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Transcription:

강의목표및참고문헌 1. 강의목표 1 정보사회의이해 2 과학적연구와사회와의관계파악 3 인터넷공간에서의윤리형성 2. 참고문헌 1, 실천협의회, 2012. 2, 실천협의회, 한국정보처리학회, 2011. 강의내용과자료는주로, 실천협의회, 2012 를 참고하였음을밝힙니다. 1

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스마트폰 1. 스마트폰은전화, 전자우편, 인터넷, 전자책읽기기능, 내장형키보드, VGA 디스플레이를갖춘고급기능이있는전화로정의할수있습니다. 2. 무선인터넷을이용하여인터넷에직접접속할수있을뿐만아니라다양한어플리케이션 ( 앱 ) 을사용하여자신에게알맞은인터페이스를구현할수있으며, 같은운영체제를갖춘스마트폰끼리어플리케이션을공유할수도있는것이기존의전화기와가장큰차이점이라하겠습니다. 3. 스마트폰의발달로오늘날인터넷은시간과공간을뛰어넘어손안의스마트기기로서초고속인터넷이활성화되었던그시절만큼이나큰충격을가져다주고있습니다. 4. 이동성에제한을받았던인터넷이보다시공간적으로자유로워지면서이용자들은매우빠른속도로인터넷사회에접어들고있습니다. 집, 학교, 직장, PC방등특정한장소에서특정한목적을갖고사용했던인터넷이, 이제는이용자개개인과더불어시간적, 공간적제약없이언제어디서나접근가능한공간이되었습니다. 5. 스마트인터넷시대에이르러스마트폰뿐만아니라스마트패드와같은다양한스마트기기들의등장의중심에는바로이동성이라는특징이자리하고있습니다. 3

스마트폰 1. 그러나, 스마트폰에서도범죄목적으로만들어진 PDF 파일이나웹사이트를열경우이용자 비밀번호는물론, 일정과사진, 텍스트메시지, 이메일까지유출되고, 전화통화까지엿들을수 있는것으로나타나는등보안의취약점이문제로대두되고있습니다. 4

1. 노트북, PC, 스마트폰, 일반이동전화비 교 노트북, PC 스마트폰 일반이동전화 운영체제 - 범용 OS 탑재 - 범용 OS 탑재 - 제조사별전용 (proprietary) OS 탑재 - 제 3 자개발 S/W 적용이 - 제 3 자개발 S/W - 제 3 자개발 S/W 적용이 응용 S/W 및콘텐츠 용이 - 오프라인, 온라인을통해개별적으로구입 적용이용이 - 디지털오픈장터를통해구입 제한적 - 제조사가대부분의소프트웨어를제공 - 프로세서 : 2.4GHz - 프로세서 : 1GHz - 프로세서 : 1GHz 주요 - 메모리 : ~500GB - 메모리 : ~32GB - 메모리 : ~2GB 하드웨어 - 디스플레이 : ~18.4 인치 - 디스플레이 : ~4 인치 - 디스플레이 : ~4 인치 조사내용 - WiFi, 3G 망이용 - WiFi, 3G 망이용 - 3G 망이용 - 일부단말기 WiFi 지원 5

2. SNS 개요 6

소셜미디어 1. 소셜네트워크서비스 (SNS-Social Network Service) 는온라인상에서의사회적관계형성, 즉인터넷을기반으로정보공유, 인맥관리, 자기표현등을통해타인과의관계를형성, 유지, 관리할수있는서비스를의미합니다. 2. SNS는공동관심사에대한타인과의의견교환을지원하는 게시판 형태의버추얼커뮤니티와 USENET 등단순한의견을교류하는커뮤니케이션에서부터그기원을찾을수있습니다. 3. 이후인스턴트메신저서비스의출현으로 1:1 커뮤니케이션이가능해지고, PC 통신기반의동호회가온라인카페등으로확장하게되었습니다. 4. 블로그, 미니홈피등개인의일상적내용을공유하고인맥을지원하는새로운형태의커뮤니케이션서비스가단순친교활동중심을벗어나정보공유를통한수익창출의비즈니스플랫폼의형태로진화하면서비로소본격적인 SNS 시대를맞이하게되었습니다. 7

3. SNS 발전과정 게시판중심 (BBS, USENET 등 ) 인스턴트메신저 (1:1 커뮤니케이션 ) 온라인카페 (PC 통신에서확장 ) 블로그, 미니홈피 ( 일상정보공유, 인맥관리 ) 마이크로블로그 ( 실시간커뮤니케이션 ) 1990 2000 2005 현재 비즈니스플랫폼화 클래스메이트닷컴 ( 95) 다음카페 ( 99) 아이러브스쿨 ( 99) 싸이월드미니홈피 ( 01) 마이스페이스 ( 03) 페이스북 ( 04) 트위터 ( 06) 미투데이, 플레이톡, 등한국형트위터 ( 07) 페이스북 API 공개 ( 07) 일상적정보공유위주 수익모델없음 폐쇄된네트워크동호회수준인맥관리, 정보공유제한적수익모델 개방형네트워크 다양한서비스와연계 / 융합 ( 콘텐츠생산 공유 유통가능 ) 수익모델다양화 초기커뮤니티 SNS 0.5 세대 SNS 1 세대 SNS 2 세대 8

4. SNS 현황 전세계 SNS 이용현황전세계인터넷이용자의 61.6%(11.1억명 ) 이 SNS 이용 SNS 서비스이용자중 45.0%(5억명 ) 이 Facebook 이용자다양한서비스, 접속기기등의영향으로지속적으로이용자증가예상 9

소셜미디어 1. 전세계인터넷이용자 (18.3억명 ) 중 60.5% 가 SNS(11.1억명 ) 를이용하고있으며, SNS 이용자중 45% 는 Facebook을이용하고있습니다. 2. SNS 이용자수는 07년 4.6억명에서 3년간 2배이상증가하여 2009년에는 11.1억명을넘어섰습니다. 3. 미국은 Facebook, Myspace, Twitter 등이용자수가 1억명이상의 SNS를다수보유하고있으며, 65% 가 SNS를사용하고있으며, 다양한연령층으로구분되는 SNS가여러개존재하고있습니다. 4. 특히, 모바일기기의보급및이용확산으로트위터등실시간마이크로블로깅서비스이용이크게증가하고있습니다. 5. 국내의경우 2009년말현재인터넷이용자 3,658만명중 61.3% 인 2,242만명이 SNS를이용하고있으며, 2,400만명의가입자를보유한국내 SNS 1위사업자인 싸이월드 는 1촌맺기 를통해사적인인맥을넓혀나가는세계최초의 SNS 서비스를개시하였습니다. 6. 최근스마트폰등모바일기기의급속한확산에따라네이버미투데이, SKT 토시 (Tossi), 다음요즘 (yozm), 싸이월드모바일, 네이트케넥팅등유무선연동 SNS가출현하기시작하면서소셜미디어서비스이용인구는더욱증가하고있습니다. 10

4. SNS 현황 - 주요 SNS 서비스 1 Facebook : 세계최대 SNS 서비스오픈 : 2004. 2 월설립자 : 마크주커버그이용현황 - 2008 년 1 억명 2010 년 5 억명돌파 ( 국내 160 만명 ) - 이용자의 70% 가미국이외이국가에거주 - 1.5 억명이상이모바일기기를통해접속 - 약 180 여개국의 100 만명의관련개발자및기업존재 - 100 만개이상의웹사이트와연계 North America 157,329,120 South America 43,668,620 Europe 150,797,620 Africa 15,362,280 [ 출처 : Facebakers 2010. 7] Asia 93,014,000 Australia and Oceania 10,618,400 11

4. SNS 현황 - 주요 SNS 서비스 2 Twitter : 마이크로블로그강자 서비스오픈 : 2006. 3 월설립자 : 에반윌리엄스, 노아글래스이용현황 - 총가입자 : 1.05 억명 (2010. 4 월 ) - 일평균신규가입자수 : 30 만명 - 월평균순방문자수 : 1.8 억명 - 이용자의 37% 가모바일을통해접속 다양한애플리케이션 + 디바이스 언제어디서나 TWEET 매쉬업개발 (11개 Startup에 23백만달러투자 ( 09) 3rd Party 상생 Prometed Tweets, @anyware 새로운수익모델, 플랫폼강화 GeoAPI 인수 모바일위치기반 (LBS) 서비스강화 국내의경우트위터이용이상대적으로저조하였으나, 최근이용자수증가 - 10. 3월미투데이순방문자수를넘어섰으며, 6월현재 5백만명 (UV) 12

4. SNS 현황 - 주요 SNS 서비스 3 Foursquare : 위치기반 SNS 서비스오픈 : 2009. 3 월설립자 : 데니스크로울리, 네이빈셀버두레이이용현황 - 총가입자 200 만명돌파 (2010. 7) - 약 140 만개장소등록, 총 1,500 만건위치정보전송 - 하루 25 만건이상의위치정보등록중 < 순방문자수 > 235,423 187,921 118,145 37,254 61,696 28,419 23,757 8,521 1,579,675 1,395,325 1,774,764 1,690,694 1,030,741 09.6 09.7 09.8 09.9 09.10 09.11 09.12 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 13

4. SNS 현황 - 주요 SNS 서비스 4 싸이월드 : 국내 1 위 SNS 서비스오픈 : 1999. 9 월설립자 : KAIST 벤처동아리 EC-Club 이동형외서비스경과 - 미니홈피서비스 (2001. 9) 개시 - SK 커뮤니케이션즈와합병 (2003. 6) - WAP 기반모바일싸이월드오픈 (2004. 7) 출시 1 년만에이용자 100 만명돌파 - 싸이월드앱스토어등플랫폼개방 (2009. 6) 14

4. SNS 현황 - 주요 SNS 서비스 5 6 트위터와유사한국내마이크로블로그서비스로한국이용자에게친숙한 UI 등으로이용자가늘어나고있음 일반적마이크로블로그와는달리게시글에대한댓글달기가가능하고지인의댓글은친구등록과무관하게공유됨 NHN 이 '08. 12 월 22 억 4 천만원에인수하여운영하고있으며, 인수당시이용자수가 2 만명수준이었으나최근 100 만명 ('10. 3 월 ) 을확보함 다음커뮤니케이션이출시한마이크로블로깅서비스로오픈 2 개월만에가입자수 8 만명을확보 다른마이크로블로깅등 SNS 서비스와의차별화를위해소셜게임과의연계를강화하고있음 최근 ' 햄토리 ', ' 병아리헬프 ' 등플래시게임을 SNS 에접목하여본격적인소셜게임플랫폼서비스 ( 10. 7) 를제공하기시작함 15

소셜미디어 1. SNS 서비스가부각되고있는가장큰이유는모빌리티기반의소셜허브화로통합적커뮤니케이션이가능하기때문입니다. 2. 개별적으로이용하던각종소셜미디어를연결해주는 소셜허브 는 SNS 서비스의편리성을향상시켜지속적인이용을유도하고있습니다. 3. 페이스북, 트위터, 메신저등에업데이트된컨텐츠를직접해당사이트에방문하지않고도확인할수있으며어플리케이션활용이가능합니다. 4. 둘째로는소셜네트워킹서비스의미디어적인기능이부각된다는점을들수있습니다. 탈중심화된의사소통, 통제받지않는커뮤니케이션, 빠른정보전달성등으로기존미디어와는다른형태의미디어로인식되고있습니다. 5. 오바마미국대통령의경우대선선거운동에트위터를활용하여지지기반을공고히하였으며, 국내의경우지난 6.2 지방선거에 선거인증샷 등으로투표율이향상되는등네트워크상에서의인맥관계와정보공유를통해신속하고타겟화된정보전달이가능해짐에따라다양한분야에서활용되기시작한것입니다. 16

소셜미디어 1. SNS가주목받는세번째이유는재미적요소와산업잠재력을보유하고있다는점입니다. 2. 웹을통한단순한인맥관계형성에서벗어나게임등재미와흥미를유발하는서비스와결합되면서이용시간및빈도의증가와신규이용자의유입을유도하고있으며, 단순한홍보와이벤트위주의웹커머스가인맥기반의구전효과등을활용한소셜커머스로진화하면서새로운수익모델이창출되고있습니다. 17

소셜미디어 1. 그러나, 이와같이 SNS가각광을받으면서새로운문제점들도나타나고있습니다. SNS의특성상더많은개인정보가웹상에서노출될가능성이높으며, 이를통해안전및보안상문제로인한사회적비용이발생할수있습니다. 2. SNS 플랫폼의개방과소셜허브화의영향으로개인정보에대한노출빈도가증가하고, 개인정보가제3자에게로자동전달됨에따라프라이버시침해소지가증대되고있습니다. 3. 또한, 부정확한정보의급속한확산과유언비어등확인되지않은정보의유통이심화될수있습니다. 소셜네트워킹서비스는신속한정보의전달과유통범위가넓다는측면에서타인터넷서비스상의정보신뢰성보다훨씬심각할수있습니다. 18

5. 클라우드컴퓨팅 구분 내용 소프트웨어 (Saas) 응용프로그램 / 솔루션제공 ( 오피스웨어, 웹메일등 ) 플랫폼 (Paas) 인프라 (IaaS) 개발환경, 데이터연산및인프라서비스제공 서버, 스토리지, 네트워크등의 IT 자원제공 그리드컴퓨팅 - 네트워크상에존재하는컴퓨터들의자원을가상화로통합시켜동시에이용하는환경 - 대용량컴퓨팅자원을필요로하는서비스에지원 유틸리티컴퓨팅 - 컴퓨터자원과인프라를외부에서제공받고이용량에따라요금을부과하는주문형서비스 - 전기, 수도처럼필요할때마다연결하여사용하고요금을과금 클라우드컴퓨팅 - 언제어디서나 IT자원을서비스형태로제공 - 소프트웨어뿐만아니라모든 IT 자원을서비스형태로제공 - 기술은그리드컴퓨팅, 과금형태는유틸리티컴퓨팅을적용 19

클라우드컴퓨팅 1. 클라우드컴퓨팅서비스란사용자가언제어디서나인터넷접속을통하여 IT 자원을제공받는주문형 IT 서비스로제2차 IT혁명이라고불릴만한패러다임의변화를이끌며무한한응용가능성을지닌미래형컴퓨팅체제로주목받고있습니다. 2. 인터넷의급속한확산과진화에따른 IT 환경의확장요구에부응하여등장한클라우드컴퓨팅서비스는 IT 자원을소유하는것에서임대하는것으로전환시키면서비용절감과업무의시간적, 공간적제약을없애는업무환경의변화를가져왔습니다. 3. 클라우드컴퓨팅서비스는앞으로 모바일화, 개인화, 개방화 의 IT 산업트랜드에맞춰다양한신규서비스가등장하여더욱활성화될전망입니다. 4. 3G, 4G 이동통신무선랜등무선통신인프라구축과스마트폰, 태블릿 PC 등과같은모바일인터넷기기의확산에따른 모바일웹 환경을기반으로 모바일화 가전개될것입니다. 5. 또한, 클라우드컴퓨팅서비스는개인의활발한컨텐츠생성과자유로운콘텐츠사용환경요구에맞춰컨텐츠관리및감상을지원하는맞춤형개인화웹환경을제공할수있습니다. 20

클라우드컴퓨팅 1. 개방화 는 IT 사업자들의독자플랫폼구축에따른중복개발및플랫폼종속의상호호환성문제를해결하기위해리눅스, 자바등의개방형플랫폼을클라우드컴퓨팅서비스기반으로적용하면서부각될것입니다. 2. 그러나, 이와같은미래지향형서비스인클라우드컴퓨팅서비스의활성화를위해서는서비스품질기준, 권한남용방지와함께정보보호등의법규와서비스도입지원정책의사전적마련이요구되고있습니다. 3. 클라우드컴퓨팅서비스의문제점으로지적되는것중의하나는기업의핵심데이터를외부에맡길경우발생할수있는보안상의문제입니다. 4. 특히자금의여유가있는대기업일수록빌려쓰는것에부정적이고, 오히려소유하는기존방식을더욱선호하는경향이높을것입니다. 21

클라우드컴퓨팅 1. 통계분석서비스로유명한 S사의경우클라우드방식으로통계웹페이지에접속해통계솔루션을사용하고, 이용량에따라과금하는방식혹은정액제를제공하고있으나, 자사의핵심고객정보를외부에맡겨분석하는것에대한거부감으로기업고객의이용이저조하다고합니다. 2. 또한, 클라우드컴퓨팅서비스를구현하는핵심기술중하나인가상화기술및소프트웨어가보안상취약하다는지적이제기되면서서비스사용자와제공업체를모두보호할수있는대책마련이요구되고있는실정입니다. 22

6. 인터넷시대의딜레마 정치 사회산업 경제문화 - 여론및문화의다양성증대 - 정치적의사소통경로확대 - 입소문마케팅고도화, 클라우드소싱가속화 - 지식, 출판산업의생간, 유통다양화, 개인미디어확대 - 중소기업, 1인기업활동공간확대, 웹기반의융복합가속화 - 네트워크의특성에기반한새로운양방향커뮤니케이션 - 참여, 공유, 개방의인터넷신문화에익숙한인터넷시민등장 정치 사회산업 경제문화 - 사실에근거하지않은불법허위정보유포및무분별한개인의인격권침해 - DDOS 공격, 1.25 대란등이가져온국가재난수준의산업마비및경제적손실 - 인터넷사기, 지식재산권침해, 불법저작물 ( 음란물등 ) 유통등에따른산업 경제적피해확산 - 디지털네이티브, 특히청소년층의인터넷중독심각 - 익명성에따른도덕불감증, 범죄로비화 23

인터넷사회화 1. 네트워크의광대역화와플랫폼기술의발전에따른다양한디바이스의출현으로인해책, 신문, 라디오, 방송으로대변되던미디어들이인터넷, 위성 DMB, 지상파 DMB 등뉴미디어들로다양화되고있습니다. 2. 앞서살펴본바와같이디지털신기술의발전으로인터넷은단순히읽고즐기는플랫폼에서이용자가직접참여하여쓰고공표하는플랫폼으로진화하고있으며, 언제어디서나이용자가원하는시간에효율적이고개인화된맞춤형서비스를통해원하는서비스를얻을수있는이용자주도형, 친이용자서비스로탈바꿈하고있습니다. 3. 이처럼인터넷네트워크 IP 기반의네트워크시대는신사회의창조와비즈니스기회의장이며, IP 기반의네트워크는또한정보, 지식의공유와개방을원칙으로현실과사이버세계의결합이상의신천지의등장과성장을가속화하였습니다. 4. 그러나인터넷의매체적특성에기인한역기능현상도동시에급속히나타나고있습니다. 24

7. 인터넷의순기능과역기능 순기능 역기능 익명성및전파성공유성및글로벌성비물질적가치관 - 표현의자유증대 - 네트워크이론에의한시장기회확대 - 정보와지식의공개및공유 - 편리성및자율성제고 - 비물질중심의가치관확산 - 유형물중심의자산개념에서 무형물의재산적가치제고 - 명예훼손, 사이버폭력, 불법유해정보의유통 - 개인정보침해, 주민번호도용, 인터넷사기 - 불법, 청소년유해정보의유통 - 지적재산권침해 - 규제및통제의불능 - 아바타, 아이템거래활성화등신규시장등장 - 게임머니, 사이버머니의등장과유통확대 사이버성및첨단성 - 시공을초월한커뮤니티형성 - 생활공간확장및게임등엔터테인먼트제공 - 하이테크스트레스 - 몰입및중독현상등정체성혼란 25

8. 인터넷특성에기반한해결접근법 26

바람직한인터넷시민의식 1. 깨끗한인터넷사회를만들고, 이용자주도적인인터넷미디어시대에책임있는인터넷시민을양산하기위해서는기존의통제위주경성적대응방식에서벗어나이용자의소양과의식을강조하는연성적이고자율적인방향의문화형성이필요합니다. 2. 이를위해서는지역별, 연령별, 성별등다양한층을바탕으로디지털참여의확대와디지털기기이용능력제고를위한정책이필요합니다. 3. 그리고이용측면의기본적소양교육의단계를뛰어넘어, 사실에대한검증, 책임있는콘텐츠생산, 개인의자율적견제, 비판에관한이해력이콘텐츠이용정신의바탕이될수있도록노력해야합니다. 4. 또한미디어주도자로서의자아정체성을확립할수있는문화, 사회적비판능력에대한종합적인교육체계의정립도필요합니다. 이를통해이용자주도의인터넷에부여된권리와의무에대한이해를올바르게이용하기위한자아정체성확립이선행되어야합니다. 27

9. 미디어리터러시 (Midea Literacy) 미디어리터러시란? - 미디어가제공하는정보를객관적으로판단하고이용하는능력, 정보해독력 28

인터넷시민교육 - 인터넷리터러시 1. 바람직한인터넷시민소양, 의식제고를위해부각되고있는것이인터넷리터러시교육입니다. 2. 리터러시 (Literacy) 의사전적개념은 글을읽고쓸줄아는능력 으로인쇄매체의등장과함께문자해독의의미로시작하였습니다. 그러나영상기술도입에따른 시각리터러시, 정보화의물결과함께나타난 컴퓨터리터러시, 디지털리터러시 등을거치면서특정분야에접근하고, 이해하고, 창조하는능력을의미하는용어로사용되고있습니다. 3. 즉, 인터넷리터러시란, 인터넷을통해창의적으로자신의생각을표현하고, 타인의콘텐츠를이해하며, 올바르게활용할수있는능력을의미하는것입니다. 4. 현대는모든 IT 기술로융합되는방송통신인터넷의융합적환경변화와신기술로말미암은다양한변화의시기를거치고있는인터넷사회환경을감안하여인터넷리터러시교육과같은창의와인성이강조되는종합적인노력이필요한시기라하겠습니다. 29

인터넷시민교육 - 인터넷리터러시 1. 국내외인터넷리터러시교육은아직시작단계에머물러있습니다. ICT, 윤리등분야별로특화된교육은꾸준히시행되어왔으나, 창의, 인성의발현, 비판적이해, 올바른참여를아우르는인터넷리터러시통합교육은아직미비한실정입니다. 2. 각계에서개별적으로이루어지고있는관련활동은크게미디어리터러시와컴퓨터리터러시, 교육으로나누어볼수있습니다. 3. 미디어리터러시교육은미디어의올바른수용및활용능력의제고를목적으로신문, TV 등매스미디어를중심으로실시되어왔으나, 최근에는인터넷미디어에대한관심과비중을높여가고있는실정입니다. 4. 1980년대정보화의물결과함께시작된컴퓨터리터러시교육은 ICT 교육으로대변되는컴퓨터활용능력향상부문을중점적으로다루고있습니다. 5. 한편, 인터넷역기능해소를위한교육은건전한인터넷문화정립을목적으로인터넷예절, 저작권, 개인정보보호등으로관련영역을넓혀가고있습니다. 30

10. 리터러시추진방향 멀티미디어제작이용 리터러시교육에포함되어야할내용 콘텐츠구매및이용 콘텐츠기획 기술적능력 - 미디어기기의접근성및이용성 - 운영시스템과프로그램에대한이해력 - 전문용어들에관한이해 콘텐츠제작 콘텐츠배열및공표 콘텐츠마케팅 문화적능력 사회적능력 - 미디어가제공하는내용에관한열린마음과호기심 - 미디어커뮤니케이션의새로운형태들과의창의적, 구상적인친숙 - 책임있는행동능력 ( 법적윤리적책임 ) - 정보사회에서의새로운업무형태와내용에관한적응능력 타인의콘텐츠이해 반영적비판능력 - 미디어와이의발달에대한비판적평가 - 자신의미디어이용행위판단능력 31

인터넷시민교육 - 인터넷리터러시 1. 스마트폰, SNS, 클라우드컴퓨팅서비스, 증강현실, IPTV 등으로대변되는미래인터넷사회는보다역동적이고, 혁명적인방향으로전개될것이라는기대가팽배하고있습니다. 2. 또한, 디지털유목민, 디지털네이티브 로까지명명되면서수동적인베이비붐세대와는달리능동적인참여와적극적인창조의지를갖고, 자유, 개성, 재미, 혁신을중시하는디지털세대들이정치, 경제, 사회, 문화전반에막강한영향력을행사할것으로예견되고있습니다. 3. 이러한디지털세대들이창의적이고, 건강하며, 따뜻한인터넷세상을영위할수있도록인터넷리터러시교육등관련활동에정부및민간등에서많은관심과노력이더욱필요한시점이라하겠습니다. 32