이화여자대학교대학원 2011 학년도 박사학위청구논문 스마트디바이스용교육콘텐츠 저작도구개발연구 디지털미디어학부 이유진 2012
스마트디바이스용교육콘텐츠 저작도구개발연구 이논문을박사학위논문으로제출함 2012 년 7 월 이화여자대학교대학원 디지털미디어학부이유진
이유진의박사학위논문을인준함 지도교수박승호 심사위원류한영 김인성 배성한 이창욱 이화여자대학교대학원
목차 I. 서론 1 A. 연구개요 1 B. 연구의필요성 4 C. 연구방법 5 II. 환경분석 7 A. 교육환경과콘텐츠의변화 7 1. 교육콘텐츠의특징 7 가. 교육의 3요소 7 나. 교육패러다임의변화 8 다. 교수방법의형태 13 라. 교육콘텐츠의변화 15 2. 컴퓨터기반교육콘텐츠 18 가. e-learning의정의와특징 19 나. e-learning 시스템의구성요소 22 다. e-learning 콘텐츠의구성 24 라. 국내 e-learning 콘텐츠개발현황 25 B. 스마트환경에서콘텐츠시장의변화양상고찰 31 1. 스마트디바이스콘텐츠시장의특징 31 가. 디지털콘텐츠환경의변화 31 나. 스마트디바이스의특징 36 다. 스마트디바이스의콘텐츠유통플랫폼 40 C. 교육콘텐츠와스마트디바이스의결합 44 1. 스마트러닝의확산 44 가. 교육의중요성에대한인식의확장 44 나. 교육콘텐츠와스마트디바이스의결합 46 다. 스마트디바이스기반교육콘텐츠의활용 51 i
2. 디지털출판시장변화 53 가. e-book 시장 54 나. e-book의형태 57 다. 저작도구현황 59 라. 교육용 e-book 저작도구 62 III. 저작도구설계 67 A. 연구설계 67 가. 교실수업에서의스마트디바이스활용맥락 67 나. 미디어객체정의 68 다. 저작관련환경정의 69 B. 교수학습활동과스마트디바이스의연계 69 1. 교수 학습설계관점에서의스마트디바이스 69 가. 스마트러닝과수업설계 69 나. 컴퓨터를활용한수업과학습행위 73 다. 교수학습설계측면에서스마트디바이스의역할 79 2. 학습자관점에서의스마트디바이스 81 가. 학습기술에대한선행연구 81 나. 수업중개별학습활동 84 다. 수업중협동학습활동 85 라. 자기주도학습 85 마. 학습자측면에서스마트디바이스의역할 86 3. 교수매체관점에서의스마트디바이스 88 가. 교수매체로서의멀티미디어 88 나. 멀티미디어교수매체와스마트디바이스 95 다. 교과분석을통한멀티미디어활용가이드라인분석 100 C. 미디어객체정의 104 1. 미디어객체의구분 104 가. 교육내용전달을위한미디어객체 104 나. 학습자창작을위한미디어객체 105 다. 상호작용지원미디어객체 106 라. 평가를위한미디어객체 106 2. 유의미한미디어객체도출 107 ii
가. 교육내용전달미디어객체 107 나. 학습자창작형미디어객체 110 다. 상호작용지원미디어객체 111 라. 평가를위한미디어객체 112 D. 저작도구정의 113 1. 기술환경 113 가. 저작환경 113 나. 유통환경 114 2. 저작도구의인터페이스 116 가. 메뉴구성 116 나. 레이아웃 119 다. 모듈화 120 라. 템플릿 132 IV. 결론 136 A. 연구결과 136 B. 제언 139 참고문헌 141 ABSTRACT 148 iii
표목차 표 1. 교수자중심교수와학습자중심교수의비교 12 표 2. 콜드웨이의교육실천의방법분류 18 표 3. 교수설계의과정 (ADDIE) 과산출결과 24 표 4. Gagne와 Briggs의학습의범주 70 표 5. ICT의교육적활용유형 74 표 6. 75가지 e-learning 활동 77 표 7. 학습기술의구성요소 82 표 8. 스마트디바이스의터치스크린활용행위 99 표 9. 초등교과별학습행위 101 표 10. 학습자창작형미디어객체의종류 105 표 11. 기본미디어객체 107 표 12. 미디어객체의복합구성 108 표 13. 학습자창작형미디어객체 110 표 14. 상호작용지원미디어객체 111 표 15. 평가를위한미디어객체 112 표 16. 미디어객체삽입메뉴분류 117 iv
그림목차 그림 1. 연구의구성체계 6 그림 2. 교육의 3요소와패러다임의변화 9 그림 3. 교수법의종류 13 그림 4. e-learning의구성요소 22 그림 5. 한국교육학술정보원의사이버가정학습 [ 에듀넷 ] 27 그림 6. 서울시교육청의사이버가정학습 [ 꿀맛닷컴 ] 28 그림 7. e-learning 모델변화 30 그림 8. 스마트기기의기능 38 그림 9. OS별어플리케이션등록수 41 그림 10. 콘텐츠의순환구조 43 그림 11. 기존교육과스마트교육의차이 50 그림 12. 어플리케이션마켓카테고리 51 그림 13. 스마트디바이스중심으로한교육구성요소의변화 53 그림 14. 전자출판시장의가치체인변화 56 그림 15. 미국내 e-book 시장현황및예측 57 그림 16. 콘텐츠플랫폼형어플리케이션 ibooks, Ridibooks 58 그림 17. SK플래닛에서만든웹기반 e-book 저작도구 Trade all Books 60 그림 18. 어도비 DPS 시스템개요 61 그림 19. ibooks Author의인터페이스 64 그림 20. Apple의자가출판시스템과가치체인 65 그림 21. 저작도구설계를위한연구방향 67 그림 22. 수업진행단계 71 그림 23. 수업진행과스마트디바이스의기능 73 그림 24. 새로운 ICT 유형분류 76 그림 25. 교수-학습측면에서스마트디바이스의역할 79 그림 26. 학습측면에서스마트디바이스의역할 87 그림 27. Dale s Cone of Experience 93 그림 28. Dale s Cone of Experience(Revised) 94 그림 29. 미디어객체다각화매트릭스 97 그림 30. 미디어객체의기능분류 104 그림 31. 저작물유통형태 115 그림 32. 저작도구프레임구성 116 v
그림 33. 복합미디어객체저작문법 118 그림 34. 미디어삽입영역의문법 119 그림 35. 저작도구삽입메뉴활용방식 120 그림 36. Mindmap 저작인터페이스 121 그림 37. Insert Image/Movie 저작인터페이스 122 그림 38. Image에부가설명을추가하는인터페이스 122 그림 39. Sound with Image 저작인터페이스 123 그림 40. Image Sequence 저작인터페이스 124 그림 41. Sticker 저작인터페이스 124 그림 42. Timeline map 저작인터페이스 125 그림 43. Integrated Movie 저작인터페이스 126 그림 44. AR 저작인터페이스 127 그림 45. Quiz(Multiple Choice, Matching, Array type) 저작인터페이스 128 그림 46. 퀴즈제시형태구분 128 그림 47. Interactive Animation 제작인터페이스 129 그림 48. Interactive Action 제작인터페이스 131 그림 49. 오브젝트의세부 Property설정값 131 그림 50. 템플릿사례 134 그림 51. 템플릿선택인터페이스 134 vi
논문개요 본연구는교육적목적을가진콘텐츠의플랫폼으로써스마트디바이스의활용도가점차높아질것이라는점을전제로스마트디바이스용교육콘텐츠의쉬운저작을위한저작도구를개발하고자하는목적으로진행되었다. 이를위하여교육을중심으로한패러다임의변화와컴퓨터를활용한교육이어떠한방향으로발전하고있는지살펴보았다. 과거의교육은교수자가중심이되어학습자에게교육내용을일방적으로전달하는방식으로운영되었다면, 지금의교육은학습자가주체가되어적극적으로참여함으로써스스로학습효과를창출하는방식으로변화하고있다. 또한학습효과의향상을위하여컴퓨터가활용되는양상을살펴보았다. 컴퓨터는다양한미디어요소들을재생하는플랫폼으로써활용될뿐아니라네트워크를통한교수자와학습자의상호작용을지원함으로써교육적활용가치를더하고있다. 특히누구나콘텐츠를저작하고유통하며향유할수있는통합적인플랫폼으로써기능하여디지털콘텐츠시장의유통체계를바꾸어놓고있다. 스마트디바이스는컴퓨터처럼소프트웨어의설치를통해그기능의확장이무한할뿐아니라이동이가능하며터치스크린을기반으로누구나쉽게사용할수있는편리한인터페이스를갖고있다. 이러한특징을기반으로스마트디바이스는새로운교육도구로써의부상하고있다. 따라서스마트디바이스의기능적특징과콘텐츠유통플랫폼으로써의특징을살펴봄으로써그가능성을확인하고연구의당위성을확보하고자하였다. 특히스마트디바이스에서활용될수있는교육콘텐츠의형태로 e-book을선정, e-book을둘러싼시장의변화와저작도구의현황을살펴봄으로써스마트디바이스를둘러싼교육적활용의가치를논의하였다. e-book은저작과출판에소요되는비용을절감시키는매체로써가치를갖고있으며, 1인출판시스템이도입되면서앞으로더많은콘텐츠의확장이이루어질것으로보인다. 따라서 e-book의형태로개발된교육콘텐츠는학교교육현장에서교과서처럼활용될수있을것으로보았다. 스마트디바이스에서운용될수있는교육용콘텐츠의구성요소들을정의하기위해서다음과같은연구를진행하였다. 먼저교수-학습설계에있어서스마트디바이스가어떠한역할을수행할수있는가를살펴보았다. 이를위하여교수자가수업을진행하는수업설계관점및 e-learning의 vii
코스설계관점에서요구되는사항들을도출하였다. 그결과스마트디바이스는교수자료를전달하는통합적인플랫폼이자, 학습자의학습참여를돕고저작활동을가능하게하는플랫폼으로활용될수있으며교수자와학습자들사이에상호작용을지원하는플랫폼으로활용될수있을것으로보았다. 또한학습자가학습효과를높이기위해서수행하는학습기술에대한측면에대하여논의하였는데학습자의주체적인참여가중요해지면서학습자의참여행위를적극적으로지원할필요가있다고보았다. 따라서수업시간에일어나는개별학습과그룹학습, 수업외시간에일어나는자기주도적학습기술을각각분류하고이러한학습기술에대한지원요소를정의하였다. 이는스마트디바이스에내재된기능으로활용될수있다. 마지막으로다양한교수매체의전달기능을중심으로살펴보았다. 교육에있어멀티미디어를사용하는것에대한상반된의견을발견할수있었는데언어적인지체계와시각적인지체계가분리되어있어복합적인감각을사용할때에학습효과가향상된다는이중부호화이론과과도한정보의제공은학습자의학습효과를오히려떨어뜨린다는인지부하이론을종합하여미디어객체들을다양화할수있는방안을모색하였다. 특히일반적으로사용되는미디어객체들을복합적으로구성하여학습내용을효과적으로전달하기위한연구가진행되었으며이과정에서교육과정에대한내용분석을통해활용가능성을검증하였다. 그결과다양한형태의미디어객체를정의할수있었는데, 목적에따라 4가지로분류하였다. 첫째로교육내용전달을위한미디어객체로써기본적인미디어객체는물론복합적인미디어객체에이르기까지대부분의미디어객체가여기에포함된다. 둘째로학습자창작형미디어객체를정의하였는데스마트디바이스가갖고있는입력도구를활용하여학습자가직접그림을그리거나글을쓰는등의참여행위를지원한다. 셋째로상호작용을위한미디어객체로써이는학습자와교수자, 학습자와학습자, 학습자와전문가사이의커뮤니케이션을지원하는기능을한다. SNS를활용하여의견을공유할수있도록제안하였다. 마지막으로평가를위한미디어객체를들수있는데이는교육콘텐츠의변별적특징으로써학습효과를평가하는퀴즈와같은요소들이포함된다. 이렇게분류된미디어객체들은복합적형태를띠고있어저작과정이용이하지않을수있다. 따라서저작도구를정의함에있어서미디어객체를저작하는방식을모듈화함으로써저작자는간단히필요정보만입력함으로써복합객체를생성할수있도록 UI 를정의하였다. 또한 e-book과같은형태로구성될때에레이아웃을정의하는것이콘텐츠의완성도를 viii
높이는방안이라고보고, 레이아웃정의를우선에둔저작 UI를개발하였다. 저작자가디자인에익숙하지않은일반인이라고가정했을때시각적완성도를높일수있는방안으로템플릿을제공하도록기획하였다. 템플릿은일반형, 보고서형, 시험지형, 동영상강의형등기능적으로분류하였으며그하위에시각적다양화가이루어진다. 이러한저작과정을거쳐제작된콘텐츠를유통하기위해서는별도의유통시스템을거치게되는데유통과정에서유료판매및무료배포를선택할수있도록하였다. 또한특정그룹에게전달가능한유통방식을도입함으로써개인출판에대한부담을줄일수있도록정의하였다. 본연구는스마트디바이스를교육적으로활용함에있어그효용가치를높이기위한방안으로다양한미디어객체를정의하고이를저작하는방안을제안하고있다. 교육을목적으로활용되는미디어에대한기존의연구는해당객체가어떠한교육적효과를보이는가에초점을두고진행된경우가대부분이다. 그러나본연구는새로운미디어객체타입을정의하였으며저작인터페이스를제안함으로써새로운연구의관점을제시했다고볼수있다. ix
1 I. 서론 A. 연구개요 디지털기술의발전은인류가저작하고향유해온많은종류의콘텐츠에변화를초래했다. 초기에는단순히아날로그적표현방식을디지털방식으로변환하는것이일반적양상이었으나곧이어콘텐츠의저작방식과향유방식그리고유통체계까지바뀌면서콘텐츠를둘러싼환경자체가변화하고있음을관찰할수있다. 이러한현상은콘텐츠가다양한미디어와결합하면서발생하는변화로볼수있는데미디어가커뮤니케이션의도구라는점을고려했을때이같은변화는단순히콘텐츠의외형만을바꾸는데에서멈추지않고사람들의생활하는방식과생각하는방식까지도바꾸어놓는결과를가져올것을예측할수있다. 이러한변화의일환으로아날로그시대의주요미디어라고할수있는책이디지털방식으로전환되고있다. 특히미국의인터넷서점인아마존에서개발한전자책전용기기인킨들을시작으로스마트폰과스마트패드 1) 등의스마트디바이스는아날로그시대의대표적인매체인책을전자책의형태로바꾸어놓았고이는사람들의읽기방식을바꾸었다. 아날로그서책의경우활자와정지이미지만을사용할수밖에없고, 인쇄비의절감을위해정제된컬러를사용할수밖에없었던것과달리스마트패드에서는인쇄비에대한걱정없이다양한컬러를사용할수있을뿐아니라동영상, 3D 데이터등을자유롭게지원하기때문에서책의표현범위를확장시킨다. 물론다른미디어의사례를보았을때디지털미디어가아날로그미디어를완전히대치할것이라생각하기에는어려우나, 사람들의서책을읽는행위를상당부분바꾸어놓았으며앞으로도바꾸어나갈것임을부정하기어렵다. 특히교육콘텐츠를개발함에있어디지털기술을활용하고자하는시도가급증하고있다. 이는디지털기술이컴퓨터라는하나의플랫폼에서다양한미디어플랫폼으로확장하면서새로운미디어플랫폼의장점을흡수, 교육적목적에적용가능할것이라는기 1) 애플의아이패드와삼성전자의갤럭시탭과같은디바이스는기존에존재하던미디어를변형한형태가아닌새로운형태의미디어로개발되었다. 즉다양한소프트웨어를설치함으로써복합적인기능을수행할수있다는점에서랩탑컴퓨터와같은이동형컴퓨터와닮아있으며, wi-fi 뿐아니라통신망과연결될수있다는점에있어휴대폰의특징을띤다. 이러한범주의미디어를정의하는용어가확립되지않은상태이며본고에서는이를 스마트패드 라고칭한다.
2 대와더불어교육분야의특성상가장안정적이며확고한소비자그룹이확보되어있는분야이기때문이라고볼수있다. 교육용콘텐츠는사회발전의기반이된다는점에있어사회적자산이라는시각이강하며초기시스템구성에소요되는예산이상당하기때문에국내디지털교육콘텐츠개발은정부가주도하는방식으로이루어져왔다. 정부가주도하는디지털교육콘텐츠의개발은 디지털교과서개발사업 을통해 e-learning 시스템을구성함으로써공교육콘텐츠를디지털화하는것을목적으로하고있다. 현재의디지털교육콘텐츠개발사업은특정한콘텐츠저작자혹은저작기업이콘텐츠를저작하여완성된형태로수요자들에게전달되는방식으로진행되었다. 그러나이러한방식은몇가지문제점을갖고있다. 교육콘텐츠를설계하는인력과이를구현하는인력이분리되어있다는것을가장큰문제점으로볼수있는데콘텐츠를활용할수있는전반적인시스템이구축되었다하더라도여전히콘텐츠를개발하기위해서는프로그래밍언어를활용하도록되어있어일반인들의접근이용이하지않다. 즉콘텐츠의내용적설계자와형식적설계자가별도로존재해야하며, 이들간에원활한협력구조가없이는실질적으로활용할수있는교육콘텐츠의개발이어렵다. 그러나지금의디지털콘텐츠시장은콘텐츠의소비자와생산자가명확히분리되기보다는누구나생산자가될수있는시장으로변모하고있다는점을감안했을때, 이러한연구의흐름은시장의변화를충분히반영하지못하고있다. 물론내용적설계자가형식적설계에필요한기술을익힘으로써 1인제작체계를만들수는있을것이나이는현실적어려움을간과한지나치게낙관적인전망이다. 또한교육콘텐츠저작및유통플랫폼이개발되던초기에는스마트디바이스를중심으로한콘텐츠플랫폼통합의움직임이크게부각되지않았다. 국내시장의특성상 Microsoft사의컴퓨터운영체제인 Windows를기반으로한브라우저의사용율이압도적으로높았기때문에 Explorer와같은 Windows 전용브라우저에서동작하는형태로개발되어왔다. 따라서콘텐츠를즐기기위해서는특정한컴퓨팅환경이구축되어야한다는단점이발생하게되며이후빠르게변화하고있는디지털미디어시장에긴밀히대응할수없다는태생적한계를띠게된다. 2007년이후디지털미디어시장은급격한변화를겪고있다. 빠른통신망의개발로인해사람들의디지털정보에대한접근성은급격하게증가하게되었고, 이미만들어진콘텐츠를향유하는것뿐만아니라직접콘텐츠를저작하고참여할수있는환경이조성되었다. 보다쉬운콘텐츠저작환경을지원하는소프트웨어의개발과콘텐츠저작과
3 소비, 유통을지원하는인터넷환경조성이이러한변화를이끌었다고볼수있으며그결과콘텐츠의소비와생산을동시에하는사람이라는의미를가진프로슈머 (Prosumer) 라는개념이등장하게되었다. 과거에는일방적콘텐츠소비자였던사람들이저작자의역할도수행하게된것이다. 사람들의행태뿐아니라물리적환경또한변화하기시작했는데, 컴퓨팅디바이스를만드는기반기술이발전하면서컴퓨터에서만가능했던일련의디지털데이터를활용하는행위들을수렴한스마트폰과같은똑똑한모바일기기들이출시되었다. 따라서사람들은컴퓨터앞에앉아있을때에만즐길수있었던디지털공간의항해를언제, 어디서나움직이면서도즐길수있는환경이조성되었다. 특히 2008년미국의 Apple, Google 과같은모바일플랫폼을구축한회사들에의하여소비자들이어플리케이션을저작하고판매할수있는시장이구축되면서디지털콘텐츠시장은큰변화를겪고있다. 스마트폰에대한보급률이높아지고이를활용하는방법들이다양해지며, 이동성이주는편리함에익숙해지면서스마트폰을사용하는사람들의생활양식또한이에맞추어변화되고있다. 결과적으로스마트디바이스가콘텐츠를소비하는주요플랫폼으로부상하게되었으며, 이에대한적절한대응이필요한시점이다. 교육콘텐츠를소비하는플랫폼으로서스마트디바이스의활용은점차증가할것이다. 스마트환경에서의콘텐츠설계와저작이특정전문가에게귀속된영역이아니게되었다는점을감안했을때, 교육용콘텐츠역시누구나저작가능한형태로발전해나갈것임은자명한일이다. 특정한전문가가만들어배포하는형태의일방향적콘텐츠유통이아닌누구나만들고배포하며향유할수있는시장이형성될것이다. 교육용콘텐츠는여타의콘텐츠와달리 교육 이라는목적성을갖고있기때문에교육에대한내용전문가가직접콘텐츠를설계, 제작하는것이가장효과적인접근방법일것이다. 이를위해서는콘텐츠저작과유통을손쉽게할수있도록지원하는소프트웨어가필요하다. 프로그래밍언어를알지못해도, 학습자들에게쉽고편리하게내용을전달하는콘텐츠를만들수있는소프트웨어를통해저작활동을지원함으로써더많은콘텐츠의저작과유통이이루어질수있을것으로기대한다. 이를위하여다양한교육의패러다임변화에따른교수전략의변화양상및스마트디바이스를중심으로한디지털환경의변화양상을고찰한뒤두요소의결합이어떠한결과를가져올지에대한연구를진행함으로써본연구의필요성을밝히고이후멀티미디어를활용한교육에대한선행연구를통해스마트디바이스를중심으로한교육콘
4 텐츠개발을위한요소를도출하였다. 이렇게도출된결과물을저작하기위한환경을 정의하고저작도구의개념을도출하는것에본연구의목적이있다. B. 연구의필요성 교육은개인과기업의차원이아닌사회적인차원에서논의되어야하는사회의주요간접자본이라고할수있다. 정보가사회를움직이는주요키워드로부상하면서좋은인적자원에대한필요는더더욱높아지고있다. 인적자원의양질화를도모하는주요기반이교육이기때문에매우중요한의미를갖는다. 특히교육과학습이집적되어있는연령대인초중고교의학습자들은이미주변의많은것들이디지털화되어있는세상을살고있다. 텔레비전과라디오가사람들이정보를받아들이고, 사고하고, 행동하는방식을바꾸어놓았던것처럼지금의디지털미디어역시지금을살아가고있는많은사람들의행동방식과사고방식을바꾸어놓았으며이러한변화는여전히현재진행형이며교육과학습분야또한예외는아니다. 학습과정에서모르는단어나나오면알파벳순으로나열되어있는두꺼운사전을뒤적거리던과거와달리컴퓨터에알파벳을입력하고 Enter' 키만누르면다양한데이터베이스에서검색된결과가학습자들의모니터에출력된다. 교과서와참고서의글자와이미지만으로학습내용을배우고무작정외우던시기와달리키워드만입력하면관련된전문정보는물론이미지와동영상들이검색된다. 더하여언제어디서나인터넷에접속가능한스마트디바이스는시공간을넘어학습자가있는곳이어디든학습공간으로변화시킨다. 무거운책과노트는물론컴퓨터의기능까지흡수한스마트디바이스는한손에도들수있을만큼이동성이탁월하여학습자에게시공간은물론물리적인한계까지도혁신적으로극복할수있는환경을제공한다. 물론이러한환경의변화가모두긍정적인영향을미칠것이라고단언할수는없다. 그어느때보다더빠른정보에대한접근은그렇지않은상황을맞이했을때에심리적불안감이나답답함을느끼게하고, 쉽게집중력을잃게하는등의역효과도나타날수있다. 그러나이러한변화의양상은거스를수없는흐름이되었다. 그렇다면이러한매체들이갖고있는기능적인장점을최대한수용함으로써긍정적효과가극대화될수있도록방법을모색하는것이바람직한방법일것이다. 따라서본연구에서는스마트디바이스를교육콘텐츠의유통과향유를위한플랫폼으
5 로써효과적으로활용할수있다는것을전제로한다. 특히스마트디바이스가전통적인서책을디지털화한파일을재생하는기기로서기능하는것을넘어서학습자의전방위적인학습활동을지원하는기기로서기능하게될것이다. 결과적으로학습자와교수자의교수-학습행위자체를변화시키는기재가될것임을예상할수있다. 이러한변화의양상이앞으로더욱가속화될것임을감안했을때, 교육콘텐츠시장역시장기적관점에서전망되어야하며효과적인교육콘텐츠유통저작시스템에대한연구가필요한시점이라할수있을것이다. 따라서본연구에서는이러한필요에대한해결방안으로누구나쉽고편리하게교육콘텐츠를저작할수있는저작도구를개발하는것에두었다. 이는전문작가들뿐아니라교육에대한이해가높고현장에서의필요를가장잘인식하고있는교수자와같은잠재적작가들도쉽게교육용콘텐츠를저작할수있게함으로써콘텐츠의양적성장은물론질적성장까지도모할수있는방안이라고보았다. C. 연구방법 교육용콘텐츠가갖고있는특수한목적성을이해하기위해서교육패러다임의변화양상을고찰하고현재디지털콘텐츠시장이변화하고있는양상을분석함으로써교육용콘텐츠가스마트환경에서어떠한방식으로변화될수있을지에대한연구를수행하였다. 이를위하여교육콘텐츠와컴퓨팅환경이접목되어나타난 e-learning에대한연구를통해컴퓨팅환경에서의교육콘텐츠가갖추어야할요소들을도출하였으며그결과스마트디바이스가교육용콘텐츠의플랫폼으로활용될수있는현황과잠재적가능성을발견하였다. 또한스마트디바이스의교육용콘텐츠로가장많이활용되고있는 e-book시장의특징과변화를살펴봄으로써교육용콘텐츠의개발의필요성을확인하였다. 이러한논의를기반으로스마트디바이스를교육용콘텐츠를효과적으로전달할수있는플랫폼으로활용하기위해선행되어야할과제로콘텐츠의양과질을향상시키는방안이마련되어야하며, 누구나쉽게교육용콘텐츠를저작할수있도록하기위한저작도구를개발해야할필요가도출되었다. 따라서효과적인교육메시지전달을위해스마트디바이스가어떠한기능을수행해야하는지를우선분석하였는데이과정에서컴퓨터를활용한교육과멀티미디어를활용한교육에대한선행연구자들의연구결과를살펴보고스마트디바이스가지원해야할 4
6 가지기능을도출할수있었다. 이를통해교육내용을전달하는기능을수행하는미디어객체에대한다각화방안을제시하였다. 이러한연구결과를바탕으로교육콘텐츠의저작도구에대한개념을도출하였으며저작인터페이스의개념을제안하였다. 본논문은총 4장으로구성되었으며주요내용과연구의흐름은다음과같다. 1장은서론으로연구의배경과목적, 연구의방법을제시하였다. 2장은교육콘텐츠와디지털환경에대한변화양상을고찰하고스마트디바이스가교육용콘텐츠로활용되고있는현황을분석함으로써연구의필요성을확인하였다. 3장은교수-학습설계이론과멀티미디어학습과관련한이론을살펴봄으로써스마트디바이스가교육용콘텐츠의플랫폼으로활용되기위해필요한기능적요소사항을분석하였으며, 이과정에서효과적으로내용을전달하기위한다양한형태의미디어객체인터페이스를도출하였다. 또한이러한기능을지원하는저작도구의저작워크플로우에대한개념을제시하였다. 4장은본연구의결과에대한요약과더불어향후연구과제등을제시하였다. 그림 1. 연구의구성체계
7 II. 환경분석 A. 교육환경과콘텐츠의변화 1. 교육콘텐츠의특징 가. 교육의 3 요소 사람은누구나태어나면사회적인존재로성장하며이과정에서교육은매우중요한의미를갖는다. 고도로발전되어있는지금의사회에서교육을통해개인의특화된강점을가진인적자원을성장시키는것은중요한일이며, 전세계가하나의시장으로통합되고있다는점을감안했을때인적자원은한개인의차원에서뿐아니라국가의차원에서도매우중요한의미를갖는다. 따라서교육은넓은관점에서는사회의간접자본이라고볼수있다. 교육은군집을이루어삶을영위하기시작한고대에서부터이루어져왔던인간의삶을구축하는방식중하나이며, 인간의가장흥미롭고근원적인특징이기도하다. 따라서오랜시간동안 교육 의의미를정의하기위한노력이계속되어왔다. 교육 ( 敎育 ) 의한자조합을살펴보면세상의어우러진사물들에대하여어린이가이해하고자할때윗사람이주의를주는것을의미한다. 순수한한글의 가르치다 는말의의미또한학습자가지니고있는선천적인재능을발견하고이를갈고닦아펼칠수있도록이끄는작용을의미한다. 서양의표현에서는고대그리스시대의언어인파이데이아 (Paideia), 에듀케이션 (Education), 페다고지 (Pedagogy), 빌둥 (Bildung) 과같은표현을발견할수있으며대부분의개념이사회화과정과개인이갖고있는재능을발견하고확장시키는것을목적에두고있다 ( 강선보, 신창원, 2009). 종합하면교육은다음과같이정리할수있다. 첫째, 학습자가지닌선천적인잠재능력, 가능성, 소질을교육자 ( 혹은스스로 ) 의노력으로이끌어낸다. 둘째, 불완전한상태에있는것을완전한상태로발달시키고, 미성숙상태에있는것을성숙한상태로나아가게하며, 잠재되어있는가능성을계발하여온전하게실현한다 ( 정영근, 1999). 사람이사회적으로특정한역할을할수있도록성장하기위해서는교육이필수적이며, 직접적으로가르치는행위가포함되어있지않다하더라도선 ( 先 ) 경험자의삶을보고배우는것이가능한점을고려했을때교육은인간의삶에서이루어지는모든행동으로정의하는것도가능할것이다. 그러나좁은의미에서는일반적으로학교등의교육기관에서이루
8 어지는학습자와교수자사이의일련의활동으로이해할수있다. 특히기관등을통해이루어지는교육이특정한방식과절차에따라계획되어있다는점을감안했을때 바람직한방향으로인간행동의계획적인변화 ( 정범오, 1968) 라는정의도가능하다. 특히학교와같은기관을중심으로한교육을구성하는 3대요소로교수자, 학습자, 그리고교육콘텐츠를들수있는데실질적인교육은이 3대요소의상호작용을통해이루어진다. 교수자와학습자사이에는일정한교육콘텐츠를활용하여가르치고 (teaching) 학습 (learning) 하게된다. 이들의상호작용은다양한방식으로이루어질수있으며이때교육콘텐츠를어떻게구성하는가가교육의질적인측면에상당한영향을미친다. 나. 교육패러다임의변화 전통적인교육방식에있어교육구성의 3 요소중가장중요한것은교수자의역할이었다. 학습자는일종의객체로서의미를갖게되며교수자의콘텐츠를타율적으로습득하는수동적인존재로기능한다. 따라서학습자는교수자가제공하는교육콘텐츠를일방적으로받아들이는대상이된다. 행동주의학습이론 2) 에서는지식이란명확하게정의되어있는어떤것을의미하기때문에교수자가학습자에게전달하는것은일종의 진리 이다. 따라서일방적인전달이라는것이문제가되지않는다. 더불어소수의교수자와다수의학습자가물리적교육공간에서만나진행되는기관기반교육의필연적결과이기도하다. 1명의교사가많은수의학습자를대상으로한정된시간안에교육을진행하기위해서는학습자개인의특성은고려하기어렵다. 여기에더불어교육콘텐츠는일단출판되고나면변경하는것이어려운종이기반의책과같은매체로제작되는것이일반화되어있었다. 동일한교과서를동일한교수자가가르치는방식이기때문에개인차에따른교육내용의변형이어렵다. 물론이러한교수방식과학습방식이더욱효과적일수있는분야도있을것이다. 그러나학습자가학습해야할콘텐츠의양이점차방대해지고, 사회적변화에따라각각의개인이갖고있는특성과창의성등의요소가교육이목적해야할새로운가치로부상하면서교육의패러다임의변화는필연적인결과일것이다. 2) 행동주의학습이론 : 하버드대학의심리학자인 Skinner 를대표적인학자로볼수있는데잘구조화된학습을통해학습자에게기대되는바람직한수행수준으로이끌어가는방식이다. 학습자들의내적인변화보다는외적으로관찰할수있는행동을중심으로이해하기때문에비교적단순한설명에치중하는경향이있다. 따라서고등교육수준의학습에적용하는데에한계가있다.
9 이러한교육패러다임의변화에힘입어전반적인교육환경은교수자중심에서학습자중심으로이동하고있다. 학습자의주체적학습이중요한의미를갖게되면서교재 ( 콘텐츠 ) 를중심으로한학습이아닌학습자개인의욕구와흥미에의거하여학습을전개하며스스로문제를해결하는방식이장려되고있다. 이러한모델에서는학습자가주체적인역할을하게되며이과정에서콘텐츠즉교재가도움을주는역할을한다. 또한교수자는학습자와의커뮤니케이션을통해서학습자의학습활동을돕는역할을한다. 그림 2. 교육의 3 요소와패러다임의변화 이러한교육패러다임의변화양상은특히구성주의학습이론을차용한형태로발전하고있다. 구성주의학습이론은학습의결과로나타나는외재적행동변화에관심을두고있는행동주의학습이론이나, 개인의정신적인구조의변화에초점을두고있는인지주의적학습이론 3) 과달리 지식 은객관적인개념이아니며오히려 실재 혹은 현실 을인식주의자또는관찰자가자신의현실에서의경험적인지적활동을통하여구성되는것으로보고있다. 즉지식은인식의주체자인학습자가자신의경험세계에서인지적활동을하면서자기나름의현실을구성하는것이라고보았다. 특히피아제 (Piaget), 비고츠키 (Vygotsky) 와같은학자들의이론을바탕으로구성주의인식론이성립되었다. 두학자의입장역시약간의의견차이를보이기는하나학습자가자신의경험과주관에따라지식을구성해나가는것이며인간의개별적인인지작용의결과이기때문에학습자는매우개별적이며지속적인구성과재구성을반복하면서변화한다는전제를갖고있다. 따라서구성주의에서의학습은자기규율적이고자기조직적이며, 자율적인학습환경에서학습자가스스로지식을형성해나가는것으로본다 ( 박숙희, 염명 3) 인지주의학습이론 : 스위스의심리학자인 Piaget 의연구에기초한이론으로사람들의의사결정과정에서일어나는생각의과정에대하여관심을두고있다. 특히학습을단기기억및장기기억에대한인지모델로설명한다. 학습자들은가용한학습자원을활용하는데있어서프로그램설계자의안내보다는학습자자신의인지전략에더의존한다는것이인지주의의개념이다.
10 수, 2007; 강인애, 최정임, 장정아, 2006; 구병두, 김범준, 2007; 이용환, 곽기상, 2005; Skinner, 1951; Sharon et, 2005). 이러한교육패러다임의변화는사회적인변화를배경으로한다. 정보화사회에서는순종적인개인보다는주체적인인간을필요로한다. 주체와객체의대상이허물어지면서개인의관계가수평적이며다원적인관계로전환되었다. 이러한시대적흐름이교육의현장에적용된결과로구성주의학습이론이조명된것이다. 세상에객관적인지식이없으며학습자가개인의인식에따라주관적으로구성된다. 이는구체적인상황을중심으로이루어져환경과함께맥락적인형태로존재하는지식을의미하기때문에지식이제공되는맥락이중요하게된다. 구체적인상황에는학습자개인뿐아니라개인이속한사회문화적배경이포함되기때문에협동적인과정을통해형성되는것으로요약할수있다. 이러한구성주의학습이론은교육적패러다임에많은영향을미쳤으며특히교수자와학습자의교육과정에여러가지원칙 ( 박숙희, 염명수, 2007) 들을제공한다. (1) 학습자중심학습학습자는타인의지식을그대로받아들이기보다는학습자스스로가인식의주체가되어자신의환경과연결하여지식을정의하게된다. 따라서학습자는학습에대하여능동적이고적극적으로참여해야한다. (2) 구체적인과제와맥락제시기존의지식은추상적이고개념적인순수한지식을의미함으로써지식이이해되고활용될수있는맥락적측면이누락되어있어학습이후에어떻게적용되는지알기어려운측면이있었다. 그러나보다구체적이고실질적인맥락이고려된학습과제를제공함으로써지식이실질적인활용가능성을갖게된다. (3) 협동학습의강조앞서언급한바와같이학습자를둘러싼환경은함께학습하고있는동료및교사를포함하는개념이다. 따라서학습자혼자서문제를해결하기보다는타인과의견을교환함으로써사람들이갖고있는각기다른견해를비교분석할수있으며결과적으로다차원적인사고력을계발할수있다고본다. 특히교수자와학습자사이에도수직적커뮤니케이션이아닌수평적커뮤니케이션을함으로써다양한시각이인정되는분위기가형성될수있다. (4) 조력자로서의교수자역할교수자의역할이변화하게되었는데학습자가스스로참여하여의미를만들어가는
11 과정을지원하는조력자로서의역할이강조되었다. 인지능력이완전히발달하지않은학습자에게있어스스로학습은상당한시간과노력이소요되는일이다. 따라서교수자는이과정에서학습자의의견을듣고, 지지하며바른길로안내하되스스로길을찾을수있도록돕는역할을부여받게된다. 또한힘든학습과정을이겨낼수있도록학습자의성취감을촉진시키는역할도수행하게된다. 구성주의학습이론은실제교수자의학습과정설계에도영향을미쳤는데특히상황학습 (situated learning), 문제중심학습 (problem based learning: PBL), 앵커드수업 (anchored instruction) 등으로발전되었다. 상황학습이란실제의상황에서실질적인문제를학습자에게제공하는과정에서학습이이루어지는문화적응의과정이다 (Brown & Duguid, 1989). 실질적인문제상황을던져주고학습자가능동적으로문제를해결하는과정에서자신의기존지식과새로운지식을연결하며문제해결력을증진시키는과정이라고볼수있다. 학습자가갖고있는지식이순수한지식에머무르는것이아니라상황과맥락으로연결되어해석되는과정으로학습이이루어지기때문에구체적이고다양한사례가사용되어야한다. 앵커드수업은상황학습을구현하는방법으로서학습자들이문제상황을구성하고있는중요요소들을찾아내고새로운관점에서상황을바라보게함으로써인식변화를이끌어내는방식이다. 이러한학습방식은컴퓨터기반의기술을이용하여실제와비슷한상황을재현함으로써구현될수있다. 구성주의학습이론은과거의도제식교육에도적용되어학습방식을변화시키는데기존의도제식수업이교수자의물리적인기술과지식을습득하기위하여옆에서지켜보는과정이라고한다면인지식도제교육은특정사회집단전문가들이지닌지식과사고과정을학습하는방식이다. 이는전문가의시범과정, 문제해결의인지적틀을제시하는도움단계, 학습자가스스로해결해나가는중지단계의순서로진행되며이과정은네트워크를통해지식의접근성이향상됨에따라더욱중요한의미를갖게된다. 또한어떠한상황을해결하기위해서필요한지식이한분야의지식에국한된것이아니라여러분야의지식을통합하고융합하여적용할필요가발생할수있으며이과정에서상황적요구에탄력적으로대처하는능력을향상시킬수있다. 미국의교육심리학자인 Spiro(1990) 는이와같은유연한사고를계발하기위하여컴퓨터를통한하이퍼미디어시스템을응용하는것이도움이된다고주장한다. 하이퍼미디어라는시스템자체가다차원적이며비순차적인정보구조를갖고있기때문이다. 이처럼교육환경이변화하고있으며특히학습자의자기주도형학습의중요성이강조
12 되고있다. 따라서현재의학교교육역시학습자가스스로학습과정을이끌어나갈수있도록다양한방식으로변화를꾀하고있다. 단적인예로는학급을구성하는학습자들을소규모의그룹으로구성하여학습자들간에의견을교환하고이과정에서문제해결방법을발견하는방식이드물지않게차용되고있으며기존의정규교과목뿐아니라다양한활동을지원하는코스를개발하여학습자의인지적틀을넓히려는시도도이루어지고있다. 또한각과목에특화되어있는지식을다른과목과융합하여학습하게함으로써지식이통합적으로활용될수있는환경을제공하기도하며이과정에서학습자개인의기호와성향이두루반영될수있도록다양한시도가이루어진다 ( 박숙희염명숙, 2007). 표 1. 교수자중심교수와학습자중심교수의비교 구조 수업방식 교수자중심교수 -교육의결정권한이교육기관이나교수자에게있음 -강의식/ 교과서중심 -획일적지도 -암기위주의주입식 -수동적인수업참여 -교사의수업능력, 지도성에의존 학습자중심교수 -학습자의요구에따라융통성있게변경 -탐구식/ 발견중심의수업 -개인차를고려한개별중심지도 -사고력, 문제해결력증진을위한수업 -능동적인수업참여 -다양한학습자료에의존 수업평가 - 규준지향평가 - 목표지향평가 장점 교사의역할 -짧은시간내에많은내용을체계적으로가르침 -학교교육의전형적인수업방식, 교수자와학습자모두익숙함 -시간, 경비, 시설의효율적인운영이가능한경제적교수법 -유일한정보제공자 -흥미있는수업 -창의력향상 -학습자의성취욕구충족 -개인차를인정하는교육 -수업의안내자 -학습촉진자 그러나이러한변화의흐름에도불구하고현실적인문제는여전히존재한다. 학교를기 반으로한교육환경은소수의교수자와다수의학습자로구성되어있어 1 대 1 관계가
13 형성되기어렵다. 따라서학습자개인이능동적으로학습과정을이끌어나갈수있도록인도하는것이쉽지않다. 개인의선호나재능이발견되고계발되기어려운것도동일한측면에서해석할수있을것이다. 또한교육과정에서사용되고있는학습교재또한대부분책을사용하고있기때문에지식의흐름이단편적으로이어질수밖에없다. 이러한현실적인교육환경은현재의교육패러다임의변화양상은물론, 창의적인재에대한필요가높아지고있는사회적필요와상당부분대치되는경향이있다. 이러한단점을보완하기위한방법으로컴퓨터를기반으로한교육교재를활용하는방안이대두되었으며상당히긍정적으로평가, 발전되고있다. 다. 교수방법의형태 본연구는스마트디바이스가교과서로도활용될수있다는점을전제하고있다. 구체적인사항은 3절에서살펴보겠지만, 교과서로사용될수있도록하기위해서는교실에서일어나는교수법에대한기능적지원이필요하다. 교육패러다임의변화는교실에서일어나는교육활동의변화로이어지게되는데교실에서시행되는일반적인교수법의종류는다음과같다. 그림 3. 교수법의종류 가장많이사용되는방법은강의법으로교수자가학습자에게학습내용을전달하는방식으로이루어진다. 고대그리스시대에서부터실행되어오던전통적인방법으로써학습자가익혀야할내용을체계적으로구성하여언어적방법으로전달한다. 정해진시간안에많은사람들에게내용을전달하기에용이하기때문에경제성이높은방법이기도하다. 그러나학습자가능동적으로참여할수없다는점에있어서항상효과적인방법은아니다. 또한일방적으로전달되는방식이기때문에학습자들의개별적인사회화를도울수없다는점에있어비판을받기도한다. 두번째방법은토의법으로여러교과영역에서가장자주사용되는학습활동중하나
14 이다. 민주적원리를바탕으로구성된방법이기때문에시민의식을고취할수있다는점에서가치를지닌다. 학습자의참여를전제하고있기때문에학습동기를부여할수있으며학습자가개인의생각을전달해야한다는점에있어서생각의논리적구조화를학습할수있다. 그러나모든학습자가진취적인태도를갖고있는것이아니어서소수에의해토의가주도될수있으며준비와실행에보다많은노력이필요한방법이기도하다. 특히토론그룹의규모가클경우그효과가반감된다. 세번째방법은개별학습으로학습자개인이갖고있는기호에최적화된방법이라할수있다. 학습자의수준과선호에따라교과내용을별도로구성하거나, 각각의학습자가해결해야할문제를별도로제공하는방식으로운영된다. 개인의능력차에따라탄력적으로운영되기때문에개인의학습효과에있어서는긍정적이나, 현실적인운영이쉽지않다. 시간과노력이많이들어가기때문에효율적인운영을위해학습자를수준별그룹으로나누는등의방법이사용되는데이러한방식이가져오는역효과에대한지적도많다. 네번째방법은협동학습으로개별학습이갖고있는문제점에대한인식및인지심리학의대두로인하여학습자들간의협력적상호작용을촉진하는방식으로정의된다. 학습능력이각기다른학습자가소집단을형성하고함께활동하는방식이다. 이는학습자들사이에일어나는상호작용이많아학습자의사회화과정에도움이되며사회응집력과협동기술을촉진할수있다고본다. 이는초중등교실에서뿐아니라고등교육과정에서도많이활용되는방식으로학습자들서로간에교육과학습이일어난다는점에있어장점을갖는다. 자기주도학습은학습자가스스로자신의학습요구를진단하고목표를설정하며필요자원을파악하고적절한학습전략을선택및실행하는과정을말한다. 학습자개인의독립성을중요하게생각하는방법으로써진보주의, 인본주의, 행동주의, 비판주의와같은철학적관점에서정의된것이다. 다양한모델이존재하며특히프로젝트학습법 (Project method) 을사례로들수있는데학습자가스스로특정주제의프로젝트를정의하고이에관한다양한문제들을해결하며그결과를구축함으로써학습이이루어지는방식이다. 여기서교수자는학습자에게조력자로기능하게된다. 최근들어학교에서도활용도가높아지는방법이다. 마지막으로문제중심학습은실천적인문제를중심으로상황적맥락을고려하며학습자가스스로문제를해결해나가는방법이다. 그러한측면에서자기주도적인방법의하나라고할수있다. 또한이과정에서보다효과적으로문제를해결하기위하여동료학습자와협동을할수도있다. 실천적인문제를기반으로하고있기때문에정형화된
15 정답이있기보다는접근방식에따라다양한결론이도출될수있으며이과정에서최선의해결책을찾는다. 그러한측면에서구성주의적학습이론의특징이반영된학습방법이라고할수있다. 특히학습자가웹과같이학습자가접근할수있는정보의양이많아졌기때문에더욱효과를발휘하는방법이기도하다. 물론교실에서일어나는교육활동이이러한교수법중에서하나만선택하는방식으로이루어지지않는다. 학습내용에따라적합한방법이복합적으로연계되어실행되며이과정에서교수자의의견이반영된다. 교육환경에서스마트디바이스가적극적으로활용될수있는가능성을높이기위해서는이와같은교수환경에대한지원이필요하다. 특히학습자들간의커뮤니케이션이강조되고있는지금의교수법을고려했을때스마트디바이스가갖고있는강력한커뮤니케이션기능은상당이효과적으로활용될수있을것으로예상할수있다. 또한웹을통한정보검색및공유를통해교실에서의학습을보다원활하게할수있는도구로활용될수있을것으로예측할수있다. 라. 교육콘텐츠의변화 교육을구성하는 3요소중학습자와교수자는실천의지를갖고있는주체들로서교육패러다임의변화에따라자신의교수-학습방법을변화시켜적용하는것이가능하다. 처음에는익숙하지않아어렵다하더라도지속적인시도와노력을통해창의적이고능동적인교육이이루어질수있는환경을스스로만들어갈수있게될것으로기대할수있다. 그러나이러한논의에서누락되어있는것이바로교육용콘텐츠에대한연구이다. 교육콘텐츠는학습자가습득해야할지식을담고있는그릇일뿐아니라특정한논지와흐름을담고있어학습자의학습활동을인도하는역할을한다. 교수자가직접진행하는수업의경우다양한콘텐츠를교수자의의도에맞게유동적으로운용할수있지만, 학습자가주도적으로학습을진행하게되는경우콘텐츠의중요성이더욱확대된다. 특히학습자중심의교수방법에서는개인의다양한요구와개인차가인정되는방식을취하기때문에교육콘텐츠또한매우융통성있게제시되어야한다. 이러한콘텐츠의변화는초중등교육과정에서활용되고있는교과서의변화를통해서 관찰할수있는데국내의경우교육과학기술부에서교과서의전반적인내용을검사하고
16 인증하는검인정제도 4) 를운영하고있다. 따라서출판사는다르다하더라도학습내용의흐름은동일하게유지되는편이다. 가장최근에발표된 2009 교육과정개정안은학습콘텐츠가어떻게변화하고있는지를보여주는지표가될수있다. 교육과학기술부에서시행중인제 7차교육과정중 2009 개정안의서문에따르면교육과정의성격은다음과같다. (1) 국가수준의공통성과지역, 학교, 개인수준의다양성을동시에추구하는교육과정이다. (2) 학습자의자율성과창의성을신장하기위한학생중심의교육과정이다. (3) 교육청과학교, 교원 학생 학부모가함께실현해가는교육과정이다. (4) 학교교육체제를교육과정중심으로개선하기위한교육과정이다. (5) 교육의과정과결과의질적수준을유지, 관리하기위한교육과정이다. 이러한기본방향성을두고창의적인인재를양성하고다원적가치를이해하는넓은시 각과세계시민으로서공동체의식을갖는인재상을개발하기위하여교육과정의구성 방침을정의하고있다. (1) 배려와나눔을실천하는창의적인인재를기를수있도록교육과정을구성한다. (2) 이교육과정은초등학교 1학년부터중학교 3학년까지의공통교육과정과고등학교 1학년부터 3학년까지의선택교육과정으로편성한다. (3) 교육과정편성 운영의경직성을탈피하고, 학년간상호연계와협력을통한학교교육과정편성 운영의유연성을부여하기위하여학년군을설정한다. (4) 공통교육과정의교과는교육목적상의근접성, 학문탐구대상또는방법상의인접성, 생활양식에서의연관성등을고려하여교과군으로재분류한다. (5) 선택교육과정에서는학생들의기초영역학습강화와진로및적성등을감안한적정학습이가능하도록 4개의교과영역으로구분하고, 필수이수단위를제시한다. (6) 학기당이수교과목수축소를통한학습부담의적정화와의미있는학습활동이전개될수있도록집중이수를확대한다. (7) 기존의재량활동과특별활동을통합하여배려와나눔의실천을위한 창의적체험 4) 교과서검인정제도 : 교과서로서의적합성을판정하고지나친경쟁으로인해발생하는부작용을막기위해교육과학기술부에서교과서로서의합격여부를결정하는제도. 검인정을받은출판사만이교과서를출판하는것이가능하다. 본래초등교육과정에는국정교과서만출판이되었으나교육과정의개정과함께초중등교육과정모두에검인정제도를도입하였다.
17 활동 을신설한다. (8) 학교교육과정평가, 교과평가의개선, 국가수준의학업성취도평가실시등을통 해교육과정질관리체제를강화한다. 종합하면학습자의수준에따른교육이가능하도록수준별교육을시행하고학습자가스스로학습내용을선택할수있는권리를확장하며학교와교사의재량권을늘려창의적활동을늘릴수있도록지원함으로써창의성을키울수있도록하는것을골자로한다. 이에따라교과서의내용이다양해졌으며텍스트를일괄적으로제시하는형태의교과서가아닌학습자가직접참여함으로써개인의역량을키울수있도록변화하고있다. 따라서교과서는교과내용을반영한문제를제시하고이에대한해답을학습자가스스로찾아나가며기록할수있도록지원하는방식으로변화하였다. 또한과거와달리여러출판사들이교과서를제작할수있게되면서자연스러운경쟁구도가형성됨으로써교과서의질이향상되는결과를가져온다. 텍스트위주로내용을전달하던방식이아닌시각적인자료를활용하여문제를제기하고학습자가자신의생각을적는방식으로구성된교과서의특성상교육내용을전달하는교수자는이미지자료는물론동영상자료에이르기까지다양한종류의교수자료를활용하게된다. 현재의교실환경에서는공용으로설치된컴퓨터를통해학습자들과화면을공유하는방식으로이루어지는것이대부분이며교수자가직접자료를만들기보다는인터넷을통해관련자료를검색하여활용하는것이일반적이다. 이러한미디어객체의재생을위하여사용하는매체는교과서와함께활용할수있도록제시되는 CD와인터넷서비스가동시에활용된다. 특히 Youtube와같은사이트를활용하는경우도있고국내초등학교교수자들을위해동영상중심의멀티미디어콘텐츠를서비스하는사이트인아이스크림닷컴 5) 및교수자들이자발적으로모여서만든교육용콘텐츠사이트인인디스쿨닷컴 6) 등을활용한다. 이러한콘텐츠의공유형태는현재인터넷환경의변화수용의측면에서보았을때상당히발전적인형태로볼수있다. 5) 아이스크림닷컴 : http://www.i-scream.com/ 시공미디어사와 KBS 미디어센터가합작으로만든서비스로초등학교교육과정에필요한다양한자료를공개하고있다. 특히동영상의형태로만들어진자료가많은데 KBS 미디어센터가갖고있는다양한콘텐츠인프라를활용하여교육적목적에특화된자료를제공한다. 현재선생님들만가입할수있다. 6) 인디스쿨닷컴 : http://www.indischool.com/ 초등교사들이자발적으로만든콘텐츠공유사이트이다. 2000 년도교사개인에의하여온라인커뮤니티의형태로개설되었으며현재비영리단체 (MPO) 로등록되어있다. 콘텐츠를제공하는주체가별도로있는형식이아닌교사들이자발적으로자신들이만든콘텐츠를공유하는방식으로운영된다.
18 또한향후스마트디바이스기반의콘텐츠가공유되는환경구축에대한긍정적인예측 이가능하게하는현황이라할수있다. 2. 컴퓨터기반교육콘텐츠 현재컴퓨팅환경과교육을적극적으로결합한사례로 e-learning시스템을들수있다. 이는향후스마트디바이스를활용한교육시스템의모태가되는것이므로보다면밀히살펴볼필요가있다. e-learning은원격교육의한형태로컴퓨터를기반으로하여교육콘텐츠가제공됨은물론학습관리까지진행된다는특징을지닌다. 미국의다코다주립대학의 Dan Coldeway는시간과장소라는두가지변인에의해교육이실천될수있는네가지접근방법을소개하였다 (Dan, 1989; Simonson, et., 1999). 이는학습자와교수자가동일한시간에같은공간과다른공간에서진행되는교육방식과다른시간에같은공간과다른공간에서진행되는교육방식의 4가지로구분된다. 표 2. 콜드웨이의교육실천의방법분류 시간 다른시간 같은시간 공간기반개별학습 원격교육 기제작된콘텐츠를공간기반으로전달하는형태 가장순수한형태의원격교육 전통적인교육 통신기반교육 정해진장소, 정해진시간에 전화, 화상회의등을활용한 이루어지는교육형태 교육형태 같은공간 다른공간 공간 전통적인교육은교수자와학습자가같은시간에같은공간에모여서진행되는형태를지닌다. 교수자와학습자모두학교라는공간에서정해진시간에맞추어교육이진행된다. 이는매우오랜시간동안이뤄진교육방식이기는하나시공간의제약을넘을수없다는단점이발생하며시간과공간이인간의삶을구성하는기본적인요소임을감안했을때교육방식에대한근본적인제약이된다. 같은시간다른공간에서진행되는방식의교육으로는통신기술을통한교육방안을사례로들수있다. 예를들어전화와같은실시간의사소통을가능하게하는기술을사용하게된다. 같은공간, 다른시간에진행되는교육은학습센터에서개별학습을하거나학생들이시간을선택해수업에
19 참여하는방식을의미하며미리제작된동영상과같은미디어유형을사용하게된다. 마지막유형은다른시간, 다른공간에서진행되는교육과정으로서교수자와학습자모두시공간의제약에서해방된다. 미리콘텐츠를제작하여두고이를학습자에게전달하는방식이다. 콜드웨이는이것을원격교육의순수한형태라고언급하였으며학습자가언제, 어디에서학습할지를결정하고교육콘텐츠에접근할수있게한다. 특히이러한학습활동을가장원활하게지원하는것은 e-learning 시스템이라고볼수있을것이다. 가. e-learning 의정의와특징 e-learning은 Electronic Learning의약자로서 e" 라는키워드는 1998년미국 Smart Force사에서처음으로 learning의접두사로사용하기시작하면서활성화되었다. e-learning은 electronic 의사전적의미를넘어새로운학습체제로써광범위하게해석되고있다. 이러닝산업발전법제2조 (2004) 에서는 e-learning을전자적수단, 정보통신및전파방송기술을활용하여이루어지는학습 으로정의하였고, 이러닝백서 (2003) 에서는 인터넷기반으로학습자가상호작용을극대화하면서분산형의열린학습공간을추구하는교육 으로정의하였다. e-learning의핵심키워드는개방성, 융통성, 분산성으로대표할수있으며, 다음과같이 e-learning의개념을설정할수있다. e-learning은인터넷의자원과디지털테크놀로지를활용하여누구나원하는시간에원하는장소에서잘설계된학습자중심의양방향학습을가능하게하는학습방법이다. 여기서개방성이란학습자가원하는시간에원하는장소에서학습할수있는특성을의미하며, 융통성이란학습자에게학습방법과학습진도에대한결정권을넘겨주는특성을의미하고, 분산성이란학습자원이여러곳에나누어져있어도학습자들은한곳에서이러한자원을활용하여학습할수있는특성을의미한다고하겠다. e-learning은큰범주에서교육과컴퓨터환경을접목한형태로컴퓨터기반의교육이이루어지는것을의미한다. 특히교수자와학습자가각기다른시간, 다른공간에서연결되어학습활동이이루어질수있도록지원한다는것을특징으로한다. 컴퓨팅환경이다양한콘텐츠를제공할수있는플랫폼을제공할뿐아니라네트워크를통해학습자에게콘텐츠를원격으로전달하며교수자와학습자의커뮤니케이션채널을제공한다는점에있어서기존의교육을보완할만한수단으로서가능성을인정받고있으며보다효과적인 e-learning 환경을구축하기위한연구가활발하게진행되고있다.
20 효과적인 e-learning 시스템의구축은여러가지긍정적인효과를줄것으로예상된다. 우선콘텐츠의다양화를들수있다. 앞서서언급한바와같이컴퓨터를기반으로한콘텐츠는종이의물질적제약에서벗어나전자디스플레이에표현되며별도의그래픽운영장치를갖고있기때문에간단한사운드, 동영상은물론학습자의행동에반응하는인터랙션을삽입할수도있다. 이는특히실용학문의학습에매우유용한교재를제공할수있다는점에있어매우강력한장점으로작용한다. 예를들어외국어학습의경우별도의장치가없어도교재내에서마우스클릭만으로발음을직접듣고따라하는등의학습활동이가능하다. 두번째로는학습자를공간적, 시간적제약에서벗어나게한다는점을들수있다. e-learning은네트워크를통해학습자에게교육콘텐츠가전달된다. 따라서네트워크가연결된컴퓨터만있으면그곳이어디든상관없이학습활동이이루어지는교육의장으로활용될수있다. 기존의면대면교육이학습자와교수자가교육이이루어지는공간으로정해진시간에이동해야만했다면 e-learning은이러한환경을획기적으로바꾸어놓는다. 세번째특성은지역간의교육적불평등을완화시킨다는점인데이는두번째언급한사항의결과로나타난다. 즉학습자가직접이동해야한다는제약이없어지기때문에비교적교육인프라가활성화되어있지않은지역에서도쉽게교육서비스를제공받을수있게된다는것이다. 더불어시간에대한제약도없어지게되므로학습자개인의상황에맞게학습시간을운영할수있게된다. 정보의바다라일컬어지는인터넷을통해즉각적이고무한한온라인자원을사용, 제공할수있으며다양한배경의전문가들과의교류도가능하다. 이는학습자가스스로유익한정보를빠르고용이하게수집할수있게하며이를분류, 분석, 종합하는과정을통해유의미한정보를창출할수있다. 이과정은학습자들의창의성과종합적인사고를기르는데에긍정적인영향을미친다. 더불어인터넷을통해실제적인학습환경을조성할수있는데이는앞서논의하였던구성주의학습과도닿아있는효과로서지식과삶이면밀히교류하고연계되는환경을학습하게함으로써실생활에활용될수있는학습이가능하게한다. 또한교육에소요되는비용을절감할수있게된다. 물론 e-learning 서비스를이용하기위해서는네트워크가지원되는컴퓨팅환경을구축해야하기때문에초기매몰비용이발생한다. 또한콘텐츠를제작하기위한비용도소요된다. 그러나환경조성이후교육서비스를제공할때에발생하는한계비용은거의 0에가깝다. 또한교육콘텐츠를여러차례사용할수도있어비용절감효과가더욱커진다.
21 이러한특징은학습자의학습에소요되는비용에도영향을미친다. 즉학습자는보다저렴한비용으로교육서비스를받게되며학습자개인의진도에따라반복학습을하는등의자율적콘텐츠운용이가능하게된다. 이는장기적으로봤을때소득계층간에발생하는교육불평등을완화시킬수있을것으로기대된다. 마지막으로가장중요한장점중하나는학습자개인의선호에따른맞춤형교육이가능하다는점이다. 모든것이학습자본위의선택으로운용되기때문에학습자의교과선호도, 학습수준, 능력과기호등에따라최적화된교육서비스제공이가능하다. 이는앞서논의했던교육패러다임의변화와도일맥상통하는것이다. 물론단점도발생한다. 면대면커뮤니케이션방식에비해교육효과가떨어진다는것이바로이부분이다. 학습자에게있어서학습을하는일련의과정은즐거운일이기도하지만때로는괴로운과정이기도하다. 계속해서집중을해야하기때문에적절한강제가효과를발휘하기도한다. 전통적인교육방식에서는교수자가이와같은역할을담당하는데학습자의주의를학습활동으로집중하게하는역할또한교수자의역할이다. 또한인터넷을자유롭게사용할수있는하드웨어적인요소를갖추어야한다는점은상당한부담이될수있으며컴퓨터를원활하게활용할수있게하며예상치못한상황이발생했을때에대처할수있는능력을기르기위한교육이수반되어야한다는점에서도문제가발생할수있다. 또한 e-learning에서는학습자가직접모든상황을제어하기때문에집중을잃기쉽고, 학습자가학습과정에서어떤문제점을도출했을때에즉각적인해결을하기가쉽지않다. 문제발생시바로교수자의도움을받을수없는경우가대부분이기때문이다. 이때문에 e-learning 서비스를제공하는대부분의기관에서는학습자의관심을집중하기위한다양한방법을동원한다. 예를들어교재중간에퀴즈와같은참여형콘텐츠를삽입함으로써학습의욕을고취시키거나, 별도의게시판을운영하여학습자의참여를유도하려고한다. 그러나이역시학습자개인의의지가결여되어있다면실질적인참여를유도하거나강제할방법이없다. 그럼에도불구하고 e-learning 시스템이갖고있는긍정적인측면에대한기대로다양한분야에서 e-learning 시스템이구축, 운영되고있는실정이다. 향후논의하게될개념인스마트한인터넷환경과교육의결합을의미하는스마트러닝은 e-learning의발전된형태이며결과적으로 e-learning의장점을흡수한다.
22 나. e-learning 시스템의구성요소 e-learning을시스템을구성하는요소는크게세가지로나누어볼수있다. 첫번째구성요소는 e-learning의학습내용및이를지원하는학습자원을포함하는콘텐츠영역을들수있다. 콘텐츠영역은종학습내용및학습자원과이의설계및개발을전담하는교수설계영역과밀접하게관련되어있다. 두번째구성요소는콘텐츠를전달하는데에필요한각종전달체제및 e-learning 학습지원시스템을들수있다. 전달체제는다시세가지구성요소로나누어볼수있는데네트워크를통해학습자에게교육콘텐츠를전달할수있는기본환경이되는하드웨어, 소프트웨어및네트워크를포함한전반적인인프라요소가그첫번째이며학습내용및각종학습자원을효과적으로전달하기위해학습환경을지원하는학습지원플랫폼이두번째, 그리고마지막으로는학습내용을멀티미디어로저작할수있도록지원하는각종저작도구를들수있다. 세번째구성요소는콘텐츠와전달체제를지원하고관리하기위한각종경영및행정체제를들수있다. 이는각종인적자원, 물적자원및기술적자원을효과적으로운영하는것뿐아니라법, 제도의측면까지도다루게된다 ( 정현재, 2003). 그림 4. e-learning 의구성요소 e-learning 이컴퓨터를기반으로구축되어있는시스템이라고는하나교육활동이이루 어진다는점에있어서교육의기본구성요소인교수자와학습자, 그리고교육콘텐츠 간의상호작용을원활하게지원해야한다는점에있어서는예외가될수없다. 특히앞
23 의 2개요소는교육의구성하는 3요소들에깊게관여하게되는데우선콘텐츠의경우를살펴보면교수자는이미제작되어있는교육콘텐츠를선정하여학습자에게제공하기도하거나별도로자신이기획한콘텐츠를제작하여학습자에게전달한다. 이과정에서다양한미디어요소가활용될수있으며학습자는이를통하여자신의학습활동을이어가는방식이다. 기존의교육용콘텐츠는서책을중심으로이루어져있다. 그러나컴퓨터기반으로콘텐츠가제작되면다양한미디어객체를사용하는형태로구성이된다. 사진은물론, 사운드, 동영상등다양한미디어객체를통해교육콘텐츠가구축된다. 특히교수자가직접동영상촬영을통해구어를사용하여내용을전달하는등의방식을차용할수있으며학습자에게컴퓨터를통해콘텐츠가전달된다. 두번째로제시되었던전달체제들중에서특히교수-학습과정에영향을미치는것은학습지원시스템이라할수있다. 일반적으로 LMS(Learning Management System) 이라고일컬어지는이시스템은 e-learning이가능하게하는플랫폼으로써일종의인터넷게시판과같은형태를띤다. LMS가구축되어있는경우학습자는 LMS에접속함으로써교육콘텐츠에접근하며, 궁금한부분이생기는경우에도해당시스템을통해교수자에게의사를전달한다. 또한교수자는 LMS를통해학습자의출결관리, 과제제출, 토론, 질의응답등일련의학사관리를진행하게된다. 뿐만아니라학습자들사이의커뮤니케이션이이루어지는장으로활용될수있게함으로써다양한용도의대화채널로활용된다. e-learning에서일어나는주요상호작용은학습자-콘텐츠상호작용, 학습자-교수자상호작용, 학습자-학습자상호작용 ( 양영선, 조은순, 1998 재인용 ; Moor & Kearsley, 1996) 으로나눌수있는데이러한상호작용이구체화될수있도록지원하는것이 LMS이다. 특히 e-learning은이러한상호작용이시공간의제약에상관없이전달될수있다는점이매우큰장점으로작용하기때문에이를효과적으로지원하는 LMS 구축은성공적인 e-learning 운영의기반이된다. LMS는별도의서버를구축해야운영이가능하기때문에개인이제작하여사용하기에는어렵다. 따라서 LMS를전문적으로지원하는서비스가개발되어배포및판매되고있는데가장많이사용되는것이 Blackborad라는이름의프로그램이다. 세계대학 100 순위안에드는학교중약 85% 정도가사용하고있을정도로사용율이높다 ( 임진혁외, 2010). 또한지금의디지털콘텐츠시장을반영하듯무료로배포되며오픈소스로더많은사람들의참여를이끌어내고있는 Moodle, Sakai 등이사용된다. e-learning 시스템을효과적인교육의도구로활용하기위해서는콘텐츠를제작하는방식과 LMS
24 에대한연구가전제되어야한다. 다. e-learning 콘텐츠의구성 e-learning 콘텐츠는여타의디지털콘텐츠와는달리 교육 을목적으로한다는점에있어서중요한차이점을지닌다. 따라서콘텐츠를구성할때에별도로고려해야할요소들이발생한다. 일반적으로교육공학에서이야기하는교수설계는교육에관련된요구및문제점을파악하고이를토대로목표에서내용, 방법, 평가에이르기까지교수체제의전과정을계획하고개발하기위한체제적접근을의미한다 ( 박숙희, 염명숙, 2007). 따라서교수설계의범위는시간, 교과, 학교의교육과정, 국가의교육체계에이르기까지다양하게설정될수있다. 가장일반적으로활용되는교수설계모형은 ADDIE(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) 모형으로이루어진다. 교수설계의각단계의기능과세부적인활동및산출결과의관계는다음과같다. 표 3. 교수설계의과정 (ADDIE) 과산출결과 교수설계과정역할 ( 기능 ) 세부단계 ( 활동 ) 산출결과 분석 학습내용을 요구, 학습자, 환경, 요구, 교육목적, Analysis 정의하는단계 직무및과제분석성취행동목표 제한점, 학습과제성취행동목표, 설계 교수방법을 진술, 평가도구 평가도구, 교수 Design 구체화하는단계 개발, 교수전략및 전략등을포함한 개발 Development 실행 Implementation 평가 Evaluation 교수자료를제작하는과정교수자료를실제상황에적용하는단계교수자료의효과성및효율성을결정하는과정 매체선정교수자료제작, 형성평가실시및교수자료의수정교수자료의사용및관리총괄평가 설계명세서완성된교수자료실행된교수자료프로그램의가치와평가보고서
25 이러한교수설계의과정은교수자가내용을구성하는단계부터실행후평가단계까지모든단계로구성되어있다. 물론이러한모형이 e-learning을위하여제시된모형은아니나 e-learning 콘텐츠의전제사항은 교육 적인목적을지녀야한다는점에있어서교수설계는 e-learning 콘텐츠개발의배경이될수있다. 따라서위모형에서 분석 과 설계 과정은전통적인교수설계에다름아니다. 단, e-learning이라는환경적요건이설계과정에있어영향을미친다. 이후이루어지는 개발 단계에서본격적으로 e-learning 콘텐츠형태로의개발이이루어지게된다. 본연구에서는특히콘텐츠전달플랫폼의변화에따라효율적인콘텐츠저작이가능한저작도구를제안하는것에목적을두고있다. 다시말해서 개발 단계를보다쉽고편리하게만들고자하며이를위해서는교수설계과정에대한개괄적인이해가수반되어야한다. 특히 e-learning 콘텐츠에있어서교수자료는다양한형태의미디어객체를포함하는범위로확장되는데 e-learning 관련교수법에대한기존의연구는전체적인콘텐츠의흐름을구성하는방식에있어서는심도깊은논의결과를보여주고있으나실제사용되고있는미디어객체들의특성및이들의활용방안에대한연구는미비하다. 본연구는미디어객체들이학습활동을지원할수있는형태로발전할수있을것을가정하고있다. 단순히이미지, 동영상, 사운드가아니라이들이특정한학습목표와만났을때다른형태로발전될수있을것이다. 라. 국내 e-learning 콘텐츠개발현황 교육은사회의기반이되는중요한요소이기는하나각국가별로이를처리하는방식이매우다르다. 국내의경우초등학교와중학교교과과정을의무교육과정으로두고교과내용개발역시교육과학기술부에서제시한방향에따라결정되도록규정되어있다. 또한교과서역시해당부처의승인을받은출판사만제작및판매할수있도록되어있어내용에대한관리가철저하게이루어지고있다. 따라서교육과정을컴퓨터와연계하여개발하는사업역시정부주도하에이루어지고있다고봐도무방하다. 물론대학교와같은고등교육과정에대해서는기관이자율적으로운영하게하고있으나 e-learning과같은원격교육시스템의활성화를위하여국가에서지원금을지급하는등의방식을활용하여장려하고있다. 국내 e-learning 사업중가장주목할만한것으로디지털교과서개발사업을들수
26 있는데의무교육과정중하나인초등학교를대상으로 2007년이후추진되고있다. 대한민국정부는디지털교과서를원활하게제작하기위하여 XAML기반의표준을제정하고공표하였다. 이후 2008년부터디지털교과서원형개발사업을추진함으로써실용화에착수, 전국 112개초등학교를시범운영학교로지정하고이들을대상으로한교육콘텐츠보급을시작했다. 이과정에서 Windows OS에서만작동하도록되어있는 XAML 사용을중단하고 Windows와 Linux에서고용으로사용할수있는 XML을사용, 통합플랫폼을개발하게된다. 국내디지털교과서개발사업이정부에의해추진되고있는만큼 e-learning 콘텐츠의주요사례라고볼수있을것이다. 특히본연구가학교에서사용될수있는교육용콘텐츠를개발한다는것에목적이있음을감안했을때보다깊이살펴보아야할요소이기도하다. 전자화된교과서의개념에대해서는다양한논의가있어왔다. 여운방, 서유경, 서정희, 신성균, 조정우, 채보영등 (2000) 은 학교또는가정에서교육을위하여사용되는학생용의주된교재로서, 컴퓨터를기반으로활용될수있도록전자화된형태의도서 라고정의하고있고, 조난심, 이춘식, 전은화 (2000) 는 학교교육과정내용을가장적합한교수-학습방법을통해전자화된형태로전달하며, 다양한교수 학습기능을갖춘주교재또는보조교재 라고정의하였다. 권숙경 (2003) 은디지털교과서란 국가가고시한교육과정을다양한전자매체를활용하여교육목표와내용체계에맞게멀티미디어학습자료로생동감있게가공하여, 학교나가정에서학습자로하여금능동적으로수준별학습, 자기주도적학습, 창의적학습, 상호협동학습을할수있도록하는새로운형태의교과서 라고규정하였다. 최정임과박수홍 (2004) 은 기존인쇄교과서내용및각종참고도서의내용을포함하여시뮬레이션, 멀티미디어자료, 평가문항등의데이터베이스, 각종관리프로그램등의기능을부가한포괄적인디지털학습교재 라고정의하였다. 변호승등 (2005) 은디지털교과서의효율적인개발과적용을위해서는광범위한개념규정보다는제한된범위로디지털교과서개념을규정할필요가있음을강조하며, 기존서책형교과서를전자화하여, 서책이가지는장점과아울러검색, 내비게이션등의부가편의기능, 그리고애니메이션, 3D등멀티미디어학습기능을구비하여편리성의학습효과성을극대화한디지털학습교재 라는새로운개념을제안하였다. 특히디지털교과서는교과내용의의미전달을목적으로제작된텍스트, 이미지등의요소들을구성하고배치하되, 스크롤을하지않아도되는정해진영역안에들어가도록함으로써기존의서책과같은구조를띠고있어고정형디지털교과서의형태를띤다. 이러한점을종합하여유영, 김세리 (2008) 는 서책형교과서의형식과교과내용의본래
27 목적과의미에충실한범위내에서, 교사의적극적인교수활동과학습자의풍부한학습활동이가능하도록교과서의기본내용및관련된교수 학습자료를활용할수있도록해주는멀티미디어와다양한디지털부가기능을포함하는교수 학습용교재 라고정의하고있다. 이처럼 1997년부터연구되어온디지털교과서사업은초중등과정을중심으로집에서도학습할수있는형태로개발되어보급되고있다. 현재배포되어있는디지털교과서는인터넷브라우저를통해해당사이트에접속하면학습자가원하는과목및학습내용을선택하고제시되는콘텐츠에따라학습을진행하는방식으로운영된다. 대부분간단한애니메이션으로구성되어있어텍스트보다는이미지와사운드, 동영상등을활용하여학습내용이제공되며학교에서도이러한학습을장려하고있어실제초등학생들은이같은서비스를적극활용하고있다. 현재운영되고있는초등학생의 e-learning 콘텐츠는각시도교육청에서별도의사이트를개설하여운영되고있으며그사례는아래와같다. 그림 5. 한국교육학술정보원의사이버가정학습 [ 에듀넷 ]
28 그림 6. 서울시교육청의사이버가정학습 [ 꿀맛닷컴 ] 여기에더불어시범학교를제정, 각학급에학생수에맞게타블렛 PC를제공함으로써학교에서일어나는교육활동에서도디지털기반의교재를활용하는방안에대해서시범운영을하고있다. 이는 e-learning과현장교육이통합된형태인블렌디드러닝 (Blended Learning) 의한형태로볼수있는데블렌디드러닝은 e-learning이갖고있는장점과현장에서이루어지는면대면교육의장점을수용할수있도록결합된형태의교육활동을일컫는다. 현재사용되고있는타블렛 PC는스타일러스펜과같은입력장치를직접스크린위에사용할수있어마치책에필기를하는것처럼콘텐츠에내용을입력할수있어기존의학습환경과유사한경험을줄수있기때문에기존의컴퓨터보다더나은학습환경을제공한다는장점이있다. 이과정에서학습자에게다양한형태의콘텐츠가제공되며직접정보를찾아볼수있게하는등의환경이조성된다. 따라서학습자는학교공간을벗어나인터넷환경에서도학습을이어갈수있도록훈련을받게된다. 그러나이렇게운영되고있는디지털교과서추진방향에는몇가지문제점이있다. 첫째지원하는플랫폼이제한적이라는부분이다. 즉윈도우와리눅스에서만지원되기때문에기타플랫폼에서는운영이불가능하다. 이는범정부적으로추진되고있는오픈소스정책과맥을달리할뿐아니라스마트디바이스의등장으로인해급변하는모바일플랫폼에대한고려가누락되어있어새로운전략이필요한시점이다.
29 두번째로는하드웨어가갖고있는물리적측면의문제점이다. 아직은시범단계이기때문에그교육적효과에대해서는긍정적인면과부정적인면에대한의견이교차하고있으나, 실질적인운영에대해서는어려움이많다는것이현직교사들의반응이다. 내용의전달측면을떠나, 타블렛 PC는학습자개인소유가아니기때문에분실과도난에대비하기위하여별도의장치가필요하며학습과정에서컴퓨터혹은네트워크에오류가발생하면교사들이직접이부분을해결해주어야한다는점이큰부담이된다. 또한하드웨어의크기와무게자체가어린학습자들이들고이동하기에도결코가볍지않다. 세번째문제점은실제콘텐츠를제작하는과정에서발생한다. 일반적으로교육콘텐츠에대한내용을구축하는것은교수자의역할중하나로볼수있다. 대부분의교수자는자신이교육하는분야에대한전문성을갖고있으며그렇기때문에컴퓨터를기반으로구축되는콘텐츠를직접저작하기위해필요한기능적요소들을갖추고있지못하는경우가많다. 그렇기때문에별도의전문가가함께참여함으로써콘텐츠의내용적인측면은교수자가기획하고콘텐츠의형식적인측면은별도의전문가가제작하는방식으로운영되는경우가많다. 지식경제부의 [2011년이러닝산업실태조사 ] 에따르면 e-learning 시스템개발과관련된직무구분을기획및컨설턴트, 내용전문가, 교수설계자, 콘텐츠개발자, 시스템개발자, 서비스운영자등으로나누고있어실질적인 e-learning 시스템운영을위해필요한전문인력이매우많음을알수있다 ( 지식경제부, 2012). 교사가직접콘텐츠를개발하기위해 XML이라는언어를숙지해야한다. XML은비교적쉬운언어이기는하나일반적인매뉴얼만으로교사들이직접교안을만들기는상당히어렵다. 또한이러한과정을거쳐 XML로제작된콘텐츠는플래시로제작된파일이탑재될수있다는장점도있으나플래시로만든콘텐츠는향후수정과보완이쉽지않다. 따라서콘텐츠의교체주기가매우길어질수밖에없다. 교과부또한이러한문제점을인식하고 2011년 7월 스마트교육추진전략 을발표하였으며디지털교과서개발계획을전면수정할것으로보인다. 이과정에서중요하게고려될것으로예상되는변인은현재디지털콘텐츠가스마트한인터넷환경을중심으로변화하고있다는점이다. 컴퓨터앞에서만가능한 e-learning 이아니라학습자가항상휴대하는다양한기기를활용한교육으로변모될것이며이과정에서모바일기기를지원하기위한기술적요소에대한논의가진행될것이다. 또한데이터의활용방안에대해서도시각의확장이일어날것으로보이는데인터넷을중심으로한데이터, 즉콘텐츠의생성과유통체계의변화는물론웹을기반으로한클라우드서비스등을지원함으로써다양한콘텐츠플랫폼에서사용가능한방식으로변
30 화될것으로보인다. Horton은 e-learning의모델이 출판모델 에서 촉진모델 로변화할것이라고예측하고있다 ( 김세리외, 2009, 재인용 ; Horton 2006). 과거의 e-learning은여전히출판모델에의지하고있었다. 소수의지식인들에의하여축적된지식이무지한대중들에게보급되는형태로이모델의중심에생산자가위치한다. 생산자는여러사람들의지식을모으고조직하며표현함으로써대중에게보급하거나출판하는역할을한다. 이모델은소수만이교육을받는상황일때에생겨난것으로써현재의환경변화를반영하지못한다. 그러나미래형모델인촉진모델에서는지식소비자들간의교류가확산되어양방향적교환이이루어진다. 여전히지식생산자와함께지식을필요로하는사람도있지만질문을던지거나의견을제공하는방식으로교류가이루어진다. 몇몇소비자는스스로지식생산자가되기도하며생각의교환이일어난다. 즉, 콘텐츠의소비자와의대화가중요한역할을하게된다는것이다. 이러한의사소통방식을개발하고적용하는것이필요한환경이되었다고할수있다. 그림 7. e-learning 모델변화이러한변화에대응하기위해서는무엇보다콘텐츠저작자의개념이확장되어야한다. 누구나콘텐츠를만들고교환할수있는환경이구축되어야한다는것이다. 상호교환적인콘텐츠유통체계의구축에있어가장기본적인인프라가되는정보망은이러한커뮤니케이션을지원하기에충분할만큼발전되어있다. 따라서저작자들이스스로콘텐츠를만들어내고이를교환할수있는 2차적인환경구축이필요하다. 이것이보다편리한저작도구의필요가발생하는이유라고할수있을것이다.
31 B. 스마트환경에서콘텐츠시장의변화양상고찰 1. 스마트디바이스콘텐츠시장의특징 가. 디지털콘텐츠환경의변화 e-learning은기존의교육콘텐츠가디지털화된다는것이외에도해당콘텐츠가어떻게사용되는지와같은학습자의행동유형까지도바꾸어놓는것을전제한다. 따라서현재디지털콘텐츠가유통되고있는시장에대한이해가수반되어야한다. 디지털기술은지금의우리의삶의환경을다각적인방향으로변화시켰다. 단순히다양한형태의데이터가디지털화되었다는측면에서뿐아니라이러한데이터를활용할수있게하는미디어기술의변화로집약되었다. 미디어는사회적존재인사람의상호작용이일어나는일련의과정을변화시킨다는점에있어서상당한의미를지닌다. 디지털기술은모든정보를 0과 1로치환해버린다. 미디어객체가어떠한형태를띠고있든상관없이적용되는것으로종이에적힌텍스트도, 캔버스에그려진그림도, 전자테이프에기록된음악과동영상도모두동일한형태의언어로표현할수있는장이열렸다. 사람들은글을쓰기위해타자기대신워드프로세서를사용하고, 그림을그리기위해캔버스와물감대신포토샵을사용하며, 촬영된영상을편집하기위해테이프레코더를꺼내는대신프리미어를실행시킨다. 모든미디어객체들이컴퓨터플랫폼에서자유롭게표현되고변환된다. 이렇게표현된데이터는컴퓨터의언어를시각화할수있는플랫폼이있는곳이라면어디든네트워크를통해전달된다. 책을보기위해서서점으로달려가지않아도되고, 그림을보기위해미술관을방문하지않아도되며, 영화관을가지않아도영상을볼수있는환경이구축되었다. 초기의미디어학자들은디지털기술이접목된뉴미디어가올드미디어를대체할것이라는예상을할정도로디지털기술은모든것을바꾸어놓았다. 물론여전히올드미디어는자신만의영역을구축하며건재하고있지만디지털기술로인해발생한변화는초기미디어학자들의예상만큼이나많은것을바꾸고있다. 이과정에서가장중요한요소로부각된것은인터넷환경의구축이라고할수있을것 이다. 디지털언어로기록된수많은데이터들이필요한사람들에게언제어디서나접속 가능한영역으로편입되는데에네트워크는필수불가결한요소이다. 사람들은그어느
32 때보다쉽게필요한정보에도달할수있는접근권을갖게되었다. 여기에더불어무선네트워크는사람들을랜선으로부터해방시켰다. 진정한의미의언제어디서나인터넷환경으로접속가능한세상이열린것이다. 이는마크와이저가정의한개념인유비쿼터스컴퓨팅환경이조성될수있는가능성을보여준다. 더욱놀라운것은진화의속도이다. 모든기술은진화한다. 단발전의속도에가속도가붙어더욱빨라지고있다는점에차이가있다. 디지털기술의발전이콘텐츠시장에가져온첫번째변화는콘텐츠의형태가다양해진다는점을들수있다. 올드미디어시장에서콘텐츠라함은텍스트로이루어진문서, 음성및음악등으로구성된오디오, 영화나드라마등으로구성된비디오등을그사례로들수있다. 여기에디지털기술이더해지면사용자의참여에의해그결과가변하는게임, 인터랙티브미디어객체와같은콘텐츠소비형식자체가달리적용된객체들이파생된다. 이는미디어객체의종류가다양해진다는측면으로해석할수있다. 물론이전의미디어객체를디지털방식으로변환하는형태로제작되는콘텐츠도존재한다. 그러나이들역시표현의범위와깊이가확장된다. 높이와넓이뿐아니라깊이를가진 3차원객체를이미지안에표현할수있으며, 다양한전자음은음악의표현범위를확장혹은변화시킨다. 또한디지털기술의발전이없이는현장감넘치는 SF영화를기대하기어렵다. 두번째변화는콘텐츠의제작과정에서볼수있다. 다양한형태의미디어객체제작을지원하는소프트웨어의개발은보다쉽게콘텐츠를제작할수있는환경을만들었다. 문서저작은물론이미지, 동영상등다양한형태의미디어객체는물론사용자들의행위에반응하는인터랙티브미디어객체에이르기까지적합한소프트웨어만있다면제작할수있게된것이다. 이는해당기술을갖고있는특정전문가계층에게만주어졌던표현의권리가보다많은사람들에게로확장되는결과를야기한다. 물론소프트웨어를활용하기위해일련의학습과정이필요한경우도있지만, 이전의제작과정에비교하면훨씬더쉬워졌음을알수있다. 콘텐츠의제작이쉬워졌다는것은한사람이할수있는업무의범위가확장됨을의미하기도한다. 촬영전문가와편집전문가가별도로있어야만영상물이만들어질수있었던것과달리지금은한사람이두가지업무를동시에수행할수있게된다. 더불어콘텐츠를유통할수있는채널이확장된다. 영화를관람하기위해사용자들이
33 취해야할행동을살펴보면과거에는디지털기술이전에는관람자들이직접영화관에가야만했다. 이후영화는비디오테잎이나 DVD등에담겨관람자들에게전달된다. 그러나지금은컴퓨터앞에앉아몇번의클릭으로해당파일을다운로드할수있게되었다. 네트워크의힘이다. 디지털파일은전송이용이하며전송과정을거친다고해도화질이열화되는등의부작용이없다. 광대역네트워크의확산은콘텐츠의유통을웹으로집약시키는결과를가져왔는데특히웹이콘텐츠를업로드할수있는플랫폼으로기능하기시작하면서웹은콘텐츠유통의중심이되었다. 디지털콘텐츠시장은이러한변화가시너지효과를일으키면서지속적으로변화했으며이러한변화의양상을규정한것이웹 2.0 7) 이다. 웹 2.0은데이터의소유자나독점자가없이누구나데이터를생산하고공유할수있도록하는사용자참여중심의인터넷환경을일컫는다. 인터넷이각종데이터및콘텐츠에접근하기위한쉬운방법이되었음에도불구하고콘텐츠를다루는것은웹사이트의제작자들만이가능한영역이었던이전의웹은결국닷컴버블과함께무너졌다. 이후자연스럽게나타난시장의변화라고도볼수있다. 웹의역할은콘텐츠의전달매체가아닌콘텐츠제작및유통이가능한복합적인플랫폼이라는것을주요골자로한다. 따라서인터넷만있다면어느곳에서도콘텐츠를생성, 공유, 저장, 출판및비즈니스가가능한환경이조성된다. 개인이만들고운영하는블로그 (Blog), 사용자들의참여로완성되는웹용백과사전인위키피디아 (Wikipedia) 등이그사례로제시되었다. 웹 2.0의환경을정의하는주요키워드를살펴보면개방, 공유, 참여, 협업을들수있다. 정보와서비스를개방함으로써웹이열린공간이되며콘텐츠의저작자와소비자의구분이없는평등한공간을지향한다. 또한개방된정보자원을상호공유함으로써콘텐츠의가치가극대화되는현상이나타나며콘텐츠를생산하고공급하며소비하는모든과정에사용자가직접참여할수있는장이형성된다. 또한누구나접속가능한웹이공동의작업공간으로진화하면서여러사용자들이함께협업하여콘텐츠를만들수있게된다. 이러한환경이조성되면서웹을통해얻을수있는정보의양이극단적으로많아졌다. 사람들은언제든지자신이원하는정보를간단한검색을통해서얻을수있게되었다. 물론이러한콘텐츠의양적확산이질적확산과동일시되는것은아니나사람들이갖고 7) 웹 2.0: 2004 년 10 월미국의오라일리미디어사 (O reilly Media, Inc.,) 의대표인팀오라일리 (Tim O reilly) 가주창한개념.
34 있는각각의지식이모여더욱큰지식이형성된다는점에있어서긍정적인시사점을갖는다. 즉, Pierre Le vy(1994) 의집단지성이현실화되는장으로서기능하게되는것이다. 지식이집적된결과물을대표하던백과사전의개념을차용한위키피디아를그주요사례로들수있는데, 위키피디아는누구나해당내용을수정할수있도록구축된웹서비스이다. 특정한검색어에대하여사용자들은내용을참조할수있으며만약자신이알고있는또다른지식이있다면이를마음대로수정할수있다. 이과정에서잘못된지식이나편향된내용이기록될수있다는단점도있으나또다른사용자들이이에대하여자연스럽게거름망의역할을하면서전체적인내용이완성되어나간다. 특히 공개와참여 라는웹 2.0의기치가가장잘드러나있는사례로 Open API(Application Program Interface) 을들수있는데이는특정서비스를개발한업체에서이를자유롭게활용할수있도록공개된소스코드를의미한다. Google의 구글맵 (Google map) 서비스는 API를공개함으로써서비스를누구나쉽게사용할수있도록개방형구조를갖고있다. 이는단순히웹에만적용될뿐아니라모바일기기에도적용되며 GPS등의하드웨어와결합하여또다른서비스를창출하는기반이되고있다. 이러한변화는웹이라는특정한분야에만적용되는것이아니라사회전반적인변화를이끌어내고있는패러다임이라는것에더욱큰의미가있다. 웹 2.0은발전적인비즈니스모델인동시에피해갈수없는거대한담론이되었다. 2006년타임지에서선정한올해의인물이 You, 즉사용자개인이라는점은이러한변화가집약된이벤트로해석할수있을것이다. 양적인팽창한정보혹은콘텐츠를다루는사용자의입장에서는이러한정보를어떻게분류하고저장하는가에대한문제에봉착하게된다. 특히콘텐츠가분리된형태가아닌웹에삽입되어있는형태라면이러한콘텐츠에자신만의표식을붙여개인화시키는과정이필수적이다. 따라서웹 2.0의환경에서는정보를분류하는다양한기술이포함된다. 콘텐츠분류기준의개인화를위한 Tag형성기능이나, 관심이있는콘텐츠를지속적으로구독하는 RSS feed, Trackback 시스템역시사용자개인이수많은정보들중에서자신이원하는것을소팅하는기준이된다. 딜리셔스 8) 서비스는웹 2.0 초기개념설정단계에서사례로주로언급되던웹기반서비스로개인이저장해둔북마크를공유하는기능을갖고있다. 이처럼정보의개인화과정에서새로운가치가발생하며이를공유함으로써그가치가확장되기도한다. 한편, 콘텐츠가소비자에게전달되는매체의현황은어떠한가. 스마트디바이스의출 현이있기전까지는다양한콘텐츠가가장자유롭게만나고흩어지며시너지를일으 8) 딜리셔스 : www.del.icio.us 사용자가저장해둔인터넷웹사이트의북마크를공유하는개념의서비스. 웹 2.0 의참여와공유라는가치를발견할수있는사례임.
35 키는공간은웹이었다. 그러나 2007년스마트디바이스 9) 가출현하면서이러한상황은또한번변화를겪게된다. 즉, 콘텐츠를생산하고소비하는플랫폼이웹뿐아니라스마트디바이스로도확장되는현상이나타났다. 콘텐츠를활용할수있는단말기로스마트디바이스가추가되면서사용자들이관리해야할컴퓨팅기능지원기기들의개수가늘어나게된다. 물론컴퓨터환경에서의콘텐츠형태와스마트디바이스에서의콘텐츠형태가다르다면각각의기기를별도로관리해야한다. 그러나모바일폰에서진화한스마트디바이스는컴퓨터기반의웹과거의비슷한환경을제공한다. 이러한문제점을해결하기위한방법으로개인화된콘텐츠를한번에관리할수있는클라우드 (Cloud) 10) 컴퓨팅개념이도입되었다. 클라우드컴퓨팅개념이처음정립된것은 2000년대초반으로볼수있으나최근들어서비스의상용화가이루어지고있는데, 클라우드는구름을의미하는영단어로눈에보이지만잡을수없는구름과같이존재하는컴퓨팅환경을의미한다. 결과적으로사용자의정보와콘텐츠가웹상의서버에저장하고이를어떤단말기에서나사용할수있게된다. 기존의컴퓨팅환경에서는컴퓨터에저장된콘텐츠를다른단말기로옮기기위해서는별도의이동식저장장치가필요하다. 그러나콘텐츠를클라우드에저장하게되면모든단말기에가상의저장장치가있는것과동일하기때문에별도의장치가필요없게된다. 따라서웹을통해구성한개인화된데이터역시클라우드를이용하면스마트디바이스에서도문제없이사용할수있게된다. 클라우드컴퓨팅은단순히정보및콘텐츠를저장하는것에그치지않고콘텐츠를저작할수있는소프트웨어를제공하기도한다. 즉, 별도의소프트웨어설치없이콘텐츠를편집하고저작할수있는환경이제공된다. 따라서사용자들은컴퓨터시스템구입및관리에필요한비용을절감할수있을뿐아니라어떤단말기에서든지자신의개인화된정보를활용할수있게된다. 특히자동동기화를지원하는경우가많아웹서버에뿐아니라사용자의단말기에도동일한정보가저장됨으로써정보의안정성을높이며, 오프라인상태에서도사용할수있는환경이제공되고있다. 이러한변화가디지털콘텐츠시장전반에적용된다는것에는이견이없을것이다. 결 국콘텐츠의디지털화를꾀하고있는교육콘텐츠시장에도예외없이적용되는환경 의변화라고할수있다. 학습자는자신의기호가반영된분야에대한콘텐츠를검색 9) 스마트디바이스 : 스마트폰이라는단어에서파생된것으로스마트디바이스의중심어인 스마트 라는단어가의미하는요소들에대해서는여전이많은연구가진행중이나무선인터넷을지원하는이동형통신기기전반을의미한다. 따라서랩탑컴퓨터의경우무선인터넷을지원하고이동성을갖추고있으나통신에특화된기기가아니기때문에포함되지않는것으로간주한다. 10) 클라우드컴퓨팅 : 인터넷을이용한 IT 자원의주문형아웃소싱서비스 라고일컬어지기도한다.
36 함으로써전문가들의의견이반영된다양한형태의콘텐츠를찾을수있으며교수자또한다양한정보들을교육의재료로활용하는것이가능하다. 즉, 유례없이커진콘텐츠시장을효과적으로활용할수있는콘텐츠의소비자로서포지셔닝하게된다. 남은것은콘텐츠를생산하는생산자로서의역할을얼마만큼수행할수있는가에대한문제로귀결된다. 특히웹을중심으로한변화의물결이스마트디바이스라는새로운매체와만나게되면서나타나는변화에적극적으로대응할수있는준비가되어야할필요가있다. 나. 스마트디바이스의특징 모바일폰이처음등장했던시기는 1970년대로미국의모토로라사에서처음개발하였다. 초기에는가격경쟁력이없어일반화되지못했지만모든기술이그러하듯일정시간이지나며통신망이구축되고기술이발전하면서일반사용자들도쉽게소유할수있는대상이되었다. 그러나여러가지기술적제약으로인해인터넷을사용하는것은쉽지않은일이었다. 특히국내의경우출시되는모든모바일폰에위피 (Wipi) 라는인터넷접속플랫폼이설치되어야했기때문에사용자들이인터넷을접속한다하더라도컴퓨터의환경과매우다른형태의네트워크인터페이스를사용할수밖에없었다. 또한통신망을활용한데이터요금이매우비싸게형성됨으로써사용자들이접근하기에쉽지않다는단점을갖고있었다. 이후 wi-fi 기능이탑재된 PDA폰이등장하면서이러한단점은일정부분해소되는것처럼보였으나복잡한사용방식때문에상용화되지못하고특정한사람들만사용하는고급형기기로자리매김하였다. 이러한시장에변화가일어난것은미국 Apple사의아이폰 (iphone) 출시와시점을같이한다. 2007년에미국에서먼저출시된아이폰은기존의 PDA폰에사용성을극도로높인형태로구성되었는데기존에출시된대부분의 PDA폰이 MicroSoft사에서만든 Windows Mobile 플랫폼을탑재하고있었던것과달리자신들만의플랫폼을만들어탑재함으로써시각적으로도, 기능적으로도매우발전된형태의기기를선보였다. wi-fi 기능이탑재되어있는것은물론자사에서개발, 보유하고있던웹브라우저인 Safari를탑재함으로써컴퓨터와동일한환경의웹을볼수있게하였다. 뿐만아니라 Apple사에서이미개발하여상용화하였던음악파일을구매할수있는프로그램인아이튠즈 (itunes) 와연동시킴으로써사용자개인의컴퓨터의연장선상에서데이터활용이가능할수있게지원하는방식을구축하였다. 아이폰에앞서출시된음악플레이어인아이팟 (ipod) 을통해아이튠즈에대한사용법을숙지하고있던사용자들은
37 아이폰을사용하는데에도전혀어려움을느끼지못했으며이는컴퓨터제조사였던 Apple을모바일기기제조사로확장시키는결과를낳았다. 이후 PDA폰이라는용어보다는스마트폰이라는용어가일반화되었으며전세계적으로휴대폰제조사들은스마트폰을제작하기시작한다. 국내기업인삼성, LG는물론대만의 HTC 등다양한기업들이스마트폰시장에뛰어들었다. 이러한변화는단순히디자인이예쁘거나기능이더향상되었기때문에휴대폰을구매하던사용자들의구매패턴을바꾸어놓았다. 스마트폰에대한판매는급가속되어전세계모바일폰시장에서부동의 1위를고수하던노키아에게위기를가져올정도의파급력을지니게되었다. 스마트폰의사용자들은언제어디서나인터넷에연결할수있고, 과거에는유비쿼터스컴퓨팅의효시로일컬어지던모바일금융거래를손쉽게할수있게되었다. 또한미디어의특성에따라각각다른플레이어가필요했던것과는달리대부분의미디어운영기능이스마트폰으로수렴되면서강력한멀티미디어기기로부상하게되었다. 그러나이보다더강력한기능은바로오픈플랫폼형식을갖게되었다는점이다. 스마트폰은마치컴퓨터처럼구동되기때문에더빠른프로세서가요구된다. 기술이집약되어있는프로세서는복잡한작업을빠르고부드럽게처리할수있게해줌으로써스마트폰의활용성을극대화시키는배경이되었다. 또한기존의모바일폰과달리 2007년이후의스마트폰은기기전면에디스플레이를탑재하고있다. 물리적크기는제한적이지만디스플레이가확장되었으며더불어이들디스플레이에는사람들의터치를감지할수있는기능이장착되어있어사용자들의사용성을크게확장시키는결과를낳았다. 마치마우스를사용하는것처럼즉각적으로디스플레이를터치함으로써대상을선택하고움직일수있게된것이다. 여기에전용 UI(User Interface) 가개발되어적용되면서사용자들의사용성은극단적으로개선되었다. 이는모든변화의기반이되는것으로, 아무리좋은기능이라하더라도사용자들이사용하기에편리하지않다면사용되지않을가능성이높다. 물론스마트폰에포함되지않는모바일폰에도터치기반의스크린이탑재된모델도출시되었으나스마트폰의출시와거의시점을같이한다. 더하여스마트디바이스는기본적으로제공되는기능이외에다른기능들을간단히설치할수있는시스템이구축되어있다. 마치컴퓨터사용자들이각자의필요에따라소프트웨어를설치하여사용하는것처럼스마트디바이스역시개인의기호에따라소프트웨어를설치할수있다. 그결과스마트디바이스는단순히이동가능한전화기를벗어나개인화된컴퓨팅기기의특성을띠게된다. 설치된소프트웨어의종류에따라기기의활용방식이정해지기때문에스마트디바이스의기능을한마디로정의하기는어
38 렵다. 그림 8. 스마트기기의기능 가장기본적인기능은통신기기로서의기능이다. 기존의모바일폰과같이전화를걸거나, 문자메시지등을보낼수있을뿐아니라이메일을확인하거나보내는것이가능하다. 또한 SNS(Social Network Service) 등의서비스를활용함으로써많은사람들과항상연결되어있는플랫폼으로기능한다. 스마트디바이스와웹 2.0의결합으로보다적극적인커뮤니케이션이가능한환경을구축, 즉각적으로접속하고공유할수있는기능을부여하였다. 모건스탠리의 2010 인터넷트랜드자료를보면공유중심의새로운형태의통합커뮤니케이션을가능하게하는역할을모바일기기가담당하고있음을볼수있다. 특히집단지성을활용하여협력적으로지식을생성하고재창조하는활동이가능해졌고, 웹사용자가함께조성하는콘텐츠시장은그규모와연결성면에서성장하고있다. 사용자는보다쉽게정보에접속하고판단할수있는능동적인역할이강조된생태계에놓이게된다. 두번째주요기능은미디어플레이어로서의기능을들수있는데이미지파일, 음악파일은물론동영상파일및 e-book과같이다양한미디어요소들을저장하고재생할수있게되었다. mp3 플레이어, PMP(Portable Media Player) 와같은기기들이필요없는상황이되었으며어디서나인터넷에접속하여인터넷상에업로드되어있는미디어들에접속할수있게되었다. 결과적으로컴퓨터와인터넷을통해제작되고공유된데이터에쉽게접속하고공유할수있는환경을조성하는역할을한다. 다양한형태의정보에대한접근성이비약적으로증가하게되었다. 세번째주요기능은기록및교환장치로서의기능이다. 개인의일정을기록하거나, 일기를쓰는등의기록활동이가능해졌다. 이러한개인의기록은스마트폰내에있는소프트웨어를통해서도가능하지만인터넷에있는다양한서비스를활용, 기록을공유하는것을지원한다. 다양한정보에접근할뿐아니라이를활용하는방식이변화하는결과를낳는다. 특히 SNS와같은서비스를활용함으로써언제나누구에게나메시지를
39 전달할수있으며양방향의의견교환이가능해진다. 항상사용자와함께움직이고있 는모바일기기의특성상시공간의제약을받지않고기록된정보를교환할수있다. 네번째로는미디어저작도구로서의기능이다. 내장된카메라를통해사진및동영상을촬영할수있을뿐아니라직접적인제작및편집이가능한장치로발전하였다. 손가락터치에민감하게반응하도록설계된스마트폰은직접이미지를변형시키거나그림을그리는등의활동에적합하다. 이로써스마트폰은콘텐츠가생성되고저장되며공유되고배포되는선순환구조의플랫폼으로기능하게되었다. 특히기록과저작이가능한단말기라는점에있어서교육용으로활용되었을때에학습자가직접참여하는형태의학습을지원할수있어긍정적시사점을갖는다. 이외에도어떠한소프트웨어를설치하는가에따라기기의기능이현저하게바뀔수있기때문에스마트폰의기능은그범위를무한대로확장하고있다고해도과언이아니다. 앞으로도이러한기능의융합은지속적으로일어날것으로보이는데, 특히스마트폰이갖고있는태생적한계인작은디스플레이의제약을해결해줄기기가 2010년출시되었다. 스마트패드 11) 의일종으로볼수있는 Apple사의아이패드 (ipad) 와삼성의갤럭시탭 (Galaxy Tab) 등은최소 7인치 ~10인치의디스플레이를탑재한컴퓨팅기기의대표적인사례이다. 일종의타블렛 PC라고도할수있으나키보드 마우스와같은입력장치가부착되어있지않고모바일망을활용할수있다는점에서오히려스마트폰에가깝다고볼수있다. 스마트패드는제조사의전략에따라기능적차이는있으나, 스마트폰이갖고있는대부분의기능을지원하는반면화면의크기가커짐으로인해미디어재생및웹브라우저의사용환경을개선함으로써시장의이목을집중시켰다. 결과적으로스마트디바이스는소프트웨어개발을포함한콘텐츠개발자들에게새로운기회의장이되었으며이렇게개발된소프트웨어및다양한콘텐츠는기기의활용도를확장시킴으로써더많은사용자들을이끄는원동력이되었다. 11) 이러한기기를칭하는다양한용어들이있으나본연구에서는스마트폰의특징적인단어인 스마트 와기기의형태적특징을반영하고있는 패드 라는단어를조합한 스마트패드 라고지칭하고자한다.
40 다. 스마트디바이스의콘텐츠유통플랫폼 더욱큰변화를이끈것은소프트웨어의변화로스마트폰에도전용운영체제가탑재되기시작하였다는점이다. iphone은전용운영체제인 ios, Google사에서만든개방형운영체제인 Android등이그사례로운영체제가개발되었다는것은해당운영체제에설치하고삭제할수있는프로그램을만들수있는환경이조성되었음을의미한다. 더불어각운영체제개발사는해당운영체제에적합한프로그램을개발할수있는 SDK(Software Development Kit) 를배포함으로써기기제작업체가아닌다른기업에서도스마트폰을위한프로그램을개발하여판매할수있는활로가열렸다. 이는프로그램제작업체들에게새로운기회영역을제공함으로써활용가능한콘텐츠의질적 양적팽창을이끌었으며더불어기기를사용하는사용자들이자신에게필요한기능을별도로설치하여사용할수있게함으로써기기의철저한개인화할수있는배경이되었다. 이는웹 2.0과도맥을같이하는변화로볼수있다. 물론 Microsoft사에서만들어배포한 Windows Mobile 역시동일한기능을하는모바일기기용운영체제로 ios 및 Android보다먼저유통되었으나함께제공된모바일기기용 UI가개선된사용성을제공하지못하여일부사용자들만사용하는전문기기용운영체제가되었을뿐아니라소프트웨어개발시장을오픈하는정책이미비하여외면을받았다. 빠른프로세서와최적화된 UI를탑재함으로써사용성획득, 열린구조의소프트웨어시장구축, 기기의개인화가능성의확장과더불어 wi-fi를지원함으로써스마트폰은컴퓨터와거의동일한기능을갖게되었다. 물론스마트디바이스의하드웨어가컴퓨터만큼빠른속도를제공하는것은아니지만컴퓨터와달리언제어디서나휴대할수있다는점이강력한장점으로작용한다. 특히소프트웨어개발시장이열린구조로운영되면서사용자들의구미에맞는프로그램들이대거출시되기에이르렀고그결과스마트폰은다양한미디어기능이융합되는형태로발전하고있다. 스마트폰의효시가된 Apple의 iphone이이처럼각광받을수있었던것에는최적화되어있는플랫폼의역할이매우크게작용한다. 다양한기능이복합적으로구성되는만큼스마트폰시스템의안정성은무엇보다중요한요소이다. 그러나별도의플랫폼을구축함으로써사용자들은스마트폰을사용함에있어불편을느끼지못할만큼안정적으로기능하게되었다. 여기에더하여 Apple 은 2008 년앱스토어 (App Store) 를출시했다. App Store 는스마트
41 폰에설치할수있는프로그램을모아둔일종의마켓으로서사용자들은손쉽게자신이필요로하는어플리케이션을구매및설치할수있게한다. 특히 SDK(Software Development Kit) 를발표하면서제조사뿐아니라다양한형태의개발자들이직접어플리케이션을개발하고판매할수있는활로가열렸다. 기존시장에서의개발자들은제조사와의계약을통해서만어플리케이션을판매할수있었고, 판매의주체가제조사이기때문에판매량에따른인센티브를기대할수없었다. 그러나직접개발하고직접판매할수있는형태의시장이조성되면서 2000년도의닷컴버블현상에비유될정도로많은개발자혹은업체들이어플리케이션개발시장으로뛰어들었다. 기존의모바일폰은기기를제조하는제조사에서개발하고설치해둔프로그램만을사용할수있었다. 물론스마트폰이출시되기직전사용자의니즈에맞게자신의모바일폰을사용자화 (customizing) 할수있는다양한형태의 UI들이개발되었지만, 이는제조사에서제공한범위내에서만변형할수있다는태생적한계를갖고있다. 하지만 App Store는마치컴퓨터에사용자가원하는프로그램을설치하여사용하는것처럼시스템자체를사용자화할수있는환경을조성하게된것이다. 이와같은특징은기존 PDA폰에서주로사용하던 Windows Mobile 플랫폼, 혹은노키아의 Symbian(UIQ3.0) 플랫폼에서도발견되는것이나, itunes라는강력한서비스플랫폼과연동하는전략을통해더욱쉽고빠르게구매할수있는전략을구사함으로써시장에거대한변화를이끌었다. 그림 9. OS 별어플리케이션등록수 Apple이 App Store를발표한뒤 Google에서도새롭게개발한모바일전용플랫폼인 Android를개발, 출시하였다. Apple이자사의플랫폼을타사에서사용하는것을허가하지않았던것과는달리 Google은오픈소스플랫폼을구축함으로써어느제조사나 Android를사용할수있게만들었다. Google 역시어플리케이션을개발하는 SDK와유
42 통채널인 Android Market을발표하였다. 또한 Google Play라는이름의콘텐츠유통플랫폼을개발함으로써스마트디바이스를위한모든콘텐츠가집적되는인터페이스를제공하기시작하였다. 이후 Micorosoft 역시 Window mobile 8을발표하였고삼성은자체 OS인바다 (Bada) 를개발하였으며미국의 Intel, 일본의 NEC, 액세스, NTT도코모, SK텔레콤등의여러회사와함께 Tizen이라는 OS를개발함으로써시장에적극적인대처를도모하고있다. 스마트폰을중심으로한어플리케이션시장의변화가웹 2.0의흐름과다르지않은데많은사람들이어플리케이션을개발할수있게되고이를유통할수있는채널이확보되면서이러한변화는시너지효과를일으키게된다. 안정적인시장이형성되는것과동일하다. 더많은판매자가모이면서다양한콘텐츠를중심으로한시장의규모가확장되고더많은사용자들이모이는거대한판이형성되는것이다. 이는비단개발자에게뿐아니라일반적인사용자에게도긍정적인영향을미치게되는데더많은개발자들이참여하는시장이될수록어플리케이션의가격이경쟁을통해하향조정되는현상이발생하기때문에사용자들은보다저렴하게콘텐츠를구매할수있게된다. 아직 SDK 를사용하기위해서는별도의교육이필요하기는하나, 사용자의의지에따라누구나참여할수있는장이열렸다는점에있어서매우고무적이다. 사용자들이직접참여하여자신의스마트폰을마음대로변형할수있는시장이형성된것이다. 요약하면, 스마트디바이스를중심으로한 OS가각단말기의경쟁력을높이는데에필수적인요소가되었다. 그리고스마트디바이스는다양한콘텐츠가탑재되고재생되며변형되고제작되는플랫폼으로써기능하게되는것이다. 따라서콘텐츠가만들어지고유통되며소비되는모든과정이스마트디바이스안에서이루어지게된다. 또한스마트디바이스가클라우드서비스의주요대상으로포함되기시작하면서웹과컴퓨터등에서생성된데이터가자동으로스마트디바이스에까지동기화되는편리한구조가구축되었다. 콘텐츠를유통하기에최적의환경이조성된것이다.
43 그림 10. 콘텐츠의순환구조 유형의재화만이경제적가치를갖고있는시기는이미지났다. 정보가힘이되고경제력의원천이되는지금을살아가고있는사람들에게무형의재화또한기회비용을지불할만한가치를가진어떤것이되었다. 이러한측면에서보았을때콘텐츠는새로운이야기를만들고새로운정보를제시하며새로운사고를제안하는것으로써중요한가치를갖게된다. 따라서그것이무형이라하더라도가격을지불하는것에대하여당연하게여겨지기시작했다. 스마트디바이스와같은플랫폼이누군가에게가치있는소유물이되는것은단순히기기에대한차원이아니라그안에담겨있는콘텐츠가갖고있는가치때문이다. 또한그러한콘텐츠가보다쉽고빠르고즐거운경험으로콘텐츠의소비자들에게전해지기때문일것이다.
44 C. 교육콘텐츠와스마트디바이스의결합 1. 스마트러닝의확산 가. 교육의중요성에대한인식의확장 일반적으로학교를통해이루어지는교육시스템에서의교육대상은초등학교, 중학교, 고등학교의정규교육과정및대학교의교육과정에속해있는학생들로인식된다. 특히초, 중, 고교의교육과정은개인의전공분야가정해지기이전의단계로다양한분야의학문에대한전반적인교육이이루어진다. 학습행태또한특정분야를중심으로한집중적연구보다는전반적인지식함양에목적을두고있다. 따라서개인의학습량이상대적으로많기때문에보다효율적이고효과적인교육방법에대한필요가증가되는시기이기도하다. 이때의교육은현장에대한직접학습보다는교재및다양한형태의교수자료를통한간접경험을중심으로이루어지는경우가많으며따라서디지털미디어의탁월한재현력을활용하는방식에대한필요가많은시기이기도하다. 그러나최근들어교육의대상이확장되고있는경향을볼수있는데, 이는교육이이루어지는시간이연장되고있음을의미한다. 즉, 과거의교육이초, 중, 고교의인생초반에집중되어이루어졌던반면현재의교육은대학은물론사회적인역할을획득한일반인들에게까지확장되고있다. 이러한현상의일환으로우선학력의인플레이션현상을사례로들수있다. 대학교이상의교육은고등교육과정으로서학습자의필요에의해선택적으로취할수있는방안이다. 그러나국내의경우대학을졸업함으로써개인의경쟁력을높이는것이선택사항이기보다는필수적인요건으로인식되는것이일반적이다. 대학진학률이 79% 로 OECD내에서가장높다는점은이러한현상을대변한다 ( 유영호, 2011). 더불어대학원을진학하고있는비율도상당히증가하고있다. 자연스럽게교육이이루어지는시간이연장되는것으로귀결된다. 이와더불어사람들의평균수명이연장되면서교육은평생해나가야할과업과도같다는인식이생겨나고있다. 따라서평생교육원과같은교육기관및사설교육기관이증가하고있다는점은이러한변화를반영한결과라고볼수있을것이다. 자연스럽게교육이이루어지고있는분야또한확장되고있는데과거의교육이국어, 수학, 과학등기초학문분야에집중되어있었다면외국어는물론, 악기활용, 원예, 회화, 상담등다양한실용학문등으로그범위가확장되고있다. 이는개인의재능과선호를최대한
45 살려창의적인인재를길러내고자하는사회적요구와도맥을같이하는현상일것이다. 결과적으로는교육콘텐츠의주요소비자층인학습자의규모가확장되고있음을의미한다. 교육시장의확대현상은비단시간의차원에서뿐아니라공간의차원으로도확대되고있는데, 기존의교육은학교혹은학원과같은기관을중심으로이루어지는것이일반적이었다. 그러나사회의변화와함께가정에서이루어지는교육또한매우중요하게인식되고있다. 특히가정은인간이태어나처음으로만나는공동체로서삶의영위에필요한기본적인요소들을학습하는장이기도하다. 그러나개별성, 차별성, 지구촌의식, 협동성, 융통성, 신축성, 동료의식등의덕목이중요해지면서가정교육에서도새로운양식이요구되기시작한다 ( 주삼환, 2000). 창의성교육, 긍정적인자아개념확립, 인간존중과같은요소들에대한학습등을예로들수있으며여기에더불어학교에서이루어지는학습이반복적으로수행됨으로써체화되는곳이기도하다. 또한교육의사회적중요성이강조되면서사회적교육기관이등장하여학습자의학습환경을구성하고있어다양한교육의장을구성한다. 공간적확장은비단물리적공간뿐아니라가상의공간으로도확장되고있는데교육콘텐츠의제작에있어디지털미디어를활용할뿐아니라교육과정이일어나는장 (field) 으로서사이버공간이활용되고있다. 이시대는과거와달리매우빠르게변화하고있다. 정보화사회에들어서면서학습자들이효과적인사회화를경험하기위해학습해야하는정보의양이급속도로늘어나고있기때문에이를효율적으로학습하게하기위한방안들이논의되고있다. 교육은학습자스스로의경쟁력을획득하기위한방안이되기때문에개인의삶의질과관련된중요한수단이된다. 따라서교육은사람들의삶에있어매우중요한요소가되었다. 그렇기때문에더좋은교육콘텐츠는사람들의소비활동에있어상당히높은우선순위를갖게되며그결과교육콘텐츠에대한잠재적소비자는그어떤시장의소비자보다안정적이라는특징을갖게된다. 여기에더하여교육시장의확장으로인한소비자층의확장이이루어지고있는바, 교육콘텐츠에대한시장의가능성역시확장되고있는것으로해석할수있다. 본연구가전제하고있는사항은모바일디바이스, 특히스마트디바이스를활용하는사용자들의삶이급격하게달라지고있다는점이다. 미디어는사람의커뮤니케이션방식을바꾸고, 더나아가사람들의인식구조를바꾸어놓는힘을갖는다. 따라서모바일디바이스의출현은단순히새로운통신수단이등장했다는것을넘어사람들의삶의방식을바꾸어놓기에이른다. 특히스마트폰의경우컴퓨터와같은기능을함으로써훨
46 씬더즉각적이며편리한생활이가능하게했다. 마크와이저의유비쿼터스컴퓨팅이 가능해지는시점이온것이다. 나. 교육콘텐츠와스마트디바이스의결합 앞서언급한바와같이스마트디바이스의활용방식을결정하는것은미디어에설치된소프트웨어및콘텐츠의영향이매우크다. 초기에는스마트디바이스를제작하는제작사들이주요콘텐츠의흐름을주도하는경향을보인다. 초기에는음악과동영상과같은엔터테인먼트분야의멀티미디어파일을담는기기로서의기능을강조하고있었다면최근들어서는 e-book과같이교육적인목적을가진콘텐츠를활용하는기기로서활용도를강조하고있다. 특히스마트패드는작은크기의글자를보는것이불편하지않은정도의화면크기를갖고있기때문에 e-book과같은콘텐츠에적합한매체로인식되고있다. 이렇듯모바일기기와교육콘텐츠가접목되는방식을 m-learning이라고일컫기도하며특히스마트디바이스가결합되는경우 Smart Learning이라고정의하는데, 이는스마트디바이스를활용한교육콘텐츠운영에대한관심도가증가하였음을보여주는단적인예로볼수있을것이다. m-learning과 Smart Learning은모두 e-learning에속하는하위개념으로볼수있을것이나일반적으로컴퓨터를기반으로한기존의 e-learning방식과달리모바일폰이나스마트디바이스와같은기기및주변환경의장점을흡수함으로써사용자의편의를돕고있다. 특히스마트디바이스는최근의네트워크환경의변화를이끄는주요미디어로교육용도구로서의활용가능성에대하여높은평가를받고있다. 스마트러닝이라는용어는학술적인연구의결과로도출된개념이기보다는스마트디바이스의활용도가높아지면서자연스럽게발생한용어이다. 따라서스마트러닝을정의하는초기의연구는단순히 스마트디바이스를활용하는원격교육의형태 로정의되었다. 따라서스마트디바이스및주변의환경적요소들이갖고있는잠재적가능성및교육적효과등을포괄하지못하게됨으로써스마트디바이스를활용한다는점을제외하면 e-learning과크게다를바없는의미를갖게된다. 이에곽덕훈 (2000) 은 학습자들의다양한학습형태와능력을고려하고학습자의사고력, 소통능력, 문제해결능력등의개발을높이며협력학습과개별학습을위한기회를창출하여학습을보다즐겁게만드는학습으로서장치보다사람과콘텐츠에기반을둔발전된 ICT(Information
47 Computer Technology) 기반의효과적인학습자중심의지능형맞춤학습 이라고정의하여학습자의필요에따라적절하게반응하는지능성에초점을두었고, 임병노등 (2011) 는 스마트 라는용어가내포하고있는의미를학습자, 디바이스, 학습의세측면으로나누어살펴보고이를종합하여 스마트교육이란학습자가스마트기기와소셜네트워크를활용하여스스로의학습요구를진단하고학습과정을설계하여최적의성과를내는과정속에서자기주도적, 창의적학습역량을개발하는학습형태이다 라고정의하였다. 또한강인애등 (2012) 은스마트러닝과 e-learning의차별점을중심으로 스마트기기및소셜미디어를활용하여학습에서의상호작용을극대화한학습으로서형식학습과비형식학습의융합, 강화된실재감, 학습의외연적확대, 앱기반의다양한학습활동이이루어지는학습환경 이라고정의하고있다. 이처럼스마트러닝은바라보는관점에따라각각다른정의가존재하는데김현철 (2011) 은특히 스마트 라는용어는기존에는분리되어있던것들이스마트인프라를바탕으로자동연결되어새로운가치를만들어내는것을의미한다고언급하면서 스마트러닝이라하면기존에분리되었던교육적단위들 ( 교과서, 교육자료, 학생, 교사, 학교, 교실, 외부전문가등 ) 이스마트인프라 ( 클라우드, 무선인터넷, 유비쿼터스, 스마트기기등 ) 를바탕으로자동연결되어새로운교육적가치를발생시키는것 이라고언급하고있다 ( 한국교육학술정보원, 2011). 이때에새로운교육적가치란참여와공유, 협업, 창의, 융합, 문제해결력등을포함할수있으며이는앞서언급한구성주의교육패러다임이지향하는교육적가치와그맥을같이하는것으로볼수있다. 스마트디바이스의활성화가의사소통방식을바꾸고, 정보의접근과활용방식을바꾸었으며, 정보를생산하고재조합할수있는환경을만들어삶을바꾸어놓은것처럼교육과스마트디바이스가결합되었을때에교육역시동일한양상의변화를겪게될것임을예측할수있다. 스마트러닝에대한개념을정의함에있어강인애등 (2012) 은기존의교수학습이론과함께탐색함으로써그이론적틀을구성하고있다. 첫번째로는문화적, 사회적맥락에속해있는학습자들간의상호작용을통해학습이이루어진다는전제를바탕으로구성된사회적구성주의의측면에서보았을때사회적관계망형성에탁월한기능을수행하는스마트환경이교육적효과에긍정적일것으로보고있다 ( 강인애, 2011; 방선욱, 2005; Bonzo & Parchoma, 2010; Cobb, 1994; Harrison & Thomas, 2009; Vygotsky, 1978). 특히학교교육에서이루어지는형식적인학습이외에도학습자들이일상생활에서겪게되는비형식적인학습또한스마트러닝을통해지원할수있을것으로보았
48 다. 둘째로는소셜미디어를활용한 즉각적피드백 이라는특징이학습자들에게사회적실재감을줄수있다고주장한다 ( 강명희, 김민정, 2006; 김정주, 2009; Bingham & Conner, 2010; Gunawardena & Zittle, 1997; Shott, Williams & Christie, 1976). 사회적실재감이란온라인커뮤니케이션환경에서참여자들과의관계에대해인식하고이를통해유대감과접근성을형성하는것 ( 김정주, 2009) 으로인지적측면에서는학습효과를높이고, 정의적측면에서는학습동기및만족감형성에긍정적인영향을미친다 ( 강명희, 김민정, 2006; 김정주, 임지연, 2010). 셋째로는스마트러닝은이전의웹보다훨씬더개방적인학습공간을허용하고학습자, 교수자외에외부인의참여가두드러지는특징을지닌다 ( 강인애외, 2012). 이는사회구성원들간의관계와교류를통해서사회적자산이강화된다는사회적관계자본이론에근거해보았을때학습자들간의소통을증진시키고전문가들을수업에참여시키는등의환경변화는기존의수업환경을보다개방된것으로변화시켜학습자의사회적관계를돈독하게만드는기능을한다 ( 고상민, 황보환, 지용구, 2010; Bowls & Ginitis, 2002; Coleman, 1988; Lin, 2011; Putnam, 1993). 넷째로스마트러닝의주요콘텐츠로활용되는어플리케이션을중심으로보았을때, 다양한어플리케이션의활용은게임화이론으로설명할수있으며이는게임이아닌요소를 게임 으로인식하게함으로써학습에대한흥미를더함으로써학습활동에몰입도에긍정적영향을미친다 (Ackerman, Kong & Desiato, 2011; Lee & Hammer, 2011) 는것을의미한다. 학습자는게임화된학습활동을보다적극적으로참여할수있게된다. 이러한이론은스마트러닝의긍정적인측면을중심으로기술되어있기는하나, 이는스마트디바이스와그를둘러싼스마트환경이교육활동에미칠수있는영향을교수학습이론과함께연계하여고려한것으로써스마트러닝의잠재적가능성을보여주고있음을알수있다. 스마트러닝이구체적으로어떠한형태로구축될것인가라는질문에대한해답은아직명확하게정의되기보다는계속적으로변화하고발전하고있다. 그러나스마트한컴퓨팅환경을전제하고있다는점에대해서는이견이없으며특히그중에서도스마트디바이스를활용함으로써이러한환경을적극적으로활용하게될것이라는점또한분명하게드러나고있다. 이처럼스마트디바이스에대한관심을반영, 스마트디바이스특히스마트패드에적합한형태의교육용콘텐츠의제작및배포가점차증가하고있는추세이다.
49 이러한시장의움직임을반영하듯기존의 e-learning 시장역시모바일기기를접목한형태의서비스를구축하고있는데, LMS시장의상당부분을점유하고있는 Blackboard 사의경우도모바일서비스가가능하도록지원하는서비스를출시하였다. 또한국내역시정부주도의 e-learning 서비스구축사업도이러한변화를적극적으로반영하고자하는움직임을보이며 스마트러닝 의개념을정립하고자여러연구를진행하고있다. e-learning으로대표되는원격교육서비스와스마트디바이스가결합됨으로써얻게되는기대효과로는우선학습자가시공간의제약으로부터완전히벗어날수있다는점을들수있다. 비교적가벼운컴퓨터인랩탑컴퓨터와비교했을때거의 1/4수준으로가벼워져이동이용이하다. 특히어린학습자, 또는무거운교재를상시준비해야하는학습자에게는매우중요한가치가된다. 특히학습자에게이동성, 휴대성및위치기반또는상황인지기술을기본으로하고있어 (Berri, Benlamri & Atif, 2006) 맞춤형학습을가능하게하는적응적 (Adaptability) 특성을갖게된다 ( 강인애외, 2012). 또한통신망을통해네트워크에접속할수있기때문에 wi-fi나랜과같은무선인터넷환경이없이도어디서나접속이가능하다. 결과적으로학습자는교실을벗어나게되는데이는물리적인경계가상쇄되는것으로해석할수있어맥락적학습을적극적으로지원할수있게된다. 결과적으로학습자의삶에학습과비학습이유기적으로연결됨으로써실제적인학습이가능하게되며이는학습자의직접적관련성을부여함으로써학습에대한재미와관심을더하게된다 (Barab, Thomas, Dodge, Bisson & Luckner, 1996; Rea, 1999). SNS를활용하는등최근커뮤니케이션방식을접목함으로써보다즉각적인커뮤니케이션을지원할수있게된다. 협력적학습, 상호작용, 관계형성이가능해진다. 스마트디바이스의편리한 UI는학습환경에도그대로적용되어학습자의학습환경이개선될수있으며기존의학습환경에서주로이루어지는학습활동인노트필기를하는등의행위또한현재의아날로그방식과크게다르지않게지원한다. 또한기존의소프트웨어유통시스템을활용하여콘텐츠를구매하고다운받을수있다는점에있어서도학습자의환경개선에긍정적인영향을미친다. 더하여그어떤콘텐츠시장보다훨씬더빠르게다양한형태의콘텐츠가개발되고있다는상황또한긍정적인측면으로볼수있다. 무엇보다디지털컨버전스현상의중심에놓여있는스마트디바이스를중심으로한콘텐츠시장의변화에대응하는방식이되기도한다.
50 그림 11. 기존교육과스마트교육의차이 몇가지문제점도도출되고있는데스마트디바이스는기본적으로사용자개인의정보를기반으로콘텐츠구매와활용이이루어진다. 따라서디바이스를개인이소유했을때에만적절하게사용될수있다는단점이노출된다. 물론이러한부분은클라우드데이터서비스를통해극복할수있는부분이기는하나, 스마트디바이스자체의가격이상당히높다는점도문제점으로꼽힌다. 교육이사회적기반자산임을감안했을때학습자의경제적능력이학습서비스를받는데에제약이되어서는안되기때문이다. 또한스마트기기를활용한교육시스템을완성하기위해서는이를완벽하게지원하는 LMS 구축이필수적이다. 그러나아직까지는미진한실정이다. 특히스마트디바이스가교육용콘텐츠의새로운플랫폼으로부상하고는있으나국내의경우기개발된콘텐츠의경우플랫폼의특성에따라활용가능여부가나뉘기때문에이러한서비스가일반화되면콘텐츠의새로운제작이필요하다. 이는대규모예산을필요로하는일이기도하며기존의연구결과를무용지물화하는일이기도하여쉽게결정하기어려운부분이기도하다. 그럼에도불구하고스마트디바이스의교육적활용은앞으로도지속적으로증가할추세이기때문에기존의교육콘텐츠시장에변화가필요한시점이다.
51 다. 스마트디바이스기반교육콘텐츠의활용 지금까지살펴본바와같이스마트디바이스가교육용도구로활용되는양상은점차확대될것으로보인다. 현재에도스마트디바이스용콘텐츠를판매하는시장을살펴보면이미교육용콘텐츠가많이제작및배포되고있는것을볼수있다. 그러나아직교육적효과에대한검증이미비하여특정한형식이주를이루기보다는개발자및개발업체를중심으로다양한형태로구축되어있다. 현재스마트기기시장을양분하고있는 ios와 Android의어플리케이션마켓의어플리케이션분류기준은각각다음과같다. 그림 12. 어플리케이션마켓카테고리 이들중특별히교육용콘텐츠로볼수있는것은두플랫폼모두 Education( 교육 ) 과 Books( 도서 ) 로구성되어있다. 서정희등 (2011) 이분석한자료에따르면자료의유형
52 및활용방법에따라서 e-book형, 시뮬레이션형, 도구형, 사전 / 단어장형, 동영상형으로구분하고있다. 이러한콘텐츠는단일어플리케이션형태를띠고있어학습자가해당어플리케이션을설치하면스마트디바이스의특정위치에바로가기아이콘이설치되며콘텐츠에접근할수있는경로를만들어준다. 즉, 이러한어플리케이션이동작하는플랫폼은스마트디바이스의기본시스템이다. 이렇게어플리케이션의형태로제작된교육용콘텐츠는수업과같이코스의형태로구성되기보다는하나의분야에대한지식을열람하거나검색을해볼수있도록제시되는것이일반적이다. 따라서학교교육에서활용되는상황은고려했을때주교재로사용되기보다는부수적인학습자료로활용될수있다. 한편 e-book을중심으로한어플리케이션도상당수존재한다. 아직까지 e-book은기존의서책형인터페이스를크게벗어나지않은형태로개발되어있기때문에단일한어플리케이션으로설치되기보다는콘텐츠플랫폼으로작동하는어플리케이션안에저장되는방식으로활용된다. 국외사례로는 Apple의 ibooks2, Amazon의 kindle 과같은어플리케이션이있으며국내에는 책을읽자!, 교보 ebook, 리디북스 와같은어플리케이션이배포되어있다. 이들어플리케이션은자체적으로콘텐츠의플랫폼역할을하기때문에 e-book콘텐츠를구매하고저장하고활용하는모든콘텐츠소비단계를지원하는방식으로구성되어있다. 그러나스마트디바이스의기술적요소가반영된인터페이스에대한활용도는현저하게떨어져전통적인서책을보는것과비슷한형태의기능만을지원한다. 이들콘텐츠역시교육콘텐츠로활용은가능하나수업용으로활용하기에는다소무리가따른다. 스마트러닝이전제하고있는환경은단순히스마트디바이스에교육용콘텐츠가탑재되어소비된다는측면만을의미하는것은아니다. 스마트환경이갖고있는기술적인요소들이연계되어학습자의학습행위와환경자체가바뀌게되는것이다. 그러나스마트러닝에대한개념적모델은점차공고해지고있으나이들을구체화시킬방안에대해서는여전히더많은연구가필요하며그러한연구의결과가반영되었을때실질적인교육용콘텐츠개발이가능할것이다. 본연구에서는특히스마트디바이스가학교에서도충분히활용될수있다는점을전제하고있다. 이는교육과학기술부에서제시하고있는 스마트교육추진전략 에서도드러나있는것으로스마트러닝을통한교실혁명을추진중에있다. 일반적으로 교과서 는교실에서일어나는교육활동의기반이된다. 스마트디바이스가교과서를대체할수있을것이라는전망이나오는이유일것이다.
53 갈음하면, 스마트디바이스에기반을둔교육용콘텐츠는학교교육의모태가되는교과서의기능을할수있다. 물론이를위해서는다양한형태의학습활동을지원할수있는기능지원이필요하다. 특히교실에서교수자가수행하는다양한형태의교수법을그예로들수있는데스마트한 ( 스마트인프라를활용한다는의미에서 ) 교과서를개발함으로써교육과정에활용되는다양한교수자료를하나의플랫폼으로모아집중도를높이고다양한학습주체들간의원활한상호작용을지원하며개인의학습내용을기록하거나창의적으로제작하게할수있을것이다. 스마트디바이스의기능은이러한기능을충분히지원할수있는정도로진화되었다. 그러나이러한기능들이파편화되어있어하나의교과서로묶어낼인터페이스의개발이아직미진한상태이다. 이를해결할수있는방법은적합한저작도구를개발함으로써보다쉽고효율적으로교육콘텐츠를구성할수있게하는것자, 본연구의목적이기도하다. 그림 13. 스마트디바이스중심으로한교육구성요소의변화 2. 디지털출판시장변화 스마트디바이스의기능을결정짓는것은디바이스자체가아닌그안에담겨있는콘텐츠이다. 특히스마트디바이스를교육용도구로활용할수있다는점이부각되면서이동형디바이스에특화되어있는콘텐츠인 e-book에대한관심이급증하였다. 역사이래사람들의삶과지혜를기록할수있게한것은언어이며그기록의결과물이바로서책이다. 오랜시간에걸쳐형성된선조들의지혜가녹아있고, 오랜시간동안
54 사람들에게교육적메시지를전달하던효과적인미디어이기도하다. 그러나글자를읽고해석하는일은시각적인자료를보고인식하는것보다훨씬더어려운일이기도하다. 시각적인미디어가난무하는사회에서서책은점점더설자리를잃어가고있다. 여기에영향을미치는것이바로 e-book의출현일것이다. 그러나 e-book은기존의서책이디지털화된결과물로볼수있으며그렇기때문에교육적목적과떼어놓고생각할수없다. 즉, 서책과 e-book은그것을기록하는방식이다를뿐지식의전달과교육이라는동일한목적을갖고있다. 따라서스마트러닝의관점에서보았을때에도 e-book은중요한표현방식이된다. 가. e-book 시장 e-book이처음개발되었던시기에는기존서책이디지털화한결과물그이상도이하도아니었다. 서책이디지털화되면, 디지털미디어에담아활용할수있다는점에서물리적인무게와부피를탈출할수있게된다. 이러한관점에서 e-book 콘텐츠구축사업이시작되었다. 이후미국의아마존에서개발한 e-book 전용단말기인킨들의판매가시작되면서 e-book 시장은급속도로성장했다. 아마존은인터넷서점으로써여러출판사들과계약을맺고 e-book을출판하기시작하였다. 단말기와콘텐츠의결합은완전한유통체계의구축을의미한다. 사용자들은서점을갈필요없이단말기를컴퓨터에연결하는것만으로도아마존을통해 e-book을구매할수있게되었으며무거운책을들고다니는대신가벼운단말기하나만있으면몇천권의책이라도쉽게운반할수있게되었다. 여기에 e-book은기존의서책에비해약 50% 정도로저렴한가격에판매되었기때문에사용자들에게는물리적으로나경제적으로나편리한미디어로인식되기시작하였다. 물론 e-book은파일의형태로제공되기때문에컴퓨터를통해서보는것도가능하다. 그러나여기에는몇가지문제점이존재한다. 가장큰문제는사용자들에게컴퓨터화면을통해텍스트를읽는것이즐거운경험이아니라는것이다. 브라운관형태의스크린은물론 LCD 스크린모두발광하는형태로구축되어있다. 스크린을통해쏟아져나오는하얀빛을오랜시간동안주시하는것은신체적으로피로감을주는일이기때문에 e-book은인기를끌수없었다. 또한콘텐츠의저작권문제도무시할수없는부분이다. 콘텐츠를저작한사람들에게있어서판매량을정확하게계수하고이에대한비용을받는것은매우중요한일이다. 그러나디지털기술의특성상아무리복사를여러차례
55 하더라도그품질에는변화가없기때문에 e-book 파일이개인의컴퓨터로전송되는순간파일의재전송을차단할방법이필요하다. 이를완벽히차단할수있는방법을찾기어려웠기때문에저작자와판매자의입장에서는이러한위험을감수할필요가없었다. 이두가지문제를확실하게해결한방법이바로전용단말기를제작하는것이다. 아마존이제작한단말기인킨들은현재판매되고있는스마트디바이스에비해매우저렴한가격으로판매되었다. 그이유는기기의특성에서찾을수있는데스마트디바이스와달리전자잉크 (e-ink) 방식의스크린을탑재하고있었다. 전자잉크는일반적인평판디스플레이와달리스스로빛을내는발광형식이아니라일반적인잉크처럼반사하는형식으로기능한다. 따라서텍스트와같이작은대상을볼때에도마치종이에쓰인글자를보는것처럼편안하게볼수있다는장점을갖는다. 가격도상대적으로저렴하기때문에기기의가격을낮추는데에도큰역할을한다. 단, 속도가느리다는단점이있으나책을읽기에는무리가없다. 또한타기기와는호환되지않는배타적인파일표준을만듦으로써무단복제와같은상황을방지할수있다. 이미거대한콘텐츠풀 (pool) 과온라인유통망을갖고있는아마존에게킨들은매우강력한무기가되었다. 물론 e-book 시장에전용단말기가출시된것은 1998년도의일로아마존킨들의 2007년보다약 10여년을앞선다. 하지만 2011년현재미국내 e-book 시장에서압도적인점유율을보일수있었던것은콘텐츠와유통망이라는미리준비된환경이있었기때문일것이다. 이후반디앤노블 (Bandi and Noble) 의 e-book 리더인누크 (Nook), 소니 (SONY) 의 e-book 리더등이출시되어시장의경쟁을가속화하였다. e-book의활성화는기존의출판시장의가치체인 (Value chain) 의변화를가져왔는데기존의출판시장의경우서책이독자에게읽히기까지매우다양한경제주체들을거처야만한다. 즉, 소수의전문작가들에의해서내용이구성되면편집자가이를기획하고편집하게되며인쇄와배급을통해온 / 오프라인시장으로출시된다. 이후에독자들은서책을구입하여콘텐츠를즐길수있게된다. 이과정에개입하게되는주체들은각각이윤을취하게되기때문에독자들이지불해야할금액또한높아지게마련이다. 그러나전자출판의경우는우선출판자체가매우용이해진다. 작가들이원고를마련하게되면편집자가이를기획하고편집을하는것까지는동일하다. 그러나 e-book은인쇄과정이생략되기때문에이미제작된파일을판매가능한방식으로변환만해주면판매할수있게된다. 오프라인시장의개념이없어지며기존에구축되어있는유통
56 플랫폼만거치면독자는 e-book 콘텐츠를즐길수있게된다. 출판이완료될때까지거쳐야하는단계가축소되며많은비용이지출되는인쇄과정이생략되기때문에전자출판은훨씬더저렴한비용으로이루어질수있다. 완성된서책을출판하기까지소요되는기회비용이매우낮아지기때문에훨씬더많은작가들이출판의기회를얻을수있다. 또한독자들은 50% 이상낮은가격으로콘텐츠를즐길수있다는이익을얻게된다. 그림 14. 전자출판시장의가치체인변화 이처럼작가들에게있어매우높은진입장벽이형성되어있던기존의출판시장과달리진입장벽이낮아지면서 e-book 콘텐츠가더욱확장될것임을예측할수있다. 특히스마트디바이스가출시되면서 e-book 리더로서의기능성에대하여논의가시작되었는데초기에는긍정적인시각보다는어떠한방향으로보아야할지지켜봐야한다는시각이많았다. 발광형디스플레이를탑재하고있기때문에사용자들은스마트디바이스를활용하여텍스트를보는것에어려움을느낄것이라는것이이유였다. 또한전용콘텐츠가많지않다는점도문제점으로지적되었다. 하지만사용자들은금방디스플레이를활용하는것이익숙해지기시작하였고특히 e-book을지원하는어플리케이션이출시되면서콘텐츠가확충될수있는기반이마련되었다. 즉, 스마트디바이스에아마존어플리케이션을설치하면아마존의 e-book 콘텐츠를볼수있게됨으로써콘텐츠양적인측면에대한문제가사라지게되었다.
57 그림 15. 미국내 e-book 시장현황및예측또한 e-book 시장이열린구조를지향하는컴퓨팅환경과만났다는점에있어서도중요한시사점을가진다. 기존의 e-book은비록기존의서책에비해진입장벽이낮아지기는했으나저작자와독자의구분이명확한형태로구축이되어있었다. 편집자가여전히존재하는형태로콘텐츠의유통망이이루어져있었기때문이며이들을통하지않고는콘텐츠를저작하거나판매하는일이어렵다. 그러나이와같은형태의시장구조는누구나콘텐츠의저작자가될수있고판매및유통이가능한스마트디바이스의콘텐츠유통체계에적합하지않다. e-book 시장의잠재적성장가능성을고려했을때이와같은환경은개선되어야할필요가있으며그결과다양한형태의저작도구가개발되어배포되었다. 나. e-book 의형태 e-book의형태를띠고있는스마트디바이스용교육콘텐츠는크게두가지로나누어볼수있다. 첫번째는독립어플리케이션의형태로패키징된것으로써특히취학전유아들을대상으로한앱북 12) 들이대거출시되었다. 동화책이갖고있는사용자의행동, 즉책장을넘기는것과같은행위를모티브로하여제작된것이일반적이다. 이는터치기반으로작동하는기기의특성상유아들도쉽게사용할수있으며다양한미디어객체를자유롭게사용할수있었기때문에나타난자연스러운결과일것이다. 어플리케이션에따라각각다르게구성되나, 약간의인터랙션이나동영상등이삽입될수있으며스토리를읽어주는기능등이추가되어있다. 이는교과내용을학습하기위한것이기보다는전반적인창의성함양을위한콘텐츠라고할수있다. 직접적인교육내용을담은어플리케이션도속속출시되고있다. 특히외국어학습과 12) 앱북 (App Book): e-book 의한형태로볼수있으나스마트디바이스전용으로제작된콘텐츠이며, 그형태가단독어플리케이션의형태로제작되고배포된다는점에있어차별점을지닌다.
58 같이사운드와동영상활용이보다높은교육효과를가져오는교과에대한콘텐츠가 많이발견된다. 또한학습내용을학습자가시뮬레이션해볼수있는형태의어플리케 이션등도개발되고있다. 두번째형태는더나아가여러개의콘텐츠를담는플랫폼으로기능하는어플리케이션이출시되기시작하였는데동일한종류의콘텐츠를모아두는책장과같은구조를갖고있어콘텐츠의관리를보다쉽고명료하게할수있도록지원한다. 학습자들은마치자신의책장에여러개의책을종류별로비치하듯쉽게정리할수있으며실제책을보는것처럼가상의책장을넘기며콘텐츠를볼수있다. 일간지혹은매거진구독을위한어플리케이션은자동으로신간을업데이트해줌으로서보다편리하게새로운콘텐츠를받아볼수있게하는방식으로운영되고있다. 여기에더하여콘텐츠제작자가제공한콘텐츠뿐아니라학습자가소장하고있는콘텐츠를저장할수있게하는어플리케이션도출시되고있다. 이러한어플리케이션에저장할수있는다양한형태의콘텐츠는일종의 e-book이라고볼수있는데 epub 13) 등으로제작된표준화된형태의파일은물론 PDF, Word 등의범용적인형태의파일을지원함으로써사용자의편의성을확장시킨다. 여러가지문서들을한꺼번에정리하고활용할수있어강력한학습도구로사용될수있는환경이구축된것이다. 이러한방식의어플리케이션은스마트디바이스출현이전부터구축된방대한 e-book콘텐츠데이터를활용할수있다는점에있어매우긍정적이다. 그림 16. 콘텐츠플랫폼형어플리케이션 ibooks, Ridibooks 이처럼스마트디바이스가교육용콘텐츠의주요플랫폼으로부상하면서콘텐츠의제작 13) e-pub: electronic publication 의줄임말로국제디지털출판포럼 (IDPF, International Digital Publishing Forum) 에서제정한전자책의기술표준. 2007 년 9 월전세계공식표준이된이후많은전자책업체가이포맷을채택하여 e-book 콘텐츠를생산하고있음. 북미의경우도아마존의킨들을제외한대부분의전자책단말기가 epub 을지원함.
59 에대한관심이급증하고있으며이러한움직임은현재의 e-learning 시스템의변화를 이끄는원동력이될것이다. 특히스마트디바이스는교육용콘텐츠의주요전달매체 로서기능하기때문에콘텐츠를저작하는방식에대한연구가필요한시점이다. 다. 저작도구현황 콘텐츠에대한저작도구는콘텐츠저작에대한접근성을확장시킴으로써융통성있는시장을형성하는데에필수적이다. 특히 e-book의경우기존의서책을디지털화하는것만으로는새로운단말기환경인스마트디바이스의활용성을극대화하지못하는방식으로써, 다양한형태의저작도구를활용함으로써새로운환경에적합한콘텐츠를저작할수있게된다. e-book이매우넓게정의되어있다는점을감안했을때 e-book 전용확장자인 epub 포맷, 혹은별도어플리케이션의형태로개발된 e-book은물론컴퓨터에서는물론디바이스에서도사용할수있는포맷인 PDF 형식역시 e-book의일종으로볼수있을것이다. 그러나 PDF와같은범용포맷까지포함하게되면저작도구의사례는 Microsoft의 Word, Powerpoint, Apple의 Keynote, Pages 등과같은일반적인문서저작용소프트웨어까지로확장될수있기때문에본장에서는스마트디바이스를위한전용저작도구를위주로살펴보고자한다. 국내의경우 e-book 시장에대한성장세는뚜렷하게나타나고있지않다. 미국의경우아마존과같은거대콘텐츠보유업체가적극적으로시장을공세하고있지만, 아마존의 e-book 시장은국내에서는이용할수없다. 따라서그영향력이아직국내에는미치지못하고있는실정이다. 더불어콘텐츠를소유하고있는출판사들이시장에대하여적극성을보이지않고있기때문이기도하다. 따라서국내일반사용자들을 e-book 저작도구 14) 는크게발전하지못하고답보상태를거듭하고있는데크게콘텐츠를판매하는서점에서만든형태의저작도구와콘텐츠판매유통망을제공하는통신사업자들의움직임을볼수있다. 대부분의경우웹기반으로 e-book을저작할수있도록지원한다. 그렇기때문에지원하고있는기능이매우단조롭다. 스마트디바이스에서 e-book을볼때에가장좋은점은멀티미디어를활용할수있다는점에있는데국내에서활용되고있는저작도구의지원범위는한정된포맷의이미지정도에머물고있어스마트디바이스의자원을충분 14) 국내저작도구는교보문고에서만든저작도구인 PubPle, KT 의 e-book 서비스포털인올레 e-book, SK 플래닛의 Trade all Books, 중소기업에서만든 Upaper 등을사례로들수있다.
60 히활용하지못하고있다. 또한텍스트기반의워드프로세서형식으로구성된인터페이스는시각적인디자인을지원하지못하고있어저작결과물의퀄리티가떨어진다. 또한저작과정중에저작결과물이어떻게보일지를명확히인지할수없어콘텐츠를편집한다는것자체가어렵다. 즉, 기존의 e-book 개념에서크게벗어나지못하고있는형국이다. 그림 17. SK 플래닛에서만든웹기반 e-book 저작도구 Trade all Books 또한국내시장의가장큰단점은각저작도구간에제작된결과물에대한호환성이매 우떨어진다는점이다. 즉, 교보문고에서만든저작도구인 PubPle 로 e-book 을만들면 교보문고어플리케이션을통해서만콘텐츠를보는것이가능하다. 그러나이러한 e-book 저작도구는교육용콘텐츠저작도구로보기에는부족한부분이많다. 앞서살펴본바와같이 e-learning 콘텐츠는기본적으로갖추어야할구성요소들이존재하는데, 그러한부분을면밀히지원하지못하기때문이다. 따라서이러한저작도구를통해서저작된결과물을교육용콘텐츠로활용하는것은서책을활용하던과거의학습방식과크게다르지않다. 특히교육에있어서학습자를중심으로한상호작용은매우중요한요소로꼽히는데이러한방식의 e-book은심리적차원의커뮤니케이션은지원할지모르나, 실질적인커뮤니케이션은지원하지못한다.
61 e-book은그이름에서도알수있듯이기존의서책을재매개한형태의미디어라고볼수있다. 따라서국외의경우스마트디바이스에서활용가능한 e-book 전용저작도구는기존의서책을디자인하는데에주로활용되던소프트웨어에서파생되는형태로개발되기시작했다. 그래픽디자인에있어서높은시장점유율을확보하고있는 Adobe사의 Indesign을그사례로들수있는데인디자인은서책을만들때에가장중요한그래픽요소가되는레이아웃정의에특화되어있는그래픽디자인도구이다. Adobe사는새롭게정의되고있는전자책출판시장의흐름에맞추어 Adobe DPS(Digital Print Suite) 를개발하였다. 그림 18. 어도비 DPS 시스템개요 이프로그램은인디자인에별도의플러그인을설치하는형태로제공되며플러그인을설치하면기존의인디자인인터페이스에별도의설정창 (Overlay window) 이발생한다. 이를활용하여스마트디바이스에최적화된사용자인터랙션을정의할수있게한다. 해당과정을거쳐퍼블리싱을하게되면 *.folio라는형태의파일이형성되고이를 Adobe 의유통서비스를거쳐별도의어플리케이션으로등록할수있는형태로개발되었다. 저작부터유통, 그리고해당콘텐츠의활용결과에대한분석까지도일괄적으로제공하
62 는통합솔루션으로편리한구조이기는하나해당기능을사용하기위해서지불해야하는비용이상당히높다. 편집물디자인에최적화된인디자인의인터페이스를그대로활용하고있어해당소프트웨어에대한활용경험이있는사람의경우별도의학습과정없이사용할수있다는장점이있다. 또한 Adobe사에서소유하고있는다른저작도구 ( 예를들어, Photoshop, Illustrator, Premiere, Aftereffects 등 ) 와의연계가가능하다는점도상당한강점이된다. 따라서사운드와동영상과같은멀티미디어를활용하는것이가능하다. 또한스마트디바이스에특화되어있는인터페이스를활용할수있도록기능을지원한다. 그러나어플리케이션을저작하기까지거쳐야하는단계가많고상당히생소하여처음사용하는사용자들에게는매우복잡하다. 또한사용자의행위에반응하는작은움직임하나까지모두저작자가설정해주어야한다는점에있어불편함이있으며인터랙션을정의하기에적합하지않은설정값을갖고있어원활하게사용하기까지는오랜시간이걸린다는단점이있다. 저작결과물의디자인퀄리티가상당히높아상업적인매거진종류를출판하는출판사들에의해주로활용된다. 인디자인과비슷한개념으로사용되는소프트웨어로 Quark Express를들수있는데이역시어플리케이션의형태로출판할수있는기능을지원하고있다. 이외에도웹디자인을지원하는소프트웨어인 NAMO Web Editor역시 e-book 파일저작기능을지원한다. 이러한형식의저작도구는스마트디바이스가갖고있는멀티미디어활용능력을끌어올리고디자인의측면에서도완성도가높은형태로구축될수있다는점에있어서발전적인모델이라할수있을것이다. 그러나여전히교육을위해사용하기에는무리가있는데학습활동에필수적인요소인피드백부분에대한설계가어렵기때문이다. 라. 교육용 e-book 저작도구 지금까지의 e-book은기존서책의한계를벗어나지못하는상태로개발되어왔다. 기본적인멀티미디어객체들을수용하는단계에는이르렀으나언급한바와같이학습에대한 피드백및평가 와같은요소들이누락되어있기에학습자의학습활동을원활하게지원하지못한다. 수요는있으되공급이따라가지못하는상황으로볼수있는데 Apple에서는이러한상황에대한대응책으로 ibooks Author라는이름의저작도구를개발하여출시하였다. ibooks Author는누구나쉽게 e-book을저작할수있도록편리한인터페이스구조를
63 갖고있다. 특히 Apple은기존의범용문서저작도구인 Pages, 프리젠테이션용문서저작도구인 Keynote와같은소프트웨어를개발하여상용화하는데에성공한경험을바탕로해당소프트웨어의 UI문법을적극적으로활용하여 e-book 전용저작도구를개발했다. ibooks Author는교육용 e-book 저작시장에상당한시사점을제시하고있는데이는다음의특징적인요소들에기인한다. 우선인터페이스의측면에서보았을때 WYSIWYG(What you see is what you get) 방식으로구축되어있다. 저작하는과정에서보이는화면그대로스마트디바이스에서보이도록구성되어있기때문에저작과정이쉽다. 텍스트, 이미지, 동영상, 사운드등을포함한모든객체들이분리되어있어삽입과편집이용이하다. 특히기존의 Apple 발소프트웨어를경험한사람이라면누구나어려움없이저작활동을할수있다. 또한다양한형태의멀티미디어객체를지원한다. 앞서언급한텍스트, 이미지, 동영상, 사운드는물론 3D이미지를삽입할수있으며이러한미디어객체들의활용방식을다채롭게변화시켜제공함으로써스마트디바이스의 e-book 리더로서의가능성을극대화시키고있다. 예를들어이미지의경우기존의이미지는한장씩별도로구성되는것이일반적인방식이라면 ibooks Author는이미지에별도의정보를입력할수있는 대화식이미지 (Interactive image) 를만들수있으며여러장의이미지가한개의동일한영역에서볼수있는형태의 이미지갤러리 (Image gallery) 기능을지원한다. 전체적인아웃라인은마치책을보는것과같이구성되어있지만그안에다양한미디어객체를삽입할수있어 e-book의표현범위가확장되는결과를가져온다. 또한교육콘텐츠의특징인학습능력평가를가능하게하는기능을지원하고있는데다지선다형퀴즈와드래그하여매칭하는형태의퀴즈등을지원함으로써간략하기는하나학습자가스스로자신의학습결과를확인할수있게하였다. 이는 ibooks Author가단순히 e-book 저작도구가아니라교육용콘텐츠저작도구라는사실을가장극명하게드러내는부분이라고할수있을것이다. 이렇게저작된결과물은바로자사의디바이스인 ipad에전송하여확인할수있어저작의효율성을더하고있다. 또한기존의 e-book 저작도구들과는달리기본적으로제시되어있는페이지의레이아웃이정교하게디자인되어있어결과물에대한시각적완성도가매우높다.
64 그림 19. ibooks Author 의인터페이스 그러나이를사용하기위해서최신 OS가설치되어있는 Mac 컴퓨터와 ipad가있어야만한다는점은 Apple의 e-book 시장이완전히개방적인구조가아니라는점을시사한다. 또한해당저작도구가지원하는미디어객체들의특화기능을사용하기위해서는자사의특화된파일포맷인 *.ibooks로출력해야한다 15) 는점에있어서호환성이떨어진다. e-book의표준포맷으로정의된 epub형식을지원하지않는점도약점으로보인다. 또한동영상이나사운드파일역시 *.m4v 혹은 *.m4a 포맷만지원한다. 또한교육교재제작으로상당히빈번하게사용되어온 Microsoft의 Powerpoint파일이나 Adobe 의 Flash파일을지원하지않는다는점도아쉬운부분이다. 그러나모든장점과단점들에앞서가장놀라운점은자가출판이가능하게했다는점이다. 기존의 e-book 저작도구들중에서도자가출판시스템을지원하고있는사례를발견할수있으나대부분 ibooks Author의출시이후에정책을변경했다는점은눈여겨볼만한부분이다. 기존의 e-book 출판시장은저작부터출판까지의과정이비교적간소화되기는했으나여전히저작자가개인적인차원에서저작과출판, 그리고판매까지하기에는무리가있다. 그러나 Apple은 ibooks Author와자사의스마트디바이스용콘텐츠유통플랫폼인 itunes와긴밀하게연동되는구조를형성함으로써누구나자신의저작물을판매할수있는자가출판시스템의완성형을선보이고있다. 물론유료로판매하기위해서는 Apple사에판매금액의 30% 에이르는수수료를지급해야하지만, 15) 범용으로사용되는문서포맷인 PDF 방식을지원하기는하나, PDF 로출력할경우 ibooks Author 에서지원하는확장된미디어객체의기능을사용할수없다. 동영상이이미지로삽입되는등기능지원이상당히제한적이다.
65 자신만의콘텐츠를판매하고자하는잠재적인작가들에게는상당히고무적인일이아닐수없다. 이는결과적으로 e-book을중심으로한시장구조가바뀌는결과를가져올것으로보인다. 자가출판은더많은콘텐츠저작자들을양성하는환경이될것이며이렇게만들어진콘텐츠는특정플랫폼으로집중된다. 콘텐츠의집적은시장의매력도를상승시키는결과를낳음으로써더많은사용자들의유입을이끌어낼수있을것이다. 이러한순환체계는 Apple이지속적으로추구해왔던콘텐츠의에코시스템을반영한것이라고볼수있다. ibooks Author가무료로배포되는소프트웨어라는점도이같은맥락에서취한 Apple의전략이라고볼수있을것이다. 그림 20. Apple 의자가출판시스템과가치체인 그렇다면이와같은자가출판시스템의출현이교육콘텐츠시장에시사하는바는무엇인가. 스마트러닝은거스를수없는교육시장의변화라고해도과언이아니다. 그렇기때문에현재스마트러닝환경을구성하기위한인프라구축에엄청난예산이소요되고있는실정이다. 남은문제는콘텐츠이다. 특히국내시장의경우원격교육에활용되는콘텐츠는일부전문가들에의해서기획되고제작되었으며배포되는형태로유통된다. 자가출판시스템은이와같은시장의구조를바꿀수있는잠재력을갖고있다. 약간의학습으로도충분히사용가능한저작도구를활용함으로써현장에서학습자를지도하는교수자들도손쉽게학습용교재를만들고배포할수있다. 특히여러미디어객체를한곳에모아두고볼수있다는점은매우매력적인요소일것이다. 내용전달을위해서칠판앞에서있다가자료동영상을
66 보여주기위해서교탁아래에있는컴퓨터에서 CD 를실행시키지않아도되기때문이 다. 학습자의개인차, 지역차를반영하기위한노력으로만들던유인물을출력하거나복 사하지않아도되며누군가가만들어놓은좋은자료를쉽게공유할수도있다.
67 III. 저작도구설계 A. 연구설계 본연구는스마트디바이스가학교를중심으로한교육현장에서활용될수있다는가정하에보다효과적인교육과학습이가능한콘텐츠가저작되고소비될수있는환경을조성하는방안을연구하는것에목적이있다. 다양한형태의콘텐츠가스마트한환경으로편입되는것은자연스러운변화의양상으로, 보다다양한콘텐츠가만들어질수있는조건을만들어줌으로써건강한시장을조성하고장기적으로콘텐츠의양과질을개선할수있을것이다. 그림 21. 저작도구설계를위한연구방향 가. 교실수업에서의스마트디바이스활용맥락 먼저본연구에서가정하고있는것은스마트디바이스가학습자의개인적인학습활동에서만활용되는것이아니라학교와같은기관에서운영되는교육과정에도활용될수있다는것이다. 이미국내에서시행되고있는시범사례를살펴보면필기가가능한멀티모달형타블렛 PC를학습자에게제공함으로써개인화된컴퓨팅기기를기반으로운영된다. 이부분을스마트디바이스, 특히스마트패드가대체할수있을것으로생각한다. 스마트디바이스에서운용되는교육용으로활용가능한콘텐츠를만들되교실에서
68 이루어지는학습활동을적극적으로지원할수있어야할것이다. 이러한움직임은국내스마트디바이스생산업체인삼성전자의시도에서도확인할수있는데삼성전자는 2011년대구고등학교에자사의스마트패드인갤럭시탭을 100대공급하여스마트스쿨을구축하였다 16). 이러한맥락에서수업을위한교수-학습설계에대한이론적측면을논의하고그과정에서스마트디바이스가어떻게활용될수있는지에대한시사점을도출하였다. 교수- 학습설계는교수자의의도와역량에따라크게달라질수있기때문에일반적으로사용되는교수-학습설계모형을도입하였으며각과정에서스마트디바이스가활용될수있는구체적인양상을논의한다. 교육내용을표현하는가장주요한수단으로활용되는미디어객체에대한연구를수행하였는데멀티미디어를교육과연계하는것의효과에대한여러가지이론을점검하고스마트디바이스에특화된미디어객체에대한개념을도출하였다. 특화된미디어객체는교육내용의효과적전달은물론, 스마트디바이스의인터페이스를접목시켜도출하였으며이과정에서주요교과목에대한내용분석을통해유의미한미디어객체를선별하는기준으로활용하였다. 또한학습성취도는학습자의개인적인학습기술이큰영향을미치게되므로스마트디바이스에서학습내용을소비할때에적절한학습기술을사용할수있도록해야한다는점이전제되었다. 나. 미디어객체정의 이러한연구는자연스럽게미디어객체에대한연구로이어지는데기존의교육콘텐츠에사용되어온일반적인미디어객체라고볼수있는이미지, 사운드, 동영상등의요소가교육환경에최적화된상태로변형될수있다고보았다. 이를위하여기본적인미디어객체에인터페이스요소를삽입함으로써복합적인형태의미디어객체를제안하고자하였다. 이과정에서고려된사항은형식적인부분과내용적인부분으로나누어볼수있는데우선형식적인부분은스마트디바이스가갖고있는인터페이스를중심으로고려하였다. 스마트디바이스는기존의컴퓨터와달리손으로제어할수있는인터페이스를갖추고있다. 멀티터치를인식할수있으며터치하고있는시간과압력 17) 등을 16) 연합뉴스, 2011 년 6 월 13 일기사 : 삼성전자는대구고등학교와연계, 100 대의갤럭시탭을지원하였으며교과교실제솔루션인 학생종합지원시스템 을구축하였다. RFID 를활용하여학생들의출결관리는물론상 벌점관리등의기능을제공한다. 학부모와커뮤니케이션을할수있으며도서대출관리및급식수량관리등학생생활관리에필요한기능도담고있다.
69 감지하여사용자의움직임을여러개의종류로구분하여각각다르게반응한다. 따라서이와같은인터페이스의특징을미디어객체에적용할수있다고보았다. 내용적인부분은초중고교에서이루어지는교과내용분석을통해각교과에서어떠한활동이일어나고있는지를분석하였다. 분석결과와미디어객체를결합시킴으로써보다효율적인내용전달이가능한미디어객체를정의하였다. 다. 저작관련환경정의 위에서논의한결과물을종합하여저작도구의기본적인저작기능에대한로드맵이구축된다. 콘텐츠설계전문가가아닌사람들도쉽게콘텐츠를만들수있도록하기위하여각각의미디어객체를모듈화하는방식을취하며콘텐츠의디자인을결정하는레이아웃을결정하는데에보다쉽게접근할수있도록저작행위를도출하였다. B. 교수학습활동과스마트디바이스의연계 1. 교수 학습설계관점에서의스마트디바이스 가. 스마트러닝과수업설계 교육콘텐츠가학교교육을기반으로활용되는상황을고려했을때실제교수자들이교실환경에서활용하는다양한교수법을지원해야할필요가있다. 교수자가수업을설계하는데에있어다양한이론이오랜시간에걸쳐연구되어왔다. 특히본연구에서는 Gagne와 Briggs의모형을주로참조하고자한다. 그이유는 Gagne의교수이론은연령혹은교과에관계없이공통적으로적용할수있는인간정보처리과정이존재한다는전제하에정의된것이기때문이다 (Gagne, 1985; 이용환, 곽기상, 2005). 또한 Gagne와 Briggs의모형은교수설계는물론수업을진행하는과정까지정의하고있기때문이다. Gagne는인간의학습을다섯가지범주로분류하였는데언어정보 (Verbal information), 17) 실제로손가락의압력을감지하기위해서는별도의압력센서가내장되어있어야한다. 그러나대부분의스마트디바이스는압력센서가내장되어있지않다. 간혹압력인식기능을활용한어플리케이션이유통되는데이경우터치시압력의차이에따라달라지는접촉부위의면적, 접촉시간등을계산하는방식으로압력을측정하는것처럼보이게하는경우가대부분이다. 2012 년출시된삼선전자의갤럭시노트의경우 S 펜이라는타블렛펜을지원하는데타블렛펜의촉에압력센서가내장되어있는형태로구성된다.
70 지적기능 (Intellectual skills), 인지전략 (Cognitive strategies), 태도 (Attitudes), 운동기능 (Motor skills) 으로분류하였다. 이는인간의학습된능력이나타나는결과에근거를두고정의된것이다. 표 4. Gagne와 Briggs의학습의범주 학습된능력 수행 언어정보 정보를진술함. 지적기능 문제해결을위하여개념이나규칙을활용함. 구체적인사례를회상하고학습자극에변별적으로반응함. 문제에관한새로운해결방안을모색함. 인지전략 자신의사고와학습과정을통제하기위한다양한방법을활 용함. 태도 특정한방식으로행동할것을선택함. 운동기능 신체적운동을유연하고적절한계열에따라실행함. 더불어교수자가실제교수환경에서수행하는교수행위를교수사태 (Events of Instruction) 이라고명명하였는데교수사태는다음의 9단계로이루어진다. (1) 주의력획득 : 자극변화를도입한다. (2) 학습자에게목표제시 : 기대하는수행의기술과예를제공하고목표로삼고있는결과의예를제공한다. (3) 선수학습요소의회상자극 : 관련된정보와하위개념및규칙의회상을자극한다. (4) 자극자료의제시 : 개념이나규칙의예를제시하고외재적자극을제공한다. (5) 학습안내의제공 : 새로운학습내용에대한암시와단서를제공한다. (6) 수행의유도 : 학습자에게새로운개념을적용해보거나문제를해결하거나직접수행해보도록한다. (7) 피드백의제공 : 학습행위의결과에대한직 간접적강화를제공한다. (8) 수행의평가 : 학습자가개인적인기능을스스로수행한다. (9) 파지및전이의향상 : 부가적인내용과사례를제공하고연습을계속하도록한다. 이들의이론은이후 7 단계로발전되었으며 (Gagne, & Briggs, 2005), Gary(2011) 는각 단계에서어떠한형태의교수법및교수매체가활용될수있는지에대하여다음과같이 밝히고있다.
71 그림 22. 수업진행단계 (1) 첫번째단계는주의집중시키기단계이다. 학습자들이스스로수업에흥미를보이도록함으로써능동적인참여를유도하는과정이다. 질문을던지거나재미있는이야기를함으로써호기심을유발하는방법이주로사용되며이과정에서도표, 그림, 실제모델등을활용하기도한다. 시각적인자료가훨씬효과적인것으로알려져있다. (2) 두번째단계는수업의목표에대하여알려주는과정이다. 앞으로진행될수업내용에대한개요를보여주거나익혀야할목표를정확하게전달하며설명하는방식이사용된다. 중요한내용에집중하고사고를체계화할수있도록돕는다. (3) 세번째단계는선행학습기억시키기단계로써이전의수업에서진행되었던내용을상기시켜줌으로써현재의학습을보다효과적으로진행할수있다. 특히학교에서이루어지는수업은내용이연결되는경우가많기때문에중요한과정이라할수있으며학습자들의사고를촉진시키는기술이활용된다. (4) 네번째단계는자료제시하기단계로수업의핵심과정이다. 자료를제시할때에는실제성, 선택성, 다양성의원칙이적용된다. 실제성은학습내용이실제적용에필요한내용을가르쳐야한다는것이다. 따라서학습내용을언어로만전달하는것이아니라실제로학습내용을사용할수있는환경을조성하는것이좋다. 선택성은수업내용중모든것이다중요한것은아니기때문에학습자들에게중요한것이무엇인지스스로기록할수있도록하는편이좋다. 마지막으로학습내용을제시할때에다양한방법을활용하는것이좋은데이것이다양성의원칙이다. 특히학습자의다양한감각을자극하는교수자료를활용하거나수업활동을하도록함으로써학습자들의집중도를유지하고사고를촉진시킬수있다. 다양한교수자료는학습자들의수준에따라효과가다르게나타나며이는학습자개인의학습효과고
72 취로연결된다. (5) 다섯번째단계는학습활동유발시키기단계이다. 이단계에서는학습자들이직접참여하는활동을제시함으로써개인이이해한정도를확인하게된다. 특히소극적인참여보다는적극적으로참여할수있도록여러형태의학습활동을제시해야한다. 교육현장에서가장빈번하게발견되는활동은학습자들을소그룹으로나누어그룹별토의를하는활동이다. 나이가어린학습자들의경우는각자가맡은역할을적절히배분함으로써참여율을높일뿐아니라책임감을부여할수있다. (6) 여섯번째단계는피드백을제공하는단계로써특히학습활동과연결점이많다. 학습자들의활동에대하여교수자의의견을제공하는방식이주로사용되는데이과정에서학습자는자신의학습이옳은길로가고있는지아닌지등을인식할수있으며교수자또한학습자의학습효과를확인할수있다. 교육현장에서의피드백은가시적인형태로나타나기도하는데교수자들은하나같이보상체계는매우중요하다고말한다. 올바른행동을했을때에스티커를붙여주고목표지점에가장먼저도달한학습자에게도서를선물하거나도서우선대여권을부여하는방식은학습자들이더욱적극적으로참여할수있는조건이된다. 단과도한경쟁이일어나지않도록수위를조절하는것은교수자의역할이기도하다. (7) 마지막단계는수업결과를평가하는단계로써수업에서학습한내용을반영하여특정한결과물을만들게함으로써계획한학습이얼마나잘이루어졌는지종합적으로평가할수있게한다. 피드백단계에서이루어지는교수자의평가가즉각적으로일어나는것과달리이단계에서는비즉각적이며학습자가만든결과물에대하여명확한평가결과가도출되기도한다. 시험, 발표, 과제, 에세이, 보고서, 수행평가, 실험실습, 포트폴리오등이이단계에서실행될수있는방법이다. 이러한수업의단계는각각의단계가명확하게구분이되지는않으나대부분의교실에서일어나고있는교수설계방식이다. 교육의패러다임의변화는교수자가일방적으로강의를하기보다는학습자들이보다능동적으로참여하고스스로지식을획득할수있게하는방향으로교수법의변화를이끌어내고있다. 이과정에서학습자들의스스로학습하고자하는의지가매우중요하게여겨지고있으며각단계별로수업의목적을달성하기위하여다양한미디어가사용되고있음을발견할수있다. 스마트디바이스는위와같은수업환경에서사용이되었을때에다양한역할을수행할 수있을것으로기대할수있다.
73 그림 23. 수업진행과스마트디바이스의기능 우선스마트디바이스의다양한미디어객체의활용능력은학습자에게학습동기를부여하고관심을유도하는데에긍정적으로활용될수있다. 또한선행학습을기억하는등의과정에서도폭넓게사용될수있으며학습자들에게다양한형태의콘텐츠를제공함으로써학습자의수준에따라적절한교수자료를활용할수있다. 또한다양한형태의입력장치를갖추고있어학습자가스스로학습내용의중요성을판단하고기록하는등의행위를지원할수있는데이는학습자의학습효과를증진시키는역할을한다. 뿐만아니라학습자의활동을기록하는매체로도활용될수있어그룹활동은물론수업결과를평가하기위한시험지, 에세이, 포트폴리오, 실험실습보고서등을제작하는도구가될수있다. 스마트디바이스의커뮤니케이션기능은학습자간의의사소통매체로활용되어사회적유대관계를돈독하게하거나교수자가학습자에게피드백을주는매체로활용될수있는데특히향상된네트워크환경은즉각적인피드백을가능하게함으로써수업효과향상에긍정적인역할을할수있을것으로보인다. 나. 컴퓨터를활용한수업과학습행위 한편, 컴퓨터를활용한교육의중요성이강조되면서한국교육학술정보원 (2001) 에서는 7 차교육과정의시행에따라 ICT(Information Computer Technology) 활용교육과관련
74 된지침서를발행하고 ICT가교육환경에서어떻게활용될수있는지에대한여러가이드를제공하였다. 특히 ICT가교육환경에서활용될수있는유형에대해서는아래와같이정의하고있다 ( 이태욱외, 2001). 표 5. ICT의교육적활용유형 활동유형 활용ICT 활용활동 온라인멀티미디어자료 [ 수업전 ] -웹코스웨어 / 페이지 웹사이트검색 / 개발 오프라인멀티미디어자료 PPT자료개발 -멀티미디어 CD-ROM 멀티미디어 CD-ROM 검색자료 -멀티미디어백과사전 [ 수업중 ] 제시 프리젠테이션자료 교사에의해개념, 지식, 절차를 오디오 / 비디오테이프 설명하는멀티미디어제시 인터넷에연결된멀티미디어 PC 교사에의한프리젠테이션 프리젠테이션기기 검색엔진 정보탐색 / 조사활동 원격접속도구 -검색엔진이용 (Telnet, FTP 등 ) -PC통신자료실검색 탐구 웹자료 -백과사전조사 PC통신자료실 -개별/ 소집단활요 멀티미디어백과사전 -교사의탐색안내 교과전용소프트웨어 검색결과관찰및탐구 교과전용소프트웨어활용 온라인의사소통도구 전자우편을통한의견, 자료 -동시성도구 : 채팅, 메신저등 교환 -비동시성도구 : 전자우편, -학생-학생, 학생-교사, 게시판 학생-외부전문가, 의사소통 교사-외부전문가 실시간토론 -PC통신, 채팅, 전용토론실등 비실시간토론 -전자우편, 게시판이용 실시간메시지교환 결과 Productivity 소프트웨어 문서작성 생산 웹문서제작도구 측정결과표작성 활용주체교사학생교사 / 학생학생
75 결과 표현 멀티미디어제작 / 편집소프트웨어 프로그래밍언어 Productivity 소프트웨어 ( 웹 ) 저작도구 프리젠테이션기기 프리젠테이션자료작성 멀티미디어자료제작 데이터베이스구축 웹문서 ( 코스웨어포함 ) 제작 웹출판 결과물프리젠테이션학생 웹문서제작도구 (HTML, CGI, 웹기반평가문서제작 ( 교사 ) 평가 자바, ASP 등 ) 웹기반평가문서 워드프로세서평가문서 학습내용 / 과정평가 ( 학생 ) 평가결과 DB 로구축 교사 / 학생 위연구결과는 2001년에도출된것으로스마트환경이아닌기존의웹기반의컴퓨팅환경을전제로하고있다. 따라서해당내용을문자그대로연구에적용하기는어려울것으로보이나, 컴퓨팅환경이교육에어떠한방식으로활용될수있는지에대한요소들을추출하여활용할수있을것으로보았다. 특히위의자료제시, 탐구, 의사소통, 결과생산, 결과표현, 평가의단계들이이루어지는환경적요건으로 컴퓨터실 과 교실 이혼동되어정의되어있던것과달리교실이라는동일한환경에서사용될수있을것이다. 또한각단계별로활용되는 ICT 도구들이스마트디바이스로통합되어활용될수있을것이며학습활동역시스마트디바이스를중심으로통합된컴퓨팅환경내에서이루어질수있을것으로보았다. 이들의연구는 2011년에진행된연구에서보완되었는데김영애외 (2011) 는시스코, 인텔, 마이크로소프트등에서후원하고 OECD 및미국, 호주, 핀란드등여러나라의관련전문가가참여한국제적프로젝트인 ATC21S 18) 에서도출한 21세기의역량을참조하여새로운형태의 ICT 활용방안을제시하고있다. ATC21S를통해도출된주요키워드로는생각하는방법으로창의력 (Creativity and innovation), 비판적사고력 (Critical thinking, problem solving, decision making), 메타인지 (Learning to learn, metacognition) 가있으며활동하는방법으로의사소통능력 (Communication), 협업능력 (Collaboration and teamwork) 이포함된다. 이중공통적으로중요한가치를갖는키워드로도출된창의력 (Creativity), 비판적사고력 (Critical Thinking), 의사소통능력 (Communication), 협업능력 (Collaboration) 을도출하고이를 18) http://atc21s.org/
76 4Cs 라명명하였다. 그림 24. 새로운 ICT 유형분류 첫번째유형인사고도구는학습자의비판적이고논리적인사고활동을지원하고촉진하기위한도구를의미한다. 사고의확산과수렴, 조직화와창의적사고활동을지원하는역할을한다. 두번째유형인창작및저작도구는학습자들이다양한형태의저작도구를활용하여동영상을만들거나, 작곡을하는등의학습자가주도하는저작행위를지원함으로써학습자의창의성을향상시킨다. 세번째인소통도구는무선인터넷환경을바탕으로학습자들간, 학습자와교수자간의상호작용을촉진시키는도구로써 SNS, 블로그와같은도구들이포함된다. 네번째협업도구는여러주체들이함께모여생각을나누고공동작업을할수있는기능을지원함으로써학습자가다른사람과함께공동저작을할수있게한다. 온라인토론과같은활동을지원하는도구들이포함된다. 특히클라우드기반네트워크환경의조성은구글독스 (Google Docs) 와같이다양한주체가동시에공동으로저작하는것이가능한기반이된다. 이외에도마지막으로체험및탐구에유용하게사용될수있는도구가추가되었는데현장감을극대화시켜주는감각증강형콘텐츠와도구등이포함된다. 다양한센서를활용하는과학실험, 증강현실콘텐츠등이포함된다. 이러한연구는스마트러닝에활용될디바이스의특징과기술적변화양상을연결하여해석한것으로그의미를갖는다. 한편, Watkinson(2005) 은 e-learning 을중심으로 75 가지의단위활동들을구체적으로 제안하였다. Watkinson 은 5 가지의분류기준하에활동행위들을구분하였는데분류 기준은다음과같다.
77 (1) 도입을위해활용가능한요소들 (Introduction and ice break) (2) e-learning 기술들 (e-learning skills) (3) 협력과팀빌딩활동들 (Collaboration and team building) (4) 코스콘텐츠의정교화활동들 (Elaborating on course content) (5) 상호작용증진을위한활동들 (Increasing interactivity) 유영과김세리 (2008) 는 Watkinson 의단위활동중디지털교과서를사용하는교실기반 의수업에서활용가능한활동을정리하여제시하고있으며세부내용은다음과같다. 표 6. 75 가지 e-learning 활동 구분도입을위해활용가능한요소들 e-learning 기술들협력과팀빌딩활동들 활동전략 소개하기 (Let me introduce) 그림으로표현하기 (Worth a Thousand Words) 친구찾기 (Find Someone who ) 즐겨찾기 (Tour My favorite website) 공통흥밋거리 (Common Interests) 다른학습자경험공유 (Composite Biography) 웹상에서자기소개 (Websites About Myself) 등. 개념 : 도입부에교실분위기를허용적인분위를만들고, 학습자들의적극적인참여를유도함으로써수업규칙을설명하고학습자들의관계를형성하는데도움을주고자하는활동. e-러닝기술배우기 (e-learning Study skills) e-러닝준비및자기평가 (e-learning Readiness self-assessment) 학습양식습관배우기 (Learning Styles and study Habits) 25-15-5 목표개발하기 (25-15-5 Goal development) 3개질문확인하기 (Pre-reading Questions) 자료읽기 (Take Note) 등. 개념 : 이러닝수업을효과적으로운영하기위해서필요한기술들이며, 온라인사용기술들을다양하고효율적으로사용하도록하여, 성공적인이러닝수업을이끌어나가는필수적인기술사용법등을배우는활동. 그룹과제할당량 (Group Norms) 구성원의책임 (Group Member Responsibilities) 목표이해및가치 (Gaining Buy-In) 토론가이드라인 (Setting Discussion ground Rules) 구성원역할 (Playing roles in a group) 등. 개념 : 학습자들간협력을유도하고, 협력학습을통하여모둠별과제수행을성공적으로이끌며, 온라인상의동시성과비동시적인여건을고려하여다양한활동을유도하는활동.
78 코스콘텐츠의정교화활동들상호작용증진을위한활동들 온라인자원탐색 (Resource Scavenger Hunt) 가상공간여행 (Virtual Tours) 온라인자원평가 (Evaluating Online Resources) 교수자학습자역할바꾸기 (Role Reversal) 협동적인웹탐색 (Collaborative WebQuests) 뉴스레포트 (In the News) 학습자반응 (My Reactions) 웹자원공유 (Annotated Webliographies) 교정 (Revise, Revise, Revise) 학급문집만들기 (Class Book) 학술지만들기 (Class Memoir) 100단어토론하기 (100 Words or less) 등. 개념 : 웹사이트탐색, 사례연구, 다양한프로그램을활용, 출판하기등의활동을통해학습자가스스로학습하거나팀별과제수행을통하여과정상의성공적인활동을유도하는활동 연쇄전자우편 (Digital Chain Letter) 지역채팅 (Regional Chats) 구조화된토론 (Structured Controversies) 전문가채팅 (Meet an Expert) 온라인스터디그룹 (Online Study Groups) 찬반토론 (Point Counterpoint) 짝피드백활동 (Peer-Pair Feedback) 동시 / 비동시온라인토론 (Guest Speaker Press Conference) 사례기반질문답하기 (Answers2) 개념지도 (Collaborative Concept Maps) 모둠블로그 (Group Blogs) 짝퀴즈 (Peer Quizzes) 문제에답하기 (Online with Socrates) 등. 개념 : 학습자와학습자, 학습자와교수자등학습자가문제해결을하고자온라인상에있는여러관계들의상호작용을증진시키는활동이다. 실시간토론및 FAQ활용, Quizz 풀기등의활동을통하여스스로해결하기힘든과제를질문과답변을통하여문제를해결하고또한동료들과상호작용을촉진하는활동. 한편 Horton(2006) 은 e-learning 활동을중심으로한교수설계전략을수립하기위해 e-learning의활동을습득형활동 (Absorb), 수행형활동 (Do), 연결형활동 (Connect) 로나누고있다. 첫번째개념인습득형활동은학습자가새로운개념을학습할때에주로일어나는학습방식이다. 학습자가읽고, 듣고, 보는동안하는활동이다. 예를들어프리젠테이션을하거나교수자가이야기를들려준다. 학습자가다양한문서를읽는활동, 물리적시연, 현장학습등이포함된다 ( 단현장학습은미술관이나박물관에있는자료를보고설명을듣는활동을의미한다 ). 두번째개념인수행형활동은학습자들이익힌개념을반복학습및실행을통해체득해나가는과정으로볼수있다. 학습자가능동적으로연습하고탐험하고발견하는활
79 동이다. 학습자는반복적인연습을통해지식, 기술, 태도를얻고이에대한피드백을받는다. 발견도여기에포함되는데실험하고탐험하는활동으로써개념, 원리, 절차를학습자스스로발견하도록한다. 학습자들은인식, 이해, 설명, 분석, 분류, 연결, 조직화, 논의를하면서학습한지식을적용해보는활동으로팟캐스트 (Podcast), 마인드맵작성, 디지털 Think-aloud활동및게임과시뮬레이션등을수행하게된다. 마지막으로연결형활동은습득하고실행함으로써익힌학습결과를생활에연결하는것을목적으로한다. 학습자가스스로학습자료를찾아서수행하는연구활동도연결형활동이라고할수있다. 또한특정주제에대하여사고하는과정도학습자본위의연결형활동으로볼수있으며학습자가자신의이야기를하거나창의적인활동을수행하는것도여기에포함되며협동적스토리텔링, 학습자주도스토리구성, 사례분석, 온라인역할극, 토론, 실험활동등이포함된다. 앞서살펴본이론들은교수자와학습자가만나서진행되는교실의수업에서어떠한방법들이활용될수있는지기능적인측면을중심으로기술되어있다. 그러나이러한요소들이수업설계이론에적용됨으로써교수자가수업을진행할때에풍요로운교수자료를지원하고학습자의학습동기를강화할수있다. 또한학습자의참여를독려하며상호작용적인학습행위를가능하게함으로써학습효과를향상시킬수있을것으로기대할수있다. 다. 교수학습설계측면에서스마트디바이스의역할 그림 25. 교수 - 학습측면에서스마트디바이스의역할 위에서논의한결과를종합해보면스마트러닝환경에서스마트디바이스의역할은크 게세가지로구분하여정의할수있다. 첫째로는다양한형태의교수자료를통합하여전달하는통합플랫폼으로써의역할이
80 다. 스마트디바이스는마치컴퓨터가그러하듯다양한형태의미디어객체들을함께재생할수있는멀티미디어기기로서기능한다. 이미성장과정에서첨단미디어에대한노출이많아미디어의메시지전달에익숙한학습자들에게다양한형태의미디어객체를활용함으로써효과적인교수메시지를전달할수있다. 전통적인교수활동에서는이러한미디어객체들이각각특화된플랫폼상에서만재생되었던것과달리스마트디바이스를통합적인플랫폼으로활용할수있어교수메시지를효과적이며효율적으로전달할수있을것으로기대할수있다. 이는교수자가수업을진행하는경우뿐아니라학습자가스스로의학습내용을예습혹은복습할때에도각각의교수자료에대한접근성을확보할수있게되어학습자의자기주도적학습에도긍정적인역할을할것이다. 두번째는학습자가스스로콘텐츠를저작하는플랫폼으로서의기능이다. 스마트디바이스는다양한형태의입력장치를탑재하고있다. 일반적인컴퓨팅환경과같이가상키보드를활용하여텍스트를입력하거나간단한터치로마우스입력과같이객체를선택하고그림을그릴수도있다. 학습자의학습내용을직접기록하고저작하는것은학습자의다양한감각을활성화시키고인지적신체적관여도를높임으로써학습효과를향상시킬수있다. 또한카메라, 마이크는물론다양한센서가포함되어있어다양한결과물을저작할수있게한다. 이러한결과물을저장함으로써학습자의저작물에대한포트폴리오로써의기능도수행하게된다. 마지막으로상호작용을지원하는플랫폼으로서의기능을들수있는데스마트디바이스는무선인터넷혹은이동통신망을활용하여언제든지온라인상태로유지될수있다는장점이있다. 이는 SNS와같은네트워크서비스와결합하여즉각적인상호작용이가능한배경이된다. 결과적으로학습자는교수자와의상호작용은물론학습자간의상호작용및교실외부의전문가와도소통할수있는채널을갖게된다. 이는소그룹활동이많은교실의수업환경에도매우적절하게활용될수있을것으로보인다. 무엇보다이세가지가하나의플랫폼에서이루어진다는것이중요한것으로써, 멀티미디어교수자료를보고, 그학습내용을기록하며, 그결과를공유하는모든학습관련행위가스마트디바이스라는하나의플랫폼위에서이루어지게된다. 이러한요소들을미디어객체와같은방식으로모듈화하고콘텐츠저작자가적절한위치에삽입할수있게함으로써새로운개념의교과서를저작할수있도록한다.
81 2. 학습자관점에서의스마트디바이스 가. 학습기술에대한선행연구 학습자들의학습효과를향상시키기위해서는적절한학습기술이필요하다. 학습자들개인적인성향에따라각기다른기술을갖고있으며이들을분류하는연구도진행되어왔다. 학습기술의발전과정은행동주의적관점, 인지주의적관점, 그리고초인지적관점으로구분하여정리할수있다. 행동주의적관점에서는학습을외현적인행동의변화로보고있기때문에학습자는외부에서주어지는정보를수동적으로받아들이는존재이므로학습기술을익힘으로써학습이부진한학습자의학습행위를교정할수있다고가정한다. 따라서이관점에서는학습기술을학습습관, 학습태도, 학습기법과유사한개념으로파악하여 학습을도와주는도구나기법 으로정의하고있다 ( 변영계, 강태용, 2003). 인지주의적관점에서는학습은학습자의인지변화로규정하고있기때문에학습상황에서학습자의인지적능력을극대화할수있는방안또는전략의구안에중심을두었다 ( 김영채, 1987; Mayer, 1988;). 따라서학습기술을 지식획득에있어서학습자내부에서일어나는정보처리의과정 으로규정짓고, 이정보처리의과정을밝혀학습자에게가르치는데초점을두고있다. 초인지적관점에서는지식을획득하는절차와방법에관한지식을의미하는초인지과정을강조한다. 따라서학습기술은인지전략, 초인지기술, 인지기술과같은의미로사용되며 학습하는방법의학습 을위한방안으로서학습기술의의의를강조하고있다. 이러한개념을종합하여변영계와강태용 (2003, p.17) 은 학습기술이란학습자가학습에도움이되는여러가지기법들을효과적이면서도효율적으로이용하는능력이라고할수있다. 즉, 학습기술은행동적관점에서강조하는외현적, 미시적학습행동과인지적관점에서중요시하는학습의인지적과정등을포괄하는종합적인개념이라고볼수있다 고언급하였다. 학습기술은여러가지요소들로구성되는데 Devine(1987) 은수업청취기술, 읽기기술, 교과별 ( 수학, 과학, 국어 ) 학습기술, 노트하기, 과제해결기술, 보고서작성, 시험치기등으로제시하였으며 Weinstein(1988) 은학습태도와동기, 시간관리, 시험치기, 정보처리, 불안에대한대처, 학습보조자료활용으로제시하고있다. 주경진 (2004) 은정교화, 심상화, 유추하기, 관련짓기, 분류하기, 변별하기, 결합하기, 기억조성법, 요점
82 찾기, 개요하기, 밑줄긋기, 요약하기, 조작화하기, 시각화하기, 일반화하기등을포함한 인지적관점의학습기술을정의하고있다. 한편 Gall 등 (1990) 은학습기술의구성요소 를다섯가지로묶어서제시하고있으며이는다음과같다. (1) 자리관리기술 : 학습자료와공간의조직, 시간관리, 스트레스관리, 학습에필요한도움구하기 (2) 수업참여기술 : 수업참여및청취하기, 강의내용노트하기 (3) 읽기기술 : 개괄하기, 요점정리와이해, 이해점검과질문, SQ3R 19) 기법의이용 (4) 쓰기기술 : 주제정하기, 주제분류하기, 개요작성하기, 초벌원고교정하기 (5) 시험관리기술 : 질문내용검토, 시험시간사용, 문제유형별시험치기요령, 시험불안에대한심리적대처 Gall의학습기술요소에는자기관리기술이포함되어있는데이는자기주도적학습에수반되는요소로서최근의교육경향을반영할수있는부분이기도하다. 이외에도많은학자들이학습기술을구성하는요소에대하여정의하였으며특히변영계와강태용 (2003) 은기존의학습기술에대한이론과미국의여러대학에서시행되는학습훈련프로그램의주요프로그램들을분석하여다음과같이학습기술을정의하고있다. 표 7. 학습기술의구성요소 학습기술구분자기관리기술수업참여기술과제해결기술 세부내용효과적이고효율적인학습을위해시간, 학습공간과자료, 스트레스나불안과같은내 외적학습환경을관리하고학습에필요한도움을구하는기술. 학습자료및공간조직기술, 시간관리기술, 심리적상태의관리기술, 학습도움구하기기술등학습자가수업시간에참여하여수업내용을이해하고습득하는과정에관련된기술. 수업참여와경청기술, 노트하기기술등학교생활을하면서주어지는각종과제를정해진시간안에해결하 19) SQ3R: Survey, Question, Read, Recite, Review 를의미하며인문사회계통의서적을학습하는개념임.
83 는데필요한기술교수자의지시사항파악, 과제의내용파악, 해결방안의탐색과적용, 방해요인에대한대처기술, 도서관및연구소의활용기술, 보고서작성하기기술등. 정보처리기술 학습과제를효과적으로이해하고기억하는과정에관련된여러기 술. 정보조직기술, 기억기술, 반복시연과재연등적용하기기술등 교내 외에서시행되는다양한시험에대비하는데필요한기술. 시험관리기술 읽기기술 시험내용복습기술, 시험시간관리기술, 시험불안대처기술등. 전공영역의교재와참고도서를효과적이면서도효율적으로읽고이해하는데관련된기술. 읽기과제학습기술, 내용의조직화와체계화를위한밑줄긋기, 노트하기, 이해점검기술, 구체적인읽기전략등. 일반적인쓰기와과제물에대한보고서작성등에사용되는기술. 쓰기기술 주제선정기술, 주제파악기술, 자료수집및분류기술, 개요구 성기술, 내용전개기술, 보고서작성절차및기법과관련된기술 등. 위에서제시한학습기술은일반적인학습과정에서활용될수있는기술들을중심으로기술한것으로써전통적인학습방법에서뿐아니라스마트환경에서의학습에서도활용될수있는가능성을지닌다. 이러한학습자의학습기술의학습효용성을향상시키기때문에교수자들은학습자에게적절한학습기술을익힐수있도록돕기위한다양한방법을활용하고있는데, 스마트디바이스가이러한학습자의다양한기술을지원함으로써학습자의학습성취도를높일수있을것으로기대할수있다. 위의연구가갖고있는한계점도있는데바로수업시간중에일어나는학습행위를매우단순한형태로정의했다는점에있다. 특히구성주의적인학습체계내에서는이전보다자유로운형태의교수-학습운영이가능하다. 따라서수업시간에일어날수있는학습자의학습행위를크게수업중개별학습활동, 수업중그룹학습활동, 자기주도학습활동으로나누어각각의경우에학습자에게요구되는적절한활동을살펴보고
84 자한다. 나. 수업중개별학습활동 수업이진행될때에학습자들은교사가제시하는교육내용이집중할필요가있다. 그러나한명의교수자가다수의학습자모두를집중할수있도록만드는것은어려운일이며때로는통제를벗어나기도한다. 이를위하여다양한미디어객체를활용하거나학습자들간의상호소통행위를포함하기도하지만그럼에도불구하고강의법을활용해야할때도있다. 따라서교수자들은학습자가항상참여하는자세를견지할수있도록다양한방법을활용한다. 교수자가강의방식으로교육내용을전달할때에학습자들이가장많이취하는행위는제공된교수자료의중요부분에밑줄을긋거나첨부되어야할내용을필기하는행위이다. 교수자료와교수자의말을듣는것은시각과청각만을활용한다. 여기에필기하는행위가더해지면촉각적인움직임이발생한다. 내용을요약하여필기하는과정은학습자가학습한지식을정교화하고조직화하도록도와주는가장실제적인방법이기도하다 (Geotz et al., 1992; Turkel & Peterson, 2003). 또한향후학습자가복습을할때에도움이되는학습자본연의콘텐츠가된다. 따라서교수자는학습자가필기를하는것과같은행위를유도하기위하여빈칸이있는교수자료를별도로제작하여배포하기도한다. 이는현재개발및출시되어있는대부분의텍스트뷰어에서지원하는기능이기도하다. 이러한방식이학습자가스스로새로운콘텐츠를만드는것은아니기때문에수동적인방식이라고한다면, 학습자가스스로콘텐츠를만드는과정또한현교육과정에서강조되고있는부분이다. 이는교과목의특성에따라차이가발생하기도한다. 예를들어국어과, 외국어과와같은언어학습과목은글을쓰는행위를유도할수있다. 교수자료에있는빈칸을활용하거나별도의노트에자신의생각을정리하는방식으로운영된다. 수학과는학습자가스스로문제풀이를하고미술과는직접그림을그려보도록유도하게된다. 과학과에서주로하게되는다양한종류의실험은실험후관찰한결과를기록하게할수있다. 이처럼학습자가습득한지식을기록하는행위는습득한지식을적극적으로활용하는방법이며스스로콘텐츠를창조한다는점에있어서적극적인방식이라고할수있을것이다.
85 다. 수업중협동학습활동 학습자들을소그룹으로나누어학습활동을유도하는방식은최근들어급격히증가하고있는데문제해결형수업방식에서는교수자가문제를제시하면그룹에속한학습자들이모여해결방안을찾는다. 협동학습활동은다양한형태로이루어질수있는데우선토의법을들수있다. 토의에참여하는학습자들은자신의의견을정리하고일목요연하게발화하는것이중요하다. 또한논쟁이일어날경우다른학습자의의견에대하여논리적인대응이필요하기때문에상대의의견을메모하는등의활동이요구된다. 또한문제해결또는프로젝트형으로진행되는학습방법을들수있다. 이과정에서교수자는소그룹에특정한과제를부여하게되며그룹에속한학습자들은의견의충돌과합치를거쳐결과물을만들게된다. 학습자들은자연스럽게다른학습자의것과는다른특정한역할을수행하게된다. 특히이과정은자신의의견을말하는것도중요하지만다른사람들의생각을듣는것도매우중요한과정이며모두의의견을모아서종합하는능력이필요하다. 여러측면에서도움이되는학습활동이기는하나아직사회화가많이이루어지지않은초등학교의학습자들에게는교수자가직접학습자개인에게역할을부여하는방식으로진행되기도한다. 학습활동의결과물이어떠한형태로도출되는가에따라서학습활동도상당히달라질수있다. 결과물이글이될수도있고표나그래프의형태로도출될수도있다. 때로는사진을찍거나동영상을만드는등의활동이진행되기도한다. 종종곧각팀의결과물을발표하는행위로까지이어지기때문에컴퓨터활용환경이조성되어있는초등학교의경우결과물을파워포인트로제작하기도한다. 이는수업이외의시간에진행되기도하는데특히고등교육과정에서활용도가높다. 라. 자기주도학습 자기주도학습은수업내에서이루어지기도하지만하교후가정으로연결되어진행되는경우가많다. 국내의경우자기주도학습을돕기위해사이버가정학습을지원하기도하는데이경우는학습동기부여가매우중요한역할을한다. 수업의경우학습자가스스로원하지않아도참여해야만하지만하교후의학습은그렇지않다. 따라서학습자가스스로자신의학습활동을주도해야만한다. 이를위해서이론적으로는학습자가스스로학습을할수있는환경을조성하고자신의
86 시간을관리하는기술이필요하다. 이런경우학습자가스스로개인의학습진도표를작성하도록장려하기도하는데매일필요한학습과정을기록한다. 두가지차원에서의장점이발생하는데먼저는학습자가시간을관리하는데에도움이된다. 또한학습자가매일이룬학습의결과를시각화함으로써성취감을고취할수있다. 이활동영역에는학습자에게부여된과제활동도포함될수있다. 과제중심학습은학습자들의자기주도적학습에가장적절한환경을제공한다 (Blumenfeld, 1991; Diffily & Sassman, 2002). 학습내용을정확하게이해하고활용하며생활에적용할수있게하는방식으로앞서수업중일어날수있는학습행위를포함한다양한종류의행위가이루어진다. 또한학습자가스스로수행하는학습과정에서궁금한부분이발생했을때에교수자, 동료학습자혹은외부전문가들과의사소통을통해서질문을해결하거나외부의데이터베이스를검색함으로써스스로지식을찾아갈수있는활동도포함된다. 이처럼학습자의행위가다양해지고이들이만들어내는결과물이다양해지면서이를기록할수있는매체에대한관심이높다. 특히학습자뿐아니라학부모들사이에자녀들이만든결과물을저장하고보존하고자하는욕구가있는데포트폴리오를작성하는것으로연결될수있다. 포트폴리오는 학생의성취와그성취를이루기위한단계를기록으로보이는학생성취의계획된수집물이다. 포트폴리오는학기혹은학년을통해학습자의능력과이해가어떻게성장했는가를심도깊게평가하는기준이된다 (Lightfoot, 2006; Reynolds & Rich, 2006). 이는디바이스의활용이비단콘텐츠의소비와저작뿐아니라아카이빙을하는방식으로도활용될수있음을시사한다. 마. 학습자측면에서스마트디바이스의역할 위와같이연구한결과를종합하여보았을때스마트디바이스가학교수업내에서활용될때에학습자가스스로의학습효과향상을위해서취하는다양한학습기술을지원함으로써스마트디바이스의활용도를높일수있을것임을알수있다. 특히학습기술이학습자의학업성취도를높일수있다는점을고려했을때이는학습용콘텐츠플랫폼으로서스마트디바이스의특장점이될수있을것이다.
87 그림 26. 학습측면에서스마트디바이스의역할 먼저수업내에서개인별학습이이루어질때에는교과서에밑줄을긋거나, 메모를남기고, 교과서의중요한부분에북마크를남기거나특별한부분을스크랩하고필기를하는등의학습행위를지원할수있다. 이를통하여학습자는자신이학습내용에대하여체계적으로사고하고기록할수있다. 또한반복학습을통해학습의내연화를기대할수있으며다양한정보를조직하고기억하는과정을보다쉽게할수있도록지원한다. 수업내에서이루어지는그룹별학습은무엇보다학습자들간에논리적이고비판적인사고가이루어질수있도록지원하는것이중요하다. 다양한의견들을기록하고, 분석하며분류함으로써조직적사고를할수있다. 또한그룹별활동의결과를정리하고발표하는과정을통해사회적학습능력에대한향상을지원한다. 마지막으로자기주도적학습을위하여가장중요한학습자의학습시간및환경관리에필요한요소들을지원한다. 특히학습스케쥴러와같이구조화된서식을제공함으로써학습시간관리에필요한요소들을시각적으로정리할수있다. 또한학습자의학습과정에서교과서외의내용이필요할때에외부데이터에대한접근을향상시킴으로써학습내용의확장을돕는다. 이와같은기능은저작자가학습내용을구성할때에필요한것이기보다는스마트디바이스에내재된기능으로정의함으로써교과및내용에관계없이항상지원해야하는요소로볼수있다.
88 3. 교수매체관점에서의스마트디바이스 가. 교수매체로서의멀티미디어 교육이중요한의미를지니는만큼효과적인교육을위해사용되는교수자료역시매우중요한의미를지닌다. 특히교수법과교육매체및교수자료에대한연구가가장활발하게진행되고있는교육공학분야에서는다양한교수자료를활용하는방안에대한다양한연구를진행해왔다. 박숙희와염명숙 (2007, p.207) 은 교수매체는교수-학습과정에서교사에게서학습자로학습내용을전달하는수단, 즉학습과정에자극을부여할수있는사물이나구성요소를의미한다. 따라서교수매체는교육목표를효과적, 효율적, 매력적방법으로달성할수있도록교수자와학습자간의학습에필요한커뮤니케이션을도와주는다양한형태의매개수단또는제반체제라고정의할수있다 고언급하였다. 교수매체는광의의의미에서는교수 학습활동이일어나는학교와교실, 칠판등의외재적인도구는물론인적자원, 재정적자원및시설등을포함하며협의의의미에서는학습내용을구체화하거나학습내용의정확한이해를위해활용되는자료로써다양한미디어객체를중심으로한교수매체를포함한다. 본연구는교육콘텐츠의활용되는매체로스마트디바이스를전제하고있기때문에멀티미디어객체를중심으로한교수매체를집중적으로조명하고자한다. 교육환경에서컴퓨터를활용하여콘텐츠를제공하는것은이제일상적인일이되었다. 박외심 (1997), 심상탁 (1999), 권미애 (2000), 전경숙, 이소은 (2001) 등은멀티미디어자료를적용하여교수-학습을할경우학습자들이학습참여에대한흥미도가증가하였으며결과적으로학습에대하여만족도가높아졌기때문에멀티미디어를활용할수있는환경을조성해야한다고언급하였다. 컴퓨터에서만들어진멀티미디어를활용하는경우는수업초반학습자들의집중을유도하고학습동기를유발하기위한목적으로사용되는경우가가장많으며수업중에도학습내용을명확하게이해시키기위한보조도구로사용되거나교과서에기재되지않은내용을보여주기위해서사용되는경우도종종발생한다. 특히지금의학습자들은디지털네이티브 (Digital natives) 세대 20) 라고일컬어질정도로디지털미디어의활용에능숙 20) 디지털네이티브 : 디지털원어민을말하는것으로디지털생활환경의급속한변화에따라디지털언어를자유자재로사용하는새로운세대를지칭하는용어이다. 이세대를인스턴트메신저세대, 디지털키드 (Kid), 키보드 (keyboard) 세대등으로도부르는데, 디지털언어와장비를마치특정언어의원어민처럼자연스럽게사용한다는의미에서붙여진것이다. 디지털네이티
89 하고디지털콘텐츠에대한접근성이높다. 따라서수업중디지털콘텐츠를사용할경우수업에집중도를잃은학습자도집중하는효과를나타내기도한다. 더불어지금의교육환경에서는학습자가처해있는다양한상황맥락과학습한지식을연계하는과정이중요하기때문에사례이미지나동영상등의자료에대한활용빈도가높아지고있는추세이다. 김회수 (1995) 는교육에활용될수있는멀티미디어의구성요소로문자정보, 그림, 정지화상, 애니메이션, 비디오영상, 상호작용적링크 (Link) 등이있다고하였으며각요소들은독립적으로존재하는것이아니라다른요소들과상호작용적링크에의해통합되어있다고언급하고있다. 교실을기반으로한교육환경에서는실행하기어려운실제환경과연계된학습을멀티미디어를통해가장유사한상황을만들어간접체험을제시할수있다는점에서효과적인대안이될수있다고보았다 ( 김회수, 1996) 그러나멀티미디어가교육에미치는영향에대하여상반된연구를발견할수있는데 Clark(1994) 는매체자체는학습에거의효과가없다고주장하고있으며반면 Kozma(1994) 는특정매체가학습을향상시키는유일한잠재력을가지고있다고말한다. Kozma는학생들은전통적인교수환경에서보다컴퓨터기반환경에서뉴턴의역학을더잘학습한다고가정한다. 그러나반대로교수방법의효과로부터매체의효과를분리할수없다는점에있어서학습효과에영향을미친것이매체인지교수방법인지확인할수없다고말한다. 연구자에따라교육콘텐츠의미디어사용이어떠한형태로이루어졌는지, 교수방법은어떠한지등을구분하고분석하는기준이다르기때문에나타난결과로볼수있으며특히미디어객체의활용이단순히활용된다, 아니다의차원으로분석하는것이아니라얼마나정교한그래픽이사용되었는지, 공간적구성은어떠한지와같은세부적인내용에대한분석이겸해져야한다. 또한학습효과는한순간에파악되는것이아니라학습자의내부적인사고체계에대한심도깊은연구가전제되어야한다. 그럼에도불구하고교수자료로멀티미디어를사용하는것이더효과적이라는의견을 지지하는이론으로이중부호화이론 (Dual Coding Theory) 을들수있다. 이중부호화 브는언제나인터넷을즐기며, 컴퓨터와 TV 를켜놓고, 휴대폰과 MP3 를휴대하고계속해서친구들과휴대폰메시지와인스턴트메시지를주고받으며, 미니홈피와블로그관리에시간을보내기도하는데, 1980 년대개인용컴퓨터의대중화와 1990 년대인터넷과휴대전화의보편화로이시기에성장기를보낸세대들로서과거기성세대와는전혀다른방식으로생각하고행동하는특성이있다.
90 이론은인간이외부의정보를처리하는과정에서두가지분리된인지적부호화기능을갖고있다는것을전제로한다. 이는시각정보와언어정보로분류되는데시각정보는공간적으로부호화되고언어정보는계열적으로부호화된다고 Pavio(1986) 는밝히고있다. 시각정보는후속정보처리를위해필요할때마다영상화된대상의각부분에동시에접근이가능하도록조직화된다. 즉, 시각적장면이기억될때, 각부분이개별적이고순차적으로기억되는것이아니라, 현실에존재하는영상처럼전체적인영상을구성하면서우리의두뇌에기억된다. 두뇌에기억된장면은한정신적영상내에서대상들의상대적위치에따라고착점 (fixation point) 으로부터탐색이가능하게된다. 반면에언어정보는계열적으로재생, 처리, 사용된다. 그렇기때문에언어정보는, 예컨대단어의순서를변경하거나기억되어있는단어의순서에새로운단어를끼워넣음으로써재조직될수있다. 그러나기억된시각적영상은다양한공간적맥락과감각적차원에서시각자극을회전시키거나, 크기를바꾸거나색깔을변화시키는등의방법을통해서변경될수있다. (Shepard & Metzle, 1971; 김회수 1995) 이중부호화이론이정의하고있는두가지인지체계는정보의유형에따라서각각다르게작동한다. 시각정보가입력되면공간적부호화체계가작동하고언어정보가입력되면계열적부호화체계가작동한다. 따라서동일한내용으로구성된정보라하더라도그것을표현하는방법이어떤것이냐에따라각기다른인지체계가작동하게되므로시각정보와언어정보가결합되어입력되었을때복합인지체계를자극함으로써더잘기억되는경향을보이게되는것이다. 또한이들인지체계는어떠한정보가입력되는가에따라단독으로작동하기도하고서로를자극하여동시에활성화되기도한다. 사전에학습되어있는내용이있다면언어자극이시각기억을자극하는방식으로서로연결됨으로써학습효과를높인다. 이러한이중부호화이론은멀티미디어를활용한교육이더효과적이라는의견을지지한다. 그러나학습자가학습을위해서작동기억이처리해낼수있는정보의양과과제에대한정보처리를위해필요한지적노력의총량에차이가있기때문에인지부하 (Cognitive load) 를경험하기도한다 (Sweller, 1988). 따라서 Sweller는학습자가학습내용을적절히처리할수있도록제한된작동기억의용량을효율적으로사용할수있도록제시되는정보의양을적절히제한해야한다고주장하였다. 이는결과적으로학습자의인지부하가발생하지않도록교수자료를설계해야한다는것으로귀결된다. 인지부하에는내재적인지부하 (intrinsic cognitive load), 외재적인지부하 (extraneous
91 cognitive load), 본유적인지부하 (germane cognitive load) 로분류할수있는데내재적인지부하는학습자체가얼마나복잡한지와관련이되어있으며과제를구성하고있는요소의수와상호작용수준에의해결정된다. 또한이현정 (2005) 은학습자의선수지식이많을수록이해도가높아지며인지부하가감소한다고언급하였다. 외재적인지부하는교수자료의제시형태와방식에의해부과되는것을의미 (Pollock, Chandler, & Sweller, 2003) 하기때문에교수설계를달리함으로써부하의발생을변화시킬수있다. 본유적인지부하는학습자가학습을위해노력할때에발생하며이를통해인지기능자동화가발생하기때문에긍정적인인지부하로볼수있다. 이처럼학습자에게적절한교수설계및교수자료의제공은학습효과에영향을미치기때문에멀티미디어를설계할때에도과도한정보가제공되지않도록수위를조절하는것이필요하다. 이러한연구결과를기반으로 Richard(2009) 는다양한학자들이수행한실험결과를분석함으로써일반화가능한멀티미디어적용원리를도출하였다. 그는학습자를멀티미디어학습환경에서제공되는시각적, 언어적정보를적극적으로선택, 통합하여새로운지식을구성하는정보의주체로보고있다 ( 김남진, 안성우, 2007 재인용 ; Mayer, 1997) 물론멀티미디어객체가어떻게구성되고활용되어야하는지에대하여는정확한답을제시할수없으며교수자의역량에따라달라지는것으로전제되어있기는하나, 적합한미디어객체가결합했을때에기억과전이효과가향상되는것으로주장한다. 그가주장한미디어객체의활용에관한일반적규칙은다음과같다. (1) 멀티미디어원리 : 학습자들은글만제시되었을때보다글과그림이동시에제시되었을때더나은학습을한다. (2) 공간인접원리 : 학습자는글과그림이페이지또는스크린상에서로멀리떨어져있는것보다가까이실연될때나은학습을한다. 학습자들이연관된내용을찾기위해시각적자원을활용하지않아도되며학습자의작동기억에서둘을동시에인지할수있기때문이다. 더나은방법은글과그림이통합되는것이다. (3) 시간인접원리 : 학습자는해당글과그림이순차실연될때보다동시실연될때더나은학습을한다. 해설과애니메이션이동시에실연될때학습자의작동기억이두개의정신적표상을보유할수있는가능성이더크다. 이는공간인접원리와서로보완하는원리로볼수있다. (4) 응집원리 : 학습자는관계없는자료가포함되는것보다제외될때더학습을잘한
92 다. 흥미롭지만부적절한글과그림, 소리나음악이추가되면학습에방해가된다는것이다. 짧게핵심만실연함으로써학습자가응집된정신적표상을구성하도록한다. (5) 양식원리 : 학습자들은애니메이션과텍스트보다애니메이션과음성해설로더나은학습을한다. 즉학습자들은멀티미디어메시지에서글이인쇄된텍스트보다는구어텍스트로실연될때더나은학습을한다. 글과그림은모두동일하게시각적채널을사용하기때문에동시에두가지콘텐츠를받아들이기보다는청각적채널을활용함으로써학습자의과부하를막을수있다. (6) 중복원리 : 학습자는애니메이션 + 해설 + 텍스트로이루어진내용보다애니메이션 + 해설로이루어진내용으로보다나은학습을한다. 시각채널의과부하가발생할수있기때문이다. (7) 개인차원리 : 설계효과는높은지식학습자들보다낮은지식학습자들에게, 그리고낮은공간적학습자들보다높은공간적학습자들에게더강력하다. 이러한멀티미디어설계의원리들은일반적으로적용할수있는원리들이기는하나, 무조건적으로적용해야만하는절대원칙은아니다. 즉교수자가학습자에게전달하고자하는교육내용의목적, 학습자의사고처리과정, 교육콘텐츠의설계품질등다양한요소들이복합적으로영향을미친다. 그럼에도불구하고멀티미디어를활용한교육적메시지의전달은유의미하며적절한수준에서복합적으로사용될때에더욱효과가향상될수있다. 이러한원칙은미디어객체를다각화하려는본연구의근거가된다. 한편학습의효과증진에어떠한매체경험이더긍정적인영향을미치는가에대하여미국의교육학자인 Edgar Dale(1946, 1954, 1969) 은다음의그림과같은모형을제시하였다. 이모형은크게추상을통한교육, 관찰을통한교육그리고행동을통한교육의 3단계로구성되어있다. 가장상위에위치한요소는기호화되어표현된심볼로언어및시각적도상으로서다른요소들에비해추상적이고개념적인경험을선사한다. 다수를위한교육의방법으로는효과적이나때로는이해하기에어려울수있다. 반면이원추의하위로갈수록학습자가스스로실험하고참여하는등의직접적인경험들이주를이룬다. 직접경험은학습자의이해도를높이는방법이될수있다고주장한다. 물론 Dale은추상성이높아진다고학습이어려워지는것은아니라고하였다. 즉, 교재는반드시학습자의지적능력이나경험에맞추어선택하는것이필요하다는것을의미한다 ( 윤
93 광보외, 2005). 그림 27. Dale s Cone of Experience Dale의모형은학습자들에게주어지는경험의종류를활용되는미디어의요소들과연결지어설명하고있다. 앞서활용했던교수설계이론을정의했던 Brigger 역시교수매체를선택하는과정에서는 Dale의모형을참조할것을언급하였다. 그의모형이발표된이후에많은학자들이이를활용해왔는데특히각경험의결과가어떻게표현될수있는지에대한연구가첨가되었다. 아래그림에서확인할수있는데원추의좌측은매체경험에따라학습자가얼마나많은부분을기억할수있는지를기술하였다. 이그림에따르면기호화되어있는매체의경우듣거나읽은내용의 10~20% 밖에기억하지못한다. 인간의감각기관중입력된정보의대부분을처리하는시각과청각을활용하는매체의경우 50% 를기억하며, 말하고쓰는행위가필요한매체의경우는 70% 의기억율을보인다고언급하고있다.
94 그림 28. Dale s Cone of Experience(Revised) 인간이학습할때에청각은 10% 정도, 시각은 80% 이상을기억하며, 기억을하는데는청각을통하여 20% 를획득하고 50% 는시각과청각을함께사용한다 ( 이소희, 최명숙, 2004 재인용 ; Heinch, Molend, & Russell, 1996) 는연구결과와수치가정확하게일치하지는않으나, 복합적인감각을활용하는학습내용에대하여보다높은학습효과를보인다는점에있어서는동일한의미를지닌다. 특히학습자가처음부터기획하고제작하여완성하는복합적경험은거의대부분을기억하는것으로나타난다. 학습효과또한점차발전하여정의하고설명하는것이가능했던단계에서적용하고연습하는단계를거쳐스스로분석하고설계하고평가하며창조하는단계에이르게된다. 물론 Dale은이모형을문자그대로받아들이지말것을당부하였다. 실제로학습효과는단순히매체혹은전달방식에따라달라지는것이아니라학습자의태도나개인적선호도, 학습환경이나내용등다양한요소에의해복합적으로영향을받는다. 그럼에도불구하고학습자의학습내용에대한관여도가높아졌을때에학습효과가높아지는것은일견당연한일이기도하다.
95 나. 멀티미디어교수매체와스마트디바이스 교수매체로서멀티미디어를활용하는것에대한여러가지의견이있으나현재교육환경에서는매우빈번하게활용되고있으며활용추세또한지속적으로상승할것으로보인다. 특히 e-learning과같은원격교육의경우는교육내용전달을위한주요요소로멀티미디어가활용된다. 스마트디바이스기반으로구성되는교육용콘텐츠역시다양한형태의미디어객체를활용하는것이일반적인경향이며기존의교과서에대한주요특장점이기도하다. 스마트디바이스에활용될수있는멀티미디어요소를정의하기위하여 e-learning 콘텐츠를구성할때에사용되는미디어객체에어떤것들이있는지를먼저조사분석하였다. 주로사용되는것은텍스트, 그래픽과정지화상을포함한이미지, 사운드, 애니메이션과실사영상을포함한동영상, 인터랙티브오브젝트, 평가도구로나누어볼수있었다. 우선텍스트는교육콘텐츠를전달하기에가장기본적인요소로볼수있다. 우리가살고있는세상의모든것이기호화되서표현되는데기호화과정에서사용되는가장기본적인요소이기도하다. 텍스트영역에는기본적인텍스트뿐아니라표, 차트와같은요소들도포함시켰다. 특히차트를본영역에포함시킨이유는차트의속성이표에서시작된형태이기때문이다. 이미지는기본적으로정지이미지를의미한다. 본래이미지라는용어는정지영상과동영상을모두포함하는큰의미로사용될수있지만국내에서의일반적인사용용례를적용하여정지이미지를의미하는것으로보았다. 이미지는텍스트의내용을부가설명하는데에매우효과적인미디어객체로사용될뿐아니라콘텐츠의디자인적인측면에도상당한영향을미친다. 사운드는학습자의청각을활용하는객체일반을의미하는것으로써음성, 효과음, 음악등을포함한다. 시간개념이포함된미디어객체이다. 동영상은이미지와달리움직이는이미지의모음을의미한다. 일부전문가들만이저작할수있었던과거와달리지금은누구나동영상의저작자가될수있다. 전문적인캠코더가있으면더욱좋겠지만이러한전용기기없이도휴대폰에달려있는카메라를활용하여영상을촬영할수있을뿐아니라편집도가능하다. 동영상은특히 e-learning에서도매우유용하게활용되고있는데교수자의강의영상을촬영하여학습자에게전달함으로써가상의교실을만들기에가장효과적인미디어객체이기때문으로
96 보인다. 또한학습자의시각과청각을모두활용한다는점에있어서학습동기유발및집중유도에사용되기도한다. 여기에인터랙티브오브젝트를추가하였는데이는대부분의경우게임이나플래시와같이학습자의참여를유발하는콘텐츠를의미한다. 특히초등학생을대상으로한교육콘텐츠의경우애니메이션의형태로구성하여제시되는경우가많은데이때일부러다음단계로넘어가는버튼을둠으로써학습자의참여를유도할수있게하기도한다. 이는특히과학과처럼실험과시뮬레이션이효과적인분야에서활용도가높을것으로예상된다. 마지막으로평가도구는다양한형태의퀴즈를의미한다. 평가도구를별도로구성한데에는퀴즈자체가복합적인미디어객체가복합적으로구성되어있기때문이며교육용콘텐츠의가장변별력있는특징이기때문이기도하다. 교육과학습에있어서학습자가학습행위를통해학습자가성취한앎의정도를측정하는것은매우중요하다. 따라서별도로분류하였다. 이렇게분류된미디어객체들은대부분기존의교실에서도활용되고있는멀티미디어요소들로써교실에설치되어있는컴퓨터와공용디스플레이를통해학습자에게전달된다. 교수자가미디어객체의재생과함께설명을덧붙여활용되는것이일반적인데스마트디바이스의경우는이러한미디어객체를교과서안으로삽입할수있게지원함으로써교과서의내용과미디어객체가재생되는디스플레이영역을일원화한다. 미디어객체와내용이시공간적으로근접하게위치하게함으로써학습효과를향상시킬수있을뿐아니라학습자가스스로예습및복습을하기에도편리한구성이다. 특히본연구에서는기존에활용되고있는미디어객체에보다다양한인터페이스를적용함으로써새로운형태의미디어객체를도출하고자한다. 미디어객체의다각화를시도하는이유는다음과같다. 첫째교과의내용전달에있어가장효과적인미디어객체구조를제시하기위함이다. 물론기존의미디어객체도교육내용을전달함에있어효과적인방식이될수있다. 그러나교수자의설명이없이도해당내용을이해하기위해서는별도의텍스트가필요한경우가많다. 또한교과의특징에따라특수한형태의미디어객체가필요한경우도있기때문에이와같은요소들을추출하고적용함으로써스마트디바이스의교수자료전달기능을향상시킬수있을것으로기대한다. 둘째스마트디바이스가갖고있는인터페이스의특성을최대한활용하기위함이다. 스
97 마트디바이스는학습자의간단한행위만으로도다양한작업이가능하다. 이러한작업은학습자의학습내용에대한관여를높여동기유발및집중도를유지하는방안이되기도하며학습내용을보다효과적으로전달하는방식이되기도한다. 또한기존의칠판이나공용디스플레이에비해상대적으로작은화면을갖고있는스마트디바이스의공간적영역을효과적으로활용할수있는방안이되기도한다. 이처럼미디어객체를다각화하기위해본연구에서가정한것은기본적인미디어객체의연계구조를만들어냄으로써새로운쓰임새를가진모듈을발견할수있다는점이다. 따라서앞서밝혀두었던기본적인미디어객체인 텍스트, 이미지, 사운드, 동영상, 인터랙티브오브젝트, 평가도구 를상호교차하는방식으로매트릭스를작성하고유의미한결과를추출하는방식을사용하였다. 그림 29. 미디어객체다각화매트릭스
98 위의도표에서하얀색원은기존의학습환경에서도사용되는요소이며검은색원은미디어객체의결합을통해새로운형태의미디어객체개발의가능성이있는요소이다. 이와같은분석은단순히객체들간의수평적인결합만을의미하는것으로써여기에각교과목에서필요로하는학습목적및교수행위와학습자행위를더함으로써활용가능한형태의개체타입을정의하고자한다. 이러한복합구성은동일한학습내용이라하더라도각기다른미디어객체를통해표현함으로써메시지의전달효과를강화할수있다는이중부호화이론에기초를두고있다. 그러나인지부하가발생하는것을막기위하여동일한인지체계를자극하는미디어객체의동시활용을최소화한다. 한편, 스마트디바이스를활용할때에사용자가취할수있는행위의종류는매우다양하다. 스마트디바이스용어플리케이션을제작할수있도록만들어진 SDK에는이러한인터페이스에대하여매우구체적으로정의하고있다. 인터페이스의특징을통일시키고이를통해디바이스인터페이스의통일성을구축하기위함이다. 사용자들이스마트디바이스에서취할수있는행위중학습활동과연계할수있는부분은 2가지측면으로나누어볼수있는데첫번째는터치스크린기반의인터페이스 21) 이다. 두번째는디바이스에내장되어있는다양한종류의센서및도구를활용하는인터페이스이다. 우선터치스크린을활용하는방법은매우다양하다. 터치인식기술이발달하면서세밀한터치도각각다르게인식한다. 이러한터치방식에따른사용자인터페이스에대한정의는디바이스에어떤 OS가설치되어있는지에따라각각다르게나타나는데그중에서가장많이사용되며공통적으로사용되는요소들을추출하면다음과같다. 21) 사용자의경험이콘텐츠와디바이스개발에중요한이슈가되면서사용자와가장가까이에서경험의질과양을결정하는사용자인터페이스역시중요한요소가되었다. 따라서이를정의하는개념또한상당히다양하다. 본연구는인터페이스의개념적측면을연구하는것보다는이를활용하는측면에더초점을두고있다. 따라서본연구에서인터페이스는사용자의행위를중심으로해석하고자한다.
99 표 8. 스마트디바이스의터치스크린활용행위 행위요약 활용사례 스크린을가볍게터치한다. 콘텐츠의특정부분을 클릭 하는것과 동일한기능으로가장기본적인동작이 기때문에가장빈번하게사용된다. 스크린을터치한상태로유지 한다. 콘텐츠의특정부분에변화를가하고자할때에사용된다. 텍스트의경우구간을선택하거나복사 / 붙여넣기등이가능하다. 별도의옵션을볼수있다. 스크린을빠르게두번터치 한다. 더블클릭 과같은방법으로활용된다. 컴퓨터와달리사용사례가많지않다. 스크린을터치한상태로한 방향으로움직인다. 연속적인움직임을제어할때에주로사용된다. 책장을넘기거나오브젝트를특정위치로움직일수있다. 또한그림을그리거나밑줄을긋는등의행위도가능하다. 스크린을터치한상태로좌우 로움직인다. 드래그방식의변환형태로반복적인행 위를통해특정한결과를만들수있다. 위와같은행위외에도두손가락내지는세손가락을활용한행위도있으나이러한행위에는 이미지를확대한다, 이전단계로돌아간다 와같은확고한문법이정해져있기때문에이를변형하여사용하는것은사용자들에게혼란을불러올수있으므로배제하였다. 이러한행위는위에서언급한미디어객체의제어에도활용될수있으며특히본연구에서는인터랙티브오브젝트의움직임을제어하는조건으로활용하고자한다. 두번째행위유발요소인스마트디바이스내에내장된도구에는카메라 ( 캠코더기능 포함 ), 마이크등과같이외부에드러나있는도구는물론 GPS, 모션센서, 지자계센
100 서, 조도센서등이내장되어있다. 이러한도구가사용되는환경은크게두가지로나누어볼수있는데우선정보의입력만가능한경우로써카메라와같은외장형도구및내장형센서들이모두활용될수있다. 즉학습자가디바이스를흔들거나기울이는행위가디바이스에입력되면특정한결과로송출되는방식이다. 따라서인터랙티브오브젝트를만드는조건으로활용이가능하다. 미디어객체와센서의기능을연동시킴으로써사용자들, 특히학습자들에게새로운경험을부여할수있을것으로보았으며학습동기유발측면에서도긍정적인효과를보일것으로생각한다. 두번째활용방법은학습자가직접콘텐츠를저작하는데에활용할수있다. 여기에는카메라와마이크가주로사용되는데카메라를통해사진을찍거나동영상을촬영하고마이크를통해소리를녹음할수있게된다. 이는입력된정보가디바이스내부에서활용될수있을뿐아니라입력된결과가인식가능한형태의미디어객체로출력이된다는점에서특수성이있다. 이는학습자들이직접만드는콘텐츠를위해활용가능하다. 이렇게도출될미디어객체는교과의내용에대한고려가누락되어있어자칫기능적인측면만강조된형태로구축될위험이높다. 따라서도출된미디어객체에대한활용도및의미를판단하고구체적인형태로제작하기위한가이드라인으로써주요교과에대한행위분석을수행하였다. 다. 교과분석을통한멀티미디어활용가이드라인분석 교육과학기술부에서는초등과정과중등과정을의무교육기간으로설정하면서각교육과정에서교육해야할과목을제시하고있다. 이후고등학교과정으로넘어가면서과목이세분화되고학교및학습자의특정에따라선택할수있는폭을넓히고있다. 본연구에서는교과에대한내용을분석하는것이아니라각교과별로일어나는학습행위에관점을두고있기때문에가장기본적인교과로구성된초등학교의교과구성을참조하고자한다. 단, 1~2학년의경우통합교과과정으로바른생활, 슬기로운생활, 즐거운생활등으로교과과정이분류되어있어제외하였다. 교과의구성및특징은스마트디바이스에서활용될수있는미디어객체의특화방안을마련하는기반으로활용된다. 따라서각교과에서일어나는활동이비슷한과목으로묶어분류하는방식을취하였다. 초등학교의교과목이기는하나고학년으로올라갈수록구성이달라지는형태가아닌내용이심화되는방식으로구성된다. 따라서분석교과의대상은초등학교교과에서확장하지않고그대로활용하였다.
101 학습자의활동을구분하는기준으로는 Horton이 e-learning에서나타날수있는활동을구분하는기준인습득형, 수행형, 연결형활동구분방식을도입하였다. 각교과의내용을분석한결과수업및자기주도학습등에서이루어지는모든활동이위의분류로나누어질수있음이확인되었다. 교과별활동사항은교육과학기술부에서고시한자료 ( 교육과학기술부, 2011.b) 중교과별교수 학습운용및평가방법을참조하였다. 결과는다음과같다. 표 9. 초등교과별학습행위 교과구분습득형활동수행형활동연결형활동 공통국어사회도덕 텍스트를 ( 눈으로 ) 읽다 자료를보다 교수자의이야기를듣다 이야기를듣다 문장 / 문법을이해하다 문학을이해하다 사회현상을이해하다 자료를읽고이해하다 ( 통계, 사진, 지표, 지도등 ) 박물관을보다 역사를이해하다 예절을이해하다 도덕적현상을이해하다 문제를풀다 내용을요약하다 동료의이야기를듣다 글씨를쓰다 소리내어읽다 어휘놀이를하다 사전을찾다 주제를찾다 지도를그리다 도표를그리다 차이점을발견하다 역할놀이를하다 역할놀이를하다 논리적으로말하다 설득하다 발표하다 토의하다 포트폴리오를만들다 생각을표현하다 창의적글을쓰다 ( 시, 수필, 소설비평등 ) 독서습관을계획하다 사회문제를생각하다 답사일지를쓰다 자료를모으다 ( 뉴스기사등 ) 문제점을분석하다 해결방법을발견하다 토론하다 도덕적실천을하다 봉사활동을하다
102 측정하다 ( 시간, 길이, 수학 수학원리를이해하다 그래프를이해하다 입체를이해하다 무게, 각도, 온도등 ) 계산하다 배열하다 그래프 / 표를그리다 계산기등교구를 주변현상에수학원리를적용하다 규칙을찾다 추론하다 과학실과 원리를이해하다 관찰하다 물체의특성을이해하다 변화를이해하다 견학하다 가정도구를이해하다 ( 요리, 의복, 바느질등 ) 기술원리를이해하다 ( 전기, 로봇등 ) 견학하다 사용하다 실험하다 분류하다 측정하다 사례를찾다 모형을사용하다 요리하다 바느질을연습하다 도구사용법을익히다 생물을관찰 / 기록하다 인과를설명하다 도구를만들다 쓰임새를고안하다 조사하다 창의적용품을만들다 발명하다 발표자료를만들다 ( 컴퓨터활용 ) 진로를설계하다 분석하다 운동규칙을알다 동작을익히다 운동계획을세우고실 체육 동작을알다 기록을향상시킨다 천한다 감상하다 경기를하다 창의적으로움직임을 요소및개념을이해 표현하다 음악 하다 음색을이해하다 연주법을알다 ( 타악기, 전통악기등 ) 음악사를이해하다 노래하다 연주하다 박자를연습하다 노랫말을바꾸다 신체로표현하다 가락을바꾸다 ( 작곡 ) 감상문을쓰다 감상하다 미술사를이해하다 창의적으로표현하다 미술 조형요소를이해하다 도구사용법을알다 도구를사용하다 ( 그림등 ) 특징을찾아내다 감상하다 비평하다
103 영어 문법을이해하다 어휘를외우다 듣고읽다 말하다 따라 / 보고 / 듣고쓰다 그림을설명하다 사전을찾다 간단한글을쓰다 대화하다 위의결과는수업지도안에서발견될수있는학습자들의행위를추출하여분류한결과이다. 교과의특성에관계없이동시에도출되는활동들이발견되었는데교수자가전달하는내용을보거나듣는행위, 내용을요약하거나문제를푸는행위, 동료학습자의이야기를듣는행위, 토의하거나발표하며동료를설득하는행위및학습자개인의저작물이모인형태의결과물인포트폴리오를만드는행위도공통적으로발견되었다. 특히교수자가학습자의학습결과를측정하는방법에포함되는방식언급되어있는데다지선다형, 주관식형, 서술형, 에세이, 보고서및포트폴리오를평가의도구로활용하도록권유하고있다. 또한위의각교과들의목적과수업방식에따라몇가지카테고리로나누어볼수있다. 우선이론중심학습형에는국어, 사회, 도덕과목을포함할수있다. 이과목은교수자가학습자들에게텍스트및사례를보여주는행위가중요한형태를띠고있다. 또한이과목에서는학습자스스로의사고과정이중요하게다루어지고있어개념에대한이해및일반화과정을기술할수있는도구의활용이필요하다. 과목의특징이비교적명확한수학과의경우개념학습이후에이를체화하는과정으로문제풀이를하는행위가매우중요하게여겨지고있다. 과학과역시과목의특징이명확한데학습자의주변에서일어나고있는미시적, 거시적현상을이해하는것이매우중요하기때문에실험실습이중요한학습도구로활용되고있다. 가장좋은방법은학습자가직접실험을해보는방법이겠지만학습자의안전이문제될수있는상황에서는시뮬레이션방식을활용할수있다. 또한관찰한결과를기록하게함으로써학습자가발견한시사점을구체화한다. 기술중심학습형에는실과, 체육, 음악, 미술등의신체활동이강조되어있는교과목을포함시켜설명할수있는데각과목에서다루고있는내용은각기다르나이를학습자가직접실습하며체득하는과정이중요하다는점에있어공통점을지닌다. 특히촉각적인요소들을다채롭게사용하기때문에학습자들이활동방식에대하여명확하게이해하는방법이필요하다. 또한학습을평가할때에도학습자가체득하여표현한결과를활용할때가많다. 마지막으로외국어학습형으로분류한영어과의경우기본적인의사소통기술을습득하
104 는것이매우중요하게여겨진다. 따라서듣고말하거나읽고쓰는방식의행위가주로 이루어지며동료학습자들과의대화를유도하는방식으로구성된다. 이러한교과의내용및행위분석결과는학습자들의행위와밀접한관련이있는미디어객체의성격을규정하는데에가이드라인이된다. 우선콘텐츠뷰어인스마트디바이스에서지원해야할기능에대한가이드로활용될수있으며저작과정에서활용될미디어객체의개발에대한가이드로활용될수있다. 특히학습자가스스로만드는콘텐츠에대한중요성이강조되고있어학습자가참여하여제작되는콘텐츠를강화시킴으로써교육용콘텐츠저작도구로써의특화점을획득하고자한다. 더불어스마트디바이스가교육용콘텐츠전달도구일뿐아니라저작기능을지원하는도구로써활용될수있는기반이될것으로기대한다. C. 미디어객체정의 1. 미디어객체의구분 앞서진행하였던여러연구의결과를종합하여스마트디바이스를활용한교육용콘텐 츠를저작할때에활용될수있는미디어객체를다음과같이분류할수있었다. 그림 30. 미디어객체의기능분류 가. 교육내용전달을위한미디어객체 교육내용을전달하는것은가장기본적인기능이며, 미디어의기본적인특성이기도하 다. 교육콘텐츠에있어서도이러한기능은매우중요하다. 따라서다양한내용을담을 수있는미디어객체들을교육내용을전달하는도구로정의하고, 이들을삽입할수있
105 는기능을지원한다. 미디어객체는두가지종류로구분할수있는데첫번째는기본적인미디어객체로써텍스트, 이미지, 사운드, 동영상을포함한다. 이들미디어객체들은일반적인콘텐츠에서도주로사용되는형식이기때문에저작을지원하는소프트웨어가이미상당히많이출시되어있다. 따라서본저작도구에서는이러한기본미디어객체들에대하여삽입기능만을지원한다. 두번째부류는복합적으로구성된미디어객체로써, 이러한요소들은통합된형식이존재하지않는다. 기본미디어객체들을복합적으로구성하되교육용콘텐츠로활용할수있는인터페이스를적용하였다. 이와같은요소들은저작도구내에서직접저작가능하도록기능을지원하되, 복잡한기능을모듈화하여제공한다. 나. 학습자창작을위한미디어객체 학습자가직접제작하는콘텐츠에대한중요성은앞서언급한바와같이지속적으로높아지고있다. 특히스마트디바이스는책을보는방식, 필기하는방식, 그림을그리는방식등이기존의전통적인도구를활용할때와비슷한행위를지원하기때문에더욱활용도가높을것으로예상된다. 특히학습자가제작할수있는형태의콘텐츠는앞서제시한변형된미디어객체의대부분에적용이가능한데학습자에게입력가능한공란을남겨두고해당행위를유도하는방식으로활용될수있다. 표 10. 학습자창작형미디어객체의종류미디어객체활용형태활용교과 텍스트 글을쓰다 개요를만들다 마인드맵으로개념을만들다 국어, 사회, 도덕, 과학, 수학, 실과, 미술, 음악, 체육, 영어등 모든교과 도표도표를작성하다사회, 과학, 도덕등 그래프그래프를작성하다사회, 과학, 수학등 이미지 그림을그리다 사진을찍다 국어, 과학, 수학, 미술등 국어, 사회, 도덕, 과학, 미술, 체육등
106 시퀀스사진을만들다 과학, 실과, 미술, 체육등 사운드녹음하다국어, 음악, 체육, 영어등 동영상 동영상을촬영하다 국어, 사회, 도덕, 과학, 실과, 미술, 음악, 체육, 영어등 이는저작자가학습자의행위를유도하고자할때에빈박스를삽입하는형식으로구조화될수있다. 스마트디바이스가사용하기에편리한인터페이스를탑재하고있기는하나, 복잡한형태의콘텐츠를만들기에는한계가있다. 따라서뷰어에대한인터페이스기획시쉽게저작할수있도록구조화하는단계가필수적이다. 다. 상호작용지원미디어객체 학습과정에서상호작용이주로필요한경우는두가지로볼수있는데첫번째는학습자가직접참여하여제작한콘텐츠를공유하는것으로써교수자에게공유하거나동료학습자에게공유함으로써서로간에피드백을얻을수있다. 두번째는학습자간의소그룹활동을전제한학습이이루어질때역시학습자들간의내용을공유함으로써그룹간의견교환을돕는방식으로활용될수있다. 또한스마트디바이스는학습자의다양한학습기술을지원하도록구성되는데밑줄을긋거나메모를하는등의행위로인해발생하는학습자의학습결과를공유할수있다. 이는 SNS와같은소셜네트워크를활용함으로써지원할수있다. 이는특정한미디어객체로정의하기보다는각각의미디어객체에적용할수있는플러그인의형태로구축함으로써활용도를높일수있다. 라. 평가를위한미디어객체 평가도구는대부분문제의형식으로구성된다. e-learning 콘텐츠에서평가는매우중요한역할을하는데학습자들의학습효과를진단하고코스를조절할수있다는점에있어서긍정적인역할을한다. 물론보고서혹은포트폴리오와같이학습자가주도적으로제작한콘텐츠역시평가의대상이될수있으나, 이부분은앞서학습자참여형콘텐츠를통해해소되는부분이다. 따라서본연구에서의평가도구는퀴즈형과게임형으로제한을두었다. 우선퀴즈형은학습자선택형과텍스트입력형으로나뉜다. 선택형은 OX선택, 다지선
107 다형으로구성되며입력형은단답형, 약술형, 에세이형으로구분된다. 게임형도구는짝짓기 (Matching), 순서배열, 퍼즐, 크로스워드, 행멘과같은형태사례를들수있다. 학습자의측면에서살펴보면선택형퀴즈와게임형퀴즈의경우는자동입력된정답에의해채점이가능하나, 입력형퀴즈의경우는누군가의피드백이필요한형태로볼수있기때문에정답을공유할수있도록구축되어야한다. 또한학습자가퀴즈를풀고난후그결과를집계해서보여주며각퀴즈에대한해설이제시되어야하기때문에다른미디어객체와는성격이다르다. 2. 유의미한미디어객체도출 가. 교육내용전달미디어객체 (1) 기본미디어객체 기본적인미디어객체는대부분의교과에서공통적으로활용하는것으로써모든교과에 서활용도가높을것으로예상된다. 따라서해당메뉴선택시브라우저가실행되며저 작자가설정한영역에맞추어삽입된다. 각미디어를재생할때에필요한인터페이스가 첨부되는형태로구성된다. 표 11. 기본미디어객체 와이어프레임 기능정의 교과활용 Text Text 모든교과공통학습내용을전달 - Image 모든교과공통 Image 단일이미지제공 - Sound Sound 음악과같은사운드를 재생 모든교과활용음악과같은듣기활동이강조 된과목뿐아니라연설과같 은사운드자료를재생하는방 식으로사용할수있음.
108 Movie Movie 동영상을재생 모든교과활용동영상은실사로구성된콘텐츠를재생할수있어활용도가높음. 특히학습자의주변에서일어나는상황맥락을구체적으로전달할수있다는점에있어활용도가높음. (2) 복합미디어객체복합적인미디어객체의활용은특정교과의특성을반영하기보다는일반적인수업과정의특성을반영하여도출된결과이다. 미디어객체의구조가복잡해질수록저작하는단계가복잡해질수밖에없다. 그러나지속적으로언급한것과같이본저작도구는컴퓨터활용능력이뛰어나지않은일반인들도사용할수있게만드는것을전제하고있다. 따라서각미디어요소들에대한모듈화작업을통해비교적쉬운저작인터페이스를만들수있어야한다. 따라서학습행위에있어특성이강한음악, 미술, 영어와같은과목에대해서는별도의특화기능이도출될수있으나본연구에서는논외로하였다. 표 12. 미디어객체의복합구성 와이어프레임 기능정의 교과활용 Image+Text Tagged Image 이미지에설명형텍스트를부착한형태 모든교과공통이미지내의특정한부분에대한설명을더할수있음. Image+Image Movable Image 학습도구의이미지화 수학, 과학, 실과, 미술도구를사용하는학습에서활용. 각도기, 컴퍼스등측정기능을갖고있는도구를움직일수있게하여활용함.
109 Image+Image Image+Image Stickers 스티커를붙이는방식으로활용되는이미지 Multiple Images 여러장의이미지를레이어방식으로제공 사회, 미술, 과학등배경이미지와함께작은아이 콘을제공, 적당한위치에스티 커를붙이는것과같이활용. 지도를꾸미거나악보를그리 는등의활동으로사용될수 있음. 모든교과공통 여러장의사례이미지를최소 한의공간에나열. 다양한사례 를보여줄수있음. Image+Image Image+Text, Image 등 Sound+Image Image Sequence 여러장의이미지를제공하되애니메이션되는것처럼활용 Timeline map 타임라인을활용, 이미지에대한세부설명을연대별로제공 Sound with Image 이미지와함께사운드를재생 실과, 과학, 사회등 여러장의연속된이미지를제 공하여애니메이션으로구성. 특정한현상이변화하는과정 을보여주는데에활용할수 있음. 국어, 사회, 음악, 미술등 특정사실에대한역사적흐름 은대부분의교과에서다루는 것으로타임라인형태의인터 페이스를도입하여연대기를 표현하고해당지점별로세부 적인설명을첨부. 모든교과활용활용사례를위와동일하나이 미지를통해사운드의내용을 강화하는방식으로사용될수 있으며비단단일이미지뿐 아니라다양한형태의이미지 객체와결합하여사용될수있 음.
110 Movie+Text,Image 등 Movie+Movie Integrated Movie 동영상중간에다른자료가삽입된형태 Multiple Movies 분절된동영상을통합하여재생 AR 마커기반의 AR콘텐츠 Mindmap 개념정의를위해사용 모든교과활용 동영상은시간에종속된미디 어객체로써중간에다른설명 을하는것이어려움. 따라서 타임라인에다양한오브젝트를 삽입함으로써설명을도울수 있음. 과학, 실과, 체육등 동영상은학습자에게특정한 절차를설명하기위해서도사 용되는데이때적절한시점에 서일시정지됨으로써학습자가 학습속도와미디어객체의재 생속도를조절할수있음. 과학, 실과등 카메라를통해지정된마커를 촬영하면마커에해당하는이 미지가디바이스에출력. 범용 적으로사용되기에는어려움. 모든교과공통개념을설명및아이디어개진 을위해사용. 모듈화된방식으 로정의하여간단한동작으로 제작할수있으며학습자도동 일한인터페이스에서마인드맵 을확장할수있도록함. 나. 학습자창작형미디어객체 학습자가창작할수있는미디어객체는디바이스에탑재되어있는도구 ( 카메라, 마이크 ) 및 GPS, 터치스크린, 가상키보드등입력가능한요소들을중심으로도출되었다. 이러한요소들은단일로활용될수있으며한페이지안에여러특성의오브젝트를추가하여배열함으로써학습자가직접저작할수있는보고서및포트폴리오와같은템플릿으로활용될수있다.
111 표 13. 학습자창작형미디어객체 Text blank Outline blank Photo blank Sound blank 자율텍스트입력 개요및요약문 카메라를활용하여 마이크를활용하여 형태. 작성형태. 사진을촬영. 음성을녹음. Movie blank Virtual Studio Sketchbook GPS spot 카메라를활용하여 가상의스튜디오 자율적으로그림을 디바이스가위치한 동영상을촬영. 이미지 + 동영상촬영 그리는형태. 장소를저장. 다. 상호작용지원미디어객체 상호작용을지원하는미디어객체는다음과같이정의할수있다. 학습자가저작한결과물을공유하는것이가능하며특히토론이이루어지거나그림을그리는등의행위가일어났을때에각결과물을아카이빙하여보여주는방식의인터페이스를적용할수있다. 표 14. 상호작용지원미디어객체와이어프레임기능정의교과활용모든교과활용 Send Memo 학습자가필기한결과물 을공유. 디바이스에내장된기능으로정의할수있으며학습자가덧붙인메모와필기결과물을공유할수있음.
112 Social Discussion 특정주제에대한의견공유. Social Photo 학습자가저작한결과물을공유. 국어, 사회, 과학, 영어등토론이이루어질수있는주제에대하여소그룹을형성하여그룹의인원들이생각하는요소들에대한의견을공유하는일종의게시판. 모든교과활용. 학습자가저작한대부분의결과물은공유할수있음. Social Gallery 학습자간공유된결과물 을아카이빙. 모든교과활용. 학습자가저작한결과물중공유된결과물을한번에보여주는인터페이스적용. 라. 평가를위한미디어객체 교수-학습에있어평가는매우중요한요소이며그형태또한매우다양하게형성될수있다. 학습자가퀴즈에대한답안을작성한이후, 다지선다형및단답형퀴즈와같이정답이정해져있는경우는바로채점을할수있으며주관식문제는교수자와같이평가를해줄수있는사람에게전달되는방식으로구성된다. 특히퀴즈를제공할때에여러형태의미디어객체를지문으로활용할수있도록구성되며퀴즈를풀고난후, 해당내용을보충하여학습할수있도록링크를제공하여교육콘텐츠의코스를정의할수있도록지원한다. 퀴즈의경우교과구분없이활용될수있다.
113 표 15. 평가를위한미디어객체 와이어프레임기능정의와이어프레임기능정의 True/False Matching type Multiple choice Drag type Essay type D. 저작도구정의 1. 기술환경 가. 저작환경 본저작도구의기본적인방향성은저작에대한참여와저작물의공유가가능한환경을구축하는것에있다. 현재디지털콘텐츠시장의발전방향이기때문에이러한미래지향적시스템구축을위해서는열린구조를만들어야할필요가있다. 특히학교에서교육을하는교수자들은과도한업무량과저작기술의부족으로자료를직접만드는것은매우부담스럽다고느낀다. 교사들간에교육콘텐츠의자발적인공유가이루어지는것도그러한부분에서이유를찾을수있다. 따라서우선적으로정의할부분은개발언어로 HTML5(Hyper Text Markup Language 5) 를활용한다는점이다. HTML5는웹문서를만들기위한기본프로그래밍
114 언어의최신규격으로써인터넷브라우저의호환성을저해하는 ActiveX가배제되어있다. 또한 Flash와같은애니메이션저작도구와같이오브젝트에다양한움직임을줄수있어차세대프로그래밍언어로기대를모으고있다. e-book의새로운표준인 epub3 역시 HTML5를기반으로하고있어호환성을극대화할수있을것으로보인다. 물론아직 HTML5가모바일디바이스에서도원활하게동작하게하기위해서는개발상황을지켜보아야하는상황이지만향후발전방향을고려했을때 HTML5는최적의선택이될것으로보인다. 앞서도논의한바있으나동일한교과과정을다루는초중등교수자들은자신들의교수자료를공유하는것에대하여상당히열린구조를자율적으로구축하고있다. 따라서본저작도구역시교수자들사이의저작물교환활동을원활하게지원하는것을전제하고있다. 물론판매를위하여제작된콘텐츠의경우는이러한콘텐츠의공유가한정적인수준으로이루어지겠지만실제교수환경에서사용되고있는교수자료의특성을살펴보면판매를위한자료보다는수업때에실질적으로활용할수있는자료들이더우세하게사용될것으로보인다. 저작된결과물은 epub3의방식으로출판되는방식으로기획하고있다. 따라서단말기의특성에따라기능적제한이발생하는것을최소화할수있도록한다. e-learning 시스템을구축하기위해기본적으로갖추어져야할시스템중 LMS를빼놓을수없다. 그러나이는별도의연구가진행되어야하는사항으로써향후 LMS가개발되었을때연계하는방식을논의할수있을것이다. 특히이연구에서집중하고있는교육콘텐츠가활용되는맥락은수업과관련된상황이기때문에 LMS가지원하는여러기능중에서학습자와교수자, 학습자와학습자들간에일어나는커뮤니케이션방식에대해서만별도로정의하고자한다. 이때에사용하게되는것은 SNS이다. SNS는단순히 친구들과이야기를나눈다 는개념에서벗어나스마트환경에서일어나는모바일커뮤니케이션의 ID와같이활용되는경우가증가하고있다. 모바일게임을할때에도 SNS 계정과연결하면친구들과함께경쟁을하거나게임결과를공유할수있다. 사진을올리거나위치정보를기록할때에도 SNS계정연동을통해공유하는환경이조성되어있다. 이같은 SNS서비스와교육콘텐츠를연동함으로써학습자가다른사람들 ( 교수자, 동료학습자, 학부모등 ) 과의사교환을하고피드백을얻을수있는구조를구축한다. 나. 유통환경 저작자들이저작한결과물을유통하는방식은열린구조를지향한다. 따라서저작도구
115 를활용하여교육용콘텐츠를저작하고나면간단한프리뷰를한이후에저작도구와연 결되어있는콘텐츠마켓을통해출판을하게된다. 이렇게공개된콘텐츠는저작자의 의도에따라서유료로판매할수도있고, 무료로배포할수도있다. 그림 31. 저작물유통형태 또한완성된저작물은특정한개인에게만배포하는배타적배포를선택할수있도록기획될필요가있다. 교수자들에의해서제작된수업용유인물은각학급의특성에따라다른기준을적용하여제작된결과물일때가많다. 이러한저작물을불특정다수에게공개하는것은교수자들에게부담스러운일이될수있다. 따라서저작자가유통단계에서특정한개인에게공유할수있도록설정함으로써보다원활하게사용할수있을것으로보았다. 이러한유통방식은향후저작도구와스마트디바이스의활용용도를확장할수있는기재로도작용할수있을것으로예측할수있다. 즉, 전문적인지식을갖고있는교수자와같은전문가들만콘텐츠를만들고배포하는것이아니라그룹별커뮤니케이션을위한매체로도활용될수있을것이다. 또한디지털콘텐츠의장점을활용, 언제나업데이트가가능하도록시스템을구축할필요가있다. 특히수업용콘텐츠를다루는플랫폼으로활용하고자했을때에이와같은장치는필수적이다. 따라서교수자가 1차저작한저작물을학습자의특성에맞게수정배포하는것이가능하며, 1회의출판으로끝나는형태의콘텐츠유통이아니라지속적으로확장해가는콘텐츠유통체계를만들수있을것이다.
116 2. 저작도구의인터페이스 가. 메뉴구성 본저작도구를사용할것으로예측하는잠재적사용자는컴퓨터를전문적으로활용하기보다는교수내용에대한전문적인지식을갖춘일반인이다. 저작방식은매우직관적이어야하며저작중간에도그결과물의형태를즉각적으로확인할수있어야한다. 따라서파워포인트와같은기존의범용문서저작도구와같이저작과함께그결과물을확인할수있는 WYSIWYG방식의인터페이스를도입한다. 저작도구의전반적인구조는아래의그림과같다. 좌측의메뉴는전체콘텐츠의구성을보여주는곳으로써책의특성상장과절로나누어지는구조를띠고있다. 우측의메뉴는삽입된객체의세부적인사항을정의할수있는부분으로구성되는데미디어객체의기본옵션을최적화시켜사용하지않아도완성도높은저작물을구성할수있도록지원한다. 삽입된객체의구체적인형태를정의하는창은객체의위치에맞추어플로팅하는방식으로구성하였다. 그림 32. 저작도구프레임구성
117 (1) Page Menu 저작물의결과는인쇄된서책과동일한페이지구조를갖게된다. 웹의경우는스크롤방식을지원하여페이지의세로길이가무한정늘어날수있으나, 서책의경우는정해진영역이존재하며책장을넘기는형태로구성된다. 따라서페이지메뉴에서는저작물의전체개요를정의할수있으며각페이지를구성할때에장 (Chapter) 과절 (Section) 로구분하여페이지를추가할수있다. 이러한구분은디바이스에서콘텐츠를향유할때에편리한네비게이션을할수있는기반이된다. (2) Insert Menu 삽입가능한미디어객체에대해서다음과같이정의하였다. 표 16. 미디어객체삽입메뉴분류 설명 세부항목 Text Draw Image Multimedia 저작도구의기본기능. 텍스트기반외부문서파일호환 (doc, hwp, txt등 ) 저작도구내에서제작가능한기본도형, 표, 차트등이미지를삽입하되, 설명을삽입하는등의저작은추가옵션에서지원사운드, 동영상파일삽입. 이미지삽입등의저작은추가옵션에서지원 Text Insert Text File f(x) Shape Table Chart Mindmap Insert Image (Tagged Image, Multiple Images 포 함 ) Image Sequence Stickers (Movable Image 포함 ) Timeline map Clip art Insert Sound File Sound with Image Insert Movie File (Multiple movies, Integrated Movie 포 함 ) AR Interactive Animation
118 Blank Quiz Import 학습자가창작할수있는영역정의. 평가도구삽입 swf, ppt, pdf, key 등외부파일삽입지원 Interactive Action Text blank + SNS (Outline blank 포함 ) Photo blank + SNS Sound blank + SNS Movie blank + SNS (Virtual Studio 포함 ) Sketchbook + SNS GPS spot True/False Multiple Choice Essay + SNS Matching Array (Browser) 앞서정의한미디어객체들중에서결과물의형태는상이하나, 동일한인터페이스를활 용하여저작할수있는경우는통합된메뉴로구성하였다. 특히복합적인미디어객체 가활용되는경우, 다음과같은인터페이스를통해저작된다. 그림 33. 복합미디어객체저작문법 메뉴에서기본적으로삽입할미디어객체를선택한후에보이는인터페이스는위와같은형태로구성된다. 미디어객체에추가하여복합적으로구성할수있는객체및정보는상단에바의형태로구성되어활용할수있으며, 이렇게추가된객체및정보에대한내용은하단에발생한창에서확인할수있다. 이과정에서미디어객체가추가되면
119 자동으로해당형태의인터페이스로전환이될수있도록정의하였다. 예를들어이미 지를삽입한후, 이미지를추가하여삽입하면 Multiple Image 의형태가구성이되는데 이때필요한인터페이스는자동으로구성되는방식으로작동한다. 그림 34. 미디어삽입영역의문법 미디어가삽입된이후별도의정보를삽입하는등의행위가이루어질때에는해당영역에삽입가능한미디어객체의아이콘이나타나며저작자는아이콘을클릭함으로써미디어객체를추가할수있다. 예를들어이미지위에 Tag를부착하여추가설명을더하게될경우저작자가 Tag를형성하는순간위와같은빈영역이발생하며이때에적절한오브젝트를선택할수있다. (3) Preview Menu 저작도구의인터페이스가 WSYWYG방식으로구성된다고는하나, 컴퓨터와스마트디바이스의환경이각각다르기때문에결과물이어떻게보일지를확인하기위해서는 Preview 과정이필요하다. 저작자가 Preview 메뉴를선택하게되면두가지옵션이제공되는데컴퓨터에서가상의스마트디바이스프레임을통해보여주는방식과컴퓨터에연결되어있는스마트디바이스에직접콘텐츠를올려볼수있는방식이다. 나. 레이아웃 서책형으로구성된교육용콘텐츠의전체적인디자인을정의할때에매우중요한역할을하는요소는레이아웃이다. 따라서본저작도구에서는레이아웃을정의하기에가장적합한환경을구축하고자하였다. 디자인에대한교육을받지않은사람들에게레이아웃을정의하는과정은상당히생소하게여겨질수있다. 따라서저작과정에서전체레
120 이아웃을먼저고려하게유도함으로써서책의시각적완성도를높이고자하였다. 그결과저작자가콘텐츠내용을구성할때에영역을먼저설정한후삽입할미디어객체를선택하는방식의작업플로우를도입하였다. 이는삽입될객체의크기와상관없이삽입영역을지정할수있게함으로써그리드개념이충실히반영된레이아웃을정의할수있는방식이라고보았다. 배경이되는스테이지에스냅기능이있는그리드를설치해둠으로써일관성있는레이아웃을설정할수있도록정의하였다. 이러한작업플로우는다른저작도구들과는차별화된방식으로사용자들에게새로운경험가치를줄수있을것으로보았으며, 결과적으로저작도구의아이덴티티를정의하는요소로활용될수있을것으로보았다. 따라서저작자가먼저마우스로미디어객체를삽입할영역을드래그하면마우스가릴리즈되는지점에버튼이형성되면서삽입할수있는객체의종류가펼쳐지는방식으로구성되었다. 이후 Depth 1의메뉴아이콘위에마우스를롤오버하면하위메뉴가펼쳐져세부적인삽입객체를선택할수있다. 그림 35. 저작도구삽입메뉴활용방식 다. 모듈화 본연구를통해제안하고자하는저작도구는교육용콘텐츠에대한특화기능으로복합적인미디어객체의삽입을전제하고있다. 따라서각미디어객체를저작하는방식을모듈화하여구축함으로써보다쉬운저작을지원하도록구성하였다. 기본적인미디어객체의경우는브라우저에서선택하거나직접입력하는방식으로구성되기때문에이번논의에서는제외하였다.
121 (1) Draw>Mindmap 마인드맵은개념을학습할때에매우주로사용되는방식으로다양한교과에서사용될수있다. 중앙에위치한첫번째개념요소는박스형의객체로표현되며, 하위개념은원의형태로구성된다. 개념을연결하는선은자동으로생성되며객체를선택하면삭제와하위개념생성이가능하다. 그림 36. Mindmap 저작인터페이스 (2) Image>Insert Image, Multimedia>Insert Movie File, Sound with Image 이미지를삽입하면단독으로활용하거나상단에플로팅되어있는메뉴를활용하여멀티플이미지형태혹은 Tag가달려있는이미지로확장할수있다. 이는동영상파일을삽입할때에도동일하게적용된다. Sound with Image의경우상단바의추가옵션이변형되는형태로구성되는데이미지파일을먼저삽입했다면상단추가옵션은사운드아이콘으로, 사운드파일을먼저삽입했다면이미지아이콘으로변경되어저작을유도한다.
122 그림 37. Insert Image/Movie 저작인터페이스 그림 38. Image 에부가설명을추가하는인터페이스
123 그림 39. Sound with Image 저작인터페이스 (3) Image>Image Sequence 시퀀스로구성된이미지는저작자가이미지를삽입할때에여러장의이미지를복합적 으로선택하여구성되기때문에별도의추가옵션을제공하지않는다.
124 그림 40. Image Sequence 저작인터페이스 (4) Image>Sticker Sticker이미지는두종류의이미지가결합된형태로, 삽입메뉴를선택하면바로이미지를선택할수있는브라우저가열린다. 이때배경이되는이미지를선택한후스티커로활용할수있는이미지를선택한다. 그림 41. Sticker 저작인터페이스
125 (5) Image>Timeline map Timeline map은교과내용중연대기를보여주는객체로 Insert Image와동일한인터페이스로구성된다. 단, 이미지의하단에타임라인이형성되면서한장의이미지위에여러겹의정보를부탁할수있도록구성된다. 따라서저작자가이미지를삽입한이후에타임라인위에특정지점을클릭하면이미지위에 Tag를생성시킬수있도록구성된다. 그림 42. Timeline map 저작인터페이스 (6) Multimedia>Movie (Integrated Movie) 교수자는인터넷을통해 Movie 파일을비교적쉽게확보할수있으나, 이를수정하는 것은쉽지않은일이다. Movie 파일이재생되는중간에 image 와같이세부정보를입력
126 할수있는 Tag 를형성할수있는기능을제공하되, 시간의개념을갖고있는 Movie 파일에정보를입력하게되면지속시간을함께설정해야하므로별도의인터페이스가 형성되는방식으로구성하였다. 그림 43. Integrated Movie 저작인터페이스 (7) Multimedia>AR AR오브젝트는마커에이미지등을링크시키는형태의콘텐츠로, 학습자가마커를카메라로촬영하면디바이스가마커를인식하여링크되어있는미디어객체를재생한다. 이때카메라에보이는실사영상위에오브젝트가얹혀보이므로학습동기부여에는긍
127 정적이나인쇄된마커이미지가필요하기때문에범용으로활용되기는어렵다는단점이 있다. 그림 44. AR 저작인터페이스 (8) Quiz 크게 5가지종류로분류되어있는퀴즈는거의완성된모듈을제공하여저작과정을용이하게유도하고자한다. 기존의교육에서의퀴즈는대부분텍스트와이미지를기반으로한형태로구성이되었고, 듣기평가와같이사운드가결합되는경우별도의플레이어를사용해야만했다. 그러나본저작도구에서는퀴즈를삽입할때에기본적인미디어객체들을삽입할수있도록지원하여퀴즈활용의범위를확장하고자하였다. 상단의메뉴를활용하여퀴즈를추가하게되면갤러리형태의퀴즈묶음이만들어지는형태로구성된다. 퀴즈의경우는학습자가문제를풀고난후에정답인지아닌지를판별해주어야하기때문에저작할때에미리정답을입력해야한다. 본저작도구에서는정답을저작자가저작시에입력하도록구성하였다. 또한교육콘텐츠의중간에들어가는형태의퀴즈는학습자의학업성취도를평가하기위한목적이기보다는학습한내용을잘이해했는지자가점검하는의미가강하므로힌트를볼수있도록구성하였는데 Show hint버튼을눌러해당퀴즈의내용이콘텐츠내에어디에위치해있는지페이지를링크해줄수있
128 으며, 이는학습자가문제를풀고난후만약정답을맞추지못했을경우에도링크를제시함으로써학습효과를높일수있도록구성하였다. 또한에세이와같이정답이정해져있지않은경우는학습자가답을입력한후교수자에게이메일이나 SNS를통해공유할수있도록한다. 그림 45. Quiz(Multiple Choice, Matching, Array type) 저작인터페이스 퀴즈를제시하는형태에따라서도나누어볼수있는데연습문제와같이본문의중간에삽입되어있는형태, 여러개의퀴즈가한개의창안에중첩되어있는형태, 일반적인시험지와같이퀴즈만나열되어있는형태등으로구성된다. 문제지형의경우는별도의템플릿을통해구축될수있다. 그림 46. 퀴즈제시형태구분 (9) Multimedia> Interactive Animation / Action 마지막으로추가할요소는인터랙티브오브젝트로다른객체들과는달리저작자가직접제작하는형태로구성된다. 인터랙티브오브젝트는스마트디바이스가갖고있는기능을가장잘활용하는미디어객체이다. 시뮬레이션을통한학습이필요한경우사용할수있는객체로써학습자의행위를통해다음상황이벌어지는방식으로구성될수있다. 특히과학과는물체의동작원리를이해하거나물질의변화를이해하는등인과관
129 계에관한실험이매우중요한비중을차지한다. 그러나실험환경이적합하지않거나너무위험경우시뮬레이션을이용하기도한다. 인터랙티브오브젝트는이러한상황에서주로사용할수있다. 특히결과물의형태를완성하여보여주는것보다그결과물이어떠한형식으로구축될수있는지에대한논리적과정을정의하는것이더중요한객체이다. 따라서인터랙티브오브젝트를저작하고자할때에사용될수있는저작인터페이스를제안하고자한다. 인터페이스는크게두가지로나눠진다. 첫번째는타임라인을기반으로한애니메이션제작형태이며, 두번째는시간개념이없는반응형제작형태이다. 첫번째형태인 Interactive Animation은애니메이션제작을쉽게하기위하여타임라인구조로설계하였다. 물론과학분야에서이루어지는실험은애니메이션의형태이기보다는각각의오브젝트가물성을가질수있도록구축함으로써일정한로직에따라움직이도록하는것이더효과적이나이는방대한데이터베이스구축이필요한방법이기때문에행위의결과가시간의흐름에따라나타나도록구조화하는방식을선택하였다. 그림 47. Interactive Animation 제작인터페이스 1 먼저 Cast Box 에저작에활용할오브젝트를불러온다.
130 2 불러온오브젝트를 Monitor창으로드래그 & 드랍을하면타임라인에해당오브젝트에대한라인이생성된다. 3 오브젝트에동작조건을만들어주기위해서 Condition 안에있는요소를드래그하여오브젝트의타임라인위에드랍한다. 4 조건이충족될때에만타임라인은재생되며조건이충족되지않으면일시정지상태가된다. 5 각오브젝트의타임라인위에는키프레임을형성할수있게되어있으며키프레임에변화값 (Property) 을입력함으로써애니메이션방식을결정할수있게된다. 6 각오브젝트의변화값은오브젝트의성격에따라달라지는데이미지의경우 Show, Hide, Position, Opacity, Rotation, Color(RGB), Hyperlink로구성되며, 동영상및사운드의경우 Play, Stop으로구성된다. 7 저작을하는동안에는 Timeline Control박스안의플레이버튼을활용하여 Preview할수있고, Done을눌러저작을완료할수있다. 두번째형태인 Interactive Action은시간의개념이없는방식으로저작되기때문에타임라인의형태가아닌노드를연결하는방식으로구성하였다. 따라서저작자가활용하고자하는오브젝트를불러오면박스가형성되며이를인터랙션요소와연결하는방식으로구성하였다. 이때각오브젝트가갖고있는속성을조정할수있도록설정된박스가자동으로나타나인터랙션제작시오브젝트가변화하는값을설정할수있도록하였다. 노드연결방식은일반적인저작자들에게익숙한형태는아니나, 인터랙션이일어나는오브젝트와트리거가되는조건문이연결되는방식을시각화시킴으로써저작이용이해질수있다는장점이있다. 단, 본저작도구는플래시파일을삽입할수있도록정의하였기때문에간단한인터랙션만을지원하는방식으로구축되었다.
131 그림 48. Interactive Action 제작인터페이스 1 먼저 Cast Box에저작에활용할오브젝트를불러온다. 2 불러온오브젝트를 Monitor창으로드래그 & 드랍을하면하단에노드를연결할수있는박스가형성되며오브젝트의성질에따라해당 Property창이함께형성된다. 그림 49. 오브젝트의세부 Property 설정값
132 3 Node Action Library에서인터랙션의트리거로사용할 Action 요소를 Condition 창으로드래그 & 드랍한다. 4 오브젝트와 Action을마우스로드래그하여연결한다. 5 인터랙션조건이활성화될경우변화값을설정하기위해활성화되어있는 Property창에노드를연결하거나, 새로운오브젝트로연결할수있다. 6 각오브젝트의변화값은오브젝트의성격에따라달라지는데이미지의경우 Show, Hide, Position, Opacity, Rotation, Color(RGB), Hyperlink로구성되며, 동영상및사운드의경우 Play, Stop으로구성된다. 7 저작이완료되면 Done을눌러저작을완료할수있다. (10) 기타컴퓨터를활용한교안제작이갖는가장큰장점은교수자가없이도교육내용에대한코스를설정할수있다는점이다. 이때에주로활용되는방법이하이퍼링크로콘텐츠의연결구조를형성하는방식이다. 따라서본저작도구에서도하이퍼링크를지원하되, 이미삽입된오브젝트에하이퍼링크를적용하는방식으로구성하였다. 따라서별도의메뉴를제공하는방식이아닌삽입된오브젝트에마우스를올린후오른쪽버튼을클릭하여설정할수있도록정의하였다. 하이퍼링크의종류는동일교재내에서의특정페이지로연결되는 internal방식과디바이스내의웹브라우저로연결되는 external방식으로구성되며, 저작자의의도에따라활용할수있도록한다. 라. 템플릿 템플릿은저작자의저작을보다쉽고빠르게할뿐아니라시각적완성도를높이는방법이된다. 따라서저작도구를실행시킴과동시에저작자가템플릿을선택할수있도록옵션을제공한다. 템플릿은두종류로나눠볼수있는데첫번째는기능에따라나누는방식으로저작자가저작을하는목적에따라선택할수있다. 예를들어시험지와같은형태의저작물은미디어객체의배치와결과를보여주는방식이다른저작물과다른형태를띤다. 두번째는다양한레이아웃을제공하는방식으로시각적결과물의완성도를위해제공된다.
133 첫번째로목적이뚜렷한저작결과물은일반템플릿, 문제지템플릿, 학습자저작형보고서템플릿, 동영상강의형템플릿으로나뉘며저작도구실행시우선선택할수있도록한다. 일반적인템플릿은앞서정의한미디어객체들이다양하게위치하는형태로구성된다. 이는저작자에게보다편리한저작환경을제공하는방식이될수있으며필요없는오브젝트영역은삭제하고저작자가직접다른미디어객체를삽입함으로써변형이가능한형태라고할수있다. 문제지템플릿은퀴즈를중심으로구성된템플릿으로저작자가제작할때에퀴즈를중심으로삽입하게된다. 따라서각문항에대한배점, 제한시간등을지정할수있도록지원하며학습자가퀴즈를모두풀고났을때에채점결과를확인할수있도록지원한다. 이때틀린문제를모아두고다시확인할수있는오답노트기능을두어학습효과를높일수있도록한다. 학습자가저작하는보고서의경우는 Blank메뉴의하위에위치한미디어객체를중심으로이루어진템플릿으로써저작자가전체보고서의아웃라인을제공하면학습자가직접내용을입력하는형태로구성된다. 각각의보고서자저작된날짜와날씨등연계가능한정보가자동으로입력될수있도록구성하며, 학습자가페이지를추가함으로써연속적인보고서작성이가능하도록지원한다. 동영상강의형템플릿은국내중고등학생들이주로활용하는교육용콘텐츠로써교수자가설명하는동영상을끊김없이재생해주는형태로구성된다. 이때교수자가제시하고있는학습자료와동영상의싱크를조절할수있도록하여학습을돕는다. 두번째분류방식인레이아웃의다양화는위에서제시한기능적템플릿의하위에위치하는것으로각각의기능적요소는유지되나이들이위치하는방식이변형되는방식으로제공된다. 단, 이때에는미디어객체를삽입할수있는영역이이미형성되어있기때문에영역을클릭하여해당파일을선택할수있도록한다. 저작자는이렇게제공된템플릿을활용할수있으며, 필요한경우빈공간에직접레이아웃을설정할수있다.
134 그림 50. 템플릿사례 그림 51. 템플릿선택인터페이스