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01정책백서목차(1~18)

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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전자부품연구원(KETI) 활용 관내기업 지원 전자부품연구원(KETI) 연구 인프라를 활용하여 관내 중소 벤처기업의 부품소재, 시스템 반도체 등 IT 전반 제품 성능 향상 및 애로기술 지원 국가산업기술관련 R&D 기술 개발 및 기술이전 사업 사업내용 : 디스플레이, 시스

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PowerPoint 프레젠테이션

목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

메디시티대구 실현촉진을위한 이벤트 ( 축제 ) 기획방안

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A Basic Study on Promoting Cultural Contents Industry in Daegu

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( ) 2012년 모바일 산업 10대 이슈_최종.hwp

목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

Contents MAY Economic ISSN http www chungnam net http


[11하예타] 교외선 인쇄본_ver3.hwp

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2012 White Paper on Korean Games 요약문 요약문 2011년국내게임시장은청소년게임이용과관련한많은규제가도입되고해킹사고가발생하는등여러가지악재에도불구하고 18.5% 라는높은성장을기록하며우리나라문화콘텐츠산업의핵심동력인게임산업의잠재력을다시한번입증했다. 플

여수신북항(1227)-출판보고서-100부.hwp

Microsoft PowerPoint 인터넷(p4-20)수정.ppt [호환 모드]

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12월1일자.hwp

2002report hwp

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신규투자사업에 대한 타당성조사(최종보고서)_v10_클린아이공시.hwp

- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

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미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

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Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

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목 차

(연합뉴스) 마이더스

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2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

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2003report250-9.hwp


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Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있 고, 좁게는컴퓨터를통해이용자에게유희적반응을일으 키는놀이문화에국한됨 게임은하드웨어인플랫폼의종류

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어


K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

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애널리스트 미팅 키워드는 '하드웨어 디바이스' 2014년 IT 수요 전망? PC 전년대비 -2%, 태블릿 & 스마트폰 +24% 향후 가장 중요한 과제? 1 모바일 매출비중 확대, 2 지역별 매출 다변화 10월 26일 실적발표부터 사업부문 재분류, 가장 중요한 사업부문은

2 게임산업실태조사 1 3 게임산업실태조사 Ⅰ. 게임산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 게임업체실태조사분석결과

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Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

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자유학기제 Newsletter 다양한 직업 찾기 및 체험 활동을 통해 진로 탐색의 기회도 제 공하고 있다. 한 학교당 최대 8학급이 신청 가능한 찾아가는 게임문화교 실 은 2013년 총 11개교 2,280명이 지원받았으며 전액 무료로 진행되었다. 한국콘텐츠진흥원 게임문

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국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )

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목차 Ⅰ. 기본현황 Ⅱ 년도성과평가및시사점 Ⅲ 년도비전및전략목표 Ⅳ. 전략목표별핵심과제 1. 군정성과확산을통한지역경쟁력강화 2. 지역교육환경개선및평생학습활성화 3. 건전재정및합리적예산운용 4. 청렴한공직문화및앞서가는법무행정구현 5. 참여소통을통한섬

현안과과제_8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향_ hwp

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더바이어102호 01~09

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Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

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목 차 Ⅰ. 조사개요 2 1. 조사목적 2 2. 조사대상 2 3. 조사방법 2 4. 조사기간 2 5. 조사사항 2 6. 조사표분류 3 7. 집계방법 3 Ⅱ 년 4/4 분기기업경기전망 4 1. 종합전망 4 2. 창원지역경기전망 5 3. 항목별전망 6 4. 업종


( 제 20-1 호 ) '15 ( 제 20-2 호 ) ''16 '15 년국제개발협력자체평가결과 ( 안 ) 16 년국제개발협력통합평가계획 ( 안 ) 자체평가결과반영계획이행점검결과 ( 제 20-3 호 ) 자체평가결과 국제개발협력평가소위원회

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

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경기창조경제혁신센터 - 혁신센터 기반의 ICT 창조경제 활성화 방안 창조경제시대 혁신센터의 의미 2015년 1월, 국내 벤처기업은 사상최초로 3만개를 넘 어섰다. 창조적 아이디어와 첨단기술 기반의 연구개발형 기업을 뜻하는 벤처기업의 2013년 총 매출액은 198.7조

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복지백서내지001~016화보L265턁

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- I - - II -

Ⅰ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하

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소식지11월호 수정

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산업별인적자원개발위원회역할및기능강화를위한중장기발전방안연구 한국직업자격학회

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Equity Research 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24)

장애인건강관리사업

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01 소프트웨어산업통계 1. 월간소프트웨어산업생산및수출 2. 분야별소프트웨어산업통계

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Transcription:

46 성남산업정책연구 Ⅱ. 성남시 4 대중점산업 15) : 1 게임콘텐츠산업정책동향및추진전략 가천대학교인터렉티브미디어학과황보택근교수 들어가기에앞서게임콘텐츠산업에대한대한민국의역량이점점더집중되면서, 게임산업메카로서의성남시의입지가급부상하고있다. 성남시게임산업규모가국내게임시장의 48% 에이를것이라는전망이근거있는사실로받아들여지고있으며, 게임기업수 200여개, 고용인원 1만여명에이르는목표수치들이무난하게달성될것으로보인다. 게임산업의발전이궁극적으로성남시민에게양질의일자리를제공하는길이기에, 시와게임산업업체는공동운명체다. 라는이재명시장의발언이이제는현실감있게와닿고있는셈이다. 하지만과몰입방지, 중독성예방등, 게임산업이가지고있는부정적측면들에대한해법역시, 풀기쉽지않은숙제로남아있는것또한현실이다. 이에 시와공동운명체 라고까지표현되고있는게임산업에대해, 성남시의정책적동향과추진전략을짚어보고, 정책적제언을통해, 거시적발전방향을모색해보고자한다. 1. 게임콘텐츠산업현황및동향 시장규모 2012년한국콘텐츠진흥원에서발표한자료에따르면, 2011년국내게임산업매출액은 9조 1천 1백억원으로전년대비 22.7%, 수출액은 22억 1천 1백만달러로전년대비 37.7% 증가한것으로추정된다. 이는국제경쟁력을갖춘게임산업의성공을바탕으로게임산업이꾸준한매출증가를 15) 분기별로발간되는성남산업정책보고서는성남시 4대신산업 ( 게임콘텐츠, IT융합, 메디바이오, 전통산업 ) 동향에대하여알아볼예정으로이번호에서는게임콘텐츠산업중심으로알아보았음.

성남시 4 대중점산업 1 게임콘텐츠산업정책동향및추진전략 47 이뤄오고있는것으로서, 국내게임산업의일부규제분위기와중국게임업체들의약진을감안할때매우의미있는성장이라고볼수있다. 매년두자릿수이상의성장률을기록하는국내게임산업의폭발적인성장세는국내에서성공한게임을바탕으로해외에서선전하는온라인게임이가장큰원동력이며, 지난 2011년 7월 게임산업진흥에관한법률 시행과함께열린구글과애플의오픈마켓을통해더욱활발해질전망이다. < 게임산업매출액추이 ( 06 11 년 )> < 게임산업수출액추이 ( 06 12 년 )> 자료 : 한국콘텐츠진흥원 구체적인수치확인이가능한 2010년매출자료를기준으로게임산업의세부동향을살펴보면분야별국내게임시장은온라인게임이 4조 7,673억원을달성하면서 64.2% 의점유율을기록, 전체게임시장에서차지하는비중이증가하는추세이고, 이는게임유통및소비업체를포함한전체시장에서온라인게임으로 쏠림현상 이심화되고있음으로분석되고있으며, 이러한현상은 2011년에도지속되고있다.

48 성남산업정책연구 PC방과아케이드게임장을제외하고, 플랫폼단위의게임시장만을감안하면온라인게임의시장점유율은 85.2% 에달해온라인게임분야가시장을주도하고있으며, 향후에도국내온라인게임은안정된인프라를토대로내수시장이꾸준히유지, 적극적인해외수출공략으로국내게임시장을선도할것으로전망된다. 비디오게임의매출액과점유율은 4,268억원, 5.7% 를차지했고, 모바일게임은 3,167억원, 4.3% 의구성비를기록하고있다. 모바일게임은매출액산정시, 2009년부터활용한이동통신사의데이터통화료를제외하고게임개발사 (CP) 의순수매출액만을근거로계산하였으나새로운매출액산정시지속적으로성장하는분야로더욱두드러진성장세를나타내보일것으로분석된다. 2010년모바일게임은전년대비 21.4% 의성장률을보이는데, 이는스마트폰확산이시장성장을견인한것으로판단된다. 아케이드게임은매출액 715억원, 점유율 1.0%, 아케이드게임장 ( 비디오게임장포함 ) 은매출액 768억원, 점유율 1.0% 로추산되고있다. 아케이드게임과아케이드게임장은 2006년 바다이야기 사태를거치면서시장이크게침체된상황으로다소회복기미를보이고는있으나여전히큰비중을차지하지는못하고있다. PC게임의경우, 매출액 120억원, 점유율 0.2% 에불과하여지속적인하락세를보이고있으며, 향후성장을견인할요인도없어보인다는점과미디어환경변화에따른플랫폼재편을통해온라인게임시장으로흡수될것으로판단되고있다. 수출입동향 2011년국내게임산업은전년대비 22억1천1 백만달러를수출한것으로추정되어, 2010년 16억6백만달러에서 37.7% 가증가한것으로나타나고있다. 수출입부문의주요특징은온라인게임으로수출집중화가심화되어고착화되었다는점이다. 2009년 97.6% 에서 2010년 96.2% 로온라인게임의수출점유율이소폭하락하였으나, 수출액측면에서보면 3억달

성남시 4 대중점산업 1 게임콘텐츠산업정책동향및추진전략 49 러이상증가되어온라인게임단일플랫폼의수출액이 15억달러를초과하는기념비적성과를달성한바있다. 2011년에도국내게임산업의수출규모는 2009년수출규모를상회하는수준에서계속성장하고있으며, 20억달러를넘어선 2011년수출액은매우획기적인성과라고볼수있다. 신규온라인게임의본격적인해외진출과게임서비스이전, 해외수출계약추진이일반화되면서해외수출은뚜렷한증가세를보일것으로전망된다. 또한, 애플과안드로이드앱스토어의오픈마켓재개설로인해, 온라인게임만이아니라스마트폰기반의게임도해외시장에서지속적인매출증가세를이어갈것으로예상된다. < 국내게임해외시장진출사례 > 1 < 버즐 > 2011년 5월아시아지역아이폰게임부문 1위랭크 2 넥슨의 < 카트라이더러쉬 > 다운로드누적 600만건초과 3 게임빌의 < 에어펭귄 > 1백만달러이상매출달성 4 컴투스의 < 퀸스크라운 > 2011년 6월한달간일본시장 1위랭크 게임콘텐츠산업주요이슈최근들어가장이슈가되고있는점은스마트폰보편화와소셜네트워크서비스의이용증가를통해소셜네트워크게임 (SNG) 관련수요와관심이지속되고있다는것이다. 이에발맞추어국내게임개발사들도 SNG 개발을활발히추진하고있다. 또한, 국내외기업의투자와 M&A 역시활발해지고있는데중국내 1 위게임기업인 텐센트 가국내 7개개발사에약 200억원의투자를하고있으며, 2위게임기업인 샨다 가 아이덴티티게임즈 를인수하는등중국게임기업의국내투자와인수합병이가속화되고있다. 일각에선

50 성남산업정책연구 중국기업의국내투자및인수합병이국내개발사의기술과인력유출에대한우려의목소리도나타나고있으나, 향후원활한중국시장진출을위해중국기업와의협력은매우중요한만큼긍정적인평가도적지않다. 모바일 3D 게임에대한관심이지속적으로증대되고있다는점도눈에띄는점이다. 스마트폰의고사양화등모바일플랫폼환경의변화로언리얼3 등의게임엔진으로이용한고품질의모바일 3D 게임이속속출시되어호평을받고있다. 비디오게임관련이슈로는 체감형게임시장의본격경쟁돌입 을들수있다. 닌텐도 Wii 출시이후닌텐도가독점하던체감형게임시장에소니의 Move 와 MS의 Kinect 가등장하면서본격적인경쟁돌입으로국내에비디오게임시장확대및비디오게임에대한일반인들의관심증대를유도하고있다. 게임시장의성장세가두드러지면서게임시장을둘러싼사회각부분의움직임도활발해지고있다. 거액기부, 사회봉사단발족, 프로야구단창단 ( 엔씨소프트 ) 등메이저기업들을중심으로게임에대한사회인식제고및기업이미지향상을위한노력등, 게임기업의사회공헌확대에대한움직임도가시화되고있으며, 과도한중독성과몰입을방지하기위한온라인게임강제적셧다운제시행도상당한이슈거리가되고있다. 국내게임시장향후전망 2012년전체게임시장은 10조원대달성여부가주목되고있다. 2013년에는전년대비 15.2% 성장한 11조 4,666억원규모에도달할것으로보인다. 스마트기기보급확대및온라인모바일크로스플랫폼확대를통해매출이꾸준히확대될전망이며, 국내게임시장에서가장높은비중을차지하고있는온라인게임은 2012년 7조 1,510억원, 2013년 8조 5,811억원으로해를거듭하여고속성장을이어나갈것으로기대된다.

성남시 4 대중점산업 1 게임콘텐츠산업정책동향및추진전략 51 2. 성남시게임콘텐츠산업정책현황 성남시게임콘텐츠산업주요정책지난해말성남시주관으로열린국내게엄업체대표자간담회에서성남시는, 2013년까지 257개기업이입주할예정인판교테크노밸리에넥슨, 엔씨소프트등게임매출 1위에서 4위업체모두가입주할예정이며, 국내매출 10위권을다투는다른메이저기업들도속속성남에둥지를틀계획이라고발표했다. 또한, 성남시의게임산업매출이우리나라전체게임시장규모의 48% 인 2조7천억원에육박하며, 게임기업수 200여개, 고용인원약 1만여명으로증가하는등명실상부한대한민국게임산업의메카로자리잡겠다는포부를밝힌바있다. 성남시의이러한자신감은지난 2008년수립된전략산업육성실행계획을근간으로하고있다. 성남시의게임산업은 2008년에서 2010년까지산업클러스터기반조성, 2011년에서 2020년까지국내최고클러스터조성, 2030년까지세계최고수준의클러스터구축을목표로육성되고있다. 지난 2009년글로벌게임허브센터유치와문화산업진흥지구지정을통한게임산업육성이가속화되며, 특히판교테크노밸리조성이완료되는 2015년까지급격한변화가예상되고있다. 성남시가전략산업실행계획에서추진하고자한주요정책과제는총 13개과제중핵심과제 (6개), 공통과제 (7개) 로구성되어있었다. < 성남시전략산업육성게임콘텐츠산업부문주요정책과제 > 기반조성 : 문화산업진흥지구지정, 게임발전협의회, 콘텐츠공모전등 기술개발 : 기능성게임개발지원 인력양성 : 게임아카데미운영 마케팅 : 해외마케팅, 게임프라자개최 기업육성 : 게임펀드조성, 성공기업육성및유치 네트워크 : 광역네트워크조성, 동이업종교류회, 게임포럼운영

52 성남산업정책연구 주요실적일련의종합적인사업추진과정책보고서를통해구체화된실적은문화산업규모확대 (2010년기준 : 168개기업, 3조 2천억원 ), 게임기업및연관기업을기준으로는 2008년 40개에서 2011년 100여개로추정되고있다. < 성남시게임콘텐츠산업정책추진주요실적 > 기존기업정착및급속한성장 : NHN, 네오위즈, JCE, 온네트, 온미디어등 40개기업 글로벌게임허브센터와모바일게임센터기업 50개구축 야탑밸리내 KAIST 입주예정으로게임개발및기업입주확대예정 판교테크노밸리입주예정 20여개기업추가 : 넥슨, NC소프트, 컴투스, 스마일게이트등 추가디지털콘텐츠관련기업입주가속화 - 애니메이션 : 오콘 ( 뽀로로 ), 레드로버, 토이온등 ) - 캐릭터 : 캐릭터코리아등 ) - 방송 : 온미디어, 판도라TV, 아프리카 TV 등 게임콘텐츠산업의메카성남시대한민국게임산업의메카로발전하기위해성남시가가지고있는조건들을분석해보면, 몇가지장점과단점들을나열해볼수있다. 장점으로는일단, 게임산업의자생력이매우강하다는점이다. 이는현재입주해있거나입주예정인메이저게임사와중견기업이매우풍부하고, 이를바탕으로 IT 관련기업간의상호연계를통한시너지창출이용이하다는점이다. 또한, 서울강남의테크노벨리에 30분이면도착할수있다는지리적이점과교통시스템역시매우커다란장점으로볼수있다. 하지만, 발전해나가는산업규모에비해매우부족한공적지원시스템은물론, 게임도시로서의이미지역시아직까지는부족해보인다. 특히, 판교테크노벨리의독립적인이미지가너무강해이를성남시전역으로확산시켜나가는작업이절실한실정이다. 이를위해선, 시전체적인게임문화조성및전시인프라구축, 인력양성시스템확충등다각도의노력이필요할것이다.

성남시 4 대중점산업 1 게임콘텐츠산업정책동향및추진전략 53 3. 성남시게임콘텐츠산업추진전략및정책제언게임콘텐츠산업에대해많은관심을가지고있는부산시의경우는최근게임산업육성을위해지스타를 3회연속개최하고, 2011년에는월드사이버게임즈 (WCG) 를국내로유치하여시행하였다. 그리고게임과몰입방지센터유치, 온라인및모바일게임사유치특히부산문화콘텐츠콤플렉스를금년에완공하면모바일, 온라인, 아케이드게임업체성장에큰기틀이마련될것으로보인다. 성남시는 2013년도말에는아시아최고의게임산업클러스터로구성될기반이조성될것으로예상되지만반대로강남, 대구, 부산등산업특성화에따라정책주도가밀려주변부로전략할수있는위험도내재되어있다. 따라서글로벌게임산업트렌드와지역맞춤형사업개발을지속하여고도화전략및사업이정착될수있도록산업육성거버넌스를공고히하고, 정확한사업평가및개선시스템구축을위한다양한시도가필요하다고판단된다. 판교와분당을중심으로생산 유통 소비라는전략적마스터플랜을강화하여 2013년도에는전국에서가장우수한지자체로성장할수있는기틀을마련해야할필요가있다. 부족한정책연구와홍보성남시가가지고있는다양한전략산업중에서 IT융합과게임콘텐츠산업이가장활성화되어있다. 그렇지만기초지자체로서의한계가있다. 그중가장취약한분야가예산과전략강화를위한정책연구부문이다. 이에제시된사업에대한중기계획을수립하고시행할수있는추진조직을구성하여집중화된사업이강화될수있도록하는것이바람직하다. 그간산업육성과관련하여서는성남시지식산업과와성남산업진흥재단중심으로시행해왔는데, 이에따라산업에대한이해나대외적인홍보가많이부족한부분이문제점으로지적되고있다. 민선 2기에 디자인도시성남 이라는브랜드로한국디자인산업진흥원을유치하였으나실질적인활동이미흡하고, 현재는시와협력관계도많이부족한현실이다.

54 성남산업정책연구 그리고, 민선 4기이후전략산업의하나로게임콘텐츠산업육성을추진한이래글로벌게임허브센터, 모바일게임센터유치, 경기모바일앱센터설립등, 문화산업진흥지구등다양한활동을하여체계적인산업육성노력을기울여왔다. 특히 2011년도에는성남시청에서 경기기능성게임페스티벌 을개최, 성남시가게임콘텐츠산업에대해가지고있는의지를대내외적으로적극공표하였으며, 경기모바일앱센터의 테스트베드운영 및 기업지원 프로그램등을통해중소기업이사업하기좋은도시로서의성남시이미지를적극적으로구축해왔던것도사실이다. 하지만, 이러한노력들은아직성남시지식산업과와성남산업진흥재단주도의사업으로만인지되고있다. 게임콘텐츠산업은성남시가주도하는사업이에게임산업이집적화되고글로벌중심도시로성장하는데시에서추진해야하는사항을먼저시가주도함으로서, 게임 은성남시가주도하는산업이라는인식을강화할필요가있다. 또한, 자칫과몰입, 중독성등게임의부정적기능들을, 기능성게임, 건전한여가문화, OSMU 16) 를통한전후방효과파급등의긍정적방향으로유도해내는역할을시가선도적으로이끌어나가야할필요가있다. 따라서, 정책기획, 홍보, 자치행정, 조직관리, 인력양성등다양한지원조직이체계적으로수행할수있는협력체계즉 TFT나팀단위조직구성에대한검토가필요하다. 중앙정부나경기도그리고, 타지자체 ( 예고양시 ) 는이미콘텐츠와게임산업과, 방송영상팀을구성하여산업육성에대한체계를갖추고있다. 2009년도문화산업진흥지구타당성연구에서제시된것처럼콘텐츠산업육성을위한전담조직이필요하며, 현재가장취약한기반시설인국제호텔과컨벤션기능그리고각종인프라구축을위해문화체육관광부와경기도와사업협력모델을강화할필요가있다. 16) OSMU(one source multi use) : 하나의콘텐츠를영화, 게임, 책등의다양한방식으로개발하여판매하는전략으로최소의투자비용으로높은부가가치를얻을수있는장점이있음

성남시 4 대중점산업 1 게임콘텐츠산업정책동향및추진전략 55 시를중심으로게임콘텐츠산업육성을위한조직체계나 TFT를구성하여민관협력거버넌스체계를고민해야하며, 산업육성을위한거버넌스체계는이전중장기전략에제안한기준에맞게시행하거나아니면 게임산업육성발전협의회 처럼추가조직을구성하여산업육성에대한정책제언및협력방안을모색할필요가있다. 또한, 2011년 12월있었던주요게임기업간담회에서는 게임산업육성발전협의회 구성에대한요청이있었고, 산업육성을위한기반조성및시에서추진하고자하는다양한정책을함께협의하자는제안도있었다. 여기에는게임체험관, 문화관, 박물관추진, 맞춤형인력양성및인프라구성, 판교게임클러스터가속화방안등다양한의견도포함되어있다. 따라서시에서산업육성을위하여별도의조직을구성하고, 민간과협력하여구체적인사업기획을통한발전방안을모색해나가야할것으로본다. 미국텍사스오스틴시는정례적인축제를기반으로게임육성도시로성장하여세계적으로주목받고있는도시다. 성남시역시게임산업을기반으로판교와서현, 정자를아우르는기업중심의집적지와시청성남아트센터를중심으로하는문화중심지역을연결하는정책적유도를통하여산업과문화가어울리는도시로성장해나가야할것이다. 산업육성도계획이아닌실행에기반한노력이수반되어야전진을할수있다고보며, 자그마한실행부터추진하여발전의틀이확대되길기대한다. < 이상 >