, 앞뒤로움직여실제움직이고있는듯한느낌을구현 바람이나진동을조합해다리, 엉덩이, 등과같은부위에간지럼을일으켜무엇인가만지고있거나지나가는듯한느낌구현함 영화관천장이나벽에설치된조명을활용해다양한효과를구현 약한바람으로산들바람, 날개짓등의효과재현 강한바람으로압력을느끼게하거나충격을주는효과 천둥, 번개, 지진이일어나는장면에서진동을통해관객의촉각을자극 효과음에맞춰진동주기 캐릭터가재채기하는순간, 물이튀기는장면등에서사용 꽃밭등과같이향기가필요한장면에서꽃향기분사 좌석이아래로갑자기낙하, 떨어지는느낌을재현 좌우움직임 (Sway) 으로흔드는느낌재현 앞뒤회전 (Tilt) 으로가속의느낌을재현 쥐나다람쥐가등장할때다리에간지럼효과로기어가는느낌을재현 번개가칠때영화관천장에서번쩍이는불빛 참고 : 체감형 (4D) 기술및콘텐츠현황과전망, 2010. 6, 한국콘텐츠진흥원. 전통적으로디자이너들의반복적인수작업으로이루어져온기술로 Maya, 3D StudioMax, SoftImage 등의소프트웨어사용 폴리곤, NURBs, Subdivision Surface 의형식으로그래픽모델생성 < 그림 8-9> 영상기반모델링과정 201

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 그림 8-10> 영상기반모델링활용사례 ( 영화매트릭스中 ) - 영상기반렌더링기술 IBL(Image Based Lighting) 기술은영상들을이용하여빠르게고품질의새로운영상을생성하는기술 영상으로부터광원정보를이용하여렌더링하는경우를말함 외국의경우 3D 애니메이션제작사중심으로효율적인 CG 입체렌더링을위한솔루션을개발하여보유하고있으나, 국내애니메이션스튜디오의경우기존의 S/W에서제공하는기능을활용하는수준에그침 - 디지털액터표현기술 사실적인액터표현을위한기술 얼굴모델링은 3차원얼굴스캐너를이용하여정교한 3차원포인트클라우드를얻고이를통해 3차원폴리곤모델을추출하여실제수작업을크게줄일수있음 < 그림 8-11> 얼굴모델링 202

제 8 장기술개발 - 디지털액터상호작용기술 사실적인액터움직임을위한기술 일례로옷감시뮬레이션의경우옷감의재질에따라움직이는모습이달라지므로이를비롯해머리나어깨등의신체부위와의충돌, 바람에의한영향등을고려하여옷감시뮬레이션생성 모션캡처 (Motion Capture) : 실제사람의움직임을특수마커를이용해데이터화한후가상의캐릭터에입히는기술 - CG/ 실사합성기술등 컴퓨터로제작한 CG영상과카메라로촬영한실사영상을합성하여결과영상을만들어내는기술 최근영화 방송등의매체가디지털화됨에따라블루스크린을이용한아날로그방식의크로마킹기법을통한전통적인영상합성방법에서자동적인영상합성기술이개발되고있거나일부가상용화중 디지털사이니지 9) 기술개발 ( 미디어융합 ) - 디지털사이니지 (Digital Signage) 는단순한디지털정보를보여주는디지털정보디스플레이가아니라다양한 IT 및콘텐츠관련기술과융합되어양방향커뮤니케이션이가능한정보매체 - 이를위해서는디스플레이장치, 콘텐츠, 네트워크, 소프트웨어솔루션등여러관련 IT 및콘텐츠관련기술필요 소형카메라를활용한안면인식기술, LBS 기술 10) 의발달로사용자의성별, 연령, 위치등인식 일별평균및누적광고노출수와시간, 성별및연령별비율정보파악으로사용자맞춤형광고서비스증대 < 그림 8-12> 옥외광고의변화디지털사이니지 9) 디지털사이니지 (Digital Dignage) : 네트워크를통해원격제어가가능한디지털디스플레이를공공장소나상업공간에설치하여정보, 엔터테인먼트, 광고등을제공하는디지털미디어 10) LBS 란 RTLS(Real-Time Location Service) 및 GPS(Global Psitioning Service) 를포함하는개념, 주로이동통신시스템에서사용자혹은사용자단말의위치정보를활용한서비스를나타내는개념. 이동중인사용자에게무선및유선통신을통해쉽고빠르게사용자의정확한위치정보와관련된정보를제공하는총체적인서비스를통칭 203

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 설치장소의특성에따라대기장소, 환승장소, 판매장소등으로분류가능 - 콘텐츠의내용에따라공공정보, 일반정보, 메뉴, 광고, 엔터테인먼트및기타정보 등으로분류가능 사업기간및추진주체 사업기간 : 2014 년부터 2018 년까지 (5년) 추진주체 : 광주광역시및광주정보문화산업진흥원 소요예산 : 202 억원 < 표 8-5> 미디어응용 CT 기반창조콘텐츠기술개발사업소요예산 ( 단위 : 억원 ) 사업 / 연도 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 계 실감방송콘텐츠기술개발 2 10 12 12 12 48 디지털시네마기술개발 2 9 10 10 10 41 체감형게임기술개발 2 10 11 11 11 45 실사수준애니메이션제작기술개발 2 8 9 9 9 37 디지털사이니지기술개발 1 6 7 8 9 31 총계 9 43 49 50 51 202 구분 / 연도 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 계 국고 6 35 39 40 40 160 지방비 3 6 6 6 6 27 민자 2 4 4 5 15 총계 9 43 49 50 51 202 사업의기대효과 3DTV, UHD 등입체고화질방송콘텐츠기술개발을선도하여고품질방송콘텐츠시장선점 3D 및 4D, 4K 및 8K 등고품질영화콘텐츠기술개발을선도하여디지털시네마분야의세계적인경쟁력확보 단순체험형에서실제수준의체험을제공하는 CT기반게임콘텐츠기술을개발하여다양한분야에접목함으로서게임산업의부가가치창출 영상기반모델링과랜더링기술을개발을선도하여새로운애니메이션제작기술을선도 204

제 8 장기술개발 미디어융합분야의기술에관한연구개발을통한원천기술확보와시장선점으로고부 가가치창출가능하며 CT 콘텐츠산업활성화및고용인력창출에기여 4.2. 산업융합 CT 기반창조콘텐츠제작기술개발사업 사업의필요성및목적 CT 기반기술들의특성상단순히콘텐츠제작뿐만아니라다양한산업 ( 교육, 공연 전시, 실버산업등 ) 과융복합될때고부가가치창출과다양한시너지효과를낼수있다는점에서산업융합기술연구개발필요 CT연구원의관련원천기술을바탕으로 CT콘텐츠를다양한산업분야에적용할수있는실용적기술개발 - 미래핵심원천기술로최근대두되고있는기술은홀로그램과 3D 융합상용화기술등이있음 'CT기반창조콘텐츠기획창작지원스튜디오 ' 의기획및아이디어의실용화에필요한기술개발 사업의내용 < 그림 8-13> 증강현실구분 205

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 현실증강형콘텐츠기술개발 - 현실세계의환경에가상의부가정보를합성하여표현하는증강현실기술 11) 과실재하지않는객체를가상으로생성하여현실감을제공하는가상현실기술 12) - 증강현실은스마트디바이스와네트워크고도화를통해사용성이현실화되면서주목을받고있음 - PC기반에머물러있던증강현실기술이점차휴대단말과의접목을통해모바일 / 프로젝션기반으로응용분야확장 방향을감지할수있는전자나침반과기울기를감지할수있는가속도계가장착된스마트폰의보급이확산되면서다양한모바일증강현실앱등장 모바일단말의작은스크린으로인해현실감이떨어진다는점에서프로젝션기반또는이동형프로젝터와모바일단말의융합이필수 프로젝션기반증강현실의주요기술로는왜곡된영상및광학등을보정하는출력보정기술, 추적된객체에가상의그래픽영상을일치시키는추적및정합기술, 상호작용및사용자인터페이스기술등이존재 프로젝션기반의증강현실기술성숙도는아직낮으나향후기술의완성도가높아지면의료, 제조업, 교육및엔터테인먼트분야에서활용될가능성존재 Microsoft 의 Mirage Table' : 원거리회의및공동작업을수행할수있는프로젝션기반증강현실시스템으로천장에달린입체영상프로젝터, 센서및카메라기능을갖춘 Kinect, 곡면스크린을기본구조로하며사용자는 3D 셔터안경을이용 출처 : 스트라베이스, 2010 < 그림 8-14> 모바일증강현실분야및애플리케이션출시사례 11) 증강현실 (Augmented Reality:AR) : 현실공간을기반으로어떤사물의정보나이미지를컴퓨터그래픽으로처리하여중첩 (Overlay) 표현하는것. 12) 가상현실 : 컴퓨터를이용하여구축한 3 차원의가상공간속에서인간과의실시간상호작용을통해현실감을느낄수있도록만든것 206

제 8 장기술개발 출처 : KOMPASS, Market & Issue 분석 Report(2012, 6) < 그림 8-15> Mirage Table 구현화면 조명변화에영향을받지않는영상투사, 투사체의정확한특성인식등의문제를해결하기위한기술개발필요 또한프로젝션기반모바일 CTC(Culture Technology Contents) 부족등해결과제존재 - 서버기술, NPC 인공지능기술개발필요 몰입형온라인게임에서벗어나 SNS(Socail Network Service) 기반의가상세계가큰비중을차지할것으로전망됨에따라관련기술필요성증대 실감체험형콘텐츠기술개발 - 실감체험 U-Book 구현기술 : 유선통신에서무선모바일통신기기, 방송 통신의기술융합으로단순한 3D가아닌만화속의상황을현장감있게가상현실에서 U-Book 체험이가능한기술 - 생체신호기반인터페이스기술 : 근전도및뇌파와같은인위적으로발생가능한생체신호를이용하여컴퓨터를이용하는인터페이스로사용하거나기기의구동제어를위한명령어를생성하기위한기술 노약자나장애인이컴퓨터를이용하기위한인터페이스로사용되거나휠체어등재활기기구동제어를위한명령어를생성하기위한기술로활용 웨어러블컴퓨팅환경이나모바일컴퓨팅환경에서인간친화적이고휴대가능한인터페이스로활용 차세대사용자인터페이스를위한미래지향원천기술에해당 - 촉각인터페이스 : 가상환경과상호작용을하거나원격조정시촉각피드백을제공받기위해사용 207

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 그림 8-16> 장갑형태의촉감재현장치와 PHANOM 역감장치 < 그림 8-17> 팔목착용형진동촉감제시장치 진동촉감제시장치, 공기촉감제시장치, 전류촉감제시장치, 피에조등이있으며여러구동자를통해다양한촉감정보를전달가능 실내사이클링등에서손잡이의진동이나동체의자가흔들리는기분을그대로느낄수있으며러닝머신운동시에도자갈길이나사막을걷는듯한촉감을느낄수있음 - MPEG-V(Media Context and Control) 표준 : 2011년에국제표준마련, 실세계와가상환경사이에서의다양한미디어제시와이를위한인터페이스규격정의 바람 온도 빛 진동 그림자 촉각등실감효과들의표현방법, 가상세계및가상객체, 아바타의표현방법, 가상세계와실세계간의인터페이스연동을위한데이터포맷및제어정보기술방법등다양한범위를다룸 CT기반공연전시콘텐츠개발 ( 홀로그램 13) / 디지털사이니지 ) - 시간과장소에구애받지않는방송시청환경변화, 나만의방송, 나만의체험형콘텐츠등개인요구형 참여형 맞춤형공연및전시콘텐츠제작및관련기술개발필요 - 홀로그램은양안시차방식의입체영상기술이가지는영상정렬, 광학적왜곡등의문제점을해결해줄수있는방식으로차세대입체영상디스플레이기술로주목 - 애니메이션스테레오홀로그램 : 디지털그래픽이미지깊이를인식할수있는홀로그램으로재현하여공간감을극대화하는기술 13) 홀로그램 (Hologram) 은빛의간섭성을이용해입체정보를기록 재생 창출하는홀로그래피 (Holography) 기술을이용해실제물체의형상을재현한것으로어떤각도에서든완전한 3D 영상을감상할수있음 208

제 8 장기술개발 기존의홀로그램제작방식은실물과같은크기로만재현되는것에반해크기를확대 축소하여재현가능한 3D 애니메이션스테레오홀로그래피 (Stereo Holography) 에관한기술개발추진 10인치정도의작은홀로그램을표현하기위해서 1,200억화소의디스플레이패널을필요로하며홀로그래피방식의상용화시많은수요기대되는분야 미래핵심원천기술중하나로대두되는기술로디지털홀로그램영상부호화기술 / 디지털홀로그램영상압축기술 / 디지털홀로그램영상재생기술등 3가지세부단위기술로구분 원천기술확보와함께홀로그램기술을적용해개발할수있는콘텐츠와적용분야에대한연구가병행되는것이필요 - 디지털사이니지 : 공공장소에서주변상황정보와연계하여인터렉티브한방식으로각종정보및광고를제공하는 제4의스크린미디어 제 4의스크린 : 기존의홈미디어와개인미디어중심의 3스크린과차별화되는인터넷기반의새로운 IT융합시스템으로서의공공미디어 디지털사이니지의요소기술은콘텐츠제작과전송과정에서필요한콘텐츠포맷기술, 콘텐츠관리기술, 콘텐츠전송및분배기술, 단말기술등 < 표 8-6> 3D 홀로그램응용분야 응용분야 내용 문화 예술 홀로그래픽예술 공연시스템 홀로그래픽아트 엔터테인먼트 홀로그램기반체험형게임 홀로그래픽시네마 홀로그래픽테마파크 방송 홀로그램기반입체 TV 홀로그래픽뉴스캐스팅 홀로그래픽선거유세 교육 / 오피스 홀로그램기반원격강의 / 컨퍼런스 홀로그램기반화상회의시스템 광고 / 전시 박물관유물전시 디지털사이니지 출처 : ETRI 콘텐츠연구본부, 2010, KOCCA, 2011 209

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 8-7> 국내외디지털홀로그램관련기술개발현황 미국 09년 6월 MIT미디어랩은 AOM 광학변조기와 LDC 를이용한 5인치급디지털홀로그램영상재생시스템인 Holo Video' 개발 / 홀로그램데이터 처리방법론, 햅틱을이용한홀로그램인터렉션등연구수행 코네티컷대학교는디지털홀로그램의부호화를위한기술개발진행 09년버지니아공대는레이저빔이생성한간섭무늬를전기신호로변환및저장, 고해상도의 CCD 카메라없이효율적으로홀로그램데이터획득이가능한광주사홀로그래피 (Optical Scanning Holography) 기술개발 일본 게이오대학은레이저집광과공기중의플라즈마생성을통해점 (Flash point) 단위공간영상의실험적생성에성공 치바대학은 LED 광원을이용하여실시간으로컬러홀로그램영상복원이가능하도록 FPGArl 기반의컬러홀로그래픽디스플레이장치개발 NHK는 HD급공간광변조기 (SLM) 를이용해고해상도홀로그래픽디스플레이개발 영국 / 독일 / 터키 한국 03 년 7월, 영국 QinetiQ 사는홀로그램을순차적으로 OASLM(Optical Addressed Spatial Light Modulator) 에축소기록하는방식으로고해상도홀로그램입체영상을재생할수있는 Active Tiling 형디스플레이시스템개발 07년 9월, 독일 SeeReal 사는사용자의관심영역에만홀로그램영상을생성함으로써처리할영상정보의양을줄이는 Sub-Hologram 기술을창안, 20인치급홀로그래픽디스플레이장치를개발 터키빌켄트대학은유럽 7개국이참여하는 FP7 의 Real3D' 프로그램을통해디지털홀로그래피의신호처리및디스플레이기술개발주도 서울대는공간광변조기를원통형구조의어레이로배열하여홀로그램복원시광시야각을갖는 3D 디스플레이프로토타입개발 ETRI 는홀로그래피 TV 및디지털홀로그래픽콘텐츠제작도구등을개발중 세종대는광주사홀로그래피를이용한홀로그램정보추출기술과추출한복소수홀로그램을변환, 데이터양을줄이는디지털변환처리기술및홀로그램복원기술을진행중 충북대는직접광학계를이용, 활용한객체의요소영상을합성해객체의홀로그램을생성하는연구를진행 인천대는프로젝션홀로그래피를이용대화면입체 3D 동영상을재현할수있는시스템개발 KAIST 는홀로그래픽스크린및홀로그램데이터입출력시스템개발 출처 : TTA, 2011.02, ETRI, 2012.06 210

제 8 장기술개발 < 표 8-8> 디지털사이니지주요기술현황 기술구분 콘텐츠포맷기술 콘텐츠관리기술 콘텐츠전송및분배기술 단말기술 내용 표준프로파일 : 이미지는 JPEG, 오디오는 MPEG-1 Layers/MP3, 영상은 MPEG-1/MPEG-2/MPEG-3 AVC 로압축 확장프로파일 : 이미지는 PNG, 동영상은 SMPTE VC-1SD/MPEG-2/MPEG-4 Part2/AVC/FL3/Motion JPEG/Flash 7/9 로압축 단말처리장치로전송되어실행될콘텐츠정보, 스케줄링정보등을관리하는기술 콘텐츠스케줄링정보는단말처리장치에서하루동안실행해야하는콘텐츠의실행순서, 실행규정등을관리하는기술 유무선네트워크환경에서단말장치로효과적으로전송해실행하는기술 단말에콘텐츠를요청하여수신하는형태의폴링형, 운용자가정의한시간및상황에따라콘텐츠서버에서단말로전송하는방송형으로구분 하드웨어타입 : 하드웨어기반단말은다양한음성및동영상포맷을지원하고최대 1080p 비디오디코딩, 멀티존및멀티레이어지원 소프트웨어타입 : Windows, Linux, MAC OS 기반에서 HTML, Adobe Flash, XML, MP3 등미디어파일지원 < 그림 8-18> 디지털사이니지의활용 미디어파사드 (Media Facade) : 건축물외벽을뜻하는파사드 (Facade) 와미디어의복합어 로미디어를활용해건물의벽면을디스플레이공간으로활용하는것으로디지털사이니지의 한형태 < 그림 8-19> 미디어파사드 (Media-Facade) 의기능 211

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 중국베이징 (Greenpix) : 외벽특수유리를통해태양열을이용한자가발전설비를갖춘세계최대규모의디지털전광판 독일베를린 (SMS SlingShot) : 새총과같은장치를통해벽면에문자메시지를쓸수있는놀이개념이접목된미디어파사드 스페인마드리드 (Lummo Blocks) : 사용자의동작인식을통해건물외벽에구현된게임을진행 호주빅토리아 (LightScraper) : 알루미늄골조위에미디어파사드구현 / 실시간 3D 그래픽과방문객의모션추적시스템을통해방문객의위치에따라다양한비쥬얼아트와음악구현 독일베를린 (Kubik) 호주멜버른 (Craigieburn Bypass) : 고속도로충돌장벽에미디어파사드구현 < 그림 8-20> 미디어파사드적용사례 212

제 8 장기술개발 스마트폰등의모바일기기와디지털사이니지가연동하고웹서비스등과연계한다양한서비스플랫폼개발 - 체험관, 박물관등의장소에서관람자 ( 체험자 ) 의개인성향및주변상황을고려하여실감을극대화할수있는홀로그램또는파사드관람 ( 체험 ) 서비스개발 - 시각 청각 미각 후각 촉각의공감각 ( 감각변형, 감각표현변환 ) 표현기술개발 CT기반교육콘텐츠기술개발 - 국내 e-러닝분야는현재단순동영상및텍스트중심서비스에머무름 - 기존의에듀테인먼트콘텐츠에신기술과오감정보를활용한 CT기반교육콘텐츠제작및기술개발필요 ETRI에서실감형, 체험형, 맞춤형학습시스템에대한콘텐츠제작기술을연구개발중임 < 표 8-9> CT 기반교육콘텐츠개발을위한세부기술요소 기술명기술개요유사기술및개발필요성 실감형학습콘텐츠기술 교육용 3D 콘텐츠가시화연구 3D 기 l 반학습저작도구및학습엔진기술개발 유사기술 : 없음 개발필요성 : 학생들이교실에서실제로해볼수없는교육내용을 3D 학습콘텐츠와상호인터렉션을통해학습할수있는환경제공필요 기반기술 체험형학습콘텐츠기술 맞춤형학습콘텐츠기술 제스쳐인식및 3D 학습콘텐츠제어기술 체험형학습콘텐츠제작기술 학습지식위계구축기술 학습수준에맞는학습콘텐츠자동생성기술 학습평가기술 유사기술 : 없음 개발필요성 : 외국인영어교사를전국의초등학교에배치하기어려운점을고려하여, 지정된장소에원어민영어교사를배치하고전국의초등학교에서원어민과온라인을통해미국환경을가상체험하면서학습할수있는환경제공필요 유사기술 : 없음 개발필요성 : 학습엔진이학습자들의수준에맞는학습콘텐츠를자동으로생성하여제공해야할필요성이있음 의료시뮬레이션기술 시뮬레이션을위한변형체모델링기술 의료영상처리및그래픽렌더링기술 유사기술 : 없음 개발필요성 : VR, 햅틱, 사운드, MEMS 기술들이복합된새로운기술을개발하여저렴한가격의제품과임상정보 DB 를바탕으로한체계적인교육및평가기술개발필요 응용기술 u- 러닝환경지원핵심기술 u- 러닝학습라이프사이클지원학습지식시스템 Ambient intelligence 기술 단말기 (PC, 휴대전화, PDA, 태블릿등 ) 적응화기술 학습위계기반지식체계화 개인별능동적학습지원자동재구성기술 유사기술 : 단말기적응화기술 개발필요성 : 기존의적응화기술은한개의형태로구성된 ( 예 : 동영상 ) 것에대한단말기를고려했지만, 교육콘텐츠는복합콘텐츠 ( 영상 + 이미지 + 텍스트 ) 라는점을고려한적응화기술개발필요 유사기술 : 없음 개발필요성 : 학습에필요한고품질콘텐츠를효율적이면서재활용가능하도록체계화할필요 213

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 8-10> 융합유형별대표콘텐츠사례 구분 입체광고, 인터랙티브광고 실물 - 가상융합공연 체감형게임 3D 방송콘텐츠 주요사례 3D 애니메이션기법및입체화면을이용하여상품광고 실제와가상현실이융합된새로운개념의공연 Wii 리모콘으로방향, 기울기, 거리감을인식, 사용자움직임을게임에반영 2012 런던올림픽 3D 스포츠중계 휴대용 e-book 콘텐츠 모바일 SNS 콘텐츠 영상양방향콘텐츠 휴대단말기를통한 e-book 콘텐츠제공 Twitter : 140 자의짧은문장의모바일기반실시간 SNS 서비스 Facebook, 싸이월드 : 상대방의동의를얻어야서로의정보를공유할수있는폐쇄적방식 인터랙티브영상및동영상객체인식서비스 건강관리 / 의료시뮬레이션 대화형 u-learning 콘텐츠 체험형관광 / 문화유산 가상스포츠콘텐츠 패션 / 화장시뮬레이션 상품 / 마케팅콘텐츠 게임형에듀테인먼트 아바타기반콘텐츠 쌍방향감성인지콘텐츠 메타버스 건강관리및 3D 가상성형시뮬레이션 가상공간에서교과서및연습문제의다운로드, 정기테스트, 강의영상의다운로드서비스를제공 입체촬영과최신 CG 기법을통해서역사를생생한입체화면으로경험 가상스크린골프및스크린사격등가상공간상에서의가상스포츠서비스 고객의이미지에맞는메이크업을가상으로미리보여주는서비스 구매자가사고자하는상품을매장안의카메라에가져가면상품의완성된모양을증강현실로보여줌 아바타를만들고학습코스를선택하면게임을하는동안영어학습을할수있는프로그램 아바타기반의가상세계및체험서비스 얼굴표정인식양방향강의및뇌파이용전동휠체어제어가능 전세계약 1,920 만명 (2010. 5.) 의회원을보유하고있는세계최대의메타버스기반의 SNS 서비스 214

제 8 장기술개발 구분기존기술 / 제품 / 콘텐츠의문제점개발될기술 / 제품 / 콘텐츠의핵심특징 실감형학습콘텐츠기술체험형학습콘텐츠기술의료시뮬레이션기술 단순 AR 기술을이용한실감형콘텐츠존재 교육적목적을달성하지못함 기존제품없음 기존제품없음 < 표 8-11> 기존대비개발기술 / 제품 / 콘텐츠핵심특징 학생이 3D 학습콘텐츠와상호인터랙션을통해학습가능 지역및시간적인조건때문에체험할수없는환경을가상으로체험하면서학습가능 입체 3 차원영상, 실감음향, 촉감 ( 햅틱 ) 기술등을통해체험적가상교육을할수있는시뮬레이션시스템 - 실감인터페이스기반의사이버가상교육콘텐츠제작및관련기술개발필요 교과부에서디지털교과서관련과제를수행중 - 개인의체험중심의학습경험과지식을스스로구성해나가는새로운학습형멀티모달콘텐츠제작 - 복합디바이스연동형사이버교육서비스구현 : 지진 재난방재 화재등과연계된 CT 교육콘텐츠개발필요 사업기간및소요예산 - 사업기간 : 2014년부터 2018년까지 (5년) - 추진주체 : 광주광역시, 광주정보문화산업 - 소요예산 : 약 298억원 < 표 8-12> 산업융합 CT 기반창조콘텐츠제작기술개발사업소요예산 ( 단위 : 억원 ) 사업 / 연도 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 계 현실증강형콘텐츠기술개발 5 15 15 16 16 67 실감체험형콘텐츠기술개발 5 13 15 15 15 63 CT기반공연전시콘텐츠개발 3 10 12 12 12 49 CT기반교육콘텐츠개발 5 11 12 12 15 55 CT기반실버콘텐츠개발 5 12 15 15 17 64 총계 23 61 69 70 75 298 구분 / 연도 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 계 국고 18 46 52 52 56 224 지방비 5 10 10 10 10 45 민자 5 7 8 9 29 총계 23 61 69 70 75 298 215

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 사업의기대효과 단기적으로제작이용이하고입체효과가높은스포츠 다큐멘터리 교육프로그램위주의 CT콘텐츠제작, 중장기적으로지역의풍부한문화예술산업 ( 공연 전시 국악등과연계가능한 CT 콘텐츠제작가능 ) 연극 공연 뮤지컬 콘서트등에개발된 CT콘텐츠기술을접목 응용함으로써관련콘텐츠및상품소비활성화 교육콘텐츠와 CT콘텐츠기술의접목은사용자의몰입감을향상시키고흥미를유발한다는점에서교육서비스개선에기여할수있으며, 이를통해교육비용의절감및부가가치가높은새로운수익시장창출가능성 고령화대비각종노인복지정책및관련실버관광산업, 실버문화산업등다양한분야에 CT콘텐츠기술을접목함으로써노인및장애우의건강증진과신체기능개선의효과로사회적비용의절감과실버스포츠산업발전및연관산업의활성화라는시너지효과창출가능 실감미디어기술을응용한교육및환경, 복지등타산업과의융복합기술개발로새로운시장창출에기여 실감미디어응용기술개발을선도하여신규업종및서비스의창출과상품화를통해고부가가치산업발전도모 4.3. 기술료징수방안 기술료징수및사용 관리에관한통합요령 ( 지식경제부고시제2012-163호 ) 의주요내용 산업기술혁신촉진법시행령제15조제4항의규정에의거 (2012.7.1. 고시 ) 기술료납부방식 ( 제7조의 1) - 기술료를납부하는영리기관은정액기술료방식과경상기술료식중하나를선택하여전담기관에납부 - 요령과과제공고상달리정하지않는한정액기술료방식을채택하여야함 정액기술료의징수율 ( 제10조 ) - 중소기업 : 정부출연금의 100분의 10 - 중견기업 : 정부출연금의 100분의 30 216

제 8 장기술개발 - 대기업 : 정부출연금의 100분의 40 - 정부출연금은수행기관별로사용한정부출연금을기준으로산정 경상기술료착수기술료의징수율 - 중소기업 : 정부출연금의 100분의 5 - 중견기업및대기업 : 정부출연금의 100분의 10 경상기술료매출액대비기술료 - 중소기업 : 매출액의 100분의 1.25 - 중견기업 : 매출액의 100분의 3.75 - 대기업 : 매출액의 100분의 5 - 매출이발생한회계연도부터 10년, 경상기술료누적징수액은정부출연금을초과할수없음 미활용기술 - 기술신탁관리기관에기술거래의뢰 - 기술거래를통해발생한기술료전액을기술거래계약체결후 10년동안정부출연금에이를때까지전담기관에납부함을요건으로거래승인 기술료의사용범위 ( 제18조 ) - 기술혁신사업의선행연구, 사전기획, 성과분석, 프로그램평가를위한사업 - 기술이전의촉진및성과확산을위한사업 - 연구시설 장비등산업기술관련인프라구축을위한사업 - 기술개발장려 촉진을위한기술문화조성사업등 기술료징수및사용관리 ( 제33조 ) - 당해연구개발과제에참여한연구원에대한성과금 : 100분의 50 이상 - 기술이전 사업화에기여한자에대한성과금 : 100분의 10이상 - 남은재원은기술개발재투자 : 100분의 70 이상을사용하여야하고지식재산권출원 등록 유지등에관한비용또는개발한기술을이전하거나사업화하기위하여필요한경비, 기관운영비로사용 ( 제시된순서로활용 ) 본사업에서의기술료규모 정부및지자체출연금 (45,600 백만원 ) - 미디어응용 CT기반창조콘텐츠기술개발사업 (18,700백만원 : 국 16,000, 시 2,700) - 산업융합 CT기반창조콘텐츠제작기술사업 (26,900백만원 : 국 22,400, 시 4,500) 기술료징수액 (4,560 백만원 ) 217

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 미디어응용 CT기반창조콘텐츠기술개발사업 : 1,870 백만원 - 산업융합 CT기반창조콘텐츠제작기술개발사업 : 2,690백만원 기술료징수는고시에제시된기준을따라야함 - 정액기술료, 중소기업이기준이될수있음 - 현재기술개발사업의성공판정비율은 100% - 기술료징수액을제고시키기위해경상기술료방식을적용하여야하나매출액에일정한비율을곱한금액을 10년동안납부 ( 정부출연금한도 ) 하는경상기술료에대한기업의선택을기대하기어려움 - 지역차원에서기술개발사업의성공률을제고시키는것이외의기술료징수액제고방안은법규에서벗어나게되는한계가있음 218

9 제 장 기획창작 기반조성 1. 사업의 필요성 및 목적 2. 세부추진사업

제 9 장기획창작기반조성 제9장기획창작기반조성 1. 사업의필요성및목적 CT기반콘텐츠산업의활성화를위해서는아이디어가기술을기반으로콘텐츠화되고, 동시에새로운아이디어가새로운콘텐츠로제작되어시장가능성을끊임없이시험하는지원체제구축이필요 - CT기반콘텐츠제작기술을콘텐츠화하는시험적인제작시스템구축을통해신규콘텐츠개발체제를구축 - 다양한아이디어와기술이콘텐츠기반의다양한창작물로재현될수있는시스템을구축하여하나의아이디어가콘텐츠화되고, 콘텐츠화된제품이유통및마케팅의지원을받아시장에서경쟁력을갖도록지원하는체제구축이필요 CT콘텐츠산업육성을위해서는인프라구축과함께이들인프라를활용하여아이디어와기획이콘텐츠화되고, 이들콘텐츠가온 오프라인상에서활발하게유통될수있는체계적인시스템구축이필요 - 기업들간의긴밀한온 오프라인네트워크를구축하여연계협력및새로운비즈니스창출등을유도할수있는시스템구축이필요 콘텐츠산업가치사슬상의기업간의연계강화 - 기업들간의긴밀한온 오프라인네트워크를구축하여연계협력및새로운비즈니스창출등을유도할수있는시스템구축이필요 CT콘텐츠기업의경쟁력제고를위해서는제작뿐만아니라가치사슬체계상의유통 배급, 마케팅등의사업화단계를고려한다각적지원이필요함 - CT콘텐츠산업은일반적으로창작활동, 기획 개발 제작활동, 배급 유통등제작단계별가치사슬체계로연결되는산업적특성을보유 - 현재지역내 CT콘텐츠제작기업들은아직발아상태이며, 후반작업이나사전제작을위주로한 OEM에치중하는편임 - 이러한제한적인산업구조를탈피하고콘텐츠의상업화를위해서는사전기획 창작및유통 배급 마케팅과정에서의전천후지원이필요 제작센터등의기술및장비분야인프라를최대한활용할수있는풍부한기획창작물의생산과양질의창작콘텐츠가공급되고유통되는구조형성이필요 - 지역내기업체다수가기술및장비를활용한기성콘텐츠의일부사전제작또는후반제작등에참여하는등의제한적인산업구조극복필요 221

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 핵심역량을보유한기업간수평적협력이매우중요하므로협력적공급망 (Collaborative Supply Chain) 과제작된콘텐츠의유통망구축을통해 CT 콘텐츠산업발전을촉진하는것 이필요 2. 세부추진사업 2.1. CT기반창조콘텐츠랩운영 랩운영의목적 기획창작및제작기술분야와실제제작과정과의단절성을극복하고기능적산업구조기반조성을위한라인업을구축 - 후반작업에치우치고있는 CT콘텐츠제작산업의산업적한계를극복하고자그동안기획 창작, 비즈니스지원등여러사업들을진행 - 실제 CGI센터를비롯하여광주정보문화산업진흥원에서지원 운영중인 10여개의시설들은기획창작, 관련기술, 실제제작등콘텐츠산업전반을아우르고있으나지리적인면에서산발적이며사업진행면에서역시유기적인연계가이루어지지않아사업의성과가집적되지못하는한계존재 - 현재운영되고있는여러시설들의기능적인통합과시설및지원사업간중복성을제거한효율적활용으로 CT콘텐츠산업의발전과클러스터조성의활성화를도모할필요존재 아시아문화전당및 CT연구원등과연계하여다양한문화적아이디어및원형등이실제콘텐츠화될수있는시스템을구축 - 아시아문화전당을중심으로한지역의원형콘텐츠뿐만아니라인력양성사업및다양한지원사업을통해발굴되는스토리, 아이디어등을데이터베이스화하여실제상용가능한콘텐츠로제작및전환하는등스토리지기능수행 - CT연구원의관련원천기술또는실용기술을상용화하기위한실험물제작및테스트등이창조콘텐츠제작지원센터와플라자를통해이루어질수있는체계적시스템구축필요 랩의기능과역할 CT기반창조콘텐츠아이디어의기획 창작및시험생산, 테스트베드기능 - CT 콘텐츠기술을활용하여시장에서활용가능하게콘텐츠화함으로서부가가치를창출하는 CT콘텐츠창작공간으로서의역할수행 222

제 9 장기획창작기반조성 - 문화부및향후아시아문화전당내의문화정보원, 문화창조원등에서생산하는리소스를활용하여 CT 콘텐츠로재생산될수있는상호보완적콘텐츠생태계의주요축으로서역할수행 문화부 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 에서는 2002년부터 2010년까지 654억원을투입하여 193개과제, 27만 9천건의문화원형콘텐츠를개발 < 표 9-1> 문화원형사업결과물활용사례 분야 제목 활용내용 비고 영화 < 왕의남자 > 한양도성과궁궐무대세트이용복원정보 < 모던보이 > 서울근대공간복원 ( 총독부, 경성역등 ) 드라마 < 주몽 > 건국설화 / 고구려고분벽화활용사실 복원정보 < 별순검 > 증수무원록등검안기록소재활용사실정보 전시 박물관 안동 경주박물관콘텐츠제작시사용 사실 복원정보 게임 < 거상 > 석굴암등문화유산과복식자료 복원정보 디자인 섬유디자인개발단청, 자수, 능화문, 궁중문양등 92만불수출연하장제작자수문양 30만장판매 출판 엘릭시르 ( 잡지 ) 한국전통놀이정보 교육 빨간펜 ( 교재 ) 한국미술에나타난동물관련정보 년 60만권제작 국사교과서 신여성교육등 26개자료 년 60만권제작 공공 서울 GIS포털 숭례문 3D활용테마관광서비스 서울 4대문안길 QR코드활용 20개길서비스제공 CT 콘텐츠기술을콘텐츠화하는창작공간으로서역할을수행하여창의적인 CT콘텐츠의공장으로서의역할수행 - 미디어응용 CT콘텐츠기술과산업융합 CT콘텐츠기술을콘텐츠화하는시험공간으로서의역할을함으로써기술과제작과의연동축의역할수행 다양한 CT콘텐츠를체계적으로데이터베이스화하여다양한용도로활용하고콘텐츠의제작및유통에기여할수있는스토리지기능수행 - CT콘텐츠원형, 제작된 CT콘텐츠, 관련소스와자료등을 DB화하여기술개발자및제작자들이자유롭게활용할수있는기능수행 - UHD 및입체방송등방대한데이터의저장 / 전송 / 처리가요구되는 CT콘텐츠의제작및유통을위해서는저비용 고효율의효과를낼수있는클라우드컴퓨팅에기반한 CT콘텐츠제작및유통지원체제구축필요 223

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 그림 9-1> 클라우드컴퓨팅의개념 클라우딩컴퓨팅 (Cloud Computing) 이란 IT자원을거대한 클라우드서버 에통합해개인이필요한만큼의컴퓨팅리소스를온라인으로이용하는개념 콘텐츠제작환경의디지털화에따른 IT자원활용증가로늘어난인프라구축및유지 보수비용절감을위해클라우드컴퓨팅활용 N-스크린서비스와같이다양한종류의단말로콘텐츠를배포하기위한멀티포맷배포플랫폼으로서클라우드컴퓨팅의활용 이러한클라우드컴퓨팅은중소제작자또는개인제작자가별도로제작환경및배포를위한막대한비용을투자하지않고도콘텐츠제작 배포가가능하도록하는환경제공 - 클라우드기반콘텐츠배포 : 현재클라우드기반콘텐츠배포는주로글로벌서비스기업들을중심으로시행중 제작된콘텐츠를클라우드상에저장한후다양한형식 ( 포맷 ) 으로변환하여제공함으로써배포포맷이나소비단말의종류에무관하게콘텐츠를제공하는것 미국과캐나다를지역을중심으로한온라인영화 TV쇼스트리밍업체인 NetFlix 는아마존클라우드서비스로자사의데이터센터를전환하였으며, 영국의공영방송사인 Channel4는인기프로그램방영후 VoD트래픽증가에대응하기위해역시아마존클라우드서비스를도입 KBS는방송콘텐츠유통경로다양화를위한방안으로통합콘텐츠허브를구축하여클라우드와의단계적인연계를통해콘텐츠제공의다양화를추구 KISTI는디지털케이블방송서비스에클라우드컴퓨팅을적용하여개인화양방향방송서비스플랫폼 ( 맞춤형 VoD, Closed User Group, 메일, 캘린더등 ) 개발을통해다수의 SO사업자가개별적으로서비스인프라를직접소유하지않고클라우드컴퓨팅기술을적용하여자원을공동으로활용가능 224

제 9 장기획창작기반조성 < 그림 9-2> 모바일클라우드의구성요소 KT는다양한단말에서데이터및콘텐츠를동기화하고소비할수있는클라우드기반데이터백업 공유서비스인 ucloud 출시, 기업용스토리지서비스 (ucloud Storage) 와 DB서비스 (ucloud DB), 고성능컴퓨팅서비스 (ucloud Biz HPC) 등다양한클라우드상품지속출시 - 최근에는클라우딩컴퓨팅의도입으로데스크탑 PC 등거치형단말과스마트폰, 태블릿 PC 등모바일단말과의융복합적사용환경구축기대 모바일클라우드컴퓨팅으로확대 모바일클라우드는네트워크인프라와스마트모바일단말보급의확산으로상시적인온라인접속이일반화되고있고, 실시간단말연동으로 N스크린서비스구현, 데이터이동의불편함해소 사업의주요내용 사업기간및운영주체 - 사업기간 : 2014년부터 2018년까지 (5년간) - 운영주체 : 광주정보문화진흥원 - 운영방안 ( 안 ) 창조콘텐츠제작지원센터 4층과 5층에설치및운영예정 (6장참고 ) 제작지원센터가완공되기전까지는광주정보문화진흥원내전담부서를설치하고 CGI센터, 광주콘텐츠산업지원센터 및 광주콘텐츠창업보육센터 등현재운영중인관련기관또는지원센터를통해운영 소요예산 : 약 133억원 225

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 9-2> CT 기반창조콘텐츠랩운영소요예산 ( 단위 : 억원 ) 사업 / 연도 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 계 CT콘텐츠기획창작센터운영 2 10 7 7 7 33 문화원형 CT 콘텐츠화지원사업 2 4 4 4 4 18 CT콘텐츠원천및응용기술콘텐츠화사업 1 4 4 4 4 17 CT콘텐츠관련 DB 및스토리지구축및운영사업 5 30 10 10 10 65 총계 10 48 25 25 25 133 구분 / 연도 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 계 국고 8 38 18 17 17 98 지방비 2 10 6 6 6 30 민자 1 2 2 5 총계 10 48 25 25 25 133 주요사업내용 - CT콘텐츠기획 창작센터운영 사업성있는아이디어또는스토리를선발하여 CT콘텐츠로제작및유통까지연계할수있는 one-stop 서비스센터구축 개인이나영세사업자등스스로콘텐츠화가어려운사업체들의스토리또는아이디어를제작및테스트하고, 사업성여부를판단하여유통및마케팅까지도지원 인력양성사업이나기획 창작스튜디오 등연관사업에서배출되는다양한스토리또는아이디어가실제적인제작으로이어지도록지원 실험적인 CT콘텐츠의제작을위해장비및시설지원서비스 / 컨설팅지원서비스 / 인력지원서비스 / R&D 자금지원서비스 / 기술동향, 신기술소개등정보지원서비스등을수행 신인작가와기성작가간의수평적협력네트워크구축및공동작업지원및집단창작시스템활성화, 프로젝트기반콘텐츠기획창작활성화및장르융합형콘텐츠기획창작지원, 스토리텔링클럽운용등사업수행 < 표 9-3> 기존문화원형사업의한계 구분제목 콘텐츠의내용콘텐츠의품질활용요건개발주체 반창작형태의사업결과물로인한활용도미흡관련정보의학문적검증체계미흡 2차상품화가가능한저작권확보의어려움산업계주도의개발로인한연 관 학네트워크미비 226

제 9 장기획창작기반조성 < 그림 9-3> 문화원형의산업적활용개념도 - 문화원형 CT 콘텐츠화지원사업 아시아, 우리나라등의다양한문화원형중 CT 콘텐츠에적합한콘텐츠를콘텐츠화는사업을수행 기존문화원형발굴및개발사업의문제점을보완하고트렌드에발맞춰문화원형을실감형콘텐츠로재가공하여사업화 기발굴된원형서사및성공한원작스토리를활용한테마형 CT 콘텐츠산업육성모델개발 지역문화원형을기반으로한특화실감콘텐츠의브랜드화및글로벌 CT콘텐츠사업화지원 < 표 9-4> 문화원형사업화추진방안 1 단계 (2014 년 ~2015 년 ) 소재발굴, 전문조사 문화원형자원화사업 - 사장되어가는가치의보존과인문학적의미에역점을두고추진 산학연및민간이참여한전문가그룹을통한추진 콘텐츠의원천자원이되는지역내문화원형발굴및 DB화 기구축또는발굴되어있는자원에대한연계및통합 DB화 고문헌의번역 해설, 원본, 고화질의기록용그래픽 (2D/3D) 등을중점개발 2 단계 (2015 년 ~2018 년 ) 콘텐츠기획및개발 문화원형활성화사업 - 시장수요및디지털미디어, 주요소비계층에맞게재가공 문화원형을활용한콘텐츠개발및활용기업연계지원 온라인시스템을통한콘텐츠개발자-사용자연계서비스구축 콘텐츠기업및일반인대상개발아이디어및활용네트워크구축 - 특히아시아문화전당의문화원형자료를특화콘텐츠로브랜딩하고이를아시아전역을대상으로하는글로벌화하는사업추진 아시아문화전당은문화원형 CT콘텐츠제작을위한기술개발지원및이와연계된시험인증서비스도가능 또한문화원형을실감형전시콘텐츠로제작하여전당내전시및홍보자료로활용가능 227

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - CT콘텐츠원천및응용기술콘텐츠화사업 CT기반창조콘텐츠기술개발지원사업을통해확보된원천기술및응용기술을테스트하기위한시험콘텐츠제작지원 방송, 영화, 애니메이션, 게임분야의다양한창의적인시험콘텐츠의제작을통한창의적인콘텐츠개발과지원 융합형 CT 콘텐츠, 증강현실에기초한실버콘텐츠, 교육과의료등산업응용 CT콘텐츠의시험제작과개발지원 다양한 CT기반시험콘텐츠의실제콘텐츠화와향후마케팅을위한품질인증프로세스를운영하여지원 - CT콘텐츠관련 DB 및스토리지구축및운영사업 CT기반시험콘텐츠원형자산, 콘텐츠제작에필요한스토리, 아이디어와기획등창작소재를 DB화하여콘텐츠제작기반조성 CT기반창조콘텐츠를 DB화하여온오프라인을통해접근하도록함으로써콘텐츠유통체계구축 스마트미디어시대이용자들의콘텐츠이용패턴변화에대응하여 N-스크린등다양한콘텐츠접근과유통기반을제공 오픈형스토리지구축을통해창작자및관련기업들이자유롭게이용할수있도록함으로써제작기반을구축하고제작활성화체제구축 CT콘텐츠 DB를클라우드컴퓨팅과연계하여클라우드기반의 CT콘텐츠유통지원체제를구축 시행방안 - 기반조성단계 : 기획 창작센터운영을통한지역 CT콘텐츠산업의고도화 CG 기술장비기반제작사업의구조를개선하고문화원형발굴및스토리텔링등기획 창작분야특화를위해패키징시스템구축 - 진흥단계 : 기획 창작역량강화를위한창작인재발굴및육성사업체계화 지역내 CT콘텐츠창작기반마련을위한인재발굴및역량강화지원사업전개 기획 창작분야특화를위한팀프로젝트기획수행및 3D, CG 등기술제작분야와의공동협업프로젝트사업수행기반확보 광주정보문화산업진흥원내 ' 기획 창작스튜디오 ' 활용및연계 - 활성화단계 : 기획 창작기반소재발굴및콘텐츠 DB 구축, 유통및비즈니스지원 문화원형소재화, 스토리텔링등을지원하는콘텐츠종합정보 (DB) 센터개설및운영 신규창작콘텐츠발굴을위한지원환경조성 콘텐츠의글로벌화또는해외마케팅을위한유통및비즈니스, 저작권획득프로세스에대한컨설팅등전방위적인지원 228

제 9 장기획창작기반조성 < 그림 9-4> 단계별시행방안 기대효과 창작 기획, 제작 생산, 유통 배급등 CT콘텐츠가치사슬상의기업을발굴및육성하여경쟁력있는전문기업으로발돋움할수있는지원체계를구축 CT콘텐츠가치사슬상의각기업간의연계강화촉진하여기획창작분야특화콘텐츠육성에기여 - CT콘텐츠사업화단계별특화및라인업구축을통해 CT콘텐츠제작사업의고부가가치화실현 창작소재및오리지날콘텐츠 DB 구축과콘텐츠관련정보접근체계를구축하여콘텐츠제작및유통의수월성강화 - 원천스토리발굴및활성화지원을통해다양한분야의문화콘텐츠산업과연계발전을지원하는체제마련 - 산학연관, 유관기관간네트워크구축을통한스토리산업시너지창출및지역의문화기술콘텐츠산업동반성장생태계조성 아이디어및원천기술이콘텐츠화될수있는지원및제작시스템구축으로중장기적인콘텐츠제작과공급체계구축및산업활성화기반구축 - 다양한아이디어및원천기술을제품화, 상품화할수있는체제를통해 CT콘텐츠안정적제작체계구축과타산업과의연계를통한활성화가능 2.2. CT 기반창조콘텐츠유통및마케팅지원사업 사업의필요성 CT기반콘텐츠의기획 창작및제작을뒷받침하는유통 배급 마케팅에서부터금융 경영지원체제를구축하여 CT콘텐츠산업가치사슬의활성화필요 229

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - CT기반콘텐츠의생성단계인기획 제작및패키징의효과를극대화하기위해배급단계인유통단계와이용단계지원체제를구축함으로서콘텐츠의가치를높이고새로운이윤을창출하는부가가치형성구조를마련 융합시대에콘텐츠이용환경의변화와소비자의니즈 (needs) 의변화에부응하는다양한플랫폼과경로를통한콘텐츠배급및유통활성화지원체제구축필요 - 디지털화와유무선통신을이용한배급으로인해제작사가유통단계를거치지않고직접상영또는전송할수있는등배급단계를거치지않아도되는콘텐츠유통구조에적합한지원체제구축 컨버전스시대의 CT콘텐츠소비구조및유통구조의복잡 다양화에효과적으로대응할수있는체계구축으로적극적이고지속적인비즈니스모델개발및지원필요 - 개인및사업자들이 CT콘텐츠의아이디어에서콘텐츠화, 그리고콘텐츠의유통과정에서발생하는다양한문제를해결하고지원하는체계구축을통해 CT 콘텐츠산업활성화지원체계구축필요 사업의목적 CT기반콘텐츠제작을위한기업과인력을유치할수있는기반을형성하여 CT 콘텐츠제작활성화 - CT콘텐츠관련제작자의콘텐츠화및유통마케팅의어려움을해소하는체제구축 CT기반창조콘텐츠제작지원센터또는콘텐츠랩의기획 창작센터를통해생산되는콘텐츠의유통및마케팅을지원하기위한체제구축 CT콘텐츠사업화과정 ( 기획 창작, 제작 편집, 상품화등 ) 과각분야별특화성과전문성을홍보할수있는전시홍보공간조성 - CT콘텐츠제작물의시연, 최종제작물시사회를비롯한전시및공개상영등기업비즈니스공간운영 - CT콘텐츠산업에대한정보를제공하고일반인들의이해를돕기위한체험교육위주의공간조성및운영 사업의주요내용 사업기간및운영주체 - 사업기간 : 2014년부터 2018년까지 (5년) - 운영주체 : 광주정보문화산업진흥원 230

제 9 장기획창작기반조성 주요사업내용 - CT콘텐츠시연및체험사업 콘텐츠플라자내다양한 CT 콘텐츠체험및시험시설운영 CT콘텐츠제작물의정기적인시연및모니터링체제구축 CT콘텐츠의완성품을홍보하고상영 CT콘텐츠산업과관련한소프트웨어, 하드웨어, 콘텐츠등일체를전시및판매 - CT콘텐츠창업보육센터운영 14) CT기반창조콘텐츠벤처창업 ( 기획및제작, 기술개발등관련산업전분야 ) 지원 기획 창작및스토리텔링등사업화또는거래가가능한창의적아이디어를가진개인들을대상으로 1인또는소규모창조기업육성지원 작지만강한기업 육성을통한글로벌기업화 관련사업자간정보교류및협업프로젝트, 비즈니스협력등네트워크구축을위한 CT콘텐츠협동조합운영 창업환경조성을위한기업전용업무공간구축및실감미디어산업관련창업 ( 이전 ) 기업의지원 창업지원사례로영국의 Huddersfield의 Business 지원모델참조 < 그림 9-5> One-Stop 기업지원솔루션 < 그림 9-6> 영국 Huddersfield 의 Business Center 창업및기업경영지원사례 14) 크리에이티브콘텐츠플라자에설치예정 (6 장참고 ). 플라자가완공되기전까지기운영중인 광주콘텐츠창업보육센터 를중심으로운영하며, 기존담당부서에 CT 콘텐츠창업을전담하는인력을추가배치하는방안고려 231

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - CT콘텐츠기업비즈니스센터운영 15) 콘텐츠저작권획득또는방송사용권등 CT콘텐츠사업화관련컨설팅및법률지원 콘텐츠수출과관련한구체적이고효율적인프로세스상담등을통해 Global 판로개척지원 현지관련기관과의 Network 구축으로현지화유통을지원하여개발도상국및틈새시장등전략국가별, 품목별맞춤형시장개척지원 국내외관련업체의비즈니스업무지원및네트워크강화를위해국제컨퍼런스, 제품설명회, 기술로드쇼등전시및박람회참가지원 CT콘텐츠의 OSMU 등다각적사업화를위한홍보 마케팅대행및컨설팅을통해콘텐츠의부가가치를극대화하고브랜드가치획득지원 국제경쟁력을키우고해외진출의발판을마련할수있는국제공동제작지원사업운영 - CT콘텐츠투자및금융사업 콘텐츠기업및제작자들의영세성을극복할수있는콘텐츠제작및유통을위한컨설팅과다양한투자지원및안내 자금조달및투자활성화를위한컨설팅및시드머니지원 CT콘텐츠제작및유통사업설명회개최 보유기술및제품력을담보한투자활성화를위해기업의운영자금, R&D 기금또는 CT콘텐츠펀드운영등을지원 소요예산 : 약 90억원 < 표 9-5> CT 기반창조콘텐츠유통및마케팅지원사업소요예산 ( 단위 : 억원 ) 사업 / 연도 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 계 CT콘텐츠시연및체험사업 1 3 3 3 3 13 CT콘텐츠창업보육센터운영 1 5 5 5 5 21 CT콘텐츠기업비즈니스센터운영 1 5 3 3 3 15 CT콘텐츠투자및금융사업 1 10 10 10 10 41 총계 4 23 21 21 21 90 구분 / 연도 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 계 국고 3 13 11 11 11 49 지방비 1 5 5 5 5 21 민자 5 5 5 5 20 총계 4 23 21 21 21 90 15) 크리에이티브콘텐츠플라자내설치운영예정 (6 장참고 ). 플라자완공전까지기운영중인 1 인창조기업비즈니스센터 와 시니어비즈플라자 를활용하여운영하며, 필요에따라국제비즈니스관련인력충원필요 232

제 9 장기획창작기반조성 기대효과 CT콘텐츠관련기업의구조적특징인규모및자본의소형화에서기인하는설비자본, 시장정보습득채널, 홍보채널확보등의부담을감소시켜기업의투자를활성화하고산업관련기업을집적화함으로써산업역량의질적 양적확장 - 고가장비및전담인력의공동활용을통하여고비용생산구조를개선함으로써 CT콘텐츠제작활성화, 원가절감, 콘텐츠수요증가로이어지는선순환구조확립 산업활성화및고도화 - 제품및제품실험환경구축을통한 CT콘텐츠기업의창업여건조성 - 기술및시장정보습득환경을구축함으로써기업기술력증진 - 콘텐츠플라자등수요자및최종소비자와의커뮤니케이션채널을확보함으로써기업및제품에대한이해도를증진시키고신뢰도를확보하여기업브랜드가치제고 매출증대및시장확대 기업간의연계강화지원체제구축 - 창작 기획, 제작 생산, 마케팅, 배급및유통에이르는기업들간의네트워크구축을통해기업들간의연계협력체제형성 - 지역의전략산업과연계한융합형서비스및제품개발을위한네트워크그룹조성및활성화체제구축 CT콘텐츠산업도시로서의이미지제고및위상정립 - 기구축된인프라의체계적인활용으로선진국수준의기술및제품력을조기에확보함으로써글로벌경쟁력확보및신성장동력산업으로의위상정립 - 콘텐츠플라자 를 CT콘텐츠산업클러스터의랜드마크로서관광객및외부인유입요소로활용 - 문화중심도시로서이미지뿐만아니라 3D 및 CG 등최첨단영상기술시장에서앞서가는첨단도시로서의위상획득 기술 콘텐츠 서비스가융합된 CT기반창조콘텐츠의경쟁력강화를통해디지털콘텐츠산업의각분야기업들의동반성장촉진및시장선도가능 다양한주체간협력이 CT콘텐츠산업발전의핵심요소이므로전문기업연계형프로젝트사업을통해협업을촉진하고궁극적으로산업의활성화촉진 - 체계적인협력시스템구축을촉진함으로써 CT콘텐츠산업의질적성장을강화하고이를통해새로운성장동력창출 CT콘텐츠산업의기획-제작 -유통의라인업 (line-up) 구축 - 기존 CT콘테츠제작의후반제작중심사업참여나 VFX 중심의 CGI센터사업의기능보완 - 기획창작분야의특화를통해지역산업구조재조정및지역 CT콘텐츠산업의 'One-Stop full service' 를실현 233

10장 인력양성 제 1. 사업의 구성 및 필요성 2. 사업의 주요 내용 및 추진

제 10 장인력양성 제10장인력양성 1. 사업의구성및필요성 사업의구성및주요내용 기본방향 - CT콘텐츠산업특성및발전트렌드를감안하여 ' 융합형 ' 창조인재양성하여콘텐츠산업활성화 - 신규콘텐츠인 CT콘텐츠분야의체계적인교육프로그램을마련하여현장중심의실무및전문인력을양성 - CT 콘텐츠산업발전에필요한기획, 제작, 유통및기술인력등가치사슬상의다양한인력양성시스템을구축하여인적자원의통합적공급망을완성 - 기존인력양성기관및프로그램과의긴밀한연계를통해중복성제거및시너지효과창출 - 학생및일반인을대상으로하는교육을통해 CT콘텐츠인력의장기적공급기반확충 주요내용 - 기획 창작인력을양성함으로써실무제작중심의인력편중을해소할수있는교육프로그램을운영 - CT콘텐츠의제작인력뿐만아니라유통과마케팅등콘텐츠의부가가치를창출할수있는실무인력을양성하는교육프로그램을운영 - 3D, CG를비롯하여컴퓨터기술, 반도체기술, 제어및감지 ( 센서 ) 기술, 영상기술, 음향기술, 프로그래밍기술, 인공지능및가상현실기술등핵심전략분야의고급기술인력을양성하여산업수요에부응 3D, CG, VFX 등기술기반교육과기술을활용한실무제작능력을극대화하는인력양성프로그램을운영 - CT콘텐츠관련기관과기업의종사자를대상으로하는재교육및신기술교육프로그램을운영하여 CT콘텐츠산업의고도화및활성화에기여 - 해외주요교육기관및스튜디오와연계한교육을통해글로벌경쟁력을갖춘전문인력확보 초기단계에서는선진기술을배우기위한해외연수과정등의지원이필요하나이는고비용이소요됨에따라지원이제한적 따라서해외주요기관과의 MOU 등을통해연계교육과정의국내운영등의방안을적극검토필요 237

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 인력양성사업의필요성 한국문화관광연구원 (2011) 16) 의연구보고서에따르면국내의 3D관련전문인력은프로젝트를기반으로추정한결과 3D 제작인력은방송 (20명 ), 영화 (20명 ), 게임 (50명 ) 등약 600여명이활동하는것으로추정되며, 3D 컨버팅인력은 2010 년 3,130 명, 2012 년말까지약 7,000명의인력이필요하나현재인력양성및공급체계가미흡 < 표 10-1> 3D콘텐츠산업인력현황및수요 콘텐츠산업 3D콘텐츠산업 3D콘텐츠산업비중 2010년규모 88,599~106,941 명 2,757~4,452 명 콘텐츠산업의 2.6~5.0% 2015년규모 121,142~127,683 명 18,690~25,285 명 콘텐츠산업의 14.6~20.9% 성장률 3.6~6.5% 41.5~46.6% - 2010년 3D 콘텐츠산업인력 : 2,800명 ~4,500명 2015년까지 3D 콘텐츠산업필요인력 ( 수요-현인원 ) : 16,000~20,000 명 - 2011년 3D직무인력은평균 8.8명, 인력부족률이 35.3% 로전체콘텐츠산업과비교하여매우심각한상황이며, 직무별인력은프리프로덕션 22.8%, 메인프로덕션 2.1%, 포스트프로덕션 69.9% 로사후제작인력에치중되어있는것이현실 - 정부추진의 3D 공급인력은 2015년까지문화부와서울시, 문화부, 방통위, 지경부, 춘천시와부산시등에서약 13,445 명으로예상되고있으며, 이중약 1만여명이촬영 편집인력, 나머지가컨버팅인력으로추산 < 표 10-2> 2015 년까지인력수급구조진단 양성목표 인력수요예측 16,000 명 ~20,000 명 인력공급예측 ( 정부사업 ) 3D 영화기술인력 5,500명 ( 문화부, 서울시 ) 3D 콘텐츠제작인력 2,700명 ( 문화부 ) 방송콘텐츠제작인력 3,000 명 ( 방통위 ) 3D 산업응용인력 1,750명 ( 지경부 ) 지자체인력 1,030명 ( 춘천시, 부산시 ) 총 13,980 명 * 한국문화관광연구원 (2011) 16) 한국문화관광연구원 (2011), 3D 콘텐츠산업전문인력양성지원정책연구. 238

제 10 장인력양성 우수한인력의확보는 CT콘텐츠산업발전과활성화의핵심요인으로작용 - CT콘텐츠산업의발전에걸림돌이되고있는창조 기획부문인력, 제작측면에서의인력부족의문제를해결하여지속적성장동력을창출할필요존재 현재 3D관련인력은주로후반제작기술에집중돼있다는점에서산업의발전을위해서는창의적기획력과비즈니스능력을함양할수있는전문교육과정이필수 세계적으로창의적예술과문화산업이예술 비즈니스 기술과융합되고확산되어창조인력이중심이되는창조산업으로확산되고있는추세 따라서창조산업의패러다임에서볼때 CT콘텐츠산업에서요구하는인재는창의적기획, 비즈니스마인드, 기술이균형을이루는융합형인력이면서도, 자신의분야에일정정도의경험과노하우를축적한스페셜리스트가중요 - 중앙정부에서는 2010년부터미래기획위원회, 문화체육관광부, 방송통신위원회, 지식경제부, 노동부등이참여한범정부차원의 3D 발전전략 을통해관련인력양성에대해의지표명 < 표 10-3> 3D 산업응용인력양성교육센터교육과정 과정명 3D 카메라촬영 3D 입체영상연출법입체영상의활용소셜네트워크와 3D 3D입체모델링기법 2D/3D 변환 3D 표준화기술영상개론 3D 입체콘텐츠제작및변환동향 3D 입체사운드 3D 휴먼인터페이스기술 3D 입체영상제작심화 3D 입체영상편집및모션그래픽 3D 입체영상제작기본 CGI 및특수효과 3D 영상과휴먼팩터의료영상기기 3D의료영상개요 과정개요광고분야의 3D카메라촬영과정교육분야의 3D 입체영상제작이론과기획교육분야의입체영상의활용교육, 정보가전분야별공통교육과정건축, 도시설계분야의 3D 입체모델링기법건축, 도시설계분야 2D/3D 변환건축, 토목, 도시개발, 항공측량분야의 3D 표준화기술광고분야의영상개론과정광고, 교육등분야별공통교육과정정보가전분야의 3D 입체사운드정보가전분야의 3D 휴먼인터페이스기술광고분야의 3D 입체영상제작심화광고분야의 3D 입체영상편집및모션그래픽광고, 건축, 항측, 토목, 도시개발, 교육등분야별공통교육과정광고분야의 CGI 및특수효과의료, 광고, 건축항측, 교육, 정보가전등분야별공통교육과정의료분야기반의의료영상기기과정의료분야기반의 3D 의료영상개요과정 239

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 10-4> 3D 산업응용전문인력양성교육과정 훈련과정명 3D 표준화기술 3D 영상과휴먼팩터소셜네트워크와 3D 3D 디스플레이 교육장소광운대 17) 실감형멀티미디어센터 3D 입체모델링기법서울과학기술대 ( 구, 서울산업대학교 ) 문화체육관광부 : 신규사업예산중약 150억원을 3D 영역에편성하고광운대와용인대에 3D관련계약학과개설및운영 18) 등인력양성정책집행 지식경제부 : 3D산업과관련여러협회를단일화한 3D융합산업협회 를창립하고 3D 산업응용인력양성교육센터 운영. 한국전자정보통신산업진흥회를통해산업체재직자를중심으로한 3D 산업응용전문인력양성과정 을운영 방송통신위원회 : 한국전파진흥협회내에 3DTV방송진흥센터를설치, 3D 입체촬영에대한실무교육실시 노동부 : 지역맞춤형일자리창출지원사업 을통해충남테크노파크에서실시하는 3D 입체영상기술인력양성사업 을지원 < 표 10-5> 3DTV 방송진흥센터교육과정 과정명 3D콘텐츠스토리텔링 3D 입체영상연출법 3D 리그촬영스킬업 3D 영상편집 내용 3D 콘텐츠스토리텔링, 피칭 다양한 3D 영상물제작사례 제작보완점및주의사항 기존콘텐츠의 3D 전환연출 장르별입체감및미장센연출법 3D 카메라리그및입체촬영 Post Production Workflow 입체영상편집과 Export, 3D CG 후반작업특수효과 17) 광운대는정부로부터 60 억을지원받아 3D 등디지털영상콘텐츠인력양성을위한국가인적자원개발센터를창립, 중소기업대상의 3D 인력양성과콘텐츠제작에기여하고있음 18) 광운대학교에는 3D 콘텐츠학과를, 용인대학교는 3D 첨단영상제작전공을개설하여지원하고있으며, 2015 년까지총 50 개학과지원을추진중. 240

제 10 장인력양성 < 표 10-6> 충남 3D 입체영상기술인력양성사업 주요사업내용 교육프로그램운영및교육생모집홍보 기업방문맞춤형인력양성 : 35 개기업 / 50 명 산업현장현장실습 교육인프라확충 (H/W, S/W) : 1 종 / 51 대 수료인원전원취업목표 ( 중도포기제외 ) 교육프로그램만족도조사 ( 과정별 1 회 ) 졸업작품전개최 - 지자체의경우서울시와부산시, 춘천시에서적극적인 3D 인력양성사업진행 서울시 : 영화진흥위원회와 3D 영상전문인력양성및고용지원 MOU 체결, 서울 3D 영상인력개발센터 를통해교육훈련비면제혜택과협력업체기업설명회등을통한고용지 원추진 부산시 : 부산정보산업진흥원과함께 2011 년지자체최초로 부산입체영상아카데미 를 개설하여 3D 입체영상관련맞춤형인력양성사업을시작, 2010 년동서대에 3D 퓨전 R&D 센터 에 3D입체영상관련교육인프라구축을통해재직자교육수행 CT콘텐츠산업은트렌드에민감한특성을갖고있기때문에빠르게진화하는기술과 기능에숙달된인력의원활한공급이산업발전의필수적요소 - CT 콘텐츠산업의세계적트렌드에부응할수있는고급전문인력부족등의문제점을 개선하여산업활성화추동의기반을조성 - 3D 관련산업체들의관련인력충원시고려사항으로가장먼저꼽는것은바로구직자 의업무관련경험임을고려할때 19) 신규인력의경우사전실무경험을충분히쌓을수있는프로젝트기반현장교육과정의제공 이반드시필요하며 기존종사자의경우지속적인재개발및재교육을통해프로페셔널리스트양성을도모하여 CT기반콘텐츠산업의고도화를추구할필요존재 CT콘텐츠산업의지속적인발전을위해우수인력양성을위한시스템을구축하여체 계적으로인력을훈련하여공급하는체제구축이필요 - 현재시행되고있는 CT 콘텐츠분야의인력양성및지원은산업내에서이뤄지고있어 실질적성과를내기에는한계가존재 19) 한국문화관광연구원 (2011) 의설문조사결과에따르면 3D 인력충원시고려사항으로경험 (52%), 인성및적성 (22%), 관련분야교육 훈련이수 (12%), 학력및전공지식 (8%) 등으로나타남. 또한이와관련한다른문항의결과에따르면 3D 관련학교교육의업무기여정도가적합하다고응답한비율은 20% 에불과함에따라학교교육의업무기여도가낮은것으로나타남 241

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 현재단발적인인력양성시스템에서나아가지속적이고반복적이며체계적인인력양성시스템을구축할필요 - 기획 창작부문및마케팅부문의우수인력을안정적으로공급할필요가있고, 제작과정에서필요한기술부문의고급인력에대한산업적수요에부응하는인력양성이필요 - 전문 R&D 인력양성또한산업의고부가가치를창출하고지속적성장동력을위해매우중요한부분 현재 3D를비롯한 CT콘텐츠산업의경우기술표준화가미진하고장비보급이보편화가되지않은상황인바지속적으로실험물을제작하고테스트하는것이중요한산업활성화의기반 석 박사급고급인력지원프로그램이미흡한국내의경우핀란드와같은해외선진사례를벤치마킹한고급연구인력의산업계 R&D 기획참여와창의적아이디어의실용화기회제공및확대가필요 ( 자세한내용은핀란드인력양성참고 ) 인력양성사업의목적 CT 콘텐츠산업발전에필요한고급인력양성시스템구축을통한디지털콘텐츠클러스터형성촉진 체계화된인력양성기반을바탕으로산업의장기적발전에필요한인력을양성하는등 CT콘텐츠인적기반강화 참고 : 전남문화산업진흥원 (2010). 실감미디어산업 R&D HUB 및성과확산클러스터구축을위한타당성분석및전략계획수립연구 II', 참조재구성 < 그림 10-1> CT 콘텐츠인력양성사업전개도 242

제 10 장인력양성 - 기업의수요에적합한인력의양성및고용연계를통해일자리창출활성화및기업의탐색비용절감 단계별로기초인력양성 / 특화인력양성 /R&D 고급인력양성등의교육프로그램을통해 CT콘텐츠산업전반에걸친인력양성지원체제및인력 Pool 구축 - 기초인력양성 : CT콘텐츠산업분야의기본소양을갖춘기초인력을진학지원과산학연계교육과정을통해산업체수요에맞는우수한인재로양성 ( 학부중심 ) - 특화인력양성 : CT콘텐츠산업분야기술과장비를활용하여콘텐츠개발및사업화가가능한인력양성 ( 재직자중심 ) - R&D 고급인력지원 : R&D 수행이가능한석박사와기술수요기업이서로연계하여공동연구를도출하고이에따른연구지원을통하여산학공동연구등을통한인력양성및공급 국내콘텐츠인력양성지원사업사례 문화체육관광부문화콘텐츠분야인력양성지원사업 - 지역스토리텔러양성지원사업 목적 : 지역의스토리텔링발굴, 육성지원을통해지역스토리산업저변확대 지원대상 : 교육프로그램운영을위한인프라를구축하고있는지역진흥원, 학교, 미디어센터 ( 지자체연계 ) 등 지원내용 : 지역스토리텔러양성지원 3억원 (2~4개기관지원 ) 지원조건 : 지원금대비 10% 이상대응투자 ( 현금및장비, 시설대여, 내부인건비등 ) - 지역창의인재양성을위한창의교육프로그램시범운영지원사업 목적 : 지역콘텐츠경쟁력향상을위한지방인력의창조성육성교육과정의개발및운영 지원대상 : 지역의대학 컨소시엄참여가능, 산업계연계유도 지원규모 : 2개기관지원 / 최대 5천만원 (1개프로젝트 ) 한국콘텐츠진흥원맞춤형인력양성사업 - 창의인재양성팀 국내외애니메이션, 방송, 영화, 게임등전분야개인및기업체연계융합형창의인재양성 ( 예산 33억원 ) 산업계맞춤형인력양성 ( 예산 12억원 ) : 특성화고교및대학지원, 지역산학연계프로그램지원, 산학연계공동협력프로그램지원 - 제작인력양성팀 243

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 한국콘텐츠아카데미 ( 예산 28.3억원 ) : 장르별공통과정과프로젝트과정등을통합운영함으로연계시너지극대화 사이버아카데미운영 ( 예산 24억원 ) : 진흥원교육비할인정책을참고하여유료과정 / 무료과정운영, 대학연계정규학점인정과정상 하반기운영 기업참여형교육과정 ( 예산 6억원 ) : 문화콘텐츠분야에서뚜렷한성과가예상되고투입인력에대한교육효과를기대할수있는기업의프로젝트선정하여청년인력교육 차세대게임인력양성지원 ( 예산 5억원 ) : 차세대게임인재양성을위한정규교육과정운영, 차세대게임전문교육기관의교수인력양성프로그램운영, 산업계재직자를위한직무교육과정운영 드라마프로듀서스쿨 ( 예산 5억원 ) : 주 2회, 8개월과정의기획, 비즈니스역량배양을위한교육과정운영 전략지역전문가연수 ( 예산 4.5억원 ) : 특수효과 (VFX) 제작전문가과정운영 (15명, 미국등 ), 중국콘텐츠비즈니스전문가과정운영 (15명, 북경 / 상해등 ), 중국콘텐츠분야리더급인사초청과정운영 (2회, 30명 ), 일본 3D입체, 애니메이션제작기술과정운영 (15명, 일본동경등 ) 한국콘텐츠진흥원 S&G(Stereoscopy & Graphics) Training Center 운영사업 - 3D 콘텐츠제작인력양성을위한예비인력교육및현업종사자재교육을실시하는교육프로그램운영사업 스테레오스코프와그래픽을전문으로교육하며총 350명의핵심전문인력양성계획 3D 영상기업이참여하는교육프로그램병행, 총 100여명배출 3D 영상제작기업이인턴사원에대한 OJT 교육과정을운영하면 1인당월 70만원씩 6개월간인턴교육비지원 3D 전문인력교육과양성을담당할전문가집단육성 : 팀구성 사전교육 해외교육 (3ality 등 ) 프로젝트연계등을통해 50여명의고급교수인력양성 < 표 10-7> S&G Training Center 운영사업의주요내용 장르 3D 콘텐츠 교육대상및인원 교육프로그램 예비인력및콘텐츠산업계종사자 차세대인재양성교육운영 : 4개과정 -3D입체영상기획, 3D입체촬영, 3D입체영상편집, 3D입체그래픽 산업계직무재교육운영 : 6개과정 -3D입체워크숍 (1~4차) : 2차는 open class, master class 병행 -3D창작기술과정( 일본 ) 244

제 10 장인력양성 해외인력양성사례 미국의인력양성 - 미국의주요인력양성기관은 AFI와 Cal Arts, USC, UCLA, AU 등 - AFI(American Film Institute) : NEA(National Endowments of the Artists: 국립예술인기금 ) 에서영화와 TV의유산을보존하고새로운재능을발견 트레이닝시키며, 동영상에대한인식을재고시킬목적으로만든비영리독립기구 각분야의전문가들로부터교육을받을수있는프로그램과촬영 편집 연출등분야에서 MFA 학위수여등인력양성프로그램운영 - Cal Arts(California Institute of the Arts) 1961년디즈니형제가설립한사립예술대학교로시각예술과공연예술부문에서학부및대학원과정운영 다양한전공분야끼리서로협력하는가운데실험적인창조활동을할수있도록하는학제적교육과정을운영 - USC(University of Southern California) LA에있는사립대학교로 1880년개교했으며, USC의영화및방송관련교육과정을운영하는 School of Cinema-TV 는 17개전문대학중하나로 Animation&Digital Arts, Film & TV Production, Interactive Media 등의전공영역을두고인력양성 - UCLA(University of California LA) 미국에서유일하게 Theatre, Film, Television( 이하 TFT) 과디지털미디어과정을운영 - AU(American University) 문화콘텐츠와관련된 College of Art & Science 학과을운영하고 Art History, Graphic Design, Studio Art 등을주요전공으로교육 일본의인력양성 - 일본의주요인력양성수행기관은문화청, 일본예술문화진흥회, 경제산업성, 디지털콘텐츠협회등이있으며, 직접적인교육기관으로는동경대학대학원과디지털헐리우드 Tokyo 등 - 문화청 : 문부산업성산하부처로서특별기구로일본예술원을운영 문화의진흥및보급, 문화재의보존및활용을위한정책을추진하며주요정책대상영역으로예술활동의기반정비, 예술의국제교류, 지역문화활동의진흥 - 일본예술문화진흥회 : 문화청산하특수법인으로국립극장의운영관리와 일본예술문화진흥기금 을운용 기금은 1990년에조성된것으로예술창조보급활동, 지역문화진흥활동, 문화진흥보급단체활동등의분야에지원 245

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 경제산업성 : 문화콘텐츠에대한고급인력양성을위해지원 도쿄국제영화제지원및칸느영화제 PR 등다양한방법을통해국제적차원에서의대응능력을제고하고세계적인미디어환경변화에서일본의장점을파악하여문화콘텐츠비즈니스의국제화를도모 - 디지털콘텐츠협회 (DCAJ) : 재단법인으로서각정부부처및기업등으로부터정책지원성격을가진사업의뢰를받아자가사업또는수탁사업수행 인재육성부를마련하여문화콘텐츠관련프로듀서, 디렉터등고급인력육성 - 동경대학대학원 일본의영화, 애니메이션, TV, 게임등디지털콘텐츠분야의인재양성을위해 2005년부터 콘텐츠창조교육연구코스 를개설 산업현장에서즉시적으로필요한기술개발및제작등의이해를수반한기획및마케팅에중점을둔커리큘럼구조를가짐 - 디지털할리우드 Tokyo 1994년히타치제작소, 우치다히로시행, 칸사이 TV방송, 남코등에서출자한멀티미디어스쿨운영 양성인력의수요처인 5,500 여기업이파트너회사이며이들이디지털헐리우드커리큘럼개발에직접참여하고인턴쉽제공및채용기회부여, 현장에서의 OTJ 등협조 영국의인력양성 - 영국은창조성과자율성이라는키워드하에 DCMS와영국예술위원회, 영국영화위원회등이인력지원사업을수행 DCMS : 디지털콘텐츠육성을위한실천계획을추진하고비정부공공기관에연간 95% 이상의예산을직접지원하는등협력관계수립 영국예술위원회 (Arts Council) : 1946년설립되어 1994년대영예술위원회의분리로인해그책임과기능을잉글랜드와스코틀랜드, 웨일즈, 북아일랜드의예술위원회로이양하면서공공자금을통해지역의문화예술부문 ( 연극, 음악, 무용, 순회공연, 현대미술갤러리와전시, 영화, 문학프로젝트등 ) 에대한지원사업수행 영국영화위원회 (UK Film Council) : 2000년 DCMS에의해설립된비영리기업으로영화산업에대한정부지원사업수행하며영상문화와영화산업발전을위한종합전략수립및수행 - 영국의문화콘텐츠주요인력양성은 Skillset 이수행 Skillset 은시청각산업을증진시키기위한국가전략기구로서직접훈련프로그램을운영하지않는대신영상산업전문인력양성을다방면에서지원 애니메이션, Art Department, 맞춤주문형교육, 감독, 편집, 제작, 제작관리, Research, 작가등의과정으로구성 Skillset 은스킬셋투자기금 (Skillset Investment Fund) 과프리랜스훈련기금 (The Freelance 246

제 10 장인력양성 Training Fund), 기술투자기금등여러기금을통해운영 공공및민간훈련기관네트워크를형성해단계별, 분야별교육프로그램을지원하고훈련비용절감을위해개인이나강의인력들에게보조금이나기금을지급하기도함 핀란드의인력양성 - 핀란드는유럽내정보통신관련최우수국가로, 특히 Wireless 산업과관련하여세계선두그룹에해당 (Nokia라는세계적인기업배출 ) - 핀란드의디지털콘텐츠산업은이미성숙단계로들어서있으며, 정부는총리가직접관장하는 정보사회정책프로그램 을통해모든디지털콘텐츠관련법안과정책을총지휘 - 전략적으로헬싱키, 울루, 템페레등에사이언스파크를육성하고이공계대학을중심으로연구소, 대기업과중소기업이밀집한과학단지 (Technology Park) 를형성 - 핀란드는대표적인연구개발 (R&D) 강소국으로 개방 과 융합 을키워드로학생들의창의적지식창출을지원하며, 핵심인물을양성하여이들이연구개발성과를중개하는역할을담당 교육및연수훈련의중요성을일찍이인식하여독일등선진국에청소년교육및연수훈련파견 산 관 학연계한현장중심의실습교육추진, 혁신적이고창의적인인재를배양하기위한교육제도와정책마련추진 - 핀란드의대표인력양성프로그램인 PDP와 IDBM은모두기업으로부터펀딩을받으며대학으로부터산학프로그램에대해서도학점을인정받는특징보유 - PDP(Product Development Project) : 산학협력의새로운패러다임 PDP는알토대학공대기계과에서운영중인프로그램으로석 박사연구생들에게연구주제를제시하고학생들이흥미롭게생각하는프로젝트에참여하여연구하도록하는산학협력프로그램 1년짜리융합연계프로젝트로 1개팀당 10명내외, 10학점을이수할수있으며, 대기업 (NOKIA, ABB 등 ) 부터벤처회사까지참여하는프로젝트로팀당약 8,000유로를기업으로부터지원 프로젝트를진행하는동안관련회사관계자들과의집중브레인스토밍을진행하며, 각각의포지션에해당하는강의를제공하여효과적인프로젝트수행을위한가이드라인제공 최종프로젝트의결과물은실제양산이나개발이되기도하며, PDP에참여했던학생들에게 Summer Job 제시 - IDBM(Intermational Design Business Management) : 다학제인재양성 IDBM은국제디자인경영프로그램으로서 1995년헬싱키에서시작된마케팅, 테크놀로지, 그리고디자인의개념을공유하여함께다루는산학연계프로그램 247

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 석사학위취득과연계되어 1년동안약 10개팀운영되며, 최소실비 (Research, 교통비, 기자재구입비등 ) 를제공하는데이는기업으로부터문제해결형프로젝트를받아서예산조달 3~4명의소수그룹으로팀원간교류가수시로이루어지기때문에학제간융합과연계가쉬우며, 우수결과물에대해서는 Best Design Award 등을통해보상과명예를제공 2. 사업의주요내용및추진 사업기간및운영주체 사업기간 : 2014 년 ~ 2018 년까지 (5년) 운영주체 : ( 가칭 ) 문화기술교육센터, 문화광주정보문화산업진흥원 - 창조콘텐츠제작지원센터와콘텐츠플라자와의연계운영으로효율적이고체계적인인력양성사업진행 소요예산 : 약 47억원 < 표 10-8> 인력양성사업소요예산 ( 단위 : 억원 ) 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 2018 년계 ( 가칭 ) 문화기술교육센터설립및운영 1 2 2 2 2 9 CT 콘텐츠창조인력양성사업 0.5 2 2 2 2 8.5 CT콘텐츠실무및전문인력교육사업 0.5 2 2 2 2 8.5 CT 콘텐츠해외교육기관과공동아카데미운영사업 1 5 5 5 5 21 총계 3 11 11 11 11 47 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 2018 년계 국고 1 9 9 9 9 37 지방비 1 1 1 1 1 5 민자 1 1 1 1 1 5 총계 3 11 11 11 11 47 주요사업내용 ( 가칭 ) 문화기술교육센터설립및운영 - 우리지역에문화기술관련교육훈련기관신설로문화기술자양성및문화기술개발선도 - 문화콘텐츠기술자및전문가양성을위해 문화기술교육센터 ( 가칭 ) 설립및운영 248

제 10 장인력양성 < 표 10-9> 사업연도별기초인력배출인원 ( 안 ) 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 2018 년계 고교연계프로그램대학연계프로그램 프로그램준비 50 명 50 명 50 명 50 명 200 명 프로그램준비 60 명 60 명 60 명 60 명 240 명 계 - 110 명 110 명 110 명 110 명 440 명 CT콘텐츠창조인력양성사업 - 예비인력프로그램운영 국내외실감미디어관련산업체에필요한맞춤형인재조달을위해예비인력양성과공급체계구축 특성화고교및대학과연계한주문형교육프로그램운영을통해장기적이고지속적인인력수요에대처 대학의학부를중심으로 CT콘텐츠제작트랙, 소프트웨어개발트랙, 산학실무트랙등기본적인실무능력배양을위한교과개발및지원 관련기업체와대학이참여하는프로젝트형산학연계공동협력프로그램개발및지원 - 현장인턴쉽프로그램운영 맞춤형기초기반교육과더불어현장실무능력배양을위한프로젝트기반실감미디어현장인턴쉽프로그램운영 대학과연계하여방학기간 2개월코스와학기제인 6개월코스의현장인턴쉽제도를도입하여학점을부여하는프로그램운영 대학의예비인력들이관련기관및기업체에서체계적인실무능력을쌓도록하여졸업후관련기업체에종사할수있도록교육 졸업후 CT 콘텐츠기업체에인턴으로근무하게한후일정소양을검증후해당기업에근무하게하는취업인턴쉽지원프로그램도동시에수행 < 표 10-10> 사업연도별인턴쉽프로그램운영인원 ( 안 ) 구분 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 계 현장인턴쉽 프로그램준비 40명 40명 40명 40명 160명 인턴근무제 10명 10명 10명 10명 10명 50명 계 10명 50명 50명 50명 50명 210명 참고 : 현장인턴쉽은방학코스와학기제를각각 20명씩교육 249

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 < 표 10-11> 사업연도별우수인력유치인원 ( 안 ) 구분 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 계 기획인력 3명 10명 10명 10명 10명 43명 제작인력 10명 20명 20명 20명 20명 90명 유통및마케팅인력 3명 10명 5명 5명 5명 28명 기술및연구인력 5명 10명 10명 5명 5명 35명 계 21명 50명 45명 40명 40명 196명 - 국내외우수인력유치사업 산업에필요한인적자원측면에서의애로사항및필요사항을확인하고특화장르별또는세부가치사슬별로필요한전문가를유치하여산업활성화 전문가정착금등인센티브관련제도마련및전문유치단구성 운영을통한유치전략수립및활동전개 전문인력유치후관련기업과의네트워크형성및활용을위한프로그램기획및운영을통해 CT콘텐츠산업발전과관련종사자직무능력업그레이드도모 CT콘텐츠실무및전문인력재교육사업 20) - CT콘텐츠실무인력양성프로그램운영 CT콘텐츠산업분야의경우경력직원선호에따른신규인력의취업및역량개발의기회가부족한점을고려하여실무인력에대한교육프로그램운영 직무수행능력향상을위한교육훈련프로그램개발, 산업체우수 R&D 인력확보를위한산학연협력프로그램을개발하여운영 CGI센터, 창조콘텐츠제작센터, 콘텐츠플라자등을활용하여제작및마케팅 홍보를비롯한산업전분야에걸친실무능력향상프로그램개발및운영 < 표 10-12> 사업연도별실무인력양성인원 ( 안 ) 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 2018 년계 기획인력 프로그램준비 20명 20명 20명 20명 80명 제작인력 프로그램준비 40명 40명 40명 40명 160명 유통및마케팅인력 프로그램준비 20명 20명 20명 20명 80명 계 - 80 명 80 명 80 명 80 명 320 명 20) 초기단계에서전문교수인력확보등의어려움이예상되는바필요에따라한국콘텐츠진흥원의 S&G Training Center 와연계하는방안고려필요 250

제 10 장인력양성 < 표 10-13> 사업연도별재직자재교육인원 ( 안 ) 구분 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 계 기업재교육 프로그램준비 60명 60명 60명 60명 240명 기관재교육 프로그램준비 60명 60명 60명 60명 240명 계 - 120명 120명 120명 120명 480명 - CT콘텐츠기업및기관종사자재교육프로그램운영 CT기반콘텐츠산업의경우기술발전과신매체등장속도가빠른편이며, 콘텐츠또한트렌드에민감한특성을고려하여관련기업및기관종사자대상교육프로그램운영 CT콘텐츠관련기업및기관재직자들의지속적인역량강화를위해신규제작기술등의재교육프로그램운영 CT콘텐츠분야별미래필요직종차이에따른전문분야전환및관심분야직종에대한이해제고를위한재교욱프로그램운영 국내최고수준의실무경험이있는전문가그룹을통해산업동향에따른주기적인교육과정개발과개선을통해재직자맞춤형교육과정을운영 스페셜리스트과정운영으로 CT콘텐츠관련기술뿐만아니라기획 창작, 비즈니스, 기술적역량을갖춘인재양성으로지역 CT콘텐츠산업의고도화추구및전문교육인력확보 CT콘텐츠해외공동아카데미운영및인턴쉽프로그램운영사업 - 국내 CT콘텐츠전문인력의국제경쟁력강화를위해해외의 CT기반제작스튜디오등과연계한공동교육프로그램운영 (ex : SONY의 DMPC 21) 등 ) - CT 미디어장비 R&D 핵심인력확보와글로벌경쟁력을갖춘고급 R&D 전문인력양성을위해해외기술보유기관연수과정또는인턴쉽을운영 - 아카데미운영및해외인턴쉽프로그램의경우소수정예의핵심인력배출을위한마스터클래스를지향 < 표 10-14> 사업연도별교육프로그램및교육인원 ( 안 ) 구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 2018 년계 공동교육프로그램 프로그램준비 2 개과정 4 개과정 4 개과정 4 개과정 14 개과정 교육인력수프로그램준비 40 명 80 명 80 명 80 명 280 명 21) Digital Motion Picture Center 251

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 기대효과 CT콘텐츠장르별가치사슬전반에걸친인력의양성및공급체계구축으로 CT콘텐츠산업활성화를위한기반형성 - CT콘텐츠관련제작및지원센터등을활용하고, 관련기업등과연계하여효율적으로인적 지적자원을활용하는체제구축 기업체및관련산업의수요에부응한인력양성을통해 CT 콘텐츠산업의발전촉진 - 산업체재교육비용절감및산업경쟁력강화효과발생 인력양성대상을기업체및취업인력에서학생및일반인으로확대함으로써장기적인차원의 CT 콘텐츠산업발전역량강화및인력 Pool 확보 고용과연계한교육시스템을구축함으로써일자리창출강화및 1인또는소규모창업지원을통한산업저변확대 해외인턴쉽및국제공동제작지원등을통한핵심고급인력양성으로 CT 콘텐츠분야의국제적경쟁력을제고하여해외시장접근성을강화 252

11장 사업추진체계 및 효율적 제 시설운영방안 1. 사업추진체계 : 거버넌스 구축 2. 문화산업 지원시설 통합 운영 방안

제 11 장사업추진체계및효율적시설운영방안 제11장사업추진체계및효율적시설운영방안 1. 사업추진체계 : 거버넌스구축 유관기관네트워크 사업은문화체육관광부, 광주광역시가주관 사업추진전담기관은광주정보문화산업진흥원으로지정하고 CT연구원및아시아문화중심도시추진단과협력체계구축 산업협회 (ICT 협회등 ) 와지역대학과의연계사업추진 < 그림 11-1> 사업추진체계 기관별기능과역할 문화체육관광부및광주광역시 - 사업방향설정및전담기관관리및감독 - 사업예산배분 255

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 사업운영책임총괄 정보문화산업진흥원 - CT기반창조콘텐츠클러스터구축관련업무전담추진 - 유관기관네트워킹등사업의성공적추진에필요한지역자원의결합 - 사업운영과정에서시의지침을받아컨트롤타워기능수행 CT연구원 - 원천기술개발등 CT기반창조콘텐츠제작에필요한기술제공 - 광주정보문화산업진흥원에기술개발방향제시및기술개발내용의공유등중복투자의가능성을사전예방 - 기술개발에관한사항에대하여쌍방향의사소통구조구축등상호협력 아시아문화중심도시추진단 - CT기반창조콘텐츠개발을위한아이디어공급등협력체계구축 - 이를위하여아시아각국의콘텐츠원형확보및공급 - 특히, 인력양성측면에서협력체계구축하여인력공급및지역인재의글로벌마인드향상에기여할수있는소통구조확립 2. 문화산업지원시설통합운영방안 2.1. 총괄현황 광주정보문화산업진흥원 (GITCT) 기술, 인력, 자본, 정보가선순환되는아시아문화콘텐츠발전소 - CG 기반애니메이션 게임 영화등콘텐츠제작과교육에필요한최첨단장비와시설을갖춘국제적수준의제작센터 설립목적 : 아시아문화중심도시조성사업 과광주지역정보문화산업의진흥 2015 년목표 : 문화산업기업육성및유치 300개, 문화산업인력양성 2,500 명, 일자리창출 1,500 명 주요사업 : CG 기반의국제적산업단지조성, 융합콘텐츠제작및마케팅지원, 창의적인재육성및창업지원, 문화산업투자조합및투자진흥지구조성 광주정보문화산업진흥원의조직과지원시설 256

제 11 장사업추진체계및효율적시설운영방안 산업진흥본부 (SW융합팀) : 광주스마트모바일앱개발지원센터, 광주SW 지원센터, 호남권 SW품질역량센터 기반운영본부 ( 기반조성팀 ) : 광주CGI 센터, 광주콘텐츠산업지원센터, 광주콘텐츠창업보육센터, 광주영상복합문화관, 세계광엑스포주제관 기반운영본부 ( 인재창업팀 ) : 시니어비즈플라자, 1인창조기업비즈니스센터 광주정보문화산업진흥원에서지원하는 10개시설에대해설립목적, 건물위치와규모, 시설개요, 주요기능과사업, 설립일자등현황조사 광주CGI 센터 광주SW지원센터 광주콘텐츠산업지원센터 광주콘텐츠창업보육센터 광주영상복합문화관 세계광엑스포주제관 호남권SW 품질역량센터 광주스마트모바일앱개발지원센터 1인창조기업비즈니스센터 시니어비즈플라자 2.2. 문화산업시설현황 광주콘텐츠산업지원센터 시설개요 - 설립목적 : 21세기지식기반시대유망산업으로등장하고있는영상 음악산업을육성지원하여고부가가치의콘텐츠산업진흥 - 위치 : 광주남구사직길 17 ( 사직공원내 ) / 2003.1.29. 개관 - 규모 : 부지 6,220m2, 건물 4,960m2 ( 지하 1층, 지상 4층 ) - 주요시설 : 공연장, 스튜디오, 녹음실, 입주시설등 - 운영관리 : 광주정보문화산업진흥원 - 입주업체 : 6개업체 257

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 시설현황 - 전체용도 : 문화콘텐츠제작기반시설 - 지하층 용도 : 지하입주시설 (96m2), 기계실, 전기실 (521m2) - 1층 (1,017m2) 용도 : 공연장 ( 음악, 연극등각종공연 ), 스튜디오,( 방송녹화등 ), 입주시설 구성 : 공연장 (370m2, 관람석 172석 ), 스튜디오 (192m2), 입주시설 - 2층 (497m2) 용도 : 부조정실, 교육실, 음향편집실, 입주시설 구성 : 부조정실 (82.5m2), 교육실 (64.5m2), 음향편집실 (45m2) - 3층 : 영어방송 (544m2 ) 주요기능 - 광주영상 / 음향산업을이끌어갈인재를키우기위해멀티미디어영상 음향제작과관련한전문교육을실시 - 시민들이영상 음향의즐거움을배우고누릴수있도록각종공연행사및전시를마련하는열린영상교육문화공간 주요사업 - 멀티미디어콘텐츠를생산하는벤처기업들이고가의장비를저렴하게활용할수있도록장비와서비스를제공하는기술지원센터역할 주요운영예산 < 표 11-1> 주요운영예산 ( 단위 : 원 ) 예산과목 2012 2013 총 계 363,200,000 372,800,000 인건비 132,664,430 140,006,790 사무관리비 148,808,790 145,701,790 여비 4,800,000 4,800,000 사업추진경비 2,200,000 2,500,000 용역비 65,200,000 68,328,000 일반보상금 9,526,780 9,963,420 자산취득비 1,500,000 258

제 11 장사업추진체계및효율적시설운영방안 시설의특징및장단점 < 표 11-2> 시설의특징및장단점 구분특징장점단점 내용 위치적특징 : 사직공원통기타촌주변 기능적특징 : 공연 ( 시민문화향유 ), 방송장비대여, 공연장대관 공연장음향및조명시설완비 입구계단을이용한다양한행사가능 스튜디오, 공연장을활용한행사및연습공간확보 센터주변가로등시설이미비하여주변이매우어두움 건물노후화로인해옥상방수등시설보수필요 광주콘텐츠창업보육센터 시설개요 - 설립목적 : 영상, 캐릭터, 게임등문화산업의창업지원과발전기반조성 - 위치 : 광주남구제중로 60 ( 사직공원내 ) / 2004.7.22. 개관 - 규모 : 부지 2,569m2, 건물 2,125m2 ( 지하 1, 지상 3층 ) - 입주업체 : 22개업체 ( 기획창작스튜디오 16 / 예비창업자 6) - 운영관리 : 광주정보문화산업진흥원 시설현황 - 전체용도 : 문화콘텐츠제작기반시설 - 1층 운영사무실 : 입주관계자에게편의제공 휴게실 : 만화책, TV, 닌텐도Wii, 플레이스테이션준비 회의실 - 2, 3층 : CT사업과관련한입주공간으로 26개실제공 2010. 04. 18일현재 18개업체가사용중이며 8개가공실 주요기능 - 영상, 만화, 캐릭터, 디자인, 문화산업기획등문화산업콘텐츠사업업체들이성장해갈수있도록원스톱지원서비스제공 - 입주업체의필요에맞는장비와시설을갖춰지원하고성공가능성있는프로젝트를적극개발 - 신규창업을활성화 주요사업 - 문화콘텐츠벤처창업및경영지원 - 지역문화콘텐츠산업역량강화 259

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 - 멀티미디어및문화콘텐츠산업종사자활동지원 - 지역문화콘텐츠개발제작활성화지원 - 국내외디지털콘텐츠선도기업및투자유치활동 주요운영예산 < 표 11-3> 주요운영예산 ( 단위 : 원 ) 예산과목 2012 2013 총계 149,800,000 143,600,000 인건비 57,480,870 60,803,560 사무관리비 63,161,440 50,221,600 용역비 24,660,000 27,870,000 일반보상금 4,497,690 4,704,840 주 : 일반운영의경우기획창작스튜디오사업예산으로집행함에따라별도사업비없음 광주영상복합문화관 시설개요 - 설립목적 : 문화콘텐츠의체험및시연을통한지역내문화산업활성화붐조성 - 위치 : 광주동구제봉로 96 / 2010.2.24. 개관 - 규모 : 부지 1,598.80m2, 연면적 6,289.44m2 ( 지상6층, 지하2층 ) - 주요시설 : 전시체험장, 에듀테인먼트홀, 문화산업아카데미, 콘텐츠홍보, 영상체험 - 운영관리 : 광주정보문화산업진흥원 시설현황 - 1층 (649.92m2) 용도 : 기획전시실, 소공연장, 캐릭터상품전시, 미디어트리 구성 : 공연장 (393.18m2 ), 안내데스크 (35.34m2 ), 화장실등 - 2층 (554.55m2), 3층 (844.20m2) 용도 : 복합테마공간 ( 전시, 체험, 교육 ) 구성 : 웨스턴마카로니체험관 - 3층 용도 : 놀이시설 - 4층 (795.97m2) 용도 : 아카데미및운영사무실 구성 : 사무실 (129.80m2 ), 교육장 5개실 (279.80m2 ), 휴게실 (130.41m2 ) 등 260

제 11 장사업추진체계및효율적시설운영방안 - 5층 (562.85m2) 용도 : 콘텐츠홍보홀 구성 : 홍보홀 (358.94m2 ), 휴게실등 - 6층 (643.56m2) 용도 : 체험전시장, 3D입체디지털영상관 구성 : G시네마 (174.83m2 ), 전시장 (227.29m2 ), 휴게실 (65.45m2 ) 등 주요기능및사업 - 영상콘텐츠에대한체험및학습기회제공 - 영상콘텐츠상품의전시, 홍보및마케팅지원 - 정부또는다른자치단체등의위탁사업또는용역사업 주요운영예산 < 표 11-4> 주요운영예산 ( 단위 : 원 ) 예산과목 2012 2013 총계 357,500,000 335,100,000 인건비 107,125,308 137,110,570 사무관리비 182,199,322 116,255,140 여비 2,500,000 2,000,000 사업추진경비 800,000 2,580,000 용역비 440,000 1,800,000 일반보상금 50,280,000 440,000 자산취득비 8,155,370 65,680,000 시설의특징및장단점 < 표 11-5> 시설의특징및장단점 구분 내용 비고 특징 지하 2층, 지상 6층의건물 건물내동선과내부공간의독특한구성의건축물 상영관등록 ( 맥스무비예매시스템가능 ) 각층을연계하여건물전체를테마파크로구성가능 비용측면고려 장점 단점 중심가에위치, 문화전당 (2015년개관예정 ) 과인접 인근시내, 조선대학교, 동구청등유동인구가많은편 3D디지털입체영상상영가능 (IMAX급영사기구축 ) 주차시설 (46대) 동구의도심공동화로인해주변상주인구부족 입주업체테마파크 웨스턴마카로니 운영중 (2, 3층 ) 261

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 세계광엑스포주제관 시설개요 - 설립목적 : 광엑스포주제관및빛음악분수등영구시설물을활용한공공서비스제공 - 위치 : 광주서구상무시민로 32 / 2011.1.1. - 규모 : 연면적 1,669m2 ( 지상3층 ) - 운영관리 : 광주정보문화산업진흥원 - 주요시설 : 전시체험장, 영상관등 2010 년 4월 2일부터 5월9일까지광주상무시민공원에서개최 ( 주관 : 재단법인광주세계광엑스포조직위원회, 주최 : 광주광역시 / 지식경제부 ) 된 2010 광주세계광엑스포당시건축된주제영상상영관과부대시설임 시설현황 - 시설용도 : 문화집회시설 빛 ( 음악 ) 분수시설 ( 규모 : L=54m, B=17m, H=5~45m) * 분수종류 : 트럼펫, 팀파니, 첼로, 바이올린, 피아노, 플롯, 호른, 동전 ( 형태구분 ) * 운용기간 : 4월 ~ 9월 (1일 5회, 회당 30~40분 ) 1층(349m2) * 용도 : 전시관 카페테리아 (206 m2 )/ 구성 : 화장실, 기계실, 빛기둥 ( 실외 ) 등 2층(970m2) * 용도 : 상영관 (2D 3D 영상콘텐츠상영 ) * 구성 : 영상실 (293 m2, 관람석 225석 ( 장애인 4석포함 )), 영사실, VIP실, 복도등 3층(350m2) * 용도 : 운영사무실등 * 구성 : 사무실 (55m2), 분수제어실 (35m2), 휴게실 (24m2), 공조실등 옥상 (1,520m2 / 워터스크린영사실, 태양발전등 ) 인근인접시설 상무시민공원 ( 인접시설 ) 암벽등반장 ( 인접시설 ) 262

제 11 장사업추진체계및효율적시설운영방안 주요기능및사업 - 시의문화예술산업정책의시행 - 문화예술과문화산업간커뮤니티지원 - 첨단기술, 콘텐츠에대한체험및학습기회제공 - 정부또는다른자치단체등의위탁사업또는용역사업 - 그밖에첨단기술, 콘텐츠육성정책의목적달성에필요한사항 - 상영, 공연, 전시, 대관 주요운영예산 < 표 11-6> 주요운영예산 ( 단위 : 원 ) 예산과목 2012 2013 총계 290,000,000 276,000,000 인건비 100,775,940 118,153,260 사무관리비 131,594,830 107,006,000 여비 6,000,000 3,000,000 사업추진경비 1,700,000 1,500,000 용역비 34,120,000 38,096,560 일반보상금 6,809,230 7,244,180 자산취득비 9,000,000 1,000,000 시설의특성 < 표 11-7> 시설의특성 구분특징장점단점 내용 광엑스포행사종료후의영구시설물로서활용가능한시설은전시관 (1 층공실 ) 2 층영상관, 야외분수시설 부지는서구청 ( 공원녹지과 ) 관할, 건축물은광주시관할 독특한외형의건축물 LED 조명을활용한시설물 ( 빛기둥, 빛분수등 ) 로서야간에빛연출이강점 상업영화상영불가 ( 서버등영사장비미급 ), 단관극장의시설로서수익사업화곤란 유동인구부족 : 도심외곽지역에위치, 상무시민공원과 6 차선도로로구분되어유동인구부족 상무시민공원내에위치하여공원주차시설 ( 도보로 15 분거리 ) 을이용하도록되어있어시설내주차장없음 263

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 2.3. 문화산업투자진흥지구전문시설현황 광주소프트웨어지원센터 설립목적 : IT SW산업육성으로관련산업의성장기반확충과시장경쟁력강화 위치 : 서구천변좌로 1253( 양동 ) KDB생명빌딩 23, 25층 임차기간 : 2010. 10. 25.~ 2013. 10. 24. 임차면적 : 4,198.34 m2 활용현황 - 23층 : 업체입주실 17실 ( 비지니스실 ), 공용서버실 - 25층 : 업체입주실 15실 ( 비지니스실 ) 입주업체수 : 24개업체 / 32개실 운영관리 : 광주정보문화산업진흥원 임차비용 : 2,123.5 백만원 ( 전세보증금 ) CG제작및문화기업유치지원시설 설립목적 : CGI 기반의문화산업육성지원과체계적인기업성장기반조성 위치 : 서구천변좌로 1253( 양동 ) KDB생명빌딩 16,18층 임차기간 : 2010. 10. 25. 2013. 10. 24. 임차면적 : 4,059.5 m2 입주업체수 : 5개업체 / 9개실 운영관리 : 광주정보문화산업진흥원 임차비용 : 2,123.5 백만원 ( 전세보증금 ) 광주스마트모바일앱개발지원센터 설립목적 : 스마트모바일앱 (App) 자립형 1인창조기업집중육성을통한 Smart Life, 창조도시광주실현 위치 : 동구금남로 238번지무등빌딩 13층 ( 투자진흥지구문화전당권역內 ) 규모 : 1,092 m2 입주업체수 : 13개기업 (1인창업 4, 팀창업 9), 입주자총 38명 운영관리 : 광주정보문화산업진흥원 임차비용 : 33.9 백만원 ( 전세보증금 ) 264

제 11 장사업추진체계및효율적시설운영방안 광주1인창조기업비즈니스센터 설립목적 : 지식서비스기반특화센터로 1인창조기업집중육성을통한 5대전략콘텐츠산업육성및일자리창출 위치 : 동구금남로 238번지무등빌딩 10층 ( 투자진흥지구문화전당권역內 ) 규모 : 1,094 m2 입주업체 : 예비창업자 17팀, 창업자 6팀, 1인실 16명, 팀실 7개팀 (23명 ) 임차비용 : 339 백만원 ( 전세보증금 ) 운영관리 : 광주정보문화산업진흥원 임차비용 : 월관리비에합산하여실비형태로납부 광주시니어비즈플라자 설립목적 : 시니어를대상으로 1인창조기업집중육성을통한일자리창출 위치 : 동구금남로 238번지무등빌딩 10층 ( 투자진흥지구문화전당권역內 ) 규모 : 1,094 m2 입주업체 : 예비창업자 11팀, 창업자 1팀, 1인실 8명, 팀실 4개팀 (13명 ) 운영관리 : 광주정보문화산업진흥원 임차비용 : 월관리비에합산하여실비형태로납부 대원빌딩투자진흥지구 설립목적 : 광주문화산업클러스터조성을견인할투자기업유치 위치 : 광주동구호남동 23-2 규모 : 1,995.87 m2 입주업체 : 게임전문기업 1개 운영관리 : 광주정보문화산업진흥원 임차비용 : 8.54 억원 2.4. 통합운영사례 대전문화산업진흥원 265

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 비전 : Creator, Cluster, Contents 목표 : 단기적인안목으로인프라만구축하는것이아니라향후인력, 제작시스템등산업전반의가치사슬화및집적화 - 기업이모일수있는환경을조성하고지속적으로유지가능할수있도록체계화필요 ( 지원금만보고와서예산만소진하고가버리는악순환해결이중요 ) 지원시설 : 스튜디오, 회의실, 시사실, HD합성실, 1인창조기업비즈지원센터, 대전CT센터, 드라마타운 특징 - 촬영과한류관광접목 - 기존의엑스포공원부지를활용하여문화산업관련시설또는기업들이자연스럽게모이는구조 - 물리적시설위주의집적보다는지역의특화분야중심의기능적집적에치중 - 대전의연구기관 (ETRI, KAIST 등 ) 들과연계되어진행 연구개발로그치고사업화까지가는경우가별로없음 - 대전액션영상센터신축중 - 미디어센터, 드라마타운설계완료, 다양한크기의스튜디오, 액션영상센터신축등 CT 센터 ( 대전문화산업진흥원 ) 건물주변으로지속적인클러스터화진행 개원일 : 2007 년 11월 22일 위치 : 대전광역시유성구도룡동 3-1 경기콘텐츠진흥원 비전 : 세계로통하는스마트콘텐츠의중심경기도 미션 : 콘텐츠로창조경제선도, 콘텐츠로스마트복지구현 목표 : 2015년콘텐츠매출 24조, 콘텐츠기업 3,000개, 일자리 5만명 전략 : 창조기업일자리창출, 동반성장콘텐츠생태계구축, 콘텐츠로도민삶의질향상, 영상산업활성화 사업 - 창조기업일자리창출 콘텐츠산업인력양성사업 : 취업연계가능한실질적지원을통해도내청년일자리창출, 도내콘텐츠기업에인재매칭을통한우수전문인력확보, 경기도내콘텐츠현장인력재교육을통한산업활성화, 경기도콘텐츠산업현장실무자역량강화 266

제 11 장사업추진체계및효율적시설운영방안 2013년스마트콘텐츠밸리조성사업 : 스마트콘텐츠기업청년일자리창출, 스마트콘텐츠생태계및대중소기업네트워크구축, 스마트콘텐츠마케팅활성화및 e-러닝콘텐츠지원 부천클러스터육성사업 : 도내콘텐츠기업의유치및지원을통한콘텐츠산업클러스터구축, 예비창업자입주공간제공으로일자리창출 ( 입주기업은총 47개사, 예비창업자는총 17 개입주, 2013. 01 기준 ) - 동반성장콘텐츠생태계구축 : 수출지원, 정책연구, 출판산업활성화, 기능성게임제작지원, 컨설팅지원, 게임상용화지원센터운영, 경기콘텐츠기업협의회운영, 특례보증, 모바일게임센터운영 - 영상산업활성화 : 경기도다큐제작크라우드펀드, 스마트영상제, 찾아가는영화관, G-씨네마한국영화투자 개소일 : 2002. 03. 26 위치 : 경기도부천시원미구부천로 198번길 18 춘의테크노파크Ⅱ 202 동 지원시설 - 부천 재단사무실, 영상위원회, 기업입주공간 공용장비실 : 영상콘텐츠제작을위한공용장비지원, 국내외대형공동프로젝트후반작업유치 경기콘텐츠창조마당 : 예비창업자및프로젝트그룹 20개입주, 비즈스퀘어, 1인창조기업입주공간, 라운지, 회의실, 옥상정원 정보자료실 : 디지털애니메이션, 영화, 게임, 전문서적, 만화등 - 안양 스마트콘텐츠창조마당 : 1인 그룹예비창업자공간, 휴게실, 비즈스퀘어, 라운지, 공동회의실 - 콘텐츠전시관, 콘텐츠상상버스운영 부산정보산업진흥원 설립목적 : 부산지역의 S/W, IT, CT를지원육성함으로써관련산업의성장기반을확충하고관련시설의효율적관리및운영을통하여지역관련산업의경쟁력강화및발전에기여 미션 : 부산 IT/CT 산업고도화및생태계조성 비전 : 부산 IT/CT 산업을선도하는진흥기관 추진전략 : 제조 IT융합기술개발, 스마트앱 / 응용분야활성화, 게임기업집적화, G-STAR 지속유치, 차세대영상기술기반강화, IT/CT 전문인력양성, 산업클러스터조성및활성화 267

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 집적화 - SW융합집적단지조성, 문화콘텐츠콤플렉스운영, 게임기업집적화, 한국전파통신연구원분원유치 지원시설 - 부산모바일앱개발센터, 동남권 S/W품질역량센터, 부산입체영상아카데미, 부산 ITCT 수도권마케팅지원센터, 부산정보문화센터, 부산글로벌IT교육센터, 부산게임아카데미, 영남권게임과몰입상담치료센터 - 센텀문화산업진흥지구 위치 : 해운대구우동 재송동일원 규모 : 343,495m2 중점유치업종 : 영화, 영상, 문화콘텐츠산업 지정공고 : '08. 7. 2 주요시설현황 * 영화 영상시설 : 영상후반작업시설 (AZworks), 영화의전당, 영상산업복합건축물 ( 영화진흥위원회, 영상물등급위원회, 게임물등급위원회이전예정 ) * 문화콘텐츠산업시설 : 부산문화콘텐츠콤플렉스, 부산디자인센터, 시청자미디어센터등 교육 ( 인력양성 ), 전시, 마케팅, 개발, 상담치료등다양한관련분야집적화 전시회, 축제, 영화제, 스포츠대회등 MICE산업과연계가능 개원일 : 2003 년 1월 위치 : 부산광역시해운대구우2동 1475 번지센텀벤처타운 < 그림 11-2> 부산정보산업진흥원 268

제 11 장사업추진체계및효율적시설운영방안 2.5. 문화산업시설통합이전 디지털콘텐츠산업클러스터內문화산업시설기능이전검토 구분시설명위치기능이전검토 문화산업시설 투자진흥지구 콘텐츠산업지원센터 광주남구 방송영상 : 창조콘텐츠센터로이전, 통합 음악 : 존치, 문화중심도시음악타운계획과연계 콘텐츠창업보육센터 광주남구 기획창작스튜디오 : 창조콘텐츠센터로이전, 통합 영상복합문화관광주동구 콘텐츠체험 : 콘텐츠플라자로이전, 통합 세계광엑스포주제관광주서구 콘텐츠체험 : 콘텐츠플라자로이전, 통합 광주 SW 지원센터 CG제작및문화기업유치지원시설스마트모바일앱개발지원센터 1인창조기업비즈니스센터광주시니어비즈플라자대원빌딩투자진흥지구 광주서구 KDB 빌딩내 광주동구무등빌딩내 광주동구대원빌딩내 창조콘텐츠센터로 ICT융복합기업이전, 통합 창조콘텐츠센터로 ICT 융복합기업이전, 통합 창조콘텐츠센터로이전, 통합 창조콘텐츠센터로이전, 통합 창조콘텐츠센터로이전, 통합 창조콘텐츠센터로이전, 통합 이전에따른기존시설활용검토 구분시설명활용등비고 문화산업시설 투자진흥지구 콘텐츠산업지원센터 콘텐츠창업보육센터 영상복합문화관 세계광엑스포주제관 광주 SW 지원센터 CG제작및문화기업유치지원시설스마트모바일앱개발지원센터 1인창조기업비즈니스센터광주시니어비즈플라자 대원빌딩투자진흥지구 음악공연 / 뮤지션연습 / 음악타운전문방송활용예 > 국악방송, 음악방송등 문화전당및도심연계활용시설예 > 문화기획자클러스터, 문화예술레지던시등 매각 특성화시설로용도변경예 > 애니메이션전용상영관등 임대차계약종료 건물명변경 269

디지털콘텐츠산업클러스터성과극대화를위한마스터플랜 매각및임대차종료관련비용검토 구분시설명관련비용비고 콘텐츠산업지원센터 공원지구및문화재보호지구등으로신축 / 증축어려움 아시아중심도시음악타운관련사업추진 문화산업시설 콘텐츠창업보육센터 영상복합문화관 토지소유주 ( 호남신학대학 ) 와건물주 ( 광주광역시 ) 상이로매각또는신축시별도협의과정필요 지가 : 1,470 천원 ( 공시지가 ) 1,598.8 m2 =2,350 백만원 건물가 : 19,200 백만원 ( 건립비등 ) 최소 세계광엑스포주제관 특성화시설로용도변경예 > 애니메이션전용상영관등 건물명변경 투자진흥지구 광주SW지원센터 CG제작및문화기업유치지원시설스마트모바일앱개발지원센터 전세보증금 : 4,247 백만원 전세보증금 : 339 백만원 대원빌딩투자진흥지구 전세보증금 : 854.4 백만원 계 26,990 백만원 영상복합문화관 : 21,550 백만원 전세보증금 : 5,440 백만원 통합운영방향 1구역 CGI 센터중심의직접연계된시설을우선적으로클러스터화하는것이바람직함 CT연구원의기술을어떻게활용할것인지에대한체계적인계획을세워야함 클러스터구상초기에타산업과의 ( 광주의경우광산업등 ) 융복합연계성을고려하여집적하는계획을수립하는것도필요함 지방에서인프라를구축하는것이전체프로세스가아닌특정부분에한정되어있고실제대부분의작업이서울에서이루어지다보니통합운영으로인해이런단점을보완할수있는요소를마련해야함 국립아시아문화전당과연계하여기존기술의활용방안과새로운기술의개발방안을동시에마련해나가는것이필요함 - 문화전당연계, 유동인구, 접근편의성등을고려하여이전여부를결정하고, 존치시의활용극대화계획을같이마련해야함 이미광주정보문화산업진흥원에서지원시설을관리해오고있어서, 단순히분산되어있던시설의집적으로인한운영관리측면의효율성도모는가능함 ( 건물관리측면에서는비용절감의효과가예상 ) 270

제 11 장사업추진체계및효율적시설운영방안 - 보다중요한부분은기존시설의집적으로인한중복업무축소, 재배치, 기능통합이될것임 - 물리적인접근편의로인해추가적으로시너지를낼수있는연계사업발굴및공간구성이필요함 전시회, 축제, 영화제등을유치하여진행할수있는공간및사업화 게임산업관련중독치료 예방상담시설과의연계 - 집적의개념 기능분리이전 시설이전 집적화대상 - 1단계 : 광주SW지원센터, CG제작및문화기업유치지원시설, 스마트모바일앱개발지원센터, 1인창조기업비즈니스센터, 광주시니어플라자, 대원빌딩투자진흥지구, 콘텐츠산업지원센터, 콘텐츠창업보육센터 - 2단계 : 영상복합문화관, 세계광엑스포주제관 고려사항 - 시설매각방안수립 - 시설이전에따른기존시설활용계획수립 271

12장 사업비 및 경제성 분석 제 1. 사업비 분석 2. 경제성 분석