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목 차 Ⅰ. 조사개요 1 1. 조사배경및목적 1 2. 조사내용및방법 2 3. 조사기간 2 4. 조사자 2 5. 기대효과 2 Ⅱ. P2P 대출일반현황 3 1. P2P 대출의개념 3 2. P2P 대출의성장배경 7 3. P2P 대출의장점과위험 8 4. P2P 대출산업최근동향


약관

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목차 < 요약 > Ⅰ. 국내은행 1 1. 대출태도 1 2. 신용위험 3 3. 대출수요 5 Ⅱ. 비은행금융기관 7 1. 대출태도 7 2. 신용위험 8 3. 대출수요 8 < 붙임 > 2015 년 1/4 분기금융기관대출행태서베이실시개요

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목 차 Ⅰ. 조사개요 2 1. 조사목적 2 2. 조사대상 2 3. 조사방법 2 4. 조사기간 2 5. 조사사항 2 6. 조사표분류 3 7. 집계방법 3 Ⅱ 년 4/4 분기기업경기전망 4 1. 종합전망 4 2. 창원지역경기전망 5 3. 항목별전망 6 4. 업종

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- 2 - 장하려는것임. 주요내용 가. 기획재정부장관은공기업 준정부기관임원임명에양성평등을실현하기위하여특정성별이임원정수의 100분의 70을초과되지아니하도록하는지침을정하되, 그비율을 2018년부터 2021년까지는 1 00분의 85, 2022년부터 2023년까지는 100분의

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허가 등록취소또는영업폐쇄를명할수있다 다만 제 호또는제 호에해당하는때에는허가 등록취소또는영업폐쇄를명하여야한다 제 조의규정에의한준수사항을위반한때 제 항및제 항의규정에의한행정처분의세부기준은그위반행위의유형과위반의정도등을고려하여문화체육관광부령으로정한다 게임산업법시행령 제 조의

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관람가, 12세 이상 관람가, 15세 이상 관람가, 청소년 관람불가, 제한상영가로 분류하 고 있고, 같은 조 제7항은 위 상영등급에 대한 구체적인 기준은 건전한 가정생활과 아 동 및 청소년 보호에 관한 사항, 사회윤리의 존중에 관한 사항, 주제 및 내용의 폭력 성 선정

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UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 경제산업연구실김문연책임연구원 052) / < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9

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+ 차례 [ 제 1 부 ] [ 제 2 부 ] [ 첨부 ]

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웹보드게임사업자대상법적규제에따른산업영향분석 웹보드게임사업자대상법적규제현황 o 現웹보드게임 ( 고스톱 포커류 ), 사행화방지취지로法규제적용중 ( 14. 2. 시행 ) - 웹보드규제는자율규제 행정지침 자율규제 행정지침 법적규제형태로변화 * 07~ 09 관련사업자들은 사행성자율규제지침, 불법환전신고센터운영, 그린게임캠페인 ( 이용시간제한 ) 등의자율규제실시 * 08~ 11 문체부는 풀베팅방자동베팅폐지, 보유한도제한및베팅규모축소 등을내용으로하는행정지침시행 - 現월구매한도, 1 회 1 일이용한도, 자동베팅금지, 분기별본인인증등법적규제적용中 < 웹보드게임법적규제 ( 게임법시행령별표 2 제 8 호 ) 개관 > 현시행령규제 ( 16. 3 月 ) 규제도입취지 규제평가 가. 월구매한도 50만원 사행적이용방지 ( 부정 ) 사행적이용감소논증효과분석부재 ( 부정 ) 구매한도는기존규제로시행령규제효과로보기어려움 ( 부정 ) 일괄적한도설정으로인한산업성장저해 ( 긍정 ) 고액판근절을통한불법이용욕구감소효과 나. 1회게임이용한도 5만원 ( 부정 ) 동일방식의게임양산강제 기업경쟁력약화초래사행적이용방지 ( 월구매한도 1/10) ( 부정 ) 매출직결규제, 게임재미요소반감 * 실제평균 1회이용규모 (1인 1회 1~2 만원 )< 法규제 (5만원 ) 다. 1 일손실한도 10 만원 ( 월구매한도 1/5) 손실시 24 시간이용제한 게임과몰입방지 라. 상대방선택금지 ( 일부예외허용 ) 짜고치기 / 불법환전차단 마. 자동베팅금지 바. 연 1 회본인확인 사. 이용자보호방안수립 사행적이용방지 사행적이용방지 게임과몰입방지 ( 부정 ) 규제취지는중독방지, 결과적으로가격규제에해당 ( 부정 ) 이용자불편야기 이용자 매출감소, 산업둔화 ( 부정 ) 구매한도및 1회이용한도규제와중복 ( 부정 ) 규제취지대로미작동, 오히려이용자의불법환전유발 1) ( 부정 ) 기존규정에서절대값만동일, 결과적으로규제강화 ( 기존월구매한도 1/3 現월구매한도 1/5수준 ) ( 긍정 ) 게임머니불법환전감소효과 ( 부정 ) 대전원치않는타이용자와의게임회피불가 ( 부정 ) 1회이용한도대비불필요한중복규제 ( 부정 ) 규제취지 ( 사행적이용방지 ) 벗어나, 이용자편의성침해 ( 부정 ) 가 ~ 라목을통한사행화예방조치가강력하게기작동 ( 부정 ) 접근방식의통제로사행성통제와는무관 ( 긍정 ) 사행적이용및과몰입이용자관리 ( 책임게임시스템 ) 도입 ( 부정 ) 강력한법정규제의존재로사목도입취지퇴색 * 웹보드게임입법규제평가는윤지웅, 웹보드게임규제분석, 한국정책학회기획세미나전환기게임산업재도약을위한정책제언 자료집, 2017. 및한국게임산업협회, 게임법시행령웹보드게임규제정책제언보고서. 2015. 참조 - 1 -

시행령규제산업적영향분석 1. 국내웹보드게임시장규모변화분석 o 국내웹보드게임시장규모는법적규제前과後의차이극명 - 법적규제이전의경우, 국내웹보드게임시장은약 6천억원규모 - 규제직후, 웹보드게임시장규모 70%( 규제前 6천억원 규제後 2천억원 ) 급감 < 국내웹보드게임시장의변화 > * 출처 : 한국투자증권 ( 산업 Note. 2017.1.9. 및 2016.7.12. 기업분석보고서 ) * 동보고서는웹보드게임장르의경우, 규제에매우민감하게반응하는것으로평가 * 11 6,000 억원을상회하던웹보드게임시장규모는거듭되는규제도입으로 15 1,500 억원수준으로급감하였다고분석 ( 16 보고서에따르면, 웹보드게임매출은 11 6,370 억원, 15 1,546 억원, 16 2,268 억원으로분석 ) * 16. 3. 규제완화및모바일플랫폼진출본격화에따라, 16 시장규모는전년대비 40% 이상성장한것으로분석 o 규제및시장환경변화로인한웹보드게임시장의축소는관련사업자매출및투자감소초래 - 웹보드게임사게임부문전체매출약 4천억원감소 13 대비 14 웹보드게임사게임부문매출 3,774 억원감소 ( 규제시행 1년경과 ) 13 대비 16 웹보드게임사게임부문매출 4,002 억원감소 ( 규제시행 3년경과 ) 16 규제완화가관련게임시장회복에는별다른영향을미치지못했음을반증 - 2 -

< 규제신설 시행전후주요웹보드게임사게임사업매출감소현황 > ( 단위 : 백만원 ) 구분 2013년 2014년 2015 년 2016년 A사 619,844 491,521 416,159 472,928 B사 442,898 195,019 190,071 191,038 C사 31,916 30,726 27,808 30,503 계 1,094,658 717,266 634,038 694,469 증감 (2013 년대비 ) -377,392-460,620-400,189 * 출처 : 금융감독원, 전자공시기준주요웹보드게임 3 社 IR 자료 * 공시자료기준, 주요웹보드게임사의전체매출중, 게임관련매출 ( 결제사업매출등게임비관련매출제외 ) 의합 * 게임사업매출은웹보드게임장르이외국내외온라인 / 모바일 MMORPG, FPS, 캐주얼게임등게임관련매출을의미 < 규제신설 시행전후주요웹보드게임사게임사업매출변화추이 > ( 단위 : 백만원 ) - 시행령규제이후, 국내게임및해외게임매출급감 ( 게임산업경쟁력저하 ) 13 대비 16 웹보드게임사국내게임매출 2,196 억원감소 (36.7% 매출감소 ) 13 대비 16 웹보드게임사해외게임매출 1,805 억원감소 (36.4% 매출감소 ) 13 규제영향으로웹보드게임사의국내외게임매출은약 37% 이상감소 < 규제신설 시행전후주요웹보드게임사국내게임매출감소현황 > ( 단위 : 백만원 ) 구분 2013년 2014년 2015 년 2016년 A사 431,641 295,725 245,171 274,320 B사 150,221 80,600 71,756 91,307 C사 16,391 13,652 12,784 13,013 계 598,253 389,977 329,711 378,640 증감 (2013 년대비 ) -208,276-268,542-219,613-3 -

< 규제신설 시행전후주요웹보드게임사해외게임매출감소현황 > ( 단위 : 백만원 ) 구분 2013년 2014년 2015 년 2016년 A사 188,203 195,796 170,988 198,608 B사 292,677 114,419 118,314 99,731 C사 15,525 17,074 15,024 17,490 계 496,405 327,289 304,326 315,829 증감 (2013 년대비 ) -169,166-192,079-180,576 * 출처 : 금융감독원, 전자공시기준주요웹보드게임 3 社 IR 자료 * 공시자료기준, 주요웹보드게임사의게임관련매출중국내게임 / 해외게임매출의합 - 시행령규제이후, 온라인기반성장중심의웹보드게임시장변화초래 13 대비 14 웹보드게임사온라인게임매출 4,355 억원감소 ( 규제시행 1 년경과 ) 13 대비 16 웹보드게임사온라인게임매출 5,790 억원감소 ( 규제시행 3 년경과 ) 법적규제영향으로웹보드게임사의온라인게임매출은약 60.5% 이상급감 < 규제신설 시행전후주요웹보드게임사온라인게임매출감소현황 > ( 단위 : 백만원 ) 구분 2013년 2014년 2015 년 2016년 A사 489,810 306,157 201,605 195,629 B사 434,590 183,923 169,789 151,231 C사 31,916 30,726 27,808 30,503 계 956,316 520,806 399,202 377,363 증감 (2013 년대비 ) -435,510-557,114-578,953 * 출처 : 금융감독원, 전자공시기준주요웹보드게임 3 社 IR 자료 * 공시자료기준, 주요웹보드게임사의게임관련매출중온라인게임 (PC 웹보드매출포함 ) 매출의합 13 대비 16 웹보드게임사모바일게임매출 1,778 억원증가 ( 매출 129% 급증 ) 13 이후법적규제영향으로온라인매출시장규모는대폭감소 오픈마켓시장활성화등의영향으로모바일게임시장규모가상대적으로급증 모바일매출의증가와함께, 기존유료아이템판매매출이외게임광고매출성장 B 사의경우, 13 대비 16 광고매출수입은 27.6% 증가 즉, 법적규제는온라인시장을급격히위축시킨반면, 규제완화의시장회복효과는미미 < 규제신설 시행전후주요웹보드게임사모바일게임매출현황 > ( 단위 : 백만원 ) 구분 2013년 2014년 2015 년 2016년 A사 130,035 195,364 214,554 277,299 B사 8,308 11,097 20,282 39,807 계 138,343 206,461 234,836 317,106 증감 (2013 년대비 ) 68,058 96,493 178,763 * 출처 : 금융감독원, 전자공시기준주요웹보드게임 2 社 IR 자료 * 공시자료기준, 주요웹보드게임사의게임관련매출중모바일게임 ( 모바일웹보드매출포함 ) 매출의합 - 4 -

< 규제신설 시행전후주요웹보드게임사온라인 / 모바일게임매출비교 > ( 단위 : 백만원 ) - 시행령규제이후, 웹보드게임사영업이익 2,358 억원감소 ( 영업이익율 81% 급감 ) 13 대비 14 영업이익 2,466억원급감 13 대비 16 영업이익 2,358억원급감 법적규제는게임사업영역에서창출되는본질적인이익인영업이익의급감초래 < 규제신설 시행전후주요웹보드게임사영업이익감소현황 > ( 단위 : 백만원 ) 구분 2013년 2014년 2015 년 2016년 A사 178,892 11,290 54,342 26,368 B사 96,349 29,526 15,675 23,471 C사 14,628 2,479 7,663 4,202 계 289,869 43,295 77,680 54,041 증감 (2013 년대비 ) -435,510-212,189-235,828 * 출처 : 금융감독원, 전자공시기준주요웹보드게임 3 社 IR 자료 * 공시자료기준, 주요웹보드게임사의영업이익의합 - 5 -

< 규제신설 시행전후주요웹보드게임사영업이익변화추이 > ( 단위 : 백만원 ) - 매출및영업이익의감소에따른제작투자, 연구개발및고용투자위축현상발생 14 매출액대비연구개발비비중평균 23.5% 16 13.6% 로감소 13 규제이후, 고용규모 137 억원감소 ( 평균연봉 4 천만원 342 명 ) 13 웹보드게임사연간고용규모 1,624 명 16 1,282 명으로감소 15 대비 16 고용규모의증가세는모바일게임시장규모확대에따른영향 12 온라인게임제작투자 11 건 16 2 건으로감소 규제이후고비용이요구되는온라인게임의투자대신상대적저비용인모바일게임 투자에집중 즉, 규제로인한투자및고용생태계변화초래 < 규제신설 시행전후주요웹보드게임사고용투자감소현황 > ( 단위 : 명 ) 구분 2013년 2014년 2015 년 2016년 A사 867 712 655 773 B사 599 504 417 396 C사 158 73 75 113 계 1,624 1,289 1,147 1,282 증감 (2013 년대비 ) -335-477 -342 * 출처 : 금융감독원, 전자공시기준주요웹보드게임 3 社 IR 자료 * 공시자료기준, 주요웹보드게임사의고용인력현황 - 6 -

< 규제신설 시행전후주요웹보드게임사투자현황 > * 출처 : 금융감독원, 전자공시기준주요웹보드게임 3 社 IR 자료 * 연구개발비중 (%) 은매출액대비 R&D 투자비중 2. 해외웹보드게임시장규모변화분석 o 글로벌웹보드 ( 소셜카지노 2) ) 시장규모는지속성장중 - 15 34억 6,000 만달러 ( 약 3.9조원 ), 17 44억 4,000 만달러 ( 약 5조원 ) 규모 17 소셜카지노매출이소셜게임내 50% 차지 10 이후누적매출상위기업변동없음 : 진입장벽 < 글로벌웹보드 ( 소셜카지노 ) 게임시장현황 > * 출처 : 현대 able Daily Market Issue, 2016.10.18. * 美시장조사업체 에일러스리서치 (Eilers Research) 에따르면, 세계소셜카지노시장은 14 28 억 4,000 만달러 ( 약 3.2 조원 ) 규모 2) 해외의경우국내에서통상 웹보드게임 으로지칭되는장르에해당하는게임물에대하여 소셜카지노 라는표현을사용하고있다. - 7 -

o 국내사업자의소셜카지노해외시장진출현황 - 대표적인국내업체로는더블유게임즈가해외에진출하여매출급성장중 15 : 106백만달러 ( 약 1,200 억원 ), 16 : 122백만달러 ( 약 1,300 억원 ) 13 이후연평균 43.2% 급성장, 매출증대에따라신규사업확장 < 더블유게임즈연도별매출현황 > * 출처 : 더블유게임즈 2016 년경영실적보고서 3. 웹보드게임이용환경변화 o 웹보드게임법적규제직후, 이용자 50% 이상이탈및게임이용시간급감현상발생 < 이용자게임이용시간변화추이 (2011~2014)> 규제시행 * 출처 : 전성민 유병준, 모바일시대의게임산업정책과문화산업의지형 (2015 한국정책학회추계학술대회자료집 ), 2015. - 8 -

o 모바일시장의성장과일부규제완화 ( 16) 이후, 이용자일부증가현상발생 < 시행령개정에따른이용자증감현황 ( 15.10. ~ 17.03.)> * 출처 : 한국게임산업협회, 게임산업진흥에관한법률시행령 [ 별표 2] 제 8 호의타당성등검토중간보고서, 2017. o 시행령각목별규제영향 - 월간구매한도 ( 가목 ) 소진시점은시행령개정직후일시증가, 이후개정전과비슷한추이나타냄 16 개정전월구매한도 30만원소진시점은평균 16.6 일 16 개정직후월구매한도 50만원소진시점은평균 18.1 일 - (1.5일증가 ) 16 개정후 (6개월후 ) 월구매한도 50만원소진시점은평균 16.1 일 - (0.5일감소 ) < 16 시행령개정전후월간구매한도소진시점 > 16 시행령개정전 16 시행령개정후이후 6개월 ( 월구매한도 30만원 ) ( 월구매한도 50만원 ) ( 월구매한도 50만원 ) 평균 16.6일평균 18.1일평균 16.1일 6개월평균 ( 15.10 ~ 16.03) 6개월평균 ( 16.04 ~ 16.09) 6개월평균 ( 16.10 ~ 17.03) < 참고 > 14 시행령신설전 14 시행령신설후 ( 월구매한도 30만원 ) ( 월구매한도 30만원 ) 평균 16.4일평균 17.5 일 22개월평균 ( 12.05 ~ 14.02) 15개월평균 ( 14.03 ~ 15.05) * 출처 : 한국게임산업협회, 게임산업진흥에관한법률시행령 [ 별표 2] 제 8 호의타당성등검토중간보고서, 2017. - 9 -

시행령개정이후, 30 만원이하결제비중 95% 이상 (5 만원이하 76% 이상 ) < 16 시행령개정후결제구간별이용자비중 ( 단위 : 만원 )> * 출처 : 한국게임산업협회, 게임산업진흥에관한법률시행령 [ 별표 2] 제 8 호의타당성등검토중간보고서, 2017. <30 만원이하 / 초과결제비중 > * 출처 : 한국게임산업협회, 게임산업진흥에관한법률시행령 [ 별표 2] 제 8 호의타당성등검토중간보고서, 2017. - 10 -

- 1 회이용한도는현행규제선인 5 만원보다작은규모로베팅이이루어지고있음 < 시행령개정전후 1 회게임이용한도변화추이 ( 단위 : 만원 )> * 출처 : 한국게임산업협회, 게임산업진흥에관한법률시행령 [ 별표 2] 제8호의타당성등검토중간보고서, 2017. * 1차규제개선이전 ( 15.05.) A사포커게임평균베팅규모는 4.3만원수준 (5인 play 기준 ) 으로 1인기준 1회베팅규모는평균 8 천원수준이었으나, 16.03. 규제개선이후 A사포커게임평균베팅규모는 9.1만원수준 (5인 play 기준 ) 으로 1인기준 1회베팅규모는평균 1.8만원수준으로변화 ( 최대베팅규모사례에서는 1인약 3.3만원수준베팅 ) * 1차규제개선前과後모두현행법정규제인 1회베팅규모 (5만원 ) 에못미치는수준으로베팅이이루어지고있음을의미 - 1 일손실한도제재로인해, 제재대상자중약 10% 이상이게임이탈현상발생 < 시행령개정전후 1 일손실한도제재대상변화추이 > * 출처 : 한국게임산업협회, 게임산업진흥에관한법률시행령 [ 별표 2] 제8호의타당성등검토중간보고서, 2017. * 1차규제개선직후전체이용자중손실한도제재대상약 5.5% 이후 6개월전체중약 6.7% 손실한도제재대상 * 상기손실한도제재대상자중, 1회라도결제한이용자의비중은약 70%, 즉 30% 는결제가없었음에도불구하고손실한도제재받음 * 손실한도제재를받은이용자중최대 13.8% 는해당웹보드게임이탈 - 11 -

규제개검토고려사항 1. 규제산업영향평가 o 글로벌웹보드 ( 소셜카지노 ) 게임시장의성장 VS. 국내웹보드게임시장의침체 - 북미시장을중심으로세계소셜카지노게임시장은급성장추세이나, 국내웹보드게임시장의경우 13 법적규제이후침체기를벗어나지못하고있음 글로벌 92.7% 성장 VS. 국내웹보드게임시장 80.7% 급감 ( 12 대비 14) 규제이후, 웹보드게임시장규모 70% 이상급감 위축된시장규모회복불능 - 온라인웹보드게임시장의위축기에모바일오픈마켓시장의성장과규제로인한게임이용패턴의 변화는웹보드게임시장을모바일중심으로급속히재편하고있음 - 모바일웹보드게임매출증가는웹보드게임시장의마이너스성장에변화를초래하는한편, 기존 웹보드게임사는온라인기반매출만회를위해, 광고사업등사업다각화모색 - 즉, 법적규제는온라인중심의국내웹보드게임시장의침체를초래하였으며, 이후일부규제 완화및시장의변화에따른매출회복이이루어졌으나, 이는 착시효과 에불과 - 글로벌소셜카지노게임시장의성장에비추어볼때, 과도한법적규제는합법적성인웹보드게 임시장의성장동력을차단하는결과를초래 < 국내웹보드게임시장규모축소 > ( 단위 : 억원 ) * 출처 : 금융감독원, 전자공시기준주요웹보드게임 3 社 IR 자료 * 출처 : 현대 able Daily Market Issue, 2016.10.18. - 12 -

2. 규제개선방안 o 합리적 체계적규제재설계검토필요 - 웹보드게임규제 ( 재검토형일몰규제 ) 적법성및실효성등면밀한영향평가선행 단순히부정적여론과선입견만으로규제지속하려는관성견제필요 경제적규제 ( 가격규제 ) 의규제과잉성, 체계적정합성, 규제효과관련면밀한검토필요 윤지웅, 웹보드게임규제분석 보고서에서는웹보드게임불법이용방지위한다양한법적수단이기존재, 웹보드게임으로인한사회적비용산정곤란, 웹보드게임이용에따른부정적효과실체불명이라는점과웹보드사업포기, 산업내매출감소및글로벌경쟁력약화등의사유를들어, 웹보드게임규제수준을과잉규제로평가하고, 규제철폐필요성강조 - 現법적규제의합리적 체계적규제재설계방안검토 객관적데이터분석을통해자기결정권을최대한보장하는규제의합리적재설계모색 중복적과잉규제 ( 구매한도, 이용한도, 손실한도등 ) 및부작용유발규제 ( 손실한도 ) 재검토 특히, 규제목적상다목 1 일손실한도는월구매한도, 1 일한도및이용자보호방안수립의무와중첩적인내용 뿐만아니라, 다목 1 일손실한도는이용자의과몰입을방지하는효과는전무하다고할수있으며, 오히려이용자의불법행위를유발하는심각한부작용을가지고있음 불법환전차단, 과몰입상담지원, 통합민원대응등자율규제로사행적이용방지효과극대화 책임게임제도구현을통한이용자보호방안의발전적개선 3. 규제개선기대효과 o 추가규제개선시, 이용자증가와매출최대 15~20%( 약 300~400 억원규모 ) 증가예상 o 신규 1천명규모청년고용투자재원확보가능 (400 억원추가매출, 평균연봉 4천만원기준 ) o 웹보드게임매출 2,500 억원규모회복시, 산업내 60%(1,500 억원 ) 이상재투자예상 통상게임산업의경우, 총투자의약 70% 는게임매출액에서재투자되고있음 - 13 -

[ 비고 ] ( 사목 ) 이용자보호방안수립의무에따른 < 이용자보호프로그램 > 운영효과 o 주요내용및운용성과 - 16 개정게임산업법시행령에따라신설된사업자의이용자보호방안수립의무와관련하여, 웹보드게임서비스제공자는 이용자보호프로그램 을마련하여운영중 - 해당이용자보호방안은자율규제의보완장치로서의책임게임시스템을세계최초로구현한선진적제도로평가 < 이용자보호방안가이드라인주요내용 > 구분 게임물이용자기제한 모니터링 과몰입위험군관리 내용 o 이용자스스로게임물이용관리 o 본인등의자기제한조치 o 관계기관및이용자보호기구를통한타인제한가능 o 짜고치기, 해킹, 게임아이템 ( 게임머니 ) 거래등비정상적이용행위모니터링 - 게임아이템 ( 게임머니 ) 거래광고등행위 - 비정상적게임이용 ( 승패, 승률조작등 ) 행위 - 부정 불법결제행위 : 결제취소, 명의도용등 o 단계별게임과몰입위험군기준마련 - 게임이용시간, 이용제재이력등고려 o 게임과몰입위험군분류및단계별조치 - 경고 게임이용내역안내 과몰입안내및테스트 이용제한 < 이용자보호방안체계 : 책임게임제도 > * 출처 : 자율규제를통한게임규제재설계방안제언, 김병관의원실발간정책자료집, 2017. - 14 -

- 이용자보호방안운영결과, 이용자중심의단계별과몰입조치및이용제한제도가정착되고있으며, - 이용자부정행위 ( 짜고치기, 게임아이템 ( 게임머니 ) 거래 등 ) 에대한모니터링과수사의뢰등의활동을통해게임물관리위원회로의환전관련신고및조치건수도감소 < 이용자보호프로그램운영효과1> [ 이용자보호프로그램 단계별조치대상수 ] [ 이용자보호프로그램 자기제한 ] * 출처 : 한국게임산업협회, 게임산업진흥에관한법률시행령 [ 별표 2] 제 8 호의타당성등검토중간보고서, 2017. < 이용자보호프로그램운영효과 2> [ 이용자부정행위제재조치 - 업계 ] [ 환전관련신고및조치현황 - 기관 ] * 출처 : 한국게임산업협회, 게임산업진흥에관한법률시행령 [ 별표 2] 제 8 호의타당성등검토중간보고서, 2017. * 게임물관리위원회제공관련데이터 - 15 -

ᄆᄂᄋ

게임산업진흥에관한법률시행령 [ 별표 2] 제 8 호의타당성등검토 2018. 1.

일러두기 본보고서는 게임산업진흥에관한법률시행령 [ 별표 2] 제8호에따른이른바 웹보드게임물 제공사업자를대상으로하는각종규제의타당성및적정성에대한검토등을내용으로하여개최된집담회 (2017. 7. ~ 2017. 9) 에서논의된시민사회단체, 학계, 법조계등우리사회각계각층의관련분야전문가들의다양한의견을모아엮은것입니다. 따라서, 본보고서의내용은 ( 사 ) 한국게임산업협회의어떠한공식적의견이아닌, 논의가이루어진각사항에대한집담회참여전문가등의개인적견해임을알려둡니다.

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1) 게임물관련사업자 란게임제작업, 게임배급업, 게임제공업등의영업을하는자를말한다 ( 게임산업진흥에관한법률 제 2 조제 9 호 ). 2) 게임산업진흥에관한법률 제 28 조및 게임산업진흥에관한법률시행령 제 17 조. 3) 규제개혁위원회, 2016 규제개혁백서, 72 면. 4) 현재규제일몰제는규제의존속기한을설정하고기한도래시해당규제가폐지되게하는 효력상실형 과규제의재검토기한을설정하고기한도래시규제의필요성과타당성을재검토하여그결과에따라규제의폐지, 개선여부등을결정하는 재검토형 으로구분된다 ( 규제개혁위원회, 2016 규제개혁백서, 72 면 ). 게임산업법상규제일몰제는재검토형으로구분할수있을것이다. - 22 -

웹보드게임제공사업자를대상으로하는 [ 별표 2] 제 8 호의규제는재검토형 규제일몰제를채택하고있는바, 해당규제는항구적 ( 恒久的 ) 인존속을예정 하여만들어진규제는아닌것으로파악할수있음 웹보드게임제공사업자를대상으로하는 [ 별표 2] 제 8 호의규제는재검토기 한이설정되어있는규제이므로, 일정기간마다해당규제의시행상황에관하 여점검하고폐지또는완화등조치를하여야하는규제로파악할수있음 5) 행정규제기본법 제 8 조제 1 항. 6) 동규정은최초신설당시에는타당성을검토하여 폐지, 완화또는유지등의조치 를하여야하는것으로규정되었으나, 이후 개선등의조치 를하여야하는것으로개정된바있다. 이와관련하여 폐지, 완화또는유지등의조치 와 개선등의조치 를동일한내용으로파악할수있는것인지견해가나누어질수있고, 특히현행의규제의불필요성에관한사회적합의등이이루어져규제를폐지하고자하는경우, 해당규제의 폐지조치 가 개선등의조치 에포섭가능한것인지에대하여논란의여지가있을수있다고할것이다. 다만, 동규정의개정에있어특별한개정사유가언급되지않았던점에비추어볼때, 법령상문장의단순한변경으로도파악할수있을것이다. 7) 게임산업진흥에관한법률시행령 제 25 조제 2 항. 8) 행정규제기본법 제 8 조제 1 항참조. - 23 -

9) 행정규제기본법 제 2 조제 1 항제 5 호참조. 10) 미래창조과학부 ( 현과학기술정보통신부 ) 의경우, 2016 년규제정비계획에따라일몰도래규제 (130 건 ) 를대상으로 1 규제여부판단, 2 일몰적용타당성검토, 3 네거티브규제방식적용가능여부검토등을내용으로하여규제정비가이루어진바있다. 이와관련한상세에대하여는, 정보통신정책연구원, ICT 규제개혁기반연구, 2016. 12. 참조. 11) 규제개혁위원회, 2016 규제개혁백서, 73 면. 12) 규제개혁위원회, 2016 규제개혁백서, 80 면. 13) 이와관련한상세는, 규제개혁위원회, 2016 규제개혁백서, 73-80 면참조. - 24 -

14) 문화체육관광부게임콘텐츠산업과, 게임산업진흥에관한법률시행령개정안 규제영향분석서 (201 3. 06), 8 면참조. 15) 이와같은표현은웹보드게임의이용 진행에있어사용되는디지털정보로서의게임아이템 ( 이른바 게임머니 로지칭 ) 의일반적재산성을긍정하는전제아래, 해당아이템의게임내직접적환가성을인정하는표현이라고할수있다. 게임아이템의성격을이처럼이해하게되면, 웹보드게임이용자는도박죄, 웹보드게임제공사업자는도박개장죄의구성요건을충족하는것으로파악할수밖에없게되는데, 이와같은구성이합리성과정당성을결여한것임은명백하다고할것이다. 16) 법령상 사행 ( 성 ) 은 재산상이익의득실변경 ( 가능성 ) 을그개념적전제로하고있다. 따라서등급분류를통하여이용자의이용에제공되는웹보드게임의경우본질적으로 사행성 을가질수없고, 원칙적으로웹보드게임제공사업자에의한 사행성조장 역시불가능하다고할것이다. 규제신설당시부터현재까지이어지는이른바 웹보드게임의사행성 논란은 웹보드게임을사행적으로이용하는행위 가그본질이라고할것이다. 따라서규제의타당성과적정성에대한재검토에있어서도그와같은사행적이용행위와관련하여규제환경의변화여부, 규제존속필요성등사항을검토하여종합적으로개선등조치의필요성을검토하여야만할것이다. - 25 -

17) 웹보드게임사행성조장행위에대한시정권고기준제정안 신설 강화규제심사안 ( 규제개혁위원회안건, 제출자 : 문화체육관광부장관, 제출일 : 2013. 2. 28.), 9-10 면및문화체육관광부게임콘텐츠산업과, 게임산업진흥에관한법률시행령개정안 규제영향분석서 (2013. 06), 8 면참조. - 26 -

구분신설이유 20) 18) [ 별표 2] 제 8 호는해당규정의입법목적이웹보드게임의사행적인이용행위를차단함을그신설의이유로하고있음을고려할때, 동규정의 다목 과 사목 역시사행적인이용행위의억지와관련한역할을하는것으로파악할수있을것이다. 19) 다양한유형의게임중특히웹보드게임물의경우에만사업자로하여금게임에의과도한몰입의방지를위한특정한의무를규정하고있는데, 이와같은의무부과의합리적정당성이긍정되기위한전제로는다른유형의게임물은과도한몰입이가능하지않으나웹보드게임물에대하여는과도한몰입이가능하다는형태의과학적 객관적증명이선행되어야할것이다. - 27 -

20) 문화체육관광부게임콘텐츠산업과, 게임산업진흥에관한법률시행령개정안 규제영향분석서 (201 3. 06) 에따른규제신설이유를인용함. 21) 사행의개념적측면을고려할때, 게임의자동진행과게임의사행적이용의관련성을긍정할수있는것인지에대하여는매우의문이라할수있다. 22) 1 차재검토와관련하여보다상세는국무조정실규제조정실, 제 357 회규제개혁위원회행정사회분과회의록 (2016. 2. 12.) 참조. - 28 -

23) 다만, 해당규제의영향을받는다목의경우에는상대적으로강화된것으로평가할수있다. - 29 -

구분 2013. 11. 20. 신설 / 2014. 2. 23. 시행 2016. 3. 22. 개정 시행 27) 비고 24) 문화체육관광부공고제 2015-242 호 (2015. 11. 16.). 25) 입법예고안은사업자의자율규제를 권고 하는것을내용으로하는것으로명시하고있으나, 해당규정은그문언의형태상게임제공업자의 이용자보호방안수립 의 의무 를규정하는것으로구성되어있는것으로볼수있다. 26) 각목내용의구체적상세적용과관련한사항은 게임산업진흥에관한법률 시행령별표 2 제 8 호해석기준의내용을인용하였음. - 30 -

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27) 다만, 사목의개정규정은 6 개월경과후시행하였다. 28) 게임물이용자 1 인이여러계정을가지고있더라도게임물이용자 1 인을기준으로합산한다. - 32 -

29) 게임제공업자가제공하는화투게임이나카드게임을모사한게임물전체를기준으로하여합산한다. 30) 베팅없이게임의결과에따라게임머니가배당되는게임 ( 훌라, 고스톱등 ) 의경우에도게임물이용자 1 인이 1 회게임에서손실할수있는게임머니는 10 분의 1 을초과할수없다. 31) 1 회게임 이란카드나화투패의분배로게임이시작된후그게임의승패가결정되어배당이완료될때까지를의미한다. 32) 구매한도에따라지급될수있는게임머니 란게임물이용자 1 명이월간소비한도모두를가상현금, 게임아이템등을구매했을때지급될수있는 게임머니총량의최저치 를의미하는데, 예를들면, A 상품 ( 금액 1 만원, 게임머니 3,300 골드지급 ), B 상품 ( 금액 5 천원, 게임머니 1,500 골드지급 ), C 상품 ( 금액 3 천원, 게임머니 600 골드지급 ) 을판매하는경우, 30 만원으로위의상품을구매했을때지급될수있는게임머니총량의최저치는 C 상품을 100 개구매했을때지급되는 60,000 골드로파악된다. 33) 게임을통하여 에서 게임 이란여러종류의게임을합산하는것이아니라손실계산의기준이되는한종류의게임물을의미한다. 34) 예를들면, 23 시에게임을시작하여익일 01 시까지게임을진행할경우익일오전 0 시를기준으로손실액을다시계산하게된다. 35) 이는게임진행을통하여획득하거나상실한게임머니를합산한결과같은날처음게임을시작할때의게임머니를기준으로손실액이구매금액 30 만원으로지급될수있는게임머니의 3 분의 1 을초과한경우를의미하는데, 예를들어, 구매금액 30 만원으로지급될수있는게임머니총량의최저치가 6 만골드인게임에서, 2 월 23 일 19 시에처음게임을시작한사람이 (19 시게임접속시보유게임머니 5 만골드라가정 ) 첫게임에서 1 만골드를획득하고두번째게임에서 2 만골드를상실한경우에는손실액은 1 만골드로계속게임진행이가능하나, 세번째게임에서 1 만 2 천골드를상실했다면손실액은 2 만 2 천골드가되므로 3 분의 1 을초과하여감소한경우에해당하게된다. 36) 이용이제한되는게임물은해당게임제공업자가제공하는적용대상게임물전체 ( 종료시이용하는게임물포함 ) 이다. 37) 동제한은베팅없이게임의결과에따라게임머니가배당되는게임 ( 훌라, 고스톱등 ) 에대하여는적용되지않는다. 38) 한국게임산업협회, 게임산업진흥에관한법률시행령 [ 별표 2] 제 8 호의타당성등검토중간보고서, 2017. 39) http://www.gametrics.com - 33 -

ΔY t =v+πy t-1 +ΣΓ i ΔY t-1 +ε t Π = αβ (1) 단, Y t 는 t 기의이용시간, β 는공적분계수, α 는조정계수, Γ i 는단기효과계수, ε t 는오차항 - 34 -

^ ^ ^ ^ α β V Γ -0.133 1-12.808-0.265-0.153-0.204-0.455-0.029-3.530-57.642 0.372 0.031-0.423-0.274 β α - 35 -

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40) 게임이용자보호조치대상자는일반적인이용자에비해웹보드게임을과도하게이용하는이용자에해당함 - 40 -

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41) 모바일시대의게임산업정책과문화산업의지형 - 전성민 유병준, 모바일시대의게임산업정책과문화산업의지형 (2015 한국정책학회추계학술대회자료집 ) 에따르면, 시행령규제발표및시행이후, 이용자게임이용시간이이전에비해 50% 이상감소한것으로분석됨 42) 한국투자증권 ( 산업 Note. 2017.1.9.) 보고서는웹보드장르의경우규제에매우민감하게반응한다고평가 ( 11 년 6 천억원을상회했던, 웹보드게임시장규모는거듭되는규제도입으로인해 15 년 1,500 억수준으로급감하였다고분석 ) 43) 2015 년문화체육관광부의규제재검토결과, 규제의정책목표를달성하였다고언급되어있으며, 201 5 년규제개혁위원회의검토결과, 현재의규제안은업계에과도한부담을초래하고있어전반적규제완화가이루어진개선안에동의한다고기술되어있음 - 50 -

44) 웹보드게임은투자리스크가낮고신규게임라인업의변화가적어, 해당매출은온라인 MMORPG, FPS 및모바일 MMORPG 등他플랫폼, 게임장르로내부재투자됨 - 51 -

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Market Issue 45) 소셜카지노게임은온라인, 모바일게임과카지노의장점만을극대화한포커등카지노모사류게임으로, 오프라인카지노게임이페이스북, 트위터등과같은 SNS 와의결합을통해 PC 또는스마트폰으로진행되며, 게임진행시베팅을하고결과에따라배당을받거나, 베팅한재화를손실할수있는진행방식에있어웹보드게임물과유사성을가지고있음. 웹보드게임과가장구분되는차이점은참여자간진행방식에있으며, 웹보드게임이이용자간경쟁하는구조로결과에따라이용자간게임머니의이동 ( 손실또는이득 ) 발생하는것이라면, 소셜카지노게임은 AI( 컴퓨터 ) 중심의게임진행구조로이용자간게임머니이동불가한특성을지니고있음. 한편, 국내웹보드게임 ( 고스톱, 포커류 ) 의경우, 간접충전방식을통해게임내재화인게임머니를제공하고있으나, 고스톱, 포커류이외의슬롯머신, 룰렛, 블랙잭, 바카라등의기타카지노모사게임물의경우에는명확한법적근거없이게임머니유료화를정책상허용하지않고있음. - 58 -

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46) 새로운미래가되길꿈꾸는 VR 게임산업, 해답은결국콘텐츠다 / 게임동아, 2017.02.27-63 -

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47) 인게임광고 BM 이라함은온라인 모바일등게임속가상공간에서시행되고, 일정시간특정광고를볼경우아이템등을제공하는방식을의미하며, 구체적으로삽입형광고 ( 예정된휴식시간에게임플레이를중단시키고등장하는동영상광고 ), 이미지형광고 ( 배너광고및풀스크린광고와같은非동영상또는정적형태의광고 ), 보상형광고 ( 광고를보는대가로인게임아이템및콘텐츠에대한액세스권한을부여 ) 등의방식으로활용되고있음 - 65 -

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웹보드시행령적용 48) 모바일시대의게임산업정책과문화산업의지형 - 전성민 ( 가천대 )/ 유병준 ( 서울대 ), 한국정책학회 201 5 발표논문집에따르면, 시행령규제발표및시행이후, 이용자게임이용시간이이전에비해 50% 이상감소한것으로분석됨 - 68 -

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16년시행령개정전 ( 월구매한도 30만원 ) 16년시행령개정후 ( 월구매한도 50만원 ) 이후 6개월 ( 월구매한도 50만원 ) 평균 16.6 일평균 18.1 일평균 16.1 일 6개월평균 ( 15.10 ~ 16.03) 6개월평균 ( 16.04 ~ 16.09) 6개월평균 ( 16.10 ~ 17.03) 2 社통합수치 < 참고 > 14년시행령신설전 ( 월구매한도 30만원 ) 평균 16.4일 14년시행령신설후 ( 월구매한도 30만원 ) 평균 17.5 일 22 개월평균 ( 12.05 ~ 14.02) 15 개월평균 ( 14.03 ~ 15.05) - 70 -

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[ 이용자보호프로그램 49) 단계별조치대상수 ] [ 이용자보호프로그램 자기제한 ] 49) 이용자보호프로그램 단계별조치 구분 명칭 내용 부가조치 비고 1단계 알림 예 ) 과도한게임이용은정상적인일상생활에지장을줄수있습니다. - 게임이용본인제한제도안내 월 1회고지 2단계 이용내역안내 예 ) 월간이용시간, 이용전적, 결제금액등고지 - 게임이용본인제한제도안내 월 1회고지 3단계 자가테스트 예 ) 게임과용여부등에대한설문테스트 - 게임이용본인제한제도안내테스트후 - 게임이용이용내역안내게임실행 4단계 게임이용제한 1년간게임이용제한 - 72 -

[ 이용자부정행위제재조치 - 업계 ] [ 환전관련신고및조치현황 - 기관 ] - 73 -

50) 4 차협의체게임물관리위원회자료 - 74 -

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51) 게임이용자보호를목적으로설립된민간자율기구인게임이용자보호센터 (GUCC) 의활동성과및그에대한평가등에관하여는 [ 첨부 2.] 의백주선, 게임이용자보호센터 (GUCC) 의활동성과및전망 - 웹보드게임이용자보호를중심으로 - 의내용을참조. - 80 -

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52) 사이트확인시접속불가, 내용불충분등으로인해처리불가한경우 53) 관련사업자를대상으로사이트차단을요청하는경우 - 87 -

54) 16.12. 부터카드뉴스제작 배포를통한게임아이템 ( 게임머니 ) 거래사이트신고포상금제도홍보진행 55) 16.7. ~ 16.12. 까지는포털사이트에한해모니터링을진행했으나, 17.1. 이후트위터, 페이스북등 SNS 로모니터링으로범위확대 - 88 -

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56) 심우민, ICT 자율규제와게임자율규제, 웹보드게임소비에대한보호어디까지? - GUCC 를통한자율규제의소비자법적함의 세미나 (2017. 8. 25. 개최 ) 자료집, 17 면. 57) 안수현, 게임산업의자율규제활용시법적제재의의미와효과, 웹보드게임소비에대한보호어디까지? - GUCC 를통한자율규제의소비자법적함의 세미나 (2017. 8. 25. 개최 ) 자료집, 8 면. - 93 -

58) 이병준, 자율규제기관인 GUCC 와자율규제로서의 이용자보호방안가이드라인 의의의와한계, 웹보드게임소비에대한보호어디까지? - GUCC 를통한자율규제의소비자법적함의 세미나 (2017. 8. 25. 개최 ) 자료집, 3 면. 59) 한국게임산업협회, 웹보드게임규제시행령재검토시고려사항, 2017. 12. 8. - 94 -

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[ 붙임 1] 모니터링사례 인터넷웹사이트모니터링 네이버, 다음, 유튜브, 구글등 - 96 -

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SNS 모니터링 트위터, 페이스북 - 98 -

게임관련불법행위신고 불법게임머니거래사이트 - 99 -

비인가프로그램 ( 핵 ) - 100 -

비인가프로그램 ( 오토 ) - 101 -

불법사설서버 - 102 -

[ 붙임 2] 민원처리주요사례 자기제한신청 민원내용 - 너무오랜시간게임을하고있는것같다고느껴져접속할수없도록계정정지요청 처리결과 - 게임이용자기제한프로그램신청될수있도록해당게임사로이송 패조작의심 민원내용 - 비정상이용자에대해게임회사에서모니터링을하지않고이용자들의신고가있 어야만조치를한다며게임회사에대한모니터링요구 처리결과 - 센터협약사의경우 이용자보호방안가이드라인 에따라게임아이템 ( 게임머니 ) 거래알선광고, 비정상적게임이용행위, 부정결제등에대해모니터링을진행하고있으며, 센터에서도비정상이용방지대책마련을위한모니터링을진행하고있음안내 기타 ( 게임산업법관련불만 ) 민원내용 - 게임머니가너무쉽게소진되어게임을즐기기어려우니좀더즐길수있도록개 선요청 처리결과 - 이용자의선택에따라게임머니를 획득 / 손실 하는부분은게임의룰임을설명하고, 월구매한도, 1 일손실한도및이용제한 은게임산업법시행령상규정되어있는 부분임을안내 - 다만, 민원인의불만사항에대해개선될수있는방안이있는지센터에서관심을 갖고찾아보도록노력하겠음을안내 - 103 -

[ 붙임 3] 게임물관리위원회게임관련불법행위차단요청리스트 - 104 -

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60) 미국의이론경제학자조지애거로프에의해제시된개념인 레몬시장 이란, 재화나서비스의품질을구매자가알수없기때문에, 불량품만이나돌아다니게되는시장상황을의미하는데, 예컨대중고차의경우처럼실제로구입해보지않으면진짜품질을알수없는재화가거래되고있는시장을말한다. - 106 -

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61) 각목의규정목적과관련하여, 1 차규제의재검토를통한규정의개선등조치에있어특별한입법목적의변화등의사항은논의되지않았던바, 해당규정각목의입법목적은입법당시와동일한것으로평가가능할것이다. 이하각목의입법목적은문화체육관광부게임콘텐츠산업과, 게임산업진흥에관한법률시행령개정안 규제영향분석서 (2013. 06) 의내용을참고하였음을알려둔다. 62) 제 8 호가목은 게임물을이용하기위한 구매 의표현을사용하고있는데, 이는웹보드게임의이용에있어이용자의아이템구입등을위한재화의투입이필수적인것임을전제하는시각에따른표현이라고할수있다. 현재상당수의이용자가웹보드게임의이용에있어아이템의구입등을위한재화의투입이없는점을고려한다면해당문언은 게임물을이용함에있어 구매 의표현이보다적정하다고할것이다. 63) 현행법령상 사행 ( 성 ) 이란 재산상이익의득실변경 ( 가능성 ) 을그개념적전제로하고있다. 따라서 웹보드게임의사행화 란, 웹보드게임의이용제공사업자가해당게임을등급분류를통해이용자의이용에제공할수있는법률상허용된게임으로서공급하는것이아니라, 웹보드게임을법률이금지하고있는재산상이익의득실을내용으로하는형법상도박의수단혹은게임산업법상 사행성게임물 등으로제공하는것을의미한다고할것이다. 그런데해당규제의신설에있어시행된규제영향평가에서도명확하게밝히고있는것과같이, 동규제의목적은 - 이미형법등다른법률에의하여금지되고있는 - 사업자등에의한 웹보드게임의사행화 의억지가아니라일부이용자에의한 웹보드게임의사행적이용 의억지에있으므로, 동규정의타당성과적정성검토에있어서는이와같은점이반드시고려되어야만할것이다. - 111 -

64) 게임산업진흥에관한법률 시행령별표 2 제 8 호해석기준참조. 65) 이는제 8 호의규정에있어한사업자가제공하는모든유형의웹보드게임들을지칭하는경우에는다목과같이 해당게임제공업자가제공하는모든게임물 의문언을사용함에있어서도명확하게드러나고있다. 이러한점에서가목의적용대상에대한현행의해석 적용은법령의위임범위를부당하게축소하여해석 적용하는것이라고할것이다. - 112 -

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66) 이와관련하여규제신설당시입법영향평가에따르면, 형법상으로도범죄가성립되지않고일시오락수준으로허용되는경우는 1 인이 1 회당 5 천원정도수준의범위에서도박죄가성립되지않음 (2007 고정 4739, 2008. 1. 28. 선고등관련판례참고 ) 라고하여회당금액의범위로파악하고있는데, 형법상 일시오락의정도 란재물의규모가일시오락의정도라는의미이나 ( 오영근, 형법각론 제 3 판, 박영사, 2014, 641 면등참조 ), 그에해당하는지여부는도박의시간과장소, 도박자의사회적지위및재산정도, 재물의근소성그밖에도박에이르게된경위등모든사정을참조하여구체적으로판단하여야한다 ( 대판 1985. 11. 12. 85 도 2096). 즉, 여러사정을종합적으로참작하여객관적으로결정해야할것이지일률적으로판단할수는없는것이다 ( 김성돈, 형법각론 제 3 판, 성균관대학교출판부, 2014, 683 면등참조 ). - 114 -

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67) 현행규제에있어서의월별, 일별기간의기준설정이유에대하여는특별한설명을찾아볼수없다. 예컨대, 월별 50 만원수준의소비제한을분기별 150 만원혹은연간 600 만원범위내의소비제한으로규정하더라도최소한연간소비제한에있어서는현재의월별소비제한과동일한결과를가져온다고할수있는것이다. 68) 원칙적으로허용되는소비의영역에서 - 특히문화콘텐츠소비의영역에서 - 이용자의소비를기간별로일정한수준으로규범적으로제한하는이와같은사례를찾아보기는어렵다고할것이다. 사행산업등의경우 ( 복표, 경마, 경륜등 ) 소비제한이규범화되어있기는하나, 이는원칙적불허에대한예외적허용산업의경우로서이용자의이용행위를직접적으로통제함에대한규제타당성을사회적합의를통하여규범적으로획득한경우라고할수있을것이다. 69) 일별소비제한을충족하는경우 24 시간의이용제한이라는효과가필수적으로수반되는점에서 다 목은 가 목보다강력한규제로파악할수있다. 가 목에따른월별소비제한을충족하는경우에도해당월의종료시까지이용제한의효과가수반되지만, 가 목에있어서의월별소비제한은이용자의소비에있어서의자의적인통제가가능한반면, 다 목은이용자의자의적통제의영역을벗어난게임결과의우연성에따라이용제한의효과를가져오는규제인것이다. 70) 문화체육관광부게임콘텐츠산업과, 게임산업진흥에관한법률시행령개정안 규제영향분석서 (2013. 06) 참조. 71) 해당규제가위치하고있는 [ 별표 2] 제 8 호의입법목적을설명하고있는규제영향분석서에의하면, 제 8 호는웹보드게임의 사행적이용 을방지함을규제신설의목적으로하고있는데, 그상술 ( 詳述 ) 에있어 다 목은웹보드게임이용자의과도한게임이용을제어함을추가적인목적으로하고있는것으로파악할수있다. 72) 이점에서동일한작동원리를가진규제임에도불구하고각각의규제목적을달리할수있는것인가하는점에대하여는의문이라하지않을수없다. 이를긍정한다면수단을달리하는불필요한중복적규제인것이고, 부정한다면최소한양자중하나는목적과수단이불일치하는것으로볼수있을것이다. 73) 특히현행의규제체계는 1 개월의기간중 5 일의기간동안일별소비제한을충족하고, 각일에있어 2 회의게임이용을하는경우에도게임의이용이전면적으로불가능한상황이발생할수있는것이다. 이러한결과발생가능성이해당규제의취지와충실한조화를이룰수있는것인지는심각하게의문이라하지않을수없는것이다. - 116 -

74) 추정컨대이와같은규제의성립이면에는화투와트럼프카드는동일한것으로서모두도박의수단으로활용가능한것이므로어느한종류의것을모사한 ( 법률이허용하는 ) 게임을이용하는자는다른종류의것을모사한 ( 법률이허용하는 ) 게임역시필연적으로활용할것이라는사고가전제되어있는것으로여겨진다. 75) 제 12 조의 2( 게임과몰입의예방등 ) 1 정부는게임과몰입이나게임물의사행성 선정성 폭력성등 ( 이하 게임과몰입등 이라한다 ) 의예방등을위해다음각호의정책을수립 시행하여야한다. - 117 -

1. 게임과몰입등의예방과치료를위한기본계획의수립 시행 2. 게임과몰입등에대한실태조사및정책대안의개발 3. 게임과몰입등의예방을위한상담, 교육및홍보활동의시행 4. 게임과몰입등의예방을위한전문인력의양성지원 5. 게임과몰입등의예방을위한전문기관및단체에대한지원 6. 그밖에게임과몰입등의예방을위하여필요한정책으로대통령령이정하는사항 2 문화체육관광부장관은제 1 항에서정한사항의수행을위하여대통령령이정하는바에따라게임과몰입예방등을위한전문기관을설립, 지원할수있다. 3 문화체육관광부장관은게임과몰입의예방등을위해필요한경우관계중앙행정기관, 지방자치단체, 그밖에관련법인및단체, 게임물관련사업자등에게협조를요청할수있으며, 협조요청을받은기관 단체등은특별한이유가없는한이에협조하여야한다. 4 게임물관련사업자는게임과몰입의예방등을위해제 1 항에서정한정책의수립 시행에협력하여야한다. 76) 제 12 조의 3( 게임과몰입 중독예방조치등 ) 1 게임물관련사업자 [ 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제 2 조제 1 항제 1 호의정보통신망 ( 이하 정보통신망 이라한다 ) 을통하여공중이게임물을이용할수있도록서비스하는자에한한다. 이하이조에서같다 ] 는게임물이용자의게임과몰입과중독을예방하기위하여다음각호의내용을포함하여과도한게임물이용방지조치 ( 이하 예방조치 라한다 ) 를하여야한다. 1. 게임물이용자의회원가입시실명 연령확인및본인인증 2. 청소년의회원가입시친권자등법정대리인의동의확보 3. 청소년본인또는법정대리인의요청시게임물이용방법, 게임물이용시간등제한 4. 제공되는게임물의특성 등급 유료화정책등에관한기본적인사항과게임물이용시간및결제정보등게임물이용내역의청소년본인및법정대리인에대한고지 5. 과도한게임물이용방지를위한주의문구게시 6. 게임물이용화면에이용시간경과내역표시 7. 그밖에게임물이용자의과도한이용방지를위하여대통령령으로정하는사항 2 여성가족부장관은 청소년보호법 제 26 조에따라심야시간대의인터넷게임제공시간제한대상게임물의범위가적절한지를평가할때문화체육관광부장관과의협의를거쳐야한다. 3 제 1 항의예방조치를위한게임물의범위, 방법및절차와제 2 항의평가방법및절차, 그밖에필요한사항은대통령령으로정한다. 4 문화체육관광부장관은대통령령으로정하는바에따라게임물관련사업자에게예방조치와관련한자료의제출및보고를요청할수있다. 이경우요청을받은자는특별한사유가없는한이에따라야한다. 5 문화체육관광부장관은제 4 항에따라게임물관련사업자로부터제출또는보고받은내용을평가한결과예방조치가충분하지아니하다고인정하면해당게임물관련사업자에게시정을명할수있다. 6 게임물관련사업자는제 5 항에따른시정명령을받은때에는 10 일이내에조치결과를문화체육관광부장관에게보고하여야한다. 7 문화체육관광부장관은제 5 항에따라예방조치를평가하는경우관계중앙행정기관의장, 전문가, 청소년, 학부모관련단체로부터의견을들을수있으며, 평가결과를공표할수있다. - 118 -

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77) 이점에서해당규제의목적달성에있어서는일간소비한도제한의형식이아니라일간이용시간의제한이보다효과적일수도있을것이다. 78) 도박의수단으로유체물인화투, 트럼프카드등을사용하는것처럼디지털게임물인웹보드게임을사용할수도있으므로양자를동일한선상에서논의함에있어어떠한차이점을발견하기어렵다는반론이있을수있으나, 이는행위와행위에사용되는수단을혼동하는것이라고할것이다. 예컨대, 우리사회의금지규범은화투등을이용하여 ( 법률이금지하는 ) 도박을하는것을금지하고있는것이지도박이아닌일상적오락행위를금지하고있지아니하고, 나아가원칙적으로화투등을제조 공급하는행위를금지하고있지도않다. 즉, 행위수단의공급 ( 물론행위수단의공급자가규범이허용하지않는행위를하는경우 ( 예, 사기도박용화투 카드의제조등 ) 는별론임 ) 자와그를활용하는행위자를명백하게구별하고있는것이다. - 120 -

79) 무료로제공하는별도의게임머니만을사용하는경우, 게임물이용자 1 명이 1 회게임에서사용할수있는게임머니가가목의구매한도규모에따라지급될수있는게임머니의 200 분의 1 을초과하지않는경우에는예외적으로게임물이용자의게임이용상대방선택을허용하고있다 ([ 별표 2] 제 8 호라목단서 ). 80) 규제개혁위원회역시이용자의상대방선택을금지하는규정등은자칫건전하게웹보드게임을즐기는다수이용자들의권리를제한할우려가있음을명확하게지적한바있다 ( 규제개혁위원회, 제 301 회규제개혁위원회개최결과 (2013. 2. 28.) 회의록, 4 면참조 ). - 121 -

81) 이러한규제전제요건의타당성이긍정되려면회당구현가능한게임의전체규모의결정요건중어느하나혹은두요건모두에어떠한제한도없는경우여야할것이다. 그런데게임의내용본질상각회당게임이용자수는일정한범위로제한될수밖에없으므로, 결국 1 회당게임소비한도제한이없는경우에만해당규제전제요건의타당성을긍정할수있게될것이다. - 122 -

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82) 국무조정실규제조정실, 제 357 회규제개혁위원회행정사회분과회의록 (2016. 2. 12.), 3 면참조. 83) 이는규제환경변화등을고려하여각규제에있어자율규제로의전환이적정한것으로판단가능한경우, 현행의법적규제체계를사업자자율규제체계로전환하는것이적정함을의미하는것이라할수있다. 84) 게임이용자보호를목적으로설립된민간자율기구인게임이용자보호센터 (GUCC) 의활동성과및그에대한평가등에관하여는 [ 첨부 2.] 의백주선, 게임이용자보호센터 (GUCC) 의성과및발전방향 - 웹보드게임이용자보호를중심으로 - 의내용을참조. - 124 -

85) 카드게임 과관련하여, 트럼프카드 이외의카드를사용하는게임으로서베팅이나배당의내용을모사하는경우, 예컨대어떤사업자가 타로카드 를이용하여베팅이나배당의내용을모사하는새로운유형의게임을제작한경우, 해당게임이동규범의적용범위에포섭되어그사업자는제 8 호에따른준수사항의적용대상이라고할수있을것인가역시명확하지않다고할것이다. - 125 -

86) 이는과거 2000 년대초중반의이른바 바다이야기사건 으로지칭되는게임물불법개 변조와관련한게임물의사행적이용의문제와는그궤를전적으로달리한다. 87) 게임산업법제 28 조는게임물관련사업자의준수사항을규정하고있는데, 게임물관련사업자가동규정에따른준수사항을위반한경우에는같은법제 35 조에따라영업폐쇄, 영업정지등의행정처분을부과받게된다. 웹보드게임물사업자의경우게임산업법시행령 [ 별표 2] 에따른준수사항의위반시위반횟수에따라경고 (1 회 ) - 영업정지 5 일 (2 회 ) - 영업정지 10 일 (3 회 ) - 영업정지 1 월 (4 회 ) 의행정처분이부과된다 ( 게임산업법시행규칙 [ 별표 5] 행정처분의기준 ). 88) 이와같은준수사항이게임산업법상명시되어있는 영업질서의유지등 에관한사항으로포섭가능한것인지여부는의문이라고할수있는데, 이는특히 [ 별표 2] 제 8 호의경우에있어극명하게드러난다고할수있다. ( 웹보드게임물의 ) 사행적이용의방지 라는목적아래형성된것으로파악되어지는여러규정들이과연 ( 게임사업자등의 ) 영업질서유지를위한것으로온전하게파악할수있는지에대하여는의문이라하지않을수없다. 89) 이와같은점은규제신설당시규제영향평가에서도언급되고있다. 다만규제신설당시일정한기간의경과를조건으로하여차후논의의필요성을언급하였던바, 충분한형태의이용자보호가능환경이조성된경우라면, 규제의대상을보다명확하게할필요가있을것이다. 90) 무엇보다도사업자에게다양한의무를부과하는것은특히인적 물적자원이빈약한소규모사업자혹은스타트업기업등에게는신규사업진출에있어상당히높은진입장벽으로도작용하고있다. 이와관련한현실적사례는 [ 첨부 1.] 의배병화, 소규모사업자가바라보는웹보드게임규제 참고. 91) 과거규제신설당시에있어서도, 법률의개정을통하여게임머니불법환전이용자에대한형 - 126 -

사처벌규정도입으로게임머니불법환전에대한일반적인억지력이강화될것으로판단되나, 게임머니불법환전상에대하여도실효적인단속과처벌이이루어지기어려운상황에서게임머니불법환전이용자에대한형사처벌규정은과도한규제, 실효성없는규제라는비판이동시에제기될수있고, 게임머니불법환전이용자형사처벌방안은 ( 사업자를대상으로하는규제보다 ) 더강력한규제로서 ( 사업자를대상으로하는 ) 규제시행경과를확인한후시행여부에대한검토를해도늦지않을것 이라는논의가이루어진바있다 ( 문화체육관광부게임콘텐츠산업과, 게임산업진흥에관한법률시행령개정안 규제영향분석서 (2013. 06) 참조 ). 현재사업자자율규제등을통하여확연하게줄어든게임머니거래와불법환전상의감소등규제환경의변화한현실을고려하여초기규제신설에있어서도대안으로제시된바있는 게임머니불법환전이용자형사처벌도입 과같이문제의근원적본질론적측면으로해당규제의대상을명확한형태로전환하는방안에대하여도고심할필요가있다고할것이다. 92) 문화체육관광부공고제 2013-90 호 (2013. 6. 21.). 93) 게임물등급분류제도를통한규범의원칙적허용아래이용에제공되어지는게임물과원칙적금지 예외적허용의대상인사행행위등을동일한기준아래파악하고규제방식을전용 ( 轉用 ) 하는것은규범체계의정당성을확보함에있어문제를드러내는것이라할수있을것이다. 94) 따라서현행게임산업법상웹보드게임에대한규제는 환가성차단규제 ( 불법환전의금지 ) 에더하여 게임내용규제 의중복적규제구조를취하고있는것으로파악할수있다. - 127 -

95) 설령진행방식의모사에따른유사성을근거로한다하더라도, 규제신설이유에서도밝히고있는바와같이전면적으로환가가능성이차단되어있는게임물에대하여이와같은방식을적용하여야만하는근거로파악하기는어렵다고할것이다. - 128 -

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웹보드게임제공사업자대상규제의타당성재검토 2017.12.08. 이정훈 96) < 게임산업법시행령웹보드게임제공사업자대상규제개관 > 가목나목다목라목마목바목사목 내용도입취지문제점내용도입취지문제점내용도입취지문제점내용도입취지문제점내용도입취지문제점내용도입취지문제점내용도입취지문제점 - 이용자의월별소비한도제한 - 이용자의사행적이용방지 - 게임의사행적이용과이용자의소비행위와의직접적관련성인정하기어려워규제의적정성과타당성을긍정하기어려움 - 이용자의 1 회당소비한도제한 - 이용자의사행적이용방지 - 원칙금지, 예외적허용의대상인도박, 사행산업등을기준설정의비교및고려대상으로하여타당성이나적정성긍정하기어려움 - 결과물환전금지조항및가목과중복적규제 - 이용자의일별소비한도제한 - 이용자의과몰입방지 - 손실의경우에만과도한이용에이르는것으로파악 - 이용자의소비와관련한허용기간의제한이라는점에서가목과중복적규제로작용 - 실질적인성인대상셧다운제로작용 - 다목작동에따라가목의제한범위내에서만게임을이용하고자하는이용자를불법행위 ( 불법환전 ) 를유발함 - 이용자의게임상대방임의적선택금지 - 이용자의사행적이용방지 - 웹보드게임의소셜게임적성격의현저한약화 - 이용자의게임회피선택권제한및게임본질적내용침해 - 이용자의게임자동적진행활용금지 - 이용자의사행적이용방지 - 게임자동진행과이용자의사행적이용행위의관련성인정곤란 - 정기적인이용자의본인확인의무 - 이용자의사행적이용방지 - 규제목적달성과는무관하게소규모사업자에경제적부담을부과하고및신규사업자에대하여진입장벽으로작용 - 사업자의이용자보호방안수립의무 - 이용자의과몰입방지 - 이용자의과도한이용방지의목적이라는점에서다목과중복 96) 중앙대학교법학전문대학원교수. - 133 -

차례 I. 규제타당성재검토배경과의미 II. 웹보드게임제공사업자대상규제의타당성검토 1. 규정체계에대한총합적검토 (1) 중복적과잉규제정비 (2) 규범의체계정합성제고 2. 규제에대한민사법적검토 (1) 규제의정당화가능성 (2) 일괄적내용규제방식의적정성 (3) 이용자의보호를위한규제방식의전환필요성 3. 현행규제각목에대한개별검토 (1) 가목 [ 이용자의월별소비한도제한 ] (2) 나목 [ 이용자의 1회당소비한도제한 ] (3) 다목 [ 이용자의일별소비한도제한 ] (4) 라목 [ 이용자의게임상대방임의적선택금지 ] (5) 마목 [ 이용자의게임자동적진행활용금지 ] (6) 바목 [ 정기적인이용자의본인확인의무 ] (7) 사목 [ 사업자의이용자보호방안수립의무 ] 4. 규제의현실적작용 다목규제효과에대한실증적분석 - 134 -

I. 규제타당성재검토배경과의미 재검토형규제일몰제 : 문화체육관광부장관은웹보드게임제공사업자의준수사항을규정한게임산업법시행령 [ 별표 2] 제8호에대하여 2016년 3월 15일을기준으로 2년마다 ( 매 2년이되는해의 3월 15일전까지 ) 그타당성을검토하여개선등의조치를하여야함 ( 게임산업진흥에관한법률시행령 제25조제2항 ) 규제의재검토기한명시 : 규제신설 강화당시존속의명백한사유가없어규제의시행 상황에관한점검결과에따라폐지 완화등의조치를할필요성이인정되는규제에 한하여규제재검토기한을설정함 97) II. 웹보드게임제공사업자대상규제의타당성검토 1. 규정체계에대한총합적검토 (1) 중복적과잉규제정비 중복적인과잉규제의경우합리적인형태로정비할필요성이있음 특히현행규제중다목은가목및사목과각각중복적인규제로파악할수있음. 즉, 가목과다목은게임물이용자의게임물이용에있어서의소비와관련한허용기간의제한이라는동일한형태의제한이라는점에서, 사목과다목은게임이용자의게임과몰입억지를목적으로하는점에서각각중복적으로규정되어있다고할것임 (2) 규범의체계정합성제고 1 사업자의무부과형현행체계의개선필요성 동규제는과거웹보드게임물의일부이용자에의한사행적이용 ( 예, 이용자간사적 ( 私的 ) 환전행위등 ) 이사회적문제로등장한바있어, 이에게임산업법시행령상사회적규제의성격을가진게임물관련사업자의준수사항의하나로웹보드게임물사업자에대한규제를신설함에이르렀음 97) 행정규제기본법 제 8 조제 1 항참조. - 135 -

하지만현행규제방식은이용자의사행적이용행위를대상으로하는규제방식이아닌, 법률에근거하여해당웹보드게임물을제공하는사업자를대상으로하여게임의내용등에대한제한을가하는방식을취하고있음. 이는규제목적달성을위한규제대상확정에있어서부적정한형태라고할것임. 즉, 동규제는일부게임물이용자에의한불법적인사행적게임이용행위를억지하기위한것을그목적으로하는것임에도불구하고, 그규범적규제의구체적내용은웹보드게임물제공사업자에게다양한의무를부과하는형태구조를취하고있음 규범체계적으로 ( 이용자의 ) 사행적이용행위 에초점을맞추어그억지를목적으로하는내용의규제체계형성이타당하다고할것임 현행규제체계는해당 웹보드게임물 자체에초점을맞추어웹보드게임물사업자를대상으로하여다양한의무를부과하는것을내용으로하는규제로형성되어있어규제목표와규제대상이불일치하는것으로파악할수있으므로, 적정한형태로의규제체계의개선이필요하다고할것임. 2 규제구조의적정성여부 규제신설당시게임산업법시행령일부개정령안입법예고는, 게임산업법상게임아이템 ( 게임머니 ) 의불법환전을금지하고있으나, 웹보드게임물은불법환전을통하여사실상도박과같이운영되고있어국민들의피해가심각하므로, 이러한피해를예방하기위하여는불법환전상에대한단속과처벌에전적으로의존하는환가성차단규제방식만으로는한계를노출하고있어사행산업규제에해당하는베팅규제를통하여게임의사행적이용의방지및건전한영업질서의유지를하고자함 이라명시한바있음 98) 그런데사행산업등에적용되는규제방식 ( 이른바 베팅규제 ) 을전용 ( 轉用 ) 하여웹보드게임물에적용함은원칙적금지의대상에적용되는방식을원칙적허용의대상에적용하는것으로서, 이는각각의해당사업자가제공하는어떠한상품의성질을유사한것으로파악하는전제아래에서가능하다고할수있을것임. 따라서도박, 사행산업등과전적으로성질을달리하는게임산업과게임물을대상으로하여양자를유사한성질을가진것으로전제하고규제방식을전용하는규제구조의정당성과적정성을긍정하기는어렵다고할것임 99) 98) 따라서현행게임산업법상웹보드게임에대한규제는 환가성차단규제 ( 불법환전의금지 ) 에더하여 게임내용규제 의중복적규제구조를취하고있는것으로파악할수있다. 99) 설령진행방식의모사에따른유사성을근거로한다하더라도, 규제신설이유에서도밝히고있는바와같이전면적으로환가가능성이차단되어있는게임물에대하여이와같은방식을적용하여야만하는근거로파악하기는어렵다고할것이다. - 136 -

2. 규제에대한민사법적검토 (1) 규제의정당화가능성 1 정보비대칭으로인한시장실패의교정과관련하여 현행제 8 호의규제는웹보드게임시장의실패를치유하는것이아니라, 오히려시장실패를 만들고있는것으로평가할수있음 시장실패를치유하기위해시장을규제한다는 논리는모순이라할것임 2 역학적불균형으로부터의약자 ( 소비자 ) 보호와관련하여 웹보드게임이용자가경제력불균형으로부터보호되어야하는자에해당하는가? ㆍ웹보드게임이용자들은실질적으로경제적약자로보기어렵고, 사업자와의계약체결이 강제되는것으로볼수없으며, 사업자가오히려고객인이용자와의계약체결을강하게 요구하고있는것으로파악할수있음 웹보드게임이용자는정보열위등에의한상황적불균형으로부터보호되어야하는 존재인가? ㆍ경제적불균형과역학적불균형은개별당사자의문제이지모든소비자를대상으로하는 것이아니므로, 개별당사자와의관계에서이를수정하거나통제할문제이지모든 소비자들에대한결정권을박탈하는것은타당하지아니함 ㆍ불균형에대한보호라는미명아래소비자들모두의급부와반대급부를일괄적으로통제 하는것은타당하지아니함 이는행정편의주의를위한것으로, 국가기관의역학적 우위에서발생하는불균형에기한사적자치의침해라고할수있음 ㆍ정보적열위에서오는상황적불균형이발생하는경우, 현행제 8 호와같은일괄적인내용 규제가아닌정보제공의무를통하여해결가능한데, 웹보드게임의경우규제내용에대한 사업자의정보우위를긍정하기어려움 - 137 -

3 부당한계약으로부터의보호와관련하여 법률로계약의내용을일괄적으로통제하는것은계약자유에대한회의와정의에의한계약자유의내재적제약사상의영향으로인한것으로파악할수있는데, 형식적계약의자유를중시하는자유주의적계약모델과실질적계약의자유를중시하는사회적계약모델은조화가능하다고할것임 제8호의경우, 부당한계약에따른내용통제인지여부를차치하더라도, 이용자를구별하지않고일괄적으로내용을규제하였고, 사회적계약모델을중시하여자유주의적계약모델을사실상포기한것으로파악가능한점에서, 계약자유와계약정의의합리적조정의측면에서실패라고할것임 4 실질적자기결정의보호와관련하여 자기결정은자기책임을전제로하므로, 계약상위험을감수하여야하는자는설령그것을알지못하였고또자신을열악한상황에놓이게하더라도그결과를원칙적으로스스로감수하여야함 이러한자를그의부주의로부터보호하는것은지나친후견주의적발상이라할것임 - 이용자가웹보드게임의서비스제공과관련된거래조건에대하여자기결정에의하여 반응할수있는진정한행위선택지를가지는경우, 내용통제는불필요하다고할것임 제8호의내용중일부는급부와반대급부라할수있는지출금액에대한한도까지설정하고있는점에서, 자기결정권의보호라기보다는국가의후견적지위의남용으로볼여지가다분하다고할것임 5 사행적이용방지를통한소비자및공익보호와관련하여 제8호각목의규제방법중일부는웹보드게임의사행적이용방지를위한직접적인규제로파악하기어렵고, 단지해당규제를통하여간접적인형태로사행적이용을방지하는것으로파악할수있음 간접적인효과를위한규제의정도로는지나치게규제정도가강한것으로파악되는규제가존재함 - 특히제 8 호상 월별소비한도제한, 1 회당소비한도제한, 일별소비한도제한 의 경우이는지나친내용통제로서평가모순이라고할것임 - 138 -

(2) 일괄적내용규제방식의적정성 1 급부및반대급부에대한직접적 일괄적통제방식의타당성여부 이용자가 합리적무시 를할수밖에없는경우일반적으로내용통제의정당화가인정된다고할것이나, 이용자가서비스제공자의급부내용및자신의반대급부에대하여관심을두는것이합리적이라고할수있는경우내용통제는불필요하며, 통제의모습역시개별적모습으로국한되어야할것임 - 현행규제는합리적인무시에대한통제가아니라합리적인관심이필요한영역에대한통제라고할수있음 규제항목들이계약에기한급부와반대급부의성격을가지고있는점에서규제에신중을기할필요가있음 : 주된급부와반대급부에대한내용통제는원칙상인정하지않는것이타당함 - 경쟁을기초로한시장경제체제및사적자치의근간을유지하기위하여, 개별당사자가 아닌모든이용자에게효력이미치는이용대금에대한통제 ( 내용통제 ) 는 폭리행위 나 신의칙 의엄격한요건아래에서만허용된다고할것임 2 이용자모두를대상으로하는일괄통제의적정성여부 성년자를미성년자와같이획일적으로보호하는것은각각의개인차를고려하지않는다는 점에서한계를가지고, 이지점에서일률적인보호대상으로간주하여국가가후견인으로 등장하는것은문제라고할것임 - 웹보드게임을과도하게이용하는행위자를보호하는것을목적으로하는정책의경우, 일률적으로그들의내용결정을제한하는것은문제가있음 - 이용자중취약한존재가있는경우, 이는개별적인보호의문제이지이용자전부를 대상으로하여일괄적으로보호하는국가후견적입장을취하는것은웹보드게임의 이용자들을모두보호를필요로하는취약계층으로치부하는것이라할것임 - 139 -

3 시장경제체제및사적자치의근간을침해하는통제방식의적절성여부 현행규제는시장실패를치유하기보다는오히려시장의실패를가져올수있다는점에서문제점을가지고있음 지나친규제에의해웹보드게임시장의실패를유도해서는안될것이고, 개별이용자에대한검토의어려움을원인으로하여시장의실패를가져올수있는방식을채택하는것은바람직한규제라고할수없음 (3) 이용자의보호를위한규제방식의전환필요성 1 자기제한및타인제한에의한이용자보호 유효한계약에있어스스로계약의구속력으로부터벗어나는경우자기결정에기반한 통제가이루어져야함 웹보드게임이용자의자기제한에따른이용자스스로의보호 필요 이용자와일정한관계에있는제 3 자등에의한타인제한을통한이용자보호및사업자의 적극적계약위반존재시손해배상책임을긍정함으로써이용자보호가능 2 사업자의민사책임강화에의한이용자보호 사업자의이용자에대한계약책임강화 - 급부의무를전제로하지않는보호의무의인정가능성여부 : 웹보드게임이용자와사업자는이용계약의체결을통하여특별결합관계에있다고할수있으므로, 이용자가웹보드게임의이용을통하여위험적요소를가지게된경우, 그예방및해결을위하여노력할사업자의의무를긍정할수있음 사업자의불법행위존재시불법행위책임강화 - 웹보드게임의이용에따른위험발생가능성에대하여는불명하다고할수있으나, 사업자는최소한위험방지요청으로서그위험을현실화시키지않도록기대가능한예방조치의의무를긍정할수도있을것임 사업자스스로위험책임을부담하는것은기업의윤리책임에의한위험책임화를유도하여이용자보호와동시에산업발전이라는이익의중용적모색이실현될수있을것임 - 140 -

3. 현행규제각목에대한개별검토 (1) 가목 [ 이용자의월별소비한도제한 ] 내용 : 게임물이용자 1 명이게임물을이용하기위한 100) 가상현금 ( 캐쉬등 ), 게임아이 템등의 1 개월간구매 ( 다른게임물이용자로부터증여등을통하여받는것을포 함 ) 한도가 50 만원을초과할수없음 목적 : 게임이용상월구입한도는게임물등급분류시고려사항의하나로서이를명문화하여그적용범위를명확히하고자함을목적으로하여, 과도한게임머니구매는게임의사행적이용으로이어지기쉬워이를명문화하고우회적방법에의한회피를금지하여웹보드게임의사행화를방지하고자함 평가및검토 - 규제목적달성의전제와관련하여, 해당규정의취지와목적을고려할때, 억지되어야하는대상으로서의 게임의사행적이용행위 에있어서는이용자의아이템등구매를통한소비행위의필연적수반이라는전제가충족되어야만동규제가의도하는목적의달성이가능하다고할것이나, 양자사이의관련성을긍정하기어렵다고할것임 동규제는아이템등의과도한구매가게임의사행적이용으로이어지기쉽다는전제아래, 소비한도제한방식의규제를통하여사행적이용행위의억지달성이라는체계를취하고있는데, 이는 아이템등의 ( 과도한 ) 구매행위 가 게임의사행적이용행위 를유발한다는합리적 체계적논증이가능한경우에만타당한방식으로파악할수있을것임 따라서그에대한아무런논증이이루어지지않음에도불구하고이러한규제체계를취하는 것은, 규제의적정성과타당성을긍정하기어렵다고할것임 100) 제 8 호가목은 게임물을이용하기위한 구매 의표현을사용하고있는데, 이는웹보드게임의이용에있어이용자의아이템구입등을위한재화의투입이필수적인것임을전제하는시각에따른표현이라고할수있다. 현재상당수의이용자가웹보드게임의이용에있어아이템의구입등을위한재화의투입이없는점을고려한다면해당문언은 게임물을이용함에있어 구매 의표현이보다적정하다고할것이다. - 141 -

- 적용대상과관련하여, 동규제는한사업자가이용자의이용에제공하는모든유형의웹보드게임들을포괄적 대상으로하여게임물이용자 1 명의 1 개월간의소비금액을합산하여이용자의월별소비 한도를제한하는것으로해석 적용되고있음 그런데특히나목및다목의규정과관련하여, 해당규정들은 가목의한도, 가목에따른구매한도규모 를전제로하여일정한범위로이용자의소비한도제한을규정하고있는데, 이는등급분류를통하여이용자의이용에제공되는것이허용되는웹보드게임 1종의이용에있어각경우이용자소비한도제한임을전제로하는규정들로파악할수있음 따라서해당규정의체계적 합목적적해석상, 제 8 호각목은등급분류를통하여이용자의 이용에제공되는웹보드게임각각을그적용대상으로하여규정된것으로파악함이타당 하다고할것임 그럼에도불구하고동규정상 게임물 에대한현행의해석 적용이, 각각의웹보드게임을 대상으로하는것이아니라각각의게임사업자를대상으로하고있는점에서규범의적용 대상의타당성과적정성을긍정하기어렵다고할것임 (2) 나목 [ 이용자의 1 회당소비한도제한 ] 내용 : 게임물이용자 1명이 1회게임에사용할수있는게임머니가가목에따른구매한도규모에따라지급될수있는게임머니 ( 게임물이용자 1명이가목의한도까지가상현금, 게임아이템등을구매하는때지급될수있는게임머니총량의최저치기준 ) 의 10분의 1을초과할수없음 목적 : 게임의사행화를막기위하여베팅규제를도입함 평가및검토 - 규제방식과관련하여, 해당규정은 게임의사행적이용행위 의억지를목적으로웹보드게임의내용 ( 진행방식 ) 에 있어 ( 규범적근거아래예외적으로허용되는 ) 도박, 사행산업등에서사용되고있는이른바 - 142 -

베팅규제 의방식을차용하고있는데, 해당기준의구체적설정에있어서도도박등과의 비교를통하여웹보드게임이용자의 1 회당소비한도를정하고있음 1회당소비가능한한도의기준설정에있어서는, 일시오락의정도 에해당하여형법상위법성이조각되는도박과규범상예외적으로허용되는도박, 사행산업등의회당한도등을기준으로고려하여정하였음. 그러나규제신설의이유에서도밝히고있는바와같이웹보드게임은도박이나사행산업과는전혀달리재산상이익의득실이나결과의환전이전적으로불가능하므로도박, 사행산업등을해당기준설정의비교및고려대상으로한점에대하여는어떠한합리적타당성이나적정성을긍정하기어렵다고할것임 설령웹보드게임의모사대상이나베팅등진행방식의유사성등을이유로하여해당규제방식을채택하였다하더라도, 웹보드게임과도박, 사행산업등은그본질적측면에서상이한것이므로, 웹보드게임을대상으로하는기준의설정에있어도박, 사행산업등을그기준설정의비교및고려대상으로하여야만하는합리적근거를찾기는어렵다고할것임 - 규범내중복적규제와관련하여, 규제신설이유에서도밝히고있는바와같이웹보드게임의사행적이용금지에있어핵심적사항이라할수있는결과물환전금지를내용으로하는별도규범의존재와효율적작용에도불구하고, 동규제를통하여동일목적으로 1회당소비한도제한규정을두고있는것은동일규범체계내의불필요한중복적하위규제라고할수있을것임 또한입법목적과관련하여, 게임의사행적이용억지라는동일한목적을가지고규정된가목에의하여이용자의월별소비한도가일정한범위로제한됨에도불구하고, 재차동규제를통하여 1회당소비한도의제한을규정하여이용자의게임이용에있어서의불편적제약을두는것은특별한합리적이유를찾기어려운중복적규제라할수있을것임 (3) 다목 [ 이용자의일별소비한도제한 ] 내용 : 게임물이용자 1명의게임머니가게임을통하여 1일동안 ( 같은날오전 0시부터 24시사이 ) 가목에따른구매한도규모에따라지급될수있는게임머니의 5분의 1을초과하여감소한경우 ( 게임을통하여획득하거나상실한게임머니를합산한결과, 게임머니가가목에따른구매한도규모에따라지급될수있는게임머니의 5분의 1을초과하여감소한경우 ) 그당시진행되고있는게임이종료된이후부터 - 143 -

24 시간동안해당게임물이용자에대하여해당게임제공업자가제공하는모든 게임물의이용을제한 목적 : 웹보드게임이용자의 1일손실한도가일정한범위를초과하는경우, 일정시간동안게임이용을제한함으로써웹보드게임이용자가도박중독에빠지지않게하려는것임 웹보드게임이도박의가벼운대체재로작용하거나본격적인도박에접근하는통로의역할을하고있고, 웹보드게임의과도한이용은도박중독과같은증세를발현시키므로일정한경우게임이용을제한하여중독에빠지지않도록할필요가있음등을근거로하였음 평가및검토 - 규제목적과규제내용의적정성 동규제는이용자의게임과몰입을억지하기위함을그목적의하나로하고있는것으로 파악할수있는데, 일정한한도의범위를넘어서는손실이있는경우게임의과도한이용으로 파악하는전제아래해당이용자의게임이용을제한하는것을그내용으로하고있음 이는일정한도범위를초과하는손실의경우에만게임의과도한이용에이르는것으로판단하는전제아래, 해당게임이용자의게임이용제한의필요성을긍정하는것인데, 규제목적을고려한다면해당규제는손실의경우에만과도한이용에이를수있는것으로파악하고있는것이므로그적정성에의문을가질수밖에없다고할것임 - 중복적규제의타당성여부 이용자의일별소비한도제한을그내용으로하고있는다목은, 가목에따른이용자의월별소비제한과동일한형태의 - 기간기준 101) 소비한도제한이라는점에서 - 작동원리로형성되어있는규제로파악할수있음 102). 즉, 가목과다목은이용자의해당게임물이용에있어서의소비와관련한허용기간의제한으로파악할수있음 101) 현행규제에있어서의월별, 일별기간의기준설정이유에대하여는특별한설명을찾아볼수없다. 예컨대, 월별 50 만원수준의소비제한을분기별 150 만원혹은연간 600 만원범위내의소비제한으로규정하더라도최소한연간소비제한에있어서는현재의월별소비제한과동일한결과를가져온다고할수있는것이다. 102) 일별소비제한을충족하는경우 24 시간의이용제한이라는효과가필수적으로수반되는점에서 다 목은 가 목보다강력한규제로파악할수있다. 가 목에따른월별소비제한을충족하는경우에도해당월의종료시까지이용제한의효과가수반되지만, 가 목에있어서의월별소비제한은이용자의소비에있어서의자의적인통제가가능한반면, 다 목은이용자의자의적통제의영역을벗어난게임결과의우연성에따라이용제한의효과를가져오는규제인것이다. - 144 -

그런데그규제목적에있어가목은과도한소비 ( 게임아이템의구매 ) 가게임의사행적이용으로이어지기쉬워규제를통하여게임의사행화를방지함을이유로하는것과는달리, 다목은게임의사행화방지에더하여게임이용자가 도박중독 (?) 에빠지지않게하려는것을이유로하는것으로파악할수있음 103) 무엇보다 1 개월이라는월별소비제한의기간을설정해두고, 1 일 - 가 목에따라허용되는 소비한도를전면적으로충족하는경우에는 5 일로파악할수있는 104) - 이라는별도의소 비제한기간을재설정하여야만하는합리적인이유역시찾기어렵다고할것임 - 실질적인 성인대상셧다운제 로작용 다목에따른일별소비제한을충족하는경우, 게임이용자는해당게임사업자가제공하는 ( 웹보드게임장르의 ) 게임물을 24시간동안이용할수없음. 즉, 동규제는 ( 일반적으로 ) 웹보드게임이청소년이용불가게임으로등급분류되어성인이용자를대상으로하여이용에제공되고있는점을고려한다면, 해당규제는성인이용자를대상으로하는게임이용시간제한제도 ( 통칭 셧다운제 ) 로작동하고있음 그런데현재청소년을대상으로하여 2원적으로시행되고있는셧다운제에대하여도과도한형태로나타난국가후견주의의산물로파악되는점, 해당제도의실효성을긍정하기어려운점등여러문제점이지속적으로지적되고있고, 그에따라해당제도의폐지혹은합리적개선이진솔한수준으로논의되고있음을고려한다면, 성인이용자를대상으로하는이러한 ( 실질적 ) 게임이용시간제한규제의강제적부과의타당성에대한합리적이고수긍할수있는설명이가능한것인지에대하여는이역시매우심각한수준으로의문이라할수밖에없음 또한청소년을대상으로하는게임이용시간제한의경우에도 1 일기준 6 시간의이용시간 제한이부과되는데, 다목에의하여성인을대상으로하여게임이용시간을제한하는것은 그 4 배에달하는 24 시간인점역시합리적인설명이어렵다고할것임 103) 이점에서동일한작동원리를가진규제임에도불구하고각각의규제목적을달리할수있는것인가하는점에대하여는의문이라하지않을수없다. 이를긍정한다면수단을달리하는불필요한중복적규제인것이고, 부정한다면최소한양자중하나는목적과수단이불일치하는것으로볼수있을것이다. 104) 특히현행의규제체계는 1 개월의기간중 5 일의기간동안일별소비제한을충족하고, 각일에있어 2 회의게임이용을하는경우에도게임의이용이전면적으로불가능한상황이발생할수있는것이다. 이러한결과발생가능성이해당규제의취지와충실한조화를이룰수있는것인지는심각하게의문이라하지않을수없는것이다. - 145 -

이는설령이와같은형태의규제작동에있어청소년의경우미성숙등을이유로국가가그의일상적생활에의개입타당성을긍정할가능성이있다하더라도, 오히려성숙한이용자를대상으로하여국가가개입하여동일한형태의규제를절대적으로확장된수준으로적용하는것이타당한것인가하는점에서도그러하다고할수있는것임 - 다목을통한규제목적의달성가능여부 다목은규제목적을달성하기위한수단으로 이용시간 에대한예방조치를취하고있는것이아니라, 1일의기간내 소비가능금액 의제한을그규제내용으로하고있는바, 이는이용자의게임과몰입을억지하기위하여법률이전제하고있는근원적인시각과는전적으로상이한것이라고할수있을것임 그리고제12조의3은예방조치가충분하지않다고판단되는경우에는시정을명할수있도록하고있는데, 이는사업자의예방조치가원칙적으로는사업자자율에맡겨져있는것으로파악하고있음을그기본적인시각으로하고있는것으로볼수있는것임. 사업자의자율적형태의노력이미흡한경우에만국가적간섭을하려는시각이법률의기본적정신인것으로파악할수있는것인데, 그럼에도불구하고사업자의자율적조치가능성을전적으로배제한채, 오로지규범 ( 시행령 ) 을통한강제적규제의명시라는현행의체계가적정한것인지는대하여는의문이라할것임 무엇보다도현행의규제체계는다양한유형의게임중특히웹보드게임장르에해당하는게임물을제공하는사업자에대하여만이용자의해당게임에의과도한몰입방지를위한특정한규범적의무를부과하고있는데, 만약이와같은사업자에대한규범적의무부과의정당성이긍정되려면다른유형의게임물은과도한몰입이가능하지않고설령과도한몰입이있더라도어떠한사회적문제의발생이전혀없으나, 웹보드게임장르의게임물에대하여는과도한몰입이가능하고사회적문제발생이필연적으로수반된다는객관적이고과학적인형태의증명이선행되어야만할것임 - 해당규정이취하고있는수단의적정성여부 게임의과도한이용으로인한 중독 (?) 의예방이해당규정의입법목적이라면전술한바와 같이게임의과도한이용행위가억지되어야할것이고, 해당규제는그러한억지가가능한 수단을그내용으로하여야만할것임 - 146 -

그런데다목이작동하는경우, 게임의 2회이용으로이용자에대한즉각적인 24시간의이용제한이가능한데이는목적과수단이불일치하는것으로파악할수있음. 즉, 게임산업법의기조에따르면과도한게임이용행위의억지를위해서는이용시간이나이용횟수등의이용자이용행위를기준으로함이타당함에도불구하고, 웹보드게임장르의게임물에있어서는다목에의하여오히려예컨대, 1일기준 200회의이용보다 2회의이용이보다과도한이용행위로파악되는문제점을가지고있음 또한이용자의자의적인통제의범위에속하지않음에도불구하고, 이용제한의결과를가져오는해당규제의작동기제로서게임결과의우연성에의존하는현행의규제방식을통하여해당규제가달성하고자하는목적에이를수있을것인지역시의문이라하지않을수없음 105) - 원칙적허용행위와원칙적금지행위의동일선상논의적정성여부 다목규제의신설에있어규제영향분석서에따르면웹보드게임이 도박의가벼운대체재로작용 하거나 본격적인도박에접근하는통로의역할 을하고있음을그신설이유의하나로들고있는데, 이와같은접근방식은오로지웹보드게임의이용행위와도박 ( 행위 ) 을동일하게취급하는전제아래에서만가능한것이라할수있음 또한웹보드게임장르의게임물은게임산업법에따른게임물등급분류를통하여이용자의이용에제공되는원칙적허용의대상으로서해당게임물의이용행위는규범에따라허용되는행위임에반하여, 해당게임물이그내용에있어모사하고있는수단의현실적구현으로서의도박등은원칙적으로형사법이금지하고있는범죄행위임. 즉, 양자는공통된영역이전혀존재하지않는것이고존재할수도없는것임에도불구하고양자를동일선상에서논의하여야만하는당위성을찾을수없음 106) 105) 이점에서해당규제의목적달성에있어서는일간소비한도제한의형식이아니라일간이용시간의제한이보다효과적일수도있을것이다. 106) 도박의수단으로유체물인화투, 트럼프카드등을사용하는것처럼디지털게임물인웹보드게임을사용할수도있으므로양자를동일한선상에서논의함에있어어떠한차이점을발견하기어렵다는반론이있을수있으나, 이는행위와행위에사용되는수단을혼동하는것이라고할것이다. 예컨대, 우리사회의금지규범은화투등을이용하여 ( 법률이금지하는 ) 도박을하는것을금지하고있는것이지도박이아닌일상적오락행위를금지하고있지아니하고, 나아가원칙적으로화투등을제조 공급하는행위를금지하고있지도않다. 즉, 행위수단의공급 [ 물론행위수단의공급자가규범이허용하지않는행위를하는경우 ( 예, 사기도박용화투 카드의제조등 ) 는별론임 ] 자와그를활용하는행위자를명백하게구별하고있는것이다. - 147 -

(4) 라목 [ 이용자의게임상대방임의적선택금지 ] 내용 : 원칙적으로게임물이용자가게임이용의상대방을선택할수없도록함 목적 : 게임법상웹보드게임게임머니의환전업이금지되어있음에도불구하고, 불법환전상은특정게임이용자와짜고치기방식으로게임머니를환전해주고있음 게임이용상대방을임의로선택하지못하도록함으로써짜고치기가불가능해지고, 게임머니불법환전이어려워질것으로기대하며, 3~4명의일당이짜고 1명의게임이용자를농락하는담합도어려워질것을기대함 평가및검토 - 웹보드게임의소셜게임적성격의현저한약화 제한적으로예외적규정을두고는있으나, 이용자간친목도모, 오프라인지인간게임의 온라인상동시적이용의어려움등을야기함으로인하여소셜게임적성격을현저하게약화 시킴 107) - 이용자의게임회피선택권제한및게임본질적내용침해 이용자가원하지않는특정상대방과의게임이용을거부할수없는결과를가져옴과동시에, 이용자의자유로운게임상대방선택권을제한함으로인하여불특정한다수와게임을즐기는 것을내용으로하는해당게임의본질적내용을침해함 (5) 마목 [ 이용자의게임자동적진행활용금지 ] 내용 : 게임물이용자가게임을이용할경우베팅을자동으로할수없도록하여야함 목적 : 포커류웹보드게임의자동진행방식은게임플레이의속도를높이고판돈의규모가 빠르게증대하게함으로써웹보드게임의사행적이용에기여하므로자동진행을 금지하여웹보드게임의사행적이용을방지하고자함 자동진행은웹보드 게임의진행속도를높이고판돈을키워몰입도를높이고게임이용자의통제능력을 약화시킴으로써웹보드게임의사행적이용에기여하게되고, 자동진행을금지하여 게임이용자의통제능력을회복시키고게임의사행적이용을방지하고자함 107) 규제개혁위원회역시이용자의상대방선택을금지하는규정등은자칫건전하게웹보드게임을즐기는다수이용자들의권리를제한할우려가있음을명확하게지적한바있다 ( 규제개혁위원회, 제 301 회규제개혁위원회개최결과 (2013. 2. 28.) 회의록, 4 면참조 ). - 148 -

평가및검토 - 규제목적달성의전제와관련하여, 동규제는이용자의게임자동적진행활용을금지함으로써웹보드게임의사행적이용을방지함을해당규제를통하여달성하고자하는목적으로밝히고있는데, 이는이용자의게임자동진행활용과이용자에의한불법적인게임의사행적이용행위의필연적관련성을긍정하는전제아래에서만타당성을가지는것이라할것임 무엇보다각회당게임에있어구현가능한전체규모의최대치는 1 나목에따른 1회당게임소비한도제한과 2 각회당게임이용자수에의하여결정되는것이므로, 게임의자동적진행과각회당전체규모사이의어떠한관련성을긍정하기는어렵다고할것임. 따라서진행속도의증가에따라각회당게임의규모가커지고이용자의게임몰입도가높아진다는규제전제요건의합리적타당성을긍정하기어렵다고할것임 108) (6) 바목 [ 정기적인이용자의본인확인의무 ] 내용 : 전자서명법 제2조제10호의공인인증기관, 그밖에본인확인서비스를제공하는제3자또는행정기관에의뢰하거나대면확인등을통하여게임물이용자가본인임을확인할수있는수단을마련하고, 1년마다게임물이용자에대하여본인확인을하여야함 목적 : 웹보드게임불법환전상은타인의개인정보를확보하여다수의계정을확보하여야하고, 웹보드게임을도박의수단으로사용하는게임이용자의경우에도타인의개인정보로개설한게임계정을다수확보하게됨 게임이용에있어본인확인을철저히함으로써웹보드게임의사행적이용방지에기여할수있을것으로기대됨 평가및검토 - 규제목적달성을위한수단의적정성여부 108) 이러한규제전제요건의타당성이긍정되려면회당구현가능한게임의전체규모의결정요건중어느하나혹은두요건모두에어떠한제한도없는경우여야할것이다. 그런데게임의내용본질상각회당게임이용자수는일정한범위로제한될수밖에없으므로, 결국 1 회당게임소비한도제한이없는경우에만해당규제전제요건의타당성을긍정할수있게될것이다. - 149 -

현실적으로공인인증기관또는본인확인서비스를제공하는제 3 자에의의뢰를통하여동규제에 따른이용자본인확인이이루어지는점을고려할때, 동규제는웹보드게임제공사업자에 대하여이용자본인확인을위한정기적인비용지출의의무를강제하는형식을취하고있음 뿐만아니라이와같은사업자의정기적 강제적비용지출은해당게임물을이용자의이용에제공하고자하는소규모사업자에대하여는상당한수준의경제적부담을부과하게되는바, 그에따라동규제는이용자의불법적이용행위의억지라는규제목적의달성과는전혀무관하게해당산업에진입하려는신규사업자에대한진입장벽으로작용하게되는문제점을가지고있음 (7) 사목 [ 사업자의이용자보호방안수립의무 ] 내용 : 게임제공업자는게임과몰입방지를위한이용자보호방안을수립해야함 목적 : 규제영향평가등에서특별한언급을하고있지는아니하나, 해당규정의문리해석상 웹보드게임이용자의게임과몰입방지를목적으로하는웹보드게임제공사업자의 자율적인이용자보호방안마련의무를규정한것으로평가할수있음 평가및검토 - 사목이 1차규제재검토시신설된조항으로서, 이용자의과몰입방지를위한보호방안의준수가이번재평가에서가장핵심적인것으로파악됨. 따라서향후규제의존속이나개선등의조치에서는본조항이실질적기능을담보할수있는방향으로검토할필요가있음. 예컨대, 본조항을준수하는경우일부다른조항의예외를설정하는등의조치등. - 사업자자율규제의시범적규범명시 동규정은규범적으로체계화되어명시되어있으나, 본질적으로는웹보드게임제공사업자의 자율규제를통한이용자보호를그내용으로하는것으로평가할수있을것임 사업자자율규제와관련하여, 제 1 차규제재검토과정에서시장의투명성 공정성이확보되는 것을전제로하여, 장기적으로현재의사전적규제체계를자율규제화함이바람직하다는 주무부처의의견이제시된바있음 - 150 -

- 사업자의자율적이용자보호현황 현재웹보드게임제공사업자는이용자의웹보드게임에의과도한몰입을방지하기위하여개별이용자를대상으로해당이용자의이용행태에대한상세고지, 게임이용계약 ( 약관등 ) 상각종고지, 이용자준수사항의마련등다양한방법을통하여중첩적으로이용자를보호하고있음 - 민간자율기구 ( 예, GUCC 등 ) 를통한이용자보호 현재객관적 중립적성격의민간자율기구인게임이용자보호센터 (GUCC) 는상시적으로웹보드게임제공사업자의사업자준수사항준수여부의확인및게임이용자에대한적정한보호방안마련여부확인등의기능을충실하게수행하고있는것으로평가되고있음 게임이용자보호센터역할개요 1 게임아이템 ( 게임머니 ) 거래광고게시물등지속적모니터링 2 웹보드게임제공사업자대상준수사항준수현황모니터링 3 웹보드관련이용자민원 분쟁해결지원 4 웹보드게임이용자보호가이드라인제정및이용자보호운영보고서발간등 4. 규제의현실적작용 다목규제효과에대한실증적분석 웹보드게임제공사업자를대상으로하는현행의규제는이용자의월간소비한도제한 ( 가목 ), 1 회당소비한도제한 ( 나목 ), 일별소비한도제한 ( 다목 ) 과같이중복적규제의 구조를취하고있음 게임이용자를대상으로한직접적인설문을바탕으로데이터를추출하여분석한결과, 중복적구조로인하여현실적으로는다른규제의작용을방해하는규제의목적달성과는 정반대의결과가관찰됨 109) - 실증적분석결과다목의경우규제목적달성과는전혀무관하게이용자의불법환전 시도라는부작용을발생시킴 109) 전성민, 웹보드게임규제효과에대한미시적실증분석연구, 웹보드게임소비에대한보호어디까지? ( 한국외국어대학교법학연구소주관, 2017.11.17. 개최 ) 자료집 - 151 -

- 일별소비한도제한에따른이용제한을경험한이용자는게임하기자체를포기하거나, 규제를회피하기위하여불법환전을시도하려함 - 즉, 이용자의월별소비한도를제한하고있는가목에따른한계에도불구하고다목에 따른일별소비한도제한규정으로인하여, 가목의제한범위이내에서만게임을이용 하고자하는이용자의불법행위 ( 불법환전 ) 를유도함 - 보호받아야할대상인 게임지속의지가강한 이용자는 다목 규제가없다면 가목 에 의한보호를받게되나, 다목 규제로인해게임을지속하기위해 불법환전 을시도 하고, 가목 에의한보호도받지못하게됨 - 다목규제신설전에는저렴하게게임아이템을구비하기위한목적으로 불법환전 을 하였으나, 신설후에는다목규제를회피하기위해서도 불법환전 을하게됨 ᄂᄋ - 152 -

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웹보드게임현황과문제점그리고개선방향 2017. 12. 강신성 1) ( 가 ) 현황과문제점 m 현재 오락형온라인사행성게임 의문제성중독비율이매우높아, 이미오프라인도박못지않은사회적문제가발생하고있으며, 도박사업으로분류하여관리감독해야한다는의견도강하다. m 과거웹보드업계는이용자간에서로를선택하거나자동으로게임을진행할수있도록구성하여불법환전의단초를제공하여이를악용한불법환전상이판치고있다는사실을인식하면서도, 매출하락을이유로제도개선에미온적태도를취하였다. m 이에웹보드게임사행화방지안이시행되었다. 고스톱 포커류 ( 고포류 ) 게임 1회최대베팅규모와월간게임머니구입한도를제한하며, 1일한도이상손실시일정기간이용을금지하고. 또불법환전상이다른이용자에게게임머니를지급할수없도록하는내용과본인인증강화등간접적으로게임을건전하게운영토록규제 <12.10.25> m 업계는 고스톱 포커류 ( 고포류 ) 게임의사행화를막기전에, 정상적이용 자의이용권을침해하고고스톱 포커류 ( 고포류 ) 게임사행화방지라는목적에 비해규제가과도해게임산업전반을붕괴시킬수있다고주장했다. m 웹보드게임사행화방지안시행이후, 게임사는게임이용자보호 가이드라 인 을제정하여이용자보호를위한최소한의안전장치를마련함. 1) 중독예방시민연대사무총장 - 185 -

게임이용자보호주요 가이드라인 법적구속력, 강제력없음 < 자율규제 > 이용자나제3자의요청으로이용제한 분쟁조정 모니터링 과몰입예방및관리 m 사감위 의 제 3 차불법도박실태조사 (2016 년 ) 자료를살펴보면웹보드게 임의참여자비율 (47.3%) 이가장높다. 평균매출액도 2 차조사 (8 조 5 천억 원 ) 보다, 3 차조사때는 12 조 5 천억원으로큰폭으로증가했다. m 한편, 웹보드게임의 1 일한도초과자의게임이용정지 (24 시간 ) 제도가이 용자의불법도박이탈을제공하는원인이된다는주장도있다. ( 나 ) 개선방안 m 정부의웹보드게임사행화방지대책은이용자와운영자의건전성을상당하게확보한것으로보인다. 또한게임업계와시민사회단체의불법모니터링과계몽활동을확대운영해야한다. m 불법도박사이트대부분은웹보드게임을포함하고있는실정임에도웹보드게임이용자의불법사이트이탈에관한연구나대책은전혀없다. 이용자들의불법이탈원인을분석하고대책을마련하는연구를조속히실행해야한다. m 한편 사감위 의 제 3 차불법도박실태조사 (2016 년 ) 자료를살펴보면웹 보드게임의참여자비율 (47.3%) 이가장높다. 평균매출액도 2 차조사 (8 조 5 천억원 ) 보다, 3 차조사때는 12 조 5 천억원으로큰폭으로증가했다. 이렇게 - 186 -

불법웹보드게임의매출과비율이증가하는원인으로웹보드게임이용자가 1일결제한도를초과할때, 작동하는이용정지제도와월간결제한도규제라는주장도있다. 따라서불법도박이용자를합법게임으로유입하기위한결제한도초과금액기준의적절성에관한논의는필요해보인다. - 187 -

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소규모사업자가바라보는웹보드게임규제 배병화 안녕하세요? 저는 ( 주 ) 아이피브릿지대표이사배병화입니다. 저희회사는규모는 크지않지만뛰어난실력과풍부한경험을갖춘개발진을보유하고있는게임회사 입니다. 저희회사는국내에서웹보드게임관련최고의 IP로평가되는허영만화백의유명만화 타짜 의정식라이센스를취득해 < 타짜맞고 : 라이브 > 라는게임을개발하여서비스하였습니다. 타짜 의라이센스를확보했을때는주변의다른게임회사들이많이부러워하기도하였습니다. < 아이피브릿지 타짜맞고 : 라이브 사전등록이벤트화면 > < 타짜맞고 : 라이브 > 출시이후이용자들의우호적인반응을확인하고여러명이즐길수있는섯다게임과포커게임등다양한웹보드게임개발을시작하였습니다. 그러나웹보드게임에적용되는규제의내용이너무복잡하여이를정확하게이해하고서비스에반영하는과정에서큰어려움을겪었습니다. 소규모의개발자위주로구성된저희회사는웹보드게임규제에대한이해가쉽지 않았고, 정부의 해석기준 도충분한해답이되지못했습니다. 규제를제대로아는 - 193 -

대형로펌의자문을받는것은비용면에서큰부담이되었습니다. 게임의종류가늘어나고, 이용자데이터가증가함에따라웹보드게임규제중 1회베팅한도와 1일손실한도를구현하는작업이어려웠습니다. 그리고분기별로진행하는본인인증은이용자의불만이지속적으로제기되었고, 비용도회사에부담이되었습니다. 본인인증시기가돌아오면더이상게임에접속하지않는이용자가갈수록늘어났습니다. 일반적으로저희와같은소규모회사들은사업초기에많은사람들이즐기는웹보드게임같은캐주얼게임을제작하여매출을발생시키고, 이를발판으로인력을늘리고투자를하여히트게임을만들어회사의규모를키우는전략을선택하고있습니다. 웹보드게임서비스를유지하는것이회사의존립과직결되는문제라고생각했기때문에규제내용을이해하고, 서비스에반영하기위해저와저희직원들은최선을다하였습니다. 그러나웹보드게임은규제로인하여관리해야할이용자데이터의양이방대하고로직이복잡하여기술적난이도가높고상당한규모의서버나데이터베이스가필요하였습니다. 풍부한자본과인력을갖춘회사라면저런문제들은별문제가아니었을수도있다 고생각합니다. 하지만리소스가부족한저희와같은소규모회사에게는생각보다 매우어려운일이었습니다. 결론적으로저희는이런어려움을극복할방법을찾지못하고서비스를포기하게 되었습니다. 국내최고의 IP 를확보하고야심차게게임을출시하였지만, 높은규제 강도와기술적어려움때문에서비스를확장하고유지하기어려웠습니다. 저희와같은작은회사에서는리소스가부족한문제가항상발생할수밖에없습니다. 국가가필요하다고판단하여규제를만드는경우, 사업자가이를지키는것은당연하다고생각합니다. 그렇지만일정한목적달성을위해도입된규제가때로는중소사업자에게는회사의존립과연결되는너무나큰부담으로다가온다는것을꼭좀알아주셨으면좋겠습니다. 감사합니다. - 194 -

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ᄆᄂᄋ ᄆᄂᄋ

게임이용자보호센터 (GUCC) 의활동성과및전망 1) - 웹보드게임이용자보호활동을중심으로 - 백주선 2) 1. 개요 가. 2016.03.22. 시행된게임산업진흥에관한법률시행령 [ 별표 2] 제8호사목 3) 에따라 2016.06. 게임이용자보호센터 ( 이하 센터 라고함 ) 가설립되어운영된지이제 1년반이경과하였음. 센터는세계최초로이른바책임게임시스템을도입함으로써설립되었다는점에서역사적의의가있음. 문화체육관광부가지난 2017.08. 민관규제개선합동협의체를발족하여게임산업규제에대한이견조정및사회적공감을얻을수있는합리적게임규제정책방안을모색 4) 하고있고, 2018년에는위시행령 [ 별표 2] 제8호규정의일몰을앞두고있는바그동안의센터활동성과및향후전망을살펴볼필요가있음 나. 이른바 책임게임시스템 도입경위및현형시행령에서개정된바를보면 아래와같음 게임이용자보호센터 (GUCC) 활동성과및전망 2015.05. 시행령제25조제 2항에따라일몰이적용되는동법시행령 [ 별표 2] 제8호 ( 웹보드게임사행화방지조치제도 ) ( 이하 웹보드시행령 이라함 ) 에대한재평가 ( 타당성분석 ) 및 2016.02.23. 까지조항의폐지, 완화, 유지 1) 아래의내용은게임이용자보호센터 (GUCC) 자문위원으로서활동중인작성자의개인적의견임을밝혀둡니다. 2) 법률사무소상생대표변호사, 민주사회를위한변호사모임민생경제위원회위원장, 참여연대민생희망본부부본부장및경제금융센터실행위원역임. 3) 게임산업법시행령제 17 조 [ 별표 2] (2016.03.22. 개정 ) 제 8 호 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제 2 조제 1 항제 1 호의정보통신망을통하여베팅이나배당의내용을모사한카드게임이나화투놀이등의게임물 ( 이하이호에서 " 게임물 " 이라한다 ) 을제공하는게임제공업자는다음각목의사항을준수하여야한다. 사. 게임제공업자는게임과몰입방지를위한이용자보호방안을수립해야한다. 4) 민관규제개선합동협의체논의안건 1 온라인게임결제한도규제개선, 2 오픈마켓전자상거래정책개선, 3 셧다운제개선, 4 웹보드게임규제개선, 5 본인인증제도개선, 6 외납세액공제개선, 7 등급관련아젠다, 8 게임진흥체계개선및이용자보호방침마련 - 197 -

등의필요한조치가무엇인지논의하기위해웹보드게임정책협의체 ( 이하 1차정책협의체 라함 ) 를구성한바있음. 여기에는문화체육관광부게임콘텐츠과사무관과게임물관리위원회등급위원및실무책임자가참여하고, 교수, 변호사, 시민단체, 업계담당자등이참여하여명실상부한정책협의체로서풍부한논의를하였음 당시전문가들및논의참여자들은웹보드시행령의기본적인정책목표는웹보드게임의과도한이용이나불법환전을통한사행화방지에놓여있다는점과웹보드시행령이웹보드게임업체의직업수행을제한하거나매출을감소시키거나혹은웹보드게임이용자의게임문화향유권을침해하는것을의도하지않는다는점을분명히구분 인식해야한다는공통된합의에이르게되었음. 그리고이자리에서미국, 영국등도박관리의선진기법인책임도박시스템을모티브로하여웹보드게임의사행화를방지하고게임이용자를효과적으로보호할수있는 책임게임시스템 이제안되었음. 이책임게임시스템은사업자가자율적인이용자보호기준과방안을마련하여이를철저히준수함으로써사업자가스스로웹보드게임의사행화를방지하면서선의의이용자를보호하는것을골자로함. 그럼으로써약화된산업성을회복하는효과를내려는것이었음 결국 1차협의체의논의결과에따라책임게임시스템을도입하기로하고현행웹보드시행령 [ 별표 2] 제8호사목에서 게임제공업자는게임과몰입방지를위한이용자보호방안을수립해야한다. 는규정이들어왔음. 한편으로게임머니에대한월결제한도를일부상향 (30만원 > 50만원 ) 하고 1회베팅한도를 3만원에서 5만원으로상향하였고 ( 웹보드시행령가목, 나목 ), 수혈방으로남용되는것을방지하기위해게임이용상대방을선택할수없도록하는원칙은유지하되별도의게임머니를사용하는경우등일부예외를둬게임성의약화를상쇄하도록하고 ( 웹보드시행령가목, 나목 ), 본인인증간격은분기마다 1회에서 1년에 1회로완화 ( 웹보드시행령바목 ) 하는등의규제개선이이뤄졌음 - 198 -

2. 책임게임시스템도입과그내용 가. 책임게임시스템의도입형식 : 이용자보호방안수립의무시행령규정신설 종전시행령제25조제2항에의하면 문화체육관광부장관은 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제2조제1항제1호의정보통신망을통하여베팅이나배당의내용을모사한카드게임이나화투놀이등의게임물을제공하는게임제공업자의준수사항을규정한 [ 별표 2] 제8호에대하여 2016.02.23. 까지그타당성을검토하여폐지, 완화또는유지등의조치를하여야한다. 고하여시행령 [ 별표 2] 제8호에대한기한내평가를의무화함. 이에문화체육관광부장관은소위웹보드게임사행화방지조치제도에대한타당성을검토하여제도의폐지, 완화, 유지등의조치를하기위하여관련전문가및각계의의견을취합하여현행처럼시행령을개정함. 현행시행령 [ 별표 2] 제8호에서게임물이용자 1명이게임물을이용하기위한가상현금, 게임아이템등의 1개월간구매한도를종전 30만원에서 50만원으로인상하는등변경하면서 게임제공업자는게임과몰입방지를위한이용자보호방안을수립해야한다. 는내용으로사목을신설함 종전시행령 [ 별표 2] 제8호는온라인웹보드게임에대하여본격적인사행산업규제방식을도입한것이라는평가를받았음. 이른바베팅규제, 배당규제, 손실한도규제등은본격적인사행산업규제에해당하는것임. 온라인웹보드게임은현금이나환급가능한물품으로베팅을하거나배당을하는것이아니고단지그와같은내용을모사한게임물임에도불구하고이와같은강력한규제가등장한것은이른바게임머니불법환전, 게임머니수혈등을통해현금이나환급가능한물품으로베팅을하거나배당을하는효과가발생하여사행화하였고, 이는게임과몰입문제와재산손실등부작용으로이어져사회문제가되었기때문이라고할것임. 그런데이와같은규제방식도입으로온라인웹보드게임의사행화를방지한다는규제목적은어느정도달성한것으로보이지만규제에따른산업위축및매출감소등규제비용또한크게증가한것으로보임. 따라서 - 199 -

온라인웹보드게임의사행화방지라는규제목적을달성하면서도게임산업위축및매출감소등규제비용을최소화할수있는대체규제가있다면대체규제를도입하는규제개선방안을모색하는것이바람직한것이라할것임 사행산업을규제하기위해베팅규제, 배당규제, 손실한도규제등을법률로써일률적으로정하는경우도있지만, 선진외국법제는대체로전자카드제도등을통하여자율적으로베팅한도, 손실한도 ( 이용한도 ) 등을정하는방식을선호하는것으로보임. 선진외국의사행산업관련법규는이른바책임도박제도를수립하여과도한사행성을통제하는한편도박문제발생을예방하고있음. 이런점에비추어보면베팅이나배당의내용을모사한것에불과한게임물에대한규제방법으로는더욱시행령 [ 별표 2] 제 8호와같은획일적규제에서벗어나세련된선진규제방식으로전환하는방안을검토할필요가있음 사목의 게임제공업자는게임과몰입방지를위한이용자보호방안수립해야한다 는압축적인규정안에는최초로이와같은책임게임제도를적극도입하여정부의획일적규제방식에서벗어나게임제공업자의자율적규제를통해온라인웹보드게임의사행화를방지하여게임물이용자를보호하고게임제공업의건전한발전을도모하려는정부, 게임제공업자, 관계전문가들의굳은의지가담긴것임. 5) 나. 책임게임시스템의내용 이른바책임게임제도는외국에서선진사행규제체계를구축하여이용자가자기통제아래게임을이용할수있도록국가, 사회및사업자가같이협력하는방식인소위책임도박제도를우리의온라인웹보드게임에적용하여세계최초로구현하려는것이고, 이용자가게임이용을자발적으로통제할수있는시스템을구현하고, 사회적감시망을통해모니터링하며, 5) 백주선, 이용자보호방안가이드라인제정관련검토의견서, 2017. - 200 -

이상징후발생시심의기구에서관리할수있는 3단계시스템을마련하는것이중요한요소라할것임. 이를위해자기제한과타인제한을포함한출입 ( 접속 ) 제한제도, 책임게임운영자, 독립적인통제시스템구축, 모니터링, 보고 ( 모니터링내역, 조치내역, 출입제한, 의심사항등 ), 감독기관과연계시스템, 검사 ( 정기검사, 특별검사 ) 와같은통제시스템을갖출필요가있고, 모니터링및그보고에는게임과몰입의심이용자보고, 이용제한제도및그에대한이용자고지의무, 이용제한기간및그에대한해지가있고, 그밖에분쟁조정절차및기준구축등을주요내용으로하고있음. 6) 책임게임시스템의모태가된책임도박제도의내용에는다음과같은것이 포함되어있음 6) 백주선, 이용자보호방안가이드라인제정관련검토의견서, 2017. - 201 -

3. 게임이용자보호센터의설립과활동성과 가. 설립경위 설립배경 - 게임의비정상적 불법적이용및과도한이용으로인한피해로부터이용자를보호해야할필요성이대두되어, 게임산업자율규제에대한사회적우려를해소하고, 비판적감시기능을활성화하기위해민 관 산 학 시민단체등이참여하는이용자보호기구로, 사회적신뢰확보및건강한게임문화조성에기여하고자설립됨 설립경과 - 문화체육관광부게임문화진흥계획발표 (2016. 3.) 게임문화재단산하에센터설치 (2016. 7. 20.) 이용자보호통합시스템오픈 게임물관리위원회와게임이용자보호센터간업무협약 ( 이용자보호방안가이드라인및업무편람배포, 2016. 11. 18.) 이용자보호방안가이드라인자율준수협약 (2017. 1. 25.) 이용자보호방안운영보고서발간 (2017. 3. 24. ~ ) 협약사이용자보호방안교육 (2017. 5. 17.) 게임이용자보호센터와중앙대병원간업무협약 (2017. 8. 21.) 나. 활동성과 책임게임시스템을적용한세계최초의게임이용자보호센터설립 - 책임게임시스템을적용한이용자보호기구인게임이용자보호센터를세계 최초로설립한것자체가큰성과라고할것임 이용자보호방안가이드라인제정및업무편람작성 - 시행령 [ 별표 2] 제8호사목을구체화한이용자보호방안가이드라인을만들고, 사업자들이그가이드라인의의무를정확히이해하고실제이용자보호업무에도움이되도록이용자보호방안가이드라인업무편람을제작함. 센터는설립직후인 2016.09. 관계기관및각계전문가들이참여한이용자보호방안 - 202 -

협의체를구성하여이용자보호방안가이드라인을제정하고 (2016.11. 시행 ), 동시에업무편람도작성하여웹보드게임이용자및게임제공업자등이관계법령을해석 적용함에있어발생가능한오해의소지를없애고게임제공업자가이용자보호조치를자발적으로준수할수있도록지원함 사업자의이용자보호방안가이드라인및관련법령의준수여부모니터링등 - 사업자의이용자보호방안가이드라인준수여부및게임산업법등법령 준수여부를정기적으로모니터링하고있음 - 센터는웹보드게임통합민원창구를운영하여웹보드게임관련이용자민원을처리하고분쟁의해결을지원하고있음. 센터로유입된민원건에대하여직접처리가가능한건의경우즉시상담을통해처리하며, 협약사확인등이필요한경우 Hot-Line을통해신속히처리하고있음 - 203 -