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- 효리 조
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3 제 출 문 한국콘텐츠진흥원원장 귀하 본 보고서를 한국콘텐츠진흥원의 수탁연구과제 2014년 이스포츠 실태조사 연구 의 최종보고서로 제출합니다 연구수행기관 : (주)이락디지털문화연구소 책임 연구원 : 이 장 주
4 본 연구 보고서는 (주)이락디지털문화연구소가 수행한 2014년 이 스포츠 실태조사 연구용역과제로서 한국콘텐츠진흥원의 공식견해가 아닙니다.
5 연구 요약 연구 요약 가. 연구목적 연구목적: 이스포츠의 지속적인 발전을 위해 최신의 국내외 이스포츠 기반 자 료의 수집을 위해 추진 - 설문조사: 국내외 팬 + 커뮤니티 회원 + 아마추어 프로 이스포츠 선수 - 실태조사: 이스포츠 인프라: 종목, 대회, 협단체, 시설, 미디어, 정부기관 등 연구범위 - 조사대상 범위: 2013년 9월-2014년 11월 조사대상 산업 현황 조사 설문 조사 조사 대상 참여 기관 수 이스포츠 협단체 조사 한국e스포츠협회(KeSPA), 등 5개 기관 이스포츠 정부기관 조사 각 정부 부처 및 산하 15개 기관 이스포츠 교육기관(학교, 학과) 조사 4개 학교 및 학과 이스포츠 종목 조사 43개 종목 이스포츠 게임단 조사 국내 17개 게임단 이스포츠 미디어 조사 이스포츠 관련 16개 미디어 이스포츠 대회 조사 108개(29개 PC방대회 포함) 대회 이스포츠 해외현황 조사 58개 대회 산업현황조사 소계 266 대상 이스포츠 관람객(팬) : 내국인 현장 관람객 1009명 이스포츠 커뮤니티(동호회) 설문조사 주요 이스포츠 커뮤니티 회원 2641명 이스포츠 관람객(팬) : 외국인 현장 관람객 106명 이스포츠 표적집단면접(FGI) 커뮤니티회원/프로/아마추어선수 11명 이스포츠 프로선수 설문조사 프로이스포츠선수 33명 이스포츠 아마추어선수 설문조사 아마추어 대회 참가자 등 90명 설문조사 소계 3890명 총계 4156 나. 주요 조사 내용 1) 산업현황조사 종목: 국민종목 120주 연속 PC방 점유율 1위의 LoL은 이스포츠 팬들이 가장 많이 즐기고 보는 종목으로 전년도에 이은 흥행이 지속됨 - 스타크래프트2는 프로리그흥행을 통한 재도약의 가능성을 보여줌 - 5 -
6 2014년 e스포츠 실태조사 연구 세계 최고의 선수를 보유한 국내 게임단: 롤드컵 2년 연속 제패, LoL 올스타 전 우승 및 2014 WCS 16강 전원 한국선수 등 세계 최고의 선수들이 속한 게 임단 - LoL 우승팀 삼성 화이트 선수들의 중국팀 이적 및 IM 스타크래프트2 팀 해산 한국 이스포츠의 글로벌화- 국내 이스포츠 제작 방송사: LoL 챔스리그를 제 작 송출하는 방송사 글로벌 서비스 및 시청율 상승(온게임넷 사례) 롤챔스 현지화 2013년 2014년 공급 플랫폼 한국어 O O 네이버, 다음, 아프리카TV, SKT 영어 O O TwitchTV, DailyMotion 중국어 O O Tencent, 칠황 프랑스어 O O O'GamingTV 독일어 O Hitbox 일본어 O Sanko 구 분 2012년 2013년 20104년 비고 시청률 ~35남자, 6~8월 평균 시청률 증감 100% +3% +31% 2012년 기준 시청률 증감비율 이스포츠의 대규모 신규투자와 거의 모든 게임의 이스포츠화 - 해외 아마존의 트위치 1조원 인수, 국내 넥슨의 아레나 개관 등 이스포츠에 대한 적 극적 투자 - MMORPG 블레이드 앤 소울을 비롯하여 모바일게임의 이스포츠에 대한 왕성한 진출 을 보여줌: 더 킹오브 파이터즈m, 모두의 마블, 포코팡, 윈드러너 등 이스포츠 시장규모 (단위 : 억원) 구분 방송매출 이스포츠대회 및 리그 게임단 운영비 정부 및 지자체 지원 기타매출 (입장료 수입 등) 계 금액 게임채널, 프로게임단 등의 자료를 통한 추정치 산업현황조사 소결: 이스포츠 산업의 미래는 긍정적인 전망이 우세하며, 그 방향은 국내를 넘어선 해외로의 시장 확장으로 수렴됨 - 6 -
7 연구 요약 2) 이용자 설문조사 이스포츠 팬 유형: 와 관람의 비율로 구분해 본 이스포츠 팬 유형(커뮤 니티회원 기준) 관람형 32.9%, 관람 병행형 33.8%, 형 32.9%로 조사됨 현장 관람객은 20대 이하(61%)의 남자(91.6%)가 가장 전형적인 팬이며, 이스 포츠 팬 유형에서 를 병행하는 비율이 96.5%에 이르는 적극적인 이용자 들 - 야구의 직접 비율이 5% 안팎인 것에 비해 매우 높은 수치임 - 이런 패턴은 커뮤니티활동과 연계되어 연쇄적으로 적극적인 이스포츠 활동이 나타난 다는 점에서 이스포츠는 일상적 여가(casual leisure)가 아닌 진지한 여가(serious leisure)의 성격을 가지고 있음이 시사됨 - 진지한 여가자는 여가를 통해 스트레스를 해소하고자 하는 사람이 아닌 행복을 추구 하는 사람들이라는 점을 이스포츠 정책방향에 적극적으로 반영할 필요가 있음 여성 팬의 특성: 현재 10% 미만의 여성팬들을 늘리는 것이 저변확산에 초점 이 됨 - 여성 팬은 동반 관람의 비율(현장관람객 기준: 89% 동반 방문)이 매우 높다는 점에 서 여성팬 1인 증가는 2인 이상의 관람객 증가로 이어질 가능성이 높음 - 여성 관람객 혹은 팬들을 확산시킬 수 있는 접근이 필요함(예: 레이디스 데이- 여성 팬에게 화장품 등 여성 적합 선물증정 행사 등) - 7 -
8 2014년 e스포츠 실태조사 연구 <남녀 관람객 동반 관람 경향 비교> 연령에 따른 이스포츠 이용패턴의 변화가 나타남 - 20대 초반을 전후로 이전의 연령에서는 가 강한 반면, 이후에는 관람이 더 우 세하게 나타남 - 보이는 이스포츠 팬들(현장 관람팬)은 20대 이하 연령이 주류를 이루지만, 보이지 않 는 팬(커뮤니티 회원)은 20대 이상의 성인들이 75% 이상을 차지함 - 보는 이스포츠와 하는 이스포츠의 2트랙 전략: 20대 초반에게는 참여의 기회를 세분 화하여 접근하고, 20대 후반에게는 관람의 기회를 넓히는 연령별 맞춤 정책이 필요함 이스포츠 시청미디어: TV의 하락과 스마트 플랫폼의 상승세 - 스마트플랫폼(스마트폰+테블릿 PC: 현장관람객기준): 31.3%(2013년 실태조사) 38.4%(본 조사) - 이스포츠 특화 SNS 및 N 스크린 연계 기술개발 및 지원 정책이 요구됨 - 8 -
9 연구 요약 향후 이스포츠 직접 관람 및 시청 전망 - 향후 이스포츠 시장 전망을 위해 직접관람과 시청 의향을 조사한 결과, 현재보다 늘 어날 것이라는 긍정적인 응답이 직접관람(현장관람객 기준)의 경우 48.2% 였고, 미 디어 시청의 긍정적 응답(커뮤니티회원 기준) 43.4%로 나타나 긍정적인 전망이 당분 간 지속될 것으로 예측됨 <현장 관람객의 직접관람 의향(좌), 커뮤니티회원 미디어 시청 의향(우)> - 9 -
10 2014년 e스포츠 실태조사 연구 경기장 방문 외국인 관람객 특성 - 외국인 관람객 특성: 성별 분포는 남자가 85.8%, 여자가 14.2%였으며, 국적 분포는 북미 45%, 유럽 23%, 아시아 19%, 기타지역 13%로 조사됨 - 한국 체류 기간: 1개월 미만(48.1%)과 1개월 이상(51.9%)의 체류자가 비슷하게 분포 함
11 연구 요약 - 이스포츠 경기 시청 선호 채널: 해외 이스포츠 팬들의 선호 채널을 조사한 결과 트 위치TV(43%)', '유투브(27%), 온게임넷(12%), 곰TV'/'아프리카TV' 각각 6% 순으 로 조사됨 - 자국 대비 한국 이스포츠 발전 평가 및 귀국 후 한국 이스포츠 경기 시청 의향: 외국 인 관람객의 79%는 한국이 자국보다 이스포츠가 발전했다고 평가했으며, 또한 76% 는 귀국 후에도 지속적으로 한국 이스포츠 경기를 시청할 것이라고 응답했음
12 2014년 e스포츠 실태조사 연구 국내 장기 체류 외국인 이스포츠 팬들에 대한 관심 확대 - 해외 팬들의 체류기간은 1개월 미만(48.1%)과 1개월 이상 체류(51.9%)으로 구분됨 - 장기 체류자(학생, 군인, 사업목적 등)의 경우 반복 관람을 통해 국내 이스포츠와 친 숙해지며, 장차 이들은 본국으로 돌아가서도 우리나라 이스포츠 리그와 경기를 보겠 다는 의사가 매우 강하다는 측면(75.5%)로 우리나라 이스포츠의 홍보역할을 수행하 도록 전략을 수립할 필요가 있음 예시: 중국 유학생의 날, 미군방문의 날, 대만의 날 등 해외 팬들을 적극적으로 끌어들일 수 있는 이벤트 및 특화 콘텐츠(그 나라출신 유명 선수 소개, 국기 배 치 등)를 배치함으로써 국내 체류 외국인 뿐 아니라 본국에 있는 이스포츠 팬들 에게 그날의 경기를 봐야하는 근거를 제공할 수 있음 - 이스포츠 콘텐츠의 현지화 지원: 현재 6개 언어권 이외의 지역에도 상당수 팬들이 존재한다는 점에서 현지화 언어지원을 확대할 필요성이 제기됨 이스포츠 선수의 진로 개발 - 이스포츠 선수 진입연령이 대부분 20대 미만의 중고등학생 때라는 점을 고려할 때 학업과 선수생활을 병행 할 수 있는 정책적 지원이 요구됨 - 프로 이스포츠 선수의 진로개발: 이스포츠 선수의 빠른 은퇴에 대한 현실적인 연계 경력 개발 프로그램이 필요함 3) 정책제언 스트레스 해소용 이스포츠가 아닌 젊은이들을 행복하게 해주는 이스포츠로 획 기적인 정책전환이 필요함 - 기존의 이스포츠 및 게임 정책은 일상적 여가(casual leisure)로서 접근함으로써 일 (공부)에 도움 되는(혹은 방해가 되지 않는) 정도를 의미하는 건전함이 강조되었음 - 그러나 본 조사에서 나타난 바와 같이 이스포츠는 일상적 여가의 성격보다는 진지한 여가(serious leisure)의 성격에 더 적합하다는 측면에서 일상적 여가의 접근은 바람 직 하지 않은 것으로 판단됨 - 그런 점에서 이스포츠를 건전함 이 아닌 행복 의 관점에서 어떤 경험이 행복과 성취 그리고 만족감을 유발하는지에 대한 심층적 연구 및 정책적 지원이 필요함
13 차 례 <차 례> <연구요약> 5 Ⅰ. 연구 개요 연구의 배경 및 목적 연구의 내용 및 범위 연구의 방법 및 추진 절차 29 II. 문헌 및 자료조사 이스포츠 관련 주요 개념정의 이스포츠 주요 이슈 이스포츠 관련 용어 정리 45 III. 이스포츠 산업현황 조사 이스포츠 기관 현황 이스포츠 종목 현황 74 3 이스포츠 국내외 대회 현황 77 4 이스포츠 미디어 현황 83 5 이스포츠 시장규모 추정 106 IV. 이스포츠 이용자 설문조사 이스포츠 팬(관람객) 조사: 내국인 이스포츠 팬(관람객) 조사: 외국인 146 Ⅴ. 이스포츠의 사회문화적 의미와 정책제언 이스포츠의 사회문화적 의미 이스포츠 정책 방향 향후 이스포츠 실태조사를 위한 제언 239 <부록> 국내외 이스포츠 대회 세부내용 집단표적면접(FGI) 응답 이스포츠 현황 및 실태조사 설문지 이스포츠 이용자 대상 설문지
14 2014년 e스포츠 실태조사 연구 <표 차례> Ⅰ. 연구 개요 <표 1-1> 조사 참여대상 개요 28 <표 1-2> 연구 추진 체계 29 II. 문헌 및 자료조사 <표 2-1> 프로게임단 현황(2014년 12월 기준) 35 <표 2-2> 한국이스포츠협회 소속 프로게임단 현황(2014년 11월 기준) 36 <표 2-3> 이스포츠 리그 진행 및 중계 용어정리 45 <표 2-4> LoL 용어 47 <표 2-5> LoL 신조어 48 <표 2-6> 스타크래프트2 용어 49 <표 2-7> 서든어택(FPS) 용어 50 III. 이스포츠 산업현황 조사 <표 3-1> KeSPA 예산현황 55 <표 3-2> KeSPA 주요실적 55 <표 3-3> 대한장애인이스포츠연맹(KeSA) 주요실적 56 <표 3-4> IeSA 예산현황 57 <표 3-5> IeSA 주요실적 57 <표 3-6> IEF 예산현황 58 <표 3-7> IEF 주요실적 58 <표 3-8> IeSF 예산현황 59 <표 3-9> IeSF 주요실적 59 <표 3-10> 한국콘텐츠진흥원 관련 예산 61 <표 3-11> 경남문화예술진흥원 관련 예산 62 <표 3-12> 한국이포츠협회경상북도지회 관련 예산 63 <표 3-13> 광주정보문화산업진흥원 관련 예산 63 <표 3-14> 대구디지털산업진흥원 관련 예산 64 <표 3-15> 대전문화산업진흥원 관련 예산 64 <표 3-16> 부산정보산업진흥원 관련 예산 65 <표 3-17> 서귀포시청 관련 예산 65 <표 3-18> 서울산업진흥원 관련 예산 66 <표 3-19> 용인시청 관련 예산 67 <표 3-20> 울산경제진흥원 관련 예산 67 <표 3-21> 인천정보산업진흥원 관련 예산 68 <표 3-22> 전남정보문화산업진흥원 관련 예산 68 <표 3-23> 전북디지털산업진흥원 관련 예산
15 차 례 <표 3-24> 충남문화산업진흥원 관련 예산 69 <표 3-25> 충청북도지식산업진흥원 관련 예산 70 <표 3-26> 한국이스포츠협회 공인종목 74 <표 3-27> KeSPA 공인종목 이외의 이스포츠 종목들 76 <표 3-28> 국내 오프라인 대회 77 <표 3-29> PC방 주요대회 79 <표 3-30> IeSF 회원국 현황(2014년 11월 기준) 81 <표 3-31> 인벤 현황 83 <표 3-32> 게임메카 현황 84 <표 3-33> 게임조선 현황 85 <표 3-34> 디스이즈게임 현황 85 <표 3-35> 포모스 현황 86 <표 3-36> 게임동아 현황 86 <표 3-37> 루리웹 현황 87 <표 3-38> 와이고수 현황 87 <표 3-39> Play XP 현황 88 <표 3-40> PGR21 89 <표 3-41> 온게임넷 개요 90 <표 3-42> 온게임넷 주요 인프라 및 장비 현황 91 <표 3-43> 롤챔스 현지 언어화(localization) 현황 93 <표 3-44> 온게임넷 최근 3년간 시청률 변화 추이 93 <표 3-45> 나이스게임TV 개요 93 <표 3-46> 나이스게임TV 주요 인프라 및 장비 현황 95 <표 3-47> 곰TV 개요 95 <표 3-48> 곰TV 주요 인프라 및 장비 현황 99 <표 3-49> 스포티비 개요 100 <표 3-50> 스포티비 인프라 및 장비 현황 102 <표 3-51> 네이버 개요 103 <표 3-52> 아프리카TV 개요 104 <표 3-53> 이스포츠 현장관람객 추정치 106 <표 3-54> 이스포츠 시장규모 추정 107 IV. 이스포츠 이용자 설문조사 1. 이스포츠 팬(관람객) 조사: 내국인 <표 4-1-1> 내국인 관람객 연령대 114 <표 4-1-2> 내국인 관람객 성별 115 <표 4-1-3> 내국인 관람객 이스포츠 종목의 와 시청의 양상 116 <표 4-1-4> 내국인 관람객 주로 하는 이스포츠 종목 117 <표 4-1-5> 내국인 관람객 주로 시청하는 종목 118 <표 4-1-6> 내국인 관람객 현장관람 경기별 관람 횟수 - LoL
16 2014년 e스포츠 실태조사 연구 <표 4-1-7> 내국인 관람객 현장관람 경기별 관람 횟수 - 스타크래프트2 120 <표 4-1-8> 내국인 관람객 현장관람 동기(1순위) 120 <표 4-1-9> 내국인 관람객 평소 동반 관람여부 121 <표 > 내국인 관람객 평소 동반 관람자 유형 122 <표 > 내국인 관람객 경기 관람시간 - 평일 123 <표 > 내국인 관람객 경기 관람시간 - 주말 123 <표 > 내국인 관람객 관람 전 주요활동 124 <표 > 내국인 관람객 관람 중 주요활동 124 <표 > 내국인 관람객 관람 후 주요활동 125 <표 > 내국인 관람객 회당 관람 소요비용 126 <표 > 내국인 관람객 관람 환경 개선요구사항 126 <표 > 내국인 관람객 이스포츠 직접 관람객 증감 예상 127 <표 > 내국인 관람객 경기 미디어 시청 유무 128 <표 > 내국인 관람객 경기 시청 선호채널(1순위) 129 <표 > 내국인 관람객 선호 시청 게임종목(1순위) 130 <표 > 내국인 관람객 선호 시청 게임종목(2순위) 131 <표 > 내국인 관람객 미디어 경기 시청 시간 - 평일 131 <표 > 내국인 관람객 미디어 경기 시청 시간 - 주말 132 <표 > 내국인 관람객 경기 시청 시 주 이용매체 132 <표 > 내국인 관람객 경기 시청 동기(1순위) 133 <표 > 내국인 관람객 경기 시청 장소 134 <표 > 내국인 관람객 경기 시청 정도 변화 예상 135 <표 > 내국인 관람객 경기시청-관람 간 관련성 136 <표 > 내국인 관람객 이스포츠 커뮤니티 활동 참여 여부 136 <표 > 내국인 관람객 일주일 이스포츠 커뮤니티 투자 시간 137 <표 > 내국인 관람객 이스포츠 커뮤니티 내 주요활동 138 <표 > 내국인 관람객 이스포츠 커뮤니티활동-직접관람 간 관련성 138 <표 > 내국인 관람객 참여 커뮤니티 게임의 여부 139 <표 > 내국인 관람객 커뮤니티활동으로 인한 게임충성도 변화 139 <표 > 내국인 관람객 커뮤니티활동으로 인한 빈도 증가여부 140 <표 > 내국인 관람객 전년대비 이스포츠 발전 정도 140 <표 > 내국인 관람객 이스포츠진흥법 인지여부 141 <표 > 내국인 관람객 이스포츠 진흥법이 이스포츠에 미치는 영향 142 <표 > 내국인 관람객 KeG 인지여부 142 <표 > 내국인 관람객 KeG가 이스포츠 발전에 미치는 영향 143 <표 > 내국인 관람객 청소년보호법(셧다운제) 인지여부 143 <표 > 내국인 관람객 청소년보호법(셧다운제) 의견 144 <표 > 내국인 관람객 중독법 인지 여부 144 <표 > 내국인 관람객 중독법에 대한 의견
17 차 례 2. 이스포츠 팬(관람객) 조사: 외국인 <표 4-2-1> 외국인 관람객 성별 및 국적분포 148 <표 4-2-2> 외국인 관람객 한국에 머물 기간 149 <표 4-2-3> 외국인 관람객 한국에 온 목적 149 <표 4-2-4> 외국인 관람객 팬 유형 150 <표 4-2-5> 외국인 관람객 현장관람 동기(1순위) 151 <표 4-2-6> 외국인 관람객 평소 동반 관람자 유형 152 <표 4-2-7> 외국인 관람객 회당 관람 소요비용 153 <표 4-2-8> 외국인 관람객 관람방해 요소 154 <표 4-2-9> 외국인 관람객 이스포츠 직접 관람객 비율 예상 154 <표 > 외국인 관람객 경기 시청 선호채널(1순위) 155 <표 > 외국인 관람객 경기 시청 시 주 이용매체 156 <표 > 외국인 관람객 경기 시청 장소 157 <표 > 외국인 관람객 경기 시청 정도 증감 예상 157 <표 > 외국인 관람객 자국 대비 한국 이스포츠 발전 정도 158 <표 > 외국인 관람객 귀국 후 한국 이스포츠 시청 의사 이스포츠 커뮤니티조사 <표 4-3-1> 커뮤니티 연령대 162 <표 4-3-2> 커뮤니티 성별 163 <표 4-3-3> 커뮤니티 팬 유형 164 <표 4-3-4> 커뮤니티 주로 하는 이스포츠 종목 165 <표 4-3-5> 커뮤니티 주 시청종목 166 <표 4-3-6> 커뮤니티 이스포츠 직접 관람 경험 여부 166 <표 4-3-7> 커뮤니티 이스포츠 직접 관람 동기 - 1순위 167 <표 4-3-8> 커뮤니티 평소 동반 관람 여부 168 <표 4-3-9> 커뮤니티 평소 동반자 유형 168 <표 > 커뮤니티 경기 관람시간 - 평일 169 <표 > 커뮤니티 경기 관람시간 - 주말 169 <표 > 커뮤니티 관람 전 주요활동 170 <표 > 커뮤니티 관람 중 주요활동 170 <표 > 커뮤니티 관람 후 주요활동 171 <표 > 커뮤니티 관람 후 주요활동 171 <표 > 커뮤니티 관람 환경 개선 요구사항 172 <표 > 커뮤니티 이스포츠 직접 관람객 비율 예상 172 <표 > 커뮤니티 경기 미디어 시청 유무 173 <표 > 커뮤니티 경기시청 선호채널(2개까지 중복) 173 <표 > 커뮤니티 미디어 경기 시청 시간 - 주중 174 <표 > 커뮤니티 미디어 경기 시청 시간 - 주말 174 <표 > 커뮤니티 미디어 경기 시청 시 주 이용매체
18 2014년 e스포츠 실태조사 연구 <표 > 커뮤니티 미디어 경기 시청 시 주 이용매체 175 <표 > 커뮤니티 미디어 경기 시청 동기 176 <표 > 커뮤니티 미디어 경기 시청 장소 177 <표 > 커뮤니티 경기 시청 정도 변화 예상 177 <표 > 커뮤니티 경기시청 - 관람 간 관련성 178 <표 > 커뮤니티 이스포츠 커뮤니티 활동 여부 178 <표 > 커뮤니티 일주일 이스포츠 커뮤니티 이용 시간 179 <표 > 커뮤니티 이스포츠 커뮤니티 내 주요활동 179 <표 > 커뮤니티활동 - 관람 간 관련성 180 <표 > 참여 커뮤니티 게임의 여부 180 <표 > 참여 커뮤니티 평소 하는 게임 181 <표 > 커뮤니티 일주일 이스포츠 이용 시간 181 <표 > 커뮤니티 커뮤니티활동으로 인한 게임충성도 변화 182 <표 > 커뮤니티활동으로 인한 빈도 증가여부 182 <표 > 커뮤니티 전년대비 이스포츠 발전 183 <표 > 커뮤니티 이스포츠진흥법 인지 여부 184 <표 > 커뮤니티 이스포츠진흥법이 이스포츠에 미치는 영향 184 <표 > 커뮤니티 KeG 인지 여부 185 <표 > 커뮤니티 KeG가 이스포츠 발전에 미치는 영향 185 <표 > 커뮤니티 청소년보호법(셧다운제) 인지여부 186 <표 > 커뮤니티 청소년보호법(셧다운제) 의견 186 <표 > 커뮤니티 중독법 인지 여부 186 <표 > 커뮤니티 중독법에 대한 의견 이스포츠 프로선수 조사 <표 4-4-1> 프로선수 연령 189 <표 4-4-2> 프로선수 이스포츠 선수로 하는 종목 189 <표 4-4-3> 프로선수 성별 190 <표 4-4-4> 프로선수 출신 지역 190 <표 4-4-5> 프로선수 학력 현황 191 <표 4-4-6> 프로선수 소속팀의 스폰서명 191 <표 4-4-7> 프로선수 스폰서가 제공하는 지원유형 192 <표 4-4-8> 프로선수 스폰서로부터 추가지원 받고 싶은 지원유형 192 <표 4-4-9> 프로선수 최근 1년간 평균 수입 193 <표 > 프로선수 선수시작연령 193 <표 > 프로선수로서의 활동기간 194 <표 > 프로선수로 활동하게 된 동기 - 1순위 194 <표 > 프로선수 최근 1년 내 이스포츠대회 참가여부 & 횟수 195 <표 > 프로선수 최근 1년 주중 연습 일 195 <표 > 프로선수 최근 1년 일평균 연습시간
19 차 례 <표 > 프로선수 최근 1년 주말 연습 일 196 <표 > 프로선수 최근 1년 주말 연습 시간 197 <표 > 프로선수 이스포츠대회 정보습득 채널 197 <표 > 프로선수 최근 1년 내 주요 연습장소 198 <표 > 프로선수 최근 1년 내 선수활동/연습비용 충당방식 198 <표 > 프로선수 이스포츠 선수생활에 대한 전반적인 만족도 199 <표 > 직업으로서의 이스포츠 선수를 바라보는 사회적 인식에 대한 만족도 199 <표 > 직업으로서의 이스포츠 선수를 바라보는 가족의 인식에 대한 만족도 200 <표 > 프로선수 이스포츠 선수의 수입에 대한 만족도 201 <표 > 프로선수 이스포츠 선수의 미래 전망에 대한 만족도 201 <표 > 프로선수 종목사/지자체 개최 대회의 필요성 202 <표 > 프로선수 이스포츠 선수활동 유지의 애로사항 - 1순위 202 <표 > 프로선수 이스포츠 산업의 미래에 대한 전망 203 <표 > 프로선수 은퇴 후 계획 204 <표 > 프로선수 전년대비 이스포츠 발전 205 <표 > 프로선수 이스포츠진흥법 인지여부 205 <표 > 프로선수 이스포츠진흥법이 이스포츠에 미치는 영향 206 <표 > 프로선수 KeG 인지여부 206 <표 > 프로선수 KeG가 이스포츠 발전에 미치는 영향 207 <표 > 프로선수 청소년보호법(셧다운제) 인지 여부 207 <표 > 프로선수 청소년보호법(셧다운제) 에 관한 의견 208 <표 > 프로선수 중독법 인지 여부 208 <표 > 프로선수 중독법에 대한 의견 이스포츠 아마추어선수 조사 <표 4-5-1> 아마추어 연령 210 <표 4-5-2> 아마추어 성별 210 <표 4-6-3> 아마추어 이스포츠 선수로 하는 종목 210 <표 4-5-4> 아마추어 출신 지역 211 <표 4-5-5> 아마추어 학력 현황 211 <표 4-5-6> 아마추어 결혼 여부 212 <표 4-5-7> 아마추어 이스포츠 선수 활동형태 212 <표 4-5-8> 아마추어 병행중인 직업유형 213 <표 4-5-9> 아마추어 최근 1년 아마추어팀 소속 여부 213 <표 > 아마추어 소속된 팀명 214 <표 > 아마추어 스폰서 여부 214 <표 > 아마추어 최근 1년간 평균 수입 215 <표 > 아마추어 선수 시작연령 215 <표 > 아마추어 활동기간 216 <표 > 아마추어 활동하게 된 동기 - 1순위
20 2014년 e스포츠 실태조사 연구 <표 > 아마추어 최근 1년 내 이스포츠대회 참가여부 & 횟수 217 <표 > 아마추어 최근 1년 주중 연습 일 217 <표 > 아마추어 주중 연습 시간 218 <표 > 아마추어 최근 1년 주말 연습 일 218 <표 > 아마추어 최근 1년 주말 연습 시간 218 <표 > 아마추어 이스포츠대회 정보습득 채널 219 <표 > 아마추어 최근 1년 내 주요 연습장소 220 <표 > 아마추어 최근 1년 내 선수활동/연습비용 충당방식 220 <표 > 아마추어 이스포츠선수 생활에 대한 전반적인 만족도 221 <표 > 아마추어 이스포츠 선수 미래 전망에 대한 만족도 221 <표 > 아마추어 이스포츠 선수 미래 전망에 대한 만족도 222 <표 > 아마추어 이스포츠 선수활동 유지의 애로사항 - 1순위 222 <표 > 아마추어 이스포츠 산업의 미래에 대한 선수로서의 전망 223 <표 > 아마추어 은퇴 후 계획 223 <표 > 아마추어 전년대비 이스포츠 발전 224 <표 > 아마추어 이스포츠진흥법 인지여부 224 <표 > 아마추어 이스포츠진흥법이 이스포츠에 미치는 영향 225 <표 > 아마추어 KeG 인지여부 225 <표 > 아마추어 KeG가 이스포츠 발전에 미치는 영향 226 <표 > 아마추어 청소년보호법(셧다운제) 인지 여부 226 <표 > 아마추어 청소년보호법(셧다운제) 에 대한 의견 227 <표 > 아마추어 중독법 인지 여부 227 <표 > 아무추어 중독법에 대한 의견 227 Ⅴ. 이스포츠의 사회문화적 의미와 정책제언 <표 5-1> 만족스러운 여가활동
21 차 례 <그림 차례> Ⅰ. 연구 개요 <그림 1-1> 이스포츠 생태계 26 II. 문헌 및 자료조사 <그림 2-1> 이스포츠 산업구조 33 <그림 2-2> 2013 LoL World Championship 우승팀 42 <그림 2-3> 넥슨 아레나 전경: FIFA 온라인 3 챔피언십 개인전 경기 장면 43 <그림 2-4> 2014 LoL World Championship 44 III. 이스포츠 산업현황 조사 <그림 3-1> 전남과학대학교 로고 71 <그림 3-2> 한국게임과학고등학교 KG리더스 로고 71 <그림 3-3> 아현산업정보학교 로고 72 <그림 3-4> 청강문화산업대학교 로고 73 <그림 3-5> 중국 LPL CI 82 <그림 3-6> 국내&글로벌 뉴미디어 순수 시청자수 변화 92 <그림 3-7> 글로벌 지역별 시청자 분포 (한국 제외) 92 IV. 이스포츠 이용자 설문조사 1. 이스포츠 팬(관람객) 조사: 내국인 <그림 4-1-1> 롤드컵 준결승전 설문조사 장면 111 <그림 4-1-2> 성별, 연령대에 따른 이스포츠 팬 유형의 비교 117 <그림 4-1-3> LoL과 스타2를 즐기는 이용자들의 이스포츠 팬 유형 비교 118 <그림 4-1-4> 주로 즐기는 종목과 주 시청 종목 119 <그림 4-1-5> 성별, 팬 유형별 동반관람 여부 비교 122 <그림 4-1-6> 향후 이스포츠 직접 관람 증감 예상 128 <그림 4-1-7> 전년도와 비교한 이스포츠 주요 시청 매체 변화 133 <그림 4-1-8> 현장 관객의 향후 경기 시청 정도 증감 예상 135 <그림 4-1-9> 전년도 대비 이스포츠 발전 정도 평가 이스포츠 팬(관람객) 조사: 외국인 <그림 4-2-1> 외국인 관람객 응답자 성별 및 지역분포 148 <그림 4-2-2> 내외국인 관람객 팬 유형 비교 150 <그림 4-2-3> 외국인 관람객 동반 관람여부 152 <그림 4-2-4> 외국인 관람객 관람 소요비용
22 2014년 e스포츠 실태조사 연구 <그림 4-2-5> 외국인 관람객 직접 관람 예상 155 <그림 4-2-6> 내외국인 경기 시청 매체 비교 156 <그림 4-2-7> 외국인 관람객 향후 경기 시청 정도 증감 예상 158 <그림 4-2-8> 외국인 관람객의 자국 대비 한국의 이스포츠 발전정도 평가 158 <그림 4-2-9> 외국인 관람객 한국 이스포츠 시청 의사 이스포츠 커뮤니티조사 <그림 4-3-1> 온라인 커뮤니티 실태조사 안내 배너 160 <그림 4-3-2> 커뮤니티와 현장관람객 연령분포 비교 163 <그림 4-3-3> 이스포츠 커뮤니티 조사대상자의 성별 분포 및 팬 유형 구분 164 <그림 4-3-4> 커뮤니티 응답자 팬 유형 분포 165 <그림 4-3-5> 커뮤니티 응답자의 이스포츠 전년대비 발전 정도 평가 이스포츠 프로선수 조사 <그림 4-4-1> 이스포츠 산업의 미래전망과 선수 미래전망 긍정적 응답 비교 이스포츠 아마추어 선수 조사 <그림 4-5-1> KeG 선수 설문 응답 장면 209 부록 <그림> FGI 실시장면 사진
23 I. 연구 개요 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 내용 및 범위 3. 연구의 방법 및 추진 절차
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25 Ⅰ. 연구 개요 Ⅰ. 연구 개요 1. 연구의 배경 및 목적 1.1. 연구의 배경 2013년 이스포츠 실태조사 이후 변화 - 국내환경변화: 스타크래프트2 프로팀 및 단체 해체, 넥슨 아레나 개장, SPOTV 게임채널 개국, LOL 롤드컵 개최 확정 등 - 해외 환경변화: 메이저 종목사 중심 대회 구조 정착(WCG 폐지, GSL, MLG,IEM 등 기존 지역대표 이스포츠 대회의 하부 리그화), 이스포츠에 대 한 대규모 투자 움직임(아마존 트위치 9억7천만 달러 인수, 코카콜라, 인텔 등 대기업 메인스폰서), 대회의 대규모화(TI4: 우승상금 50억), 세계 주요 언론의 관심 증대 빠르게 변화하는 이스포츠의 맥을 짚어야 함 - 국내외 이스포츠의 동기화: 국내 팬 뿐 아니라 해외의 팬들에 대한 관심이 이스포츠 산업에서 더욱 중요해 짐 - 지난 15년간 유지되던 이스포츠 체제의 구조조정과 신규 대규모 투자: 어떤 방향으로 변화되는지에 대한 세밀한 조사와 선제적인 의사결정이 요구됨 1.2 연 구 의 목 적 본 연구는 이스포츠의 지속적인 발전을 위한 최신의 국내외 이스포츠 기반자 료 수집을 목적으로 수행됨 - 이스포츠 산업 기초 통계 자료 확보: 이스포츠 산업에 대한 전반적인 현황조사로 서, 단체 기관 조사, 시설 현황 조사, 문헌자료를 통한 이스포츠 기초통계 자료 확보 - 이스포츠 이용자 현황 분석: 이스포츠 선수 팬, 커뮤니티 회원 등 이스포츠 산업 을 지탱하는 핵심 집단들에 대한 세밀한 이용자 현황분석을 통해 이스포츠 산업 활성화 및 생활문화로서 이스포츠의 육성 방향 모색 - 이스포츠 정책 방향 설정: 이스포츠 산업 기초 통계 및 이용자 현황 분석을 통해, 이스포츠의 어떤 측면이, 어느 쪽으로 변화하는가에 대한 객관관적 근거를 기반 으로 한 디지털시대 국민 생활스포츠로서의 이스포츠 정책방향 수립
26 2014년 이스포츠 실태조사 연구 2. 연구의 내용 및 범위 2.1. 연구대상 <그림 1-1> 이스포츠 생태계 인적조사 대상: 주요한 인적구성으로 선수(프로/아마추어), 경기관람(시청자/ 관중/팬), 커뮤니티(이스포츠 충성도가 높은 집단) 등 3그룹을 설정하여 주 요 설문대상으로 삼음 인프라조사 대상: 한국콘텐츠진흥원이 2011년 실시한 이스포츠 직무분석 내의 이스포츠 직무체계도 모형을 기반으로 실태 및 현황조사 대상을 설정 2.2. 연구내용 이스포츠 문헌 및 자료조사 - 이스포츠 관련 주요 개념정의 년 이스포츠 주요 이슈들 - 이스포츠 관련 용어 정리 이스포츠 산업현황
27 Ⅰ. 연구 개요 - 이스포츠 단체 및 기관 현황 - 이스포츠 시설 현황 - 이스포츠 게임단 현황 - 미디어 및 방송 현황 - 종목 현황 - 대회 현황 - 해외 동향 이스포츠 이용자 조사 - 이스포츠 내국인/외국인 팬(관람객) 조사 - 이스포츠 커뮤니티 조사 - 이스포츠 선수(프로/아마추어) 조사 - 이스포츠 이용자 집단표적면접(FGI) 조사 정책제언 - 이스포츠 산업방향성 제시 - 추후 연구를 위한 제언 2.3. 연구범위 시간적 범위 - 연구수행 범위: 2014년 8월 ~ 2014년 11월 30일 - 조사대상 범위: 2013년 9월 ~ 2014년 11월 공간적 범위 - 해외 조사는 주요 대회, 단체 및 국가정책변화에 집중함 - 국내 경기장 방문 해외 팬들에 대한 실태조사 실시를 통한 해외 팬들의 니즈 파악 2.4. 연구 참여대상
28 2014년 이스포츠 실태조사 연구 조사 대상 참여 기관 수 이스포츠 협단체 조사 한국e스포츠협회(KeSPA) 등 5개 기관 이스포츠 공공기관 조사 중앙 1개 및 지방 15개 공공기관 이스포츠 교육기관(학교, 학과) 조사 4개 학교 및 학과 산업 현황 조사 이스포츠 종목 조사 이스포츠 게임단 조사 43개 종목 국내 16개 게임단 이스포츠 미디어 조사 이스포츠 관련 16개 미디어 이스포츠 대회 조사 국내대회 108개 이스포츠 해외현황 조사 해외대회 58개 이스포츠 관람객(팬) 설문조사: 내국인 현장 관람객 1009명 이스포츠 커뮤니티(동호회) 설문조사 주요 이스포츠 커뮤니티 회원 2641명 설문 조사 이스포츠 관람객(팬) 설문조사: 외국인 이스포츠 표적집단면접(FGI) 현장 관람객 106명 커뮤니티회원/프로게이머/아마추어선수 11명 이스포츠 프로선수 설문조사 프로이스포츠선수 33명 이스포츠 아마추어선수 설문조사 아마추어 대회 참가자 등 90명 총계 실태조사 참여 266개 대상 설문조사 참여 3,890명 <표 1-1> 조사 참여대상 개요
29 Ⅰ. 연구 개요 3. 연구의 방법 및 추진 절차 3.1 연구 방법 문헌연구 및 자료조사: 2014 주요 이스포츠 이슈, 용어 등 조사에 적용 현황 및 실태조사: 세부 이스포츠 산업현황 조사에 적용 설문조사 및 면접조사: 이스포츠 팬, 커뮤니티, 선수 조사, FGI에 적용 정책연구: 2차자료분석 및 전문가회의를 통한 정책방향 수립에 적용 3.2 연 구 의 추 진 체 계 1단계 조사대상 확정 - 이스포츠 실태 조사대상 기관 및 동호회 컨택포인트 확보 - 설문조사 표본추출방법 확정: 선수표본(게임순위/대회활성화), 관람객 (미디어노출), 커뮤니티(회원수) 별 특성 고려 비례할당 확정 2단계 조사준비 - 현황조사 및 설문조사 구성을 위한 사전조사 및 질문문항 확정 - 현황조사 및 설문조사 대상 및 실시 날짜 확정 - 본 조사의 취지 안내와 참여 협조 사전 안내(필요시 공문발송) 3단계 면접원 선발 및 교육 - 선발: 설문조사에 익숙한 유관학과(심리, 교육, 사회 등) 학부 및 대학 원생 면접원 선발 - 훈련: 설문전차 및 내용에 대한 교육 수료 후 설문대상 및 날짜 배정 4단계 실사 - 조사실시 (실사) - 실사담당연구원의 1일 통제 시스템으로 조사 진척도 확인 5단계 확인/ 검증 - 면접 완료 후 면접원 설문지를 육안 검수한 후 문제점 발견 시 보완 - 회수 설문지에 대해 응답 내용 확인 및 보완 - 미비 내용에 대해 조사대상 기관 담당자와 인터뷰로 보완 - 설문자료에 대해 전화 및 이메일 재 검증 실시 <표 1-2> 연구 추진 체계
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31 II. 문헌 및 자료조사 1. 이스포츠 관련 주요 개념정의 2. 이스포츠 주요 이슈 3. 이스포츠 관련 용어정리
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33 Ⅱ. 문헌 및 자료조사 II. 문헌 및 자료조사 1. 이스포츠 관련 주요 개념정의 1.1. 이스포츠의 개념정의 이스포츠 의 정의 - 용어의 의미: : 'electronic sports'를 줄여서 부르는 용어 - 법률적 정의 이스포츠(전자스포츠)진흥에관한법률 제2조1항: 이스포츠 란 게임산업진흥에 관한 법률 제2조제1호에 따른 게임물을 매개( 媒 介 )로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다 이스포츠 산업구조 <그림 2-1> 이스포츠 산업구조 이스포츠 직무분석에서 구분한 6개의 직무군 및 팬은 가치사슬의 구성요소로 적용 가능 1) 종목 개발/배급: 이스포츠 종목 개발 및 배급 관련 직군. 주로 마케팅, 홍보 및 종목사 리그운영 관련 직무로 이스포츠의 시발점이 되는 요소 2) 경기/대회: 이스포츠의 가장 핵심적인 가치를 만들어내는 요소 3) 게이머/게임단: 이스포츠 콘텐츠를 생산해내는 핵심 인적요소
34 2014년 이스포츠 실태조사 연구 4) 방송/미디어: 이스포츠 경기 중계방송을 제작하고 정보를 전달하는 이스포츠 콘텐츠 유통 요소 5) 지원기관: 이스포츠 저변의 활동을 직간접적으로 지원하는 정부 및 민간 단 체 등 6) 이스포츠 팬: 이스포츠 가치의 핵심 종착지이자, 가치의 존재기준이 되는 이 스포츠 소비자 이스포츠 종목 특성 및 기준 이스포츠 종목 규정 - 공인종목: 한국이스포츠협회 등록위원회를 통해 심의 인증되는 공인 종목제도 - 공인종목의 정비 및 이스포츠 종목 정의: 공인종목제도를 정비 중에 있기 때문에 현재 공인종목 여부의 의미가 약한 상태에서 종목사가 자체적으로 이스포츠로 표 방하는 종목을 본 연구의 종목으로 규정하여 포함시킴 이스포츠 경기 및 대회 협단체 개최 대회 - 프로리그: 한국이스포츠협회가 주최하는 10년 역사의 전통적이 이스포츠 리그 종목사/방송사 개최 대회 - LoL: 챔피언스 리그, NLB 리그 등 - 스타크래프트2: GSL, 스타리그 등 - 피파3: 챔피언쉽 - 서든어택: 챔피언스 리그 - 도타2리그: KDL - 월드오브탱크: 월드오브탱크리그 - 카트라이더, 스페셜포스 등 종목사 리그 다수 정부 및 지자체 개최 대회 - 대통령배 KeG: 정부주관대회로 2007년 이래 전국 16개 시도가 모두 참여하는 전국규모의 대표적인 아마추어 대회 - 장애인학생 이스포츠대회
35 Ⅱ. 문헌 및 자료조사 이스포츠 선수 및 게임단 프로게이머(프로 이스포츠선수) - 제도적 정의: 한국이스포츠협회에서 프로게이머 공인제도 시행하고 있으며, 여기 에 등록되어 있고, 정기 소양교육을 이수한 자 - 광의적 정의: 한국이스포츠협회 소속 이외에 게임단 혹은 게임팀 중 생업으로 이 스포츠 대회에 참가하고 있는 팀(예를 들면, 스타크래프트2의 스타테일 게임단; 블레이드 앤 소울 아이뎁스 등)이 제외되는 일이 발생하기에, 이스포츠 저변의 이해를 위한 프로게이머 조사에서는 광의의 프로게이머 개념이 요구됨 - 본 조사에서 프로게이머의 조작적 정의: 선수의 경기력 향상을 위한 연습 및 활 동을 지원하기 위한 숙소를 보유하고 있거나, 장기로 개최되는 리그에 안정적으 로 출전하는 팀에 소속된 게이머 프로게임단 현황 - 프로게임단: 연습을 위한 숙소와 코칭시스템이 갖추어져 있거나 혹은 장기간 개 최되는 리그에 지속적으로 참여하는 팀을 프로게임단이라고 정의하여 조사함. 종목 이름 소속사/후원사 설립연월일 코치 선수 합계 kt rolster kt/레이저, 포카리스웨트 진에어 그린윙 스 한국이스포츠협회/ 진에어 SK SK/동아오츠카, NB 삼성 갤럭시 삼성 LOL CJ CJ 나진 나진산업 IM asrock,코카콜라 스타 2 HUYA 제닉스 kt rolster 진에어 제닉스크리에이티브/ 모즈룩 kt/레이저, 포카리스웨트 한국이스포츠협회/ 진에어 SK SK/동아오츠카, NB
36 2014년 이스포츠 실태조사 연구 삼성 갤럭시 삼성 CJ CJ PRIME 아이텐엔조이,케이텔 Startale (ST-요이) Redbull, 파일쿠키, 조이기어, BESTPLAY mvp 롯데칠성음료 포커페이스 도타 2 mvp 피닉스 롯데칠성음료 mvp hot6 롯데칠성음료 Rave 5 1 서든 1-Generation 일반부(스폰서,후원없음) 어택 제닉스크리에이티브/ 제닉스스톰 모즈룩 던파 제닉스스톰 제닉스크리에이티브/ 모즈룩 사이 제닉스스톰 제닉스크리에이티브/ 모즈룩 퍼즈 포모스 F1 포모스/고구마명가 5 5 블소 아이뎁스 SGP인터내셔널/ 디엔디컴 총계 7개 종목 17개 게임단 27개 팀 <표 2-1> 프로게임단 현황(2014년 12월 기준) 프로이스포츠팀 후원기업 업종 선수인원 KT Rolster KT 이동통신 20명 SK Telecom T1 SK Telecom 이동통신 20명 CJ ENTUS CJ 엔터테인먼트 20명 삼성 GALAXY 삼성전자 전자 21명 진에어 그린윙스 진에어 항공 17명 나진 e-mfire 나진산업개발 부동산업 10명 IM 명 프라임 케이텔 소방통신업체 10명 MVP 롯데 칠성 식품 17명 계 145명 <표 2-2> 한국이스포츠협회 소속 프로게임단 현황(2014년 11월 기준)
37 Ⅱ. 문헌 및 자료조사 한국이스포츠협회 프로게이머 현황 - 정의: 공인게임대회에서 연2회 이상 입상하고 프로게이머 소양교육을 이수하 여 정식 프로게이머로 등록된 선수 년 12월 현재 이스포츠산업지원센터 및 이스포츠 종목선정 심의 위원회 제도 정비과정에 있는 이유로 준프로게이머 인증자격제도가 실시되고 있지 못하기에 실 제 프로게이머활동과 인증제도 사이에 격차가 존재함 년 8월 현재 한국이스포츠협회 공인 프로게이머 수: 402명 스타 1과 스타 2 동시 소지자: 127명 한국이스포츠협회 정의가 이스포츠진흥법에 기초하여 정비 과정에 있기에 현 실을 반영할 수 있는 본연구의 잠정적 기준을 통해 파악한 프로게임단은 7개 의 종목에서 17개 팀(27개의 종목)이 현재 프로게임팀으로 존재하며, 현재 활동 중인 팀에 속한 프로게이머의 수는 189명으로 추산됨 - 2부리그 팀 제외: LoL과 도타2의 경우 2부리그가 존재함. 그러나 이 팀들은 앞선 프로게임팀 정의 상 안정성이 떨어지기 때문에 분석에서 제외함 LoL 게임단: 10월 롤드컵 이후 형제팀 해체와 함께 게임단 인원이 절반으로 줄어들게 됨 스타2 게임단: 2014년 초 GSTL 리그 참여팀 단체인 ESF가 해체되면서 소 속팀들은 Startale을 제외한 나머지 팀들을 해체되면서 숫자가 급격히 줄어 들게 됨 - GSTL 팀 중 해체되지 않은 팀들은 모두 한국이스포츠협회 소속으로 전환하 여 프로리그에서 활동 중임 복수의 종목 운영 프로게임단: 한국이스포츠협회 소속 프로게임단은 LoL과 스타크래프트2 게임단을 동시에 운영함. - MVP팀의 경우는 스타2팀과 도타2팀을 함께 운영하고 있으며, 제닉스 스톰은 LoL, 사이퍼즈, 던전앤파이터, 서든어택 등 4종목의 프로게임팀을 운영하고 있음 기타 특징 - 도타2의 Rave의 경우 매니저만 한국인이고 나머지 선수들은 모두 외국인으로 구성됨
38 2014년 이스포츠 실태조사 연구 아마추어게이머(아마추어 이스포츠 선수) - 광의 정의: 다른 생업을 가지고 있으면서 취미나 여가활동으로 이스포츠를 즐기는 사람 - 협의 정의: 이스포츠 대회에 자발적으로 참여하거나 이스포츠 경기를 목적으 로 팀이나 단체를 조직하여 활동하는 사람 - 제도: KeG 선수DB 이외에 체계적인 아마추어 등록제도는 시행되고 있지 않음 방송 및 미디어 방송 - 제작 매체: 온게임넷, SPOTV 게임즈, 곰TV, 나이스게임TV 등 - 송출 매체: 네이버, 다음, 유투브, 아프리카TV, 트위치 등 이스포츠 전문 미디어 - 웹진: 인벤, 포모스, 데일리e스포츠 등 지원기관 이스포츠 단체 - KeSPA: 한국e스포츠협회 - 대한장애인e스포츠연맹 - IeSF 등 정부/지자체 지원단체 - 한국콘텐츠진흥원 - 지자체 산하 진흥원 이스포츠 팬 이스포츠 커뮤니티: 인벤, PGR21, Play XP 등 이스포츠 경기 관람객 및 시청자: 현장 관람 및 미디어 시청자 이스포츠 종목 이용자: 이스포츠 종목을 직접 하는 이용자
39 Ⅱ. 문헌 및 자료조사 2. 이스포츠 주요 이슈 2.1. 이스포츠 주요 연혁 국내 주요 이스포츠 연혁 1998년:이스포츠 원년 미국 블리자드사의 스타크래프트(부르드워) 출시 및 PC방 열풍 국내 최초 리그 KPGL(Korea Pro Gamers League) 탄생 - 신주영, 이기석 등 세계대회 우승자를 중심으로 프로게이머 및 프로게임단(청오 SG) 탄생 1999년 온미디어 투니버스에서 <KPGL 하이텔 게임넷리그> 최초 이스포츠 방송 제작 중계 스타리그 전신인 <99 프로게이머 코리아 오픈(PKO)> 개최 KTF MagicNs 프로게임단 창단(현 KT 전신) 2000년 세기 프로게임협회(현 한국이스포츠협회 전신) 출범 삼성전자 게임단 창단을 비롯하여 IT업계를 중심으로 50여개 게임단이 연 이어 창단하게 됨 이스포츠 전문채널 온게임넷 개국 및 프리챌배 스타리그 결승 대규모 관 중 집객(결승전 장소: 연세대 백주년 기념관/인원: 800명) - 임요환의 등장과 해외선수의 참가: 게임큐 1차 대회에서 임요환의 결승진출과 하나로 통신배 투니버스 스타리그 에서 캐나다 출신 기욤 패트리 우승 2001년 온게임넷 메가웹스테이션에서 <한빛소프트배 스타리그> 생중계 시작 게임전문케이블 방송 MBC Game 개국 및 KPGA 투어 진행 제1회 WCG(World Cyber Games) 삼성동 코엑스에서 개최 2002년 위성방송 겜티비 개국 및 <스타크래프트 게임리그> 출범
40 2014년 이스포츠 실태조사 연구 블리자드사의 워크래프트 3 정식 발매 및 양 방송사 중심 워크래프트3 리그 시작 <스카이 2002 스타리그(임요환 vs 박정석)> 2만명 집객 2003년 BIGI배 대천왕전 개최를 통해 스타크래프트 4대 천왕(임요환, 홍진호, 박 정석, 이윤열) 코드 공식화 단체전 형식의 MBC게임 <팀리그>와 온게임넷 <프로리그> 시작 2004년 SK텔레콤 프로게임단 창단을 통한 대기업 이스포츠계 진출 이스포츠 전문매체 파이터포럼 창간 문화부의 이스포츠발전 포럼 결성 및 2기 이스포츠협회 체제논의 부산 광안리에서 열린 프로리그 1라운드 결승전(SKT vs 한빛스타즈)에 10만명 관중 동원 2005년 제2기 이스포츠 협회(회장: SK텔레콤 김신배 사장) 출범 양방송사 통합 <프로리그> 출범 신한은행 <스타리그> 후원 시작 - 월드스타 장재호 탄생: 워크래프트3 선수로 국내 대회 석권 및 중국에서 선풍적 인 인기를 끌며 임요환에 이은 월드스타급 반열에 오름 2006년 화승 르까프를 시작으로 모든 프로게임팀 기업화 완료 용산 상설경기장 개관 제1회 국제이스포츠심포지엄 개최 2007년 프로리그 중계권제도 도입 및 방송사와 마찰 공군게임단 에이스 공식창단 및 프로리그 참가 신한은행 프로리그 개막: 신한은행 3년간 50억원 규모 스폰서 계약 및 주 5일 체제 확대 개편 블리자드 스타크래프트2 출시 발표 제1회 전국아마추어 이스포츠대회(KeG) 개최
41 Ⅱ. 문헌 및 자료조사 2008년 기 이스포츠협회 출범 곰TV 클래식 출범(블리자드 공식 후원) 국제이스포츠연맹(IeSF) 창립 대통령배 전국아마추어 이스포츠 대회(KeG)로 훈격 승격 2009년 국산 이스포츠 종목 <스페셜포스>프로리그 출범 한국이스포츠협회 대한 체육회 인정단체 승인 2010년 스타크래프트 승부조작 사건 발생 스타크래프트2 자유의 날개 출시 스타크래프트2 GSL 리그 시작 스타크래프트 지적재산권 분쟁 소송 본격화 2011년 블리자드- 한국이스포츠협회 지적재산권 분쟁 타협 위메이드 폭스를 시작으로 프로게임단의 연쇄 해체 리그오브레전드(LoL) 출시 2012년 MBC 게임 채널 전환(단일방송사 체제로 변화) 한국이스포츠협회 스타크래프트2 종목 전환 이스포츠진흥법 시행 국산 이스포츠종목 스페셜포스 프로리그 종료 2013년 전병헌 의원 이스포츠협회 회장 취임 제4회 실내&무도아시아경기대회 이스포츠 종목 개최 /11. 롤드컵(SKT1) 및 WCS GF(김유진) 우승 WCG 마지막 대회 개최
42 2014년 이스포츠 실태조사 연구 년 이스포츠 주요 이슈 LoL의 독주 및 롤드컵 우승 - 'LoL(LoL)'의 독주체제: 2014년 11월 현재 LoL은 120주 연속 PC방 점유율 1위 를 기록 중. 한 종목이 2년 넘도록 1위를 놓치지 않는 이런 기록은 아이온의 160 주 연속 1위에 이은 2위의 기록으로 여전히 진행 중에 있음 년 LoL 월드챔피언십 결승(일명 롤드컵)에서 SKT1 우승: 로열클럽 황주를 3대0의 스코어로 우승을 차지했으며, 팀을 우승으로 이끈 페이커(이상혁 선수)는 LoL계의 마이클 조던으로 불리기도 함 <그림 2-2> 2013 LoL World Championship 우승팀 스타크래프트2 리그의 구조조정 및 흥행부활 - ESF의 해체: 스타크래프트2로 출발한 프로게임단의 조직인 ESF가 해제되면서 소 속 팀들이 프로리그로 합류 - 프로게임팀 구조조정 및 프로리그 흥행부활: 2014년 프로리그 시즌을 준비할 무 렵 STX 소울과 웅진 스타즈 게임단의 해체 소식에 2013시즌 프로리그 해외 참 여팀인 EG-TL의 불참 소식은 차기 시즌이 열릴 수 있을지를 우려를 자아내면서 출범한 2014 프로리그는 시즌 초반 예상과 달리 흥행에 성공한 것으로 평가됨 - 지도자 세대 교체: 2013년은 이스포츠를 초창기부터 이끌어오던 1세대 감독인 김민기, 이재균, 김가을, 임요환 등의 지도자들이 모두 은퇴. SPOTV 개국과 넥슨 아레나 개관 - 넥슨 아레나의 개관: 2013년 12월 28일 넥슨 아레나는 서울 9호선 신논현역 인
43 Ⅱ. 문헌 및 자료조사 근에 들어선 지하 2개 층, 전용면적 1683m2(약 509평) 규모의 이스포츠 전용 경 기장. 게임사가 직접 전용 경기장을 만든 첫 케이스로서, 지하 2개층을 복층형으 로 개조, 총 436개(지하 1층: 176석, 지하 2층: 260석)의 관람석을 보유했으며, 메인무대에 5인용, 1인용 경기 부스를 양측에 각각 2개씩 배치했고 폭 19m, 높 이 3.4m의 대형 LED 스크린을 설치해 기존에 볼 수 없던 큰 화면은 기존 이스 포츠 경기장과 차별화되는 모습을 보여줌 <그림 2-3> 넥슨 아레나 전경: FIFA 온라인 3 챔피언십 개인전 경기 장면 - 스포티비 게임즈 개국: 2013년 12월 28일 개국한 게임 채널 스포티비 게임즈는 IPTV에 스포티비와 스포티비2, 위성과 케이블에 스포티비 플러스를 제공하는 스 포츠 미디어그룹 스포티비의 채널. 스포티비 게임즈는 SK텔레콤 스타크래프트2 프로리그 를 중계를 비롯하여 넥슨 아레나에서 열리는 대부분의 경기를 중계 2014 LoL 월드 챔피언십 개최 - 세계 최고의 이스포츠 이벤트: 2012년 결승(미국 LA USC 갈렌센터/8,000명), 2013년 결승(미국 LA 스테이플스 센터/12,000명)의 규모 면에서 3배가까이 되는 인원인 45,000명의 유료관중이 상암 월드컵 경기장에 모여 2014 월드챔피언십 결승전을 개최함 해석됨 - 여기서 대한민국 삼성 화이트가 중국의 로얄클럽을 3:1로 누르고 우승을 차지함 (MVP: 조세형(마타) - 2억 8800만명의 누적시청자 수: 조별예선부터 10월 19일 한국의 서울월드컵경기 장에서 펼쳐진 결승전까지 누적 시청자수는 2억 8800만명이고, 총 누적 실시간 시청 시간은 1억 7900만 시간. - 전년도 비교: 이는 지난해 미국 LA에서 열린 '2013 롤드컵' 때 기록한 7000만
44 2014년 이스포츠 실태조사 연구 시간과 비교해 2.5배 이상 늘어난 수치 <그림 2-4> 2014 LoL World Championship LoL 팀의 구조조정 - 형제팀 해체: 한국 LoL 팀 전력의 핵심이던 형제팀 체제가 단일 팀 리그 체제로 변동되면서 많은 선수들이 해외로 진출하는 계기가 됨 - 최저 연봉제 실시: 최소 2000만원 연봉과 1년간의 계약기간을 명시함으로써 선 수들의 안정적인 프로생활의 기반 마련됨 그 외의 이슈들 - 유료 좌석제의 확산 및 정착: LoL의 관람객석의 유료화 시행 이후 타 종목(액션 토너먼트, 블레이드앤소울 비무제 등)으로 확산 및 정착됨 - 스타크래프트1의 향수와 스타리그: 스타크래프트 부르드워에 대한 향수를 바탕으 로 소닉 10차 리그가 개최되었으며, 야외 결승은 물론 온게임넷을 통한 방송까지 함으로써 그 저력이 여전히 존재함을 증명함. - 홍진호 신드롬: 전 프로게이머 홍진호는 한 케이블TV에 출연한 것을 계기로 대 중들의 관심의 중심으로 부상하게 되었는데, 그 후 주요 공중파 프로그램에 출연 하는 것은 물론 프로야구 시구자로 등장할 만큼 인기를 누림 - 중앙대학교 이스포츠 특기생 전형: 2015학년도 이스포츠 전형을 최초로 실시한 중앙대학교에 CJ ENTUS 소속의 박상면(샤이)와 강찬용(앰비션)이 합격
45 Ⅱ. 문헌 및 자료조사 3. 이스포츠 관련 용어 정리 3.1 이스포츠 리그 진행 및 중계 용어정리 분류 용어 뜻 유의어 비고 AOS (Aeon of Strife) 여러명의 게임 어가 아군과 적군 양 진영으로 나뉘어 각각 한 명의 캐릭터(챔피언)을 컨트롤하여 게임 내에서 몬스터등을 사냥하여 자신의 캐릭터를 성장시키고 적과 전투를 하여 아군의 방어수단(타워 등)과 거점(넥서스 등)을 지키고 적의 거점을 파괴하는 것을 목표로 하는 게임 장르를 일컫는 말. MOBA(Mult iplayer Online Battle Arena), ARTS(Acti on - RTS), DOTALIKE Aeon of Strife라는 옛 스타크래프트 유즈맵이 오늘날 AOS 장르 게임들의 시초라고 보는 시각에서 나온 용어. 정립된 바가 없어 게임 종목사마다 다른 표현을 쓰기도 한다. 게임 장르 FPS (First Person Shooters) 1인칭 슈팅게임을 일컫는 말로서 게임 어가 여러 가지 무기를 소지한 게임 속 캐릭터를 1인칭 시점으로 하는 게임을 통칭. 과거 둠, 퀘이크와 같은 게임장르가 널리 퍼져 파생된 말. RTS (Real-Time Strategy) 실시간 전략 (시뮬레이션)게임을 일컫는 말로서 게임 어가 다양한 특성을 가진 게임 속 종족, 집단 등을 선택한 후 전략을 기반으로 세를 불려 적을 무찌르는 게임을 통칭. 스타크래프트, 커맨드앤컨커, 에이지오브엠파이어 등의 시리즈가 이에 속한다. RPG (Role Playing Game) 게임 어가 한 캐릭터의 수치에 기반한 능력과 기술을 사용하여 게임 내에서 주어진 역할을 수행하고 성장시키는 게임장르를 통칭하는 말. MMORPG, TRPG 오늘날 가장 널리 알려진 RPG로는 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)가 있다. 리 (Replay) 이미 종료되어 승패가 결정된 경기의 게임 상의 경과를 실제 게임화면을 통해 확인할 수 있도록 만들어진 기록. 리플 옵저버 (Observer) 현재 진행 중인 경기의 방송 진행을 위해 투입된, 경기에 관여하지 않고 모든 시야가 확보된 게임 어 또는 그 역을 맡은 진행요원을 의미한다. 때에 따라서, 게임 종목사에서 제공하는 옵저버 기능 을 통해서 방송 송출용 화면을 실시간으로 결정하는 역할을 맡기도 한다. 경기 진행 GG (GoodGame) 공식 경기상황에서 게임의 패배를 시인하는 의미로 쓰인다. ㅈㅈ, ww, ㅎㅎ 공식 경기가 아닌 일반적인 게임의 경우 게임머들간의 인사와 같은 의미로 쓰인다. 버그 (bug) Lag (랙) 이스포츠에서, 승패에 영향을 미칠만한 게임상의 의도되지않은 밸런싱 오류 또는 프로그래밍 오류를 뜻한다. 게임을 진행하는 도중 서버와의 통신에 문제가 생기거나 하드웨어의 처리속도에 문제가 생겨 화면이 매끄럽지 못하고 게임의 반응속도에 지연(lag)이 발생하는 것을 통칭하는 말. 모든 정식 경기에서는 선수가 버그를 이용하는 것을 승패에 끼친 영향 정도를 떠나 절대 금지하고 있다. 외국어표기법상 랙 이 맞는 표현이나 통상적으로는 렉 으로 쓰인다
46 2014년 이스포츠 실태조사 연구 시설 및 장비 맵 (Map) 일시정지 (Pause) 드랍 (Drop) 재경기 (regame) 드래프트 픽 (Draft pick) 채팅러시 (한국식 영어) 귀맵 세팅 (Setting) 헤드셋 (Headset) 이어셋 (Earset) 타임머신 부스 (Time machine Booth) 방음 커튼 경기가 진행되는 게임 상의 가상의 물리적 배경을 통칭하는 말. 게임 도중 게임의 진행을 일시적으로 멈추는 기능 또는 그런 상태를 일컫는 말. 게임 도중 선수가 갑자기 게임에서 나가지거나 의도적으로 나가는 행위. 불미스러운 일이 발생하였거나, 외부의 불가항력적 이유에 의해 현재 진행하던 경기의 승패결과를 무효화하고 처음부터 다시 양 측 선수들이 경기를 하는 것. LOL과 같은 AOS장르의 게임에서, 선수가 할 영웅(챔피언)을 선택하는 방식을 상대진영과 번갈아가며 선택하는 교차선택 방식을 일컫는 말. 게임 도중 상대방을 기만하거나 상대방의 집중 또는 주의를 흐트러뜨리기 위한 목적으로 궤변을 늘어놓거나 게임진행과 상관없는 의사표현을 하는 모든 채팅 행위를 통칭한다. 경기 진행 중 게임머가 위치한 부스(Booth) 내부로 외부 관중석의 함성 등의 소리가 들려 게임머가 본래 알 수 없는 적의 상황을 파악해버리는 상황 또는 그런 행동을 일컫는 말. 선수가 게임을 하기에 최적화된 환경을 갖추기 위한 모든 노력을 일컫는 말. 게임머가 착용하는 장비로서 헤드폰과 마이크가 결합된 형태의 장비. 게임머가 착용하는 장비로서 이어폰과 마이크가 결합된 형태의 장비. 부스란 게임장비, 좌석이 구비되어 선수가 직접 게임을 하는 박스형태의 시설을 뜻한다. 타임머신 부스 로 명명된 시설은 이에 선수가 외부의 소리와 상황을 알 수 없도록 방음장치 등이 철저히 구비된 부스의 이름이다. 일반적인 부스에 설치되어 외부의 소리를 차단하는 목적으로 설치된 커튼 포즈,ppp 리겜 교차선택 눈맵 (시각에 의해 적의 상황을 파악) 맵에 따라 지형적 환경이 다르며 이러한 요소들이 선수들의 를 제한하거나 한정짓는다. 게임 도중 특별한 사유가 발생하면 선수는 규정에 따라 일시정지 기능을 사용하여 게임진행을 유보할 수 있으나 이는 극히 제한적으로만 사용가능하다. 일반적으로 경기의 승패를 결정하는 심판들에 의해 경기의 판정승/패, 또는 재경기 여부가 결정된다. 과거 공식경기에서 스타크래프트의 임요환선수와 문준희선수의 경기에서 행해졌던 예가 있으며, 오늘날 대부분의 경기에서는 GG선언(패배 인정 선언)을 제외한 일체의 채팅을 금하는 경우가 많다. 이를 방지하기 위해 최근 대회에서는 타임머신 부스 와 같은 방음기능이 강화된 부스를 이용하기도 한다. 세팅에는 크게 게임 내부 옵션 세팅과 장비 세팅의 두 가지가 있다. 헤드셋과 달리 머리 위를 지나는 지탱부분이 없이 일반적인 인이어(In-Ear)이어폰과 마이크가 합쳐진 형태이다. 과거 불완전한 부스의 방음장치 등으로 인해 불미스러운 일이 발생한 적이 있어, 오늘날 대부분의 경기 진행시 타임머신 부스와 같이 외부와 철저히 차단된 환경을 조성하는 부스의 활용이 보편화되고 있다. 커튼방식의 방음장치는 과거 일명 귀맵 논란을 일으킨 적이 있다. <표 2-3> 이스포츠 리그 진행 및 중계 용어정리
47 Ⅱ. 문헌 및 자료조사 LoL 용어정리 용어 뜻 유의어 비고 챔피언(Champion) 라인(Line) 미니언(Minion) CS (Creep Score) 막타 디나이(Deny) 정글(Jungle) 탑(Top) 미드(Mid) 봇(Bot) 스왑(Swap) AP 유저가 하는 케릭터들을 칭한다. 게임 내에 적진과 통하는 세 갈래의 길을 칭한다. 공격로에서 아군을 돕는 AI 유닛을 칭한다. 미니언 또는 정글 몬스터를 죽여 얻는 점수를 칭한다. 미니언이나 챔피언에게 마지막 공격을 가하여 처치하는 행위를 칭한다. 상대방이 CS를 획득할 수 없게 방해하는 행위를 칭한다. 3개의 공격로 외에 중립 몬스터들이 사는 곳을 칭한다. 3개의 공격로 중 가장 상단 공격로를 칭한다. Middle의 약어로 3개의 공격로 중 중단 공격로를 칭한다. Bottom의 약어로 3개의 공격로 중 가장 하단 공격로를 칭한다. 각 라이너들이 자신의 라인을 맞바꾸는 것을 의미한다. Ability Power의 약자로 마법공격력 또는 마법사를 의미한다. 챔프, 영웅, 챔 공격로 크립(Creep) 막타 상단 공격로 중단 공격로 하단 공격로 바텀(Bottom) 주문력 공격로에서 성장하는 챔피언들을 라이너(Liner)라고 부른다. 미니언을 죽여서 골드를 획득하는 행위를 파밍(Farming)이라고 한다. 오직 막타를 통해서만 점수를 올릴 수 있으며, 이 점수는 획득한 골드와 직결된다. 미니언에게 막타를 가해야 골드를 획득할 수 있다. 적 챔피언을 공격하거나 위협하는 방식으로 디나이가 이루어진다. 정글에서 성장하는 챔피언을 정글러(Jungler)라고 부른다. 챔피언들이 상대하기 힘든 적수를 만났을 때 포지션을 변경하는 전략으로서 쓰인다. AD Attack Damage의 약자로 공격력 또는 물리 주 공격수를 의미한다. 공격력 누커 (Nuker) 순식간에 엄청난 데미지를 주는 능력을 가진 챔피언을 뜻한다. 원딜 (AD Carry) 서포터(Supporter) 브루져(Bruiser) 한타 CC기 (Crowd Control) 이니시에이팅 (Initiating) 원거리 기본공격이 주된 공격방식인 챔피언을 일컫는 말. 물리 주 공격수의 성장을 도와주는 역할. 적에게 돌진하여 적의 주 공격수를 저지하는 역할. 모든 챔피언이 모여 하는 큰 싸움을 말한다. 적을 상태 이상에 빠뜨리는 기술을 의미한다. 한타를 개시하는 행위를 말한다. 원딜러, AD, ADC(AD Carry) 서폿 딜탱 군중제어기 이니시 원거리 기본공격은 물리공격이므로 AD 또는 ADC라는 용어로도 불린다. 주로 원딜과 함께 바텀에서 성장한다. CC의 종류로는 스턴(기절), 에어본, 넉백, 침묵, 도발, 매혹, 공포 등이 있다
48 2014년 이스포츠 실태조사 연구 로밍(Roaming) 미아(Mia) 백 도어 (Back Door) 트롤(Troll) 포킹(poking) 스플릿푸쉬 (split push) 카이팅 (kite-ing) 프리징 (freezing) 너프 신챔OP 고인챔 영어 Roam에서 파생된 말로 한 라이너가 다른 라인으로 지원을 가는 행위를 뜻한다. Missing In Action의 약어로, 적이 시야에서 사라졌다는 것을 의미한다. 상대 챔피언이 다른 곳에 몰려있을 때 적을 우회하여 적 진영을 파괴하는 행위를 말한다. 고의로 아군을 방해하는 행위를 말한다. 적과의 대치상태에서, 원거리 공격을 가해 상대의 체력을 조금씩 깎는 것을 의미한다. 한타 대치 중인 지역을 벗어나 포탑 제거, 라인 푸쉬 등을 하는 행위를 말한다. 연날리기처럼 일정한 사거리,범위를 유지하며 계속해서 데미지를 주는 것 라인의 밀고 당기는 상황을 일정한 지점에 멈추게(freeze)하여 CS 등 게임 운영적 우위를 취하려는 행위 챔피언의 능력 등이 하향되었다는 뜻 새로 공개되는 챔피언은 게임의 밸런스를 헤칠 정도로 강력하다는 뜻으로 이렇게 출시된 챔피언은 조금씩 약하게 수정되며 밸런스가 맞추어진다 현 시대의 게임 진행 분위기와 맞지 않거나 능력치가 부족하여 거의 사용하지 않는 챔피언을 말함 미드미아, ㅁㄷㅁㅇ, ㅁㅁ 백도 트롤링 (Trolling) 견제 반의어: 버프 정글러가 라인으로 지원을 가는 경우, 갱킹(Ganking) 혹은 갱 이라고 부른다. 주로 미드라이너가 로밍을 많이 가기 때문에, 미드 와 함께 쓰는 경우가 많다. 주로 가장 강한 챔피언이 스플릿푸쉬를 하는데 그렇게 할 경우 최소 2명이 그 챔피언을 저지하러 가야한다. 이럴 경우 한타 대치 상황은 4:3이 되어 게임 운영에 이득을 취할 수 있다 포킹은 원거리 공격만 하는 것을 말하고 카이팅은 일정한 거리 유지란 점에서 다르다 게임 밸런스 조절의 어려움을 알 수 있다. <표 2-4> LoL 용어 이득 용어 뜻 유의어 비고 상호간 싸움을 진행했을 때 어떤 이익을 얻을 경우를 말함 개이득 매라신 CJ entus 매드라이프 선수가 마치 신과도같이 잘 한다 하여 붙여진 말 메멘 입롤 이걸 나진이 실제 게임을 하고 있지는 않지만 어렵고 현란한 기술의 구사 및 컨트롤을 훈수두는 것 나진 팀 경기의 내전에서 발생한 역전에서 생긴 말로, 극적인 뒤집기 상황에서 사용된다. 특히 이걸 XX이 로 응용된다 <표 2-5> LoL 신조어 이걸 나진이? 이걸 리신이?
49 Ⅱ. 문헌 및 자료조사 3.3 스타크래프트2 용어정리 용어 뜻 유의어 비고 러쉬(Rush) 멀티(Multi) 앞마당 삼룡이 일점사 더블 바이오닉(Bionic) 메카닉(Mechanic) 바카닉(Bachanic) 산개 빌드(Build) GG APM 앨리(Eli) 백(Back) 날빌 운영 견제 드랍 빈집 적 진영으로 공격을 가는 행위를 말한다. 처음 시작하는 자원지역 외에 다른 자원지역에 기지를 확장하는 것을 확장 말한다. 자신의 본 기지 바로 앞에 있는 자원지역을 말한다. 자신의 본진과 앞마당 외에 두 번째로 가까운 멀티를 말한다. 하나의 대상을 집중하여 공격하는 것을 점사, 의미한다. 쩜사, 1.4 게임 초반에 빠르게 앞마당에 멀티를 짓는 것을 의미한다. 테란의 유닛 조합이 해병, 불곰 등 생체유닛 위주로 구성되어 있는 것을 칭한다. 테란의 유닛 조합이 공성전차, 토르 등 기계유닛 중심으로 구성되어 있는 것을 칭한다. 바이오닉+메카닉의 약어로 조합이 생체유닛과 기계유닛이 섞여있는 것을 의미한다. 뭉쳐있는 유닛들을 나누는 컨트롤을 범위 공격의 피해를 최소화하는 말한다. 기술. *테크트리 : 병력과 건물을 테크 트리를 완성시키는 순서를 어떻게 생산할 지 나무처럼 의미한다. 뻗어가는 일종의 가이드. Good Game의 약자로 게임을 시작하거나 ㅈㅈ, ww, 비슷한 의미로 GL(Good Luck), 끝낼 때 인사의 의미로 사용. ㅎㅎ HF(Have Fun)이 있다. Action Per Minute의 약자로 분당 분당행동 얼마의 명령을 내렸는지를 의미한다. 수 Eliminate의 약자로 상대 건물을 모두 파괴하는 것을 의미한다. 공격을 멈추고 돌아오는 행위를 말한다. 100, 빽 날카로운 빌드 혹은 날림(식인) 빌드의 준말로 체계적이지 않아 상대가 예측할 수 없는 빌드를 의미한다. 경기를 이끌어 나가면서 관리하는 모든 실력을 판가름하는 중요한 것을 총칭하는 것. 자원의 소비 관리, 능력이라 볼 수 있음 공수전환 등 상대 방의 경기 운영을 방해하는 모든 활동을 말함 수송한 병력을 떨어트리는 것 어떠한 방어 유닛이나 건물이 없이 취약한 본진을 표현함 <표 2-6> 스타크래프트2 용어
50 2014년 이스포츠 실태조사 연구 3.4 서든어택(FPS) 용어정리 용어 뜻 유의어 비고 크로스 에임 총구와 비슷한 의미로 총알이 날아가는 헤어(Cros 방향을 지시해주는 표시를 의미. s Hair) 십자선 끌어치기의 준말로 저격수가 갑작스레 끌치 튀어나온 상대를 순간적으로 에임을 끌어 맞추는 기술. 패줌 패스트 줌(Fast Zoom)의 준말로 저격수가 순간적으로 줌 인을 하는 기술. 순줌 칼전 총기를 사용하지 않고 칼로만 진행하는 전투를 의미한다. 반샷 저격수의 총을 맞았지만 한번에 안 죽을 때를 의미한다 각폭 수류탄을 벽에 한 번 튕겨 던지는 기술. 스나 스나이퍼(Sniper)의 줄임말로 저격수를 의미한다. 사운드 (Sound Play)의 준말로 사플 발소리 등 소리를 이용하는 를 의미한다. 주로 저격수들이 저격 총의 딜레이를 스왑(Swap) 줄이기 위해 사격 후 보조무기로 바꿨다가 저격 총으로 바꾸는 행위를 의미한다. 기방 기지방어의 준말로 아군의 기지를 방어하는 행위를 뜻한다. 울베 우리 팀이 리스폰 되는 기지(베이스)를 의미한다. 상탄 반동의 영향을 줄이기 위해 에임을 밑으로 내리며 쏘는 기술. 개돌 앞뒤 보지 않고 적을 향해 달려드는 것 개돌금지 *순줌 : 순간 줌 *라플 : 라이플의 줄임말로 돌격병을 의미한다. *적베 : 적군의 베이스. 반동이 큰 총기를 사용할 때 주로 쓴다. <표 2-7> 서든어택(FPS) 용어
51 III. 이스포츠 산업현황 조사 1. 이스포츠 기관 현황 2. 이스포츠 종목 현황 3. 이스포츠 프로게임단 현황 4. 이스포츠 미디어 현황 5. 이스포츠 대회 현황 6. 이스포츠 해외 현황
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53 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 III. 이스포츠 산업현황 조사 1. 이스포츠 기관 현황 이스포츠 대회 조직 및 지원기관 유형으로는 크게 이스포츠 협단체와 정부기 관을 들 수 있음 이스포츠 협단체 한국e스포츠협회(KeSPA: 한국e스포츠협회(KeSPA)는 2000년 2월에 개설된 민간 협단체기관으로 문화 체육관광부가 승인하였으며 2009년 대한체육회 인정단체로 승인되었고, 2014 년 문화체육관광부로부터 이스포츠 산업지원센터 및 이스포츠 종목선정 기관 으로 지정받음으로서 민간단체에서 법정기구의 성격을 병행하고 있는 것이 특징임 2013년 KeSPA 주요 사업 개관 - KeSPA 주요 사업으로 이스포츠 육성 지원 및 각종 세계대회에 국가대표선 수단 선발/파견, 이스포츠 활성화를 위한 인프라 구축/운영, 프로게이머 등록 제도 운영, 공인 대회의 표준 및 심사 기준 제정, 청소년 게임 문화 진흥 사 업, 게임 관련 국제 교류 사업, 게이머의 권익 보호를 위한 교육훈련, 게임 방 송 콘텐츠 관련 사업, 올바른 게임 문화 창달 및 사회 공헌사업을 위한 기부/ 봉사 사업 등 이스포츠 발전과 저변확대를 위한 다양한 사업을 지원하고 있음 년 2월 문화체육관광부로부터 이스포츠 산업지원센터 및 이스포츠 종 목선정기관 으로 지정받아 2015년부터 본격적으로 운영에 들어갈 예정임 이스포츠 산업지원센터(안) - e스포츠 활성화 및 산업 경쟁력 강화를 위해 종목, 대회, 선수에 대한 적절 한 실효성 있는 제도 및 정책 지원방안 수립 - 지원대상자 선정 및 사후관리 공익성, 저변확대 기여도, 투자규모, 투자계획, 운영수준, 인지도, 저명성 등
54 2014년 이스포츠 실태조사 연구 을 고려한 적정한 기준 수립 및 대상자 선정 - 이스포츠 선수등록 시스템 구축 및 은퇴대비 진로교육 체계적인 선수 선발과 육성 및 관리를 위해 e스포츠 선수등록과 활동에 대 한 절차와 기준 수립 (등록제도) 이스포츠 선수등록 시스템을 운영할 웹사이트 구축 이스포츠 선수의 소양제고 및 사회적 경쟁력 강화 등을 위해 소양교육 및 은퇴대비 진로교육 실시 - e스포츠 인식제고 및 산업 인프라 연구 및 개발 지원 2015 e스포츠 산업지원센터 자문위원회 - 자문위원회 구성 이스포츠 종목선정 기관 심의위원회 위원 포함, 당해 추진 사업 분야를 고 려하여 e스포츠, 문화산업, 교육, 청소년, 체육 등의 분야로 10명 내외로 구성. - 자문위원회 역할 이스포츠 산업지원센터에서 수행할 지원정책 및 지원방안, 추진사업과 관련 하여 사업수행에 필요한 정보 제공 및 자문 중장기 발전 방안에 따른 문화부의 2016년 신규 추진필요 사업에 대한 정 보 제공 및 자문 2015 e스포츠 종목선정 기관 - e스포츠 종목 다양화 및 육성을 위해 국내에 유통되는 게임물 중 적합한 종 목을 선정할 수 있도록 합리적인 기준과 절차를 마련 - 종목선정 기관 역할 1. 이스포츠 종목선정 심의위원회 구성 및 운영 2. 이스포츠 종목선정 기관 연구소 구성 및 운영 3. 이스포츠 종목선정 심의대상 게임물 모의시험 설비 구축 4. 그 밖의 이스포츠법 및 다른 규정에 의하여 종목선정 기관의 소관으로 정하는 사항 - 종목선정 기관 연구소 역할 1. 이스포츠 종목선정 심의에 필요한 게임물 테스트 및 실태조사, 적격성 연구 2. 이스포츠 종목의 활성화 실태조사 및 감시 3. 이스포츠 적합성, 관련 규정, 기준 및 정책ㆍ제도에 대한 연구 4. 그 밖의 종목선정 기관장에 의하여 연구소의 소관으로 위임 받은 사항
55 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 5. 이스포츠 종목선정 심의대상 게임물 모의시험 설비 운영 2015 e스포츠 종목선정 심의위원회 - 심의위원회 구성 이스포츠 종목선정 기관 상임위원 1명을 포함하여 게임과 이스포츠에 대한 전문성과 경험이 풍부한 학계, 언론계, 유관기관 및 시민단체의 인사 중에 9인 이내로 구성. - 심의위원회 역할 1. 이스포츠 종목선정 심의규정 제정 및 개정에 관한 사항 2. 이스포츠 종목선정 심의 및 선정 3. 이스포츠 종목의 활성화 실태조사 및 감시 4. 이스포츠 종목에 대한 종목지위 존속여부 심의 5. 이스포츠 종목 관련 지원방안, 정책, 제도 개선 등에 관한 의견 제시 6. 행정기관 및 지방자치단체의 이스포츠 대회에 적합한 종목 추천 7. 위원회 규정의 제정ㆍ개정에 관한 사항 8. 그 밖의 이스포츠법 및 다른 규정에 의하여 위원회의 소관으로 정하는 사항 예산현황 년 25억 원, 2013년 33억 원, 2014년 37억 원으로 증가 (단위 : 백만원) ,500 3,300 3,700 <표 3-2> KeSPA 예산현황 주요 실적 년부터 2013년 현재 다양한 이스포츠 대회를 주관하고 있으며, 이스포 츠 최초 제95회 전국체육대회 동호인종목 참가 주요실적 [ ] 이스포츠 종목선정 기관, 이스포츠 산업지원센터 지정 [ ] 중앙대학교 이스포츠 특기자 전형 신설 발표 [ ] 이스포츠 최초 제 95회 전국체육대회 동호인종목 참가 <표 3-3> KeSPA 주요실적
56 2014년 이스포츠 실태조사 연구 대한장애인e스포츠연맹(KeSA: 대한장애인 e스포츠 연맹은 2008년 9월 개설된 민간 협단체로, 주요 추진 사 업 및 예산, 실적 등을 정리하면 다음과 같다. 2013년 KeSA 주요사업 개괄 - 전국장애학생체육대회 이스포츠 주관(매년5월), 국제장애인 이스포츠 심포지 움 개최, 전국장애인이스포츠 어울림대회 개최, 장애인이스포츠 심판 및 지도 자 교육 등 진행 주요실적 - 7회에 걸친 전국 장애인학생 체육대회를 개최하였으며 그 밖에 세계 장애인 이스포츠대회 및 전국 어울림 이스포츠 대회등 활발한 장애인 이스포츠 대회 를 개최. 주요실적 [ ]제 8회 전국장애학생체육대회(이스포츠종목) [ ] 전국장애인이스포츠 온라인선수권대회 개최 <표 3-4> 대한장애인이스포츠연맹(KeSA) 주요실적 국제장애인e스포츠연맹(IeSA: 국제장애인e스포츠연맹(IeSA)는 2011년 11월에 개설된 국제NGO단체로 주요 추진 사업 및 예산, 실적 등을 정리하면 다음과 같다. 최근 IeSA 주요 사업 개괄 - IeSA 주요 사업으로 세계대회 개최 및 국제 장애인이스포츠 심포지엄 개최, 장애인이스포츠 국제표준화 사업 등을 추진하고 있음. 국제 장애인 이스포츠연맹 총회 개최 - 미국, 독일, 중국, 남아프리카공화국, 싱가폴 등 12개국 참여하는 총회 개최 - 신규 회원국 승인 및 참여국가 대상 국제이스포츠연맹 소개
57 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 국제 장애인 이스포츠 심포지엄 개최 - 국제 장애인 이스포츠 발전 방향 협의 - 장애인 이스포츠와 이스포츠 종목, 보조공학기기 연계 발굴 협의 등 국제 장애인 이스포츠 대회 개최 - 국가별 본선 : 6월 ~ 8월 개최 (약 15개국) - 국가 대항전 : 서울 성북구에서 11월에 개최 예산현황 년 1억7천만원 확보 (단위 : 백만원) <표 3-5> IeSA 예산현황 주요실적 부터 국제장애인e스포츠연맹 회원국 확보 및 세계대회 개최, 국제장애 인이스포츠심포지엄개최 등을 추진해 왔음. 주요실적 [ ] 제1회 세계 장애인이스포츠 대회 개최(서울 성북구) 2014 국제장애인이스포츠 심포지움 개최(서울 성북구) <표 3-6> IeSA 주요실적 사단법인 국제교류연맹(IEF: IEF 조직위원회는 한국 중국 정부의 공식 후원 아래 2003년 출범한 범국가적 단체이며 주요 추진 사업 및 예산, 실적 등을 정리하면 다음과 같다. IEF 국제 대회 및 정치 경제 문화 청소년 등 다양한 교류행사를 통하여 대한 민국의 국제적 위상 신장에 공헌하고 이스포츠를 비롯한 IT 관련 산업 발전 에 기여
58 2014년 이스포츠 실태조사 연구 최근 IEF 주요 사업 개괄 - 국제 e-culture 페스티발 개최 - IEF2013 성남 국제게임페스티발 개최 - 지방자치단체 등의 중국 교류 지원 - 한국과 중국 공청단중앙과 청소년 교류. 예산현황 (단위 : 백만원) , 미공개 <표 3-7> IEF 예산현황 주요실적 - 매년 IEF 대회 개최 및 IDF 대회를 개최하여 한중 양국간 상호 발전과 협력 을 도움 주요실적 [ ] IEF2013 성남 국제 게임 페스티벌 개최 [ ] IEF2014 <표 3-8> IEF 주요실적 국제이스포츠연맹(IeSF: 국제e스포츠연맹(IeSF)는 문화체육관광부의 승인을 얻어 2008년 11월에 개설 된 세계 최초이면서도 유일한 이스포츠 국제단체이며, 2014년 4월 국제스포 츠생활체육연맹(TAFISA)의 정회원으로 승인되어 활동하고 있다. - TAFISA는 각 나라의 놀이문화 중 건전하고 장기적으로 육성 가능한 생활체 육 스포츠를 발굴하고 이를 종목화하는 기구로서 전 세계 120개 국이 넘는 나라에서 180개 이상의 종목 회원을 보유하고 있는 세계 최대 생활 스포츠 조직이다. 최근 IeSF 주요 사업 개괄 - IeSF 주요 사업으로 Sport Accord 가맹추진사업(글로벌 정식체육종목화), 세계대회 주최 및 대륙별 챔피언십 후원, 국제 e스포츠 심포지엄 주최, e스포
59 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 츠 국제표준화 사업 등을 추진하고 있음. 회원국현황 년 신규 회원국: 아랍에미레이트(UAE) - 총 회원국 수: 44개국 예산현황 (단위 : 백만원) 미공개 <표 3-8> IeSF 예산현황 주요 실적 년부터 국제e스포츠연맹 회원국 확보 및 세계대회 개최, 국제e스포츠심 포지엄개최, Euro Conference 개최등을 추진해 왔음. 주요실적 [ ] 제6회 IeSF 월드챔피언십(The 6th e-sports World Championship Baku 2014) 아제르바이잔에서 개최 <표 3-10> IeSF 주요실적
60 2014년 이스포츠 실태조사 연구 1.2. 공공기관 조사대상: 이스포츠 관련 업무를 수행하는 공공기관 16곳. 한국콘텐츠진흥원 경남문화예술진흥원 한국이스포츠협회경상북도지회 광주정보문화산업진흥원 대구디지털산업진흥원 대전문화산업진흥원 부산정보산업진흥원 서귀포시청(제주특별자치도) 서울산업진흥원 용인시(경기도) 울산경제진흥원 인천정보산업진흥원 전남정보문화산업진흥원 전북디지털산업진흥원 충남문화산업진흥원 충청북도지식산업진흥원 주요 현황 - 주요 사업: 사업규모가 큰 한국콘텐츠진흥원을 제외한 나머지 15개 공공기관의 이 스포츠 사업은 거의 대부분 KeG 지역 선발전 개최와 KeG 본선 참여와 관련된 사업들이었다. 지역 선발전은 광역 기초단체의 페스티발의 한 영역으로 자리매김한 경우도 있었고 독자적인 행사로 치르면서 다양한 부대행사를 함께 진행하는 경우 도 있었다. - 평균예산 및 담당인력: 15개 공공기관(한국콘텐츠진흥원 제외)의 이스포츠 관 련 평균예산은 약 5천만 원이었으며, 담당인력은 1~2명인 것으로 조사되었다 한국콘텐츠진흥원( 개설시기: 기관명: 한국콘텐츠진흥원 담당부서 및 인력 현황: 게임산업팀 / 담당인력 1명
61 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 주요 업무 - 대통령배 아마추어 이스포츠 대회, 전국 장애학생 이스포츠 대회, 세계 장애인 이스포츠 대회, 국제 이스포츠 페스티벌, 글로벌 이스포츠 콘텐츠 제작지원, 이스포츠 실태조사, 이스포츠 산업지원센터 자문위원회 2014년 예산: 2013년 대비 4억 원 증가한 10억 원. 2014년 주요 실적 (단위: 백만원) ,000 <표 3-11> 한국콘텐츠진흥원 관련 예산 - 제6회 대통령배 전국아마추어 이스포츠대회 개최 예선 : 월~9월 / 16개 지자체 본선 : (금)~10.5(일) / 천안시 천안삼거리공원 종목 : 총 7개 종목(LOL, 하스스톤, 스페셜포스1/2, 윈드러너, 모두의 마블) 참가자 : 총 16개 지자체 대표선수 2,312명( 세종시는 충남과 통합) 종합순위 : 1위 경기도(국무총리상), 2위 서울특별시, 3위 대구광역시 - 제10회 전국 장애학생 이스포츠대회 개최 예선: 월~8월 / 17개 시 도 교육청 본선: (화)~9.3(수) / 서울시 양재동 더케이서울호텔 종목: 총 8개 종목(Xbox360 키넥트스포츠 육상, 오델로, 프리스타일2, 마구 마구, 차구차구, 다함께 붕붕붕, 오목) 참가자: 전국 17개 시도교육청 230여 특수학교 특수학급 장애학생, 일반학 생, 학부모, 지도교사 등 641명 국제 이스포츠 페스티벌 개최 대표선발: (금) / 7팀 19명 본선: (금)~12.7(일) / 중국 광저우 하이신샤 경기장 종목: 3개종목(LOL, 스타2, AVA) 참가자: 5개국 53명 참가 - 제1회 세계 장애인 이스포츠 대회 기간: (수)~11.7(금) 장소: 서울 성북구 경동고등학교 체육관, 성북구청 성북아트홀 종목: 6개종목(LOL, 스타2, 스페셜포스2, 카트라이더, 키넥트스포츠, 역전맞짱탁구K) 참가자: 11개국 200여명
62 2014년 이스포츠 실태조사 연구 경상남도( 개설시기: 2013년 7월 기관명: (재)경남문화예술진흥원 담당부서 및 인력 현황: 콘텐츠 영상사업부 연구원 1명. 주요 업무 - 융합형 게임 콘텐츠산업 육성 - KeG 경남대표 선발전 및 본선대회 참가 2014년 예산: 2013년 대비 2천 1백만 원 증가한 4천 6백만 원. (단위: 백만원) <표 3-12> 경남문화예술진흥원 관련 예산 2014년 주요 실적 - 경남 이스포츠 대회 및 KeG 경남대표선발전 및 본선 참가 경남 이스포츠대회 550명, 경남대표선발전 150명, 본선 17명 참가. 경남 이스포츠대회 부대행사로 드론게임, 로봇하키, 보드게임, 모바일게임 앱 체험, 스템프릴레이 등 지역 게임개발사 콘텐츠 전시 및 체험을 진행하였다 경상북도( 개설시기: 2010년 8월 기관명: (사)한국이포츠협회경상북도지회 담당부서 및 인력 현황: 경상북도청 문화체육관광국 문화예술과 / 한국이스 포츠협회경상북도지회 총무국 2명(총무차장, 대외협력팀장) 주요 업무 - KeG 경상북도대표선발전 - 인터넷안전지킴이 동아리운영 - 콘테츠 창의교육 운영
63 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 2014년 예산: 2013년 대비 3백만 원 증가한 7천 3백만 원. (단위: 백만원) <표 3-13> 한국이포츠협회경상북도지회 관련 예산 2014년 주요 실적 - 8월 9일~10일: 제6회 경상북도지사배 e-스포츠 한마당 개최 광주( 개설시기: 2002년 6월 기관명: 광주정보문화산업진흥원 담당부서 및 인력 현황: 산업진흥본부 콘텐츠산업팀 1명 주요 업무 - KeG 광주대표 선발전 및 KeG 준비 및 참가 2014년 예산: 2013년 대비 2천만 원 증가한 1억 원. 2014년 주요 실적 (단위: 백만원) 광주 이스포츠대회 개최 및 주관. <표 3-14> 광주정보문화산업진흥원 관련 예산 대구( 개설시기: 2002년 6월 기관명: (재)대구디지털산업진흥원 담당부서 및 인력 현황: 창조산업육성단 창조산업기반팀 1명 내외 주요 업무 - KeG 대구 대표 선발전 개최
64 2014년 이스포츠 실태조사 연구 2014년 예산: 2013년 대비 2백만 원 증가한 8백만 원. (단위: 백만원) <표 3-15> 대구디지털산업진흥원 관련 예산 대전( 개설시기: 2007년 11월 기관명: (재)대전문화산업진흥원 담당부서 및 인력 현황: 대전광역시 문화산업과 문화콘텐츠산업계 / 문화산업진흥원 전략사업부 콘텐츠진흥팀 1명 대전 주요 업무 년부터 2014년까지 이스포츠 한밭대전 대회 개최 및 주관 2014년 예산: 2013년 대비 8백만 원 감소한 2천 2백만 원. (단위: 백만원) <표 3-16> 대전문화산업진흥원 관련 예산 2014년 주요 실적 - 9월: 2014년 이스포츠 한밭 大 戰 - 10월: 6회 대통령배 KeG 대전대표 출전 성과 전국 5위 부산( 개설시기: 2002년 9월 기관명: (재)부산정보산업진흥원 담당부서 및 인력 현황: 콘텐츠사업부 1명
65 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 주요 업무 - KeG 부산 대표선발전 및 전국본선 참가지원, - 부산 이스포츠 페스티벌 주관 2014년 예산: 2013년과 동일한 1억 5천만 원. 2014년 주요 실적 (단위: 백만원) <표 3-17> 부산정보산업진흥원 관련 예산 - 9월: LoL 챔피언스 섬머 2014 결승전 개최 후원 - 9~10월: KeG 지역 선발전 및 본선 참가 서귀포시( 개설시기: 2006년 7월 기관명: 제주특별자치도 서귀포시청 - 경기도와 마찬가지로, 광역단체에서 이스포츠를 전담하는 부서는 없으며 기초단체 인 서귀포시청에서 이스포츠 관련 사업을 진행하고 있다. 담당부서 및 인력 현황: 서귀포시 안전자치행정국 정보화지원과 주요 업무 - KeG 제주대표 선발전 주관 및 서귀포 이스포츠 한마당 개최 2014년 예산: 2013년 대비 1천만 원 증가한 6천만 원. 2014년 주요 실적 (단위: 백만원) <표 3-18> 서귀포시청 관련 예산 년부터 2014년까지 서귀포 이스포츠 한마당 개최 년부터 매년 KeG 지역 예선전 및 본선 참가
66 2014년 이스포츠 실태조사 연구 서울( 개설시기: 1998년 3월 기관명: (재)서울산업진흥원 담당부서 및 인력 현황: 창조산업본부 콘텐츠산업팀 1명 주요 업무 - KeG 서울지역 예선전 개최 및 본선대회 참가 - 이스포츠 페스티벌 개최 등 2014년 예산: 2013년 대비 2백만 원 증가한 1천 2백만 원. 2014년 주요 실적 - KeG 본선 참가, 전체 2위 (단위: 백만원) <표 3-19> 서울산업진흥원 관련 예산 용인시( 기관명: 경기도 용인시청 - 경기도의 경우, 광역단체에서 이스포츠를 전담하는 부서는 없으며 기초단체인 용인시에서 자체적으로 매년 9월에 주최하는 용인사이버과학축제에 경기도가 예산을 지원하는 형태로 이스포츠 사업이 운영되고 있다. 이스포츠 관련 주요 업무 - 용인사이버과학축제 중 KeG 경기지역 대표선발전. 담당부서 및 인력 현황: 용인시 정보통신과 1명. 2014년 예산: 2013년과 동일한 1억 5천만 원
67 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 (단위: 백만원) , <표 3-20> 용인시청 관련 예산 주요 실적 - KeG 경기지역 대표선발전 개최( 10년~14년) - KeG 종합우승( 12년~14년) 울산( 개설시기: 2002년 1월 기관명: (재)울산경제진흥원 담당부서 및 인력 현황: 소프트웨어지원센터 1명 주요 업무 - KeG 울산지역 대회 개최(울산이스포츠대회) 2014년 예산: 2013년과 동일한 3천만 원. (단위: 백만원) 년 주요 실적 - KeG 지역대표 선발전 개최 <표 3-21> 울산경제진흥원 관련 예산 인천( 개설시기: 2002년 7월 기관명: 인천정보산업진흥원 담당부서 및 인력 현황: 문화산업진흥단 문화창조팀 1명 주요 업무 - 인천지역 아마추어 이스포츠대회 개최 및 KeG 참가
68 2014년 이스포츠 실태조사 연구 2014년 예산: 2013년과 동일한 2천만 원. (단위: 백만원) <표 3-22> 인천정보산업진흥원 관련 예산 2014년 주요 실적 - 10월: 제6회 인천 이스포츠대회 개최(164명 참가 인천대표 20명 선발) 및 제6회 KeG 참가(종합 5위) 전남( 개설시기: 2008년 8월 기관명: (재)전남정보문화산업진흥원 담당부서 및 인력 현황: 콘텐츠사업팀 1명 주요 업무 - 전라남도 이스포츠대회 주관 및 이스포츠 관련 콘텐츠 개발 지원 등 2014년 예산: 2013년과 동일한 4천만 원. (단위: 백만원) <표 3-23> 전남정보문화산업진흥원 관련 예산 2014년 주요 실적 - 10월: 전남 이스포츠대회 선발전 및 KeG 동호인종목 출전(FIFA 3 부문 1위) 전북( 개설시기: 2000년 8월 기관명: (사)전북디지털산업진흥원 담당부서 및 인력 현황: 콘텐츠산업팀 1명
69 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 주요 업무 - KeG 전북대표선발전 주관 및 본선대회 참가 2014년 예산: 2013년과 동일한 1천만 원. (단위: 백만원) <표 3-24> 전북디지털산업진흥원 관련 예산 2014년 주요 실적 - 10월: 제6회 KeG대회 전북대표선발전 개최 및 본선 출전(전체 8위) 충남( 개설시기: 2005년 11월 기관명: (재)충남문화산업진흥원 담당부서 및 인력 현황: 기반조성팀 2명 주요 업무 - KeG 충남대표 선발전 진행 2014년 예산: 2013년과 동일한 1천만 원. (단위: 백만원) <표 3-25> 충남문화산업진흥원 관련 예산 2014년 주요 실적 - 제6회 KeG 대회 충남대표 선발전 개최
70 2014년 이스포츠 실태조사 연구 충북( 개설시기: 2003년 8월 기관명: 충청북도지식산업진흥원 담당부서 및 인력 현황: 문화관광사업부 1명 주요 업무 - KeG 충북대표 선발전 2014년 예산: 2013년과 동일한 3천만 원. (단위: 백만원) <표 3-26> 충청북도지식산업진흥원 관련 예산 2014년 주요 실적 - 제6회 충청북도 이스포츠대회 개최
71 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 1.3. 이스포츠 관련 학교 이스포츠 관련 교육기관(학교, 학과)을 조사하여 총 4곳(고등학교 2, 대학 2) 으로부터 자료를 받았다 전남과학대학교(CTU)( <그림 3-1> 전남과학대학교 로고 개설시기: 2007 구분: 전남과학대학교 이스포츠과 계열: 이스포츠계열 모집정원: 30명 교원인원: 교수5명 학생인원: 1학년(30명), 2학년(30명) 커리큘럼: 이스포츠전문가 양성에 필요한 교과목 인력 양성방향: 이스포츠산업인 육성 취업현황: 비공개 한국게임과학고등학교( <그림 3-2> 한국게임과학고등학교 KG리더스 로고 개설시기:
72 2014년 이스포츠 실태조사 연구 구분: 한국게임과학고등학교 KG리더스 팀 계열: 게임개발학과(이스포츠 전공) 모집정원: 7명 교원인원: 담당교사 4명(코치포함) 학생인원: 1학년 6명, 2학년 5명 3학년 3명 커리큘럼: 이스포츠전략, 이스포츠기획, 이스포츠개론, 게임기획방송, 웹디자인 인력 양성방향: 프로게이머, 심판, 리그 기획 및 운영, 게임 마케팅 등 이스 포츠 전문가 양성을 목표로 함. 취업현황: 프로게이머 2명, 아현산업정보학교( <그림 3-3> 아현산업정보학교 로고 개설시기: 구분: 아현산업정보학교 이스포츠 학과 계열: 서비스 계열 모집정원: 30명 교원인원: 교사 2명 학생인원: 3학년(29명) 커리큘럼: 컴퓨터 게임기획, 멀티미디어 실무, 컴퓨터 게임 그래픽, 컴퓨터 게 임 프로그램, 방송시스템 인력 양성방향: 이스포츠산업인 육성 취업현황: 프로게이머 1명, 기타 1명
73 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 청강문화산업대학교( <그림 3-4> 청강문화산업대학교 로고 구분: 청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨 컴퓨터게임전공 모집정원: 160명 2011년 5스쿨 체제 출범(콘텐츠, 에코라이프, 패션, 뮤지컬, 모바일 스쿨)하 면서 기존의 이스포츠학과가 콘텐츠스쿨 게임전공으로 개편되어 이스포츠 전 공에 대한 성격은 약화되었으나 KeG 심판 지원 등의 활동을 지속적으로 펼 치고 있음
74 2014년 이스포츠 실태조사 연구 2. 이스포츠 종목 현황 2014년도 대한민국의 이스포츠 종목은 2014년 8월 현재 한국이스포츠협 회 공인종목 22종목과 공인종목 이외에 이스포츠 대회를 표방하거나 이스포츠 대회에 종목으로 참가한 21종목 등 총 43종목이 현재 이스포 츠 종목으로 파악됨 년 이스포츠 종목선정기관의 활동과 함께 이스포츠 종목의 기준과 선정 절차가 공식화될 예정임 2.1. 한국이스포츠협회 공인종목 한국이스포츠협회(KeSPA) 이스포츠 공인 종목 제도가 운영되고 있으며, 2014년 8월 현재 22개의 공인종목이 존재함 - 그러나 공인종목 중 대다수는 오래전에 서비스되던 종목인 경우가 대부분이어서 대회가 열리지 않는 유명무실한 경우가 존재함 순번 종목명 개발사 퍼블리셔 장르 연령등급 1 스타크래프트 블리자드 블리자드 코리아 RTS 12세 2 피파 EA EA코리아 스포츠 전체 3 카운터 스트라이크 밸브 코퍼레이션 FPS 18세 4 철권 반다이 남코 게임스 5 위닝일레븐 KONAMI 반다이 남코 파트너스 KONAMI 코리아 대전 액션 스포츠 전체 전체 6 워크래프트3 블리자드 블리자드 코리아 RTS 15세 7 카트라이더 넥슨 넥슨 레이싱 전체 8 스페셜포스 드래곤플라이 네오위즈 게임즈 FPS 15세 9 겟앰프드 윈디소프트 윈디소프트 대전 액션 전체 10 서든어택 게임하이 CJ E&M, 넥슨 FPS 15세 11 테일즈 런너 라온 엔터테인먼트 나우콤 액션 레이싱 전체 12 던전앤파이터 네오플 넥슨 액션 12세 MMORPG 13 샷 온라인 온네트 한게임 스포츠 15세
75 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 14 A.V.A 레드덕 15 슬러거 와이즈캣 네오위즈 게임즈 네오위즈 게임즈 FPS 스포츠 15세 전체 16 카운터 스트라이크 온라인 밸브스튜디오 넥슨 FPS 15세 17 펌프잇업 안다미로 안다미로 리듬 액션 전체 18 피파온라인2 네오위즈게임즈, EA 네오위즈 게임즈 스포츠 전체 19 아발론 온라인 모본 위메이드 엔터테인먼트 RTS 15세 20 스페셜포스2 드래곤플라이 CJ E&M FPS 15세 21 리그오브레전드 라이엇게임즈 라이엇 게임즈 AOS 12세 22 스타크래프트2 블리자드 블리자드 RTS 12세 <표 3-27> 한국이스포츠협회 공인종목 2.2. 공인 종목 이외에 이스포츠 대회 개최 종목 2012년 이후 신규 이스포츠 공인종목 선정이 되지 않았지만, 이스포츠 종목 을 표방하는 종목들이 다수 존재함 - 특히 모바일 종목의 경우 공인종목으로 선정된 종목이 없지만, KeG를 비롯한 주요 이스포츠 대회에 정식종목으로 채택되는 등 공인종목선정의 사각지대에 존재하는 종목이 다수 있음 - 본 조사에서는 2013년 9월에서 2014년 11월 사이에 개최된 이스포츠 대회 에 채택된 공인종목 이외의 종목을 이스포츠 종목의 범주에 포함시켰으며, 공 인 종목 이외의 이스포츠 종목은 총 21종목임 공인종목 이외 이스포츠 종목 특성 - 장애인 종목(7종목): 모바일 종목 2종목 포함 - 모바일 종목(7종목) - 온라인 종목(9종목): 최근에 출시된 온라인 종목들은 대부분 비공인 종목임 - PC 종목(2종목) - 콘솔종목(1종목): 장애인 종목과 중복 이스포츠 종목 지정 및 정비제도가 시급히 요구됨 - 체계적이고 일관성 있는 이스포츠 종목 육성 및 관리를 위해 통일된 종목 지정 및 운영이 필요하며, 향후 이스포츠 종목선정 심의위원회가 이런 역할을 할 것으 로 기대됨
76 2014년 이스포츠 실태조사 연구 KeSPA 공인종목 이외의 이스포츠 종목들 순번 종목명 개최 대회 1 도타2 KDL(KeSPA 공동주관) 2 윈드러너 2013, 2014KeG/IIEF 2013 성남 3 디스코 판다 4 피파온라인 KeG/피파온라인챔피언십 사이퍼즈 앤션토너먼트 6 포코팡 포코챔스 7 모두의 마블 2014 KeG/전국민모두의 마블대회 8 하스스톤 2014 KeG/하스스톤 인비테이셔널 9 블레이드 앤 소울 블레이드 앤 소울 비무제 10 키넥트 스포츠 육상 11 오델로 12 프리스타일2 제10회 전국장애학생이스포츠대회 13 마구마구 14 차구차구 15 다함께 붕붕붕 16 카운터스트라이크 온라인 더 챌린지 시즌 17 히어로즈 오브 스톰 ZOTAC HEROES ARENA 18 더 킹오브파이터즈m KOF M 배틀토너먼트 그랜드파이널 19 월드오브탱크 WGL APAC 시즌 20 ULTRA STREET FIGHTER IV WECG 한국대표 선발전 21 역전맞짱탁구k 제1회 세계 장애인 이스포츠대회 <표 3-28> KeSPA 공인종목 이외의 이스포츠 종목들
77 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 3 이스포츠 국내외 대회 현황 3.1. 국내대회 기준: 2013년 9월(2013년 이스포츠 실태조사 이후)~2014년 11월 국내에서 개최된 이스포츠 라는 이름으로 개최된 종목을 조사하여 정리함 - 대회의 기준: 대회의 명칭을 기준으로 대회 수를 파악했으며, 장기리그 및 시즌제 경기는 라운드와 시즌명칭을 대회 수에 산입하여 계산함 - 상세한 대회 개요는 부록 참조 대회 수: 79개 대회 종목 수: 36개 종목 대회 분석 오프라인 대회 주최 대회수(회) 종목수 비고 정부/협단체 9 20개 프로리그, 전국체육대회, KeG 등 종목사/방송사 70 31개 액션토너먼트 외 모두 단일종목 누계 79개 71개 대회 총상금: 75억4804만원 <표 3-29> 국내 오프라인 대회 - 총 36개 종목(중복 포함)을 가지고 79회의 대회가 개최되었음. 상금이 없는 이벤트 대회 및 홍보대회(11회)는 산출에서 제외함 - 정부 협단체의 대회는 모바일과 캐주얼이 포함된 다양한 종목의 대회가 많았음 - 종목사/방송사 주최 대회는 단일종목의 대회 혹은 리그로 운영되는 경향이 강함 - 총상금 규모: 약 75억 4804만원(69개 대회) 총상금이 밝히지 않거나 불분명(예: 상금누적 방식경기)는 제외함 미화로 수령한 상금은 환율 1100원으로 계산함
78 2014년 이스포츠 실태조사 연구 - 특징: 전체 이스포츠 대회 중 71개 대회의 본선 및 결승 서울 및 수도권에서 개 최됨 일부 지방결승 경기도 부산 및 강원권 등 유명 관광지 중심으로 개최되었기에 소외된 지방지역이 다수 존재함 - 다종목 대회(6개 대회)의 평균 종목 수는 5.5개 였음 PC방 대회 년 1월부터 2014년 11월 현재 개최된 전국규모의 PC방 및 온라인 대회 조사를 통해 주요 29개 대회를 조사함 - 가장 빈번하게 열리는 대회: LoL PC방 토너먼트(매주 토요일 개최) - PC방 대회 개최 상위 종목(매주 토요일 정기적으로 개최되는 lol 제외) 1) 도타2 : 7회 2) 피파온라인 : 4회 3) 서든어택 : 3회 4) 월드오브탱크 : 2회 4) 스타1 : 2회 4) 하스스톤 : 2회(비어파티 포함) 7) 로스트사가 : 1회 7) 버블파이터 : 1회 7) 블랙스쿼드 : 1회 7) 스타2 : 1회 - 상금 및 부상: 최대 총상금 2000만원에서 게임머니 지급까지 상금 및 부상의 규모 는 편차가 매우 컸음
79 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 종목 대회명 기간 우승상금 총상금 LOL 2014 PC방 토너먼트 매주 토요일 도타2 코리아 도타 2 리그 시즌 1 PC방 리그 만원 10만원 로스트사가 넥슨 앱과 함께하는 넥슨 PC방 대회 2.15 게임머니 피파온라인3 피파온라인3 PC방대회 2.9& 만원 도타2 코리아 도타 2 리그 시즌 1 PC방 리그 3.9&23 10만원 10만원 LOL 제4회 전국 PC방 최강자전 개최 3.22& 만원 700만원 하스스톤 이화여대 하스스톤 대회 4.4 아이패드 미니 피파온라인3 피파온라인3 PC방대회 4.12& 만원 캐시포함 500만원 도타2 코리아 도타 2 리그 시즌 2 PC방 리그 5.3&17&31 10만원 상금10만원 사이퍼즈 PC방 챔피언스 리그 5.10~6.15 게임머니 게임머니 서든어택 서든어택 피시방 대회 5.31&6.7 50만원 80만원 도타2 코리아 도타 2 리그 시즌 2 상금10만 6.7&14 PC방 리그 원 상금10만원 레드불 뱅크래프트 스타2 2014(Red Bull Bang Craft 만원 15만원 2014) 도타2 코리아 도타 2 리그 시즌 3 최대 8.9&8.23 PC방 리그 80만원 최대 80만원 LOL/스타1/피파 제닉스배 전국 PC방 온라인/서든어택 최강자전 8월~11월 비고 2000만원 월드오브탱크 월드오브탱크 3대3 아마추어 토너먼트 대회 8.23~9.24 게임골드 스타1 스타크래프트 PC방 대회 8.24&31 도타2 코리아 도타 2 리그 시즌 3 최대 9.13&9.27 PC방 리그 80만원 최대 80만원 피파온라인3 피파온라인3 PC방대회 9.20&27 월드오브탱크 월드오브탱크 게릴라 투어 10.19~12.6 게임아이 템 LOL LOL PC방 대회 10.25&11.1 서든어택 탑클래스배 서든어택 전국 PC방 대회 10.27~ 만원 360만원 도타2 코리아 도타 2 리그 시즌 4 최대 11.8&11.22 PC방 리그 80만원 최대 80만원 싸이퍼즈 PC방 챔피언스 리그 11.8~12.7 게임머니 게임머니 블랙스쿼드 블랙스쿼드 전국 pc방 대회 11.14~ 만원 500만원 서든어택 서든어택 피시방 대회 11.15&21 버블파이터 버파! 어디가? 11.29~ <표 3-30> PC방 주요대회
80 2014년 이스포츠 실태조사 연구 3.2. 해외대회 대회현황 해외 대회는 주로 게임종목사가 개최하는 월드챔피언십유형과 지역 이스포츠경 기단체(orgernazer)가 조직하는 경기로 크게 구분됨 - 경기단체주최 대회: IeSF, WCG, Dreamhack, IEM, WECG 등 - 종목사 주최 대회: LCS, WCS, TI, Blizzcon 등 본 조사에서는 경기단체 주최 대회 및 종목사 주최 대회 14개 종목 58개 대회 를 대상으로 조사함(자세한 대회 내역은 부록 참조) 국제대회 개요 - 대회 경기 수: 58회 - 종목 수:14개 - 상금규모: 19,266,605달러(53개 대회 합산) - 한국인 우승자(우승팀) 대회 수: 39 개 대회 1) 스타2:34개 대회 2) LoL :3개 대회 3) 기타:1개 대회 - 주요 종합대회: 5개 대회 1) WCG 2) MLG 3) Dreamhack 4) IEM season 8 5) e-sports World Championship
81 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 IeSF 회원국 현황(2014년 11월 기 준 ) 대륙 국가명 비 고 유럽 (19개국) 네덜란드, 노르웨이, 덴마크, 러시아, 루마니아, 마케도니아, 벨기에, 불가리아, 세르비아, 스웨덴, 스위스, 스페인, 아제르바이잔(승인), 오스트리아, 우크라이나, 이스라엘, 조지아(승인), 포르투갈, 핀란드 - 정부 승인: 19개국 - 체육회/체육부 승인: 2개 국 아시아 (18개국) 대한민국(승인), 말레이시아, 몰디브(승인), 몽골 (승인), 방글라데시, 베트남(승인), 스리랑카, 싱가 포르, 아랍에미리트, 이란(승인), 인도, 인도네시 아, 중국(승인), 카자흐스탄(승인), 타이완(승인), 타지키스탄(승인), 태국, 필리핀 - 정부 승인: 18개국 - 체육회/체육부 승인: 9개 국 아프리카 (4개국) 미주 (2개국) 오세아니아 (1개국) 합계 나미비아(승인), 남아프리카공화국(승인), 이집트 (승인), 튀니지 브라질, 캐나다 호주 44개국 - 정부 승인: 4개국 - 체육회/체육부 승인: 3개 국 - 정부 승인: 2개국 - 체육회/체육부 승인: 없음 - 정부 승인: 1개국 - 체육회/체육부 승인: 없음 <표 3-31> IeSF 회원국 현황(2014년 11월 기준) 해외 이스포츠 비즈니스 주요 동향 아마존, 이스포츠 스트리밍 서비스 트위치 1조원에 인수 년 8월 25일 이스포츠 스트리밍 서비스로 유명한 트위치(Twitch) 아마 존에 인수 - 인수하는 비용: 9억7000만 달러로 우리나라 돈으로 환산하여 1조원에 이르 는 어마어마한 액수 - 시사점: 세계적인 IT 업계 경쟁에서 이스포츠와 게임은 중요한 무기이며, 발 판이라고 판단 중국의 이스포츠 비즈니스
82 2014년 이스포츠 실태조사 연구 - 중국 LPL(LoL Pro League) 소속 팀: WE, OMG, KING EDG <그림 3-5> 중국 LPL CI 공식 홈페이지: 주최: 텐센트 게임즈 총상금: 한화로 (대략) 2억 5천만원 (우승 1억원, 준우승 5천만원...) 2014 섬머 시즌: 8개 팀이 참가 (2014 LPL 스프링의 상위 6팀과 LSPL 상위 2 팀) 특징: 80년대생 구단 소유주들이 과감하게 이스포츠에 투자하고 있으며, 특히 한국 최고수준의 선수 영입에 적극적으로 나서고 있음 LPL에서 활동 중인 한국 선수: 배어진, 장형석, 이다윤, 노건우, 양승빈, 김동하, 진 성준 등(WE 팀); 최인석, 윤경섭(로얄클럽) 등
83 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 4. 이스포츠 미디어 현황 이스포츠 미디어는 웹진 형태의 미디어, 직접 방송을 제작하여 송출하는 미디어, 중계 중심의 미디어로 대별할 수 있다. - 웹진의 경우 커뮤니티가 중심이면서 보도가 결합된 형태를 띠고 있으며 점차 포털화 되어가는 추세이다. 이 보고서에는 방문자수 상위 웹진 10개에 대한 자 료를 실었다. - 직접 방송을 제작하여 송출하는 미디어의 경우, 한 방송국에서 여러 게임 종 목을 방송하기보다는 방송국에 특화된 게임종목을 중심으로 방송을 제작하는 경향이 있다. 이번 조사에서는 4개의 주요 제작미디어의 자료를 정리하였다. - 나머지 미디어 형태로는 중계 중심의 미디어가 있다. 네이버나 아프리카 TV 는 자체적으로 방송을 제작하지 않고 타 방송국에서 영상을 재전송하거나 자체 콘텐츠를 결합해 방송을 내보내고 있다 주요 웹진 현황 랭키닷컴( 기준 게임웹진/커뮤니티 카테고리 상위 10개를 분석 하였다. - 방문자 일평균 페이지 뷰는 웹 사이트 접속자 한 명이 평균적으로 보는 사이 트의 페이지 수를 의미한다. - 반송률은 웹 사이트 접속자가 웹 사이트에 접속했으나 사이트 내에서 다른 페이지로 접속하거나 정보를 얻지 않고 그냥 나가는 비율을 뜻한다 인벤(Inven, 년 처음 개설된 인벤은 2014년 현재 가장 많은 수의 방문자가 방문하는 곳으 로 한국 전체 사이트 순위 62위이다. 이는 온라인 게임 커뮤니티의 과반을 차지하 며 사실상의 1위 온라인 커뮤니티이다. 본 커뮤니티에서는 게임관련 기사 및 경기 뉴스, 인터뷰 등의 자료를 볼 수 있다. 설립연도 순위 글로벌 6,236위, 국내 62위, 분야 점유율 30.01% 페이지뷰 방문자 일평균 페이지 뷰 반송률 및 반송률 %
84 2014년 이스포츠 실태조사 연구 국가별 방문비율 Top 키워드 특이사항 한국 미국 일본 호주 기타 82.5% 11.1% 1.3% 0.8% 4.3% 언더시티 인벤 인벤방송국 inven 길드워 % 9.55% 9.32% 7.91% 6.75% 히어로즈 오브 더 스톰, 검은 사막 등 신규 게임에 대한 하위 커뮤니티를 늘 리는 등 외연 확장 노력을 계속하고 있다. 또한 인벤 방송국 등을 통해 자체 제작 컨텐츠를 만들기 위해 노력중이다. <표 3-32> 인벤 현황 게임메카(GameMeca, 년 설립된 게임메카는 다양한 게임 관련 정보를 제공 받고 다양한 데모 게임 을 다운로드 할 수 있는 자료를 제공하는 종합 정보 게임 사이트로, 한국 전체 사 이트 순위 717위이다. 설립연도 순위 국내 717위, 분야 3위, 분야 점유율 4.28% 페이지뷰 및 반송률 방문자 국가비율 방문자 연령비율 Top 키워드 특이사항 방문자 일평균 페이지 뷰 반송률 사이트 체류 시간 % 2:13 한국 미국 92% 5.6% 10대 20대 30대 40대 50대 이상 - 21% 60% 19% - 아키에이지 하스스톤 트리 오브 세이비어 디아블로3 쇼게이밍 25.37% 16.39% 9.69% 3.63% 2.21% 네이버의 뉴스 스탠드 에 제공되고 있음. 인벤과 더불어 게임 전문 웹진으 로서 유일하다. 게임 뿐만 아니라 하드웨어 정보 및 스마트폰 게임 정보도 제공하고 있음. <표 3-33> 게임메카 현황 게임조선(GameChosun, 조선일보에서 운영하는 게임전문 웹진으로, 게임경기관련 뉴스, 모바일게임, 유명
85 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 온라인 게임에 대한 정보 및 관련 기사를 볼 수 있는 곳이다. 1999년 처음 설립되 었으며, 한국 전체 사이트 순위 1,449위이다. 설립연도 순위 전체 810위(모바일 295위), 분야 4위, 분야 점유율 3.64% 페이지뷰 및 반송률 방문자 국가비율 방문자 국가비율 방문자 연령비율 특이사항 방문자 일평균 페이지 뷰 반송률 사이트 체류 시간 % 2:29 한국 미국 92.1% 3.2% 한국 미국 92% 5.6% 10대 20대 30대 40대 50대 이상 - 30% 48% 22% - 안드로이드 기반, 게임 뉴스 서비스를 어플리케이션으로 제공하고 있다. 인벤 과 마찬가지로 하위 커뮤니티가 활성화 되어 있다. <표 3-34> 게임조선 현황 디스이즈게임(This is game, 년 처음 설립된 디스이즈게임은, 앞선 온라인 커뮤니티 웹사이트와 마찬가지 로, 게임 관련 뉴스, 인터뷰, 공략 등을 제공하는 웹사이트이다. 한국 전체 사이트 순위 768위이다. 설립연도 순위 전체 952위, 분야 6위, 분야 점유율 3.00% 페이지뷰 및 반송률 방문자 연령비율 방문자 연령비율 Top 키워드 특이사항 방문자 일평균 페이지 뷰 반송률 사이트 체류 시간 % 14:26 한국 미국 일본 % 6.2% 10대 20대 30대 40대 50대 이상 - 12% 52% 24% 12% this is game 아이패드 에어 GTX780ti 아키에이지 몬길 13.68% 8.62% 6.78% 5.63% 4.58% TIG TV 란 이름으로 리그 오브 레전드, 하스스톤 등 각종 게임 방송을 중계하고 있다. <표 3-35> 디스이즈게임 현황
86 2014년 이스포츠 실태조사 연구 포모스(FOMOS, 포모스는 2004년 개설되었다. 스타크래프트 주로 취급하며, DOTA2 또한 추가하고 포모스 도타2 리그(FDL) 등을 주관하며 다각화 하고 있다. 설립연도 순위 전체 877위, 분야 5위, 분야 점유율 4.96% 페이지뷰 방문자 일평균 페이지 뷰 반송률 및 반송률 % 방문자 한국 미국 국가비율 91.6% 7.2% 방문자 10대 20대 30대 40대 50대 이상 연령비율 - 42% 48% 10% - 특이사항 E-sports, Talk, Mobile 3가지 카테고리를 통해 순수한 게임웹진보다 커뮤 니티성을 강조하여 차별화함. <표 3-36> 포모스 현황 게임동아(Gamedonga, game.donga.com) 게임전문 웹진인 게임동아는 앞선 웹사이트와 마찬가지로 게임관련 뉴스, 리뷰, 공략 등을 제공하는 사이트이다. 또한 특정게임에서 벗어나 PC, 콘솔, 온라인, 모 바일 등 종합적인 게임분야 정보를 제공하고 있다. 분야 점유율은 1.02%이며, 20 대가 47%로 가장 많은 방문비율을 보이고 있으며, 30대가 29%로 두 번째로 많은 방문비율을 보이고 있다. 설립연도 유형 게임웹진 순위 분야 12 위, 분야점유율 1.02% 방문자 및 페이지뷰 방문자 연령비율 특이사항 방문자 수 월 4주 - 약 18.5K 월 1주 - 약 24K 월 2주 - 약 28K 월 3주 - 약 20.2K 페이지 뷰 월 4주 - 약 20K 월 1주 - 약 21K 월 2주 - 약 26K 월 3주 - 약 21.4K 20대 30대 40대 48% 29% 23% 국내 최대 규모의 이스포츠 및 게임 경기장으로 신도림 테크노마트에 위치 한 인텔 e-stadium을 운영. 동아닷컴의 하위 분야로 언론적인 성향이 강함. <표 3-37> 게임동아 현황
87 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 루리웹(RULIWEB, ) 루리웹은 게임분야 1위를 차지하고 있고 43.45%를 차지하고 있는 영향력을 갖는 게임 정보 웹진이다. 루리웹의 특징은 상대적으로 30대의 비율(50%)과 40대의 비 율(29%)이 20대(12%)의 비율보다 높은 특징이 있으며, 콘솔 게임기 및 휴대용 게 임기용 게임, PC게임 종목들에 대한 정보를 주로 얻을 수 있다. 설립연도 2000년 1월 12일 순위 전체 89 위(모바일 34위), 커뮤니티 분야 7 위, 분야점유율 % 방문자 및 페이지뷰 방문자 수 월 4주 - 약 450K 월 1주 - 약 370K 월 2주 - 약 380K 월 3주 - 약 500K 페이지 뷰 월 1주 - 약 17.5M 월 2주 - 약 18.5M 월 3주 - 약 15M 월 4주 - 약 15.5M 방문자 연령비율 페이지뷰 및 반송률 방문자 국가비율 특이사항 10대 20대 30대 40대 50대 이상 1% 12% 50% 29% 8% 방문자 일평균 페이지 뷰 반송률 % 한국 미국 일본 중국 85.6% 7.7% 2.2% 1.9% 이용자의 요청이 있는 게임마다 독립적인 사용자 공략 게시판을 제공, 게임 이 외에도 유머, 자유,만화 등 다양한 분야의 커뮤니티 활성화. 드림위즈, 네이트 등 많은 사이트에 속하거나 독립하거나 했는데, 2011년부터 다음에 속해있다. <표 3-38> 루리웹 현황 와이고수(YGOSU, 년 설립된 와이고수 웹사이트는, 종합 게임 커뮤니티로서 LoL, 스타크래프트 1, 2, 디아블로3 등 다양한 게임관련 정보를 얻을 수 있는 웹사이트이다. 게임분야 4위를 하고 있으며, 4.28%의 점유율을 차지하고 있다. 설립연도 2007년 5월 1일 순위 전체 1,705 위, 분야 4 위, 분야점유율 4.28 % 방문자 및 페이지뷰 방문자 수 월 4주 - 약 8K 월 1주 - 약 35K 페이지 뷰 월 4주 - 약 5K 월 1주 - 약 150K
88 2014년 이스포츠 실태조사 연구 페이지뷰 및 반송률 방문자 국가비율 특이사항 월 2주 - 약 18K 월 3주 - 약 18K 월 2주 - 약 190K 월 3주 - 약 76K 방문자 일평균 페이지 뷰 반송률 % 한국 러시아 미국 84.2% 7.8% 7.2% 스타크래프트 1으로 시작된 사이트이다. 이스포츠 뿐만 아니라 다른 스포츠 분야 의 승자예상 게시판을 운영하고 있다. 각 게임별 커뮤니티 페이지를 중심으로 운 영하고 게임 카테고리 외에도 유머카테고리를 병행 운영하고 있다. <표 3-39> 와이고수 현황 PLAY XP( 통합 게임 커뮤니티 사이트인 PLAY XP는 스타2, 워크래프트, 디아블로3, LoL, 월드오브워크래프트(WOW) 등 다양한 게임관련 정보, 공략 등을 얻을 수 있는 온 라인 커뮤니티이다. 운영자 Nios의 개인 홈페이지에서 출발. 워크래프트 3의 팬사 이트를 시작으로 블리자드 엔터테인먼트 게임들의 팬 사이트로 출발했으며, 지금은 스타크래프트 2를 중심으로 여러 가지 복합적인 자료와 주제를 다루고 있는 게임 커뮤니티 사이트이다. XP가 붙은 이유는 초창기 홈페이지 디자인이 Windows XP 의 루나 테마를 따라했기 때문이다. 최근 여러 게임별 단일 게시판을 만들며 그 범 위를 확장하고 있다. 게임분야 12위를 차지하고 있고 방문자의 98%가 30대(13년 기준)인 것이 특징이다. 순위 전체 12,416 위, 분야 12 위, 분야점유율 0.37 % 페이지뷰 및 반송률 특이사항 방문자 일평균 페이지 뷰 반송률 페이지 체류 시간 % 4:28 로그인 하면 얻을 수 있는 포인트로 사이트 내 아이콘 구매 가능. 포인트로 갬블 가능. 9개의 게임별 게시판을 운영 중인데 스타2의 비중이 크다. 컴퓨터 하드웨어 에 관한 정보를 나누는 게시판도 운영 중. <표 3-40> Play XP 현황 PGR21( 스타크래프트 프로게이머랭킹 사이트로 시작하였으며 스타크래프트 전략과 전술, 스 타 관련 선수나 게임에 대한 이야기를 나누는 사이트이다. 현재는 6개의 하위 게임
89 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 게시판과 기타의 총 6개의 게시판을 운영하고 있다. 30대와 40대의 비중이 높으며 홈페이지 체류 시간(15시간 23분)이 긴 편이다. 설립연도 2001년 순위 전체 2,756 위(모바일 126위), 분야 5 위, 분야점유율 2.50 % 방문자 및 페이지뷰 방문자 수 월 4주 - 약 10K 월 2주 - 약 9K 월 3주 - 약 40K 페이지 뷰 월 4주 - 약 300K 월 2주 - 약 80K 월 3주 - 약 280K 페이지뷰 및 반송률 방문자 연령비율 방문자 국가비율 특이사항 방문자 일평균 페이지 뷰 반송률 사이트 체류시간 % 15:23 10대 20대 30대 40대 50대 이상 - 17% 32% 32% 19% 한국 미국 94.9% 4.6% 게임을 주제로 이야기를 나누지만 자유게시판과 유머게시판도 활발히 운영 중. TvN 지니어스 게시판 운영 중이며 추가적으로 선거, 올림픽 등 사회 주요 현상과 관련된 기간제 임시 게시판을 운영하고 있다. 최근 개최한 간담회에서 참가비 대 신 자발적 기부를 하여 총 530만원의 후원금을 아동 청소년들에게 기부하는 등 기부 활동에 활발히 참여하고 있다. <표 3-41> PGR
90 2014년 이스포츠 실태조사 연구 4.2. 주요 제작 미디어 현황 온게임넷(Ongamenet, 설립연도 주소 제공 프로그램 송출 미디어 2000년 7월 24일 서울시 마포구 상암동 1606번지 CJ E&M Center 13층 게임리그중계 및 오락, 인터렉티브, 리뷰 및 프리뷰 등의 프로그램 제작 및 제공. 케이블TV, 인터넷TV 등 <표 3-42> 온게임넷 개요 1) 주요 프로그램 2015 LOL 챔피언스 코리아 프리시즌 - 방송 형태 : 대회 생중계방송 - 방송 편성일정 : 12월3일~12월20일 매주 수,목,토 18시30분 - 주당 방송시간 : 주당 50시간 - 특이사항 15년 1월에 개최되는 LOL챔피언스 본선에 앞서 시범경기 형태로 진행 14년 LOL챔피언스 스프링/서머 2개 시즌 진행 * 16-35남 타겟 기준 동 시간대 케이블/종편 시청률 순위 1위 기록 * 영어, 중국어, 독일어, 프랑스어, 일본어 동시 중계 게임플러스 - 방송 형태 : 엔터테인먼트 - 방송 편성일정 : 매주 금 18시 - 주당 방송시간 : 주당 15시간 - 특이사항 한 주간 게임 관련 이슈와 다양한 장르의 게임을 분석하는 정보 프로그램 대배틀 - 방송 형태 : 엔터테인먼트 - 방송 편성일정 : 매주 수 19시 - 주당 방송시간 : 주당 15시간 - 특이사항 아프리카TV 누적 시청자수 6천만 명 등 많은 팬을 보유한 대도서관과 대 정령이 진행하는 프로그램
91 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 블레이드 & 소울 비무제 : 용쟁호투 - 방송 형태 : 대회 생중계방송 - 방송 편성일정 : 매주 목, 일 19시 - 주당 방송시간 : 주당 15시간 - 특이사항 총 상금 3억 원으로 국산 게임 최대 규모 상금 국산 게임 리그 최초 유료화 및 전 회 매진 기록 켠김에 왕까지 -방송 형태 : 엔터테인먼트 - 방송 편성일정 : 매주 목 18시 - 주당 방송시간 : 주당 20시간 - 특이사항 게스트가 주어진 게임을 쉬지 않고 게임의 끝까지 진행하는 프로그램 2009년 11월 17일 파일럿 프로그램으로 첫 방송 후 5년간 방송되며 케 이블TV 현존 최장수 예능 프로그램 타이틀 보유 스타행쇼 시즌5 - 방송 형태 : 엔터테인먼트 - 방송 편성일정 : 매주 화요일 19시 - 주당 방송시간 : 주당 12시간 - 특이사항 e-스포츠의 새로운 소식들을 전달하고, 출연자들이 시청자들과 직접 스 타크래프트2, '히어로즈 오브 더 스톰' 등으로 대결을 펼치는 프로그램 2) 주요 시설 인프라 및 장비 현황 주 시설 부속 시설 관련 시설 - 서울 용산에 위치한 250석의 e-sports 전용 경기장 및 스튜디오 - 스튜디오 옆에 위치한 e-sports 전용 보조경기장 스튜디오에 위치한 부조정실, 선수대기실, 기자실, 메이크업실 등 전용 경기장 및 스튜디오에 위치한 관중편의시설, 전시관(역대수상자 명단 등) 등 인력 현황 약 100명 (제작팀, 이스포츠팀, 편성마케팅팀, 사업팀으로 구성) 촬영장비 현황 ENG카메라 3대, EFP카메라 3대, 지미집 1대, HD CAM 6대, DSLR 3대, 중계차 1대 스튜디오 현황 명칭 및 위치 용산 e-sports 스타디움(서울특별시 용산구 한강로3가 아이파크몰 9F) 객석 수(수용가능 인원) 면적 수용정보 좌석 200~250석 가능 입석 포함 최대 400명 수용 가능 약 350평 특이사항 개인 리그용 1인 부스 및 단체전 게임용 5인용 부스 설치 및 운용 <표 3-43> 온게임넷 주요 인프라 및 장비 현황
92 2014년 이스포츠 실태조사 연구 3) 온게임넷 롤챔스 뉴미디어 시청자수 변화 국내&글로벌 뉴미디어 순수 시청자수 변화 <그림 3-6> 국내&글로벌 뉴미디어 순수 시청자수 변화 글로벌 지역별 시청자 분포 (한국 제외) <그림 3-7> 글로벌 지역별 시청자 분포 (한국 제외)
93 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 롤챔스 현지 언어화(localization) 현황 구 분 2012년 2013년 20104년 공급 플랫폼 한국어 O O O 네이버, 다음, 아프리카TV, SKT 영어 O O O TwitchTV, DailyMotion 중국어 O O Tencent, 칠황 프랑스어 O O O'GamingTV 독일어 O Hitbox 일본어 O Sanko <표 3-44> 롤챔스 현지 언어화(localization) 현황 최근 3년간 시청률 변화 - 온게임넷 LoL Champions 방송 편성일에 대한 시청률 기준 구 분 2012년 2013년 20104년 비고 시청률 ~35남자, 6~8월 평균 시청률 증감 100% +3% +31% 2012년 기준 시청률 증감비율 <표 3-45> 온게임넷 최근 3년간 시청률 변화 추이 나이스게임TV( 설립연도 주소 제공 프로그램 송출 미디어 2005년 6월 1일 서울시 구로구 구로동 110-1번지 희훈타워 407호 게임리그중계 및 오락, 인터렉티브, 리뷰 및 프리뷰 등의 프로그램 제작 및 제공 인터넷TV, 아프리카TV <표 3-46> 나이스게임TV 개요 1) 주요 프로그램 LoL 클랜배틀 - 방송 형태 :엔터테인먼트, 정보제공 - 방송 편성일정 : 매주 일요일 16~19시 - 주당 방송시간 : 주당 3시간 -특이사항 LoL 공식 아마추어 리그인 클랜배틀 고수전 중계 방송
94 2014년 이스포츠 실태조사 연구 롤바타 - 방송 형태 : 엔터테인먼트, 정보제공 - 방송 편성일정 : 매주 화요일 19~22시 - 주당 방송시간 : 주당 3시간 -특이사항 Lol + 아바타의 합성어로, Lol 실력을 향상시키고 싶은 참가자를 전문가 조이 럭, 해설이 조종하면서 지도하는 방송 은밀한 개인 교습 - 방송 형태 : 엔터테인먼트, 정보제공 - 방송 편성일정 : 매주 월요일 19~22시 - 주당 방송시간 : 주당 3시간 - 특이사항 LoL 전/현 프로선 또는 상위랭커들을 초빙하여 현장에서 그들의 게임을 직접 보며 수준 높은 팁을 배워보는 방송. 장인어른 시즌 2 - 방송 형태 : 대회 생중계방송 - 방송 편성일정 : 매주 수요일 19~22시 - 주당 방송시간 : 주당 3시간 -특이사항 한 가지 챔피언을 집중적으로 한 고수 장인 을 통해 챔피언들의 다양한 가능성을 엿보는 방송 You are my NGTV - 방송 형태 : 엔터테인먼트 - 방송 편성일정 : 매주 수요일 17~21시 - 주당 방송시간 : 주당 4시간 -특이사항 나이스게임 TV 직원들이 직접 LoL 클랜배틀 한판만 우승에 도전하는 방송 핫그레이드 시즌4 - 방송 형태 : 엔터테인먼트, IT 관련 정보 제공 - 방송 편성일정 : 매주 목요일 19~21시 - 주당 방송시간 : 주당 3시간 -특이사항 PC 부품, 조립 및 하드웨어 전반적으로 IT 관련 정보를 제공하는 방송
95 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 집으로: 카운터 스트라이크 - 방송 형태 : 엔터테인먼트 - 방송 편성일정 : 매주 월요일 10시 - 주당 방송시간 : 주당 5~8시간 -특이사항 카운터스트라이크 글로벌 오펜시브를 통해, 3승을 하기 전까지 퇴근을 못하는 컨셉의 예능 방송 2) 주요 시설 인프라 및 장비 현황 주 시설 부속 시설 인력 현황 촬영장비 현황 - 구로에 위치한 40석의 e-sports 스튜디오 대기실, 메이크업실, 조정실 등 연출진 3명, CG 1명, 카메라 1명 및 직원 20명 HD캠코더 4대 및 오디오 시스템 스튜디오 현황 명칭 및 위치 나이스게임티비 방송 스튜디오(서울 구로구 구로동 110-1번지 희훈타워 407호) 수용정보 좌석 40석 가능 객석 수(수용가능 인원) 약 40평 면적 <표 3-47> 나이스게임TV 주요 인프라 및 장비 현황 곰TV( 설립연도 주소 제공 프로그램 송출 미디어 2005년 6월 1일 서울시 강남구 대치동 미래에셋생명빌딩 2층-5층 게임리그중계 및 오락 등의 프로그램 제작 및 제공 인터넷TV, 곰TV <표 3-48> 곰TV 개요 1) 주요 프로그램 2014 Global Starcraft 2 league (GSL) S1/S2/S3 - 방송 형태 : 국내-글로벌 생중계 방송 및 VOD 서비스 (곰TV 이외 제휴 채널 동시 방송 아프리카TV, FX채널, Pooq, Youtube, Twitch, NeoTV 등)
96 2014년 이스포츠 실태조사 연구 - 방송 편성일정 : 매주 수,금 18시 - 주당 방송시간 : 주당 8시간 -특이사항 전세계 스타크래프트2 대회 최고 권위의 리그로 포지셔닝: 최대상금규모, 최고 실력의 프로게이머대회, 최다 기간 및 방송일 등 CodeS(32강: 메이저리그) CodeA(48강: 마이너리그) 예선전으로 등급 리그 운영 오프라인 대회 최대 규모(연간 약100일) 매 방송 국내 및 글로벌 생중계 방송 진행 (한국어, 영어, 중국어 중계) 시즌 별 결승전에 지방 순회 형태의 BarCraft 운영 유니크 방문자수: 280,000 최고 동접자수: 55,000 누적 VOD 조회수: 45,000,000 예상 2014 HOT6 cup - 방송 형태 : 국내-글로벌 생중계 방송 및 VOD 서비스 (곰TV 이외 제휴 채 널 동시 방송 아프리카TV, FX채널, Pooq, Youtube, Twitch, NeoTV 등) - 방송 편성일정 : 2014년 11월 18~21일, 12월 2일 ~ 3일, 7일 / 총 7일 방송 - 주당 방송시간 : 주당 15시간 -특이사항 스타크래프트2의 그랜드 파이널 형태의 대회 해당 년도 GSL 우승, 준우승자와 인기투표, 예선전을 통해 16강전으로 진행 12월 7일 동대문디자인플라자에서 4강-결승전 진행 유니크 방문자수: 300,000 최고 동접자수: 45,000 누적 VOD 조회수: 5,000,000 예상 2014 서든어택 챔피언스리그: 섬머, 폴, 윈터, 그랜드파이널 - 방송 형태 : 국내 생중계 방송 및 VOD 서비스 (곰TV 이외 제휴 채널 동시 방송 아프리카TV, FX채널, Pooq, Youtube 등 - 방송 편성일정 : 매주 월 19시 - 주당 방송시간 : 주당 4시간 - 특이사항 국내 FPS 1위를 기록하고 있는 서든어택 연간 리그 정규리그 시즌 당 2억2천만원의 상금규모 일반부 여성부로 나누어 진행 연간 구성: Summer Season(정규리그: 16주차) Fall Season(4주차) Winter Season(정규리그: 16주차) Grand Final(4회차) 그랜드파이널은 매년 3월 1일에 야외 특설무대에서 다양한 축하공연과 함께 진 행( 올림픽홀 진행) 유니크 방문자수: 300,
97 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 최고 동접자수: 50,000 누적 VOD 조회수: 1,500, 카스온라인 THE CHALLENGE 시즌1&시즌2, 2014 카스온라인 월드 챔피언십(CSOWC) - 방송 형태 : 국내 생중계 방송 및 VOD 서비스 (곰TV 이외 제휴 채널 동시 방송 아프리카TV, FX채널, Pooq, Youtube 등) CSOWC는 글로벌 생중 계 예정 - 방송 편성일정 : 매주 토요일 15시 - 주당 방송시간 : 주당 4시간 - 특이사항 연간 2개의 국내 정규리그(The Challenge) 2개 시즌 진행: 상위 2개팀 국가대 표선발 12월 첫째 주 글로벌 대회인 2014 CSOWC 동대문디자인플라자에서 진행: 중 국, 대만, 일본, 한국 등 6개국 8개팀 참가 (2013년도 중국 상해에서 진행) The Challenge는 선수 참가가 쉽도록 온라인 본선전을 오프라인 본선과 혼합한 형태로 진행 유니크 방문자수: 50,000 최고 동접자수: 11,000 누적 VOD 조회수: 600, 아바 오픈 챌린지 - 방송 형태 : 국내 생중계 방송 및 VOD 서비스 (곰TV 이외 제휴 채널 동시 방송 Pooq, Youtube 등) - 방송 편성일정 : 매주 일요일 15시 - 주당 방송시간 : 주당 4시간 - 특이사항 MVP올스타전 포함 8강전으로 8주차 진행 매회 경기 이후 다양한 이벤트전 진행 유니크 방문자수: 25,000 최고 동접자수: 8,500 누적 VOD 조회수: 150, NEXON Sponsorship League 시즌3 - 방송 형태 : 국내 생중계 방송 및 VOD 서비스 (곰TV 이외 제휴 채널 동시 방송 아프리카TV, Pooq, Youtube 등), 게임 내 관전모드를 활용한 방송 동 시 진행 - 방송 편성일정 : 매주 토요일 13시 - 주당 방송시간 : 주당 3시간
98 2014년 이스포츠 실태조사 연구 - 특이사항 2013년도 7월 NEXON STARTER League를 시작으로 NEXON Sponsorship League 시즌1, 시즌2, 2014년도 NSL 시즌3까지 진행 글로벌 대회 StarLadder 의 국가 대표전(3월) 진행 (2014년 3월 이후 GOMTV에서 종료) 유니크 방문자수: 24,000 최고 동접자수: 8,000 누적 VOD 조회수: 500,000 World of Tanks Korean League 시즌2 - 방송 형태 : 국내-글로벌 생중계 방송 및 VOD 서비스 (곰TV 이외 제휴 채 널 동시 방송 아프리카TV, Pooq, Youtube, Twitch 등) - 방송 편성일정 : 매주 토요일 19시 - 주당 방송시간 : 주당 4시간 - 특이사항 2013년도 월드오브탱크 코리안 리그 오픈 시즌을 시작으로 시즌1, 2014년도 시즌2, 오프전까지 진행 매 시즌 당 총상금 1억원 최종 오프전을 통해 국가 대표를 선발하여, 글로벌 대회인 Wargaming.net League Grand Final에 출전 (WTKL 이외 월드오브탱크의 동남아 대회 Tanks Asia 글로벌 방송 진행) 일본, 대만, 홍콩, 싱가폴, 태국, 호주 등이 참가하는 글로벌 대회로 온라인 본 선 진행 결승전 현지 진행(태국, 싱가폴, 대만) (WTKL, Tanks Asia 2014년 2월 이후 GOMTV에서 종료) 유니크 방문자수: 30,000 최고 동접자수: 11,000 누적 VOD 조회수: 800, World of Warcraft Arena World Championship - Korean & Asia Qualifier - 방송 형태 : 국내-글로벌 생중계 방송 및 VOD 서비스 (곰TV 이외 제휴 채 널 동시 방송 아프리카TV, Pooq, Youtube, Twitch 등) - 방송 편성일정 : 월 17일, 24일 - 주당 방송시간 : 주당 6시간 - 특이사항 2014년도 블리즈컨에서 진행되는 World of Warcraft Arena World Championship의 한국, 아시아 대표선발전 진행 유니크 방문자수: 20,000 최고 동접자수: 7,
99 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 누적 VOD 조회수: 200, 던파페스티벌 - F1천왕대회 - 방송 형태 : 국내-중국 생중계 방송 및 VOD 서비스 (곰TV 이외 제휴 채널 동시 방송 아프리카TV, Twitch 등) - 방송 편성일정 : 12월 7일 생중계 예정 - 주당 방송시간 : 6시간 예상 - 특이사항 2014년 12월 7일 화정체육관에서 진행되는 던파페스티벌 행사 내 던파 대회 진행 한국 대표 vs 중국 대표로 진행되는 천왕대회 2013년 던파페스티벌 진행 데이터를 토대로 UV, PCCU, 조회수 반영 유니크 방문자수: 150,000 최고 동접자수: 45,000 누적 VOD 조회수: 250,000 채정원의 고전 오락실 - 방송 형태 : 엔터테인먼트 정보제공 - 방송 편성일정 : 매주 월요일 22시 - 주당 방송시간 : 주당 2시간 채정원의 알긋냐 - 방송 형태 : 엔터테인먼트 정보제공 - 방송 편성일정 : 매주 수요일 22시 - 주당 방송시간 : 주당 3시간 2) 주요 시설 인프라 및 장비 현황 주 시설 부속 시설 관련 시설 인력 현황 촬영장비 현황 - 삼성동에 위치한 300석 규모의 다목적 스튜디오 2층-선수대기실(분장실), 기자실, 국내 중계석, 글로벌 중계석, 3층-제1부조, 제2부조, 제3부조 겸 종편실, 주조정실, 녹음실, 간이녹음실 2, NLE실 5, 인터뷰실 안내데스크(관객응대), MD 상품관, 역대수상자 명예의 전당 등 총 160명 인력 중 방송 제작 관련 인력 약 50명 -제작사업부(제작팀, 기술팀), 콘텐츠마케팅사업부(마케팅, 콘텐츠, 전략부서)로 구성 HD Camera (High Definition Camera System 등), Video Server & Switcher, Monitoring System, Scan Converter, Audio System, C/G, Mic, 조명, 스피커 등 스튜디오 현황
100 2014년 이스포츠 실태조사 연구 명칭 위치 시설형태 수용정보 특이사항 곰TV 강남 스튜디오 서울특별시 강남구 대치동 997-4번지 미래에셋생명 강남사옥 2층 e-sports 경기장 중심의 다목적 스튜디오 객석 수(수용가능 인원) 좌석 300석 가능 입석 포함 최대 500명 수용가능 면적 2층 스튜디오: 약 150평(프로모션존 포함) 3층 제작 시설 및 사무공간: 약 150평 가변식 이스포츠 전용 경기석 - SCII 등 개인전 종목 진행 시, 4개 부스로 세팅 시간을 줄여 빠른 경기 진행 가능 - FPS나 AOS 등 단체전 종목 진행 시, 7:7이나 5:5 대전이 가능한 2개 부스로 활용 <표 3-49> 곰TV 주요 인프라 및 장비 현황 스포티비(SPOTV, 설립연도 주소 제공 프로그램 송출 미디어 2010년 5월 1일 서울시 마포구 상암동 DMC 트루텍 빌딩 5층 스포츠 중계 프로그램 케이블 TV <표 3-50> 스포티비 개요 1) 주요 프로그램 SK텔레콤 스타크래프트2 프로리그 2014 시즌 - 방송 형태 : 대회 생중계방송, 엔터테인먼트, 정보제공 - 방송 편성일정 : 매주 일요일, 월요일, 화요일 18:30 ~ 22:30 - 주당 방송시간 : 주당 12시간 -특이사항 12년의 역사를 자랑하는 한국 이스포츠의 대표 리그. SK, KT, 삼성 등 최고의 프로게임단 참가 한국어 방송 뿐만 아니라 글로벌(영어) 방송 제작 및 전 세계 송출 FIFA ONLINE3 CHAMPIONSHIP - 방송 형태 : 대회 생중계방송, 엔터테인먼트, 정보제공 - 방송 편성일정 : 매주 목요일 19시, 토요일 15시
101 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 - 주당 방송시간 : 주당 5시간 -특이사항 연일, 만원 관중! 만쓰루 이벤트 매치에 팬들의 뜨거운 관심 KOREA DOTA2 LEAGUE - 방송 형태 : 대회 생중계방송, 엔터테인먼트, 정보제공 - 방송 편성일정 : 매주 일요일 13시 30분 - 주당 방송시간 : 주당 4시간 -특이사항 2시즌만에 Ti4 진출 팀 배출 해외팀 초청을 통한 파이널 위크 진행 카트라이더 - 방송 형태 : 대회 생중계방송, 엔터테인먼트, 정보제공 - 방송 편성일정 : 매주 토요일 19시 - 주당 방송시간 : 주당 2시간 -특이사항 카트라이더 리그 최초, 아이템전 진행 실제 카레이서(팀장)와, 레이싱모델(매니저)가 함께 팀을 구성하여 리그 참가 액션토너먼트 - 방송 형태 : 대회 생중계방송, 엔터테인먼트, 정보제공 - 방송 편성일정 : 매주 금요일 17시 - 주당 방송시간 : 주당 4시간 -특이사항 액션토너먼트 역사상 최초 유료 좌석 운영. 티켓 예매 오픈 후 1분만에 매진
102 2014년 이스포츠 실태조사 연구 2) 주요 시설 인프라 및 장비 현황 주 시설 부속 시설 관련 시설 서초구 서초동에 위치한 436석의 e-sports 전용 경기장 및 스튜디오 2층-선수대기실(분장실), 기자실, 국내 중계석, 글로벌 중계석, 3층-제1부조, 제2부조, 제3부조 겸 종편실, 주조정실, 녹음실, 간이녹음실 2, NLE실 5, 인터뷰실 최신 PC게임과 정보를 접할 수 있는 프로모션 라운지(커뮤니티 존), 인터넷 개인 방송이 가능한 BJ 부스 운영 부문장 인력 현황 편성본부 플랫폼사업본부 제작본부 이스포츠전략본부 편성기획팀 기획운영팀 제작1팀 이스포츠 운영팀 방송기술팀 사업개발팀 제작2팀 사업팀 미디어아트팀 아나운서팀 스튜디오 현황 명칭 넥슨아레나 위치 서울특별시 서초구 서초동 W-TOWER 지하 1층 시설형태 가로 19M 세로 3.4M의 대형 LED 스크린을 통한 최적의 이스포츠 관람 환경 단체전 (5인용) 진행 부스, 지하 1층 2층의 복층 구조 객석 수(수용가능 인원) 면적 수용정보 좌석 436석 가능 입석 포함 최대 500명 수용 가능 약 509평 특이사항 강남역 10번출구, 신논현역 6번 출구 대한민국 최고 번화가 강남에 위치, 지하철, 광역버스 등 편리한 교통편 <표 3-51> 스포티비 인프라 및 장비 현황
103 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 4.3. 주요 중계 미디어 현황 네이버 명칭 유형 홈페이지 설립연도 네이버 종합 포탈 년 주소 경기도 성남시 분당구 불정로 6 제공 프로그램 송출 미디어 게임리그중계 인터넷 TV <표 3-52> 네이버 개요 1) 주요 프로그램 2014 League Of Legend WORLD CHAMPIONSHIP - 방송 형태 : 대회 생중계 및 하이라이트, 명장면 등의 VOD - 방송 편성일정 : 롤드컵 경기 시간에 맞추어 편성 - 주당 방송시간 : 주당 3~4시간 - 특이사항 누적 VOD 조회수는 11월 19일 기준 약 6,444,200건에 달함. 이중 최고 조회 수를 기록하는 경기는 롤드컵 결승전으로 617,702건임 TEAM LOL의 핫매치 프리뷰/리뷰 - 방송형태 : 대회 생중계방송 - 방송 편성일정: 매주 금 18시, 토 14시 - 주당 방송시간 : 주당 10시간 - 특이사항
104 2014년 이스포츠 실태조사 연구 아프리카 TV 명칭 유형 홈페이지 설립연도 주소 제공 프로그램 송출 미디어 아프리카 TV 제작/중계 미디어 년 4월 22일 경기도 성남시 분당구 판교로228번길 15 판교세븐밴처밸리 1단지 2동 게임리그중계 및 오락 등의 프로그램 제작 및 제공 인터넷TV <표 3-53> 아프리카TV 개요 1) 주요 프로그램 2014 League Of Legend WORLD CHAMPIONSHIP - 방송 형태 : 대회 생중계 - 방송 편성일정 : 매주 목,금,토요일 18시 - 주당 방송시간 : 주당 20시간 - 특이사항 최고 동시접속자 수 129,636명 ITNJOY NLB SUMMER 방송 형태 : 대회 생중계 - 방송 편성일정 : 매주 화, 목 18시 30분 - 주당 방송시간 : 주당 10시간 - 특이사항 최고 동시접속자 수 96,013명 WCS 2014 GLOBAL FINAL - 방송 형태: 대회 생중계 - 방송 편성일정 : 매주 화, 금 18시 - 주당 방송시간 : 주당 8시간 - 특이사항 최고 동시접속자 수 3,939명
105 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 롤 무법대전 - 방송 형태 : 자체이벤트 매치 제작 방송 - 방송 편성일정 : 1회성 - 주당 방송시간 : 4시간 - 특이사항 아프리카TV 유명 LOL BJ들의 매치로 기존 LOL 공식대회 수치와 비슷하거나 이상 가는 시청률을 기록 최고 동시접속자 수 150,031명
106 2014년 이스포츠 실태조사 연구 5. 이스포츠 시장규모 추정 5.1. 이스포츠 현장관람객 추정치 개요: 이스포츠 경기가 상시적으로 열리는 용산 온게임넷 스튜디오, 삼성동 곰TV 스튜디오, 논현동 넥슨 아레나를 방문하는 관객수를 추정하여 이스포츠 팬들의 동향 및 시장규모 변동의 근거자료로 활용하고자 실시됨 - 추정 원칙: 종목과 요일에 따른 편차가 있기에 종목별 주중/주말, 예선/결승 으로 구분함 - 추정기간: 2014년 시즌을 대상으로 함 - 추정근거: 정확한 추정을 위해 경기장과 가까운 거리에서 종사하는 전문가에 게 추정을 의뢰하였으며, 3곳 모두의 응답을 얻은 결과는 아래와 같음 (단위: 명) 종목 주중(예선) 주말(결승) 비고 LoL 250명 250명 전석 유료지정좌석제 프로리그 100명(비인기) 500명(통신사더비) 게임팀 유명도에 따라 다름 스타크래프트2 GSL 150명(8강) 400명(결승) 아바 80명 주중리그 없음 월드오브탱크 250명 주중리그 없음 WoW 110명 주중리그 없음 서든어택 170명(본선) 400명(결승) 주말리그 없음 도타2 100명 150명 시즌 평균추산 피파온라인3 640명 주중리그 없음 액션토너먼트 500명 유료좌석, 주말리그없음 카트라이더 300명 주중리그 없음 평균 211명 308명 응답종목 평균 <표 3-54> 이스포츠 현장관람객 추정치 5.2. 이스포츠 시장규모 추정 이스포츠 시장규모 추정 근거: 삼성경제연구소 2005년 보고서 e-스포츠 산업의 현황과 발전방안 보고서의 공식을 준용하여 현재 추정치를 대입하 여 산출
107 Ⅲ. 이스포츠 산업현황 조사 추정 시장 대상: 이스포츠와 게임산업을 분리하는 것이 어렵고, 또한 개념적 으로 아마추어 이스포츠 어를 포함할 경우 과대추정의 우려가 있기에 현재 안정적인 리그를 진행 중인 프로부문의 시장규모를 추정 대상으로 설정 함 시장규모 추정 투입 항목 - 방송 매출(e-스포츠 관련): 온게임넷, SPOTV, 곰TV, 나이스게임TV 등 제 작 매체 매출 추정 - e-스포츠 대회 리그: 방송사로 집행되는 리그 비용을 제외한 종목사 혹은 협단체의 지출액 추정 - 게임단 운영비: 현재 프로게임단을 운영하고 있는 기업 및 비기업 팀들의 연 간 운영비를 추정하여 합산 투입 - 정부 및 유관기관 지원: 정부 및 지자체 이스포츠 예산 등 - 기타: 대회우승 상금, 입장료 수입, 스트리밍 방송수입 등 투입수치 추정 - 이스포츠 방송, 게임단, 기자 등 전문가 5인 에게 추정을 의뢰하여 평균치를 대입함 (단위: 억원) 항목 2014년 방송 매출 330 이스포츠대회 및 리그 95 게임단 운영비 115 정부 및 지자체 지원 20.5 기타매출(입장료 수입,상금 등) 52 프로 이스포츠 시장규모 <표 3-55> 이스포츠 시장규모 추정 시장규모 추정치 비교: 610억원 규모의 이스포츠 시장규모는 프로배구 600 억원 규모(2014 KOVA)와 비슷한 수준으로 추정됨 - 삼성경제연구소 프로이스포츠 시장 추정치는 2004년 267억원, 2005년 395 억원이었음
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109 IV. 이스포츠 이용자 설문조사 1. 이스포츠 팬(관람객) 조사: 내국인 2. 이스포츠 팬(관람객) 조사: 외국인 3. 이스포츠 커뮤니티 조사 4. 이스포츠 프로선수 조사 5. 이스포츠 아마추어선수 조사
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111 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 IV. 이 스 포 츠 이 용 자 설 문 조 사 1. 이 스 포 츠 팬 (관 람 객 ) 조 사 : 내 국 인 1.1. 조 사 개 요 조사대상 : 주요 이스포츠 경기인 LoL(LOL), 스타크래프트2 및 카트라이더 경기를 직접 관람하는 관람객 대상. 조사방법 : 면대면 설문조사 조사기간 : 2014년 10월 4일(곰TV 스타크래프트2 결승), 10월 11일(롤드컵 준결승), 10월 18일(카트라이더 대회) 분석방법 : 빈도분석을 중심으로 분석 - 분석표에서 무응답은 제외한 나머지 수치를 백분율(%)로 제시 주요 분석 요인 - 성별: 남녀별 특성 분석 - 연령: 20세이하/20세 이상으로 구분하여 10대와 20대 이상의 특성분석 - 팬유형: 관람과 의 비율을 질문하여 7:3 이상의 차이를 보인 집단을 각각 와 관람 의 항목으로 할당하고, 비율이 6:4, 5:5, 4:6 이라고 응답한 집단을 &관람 의 항목으로 할당하여 이스포츠 팬 유형에 따른 반응의 차이를 분석하였음 - 주로 시청하는 종목/주로 하는 종목: 관람객들에게 주로 시청 하는 종목과 하는 종목을 질문한 결과 90% 이상이 동일한 응 답을 하였으며, 응답자는 빈도에 따라 LoL', '스타크래프트2, 기타 종목으로 구분하였음. 또한 시청종목과 종목의 응답자는 유 사응답의 패턴이 반복되는 양상이 있어 주로 시청하는 종목 을 중심 으로 표에서 기술함. <그림 4-1-1> 롤드컵 준결승전 설문조사 장면
112 2014년 이스포츠 실태조사 연구 1.2. 조사내용 인적정보 - 나이, 성별, 주요관람종목, 주요 종목, 와 관람의 비율 정도 관람행태 - 주요 관람종목, 관람빈도, 관람동기, 동반자 유무 및 관계, 관람선호 기간 및 장소, 관람 전 후 활동, 관람비용, 관람방해요인, 관람환경 개선점 등 종목 - 종목 여부, 주로 이용하는 게임 종목, 실력정도, 관람과 종목 간의 관련성 등 미디어 중계 시청 - 선호 미디어 매체, 시청 빈도, 장소, 패턴, 미디어 시청과 직접관람의 연계 정도 등 커뮤니티활동정도 - 이스포츠 커뮤니티 가입여부, 가입 개수, 활동정도, 주요활동 내용, 커뮤니티활동이 이스포츠 관람 및 경기에 미치는 영향 정도 등 이스포츠의 비전 - 향후 이스포츠 산업의 비전과 전망 이스포츠 정책에 대한 견해 - 대통령배 전국 아마추어 이스포츠대회(KeG) 및 이스포츠 진흥법, 중 독법, 셧다운제 인지여부 등 정부추진정책의 인지도 및 지지정도
113 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 1.3. 응답 결과 조사 요약 1) 현장 관람객은 20대 이하(61%)의 남자(91.6%)가 가장 전형적인 팬 으로서 이들은 이스포츠 종목은 관람하기보다는 직접 를 하는 것을 선호하는 경향이 2배 가까이(관람-22.7%:-40.2%)강하 게 나타났다. 2) 주로 하는 종목과 주로 보는 종목은 94% 가량 일치하는 것으 로 나타났다는 점에서 보는 것 과 하는 것 의 관련성이 매우 높음이 시사된다. 3) 현장관람동기는 게임이 좋고, 즐겨해서(66.2%) 찾게 되었으며, 보 통 학교 친구(75.3%) 와 함께 관람을 하는데, 평일에는 2시간 미만 으로, 주말에는 2~5시간 미만의 시간 동안 관람하는 패턴이 일반적 이다. 4) 관람 전에는 주로 경기장 주변에서 대기(42.4%) 하고 있다가 경기 가 시작되면 관람에만 집중(56.1%) 하며, 관람이 끝나면 귀가 (66.5%) 하는 패턴이 일반적이었다. 5) 관람을 위해 사용하는 비용은 3만(26.5%) 이상이 소요되며, 이들 은 경기장 수용인원 부족(22.4%) 을 가장 개선해야 할 사항으로 지 적했으며, 앞으로 직접 이스포츠 관람이 늘어날(39.0%) 것이라고 예 상했다. 6) 이들은 경기장에 오지 않을 때 미디어를 통해 이스포츠를 관람하며, 선호 종목인 LoL을 온게임넷 이나 아프리카TV'를 모바일 기기(스마 트폰 혹은 태블릿 PC)를 통해 집에서 시청하는 것이 일반적이다. 7) 올해 작년에 비해 이스포츠가 발전했다고 보는 사람들이 60%였으 며, 판단근거로는 늘어난 관중 수, 경기인프라 확충을 들었다. 8) 경향요약: 모바일 경향성이 작년에 비해 6% 가까이 높았으며, LoL에 대한 강한 애착과 경기에 대한 팬덤 현상이 여전히 존재하고 있었다
114 2014년 이스포츠 실태조사 연구 연 령 대 성별 팬 유형 주 종목 주 시청종목 남자 여자 관람& 관람 LoL 스타2 기타 LoL 스타2 기타 CASE (1009) (925) (84) (406) (374) (229) (799) (64) (146) (810) (95) (104) 40.2% 37.1% 22.7% 79.2% 6.3% 14.5% 80.3% 9.4% 10.3% 15세 이하 ~20세 ~25세 ~30세 세 이상 <표 4-1-1> 내국인 관람객 연령대 현장 관람객 1,009명을 대상으로 조사한 응답자의 연령분석 결과를 보면, 16~20 세 34.2%로 가장 많았으며, 다음으로 15세 이하가 26.9%, 21~25세가 23.8%, 26~30세는 10.4%, 31세 이상이 4.8%로 조사되었다. - 세대별로 보면 20세 이하(이하 10대)가 61.1%로 가장 많은 수를 차 지했으며, 그 뒤를 이어 21~30세(이하 20대)가 34.2%를 차지했고, 30대 이상은 4.8%에 그쳤다. - 와 관람의 비율: 전체적으로 를 주로 한다 (40.2%)와 관 람과 를 함께 한다 (37.1%)의 비율이 큰 차이가 없었으며, 관 람을 주로 한다 의 응답은 22.7%로 상대적으로 낮았다. 또한 연령대가 낮을수록 비중이, 연령대가 높아질수록 관람 의 비율이 높아 지는 것을 확인할 수 있었다. - 및 시청 선호 종목: LoL(이하 LoL)가 및 시청 선호 종목에서 각각 79.2%와 80.3%로 압도적으로 높은 응답률이 나왔으며, 기타 종목에서는 스타크래프트 2(이하 스타2)가 6.3%, 시청 9.4%로 가장 높게 나왔다. - 주 종목과 주 시청 종목의 반응이 유사하게 나타났기 때문에 본 조사의 분석에서는 관람자의 응답이라는 점을 고려하여 주 시청종 목을 중심으로 기술하였다
115 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 성 별 연령대 팬 유형 주 시청 종목 성별 만20세 이하 만21세 관람& 이상 관람 LoL 스타2 기타 CASE (1009) (616) (393) (406) (374) (229) (810) (95) (104) 61.1% 38.9% 40.2% 37.1% 22.7% 80.3% 9.4% 10.3% 남자 (925) 여자 (84) 남자 (925) 여자 (84) <표 4-1-2> 내국인 관람객 성별 이스포츠 관람객 성별 분석을 한 결과, 남자가 91.7%, 여자가 8.3%로 남자 관람객이 대부분을 차지했다. - 성별 연령대: 여성의 경우 21세 이상이 71.4%로 20세 이하 28.6%보다 현 저히 높은 데 반해, 남성의 경우 만20세 이하가 64%로 만21세 이상 36%보 다 높게 나타나 대비된 결과를 보였다. - 와 관람의 비율: 이 항목 또한 남녀 간 대비된 결과가 나타났는데, 남자는 비율이 41.2%로 가장 높게 나타난 반면, 여자는 관람의 비율 이 40.4%로 가장 높게 나타났다. - 선호 종목: 주로 하는 종목은 남자는 80.2%, 여자는 67.9%로 모두 lol이 다른 종목에 비해 매우 높게 나타났으나, 여자는 기타 종목의 비 율이 26.2%로 상대적으로 남자보다 높게 나타났다. - 시청 선호 종목: 주로 시청하는 종목 또한 남자는 81.0%, 여자는 72.6%로 LoL이 가장 높게 나왔다
116 2014년 이스포츠 실태조사 연구 이스포츠 종목의 팬 유형 분류: 와 시청 양상비교 팬 유형 전체 남자 성별 연령대 주 시청 종목 여자 만20세 이하 만21세 이상 LoL 스타2 기타 CASE (1009) (925) (84) (616) (393) (810) (95) (104) 시청10: 시청9: 시청8: 시청7: 관람소계 시청6: 시청5: 시청4: 관람+소계 시청3: 시청2: 시청1: 시청0: 소계 <표 4-1-3> 내국인 관람객 이스포츠 종목의 와 시청의 양상 이스포츠 팬 유형을 분류하기 위해, 이스포츠를 주로 즐기는 방식 을 시청과 의 비율을 질문한 결과 주로 관람을 한다는 응 답이 22.7%, 관람과 를 동시에 한다는 응답은 37.1%, 그리 고 를 주로 한다는 응답은 40.2%로 나타나, 이스포츠를 즐 기는 방식은 시청보다는 의 비중이 더 높게 나타났다. - 성별: 남자의 경우는 전체의 경향과 유사하게 의 비율이 시청보다 높 았지만, 여자의 경우는 의 비율(29.8%)보다 시청의 비율(40.5%)이 더 높은 특성을 보였다. - 연령대: 만20세 이하에서는 팬의 유형이 관람 이 17.4%, 관람+ 가 36.6%, 가 46.0%였던 반면 만 21세 이상에서는 관람 이 31%, 관 람+ 가 37.7%, 가 31.3%로 연령차이에 따른 팬 유형의 구분 이 확연하게 드러났다
117 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 <그림 4-1-2> 성별, 연령대에 따른 이스포츠 팬 유형의 비교 FGI - 매체 관람 직접관람 순으로 즐기는 수준이 발전한다고 생각. 재미밌어서 하다가 더 잘하고 싶어서 프로선수 경기를 매체로 관람하고 에너지를 느끼고 싶어서 직관을 한다. 모든 스포츠가 그렇듯 명장면, 슈 퍼에서 같이 환호하고 하는 거에서 같이 에너지를 느끼고 내가 그 자리에 있었다는 생각이 들어 기쁨 주로 하는 이스포츠 종목 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 관람& 이상 관람 LoL 스타2 기타 CASE LoL 스타 피파 서든어택 기타 <표 4-1-4> 내국인 관람객 주로 하는 이스포츠 종목 주로 즐기는 이스포츠 종목을 조사한 결과, LoL이 80.6%로 압도 적으로 높았으며 그 뒤로 스타2가 6.5%, 피파3(이하 피파3)가 2.0%로 그 뒤를 이었다
118 2014년 이스포츠 실태조사 연구 - LoL를 주로 즐긴다는 응답자를 세분화해보면, 주로 관람만 하는 사람들 (17.5%)보다는 관람과 를 같이(37.9%) 하거나 주로 만 하는 사람들(44.6%)이 더 많은 것으로 나타났으나, 스타2는 반대 양상으로 나타 났는데, 주로 만 한다는 사람은 10.9%인 반면, 관람과 를 함께 한다는 응답이 40.6%, 주로 관람만 한다는 응답이 48.5%로 나타났다. - 이는 종목에 따른 이스포츠 팬들의 이스포츠 소비양태가 극명하게 다름을 보여주는 사례라고 판단된다. <그림 4-1-3> LoL과 스타2를 즐기는 이용자들의 이스포츠 팬 유형 비교 주 로 시 청 하 는 종 목 성별 연령대 팬 유형 주 종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE LoL 스타 피파 서든어택 기타 <표 4-1-5> 내국인 관람객 주로 시청하는 종목 주 시청종목은 LoL이 81.5%, 스타2는 9.6%로 조사되었다. 피파3와 서든어택은 각각 0.8%, 0.6%로 시청하는 사람들의 비중이 매우 낮 은 것으로 확인되었다. - 주로 즐기는 종목과 시청하는 종목간의 관계를 보면 대체로 일치하는 경향 을 보이는데, 스타2를 즐기는 사람이 LoL을 보는 비율(1.9%)보다 LoL을
119 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 즐기는 사람이 스타2를 보는 비율(6.2)이 3배정도 높게 나타났다. - 기타 종목(피파온라인3, 서든어택 등)을 즐기는 사람이 주로 관람하는 종목 은 LoL이 39.3%였고, 스타2가 14.8%로 두 종목이 54.1%를 차지하였다. <그림 4-1-4> 주로 즐기는 종목과 주 시청 종목 현장관람 경기별 관람 횟수 - LoL 남자 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 약1~5회 약6~10회 약11~20회 약21~50회 약50회 이상 <표 4-1-6> 내국인 관람객 현장관람 경기별 관람 횟수 - LoL LoL 종목의 현장관람경험 횟수를 조사한 결과, 약1~5회를 관람한 사람 이 89.4%로 가장 많았다. 2013년 조사에서도 약 1~5회 관람한다는 응답이 96.4%가 나와서 가장 높게 나타났다. - 만21세 이상의 연령대의 경우 상대적으로 관람횟수가 많은 것으로 나 타났는데, 2013년 조사와 비슷한 양상을 보였다. 연령이 높은 관중들 이 어린 관람객들보다 매니아적 속성이 많아 상대적으로 현장관람을 자주 하고 있는 것으로 추정된다
120 2014년 이스포츠 실태조사 연구 현장관람 경기별 관람 횟수 - 스타크래프트2 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 관람& 이상 관람 LoL 스타2 기타 CASE 약1~5회 약6~10회 약11~20회 약21~50회 약50회 이상 <표 4-1-7> 내국인 관람객 현장관람 경기별 관람 횟수 - 스타크래프트2 스타2의 경우 1~5회가 72.1%, 약6~10회가 12.4%로 응답하였다. - 연령과 관련해서는 LOL의 패턴과 크게 다르지 않았으나, 약 11회 이 상 관람한다는 응답(15.5%)이 LoL(3.6%)에 비해 4배 이상 높았음 현장관람 동기(1순위) 게임을 좋아하고 즐겨해서 집에서 관람하는 것보다 현장감이 있어서 현장관객에게만 제공되는 이벤트 등에 참여하고 싶어서 특정 선수의 팬이어서 팬클럽 또는 커뮤니티 활동을 하기 위해서 응원문화가 재밌어서 남자 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 게임에 대한 교육/훈련을 받았기 때문에 이스포츠 선수가 되고 싶어서 게임과 관련된 전문지식 또는 기술이 있어서 게임 분야가 현재 또는 향후 유망한 산업이라고 판단하여 친구의 권유/동반 이성친구와의 데이트 기타 <표 4-1-8> 내국인 관람객 현장관람 동기(1순위)
121 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 현장관람동기 1순위로 선택한 대답을 분석한 결과, 게임을 좋아하고 즐겨 해서 가 66.2%, 집에서 관람하는 것보다 현장감 있어서 가 10.8%, 현장관 객에게만 제공되는 이벤트들에 참여하고 싶어서 가 6.4%, 게임분야가 현 재 또는 향후 유망산업이라 판단하여서 는 2.8%, 특정선수의 팬이어서 와 이스포츠선수가 되고 싶어서 는 각각 2.6% 순으로 응답하였다. - 여성의 경우 특정선수의 팬 이라는 응답이 9.9%로 세 번째 높게 나왔 는데, 2013년 조사와 동일한 순위이다. - 이 결과는 여성들이 남성에 비해 선수에 대한 팬덤의 성격이 강하다는 것으로 해석할 수 있다. FGI:현장관람 동기 - 유투브로도 스포츠나 이스포츠나 다 볼 수 있는데 직관하는 건 열기 (= 에 너지) 를 느끼기 때문. 그 순간에 큰 재미를 느끼니까. 공연을 많이 다니는데 직접 공연을 보면 더 생동감 있다. - 사람 많이 모이는 거 좋아해서 롤드컵 갔는데 카운트다운만 해도 흥미롭고, 사람이 많이 모이면 몰입감도 더 큰데 스타2처럼 관객이 적으면 좀 몰입감이 적은 것 같다 평 소 동 반 관 람 여 부 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 예 아니오 <표 4-1-9> 내국인 관람객 평소 동반 관람여부 평소 동반 관람을 하는지를 조사한 결과를 보면, 예 라고 응답한 비율이 79.0%, 아니오 라고 응답한 비율이 21.0%로 동반 관람을 하는 경우가 매 우 높게 나왔다. - 남자(78.1%)보다는 여자(89.0%)가, 나이는 어릴수록 동반 관람을 하 는 경우가 많은 것으로 확인되었다. - 팬 유형의 경우 유형은 83.4%, 관람& 유형 78.3%, 관람 유형이 72.3% 순으로 나타났다
122 2014년 이스포츠 실태조사 연구 - 종목별로 구분해서 보면, LoL은 동반 관람의 비율(82.6%)이 압도적으 로 높은 데 반해, 상대적으로 스타2는 그 비율57.9%)이 낮게 조사되었 다. <그림 4-1-5> 성별, 팬 유형별 동반관람 여부 비교 평소 동반 관람자 유형 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 학교친구 관계 온라인 커뮤니티 친구 관계 연인 관계 가족 관계 직장 동료 관계 기타 <표 > 내국인 관람객 평소 동반 관람자 유형 관람 동반자 유형을 조사한 결과, 학교친구가 75.3%(75.2%), 온라인 커뮤니 티 8.5%, 5.2%, 연인 7.5% 2.8% 가족 6.7% 2.4%, 직장동료 1.0% 0.8%, 기 타 0.9%로 응답하였다. 1.8%로 응답함. 참고로 2013년 조사와 비교했을 때 비율은 차이가 있지만 순위는 동일하다. - 남성의 경우 학교친구가 80.6%로 압도적으로 높게 나타났으나, 여성의 경우 연인관계가 36.6%로 가장 높게 나타났다
123 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 - 연령대를 비교하면 만21세 이상에서 연인, 온라인 커뮤니티, 가족과 동 반 관람하는 비율이 증가하는 것으로 확인되었다 경기 관람시간 - 평일 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 시간 미만 ~5시간 미만 ~8시간 미만 시간 이상 <표 > 내국인 관람객 경기 관람시간 - 평일 평일 경기 관람시간을 보면, 2시간 미만이 59.9%, 2~5시간이 35.4%, 5~8시 간이 3.4%, 8시간 이상이 1.3%로 나타났다. - 성별, 연령대별 응답비율이 비슷하게 나온 것을 확인할 수 있다 경기 관람시간 - 주말 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 시간 미만 ~5시간 미만 ~8시간 미만 시간 이상 <표 > 내국인 관람객 경기 관람시간 - 주말 주말 경기 관람시간을 보면, 2~5시간이 67.2%로 가장 높았고, 2시간 미만 15.9%와 5~8시간 14.2%가 엇비슷하게 나타났으며, 8시간 이상은 2.7%로 매우 낮게 나타났다. - 성별, 연령대별에서 특징점이 나타나지 않았다
124 2014년 이스포츠 실태조사 연구 관람 전 주요활동 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 쇼핑 영화관 람 티타임 식사 팬클럽 활동 경기장 주변대기 게임 기타 <표 > 내국인 관람객 관람 전 주요활동 관람 전 주요활동을 조사한 결과, 경기장 주변대기 42.4%, 식사 29.4%, 쇼핑이 9.2%, 티타임 8.9%, 게임 4.5%, 영화관람 4.2%, 기타 0.4%로 조 사되었다. 2013년 조사와 비교하면 비슷한 결과를 보였는데 첫 번째 (53.1%)와 두 번째 응답(29.4%) 비율이 비슷하게 나왔다. 쇼핑(2.9%)과 티타임(6.3%)의 순위는 바뀌었다. - 성별로 보면 여성의 경우 식사, 경기장 주변 대기, 티타임 순으로 모두 20% 를 넘는 것으로 나타났으며, 연령대에서는 큰 특징이 보이지 않았다 관람 중 주요활동 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 관람에만 집중 경기장 인근(야외쉼터) 돌아봄 먼 곳 (편의점,카페) 시설을 돌아봄 응원도구 (치어풀등)제작 후원사 이벤트참여 기타 <표 > 내국인 관람객 관람 중 주요활동
125 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 관람 중 주요활동을 조사한 결과, 관람에만 집중한다는 응답이 56.1%로 가장 높게 나왔으며, 경기장 인근을 돌아본다 15.9%, 후원이벤트 참여 13.3%, 먼 곳에 위치한 편의점 카페 등을 이용한다가 10.4%, 응원도구 제작 1.7%, 기타 3.5% 순으로 나타났다. - 성별, 연령대별에서 큰 특징이 나타나지 않았다 관람 후 주요활동 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 쇼핑 영화관 람 티타임 식사 팬클럽 활동 귀가 게임 기타 <표 > 내국인 관람객 관람 후 주요활동 관람 후 주요활동을 보면, 66.5%가 귀가, 19.0%는 식사, 4.7%는 티타임, 4.0%는 쇼핑, 2.6%는 영화관람, 2.3%는 팬클럽 활동을 한다고 응답하였 다 년 조사와 거의 비슷한 결과를 보였는데, 귀가한다는 응답이 상당 히 높게 나왔고 식사도 1/5 가까이 나온 것은 주로 경기가 끝나는 시 간이 심야라는 점이 가장 큰 이유라고 판단된다. 관람객의 47.4%가 미 성년자라는 점 또한 관람 후 활동이 단순해지는 경향에 영향을 끼친 것으로 생각된다. - 여성의 경우 팬클럽 활동을 한다는 응답이 9.1%로 나타나 이 항목에 서도 여성의 팬덤 성향이 발견되었다
126 2014년 이스포츠 실태조사 연구 회당 관람 소요비용 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 천원 미만 천원~1만원 미만 ~2만원 미만 ~3만원 미만 만원 이상 <표 > 내국인 관람객 회당 관람 소요비용 회당 관람 소모비용을 조사한 결과, 3만원 이상 26.5%, 1~2만원 25.4%, 2~3만원 24.3%, 5천원~1만원 13.7, 5천원 미만이 10.1%로 응답했다. - 성별, 연령대별로 차이를 보였으나 큰 특징을 보인 것으로 해석하기는 어렵다 관람 환경 개선요구사항 TOTA L 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남 자 여 자 만20세 이하 만21세 이상 플레 관람& 이 플레 관람 LoL 스타2 기타 이 CASE 경기장 수용인원 부족 경기장 입장시 지나치게 긴 대기시간 경기 전후 이벤트 및 컨텐 츠 부족 작은 크기의 경기장 스크 린 건전화 관람 문화 조성 경기장 주변 편의시설 확 충 대규모 경기장 신설 불편한 좌석 개선 접근성 개선 미숙한 경기 진행 낮은 화질? 경기장 스크린 지나치게 긴 경기 시간 이스포츠 경기 홍보 부족 이스포츠 경기 다양화 티켓팅 간소화 이스포츠에 대한 인식 개
127 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 선 선수들의 팬서비스 개선 가격인하 음향효과개선 충분한 보안요원 확보 청결한 환경 조성 미디어매체 종류 확대 이스포츠대회확대 만족한다 다양한 선물 제공 경기장 내 소음 기타 <표 > 내국인 관람객 관람 환경 개선요구사항 경기장 관람환경 개선요구사항을 조사한 결과(무응답: 62.3%), 경기장 수용인원 부족이 22.4%로 가장 많았으며, 불편한 좌석 8.2%, 건전한 관 람문화 개선 7.6%, 경기 전후 이벤트 및 컨텐츠 부족 과 경기장 주변 편의시설 부족 이 각각 6.8%, 경기장 입장시간 축소 5.8%, 접근성 개선 3.4%, 미숙한 경기 진행 3.2%가 그 뒤를 이었으며, 기타 대답은 6.3%였 다. - 성별과 연령대 별 특이점은 나타나지 않았다 향후 이스포츠 직접 관람 의향 예상 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 매우 줄어듦 조금 줄어듦 변화 없음 조금 늘어남 매우 늘어남 <표 > 내국인 관람객 이스포츠 직접 관람객 증감 예상 차후 이스포츠를 얼마나 관람하겠냐 는 질문에는 38.1%가 변화 없을 것이라고 응답을 했고, 39.0%는 조금 증가할 것, 9.2%는 매우 증가할
128 2014년 이스포츠 실태조사 연구 것이라고 응답해 48.2%의 응답자가 관람시간의 증가를 예상한 반면, 줄 어들 것이라는 응답은 13.7%(매우 줄어듦(5.2%)+ 조금 줄어듦(8.5%)로 긍정적인 응답이 부정적인 응답보다 3.5배 이상 높다는 점에서 2015년 도에도 이스포츠 경기대회의 흥행이 지속될 것으로 기대된다. - 긍정적인 응답을 세부적으로 살펴보면, 남자(48.9%)가 여자(39.8%)보 다 미래 직접 관람 의향에서 더 긍정적이었으며, 20세 이하(55.1%)가 21세 이상(37.5%)보다 높았고, 팬 유형은 관람 유형의 팬들이 약간 낮은 수치를 보였지만 크게 차이가 없었던 반면 즐기는 종목에서는 LoL(50.7%), 스타2(41.3%), 기타종목(34.7%)의 순으로 나타났다. <그림 4-1-6> 향후 이스포츠 직접 관람 증감 예상 경기 미디어 시청 유무 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 있다 없다 <표 > 내국인 관람객 경기 미디어 시청 유무 미디어 시청 경험을 묻는 질문에는 있다 가 94.3%, 없다 가 5.7%로 경
129 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 험자가 압도적으로 많았다. - 여자보다는 남자가 시청 경험이 조금 높았고, 연령대별 차이는 별로 없었다. - 종목별로 큰 차이는 없었으나 LoL보다는 스타2를 선호하는 사람들에 서 미디어 시청 경험이 약간 높은 것을 확인하였으며, 기타 종목에서 는 시청 경험이 없는 비율이 상대적으로 높았다 경기 시청 선호채널(1순위) 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 온게임넷 아프리카 TV 곰TV 나이스게 임 TV 스포티비 인벤 방송국 네이버 유튜브 다음팟 트위치TV 티빙 T-롤 기타 <표 > 내국인 관람객 경기 시청 선호채널(1순위) 미디어 경기시청 선호채널 1순위를 분석한 결과, 온게임넷(42.3%)과 아 프리카TV(31.1%)로 대부분을 차지하였으며, 네이버 8.2%, 유튜브 4.9%, 곰TV 4.7%, 다음팟 2.8%, 스포티비 2.4%, 나이스게임TV 1.3%, 트위치 TV 1.0% 순으로 나타났다. - LoL 종목의 시청은 대부분 온게임넷과 아프리카에서 이루어지고, 스타 2의 시청은 주로 곰TV와 스포티비를 통해 이루어지는 것으로 나타났 는데, 게임 인기 또는 선호가 시청채널의 선호와 상관성이 있는 것으 로 조사되었다. - 만21세 이상 시청자 층에서 온게임넷이 아프리카TV보다 선호도가 높 은 것으로 조사되었다
130 2014년 이스포츠 실태조사 연구 FGI: 경기 시청 매체 - 집에 혼자 있다가 할 일 없으면 그냥 본다. (스타2)는 경기 수가 많지 않으니까 외국 경기도 챙겨보고 함. 트위치, 유투브 주로 이용. 그런데 유 투브보다 트위치가 빨라서 주로 봄, 유투브 스트리밍 시스템이 자주 끊기 는 반면 트위치나 네이버는 잘 끊기지 않는다. - 곰티비 EXP 나 해외 대회에 좋아하는 선수 나오면 트위치, 롤은 곰티비 나 티비팟 등 상황마다 다 다르게 본다 선호 시청 게임종목(1순위) 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE LoL 스타크래 프트 피파 온라인 언전앤 파이터 서든어택 도타 기타 <표 > 내국인 관람객 선호 시청 게임종목(1순위) 선호시청 게임종목 1순위를 조사한 결과, LoL이 82.1%로 압도적인 1위 를 차지하였으며, 스타2가 10.5%로 2위를 차지하였다. 그 뒤를 이어 피 파3 0.7%, 언전앤파이터 0.5%, 도타2 0.3%, 서든어택 0.2%로 나타났다. - 스타2는 여성과 만21세 이상 시청자 층에서 선호가 높게 나왔다
131 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 선호 시청 게임종목(2순위) 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 관람& 이상 관람 LoL 스타2 기타 CASE LoL 스타크래 프트 피파 온라인 언전앤파 이터 서든어택 도타 하스스톤 월드오브 탱크 스타1 :브루드워 기타 <표 > 내국인 관람객 선호 시청 게임종목(2순위) 선호시청 게임종목 2순위를 보면, 스타2 32.7%로 가장 높은 응답률이 보였으며, 피파3 17.8%, LoL 10.8%, 서든어택 10.3%, 도타2 5.7%, 하스 스톤 0.7%, 월드오브탱크 0.5%, 스타1 0.3%, 기타 12.0%로 조사되었다. - 피파3는 축구라는 특성 때문인지 남성의 선호비율이 높았으며 만20세 이하에서 많이 나왔다. 1순위 결과와 마찬가지로 스타2는 여성과 만21 세 이상 시청자 층에서 더 높은 선호도가 나왔다 미 디 어 경 기 시 청 시 간 - 평 일 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 시간 미만 ~4시간 미만 ~6시간 미만 ~8시간 미만 시간 이상 <표 > 내국인 관람객 미디어 경기 시청 시간 - 평일
132 2014년 이스포츠 실태조사 연구 평일에 미디어에서 경기를 시청하는 시간을 조사한 결과, 2~4시간 (46.3%)과 2시간 미만(34.4%)이 대부분을 차지하였으며, 4~6시간이 15.1%, 6~8시간 2.3%, 8시간 이상 1.8%로 응답하였다. - 성별과 연령대에 따른 특이점은 나타나지 않았다 미 디 어 경 기 시 청 시 간 - 주 말 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 시간 미만 ~4시간 미만 ~6시간 미만 ~8시간 미만 시간 이상 <표 > 내국인 관람객 미디어 경기 시청 시간 - 주말 주말 미디어 경기 시청시간을 보면, 2~4시간 49.2%, 4~6시간 23.6%, 2 시간 미만 20.2%, 6~8시간 3.6%, 8시간 이상 3.5%로 조사되었다. - 주말에 시간적 여유가 있는 관계로 평일에 비해 4~6시간을 시청한다 는 응답이 높게 나왔지만, 평일이나 주말 모두 2~4시간 시청한다는 응 답이 제일 많이 나왔다. - 평일과 마찬가지로 성별과 연령대에 따른 특이점은 나타나지 않았다 경기 시청 시 주 이용매체 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE TV 컴퓨터 (노트북) 스마트폰 태블릿 pc 기타 <표 > 내국인 관람객 경기 시청 시 주 이용매체 경기 시청 시 주 이용매체를 물어본 결과, 컴퓨터가 39.6%로 가장 높
133 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 은 수치를 기록했고, 스마트폰 34.4%, TV 21.7%, 테블릿 PC 4.0, 기타 0.3%로 응답하였다 년 조사와 비교해보면, 스마트폰, 테블릿 PC 등 모바일매체 이용 은 7.1% 상승한 데 반해, TV는 6.5% 하락하였다. 이미 작년 조사 결 과에서 과거 TV위주의 매체에서 벗어나 모바일 매체를 통한 이스포 츠 경기 시청 트렌드변화가 감지되었는데, 이번 조사에서는 그러한 경향이 더 뚜렷해진 것을 알 수 있다. <그림 4-1-7> 전년도와 비교한 이스포츠 주요 시청 매체 변화 경기 시청 동기(1순위) 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 관람& 이상 관람 LoL 스타2 기타 CASE 이스포츠 선수가 되고 싶어서 게임과 관련된 전문지식 또는 기술이 있어서 게임 분야가 현재 또는 향후 유망한 산업이라고 판단하여 게임을 좋아하고 즐겨해서 특정 선수의 팬이어서 팬클럽 또는 커뮤니티 활동을 하기 위해서 친구의 권유때문에 경기 시청이 재미있어서 기타 <표 > 내국인 관람객 경기 시청 동기(1순위)
134 2014년 이스포츠 실태조사 연구 경기 시청 동기를 묻는 질문에서 1순위 대답을 분석한 결과, 게임을 좋 아하고 즐겨해서 라는 응답이 81.0%로 압도적으로 높게 나왔다. 다음 으로 특정선수의 팬이어서 가 5.0%, 게임분야가 현재 또는 향후 유망한 산업이라고 판단하여 가 4.4%, 이스포츠 선수가 되고 싶어서 가 3.7%, 게임과 관련된 전문지식 또는 기술이 있어서 가 3.6%로 나타났다. - 여성의 경우, 특정 선수의 팬이라는 응답이 16.9%로 남성 4.0%에 비 해 상대적으로 높게 나왔다 년 조사에서처럼 이번 조사에서도 여성팬들이 남성팬에 비해 선 수에 대한 팬덤의 성격이 강하다는 것을 확인할 수 있었다 경기 시청 장소 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 집 대중 교통 학교/ 회사 기타 <표 > 내국인 관람객 경기 시청 장소 경기 시청 장소를 조사한 결과, 집에서 보는 경우가 91.3%로 압도적이 었으며, 나머지로는 대중교통 5.0%, 학교 또는 회사가 2.2%, 기타가 1.4%를 차지했다. FGI: 관람매체 - 스마트폰이나 노트북. 자취중이라서. 선명하게 보고 싶을 때는 노트북, 누워서 편하게 볼 때는 스마트폰. - 컴퓨터로 보는데 경기를 보면서 커뮤니티를 같이 본다. 불판, 인벤, 롤갤 을 주로 켜놓고 보는데 실시간으로 반응이 올라오는 게 E-SPORTS의 장 점. 같이 보는 느낌? - 보통 다른 일과 함께 같이 하는데 스마트폰으로 작게 틀어놓고 어~! 할 때만 집중해서 봄
135 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 경기 시청 정도 변화 예상 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 매우 줄어듦 조금 줄어듦 변화 없음 조금 늘어남 매우 늘어남 <표 > 내국인 관람객 경기 시청 정도 변화 예상 차후 이스포츠 시청빈도의 변화를 묻는 질문에서는 변화없음 이 41.7% 로 가장 높았으며, 시청시간이 조금 증가 (36.2%) 또는 매우 증 가 (12.1%)할 것이라고 대답한 사람들이 48.3%로 거의 절반에 가까운 응답자가 시청시간의 증가를 예상한 반면, 줄어들 것이라는 응답은 9.9%로 나타나 2015년도의 이스포츠 시청율도 지속적으로 증가되는 경 향이 나타날 것으로 예상된다. - 세부적인 응답을 살펴보면, 남자가 여자보다 시청이 늘어날 것이라고 대답했고, 20세 미만이 21세 이상보다 더 시청할 것이라고 응답했다. <그림 4-1-8> 현장 관객의 향후 경기 시청 정도 증감 예상
136 2014년 이스포츠 실태조사 연구 경기시청-관람 간 관련성 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 전혀관련 없음 그다지 관련 없음 보통 조금 관련 있음 매우 관련 17.6 있음 <표 > 내국인 관람객 경기시청-관람 간 관련성 경기 시청과 직접 관람 간에 관련성을 질문한 결과, 긍정적인 응답 (조금 관련+매우 관련)이 56.7%였고, 부정적 응답(전혀 관련없음+ 그 다지 관련 없음)이 10.4%로 5배 이상 긍정적이라는 응답이 높았다. - 경기 시청과 직접 관람은 매우 관련성이 높으며, 이런 경향은 2013년 조사의 결과 50.2%보다 증가된 경향을 보였다는 점에서 상호연관성이 강화되고 있음이 시사된다 이스포츠 커뮤니티 활동 참여 여부 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 예 아니오 <표 > 내국인 관람객 이스포츠 커뮤니티 활동 참여 여부 이스포츠 커뮤니티 활동여부를 조사한 결과, 56.4%가 커뮤니티 활동을 하 지 않는다고 응답했으며, 43.6%가 활동을 한다고 응답했다 년 조사에서는 55%가 활동을 한다고, 45%가 활동하지 않는다고 응답한 것과 비교해 볼 때 이스포츠 현장관람객의 커뮤니티활동은 전년도에 비해 다소 줄어든 것으로 해석해 볼 수 있다
137 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 FGI : 커뮤니티 활동 동기 - 2차적인 재미요소가 있죠. 게임을 하거나 보는 것이 1차재미라면, 이를 가지 고 사람들과 이야기 하는 것이 2차적 재미. - 커뮤니티는 동질감을 느끼게 해준다. 스타2는 주위에 하는 사람이 잘 없는데 커뮤니티는 하는 사람끼리 모이니까 동질감이 느껴져서 자주 가다가 습관처럼 들어가게 된다. - 현장에 직접 가기 힘든 사람들이 커뮤니티를 통해 정보를 제공받을 수 있다 일주일 이스포츠 커뮤니티 투자 시간 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 시간 미만 ~4시간 ~8시간 ~12시간 ~16시간 시간 이상 <표 > 내국인 관람객 일주일 이스포츠 커뮤니티 투자 시간 주간 이스포츠 커뮤니티 활동시간을 조사한 결과, 2~4시간이라는 응답 이 37.3%로 가장 많았으며, 2시간미만 활동한다는 응답자는 35.3%로 4 시간 미만으로 활동한다는 사람이 전체의 72.6%를 차지했다. 그 다음 4~8시간이 15.9%, 8~12시간이 4.6%, 12~16시간이 3.1%로 조사되었으며, 16시간 이상 투자한다는 응답자도 3.8%로 확인되었다
138 2014년 이스포츠 실태조사 연구 이스포츠 커뮤니티 내 주요활동 남자 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 게임 관련 정보입수 친목 대회 소식 입수 단순 흥미차원 선수관련 정보 입수 기타 <표 > 내국인 관람객 이스포츠 커뮤니티 내 주요활동 이스포츠 커뮤니티주요활동내용에 대해 알아본 결과, 먼저 게임 관련 정보입수(57.9%)가 가장 많은 활동이라고 응답하였으며, 다음으로 대회소식 입수(24.2%), 단순 흥미 차원(10.9%), 친목(9.2%)이라는 응답이 뒤를 이었다. - 이스포츠 커뮤니티를 이용하는 주요 목적이 게임관련 정보를 입 수하기 위함이라는 것을 확인할 수 있다. - 여성의 경우 선수관련 정보 입수 목적이 남성에 비해 높게 나왔는데 여성팬들의 팬덤 성향이 높은 것과 상관성이 있다고 볼 수 있다 이스포츠 커뮤니티활동-직접관람 간 관련성 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 전혀관련 없음 그다지관 련 없음 보통 조금 관련있음 매우 관련있음 <표 > 내국인 관람객 이스포츠 커뮤니티활동-직접관람 간 관련성
139 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 인터넷 매체에서 가장 손쉽게 게임에 대한 정보를 접할 수 있는 커뮤니티 와 실제 게임대회 관람간의 관련성 여부를 조사한 결과, 보통이라는 응 답이 35.6%로 가장 많았고, 조금 관련되었다는 30.6%, 매우 관련되어 있다는 16.1%, 그다지 관련이 없다가 12.4%, 전혀 무관하다가 5.2%로 확인되었다 년 조사와 순위는 달랐으나, 이스포츠 커뮤니티 활동과 관람행동 간에 긴밀한 관련이 있는 것으로 분석되었다 참여 커뮤니티 게임의 여부 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 예 아니오 <표 > 내국인 관람객 참여 커뮤니티 게임의 여부 참여하는 커뮤니티와 그것관련 게임 여부에 대해 물어본 결과 96.7%의 응답자가 실제로 게임을 한다고 응답하였다 년 조사과 크게 다르지 않았으며, 성별과 연령대에 따른 특이점은 없었다 커뮤니티활동으로 인한 게임충성도 변화 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 매우 낮아짐 조금 낮아짐 변화 없음 조금 높아짐 매우 높아짐 <표 > 내국인 관람객 커뮤니티활동으로 인한 게임충성도 변화 커뮤니티활동이 실제 게임의 충성도에 어떤 영향을 줄 것인지에 대해
140 2014년 이스포츠 실태조사 연구 알아본 결과, 응답자의 46.1%가 변화가 없다고 응답하였으며, 조금 높 아졌다는 응답이 36.9%, 매우 높아짐이 12.0%, 조금 낮아짐이 3.2%, 매 우 낮아짐이 1.7%로 나왔다 년 조사에 비해 긍정적인 영향을 끼친다는 답변(66.6%)이 다소 줄 어들었지만, 커뮤티니 활동을 하는 응답자는 커뮤니티활동이 게임에 대 한 충성도에 긍정적인 영향을 주고 있다고 생각하는 것으로 확인되었다 커뮤니티활동으로 인한 빈도 증가여부 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 관람& 이상 관람 LoL 스타2 기타 CASE 매우 낮아짐 조금 낮아짐 변화 없음 조금 높아짐 매우 높아짐 <표 > 내국인 관람객 커뮤니티활동으로 인한 빈도 증가여부 커뮤니티활동이 빈도의 증감에 영향을 끼치는지와 관해 물어본 결과, 47.2%의 응답자가 변화가 없다고 응답했으며, 조금 높아졌다 34.2%, 매우 높아졌다 12.7%가 그 뒤를 이었다 년 조사의 61.8%에 비해서는 낮아졌지만 46.9%의 응답자가 플레 이 빈도가 증가했다고 응답했다. - 성별과 연령대에 따른 특이점은 없었다 전년대비 이스포츠 발전 정도 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 매우 후퇴 조금 후퇴 현상유지 조금 발전 매우 발전 <표 > 내국인 관람객 전년대비 이스포츠 발전 정도
141 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 이스포츠가 발전하고 있는지를 묻는 질문에 대해서는 조금발전 이라는 응답이 34.6%, 매우 발전 이라는 응답이 25.1%로 발전하고 있다는 긍 정적인 의견이 59.7%로 현상유지(21.3%) 후퇴(19.1%)라는 의견에 비해 압 도적으로 높게 나탔다. <그림 4-1-9> 전년도 대비 이스포츠 발전 정도 평가 FGI: 이스포츠 발전 평가 근거 - 관객 수가 많이 늘어서 발전 한 것 같다. 작년엔 암울했는데 올해는 현장 관객도 늘었다. 선수 실력보다 관중 수가 중요한 것 같다. - 안정적으로 된 것 같다. 관람객 수나 선수도 새로 유입되는 경우가 많기 때문이다. - 방송사나 채널도 많이 늘어서 발전했다 이스포츠진흥법 인지여부 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 알고 있다 모른다 <표 > 내국인 관람객 이스포츠진흥법 인지여부 이스포츠진흥법 에 관한 인지 여부를 조사한 결과, 70.6%의 응답자가 알지 못한다고 응답했다
142 2014년 이스포츠 실태조사 연구 년 조사에서도 70.9%의 응답자가 모른다고 응답했는데 1년이 지났지 만 여전히 대부분의 사람들이 이 법안을 알지 못하고 있음을 확인할 수 있다 이스포츠 진흥법이 이스포츠에 미치는 영향 남자 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 매우 부정적인 영향 대체로 부정적인 영향 영향이 없음 대체로 긍정적 영향 매우 긍정적 영향 <표 > 내국인 관람객 이스포츠 진흥법이 이스포츠에 미치는 영향 이스포츠 진흥법 의 영향을 조사한 결과, 48.7%의 응답자가 긍정적, 34.6%의 응답자가 부정적 인 영향을 끼친다고 응답하였으며, 영향이 없 다 고 생각한 응답자는 16.6%로 나타났다 KeG 인 지 여 부 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 알고 있다 관람 경험이 있다 선수로 참여해봤다 모른다 <표 > 내국인 관람객 KeG 인지여부 KeG 인지 여부를 조사한 결과, 55.3%가 모른다고 응답하였는데 2013년 조사의 55.7%와 거의 변화가 없었다
143 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 - 이는 여전히 관련 정책 및 대회에 대해 많은 사람들이 잘 알지 못함을 의미한다. 더 효과적인 홍보가 필요하다고 판단된다 KeG가 이 스 포 츠 발 전 에 미 치 는 영 향 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 매우 부정적인 영향 대체로 부정적 영향 영향이 없음 대체로 긍정적 영향 매우 긍정적 영향 <표 > 내국인 관람객 KeG가 이스포츠 발전에 미치는 영향 KeG를 알고 있는 421명을 대상으로 KeG가 이스포츠 발전에 어떤 영향 을 미치는지를 조사하였는데, 긍정적인 영향 을 끼친다는 의견이 69.1%, 영향이 없다 는 의견이 20.4%, 부정적인 영향 을 끼친다고 생각 하는 의견이 11.5%로 나타났다. - KeG를 알고 있는 사람들의 대다수는 KeG가 긍정적인 영향을 끼친다 고 생각하는 것으로 조사되었다. - 성별과 연령대에 따른 특이점은 없었다 청소년보호법(셧다운제) 인지여부 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 알고 있다 모른다 <표 > 청소년보호법(셧다운제) 인지여부 셧다운제에 관해서는 알고 있다 가 96.5%, 모른다 가 3.5%로 이 법률 에 관해 알고 있는 응답자의 비율이 압도적으로 많았다. - 성별과 연령대에 따른 특이점은 없었다
144 2014년 이스포츠 실태조사 연구 청소년보호법(셧다운제) 의견 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 매우 반대 대체로 반대 그저 그렇다 대체로 찬성 매우 찬성 <표 > 내국인 관람객 청소년보호법(셧다운제) 의견 셧다운제에 관한 의견을 분석한 결과, 반대 의견이 70%로 찬성 의견 20.1%보다 매우 높게 나왔다. - 성별로 살펴보면, 여성의 경우 찬성 의견이 38.2%로 남성의 찬성 의견 (18.5%)보다 두 배 이상 높게 나와 남성과 상반된 결과를 보였다. 연 령대별로 살펴보면, 만21세 이상에서 찬성 의견(30.1%)이 만20세 이 하(13.5%)보다 두 배 높게 나왔다. - 여성이나 연령대가 높을수록 셧다운제에 대한 찬성 의견이 높은 편으 로 확인되었다 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법안(중독법) 인지여부 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 알고 있다 모른다 <표 > 내국인 관람객 중독법 인지여부 중독법에 관한 인지 여부는 알고 있다 가 77.6%로 모른다 22.4%보 다 세 배 이상 높게 나왔다. - 성별과 연령대에 따른 특이점은 없었다
145 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 중 독 예방 관리 및 치료를 위한 법안(중독법) 의견 성별 연령대 팬 유형 주 시청종목 남자 여자 만20세 이하 만21세 이상 관람& 관람 LoL 스타2 기타 CASE 매우 반대한다 대체로 반대한다 그저 그렇다 대체로 찬성한다 매우 찬성한다 <표 > 내국인 관람객 중독법에 관한 의견 중독법에 관한 의견을 분석한 결과, 반대 의견이 65.5%로 찬성 의견이 18.2%보다 매우 높게 나왔다. - 성별과 연령대에 따른 특이점은 없었다
146 2014년 이스포츠 실태조사 연구 2. 이스포츠 팬(관람객) 조사: 외국인 2.1. 조사개요 조사목적 : 국내 이스포츠 경기는 세계 최고수준의 경기로 내국인 뿐 아니라 외국인 팬들의 온라인 관람 및 직접 관람이 늘어가는 추세에서 외국인 관람객 의 객관적인 실태를 조사하기 위해 실시됨 조사대상: LoL(83명) 및 스타크래프트2(23명) 현장 관람 외국인 106명 조사방법: 면접 설문 기간: 10월 8일(롤드컵 준결승전), 12월 3일(스타크래프트2 HOT6컵 예선) 분석방법: 내국인 관람객과 같은 방법으로 조사 및 분석함 주요 분석요인 - 관람종목: LoL과 스타크래프트2로 구분하여 관람자들의 특성을 분석함 - 외국인 출신 지역: 관람자들의 주요지역을 아시아, 북미, 유럽 및 기타로 구 분하여 특성을 분석함 2.2. 조사내용 인적정보 - 국적, 나이, 성별, 한국체류기간 및 목적, 주요관람종목, 주요 종목, 플 레이와 관람의 비율 정도 관람행태 - 주요 관람종목, 관람빈도, 관람동기 등 미디어 중계 시청 - 선호 미디어 매체, 시청 빈도, 장소, 패턴, 등 한국 이스포츠에 대한 의견 - 한국의 이스포츠 발전정도, 귀국 시 한국리그 지속관람 여부
147 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 2.3. 응답 결과 조사 요약 1) 우리나라 이스포츠 경기장을 찾은 외국인은 북미에서 온지 1개월 안팎의 남 자인 경우가 일반적이다. 2) 이들의 한국방문 목적은 이스포츠 관람 이 가장 많았으며, 이들은 LoL을 보 기와 하기를 함께 즐기는 경향이 높았다. 3) 이들이 경기장을 찾은 주된 동기는 우리나라 관람객과 같이 게임을 좋아하 고 즐겨서 라는 응답이 가장 많았으며, 이들 역시 학교 친구와 함께 오는 경 우가 많았다. 4) 관람객의 회당 소요비용은 5달러 미만으로 우리나라 관람객보다 비용을 덜 사 용하는 편이었고, 앞으로 직접관람이 늘어날 것이라고 본인 스스로 예측했다. 5) 이들이 주로 이스포츠를 보는 미디어는 트위치TV'가 42.6%로 가장 높았고, 다음은 유투브였다. 그런데 이들은 경기를 볼 때 컴퓨터(노트북)을 통해 보 는 것이 일반적이었다. 6) 외국인 관람객의 79%는 한국이 자국에 비해 이스포츠가 많이 발전했다고 생 각하는 경향이 있으며, 귀국 후 한국 이스포츠를 보겠다고 응답한 사람들이 76%에 이르렀다. 7) 요약: 경기장을 찾은 외국인 관람객은 한번 구경하고 마는 것이 아니라 앞으 로도 지속적으로 우리나라 선수와 리그를 보게 될 것이다
148 2014년 이스포츠 실태조사 연구 외국인 관람객 성별 및 국적분포 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 남자 여자 <표 4-2-1> 외국인 관람객 성별 및 국적분포 외국인 관람객의 성별 분포는 남자가 85.8%, 여자가 14.2%로 다른 조사대상보다 여성 비중이 높은 편이었다. 국적별로 살펴보면, 아시아 및 기타지역의 관람객의 경우 여성의 비중이 상대적으로 높았으며(각 20%, 21.4%) 북미와 유럽 관람객의 여성비중은 다소 낮은 편이었다(12.5%, 8.3%). - 내국인 관람객과 비교해 보면, 외국 여자관람객의 비율이 약간 더 높게 나타 나는 것이 특징이다. 조사에 응답한 외국인 관람객들은 LoL 경기 관람객이 83명으로 표본 전체의 78.3%, 스타2 경기 관람객은 23명으로 21.7%를 차지했다. 이들의 국적은 크게 북미(48인), 유럽(24인), 아시아(20인), 그 외 기타지역(14인)으로 분류된다. <그림 4-2-1> 외국인 관람객 응답자 성별 및 지역분포
149 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 외국인 관람객 한국에 체류기간 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 개월 미만 개월 년 년 년 이상 <표 4-2-2> 외국인 관람객 한국에 머물 기간 체류 기간을 묻는 질문에는 거의 절반에 가까운 48.1%가 1개월 미만, 27.4%가 1 년여, 3년 이상을 계획한 경우도 13.2%정도로 나타났다. - 국적에 따라서는 아시아지역 관람객의 경우 1개월 미만의 단기계획, 1년간 계획, 3 년 이상의 장기체류계획을 가진 경우의 비중이 각 30%씩으로 고루 다양한 것으로 나타났으며 북미지역 관람객의 경우 1개월 미만이 37.5%, 1년간 계획이 35.4%로 상당수를 차지했다. 유럽 및 기타지역 관람객의 경우 각 75%와 64.3%가 1개월 미만의 단기체류를 계획한 것으로 나타나 상대적으로 짧은 체류계획을 보였다 외국인 관람객 한국에 온 목적 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 사업 여행 유학 이스포츠 관람 기타 <표 4-2-3> 외국인 관람객 한국에 온 목적 한국 방문 목적을 묻는 질문에는 이스포츠 관람목적이 31.7%로 가장 많은 응답이 보였으며, 이 외 여행(19.8%), 사업 또는 유학(각 14.9%), 기타 활동(18.8%) 등 으로 응답하였다. - 종목별로는 LoL의 관람객이 높았는데, 롤드컵 결승전의 영향도 있었겠지만, 이스포츠 자체만으로 충분히 관광 상품이 될 수 있음이 시사되는 결과로 해 석된다
150 2014년 이스포츠 실태조사 연구 외국인 관람객 이스포츠 팬 유형 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 시청10: 시청9: 시청8: 시청7: 시청6: 시청5: 시청4: 시청3: 시청2: 시청1: 시청0: <표 4-2-4> 외국인 관람객 팬 유형 관람+ 유형이 44.5%로 가장 많았으며, 관람 유형(28.4%)과 플 레이 유형(27.2%)은 서로 비슷한 비율로 나타났다. - 내국인 관람객(:40.2%, +관람: 37.1, 관람: 22.7%)과 비교해보 면 유형이 낮았던 반면 관람+, 관람 유형은 상대적으로 높 은 비율을 보여주었다. <그림 4-2-2> 내외국인 관람객 팬 유형 비교
151 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 외국인 관람객 현장관람 동기(1순위) 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 게임에 대한 교육/훈련을 받았기 때문에 이스포츠 선수가 되고 싶어서 게임과 관련된 전문지식 또는 기술이 있어서 게임 분야가 현재 또는 향후 유망한 산업이라고 판단하여 게임을 좋아하고 즐겨해서 집에서 관람하는 것보다 현장감이 있어서 현장관객에게만 제공되는 이벤트 등에 참여하고 싶어서 특정 선수의 팬이어서 팬클럽 또는 커뮤니티 활동을 하기 위해서 응원문화가 재밌어서 기타 <표 4-2-5> 외국인 관람객 현장관람 동기(1순위) 외국인 관람객의 현장관람 동기 1순위는 게임을 좋아하고 즐기기 때문이라는 응답 이 37.9%로 가장 많았다. 게임에 대한 교육/훈련을 받았기 때문에, 이스포츠선수 를 지망하기 때문이라는 응답이 각 9.5%로 조사되었다. - 내국인 관람객과 비교해 보면, 게임을 좋아하고 즐겨해서 라는 응답이 가장 높 은 비율이 나타난 점은 공통점이지만, 이스포츠 선수가 되고 싶어서, 특정 선수의 팬이어서, 응원문화가 재미있어서 라는 응답은 내국인 관람객에 비해 상대적으로 높게 나타난 항목들 이었다
152 2014년 이스포츠 실태조사 연구 외국인 관람객 동반 관람여부 <그림 4-2-3> 외국인 관람객 동반 관람여부 항목 응답자(98명)의 상당수인 78.6%가 누군가와 동반관람한 것으로 나타났다. 혼 자 관람한 것으로 응답한 비율은 21.4%였다 외국인 관람객 평소 동반 관람자 유형 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 학교친구관계 온라인 커뮤니 티 친구 관계 연인 관계 가족 관계 직장 동료 관계 기타 <표 4-2-6> 외국인 관람객 평소 동반 관람자 유형 이 조사에서는 학교친구 32.1%, 온라인커뮤니티 친구 26.2%, 연인 15.5%, 직장동 료 13.1% 순으로 조사되었다. 가족과 동반관람한다 는 응답은 3.6%(3인)로 매우 낮았다
153 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 외국인 관람객 회당 관람 소요비용 이들의 회당 경기 관람 소요비용은 5달러 미만인 경우가 응답의 과반으로 53.3% 가 해당했다. 30달러 이상을 소요하는 경우도 비교적 많아 전체 응답중의 20.7%에 달했다. - 관람 경기별로 살펴보면, LoL 관람객은 49.3%가 회당 5달러 미만, 26%은 30달러 이상을 지불한 것으로 나타났으며, 스타2 관람객의 경우 68.4%가 5달러 미만을 지불하였지만 20달러 이상을 지불한 경우는 없었다. 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 달러 미만 ~10달러 미만 달러~20달러 미만 달러~30달러 미만 달러 이상 <표 4-2-7> 외국인 관람객 회당 관람 소요비용 <그림 4-2-4> 외국인 관람객 관람 소요비용
154 2014년 이스포츠 실태조사 연구 외국인 관람객 관람방해 요소 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 불편한 의자 경기장 수용인원 경기장 내 소음 과도한 경기시간 스크린 화질 기타 <표 4-2-8> 외국인 관람객 관람방해 요소 외국인 관람객들이 생각한 경기 관람방해 요소에 관해서는 각 항목 응답이 고루 분포해 있는 경향을 보였다. 스크린 화질(24.1%), 불편한 의자(19%), 경기장 소음 (15.2%) 등 모든 항목이 최소한 10% 이상의 응답률을 보여 전반적인 개선을 요 구하고 있는 것으로 생각되었다 외국인 관람객 이스포츠 직접 관람객 비율 예상 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 매우 줄어듦 조금 줄어듦 변화 없음 조금 늘어남 매우 늘어남 <표 4-2-9> 외국인 관람객 이스포츠 직접 관람객 비율 예상 외국인 관람객들의 향후 이스포츠 직접관람객 비율 변화 예상에 대한 질문 결과, 늘어날 것 이라는 응답(조금 늘어남(25.5%) + 매우 늘어남(18.1%))이라는 응 답이 43.6%, 변화 없음 이라는 응답이 42.6%, 줄어들 것(매우 줄어듦 (5.3%)+ 조금 줄어듦(8.5%) 이라는 응답은 13.8%로 나타났다. - 이런 결과는 2015년도에도 국내에서 벌어지는 이스포츠 경기장을 찾는 외국 인 팬들이 지속적으로 늘어나는 경향을 보일 것을 예측된다
155 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 <그림 4-2-5> 외국인 관람객 직접 관람 예상 외국인 관람객 경기 시청 선호채널(1순위) 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 온게임넷(OGN) 아프리카TV 곰TV 인벤 방송국 네이버 유튜브 다음팟 트위치TV 기타 <표 > 외국인 관람객 경기 시청 선호채널(1순위) 외국인 관람객의 경기 시청 선호채널은 전체 항목응답자의 42.6%가 트위치TV를 1 순위로 보는 것으로 나타났다. 그 외 유투브가 26.6%, 온게임넷이 11.7% 순으 로 나타났으며 이외 채널들의 이용률은 상대적으로 적었다. - 국적별로 시청 채널의 이용도에는 패턴의 차이를 보였는데 아시아권 관람객의 경 우 앞서 언급된 순위에서 다소 떨어진 작은 채널들을 이용하는 예가 다양하게 나 타났으며 특히 가장 많은 선호비율(30%)을 보이는 채널이 표본 전체에서의 선호 도 6.4%에 해당하는 아프리카TV라는 점이 특수하였다(집단내 트위치TV 순위 2 위, 25%). 북미와 유럽권의 경우 전체 순위를 거의 따르는 편으로 큰 차이가 없었 고 기타 지역의 경우 트위치TV의 선호도가 유일하게 과반을 넘겼다(63.6%)
156 2014년 이스포츠 실태조사 연구 외국인 관람객 경기 시청 시 주 이용매체 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE TV 컴퓨터(노트북) 스마트폰 태블릿 pc 기타 <표 > 외국인 관람객 경기 시청 시 주 이용매체 외국인 관람객의 경기 시청시 주 이용매체는 컴퓨터(노트북 등)를 이용한 경우가 68.5%로 가장 많았고, TV나(10.9%) 태블릿PC(9.8%), 스마트폰(8.7%) 등의 순으 로 나타났다. - 내국인과 비교를 해보면, TV와 모바일 매체를 활용하여 경기를 시청하는 비 율은 낮은 반면, 컴퓨터(노트북)을 활용하여 시청한 비율은 월등히 높음을 아래 그림을 통해 알 수 있다. <그림 4-2-6> 내외국인 경기 시청 매체 비교
157 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 외 국 인 관 람 객 경 기 시 청 장 소 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 집 대중교통 학교/회사 기타 <표 > 외국인 관람객 경기 시청 장소 외국인 관람객들은 대부분인 76.9%가 집에서 시청하는 것으로 나타났으며, 학교/ 회사 11%, 대중교통 이용중 7.7%로 조사되었다. - 내국인 관람객과 비교해보면, 집(91.3%) 에서 관람하는 경우는 낮은 반면, 학교/회사(2.2%) 에서 관람하는 경우가 높은 특성을 보였다 외국인 관람객 경기 시청 정도 변화 예상 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 매우 줄어듦 조금 줄어듦 변화 없음 조금 늘어남 매우 늘어남 <표 > 외국인 관람객 경기 시청 정도 증감 예상 외국인 관람객들에게 앞으로의 경기 시청 정도의 변화를 예상할 것을 요청했을 때 과반 이상인 63.3%의 항목응답자가 변화 없을 것이라고 예측했으며 매우 또는 조 금 줄어들 것이라는 관측은 총 11.2%, 매우 또는 조금 늘어날 것이라는 예측은 25.5%로, 전체적으로는 외국인의 국내 경기 시청율이 향후 증가 될 것으로 예측 된다
158 2014년 이스포츠 실태조사 연구 <그림 4-2-7> 외국인 관람객 향후 경기 시청 정도 증감 예상 외국인 관람객 자국 대비 한국 이스포츠 발전 정도 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 매우 후퇴 조금 후퇴 비슷함 조금 발전 매우 발전 <표 > 외국인 관람객 자국 대비 한국 이스포츠 발전 정도 외국인 관람객들의 자국에 비해 한국의 이스포츠 발전 정도를 생각하는 정도를 질 문한 결과 발전(매우 발전(63.2%)+조금 발전(15.8%))이라는 응답은 전체 79%로 압도적인 비율로 나타났으며, 비슷함이 12.6%, 후퇴(조금 후퇴(6.3%) + 매우 후 퇴(2.1%))라는 응답은 8.4%로 조사되었다. <그림 4-2-8> 외국인 관람객의 자국 대비 한국의 이스포츠 발전정도 평가
159 Ⅳ.이스포츠 이용자 설문조사 외국인 관람객 귀국 후 한국 이스포츠 시청 의사 관람 경기 종목 국적 LoL 스타2 아시아 북미 유럽 기타 CASE 아마도 보지 않는다 보통이다 가능한 본다 자주 본다 <표 > 외국인 관람객 귀국 후 한국 이스포츠 시청 의사 귀국 후 한국 이스포츠 경기의 시청 의사를 질문했을 때 자주 본다는 응답이 52.1%로 가장 높았고, 가능한 본다는 23.4%로 긍정적인 응답이 전체 75.5%였다. 반면, 잘 모르겠다는 응답인 보통 18.1%과 부정적인 응답(별로 보지 않는다) 는 6.4%로 소수로 나타났다. 참고로 아예 보지 않을 것이다 라는 응답은 0% 였다. <그림 4-2-9> 외국인 관람객 한국 이스포츠 시청 의사
160 2014년 이스포츠 실태조사 연구 3. 이스포츠 커뮤니티조사 3.1. 조사개요 조사대상 : 주요 이스포츠 커뮤니티인 Inven, PGR21, Playxp을 이용하는 커 뮤니티 이용자 대상 조사방법 : 온라인 설문조사 조사기간 : 11월 1~ 15일 분석방법 : 빈도분석을 중심으로 분석 - 표기: 분석표에서 무응답은 제외한 나머지 수치를 백분율(%)로 제시 주요 분석 요인 - 성별: 남녀별 특성 분석 - 연령: 20세이하/20세 이상으로 구분하여 10대와 20대 이상의 특성분석 - 와 관람양상: 관람과 의 비율을 질문하여 7:3 이상의 차 이를 보인 집단을 각각 와 관람 의 항목으로 할당하고, 비율 이 6:4, 5:5, 4:6 이라고 응답한 집단을 &관람 의 항목으로 할당하여 이스포츠 팬의 정체성에 따른 반응의 차이를 분석하였음 - 주로 시청하는 종목/주로 하는 종목: 관람객들에게 주로 시청 하는 종목과 하는 종목을 질문한 결과 90% 이상이 동일한 응 답을 하였으며, 응답자는 빈도에 따라 LoL', '스타크래프트2, 기타 종목으로 구분하였음. 또한 시청종목과 종목의 응답자는 유사 응답의 패턴이 반복되는 양상이 있어 주로 시청하는 종목 을 중심으 로 표에서 기술함. <그림 4-3-1> 온라인 커뮤니티 실태조사 안내 배너
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- 1 - - 2 - - - - 4 - - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - 4) 민원담당공무원 대상 설문조사의 결과와 함의 국민신문고가 업무와 통합된 지식경영시스템으로 실제 운영되고 있는지, 국민신문 고의 효율 알 성 제고 등 성과향상에 기여한다고 평가할 수 있는지를 치 메 국민신문고를 접해본 중앙부처 및 지방자 였 조사를 시행하 였 해 진행하 월 다.
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