변함 없는 강자들 TOKYO BRANCH 일본 스마트폰 게임 시장은 퍼즐&드래곤즈 와 몬스터 스트라이크 의 2개 타이틀이 합쳐서 월간 약 200억엔 정도의 매출을 기록하고 있음. 이 2개 게임이 일본 내 스마트폰 게임 전체 매출의 30% 이상을 차지함. 2~10위권의 디즈니 츠무츠무, 흰고양이 프로젝트, 전국염무, 드래곤볼 도캉 배틀 등의 매출을 다 합쳐 도 몬스터 스트라이크 의 매출보다 낮음. 1,2위는 몇년 째 변화가 없지만 2~100위 사이의 게임들은 꾸준히 변화하고 있음. 절대 강자는 없는 상황. ios, Android 양쪽 모두 100위권을 유지하면 월간 1억엔 정도의 매출을 기록할 수 있음. TOKYO BRANCH Inc. 8
일본에서고액매출을기록중인스마트폰게임은그베이스가모두카드배틀게임 타이틀명 퍼즐 & 드래곤 몬스터스트라이크 마법사와검은고양이위즈 매출실적 월 100 억엔이상 월 100 억엔이상 월 10 억엔 ~30 억엔 플레이어블한영역 드롭퍼즐 땡기기액션 퀴즈 논플레이어블한영역 카드게임 카드게임 카드게임 주요추가컨텐츠 신규카드, 던전 신규카드, 던전 신규카드, 던전 주요과금아이템 가챠 가챠 가챠 현재스마트폰게임의대형히트작은대부분이게임의세계관, 그래픽, 플레이어블한부분의룰은각기개성적인오리지널리티를갖고있다. 하지만게임속컨텐츠의기반이되는부분은소셜카드배틀게임의방식을그대로사용하고있다. 주된과금아이템도소셜카드배틀게임의주된과금아이템이었던가챠가지금도메인이다. 그이유는 1이업계는카드배틀게임붐시절과비교해근본적인시스템이변하지않았다. 일본에서는지금도논플레이어블한캐릭터의수집, 성장, 진화, 관리, 덱구성, 합성등에는익숙한형식을원하는유저가많다. 2카드배틀게임의완성된시스템과가챠를이용한과금만큼검증된비즈니스모델이존재하지않는다. 3플레이어블한영역의개발보다, 논플레이어블한영역의개발이훨씬난이도가높다.
레드오션 가속화? TOKYO BRANCH 왼쪽의 이미지는 얼마전 일본 인터넷상에서 화제가 되었던 기 사 지난 반년 동안 서비스 종료한 스마트폰 게임이 무려 218 게임, 완전히 레드오션이었다 입니다. 확실히 경쟁의 심화로 많은 게임들이 조기에 서비스를 종료하 였고, 에반게리온, 북두의 권 등 유명 IP를 활용한 게임들도 빠 르게 서비스를 접었습니다. 하지만 이 수치는 좀 더 자세히 속을 들여다보면 조금 다른 관 점으로도 해석할 수 있습니다. 자세한 것은 도표.11 을 참고하시기 바랍니다. 도표11. 2015년 서비스가 종료된 스마트폰 타이틀 연도 전체 모바게 그리 DMM mixi Ameba LINE 네이티브 2015년 상반기 224 50 50 7 7 8 4 114 2015년 하반기 184 30 26 29 2 3 2 106 합계 408 80 76 36 9 11 6 220 자료 출처: http://www62.atwiki.jp 인터넷상에 퍼졌던 기사는 상당히 악의적인 의도를 갖고 제목을 뽑은 것을 알 수 있습니다. 왜냐면 반년 동안 서비스를 종료한 218개의 타이틀에는 모바게, 그리, DMM 등의 플랫폼에서 서비스하던 브 라우저 게임을 절반 정도 포함한 수치이기 때문입니다. TOKYO BRANCH Inc. 12
유저인구가많아졌으니주목을모으는데성공한다면처음에는많은유저를확보해한번에상위권으로올라갈수있습니다. 광고비가너무높아졌다고는하지만, 돈만있다면사람을모을수있는상황입니다. 정말로좋은게임이있다면크게성공할가능성도있다고생각합니다. -Aiming 시바사장 Gamebiz 인터뷰에서 게임시장은올해도크게성장을계속하고있다. 그렇지만매출규모는늘어났음에도앱의다운로드수는더이상증가하지않고있어, 게임회사가신작타이틀에적극적으로투자해도성공하기어려운시장이되어버렸다. - 니혼게이자이신문 2015 년 5 월 29 일기사에서 퍼즈도라, Clash of Clans 의히트에영향받아시작된프로젝트 이타이밍에오픈함 시장상황이악화되었기때문에투자위축으로신규프로젝트의수가크게줄어듦 타이틀이집중되어레드오션상태로 이타이밍에는경쟁작이적은틈새시장이될수있음 브레이브프론티어, 몬스터스트라이크등의히트로인해시작된프로젝트 이타이밍에오픈함 2012 2013Q2 Q3 Q4 2014 2015Q1 Q2 Q3 Q4 2016Q1 Q2 Q3 Q4 2017 시장이힘들어진가장큰이유는치열한경쟁에의한집객코스트의상승과유저의눈높이상승에따른제작코스트증가에있다. 2013년Q3/Q4의몬스터스트라이크쇼크이후대기업들이앞다투어스마트폰게임을만들게되었으며, 그때시작된프로젝트들이대부분 2014년Q4 ~2015년Q3에오픈하였다. 대형개발사들의사정상오픈을늦출수는없기때문에, 치열한경쟁에말려들어실패하는케이스가많아졌다. 현재의어려운시장상황에의한투자위축으로신규프로젝트를새롭게시작하는것이매우어려워졌기때문에, 2016년Q3~Q4 의타이밍이라면신작경쟁이적은틈새시장이될가능성이높다.
PC 51.7% 42.9% 37.7% () 64.3% 69.6% 36.2% 61.9% 73.8% 26.6% 35.7% 3.9% 3.6%, 6.0%, 4.6%, 10.0%, 15.5%, 8.4%, 24.9% IT, 30.6% 3,900!
퍼블리셔 ( 유통사 ) 약 180 사 아케이드사업자약 60 사 게임프로덕션약 520 사 기획 제작 플랫폼메이커 3 사 SCE 닌텐도마이크로소프트 PS3 956 만대 Wii U 175 만대 XBOX360 179 만대 PC 1,651 만대 PC 용게임개발 온라인게임개발 스마트폰 2,960 만대 모바일게임개발 해외수출 115 억엔 판매대리점 PS 비타 234 만대 3DS 1,576 만대 타블렛 748 만대 피쳐폰 981 만대 유통 소매 출하금액 3,475 억엔 도매상 판매점 미디어전개 중고시장 1,042 억엔 다운로드판매 포털 / ISP 사업자 이동통신사업자 / 플랫폼 8 호대상 5,772 점포 (43 만대 ) 게임센터 판매 리스요금 1,683 억엔 8 호비대상 10,297 점포 (9 만대 ) 유저 비디오게임 4,095 억엔 2,530 만명 온라인게임 1,310 억엔 1,056 만명 스마트폰게임 5,597 억엔 2,672 만명 아케이드게임 4,564 억엔 1,540 만명
50대는 PC, 10대는 스마트폰 TOKYO BRANCH 도표15. 연령별 정보기기 소유율 (2014년) 자료 출처: 비디오리서치 MCR2013 & MCR/ex2014 40대 이후의 스마트폰 보급율은 낮은 편. 20대의 PC 보급율도 높지 않음. TOKYO BRANCH Inc. 22
정확한 타겟팅이 필요하다 한국 유저들의 스펙트럼 TOKYO BRANCH 일본 유저들의 스펙트럼 한국 시장은 다양성이 부족하고 극단적으로 편중된 모습을 많이 보여줌. 그에 비해 일본 시장은 시장을 지배 하는 거대한 트랜드는 있지만 그 외의 영역이 전체 규모는 더 크고 스펙트럼도 매우 다양한 양상을 띔. 한국 컨텐츠 시장의 경우 메이저로 올라가지 못하면 곧 죽는 것이지만, 일본은 마이너 시장에서도 충분히 생 존할 수 있는 가능성이 있음. 메이저화 된 트랜드를 따라 잡는 것은 외국인에게는 불가능함. 우연히 한국인이 만든 컨텐츠가 트랜드가 되 기도 함.(예: 라그나로크 온라인, 디즈니 츠무츠무, 라인 포코팡 등) 일본 시장에서 생존하는 컨텐츠를 만들려면 명확한 타겟팅이 중요함. 폭넓은 유저층을 노리는 컨텐츠 구성 은 일본에서는 독이 될 수 있음. TOKYO BRANCH Inc. 25
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100(%) 0 10 20 30 40 50 60() 18~ 29 18~ 29 30~ 39 30~ 39 40~ 49 40~ 49 18~ 29 18~ 29 30~ 39 30~ 39 40~ 49 40~ 49
모바일 컨텐츠 이용의 골든 타임 TOKYO BRANCH 도표18. 과거 운영했던 모바일 게임A 의 과금 집중도 그래프(2011~2014년 운영) 점심 시간 퇴근 시간 출근 시간 취침 전 시간 하교 시간 과금 역시 출퇴근 시간, 점심 시간에 집중되어 있다.(회사에서 WiFi 접속은 대부분 막혀 있음) 일본은 사회 분위기상 직장에서 업무시간에는 핸드폰을 꺼두는 경우가 많다는 것도 인지할 필요가 있다. TOKYO BRANCH Inc. 27
원 텀 원 플레이 타임 TOKYO BRANCH 피쳐폰 시절의 모바일 통신 환경(2013년 이전) 이동 시간 3분 역 이동 시간 3분 이동 시간 3분 역 역 역 2013년 이전까지도 일본은 지하철에서 이동중에 3G 통신이 되지 않았음 지상 전철인 JR에서는 통신이 가능했지만, 도내 이용객은 지하철이 압도적으로 많음 역에 정차했을 때만 통신이 가능했기 때문에, 데이터 통신을 활용한 게임들 중에는 이동중에는 플레이하고, 역 에 정차하는 동안에 통신을 하는 형태의 게임이 주류를 이룸. 지하철 이동중 통신 환경이 구축되기 이전에 개발된 퍼즐&드래곤즈 가 던전에 IN/OUT 할 때만 통신을 하는 것도 같은 맥락. 피쳐폰 시절부터 모바일 게임을 즐기던 현재 20대 중반 이상의 유저들은 이런 구성에 상당히 길들여져 있음. 이 때문에 일본에서 개발된 모바일 게임들은 리얼타임 통신보다는 행동 후 저장하는 형태의 게임이 많음. 유저의 플레이 집중 시간도 대게 1분30초~3분 정도로, 원 텀 원 플레이 타임을 설정하는 경우가 많음. 오프라인 플레이 오프라인 플레이 데이터 통신/체크섬 TOKYO BRANCH Inc. 오프라인 플레이 데이터 통신/체크섬 28
일본 서비스의 핵심 - 오모테나시 TOKYO BRANCH 오모테나시(おもてなし): 일본 문화의 하나로 정성을 다해 성심 성의껏 환 대한다는 의미. 소소한 부분까지 신경쓰고 배려하며, 상대방 손님들을 위해 최선의 노력을 다한다는 뜻이다. 2020년 도쿄올림픽 유치 프레젠테이션을 통해 전세계적으로 유명해짐. TOKYO BRANCH Inc. 29
일본 서비스의 핵심 - 오모테나시 TOKYO BRANCH 새집으로 이사를 가자 관리사무소에서 준 매뉴 얼들. 에어컨이나 렌지후드, 인터폰, 온수기에 대 한 설명은 물론이고, 창문이나 변기에 대한 설명 서까지 수십종류의 매뉴얼을 받는다. 여관이나 음식점에서도 무릎을 꿇고 서비스하 는 모습을 볼 수 있다. 이것이 일본인이 생각하는 서비스를 제공하는 쪽의 오모테나시. TOKYO BRANCH Inc. 30
디자인은 센스보다는 오브젝트 단위의 디테일이 중요하다 TOKYO BRANCH 일본인들이 일상적으로 보는 풍경은 한국인들이 일상적으로 보는 것에 비해서 깔끔하고 정돈되어 있음. 일본은 어느 동네, 어떤 장소를 가도 평균적으로 정리가 잘 되어 있으며, 상품의 디자인도 다양하고 퀄리티도 상대적으로 더 높음. 똑같은 디자인의 건물이 잘 없고, 한국처럼 아파트에 브랜드명 써 있는 경우도 없음. 오브젝트 하나 하나의 디테일이 다 높기 때문에 적당히 모아놓아도 위화감이 없는 것이 일본식 디자인의 특징. TOKYO BRANCH Inc. 31
가능성 하나. 스몰 마켓에 깃발 꼽기 TOKYO BRANCH 격전! 삼국지 카드 배틀 의 런칭 후 2년 동안의 실적 등록 유저 2만명, 평균DAU 1200명으로 2년 동안 총 2억3,590만엔 매출 TOKYO BRANCH Inc. 37
가능성 하나. 스몰 마켓에 깃발 꼽기 TOKYO BRANCH 타이틀명 격전! 삼국지 카드 배틀 장르 소셜 카드배틀 게임 디바이스 피쳐폰, ios, Android 개발사 : 인바이트 퍼블리셔 주식회사 아사쿠사게임즈 개발 기간 2012년1월 2012년8월 개발 인력 : 3명 서비스 개시 : 2012년10월 개발 환경 Python, Django, FlashLite, HTML5, MYSQL, LINUX 실적 : 서비스 개시 후 2년 간 약 2억4000만엔의 매출을 기록 격전! 삼국지 카드 배틀 이 실적을 낼 수 있었던 이유 조건만남 서비스인 0909.com 에서 피쳐폰 중심으로 운영하던 WAKUWAKU+ 라는 회원수 300만명 규모의 소규모 플랫폼에서 런칭함. 해당 플랫폼이 스마트폰 서비스를 시작하면서 가장 먼저 스마트폰 대응 컨텐츠로서 오픈하여 3개월 이상 유일한 스마트폰 대응 컨텐츠로 운영함. 즉, 깃발 꼽기가 가능 했음. 모체가 조건만남 서비스인 플랫폼이었기 때문에 유력 개발사들이 진입할 수 없어 상대적으로 기술적인 경쟁력을 유지할 수 있었음. 해당 플랫폼이 기존 flash 플래시 컨텐츠를 스마트폰용 브 라우저에서 표시할 수 있는 SDK를 제공하지 않았기 때문에 HTML5 기반으로 애니메이션을 처 리했던 격전! 삼국지 카드 배틀 만 스마트폰 대응이 가능했음. 퍼블리셔인 아사쿠사게임즈가 PC 온라인게임 운영회사였기 때문에 충분한 인프라를 확보하고 있어, 서비스 확장이 빠르게 이루어질 수 있었음. TOKYO BRANCH Inc. 38
가능성 하나. 스몰 마켓에 깃발 꼽기 TOKYO BRANCH 소규모지만 우리에게는 소규모가 아닌 일본 로컬 플랫폼 일본에는 한국에는 잘 알려지지 않은 십수개의 소규모 게임 플랫폼이 존재합니다. 그런 곳들의 가입자수는 적게는 수십만에서 많은 곳은 수 백만에 이르기도 합니다. 일본의 소규모 플랫폼은 한국의 관점에서는 소규모가 아닌 것입니다. 저희가 게임을 출시해 2년 정도 랭킹 1위를 유지했던 플랫폼의 경우 성인 대상의 조건만남 사이트가 모체인 곳이었습니다. 이곳은 약 300 만명의 회원을 보유하고 있어, 이곳에서 약 2만명의 유저를 확보해 월 수천만엔 단위의 매출을 기록했습니다. 이러한 소규모 플랫폼을 기반으로 만들어진 독립형 앱마켓도 다수 존 대표적인 독립형 안드로이드 마켓인 Appmart. 여성 유저가 재하고 있으며, 이런 곳들은 경쟁 타이틀이 적은 만큼 회원 타깃만 잘 90%인 곳으로 여성향 게임들과 캐쥬얼 게임 중심으로 서비스 맞추면 안정적인 다운로드 수를 확보할 수 있습니다. 중인 곳. 플랫폼 수수료가 20%에 불과하다는 것이 특징. 이런 곳들 뿐만 아니라 한국처럼 도코모, au 등의 통신사가 운영하는 전용 앳마켓도 있으며, 대형 유통업체가 운영하는 앱마켓도 있습니다. 한국과는 달리 경쟁이 심하지 않은 독립 앱마켓에 게임을 분산해서 내는 방법을 통해서 다운로드수와 임플레이션을 확보하는 것도 일본에서는 매우 유효한 전략이라고 할 수 있습니다. 일본의 대표적인 독립형 앱마켓과 소규모 SNS 플랫폼들 TOKYO BRANCH Inc. 40
가능성 둘. 광고형 수익 모델의 가능성 TOKYO BRANCH 광고 시장의 규모와 투명성, 그리고 높은 ecpm CyberZ의 조사에 의하면 일본의 스마트폰 광고 시장은 2014년에 약 3,008억엔. 이것은 2013년에 비해 162%, 2012년에 비해서는 351%가 성장한 수치입니다. 일본의 스마트폰 광고 시장은 꾸준히 성 장해 2017년에는 약 5448억엔의 시장으로 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 일본에서는 카우리 와 비슷한 형태인 SSP(Supply Side Platform)가 주류로, 광고의 도입부터 관리까지 철저하게 플랫폼화 되어 매우 공정 하고 안정적이며 투명하게 서비스되고 있습니다. 또한 광고를 게임의 구조와 게임성에 맞게 제대로 커스터마이징만 했다면 임플레이션 횟수에 따른 ecpm(1000번 표시당 수 입)이 거의 고정적으로 나오며, 6개월 이상 지속적으로 유지됩니다. DAU만 꾸준히 유지할 수 있다면 적은 운영 관리 코스트 로 안정적인 수입을 기대할 수 있습니다. 제가 서비스했던 A게임의 경우 평균 ecpm이 640엔 정도로 런칭 후 특별한 운영 없이 했음에도 광고와 과금 수익을 합쳐서 월 100만엔 정도의 매출이 나왔습니다. 일본 스마트폰 광고 업계의 대표적인 SSP들 TOKYO BRANCH Inc. 43
가능성 셋. 소형 퍼블리셔와 계약 TOKYO BRANCH 메이저 리그 마이너 리그 TOKYO BRANCH Inc. 46