2017 해외콘텐츠시장동향조사 2

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2017 해외콘텐츠시장동향조사 2

하반기 이슈및트렌드 2 호 2018. 01 NO.2 CONTENTS 전문가칼럼가상현실 현실과가상이만나는곳, 가상현실게임장과테마파크정동훈 ( 광운대학교미디어영상학부교수, Comm. & Tech. Lab 소장 ) Ⅰ. 출판 Ⅱ. 만화 Ⅲ. 음악 Ⅳ. 게임 Ⅴ. 영화 Ⅵ. 애니메이션 Ⅶ. 방송 Ⅷ. 광고 Ⅸ. 캐릭터라이선스 Ⅹ. 지식정보 오디오북시장의성장 : 현황과전망글로벌만화시장, 아시아웹툰플랫폼성공사례에주목인공지능스피커의킬러콘텐츠로떠오른음악인도모바일게임시장성장영화산업내여성차별논의증가와여성영화인에대한지원넷플릭스, 일본애니메이션콘텐츠에투자글로벌플랫폼의오리지널콘텐츠투자증가광고시장핵심으로부상한모바일동영상광고 : 최근동향과전망 90년대레트로 (Retro) 아이템확산미국망중립성원칙폐지와콘텐츠산업영향 본리포트의칼럼은저자개인의의견이며한국콘텐츠진흥원의공식적인입장과다를수있습니다. 3

2017 해외콘텐츠시장동향조사 전문가칼럼가상현실 현실과가상이만나는곳, 가상현실게임장과테마파크 정동훈 ( 광운대학교미디어영상학부교수, Comm. & Tech. Lab 소장 ) 세계적인회계컨설팅법인인 PwC에서매년발간되는 Global Entertainment and Media Outlook 에따르면, 앱과게임그리고동영상시장을포함한전세계가상현실시장의크기는 2016년약 8억 7천만달러에서 2018년약 91억달러로열배이상증가, 2021년에는약 151억달러로약 17배증가할것으로전망했다. 생각보다시장성장폭이크다고말할수있을지, 반대로 아직은 생각만큼큰시장이형성되지않았다고말할수있을지이는주관적평가에따라의견이분분하겠지만, 분명한것은아직까지많은사용자가가상현실을즐기기위한기기나콘텐츠를직접구매할만큼매력적이지는않은것같다. 대표적인가상현실헤드마운트디스플레이 (head-mounted display: 이하 HMD) 인페이스북의오큘러스리프트와 HTC 바이브는지난 2년동안시판되었지만매출은그리신통치않았다. 그원인은역시가격을들수있다. 가상현실을제대로즐기려면 PC 기반 HMD를사용해야하는데, HMD 자체의가격만해도가장대표적인기기인오큘러스리프트가 598 달러그리고 HTC 바이브가 799 달러정도이다. 더군다나가상현실콘텐츠를구동하기위해서는고성능의중앙처리장치 (CPU) 와그래픽카드 (GPU) 를장착한컴퓨터가필요하다. 결국가상현실을제대로즐기기위해필요한 PC와 HMD를구매하기위해서는최소약 300만원정도의비용이발생하게되니웬만한소비자가지갑을열기는쉽지않다. 그래서인지가상현실을전문적으로즐길수있는게임장과테마파크의성장세가눈에띈다. 이미 2016년 8월에중국베이징에작은규모의가상현실전문테마파크가개장됐고, 게임회사인세가 (SEGA) 는자사의비디오게임을활용한부분적가상현실테마파크인조이폴리스 (Joypolis) 를직접운영하고있다. 가상현실전문게임장과테마파크의최대장점은앞서설명한 HMD를활용한다양한놀이를즐길수있는환경을제공해줄뿐만아니라, 동굴형시스템 (Cave Automatic Virtual Environment: CAVE) 과같은대형몰입형가상현실환경을만들어서 HMD 를쓰지않고도가상현실을즐길수있는환경을제공하는등영화속에서나봤음직한경험을제 4

이슈및트렌드 2 호 그림 가상현실을즐기기위한동굴형시스템 출처 : Youtube, CAVE2 (TM) Hybrid Reality Environment - Trailer 1 공해준다는점이다. 새로운기술에걸맞게공간을활용하고, 롤러코스터와같이대형공간이필 요한시설을대체하거나, 달을걷는듯한무중력상태를즐길수있는대형시설을만들어서이 전에경험해보지못한다양한즐거움을누릴수있다는점은꽤나매력적이다. 세계최초의가상현실게임장은 2015년 8월에호주멜버른에개장한제로레이턴시 (Zero Latency) 이다. 동시에 6명이게임을할수있는이 VR 게임장은공간의제약을벗어나서자유롭게움직일수있게만들었다는점에서기존의게임시설과차별점을갖는데, 백팩형식으로제작된컴퓨터와이와연결된오큘러스리프트 VR 헤드셋, 진짜총과동일하게만든총을들고팀동료들과함께직접이동하면서게임을할수있다는장점으로큰인기를끌고있다. 129개의플레이스테이션아이 (Playstation Eye) 카메라가천장에달려있어서사용자의움직임을즉각적으로반영할수있고, 안전장치가확보된넓은공간에서게임을할수있다는점이매력적이다. 멜버른을시작으로일본의동경, 스페인의마드리드, 미국플로리다, 펜실베이니아와위스콘신등전세계곳곳으로퍼져나가고있다. 제로레이턴시의 VR 게임장이사용자가마음껏움직이며게임을즐길수있는장점을살렸다 면, 상하이에위치한스타코어 (Star Core) 는전통적인오락실의모습을한가상현실게임장이 다. 고정된장소에서특정가상현실게임을즐길수있는이곳은앞으로도시곳곳에설치될가 5

2017 해외콘텐츠시장동향조사 상현실게임장의전형을보여준다. 스타코어는입장료를내면 4 종류의가상현실을즐길수있 는체험방형식으로운영되고있다. 가상현실게임장의확산을통해 HMD는물론콘텐츠판매를통한수익모델을구축하고자하는시도도보인다. HTC는대만에바이브랜드 (ViveLand) 라는가상현실게임장을만듦과동시에아케이드용게임을만들수있는새로운소프트웨어플랫폼인바이브포트아케이드 (Viveport Arcade) 를선보였다. 이플랫폼은아케이드게임개발자와아케이드기기사업자가각자의수요에맞는파트너를찾는데도움을주고있기때문에자사의 HMD인바이브를대중화시키기위한전략으로판단된다. 그림 버츄 (Virtuix) 에서만든옴니 (Omni) 출처 : Youtube, GTA V virtual reality gameplay: Oculus Rift and Virtuix Omni 또한가상현실을즐기기위해필요한기기가단지 HMD에그치지않는다는점도가상현실게임장이인기를끌수있는이유이다. 플레이어는콘트롤러 (controller) 라고불리는액세서리를양손에쥐고게임이나콘텐츠와상호작용하며즐길수있는데, 이콘트롤러가갈수록다양해지고고성능화되면서비용이증가하는문제가생긴다. 더나아가버츄 (Virtuix) 에서만든옴니 (Omni) 나사이버리스 (Cyberith) 에서만든버츄얼라이저 (Virtualizer) 는바닥에런닝머신 (treadmill) 과같은달리기장치를해서사용자가마음껏뛰어다닐수있게만들었다. 그만큼몰입감이높아지지만가격의부담도심해진다. 기기의가격도비싸지만, 이를사용하기위해충분한공간이필요한것도가상현실게임장이요구되는이유이다. PC방이나극장, 쇼핑몰, 대형마 6

이슈및트렌드 2 호 트까지사람들이모일만한곳은어디든지한두대의기기를배치할수있는가상현실게임장이 설치될것이다. 오락실의부활이기대되는이유이다. 규모가큰가상현실테마파크도곳곳에서만들어지고있다. 전세계적으로가상현실테마파크를조성하는데가장앞장서는나라는중국과일본이다. 중국은세계최초가상현실테마파크를공식적으로오픈했을뿐만아니라이미많은수익을올리고있다. SoReal 테마파크는 32,000 평방미터 ( 약 9,680평 ) 크기로이루어져있다. 중국의유명한영화감독이자 2008년베이징올림픽개폐막식총감독을맡은장예모감독이이테마파크를기획하는데참여한것으로알려져있으며, 인간의상상력이현실로어떻게구현되는지를잘보여주고있다. 주요한특징으로는자체제작한가상현실기기를통해콘텐츠를즐기기위한최적환경을제공하고있다는것이다. 예를들어게임플레이어간전투를할수있는가상현실오락실은전세계에서가장넓은가상현실오락실로알려져있는데, 이곳에서는플레이어가자유자재로걷거나뛰면서게임을즐길수있도록 HMD와총을자체제작함으로써몰입을극대화했다. 그림 VR Park Tokyo 의가상현실게임인정글번지 (Jungle Bungee) 출처 : Youtube, 澀谷 VR PARK TOKYO JUNGLE BUNGEE 게임강국일본에서도가상현실테마파크가꾸준히개장되고있다. 2016년에개장한 VR Park Tokyo 는도쿄의시부야와이케부쿠로, 그리고삿포로등세군데의매장에서총 22개의게임을제공하고있는데, 시부야매장의경우약 300 평방미터넓이에 11개의라이드를설치했는데약 95억원정도의비용이들었다. 7살이하의어린이는사용할수없고, 7세에서 12세까지어린이는부모의동의를받을경우에만이용가능하다. 이점은사용자보호차원에서매우 7

2017 해외콘텐츠시장동향조사 중요한결정이다. 아직까지가상현실에대한휴먼팩터연구가많이진행되지않았기때문에적정사용연령이나, 사용시간등가상현실을즐기기위한규제나안전가이드라인이공식적으로제기되고있지는않지만, 텔레비전이나 3D 영상연구등이전의실감미디어연구에따르면가상현실이어린이에게광과민성발작과같은부작용을가져올확률은매우높다. 따라서어린이에게가상현실게임을사용하지못하게한것은적절한판단이며, 더나아가현재부모가동의할경우사용가능한연령인 7에서 12세까지의연령도조정이필요할것으로생각된다. 도쿄에있는두곳의테마파크는약 30,000 원정도인티켓을구매하면 90분동안마음껏이용할수있는시간제방식으로운용하고있고, 삿포로에있는테마파크는시간제방식에더해약 7,000원을지불하면게임한번을즐길수있는티켓을판매하는데한달에약 9,000 명이방문하는것으로알려져있다. 게임과애니메이션, 장난감으로유명한반다이남코 (Bandai Namco) 도가상현실테마파크시장에진입했다. 기존에운영하던파친코사업장에 VR Zone' 이라는이름으로매장을확대하고있는데, 아직까지는시장을탐색하는정도로보인다. 신주쿠에자리잡은 3,500 평방미터넓이의 2층건물매장은약 20여개의게임을갖추고있는데, 한달에약 5만여명이방문할정도로큰인기를끌고있다. 입장료는 800 엔이고한게임당 1,000 엔을지불해야한다. 작년말에는영국런던에매장을개장하기도했다. 그림 가상현실게임으로즐기는마리오카트 출처 : Youtube, VR ZONE SHINJUKU - Official Trailer 새롭게가상현실전문테마파크를만드는것외에도기존시설에가상현실을접목해새로운가치를창출하려는시도도있다. 사용자는기존에존재했던익숙한놀이를즐기면서도새로운스토리텔링을통한이색적인경험을하게되고, 운영자는기존시설활용을통한비용절감과대규모신규투자의위험을회피할수있다는점에서큰장점이된다. 현재테마파크에서활용가능 8

이슈및트렌드 2 호 한가상현실경험중가장큰인기를끄는것은가상현실이적용된롤러코스터이다. 가상현실을롤러코스터에적용한다는의미는롤러코스터의움직임에따라 HMD에서보는가상현실이정확히일치해야함을의미한다. 즉롤러코스터가수직낙하하거나경사면을따라올라가는경우에가상현실영상도정확히일치되어야몰입감을최대로높일수있다는것이다. 이를위해서실제롤러코스터의경로를정확하게계산하여영상을제작해야하기때문에많은시간과비용이소요되는것으로알려져있다. 기존의시설을활용한가상현실체험장을만들때중요한것은스토리텔링이다. 단순히가상현실이라는환경을제공하는것에그치는것이아닌어떤이야기를매력적으로보여줄것인가가가상현실체험장의핵심가치라고할수있다. 일례로독일에있는유로파파크 (Europa Park) 는세계최초의가상현실롤러코스터로서 2015년 9월에첫서비스를시작했지만큰주목을받지는못했다. 롤러코스터의전체경로를가상현실에적용해서그흐름을따라가는것까지는성공적이었으나, 구현된가상현실영상은정작롤러코스터를타면서느끼는공포심이나빠른속도로인한쾌감과는관련없는귀여운인형이나삐에로의모습으로인해그즐거움이반감되어큰인기를얻지는못했다. 가상현실롤러코스터로유명한미국의테마파크식스플랙스 (Six Flags) 는특히다양한롤러코스터가있는곳으로유명하다. 2017년에삼성의기어 VR을롤러코스터에부착시켜 새로운혁명 (The New Revolution) 이라는이름의가상현실롤러코스터가큰성공을거두었다. 장장 1,000미터가넘는트랙길이에서회전과뒤틀기등다양한방식의레이싱을통해가상현실의즐거움을선사한다. 가상현실의내용은외계인이침공한미래도시를배경으로설정하고있는데롤러코스터를타는동안마치우주선을타고외계인과전투를치르는듯한경험을하게된다. 미국내에서는애틀랜타와텍사스, 로스앤젤레스등 9개도시에서운영중이고, 2018년에는멕시코에있는식스플랙스에서도설치할예정이다. 영국의알톤타워 (Alton Towers) 도 갤럭티카 (Galactica) 라는우주여행롤러코스터를운영하고있다. 우주여행을하며행성을탐험하는내용인데, 실제로롤러코스터를타면서경험하는움직임이가상현실환경에서도자연스럽게일치하게끔올라갔다내려가고, 회전하거나뒤틀리는실제경험이그대로 HMD에서도구현하게끔재생되기때문에몰입감이더뛰어나다고할수있다. 특히출발지점을마치우주선이지구를떠나는듯하게디자인을한것과출발전카운트다 9

2017 해외콘텐츠시장동향조사 운을하며급가속을하도록설계한것은더욱짜릿한느낌을갖게한다. 이곳에서도역시삼성의 기어 VR 을활용하고있다. 그림 식스플랙스에서롤러코스터를타고즐기는가상현실 출처 : Youtube, Six Flags over Georgia The New Revolution VR 가상현실테마파크와달리, 롤러코스터에삼성기어 VR을공통적으로활용하는이유는첫째삼성기어 VR이모바일기반 HMD라는점때문에오큘러스리프트처럼컴퓨터가필요하지않기때문이다. 모바일기반 VR의한계가고성능의가상현실환경재현이힘들다는점인데, 롤러코스터에적용함으로써이를자연스럽게극복한것이다. 즉, 몸은현실에서비행하는듯한느낌을, 그리고눈은우주라는가상세계를보고있으니, 두개의서로다른경험이융합되어새로운경험을하는것이다. 게다가삼성기어 VR은기기에서자체적으로가속센서, 자이로센서, 나침반센서, 근접센서등을포함하고있기때문에성능면에서도뛰어나고, 머리를움직일때영상이늦게따라옴으로해서발생하는문제 (head tracking latency) 도해결할수있으므로멀미 (cyber-sickness) 를최소화할수있기때문에더욱적절한기기라고볼수있다. 위와같은사례에서발견되는중요한결과는전통적인놀이기구가기어 VR 이라는새로운기 기를활용해서스토리텔링기반의엔터테인먼트환경을만들었다는점이다. 즉, 기존의시설 에기술과스토리텔링을제공할수있는새로운환경의결합이사용자에게더큰즐거움을제공 10

이슈및트렌드 2 호 할수있다는것이다. 그러나간과하지말아야할것이있는데, 단지새로운기술을접목시켰다는것만이핵심은아니라는점이다. 앞서유로파파크의예처럼사용자는가상현실에새로운기술에호기심을보일수는있어도지속가능한사용을유발하지는않는다. 특히엔터테인먼트분야에서기술의사용은언제나보조적인수단일뿐이다. 결국사용자를매혹시키는것은스토리텔링이다. 스토리텔링기반콘텐츠를가상현실기기에그리고기존의시설에어떻게접목시키느냐에따라사용자만족도는달라질것이다. VR Park Tokyo 의가상현실게임인정글번지 (Jungle Bungee) 처럼허공에떠있는경험을제공하거나, 롤러코스터를타고즐기는쾌감에더해전투라는경험을제공했을때사용자는이전에는경험하지못한새로운즐거움을느끼게되는것이다. 많은비용을들이지않더라도기존의시설에새로운가치를부여함으로써매력적인서비스를제공할수있는방안도결국스토리텔링에달려있다. 실감미디어시대에도가상현실과같은새로운테크놀로지에만현혹되는것이아니라그안에담긴스토리텔링이여전히중요하다는것을기억해야할것이다. 11

2017 해외콘텐츠시장동향조사 Ⅰ. 출판 오디오북시장의성장 : 현황과전망 1. 오디오북시장규모와추이 전자책분석전문사이트 굿이리더닷컴 (GoodEReader.com) 은 2016년말기준전세계오디오북시장규모가 35억달러규모이며, 이중에서미국이 18억달러규모로 1위를차지하고있다고분석 1 - 오디오북은글이아닌음성 / 음악형태로발간되는책으로테이프, CD 등물리적저장매체뿐만아니라, 다운로드가가능한 MP3 파일등디지털음원이나인터넷스트리밍방식으로도제공되고있음 - 특히스마트폰이확산되면서스마트폰앱형태의가입형오디오북이등장, 디지털음원 서비스 로발전하는양상을보이고있음 - 굿이리더닷컴자료에의하면, 전세계오디오북시장은 2013년 20억달러에서 2016년 35 억달러로, 연평균 20.5% 성장 - 동일한기간동안인쇄도서시장이 1.9% 성장 (PwC 분석 ) 한것과비교했을때오디오북은현재출판시장에서가장성장이두드러지는분야 그림 유료서비스를이용하는이유 ( 중복응답 ) [ 단위 : 억달러 ] CAGR 20.5% 35 26 28 20 2013 2014 2015 2016 출처 : GoodEReader 1 GoodEReader, Global Audiobook Trends and Statistics for 2017, 2016.12.18 12

이슈및트렌드 2 호 2. 오디오북시장부상과이용행태가. 오디오북시장의부상 오디오북시장이성장중인이유는공급측면에서기술발달로오디오북의유통방식이개선되고, 수요측면에서도일반이용자들이체감하는오디오북의가치가높아진것이배경으로분석 - 과거오디오북은테이프나 CD 등물리적저장혹은재생매체를통해서만유통이가능했지만, 이제는인터넷스트리밍또는앱다운로드방식으로일반인들에게보다손쉽게제공할수있는기술적인여건이마련됨 - 디지털음원형태의오디오북등장은오디오북의범위를확대시키고, 활용성을높이는데기여했음. 책을쓰는작가뿐만아니라, 책을읽어주는음성아티스트, 제작자, 음향엔지니어등이참여할수있는새로운출판시장이형성됨 - 이용자입장에서는오디오북을통해책을 청취 하면서다른일을하는 멀티태스킹독서 가가능해짐 - 미국오디오출판협회 (Audio Publisher Association, 이하 APA) 가 2017년 6월발표한조사결과미국오디오북소비자들은오디오북을이용하는가장큰이유로오디오북을듣는동안다른일을할수있다는것을지목 2 표 미국오디오북시장의성과와성장요인 (2016 년 ) 상세 주요시장성과 수요측면현황 매출규모 : 21억달러 ( 전년대비 18.2% 성장 ) 판매건수 : 8,950만건 ( 전년대비 33.9% 증가 ) 미국인 24%(6,700만명 ) 가 2015년최소 1권의오디오북청취 미국오디오북청취자수전년대비 22% 증가 공급측면현황 2016 년말오디오북타이틀 50,937 개 ( 전년대비 43.1% 증가 ) 출처 : GoodEReader 나. 미국오디오북이용자행태분석 2017년조사에따르면미국오디오북청취자의주된이용연령대는 20대와 30대였으며, 오디오북을청취하는주된단말은스마트폰이었음 - 미국 APA 는 2017년 6월에디슨리서치에의뢰하여, 미국오디오북이용자와이용행태를분석 2 Publishing Perspective, Audio Publishers Association: Third Year of Strong US Audiobook Sales Growth, 2017.6.7 13

2017 해외콘텐츠시장동향조사 - 연령별로는 25~34세가 20% 로가장많았고, 45~54세가 19% 로 2위, 35~44세연령대가 18% 로 3위였다. 18~24세연령대는 14% 를차지 - 이용단말별로는 57% 가스마트폰으로오디오북을이용하고있었고, 52% 는 PC( 데스크톱과노트북 ), 50% 는태블릿PC를이용한다고응답 그림 미국오디오북이용자들의활용단말 스마트폰 57% 데스크탑컴퓨터 52% 타블렛 50% CD 플레이어 33% MP3 플레이어 / ipod 31% 블루투스스피커 29% 무선스피커 19% 자료 : Publishing Perspective 오디오북을청취하는장소로는 1위가집 (71%) 2위가자동차 (52%) 3위가비행기 (50%) 순이었으며, 디지털음원형태의오디오북을확보하는경로에대해서는아마존, 아이튠스 (itunes), 오디블 (Audible) 같은앱이나웹서비스를통해오디오북파일을구매한다는비중이 38% 로가장높았음 - 오디오북라이브러리에접속해서다운로드하거나, 유튜브 (YouTube) 오디오북파일을무료로청취한다는비중도각각 20% 로나타남 - 오디오북서비스인 스크리브드 (Scribd) 나, 킨들언리미티드 (Kindle Unlimited) 같은무제한다운로드서비스에가입하여오디오북을이용한다는이용층은 15% 로나타남 14

이슈및트렌드 2 호 그림 미국디지털음원방식오디오북이용경로 기타다른방법 7% 킨들업리미티드, 스크리브드같은무제한 구독의일부로다운로드 15% 아마존, 아이튠즈 또는오더블같은웹이나 앱에서디지털오디오 파일형식으로구입무료로다운로드 / 38% 유튜브에서들었음 20% 도서관에서 다운로드 20% 출처 : Publishing Perspective 3. 주요오디오북업체최근동향 굿이리더스에따르면 2016년말오디오북시장점유율 1, 2위를차지하고있는사업자로아마존과스크리브드 (Scribd) 를꼽았으며, 매장규모로는오디블을꼽음 - 또한일반소비자대상으로하는오디오북시장뿐만아니라도서관이나학교, 기관등에오디오북콘텐츠를공급하는업체로는파인드어웨이월드 (Findaway World) 와오버드라이브 (OverDrive) 를대표적업체로지목 - 주요오디오북업체별특징및최근동향은아래와같음 표 중국대표웹소설서비스기업의 2017 년주요전략 업체명 CI 특징 / 최근동향 킨들언리미티드 스크리브드 튠인 수천개이상의오디오북콘텐츠제공 전자책사용자 12.4% 가입 ( 15.4 소비자설문조사 ) 2016년프라임리딩 (Prime Reading) 개시 2017년오디오북콘텐츠와무선연결을지원하는 킨들오아시스 2 출시 오디오북분야 2위기업 2017년오디오북가입자 24% 증가, 오디오북재생시간 300만시간에육박 다양한장르의 70,000개이상의오디오북제공 팟캐스트방송국 스크리브드챗팟캐스트 개장 15.8 튠인프리미엄 (TuneIn Premium) 출시로오디오북시장진입 6만 5천개의오디오북콘텐츠확보 15

2017 해외콘텐츠시장동향조사 업체명 CI 특징 / 최근동향 오디오북스닷컴오디오블스토리텔 10만개오디오북라이브러리보유 가입형모델로서 2016년가입자 60% 이상증가 AppleTV앱출시및차량제조사 GM, One Star와제휴 세계최대오디오북매장운영 32만 5천개의오디오북타이틀제공 마이크로카테고리와추천기능이탑재된로맨스전문구독패키지와집에혼자남은강아지를위한오디오북출시 2016년 20억시간분량의오디오북콘텐츠다운로드 미국, 영국, 캐나다에공식진출했으며온라인상에서 38개언어로번역된콘텐츠제공 스웨덴 / 노르웨이 / 덴마크 / 네덜란드 / 폴란드 / 핀란드진출 34만명이상의오디오북가입자보유 5만개의오디오북타이틀보유 파인드어웨이 튠인, 스크리브드등 B2C 업체에오디오북콘텐츠제공 10 만개이상타이틀보유. 최대 B2B 오디오북플랫폼 오디오북제작솔루션인 파인드어웨이보이스 17.1Q 런칭 오버드라이브 캐나다, 미국내도서관오디오북, 전자책공급 114,738 개의오디오북타이틀보유 2016 년 B2C 스트리밍서비스 오버드라이브리슨 도입 자료 : GoodEReader 4. 출판업계시사점및향후전망 오디오북은인쇄및전자책매출이감소하는출판업계에게새로운활로가될수있는영역으로서주목을받고있음 - 전세계출판업계는최근전자책등장으로인한인쇄책매출감소뿐만아니라, 전자책매출정체혹은하락에대응하기위해고심하고있음 - 반면오디오북시장은공급-수요, B2B-B2C, 판매량-판매액등에서한쪽에의존하지않고, 안정적으로성장하고있는것으로분석됨 - 특히오디오북은책을만들어파는데의존해왔던단순한출판업계의비즈모델을다수의가입자들에게월요금을부과하는서비스형으로변화시킬혁신의가능성을갖고있다는점도중요한의미가있음 16

이슈및트렌드 2 호 - 출판업계가오디오북내레이션을위해유명한배우를고용하고, 스튜디오를마련해사운드 전문가와함께제작하는등오리지널스토리와콘텐츠영역에관심을갖게되는계기가될수 있다는점에서도중요 오디오북은 2018년을기점으로빠르게성장할것으로예상되며성장을지속할수록시장진입업체가증가하고, 가입자확보와글로벌시장선점을위한경쟁이치열해질것으로예상 - 굿리더스에따르면 2018년팟캐스트, 아마존알렉사, 구글홈, 애플홈팟과의연계를통해오디오북이출판산업에서차지하는비중이크게증가할것이며, 많은신규기업의진출이이어질것으로예상됨 3 - 오디오북기업의글로벌확산또한중요한이슈가될것이며, 기업들사이에서콘텐츠번역과해외유통채널확보를위한노력이이어질전망 3 GoodEReader, Global Audiobook Trends and Statistics for 2018, 2017.12.17 17

2017 해외콘텐츠시장동향조사 Ⅱ. 만화 글로벌만화시장, 아시아웹툰플랫폼성공사례에주목 1. 아시아웹툰플랫폼의성장 글로벌시장에서웹만화, 모바일만화의대중화및활성화가더디게이루어지고있는가운데한국과일본의앱만화플랫폼의이용자확대및수익화성공이이슈로대두 - 오랜출판만화역사를지닌한국과일본의디지털만화가최근크게성과를거두고있음 - 어플리케이션다운로드및수익데이터를기반으로모바일어플리케이션시장을전문적으로분석하는리서치기업 앱애니 (Appannie) 는전세계에서미국게임수익상위 10위안에타국가로서유일하게이름을올린한국과일본의만화어플리케이션을심도있게다룬분석을내놓음 ios 및구글플레이 (Google Play) 앱스토어에서 2016년 8월의총수익순위를보면만화앱이일본과한국모두에서상위 10위안에들었음 - 앱애니는단순히일본과한국의문화적동질성때문에양국에서만화앱이성공한것으로아니라고분석하고있음 - 양국에서만화앱의성공은앱수익창출에대한전략적접근방식으로인해양국상위 10위권에서꾸준히높은수익을창출하고있다고분석 - 앱애니의보고서에따르면 레진코믹스, 네이버웹툰, 해쉬 (Hash)' 어플리케이션은콘텐츠확보뿐아니라차별화된마케팅전략수립과수익성확대노력으로성과를거두고있어향후글로벌만화어플리케이션이참고할필요가있다고언급 2. 주요비즈니스모델가. 성인여성고객을위한콘텐츠를확보한레진코믹스 레진코믹스는추가결제를유도할수있는성인용콘텐츠를제공하는 셀아웃모델 로높은수익을올리고있음 18

이슈및트렌드 2 호 - 인앱결제는일본과한국에서보편화된수익모델중하나임. 그중에서도 셀아웃 (Sellout) 모델은특정성별 / 연령대에타깃팅을유도해효과가높은것으로평가됨 - 한국의레진코믹스가한국구글플레이스토어의만화카테고리에서다른앱보다압도적인성적을거둘수있었던기반은강력한 셀아웃 수익모델이었음 - 특히주로남성을타깃으로한성인용콘텐츠보다상대적으로공급이부족한성인여성대상콘텐츠에특화되어있다는점을주요한성공요인으로분석 그림 레진코믹스의 BL* 카테고리 * BL : Boys Love 의약자로여성취향의남성동성애장르를의미 출처 : 레진코믹스홈페이지 나. 구독모델을통해이용자를확보한소년점프플러스 일본의만화앱들은구독모델을통해성과를거두고있으며, 이중가장주목할만한플랫폼은소년점프플러스 (Shonen Jump Plus) 앱 - 소년점프는일본에서가장인기있는주간만화잡지로원피스 (One Piece), 나루토 (Naruto), 드래곤볼 (Dragon Ball) 등히트만화를보유하고있음 - 소년점프 (Shonen Jump) 는소년점프플러스 (Shonen Jump Plus) 앱에서주간잡지의디지털버전을구독모델로판매하고있으며, 특히디지털버전구독자에게구매동기를부여하기위해구독비용을인쇄잡지보다약간낮은가격대로책정한점이성공의주요원인으로꼽힘 - 아마존재팬이 2016 년시작한킨들언리미티드 (Kindle Unlimited) 는또한일본내에서만화작품을다수확보해화제가되었던바있음 19

2017 해외콘텐츠시장동향조사 - 이서비스를통해이용자는매월저렴한구독료로책, 잡지및만화를무제한으로이용할수있었음 - 그러나아마존재팬은인기있는특정만화의수요가지나치게높아지자만화카테고리를킨들언리미티드서비스품목에서제외하고별도판매품목으로전환시켜이용자의불만이제기됨 그림 레진코믹스의 BL* 카테고리 출처 : 공식홈페이지 다. 광고삽입이용이한네이버와다음의 웹툰 형식에주목 앱애니는네이버와다음의웹툰플랫폼의양식을광고삽입에최적화된것으로평가 - 웹툰플랫폼은앱게시자에게사용자경험을방해하지않도록만화책에광고를배치할수있는공간을제공하고있음 - 한국의웹툰플랫폼은세로로긴양식을취하고있기때문에 PC 화면의양옆공간을광고로할애할수있어인쇄만화책양식을취하고있는서구의웹코믹플랫폼보다광고삽입에용이하다는것이앱애니의평가 - 스마트폰의경우양옆공간을활용하기는어렵지만, 각에피소드상단이나하단에위치한광고를통해수익을창출할수있음. 특히스마트폰앱은이동중에도사용할수있으며무료로제공되기때문에더많은광고노출가능성을제공 라. 코미코, 네이버, 다음웹툰의 IP 판매전략 코미코 (Comico), 네이버웹툰, 다음웹툰은모두웹툰서비스자체에사업을국한시키지않고 영화, 애니메이션, 드라마등 IP 확장전략을추구 20

이슈및트렌드 2 호 - 아시아의만화앱서비스들은앱스토어외부에서도수익을창출하기위해적극적으로노력하고있음 - 특히라인 (Line) 이일본과대만, 한국에서서비스하고있는코미코는독창적인콘텐츠를제공함으로써 2013년에서비스를시작했으며인기 IP를활용한애니메이션작품제작으로 IP 판매수익과일본내인지도상승이라는성과를거두었음 - 일본야요이소우 ( 夜宵草 ) 작가가연재하고있는코미코의최고인기작리라이프 (ReLife) 는애니메이션으로제작되어 2016년 7월일본내 3개방송사에서방영되었으며, 2017년 4월영화로도개봉되어화제가되었음 그림 일본코미코어플리케이션 출처 : 구글플레이스토어 시사점및향후전망 앱애니는일본및한국웹툰서비스업체들이디지털만화및웹툰의콘텐츠잠재력에대해깊이있고문화적으로이해하고있다고평가 - 특히이들서비스는적절한전략을수립하여앱내외부에서장기적이고지속가능한방식으로수익을창출하는것이가능하다는사실을입증 - 현재는아시아지역에국한되어있는상술된서비스들이향후글로벌시장으로확대될수있을지귀추가주목되며서구웹코믹서비스들이이러한모델을적극반영해야한다고앱애니는첨언 21

2017 해외콘텐츠시장동향조사 Ⅲ. 음악 인공지능스피커의킬러콘텐츠로떠오른음악 1. 인공지능스피커출시현황 아마존의 에코 (Echo) 와구글의 구글홈 (Google Home) 이현재 AI 스피커시장을양분하고있음 - 지난 2017년 4월시장조사업체이마케터 (emarketer) 가조사한바에따르면현재아마존의에코가점유율 70.6% 를차지하면서압도적인 1위를기록중인가운데, 구글홈이 23.8% 의점유율로 2위를기록중 - 아마존은 2014년 11월음성인식기반의 AI 개인비서인 알렉사 (Alexa) 를도입한스마트스피커 에코 (Echo) 를발표하면서시장을새롭게개척 - 이후구글도 구글어시스턴트 (Google Assistant) 를적용한 AI 스피커 구글홈 (Google Home) 으로대응에나서면서 AI 스피커시장이본격적으로확대되고경쟁체제가갖추어지기시작 - 두업체는 AI 스피커를통한서비스확대전략에서도상당한유사성을보이고있음. 아마존이알렉사스킬을개발하기위한 ASK(Alexa Skill Kit) 를발표한이후다양한써드파티업체들을끌어모으면서선순환구조에진입하자구글역시액션 (Actions) 개발을위한 API를공개하면서영향력확대를모색중 그림 아마존 에코 와구글의 구글홈 출처 : 아마존및구글공식홈페이지 22

이슈및트렌드 2 호 애플과마이크로소프트또한각각 홈팟 (HomePod) 과 인보크 (Invoke) 를선보이며 2017년인공지능스피커시장에뛰어듬 - 지난 2017년 6월초애플은자체개발자행사인 WWDC 2017 에서 홈팟 (HomePod) 을공개하고 2017년말에판매하기시작한다는사실을밝히면서아마존과구글이지배하고있는 AI 스피커시장에의진입을선언 - 홈팟은 AI 비서인시리 (Siri) 를통해음성을통해뉴스와날씨, 질의응답등의작업을하고스마트홈플랫폼인 홈킷 (HomeKit) 연동제품들을조작할수있다는점에서는아마존에코나구글홈과유사 - 이외에오디오기업인하만카돈 (harman/kardon) 과협력해코타나 (Cortana) 가탑재된 인보크 (Invoke) 를선보인마이크로소프트도경쟁에가세한다고밝히면서시장의관심은한층더커진상황 그림 애플 홈팟 출처 : 애플공식홈페이지 2. 인공지능스피커를이용한음악이용률 다양한사물에통신기능이접목되고있는 IoT 시대를맞아음악을유통할수있는채널을확대하기위해커넥티드카와함께 AI 스피커를주목하고있음 - 음악스트리밍서비스기업들은보다정교한추천기능을제공하는것이외에자신을타서비스와차별화하고매출을확대하기위한방안을강구하고있음 - AI 스피커는기본적으로오디오형태의정보와콘텐츠를제공한다는점에서음악과밀접한관련을맺을수밖에없다는것이업계의분석 - 아마존 에코 (Echo)' 에서의음악서비스이용은상당한수준에이르고있음. 에코이용자중에서음악재생을해본경험이있는유저가 82.4% 에달함 23

2017 해외콘텐츠시장동향조사 그림 아마존 에코 보유자들의주요기능별이용경험률 타이머 음악재생 84.9% 82.4% 뉴스청취 알람설정 시간확인 66.0% 64.2% 61.6% 스마트전구조정쇼핑리스트작성유료음악서비스연결교통정보확인할일작성아마존에서상품구입 45.9% 45.3% 40.9% 36.5% 32.7% 32.1% 출처 : Experian, 2016.07 특히주요기능및서비스이용경험율이아닌, 가장빈번히이용하는서비스에대한조사에서음악재생은 34.0% 를차지해가장높은비중을보였음 - 또한해당수치는시장조사업체익스페리안 (Experian) 이 1년전인 2016년 7월에조사한것으로서, 해당조사이후보유자가더늘어나고에코 2세대가출시되었으며이용자들도다양한기능에대해보다더많은이용경험을가졌을것으로본다면음악서비스이용경험및이용빈도는더욱늘어났을것으로예상됨 3. 구글 / 아마존의인공지능스피커연계음악서비스전략가. 아마존 AI 스피커시장을개척한아마존은해당단말에서의킬러앱으로 음악 을지목했으며, 2017년 10월발매된 2세대에코기기에서음질향상을가장중요한변화로꼽았음 - 아마존의제프베조스 CEO는지난 2017년 2월에코와같은 AI 스피커가음악산업의 거대한성장 (gigantic growth) 을가능하게할것이라강조 1 1 Business Insider, Amazon CEO Jeff Bezos sees the music industry's next 'gigantic growth' coming from devices like Echo, 2017.02.09 24

이슈및트렌드 2 호 - 아직은 PC 나스마트폰, 태블릿등에비해적은시장규모를보이고있지만, AI 스피커가음악 산업에있어향후중요성이더욱커질것으로기대 아마존은에코에서만이용할수있는저가의스트리밍서비스상품을제공하고있으며, 써드파티들의음악서비스도에코에서이용할수있도록지원 - 에코이용자들에게경쟁사서비스의절반가격에해당하는월 3.99달러에무제한음악스트리밍서비스를이용할수있게한것 - 판도라 (Pandora) 와아이하트라디오 (iheartradio), 튠인 (TuneIn) 에이어 2016년 2월에는스포티파이 (Spotify) 의음악서비스도정식으로지원하기시작 - 다만, 스포티파이의경우광고기반의무료서비스이용자는에코에서음악을감상할수없으며, 유료가입자만에코에서의음악재생이가능 아마존은또한 2016년 7월타사의서비스도기본음악서비스로설정할수있도록하는업데이트를단행 - 에코이용자가특정서비스를통한음악재생을하기위해서는음성명령어에해당서비스명을말해주어야하는불편함이존재 - 예를들어 알렉사, A라는음악을재생해줘 (Alexa, Play A) 라는말을했을경우아마존의음악서비스가기본으로작동하였으며, 스포티파이를통해재생하기위해서는 Alexa, Play A on Spotify 처럼보다구체적으로말해야했음 - 그러나아마존은이러한작은불편함도없앰으로써, 적어도음악서비스에서는타사의서비스를더욱선호하는이용자들의만족도를높여주기위한행보를보인것으로분석 나. 아마존 구글은스트리밍음악서비스측면에서도아마존과유사한행보를보이나, 별도의특화상품을제공하지는않고있음 - 구글은 2017년 2월부터구글홈을통한플레이뮤직 (Google Play Music) 서비스를정식지원하기시작했으며, 아마존과마찬가지로자사의음악서비스외에판도라와스포티파이등서드파티서비스를지원하고있음 - 구글홈구입시월 9.99달러이용료의플레이뮤직에대한 6개월무료이용권을증정한프로모션을진행했던것외에구글홈에서자사의음악서비스를강조하기위한별도의특화상품제공등의모습은보이지않고있음 25

2017 해외콘텐츠시장동향조사 - 이외에도이용자는구글홈에탑재된구글어시스턴트 (Google Assistant) 를통해음악과관련된질문을하고답을얻는것도가능 - 이를통해이용자는특정가수나앨범, 노래를듣는것뿐아니라과거의청취이력이나날씨, 위치, 최근활동등에기반한음악추천은물론요리나휴식을위한음악을추천받아재생할수있음 4. 시사점및향후전망 이처럼아마존과구글은 AI 스피커와관련된음악서비스에서경쟁과협력을병행하는모습을보이는동시에자사의서비스로이용자들을더끌어들이기위한방안의모색에도집중 - 이는 AI 개인비서와 AI 스피커라는새로운고객접점을갖고있는강점을최대한활용하는것으로서, 스포티파이와판도라등의전문업체들에게는장기적으로는상당한위협이될수밖에없는상황 그러나세부적인접근방식에서는구글과아마존간에약간의차이가존재하며아마존이 AI 스피커에서구글보다더적극적으로음악스트리밍서비스를수용하기위한행보를보이고있는것으로평가됨 - 구글은아마존이갖지못한 유튜브 (YouTube) 를활용한다면무궁무진한역량이있을것으로분석됨 - 유튜브는동영상서비스이지만음악청취를위해서도활용되고있으며, 실제로음악시장에서도엄청난영향력을발휘중 - 이같은구글의움직임은동영상과오디오관련가입형서비스의통합이라는큰틀에서볼수있지만, 프리미엄서비스인유튜브레드 (Youtube Red) 에가입할경우유튜브뮤직도이용할수있다는점에서스트리밍음악서비스의일원화를통한사업강화라는의미도갖게된다. - 그리고유튜브의영향력을감안할경우 AI 스피커인 구글홈 에서구글의통합스트리밍음악서비스가타사의서비스에대해경쟁우위를가질수있게될전망 - 또한 AI 스피커가디스플레이를갖춘 AI 홈단말로발전하는경향이나타나고있는데, 이같은형태의단말보급이증가할경우구글의영향력은더욱커질수밖에없을것으로분석 26

이슈및트렌드 2 호 AI 스피커를통한음악서비스의차별화경쟁은미국에서만등장한것은아니며, 전세계적으로확대되는양상을보이고있음 - 국내에서도이미 SKT의 누구 (NUGU) 와셋톱박스겸스피커인 KT의 기가지니 (Giga Genie), 네이버 ( 라인 ) 의 웨이브 (Wave) 와카카오의 카카오미니 (Kakao Mini) 등다양한 AI 스피커가등장 - LG전자역시 스마트씽크허브 (Smart ThinQ Hub) 2.0 이라는이름의 AI 스피커를 2017년 4월발표한바있으며, AI 개인비서인 빅스비 (Bixby) 를보유한삼성전자의 AI 스피커개발여부도관심을모으고있음 - 국내 AI 스피커보급과함께최대의수혜를받게될기업으로국내최대음악스트리밍서비스 멜론 이꼽히는등 2 국내에서도 AI 스피커와음악서비스는긴밀한관계를형성할것으로전망 그림 카카오미니 ( 좌 ) 와 라인웨이브 ( 우 ) 출처 : 카카오및라인공식홈페이지 - 일본의경우라인이이미웨이브의사전판매를진행했으며, 소프트뱅크도 AI 스피커의출시를계획중 - 중국에서도 JD.com의자회사인링롱 (Linglong), 알리바바 (Alibaba), 샤오미 (Xiaomi) 가각각 AI 스피커제품을선보였으며, 바이두 (Baidu) 는 AI 개인비서가탑재된가정용로봇을발표 2 동아일보, 멜론, AI 스피커시장확대최대수혜자부상, 2017.12.25. 27

2017 해외콘텐츠시장동향조사 Ⅳ. 게임 인도모바일게임시장성장 1. 인도모바일게임시장의빠른성장 변화하는인도통신시장으로인해모바일앱시장조사업체인앱애니 (App Annie) 는 2017년 1분기인도모바일게임매출규모가 1,460만달러로전년대비 46% 증가할것으로전망 - 앱애니에따르면인도모바일앱다운로드수는 2021년까지 28% 증가한 230억건을달성할것이며, 매출은 2021년까지 75% 의성장해 21억달러에이를것으로예상 - 이러한예측은현지이동통신사의저렴한 4G 데이터요금출시, 스마트폰보급률확대에따른무선인터넷이용량증가, 다양한로컬게임의출시, 소득증가등다양한변화가감지되었기때문 - 인도는세계인구 2위, IT기술강국임에도 2016년기준게임시장은 2억 9,000만달러로 1,000억달러에달하는전세계게임시장과비교해비중이매우낮은수준이었음 - 그러나 2016년말인도전역에 4G LTE망구축이완료됨에따라스마트폰보급률이크게증가하면서모바일게임시장이급격한성장을이룰수있는여건이조성됨 2. 인도모바일게임시장성장배경가. 통신사간경쟁으로촉발된통신환경개선 특히모바일게임시장의급격한성장은인도주요통신사 지오릴라이언스 (Jio Reliance, JR) 의이동통신가격할인으로부터촉발된통신사간시장점유율확대를위한경쟁이주도적인역할을수행 - 인도 4위이동통신사업자였던 지오릴라이언스 는 2016년 9월 5일기존의자사이동통신서비스와별개로 4G 전용서비스를개시하면서연말까지가입자들에게음성통화와무선인터넷서비스를무료로제공해 4G 무선인터넷보급에앞장섬 - 지오얼라이언스 의파격적인통신요금정책이시행됨에따라위기를느낀통신사업자 바르티에어텔 (Bharti airtel) 은자사의데이터요금을인하했고 지오릴라이언스 는이에대응 28

이슈및트렌드 2 호 해 2017년 1월 1GB의데이터요금을경쟁사의 1/3 수준에서 1/5 수준으로낮춤 - 이에맞서 2017년 1월 바르티에어텔 은 8위통신사업자 텔레노르 (Telenor) 를인수하고 3월에는 보다폰 (Vodafone) 과 아이디어 (idea) 가통신시장규모확대를위한인수합병에합의하는등전략적제휴도진행 - 글로벌 4대회계법인 KPMG는인도스마트폰이용자가 2016년기준 2억 9,000만명에서 2021년에는현재보다 1.6배증가한 4억 7,000만명, 모바일게임이용자수는현재보다 2배이상증가한 2억명에이를것으로예상 그림 인도통신사업자의시장점유율 지오릴라이언스바르티에어텔보다폰아이디어 BSNL 기타 11.96% 7.59% 8.47% 39.6% 13.99% 38.38% 출처 : Telecomtalk.info 나. 모바일전자결제보급확산 인도내모바일전자결제시장의급격한성장도모바일게임시장의성장을앞당기는요소로작용하고있음 - 인도정부는자국경제의성장을저해하는부패근절을목표로 2016년 11월화폐개혁을실시했는데, 화폐개혁기간동안실물화폐가충분히공급되지않아거래가중단되는상황이발생 - 이틈을타고중국전자결제사업자페이팀 (Paytm) 이대체수단으로떠올랐으며동기간에트래픽 435%, 사용건수와거래액은 250% 가증가 - 전자결제이용의폭발적성장은은행계좌를가진인도국민이절반에불과하고상거래의 98% 가현금으로이뤄진다는점을감안하면놀라운것이며전자결재가일반폴더폰에서도작동하는범용성을제공한다는점때문에전자결제시장은모든사회적계층을포괄할수있을것으로분석 29

2017 해외콘텐츠시장동향조사 그림 2016-2021 인도모바일앱다운로드및수익전망 [ 단위 : 십억달러 ] 25 25 22.7 5-Yr CAGR: 28% 5-Yr CAGR: 75% 20 20 $2.1 Billion 15 15 11.1 10 10 6.5 5 5 $0.1 0 0 2016 2017F 2021F 2016 $ Billion $0.3 2017F 2021F 출처 : 앱애니 2016-2021 3. 인도로컬모바일게임기업의성장 인도시장의성장에따라모바일게임기업의성장도이어지고있으며, 기업공개 (IPO) 를추진하는사례도등장 - 인도모바일게임시장성장으로뭄바이소재 나자라게임즈 (Nazara Games) 는 2017년회계연도가종료되는 2018년 3월말까지기업공개 (IPO) 를통해서증시에상장할계획을가지고있음 - 4억 7,000만달러에서 5억 5,000만달러의기업가치형성이기대되며 나자라 가기업공개에성공할경우인도게임업체최초상장기업이될뿐만아니라인도게임산업에대한투자자인식을긍정적으로변화시킬계기가될전망 4. 인도모바일게임시장의성장과진출전략 포켓게이머 (Pocket Gamer) 등모바일게임전문매거진들은모바일게임시장이급격한성장을이룰것으로전망되는인도시장공략을위해서는현지인에맞는콘텐츠전략이필요할것으로평가 - 앱애니의 2017년 6월 30일모바일게임순위 Top20에따르면대부분해외유명게임이주로순위권에이름을올렸지만인도에서제작한게임 < 로도킹 (Lodo King)>, < 바하바리 (Baahubali: The Game)>, < 틴빠티 (Teen Patti)> 등도상위에위치하고있음 30

이슈및트렌드 2 호 - 미국에서사업을시작해인도로진출한대표모바일게임업체준소프트웨어 (June Software) 는 2015~2016년사이인도모바일게임시장에진출한이후, 인도에서높은인기를보이고있는초타빔 (Chhota Bheem), 마투팟루 (Motu Patlu) 등인도현지의인기애니메이션캐릭터를활용하는전략을채택해현지에서좋은반응을얻었음 - 이후마투팟루의지식재산권을보유한나자라게임즈 (Nazara Games) 와제휴를체결하고 < 초타빔레이스 (Chhota Bheem Race)> 와 < 초타빔토킹토이 (Chhota Bheem Talking Toy)> 등의작품들을제작하여인도앱스토어에서 1위, 뭄바이등인도의도시를아름답게묘사한 < 초타빔러쉬 (Chhota Bheem Rush)> 는 2017년 3월인도구글플레이게임카테고리 1위를기록 그림 초타비헴레이스 ( 좌 ), 초타비헴토이 ( 우 ) 출처 : Youtube 모바일게임의언어현지화또한인도모바일게임시장진출을위해필수적으로고려해야할것으로분석 - KPMG와 구글 (Google) 이공동발표한인도의인터넷언어사용보고서에따르면, 인터넷사용이증가하고있어앞으로는영어보다현지언어사용비율이높아질것으로전망 - 이러한변화는인도모디총리가인도의국가적정체성을 힌두, 힌두스탄 ( 인도의토지 ), 힌두스타니 ( 힌두어 ) 로규정하고 2014년부터힌디어의위상강화에노력하고있다는점때문에더욱탄력을받을것으로예상 - 또한인도는도심지역, 젊은연령층, 고소득자일수록영어와친밀한편이며영어로서비스되는게임이용률이높으나, 인구분포면에서힌디어의사용비율이전체인구의 40% 에달할정도로높음 - 따라서인도시장진출후추후시장점유율확대를위해서는현지언어를이용한게임의출시가필요할것으로분석 31

2017 해외콘텐츠시장동향조사 Ⅴ. 영화 영화산업내여성차별논의증가와여성영화인에대한지원 1. 남성과여성배우간출연료격차문제제기 2017년할리우드를중심으로남녀배우간의출연료격차에대한문제제기가본격적으로제기되고있음 - 2014년엠마왓슨 (Emma Watson), 2015년산드라블록 (Sandra Bullock), 샤를리즈테론 (Charlize Theron), 2016년애미아담스 (Amy Adams), 2017년엠마스톤 (Emma Stone), 나탈리포트만 (Natalie Portman) 등할리우드여배우들의불공평한출연료를둘러싼문제제기는지속적으로이루어져왔음 1 그림 2016.6-2017.7 할리우드톱배우들의출연료현황 출처 : The Telegraph, 2017. 8. 22 1 Celebrity, 19 Female Celebs Who Have Spoken Out About Equal Pay, 2017. 9. 7 32

이슈및트렌드 2 호 - 이에 2017 년미국의경제전문지포브스가할리우드톱남녀배우의출연료를분석한결과 남녀배우간성차별로인한수입격차가존재한다고지적했으며, 다른언론사들이이를인용 하면서이슈가되었음 2 이러한현상은 2016년대비 2017년배우들의출연료변화양상에서보다극명하게드러남 - 2017년남성배우들의출연료는전체적으로증가한데반해여배우출연료는엠마스톤과제니퍼애니스톤 (Jennifer Aniston) 을제외하면전체적으로감소한것을볼수있음 - 2017년가장많은출연료를받은여배우는 2,600만달러를받은엠마스톤이지만전체순위를기준으로하면 15위에불과하며, 1위를차지한마크월버그 (Mark Wahlnerg) 의 6,800만달러에비해 3분의 1 수준에그치고있음 - 이러한임금차별은다른산업보다심해나탈리포트만은언론과의인터뷰에서일반적으로여성노동자의임금이남성대비 80% 수준인데반해할리우드에서는 30% 에불과하다며출연료격차의문제를강력하게제기한바있음 3 그림 2016-2017 년할리우드여자배우출연료변화 출처 : The Telegraph, 2017. 8. 22 2. 여성감독이현저하게적은영화산업 영화산업내여성차별에대한논란은영화스태프의낮은여성비중에서도제기되고있음 - 샌디에고대학 (San Diego State University) 의텔레비전, 영화내여성연구센터 (The Center for the Study of Women in Television and Film) 발표에따르면, 배우를제외한스텝에서도여성의비중이적은것으로나타남 2 Forbes, Full List: The World's Highest-Paid Actors And Actresses 2017, 2017. 8. 22 3 Reuters, Hollywood's gender pay gap is 'crazy': Natalie Portman, 2017. 1. 13 33

2017 해외콘텐츠시장동향조사 - 1998 년부터 2016 년까지박스오피스상위 250 위영화분석결과배우를제외한 2016 년 여성영화인력비중은전체의 17% 에불과한것으로조사 특히영화의총책임자인감독직위에서한자리수의비중만을차지하고있으며, 흥행한영화일수록성별격차가더욱심각해지는경향을보임 - 2016년기준여성스태프가가장많은비중은차지하는분야는프로듀서로 24% 를차지했으며, 수석프로듀서 17%, 에디터 17%, 작가 13%, 감독 7% 등의순으로집계 - 상위 100위를기준으로했을때감독은 4%, 작가 11%, 수석프로듀서 13%, 프로듀서 19%, 에디터 14% 등으로감소하는경향을보였으며, 이는흥행작일수록여성스텝의비중이적어지는현상으로분석됨 그림 영화산업전체여성스텝비중 ( 좌 ) 과직무별여성비중 ( 우 ) 추이 Women Men 2016 2015 2006 1998 2016 17 83 Director 7 9 7 9 2015 19 81 Writer 13 11 10 13 2005 17 83 Exec. Producer Producer 17 20 16 18 24 26 20 24 2001 19 81 Editor 17 22 21 20 1998 17 83 Cinematog. 5 6 2 4 출처 : Martha, M., 2017 4 4 Martha, M., The Celluloid Ceiling: Behind-the-Scenes Employment of Women on the Top 100, 250, and 500 Films of 2016, 2017 34

이슈및트렌드 2 호 3. 여성영화인활동지원을위한각국의노력 남성영화인과여성영화인과의사이에서발생하는차별이심화되는현상을보이면서각국영화인협회나여성영화인협회를중심으로여성영화인에대한지원정책을실시하고있음 - 미국, 캐나다, 영국, 아일랜드등다양한국가에서정부나영화협회등이여성영화인에대한지원책을마련하고있음 5 여성감독, 스토리, 여성영화인단체지원등다양한방식의지원을통해여성영화인의영화산업내활동을장려하고활성화하는것이해당정책들의주요목표 - 토론토국제영화제의집행위원장카메론베일리 (Cameron Bailey) 는 우리의임무는사람들이영화를통해세상을보는방식을바꾸는것이다. 가장힘있는방식은여성의관점을중시하는것이다 라고언급 6-2016년 5월영국감독조합 (Directors UK) 은 2020년까지영화감독에대한공적자금지원성비를동등하게하겠다고밝힘 7 - 또한아일랜드영화위원회 (IFB) 는영화사업관계자들과협력하여영화산업내리더십, 성차별, 다양성에관심을두고영화를발전시키는데앞장서고있으며, 여성영화인을위한펀드를발표. 펀드는여성영화인이참여하는영화와성평등을강화하는영화제작에지원 - 캐나다토론토국제영화제는여성영화인을위한 5개년계획을발표하며여성영화인지원과수입증진을위해기여하겠다고선언 - 미국의경우독립영화계에서이러한움직임이포착됨. 로버트레드포드 (Robert Redford) 가설립한선댄스협회 (Sundance Institute) 는영화와연극을통해독립스토리텔러의활동을적극적으로발전시키는비영리단체로특히, 여성스토리텔러를육성하며여성영화인을배양하는데힘쓰고있음 8 - 스웨덴영화엽회 (SFI) 는여성이국가세금절반을납부하기때문에영화펀드의절반을받아야한다는가치아래여성영화인에대한투자를지속적으로늘려현재영화산업내에여성비중이 50% 까지증가하는데주요한역할을담당 - 호주의스크린오스트레일리아는여성영화인의비율이 50% 이상인단체에집중지원을하며여성영화인지원에앞장서고있음 5 Women in film 2017, FILM FINISHING FUND IS NOW CLOSED FOR SUBMISSIONS. 6 Thestar, TIFF Sees less film in its future: Howell, 2017. 8. 18 7 Directors, Gender Equality in the UK Film Industry, 2016. 5 8 Sundance institue, Women at Sundance, https://www.sundance.org/initiatives/womenatsundance 35

2017 해외콘텐츠시장동향조사 4. 시사점 영화뿐아니라콘텐츠산업내여성차별, 성적다양성부족에대한지적이증가하고있는상황에서여성영화인에대한지원은콘텐츠다양성에기여할것으로전망 - 영화시장내에여성영화인에대한지원이지속적으로진행되고있지만모두실질적인효과를보이는것은아니며, 할리우드에서임금, 출연시간, 감독기용등에서남녀차별이여전하며, 오히려심화되고있는상황 - 콘텐츠산업내에서정치적올바름에대한요구가증가하는상황에서여성영화인에대한차별역시중요한문제로부각되고있음 - 여성영화인에대한지원은영화산업의인적구성뿐아니라스토리, 주제등에서다양성을증가시킬수있는중요한계기가될것으로예상되는만큼여성영화인에대한지원은앞으로더욱증가할전망 - 최근미국뉴욕에서영화연극에종사하는여성을위한 500만달러규모의펀드를만들어지원하고, 미디어의성에관한국제심포지엄을개최하는등다양한활동들이전개되는만큼향후여성에대한영화산업의지원을주시할필요가있음 36

이슈및트렌드 2 호 Ⅵ. 애니메이션 넷플릭스, 일본애니메이션콘텐츠에투자 1. 넷플릭스의오리지널애니메이션콘텐츠증가 넷플릭스 (Netflix) 는최근일본애니메이션콘텐츠에대한대규모의제작투자를발표해애니메이션업계의주목을받고있음 - 넷플릭스 (Netflix) 는 2017 넷플릭스아니메슬레이트 (Netflix Anime Slate) 를통해넷플릭스만의애니메이션제작을공식발표 - 보도자료에따르면넷플릭스오리지널애니메이션시리즈는기존일본방송및애니메이션제작사가투자하는제작비의 5배에이를것으로전망 넷플릭스는그간일본애니메이션콘텐츠확보에소홀하다고평가되어왔으나, 이번발표를계기로평가가반전됨 - 넷플릭스는 2015년일본진출과동시에일본의오리지널애니메이션개발에의욕을보여눈길을끌었으나 1년반이지나도딱히오리지널타이틀의발표가적어무색하다는지적이있었음 - 그러나이번발표를통해실제로많은타이틀을동시에기획하고있었던것으로드러나이러한평가를단숨에뒤집었음 - 또한토에이, TMS, 프로덕션 I.G, 본즈, 드완고등일본내주요엔터테인먼트기업이파트너로참가한사실도화제가되고있음 - 본행사를통해공개된작품으로는일본인기 IP < 세인트세이야 >, 이타가키케이스케의격투만화 < 바키 ( 刃牙 )>, 인기게임 IP를활용한애니메이션 < 악마성드라큘라-캐슬베니아-( 悪魔城ドラキュラ -キャッスルヴァニア-)> 등흥행이보증된일본인기애니메이션의리메이크및새로운시리즈와함께본즈가제작하고있는기대작 < 아이코 -잉카네이션-(AICO -Incarnation-)>, 드완고와라이덴필름이합작제작에들어간 < 로스트송 (LOST SONG)> 등넷플릭스에서만방영될예정인오리지널애니메이션도대거공개 37

2017 해외콘텐츠시장동향조사 그림 넷플릭스오리지널애니메이션 출처 : IGN, NETFLIX は日本のアニメをどう変えるのか? 作品とクリエイターのグローバル化の行方, 2017.08.07. * 위 : 아이코 - 잉카네이션 -(AICO-Incarnation)>( 좌 ), 세인트세이야 ( 우 ) 아래 : < 악마성드라큘라 - 캐슬베니아 -( 悪魔城ドラキュラ - キャッスルヴァニア -)> 2. 일본콘텐츠시장구조와넷플릭스진출배경 넷플릭스는방송프로그램증편, 오리지널콘텐츠확보및홍보노력에도불구하고예상외로일본시장에서고전해왔음 - 글로벌구독형동영상서비스넷플릭스 (Netflix) 는호주에서의성공을바탕으로아시아지역에대한영향력을확대하고자 2015년일본시장에도진출했으나 2017년초까지크게부진하였음 38

이슈및트렌드 2 호 - 동아일보 1 는넷플릭스의일본시장고전현상을네가지요인때문이라고분석 일본방송시청자들은지상파, 공영채널의방송콘텐츠를즐겨소비하며새로운매체나채널로옮겨가는것을부담스러워하는보수적인성향을띄고있음 - 일본방송시장은공영및지상파방송을중심으로견고하게형성되어있으며, 케이블방송등다중채널방송, 유료방송의시장매출점유율이낮은편임 - 2016년유료방송수신료수익은 2015년에비해 13.2% 라는높은성장률을보였지만, 공영방송부문의수익이여전히더높은수준을유지하고있음 - 광고수익에서는다중채널방송과지상파방송의차이가더욱극심하게나타나고있는데, 2016년기준으로다중채널방송의광고수익이 8억 3,300만달러에그친반면지상파방송의광고수익은 127억 8,600만달러에이르는것으로나타났음 표 2012-2021 일본 TV 방송시장규모및전망 [ 단위 : 백만달러 ] TV 수신료 TV 광고 구분 2012 2013 2014 2015 2016p 2017 2018 2019 2020 2021 2016-21 CAGR 공영방송 5,771 5,727 5,795 5,744 5,690 5,632 5,572 5,510 5,444 5,376-1.1 유료방송 3,117 3,314 3,600 3,966 4,490 4,499 4,508 4,510 4,498 4,469-0.1 소계 8,888 9,041 9,395 9,710 10,180 10,132 10,080 10,019 9,942 9,845-0.7 다중채널 543 616 694 762 833 906 981 1,056 1,132 1,211 7.8 지상파 11,442 11,609 12,024 12,402 12,786 12,945 13,217 13,323 14,094 13,673 1.4 소계 11,985 12,225 12,719 13,164 13,619 13,851 14,198 14,379 15,226 14,884 1.8 합계 20,873 21,266 22,114 22,874 23,799 23,983 24,278 24,398 25,168 24,729 0.8 출처 : PwC(2017) 일본콘텐츠시장소비자특유의소장욕구및문화도하나의요인으로꼽힘 - 일본소비자들이 DVD나블루레이 (Blu-rays) 와같은유형 (Physical) 의매체를소장하는것을선호 - 매체유통사역시유형 (Physical) 의홈비디오출시비율이여전히높기때문에유형 (Physical) 홈비디오시장이일본시장에서의입지를현재까지공고히유지 넷플릭스흥행저조의세번째요인으로는일본콘텐츠소비자들이서구및신흥시장들과는 달리새로운오리지널시리즈보다전통적인 IP 를선호하는경향이있다는점이꼽힘 1 동아일보, [ 김조한의미디어세상 ] 넷플릭스, 호주에서성공하고일본에서실패한이유, 2016.08.31. 39

2017 해외콘텐츠시장동향조사 - 일본방송콘텐츠시장의주요소비자및구매자층은젊은세대가아니라중장년층이상연령대세대임 - 이들소비자들은채널선택권과지불능력이있기때문에젊은세대가선호하는새로운장르나형식이아니라기존세대의문법을답습한방송프로그램이일본방송시장의주류를이루고있음. 해외콘텐츠에있어서도일본소비자들은자막보다는더빙을선호하는경향을보인다. - 이는전술한첫번째요인과함께일본방송콘텐츠시장의보수성을견고히유지함. 지상파방송의한정된채널과전통적인 IP를선호하는경향때문에넷플릭스오리지널콘텐츠등새로운형식의콘텐츠와채널의시장진출이어려울수밖에없음 네번째이유로는넷플릭스가특정타깃을공략할콘텐츠를충분히확보하지못했다는점이제기됨 - 일본주류방송소비자시장공략이어렵다면마이너취향을지닌젊은세대소비자나여성소비자들을공략해야하는데, 그간넷플릭스의콘텐츠확보전략은이들소비자들을만족시키기어려웠음 - U-NEXT, DMM 등일본디지털영상콘텐츠서비스제공업체들은지상파채널에서부족한로맨스드라마와장르애니메이션, 성인콘텐츠를다수확보해이들소비자들을유인하고있음 - 그러나넷플릭스는정책상성인콘텐츠를취급하지않고있으며, 현지의드라마나애니메이션확보도일본업체들에비해뒤쳐져왔다는점이문제로꼽힘 넷플릭스는일본시장정체현상의돌파구로애니메이션콘텐츠제작투자를통한오리지널애니메이션콘텐츠확보를선택한것으로판단됨 - 넷플릭스는일본시장부진의원인과문제점을인식하고있으며, 특히일본오리지널콘텐츠부족현상에대해고심하고있는것으로알려졌음 - 이번애니메이션콘텐츠확보는이러한문제를해결하기위한노력의일환으로분석됨 3. 향후전망및시사점 이처럼막대한규모의애니메이션제작투자를통해넷플릭스는일본시장에서의존재감을확대할전망임 - IP 애니메이션에대한투자는그간넷플릭스의약점으로지적되어온특정타깃에대한콘텐츠부족을보완할수있는움직임으로평가되고있음 40

이슈및트렌드 2 호 또한, 애니메이션제작투자를통해확보된애니메이션은해외일본애니메이션팬층에게도환영받을것으로예상됨 - 넷플릭스의그렉피터스 (Greg Peters) 는일본애니메이션시청의 90% 가일본외지역에서발생하고있다고언급 - 해외에서도높은인지도를보이는고전애니메이션 IP를활용한 < 세인트세이야 > 리메이크애니메이션은넷플릭스를통한일본애니메이션업계의글로벌시장공략의단초가될예정 - 실제로제시된애니메이션외에도게임원작으로마니아팬을다수확보하고있는 페이트 (Fate) 시리즈, 인기만화가나가이고 (Nagai Go) 의 1972년작품 데빌맨 (Devilman) 을현대적인관점에서재해석한 데빌맨크라이베이비 (Devilman Crybaby) 도해외에서좋은반응을얻고있음 그림 데빌맨크라이베이비 출처 : Forbes(2018.1.16.) 일본애니메이션업계에서는넷플릭스의콘텐츠지배력확장을경계하면서도, 글로벌화를통한해외진출확대를기대 - 일본을포함한애니메이션업계는넷플릭스의대규모투자로인해일본애니메이션산업주도권이넷플릭스로넘어갈수도있다는우려와함께일본애니메이션산업의보수성때문에완전히시장을주도하기는어려울것이라는의견도제기 - 반면애니메이션소비자들과일부애니메이션업체들은일본애니메이션시장이포화되어일부매니아층을위한문화로전락하고있으며성장이정체되고있는가운데넷플릭스를통한글로벌화가일본애니메이션업계의새로운성장동력이될수있을것으로기대된다는반론도대두 41

2017 해외콘텐츠시장동향조사 Ⅶ. 방송 글로벌플랫폼의오리지널콘텐츠투자증가 1. 미디어소비와영상콘텐츠이용행태변화 2010년이후미디어소비행태는 TV에서모바일로, 선형에서비선형서비스로, 주파수와케이블에서인터넷을통한콘텐츠소비로빠르게진화하고있음 - 컨설팅기업맥킨지 (McKinsey) 에따르면최근미디어소비는무선, 디지털, 스트리밍이라는핵심키워드로성장하고있음 1 - 소비자의미디어지출중이분야에대한비중은 2009년 27.5% 에불과했지만, 2014년 41.1% 를돌파한후 2019년에는전체의 50.3% 를차지할것으로전망 - 또한모바일미디어소비도 2009년에는 8.7% 에불과했지만 2014년 32.7% 로늘어난후, 2019년에는 58.3% 에이를것으로예측 소비가늘어남에따라관련시장또한매년 20% 이상의고성장을거듭하는등확대되고있음 - 스트래티지애널리틱스 (Strategy Analytics) 에따르면 2 2017년전세계 OTT 및 SVOD 시장규모가매년꾸준히성장하여 503억달러에이르는것으로조사됨 - 세계최대의라이브스트리밍플랫폼인넷플릭스 (Netflix) 는 2017년 3분기에만신규가입자를 530만명확보하였고, 총 30억달러의분기매출을기록했으며, 주가역시창사이후처음으로 200달러를돌파 넷플릭스를통해새로운시장이열리자, 많은후발주자들이앞다투어영상콘텐츠시장에뛰어들기시작 - 2017년현재넷플릭스, 아마존프라임 (Amazon Prime), 훌루 (Hulu), 페이스북 (Facebook), 유튜브 (Youtube) 로이루어진빅5가여전히시장을주도하고있음 - 그러나최근 2~3년동안애플 (apple), 구글 (google), 디즈니 (Disney), 스카이 (sky), CBS, 버 1 McKinsey (2015). Global Media Report 2015: Global Industry Overview 2 Strategy Analytics (2016). Top ten digital media predictions for 2017 42

이슈및트렌드 2 호 라이존 (Verizon), HBO 등방송과통신시장의글로벌플레이어가시장에이미진출했거나진입할예정이라고발표 - 싱가포르의후크 (Hooq), 동남아시아의아이플릭스 (iflix), 중국의아이치이 (iqiyi) 와유쿠 (Youku), 독일의맥스돔 (MaxDome) 같이특정지역과국가에기반한기업도영상콘텐츠시장에등장 2. 경쟁심화에따른오리지널콘텐츠확보경쟁 기업들이동시다발적으로진출하자, 시장경쟁이점차과열되고있으며소비자충성도가낮다는점때문에경쟁수준이다른전통미디어를넘어서고있음 - 영상콘텐츠시장이소비자충성도가낮은분야라는점이경쟁을심화시키는가장큰요인으로분석됨 - 파크스어소시에이트 (Parks Associate) 조사 3 에따르면, 2016년미국내 OTT 서비스해지율이 19% 로나타나소비자이동이다른미디어분야에비해높은편 - 또한전체이용자의 1/3 이상이복수의영상콘텐츠플랫폼서비스에가입했으며, 심지어 19% 는세업체이상을이용하는것으로나타남 플랫폼사업자들은다른플랫폼의고객을빼앗아오고자사의가입자를지키는방법으로차별화된오리지널콘텐츠를대안으로여기기시작 - 경쟁이치열해지는반면시장의진입장벽은높지않다는점때문에기업들은새로운대안을모색하게됨 - 특히가격과기술이비슷한상황에서차별화될수있는유일한요소인오리지널콘텐츠가중요한경쟁요소로대두 이와관련하여, 헐리우드리포터 (Hollywood Reporter) 지는최근방송되거나, 방송예정인대표기업 3사의오리지널콘텐츠를분석 4 - 넷플렉스는 3/4분기총 55편의오리지널콘텐츠중 13편을자체제작하였고 ABC에서 6 편, 폭스스튜디오 (Fox Studios), 파라마운트 (Paramount), 유니버셜텔레비전 (Universal 3 Parks Associate, 19% of U.S. broadband households cancelled an OTT video service in the past 12 months, 2017.2.1 4 The Hollywood Reporter, "Where streamers get their original content: Comparing Netflix, Amazon and Hulu", 2017.10.4 43

2017 해외콘텐츠시장동향조사 Television), 워너브라더스 (Warner Bros.), 소니픽쳐스 (Sony Pictures) 에서각각 3 편씩공 급받았음 그림 넷플릭스, 아마존, 훌루의콘텐츠제작현황 ( 단위 : 편수 ) [ 단위 : 편수 ] 출처 : The Hollywood Reporter, 2017.10.4. - 아마존은총 33편의오리지널콘텐츠중 12편을자체제작하였고, 웨인스타인과파라마운트에서 3편을, 스카이스튜디오와유니버셜텔레비전에서 2편씩공급받았음 - 훌루는총 17편의오리지널콘텐츠중자체제작은 1편에불과하고유니버셜에서 3편, 소니픽쳐스에서 1편을공급받아 3사중오리지널콘텐츠와자체제작수준이가장낮은것으로조사됨 44

이슈및트렌드 2 호 3. 주요오리지널콘텐츠사례 시장선두업체인넷플릭스는 2018년에 70억 ~80억달러 ( 약 7조 9,359억 ~9조 696억원 ) 를오리지널콘텐츠에투자할것이라고발표해향후오리지널콘텐츠를기업의성장전략으로삼겠다는의지를표명 - 넷플릭스는그레이아나토미 (Grey's Anatomy) 를집필한숀다라임즈 (Shonda Rhimes) 를 ABC에서스카웃했으며, 글리 (Glee) 를제작한유명연출가라이언머피 (Ryan Murphy) 와도드라마시리즈제작계약 - 넷플릭스사이트에올라와있는오리지널프로그램들을살펴보면, 비교적장르별로골고루제작되고있음을확인할수있다. 총 482편의오리지널콘텐츠가운데, 드라마시리즈가 168편으로가장많았음 - 시리즈는보통여러편으로구성되어있기때문에, 실질적으로넷플릭스가제작한오리지널드라마들은수백편을훌쩍넘어선다. 뒤이어영화가 94편으로나타났음 - 이미개봉한봉준호감독의 < 옥자 > 부터윌스미스 (Will Smith) 의 < 브라이트 (Bright)> 에이르기까지넷플릭스는유명스타와감독에게아낌없이투자하며고품질의영화를제작하고있음 그림 넷플릭스의장르별오리지널프로그램 [ 단위 : 편수 ] 482 168 94 85 63 57 10 5 총합 시리즈 영화 코메디 아동 다큐멘터리애니메이션 기타 출처 : 넷플릭스공식홈페이지, ATLAS 재구성 2017년아마존은아마존프라임을통해오리지널콘텐츠제작에약 45억달러 ( 약 5조 1,016억원 ) 를투자했지만, 넷플릭스에비해대중의호응이저조 - 아마존의콘텐츠부문을담당하는아마존스튜디오 CEO 로이프라이스 (Roy Price) 와콘텐츠제작분야에서협력해오던하비웨인스타인 (Harvey Weinstein) 이성추행논란에휘말리면서 45

2017 해외콘텐츠시장동향조사 향후계획에차질이발생 - 또한 2017년에이어 2018년에도넷플릭스에못미치는투자가예상되는등대내외적악재가겹쳐대중들의반응을얻는데어려움을겪고있음 - 그러나아마존측에서꾸준히의욕을보이고있으며, 130억달러 ( 약 14조 7,381억원 ) 이상현금동원이가능한아마존의막강한자금력을감안하면여전히오리지널콘텐츠제작이지속될전망 2017년오리지널콘텐츠확보에약 25억달러 (2조 8,342억원 ) 를투자한훌루는드라마시리즈 < 핸드메이즈테일 (Handmaid's Tale)> 의에미 (Emmy) 상수상을계기로반등의계기를마련 - 21세기폭스 (21st Century Fox), 컴캐스트 (Comcast), 디즈니, 타임워너 (Time Warner) 등훌루의대주주들이자사콘텐츠를판매할가능성이높기때문에상대적으로넷플릭스, 아마존에비해오리지널콘텐츠에대한관심이낮은상황 - 앞선 2017년헐리우드리포터조사결과에서도가장낮은자체제작콘텐츠비중을보임 페이스북 (Facebook) 과유튜브 (Youtube) 는앞선 3사와달리스포츠콘텐츠에집중하는행보를보이고있음 - 두기업모두오리지널콘텐츠의중요성을잘인식하고있으며, 이에따라페이스북은 2018 년에 10억달러 ( 약 1조 2,000억원 ) 를투자하고, 유튜브역시모기업알파벳 ( 구글의지주회사 ) 의지원에힘입어넷플릭스수준으로투자를준비하고있음 - 다만넷플릭스를비롯한가입형방식의스트리밍기업이드라마시리즈와영화에집중하는반면광고형방식의유튜브와페이스북은스포츠에초점을맞추고있음 - 현재유튜브는유료방송업체인스카이 (sky) 를제치고연간 1천만파운드 ( 약 194억원 ) 에남자프로테니스투어영국중계권을획득하였고, NFL 스트리밍권리도소유 - 페이스북역시미국메이저리그야구 (MLB) 와한시즌 20경기, 메이저리그축구 (MLS) 와한시즌 22경기중계권을확보했으며, e스포츠인 ESL과도계약을체결 세계최대의영상콘텐츠보유기업디즈니는자체스트리밍서비스를통해자사콘텐츠를독점상영할계획이며애플은내년오리지널콘텐츠에적극적인투자를감행할예정임을발표 - 디즈니는 2019년넷플릭스와유사한가입형스트리밍서비스를계열사인 ESPN과함께선보일예정 46

이슈및트렌드 2 호 - 이를위해스트리밍기술업체를 16억달러에인수했으며, 동시에넷플릭스에서디즈니영화를모두철수 - 넷플릭스 CEO 리드헤이스팅스 (Reed Hastings) 는디즈니없이도잘해낼수있다는자신감을표명했지만, 디즈니가해외와아동에게가장소구력이높은콘텐츠라는점에서적지않은타격이예상됨 - 이밖에애플이내년오리지널콘텐츠에 10억달러 ( 약 1조 2,000억원 ) 투자를밝힌가운데, 스티븐스필버그 (Steven Spielberg) 와공동제작한자체프로그램을 2017년말에공개할예정 4. 오리지널콘텐츠전략의시사점 오리지널콘텐츠를둘러싼글로벌미디어기업들의경쟁은이용자유치를위한콘텐츠의중요성을다시한번부각시킴 - 오리지널콘텐츠는플랫폼의영향력을증가시키며이용자유치뿐아니라잔존율 (retention) 에도중요한역할을하기때문 - 따라서오리지널콘텐츠확보라는플랫폼의경쟁은변화에대응하는가장확실한생존전략으로판단됨 콘텐츠산업이단순콘텐츠생산에서서비스산업으로성격이변하면서콘텐츠공급의지속성측면에서도오리지널콘텐츠는중요한역할을수행 - 콘텐츠산업의성격변화는일회성인기콘텐츠의공급보다이용자에게최적화된맞춤형콘텐츠의지속성이핵심이기때문 콘텐츠나콘텐츠 IP에대한통제력강화역시오리지널콘텐츠전략의중요한요인중하나 - 콘텐츠소유기업과의계약이나단순 IP 판매의경우콘텐츠에대한통제권한을플랫폼이가질수없고 IP를활용한부가상품의질역시담보하기어려움 - 따라서오리지널콘텐츠비중증가는저작권이나계약에얽매임없이콘텐츠를소유한플랫폼의움직임을보다자유롭게만들수있다는장점이있음 47

2017 해외콘텐츠시장동향조사 Ⅷ. 광고 광고시장핵심으로부상한모바일동영상광고 : 최근동향과전망 1. 모바일동영상광고시장규모와주요형태가. 모바일동영상광고시장규모및전망 모바일동영상광고는스마트폰이나태블릿PC 등모바일스크린에서영상형태로집행되는광고로서, 최근전세계광고시장에서가장급속히성장하는영역으로주목을받고있음 - 모바일동영상광고시장이주목을받는이유는모바일단말성능과네트워크전송여건이개선되면서, 영상및콘텐츠를소비하고유통하는매체로서모바일스크린의활용이증가하고있기때문 - 미국컨설팅기업프라이스워터하우스쿠퍼스 (PricewarterhouseCoppers, 이하 PwC) 는 2017년글로벌미디어 & 콘텐츠산업보고서 ( 이하, 2017년미디어산업보고서 ) 를통해 2016년전세계모바일인터넷동영상광고시장이 94.6억달러규모를형성했다고발표 - 또한향후 2021년까지연평균 28.3% 의성장률을기록하며 328.6억달러까지확대될것으로전망 그림 모바일동영상광고시장규모및추이 (2016~2021) [ 단위 : 백만달러 ] CAGR 28.3% 25,744 29,644 32,858 20,871 15,055 9,455 2016 2017 2018 2019 2020 2021 출처 : PWC(2017) 48

이슈및트렌드 2 호 나. 모바일동영상광고방식과점유율 모바일동영상광고는일반이용자들이스마트폰과태블릿PC에서모바일인터넷에접속하여사진과영상등멀티미디어콘텐츠를소비및공유하게된이후본격적으로시장이형성 - 이용자들이스마트폰과태블릿PC에서멀티미디어콘텐츠를이용하는경로는크게네이티브앱과브라우저를활용하는모바일웹등 2가지방식이있음 - 모바일콘텐츠이용자를대상으로노출되는모바일광고역시, 앱과모바일웹이기본적인광고형태 - 이와관련, 2017년 9월광고전문사이트인 Exchangewire는전세계모바일광고시장에서앱과웹이차지하는비중을분석하는자료를발표 - 국가마다차이는있지만, 2017년 2분기광고주들이실제지출한모바일광고의유형을보면, 웹보다는인앱 (in-app) 광고의평균점유율이 94% 로웹광고를앞서고있었음 그림 전세계 20 개국모바일광고시장에서앱과웹의점유율 (2017.2Q 기준 ) In-App Mobile Web 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 USA China UK Japan Germany Australia Canada South Korea Brazil France Netherlands Italy Mexico Sweden Russia Spain Norway Denmark India Argentina 97 % 98 % 94 % 6 % 71 % 29 % 98 % 93 % 7 % 97 % 97 % 31 % 99 % 98 % 95 % 5 % 95 % 5 % 91 % 9 % 90 % 10 % 96 % 91 % 9 % 96 % 97 % 92 % 8 % 97 % 출처 : Exchangewire 49

2017 해외콘텐츠시장동향조사 다. 모바일동영상광고의주요형태 최근에는모바일콘텐츠이용자들의참여와몰입도를높이고, 실제상품구매로이어지도록유도하기위한다양한모바일동영상광고형태가등장 - 모바일동영상광고형태중에서가장단순한형태는일반적인 TV광고처럼콘텐츠의앞과중간에광고를삽입하는 pre/mid-roll 광고 - 보상형동영상광고 (Rewarded Video) 는광고를시청하면, 대가로일정형태의보상을제공. 광고에대한흥미와참여도를높이고, 광고에등장한제품 / 서비스에대한호감을높이는데효과적인방식 - 인터스티샬광고 (Interstitial Video) 는웹에서다른페이지로이동하거나, 다른앱으로전환하는시점에등장하는광고이고, 인피드 (In-feed) 광고는기사 / 뉴스나상품 / 서비스에자연스럽게어울리는네이티브광고의일종으로, 편집피드 ( 기사 / 뉴스 ) 나목록피드 ( 상품 / 서비스 ) 에삽입되는동영상광고를의미 표 모바일동영상광고의주요형태와특징 모바일광고형태프리 / 미드롤 (Pre/Mid-roll) 광고보상형 (Rewarded) 광고인터스티샬 (Interstitial) 광고인피드 (In-Feed) 광고 주요특징 영상콘텐츠앞과중간에삽입되는가장단순한광고 포인트지급등, 광고시청대가로일정보상을제공 이용자의앱 / 웹전환타임에노출하는동영상광고 편집피드, 목록피드사이에삽입되는동영상광고 2. 모바일동영상광고시장의급성장 미국양방향광고협회 (Interactive Advertising Bureau, 이하 IAB) 가 PwC에의뢰하여조사한 2016년양방향광고시장보고서에의하면, 2016년미국전체인터넷광고시장은 725억달러규모이며, 이중모바일광고가 50.52% 를차지 - 또한 2016년미국모바일동영상매출은 2015년 1억 7,000만달러에서 2016년 4억 1,600만달러로 145% 증가 - 전체동영상광고시장이 53% 성장한것과비교해볼때, 모바일동영상광고시장의성장이 2 배이상높은것으로분석 50

이슈및트렌드 2 호 - PwC 는향후미국모바일동영상광고시장이 2016 년 42 억달러규모에서 2021 년 16 억 2 천만 달러로연평균 31.2% 성장하면서미국인터넷광고시장에서가장빠르게성장할것으로전망 그림 미국디지털광고시장에서모바일과非모바일광고비중추이 (2006~2016) [ 단위 : 십억달러 ] Non-Mobile Mobile 21.2 23.4 22.7 16.9 21.2 23.4 22.7 25.4 16.9 16% Overall CAGR 36.6 31.7 3.4 26.0 1.6 0.6 30.1 33.2 72.5 59.6 49.5 36.6 20.7 42.8 12.5 7.1 35.7 37.0 38.9 35.9 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 출처 : IAB(2017) 그림 미국디지털광고시장에서모바일및유선동영상광고시장 (2015 vs. 2016년 ) [ 단위 : 십억달러 ] Mobile Video Desktop Video Full Year 2016 $4.16 $4.89 Full Year 2015 $1.69 $4.24 $0.00 $1.00 $2.00 $3.00 $4.00 $5.00 $6.00 출처 : IAB(2017) 51

2017 해외콘텐츠시장동향조사 3. 모바일동영상광고시장의최근이슈가. 모바일동영상광고플랫폼으로부상한소셜미디어 최근트위터, 페이스북, 스냅챗같은소셜미디어 (Social Media) 가주요모바일광고플랫폼으로부상하고있음 - 모바일단말로소셜미디어를이용하는유저가늘어났고페이스북라이브와같은소셜미디어를통한모바일실시간스트리밍이확산되고있음 - 2017년 4월클라우드동영상제작업체인애니모토 (Animoto) 가미국기업마케팅담당자를상대로한조사에따르면, 응답자의 67% 가페이스북 (Facebook) 에서, 51% 가유튜브 (Youtube) 에서동영상광고를운영하고있었음 - 또한절반이상의응답자가 1년내유튜브, 인스타그램 (Instagram), 트위터 (twitter) 에대한동영상광고를확대할것이라고응답 - PWC도 2017년미디어산업보고서에서소셜미디어업체들이동영상광고를적극수용및통합하고있으며, 이것이동영상광고시장성장에도긍정적요인이라고평가 그림 미국기업의소셜미디어동영상광고집행비중및향후계획 Facebook YouTube Twitter Instagram Currently spend 25% 25% 51% 67% Plan to Increase* 63% 62% 52% 50% 출처 : Animoto(2017.4) 나. 맞춤형광고집행및광고효과측정을위한노력 모바일광고의효율적인거래와제작, 정확한집행효과측정을위한노력도주요이슈로부상하고있음 - 업계와전문가들은데이터와정보가축적된플랫폼을활용하여, 판매가자동으로이루어지는프로그램방식 (Programmatic) 광고가디지털광고시장의주요트렌드가될것으로예상 - 2018년까지전세계모바일디스플레이를통해노출되는광고의 54% 가 2018년까지프 52

이슈및트렌드 2 호 로그래밍방식으로거래될것이라는전망과 2019년까지미국모바일디스플레이광고의 85.2% 가프로그램방식의광고가될것이라는분석도제기 - 프로그램방식의광고는광고집행의자동화를통한거래상효율성증대뿐만아니라, 데이터와정보에기반해보다정확한광고노출대상을염두에둔광고집행을통해궁극적으로광고효과증대에기여할것으로예상 2017년 9월유튜브는기업들이광고노출이될수있는잠재고객의주요정보들과조건을입력하면이에맞춰동영상광고를제작할수있는기술인 디렉터믹스 (Director Mix) 를공개 - 이는영상광고제작단계에서부터빅데이터와머신러닝을활용한맞춤형광고가제작되는시대가개막될수있음을의미 모바일광고효과측정분야에서는세계적시청률조사기관인닐슨 (Nielsen) 이 2013년트위터와공동으로기업의홍보트윗발송이판매에미치는영향에대해조사하기시작 - 닐슨의 Digital AD rating 프로그램은현재전세계트위터모바일앱이용자들의연령, 성별, 접속빈도등에대한정보를바탕으로트위터모바일광고집행효과를분석하고효율적광고집행을지원 4. 광고시장영향및향후전망 향후모바일동영상광고시장이전체광고시장의양적성장을주도할뿐만아니라, 다양한 IT 및영상기술과접목되어새로운광고시장을창출하는혁신창출형성장을가져올수있을지관심을갖고지켜볼필요가있음 - 모바일동영상광고시장은 5G 네트워크구축등모바일네트워크성능이개선되고, 저가스마트폰의확산, 모바일을활용한실시간스트리밍서비스활성화등수요와공급측면에서향후급속한성장을실현할양호한조건들이축적되고있음 - 사물인터넷 (IoT) 과스마트홈, 웨어러블기기확산, 스마트시티구축등의확산으로인해이용자개개인에대한데이터확보및맞춤형광고집행여건이개선되고있으며, 모바일광고효과측정기술의등장도향후시장성장에긍정적요인으로평가 - 특히일반모바일디스플레이광고나검색광고에서는실현하기어려운이용자몰입도를최대로높인증강현실 (AR), 가상현실 (VR) 기술이접목된모바일동영상광고의확산도향후시장의급성장과혁신을가져올잠재변수로분석 53

2017 해외콘텐츠시장동향조사 Ⅸ. 캐릭터라이선스 90 년대레트로 (Retro) 아이템확산 1. 콘텐츠산업내레트로문화확산가. 모바일동영상광고시장규모및전망 과거의영화, TV 프로그램, 애니메이션, 캐릭터 IP를활용했던분야는주로엔터테인먼트업계였음 - 엔터테인먼트기업들은안정적인시청자및이용자층을확보하기위해과거 IP의후속작, 혹은리메이크시리즈를제작하거나캐릭터를활용하는전략을취하고있음 - 1990년대선풍적인인기를끌었던미국인기 TV 드라마 < 트윈픽스 (Twin Peaks)> 도 2017 년리메이크되었으며, < 퀴어아이 (Queer Eye)>, < 스타트랙 (Star Trek)> 의새로운시리즈가넷플릭스오리지널시리즈로방영 - 인기아동용애니메이션 < 매직스쿨버스 (Magic School Bus)> 의새로운시리즈인 < 매직스쿨버스라이드어게인 (Magic School Bus Rides Again)> 도넷플릭스에서 2017년 9월 29 일방영시작그림 2017년 5월방영을시작한 트윈픽스 출처 : Deadline(2017.02.24.) 54

이슈및트렌드 2 호 그림 넷플릭스에서리메이크한 ' 퀴어아이 ' 출처 : Variety(2017.01.24.) 그림 매직스쿨버스라이드어게인 출처 : Daily UW(2017.10.10.) 일본기업을중심으로최근게임업계에서도레트로열풍이거세게불고있음 - 닌텐도가과거인기게임콘솔 NES를리메이크해 2016년출시한 NES 클래식 (NES Classic)' 은당초예상에비해엄청난수요로품절 절판현상이일어났으며이러한인기를바탕으로 2017년에도 SNES 클래식 (SNES Classic)' 이출시 55

2017 해외콘텐츠시장동향조사 - 세가는자사의고전게임을모바일로컨버전해제공하는 세가포에버 (Sega Forever) 프로 젝트를운영하고있으며 CES 2018 에서 PC, 모바일환경에서이용할수있는과거콘솔컨트 롤러를출시해화제 1 2. 콘텐츠산업내레트로문화확산 올해캐릭터라이선스업계에서도과거 IP를활용한레트로현상은주요한트렌드로부상하고있음 - 국제라이선스산업협회인 LIMA(Licensing Industry Merchandisers' Association) 가매년주최하는국제라이선스엑스포 (International Licensing Expo) 2017년행사에서나타난캐릭터라이선스산업의가장큰화두도 90년대레트로 (Retro) 아이템의확산이었음 3. 레트로아이템주요사례 특히새롭게리메이크된드라마와애니메이션 IP 보유기업들은라이선스전문기업과의전속계약을통해단순제품판매뿐아니라 IP의총체적인재구축 (Rebranding) 을시도하고자노력한다는점이최근레트로캐릭터라이선스사업의주요한특징 - 국제라이선스엑스포에서공개된정보에따르면 < 트윈픽스 > 는라이선스제조기업 핫토픽 (Hot Topic)', 박스런치 (Box Lunch)' 과제휴하여의류, 문구등 < 트윈픽스 > 를활용한캐릭터상품라인업을구축 2 - < 퀴어아이 > 는 에볼루션 (Evolution)' 과의협력을통해가정및사무용디자인가구, 의류, 화장품, 식품및와인등다양한분야에서 IP를활용한제품군을런칭할예정 3 드라마뿐만아니라레트로애니메이션, 게임 IP 를활용한캐릭터사업도활발하게진행되고있음 - 영사이언티스트클럽 (Young Scientists Club)' 은 < 매직스쿨버스라이드어게인 > IP 로어린 이를위한새로운과학키트및게임을 2018 년출시할예정 4 1 Engadget, Retro-bit brought brand-new Sega accessories to CES, 2018.01.18. 2 License Mag, Hot Topic Styles 'Twin Peaks' Collab, 2017.05.16. 3 License Mag, Rep to Rep 'Queer Eye'Franchise, 2017.05.17. 4 License Mag,'Magic School Bus' Adds Science Products, 2017.10.02. 56

이슈및트렌드 2 호 그림 팩맨 캐릭터리메이크디자인 출처 : Action Figure Insider(2017.05.19.) - 80~90년대청소년들에게큰인기를끌었던루빅스큐브 (Rubik's Cube) 와팩맨 (PacMan) 은새로운캐릭터디자인을바탕으로한정판상품컬렉션제작을계획하고있다. - 아마존또한 2017년 11월고전게임을전문으로판매하는코너인 레트로존 을신설해콘솔기기및게임타이틀뿐아니라장난감, 서적, 의류등캐릭터상품도함께판매 5 4. 레트로아이템인기의의미 브랜드마케팅기업이자 LIMA의파트너사인빈스토크 (Beanstalk) 는레트로캐릭터라이선스사업은과거에는단순히팬들의향수를불러일으키는일종의팬서비스의의미에국한되었지만, 최근에는비즈니스적인관점에서그이상의의미를함축하고있는것으로분석 - 소비자들에게는이전보다더많은정보가전달되고구매결정을내리는데소요되는시간은줄어들고있음 - 다양한매체에서압도적인양의광고가쏟아져나오는광고의홍수속에서광고주가보통의수단으로소비자에게효과적으로접근하기어려운측면이존재 - 이런환경에서과거 IP를활용한레트로마케팅은이용자들에게브랜드에대한신뢰감을주고감정적인면에서애착을가질수있게하기때문에비즈니스적으로도움이될수있음 5 Gamasutra, Amazon opens dedicated 'Retro Zone' for selling 'retro' games and gear, 2017.11.01. 57

2017 해외콘텐츠시장동향조사 5. 시사점및향후전망 캐릭터라이선스산업에서의레트로열풍은최근위기에처해있거나파산을겪은상품브랜드에게기회가될수있을것으로전망 - 심화된경쟁과오프라인시장의침체로전통적인캐릭터라이선스기업들이위협을받고있는가운데레트로상품을통해새로운경쟁력을가질수있을것으로분석 - 특히경영악화로문을닫은 150년전통의장난감전문매장파오슈와츠 (FAO Schwarz) 는레트로상품을기반으로 IP 상품판매를위한전문매장을오픈할계획 - 한차례파산을겪었다가라이선스상품으로재기한온라인쇼핑몰샤퍼이미지 (Sharper Image), 최근북미에서파산보호신청을한토이저러스 (Toys R US) 또한국제라이선스엑스포에서레트로 IP 확보와홍보에적극적인움직임을보임 58

이슈및트렌드 2 호 Ⅹ. 지식정보 미국망중립성원칙폐지와콘텐츠산업영향 1. 미국 FCC 망중립성원칙폐지발표 미국연방통신위원회 (FCC) 는 2017년 12월 14일망중립성원칙폐지를결의 - 트럼프정부를포함한 망중립성폐지 옹호론자들은인터넷사업자들이통신망을이용해서비스, 콘텐츠를제공하며막대한수익을얻는만큼통신망투자부담을져야한다고주장 - 2017년 1월도널드트럼프대통령이임명한아짓파이 (Ajit Pai) 위원장의제안으로 2017년 5월 망중립성폐지 가주요내용인법안이통과 망중립성원칙 은통신사업자가인터넷콘텐츠를차별없이, 중립적으로취급해야한다는원칙 - 1930년대연방정부가 열차, 버스등운송회사는승객의신장, 몸무게등을이유로차별적인요금을부과해서는안된다 는 유니버설캐리어 원칙을확립한이래육상 해상 항공산업뿐아니라전화, 인터넷등통신망산업규제의핵심원리로자리잡았음 - 미국오바마전대통령은재임당시 망중립성원칙 을강화한 오픈인터넷규칙 (Open Internet Order) 을추진해유선인터넷사업자뿐아니라무선사업자들까지규제대상에포함시켰고무선통신사업자들도고객을차별해서는안된다는원칙인 유니버셜캐리어 의무를부과받아강화된바있음 그림 망중립성폐기결정발표당일의아짓파이위원장 ( 좌 ) 과반대시위자 ( 우 ) 출처 : Slate, 2017. 7. 26 1, The Guardian, 2017. 8. 30 2 59

2017 해외콘텐츠시장동향조사 망중립성원칙 폐기는논의가시작된 2017년초부터결의가통과된현재까지지속적으로논란이되고있음 - 반대입장에서있는구글 (Google), 페이스북 (Facebook), 넷플릭스 (Netflix) 등은트럼프정부의결정에반발했고 8만여개에이르는인터넷미디어사업자들도 2017년 7월 망중립성보호의날 (Internet-Wide Day of Action to Save Net Neutrality) 에동참 - 기업들은자사웹사이트에배너, 팝업메시지, 짧은동영상등을걸고 망중립성원칙 폐지반대목소리를냄 - 1월 16일민주당을중심으로미국상원의원 100명중 49명이망중립성폐기안에행정부의규정을견제하는수단인 의회검토법 에찬성하는등정계내에서도분분한논란이일어나고있음 2. 망중립성폐지에따른콘텐츠산업영향 기존까지영리를목적으로한활동이라하더라도개입할여지가적었던영역에대한규제가사라지면서망제공사업자, 플랫폼사업자, 콘텐츠사업자들의입장과전략이변화될수밖에없을것으로전망 - 이번결정에따라콘텐츠기업들이망이용비용을추가로지출해야하며, 이에따라이용자부담도가중될것으로예상 망공급자들은동영상, 전화, 메신저서비스등대용량트래픽을유발해인터넷속도저하를초래하는콘텐츠제공사들을문제로지적 - 미국컴캐스트 (Comcast) 가넷플릭스의대량트래픽을견디다못해인터넷속도를제한한사례가대표적 - 망사용대가를지불하지않으면서너무많은트래픽을유발해전체네트워크에부담을주고있다는것이이들의주장 - 실제로미국에서는오후 8시에서 10시사이저녁시간대인터넷트래픽의 60% 가넷플릭스, 훌루 (Hulu) 등인터넷서비스업체들로부터발생한것으로나타났으며, 인터넷광고대부분은구글, 페이스북, 아마존 (Amazon) 등 6대인터넷사업자가독식한상황 60

이슈및트렌드 2 호 그림 속도저하가발생한넷플릭스 출처 : arstechnica, 2016. 3. 25 4 인터넷트래픽과관련하여망공급자들이볼멘소리를내는것은인터넷망이한정된자원과같은성격을띠고있기때문 - 따라서콘텐츠제공사에의해트래픽이증가하면다른이용자들의인터넷품질이하락하는결과가발생한다. - 이런현상때문에통신사들은인터넷망품질향상을위해더많은회선을설치하거나기기를구매하는등막대한비용을추가지출하고있음 - 망공급자들은콘텐츠를인터넷으로제공하는기업들에게차등요금제 (Tier) 를제안하여비용을많이지불하는기업은안정적으로빠른속도로제공하고이와반대되는경우는느린인터넷속도를제공하거나번들링 (Bundling) 서비스로요금인하를유도한다는계획 콘텐츠사업자들은망공급자들의요금인상으로사업전략이크게변화할것으로예상하고있음 - 스팀 (Steam), 트위치 (Twitch) 등많은트래픽을유발하는플랫폼서비스는통신사업자와의망사용료갈등사이에서속도제한조치 ( 쓰로틀링, Throttling) 가나타날수있으며향후일정비용을통신사에게지불할가능성이높음 - 넷플릭스처럼충분한사업역량을갖추지못한콘텐츠사업자들의경우망공급자들에게지불해야하는요금을감당하지못해사업장폐쇄수순을따를것이라는가능성이실리콘밸리의벤처기업들사이에서제기 - 이에따라망중립성폐기가글로벌기업으로성장한일부인터넷업체의독점적지위만강화할것으로우려하는시각도존재 61

2017 해외콘텐츠시장동향조사 그림 콘텐츠공급자제한에따른소비자영향 출처 : European Commission(2017.10.30.) 3. 미국망중립성폐지와향후시사점 망중립성원칙폐기가번복되지않는다면비용을부담할수있는대형기업들만살아남아콘텐츠시장을독점할것으로전망 - 시장의경쟁이치열해지면서대부분의온라인콘텐츠사업자들은시장점유율확대를위해서비스이용료를인하하는전략을펴왔음 - 일부독점적지위의업체만살아남아콘텐츠서비스가제공된다면, 저렴한가격을기반으로대량콘텐츠서비스를제공해많은소비자를확보한스트리밍음악서비스, 전자책, 스트리밍영상등은콘텐츠품질의하락, 서비스이용료인상으로연결될가능성이높음 망중립성폐지는미국뿐아니라유럽과아시아에서도다양한논의가진행되는만큼, 향후다양한국가에서망중립성과관련된논의의방향을주의깊게살펴볼필요가있을것으로판단됨 - 미국망중립성폐지가즉각적으로다른국가에받아들여질가능성은높지않지만콘텐츠산업에서망중립성이미칠영향은산업전체를흔들수있을만큼중요한의미를지니고있음 - 대부분의콘텐츠소비가온라인으로전환된지오래이며, 거대플랫폼을중심으로시장이재편되고있는상황에서망중립성폐지는콘텐츠독과점현상을더욱가속화할수있기때문 62

이슈및트렌드 2 호 2017 해외콘텐츠시장동향조사이슈및트렌드 2 호 집필진 한국콘텐츠진흥원 연구진행산업분석팀 조사기관애틀러스리서치앤컨설팅 T. 031.708.2300 www. arg.co.kr 이상은공공사업본부본부장김강석팀장이상민선임연구원유재용연구원박진구주임 발행인 김영준 ( 한국콘텐츠진흥원원장 ) 발행일 2018년 1월 25일 발행처 한국콘텐츠진흥원 전라남도나주시교육길 35(58217) 본보고서는한국콘텐츠진흥원 (http://www.kocca.kr) 의 < 콘텐츠지식 / 보고서 > 에게재되는이슈보고서로인용하실때에는반드시출처를밝혀주시길바랍니다. ( 문의 ) 콘텐츠종합지원센터 콘텐츠에대해알고싶은모든것! 1566-1114 63

2017 해외콘텐츠시장동향조사 64