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- 송현 시
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1 2011 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
2 프로그램 14:00~14:20 개 회 인 사 말 정갑영 한국문화관광연구원 원장 인사말 구자순 한국문화경제학회 회장 14:20~14:50 제 1 부 사 회 구문모 한라대학교 미디어콘텐츠학과 교수 기조발표 국내 융복합 콘텐츠 시장 현황 및 전망 서병문 단국대학교 멀티미디어공학과 교수 14:50~15:20 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 임명환 한국전자통신연구원 책임연구원 15:20~15:40 토 론 한현수 한양대학교 경영학부 교수 고정민` 한국창조산업연구소 소장 15:40~16:00 Coffee Break 16:00~16:20 제 2 부 사 회 유진룡 을지대학교 여가디자인학과 교수 주 제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 권상희 성균관대학교 신문방송학과 교수 16:20~16:40 토 론 정상철 한국문화관광연구원 책임연구원 황보택근 문화체육관광부 문화기술 R&D PD 16:40~17:00 주 제 4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 채지영 한국문화관광연구원 책임연구원 17:00~17:20 토 론 이흥재 추계예술대학교 문화예술학과 교수 이병민 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수 17:20~17:40 좌중(Floor) 질의 및 응답 17:40 폐회
3 목 차 제 1 부 기조발표 국내 융복합 콘텐츠 시장 현황 및 전망 발표 서병문 단국대학교 멀티미디어공학과 교수 3 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 발표 임명환 한국전자통신연구원 책임연구원 17 토론 한현수 한양대학교 경영학부 교수 53 고정민` 한국창조산업연구소 소장 55 제 2 부 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 발표 권상희 성균관대학교 신문방송학과 교수 59 토론 정상철 한국문화관광연구원 책임연구원 87 황보택근 문화체육관광부 문화기술 R&D PD 89 주제 4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 발표 채지영 한국문화관광연구원 책임연구원 93 토론 이흥재 추계예술대학교 문화예술학과 교수 111 이병민 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수 113
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5 기조발표 국내 융복합 콘텐츠 시장 현황 및 전망 서 병 문 단국대학교 멀티미디어공학과 교수
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7 기조발표 서 병 문 단국대학교 멀티미디어공학과 교수 기조발표 국내 융복합 콘텐츠 시장 현황 및 전망 3
8 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
9 기조발표 국내 융복합 콘텐츠 시장 현황 및 전망 5
10 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
11 기조발표 국내 융복합 콘텐츠 시장 현황 및 전망 7
12 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
13 기조발표 국내 융복합 콘텐츠 시장 현황 및 전망 9
14 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
15 기조발표 국내 융복합 콘텐츠 시장 현황 및 전망 11
16 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
17 기조발표 국내 융복합 콘텐츠 시장 현황 및 전망 13
18 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
19 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 발표 토론 임명환 한국전자통신연구원 책임연구원 한현수 한양대학교 경영학부 교수 고정민` 한국창조산업연구소 소장
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21 사례발표 발 표 임 명 환 한국전자통신연구원 책임연구원 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 17
22 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
23 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 19
24 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
25 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 21
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27 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 23
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37 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 33
38 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
39 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 35
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41 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 37
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43 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 39
44 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
45 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 41
46 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
47 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 43
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49 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 45
50 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
51 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 47
52 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
53 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 49
54 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
55 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 51
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57 사례발표 토 론 1 한 현 수 한양대학교 경영학부 교수 지난 수년간 산업계 변화의 핵심 어귀 중 하나는 융합으로 정의될 수 있을 것입니다. 융합과 관련하여 많은 정의 와 연구가 진행되어 왔으며 대표적인 연구 흐름은 기술 융합을 바탕으로 한 새로운 융복합 제품/서비스에 대한 연구 (지식경제부 등 중심으로 진행) 와 방송통신위원회 주관의 디지털 융합에 관한 연구 (예: 최근 수년간 인문, 사회, 경 제 등 다양한 영역 관점에서 포괄적으로 진행되어 KISDI의 디지털융합 미래 연구 등). 등을 들 수 있습니다. 그러나 융합의 핵심 중 하나인 콘텐츠 중심의 연구는 상대적으로 제한 된 면이 있었습니다만 본 연구는 이러한 차원에서 매 우 시의 적절한 연구라 할 수 있습니다. 본 연구에서는 융복합의 초점을 콘텐츠에 맞추어 진행하였습니다. 이러한 연구 방향은 소프트한 융합 연구의 일반 적 경향인 디지털 융합 대비 새로운 시도이며 또한 상대적으로 산업 응용 연구나 학문적 접근이 취약한 갭의 충족이 라는 점에서 매우 큰 의의가 있다고 하겠습니다. 기존의 다양한 콘텐츠 분류 체계를 고려하여 산업 융합 등 융복합 관점을 강화 경로, 확장 경로, 결합 경로, 창조 경로 등 4개의 프레임웍을 바탕으로 새롭게 정리하였습니다. 또한 실 증적 사례 조사를 통하여 유형 별 새로운 분류 체계를 정립한 것은 향후 콘텐츠 관련 융복합을 통한 신 사업 모델 도출과 신산업 성장 정책에 좋은 참조 프레임웍으로 활용될 수 있다는 데 의의가 있다고 생각됩니다. 한편 본 연구에서 첫 번째로 제시한 융복합 의미, 분류 체계와 발전방향은 다면적 융합의 특성과 융합의 유형을 정립하여 제시 하였다는데 가치가 있다 할 수 있습니다. 본 연구에서 제시한 융합의 범위와 가치 창출 경로 등은 관 련 연구와 산업 응용에 좋은 참조 프레임웍이 될 수 있을 것이며 본 연구 결과를 뒷받침 하는 학문적 토대로서 의미 가 있습니다. 본 연구에서 마지막으로 제시한 구글, 마이크로소프트, 애플 등 글로벌 기업의 융복합 동향은 이러한 콘텐츠 융합 산업의 발전을 위한 콘텐츠 산업 생태계 형성의 중요성을 시사함과 동시에 정부와 연구소, 그리고 학계의 융복합 콘 텐츠 관련 신성장 동력 산업 성장의 촉매자로서 역할의 중요성을 또한 강조하고 있다고 할 수 있습니다. 애플의 아이폰이 노키아 등 기존 휴대폰의 산업 리딩과 패러다임을 바꾼 것 역시 중소 애플리케이션의 활발한 창 출과 이를 통한 대기업과의 상생협력의 결과로도 해석 될 수 있습니다. 이러한 새로운 메가 트렌드는 특정 IT 기업이 나 콘텐츠 기업에만 국한 되는 것이 아니고 산업 전반에 걸쳐 다같이 노력하여 앞서나가야 하는 시급성이 또한 강조 된다고 할 수 있습니다. 따라서 본 연구 결과를 바탕으로 다음과 같은 이슈를 생각해 볼 수 있습니다. 첫 번째는 이러한 콘텐츠 융복합에 관한 거버넌스 문제입니다. 예를 들어 본 연구에서 융합 콘텐츠 유형의 하나로 제시된 체험형 관광 모델의 경우 이러한 융합 콘텐츠 산업의 발전을 위한 이니셔티브가 어디에 있을 수 있는가, 이 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 53
58 에 대한 산업 파급 효과와 고용 증진의 구체적 방향은 어떻게 될 것인가, 이를 위한 실행 아젠다는 어떻게 될 것인 가 등에 대한 제시가 필요하다고 할 수 있습니다. 두 번째는 이러한 콘텐츠 융복합 산업이 글로벌 리딩 산업으로 성장하기 위해서는 대표적 융합 콘텐츠 산업 유형 별 바람직한 생태계가 어떻게 조성될 수 있는가 하는 것입니다. 이러한 관점에서 큰 그림(big picture)이 선행적으로 제시되는 것은 특히 관련 중소 기업의 육성과 고용 창출에 많은 도움이 될 것으로 생각됩니다. 세 번째는 이러한 융복합 산업의 바람직한 성장에 걸림돌이 무엇인가를 미리 파악하여 이에 대한 정책적 고려가 있어야 할 것으로 생각됩니다. 디지털 융합 관련 IPTV 경우 콘텐츠 관련 이슈는 IPTV 시장 도입 시기 지연 등에 영 향을 미쳤으며 아이폰의 애플리케이션 스토어의 성공 등을 참고 할 때 새로운 융복합 산업의 차별화된 시장 조성을 위한 불확실성 요소와 정책적 필요 요소를 선행적으로 분석하여 기업 하기에 더 나은 환경을 조성하는 것은 특히 중 소기업 발전에 많은 도움이 될 것으로 생각합니다. 마지막으로 이업종간 융복합 콘텐츠에 대한 신 분류 체계를 융합의 본질과 사례를 바탕으로 산업 응용 관점에서 정립하여 이 분야의 정책 수립과 산업계 활용에 좋은 프레임웍을 제시한 연구자께 감사 드리며 본 연구를 바탕으로 제시된 세 가지 향후 발전 방향 등을 포함한 다양한 주제에 대한 여러분의 의견을 부탁 드립니다 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
59 사례발표 토 론 2 고 정 민 한국창조산업연구소 소장 컨버전스의 일반적 의미 복수의 개체가 모여 하나의 개체로 변화하는 융합 - 수렴, 퓨전이나 하이브리드라고도 명명, 두 개의 강이 하나로 수렴 - 비빔밥, 퓨전요리, 하이브리드 문화 융합의 종류 - 산업과 산업의 융합, 제품과 제품의 융합 - 모바일 금융, 양방향 AV서비스, 홈네트워크 등 산업간 컨버전스 추세도 점차 확산되면서 이른바 산업 컨버전 스 도 본격화 - 산업간 컨버전스는 산업의 소프트화 및 서비스 퓨전을 가속화 - 은행은 방카슈랑스(Banque+Assurance)라는 복합산업으로 변화 - 생물정보학=바이오+IT, 쇼퍼테인먼트= 쇼핑센터 + 엔터테인먼트 콘텐츠 부문에서의 융합 - 크로스오버, 에듀테인먼트 등 각기 상이한 장르간 융합 - 크로스오버 게임, 팬픽(fan fiction) 등 각기 상이한 장르를 융합한 음악(팝페라), 온라인게임, 인터넷소설 쓰기 등이 인기 - 에듀테인먼트(Edutainment), 인포테인먼트(infortaiment) 등 오락과 교육 및 정보기능을 융합한 새로운 장르(쇼 비즈니스 아이템)도 창출 라이프스타일의 변화와 더불어 사회 트랜드에도 컨버전스 현상이 반영 - 퓨전레스토랑, 동서양 복합 패션 등 일상생활 속에서도 영역간 경계가 융합되는 현상이 확산 - 세대간 특성이 중첩된 P세대의 등장, 남성 여성간 경계가 모호한 메트로 섹슈얼(Ms.Strong) 등 신사회 계층도 등장 - 온.오프라인 마케팅을 융합한 컨버전스 마케팅 에서 점포 융합 등 업종간 경계를 허무는 마케팅으로 확산 사례발표 異 업종간 융복합 콘텐츠 사례 및 발전 전망과 콘텐츠 산업에 미치는 영향 55
60 융복합 콘텐츠의 개념에 대한 검토 콘텐츠의 융복합 유형에서 CT와 관련된 것을 융합콘텐츠라 하는가? - CT가 아닌 분야에서도 얼마든지 융복합이 일어날 수 있음 - CT외의 복합화에 대한 콘텐츠를 제외하여 오히려 범위 축소 - CT는 모든 콘텐츠분야에 기술을 의미하는 것으로 해석할 것이 아니라 그냥 콘텐츠를 구성하고 있는 기본 기 술을 의미 - 전자제품의 경우 부품과 소재, 그리고 전자기술에 의해 구성되는 것과 같은 개념으로 정리될 수 있음 융복합콘텐츠는 각각의 기존콘텐츠이 발전하는 과정에서 당연하게 나타나는 제품으로 별도로 구분이 필요할지? - 예를 들어 애니메이션의 발전된 형태가 3D애니메이션 새로운 차세대융복합콘텐츠 분류체계에 대한 검토 분류체계는 콘텐츠 산업의 분류체계와 연계해서 정립할 필요 - 영화, 게임, 방송 등의 분류와 융복합콘텐츠의 분류가 동시에 고려하여 전체 분류표를 만들 필요가 있음 강화, 확장, 결합, 창조는 CT와의 관계성이 얼마나 큰지를 가지고 구분한 것으로 분류는 각각의 항목이 동등한 자격으로 구분되어야 함 - 예를 들어 영화와 게임은 동등한 자격을 가진 항목으로 어느 한 부분에 종속되거나 강도에 의해 구분된 것은 아님 차세대 융복합콘텐츠의 분류(안)에 대해 차세대융복합콘텐츠는 융복합콘텐츠 중에서 차세대의 것을 선정해야 하는 것으로 분류의 기준이 될 수 없음 따라서 전체 차세대융복합콘텐츠를 열거하고 일정한 기준에 의해 차세대콘텐츠를 선정하는 절차기 필요 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
61 주제3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 발표 권상희 성균관대학교 신문방송학과 교수 토론 정상철 한국문화관광연구원 책임연구원 황보택근 문화체육관광부 문화기술 R&D PD
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63 주제3 발 표 권 상 희 1) 성균관대학교 신문방송학과 교수 1. 문제제기 및 연구목적 1. 서론 융합(convergence)으로 인한 산업생태환경과 콘텐츠의 형식, 양식, 그리고 내용의 변화는 어디쯤 와 있을까? 융 복합은 콘텐츠(내용) 미디어(플랫폼) 그리고 수용자(사람)에 대한 가치사슬(value chain)의 새로운 재편이고 21세기 신산업의 중추적 영역이다. 융합은 사회 전 영역에서의 변혁을 가속화하여 콘텐츠 생산방식, 여가 활용 방식, 소비행 태의 변화를 초래하는 주요 요인이다. 나아가 융합을 통한 사회, 문화, 경제 영역 이념 구축이 필요한 시기이기도하 다. 디지털 컨버전스 상황은 서비스의 이용과 소비가 새로운 문화양식을 형성할 뿐만 아니라 새로운 상품을 생산하 는 구조이기 때문에 문화적 관점과 산업적 차원의 정책 조화가 필요하다. 오늘날 빠른 속도로 진행되고 있는 디지털 컨버전스(digital convergence)는 기기와 기기, 기기와 콘텐츠, 콘텐츠와 콘텐츠 간의 컨버전스로 인류가 그 동안 경험하지 못한 새로운 대상들과 문화가 나타나고 있다. 이런 의미에서 컨버 전스는 일종의 시대적 패러다임 이라고 할 수 있다. 이처럼 디지털 컨버전스는 매체간의 융합과 그에 따른 콘텐츠와 시장의 융합으로 이해되고 있다(이종관, 2009). 하나의 미디어 기기가 특정한 커뮤니케이션 기능을 수행하면서 다양 한 미디어 정보를 전달할 수 있는가 하면, 하나의 미디어 기능을 다양한 미디어 기기가 수행할 수 있게 된다. 각종 단말기에 다양한 멀티미디어 기능이 들어오게 되고 휴대성이 높아지면서, 개인의 상황적 필요에 따라 선택적 으로 미디어 기능을 활용할 수 있게 된다. 이러한 미디어 융합은 다양한 양식의 정보를 다루는 멀티플 플랫폼의 등장뿐만 아니라 미디어 산업 간 이종 산 업간의 협업을 동반하게 된다. 헨리 젠킨스(Jenkins, 2006) 는 미디어 융합이 단순한 기술적 과정이 아니라 문화적 발전으로서, 멀 티플 미디어 플랫폼을 넘나드는 콘텐츠의 흐름, 멀티미디어 산업 간의 협력, 그리고 미디어 수용자의 옮겨 다니는 행동 과 관련된다고 말한다. 즉 미디어 융합이 단순한 기술적 변화만을 의미하는 것이 아닌 산업, 문화, 사회적 패러다임의 변화 로서, 소비자가 새로운 정보를 찾으며 분산된 미디어 콘텐츠 간의 연결을 시키는 문화적 발전과 관 련된다고 지적한다. 1) 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 59
64 한편, 이러한 미디어 융합은 산업이나 소비 방식에 많은 변화를 가져오고 있다. 기존에 존재했던 미 디어 관련 체계들, 예를 들어 소비자를 측정하는 방식, 미디어 콘텐츠를 통제하는 방식, 산업적 모델, 미디어 소유권, 미디어 미학, 지적 재산권, 제작자와 소비간의 관계, 미디어 상품의 전 지구적 흐름, 소비 대중문화와 시민 사회의 경계 등이 재구성되고 있다(Jenkins, 2004). 오늘날 이러한 디지털 컨버전스 현상은 신속하고 혁신적으로 변화하고 있다. 더 이상 이러한 디지털 컨버전스 또 는 융합이라고 불리는 현상은 어색하고 이질적인 의미가 아닌 생활의 큰 부분으로서 그 영역을 확대해 나가고 있다. 그중에서도 특히 사람들의 일상생활에서 큰 영향력을 행사하는 미디어 영역의 융합 현상은 그 변화의 속도만큼이나 융합된 현상을 빠르게 생활에 적응하고 인식하려고 하는 경향이 나타난다고 할 수 있을 것이다. 하지만 거대한 디지 털 컨버전스 변화의 흐름 속에서 변화의 흐름을 인식하고 이러한 인식을 바탕으로 한 개인이 느끼는 역동성은 다르 게 진행되어 나타나고 있을 것이다. 이에 본 논문은 디지털 컨버전스의 변화로 나타나는 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점에 관한 현황과 전망에 관한 기술이다. 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 현재와 미래의 콘텐츠 개발 및 소비 환 경 변화를 분석하고 콘텐츠 산업과 정책 환경에 어떠한 요인으로 또는 변화 동인으로 작용할 것인지를 제시하는데 목적이 있다. 2. 이론적 배경: 융합형 콘텐츠 산업의 정의 및 범위 1) 융 복합콘텐츠 본 발제에서에서의 융합형 콘텐츠는 콘텐츠 산업 내 융합 및 산업간 융합 유형 모두를 융합콘텐츠 산업의 범주 로 하여 디지털 융합이 활발하게 진행되고 있는 스마트 미디어(TV, 모바일), CG, 가상현실(VR), 가상세계(VW), e-러 닝(u-러닝, 에듀테인먼트 포함) 양방향콘텐츠, 모바일 콘텐츠 등을 포함 한다. 그중 특히 방송통신관련 콘텐츠에 중 점을 두고 진화하게 될 것이다. 융합을 넓은 의미에서 보면 디지털 컨버전스의 일부분으로 미디어 영역에서의 융합이라 할 수 있다. 따라서 디지 털 컨버전스는 디지털 기술을 바탕으로 기기와 기기 그리고 기기와 서비스가 융합되어 새로운 형태의 산업과 가치사 슬이 창출되는 현상을 지칭하는 것이다. 즉 제품 통합, 제품 컨버전스, 프로세스 통합, 프로세스 컨버전스를 모두 포 괄하는 수평적 통합을 중심으로 일어나는 가치사슬의 전면적인 재편을 의미하는 것이다(김진웅, 2002). 디지털 컨버전스는 기술과 산업의 융합을 넘어서 사회적, 문화적, 정치적 변화를 포함하는 하나의 패러다임이라고 할 수 있다. 이처럼 디지털 컨버전스는 서로 다른 여러 미디어 플랫폼을 넘나드는 콘텐츠의 흐름인 것이다. 다양한 미디어 산업 간의 협력이며, 자신이 원하는 경험을 찾아 떠도는 미디어 이용자들의 행동을 포괄하는 광의의 의미로 이해해야 한다는 것이다(이원태, 2009). 디지털 컨버전스는 존재하는 모든 것들이 총체적으로 디지털로 수렴되어 디지털화되는 과정의 한 국면이며 표층 적 현상이다. 과거 기술적 한계로 텍스트와 문자를 중심으로 이루어지던 디지털화가 이제 여러 층위와 영역에 걸친 경계를 넘어 소리, 이미지 심지어 생명에 이르기까지 진행되고 있는 것이다(이종관, 2009) 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
65 2) 융합형 콘텐츠 산업진화와 변화 현황 해외 주요기관의 융합 개념을 파악해 보면, FCC에서는 융합을 특정 네트워크를 통해서 제공되는 서비스나 상품을 경쟁관계에 있는 또 다른 네트워크를 통해서 제공하는 것으로 정의하고 있으며 ITU에서는 기존 인프라를 통해 새로 운 서비스와 새로운 형태의 인프라는 개발하는 것으로 새로운 능력을 제공하기 위해 기존 서비스와 기술들을 향상시 키는 것을 의미한다고 설명하고 있다. 또한 OECD에서는 현재의 경제 섹터들 간 기술적 규제적 경계가 모호해지는 현상으로 정의하고 있다. 이처럼 해외 주요 기관에서 융합의 개념에 대해서 활발한 의견 개진이 이뤄지고 있으나 구 체적인 융합형 산업의 분류체계 틀을 제시하지는 못하는 상황으로 융합형 콘텐츠 또한 명확한 정의는 존재하지 않고 있다. <표 1> 융합과 관련된 용어의 해석 용어 기관 해석 Convergence FCC ITU OECD 자료: FCC, ITU, OECD, Insight Plus 재구성 특정 네트워크를 통해서 제공되는 서비스나 상품을 경쟁 관계에 있는 또 다른 네트워크를 통해서 제공 기존 인프라를 통해 새로운 서비스 제공 새로운 형태의 인프라를 개발 새로운 능력을 제공하기 위해 기존 서비스와 기술을 향상 현재의 경제섹터들 간 기술적 규제적 경계가 모호해지는 현상 해외 기관들의 융합에 대한 정의를 바탕으로 융합형 콘텐츠의 개념을 정리해 보면 융합은 서로 다른 기술이나 산 업분야 간에 효율과 성능을 개선 등을 목적으로 결합됨으로써 존재하지 않았던 새로운 기능이나 서비스를 창출하는 현상, 기술 및 산업 측면에서 발생한 개념이라고 볼 수 있다. 먼저, 기술 측면에서의 융합은 서로 다른 기술요인들이 결합되어 개별 기술요소들의 특성이 상실되고, 새로운 특 성을 갖는 기술과 제품이 탄생하는 현상이라고 설명할 수 있다. 3) 융합형 콘텐츠범위 콘텐츠 산업에 대한 융합화가 지속될수록 향후 콘텐츠 영역의 변화가 다양하게 전개될 것으로 전망되는 가운데, 산업분야 측면에서는 영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션 등의 기존 콘텐츠 간 결합과 타산업과의 결합으로 관광, 스 포츠, VW(Virtual World, 이하 VW), 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR), 컴퓨터그래픽(Computer Graphics, 이하 CG), 테마파크, 양방향 콘텐츠, 모바일 콘텐츠 등으로 확대될 것으로 예상된다. 또한 최근에는 국방, 의료, 건축 등의 분야에까지 확대되고 있는 상황이다. 형태 측면에서는 음성, 문자, 이미지, 데이터, 동영상 등의 문화콘텐츠가 향후 기술혁신으로 파일 형태의 디지털 콘텐츠, 임베디드 소프트웨어 등으로 다양화 될 전망이다. 유통 측면에서는 향후 방송, 통신, 출판, 공연, 전시 등의 문화콘텐츠가 방송통신 융합으로 새로운 매체인 WiBro, IPTV 등에 탑재되어 콘텐츠를 제공받을 수 있을 것으로 예 상된다. 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 61
66 디지털 기술의 발달은 콘텐츠의 속성, 서비스 형태의 변화를 촉발하였으며, 콘텐츠 산업은 아날로그 콘텐츠에서 디지털 융복합 형태로 콘텐츠는 네트워크/서비스, IT기기, SW와 하나의 가치사슬을 이루는 새로운 산업 생태계를 형성하였다. 콘텐츠 디지털 콘텐츠 솔루션 (SW/Tools) HW (제작/ 편집장비) <그림 1> 본 연구의 융합형 콘텐츠 시장 범위 주 요 콘 텐 츠 변 화 추 이 주 요 콘 텐 츠 : 아 날 로 그 콘 텐 츠 디 지 털 콘 텐 츠 융 복 합 콘 텐 츠 시 기 : ( ~ 1995) (1995~2005) (2005 ~ ) 변 화 요 인 : 정 보 통 신 인 프 라 확 충 디 지 털 융 복 합 <그림 2> 콘텐츠 산업의 패러다임의 변화 디지털 융합 콘텐츠 산업은 현재 미디어 중심의 엔터테인먼트 중심으로 성장하고 있으나 향후에는 미디어 산업 외에도 제조, 서비스를 포함한 전 산업간 영역으로 융합되어 크게 성장할 것으로 전망하고 있다. 도 오락 중심의 미 디어 기반 콘텐츠에서 향후에는 지식, 교육, 인적네트워크 중심의 개인 미디어 기반 지식형 콘텐츠가 증가할 것으로 보이며 이에 따라 콘텐츠 산업은 문화예술, 관광, 교육, 의료, 제조, 국방, 건축 등 전 산업으로 확산될 것으로 보인 다. 3. 융복합분야의 진화와 사례 역사적으로 미디어기술이 진화 발전해오면서 다양한 형태의 미디어가 등장했으며 이와 동시에 디지털 콘텐츠도 그 표현양식을 달리하면서 진화해왔다. 2) 새로운 융합 미디어가 등장하면서 그 미디어가 가지는 가장 강력한 표현양식 2) (1) 개별미디어표현방식의 진화 미디어 언어 창의성의 역사는 공간 표현 역사이다. 뵐플린(Heinlich W lfflin), 보링거(Worringer) 와 리글(Alois Riegl)은 회화의 역사를 통틀어 '시각적(visual) 회화'와 '촉각적(tactile) 회화'를 구분한다. 드브레(Regis Debray)가 이미지의 존재 근거로 제안한 로고스페르 (logosphere : 인쇄 매체까지의 문자 지배적 시기), 그라포스페르(graphosphere : 사진과 영화로 대표되는 그래픽적 정영상, 동영상의 시대), 비디오스페르(videosphere : 비디오와 컴퓨터의 발달로 초래된 동영상 텍스트의 미학적 변화, 그리고 영화 관람 방식과는 상이한 상호텍스트적 수용 양상이나)가 있을 것이다 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
67 의 콘텐츠를 킬러 콘텐츠(killer contents) 라고 부른다. 이러한 킬러 콘텐츠는 표현 양식의 창의적인 결과로 나타난 것이다. 이러한 킬러콘텐츠는 융합콘텐츠의 창의성을 제공할 뿐만 아니라 산업적인 측면에서 매출 및 수출을 통해 얻는 직접적인 이익을 제공한다. 더 중요한 것은 장기적이면서도 경제적 효과인 국가 브랜드 가치를 상승시킨다는 것이다. 디지털 기술의 발달에 따라 모든 종류의 서술(narrative)이 이미지에 의해 변형되며, 오로지 텍스트에 의해 이야기를 서술하고 의미를 창출하는 시대가 지났다( Electronic Book Review 6호 서문). 매체기술의 발달은 새로운 디지털 매체 이미지로 하여금 언어의 구속에서 벗어나 그들 자신의 이야기를 하도록 하는 공간을 제공하고 있다(David J. Bolter). <그림 3> 영국을 창조적 국가 로 전환시킨 <해리포터>의 파급효과 소설 만화 영화 게임 (1) 소설: 19세기 말까지 소설 - 서사(narrative), 시간의 선형적인 연쇄적인 표현 방식이였다. 역사적으로 여러 차례에 걸쳐서, 인간들은 이런 질문을 해야만 했다. 구텐베르크의 발견으로 시작된 인쇄 매체를 이용하여 새로운 표현방식의 문법을 정착시키는데 는 거의 반세기 이상이 걸렸다. 또 무성영화를 이용한 이야기 전개에 영화 제작자와 관중이 다 같이 능숙해졌을 때, 유성 영화라는 새로운 매체가 가능해졌지만, 유성영화에 걸맞은 새로운 표현문법를 마련하여 발전시키는데 는 또 최소한 몇 십 년이 걸렸다. (2) 만화: 19세기 말에는 만화가 서사와 그림을 통해 보여주기와 말하기 결합을 통해 새로운 만화는 상상력을 바탕으로 새로운 표현방식을 창조한다. (3) 영화: 1895년 이후는 영화의 등장은 이동성과 동작성을 수용한 복합적인 장르 시간 공간의 가소성(plasticity) 극대화, 인간의 오감에 호소하는 총체적 영상언어의 미학의 표현방식을 가져왔다. 영화의 발전은 영화관련 가술의 지속적인 진화로 다양한 기법들과 상상들이 영상문법과 텍스트로 표현이 가능해졌다. 영화언어는 장르와 시대의 창의성을 만들었고 작가는 이야기를 표현하는 공간으로 만들어나갔다. 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 63
68 융합분야의 진화에서 사례로는 1) 산업간 융합(예시) 선박과 항공기의 장점을 융합한 위그선 2) 기술 산업간 융합 (예시) : WiBro를 적용한 조선소, IT기술이 접목된 스마트카 3) 기술간 융합(예시) 초고감도 나노바이오센서, 몸속 투 입형 치료용 나노로봇 등이 있다. Package 弱 복수 제품에서 제공되는 기능을 하나의 패키지에 묶어 제공 A+B = A+B (1단계) Hybrid 여러 제품에 얻을 수 있었던 기능을 하나의 제품에 결합 A+B = AB (2단계) Fusion 强 여러 제품 서비스로부터 제공받던 기능을 합쳐 새로운 가치 제공 A+B = C (3단계) <그림 4> 융복합 분야 단계 한편, 산업 측면에서의 융합은 타 산업의 기술이 기존 산업 내 요구를 만족시킬 수 있는 유사성을 갖게 되면서 형 성되는 것으로 크게 산업 내 융합과 산업 간 융합으로 구별되어 진다. 산업 내 융합은 기존의 콘텐츠 산업에 CT(Curture Technology, 이하 CT) 가 융합되어 만들어진 개념으로 이러한 콘텐츠를 1) 디지털 콘텐츠라고 하며, 기 존의 콘텐츠 산업 뿐 만 아니라 타 산업에 CT가 융합되어 만들어진 콘텐츠를 융합형 콘텐츠라고 한다. 문화체육관광부는 융핮콘텐츠를 IT 기술을 바탕으로 네트워크를 통해 서비스되며, 제조, 서비스업 등 타 산업과의 접목이 용이한 디지털콘텐츠 산업의 새로운 유형으로 기존 오락형(Entertainment) 콘텐츠를 넘어서 지식, 정보, 다양 한 유형의 서비스를 포함하는 미래형 콘텐츠 라고 정의하고 있다. <디지털 이노베이션 가속(복합)> 문자 디지털 <현재> 콘텐츠? 음성 이미지 형태 임베디드 SW 분야 데이터 동영상 만화 음악 영화 애니 에듀 메이션 방송 태인먼트 게임 광고 캐릭터 콘텐츠간 타산업간 결합 혼합 출판 스포츠 VR 관광 복합 콘텐츠 CG 공공 콘텐츠 기타 방송 유통 통신 WiBro 전시 공연 IPTV? <방송통신 뉴미디어 등장(융합)> <그림 5> 융합시대의 콘텐츠 영역 변화 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
69 이와 같은 융합형 콘텐츠는 다양한 형태로 존재할 수 있는데 기존 콘텐츠간의 융합과, 새로운 매체 및 플랫폼과의 융합, 타산업과의 융합으로 구분할 수 있다. 기존 콘텐츠간의 융합은 기존의 문화콘텐츠 산업에 문화기술(CT)가 접 목되어 효율성 및 가치가 제고되고 제품 및 서비스 품질이 강화되는 것을 의미하며 새로운 매체 및 플랫폼과의 융합 은 방송 및 통신 등의 매체 산업에 CT가 융합되어 새로운 사업영역이 만들어지는 경우를 의미한다. <표 2> 융합형 콘텐츠의 유형 및 정의 산업내 융합 융합형콘텐츠 산업 유형 개념 예시 기존 콘텐츠 산업 + CT 콘텐츠산업(플랫폼기반)+CT 기존 콘텐츠 산업에 CT가 접목되어 효율성 및 가치가 제고되고 제품 및 서비스 품질이 강화되는 경우 플랫폼 기반의 콘텐츠 산업에 CT가 접목되어 전통적 콘텐츠 제품 및 서비스에서 벗어나 새로운 사업 영역을 개척한 경우 영화+CT (3D영화, CG, 활용 영상 등) 에듀테인먼트 방송통신 융합 (방송 or 모바일 or 인터넷) + CT (IPTV, SNS, 양방향 등) 산업간 융합 타산업+CT/ 콘텐츠산업+CT+콘텐츠산업 새로운 산업+CT 콘텐츠 산업에 CT가 접목되어 전통적 콘텐츠 제품 및 서비스에서 벗어나 새로운 사업 영역을 개척헌 경우 CT 융합에 따른 강화, 확장, 결합의 과정에서 전혀 새로운 콘텐츠 산업이 새롭게 등장하는 경우 자료: ETRI, 콘텐츠 산업의 융합 사례 및 전망(2010), Insight Plus 재구성 교육+CT (u-learning) 의료+CT (건강관리콘텐츠) u-러닝 디지털 VW 사이버러이프+CT (메타베스) 아바타+CT (아바타기반 VW) 가상현실콘텐츠 (가상의료, 체험형관광, 시뮬레이션 등) 문화체육관광부에서는 CG, 가상현실, VW, u-러닝, 방송통신융합콘텐츠를 차세대 융합콘텐츠로 분류하고 있으며 이와 같은 융합콘텐츠는 타산업과의 연계를 통해 향후 크게 성장할 것으로 전망하고 있다. 2) 3D 영상과 융합 산업 진화 2D기반의 전통산업(의료, 광고 엔터테인먼트, 교육 훈련, 건설 등)을 3D기반으로 전환, 경쟁력을 강화하는 3D융합 산업의 신비즈니스 모델발굴과 사업화 및 수요기업과의 연계에 이르기까지 3D콘텐츠산업의 융합 진화로 나타나고 있다. 3D 기술응용 융합 모델 관련 예로는 1) (광고/엔터테인먼트) 의류 디자인 3D CAD 프로그램 개발 2) AR기술, 3D 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 65
70 영상생성기술, 3D S/W(이미지매칭)기술, 버추얼 피팅시스템 등을 융합하여 다양한 신체사이즈의 패턴제작에서 피 팅까지 가상공간에서 진행하여 실제로 만들기 전에 문제점 파악이 가능한 프로그램개발이 있다. 3) 3D 재난 대응 시스템, 지상 지하 3D 공간정보 구축, 3D 분석기능 개발을 토대로 해일침수 모델링 기법 및 3D Display/공간정보, 3D분석기능이 융합된 해일피해 예측시스템이 있다. IT기술적용 차세대 융합콘텐츠 타 산업과의 접목 전자책 3D 애니메이션 기상현실 CG 가상세계콘텐츠 방통융합콘텐츠 Non-Digital 영화/애니메이션 Digital U-러닝 콘텐츠 온라인게임 온라인포털 캐릭터 게임 출판 만화 음악 방송 온라인(네트워크)화 <그림5> 문화체육관광부의 융합형 콘텐츠의 범위 이와 더불어 미디어와 장소의 융합 결합 사례로는 영화관, 백화점, 대형마트, 공항, 터미널 등 많은 소비자를 대상 으로 서비스를 제공하는 기업, 기관, 단체들이 소비자가 편리하게 접근 할 수 있는 장소에, 대화면 3D 멀티월 (약 200인치 규모 또는 그 이상 규모의 3D 대화면)을 이용하여, 3D 스포츠 중계, 3D 시험 방송, 3D 애니메이션, 3D Movie, 3D 광고, 기타 등 다양한 3D 컨텐츠를 소비자에게 무료로 제공 할 수 있는 3D Free Zone을 설치/운영하고 이를 위한 3D System을 개발을 통한 새로운 광고 서비스가 있을 수 있는 의료, 국방, 교육, 건설 등이 3D영상과 결 합된 콘텐츠를 개발하여 새로운 영역을 개척될 수 있다 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
71 <표 3> 3D 영상을 이용한 콘텐츠 진화 사례 유형 번호 분야 사례 新 비즈니스 모델 개발 내용 효과 01 의료 복강경 3D 수술로봇 3D X-ray 3D안과용 현미경 등 - 수술시간 및 성공률 30% 향상 02 광고/ 엔터테인먼트 옥외용 3D 광고판 3D 실내전시 시스템 등 - 광고 플랫폼(기기) 신시장 창출 - 3D광고용 콘텐츠 응용시장 개척 03 교육/훈련 3D 학습 콘텐츠 제작 S/W 3D 전자책 개발 시스템 등 - 콘텐츠기업 교구재 분야 시장진출 - 몰입형 학습을 통한 교육성과 향상 04 건설 (건축, 토목) 3D 도화기 시스템 등 - 국토 도시관리 효율 증대 05 기타 (군사) 3D 軍 시뮬레이터 3D 군사 훈련용 S/W 등 - 3D 軍 시뮬레이션 SW 시장선점 - 군인 실전 전투력 상승 3) 스마트 미디어의 융합 스마트폰은 미디어 차원의 융합을 진행하지만 한편으로는 개별스마트 폰에 담고있는 소셜미디어는 경쟁과 보완을 통한 진화생태환경으로 나타날 것으로 보인다. 스마트폰이 가지는 미디어적인 특성과 소셜미디어적인 SNS 네트워킹 적인 특성이 그것이다. 스마트 폰의 융형과 SNS 종류가 그것이다. SNS 종류로는 니치형, 매치형, 블로그형, 폐쇄형, 영상중심형, 검색형, Content Based형 7가지가 있다. 3) 서비스별로 이용하기 적합한 디지털 기기를 살펴보니, 이메 일 카페/커뮤니티 미니홈피 메신저 블로그 등은 데스크톱 PC, 휴대폰 페이스북, 마이스페이스, 트위터, 미투데이 등 은 스마트폰인 것으로 드러났다. 따라서 스마트폰 보급률이 빠른 속도로 증가하고 있는 현 추세에 맞춰 페이스북, 트 위터나 미투데이 같은 SNS의 사용률이 더욱 높아질 것으로 전망된다. <표> 4) 3) 소셜미디어로 등장하는 SNS의 유형은 장르 구분처럼 다양하게 나타나고 있다. (1) 니치형: 특정 그룹 전용의 커뮤니티로 활용, 소규모 특화형 사이트; (2) 매칭형: 비즈니스에 특화된 사교 및 교류 장소 제공, 미국 LinkedIn,영국 Ecademy 등 비즈니스 매칭 기회창출 - 인재소개 서비스, 비즈니스교류회 주최단체, 스쿨통창회, 기업OB활용; (3) 블로그형: 블로그 형태의 SNS(friendster, myspace, facebook) 개방형 SNS; (4) 폐쇄형: 미리 형성되어 있던 인간관계나 커뮤니케 이션을 기반으로 하거나 자산을 어느 정도 보유하고 있는 부유층을 위한 SNS(mixi: 일정한 신상정보를 갖고 있는 사람끼리 연결되는 장소로서 SNS, yucasee media: 순금융자산 1억엔 이상의 부유층을 위한 SNS 기능: SNS + 회원간 질문/대답, 입소문, 최신 기사 랭킹); (5) 영상중심형: Web에서 제공되는 영상의 등록/공유 서비스 (youtube) -YouTube: web에서 제공되는 영상의 등록/공유 서비스 1일 방문자수 1000만명,1일 페이지뷰 1억pv 업로드가 간편하 고 댓글 등으로 사용자의 반응 확인; (6) 검색형: 검색과 Social Network의 만남, 현재 인터넷상에서 가장 뜨거운 두 영역의 결합이므로 친구들이 같은 키워드로 검색을 했을 때 이 사이트들을 보았습니다라고 추천해 주는 형식; (7) Content Based형: 뉴스, 블로그, 음악, 동영상, 비디오 등 다양한 정보를 온라인으로 검색할 수 있는 콘텐츠 기반 SNS(midomi) 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 67
72 스마트폰 소셜미디어 융합 미디어 적인차원 시간편향적 미디어 모바일 미디어 네트워크등의 공간편향적 미디어 시간/공간적 편향성 극복 스마트 소셜미디어 <그림 6> 스마트 소셜 미디어의 정의 이전 세대의 웹서비스들이 컴퓨터 앞에만 앉아서 제공받을 수 있는 서비스였다면, SNS는 각종 디바이스 등을 통 해 언제어디서나 이용가능한 유비쿼터스환경과 맞닿아있는 서비스로서 각광을 받고 있다. 이에 따라, 현재에는 SNS 서비스에 위치기반서비스가 더해져 LB SNS라는 서비스가 앞으로의 새로운 화두로 떠오르고 있다. SNS는 언제어디 서든지 온라인을 이용가능한 환경을 만들어주는 데에는 성공했으나, 그것이 물리적 기반인 도시와 능동 반응하는 데 에는 한계가 있었다. 기존의 사용자가 온라인과 오프라인사이에의 간극을 좁힌 지금 이 시점, 그 경계마저 허물어버 릴 LB SNS는 도시와 도시계획에 있어서 가히 융합 콘텐츠의 혁명으로 볼 수 있다. 비즈니스 모델에 나타난 스마트폰의 생태계에서 보여지는 바와 같이 수직적 가치 체계에서 융합적 개방적적인 가 치 체계로 진화 변화 하고 있다. 4) 소셜미디어 이용목적 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
73 <그림 7> 스마트폰 콘텐츠 융합 생태계변화 4) 스마트 TV와 융합 콘텐츠 "현재까지의 TV산업은 콘텐츠 제작회사, 콘텐츠를 모으고 서비스를 제공하는 플랫폼 회사, 그리고 단말기 제조회 사가 각각 자신의 가치사슬 속에서 확실히 구분되면서 경쟁해왔다. TV의 스마트화는 콘텐츠, 플랫폼, 단말기 회사의 구분을 모호하게 하고 크로스오버를 일어나게 할 것이다. (최선규, 2010) <그림 8> 스마트 미디어의 융합 가치사슬 변화 위와 같은 플랫폼의 수평적 통합이 가능하게 된 것은 방통융합, 인터넷의 발전, 디지털 재화의 특징에 따라 콘텐츠 가 미디어로부터 분리되어 대부분의 콘텐츠가 다른 플랫폼으로 전환가능하기 때문이라고 할 수 있다. 이로 인해 콘 텐츠의 One-source Multi-use라는 큰 흐름이 가능하게 되었다(김도연, 2001). 아래의 <그림> 5) 에서 알 수 있듯이 다양한 융합콘텐츠가 플랫폼의 형식에 구애 받지 않고 소비자에게 전달될 수 있게 된 것이다. 예를 들어, 팟캐스팅(podcasting)은 새로운 미디어 이용 행태를 부상하고 있다. 플랫폼과 콘텐츠가 분리되는 미디어 융합으로 인해 영역을 넘나드는 망이 구현되었고, 콘텐츠 생산과 플랫폼의 관계에서 보면, 콘텐츠 생산자들이 플랫폼에 구애를 받지 않기 때문에 그 영향이 증대되었다고 할 수 있다(김희수 외, 2007). 결국 전통적인 비즈니스 구조에서 가치를 창출하는 핵심 수단이었던 네트워크 및 플랫폼을 보유한 기업과 새로운 비즈니스 구조에 서 가치를 창출할 것으로 기대되는 콘텐츠 보유 기업 간의 비즈니스 분화가 촉발되었다. 5) 그림 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 69
74 스마트 TV의 핵심인자는 1차적으로 풍부한 콘텐츠이다. 스마트폰을 음성통화 입장에서 통화정책과 마케팅 차원으 로 접근할 때 어려움이 있듯이 스마트 TV를 TV로 인식하고 방송 정책을 접근할 때 정책방향과 시장동향과 괘리가 나타난다. OTT사업자들이대부분 비미디어 기업이라는 것이다(조영신, 2011). <그림 9> 스마트 TV, 스마트 콘텐츠 전통미디어기업이 아닌 이들 스마트폰 사업자들은 개방적인 플랫폼을 지향하고 있다. 이는 새로운 콘텐츠의 등장 과 서비스를 제공의 필요성을 이야기하는 대목이다. 두 번째로는 스마트 TV는 초고속 안터넷을 기반으로 한다는 점이다. 이는 광대역을 통한 상방향 소셜미디어와 콘 텐츠 기능의 확장을 의미하기도 한다. 따라서 소셜미디어와 SNS서비스가 핵심 서비스가 된다는 것이다. 소셜 네트워킹 서비스를 통해 지인들과 TV 시청 경험을 공유, TV시청과 SNS를 통한 소셜 콘텐츠의 등장, Facebook, Twitter, Google Talk 서비스 Access TV 시청 방해 없는 사용자간, 방송사간 Interaction (Video PIG) 시청 Underlying Technologies & networks DTH Cable DSL 3G DVB-H DAB IPTV 3 digital Distribution platform Digital Interactive TV Online Mobile wireless 6 Content categories TV prog Music Film Radio Games Publishing 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
75 <그림 10> 스마트TV의 융합 콘텐츠 차원에서 핵심인자 세 번째는 진화된 시청환경제공이다. 이는 스마트 TV가 3D콘텐츠나, 홀로그램 같은 새로운 시청 방식을 제공하는 것이다. 현장감이나, 입체영상, 상호작용성을 바탕으로한 e-스포츠등이 가능한 스마트 TV가 될 것이다는 것이다. MS가 내놓은 40인치 테이블형 PC는 새로운 방식의 터치와 시청경험을 제공하는 미디어로 발달할 것으로 보여진다. 향후 융복합 콘텐츠 산업 육성을 위한 문화 테크놀로지 개발과 연구 영역에 해당하는 CT R&D 기반연구 사례들은 아래와 같다. <표 4> CT 5대 공통전략기술 요약 기술명 인간-콘텐츠 인터액션 기술 디지털 콘텐츠 솔루션 기술 가상현실 및 증강현실 기술 컴퓨터 그래픽스 및 영상 기술 소셜 컴퓨팅 기술 설명 - 유비쿼터스 콘텐츠, 실감방송 콘텐츠, 인터넷 및 모바일 콘텐츠 등 다양한 환경 및 매체에서의 콘텐츠 경험을 극대화 할 수 있는 인터액션에 관한 기술 - 디지털 문화콘텐츠 창작/기획, 유통, 저작권 보호 및 공정 기술 - 컴퓨터를 이용하여 만들어낸 가공의 상황이나 환경을 사람의 감각기관(시각, 청각, 촉각, 후각, 미각)을 통해 느끼게 하여 사용자가 몰입감을 느끼고 상호 작용하는 기술 - 컴퓨터를 이용해 실제 세계의 영상을 조작하거나 새로운 영상을 만들어내는 기술 - 웹상에서 사용자들이 경험하고 생성하는 사회적 이슈에 대한 컴퓨팅 모델을 수립하고 활용하는 기술 5) 융합 미디어와 표현양식 융합(convergence) 시대가 되면서 지금까지는 다른 영역으로 나누어져 표현방식이 진화 되던 시대에서, 콘텐츠의 상호연결성되고 표현양식이 상호교차되는 시대로 접어들었다. 매체의 형식에 따라 내용의 구성방식이 결정되게 된 것이다. 예를 들어 이야기가 종이 매체에서 표현될 경우 문학이 되고, 영상 매체에서 표현될 경우 영화가 되며, 디지 털 매체에서 표현될 경우 게임 등 디지털 서사가 된다(최혜실, 2002). 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 71
76 미국 저널리즘 스쿨의 글쓰기에서도 <방송리포팅> <신문리포팅>으로 구분되던 시대에서 <미디어리포팅>으로 융합 하는 경향이 있다. 스토리텔링 차원에서 바라보면 OSMU의 예로 살펴볼 수 있겠다. 중국에서 쓴 삼국지는 한국과 일 본에서 다양한 방식으로 재해석되고 새로운 콘텐츠로 진화했다. 이 중 소설의 원전을 바탕으로 고우영은 만화 삼국 지를 그렸고, '삼국지' 소설은 영화를 거쳐 컴퓨터게임의 캐릭터를 통해 새로운 차원의 표현 방식으로 진화 발전해가 고 있다. 내러톨로지 관점의 학자들은 미디어 내의 콘텐츠 구성의 선형적인 표현양식의 진화를 파악하는 연구를 주로 한다. 예를 들면 게임의 상호작용적 디지털 콘텐츠의 경험(interactive digital content experience) 를 여전히 '아리스토텔 레스의 극적 경험(Aristotelian Dramatic Experience)'를 토대로 설명할 수 있다고 주장한다(한혜원, 2005). 이들은 진화론적 시각으로 디지털 콘텐츠를 규정한다. 즉 소설의 연장선상에서 진화한 형태의 내러티브가 영화였다면, 영화 의 연장선상에서 진화한 형태의 새로운 내러티브 양식이 상호가용적인 게임이라는 것이다. 한편 루돌로지(ludology) 관점의 학자들은 기존 내러티브를 분석하는 잣대로 디지털 콘텐츠를 분석할 경우 재현 (representation)'에 초점을 맞추기 때문에 정작 상호작용적인 콘텐츠에서 중요한 시뮬레이션(simulation)'의 성격은 간과하게 됨을 지적한다. 그러므로 '재현'의 성격을 간과하게 될 경우 단편적인 결론 밖에 도출할 수 없다고 말한다. 이들은 기존의 내러티브 양식들이 재현양식으로 독자나 관객의 감정을 자극한다면, 디지털 상호작용성이 중요한 콘 텐츠는 시뮬레이션으로 플레이어의 행동을 유발한다는 점을 강조한다. 따라서 디지털 미디어의 분석은 내용의 전개 방식을 분석하는 것이 아니라 수용자의 반응을 분석하는 것이 필요하다. 따라서 루돌로지 관점의 학자들은 디지털 콘텐츠의 내용은 내러티브가 아닌 시뮬레이션이라고 주장한다. 즉 디지털 콘텐츠에서 사용자의 참여와 경험이 중요하며, 그 중에도 중점적인 것은 이야기 진행방식이라는 것이 다. 이는 아리스토텔레스적인 줄거리가 아니라 이를 경험하고 공유하는 규칙이며 이러한 규칙에 따른 행동의 법칙을 통합하여 모델화하는 것이 디지털 루돌로지의 표현양식인 것이다. 가상공간, IPTV, 세컨드라이프, UCC, 온라인게임, 교육프로그램 등 다양한 문화 콘텐츠는 수동적인 내러티브(narrative)에 머물러 있지 않고, 참여자의 감정, 경험이 중 요한 자산이 되는 것이다. 디지털 콘텐츠표현에서 스토리텔링(storytelling)은 'story', 'tell', 'ing'의 세 요소로 구성된 단어다. 즉 이야기와 말 하다, 그리고 현재진행형의 의미를 담고 있는 것이다. 이야기 란 인쇄 매체 시대에는 주로 이야기되어진 것 을 의미 했다. 저자(author)가 이야기를 써서 책으로 출판하면 그것은 이미 과거 완료의 것, 즉 이야기되어진 것 이 되었다. 이 방식은 과거 구술 문화 시대로부터 변화된 문자 문화의 특징을 보여 준다. 구술 문화 시대에는 구연되는 이야기 를 구연자와 청취자가 현장에서 함께 공유했기에 책을 매개로 만나는 작가와 독자의 관계와는 달랐던 것이다. 그런 데 이와 달리 스토리텔링에서의 tell'은 단순히 말한다는 의미 외에 시각은 물론 심지어 촉각이나 후각 같은 다른 감 각들까지 포함한다. 특히 커뮤니케이터와 수용자(audience)가 같은 맥락 속에 포함됨으로써 콘텐츠의 전개는 현재 상황이 강조된다. 현장성의 회복, 즉 새롭게 확장된 제2 구술 문화의 차원이 되는 것이다. 여기에 ing'는 상황 (context)의 공유, 그에 따른 상호작용성(interactivity)의 의미를 내포한다(최혜실 2002). 그림을 통해 알 수 있듯이 융합콘텐츠는 새로운 시작의 확대와 더불어 소비를 만들어내고 새로운 시작을 형성할 핵심적인 동력이 된다 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
77 <차세대 융합 콘텐츠> IT기술적용 가상현실 CG 전자책 타 산업과의 가상세계콘텐츠 접목 3D 방통융합콘텐츠 애니메이션 u러닝콘텐츠 Non-Digital 영화애니메이션 캐릭터 출판 만화 게임 Digital 음악 온라인게임 온라인포털 방송 매체+플랫폼+ 타산업 성장한계극복/콘텐츠 산업의 재도약 -기술/제품 고도화, 고부가가치화 -신콘텐츠 융합 제품/서비스 창출 -새로운 가치 기회 융합화 콘텐츠산업의 성장한계 도달 -시장 성숙기, 신규수효 포화 -기업간 경쟁심화 온라인(네트워크)화 <그림11> 융합콘텐츠 표현의 진화와 성장예측 5) 콘텐츠 표현 양식 융합 지난 수년 동안 전 세계적으로 컨버전스 열풍이 지속되었고, 앞으로도 지속될 것이다. 주요 미디어그룹들은 융합 제품을 경쟁적으로 출시하고 이를 혁신전략으로 삼고 있다. 그러나 콘텐츠의 창의적인 융합이 이루어지지 않으면 복 잡성만 증대할 것이다. MIT 미디어랩 소장인 니콜라스 니그로폰테는 여러 가지 기능을 하나로 합치다보니 터지기 일보직전 이라고 표현하고 있다. 그의 말처럼 미디어의 복잡성과 피로감은 콘텐츠 본래(의) 기능도 잃어버리는 결과 를 가져오고 있다. 그러므로 융합미디어에 맞는 킬러콘텐츠(Killer Contents)의 창의력이 필요하다. 융합과 디지털시 대에 맞는 콘텐츠의 창의야말로 새로운 교육의 덕목으로 삼아야한다. 이제 하나의 이야기 주제는 다른 매체로 옮겨 가면서 매체 변주를 하게 되고 새로운 표현방식을 획득하게 된다. 이러한 현상 자체가 OSMU를 대변하며 하나의 콘텐츠가 여러 매체의 콘텐츠로 변주되면서 문화상품을 양산하는 문 화콘텐츠 산업의 특징을 보여 준다. 이는 표현방식의 창의력과 상상력, 그리고 이를 종합하는 능력과 연관성이 있다. 미래학자 랄프 젠슨은 미래사회 는 드림소사이어티(dream society)가 될 것이라고 했다. 인터넷으로 대표되는 디지털미디어의 발달은 1) 뉴미디어, 2) 정보미디어, 3) 상거래미디어, 5) 다중매스미디어, 6) 스토리텔링 콘텐츠 미디어로 진화 발전하고 있다. 이중 인터 넷에서의 UCC, 블로그, 커뮤니티 등은 다양한 이야기 콘텐츠를 제공하는 미디어로, 주로 영상이미지와 새로운 표현 방식이 대세를 이룰 것으로 보인다. 이제는 스토리텔링에서의 '표현방식'이 콘텐츠가 소유하는 생명력과 경쟁력의 핵심으로 간주되고 있다. 앞으로 예 술이나 영화, 방송 등은 시장, 자본으로 대변되는 메세나의 변화에 따라 만화, 애니메이션, 3D등의 영역과 혼합되면 서 새로운 콘텐츠, 다양한 탈( 脫 )장르, 신( 新 )장르, 새로운 포맷으로서 등장하게 될 것이다. 즉, 융합의 콘텐츠가 등장 하게 될 것이다. 예술이 감동을 주어야 하듯이 모든 콘텐츠는 그 특성에 따라 이용과 충족 가치를 가지고 있어야 한 다. 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 73
78 4. 융합형콘텐츠 산업별 시장동향 세계 경제가 디지털 경제로 급속히 전환됨에 따라서 IT와 창의력이 결합된 지식기반 서비스 산업인 콘텐츠 산업이 디지털 경제의 주력 산업으로 대두되고 있다. 이미 미국, 일본, 영국은 콘텐츠 산업을 엔터테인먼트 산업, 콘텐츠 산 업, 창조 산업 등으로 분류하고 국가전략산업으로 육성 중이며 영국의 경우에는 90년대 중반이후 창조산업을 국가 전략산업으로 집중 육성하여 06년 창조산업 규모는 957억 달러에 달하는 세계 3대 콘텐츠 강국으로 성장하였다. 1) 세계 융합콘텐츠 시장 동향 최근 IT산업의 성숙기 진입, 개별 산업의 효율을 획기적으로 향상시키기 위한 성장 모멘텀 발굴로 인해 산업 간의 경계가 약화되고, 디지털 융합 및 IT 및 여타 분야의 기기 및 서비스가 디지털 기술로 수렵됨으로서 기술이 확산되고 있다. 또한 복합 니즈의 시대로 접어들었으며, 안전함, 편리함, 즐거움 추구에 대한 욕구가 크게 증대되면서 니즈가 복합화 되는 현상이 일어나고 있다. 이로 인해 콘텐츠 산업의 융합이 점차 확산되고 있는 상황이다. 이에 따라 2010년 세계 융합 콘텐츠 시장은 전년대비 18% 성장하여, 4,397억 5백만 달러 규모로 추정 되었으며, 향 후 2014년까지 연평균 19% 성장하여 8,868억 6천만 달러 규모를 형성할 것으로 전망되었다. 세계 융합형 콘텐츠 시 장의 경우 디지털콘텐츠 시장의 연평균 성장률인 11.2%보다 약 2배에 달하는 고 성장세를 유지할 것으로 예상된다. 산업별로 살펴보면 CG산업 시장의 경우 2010년 1,647억 6천 2백만 달러 규모에서 2014년에는 20% 상승하여 3,360억 9천 4백만 달러 규모로 추정되었다. 특히 VR산업은 2010년 111억 천 9백만 달러에서 향후에는 무려 51% 고 성장하여 559억 7천 3백만 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망되었다. VR과 함께 융합형 콘텐츠 시장을 주도하 는 산업은 VW산업으로 향후 35% 성장하여 55억 천 9백만 달러 규모를 형성할 것으로 추정되었다. 이처럼 VR, VW 산업의 성장은 인간의 대리만족 욕구를 충족시켜주는 수단으로써의 역할을 하게 되면서 수요가 점차 늘어나고 있는 것으로 보인다. 모바일 콘텐츠 시장은 전년대비 27% 성장하여 469억 3백만 달러 규모로 추정되었다. 최근 스마트폰 및 태블릿 PC의 등장으로 모바일콘텐츠 영역이 더욱 확대되고 있다. 이처럼 모바일 인프라와 새로운 디바이스의 발전으로 인 해 기존 양방향 콘텐츠 사용자들 중 다수가 모바일로 이동할 것으로 전망되어 향후 2014년까지 연평균 27% 상승한 1,232억 6천 9백만 달러 규모를 형성할 것으로 기대된다. 한편, 양방향 콘텐츠는 모바일 콘텐츠 시장의 빠른 성장과 기존의 전문정보 시장의 정체로 인해 성장성이 다소 둔화될 것이나 IPTV의 등장으로 인해 시장은 2014년까지 연평 균 11%의 안정적인 성장세를 유지할 것으로 예상된다. 또한 e-러닝 시장 및 솔루션 시장 역시 2014년 까지 향후 5 년간 각각 연평균 18%, 10% 성장할 것으로 전망되었다 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
79 <표 5> 세계 융합형콘텐츠 시장규모 및 전망 구분 CA GR (09-14) 세계 융합형 콘텐츠 205, , , , , , , , , , ,860 19% CG 103, , , , , , , , , , ,094 20% VR ,214 2,423 4,841 7,233 11,119 16,675 24,978 37,641 55,973 51% vw ,245 1,665 2,249 3,002 4,059 5,519 35% e-러닝 18,640 25,141 31,786 48,988 53,831 59,501 70,216 83,200 98, , ,965 18% 양방향 콘텐츠 모바일 콘텐츠 67,399 70,361 86, , , , , , , , ,784 11% 11,677 15,825 21,002 26,919 33,093 37,135 46,803 58,956 75,192 95, ,269 27% 솔루션 3,581 4,665 6,130 10,357 10,808 11,868 13,032 14,311 14,311 15,714 17,256 10% 자료: Insight Plus(2010) *CG는 VR, VW, 모바일콘텐츠, 양방향콘텐츠 산업에 기반 기술이기 때문에 각 산업별 CG비중을 적용하여 중복을 제거함 -VR산업에서 영화(30% CG비중), 애니메이션(60% CG비중), 게임시장(60% CG비중)에서 CG비중을 제거함 -VW산업에서 영화(30% CG비중), 방송(20% CG비중), 게임시장(60% CG비중), 기타(60% CG 비중)에서 CG비중을 제거함 -e-러닝산업의 경우 동영상 제작시에 발생하는 CG 비용을 제거하기 위해 콘텐츠(20% CG비중)부분에서 CG 비중을 제거함 -양방향 콘텐츠 산업에서 영화(30% CG 비중), 애니메이션(60% CG비중), 게임시장(60% CG비중), 방송(20% CG 비중), 광고시장 중 방송광고(20% CG 비중)에서 CG비중을 제거함 -모바일 콘텐츠 산업에서 방송(20% CG 비중), 게임 시장(60% CG 비중)의 CG 비중을 제거함 *VW의 MMOG 게임의 경우 양방향 콘텐츠 시장의 온라인 게임 부분에 중복되어 있기 때문에 VW시장에서 MMOG 시장 규모를 제거함. 2) 융합형콘텐츠 권역별 시장동향 권역별로시장동향은 다음과 같다. 1) 현재 북미 시장이 1,891억 7천만 달러 규모로 융합형 콘텐츠 시장을 주도하며, 향후에도 시장 우위를 지속적으 로 유지할 것으로 기대된다. 2) 한편, 아시아 지역은 활발한 경제성장을 바탕으로 2009년 대비 19% 성장하여 1,012억 7천 8백만 달러 규모를 형성하고 있으며, 향후 5년간 연평균 22%대의 고 성장세를 유지하며 2,755억 8천 3백만 달러 규모를 형성하여 유럽 및 미국시장을 바짝 추격할 것으로 전망되었다. 3) 또한, 중동/아프리카 지역의 경우 현재는 융합형 콘텐츠 시장이 형성되는 상황으로 타 지역에 비해 규모는 작 으나 2010년을 기점으로 성장세를 보이면서 2014년까지 연평균 32% 상승하며, 266억 9천 9백만 달러 규모를 형성할 전망이다. 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 75
80 <표 6> 세계 융합형콘텐츠 시장규모 및 전망 구분 세계 융합형 콘텐츠 205,18 225, , , , , , , , ,44 886,858 19% 미주권 103, , , , , , , , , , ,924 16% 유럽권 55,223 59,378 70,332 86,801 97, , , , , , ,653 18% 아태권 44,616 54,152 64,109 79,572 92, , , , , , ,583 22% 중동/ 아프리카권 자료: Insight Plus(2010) 2,128 2,829 3,720 4,884 5,733 6,738 8,331 11,374 14,571 20,591 26,699 32% CA GR (09-14) 3) 주요 국가의 방송 분야 융합 분야진화 융복합분야 중 방송은 그 선도에 있다. 그중 융복합과 다국적 융합으로 미국의 미디어 기업의 경우, 콘텐츠와 플랫 폼 모두의 확보에 이미 강점을 보이고 있으며 개인화 및 다각화 된 플랫폼을 통한 컨버전스 전략을 중심으로 개인 소비자에게 접근하고 있다. 미국의 방송 융합은 글로벌 미디어 기업의 자본주의 논리 및 풍부한 콘텐츠력이 미디어 환경을 지배력을 바탕으로 융합콘텐츠 위주의 생산에 중점을 두어 경쟁요소를 강화하고 플랫폼은 외부 사업자와 계 약을 맺어 다양화하는 추세가 우세하다. <그림2> 에서와 같이 뉴스코프, 월트디즈니, 타임워너의 경우 각 사업자의 출발점은 다르지만, 자본력을 앞세워 인수합병을 통한 플랫폼 다각화에 이미 성공 하였으며, 다양한 융합 콘텐츠 확 보를 위한 노력을 통해 경쟁력을 더욱 키워가고 있는 대규모 글로벌 미디어 기업이다. 영국의 공영 방송인 BBC의 경우에는 선진 제도 하에서 방송통신 융합 전략의 하나로 공공채널과 상용 채널을 분 리하고 그 성격에 따라 수익 모델의 차별성을 강조하는 전략을 강구한 좋은 예시이다. 이는 곧 방송 미디어의 차별 화 전략으로 볼 수 있는데, 개인화된 양방향 미디어와는 달리 공공성이 중요시 되고 대중 매체로서의 역할이 강조되 는 콘텐츠에 집중함으로써 경쟁 우위를 갖도록 하는 것이다(장석권, 2009). 즉, 융합 트렌드가 확대되고 개방적 환경 속에서 자사의 영역을 핵심 역량 위주로 확장하는 추세를 보이고 있는 것이다. 일본과 같이 과거 비교적 정책상의 규제를 많이 받았던 국가의 경우, 글로벌화를 위한 개방 추세를 따르는 방향으 로 투자를 진행해 왔다. 다각화된 플랫폼을 확보해 새로운 수익 기반을 서둘러 구축하지 않으면 매체의 생존이 위태 로울 수 있다는 위기의식을 바탕으로 일본의 미디어 환경 자체가 급변하고 있기 때문이다. 정책상의 관점에서 일본 총부성은 기존의 방송법, 전파법, 전기통신사업법 등을 융합해 법체계를 재편성하려는 움직임을 보이고 있다. 이러한 제도적 발전이 뒷받침 된다면, 일본의 경우도 마찬가지로 플랫폼 다각화가 가능한 유연한 환경이 제공될 것으로 예 측할 수 있다 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
81 플랫폼 다각화 수준 NHK: 기존의 법체계 재편을 통해 제한되었던 미디어 다각화 전략을 확대하기 위해 노력 BBC: 공정 경쟁질서 확립 배경 속에서의 뉴미디어에의 끊임없는 투자 글로벌화에따른 압력 뉴스코프: 외부의 플랫폼을 활용한 multiplatform 전략 및 미디어기업 인수 전략 타임워너스: 새로운 플랫폼 확보 및 개발보다는 콘텐츠 확보에 주력 외부 플랫폼 적극 활용 월트디즈니: 충분한 콘텐츠력을 바탕으로 글로벌미디어 그룹의 플랫폼 다각화에 선구적 역할 한국의 방송 <그림 12> 플랫폼과 콘텐츠 다각화 수준에 따른 글로벌 미디어 기업 콘텐츠 다각화 수준 4) 통신 영역 플랫폼 사업자의 융합 콘텐츠 전통적인 통신 시장은 상대적으로 다양한 플랫폼 전략이 발전해 있는 방송시장과 국가별 환경의 영향을 많이 받 아 통신 사업자 중심의 폐쇄적이고 수직적인 비즈니스 모형이 지배적이었다. <그림 13> 수직적 연결 환경 이러한 통신 분야의 수직적 비즈니스 모델 또한 인터넷 망 개방, 플랫폼 표준화 제도의 발전 및 국가 간의 융합 추 세로 인해 최근에 들어 바르게 변화하고 있다. 이러한 추세는 웹 기반의 플랫폼이 모바일 플랫폼으로 영역이 확장되 고 있는 데에서 두드러지게 관찰 할 수 있는데(정제호, 2008). 특히 전 세계적으로 막강한 영향력을 끼치고 있는 모바 일 플랫폼 사업자들은 애플, 구글, MS, 노키아 등 주로 미국과 유럽의 기업들인데 이는 통신 규제 상황에 있어, 기본 적으로 미국이나 유럽의 국가들의 규제 정책이나 인프라 환경이 더욱 유리한 상황이었기 때문이라고 볼 수 있다. 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 77
82 이들은 자사가 보유한 콘텐츠 및 서비스 기술력을 바탕으로 이를 PC, 단말기 등의 플랫폼에 이르기까지 수직적으로 확장하여 성장한 기업들이다. 애플은 콘텐츠와 모바일 단말기의 수직결합 모형으로 모바일 시장에 진입하고 있으며, 구글도 안드로이드라는 모바일 단말기를 위한 새로운 개방형 플랫폼을 선보이고 있다. 단말기 제조업체인 노키아도 기존의 사업 영역을 벗어나 새로운 유, 무선 통합 서비스 제공을 위한 OVI 사업을 선언했다(정제호, 2008). 통신사(애플, 구글, 노키아)의 경우 정책적으로는 개방적 환경의 국가에 속해 있으면서도 콘텐츠에서 단말기 제조 에 이르기까지 수직 결합적 모형을 통해 영역을 확장해 왔다. 이미 영역 확장이 충분히 일어난 방송사들의 경우, 플 랫폼의 내부화보다는 오히려 외부의 기존 플랫폼을 적절히 활용하거나, 제휴 및 인수합병이 더 효과적인 접근일 수 있다는 점이 주목해볼 만한 차이점이다. 이 경우, 플랫폼 내부화를 위해 들어가는 비용을 고려해볼 때 플랫폼의 확장 만이 경쟁력의 학보 방안이 아닐 수 있다는 점이다. 따라서 기업으로서는 플랫폼이라는 기반을 가장 잘 활용할 수 있는 자사의 포지션이 무엇인지를 잘 고려해 포지셔닝 하도록 노력해야 기업의 역량이 될 수 것이다. <그림 14> 수직결합 모형 생태환경 <그림 15> 융합 개방 환경의 산업 확장 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
83 6. 융합시장의 지속성장 위한 조건 향후 융합매체와 융합콘텐츠는 산업내외에서 공진화를 거듭할 것이다. 즉, 매체가 다양해지고 다원화됨에 따라 그에 속할 콘텐츠 역시 다양하게 제공되며 진화해야 한다. 따라서 융합시대의 매체와 콘텐츠의 진화는 광범위한 규모로 이루어질 것이다. 이종 산업 간의 결합은 이전에 존재하지 않던 새로운 시장을 창출하기 때문이다. 또한 기존의 엔터테인먼트 혹은 단일 영역에 한정되어 있는 콘텐츠에서 융합시대에는 교육과 오락의 결합인 에듀테인 먼트나 정보와 오락의 결합인 인포테인먼트 등의 군사, 헬스, 패션, 건축 장르 간의 결합을 통한 시너지 효과를 극대화하는 콘텐츠가 급부상할 전망이다. 컨버전스의 진전에 따라 3 Screen 은 N Screen으로 진화하고 있는데, 향후 콘텐츠 서비스는 Everywhere, Everytime, Everyscreen(Everydevice)에 콘텐츠를 공급, 소비자 욕구 변화에 효과적 대응하는 서비스로 진화할 것으로 기대된다. N screen서비스의 미래를 가장 잘 확인할 수 있는 단말기(모바일 폰, MP3플레이어, PC등)가 다양해짐을 의미한다. 3Screen 혹은 N Screen서비스는 사업자에게는 동일한 유통으로 서비스가입 단말기의 다변화 및 결합상품과 번 들링 상품의 다양화를 가능하게 해준다. 예컨대, 이 서비스가 도입되면 케이블 방송사는 1가구 단일 가입자 형태 를 넘어서서 1가구 N 가입자를 확보할 수 있게 될 것이다. N Screen 융합 서비스는 새로운 미디어 플랫폼의 활성화에 기여할 것이다. 지능형 케이블 방송 및 위성방송에 적용되어 기존 미디어보다 더욱 양방향성을 높여 사용자 친화적인 방송 환경을 구축할 수 있게 해줄 것이다. 개 방형 플랫폼을 통해 서비스 간 융합을 유도하여 새로운 시장을 창출할 것으로 기대된다. 다종 기기 간 호환성을 확보함으로써 기기 개발-생산과정의 비용을 절감해 줄 것이다. 융합 콘텐츠 창작 및 제작에 소요되는 지원의 절 감과 제작기간 단축을 지원하여 중소 제작사의 경영 합리화에도 기여할 것이다. Future Exploration Network(2008)는 오늘날 모든 비즈니스와 사회적 활동을 미디어의 한 형태로 정의했으며, 사 회적 상호작용의 비율이 미디어 채널 전반에서 증가하고 있다고 분석하고 있다. 융복합 미디어와 융합콘텐츠에 대한 접근이 더욱 확대되어 정보와 엔터테인먼트에 대한 소비자의 욕구는 사실상 무한해지고 있다. 모든 연령대 사람들이 텔레비전, 인터넷, 신문, 메신저 그리고 그 외의 다른 미디어를 동시에 이용하는 멀티미디어 소비행태를 보이고 있다. 앞으로 평균 미디어 총 소비는 깨어 있는 시간을 초과할 것이고, 대부분 미디어는 부분적인 주목을 받으면서 광고의 영향력은 분산되어 감소할 것이다. <그림> 증강현실의 융합 커뮤니케이션 예(아이폰 app) 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 79
84 융합 콘텐츠 생태계의 선순환 구조의 발전을 위한 기술적인 혁신, 사업자 간의 융합을 통한 융합 콘텐츠 가 핵심 이 된다. 융합미디어가 보편화되는 시점에서 사용자들은 자신이 원하는 콘텐츠를 장소와 시간에 구애받지 않고 소비하고자 하는 욕구가 높게 나타나기 때문에 기업은 보다 질 좋은 콘텐츠를 보다 빠르고 편리하게 제공해야 한 다. 결국 융합미디어의 성공은 킬러콘텐츠의 안정적인 확보에 있다고 하겠다. 실제로 DMB의 경우 콘텐츠 부족이 성장세를 이어가는데 있어 가장 큰 문제로 부상하고 있는데, 특색 없는 콘텐츠 수급으로 인해 DMB에 대한 관심 도가 약화된 상황이다. IPTV 역시 경쟁력 있는 콘텐츠 확보가 충복되지 못한다면 시장 확대를 장담하기 어려움은 분명하다. 융합미디어 플랫폼의 등장으로 미디어콘텐츠 산업에 새로운 기회요인이 발생하고 있기에, 미래를 위한 전략적 대 응방안을 모색할 필요성이 제기되는 상황이다. 또한 다양한 플랫폼의 급속한 등장은 위협 요인으로 작용할 수도 있다. 현재의 융합미디어 콘텐츠 시장은 서비스사업자 주도로 유지되고 있어 미디어콘텐츠 시장의 안정화, 자생 적 산업 발전의 여건 등이 부족한 실정이다. 결국 현재 다양하게 등장하고 있는 융합미디어 플랫폼은 아직까지 그에 적합한 새로운 콘텐츠를 보여주지 못하며, 이 문제의 해결이 미래 미디어콘텐츠 산업의 가장 핵심적인 과제 가 될 것이다. 이를 해결하기 위한 교육, 새로운 제작문법, 정책적인 개혁이 필요한 시점이다. 1) 융합콘텐츠 산업 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 (1) 융합콘텐츠 산업 시사점 디지털 기술발달로 인해 융합이라는 컨버전스 트렌드가 미디어 환경을 지배함에 따라, 융합산업에서의 콘텐츠산 업의 개념 및 그 역할이 변화하게 되었다. 기존 융합콘텐츠의 정의가 확장되고 영역 간 경계가 무너짐에 따라, 플랫폼의 수평적 통합이 일어나고, IP기반 플 랫폼화 추세가 많아지고 있다. 본 발표문에서는 융합의 역동적인 환경 하에서 콘텐츠의 중요한 측면은 무엇이며, 전 략은 어떤 방향으로 변화하고 있는지에 대해 살펴보았다. 최근에 들어서 융합의 추세가 가속화되고 플랫폼의 확장 추세가 두드러지고 있음을 확인할 수 있었다. 융합 콘텐 츠 중심 미디어 사업자 각각의 입장에서 나아가야 할 바람직한 방향과 정책적인 시사점으로 융합 콘텐츠 정책의 중 요성을 지적하고 싶다. 현재 지식경제부나 방송통신위원회가 추진하는 융합환경하에서의 스마트TV/ 스마트 미디어 정책이 다소 제조사나 플랫폼사업자를 염두해 두고 있는 정책일 가능성이 크다. 그런데 아무리 플랫폼사업자를 지원 해도 제공할 수 있는 콘텐츠가 제한되어 있다면 산업이 활성화될 수가 없다. 그런 측면에서 무엇보다 방송통신정책 에서 우선되어야 하는 것은 콘텐츠 정책이어야 하고 콘텐츠를 육성하기 위해서는 제작/투자한 이들에게 정당한 보 상이 돌아가도록 원칙을 일관되게 적용하는 것이 필요해 보인다 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
85 2) 융합콘텐츠와 산업 정책 현안 및 향후 과제 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점으로는 융합 상황은 국내 산업과 시장에 콘 텐츠 생산주체의 다양화, 유통창구의 다변화 등 수평적 산업 구조를 형성해갈 것으로 기대되나, 융복합산업이 분화 하는 시점에서 그 예측을 하기 어려운 시점이며, 선도적인 반판을 위한 정책적인 규제와 활성화가 필요해 보임 방송분야에서는 여전히 지상파, 이통 사업자, 포털의 파워가 막강하다. 특히 플랫폼을 보유한 통신 기업들은 콘 텐츠를 확보하고 직접 서비스 하면서 콘텐츠 시장에서 거대 기업으로 부상(KT, SKT 등) 하고 있으며, 전통 제조 업 및 대기업들도 종합엔터테인먼트 기업으로 탈바꿈(CJ 그룹 등)하면서 자금과 브랜드 파워를 가진 소수 거대기 업이 시장을 주도하는 형국이다. 반면 대부분의 콘텐츠 기업은 자본력이 영세한 중소기업으로 새로운 자본 유입 및 재투자의 선순환 구조를 구축하지 못하고 있다. 올레TV스카이라이프(OTS)와 같은 유료방송간 결합상품은 채널 공유로 인해 PP(방송채널사용사업자) 수익창구를 줄 이는 결과를 가져올 수 있으며, 이러한 폐단을 막고 방송통신 결합상품 시장의 공정경쟁 구도 확립을 위해 법제도 개선을 통한 정책방안 마련이 시급하다. 예를 들면 IPTV법이 방송법에 포함되지 않고 독자법으로 만들어진 것 자체 가 첫 단추를 잘못 으로 OTS 관련 분쟁의 원인이 산업 변화를 따라가지 못하는 법제도에 있다. 새로운 유형의 결 합서비스들이 계속 등장하게 될 것이므로 법제도적 미비사항을 정비해 가야 할 것이다. 결합상품 시장 문제를 바라보는 시각이 플랫폼 사업자에 쏠려있는 것은 바람직하지 않다 며 위성방송과 IPTV가 동 시에 제공되는 OTS 상품에서는 PP채널들이 두 플랫폼 중 하나에만 진출하게 돼 방송의 다양성 확보와 선택권 증진 을 위해 서로 경쟁하라고 사업권을 내준 위성방송과 IPTV가 경쟁을 지양하고 서로 담합하는 것은 융합시대의 방송 정책 원칙에 대한 재검토 필요성이 대두되고 있다. 서비스사업자가 주도하는 현재의 콘텐츠 시장 구도가 개선되지 않으면 시장의 외연만 확장될 뿐이며, 정작 시장 에서 거래되고 유통되는 콘텐츠는 부족한 상황이 발생할 수 있게 된다. 융합에 따른 채널의 증가는 양질의 콘텐 츠를 확보하기 위한 콘텐츠 사업자간의 경쟁을 초래할 뿐, 전체 콘텐츠 시장 차원에서 보면 콘텐츠의 수급 불균 형을 초래할 수 있다는 것이다. 콘텐츠가 시장 수요를 충족시킬 만큼 충분히 공급되지 못할 경우, 융합의 산업적 시너지 효과는 오히려 위축될 수 있다. 자칫 융합미디어라는 거대 규모의 시장이 개화됨에도 불구하고 시장에서 거래되고 선택될 상품은 별로 없는 기형적인 상황이 발생할 수도 있다는 것이다. 이는 결국 소비자들이 원하는 콘텐츠 니즈를 충족시키지 못하 게 되는 결과를 낳아 해당 콘텐츠 서비스에 대한 기피로 이어질 것이며, 융합미디어와 콘텐츠 시장이 경쟁력을 유지하기 어렵게 만드는 악순환 고리가 형성될 우려가 있다. 해외에서는 콘텐츠 시장의 지속적인 성장을 담보하기 위한 새로운 전략들을 추진하고 있는데, 유럽연합은 산업생 태계의 건강성과 활력을 극대화할 수 있는 환경 기반 구축을 목표로 디지털 생태계 프로젝트 를 추진 중이다. 6) 6) European Commission, DG-INFSO(2005a). what is an European digital Ecosystem? Policy Priorities and Goals. internal report, Bruxelles, February European Commission, DG-INFSO(2005b). Towards Business Cases and User-Oriented Services in Digital Business Ecosystems. Conclusions of the FP7 Workshop on Needs and Requirements of Regions, Bruxelles, 19 April 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 81
86 OECD(2006)와 다보스 포럼 7) 또한 디지털 콘텐츠 산업의 주체인 산업과 정부, 소비자가 함께 새로운 협력, 협업 관계를 만들어 동반 성장을 꾀하고 궁극적으로 디지털 생태계의 번영을 추구해야 한다는 취지를 명확히 해나가고 있다. 이들의 공통적인 주장은 콘텐츠 시장의 선순환을 이끄는 건전한 콘텐츠 생태계(content ecosystem) 를 구 축하는데 모아진다. 생태학적 개념에 근거해 시장을 하나의 생태계로 간주, 생태계를 구성하는 요소들의 건전 활 성화를 통해 지속가능한 성장을 담보한다는 것이다. 디지털 생태계를 선도적으로 주창했던 다보스포럼이나 OECD 회의에서 논의된 내용들의 공통점은 이용자의 편의성을 최대로 고려한 디지털 생태계 조성 이다. 그러나 두 기구에도 개념적인 차이점은 존재하는데 다보스포럼에서는 기술과 산업, 이용자 간의 동반 성장을 강조하며, OECD에서는 디지털 콘텐츠의 생산-유통-이용 간의 상호 연계성을 강조하고 있다. 8) 세계경제포럼에서는 디지털 생태계를 조성해 나가는데 있어서 세(3) 가지 위험 이슈가 있음을 밝히고 있다. 9) 첫째는 네트워크 이슈이다. 둘째는 콘텐츠를 제작자와 배급/유통자가 콘텐츠 구매, 저장, 이용충돌(friction)을 최소화시키는 해결방안이다. 셋째는 규제 이슈이다. 디지털생태계의 역동성(dynamics)개발이다. 디지털 환경(digital environment) 을 의미하며, 디지털 구성요소(digital component)는 소프트웨어, 애플리케이션, 서비스, 지식, 비즈니스 프로세스와 모델, 트레이닝 모듈, 디지털 생태계 인프라구축이다. 생태계 개념에 기초해 정책을 일회적 또는 고립적 활동이 아니라 조직주체와 제도들의 상호작용을 고려해 수립 집행하고자 하는 전략적 패러다임의 전환이 요구된다. 정부의 역할은 다양한 이해관계자 사이의 공생적 네트워크 를 촉진하고, 생태계 환경을 관리(governance)하는 것이다. 콘텐츠 산업의 발전을 위해서는 가치사슬의 각 영역이 구성하는 산업생태계가 선순환 구조를 형성하는 것이 가장 중요하다. 콘텐츠 산업의 생태계를 구성하는 각 영역이 조화롭고 균형 있는 성장을 통해 창출된 에너지를 다른 영역 과 상호 협력적 관계를 유지하면서 발전적으로 진화할 수 있는 생태계의 구성이 중요한 것이다. 따라서 정책적인 측 면에서도 콘텐츠산업의 생태계를 구성하는 가치사슬상의 모든 비즈니스 활동의 유기적 결합을 촉진하는 것이 콘텐 츠 산업 진흥정책의 핵심목표가 된다. 이러한 목표를 달성하기 위해 콘텐츠생태계의 구성요소 및 콘텐츠 라이프사이클을 고려한 세부 전략과제를 제시 하면 다름과 같다. 첫째, 콘텐츠 시장을 활성화하기 위해서는 융합정책의 기반 조성 및 체계 구축이 선행되어야 한다. 콘텐츠에 대한 정책적 거버넌스 및 추진력이 확보되어야 한다는 것이다. 콘텐츠 산업을 국가 산업 정책의 아젠다로 채택하고, 정책 7) 2006년 1월 ( ) 스위스 다보스에서 개최된 세계 경제 포럼에서는 네트워크화 된 디지털 생태계(networked digital ecosystem) 라는 표현을 사용해 디지털 콘텐츠 산업의 현실 및 미래 과제를 천명했다. 8) OECD(2006). Roundtable on Communications Convergence, London, 2-3 June ) Elron, Dan Golob, James(2006). Digital Ecosystem: Covergence between IT, Telecoms, Media and Entertainment. Keynote speech of join session with IT, Telecoms, Media and Entertainment. GOVERNORS, 27 Jan, Davos, Switzerland 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
87 예산에 있어서도 점진적이고 획기적인 추가 확대가 필요하다. 둘째, 콘텐츠 시장을 견인하는 콘텐츠 R&D가 확대되어야 한다. 콘텐츠 서비스 R&D는 콘텐츠 서비스업에서의 연구개발 활동을 의미하는데, 창의적 혁신 R&D를 의미하며, 콘텐 츠의 기획, 마케팅, 운영, 프로세스 관리 등 콘텐츠 상품 수명주기의 각 단계를 고려한 R&D로서 기술, 시장, 산업을 함께 진항하는 진화된 R&D개념이다. 또한 공학, 인문학, 사회과학, 경영학 등 다양한 학문분야가 참여하는 융합 R&D 성격을 갖는다. 셋째, 콘텐츠의 제작능력을 제고해야 한다. 콘텐츠의 상품가치는 문화, 예술, 역사, 지리 등 원천 요소로부터 발생 하기 때문에 이에 대한 발굴 및 개발 지원시스템이 필요하다. 디지털 융합에서 고품질의 콘텐츠를 구현하고 소비자 의 니즈 및 이용행태에 따른 맞춤형 신( 新 ) 콘텐츠를 제작해야 한다. 과거의 상상은 '존재하지 않는 현상을 꿈꾸는 상상력'이었다면 디지털 시대인 이제는 존재하지 않는 사실을 표현하 고 그려내야 하는 표현적 창의적인 상상력의 시대이다. 공상 1단계 목적성/여과 여과된 상태의 상상 2단계 목적성/발상 실제 이미지 개념과 관련된 공상과 상상, 안토니오 C.안토니아데스, 건축시학, 국제출판사, p.6 위 그림은 철학자 칸트(Immanuel Kant)가 공상, 1차 목적성, 상상력 그리고 2차 목적성을 바탕으로 한 창의력 과 정을 기술한 것으로 공상이 목적성을 가질 때 창의력으로 나타난다고 본 것이다. 이를 디지털 미디어, 방송, 영상에 적용해 볼 수 있는데, 구체적으로는 이러한 초현실적인 표현방식에 대한 창의력을 실제 어떻게 개발하느냐에 있다. 최근 광고를 보면 생각 되로 하면 되고 가 있다. '생각이 에너지다, 생각을 달리한다.'는 것과 '새롭게 상상한다'는 일은 참 놀라운 일이다. 미디어는 상상력으로 생명력을 갖는다. 오락물, 영화, 드라마, 게임, 다큐멘터리에 이르기까 지 상상력으로 내용을 채워야한다. 미디어가 아날로그에서 디지털 그리고 사이버로 진화하면서, 거의 모든 생활과 커뮤니케이션이 미디어 공간 속에서 상상이 가능한 공간으로 진화하는 과정을 겪고 있다. 문화콘텐츠의 특성상 새롭고 창의적인 콘텐츠 개발 전략과 교육이 필요하다. 넷째, 콘텐츠 시장의 유통질서 건전화가 요구된다. 콘테츠 유통의 선진화, 저작권 보호 및 관리 시스템 구축이 확 대되어야 할 것이다. 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 83
88 다섯째, 콘텐츠 향유 기회를 확대해야 한다. 미디어와 콘텐츠 이용환경을 개선을 통환 융합 콘텐츠 환경 조성이 필 요하다. 생태계 개념을 적용할 때, 콘텐츠 산업의 정책방향은 기획/제작-유통/서비스-소비/재생산 의 사이클을 구성 하는 요소들을 상호 활성화필요이다. 이를 위해 콘텐츠 생태계의 구현은 일종의 사회적 시장(social market) 모델을 지향해야 한다. 사회적 공익적 가 치를 우선시 하되, 투자 가치도 적극적으로 인정함으로써 시장적 가치를 존중하는 것이다. 디지털 융합에 따른 새로운 문화적 관점의 진흥정책인 것이다. 10) 참고문헌 권기철 (2005) 수평이동방식 입체영상 카메라의 주시각과 초점의 자동제어 시스템 구현, 충북대 박사학위 논문. 권상희 (2009). 문화콘텐츠의 표현의 방식에서 창의력. 언론학회 기획세미나. 권상희 조은정 (2009). TV 프로그램 장르별 의사사회상호작용 차원에 관한 연구. 한국방송학보, 제23권 2호, 51~101. 김도연 (2001). 디지털 시대의 방송규제. 과천: 정보통신정책연구원. 김의준 (1999). 디지털영상학개론. 서울: 집문당. 김진웅 (2002). 방송통신융합과 멀티미디어방송서비스 기술. 정보와 통신, Vol.19 No.4, 53~61. 김하진 이만재 권은숙 고욱(2003). 디지털콘텐츠: WEB, CD-ROM, SPECIAL EFFECTS, COMPUTER GAME. 서울: 안그래픽스. 모토끼 토시오 야노수미오 (2010). 3차원 영상과 인간과학: 3D휴먼팩터를 중심으로. 서울: 진샘미디어. 박세환 외 (2010). 3DTV 기술 동향분석을 통한 방송사업화 전략 연구. 한국과학기술원 ReSEAT 박영수 허남호(2010, 2월). 3D-TV 방송용 콘텐츠 제작 및 편집기술 동향. 해외방송정보. 이봉호 (2008, 10월). 모바일 3D 서비스 동향. 이봉호 외 4인 공저, 전자통신동향분석, 제23권 제5호, 대전: 한국 전자통신연구원, 이원태 (2009). 디지털 컨버전스 시대 미디어 플랫폼의 진화와 정치참여 연구. 과천: 정보통신정책연구원. 이종관 (2009). 디지털 컨버전스 시대의 의식과 행동. 과천: 정보통신정책연구원. 이형철 (2005). 3DTV 기술도약의 발판: 3D 휴먼팩터. 방송공학회지, 13, 65~71. 장석권 (2009). 정상섭 (2010). 3D TV와 방송 콘텐츠 제작활성화. 콘텐츠 진흥원 자료. 정제호 (2008). 조은정 권상희 조병철 (2010). 3DTV 영상의 장르별 프레젠스 인식 특성 연구. 한국방송학보, 24-4, 최선규 (2010). 강재원 외, 한국 미디어 산업의 변화와 과제. 서울: 커뮤니케이션북스. 최세경 (2010). 미국 3D콘텐츠 산업구조 분석과 진출방안 연구. 콘텐츠 진흥원 자료. 최양현 (2009). 입체영상 콘텐츠 촬영기술의 워크플로우에 관한 연구. 한국방송공학 학술대회. 10) 김원제(2009). 콘텐츠 실크로드 미디어 오디세이, 아담북스 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
89 최혜실 (2002). 게임의 서사구조. 현대소설연구, 16, 365~383. 콘텐츠코리아 추진위원회 (2008). 콘텐츠산업 비전과 융성전략. 콘텐츠 코리아 발표문 (2009). 콘텐츠 산업 육성을 위한 CT R&D 기반조성 연구. 서울: 문화체육관광부 (2009). 융합시대의 글로벌 미디어 전략. ETRI (2010). 3D 입체영상산업 발전전략을 위한 정책 토론회. 국회의원 주광덕 주최 (2010, 1월). 디지털미디어와 전략, 48, 3~ (2010). 3D 콘텐츠 산업 융성계획. 문화관광부 보고문건. 서울: 문화관광부 (2011). 서울디지털포럼 2011: 초( 超 ) 연결사회. 서울: SBS 하진 이만재 권은숙 고욱 (2003). 디지털콘텐츠: Web, CD-ROM, Special Effects, Computer Game. 서울: 안그래픽 스. 한혜원 (2005). 디지털 게임 스토리텔링 : 게임 은하계의 뉴 패러다임. 서울: 살림. 허득만 (2011). 스마트TV의 현황과 미래. 한국미디어 경영학회 봄철정기 학술대회. Jenkins (2004). Convergence. 김정희원 김동신 역(2008). 컨버전스 컬처. 서울: 비즈엔 비즈. 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 85
90 부록1 <표 3-2> 컨버전스 연관 개념 수렴 ( 收 斂 : 한 점으로 모임, Convergence) 그 본질에 있어서 동화( 同 化 ; assimilation) 또는 동질화( 同 質 化 ; incline toward each other-webster s College Dictionary)의 의미를 가지며, 합쳐진다는 의미에서 접근(come to or trend toward a common point-webster s, ibid.)의 의미를 내포하며, 하나의 접점을 향한다는 의미에서 통일(unification, concenter)의 개념에 통한다. 융합 ( 融 合 : 녹여서 합침, Fusion) 녹아서 하나가 됨을 의미하는 융합은 단순한 합산 보다는 더욱 적극적인 의미에서의 화학적 합성(alloy, amalgamation-webster s Collegiate Thesaurus)을 의미한다. 복합 ( 複 合 : 여러 가지를 합침, Composition) 컨버전스의 수렴현상이 내포하는 합쳐짐의 의미가 녹아서 하나가 되는 화학적 변형인 융합보다는 다소 소극적인 덧셈이 될 수도 있다. 이런 형태의 변화가 기능과 외형의 합쳐짐 또는 함께-자리함 (com-position)이라는 의미가 부각된 물리적 합성내지는 복합(mix, composite, compound-webster s Collegiate Thesaurus)이다. 하이브리드 ( 混 種, 雜 種 ; 서로 다른 종류가 섞임, Hybrid) 현상적으로 복합 과 유사한 의미를 가지는 개념에 잡종 또는 혼합의 산출물(offspring of different breeds, species, or culture)을 의미하는 하이브리드(hybrid)가 있다. 하이브리드는 혼합과 변형에 의해 물질이나 구조에 변화를 유발시키는 물리, 화학적 변화의 개념이기 보다는 주로 종간교배 내지 이종교배를 통한 혼합에 의해 탄생하는 2세대(G2) 또는 차세대 산출물이라는 생물학적 변화의 개념이다. 통합 ( 統 合 : 전체가 되도록 합침, Integration) 복합과 하이브리드의 성격을 가지고 있으나 두 개체가 독립성을 유지하며 원상태로 공존하되, 상호 연계가 가능하도록 연결 수단을 부가하여 상호 관계를 맺도록 또는 소통이 되도록 하여 하나가 되게 하는 것이 통합이다. 결합 ( 結 合 : 묶어서 합침, Bundling) 결합 또는 번들링(bundling)은 마케팅과 판매를 위한 패키징 개념으로서, 묶음 상품(패키지, package) 을 만들어 소비자에게 제공하기 위한 상품 설계 전략이다. 여기에는 유명한 마이크로소프트의 운영체제 -응용소프트웨어 번들링과 같은 패키지 소프트웨어 번들링을 위시하여 CATV-인터넷 번들링과 같은 방송-통신 서비스 번들링 등 다양한 형태가 존재한다. 출처: "컨버전스 시대의 경제 패러다임 변화 연구", 조남재 외, 2009, 디지털 컨버전스 미래 기반 연구 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
91 주제3 토 론 1 정 상 철 문화관광연구원 논문에 관한 전체적인 코멘트 - 전체적으로 융합형 콘텐츠에 관한 전반적인 논의를 잘 정리하고 있음. 특히 방송사와 통신사에서의 융합 콘텐츠 비즈니스에 대한 사례가 융복합 콘텐츠 환경을 이해하는 데 도움을 주고 있음 융(복)합형 콘텐츠산업, 융(복)합 미디어, 융(복)합 콘텐츠, OSMU을 어떻게 이해할 것이냐? - 디지털콘텐츠와 융합형 콘텐츠(p7)의 구분. 기존 콘텐츠산업에 CT가 융합되어 만들어진 콘텐츠는 디지털콘텐츠, 타 산업에 CT가 융합되어 만들어진 콘텐츠를 융합형 콘텐츠로 정의. 이러한 구분이 적절한 지는 의문임 - 융 복합콘텐츠는 단지 콘텐츠산업의 외연을 확대하는 것인지 아니면 기존의 콘텐츠와 질적으로 다른 차원의 장을 열어주는 것인지에 대한 고민 및 검토 - 콘텐츠산업에서 융복합 콘텐츠산업 을 말하는 것은 과거 영화산업과 음악산업을 각각 취급하던 것을 콘텐츠산업 으로 통합해서 부르는 것과 흡사한 것은 아닌지. 영화나 음악이 영화관의 스크린과 음반회사의 CD나 LP라는 물 리적 매체나 플랫폼과 일체화되어 공급되는 시절에는 영화산업과 음악산업으로 각각 불리었음. 영화산업이나 음 악산업을 콘텐츠산업으로 명명하는 현재는 영화나 음악이 특정한 매체나 플랫폼과 일체화되지 않는 여건으로 가 능. 이와 같이 융복합 콘텐츠산업은 CT를 중심으로 타산업과의 융합을 할 수 있는 여건이 조성이 마련되었다는 것에 불과한 것은 아니지. - 실세로 융복합 콘텐츠 또는 융복합 콘텐츠산업을 기존의 콘텐츠(산업)과 별개로 독자적으로 위치지울 만한 파급력 과 가능성을 가늠할 수 있는 사례는 없는 것으로 보임 시사점에 대한 의견 - 융복합 콘텐츠에 대한 실체는 막연하지만 콘텐츠가 더욱 중요해졌다는 것을 반증하는 것은 아닌지 - 융복합 콘텐츠 육성을 위해서 기술, 인력, 콘텐츠 제작, device 등의 영역에 정책지원이 가능할 것임. 융복합 콘텐 츠에 대한 관심은 자연스럽게 CT를 강조하게 됨. CT지원정책이 융복합 콘텐츠정책이 되어서는 안될 것임. - 그래도 가장 중요한 것은 콘텐츠 제작. DMB, IPTV 등 콘텐츠가 유통될 수 있는 플랫폼은 다양하게 등장하는 데 이를 뒷받침해 줄 수 있는 콘텐츠가 없어서 시장자체가 형성되지 않은 것이 문제 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 87
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93 주제3 토 론 2 황보택근 문화체육관광부 문화기술 R&D PD 최근 다양한 스마트미디어의 출현은 새로운 분야에서의 콘텐츠의 활용을 확산시키고 있다. 스마트폰에서 시작하여 태블릿 PC는 언제 어디서나 콘텐츠를 손쉽게 접하고 활용할 수 있게 함으로서 의학, 군사, 교육 등 다양한 분야로 활용성을 넓혀하고 있다. 아바타로 급격하게 주목을 받기 시작한 3D영화는 3D TV 시장으로 영역을 확대하고 있다. 3D 분야는 너무 급격하 게 주목을 받아 정상적인 시장 형성이 되지 못한 점도 있으나 향후 영화나 TV 시장에서 주류가 될 것이라는 점에는 이견이 없는 것 같다. 이러한 IT 기술을 기반으로 다양한 산업 분야에 융합이 활발히 이루어지고 있다. 특히 다양한 미디어 기기의 출현 은 발제자가 언급하였듯이 새로운 문화를 만들어내고 있다. 이를 시대적 패러다임이라고 이해하는 것은 어쩌면 다양 한 것으로 보인다. 융복합 콘텐츠 확산과 그에 따른 환경변화와 콘텐츠 산업에 미치는 영향 등은 발제자의 발표에서 자세히 언급되었 으므로 융복합 콘텐츠 확산에 따른 R&D 측면에서 논의를 하고 자 한다. 융합은 분야에 따라 서로 다른 시각으로 이해되고 있다. 과거 산자부 시절 융합산업발전을 위한 정부계획을 수립 할 당시 큰 줄기의 융합은 IT, BT, NT (NBIT)간의 융합을 의미하였고, 미국 정부에서의 융합계획에는 IT, BT, NT에 CS(Cognitive Science)를 융합의 큰 틀로 정의하고 있다. 이는 이러한 분야에서 융합이 이루어질 경우 산업적 파급 효과가 높다는 이유에서였고, 콘텐츠의 경우 콘텐츠 자체가 융합이므로 국가 융합산업 발전안에서는 소외된 경험이 있다. 콘텐츠야 말로 인문, 예술, 기술 등 다양한 분야가 융합이 되어 만들어지는 산물이며 향후 경제의 발전에 따라 그 성장성은 매우 높은 분야라고 할 수 있다. 특히 우수한 인적자원을 보유한 우리나라의 경우 경쟁력 또한 매우 높다 고 할 수 있다. 그러나 우리의 세계 시장에서의 경쟁력은 온라인 게임을 제외하고는 매우 낮은 편이다. IT 분야에서는 삼성전자, LG전자와 같은 글로벌기업이 있으나 콘텐츠 분야에서는 경쟁력 있는 기업이 없다. 대부분의 콘텐츠 기업은 영세하 여 스스로 창작보다는 단순 작업을 수행하고 있다. 이러한 콘텐츠 기업의 경쟁력을 높일 수 있는 방안의 하나가 R&D를 통하여 콘텐츠 제작의 생산성과 효율성을 높이는 방법이다. 그 동안 문화부의 R&D는 규모면에서 다른 부처에 비교가 안될 정도로 적은 규모였으며, 그나마 정통부의 디지털 콘텐츠를 흡수하면서 2011년 기준으로 콘텐츠분야의 R&D는 대략 800억 정도이다. 적은 R&D 규모로 다양한 콘텐츠 분야를 지원하다보니 소액 다건의 R&D 지원이 이루어졌고 성과면에서도 이렇다 할 결과를 보이지 못한 면도 있었 다. 2011년부터는 선택과 집중의 원칙아래 산업적 파급효과가 높은 분야를 집중 육성하는 방향으로 전환하여 수행하 고 있다. 지금까지 문화부 R&D는 게임, 영상/뉴미디어, 가상현실, 창작/공연/전시, 융복합, 공공문화의 6개 분야로 나누어 주제 3 융복합 콘텐츠 확산으로 인한 환경 변화와 콘텐츠산업에 대한 시사점 89
94 R&D를 수행하였으나 콘텐츠 시장의 빠른 변화에 대응하기 위하여 새로운 콘텐츠 R&D 방법을 모색하는 과제를 수 행 중에 있다. 융복합 콘텐츠 R&D에서 부딪히는 문제로는 부처간의 영역부분이 있다. 예를 들어 지금 문화부에서 수행하고 있는 과제로 가상 수술 시뮬레이션 기술, 가상 조형을 위한 용융 시뮬레이션기술, 공연 로봇 기술 등이 있는데 이러한 기 술들을 문화부에서 개발하는 것이 옳은 가에 대한 의문이 제기되기도 한다. 그 동안 문화부의 R&D는 디지털콘텐츠 분야에 치중하여 수행되었으나 내년부터는 그 동안 R&D와는 거리가 있었 던 전통 공예, 국악 등의 문화예술 분야의 R&D를 신규로 확대할 예정이다. 추가로 미디어아트, 공연, 전시 분야도 R&D를 확대하여 기술을 활용한 대규모 실증사업도 구상하고 있다. 디지털콘텐츠 분야도 인문, 예술 등 기술 이외의 분야가 R&D에 같이 포함될 수 있도록 하여 융복합 R&D를 확대 기획할 예정이다. 고성능 스마트미디어와 초고속망은 다양한 분야에서의 콘텐츠의 활용을 더욱 가속화시킬 것이며 이에 따른 새로 운 융복합 기술과 서비스 기술의 필요성이 높아질 것이다. 민간의 경쟁력이 어느 정도 높아질 때까지 문화부는 기업 과 현장에서 필요한 기술 그리고 산업적 파급력이 높은 기술을 지속적으로 발굴하고 특히 다양한 산업간의 융합, 학 제간 융복합 기술들을 적극적으로 발굴하여 지원할 예정이다 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
95 주제4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 발표 토론 채지영 한국문화관광연구원 책임연구원 이흥재 추계예술대학교 문화예술학과 교수 이병민 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수
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97 주제 4 발 표 채 지 영 한국문화관광연구원 책임연구원 주제 4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 93
98 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
99 주제 4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 95
100 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
101 주제 4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 97
102 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
103 주제 4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 99
104 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
105 주제 4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 101
106 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
107 주제 4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 103
108 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
109 주제 4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 105
110 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
111 주제 4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 107
112 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
113 주제 4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 109
114
115 주제 4 토 론 1 이 흥 재 추계예술대학교 문화예술학과 교수 1. 디지털컨버전스 대응 콘텐츠산업의 한계 - 디지털융합은 문화콘텐츠 산업에서 새로운 상품, 서비스, 진출기회를 가져왔음 - 앞으로 디바이스간, 네트워크간, 서비스간의 융합을 더욱 촉발시키며 발전할 것으로 보임 - 현재 콘텐츠산업은 개별적 수직적 분산시스템을 갖추고 있어 경쟁력과 혁신역량을 갖추기 어려움. 또한, 선도 기 술이나 산업화 지원에도 한계가 있음 2. 한계 극복과 경쟁력 확보의 방향 - 한계를 극복하고 지속적 성장력을 갖기 위해서는 소극적 대증요법보다는 적극적인 정책 기반조성으로 나가야 할 것임 - 디지털컨버전스를 중심으로 전체적인 네트워크 가치를 포괄하고, 공진화와 선순환의 개념을 도입하여 새로운 정 책수요에 효과적으로 대응할 수 있도록 구축되어야 함 3. 기업과 정부의 역할 - 경쟁력을 갖추기 위해 기업, 정부 등 관련 주체들이 새롭게 역할을 설정해야 함 - 관련 기업들은 새롭게 창출되는 틈새시장을 공략할 수 있는 혁신역량과 경쟁력을 갖추는 것이 중요함. 아울러 중 소기업들은 IT를 활용하여 사업을 관리하고 원활한 서비스, 기술융합을 촉진함으로서 더 많은 시장기회를 누릴 수 있어야 함 이를 위해 중소기업의 연구개발투자비용을 대폭 조정하고, 생산성을 대기업 수준으로 높이도록 해야 함. 그래야만 소비자 요구에 부합하는 신제품 개발이나 서비스의 적기 공급이 가능해짐 - 디지털컨버전스 정부는 산업발전을 이끌고 촉진시키는데 있어서 소극적 규제적 입장에서 벗어나 관련 기반전체를 활 성화시키는 활성자(facilitator)역할로 바꿔야 하고, 콘텐츠 산업내 사업자간 연결고리를 구성하는 역할을 수행해야함. - 주체들의 역량을 혁신과 경쟁력을 갖추도록 바꾸기 위해 큰 방향에서 기존과는 다른 <경쟁, 협력, 대체>를 바탕으 로 한 서비스와 기술융합 촉진이 가능하도록 정책지원을 해야 함 - 주요 국가의 유사사례를 비교분석하여 global standard를 정함은 물론 우리에게 의미 있는 시사점을 찾아야 함 주제 4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 111
116 4. 관련 연구 산출 기대 - 범정부차원의 중장기 전략계획 수립 - 차세대콘텐츠 육성을 위한 정책수단 선택 - 중소기업과 대기업의 역할 재정립 - 중앙정부, 지방정부, 관련단체의 활성자 역할 정립 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나
117 주제 4 토 론 2 이 병 민 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수 최근 차세대 콘텐츠의 개념은 단순 미디어+콘텐츠의 기본적 개념에서 벗어나, 제조업, 서비스업, 하드웨어, 소프트 웨어, 미디어, 등 기획부터 소비에 이르는 전 가치사슬에 참여하는 콘텐츠 생태계와 관련이 있는 분야로, 창조적 행 위와 관련된 모든 연관 산업의 영역까지 확장되고 있다. 즉, 문화유산, 생활양식, 창의적 아이디어, 가치관 등 문화적 요소들이 콘텐츠로 재구성, 유통되면서 다양한 기기와 미디어, 서비스를 통해 융복합되면서, 고부가가치를 갖는 상품 으로 전환되는 것이다. 특히, 융복합이 주류를 이루는 이때, 디지털콘텐츠의 의미는 더욱 확장되어지는데, 그러한 가운데에도 창의적 문 화 적인 특성이 내재되어 있는 문화상품으로의 특징이 더욱 중요해진다. 융복합 시대가 도래하더라도 문화의 근본적 인 가치창출에 기인한 중요성이 사그라질 수 없기 때문이다. 이를 기반으로 콘텐츠가 네트워크에 연계되어 수익이 수확체증적으로 증대하면서도 본질적인 가치는 계속 유지되며, 이제까지 가능하지 않았던 영역에서 새로운 윈도우가 창출되기 때문이다. 실제로 융복합이 확대될수록 창조사업(creative industry)으로서의 콘텐츠의 비중은 더욱 커질 것이며, 애플의 아이폰과 아이패드 사례에서 나타나듯이 승리의 관건은 창의적인 콘텐츠가 될 것이다. 유 무선 인터넷 및 모바일 기술의 급격한 발전, 다매체 다채널 다기능 고기능의 멀티미디어 문화의 도래에 따라 모 바일음악, 모바일캐릭터, 모바일게임, 모바일방송 등 고품질 문화콘텐츠를 모바일 환경에서 언제 어디서나 더욱 즐길 수 있게 됨에 따라, 향후 콘텐츠의 방향은 유비쿼터스 환경에 의한 생활문화 콘텐츠(LC)로 확대될 전망이며, 정책적 방향도 이러한 측면에서 지원을 마련해야 할 것이다. 이는 국가경쟁력을 증진시키려는 향후 정책의 기조와도 밀접한 관련이 있는데, 다음과 같은 몇 가지 특성을 특히 고려해야 할 것으로 보인다. 첫째, SNS를 기반으로 폭발적으로 성장하고, 앞으로도 성장이 기대되는 K-POP 등의 사례에서 보았을 때, 융복합 콘텐츠의 활용을 통해 문화정체성과 이미지를 바탕으로 한 브랜드의 창출이 더욱 중요해 질 것으로 보인다. 이때, 융 복합 콘텐츠는 경제적 효용성보다는 미감, 상징성, 브랜드나 신뢰 등에서 더욱 빛을 발하기 때문에, 국가 정책의 기 조는 융복합시대, 한류와 같은 국가브랜드 창출 전략에 주목해야 할 것으로 보인다. 유튜브와 페이스북으로 대변되 는 SNS의 폭발적인 발전은 융복합 콘텐츠가 브랜드를 덧입혔을 때, 어떠한 성과가 창출되는가를 여실히 보여준 사 례이다. 둘째, 콘텐츠는 기본적으로 비배제성과 비경합성을 지닌 공공재(내구성을 지님)로서 융복합 콘텐츠를 생산할 때, 중요한 것은 다양한 융복합 콘텐츠의 증가와 함께, 공공성을 어떻게 유지할까 하는 것이다. 특히, 디지털콘텐츠산업 은 콘텐츠의 생산, 유통, 소비를 유기적으로 다각적으로 고려해야 하는 특성 때문에 거버넌스와 규제, 활용, 표준화 등에 있어 빛과 그림자를 동시에 갖고 있는 성질이 있다. 많은 악플과 표준화 기준 부재, 지나친 몰입 등은 부작용에 주제 4 융복합 패러다임 속에서의 콘텐츠의 역할과 정책 방안 113
1 2009 11. 2012 60% 2013 TV TV. TV,.,,.,,,...,. 2.,. 2012 12 3 1 9 1 13 1 13 2 16 1. 16 2. 17 2 19 1 19 1. 19 2. 22 3. 25 4. 28 2 31 1. 31 2. 35 3. 37 3 38 1 38 2 45 4 4 51 1 51 2 53 1. : (FGI) 53 2. :
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서 언 1 서 언 오늘날 기술발달에 의한 영역 간 경계의 소멸은 정치 경제 사회 문화의 거의 모 든 측면에서 다발적으로 일어나고 있고, 이로 인해 복잡하게 얽힌 이해 당사자 사이 의 이해관계 충돌 즉 갈등이 정책과정에서 매우 중요한 이슈로 떠오르고 있습니다. KISDI의 메가트렌드 연구(2003~2006) 결과로 발간된 Mega Trend Korea(2006)
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목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7
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2012년 콘텐츠산업 국내 10대 전망 및 해외 5대 전망 (Ⅰ편-종합편) 2012. 1. 한국콘텐츠진흥원 2012년 국내 콘텐츠산업 10대 전망 Ⅰ. 제작 분야 전망 1 콘텐츠 기반 파워 미디어 기업의 부상 파워 미디어기업 상승세 지속: CJ E&M, SM엔터테인먼트 등 고공행진 이종분야의 미디어 기업 간 합종연횡 활성화 2 제작 소재의 다양화 전문화 &
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C O N T E N T S EUREKA 2007 07 19 33 47 55 58 67 유레카 핫이슈 08 평창동계올림픽 12 2011대구세계육상선수권대회 15 바야흐로 인터넷은 UCC 전성시대 기획특집_컨버전스 20 컨버전스란 무엇인가? 24 컨버전스 마케팅과 ATL, BTL 28 달나라 핸드폰. 지구에 찾아오다!? 31 컨버전스 미디어 광고 아이디어 -
More information가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을
올바른 게임물 등급분류 제도의 정착 게임위가 앞장서겠습니다 가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을에는 산새가 낙엽의 운명을 생각하고
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제 출 문 국회 문화체육관광방송통신위원회 위원장 귀하 미디어발전국민위원회 최종보고서 - 언론자유와 여론다양성을 위하여 - 본 보고서를 미디어발전국민위원회 최종보고서로 제출합 니다. 2009. 6. 25 2009년 6월 25일 미디어발전국민위원회 미디어발전국민위원회 위원장 강상현 위원 강혜란 위원 김기중 위원 박경신 위원 박 민 위원 양문석 위원 이창현 위원
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2012년 방송통신시장전망 KT경제경영연구소, 김희윤(heeyunk@kt.com) 정강현(khjung@kt.com) 전종배(jb.jun@kt.com) 김철원(cheolweon.kim@kt.com) 박기찬(www@kt.com) 김승윤(seoungyun.kim@kt.com) 김성일(sungil.kim@kt.com) - 1 - 목 차 Executive Summary
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6 디지털 미디어 동향보고_Monthly Report I. 디지털 미디어 이슈 리포트 II. 광고 집행 금액 및 트래픽 리포트 Ⅲ. 신상품 및 신규 매체 리포트 Ⅳ. 해외 및 국내 진행사례 리포트 2011-07 컨버전스실 모커팀&미디어팀 세부 목차_6 디지털 미디어 동향보고 I. 디지털 미디어 이슈 리포트 1. 온라인... 4P 2. 모바일... 7P 3.
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vol.214 S C I E N C E & C R E AT I V I T Y 월간 창의와 열정이 가득한 글로벌 융합인재를 양성하여 창조경제의 씨앗을 뿌리고 창의성과 상상력이 발현될 수 있는 창의문화 조성으로 창조경제의 토대를 마련하겠습니다 월간 과학창의 2015 7 vol.214 과학과 창의로 대한민국을 디자인하다 2015 Special Theme 04 오프닝
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경 제 인 문 사 회 연 구 회 인문정책연구총서 2005-06 문화산업 분야에서의 인문학 활용현황과 활성화 방안 연구책임자 : 옥성수(한국문화관광정책연구원) 공동연구자 : 심광현(한국예술종합학교) 이상빈(한국외대) 문희경(고려대) 경제 인문사회연구회 이 보고서는 경제 인문사회연구회 2005년 인문정 책연구사업 의 일환으로 수행된 연구과제 중 하나입니다. 이
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IT 기획시리즈 통ㆍ방 융합 13 IT 기획시리즈- 통ㆍ방 융합 13 통ㆍ방 융합 시대 디지털 컨텐츠 전략 및 기술 발전 동향 양희동 이화여대 경영학과 교수 hdyang@ewha.ac.kr 김가혜 이화여대 경영학과 대학원 1. 디지털 컨버젼스 시대의 도래 2. 국외 디지털 컨텐츠 시장 동향 3. 국내 디지털 컨텐츠 시장 동향 4. 결론 1. 디지털 컨버전스
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제 24 권 1호 통권 523호 스마트화로 인한 방송산업의 변화와 기존 사업자들의 대응전략 9) 한 은 영 * 1. 개 요 최근의 기술 발전과 방송을 둘러싼 환경의 변화는 방송의 본질적인 속성을 변화시 키고 있다. 매스미디어, 일방향, 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷, 모바일과 결 합함으로써 개인 미디어, 쌍방향, 시청자 중심으로 진화하고 있다. 또한
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Digital Conents Contents Words, Sound, Picture, Image, etc. Digitizing : Product, Delivery, Consumption NAICS(, IMO Digital Contents Digital Contents S/W DC DC Post PC TV Worldwide Digital Contents
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발 간 사 창조경제(Creative Economy)의 핵심은 창의성(Creativity)을 지닌 인재의 발굴 과 양성일 것입니다. 미국의 도시경제학자 Richard Florida는 창의적 인재를 경제학 의 관점에서 창의적 계층(Creative Class)으로 규정하고, 노동인구 중에서 창의적 계층의 비중이 높을수록 지역 및 국가의 창의적 역량이 제고될 수 있다고
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KOCCA 연구보고서 09-47 방송영상콘텐츠산업 실태조사 Ⅰ : 국내외 산업실태조사 2009. 12 강익희 이세영 이 보고서는 국고 사업으로 수행된 연구결과입니다. 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다. 목 차 제1장 서 론 3 1. 실태조사의 목적 및 구성 3 2. 방송콘텐츠산업 생태계의 변화와 조사대상의 범위
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2012년 예술경영 아카데미 공연콘텐츠 기획: 이야기의 무한변주 이 자료집은 2012년 9월 24일 월요일부터 27일 목요일까지 진행된 2012 예술경영 아카데미 - 공연콘텐츠 기획 : 이야기의 무한변주 강의 자료입니다. 목차 9.24(월) 1일차 제1강 2012 문화콘텐츠산업 동향 및 전망 7 * 강사 김원제 (유플러스연구소 대표) 제2강 2012 공연예술의
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2004 2004 발 간 사 2004년은 우리의 문화산업 정책이 10주년을 맞는 아주 뜻 깊은 해였습니다. 1994년 문 화산업정책국이 설치된 이래 우리나라 문화산업은 세계적으로 유래가 없는 성장을 하였 습니다. 그 동안의 성과에 우리는 크나큰 자부심을 느낍니다. 문화산업은 그 자체로도 막대한 부가가치를 창출하며 생산 유발, 소득 유발, 고용 유발 등의 직접적인
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산업분석 215.4.27 문지현 2-768-3615 jeehyun.moon@dwsec.com 미디어/통신서비스(비중확대) 본 조사분석자료는 당사의 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻은 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의 판단 과 책임하에 종목 선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서
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2008년 사업 단위사업영역보고서 4 창작환경-창작지식생태계 보고서 중앙대학교 산학협력단 제출문 문화체육관광부 장관 귀하 본 연구보고서를 문화콘텐츠제작센터 운영프로그램 개발 및 시범제작 의 단위사업보고서 4. 창작환경-창작지식생태계 결과보고서로 제출합니다. 2009.06.28 중앙대학교 산학협력단 목차 0.
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보안과제[ ], 일반과제[ ] 최종보고서 그린 생산소비형태 촉진 기술 Technologies for the facilitation of the green production & a type of consumption 스마트기기 활용 환경지킴이 및 교육통합 서비스 개발 Development for Web/App for environmental protection
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ICT 패러다임 변화와 중장기 정책과제 최 계 영 정보통신정책연구원 연구위원 *choigi@kisdi.re.kr, 02-570-4321 *서울대학교 국제경제학 학사 *University of California, Davis 경제학 석사, 박사 *현 정보통신정책연구원 미래융합연구실 실장 융합이란 사실상 모든 서비스가 인터넷이라는 네트워크를 통하여, 또한 인터넷
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투 자 설 명 서 주식회사 SC팅크그린 기명식보통주 16,500,000주 15,262,500,000원 1. 증권신고서의 효력발생일 : 2009년 05월 18일 2. 모집 또는 매출가액 : 15,262,500,000원 3. 청약기간 : 일반공모 2009년 05월 21일(목)~2009년 05월 22일(금) 4. 납입기일 : 2009년 05월 25일(월) 5. 증권신고서
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디지털융합연구원 Whitepaper 2010-01 2010.12.20 장석권교수 디지털융합연구원장 한양대학교 경영대학 교수 contents Executive Summary_03 1. 디지털삼국의 형상과 구조 _04 2. 디지털삼국의 세력다툼 양상과 영토확장 전략 _08 3. 삼국통일 시나리오 _11 3.1 시나리오의 구성 3.2 Google 공화국 (Republic
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Hyper-connection 시대가 오고 있다 정재영 책임연구원 jungjy@lgeri.com Ⅰ. 지금 왜 연결을 주목해야 하나 Ⅱ. 사회 변화의 핵심 키워드로 부상하는 연결 Ⅲ. 연결 시대의 기업 성공 전략 Ⅳ. 연결 컨셉의 확장과 미래의 기업 경영 웹의 일상적 활용과 함께 연결은 우리 사회를 규정하는 키워드로 자리잡고 있다. 오늘날의 우 리들은 다른
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제18대 대통령선거 정보민주주의를 위한 IT정책과제 제안서 2012. 10. 19. 망 중립성 이용자 포럼 경실련, 민주언론시민연합, 언론개혁시민연대, 오픈웹, 인터넷주인찾기, 진보네트워크센터, 참여연대, 청년경제민주화연대, 한국여성민우회 미디어운동본부, 함께하는 시민행동 정보민주주의를 위한 IT 정책과제를 제안하며 인터넷과 핸드폰은 이제 우리 삶에 깊숙히
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Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society Vol. 13, No. 2 pp. 866-871, 2012 http://dx.doi.org/10.5762/kais.2012.13.2.866 증강현실을 이용한 아동교육프로그램 모델제안 권미란 1*, 김정일 2 1 나사렛대학교 아동학과, 2 한세대학교 e-비즈니스학과
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March 2016 NO.23 현장 취재 오디션 프로그램 열풍, 꿈은 어떻게 이뤄지나 SPECIAL ISSUE 별그대 중국 방영을 통해 본 창작권 침해 논란 HALLYU TOPICS 프랑스 최대 민영채널을 통해 방송되는 한국 드라마 CONTENTS March 2016 Vol.23 편집팀 04 10 20 44 총괄기획 김덕중 사무국장 편집팀 42 하하! 호호!
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소경전서 제 2권 이는 광야에서 물이 솟겠고 사막에서 시내가 흐를것임이라(사 35 : 6-10) 1. 황무지가 장미꽃같이 피는 것을 볼 때에 구속함의 노래 부르며 거룩한 길 다니리 거기 거룩한 그 길에 검은 구름 없으니 낮과 같이 맑고 밝은 거룩한 길 다니리 4. 거기 악한 짐승 없으니 두려울 것 없겠네 기쁨으로 노래 부르며 거룩한 길 다니리 거기 거룩한 그
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F O C U S 4 국내 SNS의 이용 현황과 주요 이슈 분석 이윤희* 스마트폰 대중화와 SNS 이용의 일상화는 우리 사회에 많은 변화를 가져왔다. 소통과 참여 의 확대와 무한 정보 공유의 대가는 프라이버시 침해, 사이버폭력, 소통의 양극화, 허위정보의 확산, 정보 과부하라는 부작용을 초래했다. 이에 본고에서는 국내 SNS 이용 현황과 주요 이슈 들을 분석하여,
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3 여성과 인권 통권 제12호 4 여성과 인권 통권 제12호 책머리에 오늘날 대중매체는 막강한 영향력을 지닌 존재로, 사회적 의제를 형 성하고 정보를 전달하는 수단으로 자리매김 하고 있다. 우리는 텔레비 전, 신문을 통해 뉴스를 볼 뿐만 아니라 스마트 폰을 통해 시시각각 쏟아지는 다양한 소식을 즉각 접할 수 있다. 이렇듯 매체는 비교적 짧 은 기간 동안 수많은
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목 차 국회 1 월 중 제 개정 법령 대통령령 7 건 ( 제정 -, 개정 7, 폐지 -) 1. 댐건설 및 주변지역지원 등에 관한 법률 시행령 일부개정 1 2. 지방공무원 수당 등에 관한 규정 일부개정 1 3. 경력단절여성등의 경제활동 촉진법 시행령 일부개정 2 4. 대도시권 광역교통관리에 관한 특별법 시행령 일부개정 3 5. 영유아보육법 시행령 일부개정 4
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표 3-2-6 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제 지원 현황 2014년 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제(신규) 분야 과제명 주관연구기관 공연 전시 융복합 게임 복원불가능 아티스트의 가상 공연을 위한 실사촬영 수준의 디지털 액터 및 홀로그래픽 영상콘텐츠 제작 기술 개발 무대전용 분산제어 오토메이션 시스템 및 무대장치 개발 인터랙티브 공연기술의 고도화를
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동서표지최종:표지 11. 06. 23 오전 9:49 페이지 1 www.dongseo.ac.kr 2 0 1 2 년 도 동 서 대 교 수 시 모 집 2012년도 수시 모집 1차 모집 9. 8(목) ~ 9.15(목) 2차 모집 11.17(목) ~ 11. 23(수) 전형유형별로 중복지원 가능 입시관리처 051)320-2115~8 FAX. 051)313-2190 디자인
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교육과학기술부 Ministry of Education, Science and Technology 보도자료 http://www.mke.go.kr http://www.mest.go.kr http://www.mofat.go.kr http://www.mcst.go.kr 10년 9월 16 일( 목) 조간부터 보도하여 주시기 바랍니다. 자료문의 : 지식경제부 지식서비스과장
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2000년 이후 한국인의 하루 24시간 일 여가 교제 줄이고 개인 유지 활동 늘렸다 박정현 연구위원 jhpark@lgeri.com 임지아 선임연구원 limjeeah@lgeri.com 1. 24시간 일상으로 본 라이프스타일 변화 2. 2000년 이후 일상 변화의 특징 과거와 비교할 때 한국인의 라이프스타일은 어떠한 변화가 있을까? 그 해답을 찾기 위해
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순번 청구기호 서 명 저작자 발행년 1 VC 001.3-아69-1 (SBS 지식나눔 콘서트) 아이러브[ 人 ]. [1-4] SBS 프로덕션 [편] 2012 2 VC 001.3-아69-2 (SBS 지식나눔 콘서트) 아이러브[ 人 ]. [1-4] SBS 프로덕션 [편] 2012 3 VC 001.3-아69-3 (SBS 지식나눔 콘서트) 아이러브[ 人 ]. [1-4]
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46 Hallym ICT 정책 저널 OTT 서비스, 현황과 정책 이슈 OTT 사업이 활발해지면서 해외 사업자의 국내 진입도 초읽 기에 들어갔다. 가까운 일본은 이미 넷플릭스(Netflix)가 진출 해있는 상태고, 올 8월에는 아마존(Amazon)도 입성했다. 내 년 국내에 출시되는 넷플릭스가 어떤 형태로 시장에 진입할지 는 아직 미지수다. 자국처럼 웹상에서
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세계정치 7 제28집 1 호, 2007년 봄 여름 김 상 배 서울대학교 외교학과 교수 인디애나대 정치학 박사 주요 논저 네트워크 지식국가 : 21 세기 세계정치의 변환 ( 공저) 동아시아 지역주의와 IT 협력의 미래, 동아시아와 지역주의 : 지역의 인식 구상 전략 ( 공저) 동북아 IT 협력과 한국의 전략, 한국의 국가전략 2020: 동북아 경제협력 ( 공저)
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Sector Update 인터넷 (OVERWEIGHT) 스낵 컬처의 부상 오동환 Analyst dh1.oh@samsung.com 2 22 788 모바일 시대에 접어들어 시간과 장소에 구애받지 않고 짧은 분량의 컨텐츠를 즐기는 스 낵 컬처 문화 1~2대를 중심으로 빠르게 확산 중 웹툰, 방송 클립, 카드뉴스 등이 스낵 컬처의 대표적 컨텐츠로, 이들 컨텐츠의 이용처가
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