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OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설

2015

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미래인터넷과 창조경제에 관한 제언 65 초록 과학기술과의 융합을 통해 창조경제를 이루는 근간인 인터넷은 현재 새로운 혁신적 인터넷, 곧 미래인터넷으로 진화하는 길목에 있다. 창조와 창업 정신으로 무장하여 미래인터넷 실현에 범국가적으로 매진하는 것이 창조경제 구현의 지름

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[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

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가장 낮은 증가세를 기록했다. 분기당 400만 명을 유치하긴 했지만, 경쟁업체로 부상하고 있는 인스타그램(Instagram)은 분기당 500만 명을 유치했다. 분명히 트위터는 어려운 시기를 겪고 있고, 기업가의 입장에서는 이를 극복할 수 있는 방안 모색이 필요한 시점이

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지난 2월 현직 부장판사가 네이버, 다음 등에서 기사에 악성 댓글 1만여 건을 단 사실이 드러났다. (출처 : JTBC, 상습적 악성 댓글 알고 보니 현직 부장 판사가, 2015년 2월 11일자) 헌법재판소는 인터넷을 가장 참여적인 시장 이자 표현촉진적인 매체 라고 했

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레이아웃 1

프로그램 시간 내용 발표자 현대인은 무엇을 원하는가 14:00-15:00 등록 세션Ⅰ. 마음읽기 _ 현대인은 무엇을 원하는가 14:00-15:00 강연 _ 현대인은 무엇을 원하는가 하지현 건국대학교 의과대학 정신과 교수 15:00-15:30 사례연구 _ 도심 피크닉,

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02 BRAND REPORT 여기서 내 친구들도 따로 나와는 별도의 가까운 친구들이 있다는 것이 핵심이다. 즉 A와 B가 알 고 B와 C가 서로 알지만 A와 C가 서로 모를 때 B 가 A와 C를 서로 소개시켜줄 수 있고 A가 B를 거 쳐 우연하게 C까지 도달해 친구를

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2 KISDI STAT Report / Vol 조사내용 - TV 이용 가구원 연령분포를 보면 10대가 전체의 11.8%로, 30대~50대보다는 낮으나, 20대와 60대보다는 높은 수준 - 카메라 이용 가구원 연령분포를 보면 10대는 1

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Transcription:

웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) Suan Lee - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 1

11 소셜미디어 11 Social Media - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 2

차례 11.1 소셜미디어와 SNS 11.1.1 소셜미디어의개념과기능 11.1.2 소셜네트워크서비스 (SNS) 11.2 소셜커머스 11.2.1 소셜커머스의개념 11.2.2 소셜커머스의실제 11.3 소셜게임 11.3.1 소셜게임의특성 11.3.2 소셜게임의실제 11.4 소셜미디어의활용과동향 11.4.1 소셜미디어의사례 11.4.2 소셜미디어의동향 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 3

소셜미디어의개념과기능 1 소셜미디어의개념 미디어 : 신문, 라디오, 텔레비전, 인터넷과같은정보전달수단 일방적으로 (One-way street) 정보를제공하는수단 예, 신문, 라디오, TV 등 소셜미디어 : 상호작용성 (Interaction) 을통해쌍방향으로이용자가정보를생성하고정보를제공받는수단 상호작용성을통하여양방통행 (Two-way street) 방식으로정보제공 예, Facebook, Twitter, YouTube, Flixster 등 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 4

소셜미디어의개념과기능 2 소셜웹의개념 이용자들의참여를통해구축된콘텐츠를기반으로이용자들이상호연결되고정보를공유, 교환하는형태 이용자들의자발적인참여와협업 (Collaboration) 을통해축적된정보와이정보로부터창출된집단적지능 (Collective intelligence) 또는지식이소셜웹의막강한힘으로작용 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 5

소셜미디어의개념과기능 3 네트워크효과 (Network effect) 소셜미디어의가치는이용자수의제곱에비례 소셜미디어가성공적으로작동하기위해서는소셜웹의이용자수의크기가가장중요한성공요인으로작용 2012 년후반기현재 Facebook 은전세계적으로약 10 억명의이용자를확보하고있고 Twitter 는약 5 억명의이용자를가지고있음 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 6

소셜미디어의개념과기능 4 소셜미디어웹사이트의구분 소셜사진및비디오공유 ( 예, YouTube, Flickr) 사진과비디오를서로공유하며이용자가코멘트를붙임 소셜뉴스 ( 예, Digg, Propeller, Reddit) 이용자가기사의선호도를투표하며댓글을붙임 소셜네트워킹 ( 예, Facebook, Hi5, Last.FM) 친구를만들고프로파일에댓글을달고그룹에가입하며토론을함 소셜북마킹 ( 예, del.icio.us, Blinklist, Simpy) 웹사이트에태그를붙이고이용자가웹사이트태그를통해자료검색 위키 ( 예, Wikipedia, Wikia) 새로운기사를첨부하거나기존의기사를편집 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 7

소셜미디어의개념과기능 5 소셜미디어의기능 글, 사진과같은디지털미디어를출판할수있는공간 이용자들은소셜인터랙션 (Social interaction) 을통해사용자가그룹을구성하고영향력구사 각사용자들이자신들을표현하고친교하기위한장소, 도구및서비스제공 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 8

소셜미디어의개념과기능 6 소셜미디어가제공하는도구 출판도구 : 블로그 (Typepad, Blogger), 위키 (Wikipedia, Wikia, Wetpaint), 출판포털 (Digg, Newsvine) 미디어공유도구 : 비디오 (YouTube), 사진 (Flickr), 북마킹서비스 (del.icio.us, Ma.gnolia), 음악 (Last.fm, ilike), 슬라이드쇼 (Slideshare), 상품리뷰 (Crowdstorm, Stylehive), 상품피드백 (Feedback 2.0, GetSatisfaction) 토론도구 : 포럼 (PHPbb, vbulletin, Phorum), 비디오포럼 (Seesmic), 인스턴트메시징 (Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, Meebo), VoIP(Skype, Google Talk) 소셜네트워크서비스 (SNS): 범용 SNS (Facebook, MySpace, Bebo, Hi5, Orkut), 특화된 SNS (LinkedIn, Boompa), SNS 저작도구 (Ning) - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 9

소셜미디어의개념과기능 7 마이크로출판도구 (Twitter, Pownce, Jaiku, Plurk, Adocu) 및그유형 (twitxr, tweetpeek) 소셜집합도구 : 라이프스트림 (FriendFeed, Socializr, Socialthing!, lifestrea.ms, Profilactic) 라이브캐스트호스팅플랫폼 (Justin.tv, BlogTV, Yahoo! Live, UStream), 모바일플랫폼 (Qik, Flixwagon, Kyte, LiveCastr) 가상세계 (Second Life, Entropia Universe, There), 3D 채팅 (Habbo, IMVU), 버추얼유니버스 (Stardoll, Club Penguin) 소셜게임플랫폼 (ImInLikeWithYou, Doof), 캐주얼게임포털 (Pogo, Cafe, Kongregate), 소셜네트워크게임 (Three Rings, SGN) - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 10

소셜미디어의개념과기능 8 소셜웹과소셜인터랙션 소셜웹은 WWW(World Wide Web) 을통하여사람들간의관계를형성해주는일련의사회적관계도구제공 소셜웹은소셜인터랙션을지원하고증진시키기위해서설계되고개발된웹사이트와소프트웨어들을포함하고있음 소셜웹에서이용자들의소통과상호작용이더활발해질수록사회적관계가더욱증진됨 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 11

소셜네트워크서비스 (SNS) 1 소셜네트워크서비스 (SNS : Social Network Service) 웹상에서친구, 동료등지인과의인맥관계를강화시켜주고새로운사람들과인맥관계를쌓으며폭넓은인적네트워크를형성할수있는환경제공 개인이중심 (Individual-centered service) 이되어자신의관심사와정보를공유하는개념에기반 (1 인미디어 ) - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 12

소셜네트워크서비스 (SNS) 2 Google+ 다양한부류의친구형성을위한 Circle 기능 Gmail 시스템과융합하여이용가능 Google Hangouts 를통하여비디오채팅기능지원 Facebook Skype 를이용하여이용자간의비디오채팅기능지원 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 13

소셜네트워크서비스 (SNS) 3 Twitter 누구나친구관계를구축할수있음 최대 140 자이내의짧은글 (Tweet) 을자신의팔로워 (follower) 에게실시간으로전송 메시지를수신받은이용자가다시자신의팔로워들에게재송신 (Retweet) 하는방식으로메시지가퍼져나감 SNS 에서복잡한인맥관계를소셜그래프 (Social graph) 라부름 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 14

소셜네트워크서비스 (SNS) 4 SNS 의특징및활용 기업홍보및이용자와소통 비즈니스및인맥네트워크형성 이용자가정보의공급자 (Producer) 인동시에소비자 (Consumer) 의역할을하는자율적비즈니스모델에기반하여작동 웹을통한정보에비해서더신뢰도가높음 바이럴효과 (Viral effect) 에기반 OpenSocial Google 이 2007 년발표한 SNS 용개방형 API MySpace, 다음, Mixi, GREE, LinkedIn 등이 OpenSocial 을기반으로개발되었음 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 15

소셜커머스의개념 1 소셜커머스 (Social commerce) 소셜미디어수단을통해서이루어지는커머스 특정상품이나서비스에대해일정수이상의참가자들이구매신청을하면가격을할인해주는비즈니스모델 상품이나서비스에관한정보를 SNS 상에서친구를통하여얻거나추천받음 상품홍보및많은관심을받을수있는장점 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 16

소셜커머스의개념 2 소셜커머스기업 단체구매의영향력 (Collective buying power) 개념에기반 판매기업은가격결정자 (Price setter) 의역할 일정수이상의구매자를확보하는것이관건 이용자수를증가시키기위해 M&A에적극적 Golden Football 구매자나판매자모두에게바람직한영역 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 17

소셜커머스의실제 1 단체구매방식 (Collective buying) Groupon과같은기업을통해진행 참여업체는일정수이상의판매가발생할경우큰할인의상품이나서비스제공 추천시스템 (Recommendation) 유사한취향의이용자나친구의추천에의해서제품이나서비스에관한정보제공하는방식 협력필터링 (Collaborative filtering) 방식 이용자의정보를분석하여가장유사한이용자들에게상품을제시하는방식 Amazon, Netflix, itunes, Last.fm 등에서사용 그래프기반추천 (Graph-based recommendation) 이용자들또는제품들간의연관관계를그래프를통해서표현 노드 (Node) 는사람또는사물 링크 (Link 또는에지 (Edge)) 는이들간의연결상태 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 18

소셜커머스의실제 2 공동브라우징기법 (Co-browsing technology) 웹상에서온라인방식으로다수의이용자가같이그룹으로쇼핑하는방식지원 실제세계와웹이라는가상환경을결합한형태로제시 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 19

소셜게임의특성 소셜게임 소셜네트워크게임 (SNG: Social Network Game) 다수의이용자가 SNS 환경에서비동기식으로플레이하는온라인게임 소셜게임의특성 비동기식플레이 (Asynchronous gameplay) 방식 SNS를활용하여새로운친구나동료를찾아같이게임하면서인간관계를쌓을수있음 주어진목적을달성하거나탐구하는과정중시 가상화폐 ( 전자화폐 ) 를실세계의화폐로구입가능 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 20

소셜게임의실제 1 Zynga 사 Facebook 의가입자증가에큰역할 FarmVille, CityVille, Texas HoldEm Poker, Empires&Allies 등 무료게임 (Freemium game) 방식으로게임제공 프리미엄콘텐츠 (Premium content) 는비용지불 2013 년 7 월현재매월 3 억명이상이이용하는것으로알려짐 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 21

소셜게임의실제 2 Playfish 사 애완동물기르기, 집안꾸미기, 보물찾기등의소셜게임제공 Playfish cards 를구입하여가상상품을구입하기위한 Playfish cash 로사용 Ngmoco 사 We Rule for ipad, We Farm for ipad - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 22

소셜미디어의사례 1 정부및공공기관 질병관리센터 - WhyVille NASA - Second Life 교육분야 Ning, Learn Central, TeachStreet 의료분야 PatientLikeMe, SoberCircle, DailyStrength 정보전파 Twitter, Facebook 데이팅, 제정, 제약분야 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 23

소셜미디어의사례 2 위치기반서비스 이용자가어디에서무엇을하고있는지정보제공 GPS를활용한체크인 (Check-ins) Foursquare( 위치기반 SNS), Wimdu( 글로벌숙박 SNS) 등 소셜검색 (Social serach) Aardvark( 질문에대한답변제공자검색 ) - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 24

소셜미디어의동향 1 광고및마케팅 소셜광고 (Social advertizing) 소셜네트워크서비스 (SNS) 에서지향하는비즈니스모델 소셜행위 (Social action) 의한형태 소셜미디어최적화 (Social media optimization) 기법 기업이활용하는소셜미디어상의마케팅전략 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 25

소셜미디어의동향 2 소셜미디어마케팅예산의증가추이 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 26

소셜미디어의동향 3 소셜커머스와모바일커머스의증가추이 - 웹과인터넷활용및실습 (Web & Internet) - 11 소셜미디어 27