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1 2008년 <문화콘텐츠제작센터운영프로그램 개발 및 시범제작> 사업 단위사업영역보고서 4 창작환경-창작지식생태계 보고서 중앙대학교 산학협력단

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3 제출문 문화체육관광부 장관 귀하 본 연구보고서를 문화콘텐츠제작센터 운영프로그램 개발 및 시범제작 의 단위사업보고서 4. 창작환경-창작지식생태계 결과보고서로 제출합니다 중앙대학교 산학협력단

4 목차 0. 사업개요 4 1. 사업 목표 및 내용 4 2. 사업 수행 방향 5 3. 사업 수행 체계 6 가. 조직 구성 6 나. 사업 추진내용 6 I. 창작지식생태계 : 창작집단 발굴사업 목적 및 방향 창작집단 Creative Group 발굴 15 가. 발굴 기준 15 나. 발굴 방식 창작집단 Creative Group 목록화 창작집단 심층조사 18 가. Creative Venture Group별 생태지형도 자체매핑 (1차 조사/분석) 18 나. 심층인터뷰 (2차 조사/분석) 창작집단 워크숍 20 II. 새로운 창작환경의 태동 문화콘텐츠산업 환경변화 25 가. 시대적 변화의 배경 25 나. 국내 제작환경의 문제점 생태학적 접근의 필요성 창작을 위한 생태계 구성원리 27 III. 창작지식생태계의 개념 창작지식생태계란? 창작지식생태계의 개념틀 만들기 34 가. 문화의 생산 34 나. 문화의 상호작용 34 다. 문화의 장 34 라. 문화의 주체 35 마. 문화의 창발 36 바. 문화산업의 발전 창작지식생태계 구성요소 39 가. 창작주체 형성 39 나. 열린 생산과정 혹은 오픈소스(open source) 39 다. 협력 미디어 40

5 라. 창작섹터(전문인력)의 재조직화 41 IV. 창조지식생태계 활성화 방안 기본방향 45 가. 활성화를 위한 기본조건 45 나. 활성화를 위한 요소들 전문화된 창작주체의 발굴: 창작섹터 50 가. 창작지식 창출섹터의 유형 50 나. 창작섹터의 발생 배경 및 유형 분석 51 다. 창작섹터의 구성 유형 52 라. 창작섹터 활성화를 위한 프로그램 58 1) 인큐베이팅 프로그램 59 2) 네트워크 지원 프로그램 61 3) 커뮤니티 활성화 프로그램 62 4) 파일럿 제작 프로젝트 네트워크-협력 방법론 65 가. 커뮤니케이션 방법론 65 나. 협력의 도구들 창작섹터의 재조직화: 커뮤니티 73 가. 필요성 73 나. 커뮤니티 등급별 유형 73 다. 커뮤니티 활동 75 라. 커뮤니티 운영사례 창작지식 공유기반의 형성: 정보DB화 91 가. 정보조직화 방안 91 나. 정보가시화 방안 105 V. 창조지식생태계 조사자료 창작집단Creative Group 심층조사자료 125 가. 핵심포커스그룹 인터뷰 126 나. 네트워크된 개인 창작지식생태계 워크숍 193 가. 워크숍 개요 193 나. 워크숍 세부내용 기초조사자료 203

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7 사업개요 1. 사업목표 및 내용 2. 사업 수행 방향 3. 사업 수행 체계

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9 사업 개요 창작지식생태계사업은 문화창조원 및 문화콘텐츠제작센터가 생산하고자 하는 문화콘텐츠의 핵심기반인 창작/제작을 위한 환경, 기반을 연구, 조사, 분석하고, 이를 토대로 창작지식생태 계의 활성화 및 건강하고 지속가능하게 조성하고자 하는 사업이다. 2008년 사업은 창작지식생태계의 핵심구성요소이자 창조산업시대 징후적으로 등장하는 창 작섹터들을 발굴하여 드러내고, 이 창작섹터들에 대한 조사, 분석자료를 근거로 '창작지식생 태계'라는 새로운 개념 창출을 위한 개념 틀거리를 도출하고, 창작지식생태계의 활성화를 위한 다양한 기초방안들을 모색해보고자 한다. 또한, 창작지식생태계에서 공공섹터로서 문화콘텐츠제작센터의 위상과 역할이 무엇이 있을 것인가를 함께 고민해보고자 한다. 그림 1. 창작지식생태계 사업추진 흐름도 창작지식생태계란? 창작과 관련한 다양한 활동, 지식 등의 창출과 교류가 역동적으로 이루어지며, 새로운 활동과 지식의 생성과 순환이 끊임없이 되풀이되는 창작지식 창발의 장(Field) 창작지식을 생산, 소통, 소비, 재생산하는 주체 및 이에 직 간접적으로 영향을 미치는 인적, 물적, 정보적 환경들이 상호작용하는 관계나 시스템의 총칭이다. 창작지식생태계 3

10 1. 사업 목표 및 내용 창작집단 발굴, 심층조사 21세기 지식기반사회로의 전환에 따른 창조산업/창조산업시대가 본격화되면서 창의성, 상상 력이 새로운 핵심동력으로 등장했다. 창의성과 상상력이라는 핵심동력을 창출하는 집단으로 서 창조산업시대에 징후적으로 등장하고 있는 창작집단들을 발굴, 심층조사한다. 2008년 창작지식생태계 사업은 창작집단들의 징후들을 처음으로 감지하고 이들의 존재를 드러내기 시작하는 단계로서, 핵심적인 창작집단들을 발굴, 조사하여 그들을 드러내고, 활성 화의 필요성을 인식하는데 목적을 두고 추진하도록 한다. 창작지식생태계 개념 및 활성화를 위한 기초방안 도출 새로운 문화콘텐츠 생산집단이자 창작지식생태계의 핵심섹터로서 창작집단 발굴, 심층조사 를 통해 창작지식생태계가 어떻게 형성되어 있는가에 대한 점검하는 지형도를 그려보고, 이 를 토대로 창작지식생태계의 개념틀, 활성화를 위한 기초프레임을 도출하고자 한다. 창작지식생태계의 개념과 활성화를 위한 기초방안은 향후 사업 추진을 위한 기초 틀거리로 서 유의미하며, 다음 사업추진을 통해 본격적인 조사, 연구, 분석을 통해서 구체화해나가야 할 영역이다. 창작지식생태계 내 문화콘텐츠제작센터의 위상 및 역할 개방형 C&D기반으로 국내외 창작/제작역량들에 대한 전방위적 네트워크 시스템을 통해 문 화콘텐츠를 생산하고자하는 문화콘텐츠제작센터는 국내외 창작, 제작 환경/기반의 자생성, 다양성, 창발성이 중요한 요소로 작동한다. 따라서 창작지식생태계와 생태계 내 가장 핵심 동력인 창작섹터들의 역량강화와 활성화를 위한 방안들이 무엇이 있을 것인가를 도출하고 자 한다. 또한 문화콘텐츠제작센터는 국립기관으로서 공공적인 성격을 지니는 기관이다. 그러므로 창 작지식생태계 내 공공섹터로서 문화콘텐츠제작센터는 어떠한 위상과 역할을 형성해나가야 할 것인가를 함께 고민해야 한다. 현장연구 + 현장분석 + 사례/이론 연구 창작지식생태계 활성화프레임 도출 그림 2. 창작지식생태계 활성화프레임 도출 4 단위사업영역보고서 IV

11 2. 사업 수행 방향 창작지식생태계 사업 추진 창작지식생태계 사업은 핵심 창작집단 발굴, 심층조사사업과 창작지식생태계연구사업으로 구분하여 2가지 방향으로 진행하였다. 창작집단 발굴, 조사팀과 연구팀은 별도의 팀이 아니라 하나의 연구팀에서 모든 사업을 실 행함으로써, 내용적 긴밀한 연계를 갖도록 하였다. 창작집단 발굴, 조사사업 - 06/07년 시범제작 및 사업에 참여했던 집단들을 대상으로 재검토 - 08년 시범제작프로젝트에 응모한 집단 및 사업실행과정에서 발굴된 집단 - 문화/예술 영역에서 대표적으로 집단화하여 움직이는 창작집단 등 그림 3. 창작집단 발굴, 조사 프로세스 창작지식생태계 연구사업 - 창작지식생태계 연구, 조사사업은 창작집단 발굴, 조사자료 분석 및 현장조사를 토대로 다각적으로 사례조사 및 이론연구를 수행하였다. 그림 4. 창작지식생태계 연구팀 운영프로세스 창작지식생태계 5

12 3. 사업 수행 체계 가. 조직 구성 창작지식생태계 창작집단 발굴, 심층조사 및 창작지식생태계 활성화방안, 제작센터의 역할 및 기반조성 운영프로그램 도출, 점검을 위한 연구팀을 구성, 운영하였다. 연구팀은 사업팀 내부 연구원과 외부 비상근연구원으로 구분되며, 외부의 비상근연구원은 창작/제작기반의 현장인력들 중심으로 구성하였다. 또한, 연구팀은 '제작체계연구분석팀'과 별도로 운영되었으나 연구 성과를 공유하는 시스템 을 마련하였다. 김미경 사업팀 연구원 사업팀 최대혁 사업팀 연구원 사업팀 제작센터 운영프로그램 개발 창작지식생태계 담당 제작센터 제작과정/시설장비 개발 제작체계연구 담당 양기민 외부 비상근연구원 문화기획자 창작집단 인터뷰, 창작섹터 연구 조동원 외부 비상근연구원 중앙대 박사과정 창작집단 인터뷰, 개념 및 활성화방안 연구 유원준 외부 전문연구원 엘리스온 디렉터 커뮤니티 연구 최예선 외부 전문연구원 CT대학원 석사 정보DB 연구, 국내외 기관조사 김기현 외부 전문연구원 영상원 전문사 자료조사. 개념 및 활성화방안 연구 전종혁 외부 전문연구원 영상원 전문사 자료조사, 개념 및 활성화방안 연구 연구팀 외에 다수의 전문가들을 대상으로 전문자문, 인터뷰 등을 수행하였다. 전문가 자문 및 인터뷰는 '제작체계연구분석'과 공동으로 진행하였다. 나. 사업 추진내용 1) 창작집단/네트워크된 개인 인터뷰 핵심포커스 창작집단과 활발하게 네트워크화 된 개인 창작자들을 선발하여 각각 1차 자체 지형도 조사와 심층인터뷰를 실시하였다 인터랙티브 미디어기반으로 한 경험을 디자인하는 곳 - 아두이노라는 오픈소스하드웨어 기판 판매 - 2D를 3D로 전환하는 원천기술을 개발한 팀 - 2D 3D 전환기술 응용콘텐츠 개발 중 6 단위사업영역보고서 IV

13 따뜻한 미디어공장 - 미디어아트 생산집단 - 다분야 전문가들이 모여 문화예술프로젝트를 통해 상호교 류, 사회적 의미를 전달하는 집단 미디어 문화예술채널 독립적인 디자인 그룹 - 삶의 양념과 같은 디자인 추구 DIY MP3플레이어 제작판매 재활용 디자인 그룹 - 산업폐기물을 원자재로 디자인하여 생산, 유통, 판매 - 서울시립 직업체험센터 - 일, 놀이, 자율을 모토로 다양한 청소년 대안문화 기획,운영 미디어아트 작가 미디어아트 작가 2) 창작집단 워크숍 워크숍 개요 일정 : 2009년 5월 25일(월) 3:00-6:00 장소 : 홍대 제너럴 닥터 참석자 외부전문가 - 창작집단 - 최승준 : 미디어아티스트 - 김경수 : IT프리랜서, 랜덤웍스 - 김승범 : PINY, Realedu, 한국스퀵사용자모임 운영자 - 박준표 : PINY, Realedu, 기획자 - 송호준 : 미디어아티스트, Studio hhjjj - 이미영 : CC Korea - 오화종 : IT프리랜서, 한국스퀵사용자모임 - 선윤아 : 엘리스온 사업팀 관련전문가 - 양기민 : 팩토리 36.5, 기술미학연구회 / 창작지식생태계영역 외부연구원 - 조동원 : 영상미디어운동 / 창작지식생태계영역 외부연구원 - 김미경 : 문화콘텐츠제작센터 운영프로그램 개발 및 시범사업팀 연구원 아시아문화중심도시추진단 - 배성준 : 아시아문화중심도시추진단 문화창조원 담당연구원 창작지식생태계 7

14 3) 창작지식생태계연구팀 모임 창작지식생태계 연구방향 관련 오리엔테이션 - 창작집단 발굴을 위한 팩토리36.5 결합가능성 타진 - 창작2집단 팩토리36.5 자체지형도 분석 - 창작집단 발굴, 조사방안 관련 논의 - 창작지식생태계 연구 방향 및 내용 세부점검 - 창작집단 핵심포커스그룹 1차 목록화 작업 - 문화콘텐츠 창작영역의 생태학적 접근의 필요성 - 네트워크 관련 이론 및 사례조사 - 핵심포커스 창작집단 인터뷰 진행사항 공유 - 연구원별 연구진행사항 공유 및 점검 - 핵심포커스 창작집단 인터뷰 진행사항 공유 - 창작지식생태계 활성화 프레임 협의 - 협업프로젝트 수행 방법론적 측면에서의 네트워크 활용 - 창작집단 인터뷰 진행사항 공유 - 창작집단 워크숍 준비와 관련한 사항 협 - 창작지식창출섹터, 네트워크 영역 관련 논의 - 핵심포커스 창작집단 조사자료 분석내용 공유 - 보고서 집필방향 협의 및 세부 역할 분담 - 생산물-넷-웹을 관통하는 창작지식생태계 개념 논의 - 창작지식생태계의 성격 및 특성 논의 - 창작지식생태계 활성화를 위한 조건들 - 창작집단 심층인터뷰 정리를 통한 유형분석 - 창작집단의 모델로서 문화적기업 도출 - 문화적기업과 사회적기업, 벤처, 1인창조기업과 비교 논의 정보DB 구축방향에 대한 협의 정보조직화, 정보시각화 연구방향 협의 정보시각화 방향 및 관련 사례 정보 아카이빙 -> 큐레이션 전환과 관련한 국제적 경향 및 사례 분석 - 정보조직화의 사레 정보 시각화 원고 1차 완료 및 수정보완사항 점검 정보조직화 원고 1차 점검 정보조직화, 시각화 원고 최종점검 정보조직화, 정보시각화 원고 최종 완료 커뮤니티 운영방안 - 아트센터나비의 커뮤니티 사례에 대한 분석 - 국내외 제작관련 기관 조사방향 협의 - 국내외 조사기관 1차 목록화 작업 - 기관조사자료 검토 - 추가적 조사목록 작업: C3, Wagg Society 등 국내외 기관조사 최종점검 회의 8 단위사업영역보고서 IV

15 4) 전문가자문 및 인터뷰 전문가자문 및 인터뷰는 '제작체계연구분석팀'과 공동으로 진행하였다 콘텐츠 포맷 전문가 (U-AT 디지털 미디어 포매팅 랩 PD) - 근미래 문화콘텐츠의 발전 방향과 제작 방식 - 지적재산권 체험 콘텐츠 기획자, 디자이너 (FXCD 랩 PD) - 전당 유사 사례 - 레지던시와 스튜디오의 결합 방식 Factory 36.5 PD - 미디어아트의 방향과 지향하는 문화콘텐츠 유형 - Factory 36.5의 운영방식과 인력 결합 유형 토탈 미술관 큐레이터 - 미디어 아트의 상품성 - 아티스트의 협업 가능성과 양태 야후코리아 Biz Planning & Operation - 기업 내 위키 활용사례, 어려움, 활용대안 등 ETRI 연구원 -기업에코시스템 구축방안 - 제작기반 구축에 있어서 가상세계의 활용방안 SERI 연구소 책임연구원 - 문화콘텐츠 제작을 위한 개방형 혁신모델 개발 관련 사업 분야, 사업방식, 조직문화 의 창조적 전환의 방향 및 사례 - 네트워크형 산업모델에 대한 사례, 문제점, 해결방안 등 박소현 (KT&G 상상마당 운영사무국 제 1 큐레이터) 유원준 (미디어 채널 엘리스온 PD) - 나비 아트센터에서 운영한 커뮤니티 방식 소개 - 협업 프로세스에서의 지원, PM의 역할 - 교육 프로그램 소개 창작지식생태계 9

16 10 단위사업영역보고서 IV

17 Ⅰ. 창조지식생태계: 창작집단 발굴사업 1. 목적 및 방향 2. 창작집단 발굴 3. 창작집단 목록화 4. 창작집단 심층조사 5. 창작집단 워크숍

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19 I. 창작지식생태계 : 창작집단 발굴사업 창작지식생태계: 창작집단 발굴 이란? 문화콘텐츠 생산현장에서 실질적인 문화콘텐츠 기획개발, 창작, 제작 활동을 하고 있는 Creative Group(창작집단)들을 창작지식생태계의 핵심적인 지식창출섹터로 선정하고, 이러한 집단들이 현장에서 형성하고 있는 지형도 및 제작지식 창출, 공유, 순환, 재생산하는 장 (Field)을 드러고자 함. 현장에서 실질적으로 활동하는 집단들의 생생하고 살아있는 활동과 생산방식들이 구체적으 로 어떻게 이뤄지고, 또한 보다 원활한 제작환경 조성을 위해 현장에서 실질적으로 요구되 어지는 것들이 무엇인가를 분석하여 귀납적으로 창작지식생태계 프레임을 도출해나가기 위 함임. 이는, 향후 문화콘텐츠제작센터가 C&D기반으로 뿌리내려나갈 제작환경이자 프로젝트 수행 을 위해서 1차적으로 연계, 협력, 네트워크해 나갈 기반의 창의성, 자생성과 다양성을 발굴, 육성해나가기 위한 것임. Creative Group(창작집단)이란? Creative Groupe(창의집단)은 지식기반의 창조산업시대에 징후적으로 등장한 집단으로서, 창조 산업의 핵심적인 성장 동력인 창의성을 제공해줄 새로운 문화콘텐츠 생산집단임. IT산업시 대의 Venture business(벤처기업)과 같은 특성을 지닌 집단이라고 할 수 있음. 왜, 개인 생산주체가 아닌 집단적 생산주체에 주목하는가? 문화콘텐츠산업의 생산주체로 개인 창작자/생산자가 아닌 '집단 Group'적 생산주체를 대상으 로 삼은 것은, 문화콘텐츠제작센터에서 핵심적으로 생산하고자 하는 문화콘텐츠는 개인 창 작활동이나 예술작품이 아닌 창조산업에 기반한 문화콘텐츠이기 때문임. 문화콘텐츠는 점진적으로 융 복합화 현상이 심화되고, 또한 개인 단위에서 콘텐츠 기획개발/ 창작/제작 역량을 전체적으로 보유하기 불가능해지고 있음. 따라서 문화콘텐츠 생산단위가 관련분야의 전문인력 간 협력체계를 기반으로 집단화, 조직화되고 있음. 또한, Creative Venture Groupe(창의집단)은 개인의 자체완결적인 창작활동이나 한계에서 벗어나 개인의 전문영역을 토대로 다른 영역과 공유, 연계, 협력해나갈 기본적인 태도와 필요를 가진 전문인력들로 구성된 집단이므로, 조직창의성에 기반한 프로젝트의 수행에 용이할 것임. 창작지식생태계 13

20 창작지식생태계 창작집단 발굴, 조사 프로세스 문화콘텐츠 생산현장에서 활발하게 활동하고 있는 Creative Venture Group를 핵심 포커스집단 으로 선정, 조사, 분석 문화콘텐츠 생산현장의 전문인력들 중심으로 창작지식생태계연구팀을 구성하여 Creative Venture Group의 심층인터뷰 내용 및 현황 분석 창작지식생태계 활성화 프레임 도출 프로세스 현장연구 + 현장분석 + 사례/이론 조사분석 운영프레임 도출 14 단위사업영역보고서 IV

21 1. 목적 및 방향 문화콘텐츠 생산현장의 실질적이고 구체적인 제작기반/제작환경으로부터 운영프로그램 귀납 적 도출 창조산업사회의 징후적 창의집단들이 형성하고 있는 문화콘텐츠 생산/활동/연계 지형도 매핑 국내 문화콘텐츠 생산현장의 핵심창의집단에 대한 현황 점검 창작지식생태계를 건강하고 지속가능한 생태계로 성장, 발전시켜나갈 원동력, 기제 발견 및 그 기제의 구조화 향후, 문화콘텐츠프로젝트의 핵심 생산단위 발굴 및 사전조직화 2. 창작집단 Creative Group 발굴 가. 발굴 기준 집단화되어서 움직이는 문화콘텐츠 생산집단 기획개발, 창작, 제작 등 문화콘텐츠 생산프로세스 전 영역을 대상으로 함. 나. 발굴 방식 1차 발굴 06/07년 시범제작프로젝트 및 사업에 참여했던 집단들을 대상으로 재검토 08년 시범제작프로젝트 응모자 가운데 집단 08년 사업과정 속에서 발굴된 집단 문화/예술 장르, 영역에서 대표적으로 집단화되어 움직이는 창작집단들 2차 발굴 1차발굴된 창의집단들의 심층인터뷰를 통해 도출된 협력네트워크, 파생네트워크, 동종업계 네트워크 등으로 연계된 집단들 추가 발굴 시범제작, 기초자료조사, 사례 및 현장연구 등 사업추진을 통해 추가 발굴 창작지식생태계 15

22 3. 창작집단 Creative Group 목록화 1차 목록화 창작집단 UMC (United Media Cube) 특성 팩토리36.5+엘리스온+기술미학연구회가 결합하여 구성한 창의집단 시너지를 가져올 수 있는 생존단위로 3개의 기능집단이 결합 사회적기업으로의 성장을 또하나의 목표로 삼고 있음. 팩토리36.5 따뜻한 미디어공장를 표방하며. 미디어아트 중심의 미디어 생산집단 엘리스온 미디어아트에 관한 '디지털_시소러스(Digital thesaurus)'로서의 역할을 목표하는 집단 미디어아트 관련 심층주제를 기획, 연구하여 웹진으로 제공 UMC에서 미디어 유통을 담당 기술미학연구회 UMC에서 인문학, 담론 연구 플러그하우스 08년 시범제작 <비유, 다시보기> 제작기술팀으로 참여 디자이너 중심의 집단으로, 창작자가 표현의 영역을 확장할 수 있는 툴, 테크놀로지를 제공하는 집단 아두이노보드, 미니보드 등을 판매하는 플러그 전문쇼핑몰도 운영 PTAH KoIAN 08년 시범제작 참여팀 2D를 3D로 전환하는 기술을 자체개발하여 보유하고 있는 전문제작기술 인력 중심집단으로, 특허 추진 진행중 영상처리, 프로그래밍 등의 영역 전문기술인력으로 구성 KoIAN(The Korea Interdisciplinary Arts Network) 예술과 과학, 이눈사회 등 영역간의 경계를 뛰어넘어 통합적 사고를 바탕 으로 문화예술사업을 전개하는 창의집단 주요 사업영역: 첨단과학기술과 문화예술이 결합된 참여지향적 문화콘텐츠 개발 - 전자예술 전시/공연 기획 - 보조공학 시스템 개발 및 유니버셜 디자인 제품 개발 - 통합적 문화교육 프로그래 기획 및 진행 - 공공/민간 기관의 문화프로그램 컨설팅 - 출판/디자인/웹/문화예술 상품개발 Studio hhjjj 하자 06년 시범제작에 참여했던 창작자 송호준이 만든 스튜디오 연세대가 서울시로부터 위탁받아 운영하는 청소년 학습공간으로 '서울시 립청소년직업체험센터' 16 단위사업영역보고서 IV

23 인문학적 성찰능력, 디지털 리터러시, 경영마인드를 갖춘 문화작업자를 길러내어 청년실업문제를 해결하는 하나의 모델을 만들기 위해 설립 다양한 창의집단을 인큐베이팅하는 기관으로서 1차적으로 주목하고, 여 기서 파생되어 조직, 운영되는 다양한 창의집단들을 도출 모츠(Motz) DIY MP3플레이어를 전문적으로 제작하여 판매하는 업체 ( 사용자가 직접 디자인하고 조립하는 MP3플레이어가 '모츠'로서, MP3를 모듈화하여 판매하고 사이트에서 다양한 튜닝매뉴얼도 제공 2차 목록화 1차 목록화한 Creative Venture Group 심층인터뷰를 통해 추가 발굴 창작집단 리블랭크 소이소스 최승준 송호준 특성 재활용 디자인 그룹 산업폐기물을 원재료로 디자인 작업을 하고, 생산물을 유통, 판매 독립적 디자인그룹 삶의 양념같은 디자인 추구 미디어아트 작가 다분야에 광범위한 네트워크를 가진 대표적인 창작자 중간자, 허브로서의 역할을 자처하며, 스스로 미디어가 되고자 함. 미디어아트 작가 2006년 시범제작에 참여했던 작가 인공위성프로젝트를 중심으로 다양한 분야의 네트워크 형성 중 창작지식생태계 17

24 4. 창작집단 심층조사 가. Creative Venture Group별 생태지형도 자체매핑 (1차 조사/분석) 지형도 자체매핑을 위한 항목 제공 배경 - 어떠한 배경으로 모인 집단인가. - 어떠한 목적과 지향을 가지고 출발한 집단인가. 구성요인 - 어떠한 인적 구성을 가지는가. - 어떤 영역의 인력들로 구성되었는가. - 인력들의 전문영역들의 관계망을 집단 내에서 매핑해보자. - 왜 이러한 인력구성과 전문영역으로 조직화하였는가. node (지식창출섹터) - 해당 집단은 어떤 집단인가. - 앞으로 어떤 방향으로 발전해나갈 것인가. Link - 해당 node가 집단, 기관, 커뮤니티, 인력 등 어떤 node(지식창출단위)들과 연결되어 있는 가 - 파생 링크, 동종업계 링크, 협력 링크, 기업링크, 공공영역 링크 등 도출하여 새로운 node(지식창출단위)로 전환 - 배경, 구성요인의 특징, 특수성들이 어떻게 링크로 연계, 전환되는지 드러내기 Network - 링크를 형성하는 단위들/지시창출단위들과 어떤 방식으로 연계, 협력, 공유의 장을 형성 하는가 - 다른 지식창출단위와의 관계 형성 방식들/방안들 - 프로젝트, 네트워크, 전시, 교육, 워크숍 등 Space - 구체적인 활동의 영역들 드러내기 - 관련 정보/지식들이 창출되고 순환되는 장의 영역들 드러내기 18 단위사업영역보고서 IV

25 - 해당 집단이 놓여있는 판에 대한 지형도, 그곳에서 집단의 위상 등을 전체적으로 매핑하 기 기타 - 궁극적으로 나아가고자 하는 방향, 역할, 목표 등 - 다른 문화콘텐츠 생산집단과의 관계망 형성에 있어서의 어려움, 문제점 등 - 관련 문화콘텐츠 생산지형에서 실질적으로 부족한 부분들, 필요한 부분들 등 나. 심층인터뷰 (2차 조사/분석) 1차 자체매핑 자료에 대한 분석을 토대로, 2차 심층인터뷰 진행하였다. 2차 인터뷰의 조사항목은 대략적으로 다음과 같이 진행하였다. 창작지식생태계 19

26 5. 창작집단 워크숍 가. 워크숍 개요 일정 : 2009년 5월 25일(월) 3:00-6:00 장소 : 홍대 제너럴 닥터 나. 워크숍 참가자 외부전문가 - 창작집단 - 최승준 : 미디어아티스트 - 김경수 : IT프리랜서, 랜덤웍스 - 김승범 : PINY, Realedu, 한국스퀵사용자모임 운영자 - 박준표 : PINY, Realedu, 기획자 - 송호준 : 미디어아티스트, Studio hhjjj - 이미영 : CC Korea - 오화종 : IT프리랜서, 한국스퀵사용자모임 - 선윤아 : 엘리스온 사업팀 관련전문가 - 양기민 : 팩토리 36.5, 기술미학연구회 / 창작지식생태계영역 외부연구원 - 조동원 : 영상미디어운동 / 창작지식생태계영역 외부연구원 - 김미경 : 문화콘텐츠제작센터 운영프로그램 개발 및 시범사업팀 연구원 아시아문화중심도시추진단 - 배성준 : 아시아문화중심도시추진단 문화창조원 담당연구원 다. 워크숍 진행사항 워크숍 진행내용 창작그룹들의 징후적 등장에 관하여 : 이들을 어떻게 호명할 것인가. - 참여 창작그룹들 소개하기 - 네트워크 형성관계 드러내기 창작지식생태계 활성화를 위한 방안들, 실천사례들 중심으로 창작지식생태계에서 문화콘텐츠제작센터는 어떤 역할을 할 것인가. 워크숍 진행방식 각자 자신들을 소개하면서 음료주문하기 (아이스 브레이팅의 한 방식?) 각자 소속된 창작집단, 그와 관련한 주요한 경험이나 실천들 이야기하기. 다른 사람들은 그 사람과 어떻게 관계망을 형성하게 되었는가를 덧붙혀서 이야기하기. 이야기하는 과정에서 나온 중요한 토픽들 '종이에 적어놓기' 20 단위사업영역보고서 IV

27 이 관계망을 '매핑하여 종이그리기' 제작센터 사업팀에서 몇가지 주제들을 던져서 이야기 유도하기 회고하기 : 종이에 Plus / Minus / Interesting 한 부분을 각자 적고, 3-4명씩 팀을 나눠서 롤링 페이퍼로 첨삭한 후 팀별로 이야기하기. 그런 후 팀별 논의된 얘기들의 전체적으로 간략하 게 이야기하면서 마무리 창작지식생태계 21

28 22 단위사업영역보고서 IV

29 Ⅱ. 새로운 창작환경의 태동 1. 믄화콘텐츠산업 환경변화 2. 생태학적 접근의 필요성 3. 창작을 위한 생태계 구성원리

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31 II. 새로운 창작환경의 태동 1. 문화콘텐츠산업 환경변화 가. 시대적 변화의 배경 20세기 정보혁명 21세기 지식혁명 (지식기반사회) 글로벌화 확산, 기술발전 가속화, 컨버전스 확대 등 제작환경의 복잡성, 예측불가능성 증가 지식의 창출, 확산이 다양한 주체간의 상호작용을 통해 창출 지식생태계의조성은 혁신주도형 지식기반경제/창조경제로의 전환을 의미 모방과 추격의 단계 창조와 개척의 단계 (창조산업시대) 창조산업은 변수가 다양화, 다층화, 다각화되어 있음. 창조산업은 새로운 사업가치, 사업모델을 스스로 창출해나가야 함. 문화콘텐츠산업은 장르, 영역 및 기술 간 융복합화 현상이 심화 나. 국내 제작환경의 문제점 제작지식 충돌, 순환 및 인력교류의 미흡 제작영역, 장르 간 높은 장벽으로 소통, 교류의 부재 제작지식 및 제작역량의 교류, 연계가 똑똑한 개인(Node)과 개인인맥(Link) 수준에 머뭄 본원적 제작지식 및 제작역량 발굴, 축적 역량 미흡 창조적 자급자족이 불가능한 대외종속형 제작지식 생산구조로서, 시대적 변화에 대응가능한 새로운 사업가치나 모델을 창출하지 못함. 창작지식생태계의 가장 기초토양인 제작지식 전문인력 양성이 자체 완결적이지 못함. 독자적 제작지식 창출 주체의 부재 및 이를 양성해나갈 지속적 지식축적, 재생산 시스템 부 재 총체적 지식관리 부재 창작지식생태계에 대한 전략적 접근 부재 : 사회적 인식, 합의 빈약, 기형적 집중화현상 등 창작지식생태계 관련 기관들의 중복과 체계성 미흡, 기관 간 연결시스템 부재 한국 기술력 및 기술협력지수 (스위스 국제경영개발대학원, 2006) 한국 기술력 지수 : 6위 / 61개국 한국 기업간 기술협력정도 지수 : 31위 / 61개국 창작지식생태계 25

32 2. 생태학적 접근의 필요성 제작환경의 생태학적 접근 정보화사회를 지나 지식기반사회, 창조산업사회로 사회의 변화물결이 움직이면서 정보기술 에 기반한 정보의 빠른 유통과 관리보다는 핵심역량과 경쟁력 강화에 직결되는 지식을 창 조하고 활용하는 방법에 더 많은 관심을 가지게 됨. 건강하고 지속가능한 창작지식생태계 조성 제작환경의 자생력, 다양성 조성을 위한 건강하고 지속가능한 창작지식생태계 조성 다양한 제작지식섹터들 간 제작지식을 창출, 공유/순환하는 장 조성 이론적/실천적 지식들이 결합된 복합지식, 즉 '질 좋은 제작지식'의 공유 제작현장에서 체득한 경험지식, 실천지식들의 조직적 확대재생산의 장 마련 제작지식 충돌을 통한 새로운 지식창출 및 제작지식섹터 활성화 26 단위사업영역보고서 IV

33 3. 창작을 위한 생태계 구성원리 일반 자연 생태계의 활성화는 개별 개체들이 외부의 강제적 개입 수단 없이 자생적 자율 적 자발적 자연적인 지식의 창조 활용 소멸의 사이클을 유지하도록 자생성을 유도하고 생태환경을 보존하는 것을 원칙으로 한다. 자연 생태계의 경우 인위적인 개입은 생태계의 구조적 변환을 통해 예상하지 못한 결과 발 생을 통해 생태계의 조정이 부정적 효과가 있다. 하지만 지식생태계와 같은 사회생태계의 경우 생태계 순환의 구조적 동인을 살펴보며, 자연 발생적인 측면보다는 인간의 의도와 지향성을 반영하는 기본적 원칙을 수립한 후 세밀한 기획과 설계가 필요하다. 이러한 창작지식생태계의 활성화 방안들은 문화 콘텐츠 산업의 향후 발전방향을 예상과 예 측을 통해 불확실하고 예측 불가능한 변화에도 유연하게 대처할 수 있는 구상이 필요하다. 창작지식생태계 활성화를 위해 각각의 창작지식창출섹터들이 우선적으로 생태계적인 인식 전환이 필요하다. 각각의 창작지식창출섹터가 그물망처럼 연결되어서 문화콘텐츠 제작이 이 뤄지고 있음을 주지할 필요가 있다. 그림 10. 창작지식생태계 순환도 자기조직화 (개체성장) 문화콘텐츠 제작을 위해서 각각의 창작섹터는 최소한의 자기조직화를 요구할 필요가 있다. 아이디어와 열정 등과 같은 창작을 위한 태도 확립을 통해 생태계 참여자로서 적극적인 역 할을 할 수 있는 가능성을 탐색한다. 자생성 강화 (체화) 창작지식생태계의 가장 중요한 자원은 인적자원이다. 개별 창작자들의 최소한의 기능적인 숙련이 필요한 요건이며, 이러한 기능은 타 공공섹터를 통해서도 최소한의 교육을 통해서 이뤄지고 있다. 탈장르적인 문화콘텐츠 창작을 위해서는 협력 협동을 통해서 이뤄져야 하 창작지식생태계 27

34 는 데, 이를 가능하기 위한 커뮤니케이션 스킬 등이 요구된다. 이는 생태계 활성화 활동 참 여 등을 통해 체화할 필요가 있는 영역이다. 관계 맺음 (생태계 인식) 창작지식생태계의 형성을 위해서는 각각의 개체와 개체 간 개체인식이 필요하며, 이러한 개 체 인식 이후에 개체 간 관계맺음이 가능하다. 결국 창작지식창출섹터들은 서로 간의 개체 인식을 통해서 관계망을 형성하기 위해서는 일정 정도의 관계맺음 작업이 필요하다. 이러한 관계맺음의 방법은 대부분 어떠한 계기로 인한 접촉을 통해 가능하다. 상호의존과 공존 개체인식 이후 관계맺음을 통해 관계망이 형성된다. 자연생태계에서는 많은 경우 먹이사슬 관계로 인식되나 이러한 먹이사슬관계는 생산자에서 소비자로까지 에너지 자원의 연결망이 고 넓게 보면 생태계 흐름으로서 에너지 네트워크로 볼 수 있으며 이러한 네트워크를 통해 상호의존관계와 공존 관계를 유지하고 있다. 창작지식생태계에서도 자연환경과 다른 에너지 생태계 네트워크 흐름을 통해 가치사슬을 통한 관계망이 형성되어 상호의존과 공존 할 수 있는 생태계로 구축되고 유지할 필요가 있다. 관계를 통한 성장 (공진화) 비생태학적 사고에서 성장은 개체의 노력에 의해서만 가능하다고 판단한다. 그러나 생태학 적 사고에서는 성장은 개체의 일방적인 성장이 아닌 개체와 개체간 서로 영향관계 속에서 공진화( 共 進 化 )하는 것을 의미한다. 결국 각각 창작지식창출섹터는 개별적인 성장이 아닌, 관계 속에서 함께 진화하는 모델이 필요하다. 공정경쟁 생태계 안에서 각각의 종들은 경쟁관계를 통해 유지하는데, 이러한 경쟁관계의 구도는 대부 분 포식자(predator)와 피식자(pray)의 관계 형태로 유지된다. 자연생태계에서는 이러한 포식자 -피식자 관계가 생태계를 파괴하지 않는 범위에서 현상유지하려는 속성을 지닌다. 하지만 사회생태계에서는 포식자와 피식자의 관계가 권력관계로 형성되며 생태계적 균형이 깨지게 될 가능성이 높다. 이에 생태계적 편형을 유지하기 위해선 일정 정도의 조정이 필요하다. 창조적 변이, 상전이( 相 轉 移 ) 하나의 개체나 물리적 현상은 에너지의 변화에 따라 급격한 형태 변화를 발생시키기도 하 는데, 이러한 변이는 돌연변이와 같은 잡종(hybrid)의 형태로 분류되기도 한다. 그러나 최근 문화콘텐츠 산업에서는 이러한 변이형태가 창작지식생태계를 파괴하는 것이 아닌, 창조력을 통해 새로운 생태계 형성을 촉진하는 역할로 바라볼 필요가 있다. 실제 문화콘텐츠 산업에 서는 창발(emergence)을 통한 콘텐츠들이 성공하는 사례가 있으므로, 이러한 효과를 유도하 는 것이 필요하다. 28 단위사업영역보고서 IV

35 소멸의 가치 하나의 개체의 창조와 성장과정, 그리고 소멸은 창작지식생태계에 순환 법칙의 과정으로 보 아야 할 것이다. 특히 소멸의 부분은 단지 하나의 개체의 소멸을 의미하는 것이 아닌, 소멸 과정을 통해 다른 개체가 생성할 수 있는 토대로 활용할 필요가 있다. 창작지식생태계 내 창작섹터들은 불확실한 시장 상황에 의해, 생성과 소멸 과정이 복잡하게 진행된다. 이를 체 계적으로 기록, 관리함으로 실패를 줄이며 지속적인 창작생태계 활성화를 위한 자료로 활용 할 필요가 있다. 지속가능한 선순환구조 확립 창작지식생태계를 유지하는 가장 큰 이유는 생태계의 보조느 건강하고 지속가능하도록 보 존하기 위해서이다. 창작생태계의 활성화를 통해 다양한 창작섹터들을 안정적인 기반에서 활동할 수 있게 하면서, 문화콘텐츠 생산이 지속적으로 이뤄질 수 있는 선순환구조로 활성 화하여야 한다. 이러한 선순환구조를 위해서는 자원의 공정한 분배과정과 함께 문화 콘텐츠 생산 이후에도 지속적으로 협력할 수 있는 네트워크를 유지하는 방안을 통해 창작지식생태 계의 평형을 유지한다. 또한 신규 창작섹터의 꾸준한 발굴 및 인큐베이팅 프로그램을 통해 창작지식생태계의 순환 및 성장을 이룩한다. 창작지식생태계 29

36 30 단위사업영역보고서 IV

37 Ⅲ. 창작지식생태계의 개념 1. 창작지식생태계란? 2. 창작지식생태계 개념틀 만들기 3. 창작지식생태계 구성요소

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39 III. 창작지식생태계의 개념 1. 창작지식생태계란? 창작지식생태계 창작과 관련한 다양한 지식의 창출과 교류가 역동적으로 이루어지며, 새로운 지식의 생성과 순환이 끊임없이 되풀이되는 지식충돌의 장(Field) 창작지식을 생산, 소통, 소비, 재생산하는 주체 및 이에 직간접적으로 영향을 미치는 인적, 물적, 정보적 환경들이 상호작용하는 관계나 시스템의 총칭 창작지식생태계의 구조 Node : 0차원 / 개별지식섹터, 제작지식 창출단위 Link : 1차원 / 개별 지식섹터의 연결, 참여 Network : 2차원 / 지식섹터 간 공동, 협력 및 공유의 장 Space : 3차원 / 복합적 지식충돌, 지식순환의 장 창작지식생태계 33

40 2. 창작지식생태계의 개념틀 만들기 가. 문화의 생산 문화의 생산: 생산물(text)과 맥락(context) 문화의 산물들, 그 중에서도 문화산업의 기본 요소인 문화 콘텐츠는 일종의 문화의 상호작 용에서 생겨난 생산물(text)이다. 이 텍스트가 만들어지고 수용되고 이해되기 위해서는 그것 이 놓인 맥락이 전제되기 마련이다. 맥락을 뜻하는 영어 단어인 context에서 con은 co-, col-, cor- 등과 마찬가지로 '함께'의 의미 를 갖거나 그와 비슷하게 이것과 저것을 '연결'한다는 뜻을 함축한다. 즉, 맥락은 텍스트와 텍스트를 엮는 것이며 텍스트이 함께 존재할 수 있도록 하는 환경의 의미를 갖는다고 볼 수 있다. 따라서 이 문화 콘텐츠라는 생산물(text)은 곧 문화산업, 더 넓게는 문화 일반(문화 생태계)라 고 하는 맥락(con-text)에서 생겨나 자라고 소멸한다. 나. 문화의 상호작용 문화의 상호작용: 네트워크(net-work)와 네트플레이(net-play) 오늘날의 정보사회를 특징짓는 열쇠말의 하나는 넷(net) 혹은 네트워크(network)이다. 정보통 신기술의 발전과 확산을 통해 시간과 공간의 제약을 넘어 사람과 사람, 사람과 사물, 사람 과 환경 그리고 각각이 상호작용할 수 있는 언제 어디서나 상호작용할 수 있는 환경 (ubiquitous interaction)이 되고 있다. '네트워크 사회'(카스텔)는 사회적인 차원에서의 시대 규정이라면, 문화적인 차원에서는 (디 지털 문화와 변별되는) '네트워크 문화'가 고찰되고 있다. 그렇다고 할 때, 넷(net)이라고 하 는 사회적이고 문화적인 상호작용을 네트워크(net-work)와 네트플레이(net-play)로 구분해 볼 수 있다. 위 문화의 생산에서 볼 때, 네트워크(net-work)가 텍스트의 창작과 공유에 집중된 상호작용이 라면, 네트플레이(net-play)는 하나의 텍스트와 또 하나의 텍스트를 엮는 놀이의 상호작용이 다(Sudweeks &McLaughlin &Rafaeli 1998). 다. 문화의 장 문화의 장: 웹(web) - 협력 미디어와 온라인 공동체 오늘날 문화의 생산과 상호작용이 가장 역동적으로 이루어지는 장은 웹 혹은 인터넷에서 찾아볼 수 있다. 어떤 기술이 등장하고 사회화되어 널리 퍼지는데, 인터넷만큼(30년) 빨랐던 34 단위사업영역보고서 IV

41 것이 없었다. 1969년에 처음 시도된 인터넷(inter-networking)이라는 컴퓨터 통신 기술은 1990 년대 초반 (월드와이드)웹(www)을 통해 문화의 형식과 만나면서 지난 20여 년 동안 엄청난 혁신을 이뤄왔다. 2005년을 전후로 널리 알려진 웹2.0은 그러한 컴퓨터 기반 커뮤니케이션 네트워크가 사회 문화적으로 확산되는 하나의 분기점을 형성하고 있다. - 삼성경제연구소는 인터넷이 핵심적인 사회적 커뮤니케이션 미디어로 부상한 상황에서 기업이 '일방적 PR'에서 '쌍뱡향 커뮤니케이션'으로의 변화를 인식하고 그에 대응해야 한 다는 내용의 보고서를 제출하였다(신형원 이승현 이민훈 정태수 2008): 핵심 미디어로 부 상한 인터넷 문화의 몇 가지 통계 지표와 함께 인터넷 미디어의 특징을 제시하면서, 기 업의 입장에서도 인터넷은 일상적인 기업 경영활동의 도구이자 커뮤니케이션 채널이 되 고 있다는 것이다. - 양날의 칼처럼 인터넷은 기회이자 위험을 의미하는데, 기업 이미지의 향상과 조직 내 생 산성 향상을 위해 인터넷을 어떻게 기회로 활용할 것이고, 인터넷의 신속성과 즉각성에 따라 기업의 이미지를 실추시킬 수 있는 위험을 어떻게 방지할 것인가에 대한 전략을 아래와 같이 제시하고 있다. 일상적인 경영활동에 네티즌을 참여시켜라 임직원과 네티즌간 커뮤니케이션을 강화하라 네티즌에게 유익한 놀이공간을 제공하라 인터넷을 실시간으로 모니터링하라 부정적 이슈에 선제적으로 대응하라 내부 커뮤니케이션을 활성화시켜라 웹은 한편으로는 이에 접속한 수많은 사람들이 협력하여 문화를 생산하는 상호작용의 미디 어 환경이 되어왔고, 다른 한편으로 그 과정에서(이를 매개로) 전세계에 걸친 수많은 사이버 공동체 혹은 온라인공동체가 만들어져왔다. 웹, 특히 웹2.0이라고 하는 오늘날의 문화 맥락(context)은 그 자체로 공동체이자 협력하며 생 산물(text)을 만들어내는 네트워크와 네트플레이의 장이 되고 있다. 라. 문화의 주체 문화의 주체: 이용생산자(produser) 후기산업사회, 정보사회, 네트워크문화가 전면화되면서 생산자(producers), 생산품(products), 생 산[방식](production)의 성격은 급격히 변해 왔다. 전통적이고 산업적인 생산(production) 방식과 는 다른 이용생산(produsage) 및 이용생산자(produser)는 이러한 변화를 가리킨다. 물론, 전통 적인 산업 생산(production)을 대체하는 것으로서의 이용생산(produsage)이 아니라, 양자는 균 형(보완) 관계를 형성해야 한다. 문제는 그 균형점을 찾는 것이다. 현재 네트워크 및 네트-플레이를 통해 문화를 생산하는 이용생산자는 이전의 수동적인 소 비자나 단순한 되먹임(feedback) 역할을 하는 생비자(prosumer)를 넘어, 적극적인 생산 주체로 서의 면모를 갖추고 있다. 창작지식생태계 35

42 이용생산자(produser)들의 생산, 혹은 또래 생산(Peer production)의 문제를 지적하는 부분은 그 결과물의 질(quality)이 보장되는 수준이냐는 점이다. 이에 대해 뉴욕대 법학 교수인 벤클러 (Benkler 2006)는 '인터넷을 조금만 적극적으로 이용해 보면, 광고에 기반하지 않는, 시장에 기반하지 않는, 이윤 획득에 동기화 되지 않은 수많은, 별처럼 무수히 많은 좋은 컨텐츠들을 만날 수 있다. 그런 컨텐츠를 정기적으로 접하는 사람들에게는, 사회적 생산물의 질에 대해 별도의 설명이 필요치 않다'고 본다. 단적으로, 책이나 음악, 영화 등을 구매하기 위해 온라인 쇼핑몰 웹사이트를 갔을 때, 흔히 편집자의 추천과 이미 구입한 사람들의 추천을 볼 수 있다. 편집자의 추천은 전문가의 의견 으로 참고할 수 있고, 이미 구입한 사람들의 의견은 나와 같은 수준에서 이미 경험한 내용 을 볼 수 있어 역시 참고가 된다. 그에 더해, 내가 아는 사람들이 (특히 나에게) 추천한 책, 음악, 영화가 있다면, 그것은 전문가나 알지 못하는 선구입자의 의견보다 더욱 나의 관심과 흥미를 끄는 것일 것이다. 이러한 또래 평판 체계는 이용생산의 일부에 불과하지만, 이용생 산 혹은 또래 생산의 사회문화적 의미를 짐작하게 한다. 문화의 주체: 전문화된 이용생산자 창작섹터 기존의 전문인력으로 위치지워진 창작섹터는 이러한 환경 변화를 적극 고려해야 한다. 자신 만의 전문적인 콘텐츠 창작 과정을 부분적으로 공개하면서 이용(생산)자 공동체를 형성하면 서, 그 소통을 위한 플랫폼 혹은 도구를 제공할 필요가 있다. 마. 문화의 창발 문화의 창발: 생산물(text) - 넷(net) - 웹(web) - 이용생산자(produser)와 창작지식생태계 오늘날의 문화 상황을 규정짓는 핵심 개념으로서의 넷(net)과 웹(web)은 전화나 인터넷이 등 장한 이후에 보편화된 것이지만, 그 영어단어의 어원을 보면 모두 text의 라틴어인 'textus'의 의미를 따르고 있다. 'textus'는 말 그대로 '얽히고 설킨 직물' 혹은 짜깁기를 가리킨다. 문화 생산물(text)이, 넷(net)이, 웹(web)이 모두 씨줄과 날줄의 얽힘과 설킴이라는 인간 상호작 용(inter-play)의 산물이고, 우리 문화의 역동과 창발은 바로 이러한 얽힘과 설킴의 특정한 배 치와 상호작용을 통해 이루어진다. 여기서 씨줄과 날줄은, 기존의 견고하고 위계적인 조직 형태(제작업체, 배급사 등)와는 다른 성질의, 각자 놀다가 함께 일하기도 하는 이합집산이 자유로운 네트워크된 개인과 집단이고, 특정한 배치와 상호작용은 어떻게 이합집산할 것인 가의 문제이다. 예를 들어, 하나의 도미노가 쓰러려 다른 것들을 넘어뜨리는 것을 거리를 두고 볼 때 우리 는 그것을 물결로 보게 된다. 일종의 '창발 현상'인데, 그것은 각 도미노 막대 혹은 쓰러지 고 있는 도미노가 가지고 있는 속성이 아니고, 쓰러지는 것이 연관됨으로써 생기는 것이다. 하나의 도미노가 다른 것을 쓰러뜨리는 그 연관 속에서 우리는 물결이라는 것을 보는 것이 다(Downes 2005). 즉, 어느 하나의 개별 지식, 정보만 주목하고, 하나의 콘텐츠의 제작과 유 통만을 집중하는 것은 보다 큰 연관 고리와 생태계의 흐름을 놓치게 된다. 그 흐름에는 무 엇보다도 수많은 잠재적 이용생산자(produser)들의 참여와 기여를 통해 집합적으로 계속 창 36 단위사업영역보고서 IV

43 발하며 진화하는 지식, 정보, 콘텐츠가 존재할 수 있기 때문이다. 창작지식생태계는 우리 문화 전반의 발전, 그리고 문화산업의 발전을 위한 문화 콘텐츠의 생산과 공유가 역동적이고 창발적일 수 있는 생산물(text) - 넷(net) - 웹(web) - 이용생산 (produsage)을 엮어내는 씨줄과 날줄의 특정한 배치와 상호작용을 탐구하는 개념틀이다. 바. 문화산업의 발전 문화산업의 발전: 일과놀이의 이합집산(짜집기) 기존 제도를 벗어난 생산 양식에 대한 주목 - 정보통신기술의 발전과 대중문화 차원의 정보/지식의 활발한 교류가 전개되면서 전통적 인 공공영역(국가)와 시장영역(기업) 이외의, 그것들로 해결되지 않는 고도로 분산된, 비 시장 기반의 또래 생산 방식(highly distributed, non-market based, peer production)이 확장되 고 있다. - 소규모에서부터 대량의 협력 생산(mass collaborative production)이 여기저기서 등장하고 있 다. 이것을 '창발'(emergence) 현상으로 부르고 있다. 문화산업 발전, 문화콘텐츠 활성화의 전제 - 문화산업의 발전은 문화의 발전에 기반을 두어야 한다. 즉, 생산물(text)를 위한 맥락 (con-text), 네트워크(net-work)를 위한 네트플레이(net-play), 그리고 그 맥락과 네트플레이 를 위한 공동체와 놀이터/기구의 형성과 제공이 문화산업 발전의 기초 토대가 된다. - 문화 콘텐츠를 놓고 볼 때, 생산물(text)는 상대적으로 전문인력에 의한 창작과 유통을 하 는 것이라면, 그 맥락(con-text)는 그 생산물을 소비하고 이용하는 공동체, 더 나아가 문화 환경 전반을 말한다. 이 생산물과 맥락 사이의 활발한 순환이 문화 콘텐츠의 성패가 달 려있다면 전문인력과 생산과 유통의 산업 시스템만이 아니라, 그 소비-이용 공동체의 문 화를 활성화해야 한다. 생의 주기를 통해 볼 때 적극적인 소비-이용자가 새로운 전문 인 력이 된다는 점, 적극적인 소비와 이용의 공동체의 존재가 그 콘텐츠의 활발한 유통(viral marketing 등)과 새로운 창작으로 되먹임된다는 점을 고려하는 것이다. - 한마디로, 계속해서 새로운 문화 콘텐츠가 생산되고 유통되어 사회적 부가가치를 창출하 기 위해서는 다양한 문화의 창발을 촉진시킬 수 있는 문화 환경이 선행되어야 한다. 일과 놀이, 일터와 놀이터 - 즉, 문화의 산업화를 위한 생산-유통-소비의 일(work)과 일터만으로는 그 발전의 한계는 명확하고, 산업화된 문화를 포함한 문화 환경으로서 놀이(문화), 놀이기구, 놀이터가 문화 저변으로 깔려있어야 한다. 다른 산업과 다르게 문화산업은 사람의 감성과 창의성을 동 반하기 때문이다. - 놀이(문화)를 통해 일(문화산업)이 되기도 하고, 그 문화 콘텐츠를 가지고 놀거나 놀 수 있는 장이 필요하고, 놀다가도 일하고, 일이 곧 놀이가 되는 일과 놀이의 이합집산이 가 능한, 창의성을 북돋는 놀이터이자 문화산업의 일터로서 '창작지식생태계'를 구성해볼 수 있다. 창작지식생태계 37

44 - '창작지식생태계'에서는 다양한 관심과 취미를 가진 수많은 개인과 집단들이 그 만큼의 공동체를 형성하며 네트워크(net-work)될 수 있고, 상호 학습과 교통, 교환의 상호작용이 라는 네트워크된 놀이(net-play)가 이루어지는 장이 된다. 현재 한국 문화산업 전문인력 구조 현재 한국의 문화산업 전문인력 구조를 들여다보면, 기획/제작/유통/공통으로 그 직무구조가 나뉘고 창작자/실행자/견습생 등으로 역할이 나뉘어 있다. 직무들이 중복되고 무엇보다도 조정자 - 매개자 - 네트워커의 역할이 거의 부재한 실정이 다. 현장의 창작을 통해 전문인력이 계속 양성될 수 있기 때문에 같은 장르간 혹은 타장르 간 개방된 네트워크의 구축이 필요하다고 할 때 조정자 - 매개자 - 네트워커의 역할은 더 욱 요청되고 있으며 일과 놀이가 유연하게 결합된 방식으로 일자리를 조직하는 역할이 필 요한 것이다. 38 단위사업영역보고서 IV

45 3. 창작지식생태계 구성요소 가. 창작주체 형성 생산-이용 공동체 소비자가 생산 과정에 부분적으로 참여하거나 아예 생산자가 되기도 하는 후기 산업사회의 생비자(prosumer, 토플러)에 대한 개념화는 이미 1970년대의 일이다. 정보사회 혹은 네트워크 문화에서 소비자와 함께 이용자(user) 개념이 널리 사용되면서, 최 근에는 이용생산자(produser)라는 개념도 등장하였다(Bruns 2008). 전문가, 전문인력은 특정한 일(work)을 업으로 하는 사람이고, 이러한 생비자 혹은 이용생산 자는 그 일(work)을 업으로가 아니라 놀이(play)로 하면서, 정규성과 전문성에 구애받지 않으 면서 어느 때는 더 전문적인 생산물을 만들어내기도 한다. 더군다나, 적극적인 소비와 이용 을 통해 생산에까지 이르는 이들이 네트워크되고 공동체를 형성할 때 그 전문성은 기성의 전문가/인력을 능가하고, 그 네트워크 및 공동체의 규모가 일정하게 크다면 정규성까지 확 보된다. 생비자나 이용생산자 등의 개념에 주목하는 것은 문화의 생산, 문화콘텐츠의 활성화에 있어 서 전문가, 전문인력에만 의존하지 않을 필요성, 더 중요하게는 전문가와 아마추어, 전문인 력과 비전문 공동체의 네트워크와 상호작용을 강조하기 때문이다. 전문화된 이용-생산공동체: 창작섹터 기성의 전문가, 전문인력이 앞서 있는 가장 적극적이고 소비자이자 이용자라고 할 때, 전문 화된 생산-이용 공동체는 일터이자 놀이터를 구분하지 않는 집단으로서 창작지식생태계의 핵심 요소가 된다. 창작지식생태계 시범모델링에서 조사, 심층인터뷰를 통해 발굴한 창작섹터들을 유형화하여 살펴보면 다음과 같다. - 네트워크된 전문인력 : 최승준, 송호준 등 - 네트워크된 이용생산자/집단 : PlugHouse 등 - 생산-이용 공동체: 문화적 기업, 사회적기업 혹은 벤처 공동체 등이 모두 직간접적으로 이러한 이용생산(자) 공동체를 기반으로 형성되고 발전해 나가는 모습을 볼 수 있다. FINY, 팩토리36.5, KoIAN 등 나. 열린 생산과정 혹은 오픈소스(open source) 지식은 절대불변의 상태에 이르는 법이 없이 항상 발전 과정 중에 있고, 정보 역시 언제나 완료되지 않은, 확장될 수 있는, 진화되는 상태로서만 존재한다. 이러한 상식을 적극적인 형 태로 취하는 오픈소스(open source) 의 핵심은 어떤 생산물(콘텐츠)이 전부 완성되고 나서 완 성된 형태로만 유통되는 기존의 방식과 달리, 완성되는 과정에서 그리고 완성된 이후에도 그 생산의 주체, 생산의 자원, 생산의 방식, 생산의 과정을 열어둔다는 점이다. 오픈소스(open source) 개념의 등장과 확산: 1990년대 리눅스라는 운영체제를 중심으로 한 소 창작지식생태계 39

46 프트웨어 개발 과정에서 등장한 오픈소스는 현재까지 다양한 사회 경제 문화 교육 영역으 로 확산되고 있다. 예를 들어 창작지식섹터의 사례로 살펴본 플러그하우스나 모츠의 경우를 보면, 아르누이노 보드와 MP3재생의 핵심 모듈이라는 문화산업의 하드웨어를 판매하고 있지만 개방적 형태를 취하면서, 이를 이용하는 사람들이 직접 자신만의 자동제어 기기를 만든다거나 독특한 MP3 재생기를 만들 수 있도록 하고 있다. 아르누이노 보드와 MP3재생의 핵심 모듈는 물리적 제 조품(physical products)이더라도, 이를 이용하는 이용생산자들에 의해 새로운 지적 콘텐츠 (intellectual content)를 직접 만들 수 있는 기반이 되는 것이다. 완성된 제품을 판매하는 것에 서 더 나아가 부품을 판매하는 것이다. 오픈소스 아카이브 문화 콘텐츠에 오픈소스 방식을 도입하기 위해서 다양한 창작의 재료와 자원, 창작의 기술 과 방법 등이 손쉽고 열린 접근이 가능하도록 하는 아카이브가 마련되어야 한다. 여기서 문 화콘텐츠의 오픈소스 아카이브는 완성된 것들의 기록과 보관의 의미로 국한되지 않고, 그 자체로 하나의 협력적 생산의 장을 형성하는 일이다. 오픈소스 기반의 문화 생산물과 접근의 사례들: 위키백과(wikipedia) - 위키경제(wikinomics) 개방형 라이선스(콘텐츠의 이용허락 표시) 현 재 가장 널리 알려진 개방형 라이선스는 크리에이티브 커먼즈(CCL)*이 있다. 창작자를 명기한다는 조건, 파생물을 만들지 않는다는 조건, 상업적으로는 사용하지 않는다는 조건 등을 조합하여, 특정한 조건에서는 창작자의 허가나 저작권료를 지불하지 않고도 자유롭게 이용할 수 있도록 하는 이용허락 표시 체계이다. 저작권법을 전제하고 있기 때문에 그 법적 권리를 포기하는 것이 아니라, 여전히 창작물에 대한 법적 권리를 보장받으면서도 예를 들어 특정한 조건(비영리)에서 이용생산자 공동체에 보다 자유로운 접근과 이용을 보장함으로써 생산물과 맥락, 네트워크와 네트플레이 사이의 더욱 활발한 순환을 꾀할 수 있다. 사례: ccmixter( 혹은 등 다. 협력 미디어 생태계 상호작용의 장 웹은 우리가 인터넷을 사용하기 위한 상호작용의 장(interface)이면서도 상호작용을 특정한 방식으로 질서지우는 매개(medium)이다. 이렇게 볼 때, 여기서 웹(web)은 꼭 온라인/인터넷으로 국한되지 않는다. 온라인과 오프라인 의 상호작용(inter-play)가 전제되지 않은 온라인만의 네트워크는 존재하지 않기 때문이다. 이때 협력(을 위한 네트워크된) 미디어는 곧 '협력이 발생하는 미디움'이다. 협력 미디어는 정보 교환의 한 기저(substrate)를 이루고, 그렇게 하면서 참여자들이 지속적으로 반응하고 그 들의 협력적 기여와 관련해서 채택하고 그 환경 자체의 질을 변화시키는 하나의 환경이 된 다. 40 단위사업영역보고서 IV

47 이러한 협력을 위한 환경으로서 이미 웹2.0 이후 사회적 소프트웨어 혹은 사회적 미디어 (social media)가 활발히 이용되고 있다. 사회적 미디어는 '사교 혹은 친교를 위한 미디어'(sociable media)라고도 하는데, "사람들이 자 신의 의견, 식견, 경험 및 시각을 서로 공유하는데 사용하는 온라인 기술과 실천들"(위키백 과[wikipedia] 영문판, 접속)을 뜻한다. 이미 편집되어 완성된 의미나 정보가 오가는 것이 아니라, 불완전하고 재편집에 열려진 의 미와 정보가 오가는 장이나 도구이며, 직접 토론하며 공유하는 사람들의 상호작용을 통해서 공통의 의미 - 정보와 지식을 구축하도록 돕는다. 라. 창작섹터(전문인력)의 재조직화 장르간 융합이라는 문화 콘텐츠의 창작 흐름처럼 장르간 전문 창작인력의 네트워크 형성이 나 공동 프로젝트를 활성화시켜야 한다. - 특히, 신기술과의 결합이라든가 외국 문화산업 현장과의 연계도 포함된다. - 교육기관, 연구기관, 현장 단체 간의 네트워크도 포함된다. 따라서 자기 영역에만 골몰하는 것이 아니라, 이용생산자 공동체와의 끊임없는 소통, 오픈 소스 아카이브를 통한 개방과 새로운 창의적 접근의 수용, 협력 미디어를 통한 생산-이용 공동체 혹은 이용생산자 공동체를 형성하는 것이 필수적인 활동이자 사업으로 대두하고 있 다. 창작섹터 재조직화의 단위 전문가, 전문인력 앞선 지식, 실험, 공유, 번역, 교육 프로젝트 참여, 자문 전문인력 네트워크 이용생산자 공동체 소비자, 아마추어 창작자 / 공동체 전파자, 매개자, 기여/참여자 생태계 상호작용/장 네트워크된 개인들 / 창작 집단 / 벤쳐 공동체 창작물 / 창작 소스 / 연관 지식 창작지식생태계 41

48 42 단위사업영역보고서 IV

49 Ⅳ. 창조지식생태계 활성화방안 1. 기본방향 2. 전문화된 창작주체의 발굴: 창작섹터 3. 네트워크-협력 방법론 4. 창작섹터의 재조직화: 커뮤니티 5. 창작지식 공유기반 형성: 정보DB

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51 IV. 창조지식생태계 활성화 방안 1. 기본방향 가. 활성화를 위한 기본조건 창작지식생태계 매개자: 네트워커; 메타 노드; 링커; 공동체 지킴이 생태계 활성화의 여러 프로그램들을 기획하고 운영할 인력 혹은 주체가 필요하다. 이 주체가 이런 활력의 장들을 모두 주최하고 준비하는 것이 아니라, 여기저기 존재하는 이 런 흐름들을 서로 교통하게 하고, 필요하다면 공동의 장을 만들어주는 매개의 역할을 한다. 이러한 매개 혹은 조정의 역할은 다음과 같다. - 개별 창작지식 프로젝트: 안내자, 일정 관리자, 탐구의 제시자, 의미의 공동 탐색자, (이 용생산) 공동체 지킴이 - 공동 창작지식 프로젝트: 목적의 상기자, 연결자, 정보소통자, 맥락의 공동 탐색자, 연회자 (host as a banquet) 창작지식생태계의 매개물: 물적 자원 및 기반의 형성과 공유 생태계의 다양한 활력의 장들이 만들어질 수 있는 실제 공간, 장비, 설비, 부대비용 등의 여 건(물적 기반)이 마련되어야 한다. 최소한 잦은 모임을 위한 식사비, 공간대여료 혹은 상시 공간 등이 마련될 필요가 있다. 이러한 물적 자원 및 기반 역시 위의 매개자의 역할과 참여에 의해 확보할 수 있다. 나. 활성화를 위한 요소들 사람, 정보-지식-경험, 활동(상호작용)이 이 생태계를 구성한다. 창작지식생태계가 살아 움직이는 형태, 이 생태계를 구성하는 요소들이 상호작용하고 재조 직화(이합집산)하는 양식은 다양하고 많을수록 좋다. 공간, 장비, 설비, 제작비 등의 여건이 갖춰지는 것이 필요하다. 네트워크(net-work) - 워크숍(work-shop) 생산과 유통의 효율성을 위해 장르와 영역이 분화되고 전문화되어 왔지만, 창의와 창발의 과정은 그러한 구분을 뛰어넘어 발생하고, 현재의 정보통신기술은 그러한 구분 없이도 효율 적인 생산과 유통의 조건을 마련해주고 있다. 융합장르나 탈장르의 문화 콘텐츠*가 강조되 창작지식생태계 45

52 는 것도 이러한 흐름을 배경으로 한다. 여기서 네트워크는 서로 다른 각 분야의 전문인력 및 아마추어 공동체가 그러한 구분의 경 계를 넘어 새롭게 이합집산하는 과정에 필요하다. 유형 사례: 아래의 다양한 '오프라인: 모임 형식' 참조 네트플레이(net-play) - 놀이터(play-ground) 네트플레이는 곧 생산물(text)과 그 맥락(con-text)를 엮고 자유롭게 뒤섞을 수 있는 놀이터에 서 벌어진다. 여기서 놀이를 넷으로 연결하는 것은 곧 개인화되고 개별화된 놀이 과정, 창 의 과정을 네트워크하여 지식 생태계의 창발로 이어지게 한다는 것을 말한다. mashup, remix 협력 미디어(collaborative media) - 짜깁기(remix) 네트워크와 네트플레이는 그 자체로도 지식 창발을 유인하는 기본 상호작용이지만, 이를 통 해 생산으로, 문화 콘텐츠의 창작과 유통으로 이어지도록 하는 협력의 장과 도구를 디자인 하고 제공할 필요가 있다. 이는 앞서 언급한 이용생산(produsage)를 위한 일터-놀이터이자 생산수단이다. 협력은 커뮤니케이션에 의존하고, 커뮤니케이션은 네트워크 현상이다. 협력은 기본적으로 상호 협상(social negotiation)과 창조적 결과물(creative output), 이 두 가지 핵심 요소를 동시에 갖추고 있어야 한다. 소규모 집단의 협력(2 ~ 25 명)에서는 상호 협상이 중요한데, 이것이 진화하면서 그 과정과 창조적 경과물을 인도한다. 대규모 집단의 협력(25 명 이상)은 스티그머지를 통해 이루어진 다. '스티그머지 협력'(stigmergic cllaboration) - 창작지식생태계의 활성화를 위해 협력 미디어를 구상하고 설계하는데 참조할 유용한 개 념으로, '스티그머지 협력'(stigmergic cllaboration)에 주목해 보자. - 피에르-폴 그라세라는 생물학자는 1950년대에 흰개미(termite)에 대한 연구를 하면서 '스 티그머지'(stigmergy)라는 개념을 만들었다. 개미들이 공동 노동을 통해 개미굴을 세우고 유지하는 현상을 관찰하면서 그는 개미들이 국지적으로 자신의 환경을 바꾼 하나의 결 과가 다시, 다른 개미들이 그 환경을 더 변형시키기 위한 자극으로 작용하는 것을 발견 하였다. 개미굴을 짓고 유지하는 조절과 조율의 과정이 개별 개미가 부분적으로 가지고 있는 개미굴 구축의 지식과는 다르게 만들어지고 있는 개미굴이라는 환경에 의해 제공 되는 자극에 의존한다는 것이다. 개별 개미들은 국부적인 환경과 상호작용하면서 아주 단순한 행위들을 수행하지만, 그러한 수많은 개미들의 집합적인 투입에 의해서 고도의 복잡한 개미굴이 자기조직화하며 구축되고 유지되는 것이다. 이것을 그라세는 '스티그머 지(stigmergy)'라고 불렀다. 이는 커뮤니케이션의 한 방법으로서, 개별인자가 그것의 국지 적 환경을 변경하면서 개별인자들 간의 상호 커뮤니케이션하는 방식을 말한다. - 이 개념을 이용해 웹을 통한 대량의 미디어 예술 협력 생산 과정을 연구한 마크 엘리오 트(Mark Elliott)는 '스티그머지'가 서로 다른, 분산된, 임시의(ad hoc) 개별적 기여들이 어떻 게 광대한 협력적 과업의 창발로 이어지는지를 이해할 수 있는 개념이라고 본다. 이는 개미뿐만 아니라 인공생명, 떼지성, 그리고 인터넷 자체에도 적용될 수 있다는 것이다. ' 상호 협상(social negotiation)이 인터넷 기반의 기술에 의해 스티그머지 방식으로 매개되는 46 단위사업영역보고서 IV

53 집합적이고 분산된 행동'으로서의 스티그머지 협력 현상(위키백과, 오픈소스 소프트웨어 개발 등)을 탐구하면서, 엘리오트는 스트그머지 기반의 협력을 구성하는 핵심 요소를 아 래와 같이 제시하고 있다. 모듈성(Modularity), 분할성(Granularity) 또한, 네트워크된 협력이 활성화되기 위해 고려해야 할 요소 중에 모듈성(Modularity)와 분할 성(Granularity)란 개념이 있다. 공유지 기반 사회적 생산을 연구한 법학자 벤클러(Benkler 2006)에 따르면, 모듈성(Modularity): '어떤 한 프로젝트가 보다 작은 구성요소들, 혹은 모듈로 쪼개져 나뉠 수 있는 정도를 묘사하는 프로젝트의 한 속성이다. 그래서 그것들이 하나의 전체로 조합되기 전에 독립적으로 생산될 수 있는 것이다.' '모듈들이 독립적이라면, 개별적인 기여자들이 무 엇을 언제 기여할 수 있는지 서로에게 독립적으로 선택할 수 있다. 이것은 그 프로젝트에 각 개인의 참여의 특성, 정도, 시간을 정의할 수 있는 자율성과 유연성을 최대화한다.' "분할성(Granularity): '개인들이 모듈들을 생산하는데 투여해야 하는 시간과 노력과 관련한 모 듈들의 크기(size)를 가리킨다.' '(참여에 필요한 지식의 차이와는 무관하게) 원칙상, 한 프로 젝트에 참여할 수 있는 사람의 숫자는 따라서 사용 가능한 모듈을 생산하는데 필요한 가장 작은 규모(scale)를 갖는 기여의 크기(size)에 반비례한다.' 즉, 기여할 수 있는 부분이 작게 나 뉘어져 있을수록, 참여자는 많아진다는 것이다. 모듈들의 분할성(The granularity of the modules): ' 만약 [개인이 특정한 모듈을 생산하는데 참 여하기 위해 해야 할] 투여(투자)가 충분히 낮으면, 모듈화된 프로젝트의 그 구성요소를 생 산하기 위한 "인센티브"는 소소한 크기(trivial magnitude)가 될 수 있다.' 즉, 부담없이 참여하 고 기여할 수 있게 되므로, 큰 인센티브 없이도 쉽게 참여할 수 있게 된다는 것이다. 벤클러의 주장은 한마디로, 생산을 위한 여러 과업들이 먼저 잘 쪼개지면(Fine-grained 또는 Well-grained) 참여와 협력이 보다 잘 이루어진다(Well-integrated )는 것이다. 참여의 구조 참여의 구조의 세 가지 이론적 전제 - 지식은 활동(activity), 맥락, 문화의 산물이다 - 학습은 사회적이고, 넓게는 일상생활에 참여하고 관여하는 우리의 경험으로부터 생겨난다 - 지식은 서사 과정과 이야기하기를 통해서 소통되면서 구축된다 참여의 구조를 위한 방법론 - 정체성 생산 정체성 생산의 역동(dynamics): 온라인 사회적 관계맺기(social networking) 환경에서의 정체성 생산은 마이스페이스(MySpace)가 적절히 보여주고 있음. 개인 프로파일은 디지털 신체; 언어, 이미지, 미디어를 통한 표현; 참여의 상당 부분은 개인적 관심에 의해 이루어짐. 창발적인 사회적 네트워크들에서 일하기와 학습하기가 함께 이루어지는 과정과 그 도구들을 개발하고 구현시킬 필요가 있음. 그 과정과 도구는 사회적 소프트웨어가 네트워킹과 공유를 위한 사용되는 방식에 따라 다름. 창작지식생태계 47

54 - 지속적인 베타 - 필요시에 기능의 구현 공동체의 성격이 어떠냐에 따라 도구들은 달라야 함. 공동체 내부의 활동은 결코 고정되지 않고, 특정한 시기의 그 공동체의 목적과 구성 에 따라 달라짐. 역동적인 공동체를 위해 역동적인 도구가 필요함. 필요한 기능은 계속 변화되기 때문에, 공동체에 필요한 도구는 항상 베타일 수밖에 없음. 그 공동체의 구성원들이 그들에게 필요한 기능을 정의하고 디자인하는 역할을 가질 수 있도록 하는 것이 중요함. - 활동에 기반하기 단지 정보를 받는 웹사이트가 아니라, 정보를 직접 생산할 수 있는 웹사이트가 되도 록 하는 도구의 제공이 필요함. 협력이 가능하도록 하는 도구; 집단 블로그나 위키의 활용 필요. 하지만, 공동 글쓰기를 위해 위키(만)를 사용하는 것이 반드시 협업으로 이어지는 것 은 아님. - 서로 다른 수준의 참여 참여자들이 [다양한] '제스춰들'을 통해 참여할 수 있도록 해야 함. 그냥 눈팅(lurking) 하는 것도 참여의 한 수준임. 협력적인 시나리오 개발 작업을 위한 도구를 활용하고자 할 때, 어떤 이용자는 복잡 한 시나리오 개발 과정에 참여하여 내용을 보태는 일을 하지만, 또 다른 이용자는 그에 대한 선호도를 표시하는 정도로 참여할 수도 있음. - 개방형 응용프로그램 인터페이스(open API) 도구들은 개방형 응용프로그램 인터페이스(open API) 방식으로, 즉 모듈의 형태로 해 서 필요할 때 포함시켰다 뺐다 할 수 있도록 함. 이용자들이 가지고 있는 컴퓨터의 도구들, 응용 프로그램도 함께 사용할 수 있도록 설계해야 함. - 온라인과 오프라인 온라인의 활동고하 오프라인의 활동이 서로 보완적이 되도록 해야 함. - 공동체를 관여시키기(involving the community) 공동체를 '조직하기'(build) 위해 뭔가 설정하는 작업과 실천공동체는 공유된 실천과 필요에 기반하여 창발적으로 만들어진다는 사실 사이의 긴장이 있음. 특히, 프로젝트 의 기금과 관련해서 생기는 쟁점들이 있음. 최종적으로는 공동체가 외부의 지원에 계속 의존하는 게 아니라, 활동과 도구들을 직 접 소유하면서 운영해 나가도록 해야 함. - 뉴미디어의 활용 공동체 구성원의 인터뷰 등에서 포드캐스팅(podcasting)과 같은 것의 활용. - 경계 탐색하기 혁신은 공동체의 경계들에서 발생함. 항상 우리 아이디어의 경계들 뿐만 아니라, 다른 공동체와의 상호작용 및 경계들을 탐색해야 함. - 적극적인 조정(moderation) 공동체를 조직하려는 시도에는 한계가 있다는 것을 인지하면서도, 공동체는 적극적인 48 단위사업영역보고서 IV

55 조정과 지원이 필요함. 참여의 구조 사례 유럽위원회(European Commission)가 지원하는 바자(bazaar) 프로젝트(Attwell & Elferink 2007) - 유럽위원회가 지원하는 바자(bazaar) 프로젝트는 오픈소스 소프트웨어와 오픈콘텐츠 분 야의 연구자들과 활동가들의 실천공동체(communities of practice)를 구축하는 프로젝트 - 교 육을 위한 오픈소스 소프트웨어, 사회적 소프트웨어, 오픈 콘텐츠를 위한 공동체를 발전시키기 위한 작업으로서, 전자학습(e-learning) 자료의 개발, 창작, 교환, 이용에 있어 서 교사, 강사(trainer), 조정자(moderator), 촉진자(facilitator)들의 실천공동체를 지원하는 것 - 소프트웨어 시스템에만 적용되는 것이 아니라, 참여, 소통, 그리고 적극적인 의미와 지 식의 공동 구성(co-construction)을 촉진하고 활성화하기 위핸 다양한 기술과 활동을 함께 적용하는 것으로서 참여의 구조(Architecture of Participation)를 디자인하고 있음. 생산-이용 공동체(produser community) - 온라인 공동체 &정보시장(광장) 각 자의 부분적인 정보, 지식, 경험을 상호 교환, 교통, 교육할 수 있는 장은 전문교육기관 이나 정규 행사만이 아니라, 일상적인 문화 행위로 이루어져왔다. 문화 콘텐츠의 활발한 창 작과 유통과 재창작의 순환을 위해서 이를 웹:공동체, 즉 생산-이용 공동체를 적극적으로 형성하는 일이 있다. 위의 네트워크(net-work)-워크숍(work-shop), 네트플레이(net-play)-놀이터(play-ground), 협력 미 디어(collaborative media)-짜깁기(remix)가 또한 이 온라인 공동체 혹은 정보시장(광장)에서 지 속될 수 있도록 하는 것이 필요하다. 여기서는 공동체 기반 자기학습(peer learning)과 이를 위한 자발적인 모임의 활성화를 꾀한 다. 온라인: 협력의 도구들, '이용생산 관리 시스템'(PMS) 위의 모듈성과 분할성에 입각하여 지식, 정보, 콘텐츠의 이용생산을 활성화할 수 있는 협력 미디어로서 '이용생산 관리 시스템'(PMS)을 디자인할 수 있다. 기업에서 고객 관리를 위한 시스템으로 CRM(Constumer Relationship Management)가 있는데, 시 민사회에서 고객 대신 구성원(constituents) 으로 대체하여 CiviCRM 같은 것을 응용하여 활용 하듯이, PMS(Project Management System)을 이용생산자공동체 관리 시스템(Produser community Management System)으로 응용할 수 있다. 창작지식생태계의 활성화를 위한 협력 미디어로서 PMS(Produser community Management System)는 한마디로, 콘텐츠의 제작과 유통에 있어 다양한 과업 수행과 역할 및 소스를 공개 하고, 작은 부분에 대한 기여라도 누구나 참여할 수 있도록 하면서, 그 콘텐츠 관련 프로젝 트의 초기 기획에서는 생각지도 못한 새로운 방식과 접근으로 제작과 유통이 창발하는 것 을 돕는 시스템이라고 할 수 있다. 창작지식생태계 49

56 2. 전문화된 창작주체의 발굴: 창작섹터 가. 창작지식 창출섹터의 유형 창작지식 창출섹터의 역할 문화콘텐츠 생산은 개별적인 개인의 창의성의 발현을 통해 우연적으로 생산되는 것이 아닌 창작지식생태계 내에서 지식창출섹터 간 연결망 속에 흐름을 통해 구성되는 사회적 결과물 이다. 각각 지식창출섹터 간 상호의존과 관계맺음을 통해 창작지식생태계로 형성되어있다. 창작지식생태계는 공정경쟁을 통해 창의적 문화 콘텐츠를 제작할 수 있는 지식 공동체의 역할과 지속적이고 안정적인 생산을 위한 안전망을 의미한다. 창작지식창출섹터는 창작지식생태계 내 주요 행위자/기관으로 문화콘텐츠를 활성화하기 위 한 다양한 역할들을 수행하고 있다. 창작지식창출섹터 중 창작섹터는 주로 인적자원으로 볼 수 있으며, 문화콘텐츠산업의 중요 한 창의성을 가진 인재 그룹들을 일컫는다. 창작지식 창출섹터의 유형 공공섹터 : 창작을 위한 자금, 유통, 기술, 교육 등을 지원하는 단위 - 재단/진흥기관, 연구/교육기관, 제작지원센터, 전시기획기관 등 - 한국문화콘텐츠진흥원, 아트센터나비, 한국문화예술위원회, 카이스트 문화기술대학원 등 창작섹터 : 창작활동, 문화콘텐츠 등을 기획, 창작, 생산하는 단위 - 팩토리 36.5, 플러그 하우스, PTAH, KOIAN, 모츠, 소이소스, PINY, 네트워크화된 개인 등 공공섹터와 창작섹터가 일방적으로 서비스를 주고받는 관계가 아닌 호혜적 관계로 구성되 어 있는 파트너쉽 구축이 필요하다. 각각의 창작섹터도 서로의 존재가 경쟁관계의 구도가 아닌 향후 네트워크를 통한 접속 가능한 잠재적 동업자임을 인식 필요하다. 국립아시아문화전당 및 문화창조원이 창작지식생태계 내에서 공공섹터의 하나로서 다른 공 공섹터와 연계, 협력 방안을 모색하여 주로 창작섹터들을 활성하기 위한 지원 및 연계 할 수 있는 정책 방향을 설정하여, 창작지식생태계 내 주요 개체로서 그리고 조정자 역할을 수 행할 필요가 있다. 50 단위사업영역보고서 IV

57 나. 창작섹터의 발생 배경 및 유형 분석 1) 창의산업의 등장 1990년대 중반 이후 영국 정부(DCMS, Department of Culture, Media and Sports)를 중심으로 창 의산업의 중요성이 부각된다. 창의산업은 북미와 유럽 등의 전통적 제조업의 공간적 기반이 되었던 도시의 경제침체 활성화하기 위한 유력한 수단으로 인식되었다. (European Union, 2000) 국내에서도 <창의한국: 21세기 새로운 문화의 비전> (2004), <새로운 한국의 예술 정책> 등 에서 창의산업 이라는 용어가 등장한다. 문화관광부(2004)에서도 창의성을 개인의 자유로운 사고 및 상징 활동의 동력이자 사회의 문화적 다양성을 실현할 수 있는 핵심 가치로 규정 한다. 창의산업 내에서 창의성을 중심으로 한 창조계급의 등장(Creative Class, Florida)이 본격적으로 논의된다. Howkins(2001)는 창의 경제가 등장한 배경으로 창의성, 혁신, 도전이 경제적 문화 적 사업에 일반적 필수성이 되고, 지식과 아이디어가 부의 창출과 사회적 근대화, 그리고 글로벌라이제이션과 새로운 기술이 일상생활과 일상경험이 되는 세계의 출현 으로 분석한 다. Hartely(2005)는 창의산업은 신지식경제 내 뉴미디어 테크놀로지(ICTs) 맥락에서 시민-소 비자의 새로운 상호작용적 활용을 위해, 창의적 예술(개인적 재능)이 문화산업과 통합되는 것 을 지향한다고 주장한다. 창의산업은 디지털 기술의 발달에 따른 문화산업의 확장된 영역을 넓게 포괄한다. 2) 창조계급의 등장 창조계급은 유의미한 새로운 형태를 창출하는 기능을 가진 일에 종사하고 있는 계급이다. (플로리다) 넓은 의미로서 창조계급의 핵심적 집단은 과학자와 엔지니어, 대학교수, 시인과 소설가, 예술가, 연예인, 연기자, 디자이너, 건축가뿐만 아니라 현대 사회의 사상적 지도자, 즉 비소설 작가, 편집인, 문화계 인물, 종합 연구소 연구원, 분석가 및 여타 여론 주도자 등 을 포함한다. 특히 문화콘텐츠 산업은 창조계급의 역할이 중요하며, 이러한 창조계급을 활 성화하기 위해서는 3T, 기술(Technology), 인재(Talent), 관용(Tolerance)이 중요하다. 이 가운데 국립아시아문화전당 및 문화창조원에서 주목하는 창조계급은 주로 문화콘텐츠 생산 작업에 활동 할 수 있는 특히 정보통신기술을 활용하여 창작활동하는 예술가, 기술자, 기획자 등이다. 한국에서는 1990년대 이후 소비문화의 발달 및 대중문화에 대한 관심을 통해 문화적 소비 가 일상화된다. 특히 전문적으로 문화 활동이 이뤄질 수 있는 다양한 문화판이 상징적 지형 을 형성을 하여, 소비자에서 자체적인 생산이 가능한 전문가로 형성된 사례가 많다. 한국의 창작지식생태계 51

58 경우, 서울 그리고 특정지역(홍대 등)을 중심으로 하여, 문화창작자들이 자체적으로 생성되 었으며, 자유로운 네트워크 교류 활동을 하고 있다. 3) 창조계급의 특징 창조계급들은 주로 즐거움, 자기 확신, 사회적 표현 에 관심이 많다.(Scott, 2000) 창조산업 자체가 노동유연화가 급속하게 진행됨과 동시에 불안정하게 운영되는 문화산업의 변이라고 분석된다. 이러한 경제 환경 변화에서 하고 싶은 일을 하면서 먹고살자 (하자센터)의 구호와 같이 문 화적 소비에 머물지 않고, 자신이 좋아하는 문화적 생산물을 생산을 통해서 독립적인 생활 을 갈망한다. 창조계급들은 전통적인 강한 유대관계보다는 낮은 유대감을 선호하며, 개인주의화 되어 개 방적인 성격이 강하다. 4) 창작섹터 구성 창작섹터 내 인력들은 창조계급으로 분류될 수 있는 인력으로 구성된다. 최근 창조계급들은 개인주의, 부족주의 등으로 맘에 맞는 개인들이 자발적으로 네트워크를 생성하는 것을 선호한다. 콘텐츠의 창의적 생산 작업을 위해서는 소규모 형태를 선호한다. 디지털 문화의 발달로 인해 기술의 중요성이 증대된다. 자체 네트워크와 교류를 통해, 또는 컨버전스 현상을 통해 복합장르가 선호된다. 문화콘텐츠 생산에서 기획, 기술, 디자인 등 분업화, 전문화되어 혼자 작업하기에는 어려움 을 겪음 특히 복합장르 문화콘텐츠의 경우 다양한 기술이 필요하여 아이디어 구체화 작업 의 실현을 위해서는 협업이 필수적이다. 향후 경제 위기 및 취업난 등 사회적 배경으로 다양한 창업(벤처기업, 1인 창조 기업, 사회 적 기업) 형태가 발생되고 증가할 것이다. 이러한 창작섹터들이 네트워크를 통해 창작지식생태계로 구조화되어 미래 한국의 문화 콘 텐츠 창조산업의 기반이 될 것이다. 다. 창작섹터의 구성 유형 1) 인적자원 가) 역량에 따른 구분 52 단위사업영역보고서 IV

59 창작섹터 내에 인적 자원은 창작섹터에서 요구하는 핵심적인 역량과 역할에 따라서 기획역 량 그룹과 창작역량 그룹으로 분류하여 접근할 필요가 있다. 기획역량그룹 기획역량그룹은 문화콘텐츠 생산을 위해 스스로 기획하고, 자신만의 네트워크를 활용하여 프로젝트를 조직 운용할 수 있는 능력을 갖춘 자이다. 따라서 기획역량그룹은 분야별 전문 성이 중요할 뿐 아니라, 노드의 역할을 통해 네트워크 관리 능력이 뛰어나야 한다. 최근에 는 창작그룹 내 전문성을 가지고 있으면서 자발적으로 네트워크를 활용하는 네트워크화 된 개인 의 능력이 부각되고 있다. 창작역량그룹 창작역량그룹은 문화/예술 콘텐츠를 생산하거나 창작활동을 직접적 수행하는 인력을 통칭한 다. 창작역량그룹 내에서는 콘텐츠를 기획 할 수 있는 기획자, 콘텐츠의 디자인 작업 및 창 작 작업을 하는 디자이너, 프로그래머와 같은 기술자 등 문화콘텐츠 생산 작업에 참여하는 인원을 의미한다. 창작역량그룹들은 콘텐츠 제작에 있어 자신의 전문성을 활용하기 위해 노 력함. 향후 창작그룹에서 전문성을 인정받고, 자체적인 네트워크가 확대되면서 기획그룹의 역할을 수행하게 된다. 나) 활동형태에 따른 구분 문화콘텐츠 인력은 대부분 지속적인 고용형태보다 프로젝트형 고용형태가 많다. 특히 창작 섹터들은 벤처형으로 자기 고용의 형태로 리스크를 부담하거나, 또는 공적자본에 임금을 유 지하는 데 그 비율은 많지 않고 고정적인 형태가 아니어서 대부분 창작 활동 외에 프리랜 서 등의 활동의 경제 활동을 병행하고 있다. 하지만 창작자의 활동형태가 독립창작자, 네트워크된 개인, 창작집단 등 어느것이든 결정론 적인 형태는 아니다. 창작자가 고정되게 하나의 활동형태를 고집하기보다는 창작자의 창작 물의 특성에 따라서 언제든지 언제든지 유동적으로 변화가능하다는 것이다. 물론, 창작자의 성향과 취향이 선호하는 방향이 있기는 하겠지만, 궁극적으로는 이러한 작업형태를 결정하 는 것은 창작하고자 하는 콘텐츠나 활동이 독자적 형태, 네트워크된 형태, 집단화된 형태 가운데 가장 이상적인 방식이 무엇인가이다. 독립 창작자 문화콘텐츠 창작자들은 대부분 각각의 전문적인 개인 창작 능력들을 갖추고 있다. 개인 창 작자들은 개인 작업들을 추구하며 전문적인 문화콘텐츠를 생산하기를 욕망한다. 이는 개인 작업을 하는 것은 주로 자신이 원하는 형태로 문화콘텐츠를 자율적, 독립적, 전문적인 생산 이 가능할 것이라는 판단을 통해 개인 활동을 선호하기 때문이다. 독립 창작자들은 창작, 생산활동을 위한 모든 방안들을 스스로 터득하고 스스로 해결하는 자급자족형, DIY형으로, 최근에는 자율성과 자기주도성을 강조하며 생산성을 목표로 한 1인 창조 기업의 형태로 발전되는 사례가 많다. 따라서 1인창조기업을 어떻게 활성화할 것인가 에 대한 다양한 방안들이 논의되고 있다. 창작지식생태계 53

60 네트워크화 된 개인 개인 창작자 중 일부는 자신 분야의 전문성을 유지하면서도 필요에 따라 자신의 네트워크 를 활용하여 협업작업을 조직하여 활동하는 네트워크화 된 개인이 출현하고 있다. 이들은 자신의 작업을 유지하면서도 자신의 작업을 확장, 보충하기 위해 다른 창작섹터와의 결합을 적극적으로 모색하는 열린 구조의 작업 형태를 능동적으로 기획, 참여한다. 창작집단 창작집단은 개인의 자기완결적인 창작활동이나 한계에서 벗어나 개별적 전문영역을 토대로 다양한 전문영역과 공유, 연계, 협력체계를 기반으로 문화/예술의 창작활동, 생산활동을 수 행하는 단위이다. 2) 창작섹터의 협업/참여 유형 가) 프로젝트형 창작섹터 가운데 프로젝트를 목적으로 한 공통의 관심과 이해에 따라 개인 창작자들이 이 합집산하는 유형이다. 대부분 기존에 네트워크 관계를 통해 활성화되며, 프로젝트가 끝나게 되면 비활성화 된다. 잠재적인 네트워크 형식을 유지하며, 프로젝트가 있을 때 빠르게 조직되며, 해체되는 성격 을 지닌다. 창작지식생태계 시범모델링 사례 - Randomwalks - 네트워크화 된 개인으로서 송호준, 최승준 등 나) 커뮤니티형 같은 관심사와 비전을 공유하는 개인들이 정기적으로 모여 커뮤니티형으로 친교와 활동을 지속적으로 운영하며 문화콘텐츠 제작 프로젝트를 모색하는 창작섹터이다. 대부분 문화콘텐 츠 제작 유관 기관 및 개인 생계 활동을 병행한다. 창작지식생태계 시범모델링 사례 - 앨리스온 - KOIAN - PINY 다) 기업형 54 단위사업영역보고서 IV

61 창작섹터 가운데 일정한 자금 또는 공간을 마련해서 문화콘텐츠 창작, 생산활동을 통해 제 정적 자립도를 일정부분 해결함으로서 자생적 생업으로 하는 발전한 모델이다. 콘텐츠를 생산하여 유통하여 일정한 수익을 얻으려는 목적이 강하거나, 수익성이 있는 사업 을 병행으로 최소 운영비 및 인건비를 자체 충당한다. 최근에는 문화예술분야의 사회적 기 업(소셜 벤처)등을 통해 자립적인 구조를 모색하고 있는 경우가 많다. 기업형 창작섹터는 다시 그 성격과 특성에 따라서 벤처형/ 사회적기업형/ 문화적기업형으로 구분하고자 한다. 창작지식생태계 시범모델링 사례 - PTAH, 플러그 하우스, 팩토리 36.5, 소이소스, 모츠 벤처기업 Venture Business 혁신적인 아이디어를 통해 다소의 시장 위험이 있지만 시작한 작은 중소기업의 형태이다. 각각의 다양한 배경과 재능, 인재들이 모여서 만들어진 초기(start-up) 기업 형태로 대부분 기존 시장과는 다른 차별성, 혁신성, 창조성을 강조하며 이루어지는 형태로 한국에서는 90 년대 중반 이후부터 일반화된 형태이다. 사회적기업 social Venture 사회적기업(social venture)란 말로 통용되기도 하는데, 최근 고용불안 상태와 청년 실업난을 통해 국가에서 지원하는 기업형태이다. 흔히 유럽형과 미국형으로 분류되나, 아직까지는 한 국형 모델을 구축하지는 못한 상태이다. 크게 벤처형태의 하나로 분류될 수 있으나, 벤처형태도 보다 정책의 보조를 통한 안정성을 추구한다. 사회적기업은 기업이 갖추어야할 기본적인 수익모델 뿐 아니라, 사회적 가치나 공공성을 강조하는 기업모델로서 최근에는 문화예술분야에서도 다양한 그룹들이 시작하고 있으며 지원책들이 마련되고 있다. 문화적기업 Cultural Venture 문화적기업(Cultural Company)은 문화 분야에 특화되고 전문화된 집단들이 자신들의 생산활동 을 통해 자생적인 생산구조 확보하는 수준까지 나갈 수 있도록 창작지식생태계사업에서 새 롭게 형성하여 제안하고자 하는 모델이다. 자신들의 콘텐츠나 서비스를 제공하는 것을 1차 목적으로 하지만, 자신의 상품들을 완성형 의 형태로 제공하기 보다는 소비자가 2차 생산을 할 수 있도록 유도한다. 자신들이 생산하 는 콘텐츠, 문화상품을 통해 새로운 문화적 가치, 소비문화와 스타일 형성 등을 목적으로 하는 기업을 일컫는다. 창작지식생태계 55

62 벤처 사회적기업 문화적기업 목적 이윤추구 공공성 새로운 문화적 가치 창출 특징 상품판매 사회 서비스 일자리 창출 문화/예술 상품 판매 문화 서비스 사례 PTAH, 소이소스 팩토리 36.5, KOIAN, PINY 플러그하우스, 모츠 표 14. 기업형 창작섹터의 세부유형 3) 창작섹터 현황 분석 창작섹터의 현황을 창작지식생태계 시범모델링 사업을 통해 집중조사, 심층인터뷰를 한 집 단들, 네트워크된 개인들을 토대로 분석하였다. 인터뷰 대상집단의 통계적 수치는 전체 창 작섹터 대비 아주 미비하지만 개별 인터뷰 내용 및 결과 등을 통해 획득한 자료와 정보는 질적으로 뛰어나다. 현황분석은 이러한 지극히 제한적 표본지표를 대상으로 한 분석자료라는 한계가 있으므로, 향후 보다 광범위한 대상들에 대한 집중조사와 심층인터뷰를 통해 보완이 필요하다. 가) 창작섹터 활동 분석 창작섹터들은 각각의 자기 개성적인 자기 비전을 가지고 있으며, 인력운영에서 개인의 자율 성을 강조하거나 대안적인 기업 모델 운영을 시도한다. 콘텐츠 생산을 위한 시장가치 이외에 사회적 가치를 우선시하는 집단(사회적기업, 문화적 기업)들이 형성되고 있다. 대부분의 창작섹터들은 물적자본(공간, 장비, 자금) 부족의 공통점을 가지고 있다. 창작을 위한 자금 펀딩(ex. PTAH 등)을 시도하기도 하지만, 대부분 공공섹터의 지원에 의존 하여 운영되고 있다. 최소 운영비를 얻기 위한 사업으로 일부 프로젝트를 수행하고 있으나, 인건비(ex. KOIAN 등) 비율이 충분하지 않아 어려움을 겪고 있다. 공공섹터 역시 장비를 임대, 대여 하는 사업에 집중하거나, 인력의 재교육 프로그램에 집중 하나, 인력 간 네트워크 활동들에 관한 구체적인 방안은 부재한다. 창작섹터를 유지하기 위한 행정 등의 문제에 어려움을 겪고 있다. (소이소스 등) 자체 기술을 가지고 있는 창작섹터(ex. PTAH, 플러그하우스, 모츠)와 자체 기술이 아닌 응용 기술을 활용(ex. 팩토리 36.5, PINY, KOIAN)하는 그룹으로 분류된다. 자체 기술을 가지고 있는 창작섹터들은 기술 유통을 위해 구체적인 콘텐츠 기획(ex. PTAH) 에 어려움을 겪고 있다. 자체 기술을 보유하지 않는 그룹들은 새로운 기술 발굴에 대한 요구와 함께 콘텐츠를 현 실화하는 데에 어려움을 겪고 있다. 창작섹터들이 콘텐츠를 제작한 이후에도, 시장 판로 등 시장개척이 이뤄지지 않아 어려움을 겪고 있다. (ex. 모츠) 창작섹터 간 서로 존재를 알지 못하는 경우가 많으며 다른 창작섹터와의 협력 사업에 대해 서는 목적형 사업에서 가능하다고 생각하고, 대부분 협력관계는 개인적 인맥을 통해서 이루 56 단위사업영역보고서 IV

63 어진다. 인력 수급은 대부분 개인적 인맥에 의존하고 있어 새로운 인원 구성에 어려움과 한계를 가 지고 있다. 대부분 창작섹터는 공공섹터들과는 일방적인 지원하는 관계로 생각할 뿐, 파트너쉽을 가지 고 있다고 생각하지는 않는다. 특히 공공섹터가 자신들의 자유스러운 창작활동에 차질을 줄 것이라고 우려한다. 나) 창작섹터 네트워크 구성 분석 대부분 창작섹터는 아직까지 가시적인 자체수익 모델이나 콘텐츠를 제작하지 못한다. 그렇 기에 프로젝트형이나 커뮤니티형으로 활동을 유지한다. 다른 공공섹터의 지원에 의존 비율이 높으며, 대부분 팀 내 기획역량그룹의 역할을 한 핵심 노드가 존재하여 프로젝트를 수행하고 있다. 공공섹터와 창작섹터는 대부분 단일 건수의 프로젝트로 연결되고, 공공섹터는 자금 등 필요 자원들을 제공하고, 창작섹터는 실행하는 일방적인 관계로 유지된다. 창작섹터는 프로젝트를 위해 다른 창작섹터 간 협업을 통해 진행하고자하나, 대부분 개인의 인적 네트워크 수준에서 협업이 진행되고 있다. 창작섹터들은 다른 창작섹터와 정보 교류 및 협업을 요구하지만, 협업을 하는 목적 및 방법 에 대해서는 크게 고민하고 있지는 않다. 대부분 개인의 학력, 활동 경력 등을 배경으로 한 인적 네트워크에 의존하여 진행 된다. 이러한 한정적 네트워크는 창작지식생태계가 확장시키지 못한 채, 일부 창작섹터 중심으로 폐쇄적이고 단절적인 형태로 변질 된 가능성이 있다. 이에 창작지식생태계의 활성화를 위해서는 지식창출섹터의 네트워크의 순환, 교류 할 수 있 는 방안이 필요하다. 4) 활성화 정책의 필요성 창작섹터들은 차세대 문화콘텐츠 산업의 성장 동력으로 기대되지만, 지속적으로 운영할 수 있는 토대가 불충분하다. 네트워크 교류 부족으로 인해 창작섹터 간 중복 콘텐츠가 발생하고 있다. 특정 장르 중심으로 편포(쏠림) 현상을 통해 문화 콘텐츠 다양성이 저해된다. 자금난, 인력난, 정보부족 등으로 콘텐츠 제작 지속이 어려운 창작섹터들이 많다. 향후 신규 창작섹터들에게 진입장벽을 가져올 우려가 있다. 창작섹터의 비활성화를 통해 새로운 창작 흐름이 나타나지 않아 문화콘텐츠 산업의 정체를 가져올 위험이 있다. 창작지식생태계 57

64 라. 창작섹터 활성화를 위한 프로그램 창작지식생태계에 각 각 지식창출섹터 간 유기적 관계를 맺는 것이 중요하므로, 공공섹터와 창작섹터 간 상호의존적인 교류프로그램이 활성화되어야 한다. 그 중 공공성이 강조되는 아 시아문화전당은 우리나라 창작지식생태계의 활성화를 위한 창조적 거점으로 기능할 수 있 도록 다양한 프로그램을 기획/개발/운영함이 필요하다. 이를 통해 아시아문화전당은 창작지 식생태계의 조정자 역할을 기대할 수 있다. 창작섹터 활성화 프로그램 개요 그림 12. 창작지식생태계 창작섹터 활성화프로그램 개요 창작지식생태계 내 문화콘텐츠 제작센터의 역할 - 창작지식생태계 내 다양한 창작섹터들은 공공섹터로서의 제작센터의 역할에 대한 공통적인 요구 들을 살펴보면, 인큐베이터, 네트워커, 플랫폼으로서의 역할을 요구한다. 그림 13. 창작지식생태계 내 문화콘텐츠제작센터의 역할 58 단위사업영역보고서 IV

65 1) 인큐베이팅 프로그램 전당 및 제작센터는 창작섹터들의 개체성을 보존하는 자기조직화를 도모하고, 각 창작섹터 의 역량을 강화하는 프로그램 운영 보다 많은 창작섹터들이 창작지식생태계에 편입할 수 있도록 노력하며, 창작을 위한 기본적 인 토대와 기반 지원 특히 신규 창작자들에게 기회를 많이 부여하는 협업을 통한 관계 맺기 활동을 유도하며 창 작지식생태계의 구성으로서 자각을 할 수 있도록 프로그램 운영 창작지식생태계를 활성화하기 위해선 활성화를 위한 프로그램 및 기능을 통합할 수 있는 창작지식생태계 플랫폼 이 필요함 가) 창작섹터 발굴 많은 창작섹터는 개인 간 네트워크를 통해 비공식적으로 진행되거나 준비 중인 경우가 많 다. 이러한 창작섹터들을 초기 단계에서부터 지원을 하기 위해서는 창작섹터들의 지속적인 발굴하며 전문 인큐베이터의 역할이 필요하다. 발굴된 창작섹터 간에 지속적인 정보교류를 할 수 있도록 시스템을 구축하여 각각의 활동 들을 공개할 수 있는 사이트 등을 만들어서 홍보 및 향후 네트워크 형성할 수 있는 창작지 식 생태계 플랫폼 운영 및 적극적인 참여를 유도한다. 창작섹터를 전문적으로 발굴할 수 있는 기능이 필요하다. 창작섹터의 발굴은 단지 실태조사 수준으로 추상적인 정보들을 서류화하는 것으로 끝나는 것이 아니다. 각각의 창작섹터들의 현황과 재능, 현재의 장/단점을 파악하며, 향후 창작섹터가 교류/성장 할 수 있는 방향을 제 시할 수 있는 기능이 필요하다. 참여, 공유, 개방의 원칙 창작섹터를 발굴하는 전문적인 인원/업무가 있더라도 창작섹터 발굴에 대해선 일정한 한계 창작지식생태계 59

66 가 있을 수 있다. 이를 해소하기 위해선 창작섹터들이 창작지식생태계 플랫폼에 자발적으로 참여할 수 있도록 독려하는 방향이 필요하다. 이는 꾸준한 홍보활동 및 워크샵, 교육 프로 그램을 통해서 지속적인 프로그램 운영 뿐 아니라, 창작지식생태계 참여가 공유와 개방의 원칙에 의해 진행되고 있음을 설득함이 필요하다. 나) 창작 아이디어 제안 및 아이디어 저작권 보호 창작섹터에는 자체적으로 개인의 창조성을 통해 다양한 아이디어가 발생되고 있으나 이러 한 아이디어는 개인이 노출하지 않은 채 비밀로 유지되는 경우가 많다. 이는 자신의 아이디 어들이 다른 이에게 도용될 것이라는 우려로 인해서 공유하지 못한 채 폐쇄적으로 진행되 고 있는 한계를 지닌다. 제작을 위한 아이디어는 많은 사람의 교류를 통해 현실화 될 수 있는 가능성이 높고, 비슷 한 아이디어를 가진 사람들 간의 네트워크를 통해 새로운 프로젝트가 발생될 수 있다. 창작지식생태계를 활성화하기 위해서는 다양한 아이디어를 공유를 통해 프로젝트 생성이 필요하다. 이를 위해서 플랫폼을 활용하여 공개적으로 자신의 아이디어를 드러낼 수 있는 문화와 함께 개별 아이디어에 대한 한시적으로라도 지적재산권을 보호 할 수 있는 아이디 어 라이브러리 구축이 필요하다. 아이디어 라이브러리 아이디어뱅크는 자신의 아이디어를 제안하여 그러한 아이디어를 현실화하기에 도움이 되는 코멘트를 받을 수 있는 공론장이다. 이를 통해 같이 할 수 있는 인력이나, 장비 등의 도움 을 얻을 수 있도록 한다. 아이디어 뱅크의 등록된 아이디어는 약 1년~2년간 특허에 준하는 권리로 개인이 저작권을 한시적으로 유지할 수 있도록 한다. 다) 기록의 중요성 프로젝트 진행시 발생되는 여러 아이디어 및 진행 상황 기록은 개별 프로젝트를 효율적으 로 진행할 수 있도록 할 뿐 아니라, 다른 창작 섹터가 향후 문화콘텐츠 작업에 참고할 수 있는 중요한 자료로 활용된다. 이를 위해 체계적이고 다양한 시점(1인칭, 3인칭)으로 기록 할 수 있는 인력, 시스템의 구축 지원이 필요하다. 기록자와 기록 양식 개발 문화콘텐츠를 제작하는 초기 단계에서는 잦은 회의가 진행된다. 이를 효과적으로 기록할 수 있는 기록자의 역할이 필요하다. 또는 효과적으로 회의를 진행할 수 있는 방법론 워크숍을 지속적으로 수행하여 창작섹터 간 교류할 수 있는 효율적인 기록 양식을 개발할 필요가 있 다. 라) 학습 동기 유발 및 학습 유도 60 단위사업영역보고서 IV

67 문화콘텐츠 제작 기술 및 콘텐츠의 질을 향상시키기 위해서는 제작자들의 끊임없는 자기 노력과 혁신이 필요하다. 제작섹터는 콘텐츠 제작에 도움이 되는 이론, 기술 노하우 등을 지속적으로 안내하고 학습 동기를 유발시키는 것이 필요하다. 또한 문화콘텐츠 제작기술을 교육하는 다른 공공섹터와 연결프로그램을 만들어 학습 실행이 가능하도록 유도한다. 상상력의 인큐베이터 MIT 미디어랩 연구실과 같이 하나의 연구공간을 오픈하여 누구나 들어와서 실험하거나 시 범제작 할 수 있는 열린 연구실을 조성이 필요하다. 장비와 기자재 등을 자유스럽게 활용할 수 있는 분위기를 조성하여 스스로 학습할 수 있는 여건이 필수적이다. 마) 개인 창작자 간 협업능력개발 제작섹터가 주력할 수 있는 인큐베이팅 프로그램으로는 콘텐츠 제작을 희망하는 개인제작 자 등에게 창작과 학습(Learning by Doing)을 가능하게 한 구성주의적 실행 프로그램을 기획 한다. 다분야 협업(Processpatching)방법론을 통해 다양한 전문영역의 인력들이 서로의 기술과 재능 을 모아 하나의 프로젝트를 완성한다. 인큐베이팅 프로그램에서는 프로젝트의 완성도보다는 협업 과정을 경험을 통해 향후 네트 워크를 활용하여 새로운 프로젝트를 기획, 창작 할 수 있는 경험을 통해 협업 능력을 배양 한다. 333 프로젝트 기획자 3명, 디자이너 3명, 기술자 3명 등의 서로 다른 분야의 (예비) 전문가들을 분야별로 총 9명을 선발. 이들은 3개월 정도의 주기로 각각 다른 팀원을 구성해 호흡을 맞춰보며 3번 의 협업을 통해 결과물을 제작해보는 프로젝트 2) 네트워크 지원 프로그램 전당 및 제작센터는 창작섹터간 네트워크의 밀집도를 강화시키는 역할 독립적으로 운영되고 있는 창작섹터의 경우 상투적인 만남보다 인상적이고 가치 있는 자유 스러운 만남에서 교류가 활발하게 진행 자연스럽고 편하게 네트워크를 형성할 수 있는 장을 마련하는 것이 필요하며, 이러한 활동 을 통해 공감대가 형성되면서 상호의존도가 높아지면서 공존할 수 있는 모델로 자연 진화 할 수 있도록 중간자적 역할 필요 가) 플랫폼 개발 및 지원 각각의 창작섹터를 홍보할 수 있고, 정보교류를 할 수 있는 플랫폼을 개발하고 운영한다. 이러한 플랫폼을 통해 정보교류 및 인력 수급의 통로로 활용할 것을 기대한다. 창작지식생태계 61

68 테크놀로지 네트워크 구축 지원 인력과 아이디어, 정보, 영감, 경험 등을 편하게 작성할 수 있는 네트워크 플랫폼 구축이 필 요하다. (창작지식생태계 플랫폼) 나) 워크샵, 포럼, 심포지엄, 세미나, 캠프 지원 다양한 제작섹터를 네트워크 하기 위해서는 일정의 목표와 활동을 통해 가능하다. 워크샵, 캠프, 포럼, 세미나, 심포지엄 등의 다양한 행사 프로그램을 통해 관련 전문가들의 지속적인 네트워크 기회를 시도하여야 한다. 다만 제작섹터의 인력들이 창의적인 라이프스타일과 열린 네트워크를 지향하는 속성을 감 안하여 기존 진행하는 행사들과 같은 불필요한 격식 등을 제거한 새로운 창의적인 방법론 으로 행사 프로그램이 진행되어야 한다. 모든 행사 프로그램은 원칙적으로 공개되어야 하고, 자료는 공유되어야 할 뿐 아니라, 지속 적으로 창작섹터의 수요를 반영하여 다양성 있고 시의성 있는 주제를 선정하여 시행되어야 한다. 제작지원 섹터 안에는 전문성 있는 네트워커를 통해 꾸준히 행사를 기획, 진행 할 필요가 있다. 오프라인 거점 확보 온라인 상에서 창작지식생태계 플랫폼 이 창작섹터의 거점이라면, 오프라인 상에서도 창작 섹터들이 교류할 수 있는 거점 마련이 필요하다. 최근 서울문화재단 등에서 실시하는 아트팩토리 사업과 적극적으로 연계하여 창작섹터들이 회의나 워크숍을 지속적으로 할 수 있는 공간을 마련하는 것이 필요하다. 다) 인력 DB 구축 제작센터에서는 창작지식생태계의 인력들의 순환을 위해 인력 DB를 구축할 필요가 있음 인력 DB의 경우 개인이 자발적으로 자신의 전문성, 필요 인력 등을 작성할 수 있게 하여 이를 효과적으로 정보 시각화 할 수 있는 방법을 모색할 필요가 있음 인력뱅크 인력뱅크의 등록은 개인이 자발적으로 할 수 있도록 유도한다. 인력뱅크의 주요 내용은 나이, 성별, 학력 등의 차별적인 요소가 포함되는 사적인 기록들은 배제한 채, 주로 활동경력과 활용 가능한 기술 그리고 협력 요청 사항이나 향후 계획하는 창작 작업을 중심으로 등록하게 한다. 3) 커뮤니티 활성화 프로그램 62 단위사업영역보고서 IV

69 네트워크 교류를 통해서는 일정한 목표를 통해 자연스럽게 커뮤니티 구성이 된다. 커뮤니티 는 네트워크 교류에 투여되는 에너지를 보존하고, 구체적인 콘텐츠 기획, 창작 작업을 협력 할 수 있는 구체적인 실행 프로그램이 운영 필요하다. 전당 및 제작센터는 자발적인 커뮤니티를 형성을 유도하고 이를 제작에 투여될 수 있도록 방향성 및 계기를 마련해주는 역할이 필요하다. 가) 기획개발 커뮤니티 / 제작기술커뮤니티 제작센터의 네트워크를 통해 일정 정도의 공유를 희망하는 제작섹터가 새로운 커뮤니티를 제안할 경우 적극적으로 지원이 필요하다. 또한 제작센터 내에서도 기획개발을 전문으로 하는 창작자들 중 희망하는 대상을 선별하여 제작센터에서 활용하거나 다른 제작섹터에게 제안할 수 있는 프로그램의 발상 작업을 정례 적으로 개최한다. 유사한 공동의 관심 기술을 통해 기술습득이나 기술공유를 원하는 커뮤니티 조성을 유도하 여 제작기술커뮤니티를 구성한다. 이러한 커뮤니티에게 기술을 활용한 실험적인 운영을 가 능한 직접 활용할 수 있는 Hands-on 워크샵 중심 프로젝트를 진행한다. 발상 그룹 문화콘텐츠 산업은 기술 변화가 빠르고 시장 환경의 변화도 빠른 예측이 필요하다. 전당 및 제작센터는 창작섹터 내 활동하고 있는 문화창작자들 간 긴밀한 협조를 통해 발상그룹을 조직할 필요가 있다. 발상그룹은 전당 및 제작센터가 향후 제작할 필요가 있는 콘텐츠 아이템에 대해서 기획과 함께, 문화콘텐츠의 최신 트렌드와 정보 등을 제공한다. 나) 매개자 양성 인력, 기술 등 지원이 필요한 제작섹터의 경우 다른 제작섹터를 연결해주면서 협력 작업 (Connect&Develop을 제안할 수 있도록 매개자 역할을 고민할 필요가 있다. 매개자는 각 제작섹터 간 협조 방법을 모색하게 하며, 프로젝트 진행을 도와주는 역할 매개자 창작섹터들은 각기 개성 있는 창작 스타일과 목적 지향을 가지고 있다. 이러한 창작섹터들 의 개별적인 성향은 협업작업을 선호하지 않게 될 우려가 있다. 협업을 활발하게 하기 위해 서는 각각 다른 창작섹터들의 다양성을 존중하는 수준에서, 임의적인 매개의 역할을 할 수 있는 네트워커 역할을 수행하는 매개자가 필요하다. 다) C&D 커뮤니티 프로젝트 지원 네트워크 프로그램을 통해 제작섹터 간 협력개발(Connect&Develop)을 요구하는 제작섹터들의 창작을 지원함 창작지식생태계 63

70 챌린지 프로젝트 전당 및 제작센터와 창작섹터들이 함께 진행한 워크숍 등을 통해 창작섹터 간 공동 목표설 정을 통해 도전과제로 채택된 문화콘텐츠 기획의 경우, 여러 창작섹터들의 구성을 통해서 실험적으로 제작하는 작업을 지원할 필요가 있다. 이는 공동의 목적의식을 부여할 수 있는 계기로 활용되어 창작지식생태계의 공동의 아젠다(agenda)를 설정한다. 4) 파일럿 제작 프로젝트 네트워크 및 커뮤니티를 통해 전당 및 제작센터와 일정 정도의 교류를 희망하는 창작섹터 에게는 협력적인 지원책이 마련이 필요하다. 이는 기존에 창작섹터에서 진행되었던 프로젝트가 아닌 새로운 계기를 통해 구성된 프로젝 트를 우선시하여야 하며, 이를 통해 공정경쟁 할 수 있도록 프로그램 운영한다. 전당은 내부에서 프로젝트 매니저를 통해서 상호협조적인 창작활동을 마련할 필요가 있다. 공동/협력프로젝트 유형 전당 제안형 - 제작센터 내 발상그룹을 통해 취합된 아이템을 공모형식을 통해 창작지식생태계 내 창 작섹터 인력들의 입찰을 통해 참가를 유도하여 전당과 파트너쉽을 통해 창작 작업을 수 행함 외부 (공동) 제안형 - 창작섹터나 창작섹터 간 협조 관계를 통해 창작 아이템 기획을 정기 또는 수시적인 형 태로 지원을 받음. 전당은 지원요건을 검토한 후 상호 협약 관계를 통해 장비, 공간, 인 력 등을 지원함. 전당 공동/협력 사업시 협조 사항(예시) 프로젝트 운영지원 - 창작섹터의 참여인원은 대부분 문화콘텐츠 전문가로서 프로젝트 실행과 관련해서는 어 려움이 많음. 이러한 총괄적 프로젝트 진행과 관련한 조언 및 매니지먼트 할 수 있는 시 스템 지원이 필요함 공간, 장비, 인력(비) 활용 - 제작센터는 창작섹터에게 공간과 장비 및 인력에 일정 정도의 인력비를 제공하고 수요 분석 후 필요한 인력을 공동구성. 마케팅지원 - 제작센터와 연계된 창작섹터가 문화콘텐츠를 최종 제작 완성할 경우, 마케팅 등 지원 기술자문 및 지원 - 제작센터 내 전문제작기술인려고가 공동개발 - ETRI 등 국내 기술 개발 관련 기업/단체의 기술의 시현과 작업 활동 및 기술 라이센스 비용지원 64 단위사업영역보고서 IV

71 3. 네트워크-협력 방법론 가. 커뮤니케이션 방법론 비회의(Unconference) 주제나 목적을 중심으로 한 참여자 주도의 회의 형태로서, 기술자 공동체에서 주로 사용되 던 것이 확대되었다. 이 개념이 처음 등장한 것은 1998년의 XML 개발자들의 연례 회의가 공지되면서였고, 보다 최근에는 2004년의 블로거회의(BloggerCon)에서 사용되면서 널리 알려 졌다. 이는 비싼 참가비와 지원받은 발표문들이 있는 전통적인 방식의 회의를 벗어나려는 다양한 모임에서 적용되고 있다. 비회의(Unconference)는 모임 방식이 명확하게 정해져있다기 보다 아래의 다양한 모임 형태가 다양하게 조합된 형태로 이루어진다. 열린공간 기술(Open Space Technology, OST) 이 회의 방식은 이미 1985년에 시작된 것으로 널리 활용되어 왔다. 여기서 기술(Technology) 은 도구(tool)나 과정(process), 방법(method)을 가리킨다. 자기조직화 과정, 참여자들이 제기하 는 의제와 일정을 특징으로 한다. 열린공간기술은 어떤 규모의 집단이든 복잡하고 중요한 사안들을 제기하고 신속하게 의미있는 토론 성과를 내려는 방식이다. 즉 갈등, 복잡성, 다양 한 의견과 사람들, 그리고 의사결정 시간의 부족 등의 상황에 적합하다. 보통 한 명의 진행 자가 있어서 모임을 개시하고 끝맺고 이 방식을 설명하는 역할만을 한다. 다음과 같은 조건 에 열린공간의 방식은 잘 이루어진다. 회합의 주제가 현실의 실질적인 사안(business)과 관련 될 때; 참여자들이 그 사안(issue)에 대해 진정 관심이 있을 때; 한 두 명의 개인이나 소규모 집단이 전적으로 이해할 수 없는 복잡성을 가진 사안일 때; 고도의 다양한 기예(skills)와 성 공적인 해결책을 찾으려는 사람들이 필요한 사안일 때; 흔히 갈등과 대립이 발생할 만큼 참 여자들이 그 사안에 대해 열정적인 관심을 가지고 있을 때; 즉각적인 행동이 결정되어야 할 사안일 때 등. 열린공간을 시작할 때 모든 참여자들이 동심원을 그리며 앉고(300 ~ 2,000 명의 대규모 집 단까지), 진행자가 짧게 회합의 주제를 다시 천명을 한 후, 누군가가 이 주제와 관련한 사안 들을 제기해 달라고 제안한다. 토론 사안을 제기하고 싶은 사람들은 가운데 원으로 나와 종 이에 작성하고 참여자들에게 공지를 하고 나서, 토론의 시간과 장소를 정하고 벽에 붙인다. 모든 참여자가 사안을 제안할 필요는 없지만 누구나 원하면 할 수 있게 열려있다. 그렇게 토론 거리를 제안한 사람이 앞서서 토론을 주재하고 되고, 토론 결과를 정리하여 또 다른 벽에 붙여 다른 참여자들이 언제든지 알 수 있도록 해야 한다. 모든 토론 사안들이 붙여졌 을 때, 참석자들은 자기가 들어갈 토론 세션을 찾아 등록하고 보통 1시간 반 정도의 세션 토론을 벌이게 된다. 중간에 다른 세션으로 옮겨도 무방하고, 세션 토론 시작할 때는 끝나 고 나서 온라인 네트워킹을 통해 지속적인 토론을 제안하고 추진할 수도 있다. 모든 토론 결과는 문서로 정리되어 공개된다. 주최측은 미리 정해진 결론이나 방식을 준비하는 것이 아니고 토론 장소나 음식 등을 준비하는 정도의 역할을 하면 된다. 이 방식은 철저하게 자 기조직적 시스템을 기초한다. 이 과정에서 하나 강조되는 것은, '두 발의 법칙'(Law of Two Feet or The Law of Mobility)이라는 것인데, 자기가 참석한 세션이 지루하다면 시간 낭비하지 창작지식생태계 65

72 말고, 흥미로운 다른 세션으로 직접 찾아가라는 것이다. 유유상종 (BoF, Birds of a Feather) 컴퓨터 관련 영역에서 사용되는 이 모임 형식은, 작업반(Working groups 혹은 Task Force Team)과 다르게 비공식적이고 임시로 형성되는 토론 집단을 가리킨다. 회의에서도, 미리 계 획된 의제 없이 공통의 관심사에 의해 모인 사람들이 토론을 진행하는 비공식 회합으로 진 행된다. 물론, 토론의 주도자가 있을 수 있지만, 이때 기존의 회의와는 다르게 관객/객석과 의 상호작용이 더욱 활발하다. 보통 'BoF 세션' 등으로 불리며 공식 회의의 한 세션으로 이 루어진다. 푸캠프(Foo Camp) 오랄리 미디어(O'Reilly Media)사가 주최하는 연례 해커 행사로서 오랄리는 이것을 '회의의 위키'라고 설명한다. 행사 참석자들이 프로그램과 일정을 직접 짜는 것인데, 큰 칠판에 작성 하고 재작성하기를 거듭하면서 최적화하는 것이다. 유능한 사람들이 함께 모여 기술 사안에 대해 자유롭게 토론할 수 있도록 하는 비회의 형태로서, 유유상종(BoF, Birds of a Feather)의 메타 세션이라고 부를 수도 있다. 이는 팀 오랄리(Tim O'Reilly)와 부대표인 사라 윈쥐(Sara Winge) 간의 농담에서 시작되었다. '푸 바'(foo bar), 즉 '오랄리의 친구들(Friends of O'Reilly)을 위한 열린 바(bar)를 해보자는 의견을 나누다가, 닷컴붐이 일소되면서 건물의 남는 사무실 공간이 많아지자 '푸 바'(foo bar)를 할 기회를 갖게 되면서 시작되었다. 이것은 기술과 지식 의 혁신가들을 모아 토론하기 위한 것으로 발전하였고, 다음 캠프를 위한 초대자 명단을 작 성하면서 계속 되었다. 이에 참석한 일부가 보다 열린 방식의 참여를 지향하며 바캠프 (BarCamp)를 만들기도 했다. 바캠프(BarCamp) 열린, 참여적인 워크숍 행사, 이용자 직접 주최의 모임 방식이다. 즉, 회의의 내용이 모두 이용자 - 참여자들에 의해 제공되기 때문에 미리 발표 내용과 시간을 정하지 않고 모이지 만, 여러 관심사를 지닌 사람들이 자유롭게 만나 서로 의견을 교환하는 교류의 장으로 기능 한다. 최초의 바캠프는 2005년 8월 19일부터 21일까지 팰러앨토에서 열렸다. 오랄리 미디어 (O'Reilly Media)사가 주최하는 푸캠프와 대비하여 만들어진 형식이다(Foo bar라는 해커 은어 에서 모두 따온 것). 회의의 조직 및 준비 과정을 위키라는 공동 편집 문서 형식을 통해 모두에게 공개함으로써 바캠프는 큰 반향을 일으키고 전세계적으로 확산되었다. 행사 프로그램은 행사 당일 날마다 참가자들이 곧바로 제안하고 즉석에서 세션들을 구성해서 진행된다. 제안하는 방식은 화이 트 보드나 벽에 붙은 종이(포스트잇)을 이용하여 즉석에서 제안, 조정이 이루어지는 것이다. 느슨한 듯 보이지만, 바캠프도 규칙이 있다. 모든 참가자들은 최소 하나 하나 이상의 세션 을 담당해야 하고, 모든 참가자들은 캠프 이후에 자신이 얻은 경험, 지식, 정보 등을 블로 그, 사진 공유, 소셜 북마킹, 위키, 채팅(IRC) 등을 통해 공개적으로 공유해야 한다. 이는 기 66 단위사업영역보고서 IV

73 존의 회의 방식이 '기록 금지'(off the record)나 비밀 유지, 그리고 초대가 있어야지 참여할 수 있는 방식과 대비된다. ICT(정보통신/컴퓨터) 업계에서 많이 채택하고 있다. 어항 대화(fishbowl consersation) 대규모 집단에서 주제 토론을 할 때 사용되는 대화의 형태로서 참여자 전체가 대화에 참여 할 수 있도록한다. 열린공간기술(Open Space Technology)이나 비회의(Unconference)와 같은 참 여적 행사에서 주로 사용된다. 4~5개의 의자를 둥그렇게 배치하면 그것이 어항이 된다. 나 머지 의자들을 그 어항을 중심으로 그 주위에 배치한다. 어항에 앉는 사람은 자원할 수도 있고 미리 정해질 수도 있고, 어항 밖에는 관객들이 앉는다. 사회자가 주제를 소개한 후 어 항의 참여자들이 토론을 벌이는데 이 때 두 가지 방식이 있다. 열린 어항(open fishbowl)의 경우 어항의 한 의자를 비워두고, 언제든지 관객 중의 한 명이 자원해서 그 빈 의자에 앉아 토론에 참여할 수 있고 대신 애초에 어항에 있던 한 사람이 관객석으로 가면서 한 자리를 비우면서 계속 순환하는 것이다. 충분히 순환되고 토론이 이루어지면서 시간이 되었다면 어 항을 닫고 사회자가 토론을 요약하낟. 반면 닫힌 어항(closed fishbowl)의 경우, 애초에 어항의 참여자들이 일정 시간 동안 토론한 후 관객으로부터 새로운 사람들이 어항으로 옮겨와 토 론하기를 거듭하고 나서 마지막 참여자 집단이 토론을 마치면, 사회자가 어항을 닫고 토론 을 요약한다. 이런 기본 형태를 변형하여, 대규모 집단 중에 공통 요소나 관심을 가진 사람 들(청소년/성인, 여/남 등)의 하위집단별로 나눠 토론하고 상대 하위집단에 질문을 만들어 그 질문을 중심으로 상호 어항 대화를 하는 방식도 있고, 일정한 시간 후에 어항 대화에 참여 하지 못한 사람들의 의견이나 논평을 듣고 끝맺는 방식도 있다. 어항 대화의 장점은 최대한 모든 사람이 토론에 참여할 수 있도록 하는 것으로 발언자와 청중을 구별하지 않는다는 점 이다. 번개 발표(Lightning Talk) 회의나 포럼 같은 곳에서 이루어지는 짧은 발표(presentation)로서, 보통의 발표와는 다르게 몇 분 정도 안에 발표가 끝나고 이런 짧은 발표들이 몇 개 이어지는 방식이다. 번개 발표는 1997년 프로그래밍 언어인 파이썬(Python) 관련 회의에서 처음 시작되었다. 당시에는 짧은 발표(short talk)라고 불렸는데, 이것이 2000년에 있었던 또 다른 프로그래밍 언어인 펄(Perl) 관련 회의(YAPC Conference)에서 번개(lightning)라는 말로 바뀌었다. 보통 5분의 제한을 두고 1분에서 10분 사이에서 번개 발표가 이루어지고, 이렇게 발표자들이 잽싸게 발표를 이 어간다. 슬라이드의 사용을 자제하거나 하나의 컴퓨터에 하나의 발표 프로그램만을 실행하 여 사용하기도 한다. 페차 쿠차 (Pecha Kucha, ペチャクチャ) '페차 쿠차의 밤'이라는 2003년 도쿄에서의 건축 디자이너들의 토론 모임(Astrid Klein and Mark Dytham of Tokyo's Klein-Dytham Architecture, KDa)에서 만들어진 것으로 이 말은 일본어 의 대화(chit-chat) 소리에서 따온 것이다. 발표를 많이 배치하고 참석자들이 보다 많이 참여 할 수 있도록 하는 것이다. 보통 8개에서 14개의 발표가 신속하게 이루어지는데, 발표 시간 을 제한하면서 발표자의 메시지에만 집중하고 파워포인트를 작동시키느라 방해되는 것을 창작지식생태계 67

74 막자는 취지다. 발표의 한 형식으로서 발표자는 20초 동안 20개의 이미지를 보여주기도 한 다. 디자인, 건축, 사진, 예술 그리고 학계나 기업도 참여하는 창조적 영역에서 활용되고 있 다. 불태우기(Ignite) 참여자들이 20개의 슬라이드를 보여주면서 5분 동안 발언하는 방식의 발표 형식이다. 각 슬 라이드는 15초 정도 동안 제시되고 자동으로 넘어간다. 자유롭게 참석할 수 있고, 후원을 통해 행사가 이루어지는 게 보통이다. 페차 쿠차 (Pecha Kucha, ペチャクチャ)나 번개 발표 (Lightning Talk)와 비슷하다. 다만 이그나이트는 기술자나 DIY 주체들을 중심으로 이루어진다. 잽싸게 통하기 (Speed geeking) 정해진 시간 동안 잽싸게 수많은 발표를 보는 참여 과정이다. 큰 방에서 이루어지는데, 모 든 발표자들은 방의 각 구석에서 큰 원을 그리며 배치되어 있고, 나머지 참석자들이 방의 가운데에 선다. 이상적으로는 각 발표자별로 6~7명의 관객이 있게 만든다. 한 명이 진행자 로 역할을 하는데, 진행자가 벨을 울리면 시작된다. 참석자들은 몇 개의 집단을 형성하고 각 집단은 각 발표자에게 몰려간다. 보통 5분의 짧은 시간동안 발표와 질의응답이 이루어지 고, 진행자의 벨이 울리면 참석자 집단은 다른 발표자에게로 옮겨가고, 그렇게 순환하여 한 바퀴 돌면 끝난다. 이런 방식으로 예를 들어 1시간 동안 5분씩 12개의 발표를 하고 들을 수 있다. 5분의 제한은 발표를 짧게 그리고 흥미롭게 만든다. 물론 발표하는 사람들은 반복해 서 발표를 해야 하는 문제가 있다. 지식 카페(knowledge café) 사업 회의 혹은 조직 워크숍의 한 유형으로, 상호 이해를 갖는 주제에 대해 열리고 창조적 인 대화를 추구한다. 집합적인 지식을 드러내고, 아이디어와 통찰을 공유하고, 그 주제나 관 련 사안들에 대한 심도깊은 이해를 얻고자 하는 것이다. 참여자들이 원형을 그린 의자에 앉 고, 진행자가 지식 카페의 목표와 사업계에서 대화의 역할을 설명한다. 그리고 카페의 화두 를 던지면서 핵심적인 한 두개의 열린 질문을 제기한다. 예를 들어 주제가 지식 공유라면, 참여자들에게 던져지는 질문은 '조직에서 지식 공유의 장벽은 무엇인가, 어떻게 극복하는 가?'와 같은 것이다. 이후 참여자들은 5명 정도로 구성된 작은 집단으로 나뉘어지고 대략 45분 정도 던져진 질문을 놓고 토론을 벌인다. 이 때 토론은 자율적으로 이루어지고 토론 내용의 요약도 있을 필요 없다. 개별 토론이 끝난 후 다시 전체 원을 그리고 마지막 45분 토론이 이루어지고, 개별 토론 때 나온 것들을 제기하면서 전체 토론하는 것이다. 15 ~ 50 명 정도, 특히 30명 규모의 회합에 적합하고, 여기의 규칙은 발표나 평가(feedback) 세션은 없고 모든 시간을 대화에 투여한다는 점이다. 68 단위사업영역보고서 IV

75 단거리경주 해킹(sprint) 혹은 해커마라톤(hackathon) 해커문화의 신조어로서 프로그래머들이 함께 모여 협력적인 컴퓨터 프로그래밍을 하는 행 사를 가리킨다. 스프린트는 2-3일 정도라면 해커마라톤은 길면 일주일 정도 이루어진다. 일 회적인 것이 아니라, 특정한 기간 동안 함께 모여 하고 싶은 프로그래밍을 하고 싶은 방식 으로 [될 때까지] 해보는 것으로, 방향이나 목표에 제한이 거의 없다. OpenBSD, Sun, PHP, FreeBSD, Apache 등 주로 소프트웨어/하드웨어 개발자 회합에서 이루어진다. 한꺼번에 모여 합숙하면서 특정한 소프트웨어/하드웨어의 개발, 호환, 에러 등의 작업들에만 집중해서 곧바 로 개발하는 과정이어서 이 행사를 통해 큰 향상을 이룰 수도 있다. 많은 회사들이 이런 방 식으로, 일상의 지루한 업무를 벗어나 흥미로운 작업에 노동자들이 집중해서 작업할 수 있 도록 하는 방식으로 이것을 활용하고 있다. 개발자들을 한꺼번에 모이게 하는 것뿐만 아니 라, 상당한 조직화와 (합숙 비용 및 장비 등을 위한) 예산 확보도 필요하다. 스프린트의 경우, 짧은 기간 동안의 소프트웨어 개발인데, 오픈소스 프로젝트에서 널리 사 용되고 있다. 이런 단기간의 회합과 협력 과정을 통해 소프트웨어의 엄청난 향상이 이루어 지기도 하기 때문이다. 개발자들이 대부분 참석하는 대규모 회의 중간이나 끝나고, 별도로 조직되기도 한다. 이 과정에서 해당 프로젝트에 낯선 사람도 자유롭게 참여할 수 있고, 경 험자들과 짝을 이루어 손수 해보는 심도깊은 입문이 이루어지게 된다. 스프린트가 시작되면 우선 설명서(tutorial)를 검토하고, 모두의 노트북에서 작동할 수 있는 버전 점검 시스템과 네 트워크(인터넷)를 구축하는 등의 준비가 이루어진다. 핵심 구성원들만 모여 중요한 작업에 집중해서 결과물을 내는 방식도 있다. 스프린트나 해커마라톤 모두 그 프로젝트의 참여자들 이 직접 만나 교류하고 친해지면서 멀리 떨어진 채로 작업을 할 때도 효율적으로 소통할 수 있는 관계를 형성하는 장점을 갖는다. 감식안 탐구(Appreciative Inquiry) 조직의 재편, 변화, 특정한 업무 수행을 위해서 개인들을 그 조직 시스템에 관여시키는 조 직 발전 과정 혹은 철학을 말한다. 초기의 행동 연구(action research) 이론가들이나 실천가들 이 만든 것으로 이후에 조직 발전 전략이나 조직 효율성 증대를 위한 평가 과정에 채택되 고 있다. 쉽게 말해, 자유롭게 아이디어를 내고 토론하는 브레인 스토밍(brainstorming)과 같은 과정을 연상하면 되지만, 이는 특정한 방식으로 질문하고 미래를 전망해보는 방식으로서 이 를 통해 사람, 상황, 혹은 조직에 대해 기본적인 선의를 구축하고 긍정적인 관계를 형성하 기 위한 접근이라는 특징을 갖는다. 무엇보다도, 감식안 탐구는 문제해결 과정과 같이 문제 점이나 약점, 잘못에 초점을 맞추는 것과는 다른 접근이다. 이렇게 함으로써 협력과 변화를 위한 조직 시스템의 역량(capacity)을 향상시키는 것으로서 감식안 탐구는 4개의 과정의 순환 에 초점을 둔다. 발견: 작동이 잘 되는 조직의 과정을 확인하는 과정 꿈꾸기: 미래에 작동이 잘 될 과정을 전망하는 과정 디자인: 작동이 잘 되는 과정을 기획하고 최우선하는 과정 예정(혹은 이행): 제안된 디자인을 실행하는 과정 창작지식생태계 69

76 나. 협력의 도구들 온라인: 협력의 도구들, '이용생산 관리 시스템'(PMS) 위의 모듈성과 분할성에 입각하여 지식, 정보, 콘텐츠의 이용생산을 활성화할 수 있는 협력 미디어로서 '이용생산 관리 시스템'(PMS)을 디자인할 수 있다. 기업에서 고객 관리를 위한 시스템으로 CRM(Constumer Relationship Management)가 있는데, 시 민사회에서 고객 대신 구성원(constituents) 으로 대체하여 CiviCRM 같은 것을 응용하여 활용 하듯이, PMS(Project Management System)을 이용생산자공동체 관리 시스템(Produser community Management System)으로 응용할 수 있다. 창작지식생태계의 활성화를 위한 협력 미디어로서 PMS(Produser community Management System)는 한마디로, 콘텐츠의 제작과 유통에 있어 다양한 과업 수행과 역할 및 소스를 공개 하고, 작은 부분에 대한 기여라도 누구나 참여할 수 있도록 하면서, 그 콘텐츠 관련 프로젝 트의 초기 기획에서는 생각지도 못한 새로운 방식과 접근으로 제작과 유통이 창발하는 것 을 돕는 시스템이라고 할 수 있다. PMS의 여러 기능들은 아래와 도구들을 활용해서 구축할 수 있다. 블로그 블로그는 개인적인 일상의 기록을 축적, 관심이있는 특정한 주제에 관한 전문블로그, 생산 물을 좀더 많은 대중에게 알리기 위한 거점, 온라인 공동체를 대체 하는 거점(공동의 프로 젝트, 단체, 블로그들의 메타사이트) 등으로 활용되고 있다. 가입형(국내) 일부 네이버: 다음: 진보넷: 이글루스: 가입형(국외) 일부 Livejurnal Blogger Blogsome 설치형(국내) 일부 태터툴즈: 설치형(국외) 일부 무버블타입(Movabletype) 워드프레스(Wordpress) 기타 (마이크로블로그) 일부 PlayTalk me2day 메일링 리스트 70 단위사업영역보고서 IV

77 메일링 리스트는 특정 주제에 대해 주기적으로 배포하는 메일을 받아보기 위해 가입한 사 람들의 목록을 말하는데, 가입형으로 구글그룹스가 현재 널리 사용되고 있다: 설치형으로 Mailman이 널리 쓰인다: 실시간 대화 예전부터 사용되어오던 온라인 채팅 프로토콜로 irc(internet relay chat): 다양한 메신저 소프트웨어들도 실시간 채팅, 음성 대화, 비디오 대화를 제공하고 있다. 스카이프의 회의 전화(conferece call)도 자주 쓰인다 온라인 비디오 회의(Video Conferencing): 여러 도구를 소개하고 있는 사이트 참고 위키 "Wiki Wiki"는 하와이어로 "빨리 빨리"라는 뜻으로, 위키(소프트웨어)는 문법이 쉽고 글을 고 치는 자격이 따로 있지 않아서 누구나 함께 글을 써내려 갈 수 있도록 한 협력 소프트웨어 다. 설치형: 위키백과재단에서 만들고 사용하고 있는 미디어위키(mediaWiki)가 대표적이다: 가입형으로 위키아 등이 있다: 한국의 위키와 같은 것은 스프링노트가 있다: 다이어그램 / 마인드 맵 그리기 다이어그램 그리기: 자유소프트웨어로 나와 있는 것들로 Dia, Diagram Studio 등이 있다. 컴퓨터-네트워크 관련한 다이어그램 그리기: 자유소프트웨어로 나와 있는 것으로 Network Notepad 마인드맵 그리기: 자유소프트웨어로 나와 있는 것으로 free mind map PMS 프로젝트 관리 시스템(Project Management System) 프로젝트 수행을 위한 여러 작업(일정 조정, 역할 분담, 자원 분배, 협력, 예산 관리, 참여자 간 및 내부 간의 소통, 기록 작업 등) 관리를 위한 시스템(S/W) 설치형 redmine: ActiveCollab: XPlanner: dotproject: 창작지식생태계 71

78 가입형 OpenPlans: 웹 기반 미디어 관리 시스템 Jinzora: CMS 콘텐츠 관리 시스템 (Content Management System) (웹)콘텐츠를 관리하고 다양한 포맷으로 제공하는 것을 돕는 시스템(S/W) 자동화된 문서 양식의 제공, 콘텐츠의 손쉬운 편집(WYSIWYG 편집 도구 활용), 기능의 확장 가능성(플러그인, 모듈의 추가 설치), 웹 표준에 입각한 정기적 갱신, 작업공정의 관리(콘텐 츠의 개방적 게시(open publishing) 혹은 편집자의 개입 단계의 설정, 문서의 생성 수정 게시 아 카이브 삭제) 등 많이 사용되고 있는 것으로 두루팔( 플론( 주물라 ( 등이 있다. 모두 한글화되어 있고, 서버에 설치해서 사용한다. CRM 공동체구성원 관계관리 시스템(Constituent Relationship Management) 고객관계 관리 시스템(Customer Relationship Management)은 기업들이 다양한 고객들(소비자고 객, 소매상, 파트너 등)과의 다양한 관계 정보를 효율적으로 관리하기 위해 개발된 시스템 이런 시스템의 개념과 접근을 비영리적인 영역에서 재-활용한 시스템(S/W)의 대표적 사례: CiviCRM: 대표적인 비영리/NGO를 위한 (공동체) 회원 관계 관리 시스템 (Constituent Relationship Management) 72 단위사업영역보고서 IV

79 4. 창작섹터의 재조직화: 커뮤니티 가. 필요성 창작집단, 인력 발굴 및 인큐베이팅 커뮤니티는 건강하고 창작기반, 환경조성을 목적으로 다양하고 실험적인 창작집단, 창작인 재의 발굴 육성하고, 같은 가치를 가진 사람들이 함께 모여 창작활동을 수행할 수 는 계기 를 마련의 장으로서 인큐베이팅의 성격이 강한 활동으로서, 결과중심보다는 과정중심으로 지속적인 관심과 지원이 필요한 분야이다. 창작 활동을 목적으로 한 커뮤니티들은 저마다의 목표를 가지고, 집단 활동에 기반한 다양 한 작업들을 진행하고 있다. 몇 가지의 예를 들어 보자면, 공공예술을 목적으로 하는 몇몇 예술 집단의 경우, 각자가 보유한 예술적 혹은 기술적 기여를 통해 다양한 요인들에 의해 결정되는 공공예술의 성패를 함께 보완한다. 자유로운 문화, 예술 활동의 실험, 발상 산업화/상업화 되고 투자 대비 일정한 성과를 내어야한다는 목적이 아닌 순수한 의도를 지 닌 자유로운 대중예술과 순수예술 활동과 이러한 활동에 관한 참신한 관점들, 이러한 부분 은 문화/예술 활동을 지향하는 커뮤니티의 활동과 활성화를 위해서 매우 중요한 요소이다. 산업/시장, 자본 종속적 상황은 문화, 예술의 전방위적인 확장 및 자유로운 혹은 실험적인 시도들을 저해하는 요소로서 작용하며, 자유로운 발상과 실험, 창의성을 구현하기 어렵다. 점점 문화/예술 활동의 흐름이 산업/시장 종속화되어 가는 현재의 흐름들은 집단적인 활동 이 필요한 문화/예술 작업들에게 보다 더 자유로운 형태인 커뮤니티의 형태들을 필요로 하 게 만드는 중요한 요인이라 볼 수 있겠다. 다분야 협업작업의 장 현대사회는 점점 새로운 테크놀로지에 기반한 문화예술 작업들을 목적으로 발생되기 때문 에, 테크놀로지에 관한 이해와 테크놀로지와 예술 개념의 결합을 위한 작업 및 문화 예술에 관한 이해가 필수적이다. 보다 다양한 요소들이 필수적인 문화예술의 작업들은 자연스럽게 커뮤니티와 같은 공동작업을 필요로 하게 되며, 각 분야의 전문적인 식견들을 토대로 새로 운 문화예술 현상들을 실험해보게 된다. 문화, 예술 커뮤니티의 비상업적 실험들은 다양한 시도와 실험을 통해 보다 새로운 문화예 술적 가능성들이 발생될 수 있기 때문이다. 나. 커뮤니티 등급별 유형 각 커뮤니티는 그 목적과 활동에 따라서 등급을 구분하여 운영하도록 하며, 각 등급별 별도 창작지식생태계 73

80 의 지원프로그램과 운영방안을 둔다. 커뮤니티 등급별 구분 - 핵심 커뮤니티 : 제작센터 활동과 직접적으로 연계된 프로젝트 진행 - 커뮤니티 : 제작센터 활동과 연계된 오프라인 커뮤니티 운영 - 온라인 커뮤니티 : 제작센터 활동과 연계된 온라인 커뮤니티 운영 1) 핵심 커뮤니티 Core Community 핵심 커뮤니티는 제작센터의 활동과 직접적으로 연계된 프로젝트를 운영하는 커뮤니티로서, 커뮤니티 운영위원회 에서 활동을 인정받아 선정된다. 선정된 커뮤니티는 제작센터의 장소 지원과 온라인 도메인 지정, 프로젝트 및 워크샵 시의 예산 지원 등을 받을 수 있다. 성립조건 - 온라인 및 일반 오프라인 커뮤니티 성립 조건 만족 - 구성원 10인 이상, 6개월 이상의 지속적인 활동 - 커뮤니티 활동의 프로젝트화 가능(전시, 워크샵, 세미나, 출판 등) - 커뮤니티 일원 중 팀장(커뮤니티 장) 선출 -> 운영위원회 참석(년 4회 이상)\ 의무사항 - 핵심 커뮤니티는 커뮤니티 내에서 이루어지는 활동에 관하여 커뮤니티 운영위원회 와 의 협의 과정을 거쳐 진행한다. - 프로젝트화 되는 커뮤니티 활동의 경우, 핵심 커뮤니티는 프로젝트가 구현되기 위한 상 호간의 협력을 전제로 한다. - 커뮤니티 활동에 관한 자체 운영계획을 정기적으로 수립하며, 이를 커뮤니티 운영위원 회 에서 논의한다. - 커뮤니티의 활동성과를 연 1회 이상 아이디어 마켓 주간을 통해 발표한다. 2) 커뮤니티 Community 일반 커뮤니티는 제작센터 활동과 연계된 오프라인 커뮤니티로서, 운영계획서를 낸 10인 이 상의 커뮤니티 그룹이 커뮤니티 운영위원회 의 승인을 받아 생성된다. 생성된 커뮤니티는 아트센터 나비의 장소지원 및 온라인 공간을 할당받을 수 있다. 또한 6개월 이상 지속적인 활동을 보인 커뮤니티의 경우, 활동과 프로젝트의 실현 여부를 검토하여 핵심 커뮤니티 로 승격될 수 있다. 성립조건 - 아트센터 나비의 활동과 연결될 수 있는 주제를 포함 - 구성원 10인 이상, 6개월 이상의 지속적인 활동 - 커뮤니티 활동의 가시화 필요(워크샵, 세미나 등) - 커뮤니티 일원 중 팀장(커뮤니티 장) 선출 -> 운영위원회 참석 의무사항 - 핵심 커뮤니티는 커뮤니티 내에서 이루어지는 활동에 관하여 커뮤니티 운영위원회 와 의 협의 과정을 거쳐 진행한다. 74 단위사업영역보고서 IV

81 - 프로젝트화 되는 커뮤니티 활동의 경우, 핵심 커뮤니티는 프로젝트가 구현되기 위한 상 호간의 협력을 전제로 한다. - 커뮤니티 활동에 관한 자체 운영계획을 정기적으로 수립하며, 이를 커뮤니티 운영위원 회 에서 논의한다. - 커뮤니티의 활동성과를 연 1회 이상 아이디어 마켓 주간을 통해 발표한다. 3) 온라인 커뮤니티 Online Community 제작센터 활동과 연계된 활동에 관한 온라인 커뮤니티의 성립을 원하는 10인 이상의 구성 원이 있는 그룹의 경우, 제작센터에서 도메인과 온라인 공간을 제공한다. 구성된 커뮤니티는 월 1회 이상의 오프라인 모임을 제작센터에서 지원하는 공간을 이용하 여 주최할 수 있으며, 오프라인 공간의 필요성이 인정될 경우, 제작센터에서 오프라인 공간 을 제공한다. 성립조건 - 제작센터 활동과 연결될 수 있는 주제를 포함 - 구성원 10인 이상의 공통 주제에 관련된 모임일 경우 - 커뮤니티 일원 중 커뮤니티 장(혹은 온라인 커뮤니티 관리자) 온라인 커뮤니티 운영 - 필요시 운영위원회 참석 다. 커뮤니티 활동 1) 세부 활동사항 각 커뮤니티는 문화/예술 전반에 기여하는 실험적이고 다양한 창작, 기획개발, 제작, 퍼포먼 스, 연구개발 활동 등을 수행한다. 각 커뮤니티는 그 목적과 활동에 따라서 등급을 구분하여 운영하도록 하며, 각 등급별 별도 의 지원프로그램과 운영규칙을 두도록 한다. 커뮤니티 등급별구분 사례 1 핵심 커뮤니티 : 제작센터 활동 사항과 직접적으로 연계된 프로젝트 진행 2 커뮤니티 : 제작센터 활동과 연계된 오프라인 커뮤니티 운영 3 온라인 커뮤니티 : 제작센터 활동과 연계된 온라인 커뮤니티 운영 각 커뮤니티는 기간별 운영 계획을 수립하여 커뮤니티 운영위원회(커뮤니티 매니저그룹+각 커뮤니티별 운영위원) 의 심의를 거친 후 진행한다. 각 커뮤니티에는 온라인 페이지가 제공되며, 세부적인 조정이 필요할 경우, 커뮤니티 운영 위원회 과 상의하여 조정한다. 각 커뮤니티는 회원 중 1인을 운영위원으로 위촉하여 커뮤니티의 전반적인 활동을 관리한 다. 단, 경우에 따라 전체 운영위원과 온라인 운영위원을 분리해 운영할 수 있다. 또한 정기 적으로 소집되는 커뮤니티 운영위원회 에 참석해야 한다. 각 커뮤니티는 6개월에 1번씩, 커뮤니티 운영 결과를 발표한다.(등급별 차등 발표) 각 커뮤니티는 외부 단체 및 기관과의 관계 시 커뮤니티 운영위원회 의 승인을 받아야 한 창작지식생태계 75

82 다. 새롭게 커뮤니티가 구성되거나 분리될 경우, 커뮤니티 운영위원회 의 심의를 거쳐 진행된 다. 2) 가능성 및 극복해야할 과제 커뮤니티의 가능성 폭넓은 확장 가능, 타 분야와의 교류를 통한 시너지 효과 기대 새로운 문화예술 컨텐츠 생산 기존의 구조 속에서 생산되기 어려운, 다원화된 결과물 도출 가능 활발한 교류 및 커뮤니티 속에서의 네트워크를 통해 각자의 능력 발달 타 분야와의 교류를 통한 시너지 효과 과정 자체가 프로그램 화 될 수 있음 ( ex) 교육 워크샵 및 컨텐츠로 발전) 향후, 커뮤니티 원 각자가 아티스트 혹은 컨텐츠 생산자로 발전 가능 커뮤니티에서 극복해야할 과제 커뮤니티의 속성상, 지속적인 활동으로 전개되기 위한 어려움 존재 미디어에 관한 전반적 이해 및 활용 능력 함양의 어려움 비상업적 활동의 경우, 지속적인 활동으로 이어지기 어려움. (경제적 어려움 등) 예술이 목적인 경우, 확실한 결과물로 이어지지 않는 경우가 있음 일정 수준 이상 성장하고 난 이후, 커뮤니티로서의 존재감 하락 시작 단계 및 전개 상황에서 근거가 될 공간, 기자재, 인원 부족 지속적인 지원 단체의 희박함 라. 커뮤니티 운영사례 커뮤티니 운영과 관련한 사항들은 구체적인 커뮤니티 운영사례에 대한 조사 분석을 통해 도출하고자 한다. 국내에서 미디어아트영역 기반으로 커뮤니티를 가장 활발하게 구성하여 운영했던 아트센터 나비 커뮤니티 운영사레에 대한 분석을 통해 커뮤니티 운영에 대한 기본계획, 커뮤니티 활 동에 관한 보다 적극적인 파악과 지원방안을 모색하고자 한다. 1) 아트센터나비 아트센터 나비는 1999년에 만들어진 국내 최초의 미디어아트 센터로서, SK 본사 건물 4층에 위치한 아트센터 나비는 당시 생소했던 미디어아트를 전시하고 교육하는 역할을 수행하였 다. 또한, 모기업인 SK 기업과 연결하여 모바일 아트 및 커뮤니케이션 아트를 실험적으로 76 단위사업영역보고서 IV

83 선보이고 있다. 아트센터나비 커뮤니티 1999년 국내 치초의 미디어아트센터로 설립된 아트센터나비는 지난 2006년 교육활동을 기 반으로 아카데미와 커뮤니티를 지원하는 시스템을 선보였다. 아트센터나비에서 시스템을 만 든 초반 적극적인 지원은 내실있는 커뮤니티 활동으로 나타나게 되고, 이는 아트센터나비가 진행하고 있는 다양한 활동들에 반영되었다. 또한 커뮤니티을 육성하는 기관으로서의 아트 센터나비의 정체성이 확립되면서, 국내외적으로 미디어 교육에 관한 새로운 방법론을 제시 하는 역할도 함께 수행하게 되었다. 미디어아트라는 분야가 과학기술이 수반된 미디어의 콘트롤 및 예술에 관한 감성적 부분이 결합된 장르인 만큼, 교육과 협력 작업이 매우 중요한 요인으로 작용하고 있다. 그래서 미 디어아티스트가 되고 싶어하는 이들에게 기술적 배경과 이론적 함의들을 중심으로 교육프 로그램을 구성하고, 이러한 교육활동을 기본으로 보다 더 의욕있는 사람들을 중심을 한 커 뮤니티 활동을 구성하였다. 그리고 이러한 활동을 기반으로 교육과 전시, 커뮤니티 활동을 아우르는 쇼케이스 행사 등 을 진행하였다. 커뮤니티는 건강하고 창작기반, 환경조성을 목적으로 다양하고 실험적인 창작집단, 창작인 재의 발굴 육성하고, 같은 가치를 가진 사람들이 함께 모여 창작활동을 수행할 수 는 계기 를 마련의 장으로서 인큐베이팅의 성격이 강한 활동으로서, 결과중심보다는 과정중심으로 지속적인 관심과 지원이 필요한 분야이다. 하지만 기관에서 지원에 대한 눈에 보이는 실질 적인 결과물이나 사업화로의 전환을 지나치게 기대할 경우 커뮤니티 지원기관과 커뮤니티 집단 간 많은 갈등요소가 발생하게 된다. 아트센터나비의 커뮤니티 지원은 3-4년이 지난 현 재 지원기관과 커뮤니티 간, 커뮤니티 내부집단 간 갈등요소로 인해 초반의 역동적이고 활 발한 에너지를 많이 잃어가고 있는 실정이다. 아트센터나비 Media Hub 미디어허브는 아트센터나비가 지원하는 교육프로그램+실습/지원프로그램+전시프로그램을 수행하는 카테고리 개념으로, 이를 통해 커뮤니티가 아트센터나비의 전체적인 운영틀과 어 떤 구조로 연계, 운영되는가를 파악할 수 있다. 창작지식생태계 77

84 그림 16. 아트센터나비 미디어허브 운영도 가) 커뮤니티 모집 및 진행사항 지원대상 모집시기 : 매년 2회 이상 모집방법 : 온라인 홈페이지 공고 및 게시물 광고 커뮤니티별 신입회원 모집은 각 커뮤니티의 운영방침에 따름 자 격 : 보다 창의적인 예술 활동을 희망하는 누구나(보완필요) 활동방향 : 새로운 예술의 형태 및 결합을 지향 연구내용 및 방향 - [이론] 스터디 형태의 주제 제안 및 연구 - [실기] 워크샵 형태의 주제 연구 결과물발표 - [이론] 세미나 및 심포지엄 / [실기] 프로젝트(전시) 및 채널에 적용 평가 : 커뮤니티 운영위원회에서 실시(1년 2회 이상) 지원내용 아트센터 나비 커뮤니티 지원은 커뮤니티의 등급별로 진행된다. 커뮤니티 등급 관련 사항은 커뮤니티 운영정관 제 5조 세부운영규칙 을 참조한다 1 핵심커뮤니티 Core Community 독립 도메인 및 온라인 공간 지원 오프라인 공간(아트센터 나비 회의실, 세미나실, 이외 공간) 주 1회 지원 프로젝트 메니저(아트센터 나비 연구원)의 참여(필요시) 커뮤니티 활동에 필요한 외부 강사로 구성된 워크샵 및 세미나 필요시 지원 78 단위사업영역보고서 IV

85 아트센터 나비 아카데미 수강 및 출판물 구입 시 할인혜택제공 (25%) 지원 금액 : 커뮤니티 진행비용 월 300,000원 지원, 프로젝트 시행시 5,000,000원 내외(커뮤 니티 운영위원회에서 협의), 외부펀딩서포트 아트센터 나비 자료실 이용 2 커뮤니티 Community 온라인 공간 및 나비 관련 도메인 지원(용량 제한 없음) 오프라인 공간(아트센터 나비 세미나실) 주 1회 지원 커뮤니티 활동에 필요한 외부 강사로 구성된 워크샵 및 세미나 필요시 지원 아트센터 나비 아카데미 수강 및 출판물 구입 시 할인혜택제공 (20%) 지원 금액: 매월 200,000원 지원, 프로젝트 시행시 3,000,000원 내외 아트센터 나비 자료실 이용 3 온라인 커뮤니티 Online Community 온라인 공간 및 나비 관련 도메인 지원 필요시 오프라인 공간(아트센터 나비 세미나실) 지원 운영방안 연 2회 이상 커뮤니티 아이디어 마켓 주간 설정 - 커뮤니티 별 아이디어 공모 및 연구 계획 발표 - 한 주일 정도의 기간(기간은 커뮤니티의 수에 따라 결정)이 커뮤니티 발표 주간으로 - 지정되며, 각 커뮤니티들은 자신들의 활동들에 관한 발표 혹은 전시를 시행한다. - 기간이 필요한 프로젝트의 경우, 사전에 프로젝트 메니져 및 커뮤니티 운영위원회 와의 협의를 거쳐 프로젝트로 발표를 대행한다. - 아이디어 마켓은 trial version 과 output version'으로 단계적으로 구성된다. - trial version의 경우, 각 커뮤니티들은 자신들의 활동들을 집약하여 공개하고, 다른 커뮤니 티들과의 교류를 통해 자신들의 아이디어를 발전시킬 수 있는 기회를 획득하게 된다. output version 의 경우, 참여하는 커뮤니티들은 자신들의 활동들을 집약하여 보다 완성도 있는 단계로 끌어올려 공개하게 된다. 커뮤니티 성과물 확장방안 - 각 커뮤니티의 성과물들은 아트센터 나비의 전시/프로젝트, 학술세미나, 워크샵, 아카데 미, 출판 등으로 확장될 수 있다. 커뮤니티 인큐베이팅시스템 홍보 - 커뮤니티 인큐베이팅 시스템 자체를 홍보할 수 있도록 하여, 이를 통해 기관 홍보 및 기 관에서 운영하는 다양한 프로그램을 홍보한다. 웹 기획 - 아트센터 나비의 커뮤니티 인큐베이팅 시스템을 설명하고 각 커뮤니티의 간단한 연구 창작지식생태계 79

86 목표를 설명하는 페이지가 필요하다. - 이는 커뮤니티 라는 페이지네임 혹은 그것을 묶어줄 수 있는 상위 개념의 페이지 네 임으로 설정될 수 있다. - menu: about project Academy Community(or Nabi_Lab) board... - Community(or Nabi_Lab) page 커뮤니티 혹은 나비 랩에 관한 설명, 지향 등 전체 커뮤니티 혹 나비 랩의 일정(2006) Core Community 설명 및 리스트 Community Online Community - 각 Community는 각각의 온라인 개별 페이지 필요 - 세부사항 관련 부서(디자인 팀) 협의 필요 운영관련 참조기관 - Sendai mediatheque (일본, 센다이) - Argos (벨기에 브뤼셀) - Edith Russ Site for Media Art - V2 (네덜란드) - Artec-Art Technology Center(런던, 영국) - Center for the study of Art and Technology(타이페이, 대만) - Academy of Media Arts(쾰른, 독일) 운영원칙 (커뮤니티 운영 세부사항) 아트센터나비는 커뮤니티 운영에 대한 세부사항들을 운영 시행원칙으로 제정하여 커뮤니티 운영기준으로 활용하고 있다.. 커뮤니티 운영을 위한 시행원칙 가운데 일부를 살펴보면 다 음과 같다. 제4조(활동 및 세부사항) 1. 각 커뮤니티는 새로운 미디어를 활용한 문화 예술 전반에 기여하기 위한 연구 활동을 시도한다. 2. 각 커뮤니티는 그 목적과 활동 사항에 따라 3가지 등급으로 나뉘며, 각 단계별 운영 규칙에 따라 운영된다.(제 5조 세부 운영 규칙 참조) 1 핵심 커뮤니티 : 아트센터 나비의 활동 사항과 직접적으로 연계된 프로젝트 진행 2 커뮤니티 : 아트센터 나비의 활동과 연계된 오프라인 커뮤니티 운영 3 온라인 커뮤니티 : 아트센터 나비의 활동과 연계된 온라인 커뮤니티 운영 (커뮤니티 단계별 명칭은 미정) 3. 각 커뮤니티는 기간별 운영 계획을 수립하여 아트센터 나비_커뮤니티 운영위원회 의 심의를 거친 후 진행한다. 4. 각 커뮤니티에는 온라인 페이지가 제공되며, 세부적인 조정이 필요할 경우, 아트센터 나비_커뮤니티 운영위원회 와 상의하여 조정한다. 80 단위사업영역보고서 IV

87 5. 각 커뮤니티는 회원 중 1인을 운영위원으로 위촉하여 커뮤니티의 전반적인 활동을 관리한다. 단, 경우에 따라 전체 운영위원과 온라인 운영위원을 분리해 운영할 수 있다. 6. 각 커뮤니티의 운영위원은 정기적으로 소집되는 아트센터 나비_커뮤니티 운영위원회 에 참석하여야 한다. 7. 각 커뮤니티는 6개월에 1번씩, 커뮤니티 운영 결과를 발표한다.(등급별 차등 발표) 8. 각 커뮤니티는 외부 단체 및 기관과의 관계 시 아트센터 나비_커뮤니티 운영위원회 의 승인을 받아야 한다. 9. 새롭게 커뮤니티가 구성되거나 분리될 경우, 아트센터 나비_커뮤니티 운영위원회 의 심의를 거쳐 진행된다. 제5조(세부운영규칙) 각 커뮤니티는 그 목적과 활동 사항에 따라 3가지 등급으로 나뉘며, 각 단계별 운영규칙에 따라 운영된다. 1 핵심 커뮤니티 : 아트센터 나비의 활동 사항과 직접적으로 연계된 프로젝트 진행 2 커뮤니티 : 아트센터 나비의 활동과 연계된 오프라인 커뮤니티 운영 3 온라인 커뮤니티 : 아트센터 나비의 활동과 연계된 온라인 커뮤니티 운영 (커뮤니티 단계별 명칭은 미정) 1 핵심 커뮤니티 아트센터 나비의 핵심 커뮤니티는 아트센터 나비_커뮤니티 운영위원회 에서 활동을 인정받아 선정된다. 선정된 커뮤니티는 아트센터 나비의 장소지원과 온라인 도메인 지정, 프로젝트 및 워크샵 시의 예산 지원 등을 받을 수 있다. 성립조건 1. 온라인 및 일반 오프라인 커뮤니티 성립 조건 만족 2. 구성원 10인 이상, 6개월 이상의 지속적인 활동 3. 커뮤니티 활동의 프로젝트화 가능(전시, 워크샵, 세미나, 출판 등) 4. 커뮤니티 일원 중 팀장(커뮤니티 장) 선출 -> 운영위원회 참석(년 4회 이상) 2 커뮤니티 일반 커뮤니티는 운영계획서를 낸 10인 이상의 커뮤니티 그룹이 아트센터 나비_커뮤니티 운영위원회 의 승인을 받아 생성된다. 생성된 커뮤니티는 아트센터 나비의 장소지원 및 온라인 공간을 할당받을 수 있다. 또한 6개월 이상 지속적인 활동을 보인 커뮤니티의 경우, 활동과 프로젝트의 실현 여부를 검토하여 핵심 커뮤니티 로 승격될 수 있다. 성립조건 1. 아트센터 나비의 활동과 연결될 수 있는 주제를 포함 2. 구성원 10인 이상, 6개월 이상의 지속적인 활동 3. 커뮤니티 활동의 가시화 필요(워크샵, 세미나 등) 4. 커뮤니티 일원 중 팀장(커뮤니티 장) 선출 -> 운영위원회 참석 의무사항(Core Community & Community 공통사항) 창작지식생태계 81

88 1. 아트센터 나비_핵심 커뮤니티는 커뮤니티 내에서 이루어지는 활동에 관하여 아트센터 나비_커뮤니티 운영위원회 와의 협의 과정을 거쳐 진행한다. 2. 프로젝트 화 되는 커뮤니티 활동의 경우, 아트센터 나비와 핵심 커뮤니티는 프로젝트가 구현되기 위한 상호간의 협력을 전제로 한다. 3. 커뮤니티 활동에 관한 자체 운영계획을 정기적으로 수립하며, 이를 아트센터나비_ 커뮤니티 운영위원회 에서 논의한다. 4. 커뮤니티의 활동성과를 연 1회 이상 아이디어 마켓 주간을 통해 발표한다. 3 온라인 커뮤니티 아트센터 나비의 활동과 연계된 활동에 관한 온라인 커뮤니티의 성립을 원하는 10인 이상의 구성원이 있는 그룹의 경우, 아트센터 나비에서 도메인과 온라인 공간을 제공한다. 구성된 커뮤니티는 월 1회 이상의 오프라인 모임을 아트센터 나비의 공간을 이용하여 주최할 수 있으며, 오프라인 공간의 필요성이 인정될 경우, 아트센터 나비에서 오프라인 공간을 제공한다. 성립조건 1. 아트센터 나비의 활동과 연결될 수 있는 주제를 포함 2. 구성원 10인 이상의 공통 주제에 관련된 모임일 경우 3. 커뮤니티 일원 중 커뮤니티 장(혹은 온라인 커뮤니티 관리자) 온라인 커뮤니티 운영 -> 필요시 운영위원회 참석 (시행일) 이 규칙은 2006년 월 일부터 시행한다. 나) 개별 커뮤니티별 활동사항 아트센터나비 커뮤니티는 현재 총 7개의 커뮤니티가 활동을 하고 있으며, 6개월 단위로 새 로운 기를 선발하여 운영하고 있다. 초기 발생계기를 살펴보면, 7개의 커뮤니티 가운데 3개의 커뮤니티는 교육아카데미와 연관 하여 형성된 커뮤니티이고, 나머지 4개 커뮤니티는 외부연관 커뮤니티로서 형성되었다. 가장 파워풀한 인력구성과 활동을 보여주는 커뮤니티는 INP이며, 커뮤니티 Test tone의 경우 는 여기서 모인 사람들이 릴레이 라는 새로운 창작집단을 형성하여 독립하기도 하였다. 82 단위사업영역보고서 IV

89 1 UCA 커뮤니티 소개 - 새로운 예술 매체로서의 게임의 가능성과 혁신에 관해 탐구하는 커뮤니티. - 특히 게임의 기능을 유희적 오브제에 담아 구체화시키는 동시에 상호작용적 속성을 부 여하여 새로운 가능성을 모색. 서승택, 최지은, 이정훈 등 총 8명의 구성원으로 이루어 짐. 특성 및 한계 분석 - 수준있는 게임 개발자들의 참여가 어렵다. - 상업적 게임이 아닌 경우, 개발을 하기위한 펀딩이 어렵다. - 구성원들이 너무 학교 기반의 네트워크에만 치중되어 있다. - 전체를 리딩해 줄 강력한 리더가 없다. - 구성원 내에서도 예술적 게임에 관한 논란이 많이 제기된다. 2 Parasit 커뮤니티 소개 - 택티컬 미디어를 연구하는 네트워크로써, 소셜 소프트웨어를 기반으로 현재 우리 사회시 스템의 개입 가능성을 조망, 사회 인터페이스의 소프트웨어에 패치하거나 플러그 인/아 웃 할 수 있는 서비스 프로그램을 연구/개발 하(지 않)는 커뮤니티. 특성 및 한계 분석 - 양아치 작가를 대표로한 작가 커뮤니티이기 때문에, 커뮤니티로서의 정체성 보다는 작가 창작지식생태계 83

90 개인의 정체성이 많이 투여된 커뮤니티이다. - 패러사이트 커뮤니티가 지닌 정체성이 모호하다. - 택티컬 미디어 라는 장르에 관한 관심 및 지식이 부족하다. - 적극적인 소프트웨어 및 하드웨어 개발로는 이어지지 않았다. - 적극적인 활동보다는 개인적인 활동으로 전개되는 사항이 많아지면서, 커뮤니티의 존재 필요성이 희박해졌다. 3 Cine+MA 커뮤니티 소개 - Cine+MA는 Cinema와 Media Art의 줄임 말. - 뉴미디어아트탄생에 결정적 영향을 준 19세기 매체 영화 를 통해 21세기 미디어아트의 발전사를 재고찰하고 전통적 매체를 통해 뉴미디어의 현재와 미래를 연구하고자 모인 미디어 연구 전문 스터디팀 특성 및 한계 분석 - 뚜렷한 결과물을 내어놓지 못하였다. - 대표자 개인의 집적물로서만 기능한 점이 아쉽다. - 이론적 연구를 위한 커뮤니티이지만, 구성원들의 지식 수준이 높지 않았다. 4 INP 커뮤니티 소개 - Interactivity & Practice의 약자인 INP는 디지털 매체가 주는 상호작용성의 특성을 탐구하 고 창작을 도모하고자 하는 커뮤니티로서, 커뮤니티의 성격과 아트센터 나비가 추구하는 미디어아트영역과 방향이 많은 부분 일치하면서 가장 핵심적인 커뮤니티로 활동 특성 및 한계 분석 - 가장 왕성하게 활동했던 커뮤니티로서, 1-3기까지는 파워풀한 구성원을 자랑했으나 커뮤 니티 4기의 경우는 우왕좌왕하면서 멤버들 간의 불화도 많았다. - 불화의 원인 : 개인들간의 감정싸움, 협업의 어려움, 전체적 방향 수립에 있어서의 논쟁, 전시를 앞두고 각각의 책임감 부족 - 기존 INP 멤버들과의 교류가 적었다. 4기 이후의 INP 회원들은 개인적으로 작가로서 활 동하고 있는 멤버가 없었다. - 아트센터 나비 안에서만 활동하고 외부 활동은 전무했다. 5 Octamin 커뮤니티 소개 - 사운드와 이미지의 관계에 관한 연구를 지속적으로 진행하고 있으며 앞으로 더욱 다양 한 영역으로의 많은 시도를 하는 커뮤니티, 사운드와 영상이 조합된 작업과 공연도 하고 있다. 특성 및 한계 분석 84 단위사업영역보고서 IV

91 - 멤버 수가 적었다. - 활동 자체가 일상적으로 이루어지지는 않았다. (프로젝트 형식) - 사운드와 영상의 조합에 있어, 퀄리티가 아주 높지는 않았다. - 대학원 재학생들이 위주로 구성된 커뮤니티이기 때문에, 제약사항이 발생하였다. - 프로 작가들로서의 인식 부족 6 Test tone 커뮤니티 소개 - Test Tone은 소리와 소리를 둘러싼 다양한 감각, 감성들과의 관계에 관심을 갖고 실험하 고 연구하고자 하는 커뮤니티 특성 및 한계 분석 - 구성원들간의 사운드에 관한 방향이 달랐다. 따라서 의견 충돌 발생 - 테스트톤의 연구활동이 아카이브로 집적되지 않았다. - 개개인들이 이미 작가로서의 길을 확보, 커뮤니티로서 전개되기 어려운 구조를 지님. - 커뮤니티 자체의 정체성이 약간 모호하였다. Ex) 연구활동 테스트톤, 연주활동 릴레이 7 Micro/Weiv 커뮤니티 소개 - 장소성에 기반한 놀이집단. - 미디어를 통한 소통과 공간의 새로운 전유/점유에 대한 다양한 실험들에 주목 특성 및 한계 분석 - 커뮤니티 자체의 정체성이 모호하다 - 한예종 구성원들로 구성된 멤버의 한계 (장점이기도 함) - 장소성에 기반한 놀이집단으로서의 활동이 미약했다. - 아카이브로 집적되기 어려운 구조 다) 커뮤니티 운영의 한계점 기관 내부의 한계 예술 커뮤니티에 관한 인식 부족 - 왜 이러한 구조가 필요한지, 이러한 구조를 통해 어떠한 부분을 달성할 수 있는지, 왜 이러한 커뮤니티에 있어 센터 및 기관의 지원이 필요한지 등등에 관한 여러가지의 기본 적인 회의적 시선이 팽배함. 예산 및 여타 사항의 지원에 있어서의 근시안적 구조 - 비상업적/경제적 구조를 지닌 예술 커뮤니티에도 여타의 다른 경제활동과 유사한 척도 적용 -> 결과물의상업적 / 경제적 효과 기대 단시간에 성과물이 나오기 어려운 예술 커뮤니티에 관한 섣부른 기대 예산 및 기타 지원에 있어서의 한계 창작지식생태계 85

92 커뮤니티 결과물에 대한 저작권 문제 : 도출된 결과물의 소유권이어디에 있는가 지속적인 지원의 어려움 커뮤니티 세부운영의 한계 매니저 수 부족 : 충분한 매니지먼트가 지원될 만큼 인력이 충분하지 못하였다. 기술적 서포트의 어려움 : 다양한 분야의 사람들이 모인 커뮤니티인 만큼, 요구되는 기술적 요건들도 다양하기 때문에, 모든 사항에 관한 기술적 서포트가 힘들었다. 각 매니져가 지닌 역량에 따라 크게 좌우되는 매니지먼트 내용 매니져들의 커뮤니티 콘트롤에 관한 반감 및 어려움 라) 시사점 분석 교육(아카데미)-커뮤니티 연계구조 형성 아트센터나비의 커뮤니티는 아트센터나비에서 운영하는 교육아카데미에서 운영하는 프로그 램과의 연계 구조를 형성하였다. 교육아카데미에서 커뮤니티 참여인력을 발굴하고, 새로운 커뮤니티의 조직화 기반을 형성하기도 하고, 교육 커리귤럼을 기획함에 있어서 커뮤니티의 콘텐츠나 주제를 인큐베이팅하고 타 전문인력들을 발굴해서 보완해줄 수 있는 방식으로 운 영되었다. 교육아카데미와 커뮤니티의 구체적인 연계방안들을 살펴보면 다음과 같은 세부 진행사항들 이 있다. - 아트센터 나비 아카데미의 수업 결과물을 전시한다. - 참여의사가 있는 수강생들은 강사의 지도를 받아 공동작업 혹은 개인작업을 진행하도록 유도한다. 이는 커뮤니티로의 발전을 염두에 둔 구조이다. - 아트센터 나비의 아카데미 교육을 받은 구성원들이 커뮤니티를 구성하게 유도하고, 커뮤 니티로 발전 시 아트센터 나비의 지원프로그램을 적용한다. - 아카데미의 교육 등급을 세 가지 등급, 입문-중급-핵심으로 나누어서 운영한다. 이 구조 를 통해, 입문 과정을 거쳐 중급 및 핵심과정으로의 전개를 통해 예술 커뮤니티 및 미디 어 작가를 배출하려고 한다. - 쇼케이스를 통해 교육 커뮤니티 활동을 연계한다. 커뮤니티 성과물의 윈도우 역할 담당 커뮤니티의 경우, 일반 - 핵심 - 프로젝트 세 가지 등급으로 구분하여 운영하고 있는데, 프 로젝트 커뮤니티 가운데 아트센터나비와 직접적으로 연계된 프로젝트를 실행하는 커뮤니티 이다. 프로젝트 커뮤니티는 처음부터 전시를 전제로 기획된 것으로서, 최종 결과물은 아트 센터 나비에서 전시한다. - 일반 커뮤니티 : 기본적인 지원사항 - 핵심 커뮤니티 : 보다 강화된 지원사항 - 프로젝트 커뮤니티 : 아트센터 나비 전시로 기획 커뮤니티매니저 지원 86 단위사업영역보고서 IV

93 각 커뮤니티에 커뮤니티 매니저를 투입한다. 커뮤니티 매니저는 아트센터나비의 스텝이다. 커뮤니티 매니저의 활동 1. 커뮤니티 조율 2. 각 커뮤니티 별 어려운 점 파악 향후 지원책 마련 3. technical support 4. conceptual support 5. 나비 외의 예술지원사항 논의 6. 외부 전시 및 프로젝트 지원 7. 커뮤니티 활동 및 컨텐츠 아카이빙 커뮤니티 운영위원회 구성, 운영 커뮤니티의 자율적인 운영을 위해 각 커뮤니티 회원들 중 1인을 운영위원으로 선발하고, 그 들로 구성된 <아트센터나비_커뮤니티 운영위원회>를 구성하여 운영한다. 커뮤니티 운영위원 회는 전반적인 커뮤니티 운영에 대한 사항들을 결정, 조정, 관리하는 기구로서 운영계획 수 립이나 세부적인 사항들에 대한 조정은 반드시 커뮤니티 위원회를 통해 상의, 조정하도록 한다. 아트센터나비_커뮤니티 운영위원회 의 세부역할 - 각 커뮤니티는 기간별 운영 계획을 수립하여 아트센터 나비_커뮤니티 운영위원회 의 심 의를 거친 후 진행 - 각 커뮤니티에는 온라인 페이지가 제공되며, 세부적인 조정이 필요할 경우, 아트센터나 비_커뮤니티 운영위원회 와 상의하여 조정 - 각 커뮤니티는 회원 중 1인을 운영위원으로 위촉하여 커뮤니티의 전반적인 활동을 관리. 단, 경우에 따라 전체 운영위원과 온라인 운영위원을 분리해 운영할 수 있다. - 각 커뮤니티의 운영위원은 정기적으로 소집되는 아트센터 나비_커뮤니티 운영위원회 에 참석하여야 한다. - 각 커뮤니티는 6개월에 1번씩, 커뮤니티 운영 결과를 발표한다.(등급별 차등 발표) - 각 커뮤니티는 외부 단체 및 기관과의 관계 시 아트센터 나비_커뮤니티 운영위원회 의 승인을 받아야 한다. - 새롭게 커뮤니티가 구성되거나 분리될 경우, 아트센터 나비_커뮤니티 운영위원회 의 심 의를 거쳐 진행된다. 2) 문지문화원 사이 문지문화원 사이는 지난 2007년 문학과지성사라는 출판사를 배경으로 설립된 교육기관이다. 문학과지성사라는 출판사가 가지고 있는 인문학적 배경과 인적 네트워크를 토대로 다양한 인문학 강좌를 진행하고 있으며, 이와 더불어 미디어아트와 관련한 실습 강좌들을 지속적으 로 확대하고 있다. 2009년에는 이러한 미디어아트와 관련된 강좌들을 모아서 미디어아트랩 을 구성하여, 보다 실질적인 교육이 시행되도록 역량을 집중하고 있다. 이처럼 미디어아트와 관련한 실습강좌 를 지속적으로 확대하고 있는 배경에는 아트센터나비에서 활동했던 주일우씨가 사이 로 이 창작지식생태계 87

94 전하면서, 아트센터나비에서 교육아카데미와 커뮤니티의 연계구조를 통해 일회적인 교육프 로그램이 아닌 지속적인 인큐베이팅 구조를 형성해나가는 시스템의 중요성과 가치를 실천 하고 있기 때문이다. 실습강좌를 통해 창작인재들을 발굴하고 이렇게 모인 사람들 가운데 가치가 맞는 몇몇의 사람들을 조직하여 커뮤니티로 육성하고자 방향을 설정하고 있지만, 올해 처음으로 본격적 으로 실행하고 있는 사업이라 아직 가시적인 성과를 보이고 있지는 못하고 있다. 향후, 제작센터의 커뮤니티 지원, 육성프로그램이나 교육프로그램을 운영하는데 주요한 서 울지역 거점으로서 네트워크를 형성해나갈 가치가 있는 기관으로서 주목해볼 필요가 있다 년 미디어아트랩 개설 커리큘럼 미디어아트랩 실습강좌 - Physical Computing 심화반 / 강사: 목진요 - Djing Live, Sampling, Making Tracks / 강사: 이진원 - D.I.Y 전자악기 만들기 / 강사: 송호준 - Arduino로 시작하는 Physical Computing / 강사: 이준 실습강좌 참여자들은 향후, 커뮤니티로 발전가능하도록 기획 중이다. 개설 예정 강좌 - 3D & OpenGL 활용 (with Processing) - 코드 일러스트레이션 (with Processing) - Java for Processing - 카메라 트래킹 & 피지컬 미디어 - Arduino - D.I.Y 전자 악기 / 인터페이스 제작 - 근거리 무선 통신을 활용한 오브젝트 제작 - 어플리케이션 통신 (P5/Max/SuperCollider/Live/Flash/Physical Media) 3) 아이빔 Eyebeam 뉴욕에 위치한 아이빔은 1996년도에 설립되어, 1997년에 오픈한 단체이다. 아이빔은 새로운 기술과 미디어아트에 대한 비영리 단체로서, 새로운 미디어를 문화의 중요한 장르로서 제시 하고 있다. 수많은 연구원과 레지던시 작가, 창조적인 기술자들에 의해 운영되는 이 단체는 청소년과 작가들의 전문적인 발달과 커뮤니티 성립들을 지원, 교육하고 있으며, 대중들을 위한 프로그램과 전시, 워크샵, 퍼포먼스 등을 매년 선보이고 있다. 아이빔에서 운영하는 리서치그룹은 자발적으로 공동의 관심사를 갖고 모인 커뮤니티의 사 례로서는 딱 적합하지는 않지만, 기관이 핵심적인 방향으로 삼고 있는 주제에 결정하고 그 러한 주제를 중심으로 그룹을 형성하고 다양한 분야의 사람들이 모여서 활동들을 진행할 수 있는 기반을 조성해나가는 사례로서 살펴볼만 하다. 88 단위사업영역보고서 IV

95 가) Research Groups 리서치 그룹들은 진행하려는 작품의 주제가 같은 아이빔의 작가들, 기술자들 그리고 문화 활동가들과 정기적으로 만나서 리소스와 정보, 지식 등을 공유하며, 창조적인 활동으로 만 들어가는 그룹이다. 더 깊이 있는 조사를 위해서 해당 주제의 전문가를 초청하여 강연을 듣 거나 필드 트립 등의 프로그램을 제공하기도 한다. 아이빔을 방문하는 다양한 전문가, 활동가들도 이러한 활동들을 지속적으로 뒷받침해줄 수 있도록 한다. 현재 리서치그룹은 아래의 4개 그룹이 진행되고 있으며, 지난 테마 중에서 최근까지 성과를 낸 랩으로는 Open Lab이 있다. Education 참여 학습 은 줄곧 아이빔의 중심 테마로서, 목적은 참가자들이 도구 사용을 통해 학습효과 를 얻을 수 있도록 하는 것이다. Freemedia & Youth Exchange - 장르: Hacking, Hardware, Learning, Open Source - 온라인 미디어 제작 프로그램, 오픈소스, 변속기 박스 개발 등 연구 Seeders n Leechers R us - 장르: Documentary, Video - 현실공간에서 P2P 네트워크처럼 파일을 공유하는 창의적인 방법 연구, 카피레프트 이슈 를 논의 진행, IP 교육에 대한 비판의 중요성 주창. Urban Attractors and Private Distractors - 장르: Installation, Performance Art, Web - 문화적으로 선을 그어서 파악하는 관습과 행동들을 탐색하고 그 개념들을 소멸해 가는 방식에 대해 연구13개 - Education와 Urban Research랩 협업 Open Cultures 오픈소스, 지식공유라이센스 등의 문화 공유 방식을 테마로 삼고 있다. Delete City - 장르: Activism, Hacking, Open Source, Software, Video - 온라인에서 콘텐츠를 다운로드 하는 과정에서 불필요한 자료를 함께 받는 것을 막아주 는 플러그인 개발 SelfControl - 장르: Software - 이메일, 메시저, 페이스 북,트위터 같은 프로그램 등을 90분 동안 멈추게 하고 웹 서칭에 집중할 수 있도록 도와주는 소프트웨어 개발 Sustainability 에너지, 지속가능한 도시에 관련된 문제들을 다루는데, 특히 녹색공간과 건축, 교통시스템에 서 비롯된 문제를 테마로 삼고 있다. 창작지식생태계 89

96 Cloud Car - 장르: Activism, Green, Performance Art - 안개를 생성하는 차를 만들어서 공기가 눈에 보이고 만져질 수 있게 함. 환경을 위해 자 동차 이용을 자제하자는 메시지를 전달하는 프로젝트 Drink.Pee.Drink.Pee.Drink.Pee - 장르: Green, Hacking, Installation, Olfactory, Open Source - 화장실에서 배출되는 소변이 생태계에 얼마나 해로운지 알리기 위한 프로젝트 오염된 물을 정화하여 마실 수 있도록 직접 실습할 수 있는 DIY 실험도구 개발 함 Revolution Door - 장르: Green, Hardware, Installation - 문을 사용하여 전기 에너지를 만들어 내고 에너지의 순환에 대해 인지하게 하는 프로젝 트 School of Perpetual Training - 장르: Game - 가상공간에서 물리적인 노동을 경험하고, 현실에서 그 노동이 가지고 있는 문제에 대해 서 비판적인 사고를 하도록 돕는 에듀테인먼트 게임 개발 Urban Research 공공 공간의 기능에 대한 논의, 새로운 도시 커뮤니케이션 제안 혁신적인 거리 예술, 도시의 시스템과 공공의 인프라 등에 대한 것을 테마로 삼고 있다. Brother Islands - 장르: Digital Cinema, Installation, Performance Art, Video - 본의 아니게 고립이 된 상황에 대한 라이브 멀티미디어 퍼포먼스 Window Farms - 장르: Architecture, Green, Hacking, Installation, Learning, Open Source - 창문에서 식물을 재배할 수 있는 다양한 방법(매달기, 수경재배, 모듈방식, 적은 빛 에너 지로 재배 등)을 디자인하고 지역생산물을 재활용할 수 있는 방법 연구 - Sustainability와 Urban Research 랩 협업 90 단위사업영역보고서 IV

97 5. 창작지식 공유기반의 형성: 정보DB화 가. 정보조직화 방안 1) 문화 콘텐츠 창작/제작 정보의 디지털 DB 구축 필요성 21세기 지식기반사회 반영 정보에 대한 관심은 날로 증가하고 있으며, 더 이상 정보은 단지 과거의 사실을 확인하거나 참고하는 것에 그치지 않고, 미래를 설계하는 나침반 역할을 하는 지식 으로 거듭남 현재 국내 문화 콘텐츠 디지털 DB는 통합적인 문화콘텐트 정보관리 부재 ex) 아르코 예술정보관의 디지털 DB 서비스의 한계 - 국내 최대의 예술전문자료관으로 27만여 점의 자료를 소장하고 있는 아르코 예술정보관 은 자료의 수집, 보관, 외에 우수 공연 영상제작 및 구술사 채록 등의 다양한 활동 수행. - 운영 초기단계부터 디지털 DB의 접근을 시도하여 홈페이지를 통해서 디지털 온라인 서 비스를 제공. - 그러나 아르코예술정보관 홈페이지에서 통합적으로 검색할 수 없고 각각의 홈페이지 문 화예술정보서비스, 미술작가 500인 홈페이지, 구술로 만나는 한국 예술사, 한국동인지 문화관 등을 통해 서비스를 이용해야 한다는 문제점 축적된 문화 콘텐츠 자료가 동시대와 후대의 창작자들에게 정보와 지식을 제공하여 창조적 상상력의 원천이 될 수 있도록 체계적이고 통합적인 DB 필요. 디지털 DB의 필요성 대두 오늘날 모든 보존 기록 매체가 대부분 디지털 매체를 사용. ex) 공연현장을 기록하는 영상매체와 음향매체는 모두 디지털 방식의 캠코너, 카메라, 디지털 레토딩 기계 등임. 이렇게 제작된 1차 원본 자체가 디지털 자료로서 보존되는 것. 현재 디지털 데이터 파기 관행 - 디지털 데이터들을 순간성을 지니기 때문에, 수집해서 정리하지 않으면 사라질 위험을 안고 있음 아날로그보다 디지털 자료가 자료 관리 용이. - 아날로그 방식으로 제작된 자료들은 부피가 크고 자료 수를 현격히 줄일 수 있고, 보존 에 있어서도 내용이 변질되지 않고 영구적으로 보존할 수 있다는 장점 정보의 접근성 향상 시킬 수 있음 - 기존 아날로그 체계에서는 정보의 접근성 부족. 정보의 출처를 찾거나 질 좋은 데이터를 찾기 위해서 도서관으로 물리적인 이동이 불가피하므로 검색시간이 길게 소요됨. 디지털 콘텐츠는 자료의 활용도를 높일 수 있음 - 온라인 서비스를 통해 자료를 쉽게 공유할 수 있고, 자료의 분류, 관리에 있어서 바코드 창작지식생태계 91

98 화 및 유비쿼터스화 시켜서 쉽게 자료를 이용할 수 있도록 시스템을 구축하기 쉬움 DB 서비스에서 네트워크 연계 시스템 필요 현재 국내 문화 콘텐츠 제작 배경을 살펴보면 제작지식 및 제작 역량의 교류, 연계가 똑똑 한 개인과 개인 인맥 수준에 머묾. 제작영역, 장르 간 높은 장벽으로 소통 교류의 부재 제작 지식 DB에서 제작 인력 정보 제공이 필요하고 이를 통해 새로운 문화 콘텐츠 제작을 위한 네트워크를 가능토록 하는 서비스가 제공되어야 함 2) DB구축을 위한 정보 조직화 배경 가) 정보 조직화 정의 혼돈의 상태로 존재하는 데이터를 분류(Classifying)하고 배열(Arranging)하고 조직화(Organizing) 하여 질서를 부여. 정보가 이해하기 쉽도록 조직화되어 배치하여 정보의 가치와 유용성은 높이는 것. 정보를 조직하는 방법에 따라 정보를 대하는 관점과 정보가 전하는 이야기도 달라짐. 나) 정보조직화 중심요소 중심요소 내용 적용 사례 위치 문자 시간 정보묶음 (Category) 다양한 출처나 장소에 기반을 둔 정보를 조사하고 비교 할 때 중심이 되는 요소 위치란 지리적인 것만이 아니라 공간적으로 구분되는 것 모두를 포괄. (ex)인체부위) 전화번호부나 인명부와 같이 방대한 정보를 조직할 때 중심이 되는 구성요소 카테고리나 지역과 같은 다른 기준에 따라 일차로 정보 를 분류하고 하위 분류에서 가나다 순으로 조직화하는 것이 효과적 일정 기간에 일어난 사건을 조직화하는 최적의 원리. 정의: 정보나 지식들의 내부를 의미단계에서 분석하여 관련성이 높은 정보들끼리 그룹을 만들어 주는 방식 정보의 속성에 따라 분류할 때 적합. 중요도나 주제가 서로 유사한 정보들에 적합하며 수치 표시와는 달리 색상으로 표현을 달리 하여 고유의 특성 을 부여할 수 있음. 전세계 화산지대 찾아보기 특정 동식물의 분포조사 가나다, 알파벳 순서로 조직화하는 것이 가장 중립적인 방법이지만, 정보의 차별성 과 의미 전달성 떨어짐. 누구의 하루 또는 누구의 일생 전시관, 박물관, 국가나 기업의 역사 정보 이용자들이 누가 언제 무엇을 했는지 보여주기 상품 모델, 스타일, 유형에 따라 분류 92 단위사업영역보고서 IV

99 정보 위계 (Hierarchy) 정의: 넓이(Breath)와 깊이(Depth의)개념으로 정보를 구 조화하는 방식으로 메인 카테고리와 다수의 서브 카테 고리로 구성되어 있음. 깊이(Depth)는 최종 정보 단위 에 도달하기까지 거쳐가야 하는 단계(level) 수를 의미 하고 넓이(Breath)는 각 단계에서 선택 가능한 대안의 수를 의미함. 데이터의 값이나 중요도의 순서로 정보를 조직화할 때 적합 우선순위를 부여할 때 사용하는 방법으로 순서가 큰 의 미를 가짐. 카테고리에 의한 조직화와 달리 가중치는 단위나 수치 로 표현될 수 있음. 가격이 싼 것에서 비싼 것 은 정보 조직 시각화. 다) 디지털 환경에서 정보조직화 특징 직관적인 정보 묶음 분류 체계가 사용자들이 쉽게 이해할 수 있을 정도로 직관적 사용자가 정보를 쉽게 찾고 관리할 수 있게 정보를 분류하고 조직 어디에 어떤 정보가 있으며 그곳을 통하면 누구나 원하는 정보를 찾을 수 있다는 확실성 부여함. 효율적인 정보 위계와 링크 방대하고 복잡하게 정보가 얽혀 있는 웹에서 정보를 체계화 이용자가 가장 빠르고 정확히 원하는 정보에 접근할 수 있는 구조 웹 정보조직 특징 직관적인 정보 묶음 효율적인 정보 위계와 링크 세부 내용 유사하거나 관련성 있는 정보를 덩어리로 묶어서 처리하는 것이 효율적 조지 밀러의 인지 실험에 따르면, 인간의 정보 처리 능력을 고려할 때 5개에서 9개가 단기 메모리의 한계라고 주장 정보 묶음의 개수가 적을수록 정보 처리 유리 서로 배타적인 묶음으로 구성. 폭과 깊이를 고려. 폭이 넓다는 것은 수평적으로 분류된 정보 덩어리가 많다는 것. 깊이가 깊다는 것은 여러 단계에 걸쳐 정보의 관계를 배치한 것 위계에 지나치게 얽매이지 말아야 함. 웹의 하이퍼텍스트와 검색 기능과 같은 또 다른 정 보 경로는 고려해야 함 링크는 정보의 유연성과 확장성을 강화하지만, 다른 한편으로는 정보를 복잡하게 만들고 사용자를 혼란에 빠뜨릴 수 있음. <웹 트렌드> 시맨틱웹의 정보 조직의 경향 시맨틱 웹(Semantic Web)은 최근 웹의 방향성을 지칭하는 웹3.0으로서 차세대 지능형 웹 기 술로 불림. 창작지식생태계 93

100 월드와이드웹의 발명자인 팀 버너슬리의 아이디어로, 전체 웹이 사용자 요구를 만족시키는 방법에 대하여 보다 지능적으로 또한 형편에 따라서는 보다 직관적으로 만들어질 수 있지 않겠느냐는 차세대 웹에 관한 생각을 지칭하는 것 웹 콘텐츠의 대부분이 검색엔진 색인 정보임에도 불구하고, 이러한 정보가 사용자가 진정으 로 원하고 필요로 하는 페이지를 선택해줄 가능성이 낮다는데 주목 자료를 기계적으로 구조화하여 정보의 부가가치를 더할 수 있음. 이는 집단지성 의 주체가 사람에서 똑똑해진 웹과 에이아이(인공지능 컴퓨터) 로 교체됨을 뜻함. <웹 트렌드> 소셜 네트워크 서비스 현재, 소셜 웹은 몇 백만, 몇 천만이라는 수의 위젯이나 어플리케이션 그리고 사람과 사람 과의 관계를 만들어내고 있음 소셜 웹을 테마로 한 컨퍼런스 Graphing Social Patterns West (2008)에서 Forrester Research의 부사장 Charlene Li씨는 향후, 소셜 네트워크가 공기와 같은 존재가 될 것이라고 말함 마이스페이스와 페이스 북처럼 이미 만들어진 소셜 네트워크 서비스에 사용자들이 참여하 도록 유도하는 것이 아니라, 최근에는 사용자가 직접 자신만의 소셜 네트워크 사이트를 만 들 수 있는 서비스 1) 가 주목받고 있음 [ 웹 진화과정을 명시하는 그래프 ] 1) 2008을 빛낸 웹 애플리케이션 TOP 5위 닝(Ning)로 선정된 소셜 네트워크 서비스. 2008년 10월 기준으로 닝을 통해 50만 개가 넘는 소셜 네트워크가 만들어졌으며 연평균 251% 성장률을 보이는 등 빠른 속도로 발전하고 있음 94 단위사업영역보고서 IV

101 라) 디지털 큐레이션을 통한 정보 조직화 디지털 큐레이션(Digital Curation) 정의 지속적으로 디지털 정보가 사용될 수 있도록 디지털 정보를 보존하고 관리하는 전문가의 적극적인 개입을 뜻함. 기존의 큐레이션 개념에서 파생됨 2). 기존의 큐레이션 개념 - 박물관이나 미술관에서 예술품 소개 - 예술품을 오랜 기간 동안 보존하는 일 데이터 큐레이션, 디지털 정보보존, 전자정보관리 기능을 포괄하는 개념 3). 디지털 큐레이션 세부 기능 내 용 데이터 큐레이션 (Curation) 전자정보관리 (Archiving) 디지털 정보 보존 (Preservation) 데이터의 사용을 장려하고 관리하는 활동 데이터 검색이 편리하도록 지원 (데이터마이닝, 알고리즘, 시각화틀, 유저인터페이스, 포탈검색 등 이용) 논리적으로 체계를 유지하여 정보의 신뢰성을 높이는 활동 데이터를 지속적으로 이용할 수 있도록 함 - 오랜 기간 동안 데이터가 저장될 수 있도록 함 - 기술의 변화에 대처하여 데이터의 손실을 막도록 함 데이터 큐레이션의 중요성 4) 전문가의 개입으로 전문화된 자료를 수집하고 이를 제공하여 양질의 정보 담보. 활발한 정보검색을 뒷받침하기 위해 정보관리 책임자가 지속적으로 자료를 업데이트 하도 록 관리 보이지 않는 지식체계 안에 속해 있는 디지털 데이터들을 동시대적인 목적에 부합하도록 세부적으로 관리 데이터 재이용/활용이 활달하게 이루어질 수 있도록 데이터 생산자 큐레이터 - 정보이용자 간의 소통을 바탕으로 서비스 개발 2) E Yakel (2007)OCLC Systems & Services: International digital library perspectives Vol.23 No p.335 3) Lord, P. and A. M acdonald (2003): e-science Curation Report-Data Curation for e-science in the UK: An Audit to Establish Requirements for Future Curation and Provision. Prepared for the JISC Committee for the Support of Research (JCSR). p.12 4) Lord, P. and A. Macdonald (2003) 창작지식생태계 95

102 [그림] 영국의 디지털큐레이션센터(DCC)는 PLANETS Testbed 라는 실험 환경에서, 디지털 컨 텐츠의 큐레이션 보존 툴이나 전략의 과학적 테스트 평가를 실시하였음. 이 그림은 DCC가 curator와 디지털 정보 환경의 관계를 표현한 것 5) 3) 문화 콘텐츠 정보 조직화를 위한 구성요소 도출 가) 21세기 지식기반사회 반영 전문적인 문화 콘텐츠 데이터 수집 및 관리 데이터 큐레이션을 통해 전문가가 문화 콘텐츠 지식을 총체적으로 관리 제작지식과 제작역량의 교류를 이끌어 낼 수 있도록 데이터 생성촉구 축적된 문화 콘텐츠 자료가 이용자들에게 적극적으로 활용될 수 있도록 서비스 개발 제작영역이나 장르의 차이로 개별적으로 관리됐던 문화 콘텐츠 정보를 통합하여 관리 방대한 문화 콘텐츠 정보를 효율적으로 할 수 있도록 Semantic Web 기술로 기계적인 자료 관리를 병렬적으로 지원 나) 디지털 DB의 필요성 고려 직관적인 문화 콘텐츠 정보 묶음 문화 콘텐츠 자료의 활용도를 높일 수 있도록 직관적으로 자료에 접근하고 업무처리가 용 이하도록 정보 공간을 설계 장르, 영역 및 기술 간 융^복합 현상이 심화되어 있는 문화 콘텐츠 정보를 쉽게 이해할 수 5) 영국의 디지털큐레이션센터(DCC)의 PLANETS Testbed 보고서 96 단위사업영역보고서 IV

103 있도록 함 공연/전시 현장을 기록하는 캠코더, 카메라 등 다양한 디지털 매체로 생산해낸 데이터를 모 두 아우르는데 어려움이 없는 카테고리 설정 효율적인 문화 콘텐츠 정보 위계 구성 하이퍼텍스트와 비선형적 구조라는 웹의 특징을 적극 활용하여 문화 콘텐츠 정보 접근 방 식의 유연성과 확장성 강화 업데이트 되는 정보들에 따라 계속 변화하는 DB에서 콘텐츠 간의 상호 연관성을 맥락, 논 리, 필요에 맞게 순서와 관계를 지음 다) 네트워크 연계 시스템 필요성 고려 제작 섹터 네트워크 서비스 동시대와 후대의 창작자들간의 교류를 만들어 내는 사이버 공간 제공 향후 창작물에 필요한 인력 정보를 손쉽게 조사하고 컨택 할 수 있는 기회 촉구 제작 영역이나 장르 차이에 따라 구분되어져 있던 인력 정보를 통합하는 서비스 제공 순수한 인력정보와 창작 콘텐츠 정보를 연계 콘텐츠 생산자와 지식생태계 기관과의 교류를 지원하는 서비스 제공 4) 정보조직화 case study 가) ARTstor ( 미국의 주요 박물관 및 미술관 등에서 소장하고 있는 인문, 사회, 예술분야의 예술품(미술작 품, 사진, 조각, 건축물 등)을 디지털 이미지화한 Digital Library 1 데이터 수집 및 관리 장점 - 개인적인 사진가, 학자, 작품 소장처 등이 디지털 객체의 생산자로 참여하여, 큐레이터의 감독 아래 그들의 생산물이 적절히 이전되고 기술되며 문서화되고 있음 - 60개가 넘는 컬렉션(큐레이터가 작품의 성격에 따라 카테고리를 구성하여 놓은 것)을 구 성하여 데이터 정보에 가치를 부여 - 각 데이터에 전문적인 설명을 덧붙이고 정보의 학습가치, 조사가치에 대해 이해할 수 있 도록 도움 - 학습 자료로 널리 쓰이는 사진 아카이브와 파트너쉽을 체결하고 양질의 자료를 제공하기 위해 노력 - 각 작품에 대한 주석 또한 체계적으로 관리하고 있으며 이용자가 이를 활용할 수 있도 록 텍스트 파일로 제공 창작지식생태계 97

104 단점 - 철저히 데이터 큐레이터의 지도 아래 데이터가 업데이트 되므로 정보 제공을 위한 준비 시간이 오래 걸림 - 큐레이터가 인위적으로 만든 데이터 연결고리 이외에 메타데이터의 강화를 통해 자료들 간의 정보 연계가 활발하게 이루어지지 못하고 있음 2 정보 묶음 장점 - 각 작품은 작가, 작품의 제목, 시기, 작품배경 정보도 구성되어 있음 - 작품의 종류에 따라 사진, 지도, 회회 등으로 정보가 묶여 있음 - 작품 소장처(소장자)의 정보도 카테고리를 이룸 - 큐레이터가 작품의 성격에 따라 카테고리를 나누고 특정 주제어를 이름 붙인 콜렉션 유 용. 이를 통해 작품의 위치/가치를 확인할 수 있음 단점 - 미술 정보의 체계에 대해 무지한 사람은 직관적으로 이해하기 힘든 정보 묶음 - 특히 작품의 이해를 돕는 콜렉션은 사전에 미술 학습하지 못한 사람들에게 배타적임 - 큐레이션이 기입한 정보에서 벗어난 키워드로 작품 위치 찾기 불가 3 정보위계 구성 장점 - 기본적으로 작품의 콜렉션(큐레이터가 작품의 성격에 따라 카테고리를 나누어 놓은 것), 작품의 미술적 형식, 작품 지역적 배경에 따라 정보의 깊이(Depth)와 넓이(Breath)구성 - 검색된 정보는 시기, 창작자, 타이틀에 따라 순서를 정렬할 수 있음 단점 - ART Stor에서 제공하는 자료 이외 외부 자료와 연결고리 부재 - ART Stor 안에서 제공하는 자료들 간의 연계는 정형화된 8종류의 정보묶음 방식 이외에 부재 4 네트워크 서비스 장점 - 아카이브, 도서관, 박물관, 사진사, 출판사 등 콘텐츠 생산자들과 협업을 통해 양질의 자 료를 공유하자 함 - 학자, 선생, 학생, 박물관 전문가 등 ARTstor 이용자들도 자신들의 개인소장작품을 이 사 이트를 통해 공개하고 공유할 수 있도록 독려함. 단점 - 인력 네트워크가 ARTstor를 중심으로만 형성되어 있어 콘텐츠 생산자간의 협업 활동을 지원하지 못함 나) Elastic Lists NYT ( 미국 뉴욕타임즈가 2009년 초부터 기사 검색을 보다 직관적이고 융통성 있게 할 수 있도 록 지원하는 웹 플랫폼. 98 단위사업영역보고서 IV

105 1 데이터 수집 및 관리 장점 - 뉴욕타임즈의 기사를 데이터의 기본으로 삼으므로 양질의 정보를 지속 가능한 수집 가 능 - 메타데이터의 생산,수정,강화 및 데이터 자체의 수정 또는 강화가 빠르게 일어날 수 있 도록 인공지능으로 관리 됨 단점 - 큐레이터의 부재로 적극적인 데이터 관리가 불가능하며, 컬렉션의 객체가 시간이 지나도 이용되고 재이용될 수 있도록 확실한 보장할 수 없음 2 정보 묶음 장점 - 2백 만개가 넘는 방대한 기사 자료를 총 5가지 카테고리로 간단하게 묶음 - 이용자가 토픽을 서칭하면 인물, 지역, 연도, 단체, 연관 개념어 등으로 카테고리가 나뉜 표에 하위 키워드로 기사들이 묶임 - 정보의 위치나 구체적인 사전 정보가 없더라고 쉽게 DB의 정보 묶음을 직관적으로 이해 할 수 있음 단점 - 텍스트 기사 자료로 중심으로만 정보 묶음이 되어 있음. 3 정보 위계 구성 장점 - 카테고리로 나뉘어 서칭된 토픽을 선택하여 기사들의 검색 범위를 좁힐 수 있어서 찾기 원하는 데이터에 빠르게 접근할 수 있음 - 선택한 키워드에 따라 정보위계 내용이 바뀌어 표현됨 - 만약 인물 카테고리에서 키워드 하나를 선택하면, 그와 관련하여 다른 카테고리의 키워 드들도 재배열됨. 키워드는 카테고리를 넘나들며 병렬로 할 수 선택할 수 있음 단점 - 사진, 동영상 등 콘텐츠 형식에 따라 정보를 쉽게 찾을 수 있는 구조 부재 - 기사 전문을 보기 위해서 사이트 밖으로 나가야 함. 기사 전문 페이지와 Elastic Lists NYT간에 연결고리 부재 - 링크의 쓰임이 절제되어 있어 하이퍼텍스트로서의 장점이 잘 살아 있지 않음 4 네트워크 서비스 단점 - 콘텐츠 생산자(기사 작성자)들 간의 네트워크를 지원해줄 수 있는 서비스 부재 다) 트와인 Twine ( 개인정보와 관심사를 통해 소셜 네트워크를 만드는 웹 서비스. Twine은 서비스명인 동시에 수집된 자료를 담을 수 있는 일종의 웹 공유폴더. 창작지식생태계 99

106 1 데이터 수집 및 관리 장점 - 하나의 관심사에 대해 집단지성을 이용하여 다른 자료나 다른 풍부한 정보로 연계할 수 있음 - 관심사에 대해서 전문가 혹은 준전문가들이 정보 수집활동을 하는 경우에는 정보의 질 이 어느 정도 담보됨 - 시맨틱 웹 시스템을 이용하여 AI를 통해 개개인에게 적합한 데이터를 추천해주고 관리 해줄 수 있음 단점 - 데이터 큐레이터의 부재로 데이터의 질을 적극적으로 조정하고 재이용이 가능하도록 데 이터 유지를 보장해주지 못함 - 참여하는 멤버들에 따라 수집되는 정보의 질이 차이가 남 2 정보 묶음 장점 - 정보가 Twine, member, item 뿐이므로 이용자들이 쉽게 시스템을 이해하고 활용할 수 있 음 - 개인 정보와 관련이 되어 있는 My Interests, My Profile, Explore, Inbox로 메인 카테고리를 설정하여 개인에게 최적화된 정보관리가 가능 단점 - 정보의 특성에 따른 카테고리를 만들지 않았기 때문에, 기존 웹 형식에 익숙한 이들에게 낯섦을 유발할 수 있음 3 정보 위계 구성 장점 - Twine- item- Member 간에 링크가 유기적으로 잘 만들어져 있어 경로가 명확함. - 토픽에 대해서 관련된 Twine, tags, member. Place, organizations, items, 게시된 people 등의 서브 카테고리로 다시 필터가 가능하고 이를 모두 tag 클라우드로 표시하여 정보 이해에 대한 직관성을 높였음. 단점 - 다양한 웹 공간에 있는 아이템들이 주소 링크로만 연결되어 있고, 아이템 선택 시 본 사 이트 공간에서 벗어나게 되는 약점이 있음. - Twine 내에 있는 정보 안에서만 검색이 가능하고 서로 관계를 맺을 수 있는 한계 가짐 4 네트워크 서비스 장점 - 관심 있는 member와 관계를 맺고 아이템을 공유 할 수 있는 Connection 서비스 (1촌 맺기 와 유사)가 존재 - 관심 있는 토픽이나 분야의 정보를 수집하는 폴더 Twine을 개인적으로 꾸려나가거나 다 100 단위사업영역보고서 IV

107 른 멤버들과 함께 운영할 수 있음 - 개인이 입력한 정보와 참여한 Twine을 분석하여 연관되는 회원과 Twine(정보)을 추천해주 는 서비스 있음. 단점 - 정보 공유 게시판 이외에 친목 도모 서비스는 이메일과 쪽지처럼 개인적인 매체에 한정 됨 라) Ning 소셜 네트워킹 기능에 기반한 웹사이트를 만들 수 있는 웹 서비스. 특정한 주제에 기반한 소셜 네트워크 서비스를 구축하고자 하는 사용자는 닝 서비스를 이용하여 도메인명.ning.co 으로 불리는 서비스 사이트를 만들 수 있음. 1 데이터 수집 및 관리 장점 - 사이트 내에서 활동하고 있는 전문가 혹은 준전문가의 정보 또한 수집/관리할 수 있으 며, 이들과 관계를 맺고 보다 양질의 정보 수집활동 기반을 구성할 수 있음 - 시맨틱 웹 시스템을 이용하여 AI를 통해 개개인에게 적합한 데이터를 추천해주고 관리 해줄 수 있음 단점 - 정보 업데이트가 능동적으로 이루어지므로, 사이트에 따라 정보 수집속도가 다름 - 데이터 큐레이터의 부재로 데이터의 질을 적극적으로 조정하고 재이용이 가능하도록 데 이터 유지를 보장해주지 못함 - 마케팅 수단으로 쓰는 사이트가 많아짐에 따라 좋은 정보를 수집하기 까다로움 - 사이트마다 정보를 수집하는 방식이 다르기 때문에 전 사이트를 아우르는 체계적인 정 보관리가 불가능함 2 정보 묶음 장점 - 개별 사이트가 커다란 카테고리 역할을 함 - 멤버들을 관리하는 카테고리가 따로 마련되어 있어 각 멤버들의 활동 사항과 (ning 내)타 사이트 활동까지 살펴볼 수 있음 단점 - 정보 묶음 역할을 하는 사이트와 사이트 간의 관계를 구분할 수 있는 카테고리 부재 - 정보는 블로그 게시물에 한함으로 정보의 위치를 이해하고 사이트를 활용하는데 한계가 있음 3 정보 위계 구성 장점 - 토픽을 선택하면 그것을 키워드로 하는 사이트 목록, 글을 남긴 유저, 콘텐츠 타입이 표 시됨. - 각 사이트 내 블로그 내용은 최신 게시물, 인기 게시물, 태그 종류, 게시 시기 등으로 서 창작지식생태계 101

108 브 카테고리를 나뉘어 위계를 파악하게 함. - 콘텐츠 정보는 매체적 종류에 따라 사진, 비디오, 포럼, 텍스트 (블로그라 칭함) 등으로 분류 됨 단점 - 방대한 정보를 효과적으로 파악하고, 원하는 정보에 빠르고 정확하게 접근하는 서비스 부재 - 개별 사이트(가장 큰 정보 카테고리)간의 관계를 알 수 있는 위계가 제시되지 않음. - 사이트 내에서 게시물들 사이의 관련성을 알기 쉽게 해주는 서비스는 부재 - 유사한 정보를 지니고 있으나 콘텐츠의 매체적 성격이 다를 경우 이를 연결시켜주는 구 조 부재 4 네트워크 서비스 장점 - 원하는 네트워크를 빠르고 쉽게 형성할 수 있음. - 포럼이나 이벤트 같은 매체를 통해 오프라인 네트워크를 공고히 하는 서비스 가능 - 내가 가입한 사이트들을 통합하여 나만의 네트워크를 형성/관리할 수 있음 - 멤버 정보 서비스를 통해 각 멤버들의 활동 상황(게시물, 댓글, 가입된 네트워크 종류,관 계를 맺은 멤버들)을 수시로 파악할 수 있음 단점 - 링(Ring)에 가입된 멤버들간의 네트워크만 가능하므로 본질적인 한계를 지님 5) Case Study를 통해 구체화한 문화 콘텐츠 정보 조직화 고려사항 가) 전문적인 문화콘텐츠 데이터 수집 및 관리 큐레이터를 통한 적극적인 정보 관리 큐레이터의 감독 아래 그들의 생산물이 적절히 이전되고 기술하며 문서화 함 데이터가 데이터의 질을 적극적으로 조정하고 재이용이 가능하도록 데이터 유지 보장 컬렉션(큐레이터가 작품의 성격에 따라 카테고리를 구성하여 놓은 것)을 구성하여 데이터 정보에 가치를 부여 각 데이터에 전문적인 설명을 덧붙이고 정보의 정보의 가치에 대해 이해할 수 있도록 도움 각 콘텐츠에 대한 주석 또한 체계적으로 관리하고 이용자가 이를 적극적으로 활용할 수 있 도록 텍스트 파일로 제공 정보 생성/수집 방식에 대해 매뉴얼을 만들고 쳬계적인 정보 관리 효율적인 콘텐츠 관리 시스템 데이터 큐레이터의 관리 아래에서도 정보가 신속하게 제공될 수 있는 시스템 구축 큐레이터가 인위적으로 만든 데이터 연결고리 이외에 메타데이터의 강화를 통해 자료들 간 의 정보 연계가 활발하게 이루어지도록 함 102 단위사업영역보고서 IV

109 일정 부분은 메타데이터의 생산, 수정, 강화 및 데이터 자체의 수정 또는 강화가 빠르게 일 어날 수 있도록 인공지능으로 관리 됨 큐레이션이 기입한 정보에서 벗어난 키워드로도 작품을 찾을 수 있도록 알고리즘 필요 시맨틱 웹 시스템을 이용하여 AI를 통해 개개인에게 적합한 데이터를 추천해주고 관리해줄 수 있음 양질의 자료 확보 자료를 많이 확보 하고 있는 아카이브와 파트너쉽을 체결하고 양질의 자료를 제공하기 위 해 노력 전문가들에게 정보 수집/정보생산을 하게 하여 정보 확보 하나의 관심사에 대해 집단지성을 이용하여 다른 자료나 다른 풍부한 정보로 연계할 수 있 음 나) 직관적인 정보 묶음 콘텐츠 정보에 충실한 정보 묶음 각 작품은 작가, 작품의 제목, 시기, 작품배경 정보도 구성 가능 콘텐츠의 미디어 종류(사진, 비디오, 포럼, 텍스트)에 따라 정보 묶음 가능 큐레이터가 작품의 성격에 따라 카테고리를 나누고 특정 주제어를 이름 붙인 콜렉션 유용. 이를 통해 작품의 위치/가치를 확인할 수 있음 쉽게 이해 가능한 정보묶음 인물, 지역, 연도, 단체, 연관 개념어 등으로 정보에 대해 배경지식이 없더라고 쉽게 이해 할 수 있는 카테고리를 구성 정보 묶음의 종류를 5~9개로 한정하고 이용자들이 쉽게 시스템을 파악할 수 있도록 함. 유사한 정보를 지니고 있으면, 콘텐츠의 매체적 성격이 다르더라도 함께 보여질 수 있는 정 보 묶음이어야 함. 다) 효율적인 정보 위계 구성 정보 접근성 중시 방대한 정보를 효과적으로 파악하고, 원하는 정보에 빠르고 정확하게 접근하는 서비스 필요 정보묶음의 하부 카테고리를 설정하여 검색 정보의 폭을 좁힘 토픽에 대해서 관련된 정보카테고리, tags, 정보생산자. 세부 데이터 등의 카테고리로 다시 필터가 가능하고 이를 모두 tag 클라우드로 표시하여 정보 이해에 대한 직관성을 높일 수 있음 하부 카테고리를 복수의 키워드로 지정토록 하여, 선택된 키워드 조합에 따라 정보위계가 달리 표현될 수 있도록 함. 검색된 정보는 시기, 창작자, 타이틀등과 같은 주요한 키워드 따라 순서를 정렬 창작지식생태계 103

110 정보의 개방성 추구 본 DB 자료 이외 외부 자료와 연결고리 설정 링크의 쓰임을 활발하게 하여 하이퍼텍스트로서의 장점이 살림 명확한 정보 경로 DB 외 정보를 얻기 위해 페이지 링크를 따라 사이트 밖으로 나가야 할 경우, 본 DB 와의 연결고리 제공 정보와 다른 정보 관계를 알 수 있는 위계 정보 제시. 예를 들어 Twine- item- Member 간에 링크가 유기적으로 잘 만들어져 있어 경로가 명확함. 게시물과 게시물 간의 관계를 알려주는 정보를 제시하여 원하는 정보의 위치를 빨리 파악 할 수 있도록 도움 라) 제작 인력 네트워크 서비스 전문인력 섭외 아카이브, 도서관, 박물관, 사진사, 출판사 등 콘텐츠 생산자들과 협업을 통해 양질의 자료 를 생산을 촉진 새로운 전문가들을 지속적으로 발굴하고 이들이 DB에서 정보 생산자로 활동할 수 있도록 지원 개인적인 네트워크 형성을 지원 콘텐츠 생산자들 간의 네트워크를 지원해줄 수 있는 서비스가능 관심 있는 member와 관계를 맺고 아이템을 공유 할 수 있는 Connection 서비스 가능 관심 있는 분야의 정보를 수집하는 폴더를 다른 멤버들과 함께 운영하는 서비스 가능 인력 정보 검색 지원 개인 정보와 생산한 콘텐츠를 분석하여 연관되는 회원을 추천해주는 서비스 가능 DB 내에서 원하는 네트워크 모임 정보를 얻을 수 있음 포럼이나 이벤트 같은 오프라인 네트워크 정보도 수집 가능 각 멤버들의 활동 상황(게시물, 댓글, 가입된 네트워크 종류,관계를 맺은 멤버들)을 수시로 파악할 수 있도록 함 추천 인력 정보도 구축하여 현재 DB에서 활동하고 있는 외부 인력에 대한 정보도 알 수 있 도록 함. 104 단위사업영역보고서 IV

111 나. 정보가시화 방안 1) 정보 시각화의 필요성 6) 정보 이해에 직관성 부여 문화 콘텐츠 산업은 장르, 영역, 및 기술간에 융합현상이 심화되고 있음. 더불어 이와 관련된 지식들도 종류와 양이 무궁무진함 정보 시각화를 통해 이용자가 정보처리 능력을 확장시켜 정보를 직관적으로 이해할 수 있 음 정보의 감성적 표현 문화 콘텐츠 정보들은 종류가 다양하고 정보의 양도 방대함 정보 시각화를 통해 수치 나열보다는 기호나 색을 이용하여 감성적인 표현으로 데이터의 밀도를 높이고 차별적으로 보여줄 수 있음. ex) 전국 각지의 일기를 지명, 날씨, 최고 온도 등을 수치로 나열한 것보다는 지도에 태양, 비, 안개, 구름의 기호로, 따뜻한 곳은 붉은색, 낮은 온도는 푸른 색으로 표현하는 것이 더 많은 정보를 전달함 다이어그램, 상징, 기호 표현으로 정보 이해력을 높일 수 있음 정보 맥락 형성 문화 콘텐츠 정보 중 이론적 지식과 실천적 지식이 결합된 복합지식의 비중이 점점 높아지 고 있음 그러므로 이를 시각화하는 방식은 정보들간의 관계와 차이를 명확하게 드러냄으로써 문자 나 수치에서 발견하기 어려운 이야기를 창출해야 함 정보의 흥미유발 일반적으로 문자보다 그림을 더 쉽게 이해하고, 시각화된 정보는 다양한 지식 배경을 가지 고 있는 사람들에게 쉽게 다가갈 수 있음 정보에 감정을 부여하여 주목성을 높이며 표현에 따라 웃음, 슬픔 등의 감정표현이 가능하 고 이를 통해 인간의 경험을 풍부하게 함 2) 가상공간에서 정보 시각화 가) 가상공간에서 정보 시각화의 특징 가상공간에서 생성되는 데이터들은 양이 방대하고 계속 변화하며 서로간에 상호 연관성을 6) 오병근, 강성중(2008) 정보디자인 교과서. 안그라픽스 p.100 창작지식생태계 105

112 지님 데이터 시각화는 정보 조직화의 개념으로서 데이터의 관계를 연결하는 매핑(mapping)에서 시 작 가상공간에서 데이터들 시각화는 계층화시켜 보여주는 것이 보편적 정보를 위계적으로 배 열하는 방식 중 널리 쓰이는 것으로 Treemap, Hyperbolic Tree, Cone Tree, DOI(Degree-of-Interest)Tree 등이 있음. 나) 정보위계 유형 1 TReemap 1990년대 중반에 슈나이더맨(Schneiderman)에 의해 처음으로 설계 양적 데이터를 공간분할 방식에 대입하여 계층구조로 위계를 표출하는 방식 한 화면에 사각형 맵을 활용하고 사각형 면적의 크기 비례 관계를 통해 정보의 위계를 시 각화 먼저 전체 사각형의 형태에서 계층 구조의 수준에 따라 수직으로 면적을 할당하고, 그 다음 서브 사각형은 수평으로 할당. 또 다시 서브 사각형에서 다음 서브서브 사각형으로 수직으 로 할당되어 전체 면적에 대한 분배가 이루어짐. 최종적인 사각형의 크기는 하위 노드의 수에 비례하여 결정. 현재 메릴랜드 대학 인간 컴퓨터 상호작용 연구실을 중심으로 연구 진행 중 2 Hyperbolic Tree 복잡하고 방대한 정보 집합의 계층구조와 네트워크를 정보 그룹간의 노드 구성 관계를 통 해 표출하는 방식 최초의 지오미트리를 반복 확장시켜서 무한에 가까운 브랜치를 만들고 각각의 브랜치가 만 나는 지접에 노드를 할당하여 노드 간의 위계를 표현하는 것 Xerox PARC에서 개발된 Hyperbolic은 현재 그 어떤 정보위계방식보다 여러 분야에서 활발하 게 응용됨 106 단위사업영역보고서 IV

113 그림 21 Hyperbolic Tree 사례 3 Cone Tree 1991년 로버슨(George. G. Robertson)등에 의해 소개된 위계적 정보의 3차원 시각화 방식 Cone Tree에서 모든 계층 구조와 하위 노드들은 항상 3차원 원뿔 형태로 표현된 전체 형태가 원뿔 형태로 표현된다. 전체 형태가 원뿔형 일뿐만 아니라 정점 노드에 연결되 어 있는 종속노드도 하나의 원뿔이 되도록 배치하고 계속 다른 종속노드들에 대해서 같은 방법이 적용 각각 노드 또는 노드 그룹의 정보 유형이 어떠한지를 직관적으로 인식할 수 있도록 지원, 예를 들어 파일 시스템안의 디렉토리 구조를 Cone Tree로 매칭할 경우에 특정 색상의 노드 는 그 색상이 의미하는 파일 유형임을 사용자가 알 수 있게 한함 그림 22. Cone Tree 사례 4 DOI(Degree-of-Interest)Tree 한 공간에서 서로 연관이 있는 노드들을 네트워크화하여 시각화하는 방식 이용자가 관심을 갖는 특정 노드에서 시작하여 그 노드에 연결된 링크를 따라 브라우징 하 면서 관련 아이템을 파악할 수 있도록 함 노드 하나를 선택하면 해당 노드에 대한 거리 계산값이 반영되어 최초 노드(노드1)는 크기 가 줄어들고 최근 노드(노드3)는 확대 가장 낮은 노드들 중의 하나가 직접적으로 선택되거나 또한 가까운 인근 노드가 선택되면 목표 노드가 더 커져서 이에 대한 세부 정보를 볼 수 있도록 해줌 창작지식생태계 107

114 DOI Tree는 그 명칭에서 느낄 수 있는 바와 같이 사용자의 관심 노드에 대한 의미론적 스케 일링(Scaling)작업이 내부적으로 진행되고 더불어 서로 다른 수준의 정보 노드에는 각각의 노 드 크기에 따른 기하학적 스케일링을 적용하는 방식으로 노드 관계를 표현 그림 23. DOI Tree 사례 3) 문화콘텐츠 정보를 다루기에 적합한 정보위계 가) 문화콘텐츠 정보조직화의 특징 21세기 지식기반사회 반영 전문적인 데이터 수집 및 관리 데이터 큐레이션을 통해 전문가가 문화 콘텐츠 지식을 총체적으로 관리 제작지식과 제작역량의 교류를 이끌어 낼 수 있도록 데이터 생성촉구 축적된 문화 콘텐츠 자료가 이용자들에게 적극적으로 활용될 수 있도록 서비스 개발 제작영역이나 장르의 차이로 개별적으로 관리됐던 문화 콘텐츠 정보를 통합하여 관리 방대한 문화 콘텐츠 정보를 효율적으로 할 수 있도록 Semantic Web 기술로 기계적인 자료 관리를 병렬적으로 지원 디지털 DB의 필요성을 고려 직관적인 정보 묶음 문화 콘텐츠 자료의 활용도를 높일 수 있도록 직관적으로 자료에 접근하고 업무처리가 용 이하도록 정보 공간을 설계 장르, 영역 및 기술 간 융 복합 현상이 심화되어 있는 문화 콘텐츠 정보를 쉽게 이해할 수 있도록 함 공연/전시 현장을 기록하는 캠코더, 카메라 등 다양한 디지털 매체로 생산해낸 데이터를 모 두 아우르는데 어려움이 없는 카테고리 설정 디지털 DB의 필요성을 고려 효율적인 정보 위계 구성 108 단위사업영역보고서 IV

115 하이퍼텍스트와 비선형적 구조라는 웹의 특징을 적극 활용하여 문화 콘텐츠 정보 접근 방 식의 유연성과 확장성 강화 업데이트 되는 정보들에 따라 계속 변화하는 DB에서 콘텐츠 간의 상호 연관성을 맥락, 논 리, 필요에 맞게 순서와 관계를 지음 네트워크 연계 시스템 필요성을 고려 제작 섹터 네트워크 서비스 동시대와 후대의 창작자들간의 교류를 만들어 내는 사이버 공간 제공 향후 창작물에 필요한 인력 정보를 손쉽게 조사하고 컨택 할 수 있는 기회 촉구 제작 영역이나 장르 차이에 따라 구분되어져 있던 인력 정보를 통합하는 서비스 제공 순수한 인력정보와 창작 콘텐츠 정보를 연계 콘텐츠 생산자와 지식생태계 기관과의 교류를 지원하는 서비스 제공 나) 문화콘텐츠 정보를 다루기 적합한 정보위계방식 도출 정보위계 유형별 분석 문화콘텐츠 정보조직화에서 고려해야할 특성으로 제시된, 위의 4가지 사항을 기준으로 정보 위계 유형를 각각 분석하였다. 조건 데이터 수집 및 관리 직관적인 정보파악 부적당 적당 Treemap Contree Hyperbolic DOI Tree 불편함 불편함 불편함 용이 정보가 실시간으로 자료의 수를 많이 다루 노드가 방대해질 기본 표현 단위가 노 업데이트될 경우 노 게 될 경우 3차원 원뿔 경우 가장자리와 최하 드 이므로, 많은 자료 드 크기가 작아져 노드 수가 많아져 자료 의 노드가 너무 작아져 를 업데이트해도 위계 서 개별 아이템의 들의 윤곽을 잘 파악할 서 식별이 어려우므로 관리에 어려움이 없고 식별이 어려우므로 수 있도록 수시로 자료 지속적인 위지 조정 관 지속적으로 사용 가능 지속적인 위치 조정 들의 위치를 조정해줘야 리 필요 하게 함. 관리 필요 함 어려움 어려움 용이 비교적 용이 구조를 파악하여 특정 아이템을 탐색하 사용자가 관심을 갖 노드 수준에 따른 기 조작하는데 많은 시 기 위해서 아이템 소속 는 특정 노드 중심으로 하학적 스케일링이 적 간이 소요됨 범주를 미리 추측한 이 전체 계층 구조를 시 용되어 상대적 개념의 후에 접근해야 함 각적으로 재편성할 수 정보 우선 순위를 파악 있음 하기 용이함 정보위계 구성 비교적 효율적 문서같이 복잡한 정보 그룹의 시각화 기능이 탁월함 한 화면에 정보 간 의 링크관계를 재현 하기가 용이함 비교적 효율적 디스플레이 공간과 노 드를 3차원으로 재현함 으로 여러 각도에서 정 보그룹과 위계를 조망할 수 있음 각 노드들의 회전이 가 능하여 노드들 간의 상 효율적 문서같이 복잡한 정 보 그룹의 시각화 기능 이 탁월함 효율적 사용자가 선택한 관 심 노드에 따라 관련 아이템이 재편성됨으 로 사용자 맞춤형 정보 제공이 가능함 노드 선택 시 관련성 이 높은 노드들에 대한 창작지식생태계 109

116 호비교가 용이함 의미적 스케일링 작업 이 병렬적으로 처리되 어 다음 단계로 사용자 의사 결정이 단순화 됨 네트워크 표현 비교적 용이 관심 노드를 중심 으로 공간을 쉽게 이동할 수 있고 세 부적인 검색이 가능 하기 때문에 인력에 대한 개별 노드를 검색/표현하기 적합 함 불편 원뿔 단위로 네트워크 가 표시되므로, 각 노드 간의 관계를 융통성 있 게 표현하기 어려움 용이 한 화면에 정보 간의 링크관계를 재현하기가 용이함 비교적 용이 인력의 개별 단위를 노드로 표현하여 이를 위계화하기에 적합함 전체 구조와 각 노드 에 대한 디테일 정보를 한 화면에서 동시에 제공하기 곤란함 4) Hyperbolic 과 DOI Tree를 응용한 정보 시각화 Case Study 가) 1. Graph theory ( Hyperbolic Tree를 응용하여, 61개로 나눈 음악 조각들을 가지고 어떤 비올라 솔로 곡을 탐색 할 수 있도록 만든 서비스. 이용자가 이 서비스를 통해 선택한 음악 조각의 순서는 실제로 콘서트에서 발표될 악보에 반영. 콘서트를 하기 직전에 비올라 솔로리스트가 이 사이트에서 악보를 뽑음. 서비스 이용자들의 이용 경험은 매일 업데이트 돼서 악보에 반영. 물론 61개로 나뉜 음악조 각 자체는 변하지 않고, 조각들의 순서가 매일 바뀌어서 악보에 실림. 다수의 이용자들이 서비스를 체험하고 음악 조각을 선택하는 행동들이 모두 정보로 남아 새로운 악보를 만드 는 것. 정보들은 현재 음원, 이전 음원, 다음 음원 세 부분으로 묶여 있음. 그리고 각 음원은 다이 나믹한 정도, 이용자들이 많이 선택한 정도 등의 세부 정보를 포함함 110 단위사업영역보고서 IV

117 그림 24. Graphic Theory 정보시각화 1 정보 이해에 직관성 장점 - 점을 클릭하면 해당하는 정보 음원을 들을 수 있고, 다음에 선택할 수 있는 정보가 간단 하게 제시 됨 - 활성화된 점에 대해서 상부에 음원의 세부 정보(높낮이와 길이)가 같은 페이지에 함께 표현되어 한 눈에 정보를 파악할 수 있음 단점 - 활성화된 점 이외 다른 점은 클릭이 불가능하여, 원하는 정보를 빨리 찾는데 부적합. 2 감성적인 표현 장점 - 현재 위치, 이전 위치를 각각 파란색과 녹색으로 표현해서 음의 다이나믹을 검정색의 명 도도 표현하여 간단하게 정보를 표현. - 다음 음원을 선택할 때, 다른 이용자들의 선택 횟수를 노랑-핑크의 그라데이션으로 표현 하여 핑크빛이 강할수록 선택횟수가 높은 음원 임을 시각화 - 있는 음원을 Treemap 위계로 표현하여 직관적으로 추론이 가능함 단점 - 탐색한 정보들의 발자취를 모두 한 눈에 볼 수 있는 감성적인 시각 표현 부재 - 추론이 가능한 범위가 직전 선택음원, 현재 음원, 다음 선택 음원 딱 세 종류라서 정보 의 큰 그림을 그리기 어려움 3 정보 맥락 형성 장점 창작지식생태계 111

118 - 원래 음원들이 이루는 지도 위에 액션이 이루어지므로 이용자가 선택한 정보의 위치를 큰 지도 안에서 파악하기 쉬움 단점 - 음원과 음원과의 관계가 큰 지도 안에서 어떤 의미를 가지고 있는지, 그리고 그 음원이 서로 연결됨으로써 어떤 이야기가 창출되는 지 알 수 없음 4 정보의 흥미유발 장점 - 선택하는 점에 따라 경로가 다양하게 표현되므로 정보를 탐색하는 과정에서 즐거움을 느낄 수 있음 단점 - 점을 선택한 뒤 나오는 액션이 선과 색의 변화 등으로 단조로운 정보만 제공하므로 오 랫동안 정보 탐색을 하기엔 지루함 나) Think Map ( 미국의 싱크맵사는 DOI Tree를 응용하여 정보의 관계를 다이나믹하게 보여주고 이것을 사용 자가 제어할 수 있는 소프트웨어를 개발 자바 프로그래밍 기반의 싱크맵 스튜디오와 서버로 구성되는 이 소프트웨어는 데이터기반 의 지식관리나 전자 상거래 시스템, 사용자 주임의 인터랙티브 인터페이스 등의 다양한 기 능이 있음 싱크맵은 프린스턴 대학의 인지과학 연구소에서 개발했는데 의미 그대로 생각을 연결하는 지도의 기능을 실험한 것으로 플럼 디자인(Plumb Design) 의 비주얼 시소러스를 기반으로 함. 정보는 동사, 명사, 형용사, 부사로 묶여 있음. 이외에 정보 탐색 히스토리를 확인할 수 있 는 정보 묶음, 토픽과 관련된 단어를 50개 추천해주는 정보 묶음 그림 25. Think Map 시각정보화 112 단위사업영역보고서 IV

119 1 정보 이해에 직관성 장점 - 단어 간의 관계를 표현하는 노드로 구성되어 방사형태를 취했음. 선을 통해 단어들의 관 계를 파악할 수 있음 - 점을 선택하면 토픽 품사에 해당되는 뜻이 박스로 뜸. - 오른쪽에 점과 같은 색의 품사 박스에 토픽의 뜻이 정리되어 나타나서 한눈에 토픽과 관련된 동사,형용사,명사,부사 뜻을 볼 수 있음 - 토픽과 관련된 단어가 방사형으로 제시되는데, 이를 클릭하면 다시 정보 위계가 새롭게 형성됨 - 상하좌우로 움직이게 하여 맵이 촘촘하게 구성되어 있을 경우 이를 파악하기 용이하게 함 단점 - 토픽과 관련된 새로운 단어를 선택하면, 이전 토픽 위계가 사라지게 됨 2 감성적인 표현 장점 - 뜻이 직접 관련이 있는 것은 선으로, 간접적으로 표현상 관련 있는 것은 점선으로 표현 됨 - 검색된 단어를 기준으로 명사, 동사, 부사, 형용사 등의 품사와 동의어, 반의어 등 의미 에 따라 각각 다른 색으로 표현하여 한 눈에 알아볼 수 있음 - 그 의미의 관련성은 각 단어 간의 거리로 제시. 공간감을 통해 뜻의 밀접함을 추론할 수 있도록 함. - 단어들의 위치와 선의 길이에 따라 각각이 가지고 있는 토픽과의 관련성 및 그 의미를 파악하기 용이 (ex. 동의어, 반의어) 단점 - 탐색한 정보들의 발자취를 한 눈에 볼 수 있는 감성적인 시각 표현 부재 - 거리에 대한 표현이 구체적이지 않아서, 세밀한 지각적 추론은 불가능 함 3 정보 맥락 형성 장점 - 토픽과 다른 단어와의 관계가 밀접한 정보와 단어의 주요 품사까지 포함되어 한 눈에 파악되므로 정보의 맥락을 이해하기 쉬움 단점 - 단어 관계지도가 복잡할 경우 이를 단순화할 수 있도록 중요도를 반영한 시각화 방식이 부재 4 정보의 흥미유발 장점 - 단어에 따라 방사형 지도가 다양하게 펼쳐지므로 정보를 탐색하는 과정이 지루하지 않 음 - 상하좌우로 움직이게 하여 비교적 다양한 인터랙션이 가능하도록 디자인 함 창작지식생태계 113

120 단점 - 상관성이 떨어지는 단어의 경우 방사형 지도가 흥미롭게 표현되지 않을 수 있음 다) Twister Friends Browser ( Hyperbolic tree응 응용하여, 한 인물을 중심으로 그와 가까운 동료들을 표현 이용자가 특정 인물을 서칭하면 그와 친한 관계가 사진 Tree로 뜨고 최근 각 인물들에게 일 어난 일들이 Text로 보여짐 인물을 클릭하면 새로운 Hyperbolic tree가 형성되어 끝없이 정보를 탐색할 수 있음 정보는 사진, 닉네임, 컨택 정보로 구성되어 있음 그림 26. Twister Friends Browser 정보조직화 1 정보 이해에 직관성 장점 - 인물 간의 관계를 표현하는 노드로 구성되어 방사형태를 취했음. 선을 통해 단어들의 관 계를 파악할 수 있음 - 인물의 대표사진을 선택하면 그와 친한 지인들의 위계가 형성됨 - 정보의 밀도가 높을 경우 생기는 가시화 문제를 해결하기 위해 지도를 상하좌우로 움직 여 살펴볼 수 있게 함 단점 - 맨 처음부터 지정된 인물 안에서만 위계지도를 파악할 수 있기에 답답함 114 단위사업영역보고서 IV

121 - 한 번 뜬 위계 지도는 다시 사라지지 않아 정보 이해를 복잡하게 만듦 2 감성적인 표현 장점 - 이름 뿐만 아니라 그를 대표하는 사진으로 인물을 표현함 - 선을 이용하여 인물간의 관계를 표현 - 인물간의 공간 위치에 따라 인물간의 친밀감이 표현 - 인물을 이어주는 선과 인물 위치가 인맥의 성격을 파악할 수 있게 함 단점 - 한번 만들어진 위계지도가 사라지지 않기 때문에 인물을 이어주는 선이 너무 복잡하게 표현됨 - 거리에 대한 표현이 구체적이지 않아서, 세밀한 추론은 불가능 함 3 정보 맥락 형성 장점 - 한 번 만들어진 인물 관계도가 사라지지 않기 때문에, 인물들을 큰 관계망 속에서 파악 하기 용이 단점 - 친밀한 관계의 이유나 그 의미를 찾을 수 있는 정보가 시각적으로 제시되지 않음 - 구체적인 콘텐츠를 제시/링크 하지 않아서 깊이 있는 정보 맥락을 형성할 수 없음 4 정보의 흥미유발 장점 - 인물 선택에 따라 방사형 지도가 다양하게 펼쳐짐 - 상하좌우로 움직일 수 있게 하여 비교적 다양한 인터랙션이 가능하도록 디자인 함 단점 - 정보 내용이 한정적이므로, 위계관계만으로 정보를 탐색하는 작업은 지루함 - 각 인물들의 홈페이지나 게시판 등으로 연결되는 링크가 한 페이지에 함께 보여진다면 위계만 보여지는 단조로움을 피할 수 있을 것. 라) eyeplorer ( 미국/독일 위키피디아의 데이터들을 바탕으로 DOI Tree를 응용하여 그들 사이의 관계를 시 각화 이용자가 토픽을 선택하면 이와 연관된 키워드들이 원 안에 배열되면서 그들 사이의 관련 성이 드러남 각 키워드를 클릭하면 키워드의 개념을 설명하는 내용이 담긴 창이 뜨는데, 이것 또한 드 래그와 드롭을 하여 옆에 놓인 노트에 간단하게 옮겨 정리할 수 있음 정보 카테고리는 해당 토픽의 위키피디어에 있는 내용을 반영함. ex. 토픽이 south korea의 경우에 사람, 일, 국가 조직, 무역, 기술, 문화, 외교관계 등으 로 정보가 묶여서 표현됨 창작지식생태계 115

122 그림 27 eyeplorer 정보조직화 1 정보 이해에 직관성 장점 - 토픽과 관련된 정보 노드들이 색이 다른 파이로 구별되는 카테고리 안에 모두 표현되어 한 눈에 정보를 파악할 수 있음 - 각 키워드를 클릭하면 키워드의 개념을 설명하는 내용이 담긴 창이 뜸. 그 창 안에 원 위키피디아 자료로 이동할 수 있는 링크가 포함되어 있음 단점 - 이 전에 탐색했던 위계나 정보 관계를 알 수 있는 표현 부재 2 감성적인 표현 장점 - 원 안에 있는 색은 각각 사람, 국가, 집단 같은 다양한 카테고리를 상징 - 토픽에 따라 카테고리 구성은 다르지만, 카테고리에 지정된 색은 똑같아 통일감을 형성 함 - 한 키워드를 더블 클릭하면 이와 가장 밀접한 관련이 있는 다른 키워드와 선이 그어짐 단점 - 정보의 관계성을 나타내는 선의 수가 2개로 한정되어 있어 위계를 직관적으로 파악하기 는 어려움 116 단위사업영역보고서 IV

123 3 정보맥락화 장점 - 토픽과 각 정보간의 친밀함이 거리로 제시되어 관련성를 추론할 수 있도록 함. \ - 파이의 크기에 따라 토픽과 관련된 정보의 구성을 한 눈에 파악할 수 있음 - 정보의 중요도를 설정하여, 복잡한 정보 관계를 단순화하여 이해할 수도 있음 - 원 위키피디아 자료를 링크하여 깊이 있는 정보를 제공하는 맥락 제시 단점 - 거리에 대한 표현이 구체적이지 않아서, 세밀한 추론은 불가능 함 - 상하, 좌우 위치에 대한 정보가 만들어 지지 않아 정보의 위치가 가지고 있는 의미가 한 정적임 - 중요도 설정을 구체적으로 이용자가 설정할 수가 없어서, 정보의 맥락을 이해하는데 적 극적으로 관여하기 어려움 - 링크 설정을 통해 외부 자료(위키피디어)로 정보의 확장성을 지원했으나, 확장된 정보 페 이지(외부)에서 다시 본 서비스 페이지로 돌아올 수 있는 맥락 부재 4 정보의 흥미유발 장점 - 키워드는 간단하게 드래그와 드롭(drag&drop)을 하여 가운데에 있는 서치 창에 올려 놓아 그 단어를 중심으로 다른 관계도가 만들 수 있음 - 각 카테고리 파이을 원 밖으로 드래그하면 이에 포함된 내용이 원에서 빠짐 선택한 카 테고리 파이는 왼쪽 빈 공간에 작은 단추로 변하는데, 이를 클릭하면 파이는 다시 원 안 에 포함됨 단점 - 각 정보를 자세하기 알기 위해서 제공한 링크를 타고 위키피디어 페이지로 이동해야 하 는 불편함이 있어서 굳이 위키피디어 대신에 이를 사용할 필요성 낮음 마) Figd t Visualizer ( DOI Tree를 응용하여 네트워크를 중심으로 그들이 생산한 콘텐츠를 살펴볼 수 있는 서비스 Flickr, LastFM에 생성해놓은 콘텐츠들을 각각 달려 있는 태그를 통해 서칭할 수 있게 함 이용자는 태그 입력하고 자석버블 을 만들게 되고, 입력된 태그를 담고 있는 콘텐츠를 생성 한 사람들 버블이 그 자석버블 에 가까이 붙게 됨 정보는 크게 사람, 음악, 사진으로 묶여 있음 창작지식생태계 117

124 그림 28 Figd t Visualizer 정보조직화 1 정보 이해에 직관성 장점 - 토픽을 치면 이와 관련된 콘텐츠를 생성한 사람들 버블이 가까이 다가옴 - 토픽을 설정한 상태에서 사람 버블을 치면 그 사람들이 만든 콘텐츠를 썸네일로 한 화 면에서 확인할 수 있음 - 썸네일을 치면 본래 콘텐츠가 있던 사이트로 이동함 - 토픽 버블을 이동하면 관련 사람 버블도 함께 움직임 단점 - 토픽버블과 사람버블간의 세부 정보가 구체적으로 한 눈에 표현되는 시각 표현 부재 2 감성적인 표현 장점 - 인물 버블의 경우, 대표하는 사진으로 표현 - 버블이 가까이 붙을수록 토픽 버블과 관련성이 높다는 것을 알 수 있음 - 토픽과 각 인물간의 친밀함이 거리로 제시되어 관련성를 추론할 수 있도록 함. 단점 - 토픽버블과 관련하여 인물버블이 생성한 자료의 종류, 자료의 양에 대한 시각적인 정보 표현 부재 - 토픽버블에 붙는 사람 버블의 수가 너무 많을 경우 단지 가까이 있다는 것만으로 그 관 계와 정보의 밀도를 파악할 수 없음 - 정보 탐색을 할 때마다 버블의 위치가 달라지면서 정보 위계가 바뀌므로 불편함 - 인물과 인물간의 친밀감 추론할 수 있는 시각 표현 부재 118 단위사업영역보고서 IV

125 3 정보 맥락 형성 장점 - 토픽 버블과 관련 있는 인물들을 그룹화 함으로써 그들의 관심사를 정리할 수 있음 - 생산자들의 썸네일을 통해 외부 사이트에 저장된 그들의 창작한 작품 정보를 찾을 수 있도록 맥락 제공 단점 - 토픽 버블이 네트워크 내에 생성된 콘텐츠 중에서 얼마나 많은 데이터와 연관이 있는지, 전체 콘텐츠 중에서 비중은 얼마나 되는 지 알 수 없음 - 링크 설정을 통해 외부 자료로 정보의 확장성을 지원했으나, 확장된 정보 페이지(외부)에 서 다시 본 서비스 페이지로 돌아올 수 있는 맥락 부재 4 정보의 흥미유발 장점 - 자석처럼 관련성 있는 것들이 간헐적으로 모아지므로 새로운 정보 위계를 계속해서 탐 색 가능 단점 - 서비스 내에서 제공하는 정보는 단순히 인물과 토픽간의 친밀감에 불과하므로 양질의 정보를 검색하거나, 그 위치를 탐색하는데 기여하는 정도가 낮음 - 인물과 인물간의 관계를 알 수 있는 정보는 알 수 없음 5) Case Study를 통해 구체화한 문화콘텐츠 정보시각화 고려사항 앞에서 제시한 사례들을 문화콘텐츠 정보조직화의 특수성을 반영하여 도출한 4가지의 기준, 1 정보이해의 직관성 2 정보의 맥락형성/논리적 추론가능성 3 감성적, 공감각적 표현 4 정보의 흥미유발 으로 Case Study를 하였다. Case Study를 통해 분석된 내영을 토대로, 4가지 기준에 따라 향후 문화콘텐츠 정보시각화를 해나감에 있어서 고려해야 할 사항들을 체크리스트로서 제시하면 다음과 같다. 가) 정보 이해의 직관성 직관적인 정보 표현 점을 클릭하면 해당하는 정보를 볼 수 있음 정보의 밀도가 높을 경우 생기는 가시화 문제를 해결하기 위해 지도를 상하좌우로 움직여 살펴볼 수 있게 함 간결한 정보 표현 관계를 표현하는 노드로 구성되어 방사형태를 취했음. 선을 통해 단어들의 관계를 파악 가 능 토픽과 관련된 정보 노드들이 색이 다른 파이로 구별되는 카테고리 안에 모두 표현되어 한 눈에 정보를 파악 용이 창작지식생태계 119

126 한 번 뜬 위계 지도는 일단 사라지게 만들고, 새로운 토픽을 중심으로 위계 지도가 만들어 지도록 하여 정보를 단순하게 표현 링크가 걸린 페이지 이동 전에 썸네일을 및 정보 요약 본을 제공 세부 정보를 한 페이지에 표현 활성화된 지점의 세부 정보가 같은 페이지에 함께 표현되어 한 눈에 정보를 파악할 수 있 도록 함 부득이하게 링크를 통해 다른 페이지로 이동을 해야 할 경우 다시 본 페이지도 돌아올 수 있는 방법을 시각적으로 표현 정보 경로 제시 현재 선택한 정보를 중심으로 그 전에 선택한 정보와 그 후에 선택할 수 있는 정보의 세부 정보를 표현하여 직관적인 정보 경로 추론이 가능 이전 정보 위계와 비교를 통해 정보 경로 방향을 명확하게 확인할 수 있음 다음에 선택할 수 있는 정보 경로가 간단하게 선으로 제시될 수 있는 방법 필요 탐색한 정보들의 발자취를 모두 한 눈에 볼 수 있는 시각 표현 필요 나) 감성적으로 표현 색을 이용한 정보 표현 정보 내용을 각각 다른 색으로 지정하거나 명도를 달리하여 표현 가능 토픽에 따라 카테고리 구성은 다르지만, 카테고리에 지정된 색은 똑같아 통일감을 형성함 다음 음원을 선택할 때, 다른 이용자들의 선택 횟수를 노랑-핑크의 그라데이션으로 표현하 여 핑크빛이 강할수록 선택횟수가 높은 음원 임을 시각화 선을 이용한 표현 직접 관련이 있는 것은 직선으로, 간접적으로 표현상 관련 있는 것은 점선으로 표현됨 한번 만들어진 위계지도가 사라지지 않을 경우 인물을 이어주는 선이 너무 복잡하게 표현 되므로 주의 선이 복잡하게 표현될 경우, 이를 필터링해서 간단하게 표현할 수 있는 서비스 필요 사진을 이용한 인물 표현 인물 이름 뿐만 아니라 그를 대표하는 사진으로 인물 표현 감성적인 시각 표현 공간을 통한 표현 가까이 위치 한 것은 관련성이 높고 멀리 위치한 것은 낮다는 정보 부여, 공간감을 통해 뜻 의 밀접함을 추론할 수 있도록 함. 위치(상하좌우) 혹은 거리에 대한 표현을 구체적이지 설정하여 세밀한 지각적 추론이 가능 하도록 함 120 단위사업영역보고서 IV

127 다) 맥락 형성 정보의 관계성 표현 토픽이 네트워크 내에 생성된 콘텐츠 중에서 얼마나 많은 데이터와 연관이 있는지, 전체 콘 텐츠 중에서 비중은 얼마나 되는 지 표현 모든 정보들이 표현된 지도 위에서 탐색이 이루어지므로 이용자가 선택한 정보의 위치를 큰 지도 안에서 파악하기 쉬움 한 번 만들어진 관계도 정보를 없애지 않고 활용하면 각각의 관계도를 큰 관계망 속에서 파악하기 용이 카테고리의 크기에 따라 토픽과 관련된 정보의 구성을 한 눈에 파악할 수 있음 친밀한 관계성의 이유나 그 의미를 찾을 수 있는 정보를 큰 맵부터 제시 정보의 확장 가능성 표현 구체적인 콘텐츠를 제시/링크 하여 깊이 있는 정보 맥락을 형성 링크 설정을 통해 외부 자료로 정보의 확장성을 지원하고, 확장된 정보 페이지(외부)에서 다 시 본 서비스 페이지로 돌아올 수 있는 방법 고안 필터링을 통해 맥락 집기 정보의 중요도를 설정하여, 복잡한 정보 관계를 단순화하여 이해할 수도 있도록 함 중요도 설정을 구체적으로 이용자가 설정하여 정보의 맥락을 이해하는데 적극적으로 관여 예를 들어 키워드과 관련 있는 인물들을 그룹화 함으로써 그들의 관심사를 정리할 수 있음 라) 정보의 흥미유발 다양한 위계 표현 토픽에 따라 방사형 지도가 다양하게 펼쳐지므로 정보를 탐색하는 과정이 지루하지 않음 선택하는 점에 따라 경로가 다양하게 표현되므로 정보를 탐색하는 과정에서 즐거움을 느낄 수 있음 밀도 있는 정보 표현 필요 점을 선택한 뒤 나오는 액션이 선과 색의 변화 등으로 단조로운 정보만 제공하므로 오랫동 안 정보 탐색을 하기엔 지루함 정보 내용이 한정적이므로, 위계관계만으로 정보를 탐색하는 작업을 제공해서는 안됨 예를 들어 각 인물들의 홈페이지나 게시판 등으로 연결되는 링크가 한 페이지에 함께 보여 진다면 위계만 보여지는 단조로움을 피할 수 있을 것 간단한 조작 방법 키워드는 간단하게 드래그와 드롭(drag&drop)을 하여 서치 창에 올려 놓아 그 단어를 중심으 로 다른 관계도가 만들 수 있음 각 카테고리 파이를 원 밖으로 드래그하면 이에 포함된 내용이 원에서 빠지 만들어서 정보 창작지식생태계 121

128 필터링을 직관적으로 제공할 수 있음 자석처럼 관련성 있는 인물 버블이 토픽을 새로 입력할 때마다 달리 모아지므로 새로운 정 보 위계를 계속해서 탐색할 수 있음 122 단위사업영역보고서 IV

129 Ⅴ. 창조지식생태계 조사자료 1. 창작집단Ctrative Group 심층조사자료 2. 창작집단Ctrative Group 워크숍 3. 기초조사자료

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131 V. 창조지식생태계 조사자료 1. 창작집단Creative Group 심층조사자료 Creative Group 조사대상 - 핵심포커스 그룹 핵심포커스그룹 1. 플러그하우스 PlugHouse 핵심포커스그룹 2. 프타 PTAH 핵심포커스그룹 3. 팩토리36.5 Factory 36.5 핵심포커스그룹 4. 코이안 KoIAN 핵심포커스그룹 5. 엘리스온 AliceOn 핵심포커스그룹 6. 소이소스 핵심포커스그룹 7. 모츠 Motz 핵심포커스그룹 8. 리브랭크 핵심포커스그룹 9. 하자센터 Creative Group 조사대상 - 네트워크된 개인 네트워크된 개인 1. 최승준 창작지식생태계 125

132 가. 핵심포커스그룹 인터뷰 1) 핵심포커스그룹 1. 플러그하우스 핵심포커스그룹 : PlugHouse 성격 : 인터랙티브 미디어기반으로 한 경험을 디자인하는 곳 아두이노(arduino)라는 자유/오픈소스하드웨어 기판(board) 판매 목차 1. 사업팀 자체지형도 작성요청 문서 2. PlugHouse 1차 자체지형도 3. PlugHouse 2차 심층인터뷰 ( / PlugHouse 사무실) 4. PlugHouse 생태지형도 가) PlugHouse 자체지형도 작성 요청자료 창작지식생태계 핵심포커스그룹 모델링을 위한 1차 자료 요청입니다. 말씀드린 것처럼 플러그하우스가 놓여있는 지평에 관한 지형도, 혹은 기관성격으로 인해 조성되어 진 주변과의 관계망들이나 생태지형도를 드러내주시면 됩니다. 플러그하우스가 놓여있는 판을 반 성적으로 들여다보고, 그 지형도를 스스로 매핑해보신다고 생각해주시면 좋을 것 같습니다. 저희 사업팀이 개인적으로 작업이 이뤄지는 창작자가 아니라 집단으로 모여있는 공동체를 1차적 으로 주목하는 이유는 개인적 완결성을 가진 창작구조나 DIY방식의 창작방식보다는 자신이 가진 가능성이나 특징, 장점들을 더 확장해나가 위해 자신의 한계를 벗어나고자 하는 태도 를 가진 단위들(네트워크된 개인, 집단)들을 주타겟으로 하기 때문입니다. 개인창작이나 개인활동 에 대한 지원은 제작센터가 이미 하고 있는 곳이 많습니다. 그리고, 문화콘텐츠는 기본적으로 특 성상 폐쇄적인 구조의 창작/기획개발/제작범위를 벗어난 영역이라고 생각되기도 하구요. 그래서 연계나 협력, 공유에 대한 태도를 가진 단위를 기본으로 한다고 생각하시면 될 것 같습니다. 집단 을 형성하고 있다는 것은, 기본적으로 그러한 공유나 협력에 대한 욕구나 필요를 가진 사람들의 집단이라고 생각하기 때문입니다. 배경 배경은 플러그하우스가 어떤 히스토리를 가진 집단인지 드러내주시면 됩니다. 처음에 이 기관이 어떤 배경으로 어떤 이유에서 만들어지게 되었는지, 만들어진 목적은 무엇이었 는지, 왜 이러한 형태의 집단으로 구성하게 되었는지, 어떤 필요가 요구와 욕구들이 작동하게 된 126 단위사업영역보고서 IV

133 것인지, 어떤 지향들을 갖고 출발했는지, 관련된 분야에 대해서 어떤 고려를 토대로 조직하게 되 었는지 등에 대한 얘기들을 해주시면 될 것 같습니다. 그리고, 플러그하우스를 구성하는 구성인력들의 이야기나 이유들이나 배경들이 함께 서술되어져도 좋을 것 같습니다. 그러한 내용들이 뒷부분 조직의 활동과 어떤 방식으로 연결되는지를 볼 수 있 는 단초가 되기도 하기 때문입니다. 구성요인 인력들이 어떻게 구성되었는지, 각 인력들의 전문영역은 무엇인지, 왜 그러한 영역들을 가진 인력 들로 구성하게 되었는지, 그리고 분야별로 구분을 해주셔도 좋을 것 같습니다. 구성요인들을 프로 그래머, 디자이너 등으로. 그것이 플러그하우스의 성격과 연관해서 얘기를 해주시면 더욱 좋겠지요. node Plug House는 어떤 기관/집단인가? Plughouse는 성격이 무엇인가. 무엇을 하는 기관/집단인가. 플러그하우스가 어떤 곳인지에 대해서 간략하게 서술해주시면 됩니다. 그리고, 앞으로 어떤 방향으로 발전해나갈 것인지, 거기에 대해서 어떤 상을 가지고 있는지 등도 함께 서술해주시면 좋을 것 같습니다. Link 플러그하우스가 어떤 집단, 기관, 커뮤니티, 인력들과 연결되어있는지를 드러내어주시면 됩니다. 어떤 node들과 연결되어있는지를 드러내어 주신다고 생각하시면 됩니다. 하지만 그 노드가 꼭 집 단/기관이나 인력, 커뮤니티 등과 같은 단위일 필요는 없고 기술단위여도 좋고 정보단위여도 좋습 니다. 지식창출을 위한 단위들이라고 생각해주시면 될 것 같습니다. 그리고, 플러그하우스의 배경이나 구성요인들의 특징들이 어떻게 link로 연결되고 전환되는지를 함께 드러내주신다면 좋겠지요. 더불어 아두이노보드를 매개로 형성되어지는 link를 별도로 기술해주셔도 좋을 것 같습니다. 주 타겟층들 등. 이 집단들과 뒤의 네트워크에서 어떤 방식으로 연계고리를 형성해나가는지 풀어내주 면 좋겠구요. 또한, 플러그하우스처럼 저희 사업팀이 타겟으로 삼고 있는 창조집단들 가운데 추가적으로 발굴, 소개할 기관/집단들이 있다면 이 항목에서 다루어주시면 될 것 같습니다. Network 네트워크 부분에서는 플러그하우스가 link를 형성하는 단위들과 어떤 방식의 연계, 협력하고 공유 의 장을 형성해나가는지를 구체적으로 서술해주시면 좋을 것 같습니다. 이번 시범제작처럼 외부의 프로젝트를 진행하거나 공동으로 무언가를 진행한다거나 하는 것과 같 은 활동들. 그리고 아두이노보드 사용집단들과의 연계구조 형성방식, 그들을 활성화시켜나가는 방 식 등 에 대해서도 서술가능하겠지요. 더불어서 앞에서 기술해주신 배경, 구성요소, 링크의 부분들이 네트워크나 활동에서 어떤 방식으 로 녹아나는지 함께 설명해주시면 더욱 좋겠지요. Space 플러그하우스의 구체적인 활동의 영역들, 플러그하우스가 형성하는 정보/지식순환의 장은 어떤 영 역들인가. 창작지식생태계 127

134 어떤 어떤 영역들에 걸쳐서 활동들이 이뤄지는가. 플러그하우스가 놓여있는 판에 대한 지형이나 위상을 전체적으로 한번 매핑해보신다고 생각하시 고, 거기서 플러그하우스는 과연 어떤 지점에 놓여있는가를 찾아보시면 좋을 것 같습니다. 방향 플러그하우스가 궁극적으로 나아가고자 하는 방향. 플러그하우스가 속한 판이나 지형에서 어떤 역할들을 하고자 함인지. 그런 전망에 대한 이야기들을 해주시면 될 것 같습니다. 현실적인 목표도 좋구요. 필요, 요구 플러그하우스가 이렇게 이러한 지평에서 일을 하고, 다른 제작/창조단위들과 함께 일을 하다보니 이런 것들이 부족하다, 그래서 이런 요인들이 충족되면 좋겠다 싶은 것들, 제작센터가 만들어지면 이런 기능들을 해주었으면 한다, 이런 지형들이 형성되었으면 한다, 문화콘텐츠 창작/기획개발/제 작 등을 위해서 일을 하다 보니 이런 요구들일 필요하다, 다른 집단들이나 여러 영역의 사람들이 모여서 함께 일을 할 때 실제적인 경험에 비추어서 이런 문제나 어려움이 있다 등 일을 하시다가사람들이랑 얘기하게 되는 어려움이나 문제점들을 허심탄회하게 기술해주시면 좋겠 지요. 공동의 이슈 플러그하우스와 같이 창조산업시대에 징후적으로 드러나는 이러한 창조집단들과 모여서 이야기를 한다면 어떤 이슈들을 가지고 얘기를 풀어나가고 싶은지, 지금 플러그하우스가 가장 화두로 삼고 있는 이슈가 무엇인지 등에 대해서 생각해봐주세요. 나) PlugHouse 1차 자체지형도 배경 처음에 이 기관이 어떤 배경으로 어떤 이유에서 만들어지게 되었는지.. 우선 저희는 사디에서 제품 디자인을 전공하였습니다. 그러던 도중 2007년 아두이노보드 개발자 이자 팀 아두이노의 멤버인 데이빗 교수가 사디에 1년간 와 있게 되었고, 그때의 계시로 데이빗 교수님과 함꼐 사디 인터랙션 랩을 구측하고 학교에서 학생들도 돕고, 여러 작품들도 만들고 하며 인터랙티브 미디어 쪽의 세계에 눈뜨게 되었죠. 그러다가 데이빗 교수님께서 스웨덴으로 돌아가게 되었고 그때 저희가 데이빗 교수님이 계신 스웨덴의 Malmo K3 Interaction Lab에 같이 약 3개 월정도 있으면서, 그쪽 학생들 수업도 돕고, 그 쪽 연구실, 수업 문화 같은 것도 체험할 수 있는 경험을 하였습니다. 그 기간 중에서 베를린에 2번 갔는데, 마침 트렌스미디알레 기간이었어요. 미디어 아트 관련의 거 대 규모의 문화 이벤트였어요. 일주일 기간 동안 매일 컨퍼런스도 있고, 소규모 세미나에 전시, 공연 등 베를린 곳곳에서 이런 문화 행사들이 열리죠. 세계 각지에서 모인 아티스트와 여러 사람 들이 모여 대화도 하고 경험과 생각을 교류하는 것이 무척 충격적이었죠. 여러 다른 문화를 몸소 체험할 수 있는 뜻 깊은 경험이었습니다. 128 단위사업영역보고서 IV

135 우선 외국의 클럽문화가 크게 인상적이었습니다. 한국에서 클럽은 저희에게는 무척 거북스럽고 불 편한 곳이었는데, 외국인의 입장이어서 이기도 하겠지만, 잘나가는 사람들이 아닌 일반 서민들의 놀이터 같다고나 할까 어쨌든 문화자체가 일상에 녹아든 느낌이었죠. 해커 집단 같은 언더 문화의 장에도 가보고 우리나라에서도 이런 공간이 있으면 얼마나 좋을까 그 생각이 제일 컸어요. 베를린의 느낌은 그랬고, 스웨덴 말모 대학의 커리큘럼에 인터랙션 디자인이 좀 잘되어있었어요. 데이빗에 대한 믿음 때문에 그렇게 느끼기도 했겠지만, 이런 교육을 받은 학생이 이 길을 계속 가 질 수 있구나 하는 생각도 들고, 베를린에서 인테리어나 건물의 사인 같은 것들이 그냥 현란한 전 광판이 아니라 환경에 좀 더 어우러지고 그게 인터랙션이든 아니든 간에 효과적이라는 느낌이 많 이 들었죠. 계속해서 한국은 이런 것이 왜 발생되지 않고 있을까? 생각하다가 작게라도 한국에 가 면 이런 관련 일을 하자하고 저희끼리 의기투합하게 되었습니다. 만들어진 목적은 무엇이었는지.. 첫번째로는 아두이노를 기점으로 저희 플러그하우스가 설립이 되어 한국과 아시아쪽의 아두이노 보급과 함께 피지컬 컴퓨팅 관련 미디어를 활성화 시키는데 목적을 두었습니다. 그렇지만 아두이 노를 판매하는 것은 저희가 하려는 일의 시작점이고 작은 씨앗이라는 생각을 서로 공감하고 하고 있었습니다. 이러한 플랫폼과 경험을 축적하고 이를 현실에 접목시키는, 예를 들어 Brand Experience 즉 일방적인 컨텐츠를 전달하기 보다는 쌍방양의인터랙티브한 경험을 제공하는 상업 적인 프로젝트 진행 또한 목적에 두었습니다. 또한 이러한 프로젝트들을 진행하기 위해서는 저희 만의 능력이 아닌 여러 사람들의 능력과 경험을 같이 공유하고 축적 시킬 수 있도록 커뮤니티를 구축하는 것도 하나의 큰 목적으로 정하였습니다. 왜 이러한 형태의 집단으로 구성하게 되었는지.. 우선은 자연스럽게 구성이 되었었습니다. 저희는 같이 인터랙션 랩에 있었고, 스웨덴, 베를린 등 여러가지 경험을 함께 하고 생각과 문화를 공유하였으니까요, 분명 인터랙티브 미디어 관련 작업 은 혼자 하기에는 너무 여러 분야의 것들이 얽히고 설킨 분야예요. 공학, 예술, 디자인, 문화 모 하나 고려하지 않을 수 있는게 없죠. 그러한 면에서 사디에서 만난 친구들이 배경이 공학, 인문, 미술, 디자인 하다못해 의사, 회계사도 있을 정도로 다양해요. 프로 젝트를 하게 되면 그들과 자연스럽게 같이 프로젝트를 하거나, 조언도 얻고 이야기도 나누고 할 수 있죠. 그렇기 때문에 이러한 인터랙티브 미디어의 가치를 알고 있는 사람들을 중심으로 다양한 배경의 사람들이 함께 구성이 되었습니다. 어떤 필요가 요구와 욕구들이 작동하게 된 것인지.. 어떤 지향들을 갖고 출발했는지.. 우선은 한국에서의 문화와 새로운 문화를 경험하고 난 이후의 충격이라고나 할까요. 이러한 과정 에서 저희만의 생각과 문화를 만들고 이를 한국 문화에 접목 시켜 보자는 욕구에서 작동이 되었 습니다..어떻게 보면 쫌 무모하다시피 과감한 결정이죠. 저희의 어떠한 지향점이라고 하면 저희만의 생각을 일방적으로 전달는 예술 분야 보다는 많은 사람들이 함께 공 함하고 경험 할 수 있는 공감할 수 있는 대중적인 미디어 분야의 가치있는 경험을 만드는 것입니 다. 구성요인 창작지식생태계 129

136 우선 저희 플러그 하우스는 아직 소규모의 스튜디오이다 보니 서로 각자 한 분야의 일을 정해서 진행할 수 있는 상황은 아닙니다. 하지만 분명 각자 전문적인 역량은 지니고 있습니다. 우선 이번 제작센터 프로젝트에 참여하는 플러그하우스 멤버를 중심을 소개해드리면 김동후는 뉴질랜드에서 순수미술, 마케팅을 공부하고 사디에서 제품 디자인을 공부하였습니다. 석근국은 컴퓨터공학을 공부하고, 핸드폰 SW일을 2년간 했던 엔지니어 출신으로 사디에서 제품 디자인을 공부하였습니다. 이재민은 기계공학, 에니메이션을 공부하고 사디에서 제품 디자인을 공부하였습니다. 우선 이렇듯 저희의 배경은 다양하고 사디에서 함께 제품디자인을 공부하였다는 공통적인 요소를 가지고 있습니다. 제품 디자인 안에서도 상품 기획, 인터페이스, 인터랙션, 스타일링 등등 여러분 야가 있고 저희 같은 경우는 인터랙션쪽에 좀 더 관심을 가지고 공부한 케이스 이구요. 그래서 각 자 기획, 제작, 디자인쪽의 전문적인 역량을 가지고 있습니다. 이렇듯 다양한 서로의 배경과 공통된 배경이 있다 보니 프로젝트 진행에 있어 기획관련, 제작관련 (SW/HW),디자인 관련등의 여러 부분에서 커뮤니케이션이 밀접하고 각 분야 진행 상황에서 생기 는 이슈들에 대한 이해가 빠른 편이죠. Node 플러그하우스는 인터랙티브 미디어를 기반으로 한 경험을 디자인하는 곳입니다. 플러그하우스는 크게 3가지 PlugHouse Shop, Plughouse Community, Team PlugHouse의 방향 으로 구축되어 있습니다. PlugHouse Shop_ Arduino를 통하여 한국과, 아시아지역에 라는 피지컬 컴퓨팅, 인터랙티브 플랫 폼을 보급, 활성화시키는 역할을 합니다. PlugHouse Community_ 여러 다양한 사람들의 경험과 지식을 공유하고 발전시키는 커뮤니티의 역할을 합니다. Team PlugHouse_ 여러 다양한 역량을 갖춘사람들이 함께 진행하는 프로젝트 단체입니다. Link 우선 플러그하우스의 활동 특성상 아두이노와 관련되어 TEAM ARDUINO의 긴밀하고 지속적인 연계가 있으며 데이빗 교수님의 SWEDEN K3 INTERACTION LAB과의 연계가 있습니다. 교육관련 차원에서는 사디 학교차원에서의 연계 ( 워크샵, 세미나등도) 그리고 사디 학생들과의 연계 ( 프로젝트) 등과 아트센터나비에서의 세미나 등이 있습니다. 제작에 관련된 연계로는 청계천, 구로 지역의 여러 소규모 전자제품, 하드웨어 제작 업체들이 있 습니다. 프로젝트에 관련되어서는 삼성전자 UI LAB, 디스트릭트와 같은 회사와 연계가 있습니다. Network 130 단위사업영역보고서 IV

137 네트워크 구측 통로로는 우선 저희 구성원이 사디 출신이다 보니 사디를 통한 네트워크가 있구요. 현재 저희 플러그하우스의 시각디자인을 담당 해주시는 소이소스라는 디자인 팀과 그 외 다양한 분야의 능력을 가진 사디 친구들이 있습니다. 이를 통해 프로젝트 초반 아이데이션 참여, SH/HW 제작, 디자인까지 여러 분야에서 사디 친구들과 긴밀한 네트워크를 구축하고 있구요. 제작에 관련된 전문적인 SW/HW엔지니어 분들은 저희 구성의 배경에서 쌓은 네트워크를 크게 활 용하는 편입니다. 또한 그동안 진행했던 프로젝트에 도움을 주셨던 여러 주변 회사들과도 한 번의 프로젝트로 끝나는 것이 아닌 지속적인 지식과 경험 공유를 위한 네트워크를 유지하기 위해 노력 하구 있습니다. 현재 플러그하우스 커뮤니티를 통해 진행되고 있는 멀티터치관련 스터디가 있습니다. 구성원으로 는 플래시 관련 개발자, 기획자들과의 모임인데. 플래시의 특성상 UI 디자인에 아주 밀접한데, 요 즘 새로 각광받고 있는 멀티터치 관련해서 새로운 종류의 UI 방법들을 연구하고, 저희 플러그하 우스 웹 커뮤니티가 완성되면 이를 통해 자료를 공개하고, 온-오프라인기반의 선순환의 장을 만 들려고 합니다. 이제 시작한지 2달 되었는데 워낙 많이들 흥미있어 하는 분야라 잘 될거라 믿고 있구요. 이렇듯 플러그하우스에서 아두이노를 통하여 여러 작업을 하시는 학생분들, 미디어 아티스트, 디 자이너, 엔지니어, 업체 등등도 저희와 미래에 프로젝트들을 함께 할 수 있는 네트워크라고 생각 합니다. 그렇기 때문에 더더욱 긴밀한 네트워크를 위해서 온오프라인 커뮤니티 구측을 진행하고 있는 것이구요.. Space 우선은 플러그하우스는 창의적인 사람들이 모여 만드는 자유로운 놀이터(커뮤니티)가 되었으면 합 니다. 놀이터에 가서 아이들이 서로 재미있는 이야기 나누고, 친구의 그네도 밀어주고, 몇 명 아 이들은 힘을 합쳐 모래성을 만들듯이 각자의 배경과 능력을 지닌 사람이 저희 플러그 하우스 커 뮤니티를 통해서 서로의 경험을 나누고 서로에게 도움과 조언을 주고, 그러한 경험들을 축적하여 즐겁고 가치 있는 다양한 프로젝트들이 진행되는 그러한 창의적인 커뮤니티 집단이 되었으면 합 니다. 이러한 인터랙티브 컨텐츠, 인스톨레이션 등과 같은 작업은 분명 어느 한부분의 역량으로 완성될 수 없는 작업입니다. 인터랙티브하다라는 그 무엇이기 전에 사용자의 경험을 디자인한다라는 측면 으로 보면 그 경험을 최적화시키기 위해서는 분명 기획, 콘텐츠, 소프트웨어, 하드웨어드, 디자인 등등의 많은 부분의 능력이 필요로 합니다. 하지만 이러한 능력들이 한곳에 모여서 프로젝트를 진 행한다는 것은 사실 쉬운 일이 아니죠. 저희는 이러한 다양한 능력과 경험들이 자유롭게 모이고 그것이 축적되고 활용되며 시너지를 낼 수 있는 하나의 큰 장이 되길 바라고 있습니다. 필요, 요구 분명 이와 같은 인터랙티브 컨텐츠 등이 최근에 어떠한 트랜드와 화두로 주목이 되고 있는데요. 창작지식생태계 131

138 하지만 아직까지 인터랙티브 관현의 프로젝트를 위한 최적화 되어 있는 프로세스는 정립되지 않 았고 앞으로도 정의 될 수 없는 부분이라고 생각해요. 사용자의 경험을 디자인한다라는 관점에서 보면 분명 다양한 사람들의 문화와 배경 속에서 그 경험을 하나의 프로세스로 정의 한다는 것 자 체가 한계가 있으며 기획부분/ 제작부분(하드웨어, 소프트웨어)의사용 방법 또한 많은 부분에 있 어 가변성이 크다고 생각합니다. 저희의 경험에서 비추어 보면 다른 집단, 여러 영역의 사람들과 함께 일을 할 때는 우선시 되어 야 할 것은 틀에 박힌 프로세스와 생각들에서 벗어난 새로운 프로세스를 만들어간다는 그러한 오 픈된 마인드에서 출발하여야 하여야 합니다. 또 한가지는 서로의 경험과 능력을 프로세스를 진행하는데 최적화 시켜 녹일 수 있도록 프로젝 트 구성원들이 항상 적극적으로 커뮤니케이션 하는 자세입니다. 기존에 진행하고 있는 프로젝트에 서 각자의 영역이 있고 서로의 생각이 있다 보니 업무가 분담되고 진행되는 과정에서 늘 커뮤니 케이션의 부족문제가 생겨납니다. 항상 각자의 전문 분야가 있되 다른 영역부분과 프로젝트에 대 한 총체적인 이해와 항상 커뮤니케이션 할 수 있는 채널이 필요합니다. 이러한 방법을 적용하기 위해서는 기존의 집단 혹은 구성원들이 이러한 문화를 이해하고 받아들일 수 있는 환경이 먼저 구축이 되는 것이 중요하다는 생각이 드네요. 또한 이러한 자발적인 커뮤니티를 구축하고 구성원을 구축하기 위해서는 많은 부분에서 현실적인 문제에 부딪치기도 합니다. 우선 저희가 가지고 있는 가장 큰 문제라고 생각하면 재미있는 프로젝 트가 진행되더라도 우선 플러그 하우스 유지를 위해 어쩔 수없이 병행으로 진행되는 추가적인 프 로젝트, 그로인해 생기는 집중이 분산되는 점 등이 있고, 네트워크로 구성된 팀원 같은 경우는 저 희 플러그 하우스에만 소속되어 있는 상황 아니라서 참여도에서 생기는 문제점 등이 있습니다. 또한 아직까지 대부분의 사람들이 이러한 인터랙티브한 프로젝트 자체의 비중이 하드웨어적인 부 분을 중심으로 보게 되는데 앞으로는 '경험을 디자인 하였다'라는 관점에서 총체적인 가치를 판단 이 되어야 된다고 생각합니다. 공동의 이슈 기존의 업체, 회사, 사회의 관점이 아닌 우리만의 창조집단 커뮤니티의 맞는 사회적 인식과 문화 를 먼저 만들어야 한다고 생각합니다. 그러한 우리만의 문화가 무엇인지를 서로 이야기 하고 공유 할수 있는 기회가 있었으면 좋겠으며 이러한 문화를 통해 서로 시너지를 낼 수 있는 방법을 찾 고 싶습니다. 또한 그러한 시너지가 문화 자체로만 끝이나는게 아니라 하나의 문화 컨텐츠 산업으 로 활용되고 발전될 수 있도록 하는 여러 가지 가능성을 함께 이야기 하고 싶습니다. 다) PlugHouse 2차 심층인터뷰 일시 : / PlugHouse 사무실 인터뷰이 : 석근국(디자이너), 김동후(디자이너) 인터뷰어: 조동원, 김미경, 최대혁 132 단위사업영역보고서 IV

139 플러그하우스 플러그하우스 - 인터랙티브 미디어를 기반으로한 경험을 디자인하는 곳 - 아두이노라는 자유/오픈소스 하드웨어 기판을 관리, 판매 참고 사이트 - Arduino (arduino.cc): 처음 시작된 이탈리아의 공식 웹사이트 - 아두이노 한국 공식 디스트리뷰터 (plughouse.co.kr) - Arduino 소개 (AVR, OpenSource) KLDP 아두이노에 대해 - "통칭 마이컴 보드는 각종 전자제어를 구현할수 있는 두뇌에 해당하는 회로기판"; "화분에 흙이 마르면 물을 자동으로 주거나 풍선 터지는 소리를 듣고 자동으로 플래쉬와 셔터를 작동하게 해 서 고속사진을 찍는 장치를 만들수 있는 것이다. 물론 공장에서 컨베이어 벨트위를 지나가는 물건을 인식해서 분류하도록 하는 장치도 만들 수 있다." - "그런 마이컴 보드는 많고 전자공학을 전공했다만 그다지 어렵지 않게 만들수 있으나 아르뒤노 팀은 그것을 오픈소스화 했다는데 의미가 다르다"; "보드의 제작법도 creative commons license를 따르고 있어서, 누구라도 보드의 기능을 더욱 싸고 간단하게 만들수있다면 팀에게 만들어 보내면 업그레이드를 한다고 한다. 그런 방식으로 소프트웨어 오픈 소스처럼 지속적으 로 다양한 보드를 만들어 내고 개선해나가고 있는 것" - "가격이 싸고 단순하고 확장 가능하고 오픈소스 개발 환경 제공" ; "자동제어계도 PC처럼 표준 화가 이루어질 수 있다면, pc조립하듯이 이것저것 보드 사서 끼우고 프로그램만 깔아주면 원하 는 하드웨어를 뚝딱 만들어 낼 수 있을 텐데, 그런 날이 멀지 않은 듯하다." 참고: "오픈소스 하드웨어 Arduino Board"( 2007/11/19) 형성 배경, 과정 구성원 핵심인력: 3명 사디(삼성 아트 앤 디자인 인스터튜트) 졸업한 사람들이 만든 것 결성 계기 간접적인 계기: 데이빗 교환교수가 왔을 때 사디에서 했던 아두이노 보드 세미나 플러그하우스 구성원들(3인)은 제품 디자인을 전공했고, 제품에 대한 경험 - 디자인을 중요 시생각하는 사람들이 같이 공부하고 뭔가 해보자 하는 이야기를 나누면서 결성. 데이빗 교수를 만나러 스페인 갔다가, 베를린도 가보고 하면서 아두이노 작업을 하는 여러 집단들을 보고( 독일의 C스페이스 같이 해킹도 하고, 이상한 음악도 만들고 하는 실험적인 창작지식생태계 133

140 장소들), 그런 클럽 같은 게 있으면 좋겠다 생각을 하면서 본격적으로 시작했다. - 처음에는 아두이노 보드를 판매하는 것으로 시작하고 있지만... 아두이노 보드란? - 보드 범주 중 AVR의 일종 - (미니마이크로콘트롤러) 컴퓨터 없이 (자동) 제어할 수 있도록 하는 보드; 모듈화되어 있어 더 끼워 넣어; 조립하여 확장할 수 있다. 아두이노는 말은 이태리 그 원조 선수들이 모여 처음 얘기한 식당 이름 사용하기에 따라 다르게, 다양하게 센서들을 조합해서 선이 예쁜 파형을 만들어낸다거나 의 자를 흔들면 그 기울기에 따라 의자가 펴진다거나. - 아두이노 보드의 의의 모든 사람들의 쉬운 접근을 가능하도록 하는 것이라 포장을 한다거나 기술을 감추거나 하지 않는다. 망가지면 새로 사는 게 아니라, 부품 사서 직접 고치는 식의 접근이다. 사람들이 이 보드를 사용할 때는 락앤락 같은 것을 손수 개조해 이에 넣어 사용하기도 한다. 제품에 접목하는 것은 어려운 일인데, 이 보드를 통해 손쉽게 하는 것이다. 문턱이 낮게 하 는 하드웨어. 이를 창안한 이탈리아의 데이빗 교수: 누구나 자유롭게 쓸 수 있게 하는 오픈소스 방식 채 택; 즉, 이 하드웨어의 회로도가 오픈소스이기 때문에 누구나 직접 만들고 향상시킬 수 있 다; 호환되는 보드들을 만들 수도 있다. 따라서, 소프트웨어의 인터페이스를 이용자친화적인 방식으로 만드는 것에 대해, 이걸 처음 만든 교수들이 최소한 이 정도는 알아야 창조성이 더 생긴다고 보고, 이용자친화적으로 만들 면서 오히려 기술을 숨기는 방식을 채택하지 않고 있다. - '로얄티' 지불 팀플러그하우스(여러 해외 교수들로 구성)에게. 고유 상표 사용료(?) - 사용 영역 한국에 딸기보드 같은 것도 있다. 딸기보드는 공학 쪽 중심이라면, 아두이노 보드는 일반인 들, 학생들, 예술 작업에 더 많이 사용. 아두이노는 공학 보다는 디자인 분야 - 상호작용성, 사용자 관점에 초점이 있다. 이를 사용하는 사람들은 예술가들이 많은데, 우리는 상업성을 강조하고 수익 창출을 목표로 하고 있다; 가격: 3만 5천 원 - 전세계에서 두 군데에서 제조 판매 이탈리아와 한국 - 이번에 우리가 제조를 하게 되면서 이탈리아가 유럽 배급, 한국이 아시 아를 맡고 있음. 한국 아두이노 사이트의 의미: 이탈리아(cc)에 이어 두 번째(kr)로 제조하고 판매하는 공식 사이트 - 큰 의미를 갖는 이 작업도 못하고 있다. 우선순위를 돈 되는 프로젝트에 두다보 니... 중국에서 씨두이노 보드 등 복제품이 나오기도 한다. - 이용자에 대한 대한 지원 이를 어떻게 이용하는지에 대한 지원은 사실 이용자들이 많아서 모두 지원할 수 없는 형편 사업 영역과 의미 플러그하우스의 기본 사업 3가지: PlugHouse Shop, PlugHouse Community, Team PlugHouse 134 단위사업영역보고서 IV

141 PlugHouse Shop(plughouse.co.kr/shop): 온라인으로 아두이노를 판매하는 곳 PlugHouse Community(준비 중): 샵을 통해 사람들이 모이는 것이 커뮤니티, 오프라인까지 해서 탄탄한 걸 만들어보자 하는 중이다. Team PlugHouse: 이 과정에서 프로젝트 등을 하게 될 때 그 프로젝트팀들 - 아두이노 도 구를 확산시키는 역할 상업 프로젝트 중심이다; 플러그하우스는 우리끼리 하는 작업이지만, 큰 작업 - 프로젝트는 다른 사람들이 필요 그러다 보니 상업적 작업들이 많다: 예를 들어, 삼성 ui에서 핸드폰에 적용할 만한 것을 개 발하는 프로젝트 수주, 디스트릭트(?)의 경우 인터랙티브한 것 개발 한국의 시장 시장이 형성 될 것으로 기대를 하기는 했다. 탐색 중 생각만으로는 힘들었을 텐데, 아두이노 보드라는 구체적인 것을 가지고 사업을 시작한 것이 다. 프로젝트팀의 조직화 방식 구상 이상적인 방식은, 헤쳐모여 방식으로 프로젝트 별로 팀을 이합집산하는 방식인데, 아직 초기 라 힘들다. 플러그하우스 이름으로 받아오고, 사디에서 알게 된 친구나 컴퓨터전공자, 관련 분야에서 아 는 사람들 모아서 하려고 한다. 외부에서 프로젝트 맡길 때, 플러그하우스에 대한 인지도, 신뢰도 인력들이 갖춰진 회사가 아니기 때문에, 그리고 워낙에 개발 과정이 개별화될 수 없다보니, 총체적으로 보면서 의뢰가 들어온다. 예를 들어서, 디스트릭트에서 홀로그램 프로젝트를 할 때, 디자인 회사라면 정확한 요청서를 받지 않으면 못하는데, 우리는 서로 다른 분야를 아는 사람들로 구성되어 있고 모르는 것도 우리가 먼저 알려고 하면서 작업을 하고 있다. 그렇게 인지되고 있음. 우리는 외부 제작업체가 되고 싶은 게 아니고, 컨설팅을 하고자 한ㄷ; 그러다 보니, 총체적 으로 보려고 한다. 큰 프로젝트 기획 쪽에도 참여하고 있다. 사업 확장 위한 인력 충원 잡무가 너무 많다. 잡무 이외의 인력 충원의 분야는 디자인, 기술 등이 다 접목되다 보니까 특정 분야라기보다는 종합적으로 접근할 수 있는 사람. 나(석근국)는 기술을 담당하는데, 기술을 가지고 구현할 수 있는 사람을 구하고 싶다. 무조건 만드는 사람이 아니라, 총체적으로 보면서 할 수 있는 사람. 유사 집단, 이용자 공동체, 고객 유사 집단 플러그하우스와 비슷한 단위들로는 집단이라기보다는, 스터디를 하는 사람들이 많다. ' 그런데 그런 것들을 총체적으로 안고 있는 커뮤니티는 없는 듯하다. 사실 우리도 어디에 누 가 뭘 하는지 잘 모른다. 하지만 뭔가 꿈틀되는 게 느껴진다; 이들은 플러그하우스의 고객들 이다. 창작지식생태계 135

142 이용자 공동체 조직 계획 학생, 예술가 등 많은 분들이 찾아 오는데, 스터디 집단도 만들고 프로젝트도 하고...; 이것이 오프라인 커뮤니티로 현재 만들어지고 있다. 여러 가지 더 할 수 있을 텐데, 우리가 시간이 없고 인력이 부족해서 하지 못하는 상황이다; 커뮤니티(사이트)를 만들어놨는데, 시범사업 때문에 보류시켜놓은 상태 우리 고객 취미로 하시는 할아버지; 연극과 접목하려는 연극인; 공학자;... 미디어 예술, 다자인, 공학으로 구분되는데, 구성원도 그런 식으로 나뉜다. 기술 접목하려는 미디어 아트 하시는 분들이 많다. 다들 개별적으로 존재하지만 이들이 모이면, 시너지가 있을 것이다. 그래서 커뮤니티를 하려 고 함 학습 공동체 사례 멀티터치에 관심 있는 분들이 오프에 모여 소프트웨어 분석하고 함께 공부하다가 이를 위한 하드웨어가 필요하니까 우리와 연결되어 여기서 모임을 갖고 있다. 구성원들은 주로 ui로 웹 개발하는 플래쉬 개발자이다. 걔중 한 분은 이 쪽으로 사업을 하고 싶은 분이다. 이용자 공동체와의 관계 맺기 수익도 내면서 자생적 커뮤니티를 유지하는 것이 어떻게 가능한가의 문제 공동체들이 자생적으로 발전하면, (더 이상 플러그하우스와 무관하게) 떨어져나가지 않을까? 의 대해: 아직 그 정도까지 가보지 못해서 모르겠다. 어떻게 해야지 수익을 계속 낼까의 문제를 놓고, 한쪽 의견은 다 퍼주자, 또 다른 의견은 구 분해서 하자고 분분. 우리도 그저 학생이 아니니까 무작정 실험할 수 없지만, 전자가 아마도 해답이 될 듯 하다. 유럽 쪽 등과 다르게 한국의 커뮤니티는 그 특성이 다른 듯 하다; 그런 걸 유지해본 사람들 이 진행하다가 폐쇄하는 경우도 많이 봤다; 사람들이 정보를 가져가기만 하고 자기 것을 내 놓지 않는 한국의 어떤 문화가 있는 것은 아닌지. 촉매자 역할을 하는 사람(들)이 있어야 한다. 협력하는 이웃 집단 디스트릭트 웹 기반으로 시작된 회사인데 최근에 오프라인에서 상호작용 사업으로 변환되고 있는 회사 우리랑 하려는 것과 크게 다르지 않다. 상호작용의 총체적 경험에 대한 컨설팅. 브랜드 경 험; 사용자들의 브랜드를 경험할 수 있도록 하는 작업 소이소스 우리가 시각 전문가가 아니니까 별도의 시각 디자인 집단이 있어서 함께 작업하고 우리 명 함 만들어주고... 여기도 사디 출신들이다. 사디 출신들이 만든 그룹은 거의 없고, 대부분 대기업 들어가거나 유학 가거나.. 사용자경험(UX) 개발을 위한 협력 경향 최근의 화두이다. 상호작용이 많이 접목이 되는데.. 무척 많은 관련 영역들의 협력 필요: 기 136 단위사업영역보고서 IV

143 술, 디자인, 기획, 하드웨어, 소프트웨어 등 만약 하나의 건물이 있다면, 여기에 이들 분야의 사람들이 쫙 있어서 어떤 프로젝트에 따라 필요한 개인/집단들이 이합집산해서 그 프로젝트팀을 꾸려 작업하면 좋겠다. 아직은 못하고 있지만 그렇게 하려고 하고 있고, 팀플러그하우스가 그런 접근이다. 협력적 작업 방식, 향후 문화콘텐츠제작센터와의연계 등 PlugHouse의 작업 방식 우리 중의 한 명은 순수예술을 전공했지만, 이 팀과 이 작업들은 대중이 공감하는 것을 하자 는 것이므로 내 고집 가져가지 않는다. 기획자, 엔지니어, 창작자의 협업 방식 - 플러그하우스의 인력구성원을 보면, 특별히 창작자라고 규정할 인력이 없다. 아이디어는 다 같이 내는 것으로 한다. 특정한 누군가가 하는 것이 아니라... 위키 방식 참조 (제작센터의 제안) 공동창작, 제작 해보면서 서로 윈윈하는 방식 이런 걸 플러그하우스 차원에서 하기도 하면서, 우리(제작센터[?]의 시범사업) 사업 차원에 서 참여하시면 어떨까? 앱스토어 같은 거 보면서 그런 것을 온라인만이 아니라 오프라인에서 가능하게 하는 방법을 모색 중이다. 한국의 문화 혹은 공동체 기반 수익 창출 방식 한국의 문화를 보면, 청계천에서 회로나 부품 엄청 쉽게 구하는데... 그 교수들이 와서 놀랬 다. 외국에서 부품 구하는 게 상당히 어렵다. 아두이노 보드를 이용한 사람들의 생산물을 가져와서 수익 창출로 하는 것: 아직 그런 정도 로 가지는 않음. 이런 걸 제작센터가 해줄 수도 있겠다. 사람들의 생각이 모여서 생산물을 효과적으로 만드는 것; 이를 위한 장이 있어야 하고 문화 가 있어야 하는데... 이런 장과 문화를 만드는 건 큰 규모의 장기적인 과제인데, 단기적인 것 만 하다보니 못해서 아쉽고 악순환이 되는 듯 하다. 한국에 AVR 보드에 대한 고수들이 엄청 많을 텐데, 이 복잡한 것을 누구나 사용할 수 있도 록 쉽고 단순하게 만들지는 못했다. 이탈리아의 그 교수들이 만든 거다. 우리 입장에서는 그들의 사이트를 번역하고 이를 수입해서 팔고 하면서 좀 종속되는 것 같 기도 하다. 잘 모르지만 사실 한국에서 자생적으로 이런 걸 만들어온 사람들이 있을 텐데... 아두이노가 아니라, 한국만의 보드도 생각은 해봤는데 사실 크게 달라질 것은 없을 것 같다. 오히려 다른 곳에 접목되면서 혁신적인 차별점을 갖는 것들은 많이 나올 수 있을 것이다. 시범 사업: 어떤 하나의 이슈를 가지고, 실험해 볼 수 있지 않을까 오픈소스 기반의 플랫폼을 만들어보려고 한다. 위키백과는 많은 내용이 있지만 많은 사람들 이 찾지 않고, 블로그 등은 많은 사람들이 찾지만 깊이는 없고... 이 두 가지를 합치는 작업 핵심 가치 혹은 지향 가치 순수함과 도전정신 시너지... 나혼자 하기보다 같이 하면 힘이 된다... 커뮤니티 벤쳐 - 벤처는 기술력만 있는 건데, 커뮤니티는 같이 가는 문화가 있어야 한다. 그 러면서 수익을 내는... 창작지식생태계 137

144 2) 핵심포커스 그룹 2. PTAH 핵심포커스그룹명 : PTAH 성격 : 2D를 3D기술로 전환하는 원천기술을 개발하여 특허출원 및 상용화 2D 3D전환기술을 응용할 콘텐츠 개발 진행 중임. 목차 1. 사업팀 자체지형도 작성요청 문서 2. PTAH 1차 자체지형도 3. PTAH 2차 심층인터뷰 ( / 사업팀 사무실) 4. PTAH 생태지형도 분석 가) PTAH 자체지형도 작성 요청자료 창작지식생태계 핵심포커스그룹 모델링을 위한 1차 자체지형도 자료 작성을 요청드립니다. PTAH팀이 놓여있는 지평에 관한 지형도, 혹은 기관성격으로 인해 조성되어진 주변과의 관계망들 이나 생태지형도를 드러내주시면 됩니다. PTAH팀이 놓여있는 판을 반성적으로 들여다보고, 그 지형도를 스스로 매핑해보신다고 생각해주시면 좋을 것 같습니다. 저희 사업팀이 개인적으로 작업이 이뤄지는 창작자가 아니라 집단으로 모여있는 공동체를 1차적 으로 주목하는 이유는 개인적 완결성을 가진 창작구조나 DIY방식의 창작방식보다는 자신이 가진 가능성이나 특징, 장점들을 더 확장해나가 위해 자신의 한계를 벗어나고자 하는 태도 를 가진 단위들(네트워크된 개인, 집단)들을 주타겟으로 하기 때문입니다. 개인창작이나 개인활동 에 대한 지원은 제작센터가 이미 하고 있는 곳이 많습니다. 그리고, 문화콘텐츠는 기본적으로 특 성상 폐쇄적인 구조의 창작/기획개발/제작범위를 벗어난 영역이라고 생각되기도 하구요. 그래서 연계나 협력, 공유에 대한 태도를 가진 단위를 기본으로 한다고 생각하시면 될 것 같습니다. 집단 을 형성하고 있다는 것은, 기본적으로 그러한 공유나 협력에 대한 욕구나 필요를 가진 사람들의 집단이라고 생각하기 때문입니다. 배경 이 부분은 PTAH팀이 어떤 히스토리를 가진 집단인지 드러내주시면 됩니다. 처음에 이 기관이 어떤 배경으로 어떤 이유에서 만들어지게 되었는지, 만들어진 목적은 무엇이었 는지, 왜 이러한 형태의 집단으로 구성하게 되었는지, 어떤 필요가 요구와 욕구들이 작동하게 된 것인지, 어떤 지향들을 갖고 출발했는지, 관련된 분야에 대해서 어떤 고려를 토대로 조직하게 되 었는지 등에 대한 얘기들을 해주시면 될 것 같습니다. 그리고, PTAH팀을 구성하는 구성인력들의 이야기나 이유들이나 배경들이 함께 서술되어져도 좋 을 것 같습니다. 그러한 내용들이 뒷부분 조직의 활동과 어떤 방식으로 연결되는지를 볼 수 있는 단초가 되기도 하기 때문입니다. 또한, 이렇게 발굴된 집단들과 사업에 대한 방향과 필요를 공유하면서 시범제작이나 실질적인 프 로젝트를 진행해나갈 때, 더욱 건강하고 자생적이며 지속가능한 문화콘텐츠창작지식생태계를 고민 할 수 있을 것이라는 문제의식도 있기 때문입니다. 138 단위사업영역보고서 IV

145 향후, 제작센터가 만들어진 후에도 주 타겟은 현재 징후적으로 드러나는 이러한 집단들이 아닌가 싶기도 하구요. 구성요인 인력들이 어떻게 구성되었는지, 각 인력들의 전문영역은 무엇인지, 왜 그러한 영역들을 가진 인력 들로 구성하게 되었는지, 그리고, 분야별로 구분을 해주셔도 좋을 것 같습니다. 구성요인들을 프 로그래머, 디자이너 등. 또한 그것이 PTAH팀의 성격과 연관해서 얘기를 해주시면 더욱 좋겠지요. PTAH팀의 경우, 조직이나 인력구성이 프로젝트의 성격이나 개발정도에 따라 달라진 것으로 알고 있습니다. 그러한 변화에 대해서도 구체적으로 서술해주신다면 더욱 좋겠지요.. node 성격이 무엇인가, 무엇을 하는 기관/집단인가 등 PTAH팀이 어떤 집단인지에 대해서 간략하게 서 술해주시면 됩니다. 그리고, 앞으로 어떤 방향으로 발전해나갈 것인지.. 거기에 대해서 어떤 상을 가지고 있는지도 함 께 서술해주시면 좋을 것 같습니다. Link PTAH팀이 어떤 집단, 기관, 커뮤니티, 인력들과 연결되어있는지를 드러내어주시면 됩니다. 어떤 node들과 연결되어있는지를 드러내어 주신다고 생각하시면 됩니다. 하지만 그 노드가 꼭 집단/기관이나 인력, 커뮤니티 등과 같은 단위일 필요는 없고 기술단위여도 좋고 정보단위여도 좋습니다. 지식창출을 위한 단위들이라고 생각해주시면 될 것 같습니다. 그리 고, PTAH팀의 배경이나 구성요인들의 특징들이 어떻게 link로 연결되고 전환되는지를 함께 드러 내주신다면 좋겠지요. 더불어 3d전환기술을 매개로 형성되어지는 link를 별도로 기술해주셔도 좋을 것 같습니다. 주 타 겟층들, 방향들, 만났던 집단들 등. 그리고 이 집단들과 뒤의 네트워크에서 어떤 방식으로 연계 고리를 형성해나가는지 풀어내주면 좋겠구요. 또한, PTAH팀처럼 저희 사업팀이 타겟으로 삼고 있는 창조집단들 가운데 추가적으로 발굴, 소개 할 기관/집단들이 있다면 이 항목에서 다루어주시면 될 것 같습니다. Network 네트워크 부분에서는 PTAH팀이 link를 형성하는 단위들과 어떤 방식의 연계, 협력하고 공유의 장을 형성해나가는지를 구체적으로 서술해주시면 좋을 것 같습니다. 이번 시범제작처럼 외부의 프로젝트를 진행하거나 공동으로 무언가를 진행한다거나 이러한 활동 들을 진행할 때 연계구조 형성방식, 그들을 활성화시켜나가는 방식 에 대해서도 서술해주세요. 더불어서 앞에서 기술해주신 배경, 구성요소, 링크의 부분들이 네트워크나 활동에서 어떤 방식으 로 녹아나는지 함께 설명해주시면 더욱 좋겠지요. Space PTAH팀의 구체적인 활동의 영역들, PTAH팀이 형성하는 정보/지식순환의 장은 어떤 영역들인가, 어떤어떤 영역들에 걸쳐서 활동들이 이뤄지는가 등 PTAH팀이 놓여있는 판에 대한 지형이나 위 상를 전체적으로 한번 매핑해보시고 거기서 PTAH팀은 과연 어떤 지점에 놓여있느가를 찾아보시 면 좋을 것 같습니다. 방향 PTAH팀이 궁극적으로 나아가고자 하는 방향, PTAH팀이 속한 판이나 지형에서 어떤 역할들을 창작지식생태계 139

146 하고자 함인지, 그런 전망에 대한 이야기들을 해주시면 될 것 같습니다. 현실적인 목표도 좋습니다. 필요, 요구 PTAH팀이 이렇게 이러한 지평에서 일을 하고, 다른 제작/창조단위들과 함께 일을 하다보니 이런 것들이 부족하다, 이런 요인들이 충족되면 좋겠다 싶은 것들이나 제작센터가 만들어지면 이런 기 능들을 해주었으면 한다, 그리고 이와 연계하여 이런 지형들이 형성되었으면 한다 등 PTAH팀의 경우 제작기술을 기반으로 한 작은 단위의 기관/집단의 생존의 어려움, 풀어내고 싶은 문제들 에 집중적으로 얘기가 가능하겠지요. 또한, 문화콘텐츠 창작/기획개발/제작 등을 위해서 일을 하다보니 이런 요구들일 필요하다, 다른 집단들이나 여러 영역의 사람들이 모여서 함께 일을 할 때, 실제적인 경험에 비추어서 이런 문제 나 어려움이 있다 등 일을 하시다가 사람들이랑 얘기하게 되는 어려움이나 문제점들을 허심탄회 하게 기술해주시면 좋겠지요. 공동의 이슈 혹시, PTAH팀과 같이 창조산업시대에 징후적으로 드러나는 이러한 창조집단들/제작기술집단들과 모여서 이야기를 한다면 어떤 이슈들을 가지고 얘기를 풀어나가고 싶은지, 지금 PTAH팀이 가장 화두로 삼고 있는 이슈가 무엇인지 생각해봐주세요. 매핑이나 링크, 네트워크 등 모든 내용들은 필요에 따라서 그림으로 그려서 표현을 해주셔도 좋을 것 같습니다. 나) PTAH 1차 자체지형도 배경 처음에 이 기관이 어떤 배경으로 어떤 이유에서 만들어지게 되었는가. 만들어진 목적은 무엇이었는가. 왜 이러한 형태의 집단으로 구성하게 되었는가. 어떤 필요가 요구와 욕구들이 작동하게 된 것인가. 어떤 지향들을 갖고 출발했는가. 관련된 분야에 대해서 어떤 고려를 토대로 조직하게 되었는가. 디스플레이 시장은 하루가 다르게 새로운 기술이 나오지만 평면화면에서의 발전은 한계가 있다 고 생각하였습니다. 그래서 차세대 시장은 입체영상을 이용한 실감 기술이 될 것이라고 판단하여 입체영상 디스플레이 장치 중 하나인 입체영상안경을 개발하기 위해 PTAH라는 이름으로 모이게 되었습니다. 시장 상황은 입체영상을 볼 수 있는 디스플레이 장치들이 많이 개발되어 있지 않은 상황이었고 개발되어 있더라고 하여도 방식의 표준화가 이루어지지 않는 등의 문제점을 가지고 있었습니다. 가장 큰 문제라고 생각했던 부분 중 하나는 관련 콘텐츠가 부족하여서 장비를 가지고 있다고 하 더라도 활용할 수 있는 한계가 있다는 것이었습니다. 그런 점을 극복하기 위해서 새로운 입체 콘 텐츠 개발뿐만 아니라 2D/3D변환을 이용해 기존의 2D콘텐츠까지 사용할 수 있는 장치를 만드는 팀까지 구성하게 되었습니다. 구성요인 140 단위사업영역보고서 IV

147 인력들의 구성 인력들의 전문영역 왜 그러한 영역들을 가진 인력들로 구성하게 되었는가. 구성인력들을 전문분야별로 구분을 해본다면, 엔지니어, 프로그래머, 디자이너 영역 등 PTAH의 구성은 크게 엔지니어와 비( 非 )엔지니어로 나눌 수 있습니다. 엔지니어는 입체영상변환 알고리즘과 전체적인 시스템을 담당하는 이상원 대표, 입체영상 제작과 같은 그래픽 작업부터 콘 텐츠를 담당하는 석보라 팀장, 게임이나 소프트웨어 개발을 담당하는 윤세현 팀장, 그리고 프로그 래밍과 촬영기술을 전공한 이재만 대리로 구성되어 있습니다. 그 외에 기획, 운영, 마케팅, 재무 등을 담당하는 인원으로 경제학을 전공하고 금융업 경력의 최성지 대리, 수학교육을 전공한 정용 현 대리, 영업 담당의 윤시중 대리가 있습니다. 하지만 R&D에 더욱 집중하고 효율적인 운영을 하 기 위해서 최성지 대리와 윤시중 대리는 같이 일을 하지 않고 다른 분야에서 활동 중입니다. Node PTAH는 어떤 기관/집단인가. 성격이 무엇인가. 무엇을 하는 기관/집단인가. 일반적인 사기업과 마찬가지로 수익창출을 목표로 하는 이익 집단이죠. 수익을 내기 위한 방법으 로 디스플레이 기술 개발과 그에 연관된 컨텐츠 개발에 중점을 두고 있는 것이고요. 차세대 기술 의 동향 예측, 시장 요구, 발전 방향 등을 조사, 연구하고 그에 따른 테크닉을 연구한다고 볼 수 있죠. 거의 기술을 기반로 하는 구성원들이라서 컨텐츠와의 우선 중점 순위에서 기술적인 요소를 우선적으로 내세우게 되는 성향이 있긴 합니다. 우선 중점 순위라는 말이 어색하지만, 기술을 기 반으로 컨텐츠를 찾아 간다고나 할까요? Link PTAH팀이 어떤 집단, 기관, 커뮤니티, 인력들과 연결되어있는가. 어떤 node들과 연결되어 있는가. 3D전환기술을 매개로 형성되어지는 link가 있다면 별도 기술 창조집단들 가운데 추가적으로 발굴, 소개할 기관/집단들 목록화 가능하다면 팀 내에서 결과물로 나올 수 있는 모든 것을 생산하려고 하죠. 물론 그 생산물이 외 형적인 요소를 갖고 있는 것들과는 다를 겁니다. 다시 말해서, 하드웨어가 아닌 소프트웨어의 형 태인 것이죠. 그래서 그 부족한 하드웨어적인 구성은 팀내가 아닌 외부의 도움을 받아야하죠. 수 익을 내기 위한 집단이기에 그 이익에 반하지 않는 협력 업체를 찾겠고, 우리 만이 아닌 상대 와의 이해 관계가 절충되면 협력 업체로 발전하는 것이죠. 협력 관계는 서로의 이익을 담보로 하 기에 관계 유지를 위해 계속적인 수익 사업을 개발, 창출해 내야하죠. 컨텐츠 쪽으로 눈을 돌린다면, 컨텐츠 생산의 역량은 있겠으나 컨텐츠의 기획, 컨텐츠가 속해 있 는 분야의 네트워크 요소 등이 부족하네요. 하드웨어 업체와의 연결과 마찬가지로 수익 사업 모델 을 기획(여기서의 사업 기획과 컨텐츠의 기획과는 다르네요) 제시하죠. 해당 컨텐츠를 수행할 수 있는 인물을 찾는 것은 현재 PTAH가 가지고 있는 혈, 학, 지연은 물론이고 시장에서의 조사 등 을 포함하는 것이고요. 그 선정된 인물의 적합성 판단은 사업 수행 의지와 능력에 기인하죠. 사업 의 최종 결과가 나오기 전에 판단해서 적용하기가 어렵다는 것은 항상 따라오는 문제가 되겠죠. 물론 반대의 경우에 2차, 3차 이상의 수익 사업 모델을 만드는 데에 있어 큰 도움이 될 것이고요. 창작지식생태계 141

148 Network link를 형성하는 단위들과 어떤 방식의 연계, 협력하고 공유의 장을 형성해나가는가를 구체적 서 술 외부와 연결되는 큰 고리는 일종의 지분 관계 설정이라고 표현할 수 있을 것 같네요. 사업에 대 한 투자금과 배당금 또는 회수금 등의 권리 설정 부분이 연계, 협력의 방법이겠죠. 소프트웨어 기 술면에 있어서는 내부 네트워크(개인이 기존에 가지고 있던(?))를 동원하는 사항도 있네요. 일단 기술진의 상당 부분이 학교라는 매개가 있어 그를 통해 기술의 습득 등이 가능하고, 개인이 가지 고 있는 네트워크는 취약 분야 또는 확장 가능 분야로의 접근을 빠르게 할 수 있죠. 개인의 네트 워크는 상당히 다양하고 개인적인 것이기에 팀 구성원의 모든 것을 알기 어려워 여기에는 기술하 지 않겠네요. Space PTAH팀의 구체적인 활동의 영역들, PTAH팀이 형성하는 정보/지식순환의 장은 어떤 영역인가. 광범위의 소프트웨어, 즉 컴퓨터 프로그램에 국한된 소프트웨어가 아닌 컨텐츠 영역을 포함하고 자 함이죠. 기술적인 부분의 소프트웨어는 그 프로그램이 컨텐츠의 기반 기술이 될 수도 있지만, 컨텐츠 자체가 될 수도 있죠. 신기술이 적용되지 않은 기존의 문화 컨텐츠 (꼭 문화 예술 컨텐츠 가 아니어도)가 PTAH가 개발한 기술에 의해 새로운 컨텐츠로 변형 및 재창조될 경우도 있고, PTAH가 개발한 사항이 기존의 컨텐츠를 즐기던 방식으로 쉽게 다가올 수 있는 형태로 제작될 수도 있는 것이겠죠. 그러나 위쪽에서도 언급을 한 것처럼, 컨텐츠 기획이나 특정 분야의 개별적인 컨텐츠를 제작하는 데 미숙함을 지니고 있는 것도 사실이네요. 방향 PTAH팀이 궁극적으로 나아가고자 하는 방향 1 수익 창출 2 차세대 디스플레이 시장에서의 입지 다지기 3 개발된 디스플레이 기술에 적합한 컨텐츠 기획 및 개발 4 위의 사항들을 위해 다양한 시장, 분야에서의 홍보 및 사업 추진 의사 타진 필요, 요구 다른 제작/창조단위들과 함께 일을 하다보니 부족한 부분, 요인 등 제작센터가 이런 기능을 담당해주었으면 한다. 제작기술을 기반으로 한 작은 단위의 기관/집단의 생존의 어려움, 풀어내고 싶은 문제들 1 기술 개발 투자 자금 2 상당 수준의 개발 인력 3 상품, 컨텐츠 등의 사업 기획 4 외부 네트워크와의 소통 공동의 이슈 창조집단들/제작기술집단들과 모여서 이야기를 한다면 어떤 이슈들을 가지고 얘기를 풀어나가고 싶은지, 가장 화두로 삼고 있는 이슈 142 단위사업영역보고서 IV

149 수익 사업 모델 창출을 위한 아이템 발굴, 협력 방식 논의 등과 관련한 사항들 다) PTAH 2차 심층인터뷰 일시 : / 사업팀 사무실 인터뷰이 : 석보라 (응용소프트웨어분야) 인터뷰어: 김미경 PTAH는 어떤 배경을 갖고 모인 팀인가. 이상원대표가 2D를 3D로 전환하는 기술개발에 대한 아이디어를 내면서 출발한 팀임. 이상 원대표가 본래 다니던 회사에서 다른 식으로 응용을 해봤으면 했는데, 전에 다닌 회사는 반 도체 칩을 만드는 하드웨어 회사라서 이러한 아이디어를 활용해서 사업화를 하기에는 적합 하지 않아서 아이디어를 가지고 별도의 팀을 구성했다. 초기에는 이상원, 석보라를 중심으로 팀을 구성하여 논의를 시작했다. 기술적 중심으로 인력 들이 구성되고, 개발되었으므로 그 기술을 어떻게 활용할 것인가에 대해서는 그 당시에 생각 하지 않고 진행했다. 기술개발중심이었다. 초기 투자자금은 어떻게 마련했는가. 투자, 펀딩의 부분은 대표인 이상원이 담당했고, 주변의 지인들를 중심으로 소개를 받아서 초기 펀드를 받았다. 초반에는 투자자를 만나기 위한 제안서 작업들이 많이 있었다. 현재, 투자하고 있는 기관인 WPG(월드프로골프연맹)이라는 사단법인으로부터 투자를 받고 있다. 인력구성은 어떻게 이루어졌는가. 초기 필요인력들은 반도체 설계를 위한 인력과 소프트웨어를 개발할 인력 중심으로 구성되 었다. 소프트웨어 개발은 두사람, 이상원과 석보라가 중심이 되어 해결했다. 이상원씨는 칩 의 알고리즘 관련 소프트웨어개발 영역을 담당했고, 석보라는 응용소프트웨어 부분을 담당했 다. 하드웨어적인 부분은 추가적인 인력이 필요했고. 컴퓨터 프로그래밍에서 최종적으로 눈으로 보여지는 것은 응용소프트웨어, 디자인 등의 영역 이고, 눈에 안보이는 부분은 알고리즘 관련 소프트웨어 영역이다. 사무실 개설이후 추가적으로 확충된 인력은 어떤 영역의 인력이었나. 사무실 개설 초반에는 전업보다는 기존에 다니던 회사와 병행을 하는 방식으로 진행되다가, 개발사업이 본격화되면서 전적으로 결합했다. 나(석보라)는 초반에는 결합하지 않고 일정 시 간이 지난 후에 결합했다. 사무실이 본격적으로 운영되고, 새로 팀들이 구성이 되면서 운영을 위한 기획분야, 영업분야 일들을 담당해줄 인력들이 추가되었다. 경영학을 전공하거나 하는 인력들. 초기에는 우리가 개발한 기술들을 알리고 홍보하는 역할들이 중요했기 때문이다. 투자유치가 중요한 문제이기 도 했고. 하지만, 지속적인 투자방안이 마련되지 못하므로 인해서 현재는 인력들을 축소하여 진행 중 이다. 기술외적인 요소들에 대해서는 기획 등의 분야와 관련해서는 전담인력을 두고, 마케팅 은 내부가 아니라 외부와 연계해서 진행중이다. 창작지식생태계 143

150 PTAH팀과 연계하고 있는 기관들은 어떤 기관들이 있는가. (주)ETC : 반도체 칩을 만드는 업체로서, 기술개발과 관련해서 하드웨어 관련부분을 지원받 은 기업이다. 대표인 이상원씨가 연구원으로 있던 회사로, 그 계기가 매개가 되어서 연계구 조를 마련하였다. 스크린 제작업체 : 현재 개발중인 콘텐츠 가운데 하나가 스크린골프인데, 이 사업을 진행하 다보니 스크린이 필요해서 제작업체들과 연계. 프로젝트 유통업체 기술쪽으로 소프트웨어분야로는 없는가. 게임관련 인력들 가운데 게임소프트웨어를 다루는 팀이 있다. 게임소프트웨어는 프리랜서개 념으로 개인이나 팀단위로 움직이는 경우가 많다. 게임에 필요한 서버,???, 디자이너, 네트 워크 다루는 인력 등으로 구성된 4-5명으로 구성되어서 움직이는 팀들이 있다. 팀장은 게임 포털업체에 다고 있다. 물론, 전적으로 프리랜서인 경우도 있지만 소속기관을 갖고 있으면서 프리랜서로 별도의 활동을 하는 경우도 많다. 의뢰가 들어오면 모여서 일을 진행한다. 물론 소프트웨어를 게임사나 필요업체에 제안서를 제출해서 진행하는 등 적극적으로 일을 찾아다 니는 사람들도 있다. 이렇게 프리랜서 개념으로 집단화해서 움직이는 집단들이 있다. 프로그래밍하는 인력들 가운데에서도 프리랜서로 움직이는 인력들이나 팀이 있다. 프로그래 밍 회사에서 일하고 있는 전문인력들에게 회사와 별도로 개인적으로 의뢰가 가능하다. 독립 적으로 움직일 수 있는 시스템이다. 소프트웨어나 디자인쪽에서는 그런 방식으로 움직이는 프리랜서 군이 있다. 예로 #D를 다루 는 업체가 있다고 한다면 3D디자이너는 계약직으로 회사에 들어가서 회사일을 하고, 자기 스튜디오를 갖고 있어서 개인 작업이나 일들도 진행하는 것이 가능하다. 그러한 프리랜서 인력군들은 어떻게 찾는 방식은? 어떻게 컨텍하는가. 지금은 이러한 인력군들에 대한 인력풀 시장이 형성되어 있다. 인력풀을 제공하는 사이트들 도 있고, 헤드헌팅을 통해서 찾을 수도 있다. 헤드헌팅업체들은 정보들을 감추고, 원하는 사람들을 찾기가 쉽지는 않다. 하지만 내(석보라) 가 기술개발자이다보니 헤드헌팅이 대상이 되어서 그러한 정보들이 지속적으로 제공된다. 그 래서 역으로 그러한 정보를 통해서 내가 원하는 인력을 찾을 수가 있다. 내가 그 장의 대상 자로 직접 들어가서, 그 사이트에 가입해서 정보들을 얻는다. 헤드헌팅기관들의 리스트업. 앞으로 추가적으로 확장해나갈 영역들은. 결과물, 콘텐츠 등과 결합하여 유동적으로 움직일 부분들일 것이다. 사실 이러한 영역은 팀 내부의 인력으로 가져갈 것인지, 프로젝트 단위로 일정 기간동안 결합할 것인지 아직 결정을 못하고 있다. 두가지 사항들을 다 염두에 두고 어떻게 진행을 할 것인지 고민하고 있다. 예를 들어서, 스크린 골프게임을 만들 때 필요한 영역은 게임을 만드는 업체가 아니라 콘텐 츠를 기획개발해줄 수 있는 업체나 집단이다. 그리고 현재 기술과 결합할 콘텐츠가 게임이 아닐 수도 있다. 그러하기 때문에 콘텐츠개발은 프로젝트 단위로 움직일 수 밖에 없다. 경험적으로, 외부의 인력이나 팀들과의 컨소시엄 형식으로 팀을 구성할 때 어려움은 무엇이 있 144 단위사업영역보고서 IV

151 는가. 컨소시엄 방식으로 팀을 구성할 때 가장 문제가 되는 것은 소통의 방식이다. 그리고 원하는 방식으로 이끌고 나가는 데에 있어서 어려움이 많다. 협의를 통해서 이끌어나가지만, 협의 방식이 한 방향성을 갖고 계속 나아가기에는 어려움이 많다. 그리고 보통의 기존 컨소시업 협력관계는 하청구조로 되어 있는 것이 일반적이다. 동등한 관 계에서의 협력관계 유지가 아니라 하청구조의 관계망을 형성한다. 주로 발주자가 주도권을 갖게 되고, 발주하는 곳의 요구와 방향성이 그대로 반영되어서 진행된다. 창작지식생태계 145

152 3) 핵심포커스그룹 3. Factory 36.5 핵심포커스그룹 : Factory 36.5 성격 : 사회적 미디어아트 생산그룹 인터뷰이 : 양기민(팩토리36.5 공동대표) 목차 가) 팩토리36.5 1차 자체지형도 나) 팩토리36.5 2차 매핑자료 가) 팩토리 차 자체지형도 배경 중심 네트워커의 만남을 통한 우연적 구성 중심 Networker : 초기에는 기획자 중심으로 구성됨 - A. 양기민 : 사회적 장 내 네트워커 (메타적 문화 기획자) - B. 유원준 : 미디어아트 내 네트워커 (미디어아트 전문 기획자) 중심 네트워커(A, B)의 기존 네트워크를 활용한 인원 구성 - 대상 : 20~30대 젊은 작가 및 작가지망생, 프로그래머, 기획자, 디자이너 기존 활동하는 유명 작가 중심이 아닌 팀 내 성장을 우선함 (포식자에 대한 우려) 프로젝트 시 필요에 따라 가용 네트워크 활용 - 참여 인원은 향후 독립적인 작가지향 - 기존 미디어아트 장으로 이행을 위한 대안적 경로로 선택 - 단독 작업을 하면, 인정받기 어렵고, 제작비 마련이 어려운 현실 반영 - 노동 및 고용 문제 심각화 기존 미디어아트 장의 비판적, 성찰적 태도와 입장 (기술미학연구회, 앨리스온) - 미디어아트의 정체에 대한 문제의식 공유, 대안 모색 - 기술적 새로움을 추구하기보다는 예술적, 사회적 의미 강조 - 기존 예술 미디어아트의 한계 인식 (편협성, 대중화 실패, 예술적 정체) - 협동 작업의 필요성 (미디어아티스트와 직접 작업, 레지던스 모델) 한국적 사례들의 실패 - 새로운 모델 발굴 필요 - 카이스트 CT랩 : 기술, 경제성을 강조함으로 예술성이 종속됨 - 한예종 통섭사업, 정치적 종속, 콘텐츠 생산 압박을 통한 자율성 저해 : 기술적 이해 부족, 연구원 중심으로 작가가 o 부족함 - 개별 대학연구소 (서울대, 연세대, 서강대, 숭실대, 이대, 한예종 등) : 폐쇄성 사회적 변화 및 정책적 변화 ex. 사회적 기업 - 청년실업문제 - 개인 벤처 창업(작업)의 위험성 - 장르 특성상 개인 단위 사업 진행이 불가능한 분업 및 협업구조 필요 146 단위사업영역보고서 IV

153 현재는 미디어 아트를 활용한 사회적 기업 포지셔닝 종 Species 이상적 모델 - 인문학자 : 미학, 철학 등 콘텐츠 내적 고민 - 디자이너 (예술가) : 시각적 표현 양식의 고민 - 기술자(프로그래머) : 기술 실재화의 방안 고민 + 전문성 모델 : 미디어아티스트, 사업 유경험자로서 책임자 필요 + 기능 세분화 모델 : 사회학자, 팀내 의사소통 및 대외 협력 사업 및 홍보 담당 프로듀서 + 재생산 모델 : Next Generation(인턴) 서포터 및 향후 새로운 생태계를 위한 성장자원 앨리스온 : 미디어아트 장 내 홍보 채널 운영, 기획, 컨설팅 기술미학연구회 : 미디어아트 담론 생산 및 보급 Factory 36.5 : 미디어아트 생산 시너지를 가져 올 수 있는 생존 단위로 판단 링크 link 링크: 생존의 방법으로서 링크. 링크를 통해 사업이 가능함 프로젝트 Pro-Ject (ex. 교육사업, Media art Contents, DB Visualization) - 교육 / 워크샵 (청소년 -> 비전문가 -> 전문가 등) ex. 로봇공연단, 게임으로 영화찍자 - co-work contents (다른 네트워크와 협업 작업) ex. 노리단, 리블랭크, 이야기꾼의 책공연 - 공공 미디어아트 콘텐츠 ex. DB Visualization 등 미디어아트가 예술일 필요가 있을까? 새로운 시장 발굴이 필요함 네트워크 network 잉큐베이팅 공간 (하자) - 리블랭크, 노리단, 이야기꾼의 책공연 등등 (파생 네트워크) 미디어아트 작가들 (동종업계 네트워크) 미디어아트 기관 네트워크 (아트센터 나비, 문지문화원 사이) 시민사회 네트워크 (문화사회연구소 등) 기업 네크워크 (게임산업협회) 국가 네트워크 (서울시, 노동부, 서울문화재단, 문화예술위원회) 향후 해외 네트워크 확장 목표 space 창작지식생태계 147

154 space : 미디어 +아트를 활용한 사회적 기업 1. 창의 교육 프로그램 개발 및 운영 2. 미디어아트 콘텐츠 생산 3. DB Visualization 등 공공 미디어아트 및 자체 콘텐츠 생산 position : 사회적 미디어아트 생산 그룹 field 미디어아트 장 / 사회적 미디어아트의 장 / 사회적 기업으로서 경제적 장 방향 - 미디어아트 장내 인정 : 새로운 예술 장르로서 미디어아트 - 사회적 역할의 고민 : 미디어 +예술적 감수성을 활용하여 사회에 개입할 수 있는가? - 경제적 생존 모색 : 자립 구조 모색 (새로운 시장 창출) 나) 팩토리 차 매핑자료 148 단위사업영역보고서 IV

155 4) 핵심포커스그룹 4. KoIAN 핵심포커스그룹 : 코이안 KoIAN 성격 : 사회적기업을 지향하는 미디어아트그룹 인터뷰이 : 최지혜(코이안) 목차 가) 코이안 1차 자체지형도 나) 코이안 2차 매핑자료 가) 코이안 1차 자체지형도 배경 다양한 분야의 사람들이 각자의 전문성을 바탕으로 문화예술 프로젝트를 통해 영역의 경계 를 넘어 상호 교류하면서 사회에 의미를 전달하고자 모인 집단 다양한 사회/문화/정치적 이슈들을 경계를 뛰어넘는 문화예술로 풀어내고 이러한 활동을 통 해 사회적 편견과 집단 간의 경계를 허물어 보다 조화로운 세상을 만드는데 기여하고자 노 력하기 위해서 2008년 토탈 미술관에서 있었던 thisability vs disability 전시에 참여한 사람들이 의기투합하 여 팀을 만듬 구성요인 대표/대외협력가/예술공학연구자/디자이너/총무 등으로 역할 분배 지속적인 회의는 계속하나, 프로젝트가 있을 때 헤쳐모이는 방식 팀원들 대부분이 다른 활동을 하면서, 프로젝트에서 역량을 집중함 서포터즈와 행사진행에 도와주는 사람이 많음 현재는 주로 과학, 예술 영역을 기반으로 하는 멤버들이 주축이나 모든 영역과 계층에 열려 있음(예술가, 과학자, 사회운동가, 교육가, 기술자, 이론가, 사업가, 일반인 등) 주로 대표(전병삼)을 중심으로 뭉침 대표 전병삼은 현재 미국 캘리포니아에서 활동 중이고, 사회적 이슈를 다루는 전자예술 국 제전시를 여러 차례 기획하는 활동을 하고 있음 node 학제 간 두 영역 이상에 관심을 가지고 있는 사람들의 모임 (예, 과학&예술) 최근 미디어아트 계에서 관심을 갖는 interdisciplinary Art 학문 간 경계를 넘는 사람들의 모임이라는 집단 속성을 바탕으로 서로의 연구 성과를 공유 하여 창의적인 접근방법을 개발하며 현실문제를 풀어나가는 프로젝트를 지속적으로 개발, 이를 통해 사회 구성원들간의 보다 의미 있는 소통 방법을 발전시켜나갈 예정 회의는 주로 스카이프를 통해 이뤄지고, 전병삼 대표가 행사가 있을 때는 서울방문 창작지식생태계 149

156 Network 미국 Deep Listening Institute, LTD. / 미국 Univ. of California, Santa Barbara, Media Art & Tech Program / 미국 Rensselaer Polytechnic Institute - Electronic Arts Program / 싱가폴 Tamasek Polytechnic - Tamasek Engineering School / 한국 카이스트 문화기술대학원 / 한국 숭실대학교 IT대학원 / 한국 AliceOn (웹진 + TV) / 한국 에바다학교 / Space 사업방향 - 학문 간의 융합을 통한 새로운 지식과 가치 창출 - 통합적 사고를 통한 문화예술 사업 개발/진행 - 사회 구성원들 간의 보다 의미있는 소통에 기여하는 사업 발굴 - 사회적 편견과 집단 간의 경계를 허무는 탈 계층적 공공사업 진행 - 첨단 과학기술과 문화예술이 결합된 참여지향적 문화콘텐츠 개발 1. 전자예술 전시/공연 기획 1 전자예술 국제전시 thisability vs. Disability 창의적 감각으로 장애를 만나다 2 전자예술 중국 베이징 국제전시 I am YOU are ME 3 기계가 꾸는 꿈 ( Machine Dreams) 4 미디어생태 展 5 공중전화 이야기 하나 걸어서 기분좋은 展 6 쿵닥쿵닥 기술과 예술이 환경의 심장을 두드리다 7 미래인간 Cyborg 2. 보조공학 시스템 개발 및 유니버셜 디자인 제품 개발 1 청청다음 - 청각장애 청소년을 위한 다감각 음악체험 시스템 개발 2 중증지체장애인들이 얼굴의 움직임으로 연주하는 악기 개발 3 노년층의 운동기능 향상을 위한 저비용 가상현실 게임 시스템 개발 3. 통합적 문화교육 프로그램 기획 및 진행 1 상상 전자악기 DIY 도레미파솔라시도 2 국제 학술 세미나 21세기 전자예술과 사회적 책임 3 청각장애 청소년의 다감각 음악체험 워크샵 4 학제적 예술가와 집단 데이터 베이스 제작 5 학제적 예술 웹 포탈사이트 제작 4. 공공/민간 기관의 문화 프로그램 컨설팅 1 공공기관 및 기업의 사이트 기획 및 제작 2 기업 문화홍보 전략 기획 150 단위사업영역보고서 IV

157 3 기업 내부 문화 워크샵 프로그램 진행 5. 기타 출판/디자인/웹/문화예술 상품개발 1 유니버셜 디자인 제품 개발 2 장애인 엑세스가 가능한 웹사이트 개발 기타 학문 간 융합을 통한 새로운 지식과 가치 창출 정보교류가 어려움. 따라서 다른 팀과 함께하면 시너지 효과가 있을 수 있는 부분을 놓치고 가는 경우가 있음 사회적 기업 형태를 준비하였으나, 정보교류가 힘들고 심사요건이 까다로워 어려움 현재는 프로젝트 중심으로 운영하고 있으나, 프로젝트에서 인건비 비중이 낮아 운영에 어려 움이 있음 적극적인 네트워크 교류가 필요함 나) 코이안 2차 매핑자료 창작지식생태계 151

158 5) 핵심포커스그룹 5. 엘리스온 핵심포커스그룹 : 엘리스온 AliceOn 성격 : 미디어 문화예술 채널 인터뷰이 : 유원준(엘리스온 디렉터) 목차 가) 엘리스온 1차 자체지형도 나) 미디어채널_앨리스온(Aliceon) 가) 엘리스온 1차 자체 지형도 미디어 문화예술 채널 앨리스온 (AliceOn) 배경 어떠한 배경으로 모인 집단인가. 어떠한 목적과 지향을 가지고 출발한 집단인가. 앨리스온은 기술 발달에 의해 새롭게 등장하는 미디어 환경에서 문화 및 예술의 변화하는 모습을 소개하는 집단이다. 과거 예술의 범위를 넘나드는 작업들이 등장하는 만큼, 그러한 변화들을 생동감있게 소개하고, 더 나아가 새로운 미디어 문화&예술의 발전을 도모하고자 한다. 앨리스온은 현재 미디어 문화&예술에 관심있는 8명의 에디터 및 3명의 해외리포터의 11명의 인원으로 구성되며, 각자 자신의 분야에서 미디어 문화&예술에 관한 소식들을 수집, 소개하고 있다. 구성요인 어떠한 인적 구성을 가지는가. 어떤 영역의 인력들로 구성되었는가. 인력들의 전문영역들의 관계망을 집단 내에서 매핑해보자. 왜 이러한 인력구성과 전문영역으로 조직화하였는가. 구성인력 디렉터 _유원준 (매체미학 전공, 현재 기술미학연구회 임원 및 강사) 아트디렉터 _디자인,경영예술학 전공, 강사) 에디터 : 이주연(서울시립미술관 큐레이터), 이은주(사진 비엔날레 큐레이터) 최정은 (NYU 미디어커뮤니케이션 박사과정), 허대찬(예술학 석사과정), 조채린(서울문화재단 청 계천 스튜디오), 이은아(연세대 미디어학부 석사과정), 선윤아(디자인 전공, Factory 36.5 아트디 렉터), 김종혁 (중앙대 문예창작과) mapping 앨리스온은 멤버 모두 각자의 전문 영역을 가지고 있다. 각각의 영역은 아래와 같다. 152 단위사업영역보고서 IV

159 유원준 (미디어 문화 & 예술 : 매체미학, 프로젝트 기획, 디지털 뮤지엄) 류임상 (미디어 문화 : 뉴 미디어 디자인, 디바이스, 영상) 이주연 (미디어 아트, 현대예술, 전시기획, ecology art) 이은주 (미디어 아트(사진), 전시기획, 사진 & 현대미술) 최정은 (시각 커뮤니케이션, 현대예술) 허대찬 (미디어 문화, 시각예술, 사진, 디지털 디바이스) 조채린 (미디어 아트, 공공예술) 이은아 (미디어 아트, 건축, 공간 & 미디어아트) 선윤아 (미디어 아트, 디자인, 데이터 시각화) 김종혁 (미디어 리터러시, 문예창작, 게임) 이러한 미디어 문화&예술의 영역에서의 각각의 분야는 현재 이질적 분야들과의 통섭을 통 해 새로운 종합적 형태로 나타나는 미디어 문화,예술의 모습 및 앞으로의 향방을 소개하는 데에 큰 도움이 된다. 각각의 인원은 앨리스온이 운영되기 위한 각각의 역할을 수행한다. 유원준 : 전체디렉터, 편집장 류임상 : 아트디렉터, 앨리스온 TV 프로듀서 이주연 : 전시 책임 에디터 / 회원관리 이은주 : 전시에디터 / 허대찬 : 인터뷰 에디터 / 사진, 이미지 담당 조채린 : 앨리스뷰 / 앨리스온 TV 이은아 : 북 리뷰 담당 / 홍보당당 선윤아 : 디자이터 / 웹 리뷰 담당 김종혁 : 앨리스온 플래닛(네트워크) 담당 node (지식창출섹터) 해당 집단은 어떤 집단인가. 앞으로 어떤 방향으로 발전해나갈 것인가. 앨리스온은 발전하는 미디어 문화 예술 현상 및 예술의 모습을 웹 매거진을 통해 보다 유 동적으로 소개하며, 앨리스온 TV, 페이퍼, 플래닛 이라는 4가지의 채널로서 그러한 부분들을 보충한다. 예를 들자면, 보다 영상으로 소개가 필요한 정보의 경우, <앨리스온 TV>라는 자체 영상 제작 솔루션을 활용하여 영상 프로그램으로 제작하며, <앨리스온 Paper>라는 채널을 통 해 외국 관련 기관에게 국내의 미디어아트 소식을 전달하며, 오프라인으로 소개지를 만든 다. 또한 <앨리스온 Planet>은 미디어아트의 소식들을 저장하고, 네트워크 하기 위한 채널이 다. 이러한 다양한 채널을 통해 앨리스온은 손실되기 쉬운 현재의 미디어아트의 모습을 아 카이빙하고, 새로운 미디어아티스트를 발굴하는 역할 수행과 동시에 현대 예술로서의 미디 어아트 및 새로운 문화 현상으로서의 미디어 문화를 보급하는 데에 그 목적이 있다. Link & Network 해당 node가 집단, 기관, 커뮤니티, 인력 등 어떤 node(지식창출단위)들과 연결되어 있는가 창작지식생태계 153

160 파생 링크, 동종업계 링크, 협력 링크, 기업링크, 공공영역 링크 등 도출하여 새로운 node(지 식창출단위)로 전환 배경, 구성요인의 특징, 특수성들이 어떻게 링크로 연계, 전환되는지 드러내기 링크를 형성하는 단위들/지시창출단위들과 어떤 방식으로 연계, 협력, 공유의 장을 형성하는가 다른 지식창출단위와의 관계 형성 방식들/방안들 프로젝트, 네트워크, 전시, 교육, 워크숍 등 Network of 앨리스온 node1. 기술미학연구회 : 미디어 문화 예술 담론 생산 집단 미디어 문화 예술에 관한 작가들과의 포럼 및 클래스 형성, 앨리스온에서 후원 node2. Factory 36.5 : 미디어 예술 생산 집단, 차후 앨리스온을 통해 소개 예정 node3. KT W gallery : 미디어 복합 문화 공간, 앨리스온 TV 방영 node4. 언더그라운드 아트채널 : 싱글채널 영상 미디어 아티스트 소개 채널 프로젝트 시 연계, 후원 node5. 오프도시 : 홍대앞 미디어 실험공간, 앨리스온 프로그램(오프 더 레코드) 실행 장소 node6. 서울문화재단 : 홍대 앞 레지던시 공간 후원 및 뉴 미디어 아티스트 선정 프로그램 후원(협의 중) node7. 문화예술진흥위원회 : 앨리스온 TV 후원 (2009) Space 구체적인 활동의 영역들 드러내기 관련 정보/지식들이 창출되고 순환되는 장의 영역들 드러내기 해당 집단이 놓여있는 판에 대한 지형도, 그곳에서 집단의 위상 등을 전체적으로 매핑하기 앨리스온 미디어 아트 웹 매거진 발행 : 매월 2회 미디어 아트 소개 영상 방영 : 온라인 매월 4회, 오프라인 KT W gallert, 상상마당, 홍대앞 art factory 등 미디어 아트 소식지 발행 : 온라인 매월 1회, 세계 미디어 문화 예술 관련 기관 배송, 오프라인 월 1회 미디어 아트 아카이브 구축 : 2004년부터 현재까지 신인 미디어 아티스트 지원 : 앨리스온 어워즈 (2006,2007 시행, 2009년은 서울문화재단과 협의 중) 현재, 앨리스온은 미술계와 미디어 문화 계에 걸쳐있는 상황. 미디어아트 계의 인지도 높으 나, 미술계, 문화계의 인지도는 높지 않음. 기타 궁극적으로 나아가고자 하는 방향, 역할, 목표 등 다른 문화콘텐츠 생산집단과의 관계망 형성에 있어서의 어려움, 문제점 등 관련 문화콘텐츠 생산지형에서 실질적으로 부족한 부분들, 필요한 부분들 등 앨리스온의 궁극적 목표는 미디어 문화 예술 정보의 국내 최대의 아카이브 공간이자 소개 채널이 되는 것. 또한 국내의 신인 미디어아티스트를 해외에 진출시키는 채널 역할을 수행 154 단위사업영역보고서 IV

161 하고자 함. 이후, 지속적인 발전과 확장을 위해서는 예산 확충이 필요. 현재 후원 및 기금 및 개인자금으로 운영되기 때문에, 그 한계가 명확함. 나) 미디어채널_앨리스온(AliceOn) 새로운 미디어 환경 속, 숨어있는 당신의 앨리스를 찾아서 - 미디어아트를 감상하는 새로운 방법 : 미디어채널_앨리스온(Aliceon) 1. Intro 언제쯤 이었을까? 세상의 모든 부분들이 미디어에 의해 연결되어 있고 미디어를 통해 소통하며 그 속에서 예술현상 조차 그들과의 결합을 통해 보여지고 있다는 생각이 들었을 무렵이었다. 내 스스로가 새로운 미디 어 세상 속에서 살고 있다는 자각을 한 것일까? 마치 워쇼스키 형제의 '매트릭스(Matrix)'에 나오 는 주인공 네오(neo)처럼, 현상이 가질 수 있는 양면성의 경계를 스스로 허물어뜨리고 새로운 '감 식안( 鑑 識 眼 )'을 획득하여 새로운 미디어와 결합한 예술의 세상을 바라보리라 다짐했언던 때가 있 었다. 물론 이러한 생각은 비단 나만의 것은 아니었을 것이다. 새로운 미디어 속에서 생활하고 그 것들을 향유하던 동시대 대부분의 사람들은 기술 문명이 가져다주는 신기함과 편리함 그리고 본 질적 변화의 가능성에 관하여 내심 감탄하고 기대하고 있었으니까. 기술 발달에 따른 기계 문명과 미디어의 발달은 이전에는 상상할 수 없는 새로운 현상들을 잉태 하기 시작하였다. 과거에는 상상할 수 없었던 놀라운 일들을 우리는 너무도 당연하게 향유하며 살 아간다. 이러한 '놀랍고 신기한 세상(wonderland)'은 우리들 스스로의 정체성을 변화시키고 있다. 놀라운 사실을 당연한 현상으로 받아들이고 체화하게 만드는 것이다. 현상을 넘어선 우리 스스로 의 속성 변화는 미디어의 발달이 간단하게 예술의 소재 변화를 넘어서 예술의 존재 이유와 방법, 관객들과의 관계 등 보다 본질적인 부분들을 변화시키고 있음을 의미하고 있는데, 기존 예술을 소 비하던 관객층은 이제 더 이상 수동적인 소비자가 아닌 능동적인 예술의 생산자로서 거듭나고 있 다. 즉 예술은 더이상 특정한 계층만의 전유물이 아닌, 누구나가 접근 가능하고 소비가 가능하며 생산까지도 가능한 우리 생활 속 모습으로 등장하고 있는 것이다. 2. 새로운 플랫폼에 대한 모색 예술의 기본 개념의 변화는 자연스럽게 그것들을 소개하고 감상하는 새로운 플랫폼을 요구한다. 기본적인 개념의 변화로 인해 예술의 모습부터 전달되는 방식까지 다양한 변화가 수반되었기 때 문이다. 뉴 미디어 아트의 경우 작품 자체적으로도 기본적으로 움직이는 영상을 기초로 한 다양한 작업들이 선보여지고 있으며, 아날로그 오브제를 기본으로 하지 않은 존재의 성격 자체가 변화된 디지털적 속성의 작업들도 등장하고 있다. 전달되는 방식 또한 이러한 기본적인 성격 자체의 변화 에 따라 다양해지고 있으며 보다 관람객들이 몰입할 수 있는 환경으로의 변화가 필요한 시점이 도래하였다. 그러나 이전의 상황은 이러한 변화하는 예술의 모습을 소개하기 위한 플랫폼이 마련 되어 있지 못한 상태였다. 오프라인을 기본으로 한 예술 잡지들과 공중파 방송을 통한 간헐적인 소개가 전부였다고 해도 무방하리라. 뉴 미디어를 활용한 예술 작업들을 찾아보기 위해서는 오프 라인 잡지의 이미지들과 간혹 소개되어진 방송에서의 영상을 찾아보고 이정표없는 무한한 웹 페 이지를 유영?하는 것만이 유일한 방법이었던 것 같다. '미디어아트 채널_앨리스온' 은 이러한 배경 창작지식생태계 155

162 에서 웹 환경에서의 네비게이터 역할을 하기 위해 만들어졌다. '대안을 찾아보자. 새로운 매체들을 소개하고 연구하기 위한 플랫폼을 구축하자' 이러한 생각으로 제일 처음 선택한 환경은 당연히 웹 환경이었다. 동적인 영상 컨텐츠를 감상할 수 있으며(사운드 환경 포함), 누구라도 접근이 가능하고(공유가 가능하며), 특히나 웹의 하이퍼링 크를 통해 쉽게 유통될 수 있는 구조는 정말 매력적인 환경이 아닐 수 없었다. 문제는 '너무도 많 이 산재해있는 정보의 덩어리들을 어떻게 분류하고 재가공 및 편집을 통해 진정한 '정보'로 만드 는가?' 였다. 웹의 무한한 영역과 자료는 엄청난 잠재력을 지닌 정보의 바다로서 유용하지만, 분류 되지 않은 수많은 소화되지 않는 정보들의 창고이기도 하기 때문에 웹 환경에서의 네비게이터 프 로그램으로 작용하려는 앨리스온에게는 큰 고민거리였던 것이다. 우선 국내 환경에서부터 차분하 게 관련 정보들을 정확한 출처에 의해서 소개해보자고 멤버들과 합의하고 2004년 겨울 첫 서비 스에 들어갔다. 3. 미디어아트_채널 앨리스온(Aliceon) 앨리스온은 인터넷 웹 서비스 환경에 기초한 웹 매거진으로 출발하였다. 유동적이고 열려있는 예 술 개념을 갖고있지만, 그들을 분류하고 정의하는 형식을 견고하게 하려고 하였다. 이러한 행위는 기존의 시각 예술 작업 및 현대 미술과의 연결성을 제시하는 동시에 새로운 미디어 예술 작업들 에 관한 시각 형성을 가능하게 해 줄 것이라고 믿었기 때문이다. 이러한 개념을 전제한 앨리스온 은 현재까지 기존의 매체들의 형식과 '웹' 이라는 환경에 부합하는 새로운 형식들을 혼합하여 사 용하고 있다. 관련 전시들을 소개하는 '전시리뷰' 와 작가들을 소개하는 '인터뷰', 관련 서적과 웹 페이지를 소개하는 '북ㆍ웹 리뷰', 새롭게 등장하는 미디어 관련 공간 및 교육 과정 등 다양한 소 재들을 다루는 '앨리스뷰' 조금 더 심도있는 미디어 예술의 이론적 근거를 제시하는 '컬럼' 등과 관련 작업의 영상을 볼 수 있는 'Ch.A.O', 작업을 검색하여 찾아볼 수 있는 '앨리스온DB', 블로그 형식으로 운영되는 'live' 등이 그것이다. 현재 앨리스온은 웹 매거진과 케이블 TV 프로그램을 동 시에 제작하고 있지만, 웹 환경이 제공하는 누구나 접속하여 원하는 '정보' 를 획득할 수 있는 자 유로운 환경에 근거를 두고 있다. 따라서 별다른 회원 로그인이 없이 앨리스온은 구독이 가능하 다. 앨리스온은 또한, 손실되기 쉬운 비물질적 미디어 예술 작품 및 정보를 아카이빙하고, 초기의 연 구 자세를 견지하기 위해 해마다 세미나 및 심포지엄을 개최하는 동시에 국내 미디어 예술의 저 변 확대를 위한 신인 작가를 발굴하여 지원하는 사업을 꾸준히 진행하고 있다. 여기에는 미디어 예술이 지닌 치명적인 단점들을 커버하기 위한 노력들이 숨어있다고 생각하는데, 이를 위한 몇 가지 원칙을 소개하자면 다음과 같다 비물질적인 정보 단위로 구성된 미디어 예술 작업의 경우, 그 보관과 보존이 쉽지 않고, 기술 적 진보와 밀접하게 연결되어 전개되기 때문에, 시간의 경과에 따른 의미 변화가 심한 것이 특징 이다. 때문에, 미디어 예술은 예술 작업 자체의 아카이빙도 중요하지만 그 작업이 지닌 시기적 의 미들을 함께 기록해 놓아야 한다. 2. 새로운 매체들을 대상으로 하는 미디어 예술의 경우, 기술적 진보와 그에 부합하는 미학적 의 미를 연결시키는 작업이 주로 진행되므로, 매체의 속성과 그 속성이 지닌 의미에 관한 연구가 뒷 156 단위사업영역보고서 IV

163 받침 되어야 한다. 3. 미디어 예술의 경우, 동시대 예술에서의 전위적 위치를 견지하며 과거의 매체를 새로운 의미로 서 재생산하는 과정을 내포해야 한다. 따라서 새로운 시도를 거듭하는 신인 작가들을 발굴하고 지 원하며 그들의 작업을 유통시키는 역할이 필요하다 위와 같은 원칙은 앨리스온을 3년이 되도록 운영하면서 갖게된 뉴 미디어 아트에 관한 앨리스온 나름의 기준점들이다. 작년부터 시행했던 신인 작가들을 대상으로 한 '앨리스온 어워즈(Aliceon Awards)' 행사와 그간의 심포지엄들은 이러한 원칙에서부터 출발한 것이라고 볼 수 있겠다. 4. 향후 발전적 과제와 문제점들 이와같이 앨리스온은 웹진 발행 및 케이블 TV 구성과 함께 다양한 활동들을 진행하고 있다. 그러 나 아직까지 앨리스온이 풀어야 할 문제점들이 산재해 있다. 위의 운영 원칙에서도 드러나고 있지 만 미디어 아트가 지닌 근원적인 문제점들의 해결 방법과 맞물려 쉽지 않은 문제이기 때문이다. 몇 가지 발전적 과제와 문제점들을 꼽아보자면 다음과 같다. 첫 번째는 미디어 아트가 지닌 예술 로서의 정체성과 그것을 소개하는 문제로 볼 수 있다. 갈수록 확장되어 가는 미디어 아트는 결국 현대 예술에 관한 전반적인 관점에서 이해되고 소개되어야 한다. 그러나 이러한 확장의 기로에 서 있는 미디어아트의 경우 그 경계 및 예술의 정의에 관한 물음으로 되돌아 오고 만다. 따라서 미디 어아트가 지닌 명확한 의미와 현대 예술과의 연결성 등이 제시되어야 한다. 또한 이러한 지점에서 '미디어 아트' 라는 앨리스온이 전제한 전문적인 개념과 전체적인 예술 맥락에서의 연결성 간의 의미 충돌이 발생한다. 이러한 간극을 좁히고 통합적인 예술 개념에서의 이해를 시도해야 한다. 두번째로 자체적인 수익구조를 만드는 것이다. 앨리스온은 외부 필진과 자체 필진의 글이 6:4의 비율로 유지되고 있다. 웹진에 개제되는 글의 수준과 그것을 유지하기 위해서는 마땅한 원고료 개 념의 비용이 발생한다. 또한 미디어아트의 기록 보존 보관을 위한 관련 자료 아카이빙을 하기 위 해서는 조직적인 구조와 그에 부합하는 자본력이 뒷받침 되어야 한다. 아직까지 광고 수익은 물론 자체적인 수익 구조를 갖추지 못한 앨리스온의 경우, 이러한 지점에서 상당한 난점을 갖고 있다. 세 번째는 역시 구성원들의 능력 함양의 문제이다. 앨리스온은 발행 이전부터 미디어아트를 연구 하고 그것의 배경이 되는 미학적/철학적/미술사적 접근을 시도하고 있다. 그러나 실질적인 업무 및 현 상황 파악 조차 쉽지 않은 일이기 때문에, 이러한 기본적인 부분에 소홀하기 쉽다. 앨리스 온에게는 지금까지 위에서 열거한 문제점들 이외에도 다양한 문제점 및 발전적 과제가 놓여져 있 다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해서는 발전적 노력이 시도되어야 함은 물론이고, 일반 대중들 부터 현대 예술 전문가들에게 이르기까지 전체적인 미디어 아트에 관한 이해가 전제되어야만 할 것이다. *** 마지막으로 '앨리스온'의 이름에 관한 소개를 하며 글을 마치기로 하자. '앨리스온(Aliceon)' 활동 을 하면서 가장 많이 듣는 질문은 역시 단체의 이름에 관한 것이다. 앨리스온은 루이스캐럴의 동 화인 '이상한 나라의 앨리스 (Alice's Adventures in Wonderland)'에서 따 온 것인데, '앨리스온 닷 넷' 이라는 앨리스온의 도메인 네임을 보면 추측할 수 있듯이 '넷(Net)' 환경을 '이상한/놀라운 세상(wonderland)'으로 비유한 것이다. 앨리스온은 이상한 나라를 모험하는 앨리스처럼 하이퍼텍 스트 구조로 이루어진 놀랍고 방대한 넷 세상을 탐험하며 새로운 미디어 예술 작업을 소개하는 역할을 하고자 한다. 창작지식생태계 157

164 *** Aliceon portfolio Webzine & Mailing Service : since Aliceon TV (Ch. Art Cable broadcasting) : since Seminar & Symposium [Media, Art & Media Art], Hongik_Univ, Seoul, 2004 [Sound Art], Hongik Univ, Seoul, 2005 [Art & Science], Savina Museum, Seoul, 2005 [2005 Daejeon FAST], Daejeon Municipal Museum of Art, Daejeon, 2005 Exhibition & Event [Media_Art_Installation for the 60th Anniversary of Independence], Seoul, 2005 [2005 Daejeon FAST], Daejeon Municipal Museum of Art, Daejeon, 2005 [Gicff 2006 고양국제어린이영화제 오감체험전], Koyang, 2006 [Aliceon_Awards 2007 : On Streaming], Triad New Media Gallery, 2007 Media Art Database & Online Archive [2005 Daejeon FAST], Daejeon Municipal Museum of Art, Daejeon, 2005 Media Art Consulting & Management [The Landscape of white porcelain], Sejong Art Center, Seoul, 단위사업영역보고서 IV

165 6) 핵심포커스그룹 6. 소이소스 핵심포커스그룹 : 소이소스 성격 : 독립적인 디자인 그룹, 삶의 양념같은 디자인 추구 목차 가) 조사항목 개요 나) 소이소스 심층인터뷰 가) 조사항목 개요 나) 소이소스 심층인터뷰 인터뷰: 디자인팀 '소이소스' 소이소스 인터뷰 인터뷰이: 이지연 인터뷰어: 조동원 팀의 이름: '간장'(soysorce) 처음 이름 붙일 때, 디자인에 대한 개념화: 양념 같은 존재 음식에서 주재료 보다는, 맛을 내는 양념같은...우리 삶의 양념같은, 양념 같은 디자인을 추 창작지식생태계 159

166 구한다 또, 두 명 이름의 이니셜이 so + ys = soys 특히 간장인 이유는? (인쇄물)편집은 소이소스로 하고, 다른 분야는 앞으로 다른 소스 이름 을 붙이면서 해 나갈 거다. 팀의 구성(원) 두 명: 각각 홍대 회화과, 추계대 판화과 졸업. 어떻게 만남? - 졸업 후 각자 다른 길 가다가 디자인 공부하려고, 사디에서 공부하다 만나 알게된 친구 사이 - 사디에서 3년 동안 디자인 공부 함께 하면서 성격 알고 맞고 그래서... 졸업 후에 4-5개 월 정도 각자 다른 회사 다니다가 일을 낸 것이다. - 짧았지만, 의미있는 경험이었던 회사 다니는 동안, 서로 회사 생활 이야기하고 디자인 생각 나누면서 더 친해지고 서로 가는 방향이 같다고 확인한 후 디자인을 선택한 것은? - 둘 다 회화쪽 공부를 했는데, 너무 개인적인 작업이라 생각했다. 의미있지만, 좀 더 사람 들과 같이 할 수 있는 작업을 하고 싶다는 생각이 많았다. 고독한 작업 말고 더 재밌고, 더 많은 사람들을 알 수 있는 작업. 그런 차원에서 디자인이라 생각했다... 돈도 되고. 필요성, 욕구, 왜 결성 - 무모한 자신감이 발동한 것이다. 회사는 똑같은 결과물, 방식, 틀에 맞춘 건데, 그 보다 좀 더 재밌게 디자인 할 수 있지 않을까 했다. - 꼭 회사 스타일을 따라야 하나 하면서 자유롭게 디자인을 하고 싶다는 욕구가 있었다. - 기존의 독립적인 디자인 그룹은 고려 안 했나? 똑같을 거라 생각했다. 어디를 들어가나 어쩔 수 없이 그 곳만의 색깔, 장점이 있을 텐데 우리는 우리의 개성, 장점을 갖고자 우 리만의 그룹을 만들자했다. - 우리 둘은 목적이 같아서 같이 하는 것이지만 작업 스타일, 성격은 다르다. 서로 다름을 이해할 수 있고, 같은 목적/방향이 있어서 의지하면서 간다. - 학교 다닐 때부터, 서로 의견 나누면서, 발전시켜 나가는 방식을 좋아했다. 이런 게 서로 익숙해지면서 둘이 같이 있으면 발전할 수 있다는 믿음이 생겼다. 사디 때 같은 반이나 공동 작업도 별로 안 했는데, 사디의 분위기가 서로의 작업을 자유롭게 비평하는 것이라 그런 분위기에서 잘 맞는 친구들이 생겨난다. 너나 할 거 없이 서로의 작업에 대해 서슴 없이 얘기하는 분위기였다. 사디는 연령대가 대체로 높다. 다른 전공하고 오는 사람들... 뒤늦게 디자인 공부하고 싶은 사람들이 많아서, 기본 마음가짐이 다르다: 어리지 않고(삐 지지 않고), 수업 시간에도 선생들이 자연스럽게 유도하고 공동작업(산학협력) 같은 것도 많이 하니까 그럴 기회도 많다(삼성에서 한 학기에 하나씩 산학이 내려왔다). 전공 이외의 전문 분야 - 판화를 전공했던 게 실크스크린라든가 기법이 인쇄랑 비슷하다. - 우리가 직접 수작업할 수 있는 부분도 많다. - 나는 대학 졸업하고, 1년 정도 영화 미술팀을 했다: 1편을 처음부터 끝날 때까지 했다. 끝내고 사디 들어간 것인데, 그 경험이 나의 사회경험으로서 사람들을 많이 만났고 고생 160 단위사업영역보고서 IV

167 을 많이 했다. 우리의 팀 구성에 대한 부정적 의견 - 경력, 경험이 없이 이렇게 하는 것을 무모하다고들 했다. 소이소스의 규모 - 사람을 더 결합시키지 않을 듯하다. 커지면 커질 수록 회사처럼 될 듯하고 사람이 많아 지면 하고 싶지 않은 일도 해야 하기 때문이다. 역사, 활동, 사업 1년 됐다: 2008년 4월에 시작 준비과정 - 각자 서로 이야기를 회사 다니면서 계속 얘기하고, 이거 만들자 하고 나서 2008년 4월에 회사 그만두고 바로 시작 규칙을 정한 것 없다: - 출퇴근 정하고 한 거 없다; 하나 하나 일을 해나가면서 암묵적으로 만들어나가거나 문제 가 생길 때마다 얘기하고 조율해 나가는 방식 - 돈 문제, 작업 과정 등도 미리 정하지 않았다. - 만나면 수다, 회의, 일 얘기가 복합적으로 진행된다 뭘 믿고 - 누가 일을 줄 건가? 경험도 없고, 경력도 없고... - 하지만 회사를 그만두게 된 것도 우리 스스로 우리것을 만들자고 한 것이기 때문에 주 문을 받아 만드는 게 아니라, 우리 스스로 자체 개발해서 그걸 판매를 하든지 수익성으 로 연결시키고 그게 인지도가 생기면 우리에게 의뢰를 하는 걸 기대했다. - 그래서 처음부터 의뢰 받고자 하지 않았고, 전시와 홍보 작업을 했다. 누군가를 위한 게 아니라, 우리의 전시, 우리의 홍보를 위해... 처음에는, 돈 없이 전시하거나 참여할 수 있 는 프로그램들/사업들을 알아봤다. 전시를 이것저것 많이 했다. 런던의 디자인 전시 참여 - 작년 8월에 런던 "Designer's block: 100% 런던"이라는 년 1회의 디자인 전시회에 참여했 다. 젊은 실험적인 사람들이나 학생들이 결합하는 소규모 전시였다. - 서울시 지원 신청했다가 떨어졌지만 그래도 우리는 간다 해서 사비 떨어서 갔다: 직접 연락하고 비행기표 사서 갔다. 초기 활동: 전시 - 4월에 시작하자마자 미친듯이 전시만 4개를 했다: 2008년 6월부터 12월까지 - 전시 말고도, 재밌는 일 찾고 했다: 런던 갈 때 우리 홍보할 수 있는 키트를 제작했다 - 포스터, 엽서, 스티커 등이 포함되어 판매하거나 나눠줬다.지금 홍대의 상상마당에서 판 매하고 있다. 그리고 디자인 태그라는 서울시의 온라인 판매 사이트에도 올라가 있다. 이런 식으로 다른 방식으로 할 수 있는 시도들을 하고 있다. 당장 판매 목적이라기보다 는 미리 판매 루트를 만들어 놓는 차원의 작업이다. 창작지식생태계 161

168 일거리 - 일거리는 워낙에 아는 사람들을 통해 조금씩 있기는 했다. 놀지 않고 계속 일을 해온 편 이다. 일이 없을 때는 우리가 만들려고 노력했다: 단가가 싸서... 초기 자본, 공간, 장비 초기 자본도 없고, 공간도 없고 - 오피스텔은 윤선이가 전주 출신인데 혼자 자취하는 곳으로 그 친구 집 겸 작업실이다. - 잠깐 작업실을 만들려고 다른 공동 작업실에 세 들어서(홍대 근처) 3달 동안 있었는데, 그 사람들이 다른 사람들이 이사간다고 해서 나왔다. - 사실 돈이 없어서 이렇지 돈을 벌면... 많이 별면, 따로 작업실을 갖고 싶기는 하다. 장비 - 개인 컴퓨터(노트북)가 전부다. 사실 장비도 없이 시작했다. 간신히 컴퓨터 구해서 쓰고 있다. - 인쇄 쪽은 레이저 인쇄기도 필요한데, 빈대 붙어 사용하다가 이번에 장만하려고 한다: 가장 중요한 장비다 - 150만원. 얼마 안 되지만, 겨우 구하는 거다. - 컴퓨터는 주변에서 안 쓰고 있는 것들 구해서 쓴다. 학교 다닐 때는 컴퓨실이 잘 돼 있 어서 잘 썼는데 나온 후로는 없었다. - 그럼, 장비 없이 어떻게 전시를? 처음 전시할 때는 컴퓨터로 안 해도 되는 걸로 전시를 했던 것이다. 예를 들어, 재활용으로 할 수 있는 그래픽 작업이었다. 여러 재료를 모아서 결합해서 노트를 만들고, 종이도 미싱으로 노트 만들어서 이거 역시 KIT랑 같이 상상마 당에서 판매하고 있다. - 그러면서 장비를 구하기 시작했다. 물론 컴퓨터가 없더라도 이런 식의 실험과 연구 작업 은 계속 하고 있고, 할 것이다. - 디자인만이 아니라 설치나 공예적인 것들은 우리의 실험과 연구의 중요한 부분이다. 이 는 우리를 알리는 작업의 일환이다. 그래서 주변 사람들은, 우리를 전시팀으로 알고 있 기도 하고, 또 다른 곳은 그래픽 팀으로 알고 있기도 하다. 나중에는 이런 것들을 분리 시켜서 캐찹, 머스타드, 고추장 등으로 분화할 것이다. 또 필요한 장비들 - 좋은 성능의 컴퓨터, 컬러/흑백 레이저 프린터(지금 사는 건 흑백이고, 컬러는 300만원인 데 지금은 감당 못한다). - 편집을 하니까, 제본기 등 인쇄 장비들이 있다면 우리가 직접 작업해서 뿌릴 수 있다. 우리의 목표의 하나는 잡지 제작이다. - 우리가 가내수공업이라도 할 수 있는 장비가 된다면 우리가 시작하고 좋은 질로 발전시 킬 수 있어서 있으면 너무 좋은 장비들이다. 수익 구조 굶지 않는 수준이다. - 돈이 들어오면, 오피스텔 월세(관리비까지 해서 70%) 내고 나머지는 각자의 생활비로 쓴 다. - 적자날만큼 투자한 게 없으니 빚지지 않고 살고 있다는 거! - 내년에 나의 집이 이사를 갈 예정인데, 같이 살고 작업실을 만들 예정이다. 162 단위사업영역보고서 IV

169 투자 같은 게 있어도 받지는 않을 것이다: 공짜는 없으니까, 작업하는데도 관여될 것이니까 그렇다. 수익이 없는 작업 의뢰도 했다 - 아는 사람들의 청첩장, 명함, 로고 등 시간이 있을 때 해주려고 노력했다. 그렇게 부탁하 는 사람들은 우리가 재밌게 해도, 태클 없이 용인해 주는 사람들이라 그렇다. - 전시 등도 우리가 스스로 하면서 비수익 작업을 한 건데 사실 그런 거 하면서도 다 돈 이 되도록 하는 장치를 했다: 판매, 판매물 등. 안 팔려서 그렇지... 비싸게 책정해서 그 런가... 서울디자인올림픽 관련 일거리 - 작년부터 했던 것인데, 내년에 성대하게 할 계획인 모양인데, 그 일부분의 일을 전의 회 사에 있던 이사님이 하게 되어서 그 프로젝트에 참여하게 됐다. 그와 관련된 인쇄물, 사 인-표지판, 포스터, 초청장 등의 디자인 작업을 할 것이다. - 돈이 되겠네? 일은 밑에서 돈은 위에서 가져간다. 문제다. 서울시 지원 사업이 많은데, 뽑히는 사람들 보면, 이전에 뽑힌 경험이 있다든가, 그 안에서 인지도 있는 곳들이다. 말 은 신진 뽑는다 해놓고 제출하는 서류에서 이미 경력을 적어야 한다. 그런 부분에서 답 답하고 안타깝다. 그래서 어떻게 해서든 경력을 만들려고 한다. - 가 까운 미래에는 바꿨으면 하는 게: 대기업 등에만 주고 작은 곳에는 일을 안 주려고 하는데 큰 곳이라도 어차피 그 일을 하는 것은 그 대기업에 속하거나 아니면 하청으로 넘어간 3-4명 규모라는 거다. 그 일을 하는 사람은 작은 곳이든 큰 곳이든 같은 사람인 데 큰 회사에는 돈도 더 비싸게 내는 것이다. 인지도의 문제인데, 그런 사고 방식 자체 가 바뀌어야한다. 영국을 보면, 한 두 명이 하는 곳도 인지도 높고 큰 작업들도 가고 하 더라. 작업과정, 공동체 작업과정 - 컨셉회의를 하고 각자 작업하고 의견 나누고 여러 안을 만들고 하나 선택되면 또 발전 시키고 한다. - 작업물과 관련된 연관 지식들은 업체의 사람들을 통해서 얻는다든지 인터넷을 통해서 정보를 수집해서 컨셉 잡는다거나 할 때는 개인적으로 구한다. - 주요 관심사에 관련된, 책, 문구, 상품이니까 그런 공간들을 자주 간다: 잡지볼 수 있는 디자인 서점 이라든지, 예쁜 소품을 판매하는 가게 등을 가보면서 트렌트 알아보고 한 다. - 홍대 앞 커피숍에서 24시간 작업하기도 하는데 자주 그렇게 한다. 사실 집과 작업실이 모호하니까 집중이 안 될 때는 환경, 분위기를 바꾸려고 간다. - 지나가는 사람 관찰도 공부이기 때문에 밖에 많이 있는다. 노트북을 가지고 다니면서... 피드백 - 관리 안하는 블로그 하나 정도 있는 수준이고, 제대로 만들 계획이 있지만 계속 미루는 상황이다. 전시, 판매하면서, 우리 작업을 좋아해주시는 분들이 있는데 꼭 샀으면 좋겠다고 한 사람이 창작지식생태계 163

170 블로그에 올려서 따로 만나서 사준 사람들이 있다. 자기 학습 행정 처리 - 이를 위해 워크숍이나 교육 등에 참여한 적은 있나? 우리는 디자인 외에 행정적인 것 모른다(사업자 등록, 세금 등). 이런 것들의 강의는 있지만, 내가 원하는 것들은 아니었 다: 세금 신고 어디서 하고, 몇 분기 있고, 소득 정산 등에 대해 알고 싶은데 소이소스의 유지를 위해 필요하다. - 사실 일거리가 안들어오기도 한다. 세금계산서 발행 안되면 일을 안준다거나 하기 때문 이다. 그래서 찾아보고 했는데, 아직까지 해결 못했다. 어디 물어볼 때는 없고 네이버 지 식인도 말하는 사람마다, 분야마다 달라서 잘 모르겠다. 복잡하고 세무서 사이트에 가서 봐도 도통 모르겠더라... 디자인 관련 - 서울문화재단 같은 곳에서의 강의들도 듣고 싶은 게 있었는데, 작업이 있으면 맞춰 가기 힘들다. 그래서 강의를 들어본 적은 없었고 사디의 세미나는 일회적이니까 듣기도 했다. 자기학습모임 - 없 다. 만들고 싶어도 각기 다른 일을 하니까 같은 공간을 사용하는 사람들이면 상관없 지만 서로 다른 직업, 공간에서 일하면 힘들다. 더군다나 야근 같은 게 많기 때문에 염 두를 못낸다. 사디에서 졸업할 때, 같이 한달에 한 번 씩 편집장이 돼서 책을 만들자 했 지만, 흐지부지 되었다. - 둘이서는 할 생각을 안 했고, 그냥 수시로 아이디어 있으면 얘기하면서 진행한다. - 그런 게 있으면 너무 참여하고 싶다. 듣고 싶은 강좌: 예를 들어, 서울문화재단의 '잡지 기획'하는 강좌 - 새로운 기술, 디자인 방식 등에 대해 주로 나는 책을 보고 공부한다. 폰트, 타이포, 글줄 등 직접 만들어진 걸 가지고 보면서 한다. 지원 기관 서울문화재단, 서울산업통상진흥원(애니도 있고 패션도 있고) - 이 두 사이트를 정기적으로 방문: 지원 프로그램 확인, 교육/세미나, 전시 소식 등 보고 전시 지원, 상품 개발 지원 점검한다. - 그래서 런던 가는 거 지원도 통상진흥원이었는데 떨어지고, 서울문화재단에 그룹 전시에 참여할 때는 지원해서 따서 예술의 전당에서 했다. 그 외에 소소하게, 갤러리 같은 곳에서 따로 접촉 - 앞으로도 계속 지원은 찾고, 신청하고자 한다. 사람들도 많이 만나고 다른 기회로 연결 되기도 하고 다른 전시에 소개해줘서 하기도 하고, 동종 팀들을 만나서 재밌는 것들을 하자는 것이다. - 이런 식의 활동은 주로 30% 정도 된다. 자체의 일이 있으니까... 기술과의 관련 우리는, 인쇄 기술이 발달하면 모를까 편집은 새 기술과는 크게 관련 없다. 164 단위사업영역보고서 IV

171 네트워크 플러그하우스 - 서로 분야가 틀리지만, 공동작업(cowork)하는 부분 있을 때 결합을 한다. 워낙에 사디에서 알게 된 사이다. 서로 자문을 해준다. - 제일 재밌게 한 작업은, 이 팀이 처음 시작할 때 아르두이노 보드의 패키지(포장)과 명함 의 디자인을 해주었다. 저렴하게 비용 받았다. 지금까지 일했던 곳들과 친하다 - 최근의 것 중에 오설록 박물관과 이니스프리(아모레퍼시픽 화장품) 매장 인터리어하는 회사에 소속이 되어서 일을 했었는데, 그 쪽하고 계속 했다. - 내부의 그래픽 부분에 대해 작업했다: VMD... 작업물: 콘셉, 공간, 제품 디스플레이를 통 합적으로 사고하면서 그래픽 작업을 하는 것이다. 사실, 2D가 아니라 공간이 개입되기 때문에 힘들었지만 많이 배웠다. 우리는 꼭 책이나 인쇄물만이 아니라, 그래픽 디자인을 포괄한다. 집중은 인쇄물 편집 디자인이다. - 사무실에 와서 계속 일해라고 제안받기도 했다. 사디에서 졸업한 사람들 중에 많이 있다 - 그 친구들도 다른 작업을 하는데(웹, 인터랙션), 계속 연락하고 지내면서 서로 일 있을 때 서로 도움 주고 받는다. 우리는 때에 따라서는, 파견 처럼 가서 일하기도 하기 때문에 2달 동안 다른 회사에서 하기 도 하고 우리의 사무실 같은 개념은 없다. 일을 하고 나서, 계속 관계를 맺으면서 자문 받고 한다. - 회사 생활할 때 알던 사람들 - 2명이 모두 프리랜서로 나와서 하는데, 그 사람들한테 궁 금한 것들 물어본다. 특히, 단가라든가 좋은 인쇄소라든가... 우리가 합류를 해서 같이 작업을 하기도 하고 우리가 알 수 없는 것들 - 리플렛 단가 얼마 받아야 하나 등을 물 어본다. - 그런 사람이 대략 2-3명 있다. 이제 회사를 만들고 싶은데 사람이 필요하니까 자기 밑에 들어와서 일하라고 하는데 가지는 않는다. 에코파티메아리라는 팀의 경우: - 가게도 있고 전시도 하고 하다. 인사동의 쌈지길에도 공간 있고 재활용 작업하는 규모있 는 팀이다. 이런 쪽과도 연계가 된다. 우리를 아는 듯 하고 재활용 활용 전시 관련해서 재밌는 일을 만들려고 최근에 만나기도 했다. 한 마디로, 그리고 비전! 소이소스: 한마디로! - 삶의 재미를 주는 디자인 그룹 / 양념같은 디자인 - 분위기에 맞게 짠 맛, 신 맛, 구수한 맛... 더 확장하고 싶은 영역 창작지식생태계 165

172 - 종이 잡지 작업, 문구에도 관심 있다. 상품 판매하는 경험도 있으니까... - 편집, 책 만드는 것도 있고 - 그렇지 않더라도 우리와 관련되고 잘할 수 있는 재밌는 것들을 할 거다. 준비, 학습 과정 - 이를 하기 위해서는 돈을 벌고, 컨셉과 방향을 게속 고민하고 보는 게 중요한 거 같다: 현재의 다지인되는 것들이 어떤지, 없는 게 뭔지, 연구하고 보고 조사하는 게 중요하다. 빨리 이루려고 하는 사람들이 아니다... 새롭게 재밌게! 166 단위사업영역보고서 IV

173 7) 핵심포커스그룹 7. 모츠 Motz 핵심포커스그룹 : 모츠Motz 성격 : DIY MP3플레이어 제작 판매 목차 가) 조사항목 개요 나) 모츠 심층인터뷰 가) 조사항목 개요 나) 모츠 심층인터뷰 일시: 금 2시 인터뷰이 : 박재준(대표) motz@motz.co.kr 인터뷰어 : 조동원 창작지식생태계 167

174 모츠? 모츠: 모티베이션, 모티브를 어원으로 한다. 엠피3만이 아니라, 전자와 공예의 결합이다; 디지털과 아날로그, 디지털과 공예의 결합이다. 제품이 아니라 부품이지만, 우리는 이 부품을 제품으로 판매한다. 대량생산의 공장이 아니라, 공방 제작한다. 모츠(주) 대표: 경력, 배경 대표인 나는 소프트웨어 개발 일을 오래했다. 엠피스리: 하게 된 동기 - 인켈, 새한정보통신(한국의 엠피스리 처음 만든 곳, 1999년), 삼성 핸드폰 제조, 영상 알 고리즘 등의 피엠피, 디엠비 개발 등에서 10년 동안 일했다 - 그렇게 대량생산 되는 게 환멸스러웠다. - 직전에( 2004, 5년 정도) 피엠피 개발 사업을 하고 있었는데, 샘플로 만들어보는 목업 (mockup)을 하는데 재료 비용이 너무 비싸서 나무로 한 번 깎아서 만들어 봤다: 저가, 터 치스크린, 오동나무 케이스, 컴팩트 디자인 등. 그렇게 케이스 만드는 게 제일 재미 있 고, UI도 이용자가 바꿀 수 있는 것으로 관심이 갔다. - 당시 사업화 못했는데, 사람들이 이해를 못했다. 이렇게 된 계기: 똑같은 거 싫어하고 개성 찾는 개인 성격이 크다. 철학, 사업 방향 프로슈머 마케팅: 지금은 더 나아가야 한다. - 지금까지는 소비자가 의견 내고, 반영되는 제품이 나오고 한 것. - 이제는 진보된 프로슈머 개념: 자기가 의견 내면 반영되고 하는 것만이 아니라, 자기가 직접 제조하는 것이다. 나는 이런 식의 개념과 접근이다. - 그걸 또 소비자가 판매도 할 수 있도록 하는 것이다. 조그만 전자제품으로 가능한 것이 다. - 뭘 하다보니까 새로운 재미를 느끼는 것: 선물하기 위해서 둑닥둑닥 하다보니 재밌네 하 는 것 브랜더 - 브랜드를 만드는 사람 - 어원이 소에 낙인 찍는 사람이다. 그걸 활용하여 모츠 브랜더라 고 부르고 싶다. 작가들이나 손재주 좋은 사람들이 케이스를 만들면 그 사람들의 이름을 넣고 그들은 브랜더가 되고 모츠 브랜더로서 새로운 이름으로 판매되는 것이다. 대량생산 탈피 - 획일화되지 않은 것; 그러나 딜레마 - 돈이 안 된다는 것 - 대량 생산 제품에 재미가 없다. 생활용품 아닌 이상, 재미가 있어야 한다. - 아마 일본에서 사업했으면 더 나았을 것이다. 일본은 반응이 괜찮은데, 한국은 편한 것 추세라 잘 안 된다. 그래도 값비싼 아이팟, 미키마우스 마우스, 고가 카메라를 뜯어서 모 츠를 집어넣는 사람들이 있다. 그런 사람들이 많았으면 좋겠다. 168 단위사업영역보고서 IV

175 - 우리는 다수를 위한 걸 좇아가지 않을 것이다. 대중적인 것에 묻히지 않도록 한다. - 한 회사: 2002년인가 엠피쓰리를 액정도 없고 특이하게 만든 회사가 있었다. 잘 팔렸다. 이후 후속 제품이 액정도 나오고 다른 회사 좇아가면서 망했다. 독특한 엠피쓰리: 선글 라스, 자전거 등 했으면 안 망했을 텐데 말이다. 문화적인 아이콘으로서 모츠 - 나는 모츠를 문화적인 아이콘으로 만들고 싶다; 아이팟도 제품만이 아니라 문화적인 측 면에서 마케팅을 잘 했다. - 국내에 아쉬운 것이 대기업들이 너무 저가의 중국과 경쟁하려는 것이다. 비싸더라도 규 모있는 문화적 마케팅이 좀 되면 좋겟는데 제품 철학이 없다보니까 안 되는 것 같다. 많 이 팔면 된다는 생각만 있다. - 앞으로 모츠는: 스피커, 보이스 레코더, FM라디오, 마우스, 키보드, 소형 디지털 전자제품 일반으로 확장할 계획이다. 디자인만 바뀌는 게 아니라 새로운 것들과 접목되는 것이다. 이미 독일에서는 나무로 된 키보드가 나왔고 전자 피아노도 나무로 된 게 있는데, 엄청 예쁘다. 우리도 나무랑 도자기 좋아한다. - 보통 컨버전스로 가는데 우리는 디버전스 추구: 엠피쓰리는 엠피쓰리만 한다. - 모츠: CI이면서 BI - 이걸 보통명사로 만들고 싶다. 바라만 보는 게 아니라, 자기가 손수 뚝딱뚝딱 할 때: "어, 너 모츠하냐?" 등으로 말이 사용되면 좋겠다. - 드레스업: 자동차, 오토바이의 튜닝을 드레스업이라 하는데, '전자제품의 드레스업'이라는 말을 아마도 내가 처음 쓰는 것 같은데, 이것이 모츠의 방식이다. 사업 초기 2006년 11월 사업자 등록하고, 2007년 3월에 첫 제품 내놨다. 사업 처음 시작할 때는 많은 사람들이 반대: 코어(core)만 판매한다고 하니까 아무도 살 사 람이 없을 거라고 했다. "어른들의 장난감 - 펀샵"이라는 사이트에 처음 내놨다. 첫 제품이라 완성도 떨어지고 했는 데, 펀삽 사장이 한 번 해보자 해서 내놨는데 팔렸다. 해외에서 문의도 많이 들어왔다. 사업 규모, 확대 우리는 욕심없다. 직원도 현재는 3명인데, 많아야 10명 되는 규모로 갈 것이다. 월 몇 천 대로 만들 수 있겠지만, 우리는 소규모로 갈 것이다: 다품종 소량생산. 주문자 생 산도 가능하다. 기능에 맞춰서 하나의 디자인을 대량 생산하는 게 아니라, 디자인의 다양화를 위해 소량 생 산한다. 모츠 일본, 영국, 미국 등으로 확장하려고 하고 있다. 외국과도 교류해서, 사람들이 직접 만 든 것들을 나누도록 할 것이다. 일본 쪽에서 한 회사와 제휴 중이다. 오픈소스 처음 삼성과 디엠비 개발할 때, 디코딩 시스템을 구축하면서 좋지도 않은데 돈주고 사야하 나 하면서 리눅스 쪽에 보니가 다 있길래 그거 가지고 개발했다. 그러나 회사 소유라 공개 는 못했다. 창작지식생태계 169

176 코어 안의 회로나 부품까지 공개하고 싶었는데, 칩 메이커 회사들의 규정이 있어서 안된다. - SDK: 칩을 사용하면서 기본 뼈대를 준다. 칩 회사로부터 그 뼈대를 사야 한다. 이 때 회 로와 프로그램을 공개를 하지 못하는 규정이 있다. - 또한 만약 오픈하면 극소수겠지만, 그 소스를 유용하게 쓸텐데, 엄청난 질문들을 쏟아낼 것이다. 회사로서는 부담이 생기기는 한다. 그래도 이왕이면 하고 싶다. 오픈포맷인 오쥐쥐(ogg)를 지원? 우리는 케이스를 목적으로 한 것이지만, 내용이 부실해서는 안 되고 핵심이 실용성이니까... 오쥐쥐 듣는사람도 많다. 구성원, 운영 방식 하드웨어는: 2명 소프트웨어는: 2명 정규직이면 비용이 엄청나서, 안타깝지만 지금 모두 비정규직이다. 직원풀제 - 규모 안 되는 회사들이 리소스 공유하는 프로젝트 회사를 만들자 생각 햇는데 안 되었 지만 그러나 계속 희망하고 있다. - 조그만 것들 가지고, 서로 오픈 안 하면서, 자기만 아둥바둥하는 건 망하는 길이다. 기브 엔테이크를 하면서 하면 될 텐데... - 이탈리아의 하나의 마을이 하나를 제조하는데, 서로 오픈을 해서 혁신해 가는 것 - 사우 스 마운틴(번역책)에 나옴 - 종업원 지주제 하는 회사인데, 여기의 추구 가치가 나랑 비 슷하다. - 나와 같은 조그만 회사들과 관계 맺은 회사들, 거기도 우리도 비정직이다. 정식 직원 1 명 밖에 없다. 사실 기술 파트는 하루 종일 있을 필요 없으니, 이들이 각 회사의 일이 있을 때 가서 할 수 있도록 배치하는 것이다. 우리와 또 한 군데가 이렇게 하고 있고, 다른 두 군데는 이미 정규 직원들이지만 인맥을 그렇게 그렇게 함께 쓰고 있다. 전자 업 계가 좁고 해서 인맥으로 이루어진다. - 뭔가 제안하고 테스트 프로그램을 진행하다가 좋다는 평가 나오고 서로 맞으면 정식 생 산으로 들어가는 것이다. 그 회사나 우리 회사가 좋은 이유가, 노력 없이 우리의 아이디 어를 가져오고 거기에 잇는 인력을 사용할 수 있는, 상호 시너지를 내는 것이다. 직원들이 다 사장 같은 역할을 할 수 있는 회사 형태 - 아무리 직원이지만 다 추구하는 게 다르고 그게 존중되어야 한다. - 출퇴근 없다. 회의 없으면 안 안나와도 되고 밤샘도 하고, 자유롭게 하면서 피해는 안 주고 최소한의 예의만 지키는 것이다. - 모츠를 직원이 아니라, 각자가 사장이라고 느끼는 구조로 가고 싶다. 모츠가 구상하는 것이 사우스 마운틴 책과 비슷하다. 초기 자본, 지원 구조, 재정 상태 초기 비용은 모두 집팔아서 자비로 했다. - 집담보 없이 사업 하는 사람들 싫어하는데 그 정도는 위험을 감당해야지... 나는 나중에 그런 사람 투자안 할 거다. 국내 제조 쪽 지원을 받으면 좋겠는데 정부의 지원이 영세한 우리까지는 내려오지 않는다. 전자제품 팔려면 전자파 인증해야 하는데 전자파 인증 비용을 정부가 대준 적 있다. 국내 최대 전자쇼 참가할 때 마포구에서 지원받은 적 있다. 170 단위사업영역보고서 IV

177 적자인 상황: 버전이 3차까지 왔는데 갈림길이다. 이번에 새 제품 출시하는데, 긴가밍가하는 게 퍼져나가야 하는데 그렇지 않으면 더 이상 안 될 것같다. 그래서 홍보 마케팅을 해야 하 는 시점인 듯 하다. 유행처럼 돼야 하는데... 드라마에서 누가 이걸 걸고 나오거나, 브이제이 특공대에 나오거나... 일본 쪽 진출에 기대 걸고 있다. 작년에도 했는데 잠깐 유통하는 정도였다. 지금은 체계적 으로모츠 알리려는 시도를 해서 올해 말이나 내년에는 규모가 커질 듯 하다. 처음부터 해외 쪽 생각을 했다. 일본은 이런 소수 매니아 시장이 한국의 20배 정도된다. 구매자, 공동체 코아 - 가격: 처음에는 3만 8천원 ; 시즌3 가격은 4만 8천원. 이번에는 스피커에 초점이 있는데, 환율 때문에 스피커 기능 추가로 1만원 올랐다. / 대기업의 완성품은 5만 8천원이다. - 용량: 2기가 사는 사람들은 일반적인 사람들은 아니다. 자기가 뭔가를 하려는 사람들이다. 액정이 없어 불편하지만, 특이하니까 산다. 연령대는 다양: 중학생부터 40대까지, 나무는 나이드신분 들이 좋아하고... 선물도 10개 사는 데 깍아 달라고 전화 오기도 했다. 인터넷을 통해서 택배로 판매한다. 프렌차이즈 형태 - 진보하는 프로슈머; 모츠 브렌더; 모츠 프렌차이즈 - 모츠 프렌차이즈를 만들고 싶다: 모츠는 핵심 부품을 제공하고, 각각의 프렌차이즈, 즉 브렌더들이 각자의 제품을 만들어 파는 형태로 가고 싶다. - 엠피쓰리가 대기업 것만 있는 것이 아니라, 다양한 것들이 많아 나올 수 있다. 이게 성 공한다면, 전자업체의 새로운 시도가 되지 않을까 명의 브렌더가 잇다면, 한 브랜더에서 한 달에 30개만 팔아도 3천개가 된다. 물론 차 이 있지만, 브렌더가 많을수록 수익이 나는 것이다. 매장이 있을 필요도 없다. 그래서 웹 사이트에 브렌더들을 리스트업하려고 하고 있다. 주문 제작 등 연결시켜주는 역할이다. 이용자는 크게 두 종류: 케이스 튜닝 좋아하는 사람 / 전자 튜닝하는 사람(스위치를 추가하 거나 자전거와 결합한 걸 만들거나) - 사용자 설명서에 보면, 각 단자, 각 부분의 역할을 설명해놨다. 소비자들이 하드웨어를 바굴 수 잇는 정도의 정보를 공개했다. 더 개조를 하기 편하게 시스템 바꿔달라고 요구 도 많다. 현실성 없는 것들도 많았지만 새제품에 적용도 하고 그랬다. - 온라인 공동체 시도: 두 명이 각자 다음에 카페 만들었는데 둘 다 하드웨어 튜닝 관심있 는 거라 별로 활성화 안 되었다. 기술, 특허 특허를 가지고 있다. 똑같이 코어를 만들 곳이면 돈을 내야 하는 거지만, 돈만 보고 할 수 는 없고 좋아서 하는 거니까 하라고 하고 싶다. - 하려면 개발 제조할 수 있어야 한다. 우리는 개발 쭉 해왔으니 자신이 있고, 에이에스도 창작지식생태계 171

178 잘 하니까 괜찮다. - 중국에서 작퉁이 나왔다. 기분이 좋았다. 내 제품이 작퉁이 나오다니... 날나리 엔지니어라고 서로 부르는데, 엔지니어 개념도 사실 보면, 순수 엔지니어는 정말 자 기가 좋아서 막 하는 사람이다. 대부분은 전자과 나오고 해서 애플리케이션 노가다 하는 사 람들이라고 볼 수 있다. 진짜 엔지니어는 새로운 주제로 새로운 걸 만드는 사람들이다. 애 플리케이션 엔지니어는 제품들 그냥 만드는 사람들이다. - 회사는 아닌 듯 하고 개인이 LCD 모니터의 케이스를 나무로 한 두 개 만들어 카페에서 주문 받아서 파는 경우도 본 적 있다. 네트워크, 협력 혼자서 다 못했다. 네트워크 구성에 따라서 사업의 성패가 달려 있다. 인맥은 좋은 어감이 아니지만... - 기술 파트는 네트워크가 되어 있다. 같은 회사가 아니더라도 인맥으로 연결되어 있고 그 러면서 새로운 회사와 관계맺고 사업도 가고 한다. - 그런데 유통이나 판매는 네트워크가 없다. 하나식 만들어나가는 거다. 한 업체 통해서 다른 업체 소개받고 하는 식으로 간다. 독불장군식으로 하면 제품도 안 좋고... 모츠가 잘 되면, 여기에 얽긴 많은 사람들이 잘 되 는 거다. 혼자만의 노하우는 닥 싫어한다. 경쟁은 적당, 최대한 협력 - 협력이야 말고 정말 중요하다. 인맥은 곧 협력이다. 회사에서 만났건 사업 하면서 만났 건, 그게 협력이고 새로운 협력을 만들어나가는 과정이다. 거기에 경쟁이 들어가면 단절 이 시작된다. 네트워크하고 있는 곳들 - 다 중소기업들: PMP 만드는 회사, 보이스 레코더, 이어폰, 엠피쓰리 만드는 회사, 기술 개발만 하는 회사 등 - 고가의 것인데 우리가 살 수 없으니까 사운드 주파수 측정 장비와 그쪽 기술자 도움 받 아서 측정하고 했다. 그러면 기술 자문을 우리가 해주고 내가 직원이 아닌데 미국에 같 이 출장 가기도 하고 했다. 소규모니까 계약보다는 비공식적인 신뢰를 가지고 이렇게 한 다. 이런 과정이 결정적이다고 말할 수 있다. - 스피커 공급을 받아야 하는데, 중국에서 가지고 들어오는데 1불인데 만족스럽지 못한 게 있고, 0.8불에 사와서 쓰는 회사로부터 소개를 받아서 가면 좋은 것이다. 그 정보를 공개 안 하고 경쟁하면 나는 비싼 거 사서 쓸 수밖에 없다. 하지만 협력하면 서로 밀어주고 하면 서로 물량이 늘어나게 되는 것이다. 소개를 해주면 둘 다 가격을 더 낮게 거래 할 수도 있는 것이다. - 정보 안 알려줘도 안 망하는데, 굳이 안 가르켜주는 관행들 있다. 엠프라는 회로도 있는 데, 아주 간단한 것이라 아무나 만들 수 있지만 시간이 걸린다. 벌 거 아니니까 갖다 써 하면 이득인데 우리가 한 건데 왜 줘 하는 식은 답답하다. 나갔지만, 전에 잇던 우리 엔 지니어도 그런 마인드라 많이 싸웠다. - 물론 금전적인 손해면 못하지만 그 전까지는 협력을 하는 것이다. 172 단위사업영역보고서 IV

179 8) 핵심포커스그룹 8. 리블랭크 핵심포커스그룹 : 리블랭크 성격 : 재활용 디자인그룹 세부진행 - 인터뷰이 : 이지연(리블랭크) - 인터뷰어 : 양기민 목차 가) 리블랭크 심층인터뷰 나) 리블랭크 매핑자료 가) 리블랭크 심층인터뷰 리블랭크 리블랭크란? - 재활용 디자인 그룹 - 산업 폐기물을 원재료로 디자인 작업을 하고 생산물(의류, 패션 아이템 등)을 유통 판매 함. - 홈페이지 : 설립배경 - 버려지는 것들이 아까워, 과도한 소비를 촉진하는 디자인이 아닌 사회를 위한 디자인을 생각함. 버려지는 것들이 멋진 것으로 변하게 되는 작업이 즐거움 - Recycle, Sustainable, individual design 으로 팀 아이덴티티를 설정함 리블랭크의 역사 - 아름다운 가게의 재활용 디자인 브랜드 에코파티메아리 디자인 개발 및 활동 - (2006년 2월에서 2008년까지) - 후에 아름다운가게에서 나오고 자체 브랜드인 리블랭크를 런칭함 년부터는 하자센터에서 사회적기업으로 인큐베이팅함 년에 문래동 창작촌으로 작업실을 이전함 리블랭크 인력구성 의상 디자이너 2명 그래픽 디자이너 1명 디자인 어시스턴트 3명 기획 및 홍보 1명 특히 그래픽 잘하는 디자이너가 필요함 창작지식생태계 173

180 주요 장비 재봉틀, 다리미, 미싱 도구들. 특히 재봉틀이 많이 필요함 리블랭크의 사업 재활용을 통해 할 수 있는 사업은 다 하려고 함 재활용을 통해 의상, 인테리어, 목공, 패션 아이템등을 많이 제작함 전시, 워크샵 등의 활동을 많이 하여 브랜드를 알리려고 노력함 환경에 대한 관심이 많고 디자인 올림픽 등 각종 패션쇼에 초청이 많고, 일본에서도 전시를 함 그 외 감동과 재미가 있는 재활용 워크숍, 교육 프로그램 개발, 재활용 교육 매개자 훈련을 기획함 안정적인 수익을 확보하기 위해 매장을 중심으로 한, 의상 디자인 판매를 주력하려함 네트워크 서울문화재단 : 서교동 동사무소 등 인테리어 작업 하자센터 : 인큐베이팅 및 각종 사업 연계 구세군, 아름다운 가게 : 헌 옷을 지원 받음 그 외 입점 매장들(데일리 프로젝트/A랜드/삼청동 디자이너 숍 등) 디자인 작업을 하청 받는 식이거나, 집단에서 공모하는 사업에 지원하여 발탁되거나 하는 식 향후에는 새로운 재활용 소재 개발에 관한 원천 기술을 가지고 있는 팀과 연계하고 싶음 향후 비전 및 목표 작년에 비해 올해 매장 매출은 두 배로 성장했고, 입점을 문의하는 매장들도 꾸준히 증가하 고 있음. 새로운 디자인을 기다리는 매니아 층도 점점 형성되고 있고 재활용 상품을 좋아하고 리블 랭크 제품을 구매하는 소비층이 점점 다양해지고 넓어지고 있단고 판단됨 2009년 말에는 올 초보다는 두 세배 정도의 매출 성장을 기대함 브랜드 정체성을 유지하면서 다양한 디자인 상품을 개발함과 동시에 사회적 기업으로 인증 받은 이후부터는 취약계층 고용과 제작 설비를 늘려 제품 생산율 향상에 노력할 것임 자원순환 운동의 성격을 띠고 있는 프로젝트를 진행, 일회성이 아닌 되도록 많은 시민들이 동참할 수 있는 프로젝트를 기획하여 홍보전략 강화를 할 것임 어려운 점? - 환경적으로 새롭고 의미 있는 사업을 하고 있다고 생각하므로 공공기관의 협조와 지원 이 절실. - 소비자들이 재활용품이라고 생각해서 가격이 쌀 것이라고 생각하지만, 인건비 등이 많이 174 단위사업영역보고서 IV

181 들어 가격이 상대적으로 비싸다고 함 - 작업의 성격이 노동집약적이라 투입하는 노동량 대비 적은 생산-이익창출이 그만큼 힘 겨움 -개선 노력이 필요함 나) 리블랭크 매핑자료 리블랭크 심층인터뷰 자료를 토대로 매핑한 자료임 창작지식생태계 175

182 9) 핵심포커스그룹 9. 하자센터 핵심포커스그룹 : 하자센터 성격 : 서울시립 청소년 직업체험센터 세부진행 : 양기민 목차 가) 하자센터 심층인터뷰 나) 하자센터 매핑자료 가) 하자센터 심층인터뷰 하자센터 하자센터란? - 공식명칭은 서울시립 청소년 직업체험센터임 - 일, 놀이, 자율을 모토로 다양한 청소년 대안문화 관련 프로그램 기획/운영 년부터 서울시에 위탁 운영중임 (3년마다 재계약) 년부터는 서울시 창의센터로 전환예정임 대표사업 - 창업인프라 확충 - 창의인재양성 - 창의프로그램 개발 및 보급 하자센터의 역사? - 초기에는 청소년들의 문화작업장으로 인식됨 - 중기에는 하자 작업장 학교를 중심으로 청소년 대안교육, 글로벌 및 직업체험 프로젝트 등 기획 - 현재는 창의센터로 전환을 준비하며, 청소년 교육의 부분은 대안교육센터에서 중심으로 이뤄짐 - 하자센터는 현재 사회적기업을 인큐베이팅 하는 사회적 창업 사업에 집중함 네트워크 주요 네트워커 - 센터장인 조한혜정(연세대, 사회학) 교수를 중심으로 네트워크를 구축하며, 10여년간의 활동을 통해 문화작업 인프라 확보, 특히 최근에는 사회적 창업 프로젝트를 위하여 노동 부, 서울시 등과 다양하고 적극적인 사업을 연계 함 176 단위사업영역보고서 IV

183 사회적 기업 인큐베이팅 사례 노리단 - 하자센터는 노리단, 오가니제이션 요리 등의 사회적기업을 인큐베이팅한 경험을 가짐 - 노리단은 호주 허법스튜디어의 스티브 랭턴이 2004년 작업장 학교 학생들과 레지던스 워크샵을 진행하면서 시작함. - 향후 자체적인 인력 교육 및 워크샵을 통해서 노리단 단원 모집 - 사업 영역으로는 생태주의 뮤직 퍼포먼스 그룹을 통한 공연 및 교육, 공공디자인 프로그 램을 함 년에 문화예술분야 사회적 기업 1호로 인증됨 오가니제이션 요리 - 하자센터의 요리팀에서 출발하여, 다양한 요리사들을 초빙하여 교육 워크샵 수행 - 청소년들과 이주여성들의 인력들을 통해 요리의 다양성 추구 - 케이터링, 급식, 요리워크샵 등을 통해 다문화 요리문화 전파 사업 수행 년 사회적 기업으로 인증 사회적기업 創 프로젝트 - 노동부(남부고용지원세터)와 사회적 일자리 창출 사업 연계 - 상반기 모델발굴형 사업 및 하반기 기업연계, 지역연계형 등을 통해 사회적기업 인큐베 이팅 - 현재 총 10개 팀 인큐베이팅 이야기꾼의 책공연 1. 체험놀이가 있는 책공연 2. 책 속의 이야기를 통해 살아있는 체험을 하는 교육워크숍 3. 전문 이야기꾼 양성워크숍 4. 작가 발굴 및 책개발과 출판사업 90%를 위한 영어 1. 저소득층 아이들을 대상으로 사회적 돌봄을 실천하는 영어교육사업 2. 국경과 언어장벽을 넘어 글로벌 키드로서의 자질을 키울 수 있도록 돕는 프로그램 개발과 교사 양성 여행협동조합 MAP 국내외를 공정하고 대안적인 방식으로 여행하는 상품을 개발하여 여행 행자와 여행지가 상생하는 지속가능한 여행 서비스 제공 배움공방 교사 및 교육에 관심있는 이들을 대상으로 한 인문학 기반 교육 강좌 및 워크샵, 컨텐츠 제공 사업 콩세알 한국형 시민지원농업 (CSA) 사례 구축을 통한, 친환경농업 확대/ 도-농 교류 및 문화교육 사업 뮤시스 1. 저소득층 청소년 등 문화적 소외 계층을 위한 합주 교육과 직장인, 학생 밴드를 창작지식생태계 177

184 대상으로 녹음 및 밴드 운영에 관한 컨설팅 제공 2. 음원 후원사업을 통한 취약계층 아동과 청소년 지원단체 지원 브라스통 1. 공익/수익적 공연 브라스(Brass) 연주사업을 통한 수익 창출과 소외 계층을 위한 문화 체험 기회 제공 2. 공익/수익적 교육사업을 통해 금관악기를 쉽게 접할 수 있는 프로그램을 개발, 보급하고 발생한 수익의 일부를 소외 계층을 위한 교육 사업에 재투자 Factory 미디어아트를 활용한 창의교육 프로그램 기획 / 운영 2. 공공 정보시각화 사업 3. 예술-놀이 미디어 콘텐츠 개발 4. 공공 미디어아트 설치물 제작 리블랭크 1. 버려지거나 소외된 쓰레기 이용한 재활용 상품을 개발, 판매하고 2. 재사용 순환운동을 위한 교육프로그램 및 워크숍으로 재활용 라이프스타일 문화 운동을 전개 눈 1. 청소년과 기업을 대상으로 하는 창의 영상교육 2. NGO, 공공기관, 창의 교육 관련 현장 기록영상 제작 등의 영상 제작 프로덕션 하자센터가 인큐베이팅 예비 사회적기업 지원방향 - 전문 인큐베이터를 통한 행정 협조 및 사업 컨설팅 - 공간 및 장비 지원 (하자센터 내 공간/장비 대여) - 사회적 일자리 참여자 교육 프로그램 진행 (수요 콜로키움) - 사회적 일자리 참여자 실무 교육 프로그램 나우 스타트-하자 시범사업 참여 연계 (저소득층 아동을 위한 교육복지증진 프로그램) - 언론 홍보 협조 - 창의 서밋 창 쇼케이스 등 사업 발표 기회 제공 나) 하자센터 매핑자료 178 단위사업영역보고서 IV

185 나. 네트워크된 개인 1) 네트워크된 개인 1. 최승준 네트워크된 개인 : 최승준 전문분야 : 미디어아트 분야 예술과 기술의 허브 중간자 역할, "스스로 미디어가 되자" 인터뷰 : / 사업팀 사무실 최승준, 김미경, 최현석 목차 1. 최승준 심층인터뷰 가) 최승준 심층인터뷰 주요활동 분야, 미디어아트 미디어아트 분야에서 5년이 조금 안되는 기간동안 활동을 했다. 미디어아트 활동은 커뮤니티에서 시작했다. 아트센터나비에서 운영했던 커뮤니티인 INP 1기로 처음 활동을 시작했다. 관심이 있어서 직접 큐레이터를 찾아갔다. 내가 예술베이스의 사람이 아니다. 본래 전공은 응용물리 전공이었고, 프로그래밍을 주로 해왔 다. 대학교 때는 주로 컴퓨터그래픽 같은 것을 해서 애니메이션을 만들거나 했다. 컴퓨터그래픽 스에 관심을 가지다보니 컴퓨터그래픽을 만드는 도구를 직접 만드는데 관심이 생겨서 대학원에 서 프로그래밍을 시작했다. 당시 삼성에서 대학생이나 대학원생을 지원하는 소프트웨어 맴버쉽 이라는 단체가 있는데 거기에 참여하게 되면서, 당시엔 프로그래밍에 대해서 전혀 몰랐는데 그 곳에서 프로그래밍 관련 친구도 사귀고 동료도 만나고. 그리고 컴퓨터 프로그래밍을 하다보니 자연스럽게 과학적 데이터를 시각화하는 Scientific visualization를 하게 되었다. 유치원에서 과학선생님, 어린이용 소프트웨어 개발, 실험 유치원을 하는 집에서 자라다보니, 교육에 관심이 많다. 대학원을 과학교육과를 졸업하기도 했 고. 교육보다는 물리 쪽을 많이 하기는 했지만. 그러던 중 이탈리아를 방문하게 될 계기가 있었는데, '레조 에밀리아'라는 조그만 마을을 방문하 고 감화를 받았다. '레조 에밀리아'는 전 세계적으로 유명한 유아교육생태계를 구성하고 있는 조 그만 시이다. 이탈리아 로마노지방에 있고, 다면적 교육과정이나 사회적 구성주의 원리를 실제 로 실천하는 곳이다. 40여개의 영유아센터가 네트워크를 형성하고 있는 곳이고, 시의 사업으로 진행되는 곳이다. 그 마을의 어떤 교실에 들어갔는데 그 교실에서 살아가는 아이들의 모습에 감 동을 받아서, 그 감동의 원인이 도대체 무엇일까 고민하다가 부모님께서 해 오신 일에 내가 관 심을 가지고 볼 필요가 있겠다고 생각되어서 유치원 일을 하게 되었다. 방과후 프로젝트로서 과학선생님 일을 하고, 어린이를 위한 소프트웨어 프로그램을 만들었다. 유저테스트를 늘 할 수 있는 환경이다 보니 아이들과 함께 할 수 있는 실험들을 하고 있다. 그러던 중 삼성 쪽에서, 어린이들을 위한 TV를 프로토타이핑하는 프로젝트를 하는 팀이 있었는 데, 거기에 대해서 자문을 받고 싶다고 해서 삼성과 일년 넘게 작업을 했다. 작업과정에서 내가 프로토타입들을 뚝딱뚝딱 만들어내다보니까 그것을 보고 직원들 대상으로 프로토타이핑에 대한 창작지식생태계 179

186 강의를 요청해 와서 레피드 프로토타입에 대해서 강의를 하게 되었다. 그 때는 이런 것들이 미 디어아트인 줄도 모르고 진행했었다. 미디어아트 출발, 아트센터나비 커뮤니티 INP 1기 이런 것들에 대해 관심을 가지고 팔로업을 해오다가, 관심을 갖고 있는 사람들이 또 없을까 하 고 검색을 하다가 아트센터나비를 찾게 되었다. INP라는 커뮤니티가 떠서, 나는 이런 것을 만드 는 사람인데 당신들은 뭐하는 사람입니까.. 박소현 큐레이터를 만나서 얘기를 했다. 그때가 INP 1기가 끝나갈 시점이었는데 참여할 여지가 있는지 물었고, 가능하다고 해서 활동을 시작했다. INP활동 가운데 팩맨게임을 맨하튼에서 실제로 하는 작업을 하는 팀이 가이드, 매뉴얼을 제공 해서, 우리도 그것을 서울에서 해보자고 해서 명동에서 작업을 해보았다. 나는 기술적인 지원을 담당했다. 당시가 카이스트 CT가 만들어진지 얼마 안됐을 때인데, INP에는 CT를 만들었던 이 공계 친구라든가 미디어아트 활동했던 양아치작가, 김태은작가 등 교류할 수 있는 사람들이 많 았다. 그렇게 예술, 공학하는 사람들과 재미있게 놀다가 나비에서 전시를 처음하게 되었다. <도 시의 바이브 urban vibe>전이라는 전시였다. <프로젝트 아이> 그 때가 2005년이었는데 아트센터나비에서 그해에 준비 중이었던 것이 <프로젝트 아이>라는 프로젝트였다. SK 사회공헌팀과 아트센터나비가 함께 하는 프로젝트였다. <프로젝트 아이>는 지역연계 프로젝트였는데 공부방 아이들이 작가가 되도록 도와주는 프로젝트였다. 2회 때는 새 터민 청소년들을 대상으로 하기도 하고, 3회, 4회때는 또 다른 형태로 진행되었다. 나는 1회부 터 3회까지 참여했었다. 그것을 하는데 마침 작가 한명이 펑크가 나서, 당시 최두은 실장이 작 업이 해보지 않겠냐고 제안해서 이병민작가와 협업을 해서 팀을 꾸려 아이들 대상의 워크숍을 했다. 그 경험을 통해 나는 사회공헌사업의 한계를 느끼기도 했고 이런 것들을 할 수도 있구나 하는 가능성을 느끼기도 했다. 특별한 순간과 지속가능성에 대한 고민들을 동시에 한 계기를 마 련해주었다. 누군가의 도움이나 개입이 있어야지만 가능한 것인가, 스스로 설 수 있는 방법은 무엇인가 같은 질문을 스스로 해볼 수 있는 기회가 되면서, 그 이후에 내가 가야할 방향들을 정 하는데 많은 생각들을 제공해준 계기되었다. 기술베이스로 협업을 통해 작업을 하면서 미디어아트로 포지셔닝 그러면서 전시를 하기 시작하고, 처음에는 협업으로만 작업을 했다. 처음에는 작가로 대우해주 기보다는 당신이 그런 기술을 가지고 있으니까 작가들과 만나서 같이 해볼 수 있지 않겠느냐고 큐레이터들이 협업의 기회를 많이 제공해주었다. 소설가, 만화가, 조형예술가, 설치미술가 등과 도 협업의 기회가 있었다. 그것으로부터 협업의 어려움, 어떤 문제가 있고, 어떤 언어로 소통해 야 하는가 등을 생각했다. 좋았던 것도 있지만 어려움을 많이 경험했다. 그렇게 전시를 하다보 니까 전시가 입소문을 타서 다른 계기들이 생기게 되고, 그렇게 아직 5년이 안됐는데 37번의 전시를 진행했다. 그러면서 어느 순간 작가라고 불려지게 되었다. 그러면서 미디어아트 아티스트라고 포지셔닝을 하니까 보이지 않던 세계들이 보여지게 되고. 나 의 작업은 스테레오타입적인, 기술을 가지고 장난을 하는 작업이다. 하지만 그것을 계기로 사람 들을 만나면서 내가 가장 하고 싶은 작업들을 할 수 있는 계기들을 만나게 되었다. 작업을 하다 보니까 본래 바탕인 IT쪽에서 스펙타클한 것, 행사의 꽃이 되어질 수 있는 것들을 요청해오더 라. 그러다보니 그쪽 사람들을 알게 되고, 기업에서 컨텍이 오고 해서 디자인회사의 컨설팅을 2 년 정도 하기도 했다. 바이널과 올해 초 1월까지 작업을 했었다. 그밖에도 몇 군데 회사들과 사 업에 대한 논의를 했다. 게임을 만드는 등. 예술과 기술의 중간자로서 포지셔닝 180 단위사업영역보고서 IV

187 예술과 IT를 왔다갔다하는 중간자 역할을 하는 사람들이 많지를 않아서 그런 역할들을 담당했 다. 그런 중간자 역할, 다리역할들이 재미있다고 생각했었다. 작년에는 구글에 팔려서 이슈가 되었던 티엔시와 일을 하게되어서 구글과도 연결이 되었다. 새로운 교류와 네트워크의 출발, 서울미디어잼 나는 마이크로소프트 도구들을 많이 사용하고 있는데, 보통 미디어아트 작업을 한다고 하면 오 픈소스를 많이 쓰기 때문에 마이크로소프트 것은 덜 쓰는 편이다. 국내에서 플래시 개발자로 일하다가 하와이로 돌아가 외국인 친구가 있는데, 작년에 친구랑 홍 대 이리카페에서 '서울 미디어잼'이라는 것을 열었음. 그 친구가 한국은 잼의 형태로 자기 작업 을 교류하는 형태가 없다. 그런 작업이 재미있는데. 라고해서 '서울 미디어잼'이라는 것을 만들 었다. 큰 규모의 행사가 아니라 홍대 이리카페를 하루 빌려서, 블로그에 홍보하고 그래서 서로 의 작업을 보여주고, 주고받는 행사를 했다. 그 때 그 친구가 플래시에 대한 컨퍼런스통이어서, 세계를 오가면서 친구를 사귀는 친구였다. 컨퍼런스통이라고 하면, 플래시쪽 사람들이나 작가들은 컨퍼런스에서 만나서 친해지거나 하는 경우가 많다. 그런 것에 대한 경험이 많은 친구였다. 어도비에서 맥스이벤트를 진행할 때 어도 비에서 돈을 다 대주고 작가들을 많이 초청했는데, 그 초청한 사람들이 그 친구의 친구라서, 플 래시 관련해서 세계적으로 손꼽히는 사람들이 자기 작업들을 보여주고, 저도 저의 작업을 보여 주면서 소통할 수 있는 기회가 되었다. 그 때 마이크로소프트에 있던 김옥현 부장님이라는 분 이, 뭔가 재미있는 사람들이 없을까 찾아보는 단계였는데 우연히 그 자리에 있어서 저랑 연결이 되었다. 나중에 알고 봤더니 예전에 삼성 소프트웨어맴버쉽과 관련이 있었던 분이기도 했다. MS 김옥현부장, 그리고 <MSX파워테크닉> 필진과 MS 아티스트 레지던시 예전에 컴퓨터 8비트 시절에...라는 컴퓨터 있었는데, 나도 그 세대이다. 82년쯤이었는데 우리 나라에서 퍼스널컴퓨터를 처음으로 접했던 어린이의 세대이다. 초등학교 2학년이었다. 그리고 중학교 때 <MSX 파워테크닉>이라는 유명한 책이 있었다. 그것을 중학생, 고등학생 청계천키드 들이 썼던 것이다. 당시 많지 않았던 컴퓨터 잡지에 소개가 되기도 하고 그랬는데, 나에게는 동 경의 대상이었다. 그 분이 그 저자 6명 가운데 1명이었다. 그분이 연결되어서 나중에 만난 사람 이 소프트뱅크 미디어랩 류한석 소장, 고등학생이 그분이었고. 게임 쪽에서 유명한 분이었던 김 학길씨 같은 분도 그 6명 중의 한명이었다. 퍼스널 컴퓨터를 처음 접했던 어린세대들로서, 지금 IT분야의 중견에 해당하는 분들이다. 그런 분들과 얘기를 할 수 있었던 기회가 김옥현부장을 통 해서 생기게 된 것이다. 그리고 마이크로소트트사에서 운영하는 아티스트 레지던시라고 하는 곳에 보내줘서 가게 되었 다. 그쪽의 기술들을 체험하고, 작가로서 그들의 기술을 써서 어떤 작업을 할 수 있는가를 보여 주는 일들을 했다. 보통 엔지니어그룹에서는 만나기 힘든 아키텍쳐 그룹들을 만날 수 있는 기회 들을 얻기도 했다. 윤준수판사, 그리고 Creative Commons Korea 김옥현부장이 어느날 소개해줄 사람이 있다고 해서 갔다가 만난 사람이 윤준수판사였다. 윤준수 판사는 'Creative Commons Korea'의 리더을 맡고 계신 분이다. 창작과 공유를 생각하는 단체 가 있다는 것을 알고, 조그마한 흐름이 아니라 전세계적인 흐름이 있다는 것을 알게되고, 평소 에는 그냥 Creative Commons 라이센스라고, 내가 만든 저작물을 보호하는 라이센스 개념정도 로 알고 있었는데 라이센스 개념보다는 남들이 그들을 더 잘 쓸 수 있도록 열어놓는 개념, 권리 를 유보하는 개념이 있다는 것을 알게 되었다. 그래서 이쪽 커뮤니티에서 활동을 해봐야겠다 싶 어서 자원활동가로 활동하기 시작했다. 그러면서 많은 네트워크들이 형성되었다. 개발만 하는 사람들이 아니라 자원활동에 관심이 있는 IT쪽 사람들. 창작지식생태계 181

188 김창준, 애자일 Agile 그리고 팀, 협업의 중요성과 방법론 또 INP에서 연결되었던 친구들이 이 사람과 연결되면 잘 맞겠다고 소개해준 사람이 김창준씨라 는 분이다. 김창준씨는 한국에 위키를 처음 소개했던 노스모크를 만든 사람이다. IT에서 나름 큰 영역을 확보하고 계신 분인데, 그 분이 저랑 동갑인데 저랑 스터디모임도 하면서 다양한 활 동들을 교류하고 있다. 그분을 통해서 Agile이라고 하는 것을 알게 되었는데, 개발만이 아니라 팀, 협업의 가치가 중요 하고 그것을 위해서 소통이 중요하다는 것. 이것에 대해서 교육이나 이런 곳에서는 추상적으로 만 말하는데 IT에서는 방법론으로 만들어내서, 실제로 쉽게 따라할 수 있는 스텝들을 만들어내 서 움직이고 있다는 것을 알게 되었다. 그런 활동들을 찾아다니고 배우려고 노력하면서 또 다른 네트워크가 생겼다. 지금은 그쪽과 가장 폭발적으로 네트워크를 많이 하고 있다. 그렇게 하면서 알게된 사람이 고대 컴퓨터교육과 석사과정을 마친 김승범씨라는 분인데, 한국스퀵운영자모임의 운영자이다. 애자일이 나오기까지의 히스토리, 영향관계 스퀵을 만든 사람은 앨런 케이라는 사람이다. 앨런 케이는 70년대 제록스사의 팔로알토연구소 (PARC) 연구원이었다. 당시 퍼스널컴퓨팅이라는 개념이 만들어졌을 때, 69년 더글라스 엘겔바 트라고 HCI 개념을 처음으로 제시한 사람인데, 하이퍼텍스트, 마우스에 대한 개념을 어느날 90 분동안 얘기함으로서 세계를 경악에 빠트린 일이 있었다. 개인이 컴퓨터를 소유하는 일은 말도 안 되는 일이었다. 개인이 소프트웨어나 언어를 만드는 것이 불가능해보였던 시절에 퍼스널컴퓨 팅이라는 개념이 나왔다. 엔드유저를 끌어들이는 작업들. 엔드유저가 개발에 포함, 맥락에 포함 될 수 있는 작업들이 6,70년대에 일어났다. 그런 것들이 꽃을 피웠던 것이 팔로알토연구소이고, 팔로알토연구소가 해체되면서 HP연구소로 옮겨갔다. 엘런 케이는 시무어 페이퍼트라는 사람에게 영향을 받는다. 시무어 페이퍼트는 로고라는 언어를 만든 사람이고, 로고는 어린이를 위한 컴퓨터 언어로서 인공지능에서 쓰는 리스비라는 언어를 간략화해서 만든 것이다. 시무어 페이퍼트는 당시 마빈 민스키와 협업을 한 파트너이기도 한데, 시무어 페이퍼트가 로고를 만들게 된 계기는 삐아제가 68년에 어린이 교육에서 수학을 어떻게 접근할 것인가를 고민하며 찾아보다가 MIT에 있는 시무어 페이퍼트라는 젊은 학자의 논문을 보 게 되면서 만나게 되었다. 페이퍼트는 삐아제로부터 영감을 얻어서 로고라는 언어가 만들어지게 된 것이다. 삐아제는 구성주의의 시조라고 볼 수 있는 사람이다. 이러한 맥락을 함의하고 영향을 받은 엘런 케이가 이러한 다양한 학자들의 연구를 어떻게 컴퓨 터에 함의를 시킬 수 있을까에 관심을 가지고 찾아본다. 그러면서 '스몰토크'라는 언어의 개념을 만들어낸다. 말 그대로 잡담하듯이 한다는 것인데, 이것은 컴퓨터 언어쪽에서는 한 장르를 만들 었던 개체지향형 프로그램의 시초가 된다. 엘런 케이가 한 일은 개체지향형 프로그램을 시각지 향형 프로그램으로 전환한 것인데, 시각적으로 만들어서 아이들도 쉽게 할 수 있도록 만든 것이 바로 '스퀵'이라는 툴이다. 스퀵은 또 다른 많은 개발자들에게 영감을 주었다. 한편으로는 시무어 페이퍼트나 니콜라스 네 그로폰테 등이 MIT미디어랩을 만들게 되고, 미디어랩에 존 마에다가 영입이 되면서 'Aesthetics & Computation Group'이 만들어졌는데, 로고에 영향을 받은 디자인 전문가인 마 에다가 '디자인 바이 넘버스'라는 언어를 만든다. 미술을 전공한 사람도 프로그램적으로 쉽게 그 림을 그릴 수 있게 하는 프로그램을 만든 것이다. 그것을 보여주니 재미있어했던 사람들 가운 데, 두 명의 제자 벤 프라이, 케이시 리스가 자신들이 더 잘할 수 있다고 자신들이 만든 것을 보여준다. 이를 본 마에다가 그것을 가지고 논문을 써보는 것이 어떻겠냐고 해서 프로세싱 연구 가 나오게 되었다. 그러면서 프로세싱의 문턱을 낮추게 되고, 전 세계에서 폭발적으로 사용하게 되었다. 미디어아트영역에서는 가장 많이 소개되는 툴 중에서 하나이다. 상호작용이 가능한 시 182 단위사업영역보고서 IV

189 각적인 것이나 피지컬적인 차원 등 많은 부분에서 쓰이는 것이다. 그다음 스몰토크 출신 중에 워드 커닝험이라는 사람이 있는데, 위키를 처음 만든 사람이다. 켄 트 벡이라는 사람과 함께 했는데. 그 둘이 만들었던 개념이 '디자인 패턴'이라고 소프트 엔지니 어링을 또 한번 크게 변화시킨 것이다. 개발자들이 소통하기 쉬운 공통의 패턴들을 만들어낸다. 이것은 크리스토퍼 알렉산더라는 건축학자로부터 영감을 얻는다. 크리스토퍼 알렉산더는 건축을 하는데 있어서 실제로 살 사람이 건축에 개입할 수 없음을 안타깝게 여기고 그런 것들을 어떻 게 잘 해결할 수 있을까 고민하다가, 패턴 랭귀지라는 것을 정립한다. 패턴 랭귀지라는 것은, 예 를 들어서 두 개의 창문이 있는 공간, 두 개의 창문이 있는 통로 등이 있다고 하면, 두 개의 창 문으로 인해 얻어지는 상황들. 거기로부터 유용하게 펼쳐질 수 있는 공간의 개념들이 짧은 글 로 양식화되어 있다. 이것을 보고 두 개의 창문이 있는 통로를 넣어주세요 라고 요구할 수 있는 것이다. 몇 가지 패턴으로 자기가 살고 싶은 건물을 제시할 수 있는 것이다. 그렇게 해서 나온 용어인데, 그것이 컴퓨터 과학에 큰 영향을 준 것이다. 컴퓨터에서 이렇게 개괄적이고 공통으로 쓸 수 있는 약식이 있으면 블록 조합하듯이 조합해서 할 수 있지 않을까 한 것이다. 게임개발쪽에서도 윌 라이트라는 유명한 개발자가 패턴 랭귀지에서 영향을 받아서 만든 것이 ' 심시티'이다. 그렇게 하나의 사람의 연구가 다양한 영향을 주었다. 켄트 백과 워드 커닝험이 2003년 쯤에 약 7명의 동료와 산장에 스키를 타러가는 모임이 있었 는데, 거기서 우리도 이런 가치들을 함의하는, 사람을 생각하고 개발의 문화를 더 풍요롭게 만 드는 그런 가치들. 그래서 켄트백은 둘이서 협업해서 하는 그런 프로그래밍을 하는 등 다양한 개발자들이 문화적으로 팀을 잘 꾸릴 수 있는 매니페스토를 정립한다. 그게 애자일 매니페스토 라는 것이고, 그러면서 '애자일 Agile'라는 개념이 생겼다. 그물망이 연결되는 개념. 2000년대 이후 국내 새로운 흐름과 실천들, 창발적 모임 <르네상스 클럽> 그런 것에 영감을 얻은 김창준이라는 사람이 위키를 한국에 소개하고, 잘 쓸 수 있도록 했다. 그러면서 애잘이라는 개념도 소개하고. 지금은 책도 많이 번역되어 나와 있고. 그러면서 창발적 인 모임을 많이 했다. 르네상스 클럽이라고. 르네상스클럽 : 일종의 살롱 비슷한 개념. 유럽에서 친한 인사들과 살롱에 모여서 교류하던 문화들이 있었듯이, 르네상스클럽도 재미난 생각을 하는 사람들이 모여서 생각을 곱할 수 있 게, 생각을 더하는 것이 아니라 곱하는 것이다. 3+4은 7이지만, 3 4은 12이듯이 '생각을 곱 하는 사람들'이라는 모토를 내걸고 다양한 사람들, 그러한 가치를 공유하는 다양한 사람들이 아무런 준비없이 와서 참여해서 이야기를 나누었다. 탈중심화된 모임, <barcamp> 등 당시 2000년을 조금 넘어가는 시점의 한국 IT의 현실은 barcamp 같은 탈중심화된 모임들이 많이 생겼다. 강연을 들으러가는 것이 아니라 이야기를 하러가는 모임이 많이 생겼다. 누구라도 조그마한 주제를 잡아서 짧게 짧게 이야기를 하는 그런 것들. 그런 움직임이 세계에서 일어났고 국내에도 보급이 되고 있었다. 그것을 제일 빨리 수용한 것이 IT쪽이었다. barcamp: 강연을 들으러가는 것이 아니라 이야기를 하려가는 모임. 잡아서 짧게 짧게 이야기를 하는 것 누구라도 작은 주제를 새로운 가치의 실천들, <대안언어축제>, <P캠프> 그러면서 그런 모임들을 경험하면서 충격을 받고 영향을 받았다. 학교에서는 그런 경험을 하지 못했다. 한동안 몸담았던 유아교육이라는 것들은 중요한 가치를 추상적으로 이야기를 하나 그것 들을 실제로 하려면 어떤 스텝으로 진행해야 하는지 친절하게 설명해주지 않았다. 학문은 왠지 창작지식생태계 183

190 상아탑에 있어야 할 것 같았고. 나는 현장에서 실천을 어떻게 잘 할 수 있는가를 그쪽에서 풀어 냈다. 그리고 그 사람들은 미디어아트에 관심이 많았고, 내가 미디어아티스트로 포지셔닝을 하 다보니 할 일들이 생겼다. 중간에서 IT분야의 사람들을 기존의 내가 알고 있던 재미있는 사람들 과 연결할 기회들이 생기고. 그러면서 재미있었던 일들이 많았다. 그중의 하나가 '대안언어축제', 'P캠프'이다. 대안언어축제: 2008년 3회를 맞은 축제. 비주류언어들이라고 불리는 것, 학교에서 안가르쳐주 고 실제 현장에서 쓰지 않는 굉장히 많은 언어들이 있다. 새로운 언어들을 통해서 못봤던 부분 들을 볼 수있는 계기들이 되기 때문에 재미난 언어들을 소개하는 행사, 새로운 언어들을 서로 배울 수 있는 행사이다. 저는 3회 행사 만드는 것에 참석했다. P캠프: people, product, process. p로 시작하는 3가지. 개발자만이 아니라 기획자도 같이 얘 기하는 자리. 개발이 아니지만 IT에 있는 사람들이 소통할 수 있는 장이다. 그것도 3-4년정도 진행되었는데, 작년부터 연합행사로 진행되고 있다. 행사진행은 모두 자원활동가들로 진행된 다. 함께 이야기하는 것이 즐거운 사람들이 행사를 만드는 것이고, 그러하다보니 동료들과 함 께 하는 과정에서 굉장히 큰 경험들을 많이 하게 된다. 동료들과 함께 성장할 수 있는 가치들 이 생긴다. 거기서 배운 가치들을 현장에 제가 다시 유치원 현장에 적용하려는 노력들이 몇 번 보여드렸던 발표이다. 그런 것들을 가지고 또 스크레치데이라는 행사를 준비하는 중이다. 스크래치: 스퀵을 훨씬 더 쉽게 만들어주는 창작의 도구. 스크래치데이 2009: 창조적인 생각을 지원하는 도구들 supporter Creative Thinking에 대한 질문을 하는 것으로 올해의 행사를 준비 중. 창조적인 생각을 지원하는 도구들 supporter Creative Thinking : 우리나라에서는 그런 도구들 을 별로 만들지 않지만, 외국의 미디어아티스트들이 오픈소스로 사용하고 있는 많은 도구들이 그런 개념으로 만들어진 것이다. 그런 것들을 정작 우리나라에서는 많이 쓰기는 하지만 만들지 는 않는다. <스크래치데이>, 창발적 자기조직화의 사례 로고로부터 시작했고, MIT의 '평생유치원'이라는 그룹이 있는데 꾸준히 개발하고 있는 것. 80년 대 로고 컨퍼런스에 참여했던 사람들이 할아버지, 할머니가 되어서 아직도 컨퍼런스에 참석한 다. 3,40년을 지속하고 있는 것이다. 그것의 열매 중 하나가 스크래치이다. 저도 작년에 MIT에 가서 컨퍼런스를 듣고 빙산의 밑부분을 조금 보고, 그런 가치들을 국내에도 전달하고 싶었다. 5 월 16일은 전세계에서 그 행사를 41개국에서 동시에 한다. 스크래치데이라고. 재밌는 것은 MIT 에서는 행사를 하자고만 한다. 나머지는 전 국가에서 알아서 하는 것이다. 우리는 이런 아이디 어를 갖고, 이렇게 진행하고 있다는 것을 포럼에 공개하고, 누군가가 조직을 해서 신청하면 MIT에서는 이 나라에서 이런 행사가 열리고 있다는 것만 체크해준다. 창발적으로 자기조직화되 는 것이다. 우리처럼 아트센터나비와 같은 기관과 하는 경우도 있고, 조그만 고등학교나 초등하 교에서 하는 경우도 있고, 다양하다. 전문가들이 하면서 입문자들과 같이 하나의 행사를 만들어 가는 그런 전략을 짜는 것이다. 새로운 커뮤니케이션 방법론, 언컨퍼런스 등 제가 요즘 외국 컨퍼런스를 다니면 어느 행사가 언컨퍼런스 섹션이 있다. 일방적으로 유명한 사 람의 이야기를 듣는 것이 아니라, 우리도 이야기하자라고 해서 컨퍼런스 마지막 날이나 하루를 184 단위사업영역보고서 IV

191 정해서 컨퍼런스 진행 동안 신청을 받아서 하고 싶은 이야기를 할 수 있는 테이블을 준다. 그런 곳에 제가 발표자로 참여하기도 하고, 그런 것을 한국에서도 해보려고 한다. 언컨퍼런스의 방법 론 OSP(Open Space Technology), BOF, 피쉬본 등. 커뮤니케이션을 잘 할 수 있는 방법들이 양식화되어 있는데 그런 것들을 변형해서 따라한다. 한국에서 barcamp같은 곳에서 행사를 할 때, 참여자들이 같이 이야기할 수 있도록 행사를 조직하는 것들이다. 그런것이 서구의 문화인데, 잘 들여다보면 동양적인 요소들을 많이 가지고 있는 문화이다. 정작 우리나라에서는 IT가 아닌 곳에서는 잘 볼 수 있지만. 언컨퍼런스: 행사의 참여자들이 함께 이야기를 할 수 있도록 행사를 조직하는 것. 보통 컨퍼 런스 마지막날 언컨퍼런스 섹션을 두고, 컨퍼런스 진행동안 신청을 받아서 하고 싶은 이야기 를 할 수 있는 테이블을 제공하는 섹션 제가 제일 힘들었던 것 중에 하나가, 교육 관련 컨퍼런스가 있었는데 토론이라고 해서 참여를 했는데 한명의 토론자가 토론을 하는 것을 보고, 이것은 도대체 무엇인가 하고 얼어붙었던 적이 있다. 그런 것들을 주최측에서 겁을 안내는 것이다. 행사가 망가질 것을 겁을 안내는 것이다. 그 런 움직임들이 퍼뜨릴 가치가 있다고 믿기 때문에 그런 움직임들을 실험하고 있는 것이다. 함께 하는 문화의 가치, 방법론의 공유와 실천 그런 것들을 아트센터나비, 상상마당, 토탈미술관 등에게 알려주고, 교류할 수 있도록 하고, 알 고 있는 사람들을 그쪽에 가서 발표하고 워크숍을 진행할 수 있도록 하는 일들을 계속 해오고 있다. 스크래치는 아이들을 대상으로 수업을 했고, 프로세싱은 아트센터나비 아카데미에서 유료/무료 의 수업을 진행했다. 그러면서 예전에는 공학, 기술에 자신있으니까 작업하는 사람들에게 많이 알려주고 싶어서 꽉 찬 커리귤럼으로 진행했다. 그런데 사람들이 힘들어했다. 연습할 시간이 중 요한데, 학교에서 커리큘럼을 짜는 것은 방과 후에 학생들이 스터디그룹을 짜서 복습과 예습하 고 다음 수업 준비를 한다고 생각. 하지만 대부분, 80%는 연습할 시간없이 새로운 진도를 배워 야 한다. 일방적인 강의를 많이 했다. 그러나 애자일이나 함께 하는 문화를 배우면서 실험해볼 용기가 생기는 것이다. 올 해 초 계원대학에서 파일럿 수업을 요청해왔다. 하지만 성적내는 수업을 안하고 싶다고 했더 니, 그래도 한달만이라도 수업을 진행해 줄 수 있겠냐고 해서 대신 실험을 하겠다고 했다. 워크 숍 형식의 수업. 수업 안에서 연습을 하고, 수업 안에서 토론을 하는 수업을 진행했다. 스크래치 같은 경우는 3명이서 팀을 짜서 2명이 프로그래밍하고, 한사람은 기록하는 것들을 3번 반복했 다. 애자일이라는 것은, 예전의 소프트웨어 개발방법론은 나선형 개발방법론이라고 미리 어떤 계획을 구체적으로 다 짜는 것으로, 계획이 명확해야 한다. 하지만 애자일은, 지금은 복잡계 시 대이고 어떤 것도 복잡한 현상이므로 뭔가 것을 정확하게 예측하는 것은 불가능하다는 것을 전 제로 한다. 짧게 실험할 수 있는 기간, 테스트베이스로 되는데 짧은 인터랙션마다 중요한 계획 들이 개정될 수 있게 기민하게 움직인다고 하여 애자일이다. 수업을 그렇게 짧은 인터랙션 베이 스로 대화를 하면서, 혼자 컴퓨터 앞에 앉아서 수업하는 것이 아니라 꼭 팀을 짜서 컴퓨터 하나 를 놓고 하는 것이다. 같이 협업을 하고, 누군가는 그 과정을 꼭 기록하고 관찰하도록 하고. 어 떤 프로세스가 있는지, 짧은 인터랙션이 끝나면 기록자가 어떤 일이 있었는지 얘기해주고 피드 백을 주고 받고, 다음에 우리가 하면 어떤 일을 더 잘할 수 있을까 라는 얘기들을 수업 안에서 할 수 있도록 하고. 역할을 바꿔가면서 진행을 한다. 그리고 마지막에는 다른 그룹들은 어떻게 하고 있는지를 꿀벌의 역할을 해서, 꽃가루를 옮기듯이 지식을 옮길 수 있도록 한다. 전체에서 어떤 일이 있었는지, 오늘 수업에서 좋았던 점, 아쉬웠던 점, 배운 점은 어떤 것인지를 조그만 카드에 쓰면 인터넷 댓글 달듯이 롤링페이터 해주고. 그런 과정에서 이 친구도 나와 같은 어려 창작지식생태계 185

192 움을 공감하기도 하고 이렇게 하면 새로운 가능성이 있구나 하는 것을 알게 되기도 하고, 소통 하고 이해할 수 있도록 한다. 그러한 과정을 내가 또 기록해서, 다음 커리큘럼에서는 바꿔서 이럴 때는 이런 방향이 좋겠다고 수정하고. 또 동료들에게 이런 내용들을 메일로 보내면, 그들이 또 공부해야 할 거리들을 알려 주기도 하고, 이런 것들을 참고해보고, 이런 것들을 실험해보고 하는 것들, 이런 것은 나도 어렵 게 생각한다고 동감하고 격려받고 더 배울 점들을 찾아가면서 다음 것을 준비하고. 협업의 가치 를 느끼고, 보다 심화된 커뮤니케이션이 가능하다는 것을 감동하고, 그랬던 과정이 내 자신에 게 감동을 주고, 이 감동이 단순한 도취가 아닌가를 동료들에게 이야기하면, 동료들이 나도 그 런 경험이 있는데 이런 식으로 극복했다는 이야기를 들으면 그런 점을 듣고 나는 다시 학생들 에게 공유하고. 제가 누구를 가르쳐주는 것이 아니라. 그래서 학생들이 요청을 해서 기간을 두 번정도 연장해서 진행했었다. 어쨌든 6번의 짧은 시간이었지만 저도 많이 배웠다. 가르치고 배 우는 관계는 언제라도 역전이 되는, 누구라도 다른 사람에게 배울 수 있고 나도 다른 사람에게 배울 수 있음을 실험하는 수업이었다. 이러한 과정을 정립해서 만든 수업이 '3명이서 하는 미디어아트'라는 수업인데, 아트센터 나비에 제안해서 아카데미팀이랑 실험을 진행했다. 그런 커뮤니케이션이 이루어지는 상황에서 내가 아 트센터나비에 스크래치데이를 하고 싶어서 제안한 것이다. 사실 이런 수업형태가 모험이 될 수 도 있는데 실험을 할 기회를 줘서, 어제까지 4회를 마무리했고, 거기서 강사료를 받지 않고 모 든 모인 돈은 스크래치데이 행사에 쓰일 수 있게 했다. 그렇게 새로운 문화를 경험했던 그분들 이 다른 행사를 이어나갈 수 있게 도움을 주신 것이다. 그리고 이번 행사를 진행하는데 그동안 교류했던 사람들이 발표도 해주고, 자원활동도 해주고, 온라인 상에서 기민하게 그런 활동들이 일어났다. 이런 활동들이 있다고 예술계에서도 관심을 가져달라고 큐레이터, 작가들에게 메일을 보내고. 이번에 작가 중 한명이, 인공위성을 만드는 작가가 있는데, 송호준씨라는 분이 어린이를 위한 스크래치에 연결할 수 있는 센서를 실험적으로 만들어서 그것을 가져오기로 했다. 그 밖에 제가 알았던 큐레이터들이 와서 행사를 보고 가고, 나비에서 이런 행사를 할 수 있었다는 것도 의미 가 있고. 대안교육에서 활동하던 하자와의 네트워킹과도 소개하고, IT전문가들에게도 소개하고 해서 다양한 전문가들이 참여하는 행사가 되었다. 중간자, 허브로서의 역할, "스스로 미디어가 되자" 그런 일을 할 수 있게 중간자, 허브의 역할이 재미있고, 그것이 내 작업의 스코프가 되지 않을 까. 미디어아티스트라고 해서 영상으로 소리를 엮어서 공감각적으로 하는 것, 치환하는 그런 작 업들이 전형적인 것인데 그러 작업들을 내가 사회활동에서도 할 수 있겠구나. 스스로 미디어가 되자가 모토가 되고 있고, 실험하고 있다. 그리고 가급적 내가 35년 동안 살았던 마을에서 하고 싶어져서 시의원하고 같이 협업을 하고 있기도 한데, 사실 지역사회에서는 이런 것을 하는 것은 쉽지 않다. 어린이도서관을 찾아가서 발표의 기회를 얻는다거나 그런 것들을 계속 꾸준히 하고 싶고. 작년은 우연치 않게 고양시 어울림누리에서 개인전 비슷한 것을 할 수 있었고. 사실 전시는 꽃 같아서, 제가 작업으로는 이런 메시지를 전달하는 것을 아직 해내고 있지는 못하지만, 꽃 같은 전시, 재미있는 전시를 하는 편이라서 그런 것에 관심을 가져준 분들과 만나게 되고, 내가 생각 하는 것들을 이야기할 수 있는 기회를 얻게 되고. 외국사람들을 이야기하면서 그렸던 협력의 네트워크. 어떤 사람이 어떤 일을 하는 것이 다음 세 대들에게 영향을 주는 것들. 한국사회에서도 항상 그래왔을 것인데, 제 주변에서 제가 함께 해 나가는 또래나 선배, 아랫사람들을 함께 엮어가는 일들을 즐겁게 하려고 하고 있다. 그럴 때 결국은 밥그릇이나 돈 문제가 생기는데, 협력의 크레딧 문제가 생기는데. 그런 문제들 을 다양하게 겪어보고 있다. 예전에는 숨기는 편이었는데 지금은 투명하게 이야기하는 것을 노 186 단위사업영역보고서 IV

193 력하려고 하고 있다. 네트워크와 협력의 방법론, 패턴화/시스템화하여 공유하기 케이스와 패턴이 있는데, 케이스를 잘 정리하는 방법론들도 있다. 예를 들어서 draw & talk(??) 라고, 내가 그때 인상적이었던 것을 그림으로 그려서 이야기하는 방법론이다. 아이스브레이킹한 다음에 3명이서 한명은 이야기꾼, 한명은 발표자, 한명은 기록자 3가지 역할을 엮어서 3명이서 얘기를 하는 것이다. 이야기꾼은 3명이 함의했던 과정들을 이야기하고, 발표자는 나중에 그것에 대한 발표는 이야기꾼이 아니라 발표자가 하게 되므로 그러면서 그 발표를 잘하기 위해서 이야 기꾼에게 질문을 한다. 자기가 이해 못한 부분을 질문한다. 기록자는 5가지, Situation, Test(?), Action, result, reflection 항목에 맞춰서 그것이 어떤 상황이었고, 어떤 상황에서 우리가 했어 야 할 일은 무엇이었고, 정말 한 일은 무엇이고, 그것의 결과는 어떤 것이 있었고, 거기서 우리 는 어떤 교훈을 얻었고 하는 것들을 양식에 맞춰서 진행하는 것이다. 이야기꾼은 그런 것들에 맞춰서 이야기하고 기록자는 거기에 맞춰서 적는 것이다. 그러면 할 수 있는 것이 무엇이냐면 그런 케이스를 삼각측량하는 것이다. 3명이서 다른 시각으로 한 경험들을 종합적으로 기록한 것 들이 바로 기록으로 나오는 것이다. 그렇게 해서 케이스를 만들고, 그런 케이스가 여러 개 모이 면 일반적이고 공통으로 나타나는 것들을 패턴으로 뽑는다. 패턴마이닝이라고. 이런 것들이 외 국에서는 다양한 커뮤니티나 활동에서 시스템적으로 하고 있는 것이다. 그런 것들을 동료들이랑 서터디하면서 연습하는 모임을 가져서 우리가 연습하고 사람들에게 알려주는 일을 한다. 외국에서 네트워크를 통해 풀어나가는 것들을 좀 더 시각화시켜서 드러내고, 우리도 그런 활동 들을 해나가고. 그 사람이 정말 혼자서 천재여서가 아니라 네트워크 힘을 빌리고 그 사람으로부 터 발화되지만 다양한 동료들과의 교류를 통해서 형성된 것이라는 것을 드러내고 싶고, 우리가 함께 이것을 해나가고 있다는 것을 알리고 싶고, 기록해서 글로서 표현하고 싶은 일들을 시작하 는 단계이다. 비슷한 생각을 하고, 비슷한 가치를 공유한 사람들, 때로는 그 안에서 정말 다른 생각을 하는 사람까지도 동료로 포함해서. 이런 흐름들. 집단 지성이 어려운 것이 아니라 함께 여러 사람이 머리를 써서 보다 나은 우리의 미래를 만드는 것들. 그런 것들이 일어나는 조류에 우리도 이런 일들을 한다는 것을 페이퍼로 낼 수도 있고, 외국사람들과 교류를 할 수도 있고. 전세계적인 움직임이고. 그것이 누구 하나의 주체가 아니라 모두가 주체이고, 중앙이 없어도 될 수 있는 것을 생각하고 있다. 반성적 사고의 시스템화하기, <회고촉진자>모임 우리의 요즘 고민은 '회고'같은 것을 한다. 코치가 없으면 안돌아간다. 이것을 어떻게 할 것인가. 아쉬운 점을 들었을 때 그것을 개선할 수는 있지만 리드가 상처를 받게 된다. 어쩌면 당연한 것 인데, 이런 것을 앞으로 할려고 하는 사람들에게 그럼에도 불구하고 가치가 있는 일이라는 것을 어떻게 알릴 수 있을까. 하는 것들을 논의하는 모임을 가지고 있다. 그 모임의 이름은 '회고촉진 자'모임이다. 회고가 영어로는 retrospective인데, 돌아보고 반성적 사고를 하고 것. 그것을 자주한다. 행사를 하면, 이번에 컨퍼런스를 5명이서 같이 갔는데, 같은 숙소에서 자고 나오면 출발하기 전에 어제 는 어떤 일을 했고, 오늘은 컨퍼런스에서 어떤 것을 듣고 싶다는 것을 1분동안 이야기한다. 다 른 사람이 뭘 하고 싶은지도 듣고 나는 무엇을 하고 싶은지를 이야기하면서 자기가 무엇을 하 기 싶은지를 측정하게 되는 것이다. 짧게 1분 동안 하는데, 그러한 것을 '진영을 짠다'라고 한다. 그런 것과 하고 가는 것과 안하고 가는 것은 큰 차이가 있다. 그리고 이 사람이 꼭 대화하고 싶 은 학자가 있다면, 우리가 옆에 가서 말을 도와주자 등과 같은 방식으로 진영을 짠다. 또한 중 요한 키노트를 들었다. 점심시간이면 밥을 먹고 조금 시간을 내서 뭐가 좋았고, 아쉬웠는지에 대한 것들을 얘기한다. 이것은 정말 오늘밤 얘기할 중요할 일이라고 싶으면, 위키를 하나 열어 서 컨퍼런스 중에 온라인으로 세션을 들을 때마다, 여력이 되는 사람은 레퍼런스를 적어서 동시 창작지식생태계 187

194 에 공유한다. 리얼타임도큐멘테이션이라는 기법을 적용해서. 그리고서는 오늘 이 사람 것을 같 이 얘기해보자고 한다. 여기서는 time boxing을 중요하게 생각하는데, 어느 시간부터 어느 시간 까지 이것을 이야기하는 것을 목표로 한다. 시간을 정해놓고 토론을 한다. 그런 것들을 다 끝내 면 오늘 결국 배운 것은 무엇인가. 그런데 힘들었던 것은 무엇인가 등을 얘기한다. 가령 누구한 사람이 주도적으로 행동해서 오늘 많이 걸었는데 나는 조금 힘들었다 라는 방식으로. 상처를 서 로 안받을 수 있도록 비폭력대화의 방식으로 서로의 욕구를 명확하게 이야기하는 것을 하고 있 다. 그리고 얻었던 영감들을 공유하고 추스르는 일들을 진행한다. 컨퍼런스 첫날 같은 경우에는, 모여서 사실 우리가 친하기는 하지만 나는 이 컨퍼런스 맥락에서 사실 이런 것에 관심이 있다. 그러면 그런 것들에 대한 네트워크를 카페에 모여서 그린다. 나는 당신한테서 그런 것을 배우고 싶어라고 하면, 그 자리에서 바로 워크숍을 연다. 노트북을 가져 와서 나는 이런 것을 하고 이런 것을 하는데 라고 보여주면 배우고, 나는 이런 것을 알려 줄 수 있어. 바로 서로 배우는 것이다. 기회가 되면, 함께 얘기할 만한 것이 쌓이면 바로바로 이야기한 다. 시간이 오래 걸리지도 않는다. 가치가 맞지 않으면 굉장히 힘들어할 수도 있는 것인데, 이번 에는 팀이 아주 이상적이었다. 그런 것들을 실천해보려고 노력하는 사람들이어서 그런 것들을 정말 실제로 해볼 수 있었다. 새로운 가치 공유하기, 컨퍼런스쉐어 사이트, 발표회, 패턴을 뽑아서 문서화 그리고 그러한 것들을 온라인 상에서 다 정리가 되는데, '컨퍼런스쉐어'라는 사이트를 만들었다. 그것을 우리가 더 남기기 위해서는 무엇을 할 수 있을까 고민해서, 발표를 하자. 발표를 하기로 하고, 온오프믹스onoffmix라는 서비스가 있는데 누구라도 행사를 등록하고 참여 신청을 받을 수 있는 서비스가 있다. 그것을 통해서 공지하고, 주변사람들에게 알리고. 내가 이번에 엘런 케 이라는 사람이 한 중요한 발표를 들었는데 그것의 가치를 우리 나름대로 녹여내서 얘기하고 싶 다는 발표 스케쥴을 잡는다. 그것을 하기 위해서 다시 모여서 공부하고, 자기 발표를 정리하면 서 더 섭렵을 한다. 그러면서 그 가치에 공감할 수 있는 사람들과 이야기를 할 수 있고 그 다음 의 네트워크를 연결해나갈 수 있다. 그렇게 해서 컨퍼런스를 다녀온 것을 마무리하고, 우리가 그때 느꼈던 것들, 잘했던 것들을 뽑아서 패턴을 뽑는다. 당신이 이런 곳에 가서 이렇게 하면 잘 할 수 있을 것 같다는 것을 패턴을 뽑아서 문서화해서 공유한다. 요즘 하는 행사들이 거의 그러한 방식으로 진행되는데, 그것을 하다보면 굉장히 많은 에너지가 소모된다. 그런데 너무 뿌 듯하고, 회고하는데 참여하지 못하면 동료가 아닌 것 같고, 뒤쳐저가는 것 같고 그런 느낌이 들 정도다. 몰랐다면 지금의 제 모습이 많이 틀려졌을 것 같아요. 계속 얘기되어지는 팀들은 어떤 팀인가. 루즈한 커넥션이라고 한다. 서로 같은 단체가 아닌데 같이 하는 일이 많다. 애자일컨설팅 대표 김창준씨. 고대 컴퓨터교육학과 김승범씨, 그리고 그 랩의 친구들, 연대 청년문화원의 조한혜정 교수와 연결된 하자, 온라인학습생태계라고 온라인상에서 대안학교 네트워크를 만드는, 지금은 필통으로 바뀐 그 쪽에서 기획자로 있었던 박준표. 박준표는 10대 때부터 두발자율화운동 등을 했던 친구로 캠프를 만드는 전문가이다. 그 중에서 몇 명이 모여서 행사를 같이 하기도 하고, 몇 명은 대안언어축제를 준비할 때 같이 하기도 하고. IT쪽 덩어리가 하나 있고, 미디어아트 쪽 이나 예술이나 디자인 쪽에서는 없지는 않지만 협업이 좀 덜되는 편이다. 크리에이티브 커먼즈 도 한 덩어리로서, 자원활동가 중심으로 IT쪽 사람들이 많다. 그런 사람들도 약간 조직되어 있 다. 그리고 대안교육에 관심 있는 사람들. 또, 김창준씨로부터 시작이 된 것인데, IT자원봉사자 메일링리스트를 만들었다. 지속가능이라는 측면에서 자원활동을 하고 싶어 하는 사람들이 의외로 많은데, 그것이 실질적으로 지속가능해지 지 않는다. 애매한 상황들이 많이 발생한다. 요구사항들을 명확하게 전달해야 하는데 그러지 못 하는 경우가 있고, 그러다보니 원하지 않는 상황이 나왔는데 자원활동이다보니 요구하기가 어려 188 단위사업영역보고서 IV

195 운 상황이 발생하고. 이 사람도 좋은 의도로 했는데 이후에도 계속 유지보수해야 한다면 나중에 피해의식이 생길 수도 있는 것이다. 그런 것들을 어떻게 하면 잘 풀어서 생태계를 만들 수 있을 까해서 우서 메일이라고 주고 받자 해선 하는 일이다. 거기에는 NGO나 NPO 단체들이 있다. 그리고 거기에 프로그래머 진영이 있으니까 자연히 자유소프트웨어 진영과도 연결이 되고. 비슷한 이야기를 예술에서는 미디어아트에서 많이 한다. 이런 것들을 많이 만나자고 제가 중간 에서 타이핑을 많이 하는데 실제로 많이 만나지지는 않는다. 왜냐하면 자기 도메인이 아니라고 생각하지 않는 경우가 많다. 똑같은 가치를 가지고 있지는 않는 것 같다. 그런 것들을 조금씩 바꿔나가는 작업들을 많이 하는 것 같다. 그런 행사들에 초청하고, 얘기할 때 들어러 가주고. IT쪽에서도 비슷한 가치들을 이야기하는 사 람들이 있다. 인기있는 발표자들이다. 하지만 남의 것을 들을 일이 거의 없다. 동시에 트랙이 진 행되기도 하고, 발표자로서 초대되니까 발표만 하면 그냥 간다. 다른 사람을 경청할 기회가 없 다. 다른 곳에서도 스타플레이어가 다른 사람을 경청할 기회가 없다. 그러나 자꾸 이런 기회들 이 있으면, 들어주고 같이 이야기할 수 있고. 소통이 먼저 이루어져야 가능하다. 스타플레이어들 을 모아놓고 협업을 해라 하면 절대 안된다. 미디어아트에서 많이 실패했던 전시들이 예술과 과 학의 만남이라는 전시였다. 협업이 되지 않고 이벤트적으로 그냥 끝났다. 워크숍에서 팀빌드업 및 실행방법들 팀을 빌드업하는 것도 재미있는 일들이 많다. 아이스브레이킹에서 'six by six'라는 방법론이 있 다. 아까 말한 박준표하는 친구가 잘하는데. 아이스는 무엇이냐. 그것을 어떻게 하면 깰 수 있을 것이냐. 아이스에 대한 정의같은 것을 공부하는 것인데. 아이스브레이킹을 학문적으로 접근하는 사람들도 있기도 하다. 아이스브레이크의 'six by six'는 6 6의 칸을 만드는 것인데, 그래서 주 사위 2개가 있으면 할 수 있다. 파워포인트로 6 6의 칸을 만들고, 그 사람들이 재미있어할만 한, 우리가 서로 알고 싶어하는 질문들을 써놓는다. 주사위 2개를 굴러서 가로와 세로가 나오는 데, 그 칸에 있는 것에 대해서 답을 하라고 한다. 갑자기 처음 만난 사람들끼리 보통 이야기를 풀어내라고 하면 어떤 것을 얘기해야 할지 머슥해 한다. 그런 것을 랜덤웍스에 위탁하는 것이 다. 그것들을 확률적인 공간에 디자인한 것이다. 완전히 열어놓는 것은 아니고, 어느 정도 범위 를 주고 열어둔다. 게임방식이기 때문에 부담없이 이야기한다. 여기 보면 어느 칸에는 자리바꾸 기라는 것을 두어서 소집단 5명 정도 진행하는데, 자기 바꾸기가 나오면 인접한 테이블에서 이 야기하는 것을 막고 그 사람과 자리를 바꾼다. 그리고 새로 들어갔으면 자기소개를 하고 그 자 리에 앉아서 차례를 기다린다. 여기서 돌리고, 저기서 돌리고 순환되게도 하면서, 이렇게 게임의 형태로 진행한다. 20분정도 하면 분위기가 왁자지껄해준다. 좀더 친한 조직은 피티체조나 옆사 람 어깨주물러주기 같은 것도 하고. 우리는 아이스브레이킹을 하면서 시작한다. 협업부터 이야 기하기 시작하면 사람들이 얼어붙어서는 아무 일도 안 되는 경우가 많다. 커뮤니케이션이 재미있어질 수 있는 최소단위, 3명 3명으로 구성하는 이유는 평면을 구성하는 최소단위가 3이다. 2개면 선이고, 1개면 점이고. 커 뮤니케이션이 재미있어질 수 있는 최소단위가 3일 것이다. 2명은 팀을 짤 수 있고 헤게모니를 형성할 수 있고, 1명은 소외될 수도 있고. 그런 면을 볼 수 있는 단위이다. 이 소외될 수 있는 것을 돌아가면서 역할을 만드는 것이다. 오히려 약간 발을 빼고 볼 수 있는 것, 그룹 다이나믹 스를 약간 빠져서 할 수 있는 것의 최소단위가 3명이다. 미시적인 시각과 미시적인 시각으로 우 리가 지금 무엇을 하고 있는가에 대한 조직의 누군가는 반성적인 시각을 가지는 것이 좋다. 그 런데 2명은 그룹이지만 그것이 힘들다. 3명보다 많아도 되는데, 너무 적은 것도 너무 많은 것도 안 좋다. 크리스토퍼 알렉산더라는 사 창작지식생태계 189

196 람이 쓴 <Nature of Order>라는 책을 스터디하고 있는데, <Order of Nature가 아니라 Nature of Order이다. 규칙의 본성을 이야기하는 것이다. 구조를 유지하면서 변화를 이끌어내는 것들을 워크숍화시키기 위해서 하기도 한다. 같이 그림을 그리는 것, 함께 그림을 그려나가는데 말하지 않고 그림을 그려나가는 것. 한두획씩 그림을 그려나가는 것. 자기의 그릴 권리를 다른 사람에 게 유보하면서 한 획씩 그려나가면서 한 그림을 완성해나가는 것. <Nature of Order>에서는 구조를 가진 것들은 15가지의 속성이 나온다는 이야기를 한다. 그것이 boundary, strong centers가 있고, 어떤 경우에는 boundary와 strong center 사이에 있는 공간들이 완전히 열려 있는 것은 아니고 어느 정도 여백이 있다. 그것을...라고 해는데, 이것은 다른 구조들을 이끌어 낼 수 있고, 다른 센터들을 만들어내고. 그 안에서 대칭성들일 발견되기도 하고, 비슷하지만 약 간 변화되어서 다음단계가 생기기도 하고. 15가지 속성들이 전체와 모호하게, 예를 들어서 연못 이 있다고 하자. 어디까지가 연못인가. 전체와 구분해서 이야기하기가 어려운 모호함이 있다. 그 런 모호함을 15가지 속성으로 소개를 하는데, 어디서 많이 나타나고 어디서 적게 나타나는가. 이런 것들이 나타나야지 살아있는 느낌이 난다라고 얘기를 한다. 그래서 포스트모던 건축을 비 판하는데, 디자인이 중요해서 만들어진 건축이라는 거죠. 디자이너의 가장 의지가 들어가다보니 결구 그 안에서 살 사람은 생각하지 않게 되는 것이다. 그것보다는 이런 것들을 컨텍스트안에서 펼쳐지는 과정, 그 프로세스를 더 중요하게 생각해야 하는 것 아닌가 라고 이야기한다. 이런 것 들이 컴퓨터 사이언스에 영향을 준 경우도 있고, 조직을 만드는데 영감을 얻고 있고, 워크숍에 서 실험해보기도 한다. 얘기하려는 것은 그것들이 15가지라고 얘기하지만, 그 사람이 이야기하는 것도 100가지는 아마 아닐거다. 15가지에서 20가지 정도일거다. 어느 정도 규모라는 것이다. 아까말한 소집단도 10명 이면 힘들 것이고, 2명이면 재미없을 것이고 그 사이에서 변화할 수 있는 규모는 무엇인가. 그 규모에 맞춰서 조직을 다양하게 해보는 것이다. 이런 얘기들이 다양한 담론들에서 비슷하게 나 타난다. 제가 그림을 그리기도 하는데. 줌인줌아웃을 활용한 인터페이스. 학자들의 네트워크를 작업한 것. 개인적인 히스토리를 어떤 과정을 거쳐서 이런 것들을 할 수 있는가를 간단하게 작업해 본 다. 평소에 그런 생각을 하다보니까 이런 그림들을 그려보게 된 것이다. 이런 작업과 관련된 글 들, 옛 과정을 회고하는 글들을 개인적으로 많이 써왔다. 마인드맵과 비슷한 것으로 컨셉맵이 있다. 컨셉맵은 개념들의 관계를 네트워크로 할 수 있는 오 픈소스이다. 생각을 도와주는 도구들이다. 이것에 대한 논문이 또 한참 있다. 제가 오픈소스나 창조적인 도 구들을 많이 알고 있어서, 그것들을 커뮤니티에 전달해서 쓸 수 있도록 하는 일들도 많이 하고 있다. 아예 커뮤니티빌드업을 하는 프로세스 자체를 가지고 있다. 누구라도 만들 수 있도록. 새로운 가치들의 씨앗뿌리기, 그리고 지속적인 실천으로 이어지게 하기 내가 요새 얘기를 많이 하는 것이, 한쪽에서는 실천을 하고 이런 것들은 사실 또 하나의 원이 있는 것이다. 여기서 저는 중간에서 점이 되려고 노력한다. 여기서의 피드백을 저기로 전달하고, 주고받고. 그리고 이것이 하나가 아니고 무한대가 될 수 있다. 그리고 평면이 아니고 입체적이 다. 다양하게 변형이 가능하고, 때로는 여기서 일어난 것들이 다른 세상으로 전파가 될 수도 있 다. 씨앗을 뿌리는 것이다. 씨앗뿌리는 일들을 많이 하려고 하는데, 씨앗뿌리는 일들이 지속가능 해지지는 않는다는 것이다. 그 이후를 잘 보아야 한다. 사티아체인지모델이라는 것이 있는데, 새로운 변화 같은 것들을. 이것이 지금 현재 상태인데, 밸런스를 봤을 때는 불균형한 다양한 요소들이 우연찮게 균형을 맞추고 있는 경우이다. 위험을 190 단위사업영역보고서 IV

197 내재하고 있거나 부족함을 내재하고 있는 요소로 균형을 맞추고 있는 상태이다. 이것을 누군가 는 문제가 있다고 보고 변화를 하려고 외부적인 요인을 끌어들여요. 새로운 세상이 있다라고. 같이 커뮤니케이션을 하는 것이 중요하다. 아침에 출근하면 어제 뭐했고, 오늘 뭐할거다 얘기를 해보자고 하는데 잘 안되요. 누구는 그것이 중요하지 않다고 생각하고 사실은 잠깐 업무시간에 일만 혼자 하고 싶어하는데. 투명하게 공유하는 것이 많이 안드는 것이다. 그러면 혼란이 발생 한다. 새로운 것을 하려고 하면 카오스가 발생. 그런데 누군가가 이것이 정말 중요하다고 하고 그 가치가 주변으로 퍼져나가면서 intigration의 단계로 넘어가고, intigration의 단계로 넘어가 면 새로운 가치, 이런 문제들을 가지고 있는데 이런 것이 가능하다는 것을 실제로 여기 소개해 서 좀 더 나아가서 일이 되어가는 것 같다. 하지만 이 상태에서도 '거봐 이렇게 했더니 안되잖 아'라고 하는 사람들이 있다. 그러면 순식간에 다시 이전으로 돌아간다. 여기까지 오기전까지는 늘 떨어지기 쉽다. 어떤 조직이나 그러하고 대부분 공공적으로 등장하는 이야기어서 심리치료쪽 에서도 많이 이야기한다. 나도 많이 공감한다. 요즘 발표하는 이야기가 유치원에서 문화를 새롭 게 만드는 것을 소개를 많이 했는데, 현재 유치원의 실상을 보면 많이 여기로 돌아가 있어요. 7 년만에 처음으로 조직안에서 행복했다는 얘기가 나오다가 다시 힘든 상태가 된 것이다. 그것을 카리스마를 가진 사람이나 신뢰나 신빙성을 가진 사람이 진행을 하지 않으면 우리끼리는 안되 나봐 라고 생각하고. 내가 멋진 도구들을 소개해주었지만 사실은 잘 안 쓰게 되고. 김창준씨도 회사 컨설팅을 하면, 워크숍을 진행하면 사람들이 감동을 해서 "와"하고 붐업이 되 었다가도 그 감동이 얼마 안간다는 것이다. 그래서 김창준씨가 얼마전에 블로그에 쓴 글이 돈오 점수이다. 깨달은 갑자기 올 수 있다는 것이다. 그 감동이 뭔지는 모르겠지만 순간적으로 올 수 있는데 중요한 것은 그 다음에 꾸준히 점수가 따라야 한다는 것이다. 뉴스와 뉴, 새로운 지평을 여는 활동의 중요성 <QSM>, <프로그래밍 심리학>. <프로그래밍 심리학>은 40년이 넘은 책이다. 40년전의 개발자 의 문화에 대해서 이야기하는 것인데 아직까지도 팔리고 있는 책이다. 담론들이 여전히 유의미 하고, 공감하는 부분이 많다. 여전히 사람이 중요하다는 것이다. 엘런 케이, 시무어 페이퍼트 이 런 사람들이 하는 얘기들이 기계를 똑똑하게 만드는 것이 중요한 것은 그것이 사람을 똑똑하게 만들게 하기 위해서이다. 엘런 케이는 '뉴스'와 '뉴'(?)라는 표현을 한다. '뉴스'는 increment한 것이다. 컴퓨터가 이만큼 잘하니까 컴퓨터를 더 집적시키자. 더 고용량, 더 빠르게 만들자 그러 면 우리가 더 행복한 삶일 것이다. 하지만 그것은 조금 덜 중요하다는 것이다. 그것을 하기위해 서 자본과 똑똑한 사람들이 거기에 너무 많이 투입된다는 것이 안타깝다. 사실은 '뉴', 퍼스널컴 퓨팅의 새로운 지평을 여는 것, 인터넷이 처음 나왔을 때, 그런 것들을 하기위해서 많은 사람이 노력해야 하는데 하기 쉽고 사실 이미 있는 것을 더 집약하는 것은 쉬운 일일 수 있다. 하지만 새로운 지평을 여는 작업들은 상대적으로 덜하고 있다. 삼성전자 이사급만 되어도 이런 얘기들은 그냥 흘깃 보도 간다. 그런 위치에 있는 사람들이 이 런 문화에 관심을 갖는 경우가 거의 없다. 그런 사람들이 관심을 갖고 자본이 투입되어서 실험 이 더 많이 일어날 수 있다면 좀 더 다른 세계를 볼 수 있다. 그 사람들에게 대화의 기회, 소개 의 기회도 없다. 소개를 하더라도 좋은 청년이네요 라는 얘기를 그치는 정도. 격려를 받기는 하 지만 실천까지는 나아가지 못한다. CC코리아에도 이런 가치를 전달해서 조직에서 실험이 될 수 있게 하는 일들을 최근에 많이 했 다. 행사와 전시를 준비하느라 delivery practice상태였다. 협업을 해서 가치를 얻을 때도 있지 만 정작 이것을 내 것으로 승화시키는 데는 내가 파야하는 시간이 필요하다. 동시에 존재하는 모드가 아니어서, 작업에 집중하면 다른 것들과 단절되는 것은 어쩔 수 없다. 예술과 디자인의 커뮤니티가 틀리다. 과학하고 엔지니어의 커뮤니티가 틀리듯이. 예술과 과학은 더 가깝고 디자인과 엔지니어는 더 가까운 측면이 있는 것 같다. 창작지식생태계 191

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199 2. 창작지식생태계 워크숍 가. 워크숍 개요 일정 : 2009년 5월 25일(월) 3:00-6:00 장소 : 홍대 제너럴 닥터 워크숍 참가자 외부전문가 - 창작집단 - 최승준 : 미디어아티스트 - 김경수 : IT프리랜서, 랜덤웍스 - 김승범 : PINY, Realedu, 한국스퀵사용자모임 운영자 - 박준표 : PINY, Realedu, 기획자 - 송호준 : 미디어아티스트, Studio hhjjj - 이미영 : CC Korea - 오화종 : IT프리랜서, 한국스퀵사용자모임 - 선윤아 : 엘리스온 사업팀 관련전문가 - 양기민 : 팩토리 36.5, 기술미학연구회 / 창작지식생태계영역 외부연구원 - 조동원 : 영상미디어운동 / 창작지식생태계영역 외부연구원 - 김미경 : 문화콘텐츠제작센터 운영프로그램 개발 및 시범사업팀 연구원 아시아문화중심도시추진단 - 배성준 : 아시아문화중심도시추진단 문화창조원 담당연구원 워크숍 진행내용 (계획) 창조그룹들의 징후적 등장에 관하여 : 이들을 어덯게 호명할 것인가. 창작지식생태계 활성화를 위한 방안들, 실천사례들 중심으로 창작지식생태계에서 문화콘텐츠제작센터는 어떤 역할을 할 것인가. 워크숍 진행방식 각자 자신들을 소개하면서 음료주문하기 (아이스 브레이팅의 한 방식?) 각자 소속된 창작집단, 그와 관련한 주요한 경험이나 실천들 이야기하기. 다른 사람들은 그 사람과 어떻게 관계망을 형성하게 되었는가를 덧붙혀서 이야기하기. 이야기하는 과정에서 나온 중요한 토픽들 '종이에 적어놓기' 이 관계망을 '매핑하여 종이그리기' 제작센터 사업팀에서 몇가지 주제들을 던져서 이야기 유도하기 회고하기 : 종이에 Plus / Minus / Interesting 한 부분을 각자 적고, 3-4명씩 팀을 나눠서 롤링 페이퍼로 첨삭한 후 팀별로 이야기하기. 그런 후 팀별 논의된 얘기들의 전체적으로 간략하 게 이야기하면서 마무리 창작지식생태계 193

200 나. 워크숍 세부내용 이 모임의 끝에 무엇을 얻었으면 하는가 최승준 - 네트워크 드러내기, 네트워크를 가지고 무엇을 할 것인가, 아는 것으로 만족할까, 다음에 할 수 있는 작업들이 있을까, 채널, 소통을 위한 플랫폼을 위한 준비 등이 되기를 바란 다. 이런 것들이 고민이다. 박준표 - 포스트잇으로 하고 싶은 일들을 적어서 그룹핑으로 진행해보자. 우선이 사업이 무엇을 위한 것인지 무엇인지 궁금하다. - 첫 주제가 우리를 어떻게 호명할 것인가인데, 왜 호명해야 하는지를 모르겠다. 이 사업 에 이것이 왜 중요한가. 김미경 - 언어를 개발하는 것이 문제를 해결하는 시초가 된다. 언어가 가진 위치를 고려할 수 있 다. 물론, 이 질문으로 시작할 때 난감한 면이 있다. - 창조적 집단들의 자생적 발생이 많아졌으면 하고, 상호 네트워클 통해 발전해나갔으면 한다. - 창작지식생태계 사업의 목적, 방향에 대한 전반적인 설명. 배성준 - 이런 자리가 보다 많았으면 좋겠다. 그런데 어떻게 풍성해질 것인가: 채널들, 플랫폼들이 만들어지면 개인 중심의 창작품들이 협업을 통해 상승할 수 있다. 그런 기회들을 만들어 보고 싶다. 창작물들이 만들어지고 작업들이 이뤄지고 진화하는 과정들을 밟아야 한다. - 진화가 필요하다. 자생적인 집단들이 만들어지고, 그들을 통해 확산될 수 있는 모델링 작업을 하는 것; 창의적인 어떤 것을 만들려고 한다. 무엇이 아니라, 어떻게가 중요한 기 관들을 만들려는 것이다. - 이 사업은 문화체육관광부 아시아문화중심도시조성사업. 2003년부터 시작했는데, 여전히 창의적인 일들의 기반이 닦여지지 않았다고 보고, 그것들을 만들기 위해 시작했다. 국립 아시아문화전당은 2012년 개관을 목표로 한다. 이미영 - 나도 몇 년 전에 이 프로젝트에 참여한 적이 있다. 아시아문화교류 및 교류센터의 전략 연구를 김신동 교수와 했었다. 문화창작 집단들을 어떤 식으로든 지원하는 구조가 될 것 이다. 또한, 외국과의 네트워크 형성이 주요한 문제이므로, 그러한 문제들을 가져갈 것이 기도 하다. 기존의 정부기관 사업과는 좀 다른 성격과 특성을 가진 사업이라고 보면 된 다. 송호준 - 06년도 시범제작에 참여했던 경험이 있다. 이 프로젝트는 과정중심이고, 실험 프로세스 에 가치를 두는 공간이라고 이해를 하고 있다. 개인적으로 정부 프로젝트는 잘 도와주지 않는데, 열심히 노력하는 부분들이 보인다. 어떻게 풀어 나가느냐에 따라 개방된 관계를 194 단위사업영역보고서 IV

201 만들고 협력할 게 많아질 수 있다. 참여 창작집단들이 어떤 성격의 집단이고 각각 하고 있는 일들에 대한 이야기하기 - 각각 집단들이나 개인들이 하고 있는 일들은 무엇인가, - 그 일들을 통해서 서로 어떻게 만났는가. - 개인이나 집단별 어떻게 연결되어있느가를 먼저 이야기하자. 그리고 그것을 각자 마이드 맵으로 그려보자. - 발언시간을 정해서 이야기하기. time boxing 김경수 (램덤웍스) - 랜덤웍스는 2008년 1월 시작되었다. - 최승준, 김승범님은 2007년 '크리에이티브커먼즈 한국'(CCK)의 회합인 'cc real mixter'에서 만났다. - 온라인 학습 생태계 컨설팅하면서 미디어아트 모임에 참석하게 되었는데, 최승준님을 빼 면 나만 프로그래머였다. 그러면서 아트센터 나비와도 연결되었다. - 느슨하게 프로젝트 단위에 결합하고 진행하였다. 리프트 아시아, 서울공공미술프로젝트 등에 참여한 것이다. - '회고': 회의의 한 방식, 뭘 잘했고 잘못했는지를 이야기하는 것. 김경수와의 네트워크 - 송호준: 랜덤웍스와도 관계를 맺고 있고, 미디어아트 회사와 연결하고 싶어하는 측면을 가지고 있다. 김경수님은 '회고' 전문가이기도 하다. - 이미영: CC와는 회고 때문에 만나게 되었다. CC는 자원 활동가조직으로 출발했으나, 사 단법인화되면서 김경수님과 3년 동안의 회고를 요청한 적이 있다. - 최승준: 나도 회고 때문에 만났다. 애자일 회고를 통해 접촉하였다. - 김승범: 애자일 컨설팅 회사라는 곳이 있다. 교육컨설팅하면서 르네상스클럽에서 처음 만났다. 컴퓨터 하는 사람, 기획자 등이 모여 새로운 지식을 배우고 나누는 모임이다. 최 승준님을 통해 만나게 된 것이라고 할 수 있다. 대안언어축제에서 오화종님을 처음 만났 고, 박준표님은 온라인학습생태계 기획자로서 만났다. 양기민 (팩토리36.5) - 기획자로서 엘리스온의 유원준님과 함께 팩토리36.5의 공동대표이다. - 문화연대의 문화사회연구소에서 처음 활동하고, 하자센터에서 판돌이 일들을 했다. - 한예종의 통섭교육 진행하면서, 승준님을 만났고, 엘리스온 만났고, AT포럼 준비하면서 문제가 발생하여 독자적인 기술미학연구회를 만들어 추진하고 있다.기술미학연구회는 이 론적인 측면의 필요성으로 자체적으로 미디어아트 생산하고 싶어하는 사람들을 돕고자 한다. - 하자의 휘가 사회적 기업을 추진하면서, 팩토리 36.5를 만들었다. 작가가 되고 싶어하는 사람들 혹은 작가로서 통로를 찾고 싶어하는 사람들을 만나서 창의교육을 진행했다. - 개인적으로 좋아하는 것은 게임 교육, 즉 머시니마(machinima) 등 게임으로 교육하기. 청 소년 게임창작워크숍을 했고 키네틱, 로봇 가지고 하는 창의교육들이나 정보시각화하기 등을 진행했다. 창작지식생태계 195

202 양기민과의 네트워크 - 최승준: 한예종의 예술과놀이랩의 프로젝트로 만났고, 양승호, 유원준과 만났다. 선윤아 (엘리스온) - 엘리스온은 2004년부터 시작되었다. 나는 홍대 예술학과 다니고 미디어아트 스터디하면 서 결합하였다. - 엘리스온은 웹진으로 시작했고, 지금은 TV채널, 연구, 해외 홍보 등을 진행하고 있다. 페 이퍼라는 도구로 영문화해서 웹채널로 뿌리는 일들도 하고, 인터뷰 등을 통해 콘텐츠 생 산하는데, 앞으로 출판, 전시,세미나, 워크숍 등 진행할 것이다. 선윤아와의 네트워크 - 최승준: 교육과 미디어아트의 만남이라는 컬럼을 쓰면서 만났고, 엘리스온 맴버로 팩토 리36.5에 참여하고 있다. 글쓰고 전시소개하면서 유원준과는 나비에서 알게되고, 양기민 은 자문하고 심사하면서 알게 되었다. 송호준 - 작가로, 작업 활동한 지 4년째 된다. 현재 내년 9월쯤 인공위성을 띄우려고 노력하고 있 다. 3년 정도됐는데, 오픈소스로 만들려고 하고 있다. 그래서 문화정치적 이슈들이 존재 하고, 협업이 필요한 부분들의 조정이 관건이다. - 협업 관련해서는 개인적으로 하우스 레지던시를 운여하고 있으며, 이를 통해 더 큰 레지 던시 네트워크를 형성하고 있다. 일종의 점조직 형태로 존재하는데, 협업이 긴밀하지는 않다. - 인공위성나 하우스 레지던시 등은 모두 필요에 의한 것이고 자연스러운 흐름이다. 작가 는 개인으로 움직이면서도 다 협업하고 있다. 하지만 협업과 오픈소스는 그 자체로 자기 창발적 조직화가 아니다. 사람들의 협업을 이끌어내는 좋은 꺼리, 콘텐츠가 있어야 한다. 협업부터하고 아이디어를 내는 것은 적합하지 않고, 협업을 위한 좋은 테마, 소재, 콘텐 츠가 있어야 한다는 것인데, 그 다음에 협업의 가능성을 열어주는 것이 맞다. 송호준과의 네트워크 - 최승준: 사회적 게임 전시에서 처음 만났다. 스크래치데이, 지속가능한 하드웨어 등의 모 임에서 만났다. - 박준표: 하우스 래지던시 네트워크 중 안국동 하우스 레지던시에 참여하고 있고, 리얼에 듀라는 팀에서 강의하고 있다. - 배성준: 송호준이 2006년 시범사업에 '이세상에서가장강력한무기'을 냈는데, 너무 황당해 서 1차심사에서 뽑았는데 2차 심사에서 심사위원들이 황당한 것을 너무 맘에 들어했었 다. 이미영 - CC에서 활동하고 있다: 대안적 라이센스, 시맨틱웹, 웹 표준화 등에 대해서도 관심 갖고 활동하고 있다.정보통신운동에 지속적으로 관심을 가져온 셈이다. - CC는 형식이 아니라 개념의 문제, 즉 콘텐츠 자체에 대한 개념의 문제이다. 네트워크를 넓혀가면서 진행 중이다. - 아시아미래재단에서의 일했고, 대안언어축제에서 얼굴을 본 사람들이 많다. 이미영과의 네트워크 196 단위사업영역보고서 IV

203 - 최승준: CC 자원 활동가로 만나서, '네이처 오브 오더'라는 책을 함께 공부하고 있다. 현 재 거의 끝나가고 있다. - 박준표: 윤준서 판사를 통해 알게 되고, 대안언어축제 기획팀에서 최승준과 연결되면서 이미영과 처음 만났다. 최승준 - 김경수를 통해 유치원의 문화를 바꾸는 일에 대해서 도움을 많이 받았다. - 미디어아트는 협의의 과학과 예술의 만남이 아니라, 다양한 사회적 층위, 즉 예술, 교육, IT, 문화가 함께 고려되는 것이고 그래서 두루 걸쳐서 많이 활동해왔다. 내 작업은 그래 서 문화 개선하기, 애자일을 활용해서 풀어내기라고 할 수 있다. - 대안언어축제하면서 박준표한테 많은 것을 배우고, 대안학교인 성미산 학교에서 수업도 진행했다. 그리고 CC, 애자일 문화 등의 자원활동가 조직에서 창의적으로 활동 가능하도 록 돕는 일들을 진행했다. 송호준과도 함께 많이 활동했다. - 함께 배우는 문화 만들기 혹은 마을 만들기에 많은 관심이 있다. - 파이니(FINY)에서는 동료적인 의식을 많이 갖고 있다. 그 동안은 섬이었다면 그 섬들이 만나서 함께 뭔가 해내는 것이고, 그것들이 사회적 기업이라는 비전을 가지면서 가능해 졌다. 박준표 - 스크래치데이 끝나고 마을을 함께 만들기 혹은 함께 성장하고 배우고 먹고 살기위한 공 동체를 고민하고 있다. 크리에이티브 빌리지라는 메일링을 운영하면서 그런 움직임을 시 작하고 있다. - 망년회 대신 하는 기년회는 1년에 한번 모이는데 이전에 참여하고 경험했던 사람들이 주체가 되어서 만드는 것이다. 그 전에는 르네상스클럽에서 비공식적으로 진행했었다. - 그리고 IT 자원활동가 네트워크에도 참여하는데, 시민사회와 나누고 싶은데 홈페이지 등 소모적인 것이 아니라 새로운 방식으로 자기 자원을 갖고 사회와 소통, 봉사의 기회 만 들기 혹은 새로운 시선으로 바라보기의 작업이다. 김승범 - 앨런 케이라는 컴퓨터 과학자의 철학을 따른다. 스퀵 스몰토크라는 개발자 그룹을 만들 고 운영하고 있다. 대안언어축제 1, 2회 기획했고 3회는 박준표와 최승준이 기획했다. - 고대 컴퓨터교육학과 석사를 했고, 앤드 유저 컴퓨터 사고(thinking)에 대해서 연구하고 있다. 박준표를 만나면서 창의력 캠프를 해오다가 하자센터 및 대안학교 등에서 디지털 리터러시 교육, 수업 등을 진행했다. 그러면서 다양한 사람들을 만났는데 애자일, 교사네 트워크, 개발자 그룹 등과 네트워크를 형성하고 있다. 교토C5컨퍼런스 공유회. MIT 스크 래치 컨퍼런스를 다녀오면서 공유회를 하고 있다. - 우리의 방식대로 사회적 문제, 디지털리터러시, 컴퓨터 환경 등의 문제 해결을 위해 파 이니(FINY)라는 사회적 벤처로 활동을 확장하고 있다. - 리얼에듀의 경우 김승범, 김창준, 박동희, 박준표 등이 하고 있다. 새로운 교육방법을 만 들고, 얘기하고, 실천하는 모임이다. 성동구 정보영재교육원에 강사로 있다. 수학캠프라 는 것도 했는데 수학을 새롭게 가르치기하고 있다. 패턴 랭귀지 캠프도 있다. - 상상마당의 사회적 개입 프로그램에서도 하우투 소사이어티라는 것에 참여했는데 새로 운 대화, 학습 방법론 등을 만들었다. 김승범과의 네트워크 창작지식생태계 197

204 - 최승준: 나 말고도 이런 역사에 관심이 있는 사람이 있구나 해서 친해지고 싶었는데 만 나게 되었다. - 오화종: 스퀵으로 개종을 하면서 알게 되었는데, 정기적으로 스몰토크 워크숍하고 있다. 스몰토크는 개체 지향의 뿌리가 되는 언어이다. 이 사용자 모임에서 스터디 그룹 진행 중이고, 웹, 3D 등 실험하고 있다. 최승준은 응용물리 전공, 김승범은 생명공학전공이다. 박준표 - 최승준과 아트센터나비 2002년 발표 자리에서 만났다. 그 때 나의 관심 주제는 온라인, 웹을 통한사회와의 소통, 전술 미디어 등이었다. 그런 차원에서 계속 웹기획, 특히 온라 인 학습생태계 프로젝트 등을 진행해왔고, 이를 스퀵 스몰토크나 대안학교에 이식하는 작업들을 해왔다. - 다른 사람과의 공유를 위한 대안언어축제, P캠프 등의 기획을 했고, CC가 자원활동가로 연결되면서 만나게 되었다. 책, 포럼, 문화활동을 많이 하고 있다. 그리고 최태윤 작가가 같이 작업을 하자고 해서 안국동 아티스트 레지던시에 참여하였다. - 요즘에 가장 행복하게 하는 것은 파이니팀과 하는 일들이다: 승범, 승준, 경수, 동희 등 과 공유하고, 세대 간의 교류 등을 통해 성장하는 커뮤니티의 움직임에 관심을 가지고 있다. 커뮤니티, 커뮤니케이션 그리고 사회적 기업을 가로지르는 작업이다. - 스크래치데이의 경우, 최승준이 2주전에 일을 벌이고 협력하여 만들었다. 스크래치 한글 화도 되었다. 스크래치를 만든 사람이 유명한 스퀵 그룹 중 한 사람이라 스퀵으로 만들 어진 것이다. 조동원 - 나비에서 전술 미디어 강의를 한 적이 있는 것이 인연이면 인연이다. 미디어활동가다. - 사회운동 차원에서 자유소프트웨어에 주목하고 있다. 오픈소스이면서 민중통제적인 것이 가능할 것인가에 대한 고민이다. 지금까지의 이야기들에 대한 소감을 나누기 - 처음에 제시된 질문들에 대해서 얼마나 답을 했는가 - 이 이야기 방식과 과정에서 좋았던 것, 안 좋았던 것은 무엇인가 - 1분안에 이야기하기 김경수 - 맥락없이 왔더랬는데 처음에는 무엇을 원하는지 몰랐는데 알게 되니까 좋았고 돌아가면 서 이야기하기의 좋은 점이 있다. 키워드를 유기적으로 배치하면서 이야기 나눈 것은 아 쉬웠다. 이미영 - 아쉬운 점은 우리 앉아 있는 가운데 공간이 뚫려있는 것이 아쉽다. 최승준 - 각각 자신의 사회적 네트워크에 대해 그린 그림들이 궁금하다. 김승범 198 단위사업영역보고서 IV

205 - 처음 만났을 때 어떤 이야기를 꺼내야 할지 몰랐는데, 아쉬운 점은 있으나 이야기가 이 어지는 키워드는 나온 듯 한다. 쉬는 시간 이후에는 단어나 거미줄을 어떻게 플 것인 가, 그 원하는 욕구에 맞춰서 뽑아내 보자. 박준표 - 처음엔 회의 세팅이 감을 잡기 힘들어서 불안했고, 장소가 집중하기가 어려웠다. 주최 측이 직접적으로 원하는 것이 없이 관심을 가져주는 것이 좋았다. 뭔가 이런 흐름을 만 들고 촉진시키고자 하는 움직임이 반갑다. 다음엔 좀 더 작은 그룹을 커뮤니케이션하는 것이 어떨까 한다. - 많은 활동들을 알게 되었지만, 안 좋은 것은 투자시간 대비 만족의 문제는 회의적이다. 인큐베이팅을 한다면 구체적으로 무엇을 한다는 것인지 알기가 어렵다. - 이 장소는 혼자 작업하기에 좋은 듯 하지만 회의하기에는 적합하지 않은 것 같다. 조동원 - 미리 기획되고 준비된 방식이 아닌데 창의적 방식으로 진행되어서 좋았다. 안 좋은 점은 지도 그리기는 각자가 아니라 하나의 사회적 지도가 맞는 것 같다. 다시 그리기로 보완 가능하겠다. 배성준 - 스크래치데이 한다는 것을 미리 알았지만 관심이 없었다. 이런 판들이 어떻게 하면 많아 질 수 있을까 고민이다. 네트워크/공동체 활성화 방안 아트센터나비의 커뮤니티 운영 사례 - 아트센터나비에서 커뮤니티가 무너진 이유를 먼저 얘기해 보자. 커뮤니티의 구축이 안 되는 이유는 무언가: - 커뮤니티는 우리의 가치들이 중요하나 지원하는 기관의 입장에서는 어떤 방향으로 이끌 고 싶어하는 것과 충돌한다. 중심이 되는 큐레이터가 범퍼의 역할을 하는데 중간 충돌 흡수의 역할을 하면 지속이 가능하나 충격이 전달되면 무너진다. 나비의 INP 1, 2기는 유지되고 있지만 3기는 충격이 바로 들어오고 충돌하면서 지속되기 힘들었다. - 기관의 입장에서는 전경이 기관이 되길 원함. 중요한 것은 아트센터나비를 내세우면 커 뮤니티에 참여한 사람들이 나가는 경우가 많았다. 그럴 경우 중심을 잃어서 흔들리고 와 해된다. - 지속가능성을 기관에 위탁하는 것은 어려운 일이다. 시작은 가능하나. - 사회적 벤처도 기본지원도 없이 유지될 것인가. 기관을 낄 경우 많은 해소가 된다. - 기관에서 커뮤니티를 지원할 때 어려움이 많다. 아트센터나비는 최근에는 아카데미운영 에 중점을 두고, 커뮤니티 운영에는 힘을 기울이지 않고 있다. 아카데미를 하면 자연스 럽게 커뮤니티를 기대하게 되고 같이 성장할 것이라고 생각하지만 실질적으로 사후에 성과로 되지 않는 경우가 더 많다. 자기조직화가 되지 않는 경우가 많으므로 때때로는 시작점에서는 카리스마가 시작하다. 드라이브를 강하게 주는. - 네트워크 풀이 형성되면, 개인으로부터 창발이 일어남. 아트센터나비라는 공간이 가지는 의미 창작지식생태계 199

206 - 개인의 가치들을 발전시켜나가려고 하다보니까, 사회적기업으로 발전해나가기도 하고, 커뮤니티들의 창고 역할도 한다. 그것을 기관에게만 위탁할 문제는 아니라고 생각한다. - 지금도 나비에서 많은 활동을 하고 있다. 다시 협업을 제안해서, 지속적 관계를 위해서 는 함께 할 수 있는 일들을 이야기하는 것이 필요하다. 전략적 파트너쉽의 필요성, 같이 할 수 있으면 같이 협업의 단계를 만들어나가는 것이 필요하다. - 텍티컬미디어를 하면서 많이 느낌이기도 하다. 하자센터 - 하자센터에서도 커뮤니티를 만들려고 많은 노력을 했다. 초기 홍대 프리마켓 등을 처음 시작한 것이 하자센터였다. 하자센터는 독립을 잘 시켜주는 장점이 있다. 10대 아티스트 들과 모여서 작업한 것, 아티스트들에게 자리를 내 준 것. 자유롭게 떠나게 씨를 뿌리고 독립을 시켜준다. 하지만 많지는 않았다. 몇 개의 회사, 독립적 개인정도. - 커뮤니티가 만들어지지만 센터에서 떠나면 소멸되기도 한다. 독립의 목적이 아니면 센터 가 없으면 사라지기 쉽다. - 하자센터도 드나드는 작업자가 많다. 스탭이 된다거나 이후에도 작업을 하지만 네트워크 를 맺고 있는 사람들이 20명 안팎 정도이다. 인위적 그룹에서 네트워크 진행은 동료 같 은 느낌은 없다. 센터의 색깔이 강하니까. 사회봉사 관련자가 단체를 만들어서 생활한다는 것이 굳이 기관의 보조를 받고 생성할 수 있는 단체라면 개수는 적어질 수 밖에 없다. 집에서 2,3명이서 그냥 주변에 힘든 사람들 도 와주는 점조직이라면 수백개가 가능할 것이며, 이러한 형태가 사회적 이득이 될 것이다. 그 런 사람들이 다시 규합해서 모일 때 자생력을 가질 수 있다. 거창하지 않은 소소한 일들로 부터 시작하는 것. 아트센터나비의 조직 자체가 전경으로 나오려고 하는 것은 단편적으로만 바라본 것 같다. 그 밑의 조직이 크게 되면 결과적으로 이익이 돌아간다는 것이다. 결과의 문제, 서오가의문제로 치우치면 빨아먹는 관계. 프로세스를 특화해서 가지고 잇으 면.. 즐거움이나 도움을 주면, 다시 되돌아옴. 지속가능한 커뮤니티의 활동이 가능. 잘 헤어지는 방법에 대한 연구의 필요성 - 조직을 잘 지원하는 방식도 여러 가지가 있고 중요하겠지만, 잘 헤어지는 방법에 대한 연구도 필요하다. 헤어질 때도 또 만나게 되기 마련이고, 만날 때 또 헤어지게 되기 마 련이므로 헤어지는 느낌을 안 가졌으면 한다. 잘 헤어지는 방법, 헤어지는 것을 어떻게 지원할 것 인가를 고민할 필요가 있다. 커뮤니티로 지속되는 것 중에서 연구해보고 싶은 팀들이 몇몇 있다. 한밭 렛츠라고 대전지 역통화운동을 하는 집단. 주식회사 이장이라고 마을만들기 팀이다. 그 외에 슈유+너머라든 가 성미산커뮤니티 등 CC는 일반인이 창작자가 되는 것을 바라는 조직이다. 모든 유저들이 소비자이자 생산자가 되기를 바란다. 처음엔 윤준서 판사로부터 시작이 되었는데, 영화, 음악, 오픈소스 개발, 모 바일, 디자인 등 하이브리드가 많다. 기술부터 음악, 예술, 저작권 고민 등 연결요소가 많다. 200 단위사업영역보고서 IV

207 커뮤니티의 생성, 유지를 위한 다양한 방법들 아트센터나비 - 아트센터나비는 사회적 강자이므로 도와줘야한다는 생각이나 그래서 기관을 대상으로 손을 벌리는 것은 좋은 관계가 아니다. 동등한 관계로 바라보기가 중요하다. 투명하게 이야기하기. 아트센터나비의 욕구와 개별 커뮤니티의 욕구가 서로 달랐으며, 소통의 문 제가 있었다. 기존의 많은 도움에 대해서는 잊고 더 도와줘야 한다고 생각하거나 동반자 가 아니라 서로 적으로 인식하는 경향들을 많이 보인다. 전략적인 관계의 형성이 필요하 다. 우리는 이런 관계, 이후의 지속적인 관계들에 대한 지속적 고려가 필요하다. CC - 상상마당, 아트센터나비 기업으로부터 재원을 받는다. 하지만 CC는 지원받는 것도 없고 기여할 필요가 없다고 은연중에 생각한다. - 독립음악하는 사람들의 음원 자유롭게 다운로드하는 사이트를 만들고, 사이트와 창작자 가 일부 나눠서 가지는 구조. 그런 케이스스터디를 CC에서 많이 하고 있다. - CC는 자원활동가 중심의 조직으로서 커뮤니티의 어려움이 많다. 문제점에 대한 많은 공 유의 필요성이 있다. - CC는 그들이 하는 운동과 거리를 두고 있다. CC라는 개념 자체가 하는 사람이 모여 있 으면 발전이 안 되는 것이다. 이념이 퍼져서 CC 영향을 받은 사람들이 활동을 통해서 CC를 해야 하는 것 아닌가. 모여서 할 수 있는 것이 아니라고 생각한다. - CC의 문제는 하려는 사람들이 하나로 모으려고 하는 것이 문제이다. CC운동은 PINY도 하고, 또 다른 집단들도 하고.. 이렇게 자신의 활동영역에서 하는 것이다. 도움을 요청할 때 도움을 줄 수 있는 그런 포지셔닝이 부족하다. 센터가 되려는 경향이 있다. 플랫폼의 핵심, 콘텐츠 - 사람들이 모이는 플랫폼을 만들 때, 제일 중요한 것에서 콘텐츠이다. 스퀵, CC라는 콘텐 츠가 있으니까 커뮤니티가 생긴 것이다. - 지속가능성은 그 집단의 특성에 따라서 고민해야 할 문제이다. 그 집단이 구려질 때 다 른 분기점을 찾아서 나아갈 것을 생각하는 것이 중요하다. 새로운 콘텐츠를 유동적으로 받아들인 오픈 조직인가. 지속가능성에 대한 이야기를 계속하는데, 콘텐츠가 좋으면 나 가는 사람은 나쁘게 나가도 들어오는 사람들은 기분 좋게 들어온다. 콘텐츠가 무엇인가. 이야기할 때 콘텐츠가 없으면 끝도 없이 맴돌게 된다. - 이 맥락에서 콘텐츠가 구체적으로 무엇인가? 일반적인 접근은 말도 안된다. - 인위적으로 잡기보다는 뭉치는 지점이 있다. 뭉치는 지점과 균형적인 지점, 연결지점이 생길 수도 있다. - 공통적 연결지점 찾기와 같은 것은 사실 주제로서 엣지가 없다. 주제는 명확하고 구체적 인 것이어야 한다. 공통주제는 정말 애매해줄 수도 있다. 주제 선정의 과정이 중요하고, 그것을 토대로 커뮤니티의 성격이 주어진다. 제작센터의 지원시스템 - 무리하게 지원시스템을 만들면 그것에 맞추기 위해서 자기 것을 변형해서 껴 맞추게 되 는 경향이 있다. 변화 가능한 지원을 어떻게 할 것인가. 유니버셜리티의 교칙은 만든 사 람, 실행하는 사람, 지킬 사람 모두 어긋나 있다. 지원시스템도 규칙이 계속 바뀌고 개선 되는 시스템이어야 한다. 그러한 변화 자체를 시스템화하는 것. 지원을 받은 커뮤니티가 창작지식생태계 201

208 그 지원시스템의 변화를 논의하는 장. 시스템의 가변성을 시스템화하는 것. 새는 날아가 고 있을 때 가장 불안정하다. 안착되는 즉시 기능을 상실한다. 그런 시스템이 필요하다. 불안정한 커뮤니티 시스템. - 시스템 구축을 하려는 것 자체가 문제일 수도 있다. 어차피 생성과 소멸이 문제 아닌가. 공동의 자원으로 남기고. - 커뮤니티 당사자들이 명확하게 인식하고 가야할 문제들도 있다. 제작센터에서 해줄 수 있는 것들, 할 수 있는 것을 명확하게 제안할 필요가 있다. 자원의 한계를 명확하게 하 기. 그리고 그러한 조건 하에서 한시적인 파트너쉽 이야기하기. 그렇다면 이외의 자원들 은 자체적으로 적극적으로 찾아올 것이다. - 제작센터가 어디에 초점을 맞추고 가져갈 것인지를 명확하게 하자. - 제작센터가 무엇을 할 수 있을 것인가, 자원을 어디에 초점을 맞추어야 할 것인가, 이런 것들을 고민하다보니까 그렇다면 창작집단들에게 직접 들어보자라고 해서 오늘 같은 자 리가 마련된 것이다. - 콘텐츠를 정해보고, 그것을 가지고 이야기를 해보는 것이 명확하게 될 것이다. 그러면 다이어트 될 것은 될 것이고. 지금처럼 콘텐츠가 없는 상황에서는 한도 끝도 없이 정보 를 받게 될 것이다. - Stand alone complex라고 <공각기동대>에 나왔던 개념. 홀로 서 있지만 복잡하게 연관되어 있는 것. 이후의 심화된 내용은 그것을 더 잘 이야기할 수 있는 환경을 만들어서 진행하 자. 회고 PMI회고 - 3-4명 팀을 구성하여 회고하고, 종합적으로 정리하기 - 좋았던 점(플러스)/ 나빴던 점(마이너스)/ 깨달은 점 또는 흥미있었던 점 이야기하기 202 단위사업영역보고서 IV

209 3. 기초조사자료 가. 기초자료조사 1. <창조적 전환> 요약정리 자료명 : 창조적 전환: 초경쟁 시대 끝내 살아남을 기업들의 비밀 삼성경제연구소, 2008 자료조사목적: 창조산업시대의 전환에 따른 문화콘텐츠산업 환경분석을 위한 기초조사자료 목차 (1) 창조적 전환의 시대적 배경 (2) 창조적 전환의 프레임 (3) 창조적 전환의 사례들 (1) 창조적 전환의 시대적 배경 기업환경의 시대적 변화 비즈니스 1.0 세대 : 분업과 표준의 시기 년 과학적 관리법을 제창한 프레더릭 테일러의 '테일리즘'과 1913년 헨리 포드가 확립 한 컨베이어 시스템으로 상징되는 '포디즘'을 기반으로 현대식 대량생산 체계가 확립된 시대 - 대표기업: GM(제너럴 모터스), 포드 등 비즈니스 2.0 세대 : 경영의 르네상스기 - 피터 드러커와 마이클 포터 등 경영학의 대가들이 주창한 전략으로 혁신 경영 바람이 본격적 으로 불어 닥친 1970년부터 시작 - '진보와 혁신'을 키워드로 리엔지니어링, 벤치마킹, 다운사이징, 6시그마 등 다양한 기법들이 쏟아져 나온 경영의 르네상스기 - 대표기업: 혁신 전도사 잭 웰치가 이끈 GM, 변혁적 리더로 유명한 앤디 그로브가 이끈 인텔 등 비즈니스 3.0 세대: 창조와 혁명의 시기 - 21세기에 등장, 창의와 상상력을 바탕으로 새로운 사업 기회를 만드는 것이 경영의 키워드로 등장 - 대표기업: 구글, 애플 등 경영에 창의력을 불어넣고 새로운 소비문화를 창조하는 기업들 '비즈니스 3.0 세대'의 특성 새로운 독점 가치를 창조해내어야 하는 시기로서, 경쟁은 단순히 서로 더 많이 차지하려는 기존 의 경쟁 구도를 벗어난 새로운 시장을 창출하고 '게임의 규칙' 자체를 변화시키는 방향으로 진 화하고 있음. 단순히 사업분야만이 변화하고 있는 것이 아니라 이와 맞물려 사업방식, 조직문화 등에 있어서 도 창조적 전환이 필요함. 창의와 상상의 힘으로 사업 기회를 발굴하고, 효율성과 유연성을 동시에 갖춘 사업방식을 선책 하며, 임직원의 창의성을 극대화하는 조직문화를 구비해야 함. 창작지식생태계 203

210 " 미래에는 단순한 경쟁competition이 아니라 초경쟁surpetition을 해야 한다. 초경쟁이란 새로 운 독점가치value monopolies를 창조하는 것이다. " - 에드워드 드 보노 사례로 GE는 " 상상력 돌파 프로젝트 Imagination Breakthrough Project" 를 통해, 직원들의 머리에서 끊임없이 신사업을 발굴하고 있음. 또 다른 사례로, 1990년 말 막대한 부채와 사업부진으로 실적이 악화된 일본 자동차 기업 닛산 은 조직문화의 혁신을 통해 회생하게 되는데 여기서 결정적 역할을 한 조직으로서, "사업횡단팀 CET(Cross Functional Team)"를 결성하였음. 이는 르노의 자본참여로 닛산의 새로운 집행 위 원이 된 카를로스 곤이 결성한 조직임. "사업횡단팀 CET(Cross Functional Team)"은 생산, 구매, 마케팅, 재무 등 여러 부서의 인력들이 참여하여 결성된 팀으로서, 닛산의 문제점을 분석 하고 해결책을 모색해 구체적인 수치를 개선 목표로 제시해주었음. 한국기업들의 기존 생존전략 Catch-UP 전략: 선진 기술을 재빠르게 모방해 따라잡기 전략 - 선진 기업이 개발한 기술과 제품을 모방해거나 기술과 설비를 도입하여 개량함으로서 선진기 업을 따라 잡는 것 - 중국 등 개발도상국의 기업들이 동일한 전략으로 한국기업을 빠르게 추격하고 있으므로, 이 미 한계에 봉착한 전략 R&D 투자전략 년 이후 자체 기술 개발의 필요성을 인식한 한국기업들은 R&D투자를 빠르게 늘리고 있 음. - 성과는 미미하고, 최근 중국에 대한 기술 우위조차 위협받고 있은 상황 (2) 창조적 전환의 프레임 204 단위사업영역보고서 IV

<C1B6BBE7BFACB1B85F323031322D30385F5BC3D6C1BEBAB8B0EDBCAD2D3133303131365D2DBCDBC4A1BFF5B9DABBE72DBCF6C1A4BABB2E687770>

<C1B6BBE7BFACB1B85F323031322D30385F5BC3D6C1BEBAB8B0EDBCAD2D3133303131365D2DBCDBC4A1BFF5B9DABBE72DBCF6C1A4BABB2E687770> 발 간 사 창조경제(Creative Economy)의 핵심은 창의성(Creativity)을 지닌 인재의 발굴 과 양성일 것입니다. 미국의 도시경제학자 Richard Florida는 창의적 인재를 경제학 의 관점에서 창의적 계층(Creative Class)으로 규정하고, 노동인구 중에서 창의적 계층의 비중이 높을수록 지역 및 국가의 창의적 역량이 제고될 수 있다고

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