<C0CCBDBAC6F7C3F7BDC7C5C2C1B6BBE75FBAB8B0EDBCAD28C0CEBCE2BABB292E687770>

Similar documents
이스포츠 진흥 중장기 발전 방안 연구_문화부 보고_ hwp

시즌2가 시작하던 2012년도에 대회가 시작돼서 CJ 프로스트가 그 해 준우승, 이듬해인 시즌3 2013년도에 SKT T1이 우승했고, 시즌4 2014년도에는 삼성 화이트가 국내 3) 에서 벌어진 결승에서 우승했다. 문제는 그 이후였다. 3. 중국 자본의 위력 2014

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF85F B4EBC7D1B9CEB1B920B0D4C0D3B9E9BCAD28BBF3B1C7295FC3D6C1BE2E687770>

감사인사

1111

°ÇÃà8¿ùÈ£Ãâ·Â

**09콘텐츠산업백서_1 2

위탁연구 기능경기시스템선진화방안

<C5EBB1C73334C8A32832BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770>

< >, 2(2012~2013) 8,474( , , ,781). 3,846( , ,615)., (2012 9, ,628) 149 ( 109, 40 ), ( ,99

전기공학과 3 대표학생 11 전기장인 정찬호 전기공학과 3 구성원 전기공학과 3 구성원 전기공학과 3 구성원 정보통신공학과 4 대표학생 12 GAG(Get And

2017 상반기해외콘텐츠시장동향 그림 2017 년권역별게임시장규모및점유율전망 유럽, 중동, 아프리카 [ 단위중남미 : 십억달러 ] 아시아태평양 북미 출처 : Newzoo(2017) Global Games Market Report 2. e스포츠산업성장과게임산업

141018_m

슬라이드 1

세미나자료 전국초 중 고성교육담당교사워크숍 일시 ( 목 ) 10:00~17:00 장소 : 한국교원대학교교원문화관

목차 Ⅰ Ⅱ (2013)

*부평구_길라잡이_내지칼라


수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

대회명 : 제 8 회전라남도땅끝배전국보치아선수권대회 장 소 : 경기장 - 동백체육관 일시 : ~ 4. 9

::: Korea Handball Federation ::: [ 대학핸드볼리그 ( 대학부 ) ] Match Team Statistics :50 원광대체육관 Referees : Technical o


01정책백서목차(1~18)

PDF_Compass_32호-v3.pdf

<BBE7C8B8C0FBC0C7BBE7BCD2C5EBBFACB1B820C3D6C1BEBAB8B0EDBCAD2E687770>

2

3부-1장( )

Special Theme TV SNS 2015 Spring vol

Wireless Sensor Network Designs

<BAB8B0EDBCADC0CEBCE2BABB E687770>

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

제 호 제 호 인도네시아 인도네시아 e 스포츠산업전망 마닐라사무소 배경 ㅇ인도네시아의 e 스포츠생태계는 e 스포츠국내경기수증가, 역량있는인재발굴및 정부의지원방안확대로성장하는추세임 주요내용ㅇ인도네시아는 90년대부터 퀘이크 2(Quake II

경상북도와시 군간인사교류활성화방안

제 10 회전국보치아선수권대회 Individual BC1 Pool A Standing Seed No Name Team Game Won Lost PF PA Avg Pts Rank 유원종 여수동백원 이유진 모자이크


복지백서내지001~016화보L265턁

2014 년도사업계획적정성재검토보고서 차세대바이오그린 21 사업


197

0904-6부 tta부록

2012 White Paper on Korean Games 3 부게임문화동향 제 1 장 국내외 e 스포츠동향 제 1 절국내 e 스포츠동향 1. 국내 e 스포츠개요 2011년국내 e스포츠계는급격한체제전환의시기로요약할수있다. 우선야심차게추진했던 2011 년프로리그상해결승전

[09하 타재] 부산영상센터_본보고서_인쇄본_최종4(101011).hwp

Layout 1

갤럭시윈 SHV-E500S 안드로이드 4.2 신형태그중하 갤럭시노트 3 SM-N900S 안드로이드 4.3 신형태그상 갤럭시 S4 액티브 SHV-E470S 안드로이드 4.2 신형태그중 갤럭시코어어드밴스 SHW-M570S 안드로이드 중 갤럭시그랜드 2 SM-G7

PowerPoint 프레젠테이션

C O N T E N T 목 차 요약 / 4 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 주요국별대형유통망현황 / Ⅲ. 시사점및진출방안 ( 첨부 ) 국가별주요수입업체

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609

그린홈이용실태및만족도조사

목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

Layout 1

......

대회명 : 제 8 회전라남도땅끝배전국보치아선수권대회 장 소 : 경기장 - 동백체육관 일시 : ~ 4. 9

[11하예타] 교외선 인쇄본_ver3.hwp

제 호 소속 : 을지대학교 성명 : 임현성 귀하를본학회재무이사로위촉합니다.

< C7D0B3E2B5B C0B6C7D520C7D0BDC0B5BFBEC6B8AE2031C2F720BCB1C1A4C0DA20B8EDB4DC2E786C7378>

장애인건강관리사업

도서관문화 Vol.51 NO.9(2010.9) 가을은 독서의 계절?! 16

C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 유럽온라인유통시장현황및진출확대방안 3 1. 유럽개관 Ⅱ. 동유럽국가별온라인유통시장현황및진출확대방안 폴란드 2. 헝가리 3. 체코 4. 오스트리아 5. 크로아티아 6.

자유학기제-뉴스레터(6호).indd

2003report250-9.hwp

외국인투자유치성과평가기준개발

First Quarter 2013 Office Market Report COMPANY OVERVIEW

(연합뉴스) 마이더스

NFC칩이 없거나 다른 OS

2002report hwp

ICT À¶ÇÕÃÖÁ¾

04 특집


2002report hwp

2002report hwp

학교교과교습학원 ( 예능계열 ) 및평생직업교육학원의시설 설비및교구기준적정성연구 A Study on the Curriculum, Facilities, and Equipment Analysis in Private Academy and It's Developmental Ta

CC hwp

1362È£ 1¸é

08학술프로그램

[2016년조사대상 (19곳)] 대림산업, 대한항공, 동부화재해상, ( 주 ) 두산, 롯데쇼핑, 부영주택, 삼성전자, CJ제일제당, 아시아나항공, LS니꼬동제련, LG이노텍, OCI, 이마트, GS칼텍스, KT, 포스코, 한화생명보험, 현대자동차, SK이노베이션 [ 표

편집-스포츠 용역보고서-제주국제대학교 산단.hwp

Microsoft Word - 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아_공식 규정집_vPublic Final

hwp

내지(교사용) 1-3부

2014 경영학회_브로셔 내지

( 제 20-1 호 ) '15 ( 제 20-2 호 ) ''16 '15 년국제개발협력자체평가결과 ( 안 ) 16 년국제개발협력통합평가계획 ( 안 ) 자체평가결과반영계획이행점검결과 ( 제 20-3 호 ) 자체평가결과 국제개발협력평가소위원회

2013 년 Maker's Mark Academy 추석 Program 2013 ~ 2014 년 ACT Test 일정 2013/09/ /10/ /12/ /04/ /6/14 9 월 21 일 ACT 대비추석특강반 ( 이이화 / Jo




목차 Ⅰ. 기본현황 Ⅱ 년도성과평가및시사점 Ⅲ 년도비전및전략목표 Ⅳ. 전략목표별핵심과제 1. 군정성과확산을통한지역경쟁력강화 2. 지역교육환경개선및평생학습활성화 3. 건전재정및합리적예산운용 4. 청렴한공직문화및앞서가는법무행정구현 5. 참여소통을통한섬

Contents iii

07

리치에셋파트너즈 회사소개서

ad hwp

목 차 1. 선발개요 p 2. 개선내용 p 3. 세부선발계획

È޴ϵåA4±â¼Û

Untitled-1

I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

01¸é¼öÁ¤

1. 보고서의 목적과 개요 (1) 연구 목적 1) 남광호(2004), 대통령의 사면권에 관한연구, 성균관대 법학과 박사논문, p.1 2) 경제개혁연대 보도자료, 경제개혁연대, 사면심사위원회 위원 명단 정보공개청구 -2-


사회복지 Social Welfare 태화기독교사회복지관은 우리나라 사회복지관의 효시로써, 사회적 상황과 시대적 요구에 따라 가장 도움이 필요한 이웃에게 희망을 전하고 있습니다. 감사와 사랑을 실천하는 공동체 만들기! 도움이 필요한 이웃에게는 희망이 되어드리고 도움을 주

제1차 양성평등정책_내지_6차안

제4장

Transcription:

2013 년이스포츠실태조사 2013. 9. 한국콘텐츠진흥원

제출문 한국콘텐츠진흥원원장귀하 본보고서를한국콘텐츠진흥원의수탁연구과제 2013년이스포츠실태조사 의최종보고서로제출합니다. 2013. 9. 연구수행기관 : 이락디지털문화연구소 책임연구원 공동연구원 연구보조원 전문가자문 : 이장주/ 이락디지털문화연구소소장 : 최광혁/ 입소스코리아팀장 임태주/ 온게임넷이스포츠국장 : 한규현/ 이락디지털문화연구소연구원 천경환/ 이락디지털문화연구소연구원 이시형/ 이락디지털문화연구소연구원 : 김민규/ 아주대학교교수 송석록/ 경동대학교교수 본연구보고서는 ( 주) 이락디지털문화연구소가수행한 e스포츠실 태조사연구 용역과제로서한국콘텐츠진흥원의공식견해가아닙니 다.

. 연구개요 [ 목차 ] 1. 연구의배경및목적 17 2. 연구의내용및범위 19 3. 연구의방법및추진절차 22 [ 표목차 ]. 연구개요 < 표1-1> e 스포츠게임단, 게이머및공인종목변동현황 ( 기준: 게임백서 /KeSPA 홈페이지 ) 18 < 표1-2> 조사참여대상개요 21. 문헌및자료조사 1. e스포츠관련주요개념정의 25 2. e스포츠이슈중심의역사정리 27 3. e스포츠관련용어정리 31.. e 스포츠산업현황조사 1. e스포츠기관현황 39 2. e스포츠종목현황 57 3. e스포츠프로게임단현황 67 4. e스포츠미디어현황 85 5. e스포츠대회현황 113 6. e스포츠해외현황 119.. e 스포츠이용자설문조사 1. e 스포츠팬( 관람객) 조사 137 2. e스포츠커뮤니티조사 159 3. e 스포츠관람객및커뮤니티표적집단면접 (FGI) 180 4. e스포츠프로선수조사 196 5. e스포츠아마추어선수조사 220.. e 스포츠트랜드변화및산업방향 1. e스포츠트랜드변화 247 2. e스포츠산업및정책방향 253 3. 향후 e스포츠실태조사를위한제언 256. 문헌및자료조사 < 표2-1> 이슈를통해본 e스포츠 SWOT 30 < 표2-2> e스포츠리그진행및중계용어 32 < 표2-3> 리그오브레전드용어 34 < 표2-4> 스타크래프트 2 용어 35 < 표2-5> 서든어택 (FPS) 용어 35.. e 스포츠산업현황조사 1. e 스포츠기관현황 < 표3-1> KeSPA 예산현황 39 < 표3-2> e-sf 예산현황 41 < 표3-3> eswf 예산현황 42 < 표3-4> IeSF 예산현황 44 < 표3-5> IEF 조직위원회예산현황 45 < 표3-6> 경남콘텐츠진흥원예산현황 46 < 표3-7> 광주정보문화산업진흥원예산현황 47 < 표3-8> 대전문화산업진흥원예산현황 48 < 표3-9> 부산정보산업진흥원예산현황 49 < 표3-10> 서귀포시청정보화지원과예산현황 50 < 표3-11> 서울산업통상진흥원예산현황 51 < 표3-12> 울산경제진흥원예산현황 51 < 표3-13> 정보산업진흥원예산현황 52 < 표3-14> 전남문화산업진흥원예산현황 53 < 표3-15> 전북디지털산업진흥원예산현황 53 < 표3-16> 충남문화산업진흥원예산현황 54 부록 1. e스포츠현황및실태조사설문지 261 2. e스포츠이용자설문지 269 3. e스포츠이용자설문조사테이블 302 2. e스포츠종목현황 3. e스포츠프로게임단현황 < 표3-17> KT Rolster 현황 67 < 표3-18> STX SOUL 현황 68-5 - - 6 -

< 표3-19> 웅진 STARS 현황 69 < 표3-20> SK Telecom T1 현황 70 < 표3-21> EG-TL 국내현황 71 < 표3-22> 진에어그린윙스현황 72 < 표3-23> CJ ENTUS 현황 73 < 표3-24> 삼성전자 KHAN 현황 74 < 표3-25> StarTale 현황 75 < 표3-26> AZUBU 현황 76 < 표3-27> FXOpen 현황 77 < 표3-28> IM 현황 79 < 표3-29> MVP 현황 80 < 표3-30> NSH 현황 81 < 표3-31> PRIME 현황 81 < 표3-32> CTU 현황 82 < 표3-33> MIG Blitz 현황 83 < 표3-34> 나진 e-mfire 현황 83 < 표3-35> Xenics 현황 84 4. e 스포츠미디어현황 < 표3-36> 인벤현황 85 < 표3-37> 게임메카현황 86 < 표3-38> 게임조선현황 87 < 표3-39> 디스이즈게임현황 88 < 표3-40> 포모스현황 89 < 표3-41> 게임동아현황 90 < 표3-42> 루리웹현황 91 < 표3-43> 와이고수현황 92 < 표3-44> Play XP 현황 93 < 표3-45> FPS코리아현황 94 < 표3-46> 온게임넷개요 95 < 표3-47> 온게임넷주요인프라및장비현황 97 < 표3-48> 나이스게임 TV 개요 98 < 표3-49> 나이스게임 TV 주요인프라및장비현황 100 < 표3-50> 곰TV 개요 100 < 표3-51> 곰TV 주요인프라및장비현황 102 < 표3-52> 스포티비개요 106 5. e 스포츠대회현황 < 표3-53> 최근 KeSPA 주관대회목록 115 < 표3-54> 최근 esf 주최국내대회목록 116 < 표3-55> 최근 KeSA 주최/ 주관대회목록 116 < 표3-56> IEM 개요 119 < 표3-57> MLG 개요 120 < 표3-58> WCG 개요 121 < 표3-59> LOL WORLD CHAMPIONSHIP 개요 122.. e 스포츠이용자설문조사 1. e 스포츠팬( 관람객) 조사 < 표4-1-1> 관람객현황및특성 139 < 표4-1-2> 관람객관람경험 ( 종합) 139 < 표4-1-3> 관람객관람경험횟수( 리그오브레전드 ) 140 < 표4-1-4> 관람객관람경험횟수( 스타크래프트 2) 140 < 표4-1-5> 관람객관람동기 (1+2+3 순위) 141 < 표4-1-6> 관람객관람동반자유형 142 < 표4-1-7> 관람객관람전주요활동 142 < 표4-1-8> 관람객관람후주요활동 143 < 표4-1-9> 관람객회당관람소모비용 143 < 표4-1-10> 관람객관람중방해요소 144 < 표4-1-11> 관람객경기장관람환경개선요구사항 145 < 표4-1-12> 미디어경기시청선호채널 146 < 표4-1-13> 관람객선호시청요일 ( 전체) 147 < 표4-1-14> 관람객선호시청시간대 ( 전체) 147 < 표4-1-15> 관람객경기시청주이용매체 148 < 표4-1-16> 관람객경기시청 -관람간관련성 148 < 표4-1-17> 관람객커뮤니티활동여부 149 < 표4-1-18> 관람객가입한 e스포츠커뮤니티 149 < 표4-1-19> 관람객주중커뮤니티활동시간 150 < 표4-1-20> 관람객커뮤니티주요활동내용 150 < 표4-1-21> 관람객커뮤니티활동 -직접관람간관련성 151 < 표4-1-22> 관람객커뮤니티활동과게임플레이여부 151 < 표4-1-23> 관람객커뮤니티활동과평소플레이하는게임종목 152 < 표4-1-24> 관람객커뮤니티활동의게임지속성영향여부 152 < 표4-1-25> 관람객커뮤니티활동으로인한게임충성도변화 153 < 표4-1-26> 관람객커뮤니티활동의플레이빈도증감영향력 153 < 표4-1-27> 관람객 e스포츠진흥법인지여부 154 < 표4-1-28> 관람객 e스포츠진흥법만족도 154 < 표4-1-29> 관람객 e 스포츠관련우선개선추진정책 (1 순위) 155 < 표4-1-30> 관람객대통령배전국아마추어 e 소츠대회 (KeG) 인지여부 156 < 표4-1-31> 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 추진에대한만족도 156 < 표4-1-32> 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 우선개선필요사항 (1 순위) 157-7 - - 8 -

2. e 스포츠커뮤니티조사 < 표4-2-1> 커뮤니티응답자현황및특성 161 < 표4-2-2> 커뮤니티관람경험 162 < 표4-2-3> 커뮤니티관람경험횟수 ( 리그오브레전드 ) 162 < 표4-2-4> 커뮤니티관람빈도 ( 스타크래프트 2) 163 < 표4-2-5> 커뮤니티관람동기 (1+2+3 순위) 164 < 표4-2-6> 커뮤니티관람동반자유형 165 < 표4-2-7> 커뮤니티관람전주요활동 166 < 표4-2-8> 커뮤니티관람후주요활동 166 < 표4-2-9> 커뮤니티회당관람소모비용 167 < 표4-2-10> 커뮤니티관람중방해요소 167 < 표4-2-11> 커뮤니티경기장관람환경개선요구사항 168 < 표4-2-12> 커뮤니티미디어경기시청선호채널 (1+2 순위) 169 < 표4-2-13> 커뮤니티선호시청요일 ( 전체) 169 < 표4-2-14> 커뮤니티선호시청시간대 ( 전체) 170 < 표4-2-15> 커뮤니티경기시청주이용매체 170 < 표4-2-16> 커뮤니티경기시청 -관람간관련성 171 < 표4-2-17> 커뮤니티활동여부 171 < 표4-2-18> 주중커뮤니티활동시간 172 < 표4-2-19> 커뮤니티주요활동내용 172 < 표4-2-20> 커뮤니티활동 -직접관람간관련성 173 < 표4-2-21> 커뮤니티활동과게임플레이여부 173 < 표4-2-22> 커뮤니티활동과평소플레이하는게임종목 174 < 표4-2-23> 커뮤니티활동의게임지속성영향여부 174 < 표4-2-24> 커뮤니티활동으로인한게임충성도변화 175 < 표4-2-25> 커뮤니티활동의플레이빈도증감영향력 175 < 표4-2-26> 커뮤니티 e스포츠진흥법인지여부 176 < 표4-2-27> 커뮤니티 e스포츠진흥법만족도 176 < 표4-2-28> e 스포츠관련우선개선추진정책 (1 순위) 177 < 표4-2-29> 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회(KeG) 인지여부 178 < 표4-2-30> 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 추진에대한만족도 178 < 표4-2-31> 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 우선개선필요사항 (1 순위) 179 3. e 스포츠관람객및커뮤니티표적집단면접 (FGI) < 표4-3-1> 표적집단면접참가자개요 181 < 표4-3-2> e스포츠에대한일반적인견해1 182 < 표4-3-3> e스포츠에대한일반적인견해2 182 4. e 스포츠프로선수조사 < 표4-4-1> 프로게이머응답자현황및특성 192 < 표4-4-2> 프로게이머학력현황 193 < 표4-4-3> 프로게이머선수활동형태 199 < 표4-4-4> 프로게이머최근 1년내선수팀소속여부 199 < 표4-4-5> 프로게이머소속팀명 200 < 표4-4-6> 프로게이머소속팀의스폰서여부 200 < 표4-4-7> 프로게이머소속팀스폰서명 201 < 표4-4-8> 프로게이머스폰서가제공하는지원유형 202 < 표4-4-9> 프로게이머스폰서로부터추가지원받고싶은지원유형 202 < 표4-4-10> 프로게이머최근 1년간평균수입 203 < 표4-4-11> 프로게이머최근 1년내주요경기종목 203 < 표4-4-12> 프로게이머최근 1년내주요경기종목레벨 204 < 표4-4-13> 프로게이머선수시작연령 204 < 표4-4-14> 프로게이머선수활동기간 405 < 표4-4-15> 프로게이머선수로활동하게된동기(1 순위) 206 < 표4-4-16> 프로게이머선수로활동하게된동기 (1+2 순위) 206 < 표4-4-17> 프로게이머최근 1년내 e 스포츠대회참가여부 & 횟수 207 < 표4-4-18> 프로게이머최근 1년내참가대회명 207 < 표4-4-19> 프로게이머 e스포츠대회개선요구사항 208 < 표4-4-20> 프로게이머평소연습요일 209 < 표4-4-21> 프로게이머일평균연습시간 209 < 표4-4-22> 프로게이머 e스포츠대회정보습득채널 210 < 표4-4-23> 프로게이머최근 1년내주요연습장소 210 < 표4-4-24> 프로게이머최근 1 년내선수활동 / 연습비용충당방식 211 < 표4-4-25> 프로게이머를바라보는사회적인식에대한만족도 211 < 표4-4-26> 프로게이머를바라보는가족의인식에대한만족도 212 < 표4-4-27> 프로게이머수입에대한만족도 212 < 표4-4-28> 프로게이머미래전망에대한만족도 213 < 표4-4-29> 프로게이머종목사/ 지자체개최대회의필요성 214 < 표4-4-30> 프로게이머종목사/ 지자체개최대회의필요성평가이유 214 < 표4-4-31> 프로게이머선수유지의애로사항 215 < 표4-4-32> 프로게이머로서느끼는 e스포츠산업의미래전망 215 < 표4-4-33> 향후프로게이머를중단할경우직업계획 216 < 표4-4-34> 프로게이머 e스포츠진흥법인지여부 216 < 표4-4-35> 프로게이머 e스포츠진흥법정책만족도 217 < 표4-4-36> 프로게이머 e 스포츠관련우선개선추진정책 (1 순위) 217 < 표4-4-37> 프로게이머대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 인지여부 218 < 표4-4-38> 프로게이머대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 추진에대한만족도 218 < 표4-4-39> 프로게이머 KeG 대회우선개선필요사항 (1 순위) 219 5. e 스포츠아마추어선수조사 < 표4-5-1> 아마추어응답자현황및특성 221-9 - - 10 -

< 표4-5-2> 아마추어학력현황 221 < 표4-5-3> 아마추어선수활동형태 222 < 표4-5-4> 아마추어병행중인직업유형 222 < 표4-5-5> 아마추어최근 1년내선수팀소속여부 223 < 표4-5-6> 아마추어소속팀의스폰서여부 223 < 표4-5-7> 아마추어스폰서제공하는지원유형 223 < 표4-5-8> 아마추어스폰서로부터추가지원받고싶은지원유형 224 < 표4-5-9> 아마추어최근 1년간평균수입 224 < 표4-5-10> 아마추어최근 1년내주요경기종목 225 < 표4-5-11> 아마추어최근 1년내주요경기종목레벨 226 < 표4-5-12> 아마추어선수시작연령 226 < 표4-5-13> 아마추어선수활동기간 227 < 표4-5-14> 아마추어선수로활동하게된동기(1 순위) 227 < 표4-5-15> 아마추어최근 1년내 e 스포츠대회참가여부 & 횟수 228 < 표4-5-16> 아마추어최근 1년내참가대회명 228 < 표4-5-17> 아마추어 e스포츠대회개선요구사항 229 < 표4-5-18> 아마추어평소연습일수 230 < 표4-5-19> 아마추어일평균연습시간 231 < 표4-5-20> 아마추어 e스포츠대회정보습득채널 231 < 표4-5-21> 아마추어최근 1년내주요연습장소 232 < 표4-5-22> 아마추어최근 1 년내선수활동 / 연습비용충당방식 232 < 표4-5-23> 아마추어선수생활전반에대한만족도 233 < 표4-5-24> 아마추어선수를바라보는사회적인식에대한만족도 233 < 표4-5-25> 아마추어선수를바라보는가족의인식에대한만족도 234 < 표4-5-26> 아마추어선수미래전망에대한만족도 235 < 표4-5-27> 아마추어종목사/ 지자체개최대회의필요성 235 < 표4-5-28> 아마추어종목사/ 지자체개최대회의필요성평가이유 236 < 표4-5-29> 아마추어선수유지의애로사항 237 < 표4-5-30> e스포츠산업의미래에대한선수로서의전망 238 < 표4-5-31> 향후아마추어게이머를중단할경우직업계획 239 < 표4-5-32> 아마추어 e스포츠진흥법인지여부 239 < 표4-5-33> 아마추어 e스포츠진흥법정책만족도 240 < 표4-5-34> e 스포츠관련우선개선추진정책 (1 순위) 240 < 표4-5-35> 아마추어 KeG대회인지여부 241 < 표4-5-36> 아마추어 KeG대회추진에대한만족도 241 < 표4-5-37> 아마추어 KeG 대회우선개선필요사항 (1 순위) 242 < 표4-5-38> 아마추어 KeG 대회우선개선필요사항 (1+2 순위) 242. 연구개요 [ 그림목차 ] < 그림1-1> e스포츠생태계 19 < 그림1-2> 연구추진체계 22. 문헌및자료조사.. e 스포츠산업현황조사 1. e 스포츠기관현황 < 그림3-1> 전남과학대학교 CI 55 < 그림3-2> 한국게임과학고등학교 KG리더스 CI 56 2. e 스포츠종목현황 < 그림3-3> LOL CHAMPS SPRING 결승전 59 < 그림3-4> LOL CHAMPS WINTER 결승전 59 < 그림3-5> 서든어택퓨즈티 3차챔피언스리그로고 65 3. e 스포츠프로게임단현황 < 그림3-6> KT Rolster 2008년태안반도기름제거봉사활동 68 < 그림3-7> 웅진 STARS SK플래닛프로리그참가선수 69 < 그림3-8> EG-TL 소속국내, 해외선수들 71 < 그림3-9> 스타테일게임단로고및선수들 75 < 그림3-10> AZUBU 게임단로고및선수들 76 < 그림3-11> FXOpen 게임단로고및선수들 77 < 그림3-12> IM 게임단로고및선수들 78 < 그림3-13> MVP 게임단로고및선수들 79 < 그림3-14> NSH 게임단로고및선수들 80 < 그림3-15> PRIME 게임단로고및선수들 81 < 그림3-16> Xenics 게임단감독및선수들모습 82 4. e 스포츠미디어현황 < 그림3-17> 온게임넷시청연령대비율변화 97 < 그림3-18> 팀리그덕아웃이없을경우최대 250좌석설치가능한강남곰TV 스튜디오 103 < 그림3-19> 2.5층에위치한강남곰TV 스튜디오중계석 103-11 - - 12 -

< 그림3-20> 곰TV 강남스튜디오경기부스용례 104 < 그림3-21> 게임( 리그)MD 상품진열대및명예의전당 104 < 그림3-22> 곰TV 강남스튜디오제1,2부조정실 104 < 그림3-23> 곰TV 해외접속국가비율표및차트 105 < 그림3-24> e스포츠대회별분석 107 < 그림3-25> e스포츠 vs 타스포츠분석 107 < 그림3-26> 종목별선수분석 108 < 그림3-27> 종목별팀분석 108 < 그림3-28> e스포츠보도유형분석 109 < 그림3-29> 매체별보도유형분석 109 < 그림3-30> e스포츠기사유형별보도건수 110 < 그림3-31> e스포츠월별보도건수 110 < 그림3-32> 5개해외대회구글트렌드분석 111 < 그림3-33> 2004~2006 해외대회구글트렌드분석 112 < 그림3-34> 2010년도이후해외대회구글트렌드분석 112 5. e스포츠대회현황 < 그림3-35> 제7회전국장애학생체육대회 e스포츠부문경기현장 117 < 그림3-36> 전국장애인 e스포츠어울림대회경기현장 117 < 그림3-37> IeSMoD 대회전경 118 < 그림3-38> IeSMoD 시상식 118 < 그림3-39> IEM 시상식풍경 119 < 그림3-40> MLG 현장및시상식풍경 120 < 그림3-41> WCG 현장및시상식풍경 121 < 그림3-42> LOL 월드챔피온십전경 122.. e 스포츠이용자설문조사 1. e 스포츠팬( 관람객) 조사 < 그림4-1> e스포츠관람객설문조사현장 137 2. e 스포츠커뮤니티조사 < 그림4-2> 주요 e스포츠커뮤니티 Inven에서실시한조사 158 < 그림4-3> 주요 e스포츠커뮤니티 PGR21에서실시한조사 159 3. e 스포츠관람객및커뮤니티표적집단면접 (FGI) < 그림4-4> 관람객및커뮤니티표적집단면접진행현장1 180 < 그림4-5> 관람객및커뮤니티표적집단면접진행현장2 181 4. e스포츠프로선수조사 < 그림4-6> e스포츠프로게이머설문조사진행현장 196-13 -

I. 연구개요 1. 연구의배경및목적 2. 연구의내용및범위 3. 연구의방법및추진절차

Ⅰ. 연구개요 Ⅰ. 연구개요 못함. - 프로게임단, 프로게이머및 e스포츠공인종목수감소 1. 연구의배경및목적 프로게임단 프로게이머 공인종목 1.1 연구의배경 e스포츠가탄생된지 10년이넘으면서 e스포츠의환경에급격한변동발생 - 인기종목의변화: 초기 e스포츠의형성과발전을이끌어오던 스타크래프트 : 부르드워 종목중심의프로리그와개인리그 2012년중단 - 인기 e 스포츠장르의변화: 초기 e 스포츠장르를이끌던스타크래프트, 워크 래프트3 등전략시뮬레이션 (RTS) 중심에서탈피하여적진탈환게임 (AOS) 장르인 리그오브레전드 ( 이하 LOL) 로인기종목변화 LOL은 2013년 5월현재 PC방점유율 40%(PC 방게임순위사이트 게임트릭스 기준) 로 2위인 서든어택 8% 와비교할때독보적인점유율기록 - 경기중계미디어환경변화: 초기 e스포츠경기중계매체는케이블tv 를 중심으로이루어졌으나현재는 PC와스마트폰으로확장됨 중계범위역시국내에머물던 e스포츠초창기와달리인터넷을통해전계 250 개국( 곰TV 기준) 로송출 중계언어역시한국어일변도에서벗어나영어중계가주요 e스포츠매체 ( 온게임넷, 곰TV) 에서보편화됨 e 스포츠발전을위한제도적지원기반조성 - 대통령배아마추어 e 스포츠대회(KeG): 2007년문화관광부장관배로시작 한아마추어 e스포츠대회는 2009 년대통령배대회로격상되었음. e스포츠의 저변확대와디지털시대의여가문화로서 e스포츠확산을위한 e스포츠대회 를정부주도로추진할만큼확고한정책적의지를보여줌 - e 스포츠진흥에관한법률 : 2012년 e스포츠진흥에관한법률제정으로 e스포츠 육성을위한제도적기반이조성됨 - e 스포츠전용경기장건립: 서울시와문화체육관광부가함께 e스포츠종주국 의위상에맞는전문인프라시설로전용경기장을건립하여 예정됨 2014년도개관 2010년상반기 12개 426명 25개 2013년상반기 8개 252명 22개 변동사항 - e 스포츠위기론대두 -4개 -174명 -3개 < 표1-1> e 스포츠게임단, 게이머및공인종목변동현황 ( 기준: 게임백서/KeSPA 홈페이지) 2013년 3월 13일 한국 e스포츠발전을위한대토론회 에서 대중화 와 연 결성의부재가 e스포츠발전의주요저해요인으로지목됨 e 스포츠의재도약과실효성있는정책추진을위한광범위한실태조사의 필요성대두 - 2005년이후 e스포츠전반에관한실태조사가이루어지지못함 - 급변하는 e스포츠환경에서실효성있는정책수립및산업지원을위해서는 지속적이며정확한실태조사가시급히이루어져야함 1.2 연구의목적 본연구는 e스포츠의지속적인발전을위한최신의국내외 e스포츠기반 자료수집을목적으로수행됨 - e 스포츠산업기초통계자료확보및이용자현황분석 - 국내외 e스포츠산업의실태파악을통한정책방향설정 e 스포츠에대한정책적인관심과지원도불구하고뚜렷한성과로이어지지 - 17 - - 18 -

Ⅰ. 연구개요 2. 연구의내용및범위 2.1. 연구대상 e 스포츠이용자조사 - e 스포츠팬( 관람객) 조사 - e 스포츠커뮤니티조사 - e 스포츠선수( 프로/ 아마추어 ) 조사 해외 e스포츠동향 - 주요 e스포츠대회 - 주요국가 e스포츠정책동향 정책제언 - e 스포츠산업방향성제시 - 추후연구를위한제언 2.3. 연구범위 < 그림1-1> e스포츠생태계 인적조사대상: 주요한인적구성으로선수( 프로/ 아마추어 ), 경기관람 ( 시 청자/ 관중/ 팬), 커뮤니티 (e 스포츠충성도가높은집단) 등 3그룹을설정 하여주요설문대상으로삼음 인프라조사대상: 한국콘텐츠진흥원이 2011년실시한 e스포츠직무분석 내의 e스포츠직무체계도모형을기반으로실태및현황조사대상을설정 시간적범위년하반기년상반기최근년 공간적범위국내외스포츠현황해외조사는각국정책및 주요상업대회현황파악에중점 2.2. 연구내용 e스포츠문헌및자료조사 - e스포츠개념정의 - e스포츠역사및동향 - e스포츠주요용어 e스포츠산업현황 - e스포츠단체및기관현황 - e스포츠시설현황 - e스포츠게임단현황 - 미디어및방송현황 - 종목현황 - 대회현황 - 19 - - 20 -

Ⅰ. 연구개요 2.4. 연구참여대상 3. 연구의방법및추진절차 산업 현황 조사 e 스포츠협단체조사 조사대상 참여기관수 한국e 스포츠협회 (KeSPA), e 스포츠연맹 (esf) 등 6개기관 e스포츠정부기관조사지자체부처및산하 13개기관 e 스포츠교육기관 ( 학교, 학과) 조사 2개학교및학과 e스포츠종목사조사 7개종목 e스포츠게임단조사국내 19개게임단 3.1 연구방법 문헌연구및자료조사 : e 스포츠개념정의, 역사, 용어등조사에적용 현황및실태조사 : 부 e스포츠산업현황조사에적용 설문조사및면접조사 : e 스포츠팬, 커뮤니티, 선수조사에적용 전문가회의: 조사결과타당성검토및정책방향수립에적용 3.2 연구의추진체계 e스포츠미디어조사 e스포츠관련 14개미디어 e스포츠대회조사 KeSPA 및 esf 관련 77개대회 1 단계문헌조사및연구설계확정 - 문헌조사 : 연구설계에필요한기본내용및핵심쟁점조사 - 연구설계확정: 선수표본 ( 게임순위 / 대회활성화 ), 관람객( 미디어노출 ), 커뮤니티 ( 회원수) 별특성고려비례할당확정 e 스포츠해외현황조사 해외대형 4개리그 해외e스포츠동향 40 개국 e 스포츠관람객( 팬) 설문조사현장관람객 1232명 e 스포츠커뮤니티 ( 동호회) 설문조사주요 e스포츠커뮤니티회원 4138명 2 단계조사준비 - 현황조사및설문조사구성을위한사전조사및질문문항확정 - 현황조사및설문조사대상및실시날짜확정 - 본조사의취지안내와참여협조사전안내( 필요시공문발송 ) 설문 조사 e 스포츠표적집단면접 (FGI) LOL/ 스타2 이용자, 관람경험자및운영자 e스포츠프로선수설문조사 KeSPA, esf 소속프로게임선수 108명 6 명 3 단계면접원선발및교육 - 선발: 설문조사에익숙한유관학과 ( 심리, 교육, 사회등) 학부및대학원생 면접원선발 - 훈련: 설문전차및내용에대한교육수료후설문대상및날짜배정 e스포츠아마추어선수설문조사아마추어대회참가자등 163명 총계 실태조사대상 : 182 대회 / 기관 설문조사참여인원 : 5647 명 4 단계실사 - 조사실시 ( 실사) - 실사담당연구원의 1일통제시스템으로조사진척도확인 < 표 1-2> 조사참여대상개요 5 단계확인 / 검증 - 면접완료후면접원설문지를육안검수한후문제점발견시보완 - 회수설문지에대해응답내용확인및보완 - 미비내용에대해조사대상기관담당자와인터뷰로보완 < 그림 1-2> 연구추진체계 - 21 - - 22 -

II. 문헌및자료조사 1. e 스포츠관련주요개념정의 2. e 스포츠이슈중심의역사정리 3. e 스포츠관련용어정리

Ⅱ. 문헌및자료조사 II. 문헌및자료조사 1. e 스포츠관련주요개념정의 1.1. e 스포츠의개념정의 e 스포츠 의정의: 'electronic sports' 를줄여서부르는용어 - 법률적정의 게임산업진흥에관한법률제15 조: 이스포츠 ( 전자스포츠 ) 는 국민의건전한게임이용문화 조성과여가활용을위하여게임물을이용하여하는경기및부대활동 으로정의된다. 이러한법률적정의는정부가 e스포츠를지원하기위한근거로써 e스포츠의내포와 외연의범위를매우포괄적으로정의하였다는점이특징이다. 좋아야한다. 관전성: 보는재미가있어야한다. 게임을하는것뿐아니라관중들이선수의게임보는 동안의긴장감, 속도감이유지될수있어야한다. 스타플레이어 : 뛰어난선수가나와야한다. 또한스타플레이어가등장하기위해서는 누구든지이해할수는있지만따라할수없는궁극기술 ( 예를들면, 빠른손놀림, 정확한 컨트롤) 이존재해야한다. 대회진행의용이성: 대회나행사에개발사의지원이충분하거나혹은지원없이도 독자적으로운영될수있는시스템이구축되어야한다. 프로와아마추어구분 - 모든게임이다 e 스포츠가되는것은아니며, 위에서제시된 e스포츠의특성중 아마추어 e스포츠와프로 e 스포츠의적용범주및강조점이달라질수있다. - 위의특성을모두충족해야하는것은프로 e 스포츠의조건이며, 아마추어의 경우는내포적특성중공정성과사회적수용성만있으면충분히아마추어종목 으로활용될수있다. 1.2. e 스포츠종목특성및기준 1.3. e 스포츠선수정의및기준 특성 - 외연적특성 종목의소유권존재: e 스포츠와스포츠는사람간의대결과승패, 우열이라는형식적인 측면에서매우유사하지만본질적으로다른점은 e스포츠종목에독특하게지적재산권이 존재한다. 즉 e스포츠는태생적으로산업적활동의산물이다 존재적특성: 오프라인선수가온라인에서활동하는이중적인구조를지니고있으며, 이둘을이어주는인터페이스의개입이필수적이다. 형식적특성: 종목자체가경기를진행하는데완결된구조를지니고있다. 경기의규칙 과승패판정이종목자체내에내장되어있기때문에오프라인상지원필요성이상당히 낮다. - 내포적인특성 공정성: e 스포츠종목은공정한경기진행을위한게이머의균등한조건( 예를들면, 게임내레벨조정등) 을위한제반시스템이구축되어야한다. 사회적수용성( 건전성): 폭력성, 선정성, 사행성및기타사회문화적유해요소가없어야 한다. 이런점에서많은사행성도박게임들은 e 스포츠종목이되지못하며, FPS 등 전쟁시뮬레이션게임들은이용자연령제한을두는등의조치가취해진다. 대중성: 게임에대한대중적인기가기반이되어야하며, 온-오프라인상접근성이 프로게이머 - 정의: e스포츠를생업으로삼고활동하는사람 - 제도: e스포츠협회에서프로게이머공인제도시행 아마추어게이머 - 광의정의 : 다른생업을가지고있으면서취미나여가활동으로 e스포츠를즐기는 사람 - 협의정의: e스포츠대회에자발적으로참여하거나 e스포츠경기를목적으로팀 이나단체를조직하여활동하는사람 - 제도: 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 선수DB 이외에체계적인아마추어 등록제도는시행되고있지않음 - 25 - - 26 -

Ⅱ. 문헌및자료조사 2. e 스포츠이슈중심의역사정리(2008 년이후) 2.1 주요이슈 2008 년: 스타1 중심의 e스포츠시장레드오션화 - 국제e 스포츠연맹 ( IeSF) 설립, 초대회장및사무국유치: 지속적으로추진해 온국제 e스포츠 물로 주도단체를중심으로하는국제 e스포츠 2008년발족되었으며초대회장에는김신배씨가선임 심포지엄의성과 - SKT 3기한국e 스포츠협회장연임: 2기협회장경선에서국내양대통신사의 치열한경쟁과대비되는현상으로기업이 변화를감지할수있음 e스포츠시장을바라보는관점을 - 국내 FPS 붐조성 : 팬들의 e 스포츠에대한욕구다변화에맞추어서든어택, 스페셜 포스등의 1 인칭슈팅게임 (FPS) 장르의인기 - 워크래프트 3 게임에서일반사용자가지도편집기를사용하여만든지도인 유즈맵(use map) 인카오스의인기 - 곰TV 클래식시작: 양대케이블방송국중심의 e스포츠경기운영체제에곰 TV가뛰어들게됨으로서기득권에위협을받은방송사들이속한한국e스포 츠협회(KeSPA) 와갈등이첨예화됨 한국e 스포츠협회는공인대회인증을불허하고, 일부팀선수만이곰TV 클래식에출전 하는불완전한형태로시작됨 곰TV는이에협회와지적재산권분쟁중인스타크래프트개발사인블리자드공인을 받아공신력있는대회를증명하고자함 e 스포츠영어중계방송시작: 곰TV는해외 e스포츠팬을겨냥하여초반부터영어중계 를추진하였으며, e스포츠글로벌방송에중요한영향을미침 - 소결: PC게임으로서스타크래프트 1에대한시장의확대의한계점에근접함 2009 년: e스포츠정책추진결과가시화 - 한국e 스포츠협회 (KeSPA) 대한체육회인정단체승인: e스포츠의정식체육 종목화추진의가시적인성과물로서대한체육회인정단체승인을받게됨 - 국산종목스페셜포스리그출범: 스타크래프트일변도의 e스포츠에대한 다변화와국산종목육성을목적으로스페셜포스프로리그출범 - 전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 대통령배대회로승격: 문화체육관광부 장관배에서훈격이대통령배로승격됨 2010 년: 스타크래프트 2 출시및새로운리그출범 - 프로게이머승부조작스캔들: 스타크래프트 1 프로게이머들이더이상진로의 비전이보이지않음으로인해발생한현상으로해석됨 - 스타크래프트 2 출시및리그(Global STARCRAFT II League, GSL) 출범: e스포츠의플랫폼이 PC게임에서온라인으로완전히전환됨 - 스타크래프트지적재산권분쟁소송시작: 스타크래프트 2를출시한블리자드가 e 스포츠를직접주도하고자하는움직임을본격적으로나타냄 - 스타리그상해결승전( 이영호 vs 이제동): 정점을찍은스타크래프트 1의 활로를모색하고자시장을중국으로넓히는전략을시도함 2011 년: e스포츠체제의구조조정 - 게임단해체및통합: 스타크래프트 1 종목으로운영되던프로게임단해체 (IEG(2010) 화승, 위메이드, MBC 게임) 및통합( 온게임넷 ) 으로프로리그의 규모가급속히축소됨 - 프로리그상하이결승무산: 기사회생의마지막카드로야심차게준비한 프로리그상하이결승이태풍으로무산 - MBC 게임채널전환으로폐지: 양대케이블방송사중심의 e스포츠운영 체제가온게임넷으로집중됨 - 블리자드 -한국e 스포츠협회 (KeSPA) 지적재산권분쟁합의: 기존 e스포츠 중심이되었던협단체가퍼블리셔중심으로통합되는과정 2012 년: 기존에없던 e스포츠계아이돌등장 - 리그오브레전드 (Legue of Legends, LOL) 에대한폭발적인반응: 롤드컵으로 대변되는스타크래프트와는별개의 e스포츠저변의문화가 LOL로결집됨 - 한국e 스포츠협회(KeSPA) 스타크래프트 2 종목전환: 퍼블리셔중심체제 완성, e스포츠팬들의요구라기보다는비즈니스모델에집중한체제출범 - e 스포츠진흥법공포: 스마트시대의생활문화로서 e스포츠문화와산업의 지원기반구축 - 스페셜포스프로리그종료: 국산종목활성화를목표로추진했던스페셜포스 프로리그가자생력을얻지못하고종료됨 - 27 - - 28 -

Ⅱ. 문헌및자료조사 2013 년: 새로운 e스포츠흐름형성 - 블리자드중심월드챔피언십시리즈(STARCRAFT II World Championship Series, 으로평가됨 WCS) 출범: 퍼블리셔중심의 e스포츠가대가되는결정적인사건 - 리그오브레전드 (Legue of Legends, LOL) 결승전전체관람석유료화성공: e 스포츠의비즈니스모델이경기광고노출이라는단순함에서벗어나팬들의 관람료를통해서도충분한가능성이있음을보여줌 e 스포츠주변이슈 - 2007년 Full HD TV 확산: 팬들의시청환경이급격히변했음에도불구하고 브라운관 (CRT) 수준의해상도를 10년간고수함 - 2007년워크래프트3 기반유즈맵카오스인기: 카오스로인해 2008년 워크래프트 3가 PC방순위 5 위차지( 리그오브레전드개발의모티브제공) - 2009년한국e 스포츠협회(KeSPA) 공인종목신청감소: e스포츠의중심이 경기단체에서퍼블리셔로넘어갔음을시사하는현상 - 2010 년국내스마트폰본격적인보급(SNS 대중화 ): 팬과커뮤니티영향력이 절대적으로성장하고있었지만, 기존의온라인카페운영의패러다임을벗어 나지못함( 프로게임단, 리그중심의공급자중심의정책이지속됨) - 2011년 3D TV 보급(LG- 스타크래프트 2 공동프로모션): 기술의발전과 문화로서의 e스포츠가조화될수있는모델을보여주었다고평가됨 2.2 이슈를통해본 e스포츠 SWOT 분석 S( 강점 ) W( 약점 ) - e스포츠최고실력선수보유 ( 스타크래프트 2, 리그오브레전드등) - 탄탄한 e스포츠대중문화 - e스포츠정책적지원및의지확고 - 계첨단의 e스포츠인프라확보 - 특정종목의과도한의존 - 작은 e스포츠시장규모 - 정식스포츠종목화에집중된정책 - e 스포츠주체간의연계미비 - R&D 없는대회중심운영의관성화 O( 기회 ) T( 위기 ) - 스마트플랫폼을통한 e스포츠 트렌드확산 - 뉴미디어기반콘텐츠수요폭증 관람 - 장애인복지 여가정책으로서 e스포츠 의꾸준한외연확장 - 플랫폼및트렌드의급격한전환 - 게임에대한부정적사회인식 - 장기적경기침체로인한게임단 및후원사축소 - 해외의 e스포츠주도권위협 < 표2-1> 이슈를통해본 e스포츠 SWOT - 29 - - 30 -

Ⅱ. 문헌및자료조사 3. e 스포츠관련용어정리 3.1 e 스포츠리그진행및중계용어정리 분류용어뜻유의어비고 게임장르 경기진행 AOS (Aeon of Strife) FPS (First Person Shooters) RTS (Real-Time Strategy) RPG (Role Playing Game) 리플레이 (Replay) 옵저버 (Observer) GG (GoodGame) 버그 (bug) Lag ( 랙) 여러명의게임플레이어가아군과적군양진영으로나뉘어각각한명의캐릭터( 챔피언) 을컨트롤하여게임내에서몬스터등을사냥하신의캐릭터를성장시키고적과전투를하여아군의방어수단( 타워등) 과거점( 넥서스등) 을지키고적의거점을파괴하는것을목표로하는게임장르를일컫는말. 1인칭슈팅게임을일컫는말로서게임플레이어가여러가지무기를소지한게임속캐릭터를 1인칭시점으로플레이하는게임을통칭. 실시간전략 ( 시뮬레이션) 게임을일컫는말로서게임플레이어가다양한특성을가진게임속종족, 집단등을선택한후전략을기반으로를불려적을무찌르는게임을통칭. 게임플레이어가한캐릭터의수치에기반한능력과기술을사용하여게임내에서주어진역할을수행하고성장시키는게임장르를통칭하는말. 이미종료되어승패가결정된경기의게임상의경과를실제게임화면을통해확인할수있도록만들어진기록. 현재진행중인경기의방송진행을위해투입된, 경기에관여하지않고모든시야가확보된게임플레이어또는그역을맡은진행요원을의미한다. 공식경기상황에서게임의패배를시인하는의미로쓰인다. e 스포츠에서, 승패에영향을미칠만한게임상의의도되지않은밸런싱오류또는프로그래밍오류를뜻한다. 게임을진행하는도중서버와의통신에문제가생기거나하드웨어의처리속도에문제가생겨화면이매끄럽지못하고게임의반응속도에지연(lag) 이발생하는것을통칭하는말. MOBA(Mult iplayer Online Battle Arena), ARTS(Acti on - RTS), DOTALIKE MMORPG, TRPG 리플 ㅈㅈ, ww, ㅎㅎ Aeon of Strife라는옛스타크래프트유즈맵이오늘날 AOS 장르게임들의시초라고보는시각에서나온용어. 정립된바가없어게임종목사마다다른표현을쓰기도한다. 과거둠, 퀘이크와같은게임장르가널리퍼져파생된말. 스타크래프트, 커맨드앤컨커, 에이지오브엠파이어등의시리즈가이에속한다. 오늘날가장널리알려진 RPG로는 MMORPG( 대규모다중사용자온라인롤플레잉게임) 가있다. 때에따라서, 게임종목사에서제공하는 옵저버기능 을통해서방송송출용화면을실시간으로결정하는역할을맡기도한다. 공식경기가아닌일반적인게임의경우게이머들간의인사와같은의미로쓰인다. 모든정식경기에서는선수가버그를이용하는것을승패에끼친영향정도를떠나절대금지하고있다. 외국어표기법상 랙 이맞는표현이나통상적으로는 렉 으로쓰인다. 시설및장비 맵 (Map) 일시정지 (Pause) 드랍 (Drop) 재경기 (regame) 드래프트픽 (Draft pick) 채팅러시 ( 한국식영어 ) 귀맵 팅 (Setting) 헤드셋 (Headset) 이어셋 (Earset) 타임머신부스 (Time machine Booth) 방음커튼 경기가진행되는게임상의가상의물리적배경을통칭하는말. 게임도중게임의진행을일시적으로멈추는기능또는그런상태를일컫는말. 게임도중선수가갑자기게임에서나가지거나의도적으로나가는행위. 불미스러운일이발생하였거나, 외부의불가항력적이유에의해현재진행하던경기의승패결과를무효화하고처음부터다시양측선수들이경기를하는것. LOL과같은 AOS 장르의게임에서, 선수가플레이할영웅( 챔피언) 을선택하는방식을상대진영과번갈아가며선택하는교차선택방식을일컫는말. 게임플레이도중상대방을기만하거나상대방의집중또는주의를흐트러뜨리기위한목적으로궤변을늘어놓거나게임진행과상관없는의사표현을하는모든채팅행위를통칭한다. 경기진행중게이머가위치한부스(Booth) 내부로외부관중석의함성등의소리가들려게이머가본래알수없는적의상황을파악해버리는상황또는그런행동을일컫는말. 선수가게임을플레이하기에최적화된환경을갖추기위한모든노력을일컫는말. 게이머가착용하는장비로서헤드폰과마이크가결합된형태의장비. 게이머가착용하는장비로서이어폰과마이크가결합된형태의장비. 부스란게임장비, 좌석이구비되어선수가직접게임을플레이하는박스형태의시설을뜻한다. 타임머신부스 로명명된시설은이에선수가외부의소리와상황을알수없도록방음장치등이철저히구비된부스의이름이다. 일반적인부스에설치되어외부의소리를차단하는목적으로설치된커튼 포즈,ppp 리겜 교차선택 눈맵 ( 시각에의해적의상황을파악 ) < 표2-2> e스포츠리그진행및중계용어 맵에따라지형적환경이다르며이러한요소들이선수들의플레이를제한하거나한정짓는다. 게임도중특별한사유가발생하면선수는규정에따라일시정지기능을사용하여게임진행을유보할수있으나이는극히제한적으로만사용가능하다. 일반적으로경기의승패를결정하는심판들에의해경기의판정승/ 패, 또는재경기여부가결정된다. 과거공식경기에서스타크래프트의임요환선수와문준희선수의경기에서행해졌던예가있으며, 오늘날대부분의경기에서는 GG 선언( 패배인정선언) 을제외한일체의채팅을금하는경우가많다. 이를방지하기위해최근대회에서는 타임머신부스 와같은방음기능이강화된부스를이용하기도한다. 팅에는크게게임내부옵션팅과장비팅의두가지가있다. 헤드셋과달리머리위를지나는지탱부분이없이일반적인인이어(In-Ear) 이어폰과마이크가합쳐진형태이다. 과거불완전한부스의방음장치등으로인해불미스러운일이발생한적이있어, 오늘날대부분의경기진행시타임머신부스와같이외부와철저히차단된환경을조성하는부스의활용이보편화되고있다. 커튼방식의방음장치는과거일명 귀맵 논란을일으킨적이있다. - 31 - - 32 -

Ⅱ. 문헌및자료조사 3.2 리그오브레전드용어정리 용어뜻유의어비고 챔피언 (Champion) 라인 (Line) 미니언 (Minion) CS (Creep Score) 막타 디나이 (Deny) 정글 (Jungle) 탑 (Top) 미드 (Mid) 봇 (Bot) 스왑 (Swap) AP AD 누커 (Nuker) 원딜 (AD Carry) 서포터 (Supporter) 브루져 (Bruiser) 한타 CC 기 (Crowd Control) 이니시에이팅 (Initiating) 유저가플레이하는케릭터들을칭한다. 게임내에적진과통하는갈래의길을칭한다. 공격로에서아군을돕는 AI 유닛을칭한다. 미니언또는정글몬스터를죽여얻는점수를칭한다. 미니언이나챔피언에게마지막공격을가하여처치하는행위를칭한다. 상대방이 CS를획득할수없게방해하는행위를칭한다. 3개의공격로외에중립몬스터들이사는곳을칭한다. 3개의공격로중가장상단공격로를칭한다. Middle의약어로 3개의공격로중중단공격로를칭한다. Bottom의약어로 3개의공격로중가장하단공격로를칭한다. 각라이너들이자신의라인을맞바꾸는것을의미한다. Ability Power 의약자로마법공격력또는마법사를의미한다. Attack Damage 의약자로공격력또는물리주공격수를의미한다. 순식간에엄청난데미지를주는능력을가진챔피언을뜻한다. 원거리기본공격이주된공격방식인챔피언을일컫는말. 물리주공격수의성장을도와주는역할. 적에게돌진하여적의주공격수를저지하는역할. 모든챔피언이모여하는큰싸움을말한다. 적을상태이상에빠뜨리는기술을의미한다. 한타를개시하는행위를말한다. 챔프, 영웅, 챔 공격로 크립 (Creep) 막타 상단공격로 중단공격로 하단공격로바텀 (Bottom) 주문력 공격력 원딜러, AD, ADC(AD Carry) 서폿 딜탱 군중제어기 이니시 공격로에서성장하는챔피언들을라이너(Liner) 라고부른다. 미니언을죽여서골드를획득하는행위를파밍(Farming) 이라고한다. 오직막타를통해서만점수를올릴수있으며, 이점수는획득한골드와직결된다. 미니언에게막타를가해야골드를획득할수있다. 적챔피언을공격하거나위협하는방식으로디나이가이루어진다. 정글에서성장하는챔피언을정글러(Jungler) 라고부른다. 챔피언들이상대하기힘든적수를만났을때포지션을변경하는전략으로서쓰인다. 원거리기본공격은물리공격이므로 AD 또는 ADC 라는용어로도불린다. 주로원딜과함께바텀에서성장한다. CC 의종류로는스턴( 기절), 에어본, 넉백, 침묵, 도발, 매혹, 공포등이있다. 로밍 (Roaming) 미아 (Mia) 백도어 (Back Door) 트롤 (Troll) 포킹 (poking) 영어 Roam에서파생된말로한라이너가다른라인으로지원을가는행위를뜻한다. Missing In Action 의약어로, 적이시야에서사라졌다는것을의미한다. 상대챔피언이다른곳에몰려있을때적을우회하여적진영을파괴하는행위를말한다. 고의로아군을방해하는행위를말한다. 적과의대치상태에서, 원거리공격을가해상대의체력을조금씩깎는것을의미한다. 3.3 스타크래프트2 용어정리 러쉬 (Rush) 미드미아, ㅁㄷㅁㅇ, ㅁㅁ 백도 트롤링 (Trol ling) 견제 < 표2-3> 리그오브레전드용어 정글러가라인으로지원을가는경우, 갱킹(Ganking) 혹은갱이라고부른다. 주로미드라이너가로밍을많이가기때문에, 미드 와함께쓰는경우가많다. 용어뜻유의어비고 멀티 (Multi) 앞마당 삼룡이 일점사 더블 바이오닉 (Bionic) 메카닉 (Mechanic) 바카닉 (Bachanic) 산개 빌드 (Build) GG 적진영으로공격을가는행위를 말한다. 처음시작하는자원지역외에다른 자원지역에기지를확장하는것을 말한다. 자신의본기지바로앞에있는 자원지역을말한다. 자신의본진과앞마당외에두번째로 가까운멀티를말한다. 하나의대상을집중하여공격하는것을 의미한다. 게임초반에빠르게앞마당에멀티를 짓는것을의미한다. 테란의유닛조합이해병, 불곰등 생체유닛위주로구성되어있는것을 칭한다. 테란의유닛조합이공성전차, 토르등 기계유닛중심으로구성되어있는것을 칭한다. 바이오닉+ 메카닉의약어로조합이 생체유닛과기계유닛이섞여있는것을 의미한다. 뭉쳐있는유닛들을나누는컨트롤을 말한다. 테크트리를완성시키는순서를 의미한다. Good Game 의약자로게임을시작하거나 끝낼때인사의의미로사용. 확장 점사, 쩜사, 1.4 ㅈㅈ, ww, ㅎㅎ 범위공격의피해를최소화하는 기술. * 테크트리 : 병력과건물을 어떻게생산할지나무처럼 뻗어가는일종의가이드. 비슷한의미로 GL(Good Luck), HF(Have Fun) 이있다. - 33 - - 34 -

Ⅱ. 문헌및자료조사 APM 앨리 (Eli) 백 (Back) 날빌 Action Per Minute의약자로분당얼마의명령을내렸는지를의미한다. Eliminate의약자로상대건물을모두파괴하는것을의미한다. 공격을멈추고돌아오는행위를말한다. 날카로운빌드혹은날림( 식인) 빌드의준말로체계적이지않아상대가예측할수없는빌드를의미한다. 분당행동 수 100, 빽 < 표2-4> 스타크래프트2 용어 3.4 서든어택(FPS) 용어정리 용어뜻유의어비고 에임끌치패줌칼전반샷각폭스나사플스왑 (Swap) 기방울베상탄 총구와비슷한의미로총알이날아가는방향을지시해주는표시를의미. 끌어치기의준말로저격수가갑작스레튀어나온상대를순간적으로에임을끌어맞추는기술. 패스트줌(Fast Zoom) 의준말로저격수가순간적으로줌인을하는기술. 총기를사용하지않고칼로만진행하는전투를의미한다. 저격수의총을맞았지만한번에안죽을때를의미한다수류탄을벽에한번튕겨던지는기술. 스나이퍼(Sniper) 의줄임말로저격수를의미한다. 사운드플레이(Sound Play) 의준말로발소리등소리를이용하는플레이를의미한다. 주로저격수들이저격총의딜레이를줄이기위해사격후보조무기로바꿨다가저격총으로바꾸는행위를의미한다. 기지방어의준말로아군의기지를방어하는행위를뜻한다. 우리팀이리스폰되는기지( 베이스) 를의미한다. 반동의영향을줄이기위해에임을밑으로내리며쏘는기술. 크로스 헤어 (Cros s Hair) 십자선 순줌 * 순줌 : 순간줌 * 라플 : 라이플의줄임말로 돌격병을의미한다. * 적베 : 적군의베이스. 반동이큰총기를사용할때 주로쓴다. < 표2-5> 서든어택(FPS) 용어 - 35 -

III. e 스포츠산업현황조사 1. e 스포츠기관현황 2. e 스포츠종목현황 3. e 스포츠프로게임단현황 4. e 스포츠미디어현황 5. e 스포츠대회현황 6. 해외 e스포츠현황

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 III. e 스포츠산업현황조사 1. e 스포츠기관현황 e스포츠대회조직및지원기관유형으로는크게 e스포츠협단체와정부 기관을들수있음. 1.1 e 스포츠협단체 e스포츠산업에전반적인사업을담당하는중추기관으로 e스포츠협단체 및기관중대표적인기관인한국e 스포츠협회 (KeSPA) 와 e스포츠연맹 (esf), 대한장애인 e 스포츠연맹 (KeSA) 에대한개요는아래와같음 1) 한국e 스포츠협회 (KeSPA: www.e-sports.or.kr) 한국e 스포츠협회 (KeSPA) 는 2000년 2월에개설된민간협단체기관으로 주요추진사업및예산, 실적등을정리하면다음과같다. 2013년 KeSPA 주요사업개괄 - KeSPA 주요사업으로프로게이머및게임단관리, e 스포츠종목, 대회등록및공인, 공인e 스포츠대회/ 리그개최및운영, 국제교류 활성화, 연구및출판사업등 사업을지원하고있음. 예산현황 - 2012년 25 억원에서, 2013년 33억원으로증가 e스포츠발전과저변확대를위한다양한 ( 단위 : 백만원) 2012 2013 2,500 3,300 주요실적 - 2005년부터 2013년현재다양한 e 스포츠대회를주관하고있으며, 2013년도제 4회실내무도아시아경기대회 e 스포츠주관, 국가대표파 견 주요실적 건의사항 [2005 ~ ] 국내최초기업팀단체전대회 ' 스타크래프트프로리그' 운영 [2008 ~ ] ' 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회' 공동주관기관 [2009 ~ 2011] 국내최초국산종목단체전대회 ' 스페셜포스프로리그' 운영 [2009.09] 한국e스포츠협회대한체육회인정단체승인 [2009.11] 제3 회실내아시아경기대회, 최초국가대표 e스포츠선수단파견 [2010.06] 한국e 스포츠협회최초지방지회설립( 부산) 현 7개지회설립 [2013.06] 제4회실내무도아시아경기대회 e 스포츠주관단체, 국가대표파견 - 정부기관의게임산업과 e스포츠산업의차이에대한올바른이해와인식 정착및그에따른차별화된정책지원필요. - e 스포츠전용경기장, 지자체사업지원등국내인프라구축및확산을위한 국고재정지원필요. 2) e 스포츠연맹 (e-sf: www.e-sf.co.kr) e스포츠연맹은 2012년 3 월개설된민간협단체로, 주요추진사업및 예산, 실적등을정리하면다음과같다. 2013년 e-sf 주요사업개괄 - e 스포츠연맹(e-SF) 의주요사업으로, GSTL(Global StarCraft2 Team League) 리그개최, 게임단후원및리그후원진행, 프로게이머선수 소양교육, 아마추어리그육성, e 스포츠관련연구진행등다양한 e 스포츠관련사업을추진하고있음. < 표3-1> KeSPA 예산현황 - 39 - - 40 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 예산현황 - 2012년 6 억원에서, 2013년 12억원으로증가 주요실적 ( 단위 : 백만원) 2012 2013 600 1,213 < 표3-2> e-sf 예산현황 - 2012년부터 2013년현재다양한 e 스포츠대회를주관하고있으며, 2013년도선수대상소양교육진행, GSTL 시즌1 공동주관, 스 타크래프트2 WCS 출범식참가등진행 주요실적 [2012. 05] 스타크래프트2 e스포츠비전선포식공동개최 [2012. 08] 제 1회소양교육진행 [2012. 08] e 스포츠공동발전협약체결 [2013. 01] 전반기선수소양교육진행 [2013. 02] 해외대회시드선발전개최 [2013. 02] 2013 GSTL Pre-Season 주관 [2013. 03] 2013 BenQ GSTL 시즌1 공동주관 [2013. 04] 스타크래프트2 WCS 출범식참가 3) e 스포츠계연맹 (eswf: www.esportsgo.com) e스포츠연맹은 2011년 4 월개설된범국가적협단체로, 주요추진사업 및예산, 실적등을정리하면다음과같다. 최근 eswf 주요사업개괄 - 국제게임대회개최지원, e스포츠발전을위한미나개최및실내무도 아시아경기대회 e스포츠종목국가대표선발전 KeSPA 와공동진행, e 스포츠관련연구진행등. 예산현황 - 2012년 3 천만원에서, 2013년 1천만원으로감소 ( 단위 : 백만원) 2012 2013 30 10 < 표3-3> eswf 예산현황 건의사항 - 게임에대한인식문제로후원영업및아마추어리그육성현실적으로어려움. 정부및기관에서게임에대한인식재고필요. - e 스포츠관련데이터 ( 시청률, 기타표본조사등) 의부족. 주요실적 - 실내무도아시아경기대회국가대표선발전 KeSPA 와공동진행, e스포츠 발전및게임중독방지미나개최등. 주요실적 [2011. 07] e 스포츠위원회상반기미나개최 [2011. 09] e 스포츠위원회워크샵 [2012. 01] 법인단체로전환 [2013. 05] 실내무도아시아경기대회국가대표선발전 KeSPA와공동진행 건의사항 - e 스포츠의잠재성은높으나, 각단체들의운영상재정적어려움이많음. 재정지원에대한근본적인대책마련이필요. - 41 - - 42 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 4) 대한장애인e 스포츠연맹 (KeSA: www.ke-sa.org) e스포츠연맹은 2008년 9 월개설된민간협단체로, 주요추진사업및 예산, 실적등을정리하면다음과같다. 2013년 KeSA 주요사업개괄 - 전국장애학생체육대회 e 스포츠주관( 매년5 월), 2011계장애인e스포츠 챔피온쉽개최, 국제장애인 e 스포츠심포지움개최, 전국장애인e스포츠 어울림대회개최, 장애인e스포츠심판및지도자교육등진행 주요실적 - 7회에걸친전국장애인학생체육대회를개최하였으며그밖에계 장애인 e스포츠대회및전국어울림 e스포츠대회등활발한장애인 e 스포츠대회를개최. 주요실적 건의사항 [2011. 05] 제 5회전국장애인학생체육대회 [2011. 11] 제 1회계장애인 e스포츠챔피온쉽대회 [2012. 05] 제 6회전국장애인학생체육대회 [2012. 09] 2012 전국어울림 e스포츠대회 [2013. 05] 제 7회전국장애인학생체육대회 - e스포츠를육성하기위해 e 스포츠진흥에관한법률이제정되었지만, 장애인e 스포츠에대한정부의관심과지원은없는실정. 장애인에맞는 e스포츠에대한종목개발및실태조사도부족하지만전국 장애인을대상으로하는지역내동호회활성화와장애인의 e스포츠를 통한사회적참여기회증대를위한장애인e스포츠대회를개최할수있게 정부의재정지원및정책수립이필요. 5) 국제e 스포츠연맹 (IeSF: www.ie-sf.org) 국제e 스포츠연맹 (IeSF) 는 2008년 11월에개설된범계적중심기관으로 주요추진사업및예산, 실적등을정리하면다음과같다. 최근 IeSF 주요사업개괄 - IeSF 주요사업으로 Sport Accord 가맹추진사업( 글로벌정식체육종목 화), 계대회주최및대륙별챔피언십후원, 국제 e스포츠심포지엄주 최, 예산현황 e스포츠국제표준화사업등을추진하고있음. - 2012년 2억 5 천만원에서, 2013년 3억원으로증가 주요실적 ( 단위 : 백만원) 2012 2013 250 300 < 표3-4> KeSPA 예산현황 - 2008년부터국제e 스포츠연맹회원국확보및계대회개최, 국제e 스포츠심포지엄개최, Euro Conference 개최등을추진해왔음. 주요실적 [2012.10] IeSF 2012 Euro & Asia Conference ( 독일퀠른 / 필리핀부) [2012.10] 베트남 e스포츠협회요청 e 스포츠심판양성교육파견 ( 베트남호치민 / 하노이 ) [2012.10] 제 4 회계대회 & 2012 국제e 스포츠심포지엄 ( 충남천안시) [2012.12] 2012년까지 IeSF 연맹회원국 42개국확보 [2013.07] 스포츠기구공조사업의일환으로 Sport Accord 가맹신청제출 건의사항 - 계대회외정식체육종목화, 국제표준화등국제기구로서의사업이필요하나, 대회외사업에대한국고지원이없어추진이어려움. - 43 - - 44 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 6) IEF(International e-culture Festival) 조직위원회 (IEF: www.ief.kr) IEF 조직위원회 (International e-culture Festival Organization Committee) 는 2006년 8월에 IEF 조직을위해개최된사단법인으로 주요추진사업및예산, 실적등을정리하면다음과같다. 최근 IEF 조직위원회주요사업개괄 - 주요사업으로 IEF( 국제 e-culture 페스티발) 개최, 지방자치단체등의중 국교류지원, 한국과중국공청단중앙과의청소년교류사업등을추진하 고있음. 예산현황 - 2012년 4 억원에서, 2013년 3억 8천만원으로감소 주요실적 ( 단위 : 백만원) 2012 2013 400 380 < 표3-5> IEF조직위원회예산현황 - 매해 IEF 행사를관련지자체및중국등과의교류를통해개최해왔음. 1.2 지방정부기관 e스포츠지원한정부기관을조사한결과총 13 곳( 경기~ 충남) 의각 지역별 e 스포츠관련조직에대한실태조사를실시하였다. 1) 경기콘텐츠진흥원 (www.gdca.or.kr) 개설시기 : 2002. 03 경기콘텐츠진훙원의경우 e스포츠관련사업을 하고있으나, 예산반영되어있지않은상황. 문화산업과에서담당 과거기초지자체에예산지원을한바있으나, 시책추진비로지원한사항 이어서정규예산이아니었음. 2) 경남콘텐츠진흥원 (www.gncca.kr) 개설시기 : 2011. 09 조직구조 : 경남문화콘텐츠진흥원 : 콘텐츠사업부 ( 개설시기 : 2011.09) 주요업무 : 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 경남대표선발전주관 예산: 2012년 1500만원에서 2013년 3000만원으로증가 주요실적 [2011.10] IEF2011 용인사이버과학축제개최 [2012.11] IEF2012 중국무한대회참가 [2013.10] IEF2013 성남국제게임페스티벌개최 ( 단위 : 백만원) 2012 2013 15 30 < 표3-6> 경남콘텐츠진흥원예산현황 건의사항 - 현재국내에서개최되는 e-스포츠대회가난립하고있으므로체계적인발전을위하여국가대표선발및국제대회등을통합하여단일대회를통한질적, 양적성장을도모하는방향으로진행되어야함. 주요실적: 도내 PC방에서진행된 KeG 경남대표선발전을실시함. 주요실적 [2012] KeG경남대표선발전 건의사항 : 지역게임업체부족으로인한관련산업이해도부족. 저예산 으로인한홍보비용마련어려움. - 45 - - 46 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 3) 광주정보문화산업진흥원 (www.gitct.or.kr) 개설시기 : 2002. 07 조직구조 : 광주정보문화산업진흥원 : 산업진흥본부 콘텐츠산업팀한국e스포츠협회광주지회 주요실적: 2010년제 1회계e스포츠대회 IeSF를개최하였으나그 이후의 e 스포츠관련실적은없는상황. 주요실적 [2010] 제1회계e 스포츠대회(2010 IeSF Grand Final) 개최지원 주요업무 : 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 광주대표선발전주관 예산: 2012 년, 2013년 8 천만원으로동일. 건의사항 : 관련연구및통계자료의부족으로인한예산확보의어려움. ( 단위 : 백만원) 2012 2013 80 80 < 표3-7> 광주정보문화산업진흥원예산현황 주요실적 : 2010 년도부터 3년동안꾸준히광주 e 스포츠대회개최및주관. 주요실적 [2010. 08] 광주 e스포츠대회개최및주관 [2011, 07] 광주 e스포츠대회개최및주관 [2012. 09] 광주 e스포츠대회개최및주관 건의사항 : 지역내 e스포츠문화활성화를위한한국e스포츠협회시도지회 운영비지원요청. 5) 대전문화산업진흥원 (www.djacts.kr) 개설시기 : 2007. 11 조직구조 : 대전문화산업진흥원 : 전략사업부 - 기반조성팀대전광역시 : 문화산업과 문화콘텐츠산업계 주요업무 : 2008 년부터 2012 년까지 e스포츠한밭대전대회개최및주관. 예산: 2012년 8천만원에서 2013년 3천만원으로감소 ( 단위 : 백만원) 2012 2013 80 30 < 표3-8> 대전문화산업진흥원예산현황 4) 대구디지털진흥원 (www.dip.or.kr) 주요실적: 2008년부터 2012 년까지걸쳐꾸준히대전한밭대전을개최. 개설시기 : 2001. 12 조직구조 : ( 재) 대구디지털산업진흥원 : 문화콘텐츠사업부대구광역시 : 문화체육관광국 문화산업과주요업무 : 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 대구대표선발전주관 주요실적 [2008. 09] 2008년 e 스포츠한밭大戰 [2009. 09] 2009년 e 스포츠한밭大戰 [2010. 09] 2010년 e 스포츠한밭大戰 [2011, 09] 대전국제콘텐츠융합페어(e 스포츠한밭大戰 ) [2012. 09] 2012년 e 스포츠한밭大戰 [2012. 10] 2012 4회대통령배 KeG 대전대표출전성과 예산: 2012 년, 2013년예산할당부재. 건의사항 : 대회종목의잦은교체로지역참들의인지도부족, 1년단위의시행기준이아닌최소 3년이상대회진행으로지자체는 사전선수발굴필요. - 47 - - 48 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 6) 부산정보산업진흥원 (www.busanit.or.kr) 7) 특별시서귀포시청 (www.seogwipo.go.kr) 개설시기 : 2002. 09 조직구조 : 부산정보산업진흥원 : 콘텐츠사업부 주요업무 : 대통령배전국아마추어대회 (KeG) 부산대표선발전주관, 부산 장애인 e 스포츠대회주관, 부산 e 스포츠가족문화캠프개최주관, 부산 보드게임체험페스티발주관, 준프로게이머선발대회주관등 예산: 2012년 1억 8천만원에서 2013년 1억 5 천만원으로감소. ( 단위 : 백만원) 2012 2013 180 150 < 표3-9> 부산정보산업진흥원예산현황 주요실적 : 2010년부터 2012년까지꾸준히부산 e스포츠관련대회와준 프로양성, 심판양성행사등다양한 e스포츠관련행사를진행 주요실적 [2010. 09] 부산 e 스포츠대회( 부산대표선수선발전및결승전 ) [2010. 07] e 스포츠심판관양성교육 [2010. 08] 준프로게이머양성대회 [2010. 11] 부산가족 e 스포츠한마당 [2010. 12] 부산게임기업 e 스포츠정식종목지원 [2011. 06] 부산장애인 e스포츠대회 [2011. 07] 부산 e 스포츠문화캠프 [2011. 09] 부산 1080 우린한가족게임한마당 [2011. 06,07,08] 준프로게이머양성대회 [2011. 11] 부산게임기업 e 스포츠정식종목지원 [2012. 07-10] 대통령배전국아마추어 e스포츠대회 [2012. 09] 2012 부산장애인 e스포츠대회 [2012. 09] 월드사이버게임즈한국대표선발전 [2012. 11] 부산 e스포츠가족문화캠프 [2012. 12] 1080 우린한가족 e스포츠한마당 개설시기 : 2006. 07 조직구조 : 서귀포시자치행정국정보화지원과 주요업무 : 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 대표선발전 주관및서귀포 e스포츠한마당개최 예산: 2012 년, 2013년 5천만원으로동일 ( 단위 : 백만원) 2012 2013 50 50 < 표3-10> 서귀포시청정보화지원과예산현황 주요실적 : 2010년부터 2012년까지서귀포 e스포츠한마당개최했으며 또한 주요실적 2012년대통령배전국아마추어 e 스포츠대대회예선전을실시함. [2010] 서귀포 e스포츠한마당 [2011] 서귀포 e스포츠한마당 [2012] 서귀포 e스포츠한마당 [2012 07-10] 대통령배전국아마추어 e스포츠대회 8) 서울산업통상진흥원 (www.sba.seoul.kr) 개설시기 : 1998. 03 조직구조 : 서울산업통상진흥원 : 정책사업본부 콘텐츠지원팀 서울특별시 : 문화관광디자인본부 - 게임콘텐츠산업과 주요업무 : 서울국제 e스포츠페스티벌 e스타즈서울 개최(2007~2012) - 49 - - 50 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 예산: 2012년 75억원에서 2013년 0 원으로전액삭감. ( 단위 : 백만원) 2012 2013 750 0 < 표3-11> 서울산업통상진흥원예산현황 주요실적 : 2007년에서 2012년 e 스타즈서울을개최하였지만, 2013년예 산부족으로개최불투명한상황. 주요실적 [2010] e 스포츠페스티벌 e 스타즈서울 [2011] e 스포츠페스티벌 e 스타즈서울 [2012] e 스포츠페스티벌 e 스타즈서울 10) 정보산업진흥원 (www.iitpa.or.kr) 개설시기 : 2002. 07 조직구조 : 정보산업진흥원 : 인프라조성본부 콘텐츠산업부 주요업무 : 아마추어 e 스포츠대회주관, 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 참가등의업무를함. 예산: 2012 년, 2013년 2천만원으로동일 ( 단위 : 백만원) 2012 2013 20 20 건의사항 : 지자체의 e스포츠관련지원사업에대해국비지원필요 < 표3-13> 정보산업진흥원예산현황 9) 울산경제진흥원 (www.uepa.or.kr) 개설시기 : 2002. 03 조직구조 : 울산경제진흥원 -소프트웨어지원센터 주요업무 : 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 울산대표선발전주관. 예산: 2012 년, 2013년 3천만원으로동일 ( 단위 : 백만원) 2012 2013 30 30 < 표3-12> 울산경제진흥원예산현황 주요실적 : 2010~2012 년까지 3년동안울산 e 스포츠대회개최및주관. 주요실적 [2010. 09] 울산 e스포츠대회 [2011. 09] 울산 e스포츠대회 [2012. 08] 울산 e스포츠대회 주요실적: 2010부터 2012년까지아마추어 e스포츠대회를개최 했으며 2012 년도부터게임종목에리그오브레전드추가되었음. 또한 2010 년도대회에서선수들대상설문을실시한결과, 93% 의사람 들이내년도대회에참가할것이라는긍정적인의사를보임. 주요실적 건의사항 [2010. 10] 2010 아마추어 e스포츠대회 [2011. 10] 2011 아마추어 e스포츠대회 [2012. 09] 2012 아마추어 e스포츠대회 : KeG 의경우, 매년바뀌는선정종목의변화로인해인지도가 낮은종목의경우대회참가자모집이어려움, 종목별기기의통일이되 지않아대통령배참가선수들의기량발휘가어려움 프로선수급의실력을지닌다수대회입상자를배제하기위한선별기준 마련필요( 선정종목내데이터및실제대회참가/ 입상경력확인필요) - 51 - - 52 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 11) 전남문화산업진흥원 (www.jcia.or.kr) 개설시기 : 2008. 08 조직구조 : ( 재) 전남문화산업진흥원 : IT사업팀 주요업무 : 전라남도 e스포츠대회주관및 e스포츠관련콘텐츠개발지원등 예산: 2012년도 3천만원에서 2013년도 4 천만원으로증가됨. ( 단위 : 백만원) 2012 2013 ( 단위 : 백만원) 2012 2013 10 10 < 표3-15> 전북디지털산업진흥원예산현황 주요실적 : 2010년도의경우 2010 전국기능성게임대회를개최했으며, 2011 년과 2012 년전국대통령배아마추어 e스포츠대회지역대표선발전 을실시했으며, 2011년 1080 우린한가족게임한마당행사를개최함. 30 40 < 표3-14> 전남문화산업진흥원예산현황 주요실적 : 2010년에서 2012년동안전남 e 스포츠대회선발전개최. 주요실적 [2010. 08] 2010 전국기능성게임대회 [2011. 08] 전국대통령배아마추어 e스포츠대회전북대표선발전 [2011. 11] 1080 우린한가족게임한마당 [2012. 08] 전국대통령배아마추어 e스포츠대회전북대표선발전 주요실적 [2010. 09] 전남 e스포츠대회선발전 [2011. 05] 전남 e스포츠대회선발전 [2012. 09] 전남 e스포츠대회선발전 13) 충남문화산업진흥원 (www.ctia.kr) 건의사항 : KeG 일반종목의경우지역적형평성을고려한본선종합 점수분배방식조절요망. 12) 전북디지털산업진흥원 (www.cidt.or.kr) 개설시기 : 2000. 08 조직구조 : 전북디지털산업진흥원 : 정책기획팀 전라북도청 : 문화체육관광국 문화예술과 주요업무 : 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회 (KeG) 전북대표선발전주관, 1080 우린한가족게임한마당개최 예산: 2012 년, 2013년 1천만원으로동일 개설시기 : 2005. 11 조직구조 : 충남문화산업진흥원 : 기반조성팀 주요업무 : 천안 e-sports e 스포츠대회 (KeG) 충남대표선발전주관 문화축관및대통령배전국아마추어 예산: 2012년도 4억원에서 2013년도 0 원으로예산삭감됨. ( 단위 : 백만원) 2012 2013 400 - < 표3-16> 충남문화산업진흥원예산현황 주요실적 : 천안의경우 e스포츠문화축제를 2010년부터매년개최하고 있다. 또한만족도조사결과대체로행사에대해만족하며, 게임이용에 대한긍정적이미지확대에기여함. - 53 - - 54 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 주요실적 [2010. 10] 천안 e스포츠문화축제( 캐치프레이즈 : 게임으로소통한다) [2011. 09] 천안 e스포츠문화축제( 캐치프레이즈 : 게임으로공감하는새문화) [2012. 10] 천안 e스포츠문화축제( 캐치프레이즈 : 게임과함께하는생활문화) 건의사항 : 지자체예산과매칭하여시너지를낼수있도록중앙정부의 지원금필요 1.3 e 스포츠관련학교 e 스포츠관련교육기관 ( 학교, 학과) 을조사한결과총 5 곳( 중 고등학교, 대학교) 에자료협조를요청하였으며, 이에 2 곳이응하였음. 1) 전남과학대학교(CTU) (www.gdca.or.kr) < 그림3-1> 전남과학대학교 CI 개설시기 : 2007년 구분: 전남과학대학교 e 스포츠과 (2 년제전문대학 ) 계열: 게임산업계열 모집정원 : 30 명(2012. 03) 교원인원 : 전임교수 2 명, 강의전담교수 1 명, 겸임교수 2명 학생인원 : 1학년 29 명, 2학년 14명 커리큘럼 : e 스포츠개론, 스마트미디어, e 스포츠실기, RTS 실기, e스포츠비평 인력양성방향 : 프로게이머, 심판, 리그기획및운영, 게임마케팅등 e 스포츠전문가양성을목표로함. 취업현황 : 프로게이머 5 명, 심판 12 명, 리그기획및운영 3 명, 게임마케팅 2 명, 게임웹진 3명 건의사항 : 전문교수인력부족, 실무자료부족, 교재부족등으로교육 과정운영시어려움이산재. - 55 - - 56 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 2) 한국게임과학고등학교 (http://www.game.hs.kr/) 2. e 스포츠종목현황 한국e 스포츠협회 (KeSPA) 기준 e스포츠공인종목 22개에대한자료 협조를요청하였으며, 이에응한종목은총 8 개였음. 1) 던전앤파이터(Dungeon&Fighter) 게임장르: 액션 RPG 개설시기 : 2005년 < 그림3-2> 한국게임과학고등학교 KG리더스 CI 구분: 한국게임과학고등학교 KG리더스팀 계열: 게임개발학과 (e 스포츠전공) 모집정원 : 7명 교원인원 : 담당교사 3명 학생인원 : 1학년 10 명, 2학년 5명 커리큘럼 : e 스포츠전략, e 스포츠기획, e 스포츠개론, 게임기획방송, 웹디자인 인력양성방향 : 프로게이머, 심판, 리그기획및운영, 게임마케팅등 e 스포츠전문가양성을목표로함. 취업현황 : 프로게이머 1 명, 기타 1명 건의사항 : 고교에서처음진행되는교육과정으로강의자료와실무진행 ( 코치선임 ) 에어려움이많으며, e스포츠에대한공식대회와 지원이미비하여대회출전등에어려움이있음, 한국서비스개시연도: 2005년 홈페이지 : http://df.nexon.com 최근 1년간주요국내대회내용 - 액션토너먼트던전앤파이터 & 사이퍼즈 2013 SUMMER 기간 : 2013. 7. 8 ~ 2013. 8. 26 주최 / 주관 : 넥슨, 네오플주최, 온게임넷주관, 던파마운틴듀후원 총참가자수 : 2만여명 총상금규모 : 150,000,000 특이사항 : 매회 700 명이상관람, 결승전 1300 명관람. - 던파한중대항전 기간 : 2013. 6. ~ - 액션토너먼트던전앤파이터 & 사이퍼즈 2012-2013 WINTER 기간 : 2013. 1. 8 ~ 2013. 2. 26 주최 / 주관 : 넥슨, 네오플주최, 온게임넷주관, 던파마운틴듀후원 총참가자수 : 2천여명 총상금규모 : 150,000,000 특이사항 : 매회 700 명이상관람. - F1 결투천왕대회 기간 : 2012. 12. - 57 - - 58 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 기타특이사항 - 가입자현황 : 2 천만명 (2013 년기준) - 최고동시접속자수 : 25 만명(2012. 7. - 액션토너먼트던파서브스폰마운틴듀운영 - 2012 년하반기부터사이퍼즈와연계하여액션토너먼트통합리그진행中 - OLYMPUS League of Legends CHAMPIONS WINTER 2012-2013 기간 : 2012. 11. 09. ~ 2013. 02. 02. 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 온게임넷주관 / 올림푸스후원 총참가자수 : 1,272 명(249 개팀) 총상금규모 : 270,000,000 특이사항 : 오프라인결승전부분유료티켓판매 (43 분만에전석매진 ) 2) 리그오브레전드(League of Legends) 게임장르 : MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 한국서비스개시연도: 2011년 12월 12일 홈페이지 : http://www.leagueoflegends.co.kr 최근 1년간주요국내대회내용 - HOT6ix League of Legends CHAMPIONS SUMMER 2013 기간 : 2013. 7. 3 ~ 2013. 8. 26 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 온게임넷주관 / 롯데칠성음료후원 총참가자수 : 1,280 명(251 개팀) 총상금규모 : 270,000,000 특이사항 : 서울시와함께하는문화축제의일환으로이번시즌에 한해서전좌석무료로진행 < 그림 3-3> LOL CHAMPS SPRING 결승전 - OLYMPUS League of Legends CHAMPIONS SPRING 2013 기간 : 2013. 04. 03. ~ 2013. 06. 15. 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 온게임넷주관 / 올림푸스후원 총참가자수 : 1,266 명(251 개팀) 총상금규모 : 270,000,000 특이사항 : 오프라인결승전전좌석유료티켓판매( 전석매진), CGV 극장결승전생중계진행( 전국 3 개지역) < 그림 3-4> LOL CHAMPS WINTER 결승전 - 59 - - 60 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 - GIGABYTE NLB SUMMER 2013 기간 : 2013. 06. 25. ~ 2013. 8월말 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 나이스게임 TV 주관 / GIGABYTE 후원 총참가자수 : 1,280 명(251 개팀) 총상금규모 : 20,000,000 - LOL 아마추어챌린지 기간 : 2013. 06. 29. ~ 2013. 11 월말. 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 온게임넷주관 총참가자수 : 학교별예선통한자체선수선발, 본선 120 명(24 개팀) 총상금규모 : 50,000,000 - emtek NLB SPRING 2013 기간 : 2013. 04. 02. ~ 2013. 06. 13. 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 나이스게임 TV 주관 / emtek 후원 총참가자수 : 1,266 명(251 개팀) 총상금규모 : 20,000,000 기타특이사항 - e스포츠최초결승전유료티켓판매전석매진 (LOL CHAMPIONS SPRING 결승전) - 헛개수 NLB WINTER 2012-2013 기간 : 2012. 11. 12. ~ 2013. 01. 31. 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 나이스게임 TV 주관 / CJ 제일제당후원 총참가자수 : 1,272 명(249 개팀) 총상금규모 : 20,000,000 - LOL 클럽마스터즈 기간 : 2013. 02. 13. ~ 02. 23. 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 온게임넷주관 총참가자수 : 6개프로게임단초청대회 총상금규모 : 30,000,000 - LOL 클랜배틀 기간 : 2013. 05. 06. ~ 2014. 02. 28. 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 나이스게임 TV 주관 총참가자수 : 6,000 명(1,200 개팀) 총상금규모 : 20,000,000 3) 스타크래프트 Ⅱ: 군단의심장(StarCraft II: Heart of the Swarm) 게임장르: 실시간전략게임(RTS: Real Time Strategy) 한국서비스개시연도: 2010년 홈페이지 : http://kr.battle.net/sc2/ko/ 최근 1 년간주요국내/ 국제대회내용 - 2012 Global StarCraft II League(GSL) S3, 4, 5 기간 : 2012. 05. 21 ~ 2012. 07. 27, 2012. 08. 27 ~ 2012. 10. 20, 2012. 10. 22 ~ 2012. 12. 01 주최 / 주관 : 곰TV 주최, Hot6, 무슈제이, 블리자드엔터테인먼트후원 총참가자수 : 약 400여명 총상금규모 : 158,400,000 특이사항 : S5 결승전라스베이거스에서개최 - 61 - - 62 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 - 2013 Global StarCraft II League(GSL) S1 기간 : 2013. 01. 06 ~ 2013. 03. 09 주최 / 주관 : 곰TV 주최, Hot6, 블리자드엔터테인먼트후원 총참가자수 : 약 400여명 총상금규모 : 158,400,000 4) 스페셜포스(special force) 게임장르 : FPS 한국서비스개시연도: 2004년 - 2013 World Championship Series(WCS) Korea S1, S2 기간 : 2013. 03. 04 ~ 2013. 06. 01, 2013. 05. 28 ~ 2013. 08. 10 주최 / 주관 : 곰TV 주최, 망고식스, 옥션올킬, 블리자드엔터테인먼트후원 총참가자수 : 약 400여명 총상금규모 : $100,000-2013 World Championship Series(WCS) S1 Final 기간 : 2013. 06. 07 ~ 2013. 06. 09 주최 / 주관 : 온게임넷주최, 인텔 -삼보 TG, 블리자드엔터테인먼트후원 총참가자수 : 유럽, 북미, 한국지역 WCS S1 상위 5명 총상금규모 : $150,000 + 주최지역 6 위( 본선 16 명) 홈페이지 : http://sf.pmang.com 최근 1 년간주요국내/ 국제대회내용 - SF 하이파이브마스터즈 5th 기간 : 2012. 6. 12. ~ 2012. 7. 27. 주최 / 주관 : 드래곤플라이, 네오위즈게임즈주최온게임넷 / 주관, 파일조후원 총참가자수 : 본선 80 명(16 개팀) 총상금규모 : 40,000,000 - SF 하이파이브마스터즈 6th 기간 : 2012. 9. 27. ~ 2012. 11. 17. 주최 / 주관 : 드래곤플라이, 네오위즈게임즈주최/ 온게임넷주관 총참가자수 : 본선 80 명(16 개팀) 총상금규모 : 40,000,000-2012 Special force World Championship(SFWC) in Thailand 기간 : 2013. 1. 10. ~ 2013. 1. 14. 주최/ 주관 : True Digital Plus 총참가자수 : 7개국 8 개팀 ( 개최국 2 개팀출전) 총상금규모 : $ 30,000 특이사항 : 3일간진행된대회에 40만명의관람객참여 - 63 - - 64 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 기타특이사항 - 가입자현황 : 1500 만명(2013. 6. 20 기준) - 가입자평균연령 : 19.2 - 최고동시접속자수 : 100,000 명(2007 기준) - SF 하이파이브마스터즈는 7년째진행중인온게임넷대표방송리그 - 6회를맞이하는단일게임계 8개국참가스페셜포스글로벌리그 SFWC - 퓨즈티 2013 섬머서든어택챔피언스리그 기간 : 2013. 4. 22. ~ 2013. 8. 5. 주최/ 주관 : 게임하이주최/ 넥슨주관, 코카콜라 ( 퓨즈티 ) 후원 총참가자수 : 12,070 명(2,414 개팀) 총상금규모 : 205,800,000 5) 서든어택(Sudden Attack) 게임장르 : FPS 기타특이사항 - 가입자현황 : 1275만 5273 명 (2013. 6. 20 기준) - 역대최대가입자 : 2045만 3999 명(2010. 9. 9 기준) - 최고동시접속자수 : 267,252 명(2011. 8. 27) 한국서비스개시연도: 2005년 홈페이지 : http://sa.nexon.com 최근 1년간주요국내대회내용 - 퓨즈티 3차서든어택챔피언스리그 기간 : 2012. 7. 30. ~ 2012. 11. 19. 주최/ 주관 : 게임하이주최/ 넥슨주관, 코카콜라 ( 퓨즈티 ) 후원 총참가자수 : 11,395 명(2,279 개팀) 총상금규모 : 226,600,000 6) 카운터스트라이크온라인(Counter Strike Online) 게임장르 : FPS 한국서비스개시연도: 2008년 홈페이지 : http://csonline.nexon.com/ 최근 1년간주요국내대회내용 - 더챌린지 (The CHALLENGE) 기간 : 2013. 6. 13. ~ 2013. 8. 25. 주최/ 주관 : 넥슨주최, GomTV 주관 총상금규모 : 30,000,000 < 그림 3-5> 서든어택퓨즈티 3차챔피언스리그로고 - 65 - - 66 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 7) 철권(Tekken) 태그토너먼트 2 게임장르: 대전격투게임 한국서비스개시연도: 2012년 홈페이지 : http://www.tekken.com/ 최근 1 년간주요국내/ 국제대회내용 - IeSF 2012 World Championship 기간 : 2013. 10. 02 ~ 2013. 10. 07. 주최/ 주관 : e스포츠협회 총참가자수 : 국가별대표 12명참가 - 제4 회실내& 무도아시아경기대회 기간 : 2013. 06. 29 ~ 2013. 07. 02 주최/ 주관 : 아시아올림픽평의회 (OCA) 주최, 2014아시아경기 대회조직위원회 (IAGOC) 주관 총참가자수 : 7개국 11명 3. e 스포츠프로게임단현황 2013년 6월현재한국e 스포츠협회 ( KeSPA) 소속게임단, e스포츠연맹 (esf) 소속게임단및신생리그오브레전드 (LOL) 프로게임단을대상으 로자료협조를요청하였으며, 요청한 19 개게임단전부이에응하였음. 3.1 한국e 스포츠협회(KeSPA) 소속게임단 1) KT Rolster 감독 이지훈 설립연도 1999년 12월 종목스타크래프트2, 리그오브레전드 코치강도경, 김상훈, 한규종 선수 코치 선수 인원구성 스타크래프트 2 프로게임팀 테란이영호, 황병영, 박성균 저그고강민( 주장), 임정현, 김성대, 고인빈, 이동원 프로토스김대엽, 주성욱, 원선재, 김명식 오창종 리그오브레전드프로게임팀 탑김찬호, 윤하운 미드유상욱, 윤경섭 정글최인석, 이병권, 남태유 봇AD 고동빈, 손승익 서포터원상연, 김주성 선수 23명 스태프 / 보조 6명 총인원 29명 ( 단위: 백만원) 운영예산 2011 2012 2013 400 600 600 주요성적 / 성과인프라 스타크래프트 2 SK플래닛프로리그 S1 준우승 2012 MLG 우승 리그오브레전드 2012 롤챔스윈터 3위 2013 실내무도아시아국대선발전 1위 숙소는서울서초구서초동에위치한동아타워및트라팰리스주상복합에 거주하고있으며선수단전용차량운영중. < 표3-17> KT Rolster 현황 - 67 - - 68 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 3) 웅진 STARS 감독 이재균 설립연도 2008년 9월 24일 종목 스타크래프트2 스타크래프트 2 프로게임팀 코치 유원 테란이재호, 노준규, 홍진표, 조한빈, 김동주 선수 저그김명운, 김민철, 김준혁, 김한샘 프로토스윤용태, 신재욱, 김유진, 송광호 선수 13명 2) STX SOUL 감독 < 그림3-6> KT Rolster 2008년태안반도기름제거봉사활동 김민기 설립연도 2007년 5 월( 공식재창단) 종목스타크래프트2, 스페셜포스2(4G LTE SF2프로리그 S2 를끝으로해체) 코치박종수, 최원석, 문원우 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 테란이신형, 김성현 스타크래프트 2 프로게임팀 저그김윤환, 신대근, 김영주, 박건수 프로토스조성호, 백동준, 변현제, 김도우, 신혜성 선수 11명 스태프 / 보조 7명 총인원 18명 미공개 스타크래프트 2 스페셜포스 2 2012 SK플래닛프로리그 S1,S2 2012 GSL S5 4 강 2013 WCS Korea S1 준우승 4G LTE SF2 프로리그 S2 우승 2013 WCS S1 FINAL 우승서울영등포구문래동 SK리더스뷰건물숙소 2개소및별도연습장운영 중, 선수전용차량운영중. < 표3-18> STX SOUL 현황 인원구성운영예산주요성적 / 성과인프라 스태프 / 보조 3명 총인원 16명 미공개 스타크래프트 2 SK플래닛프로리그 12-13시즌 6R 3주차경기현 1위 WCS Korea S1 우승( 김민철) WCS Korea S1 4 강( 김유진) WCS S1 FINAL 4 강( 김민철) WCS S1 FINAL 준우승( 김유진) 2012 IEM7 쾰른한국대표선발전 2012 IEM7 쾰른본선진출경기도화성시동탄하이페리온펜트하우스(103 평) 를숙소및연습실로 사용중, 전문운전기사( 매니저) 운행차량및코치운행차량 2 대운영중. < 표3-19> 웅진 STARS 현황 < 그림 3-7> 웅진 STARS SK플래닛프로리그참가선수 - 69 - - 70 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 4) SK Telecom T1 감독 임요환 설립연도 2004년 4월 종목스타크래프트 2, 리그오브레전드, 스페셜포스 2(4G LTE SF2 프로리그 S2 를끝으로해체 ) 스타크래프트 2 프로게임팀 코치최연성, 권오혁, 박대경, 박재혁 선수 테란정명훈, 윤문수, 서태희 저그이승석, 어윤수, 이예훈, 박령우 프로토스김택용, 도재욱( 주장), 정윤종, 정경두, 원이삭, 최민수 코치최병훈, 김정균 탑 리그오브레전드프로게임팀 정언영 5) EG-TL (Evil Genius-Team Liquid) 감독 박용운 ( 구단주: Alexander Garfield) 설립연도 2012년 11월 종목스타크래프트2 코치 선수 인원구성 박성진 스타크래프트 2 프로게임팀 테란한이석, 이호준( 은퇴) 저그이제동( 주장), 김동현, 최정민 프로토스김학수, 송현덕, 박진영 선수 8명 스태프 / 보조 2명 선수인원구성운영예산주요성적 / 성과인프라 미드 이상혁 정글조재환, 배성웅 봇 AD 서포터 선수 채광진 이정현 21명 스태프 / 보조 7명 총인원 28명 스타크래프트 2 SK플래닛프로리그 S1 우승 티빙온게임넷스타리그준우승 ( 정명훈 ) LTE프로리그 S2 정규시즌 1위 LTE프로리그 S2 준우승 WCS ASIA FINAL 우승( 정윤종) 옥션올킬스타리그 2012 우승( 정윤종 ) 2012 스페셜포스2 프로리그준우승 미공개 스페셜포스 2 리그오브레전드 2012 IEM7 쾰른우승(1 팀) 2013 롤챔스스프링 3 위(2 팀) 스타2 팀은서울강남구역삼동에위치한로열팰리스(70 평) 두층을나눠 사용중이며선수전용차량( 스타크래프트밴, 그랜드카니발) 을운영중. LOL 팀은경기도고양시일산서구가좌동에위치한한화꿈에그린아파트 (50 평) 두층을나눠사용중이며선수전용차량( 그랜드카니발) 을운영중. < 표3-20> SK Telecom T1 현황 총인원 10 명( 국내) ( 단위: 백만원) 운영예산 2011 2012 2013 100 100 100 주요성적 / 성과 인프라 2013 SK 플래닛프로리그 스타크래프트 2 서울시구로구오류동에위치한오피스텔(55 평) 을숙소, 연습실로사용 중. 선수전용차량은스타렉스( 렌탈) 를이용중. < 표3-21> EG-TL 국내현황 < 그림3-8> EG-TL 소속국내, 해외선수들 - 71 - - 72 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 6) 진에어그린윙스 7) CJ ENTUS 감독 한상용 감독김동우( 스타2), 강현종(LOL) 설립연도 2013년 7월 10 일( 구 8 게임단: 2011년 11 월) 종목스타크래프트2, 리그오브레전드 코치차지훈, 김정환 선수 코치 선수 스타크래프트 2 프로게임팀 테란전태양, 김도욱, 정정호 저그방태수, 이병렬, 김민규, 최종환 프로토스김재훈, 하재상, 양희수 김상철 리그오브레전드프로게임팀 탑김재훈, 여창동 미드오장원, 김남훈 정글복한규, 연형모 봇AD 김애준, 채승엽 서포터권지민, 한진희 선수 20명 설립연도 2006년 4월 종목스타크래프트2, 리그오브레전드 코치박시현, 권수현 선수 테란조병, 정우용 스타크래프트 2 프로게임팀 저그신동원, 김정우, 이상준 프로토스김준호, 변영봉 코치손대영, 이재훈 선수 인원구성 리그오브레전드프로게임팀 탑박상면, 이호종 미드정민성, 강찬용 정글이현우, 신동진 봇AD 김강환, 선호산, 강형우 서포터홍민기, 김범석, 함장식 선수 19명 스태프 / 보조 9명 인원구성 스태프 / 보조 5명 총인원 28명 총인원 25명 운영예산 미공개 운영예산 미공개 스타크래프트 2 리그오브레전드 주요성적 / 성과인프라 스타크래프트 2 2012 SK플래닛프로리그 3위 2013 SK플래닛프로리그 7위 리그오브레전드 2013 롤챔스써머 16강진행중 일산시동구장항동에숙소(82 평) 및사무실(60 평) 이위치하고있으며선 수전용차량을운영중. < 표3-22> 진에어그린윙스현황 주요성적 / 성과인프라 2012 SK플래닛프로리그 S2 우승 2013 IEM 월드챔피언쉽우승 2013 롤챔스스프링준우승 경기도일산소재사무실 2 동, 숙소 4 동이용. 선수전용차량은카니발리 무진 2 대, 스타렉스 1 대운영중. < 표3-23> CJ ENTUS 현황 - 73 - - 74 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 8) 삼성전자 KHAN 3.2 e-sf 소속게임단 감독 김가을 1) StarTale 설립연도 2000년 6월 종목스타크래프트2 스타크래프트 2 프로게임팀 < 그림3-9> 스타테일게임단로고및선수들 코치최우범, 오상택, 주영달 감독 원종욱 테란김기현, 박대호, 지동원 설립연도 2010년 9월 종목 스타크래프트2 선수 저그신노열, 이영한, 유준희, 장지수, 강민수 스타크래프트 2 프로게임팀 프로토스송병구, 허영무 코치 김광복 테란최지성( 주장), 황의진, 김영일, 배상환, 김가영 선수 10명 선수 저그이승현, 이원표, 조명환, 김수호, 임춘호, 박남규 인원구성 스태프 / 보조 4명 프로토스김남중, 한재운, 하지훈, 정우준, 문호준, 한이잉 선수 17명 총인원 14명 인원구성 스태프 / 보조 4명 운영예산 미공개 운영예산 총인원 21명 미공개 스타크래프트 2 스타크래프트 2 주요성적 / 성과인프라 2012 SK플래닛프로리그정규시즌 1위 2013 핫식스 GSL 우승( 신노열) 마포구공덕동에숙소 2 채(100 평) 운영중. 선수전용차량 2대운영중이 며선수단건강관리를위한헬스장이용권제공. < 표3-24> 삼성전자 KHAN 현황 주요성적 / 성과 2012 Own3d TV배 KSL 준우승 2012 WCS 한국국가대표선발전준우승( 박현우) 2012 WCS Asia Final 준우승( 원이삭) 2012 HOT6 GSL 시즌4 우승( 이승현) 2012 MLG 윈터챔피언십댈러스우승( 이승현) 2012 MLG 윈터챔피언심댈러스 4 강( 최지성) 2012 Lone Star CLASH 시즌2 미국오스틴대회준우승( 최지성) 2012 WCG 우승( 원이삭) 2012 GSL Blizzard cup 우승( 이승현) 2012 IPTL Global Team League 우승 2013 아이언스퀴드프랑스대회우승( 이승현) 인프라 시구월동화빌딩 4층과 6 층을각각연습실과숙소로사용(65 평). 선수전용차량운용중. < 표3-25> StarTale 현황 - 75 - - 76 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 2) AZUBU 3) FXOpen < 그림3-11> FXOpen 게임단로고및선수들 감독 임성춘 설립연도 2012년 6월 < 그림3-10> AZUBU 게임단로고및선수들 종목스타크래프트2, 리그오브레전드( 팀후원계약만료로인한해체) 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 변형태 스타크래프트 2 프로게임팀 테란김동주( 주장), 김영진, 김정훈 저그강동현, 김성한, 김동환, 최종혁 프로토스정민수, 강초원, 김시윤, 이상헌, 송준혁 선수 12명 스태프 / 보조 3명 총인원 15명 스타크래프트 2 2012 IGN 프로리그 S5 2 위( 김동환) 2012 NSL S4 2 위( 김동환) 2013 GSTL 프리시즌 2위 2013 GSL S1 2 위( 강동현) 미공개 리그오브레전드 2012 AZUBU 롤챔스서머 1 위,4위 2012 MLG Fall 챔피언십 1위 2012 LOL 월드챔피언십 2위 2013 IEM7 카토비체 2 위,4위 2013 롤챔스윈터 2 위,4위 경기도분당구금곡동코오롱트리폴리스건물을숙소로사용중이며선수 전용차량운영중. < 표3-26> AZUBU 현황 감독 이형섭 설립연도 2010년 12월 종목스타크래프트2, 도타2 코치 선수 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 최승민 스타크래프트 2 프로게임팀 테란고병재, 김찬민, 김승철, 손준영 저그이동녕, 이인수( 주장), 송재경 프로토스남기웅, 안상원, 김지황, 김지호 권재환 미드 캐리 박태원( 주장) 김용민 서포터이경민, 김정기 오프레이너 선수 김선엽 16명 스태프 / 보조 3명 총인원 19명 도타 2 프로게임팀 미공개 스타크래프트 2 도타 2 2012 NSTL 3 위 2012 MLG 써머우승( 이동녕) 2012 HOT6 GSTL S2 우승 2012 WeM 우승( 이동녕) 2012 MLG 윈터리그준우승( 이동녕) 2012 IPL S5 우승( 이동녕) 2012 HOT6 GSTL S3 우승 2012 GSL 어워드올해의감독상 2013 Dota2 KDL 우승 2013 드림핵오픈 : 스톡홀롬우승 ( 이동녕 ) 시부평구삼산동대덕리치아노빌딩(82 평) 을숙소로사용중이며, 선수전용차량( 그랜드카니발) 운영중. < 표3-27> FXOpen 현황 - 77 - - 78 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 4) IM (Incredible Miracle) 감독 강동훈 설립연도 2010년 9월 < 그림3-12> IM 게임단로고및선수들 종목스타크래프트2, 리그오브레전드, 월드오브워크래프트 코치 선수 코치 선수 테란정종현, 최병현 스타크래프트 2 프로게임팀 저그임재덕, 황강호, 한지원, 신희범 프로토스최용화, 강현우, 박현우, 홍덕 강병률 리그오브레전드프로게임팀 탑송경호, 이재하 미드박용우, 이서행 정글전호진, 김의진 봇AD 최현일, 정재호 서포터권민우, 이인용, 김준환 월드오브워크래프트프로게임팀 선수신종문( 주술사), 박창규( 흑마법사), 박진형( 마법사) 인원구성 선수 24명 스태프 / 보조 2명 총인원 27명 ( 단위: 백만원) 운영예산 2011 2012 2013-600 600 주요성적 / 성과 2012 CNN 방송 스타크래프트 2 (World class gamer: Inside look at MVP) 2012 HOT6IX GSL S2 우승( 정종현 ) 2012 Monsieur J GSL S3 우승( 안상원 ) 2012 Homestory Cup V 준우승 ( 최용화 ) 리그오브레전드 2012 롤챔스써머 16 강 2012 배틀로얄토너먼트우승 2012 WeM LOL 4 위 2012 IPL 5 LOL 국대선발전 8 강 2012 롤챔스윈터 8 강 인프라 5) MVP 감독 2012 IEM7 우승 ( 정종현 ) 2012 MLG 써머챔피언십준우승 ( 강현우 ) 2012 WCG 국대선발전우승( 최용화 ) 2012 HOT6IX GSL S4 준우승 ( 정종현 ) 2013 HotS GSTL Pre Season 우승 2013 IPTL S1 프리미어디비전준우승 2013 WCS EU 정종현우승 월드오브워크래프트 2012 Arena Korea Invitational 우승 2012 LOL 용쟁호투 4 위 < 그림3-13> MVP 게임단로고및선수들 2012 NLB Winter 다이아리그 8 강 IEM7 카토비체국대선발전 4 강 IEM7 Sao Paulo 우승 2012 Battlenet World ChampionShsip 3위서울구로구오류동에위치한오피스텔 2 곳(56 평, 42 평) 을분리하여숙소 로운영중. 최윤상 설립연도 2010년 12월 < 표3-28> IM 현황 종목스타크래프트2, 리그오브레전드 코치 선수 스타크래프트 2 프로게임팀 테란황규석, 채도준, 조중혁, 서동현 저그박수호, 탁현승, 권태훈, 최경민 프로토스신상호, 김원형, 서성민, 김경덕, 김도경 코치임현석, 최명원 선수 리그오브레전드프로게임팀 탑윤성영, 최천주 미드배어진, 이지훈 정글최인규, 이관형 봇AD 구승빈, 김혁규 - 79 - - 80 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 서포터조형, 김주호 선수 23명 스태프 / 보조 3명 총인원 26명 스타크래프트 2 2012 HOT6 GSL S5 우승( 권태훈) 2012 HOT6 GSTL S3 준우승 2012 BlizzardCup 4 강( 권태훈) 2012 군심 Invitational 우승( 박수호) 2013 IEM 카토비체준우승( 조중혁) 2013 IronSquid 준우승( 박수호) 2013 HSL S1 우승( 탁현승) 2013 NSL SangHai 우승( 김도경) 6) NSH (New Star Hoseo) 감독 미공개 < 그림3-14> NSH 게임단로고및선수들 리그오브레전드 2013 LOL Battle S3 우승 2013 LOL Club Masters S1 우승 2013 롤챔스스프링우승 2013 IPTL S1 우승부평구십정동에위치한금호어울림빌딩(50 평) 2채를숙소로이용 중이며선수전용차량운영중. 박영식 설립연도 2011년 2월 25일 종목스타크래프트2 코치 선수 인원구성 < 표3-29> MVP 현황 스타크래프트 2 프로게임팀 테란정지훈( 주장), 김기용 저그권혁재, 김태균, 강태훈 프로토스이희창, 신기훈, 김정훈 선수 8명 스태프 / 보조 1명 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 7) PRIME 감독 총인원 9명 2011 GSTL S1 4 강 2011 GSL NOV 우승( 정지훈) 미공개 스타크래프트 2 서울시강서구등촌동대룡드림타워(38 평) 에숙소가있으며서울호서전문 학교 1 호관(40 평) 을연습실로사용중. 박외식 설립연도 2010년 11월 종목스타크래프트2 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 < 표3-30> NSH 현황 < 그림3-15> PRIME 게임단로고및선수들 스타크래프트 2 프로게임팀 테란이정훈, 변현우, 조성주, 주진혁 저그문학선( 주장), 전지원 프로토스장현우, 정찬우, 장현, 이유라 선수 10명 스태프 / 보조 1명 총인원 11명 미공개 스타크래프트 2 2012 IPL Team Arena Challenge 2 우승 2012 GSTL S1 우승 2012 IPL Team Arena Challenge 3 6 강 광역시부평구삼산동에위치한오피스텔(82 평) 에숙소가있으며선 수전용차량을운영중. 또한글로벌온라인쇼핑몰프라임짱을운영중. < 표3-31> PRIME 현황 - 81 - - 82 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 3.3 리그오브레전드(LOL, League of legends) 게임단 1) CTU ( 전남과학대학교) 감독 김민기 설립연도 2013년 6월 종목 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 2) MIG Blitz 감독 리그오브레전드 김선묵 탑 미드 정글 봇 AD 서포터 선수 리그오브레전드프로게임팀 전주환 정우광 황원준 백승민 이재완 5명 스태프 / 보조 2명 총인원 7명 2013 롤챔스써머현재순위 5위 장건웅 설립연도 2011년 10월 종목 리그오브레전드 코치장건웅, 윤진효 선수 탑 미드 미공개 리그오브레전드 < 표3-32> CTU 현황 리그오브레전드프로게임팀 정철우장건웅( 예비) 허원석윤진효( 예비) 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 3) 나진 e-mfire 감독 박정석 설립연도 2011년 4월 종목 리그오브레전드 코치심성수, 채우철 선수 인원구성 리그오브레전드프로게임팀 탑구본택, 백영진, 정인철 미드김상수, 유병준 정글조재걸, 정노철, 김상문 봇AD 김종인, 이재민, 최윤섭 서포터장누리, 강범현 선수 13명 스태프 / 보조 3명 총인원 16명 ( 단위: 백만원) 운영예산 2011 2012 2013 100 400 600 주요성적 / 성과 인프라 정글윤두식, 김경민 봇AD 고수진, 이우석, 주진수( 예비) 서포터최원호, 정건희 선수 9명 스태프 / 보조 2명 총인원 11명 2013 롤챔스서머 16강본선 2012 롤챔스윈터우승 2012 월드챔피언십 8강 2012 롤챔스서머 3위 2013 MLG 준우승 2013 롤챔스서머본선진출중 미공개 리그오브레전드 인프라서울양천구목동에위치한숙소(20 평) 이용중. < 표3-33> MIG Blitz 현황 리그오브레전드 서울시용산구한강로 3가나진상가에숙소가위치해있으며 2개동의연 습실사용중. 선수전용차량은미운영. < 표3-34> 나진 e-mfire 현황 - 83 - - 84 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 4) Xenics ( 제닉스) 감독 김갑용 설립연도 2012년 2월 22일 종목 코치 선수 인원구성 리그오브레전드 이인철( 매니저겸직) 리그오브레전드프로게임팀 탑임경현, 박민석 미드신진영, 김승민 정글강경민, 허원석 봇AD 노동현, 배준식 서포터임혜성, 최선호 선수 10명 스태프 / 보조 2명 총인원 12명 4. e 스포츠미디어현황 4.1. 주요웹진현황 랭키닷컴 (http://www.rankey.com/ ) 기준게임웹진 / 커뮤니티카테고리상위10 개를분석함 1) 인벤(Inven) 2004년처음개설된인벤은 2013년현재가장많은수의방문자가방문하는 곳으로그점유율은무려 45.20% 이다. 이는온라인게임커뮤니티의과반을 차지하며사실상의 1 위온라인커뮤니티이다. 본커뮤니티에선게임관련기사 커뮤니티운영, 게임관련컨설팅을제공받을수있으며, 경기뉴스와인터뷰등 을볼수있다. 주된방문자는 20~30 대로약 74% 를차지하고있다. 운영예산주요성적 / 성과인프라 2012 롤챔스스프링 4강 2012 롤챔스써머 8강 미공개 리그오브레전드 2012 LOL 월드챔피언십국대선발전 4위 2013 WGT 우승( 중국베이징 ) 2013 롤챔스서머현재 16강진출 일산서구덕이동하이파크아파트(60 평) 에숙소가위치함. 선수전용차량 ( 스타렉스) 을운영중. < 표3-35> Xenics 현황 < 그림3-16> Xenics 게임단감독및선수들모습 명칭 인벤 (Inven) 등록정보게임웹진및게임별커뮤니티운영, 게임컨설팅제공 취급정보경기뉴스, 인터뷰, 포토, 기획기사등 취급종목스타크래프트 2, 리그오브레전드, 서든어택, 카트라이더등 30여개게임종목 주소서울특별시금천구벚꽃로 244 벽산디지털밸리 5차 9층 908호 홈페이지 www.inven.co.kr 설립연도 2004. 11. 11 유형 게임웹진 순위전체 85 위, 분야 1 위, 점유율 45.20% 방문자및 페이지뷰 방문자 연령비율 특이사항 방문자수 2013 5월 1주 약 660K 2013 5월 2주 약 620K 2013 5월 3주 약 650K 2013 5월 4주 약 780K 페이지뷰 2013 5월 1주 약 30.0M 2013 5월 2주 약 28.6M 2013 5월 3주 약 34.0M 2013 5월 4주 약 32.0M 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대이상 2% 26% 48% 12% 8% 토토는운동경기를대상으로경기가개최되기전결과를예측하여경기결과 ( 당첨결과 ) 에따라순위별로환급금을받는레저게임으로현재인벤은 LOL, 스타2 등의종목을대상으로인벤토토(Inven TOTO) 를동시에운영중 < 표3-36> 인벤현황 - 85 - - 86 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 2) 게임메카(GameMeca) 3) 게임조선 2000 년설립된게임메카는다양한게임관련정보를제공받고다양한데모 게임을다운로드할수있는자료를제공하는종합정보게임사이트로, 게임 분야 3 위며, 5.07% 의점유율을차지하고있다. 주된방문객으로 30대가 52% 를차지하고있다. 조선일보에서운영하는게임전문웹진으로, 게임경기관련뉴스, 모바일게임, 유명온라인게임에대한정보및관련기사를볼수있는곳이다. 1999 년처음설립되었으며, 게임분야 4위를기록하고 4.43% 의점유율을보이 고있다. 게임조선역시 30대가 61% 로가장많은방문비율을보이고있다. 명칭 게임메카 (game meca) 명칭 게임조선 (Game Chosun) 등록정보 온라인게임, 비디오게임, PC 게임등게임에관한정보와동영상, 데모등 다운로드자료를제공하는종합게임정보사이트 등록정보 조선일보게임전문웹진. 게임리뷰, 뉴스, 프로그램다운로드, 게임소프 트웨어구입, 온라인게임소개 취급정보경기뉴스, 인터뷰, 포토, 기획기사, 하드웨어정보, IT 관련뉴스등 취급정보 경기뉴스, 인터뷰, 포토, 기획기사, 게임리뷰/ 프리뷰, 게임산업관련뉴스등 취급종목 스타크래프트2, 도타2, 월드오브탱크, 피파온라인3, 디아블로3등 13여개 주소 서울특별시마포구상수동 324-1 한주빌딩 6 층 (121-829) 취급종목 리그오브레전드, 모바일게임, 던전스트라이커, 도타2 등 15여개종목 주소 서울시중구태평로 2가 68-7 디지틀조선일보빌딩 5층디지틀조선게임 홈페이지 www.gamemeca.com 홈페이지 www.gamechosun.co.kr 설립연도 2000. 4. 22 설립연도 1999. 09. 10 유형 게임웹진 유형 게임웹진 순위전체 535 위, 분야 3 위, 분야점유율 5.07 % 순위전체 587 위, 분야 4 위, 분야점유율 4.43 % 방문자수 페이지뷰 방문자수 페이지뷰 방문자및페이지뷰 2013 5월 1주 - 약 127K 2013 5월 2주 - 약 111K 2013 5월 3주 - 약 128K 2013 5월 4주 - 약 118K 2013 5월 1주 - 약 690K 2013 5월 2주 - 약 900K 2013 5월 3주 - 약 770K 2013 5월 4주 - 약 910K 방문자및페이지뷰 2013 5월 1주 - 약 102K 2013 5월 2주 - 약 126K 2013 5월 3주 - 약 113K 2013 5월 4주 - 약 150K 2013 5월 1주 - 약 2.5M 2013 5월 2주 - 약 2.8M 2013 5월 3주 - 약 3.5M 2013 5월 4주 - 약 3.1M 방문자연령비율 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대이상 5% 26% 52% 14% 3% 방문자연령비율 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대이상 7% 21% 61% 6% 5% 특이사항 온라인게임에서이용할수있는아이템을게임메카활동시부가되는포인 트로구매할수있는온라인샵운영중. < 표3-37> 게임메카현황 특이사항 모바일게임에대한팁& 공략페이지가있음, 스포츠토토방식으로본인의 게임조선포인트를스포츠 받아경매에참여할수있음. & e- 스포츠경기승부예측에배팅, 포인트를환급 < 표3-38> 게임조선현황 - 87 - - 88 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 4) 디스이즈게임(This is game) 5) 포모스(FOMOS) 2005 년처음설립된디스이즈게임은, 앞선온라인커뮤니티웹사이트와마찬 가지로, 게임관련뉴스, 인터뷰, 공략등을제공하는웹사이트이다. 게임분야 순위 5 위를차지하고있으며, 전체약 4% 의점유율을보인다. 주요방문자는 20~30 대로전체방문자의약 79% 를차지하고있다. 포모스는 2004 년개설된웹페이지로, 스타크래프트관련기사가주된영역을 차지하고있으며, 현재리그오브레전드, 스타크래프트 2등의경기관련기사및 인터뷰를제공하고있다. 30대가 42% 로가장많은방문자비율을차자하고 있으며, 게임분야에약 3% 정도의점유율을차지하고있다. 명칭 디스이즈게임 (Thisisgame) 명칭 포모스 (fomos) 등록정보취급정보 온라인게임커뮤니티미디어, 게임소식및동영상유 / 무료온라인게임정 보제공. 경기뉴스, 인터뷰, 포토, 기획기사, 게임리뷰 / 프리뷰, 게임공략, 게임산 업관련뉴스등 등록정보 e 스포츠콘텐츠포털, 스타크래프트, 스타리그, 랭킹제공. 취급정보 경기뉴스, 인터뷰, 포토, 기획기사, 게임산업관련뉴스등 취급종목 리그오브레전드, 스타2 등 취급종목리그오브레전드, 스타2, DOTA2 등 주소서울특별시구로구구로동 222-12 마리오타워 414호 주소서울강남구대치동 907-7번지성진빌딩 5층 홈페이지 www.fomos.kr 홈페이지 www.thisisgame.com 설립연도 2004. 08 설립연도 2005. 07. 18 유형 게임웹진 유형 게임웹진 순위전체 822 위, 분야 6 위, 분야점유율 3.02 % 순위전체 645 위, 분야 5 위, 분야점유율 4.01 % 방문자및 페이지뷰 방문자 연령비율 특이사항 방문자수 2013 5월 1주 - 약 105K 2013 5월 2주 - 약 133K 2013 5월 3주 - 약 127K 2013 5월 4주 - 약 152K 페이지뷰 2013 5월 1주 - 약 890K 2013 5월 2주 - 약 1.7M 2013 5월 3주 - 약 1.2M 2013 5월 4주 - 약 1.15M 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대이상 2% 24% 55% 12% 7% 게임을주제로한웹툰연재, 게임후기, 평점, 게임동영상등을공유할수있음. < 표3-39> 디스이즈게임현황 방문자및페이지뷰방문자연령비율특이사항 방문자수 2013 5월 1주 - 약 79K 2013 5월 2주 - 약 68K 2013 5월 3주 - 약 55K 2013 5월 4주 - 약 48K 페이지뷰 2013 5월 1주 - 약 1.13M 2013 5월 2주 - 약 620K 2013 5월 3주 - 약 550K 2013 5월 4주 - 약 540M 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대이상 1% 32% 42% 16% 9% 영문으로스타2 리그에대한뉴스제공, 사이트에서활동하여생기는포인트로 스포츠토토형식으로스타2 와리그오브레전드경기에베팅하여배당을받을수 있고, 그포인트로경매에참여할수있음 < 표3-40> 포모스현황 - 89 - - 90 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 6) 게임동아(Gamedong) 7) 루리웹(RULIWEB) 게임전문웹진인게임동아는앞선웹사이트와마찬가지로게임관련뉴스, 리뷰, 공략등을제공하는사이트이다. 또한특정게임에서벗어나 PC, 콘솔, 온라인, 모바일등종합적인게임분야정보를제공하고있다. 분야점유율은 1.19% 이며, 30대가 70% 로가장많은방문비율을보이고있으며, 40대가 17% 로두번째로많은방문비율을보이고있다. 명칭 게임동아 (Gamedonga) 등록정보게임전문웹진으로뉴스, 리뷰, 공략등을제공하는사이트 취급정보경기뉴스, 인터뷰, 포토, 기획기사, 게임공략, 게임산업관련뉴스등 취급종목 PC, 콘솔, 온라인, 모바일, 휴대용, 보드게임등종합적인게임분야정보 주소서울시구로구구로5동 3-25 신도림테크노마트 3 층( 우) 152-055 홈페이지 game.donga.com 설립연도 2004. 6. 28 유형 게임웹진 순위분야 7 위, 분야점유율 1.19 % 방문자및 페이지뷰 방문자 연령비율 특이사항 방문자수 2013 5월 1주 - 약 24K 2013 5월 2주 - 약 32K 2013 5월 3주 - 약 35K 2013 5월 4주 - 약 40K 페이지뷰 2013 5월 1주 - 약 220K 2013 5월 2주 - 약 90K 2013 5월 3주 - 약 130K 2013 5월 4주 - 약 150K 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대이상 1% 10% 70% 17% 2% 국내최대규모의 e 스포츠및게임경기장으로신도림테크노마트에위치 한인텔 e-stadium 을운영. < 표3-41> 게임동아현황 루리웹은게임분야 2위를차지하고있고 30.46% 를차지하고있는영향력을 갖는게임정보웹진이다. 루리웹의특징은상대적으로 40 대의비율(25%) 이 20 대(18%) 의비율보다높은특징이있으며, 콘솔게임기및휴대용게임기용 게임, PC 게임종목들에대한정보를주로얻을수있다. 명칭 루리웹닷컴 (RULIWEB) 등록정보비디오게임, 온라인게임, 모바일게임정보웹진 취급정보게임정보, 게임공략, 게임산업관련뉴스, 인터뷰, 포토, 기획기사 취급종목콘솔게임기및휴대용게임기용게임, pc게임 주소서울시송파구잠실동 234-10번지에큐파빌딩 4층 홈페이지 www.ruliweb.com 설립연도 2000년 1월 12일 유형 게임웹진 순위전체 120 위, 분야 2 위, 분야점유율 30.46 % 방문자및 페이지뷰 방문자 연령비율 특이사항 방문자수 2013 5월 1주 - 약 480K 2013 5월 2주 - 약 600K 2013 5월 3주 - 약 520K 2013 5월 4주 - 약 430K 페이지뷰 2013 5월 1주 - 약 29M 2013 5월 2주 - 약 26.5M 2013 5월 3주 - 약 36M 2013 5월 4주 - 약 30M 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대이상 3% 18% 50% 25% 4% 이용자의요청이있는게임마다독립적인사용자공략게시판을제공, 게임 이외에도다양한분야의커뮤니티활성화 < 표3-42> 루리웹현황 - 91 - - 92 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 8) 와이고수(YGOSU) 9) PLAY XP 2007 년설립된와이고수웹사이트는, 종합게임커뮤니티로서리그오브레전드, 스타크래프트 1, 2, 디아블로 3등다양한게임관련정보를얻을수있는웹사이 트이다. 게임분야 7 위를하고있으며, 3.15% 의점유율을차지하고있다. 명칭 등록정보 와이고수 (YGOSU) 종합게임커뮤니티 / 뉴스 / 웹진, 게임뉴스, 각종게임정보및스타크래프트 2 정보수록 취급정보게임정보, 게임산업관련뉴스, 인터뷰, 포토, 기획기사 취급종목리그오브레전드, 스타1,2, 디아블로3, 던전앤파이터등 주소 홈페이지 www.ygosu.com 설립연도 2007년 5월 1일 유형 게임커뮤니티 순위전체 6,125 위, 분야 7 위, 분야점유율 3.15 % 방문자및 페이지뷰 방문자 연령비율 특이사항 방문자수 2013 5월 1주 - 약 3.5K 2013 5월 2주 - 약 4K 2013 5월 3주 - 약 8.5K 2013 5월 4주 - 약 11K 페이지뷰 2013 5월 1주 - 약 24K 2013 5월 2주 - 약 38K 2013 5월 3주 - 약 73K 2013 5월 4주 - 약 59K 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대이상 1% 25% 72% 1% 1% e스포츠승자예상게시판 < 표3-43> 와이고수현황 통합게임커뮤니티사이트인 PLAY XP는스타2, 워크래프트, 디아블로 3, 리그 오브레전드, 월드오브워크래프트 (WOW) 등다양한게임관련정보, 공략등을 얻을수있는온라인커뮤니티로, 게임분야 6위를차지하고있고방문자의 98% 가 30 대인것이특징이다. 명칭 등록정보 취급정보 Play XP 통합게임커뮤니티사이트 게임정보, 게임공략, 게임산업관련뉴스, 인터뷰, 포토, 기획기사 취급종목스타2 워크디아3 LOL WOW 주소 홈페이지 설립연도 유형 www.playxp.com 게임커뮤니티 순위전체 5,968 위, 분야 6 위, 분야점유율 3.26 % 방문자및 페이지뷰 방문자 연령비율 특이사항 방문자수 2013 5월 3주 - 약 3.5K 2013 5월 4주 - 약 11K 2013 6월 1주 - 약 4K 페이지뷰 2013 5월 3주 - 약 190K 2013 5월 4주 - 약 195K 2013 6월 1주 - 약 5K 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대이상 0.5% 0.5% 98% 0.5% 0.5% 로그인하면얻을수있는포인트로사이트내아이콘구매가능. 포인트로갬블 가능 < 표3-44> Play XP 현황 - 93 - - 94 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 10) FPS 코리아(FPS Korea) 기존게임웹진과는차별화된 1 인칭슈팅게임커뮤니티사이트로, 관련분야 게임데모, 무비, FPS 게이머에대한정보를얻을수있는커뮤니티로, 주로 서든어택, 카운터스트라이트, 스페셜포스등 FPS 관련게임을얻고있다. 게임 분야에서는 14 위이며, 주방문고객으로 20 대가대부분을차지하고있다. 4.2. 주요중계/ 제작미디어현황 1) 온게임넷(Ongamenet) 명칭 유형 홈페이지 온게임넷 (Ongamenet) 제작/ 중계미디어 www.ongamenet.com 설립연도 2000 년 7월 24일 명칭등록정보취급정보취급종목주소홈페이지 FPS 코리아 (FPSkorea) 1 인칭슈팅게임커뮤니티사이트, 게임데모, 무비, 게이머소개등제공. 게임정보, 게임산업관련뉴스, 인터뷰, 포토, 기획기사 서든어택, 카운터스트라이크스페셜포스, 월드오브탱크 www.fpskorea.com 주소서울시마포구상암동 1606 번지 CJ E&M Center 13층 제공 프로그램 게임리그중계및오락, 인터렉티브, 리뷰및프리뷰등의프로그램제작및제공. 송출미디어케이블 TV, 인터넷 TV 등 1.1) 주요프로그램 < 표3-46> 온게임넷개요 설립연도 유형 게임정보 순위전체 18,101 위, 분야 14 위, 분야점유율 1.56 % 방문자및 페이지뷰 방문자 연령비율 특이사항 방문자수 2013 5월 3주 - 약 3.7K 2013 6월 1주 - 약 3.68K 페이지뷰 2013 5월 3주 - 약 3K 2013 5월 4주 - 약 3K 2013 6월 1주 - 약 25K 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대이상 - 100% - - - 서든어택, 카운터스트라이크커뮤니티를제외하고는활성화되어있지않음 < 표3-45> FPS코리아현황 리그오브레전드챔피언스리그 - 방송형태 : 대회생중계방송 - 방송편성일정 : 매주수, 금, 토 19시 - 주당방송시간 : 주당 40시간 - 특이사항 13 년서머시즌방송시간( 수, 금, 토 19 시~23 시) 케이블/ 종편채널동시간대 16 ~35 타깃시청률 1 위(16-35 기준, 평균시청율 : 0.516/ 최고 시청율:1.203/ 특이사항 : 해당시간대프로야구생방송진행). 온라인및모바일시청자수 : 평균약 20 만명/ 최대약 50 만명. 매시즌오프결승에 1 만명이상의관람객운집. 12 년서머시즌결승부터결승티켓유료판매에도불구하고전석매진. 나는캐리다 Spring - 방송형태 : 엔터테인먼트 - 방송편성일정 : 매주월 19시 - 주당방송시간 : 주당 20시간 - 특이사항 방송이진행된 1 월~3월월요일 19 시~21 시동시간대케이블/ 종편채널 16-95 - - 96 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 ~35 타깃평균시청률 4 위기록. LOL Summer Lesson - 방송형태 : 정보제공 - 방송편성일정 : 매주수 18시 30분 - 주당방송시간 : 주당 10시간 - 특이사항 LOL 최고선수들이각포지션별정보와노하우를제공하는프로그램. 7월 24일 2 회방송분, 지상파포함전체채널 10대타깃시청률 1 위기록. 옥션올킬스타리그 2013 - 방송형태 : 대회생중계방송 - 방송편성일정 : 매주화, 목 18시 - 주당방송시간 : 주당 25시간 1.2. 주요시설인프라및장비현황 주시설 부속시설 관련시설 - 서울용산에위치한 250석의 e-sports 전용경기장및스튜디오 - 스튜디오옆에위치한 e-sports 전용보조경기장 스튜디오에위치한부조정실, 선수대기실, 기자실, 메이크업실등 전용경기장및스튜디오에위치한관중편의시설, 전시관 ( 역대수상자명단등) 등 인력현황약 100 명 ( 제작팀, e 스포츠팀, 편성마케팅팀, 사업팀으로구성) 촬영장비 현황 ENG 카메라 3 대, EFP카메라 3 대, 지미집 1 대, HD CAM 6 대, DSLR 3 대, 중계차 1대 명칭용산 e-sports 스타디움 위치 수용정보 특이사항 스튜디오현황 서울특별시용산구한강로 3가아이파크몰 9F 객석수 ( 수용가능인원 ) 면적 좌석 200~250 석가능입석포함최대 400명수용가능 약 350평 개인리그용 1인부스및단체전게임용 5인용부스설치및운용 < 표3-47> 온게임넷주요인프라및장비현황 SK플래닛프로리그 12-13 - 방송형태 : 대회생중계방송 - 방송편성일정 : 매주토, 일 12시 - 주당방송시간 : 주당 30시간 스타행쇼시즌 2 - 방송형태 : 엔터테인먼트 - 방송편성일정 : 매주일요일 20시 - 주당방송시간 : 주당 20시간 1.3. 온게임넷시청연령대비율변화 2011 년이전, 온게임넷주시청연령대는 10 대~20 대남성타깃이었으나, 2012년 LOL 리그도입이후 30대남성타깃시청이상승하기시작했으며 현재온게임넷시청타깃중 30 대남성타깃이가장높은비중을차지하고있음. 이는 e 스포츠타깃이점차다양한연령대로확장되고있음을시사함. 0.30 0.25 0.20 0.23 0.229 0.209 0.197 0.175 0.222 0.195 0.239 10 대남 Dead or Alive - 방송형태 : 엔터테인먼트 - 방송편성일정 : 매주월요일 22시 - 주당방송시간 : 주당 10시간 0.15 0.10 0.05 0.1 20 대남 30 대남 0.00 2011 년 2012 년 2013 년 < 그림3-17> 온게임넷시청연령대비율변화 - 97 - - 98 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 2) 나이스게임TV 명칭 유형 홈페이지 설립연도 나이스게임 TV(NicegameTV) 제작/ 중계미디어 www.ongamenet.com 2005 년 6월 1일 주소서울시구로구구로동 110-1 번지희훈타워 407호 제공 프로그램 게임리그중계및오락, 인터렉티브, 리뷰및프리뷰등의프로그램제작및제공 송출미디어인터넷 TV, 아프리카 TV 2.1. 주요프로그램 < 표3-48> 나이스게임TV 개요 장인어른 - 방송형태 : 엔터테인먼트, 정보제공 - 방송편성일정 : 매주화 22시 - 주당방송시간 : 주당 3시간 - 특이사항 네이버, 아프리카, 유스트림등멀티채널송출. 최고동시접속자수 30,000 명기록. 클랜배틀장원전 - 방송형태 : 대회생중계방송 - 방송편성일정 : 매주일 14시 - 주당방송시간 : 주당 3시간 - 특이사항 국내공식라이엇클랜리그 최고동시접속자수 15,000 명기록. GIGABYTE NLB Summer 2013 - 방송형태 : 대회생중계방송 - 방송편성일정 : 매주화, 목 19시 - 주당방송시간 : 주당 7시간 - 특이사항 네이버, 아프리카, 유스트림등멀티채널송출. 최고동시접속자수 55,000 명기록. 롤러와 - 방송형태 : 엔터테인먼트 - 방송편성일정 : 매주금 22시 - 주당방송시간 : 주당 3시간 - 특이사항 생방송토크쇼. 최고동시접속자수 20,000 명기록. 은밀한개인교습 - 방송형태 : 엔터테인먼트, 정보제공 - 방송편성일정 : 매주월 19시 - 주당방송시간 : 주당 3시간 - 특이사항 공개방송, 네이버, 아프리카, 유스트림등멀티채널송출. 최고동시접속자수 50,000 명기록. 철권스트라이크시즌 2 - 방송형태 : 대회생중계방송 - 방송편성일정 : 매주토 19시 - 주당방송시간 : 주당 4시간 - 특이사항 국내유일철권공식리그( 반다이남코지정) - 99 - - 100 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 2.2. 주요시설인프라및장비현황 주시설 부속시설 관련시설 - 신도림에위치한 50석의 e-sports 스튜디오 - 신도림에위치한 e-sports 중계스튜디오 대기실, 메이크업실, 조정실등 인력현황연출진 3 명, CG 1 명, 카메라 1명및직원 20명 촬영장비 현황 명칭 HD캠코더 4대및오디오시스템 나이스게임티비홀스타디움 스튜디오현황 위치서울특별시구로구구로동 110-1 번지희훈타워 407호 3.1. 주요프로그램 2013 WCS KR S1 망고6 GSL - 방송형태 : 대회생중계방송 - 방송편성일정 : 매주화, 목 18시 - 주당방송시간 : 주당 8시간 - 특이사항 영어중계방송의경우 WCS 특성상같은대회를 GOMTV 와 OGN이각각의 해설진으로별도로방송을진행하는데, 트위치티비동시접속자기준으로 GSL 은 GOMTV 버전이 OGN 버전에비해 5~10배가량압도적으로많은시청량을 확보. OGN이주최하는 OSL의경우도트위치티비메인에 OGN 버전이노출됨 에도불구하고 3배이상 GOMTV 버전이시청량이많음. 오랫동안 SCII 중계를 맡아온 Tastosis 콤비의고정팬형성된증거. 수용정보특이사항 객석수 ( 수용가능인원 ) 면적 좌석 50석가능입석포함최대 50명수용가능 철권리그진행스튜디오 약 40평 < 표3-49> 나이스게임TV 주요인프라및장비현황 2013 GSTL S1 - 방송형태 : 대회생중계방송 - 방송편성일정 : 매주금 18 시, 토 14시 - 주당방송시간 : 주당 10시간 - 특이사항 3) 곰TV 명칭 유형 홈페이지 설립연도 ( 주) 그래텍 제작/ 중계미디어 www.gomtv.com 2005 년 6월 1일 퓨즈티서든어택챔피언스리그 2013 Summer - 방송형태 : 대회생중계방송 - 방송편성일정 : 매주월 18시 - 주당방송시간 : 주당 5시간 - 특이사항 여성부와일반부가진행됐으며, 평소개인방송으로인기를끌던클랜의경기는 더욱높은시청량을나타냄. 주소서울시강남구대치동 997-4 미래에셋생명빌딩 2층-5 층 제공 프로그램 게임리그중계및오락등의프로그램제작및제공 송출미디어인터넷 TV, 곰TV < 표3-50> 곰TV 개요 넥슨스타터도타2 리그 NSL - 방송형태 : 대회생중계방송 - 방송편성일정 : 매주토, 일 13 시( 총 4 회) - 주당방송시간 : 주당 10 시간(2 주진행) - 101 - - 102 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 - 특이사항 국내베타버전출시전임에도불구 강남스튜디오를찾았고뒤늦게스튜디오를방문한 돌려야했음. 1300명의관객에현장관람을위해곰TV 400여명의관객은발길을 WTKL (World of Tanks Korean League) 오픈시즌 - 방송형태 : 대회생중계방송 - 방송편성일정 : 매주토 19시 - 주당방송시간 : 주당 5시간 - 특이사항 국내최초로진행된월드오브탱크정규리그. 게임사용자수에비해사용자들의 충성도가매우높아매주수용가능한계를넘어서는관객이운집. 3.2. 주요시설인프라및장비현황 주시설 - 삼성동에위치한 300석규모의다목적스튜디오 부속시설 2층- 선수대기실 ( 분장실 ), 기자실, 국내중계석, 글로벌중계석, 3층- 제1 부조, 제2 부조, 제3 부조겸종편실, 주조정실, 녹음실, 간이녹음실 2, NLE 실 5, 인터뷰실 관련시설안내데스크 ( 관객응대 ), MD 상품관, 역대수상자명예의전당등 < 그림3-18> 팀리그덕아웃이없을경우최대 250좌석설치가능한강남곰TV 스튜디오 부문장 인력현황 편성본부 플랫폼사업본부 제작본부 e스포츠전략본부 편성기획팀 기획운영팀 제작1팀 e스포츠운영팀 방송기술팀 사업개발팀 제작2팀 사업팀 미디어아트팀아나운서팀 명칭곰TV 강남스튜디오 스튜디오현황 위치서울특별시강남구대치동 997-4 번지미래에셋생명강남사옥 2층 시설형태 수용정보 특이사항 e-sports 경기장중심의다목적스튜디오 객석수 ( 수용가능인원 ) 면적 좌석 250 ~ 300석가능입석포함최대 500명수용가능 가변식 e스포츠전용경기석 약 170평 - SCII 등개인전종목진행시, 4개부스로팅시간을줄여빠른경기진행가능 - FPS 나 AOS 등단체전종목진행시, 7:7 이나 5:5 대전이가능한 2개부스로활용 < 그림3-19> 2.5층에위치한강남곰TV 스튜디오중계석 < 표3-51> 곰TV 주요인프라및장비현황 - 103 - - 104 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 < 그림3-20> 곰TV 강남스튜디오경기부스용례 3.3. 곰TV 해외접속국가자료 기본 2인경기부스 5vs5 경기서든어택리그 국가 비율 미국 34.72% 캐나다 8.85% 독일 7.28% 스웨덴 4.90% 호주 4.88% 프랑스 4.03% 영국 3.60% 대만 2.97% 폴란드 1.60% 노르웨이 1.56% 40 35 30 25 20 15 10 5 0 5vs5 경기도타2 리그 7vs7 경기월드오브탱크리그 < 그림3-23> 곰TV 해외접속국가비율표및차트 곰TV는현재 250 개국가에서접속기록이있으며, 실질적인시청국가는 190 개국가임. 가입자수의비율상가장높은 10개국가중최상위에위치한 국가는미국이며뒤이어캐나다독일스웨덴등북미, 유럽권사용자들이 곰TV 를이용하고있음을보여줌.(2013 년기준) 곰TV는 2012년 5 월부터외국인관객을위한영어방송시스템을도입하였으며, 현장에서는 23개의수신기를구비해스튜디오현장을찾은외국인최대 23명 이영어로해설을들을수있도록무료영어해설서비스를제공하고있음. < 그림3-21> 게임( 리그)MD상품진열대및명예의전당 < 그림3-22> 곰TV 강남스튜디오제1,2부조정실 - 105 - - 106 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 4) 스포티비(SPOTV) 명칭 SPO TV 4.3. e 스포츠관련국내언론키워드및보도유형분석 분석기간 : 12. 06. 01 ~ 13. 05. 10 유형홈페이지설립연도 중계미디어 www.spotv.net 2010 년 5월 1일 4.3.1. e 스포츠키워드분석 주소서울시마포구상암동 DMC 트루텍빌딩 5층 제공프로그램송출미디어 스포츠중계프로그램 케이블 TV < 표3-52> 스포티비개요 4.1. 주요프로그램 Starcraft ProLeague English Ver. - 방송형태 : 대회생중계방송 - 방송편성일정 : 매주토, 일 12 시 / 월 15 시 / 화 14시 30분 - 주당방송시간 : 주당 26시간 - 특이사항 플랫폼 : Twitch TV ( 인터넷방송) 8월 3일결승전이최대동시접속자 23,000 을넘어서며가장높은시청률을기록 해외 180여개국에중계 < 그림3-24> e스포츠대회별분석 e스포츠대회별분석을보면프로리그와 GSL이전체의 80% 를차지할정도로 관심이크다는것을볼수있음. < 그림3-25> e스포츠 vs 타스포츠분석 e스포츠대비타스포츠를분석해보면 e 스포츠는프로야구보다는낮지만, 다른 스포츠들보다는높은것을볼수있으나이것은웹접근성이높은 2, 30대의 젊은층들이웹문서를대량으로생산하고있어서나온결과라고할수있음. 보도량에서보면비슷한결과를알수있음. - 107 - - 108 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 4.3.2. e 스포츠보도유형분석 < 그림3-26> 종목별선수분석 종목별선수키워드를분석해보면, 최근 LA다저스로이적해서최고의활약을 펼치고있는류현진선수가가장많은비중을차지하였고, 그뒤로스타크래프 트2 이영호선수와리그오브레전드윤하윤선수가많은비중을차지했고, 최 근눈부신활약으로많은이적설이나오고있는손흥민선수가차지하였음. 야구나축구선수같은경우시즌성적에따라웹문서나보도량이많이차이가 나는것으로보이지만, e스포츠선수의경우다양한대회와관심으로꾸준한 보도와웹문서가생산되는것을알수있음. < 그림3-28> e스포츠보도유형분석 e 스포츠는분석결과경기관련보도가가장많이나왔으며, 그다음으로정책과기관에관련된보도가많이나왔고, 칼럼/ 기획기사와사진기사는비교적낮은수준으로나옴. 이를볼때, e스포츠보도는경기결과를중심으로보도가되고있고, 또가끔씩정부의정책이나인사이동으로인해기사가생산되는것을알수있음. < 그림3-27> 종목별팀분석 종목별팀분석을보시면, 야구의경우국민스포츠답게, 팀별로비교적높은 보도량과웹문서가생산되고있었음. e스포츠팀의경우인기가높은팀들은야 구와비슷비중을이루고있고, 인기가낮은팀의경우도다른스포츠팀들에비 해서높은비중을이룸. 이것으로볼때, e스포츠는야구와함께국민적관심을끌 고있다는것을알수있음. < 그림3-29> 매체별보도유형분석 일반매체는랭키닷컴상위매체중 e스포츠 관련키워드로검색시다수검색결과를보이는순으로선정. 게임전문지의경우순위와명성을고려하여선정. 게임웹진은상위 3 개사이트와기사량이많은사이트를선정. 일반매체는정부의정책이나기관을중심으로보도하며, 게임전문지의경우전문지로서정책과관련해서많은보도를함. 게임웹진은주로경기결과관련보도가주를이룸. - 109 - - 110 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 4.3.3. 기사유형별보도건수 4.3.4. 주요 e스포츠대회구글트렌드분석 Google Trend 를분석을통해해외대회에대한검색을시간대순으로나열한 결과 2005년파랑색바인 WCG 가높은고점을찍은반면, 시간이흐른 2013 년현재 MLG 가높은고점을찍은것을확인할수있음. 결론적으로점차 MLG 에대한인기가현재외국게이머들에게증가하고있음을알수있으며, 2013 년현재외국게임대회의판도가점차변화하고있음을알수있음. < 그림3-30> e스포츠기사유형별보도건수 경기관련기사는압도적으로높으므로차트에서제외함. 기사유형별월별보도건수를보면전체적으로고른분포를나타내다가 2013년 3월에보도량이확줄어드는것을알수있음. 이때는대회가열리지않아보도량은줄어들고, 대신칼럼/ 기획기사가늘어남. 매체들이경기가없는달은칼럼/ 기획기사를많이생산. < 그림3-32> 5개해외대회구글트렌드분석 < 그림3-31> e스포츠월별보도건수 경기관련기사와 e 스포츠전체월별보도건수는유사한패턴을보임. 이는앞서언급했듯이, 경기관련기사가 e 스포츠기사의주를이루기때문. 또 2013년 3 월에앞에서와같이보도량이확연히줄어드는것을볼수있음. - 111 - - 112 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 5. e 스포츠대회현황 1) 국내대회 1.1. 한국e 스포츠대회(KeSPA) 주관대회 작년한해국내게임대회를보면공인/ 비공인포함총 64회의게임대회가 개최됨. 그중에서 KeSPA 공인대회를살펴보면, 총 22번의큰대회가있었 으며, 철권이나워크래프트 3, 카트라이더, 스타2 등의여러종목들을대상으로 한대회가열림. 종목번호시작종료대회명대회형태공인여부주최 1 12.5.10 12.7.5 TEKKENBUSTERS 방송리그비공인온게임넷 < 그림3-33> 2004~2006 해외대회구글트렌드분석 < 그림3-34> 2010년도이후해외대회구글트렌드분석 철권워크래프트3 카트라이더스페셜포스 2 12.7.27 12.7.29 3 12.10.2 12.10.6 e스타즈서울 12 철권대회 IeSF 2012 World Championship 국제대회 ( 국내) 국제대회 ( 국내) 비공인 공인 4 12.10.12 12.10.13 2012 대통령배 KeG 지자체대회공인 5 12.11.29 12.12.2 WCG 2012 GF 1 11.12.8 11.12.11 WCG 2011 GF 2 12.11.29 12.12.2 WCG 2012 GF 1 11.12.22 12.1.12 2 12.01.12 12.01.12 3 12.05.12 12.06.07 4 12.06.07 12.09.27 5 12.11.01 13.02.13 1 12.06.12 12.07.27 카트라이더 2011 이벤트매치 넥슨카트라이더 리그 15차 넥슨카트라이더 12 EventMatch 넥슨카트라이더 16 차리그 넥슨카트라이더 17 차리그 SF 하이파이브 마스터즈 5th 국제대회 ( 국외) 국제대회 ( 국내) 국제대회 ( 국외) 공인 비공인 공인 e스타즈서울 12 IeSF 문화체육관광부 수원시 WCG WCG, 부산시 WCG 방송리그비공인넥슨 방송리그공인넥슨 방송리그비공인넥슨 방송리그공인넥슨 방송리그공인넥슨 방송리그 비공인 2 12.10.12 12.10.13 2012 대통령배 KeG 지자체대회공인 3 12.07.27 12.07.29 LanParty 하이파이브 챌린지 방송리그 비공인 드래곤플라이 네오위즈게임즈 문화체육관광부 수원시 드래곤플라이 네오위즈게임즈 - 113 - - 114 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 4 12.09.27 12.11.17 SF 하이파이브 마스터즈 6th 방송리그 비공인 드래곤플라이 네오위즈게임즈 피파온라인 2 1 12.4.3 12.5.26 2012 현대자동차컵 FIFA온라인2 챔피언쉽 국제대회 ( 국내) 비공인 네오위즈게임즈 5 12.11.24 12.11.25 12 SFWC 국가대표선발전 방송리그 비공인 드래곤플라이 네오위즈게임즈 1 11.11.19 12.04.08 생각대로 T SF2 프로리그시즌 1 방송리그공인한국e스포츠협회 겟 앰프드 1 11.12.20 12.1.1 2 12.7.27 12.7.29 1 12.1.19 12.6.18 2012 겟앰프드 슈퍼루키배틀 e스타즈서울 2012 겟앰프드서머리그 넥슨서든어택 2차 챔피언스리그( 일반부) 단기대회공인윈디소프트 국제대회 ( 국내) 비공인 e스타즈서울 12 방송리그공인넥슨/ 게임하이 스페셜포스2 2 12.06.02 12.09.22 3 12.01.04 12.01.14 4G LTE SF2 프로리그시즌 2 쿨엔조이배 스페셜포스2 대회 방송리그공인한국e스포츠협회 단기대회비공인넷마블, 인텔 4 12.07.05 12.07.29 PC방루키리그단기대회비공인 CJ E&M 넷마블 5 12.07.26 12.09.01 SF2 아마추어리그단기대회비공인 CJ E&M 넷마블 서든어택테일즈런너 A.V.A 슬러거카운터스트라이크온라인 2 12.1.19 12.6.18 3 12.5.31 12.11.19 4 12.5.31 12.11.19 넥슨서든어택 2차 챔피언스리그( 여성부) 퓨즈티서든어택 3차 챔피언스리그( 일반부) 퓨즈티서든어택 3차 챔피언스리그( 여성부) 5 12.9.22 12.9.22 2012 도쿄게임쇼 1 12.4.28 12.4.28 1 12.7.7 12.10.18 2 12.10.2 12.10.6 3 12.1.6 12.1.8 4 12.4.28 12.4.28 테일즈런너 K-Championship 2012 TG 삼보-인텔 A.V.A Open challenge IeSF 2012 World Championship AVA International Championship 아바한일친선경기 국가대표선발전 5 12.5.27 12.5.27 아바한일친선경기 방송리그공인넥슨/ 게임하이 방송리그비공인넥슨/ 게임하이 방송리그비공인넥슨/ 게임하이 국제대회 ( 국외) 비공인 방송리그공인 나우콤 방송리그공인네오위즈게임즈 국제대회 ( 국내) 국제대회 ( 국외) 단기대회 국제대회 ( 국외) 공인 비공인 비공인 비공인 1 12.10.12 12.10.13 2012 대통령배 KeG 지자체대회공인 2 11.11.15 12.2.27 진에어배 2011 슬러거 통합챔피언쉽 단기대회 비공인 1 12.10.12 12.10.13 2012 대통령배 KeG 지자체대회공인 2 WCG 2012 한국대표선발전 단기대회 공인 IeSF 네오위즈게임즈, 텐센트게임즈 게임온 문화체육관광부, 수원시 문화체육관광부, 수원시 3 11.11.8 11.12.29 더파이브시즌 2 방송리그비공인넥슨 4 11.11.11 12.2.23 더클랜시즌 2 방송리그비공인넥슨 5 12.6..30 12.11.2 더클랜시즌 3 방송리그비공인넥슨 6 12.10.26 12.10.26 더클랜걸스매치비공인 리그오브레전드스타크래프트 2 6 12.09.20 12.10.27 클랜최강전단기대회비공인 CJ E&M 넷마블 1 12.1.20 12.2.17 2 12.3.21 12.5.19 리그오브레전드 인비테이셔널 LOL THE CHAMPIONS SPRING 2012 단기대회비공인라이엇게임즈 방송리그비공인라이엇게임즈 3 12.3.13 12.5.10 NLB SPRING 2012 방송리그비공인라이엇게임즈 4 12.7.4 12.9.8 LOL THE CHAMPIONS SUMMER 2012 방송리그비공인라이엇게임즈 5 12.6.26 12.8.30 NLB SUMMER 2012 방송리그비공인라이엇게임즈 6 12.7.14 12.10.13 7 12.9.12 12.9.21 2012 대통령배 전국아마추어 e스포츠대회 시즌2 월드챔피언쉽 한국대표선발전 1 11.12.19 12.3.3 핫식스 GSL Season 1 2 12.3.12 12.5.19 핫식스 GSL Season 2 3 12.5.21 12.7.27 무슈제이 GSL Season 3 4 12.8.27 12.10.20 핫식스 GSL Season 4 지자체대회비공인문화관광부 단기대회비공인라이엇게임즈 국제대회 ( 국내) 국제대회 ( 국내) 국제대회 ( 국내) 국제대회 ( 국내) 비공인 비공인 비공인 비공인 GomTV GomTV GomTV GomTV 5 12.07.16 12.10.27 옥션올킬스타리그방송리그공인 Ongamenet 6 12.1.27 12.4.8 GSTL Season 1 방송리그비공인 GomTV 7 12.5.28 12.7.28 핫식스 GSTL Season 2 방송리그비공인 GomTV 8 12.7.14 12.10.13 9 12.5.20 12.9.22 대통령배전국아마추어 e스포츠대회 SK플래닛스타2 프로리그 10 12.10.13 12.10.14 WCS Asia Final 11 12.11.17 12.11.18 StarCraft II World Championship Series 지자체대회 공인 문화체육관광부, 수원시 방송리그공인 KeSPA 국제대회 ( 국외) 국제대회 ( 국외) 비공인 비공인 Blizzard Blizzard < 표3-53> 최근 KeSPA 주관대회목록 - 115 - - 116 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 1.2. e 스포츠연맹(eSF) 주최국내대회 e 스포츠연맹 (esf) 주최대회를살펴보면, 스타2 리그로개인리그및팀리그 포함하여 10번의대회가있었으며 3개에서 5 개의시즌으로구성되어있음. 1.3.1. 제7회전국장애학생체육대회 e스포츠부문 - 주최/ 주관 : 대한장애인체육회 / 대구광역시 - 인원/ 장소 : 16개시도대표선수 200 여명/ 경북기계공고체육관 - 대회종목 : 슬러거, 닌텐도 Wii, 카트라이더 최근 1년간대회정보 ( 개인리그 ) 2013 글로벌스타크래프트2 리그시즌1 2013.1.6~2013.3.9 2012 글로벌스타크래프트2 블리자드컵 2012.12~17~2012.12.22 주요 대회 연혁 2012 글로벌스타크래프트2 리그시즌5 2012.10.22~2012.12.14 2012 글로벌스타크래프트2 리그시즌4 2012.8.27~2012.10.20 2012 글로벌스타크래프트2 리그시즌3 2012.5.21~2012.7.27 주요 대회 연혁 2012 글로벌스타크래프트2 리그시즌2 2012.3.12~2012.5.19 2012 글로벌스타크래프트2 리그시즌1 2011.12.19~2012.3.3 최근 1년간대회정보 ( 팀리그) 2012 글로벌스타크래프트2 팀리그시즌3 2012.9.7~2012.12.8 2012 글로벌스타크래프트2 팀리그시즌2 2012.5.28~2012.7.28 2012 글로벌스타크래프트2 팀리그시즌1 2012.1.27~2012.4.8 < 그림3-35> 제7회전국장애학생체육대회 e스포츠부문경기현장 < 표3-54> 최근 esf 주최국내대회목록 1.3. 대한장애인e스포츠연맹주최대회 1.3.2. 전국장애인 e스포츠어울림대회 - 주최/ 주관 : 대한장애인 e스포츠연맹 - 인원/ 장소 : 장애인/ 비장애인 61 명/ 서울웰빙스포츠센터종합체육관 - 대회종목 : 카트라이더, 리그오브레전드 장애인대상 e스포츠저변확대를목표로하는대한장애인 e스포츠연맹은대한체 육회에서진행하는현존장애인대상스포츠경기의 e스포츠부문을주관하고출 전을지원하며, 범계적장애인 e 스포츠대회를개최하기위해노력하고있음. 최근대한장애인 e 스포츠연맹주최/ 주관대회 주요 대회 연혁 제7회전국장애학생체육대회 e스포츠부문 2013. 5. 11~2013. 5. 14 전국장애인e스포츠어울림대회 2012. 9. 16 계장애인e스포츠챔피언십 2011. 11. 1~2011. 11. 5 < 표3-55> 최근 KeSA 주최/ 주관대회목록 프로게이머 Ares Spirit 팀의시범경기 경기장내배너 < 그림3-36> 전국장애인 e스포츠어울림대회경기현장 - 117 - - 118 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 1.3.3. 계장애인 e 스포츠챔피온십 (IeSMoD 2011 World Championship) - 주최/ 주관 : 특별자치도, 대한장애인 e 스포츠연맹, JTP - 인원/ 장소 : 16개국총 150 여명/ 특별자치도 ( 애월체육관등) - 대회종목 : 스타크래프트, 카트라이더, 피파온라인, 워크래프트 3, 카운터스트라이크 6. e 스포츠해외현황 1) 국제대회 1.1. IEM 명칭 Interl Extreme Masters (IEM) 2012/13 Season 개요및특이사항 Intel Extreme Masters 는오래된역사를형성하고있으며오늘날, 계에서가장인기있는 e 스포츠대회중하나임. 2012-13시즌 Intel Extreme Masters 의메인타이틀로스타크래프트 II 와리그오브레전드가정해졌고, 싱가포르, 쾰른, 폴란드와브라질에서개최. 독일하노버빗 (CeBIT) 2013 에서계선수권대회를참가하기위한자격을위해선수및계각국의팀들 은모두같은목표로계적인규모에한번더경쟁함. 지난해스타크래프트 II는 MC가우승 했고리그오브레전드는첫번째우승자로 Moscow 5 가승리. 기간 장소 대회별 5일정도 독일쾰른, 싱가포르, 폴란드카토비체. 브라질상파울루, 독일하노버(WC) 주최 / 주관 Electronic Sports League, Intel 참가자수스타크래프트 2 24 개팀, 리그오브레전드 - 12개팀 총상금 선수선발 $643,000(US) Intel Extreme Masters팀의어떤구성원이든참가가가능하고 Intel Extreme Masters에참가하 는사람은다른어떤 ESL Major Series, ESL Pro Series, ESL A-Series 에참가할수없음. < 그림3-37> IeSMoD 대회전경 경기방식리그결과 12개의 LOL팀과 24개의스타II 팀이경기를해서, 팀과선수들의성적에따라월드챔피언십으로가기위한포인트가적립되고전반적인순위가정해짐. 빗(CeBIT) 2013에서인텔익스트림마스터즈계선수권대회에대한자격은다음단계로진행. 1. 각대륙에서 3위까지의팀과선수는월드챔피언십진출 2. 스타2와 LOL의 2위까지월드챔피언십진출 3. 시즌에서가장높은순위의팀, 선수는월드챔피언십진출 2012/13 시즌월드챔피언쉽게임별우승( 팀) League of Legends : 1 위(CJ 엔투스블레이즈 - 한국), 2 위(CJ 엔투스프로스트 - 한국) StarCraft II : 1 위(Yo Da - 한국), 2 위(First - 한국) < 표3-56> IEM 개요 < 그림3-38> IeSMoD 시상식 < 그림3-39> IEM 시상식풍경 - 119 - - 120 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 1.2. MLG 명칭 Major League Gaming 2012 - Winter, Spring, Summer, Fall 1.3. WCG 명칭 World Cyber Games 2012 2002 년, Sundance DiGiovanni 와 Mike Sepso에의해설립된 Major League Gaming(MLG) 은 개요및특이사항 뉴욕에본사를두고있는북미프로 e 스포츠조직임. MLG는미국과캐나다에걸쳐공식적인 비디오게임대회를개최함. Major League Gaming 대회는텔레비전, ESPN.com, 기타광대역 사이트에서방송됨. Major League Gaming은 2009년 8월 18 일에아고라게임을인수함. 2012 년부터는계절별로대회를개최중. MLG Pro Circuit에포함된게임은 PC에서 Starcraft II와 League of Legends. 콘솔게임에서는 Mortal Kombat, Soul Calibur V, King of Fighters XIII 이있음. 개요및특이사항 2000년 World Cyber Games Challenge 이래로매년개최되고있는 WCG는 e스포츠를통해 디지털엔터테인먼트문화를이끌고, 통합적이고, 흥미로운게임관련콘텐츠를제공하고있음. 또한 WCG 는해마다좀더새롭고, 공정한게임대회의기준을전계에제시함. 게임그이상 의계, 월드사이버게임즈안에서전계젊은이들은언어, 문화, 인종등의장벽을넘어그들 만의새로운계를발견할것임. 정식종목으로는스타크래프트 2, 워크래프트 3, 피파12, 도타2, 크로스파이어가있음. 기간 시즌별 3~4일정도 장소 미국콜롬버스(Winter), 애너하임(Spring), 롤리(Summer), 댈러스(Fall) 주최 / 주관 North American Professional Electronic sports organization 참가자수 97,000 명 (2011 년시즌) 총상금 총상금 : $160,000 선수선발 기존 MLG랭킹으로 16 명이정해지고, 나머지 16명이 OPEN브라켓이라는방식으로추가선발 기간 2012. 11. 29 ~ 12. 02 장소 중국쿤산 KCEC HALL A AND D 주최 / 주관 Samsung, WCG Inc. 참가자수 500 명, 40개팀 총상금 $258,000 경기방식리그결과 승자패자조로나눠서경기를하는데, 더블일리미네이션 (2 번패할때까지) 기회가있음. 단 패자조에서올라온선수가이전에패배한선수를만나면이전스코어를그대로갖고오는불리 함이있음. 예를들어서결승까지한번도패배하지않은선수는패자조에서 2:0의스코어로이 긴선수를상대할때두번만이기면우승이고, 만약두번지더라도, 4선승제로변하여 4번이 기면우승을하게됨. 2012 년윈터시즌게임별우승( 게임 : 우승자[ 팀]) Halo 4 : Warriors - 미국 / League of Legends : Azubu Blaze 미국 StarCraft II : StarTale_Life 한국 / Mortal Kombat : REO - 미국 / Tekken : ken11 - 한국 < 표3-57> MLG 개요 선수선발국가대표선발전을통해스타2는 4 명, LOL은 3 팀, 워크래프트는 4명선발 경기방식 리그결과 국가별예선진행, 국가별결승진행, 그랜드파이널진행 2012 년우승( 팀) CrossFire : 1 위(Invictus Gaming - 중국), 2 위(Freedom 베트남) Dota 2 : 1 위(Invictus Gaming 중국), 2 위(DK esports 중국) FIFA12 : 1 위(deto 독일), 2 위(Bartas 폴란드) 스타2 : 1 위(ST_Parting 한국), 2 위(Adelscott 프랑스) 워크3 : 1 위(TeD 중국), 2 위(Fly100% - 중국) < 표3-58> WCG 개요 < 그림3-40> MLG 현장및시상식풍경 < 그림3-41> WCG 현장및시상식풍경 - 121 - - 122 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 1.4. League of legend world championship 명칭 개요및 특이사항 기간 2012. 10. 13 장소 주최 / 주관 Riot Games Legue of Legends World Championship Season2 일명롤드컵이라불리우며, 전계적인관심을모아서버가다운되어경기가연기되는헤프 닝이벌어지기도한현재최고흥행 e 스포츠대회. 미국캘리포니아 L.A USC Basketball Arena 참가자수전계에서 12개팀 총상금 $3,000,000 선수선발 경기방식 각지역대회에서선발 각지역대회에서선발되어총 12 팀이월드챔피언쉽에참가할수있음. 그중에서최상위권 팀으로기준으로하여총 5팀을추첨을하여총 4팀을토너먼트로직행하고나머지 8팀은 A 조와 B조로나눠서리그전을치른후각조 1, 2위가 8 강에진출한다. 이후토너먼트방식으 로 4 강, 결승진행. 리그결과 1 위 : TPA( 대만) / 2 위 : Azubu Frost( 한국) / 3 위 : Moscow 5( 러시아) / 4 위 : CJ ENTUS( 한국) < 표3-59> LOL WORLD CHAMPIONSHIP 개요 2) 해외 e스포츠동향 2000년설립된한국 e스포츠협회와러시아 e스포츠연맹을제외한해외의 e스 포츠협단체는 2005 년까지거의전무한상황이었다. 협단체라는이름으로활 동한다하더라도, 민간단위 대회조직위 정도의형태가대부분이었다. 그러나 2003년불가리아 2005년독일등지에 e 스포츠협회가설립된이후, 유럽을 중심으로각국의 e스포츠협회 가만들어지기시작했다. 2.1. 국제e 스포츠연맹(IeSF: International e-sports Federation) 2007 년이후에는아시아에도협단체준비활동이활발해져일본, 베트남, 대만 등동아시아지역국가들이 협회 설립이확대되었다. 유럽과아시아의신설 e스포츠협회 들은각국정부의정식인가를받아한국에서개최된 국제e 스 포츠심포지엄 에정기적으로참가했고, 2008 년에는국제e 스포츠연맹창설에 합의하고한국을중심으로유럽국가인독일, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 오스트 리아, 덴마크와아시아국가인대만, 베트남등총 9개국이초대회원국으로 가입하게되었고 2009 년에 6 개국, 2010년에 10 개국, 2011년에 8 개국, 2012 년 9 개국의추가가입으로유럽, 아시아, 아메리카, 아프리카등 4개대륙에서 한국을포함총 42 개회원국이활동하고있다. 국제e 스포츠연맹은 e스포츠의 글로벌정식체육종목화를위해, 전계국제스포츠연맹연합인 Sport Accord 가맹을목표로활동하고있다. 40 개이상의회원국을확보하고, 계반도핑 기구가맹등 Sport Accord 가맹신청조건을모두만족한국제e 스포츠연맹은 2013 년 7월 Sport Accord 에정식가맹신청서를제출했다. 국제e 스포츠연맹 의 Sport Accord 가맹은 2014년 4월 Sport Accord 총회에서최초로논의될 예정이다. 2.2. 계각국의 e스포츠협회 (1) 그루지아 e 스포츠연맹 (Georgia Computer Sports Federation) < 그림3-42> LOL 월드챔피온십전경 그루지아 e 스포츠연맹 (GCSF) 은 2002년그루지아내 e스포츠사업총괄을위해설립된 비영리단체이며, 2006 년정식스포츠단체로인정받기위해정부 ( 체육부 ) 와 MOU를 체결했다. 설립이후, GCSF 는연맹주최대회를비롯, 매년 10개이상의대회를주관하 고있으며, 특히학생들을중심으로하는스쿨리그는매년약 30개이상의학교가참여 하는등, 자국내건전문화정착을위해매진하고있다. GCSF 는향후그루지아뿐아니 라그루지아중심의권역국가대항전을주최할예정이며, 카스피및흑해지역에서 e스 - 123 - - 124 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 포츠중심국가로나아가기위해노력중이다. (www.gcsf.ge) (2) 그리스두뇌스포츠연맹 (HMSF: Hellenic Mind Sports Federation) 그리스두뇌스포츠연맹 (HMSF) 는그리스의 e스포츠를대표하는단체로컴퓨터게임과 보드게임의전문가들로구성이되었다. HMSF 는그리스전역의 20개클럽회원들로시 작하여여러정부단체들의주관하에 2010 년창설되었다. 2011년국제e 스포츠연맹회 원국으로가입하였다. (www.hellenicmindsports.com) (3) 나미비아 e 스포츠협회 (NESA: Namibian Electronic Sports Association) 노르웨이 e스포츠협회는 2010년 5 월에설립되었으며이사회, 사무국, 경기위원회롤조직 이이루어져있다. 노르웨이협회는자국내게임커뮤니티를통합하고인적자원을모으 는데힘써왔으며현재 100 명이넘는회원을보유하고있다. 또한노르웨이정부와긴밀 한협조를통해경재적지원을받고있으며다양한리그와토너먼트를조직하고있다. 덴 마크및스웨덴과함께노르딕 e 스포츠연맹을 (Nordic e-sports Federation) 조직하여 북유럽 e 스포츠의중추적역할을함께하고있다. 2010년국제e 스포츠연맹회원국으로 가입하였다. (http://esportnorge.no/) (7) 대만 e 스포츠협회 (TESL: Taiwan E-Sports League) 나미비아 e스포츠협회는 2010년 11월창설된나미비아내에서대표성을띠고 e스포츠를 관장하는협단체이다. 나미비아 e스포츠협회는나미비아내 e스포츠와관련된모든활동 을조직하고운영하고있다. 현재나미비아 e스포츠협회는나미비아올림픽위원회에회 원으로가입하여 e 스포츠를정식스포츠종목으로인정받고있다. 2011년국제e 스포츠연 맹회원국으로가입하였다. (www.nesa.org.na) (4) 남아공두뇌스포츠연맹 (MSSA: Mind Sports South Africa) 남아공두뇌스포츠연맹은흔히체스나바둑처럼두뇌스포츠 (Mind Sports) 를중점으로하 여 1985년 12 월창설되어현재는보드게임과모바일, PC 등다양한플랫폼에서시연되 는 e 스포츠및전쟁게임의프로모션과관리를책임지고있다. 현재남아공두뇌스포츠연 맹은남아공올림픽위원회에회원으로가입하여 e스포츠를정식스포츠종목으로인정 받고있다. 또한, 남아공체육부의지원을통해남아공내학교체육의일환으로 e스포츠 를장려하는활동을추진중에있다. 2009년국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (www.mindsportsa.co.za) (5) 네덜란드 e 스포츠연맹 (Nederlandse Electronic Sport Bond) 2008년 1월에설립된대만 e스포츠협회는한국 e 스포츠모델을많이참고하여설립, 성 장한조직이다. 2008 년초, 3개월간 35라운드로진행된제1회프로게이머선발전을거 쳤고, 2008년 7월부터는제1회공식프로게임대회를 4개월동안진행하여 e스포츠시스 템의기반을구축하였다. 또한프로게이머드래프트, 프로게임단설립, e스포츠방송중계 계약체결등을추진하였고, 이후 2009년 1월에 TESL 프로리그를출범하였다. 대만 e 스포츠협회는앞으로도꾸준한팀창단및스폰서유치에심혈을기울이면서, 현재프로 리그보다확대된규모의대만리그와국제리그를출범시키며정부의정식인가를기다리고 있다. 2008년국제e 스포츠연맹에창립회원국으로가입하였다. (www.esports.com.tw) (8) 덴마크 e 스포츠협회 (esport Danmark) 덴마크 e스포츠협회는 12 개단체및회원으로구성되었고, 2007년 11월정부의인가를 받아설립되었다. 덴마크 e스포츠협회는 City Tournament 및코펜하겐시의협조를받 아 덴마크최고게이머선발대회 를주요사업으로추진하고있으며, 이와관련하여 e스 포츠팀관리및정비에힘쓰고있다. 덴마크 e스포츠협회는현재진행되는업무를바 탕으로 City Tournament 의덴마크리그및컵대회로의발전을모색하고있다. 2008년 국제e 스포츠연맹에창립회원국으로가입하였다. (www.esportsdanmark.dk) 2005년 7월설립된네덜란드 e스포츠연맹은 3,500~4,000 의회원을보유하고있는규모 를자랑하고있다. 네덜란드챔피언십 및 네덜란드라운드챔피언십 등을개최하여다 양한선수풀을확보하고있으며, 선수들을위한 e 스포츠카드를제작/ 제공하는등선수 관리에도힘쓰고있다. 또한정부 e스포츠관련프로젝트와스포츠컨퍼런스및네덜란 드올림픽위원회와코카콜라가진행하는올림픽프로그램에적극참여함으로써앞으로 정부인가를받기위해다양한시도를하고있다. 네덜란드내대학과연계 e스포츠와 관련한학문적연구또한시도하고있다. 2008년국제e 스포츠연맹에창립회원국으로가 입하였다. (www.e-sportbond.nl) (6) 노르웨이 e 스포츠협회 (esport Norge) (9) 독일 e 스포츠협회 (DeSB: Deutscher esport-bund) 2005년 12월설립된독일e 스포츠협회는 6만여명의일반회원과 400여개의팀회원을 보유하고있다. 주요업무로는독일e 스포츠국가대표팀에대한후원과회원및팀들의 법무적업무지원, e 스포츠플랫폼개요정비및제공, 대내외적 e 스포츠 / 게임행사개최 및진행, e 스포츠센터인증교부, 코치미나및인증교부등이있다. 독일e 스포츠협회 는매년하노버에서개최되는정보통신기술전시회인 CeBIT 에서 e스포츠대회를주관 하고, 계최대의게임전문전시회인 GC Games Convention 에서게임관련행사를개 최하고있다. 이외에도국제적인개임개발자컨퍼런스와 ESCONF Europe, Nordic Game Conference Sweden 등국제행사에참여하고있으며, e스포츠컨퍼런스 를매년 - 125 - - 126 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 개최하고있으며 2011년내부적으로미디어부서를설치하여 e스포츠장려에앞장서고 있다. 2008년국제e 스포츠연맹에창립회원국으로가입하였다. (www.e-sb.de) (10) 러시아 e 스포츠연맹 (RESF: Russian e-sport Federation) 러시아 e스포츠연맹은러시아의 50개이상의지역의지방자치단체의참여를통해이루어 진공공단체의성격을가진스포츠연맹으로 2000년 3 월에설립되었다. 러시아 e스포츠 연맹은 e스포츠를전자및컴퓨터를기초로한새로운스포츠경기활동으로발전시키는 데그주목적을두고있으며이러한목적을달성하기위해정식경기행사를개최하고 있고컨퍼런스, 회의, 시범경기등의기타행사도주최하고있다. 2001년정식단체로정 부의인가를받았으며같은해러시아체육부를통해 e스포츠를정식스포츠의한종류 로인정받는성과를일구어냈다. 2010년국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (www.cybersport.ru) (11) 루마니아 e 스포츠협회 (Asociatia Liga Gamerilor Profesionisti) 며 10,000 여명의온라인회원을보유하고있다. 협회설립자와정부부처인사를포함한 12명의이사들로구성된이사회가몰디브 e 스포츠협회의운영을맡고있다. 현재 GAMEFEST, MESA Gamers Arena Championship, MESA e-sports Title, Tech EXPO 등의자국내행사를조직 운영하고있다. 또한몰디브 e스포츠협회는몰디브올림픽 위원회에가입하여몰디브내 e 스포츠를정식스포츠화시키려는노력을하고있다. 2010년국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (www.mesa.mv) (14) 몽골 e 스포츠협회 (Mongolian Electronic Sports Association) 몽골 e 스포츠협회 (MESA) 는 2003년몽골내 e스포츠문화및저변확대를위해설립 된비영리단체이며, 2007 년몽골올림픽위원회에정식파트너로인정받았다. 설립후, MESA 는월단위정기대회를개최하고있으며, 이를바탕으로분기별대회를병행하고 있다. MESA 는선진화된조직구조에비해, 게임퍼블리싱저변이약해, MESA 는 e스포 츠를통해몽골내다양한게임의유통을꾀하고있으며, 이를바탕으로프로게이머시스 템, 학원스포츠등다양한사업을지속해나갈예정이다. 루마니아 e스포츠협회는 2002년 2월에설립되어현재 4000여명의회원을확보하고있 다. 이들은매년다양한종목별자국내선수권대회를개최하고있으며, 또한여러국제 단위이벤트에참여하고있다. 현재 PGL은리그내프로선수들이일년중 40주가까이 플레이를하고있을정도로활발한리그로성장하였고, 19회의 Counterstrike 챔피언십 및 9 시즌의피파리그, 20 회가넘는컵대회를치루어냈다. 현재리그내약 200여개 의 Counterstrike 팀과 12 개의피파팀이활동중에있다. 2009년국제e 스포츠연맹회원 국으로가입하였다. (www.pgl.ro) (12) 말레이시아 e 스포츠연맹 (MESF: Malaysia E-Sports Federation) 말레이시아 e스포츠연맹은 2009년 5 월설립되었다. 게임, 플랫폼, 규칙, 기술등에대한 다양한기회를제공함으로써자국내경쟁력있는리그를조직하고성장시키는것을목 표로하며, 또한 e스포츠의성장과발전을휘해계곳곳의 e스포츠단체들과협력하는 것을목표로한다. 이를위해자국내다양한 e 스포츠대회및행사를조직하고있으며, 사이버카페프로그램을운영하고있다. 현재말레이시아내게이머들을대상으로기본 멤버십, 아마추어멤버십, 프로멤버십으로구분하여멤버십을운영하고있으며 2011년 말레이시아내 e스포츠전용경기장을건립하는성과와동시에말레이시아프로리그를 출범하였다. 이외에도학술적활동을통해 e스포츠관련종사자들의안정적인직업군형 성을위한노력을하고있다. 2010년국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (www.spotgamers.com) (15) 미국 e 스포츠협회 (WOGL: World Online Gaming League) 미국e 스포츠협회는미국내에서여러온라인게임토너먼트및리그를주최하는커뮤니 티기반의단체이다. 현재 14,000 여명의회원을확보하고있으며이들은 1,400여팀을 구성하고있고, 계속적으로증가추에있다. WOGL 은온라인상에서가장규모가큰 게임커뮤니티로발전하고있으며, 미국정부의승인을받기위한노력을하고있다. WOGL은 2008년 10 월창성되었다. 2011년국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (www.wogl.org) (16) 방글라데시 e 스포츠협회 (F1 IT) 방글라데시의 e스포츠는 2005 년에소개되어빠른속도로성장하여정부, 미디어. 대중의 관심을주목시키고있다. 방글라데시 e 스포츠협회 (F1 IT) 는방글라데시를대표하는 e스 포츠관장기관으로, 적절한정부기관의지원과협력을통해 e 스포츠를조직화하고, 전 반적인 e스포츠커뮤니티를강화할수있도록 e스포츠인프라를확충하려는노력을기울 이고있다. 이외에도대회를통한대학및학교에 e 스포츠활동소개, 미나및교육프 로그램운영을하고있으며, ISP 및 IT 산업과연계한프로그램들을통해시너지를노리 고있으며정부승인을추진중에있다. 2011년국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (www.esportsbd.com) (13) 몰디브 e 스포츠협회 (MESA: Maldives e-sports Association) 몰디브 e스포츠협회는 2008년 11월설립되어현재 2000여명의회원을보유하고있으 (17) 베트남 e 스포츠협회 (VIRESA: Vietnam Recreational Electronic Sports Association) 베트남 e스포츠협회는 2009년 3 월에설립되었다. 베트남은 e스포츠를정식스포츠로만 - 127 - - 128 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 들기위해노력중이다. 2009년개최된 제3회아시아인도어게임즈 에 e스포츠를정식 종목으로도입하여성공적으로유치하고, 이후 2009 베트남 On-Off 토너먼트및 2009 베트남 e스포츠챔피언십 을개최하여 e 스포츠체계화를추진하였다. 아울러한국 e스포 츠협회와협력체계를구축하여, e스포츠정식스포츠화에도앞장서기위한노력을하고 있다. 2008년국제e 스포츠연맹에창립회원국으로가입하였다. (www.vtc.vn) (18) 벨기에 e 스포츠연맹 (BESF: Belgian Electronic Sports Federation) 벨기에 e스포츠연맹은지난 2006년설립되어많은 e스포츠대회에지속적으로참가하고 있다. 2006년설립된첫해에 Lan Tournament 를개최하였고, 2007년에는유럽최대리 그중하나인 2007 BELUX ESWC 대회를추진하였다. 현재자체적인 e스포츠리그인 BESF 투어, BESF A 리그를정례화하여개최하고있다. 축적된노하우를바탕으로국제 e 스포츠대회를유치하기위해노력중이다. 2011년에는 e스포츠전용클럽하우스를설 립하는성과를거두며 e스포츠의대중화와아마추어베이스의확장을위한노력을지속 하고있다. 2008년국제e 스포츠연맹에창립회원국으로가입하였다. (www.gamevibes.be) (19) 불가리아 e 스포츠협회 (BFES: Bulgarian Federation of Electronic Sports) 불가리아 e스포츠협회는 2003년 5월 7개의스포츠클럽의연합으로창설되었고각스포 츠클럽의대표들이이사회를구성하고있다. 창설후불가리아 e스포츠월드컵및선수 권대회등다양한대회를개최하였고, e스포츠트레이너 라는직업군을개발하고그에 맞는고등교육커리큘럽을개발하는등 e 스포츠발전을위한노력에힘을쓰고있다. 불 가리아 e스포츠협회는디지털문명화에앞장서불가리아젊은이들에게사이버문화라는 새로운시대를열어가는데도움을주는목표를가지고있다. 또한, 불가리아조직, 국제 기구개별적파트너들과긴밀하게협력하여, e스포츠저변과관련인력의인프라를확대 할수있는여러가지프로젝트를수행하고있다. 2011년유럽지역 Safer Internet Day 와같은범유럽 IT 관련행사를주최함으로써그기반을넓혀가고있다. 2009년국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (http://www.bfes.bg) (21) 르비아 e 스포츠협회 (AEGSC: Association of Electronic Games Serbia Cybersports) 르비아 e스포츠협회는 2004 년설립된국가단체이다. 현재르비아 e스포츠협회는지 역적으로르비아외에도서부발칸지역에위치한크로아티아, 몬테네그로, 슬로베니아 등지에서도활동영역을가지고있다. 르비아 e스포츠협회의목표는정부단체들과의 협력과관련입법활동을통해이지역내의 e 스포츠문화조성에동참하는것이다. 르비아 e스포츠협회의활동관련키포인트는르비아국가대표팀과대회의주최를통 해청소년의교육과선도를이끌어내는것이다. 2011년국제e 스포츠연맹회원국으로가 입하였다. (www.e-sportserbia.rs) (22) 스리랑카 e 스포츠협회 (SLeSA: Sri Lanka e-sports Association) 스리랑카 e스포츠협회는스리랑카유일의 e스포츠협단체로써자국내 e스포츠발전과 성장을위해힘쓰고있다. 스리랑카 e스포츠협회는자국내 e 스포츠미디어, 잡지, 방송, 대회조직단체등오늘날의스리랑카 e스포츠를위해그간힘써온여러개의단체로구 성되어있다. 스리랑카 e스포츠협회는 e스포츠기술을전파하고선수의경쟁력을키우며 규정을워선수들에게전파하고여러다른지역의모든 e스포츠커뮤니티를참여시키 기위한노력을하고있다. 또한 e 스포츠의정부승인을위한노력을하고있다. 2011년 국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (www.gamer.lk) (23) 스웨덴 e 스포츠협회 (SESF: Svenska E-sport Föreningen) 스웨덴 e 스포츠협회는비영리협단체로써, 스웨덴의 e스포츠를발전시키고촉진시키는 것을그목적으로하고있다. 스웨덴 e스포츠협회의목적은스웨덴의 e스포츠선수들과 팀들을위해규격화된규정과선수, 팀그리고대회간의구조를제공함으로써조직화된 플랫폼을설립하고, 대중에게 e 스포츠를확산시키는것이다. 스웨덴은지금껏항상 e스포 츠의최전방에있어왔고스웨덴 e스포츠협회는이를계속지켜나가려는노력을하고있 으며, 그결과 2011년 IeSF 계대회에서우승국의타이틀을거머쥐었다. 2011년국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (www.sesf.se) (20) 브라질 e 스포츠연맹 (CBEC: Confederacao Brasileira de Esportes Conectados) (24) 스위스 e 스포츠연맹 (SESF: Swiss E-Sports Federation) 브라질 e스포츠연맹은 2009년 8월설립되어브라질내 4개주에연맹을두고있는정부 승인단체이다. 현재자국내프로축구팀들과연계한온라인게임마케팅을운영하고있 으며, 주요지역게임회사들과협약을맺고긴밀한관계를구축하고있다. 자국내 e스 포츠대회및행사를주최및주관하고있으며, 주요 TV를통해이러한대회및행사를 중계하고있다. 또한브라질정부의교육및체육부서와긴밀한관계를구축하고학교 내 e 스포츠정착에힘쓰고있다. 2010년국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (www.cbecon.org.br) 스위스 e스포츠연맹은 2007년 1 월설립되어, 현재 3,000 여명의회원을보유하고있다. 스위스 e 스포츠연맹은선수, 클랜, 연맹을위한임원을보유하고있으며, 폭력성비디오 게임에대한협의를거치며정부의인가를받을준비를끝마친상태이다. 현재국제e 스 포츠연맹회원국인스위스 e스포츠연맹은주요 e스포츠대회에선수들을참가시키며활 동중이며, 자체적인게임및 e 스포츠전시회를개최해오고있다. 향후학교, 학부모, 사 회사업가등을대상으로 e 스포츠워크숍을진행할예정이며, 이를위한멤버십프로그 램을진행하여인식제고에도힘쓰고있다. 또한스위스 e 스포츠연맹은온/ 오프라인토너 먼트규정을자체적으로제정함으로써정부의인가를받기위해박차를가하고있다. - 129 - - 130 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 2008년국제e 스포츠연맹에창립회원국으로가입하였다. (www.sesf.ch) 발을지원하고있다. 2009 년국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (www.ukesa.com) (25) 스페인 e 스포츠협회 (Asociación de Videojuegos y Arcade) (29) 오스트리아 e 스포츠협회 (ESVOE: esport Verband Osterreich) 스페인 e스포츠협회는 2008년 11월창설되었고각국제대회의대표선발전을운영하고 있다. 또한현재 LVP (Liga de Videojuegos Professional) 라는자국내 e스포츠전문리 그를설치하여운영하여선수들에게는실력을발휘할수있는기회를제공하고있으며, 리그를통해관련산업의동반성장을꾀하고있다. 뿐만아니라방송을통한 e스포츠 중계및소셜네트워크서비스를통해 e스포츠의홍보와사회적관심을환기시키려는노 력을하고있다. 2009년국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (www.lvp.es) (26) 싱가폴 e 스포츠협회 (e-sports Association Singapore) 싱가폴 e스포츠협회는 2009년창설되어 e스포츠에대한이해를자국및국제적으로장 려하고고취함으로써싱가폴 e 스포츠산업의발전을꾀하고있다. 또한 e스포츠산업의 발전과성장에기여하기위해인력을양성하기위한전문적인훈련의기회를제공하며 관련산업의성장을위하여다양한플랫폼을제공하려노력하고있다. 또한태국등의동 남아시아국가의 e 스포츠장려와발전을도모하고있으며, 이를통해동남아시아국가들 의 e 스포츠단체설립을지원하는노력을하고있다. 2009년국제e 스포츠연맹회원국으 로가입하여동남아시아의중추적역할을수행하고있다. (www.esa.org.sg) (27) 아제르바이잔 e 스포츠연맹 (ACSF: Azerbaijan Cybersport Federation) 2007년 9월설립된오스트리아 e스포츠협회는 1,200 여명의일반및팀회원을보유하 고있으며 3만 8,000 여명의선수가등록되어있다. 주요업무로는선수들을위한 e스포 츠카드제작/ 제공, 오스트리아 Game-City 대회협조및대외업무수행, e스포츠정보 제작및보급, 경기진행사이트개발, e 스포츠선수들과커뮤니티발전을위한활동, 비 즈니스회원모집을하고있다. 또한콘솔장르대회의개최및진행을준비중이며, 유 럽 e스포츠연맹창설을위해 2009 European e-sports Association Meeting 을추진하 는등유럽내발언권을높이기위해준비하고있다. 또한학계와연계한 e스포츠관련 연구사업을 2011 년부터추진하고있다. 2008년국제 e스포츠연맹에창립회원국으로가 입하였다. (www.esvoe.at) (30) 이스라엘 e 스포츠협회 (IeSA: Israel Electronic Sports Association) 이스라엘은 90년대후반부터이미 e스포츠활동및커뮤니티가정착이되었고갈수록증 가하는 e스포츠에대한수요에따라이스라엘 e스포츠협회가 2010년 7월설립되어자국 내 e스포츠가정식스포츠종목으로인정될수있도록정부문화체육부서와연계하여 노력을하고있다. 또한, e스포츠전문분야를양성하는자국내 e스포츠리그및토너먼 트를구성하여운영하고미디어를통한중계및홍보활동업무를병행하고있다. 2010년 국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (http://www.esport.org.il) 아제르바이잔 e스포츠연맹은 2006년도부터 NACG(National Association of Cyber Games) 라는이름으로활동하다가당국정부의인가로 2011 년설립되었다. 아제르바이잔 e 스포츠연맹은아제르바이잔정부의청소년국으로부터기금을지원받아운영되고있으며, 주된목표는청소년들을 e스포츠활동에참여시킴과동시에컴퓨터및 IT에대한관심을 고조시켜청소년들에게 e스포츠가건강한라이프스타일의요소가될수있음을홍보하는 것이다. 아제르바이잔 e스포츠연맹은매년 e게임즈및 e스포츠와관련된행사와같은전 국단위대회들을개최하고있다. 2011년국제e 스포츠연맹회원으로가입하였다. (www.cybersport.az) (28) 영국 e 스포츠협회 (UKeSA: United Kingdom esports Association) 영국 e스포츠협회는 2008년 10월창설되어무려 280,000 여명의등록회원과 2,100 여개 의팀 11,000 여명의선수들을보유하고있다. 또한, 매년 3회의프로리그와다양한아 마추어대회를개최하고있다. 영국 e스포츠협회는이러한아마추어대회들을통해랭킹 서비스를제공하고이를통해프로리그에진출할수있는기회를제공한다. 뿐만아니라 비디오게임과컴퓨터게임을즐기는청소년의관리및경쟁적인게임발전이라는명목 하에중앙정부와중앙경찰국의지원을받고있다. 또한경찰국의트레이닝프로그램개 (31) 이탈리아 e 스포츠연맹 (FNIGE: Federazione Nazionale Italiana Gioco Elettronico) 이탈리아 e스포츠연맹은이탈리아국민들에게 e스포츠에대한열정을전파하고발전시키 는것을목적으로 2009년 7월설립되어자국내의 e스포츠경기및행사를조직 운영 하고있다. 이탈리아 e스포츠연맹은이탈리아올림픽위원회의공인을받은이탈리아내 가장중요한스포츠프로모션단체인 C.S.A.IN (Business and Industrial Sport Center) 과중요한정치적 제도적협약을이루어냈다. 또한 Italian Videogames League (IVL) 이라는자국내리그를운영하고있으며, esport Italia 라는연맹자체잡지를발간하고 있다. 2010년국제e 스포츠연맹에회원국으로가입하였다. (www.fnige.org) (32) 이집트 e 스포츠연맹(Egyption Federation For Electronic Games) 이집트 e 스포츠연맹 (EFEG) 은 2007 년이집트정부( 청소년부 ) 에서이집트내온라인게 임문화발전을위해설립한비영리단체이며, 아프리카북부및아랍권역에서는최초의 e 스포츠협단체로인정받는다. EFEG 는방송사스폰서를통해자국내각종이벤트를진 행하고있으며, e 스포츠와게임산업의동반성장을목표로활동중이다. EFEG 는여름 및겨울연휴기간을중심으로주요대회를개최하며, 향후아랍권내에서 e스포츠중심 - 131 - - 132 -

Ⅲ. e 스포츠산업현황조사 국가로도약하기위해주변국가의 e 스포츠협단체설립을지원할예정이다. (http://www.efeg.org.eg) (33) 인도 e 스포츠협회 (ESCI: Electronic Sports Council of India) 인도 e스포츠협회는 2009년 8 월설립되어현재정부승인을위해노력중에있다. 2009 년 1회를시작으로 1년에 2회씩인도자국내전게이머를아우르는 Pan India e-sports Tournament 를개최하고있으며, 각도시별대회도조직하고잇다. 또한 e스 포츠코칭에대한행사를운영하여관련인력양성에힘을쓰고있다. 2010년국제e 스포 츠연맹회원국으로가입하였다. (www.esci.com) (34) 중국 e 스포츠분과 (China Sport Information Center Project Department of Electronic Sports) 중국 e스포츠분과는중국정부체육행정부서인체육총국으로부터중국내전반적인 e스 포츠관련업무를위임받은행정부서로 2009년 6 월설치되었다. 이들은관련법규및 정책에따라자국내 e 스포츠발전을꾀하고있다. 중국 e스포츠분과의핵심업무는 e스 포츠정책개발, e 스포츠클럽의구성및운영, 국가대표운영및훈련, 체계적인 e스포츠 경기및훈련의관리. e 스포츠관련시장의연구및표준화작업등이다. 2010년국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (http://www.e-sports.org.cn/) (35) 캐나다 e 스포츠협회 (e-sports Canada) 캐나다협회는북미 GSL 을비롯한스타크래프트리그주관사들이, 정부연계비영리단체 의필요성을공감하고설립한단체이다. 또한, 다양한 e스포츠주관사들이밀집된북미 지역의특성에맞게, MLG, NASL, GSL 등각종대회와파트너십을가지고, 해당대회들 에대한협회차원의지원을지속적으로진행하고있다. 특히, 바크래프트라는북미특유 의 e스포츠문화를개척해 e스포츠의대중성확보를위해노력하고있으며캐나다내 e 스포츠인구의확산을목표로사업을추진할예정이다. 포르투갈 e스포츠연맹는 e스포츠의자국내대중화를목적으로 2010년 6월에창설되었 다. 또한, e 스포츠의정식스포츠종목화를위한노력을하고있다. 포르투갈 e스포츠협 회는포르투갈내 e 스포츠선수와팀, 클럽등의인증작업을하고있으며각종국내대 회를통해국제규모에참가할수있는선수양성에힘쓰고있으며, 포르투갈과타국, 그 리고국제조직과의연계를위한노력을하고있다. 2011년 Arena4 라는명칭의온라인 기반리그를조직운영하여새로운플랫폼의 e스포츠대회를개최하려는노력을하고있 다. 2010년에국제e 스포츠연맹회원국으로가입하였다. (www.cyberiberia.com) (38) 프랑스 e 스포츠연맹 (French e-sports Federation) 프랑스 e 스포츠연맹 (FFJVR) 은 2003 년스타크래프트팬들에의해설립된비영리단체로, 프랑스내스포츠단체와같은조직구조를가지며, 프랑스정부 ( 체육국 ) 의지침을준수한 다. FFJVR 은프랑스내 e 스포츠관련공인랭킹시스템을운영하며, 제반규정및인적 자원양성을주요사업으로매진하고있다. 특히, 자국내심판양성프로그램을운영하 며, 프랑스내모든지역이벤트들에공인심판을파견, 대회를관장하고있다. FFJVR 은 향후심판뿐아니라 e 스포츠업계의주요분야에필요한교육사업을확장할예정이며, 이를바탕으로보다많은지역 e 스포츠이벤트를주관할예정이다. (39) 핀란드 e 스포츠연맹 (Finland e-sports Federation) 핀란드연맹 (SEUL) 은 2010 년설립된비영리단체로, 타국가에비해 e스포츠의학원 스포츠화를위해중점적으로활동하는단체이다. 핀란드연맹은국가내통일된룰을적 용해지역대회를관장하고있으며, 이를통해아마추어저변확대를매진하고있다. 또 한, 연맹내 3 개의산하위원회를운영, 체계화된조직구조를통해자국및타국협단체 와의공조를꾀할예정이다. (40) 필리핀 e 스포츠협회 (Philippines e-sports Organization) (36) 터키e 스포츠협회 (Electronic Sports Association, Turkey) 터키e 스포츠협회는 2011년터키내 e스포츠및게임관계자들이 e스포츠협단체의필요 성에의해설립되었으며, 2012 년터키정부에의해정식정부인가단체로승인받았다. 협회설립주체들은 2000년대초반부터 WCG, ESL, ESWC 등다양한 e스포츠이벤트를 주관했으며, 현재선수및공인심판양성을주요사업으로매진하고있다. 터키e 스포츠협 회는터키내 e 스포츠의정식체육종목화를추진하고있으며, 이를기반으로학원스포츠 문화를양성, 건전한여가문화로의정착을위해나아갈예정이다. 필리핀 e 스포츠협회 (PESO) 는자국내인터넷및게임문화의확장에따라, 부시스 포츠위원회의주도로설립된비영리단체이다. 필리핀은인터넷보급률이타국가에비해 상대적으로낮지만, 인터넷문화는곧 e스포츠문화로생각될수있을만큼게임인구의 비중이높은편이다. 현재필리핀 NOC 가맹을위해매진중이며, IeSF와의공조로아시 아챔피언십및계대회유치를목표로조직기반구조를확장하고있다. (www.esports.com.ph) (37) 포르투갈 e 스포츠연맹 (Federação Portuguesa de Desportos Electrónicos) - 133 - - 134 -

IV. e 스포츠이용자설문조사 1. e 스포츠팬( 관람객) 조사 2. e 스포츠커뮤니티조사 3. e 스포츠관람객및커뮤니티 표적집단면접 (FGI) 4. e 스포츠프로선수조사 5. e 스포츠아마추어선수조사

Ⅳ.e스포츠 이용자 설문조사 IV. e스포츠 이용자 설문조사 e스포츠 실태조사 연구 1.2. 조사내용 인적정보 1. e스포츠 팬(관람객) 조사 - 나이, 성별, 직업, 거주지역, 커뮤니티 가입여부 관람행태 1.1. 조사개요 조사대상 : 주요 e스포츠 경기인 리그오브레전드(LOL), 스타크래프트2, 서든어택 경기를 직접 관람하는 관람객 대상. - 5월 10일: 온게임넷 LOL 챔스 - 5월 17일: 온게임넷 LOL 챔스 - 6월 1일: 곰TV SC2 WCS 결승 - 6월 10일: 곰TV 서든어택 - 6월 15일: 온게임넷 LOL 스프링 Final(일산 킨텍스) 조사방법 : 면대면 설문조사 조사기간 : 2013. 5. 10 ~ 6. 15 분석방법 : 성별, 연령을 중심으로 빈도분석 실시 - 분석표에서 무응답은 제외한 나머지 수치를 제시 - 주요 관람종목, 관람빈도, 관람동기, 동반자 유무 및 관계, 관람선호 기간 및 장소, 관람 전 후 활동, 관람비용, 관람방해요인, 관람환경 개선점 등 종목 플레이 - 종목 플레이 여부, 주로 이용하는 게임 종목, 실력정도, 관람과 종목 플레이간의 관련성 등 미디어 중계 시청 - 선호 미디어 매체, 시청 빈도, 장소, 패턴, 미디어 시청과 직접관람의 연계 정도 등 커뮤니티활동정도 - e스포츠 커뮤니티 가입여부, 가입 개수, 활동정도, 주요활동 내용, 커뮤니티활동이 e스포츠 관람 및 경기에 미치는 영향 정도 등 e스포츠의 비전 - 향후 e스포츠 산업의 비전과 전망 e스포츠 정책에 대한 견해 - 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회(keg) 및 e스포츠 진흥법 인지 여부, 정부추진정책의 만족도, 향후 정부정책방향에 대한 선호도 등 <그림4-1> e스포츠 관람객 설문조사 현장 - 137 - - 138 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 1.3. 응답결과 1.3.1 응답자현황및특성 만12이 하 만 13~15 8 4 9 단위명 만30이 (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 결혼여부 기혼미혼서울 경기/ 인 천 충청/ 강 원/ (1232) (22) (1210) (488) (596) (86) (25) (37) 현장관람객 < 표4-1-1> 관람객현황및특성 1,232 명을대상으로조사한응답자의부현황은다음과같음. - 성별: 1,173 명(95.0%), 59 명(5%) 로 95% 이상이남성으로 e 스포츠의성별특성이나타남 - 연령: 고등학생에해당하는만16~18가 431 명(35%) 로가장많았고, 다음으로대학생연령에해당하는만19~24는 359 명(29.0%), 다음 으로중학생에해당하는만 13 ~15 는 332 명(26.9%), 일반사회인 에해당되는만 25 ~29 는 78 명, 만 30이상은 18 명, 마지막으로 초등학생에해당하는만 12이하는 14 명순으로조사됨. - 요약: e 스포츠관람객은(95%) 이며, 미성년(63%) 자중고등학생 (35%) 인경우가대표적인사례로요약됨 1.3.2. 관람경험( 종합) 만12 만13~ 만16~ 만19~ 만25~ 만30 이하 15 18 24 29이상 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 리그오브레전드 95.2 95.1 96.6 100.0 97.6 92.8 94.7 98.7 100.0 스타크래프트 2 18.7 18.9 13.6 14.3 11.4 17.6 23.1 28.2 50.0 스페셜포스 2 1.1 1.1 0.0 0.0 0.9 1.2 1.1 0.0 5.6 카트라이더 1.5 1.4 3.4 0.0 3.0 1.2 0.8 0.0 5.6 서든어택 6.7 6.7 5.1 0.0 4.5 10.0 6.1 2.6 0.0 기타 3.3 3.3 3.4 0.0 2.7 3.2 4.2 3.8 0.0 < 표4-1-2> 관람객관람경험( 종합) 상 현장관람경험을질문한결과중복응답 관람경험이있다고응답했으며 가리그오브레전드 는스타크래프트의관 람경험이있었고번째는서든어택이로조사됨기타는종목 중 미만으로응답한것들임 - 성별에서, 스타크래프트 2 의관람은가더높게나타났으며, 연령별로 는나이가많을수록스타크래프트 2 관람경험이높은것으로나타남 1.3.3. 관람경험횟수( 리그오브레전드) 특정종목에따른현장관람경험횟수를조사한결과리그오브레전드 의경우회를관람한사람이로가장많음약회 가회가임 - 기본적으로연령이높은관중들은매니아적속성을가지고자주현장관람을 하고있음이시사됨 1.3.4. 관람경험횟수( 스타크래프트2) 성별 연령대 만12 스타크래프트의경우회가회가로응답함 - 연령과관련된이슈는위의 LOL과같은패턴이나타남 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (1173) (1116) (57) (14) (324) (400) (340) (77) (18) 약1~5 회 96.4 96.8 89.5 100.0 99.1 98.5 92.4 93.5 88.9 약10~20 회 1.3 1.1 5.3 0.0 0.3 0.8 2.6 1.3 5.6 약20~50 회 2.3 2.2 5.3 0.0 0.6 0.8 5.0 5.2 5.6 < 표4-1-3> 관람객관람경험횟수( 리그오브레전드) 성별 연령대 만12 이하 만 13~1 5 8 4 9 이상 만30 CASE (230) (222) (8) (2) (38) (76) (83) (22) (9) 약1~5 회 78.7 80.2 37.5 100.0 89.5 78.9 75.9 72.7 66.7 약10~20 회 5.7 5.4 12.5 0.0 2.6 3.9 7.2 4.5 22.2 약20~50 회 13.9 13.5 25.0 0.0 5.3 17.1 15.7 13.6 11.1 약50 회이상 1.7 0.9 25.0 0.0 2.6 0.0 1.2 9.1 0.0 < 표4-1-4> 관람객관람경험횟수( 스타크래프트2) 이상 - 139 - - 140 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 1.3.5 관람동기 (1+2+3 순위) 1.3.6. 관람동반자유형 성별 연령대 성별 연령대 만 12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만 30 이상 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 이상 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 게임에대한교육 / 훈련을받았기때문에 2.8 2.8 1.7 0.0 3.3 2.6 2.2 3.8 5.6 e스포츠선수가되고싶어서 8.6 8.9 3.4 35.7 9.9 9.5 7.0 2.6 0.0 게임과관련된전문지식 또는기술이있어서 게임분야가현재또는향후 유망한산업이라고판단하여 6.6 6.6 6.8 0.0 3.6 7.0 8.6 9.0 5.6 11.1 11.2 10.2 14.3 9.3 11.4 12.8 7.7 16.7 게임을좋아하고즐겨해서 86.1 86.2 84.7 78.6 86.1 86.5 86.4 87.2 72.2 집에서관람하는것보다 현장감이있어서 현장관객에게만제공되는 이벤트등에참여하고싶어서 64.5 64.3 69.5 50.0 63.3 66.4 63.5 67.9 61.1 39.0 39.8 23.7 42.9 39.2 39.2 39.8 34.6 33.3 특정선수의팬이어서 32.4 30.8 64.4 28.6 40.1 31.1 27.3 30.8 33.3 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 학교친구 75.2 77.6 28.8 57.1 84.6 85.4 64.6 44.9 16.7 온라인커뮤니티친구 5.2 4.4 20.3 0.0 2.1 3.7 8.6 9.0 16.7 연인 2.8 1.8 23.7 0.0 0.3 0.9 5.6 11.5 5.6 가족 2.4 2.4 1.7 21.4 2.1 0.5 3.1 1.3 27.8 직장동료 0.8 0.9 0.0 0.0 0.0 0.5 0.8 3.8 11.1 기타 1.8 1.5 6.8 7.1 1.8 0.9 2.2 3.8 0.0 < 표4-1-6> 관람객관람동반자유형 관람동반자유형을조사한결과학교친구가온라인커뮤니티연인가족직장동료기타로응답함 - 성별에따라여성의경우연인관계가 23.7% 로남성에비해높음. 또한연령대가증가함에따라, 온라인커뮤니티와가족동반관람유형이증가하는것으로나타남. 팬클럽또는커뮤니티활동을하기위해서 3.0 2.7 8.5 0.0 1.2 3.7 3.9 3.8 0.0 응원문화가재밌어서 18.3 18.6 11.9 7.1 14.2 18.8 20.1 26.9 16.7 기타 4.5 4.6 1.7 7.1 3.9 5.6 4.2 2.6 0.0 1.3.7. 관람전주요활동 성별 연령대 만12 만13~ 만16~ 만19~ 이하 15 18 24 만 25~ 29 만30 이상 현장관람동기를조사한결과 게임을좋아하고즐겨해서 집에서관람하는것보다현장감있어서가 특정선수의팬이어서 현장관객에게만제공되는이벤트들에참여하고싶어서가 포츠선수가되고싶어서가 스 게임분야가현재또는향후유망산업이라 판단하여서로응답함기타는미만으로응답된것들임 - 성별에따라여성의경우남성에비해, 31.6% 가특정선수의팬이라는 - 응답을찾을수있었음. < 표4-1-5> 관람객관람동기(1+2+3 순위) 즉여성팬들은남성팬에비해종목이나경기자체보다는선수에대한 팬덤의성격이강하게나타났다는것이특징임 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 쇼핑 2.9 2.8 5.1 0.0 0.9 3.0 2.8 10.3 11.1 영화관람 2.8 2.8 1.7 0.0 1.5 3.0 2.5 7.7 5.6 티타임 6.3 6.0 11.9 7.1 3.6 5.8 7.5 11.5 16.7 식사 24.4 24.6 22.0 28.6 21.4 23.2 28.7 24.4 22.2 팬클럽활동 1.6 1.7 0.0 0.0 1.8 1.2 2.5 0.0 0.0 경기장주변대기 53.1 53.3 49.2 57.1 60.5 54.1 49.3 37.2 33.3 기타 6.0 5.9 8.5 0.0 7.5 7.4 3.6 5.1 0.0 < 표4-1-7> 관람객관람전주요활동 관람전주요활동을조사한결과경기장주변대기식사티타임쇼핑는기타로응답함 - 141 - - 142 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 - 성별에따라여성의경우티타임과쇼핑을더많이하는것으로나타났으며, 연령대에따라서도티타임과쇼핑의응답비율이높아지는것으로나타남. 1.3.8. 관람후주요활동 관람후주요활동을보면가귀가는식사는티타임 는쇼핑는방을한다고응답함 - 주로경기가끝나는시간이심야이고관람객의절반이상미성년자라 는점에서관람후활동이단순해지는경향이있는것으로판단됨. 1.3.9. 회당관람소모비용 성별 연령대 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 쇼핑 2.4 2.2 5.1 0.0 2.1 1.4 3.1 2.6 16.7 영화관람 1.9 2.0 0.0 0.0 1.5 1.4 2.8 1.3 5.6 티타임 4.1 4.1 5.1 0.0 2.1 4.4 4.2 10.3 11.1 식사 13.6 13.5 16.9 21.4 11.7 12.8 13.6 24.4 16.7 팬클럽활동 1.7 1.3 10.2 0.0 0.9 2.1 2.2 1.3 0.0 귀가 70.7 71.3 59.3 78.6 76.5 71.7 67.7 59.0 44.4 게임 (PC 방) 2.2 2.2 1.7 0.0 1.8 2.8 2.5 0.0 0.0 기타 0.9 0.9 0.0 0.0 0.3 1.4 1.1 0.0 0.0 < 표4-1-8> 관람객관람후주요활동 성별 연령대 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 이상 만30 이상 회당관람소모비용을조사한결과무응답이 였음응답자분석결과 는천만원미만만원만원미만천원미만 만원만원미만만원이상로응답함 - 성별에따라, 여성이남성에비해 1 만원~2 만원미만소모한다는응답 이더많이나타났다는점에서여성의지출규모가크다는점이시사됨. 1.3.10. 관람중방해요소 관람중방해요인을조사한결과경기장수용인원이 로가장많 았으며불편한의자경기장내소음과도한경기시간 미만은기타로응답함 - 성별의경우남성이 불편한의자 와 경기장내소음이방해요인이라고 응답한경우가높았으며, 여성은 과도한경기시간 이라는응답이상대 적으로높았다. 성별 연령대 만12 이하 만 13~1 5 8 4 9 만30 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 불편한의자 15.9 16.5 5.1 0.0 12.7 15.5 18.7 19.2 27.8 경기장수용인원 54.5 53.9 66.1 50.0 50.6 57.5 56.3 48.7 44.4 경기장내소음 14.0 14.4 5.1 28.6 17.5 13.5 10.6 15.4 11.1 과도한경기시간 3.8 3.6 8.5 0.0 5.1 4.2 2.8 1.3 5.6 스크린화질 2.3 2.2 3.4 14.3 2.1 1.2 3.1 2.6 5.6 기타 3.8 3.6 8.5 0.0 3.9 3.2 3.9 7.7 0.0 < 표4-1-10> 관람객관람중방해요소 이상 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 5천원미만 3.1 3.2 1.7 0.0 1.5 1.9 5.6 5.1 5.6 5 천~1 만원미만 6.7 6.7 5.1 0.0 2.7 4.6 10.9 14.1 16.7 1 만원 ~2만원미만 6.3 5.8 15.3 0.0 6.6 6.7 6.1 5.1 0.0 2 만원 ~3만원미만 1.9 2.0 0.0 0.0 2.4 1.9 1.9 0.0 0.0 3만원이상 1.1 1.2 0.0 0.0 0.9 1.9 0.6 1.3 0.0 < 표4-1-9> 관람객회당관람소모비용 - 143 - - 144 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 1.3.11. 경기장관람환경개선요구사항 성별 연령대 만12 이하 만 13~ 경기장관람환경개선요구사항을조사한결과무응답 경기장 수용인원부족이로가장높았고경기장입장시지나치게긴 대기시간경기입장전휴식대기공간부족대규모경기 장신설불편한경기장의자경기전후이벤트부족 지나치게긴경기시간기타는미만으로대회진행및해설개 선건전한관람문화조성민폐관람객퇴출작은크기의경 기장스크린경기장편의시설부족이라는응답을포함 - 성별의경우여성은지나치게긴대기시간, 경기시간에대한개선에 대해높은응답을보였음, 연령대에따른특이점은나타나지않았음. 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 경기장수용인원부족 11.6 11.4 15.3 7.1 10.2 13.0 11.1 12.8 11.1 경기장입장시 지나치게긴대기시간 경기입장전( 휴식, 대기공간부족 ) 환경개선 5.6 5.2 13.6 0.0 6.9 3.9 6.1 7.7 5.6 4.6 4.5 6.8 0.0 4.5 4.4 5.6 3.8 0.0 대규모경기장신설 4.0 4.0 3.4 0.0 3.3 4.9 4.5 1.3 0.0 불편한경기장의자 3.7 3.8 1.7 0.0 4.5 3.7 2.8 6.4 0.0 경기전후이벤트및 콘텐츠부족 3.2 3.1 5.1 0.0 2.1 3.0 4.7 2.6 0.0 지나치게긴경기시간 2.2 2.0 6.8 0.0 1.8 3.2 1.7 1.3 0.0 기타 9.8 9.5 15.3 35.7 7.5 9.0 10.0 16.7 16.7 < 표4-1-11> 관람객경기장관람환경개선요구사항 이상 1.3.12. 미디어경기시청선호채널 (1+2 순위) 미디어경기시청선호채널을순위묶어서조사한결과온게임넷 과아프리카와더불어곰나이스게임 인벤방송국스포티비기타로응답함 - 남성은여성에비해아프리카 TV, 곰TV, 나이스게임 TV를통한경기시 청이상대적으로높은반면여성은온게임넷을통한시청이남성들보 다높았다는점이특징으로나타남 성별 연령대 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 온게임넷 82.8 82.2 94.9 57.1 84.9 79.8 84.7 85.9 83.3 아프리카 TV 67.5 68.1 54.2 71.4 81.6 75.2 50.1 44.9 61.1 곰 TV 15.0 15.3 8.5 21.4 6.6 15.8 17.0 29.5 44.4 나이스게임 TV 11.9 12.1 8.5 0.0 5.7 8.8 20.3 20.5 5.6 스포티비 1.0 1.0 0.0 0.0 1.5 0.9 0.8 0.0 0.0 인벤방송국 10.8 10.6 15.3 28.6 12.3 10.2 11.4 3.8 0.0 TVing 3.5 3.2 8.5 0.0 2.1 2.1 6.1 6.4 0.0 기타 1.4 1.4 0.0 0.0 0.6 2.3 1.1 1.3 0.0 < 표4-1-12> 미디어경기시청선호채널 이상 - 145 - - 146 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 1.3.13. 선호시청요일( 전체) 선호시청요일을보면금요일과토요일가가장선호하는 시청요일이라고응답함 - 성별과연령대에따른특이점은나타나지않음 1.3.14. 선호시청시간대( 전체) 성별 연령대 만12 만13~ 만16~ 만19~ 이하 15 18 24 만 25~ 29 만30 CASE (1062) (1012) (50) (12) (286) (365) (311) (72) (16) 월 9.4 9.4 9.9 3.2 9.3 10.0 9.0 9.8 10.8 화 7.9 7.9 7.1 16.1 8.4 7.2 7.3 9.8 13.5 수 11.6 11.7 10.6 9.7 9.5 12.4 12.6 11.4 13.5 목 7.0 7.1 5.7 9.7 6.6 6.7 7.3 6.5 16.2 금 23.4 23.2 27.0 19.4 24.4 22.0 24.0 24.5 21.6 토 26.9 26.9 26.2 29.0 28.4 27.4 25.7 25.0 16.2 일 13.9 13.9 13.5 12.9 13.4 14.3 14.2 13.0 8.1 < 표4-1-13> 관람객선호시청요일( 전체) 성별 연령대 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 이상 만30 CASE (1062) (1012) (50) (12) (286) (365) (311) (72) (16) 1~6 1.2 1.3 0.0 0.0 0.8 1.9 0.8 0.0 0.0 7.00 0.6 0.5 2.4 0.0 0.4 0.7 0.8 0.0 4.5 8.00 1.0 1.0 0.0 0.0 1.2 1.3 0.2 1.8 0.0 9.00 1.1 1.2 0.0 4.5 1.2 1.5 0.8 0.0 0.0 10.00 3.0 3.0 3.5 0.0 4.4 2.6 2.7 1.8 0.0 11.00 1.8 1.9 0.0 0.0 2.2 2.3 1.2 0.9 0.0 12.00 7.7 7.8 5.9 13.6 7.1 9.0 6.8 6.3 4.5 13.00 4.6 4.7 2.4 22.7 4.8 3.9 4.1 6.3 4.5 14.00 4.6 4.4 9.4 0.0 4.2 4.3 4.1 8.9 18.2 15.00 5.3 5.4 2.4 4.5 6.5 5.1 4.5 5.4 0.0 16.00 3.0 3.1 0.0 4.5 3.6 2.3 3.1 3.6 0.0 17.00 8.9 9.0 8.2 4.5 11.5 7.7 9.2 4.5 4.5 18.00 18.9 19.1 15.3 22.7 14.1 16.9 24.9 23.2 18.2 19.00 17.3 16.8 27.1 4.5 18.6 16.6 17.2 16.1 27.3 20.00 5.5 5.5 5.9 9.1 5.5 5.7 5.7 3.6 4.5 21.00 3.3 3.3 3.5 4.5 2.4 3.8 3.5 3.6 4.5 22.00 6.7 6.8 5.9 0.0 7.5 7.1 5.1 9.8 9.1 23.00 2.4 2.5 0.0 4.5 1.2 3.4 2.2 2.7 0.0 24.00 0.7 0.7 0.0 0.0 1.0 0.7 0.6 0.0 0.0 < 표4-1-14> 관람객선호시청시간대( 전체) 이상 선호시간대를주말과주중합쳐서분석한결과시와시 에가장많은시청시간대라고응답함 - 성별과연령대에따른특이점은나타나지않음 1.3.15. 경기시청주이용매체 관람객대상경기시청시주이용매체를물어본결과컴퓨터가 로가장높은수치를기록했고 와스마트폰이아주유사한비율로 응답함이를통해과거위주의매체에서벗어나다양한매체를 통한스포츠경기시청트렌드변화가감지됨 - 나이가많을수록컴퓨터의선호도는높아졌음. 1.3.16. 경기시청-관람간관련성 경기시청과관람간에관련성을물어본결과 의사람이다소 관련되어있다고응답했으며그다음으로의사람이보통이라는 의견을답했다시청과관람간에는관련성이존재하지만그렇게강한 관계는아니라고해석됨 성별 연령대 만12 이하 만 13~1 5 8 4 9 만30 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) TV 28.2 28.0 32.2 35.7 35.2 32.5 18.7 19.2 22.2 컴퓨터 ( 노트북 ) 39.0 38.6 45.8 28.6 25.3 31.8 55.7 56.4 61.1 스마트폰 28.8 29.2 20.3 21.4 36.4 31.6 22.3 16.7 11.1 태블릿 PC 2.5 2.6 0.0 7.1 0.9 3.2 1.9 6.4 5.6 기타 0.3 0.3 0.0 0.0 0.6 0.0 0.3 1.3 0.0 < 표4-1-15> 관람객경기시청주이용매체 성별 연령대 만12 이하 만 13~1 5 8 4 9 이상 만30 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 전혀무관 3.9 3.8 5.1 7.1 3.9 3.7 3.9 3.8 5.6 다소무관 8.9 9.0 6.8 0.0 7.5 8.1 11.4 6.4 22.2 보통 33.4 33.4 32.2 35.7 35.2 34.1 32.0 25.6 38.9 다소관련 34.3 34.2 35.6 28.6 35.2 35.0 31.8 42.3 16.7 매우관련 15.9 15.9 15.3 28.6 15.7 14.4 16.4 20.5 16.7 < 표4-1-16> 관람객경기시청-관람간관련성 이상 - 147 - - 148 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 1.3.17. 커뮤니티활동여부 스포츠커뮤니티활동여부를조사한결과 응답했으며 의사람이활동하지않는다고응답했다 의사람이활동을한다고 - 현장관람객절반이상이 e스포츠커뮤니티에서활동하는것을알수있음 1.3.18. 가입한 e스포츠커뮤니티 성별 연령대 가입한스포츠커뮤니티를조사한결과중복응답인벤주요포 탈카페디스이즈게임포모스오늘의유머일 간베스트디시인사이드롤갤러리를차지했다 미만응답은기타로응답함 만12 이하 만 13~15 8 4 9 만30 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 예 55.0 53.5 55.9 50.0 52.7 51.0 56.0 61.5 50.0 아니오 45.0 46.5 42.4 50.0 44.9 47.6 42.9 38.5 50.0 < 표4-1-17> 관람객커뮤니티활동여부 성별 연령대 만12 이하 만 13~1 5 8 4 9 이상 만30 CASE (660) (627) (33) (7) (175) (220) (201) (48) (9) 인벤 77.6 78.5 60.6 85.7 79.4 79.1 74.1 77.1 77.8 포모스 10.8 10.0 24.2 0.0 5.1 10.0 14.9 20.8 0.0 주요포탈카폐 37.0 36.4 48.5 28.6 46.3 36.8 29.9 35.4 33.3 일간베스트 7.4 7.7 3.0 0.0 6.9 8.2 8.0 6.3 0.0 PGR21 3.0 2.7 9.1 0.0 0.6 1.8 4.0 14.6 0.0 디스이즈게임 12.4 12.8 6.1 14.3 8.0 13.6 11.9 25.0 11.1 오늘의유머 11.1 10.4 24.2 0.0 13.1 11.4 10.4 8.3 0.0 디시인사이드 & 롤갤러리 4.1 4.1 3.0 0.0 0.0 5.9 6.5 2.1 0.0 기타 3.0 3.0 3.0 0.0 1.1 2.3 4.0 10.4 0.0 < 표4-1-18> 관람객가입한 e스포츠커뮤니티 이상 1.3.19. 주중커뮤니티활동시간 스포츠커뮤니티활동시간조사결과 시간미만활동한다는응답자가 로가장많았으며그다음시간미만이라는응답을로 확인할수있었음는시간미만시간이상은시간 미만은 로조사됨 - 이런수치를하루를단위로환산해보면, 매일 30 분~1시간가량커뮤니 티에투자하고있음이시사됨. 1.3.20. 커뮤니티주요활동내용 스포츠커뮤니티주요활동내용에대해알아본결과먼저게임플레이 관련정보입수 성별 연령대 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (660) (627) (33) (7) (175) (220) (201) (48) (9) 2시간미만 38.3 38.6 33.3 57.1 36.0 42.7 39.3 20.8 33.3 2~5 시간미만 31.7 31.4 36.4 14.3 33.7 31.8 26.9 41.7 55.6 5~8 시간미만 13.0 13.1 12.1 14.3 11.4 12.7 12.9 22.9 0.0 8~11 시간미만 5.3 5.3 6.1 0.0 8.0 2.3 7.0 4.2 0.0 11~14 시간미만 2.9 2.9 3.0 0.0 2.3 2.3 3.5 6.3 0.0 14시간이상 6.2 6.1 9.1 0.0 4.0 5.9 9.0 4.2 11.1 < 표4-1-19> 관람객주중커뮤니티활동시간 성별 연령대 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 이상 만30 CASE (660) (627) (33) (7) (175) (220) (201) (48) (9) 게임플레이관련 정보입수 60.0 60.8 45.5 57.1 61.1 60.9 56.2 66.7 66.7 친목 8.0 8.3 3.0 14.3 10.9 7.7 6.5 6.3 0.0 대회소식입수 24.2 23.6 36.4 14.3 22.9 23.6 27.9 18.8 22.2 단순흥미차원 15.0 14.7 21.2 0.0 16.6 17.7 13.4 8.3 0.0 선수관련정보입수 11.8 11.6 15.2 0.0 15.4 8.6 13.9 6.3 11.1 < 표4-1-20> 관람객커뮤니티주요활동내용 이상 가가장많은활동이라는응답을확인할수있었으 - 149 - - 150 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 며그다음대회소식입수를응답함 - 실제게임과관련된커뮤니티라는주요목적이게임플레이관련정보를입수한다는사실로이용한다는것을확인함. - 성별에따라여성이단순흥미차원이라는응답이높았으며연령대에따른특이점은없었음 참여하는커뮤니티와그것관련게임플레이여부에대해물어본결과 답함 의응답자가참여하는커뮤니티의게임을실제로플레이한다고응 - 성별과연령대에따른특이점은없었음. 1.3.21. 커뮤니티활동-직접관람간관련성 1.3.23. 커뮤니티활동과평소플레이하는게임종목 성별 연령대 성별 연령대 만12 이하 만 13~15 8 4 9 만30 이상 만12 이하 만13~ 15 만16~ 18 만19~ 24 만 25~ 29 만30 이상 CASE (660) (627) (33) (7) (175) (220) (201) (48) (9) 전혀무관 2.0 2.1 0.0 0.0 2.9 0.9 2.0 4.2 0.0 다소무관 7.3 7.3 6.1 14.3 5.1 6.8 9.5 6.3 11.1 보통 19.8 20.1 15.2 28.6 22.3 25.0 13.9 10.4 22.2 다소관련 33.6 32.5 54.5 28.6 30.3 35.0 36.3 35.4 0.0 매우관련 23.0 23.3 18.2 14.3 24.6 19.5 21.9 35.4 44.4 < 표4-1-21> 관람객커뮤니티활동-직접관람간관련성 인터넷매체에서가장손쉽게게임에대한정보를접할수있는커뮤니티와실제게임대회관람간의관련성여부를조사한결과다소관련되었다는응답이로가장많았음가매우관련되어있다고응답보통은다소무관전혀무관가응답함 - e스포츠커뮤니티활동과관람행동간에긴밀한관련이있는것으로조사됨 1.3.22. 커뮤니티활동과게임플레이여부 성별 연령대 만12 만13~15 만16~18 만19~24 만25~29 만30 이하이상 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 예 94.0 94.5 84.7 92.9 97.6 95.8 91.1 87.2 72.2 아니오 6.0 5.5 13.6 7.1 2.4 2.1 7.2 10.3 27.8 < 표4-1-22> 관람객커뮤니티활동과게임플레이여부 CASE (1158) (1108) (50) (13) (324) (413) (327) (68) (13) 리그오브레전드 88.1 87.9 92.0 76.9 93.8 86.0 87.8 82.4 61.5 스타크래프트 2 11.0 11.4 2.0 0.0 7.1 12.6 12.5 13.2 15.4 스페셜포스 2 1.9 1.9 2.0 0.0 2.5 1.9 1.8 0.0 0.0 카트라이더 8.2 8.2 8.0 0.0 15.7 7.7 3.4 1.5 0.0 서든어택 16.7 16.6 18.0 23.1 19.1 20.8 9.8 11.8 15.4 기타 1.5 1.5 0.0 0.0 1.2 1.5 1.8 1.5 0.0 < 표4-1-23> 관람객커뮤니티활동과평소플레이하는게임종목 참여커뮤니티의게임을실제로플레이한다고한응답자를대상으로그들이하는게임에종목에대해물어본결과리그오브레전드가로압도적인수치를기록하였고그다음서든어택과스타크래프트를기록한것을확인할수있었다또한카트라이더종목은스페셜포스가응답함미만은기타로응답함 - 들에게스타크래프트 2 플레이의비중이들보다상대적으로높게나타남. 1.3.24. 커뮤니티활동의게임지속성영향여부 성별 연령대 만12 만13~ 만16~ 만19~ 만25~ 만30 이하 15 18 24 29이상 CASE (1158) (1108) (50) (13) (324) (413) (327) (68) (13) 예 87.7 88.0 80.0 100.0 92.9 88.4 81.7 83.8 92.3 아니오 12.3 12.0 20.0 0.0 5.2 10.2 17.1 16.2 7.7 < 표4-1-24> 관람객커뮤니티활동의게임지속성영향여부 - 151 - - 152 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 커뮤니티활동이실제게임을지속하는데영향이있는지없는지에대해 알아본결과 의사람이지속성에영향이있다고응답함 - (88%) 가(80%) 에비해커뮤니티활동에대한영향이더강 한것으로나타남 1.3.25. 커뮤니티활동으로인한게임충성도변화 커뮤니티활동이실제게임의충성도에어떤영향을줄것인지에대해 알아본결과응답자의 으로응답함 성별 연령대 만12 이하 만 13~ 가다소증가했다고긍정적으로응답 변화없음매우높아짐다소낮아짐매우낮아짐 - 커뮤니티활동을통해게임에대한충성도에긍정적인영향을주고있음 15 1.3.26. 커뮤니티활동의플레이빈도증감영향력 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (1158) (1108) (50) (13) (324) (413) (327) (68) (13) 매우낮아짐 0.9 0.9 2.0 0.0 0.6 1.2 1.2 0.0 0.0 다소낮아짐 1.2 1.3 0.0 0.0 0.0 2.4 1.2 0.0 0.0 변화없음 29.4 28.8 42.0 23.1 22.2 27.8 37.0 35.3 38.5 다소높아짐 43.8 43.7 46.0 46.2 45.1 44.8 39.8 51.5 38.5 매우높아짐 22.8 23.4 10.0 23.1 29.0 22.5 19.0 13.2 23.1 < 표4-1-25> 관람객커뮤니티활동으로인한게임충성도변화 성별 연령대 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 이상 만30 CASE (1158) (1108) (50) (13) (324) (413) (327) (68) (13) 매우줄어듦 0.5 0.5 0.0 0.0 0.3 0.5 0.9 0.0 0.0 다소줄어듦 2.7 2.4 8.0 0.0 2.2 2.4 4.0 1.5 0.0 변화없음 33.5 32.9 48.0 30.8 27.8 32.2 39.1 42.6 30.8 다소늘어남 42.0 42.3 34.0 61.5 46.3 42.4 37.6 35.3 46.2 매우늘어남 19.8 20.2 10.0 7.7 21.0 21.1 17.1 20.6 23.1 < 표4-1-26> 관람객커뮤니티활동의플레이빈도증감영향력 이상 커뮤니티활동에따른플레이빈도증감의영향력에대해서좀더구체적 으로물어본결과의사람이다소늘어났다고했으며의사 람이매우늘어갔다는응답을보였다즉 다고응답했으며 의사람은변화가없다응답함 - 성별과연령대에따른특이점은없었음. 1.3.27. e 스포츠진흥법인지여부 스포츠진흥법인지여부에대해조사한결과 가플레이빈도가증가했 의응답자가알지 못한다는응답을확인할수있었다즉대부분의사람들이스포츠진흥 법에대해인지하지못한다고볼수있다 - 상대적으로(74.6%) 가(70.8%) 들에비해알고있지못하다 는응답비율이높았음. 1.3.28. e 스포츠진흥법만족도 성별 연령대 만12 이하 만 13~15 스포츠진흥법정책만족도에대한응답은 있는사람을대상으로한정시켜조사함 8 4 9 만30 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 예 29.1 29.2 25.4 14.3 22.3 26.0 24.8 28.2 38.9 아니오 70.9 70.8 74.6 85.7 75.6 69.6 69.1 67.9 55.6 < 표4-1-27> 관람객 e스포츠진흥법인지여부 성별 연령대 만12 이하 만 13~1 5 8 4 9 이상 만30 CASE (306) (291) (15) (2) (74) (112) (89) (22) (7) 매우불만족 6.9 6.9 6.7 0.0 2.7 2.7 12.4 9.1 42.9 다소불만족 18.0 18.6 6.7 0.0 2.7 17.0 36.0 9.1 0.0 보통 31.7 29.9 66.7 100.0 25.7 31.3 29.2 59.1 28.6 다소만족 27.5 28.2 13.3 0.0 40.5 29.5 16.9 18.2 28.6 매우만족 12.1 12.4 6.7 0.0 21.6 14.3 4.5 4.5 0.0 < 표4-1-28> 관람객 e스포츠진흥법만족도 이상 스포츠진흥법에대해알고 가중립적의견을제시하 - 153 - - 154 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 였고의사람들이다소만족한다고응답다소불만족 매우만족 매우불만족으로응답함 - 성별에따라여성의경우중립적의견을많이보였고, 남성은만족과 불만족으로양분되는경향이나타남 - 연령별로는낮은연령일수록만족도가높았으며, 높은연령일수록불 만족이높아지는경향이나타남. 1.3.29. e 스포츠관련우선개선추진정책(1 순위) 스포츠관련우선개선추진정책에대한응답역시스포츠진흥법을 알고있는사람을대상으로진행하였다또한순위까지의선택중순 위만을분석한결과 의사람이생활문화정책을개선해야한다고응 답했으며스포츠기반조성정책이필요하다는의견이이나옴 그밖에도대통령배전국아마추어스포츠대회 의국가브랜드화 정책글로벌주도권강화산업연계정책가응답함 - 성별과연령대에따른특이점은없었음. 설문지에제시된각정책별예시 생활문화정책 스포츠전용상설경기장신설스포츠공인방운영동호회및길드활성화지원등 글로벌주도권강화 성별 연령대 만12 이하 만 13~ 스포츠콘텐츠해외수출국제대회개최및지원국제규정표준화등 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (306) (291) (15) (2) (74) (112) (89) (22) (7) 생활문화정책 34.0 33.7 40.0 0.0 37.8 35.7 29.2 31.8 42.9 글로벌주도권강화 12.7 12.4 20.0 0.0 10.8 10.7 14.6 13.6 42.9 e스포츠기반조성정책 20.9 21.0 20.0 50.0 12.2 24.1 22.5 27.3 14.3 산업연계정책 10.1 10.3 6.7 50.0 8.1 8.9 13.5 9.1 0.0 KeG 의국가브랜드화정책 13.7 13.7 13.3 0.0 16.2 14.3 12.4 13.6 0.0 < 표4-1-29> 관람객 e 스포츠관련우선개선추진정책(1 순위) 이상 스포츠기반조성정책 인력양성및경력관리체계화분쟁조정등제도기반조성등 산업연계정책 스포츠용게임개발지원종목다변화국산게임글로벌종목화등 대통령배아마추어스포츠대회 의국가브랜드화정책 다양한계층참여신규플랫폼및종목운영지역스포츠활성화 1.3.30. 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회(KeG) 인지여부 정책인지여부에대해조사한결과 의사람이모른다고조사 되었다이는관련정책및대회에대한홍보가아직대다수의사람들 에게인지되지못함을의미한다 성별 연령대 만12 - 가보다 KeG 에대한인지도가높았으며, 16~18 응답자들 의인지도 (33.6%) 가다른연령대에비해높았음. 1.3.31. 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회(KeG) 추진에대한만족도 이하 만 13~1 5 8 4 9 만30 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 알고있다 29.7 29.9 25.4 0.0 27.7 33.6 29.0 25.6 27.8 모른다 55.7 55.0 69.5 85.7 59.0 51.5 54.6 62.8 61.1 관람한적있다 4.4 4.5 1.7 7.1 4.5 4.2 4.7 2.6 5.6 선수로참여해봤다 0.9 0.9 0.0 0.0 0.9 1.4 0.6 0.0 0.0 < 표4-1-30> 관람객대통령배전국아마추어 e 소츠대회(KeG) 인지여부 성별 연령대 만12 이하 만 13~1 5 8 4 9 이상 만30 CASE (65) (64) (1) (1) (18) (24) (19) (2) (1) 매우불만족 4.6 4.7 0.0 0.0 0.0 4.2 5.3 50.0 0.0 다소불만족 6.2 6.3 0.0 100.0 0.0 8.3 0.0 0.0 100.0 보통 30.8 29.7 100.0 0.0 11.1 33.3 47.4 50.0 0.0 다소만족 29.2 29.7 0.0 0.0 44.4 33.3 15.8 0.0 0.0 매우만족 9.2 9.4 0.0 0.0 11.1 4.2 15.8 0.0 0.0 이상 < 표4-1-31> 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회(KeG) 추진에대한만족도 - 155 - - 156 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 추진에대한만족도는 하였다그결과 를인지하고있는사람을대상으로진행 의사람들이보통또는다소만족으로긍정적인 만족도를응답또한는다소불만족는매우불만족이라고 응답함 1.3.32. 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회(KeG) 우선개선필요사항 (1 순위) 성별 연령대 만12 이하 만 13~1 5 8 4 9 만30 CASE (1232) (1173) (59) (14) (332) (431) (359) (78) (18) 총상금및 우승상금규모 19.3 19.4 16.9 35.7 19.6 20.0 18.9 16.7 5.6 대회종목의다변화 11.4 11.4 11.9 14.3 11.1 13.0 9.7 6.4 33.3 대회운영방식 10.4 10.7 5.1 7.1 14.2 10.9 6.4 10.3 11.1 홈페이지관리 2.5 2.6 0.0 0.0 4.8 2.8 0.8 0.0 0.0 미디어중계 12.8 12.8 13.6 14.3 11.4 12.5 13.1 19.2 11.1 대회홍보 25.6 24.8 42.4 21.4 23.5 24.8 28.7 28.2 16.7 기타 0.8 0.9 0.0 0.0 1.2 0.7 0.8 0.0 0.0 이상 2. e 스포츠커뮤니티조사 2.1. 조사개요 조사대상 : 주요 e스포츠커뮤니티인 Inven 과 PGR21 을이용하는커뮤니티 이용자대상 조사방법 : 구글독스를통한온라인설문조사 조사기간 : 2013. 5. 21 ~ 5. 28 분석방법 : 성별, 연령별빈도분석을중심으로실시 < 표4-1-32> 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회(KeG) 우선개선필요사항(1 순위) 우선개선필요사항에대해알아본결과대회홍보에대한개선을 응답한사람이로가장많이응답함총상금및우승상금규모에 대한응답미디어중계대회종목다변화대회운영 방식홈페이지관리기타미만의응답률을보임 - 성별과연령대에따른특이점은없었음. < 그림4-2> 주요 e스포츠커뮤니티 Inven에서실시한조사 - 157 - - 158 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 커뮤니티활동정도 - e 스포츠커뮤니티가입여부, 가입개수, 활동정도, 주요활동내용, 커뮤니티활동이 e스포츠관람및경기에미치는영향정도등 e 스포츠의비전 - 향후 e스포츠산업의비전과전망 e 스포츠정책에대한견해 - 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회( KeG) 및 e스포츠진흥법인지 여부, 정부추진정책의만족도, 향후정부정책방향에대한선호도등 < 그림4-3> 주요 e스포츠커뮤니티 PGR21에서실시한조사 2.2. 조사내용 인적정보 - 나이, 성별, 직업, 거주지역, 커뮤니티가입여부 관람행태 - 주요관람종목, 관람빈도, 관람동기, 동반자유무및관계, 관람선호 기간및장소, 관람전후활동, 관람비용, 관람방해요인, 관람환경 개선점등 종목플레이 - 종목플레이여부, 주로이용하는게임종목, 실력정도, 관람과종목 플레이간의관련성등 미디어중계시청 - 선호미디어매체, 시청빈도, 장소, 패턴, 미디어시청과직접관람의 연계정도등 - 159 - - 160 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 2.3. 응답결과 2.3.2. 관람경험 2.3.1 응답자현황및특성 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 단위명 만30 (4138) (4002) (136) (7) (136) (766) (1682) (1111) (436) 결혼여부 기혼미혼서울 충청/ 강 원/ (4138) (161) (3977) (1215) (1214) (520) (300) (889) < 표4-2-1> 커뮤니티응답자현황및특성 이상 만12만13~ 만16~ 만19~ 만25~ 만30이하 15 18 24 29이상 CASE (1197) (1144) (53) (2) (25) (194) (522) (326) (128) 리그오브레전드 82.8 83.1 75.5 100.0 96.0 89.7 83.7 80.7 71.1 스타크래프트 2 35.6 35.6 35.8 0.0 44.0 26.3 33.1 37.7 53.1 스페셜포스 2 2.3 2.3 1.9 0.0 0.0 1.5 1.9 2.1 5.5 카트라이더 3.2 3.0 7.5 0.0 20.0 4.6 1.7 2.8 4.7 서든어택 5.6 5.4 9.4 0.0 12.0 3.6 3.1 5.8 17.2 스타크래프트 : 브루드워 7.1 7.2 5.7 0.0 4.0 8.2 7.9 7.4 2.3 기타 5.5 5.3 9.4 0.0 4.0 3.1 5.0 5.5 11.7 < 표4-2-2> 커뮤니티관람경험 스포츠커뮤니티회원 은다음과같음 명을대상으로조사한응답자의부현황 - 성별: 4002 명(96.7%), 136 명(3.3%) 로 96% 이상이남성으 로 e스포츠의성별특성이나타남 - 연령: 만19~24는 1682 명(40%) 으로가장많았고, 다음으로사회인 에해당하는만25~29 는 1,111 명(26.4%) 고등학생에해당하는만 16~18 가 766 명(18.2%) 이고중학생에해당하는만 13 ~15 136(3.2%), 만 30이상은 436 명(10.4%), 마지막으로초등학생에 해당하는만 12이하는 7명순으로조사됨 - 결혼여부 : 미혼이라고응답자가 3,977 명(96.1%) 으로가장많았고, 기 혼자는 161 명(3.9%) 이었다. - 지역: 경기지역은 1,214 명 (29.5%) 으로가장많았고, 서울지역 1,215 명 (29.3%) 889 명(21.4%), 충청 강원지역 520명 (12.6%), 300 명(7.2%) 으로조사됨 - 이러한지역분포는우리나라인구분포와유사하다는점에서표본의대 표성을충분히가지고있음이시사됨 현장관람경험을질문한결과가리그오브레전드관람경험이 있다고응답했으며는스타크래프트의관람경험이있었고 번째는스타크래프트부르드워가서든어택이카트라이더 스페셜포스가조사됨기타는미만으로응답한것들임 - 성별에서 LOL과스타2 의특이점은없었으며, 연령대에서도특이점은 없었음. 2.3.3. 관람경험횟수 ( 리그오브레전드) 만12이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (991) (951) (40) (2) (24) (174) (437) (263) (91) 약1~5회 81.9 82.6 65.0 50.0 66.7 82.8 83.5 81.0 80.2 약5~10회 9.6 9.0 22.5 0.0 12.5 8.0 9.2 11.4 8.8 약10~20 회 3.6 3.6 5.0 50.0 12.5 2.3 2.7 4.6 4.4 이상 약20~50 회 2.0 1.8 7.5 0.0 4.2 2.9 2.1 1.1 2.2 약50회이상 2.8 2.9 0.0 0.0 4.2 4.0 2.5 1.9 4.4 < 표4-2-3> 커뮤니티관람경험횟수 ( 리그오브레전드) - 161 - - 162 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 특정종목에따른현장관람경험횟수를조사한결과리그오브레전드 의경우회를관람한사람이로가장많았다약회 가약회가약회이상이가응답함 - 5 회이상관람빈도는가들에비해상대적으로높았으며, 13~15, 즉중학생의관람경험이다른연령대에비해상대적으로높 게나타남 2.3.4. 관람빈도( 스타크래프트2) 만 13~ 특정종목에따른현장관람경험횟수를조사한결과스타의경우 15 만 16~ 회가회가회회가로조사됨 - 성별에따른차이는표본수의차이로인해유의미하지않으며, 기본 적으로연령대가증가함에따라방문빈도가증가하는것으로나타남. 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (426) (407) (19) (11) (51) (173) (123) (68) 약1~5회 77.2 79.1 36.8 45.5 78.4 80.3 78.0 72.1 약5~10회 9.2 8.8 15.8 36.4 9.8 11.0 7.3 2.9 약10~20 회 5.2 4.7 15.8 0.0 5.9 4.0 6.5 5.9 약20~50 회 3.5 3.2 10.5 9.1 3.9 2.9 3.3 4.4 약50회이상 4.9 4.2 21.1 9.1 2.0 1.7 4.9 14.7 < 표4-2-4> 커뮤니티관람빈도( 스타크래프트2) 이상 2.3.5. 관람동기 (1+2+3 순위) 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (1197) (1144) (53) (2) (25) (194) (522) (326) (128) 게임에대한 교육/ 훈련을 받았기때문에 e 스포츠선수가 되고싶어서 게임과관련된 전문지식또는 기술이있어서게임분야가현 재또는향후유 망한산업이라 고판단하여게임을좋아하 고즐겨해서 집에서관람하 는것보다현장 감이있어서 현장관객에게 만제공되는이 벤트등에참여 하고싶어서 특정선수의 팬이어서 팬클럽또는커 뮤니티활동을 하기위해서 응원문화가 재밌어서 4.0 3.8 9.4 0.0 4.0 5.2 3.6 3.1 6.3 9.9 10.2 3.8 0.0 20.0 15.5 12.8 3.7 3.9 이상 9.5 9.6 7.5 0.0 4.0 6.2 8.4 12.9 11.7 16.1 16.2 15.1 50.0 40.0 15.5 18.0 13.2 11.7 93.1 93.7 81.1 100.0 88.0 92.8 93.9 94.2 89.1 71.8 71.7 73.6 50.0 48.0 71.1 72.0 73.3 72.7 35.9 36.6 20.8 50.0 32.0 36.1 31.8 40.8 40.6 33.9 32.8 58.5 0.0 44.0 37.1 35.6 29.8 31.3 5.1 4.9 9.4 50.0 8.0 3.1 4.4 5.2 9.4 15.6 15.6 15.1 0.0 12.0 14.9 14.6 17.5 17.2 기타 4.5 4.5 3.8 0.0 0.0 2.1 4.2 6.1 6.3 현장관람동기를조사한결과중복응답 팬이어서 < 표4-2-5> 커뮤니티관람동기(1+2+3 순위) 집에서관람하는것보다현장감있어서가 게임을좋아하고즐겨해서 특정선수의 현장관객에게만제공되는이벤트들에참여하고싶어서 스포츠선수가되고싶어서 게임분야가현재또는향후 유망산업이라판단하여서가응원문화가재밌어서팬클럽 또는커뮤니티활동을하기위해 게임에대한교육훈련을받았기 - 163 - - 164 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 때문에친구의권유로조사되었다기타는미만으로조사됨 2.3.7. 관람전주요활동 - 성별에따라여성의경우남성에비해, 59.3% 가특정선수의팬이라는 응답을찾을수있었으며, 연령대에따른특이점은없는것으로나타남. 만12이하 만13~ 15 만16~ 18 만19~ 24 만 25~ 29 만30이상 2.3.6. 관람동반자유형 관람동반자유형을조사한결과학교친구가온라인커뮤니티 연인가족직장동료기타로응답함 - 성별에따라여성의경우온라인커뮤니티친구관계가 84.1% 로남성에 비해높았다. 또한연령대가증가함에따라, 가족과연인유형이증가하 는것으로나타남. 만12이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (944) (903) (41) (2) (19) (165) (424) (250) (84) 학교친구 73.0 74.9 31.7 100.0 84.2 86.1 80.0 64.8 33.3 온라인커뮤 니티친구 이상 11.4 10.4 34.1 0.0 5.3 5.5 11.3 15.2 14.3 연인 9.6 9.2 19.5 0.0 0.0 2.4 5.2 15.6 31.0 가족 3.8 3.5 9.8 0.0 10.5 4.2 2.4 2.8 11.9 직장동료 1.2 1.1 2.4 0.0 0.0 0.0 0.5 1.2 7.1 기타 0.4 0.4 0.0 0.0 0.0 0.6 0.2 0.4 1.2 < 표4-2-6> 커뮤니티관람동반자유형 CASE (1197) (1144) (53) (2) (25) (194) (522) (326) (128) 쇼핑 8.3 8.3 7.5 0.0 0.0 6.7 6.9 11.0 10.9 영화관람 4.5 4.7 0.0 0.0 16.0 1.5 4.0 5.2 7.0 티타임 7.9 7.9 7.5 0.0 8.0 5.7 5.0 11.7 13.3 식사 40.5 40.5 41.5 50.0 36.0 37.1 40.0 40.5 48.4 팬클럽활동 1.1 0.7 9.4 0.0 0.0 2.1 0.6 0.9 2.3 경기장입구근처대기 32.0 32.2 28.3 50.0 36.0 37.6 36.4 27.9 14.8 기타 5.8 5.8 5.7 0.0 4.0 9.3 7.1 2.8 3.1 < 표4-2-7> 커뮤니티관람전주요활동 관람전주요활동을조사한결과식사경기장입구근처대기쇼핑티타임쇼핑기타로조사됨 2.3.8. 관람후주요활동 만12만13~ 만16~ 만19~ 만25~ 만30이하 15 18 24 29이상 CASE (1197) (1144) (53) (2) (25) (194) (522) (326) (128) 쇼핑 3.2 3.1 5.7 0.0 0.0 2.6 2.7 2.8 7.8 영화관람 2.3 2.4 0.0 0.0 4.0 2.1 3.1 1.2 2.3 티타임 4.8 4.6 7.5 0.0 12.0 1.0 2.9 6.7 11.7 식사 20.8 20.5 26.4 0.0 24.0 18.0 16.9 27.0 25.0 팬클럽활동 1.9 1.7 7.5 0.0 0.0 1.5 2.1 1.8 2.3 귀가 62.9 63.4 52.8 100.0 56.0 73.2 67.2 57.1 45.3 기타 4.1 4.3 0.0 0.0 4.0 1.5 5.2 3.4 5.5 관람후주요활동을보면귀가식사쇼핑가응답했 으며 < 표4-2-8> 커뮤니티관람후주요활동 미만응답들은기타로응답 - 들에게서팬클럽활동이들에비해높게나타나는것이특징임. - 165 - - 166 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 2.3.9. 회당관람소모비용 회당관람소모비용을조사한결과만원만원미만천만원 미만이만원만원미만천원미만만원이상 로응답함 - 성별과연령대에따른특이점은없었음. 2.3.10. 관람중방해요소 만13 만16 만19 만12 ~15 ~18 ~24 이하 관람중방해요인을조사한결과경기장수용인원이 로가장많 았으며불편한의자스크린화질경기장내소음과 만 25 ~29 만30 CASE (1197) (1144) (53) (2) (25) (194) (522) (326) (128) 5천원미만 11.9 12.2 7.5 50.0 20.0 10.3 11.5 10.7 17.2 5 천~1만원미만 30.5 30.4 32.1 0.0 16.0 28.9 31.8 29.8 32.8 1 만원~2만원미만 31.9 32.2 26.4 50.0 36.0 32.5 30.7 35.6 25.8 2 만원~3만원미만 13.9 13.8 15.1 0.0 16.0 15.5 14.0 12.6 14.1 3만원이상 10.8 10.4 18.9 0.0 12.0 12.4 10.9 10.1 9.4 < 표4-2-9> 커뮤니티회당관람소모비용 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 이상 만30 CASE (1197) (1144) (53) (2) (25) (194) (522) (326) (128) 불편한의자 15.7 15.8 13.2 50.0 4.0 11.3 15.5 16.3 23.4 경기장 수용인원 경기장내 소음 과도한 경기시간 55.1 55.6 43.4 50.0 52.0 52.1 55.0 59.2 50.0 7.5 7.5 7.5 0.0 28.0 8.8 6.9 7.1 5.5 4.5 4.1 13.2 0.0 0.0 5.2 3.8 4.3 7.8 스크린화질 8.8 8.9 5.7 0.0 8.0 12.4 9.6 6.7 5.5 경기장 접근성부족 ( 수도권집중, 교통불편 ) 2.0 1.7 7.5 0.0 0.0 0.5 2.3 2.5 2.3 기타 6.4 6.3 9.4 0.0 8.0 9.8 6.9 4.0 5.5 < 표4-2-10> 커뮤니티관람중방해요소 이상 도한경기시간경기장접근성부족수도권집중교통불편 미만응답들은기타로응답함 - 성별의경우는과도한경기시간과접근성이방해요인이라고응답 한경우가높았으며, 는경기장수용인원과스크린화잘이대표적 인방해요인으로지적함. 2.3.11. 경기장관람환경개선요구사항 경기장관람환경개선요구사항을조사한결과경기장수용인원부족이 로가장높았고전좌석유료화확대 경기전후이벤트및 콘텐츠부족대회진행및해설개선불편한경기의자 지나치게긴대기시간지나치게긴경기시간수도권치중 경기장선정건전한관람문화조성기타으로응답함 - 만12이하 만 13~ 성별의경우여성은지나치게긴경기시간에대한개선에대해높은 15 만 16~ 18 만 19~ 24 응답을보였음, 연령대에따른특이점은나타나지않았음. 만 25~ 29 만30 CASE (1197) (1144) (53) (2) (25) (194) (522) (326) (128) 경기장수용 인원부족 이상 18.1 18.2 17.0 0.0 12.0 15.5 18.6 19.6 18.0 좌석유료화확대 4.0 4.0 3.8 0.0 0.0 0.5 3.6 7.1 3.9 경기전후이벤트 및콘텐츠부족 대회진행및 해설개선 경기장입장시 지나치게긴 3.4 3.3 5.7 0.0 0.0 1.5 3.4 3.1 7.8 3.0 3.1 1.9 0.0 0.0 2.1 3.4 3.4 2.3 2.8 2.6 5.7 0.0 0.0 2.6 3.1 2.8 2.3 대기시간 불편한경기장의자 2.8 2.8 3.8 0.0 0.0 3.1 2.7 2.8 3.9 지나치게긴 경기시간 수도권에치중된 경기장선정 건전한 관람문화조성 2.4 2.1 9.4 0.0 0.0 3.1 2.1 2.8 2.3 2.3 2.2 5.7 0.0 0.0 1.5 2.9 2.1 2.3 2.1 2.1 1.9 0.0 4.0 2.1 1.9 2.1 2.3 기타 16.1 16.4 9.4 50.0 24.0 12.9 17.0 15.0 18.0 < 표4-2-11> 커뮤니티경기장관람환경개선요구사항 - 167 - - 168 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 2.3.12. 미디어경기시청선호채널 (1+2 순위) 미디어경기시청선호채널을 순위묶어서조사한결과온게임넷 아프리카와더불어나이스게임곰 인벤방송국기타미만으로조사됨 - 성별과연령대에따른특이점은나타나지않음. 2.3.13. 선호시청요일( 전체) 만12 이하 만 13~ 선호시청요일을보면금요일수요일토요일일요 15 만 16~ 18 일화요일월요일순으로선호했다 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (4138) (4002) (136) (7) (136) (766) (1682) (1111) (436) 온게임넷 87.1 87.3 83.1 85.7 86.0 86.7 88.0 87.8 83.0 아프리카 TV 50.9 51.0 48.5 42.9 75.0 67.4 52.0 39.6 39.2 곰 TV 11.6 11.2 22.1 0.0 2.9 5.2 9.8 15.3 23.2 나이스게임 TV 28.9 29.0 24.3 28.6 12.5 16.4 27.2 39.0 36.2 SpoTV 1.2 1.1 3.7 0.0 0.0 0.8 1.1 1.4 2.8 인벤방송국 12.6 12.7 10.3 14.3 18.4 15.4 13.7 9.6 9.6 티빙 2.2 2.1 4.4 14.3 2.2 3.0 2.4 1.9 0.7 기타 5.4 5.4 3.7 14.3 2.9 5.1 5.8 5.4 4.8 < 표4-2-12> 커뮤니티미디어경기시청선호채널(1+2 순위) 만12 이하 만 13~1 5 8 4 9 이상 만30 CASE (4138) (4002) (136) (7) (136) (766) (1682) (1111) (436) 월 13.0 13.0 13.2 14.6 13.3 12.9 13.0 13.1 13.0 화 13.2 13.2 13.4 12.2 13.5 13.0 12.9 13.6 13.9 수 14.9 14.9 14.6 14.6 13.9 14.1 15.0 15.4 14.9 목 13.4 13.4 14.3 14.6 13.9 13.2 13.1 13.8 14.1 금 15.3 15.3 15.5 14.6 14.4 14.5 15.5 15.7 15.3 토 14.8 14.8 13.8 14.6 14.6 15.5 15.0 14.2 14.3 일 14.0 14.0 14.2 14.6 14.6 15.2 14.1 13.2 13.5 < 표4-2-13> 커뮤니티선호시청요일( 전체) 이상 - 성별과연령대에따른특이점은나타나지않음 2.3.14. 선호시청시간대( 전체) 선호시간대를주말과주중합쳐서분석한결과시시와 시시시이후시시시 시이전 순으로선호시청시간대를응답함 - 성별과연령대에따른특이점은나타나지않음 2.3.15. 경기시청주이용매체 관람객대상경기시청시주이용매체를물어본결과컴퓨터가 로가장높은수치를기록했고스마트폰이태블릿 순으로응답함 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (4138) (4002) (136) (7) (136) (766) (1682) (1111) (436) ~12:00 2.0 2.1 0.4 0.0 3.5 2.6 2.0 1.4 2.1 12:00~14:00 3.1 3.0 5.5 0.0 5.2 3.3 2.7 3.1 3.6 14:00~16:00 4.3 4.3 4.6 4.9 4.4 3.5 4.6 4.0 4.9 16:00~18:00 8.5 8.5 9.1 9.8 17.7 11.7 9.0 5.3 6.6 18:00~20:00 39.9 40.0 37.1 36.6 29.6 29.6 42.3 46.9 33.9 20:00~22:00 29.3 29.2 31.1 26.8 28.7 31.2 26.1 29.5 37.4 22:00~ 11.6 11.6 11.2 22.0 9.1 16.4 11.9 8.8 10.5 < 표4-2-14> 커뮤니티선호시청시간대( 전체) 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 이상 만30 CASE (4114) (3978) (136) (7) (134) (764) (1670) (1108) (431) TV 22.0 22.2 16.2 14.3 36.6 28.0 22.2 17.0 19.0 컴퓨터( 노트북) 60.6 60.3 68.4 28.6 29.9 39.4 61.3 73.1 73.3 스마트폰 15.5 15.6 12.5 57.1 29.1 31.2 14.8 7.8 5.6 태블릿 PC 1.8 1.7 2.9 0.0 4.5 1.3 1.5 2.0 2.1 기타 0.2 0.2 0.0 0.0 0.0 0.1 0.3 0.2 0.0 < 표4-2-15> 커뮤니티경기시청주이용매체 이상 - 169 - - 170 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 - 과거 TV위주의매체에서벗어나다양한매체가시청에활용되는매체 변화트렌드가나타남. - 성별에따른별다른특이점은없었음. 연령대에따라나이가많을수록 컴퓨터의선호도는높아졌음. 2.3.16. 경기시청-관람간관련성 경기시청과직접관람간에관련성을물어본결과 가보통이라 고응답그다음으로의사람이다소관련가매우관련 전혀무관 가다소무관순으로응답함 - 성별에따라가보다관련성이높다고응답함. 2.3.17. 커뮤니티활동여부 스포츠커뮤니티활동여부를물어본결과 고응답했으며 만12 이하 만 13~ 의사람이활동하지않는다고응답함 의사람이활동을한다 - 실제로커뮤니티회원들을대상으로조사되었다는점을고려할때, 약 30% 의사람들은가입만하고활동을거의하지않는회원들임이시사됨 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (4101) (3967) (134) (6) (135) (760) (1666) (1102) (432) 전혀무관 10.9 11.1 6.7 0.0 6.7 10.1 9.2 11.0 20.1 다소무관 9.5 9.5 7.5 16.7 14.1 6.7 9.1 11.1 10.0 보통 36.4 36.8 26.1 33.3 37.8 41.3 36.3 33.4 35.9 다소관련 27.7 27.2 42.5 33.3 25.9 28.2 29.1 28.1 20.8 매우관련 15.5 15.4 17.2 16.7 15.6 13.7 16.3 16.4 13.2 < 표4-2-16> 커뮤니티경기시청-관람간관련성 만12 이하 만 13~1 5 8 4 9 이상 만30 CASE (4138) (4002) (136) (7) (136) (766) (1682) (1111) (436) 예 70.5 70.5 69.9 28.6 60.3 68.1 72.4 71.4 68.8 아니오 29.5 29.5 30.1 71.4 39.7 31.9 27.6 28.6 31.2 < 표4-2-17> 커뮤니티활동여부 이상 2.3.18. 주중커뮤니티활동시간 스포츠커뮤니티활동시간을알아본결과 시간미만활동한다는응답 이로가장많았으며그다음시간미만이라는응답을로 확인할수있었음는시간미만시간이상은시 간미만은 응답함 - 와연령이높을수록커뮤니티에 14시간이상 열성적으로활동하 는사람의비율이상대적으로높아짐을알수있음. 2.3.19. 커뮤니티주요활동내용 스포츠커뮤니티주요활동내용에대해알아본결과먼저게임플레이 관련정보입수 만12이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (2916) (2821) (95) (2) (82) (522) (1217) (793) (300) 2시간미만 38.6 38.8 32.6 100.0 47.6 49.4 40.2 32.9 25.7 2~5시간미만 32.2 32.0 37.9 0.0 32.9 29.5 33.3 32.0 33.0 5~8시간미만 13.3 13.3 12.6 0.0 6.1 11.3 11.4 16.9 16.7 8~11시간미만 5.9 6.0 4.2 0.0 6.1 4.6 6.8 5.4 6.0 11~14시간미만 2.2 2.3 1.1 0.0 2.4 1.3 2.1 2.6 3.0 14시간이상 7.5 7.3 11.6 0.0 4.9 3.3 5.9 10.0 15.3 < 표4-2-18> 주중커뮤니티활동시간 만 12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 이상 만 30 이상 CASE (2916) (2821) (95) (2) (82) (522) (1217) (793) (300) 게임플레이관련 정보입수 65.6 66.3 46.3 50.0 78.0 71.1 68.4 61.9 51.7 친목 3.8 3.7 6.3 0.0 2.4 4.6 3.1 3.8 5.3 대회소식입수 16.7 16.7 18.9 50.0 12.2 14.4 15.4 19.4 20.0 단순흥미차원 12.7 12.6 16.8 0.0 9.8 9.4 11.8 14.5 18.3 선수관련정보입수 4.3 3.9 15.8 0.0 4.9 6.3 4.2 3.3 4.0 기타 0.6 0.6 0.0 0.0 0.0 1.0 0.7 0.3 0.7 < 표4-2-19> 커뮤니티주요활동내용 가가장많은활동이라는응답을확인할수있었 - 171 - - 172 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 으며그다음대회소식입수단순흥미차원선수관련정보입수친목순으로응답했으며미만은기타로응답함 - 커뮤니티활동의주목적이게임플레이관련정보를입수하기위해이용하는것을확인함. - 성별에따라여성이단순흥미차원, 선수관련정보입수 (16.7%) 이라는응답이높았으며연령대에따른특이점은없었음 참여하는커뮤니티와그것관련게임플레이여부에대해물어본결과 응답함 의응답자가참여하는커뮤니티의게임을실제로플레이한다고 - 성별과연령대에따른특이점은없었음. 2.3.22. 커뮤니티활동과평소플레이하는게임종목 2.3.20. 커뮤니티활동-직접관람간관련성 만12이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30이상 만12 이하 인터넷매체에서가장손쉽게게임에대한정보를접할수있는커뮤니 티와실제게임대회관람간의관련성여부를조사한결과매우관련되 었다는응답이로가장많았음가다소관련되어있다고응 답함보통은다소무관전혀무관가응답함 - e 스포츠커뮤니티활동과관람행동간에긴밀한관련이있음. 성별과연령대에따른특이점은없었음. 2.3.21. 커뮤니티활동과게임플레이여부 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (2916) (2821) (95) (2) (82) (522) (1217) (793) (300) 전혀무관 5.0 5.1 0.0 0.0 3.7 4.4 4.8 4.5 8.3 다소무관 9.3 9.4 8.4 0.0 9.8 9.2 8.9 9.3 11.3 보통 17.4 17.3 20.0 50.0 14.6 19.7 16.4 16.0 21.3 다소관련 32.8 32.7 34.7 0.0 32.9 33.3 33.2 33.5 28.0 매우관련 35.0 34.9 36.8 50.0 37.8 32.6 36.2 36.1 30.3 < 표4-2-20> 커뮤니티활동-직접관람간관련성 만12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 이상 만30 CASE (2916) (2821) (95) (2) (82) (522) (1217) (793) (300) 예 97.2 97.5 88.4 100.0 97.6 98.7 97.9 95.6 96.0 아니오 2.8 2.5 11.6 0.0 1.2 1.1 1.8 4.2 4.0 < 표4-2-21> 커뮤니티활동과게임플레이여부 이상 CASE (2916) (2821) (95) (2) (82) (522) (1217) (793) (300) 리그오브레전드 90.1 90.4 80.0 100.0 96.3 96.2 92.9 87.0 74.0 스타크래프트 2 5.9 5.8 6.3 0.0 2.4 2.9 4.3 6.9 15.7 기타 2.6 2.5 4.2 0.0 0.0 1.0 2.0 3.0 7.3 참여커뮤니티의게임을실제로플레이한다고한응답자를대상으로 그들이하는게임에종목에대해물어본결과리그오브레전드가 로압도적인수치를기록하였고그다음스타크래프트 응답함또한 미만종목들은기타로응답함 - 성별과연령대에따른특이점은없었음. 2.3.23. 커뮤니티활동의게임지속성영향여부 가높게 커뮤니티활동이실제게임을지속하는데영향이있는지없는지에대해 알아본결과 < 표4-2-22> 커뮤니티활동과평소플레이하는게임종목 만12 이하 만 13~1 5 의사람이지속성에영향이있다고응답함 - 성별과연령대에따른특이점은없었음. 8 4 9 만30 CASE (2916) (2821) (95) (2) (82) (522) (1217) (793) (300) 예 89.9 90.5 73.7 100.0 96.3 93.9 90.6 86.4 87.7 아니오 10.1 9.5 11.6 0.0 1.2 4.0 7.1 9.1 6.0 < 표4-2-23> 커뮤니티활동의게임지속성영향여부 이상 - 173 - - 174 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 2.3.24. 커뮤니티활동으로인한게임충성도변화 2.3.26. e 스포츠진흥법인지여부 만12이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30이상 만12이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30이상 CASE (2916) (2821) (95) (2) (82) (522) (1217) (793) (300) 매우낮아짐 0.3 0.3 2.1 0.0 0.0 0.2 0.5 0.3 0.3 다소낮아짐 1.2 1.2 1.1 0.0 3.7 0.4 1.7 1.1 0.3 변화없음 22.7 22.7 23.2 50.0 12.2 20.3 23.1 25.1 22.0 다소높아짐 45.5 45.8 34.7 0.0 35.4 44.6 44.7 46.9 49.3 매우높아짐 26.7 26.8 26.3 0.0 46.3 32.4 27.4 21.6 23.0 커뮤니티활동이실제게임의충성도에어떤영향을줄것인지에대해 알아본결과응답자의 가다소증가했다고긍정적으로응답 매우높아짐가변화없음가다소낮아짐매우 낮아짐순으로응답함 - 커뮤니티활동을통해게임에대한충성도에긍정적인영향을주고있 음이시사됨 2.3.25. 커뮤니티활동의플레이빈도증감영향력 커뮤니티활동에따른플레이빈도증감의영향력에대해서좀더구체적 으로물어본결과의사람이다소늘어났다고했으며의 사람이변화없음가매우늘어갔다다소줄어듦매우 줄어듦순으로응답함 < 표4-2-24> 커뮤니티활동으로인한게임충성도변화 만12 이하 만 13~ 15 - 성별과연령대에따른특이점은없었음. 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (2916) (2821) (95) (2) (82) (522) (1217) (793) (300) 매우줄어듦 0.6 0.5 3.2 0.0 0.0 0.6 0.8 0.5 0.3 다소줄어듦 4.4 4.4 4.2 0.0 3.7 6.5 4.9 2.9 2.3 변화없음 30.5 30.5 29.5 50.0 24.4 30.5 31.2 31.1 27.3 다소늘어남 43.6 43.7 38.9 50.0 43.9 40.4 42.0 45.9 49.3 매우늘어남 17.6 17.8 11.6 0.0 23.2 19.9 18.4 14.8 16.0 < 표4-2-25> 커뮤니티활동의플레이빈도증감영향력 이상 CASE (4138) (4002) (136) (7) (136) (766) (1682) (1111) (436) 예 30.4 30.3 30.9 42.9 20.6 26.4 29.5 31.6 40.1 아니오 69.6 69.7 69.1 57.1 79.4 73.6 70.5 68.4 59.9 스포츠진흥법인지여부에대해조사한결과 한다고응답함 의응답자가알지못 - 대부분의사람들이 e 스포츠진흥법에대해인지하지못한다고볼수있음. - 성별과연령대에따른특이점은없었음. 2.3.27. e 스포츠진흥법만족도 스포츠진흥법정책만족도에대한응답은 있는사람을대상으로한정하여조사함 스포츠진흥법에대해알고 가중립적의견을제시하 였고의사람들이다소불만족한다고응답다소만족 매우불만족 매우만족순으로응답함 - 성별특성은나타나지않은반면, 연령별특성은 18이하미성년자 들보다 < 표4-2-26> 커뮤니티 e스포츠진흥법인지여부 만12 이하 만 13~1 5 19 이상성인들이불만족하다는응답이늘어남을알수있음. 8 4 9 만30 CASE (1256) (1214) (42) (3) (28) (202) (497) (351) (175) 매우불만족 15.5 15.7 9.5 0.0 3.6 9.4 13.5 17.7 26.3 다소불만족 28.7 28.5 35.7 33.3 10.7 15.3 30.2 34.2 32.0 보통 31.8 31.7 33.3 33.3 17.9 31.2 31.4 34.2 30.9 다소만족 17.8 17.8 16.7 0.0 46.4 31.2 18.9 11.4 7.4 매우만족 4.9 4.9 4.8 33.3 21.4 11.4 4.8 1.7 1.1 < 표4-2-27> 커뮤니티 e스포츠진흥법만족도 이상 - 175 - - 176 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 2.3.28. e 스포츠관련우선개선추진정책(1 순위) 2.3.29. 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회(KeG) 인지여부 만 12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만 30 이상 만 12 이하 만 13~ 15 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만 30 이상 CASE (1256) (1214) (42) (3) (28) (202) (497) (351) (175) 생활문화정책 35.8 36.3 21.4 66.7 60.7 35.1 35.0 36.8 32.6 글로벌주도권강화 10.1 10.0 11.9 0.0 3.6 13.9 10.9 7.7 9.7 e 스포츠기반 조성정책 스포츠관련우선개선추진정책에대한응답은역시스포츠진흥법을 알고있는사람을대상으로진행하였다또한순위까지의선택중순 위만을분석한결과 의사람이생활문화정책을개선해야한다고 응답했으며스포츠기반조성정책이필요하다는의견이이나옴 그밖에도대통령배전국아마추어스포츠대회 의국가브랜드화 정책글로벌주도권강화산업연계정책가응답함 설문지에제시된각정책별예시상술 생활문화정책 스포츠전용상설경기장신설스포츠공인방운영동호회및길드활성화지원등 글로벌주도권강화 스포츠콘텐츠해외수출국제대회개최및지원국제규정표준화등 스포츠기반조성정책 인력양성및경력관리체계화분쟁조정등제도기반조성등 산업연계정책 27.9 27.4 40.5 33.3 7.1 21.3 26.0 31.9 36.0 산업연계정책 13.2 13.1 16.7 0.0 7.1 12.9 11.9 16.2 12.6 KeG 의 국가브랜드화정책 9.9 10.0 7.1 0.0 10.7 11.9 13.1 5.7 6.9 < 표4-2-28> e 스포츠관련우선개선추진정책(1 순위) 스포츠용게임개발지원종목다변화국산게임글로벌종목화등 대통령배아마추어스포츠대회 의국가브랜드화정책 다양한계층참여신규플랫폼및종목운영지역스포츠활성화 CASE (4138) (4002) (136) (7) (136) (766) (1682) (1111) (436) 알고있다 36.2 36.4 31.6 57.1 25.7 39.6 38.0 35.6 28.2 모른다 60.6 60.4 65.4 28.6 69.1 57.4 58.3 62.3 68.6 관람한적있다 2.2 2.2 2.9 14.3 4.4 2.1 2.4 1.5 2.8 선수로참여해봤다 0.9 1.0 0.0 0.0 0.7 0.9 1.3 0.6 0.5 < 표4-2-29> 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회(KeG) 인지여부 정책인지여부에대해조사한결과 가모른다고응답함 - 이는관련정책및대회에대한홍보가아직사람들의인식수준에도 달하지못했음을의미함. - 성별, 연령대에따른특이점은없었음 2.3.30. 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회(KeG) 추진에대한만족도 추진에대한만족도는 만12이하 만 13~ 를인지하고있는사람을대상으로진행 한결과의사람들이중립다소만족은또한는 다소불만족는매우불만족는매우만족순으로응답함 15 - 성별, 연령대에따른특이점은없었음 만 16~ 18 만 19~ 24 만 25~ 29 만30 CASE (131) (127) (4) (1) (7) (23) (62) (24) (14) 매우불만족 8.4 7.9 25.0 0.0 14.3 4.3 9.7 4.2 14.3 다소불만족 15.3 15.0 25.0 0.0 14.3 4.3 21.0 4.2 28.6 보통 39.7 40.2 25.0 100.0 14.3 52.2 29.0 58.3 42.9 다소만족 23.7 24.4 0.0 0.0 42.9 26.1 25.8 20.8 7.1 매우만족 4.6 4.7 0.0 0.0 0.0 8.7 3.2 4.2 7.1 < 표4-2-30> 대통령배전국아마추어 e 스포츠대회(KeG) 추진에대한만족도 이상 - 177 - - 178 -

Ⅳ.e스포츠 이용자 설문조사 2.3.31. 대통령배 전국 아마추어 e스포츠 대회(KeG) 우선개선 필요사항 (1순위) CASE 총상금 및 우승상금규모 대회종목의 다변화 대회운영방식 성별 만16~ 만19~ 만25~ 만30 (4138) (4002) (136) (7) (136) (766) (1682) (1111) (436) 17.5 17.5 17.6 14.3 19.1 16.3 18.5 16.3 18.3 8.6 8.7 5.1 14.3 14.0 9.7 7.9 8.3 8.3 8.1 28.6 10.3 47.1 28.6 27.2 31.1 35.8 37.6 34.9 5.9 14.3 17.6 15.8 11.4 9.0 8.7 9.3 9.3 16.1 16.2 14.7 기타 2.0 2.0 1.5 무응답 만13~ 미디어중계 대회홍보 연령대 만12 35.0 11.5 34.6 11.7 이하 0.0 15 9.6 0.0 2.2 18 10.4 14.2 2.5 24 9.4 15.1 1.9 29 7.9 19.2 1.7 이상 9.4 17.9 2.5 e스포츠 실태조사 연구 3. e스포츠 관람객 및 커뮤니티 표적집단면접(FGI) 3.1. 목적 본 표적집단면접(FGI)의 실시목적은 e스포츠 실태조사를 통해 나타난 결 과에 대한 심층적 해석 및 정량적으로 측정할 수 없는 e스포츠 문화에 대한 이용자들의 견해 청취가 주된 목적임. 3.2. 면접개요 집단구성원칙 집단 1 집단 2 집단 3 리그오브레전트(LOL)팬 스타크래프트2팬 커뮤니티 활동자 <표4-2-31> 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회(keg) 우선개선 필요사항(1순위) 개선사항에 대해 알아본 결과 대회홍보에 대한 개선을 응답한 사 람이 로 가장 많음 총상금 및 우승상금 규모에 대한 응답 미디어중계 무응답 순으로 응답하며 대회운영방식 대회종목 다변화 LoL을 직접 플레이한 경험 현장관람 경험 커뮤니티 활동경험 스타크래프트2를 직접 플레이한 경험 e스포츠종목 플레이 경험 현장관람 경험 커뮤니티 활동열성참여 경험 커뮤니티 활동경험 미만은 기타로 응답함 - 성별, 연령대에 따른 특이점은 없었음 면접 참가자: 총 6명(LOL팬2명, 스타2팬 2명, 커뮤니티 회원 1명 및 운영자 1명) - 면접 진행자: 이장주(연구책임자) - 정리: 천경환(연구원) - 참관: 이윤진 주임(한국콘텐츠진흥원) <그림4-4> 관람객 및 커뮤니티 표적집단면접 진행 현장1-179 - - 180 -

Ⅳ.e스포츠 이용자 설문조사 e스포츠 실태조사 연구 1) e스포츠에 대한 일반적인 견해 참가자 개요 집단구분 나이 닉네임 거주 지역 성별 비고 직접관람 및 게임단 팬클럽 활동 #1 23 헤더 경기 고양 여 #1 25 노틸러스 서울 도봉 남 #2 27 하후돈 경기 안산 남 #2 26 주니노디고 서울 서대문 남 #3 26 광개토태왕 서울 광진 남 #3 27 킴블리 경기 안산 남 스타크래프트2 그랜드마스터 (1) e스포츠를 즐긴다 다고 할 때 플레이 직관 매체관람의 비율과 이유 집단 #1 커뮤니티 운영진 <표4-3-1> 표적집단면접 참가자 개요 실시일시: 2013년 8월 21일 13:00~15:00/ 장소: 토즈(홍대점) #2 #3 플레이 직접관람 매체관람 5 1 4 6 1 3 1 5 4 1 5 4 2 5 합계 3 이유 경기장 현장감이 가장 중요 직접 플레이가 중요, 직접관람은 수도권에 한정되어 접근성이 용이하지 않음 10 플레이가 중요, 학생이어서 직관이 여의치 않음 현장감이 중요. 현재 거주지에서 경기장 접근성이 좋음 현장감이 중요 <표4-3-2> e스포츠에 대한 일반적인 견해1 3.3. 질문내용 e스포츠를 즐긴다고 할 때, 직접관람을 많이 하는 e스포츠팬과 플레이가 중심인 질문내용은 관람객, 커뮤니티 설문조사를 통해 나온 결과를 바탕으로 이 에 대한 심층적인 의견을 청취할 수 있는 문항들로 구성됨. 1) e스포츠에 대한 일반적인 견해 2) 현장직접관람 현황 3) 커뮤니티 활동 e스포츠 팬으로 양분됨을 알 수 있음. - 매체관람은 직관가능여부와 상관없이 비교적 고르게 활용되고 있으며, e스포츠 를 즐기는 표준의 경험으로 사료됨 (2) e스포츠의 현재 진단(최고수준: 100기준) 집단 4) 미디어 활용 5) e스포츠 정책 최고(100) 최저 현재진단 5년전 2년전 50 5년전 2년전 80 - 판단기준: e스포츠에 대한 투자 - 이유: 신규투자가 되지 않고, 현재 선수 및 e 스포츠업계 처우가 열악 5년전 2년전 90 - 판단기준: 안정적인 리그운영 - 이유: 신한은행리그가 안정적으로 열리던 때에 비해 현재 LOL리그가 이어주고 있음 10년전 2년전 50 - 판단기준: 사회적인식기준 - 이유: 학교에서 일상적인 대화에 e스포츠경기가 주요 소재였음 5년전 2년전 70 #1 6) e스포츠발전을 위한 제언 #2 #3 <그림4-5> 관람객 및 커뮤니티 표적집단면접 진행 현장2-181 - 진단 이유 -판단기준: e스포츠문화 -이유: 선수의 대리게임이나 팬의 관람의식수준 (응원팀간의 욕설, 새치기 및 자리맡기 부정 등) 저하 -판단기준: 제도적 지원 - 이유: 공군게임단, IeSF 등 제도적 지원 <표4-3-3> e스포츠에 대한 일반적인 견해2-182 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 e스포츠의최고전성기에대해서는 5년전이라는의견이대다수를이룸 - 주요근거: e 스포츠리그의흥행, 사회문화적인식및제도적지원등이주요 판단근거임 e스포츠최하위기에대해서는 2년전안팎이라는의견이대다수를이룸 - 주요근거: 승부조작으로 e 스포츠에대한불신감고조. 그리고이어진지적재 산권분쟁, 게임단해체, 게임방송전환등이판단근거가됨 현재 e 스포츠진단: 위기후회복기 - 주요근거: 저조한스타크래프트 2 를리그오브레전트 (LOL) 가만회하고있다는 긍정적인측면과여전히사회적으로낮은인식과 e스포츠에대한투자가활발 하게이루어지지않고있다는점에서부정적인측면이공존하고있음 (3) e 스포츠를즐기는데주요한방해요인 주요요인 : e스포츠에대해부정적인사회적인식 - 노틸러스 : 나이가들어서도게임을한다고하면자기계발에투자할시간을낭 비한다는사회적인식. e스포츠를즐긴다는건 아무것도안한것과같다고 인식함 - 헤더: 가족들이 e 스포츠에대한좋지않은인식. e 스포츠대신뉴스를시청함. - 하후돈: 취업난이나경제적어려움과같은젊은층이현실적으로 e스포츠를즐 기기힘든사회적분위기. 개인적취미에투자할시간이없음 부수적요인: 야구중계및열악한직접관람환경 - 노틸러스 : e 스포츠중계관람시경쟁자는야구중계. 보통둘다창을띄워놓고관람함 - 헤더: 오랜대기시간및자리부족으로인해직접관람을포기한경우가많음 2) 현장직접관람현황 (1) 게임이좋아서직접관람을한다 라는의미 요약: 게임이좋다는말은, 설명이잘되지않았으나, 최고수준혹은좋아하는선 수및팀의게임플레이에대한관심과일체감등현장감이공통된중요한요인 으로인식됨. - 최고의경기관람체험 : 음악콘서트와같이최고수준의경기를직접관람한다는느낌 - 물리적환경: 사운드, 스크린크기등물리적환경이현장감에서주로언급 - 군중효과 : 경기에대한응원과관람을함께하며, 나와같은것을즐기는사람들과함께있다는의식을유발하여현장감이극대화됨 좋아하는선수/ 팀의플레이를직접관람 - 헤더: 여성유저다보니, 게임이좋다기보다선수팬활동이큰동기. 특정선수로인한관심이관람으로이어짐. - 광개토: 게임이좋았지만, 선수영향이컸음. 임요환선수플레이에게감동받음. - 하후돈: 게임이좋지만, 리그가좋아서도맞다. 리그는다전제가많고맵도다양해서매경기가어떻게진행되느냐에따라스토리라인 (내러티브 ) 가형성되는데그것을느끼고싶어서. 현장감 - 주니노: 게이머입장에서직관의현장감은임팩트가크다. 자기가게임을하기에, 선수의플레이( 강민의할루시네이션리콜경기 ) 를굉장하다고느끼고, 그굉장함을현장에서다같이공유. - 하후돈: MSL 친구따라처음직관을갔을때, 다같이같은선수를함께응원한다는공감대가크게작용. 야구관람과비슷하게같이응원한다는재미. - 헤더: 현장에서외치는소리라든지분위기는 TV 보다백배는더크게다가온다. - 킴블리: 스크린도훨씬크다. 자아인식및공유 - 노틸러스 : 게임이좋다는것이말로표현하기쉽지않다. 내가그게임을하기때문에좋을수밖에없다. 내가그게임을플레이한다는것을전제로할때게임이자아의일부고, 같은게이머들간의동료애, 게임에대한친숙함이느낄수있는결정적계기를현장관람이제공한다. - 183 - - 184 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 (2) 경기직접관람동반자 요약: 경기관람동반의경우가대부분인이유에대해서, 경기장왕복및대기시 간의지루함을줄이며, 경기관람의재미를배가시키는심리적요인으로서크게 작용한다는응답이다수를이룸 - 헤더: 부모님과같이간적이있었으나, 현장을같이즐기기힘듦. 혼자가면외롭거나타팀응원팬때문에위압감을느끼기도하기때문에같이가고자함. 그러나같은팀을응원하는사람이적어같이갈사람찾기힘듬. - 노틸러스 : 지방출신이다보니관람경험이없는주변사람들에게 이런계도있다 는것을알려주고자함께가는경우가많음. 대부분직관을최초경험하면금직접관람의매력에빠지기때문에경기관람을권유하게됨 - 광개토: 지인을데려오려애쓴다. 주로친구나커뮤니티의아는지인과간다. 혼자가는것과차이가크다. 주변에이야기를나눌사람이있으면대화상대가생겨서대기시간도즐겁다. - 주니노: 클랜사람들과같이갔다. 어렸을땐친구와같이갔다. 경기를보면서대단하다는걸느끼면, 이걸말하고공유할사람이있는게크다. 교통비및숙박비 - 노틸러스 : 대화중막차가끊겼을때의택시탑승하거나숙소로인근찜질방이용한경험도있다. (4) 경기관람전행동: 도착시간, 시간활용 요약: LOL같은인기종목의경우 4 시간이상의대기시간소요. 스타2는비교적 여유있으며, 쾌적하고안정적인관람을위해유료지정좌석제에대한요구가높았 음. - 헤더: 7시경기기준 1 시~3시에가서보통대기시간은 4 시간정도. 인기있는경기의경우낮 12 시전부터도가야한다. - 주니노: 스타2 는상황이낫다. 경기시작시간에맞춰가면그만. - 킴블리: 방학시즌에는특히학생들이몰려서더더욱일찍가야한다. 이렇게어린학생들은시간이많기때문에기다리는데, 나이가있는회사원들을가고싶어도가지못한다. 그래서유료좌석제가시행되어야한다. (3) 경기관람비용및주사용처 요약: 대략 1인당 1 만원수준을소비하는것으로응답함. 높은물가와접근성부 족으로인해군것질거리나간단한식사정도에대부분소비하며, 경기가늦게끝 났을때택시비로많은비용이소요됨 음식값및간식값으로사용 - 하후돈: 1 만원정도지출. 롤이나스타2 는입장료가없어, 음식값에주로지출한다. 경기가긴경우에햄버거등을사간다던지할때쓴다. - 광개토: 보통은과자나음료수에쓴다. - 노틸러스 : 용산경기장근처물가가비싸다. 저녁식사를하고손에음료수1 잔들고경기장에가면 1 인당만원정도나온다. - 하후돈: 강남곰티비스튜디오도코엑스쪽이어서물가가비싸다. 요기는할수있지만제대로된식사는부담스럽다. - 킴블리: 용산물가가비싼것도있고, 경기장과음식점이있는위치가먼것도크다. 경기가밤늦게끝나면음식점이있는곳까지갈수가없어자판기에서음료수만빼먹는다. 강남이나신도림은접근성은나은편이다. (5) 경기중행동: 스마트폰활용정도 요약: 관람경기사이중대부분스마트폰을활용하며, 주요활용내용은경기관 련정보( 유저반응, 관전포인트 ) 확인및공유모바일게임, 타스포츠중계 ( 야구) 관람등이었음 - 헤더: 경기에대한예측, 유저들의경기에대한반응확인. 기자들의경기관전포인트확인. 그런것들이재미있다. - 광개토: 커뮤니티만 6 군데를확인한다. 사람들의경기에대한반응확인. - 주니노: 피지알21 불판게시판을거의보는데, 가독성이좋은것이가장주요한이유다. - 하후돈: 스마트폰으로모바일게임을즐기는경우도많다. 특히여성팬들이그렇다. - 헤더: 책을들고다니며읽는사람도있다. 고등학생들이정석을풀기도한다. - 킴블리: 야구경기를모바일로보는관중들도많다. - 185 - - 186 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 (6) 경기후행동: 귀가 요약: 경기가늦게끝났을경우바로귀가하는경우가많았으며, 일찍끝났을경 우는동반자와식사를하거나팬미팅을진행하는경우가있음. 관람후팬문화에 대한아쉬움을공통적으로나타남. - 주니노: 지인과식사를하는경우가대부분이다. - 헤더: 약소팀을응원하다보니딱히없다. 다른메이져팀들은팬미팅을하기도한다. - 킴블리: 협회측팀들은팬클럽운영이잘되있어서, 팬미팅이나사인회, 포토타임등팬관리가잘되있는편이다. 비협회팀들은그런게부족한편이다.( 대부분의참석자들이이런팬문화부재에대한아쉬움을표함 ) (7) 직관과게임플레이연관여부: 레벨과직관, 직관후플레이여부 e 스포츠팬에대한친절성개선 - 노틸러스 : 경기진행요원의친절도가개선되어야하고, 경기관람관련공지사항이명확히되면좋겠다. 직관이처음인사람은공지사항을어디서확인해야할지막막하며, 직관연령층이낮아요원들이관람자들을막대하고반말을서슴지않는다. - 킴블리: 특히용산이심한데, 같은층에현대산업개발사무실의항의도있고, 아이파크몰측에서잠재고객을너무홀대하는면도크다. 줄을설장소도없고, 이번여름폭염때관람대기자들을땡볕이내리쬐는밖에워기사화됐을정도다. 용산온게임넷관계자들은줄정리하기위해오는시간도너무늦고 (2~3 시) 이미그사이에아이파크몰관계자들이나이어린관람자들을윽박지르는경우도자주발생한다. - 하후돈: 10 년전부터이런문제는지속적으로있었다. 스타1때격납고결승때막차가끊겨서중고등학생들이단체로발이묶이는사태발생했다. - 노틸러스 : 저번결승( 일산킨텍스롤챔스) 때는유료라서그런지그전보다훨씬나았다. - 모두: 그래서유료좌석제가필요하다. 요약: 직접경기관람과게임레벨은관련성이적으며, 직관후플레이는관련성 이레벨보다높다는의견이다수를이루었음. - 주니노: 직관유저들의레벨수준( 게임수준) 과직관사이에는별관련성이없다( 이런의견에대해참석자대부분동의함). - 헤더: 롤은특히그렇다. 언랭크유저가많다. - 하후돈: 직접관람에서특이한전략이나오면돌아와서시도해보는편이다. 관람편의시설 - 하후돈강남이든용산이든매점이있었으면좋겠다매점수요가굉장히높은데 :. 과자나음료수하나사러가는데도멀리가야한다. - 헤더셔틀버스가추가되면좋겠다막차가끊기는경우가많은데이런버스를 :., 주최측에서운영해주면좋겠다. (8) 직접경기관람환경개선점 요약: 유료좌석제에대한요구가높았음. 이러한요구의이면에는관람의편의 뿐아니라 욕구가강함. e스포츠팬으로서정당한대우를받고있지못함을개선하고자하는 유료좌석제 - 광개토: 롤챔스결승전처럼계속유료좌석제가있어야한다. 쓸데없이기다리는대기시간을줄여줄뿐아니라, 돈을내야가치를알고즐기게된다. - 187 - - 188 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 3) 커뮤니티활동 (1) 커뮤티티활동주요동기 요약: 게임관련정보( 패치노트, 경기일정, 경기사후분석, 경기정보등) 이커뮤니 티에서주로습득하는정보들이었으며, 이는협회, 게임사, 방송사공식홈페이지 가팬들의요구에부응하지못하는부실한부분을보완해주는역할을커뮤니키가 수행함. 주요동기 - 노틸러스 : 주로패치노트. 경기정보일정, 관전포인트등을주로본다. - 킴블리: 캐릭이나이미지변동사항등을알아보는유저가많다. - 하후돈: 경기관련사후분석들을주로본다 커뮤니티사이트의기능 - 킴블리: 이게공식홈페이지가생각보다부실하며업데이트가느리다. - 하후돈: 오죽하면팬들은해당경기하는팀의홈페이지 ( 팀리퀴드 ) 에들어가서본다. - 헤더: 여러차원에서정보부재가크다. 공식사이트가너무제구실을못한다. - 주니노: 케스파홈페이지리뉴얼했는데, 케스파경기에한해서훨씬보기좋았다. 롤같은건다른데서보는게낫다. - 노틸러스 : 인벤은일단유저가압도적으로많아서, 모든 LOL 이야기가다나온다. - 킴블리: 롤은인벤. 스타2 는플레이엑스피다. 운영은정말인벤이잘하는편이고. 인벤은 e 스포츠취재기자도많다. 그래서심층기사도잘나오는편이다. - 노틸러스 : 일단인벤은엄청난투자를한다. 인벤방송국자체에서도나이스게임티비는경쟁자가아니라는말을할정도라고한다. 장기적인전망을보고투자를하는느낌이다. (3) 커뮤니티활동과직관, 플레이연관정도: 커뮤니티활동과플레이연관 성 요약: 커뮤니티활동과직접관람그리고플레이간의연관성은매우높다는의견이 다수를이루었음. 이는 e스포츠문화가커뮤니티와직결되어있음이시사됨 - 헤더: 커뮤니티활동과직관, 플레이의연관성은매우높다. - 주니노: 스타2 의경우는레벨수준하고도상관있다. 플레이xp 를보면흔히낮은사람은 잡급 을이야기하는데, 다이아까지도포함된다. 커뮤니티가하드코어유저가많은편이라그렇다. - 노틸러스 : 롤은워낙대중적이어서큰상관없다. - 모두: 커뮤니티와플레이연관성자체는매우높다. (2) 커뮤니티로서 인벤 의부상 요약: 최근몇년사이 인벤 이커뮤니티에서강자로부상하고있는것에대한 의견은정보의양과질이우하고. 유저가압도적으로많아모든이슈의중심지 이며, 인벤내부적으로인력과시스템에대한투자를아끼지않는다는의견이다 수였음 - 헤더: 인벤은 pgr 보다 1 차적인정보가많다. pgr은 2차적인가공된정보다수라는점과대비된다. 1 차( 정보) 는제작진, 운영진의정보이고, 2차는주로기자들이생산한정보들이다. - 하후돈: 인벤이기사퀄리티가매우높다. 특히기획기사들이양이나질면에서모두훌륭하다. 스타든롤이든. 덧붙여게임의빌드라던지경기상황도자히묘사되어있다. ( 모두: 동감) - 189 - - 190 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 4) 미디어활용 (1) e 스포츠중계미디어플랫폼의특성 케이블방송과인터넷방송: 대중적인케이블방송과매니아적인인터넷방송으로 - 헤더: 온게임넷은상업성이뚜렷하나, 아프리카는그런제약이없다. - 노틸러스 : 온게임넷이 TV로나간다는건 e스포츠를안즐기는계층에게도접근할수있다는점에서크게작용한다. 인터넷방송은아직까지매니아적이기때문이다. - 킴블리: 온게임넷화면을개인적으로중계하는것은, 간혹아프리카측에서허용했서불법은아니다. - 주니노: 롤의경우유명 bj 들이직접해설을하며, 실제케이블중계진보다더정확해서인기가있는편이다. VOD 활용패턴: 중요경기장면만골라보는경우가일반적이며, 캡처화면을만 들때주로활용함 - 하후돈의경우명경기가아닌이상은초반분은빌드가비슷해서안 : VOD 3,4 본다. - 노틸러스롤은경기를못봤을땐다보지만본경기의경우중요장면만본다그 :,. 런데다시보기인터페이스가안좋아서불편하다티빙은일시정지도힘들다캡.. 쳐하는사람도많은데. - 킴블리사람에따라다르다경기의시작부터종료까지만보는사람이벤트나 :., 앞뒤해설까지다보는사람이있다. 모바일을활용한중계시청의장점: 이동중에관람이가능하며가볍고편리해 휴대성이뛰어남 - 하후돈: 모바일이나피씨는가장큰게, 광고수익이부가적으로늘어난다. - 노틸러스 : 모바일로관람시퇴근시간에볼수있으니, 30대의접근성이높은듯하다. - 하후돈: 모바일이나컴퓨터로보면, 채팅창이있다. 채팅창으로경기내용공유. - 헤더: 단채팅창의경우관객의질은낮은편이다. - 노틸러스 : 컴퓨터이용시, 멀티태스킹이가능하다. 야구랑같이보거나, 다른걸같이할수있다. (2) 중계시청에서모바일미디어활용및 VOD 활용패턴 모바일활용: 일상적으로모바일을주로활용하는데시청하는방법이아직불편 하고, 안내가잘되어있지않음 - 주니노/ 하후돈: 주로 VOD 를보는데집에가는길에시청한다. - 주니노: 온게임넷은모바일로 VOD 시청하는것이굉장히불편하다. 곰티비는어플인터페이스가잘되있고, 네이버에서도프로리그는제공하지만온게임넷화면은보기힘들다. - 킴블리: 리그마다다시보기하는법, 생방송하는루트가다제각각이다. 통일이힘들어도안내가일단안되어있다. 곰티비는그나마나은데, 온겜넷은타브라우저나모바일다시보기환경이취약하다. 온게임넷공식홈페이지보다티빙에 VOD 가더빨리올라올정도다. - 191 - - 192 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 5) e 스포츠정책 (1) e 스포츠진흥법에대한인지여부및정부의정책에대한평가 요약: e스포츠에대해관심이높은커뮤니티회원들도이런내용을모르는사람이 많다는의견이다수였으며, 원인으로는홍보부족, 가시적인성과미비, 팬들의 낮은연령층이라는것이주된요인으로나타남 - 광개토: 지상파정규채널에그런사실이노출이안된게크다고본다. - 헤더: 사회의부정적인시선도영향이있다. - 주니노: 기사화는됐는데, 진흥법같은경우정부의투자가능성만암시할뿐, 가시적성과가없어서인지도가낮은것같다. - 헤더: 정부차원의노력이더필요하다. - 노틸러스 : 정치적힘을모으기엔 e 스포츠이용자들의연령층이너무낮다. - 하후돈: 그게한계다. 투표권도없는사용자들이많다. - 헤더: e 스포츠관련종사자들이합심하는부분이부족한것같다. - 노틸러스 : 여가부문제도인식의문제가크다. 우리나라전체적으로연령대간인식의괴리가있는것같다. (2) e 스포츠정책홍보에대한제언 요약: SNS와경기중계및관람객에게직접알릴수있는다양한홍보방안이필 요함 - 하후돈: 5 월달에케스파에서연가족행사가의미가있었다고본다. 모바일게임과 e스포츠종목을한장소에진열하여관심을자연스럽게가지도록하는행사가많이생겼으면좋겠다. - 헤더: 정책내용을 SNS 를홍보에적극활용해야한다. - 노틸러스 : 제일좋은건온게임넷롤챔스시작할때전용준캐스터가직접언급하는것이가장효과적인방법일듯하다. - 하후돈: 네이버메인광고도좋아보인다. - 킴블리: 리그경기중사이사이에광고가나올때공익광고하듯광고를보내는것이좋은방법일듯하다. - 노틸러스 : 제일고전적인방법으로, 결승전현장에홍보부스라도하나만들면좋겠다. 여름엔부채에정책내용을적어서나눠주고. 겨울엔핫팩을나누어주는것이효과적인방법이될수있다. 6) e 스포츠발전을위한제언 KeG 에대한제언 - 하후돈: KeG 1 년에두번열려야한다. e 스포츠는호흡이빠르다. 대회가계속있어야한다. 스타2 팬들도하루라도경기가없으면지루하다고할정도. 아마추어참여기회도늘리고좋을듯. 또는축구의 FA 컵처럼, 프로선수까지전부다참가하게만들어서최종최강자를가리는방식도재밌어보인다. 아마추어 e스포츠대회활성화 - 킴블리: 커뮤니티간대전도좋은아이디어다. 사이트를대표하는것도있고. - 헤더: 팬카페끼리의대결이라던가팬카페내부의교전도. - 주니노: 아마추어대회는최근에많이개선된듯하다. 협회쪽에서지원이늘었다. 그런맥락에서방학떄마다 NCL같은대학생대상리그가생기면동기부여도되고좋을것같다. e 스포츠기념품판매 - 노틸러스 : 종목관련상품판매를활발히했으면좋겠다. 내가응원하는팀의유니폼이나티셔츠등에대한수요가꽤있다. 소량으로라도만들면꼭살사람이있을것이다. 롤같은경우바론쿠션도수입해서판매하는사람이있다. CJ 프로스트의옷을팔면나는큰지출을하고서라도살것같다. - 킴블리: 특히외국인팬중에한국팀들의유니폼을못구하냐고문의가많다. 티모모자, 바론쿠션이우리나라에선수요가높은데이런오피셜머천다이즈를우리나라에선정식판매를하지않는다. e 스포츠선수처우개선 - 하후돈: 선수들의처우관련해서군문제해결을위해상무팀이다시생겼으면좋겠다. - 노틸러스 : 선수에대한처우도개선됬으면좋겠다. 저번에들은이야기로는 mvp 오존이우승할때까지월급이 40 만원밖에안되었다고들었다. e스포츠이미지개선및 e스포츠문화확산 - 하후돈: 선수들이사회봉사를하는것도좋을듯. 연탄을나르는식으로, 상금의얼마를기부한다던가. 이미지개선에좋지않을까. 선수소양도기르고. - 193 - - 194 -

Ⅳ.e 스포츠이용자설문조사 - 킴블리: 해외처럼바크래프트 (Bar+Starcraft) 문화가있는것도좋을듯. 얼마전곰티비에서도했는데반응이좋았다. 관람객들에게맥주와치킨을제공하고밤새해외경기를관람할수있게한적이있다. 이런성인 e스포츠문화를만들필요가있다. - 노틸러스 : 그런것도좋지만, 너무매니아들만찾을수도있다. 좀더공개된장 소( 공원, 야외) 에서그런프로모션을한다면일반인들에게홍보효과도있지않을까생각한다. 특히해외에서열리는경기관람을이렇게하면좋을듯하 다. 4. e 스포츠프로선수조사 4.1. 조사개요 조사대상 : 한국e 스포츠협회 (KeSPA) 및 e 스포츠연맹 (esf) 소속프로 게이머 108 명을대상으로설문조사를실시함. 조사방법 : 현장방문설문조사및구글독스를통한온라인설문조사 조사기간 : 2013. 5. 20 ~ 6. 20 분석방법 : 성별, 연령별빈도분석을중심으로실시 < 그림4-6> e스포츠프로게이머설문조사진행현장 - 195 - - 196 -