2016 만화산업백서 Graphic Novel Industry White Paper
국내만화산업동향 만화산업총괄 8,145 개 사업체수 10,003 명 종사자수 2014 년대비증감률 1.6% 감소 2014 년대비증감률 0.6% 감소 2015 년 2015 년 919,408 백만원 매출액 362,028 백만원 부가가치액 2015 년 2014 년대비증감률 7.6% 증가 2015 년 2014 년대비증감률 7.5% 증가 29,354 천달러 수출액 6,715 천달러 수입액 2015 년 2014 년대비증감률 14.8% 증가 2015 년 2014 년대비증감률 1.6% 감소
만화산업지역별수출및수입액현황 기타 1.8% 중국 5.1% 수출액현황 2014 년 2015 년 ( 단위 : 천달러 ) 유럽 33.2% 2015 년기준 일본 27.8% 8,054 9,742 유럽 1,241 1,492 중국 7,015 8,165 3,947 북미 14.3% 4,208 동남아 17.7% 4,871 5,205 일본 북미 25,562 29,354 동남아 434 542 기타 합계 수입액현황 2014 년 2015 년 ( 단위 : 천달러 ) 유럽 2.1% 북미 5.0% 동남아 0.0% 기타 1.9% 중국 1.7% 6,014 6,002 2015 년기준 151 141 유럽 112 111 중국 일본 89.4% 350 334 북미 6,825 6,715 일본 198 127 기타 합계
만화이용자동향 만화형태별이용비율 응답자 : 1,200 명 전체 오프라인 37.0% 전체 오프라인 24.5% 온라인 63.0% 온라인 75.5% 2015 년 2016 년 온라인만화주이용방법응답자 : 1,079 명 ( 복수응답 ) ( 단위 : %) 88.9 3.0 2.7 2.2 1.2 1.0 1.0 포털사이트웹툰 ( 네이버, 다음등 ) 만화전문플랫폼 ( 탑툰, 곰툰, 레진코믹스, 코미코등 ) 포털사이트스캔만화 ( 네이버, 다음등 ) IPTV (SKT, KT, LG) 만화출판사이트 신문사사이트 E-book ( 교보문고, 반디앤루니스, 인터파크등 ) 온라인만화이용시주이용장소응답자 : 1,079 명 53.8% 35.5% 5.9% 4.7% 0.0% 집이동중 ( 지하철 / 버스등 ) 사무실학교기타
온라인만화이용빈도 35.5 2015 년 (N=1,047) 2016 년 (N=1,079) 33.5 ( 단위 : %) 21.6 21.4 20.9 16.7 11.1 7.4 5.3 8.3 6.3 9.0 1.1 0.5 거의매일 일주일에 3~4 번 일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 4 개월 ~1 년에한번 오프라인만화이용빈도 2015 년 (N=708) 2016 년 (N=661) ( 단위 : %) 25.7 18.4 23.1 21.5 23.8 7.8 10.2 5.3 14.1 10.2 15.0 6.5 12.3 0.0 거의매일 일주일에 3~4 번 일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 4 개월 ~1 년에한번 월평균만화감상을위한소비가능금액 응답자 : 1,200 명 ( 단위 : %) 67.8 27.7 4.1 0.3 0.1 0.0 1 만원미만 1 만원이상 3 만원미만 3 만원이상 5 만원미만 5 만원이상 8 만원미만 8 만원이상 10 만원미만 10 만원이상
해외만화산업동향 해외만화산업시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 6,908 7,003 C C 2014 년 2015 년 p 분야별만화시장동향 ( 단위 : 백만달러 ) 오프라인만화 6,300 6,300 608 온라인만화 703 2014 년 2015 년 p
국가별만화시장규모및전망 2015 년 p 기준 ( 단위 : 백만달러 ) 1 위 일본 2,644 2 위 미국 981 3 위 독일 554 4 위 프랑스 514 5 위 영국 462 6위한국 426 7 위 중국 422 8 위 이탈리아 9위스페인 198 122 10 위 러시아 96 11위브라질 12위인도 79 74
2016 만화산업백서 목 차 제 1 부만화산업이슈 022 제1장 2015년및 2016년상반기만화산업주요이슈 025 제1절 만화플랫폼의다양화 026 제2절 만화의 2차적저작물화동향 046 제3절 웹툰의성인콘텐츠및사례 056 제4절 유료시장의확대와저작권침해 075 제2장 만화산업심층이슈 : 만화가동향 097 제1절 출판만화가의웹툰진출 098 제2절 만화가데뷔경로변화 106 제3절 웹툰산업의성장과웹툰작가의방송출연 116 제 2 부국내만화산업동향 124 제1장 국내만화산업통계조사 127 제1절 조사체계 128 제2절 만화산업총괄 135 제3절 만화산업사업체수현황 137 제4절 만화산업매출액현황 141 제5절 만화산업부가가치액구성현황 145 제6절 만화산업수출입액현황 146 제7절 만화산업종사자현황 149
Graphic Novel Industry White Paper 제 3 부만화이용자동향 158 제1장 만화이용자실태조사개요 161 제1절 조사목적 162 제2절 조사체계 163 제2장 만화이용자실태조사결과 167 제1절 응답자특성 168 제2절 전반적만화이용실태 171 제3절 온라인만화이용실태 179 제4절 오프라인만화이용실태 200 제5절 만화관련인식 216 제6절 마무리질문 225 제 4 부해외만화산업동향 226 제1장 해외만화산업통계조사 229 제1절 해외만화산업규모및전망 230 제2절 주요국가별만화산업규모및전망 233 제 2 장 해외만화산업주요이슈 273 제 1 절 해외만화산업동향 274 제 2 절 주요국가별만화산업동향 282 제3장 주요해외만화페스티벌동향 315 제1절 샌디에이고코믹콘 316 제2절 앙굴렘국제만화페스티벌 323 제3절 코믹마켓 328
2016 만화산업백서 목 차 제 5 부만화산업정책및법제도동향 334 제1장 만화산업정책및법제도동향 337 제1절 만화표현규제현황과법제도 338 제2절 웹툰유통서비스관련법개정의주요내용 360 제2장 만화산업지원동향 373 제1절 한국콘텐츠진흥원지원동향 374 제2절 한국만화영상진흥원지원동향 381 제3절 기타관련기관지원동향 385 부록 395 1. 국내만화산업관련단체및기관현황 396 2. 국내만화관련교육기관현황 398 3. 국내외만화관련전시회 399 4. 국내만화관련공모 시상 402 5. 국내만화가양성프로그램 409
표목차 Graphic Novel Industry White Paper 제 1 부 표 1-1-1 웹툰플랫폼순위정보 029 표 1-1-2 2013년이후신설됐다가서비스를중단한웹툰플랫폼 ( 국립중앙도서관보도자료인용 ) 030 표 1-1-3 주요포털사이트의웹툰서비스개시현황 032 표 1-1-4 포털사이트순위변동 (2001~2007 년 ), 랭키닷컴 033 표 1-1-5 주요전문웹툰서비스개시현황 036 표 1-1-6 라파 (Rappa) 의인터넷비즈니스모델분류에따른특성 040 표 1-1-7 주요웹툰서비스의사업모델과수익모델현황 041 표 1-1-8 세이프넷등급기준 067 표 1-1-9 세이프넷연령별권장기준 067 표 1-1-10 성인웹툰의특성분류 070 표 1-2-1 주요출판만화작가웹툰진출현황 105 표 1-2-2 고등학교만화관련전공현황 111 제 2 부 표 2-1-1 조사개요 128 표 2-1-2 만화산업통계모집단및표본 129 표 2-1-3 종사자수별조사형식 129 표 2-1-4 만화산업전수조사와표본조사구분 132 표 2-1-5 만화산업총괄 135 표 2-1-6 만화산업사업체당평균매출액및종사자당평균매출액현황 (2015년 ) 136 표 2-1-7 만화산업업종별연도별사업체수현황 137 표 2-1-8 만화산업지역별업종별사업체수현황 (2015년) 138 표 2-1-9 만화산업지역별연도별사업체수현황 140 표 2-1-10 만화산업업종별연도별매출액현황 141 표 2-1-11 만화산업지역별업종별매출액현황 (2015년 ) 142 표 2-1-12 만화산업지역별연도별매출액현황 144 표 2-1-13 만화산업부가가치액구성현황 (2015년) 145 표 2-1-14 만화산업연도별부가가치액구성현황 145 표 2-1-15 만화산업수출및수입액현황 146 표 2-1-16 만화산업지역별수출액현황 146 표 2-1-17 만화산업지역별수입액현황 147
2016 만화산업백서 목 차 표목차 표 2-1-18 만화산업해외수출방법 147 표 2-1-19 만화산업해외진출형태 148 표 2-1-20 만화산업업종별연도별종사자현황 149 표 2-1-21 만화산업지역별업종별종사자현황 (2015년) 150 표 2-1-22 만화산업지역별연도별종사자현황 151 표 2-1-23 만화산업고용형태별성별및업종별종사자현황 (2015년 ) 153 표 2-1-24 만화산업고용형태별성별및연도별종사자현황 153 표 2-1-25 만화산업직무별업종별종사자현황 (2015년 ) 154 표 2-1-26 만화산업직무별연도별종사자현황 155 표 2-1-27 만화산업학력별업종별종사자현황 (2015년 )) 155 표 2-1-28 만화산업학력별연도별종사자현황 156 표 2-1-29 만화산업연령별업종별종사자현황 (2015년 ) 156 표 2-1-30 만화산업연령별연도별종사자현황 157 제 3 부 표 3-1-1 2016 만화이용자실태조사설계 163 표 3-1-2 연령별만화콘텐츠이용률 164 표 3-1-3 2016 만화이용자실태조사조사표본구성 164 표 3-1-4 2016 만화이용자실태조사설문구성 165 표 3-2-1 응답자인구학적특성 168 표 3-2-2 만화이용빈도 ( 지역별 / 성별 / 연령별 )(2016) 170 표 3-2-3 만화장르선호도 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 172 표 3-2-4 만화장르선호도 (2014/2015/2016) 173 표 3-2-5 국내외만화선호작품유무 (2014/2015/2016) 174 표 3-2-6 국내외선호만화작품 Top10 (2014/2015/2016) 175 표 3-2-7 만화형태별이용경험 ( 성별 / 연령별 )(2016) 176 표 3-2-8 만화형태별이용비율 ( 성별 / 연령별 )(2016) 177 표 3-2-9 만화관련정보취득경로 ( 성별 / 연령별 )(2016) 178 표 3-2-10 온라인만화이용경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 179 표 3-2-11 온라인만화이용빈도 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 180 표 3-2-12 온라인만화이용방법 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 181 표 3-2-13 온라인만화주이용방법 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 182
Graphic Novel Industry White Paper 표 3-2-14 온라인만화주이용플랫폼 (2014/2015/2016) 183 표 3-2-15 온라인만화이용시주이용디지털기기 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 184 표 3-2-16 온라인만화이용시주이용장소 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 185 표 3-2-17 온라인만화이용시선택기준 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 186 표 3-2-18 온라인만화이용시 1회평균소요시간 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 187 표 3-2-19 웹툰으로인한만화관심도증가여부 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 188 표 3-2-20 웹툰으로인한유료만화구입비용감소여부 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 189 표 3-2-21 온라인만화유료이용경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 190 표 3-2-22 온라인만화유료이용빈도 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 191 표 3-2-23 온라인만화유료이용시주결제방식 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 192 표 3-2-24 온라인만화유료이용이유 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 193 표 3-2-25 온라인만화이용시월평균지불금액 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 194 표 3-2-26 온라인만화감상후오프라인도서및관련상품구입경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 195 표 3-2-27 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품유형 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 196 표 3-2-28 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품의작품명 Top10(2016) 197 표 3-2-29 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품품목명 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 198 표 3-2-30 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품구매장소 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 198 표 3-2-31 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품구매이유 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 199 표 3-2-32 오프라인만화이용경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 200 표 3-2-33 오프라인만화이용빈도 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 201 표 3-2-34 오프라인만화이용시중요고려기준 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 202 표 3-2-35 오프라인만화이용시 1회평균소요시간 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 203 표 3-2-36 오프라인만화전체이용대비 교육 / 학습 목적비중 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 204 표 3-2-37 교육 / 학습 목적오프라인만화주이용이유및목적 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 205 표 3-2-38 오프라인만화구매경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 206 표 3-2-39 오프라인만화구입주기 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 207 표 3-2-40 오프라인만화구입장소 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 208 표 3-2-41 오프라인만화구입이유 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 209 표 3-2-42 오프라인만화월평균구입비용 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 210 표 3-2-43 오프라인만화대여 / 열람경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 211 표 3-2-44 오프라인만화대여 / 열람주기 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 212 표 3-2-45 오프라인만화대여 / 열람장소 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 213 표 3-2-46 오프라인만화대여 / 열람시유료이용경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 214 표 3-2-47 오프라인만화대여 / 열람시월평균지불비용 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 215 표 3-2-48 만화관련일반인식 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 217
2016 만화산업백서 목 차 표목차 표 3-2-49 P2P 사이트를통한무료이용 관련불법성인식 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 218 표 3-2-50 웹하드를통한이용 관련불법성인식 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 219 표 3-2-51 친구, 주변지인에게메신저나이메일로받아서이용 관련불법성인식 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 220 표 3-2-52 인터넷카페, 블로그, SNS 등을통한무료이용 관련불법성인식 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 221 표 3-2-53 온라인만화의저작권침해및불법감상의심각성인식 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 222 표 3-2-54 온라인만화파일불법다운로드경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 223 표 3-2-55 온라인만화파일불법다운로드빈도 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 224 표 3-2-56 만화감상을위해월평균소비가능금액 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 225 제 4 부 표 4-1-1 세계만화산업규모및전망 (2011~2020년) 231 표 4-1-2 국가별만화산업규모및전망 (2015년 p 기준 ) 232 표 4-1-3 미국만화산업규모및전망 (2011~2020년) 233 표 4-1-4 멕시코만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 236 표 4-1-5 브라질만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 238 표 4-1-6 아르헨티나만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 241 표 4-1-7 영국만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 242 표 4-1-8 독일만화시장규모및전망 (2011~2020년) 245 표 4-1-9 프랑스만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 247 표 4-1-10 이탈리아만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 249 표 4-1-11 스페인만화시장규모및전망 (2011~2020년) 252 표 4-1-12 러시아만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 254 표 4-1-13 일본만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 257 표 4-1-14 중국만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 260 표 4-1-15 인도만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 262 표 4-1-16 태국만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 264 표 4-1-17 인도네시아만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 266 표 4-1-18 베트남만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 269 표 4-1-19 호주만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 270 표 4-2-1 주요온라인만화포맷의특징 275 표 4-2-2 2015년판매량이가장많은만화 Top 20 292 표 4-2-3 2016년 6월 3일기준 Izneo 만화인기순위 Top 20 294
Graphic Novel Industry White Paper 표 4-2-4 아마존캐나다 10월 29일기준만화부문베스트셀러 20위에포함된일본만화 298 표 4-2-5 북미온라인만화매출규모변화추이 299 표 4-2-6 캐나다내주요만화페스티벌 300 표 4-2-7 2016년 7월태국인기만화판매순위 ( 판매수기준 ) 309 표 4-3-1 코믹콘전시부스및관람객변화 (2013~2016) 317 표 4-3-2 코믹마켓참석자구분및통계 330 표 4-3-3 코믹마켓동아리참여자성별, 평균연령분포 330 표 4-3-4 코믹마켓코스플레이탈의실이용자추이 331 표 4-3-5 코믹마켓참석자구분및통계 331 제 5 부 표 5-2-1 신인만화기획개발지원 21개작품 375 표 5-2-2 연재만화제작지원 50개작품 375 표 5-2-3 장르만화잡지제작및서비스지원 377 표 5-2-4 중소온라인플랫폼지원 377 표 5-2-5 만화원작연계콘텐츠제작지원 378 표 5-2-6 만화해외마켓참가지원현황 378 표 5-2-7 수출작품재제작지원작품 379 표 5-2-8 수출용샘플만화번역지원작품 380 표 5-2-9 한국만화영상진흥원영역별세부사업 381
2016 만화산업백서 목 차 그림목차 제 1 부 그림 1-1-1 대한민보 창간호에실린이도영의 < 삽화 >( 좌 ), 신문의정중앙에위치 ( 우 ) 026 그림 1-1-2 시공사출판만화부문과온라인만화서비스업체코믹플러스의만화플랫폼별상품화모델 027 그림 1-1-3 포털사이트네이버만화 ( 좌 ) 와다음웹툰 ( 우 ) 의시작페이지 031 그림 1-1-4 포털사이트다음과네이버에등록된웹툰중가장오래된작품 031 그림 1-1-5 포털사이트파란카툰 ( 좌 ) 과야후코리아의카툰세상 ( 우 ) 시작페이지 034 그림 1-1-6 레진코믹스 ( 좌 ) 와탑툰 ( 우 ) 의시작페이지 037 그림 1-1-7 네이버도전만화 ( 좌 ) 와다음웹툰리그 ( 우 ) 시작페이지 038 그림 1-1-8 독자적서비스컬러를구축해가고있는케이툰 ( 좌 ) 과코미카 ( 우 ) 의시작페이지 043 그림 1-1-9 JTBC 드라마 < 송곳 > 출연배우와원작캐릭터비교 047 그림 1-1-10 윤태호작가의미완결웹툰 < 내부자들 > 을원작으로제작된영화 < 내부자들 > 048 그림 1-1-11 조석의 < 마음의소리 > 지적재산권 (IP) 을활용해만든게임 < 마음의소리 > 049 그림 1-1-12 가수백아연의노래로만든케이툰 < 썸툰 > 에피소드 050 그림 1-1-13 연재중인웹툰을웹드라마로만든사례 051 그림 1-1-14 뮤지컬 < 신과함께 : 저승편 > 무대 054 그림 1-1-15 레진코믹스어른을위한만화 Big4 공모전 061 그림 1-1-16 청소년유해매체로지정된사이트에접근할경우볼수있는페이지 065 그림 1-1-17 음란물유통을불법, 유해정보사이트로차단했다는알림표지 066 그림 1-1-18 인터넷자율규제의삼발이모델 073 그림 1-2-1 < 무한도전 > 릴레이툰 116 그림 1-2-2 조석 < 마음의소리 > 1034화 120 그림 1-2-3 네이버웹툰 10주년인포그래픽 121
Graphic Novel Industry White Paper 제 3 부 그림 3-2-1 만화이용빈도 (2014/2015/2016) 169 그림 3-2-2 만화장르선호도 (2016) 171 그림 3-2-3 만화형태별이용비율연도별변화및 2016년세부현황 (2014/2015/2016) 176 그림 3-2-4 만화관련정보취득경로 (2014/2015/2016) 178 그림 3-2-5 온라인만화이용경험 (2016) 179 그림 3-2-6 온라인만화이용빈도 (2015/2016) 180 그림 3-2-7 온라인만화이용방법 (2016) 181 그림 3-2-8 온라인만화주이용방법 (2016) 182 그림 3-2-9 온라인만화이용시주이용디지털기기 (2014/2015/2016) 184 그림 3-2-10 온라인만화이용시주이용장소 (2014/2015/2016) 185 그림 3-2-11 온라인만화이용시선택기준 (2016) 186 그림 3-2-12 온라인만화이용시 1회평균소요시간 (2016) 187 그림 3-2-13 웹툰으로인한만화관심도증가여부 (2016) 188 그림 3-2-14 웹툰으로인한유료만화구입비용감소여부 (2014/2015/2016) 189 그림 3-2-15 온라인만화유료이용경험 (2016) 190 그림 3-2-16 온라인만화유료이용빈도 (2015/2016) 191 그림 3-2-17 온라인만화유료이용시주결제방식 (2016) 192 그림 3-2-18 온라인만화유료이용이유 (2015/2016) 193 그림 3-2-19 온라인만화이용시월평균지불금액 (2016) 194 그림 3-2-20 온라인만화감상후오프라인도서및관련상품구입경험 (2016) 195 그림 3-2-21 오프라인만화이용경험 (2016) 200 그림 3-2-22 오프라인만화이용빈도 (2015/2016) 201 그림 3-2-23 오프라인만화이용시중요고려기준 (2016) 202 그림 3-2-24 오프라인만화이용시 1회평균소요시간 (2016) 203 그림 3-2-25 오프라인만화구입경험 (2016) 206 그림 3-2-26 오프라인만화구입주기 (2015/2016) 207
2016 만화산업백서 목 차 그림목차 그림 3-2-27 오프라인만화구입장소 (2015/2016) 208 그림 3-2-28 오프라인만화구입이유 (2016) 209 그림 3-2-29 오프라인만화월평균구입비용 (2015/2016) 210 그림 3-2-30 오프라인만화대여 / 열람경험 (2016) 211 그림 3-2-31 오프라인만화대여 / 열람주기 (2016) 212 그림 3-2-32 오프라인만화대여 / 열람장소 (2015/2016) 213 그림 3-2-33 오프라인만화대여 / 열람시유료이용경험 (2016) 214 그림 3-2-34 오프라인만화대여 / 열람시월평균지불비용 (2016) 215 그림 3-2-35 만화관련일반인식-긍정률변화 (2014/2015/2016) 216 그림 3-2-36 온라인만화이용방식별불법성인식 (2014/2015/2016) 218 그림 3-2-37 온라인만화의저작권침해및불법감상의심각성인식 (2014/2015/2016) 222 그림 3-2-38 온라인만화파일불법다운로드경험 (2014/2015/2016) 223 그림 3-2-39 온라인만화파일불법다운로드빈도 (2015/2016) 224 그림 3-2-40 만화감상을위해월평균소비가능금액 (2016) 225 제 4 부 그림 4-1-1 세계만화산업규모및성장률 (2011~2020년) 231 그림 4-1-2 세계만화산업부문별시장점유율 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 231 그림 4-1-3 미국만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 234 그림 4-1-4 미국만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 234 그림 4-1-5 멕시코만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 236 그림 4-1-6 멕시코만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 237 그림 4-1-7 브라질만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 239 그림 4-1-8 브라질만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 239 그림 4-1-9 아르헨티나만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 241 그림 4-1-10 영국만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 243 그림 4-1-11 영국만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 243
Graphic Novel Industry White Paper 그림 4-1-12 독일만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 245 그림 4-1-13 독일만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 245 그림 4-1-14 프랑스만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 247 그림 4-1-15 프랑스만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 248 그림 4-1-16 이탈리아만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 250 그림 4-1-17 이탈리아만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 250 그림 4-1-18 스페인만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 252 그림 4-1-19 스페인만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 253 그림 4-1-20 러시아만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 255 그림 4-1-21 러시아만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 255 그림 4-1-22 일본만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 257 그림 4-1-23 일본만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 258 그림 4-1-24 중국만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 260 그림 4-1-25 중국만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 260 그림 4-1-26 인도만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 262 그림 4-1-27 인도만화산업분야별성장률 (2012~2020년 ) 262 그림 4-1-28 태국만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 264 그림 4-1-29 태국만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 265 그림 4-1-30 인도네시아만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 267 그림 4-1-31 인도네시아만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 267 그림 4-1-32 호주만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 271 그림 4-1-33 호주만화산업분야별성장률 (2012~2020년) 271 그림 4-2-1 코믹솔로지 ( 우 ) 와타파스틱 ( 좌 ) 홈페이지 277 그림 4-2-2 델리툰홈페이지 ( 우 ) 와한국웹툰 ( 좌 ) Dokgo 278 그림 4-2-3 탑툰대만홈페이지 ( 좌 ) 와레진코믹스일본 ( 우 ) 홈페이지 279 그림 4-2-4 다양한언어로번역중인한국웹툰 280 그림 4-2-5 2010~2015년중국동만산업총생산액 283 그림 4-2-6 텐센트인기웹툰시형 ( 尸兄 ) 과이를활용해제작된모바일게임, 애니메이션 284 그림 4-2-7 연령별전체중국 ACGN 이용자비중과남 / 녀이용자비중 284
2016 만화산업백서 목 차 그림목차 그림 4-2-8 중국의 ACGN 소비자들의가장선호하는장르 285 그림 4-2-9 중국의 ACGN 소비자들이선호하는만화 285 그림 4-2-10 텐센트유료차트 1위에오른 < 왕의딸로태어났다고합니다 > 288 그림 4-2-11 프랑스내일본만화출판수 291 그림 4-2-12 프랑스내일본만화판매권수 291 그림 4-2-13 Izneo 의파트너퍼블리셔들 294 그림 4-2-14 전체만화중온라인에서먼저공개되는작품의비중 295 그림 4-2-15 북미만화시장매출의장르 / 판매형태별비중 296 그림 4-2-16 마블홈페이지캐나다인히어로리스트페이지 297 그림 4-2-17 골목대장모니카의주요캐릭터 302 그림 4-2-18 카드캡터체리 ( 좌 ) 와바람의검심 ( 우 ) 303 그림 4-2-19 WCS 2017 포스터 303 그림 4-2-20 콰드리뇨폴레홈페이지 304 그림 4-2-21 브라질웹코믹 Pirates! 의한장면 305 그림 4-2-22 태국인도서콘텐츠소비비중 307 그림 4-2-23 태국오프라인만화와온라인만화비중변화 308 그림 4-2-24 태국서점에진열된일본만화책 308 그림 4-2-25 애니메이트개점당시모습 310 그림 4-2-26 라인웹툰장르별선호도 311 그림 4-2-27 태국모바일만화애플리케이션순위 ( 애플, 구글순 ) 312 그림 4-3-1 샌디에이고코믹콘 2016 전경 316 그림 4-3-2 배우, 감독의작품소개와비즈니스매칭 317 그림 4-3-3 코믹콘공식스폰서 318 그림 4-3-4 샌디에이고코믹콘 2016 코스플레이 318 그림 4-3-5 1990 년대미국방송게임쇼 319 그림 4-3-6 코믹콘참여스타트랙출연진 319 그림 4-3-7 영화에일리언 30주년인터뷰 320 그림 4-3-8 ( 좌 ) 배트맨가상현실, ( 우 ) 아메리칸호러스토리 4D 체험관 321 그림 4-3-9 가상현실체험 - ( 좌 ) 삼성 Gear VR, ( 우 ) 높은성의사나이 321
Graphic Novel Industry White Paper 그림 4-3-10 2017 년개봉예정영화및애니메이션, ( 좌 ) 킹콩, ( 우 ) 레고베트맨 322 그림 4-3-11 인저스티스 1 vs 인저스티스 2 322 그림 4-3-12 2016 년앙굴렘국제만화페스티벌전시회내부 323 그림 4-3-13 앙굴렘국제만화페스티벌외부전경 324 그림 4-3-14 앙굴렘페스티벌파트너 324 그림 4-3-15 2016 년앙굴렘페스티벌대상수상자에르만과그의작품 325 그림 4-3-16 2016 앙굴렘페스티벌주요수상작 326 그림 4-3-17 앙굴렘페스티벌비평, ( 좌 ) 라이드사토프, ( 우 ) 파스칼프라우드 327 그림 4-3-18 주요전시작품, ( 좌 ) 마음의소리, 고고고, 미생순 327 그림 4-3-19 코믹마켓전경 328 그림 4-3-20 코믹마켓 1975년동인지모습 329 그림 4-3-21 입장권대신판매되는카탈로그, 90회, 6회오타구서밋, 84회 329 그림 4-3-22 코믹마켓참여주요기업 331 그림 4-3-23 코믹마켓에출전한러소드 (Lovsword) 의작품 332 제 5 부 그림 5-2-1 만화해외마켓참가 379
제 1 부
만화산업이슈 제 1 장 2015 년및 2016 년상반기만화산업주요이슈 제 2 장 만화산업심층이슈 : 만화가동향
G r a p h i c N o v e l I n d u s t r y W h i t e P a p e r
01 2015 년및 2016 년상반기만화산업주요이슈 제1절 만화플랫폼의다양화제2절 만화의 2차적저작물화동향제3절 웹툰의성인콘텐츠및사례제4절 유료시장의확대와저작권침해
Graphic Novel Industry White Paper 2015 년및 2016 년상반기만화산업주요이슈 01 제 1 절 만화플랫폼의다양화 1. 한국만화플랫폼의변화와웹툰플랫폼현황 우리만화계는 1919 년 6월 2일 대한민보 창간호에게재된이도영의 < 삽화 > 를최초의만화로기록하고있다. 신문 1칸만평형식으로연재된이작품은최초의 신문만화 이자, 연재만화이고만화적기호 1) 가사용됐다. 이때이도영의작품이 내용 이라면삽화는 형식 이었고 대한민보 는이를독자와매개했던 매체 였다. 그림 1-1-1 대한민보 창간호에실린이도영의 < 삽화 >( 좌 ), 신문의정중앙에위치 ( 우 ) 1) 현대적의미의말풍선과같은형식을취한말가닥사용 026
100 년이훌쩍넘는기간동안만화는그내용과형식그리고매체를바꿔가며당대의 시대성을반영했고새로운역사성을획득했다. 개화기에근대만화가신문을통해그형과 식을익혔다면일제강점기에는잡지와단행본이라는형식과매체를통해내용을확장했 고 잡지만화, 단행본만화 라는새로운형식을갖췄다. 영사기와텔레비전이보급되던 시기에는인쇄매체의범주에머무르지않고영상매체와의융합을통해 만화영화 라는 부가창구를마련하기도했다. 만화는 20 세기에발견되어신문, 잡지, 단행본매체를중심으로대중화됐고 1 세기가넘 는기간동안이 3 대매체와함께했다. 산업화와민주화시기를거치면서 3 대매체와흥망 성쇠를함께했고내용적 형식적도전을통해문화산업적발전과한계를경험하기도했다. 그런데 20 세기말, 21 세기초디지털매체의등장과함께만화의매체전략이다변화되기 시작한다. CD 롬타이틀제작으로시작된만화의디지털매체화는 PC 통신과인터넷접속 환경이갖춰지면서그형식과내용을변화시켰고만화산업전반의주력매체를전환시켰다. 초기형태의디지털만화는신문, 잡지, 단행본을중심으로형식화된인쇄만화를디지 털매체에맞춰서단순전환하는방식을취했다. 1 차매체화를통해총판및서점같은유 통시장또는소비시장에보급된만화를디지털매체화해서최종소비자에게보급했다. 이 에따라초기디지털만화매체는매체라기보다는인터넷만화총판이나인터넷만화서점 같은 시장 으로인식됐다. 그림 1-1-2 시공사출판만화부문과온라인만화서비스업체코믹플러스의만화플랫폼별상품화모델 ( 주 ) 시공사출판만화 작품기획 / 제작 만화잡지연재만화책만화발행만화방 / 대여점, 서점 ( 판매가 3 천원기준 ) 만화웹진 ( 사이트 ) 연재 ( 주 ) 코믹플러스디지털만화 ( 다수작품이용료 ) 계열상품화 * 출처 : 박석환, 잘가라종이만화, 2001. 디지털화 온라인서점판매 ( 약 2 천 4 백원 ) 전자책사이트 ( 약 1 천원 ) 온라인만화방 (1 권 3 백원이하 ) 기타기기별상품화 ( 로열티 base) 콘텐츠몰입점 ( 이익배분 ) 기업대상콘텐츠판매 ( 로열티 base) 하지만디지털매체와콘텐츠에대한소비자요구가늘고인터넷이국민다수가사용하 는보편적매체로자리잡으면서실험적창작가와도전적사업가들이이 시장 에모이기 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 027
Graphic Novel Industry White Paper 시작했다. 이들은디지털매체에최적화된만화의새로운 형식 을제시했고인터넷사용자를목표고객으로한 내용 을전문매체를통해보급했다. 전통적인시장의최종공급자와최종소비자가인터넷이라는가상시장에안착하게되자디지털만화매체들은최초의공급자와최초의소비자그리고다양한부가가치생산자및소비자들을이 시장 에참여시켰다. 참여자들이늘어날수록시장의역할과기능은강화됐다. 이시장의핵심콘텐츠인만화는디지털만화나인터넷만화가아닌 웹툰 이라는독자적장르명칭을획득했고매체의기능과역할을동기화한시장은 플랫폼 이라는새로운명칭을부여받았다. 최근에는웹툰과플랫폼을합친신조어 웹툰플랫폼 이라는용어가대중화되면서기존만화매체와시장을플랫폼적인시각으로재평가하는사례도있다. 신문만화플랫폼, 잡지만화플랫폼, 단행본만화플랫폼 같은명칭이매체중심적이라면 만화총판플랫폼, 대본소만화플랫폼 은시장중심적, 모바일만화플랫폼, 스마트폰만화플랫폼 은기기중심적명칭이라할수있다. 2) 신문만화플랫폼은 1칸, 4칸형식의시사만화와생활만화를중심으로오락성있는연재극화를게재하면서한국을대표하는만화가들이활동하는매체로인식되기도했으나지금은몇몇중앙일간지와스포츠지에서일부만화가들이활동하는수준으로쇠퇴했다. 잡지만화플랫폼역시만화전문지와비전문지를중심으로수많은작가들이다양한내용의작품을발표해온장이됐지만현재는대원, 학산, 서울로대표되는만화전문출판사들이소극적인형태로소년만화잡지와순정만화잡지를유지하는수준이다. 이들출판사들은자체웹툰플랫폼을구축해운영하고있지만대형포털의웹툰플랫폼에콘텐츠를공급하는역할에집중하고있다. 단행본만화플랫폼역시형편이다르지않다. 만화전문출판사의경우코믹스라고불리는일본번역망가시장이유지되는수준이고일반출판사에서발행하는학습만화나교양만화, 웹툰의출판본등은방송이나인터넷매체를통해인지된작품에한해판매가활성화되고있는상황이다. 만화전문출판사가생산하는도서의기본부수를구매해주는역할을했던대본소만화플랫폼역시제역할을하지못하고있다. 이처럼전통적만화의생산기반이됐던매체, 즉만화플랫폼은디지털매체의등장과웹툰플랫폼의활성화로인해나름의시장을유지하는선에서정체되어있다. 반면, 웹툰플랫폼은만화의새로운매체이자생산기반으로확대발전되고있다. 2016 년 8월현재웹툰전문사이트 웹툰인사이트 3) 에등록된웹툰플랫폼은 2003년서비스를출시한 다음웹툰 을시작으로총 44개이고이중자체트래픽조사를통해순위를발표하고있는플랫폼은 37개이다. 2) 박석환, 레진코믹스의사라진 8 작품을찾아서, 크리틱엠, 2015. 3) http://www.webtooninsight.co.kr/ 028
표 1-1-1 웹툰플랫폼순위정보 순위 사이트명 순위 사이트명 1 네이버만화 21 야툰 2 다음웹툰 22 툰바 3 레진코믹스 23 알파카코믹스 4 케이툰 24 만화1번지 5 투믹스 25 애니맥스플러스 6 카카오페이지만화 26 만두코믹스 7 탑툰 27 조이코믹스 8 폭스툰 28 빅툰 9 배틀코믹스 28 코코믹스 10 코미코 28 어른 11 미스터블루 28 케이코믹스 12 봄툰 28 와우코믹스 13 피너툰 28 바로툰 14 코미카 28 웹툰매니아 15 마녀코믹스 28 달콤 16 레알코믹스 신설 엔씨코믹스 17 코믹큐브 신설 스푼코믹스 18 코믹GT - - 19 진코믹스 - - 20 윙툰 - - * 출처 : 웹툰인사이트, 2016 년 8 월기준 2013 년서비스를시작한레진코믹스가유료웹툰플랫폼으로기대이상의성과를보이면서유사웹툰플랫폼이우후죽순격으로다수오픈했다. 그만큼다수의웹툰플랫폼이서비스활성화를이루지못한채서비스를종료했거나업데이트가중단된상태이다. 이와관련국립중앙도서관은 2016 올웹툰체험전보도자료를통해 2013 년이후오픈했다가서비스를중단한플랫폼이 12개라는자체조사결과를발표하기도했다. 서비스를중단한플랫폼의최장운영기간은 2년, 최단운영기간은만 2개월이안되는곳도있었다. 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 029
Graphic Novel Industry White Paper 표 1-1-2 2013 년이후신설됐다가서비스를중단한웹툰플랫폼 ( 국립중앙도서관보도자료인용 ) 순번 사이트명 시작일 종료일 서비스기간 1 카툰컵 2013.01 2014.04 15개월 2 키위툰 2013.08 2014.09 13개월 3 티테일 2014.02 2016.07 30개월 4 커피코믹스 2014.03 2014.07 5개월 5 판툰 2014.04 2014.09 6개월 6 제트코믹스 2014.04 2014.07 4개월 7 허니엔파이 2014.07 2016.07 24개월 8 타다코믹스 2014.09 2015.01 5개월 9 프라이데이코믹스 2014.12 2016.02 14개월 10 말풍선코믹스 2015.02 2015.08 7개월 11 엠툰 2015.03 2015.12 10개월 12 조디악코믹스 2015.04 2015.05 2개월 2. 포털웹툰플랫폼의등장과생태계구축 웹툰 이문헌상으로처음등장한것은 2000년 4월 28일이다. 조선일보 가 동영상만화웹툰새장르펼친다 라는제목의기사를게재했다. 영상에등장인물의대사, 배경음악등을곁들일수있어종이만화를그대로인터넷에올린기존인터넷만화보다실감나게만화를즐길수있다. 며클럽와우 (www.clubwow.com), 애니비에스 (www.anibs. co.kr) 등의서비스를소개했다. 같은해 8월 16일 한겨레신문 은 교육취업게임만화성인 -5대콘텐츠내품안에 라는제목의기사에서천리안 (www.chol.com) 이사이트개편과함께만화채널명칭을 웹툰 이라명하고서비스를개시했다고했다. 이후포털사이트다음과네이버가기존의만화채널에웹툰코너를개설하면서 웹툰 이한국만화의디지털화와독자적형식을대표하는명칭이됐다. 4) 4) 박석환, 포털웹툰플랫폼의산업규모와운영정책모델연구, 애니메이션연구, 한국애니메이션학회, 2014 030
그림 1-1-3 포털사이트네이버만화 ( 좌 ) 와다음웹툰 ( 우 ) 의시작페이지 01 만화산업이슈 포털사이트다음 (www.daum.net) 과네이버 (www.naver.com) 의웹툰서비스개시시 점은여러기준에따라다소상이한부분이존재하며, 업체의발표와문헌등을기준으로 다음이 2003 년, 네이버가 2005 년에웹툰서비스를개시한것으로보고있다. 현재각사이 트에게재되어있는작품중가장오래된작품의최초게재일을기준으로보면다음은청 설모작가의 < 데이지 > 가 2003 년 2 월 19 일, 네이버는김진태작가의 < 바나나걸 > 이 2005 년 12 월 8 일 1 회차가게재됐다. 그림 1-1-4 포털사이트다음과네이버에등록된웹툰중가장오래된작품청설모 < 데이지 >(2003. 2. 19.)( 좌 ), 김진태 < 바나나걸 >(2005. 12. 8.)( 우 ) 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 031
Graphic Novel Industry White Paper 다음의선공에비해네이버의출발은상당한시차를두고있다. 반면, 2003년과 2005년사이한국의포털사이트간경쟁은매우치열했다. 그중에서도웹툰을통한경쟁이극에달했다. 2003년다음이강풀작가의 < 순정만화 > 로인기몰이를하자 2004년 7월현 KTH가자사포털사이트파란 (www.paran.com) 을통해웹툰서비스 ( 엔타민 ) 를게시하면서양영순작가의 <1001( 천일야화 )> 등을연재했다. 같은해 8월엠파스 (www. empas.com) 는강도하작가의 < 위대한캣츠비 > 등을선보이면서웹툰서비스 ( 만화엔진 ) 를시작했다. 포털간순위경쟁이웹툰콘텐츠를중심으로벌어진것이다. 이시기웹툰콘텐츠를통한경쟁의최종승자는다음과강풀이었지만파란의양영순과엠파스의강도하는포털웹툰 3자구도를형성하면서기존웹툰의형식을재구축하거나완성시켰다는평가를받고있다. 특히, 기성만화계에서도실험성과작품성으로명성이높았던양영순과강도하작가가웹툰계에참여하면서웹툰은기존의일상성과 가볍다 는편견으로부터탈피할수있었다. 표 1-1-3 주요포털사이트의웹툰서비스개시현황 순서사이트명서비스명개시시점성격비고 1 다음웹툰 2003.02 2 파란엔타민 2004.07 3 엠파스만화엔진 2004.07 4 네이버만화 / 웹툰 2005.12 무료웹툰서비스 / 미리보기유료 / 다시보기유료 무료연재만화 / 웹툰서비스 무료연재만화 / 웹툰서비스 무료웹툰서비스 / 미리보기유료 / 다시보기유료 출판만화인터넷서비스와별도로웹툰채널 만화속세상 운영, 현카카오와합병 현 KTH, 서비스종료 현네이버인수합병 출판만화인터넷서비스와병행운영, 네이버 N 스토어연계 5 야후카툰세상 2008.05 무료웹툰서비스서비스종료 6 네이트만화 / 웹툰 2009.04 유무료연재만화 / 웹툰서비스 툰도시독자운영후 SK 커뮤니케이션의네이트로통합 ( 현웹툰업데이트중단 ) 네이버가웹툰서비스를개시한것은다음, 파란, 엠파스간웹툰경쟁이한풀꺾인시점이었다. 기실 2000년대초반만하더라도인터넷서비스분야 1등사이트는다음이었고네이버는이를추격하는입장이었다. 그러나다음이이메일우표제를시작하며사용자이탈을겪은반면, 네이버는지식인서비스를시작하며사용자를넓혀갔다. 반등을꾀하던다음이미디어다음을출시하며뉴스성콘텐츠를강화한반면, 네이버는책서비스와도서본문검색을시작하며기존강점을강화하는전략을취했다. 이와함께넷마블에밀리기시작한한게임을합병하면서다음을꺾고 1등사이트가된다. 엠파스는네이버와검색시장 032
에서의격차가멀어지면서웹툰서비스를개시했고 KT계열의파란은 SK계열의네이트순 위가급등하면서웹툰서비스를개시했다. 표 1-1-4 포털사이트순위변동 (2001~2007 년 ), 랭키닷컴 순위 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 1 다음 다음 다음 네이버 네이버 네이버 네이버 2 야후 네이버 네이버 다음 다음 네이트 다음 3 네이버 야후 야후 네이트 네이트 다음 네이트 4 라이코스 엠파스 엠파스 야후 싸이월드 싸이월드 싸이월드 5 엠파스 드림위즈 벅스 엠파스 야후 야후 엠파스 6 드림위즈 프리첼 네이트 벅스 세이클럽 옥션 야후 7 한미르 MSN 드림위즈 옥션 옥션 세이클럽 옥션 8 프리첼 스포츠조선 세이클럽 세이클럽 엠파스 G마켓 G마켓 9 한게임 세이클럽 넷마블 한게임 파란닷컴 엠파스 세이클럽 10 네티앙 스포츠서울 스포츠서울 국민은행 G마켓 넷마블 넷마블 흥미로운것은이시기각포털사이트가웹툰서비스를하면서오히려트래픽을중심으 로한사이트순위가떨어졌다는점이다. 2005년웹툰서비스를개시한네이버가 2004년 이후 1위를유지한것과달리다음, 엠파스의순위가하락했고파란역시 2005 년한해만 10위권내에들었다. 2008년웹툰서비스를시작한야후도지속적인순위감소세속에서 카툰세상을출시했지만국면을전환하지는못했다. 2009년웹툰포털을지향하며독자 출시했던 SK계열의툰도시도서비스활성화를이루지못하고네이트만화채널로통합됐 고이후전체사이트트래픽순위가하락했다. 각포털사이트의순위하락이유를웹툰서 비스에서찾을수는없다. 순위하락을막기위한포털사이트의다양한노력중하나로웹 툰서비스가시도됐지만트래픽확대측면에서제역할은하지못한것으로보인다. 주목할만한것은각포털사이트의웹툰서비스운영형식이다. 현재까지웹툰서비스를 지속하고있는네이버와다음이플랫폼형서비스를전개했다면다른포털사이트의경우는 미디어형서비스를진행했다. 네이버와다음이유명웹툰작가의작품을공급하는한편, 도전만화 나도만화가 같은사용자콘텐츠등록코너를마련해운영한것과달리다 른포털사이트는웹툰을공급하는것에만집중했다. 특히파란과엠파스, 네이트는외부 기업에웹툰수급을위탁하는형식을취하면서콘텐츠를사용자에게소개하는매개체 ( 미 디어 ) 역할만한것이다. 반면네이버와다음은기성작가를중심으로직접웹툰을수급했고일정비율이상은 사용자콘텐츠등록코너를통해성과를보인작품을정식연재하도록하여, 작가및작 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 033
Graphic Novel Industry White Paper 품을유입하고공급하는선순환구조를마련했다. 또이를기반으로작가와최종사용자뿐만아니라중간사용자성격의여러이해관계자들을사이트내로유입시켰다. 여기에는광고주나에이전시, 라이선시등이있었다. 각기다른목적을지닌중간사용자가늘어나면서최종사용자가배가되는효과를낳았고목적성사용자들이늘어나면서두사이트는단순매개체를넘어서하나의산업생태계로작동하게됐다. 이를플랫폼형이라할수있을것이다. 그림 1-1-5 포털사이트파란카툰 ( 좌 ) 과야후코리아의카툰세상 ( 우 ) 시작페이지 플랫폼 은 기차를타고내리는정거장, 강사나지휘자가서는강단이나무대 를뜻하는용어였다. 이후의미가확대되어 특정장치나시스템등에서이를구성하는기초가되는틀또는골격을지칭하는용어 로컴퓨터, 자동차등의분야에서활용되다가최근에는 다양한상품을판매하거나판매하기위해공통적으로사용하는기본구조, 상품거래나응용프로그램을개발할수있는인프라, 반복작업의주공간또는구조물, 정치 사회 문화적합의나규칙등 을뜻하는용어로폭넓게쓰이고있다. 산업측면에서보자면플랫폼은 공통의활용요소를바탕으로본연의역할도수행하지만, 보완적인파생제품이나서비스를개발 제조할수있는기반 으로 공급자와수요자등복수그룹이참여해각그룹이얻고자하는가치를공정한거래를통해교환할수있도록구축된환경이다. 플랫폼참여자들의연결과상호작용을통해진화하며, 모두에게새로운가치와혜택을제공해줄수있는상생의생태계 를의미한다. 5) 즉, 여타포털사이트가트래픽확대를목적으로웹툰콘텐츠를단순공급하는미디어형서비스에주력하다가사업을중단했다면네이버와다음은나름의웹툰콘텐츠생태계를구축하고이를웹툰콘텐츠산업계가공유할수있도록개방하면서새로운시장을만 5) 노규성, 플랫폼이란무엇인가, 커뮤니케이션북스, 2014 034
들어냈고자신의시장도지켜낸것으로볼수있다. 플랫폼이라는명칭이웹툰과함께쓰이기시작한것은 2007년출시된아이폰3가 2009년뒤늦게한국에출시되면서부터이다. 애플은아이폰과함께앱스토어라는이름의오픈마켓을제시했다. 앱스토어는응용프로그램시장을의미하는애플리케이션스토어 (Application Store) 의준말로, 누구나아이폰을통해사용할수있는자신의앱을등록할수있고이를통해수익을올릴수있도록했다. 앱스토어가폭발적인인기를얻으면서한국에서도유사개념의오픈마켓이하나둘오픈하기시작했다. 기실한국의오픈마켓은물리적상품을판매하는개념이우선시됐고콘텐츠를자유롭게등록할수있는공간은커뮤니티성격의사이트나 UCC서비스로인식됐다. 애플의앱스토어는두요소를융합한서비스개념이었다. 커뮤니티나 UCC서비스를통해지지층을확보한이들에게앱스토어는매력적인공간이었다. 포털의웹툰서비스역시이같은사용자의요구와외부트렌드를적극적으로반영했다. 초기 나도만화가 나 도전만화 같은코너는비전문가들이활동하는커뮤니티성격이강했으나이후준프로급사용자들이활동하는 UCC영역으로발전했다. 또, 승급제도를통해준프로급작가들이정식연재를할수있도록하거나나름의수익을창출할수있는방안을마련하면서오픈마켓, 즉개방형플랫폼으로서의역할을해냈다. 3. 유료웹툰플랫폼의전문화와다양화 네이버와다음으로대표되는포털웹툰서비스가자체생태계를구축하면서웹툰은 1 일 1,000 만사용자를넘어서는기염을토했다. 2003년다음의만화속세상이후포털웹툰서비스 10 년차가되는해였던 2013 년은웹툰서비스의변화가본격화된해이다. SK계열의티스토어 ( 현원스토어 ) 가 2013 년 4월웹툰서비스를출시했고같은시기에카카오톡으로스마트폰분야에서킬러앱을만든카카오가개인창작자를중심으로한콘텐츠오픈마켓카카오페이지를출시했다. 하지만두서비스는다수의웹툰콘텐츠를보유하고있던기업사용자를중심으로콘텐츠를공급받아자사플랫폼을이용하고있는최종사용자에게매개하는역할에집중했고시장의기대를만족시키지못한채절치부심하고있었다. 이때등장한것이웹툰전문서비스를표방한레진코믹스였다. 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 035
Graphic Novel Industry White Paper 표 1-1-5 주요전문웹툰서비스개시현황 순서사이트명서비스명개시시점성격비고 1 원스토어만화 / 웹툰 2013.04. 무료웹툰 / 유료만화티스토어에서명칭변경 2 카카오페이지만화 / 웹툰 2013.04. 3 레진코믹스 - 2013.06. 4 케이툰 - 2013.07. 5 코미코 - 2013.10. 6 탑툰 - 2014.01. 무료웹툰 / 미리보기유료 / 다시보기유료 / 유료만화 유료웹툰 ( 일부무료 )/ 유료만화 유료웹툰 ( 일부무료 )/ 유료만화 무료웹툰 / 미리보기유료 / 다시보기유료 / 유료만화 유료웹툰 ( 일부무료 )/ 유료만화 7 웹툰스 - 2014.07. 무료웹툰 8 배틀코믹스 - 2014.11. 9 마녀코믹스 - 2015.01. 10 코믹 GT - 2015.04. 11 투믹스 - 2015.04. 12 폭스툰 - 2015.05. 13 북큐브코믹큐브 2015.07. 14 봄툰 - 2015.07. 15 코미카 - 2016.03. 유료웹툰 ( 일부무료 )/ 유료만화 유료웹툰 ( 일부무료 )/ 유료만화 유료웹툰 ( 일부무료 )/ 유료만화 유료웹툰 ( 일부무료 )/ 유료만화 유료웹툰 ( 일부무료 )/ 유료만화 유료웹툰 ( 일부무료 )/ 유료만화 유료웹툰 ( 일부무료 )/ 유료만화 유료웹툰 ( 일부무료 )/ 유료만화 - - 올레마켓웹툰으로시작 NHN 코미코일본어서비스로시작 ( 한국어 2014.10) - 라인을통해해외서비스시작 ( 네이버웹툰 ) 웹툰 UCC 사이트개념으로시작 서울문화사순정만화잡지윙크서비스로시작 - 짬툰으로시작 웹툰 UCC 사이트개념으로시작 - - - 2013 년 6월서비스를개시한레진코믹스는포털중심의웹툰서비스에대한반발과대안을중심정책으로삼았다. 포털이전연령대를대상으로한웹툰을편성하고있다는점, 주간연재주기로인해작품의질관리가어렵고이에따라일상툰중심의콘텐츠가많다는점, 콘텐츠를무료로제공함에따라산업생태계가곤란을겪고있다는점등을지적했다. 이것은포털웹툰서비스의강점이기도했고이를기반으로웹툰의대중화가전개된것이사실이지만일부작가그룹에서는이부분에대해비판적시각을지니고있었다. 레진 036
코믹스는시장에대한면밀한분석과자체평가를통해 반포털, 친작가 중심의시장진입정책을수립했고대중적지지를확보하는데성공한다. 레진코믹스는 17 세이상사용자층과특정연령대와취향을지닌사용자층을중심으로한콘텐츠를제시했고일주일로일반화되어있던연재주기를작가자율로선택할수있게했다. 또한, 코인제를도입해사용자가콘텐츠를유료로열람하고그이익을작가와나누는형식을취했다. 레진의이같은정책은웹툰의장르적다양성을강화시켰고작품의질적수준을한단계끌어올리는역할을했다. 이를통해작가나작품의인지도가아닌콘텐츠자체의가치에집중하게하는관행을만들어냈다. 일부에서는 유료웹툰시장이열리면서성인취향의성적과표현물이많아졌고작가들이이부분에대한부담으로필명을사용하는관행이늘어판이혼란스러워졌다 는지적도있다. 그림 1-1-6 레진코믹스 ( 좌 ) 와탑툰 ( 우 ) 의시작페이지비판도있지만레진코믹스의성과는유사웹툰서비스를이끌어내는역할을했다. KT 계열의케이툰 ( 구올레웹툰마켓, 2013 년 7월서비스개시 ), NHN의코미코 (2013 년 10 월일본어서비스개시 ) 가포털웹툰서비스개념에서출발했다면탑툰 (2014 년 1월서비스개시 ), 투믹스 ( 구짬툰, 2015 년 4월서비스개시 ), 봄툰 (2015 년 7월서비스개시 ), 코미카 (2016 년 3월서비스개시 ) 등은레진코믹스의성과를바탕으로도출된전문웹툰서비스로볼수있다. 흥미로운것은 2013 년이전등장한포털의웹툰서비스가플랫폼형운영정책을취했다면 2013 년이후등장한전문웹툰서비스는미디어형운영정책을취했다는점이다. 포털의웹툰서비스가웹툰열람서비스를중심으로사용자콘텐츠등록시스템과웹툰관련커뮤니티, 출판만화의인터넷본서비스등웹툰과관련된모든것을담아내려했다면전문웹툰서비스는 웹툰열람서비스 에만집중했다. 기존포털웹툰서비스가특정웹툰에서다른웹툰으로옮겨갈수있도록사용자인터페이스를꾸몄다면전문웹툰서비스는특정 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 037
Graphic Novel Industry White Paper 웹툰의무료회차를보고유료회차를결제하도록유도하는데집중했다. 웹툰서비스대중 화의가장큰특징중하나였던 댓글 기능까지제거하면서사용자가콘텐츠열람과유료 결제에만신경쓰도록구성한것이다. 배틀코믹스 (2014 년 11 월서비스개시 ), 폭스툰 (2015 년 5 월서비스개시 ) 처럼웹툰 UCC 채널을통해작가를수급하고커뮤니티를기반으로웹툰연재채널을운영하는포털형, 또 는플랫폼형웹툰서비스를지향하는사이트도있지만대세는미디어형웹툰서비스였다. 포털에비해상대적으로소규모로운영되는전문웹툰서비스는사용자의이용환경뿐만아 니라자신들의관리영역도집중화시켰다. 웹툰서비스가열람서비스와유료결제에집중되 면서사이트의시장지배력이나모기업의경쟁력보다사이트에등록된콘텐츠자체의경쟁 력이중요해졌다. 이에따라특정성향을대표하는사용자층을위한웹툰서비스도속속 등장했다. 여성웹툰사용자를타깃으로한봄툰, 마녀코믹스등이대표적이다. 전문웹툰서비스사이트의등장은 반포털, 친작가 정책을통해구체화됐지만포털 웹툰서비스라는견고한터전이있었기에가능한것이었다. 그리고포털웹툰서비스가구축 한웹툰생태계 ( 나도만화가 나 도전만화 같은사용자콘텐츠등록시스템 ) 가중요한역할을했다. 개방형콘텐츠등록풀 (Pool) 인이시스템은작가와작품을육성하는역할을했고그과정에사용자들이참여할수있도록했다. 결과적으로개방형신인작가및작품육성풀이된셈이다. 이는운영주체였던포털의안정적인신인작가수급망이기도했지만전문웹툰서비스사이트가작가를수급할수있는망이되기도했다. 그래서이코너를웹툰인큐베이팅시스템이라부르기도했다. 그림 1-1-7 네이버도전만화 ( 좌 ) 와다음웹툰리그 ( 우 ) 시작페이지 레진코믹스를비롯한신생웹툰서비스사이트들은네이버와다음의인큐베이팅시스템을통해도출된작가를선별계약했고이렇게신생웹툰서비스에서연재를시작하게된작가들은포털웹툰서비스의사용자층을신생웹툰서비스사이트로유입시키는역할을했 038
다. 즉, 전문웹툰서비스역시포털웹툰서비스가구축한생태계와연결돼있는것이다. 일부에서는이같은행태를일종의 무임승차 라며비판하기도했다. 하지만이를계기로포털이유망신인들의중도이탈을방지하기위한작가친화정책 ( 광고료수익배분이나공식연재작가선정기준완화등 ) 을펴게됐다. 웹툰생태계가더욱더건강해지는계기가된셈이다. 01 만화산업이슈 4. 주요웹툰플랫폼의사업모델과수익모델의특징 현재운영되고있는웹툰서비스사이트를기업성격별로구분하면포털사이트나통신사같은모기업기반의웹툰서비스와웹툰서비스를중심으로한전문기업으로나눌수있다. 또각사이트의사업모델 ( 또는운영모델 ) 을기준으로공급자 ( 작가 ) 와수요자 ( 독자또는사용자 ) 를직접매개하는미디어형과다양한방식으로공급을매개하고다양한유형의수요를창출하거나수요자를매개하는역할을하는플랫폼형으로볼수있다. 단, 웹서비스의철학자체가개방과공유, 참여를바탕으로하고있고사업모델과운영정책이가변적요소를띠고있는만큼미디어형웹툰서비스사이트도넓은의미에서웹툰플랫폼이라할수있을것이다. 하지만웹툰플랫폼형서비스와웹툰미디어형서비스는핵심가치가다를수밖에없다. 미디어가콘텐츠를중심으로사업모델과수익모델을마련하는반면, 플랫폼은복합적인형태의사업모델과수익모델을기반으로하기때문이다. 통상웹서비스기반의사업모델 6) 은다음과같은것들이있다. 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 6) 전성현, 뉴비즈니스모델, 집문당, 2001( 재인용 ) 039
Graphic Novel Industry White Paper 표 1-1-6 라파 (Rappa) 의인터넷비즈니스모델분류에따른특성 분류기능수익원천창출가치핵심역량 중개형모델 Brokerage Model 광고형모델 Advertising Model 정보중개형모델 Infomediary Model 제조형모델 Manufacturing Model 상거래형모델 Merchant Model 커뮤니티모델 Community Model 제휴모델 Affiliate Model 가입형모델 Subscription Model 유틸리티모델 Utility Model - 시장형성 - 공급자와구매자중개 - 광고매체기능 - 브로드캐스팅 - 콘텐츠판매 - 정보판매 - 이용행태 - 제조업체가직접판매 - 시장형성 - 공급자와구매자중개 - 시장형성 - 가입자와의커뮤니케이션 - 시장형성 - 제휴사 - 부가가치콘텐츠제공 - 유틸리티서비스제공 - 입점비 - 거래수수료 - 광고료 - 정보이용료 - 유통마진절감 - 광고료 - 유통마진절감 - 광고료 - 회비 - 광고료 - 거래수수료 - 구독료 - 광고료 - 시장형성 - 상호연결 - 거래효율성 - 방문및관심유도 - 검색결과 - 공급자베이스 - 구매자베이스 - 검색가이드 - 공급자참여 - 트래픽규모 - 과금체계 - 콘텐츠확보 - 이용행태모니터링 - 콘텐츠 - 구매비용절감 - 서비스향상 - 시장형성 - 거래효율성 - 공통관심주제 - 정보공유 - 시장형성 - 상호연결 - 사용료 - 인프라 - 부가가치콘텐츠보유 - 공급가격 - 공급가격 - 공급자참여 - 구매자베이스 - 참여 - 트래픽규모 - 부가가치콘텐츠 - 운영관리 - 부가서비스 검색이나커뮤니티서비스를중심으로했던포털사이트 ( 다음, 네이버 ) 의초기형웹툰서비스모델은웹툰콘텐츠를통해방문과관심을유도하고트래픽규모를기반으로광고주를참여시켜수익을창출하는 광고형모델 이었다. 트래픽을창출할수있는작가와콘텐츠가필요했고많은사용자가무료로웹툰콘텐츠와함께광고를열람하도록구성해야했다. 반면, 확고한사용자시장과과금체계를지니고있었던통신사기반의웹툰서비스 ( 티스토어, 올레마켓 ) 는많은전문웹툰콘텐츠공급사 ( 만화공급사 ) 를참여시켜확보된사용자간에거래가이뤄지도록해수수료를챙기는 중개형모델 이었다. 검증되지않은작가와콘텐츠보다는신뢰할수있는기업과의제휴를통해콘텐츠를공급하는것이중요했다. 웹툰서비스를목적으로설립된전문회사 ( 레진코믹스, 탑툰등 ) 의경우는상황이달랐다. 포털처럼불특정다수의사용자층을보유하고있는것도아니었고통신사처럼확실한고객층을바탕으로하고있지도않았다. 이들은자연스럽게콘텐츠를중심으로사용자층을유입해야했고콘텐츠판매를통해수익을창출해야했기때문에 정보중개형모델 을취했다. 포털사이트기반의웹툰플랫폼형서비스는광고형모델을기반으로 커뮤니티모델, 040
제휴모델 등을더해수익원천을다양화했다. 대규모사용자와트래픽이라는모기업의핵심역량을중심으로사업모델을발전시킨것이다. 반면, 전문회사의웹툰미디어형서비스는정보중개형모델을기반으로 가입형모델 이나특화된사용자층을기반으로한 제휴모델 등을더해수익원천을집중화했다. 콘텐츠자체의가치와콘텐츠를통해생산되는부가콘텐츠그리고그런것들이만들어내는부가적가치가곧핵심역량이됐다. 01 만화산업이슈 표 1-1-7 주요웹툰서비스의사업모델과수익모델현황 순위사이트명구성사업모델수익모델비고 1 네이버만화 웹툰 / 베스트도전 / 도전만화 / 단행본만화 / 장르소설 2 다음웹툰랭킹 / 웹툰리그 광고 / 커뮤니티 / 제휴 / 정보중개 / 중개형 광고 / 커뮤니티 / 제휴 / 정보중개 광고료 / 거래수수료 / 정보이용료 광고료 / 거래수수료 / 정보이용료 미리보기 / 완결작다시보기유료 미리보기 / 완결작다시보기유료 3 레진코믹스연재 / 완결 / 단행본 / 소설정보중개정보이용료도입부무료 4 케이툰웹툰 / 웹소설 / 소설 / 만화정보중개정보이용료미리보기유료 5 투믹스연재 / 완결 / 신작 / 코믹스정보중개정보이용료도입부무료 6 카카오페이지만화 웹툰 / 기다리면무료 / 순정 / 소년 / 액션무협 7 탑툰연재 / 완결 / 단행본 / 정액관 8 폭스툰요일 / 장르 / 도전 / 웹소설 9 배틀코믹스만화 / 자유만화 / 일러스트 10 코미코 웹툰 / 단행본만화 / 장르소설 / 애니메이션 / 영화 정보중개정보이용료도입부무료 정보중개 / 가입형 커뮤니티 / 광고 / 정보중개 커뮤니티 / 광고 / 정보중개 정보이용료 / 구독료 광고료 / 정보이용료 광고료 / 정보이용료 도입부무료 미리보기유료 미리보기유료 정보중개정보이용료도입부무료 웹툰서비스의수익모델은크게광고료모델과정보이용료모델이있다. 사용자트래픽 이높은포털사이트기반의웹툰서비스는광고료수익을우선시하고매출보다는사용자 유입에더집중하는경향이있다. 반면, 전문웹툰서비스의경우정보이용료수익을강화 하는쪽에집중한다. 이는콘텐츠운영정책의차이에서확연하게구분된다. 가령네이버나다음, 케이툰같은대형모기업이있는웹툰서비스의경우는웹툰콘텐 츠열람은기본적으로무료로하되 3 회차가량의미공개분량을유료로제공한다. 콘텐츠 열람에시간제개념을도입해 기다리면무료 이지만미리보려면비용을지불하도록구성 했다. 반면, 전문웹툰서비스의경우는거꾸로웹툰의도입부 3 회차가량만무료로보여주 고후속회차부터는유료로제공한다. 기다리면무료 라는개념도일부작품에만사용 하고있다. 전자가사용자유입과광고료를중시하는콘텐츠운영정책이라면후자는유료 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 041
Graphic Novel Industry White Paper 사용자에집중해정보이용료수익을강화하려는콘텐츠운영정책이라고볼수있다. 이같은현상은사이트구성메뉴를통해서도확인할수있다. 도전만화 ( 네이버 ), 웹툰리그 ( 다음 ), 도전 ( 폭스툰 ), 자유만화 ( 배틀코믹스 ) 등의메뉴는사용자가웹툰콘텐츠를자유롭게등록할수있는일종의 UCC채널이다. 이같은서비스메뉴를활성화하기위해서는많은사용자유입이필요하고유입된사용자트래픽은광고매출을높이는요소가된다. 반면중소규모의전문웹툰서비스는불특정다수의사용자보다는결제수단을지니고있거나결제경험이있는사용자를중심으로서비스메뉴를구성한다. 전문웹툰서비스가유료소설이나애니메이션메뉴를개설하는것역시결제경험이있는사용자의추가결제를이끌어내기위한것이다. 5. 웹툰플랫폼비즈니스의문제점과개선방향 최근웹툰은한국만화의디지털화, 글로벌화, 융복합화를상징하며세계적으로큰인기를얻고있다. 웹툰성장의이유를하나만꼽자면신예만화가들의도전적시도와기성만화가의참여가될것이다. 도전은웹툰콘텐츠형식을구축했고참여는웹툰콘텐츠의내용을풍부하게만들었다. 하지만그이면에는웹툰이라는콘텐츠의가치를발견하고그가능성에투자해새로운산업지형을만들어낸산업계종사자들이있었다. 이들은만화와는전혀다른 IT영역에서등장하기도했고기성만화계내부에서등장하기도했다. 이들은당대만화의문제를혁신적으로개선하기위한방안을모색했고새로운기회를찾아사업화했다. 그안에서광고료수익을기반으로한웹툰서비스모델이만들어졌다. 사용자콘텐츠를중심으로한저비용웹툰서비스모델도만들어졌다. 또, 이로인해발생한문제를개선하는형식을취한정보이용료수익기반의미디어형웹툰서비스모델이등장했다. 가격정책이나수익모델을다양화한색다른웹툰서비스모델도제시되고있다. 다수가성공했고시장에안착했지만상당히많은이들은서비스활성화를이루지못하고중단됐다. 성공은성공대로, 실패는실패대로웹툰산업내부의숙제가될것이다. 이를정리하면다음과같다. 042
그림 1-1-8 독자적서비스컬러를구축해가고있는케이툰 ( 좌 ) 과코미카 ( 우 ) 의시작페이지 01 만화산업이슈 첫째, 전통적만화플랫폼의붕괴이다. 웹툰플랫폼의성장은콘텐츠소비환경의디지털화에따른자연스런현상이다. 하지만세계만화시장은여전히출판만화를기준으로형성돼있다. 한국형디지털만화라고할수있는웹툰에집중하는것은당연한시대적요구이자판단이다. 하지만그로인해사라지거나위축될수있는분야에대한고민을늦춰서도곤란하다. 웹툰플랫폼이활성화되는동안신문의만평코너가사라졌다. 출판만화시장을유지하고있던아동학습만화시장도위축됐다. 중장년층을대상으로한교양만화가일부나오고있었는데성애만화중심의유료웹툰시장이활성화되면서이역시제한될것으로보인다. 모든것이디지털화되고인터넷세상으로모이겠지만대체할수없는영역이있고진입시기조절이필요한부분도있다. 그런부분을지혜롭게찾아내고유지보존할수있는방안이필요하다. 그같은다양성은시장을리드하고있는쪽에서제시될때의미있는성과로이어질수있다. 둘째, 성급한시장참여자와이로인한피해자양산이다. 웹툰붐이유지되고다양한층위에서성공신화들이쏟아져나오면서웹툰산업에참여하고자하는이들이늘고있다. 대규모자본을바탕으로한투자자부터소자본으로웹툰서비스를운영하고자하는이들까지각양각색이다. 문제는웹툰산업에대한세밀한조사나명확한평가없이산업에참여하고있다는점이다. 일반적으로콘텐츠산업은위험부담이큰만큼이익도큰것으로알려져있다. 그런데이위험부담이라는것을초기자본투자라고생각하는경향이있다. 콘텐츠산업이라는것은지속적이고장기적인투자가필요한영역이다. 이른바큰이익이어디에서, 언제터질지모른다. 최근 10 위권내에있는전문웹툰서비스와경쟁하려면최소주 100 편이상의콘텐츠를등록해야한다는것이정설이다. 주 4회연재하는웹툰의월원고 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 043
Graphic Novel Industry White Paper 료를 400만원선 7) 으로한다면 1년에 1편을운용하는데 4,800만원, 100 편이면 48억원이든다. 통상 3년정도의운영자금을설정한다면재료비성격의원고료만 144 억원이필요하다. 인건비와판매관리비를 50% 선으로맞춘다고하더라도사업운영을위해 288억원이소요된다. 연 100 억원이상의매출을달성한웹툰서비스기업이여럿등장했지만수익을내고있는기업역시극히제한적이다. 성급한시장참여보다는주도면밀한시장검토가우선되어야한다. 특히성급한시장참여자들의실패는애써작품을시작한작가들의연재중단사태로이어진다. 또, 시장에대한이해없이콘텐츠수급계약을체결하다보면불공정계약문제를만들어내기도한다. 셋째, 고착화된시장점유율에따라플랫폼간양극화가심해지고중위권경쟁이강화됐다. 네이버와다음으로대표되는포털사이트기반웹툰서비스의시장지배력은막강하다. 한때네이버와다음이웹툰서비스의양대산맥으로불렸지만최근에는레진코믹스와함께 1강 2중으로불리기도한다. 속칭 네 다 레 라는표현이있을만큼 3사구조가명확화됐다. 1위네이버와 2위다음의격차는상당한것으로알려져있다. 하지만 4위부터 10 위권까지는각축전양상이다. 케이툰과카카오페이지만화가전연령대상의웹툰으로, 투믹스와탑툰이성인대상의웹툰으로경쟁구조를취하고있고마니아성향이강조된폭스툰과배틀코믹스가 10위권내에서경쟁하고있다. 10위권밖에서는미스터블루, 봄툰, 코미카등이경쟁하고있다. 10위권밖에서는각사이트별로나름의특이성을강조하는사이트운영이전개중이다. 반면 10위권내중하위그룹에서는점유율경쟁이치열한양상을보이고있다. 이와함께비정상적인광고마케팅전략과과도한콘텐츠공급전략이펼쳐지고있다. 광고의선정성이강조되고콘텐츠의양적경쟁이강화되면그피해는결국경쟁국면을형성하고있는기업이입게된다. 동일시장을놓고경쟁하고있지만상생하는동업자라는정서가필요한이유이다. 모든사이트가각자의특색을갖춘다는것은쉬운일이아니다. 하지만특색없이사이트경쟁을지속하고콘텐츠시장에남아있을수도없다. 이와관련현재일부사이트를중심으로전속작가의개념이확대되고있다. 과거출판사의전속작가개념은해당출판사와편집진의성향을대표하기도했다. 넷째, 제한적사업모델과정형화되고있는수익모델이다. 초기웹툰서비스는만화산업전반의혁신을상징하는것이었다. 웹툰등장 10 년차에제시된유료웹툰서비스역시대한민국콘텐츠산업전반을자극하기에충분한혁신성을지니고있었다. 하지만최근몇년새부쩍늘어난신규웹툰서비스는이같은혁신적요소를찾을수없다. 유료웹툰서비스 7) 최저고료의기준이마련되어있는것은아니다. 업계전문가에따르면최근신진작가의고료는월 200 만원선이다. 최고고료의기준역시한도가정해져있지않다. 다만, 출판만화시절부터최고작가의고료기준은월 1,000 만원선이었다. 사업기획단계에서원고료산정기준을최저고료에맞추면내부경쟁력을갖출수없다. 044
가안정화단계에접어들면서사업모델이나수익모델이보편화되었다고는하지만다른점을찾기어려울정도로정형화되고있다. 동일한사이트구성과메뉴, 유사한콘텐츠형식과내용, 큰차이점없는가격정책, 소극적인콘텐츠부가가치창출전략과해외진출정책등은웹툰서비스의혁신성을제거하고있다. 초창기포털사이트의웹툰서비스는기성만화가가아닌신예만화가를등용하면서출판만화와의경쟁을최소화했다. 네이버가웹툰서비스를개시할때역시다음웹툰서비스가형성하고있던사용자층과다른사용자를타깃으로출발했다. 레진코믹스의등장역시포털사이트웹툰서비스의빈영역에집중하면서시작됐다. 경쟁을최소화하고차이점을찾는것이곧혁신이고성공모델이될수있다는점에집중해야한다. 이와관련최근활성화되고있는전문에이전시와의협력을검토해볼필요가있다. 웹툰서비스는다양한운영요소가있고각기업의규모나창업자의성격등에따라다양한경쟁우위가있을수있다. 경쟁우위요소는더욱강화시키는한편, 분산시킬수있는운영요소는외부의협력을통해수혈하는것도필요하다. 이를위해서는다양한유형의대리인, 즉전문에이전시가필요하다. 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 045
Graphic Novel Industry White Paper 제 2 절 만화의 2 차적저작물화동향 웹툰을소재로한드라마가스크린을가득채우고있다. 2016 년드라마중최고화제작은단연 < 더블유 : 두개의세계 >( 문화방송, 7월 20일 ~9월 14 일방영 ) 라할수있을정도로웹툰소재드라마는분명한트렌드로자리잡았다. < 더블유 > 는현실세계의초짜여의사오연주 ( 한효주 ) 가우연히인기웹툰 W 에빨려들어가주인공강철 ( 이종석 ) 과사랑에빠지고, 뒤늦게자신이웹툰속주인공임을자각한강철이현실세계웹툰작가오성무 ( 김의성 ) 에게맞서는이야기다. 웹툰과현실을오고가는설정과 창조물대피조물의대결 이라는주제의식이낯설법도한데젊은시청자들은오히려이런점을들어 < 더블유 > 에열광했다. 드라마를집필한송재정작가는종영기념기자간담회에서 애초순수회화를소재로삼으려다고심끝에보다대중적장르인만화를선택했다. 고말해드라마인기에웹툰이상당히기여했음을은연중에드러냈다. 최고시청률은 13.8%( 닐슨코리아제공 ). 하지만시청률이상의화제를불렀다는분석이다. 웹툰없는대중문화를상상할수있을까. 지금웹툰은대중문화미디어믹스 (Media Mix) 의가장 핫 한소재다. 미디어믹스는서로다른성격의매체가섞이는것을뜻한다 8). 한작품을다양한형태로재가공해보여주는 원소스멀티유즈 (One Source Multi Use, OSMU) 와비슷하지만, 좀더확장된개념이다. 최근에는웹툰을드라마 영화화하고, 무대에올리는것외에도 < 더블유 > 처럼웹툰장르자체를소재로삼기도한다. 더이상완결을기다리지도않는다. 연재중인웹툰의 2차저작물이나오고, 시작전부터협업을추진해원작과 2차저작물을동시에선보이기도한다. 음악 게임 공연등무엇과섞어도 케미 ( 화학반응을뜻하는영어단어의줄임말 ) 가폭발하는웹툰의무한확장은현재진행형이다. 8) 위키피디아 미디어믹스 항목, https://en.wikipedia.org/wiki/media_mix 046
그림 1-1-9 JTBC 드라마 < 송곳 > 출연배우와원작캐릭터비교 01 만화산업이슈 * 출처 : JTBC 제공 1. 대세굳힌웹툰의드라마 영화화 2015 년하반기부터 2016 년상반기에도웹툰원작드라마가잇따라나왔다. 특히노동문제등사회적이슈를다룬웹툰의드라마화가눈에띈다. 비정규직 장그래의도전을그려 2014 년큰인기를끈 < 미생 > 의뒤를잇는드라마들이다. 먼저종합편성채널 JTBC에서 2015 년 10 월 24일부터 11 월 29일까지방영한 < 송곳 > 은최규석작가가만든본격노동만화다. 정리해고에맞서노조를만들어싸우는대형마트노동자들의이야기로, 노동운동판에서잔뼈가굵은부진노동상담소구고신소장 ( 안내상 ) 과사측의부당한지시를고발하는이수인과장 ( 지현우 ) 이노동자들을돕는다. 모래알같은개인들도 연대 를통해억압된사회를 송곳 처럼뚫고나갈수있다는메시지를담고있다. 2016 년 3월 28일부터 5 월 31일까지한국방송 2TV에서방영된 < 동네변호사조들호 > 도하도급비리, 가습기살균제참사, 재개발명도소송등최근한국사회를뒤흔든실제사건들을떠올리게하는내용으로화제가됐다. 다른웹툰원작드라마들과는달리, 해츨링작가의동명웹툰에서제목과콘셉트정도만가져왔기에가능한일이었다. 로맨스물로는 < 치즈인더트랩 >, < 굿바이미스터블랙 >, < 운빨로맨스 >, < 싸우자귀신 > 등이순서대로방영됐다. 한편 < 치즈인더트랩 > 은드라마가끝나기도전에원작작가 순끼 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 047
Graphic Novel Industry White Paper 와제작진간갈등이불거져논란이됐다. 2016 년 2월 순끼 는자신의블로그에 드라마가제작되는동안연락한통없었고, 시나리오조차 6화이후부터공유하지않았다. 는내용의글을올렸고결국제작진은 원작자를좀더세심하게배려하지못해죄송하다. 는공식사과문을발표했다. 2017 년상반기에는 < 하백의신부 2017> 이 tvn에서방영될예정이다. 윤미경작가의순정만화 < 하백의신부 > 스핀오프버전으로, 원작배경을현대로바꿔새로운이야기를펼친다. 그림 1-1-10 윤태호작가의미완결웹툰 < 내부자들 > 을원작으로제작된영화 < 내부자들 > * 출처 : 쇼박스 영화계에서도웹툰원작작품이나타나기시작했다. 2015 년 11월 19일개봉한윤태호원작 < 내부자들 >( 감독우민호 ) 은 청소년관람불가 에도불구하고관객 700만명을동원, 웹툰영화화에새로운불씨를지폈다. 감독판인 < 내부자들 : 디오리지널 > 관객까지합치면 900만명에이른다. 우민호감독은미완성인원작을가져와적절한각색을통해영화만의결말을만들어내었다. 현재촬영중이거나개봉을앞둔작품으로는주호민작가의 < 신과함께 >, 조선시대를배경으로한허윤미작가의 < 임금님의사건수첩 >, 학원액션물 < 독고 > 등이있다. 특히저승세계에서 49일동안펼쳐지는 7번의재판과정과저승차사들이이승의일에개입하며벌어지는사건을그리는 < 신과함께 > 는하정우, 마동석등막강한출연진으로더욱기대를모으고있다. 영화 < 신과함께 > 는방대한원작내용을담기위해총 2부작으로제작중이다. 048
2. 새로운흐름 1) 웹툰, 게임이되다 네이버에따르면네이버웹툰플랫폼을이용해다운로드가능한게임은총 6개다. 게임으로제작된웹툰은 < 신의탑 >, < 아메리카노엑소더스 >, < 카페드쇼콜라 >, < 마음의소리 >, < 갓오브하이스쿨 >( 와이디온라인, NHN엔터테인먼트에서각각출시 ) 등총 5편이다. 그중네오위즈게임즈에서 2016 년 4월출시한게임 < 마음의소리 > 는원작이에피소드형식인점을감안해지구의치킨맛에빠진외계인이조석과애봉이의치킨집을침공한다는게임용시나리오를별도로제작했다. 대신조석, 애봉이등웹툰캐릭터 50여종이그대로등장한다. 스테이지와스킬구현, 이름선정까지도원작의디테일과개그요소를반영했으며, 게임타이틀화면은조석작가가직접그렸다. 게임개발사들은왜웹툰에눈독을들일까. 모바일게임시장에서가장큰과제는 게임알리기 다. 네오위즈게임즈는 이름만으로이용자를끌어모을수있다는것이가장큰강점이다. < 마음의소리 > 는사전등록에만 100 만명이상의이용자가몰렸다. 출시전이미공식카페회원수가 9만명을넘기도했다. 고밝혔다. 모바일게임이용자와웹툰이용자가연령대등에서겹치는부분이많은점도주요이유로꼽힌다. 그림 1-1-11 조석의 < 마음의소리 > 지적재산권 (IP) 을활용해만든게임 < 마음의소리 > * 출처 : 네오위즈게임즈 2) 음악, 웹툰에손짓하다 웹툰에멀티미디어기능이더해지면서배경음악첨가나 OST 발매가일반화됐다. 케이티뮤직에따르면 2013~2016 년웹툰 OST 앨범은 53개정도발매됐다. 네이버에연재중인오창호의 < 러브슬립 > 은 OST 앨범만 5개다. 흥미로운지점도있다. 완결작인기안 84의 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 049
Graphic Novel Industry White Paper < 패션왕 > OST의경우 2011 년발매때에견줘 2014~2015 년스트리밍수가급증하는데, 이는영화개봉과연관된것으로풀이된다. 웹툰의파생으로 OST가나오고, 이것이다시다른파생영역인영화개봉과맞물리며대중적관심도를높이는방식으로미디어믹스가이뤄진셈이다. 그림 1-1-12 가수백아연의노래로만든케이툰 < 썸툰 > 에피소드 * 출처 : 누리집 음반홍보에웹툰을활용하기도한다. 가수백아연은 2016 년 5월디지털싱글 쏘쏘 를내면서케이툰연재작 < 썸툰 > 과협업을진행했다. 누굴만나도쏘쏘 / 혼자인것도쏘쏘 / 설레지도나쁘지도않은기분 같은가사가짧은에피소드로재탄생했다. 웹툰의스크롤을내리면해당가요가배경음악으로은은하게깔린다. 백아연의소속사 JYP 엔터테인먼트관계자는 대중에게친숙한매체인웹툰의특성과백아연의진솔하고소박한가사가잘맞아떨어졌다. 또노래만들었을때에비해청각에시각적인효과까지더해지면서시너지가일어났던것같다. 며웹툰협업효과에대해높이평가하기도했다. 싱어송라이터장범준이 2016 년 3월발표한 < 장범준 2집 > 은 424쪽짜리만화책에 2장의시디가포함된독특한패키지앨범이다. 만화책은 1월 14 일부터약두달간네이버웹툰에서연재된박수봉의 < 금세사랑에빠지는 > 을모은것. < 금세사랑에빠지는 > 은 < 장범준 2집 > 을홍보하는 브랜드웹툰 으로매화마다 2집수록곡반주가배경음악으로깔려앨범발표전부터팬들의궁금증을불러일으켰다. 장범준은앨범소개글에서 20대사랑을주제로내가겪고느껴왔던여러가지감정들을예술가들과함께만화와음악으로담아 050
봤다. 며웹툰제작계기를밝혔다. 3) 동시다발적인미디어믹스 그림 1-1-13 연재중인웹툰을웹드라마로만든사례 01 만화산업이슈 원작과 2차저작물의동거가늘고있다. 다음웹툰마시멜의 < 게임회사여직원들 > 이대표적인사례다. 씨제이와기린제작사가손잡고만든 11화짜리동명의웹드라마는 2016 년 7월 25일부터 3주간원작과동일한플랫폼에서나란히연재됐다. 목요일에는웹툰을보고월요일에는웹드라마를보는식이다. 짧은동거 는끝나고원작은계속연재중이다. 이외에이익수의 < 아부쟁이 >, 이현민의 < 질풍기획 > 등도웹드라마로만들어졌는데완결작을원작으로삼은점이다르다. 10주년을맞은조석의 < 마음의소리 > 는 4월게임출시에이어 TV 애니메이션으로도제작돼 7월부터케이블채널 애니맥스 에서방영되고있다. 웹드라마로도제작돼 2016 년하반기께온라인을통해공개되었다. 독특한세계관을오랜시간다듬어온 < 마음의소리 > 가동시다발적으로가지를뻗어나가며그결실을맺고있는셈이다. < 마음의소리 > 를포함, 게임으로만들어진네이버웹툰 5편중 3편이연재작이다. 다소낯선시도도있었다. 카카오페이지는 2016 년 4월 15일부터제이티비시 (JTBC) 드라마 < 마녀보감 > 프리퀄웹툰을연재했다. 드라마방영한달전에시작한이웹툰은본편이전의시점에서출발했다. 드라마는 7월에종영했지만웹툰은 9월에도연재중이다. 드라 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 051
Graphic Novel Industry White Paper 마의빠른호흡과달리더풍성한이야기와작화를담아정식웹툰으로장기연재될계획이다. 단순한 브랜드웹툰 으로볼수없는이유다. 한편, 미디어믹스는웹툰의진화를재촉하고있다. 최근 2~3 년사이무수히시도되고있는효과툰, 멀티툰, 무빙툰, 더빙툰, 채팅툰등이대표적이다. 이름은달라도, 기본적으로멈춰있던웹툰화면에음악과애니메이션효과를넣어독자들에게새로운즐거움을맛보게해준다는점이같다. 성우들이참여한더빙툰은스크롤이사라지고플레이버튼을누르면자동재생되는점이웹툰보다애니메이션에가깝다고볼수도있다. 채팅툰은어떨까. 손끝움직임에따라말풍선이툭툭튀어나오는모습이실제채팅앱을보는듯하다. 원작주인공들이나눴을법한대화를새롭게쓴채팅툰 < 저녁같이드실래요? 그들의대화 > 마하로작가는 원작 < 저녁같이드실래요?> 속주인공들이워낙차분한성격이다. 대화로만진행되는채팅툰의특성상주인공들간의밀당이좀더느껴지도록대본을썼다. 고말했다. 기술적구현은다음웹툰쪽에서맡았다. 마하로작가는 머릿속으로상상만하던표현방식이실제로구현돼작가로서도즐거운경험이었다. 고했다. 네이버에서는 2015 년 효과에디터 를자체개발해작가들에게제공하고있다. 효과에디터는각종효과음과컷별진동, 애니메이션효과등을작가가직접구현할수있게도와주는디지털편집도구다. 2016 년 8월기준주동근의 < 귀도 > 등효과툰 5편이네이버에서연재되고있다. 특히공포단편선 <2016 비명 > 은지난해 <2015 소름 > 39편에이어올해도모든작품이효과에디터를사용했다. 2년연속단편선에참여한청보리작가는 효과에디터자체가굉장히편하게되어있어작업이부담스럽지는않다. 다만스토리와장면을구상할때부터어떤효과를쓸지고민하게되더라. 며달라진환경에대해말했다. 웹툰의진화와중에원작과멀티툰이동시에연재되기도한다. 2014 년 7월부터 2016 년 6월까지연재된꿀때징의 < 하푸하푸 > 는더빙툰으로도만들어졌는데이 < 하푸하푸더빙툰 > 은원작완결전인 2014 년 11월부터 2015 년 9월까지연재됐다. 독자들은굳이기다릴필요없이 같은작품다른느낌 을즐길수있었다. 3. 원형소스로서웹툰의장단점 2003 년다음 만화속세상 출범뒤본격적인시동을건국내웹툰의역사는 10여년에불과하지만 2014 년말기준연재작 4,440 편, 완결작 1,288 편 9) 에이를정도로성장했다. 웹툰플랫폼은네이버와다음, 네이트등포털 3사와독립형웹툰서비스인레진코믹스 9) < 웹툰산업현황및실태조사 > ( 한국콘텐츠진흥원, 2015), 웹툰산업현황및실태조사, 한국콘텐츠진흥원, 2015. 052
등을포함해 47개 10) 에달한다. KT 경제경영연구소는 웹툰, 1조원시장을꿈꾸다 보고서에서웹툰의진짜가치는 1 차콘텐츠를토대로한 2차저작물활용, 즉 원소스멀티유즈 에있다고분석했다. 연구소는웹툰 1차시장 ( 온라인만화제작, 유통업매출등 ) 이 2013 년 1,500 억원에서 2015 년 2,950 억원, 2018 년에는 5,000 억원으로성장할것이라예상했다. 여기에원소스멀티유즈에따른수입, 연관산업고용창출등까지고려한총시장규모는 2015 년 4,200 억원에서 2018 년 8,800 억원으로 2배이상성장한다고전망했다. 다행스럽게웹툰은 1차적소비에서그치지않고무한한확장가능성과부가수익창출이가능한콘텐츠로주목받고있다. 검증된콘텐츠를바탕으로기준수요층이존재하고, 장르적특성이분명한데다, 영상화가용이한점이장점으로꼽힌다. 연구소는 기존오프라인만화에비해작가의지위가독립적이고규격이나연재주기도자유분방하기때문에다양하고독창적인캐릭터가탄생할수있다. 고설명하기도했다. 웹툰의대중적인기는 2차저작물화의가장큰원동력이다. 차정윤네이버홍보담당은 웹툰의 2차저작물화는기본적으로대중적인기덕분이다. 웹툰은대중문화로서젊은세대누구나즐길수있는콘텐츠로자리잡았다. 다양한장르도한몫한다. 일상에서 병맛 ( 어떤대상이 맥락없고형편없으며어이없음 을뜻하는신조어 ) 전문성, 스포츠만화부터판타지까지스펙트럼이굉장히넓다. 고말했다. 낮은진입장벽과저비용 고효율을꼽기도한다. 한국만화영상진흥원최미영팀장은 웹툰은들어가는비용대비큰효과를볼수있는매체이자융복합에유효한미디어이다. 또더이상만화사업이도제식이아니다보니신인작가들도바로데뷔가가능하다. 다른장르로확산되는데있어서작가인지도가큰걸림돌이되지않는다. 고분석했다. 댓글을통한즉각적인검증구조도유리하다. 독자들이나서서웹툰의재미나가치를가장먼저판단하기때문에다른장르에서웹툰을어느정도검증된콘텐츠로본다는것이다. 인기웹툰의경우매화마다 2만개이상댓글이달린다. 독자들은댓글을통해작가의숨겨진의도를파악하거나작품오류를지적하는등작가와적극적으로소통한다. 웹툰원작뮤지컬 < 신과함께 : 저승편 > 총괄제작을맡았던서울예술단김덕희기획팀장도 웹툰은매주업데이트되면서독자들에게심판을받지않나. 성공한웹툰은그자체로이미대중성을확보했다고볼수있다. 고말했다. 한국만화영상진흥원최미영팀장은 유럽에서는한국웹툰불법사이트가너무많아서모니터링이안될정도다. 이렇게다른장르에비해언어의한계가크게느껴지지않는점도웹툰의 2차저작권화를용이하게만든다. 인기작가에한해서이긴하지만연재가되 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 10) 2016 년 8 월한국만화영상진흥원최미영팀장인터뷰내용 053
Graphic Novel Industry White Paper 기도전에 2차콘텐츠제안이들어오기도한다. 며최근분위기를전했다. 눈여겨볼만한분석은또있다. 주호민의동명웹툰을원작으로 2015 년초연무대에오른뮤지컬 < 무한동력 > 의제작자인이지혜작곡가는 현재한국에서가장자유롭게이야기를펼칠수있는매체는웹툰 이라단언한다. 예를들어비주류장르인좀비물은유독웹툰에서활발하게다뤄졌다. 주동근의 < 지금우리학교는 >, 강풀의 < 당신의모든순간 >, 모래인간의 < 좀비를위한나라는없다 >, 이은재의 <1호선 > 등은 2016 년 1,000 만관객을동원한영화 < 부산행 > 이나오기전에이미발표된작품들이다. 웹툰의 2차저작물화가늘쉽지만은않다. 뮤지컬 < 신과함께 : 저승편 > 을만든서울예술단김덕희기획팀장은 매체를바꾼다는게원작장점을살릴수도있고오히려죽일수도있다. 좋은소재를어떻게드라마적으로바꿀수있는지에대한고민이있었다. 고말했다. 웹툰이연재물의특성상길게늘어진다면공연은 2시간반안에한가지정서를클라이맥스로밀어붙여야한다. 김팀장은 그나마원작메시지가단순하면서강력하고감정을잘끄집어낸경우라뮤지컬로만들수있었다. 고말했다. 만화적상상력을소화하는것도과제라면과제다. 서울예술단은무대위에지옥을그려내기위해국내최초로바닥에 LED 스크린을깔았다. 스크린은매순간스펙터클하게변하며웹툰속지옥도를표현했다. 이승과저승의구분은 지름 17m 거대한원형바퀴를활용했다. 바퀴안은저승, 바퀴밖은이승이다. 연출진의고뇌가묻어나는무대장치들이다. 그림 1-1-14 뮤지컬 < 신과함께 : 저승편 > 무대 * 출처 : 서울예술단 시간도만만치않게걸린다. 뮤지컬 < 무한동력 > 은대본완성에만 1년이걸렸으며, 뮤지컬 < 신과함께 : 저승편 > 은작품선정과작가와의협의에 2년이걸렸고실제제작기간은 6 개월정도걸렸다. 웹툰을재료삼아 2차저작물을만들어본창작자들은입을모아작가와의소통이중 054
요하다고말한다. 이지혜작곡가는 대본을쓰면주호민작가한테보내주기도하고작가 역시공연리허설에왔다. 인간적인친밀함을바탕으로피드백을주고받은것이작업에많 은도움이됐다. 고말했다. 01 만화산업이슈 4. 웹툰, 비평의영역으로 덩치커진웹툰이다음으로고민해야할지점은무엇일까. 웹툰도비평의영역으로들어서야한다는지적이나온다. 2016 년 8월 10일문을연국내유일웹툰비평전문웹진 < 유어마나 > 의선우훈편집장은 국내웹툰산업이커지면서웹툰숫자도크게늘었다. 독자입장에선웹툰고르기가더복잡하고어려워진셈이다. 그럼에도워낙대중친화적인매체라딱히비평의필요성을느끼지못했던것같다. 고말했다. < 유어마나 > 는 웹툰 100자평 등을통해독자들과웹툰사이 중간다리 역할을하려한다. 벌써꽤많은 100 자평이쌓였다. 김양수의 < 생활의참견 > 에대해서 라디오사연처럼조율된따듯함이어쩐지책을읽는기분을느끼게한다. 연출을눈치챌새없이읽게된다. 등장하는모든사람이이웃같은세계를보며, 잠들기전위로받기딱 이라고, 무적핑크의 < 조선왕조실톡 > 에대해서는 형식이내용을규정한다. 메신저창으로할수있는이야기는제한되어있지만, 그제한된이야기가작가가하고싶은이야기다. 라고평했다. 축적된비평은웹툰생태계를풍요롭게하는거름이될터이다. 무엇보다경계해야하는것은 본말전도 다. 2차저작물을통한수익 화제성을웹툰자체보다앞세우지말라는뜻이다. 선우훈편집장은 이야기의힘을키우면 2차저작물시장은자연스레형성될것 이라고전망했다. 이러한현상으로보았을때, 앞으로도웹툰이그리는문화지도는무한하게확장될것이며, 웹툰은콘텐츠산업의미래에중요한동력이될것이분명하다. 화려한변신을시작한웹툰의발전이기대된다. 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 055
Graphic Novel Industry White Paper 제 3 절 웹툰의성인콘텐츠및사례 1. 만화역사에서성인만화의등장 한국에서만화는오랜기간 어린이를위한매체 였다. 어린이를위한혹은어린이들이나보는매체였기때문에문화의주류로편입되지못하고변방에머물렀다. 그러나이러한일반적인인식과달리만화는어린이를위한매체가아니라성인을위한매체로탄생했다. 19 세기유럽에서풍자산업 11) 이확산되며풍자만화가시작되었으며, 계몽적중산층과시골에서올라온노동자, 이민자들을겨냥한신문, 잡지는풍자화의전통을이어받은풍자만화와함께우스꽝스러운캐릭터가나오는우스개만화를연재했다. 12) 미국의신문사업자조지프퓰리처 (Joseph Pulitzer) 는 1883년 뉴욕월드 (NewYork World) 일요판신문에컬러부록을신설해신인작가를발굴해연재했다. 리처드펠튼아웃코트 (Richard Felton Outcault) 는 1895 년 5월 5일 < 호건골목의서커스에서 (At the Circus in Hogan s Alley)> 를그린이후뉴욕빈민가호건골목을배경으로한한쪽짜리만화를지속적으로발표한다. 호건골목 (Hogan s Alley) 시리즈는만화한면을차지하는형식이었지만, 뉴욕저널 (New York Journal 로자리를옮겨 1896 년 10 월 25일자부터연재한 < 옐로키드 (The Yellow Kid)> 는사각형으로칸을나누어연속시킨형식이완성되었고, 주인공이고정되었다. 이처럼 19 세기후반에서 20세기초반유럽과미국에서근대매체를기반으로등장해정착한근대만화는풍자만화와우스개만화로발전했고, 이들만화의독자는모두성인이었다. 한국도다르지않다. 한국의근대매체에최초로연재된만화는 1909 년 6월 2일창간된 대한민보( 大韓民報 ) 에실린이도영의 < 삽화 ( 揷畵 )> 로 1910 년 8월 31일 대한민보 가폐간될때까지일년남짓한기간동안급변하던시대를증언했다. 일본의강제점령으로한글매체가폐간되며만화도사라졌지만, 1919년 3 1 운동이후한글매체가허용되며창간된매체에만화가연재되었다. 1924년 시대일보 는조지맥머너스의 < 신혼부부와그의아기 (The newlyweds and their baby)> 를 < 엉석바지 > 라는제목으로연재한다. 서구와일본의만화를본경성모던보이들은 1924 년 10 월 13일 조선일보 에 멍텅구리 의첫번째 11) 1820 년에는이른바 풍자산업 이런던에기반을두고영국의주요도시에지점을운영됐다. 만화는하나의산업으로서디킨스풍의측면이있었다. 새로운기술에도불구하고대부분의만화전단은경비절감에의존했다. ( 로저새빈, < 만화의역사 >, 글논그림밭, 2002, 12 쪽 ) 12) 19 세기중반이후영국에서는익살스러운유머잡지인 펀치 (Punch) (1841), 그리고로저새빈이 노동자계층을겨냥한잡지 라표현한 주디 (Judy) (1867), 웃기는사람들 (funny Folks) (1874), 스크랩스 (Scraps) (1883) 등의잡지가창간되었고, 이잡지에는주로우스개만화가연재되었다. 1884 년길버트댈지엘 (Gilbert Dalziel) 이창간한 앨리슬로퍼의반나절의휴일 (Ally Sloper s Half Holiday) 은다른잡지에등장했던우스꽝스러운캐릭터인 앨리슬로퍼 를전면에내세워큰성공을거두었다. 1890 년영국의스물다섯청년알프레드하먼스워스는반페니동전하나로구매할수있는만화잡지 코믹커츠 (Comic cuts) 와 일러스트레이티드칩스 (Illustrated Chips) 를창간해다양한만화를담았고, 큰인기를얻었다. 056
cartoon INDUSTRY WHITE PAPER 시리즈인 < 멍텅구리헛물켜기 > 를연재한다. 서구에서우스개캐릭터가주인공인 앨리슬 로퍼 나 옐로키드 가풍자적일상을담아낸것처럼, 멍텅구리 가풍자적일상을담아냈 고, 이들작품은모두성인을위한만화였다. 13) 1945 년해방후신문, 잡지가복간되거나창간되지만열악한경제상황은매체지속의 발목을잡았다. 1945 년에는잡지 36 종, 1946 년에는 206 종이발간되었는데한국전쟁의 혼란속에서 신천지 만살아남았다. 14) 1948 년 9 월 15 일 만화행진, 1949 년 3 월 13 일에 는주간 만화뉴스 가창간되었다. 이두잡지들도역시시사풍자가주력이었다. 만화가김 성환은대구로피란을가 만화만문전람회 (1951), 만화천국 (1952) 같은성인용시사만 화잡지를연이어창간하기도했다. 1955 년 3 월 1 일성인용대중월간지 아리랑 이창간된다. 아리랑 에는기사나화보 등과함께여러편의만화가수록되었는데, 신인작가공모전을통해이정문, 신문수, 윤승 운, 박수동, 사이로등이데뷔하기도했다. 아리랑 이상업적으로큰성공을거두자유사 한포맷의대중잡지인 야담 (1955), 희망, 실화 (1959) 등이출간되었고, 모두만화가 게재되었다. 1950 년대초반대구, 부산등지의출판사에서어린이를위한모험만화와위인 들의이야기를그린만화가출간되었다. 이전까지 학원, 새벗 등과같은잡지가있었지 만, 어린이를위한만화잡지는찾기힘들었다. 1956 년 2 월만화세계사에서만화월간지 만 화세계 를창간했으며, 초판은무려 3 판까지발행하는인기를누렸고, 신문에광고도정기 적으로게재했다. 만화세계 의인기는다른만화잡지창간과함께서점용고급만화단행 본출간으로이어졌다. 하지만반짝일어났던어린이만화잡지붐은작가부족과어려운경제상황으로인해오 래지속되지못했다. 15) 어린이만화잡지의빈자리를대치한것은만화방이었다. 1950 년대 후반에서 1960 년대초반만화방이전국적으로확산되며한국만화의중심은어린이들을위 한만화방만화로이동했다. 어린이들을위한엔터테인먼트가전무하던시기, 저렴하게즐 길수있는만화방만화는선풍적인인기를끌었다. 1960 년대만화방이확대되며하루에 1 권씩만화를양산하는양산형만화프로덕션이등장할정도였다. 16) 13) 박인하, 한국만화의환상성과근대성 : 근대만화의시작에서 1990 년대까지 SF 를중심으로, ( 대중서사장르의모든것, 이론과실천, 2016, 509~513 쪽 ) 의내용을요약함. 14) 열화당책박물관학예연구실, 우리시대잡지의어제와오늘, 책과선택 30, 2016, 열화당책박물관, 4 쪽 15) 당시한국만화는식민지시대한국화나동양화를전공한작가들을대신해김용환, 의환형제를비롯해신동헌, 김성환같은 2세대작가들이활동하던시기였지만작가숫자는많지않았다. 소수의작가들이여러잡지에겹치기로작품을연재하며잡지는특성별로차별화되지못했다. 수요의측면이더큰문제였다. 1957년우리나라국내총생산 (GDP) 은 7억달러였다. 개인당국민총생산 (GNP) 은 74달러에불과했고국민들의경제수준은생존을걱정해야할정도였다. 많은잡지들이채 1년을채우지못했다. 16) 1983년직업으로만화가를조명하는기사에서 60년대만화방문화를비판하며 이른바 신촌파 라는아동만화가그룹에속한많은만화가들은한때동심에먹칠을하고정서를해치는저속물까지서슴없이양산, 사회의지탄을받기도했다. 이들가운데는자기밑에줄치는조수, 데생하는제자, 펜터치조수등 6~10명을거느리고 만화공장 에서하루에 1권씩양산해내는만화기업인도있을정도 ( 오우환, 만화가, 세태의급소찌르는선의장인 경향신문,, 1983년 5월 7일 7면.) 라고밝혔다. 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 057
Graphic Novel Industry White Paper 1972 년 일간스포츠 에고우영의 < 임꺽정 >, < 수호지 > 가연이어연재되었다. 두작품은성인독자에게사랑을받았고, 연재분은 1973 년에이르러 50페이지에 4 6 배판사이즈, 정가 60원의가판용성인만화로제작, 판매되어큰인기를끌었다. 이어 1974 년강철수의 < 사랑의낙서 > 시리즈가합세했다. 1974 년 6월 19일 동아일보 의기사에따르면, 1973년시작된성인만화붐은, 1973 년하반기에출간되어 1974 년도에본격적으로출간된 고우영수호지 의인기를기반으로 1974 년상반기에모두 10여종이나왔으며, 고우영수호지 는무려 50만부가판매되기도했다. 17) 이처럼성인만화가활성화되자도서잡지윤리위원회는 1974 년 12월성인만화윤리실천요강을제정하고아동만화에더해성인만화도사전심의를시작한다. 그러나 1977 년 1월성인만화에퇴폐적인내용들이실려있다는이유로단속을실시한후성인만화윤리실천요강이폐기되었다. 이후성인만화도어린이만화의기준에맞춰심의를받게되었고, 결국더이상만화가나올수없는상황에이르고말았다. 가판용성인만화는 1970 년대후반시장에서퇴출되었지만, 연이어우석, 백제, 까치등과같은일반출판사에서서점용단행본으로성인만화를출간했다. 하지만서점용단행본역시어린이눈높이의심의를받아야했고, 가판용성인만화에이어서점용성인만화로이어갔던성인만화출간은 1980 년대에접어들며사그라들고말았다. 1980 년대가되면서합동과소년한국일보사의만화방시장독점이깨지고, 심의의틀도느슨해지며만화방만화에젊은작가들이대거진입했다. 이현세의 공포의외인구단 (1983) 으로대표되는 1980 년대장편만화들이인기를얻으며어른들이만화방을찾기시작했다. 서울도심빌딩주변에어른들을위한대형화되고고급화된만화방이등장했고, 대학가주변에는대학생들을위한만화방이문을열었다. 18) 공포의외인구단 이만들어낸성인독자, 1982 년창간된어린이만화잡지 만화보물섬 이보여준잡지의경쟁력은 1985 년 12 월 만화광장 을시작으로 1987 년 4 월 주간만화, 1988 년 7 월 매주만화 까지이어졌다. 만화광장 에는이현세의 < 머나먼제국 >, 허영만의 < 담배한개비 >, 오세영의 < 탈바가지 >, 김혜린의 < 겨울새깃털하나 >, 주간만화 에는이현세의 < 며느리밥풀꽃에대한보고서 >, 이두호 < 덩더꿍 >, 방학기 < 나비야청산가자 >, 매주만화 에는허영만 < 벽 >, 이두호 < 객주 >, 강철수 < 호박고르기 >, 이우정 < 지옥의찬가 > 등의작품이연재되었다. 17) 몇몇주간지의극화와일부일간지의일일만화가독자들에게인기를얻으면서부터주간지형의단행본으로발전한성인만화는김데스크, 화문각, 만진사, 한국일보사등에의해 < 고우영수호지 >, < 고우영임꺽정 >, < 야담괴담 >( 김종래, 박기당화 ), < 대부 >, < 삼국지 >( 정한기화 ) 등 10 여종이나왔다. 오십면육십원균등의이들성인만화는시리즈로기획되어 < 고우영수호지 > 는총오십만권이상나가는등지난반년동안총일백여만부가팔렸다. 이들성인만화는특히 < 수호지 >, < 임꺽정 > 등고전적반골이젊은층에인기를끌고있어상스러운표현이많이나옴에도불구하고상황에대한젊은이들의고통스런고뇌를카타르시스한다는점에서그매력을발산하고있다. ( < 입체극화수호지 > 출간한인창서관문공부서등록취소처분, 동아일보, 1974 년 6 월 19 일 ) 18) 이승철, 성인만화가게성업, 경향신문, 1984 년 6 월 5 일 058
1990 년대에접어들며만화시장은소년만화주간지를중심으로재편되었다. 아이큐점 프 ( 대원 ) 와 소년챔프 ( 서울문화사 ) 가양강체제를형성하며, 청소년잡지와성인잡지로 확대되었다. 투엔티세븐 과 빅점프 가창간되었고, 이현세, 허영만, 이두호, 황미나등을 중심으로한국만화작가작품만을연재한 미스터블루 도창간되었다. 남성독자를겨냥 한성인만화뿐아니라여성용성인만화잡지 그대에게, 화이트, 마인, 나인 도모두 90 년대들어창간된성인만화잡지였다. 1990 년대는이후문화개방추세와함께대중문화 에대한다양한담론들이등장했다. 키노 나 스크린, 씨네 2 1 같은영화잡지에서만화 와애니메이션에대한기사를보도했다. 1995 년개최된 SICAF( 서울국제만화애니메이션페 스티벌 ) 는문화산업 19) 의측면에서만화와애니메이션에접근했다. 1990 년대의성인만화는 다양한성인만화잡지의창간이라는물적토대와만화에대한관심증대라는사회적여건 이맞물리며최고의전성기를구가했다. 그러나 1997 년 청소년보호법 이제정되며, 성인용만화는 청소년유해매체 가되었 다. 분리된서가에서포장된채판매되어야하자, 서점은성인만화책과잡지를치워버렸다. 판매처를잃은잡지는연이어폐간되고, 성인만화는이후스포츠신문등을통해근근이 버텼지만더이상예전의영광을찾지못했다. 2000 년대들어만화시장은학습만화와웹 툰으로재편되었다. 포털의무료서비스로시작된웹툰은기본적으로전연령서비스를원 칙으로했다. 성인만화는 2013 년 6 월 7 일레진코믹스가서비스를실시하고나서야 성인 용웹툰 으로새롭게출발하게되었다. 만화는역사적으로볼때근대에들어어른들을위한매체로시작되었다. 어린이만화 와함께성인만화가항상공존했지만, 외적요인으로인해시장에서퇴출당하고다시등장 하기를반복했다. 2. 유료웹툰플랫폼의성인웹툰의등장과자율규제 새로운미디어가나올때마다법과제도가곧바로뒤따르지않는다. 새로운미디어가 정착된후법적으로규정되고제도가정비된다. 웹툰도마찬가지다. 웹툰은일반적으로디 지털화되어인터넷에서감상할수있는만화를의미하지만단순히디지털로전환되어인터 넷을통해유통, 소비되는만화만을의미하지는않는다. 웹툰은 21 세기들어창작, 제작, 19) 1990 년대문화담론에서가장지배적인것은문화를산업과소비, 시장의관점에서보는산업주의라고할수있다. 이는 1990 년대이후문화개방추세와문화시장의엄청난규모확대와관련이있다. 1980 년대말부터선진국중심의시장개방압력이가중되고, 문화시장개방이가속화되면서세계적으로문화시장의구도는크게변화하게되었다. ( 윤홍근, 문화산업의영역과접근시각에관한연구. 글로벌문화콘텐츠, 2008.12, 글로벌문화콘텐츠학회, 237 쪽.) 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 059
Graphic Novel Industry White Paper 유통, 소비의전체과정에서 웹 과 디지털 의특성이개입하여독특한생태계의특징을만들었기때문이다. 포털을통해무료로서비스된웹툰은 트래픽 을기반으로발전했다. 이를위해포털사용자의여러취향에맞춰요일별로다양한웹툰이업데이트되고있다. 사용자들이자발적으로참여하는아마추어연재게시판을통한신인작가등단시스템이나댓글이나별점평가시스템이만들어졌다. 이런여러요소들을통해웹툰은독자들과강력한상호작용성 (Interactivity) 을형성하며발전했다. 기존미디어 ( 출판만화 ) 의경우독자들이콘텐츠제공자의메시지를일방적으로수용하는커뮤니케이션인데비해, 웹툰은댓글이나공유를통해독자와독자 (User to User), 독자들이별점이나댓글로적극적으로참여하여순위를결정하는독자와시스템 (User to System), 독자의참여를통해신인작가를발굴하고, 댓글을통해심지어콘텐츠의전개방향이바뀌는등독자와콘텐츠 (User to Contents) 의상호작용이발생한다. 일방향커뮤니케이션에기반한기존미디어출판만화와전혀다른상호작용성을보여주는뉴미디어웹툰은그에맞는제도가필요하지만, 제도는뉴미디어의등장과정착을따라오지못했다. 2009년 11월 28일아이폰이한국에출시된후 2010 년스마트폰보급률이급증하였다. 2011 년스마트폰이용자수가 1,000 만명을넘어서면서일상적으로가볍게소비하는모바일용콘텐츠 ( 스낵컬처 ) 로웹툰이각광받기시작했다. 컴퓨터를켠후인터넷브라우저를실행시키고, 포털에접속해웹툰메뉴로들어가던 PC의웹과달리스마트폰에서는 웹툰앱 을실행하기만하면바로웹툰을볼수있다. 스마트폰으로웹툰을보는독자들이늘어나며, 트래픽도함께증가했다. 2012 년네이버와다음웹툰은늘어난트래픽을기반으로네이버와다음웹툰은완결작유료화, 미리보기유료화와같은새로운정책을도입했다. 2013 년 4월네이버웹툰은 PPS(Page Profit Share) 프로그램을도입해웹툰연재페이지에광고를도입했다. (1) 웹툰소비자의확대 (2) 유료화성공은독자적인웹툰플랫폼의성공으로이어졌다. 6월 7일 ( 주 ) 레진엔터테인먼트의웹툰플랫폼레진코믹스 (www. lezhin.com) 가서비스를시작했다. 레진코믹스는네이버와다음의성과를이어받았으며동시에포털의웹툰서비스가보여주지못한웹툰을연재하며성공했다. 레진코믹스는 2014 년 6월 17 일서비스 1주년을기념해데이터를공개했는데, 포털사이트에서볼수없던성인용웹툰에대한독자들의반응이구체적수치를통해확인되었다. 대표적으로기존포털의웹툰에서는볼수없던성인용웹툰인네온비의 < 나쁜상사 > 가누적매출 2억 8,000 만원을올린것으로밝혔졌다. < 나쁜상사 > 로대표되는초기레진코믹스의성공은 (1) 유료웹툰플랫폼의성공가능성과 (2) 유료웹툰플랫폼의비즈니스모델로성인용웹툰 ( 만화 ) 의유효성을확인시켜주었다. 레진코믹스는 2014 년하반기에제1 회세계만화공모전을시행했다. 공모전은플랫폼이 060
차후어느방향에집중할것인가를보여주는중요한단서가되며, 제1 회세계만화공모전은레진코믹스의사업방향이해외진출이라는걸짐작하게해준다. 2015 년에는세계만화공모전과함께별도로 어른을위한만화 Big4 공모전 을시행했다. Big 4는남성향, 여성향성인만화와 BL(Boys Love), GL(Girls Love) 의 4개분야로, 제목처럼성인용웹툰이다. 2015 년이후레진코믹스는수익이발생하는성인용웹툰에집중하고있다는걸방증하는공모전이었다. 01 만화산업이슈 그림 1-1-15 레진코믹스어른을위한만화 Big4 공모전 2014 년 1 월 ( 주 ) 탑코믹스의성인용웹툰플랫폼탑툰 (http://www.toptoon.com) 이서 비스를시작한다. 출발부터성인용웹툰으로차별화한탑툰은 2014 년 83 억 5,700 만원 의매출에당기순이익은 5 억 1,600 만원적자였고, 2015 년에는 199 억 6,100 만원의매출 에 2 억 300 만원의순이익을기록했다. ( 주 ) 탑코믹스의김춘곤대표는 2016 년 4 월 주간 인물 과의인터뷰에서탑툰의 2014 년매출의 90% 가성인용웹툰에서나왔고, 2015 년에 는 70% 가성인용웹툰에서나왔다고밝혔다. 20) 이기준을매출에적용하면, 2014 년대비 2015 년탑툰의유료수익중성인용웹툰이차지하는비율은 90% 에서 70% 로줄어들었지 만, 성인용웹툰이올린수익은 75 억원에서 139 억원으로증가했다. 21) 레진코믹스의행보나탑툰의성공은성인용웹툰의창작, 유통의확대로이어졌다. 작 가개인은물론성인용웹툰을창작하는스튜디오가등장했고, 일본성인만화수입역시 확대되었다. 레진코믹스의서비스개시이전찾기힘들었던성인용웹툰이급속도로늘어 난것이다. 국내웹툰이건, 일본만화이건성인용웹툰의총량이늘어나며단기간의수익을 20) ( 주 ) 탑코믹스가서비스를처음시작한 2014 년, 90% 의매출은성인웹툰에서창출되었습니다. 하지만작년 (2015 년 ) 에는이비율이 70% 까지떨어졌으며나머지는비성인용웹툰에서매출을올리고있고이차이는점차줄어들고있습니다. (http://www.weeklypeople.co.kr/ detail.php?number=2246) 21) 잡코리아 http://www.jobkorea.co.kr/recruit/co_read/c/topcomics1 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 061
Graphic Novel Industry White Paper 노린작품들이늘어나고, 표현의수위도올라갔다. 하지만새롭게등장한웹툰플랫폼과플랫폼에연재되는웹툰에대한법적규정은미비했고, 표현의수위나유통방식을규정한제도도명확하지않았다. 출판만화는오랜세월동안사전규제 (ex-ante regulation) 를받아오다 1996 년 10월사전심의위헌판결 22) 이후출간된작품을대상으로청소년유해성여부를간행물윤리위원회에서판단하는사후규제 (ex-post regulation) 를받고있다. 웹툰을 만화 로본다면간행물윤리위원회에서청소년유해성여부를사후에판단하면되는일이었다. 그러나 웹툰 이라는새로운미디어는법적으로정확하게규정하지않고있어, 어느기관에서사후규제를담당해야하는지모호하다. 2015만화산업백서 23) 에따르면, 웹툰은만화이며, 구체적으로는디지털만화다 만.( 화진흥에관한법률 ) 24) 정기적으로연재되고있으므로간행물로규정할수있으면, 간행물윤리위원회가청소년유해성여부를판단해야한다 출판문화산업진흥법.(, 청소년보호법 ) 25) 그러나웹툰을처음규제한것은간행물윤리위원회가아니라방송통신심의위원회였다. 2012 년 2월 7일방송통신심의위원회는 23개웹툰을 청소년유해매체물 로결정하는데따른의견서를제출하라는공문을네이버, 다음, 야후에보냈다. 당시제도적쟁점중하나는심의권한의문제였다. 만화계는이에대해웹툰은만화이므로간행물윤리위원회가유해성여부를판단해야한다고주장했고, 방송통신심의위원회는웹툰도 전기통신회선을통하여일반에게공개되어유통되는정보 26) 이기때문에인터넷 정보 인웹툰은방송통신심의위원회에서심의해야한다고주장했다. 하지만인터넷에제공되는여러 정보 중 매체 에해당하는영화, 비디오, 게임, 간행물등은독립된 매체 로별도의심의기관이심의를담당하고있는것도사실이다. 27) 2012 년당시만화계는대책위원회를구성하고, 성명발표와 1인시위를하 22) 1996년 10월 4일헌법재판소에서상영전공연윤리위원회의심의를받아야만한다는 영화법제12조등에대한위헌제청 을헌법 ( 憲法 ) 제21조제1항이금지한사전검열제도를채택한것이므로위헌이라결정했다. 이후영화뿐만아니라만화의사전심의도폐지되었다. 23) 2015 만화산업백서 ( 한국콘텐츠진흥원, 2016) 에서는 2014/2015 상반기주요이슈 로 제10절웹툰의성인콘텐츠확대및자체심의문제 라는항목에서법규정의모호함에대해 심의의이중구조 라는항목으로설명했다. 24) 제2조제1호에서 만화란하나또는둘이상의구획된공간에실물또는상상의세계를가공하여그림또는그림및문자를통하여표현한저작물로서종이등유형물에그려지거나디스크등디지털매체에담긴것 이라한다. 웹툰은만화를 디지털매체 인 인터넷 을통해유통, 소비하는것이니 만화진흥에관한법률 이정의한만화에해당한다. 또한제2조제5호에서추가적으로디지털만화에대해 만화를디지털파일형태로가공ㆍ처리하고이를디스크등의디지털매체나 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제 2조제1 항제1호에따른정보통신망을통하여이용자에게제공되는만화 라정의한다 25) 간행물인만화는간윤이청소년유해매체여부를출간후에판단한다. 출판문화산업진흥법 제 18조제1호에서간윤의기능중하나로 소설, 만화, 사진집및화보집과그밖에대통령령으로정하는간행물의유해성심의 를규정했다. 26) 방송통신위원회의설치및운영에관한법률 제 21조제4호 27) 정보 는지나치게일반적인개념이므로 정보 중에서 매체 에해당한다고볼수있는영화, 비디오물, 게임물, 간행물등은별도의심의기관이심의할대상이라고해야한다. 이는마치온라인게임이나디지털영화의경우와같이그것이비록정보의형태를갖는다하더라도별도의심의기관의관할이명확하여방송통신심의위원회가심의권한을갖지않는것과마찬가지라고할수있을것이다. ( 김창남외 웹툰이청소년태도에미치는영향및규제에대한연구, 2012, 한국콘텐츠진흥원, 202쪽 ) 062
는등적극적으로대응해빠른시간내에 자율규제 라는합의점을찾았다. 28) 자율규제를탈규제 (de-regulation) 나무규제 (un-regulation) 로이해하는경우도있 지만, 스스로규제기준을설정하고그에맞게집행을위임하는행위다. 만화혹은웹툰은 제도의틀안에서유통되기때문에정책과법령으로규정된규제에서현실적으로벗어나 기힘들다. 또한웹툰을보는독자들이늘어날수록웹툰을창작, 제작, 유통하는공급자 의사회적책임의크기도커진다. 자율규제란이에걸맞게만화가와제작사, 유통사가스 스로기준을설정하여적용하는행위다. 규제의틀을구축하고운영하는행위자를바꾸 는데그목적 29) 을두고있는것이다. 청소년보호법 제 1 2 조제 1 항에따르면, 매체물의 제작발행자, 유통행위자또는매체물과관련된단체는자율적으로청소년유해여부를결 정하고청소년보호위원회또는각심의기관에그결정한내용의확인을요청할수있다. 라고규제의방법으로 자율규제 를명시했다. 인터넷환경에서법적규제, 즉강제적접근금지가효율적이지않다는건보편적합의 다. 우리나라에서도 2002 년헌법재판소결정 ( 헌법재판소 2002.6.27. 99 헌마 480, 전기통 신사업법 53 조등위헌확인 ) 으로인터넷과방송과의매체적차이를인정했다. 30) 헌재는인터넷은공적책임과공익성의강조는지상파와달리 표현의쌍방향성이보 장되며, 그이용에적극적이고계획적인행동이필요하다는특성 이있어 질서위주의사 고만으로규제하려고할경우표현의자유의발전에큰장애를초래 할수있기때문에인 터넷과같은새로운 표현매체에관한기술의발달은표현의자유의장을넓히고질적변 화를야기하고있으므로계속변화하는이분야에서규제의수단또한헌법의틀내에서 다채롭고새롭게강구 해야한다고밝혔다. (1) 진입장벽이낮고상호작용성으로대표되는 인터넷의매체적특성과 (2) 기술의발달을통해등장한인터넷의기술적특성에근거해법 적규제가실효성이없다고선언한것이다. 웹툰은디지털파일형태로인터넷을통해유통된다. 디지털과인터넷이라는웹툰의가 장핵심적인두가지특징은전통적규제방식으로접근하기어렵게한다. 유통되는작품 28) 2012년 4월 9일 ( 사 ) 한국만화가협회를대표기관으로방송통신심의위원회와 자율규제협력에대한업무협약 이체결되었다. 자율규제업무협약에의한협력사항은 (1) 웹툰의자율규제체계마련을위한상호협력 (2) 민원등불만이제기된사항에대해정보공유및자율조치등을위한협의 (3) 웹툰을활용한어린이, 청소년의올바른인터넷이용환경조성홍보등사업협력 (4) 기타양기관간협력을위해필요한사업추진이다. 한국만화가협회와방송통신심의위원회가자율규제업무협약을맺은후방심위에접수된민원은협회로보내고, 협회는만화문화연구소를통해관련전문가에게감수를받으며플랫폼의의견을청취해개별사안에대한대응을위원회에통보한다. 29) 이민영 인터넷, 자율규제의법적의의 저스티스,, 2014.4, 한국법학원, 139쪽. 30) 인터넷은공중파방송과달리 가장참여적인시장, 표현촉진적인매체 이다. 공중파방송은전파자원의희소성, 방송의침투성, 정보수용자측의통제능력의결여와같은특성을가지고있어서그공적책임과공익성이강조되어, 인쇄매체에서는볼수없는강한규제조치가정당화되기도한다. 그러나인터넷은위와같은방송의특성이없으며, 오히려진입장벽이낮고, 표현의쌍방향성이보장되며, 그이용에적극적이고계획적인행동이필요하다는특성을지닌다. 오늘날가장거대하고, 주요한표현매체의하나로자리를굳힌인터넷상의표현에대하여질서위주의사고만으로규제하려고할경우표현의자유의발전에큰장애를초래할수있다. 표현매체에관한기술의발달은표현의자유의장을넓히고질적변화를야기하고있으므로계속변화하는이분야에서규제의수단또한헌법의틀내에서다채롭고새롭게강구되어야할것이다.( 헌법재판소 2002.6.27. 99헌마480, 전기통신사업법 53조등위헌확인 ) 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 063
Graphic Novel Industry White Paper 전체를전부규제하기에도불가능하고, 역설적으로사회적합의에의해유통되는합법적작품만규제의대상으로할뿐이다. 출판만화를불법적으로스캔해해외에서버를둔사이트를통해공유하는행위는여전히근절되지않고있고, 심지어최근에는페이스북, 텀블러, 인스타그램등소셜미디어를통해불법콘텐츠가공유되고있지만대처는즉각적으로이루어지지않고있다. 법적규제, 질서위주의사고만으로는인터넷환경에서규제가불가능하다. 따라서 사업자또는사업자단체가소비자보호를위해서또는시장의투명성과신뢰를확보하기위해스스로행하는자정노력 31) 인자율규제가법적규제의비효율성을극복하고콘텐츠의사회적책무를다하며동시에표현의자유를침해하는위험성을막는대안이될수있는것이다. 3. 성인웹툰을둘러싼논란과규제 2014~2015 년에등장한웹툰플랫폼의상당수는성인용웹툰을서비스하고있다. 성인용웹툰을서비스하기위해서는청소년이관람할수없도록 19 금 조치를취하면, 현재의법제도에서는 청소년유해물 로규정된다. 청소년유해물이게시된사이트는성인인증을해야만전체화면을볼수있는데, 이런규제를플랫폼에그대로적용하면운영이불가능하다. 2015 년 3월 24일방송통신심의위원회는 정보통신망법 제 44조의 7 제1 항제1 호 32) 에근거하여 음란정보 를유통했다는이유로레진코믹스를차단했다. 문제가된작품의유통이나관람을막은것이아니라전체사이트를차단했다. 문제가확대되자방송통신심의위원회는 3시간만에차단보류조치를내렸고, 26일제23 차통신심의소위원회를통해레진코믹스에유통되는대부분의웹툰은문제가없고, 일본만화의경우음란물여부를판단해야한다며 시정요구철회 를의결했다. 33) 방송통신심의위원회관계자는 2015년 3월 31 일 CBS노컷뉴스와인터뷰를통해성인인증제도를실시하는레진코믹스를차단시킨이유에대해두가지문제를원인으로꼽았다. 문제가두가지있습니다. 성인인증은기술적인측면이고저희는법적인기준으로판 31) 이민영 인터넷, 자율규제의법적의의 저스티스,, 2014.4, 한국법학원, 138쪽. 32) 제44조의7( 불법정보의유통금지등 ) 1 누구든지정보통신망을통하여다음각호의어느하나에해당하는정보를유통하여서는아니된다. 1. 음란한부호 문언 음향 화상또는영상을배포 판매 임대하거나공공연하게전시하는내용의정보 33) 자율규제업무협약에의해자율규제가진행되고있는중이었지만, 개별정보 ( 일본만화 ) 가문제가된다고, 개별정보의집합 ( 레진코믹스 ) 전체를차단한것은과잉금지원칙에반할수있는행위였다. 인터넷규제에있어서는원칙적으로특정불법정보만을대상으로해야지, 만약전체웹사이트에대해서한다면그것은과잉금지원칙에반할수있다.( 황성기, 레진코믹스접속차단사태와국내음란물규제의법적쟁점, KISO저널, 2015년 Vol. 19, 8쪽.) 064
단합니다. 일단성인콘텐츠 ( 청년물 ) 의경우 만 19세미만이용불가 표시, 흔히말하는 19세딱지가방통심의위의고시에따라하얀바탕의화면전체에걸쳐표시돼청소년접근을차단해야합니다. 레진코믹스의성인웹툰을보면그런표시가눈에잘보이지않게되어있습니다. 다른하나는음란물입니다. 음란물의경우, 수위가높아성인도이용할수없는콘텐츠인데이것이유통되고있었습니다. 34) 01 만화산업이슈 그림 1-1-16 청소년유해매체로지정된사이트에접근할경우볼수있는페이지 첫번째제기한성인인증표시는인터넷성인사이트에강제되는방식으로사이트에접속하면 19 금마크 가보이고성인인증을거쳐야만전체화면을볼수있게된다. 현재존재하는인터넷규제에대한법적인기준을적용하면성인들만볼수있는성인용웹툰이있으면, 사이트에 그림 1-1-16 과같은 19세미만이용불가표시를해야하고, 성인인증없이는접근할수없다. 여기서성인용콘텐츠에대한법적규정문제가등장한다. 일반적으로 19세미만이용불가 는성인들을위한콘텐츠로생각한다. 하지만 청소년보호법 에의하면 19 세미만이용불가 는 청소년유해매체 다. 성인들이볼수있는만화와청소년에게유해한만화는개념이상이하다. 앞에서살펴본것처럼 청소년보호법 이제정된 1997 년당시한국에는성인용만화잡지여섯종이발행되었다. 35) 성인용만화잡지는청소년에게유해한만화를수록한잡지가아니라어른들이감상하기에적합한만화를수록한잡지다. 하지만 청소년보호법 이후성인만화잡지는청소년유해매체가되었고결국모두폐간되었다. 청소년유해물을넘어선음란물규정의모호성도문제다. 인용한인터뷰에서언급한 음란물 은성인용 ( 청소년유해물 ) 으로도유통될수없는콘텐츠들이다. 음란의개념에대 34) http://www.nocutnews.co.kr/news/4390501 35) 미스터블루 트웬티세븐, 빅점프 까지, 세종의성인격주간지와 화이트 마인, 나인 의, 3종의성인순정월간지가있었다. 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 065
Graphic Novel Industry White Paper 해서대법원은 대법원 2008.3.13. 선고 2006도3558 판결 을통해 사회통념상일반보통인의성욕을자극하여성적흥분을유발하고정상적인성적수치심을해하여성적도의관념에반하는것으로서, 표현물을전체적으로관찰 평가해볼때단순히저속하다거나문란한느낌을준다는정도를넘어서서존중 보호되어야할인격을갖춘존재인사람의존엄성과가치를심각하게훼손 왜곡하였다고평가할수있을정도로, 노골적인방법에의하여성적부위나행위를적나라하게표현또는묘사한것으로서, 사회통념에비추어전적으로또는지배적으로성적흥미에만호소하고하등의문학적 예술적 사상적 과학적 의학적 교육적가치를지니지아니하는것을뜻한다 는정의와판단기준을제시했다. 이후 대법원 2008.4.11. 선고 2008도254 판결 을통해 만화에서남녀가서로애무하거나성교하는장면을묘사하였더라도남녀의성기나음모의직접적인노출이전혀없는경우노골적인묘사라고볼수없으므로음란물이아니다 고밝혔다. 느리지만조금씩표현의폭이넓어지고있고, 음란물에대한판정을신중하게하고있다. 그림 1-1-17 음란물유통을불법, 유해정보사이트로차단했다는알림표지 법원의음란물에대한판결은신중해지고있지만, 음란물의개념은 동시대의가치관을직접적으로반영하는경향때문에유동성이커일의성이있는개념은사실상힘든영 066
역 36) 인것이사실이다. 규제가가능하기위해서는명확성을충족해야하지만, 현재음란 물을규정하는음란성에대한개념은유동성이큰것도사실이다. 앞서인용한완화된음 란물에대한핵심적규정인 사람의존엄성과가치를심각하게훼손 왜곡하였다고평가할 수있을정도로, 노골적인방법에의하여성적부위나행위를적나라하게표현또는묘사 한것 도가치판단의주체에따라다르게반영될수있기때문에그렇다. 레진코믹스차단사건당시문제가되었던작품은 < 진짜로있었던 H한체험담 >, < 신진 짜로있었던 H한체험담 >, < 페티시즘의구멍 >, < 내아내의은밀한사생활 > < 당신의아내를 받겠습니다 >, < 분홍색밀크 >, < 욕정녀페티시즘 >, < 엔틱로맨틱 > 8개작품이다. 차단된후 레진코믹스측은 < 진짜로있었던 H한체험담 >, < 신진짜로있었던 H한체험담 >, < 페티시 즘의구멍 > 세작품의서비스를중단했다. 중단했던 < 페티시즘의구멍 >( 야마구치마사카 즈 ) 은당시도, 그리고 2016 년 11월현재도 e북으로서비스되고있다. e북으로서비스된다 는사실은간행물윤리위원회의기준에의하면음란물이아니라성인물이다. e북플랫폼에 서는성인들이로그인을통해볼수있는작품이었는데, 레진에서는똑같은기준이지만문 제가되었던셈이다. 표 1-1-8 세이프넷등급기준 구분 노출 성행위 폭력 언어 4등급 성기노출 성범죄또는노골적인성행위 잔인한살해 노골적이고외설적인비속어 3등급 전신노출 노골적이지않은성행위 살해 심한비속어 2등급 부분노출 착의상태의성적접촉 상해 거친비속어 1등급 노출복장 격렬한키스 격투 일상비속어 0등급 노출없음 성행위없음 폭력없음 비속어없음 표 1-1-9 세이프넷연령별권장기준 구분 노출 성행위 폭력 언어 19세이상 3등급 3등급 4등급 4등급 15세이상 2등급 2등급 3등급 2등급 12세이상 2등급 2등급 2등급 1등급 전체 1등급 0등급 1등급 0등급 음란물에대한세부적판정기준은법원의판례에기댈수밖에없지만, 방송통신심의위 원회에서운영하는세이프넷서비스 ( 인터넷내용등급서비스로자율적으로인터넷콘텐츠 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 36) 김명수, 인터넷과표현의자유의범위에관한연구, 공공사회연구 제 4 권제 2 호, 2014. 8, 139 쪽. 067
Graphic Novel Industry White Paper 에청소년의접근을연령별로규제할수있다 ) 37) 는기준이더엄격하다. 세이프넷은노출, 성행위, 폭력, 언어의 4개항목은 0~4등급까지 5개구간으로운영되고, 마약사용조장, 무기사용조장, 도박 과 음주조장, 흡연조장 은 있음 과 없음 2 개구간으로운영된다. 세이프넷등급기준에의하면, 성기가노출되면 19 세이상등급 을못받고등급외가된다. 성행위기준도 노골적인, 노골적이지않은 으로기준자체가모호하다. 노골적인성행위를표현하면, 성기가노출되지않았다하더라도등급외다. 노골적인성행위 의의미와 노골적이지않은성행위 의의미는정확히정의된바가없다. 대법원판결에따르면 사람의존엄성과가치를심각하게훼손 왜곡 하는행위인데, 이기준은판단이명확하지않다. 이럴경우현재제도에의해사후청소년유해성을판단하는사람들에따라다른평가가나올것이다. 폭력은 4등급까지 19세이상볼수있는데, 4등급의기준은 잔인한살해 다. 사실적인작품에서잔인한살해는 19세등급이타당하지만, 예를들어 < 드래곤볼 > 의경우는특수하다고할수있다. 세이프넷등급기준에따르면폭력항목에서 4등급을받고 19금만화가된다. 하지만 < 드래곤볼 > 에서보여주는만화풍캐릭터의액션은사실적인액션만화와전혀다른폭력성을보여준다. 때문에세계어느나라에서도 < 드래곤볼 > 은전연령이관람가능한만화였다. 2016 년 6월 29일학부모의공개적청원과고발로문제가되었던 < 후레자식 >( 김칸비글, 황영찬그림 ) 도마찬가지다. 고소인은다음아고라에 평범한아빠의네이버고소이유? 웹툰의전체이용가진실 이라는제목의청원게시글에 < 후레자식 > 을 목적없이살인을하는살인자가아버지인데, 자식에게살인을가르치고함께 하는작품으로요약했다. 전체 92화중도입부 14 화까지내용중몇장면을캡처해잔혹성, 여성비하, 노인멸시, 장기밀매, 원조교제에대한증거로첨부했다. 그리고두작가, 작품을서비스하는네이버, 웹콘텐츠의심의를담당하는방송통신심의위원회, 그리고방심위와자율규제협약을한한국만화가협회를고소했다. 38) 만화나영화, 드라마, 게임, 음악과같은콘텐츠들은한부분만추출되어수용되지않는다. 만화의한컷, 영화나드라마의한장면, 음악의한소절이소비되는것이아니라전체적으로맥락안에서소비된다. 서사장르라면더더욱그러하다. 때문에콘텐츠에서설정하나, 한장면, 한소설을잘라내보여주고그것으로유해 / 무해함을판단내리기는더더욱어렵다. < 후레자식 > 은사이코패스살인자아버지가자식에게살인을가르치는작품이라기보다는 37) http://www.safenet.ne.kr/main.do 38) 2016년 10월 13일 ( 사 ) 한국만화가협회는홈페이지게시판을통해청소년보호법위반혐의에대해혐의없음결과를받았다고밝혔다. http://www.cartoon.or.kr/board/bbs/board.php?bo_table=notice&wr_id=673 068
살아남기위해아버지의악행에동참하던주인공선우진이 17 세가되어아버지에게서도망 치려한다는스릴러만화다. 스릴러장르의특징상긴장감넘치는전개가인상적이지만, 노 골적인살해장면묘사는찾기힘들다. 복선과상징적장면이많은스릴러장르의특징이나, 기괴함을강조한작화의특징만보아도초등학교저학년어린이들이즐겨볼웹툰이아니다. 대중문화의경우장르나스타일등이일정한연령별가이드역할을하기도한다. 단순히특 정장면의특정표현으로작품의선정성이나폭력성을가려내기어려운까닭이다. 2013 년스페인내전에대한아버지의기억을만화로옮긴 < 어느아나키스트의고백 >( 안 토니오알타리바, 킴 ) 이출간되었다. 간행물윤리위원회는이만화에서몇컷의정사장면을 문제삼아청소년유해매체로고시했다. 이소식을들은저자안토니오알타리바는한국 의역자에게 한국을제외한다른나라에서는아무문제없이출간됐습니다. 우리는이작 품을통해전쟁, 난민수용소, 독재체제의참상을이야기하려했지만, 윤리 라는잣대를든한국의간행물윤리위원회에서는 음란성 밖에보지못한것같습니다. 슬프군요. 라는편지를보낸다. 이후재심이청구되고, 청소년유해매체결정이취소되기에이른다. 이처럼음란성이나폭력성의판단기준은상대적이고, 때론자의적이다. 상대적이고자의적인기준은작품의창작이나유통에혼란을준다. 웹툰생태계의안정성을위해가장시급하게정리되어야할문제가규제기준이다. 4. 성인웹툰의표현수위와인터넷광고 웹툰플랫폼이늘어나고, 가장먼저성공한레진코믹스와탑툰이성인웹툰을통해수익을올리자여러플랫폼에서성인웹툰의서비스를확대했다. 성인웹툰 이라는용어는 (1) 어른들이즐기기에적합한웹툰이라는광의의의미와 (2) 성 을소재로다룬성애만화라는협의의의미를갖고있다. 전자의 어른들이즐기기에적합한웹툰 은다루는소재나주제가어린이나청소년들에게적합하지않고, 부분적으로표현에서성적표현이나폭력적표현이등장하는작품을의미한다. 영화에서청소년불가등급의수준이라생각하면된다. 그런데여러성인물이포진한웹툰플랫폼에서광의의의미를지닌성인웹툰보다는성애장면을다룬성인웹툰이더많다. 성인웹툰의인기를견인한작품으로 2014 년 < 나쁜상사 > 와 < 나인틴 >( 은야 ) 이있었다면, 2015 년에는 < 몸에좋은남자 >( 이원식, 박형준 ), < 어린그녀 >(JS, 동굴곰 ), 2016 년에는 < 몸에좋은남자 >, < 밥보다남친 >(R 수없음 ) 이있다. < 나쁜상사 > 는호스트바에서돈벌이를하던주인공이이후복수를한다는이야기다. 전자의분류에들어가지만, 호스트바에서호스트생활을한주인공의복수담이라는파격적소재와주제가기존웹툰에서찾아보기힘들어독자들의사 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 069
Graphic Novel Industry White Paper 랑을받았다. 반면 < 나인틴 > 은이후여러웹툰플랫폼에서반복된 썰만화 의시초가된작품이다. 개인의성적경험을가볍게그린썰만화는 < 나인틴 > 이후인기콘텐츠가되었다. 2014 년 12월 1일총 5화를오픈하며서비스를시작한 < 몸에좋은남자 > 는평범한남자호상이사고를당한후모든여자들이접촉만하면쾌감을얻게하는능력을갖게된다는이야기다. 유치한남성적판타지는작화를맡은박형준작가의과감하고, 정교한그림으로묘사한실감나는성애장면으로인해독자들에게사랑을받는다. < 어린그녀 > 는 2014 년 7월 19일연재를시작한작품으로 10년째사귀고있는여자를사랑하지만, 사정을하지못하는남자에게갑자기 19살시절여자친구가찾아온다는이야기다. 서사를이루는특징을보면, < 몸에좋은남자 > 와 < 어린그녀 > 는서사가발생하는방식이우연성에기대고있다. 때문에개연성이나필연성같은합리적구조를찾기힘들다. < 나인틴 > 은우연성은낮으나일어날법한이야기로표현되는개연성은중간정도이고, 꼭일어나야할필연성은낮다. 반면 < 나쁜상사 > 는우연성보다는개연성과필연성을중심으로서사가전개되어서사의정합성 39) 을보여준다. 전체적으로현재서비스중인성인용웹툰은성인만화라기보다는성애만화에가깝다. 성애 에초점을맞추다보니서사에는우연성만남게된다. 이럴경우자극적인성애표현만남고작품의완성도가떨어진다. * 출처 : 직접작성 표 1-1-10 성인웹툰의특성분류 구분 우연성 개연성 필연성 몸에좋은남자어린그녀 높음 낮음 낮음 나쁜상사 낮음 높음 높음 나인틴 높음 중간 낮음 2014 년후발주자로성인웹툰을전면에내세운탑툰은초기독자를유도하기위해어뷰징광고를시행했다. 포털웹툰댓글이나검색게시판에여러키워드를걸어클릭을유도하고독자들을탑툰사이트로연계하도록했다. 탑툰이후출시한엠툰, 짬툰등의성인웹툰사이트도어뷰징광고로독자를자사플랫폼으로유도했다. 독자들의반발이있자어뷰징광고는자제하고있지만, 구글광고등으로집행되는인터넷광고에는주로성인웹툰을소개했다. 구글광고가정확히성인들에게만노출된다면큰문제가없겠지만, 성인과같은브라우저를청소년들이사용한다면무분별한노출을막을수없게된다. 웹툰플랫폼이인터넷광고를집행할때정확하게타깃에맞춰야하고, 노골적인성애만화는배너광고집행을신 39) 정합성 ( 整合性 ) 이란논리적모순이없는것을의미한다. 이를서사에적용해서사의전개에억지스러움이없는상태를표현하기위해사용했다. 070
중하게고민해야한다. 특히인터넷광고 40) 가배너광고, 이메일광고, 검색광고와같은직접적인제시형태의광고뿐만아니라간접적마케팅이나블로그포스팅같은간접광고를집행할때도항상성인용과전연령용에대한구분과관리를명확하게할필요가있다. 이런까닭으로인터넷환경에서유통되는웹툰은특정기구에서포괄적으로규율하기가불가능하다. 가장효과적인방법은자율규제인데, 다음절에서조금더자세하게살펴보겠다. 01 만화산업이슈 5. 자율규제시스템의정비와전망 인터넷의자율규제는 (1) 콘텐츠제공자에의한자율규제 ( 애플앱스토어의방식 ) (2) 콘 텐츠제공자의자율규제를기반으로이를전문기구가검토하는형식의자율규제 (PEGI 등 급시스템의방식 ) 로나눌수있다. 41) 더불어디지털콘텐츠의특징상기술적인방식으로 콘텐츠에대한정보를사전에제공하여차단소프트웨어등을이용해접근을통제하기도 한다. 2012 년업무협약을기반으로진행되는자율규제는방심위에접수된민원은만화가 협회로보내고, 만화가협회는만화문화연구소를통해관련전문가에게감수를받으며플 랫폼의의견을청취해개별사안에대한대응을방심위에통보하는구조로되어있다. 자율규제는창작자와플랫폼사업자에게는사업의안정성을도모할수있는환경을, 독자에게는다양한콘텐츠를안정적으로소비할수있는환경을, 사회적으로는시대의요 구에맞는청소년보호의효과적실행을가능하게해주는사회적합의체계다. 2012 년 4 월자율규제업무협약이후웹툰은자율규제가진행되고있다. 하지만법제화는진행되지 않았고, 구체적인자율규제체계도정비되지않았으며, 등급부여 ( 현재는성인용과전체연 령관람가로만구분한다 ) 기준도플랫폼내부자료로운영된다. 또한세부등급의도입이나 운영에대한연구나합의도아직없다. 자율규제라는원칙아래서사회적합의를지켜가고 있지만, 언제무너질지모르는불안한토대이다. 때문에자율규제의정착을위해종합적 개선방안이필요하다. 첫번째, 자율규제는규제가완전히존재하지않는탈규제나무규제의상황이아니라 40) 한국인터넷마케팅협회, 인터넷광고활성화를위한기반조성방안연구, NCA V-RER-05056, 한국전산원, 2005, 10-11 쪽. 41) 2014년 디지털만화심의제도개선방안연구보고서 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 에서는자율규제사례로애플앱스토어등급분류시스템, 범유럽게임정보 (Pan European Game Information, 이하 PEGI) 등급시스템을소개했다. 애플앱스토어는콘텐츠의내용을 10개항목으로구분한후각항목에대한정도차이를포시하여제공하면이둘의조합에따라콘텐츠의연령등급이결정되는시스템이다. PEGI는유럽게임산업체의자율규제기구다. PEGI 등급시스템은사업자가직접 유럽자발적연령등급평가양식 을온라인에서작성해제출하면게임의등급이자동적으로부여되는시스템이다. PEGI 등급시스템은연령등급 (3세이상, 7세이상, 12세이상, 16세이상, 18세이상 ) 과게임내용을설명하는기술어 ( 저속한언어, 차별, 약물, 공포, 섹스, 폭력, 도박 ) 가표기된다. 애플앱스토어의경우유통되는모든앱에대해서국가기관이아닌플랫폼사업자가주체가되어제작사들과함께유통을규율한다. 게임의경우등급부여를위한기구가운영되고, 출시전시스템을통해등급을산출하고, 이를검증받는시스템이운영된다. 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 071
Graphic Novel Industry White Paper 는것을전제해야한다. 자율규제는창작자와유통사 ( 생산자 ) 가스스로자신의작품을적절한대상자에게유통하는것을의미한다. 인터넷관련주요기술들은개방성과분산성을그특징으로하며, 이러한특징으로미루어볼때인터넷을통해유통되는웹툰은소수의집중적인관리에의해운영될수없는복합적인속성을지니고있다. 자율규제의목적은작가와사업자에게표현의자유보장과사회적책무의실현이다. 전자는권리적인측면이고후자는의무적인측면이다. 표현의자유보장과사회적책무실현의양날개가조화를이룰때자율규제는안정적으로정착될수있을것이다. 두번째, 자율규제의법제화가필요하다. 법제화의방안은자율규제제도의법적명문화와함께자율규제사후관리기관지정도필요하다. 자율규제에대한명문화만할경우, 방심위와간윤, 최종적으로는청소년보호위원회의규제권한이여전히중복적으로존재한다고해석될수있다. 따라서자율규제결과와무관하게청소년유해매체물지정이가능하다. 사후관리기관은만화가, 사업자, 독자, 관련전문가들과함께자율규제기준을협의하고, 이를지속적으로보완해나가야한다. 또한자율규제실시후이를확인하는내용이있어야하며이의신청민원이있을경우이를판단해야한다. 사후관리기관으로간윤, 방심위, 그리고제 3의기구를지정하는방안을모두검토할수있다. 세번째, 자율규제기준은철저하고정교하게연구되어야한다. 먼저웹툰이방송이나영화, 책등기존미디어와다른새로운미디어라는점을고려해야한다. 또한만화표현의특수성을고려해서설계되어야한다. 같은표현이라도작화나연출스타일에따라표현의등급이달라질수있다. 사회의변화에따라새롭게제시되는표현들에대해서도일정한기준을만들어야할것이다. 이를위해기존플랫폼의표현수위혹은등급에대한연구와만화표현의특수성을반영해등급기준을설정해야할것이다. 지금까지만화의등급은성인용과전체연령관람가의 2단계였다. 웹툰시장이확대되며좀더다양하고세분화된연령별등급의필요성도커지고있다. 이와관련해도입여부를진지하게판단하고, 도입한다면어떻게제시할것인가의문제도판단해야한다. 또한성인용웹툰이청소년유해물로되는법적용방식을바꿀필요가있다. 이와관련해웹툰의연령별등급을영화처럼 19세에서 18세로조정할필요도있다. 18세이상관람가등급이실질적으로는성인관람가등급으로활용되지만, 청소년보호법 상 19세조항을벗어나기때문에청소년유해매체로지정되는일은없게된다. 자율규제는원칙적으로창작자와사업자가담당하는것이맞다. 하지만지속적으로기준을연구하고, 사회적합의를이루기위한기구의설립도필요하다. 2016 년 11 월 3일만화의날에만화가협회는네이버 ( 네이버웹툰 ), 포도트리 CIC 다음웹툰컴퍼니 ( 다음웹툰 ), KT( 케이툰 ), NHN엔터테인먼트 ( 코미코 ) 와자율규제위원회설립에대한업무협약을체결했다. 업무협약을통해만화가협회와대형웹툰서비스업체는 (1) 교육, 청소년, 법, 만화전문 072
가들이참여하는자율규제위원회를구성하며, (2) 자율규제의구체적방법과기준에대한연구를실시하며 (3) 자율규제를정착시키기위해주요플랫폼과업무협약을맺을계획이라고밝혔다. 이번협약을통해민간에서먼저큰걸음을내디뎠다. 그림 1-1-18 인터넷자율규제의삼발이모델 01 만화산업이슈 불법정보 정부 상호지원및협약체결 불법정보에대한법적규제자율규제에대한법제도적지원및관리감독 이용자그룹 ( 비정부독립기구 / 시민단체 ) 규제시스템모니터링및자문 이용자의자율성과권한강화 ( 미디어리터러시교육 ) 업무협약 상호지원및협약체결 인터넷산업체 행동강령을통한위임적자율규제 자율규제는민간에서만전담하는것은아니다. 인터넷의자율규제에대해김유승은 삼발이모델 을제시했다. 42) 정부는불법정보에대해서는법적규제를책임지고, 자율규제에대해서는법 제도적으로지원해야한다. 정부와업무협약을통해참여하는민간 ( 만화가와사업자 ) 은자율규제의근거를통해자율규제를시행한다. 마지막으로이용자그룹은정부와민간을모니터링하고자문하는역할을담당한다. 이를통해웹툰이용자의자율성과안정성이강화되어야한다. 또한자율규제과정에서불법콘텐츠와연령별로유해한콘텐츠는구분되어야한다. 불법콘텐츠는웹툰플랫폼이아니라소셜미디어나게시판등에불법적으로제공되는콘텐츠이다. 표현의문제에서부터저작권문제까지다양한범위의불법콘텐츠는정부에서책임지고규제해야한다. 실질적으로청소년들이더쉽게접근하는성인콘텐츠는대개불법콘텐츠들이다. 유해정보 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 42) 김유승, 인터넷공간의자유와규제, 사이버커뮤니케이션학보 20 호, 2006, 105~109 쪽. 073
Graphic Novel Industry White Paper 유해정보는불법콘텐츠가아니다. 어느작품이특정연령에는문제가없지만, 그보다어린연령에는유해할수있다. 따라서유해정보는자율규제체계에서정확한정보와연령별접근성이통제되어야한다. 웹툰도필요하다면연령별기준을좀더세분화할필요가있다. 규제라고하면안좋은기억을떠올리는사람이많다. 자율과규제가어떻게양립할수있는가에대해의문을표시하기도한다. 그렇지만법과제도가존재하는한규제는완전히사라질수없다. 하지만지금처럼광범위한인터넷환경에서담당기관도불분명한독점적규제는과정상, 기준상혼란이가중될수밖에없다. 규제의혼란은생태계의가장큰불안요소이다. 따라서정부, 민간, 이용자그룹이각자역할을담당하는협력적자율규제가시급히정착되어야할것이다. 074
제 4 절 유통시장의확대와저작권침해 1. 온라인플랫폼과만화유통시장의변화 1) 디지털혁명과스마트혁명 20세기말컴퓨터등정보처리장치의발전과인터넷등의정보통신기술의발전으로인해기존오프라인과별개의가상공간 (Cyber-Space) 이등장하였다. 이러한가상공간은인간의또하나의생활영역으로자리잡고있으며, 이공간에서의활용을위해아날로그콘텐츠와다른디지털콘텐츠가등장및발전하게되었다. 이러한디지털콘텐츠는만화산업분야에도지대한영향을주어웹툰 ( 디지털만화 ) 이라는새로운형태의만화산업이등장하여지속적인성장을이루고있다. 즉, 온라인환경의구축으로인해만화콘텐츠를이용함에있어서종전대표적인방식이던만화방이용에서이용자의가정등에서이용할수있는환경으로변화되었다 ( 디지털혁명 ). 다만, 초기온라인환경은고정된정보처리장치 (PC) 와유선인터넷을전제로하였기때문에가상공간으로의연결은상대적으로제한되었다. 이러한점은만화의이용장소에있어서변화라고할수있지만, 고정된장소에서의이용이라는점에서는동일하다. 그러나 2010 년을전후로등장및확대된스마트기기는가상공간으로의연결방식에있어서커다란변화를야기하였으며, 이용자가언제어디에서든지만화콘텐츠를이용할수있는환경으로전환되었다 ( 스마트혁명 ). 즉, 통신기기로활용되던휴대폰에인터넷기능이가미되면서휴대폰은더이상통신기기가아닌 내손안의컴퓨터 로발전되었으며, 유선인터넷에서무선인터넷으로의확대에따라콘텐츠의이용방식역시고정된장소가아닌이용자가원하는장소에서언제든지이용할수있게되었다. 2) 웹 (www) 플랫폼시장에서앱 (App) 플랫폼시장으로의변화 온라인환경으로의변화는종전종이책시장이중심이던만화산업또는시장에웹툰이라는디지털만화산업또는시장으로전환되는계기를제공하였다. 즉, 이용자가웹툰을이용하기위해서는오프라인시장에서만화방과같은역할을하는것이필요하게되었으며, 이를일반적으로웹툰플랫폼이라고한다. 물론가상공간에서플랫폼은장터의의미로인식되고있지만, 디지털콘텐츠의경우에는단지거래가이루어지는장소의의미로국한된것이아닌디지털콘텐츠를이용할수있는장소의의미를함께갖는다. 따라서플랫폼은단지유통시장 ( 만화작가와유통사업자간거래공간 ) 뿐만아니라이용자와의접점 ( 만화의이용장소 ) 을의미한다. 이러한플랫폼은초기웹 (World Wide Web : www) 을기반 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 075
Graphic Novel Industry White Paper 으로구축되었다. 그러나스마트환경의도래로인해보다간편한온라인플랫폼접속방식이등장하였으며, 애플리케이션 (App) 을통한플랫폼방식이스마트환경에서는일반화되고있다. 이러한온라인환경의변화는웹툰시장에서도적용되고있으며, 이용자의온라인접속환경의변화에따라웹플랫폼보다는앱플렛폼을통한웹툰이용방식이더많은비중을차지할것으로예상된다. 3) 플랫폼및공급자의다양화 (1) 폐쇄형플랫폼과오픈형플랫폼온라인에서웹툰의유통및이용처라고할수있는플랫폼은공급자의참여형태에따라폐쇄형플랫폼과오픈형플랫폼으로구분할수있다. 폐쇄형플랫폼은플랫폼운영자만이웹툰을게시할수있으며, 웹툰작가라하더라도이를게시할수없는형태이다. 반면에오픈형플랫폼은플랫폼운영자가마련한플랫폼운영정책을준수하는조건으로누구든지플랫폼에웹툰을게시할수있는형태를말한다. 양플랫폼형태의가장큰특징은이용자와의관계에서계약당사자가누구인가, 즉계약의형태에있어서차이가있다. 폐쇄형플랫폼의경우, 일반적으로웹툰작가가웹툰에대한권리또는권한을플랫폼운영자에게제공하기때문에이용자와의관계에서계약당사자는웹툰작가가아닌플랫폼운영자이다. 따라서웹툰작가와플랫폼운영자간의계약은저작물이용허락계약등에해당하며, 위탁매매 ( 다운로드 ) 또는준위탁매매 ( 스트리밍 ) 43) 라고할수있다. 오픈형플랫폼은웹툰작가와플랫폼운영자간계약, 웹툰이용자와플랫폼운영자간의계약및웹툰작가와웹툰이용자간의계약으로구성되며, 웹툰이용과관련하여계약당사자는웹툰작가와웹툰이용자이다. 여기에서플랫폼운영자는웹툰작가와웹툰이용자간웹툰이용에관한계약이체결될수있도록조력하는역할을하기때문에중개자의지위를갖는다. 또한플랫폼은당사자간의거래가이루어지는것을목적으로개설된경우와이와무관하게이용자가온라인에서자유롭게이용할수있는장소를제공하기위해개설된경우로구분할수있다. 전자의형태가각종유료플랫폼이라고한다면후자의형태는각종 SNS 등의서비스를제공하는플랫폼을의미한다. 물론후자의플랫폼은이용자간의사소통의수단으로활용되었지만, 그서비스를확대한결과사실상유통플랫폼의역할을하고있는것이현실이다. 43) 상법제 101 조 ( 의의 ) 자기명의로써타인의계산으로물건또는유가증권의매매를영업으로하는자를위탁매매인이라한다. 제 113 조 ( 준위탁매매인 ) 본장의규정은자기명의로써타인의계산으로매매아닌행위를영업으로하는자에준용한다. 076
(2) 공급자의다양화콘텐츠시장에서의유통환경의변화는웹툰작가및이용자를비롯하여오프라인에서만화의유통및이용을전담하던유통사업자에게커다란변화를주고있다. 그중대표적인변화는만화의공급자 ( 창작자 ) 의다양화라고할수있다. 즉, 기존시장에서만화의제작은전문작가와만화출판사간의계약을전제로이루어지며, 그유통역시만화출판사와만화유통총판사업자가전담하였다. 따라서전문작가가아닌자가만화를제작하여이용자에게제공한다는것은사실상불가능하였다. 그러나온라인환경으로의전환및유통방식의다변화로인해플랫폼을통한유통및이용이활성화됨에따라웹툰창작자는단지전문작가뿐만아니라누구든지웹툰의공급자로그역할을수행할수있게되었다. 즉, 웹툰제작자와이용자가명확히구분되던과거와달리현재는이용자가만화의이용뿐만아니라창작까지수행하고있으며, 이를간편하게유통할수있는환경이조성되어프로슈머 (Prosumer) 의역할을담당하고있다. 2. 웹툰시장의변화와저작권이슈 1) 플랫폼과웹툰산업또는시장에의영향 온라인의등장은웹툰사업자 ( 작가및유통사업자 ) 뿐만아니라이용자에게많은변화를주고있으며, 만화산업이한차원더성장할수있는환경을조성하고있다. 이는공급자의확대와시장의확대로제시할수있다. 공급자의확대는전문작가뿐만아니라일반이용자도만화작가로활동할수있으며, 분량에대한제한이없기때문에부업또는취미활동의일환으로수행할수있으므로공급시장이확대되었다. 또한기존만화시장은만화방에서의수요를전제로하였지만, 온라인플랫폼시장의경우에언제어디에서든지만화를이용할수있다는점에서만화이용자의수가확대될수있다. 특히, 온라인시장은오프라인시장과달리국경이존재하지않기때문에국내시장을전제로하던만화유통환경이글로벌시장으로확대되고있다. 또한만화의 2차적저작물산업역시확대되고있는추세이다. 즉, 종이만화의경우이용자의제한성이존재하였지만, 웹툰의경우이용자의확대로인하여웹툰시장에서호평을받은웹툰이영화또는드라마로제작되는경우가증가하고있다. 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 077
Graphic Novel Industry White Paper 2) 웹툰시장의변화에따른저작권이슈 (1) 웹툰시장의글로벌화웹툰시장은이미국경을넘어글로벌시장으로확대되었다. 이러한유통시장의확대는웹툰산업이발전할수있는요인이기도하지만, 역으로침해가발생하였을경우에피해구제가어렵다는문제점을야기한다. 즉, 종이만화시대에있어서만화저작권침해에대해불법복제물의회수및파기등을통해피해가확대되는것을방지할수있었으며, 또한그침해자를쉽게적발할수있기때문에피해구제역시어느정도용이하였다. 그러나디지털시대에있어서는그변형이쉽기때문에저작권침해여부에대한논란이발생할수있으며, 종이책형태가아닌디지털형태의불법웹툰에대해완전한차단은사실상불가능하다는단점역시존재한다. 또한익명으로웹툰을게시할수있기때문에그침해자를특정하기가매우곤란하며, 해외에서이루어진웹툰저작권침해에대해서는법제의상이성및예방과구제의곤란성등으로인해웹툰저작권침해문제에효과적으로대응하기곤란하다는문제점이존재한다. 특히, 온라인상의관할권은서버를기준으로하기때문에국내침해자의행위라하더라도플랫폼의서버가외국에있는경우에침해자처벌은별도로하더라도불법웹툰에대해적절한조치를취하기는사실상곤란한것이현실이다. (2) 플랫폼운영정책과웹툰저작권온라인환경은저작자가저작물을통해무한의이익을창출할수있는기회를제공하지만, 역으로전세계의사람에의해침해될수있는환경을제공하기도한다. 물론플랫폼에게시된웹툰을이용한자가저작권을침해한경우에는웹툰저작권자가그침해자를상대로손해배상또는불법저작물의폐기등을청구하여야할것이다. 그러나웹툰플랫폼시장에서가장큰저작권이슈는플랫폼운영정책이다. 온라인에서웹툰의대표적인유통망이자이용처인플랫폼은그운영자가운영하는장터이다. 따라서운영자는그장터인플랫폼의운영질서를수립하여이용자 ( 공급자및수요자 ) 에게그준수를요구하고있으며, 이를위반한이용자에대해제재 ( 일시또는영구이용제한등 ) 를부과하고있다. 이러한운영질서또는운영정책은약관의형태로작성되어있으며, 그플랫폼을이용하고자하는자는약관에동의하면서반드시운영정책의준수를선언하여야한다. 특히, 글로벌사업자가운영하는플랫폼의경우에웹툰작가는그시장규모 ( 이용자의수및수익의규모등 ) 를고려할때, 글로벌플랫폼을이용할수밖에없으며, 이를이용하고자운영정책인플랫폼이용약관에동의한다. 물론불특정다수가이용하는플랫폼이며, 그안에서의질서를유지하기위해플랫폼운영자가운영정책을수립하는것은지극히당연하며, 이용자 ( 창작자및콘텐츠이용자 ) 의권익보호를위해서도반드시필요하다. 그러나플랫폼운영정책은플랫 078
폼운영자의이익을중심으로설정되어있기때문에그이용자인웹툰작가에게부당하게불리한내용이포함되어있는경우가존재한다. 그대표적인예가플랫폼이용자의저작물에대한저작권문제이며, 이에대해서는후술한다. 물론운영정책역시약관이기때문에그내용에대해협상을통해조정할수있지만, 비대면자동화방식인플랫폼이용계약의체결에있어서운영자가제시한운영정책에대해협상한다는것은사실상불가능하기때문에이용자는무조건적으로동의밖에할수없는실정이다. 또한협상을할수있다고하더라도글로벌사업자와웹툰작가의지위를감안할때, 동등한지위속에서웹툰작가가자신의이익을충분히반영시킬수있는가는사실상불가능하다고할수있다. 이러한점은웹툰작가가보다많은이용자와의계약을체결하기위해글로벌사업자의플랫폼이용계약을체결하지만, 약관 ( 운영정책 ) 의독소규정으로인하여예기치못한저작권분쟁이발생할수있으며, 자신의저작권을주장할수없는상황도발생할수있다는위험이존재한다. 3) 플랫폼운영정책과웹툰저작권보호 웹툰은디지털형태로제작되었기때문에그유통은온라인을통해이루어질수밖에없으며, 보다많은수익을창출하기위해서는글로벌플랫폼을이용할수밖에없다. 그러나글로벌플랫폼은웹툰저작권이침해될가능성이존재하며, 피해발생시구제가곤란하다는특징이존재한다. 특히, 플랫폼이용약관에서정하고있는내용이웹툰작가에게불리할경우에저작권보호는사실상포기할수밖에없는구조이다. 따라서플랫폼환경하에서의저작권보호는특정국가의법의집행보다도플랫폼운영정책등을통해이루어지는것이보다효과적이며, 공정한플랫폼운영정책이 1차적저작권피해 ( 플랫폼운영자에의한침해 ) 를예방함과동시에다른이용자의침해를효과적으로예방함과더불어구제할수있는여건을조성한다. 이하에서는플랫폼운영정책내지는이용약관에서규정하고있는저작권과관련된내용을검토하고, 그내용이웹툰저작권의보호에충실한것인가여부를살펴본다. 44) 또한플랫폼에서의저작권침해는단지플랫폼운영정책에의해발생하는것이아니라플랫폼에게시된웹툰을이용하는자에의해이루어질수있으며, 이에대해서도간략하게살펴본다. 44) 플랫폼운영정책또는이용약관에서는웹툰을특정하여규정하고있지않으며, 모든이용자의콘텐츠에대해포괄적으로규정하고있다. 이러한이용자의콘텐츠에는웹툰이포함되기때문에이하에서는운영정책또는약관에서규정하고있는콘텐츠의저작권에관한내용을서술한다. 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 079
Graphic Novel Industry White Paper 3. 플랫폼운영정책과웹툰저작권이슈별논의 45) 1) 약관의편입과변경 (1) 약관의편입 약관은일방당사자가다수의상대방과계약을체결하기위해사전에마련한계약의 내용이다. 즉, 일방당사자가다수의상대방과다수의계약을체결함에있어서개별적으로 계약내용을협상하여정하는것이아닌계약체결의효율성을증대하기위해그계약의내 용을사전에마련하고, 상대방이그편입에동의하였을경우에계약의내용이된다. 따라 서약관이계약의내용이되어작성자뿐만아니라상대방까지기속하기위해서는상대방 의동의가필요하다. 그러나상대방이동의하였다고하여무조건계약의내용으로편입되 는것이아니라상대방이그내용을인식하고, 협상할수있는여건을제공하여야한다. 이를약관의편입요건이라고하며, 이에는약관의명시 중요내용에대한설명및교부가있다. 만일이중어느하나를이행하지않은경우에는상대방의동의를받았다고하더라도약관의일부또는전부는계약의내용으로편입되지않는다 약관의 ( 규제에관한법률 제 3조 ). 대표적인플랫폼운영자인페이스북, 카카오및라인의약관 46) 이계약의내용으로편입되기위한요건을충족하고있는가를파악하기위해각사업자의사이트에접속하여확인하였다. 그러나 3개의플랫폼운영자는플랫폼에서약관에대한명시의무는이행하고있지만, 중요내용에대한설명을비롯하여교부의무는이행되고있지않다. 즉, 약관의내용중이용자의콘텐츠에대한저작권은이용자에게중요한사항이기때문에그내용을이용자가이해할수있도록설명하여야하지만, 사이트의화면에서문서또는동영상등을통해자세한설명자료는제공하고있지않다. 또한약관의교부의무는상대방이이를요청하였을때발생하지만, 요청할수있는시스템이구축되어있지않다. 그렇다고한다면이용자가언제든지이를복사또는다운로드할수있는시스템을구축하여야하지만, 이러한시스템이구축되어있지않기때문에이러한의무를이행하고있다고볼수없다. 그렇다고한다면 3개사업자의약관은약관의편입통제요건중명시의무만을이행하고있을뿐, 설명및교부의무는이행하고있다고보기곤란하다. (2) 약관의변경 플랫폼이용은일시적이용의경우와장기적이용으로구분할수있지만, 대다수의경 45) 플랫폼운영정책에대한분석및판단은준거법이우리의법일경우를전제로설명한다. 46) 페이스북, 카카오및라인의약관중이에관한내용은뒤의첨부자료참조. 080
우가장기적이용이다. 따라서기존약관을상황에따라변경하여야할경우가존재하며, 변경된약관이기존회원과의계약에적용되기위해서는상기의편입요건을충족하여이용 자의동의를얻어야한다. 물론다른분야와달리수천만명또는수억명의이용자의명시 적인동의를받기곤란하다는특징이존재하지만, 그렇다고하여이러한편입통제요건이면 제되는것은아니다. 다만, 동의방식에있어서는반드시명시적동의만이존재하는것이아 닌묵시적동의도존재한다. 따라서대다수의사업자는묵시적동의에의한방식으로변경 약관에대한이용자의동의를받고있다. 3 개의사업자역시묵시적동의방식을약관에규 정하고있지만, 그방식에대해서는차이가있다. 카카오의경우에변경약관을공지또는고 지하고, 그기간내에거부의사를표시하지아니하면승인한것으로본다는뜻을명확하게 고지하였음에도이용자의의사표시가없는경우에는변경된약관을승인한것으로인정하고있다. 페이스북의경우에변경약관에대한고지또는공지를규정하고있으며, 약관, 정책또는가이드라인변경발효일이후에도회원이계속페이스북서비스를사용할경우이는수정된약관, 정책또는가이드라인에동의한것으로인정하고있다. 라인의경우에약관을일방적으로변경하고, 이용자의동의에대해서는라인의이용으로간주하고있다. 특히, 라인의경우에는이용자에게변경약관을개별적으로고지하지않음을규정하고있다. 이와같이약관의변경에대해 3개사의방식이모두상이하다. 그럼약관의변경은웹툰작가에게어떠한영향을미치며, 이러한변경방식이과연적법한것인가의문제가제기된다. 먼저, 약관의변경은플랫폼이용자인웹툰작가에게플랫폼이용계약을체결할때의내용과상이하게변경될수있다는것을의미한다. 예를들어, 플랫폼에게시한웹툰에대한저작재산권이계약체결당시의약관에는작가에게부여되지만, 그이후약관의변경을통해그권리가제한또는부정될수있다. 따라서웹툰작가가예상치못한상황이발생할수있기때문에약관의변경은매우중요한문제이다. 그다음으로 3개사의약관변경절차는문제가없는지를살펴보면다음과같다. 먼저, 약관의변경은계약내용의변경이기때문에상대방의동의가필수적이다. 물론모든이용자의명시적동의를받기곤란하다는점은존재하지만, 최소한이용자가동의또는거부의의사를표시할수있는여건은제공되어야한다. 그럼에도불구하고이러한절차의제공없이단순히공지또는고지와더불어서비스의이용만으로변경약관에동의한것으로간주하는페이스북약관과라인약관은 약관의규제에관한법률 에서불공정한약관으로규정하고있는의사표시의의제에해당한다. 47) 판례역시변경약관이계약의내용으로편입되기위해서는앞에서서술한 47) 약관의규제에관한법률 제 12 조 ( 의사표시의의제 ) 의사표시에관하여정하고있는약관의내용중다음각호의어느하나에해당하는내용을정하고있는조항은무효로한다. 1. 일정한작위 ( 作爲 ) 또는부작위 ( 不作爲 ) 가있을경우고객의의사표시가표명되거나표명되지아니한것으로보는조항. 다만, 고객에게상당한기한내에의사표시를하지아니하면의사표시가표명되거나표명되지아니한것으로본다는뜻을명확하게따로고지한경우 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 081
Graphic Novel Industry White Paper 편입요건을모둔갖추어야하며, 이러한요건을갖추지못한경우에는변경된약관이아닌 종전약관이적용된다고판시하였다. 약관규제법제 3 조제 3 항은 사업자는약관에정하여져있는중요한내용을고객이이해할수있도록설명하여야한다. 다만계약의성질상설명하는것이현저하게곤란한경우에는그러하지아니하다. 라고규정하고있다. 위규정은약관에정하여져있는중요한내용을설명하는방법에관하여는특별한제한을두지않고있지만, 당해계약의체결경위및방법, 약관에대한고객의이해가능성, 당해약관이고객에게미치는불이익의정도등에비추어고객이이해할수있는설명방법을취하여야한다. 따라서사업자가인터넷을통하여약관을게시하고그약관이적용됨을전제로하여전자거래의방법으로고객과사이에서재화나용역공급계약을체결하는경우에, 법령에서특별히설명의무를면제하고있다는등의특별한사정이없는한, 그것이비대면거래라는사정만으로약관규제법제 3 조제 3 항단서가적용되어다른통상의경우와달리약관의중요한내용에관하여고객이이해할수있도록설명할의무가면제된다고볼수없다 ( 대법원 1999. 3. 9. 선고 98 다 43342, 43359 판결참조 ). 원심은, (1) 약관법이약관의중요내용에대한설명의무를규정하고있는취지, 인터넷으로거래를하는경우에도사업자가신용카드회원가입을신청한고객에게전화통화를이용하여구두로중요내용을이해할수있게설명하거나, 적어도상품설명화면이나계약신청화면에약관게시와별도로고객이쉽게알아보고이해할수있도록계약의중요내용을명시하는등의방법으로설명의무를이행하는것이그다지어렵지않다고보이며, 인터넷외의방법으로가입한고객에대한보호와인터넷가입고객에대한보호의형평성등을고려할때, 인터넷으로이사건계약을체결하였다는이유만으로계약의성질상약관의설명이현저하게곤란한경우에해당하여약관설명의무가면제된다고보기어렵다고판단한다음, (2) 인터넷상으로신용카드회원가입신청을하는경우약관을읽고이에동의하여야신청절차가진행되도록조치하고, 인터넷상으로회원가입을신청한신청자들에게카드를배송할때카드회원가입신청서를추가로제시하고 신용카드개인회원규약등을충분히이해하고동의합니다 라는기재아래에서명또는날인하도록한사실이인정되지만, 약관규제법이약관의 명시의무 외에중요내용에대한 설명의무 를별도로규정하고있는취지를고려할때에, 위사실만으로는약관의 명시의무 를다한것이라고할수있을뿐중요내용에대한설명의무까지이행하였다고볼수는없고, 달리설명의무를이행하였음을인정할증거가없다고판단하였다. 원심판결이유를적법하게채택된증거들과아울러실질적으로이사건계약의주요내용을이루는이사건마일리지제공기준에관한약정및이와관련된이사건약관규정의중요성에비추어보면, 위와같은원심의판단은앞서본법리에기초한것으로서, 이사건약관의중요내용인이사건약관규정에대한설명의무가면제되거나이를이행하였다고보기어렵다는원심의판단에상고이유에서주장하는바와같이약관규제법제 3 조제 3 항단서에서정한설명의무면제대상이나설명의무이행에관한법리를오해하는등의위법이없다. 원심은피고의마일리지제공기준변경발표에대하여원고들이이의를제기하지않았다하더라도그것만으로원고들이마일리지제공기준의변경에동의한것이라고볼수는없고, 피고의마일리지제공기준의변경발표에관하여원고들이알고있다고하더라도그이후계속카드를사용하면서카드유효기간까지기존마일리지의제공을주장하는것이신의칙에반하지아니한다 이거나부득이한사유로그러한고지를할수없는경우에는그러하지아니하다. 2. 고객의의사표시의형식이나요건에대하여부당하게엄격한제한을두는조항 3. 고객의이익에중대한영향을미치는사업자의의사표시가상당한이유없이고객에게도달된것으로보는조항 4. 고객의이익에중대한영향을미치는사업자의의사표시기한을부당하게길게정하거나불확정하게정하는조항 082
고판단하였다. 원심판결이유를적법하게채택된증거들에비추어살펴보면, 위와같은원심의판단에상고이유에서주장하는바와같이묵시적동의나신의칙위반에관한법리를오해한위법이없다. 신용카드회사와신용카드회원가입계약을체결한고객이신용카드회사에대하여납부하는연회비는신용카드회사가제공하는용역이나부가서비스등에대한보수를 1 년단위로정하여지급하는것에불과하고, 고객이연회비납부기간안에연회비를납부하였다고하여그러한사정만으로당초신용카드회원가입계약을체결한이후에새로변경된약관이적용됨을전제로신용카드회사와새로신용카드회원가입계약을체결하거나기존의신용카드회원가입계약을갱신한것으로볼수는없다 ( 출처 : 대법원 2013.02.15. 선고 2011 다 69053 판결 ). 2) 약관상저작권의귀속및이용 (1) 저작권의귀속 이용자는플랫폼을이용하면서다양한형태의저작물을게시한다. 이러한게시물에 대한저작권에대해 3 개사플랫폼이용약관에서는이용자에게저작권을부여하고있다. 따라서저작권의귀속과관련된약관의내용은저작권법의내용과일치하기때문에별다 른문제점은없다 (2) 저작물의이용허락 플랫폼이용약관에서는저작권의귀속과별도로이용자의저작물에대한이용허락을 규정하고있다. 즉, 이용자가플랫폼을이용하면서게시한저작물에대해플랫폼운영자가 대가를지급하지않더라도무제한적으로이용할수있는권리를부여한것으로규정하고 있다. 특히, 카카오의경우에는이러한권리가영구적으로플랫폼운영자에게귀속됨을규 정하고있으며, 라인의경우에는상업적이용및 2 차적저작물을작성할수있는권리까지 부여하고있다. 그결과, 웹툰작가가플랫폼을통해웹툰을게시한경우에게시그자체로 웹툰에대한이용을무상으로제공한것이되어플랫폼운영자는아무런대가를지급하지 않더라도상업적또는비상업적으로이를활용하거나다른형태로제작하여활용할수있 게된다. 1 사진이나동영상과같은지적재산권이적용되는콘텐츠 ( 이하 IP 콘텐츠 라함 ) 에 대해서는공개범위및앱설정에따라다음과같은권한이 Facebook 에부여됩니다. 즉, 회원님은 Facebook 에게시하거나이와관련하여게시하는 IP 콘텐츠를사용할수있는 비독점, 양도성, 재면허가능, 로열티무료, 전세계라이선스 ( 이하 IP 라이선스 라함 ) 를 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 083
Graphic Novel Industry White Paper Facebook 에부여합니다. 2 여러분이카카오서비스또는 Daum 서비스에게시물을게시하는경우, 해당게시물이카카오서비스및 Daum 서비스모두에노출될수있고이에필요한범위내에서사용, 저장, 수정, 복제, 공중송신, 전시, 배포등의방식으로이용할수있도록사용을허락하는전세계적이고영구적인라이선스를회사에게제공하게됩니다. 3 본서비스는여러고객이투고, 수정, 삭제등을할수있는편집기능을포함하는경우가있습니다. 이때고객은본인의투고콘텐츠에대한다른고객의편집을허락하는것으로합니다. 고객은투고콘텐츠에대해보유하는권리를기존과다름없이보유하며, 당사가이권리를취득하지는않습니다. 단, 투고콘텐츠중친구관계가아닌다른고객에게일반적으로공개되는것에한하여고객은이를서비스와프로모션에이용할수있는권리 ( 당사가필요하고적절하다고판단한범위내에서생략등의변경을가할수있는권리를포함하며, 이러한이용권한을당사와제휴하는제3자에게재허락할수있는권리를포함함 ) 를당사에대해무상으로기한과지역의제한없이허락하는것으로간주합니다. 이러한점은저작물의이용이기본적으로저작권자의허락에기초하여야하며, 설령저작권자의이용허락을받았다고하더라도이를제3자에게허락하기위해서는저작권자의허락이있어야한다는저작권법의내용과일치하지않는다. 48) 물론약관에이에관한사항을규정하고있으며, 이용자역시약관에대해동의하였다는점을근거로이용허락을받았다고주장할수있다. 그러나이러한약관의내용은중요한내용에해당하기때문에반드시이용자에게설명을하여야하지만, 이에대한설명이없다. 또한약관에따라이러한행위가정당화되기위해서는그약관의내용이공정하여야한다. 즉, 약관이계약의내용으로편입되기위한요건을충족하였다고하여계약의내용으로인정되는것이아니라공정하여야비로소계약의내용으로인정된다. 현행플랫폼운영정책또는이용약관에서정하고있는내용은이용자의저작권을제한하는것이며, 일시적사용허락이아닌영구적사용허락에해당한다. 만일이러한약관이공정하기위해서는상당한이유가있어야하지만, 플랫폼운영자가그권리를취득함에있어서정당화할수있는사유가제시되고있지않다. 특히, 라인의경우에다른이용자가이용자의저작물에대해편집하는것을허용하고있으며, 이에따라이용자는라인에저작물을게시하는것만으로불특정다수인에게 2차적저작물을제작할수있는권한까지부여한것이된다. 그결과, 플랫폼운영자가이용자의저작물에대해보호를하는것이아닌저작권보호를회피하는수단을제공하 48) 저작권법 제 46 조 ( 저작물의이용허락 ) 1 저작재산권자는다른사람에게그저작물의이용을허락할수있다. 2 제 1 항의규정에따라허락을받은자는허락받은이용방법및조건의범위안에서그저작물을이용할수있다. 3 제 1 항의규정에따른허락에의하여저작물을이용할수있는권리는저작재산권자의동의없이제 3 자에게이를양도할수없다. 084
고있다. 따라서이용자 ( 창작자 ) 에게저작권을부여하고있지만, 목적에대한제한없이플랫폼운영자또는불특정다수의이용자가저작물을무상및영구적사용할수있도록규정하고있기때문에이는 약관의규제에관한법률 에서정하고있는이용자의권리를상당한이유없이배제하거나제한하는조항 49) 에해당하기때문에무효라고할수있다. 50)51) 01 만화산업이슈 (3) 웹툰과의관계 웹툰작자가웹툰을상기의플랫폼운영자의플랫폼에게시하였을경우에웹툰에대 한저작권은웹툰작가가갖지만, 게시그자체로플랫폼운영자또는다른이용자에게무 상으로이를허락한것이된다. 그결과, 웹툰작가의의사와관계없이웹툰이활용될수 있다. 따라서운영자등은웹툰작가의동의없이편집또는변형등을할수있으며, 웹툰 을비롯하여캐릭터에대해무상으로상업적또는비상업적으로이용할수있다. 물론앞 에서살펴본바와같이이러한약관은무효라고할수있다. 그러나게시된웹툰을운영자 등이무단으로사용하였을경우에저작권침해를주장하기위해서는소송등을제기하여 다투어야하지만, 준거법및재판관할의문제가발생하게된다. 3) 준거법및재판관할 49) 50) (1) 준거법및재판관할결정의필요성 웹툰작가가플랫폼을이용하면서저작권분쟁이발생하였을경우에이를해결하는방 식은소송외적방식과소송에의한방식으로구분할수있지만, 궁극적인방법은소송이 다. 이러한소송에의한해결에있어서어느국가의법이당해분쟁의해결을위해적용되 며, 어느국가의법원이그소송을담당하는가의문제가해결되어야한다. 즉, 한국가내 에서분쟁이발생한경우라고한다면그분쟁의해결을위해적용되는법이어느국가의 법이며, 어느국가의법원이이를담당하여야하는가의문제는거의발생하지않는다. 예 를들어, 우리나라의웹툰작가가카카오플랫폼을이용하던중저작권분쟁이발생하였 다면당연히우리나라의법원에서우리의법을적용하여해결될것이다. 그러나페이스북 약관의규제에관한법률 제 11 조 ( 고객의권익보호 ) 고객의권익에관하여정하고있는약관의내용중다음각호의어느하나에해당하는내용을정하고있는조항은무효로한다. 1. 법률에따른고객의항변권 ( 抗辯權 ), 상계권 ( 相計權 ) 등의권리를상당한이유없이배제하거나제한하는조항 약관의규제에관한법률 제 9 조제 1 항에서의기타권리는항변권, 상계권이외에법률에의해보장되는권리또는이익이모두포함된다 ( 이은영, 약관규제법, 박영사, 1994, 316 면 ). 따라서저작물이용허락권역시저작권법에서규정하고있는저작권자의권리이기때문에기타의권리에포함된다. 51) 페이스북의 약관에대해약관규제법 에따라무효가될수있다고하면서그근거에대해동법제 6 조제 1 항제 1 호및제 12 조제 1 호를제시하고있다 ( 이병준, 앞의글, 192 면 ). 다만, 그적용범위에대해이용자를소비자로한정하고있다. 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 085
Graphic Novel Industry White Paper 또는라인플랫폼을이용하여이러한분쟁이발생하였다면우리나라또는미국내지는일본법이적용되는가아니면다른국가의법이적용되는가를비롯하여그소송을어느국가의법원이담당하여야하는가의문제가발생하게된다. 이러한점은온라인을배경으로하는웹툰분쟁과관련하여발생하는가장기본적인문제이다. 물론대다수의플랫폼운영정책또는이용약관에서는이러한분쟁을대비하여준거법및재판관할에대해규정하고있으며, 3개사의운영정책또는이용약관에서도이를규정하고있다. 그럼플랫폼에서웹툰과관련하여분쟁이발생하였을경우에플랫폼운영정책또는이용약관에서정한바에따라준거법및재판관할이적용되는가를살펴볼필요가있으며, 이를규정하고있는국제사법의내용을살펴본다. (2) 국제사법상준거법및재판관할의결정 1 준거법의결정국제사법상준거법의결정은계약과불법행위로구분된다. 계약에있어서준거법의결정은당사자가준거법을선택한경우와선택하지않은경우로구분된다. 계약은당사자가명시적또는묵시적으로선택한법에의한다. 다만, 묵시적인선택은계약내용그밖에모든사정으로부터합리적으로인정할수있는경우에한한다. 당사자는계약의일부에관하여도준거법을선택할수있다. 당사자는합의에의하여이조또는제26 조의규정에의한준거법을변경할수있다. 다만, 계약체결후이루어진준거법의변경은계약의방식의유효성과제3자의권리에영향을미치지아니한다. 모든요소가오로지한국가와관련이있음에도불구하고당사자가그외의다른국가의법을선택한경우에관련된국가의강행규정은그적용이배제되지아니한다. 준거법선택에관한당사자의합의의성립및유효성에관하여는제29 조의규정을준용한다 ( 동법제25 조 ). 당사자가준거법을선택하지아니한경우에계약은그계약과가장밀접한관련이있는국가의법에의한다. 당사자가계약에따라양도계약의경우에는양도인의이행, 이용계약의경우에는물건또는권리를이용하도록하는당사자의이행또는위임 도급계약및이와유사한용역제공계약의경우에는용역의이행을행하여야하는경우에는계약체결당시그의상거소가있는국가의법 ( 당사자가법인또는단체인경우에는주된사무소가있는국가의법 ) 이가장밀접한관련이있는것으로추정한다. 다만, 계약이당사자의직업또는영업활동으로체결된경우에는당사자의영업소가있는국가의법이가장밀접한관련이있는것으로추정한다. 부동산에대한권리를대상으로하는계약의경우에는부동산이소재하는국가의법이가장밀접한관련이있는것으로추정한다 ( 동법제26 조 ). 불법행위에있어서준거법은그행위가행하여진곳의법에의한다. 불법행위가행하여진당시동일한국가안에가해자와피해자의상 086
거소가있는경우에는제1 항의규정에불구하고그국가의법에의한다. 가해자와피해자간에존재하는법률관계가불법행위에의하여침해되는경우에는제1 항및제2항의규정에불구하고그법률관계의준거법에의한다. 제1 항내지제3항의규정에의하여외국법이적용되는경우에불법행위로인한손해배상청구권은그성질이명백히피해자의적절한배상을위한것이아니거나또는그범위가본질적으로피해자의적절한배상을위하여필요한정도를넘는때에는이를인정하지아니한다 ( 동법제32 조 ). 다만, 입법목적에비추어준거법에관계없이해당법률관계에적용되어야하는대한민국의강행규정은이법에의하여외국법이준거법으로지정되는경우에도이를적용한다 ( 동법제7 조 ). 2 소비자계약의특칙소비자가직업또는영업활동외의목적으로체결하는계약이소비자의상대방이계약체결에앞서그국가에서광고에의한거래의권유등직업또는영업활동을행하거나그국가외의지역에서그국가로광고에의한거래의권유등직업또는영업활동을행하고, 소비자가그국가에서계약체결에필요한행위를한경우, 소비자의상대방이그국가에서소비자의주문을받은경우또는소비자의상대방이소비자로하여금외국에가서주문을하도록유도한경우중어느하나에해당하는경우에는당사자가준거법을선택하더라도소비자의상거소가있는국가의강행규정에의하여소비자에게부여되는보호를박탈할수없다. 당사자가준거법을선택하지아니한경우에제1 항의규정에의한계약은제26 조의규정에불구하고소비자의상거소지법에의한다. 제1 항의규정에의한계약의방식은제17 조제1 항내지제3항의규정에불구하고소비자의상거소지법에의한다 ( 동법제27조제1 항부터제3 항까지 ). 3 재판관할권의결정법원은당사자또는분쟁이된사안이대한민국과실질적관련이있는경우에국제재판관할권을가진다. 이경우법원은실질적관련의유무를판단함에있어국제재판관할배분의이념에부합하는합리적인원칙에따라야한다. 법원은국내법의관할규정을참작하여국제재판관할권의유무를판단하되, 제1 항의규정의취지에비추어국제재판관할의특수성을충분히고려하여야한다 ( 동법제2조 ). 소비자계약의경우에소비자는그의상거소가있는국가에서도상대방에대하여소를제기할수있다. 소비자계약의경우에소비자의상대방이소비자에대하여제기하는소는소비자의상거소가있는국가에서만제기할수있다. 소비자계약의당사자는서면에의하여국제재판관할에관한합의를할수있다. 다만, 그합의는분쟁이이미발생한경우또는소비자에게이조에의한관할법원에추가하여다른법원에제소하는것을허용하는경우에해당하는경우에한하여그효력이있 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 087
Graphic Novel Industry White Paper 다 ( 동법제 27 조제 4 항부터제 6 항까지 ). (3) 웹툰저작권침해와준거법및재판관할권 1 준거법웹툰작가가웹툰을플랫폼에게시할경우에있어서준거법의결정은 국제사법 제 25 조또는제26 조에따라결정된다. 따라서플랫폼사업자가약관에서준거법을정하고, 웹툰작가가이에동의하였을경우에는준거법에대한합의가존재한다. 따라서플랫폼운영자가약관에서정한바에따라미국캘리포니아주법 ( 페이스북 ), 한국법 ( 카카오 ), 일본법 ( 라인 ) 이적용된다. 그결과, 웹툰작가와플랫폼운영자간에분쟁이발생하여소송이제기되었을경우에웹툰작가가속한국가의법이아닌플랫폼운영자가속한법이적용된다. 그럼이러한준거법합의에관한약관조항에대해우리약관의규제에관한법률을적용하여불공정성을판단할수있는가의문제가제기된다. 그러나 약관의규제 에관한법률은우리법이며, 플랫폼운영정책또는이용약관에서우리법의적용을배제하고있는경우 ( 페이스북및라인 ) 에는동법을통해약관의불공정성을판단할수없다. 물론일본의경우에계약내용을규제할수있는법인 소비자계약법 이존재하지만, 그적용대상이소비자계약으로한정되기때문에상업또는직업적으로웹툰을플랫폼에게시한웹툰작가에대해서는적용되지않는다. 다만, 약관의규제 에관한법률이 국제사법 제 7 조에서규정하고있는국제적강행법규에해당한다면당사자간의합의에도불구하고이를적용할수있다. 여기에서국제적강행규정은당사자의합의에의해그적용을배제할수없을뿐만아니라그에추가하여준거법이외국법이라도그적용이배제되지않은법규를말한다. 52) 이에해당하는법규로 대외무역법, 외국환거래법, 공정거래법 과 문화재보호법 등을제시하고있으며, 53) 약관의규제에관한법률 은국제적강행법규에해당하지않는다고해석하고있다. 54) 따라서해외플랫폼이용계약의운영정책또는이용약관에대해서는 약관의규제에관한법률 을통해그내용의불공정성을판단하기곤란하다. 2 재판관할권플랫폼운영정책또는이용약관에서는준거법을비롯하여재판관할권까지규정하고있으며, 그내용은플랫폼운영자를기준으로하고있다. 이러한점은전세계이용자를 52) 석광현 국제사법 해설,, 박영사, 2013, 141쪽. 53) 석광현, 위의책, 142면 ; 신창섭 국제사법,, 세창출판사, 2015, 127쪽. 54) 석광현, 위의책, 336쪽. 088
대상으로하기때문이라고할수있으며, 재판관할권역시합의를통해결정할수있다는점 55) 을근거로한다면플랫폼운영정책또는이용약관에서이를규정하고있다는점그자체는문제가되지않는다. 다만, 운영정책또는이용약관에서재판관할권을전속관할의방식으로규정하고있기때문에이에따라다른국가의법원에서는이를다룰수없는가의문제가제기된다. 예를들어, 우리나라의웹툰작가가페이스북또는라인과분쟁이발생하였을경우에미국의법원 ( 캘리포니아북부지역의미지방법원또는산마테오카운티에소재한주법원 ) 또는일본의법원 ( 도쿄지방법원또는도쿄간이법원 ) 에만소를기할수있으며, 우리법원에는소송을제기할수없는가의문제이다. 역으로외국의웹툰작가가카카오와분쟁이발생하였을경우에우리법원에만소를제기하여야하는가아니면웹툰작가의국가법원에소를제기할수있는가의문제이다. 판례는외국법원을전속관할법원으로인정하는합의가유효하기위한요건으로다음을제시하고있으며, 최근하급심에서는간접적으로사업자간의계약에서약관에의한준거법합의에있어외국사업자의주소지를기준으로정한전속관할에관한약관의합의를유효하다고판시하였다. 따라서플랫폼운영정책또는이용약관에서정한내용 ( 재판관할 ) 은유효하지만, 상대방인웹툰작가에게현저하게불합리하고불공정한경우에한하여무효하고할수있다. 이경우에국제사법에서정하고있는재판관할에관한기본원칙이적용되어재판관할이결정된다. 대한민국법원의관할을배제하고외국의법원을관할법원으로하는전속적인국제관할의합의가유효하기위하여는 1 당해사건이대한민국법원의전속관할에속하지아니하고, 2 지정된외국법원이그외국법상당해사건에대하여관할권을가져야하는외에, 3 당해사건이그외국법원에대하여합리적인관련성을가질것이요구된다고할것이고, 4 한편전속적인관할합의가현저하게불합리하고불공정한경우에는그관할합의는공서양속에반하는법률행위에해당하는점에서도무효이다 ( 출처 : 대법원 2011.4.28. 선고 2009 다19093 판결 ). 인터넷을기반으로한서비스이용관계에관한분쟁또는정보통신서비스제공자의개인정보처리에관한분쟁이대한민국법원의전속관할에속한다고볼만한근거가없다. 그리고캘리포니아의민사절차규정 (Code of Civil Procedure) 제395.5 조에따르면법인의경우주된영업지가위치한카운티에일반관할권이존재하므로미국캘리포니아주산타클라라카운티연방또는주법원은위캘리포니아법상이사건에대하여관할권을가진다고할것이다. 그리고이사건분쟁의당사자일방인피고구글 Inc. 가미국법에의하여설립된법인이고캘리포니아주에소재하고있으며, 구글서비스의제작 운영등주요부 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 55) 김연ㆍ박정기ㆍ김인유, 국제사법, 법문사, 2014, 83 쪽. 089
Graphic Novel Industry White Paper 분이피고구글 Inc. 본사소재지에서이루어지고있는것으로보이는점등에비추어보면, 미국캘리포니아주산타클라라카운티연방또는주법원의이사건분쟁에관한합리적관련성을부정하기어렵다. 그리고위와같이위외국법원에이사건분쟁에관한합리적관련성이있고, 피고구글 Inc. 가제공하는구글서비스는모두무료로제공되고있는점등을고려하면국내이용자들이위외국법원에소를제기하기에는시간, 비용등이상당히소요된다는사정만으로위와같은전속적인관할합의가현저하게불합리하고불공정하여공서양속에반하는법률행위에해당한다고보기어렵다. 따라서구글서비스약관상전속적국제재판관할합의는일응구글서비스이용자들과피고구글 Inc. 사이에서적법하게그효력을가진다고할것이다 ( 출처 : 서울중앙지방법원 2015.10.16. 선고 2014 가합38116 판결 : 항소 [ 손해배상 ( 기 ) 등 ]). 4) 소결 웹툰시장은온라인을기반으로하며, 온라인플랫폼은사실상전세계이용자와의접점으로자리잡고있다. 물론플랫폼운영자는플랫폼의질서를유지하기위해이용약관또는운영정책을마련하고, 웹툰작가등의동의를받고있다. 그러나이러한약관이계약의내용으로편입되기위해서는단지동의를받았다는것만으로충족되는것이아닌중요한내용에대한설명과더불어상대방의요청시교부가이루어져야한다. 그러나앞에서살펴본플랫폼운영자는약관에대해명시만하고있을뿐설명의무와교부의무는이행하고있지않기때문에우리 약관의규제에관한법률 에따르면플랫폼이용약관은그전부또는일부가계약의내용으로편입되지못한다. 또한플랫폼이용과관련하여분쟁이발생하였을경우에그분쟁해결을위한기초인준거법과재판관할에대해플랫폼이용자인웹툰작가의국가를기준으로하는것이아닌플랫폼운영자의국가를기준으로하고있다. 따라서플랫폼이용과관련하여운영자와분쟁이발생하였을경우에소송을통한분쟁해결이용이하지않다는점을웹툰작가는인식할필요가있다. 그러나웹툰이플랫폼을통해유통되는것이일반화되고있기때문에웹툰작가와플랫폼운영자간분쟁을보다효율적으로해결할수있는 ODR(Online Disputes Resolution) 방식이도입될필요가있다. 4. 제 3 자에의한웹툰저작권침해 1) 웹툰저작권침해의용이성과피해사례 웹툰은디지털형태의만화이기때문에종이만화보다그복제, 전송등에있어서용이 090
하다. 이러한점은웹툰작가가온라인을통해많은이용자를확보하여고수익을창출할 수있는요인이기도하지만, 역으로그침해가쉽게일어날수있다는단점도가지고있다. 물론이를방지하기위해복제방지프로그램을비롯하여저작권침해방지프로그램을첨부 하지만, 캡처방식등을통해웹툰저작권은쉽게침해될수있다. 물론이용자가웹툰을 소장하기위해불법적인방식을사용하였다면저작권자인웹툰작가에게는큰문제는발 생하지않지만, 불법복제웹툰을무상또는유상으로전송하거나플랫폼에게시하여누구 든지이를이용할수있게한다면저작권침해는물론웹툰작가에게커다란경제적손실 을유발하게된다. 이러한사례는현실적으로발생하고있으며, 그대표적인사례가바로 네이버사건과레진코믹스사건이다. 네이버에연재되었던웹툰 < 신과함께 > 는중국에서정 식연재되었지만, 이미 < 신과함께춤을 > 이라는제목으로무단번역및배포되어정식연 재작품의성과가크지않았다. 또한레진코믹스를통해유료로제공되는 14 편이중국내 사이트에무단으로게재되었으며, 이에레진엔터테인먼트는 2015 년 10 월불법으로복제한 자에대해저작권침해소송및손해배상소송을제기하였다. 56) 2) 웹툰저작권침해에대한침해자와플랫폼운영자의책임 웹툰은저작물이며, 웹툰작가가저작권을가지고있다. 따라서저작권을양도받거나 이용허락을받지않고이를플랫폼에게시하여다른이용자가이용할수있게한것그 자체는유상또는무상을불문하고저작권을침해하는것이므로 저작권법 상의책임을 면할수없다. 이러한 저작권법 상의책임은민사상책임과형사상책임으로구분된다. 먼저, 민사상책임으로침해자는저작권자인웹툰작가에게손해배상책임을부담하며, 이 로인해발생한웹툰작가의훼손된명예를회복할수있는조치를취해야한다 ( 저작권 법 제 125 조, 제 127 조 ). 또한웹툰작가는그침해자를상대로불법복제물인웹툰의온라 인전송을중지할것을청구할수있다 ( 동법제 123 조 ). 형사상책임으로불법웹툰을게시 한자에게는 5 년이하의징역또는 5,000 만원이하의벌금이부과되지만, 저작권자인웹 툰작가의고소가있어야한다 ( 동법제 136 조, 제 140 조 ). 다만, 영리를목적으로또는상습 적으로이를위반하였을경우에는저작권자인웹툰작가의고소가없더라도처벌이가능 하다 ( 동법제 140 조제 1 호 ). 불법웹툰의유통은플랫폼을통해이루어지며, 플랫폼운영자 의책임은그법적지위에따라상이하다. 즉, 침해자가불법웹툰을유통할수있도록단 순히플랫폼만을제공하였을경우에는저작권법상온라인서비스제공자에해당하지만, 침 56) 김숙, 한국에서태어나세계로! 웹툰산업의성장과웹툰저작권보호, CPC STORT/ 시선집중 (http://blog.naver.com/postview. nhn?blogid= cpcstory&logno=220656760264 : 2017 년 1 월 29 일방문 ). 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 091
Graphic Novel Industry White Paper 해자로부터불법웹툰을구입하여이용자에게제공한경우에는침해자와동일한책임을부담하게된다. 여기에서는전자에해당하는경우만을살펴본다. 침해자가불법웹툰을유통할수있도록플랫폼운영자가플랫폼을제공하였을경우에풀랫폼운영자역시침해자와동일한책임을부담한다. 다만 저작권법 제 102 조이하에서규정하고있는면책요건을충족한경우에는그침해에대해책임을지지않는다. 3) 소결 저작권을가지고있지않은자에의한웹툰저작권침해는이미현실적으로발생하고있으며, 이로인해저작권자가아닌침해자가그수익을얻고있는실정이다. 이는저작권의침해또는저작권자에게경제적피해를주는것만이아닌웹툰작가의창작의욕을저해하여양질의웹툰창작을방해하는행위이므로이용자는이러한행위를하지않아야할뿐만아니라이러한행위가지속되지않도록강력한법집행이필요하다. 그러나웹툰저작권침해행위는외국플랫폼을통해이루어지는것이다수이기때문에이에대한규제및피해구제가쉽지않은것이현실이다. 특히, 침해가이루어지고있는외국플랫폼이블랙마켓이라고한다면그구제의가능성은매우낮다. 그렇다고하여이를방치할경우에는점진적으로성장하고있는웹툰산업에커다란장애물이며, 이는단지웹툰산업뿐만아니라모든저작권관련산업으로확대될수있다. 따라서적극적인대응이필요하며, 그방안으로는정부차원의노력과관련협회차원의노력으로제시할수있다. 정부차원에서는그서버가위치한국가의관련기관과의협력체계를구축하여블랙마켓의차단또는불법웹툰이유통되지않도록강력한법집행 ( 해당플랫폼폐쇄등 ) 을요구하는방안이다. 웹툰작가개인이외국침해자를상대로이러한권리구제절차를진행하는것이현실적으로곤란하다는점을인식하고, 협회차원에서웹툰작가로부터권한을부여받아권리구제를추진하는방안을모색할필요가있다. 092
참고자료 저작권관련주요플랫폼운영정책 1. 페이스북운영정책에서의저작권 57) 01 만화산업이슈 1) 약관의편입및변경 본권리및책임에관한정책 ( 이하 정책, 약관, SRR ) 은 Facebook 원칙에기반을두고있으며, Facebook 은물론 Facebook 브랜드, 제품및서비스 ( 이하 Facebook 서비스 또는 서비스 ) 를이용하는회원및비회원들과저희의관계를규정하는서비스이용약관입니다. Facebook 서비스를이용하고 Facebook 서비스에접속함으로써회원님은이정책에동의하는것이며이정책은아래의섹션 13 에따라때때로업데이트됩니다. 또한이문서의끝부분에서 Facebook 의운영방식에대한이해를돕기위한리소스를보실수있습니다. Facebook 은다양한서비스를제공하므로특정앱, 제품또는서비스사용에적용되는추가약관에대한확인과동의를요청할수있습니다. 이러한추가약관이본 SRR 과상충하는경우앱, 제품또는서비스의사용에있어해당추가약관이우선합니다. 약관의내용이변경되는경우이를 30 일이전에통지하여, 서비스이용을계속하기전에회원님이변경된약관을확인하고의견을제공할수있는기회를드립니다. 이정책에서언급되거나이정책에의해만들어진정책, 가이드라인또는기타약관을변경할경우저희는사이트거버넌스페이지에알림을게시할수있습니다. 약관, 정책또는가이드라인변경발효일이후에도회원님이계속 Facebook 서비스를사용하실경우이는수정된약관, 정책또는가이드라인을받아들이는것으로간주됩니다. 2) 회원님의콘텐츠와정보공유 회원님이 Facebook 에게시하는모든콘텐츠와정보의소유권은회원님에게있으며, 공개범위및앱설정을통해정보가공개되는방식을선택하실수있습니다. 추가사항 : 사진이나동영상과같은지적재산권이적용되는콘텐츠 ( 이하 IP 콘텐츠 라함 ) 에대해서는공개범위및앱설정에따라다음과같은권한이 Facebook 에부여됩니다. 즉, 회원님은 Facebook 에게시하거나이와관련하여게시하는 IP 콘텐츠를사용할수있는비독점, 양도성, 재면허가능, 로열티무료, 전세계라이선스 ( 이하 IP 라이선스 라함 ) 를 Facebook 에부여합니다. 본 IP 라이선스는회원님및 Facebook 서비스의접속ㆍ이용자에게제공되는 Facebook 서비스를이용가능하도록하기위한목적이며, 회원님이본인의 IP 콘텐츠나계정을삭제할때종료됩니다. 단, 회원님의콘텐츠를공유한타인이해당콘텐츠를삭제하지않았을경우는예외로합니다. IP 콘텐츠를삭제하면컴퓨터의휴지통을비우는것과유사한방식으로콘텐츠가삭제됩니다. Facebook 시스템이채용하고있는기술적특성상삭제된콘텐츠는합리적인기간 ( 일반적으로삭제가개시된후로부터최대 90 일. 단, 해당기간동안삭제된콘텐츠가다른사용자에게제공되지는않습니다 ) 동안백업사본으로존속될수있음을양지하시기바랍니다. 단, 이에불구하고, 관련법령, 정부기관또는사법기관의명령등에의하여요구되는경우, Facebook 은이를위하여필요한범위내에서해당콘텐츠를보유할수있습니다. 앱을사용하면앱에서다른사람이공유한콘텐츠및정보뿐아니라회원님의콘텐츠및정보에대한액세스권한을요청할수있습니다. 앱은회원님의개인정보를보호해야하며, 해당앱과회원님의계약은앱이해당콘텐츠나정보를이용, 저장, 전송하는방법에적용됩니다. 다른사람이앱으로공유할수있는정보를설정하는방법등플랫폼에대한자세한내용을알아보려면데이터정책과플랫폼페이지를참조하세요. 3) 타인의권리보호 Facebook 은모든사람의권리를존중하며, 모든사용자는서로의권리를존중해야합니다. 회원님은타인의권리를침해또는위반하거나법률을위반하는콘텐츠를 Facebook 에게시하거나그러한행동을 Facebook 에서할수없습니다. Facebook 은본정책에위배된다고판단되는경우회원님이 Facebook 에게시하는콘 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 57) Facebook 권리및책임에관한정책 : https://ko-kr.facebook.com/legal/terms(2016 년 10 월 1 일방문 ). 093
Graphic Novel Industry White Paper 텐츠나정보를삭제할수있습니다. Facebook 은회원님의지적재산권을보호하는데도움이되는도구를제공합니다. 자세히알아보려면지적재산권침해를신고하는방법페이지를참조하세요. Facebook 이타인의저작권침해를이유로삭제한회원님의콘텐츠가실수로인해것이라고판단될경우재고를요청할기회를제공합니다. 상습적으로타인의지적재산권을침해하는경우회원님계정이비활성화될수있습니다. 회원님은저희브랜드사용가이드라인이나사전서면허가를통해명백하게허가를받은경우외에는저희저작권이나상표또는혼동을일으킬수있는비슷한상표를사용할수없습니다. 다른사용자로부터정보를수집하는경우, 당사자의동의를구하고정보를수집하는주체가 Facebook 이아닌회원님임을분명히밝히며회원님이어떤정보를수집하고어떻게이용할것인지를설명하는개인정보취급방침을게시해야합니다. 4) 준거법및재판관할 본정책으로인해또는 Facebook 과관련하여발생하는모든클레임, 소송원인또는분쟁 ( 클레임 ) 은캘리포니아북부지역의미지방법원또는산마테오카운티에소재한주법원에서만해결하며, 회원님은그러한모든클레임을법적으로다루기위해해당법원의인적관할권에따를것에동의합니다. 단, 만약회원님이거주하는국가의법령이적용되고, 이러한법령에따라위에규정된관할합의가허용되지않는다면, 회원님이거주하는국가의법원이위클레임, 소송원인또는분쟁에대한관할권을가집니다. 본정책뿐아니라 Facebook 과회원님사이에서발생할수있는클레임에는법률조항간의충돌에관계없이캘리포니아주법이적용됩니다. 회원님의 Facebook 활동, 콘텐츠또는정보와관련해타인이 Facebook 을상대로클레임을제기하면, 회원님은해당클레임과관련된손해, 손실및경비 ( 합리적인변호사수임료와비용포함 ) 로부터 Facebook 을면책및보호해야합니다. 저희는사용자의행위에대한규칙을제공하지만, Facebook 에서사용자들의활동을감시하거나통제하지않으며사용자들이 Facebook 에서전달하거나공유하는콘텐츠나정보에대해책임을지지않습니다. 저희는회원님이 Facebook 에서접할수있는공격적이고부적절하고외설적이고불법적인또는기타반감을일으킬만한어떠한콘텐츠나정보에대해서도책임을지지않습니다. 저희는온라인이나오프라인상에서 Facebook 사용자의행위에대해책임을지지않습니다. Facebook 은버그가없고안전한가동상태를유지하기위해노력하지만, Facebook 의사용에따르는위험은회원님의책임입니다. 저희는상업성이나특정목적을위한적합성, 비침해성에대한암묵적보증을포함하여 ( 이에국한하지않음 ) 명시적이거나암묵적인보증없이 Facebook 을있는그대로제공합니다. 저희는 Facebook 이언제나안전하고보안이유지되며오류가없음을보장하지않으며 Facebook 이언제나방해, 지연, 결함없이기능할것이라고보장하지않습니다. Facebook 은제삼자의활동, 콘텐츠, 정보, 데이터에대해책임지지않으며, 회원님은인지여부에관계없이해당제삼자를상대로제기하는클레임으로인해또는그와관련해발생하는클레임과손해로부터 Facebook 과 Facebook 의이사진, 임직원, 대리인을면책합니다. 캘리포니아거주자의경우캘리포니아민법제 1542 조의다음내용을포기합니다. 채권자가기권증서를작성할당시숙지하지못했거나본인에게유리할것으로추정하지못했지만이를숙지하였다면채무자와의결산에중대한영향을미쳤을것이분명한클레임에대해서는일반면제가적용되지않습니다. Facebook 은본정책이나 Facebook 으로인해또는그와관련해발생하는수익손실이나파생적, 특수, 간접, 부수적손해의가능성을통보받았더라도이에대해책임지지않습니다. 본정책이나 Facebook 으로인해발생하는 Facebook 의채무총액은일백달러 ($100) 또는지난십이개월간 Facebook 에납부한금액가운데더큰금액을초과할수없습니다. 단, 관련법령에따라서는위에규정된책임에대한제한이나면제가허용되지않을수있습니다. 이경우, Facebook 은해당법령이규정하고있는범위내에서책임을부담합니다. 58) 5) 미국외부의사용자에게적용되는특별조항 Facebook 은모두에게일관된표준이적용되는글로벌커뮤니티를형성하기위해노력하고있지만, 동시에각지역의현지법률을준수하기위해서도노력하고있습니다. 다음조항은미국외부에서 Facebook 과교류하는회원과비회원에게적용됩니다. 회원님은회원님의개인데이터가미국으로전송되고미국내에서 58) 페이스북약관은전세계모든국가의이용자에대해동일하게적용되지만, 독일의경우에는별도의약관이적용된다. 이는독일소비자연맹이단체소송으로페이스북약관중해당내용에대해사용금지청구소송을제기하여승소하였기때문에더이상이러한내용의약관을사용할수없기때문이다. 자세한내용은이병준, 해외소셜네트워크서비스이용약관의약관규제법에의한내용통제가능성, 소비자문제연구제 41 호, 한국소비자원, 2012, 198 쪽참조. 094
처리되는것에동의합니다. 미국이수출을금지하는국가또는재무부의특별지정제재대상국에거주하는자는 Facebook 에서상업활동 ( 예, 광고나결제 ) 에참여하거나플랫폼앱또는웹사이트를운영할수없습니다. 미국에서제공되는제품, 서비스또는소프트웨어의수신이금지된지역에서는 Facebook 을사용할수없습니다. 01 만화산업이슈 2. 카카오통합약관과저작권 59) 1) 약관의편입및변경 본약관의내용은회사가제공하는개별서비스또는서비스초기화면에게시하거나기타의방법으로공지하고, 본약관에동의한여러분모두에게그효력이발생합니다. 회사는필요한경우관련법령을위배하지않는범위내에서본약관을변경할수있습니다. 본약관이변경되는경우회사는변경사항을시행일자 15 일전부터여러분에게공지또는통지하는것을원칙으로하며, 피치못하게여러분에게불리한내용으로변경할경우에는그시행일자 30 일전부터카카오계정또는 Daum 아이디로사용하는이메일주소로이메일을발송하거나, 카카오톡을보내거나, 알림메시지를띄우는등합리적으로가능한방법으로변경사항을공지또는통지하겠습니다. 회사가전항에따라공지또는통지를하면서공지또는통지일로부터개정약관시행일 7 일후까지거부의사를표시하지아니하면승인한것으로본다는뜻을명확하게고지하였음에도여러분의의사표시가없는경우에는변경된약관을승인한것으로봅니다. 여러분이개정약관에동의하지않을경우여러분은제 12 조제 1 항에따라이용계약을해지할수있습니다 ( 약관제 2 조 ). 2) 권리의귀속및저작물의이용 여러분은사진, 글, 정보, ( 동 ) 영상, 카카오서비스, Daum 서비스또는회사에대한의견이나제안등콘텐츠 ( 이하 게시물 ) 를서비스에게시할수있으며, 이러한게시물에대한저작권을포함한지적재산권은당연히권리자가계속하여보유합니다. 여러분이카카오서비스또는 Daum 서비스에게시물을게시하는경우, 해당게시물이카카오서비스및 Daum 서비스모두에노출될수있고이에필요한범위내에서사용, 저장, 수정, 복제, 공중송신, 전시, 배포등의방식으로이용할수있도록사용을허락하는전세계적이고영구적인라이선스를회사에게제공하게됩니다. 본라이선스는여러분이서비스의사용을중단하거나카카오계정및 / 또는 Daum 아이디를탈퇴한후에도존속하게됩니다. 다시한번알려드리지만, 본라이선스에서여러분이회사에게부여하는권리는서비스를운영, 개선, 홍보하고새로운서비스를개발하기위한범위내에서사용됩니다. 일부서비스에서는여러분이제공한콘텐츠에접근하거나이를삭제하는방법을제공할수있습니다. 또한일부서비스에서는제공된콘텐츠에대한회사의사용범위를제한하는설정이있습니다. 여러분은회사에제공한콘텐츠에대해회사에라이선스를부여하기위해필요한권리를보유해야합니다. 이러한권리를보유하지않아발생하는모든문제에대해서는게시자가책임을부담하게됩니다. 또한, 여러분은음란하거나폭력적이거나기타공서양속및법령에위반하는콘텐츠를공개또는게시할수없습니다. 회사는여러분의콘텐츠가법령및서비스정책에위반된다고판단할경우, 이를삭제하거나게시를거부할수있습니다. 다만회사가모든콘텐츠를검토할의무가있는것은아닙니다. 누군가여러분의권리를침해하였다면, 고객센터를통해게시중단요청에대한도움을받으실수있습니다. 서비스에서는회사가보유하지않은일부콘텐츠가표시될수있습니다. 그러한콘텐츠에대해서는콘텐츠를제공한주체가단독으로모든책임을부담하게됩니다. 여러분이서비스를이용하더라도다른이용자의콘텐츠에대하여어떠한권리를가지게되는것은아닙니다. 여러분이다른이용자의콘텐츠를사용하기위하여는콘텐츠소유자로부터별도로허락을받아야합니다 ( 약관제 9 조 ). 3) 분쟁 본약관또는서비스는대한민국법령에의하여규정되고이행됩니다. 서비스이용과관련하여회사와여러분 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 59) http://www.kakao.com/policy/terms#none(2016 년 10 월 1 일방문 ) 095
Graphic Novel Industry White Paper 간에분쟁이발생하면이의해결을위해성실히협의할것입니다. 그럼에도불구하고해결되지않으면민사소송법의관할법원에소를제기할수있습니다 ( 약관제 18 조 ). 3. LINE 이용약관 60) 1) 약관의편입과변경 고객은본약관의규정에따라본서비스를이용해야합니다. 고객은본약관에대해유효하고취소불가능한동의를했을경우에한하여본서비스를이용할수있습니다. 고객이미성년자일경우에는친권자등법정대리인의동의를얻은후본서비스를이용하십시오. 또한고객이본서비스를사업자를위해이용할경우에는당해사업자역시본약관에동의한후, 본서비스를이용하십시오. 고객은본서비스를실제로이용함으로써본약관에대해유효하고취소불가능한동의를한것으로간주됩니다. 본서비스에개별이용약관이존재할경우, 고객은본약관외에개별이용약관의규정에따라본서비스를이용해야합니다 ( 약관제 2 조 ). 필요하다고당사에서판단할경우, 당사는고객에대한사전통지없이언제라도본약관및개별이용약관을변경할수있습니다. 변경후의본약관및개별이용약관은당사가운영하는웹사이트내의적절한장소에게시된시점부터그효력이발생하며, 본약관및개별이용약관이변경된후에도고객이본서비스를계속이용함으로써변경후의본약관및적용된개별이용약관에대해유효하고취소불가능한동의를한것으로간주됩니다. 이러한변경내용은고객에게개별적으로통지할수없기때문에, 본서비스를이용할때에는수시로최신의본약관및적용된개별이용약관을참조하시기바랍니다 ( 약관제 3 조 ). 2) 콘텐츠와저작권 당사는당사가제공하는본콘텐츠에대해양도및재허락이불가능하고비독점적이며본서비스의이용을유일한목적으로하는이용권을고객에게부여합니다. 고객은이용료, 이용기간등의이용조건이별도로규정된본콘텐츠를이용할경우, 이와같은이용조건에따라야합니다. 본서비스의화면에 구입, 판매 등이표기되어있을경우에도당사가고객에게제공하는본콘텐츠에관한지적재산권기타권리는고객에게이전되지않으며, 고객에게는상기이용권만이부여됩니다. 고객은본콘텐츠를본서비스에서미리정한이용형태를넘어서이용 ( 복제, 송신, 전재, 수정등의행위를포함 ) 해서는안됩니다. 투고콘텐츠의백업은고객이직접실시해야합니다. 당사는투고콘텐츠의백업을실시할의무를갖지않습니다. 본서비스는여러고객이투고, 수정, 삭제등을할수있는편집기능을포함하는경우가있습니다. 이때고객은본인의투고콘텐츠에대한다른고객의편집을허락하는것으로합니다. 고객은투고콘텐츠에대해보유하는권리를기존과다름없이보유하며, 당사가이권리를취득하지는않습니다. 단, 투고콘텐츠중친구관계가아닌다른고객에게일반적으로공개되는것에한하여고객은이를서비스와프로모션에이용할수있는권리 ( 당사가필요하고적절하다고판단한범위내에서생략등의변경을가할수있는권리를포함하며, 이러한이용권한을당사와제휴하는제삼자에게재허락할수있는권리를포함함 ) 를당사에대해무상으로기한과지역의제한없이허락하는것으로간주합니다. 당사는법령또는본약관의준수상황등을확인할필요가있을경우, 투고콘텐츠의내용을확인할수있습니다. 단, 당사가그러한확인작업을실시할의무를가지는것은아닙니다. 당사는고객이투고콘텐츠에관하여법령혹은본약관을위반하거나또는위반할우려가있다고인정한경우, 기타업무상필요한경우, 고객에게사전통지없이투고콘텐츠를삭제하는등의방법을통하여본서비스에서투고콘텐츠를이용하는것을제한할수있습니다 ( 약관제 10 조 ). 3) 준거법과재판관할 본약관은일본어를정본으로하며, 일본법을준거법으로합니다. 본서비스에기인또는관련하여고객과당사간에발생한분쟁에대해서는도쿄지방법원또는도쿄간이법원을제 1 심전속적합의관할법원으로합니다 ( 약관제 16 조 ). 60) http://terms.line.me/line_terms/?lang=ko(2016 년 10 월 1 일방문 ). 096
02 만화산업심층이슈 : 만화가동향 제 1 절 출판만화가의웹툰진출 제 2 절 만화가데뷔경로변화 제 3 절 웹툰산업의성장과웹툰작가의방송출연
Graphic Novel Industry White Paper 02 만화산업심층이슈 : 만화가동향 제 1 절 출판만화가의웹툰진출 2000년대중반부터출판만화가쇠퇴하면서만화가들은 학습만화열풍에동참할것인가, 막동트기시작한웹툰에뛰어들것인가, 아니면 만화잡지시장에잔류할것인가 라는선택지를받게됐다. 당시에는세분야로적절히안배될것으로추측되었으나현재상황에서다시살펴본다면대부분웹툰으로귀결됐거나귀결할것으로예상된다. 만화의영역간우열이존재할수없지만작가입장에서시장의규모나산업적비전이유망한편에서창작활동을선호하는것은일반적이다. 웹툰은과거만화잡지가누리던지위를상회하여성취했으며, 경제적가치도두가지선택지보다나은환경으로발전했다. 자연히많은출판만화작가들은웹툰연재를위해작품을준비하고있으며, 연재를지속하기위해노력하고있다. 현재우리가즐기는웹툰은일정부분출판만화작가들이기존만화가가진장점들을웹툰으로가져오면서발전 정립되었다. 웹툰매체의태동과웹툰산업성장의과정속에서웹툰의영역으로진출한출판만화작가들의흐름을살펴보고자한다. 1. 출판만화에서미지의웹툰세계로가다 2003 년강풀의 < 순정만화 > 를웹툰의본격적시작으로본다면, 웹툰에가장먼저뛰어든출판만화작가는양영순작가로 2004년 7월파란닷컴에 < 천일야화 (1001)> 를연재하면서부터이다. 당시웹툰의물리적기반인세로스크롤을웹툰연출에녹여내출판만화에서 098
볼수없는장면을그려냄으로써큰호평을받았다. 2004년 8월에강도하작가가엠파스에 < 위대한캣츠비 > 를연재하면서뒤를이었다. 해당작품은 2005년다음웹툰으로이전해연재하면서더큰인기를얻었으며웹툰연재물의단행본출판물로서큰성과를거뒀다. 특히웹툰원작최초로뮤지컬 (2007 년 3월 ) 및드라마 (2007 년 7월 ) 화한바있다. 당시매우뛰어난작화를선보여웹툰의심미적가능성까지그려냈다는평가를받았다. 윤태호작가도 2006년파란닷컴에웹툰 < 첩보대작전 > 을발표하면서대열에합류했다. 당시상황에대해 출판만화는넘기면뭐가나올지기대하고다시이해하고기대하는그런리듬이있었는데웹툰은스크롤을주욱내리니까그리듬이다르다. 첫웹툰이 < 첩보대작전 > 이었는데 1회콘티를강풀, 강도하, 양영순한테보여줬더니 ( 양 ) 영순이가 아, 형이건아니지 하더라. 61) 라고할정도로웹툰창작초기에어려움을겪었다. 2007년 < 이끼 > 를발표하고연재처를다음웹툰으로옮기면서대중적인기를얻는다. 웹툰적응을마친후, 2010 년 < 내부자들 >, 2012 년 < 미생 > 이탄생했다. 2. 황금세대의이적 ( 移籍 ) 우리나라출판환경에서만화책이밀리언셀러가되는것은매우힘든일이다. 이런어려운일이만화잡지호황기시절에종종일어났고그런상업적성공을거둔경험이있는작가가당시시장성이취약했던웹툰으로전환하는것은매우파격적행보였다. 1) 밀리언셀러작가의웹툰진출 2005년 12월신생웹툰서비스네이버웹툰에 < 노노보이 >, < 슈팅 > 의전세훈작가가 < 사랑in> 을발표했다. 같은달 < 대한민국황대장 >, < 시민쾌걸 > 의김진태작가도 < 바나나걸 > 연재를시작했다. 곧바로 2006 년 1월에 < 역전씨네마 > 의김규삼작가가 < 입시명문사립정글고등학교 > 로대히트를거두면서본격적인네이버웹툰의태동을알렸다. 2008년 < 크레이지커피캣 > 의엄재경, 최경아작가의진입이후걸출한출판만화작의이적은뜸하다가웹툰이급속도로발전하자 2010 년이후웹툰진출이가속화된다. 2012 년김성모작가의 < 돌아온럭키짱 > 이화제속에연재를시작하고, 2007 년드라마화되었던 < 키드갱 > 의신영우작가도 < 키드갱 2> 를들고나왔다. < 삐따기 >, < 핫도그 > 의최병 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 61) 윤태호작가 회사원들이힘낼수있는이야기를만들고싶었다 ( 야경 e, 2012.9.20.) 099
Graphic Novel Industry White Paper 열작가는 2013 년부터 < 최강전설강해효 > 로웹툰안착에성공하여연재중이다. < 신암행어사 > 로한 일만화계의두각을나타낸양경일작가는 2015 년에웹툰 < 버닝헬 > 을발표했다. 일본에서작품발표를꾸준히할수있는여건속에서웹툰을시작해독자들에게각광을받았다. 다음웹툰의경우 2005 년강도하작가이후 2007 년에이르러서야이적의행렬이시작됐다. < 마이러브 >, < 까꿍 > 의밀리언셀러작가이충호가웹툰 < 무림수사대 > 를전격발표해주목을받았다. 당시상업적으로가장성공한작가의이적이라는점에서의의가있었다. < 미스터부 > 의전상영작가는 2008년에 <NR 금형성형 > 을발표했다. 이런사례가쌓이며출판만화에서히트한작가들이웹툰으로전향하는사례가서서히늘어남에따라또다른밀러언셀러 < 힙합 > 의김수용작가도 2011 년다음웹툰에 < 좌우 > 를발표했다. 2) 만화잡지의쇠락기의송곳들, 웹툰을뚫다 위에열거한작가들은그야말로만화잡지의황금기에작가생활을한것으로볼수있다. 이들작가들을보며꿈을키운세대가작가가될즈음에안타깝게도출판만화시장은쇠퇴기에접어들었다. 그럼에도이시기작가들의작화능력이나만화적감각은손색이없어일본시장진출을타진해활로를모색하는작가들도많았다. 2004년고단샤영매거진에 < 크레이지러브 > 를발표한바있는이유정작가는 2009년네이버웹툰에 < 불량뱀파이어 > 로돌아왔다. 역시일본에서 < 잭프로스트 >, < 이블이터 > 등의작품을진행했던고진호작가는 2015 년네이버웹툰에 < 테러맨 > 을발표했다. 현재일본에서연재중인작가들도여건이더욱성숙해진다면웹툰진출가능성이높아질것으로예측된다. 출판만화로데뷔했지만바로웹툰으로전향한사례도있다. 1999 년 < 킬러 > 로데뷔한최종훈작가는 2008년다음웹툰에 < 데자뷰 > 를발표했다. 이후현재까지강풀작가다음으로많은웹툰을창작한작가로활동중이다. 특히 < 은밀하게위대하게 > 의영화흥행은웹툰의영상화상품성을증명해냈다. 2002 년 < 환영문 > 으로데뷔한강형규작가는 2010 년다음웹툰 < 무채색가족 > 을시작으로드라마화된 < 라스트 > 를비롯해 < 쓸개 >, < 왈퐈 > 등매년한편이상의웹툰을선보이고있다. 1998 년 < 프라이팬 > 으로만화를시작한박형준작가도 2013 년다음웹툰에 < 꽃처럼산다 > 로웹툰의문을두드렸다. 이후레진코믹스에 < 몸에좋은남자 > 를연재해해당플랫폼인기순위부동의 1위를마크중이다. 100
3) 무협만화의웹툰동반진출 만화에서무협장르는차지하는비중이많이줄었지만, 이탈하지않는고정독자층을가지고있다는점이특징이다. 만화잡지시대에는 < 열혈강호 > 의양재현, < 용비불패 > 의문정후, < 천랑열전 > 의박성우작가가무협장르를이끌었다. 박성우작가는일본만화시장에서 < 흑신 > 으로큰성공을거둔후, 2014 년에네이버 < 마루한- 구현동화전 > 으로첫웹툰에도전했다. 당시연재소감에대해 예전출판만화에선작가의네임밸류가형성되면그게다음작품에도영향을미치는데웹툰은특성상그런게크게작용하는것같진않다. 62) 라고각오를밝히며웹툰을시작했다. 문정후작가는 2011 년다음웹툰에 < 팔라딘 > 이라는판타지만화를선보였으나큰인기를얻지못하고조기연재종료하는아픔을겪었지만, 2015 년네이버에자신의전매특허장르인무협작품 < 고수 > 를선보이며큰인기를얻고있다. 특히네이버 N스토어의유료연재미리보기인기순위에서 1위를다툴정도로작품성과상업성을동시에갖춘작품으로평가받고있다. 양재현작가는 1994 년 < 열혈강호 > 연재를시작한후현재까지 22년간연재중이다. 2016 년 8월기준 70권이발간됐고누적판매부수가 500만부에이른다. 아직작품의연재가종료되지않아웹툰을시작하지않았지만차기작을어떤형식으로선보일지기대된다. 3. 거장의귀환 출판만화에서웹툰으로전환하는것은단순히소비자의독서형태만바꾼게아니다. 웹툰에최적화된작품을만들어내기위한기본요건인웹툰제작의디지털화가수반되어야한다. 하지만디지털창작방식의보급은불과 10년안팎이므로기성세대출판만화가들은어려움을겪을수밖에없다. 그럼에도소수작가들은젊은작가들의전유물인디지털창작방식에적응하여웹툰에뛰어들었다. 1) 거장의선택 현역최고령웹툰작가는 1947 년생허영만작가이다. 웹툰의세로스크롤을활용한연 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 62) 네이버캐스트화제의인물웹툰작가인터뷰 - 박성우편 ( 네이버캐스트, 2014.6.3.) 101
Graphic Novel Industry White Paper 출보다는기존출판만화형식으로작업하여세로스크롤에편집하여서비스하는방식을취한다. < 꼴 > 을다음웹툰에서선보였지만, 본격적인웹툰을시작한것은 2007년 10월 < 말에서내리지않는무사 > 를연재하면서부터이다. 신문연재와동시에진행되어한회가보편적웹툰분량보다짧다는의견이있었으나주 6일연재라는가공할연재내공을보여줬다. 2013 년카카오페이지에 < 식객2> 를, 2015 년미스터블루에 < 커피한잔할까요?> 를연재하면서왕성한웹툰창작행보를이어가고있다. 이현세작가는 2014 년 3월방송인터뷰에서 웹툰이라는공간에서내만화를공짜로보여주기싫었다. 하지만웹툰을통하지않고만화속이야기를전달할수없는시대라면이제는항복하고웹툰의그시스템에만화를싣는것이당연하지않을까? 63) 라고생각을밝힌바있다. 그리고그해 9월패션기업의홈페이지에연재하는형태의브랜드웹툰 < 코리안조 > 를시작했다. 그렇지만만화사적입장에서만화매체에본격적으로웹툰을발표한것은 2015 년레진코믹스에연재한 < 굿바이썬더 > 라고볼수도있다. 이어서같은해 12월부터현재까지네이버에 < 천국의신화 > 6부를시작으로미완성작품의연재를재개했다. 작품일정만봐도웹툰시작결정이후에쉼없이웹툰창작에매진하고있음을알수있다. < 스카이레슬러 >, < 야수라불리는사나이 > 의명작을남긴장태산작가는 2015 년 1월네이버에첫웹툰 < 몽홀 > 을연재중이다. 1953 년생으로예순을훌쩍넘긴나이지만작화면에서웹툰연재작가전체를비교해도발군의실력으로정평이나있다. 2015 년 2월에는한승원작가가 1995 년부터 20년넘게연재중인작품 < 프린세스 > 를네이버에다시연재하고있다. < 구르믈버서난달처럼 >, < 내파란세이버 > 의박흥용작가는 2014 년신생유료웹툰플랫폼레진코믹스에서 < 영년 > 을발표한후 2016 년에는다음웹툰에서자신의두번째웹툰 < 여우는같은덫에두번걸리지않는다 > 를완결했다. 2) 웹툰으로독자와소통 ( 사 ) 한국만화가협회는원로만화가들의웹툰창작기회제공과웹툰독자들과의소통을목적으로네이버와협력해매년 한국만화거장전 을시행하고있다. 2014 년에는 한국만화의전설을만나다. 오늘날한국만화를있게한거장들이들려주는새로운이야기 라는콘셉트로, 총 22명의원로만화가 ( 백성민, 신문수, 윤승운, 이정문, 윤준환, 한희작, 조항리, 이소풍, 최신오, 장은주, 김형배, 조관제, 김철호, 이상무, 박기준, 김마정, 사이로, 이근철, 김광성, 이희재, 김수정, 김동화 ) 들이웹툰을그려독자들에게추억을선물했다. 2015 년에는 한국만화거장전 -순정만화특집 으로콘셉트는 이번엔순정만화다! 로 63) [ 현장인터뷰 ] 이현세 " 웹툰, 대세라면이젠항복하겠다 " <JTBC> 2014.3.8. 102
하여총 24명의작가 ( 한혜연, 오경아, 이유정, 최경아, 강모림, 김나경, 함형숙, 김미영, 김대원, 이미라, 이은혜, 심혜진, 박희정, 강경옥, 김진, 신일숙, 김기혜, 유시진, 박소희, 신지상 / 지오, 이강주, 문흥미 ) 가참여했다. 웹툰을아직시작하지않은작가들에게동기와워밍업의기회를부여했고, 특히순정만화를그리워하는여성독자들에게큰호응을얻었다. 2016 년에도 한국만화거장전 -만화보물섬 으로 만화잡지 < 보물섬 >, 기억나나요? 라는콘셉트로한국만화의잡지시대를풍미했던거장들의단편웹툰을선보였다. 01 만화산업이슈 4. 순정만화의웹툰진출 순정만화는소년만화시장의독자들보다충성도가높아불황의그늘이조금늦게드리웠다. 그래서오히려순정만화작가들은독자들덕분에웹툰진출이조금지연됐다고볼수있다. 조금늦었지만이를만회하려는것처럼많은순정작가들이웹툰연재를시작했다. 1) 순정만화계대모들의웹툰개척기 순정만화계의대모황미나작가는 2009 년네이버에 < 보톡스 > 를발표하며웹툰으로뛰어든다. 작가개인적으로 2002 년그래픽저작툴 포토샵 을통해만화를그리는방식에대해설명한 < 포만감 : 포토샵만화감잡기 > 를출간한경험이있을정도로디지털만화창작시스템을내재화하고있었다. 1961 년생황미나작가는독자들과웹툰으로여전히함께호흡하고있다. < 풀하우스 >, <Let 다이 > 의원수연작가도 2009년다음웹툰에 < 매리는외박중 > 을발표했다. < 풀하우스 > 의드라마화로당대최고의한류콘텐츠가됨에따라후속작품에대한기대가매우높았다. < 매리는외박중 > 역시큰인기를얻어장근석, 문근영주연의드라마로만들어져웹툰사상최초로공중파드라마화작품으로기록되었다. 순정만화가중웹툰을가장먼저시도한작가는 < 별빛속에 >, < 노말시티 > 의강경옥작가로 2004년엠파스에 < 버츄얼그림동화 > 를연재했다. 당시독자들이수여하는 독자만화대상 에서온라인만화부문 1위를수상하며순정만화가의웹툰창작의긍정적사인을만들어냈다. 2) 순정만화가의이동행렬 < 언플러그드보이 >, < 오디션 > 의천계영작가는 2009년 < 예쁜남자 > 를인터넷에연재했으나 2010 년다음웹툰에 <DVD2> 를통해본격적으로웹툰을시작한다. 이후 2011 년 < 드 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 103
Graphic Novel Industry White Paper 레스코드 > 를연재했고, 2015 년 < 좋아하면울리는 > 을연재중이다. 한국은물론일본에서도대히트한순정만화 < 궁 > 의박소희작가도 2012 년네이트웹툰에 < 살롱H> 를시작했다. < 탐나는도다 > 의정혜나작가도 2013 년네이트웹툰에 < 백의전사 > 를연재했다. 박소희, 정혜나작가모두출판만화에서걸출한히트작을만든작가들이어서웹툰에서어떤작품을발표할지관심을끌었다. 박소희작가는헤어디자이너들의이야기 < 살롱H> 를, 정혜나작가는응급실남자간호사들의이야기 < 백의전사 > 를선보여공교롭게도전문만화소재로웹툰의틈새장르를전략적으로두드린것으로판단된다. < 호텔아프리카 >, < 마틴앤존 > 의박희정작가는 2012 년네이트웹툰에 < 두번의결혼식과한번의장례식 > 을연재했다. 이후 < 케덴독 > 까지활발한연재활동을이어가고있다. < 케덴독 > 은북미영어웹툰플랫폼 스팟툰 에서유료웹툰의가능성을확인받을정도로한국순정웹툰의글로벌화에도기여하고있다. < 머니투데이 > 김성호기자는 한국로맨스웹툰이북미시장에서인기를얻는이유는그동안한류드라마가독특한스토리와연출로글로벌시장에서큰인기를얻은것처럼, 로맨스웹툰역시미국 그래픽노블 이나일본 망가 와차별화되는독특한장면연출및스토리를담고있으며, 언제든쉽게읽고, 공감할수있는일상에기반하고있기때문인것 64) 으로순정웹툰의글로벌화에대해평했다. 64) 웹툰불모지북미시장서韓 멜로웹툰 바람 K 드라마부럽지않네 < 머니투데이 > 2016.6.11. 104
표 1-2-1 주요출판만화작가웹툰진출현황 연도 작가 작품명 비고 2004 양영순 천일야화 (1001) 파란닷컴 2004 강도하 위대한캣츠비 엠파스 2004 강경옥 버츄얼그림동화 엠파스 2005 전세훈 사랑in 네이버웹툰 2005 김진태 바나나걸 네이버웹툰 2006 김규삼 입시명문사립정글고등학교 네이버웹툰 2006 윤태호 첩보대작전 파란닷컴 2007 이충호 무림수사대 다음웹툰 2007 허영만 말에서내리지않는무사 다음웹툰 2008 전상영 NR 금성혁명 다음웹툰 2008 최종훈 (HUN) 데자뷰 다음웨툰 2009 이유정 불량뱀파이어 네이버웹툰 2009 황미나 보톡스 네이버웹툰 2009 원수연 매리는외박중 다음웹툰 2010 천계영 DVD2 다음웹툰 2010 강형규 무채색가족 다음웹툰 2011 문정후 팔라딘 다음웹툰 2011 김수용 좌우 다음웹툰 2012 김성모 돌아온럭키짱 네이버웹툰 2012 신영우 키드갱 네이버웹툰 2012 박소희 살롱H 네이트웹툰 2012 박희정 두번의결혼식한번의장례식 네이트웹툰 2013 정혜나 백의전사 네이트웹툰 2013 최병열 최강전설강해효 네이버웹툰 2013 박형준 꽃처럼산다 다음웹툰 2014 박흥용 영년 레진코믹스 2014 박성우 마루한-구현동화전 네이버웹툰 2015 장태산 몽홀 네이버웹툰 2015 한승원 프린세스 네이버웹툰 2015 이현세 굿바이썬더 레진코믹스 2015 양경일 버닝헬 네이버웹툰 2015 고진호 월야환담 레진코믹스 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 105
Graphic Novel Industry White Paper 제 2 절 만화가데뷔경로변화 만화가의데뷔경로는만화산업의발전과정에따라다양화되었다. 만화가가되는길은과거문하생및공모전에의한소수선별적등용방식에서, 현재는대학의만화전공학과를통해많은만화가자원을매년배출하는방식으로변화하고있다. 그밖에웹툰UCC 페이지에서발탁되거나, 만화에이전시에소속되는등데뷔의경로가매우다변화되고있다. 중요한점은만화가가되는경로가증가한것일뿐, 예나지금이나만화가가되는특별한길은존재하지않는다는점이다. 다른시각에서보면누구나만화가가될수있다는뜻이기도하다. 어제의독자가오늘의만화가로작품을발표하는것이일상화된시대이다. 전문작가가아니라도자신과주변의일상을만화로그려내커뮤니티사이트에올리는취미를가진아마추어작가들도늘어나고있다. 작가혼자무한한상상을통해무엇이든창작해낼수있다는특성을가진만화는시대가원하는작품의성향에따라작가데뷔경로또한변화했다. 작가한명이다작을하던시기, 한작품에진력을다해연재해야했던시기, 매체를벗어나일상적인이야기를만화로풀어낸시기의지점들과만화가의데뷔경로의전환점은인과적으로설명된다. 1. 문하생제도 1) 문하생의이해 故김종래작가의문하이희재, 故고우영작가의문하방학기, 박기정작가의문하이두호, 허영만작가의문하윤태호작가등의사례로볼수있듯이문하생제도는가장오랜기간지속된만화교육방법이자도제식작가양성과정이다. 만화애니메이션사전에의하면 문하생이기성만화작가와숙식을함께하며배우는방식. 대부분스승의작업을도와주는보조자노릇을하며배운다. 우리나라만화초기부터있어왔던교육방식 으로설명하고있다. 작가 1인을중심으로만화제작작업을분업화해각자업무의숙련도에따라작품에참여하고보수를받는다. 기본적으로소속문하의작품제작에실무인력으로서가장최신의창작기법과현장경험을얻을수있는장점이있다. 세부적으로살펴보면뒤처리 ( 지우개질및먹칠, 수정 ) - 배경 ( 작품속배경묘사 ) - 터치 ( 등장인물의신체부분묘사 ) - 마스크 ( 등장인물얼굴부분묘사 ) - 데셍 ( 연출 ) 의과정을문하생이담당한다. 일련의창작과정을화실이라는시스템안에서적절한피드백과지도 106
를받으면서자신의실력을가장빨리키울수있지만, 모든과정을거치는것을가정하면오랜기간이걸릴수도있다. 마치레스토랑주방에서재료손질부터시작해전채음식, 조리음식, 디저트등일련의과정을거쳐야셰프가되는것과유사하다. 2) 문하생제도와시대적상황 문하생제도가활성화된시기의저변에는작가한명이다작을하던시대적상황과맞물린다. 즉, 만화방이라는안정된대여유통구조속에서발현된것이다. 당시모든작가의문하생상황을일반화할수없으나위에열거한문하생시스템은프로덕션화체계로자리잡게된다. 여러작품을안정적으로제작하기위해각파트별복수의문하생을들이고양성하여여러작품에투입하거나작품발표주기를앞당기는방식으로활용됐다. 시대적요구는유명작가의여러작품과후속권의빠른출간을원했던것이고, 예비만화가들은문하생으로시작해실력을닦은후만화가가되는경로가자리잡힌것이다. 현재는예비만화작가지망생들의대학만화학과진학선호현상과웹툰환경으로창작여건이변화하면서과거의문하생시스템은현재특수한제작여건에국한되어축소되었다. 2. 문하생제도의균열 1) 잡지만화시대속에서문하생제도 90년대부터 2000년대중반까지잡지만화황금기시대에도문하생은존재했다. 만화잡지는주간연재를기본으로매주순위표집계를통해일정기간하위작품으로조사되면연재가종료되는치열한제작방식이다. 작가는한작품에만집중해야하는시스템으로매회전력을다해작품에임해야하는고된노동을요구받음에따라숙련된문하생의보유가작품의질을유지하는중요한요소였다. 이시기에만화잡지는소년지, 청소년지, 성인지로세분화되고, 주간지, 격주간지, 월간지의형태로발행주기를달리해창간붐이일었다. 자연스럽게작가의수요가늘어남에따라실력있는문하생들은상당수작가로등단했다. 새롭게데뷔한신예작가들도 화실식구 구인이라는형식으로문하생을찾았고, 잡지사들도안정적인작품창작을위해지면을통해홍보해주는등의편의를제공됐다. 당시에는문하생보다어시스던트 (assistant) 의준말 어시 라는용어가더보편화하기도했다. 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 107
Graphic Novel Industry White Paper 2) 문하생을거치지않은세대 신규창간만화잡지의경우기성작가만으로진용을꾸리는것이불가능함에따라 만화공모전 등의형태로새로운작가발굴루트를마련했다. 당시에사회적으로학교내만화동아리들이활성화되어있었고, PC통신보급과함께만화동호회활동이왕성했다. 김낙호만화연구가는당시상황을 만화동호회활동을통해서만화를그려온젊은세대가화실문하생이라는중간역을거치지않고곧바로지면을얻을수있게된것이다. 덕분에신인작가의자리는해오름 ( 서영웅, 손희준등 ), 그래피티 ( 고병규, 이명진등 ), AAW( 양재현, 김태형등 ) 등유명동호회들의광장이되었다. 65) 고기술했고 이들젊은작가군이여타잡지의기성작가들과차별화되었던특징은철저하게독자들과동세대적인감수성으로무장했다는것 을성공요인으로지적했다. 만화잡지의경우연재분을모아단행본으로출간해판매하는유료만화시장을지향했다. 독자들이소장가치를느낄소구력높은작품제작에힘쏟은결과밀리언셀러도속속등장했다. 이결과한작품의성공으로부와명성을동시에달성할수있는시대로의전환이이루어지게되고, 작가등단의길이문하생제도의일원화된방식에서탈피하기시작한다. 3) 문하생제도의균열 2000년대중반이후출판만화시장의급격한쇠퇴로인해수많은만화잡지들이이북으로전향하거나폐간한다. 경기침체는자연스럽게화실인력의구조조정을불러오고, 단행본수익여력이있는소수작가들만문하생제도를유지하게되면서문하생을통해만화가가된다는등식은더이상성립하지않게됐다. 2000년대학습만화시장의팽창과컴퓨터와정보통신기술의발달로더이상화실이라는공간에모여작품을함께해야할필요성이사라지면서문하생은스태프의형태로바뀐다. 터치스태프 ( 인물및배경묘사 ), 채색스태프 ( 작품내채색 ) 이일반화되어작가와팀작업으로창작을수행했다. 과거에도경력있는문하생은작가와암묵적고용계약관계로볼수있어스태프라고칭할수있으나, 학습만화스태프들은프리랜서로서여러작가의작품을동시에일정별로수행하는독립된보조창작자로서새로운형태의만화창작인력이라고볼수있다. 반론의여지가있을수있으나최근경향으로보면 문하생 은이제실무에접근한초 65) 한국현대만화사 1945~2010, 두보북스, 2012. 108
보보조창작자, 어시 는해당작가의특정부분을담당하는전담보조창작자, 스태프 는어느작가든해당작품에적합한보조창작업무를대행해주는전문보조창작자로분 화되었다. 01 만화산업이슈 3. 만화전공학과의등장 1) 대학교만화전공 1990 년공주대에만화학과가최초로설치된이래 2000년대중반까지만화관련유사학과들이우후죽순생겨나전국에만화학과가 100 개라는비공식통계까지등장했다. 하지만과거부터현재까지학문적으로나실무적으로만화교육에집중하고있는대학의만화전공학과는 10 개내외이다. 만화학과의역사가약 30년에이르면서웹툰초창기와비교해현재웹툰연재작가중만화전공작가의비율은매우높아졌다. 대중문화속에서만화가가진비중과화제성이확대됨에따라만화가를희망하는중고생들과학부모들이문하생제도보다대학에진학하는것을선호하여진로를선택했기때문이다. 하지만만화전공자라고하여만화가데뷔를보장하거나일정이빨라지지않는다. 데뷔할수있는여건이조금더좋아질수는있지만결국등단을위해서는독자의인기를얻거나, 편집자가연재결정을내릴만큼재미있는작품을창작해야한다. 이런선택에서만화전공자인지여부는고려대상이아니다. 최근에는대학졸업후유명웹툰작가의보조창작자로참여하여실무경험을더쌓아데뷔의기회를노리는경우도늘어나고있다. 2012 년부터시행되고있는네이버 대학만화최강자전 공모행사는전공에관계없이대학생만화가지망생이라면누구나참여가능하다. 공모결과에따라상당액의상금과함께네이버웹툰연재기회를주는매우파격적특전으로유명하다. 현재까지참여유형을보면만화전공학과학생이다수를차지해만화전공자가유리하다고할수있다. 그밖에최근급증한웹툰플랫폼들에서만화전공졸업생들을신인작가로조기에영입하여안정적인작가인프라를구축하기위해캠퍼스리쿠르팅이활성화되고있는점도장점이다. 2) 대학만화전공의진입장벽 주요대학만화학과의입시경쟁률이 10 대 1을상회하는현실에서만화학과진학을위해서는입시미술처럼만화교육을거쳐야하는장벽이생겼다. 만화가대학교의전공으로설치되면서우리나라교육정서상명문대학교가임의로지 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 109
Graphic Novel Industry White Paper 정되고해당학교는자교만의특별한입시전형을만들었다. 크게상황표현과칸만화로지칭되는두개의실기고사전형은전체만화학과입시에영향을끼치고있다. 입시에서상황표현을보는학교군과칸만화를보는학교군으로구분되어입시생입장에서지원학교의폭을넓히려면그만큼많은준비가필요하게됐다. 현재만화학과진학은특수한상황을제외하고만화입시학원을다니지않고는생각하기어렵다. 대학의만화학과졸업생들이자교진학을목표로한학원을설립하고, 재학생은이들만화입시학원의강사로아르바이트를하고있다. 최근신문에 A대학교만화학과입시에서 A대학교졸업생이설립한학원이상당히많은합격생을배출한것에대한문제점을지적하는기사가실리기도했다. 즉, 학교에서원하는인재상에대해학원에서얻는실기고사창작기법과입시정보는비학원출신학생보다월등하다. 최근들어대안으로포트폴리오, 공모전성적등전형의다양화가이루어지고있는추세이다. 3) 고등학교만화전공 만화전공은대학교뿐아니라고등학교에도존재한다. 한국만화애니메이션학회의자료를보면현재전국에 29개의전공이있는것으로확인된다. 학교의형태는특성화고, 예술고등으로다양하며 2000년한국애니메이션고등학교의설립이후 2003 년경기예술고, 울산애니원고등학교등이뒤를이어개교했다. 고등학교만화전공자들은만화학과및예술계열대학으로진학하는비율이높으며졸업후바로데뷔하는경우는드물다. 1998 년생버선버섯작가가 2015 년다음웹툰 < 학교를떠나다 > 로등단한사례는참고할만하다. 110
표 1-2-2 고등학교만화관련전공현황 구분 번호 학교명 전공명 1 경기예술고등학교 만화창작과 2 경남애니메이션고등학교 컴퓨터디자인과 3 경남예술고등학교 미술과 ㄱ 4 경북예술고등학교 미술과애니메이션전공 5 경일정보여자고등학교 그래픽디자인과 6 고봉정보통신고등학교 애니메이션과 7 관악여자정보산업고등학교 만화영상 8 문성여자상업고등학교 애니메이션과 ㅁ 9 미림여자정보과학고등학교 게임애니메이션과 10 밀성정보고등학교 멀티미디어과 11 부산여자상업고등학교 시각디자인과 ㅂ 12 부산영상고등학교만화캐릭터학과 13 부산정보디자인고등학교시각디자인 14 부산컴퓨터과학고등학교 애니메이션과 15 삼일공업고등학교 애니메이션과 16 서서울정보산업고등학교 만화영상 ㅅ 17 서울미술고등학교만화과 18 선정여자실업고등학교시각디자인과 19 성남고등학교 애니메이션과 20 성남정보산업고등학교 웹디자인과 21 영란여자정보산업고등학교 컴퓨터디자인과 22 영신여자실업고등학교 컴퓨터그래픽디자인과 ㅇ 23 울산애니원고등학교 창작만화과 24 울산예술고등학교 미술과 25 은일여정보산업고등학교 만화영상 ㅈ 26 전주예술고등학교 미술과 ㅊ 27 충남애니메이션고등학교 애니메이션과 ㅎ 28 한국애니메이션고등학교 - 29 한국테크노과학고등학교디지털콘텐츠과 * 출처 : 한국만화애니메이션학회 4) 기타만화교육 대학교만화전공외에학점인정제도를통해학위를받을수있는교육기관에서웹툰전공을운영중이다. 이들교육기관은음악, 연기, 방송관련등에서실용적, 실기중심의교육을지향하고있다. 모집요강을살펴보면 한국예술원 디자인예술계열웹툰전공은 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 111
Graphic Novel Industry White Paper 생활기록부, 심층면접, 인적성평가, 포트폴리오를평가하는전형을거친다. 서울예술실용전문학교 디지털디자인계열웹툰창작전공은인적성평가와면접으로입학생을선발한다. 한국IT전문학교 디자인스쿨웹툰전공은계열별잠재능력검사와면접을거친다. 이들학교는수능시험성적에관계없이입학할수있다는점에서앞서설명한대학교만화전공과는구별되는특징을지닌다. 성신여자대학교평생교육원에비학위과정으로웹툰창작아카데미과정이있다. 기초만화작법 (1 학기 ), 만화제작테크닉 (1 학기 ) 으로총 1년과정이다. 4. 웹툰전문교육을통한등단 출판만화의쇠퇴이전에는만화학원을통한만화가배출경로가존재했다. 원로만화가박기준선생에따르면 1980 년대이후, 당국으로부터정식사설교육기관인가를받으면서생겨나기시작한만화예술학원은, 기성작가들이경영및지도에직접참여, 실제실기창작과정을연마시키는점이특징 66) 이라고설명했다. 1990년대에는만화잡지사에도자사작가양성을목적으로아카데미를운영하기도했다. 또한겨레문화센터같은사설문화교육기관에서도만화아카데미를개설해많은작가를배출했다. 당시만화시장의성장세속에서신문, 잡지, 삽화, 사보등다양한만화관련일자리가일자리가생겨난데따른결과이다. 90년대중반이후생겨난대학의만화학과들로인해만화학원은명맥이끊겼으나최근웹툰의성장으로인해웹툰학원교육이새롭게조명받고있다. 국립중앙도서관이 2016 올웹툰체험전시 에서발표한자료에따르면 2013 년 6월유료웹툰플랫폼레진코믹스가생긴이후 2016 년 8월까지 50개의신생웹툰플랫폼이생겼다. 산술적으로매월 2개의웹툰플랫폼이생겨난셈이다. 이에따라웹툰작품수요가급증했으며만화학과배출인력과자사의공모전수상작품으로도부족한상황이다. 웹툰은과거출판만화처럼일정한형식과수준을갖추는것보다독자들에게재미를줄수있는지가우선시된다. 과거만화잡지처럼작가들에게일정한작화수준이필수적이지않아진입장벽이낮아졌다. 그리고사회적으로웹툰원작이드라마, 영화등에서각광받으면서웹툰작가를희망하는웹툰작가지망생들이많아졌다. 자연스럽게혼자준비하는것보다학원등의웹툰교육수요가증가했다. 66) 박기준의한국만화야사 7-23 학원시대, 디지털만화규장각, 2009.6.11. 112
1) 웹툰전문교육과정 초기웹툰교육은한국만화영상진흥원에서 2012 년부터실시하고있는 K-Comics 아카데미의 스케치업 과 클립스튜디오 같은디지털만화저작툴교육으로시작됐다. 웹툰은디지털로유통되는특성과작가혼자만화창작의전과정을수행해야하는경우가많으므로창작방식의디지털화가관건이다. 교육의방향은현직작가들의창작스킬을향상시키는측면과기성작가들의웹툰체제진입을위한보수교육적측면을동시에가졌다. 현재는저작툴교육을넘어스토리개발과정, 작품취재지원프로그램등다양한교육프로그램을운영하고있다. 하나의일관된커리큘럼으로웹툰교육을본격적으로실시한첫사례는한국만화가협회가 2013 년시작한 웹툰작가로살아남기, 살아가기 프로그램으로 2015 년까지매년실시했다. 살아남기과정 은예비만화가를대상으로작가데뷔를목표로하며, 살아가기과정 은데뷔 3년차이하신인만화가를대상으로데뷔이후안정적인창작활동을위한방법을모색하는수업이다. 두과정모두이론수업과실기수업을병행하는실전형웹툰창작교육으로기수마다현역작가를전담멘토로지정해다수의웹툰작가를배출하고있다. 2) 웹툰교육의전국화 웹툰관련교육은전국적으로확산되고있다. 2016 년을기준으로살펴보면서울시에서는 `웹툰신인작가데뷔멘토링교육` 을진행했다. 웹툰플랫폼편집장이신진작가의작품기획단계부터직접멘토링하여자사웹툰플랫폼에최적화된작품을만들게하여데뷔시키는계약제웹툰교육과정이었다. 경상도지역에서는경북포항시포은중앙도서관이초등학생과중학생을대상으로 웹툰창작프로그램 을운영했으며, 경산시는경산시립도서관에서 8주동안어린이와청소년을위한 웹툰창작강좌 를실시했다. 경북문화콘텐츠진흥원은중학생을대상으로진행된 청소년스쿨툰기초과정 과함께, 예비창작자를위해웹툰아카데미기초과정을열어 스토리텔링과정, 나도웹툰작가과정 을함께운영했다. 경남문화예술진흥원은경남도민을대상으로일반인의웹툰기초과정과예비창작자들의작품완성도향상교육과정을운영했다. 중부권지역에서는충남문화산업진흥원이일반인대상 일상툰그리기반 을, 작가데뷔를목적으로하는지망생대상 심화과정반 웹툰교육프로그램을열었다. 충북지식산업진흥원은예비만화가 창작자및일반인을대상으로초급 중급과정의웹툰교육을진행 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 113
Graphic Novel Industry White Paper 했다. 대전정보문화산업진흥원은초등학생을대상으로 웹툰창작체험 교육을실시했다. 전라북도에서는도내웹툰예비창작자들에게웹툰제작교육, 특강, 멘토링등교육을통해웹툰창작자 13 명을배출했다. 경기 인천지역에서는평택시립안중도서관이 5일과정의 청소년웹툰창작프로그램 을운영했으며, 군포문화재단군포시평생학습원은초 중학생대상의웹툰창작교육 와와스쿨 을운영하고수료생들을위해웹툰창작동아리 와와클럽 구성을지원했다. 인천부평기적의도서관은지역초등학생, 청소년대상웹툰체험프로그램 기적의웹툰아뜰리에 를운영했다. 인천계양구립효성도서관은초등부와청년부를나눠 10 회과정의 웹툰창작체험관 수업을진행했다. 사례를보듯이각지역별로웹툰교육프로그램들은크게문화산업적측면, 교육적측면두개영역으로나누어진행중임을알수있다. 첫번째는웹툰산업의육성을위해지역작가군을양성하는프로그램이다. 두번째는웹툰작가의특강을통해어린이와청소년의창의력을향상시키고진로탐색의기회를제공하고있다. 열거한내용외에도각지역별로웹툰관련교육이수시로열리고있다. 이런추세는지속적으로증가할것으로예상된다. 3) 웹툰학원교육 웹툰학원교육이본격운영된것은 2015 년만화기획제작사와이랩에서웹툰전문학원 와이랩아카데미 를설립하면서부터로볼수있다. < 스쿨홀릭 >, < 사이드킥 > 의신의철작가가원장을맡고있다. 학원자체적으로수강생들에게동기부여를하기위해현역웹툰작가특강을열고정식데뷔를지원하기위해웹툰플랫폼편집부와협력하여웹툰페어 ( 품평회 ) 등의부대행사도마련하고있다. 카툰팝웹툰만화학원, 웹툰스타, 페이지엔스크롤, SBS아카데미등의웹툰학원들이성업중이다. 위에나열한것처럼웹툰작가가되기위한경로는과거에비해매우다양해졌다. 다루지않은진로가있다면 도전만화가 로불리는웹툰UCC 게시판활용이그것이다. 자신이준비한작품을게시판에올려독자들의인기를기반삼아정식데뷔하는방식으로집단지성에의해검증된작품이발굴된다는점에서히트작품을키워내는가장확실한방법이기도하다. 웹툰산업초기부터시행된전통적작품픽업시스템이지만웹툰의대중성, 참신성, 다양성을구성하는웹툰의일부로서지금까지활발히활용되고있다. 최근웹툰관련보도중 과거대중이 작가 를 소설가 의의미로사용하는경우가 114
많았다면최근에는 웹툰작가 로쓰는비중이높아졌다. 67) 는기사를주목할필요가있다. 영화와드라마속등장인물로 웹툰작가 의배역이익숙해진것처럼웹툰창작자에대한대중의관심이매우높아졌다. 좋은웹툰작품은결국작가의몫이다. 훌륭한만화가를키우고발굴하기위한노력에더욱힘을쏟아야할시점이다. 01 만화산업이슈 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 67) 빅데이터분석해보니 현대미술은매력적이지않다? 한국일보, 2016.10.6. 115
Graphic Novel Industry White Paper 제 3 절 웹툰산업의성장과웹툰작가의방송출연 1. 예능프로그램에출연하는웹툰작가들 웹툰작가들이다양한텔레비전프로그램에출연하는모습이이제는낯설지않다. 특히예능프로그램에웹툰작가들의출연이크게늘고있다. 게스트로서출연하는것을넘어서웹툰작가들이예능프로그램에고정출연자로합류하는경우도늘어나는추세이다. 웹툰시장이성장하여주목받기시작한몇년전부터 68) 일부웹툰작가들이방송에출연하기시작했으며, 이러한경향은 2016 년에이르러더욱확산되고있다. 웹툰작가들의예능프로그램출연은 2015, 2016 년을거쳐늘어나고있다. 2016 년현재, 웹툰작가들의방송출연은하나의현상이라말할수있다. 케이블 TV, 종합편성채널, 지상파방송을가리지않고다양한예능프로그램에웹툰작가들이출연한다. 이런상황에서웹툰작가들의방송출연은언론매체의주목을끌며여러신조어를만들어내기도한다. 웹툰이방송에서주요한아이템이됐다는점에서툰방 69), 웹툰작가들의엔터테이너로서의성격을강조하는의미에서웹툰테이너 70) 라는말이언론매체에서다루어진바있다. 이러한신조어들은웹툰작가들의방송출연이본격화된 2016 년에생긴것으로웹툰작가들의방송출연현상을보여주는한예이다. 그림 1-2-1 < 무한도전 > 릴레이툰 68) 웹툰작가들이예능프로그램에본격적으로출연하기시작한것은 2014 년 11 월 17 일부터 jtbc 를통해방영된 < 냉장고를부탁해 > 에김풍이출연한이후부터라고말할수있다. 그이전에도웹툰작가들이케이블방송에간헐적으로출연하는경우는있었다. 그러나이전까지는대부분의경우케이블방송에만머물렀다. 2014 년 11 월이후부터웹툰작가들의방송출연이케이블을넘어종편, 지상파까지확장되기시작했다. 69) 무한도전 부터 W 까지.. 대세는툰방이다, 뉴스엔미디어, 2016.7.22. http://www.newsen.com/news_view.php?uid=201607221208236710 70) 멀티미디어입은웹툰, 예능과게임으로확장되다 웹툰의무한세포분열, 매일경제, 2016.3.24. http://news.mk.co.kr/newsread.php?no=220935&year=2016 웹툰테이너라는말은해당인터뷰기사에서웹툰산업협회이사이자노리빌드대표인서범강이처음으로명명한말이다. 116
웹툰작가들의방송출연은예능프로그램에서두드러진다. 2016 년 6월 4일부터 7월 30일까지 MBC < 무한도전 > 에서 릴레이툰 특집이방영된바있다. < 무한도전 > 에서웹툰작가들을위한특집을마련했다는사실은예능프로그램에서의웹툰작가들의출연이하나의트렌드가되어확산되고있다는사실을보여준다. < 무한도전 > 릴레이툰 특집은 6명의웹툰작가가출연진과짝을이뤄릴레이로웹툰을연재하는특집이었다. 하하와기안 84, 양세형과이말년, 정준하와가스파드, 유재석과무적핑크, 광희와윤태호, 박명수와주호민이팀을이루어각각한회씩웹툰을그려네이버에연재했다. 네이버에연재된 < 무한도전 > 릴레이툰 은 2016 년 6월 18일시작해매주토요일 < 무한도전 > 방송이끝날때마다새로운회차를공개하는방식으로연재되어 7월 30일완결됐다. < 무한도전 > 릴레이툰 특집이후, 예능프로그램에서웹툰작가들의출연빈도는더욱늘어났다. < 무한도전 > 에출연한웹툰작가들이 < 무한도전 > 출연진이진행하는프로그램에출연하는한편, 그밖에다수의예능프로그램에출연했다. < 무한도전 > 이후에예능프로그램에서웹툰작가들을더욱활발하게호출하기시작했다는말이다. 2. 방송에출연하는대표적인웹툰작가 1) 김풍 김풍은 2002년부터디시인사이드와자신의개인홈페이지에 < 폐인가족 > 시리즈를연재했다. 이때연재한것들을모아 2003 년에 폐인의세계 라는단행본을내기도했다. 대표작으로 < 내일은럭키곰스타 >, < 찌질의역사 > 등이있다. 김풍은 2009년 OBS < 꿈꾸는 U> 에게스트로출연하면서방송출연을시작했으며, 요리를통해방송인으로서의입지를다졌다. 2012년부터올리브 TV < 올리브쇼 > 만만한레시피 라는코너를통해요리방송을시작한김풍은자취인을위한쉽고간단한요리를콘셉트로대중들의호응을얻었으며, 2014 년 11월 17 일부터 JTBC < 냉장고를부탁해 > 에고정출연하면서방송출연영역을넓혀나갔다. 2015년부터방송출연을본격화한김풍은여러프로그램에게스트로출연하는한편, 몇몇프로그램에고정출연진으로합류했다. 2015 년 10월 8일부터 2016 년 2월 25일까지 5개월간 KBS < 해피투게더 > 에고정으로출연했으며, 2015 년 10월 17 일에첫방송을시작하여 2016 년 1 월 23일에종영한 SBS < 주먹쥐고소림사 > 에출연했고, 해당프로그램을통해 SBS 예능대상에참가하기도했다. 또한한국콘텐츠진흥원에서제작을지원한 SBS < 접속애 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 117
Graphic Novel Industry White Paper 니월드 > 에 MC 로발탁되어활약했다. 이밖에도김풍은여러방송에게스트로출연 하는한편, 여러편의광고에출연하는등다양한방송에서두각을드러낸바있다. 2) 박태준 박태준은 2014 년 4월 20일웹툰 < 외모지상주의 > 를네이버에연재하기시작하면서웹툰작가가됐다. 박태준은웹툰작가로서의경력이짧은편으로, < 외모지상주의 > 와 < 본격금연권장만화 > 를그렸다. 박태준은웹툰작가로서의위치보다다른경력들이주목받으면서여러방송에출연했다. 수려한외모로케이블방송에출연했던과거의경력이나, 쇼핑몰을운영하면서수백억원의매출을올린다는이야기등이방송소재로써활용됐다. 박태준은 2016 년 3월 15일사이더스 HQ와전속계약 71) 을맺으며방송출연에박차를가하는모습을보여주고있다. 박태준은 2016 년 4월 28일에시작하여같은해 6월 30일에종영한온스타일 < 마이보디가드 >, 2016 년 6월 4일시작하여같은해 9월 6일종영한 KSTAR < 함부로배우하게 > 에서고정출연진으로참여한바있으며, 여러예능프로그램에서게스트로출연하며활발한방송활동을이어나가고있다. 3) 기안 84( 김희민 ) 기안 84는디시인사이드카툰갤러리에 < 노병가 > 를연재하여 2009년에야후를통해데뷔했다. < 기안 84 단편선 >, < 패션왕 >, < 복학왕 > 이대표작이다. < 패션왕 > 과 < 복학왕 > 은우기명과친구들을주인공으로하는성장담으로각각청소년문제및대학문제등을소재로다루고있다. 기안 84는 < 무한도전 > 릴레이툰 을비롯해 < 해피투게더 >, tvn < 택시 > 등여러프로그램에게스트로출연하는한편, MBC < 나혼자산다 > 에고정출연하고있다. 2016 년 9월 2 일부터고정출연진으로합류한이프로그램에서기안 84는오늘을살아가는평범한청년의모습을보여준다. 기안 84는이프로그램에서네이버에서일하다쪽잠을청하는모습을보이기도했으며, < 패션왕 > 이후복귀작인 < 복학왕 > 연재를앞두고공황장애를앓았다는이야기도했다. 이와같은인간적인면모들은시청자들의공감을샀다. 그뿐만아니라, 자취생활을하는남자들이공감할만한다양한모습들을보이면서시청자들의호응을얻기도했다. 71) 웹툰박태준, 싸이더스 HQ 전속계약, 뉴시스, 2016.3.15. http://www.newsis.com/ar_detail/view.html?ar_id=nisx20160315_0013958060&cid=10601&pid=10600 118
4) 이말년 ( 이병건 ) 이말년은디시인사이드카툰갤러리에 < 이말년씨리즈 > 를연재하여 2009 년에야후에 발탁되어연재를시작했다. < 이말년씨리즈 >, < 이말년서유기 > 등이대표작이다. 이말년은특 유의그림체와병맛코드를활용하여인기를끌었다. 이말년은 2015 년 11 월 14 일 MBC < 마이리틀텔레비전 > 에출연한이후부터다양한방 송프로그램에출연하여주목받았다. 이말년은특유의캐릭터를바탕으로 < 마이리틀텔 레비전 > 첫출연에서우승하기도했다. 이방송에서이말년은자신의연봉이 1 억원이넘 는다고밝혀주목받기도했다 72). 이말년은 JTBC < 비정상회담 >, MBC < 능력자들 > 등에게 스트로출연하면서방송출연의영역을넓혀나가고있다. 3. 방송이웹툰작가를호출하는이유 1) 예능감 있는웹툰작가 예능프로그램에출연하는웹툰작가들은 예능감 이좋은경우가많다. 웹툰작가들 이 예능감 이좋은이유에는여러가지가있다. 첫째로, 웹툰작가들은특유의창의성과 독창성을바탕으로자신만의캐릭터를구축하기때문이다. 자신만의고유한캐릭터를통 해예능프로그램에서자신만의입지를만드는것이다. 자취요리라는콘셉트로자신만의 요리를통해다양한예능프로그램에출연하기시작한김풍의경우나, 얼짱출신으로주 목받는박태준등예능프로그램에출연하는웹툰작가들은자신만의고유한캐릭터를통 해지속적으로예능프로그램에출연한다. 둘째로, 웹툰작가들의연령대가다른작가군에비해비교적어리기때문이다. 여타의 작가군에비해서연령대가낮은웹툰작가들은젊은연령대의시청자들에게친근하게다 가가며호응을얻는다. 뿐만아니라, 젊은감각의최신트렌드를즉각반영한다는점에서 시청자들의호응을얻는다. 이는동시대의트렌드를빠르게반영하는웹툰의특징에서비 롯한것이기도하다. 10 대에서 20 대의독자가가장많은웹툰의매체적특징은웹툰이최 신의트렌드를빠르게반영하는매체가되도록만들었다. 때문에웹툰작가들은최신의 트렌드를빠르게포착하는감식안을가진경우가많다. 이점은예능프로그램에출연하 는데에도도움이되는요소이며, 웹툰작가들이 예능감 을지니는중요한이유이다. 72) 마리텔 이말년연봉공개 그때그때다르지만대충 억 대, 일요신문, 2015.11.15. http://ilyo.co.kr/?ac=article_view&entry_id=151571 01 02 03 04 05 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 119
Graphic Novel Industry White Paper 2) 웹툰과예능의결합 웹툰작가가예능프로그램에출연하면서웹툰과예능이시너지효과를발휘하기도한다. < 무한도전 > 릴레이툰 의경우연재당시네이버토요웹툰에서조회수가가장높았으며, 당시 < 무한도전 > 의시청률역시높은편이었다 73). 이처럼웹툰작가가예능프로그램에출연할때웹툰과예능프로그램양측에대중들의관심이모이게되는경우를쉽게볼수있다. 웹툰작가가예능프로그램에출연하면서해당작가가자신의출연을웹툰으로그리거나, 해당작가의웹툰에예능프로그램에관련된이야기가댓글로달리는경우도있다. SBS < 런닝맨 > 에출연했던조석이자신의 < 런닝맨 > 출연을웹툰으로그려화제가된경우가대표적이다 74). 이와같이웹툰작가들이예능프로그램에출연하면서예능프로그램에긍정적으로영향을미치고, 동시에웹툰에긍정적인영향을미치면서선순환구조가생기게된다. 그림 1-2-2 조석 < 마음의소리 > 1034 화 이처럼여러미디어가서로결합하면서서로에게긍정적으로작용하는현상을 미디어컨버전스효과 라고부를수있다. 미디어컨버전스는헨리젠킨스가사용한용어이다. 헨리젠킨스는미디어컨버전스를 다양한미디어플랫폼에걸친콘텐츠의흐름, 여러미디어산업간의협력, 그리고자신이원하는엔터테인먼트를경험하기위해서어디라도기꺼 73) 무한도전 릴레이툰, 시청자들과통했다 동시간대시청률 1 위 등극, 스타투데이, 2016.6.26. http://star.mk.co.kr/new/view.php?mc=st&no=457028&year=2016 74) 조석은 2015 년 7 월 26 일에 < 런닝맨 > 에출연했는데, 출연분상당량이편집됐다. 이에조석은 2015 년 8 월 3 일에연재된 < 마음의소리 > 961 화에서자신의출연분이편집된내용을유머러스하게웹툰으로그렸다. 2016 년 4 월 17 일에 < 런닝맨 > 에서다시조석을섭외하여출연했고, 조석은 2016 년 4 월 18 일에 < 마음의소리 > 1034 화에서그내용을웹툰으로그렸다. 120
이찾아가고자하는미디어수용자들의이주성행동 75) 이라정의한다. 웹툰과예능프로 그램의결합은각각의미디어가서로영향을미치면서긍정적으로작용하는미디어컨버전 스의한예로서말할수있다. 01 만화산업이슈 4. 웹툰작가의방송출연이미치는영향 1) 웹툰작가의격상된위상 웹툰작가의방송출연이확산된시점은웹툰이양적 질적으로성장하여매체로서웹툰이주목받기시작한 2014 년이후이다. 웹툰시장이성장하고, 매체로서웹툰에대한관심이늘어나는때에웹툰작가의방송출연이늘어나기시작했다는사실은중요하다. 이사실은웹툰작가의방송출연이단순히작가개인의방송출연에그치는것이아니라, 웹툰이라는매체가주류대중문화에전면적으로등장하기시작했다는사실을보여주기때문이다. 예능프로그램에웹툰작가들이출연할때빠지지않는레퍼토리중하나가웹툰을그리는과정이다. 웹툰을제작하는과정자체가방송의주요한소재가된다는점은웹툰작가의방송출연이몇몇웹툰작가에대한개인적관심이아니라웹툰자체에대한관심의일환이라는사실을드러내는것이다. 그림 1-2-3 네이버웹툰 10주년인포그래픽 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 75) 헨리젠킨스지음, 김정희원 김동진옮김, 컨버전스컬처, 비즈앤비즈, 2008, 17 쪽. 121
Graphic Novel Industry White Paper 웹툰작가의방송출연을계기로웹툰작가에대한관심역시크게상승했다. 그러면서방송에출연하는소수의웹툰작가들은웹툰작가전체를대변하게된다. 이과정에서웹툰작가라는직업이대중들의주목을끌게된다. 특히웹툰작가의수익이방송에서다루어지면서웹툰작가들의수익에대한관심이높아졌다. 방송에출연하는웹툰작가들의경우대부분높은인기를누리는작가들이다. 때문에이들은높은연봉을받는다. 이런이유에서방송에서웹툰작가들이고수익을올린다는측면이부각됐고, 이것이언론매체를통해확대재생산됐다. 웹툰작가가방송에출연하여자신의연봉이 1억원이넘는다는이야기를하거나, 한달에 7,000~8,000 만원의수익을올리는웹툰작가가있다는이야기가널리퍼진다. 이러한이야기는신문방송등다양한언론매체에다루어지면서고소득 전문직으로서웹툰작가의이미지를만드는데일조한다. 이와같이웹툰작가들이방송에출연하면서고수익을올린다는사실이부각되면서웹툰작가에대한대중들의이미지가크게개선됐다. 가난한예술가의이미지를벗고, 고수익을올리는전문직종사자로서의이미지를얻게된것이다. 이제웹툰작가들은고수익, 전문직, 유명인사 (celebrity) 의이미지를갖게됐다. 이런측면에서웹툰작가들의예능프로그램출연은웹툰및웹툰작가에대한이미지개선에크게도움이된다. 웹툰작가들이고수익을올린다는점이언론매체를통해부각되면서웹툰작가의위상이격상된다. 그러면서웹툰작가를지망하는이들의수가늘어나게된다. 많은이들이웹툰작가를지망하게되고, 그과정에서웹툰산업에많은이들이유입된다. 이처럼보다많은작가지망생들이웹툰산업으로유입되면서웹툰작가들의외연이확장된다. 웹툰작가들의적극적인방송출연이후개선된이미지가웹툰산업에종사하는작가군을더다양하게만드는데일조하는셈이다. 2) 웹툰작가의예능프로그램출연이지니는한계 웹툰의수가많은만큼작가의범위역시넓다. 출판만화에서잔뼈가굵은작가에서부터, 블로그나인터넷유머사이트등에서발굴돼온경우에이르기까지작가의외연이넓으므로다양한층위의웹툰작가들이서로다른포지션으로예능프로그램에출연할수있게된다. SBS < 힐링캠프 > 나 JTBC < 걱정말아요그대 > 와같이상대적으로무게가있는예능프로그램에출연하면서멘토역할을하는윤태호나강풀의경우에서부터, 가벼운캐릭터로다양한예능프로그램에출연하는김풍의경우에이르기까지서로다른캐릭터를지닌웹툰작가들이예능프로그램에서종횡무진으로활약하고있다. 그렇지만예능프로그램에출연하는웹툰작가들은일부에국한되고있는상황이다. 네이버와다음카카오라는양대포털에연재하는일부인기작가들중에서도극히일부만 122
방송출연을활발히하고있다. 2014 년을기준으로 총 4,661 명의작가가 4,440편의작품을연재 76) 하고있는상황이지만, 그중에서대중들의관심을끌고방송출연을통해인지도를높이는작가의수는손에꼽는다. 이러한불균형을극복하고더많은웹툰작가가방송에출연할수있는환경이마련되는것이이후의과제가될것이다. 01 만화산업이슈 5. 웹툰작가와웹툰의높아진위상 방송프로그램에서웹툰작가를주목하고있다는사실은웹툰에대한대중들의관심이높다는뜻이다. 오늘날웹툰은새롭게등장한대중매체로서대중들의삶에깊숙이자리잡게됐다. 웹툰에대한대중들의관심이높아졌고, 웹툰에대한관심이웹툰작가들에대한관심으로이어지고있다. 그런점에서웹툰작가에대한대중들의관심은대중매체로서웹툰이성장했다는증거에다름아니다. 웹툰의인기가지속되는동안웹툰작가들에대한방송의관심역시계속될것이다. 그러면서웹툰작가들의방송출연은웹툰이라는매체를보다풍성하게만들고웹툰산업전반을성장시키는데촉매제역할을할것이다. 더욱이웹툰작가들의스펙트럼이다양한만큼보다많은웹툰작가들이방송에출연하면서영역을넓혀갈것으로예상된다. 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 76) 한창완외, 웹툰산업현황및실태조사, 한국콘텐츠진흥원, 2015, 74 쪽. 123
제 2 부
국내만화산업동향 제 1 장 국내만화산업통계조사
G r a p h i c N o v e l I n d u s t r y W h i t e P a p e r
01 국내만화산업통계조사 제1절 조사체계제2절 만화산업총괄제3절 만화산업사업체수현황제4절 만화산업매출액현황제5절 만화산업부가가치액구성현황제6절 만화산업수출입액현황제7절 만화산업종사자현황
Graphic Novel Industry White Paper 국내만화산업통계조사 01 1 절 조사체계 1. 조사목적 본백서의국내만화산업동향의통계자료는문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원에서발간한 <2016 콘텐츠산업통계조사 >(2015 년기준 ) 77) 를기준으로재작성하여반영하였다. 2015 년국내만화산업사업체현황은만화출판업, 온라인만화제작 유통업, 만화책임대업, 만화도소매업에서매출이발생하는사업체를대상으로조사원이현장을방문하는대인면접조사를원칙으로하였다. 현장방문조사가어려운경우예외적으로 E-mail, FAX, 전화조사등을병행하여응답률을제고하였다. 표 2-1-1 조사개요 조사대상조사지역유효표본수조사방법조사내용 만화산업을영위하는사업체 전국 601 개 대인면접조사, E-mail, Fax, 전화조사병행 사업체일반현황 ( 사업체명및대표자정보 ) 주요실적통계 ( 매출규모, 수출입규모, 종사자규모, 부가가치, 기타재무정보, 해외거래현황등 ) 산업별특성관련문항기타산업활동 ( 지적재산권등 ), 정부지원관련요구사항등 77) 문화체육관광부 한국콘텐츠진흥원, 2016 콘텐츠산업통계조사 (2015 년기준 ), 2017. 128
전국사업체조사결과에서파악된 2015 년만화산업전체사업체수는 8,145 개였으며, 표본 815 개를추출하여결과를도출하였다. 표 2-1-2 만화산업통계모집단및표본 01 만화산업이슈 모집단수 표본수 실태조사모집단수 77) 타기관인용자료모집단수 78) 8,145개 - 815개 ( 유효표본 601개 ) 02 2. 만화산업통계결과산출방법 1) 기본방향 소분류별매출액규모와소분류별목표모집단수를고려하여추정이가능하도록최적의표본규모로표본설계 표본추출기준은 2015 년기준종사자수 소분류별종사자수가 50인이상은전수조사, 10 인이상일때에는사업체수가적은경우 부차모집단은종사자수를기준으로계층을 5개로구성표 2-1-3 종사자수별조사형식표본조사전수조사 + 표본조사전수조사 1~4인 5~9인 10~49인 50~99인 100인이상 2) 표본추출방법 콘텐츠산업종사자수를기준으로층화한후계통추출방법을통해표본을최종추출한다. 콘텐츠산업소분류별로 1차층화하고종사자규모에의하여 2차층화한다. 78) 2015년기준실태조사모집단수 ( 직접조사를위한모집단수 ). 79) 2015년기준타기관자료인용수 ( 직접조사하지않음 ). 국내만화산업동향 03 04 05 만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 129
Graphic Novel Industry White Paper 3) 목표오차 콘텐츠산업소분류별로표본크기를결정하며전체적인목표오차는 95% 신뢰수준에 서 ±5% 이다. 4) 표본수결정및배분 소분류별표본업체수결정 : 2015 년도조사결과가제공된소분류에대해서는목표변동계수를이용한아래수식을이용하여표본의크기를결정하였다. 2015 년도조사에서는목표변동계수를 20% 로결정하였다. 여기에서 : 종사자규모 h의부모집단크기 : 종사자규모 h의모표준편차 L : 상용종사자규모의수 (5) N : 모집단크기 : 표본평균 st 의변동계수 부문별목표상대표준오차 (CV, Coefficient of Variation, 전수층포함 ) - 종사자수규모별목표 CV 20% 이내 여기서,, 는각각전년도표본수, 금년도표본수, CV 1, CV 2 는각각전년도, 금년도변동계수 표본층에대해서는각층별사업체의개수에따라비례적으로배분 130
3. 전수조사및표본조사추정방법 1) 전수조사추정방법 전수조사는전체를대상으로조사가이루어져야하나, 실질적으로조사가이루어지지않는다. 조사가이루어지지않은사업체에대해서는단위무응답대체법과항목무응답대체법을적용한다. 대체가완료된이후이를모두합산한다. 2) 표본조사추정방법 설계가중치와무응답보정가중치, 사후층화가중치를산출한다. 설계가중치 = W1, 무응답보정가중치 = W2, 사후층화가중치 = W3 표본조사추정량은산출된세가지가중치를적용하여최종가중치를산출한다. W=W1 W2 W3, 표본조사추정량 = ( 업종 ) = 1,...,8, ( 규모 ) = 1,...,5, 업체의매출액 4. 최종추정값 1) 매출액, 종사자수, 부가가치액추정값산출 추정값은전수조사추정량과표본조사추정량을합산하여산출한다. 추정매출액 = 전수조사추정매출액 + 표본조사추정매출액 2) 매출액, 종사자수, 부가가치액제외항목별추정값산출 층별비중계산 - 매출액과관련된항목은응답한업체별매출액에비중을적용한후나온값들을합산한후소분류내각계층별비중을계산한다. 소분류비중계산 - 각층별비중을토대로소분류비중을계산한다. 항목별추정값산출 01 만화산업이슈 02 국내만화산업동향 03 04 05 만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 131
Graphic Novel Industry White Paper - 각계층별비중과소분류별비중을이용하여, 계산된최종비중을응답하지않은업 체들의매출액에적용하여항목별값을추정한다. 표 2-1-4 만화산업전수조사와표본조사구분 대분류중분류소분류전수조사표본조사 만화산업 만화출판업 온라인만화제작유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 만화서적및잡지류도매 만화서적및잡지류소매 V V V V V V V V V 5. 단위무응답대체 1) 전수조사사업체단위무응답처리방법 2009~2016 년기준조사중한번이라도응답한경우 - 영위업종과종사자수등보조변수를활용하여단위무응답업체와유사한업체들로대체군 (Imputation Class) 을형성하여, 이를토대로증감률을분석한다. - 단위무응답업체를대상으로재조사하여대체된값과실제값과의차이정도를파악한후사업체에서인정하는경우에한해서이를사용하였으며인정하지않는경우에는소분류별 1인당평균값을대체하여사용하였다. 2009~2016 년기준조사중한번도응답하지않은경우 - 소분류별로영위하는비중과종사자수를파악하여, 이를토대로유사한대체군 (Imputation Class) 과비교하여대체값을분석한다. - 대체된값을단위무응답업체에재조사하여실제값과의차이정도를파악한다. - 단위무응답업체를대상으로재조사하여대체된값과실제값과의차이정도를파악한후사업체에서인정하는경우에한해서이를사용하였으며인정하지않는경우에는소분류별 1인당평균값을대체하여사용하였다. 132
지속적인응답거부업체이면서소분류별영위비중과종사자수도거부하는경우 - 응답거부업체가영위하는업종은반드시파악한다. - 소분류별 1인당평균값으로대체하여사용하였다. 01 만화산업이슈 2) 표본조사사업체단위무응답처리방법 대체표본을조사하여처리 - 3회이상조사요청을하였으나, 지속적으로거부하는경우에는표본대체방법에의거하여, 다른표본으로대체한다. 대체표본을적용할수없는경우 - 대체표본을적용할수없는경우에는추후추정방법에서일괄적으로처리한다. 02 국내만화산업동향 6. 항목무응답대체 1) 선도업체와비선도업체분리 소분류별각층내의선도업체와비선도업체를반드시분리하여처리해야한다. 매출액조사가이루어지지않은경우 - 각층내의선도와비선도의 1인당종사자평균값을계산한후이를적용한다. 종사자수조사가이루어지지않은경우 - 3회이상조사를실시하였으나, 조사가이루어지지않은경우에는발주부서에문의하여응답거부업체와동일한업종을영위하는다른업체의담당자를소개받아문의후처리한다. - 추정방법에서사후층화가중치를적용한다. 7. 가중치처리방법 설계가중치 - 소분류별표본수를각계층별로배분할때, 각계층내의사업체수에따라비례배분할경우콘텐츠산업은 1 4 인에해당하는사업체수가많아서 1 4 인층에많은수의표본이배분되므로, 1 4 인층에는유효한통계산출이가능한적정수의표본을배분하고, 다른층에더많은표본을배분한다. 03 04 05 만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 133
Graphic Novel Industry White Paper - 설계가중치 = 1/( 표본수 / 모집단수 ) 무응답보정가중치 - 소분류별로무응답업체수를파악하여, 가중치를부여하는방법이다. - 무응답보정가중치 = 표본수 / 유효응답수 사후층화가중치 - 표본설계에서 2단계층화집락추출법을적용하였으며, 소분류별모집단에서각층이차지하는사업체수가다르므로이에대하여가중치를부여하는방법이다. - 사후층화가중치 = ( 업종 ) - 1,...,8, ( 규모 ) = 1,...,5 134
01 제 2 절 만화산업총괄 2015 년만화산업의사업체수는 8,145 개이며종사자수는 1 만 3 명인것으로나타났 다. 매출액은 9,194 억원이며부가가치액은 3,620 억원, 부가가치율은 39.4% 로나타났다. 수출액은 2,935 만달러로나타났으며, 수입액은그보다훨씬적은 672 만달러로조사됐 다. 만화산업의사업체수는 2015 년 8,145 개로 2011 년 8,709 개보다 564 개감소했다. 만화 산업은유통업의감소에따라종사자수가지속적으로감소하고있지만매출액과부가가 치액은 2011 년이후증가추세를보이고있다. 구분 사업체수 ( 개 ) 종사자수 ( 명 ) 표 2-1-5 만화산업총괄 매출액 ( 백만원 ) 부가가치액 ( 백만원 ) 부가가치율 (%) 수출액 ( 천달러 ) 수입액 ( 천달러 ) 2011 년 8,709 10,358 751,691 307,558 40.9 17,213 3,968 2012 년 8,856 10,161 758,525 313,877 41.4 17,105 5,286 2013 년 8,520 10,077 797,649 322,569 40.4 20,982 7,078 2014 년 8,274 10,066 854,837 336,854 39.4 25,562 6,825 2015 년 8,145 10,003 919,408 362,028 39.4 29,354 6,715 전년대비증감률 (%) 1.6 0.6 7.6 7.5-14.8 1.6 연평균증감률 (%) 1.7 0.9 5.2 4.2-14.3 14.1 만화산업이슈 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 135
Graphic Novel Industry White Paper 만화산업의 2015년 1인당평균매출액은 9,200만원이며, 업체당평균매출액은 1 억 1,300 만원으로나타났다. 중분류별로보면, 만화출판업은 1인당평균매출액이 1억 9,800 만원, 업체당평균매출액은 22억 1,500 만원으로조사됐다. 온라인만화제작 유통업은 1인당평균매출액이 2억 600만원, 업체당평균매출액은 15 억 2,900 만원으로나타났다. 1인당평균매출액은온라인만화제작 유통업이가장높으며, 업체당평균매출액은만화출판업이가장높은것으로나타났다. 만화책임대업은 1인당평균매출액이 1,800 만원, 업체당평균매출액이 2,200만원으로만화산업에서가장낮았다. 만화도소매업은 1인당평균매출액이 8,100 만원, 업체당평균매출액은 5,900 만원으로나타났다. 표 2-1-6 만화산업사업체당평균매출액및종사자당평균매출액현황 (2015 년 ) 중분류 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 소분류 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 사업체수 ( 개 ) 종사자수 ( 명 ) 매출액 ( 백만원 ) 업체당평균매출액 ( 백만원 ) 1 인당평균매출액 ( 백만원 ) 92 651 132,154 1,436 203 일반출판사 ( 만화부문 ) 110 1,608 315,258 2,866 196 소계 202 2,259 447,412 2,215 198 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 48 204 25,578 533 125 인터넷만화콘텐츠서비스 30 378 73,852 2,462 195 모바일만화콘텐츠서비스 3 18 24,458 8,153 1,359 소계 81 600 123,888 1,529 206 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 763 835 21,856 29 26 서적임대 ( 대여 )( 만화부문 ) 2,315 2,854 45,825 20 16 소계 3,078 3,689 67,681 22 18 만화서적및잡지류도매 187 742 60,782 325 82 만화서적및잡지류소매 4,597 2,713 219,645 48 81 소계 4,784 3,455 280,427 59 81 전체 8,145 10,003 919,408 113 92 136
01 제 3 절 만화산업사업체수현황 2015 년만화산업사업체수는 8,145 개로 2014 년 8,274 개에서 1.6% 감소했다. 업종별 로보면만화서적및잡지류소매업사업체수가 4,597 개 (56.4%) 로절반이상을차지했고, 서적임대 ( 대여 )( 만화부분 ) 사업체수가 2,315 개 (28.4%) 로두번째로큰비중을차지했다. 만화카페의지속적인증가로만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 사업체수는 763 개 (9.4%) 로, 전년대비 2.3% 증가했다. 만화서적및잡지류도매사업체수는 187 개 (2.3%) 로나타났다. 모바일만화콘텐츠서비스는사업체수가 3 개로, 사업체가가장적은업종으로조사됐다. 증감률을보면, 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 사업체수가전년대비 4.3% 증가하여가장큰증가율을보였다. 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 사 업체수는 2015 년 92 개로전년대비 3.4% 증가해뒤를이었다. 서적임대업 ( 대여 )( 만화부문 ) 이전년대비 4.4% 감소, 2013 년부터 2015 년까지연평균 4.4% 감소하여지속적인감소추 세를보이고있다. 표 2-1-7 만화산업업종별연도별사업체수현황 중분류소분류 2013 년 2014 년 2015 년비중 (%) 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 개 ) 연평균증감률 (%) 85 89 92 1.1 3.4 4.0 일반출판사 ( 만화부문 ) 114 111 110 1.4 0.9 1.8 소계 199 200 202 2.5 1.0 0.8 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 46 46 48 0.6 4.3 2.2 인터넷만화콘텐츠서비스 31 31 30 0.4 3.2 1.6 모바일만화콘텐츠서비스 3 3 3 0.0 0.0 0.0 소계 80 80 81 1.0 1.3 0.6 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 761 746 763 9.4 2.3 0.1 서적임대 ( 대여 )( 만화부문 ) 2,532 2,421 2,315 28.4 4.4 4.4 소계 3,293 3,167 3,078 37.8 2.8 3.3 만화서적및잡지류도매 184 190 187 2.3 1.6 0.8 만화서적및잡지류소매 4,764 4,637 4,597 56.4 0.9 1.8 소계 4,948 4,827 4,784 58.7 0.9 1.7 합계 8,520 8,274 8,145 100.0 1.6 2.2 만화산업이슈 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 137
Graphic Novel Industry White Paper 2015 년만화산업의지역별사업체현황을보면, 서울의사업체수가 2,137 개로전체의 26.2% 를차지했고, 전년대비 1.9% 증가한수치이다. 6개광역시의 2015 년만화산업사업체수는 2,211 개로전체사업체의 27.1% 를차지했다. 9개도중에서경기도의사업체수가 1,626 개로전체의 20.0% 를차지해서울을제외하고가장높은비중을차지했다. 6개광역시중에서는부산의사업체수가 632개 (7.8%) 로가장많았다. 지역 6 개시 9 개도 업종 표 2-1-8 만화산업지역별업종별사업체수현황 (2015 년 ) 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 만화출판업온라인만화제작 유통업만화책임대업 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) ( 단위 : 개 ) 서적임대 ( 대여 ) ( 만화부문 ) 서울 58 64 32 26 3 153 583 부산 1 1 - - - 120 156 대구 - 3 - - - 32 103 인천 - 3 - - - 50 147 광주 1 5 1-30 85 대전 - 2 2 1-26 78 울산 - - - - - 13 52 소계 2 14 3 1-271 621 경기도 26 21 11 2-145 558 강원도 1 2 - - - 12 54 충청북도 - - - - - 20 55 충청남도 - - - - - 14 69 전라북도 2 1 - - - 24 59 전라남도 1 - - - - 13 57 경상북도 1 4 - - - 18 92 경상남도 1 - - - - 81 148 제주도 - 4 2 1-12 19 소계 32 32 13 3-339 1,111 합계 92 110 48 30 3 763 2,315 138
지역 6 개시 9 개도 업종 만화서적및잡지류도매 만화도소매업 만화서적및잡지류소매 서울 187 1,031 2,137 26.2 합계 비중 (%) 부산 - 354 632 7.8 대구 - 248 386 4.7 인천 - 192 392 4.8 광주 - 190 312 3.8 대전 - 187 296 3.6 울산 - 128 193 2.4 소계 - 1,299 2,211 27.1 경기도 - 863 1,626 20.0 강원도 - 157 226 2.8 충청북도 - 155 230 2.8 충청남도 - 146 229 2.8 전라북도 - 209 295 3.6 전라남도 - 171 242 3.0 경상북도 - 228 343 4.2 경상남도 - 261 491 6.0 제주도 - 77 115 1.4 소계 - 2,267 3,797 46.6 합계 187 4,597 8,145 100.0 01 만화산업이슈 02 국내만화산업동향 03 04 05 만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 139
Graphic Novel Industry White Paper 지역 6 개시 9 개도 연도 표 2-1-9 만화산업지역별연도별사업체수현황 2013 년 2014 년 2015 년 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 개 ) 연평균증감률 (%) 서울 2,220 2,098 2,137 1.9 1.9 부산 742 649 632 2.6 7.7 대구 408 400 386 3.5 2.7 인천 425 399 392 1.8 4.0 광주 330 322 312 3.1 2.8 대전 317 306 296 3.3 3.4 울산 187 196 193 1.5 1.6 소계 2,409 2,272 2,211 2.7 4.2 경기도 1,678 1,674 1,626 2.9 1.6 강원도 210 229 226 1.3 3.7 충청북도 233 236 230 2.5 0.6 충청남도 226 233 229 1.7 0.7 전라북도 327 311 295 5.1 5.0 전라남도 245 242 242 0.0 0.6 경상북도 356 356 343 3.7 1.8 경상남도 508 508 491 3.3 1.7 제주도 108 115 115 0.0 3.2 소계 3,891 3,904 3,797 2.7 1.2 합계 8,520 8,274 8,145 1.6 2.2 140
01 제 4 절 만화산업매출액현황 2015 년만화산업의총매출액은 9,194 억원으로조사됐다. 이는전년대비 7.6% 증가, 2013 년부터 2015 년까지연평균 7.4% 증가한것이다. 중분류별로보면, 만화출판업매출액은 4,474 억원으로전체매출액의 48.7% 를차지하였다. 다음으로만화도소매업매출액은 2,804 억원 (30.5%), 온라인만화제작 유통업매출액은 1,239억원 (13.5%), 만화책임대업매출액은 677 억원 (7.4%) 으로나타났다. 증감률을보면, 온라인만화제작 유통업의매출액은 2013 년 812 억원에서 2015 년 1,239 억원으로연평균 23.5% 증가했다. 만화출판업매출액은전년대비 9.0% 증가했으며, 만화도소매업은전년대비 2.0% 증가했다. 반면에만화책임대업매출액은전년대비 0.9% 감소한것으로나타났다. 만화산업이슈 02 국내만화산업동향 표 2-1-10 만화산업업종별연도별매출액현황 중분류소분류 2013 년 2014 년 2015 년비중 (%) 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 107,095 119,056 132,154 14.4 11.0 11.1 일반출판사 ( 만화부문 ) 270,852 291,245 315,258 34.3 8.2 7.9 소계 377,947 410,301 447,412 48.7 9.0 8.8 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 18,017 21,564 25,578 2.8 18.6 19.1 인터넷만화콘텐츠서비스 46,641 59,482 73,852 8.0 24.2 25.8 모바일만화콘텐츠서비스 16,566 20,153 24,458 2.7 21.4 21.5 소계 81,224 101,199 123,888 13.5 22.4 23.5 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 20,290 21,152 21,856 2.4 3.3 3.8 서적임대 ( 대여 )( 만화부문 ) 48,231 47,141 45,825 5.0 2.8 2.5 소계 68,521 68,293 67,681 7.4 0.9 0.6 만화서적및잡지류도매 57,537 59,812 60,782 6.6 1.6 2.8 만화서적및잡지류소매 212,420 215,232 219,645 23.9 2.1 1.7 소계 269,957 275,044 280,427 30.5 2.0 1.9 합계 797,649 854,837 919,408 100.0 7.6 7.4 2015 년만화산업의지역별매출액중가장많은매출액을창출한지역은서울로 4,470 억원 (48.6%) 을기록했다. 서울지역에서만화산업매출액의절반가량이나왔다. 다음은 경기도로매출액이 3,339 억원 (36.3%), 광주 241 억원 (2.6%), 경상북도 228 억원 (2.5%), 03 04 05 만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 141
Graphic Novel Industry White Paper 인천 177 억원 (1.9%) 순으로나타났다. 전라남도의매출액은 13억 (0.1%) 으로전국에서가장낮았다. 증감률을보면, 2015 년서울의매출액은전년대비 11.2% 증가했고, 2013 년부터 2015 년까지연평균 10.8% 증가했다. 6개광역시의매출액은전년대비 3.1% 증가, 연평균 1.7% 증가했으며, 9개도의매출액은전라북도, 강원도, 제주도의상승에힘입어전년대비 4.6% 증가, 연평균 4.9% 증가했다. 지역 업종 표 2-1-11 만화산업지역별업종별매출액현황 (2015 년 ) 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 만화출판업온라인만화제작 유통업만화책임대업 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) ( 단위 : 백만원 ) 서적임대 ( 대여 ) ( 만화부문 ) 서울 79,689 146,215 9,892 70,363-11,711 19,037 부산 - - - - - 662 839 대구 - 8,482 - - - 239 652 인천 - 8,274 - - - 287 960 6개시 광주 1,750 18,045 - - - 174 151 대전 - - - 1,644-212 589 울산 - - - - - 98 - 소계 1,750 34,801-1,644-1,672 3,191 경기도 46,826 98,134 15,657 1,683 24,458 7,721 21,129 강원도 - 11,072 - - 103 349 충청북도 - - - - - 119 274 충청남도 - - - - - 129 371 9개도 전라북도 3,889 3,381 - - - 93 273 전라남도 - - - - - 90 299 경상북도 - 18,454 - - - - 366 경상남도 - - - - - 184 536 제주도 - 3,201 29 162-34 - 소계 50,715 134,242 15,686 1,845 24,458 8,473 23,597 합계 132,154 315,258 25,578 73,852 24,458 21,856 45,825 142
업종 만화도소매업 합계비중 (%) 지역만화서적및잡지류도매만화서적및잡지류소매 서울 28,562 81,555 447,024 48.6 부산 2,021 5,680 9,202 1.0 대구 872 3,242 13,487 1.5 인천 1,224 6,996 17,741 1.9 6개시 광주 993 2,968 24,081 2.6 대전 - 4,964 7,409 0.8 울산 - 3,241 3,339 0.4 소계 5,110 27,091 75,259 8.2 경기도 26,664 91,616 333,888 36.3 강원도 - 2,275 13,799 1.5 충청북도 - 1,839 2,232 0.2 충청남도 - 1,343 1,843 0.2 9개도 전라북도 446 2,971 11,053 1.2 전라남도 - 906 1,295 0.1 경상북도 - 3,931 22,751 2.5 경상남도 - 5,134 5,854 0.6 제주도 - 984 4,410 0.5 소계 27,110 110,999 397,125 43.2 합계 60,782 219,645 919,408 100.0 01 만화산업이슈 02 국내만화산업동향 03 04 05 만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 143
Graphic Novel Industry White Paper 지역 6 개시 9 개도 연도 표 2-1-12 만화산업지역별연도별매출액현황 2013 년 2014 년 2015 년 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 서울 364,334 402,065 447,024 11.2 10.8 부산 9,119 9,118 9,202 0.9 0.5 대구 12,880 12,779 13,487 5.5 2.3 인천 17,342 17,376 17,741 2.1 1.1 광주 23,248 23,472 24,081 2.6 1.8 대전 6,813 6,919 7,409 7.1 4.3 울산 3,330 3,334 3,339 0.1 0.1 소계 72,732 72,998 75,259 3.1 1.7 경기도 300,608 319,469 333,888 4.5 5.4 강원도 13,004 12,899 13,799 7.0 3.0 충청북도 2,223 2,224 2,232 0.4 0.2 충청남도 1,844 1,838 1,843 0.3 0.0 전라북도 9,932 10,171 11,053 8.7 5.5 전라남도 1,312 1,293 1,295 0.2 0.6 경상북도 21,564 21,836 22,751 4.2 2.7 경상남도 5,899 5,848 5,854 0.1 0.4 제주도 4,197 4,196 4,410 5.1 2.5 소계 360,583 379,774 397,125 4.6 4.9 합계 797,649 854,837 919,408 7.6 7.4 144
01 제 5 절 만화산업부가가치액구성현황 2015 년만화산업의부가가치액은 3,620억원으로전년대비 7.5% 증가했고, 2013 년부터 2015 년까지연평균 5.9% 증가했다. 부가가치율은 39.4% 로나타났다. 부가가치액구성현황을보면, 인건비가 2,745 억원 (75.8%) 으로가장높은비중을차지했다. 이는 2014 년도인건비 2,541 억원보다 8.0% 증가한수치이다. 임차료는 258 억원 (7.1%) 으로전년대비 7.3% 증가했으며, 연평균 8.1% 증가했다. 경상이익은 212 억원 (5.9%) 으로전년대비 1.6% 증가했고연평균 4.0% 증가했다. 감가상각비는 162 억원 (4.5%) 으로전년대비 11.4% 증가했고, 연평균 8.5% 증가했다. 순금융비용은 123 억원 (3.4%) 으로전년대비 7.0% 증가했고연평균 10.1% 증가했으며, 조세공과는 120억원 (3.3%) 으로전년대비 2.0% 증가했고, 연평균 15.8% 증가한것으로나타났다. 만화산업이슈 02 국내만화산업동향 구분 매출액 부가가치액 표 2-1-13 만화산업부가가치액구성현황 (2015 년 ) 부가가치율 (%) 부가가치액구성 ( 단위 : 백만원 ) 경상이익인건비순금융비용감가상각비임차료조세공과 만화산업 919,408 362,028 39.4 21,220 274,504 12,303 16,205 25,808 11,988 연도 부가가치액대비비중 (%) 5.9 75.8 3.4 4.5 7.1 3.3 매출액대비비중 (%) 2.3 29.9 1.3 1.8 2.8 1.3 부가가치액구성 표 2-1-14 만화산업연도별부가가치액구성현황 ( 단위 : 백만원 ) 경상이익인건비순금융비용감가상각비임차료조세공과부가가치액합계 2013 년 19,607 248,046 10,142 13,762 22,066 8,946 322,569 2014 년 20,895 254,121 11,498 14,541 24,048 11,751 336,854 2015 년 21,220 274,504 12,303 16,205 25,808 11,988 362,028 전년대비증감률 (%) 1.6 8.0 7.0 11.4 7.3 2.0 7.5 연평균증감률 (%) 4.0 5.2 10.1 8.5 8.1 15.8 5.9 03 04 05 만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 145
Graphic Novel Industry White Paper 제 6 절 만화산업수출입액현황 2015 년만화산업의수출액은 2,935 만달러로전년대비 14.8% 증가했으며, 2013 년에서 2015 년까지연평균 18.3% 증가한것으로나타났다. 2015 년만화산업의수입액은 672 만달러로전년대비 1.6% 감소했으며, 2013 년에서 2015 년까지연평균 2.6% 감소한것으로나타났다. 만화산업은수출이수입보다많은산업으로수출입차액은 2,264 만달러로나타났다. 표 2-1-15 만화산업수출및수입액현황 ( 단위 : 천달러 ) 구분 2013년 2014년 2015년 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 수출액 20,982 25,562 29,354 14.8 18.3 수입액 7,078 6,825 6,715 1.6 2.6 수출입차액 13,904 18,737 22,639 20.8 27.6 2015 년국내만화산업의지역별수출액현황을보면, 유럽으로 974 만달러를수출해전체수출액의 33.2% 를차지했다. 다음으로일본에 817 만달러 (27.8%), 동남아에 521 만달러 (17.7%), 북미에 421 만달러 (14.3%), 중국에 149 만달러 (5.1%) 를수출한것으로조사됐다. 2015 년국내만화산업의수출액은전년대비 14.8% 증가했으며, 2013 년부터 2015 년까지연평균 18.3% 증가했다. 연도지역 표 2-1-16 만화산업지역별수출액현황 2013 년 2014 년 2015 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 천달러 ) 연평균증감률 (%) 중국 986 1,241 1,492 5.1 20.2 23.0 일본 6,766 7,015 8,165 27.8 16.4 9.9 동남아 3,694 4,871 5,205 17.7 6.9 18.7 북미 2,826 3,947 4,208 14.3 6.6 22.0 유럽 6,434 8,054 9,742 33.2 21.0 23.1 기타 276 434 542 1.8 24.9 40.1 합계 20,982 25,562 29,354 100.0 14.8 18.3 2015 년만화산업의지역별수입액을보면, 일본에서 600 만달러 (89.4%) 를수입해대 부분의수입이일본으로부터이뤄지는것으로나타났다. 다음으로북미에서 33 만달러 146
(5.0%), 유럽에서 14 만달러 (2.1%), 기타지역에서 13만달러 (1.9%), 중국에서 11만달러 (1.7%) 를수입했다. 표 2-1-17 만화산업지역별수입액현황 01 만화산업이슈 ( 단위 : 천달러 ) 연도지역 2013 년 2014 년 2015 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 중국 118 112 111 1.7 0.9 3.0 일본 6,388 6,014 6,002 89.4 0.2 3.1 동남아 - - - - - - 북미 348 350 334 5.0 4.6 2.0 유럽 105 151 141 2.1 6.6 15.9 기타 119 198 127 1.9 35.9 3.3 합계 7,078 6,825 6,715 100.0 1.6 2.6 02 국내만화산업동향 2015 년만화산업의해외수출방법을보면국내에이전트를활용한다는응답이 50.1%, 해외전시회및행사참여를활용한다는응답이 45.0% 로이두방법을이용하여수출하는것이 95.1% 를차지하는것으로조사됐다. 해외유통사접촉은 2.9%, 해외에이전트활용은 2.0% 로나타났다. 직접수출 간접수출 표 2-1-18 만화산업해외수출방법 ( 단위 : %) 해외수출방법 2013년 2014년 2015년 전년대비증감 (%p) 해외전시회및행사참여 44.4 45.1 45.0 0.1 해외유통사접촉 2.6 2.8 2.9 0.1 온라인해외판매 - - - - 해외법인활용 - - - - 국내에이전트활용 50.5 50.1 50.1 0.0 해외에이전트활용 2.5 2.0 2.0 0.0 기타 - - - - 합계 100.0 100.0 100.0-2015 년만화산업의해외진출형태를보면완제품수출이 51.1% 로전년대비 1.0%p 증가했으며, 라이선스수출은 31.7% 로전년대비 1.1%p 감소한것으로나타났다. OEM 수출은 17.2% 로나타났다. 기술서비스와기타진출형태는없었다. 03 04 05 만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 147
Graphic Novel Industry White Paper 표 2-1-19 만화산업해외진출형태 ( 단위 : %) 해외진출형태 2013년 2014년 2015년 전년대비증감 (%p) 완제품수출 52.3 50.1 51.1 1.0 라이선스 31.3 32.8 31.7 1.1 OEM 수출 16.4 17.1 17.2 0.1 기술서비스 - - - - 기타 - - - - 합계 100.0 100.0 100.0-148
01 제 7 절 만화산업종사자현황 2015 년만화산업의종사자수는총 1 만 3 명으로전년대비 0.6% 감소했고, 2013 년부터 2015 년까지연평균 0.4% 감소했다. 중분류별로보면, 만화출판업종사자수는 2,259 명으로전체종사자중 22.6% 를차 지했고전년대비 0.6% 증가했으며, 연평균 1.0% 증가했다. 온라인만화제작 유통업종사 자수는 600 명으로 6.0% 의비중으로전년대비 3.8% 증가, 연평균 5.8% 증가했다. 만화책 임대업종사자수는 3,689 명으로 36.9% 비중을보이고있으며전년대비 3.2% 감소, 연평 균 2.7% 감소했다. 만화도소매업종사자수는 3,455 명 (34.5%) 으로전년대비 0.6% 증가, 연평균 0.4% 증가했다. 표 2-1-20 만화산업업종별연도별종사자현황 중분류소분류 2013 년 2014 년 2015 년비중 (%) 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 명 ) 연평균증감률 (%) 623 631 651 6.5 3.2 2.2 일반출판사 ( 만화부문 ) 1,592 1,615 1,608 16.1 0.4 0.5 소계 2,215 2,246 2,259 22.6 0.6 1.0 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 189 195 204 2.0 4.6 3.9 인터넷만화콘텐츠서비스 330 365 378 3.8 3.6 7.0 모바일만화콘텐츠서비스 17 18 18 0.2 0.0 2.9 소계 536 578 600 6.0 3.8 5.8 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 823 812 835 8.3 2.8 0.7 서적임대 ( 대여 )( 만화부문 ) 3,073 2,997 2,854 28.5 4.8 3.6 소계 3,896 3,809 3,689 36.9 3.2 2.7 만화서적및잡지류도매 721 735 742 7.4 1.0 1.4 만화서적및잡지류소매 2,709 2,698 2,713 27.1 0.6 0.1 소계 3,430 3,433 3,455 34.5 0.6 0.4 합계 10,077 10,066 10,003 100.0 0.6 0.4 2015 년만화산업의지역별종사자현황을보면, 서울의종사자수가 4,250 명으로전 체의 42.5% 를차지했으며, 이는전년대비 0.1% 증가했으며, 2013 년부터 2015 년까지연평 균 0.3% 증가했다. 6 개광역시의종사자수는 1,535 명으로전체종사자수의 15.3% 를차 지했고, 9 개도의종사자수는 4,218 명으로 42.2% 를차지했다. 6 개시중에서는인천의 만화산업이슈 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 149
Graphic Novel Industry White Paper 종사자수가 411 명 (4.1%) 으로가장많았으며, 9개도에서는경기도의종사자수가 2,681 명 (26.8%) 으로서울다음으로높은비중을나타냈다. 연도별로보면, 충청북도의증가추세가가장두드러졌다. 충청북도의종사자수는 90 명으로전년대비및연평균동일하게 1.1% 증가했다. 전라남도는종사자수가전년대비 2.0% 감소했다. 지역 6 개시 9 개도 업종 표 2-1-21 만화산업지역별업종별종사자현황 (2015 년 ) 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 만화출판업온라인만화제작 유통업만화책임대업 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) ( 단위 : 명 ) 서적임대 ( 대여 ) ( 만화부문 ) 서울 457 459 42 354 13 408 1,313 부산 - - - - - 45 35 대구 - 27 - - - 28 68 인천 - 25 - - - 29 168 광주 12 268 - - - 21 23 대전 - - - 7-23 81 울산 - - - - - 10 - 소계 12 320-7 - 156 375 경기도 109 337 161 9 5 261 695 강원도 - 147 - - - 12 65 충청북도 - - - - - 15 33 충청남도 - - - - - 22 63 전라북도 39 9 - - - 14 42 전라남도 - - - - - 13 71 경상북도 - 267 - - - - 56 경상남도 - - - - - 34 128 제주도 - 43 1 1-7 - 소계 148 803 162 10 5 378 1,153 합계 617 1,582 204 371 18 942 2,841 150
지역 6 개시 9 개도 지역 6 개시 업종 만화서적및잡지류도매 만화도소매업 만화서적및잡지류소매 합계비중 (%) 서울 401 803 4,250 42.5 부산 76 101 257 2.6 대구 17 77 217 2.2 인천 48 141 411 4.1 광주 7 48 379 3.8 대전 - 76 187 1.9 울산 - 74 84 0.8 소계 148 517 1,535 15.3 경기도 177 927 2,681 26.8 강원도 - 50 274 2.7 충청북도 - 42 90 0.9 충청남도 - 23 108 1.1 전라북도 14 62 180 1.8 전라남도 - 14 98 1.0 경상북도 - 87 410 4.1 경상남도 - 146 308 3.1 제주도 - 17 69 0.7 소계 191 1,368 4,218 42.2 합계 740 2,688 10,003 100.0 연도 표 2-1-22 만화산업지역별연도별종사자현황 2013 년 2014 년 2015 년 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 명 ) 연평균증감률 (%) 서울 4,223 4,245 4,250 0.1 0.3 부산 261 260 257 1.2 0.8 대구 223 220 217 1.4 1.4 인천 418 416 411 1.2 0.8 광주 381 380 379 0.3 0.3 대전 189 188 187 0.5 0.5 울산 88 85 84 1.2 2.3 소계 1,560 1,549 1,535 0.9 0.8 01 만화산업이슈 02 국내만화산업동향 03 04 05 만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 151
Graphic Novel Industry White Paper 지역 9 개도 연도 2013 년 2014 년 2015 년 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 경기도 2,768 2,734 2,681 1.9 1.6 강원도 276 275 274 0.4 0.4 충청북도 88 89 90 1.1 1.1 충청남도 99 109 108 0.9 4.4 전라북도 182 179 180 0.6 0.6 전라남도 100 100 98 2.0 1.0 경상북도 410 409 410 0.2 0.0 경상남도 303 307 308 0.3 0.8 제주도 68 70 69 1.4 0.7 소계 4,294 4,272 4,218 1.3 0.9 합계 10,077 10,066 10,003 0.6 0.4 2015 년만화산업의고용형태별종사자현황을살펴보면, 정규직종사자수는 8,162 명으로전체종사자의 81.6% 로나타났고, 비정규직은 1,841 명으로 18.4% 의비중을차지했다. 중분류별로보면, 만화출판업은정규직종사자수가 1,775 명 (79.3%), 비정규직 463명 (20.7%) 으로나타났다. 온라인만화제작 유통업은정규직 510 명 (86.7%), 비정규직 78명 (13.3%) 으로조사됐다. 만화책임대업은정규직 2,951 명 (77.8%), 비정규직 844명 (22.2%) 으로나타났으며, 만화도소매업의경우정규직은 2,926명 (86.5%), 비정규직 456명 (13.5%) 으로조사됐다. 고용형태별성별종사자현황을살펴보면, 여성 (5,891 명, 58.9%) 종사자수가남성 (4,112 명, 41.1%) 보다많은것으로나타났다. 정규직남자종사자수는 3,359 명으로전체종사자의 33.6% 를차지했고, 정규직여자는 4,803 명으로전체종사자의 48.0% 로나타났다. 비정규직남자는 753 명으로 7.5% 를차지했고, 비정규직여자는 1,088 명으로 10.9% 를차지하는것으로나타났다. 152
업종 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 표 2-1-23 만화산업고용형태별성별및업종별종사자현황 (2015 년 ) 고용형태 / 성 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 정규직 비정규직 남자여자남자여자 종사자수비중 (%) 종사자수비중 (%) 종사자수비중 (%) 종사자수비중 (%) ( 단위 : 명 ) 합계 345 54.3 213 33.5 43 6.8 34 5.4 635 일반출판사 ( 만화부문 ) 557 34.7 660 41.2 215 13.4 171 10.7 1,603 소계 902 40.3 873 39.0 258 11.5 205 9.2 2,238 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 96 48.7 83 42.1 8 4.1 10 5.1 197 인터넷만화콘텐츠서비스 205 55.7 112 30.4 15 4.1 36 9.8 368 모바일만화콘텐츠서비스 8 34.8 6 26.1 5 21.7 4 17.4 23 소계 309 52.6 201 34.2 28 4.8 50 8.5 588 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 217 25.5 421 49.5 130 15.3 82 9.6 850 서적임대 ( 대여 )( 만화부문 ) 742 25.2 1,571 53.3 161 5.5 471 16.0 2,945 소계 959 25.3 1,992 52.5 291 7.7 553 14.6 3,795 만화서적및잡지류도매 571 78.8 85 11.7 36 5.0 33 4.6 725 만화만화서적및잡지류소매도소매업 618 23.3 1,652 62.2 140 5.3 247 9.3 2,657 소계 1,189 35.2 1,737 51.4 176 5.2 280 8.3 3,382 합계 3,359 33.6 4,803 48.0 753 7.5 1,088 10.9 10,003 연도별로보면, 비정규직남자종사자수는전년대비 1.3% 감소, 2013 년부터 2015 년 까지연평균 1.2% 증가했다. 비정규직여자종사자수는전년대비 1.0% 감소, 2013 년부터 2015 년까지연평균 0.2% 증가했다. 정규직남자는전년대비 0.7% 감소, 연평균 0.3% 감소 했으며, 정규직여자는전년대비 0.4% 감소, 연평균 0.8% 감소한것으로나타났다. 연도 고용형태 / 성 표 2-1-24 만화산업고용형태별성별및연도별종사자현황 정규직 비정규직 남자여자남자여자 종사자수비중 (%) 종사자수비중 (%) 종사자수비중 (%) 종사자수비중 (%) 2013 년 3,378 33.5 4,880 48.4 735 7.3 1,084 10.8 10,077 2014 년 3,381 33.6 4,823 47.9 763 7.6 1,099 10.9 10,066 2015 년 3,359 33.6 4,803 48.0 753 7.5 1,088 10.9 10,003 전년대비증감률 (%) 0.7-0.4-1.3-1.0-0.6 연평균증감률 (%) 0.3-0.8-1.2-0.2-0.4 ( 단위 : 명 ) 합계 01 만화산업이슈 02 국내만화산업동향 03 04 05 만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 153
Graphic Novel Industry White Paper 2015 년만화산업의직무별종사자현황을보면, 기타 ( 유통 ) 직무종사자수가 5,417 명으로전체종사자의절반이넘는 54.2% 를차지해가장큰비중을보였다. 뒤를이어관리직종사자수는 2,387 명 (23.9%), 제작 1,329 명 (13.3%), 마케팅 / 홍보 376 명 (3.8%), 사업기획 360명 (3.6%), 연구개발 134 명 (1.3%) 순으로나타났다. 만화책임대업과만화도소매업은관리및기타 ( 유통 ) 직무만있으며사업기획, 제작, 마케팅 / 홍보및연구개발직무종사자가없는것으로조사됐다. 표 2-1-25 만화산업직무별업종별종사자현황 (2015 년 ) ( 단위 : 명 ) 업종 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 직무 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 사업기획관리제작 마케팅 / 홍보 연구개발기타 ( 유통 ) 합계 65 76 369 52 34 55 651 일반출판사 ( 만화부문 ) 196 198 717 274 71 152 1,608 소계 261 274 1,086 326 105 207 2,259 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 34 28 78 25 13 26 204 인터넷만화콘텐츠서비스 61 49 161 24 15 68 378 모바일만화콘텐츠서비스 4 4 4 1 1 4 18 소계 99 81 243 50 29 98 600 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) - 312 - - - 523 835 서적임대 ( 대여 )( 만화부문 ) - 495 - - - 2,359 2,854 소계 - 807 - - - 2,882 3,689 만화서적및잡지류도매 - 146 - - - 596 742 만화서적및잡지류소매 - 1,079 - - - 1,634 2,713 소계 - 1,225 - - - 2,230 3,455 합계 360 2,387 1,329 376 134 5,417 10,003 비중 (%) 3.6 23.9 13.3 3.8 1.3 54.2 100.0 연도별로보면, 사업기획직종사자수는전년대비동일하며, 2013 년부터 2015 년까지연평균 1.7% 증가했다. 관리직종사자수는전년대비 0.7% 증가, 연평균 1.3% 증가했다. 제작직은전년대비 0.3% 증가, 연평균 0.3% 증가했으며, 마케팅 / 홍보직은전년대비 2.2% 증가, 연평균 2.2% 증가했다. 연구개발직은전년대비 6.3% 증가, 연평균 4.8% 증가했다. 반면에, 기타 ( 유통 ) 직종사자수는전년대비 1.8% 감소, 연평균 1.6% 감소한것으로나타났다. 154
연도 직무 표 2-1-26 만화산업직무별연도별종사자현황 사업기획관리제작마케팅 / 홍보연구개발기타 ( 유통 ) 합계 2013 년 348 2,328 1,321 360 122 5,598 10,077 2014 년 360 2,371 1,325 368 126 5,516 10,066 2015 년 360 2,387 1,329 376 134 5,417 10,003 전년대비증감률 (%) 0.0 0.7 0.3 2.2 6.3 1.8 0.6 연평균증감률 (%) 1.7 1.3 0.3 2.2 4.8 1.6 0.4 ( 단위 : 명 ) 2015 년만화산업의학력별종사자현황을보면, 대학교를졸업한종사자수가 5,537 명 으로전체종사자의 55.4% 를차지해만화산업의종사자의절반이상은대학교를졸업한 것으로나타났다. 고등학교졸업이하종사자수는 2,562 명으로 25.6% 를차지했으며, 전 문대졸업은 1,755 명으로 17.5%, 대학원졸업이상은 149 명으로 1.5% 를차지했다. 업종 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 표 2-1-27 만화산업학력별업종별종사자현황 (2015 년 ) 학력 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 고졸이하초대졸대졸 대학원졸이상 ( 단위 : 명 ) 합계 54 91 498 8 651 일반출판사 ( 만화부문 ) 102 249 1,176 81 1,608 소계 156 340 1,674 89 2,259 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 5 21 159 19 204 인터넷만화콘텐츠서비스 12 42 312 12 378 모바일만화콘텐츠서비스 - 3 14 1 18 소계 17 66 485 32 600 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 449 116 270-835 서적임대 ( 대여 )( 만화부문 ) 1,368 702 784-2,854 소계 1,817 818 1,054-3,689 만화서적및잡지류도매 22 35 680 5 742 만화서적및잡지류소매 550 496 1,644 23 2,713 소계 572 531 2,324 28 3,455 합계 2,562 1,755 5,537 149 10,003 비중 (%) 25.6 17.5 55.4 1.5 100.0 연도별로보면, 고등학교졸업이하종사자수는전년대비 0.7% 감소, 2013 년부터 2015 년까지연평균 0.5% 감소했다. 전문대를졸업한종사자수는전년대비 1.0% 감소, 연 01 만화산업이슈 02 국내만화산업동향 03 04 05 만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 155
Graphic Novel Industry White Paper 평균 0.1% 감소했다. 대학교를졸업한종사자수는전년대비 0.6% 감소, 연평균 0.5% 감소 했다. 대학원졸업이상종사자수는전년대비 2.8% 증가, 연평균 3.9% 증가추세를보였다. 표 2-1-28 만화산업학력별연도별종사자현황 학력연도 고졸이하 초대졸 대졸 대학원졸이상 합계 2013년 2,589 1,757 5,593 138 10,077 2014년 2,579 1,773 5,569 145 10,066 2015년 2,562 1,755 5,537 149 10,003 전년대비증감률 (%) 0.7 1.0 0.6 2.8 0.6 연평균증감률 (%) 0.5 0.1 0.5 3.9 0.4 ( 단위 : 명 ) 2015 년만화산업의연령별종사자현황을보면, 40세이상종사자수가 3,546 명으로전체의 35.4% 를차지했다. 다음으로는 29세이하종사자수가 2,832 명으로 28.3% 를차지했다. 30세이상 34세이하종사자수는 1,965 명으로 19.6% 를차지했고, 35세이상 39 세이하는 1,660 명으로 16.6% 를차지하는것으로나타났다. 표 2-1-29 만화산업연령별업종별종사자현황 (2015 년 ) ( 단위 : 명 ) 업종 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 연령 29 세이하 30~ 34 세 35~ 39 세 40 세이상 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 192 189 154 116 651 합계 일반출판사 ( 만화부문 ) 489 414 348 357 1,608 소계 681 603 502 473 2,259 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 73 72 39 20 204 인터넷만화콘텐츠서비스 132 112 98 36 378 모바일만화콘텐츠서비스 6 7 4 1 18 소계 211 191 141 57 600 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 135 84 196 420 835 서적임대 ( 대여 )( 만화부문 ) 779 285 492 1,298 2,854 소계 914 369 688 1,718 3,689 만화서적및잡지류도매 42 181 47 472 742 만화서적및잡지류소매 984 621 282 826 2,713 소계 1,026 802 329 1,298 3,455 합계 2,832 1,965 1,660 3,546 10,003 비중 (%) 28.3 19.6 16.6 35.4 100.0 156
연도별로보면, 29세이하종사자수는전년대비 0.4% 감소했으며 2013 년부터 2015 년까지연평균 0.3% 감소했다. 30세이상 34세이하종사자수는전년대비 1.6% 증가, 연평균 0.3% 증가했다. 35세이상 39세이하는전년대비 0.3% 감소, 연평균 0.6% 증가했다. 40세이상종사자수는전년대비 2.2% 감소, 연평균 1.3% 감소해서감소추세가두드러진연령대로나타났다. 01 만화산업이슈 표 2-1-30 만화산업연령별연도별종사자현황 연령연도 29세이하 30~34세 35~39세 40세이상 합계 2013년 2,847 1,952 1,639 3,639 10,077 2014년 2,842 1,934 1,665 3,625 10,066 2015년 2,832 1,965 1,660 3,546 10,003 전년대비증감률 (%) 0.4 1.6 0.3 2.2 0.6 연평균증감률 (%) 0.3 0.3 0.6 1.3 0.4 ( 단위 : 명 ) 02 03 04 05 국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 157
제 3 부
만화이용자동향 제 1 장 만화이용자실태조사개요 제 2 장 만화이용자실태조사결과
G r a p h i c N o v e l I n d u s t r y W h i t e P a p e r
01 만화이용자실태조사개요 제 1 절 조사목적 제 2 절 조사체계
Graphic Novel Industry White Paper 만화이용자실태조사개요 01 제 1 절 조사목적 이조사는만 10~59 세까지청소년, 청장년에이르기까지전연령대를대상으로한전반적인이용인식및실태를포함하고있으며, 온라인 ( 웹툰, 스캔만화등 ) 만화및오프라인 ( 출판 ) 만화, 만화관련인식에대해다양한매체별로만화의이용행태를파악했다. 이를위해각매체별만화이용여부, 빈도및방법등을조사함으로써이용수준을측정하고자하였다. 이조사의목적은이러한이용자통계자료를통해만화콘텐츠이용자및산업과관련하여합리적정책을수립할뿐만아니라만화산업분야의개발, 생산및마케팅활동을지원하는근거지표로활용하는데있다. 162
제 2 절 조사체계 1. 조사설계 01 만화산업이슈 본조사의대상자는서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산에거주하는만 10 세부터만 59 세이하의국민중최근 1 년이내만화콘텐츠이용경험자이다. 조사의표집틀은 2016 년 7 월기준통계청주민등록인구통계자료로서, 표본추출은 지역별인구및만화콘텐츠이용률을고려한 2 단계로진행하였다. 제 1 단계표본추출과 정은조사대상지역별, 성별, 연령별인구구성비율에따라층화한뒤, 제곱근비례배분 방식으로표본을추출하였다. 다음으로는만화콘텐츠를주로이용하는연령대에대한대 표성확보를위해지난 2013, 2014, 2015 년만화이용자실태조사에활용된각연령대별 만화콘텐츠이용률 3 개년평균을가중치로반영하여최종표본을추출하였다. 조사주기는연 1 회이며, 콘텐츠이용조사내용에대한응답기준은별도의언급이없 을경우 2015 년 9 월 2016 년 9 월기간이었다. 자료수집은 2016 년 9 월부터 10 월사이기 간에전문조사원에의한일대일개별면접방식을통해이루어졌다. 수집된자료는전문 검증원에의해에디팅, 코딩, 펀칭, 클리닝과정을거쳤고, 이과정에서자료의신뢰성이의 심될경우전화를통해응답자료를보완하거나폐기하였다. 구분 목표모집단 조사모집단 조사지역 자료수집방법 표집틀 표본추출방법 유효표본 자료수집기간 조사주관 조사수행 만 10 59 세전국민 표 3-1-1 2016 만화이용자실태조사설계 내용 만 10 59 세전국민중최근 1 년간, 만화콘텐츠이용경험자 서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산 일대일개별면접조사 (Face to Face Interview) 2016 년 7 월기준행정자치부제공주민등록인구통계현황 지역 성별 연령별층화후제곱근비례할당최근 3 개년 (2013, 2014, 2015 년 ) 조사에서활용된연령대별콘텐츠이용률평균을가중치로반영하여표본수조정 1,200 명 2016 년 9 10 월 한국콘텐츠진흥원 한국사회여론연구소 (KSOI) 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 163
Graphic Novel Industry White Paper 표 3-1-2 연령별만화콘텐츠이용률 연령 10 14 세 15 19 세 20 24 세 25 29 세 30 39 세 40 49 세 50 59 세계 만화콘텐츠이용률 26.3 22.2 17.3 13.7 9.4 4.9 6.3 100.0 ( 단위 : %) 구분 합계 표 3-1-3 2016 만화이용자실태조사조사표본구성 만 10 14 세 만 15 19 세 만 20 24 세 만 25 29 세 만 30 39 세 만 40 49 세 ( 단위 : 명 ) 만 50 59 세 남여남여남여남여남여남여남여남여 전체 612 588 161 154 136 130 106 101 84 80 57 56 30 29 38 38 서울 131 130 33 32 28 27 23 23 20 20 13 13 6 6 8 9 경기 / 인천 171 167 46 45 38 37 29 28 23 22 16 16 8 8 11 11 강원 54 47 14 13 12 11 9 8 7 6 5 4 3 2 4 3 대전 55 53 15 14 12 12 10 9 7 7 5 5 3 3 3 3 광주 55 53 15 14 13 12 9 9 7 7 5 5 3 3 3 3 대구 68 64 18 17 16 15 12 11 9 8 6 6 3 3 4 4 부산 78 74 20 19 17 16 14 13 11 10 7 7 4 4 5 5 2. 조사내용 2016 년만화콘텐츠이용조사내용은만화에대한인식이나플랫폼별이용및구매행태등의패턴을비교분석하기위해과거의조사내용중주요문항은유지하되, 디지털만화시장의성장을반영하여웹툰이용관련문항을추가하고, 온라인파트를앞으로배치하고오프라인파트를후반에배치하는방식으로최근트렌드를반영하여온라인만화에관심이확장된최근응답자들의흥미를유발하도록구성하였다. 또한만화콘텐츠이용추세에따라서기존조사에서유의미성을찾기어려운것으로판단된일부문항은삭제했다. 예를들어, 만화이용현황에서는출판만화 / 온라인만화주이용형태, 주영향경로, 만화작품선택기준을삭제하였고, 온라인만화이용현황에서는온라인만화비이용이유및주이용사이트, 포털사이트웹툰의세부이용형태, 단행본제작웹툰구입 / 대여경험및의향문항은삭제하였다. 또한오프라인만화이용현황에서는이용방식과주이용방식문항을삭제하고, 스마트폰 / 태블릿 PC를통한만화이용현황파트는이용기기의차이로보고온라인만화이용현황에서함께응답할수있도록삭제하였다. 164
표 3-1-4 2016 만화이용자실태조사설문구성 대분류중분류내용비고 기본정보 만화이용현황 온라인만화이용현황 오프라인만화이용현황 만화관련인식 만화이용빈도거의매일 ~ 2-3 개월에한번 - 지역서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산 - 성별남성 / 여성 - 연령 10~59 세국내거주만화이용자 - 직업 10 개직업군신규 만화선호도 이용방법및정보취득경로 이용경험전반 선호장르 - 선호작품유 / 무 - 선호작품명 - 만화이용형태 ( 온라인 / 오프라인 ) - 만화이용비중 ( 온라인 / 오프라인 ) - 정보취득경로 - 온라인만화이용경험, 빈도 - 이용방식, 주이용방식 - 주이용플랫폼, 주이용디지털기기 - 주이용장소 - 이용시선택기준 - 1 회이용시평균소요시간신규 웹툰으로인한영향만화관심도증감여부, 유료만화구입감소 - 유료이용경험 온라인만화이용후오프라인도서및관련상품구매경험 이용경험전반 오프라인만화중교육 / 학습목적이용현황 유료이용경험 유료이용경험, 구매빈도, 결제방식 - 구매이유, 월평균지불비용 - 구매경험, 구매유형, 온라인웹툰명, 구매품목명 주구매장소, 구매이유 신규 신규 오프라인만화이용빈도, 이용시중요고려요인 - 1 회평균소요시간 - 오프라인만화이용 (100% 기준 ) 중교육 / 학습목적비중, 이유 신규 구입경험, 구입장소, - 구입주기, 구입이유 신규 월평균지불비용 - 만화관련인식만화관련인식 (7 개 ) - 온라인만화불법성인식및경험 온라인만화이용방법별불법성인식, 심각성인식 - 불법다운로드경험및빈도 - 기타현황만화감상을위해월평균소비가능금액신규 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 165
Graphic Novel Industry White Paper 삭제문항 대분류 만화이용현황 온라인만화이용현황 이용방법및정보취득경로 이용행태 이용행태 웹툰이용관련 내용 출판만화, 온라인만화이용여부 주이용형태 ( 오프 / 온 ) 주영향경로 만화작품선택기준 주이용사이트 포털사이트웹툰이용형태 단행본제작웹툰구입 / 대여경험및의향 비이용관련온라인만화비이용이유, 오프라인만화이용현황이용행태이용방식, 주이용방식, 스마트폰 / 태블릿 PC 통한만화이용경험 전체파트삭제 스마트폰이용현황 태블릿 PC 이용현황 3. 결과해석시유의사항 ⑴ 통계표와도표내의숫자는소수둘째자리에서반올림되었으므로세부항목의합이전체합계인 100% 와정확히일치하지않을수있다. 통계표에사용된기호중 - 은 해당숫자없음 을, 0 은 단위미만 을의미한다. ⑵ 설문문항중복수응답은 1개이상 (1 2 순위또는 1 3 순위 ) 에응답한결과들을합산하여집계한결과이다. 복수응답에대한집계는통상 100% 를초과하지만간혹 100% 에미치지못하는경우도있다. 2 3 개의복수응답을요청한질문에응답자가 1 2 개의응답을기재한후더이상응답하지않은경우도있기때문이다. ⑶ 2016 년만화이용자실태조사에서는주요조사항목에대하여응답자의인구통계학적특성에따른교차분석을실시했는데, 그과정에서일부는통계적으로의미를부여하기어려운 30개이하표본에대한분석도이루어지게되었다. 따라서 30개이하표본을다룬결과는해석시유의해야한다. ⑸ 2016 년만화이용자실태조사에서는시계열분석또한부분적으로수행하였다. 시계열분석을위한기준은 2014 년 (2014 년조사결과 ), 2015 년 (2015 년조사결과 ), 2016 년 (2015 년 9월 ~2016 년 9월 ) 이다. 166
02 만화이용자실태조사결과 제1절 응답자특성제2절 전반적만화이용실태제3절 온라인만화이용실태제4절 오프라인만화이용실태제5절 만화관련인식제6절 마무리질문
Graphic Novel Industry White Paper 02 만화이용자실태조사결과 제 1 절 응답자특성 1. 응답자인구학적특성 표 3-2-1 응답자인구학적특성 구분 사례수 비율 전체 1,200 100.0 서울 261 21.8 경기 / 인천 338 28.2 ( 단위 : 명, %) 지역 성별 연령 강원 101 8.4 대전 108 9.0 광주 108 9.0 대구 132 11.0 부산 152 12.7 남자 612 51.0 여자 588 49.0 10~14세 315 26.3 15~19세 266 22.2 20~24세 207 17.3 25~29세 164 13.7 30~39세 113 9.4 40~49세 59 4.9 50~59세 76 6.3 168
만화이용빈도 직업 만화이용형태 온라인만화이용경험 오프라인만화이용경험 * 화이트칼라 : 사무 / 기술직, 경영 / 관리직, 전문 / 자유직 ** 블루칼라 : 자영업, 판매 / 서비스직, 기능 / 숙련공, 일반작업직 2. 만화콘텐츠이용빈도 구분사례수비율 거의매일 119 9.9 일주일에 3~4 번 197 16.4 일주일에 1~2 번 378 31.5 1 개월에 2~3 번 227 18.9 1 개월에한번 109 9.1 2~3 개월에한번 170 14.2 화이트칼라 * 184 15.3 블루칼라 ** 182 15.2 가정주부 52 4.3 학생 / 기타 782 65.2 둘다이용 540 45.0 온라인만이용 539 44.9 오프라인만이용 121 10.1 있다 1079 89.9 없다 121 10.1 있다 661 55.1 없다 539 44.9 만화콘텐츠이용빈도는 일주일에 1~2 번 보는것으로응답한비율이 31.5% 로가장높게나타났으며, 다음으로 1개월에 2~3 번 (18.9%), 일주일 3~4 번 (16.4%) 등순으로높게나타났다. 2014, 2015 년결과와비교하면, 거의매일 의빈도는감소하였으나, 1주일에 1~2 번, 1개월에 2~3 번 의빈도는증가한것으로나타났다. 2016(n=1,200) 2015(n=1,200) 2014(n=1,200) 그림 3-2-1 만화이용빈도 (2014/2015/2016) 거의매일일주일에 3~4 번일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 169
Graphic Novel Industry White Paper 오프라인과온라인 만화를모두이용하는응답층은 일주일에 1~2 번 이용하는비율이가장높았으며, 오프라인 만화만이용하는응답층은이용빈도가상대적으로낮은경향을보였다. 남성이여성보다 거의매일 만화를이용하는비율이높았고, 20대초반도 거의매일 의응답률이타연령대대비가장높게나타났다. 10 대초반은 일주일에 1~2 번 이용비율이가장높은것으로조사되었다. 구분 사례수 표 3-2-2 만화이용빈도 ( 지역별 / 성별 / 연령별 )(2016) 거의매일 일주일에 3~4 번 일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 ( 단위 : 명, %) 2~3 개월에한번 전체 (1,200) 9.9 16.4 31.5 18.9 9.1 14.2 만화 오프라인 + 온라인 (540) 7.0 17.6 35.9 21.7 7.6 10.2 이용형태 온라인 (539) 15.0 16.7 29.9 16.0 7.8 14.7 오프라인 (121) 0.0 9.9 19.0 19.8 21.5 29.8 성별 남성 (612) 13.1 17.2 32.7 19.6 8.5 9.0 여성 (588) 6.6 15.6 30.3 18.2 9.7 19.6 10 14세 (315) 9.2 20.3 42.5 17.5 5.4 5.1 15 19세 (266) 13.9 18.4 35.7 16.2 6.8 9.0 20 24세 (207) 15.0 18.8 28.5 18.8 7.2 11.6 연령 25 29세 (164) 8.5 15.2 29.9 22.0 9.1 15.2 30 39세 (113) 7.1 10.6 20.4 23.0 17.7 21.2 40 49세 (59) 0.0 8.5 16.9 25.4 13.6 35.6 50 59세 (76) 0.0 3.9 10.5 17.1 21.1 47.4 170
제 2 절 전반적만화이용실태 1. 만화장르및작품선호도 01 만화산업이슈 (1) 만화장르선호도 2016 년만화장르선호도 (1~3 순위 ) 는 코믹 / 명랑 장르가 75.2% 로 1 위를차지했으며, 다음으로 순정 / 로맨스 (44.9%), 추리 / 탐정 / 심리 (43.0%), 공상과학 (SF)/ 판타지 (42.1%) 등의순으로나타났다. 만화장르선호도를 1 순위기준으로살펴보면, 코믹 / 명랑 장르가 37.2% 로 1 위를차 지했으며 2 위는 순정 / 로맨스 (15.8%), 3 위는 공상과학 (SF)/ 판타지 (14.1%) 등순으로나 타났다. 60.6 37.2 34.1 15.8 22.8 8.3 코믹 / 명랑 순정 / 로맨스 추리 / 탐정 / 심리 그림 3-2-2 만화장르선호도 (2016) 29.5 14.1 공상과학 (SF)/ 판타지 20.3 9.3 12.9 6.4 6.5 3.0 4.4 1.1 1+2 순위 1 순위 5.3 3.1 0.3 3.6 1.2 0.1 무협 / 액션 스포츠 학원 공포 / 호러 학습 / 교양 성인만화 ( 성인물 ) ( 단위 : %, n=1,200) 남성은 공상과학 (SF)/ 판타지 와 무협 / 액션 장르를선호하는비율이높았고, 여성은 코믹 / 명랑 과 순정 / 로맨스 를선호하는경향이강하게나타났으며, 10 대는 코믹 / 명랑 을선호하고있었다. 기타 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 171
Graphic Novel Industry White Paper 만화이용형태 성별 연령 구분 사례수 표 3-2-3 만화장르선호도 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 코믹 / 명랑 순정 / 로맨스 추리 / 탐정 / 심리 공상과학 (SF)/ 판타지 무협 / 액션 스포츠학원공포 / 호러 학습 / 교양 (1+2+3 순위, 단위 : 명, %) 성인만화 전체 (1200) 75.2 44.9 43.0 42.1 33.7 18.1 13.8 9.8 8.8 5.9 0.3 오프라인 + 온라인 (540) 74.1 46.7 41.3 43.9 34.3 19.1 10.7 10.6 10.9 5.2 0.2 온라인 (539) 76.4 42.5 44.9 42.5 35.1 17.6 18.2 10.0 3.2 5.6 0.0 오프라인 (121) 74.4 47.9 42.1 32.2 24.8 15.7 8.3 5.8 24.0 10.7 2.5 남성 (612) 66.7 19.3 46.7 50.8 51.1 27.8 9.2 9.6 6.7 8.3 0.5 여성 (588) 84.0 71.6 39.1 33.0 15.5 8.0 18.7 10.0 10.9 3.4 0.2 10 14 세 15 19 세 20 24 세 25 29 세 30 39 세 40 49 세 50 59 세 (315) 82.5 47.6 46.3 46.7 21.9 14.9 14.6 6.3 16.2 0.0 0.3 (266) 75.9 47.4 44.0 40.6 33.1 16.5 20.7 13.2 4.9 0.8 0.0 (207) 71.5 43.5 35.3 42.5 42.5 19.3 16.4 10.1 6.3 10.1 0.0 (164) 74.4 47.0 45.1 46.3 32.9 17.7 10.4 10.4 0.6 11.0 0.0 (113) 75.2 38.1 40.7 42.5 43.4 22.1 8.0 6.2 8.8 6.2 0.9 (59) 69.5 49.2 40.7 27.1 44.1 22.0 3.4 13.6 11.9 10.2 0.0 (76) 57.9 31.6 47.4 28.9 39.5 25.0 3.9 13.2 13.2 22.4 2.6 기타 만화장르선호도의순위를최근 3개년을비교해보면, 2014 년조사에서는 1위 코믹, 2 위 순정 / 로맨스, 3 위 무협액션 을유지하다가, 2015 년조사에서는 무협 / 액션 (8.1 % ) 이 10.3% 의응답률을보인 공상과학 (SF)/ 판타지 에 3위를내주었고, 나머지장르의순위는큰변화없이유지되고있었다. 올해조사에서는 코믹 / 명랑 이 37.2% 로부동의 1위를차지했으며, 순정 / 로맨스 가 15.8% 로 2위를유지하였다. 그다음으로 공상과학 (SF)/ 판타지 가 14.1% 로 3위를차지했다. 172
순위 표 3-2-4 만화장르선호도 (2014/2015/2016) ( 단위 : 명, %) 2016 년 (n=1,200) 2015년 (n=1,200) 2014년 (n=1,500) 순위만화장르사례수 % 장르 (%) 장르 (%) 1 코믹 / 명랑 446 37.2% 1 코믹 (41.8) 코믹 (41.5) 2 순정 / 로맨스 190 15.8% 2 순정 / 로맨스 (17.9) 순정 (21.3) 3 공상과학 (SF)/ 판타지 169 14.1% 3 공상과학 (SF)/ 판타지 (10.3) 무협액션 (12.3) 4 무협 / 액션 112 9.3% 4 무협 / 액션 (8.1) 공상과학 (SF)(9.1) 5 추리 / 탐정 / 심리 99 8.3% 5 추리 / 탐정 / 심리 *(7.7) 스포츠 (6.5) 6 스포츠 77 6.4% 6 스포츠 (5.3) 학습 / 교양 (5.9) 7 학원 43 3.0% 7 학습 / 교양 (2.8) 성인 (1.9) 8 학습 / 교양 36 3.6% 8 공포 / 호러 *(2.7) - 9 성인만화 ( 성인물 ) 14 1.2% 9 학원 *(2.1) - 10 공포 / 호러 13 1.1% 10 성인만화 ( 성인물 )(0.8) - 기타기타 1 0.1% 기타기타 (0.7) 기타 (1.5) 계 - 1,200 100.0 계 - 100.1 * 2015 년추가된보기항목임 ( 총 3 개장르 : 추리 / 탐정 / 심리, 공포 / 호러, 학원 ) * 2014 년 : 선호장르단수응답, 2015 년, 2016 년은 1~3 순위로변경함. 상기추이표는 2015 년, 2016 년의 1 순위응답장르로작성함 (2) 만화작품선호도 2016 년조사에서응답자의 67.8% 가좋아하는작품이있다고응답하였으며, 이는 2015 년조사 (84.1%) 대비약 16.3%p 감소한결과이다. 선호하는작품이있는비율은 오프라인 + 온라인 에서모두만화를이용하는응답자, 10대에서높게나타났으며, 10대초반의선호작품비율이증가한경향을보였다. 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 173
Graphic Novel Industry White Paper 만화이용형태 성별 연령 구분 표 3-2-5 국내외만화선호작품유무 (2014/2015/2016) 2016 년 (n=1,200) 2015 년 (n=1,200) 2014 년 (n=1,500) 사례수 선호작품있음 (%) 사례수 선호작품있음 (%) 사례수 ( 단위 : 명, %) 선호작품있음 (%) 전체 (1,200) 67.8 1,200 84.1 1,500 69.2 출판 + 온라인 (540) 75.6 555 90.8 -* -* 온라인 (539) 63.6 492 78.3 -* -* 출판 (121) 51.2 153 78.4 -* -* 남성 (612) 70.1 612 85.5 753 71.6 여성 (588) 65.3 588 82.7 747 66.8 10 14 세 (315) 80.6 315 74.6 331 77.6 15 19 세 (266) 73.3 266 87.2 357 72.8 20 24 세 (207) 67.6 212 94.8 271 64.6 25 29 세 (164) 64.0 166 91.0 218 71.1 30 39 세 (113) 61.9 116 87.9 152 65.1 40 49 세 (59) 44.1 62 85.5 84 56.0 50 59 세 (76) 30.3 63 55.6 87 51.7 2016 년선호작품 1위는 2014, 2015 년에이어 원피스 (15.9%) 가차지했으며, 웹툰 외모지상주의 (10.1%) 와 명탐정코난 (9.0%), 웹툰 연애혁명 (8.2%) 이뒤를따르고있다. 한편, 2015 년에 3위였던 나루토 는올해에는 8위로밀려났다. 선호만화작품 Top10 에는 외모지상주의, 연애혁명, 신의탑, 노블레스 등웹툰이 6개차지하고있으며, 이는 2015 년대비 2개증가한것이다. 선호도 Top10 작품에는 1위인 원피스 를비롯해일본만화 5개가포진하고있으며, 5개만화중 4개의만화는 2015 년에도 10 위권에머물렀던작품이다. 174
순위 표 3-2-6 국내외선호만화작품 Top10 (2014/2015/2016) 2016 년 (n=813) 작품명빈도케이스 (%) 순위 (3 순위응답, 단위 : 명, %) 2015년 (n=1,009) 순 2014년 (n=1,038) 명칭 (%) 위 명칭 (%) 1 원피스 129 15.9% 1 원피스 (22.2) 1 원피스 (15.1) 2 외모지상주의 * 82 10.1% 2 명탐정코난 (10.8) 2 마음의소리 *(11.5) 3 명탐정코난 73 9.0% 3 나루토 (10.3) 3 신의탑 *(7.8) 4 연애혁명 * 67 8.2% 4 마음의소리 *(8.5) 4 노블레스 *(7.5) 4 짱구는못말려 67 8.2% 5 짱구는못말려 (6.1) 5 나루토 (6.6) 6 신의탑 * 64 7.9% 6 블리치 (5.4) 6 명탐정코난 (6.3) 7 노블레스 * 56 6.9% 7 슬램덩크 (4.4) 7 짱구는못말려 (5.9) 8 나루토 50 6.2% 8 노블레스 *(4.3) 8 연애혁명 *(5.3) 9 도라에몽 46 5.7% 9 외모지상주의 *(4.1) 9 치즈인더트랩 *(3.6) 10 마음의소리 * 39 4.8% 10 신의탑 *(3.8) 10 놓지마정신줄 *(3.4) 10 치즈인더트랩 * 39 4.8% 10 식객 (3.4) - 기타 1330 163.6% - 기타 (183.3) - 기타 (158.0) 계 - 2,655 - 계 (263.1) - 계 (234.2) * 웹툰 2. 만화형태별이용현황 (1) 만화형태별이용경험 ( 온라인 / 오프라인 ) 전체만화이용자에게만화의형태별이용경험을질문한결과, 둘다이용 이 45.0% 로가장높게나타났고, 다음으로 온라인만이용 이 44.9% 를차지했으며, 오프라인만 이용 은 1 0. 1 % 에그쳤다. 응답자특성별로살펴보면, 성별로는큰차이가나타나지않았으나연령별로는특성에 다소차이를보였다. 10 대초반은 둘다이용 에서, 20 대후반은 온라인만이용 의비율 이높았으며, 고연령층일수록 오프라인만이용 의비율이높아지는결과가나왔다. 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 175
Graphic Novel Industry White Paper 표 3-2-7 만화형태별이용경험 ( 성별 / 연령별 )(2016) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 둘다이용 온라인만이용 오프라인만이용 전체 (1,200) 45.0 44.9 10.1 오프라인 + 온라인 (540) 100.0 0.0 0.0 만화이용형태 온라인 (539) 0.0 100.0 0.0 오프라인 (121) 0.0 0.0 100.0 성별 남성 (612) 46.1 44.1 9.8 여성 (588) 43.9 45.7 10.4 10 14세 (315) 51.4 35.2 13.3 15 19세 (266) 47.0 49.2 3.8 20 24세 (207) 44.9 52.2 2.9 연령 25 29세 (164) 42.7 53.0 4.3 30 39세 (113) 43.4 46.0 10.6 40 49세 (59) 39.0 39.0 22.0 50 59세 (76) 23.7 35.5 40.8 (2) 만화형태별이용비율 ( 온라인 / 오프라인 ) 응답자가이용하는만화의형태별로이용비율을질문한결과, 온라인 이용비율은 75.5% 로높게나타났고, 오프라인 이용비율은 24.5% 로나타났다. 최근 3년을비교해보면, 온라인 이용비율은 2014 년 (62.5%), 2015 년 (63.0%) 에이어올해는 75.5% 로나타나지속적으로상승하는흐름을보였다. 응답자특성별로살펴보면, 성별로는동일한경향을보였으며, 연령별로는 10대후반, 20대의온라인이용률이 80% 이상으로타연령대대비높게차지하고있었다. 한편, 50대는온라인이용률이 50% 미만으로가장낮게나타났다. 그림 3-2-3 만화형태별이용비율연도별변화및 2016 년세부현황 (2014/2015/2016) ( 단위 : %) 성별 연령별 37.5 37.5 24.5 24.5 24.5 32.2 17.8 14.8 15.8 25.1 37.2 50.5 오프라인 온라인 62.5 63.0 75.5 75.5 75.5 67.8 82.2 85.2 84.2 74.9 62.8 49.5 2014 (n=1,500) 2015 (n=1,200) 2016 (n=1,200) 남성 (n=612) 여성 (n=588) 10~14 세 (n=315) 15~19 세 (n=266) 20~24 세 (n=207) 25~29 세 (n=164) 30~39 세 (n=113) 40~49 세 (n=59) 50~59 세 (n=76) 176
표 3-2-8 만화형태별이용비율 ( 성별 / 연령별 )(2016) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 온라인만화 오프라인만화 전체 (1,200) 75.5 24.5 오프라인 + 온라인 (540) 67.9 32.1 만화이용형태 온라인 (539) 100.0 0.0 오프라인 (121) 0.0 100.0 성별 남성 (612) 75.5 24.5 여성 (588) 75.5 24.5 10 14세 (315) 67.8 32.2 15 19세 (266) 82.2 17.8 20 24세 (207) 85.2 14.8 연령 25 29세 (164) 84.2 15.8 30 39세 (113) 74.9 25.1 40 49세 (59) 62.8 37.2 50 59세 (76) 49.5 50.5 3. 만화관련정보취득경로 만화관련정보를얻는채널로 친구나주변인 을응답한비율이 59.8% 로가장높았으며, 그다음으로는 인터넷만화전문사이트 (27.0 % ), 지상파 TV / 신문 / 잡지 / 인터넷기사 (23.7%) 등순으로조사되었다. 응답자특성별로살펴보면, 10대초반은 친구나주변인 의응답비율이높았던반면, 40, 50대는 친구나주변인 의응답비율이 30% 대로낮게나타났다. 20대초반은 인터넷만화전문사이트 의응답비율이높았으며, 50대는 지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷기사 의응답비율이 40% 이상으로가장높게나타나연령별로정보취득경로에차이를보였다. 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 177
Graphic Novel Industry White Paper 그림 3-2-4 만화관련정보취득경로 (2014/2015/2016) ( 복수응답, 단위 : %) 74.3 64.3 59.8 2014(n=1,500) 2015(n=1,200) 2016(n=1,200) 친구나주변인 75.5 32.4 28.6 30.3 27.0 23.7 19.4 인터넷만화전문사이트 지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷기사 14.1 16.6 10.7 인터넷동호회 / 카페 13.5 13.0 8.4 8.1 9.8 7.8 7.8 9.5 9.5 11.0 4.8 2.9 2.7 만화대여점 / 만화방주인 만화전문잡지케이블 / 위성 / IPTV 단행본에들어있는만화광고 0.4 0.0 기타 * 2015 년 인터넷 /SNS(3.3%) 항목제외됨 만화이용형태 성별 연령 구분 사례수 표 3-2-9 만화관련정보취득경로 ( 성별 / 연령별 )(2016) 친구나주변인 인터넷만화전문사이트 지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷기사 인터넷동호회 / 카페 만화대여점 / 만화방주인 만화전문잡지 케이블 / 위성 /IPTV ( 복수응답, 단위 : 명, %) 단행본에들어있는만화광고 전체 (1,200) 59.8 27.0 23.7 10.7 8.4 7.8 4.8 2.9 출판 + 온라인 (540) 61.1 26.7 25.0 12.8 14.8 12.6 5.2 4.3 온라인 (539) 59.4 32.8 23.0 9.8 0.7 1.1 4.1 0.7 출판 (121) 56.2 2.5 20.7 5.0 14.0 15.7 6.6 6.6 남성 (612) 62.7 29.4 22.9 11.6 9.8 8.8 4.7 3.3 여성 (588) 56.8 24.5 24.5 9.7 7.0 6.6 4.9 2.6 10 14 세 (315) 76.2 21.9 20.0 3.8 5.7 10.2 5.1 4.1 15 19 세 (266) 63.5 27.1 19.9 12.0 7.5 7.9 4.5 1.5 20 24 세 (207) 57.5 34.3 21.3 15.0 8.2 6.8 1.9 1.0 25 29 세 (164) 51.8 31.1 26.8 15.9 14.0 6.7 5.5 2.4 30 39 세 (113) 50.4 27.4 29.2 14.2 8.0 7.1 3.5 4.4 40 49 세 (59) 30.5 25.4 27.1 11.9 8.5 5.1 10.2 5.1 50 59 세 (76) 39.5 19.7 40.8 5.3 11.8 5.3 9.2 5.3 178
제 3 절 온라인만화이용실태 1. 온라인만화이용경험 01 만화산업이슈 전체응답자중지난 1 년간온라인만화를이용한경험이있는응답자는 89.9% 로높 게나타났다. 응답자특성별로살펴보면성별로는유의미한차이가없었으며, 연령별로는 20 대초반 까지는연령층이올라갈수록이용경험률이높았으며, 20 대후반부터는점차이용률이하 락하는경향을보였다. 없다 있다 89.9 90.2 89.6 2016 (n=1,200) 만화이용형태 성별 연령 남성 (n=612) 그림 3-2-5 온라인만화이용경험 (2016) 성별 10.1 9.8 10.4 13.3 여성 (n=588) 86.7 10~14 세 (n=315) 연령별 3.8 2.9 4.3 96.2 97.1 95.7 89.4 15~19 세 (n=266) 20~24 세 (n=207) 25~29 세 (n=164) 30~39 세 (n=113) 표 3-2-10 온라인만화이용경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 78.0 40~49 세 (n=59) 구분사례수있다없다 전체 (1,200) 89.9 10.1 오프라인 + 온라인 (540) 100.0 0.0 온라인 (539) 100.0 0.0 오프라인 (121) 0.0 100.0 남성 (612) 90.2 9.8 여성 (588) 89.6 10.4 10 14 세 (315) 86.7 13.3 15 19 세 (266) 96.2 3.8 20 24 세 (207) 97.1 2.9 25 29 세 (164) 95.7 4.3 30 39 세 (113) 89.4 10.6 40 49 세 (59) 78.0 22.0 50 59 세 (76) 59.2 40.8 10.6 22.0 40.8 59.2 50~59 세 (n=76) ( 단위 : %) ( 단위 : 명, %) 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 179
Graphic Novel Industry White Paper 2. 온라인만화이용빈도 온라인만화이용층은온라인만화를 일주일에 1~2 번 이용한다는응답이 33.5% 로가장높았으며, 그다음으로는 1개월에 2~3 번 이 20.9% 로높게나타났다. 세부응답자특성별로살펴보면만화이용형태별, 성별로는큰차이를보이지않았다. 연령별로는 10 대초반은 일주일에 1~2 번 응답비율이타연령대대비높았으며, 40대는 1개월에 2~3 번 이용하는비율이, 50대는 2~3 개월에한번 응답비율이 40% 로가장높게나타났다. 40대부터연령이높아질수록자주이용하는비율이감소하는경향을보여주고있다. 그림 3-2-6 온라인만화이용빈도 (2015/2016) 거의매일일주일에 3~4 번일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 4 개월 ~1 년에한번 2016(n=1,079) 2015(n=1,047) * 2015 년 4 개월 ~1 년에한번 은 4~6 개월에한번 과 1 년에 1~2 번 의합 표 3-2-11 온라인만화이용빈도 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) ( 단위 : 명, %) 만화이용형태 성별 연령 구분 사례수 거의매일일주일에 3~4 번 일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 4 개월 ~ 1 년에한번 전체 (1,079) 11.1 16.7 33.5 20.9 8.3 9.0 0.5 오프라인 + 온라인 (540) 6.9 16.3 35.7 24.4 8.3 7.6 0.7 온라인 (539) 15.4 17.1 31.4 17.3 8.3 10.4 0.2 남성 (552) 13.9 17.9 35.9 19.0 6.9 6.2 0.2 여성 (527) 8.2 15.4 31.1 22.8 9.9 12.0 0.8 10 14 세 (273) 9.9 19.0 39.2 23.1 5.9 2.9 0.0 15 19 세 (256) 16.0 20.3 34.4 15.2 7.4 6.3 0.4 20 24 세 (201) 14.9 18.4 34.3 20.4 5.0 7.0 0.0 25 29 세 (157) 8.9 14.6 36.3 20.4 9.6 8.9 1.3 30 39 세 (101) 7.9 10.9 29.7 20.8 11.9 17.8 1.0 40 49 세 (46) 0.0 6.5 15.2 39.1 17.4 19.6 2.2 50 59 세 (45) 0.0 4.4 8.9 24.4 22.2 40.0 0.0 180
3. 온라인만화이용방법 온라인만화이용자에게온라인만화이용시이용하는방법을복수응답으로질문한결과, 온라인만화이용자의 98.2% 가 포털사이트웹툰 ( 네이버, 다음등 ) 을이용하는것으로응답했다. 01 만화산업이슈 그림 3-2-7 온라인만화이용방법 (2016) 98.2 포털사이트웹툰 ( 네이버, 다음등 ) 11.3 11.1 10.8 7.1 5.3 2.8 포털사이트스캔만화 ( 네이버, 다음등 ) 만화전문플랫폼 ( 탑툰, 곰툰, 레진코믹스, 코미코등 ) IPTV (SKT, KT, LG) 만화출판사이트 E-book ( 교보문고, 반디앤루니스, 인터파크등 ) ( 복수응답, n=1,079, 단위 : %) 신문사사이트 온라인만화이용자는 네이버, 다음등포털웹툰 을이용하는비율이 98.9% 로압도 적으로가장높았으며, 다음으로 만화전문플랫폼 (11.1%), IPTV (10.8%) 등순이었으 나, 이용방식은 포털웹툰 으로집중되어있었다. 만화이용형태 성별 연령 구분 표 3-2-12 온라인만화이용방법 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 사례수 포털사이트웹툰 포털사이트스캔만화 만화전문플랫폼 IPTV 만화출판사이트 ( 복수응답, 단위 : 명, %) E-book 신문사사이트 전체 (1,079) 98.2 11.3 11.1 10.8 7.1 5.3 2.8 오프라인 + 온라인 (540) 97.6 12.8 10.4 14.4 10.9 7.8 4.6 온라인 (539) 98.9 9.8 11.9 7.1 3.3 2.8 0.9 남성 (552) 98.6 11.6 13.2 10.7 8.9 4.0 3.4 여성 (527) 97.9 11.0 8.9 10.8 5.3 6.6 2.1 10 14 세 (273) 97.8 11.0 6.2 20.1 7.0 2.6 0.4 15 19 세 (256) 98.4 16.0 12.1 8.6 6.6 6.3 1.2 20 24 세 (201) 99.5 7.0 12.4 4.0 7.5 5.0 4.0 25 29 세 (157) 98.7 14.6 16.6 12.7 9.6 7.0 0.6 30 39 세 (101) 99.0 9.9 15.8 5.0 5.9 7.9 7.9 40 49 세 (46) 95.7 2.2 6.5 4.3 6.5 2.2 10.9 50 59 세 (45) 93.3 6.7 4.4 8.9 4.4 8.9 8.9 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 181
Graphic Novel Industry White Paper 4. 온라인만화주이용방법 온라인만화이용자가온라인만화콘텐츠를주로이용하는방식으로 포털사이트웹툰 ( 네이버, 다음등 ) 을이용하는것으로응답한비율이 88.9% 로절대적으로높게나타났으며, 이외의보기는 3% 이하의응답에그쳤다. 응답자특성별로살펴보면, 온라인만화만이용하는응답자가 포털사이트웹툰 에서오프라인과온라인모두이용하는응답자대비높은응답률을보였고, 연령별로는 40대가가장많이 포털사이트웹툰 을주이용방법으로사용하고있었다. 그림 3-2-8 온라인만화주이용방법 (2016) ( 복수응답, n=1,079, 단위 : %) 88.9 3.0 2.7 2.2 1.2 1.0 1.0 포털사이트웹툰 ( 네이버, 다음등 ) 만화전문플랫폼 ( 탑툰, 곰툰, 레진코믹스, 코미코등 ) 포털사이트스캔만화 ( 네이버, 다음등 ) IPTV (SKT, KT, LG) 만화출판사이트 신문사사이트 E-book ( 교보문고, 반디앤루니스, 인터파크등 ) 만화이용형태 성별 연령 구분 표 3-2-13 온라인만화주이용방법 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 사례수 포털사이트웹툰 만화전문플랫폼 포털사이트스캔만화 IPTV 만화출판사이트 신문사사이트 ( 단위 : 명, %) E-book 전체 (1,079) 88.9 3.0 2.7 2.2 1.2 1.0 1.0 오프라인 + 온라인 (540) 86.5 2.6 2.2 3.0 2.2 1.7 1.9 온라인 (539) 91.3 3.3 3.2 1.5 0.2 0.4 0.2 남성 (552) 87.9 3.3 3.4 1.8 1.6 1.3 0.7 여성 (527) 89.9 2.7 1.9 2.7 0.8 0.8 1.3 10 14 세 (273) 86.8 1.5 2.2 5.5 3.3 0.0 0.7 15 19 세 (256) 89.5 3.1 4.3 1.2 0.4 0.8 0.8 20 24 세 (201) 91.0 2.5 1.5 1.0 0.5 2.5 1.0 25 29 세 (157) 87.3 4.5 4.5 1.3 1.3 0.0 1.3 30 39 세 (101) 90.1 5.0 1.0 1.0 0.0 1.0 2.0 40 49 세 (46) 93.5 4.3 0.0 0.0 0.0 2.2 0.0 50 59 세 (45) 86.7 2.2 2.2 2.2 0.0 4.4 2.2 182
5. 온라인만화주이용플랫폼 온라인만화이용자 1,079 명의 66.9% 가온라인만화를이용하기위해가장즐겨찾는 사이트는 네이버 라고응답하여, 2014 년부터 2015 년까지 네이버 가독보적인응답률로 1 위를유지하고있었다. 2 위로응답률이높았던사이트는 3 년연속 다음 이었으나, 1 위 네이버 와의격차가 여전히매우크게나타나며, 2015 년대비 5.0%p 상승하며 2 위를유지하였다. 한편, 3 위는 카카오페이지 가 5.5% 로응답비율은매우낮게나타났다. 4 위부터는즐겨찾는사이트 로응답하는비율이 5% 미만으로매우낮은수준이다. 순위 표 3-2-14 온라인만화주이용플랫폼 (2014/2015/2016) ( 단위 : %) 2016년 (n=1,079) 2015년 (n=1,047) 2014년 (n=1,129) 순위사이트명빈도 ( 명 ) 케이스 % 명칭 (%) 명칭 (%) 1 네이버 ( 네이버웹툰 ) 722 66.9% 1 네이버 (76.8) 네이버 (73.8) 2 다음 ( 다음웹툰 ) 181 16.8% 2 다음 (7.3) 다음 (11.8) 3 카카오페이지 ( 오늘의웹툰 ) 59 5.5% 3 레진코믹스 (3.6) 카카오톡 (1.2) 4 KT( 올레마켓웹툰 ) 53 4.9% 4 카카오페이지 (1.9) 투니버스 (1.0) 5 탑툰 26 2.4% 5 미스터블루 (1.1) 미스터블루 (0.6) 6 레진코믹스 14 1.3% 6 만화일번지 (1.1) T 스토어 (0.5) 7 짱툰 7 0.6% 7 모두의웹툰 (0.7) 만화천국 (0.5) 8 코미코 4 0.4% 8 유튜브 (0.6) 레진코믹스 (0.5) 9 봄툰 1 0.1% 8 오늘의웹툰 (0.6) 올레티비 /Qoook TV(0.4) 10 - - - 10 리디북스 (0.5) 위디스크 (0.4) 10 - - - 10 코미코 (0.5) 인터넷만화방 (0.4) 10 - - - 10 코믹플러스 (0.5) 기타 - 12 1.1 기타 T 스토어웹툰외 (5.0) 오늘의웹툰외기타 (8.9) 계 1,079 100.0 계 100.0 100.0 6. 온라인만화이용시주이용디지털기기 웹툰을포함한온라인만화이용시주로이용하는기기는 스마트폰 이 91.6% 로압도 적으로높게나타났으며, 다음으로 PC/ 노트북 (5.6%), 태블릿 PC 는 2.6% 로이용률이 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 183
Graphic Novel Industry White Paper 높지않았다. 2015 년대비전체경향이바뀌지는않았으나, PC/ 노트북 의이용비율은지난 2년대비큰폭으로감소한것으로나타났다. 한편응답자특성별로살펴보면성별, 연령별로모두 스마트폰 을이용하는비율이가장높게나타났으며, 세부특성별로는선호매체별근소한차이를보였다. 그림 3-2-9 온라인만화이용시주이용디지털기기 (2014/2015/2016) ( 단위 : %) 91.6 2014(n=999) 2015(n=1,047) 2016(n=1,079) 73.8 74.3 23.7 22.3 2.5 3.3 2.6 5.6 0.0 0.0 0.3 스마트폰태블릿 PC PC/ 노트북기타 만화이용형태 성별 연령 표 3-2-15 온라인만화이용시주이용디지털기기 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분 사례수 스마트폰 태블릿 PC PC/ 노트북 기타 전체 (1,079) 91.6 2.6 5.6 0.3 오프라인 + 온라인 (540) 90.9 2.2 6.3 0.6 온라인 (539) 92.2 3.0 4.8 0.0 남성 (552) 91.1 2.7 6.2 0.0 여성 (527) 92.0 2.5 4.9 0.6 10 14세 (273) 88.3 2.9 7.7 1.1 15 19세 (256) 92.6 2.0 5.5 0.0 20 24세 (201) 90.5 5.5 4.0 0.0 25 29세 (157) 95.5 1.3 3.2 0.0 30 39세 (101) 91.1 2.0 6.9 0.0 40 49세 (46) 93.5 0.0 6.5 0.0 50 59세 (45) 95.6 0.0 4.4 0.0 ( 단위 : 명, %) 184
7. 온라인만화이용시주이용장소 웹툰을포함한온라인만화를주로 집 에서이용한다고응답한비율은 53.8% 였으 며, 다음으로는 이동중 ( 지하철 / 버스등 ) (35.5%), 학교 (5.9%) 순으로높았다. 2015 년 대비 집 에서이용하는비율은대략 16.7%p 감소한데반해 이동중 이용하는비율은 16.5%p 급증하였고, 사무실 에서이용하는비율은 2.2%p 증가했다. 이용장소에서만화이용특성이나성별로차이를보이지않았으나, 연령별로는다소 차이를보였다. 10 대초반은타연령대비 집 에서이용하는비율이 76.2% 로높았으며, 30 대는 이동중 (42.6%) 과 사무실 (15.8%) 에서이용하는비율이높게나타났다. 특히 40 대와 50 대는 사무실 이용비율이각각 26.1%, 20.0% 로높게나타났다. 만화이용형태 성별 연령 63.6 70.5 그림 3-2-10 온라인만화이용시주이용장소 (2014/2015/2016) 53.8 24.8 2014(n=999) 2015(n=1,047) 2016(n=1,079) 19.0 35.5 2.7 3.7 5.9 8.6 5.9 4.7 0.3 0.9 0.0 집이동중 ( 지하철 / 버스등 ) 사무실학교기타 표 3-2-16 온라인만화이용시주이용장소 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수집이동중 ( 지하철 / 버스등 ) 학교사무실 전체 (1,079) 53.8 35.5 5.9 4.7 오프라인 + 온라인 (540) 52.6 34.6 8.3 4.4 온라인 (539) 55.1 36.4 3.5 5.0 남성 (552) 52.4 34.1 7.8 5.8 여성 (527) 55.4 37.0 4.0 3.6 10 14 세 (273) 76.2 20.9 2.9 0.0 15 19 세 (256) 54.3 37.9 7.8 0.0 20 24 세 (201) 42.3 42.8 13.9 1.0 25 29 세 (157) 42.7 44.6 5.1 7.6 30 39 세 (101) 41.6 42.6 0.0 15.8 40 49 세 (46) 39.1 34.8 0.0 26.1 50 59 세 (45) 48.9 31.1 0.0 20.0 ( 단위 : %) ( 단위 : 명, %) 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 185
Graphic Novel Industry White Paper 8. 온라인만화이용시선택기준 온라인만화이용시선택하는기준을질문한결과, 응답자들이가장중요하게고려하는기준은 흥행작여부 (60.8%) 였으며, 다음으로 최신작 (43.6%), 그림 / 그림체 (37.3%), 특정작가의작품 (27.8%) 등순으로나타났다 ( 복수응답기준 ). 응답자특성별로살펴보면, 성별로대체로비슷한경향을나타냈으나 그림 / 그림체 에서는여성이남성보다더중요하게고려하는비율이높게나타났다. 연령별로는 30대는 흥행작여부 를, 10대후반은 최신작 을, 10대초반은 그림 / 그림체 를중요하게고려하고있었고, 40대는 특정작가의작품 을타연령대대비중시하는것으로응답되어연령별로차이를보이고있다. 그림 3-2-11 온라인만화이용시선택기준 (2016) (n=1,079, 단위 : %) 60.8 1+2 순위 1 순위 40.4 43.6 20.4 37.3 15.4 27.8 13.5 22.8 8.1 4.8 1.6 2.0 0.6 흥행작여부최신작그림 / 그림체특정작가의작품작품성 / 예술성구입 / 이용용이성가격 만화이용형태 성별 연령 표 3-2-17 온라인만화이용시선택기준 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수흥행작여부 최신작 그림 / 그림체 특정작가의작품 작품성 / 예술성 구입 / 이용용이성 (1+2 순위, 단위 : 명, %) 전체 (1,079) 60.8 43.6 37.3 27.8 22.8 4.8 2.0 오프라인 + 온라인 (540) 60.9 44.6 35.2 28.9 20.4 6.5 2.2 온라인 (539) 60.7 42.5 39.3 26.7 25.2 3.2 1.9 남성 (552) 61.6 46.4 32.1 28.4 22.6 4.9 2.7 여성 (527) 60.0 40.6 42.7 27.1 23.0 4.7 1.3 10 14 세 (273) 63.4 45.4 47.6 20.1 16.1 5.1 1.5 15 19 세 (256) 59.4 47.7 36.7 26.2 22.3 5.1 1.2 20 24 세 (201) 58.7 41.3 33.3 30.8 29.9 2.5 2.5 25 29 세 (157) 61.8 36.9 29.3 33.1 24.8 7.6 5.7 30 39 세 (101) 64.4 44.6 30.7 35.6 20.8 3.0 1.0 40 49 세 (46) 52.2 41.3 37.0 37.0 28.3 4.3 0.0 50 59 세 (45) 60.0 42.2 37.8 24.4 26.7 6.7 0.0 가격 186
9. 온라인만화이용시 1 회평균소요시간 온라인만화이용자들이온라인만화이용시 1 회평균소요시간은 5 분초과 ~10 분이 내 (29.8%) 와 10 분초과 ~30 분이내 (28.7%) 라는응답이비슷한수준으로높게나타났다. 응답자특성별로살펴보면오프라인, 온라인만화를모두이용하는응답자는 10 분 초과 ~30 분이내 응답비율이높았던반면, 온라인만화만이용하는응답자는 3 분초 과 ~5 분이내 의응답비율이상대적으로높게나타났다. 연령별로살펴보면, 20 대후반은타연령대대비 5 분초과 ~10 분이내 와 10 분초과 ~30 분이내 이용한다는응답이높았다. 한편, 온라인만화 1 회이용시 10 분이내소요 된다고응답한비율은 67.1% 였다. 만화이용형태 성별 연령 12.6 그림 3-2-12 온라인만화이용시 1 회평균소요시간 (2016) 24.7 3 분이내 3 분초과 ~ 5 분이내 29.8 28.7 5 분초과 ~ 10 분이내 10 분초과 ~ 30 분이내 30 분초과 ~ 1 시간이내 1 시간이상 표 3-2-18 온라인만화이용시 1 회평균소요시간 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수 3분이내 3분 ~ 초과 5분이내 5 분초과 ~ 10 분이내 3.5 10 분초과 ~ 30 분이내 30 분초과 ~ 1 시간이내 0.6 (n=1,079, 단위 : %) ( 단위 : 명, %) 1 시간이상 전체 (1,079) 12.6 24.7 29.8 28.7 3.5 0.6 오프라인 + 온라인 (540) 11.3 20.2 28.7 35.7 3.1 0.9 온라인 (539) 13.9 29.1 31.0 21.7 3.9 0.4 남성 (552) 13.8 25.2 27.2 28.4 4.5 0.9 여성 (527) 11.4 24.1 32.6 29.0 2.5 0.4 10 14 세 (273) 13.6 29.3 24.5 28.6 3.3 0.7 15 19 세 (256) 15.2 22.7 33.2 25.0 3.5 0.4 20 24 세 (201) 10.0 24.9 29.4 30.3 5.0 0.5 25 29 세 (157) 10.2 15.9 36.3 34.4 3.2 0.0 30 39 세 (101) 9.9 25.7 31.7 26.7 4.0 2.0 40 49 세 (46) 13.0 28.3 26.1 30.4 0.0 2.2 50 59 세 (45) 17.8 31.1 22.2 26.7 2.2 0.0 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 187
Graphic Novel Industry White Paper 10. 웹툰으로인한만화이용의변화 (1) 웹툰으로인한만화관심도증가여부 온라인만화이용자들에게웹툰으로인해만화에대한관심도의증감여부를질문한결과, 응답자의 58.9% 는긍정적으로답변 ( 매우그런편임 8.8%+ 다소그런편임 50.0%) 했다. 응답자특성별로살펴보면연령별로는큰차이를보이지않으나, 20대후반과 50대는상대적으로웹툰으로인해만화관심도에영향을받지않는다는인식이많은것으로조사되었다. 그림 3-2-13 웹툰으로인한만화관심도증가여부 (2016) (n=1,079, 단위 : %) 50.0 58.9 28.9 1.0 11.2 8.8 12.2 전혀그렇지않음 별로그렇지않음 보통 다소그런편임 매우그런편임 그렇지않음 그런편임 만화이용형태 성별 연령 표 3-2-19 웹툰으로인한만화관심도증가여부 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수 전혀그렇지않음 별로그렇지않음 보통 다소그런편임 매우그런편임 그렇지않음 ( 단위 : 명, %) 그런편임 전체 (1,079) 1.0 11.2 28.9 50.0 8.8 12.2 58.9 오프라인 + 온라인 (540) 0.9 9.3 28.9 51.7 9.3 10.2 60.9 온라인 (539) 1.1 13.2 28.9 48.4 8.3 14.3 56.8 남성 (552) 0.2 13.4 28.1 49.1 9.2 13.6 58.3 여성 (527) 1.9 8.9 29.8 51.0 8.3 10.8 59.4 10 14 세 (273) 0.0 7.3 29.3 55.7 7.7 7.3 63.4 15 19 세 (256) 0.8 9.4 24.6 53.1 12.1 10.2 65.2 20 24 세 (201) 1.5 8.0 36.3 46.3 8.0 9.5 54.2 25 29 세 (157) 1.9 19.1 29.3 43.3 6.4 21.0 49.7 30 39 세 (101) 3.0 11.9 26.7 43.6 14.9 14.9 58.4 40 49 세 (46) 0.0 19.6 19.6 56.5 4.3 19.6 60.9 50 59 세 (45) 0.0 22.2 31.1 46.7 0.0 22.2 46.7 188
(2) 웹툰으로인한유료만화구입비용감소여부 웹툰으로인해유료만화구입비용이감소했다는응답이 47.4%( 매우그런편임 9.6%+ 다소그런편임 37.7%) 로그렇지않다는응답 14.8%( 전혀그렇지않음 2.0%+ 별 로그렇지않음 12.8%) 보다높았다. 웹툰으로인해유료만화구입이감소했다는의견은 2014 년 (41.2%), 2015 년 (45.3%) 에이어 3년간지속적으로증가하는추세를보이며, 올해도 2.1%p 가량증가한것으로나타났다. 응답자특성별로살펴보면, 성별로큰차이를보이지않았으나, 10 대가유료만화구입비용이감소했다고응답한비율이타연령대대비다소높았고, 50대는상대적으로유료만화구입비용이감소하지않았다고응답한비율이높았다. 2.0 전혀그렇지않음 그림 3-2-14 웹툰으로인한유료만화구입비용감소여부 (2014/2015/2016) 12.8 별로그렇지않음 37.8 보통 37.7 다소그런편임 9.6 매우그런편임 14.8 그렇지않음 (n=1,079, 단위 : %) 47.4 그런편임 표 3-2-20 웹툰으로인한유료만화구입비용감소여부 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수 전혀그렇지않음 별로그렇지않음 보통 다소그런편임 매우그런편임 그렇지않음 ( 단위 : 명, %) 그런편임 전체 (1,079) 2.0 12.8 37.8 37.7 9.6 14.8 47.4 만화오프라인이용 + 온라인 (540) 2.0 13.9 33.9 43.3 6.9 15.9 50.2 형태 온라인 (539) 2.0 11.7 41.7 32.1 12.4 13.7 44.5 성별 남성 (552) 1.8 13.6 37.1 37.9 9.6 15.4 47.5 여성 (527) 2.3 12.0 38.5 37.6 9.7 14.2 47.2 10 14세 (273) 0.7 15.0 33.0 39.6 11.7 15.8 51.3 15 19세 (256) 2.0 11.7 34.8 41.0 10.5 13.7 51.6 20 24세 (201) 3.5 13.4 38.8 35.8 8.5 16.9 44.3 연령 25 29세 (157) 4.5 12.1 40.1 36.3 7.0 16.6 43.3 30 39세 (101) 1.0 8.9 43.6 36.6 9.9 9.9 46.5 40 49세 (46) 0.0 6.5 52.2 30.4 10.9 6.5 41.3 50 59세 (45) 0.0 20.0 44.4 31.1 4.4 20.0 35.6 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 189
Graphic Novel Industry White Paper 11. 온라인만화유료이용행태 (1) 온라인만화유료이용경험 온라인만화이용자중최근 1년간온라인만화를유료로이용 ( 구매 / 대여 / 열람 ) 한경험이있는응답자는 20.5% 로나타났다. 온라인에서만만화콘텐츠를이용하는응답자의유료이용비율은 14.3% 로오프라인과온라인에서모두만화콘텐츠를이용하는응답자가구입한비율 (26.7%) 보다낮았다. 성별로는남성 (24.5%) 의구입경험비율이여성 (16.3%) 보다다소높았으며, 연령별로는 20 대초반의유료이용비율이 28.4% 로가장높은것으로나타났다. 그림 3-2-15 온라인만화유료이용경험 (2016) ( 단위 : %) 성별 연령별 없다 있다 79.5 75.5 83.7 88.3 78.5 71.6 74.5 74.3 82.6 93.3 20.5 24.5 16.3 11.7 2016 (n=1,079) 남성 (n=552) 여성 (n=527) 10~14 세 (n=273) 21.5 15~19 세 (n=256) 28.4 20~24 세 (n=201) 25.5 25.7 25~29 세 (n=157) 30~39 세 (n=101) 17.4 40~49 세 (n=46) 6.7 50~59세 (n=45) 표 3-2-21 온라인만화유료이용경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분 사례수 있다 없다 전체 (1,079) 20.5 79.5 만화이용형태 오프라인 + 온라인 (540) 26.7 73.3 온라인 (539) 14.3 85.7 성별 남성 (552) 24.5 75.5 여성 (527) 16.3 83.7 10 14세 (273) 11.7 88.3 15 19세 (256) 21.5 78.5 20 24세 (201) 28.4 71.6 연령 25 29세 (157) 25.5 74.5 30 39세 (101) 25.7 74.3 40 49세 (46) 17.4 82.6 50 59세 (45) 6.7 93.3 ( 단위 : 명, %) 190
(2) 온라인만화유료이용빈도 최근 1년간온라인만화를유료로이용한응답자 221 명의유료이용빈도를질문한결과, 35.7 % 가 1 개월에 2~3 번 구입하는것으로응답해가장많았으며, 다음으로 1 개월에한번 (29.4%), 일주일에 1~2 번 (16.3%) 등의순으로나타났다. 01 만화산업이슈 그림 3-2-16 온라인만화유료이용빈도 (2015/2016) 2016(n=221) 2015(n=286) 거의매일일주일에 3~4 번일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 4 개월 ~1 년에한번 * 2015 년 4 개월 ~1 년에한번 은 4~6 개월에한번 과 1 년에 1~2 번 의합 온라인만화를유료로이용하는빈도는전반적으로 1 개월에 2~3 번 구입하는비율 이가장높았으나, 온라인만화만보는응답자와여성, 10 대후반은 1 개월에한번 유료 로이용하는비율이가장높아상대적으로빈도가낮았다. 만화이용형태 성별 연령 구분 표 3-2-22 온라인만화유료이용빈도 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 사례수 거의매일일주일에 3~4 번 일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 ( 단위 : 명, %) 4 개월 ~ 1 년에한번 전체 (221) 2.7 1.4 16.3 35.7 29.4 9.0 5.4 오프라인 + 온라인 (144) 0.7 1.4 16.0 42.4 25.0 9.0 5.6 온라인 (77) 6.5 1.3 16.9 23.4 37.7 9.1 5.2 남성 (135) 3.0 2.2 20.7 37.8 23.7 8.9 3.7 여성 (86) 2.3 0.0 9.3 32.6 38.4 9.3 8.1 10 14 세 (32) 0.0 0.0 15.6 56.3 21.9 6.3 0.0 15 19 세 (55) 0.0 1.8 12.7 29.1 47.3 9.1 0.0 20 24 세 (57) 5.3 1.8 24.6 26.3 31.6 5.3 5.3 25 29 세 (40) 5.0 0.0 15.0 40.0 17.5 10.0 12.5 30 39 세 (26) 3.8 0.0 7.7 46.2 19.2 11.5 11.5 40 49 세 (8) 0.0 12.5 12.5 12.5 25.0 25.0 12.5 50 59 세 (3) 0.0 0.0 33.3 33.3 0.0 33.3 0.0 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 191
Graphic Novel Industry White Paper (3) 온라인만화유료이용시주결제방식 온라인만화를유료로이용할경우, 응답자의 71.5% 는주결제방식으로 편당유료결제 를가장많이이용하는것으로나타났으며, 다음으로 월정액권구매후무제한이용 (14.9%), 1일자유이용권구매후이용 (13.6%) 순으로높게나타났다. 연령별로살펴보면 10대초반이 편당유료결제 를이용하는비율이 80% 이상으로높았으며, 50대는 월정액권구매후무제한이용 하는비율이 33.3% 로높게나타났고, 40대는 1일자유이용권구매후이용 하는비율이 25.0% 로타연령대대비가장높았다. 그림 3-2-17 온라인만화유료이용시주결제방식 (2016) (n=221, 단위 : %) 71.5 14.9 13.6 편당유료결제월정액권구매후무제한이용 1 일자유이용권구매후이용 만화이용형태 성별 연령 표 3-2-23 온라인만화유료이용시주결제방식 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수편당유료결제 월정액권구매후무제한이용 ( 단위 : 명, %) 1 일자유이용권구매후이용 전체 (221) 71.5 14.9 13.6 오프라인 + 온라인 (144) 78.5 9.0 12.5 온라인 (77) 58.4 26.0 15.6 남성 (135) 69.6 17.8 12.6 여성 (86) 74.4 10.5 15.1 10 14 세 (32) 81.3 9.4 9.4 15 19 세 (55) 76.4 10.9 12.7 20 24 세 (57) 68.4 12.3 19.3 25 29 세 (40) 62.5 27.5 10.0 30 39 세 (26) 69.2 19.2 11.5 40 49 세 (8) 75.0 0.0 25.0 50 59 세 (3) 66.7 33.3 0.0 192
(4) 온라인만화유료이용이유 온라인만화이용자들이온라인만화를유료로이용하는이유는 작품이좋아서 가 51.6% 로가장높게나타났고, 다음으로 인기가있어서 (42.5%), 그림이좋아서 (4.1%) 순으로높게나타났다. 작품이좋아서 는 2015 년 (69.6%) 대비 18.0%p 감소한반면, 인기가있어서 는 2015 년 (15.7%) 대비 26.8%p 증가한것으로나타나, 만화작품의인기도가유료이용에영향을 크게미치는것으로조사되었다. 69.6 51.6 그림 3-2-18 온라인만화유료이용이유 (2015/2016) 15.7 42.5 2015(n=286) 작품이좋아서인기가있어서그림이좋아서소장가치가있어서기타 2016(n=221) 5.6 4.1 4.2 1.8 4.8 0.0 ( 단위 : %) 작품이좋아서 유료구입을한다고응답한비율은온라인만화만이용하는응답층, 20 대후반에서높았으며, 인기가있어서 는 30, 50 대의응답이타연령대비높게나타났다. 만화이용형태 성별 연령 표 3-2-24 온라인만화유료이용이유 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분 사례수 작품이좋아서 인기가있어서 그림이좋아서 ( 단위 : 명, %) 소장가치가있어서 전체 (221) 51.6 42.5 4.1 1.8 오프라인 + 온라인 (144) 48.6 47.2 2.8 1.4 온라인 (77) 57.1 33.8 6.5 2.6 남성 (135) 52.6 40.7 4.4 2.2 여성 (86) 50.0 45.3 3.5 1.2 10 14 세 (32) 46.9 46.9 6.3 0.0 15 19 세 (55) 47.3 43.6 5.5 3.6 20 24 세 (57) 56.1 40.4 1.8 1.8 25 29 세 (40) 65.0 35.0 0.0 0.0 30 39 세 (26) 38.5 50.0 11.5 0.0 40 49 세 (8) 50.0 37.5 0.0 12.5 50 59 세 (3) 33.3 66.7 0.0 0.0 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 193
Graphic Novel Industry White Paper (5) 온라인만화이용시월평균지불금액 최근 1년간온라인만화유료이용경험자의월평균지불금액은 1천원이상 ~5천원미만 이 46.2% 로가장높게나타났으며, 다음으로 5천원이상 ~1 만원미만 (31.2%), 1천원미만 (12.2%) 등의순으로높았다. 응답자특성별로살펴보면, 1 천원이상 ~5천원미만 은 10대에서타연령대비높았고, 5 천원이상 ~1 만원미만 은 20, 50대의비율이타연령대비높은것으로응답되었다. 그림 3-2-19 온라인만화이용시월평균지불금액 (2016) (n=221, 단위 : %) 46.2 31.2 12.2 9.5 0.9 1 천원미만 1 천원 ~5 천원미만 5 천원 ~1 만원미만 1 만원 ~2 만원미만 2 만원 ~3 만원미만 만화이용형태 성별 연령 표 3-2-25 온라인만화이용시월평균지불금액 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수 1 천원미만 1 천원 ~ 5 천원미만 5 천원 ~ 1 만원미만 1 만원 ~ 2 만원미만 ( 단위 : 명, %) 2 만원 ~ 3 만원미만 전체 (221) 12.2 46.2 31.2 9.5 0.9 오프라인 + 온라인 (144) 9.0 50.7 29.9 9.7 0.7 온라인 (77) 18.2 37.7 33.8 9.1 1.3 남성 (135) 12.6 40.7 33.3 12.6 0.7 여성 (86) 11.6 54.7 27.9 4.7 1.2 10 14 세 (32) 18.8 68.8 9.4 3.1 0.0 15 19 세 (55) 20.0 52.7 21.8 5.5 0.0 20 24 세 (57) 5.3 38.6 40.4 14.0 1.8 25 29 세 (40) 7.5 32.5 45.0 15.0 0.0 30 39 세 (26) 11.5 42.3 34.6 7.7 3.8 40 49 세 (8) 12.5 50.0 25.0 12.5 0.0 50 59 세 (3) 0.0 33.3 66.7 0.0 0.0 194
(6) 온라인만화감상후오프라인도서및관련상품구입경험 온라인만화감상후오프라인도서및관련상품을구입한경험을질문한결과, 구입 경험이있다는응답은 20.8% 로나타났다. 만화이용형태별로는오프라인과온라인만화를모두이용하는응답층 (25.0%) 에서 온라인만화만이용하는응답층 (13.0%) 대비구입경험이많았고, 성별로는남성 (17.8%) 보 다여성 (25.6%) 이구입경험이많았다. 없다 있다 그림 3-2-20 온라인만화감상후오프라인도서및관련상품구입경험 (2016) 20.8 17.8 2016 (n=221) 남성 (n=135) 성별 79.2 82.2 74.4 25.6 여성 (n=86) 87.5 12.5 10~14 세 (n=32) 76.4 23.6 15~19 세 (n=55) 15.8 20~24 세 (n=57) 연령별 84.2 67.5 32.5 25~29 세 (n=40) 15.4 30~39 세 (n=26) 37.5 40~49 세 (n=8) 50~59 세 (n=3) 표 3-2-26 온라인만화감상후오프라인도서및관련상품구입경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 만화이용형태 성별 연령 구분사례수있다없다 전체 (221) 20.8 79.2 오프라인 + 온라인 (144) 25.0 75.0 온라인 (77) 13.0 87.0 남성 (135) 17.8 82.2 여성 (86) 25.6 74.4 10 14 세 (32) 12.5 87.5 15 19 세 (55) 23.6 76.4 20 24 세 (57) 15.8 84.2 25 29 세 (40) 32.5 67.5 30 39 세 (26) 15.4 84.6 40 49 세 (8) 37.5 62.5 50 59 세 (3) 0.0 100.0 84.6 62.5 100 ( 단위 : %) ( 단위 : 명, %) 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 195
Graphic Novel Industry White Paper (7) 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품유형 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품의유형을질문한결과, 도서 구매 가 6 0. 9 %, 상품구매 가 4 3. 5 % 로나타났다. 표 3-2-27 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품유형 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 구분 사례수 도서구매 상품구매 전체 (46) 60.9 43.5 만화이용형태 오프라인 + 온라인 (36) 63.9 41.7 온라인 (10) 50.0 50.0 성별 남성 (24) 58.3 45.8 여성 (22) 63.6 40.9 10 14세 (4) 0.0 100.0 15 19세 (13) 76.9 30.8 20 24세 (9) 88.9 22.2 연령 25 29세 (13) 38.5 61.5 30 39세 (4) 50.0 50.0 40 49세 (3) 100.0 0.0 50 59세 - - - * 전체사례수가적어세부응답자별특성은해석하지않음. (8) 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품의작품명 온라인만화감상후오프라인도서및관련상품을구입하게된작품제목은 노블레스 와 미생 이 17.4% 로가장높게응답되었고, 다음으로 원피스, 치즈인더트랩 이 10.9%, 개천고 6.5% 등순으로높게나타났다. 196
표 3-2-28 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품의작품명 Top10(2016) 순위 작품명 비율 1 노블레스 17.4 1 미생 17.4 3 원피스 10.9 3 치즈인더트랩 10.9 5 개천고 6.5 6 나루토 4.3 6 러브라이브 4.3 8 도라에몽 2.2 8 슬램덩크 2.2 8 그대를사랑합니다 2.2 8 마음의소리 2.2 8 뽀로로 2.2 8 열혈강호 2.2 8 외모지상주의 2.2 8 포켓몬스터 2.2 8 하이브 2.2 8 소녀더와일즈 2.2 8 학교괴담 2.2 8 구르미그린달빛 2.2 8 먹는존재 2.2 (9) 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품품목명 ( 단위 : %) 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품을복수응답으로질문한결과, 가장많이구매한품목은 도서 가 60.9 % 였으며, 그다음으로 피규어 (19.6 % ), 인형 (13.0%) 등순으로높게나타났다. 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 197
Graphic Novel Industry White Paper 표 3-2-29 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품품목명 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 만화이용형태 성별 연령 구분 사례수 도서 피규어 인형 노트 생활용품 전체 (46) 60.9 19.6 13.0 8.7 2.2 오프라인 + 온라인 (36) 63.9 22.2 8.3 8.3 2.8 온라인 (10) 50.0 10.0 30.0 10.0 0.0 남자 (24) 58.3 33.3 0.0 12.5 0.0 여자 (22) 63.6 4.5 27.3 4.5 4.5 10~14세 (4) 0.0 0.0 75.0 0.0 25.0 15~19세 (13) 76.9 7.7 15.4 7.7 0.0 20~24세 (9) 88.9 22.2 0.0 0.0 0.0 25~29세 (13) 38.5 38.5 0.0 23.1 0.0 30~39세 (4) 50.0 25.0 25.0 0.0 0.0 40~49세 (3) 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 50 59세 - - - - - - * 전체사례수가적어세부응답자별특성은해석하지않음. (10) 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품구매장소 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품을구매한장소는 온라인서점 이 56.5% 로가장높았고, 그다음으로 오프라인서점 (17.4%), 대형할인점 / 백화점 (10.9%), 인터넷종합쇼핑몰 (6.5%) 등의순으로높게나타났다. 표 3-2-30 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품구매장소 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) ( 단위 : 명, %) 만화이용형태 성별 연령 구분사례수온라인서점 오프라인서점 대형할인점 / 백화점 인터넷종합쇼핑몰 문구점 만화전문서점 편의점 / 가판대 전체 (46) 56.5 17.4 10.9 6.5 4.3 2.2 2.2 오프라인 + 온라인 (36) 63.9 16.7 11.1 5.6 2.8 0.0 0.0 온라인 (10) 30.0 20.0 10.0 10.0 10.0 10.0 10.0 남자 (24) 75.0 8.3 12.5 4.2 0.0 0.0 0.0 여자 (22) 36.4 27.3 9.1 9.1 9.1 4.5 4.5 10~14 세 (4) 0.0 0.0 25.0 0.0 50.0 25.0 0.0 15~19 세 (13) 38.5 30.8 7.7 15.4 0.0 0.0 7.7 20~24 세 (9) 77.8 11.1 11.1 0.0 0.0 0.0 0.0 25~29 세 (13) 76.9 15.4 7.7 0.0 0.0 0.0 0.0 30~39 세 (4) 50.0 0.0 25.0 25.0 0.0 0.0 0.0 40~49 세 (3) 66.7 33.3 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 50 59 세 - - - - - - - - * 전체사례수가적어세부응답자별특성은해석하지않음. 198
(11) 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품구매이유 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품을구매한이유로 온라인만화를보고호감이생겨서 가 52.2% 로가장높았고, 그다음으로 소장 / 보관하고싶어서 (23.9%), 온라인만화의내용에공감이가서 (19.6%) 등순으로높게응답되었다. 01 만화산업이슈 표 3-2-31 온라인만화감상후구입한오프라인도서및관련상품구매이유 ( 이용형태별 / 성별 / 연령별 )(2016) 만화이용형태 성별 연령 구분 사례수 온라인만화를보고호감이생겨서 소장 / 보관하고싶어서 온라인만화의내용에공감이가서 온라인만화를실물로다시보고싶어서 ( 단위 : 명, %) 전체 (46) 52.2 23.9 19.6 2.2 2.2 오프라인 + 온라인 (36) 58.3 25.0 13.9 0.0 2.8 온라인 (10) 30.0 20.0 40.0 10.0 0.0 남자 (24) 58.3 20.8 16.7 4.2 0.0 여자 (22) 45.5 27.3 22.7 0.0 4.5 10~14 세 (4) 25.0 25.0 50.0 0.0 0.0 15~19 세 (13) 46.2 23.1 23.1 7.7 0.0 20~24 세 (9) 88.9 11.1 0.0 0.0 0.0 25~29 세 (13) 61.5 15.4 23.1 0.0 0.0 30~39 세 (4) 25.0 50.0 0.0 0.0 25.0 40~49 세 (3) 0.0 66.7 33.3 0.0 0.0 * 전체사례수가적어세부응답자별특성은해석하지않음. 기타 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 199
Graphic Novel Industry White Paper 제 4 절 오프라인만화이용실태 1. 오프라인만화이용경험 만화이용자전체에게오프라인만화의이용경험을질문한결과, 이용경험이 있다 는응답이 55.1% 로나타난반면, 44.9% 는이용경험이없는것으로조사되었다. 성별로는큰차이가없었으며, 연령별로는 10 대초반, 40대, 50대가 60% 이상의이용경험률을보였고, 이용경험이있다고응답한 20대의비율은 40% 후반이었다. 그림 3-2-21 오프라인만화이용경험 (2016) ( 단위 : %) 성별 연령별 이용경험없음이용경험있음 44.9 44.1 45.7 55.1 55.9 54.3 35.2 64.8 49.2 52.2 53.0 50.8 47.8 47.0 46.0 54.0 39.0 61.0 35.5 64.5 2016 (n=1,200) 남성 (n=612) 여성 (n=588) 10~14 세 (n=315) 15~19 세 (n=266) 20~24 세 (n=207) 25~29 세 (n=164) 30~39 세 (n=113) 40~49 세 (n=59) 50~59 세 (n=76) 표 3-2-32 오프라인만화이용경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분 사례수 있다 없다 전체 (1,200) 55.1 44.9 오프라인 + 온라인 (540) 100.0 0.0 만화이용형태 온라인 (539) 0.0 100.0 오프라인 (121) 100.0 0.0 성별 남성 (612) 55.9 44.1 여성 (588) 54.3 45.7 10 14세 (315) 64.8 35.2 15 19세 (266) 50.8 49.2 20 24세 (207) 47.8 52.2 연령 25 29세 (164) 47.0 53.0 30 39세 (113) 54.0 46.0 40 49세 (59) 61.0 39.0 50 59세 (76) 64.5 35.5 ( 단위 : 명, %) 200
2. 오프라인만화이용빈도 오프라인만화의이용빈도는 2~3 개월에한번 (23.8%), 1개월에 2~3 번 (23.1%) 이용한다는응답이비슷한수준으로높게나타났다. 2015 년대비전반적으로일주일에 1회이상이용하는응답층이감소하는경향을보였다. 80) 01 만화산업이슈 그림 3-2-22 오프라인만화이용빈도 (2015/2016) 2016(n=661) 2015(n=708) 거의매일일주일에 3~4 번일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 4 개월 ~1 년에한번 * 2015 년 4 개월 ~1 년에한번 은 4~6 개월에한번 과 1 년에 1~2 번 의합 만화이용형태 성별 연령 표 3-2-33 오프라인만화이용빈도 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수일주일에 3~4 번 일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 ( 단위 : 명, %) 4 개월 ~ 1 년에한번 전체 (661) 5.3 14.1 23.1 21.5 23.8 12.3 오프라인 + 온라인 (540) 4.3 13.1 23.5 21.3 24.1 13.7 오프라인 (121) 9.9 18.2 21.5 22.3 22.3 5.8 남성 (342) 5.6 15.8 26.3 22.8 17.8 11.7 여성 (319) 5.0 12.2 19.7 20.1 30.1 12.9 10 14 세 (204) 10.8 19.6 29.9 17.2 17.2 5.4 15 19 세 (135) 3.0 10.4 25.2 24.4 20.7 16.3 20 24 세 (99) 3.0 19.2 17.2 19.2 22.2 19.2 25 29 세 (77) 1.3 13.0 16.9 24.7 28.6 15.6 30 39 세 (61) 1.6 6.6 26.2 29.5 26.2 9.8 40 49 세 (36) 5.6 5.6 13.9 19.4 38.9 16.7 50 59 세 (49) 4.1 8.2 14.3 22.4 40.8 10.2 80) 2014 년오프라인만화의이용빈도는단행본, 잡지 / 신문연재만화, 학습 / 교양만화, 기타만화로분류하여이용빈도를응답받았으며, 2015 년에보기문항에 1 년에 1~2 번 을추가해질문방식과보기문항이변경되어추이분석하지않음 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 201
Graphic Novel Industry White Paper 3. 오프라인만화이용시중요고려기준 오프라인만화이용자는만화이용시 흥행작여부 를고려하는비율이 49.8% 로가장높게나타났으며, 다음으로 그림 / 그림체 (35.2%), 특정작가의작품, 최신작 ( 각 35.1%) 등의순으로높은응답을보였다.(1+2 순위기준 ) 응답자특성별로살펴보면, 오프라인과온라인만화를모두이용하는응답자는 흥행작여부 를고려하는비율이오프라인만이용하는응답자대비높았으며, 특히연령별로 10 대후반, 20대후반, 30대가 흥행작여부 를고려하는것으로응답되었다. 여자, 10 대초반은 그림 / 그림체 를고려한다는응답비율이상대적으로높았으며, 20대초반의연령대에서는 특정작가의작품 을고려하는비율이높아연령별로차이를보이고있다. 그림 3-2-23 오프라인만화이용시중요고려기준 (2016) (n=661, 단위 : %) 49.8 1+2 순위 1 순위 30.6 35.2 35.1 35.1 17.2 18.5 17.2 24.7 10.0 14.2 5.6 4.1 1.1 0.8 0.2 흥행작여부 그림 / 그림체 특정작가의작품 최산작 작품성 / 예술성 구입 / 이용 용이성 가격 기타 만화이용형태 성별 연령 구분 표 3-2-34 오프라인만화이용시중요고려기준 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 사례수 흥행작여부 그림 / 그림체 특정작가의작품 최신작작품성 / 예술성 구입 / 이용용이성 (1+2 순위중복응답, 단위 : 명, %) 전체 (661) 49.8 35.2 35.1 35.1 24.7 14.2 4.1 1.1 오프라인 + 온라인 (540) 51.1 35.0 35.7 36.7 21.7 14.3 3.7 1.1 오프라인 (121) 43.8 36.4 32.2 28.1 38.0 14.0 5.8 0.8 남성 (342) 48.0 29.2 35.7 40.1 24.6 15.5 4.4 1.5 여성 (319) 51.7 41.7 34.5 29.8 24.8 12.9 3.8 0.6 10 14 세 (204) 45.6 42.6 27.9 36.3 22.5 16.2 6.9 1.0 15 19 세 (135) 54.8 36.3 34.1 30.4 23.7 14.1 5.2 0.0 20 24 세 (99) 45.5 32.3 46.5 38.4 25.3 9.1 2.0 1.0 25 29 세 (77) 54.5 23.4 39.0 41.6 22.1 16.9 2.6 0.0 30 39 세 (61) 55.7 36.1 41.0 41.0 14.8 8.2 0.0 3.3 40 49 세 (36) 47.2 25.0 36.1 30.6 44.4 16.7 0.0 0.0 50 59 세 (49) 49.0 32.7 30.6 22.4 36.7 18.4 4.1 4.1 가격 기타 202
4. 오프라인만화이용시 1 회평균소요시간 최근 1 년간오프라인만화이용시 1 회평균소요시간이 10 분초과 ~30 분이내 라고 응답한비율은 46.9% 로가장높았으며, 다음으로 30 분초과 1 시간이내 (21.0%), 5 분 초과 ~10 분이내 (18.9%) 등순으로높게나타났다. 오프라인에서만만화를이용한응답자가 1 회이용시평균시간이 30 분초과 1 시간 이내 라고응답한비율은 26.4% 로오프라인과온라인만화를모두이용하는응답자보다 높게나타났다. 한편, 성별로는큰차이가없었으며, 연령별로는 10 대초반에서 10 분초 과 ~30 분이내 에서, 50 대는 30 분초과 ~1 시간이내 에서, 40 대는 3 분이내 에서의응 답이타연령대대비높았다. 만화이용형태 성별 연령 그림 3-2-24 오프라인만화이용시 1 회평균소요시간 (2016) 4.4 3.9 3 분이내 3 분초과 ~ 5 분이내 18.9 5 분초과 ~ 10 분이내 10 분초과 ~ 30 분이내 30 분초과 ~ 1 시간이내 1 시간이상 표 3-2-35 오프라인만화이용시 1 회평균소요시간 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수 3 분이내 3 분초과 ~ 5 분이내 46.9 5 분초과 ~ 10 분이내 21.0 10 분초과 ~ 30 분이내 30 분초과 ~ 1 시간이내 4.8 (n=661, 단위 : %) ( 단위 : 명, %) 1 시간이상 전체 (661) 4.4 3.9 18.9 46.9 21.0 4.8 오프라인 + 온라인 (540) 4.1 4.1 19.4 47.4 19.8 5.2 오프라인 (121) 5.8 3.3 16.5 44.6 26.4 3.3 남성 (342) 3.8 4.4 18.7 48.2 19.9 5.0 여성 (319) 5.0 3.4 19.1 45.5 22.3 4.7 10 14 세 (204) 1.0 2.0 15.2 57.8 21.1 2.9 15 19 세 (135) 2.2 9.6 17.0 43.7 17.8 9.6 20 24 세 (99) 4.0 1.0 21.2 43.4 27.3 3.0 25 29 세 (77) 6.5 0.0 27.3 40.3 20.8 5.2 30 39 세 (61) 9.8 8.2 18.0 41.0 16.4 6.6 40 49 세 (36) 16.7 2.8 25.0 38.9 13.9 2.8 50 59 세 (49) 6.1 4.1 18.4 40.8 28.6 2.0 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 203
Graphic Novel Industry White Paper 5. 오프라인만화중 교육 / 학습 관련이용현황 (1) 오프라인만화전체이용대비 교육 / 학습 목적비중 오프라인만화이용자 661 명에게최근 1년간오프라인만화이용전체를 100% 로보았을때, 교육 / 학습 목적의비중을질문한결과, 평균 20.3% 로응답되었다. 반면, 교육 / 학습목적이용비중없음 은 48.0% 로나타났다. 응답구간별로살펴보면, 1% 이상 ~30% 미만 이 24.3%, 30% 이상 ~60% 미만 이 18.3%, 60% 이상 이 12.3% 로조사되었다. 세부응답자특성별로는, 성별로는큰차이가없었으며, 연령별로는 40대가 1% 이상 ~30% 미만 에서타연령대비높았고, 10 대는 30% 이상 ~60% 미만 에서, 20, 30, 50대는 교육 / 학습목적이용비중없음 이 60% 이상으로높게나타났다. 표 3-2-36 오프라인만화전체이용대비 교육 / 학습 목적비중 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 만화이용형태 성별 연령 구분 사례수 교육 / 학습목적이용비중없음 1% 이상 ~ 30% 미만 30% 이상 ~ 60% 미만 ( 단위 : 명, %) 60% 이상비중평균 전체 (661) 48.0 24.3 18.3 12.3 20.3 오프라인 + 온라인 (540) 47.6 22.0 19.4 11.0 19.6 오프라인 (121) 49.6 19.0 13.2 18.3 23.5 남성 (342) 46.2 22.6 19.8 11.4 20.2 여성 (319) 49.8 20.4 16.6 13.2 20.3 10 14 세 (204) 21.6 24.5 28.9 25.0 35.0 15 19 세 (135) 53.3 18.4 22.9 5.1 15.5 20 24 세 (99) 65.7 23.2 10.1 1.0 8.3 25 29 세 (77) 61.0 27.3 7.8 3.9 9.8 30 39 세 (61) 60.7 14.7 11.5 13.1 17.6 40 49 세 (36) 47.2 27.8 11.2 14.0 20.0 50 59 세 (49) 71.4 8.1 8.1 12.2 15.9 204
(2) 교육 / 학습 목적오프라인만화주이용이유및목적 교육 / 학습 목적으로오프라인만화를이용한경험이있는응답자들을대상으로, 그이유및목적을질문한결과, 글보다그림위주로표현되어있어서 ( 읽는부담이없어서 ) 가 41.6% 로가장높게나타났다. 다음으로 일반도서보다만화가내용을이해하기쉬워서 (38.7%), 교육 / 학습에필요한내용이있어서 (16.9%) 등순이었다. 01 만화산업이슈 표 3-2-37 교육 / 학습 목적오프라인만화주이용이유및목적 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 만화이용형태 성별 연령 구분 사례수 글보다그림위주로표현되어있어서 ( 읽는부담이없어서 ) 일반도서보다만화가내용을이해하기쉬워서 교육 / 학습에필요한내용이있어서 ( 단위 : 명, %) 그림체 / 스타일이마음에들어서 ( 그림을보기위해 ) 전체 (344) 41.6 38.7 16.9 2.9 오프라인 + 온라인 (283) 45.2 35.0 16.6 3.2 오프라인 (61) 24.6 55.7 18.0 1.6 남성 (184) 40.8 40.8 15.8 2.7 여성 (160) 42.5 36.3 18.1 3.1 10 14 세 (160) 35.0 47.5 16.9 0.6 15 19 세 (63) 54.0 33.3 9.5 3.2 20 24 세 (34) 50.0 44.1 5.9 0.0 25 29 세 (30) 56.7 23.3 10.0 10.0 30 39 세 (24) 33.3 12.5 45.8 8.3 40 49 세 (19) 31.6 36.8 21.1 10.5 50 59 세 (14) 35.7 28.6 35.7 0.0 6. 오프라인만화구입행태 (1) 오프라인만화구입경험 오프라인만화를이용하는응답자 661 명중 34.2% 가최근 1 년간오프라인만화를구 입한경험이있는것으로나타났다. 응답자특성별로살펴보면, 만화이용특성별, 성별로는큰차이가없었고, 연령별로는 10 대초반의구입률이 50% 이상으로높게나타났다. 반면, 50 대는구입률이 8.2% 로가장 낮았다. 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 205
Graphic Novel Industry White Paper 그림 3-2-25 오프라인만화구입경험 (2016) ( 단위 : %) 성별 연령별 없다 있다 65.8 65.8 65.8 46.6 70.4 74.7 70.1 73.8 75.0 91.8 34.2 34.2 34.2 2016 (n=661) 남성 (n=342) 여성 (n=319) 53.4 10~14 세 (n=204) 29.6 15~19 세 (n=135) 25.3 29.9 26.2 25.0 20~24 세 (n=99) 25~29 세 (n=77) 30~39 세 (n=61) 40~49 세 (n=36) 8.2 50~59세 (n=49) 표 3-2-38 오프라인만화구매경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분 사례수 있다 없다 전체 (661) 34.2 65.8 만화이용형태 오프라인 + 온라인 (540) 33.7 66.3 오프라인 (121) 36.4 63.6 성별 남성 (342) 34.2 65.8 여성 (319) 34.2 65.8 10 14세 (204) 53.4 46.6 15 19세 (135) 29.6 70.4 20 24세 (99) 25.3 74.7 연령 25 29세 (77) 29.9 70.1 30 39세 (61) 26.2 73.8 40 49세 (36) 25.0 75.0 50 59세 (49) 8.2 91.8 ( 단위 : 명, %) (2) 오프라인만화구입주기 최근 1년간오프라인만화를구입한경험이있는응답자 226명에게오프라인만화의구입주기를질문한결과, 2~3 개월에한번 구입한다는응답이 38.9% 로가장높았으며, 다음으로 4개월 ~1 년에한번 (29.6%) 구입한다는응답이높았다. 응답자특성별로살펴보면, 여성, 10 대초반이 2~3 개월에한번 에서이용비율이높게나타났으며, 10 대후반과 40대는 2~3 개월에한번 과 4개월 ~1 년에한번 에서응답비율이높게나타났다. 206
2016(n=226) 그림 3-2-26 오프라인만화구입주기 (2015/2016) 거의매일일주일에 3~4 번일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 4 개월 ~1 년에한번 01 만화산업이슈 2015(n=321) * 2015 년 4 개월 ~1 년에한번 은 4~6 개월에한번 과 1 년에 1~2 번 의합 만화이용형태 성별 연령 구분 표 3-2-39 오프라인만화구입주기 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 사례수 일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 ( 단위 : 명, %) 4 개월 ~ 1 년에한번 전체 (226) 2.2 8.0 21.2 38.9 29.6 오프라인 + 온라인 (182) 2.7 8.2 20.9 38.5 29.7 오프라인 (44) 0.0 6.8 22.7 40.9 29.5 남성 (117) 1.7 9.4 29.1 30.8 29.1 여성 (109) 2.8 6.4 12.8 47.7 30.3 10 14 세 (109) 0.0 7.3 26.6 45.0 21.1 15 19 세 (40) 0.0 2.5 15.0 42.5 40.0 20 24 세 (25) 8.0 0.0 8.0 20.0 64.0 25 29 세 (23) 8.7 30.4 17.4 26.1 17.4 30 39 세 (16) 6.3 12.5 25.0 37.5 18.8 40 49 세 (9) 0.0 0.0 11.1 44.4 44.4 50 59 세 (4) 0.0 0.0 50.0 25.0 25.0 (3) 오프라인만화주구입장소 오프라인만화이용자들이오프라인만화를주로구입하는장소로 오프라인서점 이 57.1% 로가장높았으며, 다음으로 대형할인점 / 백화점 (15.5%), 온라인서점 (15.0%), 인터넷종합쇼핑몰 (9.3%) 등의순으로나타났다. 오프라인만화만보는응답자, 20 대초반, 50 대는 오프라인서점 에서구입하는비율 이높았으며, 10 대초반은 대형할인점 / 백화점 에서, 20, 30, 40 대는 온라인서점 을이 용하는비율이상대적으로높게나타나연령별로구입장소에다소차이가있는것으로 나타났다. 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 207
Graphic Novel Industry White Paper 그림 3-2-27 오프라인만화구입장소 (2015/2016) ( 단위 : %) 57.1 2015(n=321) 2016(n=226) 35.5 13.4 21.2 15.5 15.0 15.6 9.3 12.1 1.8 0.3 0.4 0.6 0.4 0.6 0.4 오프라인서점대형할인점 / 백화점 온라인서점 인터넷종합쇼핑몰 만화전문서점편의점 / 가판대문구점기타 * 2015 년 TV 홈쇼핑 (0.6%) 항목제외됨 만화이용형태 성별 연령 표 3-2-40 오프라인만화구입장소 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수오프라인서점 대형할인점 / 백화점 온라인서점 인터넷종합쇼핑몰 만화전문서점 편의점 / 가판대 문구점 전체 (226) 57.1 15.5 15.0 9.3 1.8 0.4 0.4 0.4 오프라인 + 온라인 ( 단위 : 명, %) (182) 54.4 15.4 17.6 10.4 1.6 0.5 0.0 0.0 오프라인 (44) 68.2 15.9 4.5 4.5 2.3 0.0 2.3 2.3 남성 (117) 57.3 17.1 12.8 8.5 2.6 0.9 0.9 0.0 여성 (109) 56.9 13.8 17.4 10.1 0.9 0.0 0.0 0.9 10 14 세 (109) 58.7 25.7 6.4 6.4 1.8 0.0 0.9 0.0 15 19 세 (40) 62.5 7.5 15.0 15.0 0.0 0.0 0.0 0.0 20 24 세 (25) 68.0 0.0 24.0 4.0 4.0 0.0 0.0 0.0 25 29 세 (23) 43.5 4.3 30.4 17.4 4.3 0.0 0.0 0.0 30 39 세 (16) 43.8 6.3 31.3 12.5 0.0 6.3 0.0 0.0 40 49 세 (9) 33.3 22.2 33.3 11.1 0.0 0.0 0.0 0.0 50 59 세 (4) 75.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 25.0 기타 (4) 오프라인만화구입이유 오프라인만화를구입하는이유로는 교육 / 학습에필요한내용이있어서 (36.7%) 가가장높은응답률을보였으며, 다음으로 인기가있어서 (23.0%), 작품이좋아서 (15.9%), 소장가치가있어서 (15.5%) 등의순으로높게나타났다. 오프라인만화만보는이용자, 10 대초반은 교육 / 학습에필요한내용이있어서 구입했다는응답비율이높았으며, 20대후반은 인기가있어서 구입한다는응답이상대적으로높게나타났다. 208
36.7 그림 3-2-28 오프라인만화구입이유 (2016) (n=226, 단위 : %) 01 만화산업이슈 23.0 15.9 15.5 8.8 만화이용형태 성별 연령 교육 / 학습에필요한내용이있어서 구분 인기가있어서 작품이좋아서 소장가치가있어서 그림체 / 스타일이 마음에들어서 표 3-2-41 오프라인만화구입이유 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 사례수 교육 / 학습에필요한내용이있어서 인기가있어서 작품이좋아서 소장가치가있어서 ( 단위 : 명, %) 그림체 / 스타일이마음에들어서 전체 (226) 36.7 23.0 15.9 15.5 8.8 오프라인 + 온라인 (182) 33.5 26.4 12.1 18.7 9.3 오프라인 (44) 50.0 9.1 31.8 2.3 6.8 남성 (117) 39.3 23.1 16.2 15.4 6.0 여성 (109) 33.9 22.9 15.6 15.6 11.9 10 14 세 (109) 48.6 21.1 12.8 11.9 5.5 15 19 세 (40) 25.0 30.0 12.5 22.5 10.0 20 24 세 (25) 12.0 24.0 20.0 32.0 12.0 25 29 세 (23) 4.3 43.5 17.4 13.0 21.7 30 39 세 (16) 50.0 6.3 25.0 6.3 12.5 40 49 세 (9) 55.6 0.0 33.3 11.1 0.0 50 59 세 (4) 75.0 0.0 25.0 0.0 0.0 (5) 오프라인만화월평균구입비용 오프라인만화구입시월평균지출비용으로 1 만원초과 ~3 만원이하 를응답한비 율이 62.8% 로가장높았으며, 다음으로 1 만원이하 (30.5%), 3 만원초과 ~5 만원이 하 (6.6%) 등순으로나타났다. 오프라인만화만보는이용자는 1 만원초과 ~3 만원이하 로지출한다는응답이높 게나타났고, 성별로는 1 만원초과 ~3 만원이하 에서남성이여성보다높게나타났다. 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 209
Graphic Novel Industry White Paper 그림 3-2-29 오프라인만화월평균구입비용 (2015/2016) ( 단위 : %) 50.5 62.8 2015(n=321) 2016(n=226) 69.6 30.5 1 만원이하 1 만원초과 ~ 3 만원이하 14.6 6.6 3 만원초과 ~ 5 만원이하 4.4 5 만원초과 ~ 10 만원이하 0.0 0.6 0.0 10 만원 만화이용형태 성별 연령 표 3-2-42 오프라인만화월평균구입비용 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수 1 만원이하 1 만원초과 ~ 3 만원이하 ( 단위 : 명, %) 3 만원초과 ~ 5 만원이하 전체 (226) 30.5 62.8 6.6 오프라인 + 온라인 (182) 28.6 64.8 6.6 오프라인 (44) 38.6 54.5 6.8 남성 (117) 29.1 67.5 3.4 여성 (109) 32.1 57.8 10.1 10 14 세 (109) 26.6 69.7 3.7 15 19 세 (40) 40.0 52.5 7.5 20 24 세 (25) 28.0 60.0 12.0 25 29 세 (23) 43.5 47.8 8.7 30 39 세 (16) 31.3 56.3 12.5 40 49 세 (9) 11.1 77.8 11.1 50 59 세 (4) 25.0 75.0 0.0 7. 오프라인만화대여 / 열람이용행태 (1) 오프라인만화대여 / 열람경험 오프라인만화를이용하는응답자 661 명중최근 1년간오프라인만화를대여 / 열람한경험이있는것으로응답한비율은 79.9% 로높은수준으로나타났다. 응답자특성별로살펴보면, 만화이용특성별, 성별로는큰차이가없었고, 연령별로는 20대후반의이용률이 85% 이상으로높게나타났다. 반면, 40대는이용률은 63.9% 로타연령대대비가장낮았다. 210
그림 3-2-30 오프라인만화대여 / 열람경험 (2016) 성별연령별 ( 단위 : %) 01 만화산업이슈 20.1 16.4 24.1 17.6 19.3 15.2 13.0 32.8 36.1 26.5 없다 있다 79.9 83.6 75.9 82.4 80.7 84.8 87.0 67.2 63.9 73.5 2016 (n=661) 만화이용형태 성별 연령 남성 (n=342) 여성 (n=319) 10~14 세 (n=204) 15~19 세 (n=135) 20~24 세 (n=99) 25~29 세 (n=77) 30~39 세 (n=61) 표 3-2-43 오프라인만화대여 / 열람경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 40~49 세 (n=36) 구분사례수있다없다 전체 (661) 79.9 20.1 (2) 오프라인만화대여 / 열람주기 오프라인 + 온라인 (540) 80.7 19.3 오프라인 (121) 76.0 24.0 남성 (342) 83.6 16.4 여성 (319) 75.9 24.1 10 14 세 (204) 82.4 17.6 15 19 세 (135) 80.7 19.3 20 24 세 (99) 84.8 15.2 25 29 세 (77) 87.0 13.0 30 39 세 (61) 67.2 32.8 40 49 세 (36) 63.9 36.1 50 59 세 (49) 73.5 26.5 50~59 세 (n=49) ( 단위 : 명, %) 오프라인만화를대여 / 열람한경험이있는응답자 528 명에게오프라인만화대여 / 열람 주기를질문한결과, 1 개월에한번 대여 / 열람한다는응답이 28.0% 로가장높았고, 다 음으로 2~3 개월에한번 대여 / 열람한다는응답이높았다. 오프라인만화대여 / 열람주기에있어 2~3 개월에한번 에서여성이남성보다높게 나타났으며, 연령별로는 30 대가 1 개월에한번 대여 / 열람한다는응답비율이높았고, 2~3 개월에한번 대여 / 열람한다는응답도높게나타났다. 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 211
Graphic Novel Industry White Paper 그림 3-2-31 오프라인만화대여 / 열람주기 (2016) 거의매일일주일에 3~4 번일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 4 개월 ~1 년에한번 2016(n=528) 만화이용형태 성별 연령 표 3-2-44 오프라인만화대여 / 열람주기 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수일주일에 3~4 번 일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 ( 단위 : 명, %) 4 개월 ~1 년에한번 전체 (528) 5.1 12.7 17.8 28.0 24.2 12.1 오프라인 + 온라인 (436) 4.6 13.3 18.1 26.6 24.8 12.6 오프라인 (92) 7.6 9.8 16.3 34.8 21.7 9.8 남성 (286) 6.3 14.7 17.8 29.0 18.9 13.3 여성 (242) 3.7 10.3 17.8 26.9 30.6 10.7 10 14 세 (168) 8.9 21.4 18.5 26.8 17.9 6.5 15 19 세 (109) 2.8 11.9 23.9 25.7 22.0 13.8 20 24 세 (84) 7.1 8.3 17.9 31.0 19.0 16.7 25 29 세 (67) 1.5 10.4 17.9 28.4 28.4 13.4 30 39 세 (41) 2.4 4.9 9.8 36.6 34.1 12.2 40 49 세 (23) 0.0 4.3 17.4 17.4 39.1 21.7 50 59 세 (36) 2.8 2.8 5.6 30.6 44.4 13.9 (3) 오프라인만화대여 / 열람장소 오프라인만화의대여 / 열람장소로 북카페 / 만화카페 / 만화방 이 40.0% 로 2015 년에이어가장높게나타났고, 다음으로 만화전문서점 (24.1%), 도서관 (16.3%), 친구중주변지인 (12.7%) 등의순으로높게나타났다. 만화이용형태나성별로는큰차이를나타내지않았으며, 연령별로보면, 전반적으로 북카페 / 만화카페 / 만화방 의응답비율이높았으나, 10 대초반은 도서관 의이용비율이높았다. 212
43.2 40.0 그림 3-2-32 오프라인만화대여 / 열람장소 (2015/2016) 2015(n=539) 2016(n=528) ( 단위 : %) 01 만화산업이슈 20.4 24.1 11.9 16.3 8.7 12.7 12.4 4.5 3.0 2.3 0.0 0.2 만화이용형태 성별 연령 북카페 / 만화카페 / 만화방 구분 만화전문서점 도서관 친구등주변지인 교보문고등 오프라인서점 대형할인점 / 백화점 표 3-2-45 오프라인만화대여 / 열람장소 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 사례수 북카페 / 만화카페 / 만화방 만화전문서점 도서관 친구등주변지인 교보문고등오프라인서점 대형할인점 / 백화점 전체 (528) 40.0 24.1 16.3 12.7 4.5 2.3 0.2 오프라인 + 온라인 기타 ( 단위 : 명, %) (436) 41.3 25.0 14.9 11.5 5.3 1.8 0.2 오프라인 (92) 33.7 19.6 22.8 18.5 1.1 4.3 0.0 남성 (286) 39.2 25.5 15.7 11.9 4.5 2.8 0.3 여성 (242) 40.9 22.3 16.9 13.6 4.5 1.7 0.0 10 14 세 (168) 22.6 23.2 28.6 17.9 6.0 1.8 0.0 15 19 세 (109) 50.5 26.6 7.3 12.8 2.8 0.0 0.0 20 24 세 (84) 50.0 32.1 4.8 8.3 4.8 0.0 0.0 25 29 세 (67) 46.3 28.4 7.5 7.5 4.5 4.5 1.5 30 39 세 (41) 46.3 19.5 19.5 9.8 0.0 4.9 0.0 40 49 세 (23) 47.8 8.7 17.4 13.0 8.7 4.3 0.0 50 59 세 (36) 41.7 8.3 25.0 11.1 5.6 8.3 0.0 (4) 오프라인만화대여 / 열람시유료이용경험 오프라인만화대여 / 열람시유료이용경험이있는응답자는 66.9% 로나타난반면, 이용경험이없는응답자는 33.1% 였다. 응답자특성별로살펴보면, 남성이여성보다이용경험이다소높은것으로나타났으 며, 연령별로는 20 대가 80% 이상의높은응답률을보인반면, 10 대초반, 50 대는 50% 의 응답률을보였다. 기타 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 213
Graphic Novel Industry White Paper 그림 3-2-33 오프라인만화대여 / 열람시유료이용경험 (2016) ( 단위 : %) 성별 연령별 없다 33.1 30.4 36.4 50.0 24.8 16.7 16.4 31.7 34.8 50.0 있다 66.9 69.6 63.6 50.0 75.2 83.3 83.6 68.3 65.2 50.0 2016 (n=528) 남성 (n=286) 여성 (n=242) 10~14 세 (n=168) 15~19 세 (n=109) 20~24 세 (n=84) 25~29 세 (n=67) 30~39 세 (n=41) 40~49 세 (n=23) 50~59 세 (n=36) 표 3-2-46 오프라인만화대여 / 열람시유료이용경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분 사례수 있다 없다 전체 (528) 66.9 33.1 만화이용형태 오프라인 + 온라인 (436) 69.5 30.5 오프라인 (92) 54.3 45.7 성별 남성 (286) 69.6 30.4 여성 (242) 63.6 36.4 10 14세 (168) 50.0 50.0 15 19세 (109) 75.2 24.8 20 24세 (84) 83.3 16.7 연령 25 29세 (67) 83.6 16.4 30 39세 (41) 68.3 31.7 40 49세 (23) 65.2 34.8 50 59세 (36) 50.0 50.0 ( 단위 : 명, %) (5) 오프라인만화대여 / 열람시월평균지불비용 오프라인만화대여 / 열람시월평균지불비용은 1만원이하 가 71.1% 로가장높았으며, 다음으로 1만원초과 ~3 만원이하 가 26.6% 로나타났다. 응답자특성별로살펴보면, 성별로는큰차이가없었으며, 30, 40, 50대는 1만원이하 에서 80% 이상의응답률을보였다. 214
71.7 그림 3-2-34 오프라인만화대여 / 열람시월평균지불비용 (2016) (n=353, 단위 : %) 01 만화산업이슈 26.6 1.7 0.0 0.0 만화이용형태 성별 연령 1 만원이하 1 만원초과 ~ 3 만원이하 3 만원초과 ~ 5 만원이하 5 만원초과 ~ 10 만원이하 10 만원초과 표 3-2-47 오프라인만화대여 / 열람시월평균지불비용 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분 사례수 1 만원이하 1 만원초과 ~ 3 만원이하 3 만원초과 ~ 5 만원이하 5 만원초과 ~ 10 만원이하 ( 단위 : 명, %) 10 만원초과 전체 (353) 71.7 26.6 1.7 - - 오프라인 + 온라인 (303) 70.3 28.1 1.7 - - 오프라인 (50) 80.0 18.0 2.0 - - 남성 (199) 71.4 26.6 2.0 - - 여성 (154) 72.1 26.6 1.3 - - 10 14 세 (84) 71.4 23.8 4.8 - - 15 19 세 (82) 75.6 24.4 0.0 - - 20 24 세 (70) 60.0 37.1 2.9 - - 25 29 세 (56) 67.9 32.1 0.0 - - 30 39 세 (28) 82.1 17.9 0.0 - - 40 49 세 (15) 86.7 13.3 0.0 - - 50 59 세 (18) 83.3 16.7 0.0 - - 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 215
Graphic Novel Industry White Paper 제 5 절 만화관련인식 1. 만화관련태도 (1) 만화관련일반인식 만화와관련하여평소의견에대해질문한결과, 응답자들은 7개의만화콘텐츠와관련된항목에서긍정적인의견을보였다. 만화는어린이들이나보는것이다 와 만화를즐겨보는것은왠지지적이지않은것같다 등과같은만화콘텐츠이용관련부정적인항목에대한긍정률은 15% 미만으로낮으며, 홍보 / 광고가만화로나오면관심이더가는편이다, 만화는지식, 정보를더욱쉽게접할수있는도구이다, 오프라인만화보다는온라인만화가더좋다 등의항목에대한긍정적인인식이높아장르에대한긍정적인인식이형성, 유지되고있다고볼수있다. 2014, 2015 년결과와비교해보면, 긍정적인방향의태도 / 인식문항별증감은다소있으나, 전반적으로긍정의견이형성되어있는것으로조사되었다. 한편 홍보 / 광고가만화로나오면관심이더가는편이다 라는항목의긍정률은 44.2% 로, 2016 년항목별응답중가장높은수치를기록했다. 그림 3-2-35 만화관련일반인식 - 긍정률변화 (2014/2015/2016) ( 단위 : %) 2014 년긍정률 (n=1,500) 2015 년긍정률 (n=1,200) 2016 년긍정률 (n=1,200) 긍정률이낮을수록긍정적인인식이높음 29.6 31.8 31.1 43.6 48.9 42.8 40.3 55.5 37.7 37.9 45.3 44.2 44.5 40.9 40.9 11.4 10.0 10.7 12.2 12.2 11.8 1 2 3 4 5 6 7 1. 만화는어린이들이나보는것이다. 2. 만화를즐겨보는것은왠지지적이지않은것같다. 3. 성인용만화는대부분선정적이고저급한내용이많다. 4. 만화는지식, 정보를더욱쉽게접할수있는도구이다. 5. 만화에나오는캐릭터에관심이많은편이다. 6. 홍보 / 광고가만화로나오면관심이더가는편이다. 7. 오프라인만화보다는온라인만화가더좋다. * 1~3 항목은부정적인내용이므로, 긍정률이낮을수록긍정적으로인식하는것으로분석함 216
표 3-2-48 만화관련일반인식 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분 전혀그렇지않음 별로그렇지않음 보통 다소그런편임 매우그런편임 부정률 (n=1,200, 단위 : 명, %) 긍정률 평균 (5 점척도 ) 01 만화산업이슈 1. 만화는어린이들이나보는것이다 21.8 43.7 23.9 10.3 0.4 65.4 10.7 2.24 2. 만화를즐겨보는것은왠지지적이지않은것같다 3. 성인용만화는대부분선정적이고저급한내용이많다 4. 만화는지식, 정보를더욱쉽게접할수있는도구이다 17.0 43.4 27.8 11.4 0.3 60.4 11.8 2.35 4.8 24.3 39.8 26.3 4.8 29.1 31.1 3.02 0.9 11.9 44.3 37.3 5.5 12.8 42.8 3.35 5. 만화에나오는캐릭터에관심이많은편이다 1.5 19.4 41.4 32.8 4.9 20.9 37.7 3.20 6. 홍보 / 광고가만화로나오면관심이더가는편이다 1.2 11.6 43.1 39.0 5.2 12.8 44.2 3.35 7. 오프라인만화보다는온라인만화가더좋다 1.7 11.8 45.6 34.1 6.8 13.5 40.9 3.33 주 ) 1~3 번문항은부정적인인식을기술한문장으로긍정률이낮을수록긍정적인인식이강한것으로유의해야함 (2) 온라인만화이용방식별불법성인식 전체만화이용자에게온라인만화이용방식별불법성인식여부를질문한결과, P2P 사이트를통해무료이용 은 불법적 이라는의견이 54.1%( 매우불법적 16.4%+ 어느정도불법적 37.7%) 로 합법적 이라는의견 11.4%( 매우합법적 0.2%+ 어느정도합 법적 11.2%) 보다 5 배정도높게응답되었으며, 나머지이용방식별항목대비 불법적 이라는응답이가장높았다. 다음으로 웹하드를통해이용 이 불법적 이라는의견은 53.8%( 매우불법적 15.2%+ 어느정도불법적 38.6%), 친구나주변인에게메신저나이메 일로받아서이용 (35.3%), 인터넷카페, 블로그, SNS 등을통해이용 (32.7%) 의순으로 응답되었다. 연도별불법성인식의변화를살펴보면, P2P, 웹하드를통한이용에대해서는 합법 적 이라는인식의강도가약해지는경향이뚜렷해보인다. 반면, 친구나주변인에게메신 저나이메일로받아서이용 과 인터넷카페, 블로그, SNS 등을통해이용 은 불법적 의 견이감소하고 합법적 의견이오히려소폭증가한경향을보인다. 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 217
Graphic Novel Industry White Paper 그림 3-2-36 온라인만화이용방식별불법성인식 (2014/2015/2016) ( 단위 : %) 불법적 보통 / 모름 합법적 2014(n=1,500) 2015(n=1,200) 2016(n=1,200) 46.6 54.0 34.5 31.8 18.9 14.3 54.1 34.6 11.4 2014 2015 2016 P2P사이트를통해무료이용 22.1 31.0 46.9 36.3 29.7 34.1 53.8 31.4 14.9 43.9 37.0 66.9 66.9 19.1 44.7 37.7 17.7 2014 2015 2016 2014 2015 2016 2014 2015 2016 웹하드를통해이용 친구나주변인에게 인터넷카페, 블로그, 메신저나이메일로받아서이용 SNS 등을통해이용 35.3 43.0 21.7 44.6 35.3 20.1 43.3 38.6 18.1 32.7 46.1 21.3 온라인만화의이용방식별불법성인식을알아보기위한 4개의항목에대해연령별로인식의차이를살펴보면다음과같다. P2P 사이트를통한무료이용 은절반이상의응답자인 54.1% 가불법적이라고인식하고있는것으로나타났으며, 불법적인식비율이가장높았던연령층은 30대 (62.0%) 였으며, 40대 (50.9%) 에서불법성인식이가장낮았다. 표 3-2-49 P2P 사이트를통한무료이용 관련불법성인식 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 매우불법적 어느정도불법적 보통 어느정도합법적 매우합법적 불법적 합법적 전체 (1,200) 16.4 37.7 34.6 11.2 0.2 54.1 11.4 만화이용형태 성별 오프라인 + 온라인 (540) 13.9 37.6 35.7 12.8 0.0 51.5 12.8 온라인 (539) 21.3 37.1 32.3 8.9 0.4 58.4 9.3 오프라인 (121) 5.8 40.5 39.7 14.0 0.0 46.3 14.0 남성 (612) 18.1 36.4 33.8 11.3 0.3 54.5 11.6 여성 (588) 14.6 38.9 35.4 11.1 0.0 53.5 11.1 10 14 세 (315) 12.1 43.8 33.0 11.1 0.0 55.9 11.1 15 19 세 (266) 19.5 33.5 33.1 13.5 0.4 53.0 13.9 20 24 세 (207) 17.9 34.8 36.2 11.1 0.0 52.7 11.1 연령 25 29세 (164) 18.3 32.9 36.0 12.2 0.6 51.2 12.8 30 39세 (113) 20.4 41.6 29.2 8.8 0.0 62.0 8.8 40 49세 (59) 11.9 39.0 40.7 8.5 0.0 50.9 8.5 50 59세 (76) 13.2 38.2 42.1 6.6 0.0 51.4 6.6 218
웹하드를통한이용 을불법적이라고인식하는비율은 53.8% 로함께조사한다른항 목대비두번째로높은것으로나타났다. 연령별로살펴보면, 30 대 (59.3%) 에서불법적이 라는인식이가장강하며 20 대후반 (48.8%) 에서불법적이라는인식이가장낮았다. 01 만화산업이슈 만화이용형태 성별 연령 구분 표 3-2-50 웹하드를통한이용 관련불법성인식 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 사례수 매우불법적 어느정도불법적 보통 어느정도합법적 매우합법적 불법적 ( 단위 : 명, %) 합법적 전체 (1,200) 15.2 38.6 31.4 14.7 0.2 53.8 14.9 오프라인 + 온라인 (540) 15.4 38.0 32.8 13.7 0.2 53.4 13.9 온라인 (539) 16.3 39.7 29.3 14.5 0.2 56.0 14.7 오프라인 (121) 9.1 36.4 34.7 19.8 0.0 45.5 19.8 남성 (612) 16.8 37.7 31.0 14.2 0.2 54.6 14.4 여성 (588) 13.4 39.5 31.8 15.1 0.2 52.9 15.3 10 14 세 (315) 10.8 39.4 33.0 16.5 0.3 50.2 16.8 15 19 세 (266) 16.9 38.0 26.7 18.4 0.0 54.9 18.4 20 24 세 (207) 18.4 39.6 30.4 11.6 0.0 58.0 11.6 25 29 세 (164) 13.4 35.4 36.0 14.6 0.6 48.8 15.2 30 39 세 (113) 20.4 38.9 31.9 8.8 0.0 59.3 8.8 40 49 세 (59) 13.6 42.4 30.5 13.6 0.0 56.0 13.6 50 59 세 (76) 15.8 38.2 34.2 11.8 0.0 54.0 11.8 친구, 주변지인에게메신저나이메일로받아서이용 하는행동이불법적이라고인식 하고있는비율은 35.3% 로나타났으며, 20 대후반 (38.4%) 이타연령대대비불법적이라고 인식하는비율이가장높았으며, 40 대 (25.4%) 에서불법적이라는인식이가장낮았다. 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 219
Graphic Novel Industry White Paper 표 3-2-51 친구, 주변지인에게메신저나이메일로받아서이용 관련불법성인식 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 만화이용형태 성별 연령 구분 사례수 매우불법적 어느정도불법적 보통 어느정도합법적 매우합법적 불법적 ( 단위 : 명, %) 합법적 전체 (1,200) 9.2 26.1 43.0 21.3 0.4 35.3 21.7 오프라인 + 온라인 (540) 9.3 26.3 43.0 20.9 0.6 35.6 21.5 온라인 (539) 9.8 27.8 42.1 19.9 0.4 37.6 20.3 오프라인 (121) 5.8 17.4 47.1 29.8 0.0 23.2 29.8 남성 (612) 10.5 23.9 44.3 20.9 0.5 34.4 21.4 여성 (588) 7.8 28.4 41.7 21.8 0.3 36.2 22.1 10 14 세 (315) 6.0 27.3 39.4 26.7 0.6 33.3 27.3 15 19 세 (266) 11.3 25.2 39.5 23.3 0.8 36.5 24.1 20 24 세 (207) 12.6 23.2 46.4 17.9 0.0 35.8 17.9 25 29 세 (164) 8.5 29.9 42.7 18.3 0.6 38.4 18.9 30 39 세 (113) 9.7 26.5 40.7 23.0 0.0 36.2 23.0 40 49 세 (59) 5.1 20.3 57.6 16.9 0.0 25.4 16.9 50 59 세 (76) 9.2 27.6 53.9 9.2 0.0 36.8 9.2 인터넷카페, 블로그, SNS 등을통한무료이용 을불법적이라고인식하는비율은 32.7% 이며, 올해불법성인식과관련한질문 4개문항대비 불법적 이라는인식이가장낮은것으로나타났다. 연령별로살펴보면, 30대 (37.2%) 에서불법적이라는인식이가장강하며 40대 (23.7%) 에서불법적이라는인식이가장낮았다. 220
표 3-2-52 인터넷카페, 블로그, SNS 등을통한무료이용 관련불법성인식 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 만화이용형태 성별 연령 구분 사례수 매우불법적 어느정도불법적 보통 어느정도합법적 매우합법적 불법적 ( 단위 : 명, %) 합법적 전체 (1,200) 8.5 24.2 46.1 20.3 1.0 32.7 21.3 오프라인 + 온라인 (540) 9.1 23.1 46.5 20.6 0.7 32.2 21.3 온라인 (539) 8.9 26.2 44.3 19.1 1.5 35.1 20.6 오프라인 (121) 4.1 19.8 52.1 24.0 0.0 23.9 24.0 남성 (612) 9.6 19.9 48.4 20.9 1.1 29.5 22.0 여성 (588) 7.3 28.6 43.7 19.6 0.9 35.9 20.4 10 14 세 (315) 5.1 26.3 41.3 26.0 1.3 31.4 27.3 15 19 세 (266) 10.9 25.2 37.6 25.6 0.8 36.1 26.4 20 24 세 (207) 13.0 18.8 51.2 16.9 0.0 31.8 16.9 25 29 세 (164) 7.9 21.3 50.6 18.3 1.8 29.2 20.1 30 39 세 (113) 8.0 29.2 47.8 13.3 1.8 37.2 15.1 40 49 세 (59) 3.4 20.3 64.4 10.2 1.7 23.7 11.9 50 59 세 (76) 7.9 27.6 55.3 9.2 0.0 35.5 9.2 (3) 온라인만화의저작권침해및불법감상의심각성인식 2016 년조사에서는만화이용자가온라인만화의저작권침해및불법감상의심각성 과관련하여어떠한인식을가지고있는지신규문항을구성하여질문하였다. 조사결과, 심각함 은 41.3%( 매우심각함 4.8%+ 대체로심각함 36.5%) 로나타났으며, 심각하지않 음 은 11.8%( 전혀심각하지않음 0.0%+ 별로심각하지않음 11.8%) 로조사되었다. 응답자특성별로살펴보면, 만화이용형태별로는큰차이가없었으나, 남성이여성보 다심각성을높게인식하고있었으며, 연령별로는 30, 40, 50 대에서심각성인식이높은것 으로나타났다. 01 만화산업이슈 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 221
Graphic Novel Industry White Paper 그림 3-2-37 온라인만화의저작권침해및불법감상의심각성인식 (2014/2015/2016) ( 단위 : %) 연도별변화 성별 연령별 심각함 보통 심각하지않음 39.1 45.3 41.3 38.9 36.2 41.3 42.5 37.2 43.6 52.5 51.3 47.5 48.6 31.8 46.8 43.1 50.7 51.4 43.6 43.0 52.4 40.7 49.2 44.7 15.6 15.8 11.8 13.2 10.4 12.4 15.0 14.5 10.4 8.0 3.4 2014 (n=1,500) 2015 (n=1,200) 2016 (n=1,200) 남성 (n=612) 여성 (n=588) 10~14 세 (n=315) 15~19 세 (n=266) 20~24 세 (n=207) 25~29 세 (n=164) 30~39 세 (n=113) 40~49 세 (n=59) 6.6 50~59세 (n=76) 표 3-2-53 온라인만화의저작권침해및불법감상의심각성인식 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 만화이용형태 성별 연령 구분 사례수 매우심각함 대체로심각함 보통 별로심각하지않음 전혀심각하지않음 ( 단위 : 명, %) 심각함심각하지않음 전체 (1,200) 4.8 36.5 46.8 11.8-41.3 11.8 오프라인 + 온라인 (540) 4.3 39.3 44.6 11.9-43.6 11.9 온라인 (539) 5.4 34.7 47.3 12.6-40.1 12.6 오프라인 (121) 5.0 32.2 54.5 8.3-37.2 8.3 남성 (612) 5.2 38.4 43.1 13.2-43.6 13.2 여성 (588) 4.4 34.5 50.7 10.4-38.9 10.4 10 14 세 (315) 2.9 33.3 51.4 12.4-36.2 12.4 15 19 세 (266) 3.0 38.3 43.6 15.0-41.3 15.0 20 24 세 (207) 9.2 33.3 43.0 14.5-42.5 14.5 25 29 세 (164) 7.3 29.9 52.4 10.4-37.2 10.4 30 39 세 (113) 3.5 47.8 40.7 8.0-51.3 8.0 40 49 세 (59) 5.1 42.4 49.2 3.4-47.5 3.4 50 59 세 (76) 3.9 44.7 44.7 6.6-48.6 6.6 (4) 온라인만화파일불법다운로드경험 전체만화이용자의 9.8% 가온라인만화파일을불법으로다운로드하여이용한경험 이있는것으로나타났다. 222
그림 3-2-38 온라인만화파일불법다운로드경험 (2014/2015/2016) 연도별변화성별연령별 ( 단위 : %) 01 만화산업이슈 없다 있다 85.9 75.8 90.3 86.1 94.6 92.7 87.6 85.5 87.8 92.0 100 97.4 만화이용형태 성별 연령 14.1 2014 (n=1,500) 24.3 2015 (n=1,200) 9.8 13.9 2016 (n=1,200) 남성 (n=612) 5.4 7.3 12.4 14.5 12.2 8.0 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 (n=588) (n=315) (n=266) (n=207) (n=164) (n=113) 40~49 세 (n=59) 표 3-2-54 온라인만화파일불법다운로드경험 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수있다없다 전체 (1,200) 9.8 90.3 오프라인 + 온라인 (540) 15.2 84.8 온라인 (539) 5.8 94.2 오프라인 (121) 3.3 96.7 남성 (612) 13.9 86.1 여성 (588) 5.4 94.6 10 14 세 (315) 7.3 92.7 15 19 세 (266) 12.4 87.6 20 24 세 (207) 14.5 85.5 25 29 세 (164) 12.2 87.8 30 39 세 (113) 8.0 92.0 40 49 세 (59) 0.0 100.0 50 59 세 (76) 2.6 97.4 (5) 온라인만화파일불법다운로드빈도 2.6 50~59 세 (n=76) ( 단위 : 명, %) 온라인만화파일을불법다운로드하여이용한적이있는응답자 117 명에게불법다운 로드빈도를질문한결과, 44.4% 는 4 개월 ~1 년에한번 불법다운로드를한다고응답하 여, 빈도가높지는않은것으로나타났다. 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 223
Graphic Novel Industry White Paper 그림 3-2-39 온라인만화파일불법다운로드빈도 (2015/2016) 거의매일일주일에 3~4 번일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 4 개월 ~1 년에한번 2016(n=117) 2015(n=291) * 2015 년 4 개월 ~1 년에한번 은 4~6 개월에한번 과 1 년에 1~2 번 의합 구분 성별 연령 표 3-2-55 온라인만화파일불법다운로드빈도 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) 구분사례수일주일에 3~4 번 일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 ( 단위 : 명, %) 4 개월 ~ 1 년에한번 전체 (117) 0.9 12.8 9.4 12.8 19.7 44.4 오프라인 + 온라인 (82) 0.0 15.9 9.8 17.1 22.0 35.4 온라인 (31) 0.0 0.0 9.7 3.2 16.1 71.0 오프라인 (4) 25.0 50.0 0.0 0.0 0.0 25.0 남성 (85) 0.0 15.3 8.2 11.8 18.8 45.9 여성 (32) 3.1 6.3 12.5 15.6 21.9 40.6 10 14 세 (23) 4.3 4.3 13.0 17.4 34.8 26.1 15 19 세 (33) 0.0 6.1 12.1 9.1 12.1 60.6 20 24 세 (30) 0.0 26.7 3.3 10.0 16.7 43.3 25 29 세 (20) 0.0 10.0 15.0 0.0 25.0 50.0 30 39 세 (9) 0.0 22.2 0.0 44.4 11.1 22.2 40 49 세 - - - - - - - 50 59 세 (2) 0.0 0.0 0.0 50.0 0.0 50.0 224
제 6 절 마무리질문 1. 만화감상을위해월평균소비가능금액 01 만화산업이슈 월평균만화감상을위한소비가능금액으로 1 만원미만 이 67.8% 로가장높게응답 되었으며, 그다음으로 1 만 ~3 만원 (27.7 % ), 3 만 ~5 만원 (4.1 % ) 등의순으로나타났다. 구분 성별 연령 그림 3-2-40 만화감상을위해월평균소비가능금액 (2016) (n=1,200, 단위 : %) 67.8 27.7 3.9 4.1 0.3 0.1 0.0 1만원미만 1~3만원 3~5만원 5~8만원 8~10만원 10만원이상 표 3-2-56 만화감상을위해월평균소비가능금액 ( 이용형태 / 성별 / 연령별 )(2016) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 1만원미만 1~3만원 3~5만원 5~8만원 8~10만원 전체 (1,200) 67.8 27.7 4.1 0.3 0.1 오프라인 + 온라인 (540) 55.6 38.0 6.1 0.2 0.2 온라인 (539) 81.1 16.7 2.0 0.2 0.0 오프라인 (121) 63.6 30.6 4.1 1.7 0.0 남성 (612) 63.4 31.5 4.6 0.3 0.2 여성 (588) 72.4 23.6 3.6 0.3 0.0 10 14세 (315) 73.7 24.1 1.9 0.3 0.0 15 19세 (266) 74.8 22.2 2.3 0.8 0.0 20 24세 (207) 54.1 37.2 7.7 0.5 0.5 25 29세 (164) 62.2 32.9 4.9 0.0 0.0 30 39세 (113) 61.9 30.1 8.0 0.0 0.0 40 49세 (59) 67.8 28.8 3.4 0.0 0.0 50 59세 (76) 77.6 19.7 2.6 0.0 0.0 02 만화이용자동향 04 05 국내만화산업동향해외만화산업동향만화산업정책및법제도동향부록 03 225
제 4 부
해외만화산업동향 제 1 장 해외만화산업통계조사 제 2 장 해외만화산업주요이슈 제 3 장 주요해외만화페스티벌동향
G r a p h i c N o v e l I n d u s t r y W h i t e P a p e r
01 해외만화산업통계조사 제 1 절 해외만화산업규모및전망 제 2 절 주요국가별만화산업규모및전망
Graphic Novel Industry White Paper 해외만화산업통계조사 01 제 1 절 해외만화산업규모및전망 2015 년세계만화시장은시장의지속적인하락세에도불구하고 2014 년대비 9,500 만달러가증가한 70억 300만달러로집계되었다. 인쇄출판시장자체가감소세로접어들었으나많은국가가여전히오프라인만화시장을중심으로하고있으며, 시장에서차지하는비중은적으나급격하게성장하고있는온라인만화가하락세를늦춘것으로판단할수있다. 한국의경우이용자들이집중되는포털사이트를중심으로더많은이용자를유치하기위해콘텐츠들이필요했고그중하나가바로 웹툰 으로불리는만화형태였다. 그러나한국과같이인터넷이용자들이집중되는플랫폼이존재하지않는대부분국가는온라인만화전문플랫폼들이이용자와의접점을확장하는데어려움을겪고있다. 그럼에도온라인만화시장은전세계적으로빠르게성장할것으로전망되며인터넷환경이이미구축된국가는새로운형태의콘텐츠에대한수요로인해, 그렇지않은국가의경우모바일환경으로의전환이온라인만화성장에영향을미치고있다. 여전히전체만화시장에서오프라인만화시장이대부분을차지하고있으나온라인만화시장이급격한성장세를보여 2020 년까지연평균성장률 10.8% 를보이면서 11억 7,700 만달러에이를것으로전망된다. 230
8,000 7,000 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 * 출처 : PwC(2016) 7,579 그림 4-1-1 세계만화산업규모및성장률 (2011~2020 년 ) 7,592 0.2 6,943 6,908-8.5-0.5 7,003 1.4 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) 6,982 6,960 6,922 6,876 6,825-0.3-0.3 표 4-1-1 세계만화산업규모및전망 (2011~2020 년 ) -0.5-0.7-0.7 50 40 30 20 10 0-10 -20 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 7,266 7,132 6,431 6,300 6,300 6,168 6,039 5,906 5,775 5,648 2.2 온라인만화 313 460 512 608 703 814 920 1,016 1,100 1,177 10.8 합계 7,579 7,592 6,943 6,908 7,003 6,982 6,960 6,922 6,876 6,825 0.5 2011 2015p 2020 * 출처 : PwC(2016) 그림 4-1-2 세계만화산업부문별시장점유율 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 오프라인만화 95.9 4.1 90.0 10.0 82.8 17.2 온라인만화 2015 년세계만화시장은일본이세계 1 위로여전히가장큰영향력을행사하고있으 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 231
Graphic Novel Industry White Paper 며, 미국, 독일, 프랑스, 영국, 한국등이뒤를잇고있는것으로나타났다. 그러나대부분의국가에서오프라인만화수익의감소분을온라인만화수익이상쇄하지못해만화시장이위축되거나정체되어있다. 그러나디지털플랫폼과디지털콘텐츠시장이성장하고있는중국, 브라질, 인도등에서만화시장이성장할것으로전망된다. 특히중국은만화시장을애니메이션, 게임시장과통합적으로바라보는경향이있으며이것은최근중국기업의 IP 확보노력과중국정부의 IP 창작에대한강조를반영하는것이다. 때문에중국의경우만화작품자체보다이를활용할수있는 2차판권에더욱관심을가지고있는상황이다. 전체적으로글로벌만화시장이정체상태에있는것으로보이나시간이지날수록불법복제나이용자정체등의문제가해결되면서주요국들을중심으로디지털플랫폼이활성화될것으로전망된다. 순위 표 4-1-2 국가별만화산업규모및전망 (2015 년 p 기준 ) 국가 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 ( 단위 : 백만달러 ) 2015-20CAGR 1 일본 3,407 3,352 2,773 2,658 2,644 2,617 2,591 2,564 2,536 2,506 1.1 2 미국 681 768 829 891 981 970 957 943 927 911 1.5 3 독일 552 561 563 562 554 546 538 526 513 499 2.1 4 프랑스 519 515 518 521 514 508 501 494 486 478 1.5 5 영국 477 475 469 466 462 458 455 452 447 442 0.9 6 한국 550 513 436 419 426 433 440 444 447 448 1.0 7 중국 387 410 374 391 422 452 478 496 512 528 4.6 8 이탈리아 235 218 207 204 198 192 188 183 180 176 2.4 9 스페인 134 128 125 126 122 119 117 115 114 113 1.5 10 러시아 86 89 95 97 96 96 95 95 94 93 0.6 11 브라질 50 57 70 80 79 80 80 81 82 84 1.0 12 인도 69 76 66 68 74 80 87 95 104 114 9.1 13 호주 97 88 71 65 66 67 67 68 68 69 0.7 14 캐나다 34 37 41 44 49 48 48 47 46 45 1.9 15 스웨덴 47 43 41 40 40 39 38 38 38 37 1.0 16 멕시코 21 24 30 35 35 35 36 37 37 38 1.5 17 인도네시아 27 30 29 29 27 27 27 27 27 27 0.4 18 폴란드 24 24 24 24 23 23 22 22 21 21 2.4 19 아르헨티나 10 13 17 20 21 22 22 22 23 23 1.5 20 필리핀 22 22 21 20 21 21 21 21 22 22 1.7 232
제 2 절 주요국가별만화산업규모및전망 1. 미국 2015 년미국만화시장규모는 9 억 8,100 만달러를기록해전년대비 9,000 만달러성 장했다. 이러한성장의중심에는오프라인만화가있었으며그래픽노블의폭발적인증가 가가장큰영향을미쳤다. 게다가여성과아동연령층의신규유입과유통점과코믹스토 어의대대적인번들및프로모션도오프라인만화의판매량증가에큰영향을미쳤다. 반면온라인만화는스마트기기의포화와오프라인만화의가격할인공세에밀려신 규이용자의유입이정체되었고설상가상으로전자책시장규모역시크게감소하면서온 라인만화시장은처음으로규모가감소했다. 또한미국을대표하는양대코믹스의매출부 진이나타나면서온라인만화시장규모가축소되는것이아닌가하는우려도나타났다. 그러나 2015 년의온라인만화시장규모축소는마케팅에의한소비패턴의변화였기때 문에일시적일것으로보이며국내외의만화콘텐츠의증가만으로도온라인만화시장의 성장이이루어질것으로예상된다. 그러나향후오프라인만화시장의감소분을디지털 만화시장의빠른성장세가상쇄하지는못해 2020 년까지미국만화시장규모는연평균마 이너스성장률 1.5% 을기록하며 9 억 1,100 만달러로감소할것으로전망된다. 표 4-1-3 미국만화산업규모및전망 (2011~2020 년 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 ( 단위 : 백만달러 ) 2015-20 CAGR 오프라인만화 657 700 742 794 894 874 851 827 802 776 2.8 온라인만화 24 67 87 96 87 96 106 116 125 135 9.2 합계 681 768 829 891 981 970 957 943 927 911 1.5 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 233
Graphic Novel Industry White Paper 그림 4-1-3 미국만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 2011 96.5 3.5 2015p 91.1 8.9 2020 85.2 14.8 오프라인만화 온라인만화 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 그림 4-1-4 미국만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) (%) 230.0 180.0 179.2 130.0 80.0 30.0-20.0 6.5 2012 29.9 10.3 6.0 7.0-9.4 12.6 10.3 10.4 9.4 7.8-2.2-2.6 2013 2014 2015p 2016 2017 2018-2.8-3.0-3.2 2019 8.0 2020 오프라인만화 온라인만화 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 오프라인만화 2015 년미국오프라인만화시장규모는만화책과그래픽노블에대한수요증가로전년대비증가한 8억 9,400 만달러를기록했다. 특히, 그래픽노블판매량이전년대비 16.0% 까지증가했고코믹스토어를통해판매된만화책도 8.0% 가량증가해 385 억달러를기록했다. 이와같은오프라인만화의판매량증가는만화와독자를연결해주는접점으로서미디어의영향력이확대되었고아동및여성의구입률도증가했기때문이다. 특히기존의코믹잡지, 만화책, 그래픽노블을유통하던코믹스토어, 매장 ( 도서, 유통 234
할인점 ) 은프로모션과번들서비스를제공해, 시장공급가격을낮추면서도오프라인만화 에대한소비자구매력을높이는역할을했다. 이러한판매량증가에도미국의만화산업을 견인하는양대코믹출판사마블코믹스 (Marvel) 와 DC 코믹스 (DC Comics) 의매출은소폭 감소했는데 DC 코믹스는 < 다크나이트 3(Dark Knight 3)> 와같은대작의판매부진이, 마 블코믹스는 < 시크릿워즈 (Secret Wars)> 의출판을늦춘것이매출감소를야기했다. 81) 미국오프라인만화시장은양대코믹스의매출부진이이어지고있음에도그래픽노 블판매량증가와여성및아동연령층의유입, 다양한가격프로모션에의해감소속도는늦춰질것으로보이며 2020 년까지연평균마이너스성장률 2.8% 를기록하며 7억 7,600 만달러에이를것으로전망된다. 온라인만화 미국온라인만화시장규모는약 6년간성장세를보여왔으며, 2015 년들어전년대비 900만달러가감소하여 8,700 만달러를기록했다. 이러한현상은미국의스마트기기보급률이최고점에도달하면서전자책구입률이전년대비 11.0% 가량감소했고 82) 온라인만화신규가입자가증가하지않았기때문이다. 또한오프라인만화책이가격프로모션과번들로저렴한가격에판매되면서온라인만화가가진가격경쟁력을오프라인만화책이상쇄시켜온라인만화의판매량이감소했다. 그럼에도미국온라인만화시장은충분한성장잠재력을지니고있는것으로평가된다. 프랑스방드데시네 (Bandes Dessinees), 일본망가 (Manga), 기타작가타이틀 ( 셀프퍼블리싱 ) 등이온라인만화시장에등장하는빈도가높아졌기때문이다. 한동안프로모션과번들제공에의해온라인만화의판매량감소가나타났지만미국온라인만화시장은국내외작품의출시증가와다양한온라인만화애플리케이션및서비스의대중화로향후 2020년까지미국온라인만화시장규모는연평균성장률 9.2% 를기록하며 1억 3,500 만달러에이를것으로전망된다. 81) CV2 PRESENTS WHITE PAPER AT NEW YORK COMIC CON EVENT, icv2.com, 2015.10.8., http://icv2.com/articles/news/view/32738/icv2-presents-white-paper-new-york-comic-con-event 82) Digital Comic Sales Declined in 2015, icv2.com, 2016.7.11., http://icv2.com/articles/markets/view/34923/digital-comic-salesdeclined-2015 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 235
Graphic Novel Industry White Paper 2. 멕시코 2015 년멕시코만화시장규모는 3,500 만달러를기록했다. 멕시코는미국과인접한까닭에미국의양대코믹스 83) 가높은인기를얻고있으며일본의만화도높은판매율을기록했다. 84) 또한스마트폰보급률증가로인해애플리케이션만화의이용률이증가하고있으나웹사이트, 블로그를통해유통되는불법번역만화의비율도상당히높은편이다. 유 / 무선인터넷인프라의확대와스마트기기의보급률증가에따라멕시코현지의만화시장규모는향후 2020 년까지연평균성장률 1.5% 를기록하며 3,800 만달러에이를것으로전망된다. 표 4-1-4 멕시코만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 ( 단위 : 백만달러 ) 2015-20 CAGR 오프라인만화 21 24 30 34 34 34 35 35 35 35 0.5 온라인만화 0 0 0 1 1 1 1 2 2 3 27.1 합계 21 24 30 35 35 35 36 37 37 38 1.5 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 그림 4-1-5 멕시코만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 2011 100.0 0.0 2015p 97.7 2.3 2020 92.9 7.1 오프라인만화 온라인만화 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 83) LAS MEJORES TIENDAS DE CÓMICS EN MÉXICO, ARCA.tv, 2016.8, http://arca.tv/las-mejores-tiendas-de-comics-en-mexico/ 84) One Piece es el manga mas vendido y este febrero cumplio un ani en mexico, panini comics mexico, 2016, https://twitter.com/paninicomicsmx/status/704054836338171905 236
(%) -110 90 70 50 30 10-10 14.3 2012 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 1) 오프라인만화 그림 4-1-6 멕시코만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) 25.0 13.3 0.0 0.0 2013 2014 2015 2016 2017 2018 오프라인만화 2.9 0.0 온라인만화 100.0 2019 50.0 0.0 0.0 0.0 2015 년멕시코오프라인만화시장규모는 3,400 만달러를기록했다. 멕시코는미국과 인접한까닭에마블과 DC 코믹스의슈퍼히어로물이많은인기를보일뿐만아니라일본만 화 < 원피스 (One Piece)>, < 나루토 (Naruto)>, < 드래곤볼 (Dragon Ball)>, < 킹스게임 (King s Game)> 등도높은판매량을기록했다. 85) 최근에는스마트기기의보급률증가로애플리케이션을활용한만화의소비는증가 하고오프라인만화의유통은감소하고있어향후 2020 년까지멕시코오프라인만화 시장규모는정체상태로연평균성장률 0.5% 를기록하며 3,500 만달러에이를것으로 전망된다. 2) 온라인만화 멕시코온라인만화는스마트폰보급률증가로인해애플리케이션만화의이용률이증 가하고있지만개인웹사이트나블로그를통해유통되는불법번역만화의비율도상당히 높은편이다. 85) One Piece es el manga mas vendido y este febrero cumplio un ani en mexico, panini comics mexico, 2016, https://twitter.com/ PaniniComicsMx/status/704054836338171905 2020 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 237
Graphic Novel Industry White Paper 때문에시장의성장규모자체는크지않을것으로예상되며, 유 / 무선인터넷인프라 의확대와스마트기기의보급률증가에따라멕시코현지의온라인만화시장규모는향후 2020 년까지연평균성장률 27.1% 를기록하며 300 만달러에이를것으로전망된다. 3. 브라질 2015 년브라질만화시장규모는전년대비감소한 7,900 만달러를기록했다. 브라질은광활한영토와우거진밀림이라는특수성때문에지역에따른경제격차가존재해왔으며만화의인쇄와유통역시큰비용이수반되었다. 최근에는만화를인쇄하고유통하는비용이증가하여소비자부담이가중되었을뿐만아니라오프라인만화의가격상승도불가피해졌다. 때문에만화의유통 / 출판사들은비용을절감하고수익을극대화하기위한방안으로디지털유통만화를선택하게되었으며브라질현지온라인만화플랫폼도등장하게되었다. 86) 아직까지는온라인만화와비교해오프라인만화시장의규모가큰편이지만소비자의온라인만화수요와유통 / 출판비용절감을위해노력중인생산자간의목적이일치하고있으므로, 유 / 무선인터넷의확충과스마트기기의보급률증가여부에따라브라질만화시장규모는향후 2020 년까지연평균성장률 1.0% 를기록하며 8,300 만달러에이를것으로전망된다. 표 4-1-5 브라질만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 50 56 69 79 78 78 79 79 80 81 0.8 온라인만화 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 12.3 합계 50 57 70 80 79 79 81 81 82 83 1.0 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 86) Brasileiros criam Netflix para quadrinhos, exame.com, 2015.10.26., http://exame.abril.com.br/tecnologia/brasileiros-criam-netflixpara-quadrinhos/ 238
2011 2015p 2020 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) (%) 120.0 100.0 80.0 60.0 40.0 20.0 0.0-20.0 그림 4-1-7 브라질만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 12.0 2012 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 1) 오프라인만화 오프라인만화 100.0 0.0 98.7 1.3 97.6 2.4 온라인만화 그림 4-1-8 브라질만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) 23.2 0.0 14.5 0.0 0.0-1.3 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 오프라인만화 100.0 0.0 1.3 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 온라인만화 1.3 1.3 2015 년브라질오프라인만화시장규모는전년대비감소한 7,800 만달러를기록했다. 최근만화를인쇄하고유통하는비용이전체만화생산비용의 50.0% 를넘어서게되면서 소비자에게부담이증가하고수익도낮아지게되었다. 때문에만화를유통하던출판사와작가들은비용을절감하고수익을끌어올리고자 코스믹 (Cosmic) 과같은디지털유통플랫폼을출시해온라인만화를통한유통에많은 2019 2020 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 239
Graphic Novel Industry White Paper 노력을기울였고오프라인만화의유통이정체되는상황을맞이하게되었다. 87) 디지털플 랫폼의등장과오프라인만화의정체로인해향후 2020 년까지브라질오프라인만화시 장규모는연평균성장률 0.8% 를기록하며 8,100 만달러로소폭성장할것으로전망된다. 2) 온라인만화 브라질에는음악, 영화등콘텐츠중심의다양한디지털유통플랫폼이진출했고서비스되었지만만화책을유통하는디지털플랫폼은활성화되지못했다. 게다가그나마존재했던온라인만화는북미코믹스, 일본망가, 한국웹툰을개인블로그나웹사이트를통해불법번역한사례가다수였다. 하지만최근들어브라질의하몽카보칸치 (Ramon Cavalcante) 와조르지페드로자 (George Pedrosa) 가넷플릭스 (Netflix) 와유사한코스믹을발표해브라질에의해탄생한디지털유통만화플랫폼으로주목받고있다. 88) 플랫폼의출시와더불어저렴한온라인만화소비가증가하는브라질온라인만화시장규모는향후 2020년까지연평균성장률 12.3% 를기록하며 200만달러에이를것으로전망되며, 불법이용관련대책이브라질의온라인만화시장성장에큰영향을미칠것으로판단된다. 4. 아르헨티나 아르헨티나의오프라인만화시장규모는전년대비 100만달러증가한 2,100만달러를기록했다. 스페인어를공용어로사용하면서스페인만화를주로수입해왔으나경제상황이악화되면서수입량이감소했고 89) 2014 년이후로는국가의채무불이행선언으로인해전체수입규모가감소하면서만화시장자체가정체상태에머물러있는상황이다. 온라인만화는아르헨티나의유 / 무선인터넷보급률증가와스마트기기의보편화로인해디지털유통만화를구독하는이용자가증가할것으로예상된다. 하지만불법복제로인해소비시장을형성하기어렵고오프라인만화시장이정체중인아르헨티나의만화시장규모는 2020 년까지연평균성장률 1.5% 를기록한 2,200 만달러에이를것으로전망된다. 87) Brasileiros criam Netflix para quadrinhos, exame.com, 2015.10.26., http://exame.abril.com.br/tecnologia/brasileiros-criam-netflixpara-quadrinhos/ 88) ebrasileiros criam Netflix para quadrinhos, xame.com, 2015.10.26., http://exame.abril.com.br/tecnologia/brasileiros-criamnetflix-para-quadrinhos/ 89) Juan Gómez de la Torre, bajo la supervisión de la Oficina Económica y Comercial de la Embajada de España en Buenos Aires, El mercado del libro en Argentina Abril 2015, 2015.4, http://www.icex.es/icex/es/navegacion-principal/todos-nuestros-servicios/ informacion-de-mercados/paises/navegacion-principal/el-mercado/estudios-informes/doc2015408070.html?idpais=ar 240
표 4-1-6 아르헨티나만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 10 13 17 20 21 21 21 21 21 21 0.5 온라인만화 0 0 0 - - 1 1 1 1 1 32.3 합계 10 13 17 20 21 22 22 22 22 22 1.5 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) (%) 40 35 30 25 20 15 10 5 0-5 -10 30.0 2012 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 1) 오프라인만화 그림 4-1-9 아르헨티나만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) 30.8 17.6 3.1 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 오프라인만화 40.0 2.0 1.4 온라인만화 31.4 28.3 2019 16.9 0.8 0.2 1.4 아르헨티나의오프라인만화시장규모는전년대비 100 만달러증가한 2,100 만달러를 기록했다. 공식언어로스페인어를사용하는아르헨티나는동일한언어권의스페인으로부 터다량의만화책을수입해왔다. 2012 년까지만해도오프라인만화의수입이증가해 5 만 유로상당의만화책 9,957 권을스페인으로부터수입했었다. 하지만경제위기가대두되면서 2013 년은 2,000 권감소한 7,951 권을기록했다. 90) 2014 90) bajo la supervisión de la Oficina Económica y Comercial de la Embajada de España en Buenos Aires, El mercado del libro en Argentina Abril 2015, Juan Gómez de la Torre, 2015.4, http://www.icex.es/icex/es/navegacion-principal/todos-nuestros-servicios/ informacion-de-mercados/paises/navegacion-principal/el-mercado/estudios-informes/doc2015408070.html?idpais=ar 2020 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 241
Graphic Novel Industry White Paper 년아르헨티나가발표한국가채무불이행선언으로인해전체수입규모가큰폭으로감소했고전자책, 스마트폰을활용한온라인만화불법이용자도증가하고있어향후아르헨티나의오프라인만화시장규모는 2020 년까지연평균성장률 0.5% 기록한 2,100 만달러로정체상태가지속될것으로전망된다. 5. 영국 2015 년영국만화시장규모는전년대비 400만달러감소한 4억 6,200 만달러를기록했다. 대부분국가와마찬가지로영국역시디지털유통만화의등장으로오프라인만화의판매부수가감소하는현상이나타나고있다. 작품별판매순위는 < 프라이빗아이 (Private Eye)> 가약 45만권으로 1위, 디즈니의 < 겨울왕국 (Disney Frozen)> 이약 19만권으로 2위를기록했으며 91) 만화잡지별로는 < 피닉스코믹 (Phoenix Comic)>, <DC톰슨 (DC Thompson)>, < 비노 (Beano)> 등이높은판매고를기록했다. 또한이들은온라인만화로의변화도꾀해디지털방식으로유통되었고 PC 와모바일플랫폼으로이식되면서독자들이언제나만화를접할수있는환경도제공했다. 92) 오프라인만화의유통은뉴스 / 코믹가판대보다슈퍼마켓과같은매장을통해유통되는비율이증가해매장을통한판촉에열중하는모습을보였다. 영국산만화의출판비율이감소하고디지털플랫폼도다수등장하고있어 93) 영국의만화시장규모는향후 2020년까지연평균마이너스성장률 0.9% 를기록하며 4억 4,200 만달러로감소할것으로전망된다. 표 4-1-7 영국만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 453 443 426 416 402 388 376 364 352 342 3.2 온라인만화 24 32 43 50 60 70 80 88 95 100 10.7 합계 477 475 469 466 462 458 455 452 447 442 0.9 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 91) UK Comic Sales - Last Updated August 2016, downthetubes.net, 2016.6.16., https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uxnmt6vjfnfzzf0xmzgvmn-bifgk-k8s7qbhmoxhw0s/edit#gid=0 92) The British Comic Industry Q&A, downthetubes.net, 2016.6.16., http://downthetubes.net/?page_id=7110 93) The British Comic Industry Q&A, downthetubes.net, 2016.6.16., http://downthetubes.net/?page_id=7110 242
2011 2015p 2020 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) (%) 40.0 30.0 20.0 10.0 0.0-10.0-20.0 그림 4-1-10 영국만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 33.3 2012 오프라인만화 95.0 87.0 13.0 77.4 22.6 온라인만화 그림 4-1-11 영국만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) 34.4-2.2-3.8 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 1) 오프라인만화 20.0 16.3 16.7 14.3 10.0 8.3 5.3-2.3-3.4-3.5-3.1-3.2-3.3-2.8 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 오프라인만화 온라인만화 2015 년영국오프라인만화시장규모는전년대비 1,400 만달러감소한 4억 200만달러를기록했다. 영국은자국뿐만아니라북미권만화의소비도높은편이었으나전체적인유럽과북미만화소비의감소와일본망가역시정체상태에접어들면서오프라인만화시장규모가감소하는주요원인이되었다. 다양한만화콘텐츠가소비되는까닭에과거영국의만화소비는꾸준히증가했으나 2019 5.0 2020 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 243
Graphic Novel Industry White Paper 영국산만화의경우해외작품과비교해다소경쟁력이악화되는경향이있지만디지털플랫폼이소폭성장하면서영국만화책출판사들이자사의만화잡지구독증대를위해적극적으로나서고있다. 94) 영국의오프라인만화시장규모는 2020 년까지연평균마이너스성장률 3.2% 를기록하며 3억 4,200 만달러에이를것으로전망된다. 2) 온라인만화 2015 년영국온라인만화시장규모는전년대비 1,000만달러증가한 6,000만달러를기록했다. 오프라인만화잡지로유명한 < 비노 >, < 피닉스코믹스 >, <2000AD>, < 코만도 (Commando)>, < 메가 (Mega)> 와기타만화등이디지털방식으로출판되었고 PC와모바일플랫폼으로이식되면서기존오프라인만화를중심으로하던출판사들이디지털유통에적극적으로나서고있다. 스마트폰뿐만아니라 PC의이용률이높고초고속유 / 무선인터넷보급률도높아온라인만화소비자가지속적으로증가하고있는상황이다. 향후 2020 년까지영국온라인만화시장규모는연평균성장률 10.7% 를기록하며 1억달러에이를것으로전망된다. 6. 독일 2015 년독일만화시장규모는전년대비약 700 만달러감소한 5억 5,500 만달러를기록했다. 독일의만화시장은온라인만화시장이급격한성장세를보이면서오프라인만화시장이감소했다. 독일에서출간되는만화책은해외번역만화의비율이대단히높은편이지만다수의자국만화가의작품도많은인기를보였고 95) 만화창작활동분야에서는여성작가의진출이늘어나자국만화시상식에이름을올리기도했다. 인쇄도서를선호하는독일인들이지만스마트폰과인터넷환경의도래로웹으로유통되는만화가급격히증가했으며오프라인만화로만출간하던독일의만화책들이온라인만화로전환되는상황도맞이했다. 96) 인터넷의발달과더불어기존만화의디지털화가진행되고있는독일만화시장은향후 2020년까지연평균마이너스성장률 2.1% 를기록하며 4억 9,900 만달러로감소할것으로전망된다. 94) The blog of British Comics from the Past, Present, and Future, State of the industry, 2015.3.11., http://lewstringer.blogspot.kr/2015/03/ state-of-industry.html 95) Die besten Graphic Novels und Comics, page-online.de, 2016.9.27., http://page-online.de/bild/die-besten-comics-und-graphic-novels/ 96) ON THE MOVE INTO THE WOMEN S AND DIGITAL AGE, goethe.de, 2016.7, https://www.goethe.de/en/kul/lit/20796787.html 244
표 4-1-8 독일만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 536 540 536 530 512 493 474 454 434 414 4.2 온라인만화 16 21 27 32 43 53 64 72 79 85 14.8 합계 552 561 563 562 555 546 538 526 513 499 2.1 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 2011 2015p 2020 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) (%) 40.0 30.0 20.0 10.0 0.0-10.0-20.0 그림 4-1-12 독일만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 31.3 0.7 2012 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 오프라인만화 97.1 92.3 7.7 83.0 17.0 온라인만화 그림 4-1-13 독일만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) 28.6 18.5-0.7-1.1 34.4 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 오프라인만화 23.3 20.8 온라인만화 12.5-3.4-3.7-3.9-4.2-4.4-4.6 9.7 2019 2.9 7.6 2020 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 245
Graphic Novel Industry White Paper 1) 오프라인만화 2015 년독일오프라인만화시장규모는전년대비 0.6% 증가했으나금액으로는전년대비 1,800 만달러가감소한 5억 1,200만달러를기록했다. 전체도서시장의약 14.3% 를차지하는오프라인만화시장은수입번역된만화책의비율이대단히높아 52.4% 에이르고있으며번역출간된만화책종류만해도 1,352 권에이르렀다. 작품별로는자국작품인 < 미스터원더풀 (Mister Wonderful)>, < 하누카 (Der Realist Asaf Hanuka)>, < 론슬론데릴리우스 (Lone Sloane Delirius)> 등이많은인기를 97) 보였지만전체출간만화책규모로보았을때는해외의만화책중일본만화의번역비율이가장높게나타났다. 98) 그러나온라인만화의급격한성장으로인해독일오프라인만화시장규모는연평균성장률마이너스 4.2% 를기록하며 4억 1,400 만달러로감소할것으로전망된다. 2) 온라인만화 2015 년독일온라인만화시장규모는전년대비 1,100 만달러증가한 4,300만달러를기록했다. 독일은인쇄도서를선호하는경향이있지만스마트폰과같은디지털기기와유 / 무선인터넷의속도향상으로인터넷만화의유통이급격히늘어나고있다. 또한작품성있는코믹스트립만화의온라인게시도크게늘어나고있어온라인만화도최고독일어만화상 (Best Comic-Language Comic) 수상자로언급되기도했다. 기존의오프라인만화가디지털방식으로유통되는경우도증가했는데율리러스트 (Ulli Lust) 의작품 < 오늘이남은일생의마지막날 (Heute ist der letzte Tag vom Rest deines Lebens)>, 토비다멘 (Tobi Dahmen) 의 < 자전거모드 (Fahrradmod)> 등이인터넷으로처음출간되기도했다. 99) 유 / 무선인터넷환경이개선되고유명작가의작품이인터넷으로발간되는등많은변화를보이는독일의온라인만화시장은향후 2020 년까지연평균성장률 14.8% 를기록하며 8,500 만달러에이를것으로전망된다. 97) pdie besten Graphic Novels und Comics, age-online.de, 2016.9.27., http://page-online.de/bild/die-besten-comics-und-graphicnovels/ 98) Books and the book trade in 2016 (2015 figures), Frankfurter Buchmesse, 2016. http://www.buchmesse.de/images/fbm/dokumenteua-pdfs/2016/buchmarkt_deutschland_2016_engl.pdf_58506.pdf 99) ON THE MOVE INTO THE WOMEN S AND DIGITAL AGE, goethe.de, 2016.7, https://www.goethe.de/en/kul/lit/20796787.html 246
7. 프랑스 2015 년프랑스만화시장규모는전년대비 700 만달러감소한 5 억 1,400 만달러를기 록했다. 프랑스는작년한해 1,500 종이상의신간이출판되었으며약 40.0% 에이르는만 화는일본만화로나타났고 < 원피스 >, < 나루토 > 등이많은인기를보였다. 프랑스는최근들어일본만화의수입을넘어직접일본풍만화를생산하여일본으로 역수출하는사례가나타나고있으며만화출판사키운 (Kioon) 이이를주도하고있다. 또 한일본만화가의프랑스진출과협업이증가하면서 100) 프랑스산일본풍만화의수준도높 아지는양상이다. 온라인만화는스마트기기의보급률증가로, 프랑스현지인들에게다양 한만화로의접근성을높이고있지만프랑스의만화시장은일본발인기신작에의존적인 구조와온라인만화시대의도래, 오프라인중심의만화소비경향으로인하여전체프랑스 만화시장규모는향후 2020 년까지연평균마이너스성장률 1.5% 를기록하며 4 억 7,800 만 달러로감소할것으로전망된다. 표 4-1-9 프랑스만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 499 489 485 481 466 452 437 422 407 392 3.4 온라인만화 20 26 33 40 48 56 64 72 79 85 12.2 합계 519 515 518 521 514 508 501 494 486 478 1.5 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 2011 2015p 2020 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 그림 4-1-14 프랑스만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 오프라인만화 96.1 90.7 9.3 82.0 17.8 온라인만화 100) デビューするならフランスがアツい! 日本人漫画家を育てるフランスの出版社 Ki-oon って?, MUGENUP Inc., 2016.5.19., https://ichi-up.net/2016/064 3.9 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 247
Graphic Novel Industry White Paper 그림 4-1-15 프랑스만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) (%) 40.0 30.0 20.0 10.0 30.0 26.9 21.2 20.0 16.7 14.3 12.5 9.7 7.6 0.0-2.0-0.8-0.8-3.1-3.0-3.3-3.4-3.6-3.7-10.0-20.0 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 오프라인만화 온라인만화 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 1) 오프라인만화 2015 년프랑스오프라인만화시장규모는전년대비 1,500 만달러감소한 4억 6,600 만달러를기록했다. 유로화를기준으로했을때프랑스만화시장은성장한것으로나타났으나유로화가치하락으로인해달러환산시오히려시장규모가감소한것으로나타났다. 10월출시된 < 아스테릭스의모험 : 파피루스시저 (Le dernier opus des aventures d Astérix)> 가 200만부이상판매되었으나 101) 전체적인프랑스오프라인만화시장규모하락을막기에는역부족이었다. 또한연 25만권의인쇄부수를자랑하던 < 나루토 > 가최근 5년사이연 2만 5,000 권씩발행부수가감소중이고최종권 72권이 2016 년중반에번역출간될것으로나타남에따라 102) 향후 2020년까지프랑스오프라인만화시장규모는연평균마이너스성장률 3.4% 를기록하며 3억 9,200 만달러로감소할것으로전망된다. 2) 온라인만화 2015 년프랑스온라인만화시장규모는전년대비 800 만달러증가한 4,800 만달러를 101) France: le marché de l édition en croissance, Lapresse.ca, 2016.1.5, http://www.lapresse.ca/arts/livres/201601/05/01-4936716-france-le-marche-de-ledition-en-croissance.php 102) フランスの日本マンガ市場 最新事情第 1 回 2015 年の動向 :2009 年以来はじめて売上増加に転じる, Animeanime.biz, 2016.2.7, http://www.animeanime.biz/archives/22327 248
기록했다. 그러나프랑스온라인만화시장의성장세가예상보다낮고현존하는온라인만 화마저도불법번역된해적판일본만화의 PDF 본이다수게시되고있는까닭에프랑스온 라인만화시장이블루오션으로인식되지는않고있다. 그러나한편으로는일본의 < 데스노트 (DEATH NOTE)> 가만화출판사카제 (KAZE) 를 통해번역, 디지털화되고 99 센트의가격으로출간되면서좋은반응을보이기도하였으며 103) 에이브코믹스 (AveComics) 같은온라인만화플랫폼도다수등장하고있는등스마트기 기보급률증가에따라향후 2020 년까지프랑스온라인만화시장규모는연평균성장률 12.2% 를기록하며 8,500 만달러에이를것으로전망된다. 8. 이탈리아 이탈리아만화시장규모는전년대비 3.0% 감소한 1 억 9,800 만달러를기록했다. 이탈리 아의만화는세계 4~5 위권의매출을기록중인데 104) 특히 <RW 에디션 (RW Edition)>, < 스 타코믹스 (Star Comics)>, 해외작품번역판매위주의 < 파니니코믹스 (Panini comics)>, 자 국및유럽중심의 < 보테로 (Bottero)> 가높은시장점유율을기록했다. 무료또는저렴한비용을무기로온라인만화유통플랫폼이이용자를확보해나가기시 작하면서빠른속도로확산되고있으나온라인만화수익이오프라인만화수익감소를상 쇄하지는못할것으로예측된다. 105) 향후이탈리아만화시장규모는 2020 년까지연평균마이 너스성장률 2.4% 를기록하며 1 억 7,500 만달러로감소할것으로전망된다. 표 4-1-10 이탈리아만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 232 214 202 197 189 182 175 169 164 159 3.4 온라인만화 3 4 5 7 9 11 13 14 16 16 12.4 합계 235 218 207 204 198 193 188 183 180 175 2.4 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 103) フランスの日本マンガ市場 最新事情第 4 回 2016 年のマンガ市場の展望, animeanime.biz, 2016.2.21., http://www.animeanime.biz/archives/22395 104) idi cosa parliamo quando parliamo di fumetti, lpost.it, 2016.6.1., http://www.ilpost.it/2016/06/01/fumetti-mercato/ 105) Marvel Publishing e Panini Comics unite per lanciare i fumetti digitali localizzati, A6fanzine.it, 2016.10.29., http://www. a6fanzine.it/2016/10/marvel-publishing-e-panini-comics-unite.html 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 249
Graphic Novel Industry White Paper 그림 4-1-16 이탈리아만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 1.3 2011 98.7 2015p 95.5 4.5 2020 90.3 9.1 오프라인만화 온라인만화 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 그림 4-1-17 이탈리아만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) (%) 50 40 30 20 33.3 25.0 40.0 28.6 22.2 18.2 14.3 10 7.7 0-10 -7.8 2012-5.6-2.5-4.1-3.7-3.8-3.4-3.0 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 0.0-3.0 2020 오프라인만화 온라인만화 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 1) 오프라인만화 이탈리아오프라인만화시장규모는전년대비 800만달러감소한 1억 8,900 만달러를기록했다. 2015 년이탈리아는약 3,600 종의오프라인만화, 코믹잡지가출판되었고이중 80.0% 는뉴스가판대를통해판매된다. 오프라인만화는 < 파니니코믹스 >, < 보테로 >, <RW에디션 >, < 스타코믹스 > 가높은판매량을기록중이지만최근발표된 < 보테로 > 의판매실적자료에의하면자사의주요만화책 250
< 텍스윌러 (Tex Willer)>, < 딜러도그 (Dylan Dog)> 를포함한 15 종의만화책판매량이평 균 26.0% 씩감소했다. 이처럼전체이탈리아오프라인만화시장규모는디지털유통만화 에의해축소되고있음이확인됨에따라 106) 향후 2020 년까지이탈리아오프라인만화시 장규모는연평균마이너스성장률 3.4% 를기록하며 1 억 5,900 만달러로감소할것으로전 망된다. 2) 온라인만화 이탈리아온라인만화시장규모는전년대비 200 만달러증가한 900 만달러를기록했 다. 이탈리아는디지털코믹이나그래픽노블에대한정확한조사가진행되지않은까닭에 정확한매출을확인하기어려우나스마트기기를이용한애플리케이션만화, PC 웹만화가 무료또는저렴한비용을무기로시장에진입하여온라인만화유통플랫폼의확산이빠 른편이다. 107) 하지만이탈리아어를지원하는온라인만화의출판이저조하고대부분인쇄번역이 높은점유율을기록해, 플랫폼의확산에비해이용률은저조하다. 때문에마블과 DC 코 믹스의만화를수입번역해판매하던 < 파니니코믹스 > 는 2016 년부터이탈리아어, 프랑 스어, 독일어등으로변역된온라인만화플랫폼을출시할것으로알려졌고아마존킨들 (Amazon Kindle), 코믹솔로지 (Comixcology), 구글, 애플코보등으로도제공할예정 108) 이어서이탈리아온라인만화시장규모는향후 2020 년까지연평균성장률 12.4% 를기록 하며 1,600 만달러에이를것으로전망된다. 9. 스페인 스페인의만화시장규모는전년대비 400 만달러감소한 1 억 2,200 만달러를기록했 다. 자국오프라인만화의출간이감소하였으며수입만화가이를상쇄하지못하는모습 을보였다. 온라인만화는유 / 무선인터넷의발달과스마트기기의보급률증가, 만화를 구독할수있는애플리케이션의확산과더불어온라인만화의이용률이증가하는모습 을보였다. 106) bonelli: sales down! The reaction of rabid fanboy network and attacks on out site, comixarchive.blog.kr, 2016.5.1., http://comixarchive. blogspot.kr/2016/05/bonelli-vendite-in-calo-la-reazione.html?spref=fb 107) Di cosa parliamo quando parliamo di fumetti, ilpost.it, 2016.6.1., http://www.ilpost.it/2016/06/01/fumetti-mercato/ 108) Marvel Publishing e Panini Comics unite per lanciare i fumetti digitali localizzati, A6fanzine.it, 2016.10.29., http://www.a6fanzine. it/2016/10/marvel-publishing-e-panini-comics-unite.html 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 251
Graphic Novel Industry White Paper 현지온라인만화사업자로는쿠믹 (Koomic) 이 2011 년처음으로스페인에온라인만화스토어를개점해 PC, 모바일등으로플랫폼을확대해왔으며이탈리아의만화출판사파니니코믹스도스페인에진출해디지털유통시장점유율확대를위해노력했다. 109)110) 향후 2020년까지스페인만화시장규모는연평균마이너스성장률 1.5% 를기록하며 1억 1,300 만달러로감소할것으로전망된다. 표 4-1-11 스페인만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 132 126 122 122 117 113 110 108 105 104 2.4 온라인만화 2 2 3 4 5 6 6 7 8 9 14.2 합계 134 128 125 126 122 119 117 115 114 113 1.5 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 그림 4-1-18 스페인만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 1.5 2011 98.5 2015p 95.9 4.1 2020 92.0 8.0 오프라인만화 온라인만화 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 109) ZKOOMIC, la primera tienda de cómic digital de España, onanegativa.com, 2011,4,11, http://www.zonanegativa.com/koomic-laprimera-tienda-de-comic-digital-de-espana-2/ 110) VBuy digital manga in Spain?, andal.net, 2016.1.27., http://www.vandal.net/foro/mensaje/909334/comprar-mngo-digital-enespana/ 252
(%) 50 40 30 20 10 0-10 -4.5 2012 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 1) 오프라인만화 그림 4-1-19 스페인만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) 50.0 33.3 25.0 0.0 0.0-3.2-4.1-3.4 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 오프라인만화 20.0 0.0-2.7 온라인만화 16.7 14.3-1.8-2.8 스페인의오프라인만화시장규모는전년대비 500만달러감소한 1억 1,700 만달러를기록했다. 2015 년출판된만화책은단행본, 잡지등을포함해 2,906 종으로나타났다. 출판된언어별로는스페인어로출판된만화책이 2,714 종이었으며기타 200여종은지방언어인발렌시아어, 칼라시아어등 7개언어로출판되었다. 해외번역만화책의출간은지속증가해전년대비 331종증가한 2,343 종 ( 점유율약 68.1%) 을기록한반면스페인산만화는전년대비 10 종감소한 563 종을기록해자국만화의콘텐츠의경쟁력은 2013 년이래로 3년연속감소중이다. 그리고출간되는만화책은증가하였으나실질적인소비증가로이어지는성과가크게나타나지는않았다. 해외번역만화의발간비율이증가중인스페인오프라인만화시장은향후 2020년까지연평균성장률마이너스 2.4% 를기록하며 1억 400만달러로감소할것으로전망된다. 111) 2) 온라인만화 스페인의온라인만화시장규모는전년대비 100 만달러증가한 500 만달러를기록했 111) La industria de la historieta en España en 2015, Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. 2016, http://www.mecd.gob.es/culturamecd/dms/mecd/cultura-mecd/areas-cultura/libro/mc/observatoriolect/redirige/estudios-e-informes/otros-informes-externos/ industria-editorial/informe-tebeosfera-2015.pdf 2019 12.5-1.0 2020 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 253
Graphic Novel Industry White Paper 다. 스마트기기를포함해다양한전자책기기확대보급과함께쿠믹 (Koomic) 이라는온라인만화서점이 2011 년처음소개된이래로이탈리아의파니니코믹스등의사업자도진출해스페인의온라인만화가빠르게확산하고있다. 112)113) 향후 2020년까지스페인온라인만화시장규모는연평균성장률 14.2% 를기록하며 900만달러에이를것으로전망된다. 10. 러시아 2015 년러시아만화시장규모는 9,700 만달러를기록했다. 오프라인만화시장은미국과러시아의슈퍼히어로만화책이많은인기를얻은반면일본만화는꾸준한출판감소를기록했다. 114) 인터넷환경의발달과스마트기기의보급률증가에따라다양한온라인만화플랫폼이등장하여온라인만화의확산에큰요인으로작용했다. 특히러시아를대표하는온라인만화플랫폼버블코믹스 (Bubble) 와독자비평사이트의높은방문객기록은 115) 러시아의온라인만화가지속성장할것이라는기대감도주었다. 오프라인만화시장은일본만화의급격한인기하락으로꾸준한감소를기록했으며온라인만화가일부상쇄한것으로예상되지만아직규모의성장이이루어지지않아러시아만화시장은향후 2020 년까지연평균마이너스성장률 0.6% 를기록하며 9,400 만달러로감소할것으로전망된다. 표 4-1-12 러시아만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 85 87 92 91 89 86 84 82 80 78 2.6 온라인만화 1 2 3 6 8 10 11 13 15 16 15.8 합계 86 89 95 97 97 96 95 95 95 94 0.6 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 112) KOOMIC, la primera tienda de cómic digital de España, Zonanegativa.com, 2011,4,11, http://www.zonanegativa.com/koomic-laprimera-tienda-de-comic-digital-de-espana-2/ 113) Buy digital manga in Spain?, Vandal.net, 2016.1.27., http://www.vandal.net/foro/mensaje/909334/comprar-mngo-digital-enespana/ 114) What Comics are Published and Read in Russia? by Maria Evdokimova, comicsforum.org, 2015.12.17., https://comicsforum. org/2015/12/17/what-comics-are-published-and-read-in-russia-by-maria-evdokimova/ 115) comicsforum.org (ibid) 254
2011 2015p 2020 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) (%) 120.0 100.0 80.0 60.0 40.0 20.0 0.0-20.0 그림 4-1-20 러시아만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 오프라인만화 98.8 91.8 8.2 83.0 17.0 온라인만화 그림 4-1-21 러시아만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) 100.0 100.0 2.4 2012 * 출처 : PwC(2016), ICv2(2016) 1) 오프라인만화 50.0 5.7 33.3 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 오프라인만화 25.0-1.1-2.2-3.4 10.0-2.3 온라인만화 18.2 15.4-2.4-2.4 2015 년러시아오프라인만화시장규모는전년대비 200 만달러감소한 8,900 만달 러를기록했다. 러시아에서인기만화는대부분미국의 DC 코믹스, 마블, 다크호스 (Dark Horse) 들이며현지출판사로는버블이슈퍼히어로판권을구입해출판한오프라인만화 가많은인기를얻었다. 이들대부분은러시아최대도서점척 -I- 긱 (Chuk I Geek) 을통해 유통되고있으며 < 악마사냥꾼 (Besoboy)>, < 그롬장군 (Major Grom)>, < 이녹 (Inok)>, < 레드 2019 6.7 1.2 2020-2.5 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 255
Graphic Novel Industry White Paper 퓨리아 (Red Furia)> 등의슈퍼히어로작품들은많은판매량을기록했다. 일본만화는일찍이유입되어많은인기를얻었지만 2014 년약 20종의만화가월 1만권가량인쇄되었고 2015 년에는약 3~5 종의만화가월 4,000 여권규모로축소되며일본만화의흥행이사그라지고있다. 116) 최근 2~3 년사이다수의온라인만화플랫폼이등장했고무료토렌토사이트의불법복제물유통도늘어나러시아오프라인만화의시장규모는향후 2020년까지연평균마이너스성장률 2.6% 를기록하며 7,800 만달러에이를것으로전망된다. 2) 온라인만화 2015 년러시아온라인만화시장규모는 800만달러를기록했다. 스마트폰과유 / 무선인터넷의보급률증가로다양한오프라인만화들이디지털화되었고이를소비하는러시아인도증가하고있다. 러시아에는온라인만화를대표하는온라인만화플랫폼버블코믹스가있으며자칭미국의코믹솔로지 (Comixology) 와비교하기도했다. 117) 온라인만화로의전환이빠른또하나의이유는코믹스붐 (Comicsboom.net) 과같은커뮤니티사이트에서독자와전문가들이만화를함께평가하고의견을나눌수있는장소가제공되기때문이기도하다. 다양한온라인만화플랫폼이등장하고온라인만화소비가증가하는러시아의온라인만화시장은향후 2020년까지연평균성장률 15.8% 를기록하며 1,600 만달러에이를것으로전망된다. 11. 일본 2015 년일본만화시장은온라인만화시장의규모확대가오프라인만화시장규모감소를일부흡수하면서전년대비 1,400 만달러감소한 26억 4,400 만달러를기록했다. 올해의일본만화시장은오프라인만화시장규모가사상최대의침체를겪었는데온라인만화의범람뿐만아니라전국단위의대작이발표되지않은것도주된원인이었다. 슈에이샤 ( 集英社 ) 에서야심차게발표한 < 킹덤 ( キングダム )> 이한동안흥행열풍을보였으나일본전역으로의흥행확대는실패해일본전체만화시장의성장에부정적인영향 116) comicsforum.org (ibid) 117) comicsforum.org (ibid) 256
을미쳤다. 디지털시대를맞이해소비자들이온라인만화를선호하게되면서편의점을통 해유통되는코믹잡지도물량이감소했고도서점유통량도대폭축소되었으며, 급기야만 화를연재하는주간지와월간지도무려 21 종이나감소했다. 118) 온라인만화수요가빠르게 증가하고오프라인만화시장규모가크게축소되는일본만화시장은향후 2020 년까지연 평균마이너스성장률 1.1% 를기록하며 25 억 600 만달러로감소할것으로전망된다. 표 4-1-13 일본만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 3,255 3,149 2,582 2,431 2,377 2,318 2,265 2,216 2,171 2,130 2.2 온라인만화 152 203 191 227 267 299 326 348 366 376 7.1 합계 3,407 3,352 2,773 2,658 2,644 2,617 2,591 2,564 2,536 2,506 1.1 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 2011 2015p 2020 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 그림 4-1-22 일본만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 오프라인만화 95.5 89.9 10.1 85.0 15.0 온라인만화 118) 紙と電子のコミック市場 0 4% 減の 4437 億円 / 出版科研調べ, Bmshop.jp, 2016.4.1, http://www.bmshop.jp/cgi_bin/bbs/shinbunka/read.cgi?no=6934 4.5 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 257
Graphic Novel Industry White Paper 그림 4-1-23 일본만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) (%) 40.0 33.6 30.0 20.0 10.0 0.0-10.0-3.3-5.9-18.0 18.8-5.8 17.6 12.0 9.0 6.7-2.2-2.5-2.3-2.2 5.2 2.7-2.0-1,9-20.0 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 오프라인만화 온라인만화 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 1) 오프라인만화 2015 년일본오프라인만화시장규모는전년대비 5,400 만달러감소한 23억 7,700 만달러를기록했다. 올해는전년대비큰폭의마이너스성장률을기록했는데여기에는 2013 년에 < 진격의거인 ( 進撃の巨人 )>, 2014 년에는 <7가지대죄 ( 七つの大罪 )> 등과같은흥행대작이출간되었으나 2015 년의경우대작이출간되지않은영향이크다. 오프라인만화잡지는전년대비 11.2% 감소한 1억 1,660 만달러를기록하였으며판매부수역시 12.5% 감소한 3억 4,788 만권을기록했다. 코믹문고매출은전년대비 32.2% 감소한 3,100 만달러를기록했고판매부수역시 32.9% 감소한 442만권에머물렀다. 코믹잡지는편의점을통해서도다수유통되고있는데해당매출은전년대비 14.6% 감소한 1억 7,100 만달러, 판매부수는 15.8% 감소한 3,485 만권으로급감했다. 대부분일본전역의출판사들이 10.0% 가량의출판량감소를보였으나유일하게슈에이샤 ( 集英社 ) 만이 240 여만부에이르는 < 주간소년점프 ( 週刊少年ジャンプ )> 를발행해일본 Top10 만화출판사로서자존심을지켰다. 119) 전자서적스토어에서무료구독가능한코믹작품의범람으로오프라인만화의위상이흔들리는일본오프라인만화시장은향후 2020 년까지연평균마이너스성장률 2.2% 를기록하며 21 억 3,000 만달러로감소할것으로전망된다. 119) 紙と電子のコミック市場 0 4% 減の 4437 億円 / 出版科研調べ, Bmshop.jp, 2016.4.1, http://www.bmshop.jp/cgi_bin/bbs/shinbunka/read.cgi?no=6934 258
2) 온라인만화 2015 년일본온라인만화시장규모는전년대비 4,000 만달러증가한 2 억 6,700 만달 러를기록했다. 120) 특히무료애플리케이션서비스는일본온라인만화시장을견인하는 핵심으로떠올랐으며스마트폰을이용한무료온라인만화구독비율도전년대비 3.2%p 증가한 28.6%, PC 를이용한구독비율은전년대비 0.8%p 증가한 14.1% 로나타나일본인 의온라인만화소비가꾸준히증가했다. 121) 일본 Top10 의만화출판사인코단샤 ( 講談社 ) 가 2015 년 1 월부터온라인만화시장에 진출해전자코믹잡지를발매하기시작했으며자사의만화를순차적으로디지털화해연재 할것이라고발표해 122) 오프라인만화출판사들의온라인만화시장진출도가시화된한해 였다. 소비자수요증가와기업의시장진출로활성화된온라인만화시장은향후 2020 년까 지연평균성장률 7.1% 를기록하며 3 억 7,600 만달러에이를것으로전망된다. 12. 중국 2015 년중국만화시장규모는전년대비 3,100 만달러증가한 4 억 2,200 만달러를기 록했다. 오프라인만화를구입하는독자층이성장하여만화의창작활동이크게증가했으 며인쇄, 잡지를포함한만화책발간도크게증가했다. 마찬가지로디지털플랫폼이스마 트폰과 PC 의보급률증가와더불어유통비용감소를위해노력하던기업의이해관계에부 합하면서온라인만화의수요도크게증가했다. 여전히중국작가의작품이많은인기를보였으며동일문화권인일본, 한국등의만화 도높은시장점유율을보였다. 중국의온라인만화시장은거대 IT 기업에의해주도되고 있으며인쇄, 디지털, 애니메이션을아우르는종합디지털유통플랫폼을구축해빠른가입 자뿐만아니라높은비율의활성이용자도확보한것으로나타났다. 123) 오프라인만화뿐 만아니라온라인만화수요모두크게증가중인중국의만화시장규모는 2020 년까지연 평균성장률 4.6% 를기록하며 5 억 2,800 만달러에이를것으로전망된다. 120) 2015 年コミック ( 紙 & 電子 ) 市場規模を発表しました, 全国出版協会, 2016.2.25, http://www.ajpea.or.jp/information/ajpea-info/20160225.html 121) 2015 年度電子書籍市場規模は1,584 億円, Pjl.co.jp, 2016.8.25, http://www.pjl.co.jp/view/2016/08/9223.html 122) 紙と電子のコミック市場 0 4% 減の4437 億円 / 出版科研調べ, Bmshop.jp, 2016.4.1, http://www.bmshop.jp/cgi_bin/bbs/shinbunka/read.cgi?no=6934 123) 2015 年中国动漫游戏产业发展报告, 中国出版网, 2016.6.27., http://www.chuban.cc/cbsd/201606/t20160627_174573.html 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 259
Graphic Novel Industry White Paper 표 4-1-14 중국만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 380 390 344 345 360 372 381 381 380 379 1.1 온라인만화 7 20 30 46 62 80 97 115 132 149 19.0 합계 387 410 374 391 422 452 478 496 512 528 4.6 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 그림 4-1-24 중국만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 1.8 2011 98.2 2015p 85.3 14.7 2020 71.8 28.2 오프라인만화 온라인만화 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 그림 4-1-25 중국만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) (%) 200 185.7 150 100 50 0 2.6-11.8 50.0 53.3 0.3 34.8 29.0 21.3 18.6 14.8 12.9 4.3 3.3 2.4 0.0-0.3-0.3-50 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 오프라인만화 온라인만화 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 260
1) 오프라인만화 오프라인만화를소비하는독자층이크게증가하고있어 2015 년중국오프라인만화시장규모는전년대비 1,500 만달러증가한 3억 6,000 만달러를기록했다. 만화출판은신문, 잡지, 도서분야를막론하고큰호황을누리고있으며 2015 년에는도합 939 만권의만화책이판매되었다. 가장높은판매율을기록한오프라인만화책은중국산만화책이 30.81% 로가장높은비율을보였으며작품별로는 < 틴틴의모험 22권 (The Adventures of Tintin Vol.22)> 이최고높은판매기록을세웠다. 오프라인만화를찾는소비자의증가로만화작가의창작활동역시큰폭으로증가해중국본토작가의작품수가 2013년 138 종에서 2015 년 218종으로약 16.0% 증가했다. 124) 오프라인만화, 잡지만화, 만화책등다양한종류의오프라인만화책이흥행붐을일으키는중국오프라인만화시장은향후 2020년까지연평균성장률 1.1% 를기록하며 3억 7,900만달러에이를것으로전망된다. 2) 온라인만화 디지털기기이용자의증가로디지털형태로소비되는만화의비율이증가해 2015 년중국온라인만화시장규모는전년대비 1,600 만달러증가한 6,200 만달러를기록했다. 중국온라인만화시장은거대 IT기업텐센트, 시나마이크로블로깅 (Sina microblogging), 넷이지클라우드리딩 (Netease cloud reading), 밀레씨모어리딩 (millet see more reading), 당당리딩 (Dangdang reading) 등이견인하고있다. 125) 스마트기기의보급률증가와소비수요증가로인해향후 2020 년까지중국온라인만화시장규모는연평균성장률 19.0% 를기록하며 1억 4,900 만달러에이를것으로전망된다. 13. 인도 2015 년인도만화시장규모는전년대비 600만달러가증가한 7,400 만달러를기록했다. 향후 2020 년까지인도만화시장규모는연평균성장률 9.1% 를기록하며 1억 1,400 만달러에이를것으로전망된다. 124) 2015 年中国动漫游戏产业发展报告, 中国出版网, 2016.6.27., http://www.chuban.cc/cbsd/201606/t20160627_174573.html 125) 2015 年中国动漫游戏产业发展报告, 中国出版网, 2016.6.27., http://www.chuban.cc/cbsd/201606/t20160627_174573.html 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 261
Graphic Novel Industry White Paper 표 4-1-15 인도만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 69 75 65 66 71 76 81 86 90 94 5.7 온라인만화 0 1 1 2 3 4 6 9 14 20 47.3 합계 69 76 66 68 74 80 87 95 104 114 9.1 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 그림 4-1-26 인도만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 2011 100.0 0.0 2015p 95.9 4.1 2020 82.5 17.5 오프라인만화 온라인만화 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 그림 4-1-27 인도만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) (%) 120 100 100.0 80 60 40 50.0 33.3 50.0 50.0 55.6 42.9 20 0-20 8.7 0.0 2012 0.0-13.3 1.5 7.6 7.0 6.6 6.2 4.7 4.4 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 오프라인만화 온라인만화 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 262
1) 오프라인만화 2015 년인도오프라인만화시장규모는전년대비 500 만달러증가한 7,100 만달러를 기록했다. 인도의만화시장은 90 년대까지만해도황금기를맞이했었으나해외만화와비 교해질적수준이지속적으로하락했고, 만화제작사의예산부족으로양질의만화를제 작하지못하는악순환이계속되면서쇠퇴하게되었다. 게다가출판시범용성높은영어와다수의인구가사용하는힌두어라는언어적문제 를항상고려해야했고수요조사를포함한마케팅의실패도나타났다. 126) 이러한상황때 문에북미시장을대표하는마블과 DC 코믹스도인도시장에진출하지않았으며그나마 유통되는만화들도불법번역된것이다수다. 127) 하지만최근들어현지만화출판사샴다사니 (Shamdasani) 가애니메이션출판을위 한야심찬계획을발표하여인도오프라인만화시장규모성장에긍정적인영향을미쳤 다. 128) 현존하는오프라인만화출판사는약 18 개가 129) 있으나대부분인도델리에집중되 어있고저조한출판률과만화출판을위한투자도부족해오프라인만화시장의성장률 이예상보다높지않으며디지털유통만화의점유율증가에큰영향을받을것으로예상 된다. 따라서인도의오프라인만화시장규모는향후 2020 년까지연평균성장률 5.7% 를 기록하며 9,400 만달러에이를것으로전망된다. 2) 온라인만화 2015 년인도온라인만화시장규모는 300 만달러를기록했다. 인도의온라인만화는 스마트기기및유 / 무선인터넷보급률증가에따라애플리케이션기반의온라인만화소 비가증가하고있지만고속무선통신망인 4G 의커버리지가낮고리드웨어 (Readwhere. com) 같은웹방식의온라인만화, 무료다운로드만화의시장점유율이높은편이다. 130) 하지만무선인터넷이용자가빠르게증가하고있어스마트기기를활용한디지털유통 만화의이용률이크게증가할것으로예상됨에따라향후 2020 년까지인도온라인만화 126) Indian Comic Industry Still Small, The pioneer, 2016.7.10., http://www.dailypioneer.com/sunday-edition/sunday-pioneer/backpack/ indian-comic-industry-still-small.html 127) Why DC and marvel comic books are not available in India?, Quora, 2015.12.20., https://www.quora.com/why-dc-and-marvelcomic-books-are-not-available-in-india 128) Comic book industry in India seems set to boom, Business Standard, 2015.12.6., http://www.business-standard.com/article/ptistories/comic-book-industry-in-india-seem-set-to-boom-115120600225_1.html 129) Grand Comics Database!, comic.org, 2016, http://www.comics.org/international_stats_country/ 130) Comics enthusiasts can now download Indian Comic book samplers for free, timesofindia, 2016.7.1., http://timesofindia.indiatimes. com/city/delhi/comics-enthusiasts-can-now-download-indian-comic-book-samplers-for-free/articleshow/53013214.cms 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 263
Graphic Novel Industry White Paper 시장규모는연평균성장률 47.3% 를기록하며 2,000 만달러에이를것으로전망된다. 14. 태국 2015 년태국만화시장규모는지속적인정체상태를보이며 2,000 만달러를기록했다. 태국의만화시장은서점으로유통되는만화책이높은비율을차지하고있으며번역된일본만화가많은인기를얻었다. 태국은아직도저작권없이유통되는만화가다수인까닭에태국정부는저작권법개정안을 2015 년발의하였으며이를계기로일본의주요만화출판사들이태국오프라인만화시장진출을가시화했다. 모바일기기보급률이확대되면서디지털로유통되는만화의소비가증가했으며해외애플리케이션만화서비스기업들이태국현지시장에서높은점유율을확보했다. 태국의포스트모바일현상이가져온온라인만화소비는증가할것으로예상되어태국만화시장규모는향후 2020년까지연평균성장률 1.1% 를기록하며 2,000 만달러에이를것으로전망된다. 표 4-1-16 태국만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 23 23 20 19 19 18 18 18 18 18 0.6 온라인만화 - - - - 1 1 1 1 2 2 32.0 합계 23 23 20 19 20 19 19 19 20 20 1.1 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 그림 4-1-28 태국만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 2011 100.0 0.0 2015p 95.0 5.0 2020 90.0 10.0 오프라인만화 온라인만화 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 264
(%) 120 100 80 60 40 20 0-20 2012 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 1) 오프라인만화 그림 4-1-29 태국만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) 0.0 0.0-5.0 0.0 0.0 0.0 0.0-13.0 0.0 0.0 0.0 0.0-5.3 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 오프라인만화 온라인만화 2015 년태국오프라인만화시장규모는정체상태를보이며 1,900 만달러를기록했다. 태국의오프라인만화시장은서점을통해유통되는비율이높은편이고번역된일본만 화가대다수를차지하고있다. 비록저작권에대한의식이낮은편이어서불법으로유통 되는만화책의비율도대단히높지만 2015 년개정저작권법을시행해저작권보호에강 한의지를보였다. 이에호응하듯일본의카도카와 ( 角川書店 ), 코단샤 ( 講談社 ) 등 5 대만화제작사는 2015 년 8 월태국에 JMA(Japan Manga Aliance) 를설립하고태국시장진출을선언했다. 아 직까지는오프라인만화의도서점유통량이높고불법저작물이완벽하게근절되지않았 다. 하지만스마트폰보급률이빠르게증가하고있고애플리케이션을통한온라인만화의 소비가증가하고있는만큼향후 2020 년까지태국오프라인만화시장규모는연평균마이 너스성장률 0.6% 를기록하며 1,800 만달러로감소할것으로전망된다. 2) 온라인만화 태국은최근 2 년사이스마트폰의보급률이크게증가함에따라애플리케이션만화 의소비가급증했고국내외주요온라인만화유통사업자들인코미코 (Comico), 라인웹툰 (Line webtoon), 욱비 (Ookbee) 등이온라인만화를제공중이다. NHN 의코미코는태국 100.0 2019 2020 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 265
Graphic Novel Industry White Paper 애플리케이션스토어에서만화부문다운로드 1위를기록했으며라인웹툰은기존메시지서비스가입자를바탕으로빠른가입자를확보한덕분에구글플레이스토어 (PlayStore) 의만화부문 1위를기록했다. 온라인만화소비가빠르게증가하는태국의온라인만화시장규모는향후 2020 년까지연평균성장률 32.0% 를기록하며 200만달러에이를것으로전망된다. 15. 인도네시아 2015 년인도네시아만화시장규모는전년대비 7.9% 감소한 2,700 만달러로집계됐다. 인도네시아주요출판사들이일본만화출판사와라이선스계약을맺어소개한이래로일본만화가많은인기를보이고있으며일본신간만화는인도네시아에즉시번역출판될정도가되었다. 131) 이처럼인도네시아는연령층이젊은층에집중되어있고해외만화의수입과검열에대한장벽이낮은특징을가지고있다. 이러한젊은연령층을공략하고자최근온라인만화플랫폼도다수진출하고있으나아직까지규모측면에서는미미한수준이다. 향후인도네시아만화시장은온라인만화시장의높은성장에도불구하고인쇄만화시장의하락폭을상쇄하지는못하면서전체적으로현재와비슷한규모를유지할것으로전망된다. 표 4-1-17 인도네시아만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 27 30 28 27 24 24 24 23 22 22 2.0 온라인만화 - - 1 2 2 3 4 4 5 5 16.7 합계 27 30 29 29-27 - 27 27 27 0.4 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 131) The Daily Jakarta Shimbun: Manga in Indonesia, Publishers eye Indonesia in building a market for Japanese manga, 2014.7.21., https://tlnotes.wordpress.com/2014/07/22/the-daily-jakarta-shimbun-manga-in-indonesia/ 266
그림 4-1-30 인도네시아만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 2011 2015p 2020 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) (%) 120 100 80 60 40 20 0-20 11.1 2012 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 1) 오프라인만화 오프라인만화 99.9 0.1 90.8 9.2 80.5 19.5 온라인만화 그림 4-1-31 인도네시아만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) -6.7 100.0-3.6 0.0-11.1 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 오프라인만화 50.0 0.0 0.0 온라인만화 2015 년인도네시아오프라인만화시장규모는전년대비 300 만달러감소한 2,400 만 달러를기록했다. 오프라인만화는일본의망가가많은인기를보이며 <7 가지대죄 > 가 705 만부를판매해 1 위를, < 원피스 > 가 704 만부로 2 위, < 암살교실 ( 暗殺教室 )> 이 523 만부로 3 33.3 0.0-4.2 25.0-4.3 2019 0.0 0.0 2020 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 267
Graphic Novel Industry White Paper 위를기록했다. 132) 온라인만화의등장과스마트기기의보급률증가로오프라인만화시 장이다소위축되는모습을보여향후 2020 년까지인도네시아오프라인만화시장규모는 연평균마이너스성장률 1.7% 를기록하며 2,200 만달러로감소할것으로전망된다. 2) 온라인만화 인도네시아디지털유통만화를견인하는주요기업으로는라인웹툰 (Line Webtoon), Ngomik.com, KKPK(Muffin Grapics) dari DAR, M&C 등이있으며 133) 최근에는일본온라인만화플랫폼망가몬 (MangaMon) 도진출해온라인만화유통시장의경쟁도치열해졌다. 134) 스마트폰과유 / 무선인터넷보급률이확대되면서디지털유통만화콘텐츠와서비스도크게증가하고있어향후 2020 년까지인도네시아온라인만화시장규모는연평균성장률 20.1% 를기록하며 500만달러에이를것으로전망된다. 16. 베트남 베트남은해외번역오프라인만화가 99.0% 에이르는시장점유율을기록했는데 135) 특히현지출판사킴동 (Kim Đồng), 알파북스 (Alphabooks), 청년출판사 (NXB Trẻ), 스카이북스 (Skybooks), TVM코믹스 (TVM Comics) 등이자국만화가해외만화에비해경쟁력이없다는이유로 136) 해외인기만화를번역출간하는데초점을맞추고있기때문이다. 137) 최근에는스마트폰보급률이빠르게증가해스마트폰애플리케이션을활용한온라인만화의소비가증가하고코미콜라 (Comicola) 와같은크라우드펀딩온라인만화플랫폼의등장으로자국만화가의성장과프로모션을위한토대를마련했다. 138) 그러나베트남 132) 30 Best Manga, Hottest and Most Popular Top Sales 2015, Animanga portal, 2015.6.2., http://forum-animeindo.com/30- manga-terbaik-terlaris-dan-terpopuler-2015-dengan-penjualan-tertinggi/ 133) Terbitkan Komikmu di 5 Penerbit Komik Indonesia Ini!, Inf Indonesia, 2015.12, https://infindonesia.blogspot.kr/2015/12/ terbitkan-komikmu-di-5-penerbit-komik.html 134) Situs penjualan komik digital MangaMon diluncurkan di Indonesia, Rappler, 2015.11.4., http://www.rappler.com/ indonesia/111699-situs-jual-komik-mangamon 135) 28 truyện tranh Việt Nam bước ra thế giới, VTV, 2016.3.2., http://vtv.vn/viet-nam-va-the-gioi/28-truyen-tranh-viet-nambuoc-ra-the-gioi-20160229131953715.htm 136) vietnamnet.vn, Vietnamese comic books struggle to rise as market expands, english. 2015.10.24., http://english.vietnamnet. vn/fms/art-entertainment/144396/vietnamese-comic-books-struggle-to-rise-as-market-expands.html 137) Nhà xuất bản sợ... truyện tranh!, baophapluat.vn, 2016.9.17., http://baophapluat.vn/bi-an-cuoc-song/nha-xuat-ban-sotruyen-tranh-294897.html 138) cceo mô hình crowdfunding Comicola, tác giả bộ truyện tranh dã sử Việt đầu tiên: Làm truyện tranh ở VN chẳng bao 268
은만화시장이여전히형성되고있는단계로베트남의만화시장규모는향후 2020 년까지 300 만달러규모를유지할것으로전망된다. 표 4-1-18 베트남만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 0.8 온라인만화 - - - - - - - - - - 24.6 합계 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1.4 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 1) 오프라인만화 2015 년베트남오프라인만화시장규모는 300 만달러를기록했다. 베트남오프라인 만화시장은일본만화의점유율이압도적으로높고현지출판사들은자국만화콘텐츠 보다해외인기만화를번역출판하는비율이대단히높다. 139) 최근에는스마트기기의보 급률증가로오프라인만화시장의축소가예상되지만아직까지는오프라인만화의출판 과유통비율이대단히높다. 게다가온라인플랫폼으로출발한코미콜라와같은현지온라인플랫폼들도크라우드 펀딩을통해인기만화의인쇄출판을적극장려하고있다. 140) 2) 온라인만화 베트남은스마트폰가입률이매우빠른속도로증가하고있으며애플리케이션다운로 드규모역시크게증가중이다. 141) 현지온라인만화플랫폼으로는코미콜라가있으며현 지작가의만화를웹에게시하는서비스도제공하고있다. giờ giàu được!, afebiz.vn, 2016.9.15., http://cafebiz.vn/ceo-mo-hinh-crowdfunding-comicola-tac-gia-bo-truyentranh-da-su-viet-dau-tien-lam-truyen-tranh-o-vn-chang-bao-gio-giau-duoc-2016091417085231.chn 139) Bánh ngon truyện tranh vào tay nước ngoài: Vì sao thua trên sân nhà?. nguoi lao dong, 2015.10.19., http://nld.com.vn/van- hoa-van-nghe/banh-ngon-truyen-tranh-vao-tay-nuoc-ngoai-vi-sao-thua-tren-sannha-2015101922080178.htm 140) CEO mô hình crowdfunding Comicola, tác giả bộ truyện tranh dã sử Việt đầu tiên: Làm truyện tranh ở VN chẳng bao giờ giàu được!, cafebiz.vn, 2016.9.15., http://cafebiz.vn/ceo-mo-hinh-crowdfunding-comicola-tac-gia-bo-truyen-tranh-da-suviet-dau-tien-lam-truyen-tranh-o-vn-chang-bao-gio-giau-duoc-2016091417085231.chn 141) Vietnam smartphone subscription to triple, The JakartaPost, 2016.6.17., http://www.thejakartapost.com/seasia/2016/06/17/vietnamsmartphone-subscription-to-triple.html 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 269
Graphic Novel Industry White Paper 하지만베트남의주류출판사들이해외인기만화를번역하고출판하기를선호하는 까닭에베트남만화가들이생존을위한방편으로온라인만화를선택하고있어디지털 만화콘텐츠의양적성장은상당한시간이소요될것으로예상된다. 17. 호주 호주만화시장규모는전년대비 200만달러증가한 6,700 만달러를기록했다. 호주는영어를모국어로택하고있어북미시장의인쇄 / 온라인만화가빠른속도로유입되고있다. 특히스마트기기보급률증가는호주오프라인만화의시장규모를축소시켰고가장오랜업력을자랑하던만화책서점이문을닫는상황도맞이했다. 142) 온라인만화는클라우드 9코믹스 (Cloud 9 Comix) 가현지시장의첫포문을열었고스마트기기와 PC 등에서이용가능한플랫폼을출시해아시아, 유럽, 북미의만화를유통해많은인기를얻고있다. 143) 스마트기기와유 / 무선인터넷의풍부한인프라를바탕으로온라인만화가높은성장세를보였지만아직까지높은시장점유율을보이는오프라인만화시장규모의하락으로인해향후 2020 년까지연평균성장률 0.3% 를기록하며 6,800 만달러에이를것으로전망된다. 표 4-1-19 호주만화시장규모및전망 (2011~2020 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 오프라인만화 95 85 67 60 60 59 59 58 57 57 0.9 온라인만화 2 3 4 5 7 8 9 10 11 11 12.0 합계 97 88 71 65 67 67 68 68 68 68 0.7 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 142) Sydney s Oldest Comic Shop Is Closing, The Huffington Post, 2015.11.14., http://www.huffingtonpost.com.au/2015/11/13/ sydneys-oldest-comic-shop-is-closing/ 143) Cloud 9 Comix, Australia s First Digital Comic Book Publisher Launched, seekingmedia.com.au, 2011.1.8., http://www.seekingmedia. com.au/news.php?newsid=1967 270
2011 2015p 2020 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) (%) 60 50 40 30 20 10 0-10 -20-30 그림 4-1-32 호주만화산업분야별비중비교 (2011 vs. 2015p vs. 2020) 50.0 오프라인만화 97.9 89.6 10.4 83.8 16.2 온라인만화 그림 4-1-33 호주만화산업분야별성장률 (2012~2020 년 ) -10.5-21.2 2012 * 출처 : PwC(2016),ICv2(2016) 1) 오프라인만화 33.3 25.0-10.4 40.0 0.0 0.0 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 오프라인만화 14.3 12.5-1.7-1.7-1.7 온라인만화 호주오프라인만화시장규모는 6,000 만달러를기록했다. 호주는영국, 미국과동일한언어권인까닭에북미, 서유럽의만화가많이소비돼왔으나 2011 년이후등장한스마트폰보급률이크게증가하면서온라인만화의유통과소비가활발해졌다. 디지털플랫폼의성장으로오프라인만화시장규모가축소되었으며이러한상황을반영하듯호주시드니의가장오래된만화책서점이 30여년의영업을마치고폐점절차를 11.1 10.0 2019 2.1 0.0 0.0 2020 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 271
Graphic Novel Industry White Paper 밟고있으며기존오프라인만화책의재고처리를위해 40.0% 에이르는초대형할인에도돌입했다. 144) 아직까지는오프라인만화시장의점유율이높은편이지만온라인만화가빠르게유통되기시작하면서오프라인만화시장규모의축소가나타나는호주는향후 2020년까지연평균마이너스성장률 1.0% 를기록하며 5,700 만달러로감소할것으로전망된다. 2) 온라인만화 호주온라인만화시장규모는전년대비 200만달러증가한 700만달러를기록했다. 아직까지는오프라인만화시장이높은시장점유율을기록하고있으나디지털유통방식의만화가가격경쟁력을무기로소비자에게빠른속도로확산되면서소비자의디지털유통만화소비도크게증가했다. 무엇보다미국과영국등과동일한언어권을형성하고있기때문에미국과영국의온라인만화발전으로부터영향을받고있다. 호주의첫온라인만화출판사클라우드 9코믹스 (Cloud 9 Comix) 는스마트기기와 PC 등에서이용가능한플랫폼을출시했으며인도, 프랑스, 이탈리아, 아시아, 북미등다양한국가의인기만화를번역출간해현지에서많은인기를얻었다. 145) 스마트기기와유 / 무선인터넷의빠른확산을바탕으로고속성장세를보이는호주온라인만화시장규모는향후 2020 년까지연평균성장률 9.5% 를기록하며 1,100 만달러에이를것으로전망된다. 144) Sydney s Oldest Comic Shop Is Closing, The Huffington Post, 2015.11.14., http://www.huffingtonpost.com.au/2015/11/13/ sydneys-oldest-comic-shop-is-closing/ 145) Cloud 9 Comix, Australia s First Digital Comic Book Publisher Launched, seekingmedia.com.au, 2011.1.8., http://www.seekingmedia. com.au/news.php?newsid=1967 272
02 해외만화산업주요이슈 제 1 절 해외만화산업동향 제 2 절 주요국가별만화산업동향
Graphic Novel Industry White Paper 02 해외만화산업주요이슈 제 1 절 해외만화산업동향 1. 글로벌만화시장의주요흐름 글로벌만화시장의흐름은디지털플랫폼의성장과웹툰의확장등크게두가지로나눌수있다. 한국처럼인터넷환경이포털을중심으로구성되어인터넷이용자가특성서비스로집중되는경우가많지않기때문에여전히대부분의국가에서만화시장은오프라인만화가강세를유지하고있는것이사실이다. 그러나글로벌만화시장에서온라인만화의비중은서서히증가하고있으며, 이에따라주요국가에서온라인만화플랫폼역시다양한방식으로성장하고있다. 대부분의국가에서한국과같은포털사이트보다는온라인만화전문플랫폼을중심으로발전하고있으며, 온라인만화의형태역시하나로통일되어있지는않다. 일반적으로온라인만화를정의하는개념이명확하게확정된것은아니나콘텐츠의형태나길이, 편집양식등에따라일반적으로웹코믹스 (webcomics), 웹카툰 (webcartoon), 웹툰 (webtoon) 크게세가지로분류하고있다. 웹코믹스는출판만화의디지털버전과동의어로사용되며출판만화의스캔본처럼출판만화를그대로디지털화하여페이지넘기기방식으로이용하는만화를뜻한다. 웹카툰의경우온라인만화라는점에서웹코믹스와동일하나길이와형식면에서차이를보인다. 일반적으로신문만평과같이짧은만화 (Strip) 형식을특징으로하고있다. 웹툰의경우한국에서시작되어현재고유명사화된온라인만화형식으로, 세로스크롤과이에부합하는레이아웃, 장편만화형식의긴호흡을가진작품을뜻한다. 274
물론이러한분류와정의가모든국가의만화시장에서일반적으로통용되는것은아니 다. 웹코믹스와웹카툰이혼용되기도하며, 웹툰역시다른온라인만화와구분없이포함 되기도한다. 표 4-2-1 주요온라인만화포맷의특징 장르장면특징 웹코믹스 웹카툰 웹툰 2. 온라인만화플랫폼현황 출판만화와동일한형식페이지넘기기방식출판만화를그대로스캔해제공하기도함 신문만평형식의짧은온라인만화 세로스크롤스크롤형식에맞는편집과포맷장편만화위주 온라인만화플랫폼은미국, 프랑스, 브라질등에서성장하고있으나만화시장전체를 기준으로보면한국과미국정도를제외하면아직은출판만화의보조적역할에머무르고 있다. 미국의경우마블과디씨의출판만화시장점유율이 70.0% 를상회하는상황에서 146) 146) Distribution of comic store sales in the United States in Oct 2016 by publisher, Statista, 2016.11, https://www.statista.com/ statistics/438242/comic-direct-market-share/ 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 275
Graphic Novel Industry White Paper 온라인만화플랫폼이만화시장의새로운성장동인으로서서히자리잡고있다. 특히코믹솔로지는디지털플랫폼을통해만화를보는이용자들이크게증가하는계기를마련하였으며, 2016 년 5월가입형서비스가시작되면서더욱빠르게성장할것으로예상된다. 147) 유럽의경우성인만화와아동만화시장으로양분되어있던틈새를일본만화가파고들어청소년들에게큰인기를얻은바있고이들이성장하면서일본만화가유럽에확고하게자리잡을수있었다. 148) 특히프랑스가대표적인사례로자국과미국만화를제외하면대부분일본만화가인기를얻고있으며, 디지털플랫폼에서도동일한현상이나타났다. 특히디지털플랫폼이신인작가의등용문으로활용되면서관심이증가하고있는상황이다. 남미시장의경우인터넷과모바일디바이스의확산이온라인만화플랫폼의성장을이끌고있는상황이지만만연한불법복제로인해가장인기있는일본만화출판사들이디지털전환을망설이면서정체상태가지속되고있다. 149) 웹툰을중심으로하는한국과기존만화의디지털버전이중심이되고있는일본시장을중심으로만화시장이빠르게성장하고있으나동남아시아국가들의경우여전히출판만화가전체만화시장의대부분을차지하고있다. 모바일을중심으로온라인만화가성장하고있으나시장형성에는다소시간이걸릴것으로평가되고있다. 특히일본의경우출판만화시장의판매부수와매출이감소하는가운데출판만화시장의감소분을온라인만화가상쇄하고있으며, 150) 한국의경우웹툰과웹툰의 IP를활용한다양한사업으로수익증가를모색하고있다. 온라인만화플랫폼의수익구조는온라인만화직접판매와광고가많은부분을차지하고있으나서비스성격에따라크라우드펀딩이나작가들이직접 IP를활용한부가상품을판매해수익을거두는경우도있다. 대표적인북미온라인만화플랫폼인코믹솔리지의경우출판만화뿐아니라인디작가들의작품까지직접판매하는형식을취하고있으나, 독립출판플랫폼인타파스틱 (Tapastic) 의경우만화를직접판매하는것이아니라독자들의기부나작가들이부가상품을판매하는방식, 광고등으로수익을창출하고있다. 147) Comixology Launches Unlimited Comic Book Subscription Service, Bustle, 2016.5.25., https://www.bustle.com/articles/163058- comixology-launches-unlimited-comic-book-subscription-service 148) LLes cinq mangas les plus vendus en 2015, e Figaro, 2016. 1. 18, http://www.lefigaro.fr/bd/2016/01/18/03014-20160118artfig00109-les-cinq-mangas-les-plus-vendus-en-2015.php 149) O mercado de mangás crescendo no Brasil, Colomeia.biz, 2015. 8. 4. http://colmeia.biz/2015/08/o-mercado-de-mangascrescendo-no-brasil/ 150) 한국콘텐츠진흥원, 콘텐츠산업동향 일본, 2015 년 15 호 276
그림 4-2-1 코믹솔로지 ( 우 ) 와타파스틱 ( 좌 ) 홈페이지 한국웹툰의경우보다다양한수익구조를확보했다. 한국의경우인터넷이용자대부 분이포털로집중되는환경에서이용자를유인할수있는중요한콘텐츠로웹툰이자리잡 았으며, 포털들이작가들에게직접원고료를지급하는원인이되었다. 그러나포털이지급 하는원고료에서그치는것이아니라광고, PPL, 부가상품등수익구조가확장되고있으 며, 웹툰 IP 를활용한게임, 드라마, 애니메이션등다양한콘텐츠로활용되고있다. 3. 디지털플랫폼확장과웹툰 한국에서처음시작된웹툰은온라인만화의중요한형식으로인정받아최근에는고 유명사로자리잡았으며, 미국이나일본의만화보다디지털에더적합하게진화된콘텐츠 로인식되고있다. 때문에단순한온라인한국만화가아닌특정한체계와스타일을지닌 장르로받아들여지고있다. 151) 웹툰의특성은디지털플랫폼에맞춰진긴호흡의내러티브, 모바일과웹환경에맞는 전개방식과컬러사용, 스크롤을통한시간과공간의미학, 기존만화장면의프레임에얽 매이지않는자유로운배치, 광고와트래픽을통한이윤창출, 아마추어작가의등용문, 작가와독자의소통, 트랜스미디어활용등으로요약할수있다. 특히인터넷환경에최적화된수직페이지스크롤로발생하는독립적인표현과음악이나 애니메이션삽입, QR 코드이용등 OSMU 와콘텐츠융합의중요한사례로인식되고있다. 그러나초기미국만화연구자들을중심으로웹툰과같은만화형식이미국독자들에 151) The Webtoon: A New Form for Graphic Narrative, The Comics Journal, 2016.7.18., http://www.tcj.com/the-webtoon-a-new-formfor-graphic-narrative/ 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 277
Graphic Novel Industry White Paper 게주목받지못할것이라는의견이나오기도했다. 수직스크롤로인해만화가언제끝날지눈에들어오지않을때독자들이피곤함과지루함으로느낄수있다는것이그이유였다. 때문에미국의경우온라인만화는대부분출판만화와동일한형식이거나짧은형식의만화가주를이루고있다. 일본만화역시온라인만화에서인쇄출판형식을유지하고있다. 포털사이트중심인한국과달리일본은출판사들이온라인만화의배급사이기때문에출판만화의형식을크게벗어나는위험을감수하지않고있다. 그러나최근들어해외에서웹툰형식의온라인만화를제공하는플랫폼이증가하고있으며, 미국의주요만화기업들역시웹툰형식에관심을표하고있다. 한국의다음 (DAUM) 과제휴한타파스틱은 2014 년 DC 코믹스의트래픽을추월하기도하였으며, 마블은한국인슈퍼히어로를웹툰을통해먼저공개하기도했다. 또한웹툰이지닌독립출판의성격이신인작가발굴에서이용될수있다는점이높이평가되고있다. 152) 이에따라해외의온라인만화플랫폼을통해웹툰이소개되는사례가증가하고있으며, 이들은한국의웹툰을그대로서비스하거나웹툰형식의작품을제작하는국내작가의작품을서비스하고있다. 프랑스의델리툰 (Delitoon) 은한국의웹툰모델을도입해 2011 년부터서비스를시작하였으며, 아직확실한수익을내며시장에안착한것은아니나델리툰을통해한국웹툰이서비스되고있으며, 한국의탑코믹스가자사웹툰 20여편을서비스중이다. 153) 델리툰의경우다수의한국웹툰이서비스되고있으며, 대사를제외한의성어들은한국어그대로사용중인경우가많다. 그림 4-2-2 델리툰홈페이지 ( 우 ) 와한국웹툰 ( 좌 ) Dokgo 152) Korean-Style Webtoons and Webcomics Are The Future of Comic Books, Inverse, 2016.6.9., http://www.tcj.com/the-webtoon-anew-form-for-graphic-narrative/ 153) 탑툰 2 주년 전세계에한류를잇는 K 툰시대열겠다, 전자신문, 2016.3.16., http://www.etnews.com/20160316000303 278
국내웹툰전문플랫폼들이해외에직접진출한사례역시쉽게찾아볼수있다. 프랑 스에자사웹툰을공급하는탑툰이대만과일본시장에진출하였으며, 레진코믹스역시일 본에진출했다. 이들은현재서비스중인웹툰을번역해서비스하기도하지만현지작가들 을적극적으로유치, 발굴하고있다. 154) 그림 4-2-3 탑툰대만홈페이지 ( 좌 ) 와레진코믹스일본 ( 우 ) 홈페이지 중국만화시장의경우불법복제등의문제로인해여전히출판만화가중심이나빠르게 발전하는모바일서비스환경으로인해시장이지속적으로확대될것으로전망하고있다. 특히한국에서인기있었던웹툰을불법으로번역, 게재하는사례로인해중국시장에진출했던웹툰의경우수익을거의거두지못했으며, 웹툰자체보다게임등으로전환할수있는 2차판권이더욱중요시되고있다. 155) 웹툰이나온라인만화전문기업들뿐아니라모바일메신저플랫폼의영향력을바탕으로다양한콘텐츠영역으로진출하면서웹툰을서비스하는경우역시볼수있다. 대표적인사례는메시징애플리케이션라인 (Line) 으로동남아시아와일본에서의강력한플랫폼영향력을기반으로웹툰의글로벌서비스를진행중이다. 라인은자사의글로벌서비스를통해웹툰을다양한언어로서비스하고있으며, 각종공모전및마켓에참여하여신규작가를모집하고있다. 특히라인웹툰의경우 42.0% 가여성작가이며, 하루 600만명의서비스이용자중 50.0% 가여성으로남성위주의콘텐츠가많은다른웹툰서비스에비해콘텐츠범위확장에있어긍정적인요소로평가되고있다. 156) 또한온라인만화의해외진출에있어가장중요한번역문제의경우라인웹툰의네이버웹툰번역본을해외팬들이직접자국어로번역할수있는웹툰번역 (Webtoon 154) 웹툰업계, 해외시장공략가속화, 한국일보, 2015.6.11., http://www.hankookilbo.com/v/ecb47fbb07a752413640f82a945530f8 155) 한국웹툰중국서통할까... 게임판권료가 85억? 2차판권이답, 뉴시스, 2015.8.20, http://www.newsis.com/ar_detail/view.html?ar_id=nisx20150819_0010234045&cid=10601&pid=10600 156) LINE Webtoon: readership is 50% female, Comicsbeat, 2016.1.29, http://www.comicsbeat.com/line-webtoon-readership-is-50- female/ 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 279
Graphic Novel Industry White Paper Translate) 기능을추가하여, 이용자가웹툰을번역하면아이디가노출되도록했다. 그림 4-2-4 다양한언어로번역중인한국웹툰 또한라인웹툰은미국의크라우드펀딩기반창작자후원서비스인 페이트런 (Patreon) 과의파트너십을통해웹만화에 360 만달러를투자할예정이라고발표하기도 했다. 157) 4. 글로벌만화시장변화의함의 글로벌만화시장은일부국가를제외하면여전히출판만화가중심이나디지털플랫폼의비중이빠르게증가하고있으며, 서비스되는만화의수역시지속적으로증가하고있다. 디지털시대에도출판만화판매량이증가하는것에대해이용자들이여전히책으로만화를보는것을선호한다는의견이있는반면, 출판만화와온라인만화독자가다르기때문인것으로분석하기도한다. 158) 한국의웹툰이독립적인온라인만화형식으로인정받으며해외로진출하고있으나한 157) LINE Webtoon and Patreon team up to invest up to $3,600,000 in webcomics, Comicsbeat, 2016.8.1., http://www.comicsbeat.com/ line-webtoon-and-patreon-team-up-to-invest-up-to-3600000-in-webcomics/ 158) The current comics industry in two charts, Comicsbeat, 2016.6.9., http://www.comicsbeat.com/the-current-comics-industry-intwo-charts/ 280
국에서의인기가해외에서의인기를담보하는것은아니다. 때문에온라인만화플랫폼들이 신인작가를적극적으로발굴하거나현지화를통한만화공급을지향하고있는것이다. 또한 페이트런 과같은크라우드펀딩이신인작가발굴을위한중요한계기로인식되 고있으며, 베트남에서도크라우드펀딩을통한만화제작이활성화되어이를통해제작된 만화가국제무대에서수상하는결과를낳기도했다. 159) 즉, 온라인만화가현재만화시장의주류라고이야기할수는없으나지속적인성장과 새로운문법과제작과정등만화시장에활력을제공하는요소로기능하고있다. 때문에 글로벌만화시장에서온라인만화와플랫폼을중심으로개별국가의움직임을살펴볼필 요가있다. 159) CEO mô hình crowdfunding Comicola, tác giả bộ truyện tranh dã sử Việt đầu tiên: Làm truyện tranh ở VN chẳng bao giờ giàu được!, Cafebiz, 2016.9.15, http://cafebiz.vn/ceo-mo-hinh-crowdfunding-comicola-tac-gia-bo-truyen-tranh-da-su-vietdau-tien-lam-truyen-tranh-o-vn-chang-bao-gio-giau-duoc-2016091417085231.chn 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 281
Graphic Novel Industry White Paper 제 2 절 주요국가별만화산업동향 1. 중국만화산업동향및이슈 1) 중국만화시장동향 * 중국에서만화와애니메이션은동만 ( 動漫 ) 이라는하나의카테고리로엮어서분류하고있으며, 또한통계자료를수집할때동만과더불어게임과소설도하나의장르로묶어 ACGN(Animation, Cartoon, Game, Novel) 이라는카테고리로수집하기도한다. 특히각각의분야들이이용자층을공유하는측면이있으며, 콘텐츠장르적으로도유사한측면이있고하나의콘텐츠가다른장르의콘텐츠로제작되는 OSMU(One Source Multi Use) 가활발히이루어지고있기때문인것으로파악된다. 중국정부도 ACGN 각각의콘텐츠를한데아우르는융합형성장전략을사용하고있다. 따라서이원고에서는논지전개에있어필요한부분들에한해 ACGN 이나동만카테고리의데이터를만화의데이터와더불어사용하였음을밝힌다. (1) 중국만화산업현황 2010 년대까지중국만화시장의가능성은그다지높게평가되고있지않았다. 경제수준도낮았고중국정부의검열과규제로인해만화가제대로유통될수없는구조였기에일본만화의불법복제를제외하고는만화의소비가제대로이루어지지못했다. 그러나중국경제의빠른성장과더불어인터넷과모바일통신환경이빠르게구축되고, 정부가동만 ( 動漫 ) 160) 이라는하나의분류체계하에서만화, 애니메이션산업을정책적으로강하게지원함에따라 2010 년이후중국의만화 / 애니메이션시장은급격하게성장하기시작했다. 160) 동화 ( 動畵 ) 애니메이션과만화를포함한개념 282
1800 1600 1400 1200 1000 800 600 400 200 0 그림 4-2-5 2010~2015 년중국동만산업총생산액 2010 2011 2012 2013 2014 2015 * 출처 : 北京电影学院 ( 북경영화학원 ), 动漫蓝皮书 : 中国动漫产业发展报告 2015 ( 단위 : 억위안 ) 중국의만화는한국과유사한, 웹툰형태의온라인만화서비스가빠르게확장되고있 다. 여기에는온라인만화가출판만화에비해작품활동과유통측면에서제약이적으며, 가격적측면에서도저렴하고또한불법복제문제에서도비교적출판만화보다자유롭기때 문이다. 특히 2012 년부터빠르게확산된모바일기기를통한소비가많은편이다. 중국조 사기업인아이리서치 (iresearch) 에따르면 2015 년 69.1% 의동만이용자들은만화콘텐츠 를이용하기위해인터넷을이용한다고답변했다. 161) 영화와방송, 애니메이션, 게임콘텐츠에대한늘어난수요도온라인만화의보급확산 에크게기여했다. 콘텐츠제작기술에비해경험과노하우가중요한기획, 스토리부분에 서아직까지역량이부족한중국미디어기업들은스토리와인지도를갖춘 IP 로서만화의 가능성에주목하고있다. 실제로인기있는웹툰작품들은영화나게임, 애니메이션으로 제작되어왔다. 2011 년부터텐센트에연재되고있는인기웹툰시형 ( 尸兄 ) 162) 은모바일게 임, 애니메이션으로제작되었으며이를통해큰수익을얻을수있었다. 161) iresearch(2016), 中国二次元用户报告 162) http://ac.qq.com/comicview/index/id/17114/cid/3 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 283
Graphic Novel Industry White Paper 그림 4-2-6 텐센트인기웹툰시형 ( 尸兄 ) 과이를활용해제작된모바일게임, 애니메이션 중국내에서만화와애니메이션, 게임, 그리고소설콘텐츠는초등학생과중학생등청소년들이주로향유하고있다. 가장많은비중을차지하는계층은중학생으로, 이들은전체의 49.6% 를차지하고있다. 여성의경우남성에비해이용자가적지만, 초등학생 (42.1%) 과중학생 (44.8%) 등낮은연령층의이용자가많은점을미루어보았을때향후시간이지날수록늘어날것으로전망된다. 그림 4-2-7 연령별전체중국 ACGN 이용자비중과남 / 녀이용자비중 ( 단위 : %) 미취학초등학생중학생고등학생대학생그외 0.8% 0.9% 5% 16.1% 27.6% 49.6% 남성 여성 초등학생 18.4% 42.1% 중학생 52.6% 44.8% 고등학생 21.0% 8.4% * 출처 : iresearch(2016), 中国二次元用户报告 중국에서만화와애니메이션, 그리고게임소비자들이가장선호하는장르는학원 일상물 (72.2%) 과열혈모험물 (64.9%) 로나타났다. SF 와추리, 공포물이 57.6%, 49.8%, 43.8% 로그뒤를이었다. 284
5.6 그림 4-2-8 중국의 ACGN 소비자들의가장선호하는장르 21.4 34.1 43.8 49.8 57.6 64.9 72.2 0 10 20 30 40 50 60 70 80 * 출처 : iresearch(2016), 中国二次元用户报告 학원일상 열혈모험 SF 공포 / 호러 ( 단위 : %) 또한중국의 ACGN 소비자들이선호하는만화는일본만화로, 응답자의 66.1% 가일 본만화를주로소비하고있다고답변했다. 웹툰플랫폼으로주로유통되는중국만화가 19.7% 로그뒤를이었고, 미국 / 유럽만화가 3.0% 로마지막이었다. 한국만화는항목에존 재하지않는데, 여기에는특정작품들의성공에도불구하고한국만화가중국내에서유 의미한팬층을확보하지못했기때문으로파악된다. 그림 4-2-9 중국의 ACGN 소비자들이선호하는만화 일본만화 미국 / 유럽만화 * 출처 : iresearch(2016), 中国二次元用户报告 중국만화 3 19.7 추리 음악 스포츠 기타 ( 단위 : %) 중국의콘텐츠사업모델은인기만화나소설 IP 를발굴해영화, 게임으로제작하는 방식으로고착화되었다. 또한중국영화산업규모의성장과글로벌시장에서애니메이션 영화의수요증가로인해중국영화산업의자본이영화애니메이션제작으로유입되기시 작해 IP 로서의웹툰의가치는더욱상승할것으로전망된다. 이러한 IP 로서의웹툰의가능성에주목한바이두 ( 百度 ), 웨이보 ( 微博 ) 와텐센트 ( 腾讯 ) 등거대인터넷기업들은자사의인터넷서비스의콘텐츠로웹툰을제공하기시작했고, 부 66.1 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 285
Graphic Novel Industry White Paper 카, 콰이칸등전문웹툰플랫폼또한등장하고있다. 중국작가의작품연재고료도최근에는 A급작가의경우페이지당 400 500 위안 ( 약 7만 9 만원 ), 그리고인기작가의경우페이지당 1,000 위안 ( 약 18만원 ) 을웃도는등대폭상승했지만, 163) 여전히 IP 판매수익에비해서는미미한수준이다. IP 판매수익에비해만화콘텐츠의판매에따른수익이적은가장큰이유는유료결제시스템이자리잡지못했기때문이라는점을꼽을수있다. 최근까지도중국의만화소비는불법복제형태로이루어져왔으며, 이때문에유료결제에대한거부감이아직까지높은것으로파악된다. 또한유료작품을불법사이트를통해무료로충분히볼수있다는점도원인으로꼽힌다. 또한무료웹툰의주수입원은광고인데, 중국의조회수당광고수익은한국만큼크지않기에아직까지주수입원으로서역할을하지못하고있다. 중국의한웹툰작가는이러한현실에대해 누적조회수가 1,000 만건을넘어도실제로받는금액은생활에도움이안될정도로적다. 며 영화화, 드라마화도업계에서 `잭팟이터진다고표현할정도로쉽지않다. 고토로한바있다. 164) 2) 중국시장에서의한국웹툰 (1) 한국웹툰의중국진출현황한국웹툰사업자들은중국웹툰시장의성장가능성에주목하고있으며, 실제로많은사업자들이다양한방식을통해중국시장에도전하고있다. NHN 엔터테인먼트는중국포털바이두 (Baidu) 를통해유료웹툰인코미코서비스를출시했고 165), 카카오는텐센트의큐큐닷컴 (QQ.com) 에서 10편의웹툰을추가로출시할예정 166) 이다. 웹툰전문플랫폼탑툰또한현지기업투자형태나현지플랫폼기업과제휴를통해중국시장진출을타진중 167) 이다. 그러나중국대중들에게한국웹툰은아직까지생소한콘텐츠이다. 중국의사업자들은한국웹툰이중국작품보다질적인측면에서우위에있다고평가하고있지만, 일반대중들에게한국만화의인지도는일본만화에비해아직낮은편이다. 같은플랫폼내에서 163) 글로벌웹툰, 중국에가다, 한국만화영상진흥원, 2016. 1. 21. http://www.komacon.kr/dmkn/manhwazine/zine_view.asp?seq=2385 164) ibid 165) NHN엔터테인먼트, 유료웹툰 ' 코미코 ' 중국진출본격화, 비즈니스포스트, 2016. 7. 6. http://www.businesspost.co.kr/news/articleview.html?idxno=30379 166) 카카오페이지웹툰잘나가네 중국서 1위찍고북미겨냥, 디지털데일리, 2016. 9. 29. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=lsd&mid=sec&sid1=105&oid=138&aid=0002043482 167) 중국문두드리는한국웹툰, 지디넷, 2016. 7. 22. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=lsd&mid=sec&sid1=105&oid=092&aid=0002100388 286
중국이용자들은한국만화보다일본만화를더선호하는경향이있으며, 특히중국유료플랫폼에서성과를내는작품은단몇작품에불과한실정이다. 이처럼한국웹툰의중국시장진출은실제가시적인성과는아직까지나타내지못했다. 그이유는한국웹툰의브랜드가아직까지일본만화에비해중국에서자리잡지못했기때문으로파악된다. 이는우선과거중국에서한국의출판만화가해적판으로유통되었다는사실로부터기인한다. 중국에서한국출판만화들은중국의쇄국정책으로인해해적판으로유통되었는데, 이때문에특정한국만화를본대중들도그것이한국만화라고인식하지못하는결과를초래했다. 해적판으로유통되었던일본만화의경우 TV 방영애니메이션을통해인지도를올린것에반해 168) 한국만화는자신의브랜드를내놓지못했다. 중국웹툰콘텐츠의질적향상과인지도상승도하나의이유로꼽힌다. 중국웹툰플랫폼이늘어나고 IP 판매를꿈꾸는만화작가들이대거웹툰시장에뛰어들면서양적, 질적으로중국웹툰의성장이지속되고있다. 중국웹툰의성장은중국웹툰시장형성초기인 2012 년도텐센트동만인기차트순위 100 위권내에 30여개의한국작품이포진되어있었지만, 2015 년말텐센트 100 위중에순위권에드는작품은 < 언데드킹 >, <0.00MH>, < 칠공주 >, < 그놈은여고생 > 등몇몇작품에불과하다는점 169) 을통해서파악할수있다. 만화의소재와메시지를받아들이는한국과중국의사회적맥락차이를고려하지못한작품의진출도중국시장에서한국웹툰의브랜드화에걸림돌로꼽힌다. 한국에서인기가높은작품들이라할지라도, 중국에서는반대로부정적인반응을보인작품들도있다. 예를들면임재원작가의만화 < 짱 > 은학생들간의싸움을주제로만든만화로학교폭력을미화하고있다는이유로한국에서도논란이된작품인데, 중국내에서는캠퍼스폭력에대한국민정서가좋지않고정부의정책방향과도맞지않아수용도가낮은편이다. 또한, 한국소녀만화중폭력성의농도가짙거나한국의특수한사회구조를기반으로한작품들은중국의실제현실과달라서받아들여지기어려운경우가있다. 중국의여성만화독자는복잡한인간관계가등장하거나자극적인소재를이용한작품보다심플하고낭만적인서사가담긴만화를더선호하는경향이있다. (2) 중국에서인기를끈한국웹툰 이처럼한국웹툰이라는브랜드자체는중국에서아직자리잡고있지는못하지만, 개 168) The Dissemination of Japanese Manga in China: The interplay of culture and social transformation in post reform period, Lund University Center for East and South-East 169) 글로벌웹툰, 중국에가다, 한국만화영상진흥원, 2016. 1. 21. http://www.komacon.kr/dmkn/manhwazine/zine_view.asp?seq=2385 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 287
Graphic Novel Industry White Paper 별웹툰작품중중국시장에서성공한사례들은지속적으로등장하고있다. 카카오페이지의웹툰 < 왕의딸로태어났다고합니다 > 는텐센트일일유료결제차트 1 위에오르는성과를내었으며, 또한텐센트사상최단기간 1억뷰돌파라는기록을세웠다. 중국드라마제작사저장화처 ( 浙江華策 ) 미디어와 < 거울아씨전 >, < 부탁해요이별귀 >, < 저스트원샷 >, < 캐셔로 >, < 죽어도좋아 > 등 5개작품에대한영상화판권계약을체결했다. 5개작품은영화와드라마, 웹드라마로만들어져중국전역에소개될예정이다. 170) 그림 4-2-10 텐센트유료차트 1 위에오른 < 왕의딸로태어났다고합니다 > * 출처 : 디지털데일리, 카카오페이지웹툰잘나가네 중국서 1 위찍고북미겨냥, 2016. 9. 29. 오성대작가의웹툰인 < 기기괴괴 > 속 성형수 에피소드는 2015 년 5월에웨이보에서뜨거운반응을불러일으키며화제가되었다. 한국의성형시술에대한관심과부작용에대한두려움을가지고있는중국인들에게, 성형을소재로한한국의공포만화라는점이크게작용했던것으로파악된다. 이러한인기를바탕으로중국의해피ERA 영화제작사 ( 时代众乐影业 ) 는 성형수 를영화화하기로결정 171) 했고, 같은작가의 < 절벽귀 > 등한국의공포웹툰이재조명받게되는계기가되었다. 네이버웹툰의대표작가인조석의 < 마음의소리 > 는구체적인통계는없지만중국내한류팬들사이에서큰화제를모으고있으며, 조석작가의팬미팅까지열었을정도로인지도가높다. < 마음의소리 > 는 런닝맨 을통해 아시아프린스 이미지를구축한배우이광수를주연으로한드라마로제작돼방영되었다. 170) 카카오페이지웹툰잘나가네 중국서 1 위찍고북미겨냥, 디지털데일리, 2016. 9. 29. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=lsd&mid=sec&sid1=105&oid=138&aid=0002043482 171) 중국문두드리는한국웹툰, 지디넷, 2016. 7. 22. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=lsd&mid=sec&sid1=105&oid=092&aid=0002100388 288
사실중국내에서대중적으로인지도를얻은작품들은만화자체의인기보다해당만화 IP 를활용한드라마, 영화, 게임등의인기를기반으로한작품이많은편이다. 이러한예로 서드라마 < 미생 >, < 풀하우스 >, < 밤을걷는선비 >, 영화 < 은밀하게위대하게 > 등이있다. 한국영화나드라마가중국에서큰인기를얻게되자, 중국미디어제작업계에서는영 화나드라마의 IP 로활용되는웹툰의가능성에주목하고있다. 이러한관심에따라최근 웹툰이웹툰콘텐츠자체로서가아니라, IP 로서중국미디어기업에판매되는사례도등장 하고있다. 강풀작가의 < 마녀 > 를포함해카카오의 < 거울아씨전 >, < 부탁해요이별귀 > 등이 화책그룹에서영화제작이확정되었다. 한국웹툰은아직까지중국에서드라마, 영화만큼의인지도를확보하지는못했으나, 한 류콘텐츠의 IP 로서그이름을서서히알려나가고있다. 또한웹툰콘텐츠자체로서중국 플랫폼에서성공한사례도등장하고있는데, 정부와기업차원에서적극적으로중국시장 에진출하고자하는노력을폈던것이어느정도의성과를거두고있는것으로파악된다. 중국의웹툰시장은전반적으로상당히빠른속도로성장하고있으나, 이에비해개별 작품의성공가능성은높지않은편이다. 즉, 작품에따라수익이극과극으로나뉜다는 것이다. 무료웹툰의광고수익도한국에비하면낮은편이고, 유료웹툰은아직제대로정 착하지못한반면 IP 판매수익은상당한금액이다. 결국현재로서단기적인관점에서유의미한수익을올리기위해서는중국미디어그룹 에 IP 판매가이루어져야한다. 이를위해서는인지도가필요한데, 유료웹툰의이용자수 가무료웹툰의이용자수보다현저히낮은중국웹툰시장의특성을감안하면유료웹툰 보다는무료웹툰플랫폼에진출하는것이더나은방안으로보인다. 네이버는한국네이 버에연재되는웹툰을번역해서무료로제공하는웹툰서비스를코미코서비스와동시에 제공하고있는데, 172) 이또한인지도를높이기위한전략으로파악된다. 한국웹툰을중국에수출하고있는디지털콘텐츠기업인이스트타이거의황철호대표 또한 ( 무료플랫폼인 ) 큐큐만화중심으로작품을올리면무료기반인특성상대중에게 더알려지지만수익화는어렵다. 며 국내웹툰제작자가중국에서성과를내려면유명세 와수익화중하나를선택하는전략이필요하다. 고조언한바있다. 173) 마지막으로, 중국시장에진출하기위해서는중국에서선호되는작품의내용적특성 들도고려할필요가있다. 중국콘텐츠소비자들은복잡하고어려운주제나메시지를담 고있는작품보다선악이명확하게구별되고권선징악적가치관에부합하는작품을아직 172) http://webtoon.tudou.com/ 173) 험난한중국웹툰시장돌파구... 통신사유료플랫폼주목, 전자신문, 2016. 8. 7. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=lsd&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0002511646 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 289
Graphic Novel Industry White Paper 까지선호하는편이다. 또한극적긴장을풀어주는용도로중국영화에서흔히찾아볼수 있는, 소위 B 급정서라고불리는코믹요소도중국콘텐츠시장에서꼭필요하다. 2. 프랑스만화산업동향및이슈 1) 프랑스만화시장동향 프랑스만화시장은작가주의와예술성중심의자국만화, 청소년중심의일본만화, 아동대상의만화로시장이분화되어있다. 프랑스만화는벨기에와경향을공유하기때문에프랑스 -벨기에만화 (Bande dessinée franco-belge) 로지칭되는데짧은단편의특성을지닌작품이많으며, 작가주의경향이짙은 9번째예술 (le Neuvième Art) 로지칭되며, 중요한예술비평의대상이기도하다. 아이디북스 (id Books) 의발표에따르면 2015년프랑스에서판매된만화는약 3,900만권으로이는매출액으로환산하면 4억 5,900만유로에달한다. 이는판매와매출액모두작년대비 10.6% 증가한수치이다. 2015 년 160 만권을초과판매한 1위의프랑스국민만화 < 아스테릭스 > 를제외하더라도 7.0% 의성장세를보인것이다. 174) 그러나이를달러로환산하면유로화가치하락으로인해오히려시장규모가하락한것으로집계된다. 과거 5년동안프랑스만화시장은침체기를경험했으나프랑스내일본만화성장의영향으로전체만화시장까지성장하는국면이다. 만화이용자들의만화구매경향에서도나타난다. 2014 년 10월부터 2015 년 9월까지일본만화구매자들의경우아홉권의만화책을구매했으나, 프랑스만화소비자의경우네권을구매하는데그친것으로나타났다. 프랑스내일본만화는 2000년이후급성장하여 2006년부터정체기를보인바있다. Journal du japon이발표한프랑스내일본만화출판수추이를살펴보면 2012 년 1,621 개, 2013년 1,575 개, 2014 년 1,585 개로정체된상황이다. 175) 174) Angoulême 2016 Les chiffres du marché de la bande dessinée en 2015, idbooks, 2016.1.27, http://www.idboox.com/etudes/angouleme-2016-le-marche-de-la-bande-dessinee-en-forte-croissance/ 175) [Bilan Manga 2015] Publication : plafond ou palier?, Journal du Japon, 2016.2.25., http://www.journaldujapon.com/2016/02/25/ bilan-manga-2015-publication-plafond-ou-palier/ 290
그림 4-2-11 프랑스내일본만화출판수 1800 1600 1400 1200 1000 800 600 400 200 0 1998 2000 2002 2004 2006 2008 2010 2012 2014 2016 * 출처 : Journal Du Japan, Publication : plafond ou palier?, 2016. 2. 25 그러나단순히출판된만화의수가아니라실질적인판매권수를살펴보면프랑스출판만화시장의성장세와맞물려있는것을볼수있다. 그림 4-2-12 프랑스내일본만화판매권수 ( 단위 : 백만권 ) 16,00 15,00 14,00 13,00 12,00 11,00 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 * 출처 : Journal du Japon, Ventes : et ça repart!, 2016. 2. 25 2015 년프랑스에서판매된일본만화는약 1,240 만권으로전년대비약 8.3% 증가한것으로나타났다. 2006년이후증가세를보이던일본만화판매는 2009년을기점으로지속하락했으며, 2014 년을기점으로다시증가세로돌아섰다. 2014 년까지프랑스만화시장역시일본만화와마찬가지로침체기를겪은바있다. 이 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 291
Graphic Novel Industry White Paper 에대한원인으로제한된독자층, 176) 과생산, 소수퍼블리셔의과점 177) 등이문제로지적되었다. 그러나예술성중심의만화와아동대상시장으로양분되어있던프랑스만화시장에 10대를대상으로하는만화가부족한빈틈을일본만화가공략하여대성공을거두었으며, 일본만화는프랑스만화시장을지배하고있다. 실제로 2015 년프랑스에서가장많이판매된만화 20개모두가일본만화로, 프랑스만화시장은 제2 의일본만화국가 로불릴정도이다. 178) 표 4-2-2 2015 년판매량이가장많은만화 Top 20 순위제목국가순위제목국가 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 * 출처 : GfK(http://www.GfK.fr) One Piece ( 원피스 ) Fairy Tail ( 페어리테일 ) Naruto ( 나루토 ) L attaque des Titans ( 진격의거인 ) Bleach ( 블리치 ) Tokyo Ghoul ( 도쿄구울 ) Chi une vie de chat ( 치즈스위트홈 ) Black Butler ( 흑집사 ) Assassination Classroom ( 암살교실 ) Seven Deadly Sins ( 일곱개의대죄 ) 일본 11 일본 12 일본 13 일본 14 일본 15 일본 16 일본 17 일본 18 일본 19 일본 20 Dragon Ball ( 드래곤볼 ) Death Note ( 데스노트 ) Area D ( 에어리어 D 이능영역 ) Darwin s Game ( 다윈즈게임 ) Fullmetal Alchemist ( 강철의연금술사 ) Berserk ( 베르세르크 ) Love Mission ( 나한테 XX 해 ) Blue Exorcist ( 청의엑소시스트 ) Les gouttes de Dieu ( 신의물방울 ) Red Eyes Sword ( 아카메가벤다!) 일본 일본 일본 일본 일본 일본 일본 일본 일본 일본 176) Le marché du manga en France, monde du livre, INA Global, 2014.9.1., http://mondedulivre.hypotheses.org/1929 177) La bande dessinée en France : abondance de titres, pénurie de revenus, INA Global, 2015.4.16., http://www.inaglobal.fr/edition/article/labande-dessinee-en-france-abondance-de-titres-penurie-de-revenus-8225 178) l'autre pays du manga, La France, 2014.07.02., http://www.lemonde.fr/m-actu/article/2015/06/26/la-france-l-autre-pays-du-manga_4662697_4497186.html 292
2015 년앙굴렘만화페스티벌 (Festival International de la Bande Dessinée d Angoulême) 에서프랑스에일본만화를전파한작품 < 아키라 >(1982) 의카츠시라오토모 작가가대상을수상하면서일본만화에대한기존프랑스만화비평가들의인식이바뀌는 계기가되었다. 179) 카츠시라오토모작가의수상에힘입어 2016 앙굴렘만화페스티벌전후로일본만화 < 원펀맨 > 이전체도서판매량중 10 위에해당하는판매량 (1, 2 권도합 20 만권 ) 을기록하 는등최근일본만화의판매가급증하기도하였다 180). 2) 프랑스온라인만화현황 프랑스의온라인만화시장의경우한국의웹툰형태보다는도서의온라인형태로제 공되는경우가많으며, 출판만화시장의보조적인역할이라는위상을가지고있다. 또한 온라인만화플랫폼과작가가직접계약하는것이아니라기존만화배급사와계약하는 형태를지니고있다. 한국처럼인터넷이용자들이집중되는포털사이트가없기때문에온라인만화는이 를서비스하는전문사이트에서유료로제공되고있다. 대표적인서비스는 Izneo 로 2016 년 1 월기준 1 만 4,400 여작품과 600 만명의독자를보유하고있으며, 설립후지금 까지연평균 50.0% 를초과하는성장률을보이면서프랑스의대표적인온라인만화서비 스로자리잡았다. 181) Izneo 는프랑스, 미국, 일본, 어린이용만화로카테고리를구분하여한권당 5~10 유로 로서비스하고있다. 가입형서비스역시제공하고있으며 9.99 유로를납부하면모든만화 를볼수있다. Izneo 역시작가와직접계약하기보다만화를출판하는배급사를통해계 약하고있으며, 개별만화정보에배급사관련정보가따로기재되어있다. 현재 37 개의퍼블리셔들이 Izneo 에만화를공급하고있으며, 주요퍼블리셔들은아래 그림과같다. 179) Katsuhiro Ōtomo enfin sacré à Angoulême, Le Monde, 2015.1.30.,. http://www.lemonde.fr/livres/visuel/2015/01/29/katsuhiro-otomo-enfinsacre-a-angouleme_4565831_3260.html 180) Le Figaro,, One Punch man, opération coup de poing, 2016. 5. 6 181) La BD numérique, un marché qui se structure en 2016!, Lettresnumeriques, 2016.01.29, http://www.lettresnumeriques.be/2016/01/29/la-bdnumerique-un-marche-qui-se-structure-en-2016/ 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 293
Graphic Novel Industry White Paper 그림 4-2-13 Izneo 의파트너퍼블리셔들 * 출처 : Izneo 홈페이지 (www.izneo.com) 일본, 미국등해외만화도제공하고있으나주로인기있는만화는자국만화인프랑스-벨기에만화이며, 2016 년 6월기준인기순위 20위에올라와있는만화가모두프랑스-벨기에만화일만큼 Izneo 에서는자국만화중심으로판매되고있다. 이는 Izneo 와계약하고있는퍼블리셔들이대부분프랑스와유럽만화를출판하고있는곳이기때문이다. 주요장르는어린이, 코미디, 추리, 스릴러이다. 표 4-2-3 2016 년 6 월 3 일기준 Izneo 만화인기순위 Top 20 순위제목국가장르순위제목국가장르 1 Spirou et Fantasio 14 권 ( 스피루와팡타지오 ) 프랑스어린이 11 Lucky Luke 3 권 ( 럭키루크 ) 프랑스어린이 / 모험 2 De Blauwbloezen 34 권 ( 블루튜닉 ) 프랑스어린이 / 코미디 12 Le Petit Spirou présente... 4 권 ( 리틀스피루프레젠트... 4 권 ) 프랑스어린이 / 유머 3 De Blauwbloezen 12 권 ( 블루튜닉 ) 프랑스어린이 / 코미디 13 Boule et Bill 17 권 ( 불앤빌 ) 프랑스 어린이 4 Gaston 15 권 ( 가스통 ) 프랑스어린이 / 코미디 14 Alpha (Premières Armes) 3 권 ( 알파 ) 벨기에 추리 / 스릴러 294
순위제목국가장르순위제목국가장르 5 6 7 8 9 10 Les Schtroumpfs Lombard 18 권 ( 스머프 ) Les Schtroumpfs Lombard 19 권 ( 스머프 ) Apprenti Cow-boy ( 럭키루크 : 견습카우보이 ) Marsupilami 23 권 ( 우바우바! 마수필라미 ) Marsupilami 22 권 ( 우바우바! 마수필라미 ) Méta-Baron 1 권 ( 메타바론 ) * 출처 : Izneo(http://www.izneo.com) 프랑스어린이 / 코미디 프랑스어린이 / 코미디 프랑스어린이 / 코미디 프랑스어린이 / 코미디 프랑스어린이 / 코미디 15 16 17 18 19 프랑스 SF 20 Yakari 16 권 ( 야카리 ) Léonard 38 권 ( 레오나르도 ) L Elève Ducobu 15 권 ( 렐레브두코부 ) Cedric 16 권 ( 세드리크 ) Cedric 27 권 ( 세드리크 ) La Brigade juive 1 권 ( 유대인여단 ) 프랑스어린이 / 모험 프랑스어린이 / 코미디 프랑스어린이 / 코미디 프랑스어린이 / 코미디 프랑스어린이 / 코미디 벨기에 전반적으로온라인만화시장의규모는성장하고있으나, 만화시장전체적으로온라인 만화는출판만화의보조적역할에그치고있다. 여기에는프랑스만화가인터넷을통해작 품을공개하는비중이높지않기때문이다. 프랑스만화협회의발표에따르면프랑스에서온라인을통해만화를공개하지않는경 우가 63.0% 에달하고있으며, 온라인에서먼저작품을공개하는경우는 2015 년 10.0% 에 그쳐 2010 년의 15.0% 보다오히려감소했다. 16% 14% 12% 10% 8% 6% 4% 2% 0% 그림 4-2-14 전체만화중온라인에서먼저공개되는작품의비중 0.1% 0.5% 1986-1990 1991-1995 1996-2000 2001-2005 2006-2010 2011-2015 * 출처 : 프랑스만화협회 (http://www.etatsgenerauxbd.org), Enquête auteurs 2016. * 63% 의작품은인터넷에공개되지않음. 3% 9% 15% 10% 역사 ( 단위 : %) 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 295
Graphic Novel Industry White Paper 프랑스에서도델리툰 (Delitoon) 등한국의웹툰모델과유사한서비스가시작되고, 한국웹툰작가들이이를통해웹툰을서비스했으나한국처럼인터넷이용자가집중되는포털이없는환경에서이들이이용자들과접점을가질수있는폭이상대적으로좁은상황이다. 따라서웹툰서비스의경우프랑스에서는여전히개척중인단계로, 프랑스에서의성공가능성은지켜볼필요가있는것이사실이다. 따라서배급사중심의프랑스온라인만화의유통환경과특정장르를중심으로소비되는경향들을고려할필요가있다. 3. 캐나다만화산업동향및이슈 1) 캐나다만화시장동향 캐나다만화시장은기본적으로규모자체가크지않다. 그러나미국과지리적으로인접해있어통상적으로미국과동일시장으로간주된다는점, 퀘백을중심으로프랑스문화권이형성되어있어영어권시장과프랑스어권시장모두와긴밀하게연결되어있다는점에서중요하게다룰필요가있다. 일반적으로캐나다만화시장은독립적으로다루어지기보다북미시장에편입되어통계가산출되는경향이있다. 여기에는상대적으로작은시장규모와더불어미국과의지리적인접성과문화적유사성으로인해미국만화소비시장과깊이연관되어있기때문이다. 만화관련정보및통계를제공하는북미웹사이트인 ICv2(www.ICv2.com) 에서도캐나다만화시장을독립적으로다루지않고미국만화시장의소비데이터를통합하여 북미시장 으로통계를산출하고있다. ICv2 의통계에따르면북미만화시장의전체매출액은 2014 년기준으로약 9억 3,500 만달러로, 이중 8억 3,500 만달러가출판만화의매출, 1억달러가온라인만화의매출액이다. 그림 4-2-15 북미만화시장매출의장르 / 판매형태별비중 1% 11% 19% 31% 38% 코믹스그래픽노벨 ( 만화전문점 ) 그래픽노벨 ( 일반서점및온라인유통채널 ) 뉴스스탠드 ( 코믹스 ) 온라인만화 * 출처 : ICv2(http://www.icv2.com) 에서재구성 296
2015 년 PwC 기준북미출판시장에서미국이차지하는비중을약 95.7%, 캐나다가차지하는비중을 4.5% 로가정할경우, 북미만화시장에서각국가가차지하는비중도출판시장과유사할것으로가정한다면, 캐나다만화시장은약 4,200 만달러규모로추정할수있다. 캐나다의만화시장은크게영어권과프랑스어권으로양분되어있으며, 대부분은미국만화중심의영어권이차지하고있으나프랑스권만화는예술장르로취급되며, 일본만화에대한수요도적지않은편이다. 캐나다만화시장에서미국만화의비중이압도적인데, 이것은단순히미국과의지리적인접성때문만은아니다. 캐나다만화와미국만화의관계는현대미국만화의바이블이라고부를수있는 < 슈퍼맨 (Superman)>(1933) 에서부터시작된다. 슈퍼맨의공동작가인조슈스터 (Joe Schuster), < 스폰 (Spawn)>(1992) 의원작이자스파이더맨시리즈인 < 어메이징스파이더맨 (Amazing Spiderman)>(1988) 의작가중한명인토드맥파렌 (Tod McFarlane) 등많은캐나다작가들이오래전부터미국만화시장에서활동해왔으며, 마블사의공식히어로중약 31명이캐나다인일정도로 182) 현재까지캐나다작가들이미국시장에서활발하게활동중이다. 특히조슈스터는우수캐나다만화제작자에게시상하는상이그의이름을따 조슈스터어워즈 (Joe Schuster Awards) 라이름붙여졌을만큼캐나다만화에서큰의미를가지며, 미국만화와유사한문화적속성을보여주는것으로판단할수있다. 그림 4-2-16 마블홈페이지캐나다인히어로리스트페이지 * 출처 : 마블社공식홈페이지 (www.marvel.com) 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 182) Marvel universe wiki, marvel.com, 2016, http://marvel.com/universe/category:canadians 297
Graphic Novel Industry White Paper 캐나다내프랑스어문화권의경우프랑스 -벨기에만화 (BD, Bande Dessinée) 를중심으로퀘벡주정부가하나의예술장르로지원하고있으며수출, 협업등다양한판로를모색하고있다. 2015 년캐나다에서출판된프랑스 -벨기에전체만화는 217 편이며, 이중 23개의작품이독립출판작품으로전반적으로미국만화를위시한영어권만화에비해작품수에서도확실히적다. 183) 캐나다작가들은캐나다내에서의생산과소비에집중하기보다프랑스, 벨기에, 스위스작가들과의협업혹은해당국가로의진출을모색하고있으며영어권만화작가들과의협업을통해영어로작품을출간하는등의행보가나타났다. 특히퀘벡주정부는프랑스 -벨기에만화를주제로한축제를지원하고 Promo 9e a r t 를설립하여 B édélys Awards 를제정해캐나다내에서출간된우수프랑스 -벨기에만화에대해시상하는등프랑스 -벨기에만화를하나의예술분야로육성하고있다. Promo 9e art 의설립목적은퀘벡만화와이를위한환경의발전으로 François Mayeux, Johanne Theroux, Marc de Roussan, Bertrand Picard에의해설립되어 1999년부터퀘벡만화발전을위한다양한프로젝트들을진행해왔다. 일본만화는캐나다에서저렴한페이퍼백 (paperback) 형태의온라인통신판매와만화축제를통해소비되고있다. 아마존캐나다의 2015 년 10 월 29일기준만화 (Comics & Graphic Novels) 부문베스트셀러를살펴보면 20위권안에 4개의일본만화가포함되어있다. 표 4-2-4 아마존캐나다 10월 29일기준만화부문베스트셀러 20위에포함된일본만화 순위 제목 작가 형태 13 One Punch Man Vol. 9 ONE Paperback 14 Tokyo Ghoul, Vol. 2 Sui Ishida Paperback 19 Uzumaki (3-in-1, Deluxe Edition) Junji Ito Hardcover 20 Tokyo Ghoul, Vol. 3 Sui Ishida Paperback * 출처 : Amazon Canada 2) 캐나다온라인만화현황과만화페스티벌 캐나다만화시장에대한독립적인통계는없으나 ICv2 의발표에따르면북미온라인 183) Le marché de la bande dessinée québécoise : 2015, année de croissance, Actualitte, 2016.5.3, https://www.actualitte.com/article/ bd-manga-comics/le-marche-de-la-bande-dessinee-quebecoise-2015-annee-de-croissance/64780 298
만화매출규모는 2014 년에전년대비 11.0% 성장하여매출규모가 1 억달러에달하는것 으로나타나지난 6 년간급격하게성장한것으로나타났다. 표 4-2-5 북미온라인만화매출규모변화추이 년도온라인만화판매 ( 달러 ) 전년대비성장률 2009 1,000,000 N/A 2010 8,000,000 700% 2011 25,000,000 213% 2012 70,000,000 180% 2013 90,000,000 29% 2014 100,000,000 11% * 출처 : ICv2(http://www.icv2.com) 를참고하여재구성 캐나다출판시장을통해간접적으로유추해보면 PwC 는캐나다출판시장중대중서 적 (Consumer Book) 시장에서디지털소비비중이 2014 년 11.0% 에서 2015 년 36.7% 까 지매년규모와비중면에서꾸준히성장하고있는것으로발표한바있다. 정확한시장규 모를이야기할수는없으나이러한소비시장에서디지털서적규모의증가는온라인만화 역시증가하고있음을간접적으로유추할수있는주요한근거가될수있을것이다. 북미시장과동일시장으로간주되는특성상캐나다만화소비자들은미국과마찬가지 로아마존의킨들서비스와코믹솔로지를통해온라인만화를이용하고있는것으로나타 났다. 코믹솔로지는캐나다내프랑스 - 벨기에만화수요를충족시키기위해프랑스 - 벨기에 만화를유통하기도하며이과정에서미국시장에프랑스 - 벨기에만화를전파하는역할 을하기도했다. 184) 캐나다의경우만화관련컨벤션및페스티벌이 1 년에 90 여개가넘는데 185) 이는캐나 다의만화시장규모를고려했을때많은편이다. 큰규모의행사기간동안항공사, 지역 의호텔까지제휴하여할인을제공하는등미국을비롯한외국관광객을유치하기위한 갖가지노력을기울이고있다. 또한유명만화작가, 만화배급사관계자, 애니메이션및드라마성우, 애니메이션제 184) Comixology Brings French Digital Comics to U.S., Canada, Publishers Weekly, 2013.12.19., http://www.publishersweekly.com/pw/ by-topic/industry-news/comics/article/60447-comixology-brings-french-digital-comics-to-u-s-canada.html 185) 조슈스터어워즈 (Joe Shuster Awards) 공식홈페이지, 2016.4.4, https://joeshusterawards.com/links/comic-book-conventions-across-canada/ 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 299
Graphic Novel Industry White Paper 작자등다양한유관산업관계자뿐아니라영화배우, 스포츠선수등만화에관심있는유명인사들도적극적으로참여하는것으로알려져있다. 토론토만화아트페스티벌 (Toronto Comic Arts Festival, TCAF) 과엑스포진 (EXPOZINE) 등캐나다작가의만화와프랑스 -벨기에만화중심의행사는캐나다연방정부와퀘벡주정부의지원을통해발전해왔다. 표 4-2-6 캐나다내주요만화페스티벌 페스티벌홈페이지특징 토론토코믹아츠페스티벌 (TCAF) torontocomics.com 프랑스의앙굴렘페스티벌을벤치마킹한 BD 중심의만화페스티벌로 2015 년기준 24,000 명의관객을유치 밴쿠버만화예술페스티벌 (VanCAF) 팬엑스포캐나다 (FAN EXPO Canada) 센트럴캐나다코미콘 (Central Canada Comic Con, C4) * 출처 : 각페스티벌홈페이지 www.vancaf.com www.fanexpocanada.com www.c4winnipeg.com 밴쿠버지역만화와작가들을돕기위해시작된비영리만화축제로, 2015 년기준 255 개의부스와 12,000 명의참가자, 그리고 2,800 명의외국인관광객을유치 1,500 명이참여한작은만화컨벤션행사로시작한만화, SF, 호러, 애니메이션, 게임관련페스티벌로북미 3 대대중문화축제를자칭할정도로큰규모로성장. 2015 년 129,000 명의국내외참가자를기록 46,000 명이상의팬들이찾는매니토바주의만화및서브컬쳐페스티벌로, 비 ( 非 ) 온타리오 / 퀘벡 /BC 만화관련행사중에서가장큰규모 캐나다만화시장의규모는미국, 일본등주요국가에비해상대적으로크지않은편이며, 미국만화가점유하고있는비중이상당히높은편이다. 그러나캐나다만화작가들이미국만화의초기부터현재에이르기까지지속적으로진출하여미국만화의형성에기여했다. 때문에캐나다시장은미국만화에대한거부감이없고오히려자국만화로까지인식하는경향도존재한다. 일본만화와프랑스 -벨기에만화도상대적으로소규모이나꾸준히소비되고있으며, 다양한국적과장르의만화를주제로한축제가치러지고있는등캐나다만화시장은외국만화에대해개방적인모습이다. 또한온라인만화소비시장이성장하고있으며축제와컨벤션등행사를통해팬덤을형성하고소비하는경향은캐릭터상품등부가시장에대한전망도긍정적으로평가되게하고있다. 300
4. 브라질만화산업동향및이슈 1) 브라질만화시장동향 브라질만화는북미만화가태동되기 30 년전인 1867 년이미상파울루의신문 < 우까 브리어웅 (O Cabrião)> 에프랑스계브라질인안젤루아고스치니 (Angelo Agistini) 가삽화 와대사를넣은현대적양식의신문만화를연재하기시작하였으며, 1884 년에는첫만화 단행본인 < 제까이뽀라의모험 (The Adventures of Zé Caipora)> 이발간되었을정도로 깊은역사를지니고있다. 186) 그러나이러한역사와전통에도불구하고브라질의만화는상대적으로더딘경제성장 으로인한낮은문화콘텐츠에대한수요와 1940~50 년대수입되기시작한미국만화로 인해크게발전하지못하고 1950 년대말까지미국만화를모방한작품들이양산되는데 그치고있었다. 187) 미국만화를답습하던브라질만화는현재국민만화가로불리는마우리시우지소우 자 (Mauricio De Souza) 가 1963 년 < 골목대장모니카 (Turma da Monica)> 를연재하면서 급격하게발전하기시작하였으며, 모니카의성공을바탕으로브라질만화계의중심이어린 이만화로재편되기시작했다. 1963 년연재되기시작한 < 골목대장모니카 > 는브라질내에서큰성공을거두었으며, 현재까지도본편뿐아니라다양한스핀오프 (Spin-off) 작품들이출시되어브라질에서만현재 2,500 개가넘는캐릭터상품이생산되고있다. 모니카시리즈는원작인 < 골목대장모니카 > 뿐만아니라 < 세볼리나 (Cebolinha)>, < 마갈리 (Magali)> 등각각다른성격의캐릭터가등장하는 5개의타이틀을중심으로매달 10~15 권정도가출판되고있다. 모니카시리즈는 40년간브라질만화시장의 70.0% 이상을차지해왔을정도로대중적인사랑을받고있다. 188) < 골목대장모니카 > 의성공으로마루리시우지소우자가자신의프로덕션 MSP(Mauricio de Souza Production) 를설립할당시디즈니가 90.0% 이상시장을점유하고있었으나, 2015 년 MSP가시장의 80.0% 를점유하는계기가되었다. 189) 186) Walcomiro Vergueiro, Robert Elisio Dos Santos(2010), Comic-Book Cras!: Brazilian Comics and Publishing Industry, MATRIZes, 3(2), pp.135-152 187) 심계진 (2015), 브라질만화시장분석을통한한국웹툰의진출방안연구 : 모니카, 나루토를중심으로, pp.29-52 188) 살짝잊었던그이름 모니카, 특별전시로돌아왔다, 머니투데이, 2015.4.8. http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=201 5040715194203446&outlink=1 189) 남미 의미키마우스, 모니카 를아시나요?, 오마이뉴스, 2015.5.22, http://www.ohmynews.com/nws_web/view/at_pg.aspx?cntn_cd=a0002111105 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 301
Graphic Novel Industry White Paper 그림 4-2-17 골목대장모니카의주요캐릭터 모니카시리즈의성공으로브라질만화작가들이아동만화에집중하게되면서청소년과성인이용자들이소비할수있는만화콘텐츠가부족해졌다. 아동중심의만화콘텐츠에만족하지못했던브라질청소년들은 1940~50 년대부터브라질에수입되던미국만화 (Comics) 를주로소비했으나, 1990 년대들어브라질에서가장큰이민집단인일본교포사회를중심으로브라질만화유통사인콘래드 (Conrad) 에서유통한 < 세인트세이야 >, < 드래곤볼 >, < 원피스 > 등일본망가에관심을가지기시작했다. 190) 아동을주대상으로하는브라질만화와달리청소년과성인을대상으로만들어진일본망가는브라질에서신선하게받아들여지며브라질내망가붐을일으켰다. 만화책을뜻하는포르투갈어 Quadrinho 대신 Manga 라는단어가의미를대체할만큼브라질시장에서일본만화의위상은매우높다. 1990년대브라질에서일어난망가붐을통해일본내에서도브라질만화시장에서망가의성공가능성에주목하게되었고, 1995 년브라질에본사를둔일본출판유통회사인 JBC(Japan Brazil Communication) 가설립되면서브라질만화시장에적극적으로진출하기시작했다. 특히 JBC가 2000년대초전략적으로유통했던 < 카드캡터체리 > 와 < 바람의검심 > 은청소년이즐길만화콘텐츠가부족했던브라질에서선풍적인인기를끌며브라질내일본만화의대표로자리매김했다. 191) 190) 애니메이툰 (2011), 애니메이툰 93호 191) image, 일본만화의브라질시장진출사례, 2009. 11. 15 302
그림 4-2-18 카드캡터체리 ( 좌 ) 와바람의검심 ( 우 ) JBC는일본만화를중심으로일본소설과잡지도유통하고있으며, 이들은일본출판사와연계해많은작품을확보하고이를번역해브라질내소매점에직접유통하는방식을취하고있다. 또한홈페이지에최신망가에대한정보와구매할수있는매장을지역별로상세히소개하고있다. JBC는일반출판사들과달리브라질내에서망가를유통하는데그치는것이아니라각종문화행사도주관하면서브라질만화시장에서망가가대중적인장르로자리잡는데중요한역할을하고있다. 대표적으로 JBC는 2001년부터지금까지상파울루에서개최된브라질내최대만화축제인 Fest Comix 를후원하고꾸준히부스를마련하고있다. 또한브라질내일본문화축제프로그램의일환으로코스튬플레이행사를진행해왔으며, 192) 2006년부터세계대회인 World Costume Play Summit 을후원하고브라질코스튬플레이어가대회에진출할수있도록돕고있다. 그림 4-2-19 WCS 2017 포스터 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 192) Sao Paulo Shimbun, 日本祭りでコスプレ大会, 2011. 7. 28 303
Graphic Novel Industry White Paper 또한브라질망가어워드 (Brazil Manga Award, BMA) 를통해브라질내일본망가스타일의만화를그리는작가와작가지망생들의작품을심사하여수상작에대해출판을지원하기도한다. 브라질망가어워드는만화뿐아니라스크립트도콘테스트대상에포함되며, 콘테스트에서선정된 5편의작품은한정판콜렉션으로출간되는기회가제공되며, 일본정부가후원하는 International Manga Award 참가자격이주어진다. 193) JBC는이러한행사를통해일본망가가일부매니아층에국한되는것이아닌브라질에서대중적인장르로자리잡는데크게기여했다. 2) 브라질온라인만화현황 브라질만화시장은인터넷환경의개선과온라인만화콘텐츠에대한수요도증가해다양한온라인만화서비스가시도되고있으나주인터넷이용자층인청소년을대상으로한킬러콘텐츠가부족한문제점이나타나고있다. 남미에서가장빠른속도로인터넷이보급되고있는브라질은 OTT(Over the Top) 서비스등온라인을기반으로한디지털콘텐츠이용이급격하게증가하며 TV 등기존미디어시장을빠르게대체하고있다. 이러한흐름에맞추어만화시장역시다양한디지털서비스가시도되고있다. 가장빠르게온라인만화서비스를제공하기시작한기존잡지는브라질쿠리치바에위치한독립잡지 < 콰드리뇨폴레 (Quadrinhopole)> 로, 자사의웹사이트를통해만화지망생, 작가들의연재만화를온라인으로공개하고있으며 PC와모바일등다양한매체를통해유 무료로서비스하고있다. 그림 4-2-20 콰드리뇨폴레홈페이지 * 출처 : 콰드리뇨폴레홈페이지 (quadrinhopole.com) 193) Você quer ser um autor de mangás?, brazilmangaawards.com.br, 2015, http://brazilmangaawards.com.br/ 304
그러나독립잡지라는태생적한계와인터넷이용자중대부분을차지하고있는청소년들에게인기있는만화콘텐츠가부족해상업적인성공을거두기에는어려울것으로전망되고있다. 이외에도브라질일부작가들이개인블로그에웹코믹을무료로연재하며꾸준히온라인만화콘텐츠를제공하고있으나개인블로그라는플랫폼의한계와실질적인수익을창출하지못하면서만화시장에큰반향을일으키지는못하고있다. 그러나주목할만한점은이들웹코믹의화풍과전개방식이망가와유사한특징을지니고있다는점이다. 대표적인작품인 <Pirates!> 는한국의블로거가한국어로번역하기도했는데, 이역시화풍이나전개방식이망가와유사한것으로나타났다. 그림 4-2-21 브라질웹코믹 Pirates! 의한장면 * 출처 : 세계의만화 (http://sg-mh.com/2138677) 때문에일본만화의디지털공급이충분히활성화될것으로예상되나현실은그렇지않다. 일본만화공급기업들은브라질시장의저작권에대한낮은인식과불법복제등을이 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 305
Graphic Novel Industry White Paper 유로디지털시장진출에적극적인모습을보이지않고있다. 때문에높은수요에도불구하고일본망가의디지털플랫폼으로의전환은쉽지않을것으로전망되고있다. 194) 특히불법스캔된만화를제공하는불법사이트와경쟁에서뒤쳐진다는점, 그리고불법복제에서안전한플랫폼을찾기어렵다는점이꼽히고있다. 195) 실제브라질내에서저작권에대한소비자인식부족으로인해불법스캔과복사본유통이상당히많이자행되고있으며이로인해온라인만화의수익구조형성에어려움이있는것이현실이다. 이외에도포르투갈어라는언어적문제역시일본만화의디지털화를저해하는요소중하나로꼽히고있다. 196) 출판만화에비해온라인만화의소비속도는상대적으로빠른편으로, 수요를맞추기위해온라인만화는출판만화보다더욱많은콘텐츠를보다신속하게제공해야한다. 그러나포르투갈어는영어혹은브라질외남미국가의공용어인스페인어에비해이용자가적은편으로번역에어려움을겪을수있기때문이다. 현재 크런치롤 (Crunchyroll Brazil) 등브라질내에서일본망가의디지털서비스가시도되고있으나, 일본출판사의비협조로한계가나타났다. 크런치롤은일본만화와애니메이션전문서비스로애니메이션은스트리밍을통해, 만화는오프라인만화의디지털버전으로서비스중이다. 197) 그러나자금의한계등으로인해포르투갈어가아닌영어로서비스되고있으며, < 나는마리안에 > 등몇몇작품을제외하면다른플랫폼들이독점라이선스를소유하고있는관계로브라질내에서크게인기있는베스트셀러작품들은제공되지않고있다. 일본망가가브라질시장에서안정적으로정착한사례를참고했을때장르적으로유사한점이많은한국만화역시가능성이있는것으로평가되고있다. 실제로일본에서인기를끌었던한국만화 < 라그나로크 >, < 프리스트 > 등은브라질현지에서출판되어이미좋은반응을얻은바있다. 198) 또한웹툰의경우단순한판매수익이외에단행본, 광고, 유료전환, 부가상품시장등다양한수익모델을가지고있다는점역시일본망가와차별적인요소로평가되고있다. 때문에대중적인기가검증된작품을중심으로이용자들과의접촉면을늘리고다양한수익모델을시험해볼필요가있다. 194) O mercado de mangás crescendo no Brasil, Colomeia.biz, 2015.8. 4., http://colmeia.biz/2015/08/o-mercado-de-mangas-crescendo-nobrasil/ 195) ibid 196) Enquete: você compraria mangá digital?, ANMTV, 2012.1.4., http://anmtv.xpg.uol.com.br/enquete-voce-compraria-manga-digital/ 197) Crunchyroll Brasil tem planos de traduzir mangás em versão digital, JBox, 2016.2.13., http://www.jbox.com.br/2016/02/13/crunchyroll-brasiltem-planos-de-traduzir-mangas-em-versao-digital/ 198) 심계진 (2015), 브라질만화시장분석을통한한국웹툰의진출방안연구 : 모니카, 나루토를중심으로, < 포르투갈 - 브라질연구 >, 12 권 1 호, 29-52. 306
5. 태국만화산업동향및이슈 1) 태국만화시장동향 태국만화시장은오프라인만화의비중이가장크지만태국의급격한모바일환경구 축으로인해온라인만화시장의잠재성이높은것으로평가되고있다. 태국인들의장르별 도서소비비중을살펴보면만화가 13.0% 로가장높으며, 잡지 10.0%, 소설 9.0% 등의순 위를점유하고있다. 그림 4-2-22 태국인도서콘텐츠소비비중 4% 심리학 4% 역사 4% 건강 5% 다큐 해외소설 7% * 출처 : 태국출판협회 (PUBAT), 2015 년도서습관연구보고서 우주신화종교 1% 비즈니스 3% 3% 기술 4% 단편소설 8% 여행 8% 만화 13% 학업서적 8% 신문 8% 잡지 10% 국내소설 9% 태국의만화시장규모는약 1,500 억 ~1,900 억원으로추산되며 199) 오프라인만화가전 체만화시장의대부분을차지하고있다. 일본임프레스연구소에의하면태국만화시장에 서오프라인만화의비중은 2013 년 98.2% 를기록한반면온라인만화의비중은 1.8% 수 준이었으나태국의만화시장은포스트모바일현상으로인해 2018 년온라인만화비중이 9.4% 까지성장할것으로전망된다. 200) 199) 出版 4 社とアニメイト タイに新会社海賊版対策で協力, 朝日新聞, 2015.9.2, http://daily.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1441135298/ 200) マンガアプリ comico タイ版の事業展開 漫画家発掘と育成方法, Impress.co.jp 2016.6.6, http://internet.watch.impress.co.jp/docs/interview/1003531.html 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 307
Graphic Novel Industry White Paper 그림 4-2-23 태국오프라인만화와온라인만화비중변화 ( 단위 : %) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 1.8% 9.4% 98.2% 90.6% 2013 2018 온라인만화오프라인만화 * 출처 : Impress Corp. 태국의경우주요출판사들이오프라인서적유통체인을동시에운영하고있는까닭에대부분의만화책이서점을통해유통되는환경에서태국의저조한저작권인식으로인해오랜기간불법유통되는만화책의비중이높은편이었다. 그러나최근정식으로유통되는일본만화의수요와인기가크게증가해공동출자형태의시장진출이확대중이다. 그림 4-2-24 태국서점에진열된일본만화책 * 출처 : 海外タイ バンコクに移住した男 태국인들이가장많이구매한만화책은일본만화로나타났으며 2016 년 7월한달간가장많이판매된만화책은 223 만여부의판매고를기록한 원피스 로나타난바있다. 308
표 4-2-7 2016 년 7 월태국인기만화판매순위 ( 판매수기준 ) 순위판매량제목 1. 2,236,701 One Piece Vol.82 2. *,743,358 Haikyuu!! Vol.22 3. *,725,991 Ansatsu Kyoushitsu Vol.21 4. *,516,671 Kingdom Vol.43 5. *,468,545 Ao no Exorcist Vol.17 6. *,402,915 Bleach Vol.73 7. *,387,481 Shokugeki no Souma Vol.19 8. *,365,393 Magi Vol.30 9. *,325,208 Chihayafuru Vol.32 10 *,294,367 Fairy Tail Vol.56 11 *,257,072 JoJo no Kimyou na Bouken Part 8: JoJolion Vol.13 12 *,248,026 Major 2nd Vol.5 13 *,229,438 Omoi, Omoware, Furi, Furare Vol.3 14 *,222,319 Handa-kun Vol.6 15 *,219,564 To LOVE-ru Darkness Vol.16 16 *,197,276 Ookiku Furikabutte Vol.27 17 *,195,359 Hoozuki no Reitetsu Vol.22 18 *,180,971 Giant Killing Vol.41 19 *,179,015 Tokyo Ghoul:re Vol.7 20 *,176,829 Noragami Vol.17 * 출처 : Gconhub.com 201) * 는비공개숫자를의미 한편태국정부는저작권침해에대한처벌을강화한개정저작권법을 2015 년부 터시행하였으며 202), 2015 년 9 월태국에서만화저작권침해에대응하기위해일본의 주요만화출판사카도가와, 고단샤, 슈에이샤, 쇼가쿠간, 애니메이트등 5 개사 ( 社 ) 는 JMA(Japan Manga Aliance) 설립을발표했다. 특히해적판대신정식발매된일본만화를유료로구매하려는소비자의수요가증가 201) ยอดขาย Manga ประจำาเด อน ก.ค.2016 One Piece ครองหมดท งแบบเล มและSeries, GCON Media, 2016.8.25, http://www.gconhub.com/?fun c=show&page=news&id=77183 202) 태국, 한국저작권위원회, 2016, www.copyright.or.kr/ 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 309
Graphic Novel Industry White Paper 한점이크게영향을미친것이다. 2016 년 2월 JMA가설립한일본만화판매점 애니메이트 는 170 평규모의장소에서 CD, DVD, 피규어등 3만여점의아이템을판매하기시작했으며, 개업첫날 5,000 명, 다음날 7,000 명의방문객기록을달성하여일본만화의인기를보여주기도하였다. 203) 그림 4-2-25 애니메이트개점당시모습 * 출처 : The Huffington Post Japan 한국만화의경우학습용아동오프라인만화가태국현지에서오랜기간인기를거둔바있다. 최근현지주요출판사들의경우신기술을이용한아동도서의공급에많은관심을보이고있다. 태국의아동도서시장규모는약 7,100 만달러규모로만화로제작된한국산유아용학습서, 아동대상도서의인기가많은편이다. 204) 한국아동만화의인기는태국의 난미북스 가한국의아이세움에서출판한 살아남기과학만화시리즈 를 2004년에태국에소개하면서, 이를계기로본격적인한국산학습만화의인기가시작되었다. 현지어린이들이어려워하는과학, 수학, 영어분야의학습만화들이잘발달해있고태국부모들이만화에대해긍정적인견해를가진데다컬러로출판되어어린이들이쉽게받아들일수있었다는점이중요한요소로작용했다. 205) 태국의주요출판사는현지의한국전시회를통해아동들과아동교육에투자할의향 203) 本物の マンガ にタイ人大興奮若者が殺到, The Huffington Post, 2016.2.9, http://www.huffingtonpost.jp/hiroyuki-abe/thaipeople-excited-with-real-manga_b_9190710.html 204) 태국도서시장한국과는다르다?, KOTRA, 2016. 7. 22, globalwindow.com 205) 한국출판문화산업진흥원, 도서저작권수출가이드북 : 동남아편, 2014.12, www.kpipa.or.kr/upload/201412/43851.7676895486820141204104552.pdf 310
이있는부모들을사로잡을만한신기술을활용한도서 (3D pop-up, Reading Pen 등 ) 에 도관심을보였다. 206) 2) 태국의온라인만화시장 태국은동남아시아의대표적인 모바일퍼스트 국가로스마트폰을이용한온라인만 화이용이증가하고있다. 대표적인온라인만화플랫폼은코미코, 라인웹툰, 욱비등이 있으며최근에는일본카도카와출판이디지털플랫폼을통한일본만화의태국진출을 발표한바있다. 태국인이가장많이다운로드한모바일만화애플리케이션은라인웹툰이며 2014 년 11 월태국에서서비스를시작한이래로 5,000 만건에가까운다운로드를기록했다. 207) 상위 5 순위의주간장르별선호도를살펴보면태국인들이가장선호하는웹툰장르는 로맨스로 37.0% 의점유율을보였으며공포가 14.0% 의점유율을기록했다. * 출처 : 태국라인웹툰 그림 4-2-26 라인웹툰장르별선호도 액션일상 3% 3% 서스펜스 6% 성인 6% 팁툰 9% 판타지 11% 드라마 11% NHN Comico 는모바일만화애플리케이션코미코타일랜드 (Comico Thailand) 를 2016 년 2 월출시해 3 개월간태국현지에서약 40 만명의회원을확보했다. 성별로는여성 206) 2016년 찾아가는태국도서전 참관기, KOTRA, 2016.6.20., https://news.kotra.or.kr/user/globalbbs/kotranews/7/globalbbsdataview.do?setidx=245&dataidx=150648&pageviewtype=&column =&search=&searchareacd=&searchnationcd=&searchtradecd=&searchstartdate=&searchenddate=&searchcategoryidxs=&searc hindustrycateidx=&searchitemcode=&searchitemname=&page=1&row=0 207) App Index, App-Annie, 2016.9.12., appannie.com 공포 14% 로맨스 37% 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 311
Graphic Novel Industry White Paper 의이용률이 76.1%, 남성이 23.9% 로나타났다. 연령별로는 18~24 세가 58.4%, 25~34 세 가 27.7% 로 80.0% 이상이 34 세이하의연령에서이용되고있는것으로나타났다. 208) 그림 4-2-27 태국모바일만화애플리케이션순위 ( 애플, 구글순 ) * 출처 : App-Annie, 2016. 9. 12. 2016 년 9월일본카도카와출판은태국의종합출판사인아마린인쇄출판사 (Amarin Printing and Publishing Public Company) 와현지합작회사조인트벤처를설립하고일본만화를포함한디지털플랫폼사업에진출하기로발표했다. 209) 주로서점을중심으로만화가소비되는태국만화시장은불법만화의유통이매우빈번하게발생하고있으나콘텐츠이용의중심이모바일로이동하면서젊은연령대이용자들의경우콘텐츠를정당하게구매하고자하는의지가증가하고있다. 이러한상황에서네이버의라인이나코미코가태국만화시장에진출하여성과를거둬낸점은주목할만하다. 중요한사실은단순작품이나플랫폼진출이직접적으로성공과직결되는것은아니며, 플랫폼들역시한국웹툰의단순번역과함께태국작가발굴등현지화를위해지속적으로콘텐츠를확보하고자노력했다는점이다. 6. 시사점 세계만화시장은인쇄도서시장의침체와더불어소폭감소하는경향을보였다. 유럽 208) マンガアプリ comico タイ版の事業展開 漫画家発掘と育成方法, Impress Corp, 2016.6.6., http://internet.watch.impress. co.jp/docs/interview/1003531.html 209) KADOKAWA タイ総合出版最大手 Amarin と合弁会社設立日本のマンガ ライトノベルのタイ語出版のほか 電子書籍などのプラットフォーム整備も, Gamebiz.jp, 2016.9.6., http://gamebiz.jp/?p=168509 312
과아시아일부국가에서는소폭상승하는모습을보였으나유럽의경우유로화가치의하락으로인해국내만화시장의성장이상쇄되어결과적으로하락하였다. 세계만화시장의특징은만화의디지털화로볼수있다. 비록아직까지큰비중을차지하는것은아니나오프라인만화의감소와달리지속적으로성장중이기때문이다. 또한이러한만화의디지털화속에서웹툰은독립적인장르로인정받으며유사한형식의만화들이지속적으로등장하고있다. 1) 온라인만화플랫폼의성장 오프라인만화시장의감소는출판시장감소뿐아니라온라인만화플랫폼의성장에도영향을받은것으로판단된다. 온라인만화플랫폼은스마트폰의등장이후빠르게확산되기시작하였으며, 오프라인만화보다저렴한가격을무기로이용자를빠르게늘려나갔다. 온라인만화플랫폼의빠른성장에도불구하고대부분의글로벌만화시장은여전히오프라인만화가차지하고있어온라인만화는오프라인만화의보조적인역할에머무르고있는것이현실이다. 그러나모바일미디어의빠른확산과모바일인터넷을중심으로네트워크와서비스가재편되는양상은온라인만화시장성장의중요한요인이될것이다. 중요한것은영상콘텐츠나음악의경우글로벌플랫폼들이이미등장하여강한면모를보였지만만화산업의경우개별국가중심의서비스가실시되고있을뿐아직글로벌플랫폼은등장하지않고있다. 그이유는온라인만화시장이아직본격적으로형성되지않았기때문이기도하지만일본등기존만화출판사들이불법복제등의문제를우려하여디지털화에적극적으로나서고있지않기때문이기도하다. 때문에이러한상황은디지털플랫폼에최적화되어있는웹툰에현지화를통한기회를제공해줄수있을것으로보이며, 동남아를중심으로이러한움직임이나타나고있다. 2) 웹툰의확장과가능성 한국을중심으로확산되고있는웹툰은기존과다른디지털에최적화된만화양식으로인정받고있으며, 아시아와유럽을중심으로점차확산되고있다. 그러나유럽의경우아직웹툰서비스가제대로자리잡고있지못하며, 중요한시장인중국역시웹툰만으로는수익을내기어려운상황이다. 때문에전체콘텐츠시장에서웹툰은 만화 로존재하기도하지만다른콘텐츠생산을 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 313
Graphic Novel Industry White Paper 위한 IP 의역할도하고있다. 특히중국을중심으로 IP확보에열을올리면서한국웹툰자체를수입하기보다 2차판권을중심으로판매되고있다. 이것은한국의독특한인터넷이용환경에서기인한다. 한국의경우이용자대부분이포털을중심으로온라인콘텐츠가재편되는반면해외의경우이러한이용자집중현상은보기드물다. 특히웹툰이라는새로운콘텐츠가이용자와만날수있는접촉면을넓히는데한계로작용하고있다. 따라서웹툰의경우단순한국웹툰의번역만이아닌현지작가의적극적인발굴등을통해접점을늘릴필요가있으며, 현지수요에따라만화자체보다판권을중심으로접근하는방식도고려할수있을것이다. 314
03 주요해외만화페스티벌동향 제 1 절 샌디에이고코믹콘 제 2 절 앙굴렘국제만화페스티벌 제 3 절 코믹마켓
Graphic Novel Industry White Paper 03 주요해외만화페스티벌동향 제 1 절 샌디에이고코믹콘 샌디에이고코믹콘 (San Diego Comic-Con, 코믹콘 ) 은미국캘리포니아주샌디에이고에서개최되는만화, 영상전시회로 1970 년골든스테이트코믹북컨벤션 (Golden State Comic Book Convention) 으로첫개최되었으며 1973 년샌디에이고코믹콘으로공식변경되었다. 그림 4-3-1 샌디에이고코믹콘 2016 전경 * 출처 : digitalspy.com, hollywoodreporter.com, movieweb.com 취합 개최초기코믹콘은만화책의소개가주목적이었으나 46년이라는기간동안만화, 공상과학, 판타지, 영화, 방송, 팝아트, 애니메이션, 장난감, 트레이드카드, 게임, 웹코믹, 판타지소설등을선보이는북미최대의종합쇼케이스로변화했다. 또한작품에출연한배우와감독등주요인사들이참여하고해외의비즈니스사업자 316
들과현지사업자간의비즈니스매칭도주선하는트레이드마켓성격도지니게되었다. 210) 2016 년코믹콘은 < 포켓몬고 (Pokemon Go)> 의열풍, 가상현실, 기념행사등의내용을중 심으로진행된바있다. 그림 4-3-2 배우, 감독의작품소개와비즈니스매칭 코믹콘은매년 13 만명분의유료관람객티켓을발매하고있는데 2016 년코믹콘역시 4 일간의이벤트기간동안약 13 만 5,000 명이상이입장한것으로나타났다. 다양한문화 를소화하는팝컬처전시회인데다 40~55 달러수준의저렴한입장료도한몫해 2016 년의 코믹콘은전년도와마찬가지로온라인발매 1 시간이채지나지않아매진되었으며, 211) 4 일 간설치된전체부스는 728 개, 애니메이션은 494 편이상영되었다. 212) 표 4-3-1 코믹콘전시부스및관람객변화 (2013~2016) 2013 2014 2015 2016 전시부스 757 340 739 728 관람객 130,000+ 130,000+ 167,000+ 135,000+ * 출처 : 글로벌전시포털, Los Angeles Times, 2016 년코믹콘의공식스폰서는폭스방송 (Fox TV), HBO, 워너브라더스 (Warner Bros), DC 코믹스, 마블코믹스 (Marvel Comics) 등 23 개로나타났다. 210) About Comic-Con International, comic-con.org, 2016, http://www.comic-con.org/about 211) Another speedy sellout for Comic-Con badges, The San Diego Union-Tribune, 2016.2.20., http://www.sandiegouniontribune.com/ business/tourism/sdut-comic-con-badges-sell-out-quickly-2016feb20-story.html 212) Comic-Con 2016: Marvel turns focus away from the Avengers, Game of Thrones cosplay proposals, and more, Latime.com, 2016.7.24., http://www.latimes.com/entertainment/la-et-hc-comic-con-updates-by-the-numbers-san-diego-comic-con-1469118665- htmlstory.html 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 317
Graphic Novel Industry White Paper 그림 4-3-3 코믹콘공식스폰서 * 출처 : Comic-con.org 2016 년의샌디에이고코믹콘역시전년도와마찬가지로다양한콘텐츠가소개되었으며팬들역시코스플레이등으로다양한볼거리를제공했다. 특히 2016 년중반에불어닥친 < 포켓몬고 > 의열풍으로 4일간의일정동안컨벤션센터전체에서포켓몬코스튬과게이머를보는것이어렵지않을정도가되었다. 니켈로디온 (Nickelodeon) 은 1990 년대를연상시키는복고게임쇼 < 더블데어 (Doube Dare)> 와 < 히든템플의전설 (Legends of the Hidden Temple)> 을배경으로부스를설치해코믹콘을찾은중장년층으로부터많은인기를얻었다. 213) 그림 4-3-4 샌디에이고코믹콘 2016 코스플레이 * 출처 : huffingtonpost.kr, cnet.com 213) 5 things we learned from San Diego Comic-Con 2016, cnet.com, 2016.7.24., https://www.cnet.com/news/5-things-we-learnedfrom-san-diego-comic-con-2016/ 318
* 출처 : cnet.com, splitsider.com, eonline.com 그림 4-3-5 1990 년대미국방송게임쇼 또한과거부터인기를얻은주요작품을중심으로특별행사가다수개최되기도했다. 1966 년처음으로방송된 < 스타트랙 (Star Trek)> 의 50주년을기념하고자 7월 22일코믹콘옥외상영관에서일제히상영되었으며캡틴커크역할의크리스파인 (Chris Pine), 스팍을연기한재커리퀸토 (Zachary Quinto), 스캇역할의사이먼페그 (Simon Pegg) 가참여하였으며, 방송시리즈 < 엔터프라이즈호 (Enterprise)> 의선장역에스캇배큘러 (Scott Bakula) < 넥스트제너레이션호 (The Next Generation)> 소령역의마이클던 (Michael Dorn), 브랜드스파이너 (rent Spiner), < 보이저호 (Voyager)> 의제리라이언 (Jeri Ryan) 등도참여하여 < 스타트랙 > 의인기가여전함을보여주기도했다. 그림 4-3-6 코믹콘참여스타트랙출연진 * 출처 : HollywoodReporter.com, space.com < 원더우먼 (Wonder Woman)> 과 < 캡틴아메리카 (Captain America)> 의탄생 75주년을맞이해캡틴아메리카의동상이제작되고 2017 년개봉예정인원더우먼의코스튬과 1970년첫방송된원더우먼의코스튬도전시해화제를모으기도했다. < 미녀와야수 (Beauty and the Beast)> 25주년을맞이해오스카상에이름을올린 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 319
Graphic Novel Industry White Paper 극장애니메이션제작자던핸 (Don Hahn), 디렉터개리트로즈데일 (Gary Trousdale), 커크와이즈 (Kirk Wise) 등이코믹콘에참여했다. 또한 1986년개봉된영화 < 에일리언 > 이 30주년을맞이해영화감독제임스카메론 (James Cameron), 주인공시고니위버 (Sigourney Weaver) 등다수의배우들이참석해영화의탄생 30주년을기념했다. 214) 그림 4-3-7 영화에일리언 30 주년인터뷰 * 출처 : The Guardian 최근가상현실에대한관심이고조되면서 2016 코믹콘은가상현실을접목한마케팅이두드러지게나타났다. 215) 페이스북 (Facebook), 구글 (Google), 삼성 (Samsung) 등 VR 제조사들이이번행사에다수참여했으며 < 왕좌의게임 (Game of Thrones)>, < 미스터로봇 (Mr. Robot)>, < 아메리칸호러스토리 (American Horror Story)>, < 히든템플의전설 (Legends of the Hidden Temple)> 등의콘텐츠를 VR로제공해팬들과의접점을마련하고자했다. 또한 DC엔터테인먼트는관람객들에게오큘러스리프트 (Ocurus Rift) 를활용한배트맨아캄나이트 (Dark Knight in Batman Arkham) 를시연했다. FX네트웍스는 HTC의바이브 (Vive) 를이용해 < 아메리칸호러스토리 > 를 3D 가상현실과움직임, 향기등을더해 4D로구현했다. 214) Comic-Con 2016 To Spotlight 5 Anniversaries, Huffingtonpost.com, 2016.7.18., http://www.huffingtonpost.com/entry/comic-con- 2016-to-spotlight-5-anniversaries_us_578c6fe7e4b0e7c873507d36 215) Marketing at Comic-Con: Virtual Reality Melds with the Real World, wharton(university of Pensylvenia), 2016.8.9., http://knowledge. wharton.upenn.edu/article/at-comic-con-virtual-reality-melds-with-the-real-world/ 320
* 출처 : groovejones.com 그림 4-3-8 ( 좌 ) 배트맨가상현실, ( 우 ) 아메리칸호러스토리 4D 체험관 아마존은 HTC 의바이브를이용해 < 높은성의사나이 (The Man in the High Castle)> 의프로모션을진행했으며, 워너브라더스는삼성의 VR 기어를이용해영화 < 수어 사이드스쿼드 (Suicide squad)> 의전투를체험하는가상공간을제공했다. 216) * 출처 : gettyimages.com, vrscout.com 그림 4-3-9 가상현실체험 - ( 좌 ) 삼성 Gear VR, ( 우 ) 높은성의사나이 코믹콘에소개된영화, 애니메이션은작년과마찬가지로리부트 (Reboot), 프리퀄 (Prequel), 시퀄 (sequel) 등을암시하는작품들의소개가다수였다. 레고영화시리즈가세 계적으로많은반향을일으키고있는가운데, DC 는배트맨을소재로 < 레고배트맨무비 216) Being Batman at Comic-Con, Virtual Cape and Cowl Provided, newyork times, 2016.7.20., http://www.nytimes.com/2016/07/21/ business/being-batman-at-comic-con-virtual-cape-and-cowl-provided.html?_r=2 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 321
Graphic Novel Industry White Paper (The LEGO Batman Movie)> 를 2017 년 2월 10 일개봉할것이라발표했다. 많은코믹팬들은영화 < 배트맨대슈퍼맨 (Batman V Superman)> 개봉당시극중등장한원더우먼이영화화되는것을예상했는데, 2016 년코믹콘에서워너브라더스는 2017 년 6월 2일개봉예정인 < 원더우먼 > 의출연진과개요를소개했다. 또한워너브라더스는 2017 년 3월 10일에 2D, 3D, IMAX 등으로개봉예정인 < 킹콩스컬아일랜드 (Kong: Skull Island)> 의주인공과스토리를소개하는시간을마련했다. 217) 그림 4-3-10 2017 년개봉예정영화및애니메이션, ( 좌 ) 킹콩, ( 우 ) 레고베트맨 * 출처 : screenrant.com 유명만화캐릭터를활용한게임이발표되기도했는데루머로만존재하던 DC 코믹스의 히어로들이등장하는 < 인저스티스 2> 가 2017 년에디지털코믹스와게임으로발표될것임을 공개해많은주목을받은바있다. 218) 그림 4-3-11 인저스티스 1 vs 인저스티스 2 * 출처 : Hollywoodreporter.com, mmajunkie.com 217) Warner Bros. Comic-Con 2016 Lineup: Wonder Woman, Suicide Squad & More, screenrant, 2016.7.12., http://screenrant.com/ comic-con-2016-warner-bros-lineup/ 218) Comic-Con: DC Entertainment to Launch Injustice 2 Comic With Video Game Debut, Hollywoodreporter.com, 2016.7.22., http:// www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dc-entertainment-launch-injustice-2-913724 322
제 2 절 앙굴렘국제만화페스티벌 앙굴렘국제만화페스티벌 2016(Le festival international de la bande dessinée d A n g o u l ême, 이하앙굴렘페스티벌 ) 은프랑스보르도지역의앙굴렘에서개최되는국 제만화페스티벌로 1974 년프랑스문화부의지원으로조직되었으며이탈리아의루카코믹 스 & 게임즈 (Lucca Comics&Games) 와유럽 1, 2 위를다투는큰규모로성장했다. * 출처 : franceinfo.fr, lexpress.fr 그림 4-3-12 2016 년앙굴렘국제만화페스티벌전시회내부 앙굴렘은만화와연관이없는지역이었으나 1972 년프랑스시의원프랑시스그루 (Francis Groux) 와끌로드몰리데흐니 (Claude Moliterni) 의아이디어로 1972 년말부터 페스티벌을개최했다. 43 년이라는기간동안국내외의만화를소개하였으며현재는프랑스를대표하는 5 대 국제행사로자리매김해만화소개와국내외비즈니스도이뤄지는전시회로성장했다. 앙굴렘페스티벌은박물관, 시청, 극장, 성당, 대형천막을포함해앙굴렘전역에서개 최되고있으며독자와작가의소통도대단히활발한편이다. 한국은일본, 미국에이어세 번째주빈국으로초청돼 2003 년 30 회앙굴렘페스티벌에서의특별전시회를시작으로 2013, 2014, 2015, 2016 년등총 4 회의한국만화특별전을통해참여한바있다. 2016 년앙굴렘페스티벌은평균방문객 20 만명보다약 10.0% 가량감소한인원을기 록했다. 219) 219) Festival d Angoulême 2016 : la fréquentation en baisse, toutenbd.com, 2016.2.1., http://www.toutenbd.com/actualites/article/festival-dangouleme-2016-la-6173 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 323
Graphic Novel Industry White Paper 그림 4-3-13 앙굴렘국제만화페스티벌외부전경 * 출처 : france3-regions.francetvinfo.fr, 앙굴렘페스티벌은 6 개민간기업, 9 개정부기관, 15 개미디어기업과파트너십을맺고 후원을받고있다. 그림 4-3-14 앙굴렘페스티벌파트너 * 출처 : 앙굴렘페스티벌홈페이지 2016 년대상은벨기에가차지했으며본상외부문은프랑스, 벨기에이외에다양한국가에서수상했다. 2015 년앙굴렘페스티벌의대상은 < 충사 ( 蟲師 )>, < 스팀보이 (Steamboy)>, < 아키라 (Akira)> 를제작한일본의오토모가쓰히로 ( 大友克洋 ) 가수상하였으며, 2016 년대상은 < 예레미아 (Jeremiah)>, < 보와-무휘의탑들 (Les Tours de Bois-Maury)>, < 보름달의밤 324
(Une nuit de pleine lune)> 등을탄생시킨벨기에의에르만후펜 (Hermann Huppen) 이 수상했다. 220) * 출처 : 에이코믹스, bdangouleme.com 그림 4-3-15 2016 년앙굴렘페스티벌대상수상자에르만과그의작품 미국의리차드맥과이어 (Richard McGuire) 는그래픽노블 ICI 로최우수작품상 (le Fauve d Or du meilleur album) 을수상하였으며, 221) 시리즈상 (Prix de la Série) 에미 국여류작가 G. 윌로우윌슨 (G. Willow Wilson) 과캐나다작가애드리언알포나 (Adrian Alphona) 의 < 미즈마블 (Ms. Marvel)> 이선정되었다. 한편, 윌슨은 2016 년앙굴렘페스티 벌유일한여성수상작가로기록되어, 여성만화가에대한차별이이슈가되기도했다. 222) 220) 미녀 PD 의 BDDB #22 제 43 회앙굴렘국제만화페스티벌수상작이모저모, 에이코믹스, 2016.2.3., https://acomics.webtoonguide.com/ archives/34593 221) Angoulême Festival: Richard McGuire won the Fauve d Or best comic album, RTL.fr, 2016.1.30., http://www.rtl.fr/culture/arts-spectacles/ festival-d-angouleme-richard-mcguire-remporte-le-fauve-d-or-du-meilleur-album-de-bd-7781629003 222) 미녀 PD 의 BDDB #22 제 43 회앙굴렘국제만화페스티벌수상작이모저모, 에이코믹스, 2016.2.3., https://acomics.webtoonguide.com/ archives/34593 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 325
Graphic Novel Industry White Paper 그림 4-3-16 2016 앙굴렘페스티벌주요수상작 * 출처 : bdangouleme.com 때문에수상작선정과관련하여남녀작가의페스티벌보이콧현상이나타났으며, 남성 / 여성작가모두앙굴렘페스티벌의성차별에대항하는분위기가조성되어투표거부등의사태가발생했다. 223) 이에대해 TF1의유명저널리스트파스칼프라우드 (Pascal Praud) 는중세시대적발상이라언급하였으며, 224) 앙굴렘페스티벌은여성작가를선정해리스트에포함하기로발표했다. 225) 한편, 앙굴렘페스티벌이 43회개최되는동안여성작가가대상을받은것은단한차례 (2000 년 ) 가전부였다. 226)227) 223) Artists appointed to Angoulême Festival withdrew in protest against sexism selection, RTL, 2016.1.6., http://www.rtl.fr/culture/arts-spectacles/ des-artistes-nommes-au-festival-d-angouleme-se-retirent-pour-protester-contre-le-sexisme-de-la-selection-7781190802 224) Angoulême Festival Welcome to the Middle Ages, Pascal plague Praud, RTl, 2016.1.7., http://www.rtl.fr/culture/arts-spectacles/festival-dangouleme-bienvenue-au-moyen-ge-peste-pascal-praud-7781204060 225) Angoulême: how the festival gave in to the controversy, lexpress.fr, 2016.1.6., http://www.lexpress.fr/culture/angouleme-comment-le-festivala-cede-face-a-la-polemique_1751057.html 226) Angoulême BD publishers are threatening to boycott the upcoming festival, franceinfo.fr, 2016.2.23., http://france3-regions.francetvinfo.fr/ poitou-charentes/angouleme-les-editeurs-de-bd-menacent-de-boycotter-le-prochain-festival-935379.html 227) Angoulême Festival: organizers eventually integrate women in the selection, RTL, 2016.1.6., http://www.rtl.fr/culture/futur/festival-d-angoulemeles-organisateurs-finissent-par-integrer-des-femmes-dans-la-selection-7781200765 326
* 출처 : RTL.fr 그림 4-3-17 앙굴렘페스티벌비평, ( 좌 ) 라이드사토프, ( 우 ) 파스칼프라우드 한국의만화는한국만화영상진흥원이앙굴렘페스티벌현지에서웹툰플레이그라운 드 (Webtoon Playground) 를개최한바있다. 미디어를이용한한국웹툰전시, 웹툰과미 디어아트의콜라보, 웹툰작화시현회등의전시들로구성되었다. 전시작품은 < 갓오브하이스쿨 >( 박용제 ), < 마음의소리 >( 조석 ), < 고고고 >( 하일권 ), < 미 생 >( 윤태호 ) 등을포함해 18 편이며 < 닥터프로스트 > 의이종범작가와 < 호 (HO)!> 의억수 씨는디지털웹툰의창작과정을보여주는작화시연회도가졌다. 228) * 출처 : 네이버웹툰, 다음웹툰, 아이티투데이 그림 4-3-18 주요전시작품, ( 좌 ) 마음의소리, 고고고, 미생순 228) 미녀 PD 의 BDDB #22 제 43 회앙굴렘국제만화페스티벌수상작이모저모, 에이코믹스, 2016.2.3., https://acomics.webtoonguide.com/ archives/34593 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 327
Graphic Novel Industry White Paper 제 3 절 코믹마켓 코믹마켓 ( コミックマーケット ) 은일본도쿄의동경국제전시장에서 1 년에 2 회개최되는만 화축제로 1975 년메이지대학아마추어대학생들의주도로시작되었으며현재는세계최대 의만화축제로꼽히고있다. 그림 4-3-19 코믹마켓전경 * 출처 : tt3-tokorozawa-trend-3rd.com 개최초기만해도코믹마켓은만화에대한자신들의감상이나분석등을엮어출간하는소규모전시회성격을지니고있어전체참가인원은 1,000 명이하였다. 이후규모가확대되면서 1990 년대들어서는동인지모임, 코스플레이등이융합된종합이벤트로변화했으며 2015 년 90회를맞이했다. 동인지전문제작모임부터일반인, 전문인, 애니메이션제작사, 게임제작사, 만화제작사, 방송사, 만화출판사관계자까지다양한참가자들이한자리에모이는문화집합소가되었고코믹마켓개최주기에맞춰만화동인지를배포하는모임도생겨났다. 229) 229) what is comic market?, comiket.co.jp, http://www.comiket.co.jp/info-a/whatiseng201401.pdf 328
* 출처 : rakugakikan.main.jp 그림 4-3-20 코믹마켓 1975 년동인지모습 코믹마켓참가방법은일반참가자, 동아리 ( 서클 ) 참가자, 코스플레이참가자로크게구분되며, 한동안입장료를받기도했으나관람자가크게증가하면서입장료대신코믹마켓카탈로그를 2,500엔 ( 프린트버전 ) 에판매하고있다. 230) 그림 4-3-21 입장권대신판매되는카탈로그, 90회, 6회오타구서밋, 84회 * 출처 : Comiket 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 230) what is comic market?, comiket.co.jp, 2014.1, http://www.comiket.co.jp/info-a/whatiseng201401.pdf 329
Graphic Novel Industry White Paper 때문에매년입장객의추이는카탈로그구매자를기준으로작성되고있으며, 2015 년겨울에개최된코믹마켓 89회에는약 52만여명이카탈로그를구매한것으로나타났다. 또한동인지만화신청동아리 ( 서클 ) 는약 3만 5,000 개에이른것으로나타났으며판매를목적으로인쇄된도서는 210 만여권에달한다. 231) 표 4-3-2 코믹마켓참석자구분및통계 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 회차 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 동아리 ( 개 ) 3만 5천 3만 5천 3만 5천 3만 5천 3만 5천 3만 5천 3만 5천 3만 5천 3만 5천 3만 5천 참가자 ( 명 ) 54만 50만 56만 55만 59만 52만 55만 56만 55만 52만 * 출처 : Comiket.co.jp 동아리활동참가자는여성이남성보다높은비율을보였으며평균나이역시여성이약간높은것으로나타났다. 동인지만화의판매수익은약 15.0% 만이 200만원이상의수익을올린것으로나타났으며 15.0% 는손익분기점달성, 대부분인 70.0% 는손해를본것으로나타났다. 지역별로는도쿄출신이가장높은비율을보였고카나가와현, 토호쿠현순으로나타났다. 232) * 출처 : Comiket 표 4-3-3 코믹마켓동아리참여자성별, 평균연령분포 구분 남성 여성 성별 57 43 평균연령 31.4 32.5 코믹마켓은여성참가자들에게코스플레이의인기가높은편이나남성의참여율도크게증가하고있다. 관객중에는코스플레이복장을착용하고방문하기도하지만노출이나기타이유로현지탈의실을이용해환복하는경우도증가하고있다. 통계자료에의하면여성의참여비율이높은편이지만남성참여비율이 2011 년과비교해 2배가량증가한것도주요특징중하나이다. 233) 231) c コミックマーケット年表, omiket.co.jp, 2016, http://www.comiket.co.jp/archives/chronology.html 232) what is comic market?, comiket.co.jp, 2014.1, http://www.comiket.co.jp/info-a/whatiseng201401.pdf 233) コミックマーケット年表, comiket.co.jp, 2016, http://www.comiket.co.jp/archives/chronology.html 330
표 4-3-4 코믹마켓코스플레이탈의실이용자추이 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 회차 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 남성 4,408 5,900 4,775 6,261 5,109 6,852 5,811 7,515 6,692 8,025 여성 12,821 15,319 12,809 15,805 13,602 18,582 14,776 19,855 15,971 21,355 * 출처 : Comiket 홈페이지 참여기업부스는최근 5년사이감소한것으로나타났다. 코믹마켓에참여하는기업 부스는도쿄국제전시관서관에위치했으며 130 개의부스가설치되었다. 2015 년전시된항목은전년도와유사한 PC게임소프트웨어제조사, 애니메이션스튜 디오, 도서출판사, 음반제작사, 방송라디오중계국, 캐릭터관련파생상품판매상등이었 다. 234) 표 4-3-5 코믹마켓참석자구분및통계 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 회차 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 기업부스 ( 개 ) 148 144 136 139 136 142 129 131 127 130 * 출처 : Comiket * 출처 : Comiket 그림 4-3-22 코믹마켓참여주요기업 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향만화산업정책및법제도동향부록 01 02 03 05 04 해외만화산업동향 234) コミックマーケット年表, comiket.co.jp, 2016, http://www.comiket.co.jp/archives/chronology.html 331
Graphic Novel Industry White Paper 한국인으로는 2016 년 8월일본동경빅사이트에서개최된 90회코믹마켓에한국과일본에서활동중인러소드 (Lovsword) 가서클에출전했다. 러소드는 90회코믹마켓참가로여름코믹마켓 3회연속으로참가하였으며, 러소드세이버일러스트집 #5, #6 일본어판세트를출품했다. 러소드는한국코믹월드와일본코믹마켓, 코믹트레저, 도쿄COMIC1 등에도작품을출품한바있다. 235) 그림 4-3-23 코믹마켓에출전한러소드 (Lovsword) 의작품 235) [ 일본코믹마켓 C90 러소드출전 ] LOVSWORD 러소드 C90 코미케 3 일차서클출전안내, avalon.am, 2016.6.17., http://blog.naver. com/postview.nhn?blogid=lovsword&logno=220738924883&categoryno=33&parentcategoryno=-1&viewdate=¤tpage=&p ostlisttopcurrentpage=&isafterwrite=true 332
G r a p h i c N o v e l I n d u s t r y W h i t e P a p e r
제 5 부
만화산업정책및법제도동향 제 1 장 만화산업정책및법제도동향 제 2 장 만화산업지원동향
G r a p h i c N o v e l I n d u s t r y W h i t e P a p e r
01 만화산업정책및법제도동향 제 1 절 만화표현규제현황과법제도 제 2 절 웹툰유통서비스관련법개정의주요내용
Graphic Novel Industry White Paper 만화산업정책및법제도동향 01 제 1 절 만화표현규제현황과법제도 1. 만화의의의및법적성질 1) 만화의의의의유형 만화진흥에관한법률 ( 이하 만화법 ) 상만화는하나또는둘이상의구획된공간에실물또는상상의세계를가공하여그림또는그림및문자를통하여표현한저작물로서종이등유형물에그려지거나디스크등디지털매체에담긴것을말한다 ( 동법제2조제 1호 ). 이러한만화는창작자및제작장소에따라한국만화와외국만화및공동제작만화로구분된다. 한국만화는대한민국국민이창작하고국내에주된사업소를둔만화사업자 ( 법인을포함한다 ) 가제작한만화및제13 조에따라한국만화로인정받은만화를말한다 ( 동조제2호 ). 또한공동제작만화는대한민국국민인만화작가또는국내에주된사업소를둔만화사업자와외국인또는국외에주된사업소를둔만화사업자가공동으로창작또는제작한만화중문화체육관광부령으로정하는바에따라공동으로창작또는제작한것으로인정되는만화를말한다 ( 동조제3호 ). 이와같이동법에서만화의국적을규정한취지는동법의적용범위를정하기위함이다. 따라서동법은한국만화에만적용되며, 외국만화및공동제작만화는동법의적용대상에서제외된다. 다만, 공동제작만화중만화작가 스토리작가 스태프등주요제작인력부문에대한민국국민이 100 분의 30 이상참여하고, 대한민국에서제조한시설이나장비등이 100 분의 30 이상만화제작과정에활용되고, 만화의주제나내용이전반적으로대한민국의예술적가치를표현하고있다고인정 338
되는경우에는한국만화로인정될수있다. 공동제작만화를한국만화로인정받으려는자 는문화체육관광부령으로정하는인정신청서에상기의요건을충족함을증명할수있는 서류를첨부하여한국콘텐츠진흥원에제출하여야한다 ( 동법시행령제 7 조 ). 또한만화의 제작형태에따라출판만화와디지털만화로구분된다. 출판만화는출판물의형태로발간 되는만화를말하며 ( 동조제 4 호 ), 디지털만화는만화를디지털파일형태로가공 처리하고 이를디스크등의디지털매체나 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제 2 조제 1 항제 1 호에따른정보통신망을통하여이용자에게제공되는만화를말한다 ( 동조제 5 호 ). 즉, 출판만화는종이등의유형물에그려진만화를의미한다면디지털만화 ( 일명 웹 툰 ) 는출판만화를디지털화한만화뿐만아니라정보처리장치를이용하여디지털형태로 창작된만화를포함한다. 236) 2) 만화의법적성질 만화는일정한공간에실물또는상상의세계를가공하여그림또는그림및문자를 통하여표현한저작물이다. 이는만화의요건을규정함과동시에저작물에해당하는것만 이만화임을의미한다. 따라서만화로인정되기위해서는저작권법상저작물에해당하여 야하기때문에인간의사상이나감정이표현되지않거나창작성이없는경우에는만화로 인정되지않는다. 237) 또한만화는만화작가의예술활동의결과물인저작물임과동시에출 판 ( 표현 ) 의자유의산물이다 ( 헌법 제 21 조, 제 22 조 ). 이러한점은만화에서표현할수있 는범주를제시한다. 2. 만화의창작과표현및예술의자유 1) 표현및예술의자유 (1) 표현의자유 표현의자유에대해 헌법 에서는언론 출판의자유로규정하고있다. 238) 출판의자 236) 전자문서의기본적인사항을규율하고있는 전자문서및전자거래기본법 에서는전자문서와전자화문서를구분하여규정하고있다. 동법상전자문서는정보처리시스템에의하여전자적형태로작성, 송신 수신또는저장된정보를말하며 ( 동법제2조제1호 ), 종이문서나그밖에전자적형태로작성되지아니한문서를정보처리시스템이처리할수있는형태로변환한문서를전자화문서로정의하고있다 ( 동법제5조제2항 ). 237) 저작권법 상저작물은인간의사상또는감정을표현한창작물을말한다 ( 동법제2조제1호 ). 238) 표현의자유가반드시언론 출판의자유에서만도출되는것은아니다. 즉, 양심의자유를비롯하여종교의자유, 학문의자유등에서도표현의자유는인정된다. 다만, 만화는일반적으로출판물의형태로발행되기때문에여기에서는출판의자유측면에서서술한다. 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 339
Graphic Novel Industry White Paper 유라함은문서 도서 사진 조작등문자와형상에의한사상또는의견을불특정다수인에게발표하는자유를말한다. 이러한표현의자유는국가권력의방해를받지않고자유로이사상이나의견을발표할수있어야한다는자유권적기본권의성격을핵심으로한다. 239) (2) 예술의자유예술이라함은창작자의개인적체험이객관화되어표현된것으로커뮤니케이션을통한외부로의의미전달을지향하는것이다. 이러한예술활동은인간의창조적정신의표현이며, 자유로운예술활동의보장은 헌법 의최고이념인인간존엄성의보장을위해필수적이다. 240) 예술에대한자유권은주관적공권이자동시에문화적기본권이며, 예술창작의자유, 예술표현의자유등으로구성된다. 이러한표현의자유와의관계에서표현그자체가예술에해당할경우에창작자는표현의자유와예술의자유를주장할수있지만, 표현그자체가예술에해당하지않은경우에표현의자유만을주장할수있을뿐예술의자유까지주장할수없다. 2) 만화의창작과의관계 만화는창작자인만화작가의사상이나감정이종이등에그림 ( 그림및문자 ) 으로표현된것이다. 따라서만화또는만화의창작은만화작가의예술활동의결과물임과동시에만화작가의사상을일반대중에게알리는행위에해당한다. 그렇다고한다면만화작가는 헌법 상예술의자유와출판의자유를향유한다. 다만, 헌법 에의해보장되는기본권이라고하더라도무제한적인기본권이아니기때문에제한을가할수있지만, 다른기본권과달리정신적기본권에해당하기때문에매우엄격한제한기준이적용된다. 3. 만화창작의자유의한계및제한 1) 만화창작의자유의한계 만화창작이표현의자유의일종이라고하더라도무제한의기본권이아니며, 일정한한계가존재한다. 그대표적인사유가타인의명예나권리또는공중도덕이나사회윤리의침 239) 권영성, 헌법학원론, 법문사, 1999, 440쪽. 240) 권영성, 위의책, 474쪽. 340
해이다 헌법 제 ( 21 조제4항전문 ). (1) 명예훼손또는모욕명예라함은사람이사회생활에서가지는가치를말하며, 명예훼손은사람의사회적가치또는평가를저하하는행위를말한다. 241) 또한모욕은사실을적시하지않고사람에대하여경멸의의사를표시하는것을말한다. 여기에서사람은자연인에국한하지않고, 법인까지포함하지만, 모욕죄의경우에사자 ( 死者 ) 는포함되지않는다. 또한명예를훼손하는방법으로는진정한사실의적시또는허위의사실의적시가있으며, 출판물에의한명예훼손이있다. 만일타인의명예를훼손한만화가출판물로발간된경우에는가중범죄인출판물에의한명예훼손죄에해당하게된다 형법 제 ( 309조 ). 다만, 동범죄가성립하기위해서는단지출판물에의한명예훼손뿐만아니라비방할목적이존재하여야한다. 이와같이만화에대한창작의자유가인정된다고하더라도그내용이타인의명예를훼손한경우에는허용되지않는다. 그러나만화작가가만화를통해사실을적시하여공공의이익을도모하고자한경우까지이를적용한다면비판문화가사장될수있기때문에만화를통해표현된사실이공공의이익에관한것일경우에는위법성이조각되어명예훼손죄가성립하지않는다 형법 제 ( 310 조 ). 그럼만화작가가허위의사실을진정한사실로오인하고, 공공의이익을위해이를만화로표현한경우에도명예훼손죄가성립하는가의문제가제기된다. 형법 제 310 조에의해위법성이조각되기위해서는표현된내용이진정한사실이어야한다. 따라서허위의사실을표현하였기때문에이요건을충족하지못하였다. 다만, 만화작가가허위의사실을진정한사실로오인하였기때문에사실의착오에따라중한죄 ( 허위사실의적시에의한명예훼손 ) 가아닌경한죄 ( 사실의적시에의한명예훼손 ) 를적용하여처벌하여야하며 ( 대법원 2011.11.24. 선고 2010 도10864 판결 ), 동규정은제310 조에따라위법성이조작되기때문에만화작가는명예훼손죄로처벌받지않는다. 판례역시 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 ( 이하 법 이라한다 ) 제70 조제2항의정보통신망을통한허위사실적시에의한명예훼손죄가성립하려면, 그적시하는사실이허위이어야할뿐아니라, 피고인이그와같은사실을적시함에있어적시사실이허위임을인식하여야하고, 이러한허위의점에대한인식즉범의에대한입증책임은검사에게있다 고판시하고있다. 이러한명예훼손죄의위법성조각사유는일반명예훼손죄에대해서만적용되기때문에비방의목적을가지고출판물로명예를훼손한경우에는적용되지않는다는점을주의할필요가있다. 즉 형법 제 307조제1 항의명예훼 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 241) 이재상, 형법각론, 박영사, 2014, 181 쪽. 341
Graphic Novel Industry White Paper 손행위가진실한사실로서오로지공공의이익에관한때에는위법성이조각되나 형법 제309조제1항의출판물등에의한명예훼손행위는그것이오로지공공의이익을위한행위였다고하더라도위법성이조각되지않음은 형법 제 310 조의규정에비추어명백하다 ( 대법원 1995.06.30. 선고 95도1010 판결 ). (2) 사생활침해또는영업비밀침해등사생활은개인의사적영역에해당하는사항으로자신의의사에반하여타인에게공개될경우에고통을받게되는사항을말한다. 또한영업비밀이라함은공공연히알려져있지아니하고독립된경제적가치를가지는것으로서, 합리적인노력에의하여비밀로유지된생산방법, 판매방법, 그밖에영업활동에유용한기술상또는경영상의정보를말한다 부정경쟁방지 ( 및영업비밀보호에관한법률 제 2조제2호 ). 이러한사생활과영업비밀은비공개를원칙으로하기때문에만화작가가타인의사생활또는영업비밀을만화의소재로정하여출판한경우에당사자의사생활또는영업비밀을침해한것이된다. 또한표현이라고할지라도타인의권리의대상인저작물에대한침해에해당할경우에보호받지못하는것은당연하다. 따라서만화작가가타인의만화또는저작물을무단으로이용하여만화를제작할경우그만화는불법저작물에해당하기때문에보호받을수없다. (3) 공중도덕과사회윤리공중도덕과사회윤리는매우추상적인개념이며, 이와유사한용어로선량한풍속기타사회질서가있다 민법 제 ( 103 조 ). 따라서이에반하는행위가무엇인가에대해서는일률적으로말하기곤란하지만, 대표적인예로는음란물또는청소년유해매체물등이있다. 이에대해서는개별법률에서구체적으로규정하고있기때문에해당법률의내용부분에서설명한다. 2) 만화창작의자유에대한제한 만화창작의자유는 헌법 상기본권의일종이기때문에 헌법 제 37조제2항에따라제한받을수있다. 다만, 만화창작의자유는정신적자유권의일종이기때문에그제한의법리가매우엄격하다. 즉, 기본권제한의일반원칙인목적, 형식 ( 방법 ), 제한의정도라는요건을충족할뿐만아니라명백하고현존하는위험의원칙이충족되어야한다. 342
(1) 기본권제한의일반원칙 1 기본권제한의목적기본권을제한하기위해서는그제한의목적이국가안전보장, 질서유지또는공공복리에합치하여야한다. 따라서기본권을제한할필요성이있다고하더라도그목적이위의세가지중어느하나에해당하지않으면제한할수없으며, 이를법률로써제한하였다고하더라도그법률은위헌이다. 2 기본권제한의형식상기의목적을달성하기위해기본권을제한하더라도그형식 ( 방식 ) 은반드시법률로이루어져야한다. 따라서법률의하위에있는명령또는규칙으로기본권을제한한경우에는형식요건의위반이기때문에위헌이다. 다만, 형식적으로명령또는규칙에해당하지만실질적인효력이법률에해당하는경우 ( 긴급명령, 긴급재정경제명령 ) 에는기본권을제한할수있다. 3 과잉금지의원칙과잉금지의원칙은국민의기본권을제한할필요가있다고하더라도그목적을달성함에있어서필요한최소한의범위내에서만제한하여야한다는것을말한다. 즉, 더낮은수준으로기본권을제한하여그목적을달성할수있음에도불구하고더높은수준으로기본권을제한한경우에도위헌에해당한다. 따라서과잉금지의원칙은구체적으로피해의최소성의원칙과법익균형성의원칙을충족하여야한다. 즉, 입법을통한기본권제한조치가기본권주체에게피해가가장적은방법을취하여야하며, 기본권제한을통해보호하고자하는공익과이를통해발생하는손실이최소한균형을이루거나더커야함을의미한다. 다만, 이러한요건을모두충족하더라도본질적내용에대해서는제한할수없다. 본질적내용은기본권의핵심적인내용을말하며, 이를제한할경우에해당기본권이유명무실해지는것을말한다. (2) 명백하고현존하는위험정신적자유에해당하는기본권에대해서는경제적자유권등보다도그제한에있어서엄격한통제가필요하다. 이는정신적자유가자유민주주의라는 헌법 의기본가치를보장하기위함이며, 일반적인기본권제한의법리로이를제한할경우에자유롭고건전한비판문화가보장되지않기때문이다. 따라서정신적자유권인표현의자유에대해제한을함에있어서는상기의일반적요건이외에이를제한하지않을경우에공익의침해가명백하 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 343
Graphic Novel Industry White Paper 고즉각적으로발생할우려가있어야한다. 이는미연방대법원의 1919 년 Schneck사건에서홈즈대법관에의해처음주장되었으며, 현재는표현의자유에대한합법적인제한여부를판단하는기준으로확립되었다. 여기에서명백이라함은표현과해악의발생사이에밀접한인과관계가존재함을말하며, 현존이라함은해악의발생이시간적으로근접하고있는것을말한다. 242) 4. 개별법령에의한규제대상의만화 1) 출판문화산업진흥법 등과만화와의관계 출판문화산업진흥법 등에서규율하는것은특정장르의저작물이아닌창작물전체를대상으로한다. 다만, 이러한법들에서규제하는것은창작물의내용이해당법률에서금지하고있는것 ( 유해간행물등 ) 에해당할경우이다. 만화역시출판물등에해당하기때문에그내용이유해간행물등에해당할경우에 출판문화산업진흥법 등에서정하고있는규제를받게된다. 2) 출판문화산업진흥법 상유해간행물및청소년유해간행물과규제 (1) 유해간행물및청소년유해간행물의정의유해간행물이란국가의안전이나공공질서또는인간의존엄성을뚜렷이해치는등반국가적 반사회적 반윤리적인내용의유해한간행물로서 출판문화산업진흥법 제 17 조에따른간행물윤리위원회가동법제19 조제1항에따라심의 결정한것을말한다 ( 동법제2 조제8호 ). 또한동법에서는청소년유해간행물이라는용어를사용하고있으며, 청소년보호법 제 9조제1 항각호의어느하나에해당하는간행물 243) 로규정하고있다 ( 동법제19 조제2 항 ). (2) 유해간행물및청소년유해간행물의심의 간행물윤리위원회는간행물의유해성을심의한결과간행물이자유민주주의체제를 242) 권영성, 앞의책, 460쪽이하. 243) 출판문화산업진흥법 상간행물은종이나전자적매체에실어읽거나보거나들을수있게만든것으로저자, 발행인, 발행일, 그밖에대통령령으로정하는기록사항을표시한것을말한다 ( 동법제2조제3호 ). 따라서종이만화는종이에해당하며, 웹툰은전자적매체에실어읽거나볼수있으므로동법상간행물에해당한다. 344
전면부정하거나체제전복활동을고무 ( 鼓舞 ) 하거나선동하여국가의안전이나공공질서 를뚜렷이해치는것, 음란한내용을노골적으로묘사하여사회의건전한성도덕을뚜렷이 해치는것또는살인 폭력 전쟁 마약등반사회적또는반인륜적행위를과도하게묘사하 거나조장하여인간의존엄성과건전한사회질서를뚜렷이해치는것중어느하나에해당 하면유해간행물로결정하여야한다. 간행물윤리위원회는유해간행물여부에대한심의결 과간행물이 청소년보호법 제 9 조제 1 항각호의어느하나에해당하면청소년유해간행 물로결정하고, 그사실을지체없이여성가족부에통보하여야한다 ( 동법제 19 조제 1 항, 제 2 항 ). 위원회위원장은위원회의심의결과간행물을유해간행물로결정하면지체없이그 결정사실을그간행물의발행인 수입자또는세관장에게알리고, 문화체육관광부장관에 게보고하여야한다. 다만, 주소불명등으로수입자에게통보가불가능한경우에는해당 간행물의유해간행물결정사실을위원회홈페이지에게시하여야한다 ( 동조제 3 항 ). 출판문화산업진흥법시행규칙 [ 별표 1] 간행물의유해성심의에관한세부심의기준 ( 제 13 조관련 ) 1. 자유민주주의체제를전면부정하거나체제전복활동을고무 ( 鼓舞 ) 하거나선동하여국가의안전이나공공질서를뚜렷이해치는것 가. 헌법의민주적기본질서를명백히부정하여국가의존립자체를크게위협하는것 나. 보편타당한역사적사실을악의적으로왜곡하여민족사적정통성을심각하게훼손하는것 다. 불법 폭력적인계급투쟁과혁명을선동하여극심한사회혼란을초래하는것 2. 음란한내용을노골적으로묘사하여사회의건전한성도덕을뚜렷이해치는것 가. 남녀의성기나음모를노골적으로노출시키거나성행위및성기애무장면을극히음란하게묘사하여, 정상인의성적수치심을현저하게유발하는것 나. 수간 ( 獸姦 ), 시간 ( 屍姦 ), 혼음 ( 混淫 ), 가학성 ( 加虐性 ) 피학성 ( 被虐性 ) 음란증등각종변태적행위와근친상간 ( 近親相姦 ) 등을흥미위주로극히음란하게묘사하여인간의존엄성과성윤리를현저히왜곡하는것 다. 강간 ( 强姦 ), 윤간 ( 輪姦 ) 등의성범죄를극히음란하게묘사하여선량한성적도의관념에어긋나는것 3. 살인, 폭력, 전쟁, 마약등반사회적또는반인륜적행위를과도하게묘사하거나조장하여인간의존엄성과건전한사회질서를뚜렷이해치는것 가. 잔혹한살인 폭행 고문행위등각종물리적형태의폭력행위를자극적으로묘사하여같은종류의범죄를명백히조장하는것 나. 마약등중독성약물의복용 제조및사용을조장하여사회전반의건전성을크게악화시키는것 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 345
Graphic Novel Industry White Paper (3) 유해간행물의고시문화체육관광부장관은동법제19 조제3항에따라위원회위원장이보고한결정사실에따라지체없이해당간행물을유해간행물로고시하여야한다. 문화체육관광부장관은제1 항에따라유해간행물을고시할때에는그사유와효력발생시기를구체적으로밝혀야한다. 문화체육관광부장관은유해간행물을고시하였을때에는그고시사항을시 도지사및시장 군수 구청장에게통보하여야한다. 문화체육관광부장관은필요하면간행물의유통을업으로하는개인 법인 단체에도그고시사항을알릴수있다 ( 동법제19 조의2). (4) 유해간행물에대한조치및벌칙문화체육관광부장관, 시 도지사, 시장 군수 구청장은소속관계공무원 ( 이하 관계공무원 이라한다 ) 이 저작권법 에따른저작권자또는출판권자의동의나그밖에정당한권리없이불법복제한간행물또는유해간행물을발견하였을때에는그불법복제간행물등을배포한자에대하여그불법복제간행물등을즉시수거하거나폐기할것을명하게할수있다. 이경우수거또는폐기명령을받은자가즉시그명령을이행하지아니하면관계공무원이직접불법복제간행물등을수거하거나폐기하게할수있다 ( 동법제25 조제1 항 ). 만일불법복제간행물등의수거또는폐기명령을이행하지아니하였을경우에그자에대해 300만원이하의과태료가부과된다 ( 동법제28 조 ). 3) 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 상불법정보 244) (1) 불법정보의유형누구든지정보통신망을통하여불법정보를유통하여서는아니되며, 이에해당하는것으로는음란한부호 문언 음향 화상또는영상을배포 판매 임대하거나공공연하게전시하는내용의정보, 사람을비방할목적으로공공연하게사실이나거짓의사실을드러내어타인의명예를훼손하는내용의정보, 공포심이나불안감을유발하는부호 문언 음향 화상또는영상을반복적으로상대방에게도달하도록하는내용의정보, 정당한사유없이정보통신시스템, 데이터또는프로그램등을훼손 멸실 변경 위조하거나그운용을방해하는내용의정보, 청소년보호법 에따른청소년유해매체물로서상대방의연령확인, 표시의무등법령에따른의무를이행하지아니하고영리를목적으로제공하는내용의정보, 법령에따라금지되는사행행위에해당하는내용의정보, 이법또는 개인정보 244) 2016 년 3 월개정된법에서는불법정보의유형중이법또는개인정보보호에관한법령을위반하여개인정보를거래하는내용의정보가추가되었다 ( 동조제 1 항제 6 호의 2). 346
보호에관한법령 을위반하여개인정보를거래하는내용의정보, 법령에따라분류된비밀등국가기밀을누설하는내용의정보, 국가보안법 에서금지하는행위를수행하는내용의정보, 그밖에범죄를목적으로하거나교사 ( 敎唆 ) 또는방조하는내용의정보이다 ( 동법제44조의 7 제1 항 ). (2) 방송통신위원회의시정조치방송통신위원회는제1 항제1 호부터제6호까지및제6호의 2의정보에대하여는심의위원회의심의를거쳐정보통신서비스제공자또는게시판관리 운영자로하여금그처리를거부 정지또는제한하도록명할수있다. 다만, 제1 항제2호및제3호에따른정보의경우에는해당정보로인하여피해를받은자가구체적으로밝힌의사에반하여그처리의거부 정지또는제한을명할수없다. 방송통신위원회는제1 항제7 호부터제9호까지의정보가관계중앙행정기관의장의요청이있었고, 그요청을받은날부터 7일이내에심의위원회의심의를거친후 방송통신위원회의설치및운영에관한법률 제 21조제4호에따른시정요구를하였으며, 정보통신서비스제공자나게시판관리 운영자가시정요구에따르지아니하였을경우에정보통신서비스제공자또는게시판관리 운영자에게해당정보의처리를거부 정지또는제한하도록명하여야한다. 방송통신위원회는제2항및제3항에따른명령의대상이되는정보통신서비스제공자, 게시판관리 운영자또는해당이용자에게미리의견제출의기회를주어야한다. 다만, 공공의안전또는복리를위하여긴급히처분할필요가있는경우, 의견청취가뚜렷이곤란하거나명백히불필요한경우로서대통령령으로정하는경우또는의견제출의기회를포기한다는뜻을명백히표시한경우중어느하나에해당하는경우에는의견제출의기회를주지아니할수있다 ( 동법제44 조의7 제2 항부터제4항 ). 4) 아동 청소년의성보호에관한법률 상아동 청소년이용음란물과규제 (1) 아동 청소년이용음란물 아동 청소년이용음란물 이란아동 청소년또는아동 청소년으로명백하게인식될수있는사람이나표현물이등장하여제4호의어느하나에해당하는행위를하거나그밖의성적행위를하는내용을표현하는것으로서필름 비디오물 게임물또는컴퓨터나그밖의통신매체를통한화상 영상등의형태로된것을말한다 ( 동법제2 조 ). 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 347
Graphic Novel Industry White Paper 구 아동 청소년의성보호에관한법률 (2012. 12. 18. 법률제 11572 호로전부개정되기전의것, 이하 아청법 이라한다 ) 은아동 청소년대상성범죄의처벌과절차에관한특례를규정하고피해아동 청소년을위한구제및지원절차를마련하며아동 청소년대상성범죄자를체계적으로관리함으로써아동 청소년을성범죄로부터보호하고아동 청소년이건강한사회구성원으로성장할수있도록함을목적으로하여제정된법률로서 ( 제 1 조 ), 제 2 조제 1 호에서 아동 청소년은 19 세미만의자를말한다. 다만, 19 세에도달하는해의 1 월 1 일을맞이한자는제외한다 고규정하고, 제 2 조제 5 호에서 아동 청소년이용음란물은아동 청소년또는아동 청소년으로인식될수있는사람이나표현물이등장하여성교행위등제 2 조제 4 호의어느하나에해당하는행위를하거나그밖의성적행위를하는내용을표현하는것으로서필름 비디오물 게임물또는컴퓨터나그밖의통신매체를통한화상 영상등의형태로된것을말한다 고규정하는한편, 제 8 조제 4 항에서아동 청소년이용음란물을배포하거나공연히전시또는상영한자는 3 년이하의징역또는 2,000 만원이하의벌금에처하도록규정하고있다. 위와같은아청법의관련규정및입법취지등을앞에서본형벌법규의해석에관한법리에비추어보면, 아청법제 2 조제 5 호에서규정하고있는 아동 청소년으로인식될수있는사람 은 아동 청소년 과대등한개념으로서그와동일한법적평가를받을수있는사람을의미하며, 따라서해당음란물의내용과함께등장인물의외모와신체발육상태, 영상물의출처및제작경위등을종합적으로고려하여사회평균인의입장에서건전한사회통념에따라객관적이고규범적으로평가할때명백하게아동 청소년으로인식될수있는사람을뜻한다고해석함이타당하다 ( 출처 : 대법원 2014.09.26. 선고 2013 도 12607 판결 ). (2) 아동 청소년이용음란물의제작등에대한벌칙아동 청소년이용음란물을제작 수입또는수출한자는무기징역또는 5년이상의유기징역에처하며, 그미수범역시처벌한다. 영리를목적으로아동 청소년이용음란물을판매 대여 배포 제공하거나이를목적으로소지 운반하거나공연히전시또는상영한자는 10년이하의징역에처한다. 아동 청소년이용음란물을배포 제공하거나공연히전시또는상영한자는 7년이하의징역또는 5,000 만원이하의벌금에처한다. 아동 청소년이용음란물을제작할것이라는정황을알면서아동 청소년을아동 청소년이용음란물의제작자에게알선한자는 3년이상의징역에처한다. 아동 청소년이용음란물임을알면서이를소지한자는 1년이하의징역또는 2,000 만원이하의벌금에처한다 ( 동법제11 조 ). 348
(3) 아동 청소년이용음란물에대한온라인서비스제공자의의무 자신이관리하는정보통신망에서아동 청소년이용음란물을발견하기위하여대통령 령으로정하는조치 245) 를취하지아니하거나발견된아동 청소년이용음란물을즉시삭제 하고, 전송을방지또는중단하는기술적인조치를취하지아니한온라인서비스제공자는 3 년이하의징역또는 2,000 만원이하의벌금에처한다. 다만, 온라인서비스제공자가정 보통신망에서아동 청소년이용음란물을발견하기위하여상당한주의를게을리하지아 니하였거나발견된아동 청소년이용음란물의전송을방지하거나중단시키고자하였으나 기술적으로현저히곤란한경우에는그러하지아니하다. 저작권법 제 104 조에따른특수 한유형의온라인서비스제공자는이용자가컴퓨터등에저장된저작물등을검색하거나 업로드또는다운로드를할경우해당화면이나전송프로그램에아동 청소년이용음란물 을제작 배포 소지한자는처벌을받을수있다는내용이명확하게표현된경고문구를대 통령령으로정하는바 ( 아래의표 ) 에따라표시하여야한다 ( 동법제 17 조 ). 아동 청소년이용음란물을제작 배포 소지한자에대한처벌경고문구의표시기준 ( 제 4 조관련 ) 1. 경고문구의표시내용 : 다음의경고문구를표시하여야한다. 아동 청소년이용음란물을제작 배포 소지한자는 아동 청소년의성보호에관한법률 제 11 조에따라형사처벌을받을수있습니다. 2. 제 1 호에따른표시내용의글자색및글자크기 가. 글자색은검정색또는붉은색으로한다. 나. 글자크기는 10 포인트이상으로한다. 다. 적용예시 아동 청소년이용음란물을제작 배포 소지한자는 아동 청소년의성보호에관한법률 제 11 조에따라형사처벌을받을수있습니다. 245) 아동 청소년의성보호에관한법률 시행령제 3 조 ( 아동 청소년이용음란물발견을위한조치 ) 1 법제 17 조제 1 항본문에서 대통령령으로정하는조치 란다음각호의모든조치를말한다. 다만, 다른법률에서정한조치를함으로써아동 청소년이용음란물을발견할수있는경우에는다음각호에해당하는조치의전부또는일부를하지아니할수있다. 1. 이용자가아동 청소년이용음란물로의심되는온라인자료를발견하는경우온라인서비스제공자에게상시적으로신고할수있도록하는조치 2. 온라인자료의특징또는명칭을분석하여기술적으로아동 청소년이용음란물로인식되는자료를찾아내도록하는조치 2 온라인서비스제공자는아동 청소년이용음란물로판단하기어려운온라인자료에대해서는 방송통신위원회의설치및운영에관한법률 제 18 조에따른방송통신심의위원회에심의를요청할수있다. 3 여성가족부장관은온라인서비스제공자가아동 청소년이용음란물을발견하고삭제등의조치를하는데필요한행정적지원을할수있으며, 이를위하여온라인서비스제공자, 관계기관및관련단체와협력체계를구축할수있다. 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 349
Graphic Novel Industry White Paper 5) 청소년보호법 상청소년유해매체물 (1) 청소년유해매체물의정의청소년유해매체물이란제7 조제1 항본문및제11 조에따라청소년보호위원회가청소년에게유해한것으로결정하거나확인하여여성가족부장관이고시한매체물또는제7 조제 1항단서및제11 조에따라각심의기관이청소년에게유해한것으로심의하거나확인하여여성가족부장관이고시한매체물을말한다 ( 동법제2 조제3호 ). (2) 청소년유해매체물의심의 결정 1 청소년보호위원회또는심의기관의심의및결정청소년보호위원회는매체물이청소년에게유해한지를심의하여청소년에게유해하다고인정되는매체물을청소년유해매체물로결정하여야한다. 다만, 다른법령에따라해당매체물의윤리성 건전성을심의할수있는기관 ( 이하 각심의기관 이라한다 ) 이있는경우에는예외로한다. 청소년보호위원회는매체물이청소년에게유해한지를각심의기관에서심의하지아니하는경우청소년보호를위하여필요하다고인정할때에는심의를하도록요청할수있다. 청소년보호위원회는다른법령에따른심의기관의심의대상임에도불구하고각심의기관이심의를요청한매체물또는청소년에게유해한지에대하여각심의기관의심의를받지아니하고유통되는매체물에대하여는청소년에게유해한지를심의하여유해하다고인정하는경우에는그매체물을청소년유해매체물로결정할수있다. 청소년보호위원회나각심의기관은제작 발행의목적등에비추어청소년이아닌자를상대로제작 발행된매체물또는매체물각각을청소년유해매체물로결정하여서는청소년에게유통되는것을차단할수없는매체물에대하여는신청을받거나직권으로매체물의종류, 제목, 내용등을특정하여청소년유해매체물로결정할수있다. 청소년보호위원회나각심의기관은매체물심의결과그매체물의내용이 형법 등다른법령에따라유통이금지되는내용이라고판단하는경우에는지체없이관계기관에형사처벌이나행정처분을요청하여야한다. 다만, 각심의기관별로해당법령에따로절차가있는경우에는그절차에따른다 ( 동법제7 조 ). 2 청소년유해매체물의심의기준청소년보호위원회와각심의기관은청소년유해매체물해당여부를심의할때해당매체물이청소년에게성적인욕구를자극하는선정적인것이거나음란한것, 청소년에게포악성이나범죄의충동을일으킬수있는것, 성폭력을포함한각종형태의폭력행위와약물의남용을자극하거나미화하는것, 도박과사행심을조장하는등청소년의건전한생 350
활을현저히해칠우려가있는것, 청소년의건전한인격과시민의식의형성을저해 ( 沮害 ) 하는반사회적 비윤리적인것또는그밖에청소년의정신적 신체적건강에명백히해를 끼칠우려가있는것에해당하는경우에는청소년유해매체물로결정하여야한다. 이러한 기준을구체적으로적용할때에는사회의일반적인통념에따르며그매체물이가지고있 는문학적 예술적 교육적 의학적 과학적측면과그매체물의특성을함께고려하여야한 다 ( 동법제 9 조 ). 청소년유해매체물의심의기준 ( 청소년보호법 시행규칙제 9 조관련 ) 1. 일반심의기준 가. 매체물에관한심의는해당매체물의전체또는부분에관하여평가하되, 부분에대하여평가하는경우에는전반적맥락을함께고려할것 나. 매체물중연속물에대한심의는개별회분을대상으로할것. 다만, 법제 7 조제 5 항에해당하는매체물에대한심의는그러하지아니하다. 다. 심의위원중최소한 2 명이상이해당매체물의전체내용을파악한후심의할것 라. 법제 7 조제 5 항에따라실제로제작 발행또는수입이되지아니한매체물에대하여심의할때에는구체적 개별적매체물을대상으로하지않고사회통념상매체물의종류, 제목, 내용등을특정할수있는포괄적인명칭등을사용하여심의할것 2. 개별심의기준 가. 음란한자태를지나치게묘사한것 나. 성행위와관련하여그방법 감정 음성등을지나치게묘사한것 다. 수간을묘사하거나혼음 ( 混淫 ), 근친상간, 가학 피학성음란증등변태성행위, 성매매, 그밖에사회통념상허용되지아니한성관계를조장하는것 라. 청소년을대상으로하는성행위를조장하거나여성을성적대상으로만기술하는등성윤리를왜곡시키는것 마. 존속에대한상해 폭행 살인등전통적인가족윤리를훼손할우려가있는것 바. 잔인한살인 폭행 고문등의장면을자극적으로묘사하거나조장하는것 사. 성폭력 자살 자학행위, 그밖에육체적 정신적학대를미화하거나조장하는것 아. 범죄를미화하거나범죄방법을상세히묘사하여범죄를조장하는것 자. 역사적사실을왜곡하거나국가와사회존립의기본체제를훼손할우려가있는것 차. 저속한언어나대사를지나치게남용하는것 카. 도박과사행심조장등건전한생활태도를현저하게해칠우려가있는것 타. 청소년유해약물등의효능및제조방법등을구체적으로기술하여그복용 제조및사용을조장하거나이를매개하는것 파. 청소년유해업소에의청소년고용과청소년출입을조장하거나이를매개하는것 하. 청소년에게불건전한교제를조장할우려가있거나이를매개하는것 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 351
Graphic Novel Industry White Paper 3 심의결과의조정청소년보호위원회는청소년보호와관련하여각심의기관이동일한매체물을심의한결과에상당한차이가있을경우그심의결과의조정을요구할수있으며요구를받은각심의기관은특별한사유가없으면그요구에따라야한다 ( 동법제10 조 ). 4 청소년유해매체물의재심의매체물의제작자 발행자나유통행위자는제7조에따른청소년보호위원회의심의 결정에이의가있는경우심의 결정의결과를통지받은날부터 30일이내에청소년보호위원회에재심의를청구할수있다. 재심의청구는제7조에따른심의 결정의효력및제21 조에따른청소년유해매체물고시절차의진행에영향을주지아니한다. 청소년보호위원회는제 1항에따른재심의청구를받은날부터 30일이내에심의 결정하여그결과를청구인에게통보하여야한다. 다만, 30일이내에재심의결정을하기어려운경우에는청소년보호위원회의의결을거쳐 30일의범위에서그기간을연장할수있다 ( 동법제12 조 ). 5 등급구분등청소년보호위원회와각심의기관은매체물을심의 결정하는경우청소년유해매체물로심의 결정하지아니한매체물에대하여는그매체물의특성, 청소년유해의정도, 이용시간과장소등을고려하여이용대상청소년의나이에따른등급을구분할수있다 ( 동법제8 조 ). 등급 매체물 9세이상가 9세이상청소년이이용할수있는매체물 12세이상가 12세이상청소년이이용할수있는매체물 15세이상가 15세이상청소년이이용할수있는매체물 6 청소년유해매체물의결정취소청소년보호위원회와각심의기관은청소년유해매체물이더이상청소년에게유해하지아니하다고인정할때에는제7조에따른청소년유해매체물의결정을취소하여야한다 ( 동법제20 조 ). 7 청소년유해매체물결정등의통보 고시각심의기관은청소년유해매체물의결정, 확인또는결정취소를한경우청소년유해매체물의목록과그사유를청소년보호위원회에통보하여야한다. 여성가족부장관은청 352
소년보호위원회와각심의기관이결정, 확인또는결정취소한청소년유해매체물의목록과그사유및효력발생시기를구체적으로밝힌목록표 ( 이하 청소년유해매체물목록표 라한다 ) 를고시하여야한다. 여성가족부장관은청소년유해매체물목록표를각심의기관, 청소년또는매체물과관련이있는중앙행정기관, 지방자치단체, 청소년보호와관련된지도 단속기관, 그밖에청소년보호를위한관련단체등 ( 이하 관계기관등 이라한다 ) 에통보하여야하고, 필요한경우매체물의유통을업으로하는개인 법인 단체에통보할수있으며, 친권자등의요청이있는경우친권자등에게통지할수있다 ( 동법제21 조 ). (3) 청소년유해매체물의자율규제매체물의제작자 발행자, 유통행위자또는매체물과관련된단체는자율적으로청소년유해여부를결정하고결정한내용의확인을청소년보호위원회나각심의기관에요청할수있다. 제1 항에따른확인요청을받은청소년보호위원회또는각심의기관은심의결과그결정내용이적합한경우에는이를확인하여야하며, 청소년보호위원회는필요한경우이를각심의기관에위탁하여처리할수있다. 제2항에따라청소년보호위원회나각심의기관이확인한경우에는해당매체물에확인표시를부착할수있다. 매체물의제작자 발행자, 유통행위자또는매체물과관련된단체는청소년에게유해하다고판단하는매체물에대하여제13 조에따른청소년유해표시에준하는표시를하거나제14 조에따른포장에준하는포장을하여야한다. 청소년보호위원회나각심의기관은제4항에따라청소년유해표시또는포장을한매체물을발견한경우청소년유해여부를결정하여야한다. 매체물의제작자 발행자, 유통행위자또는매체물과관련된단체가제4항에따라청소년유해표시또는포장을한매체물은청소년보호위원회나각심의기관의최종결정이있을때까지이법에따른청소년유해매체물로본다 ( 동법제11 조 ). (4) 청소년유해표시및포장의무 1 청소년유해표시의무청소년유해매체물이 영화및비디오물의진흥에관한법률 에따른영화인경우 : 영화및비디오물의진흥에관한법률 제 2조제9호라목에따른영화상영업자, 청소년유해매체물이 영화및비디오물의진흥에관한법률 에따른비디오물인경우 : 해당비디오물을제작 수입 복제한자또는제공하는자, 청소년유해매체물이 게임산업진흥에관한법률 에따른게임물인경우 : 해당게임물을제작 수입 복제한자또는제공하는자, 청소년유해매체물이 음악산업진흥에관한법률 에따른음반, 음악파일, 음악영상물및음악영상파일인경우 : 해당음반, 음악파일, 음악영상물및음악영상파일을제작 수입 복제 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 353
Graphic Novel Industry White Paper 한자또는제공하는자, 청소년유해매체물이 공연법 에따른공연 ( 국악공연은제외한다 ) 인경우 : 공연법 제 2조제3호에따른공연자중공연을주재 ( 主宰 ) 하는자, 청소년유해매체물이 전기통신사업법 에따른전기통신을통한부호 문언 음향또는영상정보인경우 : 해당부호 문언 음향또는영상정보를제공하는자, 청소년유해매체물이 방송법 에따른방송프로그램인경우 : 방송법 제 2조제3호에따른방송사업자, 청소년유해매체물이 신문등의진흥에관한법률 에따른신문, 인터넷신문인경우 : 신문등의진흥에관한법률 제 2조제7호에따른발행인, 청소년유해매체물이 잡지등정기간행물의진흥에관한법률 에따른잡지, 정보간행물, 전자간행물, 기타간행물인경우 : 해당잡지, 정보간행물, 전자간행물, 기타간행물을제작 수입 발행한자또는제공하는자, 청소년유해매체물이 출판문화산업진흥법 에따른간행물, 전자출판물, 외국간행물인경우 : 해당간행물, 전자출판물, 외국간행물을제작 수입 발행한자또는제공하는자, 청소년유해매체물이광고선전물중간행물에포함된것인경우 : 해당간행물의표시의무자는청소년유해매체물에대하여청소년에게유해한것임을나타내는표시 ( 이하 청소년유해표시 라한다 ) 를하여야한다. 다만, 다른법령에서청소년유해표시를하여야할자를따로정한경우에는해당법령에서정하는바에따른다 ( 동법제13 조 ). 2 포장의무및표시 포장의훼손금지청소년유해매체물은포장하여야한다. 이경우매체물의특성으로인하여포장할수없는것은포장에준하는보호조치를마련하여시행하여야한다 ( 동법제14 조 ). 누구든지청소년유해표시와포장을훼손하여서는아니된다 ( 동법제15 조 ). (5) 판매금지등 1 판매금지청소년유해매체물로서대통령령으로정하는매체물을판매 대여 배포하거나시청 관람 이용하도록제공하려는자는그상대방의나이및본인여부를확인하여야하고, 청소년에게판매 대여 배포하거나시청 관람 이용하도록제공하여서는아니된다. 제13 조에따라청소년유해표시를하여야할매체물은청소년유해표시가되지아니한상태로판매나대여를위하여전시하거나진열하여서는아니된다. 제14 조에따라포장을하여야할매체물은포장을하지아니한상태로판매나대여를위하여전시하거나진열하여서는아니된다 ( 동법제16 조 ). 354
통상고시또는공고에의하여행정처분을하는경우에는그처분의상대방이불특정다수인이고그처분의효력이불특정다수인에게일률적으로적용되는것이므로, 행정처분에이해관계를갖는자가고시또는공고가있었다는사실을현실적으로알았는지여부에관계없이고시가효력을발생하는날에행정처분이있음을알았다고보아야할것이다 ( 대법원 2000. 9. 8. 선고 99 두 11257 판결참조 ). 따라서청소년유해매체물결정에관한고시이후간행물대여업자등국민이그지정사실을알았거나알수있는상당한기간이경과하기이전에는이를대여하는등금지규정에위반하였다고하여그에대한제재로서과징금등을부과할수없다는취지의원심판단은적절하지못하다. 그러나기록에나타난바와같이원고가현실적으로는이사건만화작가청소년유해매체물로결정된사실을몰랐고, 따라서원고에게이사건만화를청소년에게대여하여서는아니된다는금지의무의해태를탓하기는가혹한사정에비추어보면, 피고가원고에대하여 700 만원의과징금을부과하는이사건처분을한것은재량권을일탈하거나남용한것이라고보지않을수없으므로, 이사건처분이위법하다고한원심판단은결론에서는정당한것으로수긍이가고, 거기에이사건고시의법적성질등에관한법리오해등의위법이있다고할수없다 ( 출처 : 대법원 2001.07.27. 선고 99 두 9490 판결 ). 2 구분및격리청소년유해매체물은청소년에게유통이허용된매체물과구분 격리하지아니하고서는판매나대여를위하여전시하거나진열하여서는아니된다. 청소년유해매체물로서제2조제2호가목부터다목까지및사목부터자목까지에해당하는매체물은자동기계장치또는무인판매장치를통하여유통시킬목적으로전시하거나진열하여서는아니된다. 다만, 자동기계장치나무인판매장치를설치하는자가이를이용하는청소년의청소년유해매체물구입행위등을제지할수있는경우또는청소년출입 고용금지업소안에설치하는경우에는예외로한다 ( 동법제17 조 ). 3 광고선전의제한청소년유해매체물로서제2조제2호차목에해당하는매체물중 옥외광고물등의관리와옥외광고산업진흥에관한법률 에따른옥외광고물을청소년출입 고용금지업소외의업소또는일반인들이통행하는장소에공공연하게설치 부착또는배포하여서는아니되며, 상업적광고선전물을청소년의접근을제한하는기능이없는컴퓨터통신을통하여설치 부착또는배포하여서도아니된다. 청소년유해매체물로서제2조제2호차목에해당하는매체물 옥외광고물 ( 등의관리와옥외광고산업진흥에관한법률 에따른옥외광고물은제외한다 ) 은청소년을대상으로판매 대여 배포하거나시청 관람또는이용하도록제공하여서는아니된다 ( 동법제19 조 ). 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 355
Graphic Novel Industry White Paper (6) 외국매체물에대한특례누구든지외국에서제작 발행된매체물로서제9조의심의기준에해당하는청소년유해매체물 ( 번역, 번안, 편집, 자막삽입등을한경우를포함한다 ) 을영리를목적으로청소년을대상으로유통하게하거나이와같은목적으로소지하여서는아니된다 ( 동법제22 조 ). (7) 정보통신망을통한청소년유해매체물제공자등의공표여성가족부장관은 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제 2조제1 항제1호에따른정보통신망을이용하여청소년유해매체물을제작 발행하거나유통하는자가청소년유해매체물임을표시하지아니하고청소년유해매체물을청소년에게제공한경우또는청소년유해매체물의광고를청소년에게전송하거나청소년접근을제한하는조치없이공개적으로전시한경우에해당하는경우해당청소년유해매체물의제작자 발행자나유통행위자등의업체명 대표자명 위반행위의내용등을공표할수있다. 여성가족부장관은제1 항에따라정보를공표하기전에정보공표대상자에게의견제출의기회를주어야한다. 6) 전기통신사업법 상청소년유해매체물등 (1) 청소년유해매체물등의차단 전파법 에따라할당받은주파수를사용하는전기통신사업자는 청소년보호법 에따른청소년과전기통신서비스제공에관한계약을체결하는경우 청소년보호법 제 2조제3호에따른청소년유해매체물및 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제44조의7 제1 항제1 호에따른음란정보에대한차단수단을제공하여야한다. 방송통신위원회는제1 항에따른차단수단의제공실태를점검할수있다 ( 동법제37 조의7). (2) 시정명령및과태료방송통신위원회는전기통신사업자가청소년유해매체물등의차단수단을제공하지않을경우에그시정을요구할수있으며 ( 동법제92조제1항 ), 이러한시정명령을이행하지않은경우 1,000 만원이하의과태료를부과한다 ( 동법제104 조제5항제17 호 ). 356
7) 저작권법 상불법저작물 (1) 저작권침해에대한사법적규제 1 침해의정지등청구저작권그밖에이법에따라보호되는권리 ( 제 25 조 제 31 조 제 75 조 제 76 조 제 76 조의 2 제82 조 제83 조및제83 조의2 의규정에따른보상을받을권리를제외한다. 이하이조에서같다 ) 를가진자는그권리를침해하는자에대하여침해의정지를청구할수있으며, 그권리를침해할우려가있는자에대하여침해의예방또는손해배상의담보를청구할수있다. 저작권그밖에이법에따라보호되는권리를가진자는제1 항의규정에따른청구를하는경우에침해행위에의하여만들어진물건의폐기나그밖의필요한조치를청구할수있다 ( 동법제123 조 ). 수입시에대한민국내에서만들어졌더라면저작권그밖에이법에따라보호되는권리의침해로될물건을대한민국내에서배포할목적으로수입하는행위, 저작권그밖에이법에따라보호되는권리를침해하는행위에의하여만들어진물건 ( 제1 호의수입물건을포함한다 ) 을그사실을알고배포할목적으로소지하는행위또는프로그램의저작권을침해하여만들어진프로그램의복제물 ( 제1 호에따른수입물건을포함한다 ) 을그사실을알면서취득한자가이를업무상이용하는행위는저작권그밖에이법에따라보호되는권리의침해로본다. 저작자의명예를훼손하는방법으로저작물을이용하는행위는저작인격권의침해로본다 ( 동법제124조 ). 2 손해배상의청구저작재산권그밖에이법에따라보호되는권리 ( 저작인격권및실연자의인격권을제외한다 ) 를가진자 ( 이하 저작재산권자등 이라한다 ) 가고의또는과실로권리를침해한자에대하여그침해행위에의하여자기가받은손해의배상을청구하는경우에그권리를침해한자가그침해행위에의하여이익을받은때에는그이익의액을저작재산권자등이받은손해의액으로추정한다. 저작재산권자등이고의또는과실로그권리를침해한자에대하여그침해행위에의하여자기가받은손해의배상을청구하는경우에그권리의행사로통상받을수있는금액에상당하는액을저작재산권자등이받은손해의액으로하여그손해배상을청구할수있다. 제2 항의규정에불구하고저작재산권자등이받은손해의액이제2항의규정에따른금액을초과하는경우에는그초과액에대하여도손해배상을청구할수있다. 등록되어있는저작권, 배타적발행권 ( 제88 조및제96 조에따라준용되는경우를포함한다 ), 출판권, 저작인접권또는데이터베이스제작자의권리를침해한자는그침해행위에과실이있는것으로추정한다 ( 동법제125 조 ). 저작재산권자등은고의또는과실로권리를침해한자에대하여사실심 ( 事實審 ) 의변론이종결되기전에는실제손 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 357
Graphic Novel Industry White Paper 해액이나제125 조또는제126 조에따라정하여지는손해액을갈음하여침해된각저작물등마다 1,000 만원 ( 영리를목적으로고의로권리를침해한경우에는 5,000 만원 ) 이하의범위에서상당한금액의배상을청구할수있다. 둘이상의저작물을소재로하는편집저작물과 2차적저작물은제1 항을적용하는경우에는하나의저작물로본다. 저작재산권자등이제1 항에따른청구를하기위해서는침해행위가일어나기전에제53 조부터제55 조까지의규정 ( 제90조및제98조에따라준용되는경우를포함한다 ) 에따라그저작물등이등록되어있어야한다. 법원은제1 항의청구가있는경우에변론의취지와증거조사의결과를고려하여제1 항의범위에서상당한손해액을인정할수있다 ( 동법제125 조의2). (2) 불법복제물에대한행정규제문화체육관광부장관은정보통신망을통하여저작권이나그밖에이법에따라보호되는권리를침해하는복제물또는정보, 기술적보호조치를무력하게하는프로그램또는정보 ( 이하 불법복제물등 이라한다 ) 가전송되는경우에심의위원회의심의를거쳐대통령령으로정하는바에따라온라인서비스제공자에게불법복제물등의복제 전송자에대한경고또는불법복제물등의삭제또는전송중단의조치를할것을명할수있다. 문화체육관광부장관은제1 항제1 호에따른경고를 3회이상받은복제 전송자가불법복제물등을전송한경우에는심의위원회의심의를거쳐대통령령으로정하는바에따라온라인서비스제공자에게 6개월이내의기간을정하여해당복제 전송자의계정 ( 이메일전용계정은제외하며, 해당온라인서비스제공자가부여한다른계정을포함한다. 이하같다 ) 을정지할것을명할수있다. 제2항에따른명령을받은온라인서비스제공자는해당복제 전송자의계정을정지하기 7일전에대통령령으로정하는바에따라해당계정이정지된다는사실을해당복제 전송자에게통지하여야한다. 문화체육관광부장관은온라인서비스제공자의정보통신망에개설된게시판 정보통신망 ( 이용촉진및정보보호등에관한법률 제 2조제1 항제9호의게시판중상업적이익또는이용편의를제공하는게시판을말한다. 이하같다 ) 중제1 항제2호에따른명령이 3회이상내려진게시판으로서해당게시판의형태, 게시되는복제물의양이나성격등에비추어해당게시판이저작권등의이용질서를심각하게훼손한다고판단되는경우에는심의위원회의심의를거쳐대통령령으로정하는바에따라온라인서비스제공자에게 6개월이내의기간을정하여해당게시판서비스의전부또는일부의정지를명할수있다. 제4항에따른명령을받은온라인서비스제공자는해당게시판의서비스를정지하기 10 일전부터대통령령으로정하는바에따라해당게시판의서비스가정지된다는사실을해당온라인서비스제공자의인터넷홈페이지및해당게시판에게시하여야한다. 온라인서비스제공자는제1 항에따른명령을받은경우에는 358
명령을받은날부터 5일이내에, 제2항에따른명령을받은경우에는명령을받은날부터 10일이내에, 제4항에따른명령을받은경우에는명령을받은날부터 15일이내에그조치결과를대통령령으로정하는바에따라문화체육관광부장관에게통보하여야한다. 문화체육관광부장관은제1 항, 제2항및제4항의명령의대상이되는온라인서비스제공자와제2항에따른명령과직접적인이해관계가있는복제 전송자및제4항에따른게시판의운영자에게사전에의견제출의기회를주어야한다 ( 동법제133조의 2). 8) 소결 만화를비롯한웹툰은창작물이기때문에 저작권법 상저작물로서보호를받으며, 그내용은웹툰작자의사상을표현한것이기때문에 헌법 상표현의자유에따라보호를받는다. 또한대다수의만화또는웹툰이예술적창작에해당하기때문에예술의자유에따라보호받음은지극히당연하다. 그러나 헌법 상기본권인표현의자유또는예술의자유에속하더라도무제한적인기본권이아니기때문에제한될수있다. 그대표적인예가앞에서살펴본바와같이만화또는웹툰의내용이유해간행물, 청소년유해매체물등에해당할경우이며, 이러한내용을포함하고있는웹툰등에대해서는법적보호가부여되는것이아닌관련법령에따라규제를받게된다. 다만, 표현의자유의산물인웹툰등에대한제한은정신적기본권의대표적인권리인표현의자유에대한제한이기때문에일반기본권의제한법리보다더엄격한법리인 명백하고현존하는위험 의법리가적용된다. 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 359
Graphic Novel Industry White Paper 제 2 절 웹툰유통서비스관련법개정의주요내용 1. 웹툰유통서비스관련법제의현황 1) 웹툰에대한유통서비스계약의유형 온라인을통한웹툰서비스는웹툰작가가자신의웹툰사이버몰에서이용자에게제공하는방식과제3자의플랫폼을이용하여이용자에게제공하는방식으로구분할수있다. 후자는다시제3자의역할에따라웹툰작가로부터웹툰에대한이용허락을받아이용자에게제공하는방식과제3자의플랫폼을이용하여자신이이용자에게제공하는방식으로구분된다. 전자는 상법 상위탁매매 ( 다운로드 ) 또는준위탁매매 ( 스트리밍 ) 에해당하며, 246) 후자는 상법 상중개에해당한다. 247) 또한후자는그중개의방식이온라인을통해이루어지기때문에 전자상거래등에서의소비자보호에관한법률 ( 이하 전자상거래소비자보호법 ) 상통신판매중개에해당한다. 248) 양자의가장큰차이점은이용자인소비자와관계에서누가계약의당사자인가이다. 전자 ( 위탁매매 ) 의경우에플랫폼운영자가당사자이며, 전자상거래소비자보호법 상플랫폼운영자가통신판매업자가된다. 후자의경우에는플랫폼운영자는통신판매중개 ( 업 ) 자이며, 웹툰작가가통신판매업자가된다. 2) 온라인을통한웹툰서비스제공에있어서쟁점 온라인을통한웹툰서비스제공과관련한쟁점으로는다음의네가지를제시할수있다. 첫째, 온라인을통한웹툰서비스이용은 전자상거래소비자보호법 상통신판매의일종이다. 즉, 통신수단을이용하여사업자와소비자가재화에관한계약을비대면으로체결하는계약을동법에서는통신판매로정의하고있다. 동법에서는소비자가사업자와계약을체결함에있어서비대면으로재화를보지않은상태에서계약을체결한다는점에서청약철회권을부여하고있다. 청약철회권은소비자가계약을체결하여재화를수령한후일정기간내에구매의사가변경된경우에그이유를제시하지않고, 위약금등을부담하지않으면서그계약을해소할수있는권리를말한다. 따라서소비자가웹툰이용계약을체결하였다고 246) 상법 제 101 조 ( 의의 ) 자기명의로써타인의계산으로물건또는유가증권의매매를영업으로하는자를위탁매매인이라한다. 제 113 조 ( 준위탁매매인 ) 본장의규정은자기명의로써타인의계산으로매매아닌행위를영업으로하는자에준용한다. 247) 상법 제 93조 ( 의의 ) 타인간의상행위의중개를영업으로하는자를중개인이라한다. 248) 통신판매중개 란사이버몰 ( 컴퓨터등과정보통신설비를이용하여재화등을거래할수있도록설정된가상의영업장을말한다. 이하같다 ) 의이용을허락하거나자신의명의로통신판매를위한광고수단을제공하거나그광고수단에자신의이름을표시하여통신판매에관한정보의제공이나청약의접수등통신판매의일부를수행하는방법으로거래당사자간의통신판매를알선하는행위를말한다 전자상거래소비자보호법 ( 제2조제5호 ). 360
하더라도 7 일이내에는사업자의채무이행과관계없이그계약을해소할수있다. 물론이 용전이라고한다면이를허용할수있겠지만, 2016 년 3 월개정전 전자상거래소비자보호 법 에서는이용전에국한하지않고이용후에도 7 일이내라고한다면이를허용하고있기 때문에많은논란이제기되었다. 즉, 유체재화와달리무체재화인디지털콘텐츠이며, 웹툰 등의경우에이용을하였다면소비자는그목적을달성하였음에도불구하고계약을해소 하고, 소비자가지급한대금을반환하는것이적절한것인지에대한논란이다. 물론동법에 서는소비자에게만청약철회권을부여하고있지만, 콘텐츠산업진흥법 에서는그상대방에 대해제한을두고있지않기때문에소비자에해당하지않은이용자도청약철회권을행사 할수있다. 249) 둘째, 웹툰을비롯한디지털콘텐츠의이용방식은통신판매중개 ( 업 ) 자가운영 하는플랫폼을통해이루어지지만, 이로인한소비자분쟁또는피해가발생하였을경우에 통신판매중개 ( 업 ) 자의책임에대한논란이있었다. 즉, 계약당사자가아니기때문에계약관 계에서발생하는문제는당사자간에해결한다는원칙하에통신판매중개업자의책임을규 정하면서매우간편한면책규정을두고있다. 그러나플랫폼에서의거래는통신판매중개업 자가사실상플랫폼을장악하고있으며, 중개수수료를받고있기때문에소비자문제또는 분쟁이발생하지않도록적절한책임을부과할필요성이제기되었다. 셋째, 전자상거래또는통신판매는매우다양한방식으로이루어지고있으며, 사이버몰또는유통플랫폼상의거래장소에서만이루어지는것은아니다. 예를들어, SNS 서비스를이용하여통신판매또는전자상거래가이루어지고있으며, 플랫폼운영자등의게시판을통해서도이루어지고있다. 그러나사이버몰에서의거래와달리사업자의신원을확인할수없기때문에게시판등에서거래가이루어지고소비자피해가발생한경우에쉽게해결할수없다는문제점이제기되었다. 마지막으로통신판매업자 ( 웹툰작가 ) 의허위과장행위로인해소비자 ( 웹툰이용자 ) 가오인하여계약을체결하여피해를입는사례가빈발하고있다. 물론동법에서는이러한행위를금지하고, 해당사업자에게는시정조치등을비롯한공법상제재를부과하고있다. 그러나이는피해가발생한이후이며, 이러한조치를취하기위해서는행정절차등이진행되어야하기때문에신속한조치를통한소비자피해를예방할수있는방안에대한요구가있었다. 이에 2016 년 3월에동법이개정되어동년 9월 30일부터시행되고있다. 개정법은그동안논란이되었던상기의문제점들을해결하였다. 그구체적인개정내용은아래와같으 249) 콘텐츠산업진흥법 제 27 조 ( 청약철회등 ) 1 콘텐츠제작자는 전자상거래등에서의소비자보호에관한법률 제 17 조제 2 항 ( 같은항각호외의부분단서를제외한다 ) 에따라청약철회및계약의해제가불가능한콘텐츠의경우에는그사실을콘텐츠또는그포장에표시하거나시용 ( 試用 ) 상품을제공하거나콘텐츠의한시적또는일부이용이가능하도록하는등의방법으로청약철회및계약의해제의권리행사가방해받지아니하도록조치하여야한다. 다만, 그조치를하지아니한경우에는이용자의청약철회및계약의해제는제한되지아니한다. 2 제 1 항에따른청약철회및계약의해제에관하여는 전자상거래등에서의소비자보호에관한법률 제 17 조, 제 18 조, 제 31 조, 제 32 조, 제 40 조, 제 41 조및제 44 조를준용한다. 이경우 통신판매업자 는 콘텐츠사업자 로 재화등 은 콘텐츠 로, 소비자 는 이용자 로, 공정거래위원회 는 문화체육관광부장관 으로본다. 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 361
Graphic Novel Industry White Paper 며, 이러한개정내용은웹툰사업자 ( 작가및유통사업자 ) 가이를소비자에게제공함에있 어서매우중요한내용이라고할수있다. 2. 전자상거래소비자보호법 의주요개정내용 1) 디지털콘텐츠에대한청약철회배제 (1) 개정법의내용 제 17 조 ( 청약철회등 ) 1 통신판매업자와재화등의구매에관한계약을체결한소비자는다음각호의기간 ( 거래당사자가다음각호의기간보다긴기간으로약정한경우에는그기간을말한다 ) 이내에해당계약에관한청약철회등을할수있다. 1. ~ 2. < 생략 > 3. 제 21 조제 1 항제 1 호또는제 2 호의청약철회등에대한방해행위가있는경우에는그방해행위가종료한날부터 7 일 2 소비자는다음각호의어느하나에해당하는경우에는통신판매업자의의사에반하여제 1 항에따른청약철회등을할수없다. 다만, 통신판매업자가제 6 항에따른조치를하지아니하는경우에는제 2 호부터제 5 호까지의규정에해당하는경우에도청약철회등을할수있다. 1. ~ 4. < 생략 > 5. 용역또는 문화산업진흥기본법 제 2 조제 5 호의디지털콘텐츠의제공이개시된경우. 다만, 가분적용역또는가분적디지털콘텐츠로구성된계약의경우에는제공이개시되지아니한부분에대하여는그러하지아니하다. 6. 그밖에거래의안전을위하여대통령령으로정하는경우 3 ~ 5 < 생략 > 6 통신판매업자는제 2 항제 2 호부터제 5 호까지의규정에따라청약철회등이불가능한재화등의경우에는그사실을재화등의포장이나그밖에소비자가쉽게알수있는곳에명확하게표시하거나시험사용상품을제공하는등의방법으로청약철회등의권리행사가방해받지아니하도록조치하여야한다. 다만, 제 2 항제 5 호중디지털콘텐츠에대하여소비자가청약철회등을할수없는경우에는청약철회등이불가능하다는사실의표시와함께대통령령으로정하는바에따라시험사용상품을제공하는등의방법으로청약철회등의권리행사가방해받지아니하도록하여야한다. 동법시행령제 21 조의 2( 시험사용상품등의제공방법 ) 통신판매업자는법제 17 조제 6 항단서에따라다음각호의구분에따른방법중하나이상의방법으로소비자에게시험사용상품등을제공하여야한다. 1. 일부이용의허용 : 디지털콘텐츠의일부를미리보기, 미리듣기등으로제공 2. 한시적이용의허용 : 일정사용기간을설정하여디지털콘텐츠제공 3. 체험용디지털콘텐츠제공 : 일부제한된기능만을사용할수있는디지털콘텐츠제공 4. 제 1 호부터제 3 호까지의방법으로시험사용상품등을제공하기곤란한경우 : 디지털콘텐츠에관한정보제공 362
(2) 개정내용에대한해설첫째, 청약철회기간기산일에대한신설이다. 개정전법상청약철회권의기산일은재화를공급받은날또는주소등을알수없는경우만을규정하고있었다. 그결과, 사업자의방해행위 ( 예 : 청약을철회할수있음에도불구하고철회할수없다고고지한경우등 ) 로인하여소비자가청약을철회할수없는경우에있어서언제부터청약을철회할수있는가의문제가제기되었다. 이에개정법에서는그방해행위가종료된날로부터 7일이시작됨을규정하였다. 이를웹툰거래에적용하면, 시용상품등을제공하여야하지만, 이를제공하지않으면서웹툰을이용한경우에청약을철회할수없다고고지한경우이다. 이경우에소비자가웹툰을이용하였다고하더라도청약철회권은배제되지않으며, 청약철회가가능하다고고지한시점부터 7일이내에소비자는청약철회권을행사할수있다. 둘째, 청약철회배제사유의신설이다. 개정전법에서는소비자가통신판매로재화를구입한경우에그수령일로부터 7일이내에그이유를제시하지않고, 위약금등을부담하지않으면서계약을해소할수있었다. 따라서소비자가청약을철회한경우에소비자는재화를반환하고사업자는대금을환급하여야한다. 물론디지털콘텐츠인웹툰역시동법상재화에해당하기때문에웹툰을이용한소비자역시 7일이내라고한다면청약을철회할수있었다. 물론모든경우에청약철회가인정되는것은아니며, 소비자에게책임이있는사유로재화등이멸실되거나훼손된경우 ( 다만, 재화등의내용을확인하기위하여포장등을훼손한경우는제외한다 ), 소비자의사용또는일부소비로재화등의가치가현저히감소한경우, 시간이지나다시판매하기곤란할정도로재화등의가치가현저히감소한경우, 복제가가능한재화등의포장을훼손한경우, 그밖에거래의안전을위하여대통령령으로정하는경우에한하여청약철회권이배제되었다. 그러나이러한배제사유에디지털콘텐츠가포함되어있지않았으며, 콘텐츠산업진흥법 에서는이와동일하게규정하고있었기때문에사실상디지털콘텐츠에대한청약철회는배제되지않았다. 250) 따라서이러한문제점을해소하기위해서개정법에서는디지털콘텐츠에대한청약철회배제사유를신설하였다. 다만, 주의하여야할것은디지털콘텐츠에대한계약그자체에대해청약철회가배제되는것은아니며, 일정한배제요건을갖추어야만이비로소청약철회권이배제된다는점이다. 배제요건은다음의두가지이다. 하나는디지털콘텐츠의제공이개시되어야한다. 그대표적인예가소비자가디지털콘텐츠를다운로드하거나온라인으로열람한경우이다. 다만, 가분적용역또는가분적디지털콘텐츠로구성된계약의경우에는제공이개시되지아니한부분에대하여는청약철회가가능하다. 예를들어, 총 15권의웹툰을이용 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 250) 고형석, 모바일오픈마켓에서공정거래질서확립및이용자보호, 스포츠와법제 15 권제 2 호, 2012, 218~219 쪽참조. 363
Graphic Novel Industry White Paper 하는계약을체결한소비자가 3일동안 5권을열람하였다면나머지 10권에대해서는청약철회권을행사할수있으며, 사업자는 10권에대한대금을반환하여야한다. 다른하나는이를제공받은경우에청약을철회할수없음에대한고지와더불어소비자가디지털콘텐츠를이용하기전에그내용등을알수있도록시용상품등을제공하여야한다는것이다. 시용상품등의제공방식으로는일부이용의허용, 한시적이용의허용, 체험용디지털콘텐츠제공또는이러한방법으로시험사용상품등을제공하기곤란한경우에는디지털콘텐츠에관한정보제공이다. 만일사업자가청약철회가불가능하다는사실만고지하고시용상품등을제공하지않거나시용상품등은제공하였지만, 청약철회가배제된다는사실을고지하지않은경우에는소비자가디지털콘텐츠를이용하더라도청약철회권은배제되지않는다. 2) 통신판매중개업자에대한책임강화 (1) 개정법의내용 제 20 조의 3( 통신판매의중요한일부업무를수행하는통신판매중개업자의책임 ) 통신판매에관한거래과정에서다음각호의업무를수행하는통신판매중개업자는통신판매업자가해당각호의각목에따른의무를이행하지아니하는경우에는이를대신하여이행하여야한다. 이경우제 7 조및제 8 조의 사업자 와제 13 조제 2 항제 5 호및제 14 조제 1 항의 통신판매업자 는 통신판매중개업자 로본다. 1. 통신판매중개업자가청약의접수를받는경우가. 제 13 조제 2 항제 5 호에따른정보의제공나. 제 14 조제 1 항에따른청약의확인다. 그밖에소비자피해를방지하기위하여필요한사항으로서대통령령으로정하는사항 2. 통신판매중개업자가재화등의대금을지급받는경우가. 제 7 조에따른조작실수등의방지나. 제 8 조에따른전자적대금지급의신뢰확보다. 그밖에소비자피해를방지하기위하여필요한사항으로서대통령령으로정하는사항 (2) 개정내용에대한해설첫째, 통신판매의중요한일부업무를수행하는통신판매중개업자란누구를의미하는가이다. 통신판매중개자는통신판매중개를업 ( 계속반복적 ) 으로하는자와이를업으로하지않은자로구분되며, 전자는통신판매중개업자이고후자는단순통신판매중개자이다. 또한통신판매중개업자는당사자간에통신판매가이루어질수있도록조력하는자이기때문에거래에대해서는관여하지않지만, 통신판매업자를대신하여소비자의청약 364
을수령하여통신판매업자에게전달하거나통신판매업자를대신하여소비자로부터대금을받는경우가대다수이다. 따라서통신판매의중요한일부업무를수행하는통신판매중개업자는소비자의청약을대신접수하거나대금을대신수령하는통신판매중개업자를의미한다. 둘째, 책임의성질이다. 즉, 다음에서설명하는책임을통신판매중개업자가독자적으로부담하는지, 통신판매업자와공동으로부담하는지아니면보충적으로부담하는지의문제이다. 이에개정법에서는통신판매업자가그의무를이행하지않은경우에한하여이를대신하여이행할책임을부과하고있다. 따라서이에대한책임은 1차적으로통신판매업자가부담하며, 이를이행하였다고한다면통신판매중개업자는그책임을부담하지않는다. 반면에통신판매업자가그의무를이행하지않았다고한다면비로소통신판매중개업자가이를이행할책임을부담한다. 셋째, 통신판매의중요한일부업무를수행하는통신판매중개업자의책임의내용이다. 이에대해서는수행하는업무에따라그책임이상이하다. 만일통신판매중개업자가청약의접수를받는경우에는소비자에게청약의철회및계약의해제 ( 이하 청약철회등 이라한다 ) 의기한 행사방법및효과에관한사항 ( 청약철회등의권리를행사하는데에필요한서식을포함한다 ), 청약의사표시의수신확인및판매가능여부에관한정보등을제공하여야한다. 반면에통신판매중개업자가재화등의대금을지급받는경우에는소비자의조작실수등으로인한의사표시의착오등으로발생하는피해를예방할수있도록거래대금이부과되는시점이나청약전에그내용을확인하거나바로잡는데에필요한절차마련, 전자적대금지급의신뢰확보에필요한조치를마련하여소비자에게제공하여야한다. 만일이러한정보를제공하지않거나조치를취하지않은경우에통신판매중개업자는시정조치가부과되며, 시정조치에도불구하고시정하지않은경우에는 3년이하의징역또는 1억원이하의벌금이부과된다 ( 동법제31 조, 제32 조, 제40 조제2호 ). 또한통신판매중개업자가소비자로부터청약을접수하면서청약철회에관한정보를제공하지않은경우에는 500만원이하의과태료가부과된다 ( 동법제45조제3 항제6호 ). 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 365
Graphic Novel Industry White Paper 3) 전자게시판서비스제공자의책임 (1) 개정법의내용 제 9 조의 2( 전자게시판서비스제공자의책임 ) 1 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제 2 조제 1 항제 9 호의게시판을운영하는같은항제 3 호의정보통신서비스제공자 ( 이하 전자게시판서비스제공자 라한다 ) 는해당게시판을이용하여통신판매또는통신판매중개가이루어지는경우이로인한소비자피해가발생하지아니하도록다음각호의사항을이행하여야한다. 1. 게시판을이용하여통신판매또는통신판매중개를업으로하는자 ( 이하 게시판이용통신판매업자등 이라한다 ) 가이법에따른의무를준수하도록안내하고권고할것 2. 게시판이용통신판매업자등과소비자사이에이법과관련하여분쟁이발생한경우소비자의요청에따라제 33 조에따른소비자피해분쟁조정기구에소비자의피해구제신청을대행하는장치를마련하고대통령령으로정하는바에따라운영할것 3. 그밖에소비자피해를방지하기위하여필요한사항으로서대통령령으로정하는사항 2 전자게시판서비스제공자는게시판이용통신판매업자등에대하여제 13 조제 1 항제 1 호및제 2 호의신원정보를확인하기위한조치를취하여야한다. 3 전자게시판서비스제공자는게시판이용통신판매업자등과소비자사이에분쟁이발생하는경우다음각호의어느하나에해당하는자의요청에따라제 2 항에따른신원확인조치를통하여얻은게시판이용통신판매업자등의신원정보를제공하여그분쟁의해결에협조하여야한다. 1. 제 33 조에따른소비자피해분쟁조정기구 2. 공정거래위원회 3. 시 도지사또는시장 군수 구청장 동법시행령제 11 조의 3( 소비자피해구제신청대행장치의운영방법 ) 1 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제 2 조제 1 항제 9 호의게시판을운영하는같은항제 3 호의정보통신서비스제공자 ( 이하 전자게시판서비스제공자 라한다 ) 는법제 9 조의 2 제 1 항제 2 호에따라소비자의피해구제신청을대행하기위한장치를다음각호의방법에따라운영하여야한다. 1. 소비자가법제 33 조제 1 항에따른소비자피해분쟁조정기구 ( 이하 소비자피해분쟁조정기구 라한다 ) 를선택할수있도록해당게시판에소비자피해분쟁조정기구의업무와피해구제절차를표시할것 2. 소비자가피해구제신청의대행을요청하는경우전자게시판서비스제공자가피해구제신청을대행해준다는사실과그대행절차를표시할것 2 전자게시판서비스제공자는소비자가피해구제신청의대행을요청하는경우에는 3 영업일이내에소비자가요청하는소비자피해분쟁조정기구에소비자의요청사항을전달하고그사실을소비자에게지체없이알려야한다. 3 법제 9 조의 2 제 1 항제 3 호에서 대통령령으로정하는사항 이란법제 9 조의 2 제 1 항제 1 호 제 2 호, 같은조제 2 항및제 3 항에따른내용을전자게시판서비스제공자가이행하여야할사항으로약관에규정하는것을말한다. 366
(2) 개정내용에대한해설첫째, 전자게시판서비스제공자의의미이다. 이는그명칭과관계없이정보통신망을이용하여일반에게공개할목적으로부호 문자 음성 음향 화상 동영상등의정보를이용자가게재할수있는컴퓨터프로그램이나기술적장치를운영하는자중 전기통신사업법 제 2조제8호에따른전기통신사업자와영리를목적으로전기통신사업자의전기통신역무를이용하여정보를제공하거나정보의제공을매개하는자인정보통신서비스제공자를말한다. 여기에서가장중요한요소는영리성이다. 따라서비영리를목적으로게시판을운영하는부가통신서비스사업자는해당하지않는다. 그결과, 유료웹툰플랫폼을운영하는자가게시판을운영할경우에운영자는전자게시판서비스제공자에해당한다. 둘째, 적용범위이다. 전자게시판서비스제공자라고하여동규정을모두적용받는것이아니라이러한게시판을통해통신판매또는통신판매중개가이루어져야한다. 예를들어, 게시판에유료웹툰광고가게시되어있고, 이를클릭하면해당사이트로이동하여웹툰거래가이루어진다면그게시판을운영하는자는전자게시판서비스제공자에해당한다. 셋째, 전자게시판서비스제공자의소비자피해예방조치의무이다. 전자게시판서비스제공자는게시판을이용하는자에게동법에따른의무를준수하도록안내하고, 분쟁이발생한경우에소비자의요청에따라소비자피해분쟁조정기구에소비자를대신하여피해구제를신청할수있는장치를마련하여야한다. 따라서게시판을이용하여거래가이루어지고이로인해분쟁이발생하더라도그분쟁을해결할수있는방안을마련할의무를부과한것은아니다. 넷째, 전자게시판서비스제공자의신원정보확인조치이다. 전자게시판서비스제공자는게시판을통해통신판매등이이루어지고이로인해분쟁이발생할경우에이를해결할수있는기초인사업자의신원에관한정보를제공하기위해수집하여야한다. 그결과, 게시판이용이사실상익명이아닌실명으로전환되었다. 물론게시판이용자중통신판매또는통신판매중개를하는자로국한되지만, 이를특정할수없기에모든게시판이용자를대상으로실명확인을하여야한다. 마지막으로전자게시판서비스제공자의분쟁해결협조의무이다. 전자게시판서비스제공자는소비자피해분쟁조정기구등이분쟁해결을위해게시판이용자의신원정보를요구한경우에이를제공하여야한다. 이는 개인정보보호법 및 정보통신망법 등에서규정하고있는개인정보의제3 자제공에대한예외이기때문에정보주체의동의를받지않더라도제공할수있다. 다만, 주의하여야할점은피해를입은소비자에게는정보요구권이없다는점이며, 소비자가이를요구할경우에는제공할수없다. 만일이를소비자에게제공한경우에는동의없이개인정보를제3자에게제공한것이되므로 개인정보보호법 등의위반에해당하게된다. 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 367
Graphic Novel Industry White Paper 4) 임시중지명령 (1) 개정법의내용 제 32 조의 2( 임시중지명령 ) 1 공정거래위원회는전자상거래를하는사업자또는통신판매업자의전자상거래또는통신판매가다음각호에모두해당하는경우에는전자상거래를하는사업자또는통신판매업자에대하여전자상거래또는통신판매의전부또는일부를대통령령으로정하는바에따라일시중지할것을명할수있다. 1. 전자상거래또는통신판매가제 21 조제 1 항제 1 호에해당하는것이명백한경우 2. 전자상거래또는통신판매로인하여소비자에게재산상손해가발생하였고, 다수의소비자에게회복하기어려운손해가확산될우려가있어이를예방할긴급한필요성이인정되는경우 2 공정거래위원회는제 1 항에따라전자상거래또는통신판매의전부또는일부를일시중지하기위하여필요한경우호스팅서비스를제공하는자, 통신판매중개자, 전자게시판서비스제공자등에게해당역무제공의중단등대통령령으로정하는조치를취할것을요청할수있으며, 그요청을받은사업자는정당한사유가없으면이에따라야한다. 3 소비자기본법 제 29 조에따라등록한소비자단체나그밖에대통령령으로정하는기관 단체는전자상거래를하는사업자또는통신판매업자가제 1 항의경우에해당한다고인정될때에는서면 ( 전자문서를포함한다 ) 으로공정거래위원회에그전자상거래또는통신판매의전부또는일부에대하여일시중지를명하도록요청할수있다. 4 제 1 항에따른명령에불복하는자는그명령을받은날부터 7 일이내에공정거래위원회에이의를제기할수있다. 5 공정거래위원회는제 1 항에따른명령을받은자가제 4 항에따라이의를제기하였을때에는지체없이서울고등법원에그사실을통보하여야하며, 통보를받은서울고등법원은 비송사건절차법 에따라재판을한다. 6 제 5 항에따른재판을할때에는 비송사건절차법 제 15 조를적용하지아니한다. 동법시행령제 34 조의 2( 임시중지명령의방법등 ) 1 공정거래위원회는법제 32 조의 2 제 1 항에따라법제 32 조제 2 항에따른시정조치또는같은조제 4 항각호외의부분에따른영업의전부또는일부의정지를명하기전까지전자상거래나통신판매의전부또는일부를일시중지할것을명할수있다. 2 법제 32 조의 2 제 2 항에서 해당역무제공의중단등대통령령으로정하는조치 란해당전자상거래를하는사업자또는통신판매업자에게취하는조치로서다음각호의구분에따른조치를말한다. 1. 호스팅서비스를제공하는자 : 호스팅서비스제공중단 2. 통신판매중개자 : 사이버몰의이용을허락하는행위또는거래당사자간의통신판매를알선하는행위중단 3. 전자게시판서비스제공자 : 전자게시판서비스제공중단또는전자게시판게시물의차단제 34 조의 3( 임시중지명령요청의방법 ) 1 법제 32 조의 2 제 3 항에서 대통령령으로정하는기관 단체 란다음각호의어느하나에해당하는기관 단체를말한다. 1. 한국소비자원 2. 소비자분쟁조정위원회 3. 전자거래분쟁조정위원회 368
4. 콘텐츠분쟁조정위원회 5. 그밖에소비자보호관련법령에따라설치 운영되는분쟁조정기구 2 법제 32 조의 2 제 3 항에따른기관 단체가같은항에따라공정거래위원회에일시중지를명하도록요청하려면다음각호의사항을적은요청서를공정거래위원회에제출하여야한다. 1. 소비자단체또는기관 단체의명칭, 대표자의성명 주소 전화번호 2. 전자상거래를하는사업자또는통신판매업자의명칭 3. 일시중지를명하도록요청하는전자상거래또는통신판매의내용 4. 일시중지를명하도록요청하는사유 제 34 조의 4( 임시중지명령에대한이의제기 ) 법제 32 조의 2 제 4 항에따라이의를제기하려는자는이의제기대상 내용및사유등을적은신청서에이의제기사유나내용을증명하는서류를첨부하여공정거래위원회에제출하여야한다. (2) 개정내용에대한해설 첫째, 임시중지명령의요건이다. 임시중지명령은공정거래위원회가직권으로조사하여 명령할수있지만, 한국소비자원등의요청에따라명령할수있다. 또한임시중지명령을 발하기위해서는전자상거래또는통신판매가거짓또는과장된사실을알리거나기만적방법을사용하여소비자를유인또는소비자와거래하거나청약철회등또는계약의해지를방해하는행위에해당하는것이명백하고, 전자상거래또는통신판매로인하여소비자에게재산상손해가발생하였고, 다수의소비자에게회복하기어려운손해가확산될우려가있어이를예방할긴급한필요성이인정되어야한다. 따라서기만적인방법의소지가있다는것만으로되지않으며, 명백히이에해당하여야한다. 또한현재이로인해소비자피해가발생하였어야한다. 따라서소비자피해가발생할가능성이있다는것만으로는임시중지명령을발할수없다. 그리고다수의소비자에게회복하기어려운손해가발생할가능성이있어야한다. 따라서소비자에게피해가발생하였지만, 더이상의손해가발생할여지가없는경우에는임시중지명령을발할수없다. 이와더불어긴급한필요성이존재하여야한다. 즉, 시정조치라는제도가있음에도불구하고임시중지명령제도를도입한취지는소비자피해의확산을방지하기위해조속히조치를취할필요성이있는경우에국한된다. 예를들어, 전자상거래를빙자한소비자사기행위가이루어져소비자피해가발생하였지만, 이를알지못하는소비자가계속하여주문을하는경우등이대표적이라고할수있다. 둘째, 임시중지명령의내용이다. 이러한요건이충족될경우에공정거래위원회는전자상거래를하는사업자또는통신판매업자에대하여전자상거래또는통신판매의전부또는일부를일시중지할것을명할수있다. 일시중지의기간에대해동법시행령에서는시정조치또는영업의전부또는일부의정지를명하기전까지로규정하고있다. 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 369
Graphic Novel Industry White Paper 셋째, 전자상거래관여사업자의협력의무이다. 즉, 전자상거래는다수가사이버몰을통해이루어지기때문에사업자가임시중지명령을위반하여계속영업을한다면소비자피해가지속될수밖에없다. 이경우에호스팅사업자의협력이있다면사업자가직접중지하지않더라도그행위를중단시킬수있게된다. 이러한협력의무의사업자로는호스팅서비스를제공하는자, 통신판매중개자및전자게시판서비스제공자이다. 마지막으로임시중지명령에대한이의신청이다. 임시중지명령에대해불복하고자하는자는그명령을받은날부터 7일이내에공정거래위원회에이의를제기할수있으며, 공정거래위원회는명령을받은자가이의를제기하였을때에는지체없이서울고등법원에그사실을통보하여야하며, 통보를받은서울고등법원은 비송사건절차법 에따라재판을한다. 5) 소결 2016 년 3월에개정된 전자상거래소비자보호법 은디지털콘텐츠의형태로제작되어유통되는웹툰에대한거래에서그동안논란이되어왔던청약철회의문제를해소하였다는점에서웹툰시장에미치는의미가크다. 개정전법에서도청약철회배제사유를규정하고있었지만, 디지털콘텐츠거래에대해서그배제사유가적용될것인가에대해서는많은논란이있었으며, 다수의견해는배제사유가적용되지않은것으로판단하였다. 그결과, 소비자가웹툰을구독한후에도청약철회가가능하였으며, 사업자는소비자에게그로인해얻은이익을청구할수있을뿐청약철회그자체를부정할수없었다. 이로인하여웹툰시장을비롯한디지털콘텐츠시장전체에혼란을야기하였으며, 동법의개정에따라이러한문제는해소되었다. 따라서소비자가웹툰을이용한경우에는더이상청약을철회할수없다. 다만, 주의하여야할점은소비자의청약철회권을배제하기위해서는소비자가웹툰을이용하였다는점만으로충분하지않으며, 이에대한고지 ( 웹툰을이용할경우에청약을철회할수없음 ) 와더불어미리보기를제공하여야한다는점이다. 만일이러한고지와미리보기중어느하나를제공하지않은경우에는종전과같이소비자는청약을철회할수있다는점을주의할필요가있다. 그다음으로웹툰유통사업자중중개사업자의의무신설이다. 즉, 웹툰거래가이루어지는오픈마켓플랫폼을운영하는사업자중소비자로부터청약을받거나대금을받는플랫폼운영자는소비자의착오에의한주문또는대금결제가이루어지지않도록조치의무를강구하여야한다. 다만, 그의무는소비자와거래하는웹툰사업자가 1차적으로부담하며, 이사업자가그의무를이행하지않았을경우에보충적으로그의무를부담한다. 마지막으로임시중지명령제도의도입이다. 개정전법에서는사업자의위법행위에대해행정규제는시정조치였기때문에위법행위를하더라도상 370
당한시간이경과한후에행정규제가이루어졌다. 그러나소비자피해의확산을방지하기위해보다신속한조치가강구될필요가인정되었으며, 이에따라본조치인시정조치가내려지기전에당해위법의소지가있는행위를신속하게금지할수있도록한것이다. 특히, 해당사업자뿐만아니라웹툰의온라인유통에관여하는사업자 ( 호스팅서비스를제공하는자, 통신판매중개자, 전자게시판서비스제공자등 ) 까지협력의무를부과하고있다는점에서임시중지명령의대상이되는위법행위를할경우에광범위한이용자를확보하고있는웹툰유통시장을더이상이용할수없다는점을인식할필요가있다. 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 371
G r a p h i c N o v e l I n d u s t r y W h i t e P a p e r
02 만화산업지원동향 제 1 절 한국콘텐츠진흥원지원동향 제 2 절 한국만화영상진흥원지원동향 제 3 절 기타관련기관지원동향
Graphic Novel Industry White Paper 만화산업지원동향 02 제 1 절 한국콘텐츠진흥원지원동향 1. 한국콘텐츠진흥원개요 한국콘텐츠진흥원은국내만화창작지원과만화산업환경개선을통한만화산업창작역량강화및산업기반구축의일환으로신인만화기획개발지원, 연재만화제작지원, 만화원작연계콘텐츠제작지원, 중소온라인플랫폼지원, 장르만화잡지제작지원등의사업을추진하고있다. 또한만화의해외진출촉진을위해만화해외마켓참가지원, 만화원작프로모션, 글로벌매니지먼트지원등의사업도진행하고있다. 1) 만화창작기반확충 (1) 만화창작역량강화신인작가양성으로만화창작기반을조성하기위한신인만화기획개발지원 21개작품, 기성작가등만화산업전반의창작역량강화를위한연재만화제작지원 50개작품, 장르만화잡지제작지원 4개작품등을선정하여지원사업을운영하고있다. 374
표 5-2-1 신인만화기획개발지원 21개작품 작품명 지원업체명 1 방과후괴담클럽 ( 주 ) 학산문화사 2 여행자 ( 주 ) 학산문화사 3 양의시간 ( 주 ) 학산문화사 4 turn ( 주 ) 학산문화사 5 리부팅 투니드엔터테인먼트 6 내일도오늘만큼 투니드엔터테인먼트 7 화작작조남남 투니드엔터테인먼트 8 우리모두의이야기 투니드엔터테인먼트 9 여름, 소년 만화가족 10 무국 만화가족 11 알아집니다 만화가족 12 고양이뚜껑 만화가족 13 도전면죄부 포도트리 14 사자 포도트리 15 타로 포도트리 16 따뜻따뜻아메리카노 대원씨아이 17 마바드의루드 대원씨아이 18 여름의눈 대원씨아이 19 율도의나라 북큐브네트웍스 20 마물시대 더웨일게임즈 21 도화동이야기 더웨일게임즈 표 5-2-2 연재만화제작지원 50개작품 작품명 지원업체명 1 덕후의여자 학산문화사 2 푸른유리 서울문화사 3 쇄환사 대원씨아이 4 김영자부띠끄에어서오세요 서울문화사 5 신여성 서울문화사 6 더콩쿠르 서울문화사 7 황금빛사막여우의비밀 SNP엔터테인먼트 8 철검 넥스큐브 9 궁극의아이 서울문화사 10 비밀로 아리아트 11 빅웨이브 컬쳐플랫폼 12 모래의뼈 씨엔씨레볼루션 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 375
Graphic Novel Industry White Paper 작품명 지원업체명 13 종의기원X 스토리컴퍼니 14 백조만화방 본애드컴주식회사 15 쿤2 SNP엔터테인먼트 16 무명기 대원씨아이 17 맨인더윈더우 샤인파트너스 18 온더로드 케이코믹스 19 블레이드노트 비트윈어스미디어 20 파이어스 재담미디어 21 대리화가 대원씨아이 22 인범 아시아경제신문사 23 더라스트미션 발해커뮤니케이션 24 미래를기억하는소년 씨엔씨레볼루션 25 제4의국적 풍류일가 26 젊음의행진 골드코 27 앙신의강림 서울문화사 28 웨어울프브리딩 마일랜드105 29 명탐정포우시즌3 푸른달 30 꽃가마신드롬 재담미디어 31 건달농부의집짓는이야기 우리만화연대 32 황제의외동딸 디앤씨미디어 33 도깨비카페 이코믹스미디어 34 마야비 투유드림 35 크랙 올댓코믹스 36 푸쉬오프 씨엔씨레볼루션 37 고양이를부탁해 와이제이컴퍼니 38 학원해적단 이코믹스미디어 39 검은산검은물 창비 40 바다아이창대 도서출판보리 41 비욘드 이코믹스미디어 42 싱글룸 쾅 43 가이아의전설 하얀날개 44 세븐프린세스시즌2 마일랜드105 45 올레 울트라미디어 46 마녀의집사 투유엔터테인먼트 47 열두아이 골드코 48 애간장 투유드림 49 화귀 모션케이 50 장이카이모험기 비즈니스네트워크 376
표 5-2-3 장르만화잡지제작및서비스지원 작품명 지원업체명 1 고래가그랬어 고래가그랬어 2 코믹스퀘어 골드코 3 쾅코믹아트매거진 쾅 4 월간그래픽노블 피오니 (2) 웹툰플랫폼육성 웹툰시장의전략적육성및확대를위해중소온라인플랫폼지원사업을운영하였다. 웹툰플랫폼의다양화를꾀하고자교육웹툰플랫폼등중소웹툰플랫폼 4곳을지원하 였는데, 투니드엔터테인먼트의경우성과평가를통해 2014 년에이어연속선정되어지원 받았다. 표 5-2-4 중소온라인플랫폼지원 과제명 지원업체명 1 OSMU 융합웹툰지원사업 투니드엔터테인먼트 2 터치툰서비스플랫폼 마이모 3 극화전문웹툰사이트운영 케이코믹스 4 교육웹툰서비스 팜툰 나인드림스 (3) 만화기반산업융합활성화 2015 년한국콘텐츠진흥원은만화원작을활용한원소스멀티유즈 (One Source Multi Use, 이하 OSMU) 활성화를위하여, 드라마 게임 애니메이션 뮤지컬 웹드라마 영 화 보드게임등만화원작연계콘텐츠 11개과제를선정하여제작을지원하였다. 2014 년 제작지원작인 < 연애세포 > 의흥행에이어, 2015 년 < 통메모리즈 > 가영화로제작되어원작 을뛰어넘었다는평을받았다. 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 377
Graphic Novel Industry White Paper 표 5-2-5 만화원작연계콘텐츠제작지원 과제명 지원업체명 1 언밸런스트라이앵글 ( 주 ) 스튜디오애니멀 2 고우영삼국지 씨엔씨레볼루션 ( 주 ) 3 반지의얼렁뚱땅비밀일기스페셜 ( 주 ) 쏘울크리에이티브 4 가우스전자보드게임 Take 7 ( 주 ) 우보펀앤런 5 세상을다가져라!! -국립자유경제세실고- 에이치비엔터테인먼트 6 뮤지컬은밀하게위대하게 ( 주 ) 주다컬쳐 7 밝은미래 티피에스컴퍼니 8 괴발개발 ( 주 ) 엔에이치씨미디어 9 통메모리즈 주식회사투유드림 10 히어로메이커 테르소프트 11 풍뎅이뎅이 ( 주 ) 디씨지플러스 2) 만화한류확대 (1) 만화해외마켓참가지원및플랫폼지원한국콘텐츠진흥원은한국만화의해외진출확대를위해, 해외주요전시회에한국공동관을개설하고업계의해외마케팅을지원하였다. 2015 년 베이징북페어 와 프랑크푸르트북페어 에각각 9개업체가참가하여각기 120 여건의비즈니스미팅을진행했다. 샌디에이고 코믹콘 에서는한국웹툰및만화작가프로모션을진행하였으며, 상하이에서개최된 KBEE 2015 ( 코리아브랜드 & 한류상품박람회 ) 에서 4개기업이원작피칭기회를가졌다. 마지막으로제43 회앙굴렘국제만화축제에한국웹툰기획전을개최하기도했다. 표 5-2-6 만화해외마켓참가지원현황 행사명 개최시기 참가기업 상담건수 비고 샌디에이고코믹콘 2015년 7월 9~12일 작가 2인 - B2C 홍보 베이징북페어 2015년 8월 26~30일 9개기업 120건 - 상하이 KBEE 2015 2015년 8월 27~29일 4개기업 40건 - 프랑크푸르트북페어 2015년 10월 14~18일 9개기업 120건 - 앙굴렘국제만화축제 2016년 1월 28~31일 - - 전시, 컨퍼런스운영 또한한국웹툰의글로벌경쟁력강화와해외시장진출확대를전략적으로돕고자글 로벌매니지먼트지원사업도진행했다. 중남미시장에진출한 ( 주 ) 프라이데이를새로지원 하고, 중국시장에진출한마일랜드를 2 년연속지원하였다. 378
그림 5-2-1 만화해외마켓참가프랑크푸르트북페어한국공동관앙굴렘한국웹툰기획전전시장 (2) 만화현지어번역지원 2015 년에는만화현지어번역지원사업을수출작품재제작지원과수출용샘플만화번역지원사업으로분리하여각각 2개작품과 25개작품의번역을지원하였다. 수출작품재제작지원사업은해외출판사와수출계약이체결된작품을대상으로작품전권번역을지원하며, 수출용샘플만화번역지원사업은해외진출활성화를목적으로홍보마케팅용만화샘플의번역을지원하는사업이다. 표 5-2-7 수출작품재제작지원작품번호작품명주관기관 1 호텔아프리카 ( 주 ) 스토리컴퍼니 2 어게인마일랜드 만화산업이슈국내만화산업동향만화이용자동향해외만화산업동향부록 01 02 03 04 05 만화산업정책및법제도동향 379