<303520BDBAB8B6C6AE20B7AFB4D7C0BB20C5EBC7D120B1B3BEE7B1E2C3CAB1B3C0B020C4DCC5D9C3F720C8AEBBEA20B9E6BEC820BFACB1B82E687770>
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- 태윤 순
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1 RR 호 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안 연구 연구 책 임 자 : 강인애 (경희대) 공동 연구원(갑) : 강윤주 (경희사이버대) 공동 연구원(을) : 김수이 (경희대) 공동 연구원(병) : 서영석 (한국교육학술정보원) 공동 연구원(정) : 정준환 (경희대) 한국대학교육협의회 부설
2 이 연구는 기초교양교육강화사업의 일환으로 대교협 부설 한국교양 기초교육원의 2차년도 위탁연구개발지원에 의해 수행된 것입니다. 본 연구의 모든 저작권은 한국교양기초교육원에 있으며, 연구에 제 시된 정책대안이나 의견 등은 한국교양기초교육원의 공식적인 의견 이 아닌 연구진의 견해임을 밝혀둡니다.
3 1 연구결과개요 보고서 - 1 -
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5 2차년도 (스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안 연구) 연구결과개요 보고서 연구책임자 소속 경희대학교 직위 교수 성명 강인애 연구과제명 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안 연구 연구결과 개 요 본 연구에서는 한국 대학의 교양기초교육 실태와 국내외 스마트 러 닝 관련 선행연구 및 이론들을 토대로 대학 간 교양기초교육 콘텐츠 의 활발한 교류와 확산을 위한 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 을 개발하여 제안하고 있다. 특히 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안으로 오픈코스웨어(OCW)에 주목하고, 이를 모형에 적극 반영하였다. 아울 러 교양기초교육 모형에 따른 수업설계 사례를 개발하여 현장에서 즉 시 적용 가능한 실질적인 방안이 되도록 하였다. 연구결과 및 활용방안 스마트 환경의 기술적 측면과 스마트 러닝의 이론적 배경 및 모형에 관한 문헌연구를 진행하였으며, 실제 진행 중인 혁신적 교육현황을 국내외 대학 사례 분석, 국내외 OCW 활용 사례 분석, 소셜미디어 매체별 활용사례 분석 등으로 구분하여 내용을 고찰, 정리하였다. 이 는 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 개발을 위한 기초적 토대가 되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 스마트 러닝 기반 교양기초교육의 개념화와 학습원칙을 제시 하고 OCW활용에 중점을 둔 교수 학습전략을 수립하였다. 둘째, 사회적 학습, 항상적 학습, 적응적 학습, 실제적 학습, 테 크놀로지 기반 학습 이라는 5가지 학습원칙을 토대로 교양기초교육 모 형 을 개발하였으며, 전문가 검토를 거쳐 모형의 최종안을 만들었다. 셋째, 대학의 교양기초교육 수업에 적용 가능하도록 강의계획안, 교 수학습활동 시나리오를 포함한 수업설계 사례를 개발하였다. 특히, 교 수자의 입장에서 OCW 동영상을 직접 제작하고 이를 활용하는 과정 을 제시함으로서 현장에서의 적용성을 높이고자 하였다. 끝으로, 이 연구결과의 활용성을 높이기 위해 교양기초교육 콘텐츠 확산 및 활성화 방안으로 개방형 Learning Support System으로서의 LMS 구축, KOCW의 발전적 활용 방안 모색, 교수자의 인식개선 및 유인책 제공을 통한 공개용 콘텐츠의 활용 및 제작 지원, 스마트러닝 기반 교양기초교육 모형의 적극 홍보 의 4가지 과제를 제안하였다
6 참고 및 건의사항 스마트 테크놀로지를 기반으로 삶과 학습의 통합적 접근 이 이루어 질 수 있는 융복합적 교양기초교육의 확대를 위해 질적 도약을 위한 구체적인 방안과 사례 개발을 위한 후속 연구가 필요하다. 특히, OCW에 등록된 방대한 콘텐츠를 교양기초과목별로 분류하여 제공해 주는 것만으로도 본 연구결과의 활용성을 극대화시켜줄 것이다
7 1. 색인어 및 초록 색인어 스마트러닝 기반 교양기초교육 모형, 스마트러닝, 교양기초교육, 오픈코스웨어 (OCW) 초록 본 연구의 목적은 스마트 시대에 걸맞은 대학 교양기초교육 콘텐츠의 확산 방 안으로서, 다양한 소셜미디어(Social media)와 SNS(Social Network Service), 스마 트폰 등의 스마트 테크놀로지를 활용한 교육방식, 곧 스마트 러닝 (Smart-learning) 모형을 제안하는 데 있다. 스마트 테크놀로지를 중요 학습도구 로 활용함에 있어 본 연구는 스마트 러닝의 중심에는 21세기가 요구하는 학습자 의 역량 구현에 필요한 교수학습환경, 즉 학습(learning) 또는 페다고지 (pedagogy)가 위치해야 한다는 전제로부터 출발한다. 이를 바탕으로 문헌연구와 사례연구를 통해 도출한 스마트 러닝 모형 을 OCW 활용에 적합한 형태로 변형 하고, 이 모형이 현실적으로 적합한지를 전문가들의 검토를 통해 수정, 보완 후 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형의 최종안을 제시하였다. 본 연구의 주요 내 용을 요약하면 다음과 같다. 먼저 스마트 환경의 기술적 측면과 스마트 러닝의 이론적 배경 및 모형에 관한 문헌연구를 진행하였으며, 국내외 대학의 스마트 러닝 사례, 특히 OCW(Open Course Ware) 사례를 분석하여 스마트 러닝 기반 교양기초교육을 위한 기초적 토대로 삼았다. 실제 진행 중인 혁신적 교육현황을 국내외 대학 사례 분석, 국 내외 OCW 활용 사례 분석, 소셜미디어 매체별 활용사례 분석 등으로 구분하 여 내용을 고찰, 정리하였다. 이 과정에서 교양기초교육 모형 구성을 위한 기술 적, 페다고지적 측면을 고려하였다. 본 연구에 사용한 스마트 러닝 모형은 사회 적 구성주의, 사회적 실재감, 사회적 자본이론, 매체풍부성 이론, 자기주도적 학습, 게임화 이론 등을 이론적 배경으로 정립하였다. 모형은 사회적 학습, 항 상적 학습, 적응적 학습, 실제적 학습, 테크놀로지 기반 학습 이라는 5가지 학 습원칙으로 구체화되었다. 이상의 스마트 러닝의 개념 및 학습원칙을 바탕으로 교양기초교육 모형 초안을 개발하였으며, 전문가 검토를 거쳐 모형의 최종안을 만들었다. 이를 실제 수업에 적용 가능하도록 강의계획안을 만들고, 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형을 적용한 교수학습활동 시나리오를 작성하였다. 특히 본 연구를 위해 OCW 동영상 콘텐츠를 직접 제작하고 이를 활용하여 실제 수업에 즉시 적용 가능한 구체적인 시나리오로 제시하였다. 마지막으로, 본 연구를 통해 제안한 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형을 구현하기 위한 환경을 포함한 교 양기초교육 콘텐츠 활성화 방안을 간략히 제안하였다
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9 2 연구결과 보고서 - 7 -
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11 국문 요약 본 연구의 목적은 스마트 시대에 걸맞은 대학 교양기초교육 콘텐츠의 확산 방안으 로서, 다양한 소셜미디어(Social media)와 SNS(Social Network Service), 스마트폰 등 의 스마트 테크놀로지를 활용한 교육방식, 곧 스마트 러닝(Smart-learning) 모형을 제안하는 데 있다. 스마트 테크놀로지를 중요 학습도구로 활용함에 있어 본 연구는 스 마트 러닝의 중심에는 21세기가 요구하는 학습자의 역량 구현에 필요한 교수학습환경, 즉 학습(learning) 또는 페다고지(pedagogy)가 위치해야 한다는 전제로부터 출발한다. 이를 바탕으로 문헌연구와 사례연구를 통해 도출한 스마트 러닝 모형 을 OCW 활용 에 적합한 형태로 변형하고, 이 모형이 현실적으로 적합한지를 전문가들의 검토를 통 해 수정, 보완 후 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형의 최종안을 제시하였다. 본 연 구의 주요 내용을 요약하면 다음과 같다. 먼저 스마트 환경의 기술적 측면과 스마트 러닝의 이론적 배경 및 모형에 관한 문 헌연구를 진행하였으며, 국내외 대학의 스마트 러닝 사례, 특히 OCW(Open Course Ware) 사례를 분석하여 스마트 러닝 기반 교양기초교육을 위한 기초적 토대로 삼았 다. 실제 진행 중인 혁신적 교육현황을 국내외 대학 사례 분석, 국내외 OCW 활용 사례 분석, 소셜미디어 매체별 활용사례 분석 등으로 구분하여 내용을 고찰, 정리하 였다. 이 과정에서 교양기초교육 모형 구성을 위한 기술적, 페다고지적 측면을 고려하 였다. 본 연구에 사용한 스마트 러닝 모형은 사회적 구성주의, 사회적 실재감, 사회적 자본이론, 매체풍부성 이론, 자기주도적 학습, 게임화 이론 등을 이론적 배경으로 정립하였다. 모형은 사회적 학습, 항상적 학습, 적응적 학습, 실제적 학습, 테크놀 로지 기반 학습 이라는 5가지 학습원칙으로 구체화되었다. 이상의 스마트 러닝의 개념 및 학습원칙을 바탕으로 교양기초교육 모형 초안을 개발 하였으며, 전문가 검토를 거쳐 모형의 최종안을 만들었다. 이를 실제 수업에 적용 가능 하도록 강의계획안을 만들고, 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형을 적용한 교수학습 활동 시나리오를 작성하였다. 특히 본 연구를 위해 OCW 동영상 콘텐츠를 직접 제작 하고 이를 활용하여 실제 수업에 즉시 적용 가능한 구체적인 시나리오로 제시하였다. 마지막으로, 본 연구를 통해 제안한 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형을 구현하 기 위한 환경을 포함한 교양기초교육 콘텐츠 활성화 방안을 간략히 제안하였다
12 Executive Summary This report aims to present the idea of the Smart-Learning Model as a teaching and learning method that utilizes smart technologies to increase student communication via various social media platforms. This study begins with the premise that learning or pedagogy must be the center of Smart-learning even various smart technologies seem like doing more important roles in education as a powerful environment than learning itself. For this purpose, we have examined many cases and research papers that have attempted to expand upon this theory. Upon further investigation, we have discovered that the most effective method is the use of the increased social networking that these 'smart technologies' have provided access to. Based upon our findings, we have decided to revise "Smart Learning Model" for "OCW". The summary of the studies that initiated this change are as follows: First, we reviewed the literature pertaining to the aspects of smart-learning technology. We did theoretical background on the topic and created a model for the idea. Then we decided to collect the cases of universities using "Smart Learning" both Korea and abroad and especially focused our study on cases using OCW. After analyzing these cases we were able to found a basic foundation for General Education Course Model Based on Smart-Learning. This study analyzed innovational educational courses that were using OCW. Based on our findings, we were able to correlate fundamental ideas of successful programs. We used these ideas to create the General Education Course Model Based on Smart-Learning. In these studies it was noted that certain factors were essential for successful educational enrichment. These factors included Social Constructivism, Social Presence Theory, Social Capital Theory, Media Richness Theory, Self-Directed Theory, and Gamification. These factors were fundamental in the theoretical background of our 'Smart-learning' model. After much consideration, we were able to condense these factors into 5 basic learning principals: Social Learning, Always-on Learning, Adjustable Learning, Authentic Learning, and Technologically Mediated Learning. Based on Smart-learning concepts and learning principals, the General Education Course Model was developed. To finalize the latest version of
13 the model, advisory committee meetings were conducted to check and confirm the process of content and veracity of the research. Following this, our researchers created varied scenarios and lesson cases with the intent to apply them in the real educational situations. Our focus was upon professors who taught general education courses in their universities. It is our hypothesis that they will find scenarios using OCW both efficient and effective. As a final consideration, it is necessary to create a cohesive learning environment and contents for general education to implement General Education Course Model Based on Smart-Learning in the future
14 목 차 Ⅰ. 서론 연구의 필요성 및 목적 19 1) 연구의 필요성 19 2) 연구의 목적 연구의 범위 및 내용 22 1) 연구의 범위 22 2) 연구의 세부내용 연구 절차 및 방법 24 1) 연구의 절차 24 2) 연구의 방법 24 Ⅱ. 이론적 배경 스마트 환경의 기술적 특징 오픈코스웨어(OCW) 이해 스마트 러닝 37 1) 스마트 러닝을 위한 이론적 배경 37 2) 스마트 러닝 모형 45 Ⅲ. 국내대학의 교양기초교육 실태분석 대학 교양기초교육에 관한 선행연구 대학 교양기초교육의 문제점 및 과제 55 Ⅳ. 스마트 러닝의 교육활용 현황분석 국내외 대학에서의 스마트 러닝 적용사례 61 1) 국외 활용 사례 61 2) 국내 활용 사례 67 3) 국내외 활용현황 분석 결과
15 2. 국내외 대학에서의 OCW 활용사례 74 1) 국외 활용 사례 74 2) 국내 활용 사례 82 3) 국내외 OCW 현황 비교 및 시사점 소셜미디어 매체별 활용사례 분석 95 1) 국내외 매체별 활용사례 분석 95 2) 매체별 활용 사례의 특징 100 Ⅴ. 연구결과 스마트 러닝 기반 교양기초교육의 개념화 및 학습원칙 102 1) 스마트 러닝 기반 교양기초교육의 개념화 102 2) 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형의 학습원칙 스마트 러닝 기반 교양기초교육 교수 학습 전략안 105 1) 교양기초교육 모형 적용을 위한 학습환경 체크리스트 105 2) OCW 활용에 중점을 둔 교수 학습전략 세부안 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 제안 111 1) 모형초안 111 2) 전문가 검토 112 3) 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 최종안 OCW 활용에 중점을 둔 스마트 러닝 기반 교양기초교육 수업 설계 121 1) 사례1 : 문화콘텐츠로 세상 읽기 122 2) 사례2 : 교양 수학 비타민학 133 3) 사례3 : 교수자 활동시나리오 151 Ⅵ. 결론 : 스마트러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안 제안 158 Ⅶ. 참고문헌
16 표 목 차 <표 1> 웹 1.0과 웹 2.0 서비스 변화 비교표 26 <표 2> 소셜미디어의 특성 29 <표 3> 소셜미디어의 유형 30 <표 4> 스마트 러닝 관련 기술 32 <표 5> OCW 현황 35 <표 6> 사회적 실재감 요소(Tu & McIsaac, 2002) 38 <표 7> Cloeman과 Putnam의 사회적 자본 이론 비교 40 <표 8> 자기주도적인 학습환경의 실천방법 42 <표 9> 대학 교양기초교육 관련 선행연구 54 <표 10> 대학 교양기초교육의 문제점 59 <표 11> 국외 일반대학의 SNS 및 스마트폰 활용 현황 66 <표 12> 국내 대학에서 SNS 및 스마트폰 활용 현황 71 <표 13> 국내외 대학의 활용현황에 따른 시사점과 문제점 74 <표 14> 코세라(Coursera) OCW 학문 분야 75 <표 15> MIT OCW에서 제공하는 강의콘텐츠 77 <표 16> OpenLearn의 분야별 강의 수 79 <표 17> 유타대학교 OCW의 분야별 강좌(교육과정) 수 80 <표 18> 국외 OCW 활용 현황 81 <표 19> KOCW 분야별 등록된 콘텐츠 83 <표 20> 고려대학교 OCW의 분야별 과정 85 <표 21> 서강대학교 OCW 분야별 강의 86 <표 22> 한양대학교 OCW 학문 분야별 강의 87 <표 23> SNOW의 분야별 콘텐츠 88 <표 24> 국내 OCW 활용 현황 90 <표 25> 국내외 대학교 OCW의 현황 비교 92 <표 26> KOCW와 Coursera의 비교 및 시사점 93 <표 27> 국내외 대학의 OCW 활용현황에 따른 시사점과 문제점 94 <표 28> 블로그의 교육적 역할 분석 98 <표 29> 위키의 교육적 역할 분석
17 <표 30> 매체별 활용 사례의 특징 100 <표 31> 모형 초안의 수정 보완점 113 <표 32> 교수자 OT 프로그램(200분)
18 그 림 목 차 <그림 1> 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안 연구 추진 플로우 22 <그림 2> 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안 연구 절차 24 <그림 3> 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안 연구 방법 25 <그림 4> O'Reilly Media의 컨퍼런스 FOO 캠프의 브레인스토밍 세션에서 만든 웹 2.0의 Meme Map 27 <그림 5> 소셜미디어의 영역분류 31 <그림 6> OCW Consortium(OCWC) 홈페이지 34 <그림 7> OCW를 통한 확산적 열린 구조 36 <그림 8> 스마트 러닝의 이론적 배경 44 <그림 9> 이러닝 1.0과 이러닝 2.0의 공통점과 차이점 46 <그림 10> 스마트 러닝 모형의 5가지 학습원칙 48 <그림 11> 온라인 학습 커뮤니티 형성 2단계 48 <그림 12> 스마트 러닝 모형에 구현된 5가지 학습원칙 50 <그림 13> 스마트 러닝 모형에 적용된 페다고지와 테크놀로지 요소 52 <그림 14> 대학교육 만족도 조사 57 <그림 15> 대학교육 불만족의 이유 58 <그림 16> 아이튠즈에서의 하버드 대학 모바일 교육 서비스 예시 63 <그림 17> Phoenix Mobile App 화면 64 <그림 18> 울산과학기술대학교의 이해도 측정 App 적용 사례 68 <그림 19> 서울사이버대학교의 스마트폰 활용 사례 69 <그림 20> 서울디지털대학교의 스마트폰 활용 사례 70 <그림 21> 한국방송통신대학교의 스마트폰 애플리케이션 70 <그림 22> 코세라 강좌 등록 과정 추가 76 <그림 23> 코세라(Couresera) 홈페이지( 화면 76 <그림 24> 유타 대학교 OCW 홈페이지( 80 <그림 25> Merlot 홈페이지( 81 <그림 26> KOCW 홈페이지(
19 <그림 27> 고려대학교 OCW 홈페이지( 85 <그림 28> 서강대 OCW 홈페이지( 86 <그림 29> 한양대 OCW 홈페이지( 88 <그림 30> 숙명여대 OCW 홈페이지( 89 <그림 31> 기존 수업환경과 이러닝 2.0 수업환경의 비교 101 <그림 32> 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형의 5가지 학습원칙 103 <그림 33> 스마트 러닝 기반 교양기초교육 환경 체크리스트 105 <그림 34> 스마트 러닝에서의 평가 항목 및 요소 106 <그림 35> 스마트 러닝 수업의 평가 방법 및 평가 항목 107 <그림 36> 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 초안 111 <그림 37> 모형에 구현된 5가지 학습원칙 112 <그림 38> 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 최종 114 <그림 39> 스마트 러닝을 구성하는 교수학습 활동
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21 Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 및 목적 1) 연구의 필요성 스마트 시대의 도래 2012년 8월 현재 국내 스마트폰 이용자 수가 3,000만 명을 육박하고 있다. 증가율이 3세대 이동통신보다 12배 이상 빨라서 고화질 영상과 네트워크 게임 등 다양한 온라인 서비스를 이 용할 수 있는 LTE(long term evolution)를 기반으로 한 스마트폰도 전체 스마트폰의 30%에 가까운 800만대 이상을 차지하는 것으로 조사되고 있다. 스마트폰의 확산 속도만큼이나 성능 과 네트워크 질의 향상을 비롯하여 사용자의 요구와 다양한 목적을 실현시켜줄 앱(App)이 폭 발적으로 증가하고 있다. 또한 스마트폰 이용자의 92.5%가 스마트폰을 통해 인터넷을 이용하 며, 64%가 SNS(소셜 네트워크 서비스) 이용하고 있는 것으로 보고되고 있다(방송통신위원회, 한국인터넷진흥원, 2010). 이는 최근 영국의 이동통신업체 O2가 실시한 스마트폰 사용자 실태 조사 1) 결과와도 다르지 않다. 스마트폰 이용자 2000명을 대상으로 실시한 설문에서 이용자들 은 일일 평균 2시간 이상 스마트폰을 사용하며, 인터넷 서핑(24분 49초)과 SNS 활용(17분29초) 에 시간을 크게 할애하고, 음악 감상(15분 28초), 게임(14분 26초), 전화통화(12분 6초), 이메일 (11분 6초), 문자 메시지 확인(10분 12초) 순으로 사용하는 것으로 응답하였다. 이들 응답자 대 다수가 스마트폰으로 사진 촬영하는 일을 평소 즐기고, 스마트폰을 알람시계로 사용(54%), 시 계 대신 스마트폰을 본다(47%)고 대답하는 등 본격적인 스마트 라이프, 스마트 워크, 스마트 시대로 접어들었음을 보여주고 있다(한국인터넷진흥원, 2011; 한국정보화진흥원, 2011). 스마트 러닝의 개념과 방향성, 특징에 부합하는 체계적이고 실천적인 접근 의 필요 대학생의 경우, 93.4%가 스마트폰을 이용 2) 하고 있다는 최근 조사결과를 보더라도 스마트폰 활용에 대한 의지가 다른 세대나 집단에 비해 높다. 이는 대학생/대학원생 집단이 스마트폰 구입에 있어서 사후관리를 중시하는 다른 집단에 비해 다양한 활용목적을 충족시킬 수 있는 성능이나 기능을 중시하는 데서도 엿볼 수 있다(한성희, 2011). 학생들이 스마트폰에서 지원하 는 여러 기능들을 학습활동에 이용하고 대학캠퍼스 곳곳에서 학습내용을 글이나 사진, 음성, 동영상으로 기록하고, SNS를 통해 공유하는 모습은 더 이상 낯선 풍경이 아니다. 스마트폰을 학습의 효율성을 위해 적극적으로 활용하고 있다는 것은 그만큼 학습자 스스로 학습의 도구 적 가치에 주목하고 있다는 증거로 볼 수 있다. 최근 스마트폰이나 SNS를 교육적 도구로 주 목하고 이를 활용하여 효과적인 교수-학습이 이루어지기를 기대하고 적용한 연구들(구진화, 박 1) 사람들은 스마트폰으로 어떤 일을 많이 할까 (이데일리 ) 2) <캠퍼스라이프>에서 대학생을 대상으로 스마트폰&인터넷전화 사용실태 를 조사한 결과(한국대학신문 )
22 덕규, 2010; 윤영민, 2010; 이상희, 정애경, 2008; 조세경, 2009; Brady, 2010; Secker, 2008)의 등 장도 이와 무관하지 않다. 대학의 교양기초교육에 있어서 SNS 및 스마트폰을 활용한 교육, 곧 차세대 e-learning에 대한 개념과 방향성, 특징 등(강인애, 임병노, 박정영, 2012)에 부합하는 체계적이고 실천적인 접근에 대한 필요성이 증대되고 있는 것이다. 교양기초교육의 구조적 장애를 극복할 수 있는 대안으로서 스마트 러닝에 주목 한국 대학은 교양기초교육의 정상적 발전을 가로막고 있는 대학 재정의 구조적 문제점, 교 양기초교육에 대한 대학교 차원의 총체적 접근을 어렵게 만드는 의사결정 구조, 개별 대학의 적극적인 대응을 좌절하게 만드는 대학 서열 구조 등 단기간에 해결하기 힘든 여러 가지 구 조적 문제점들을 안고 있다(서남순, 2010). 이러한 구조적 문제는 대학 간 교육프로그램의 교 류를 가로막는 요인으로 작용하고 있으며, 대학별 교양기초교육 수준의 격차를 심화시키는 원 인이 되고 있다. 따라서 대학별 교양기초교육 수준의 격차를 시급히 완화하고 교양교육의 발 전을 도모하기 위해서는 융복합 교양기초교육과 같이 테크놀로지를 기반으로 한 혁신적인 접 근이 필요하다(권성호, 김진량, 강경희, 2010). 물론 여러 연구에서 지적되어 온 대학의 구조적 문제를 해결하기 위한 사회적 합의와 실천이 지속되어야겠지만, 최근의 테크놀로지의 변화 추 세와 학습자의 특성이 반영된 새로운 해결안으로 스마트 러닝에 주목해야 한다. 대학의 교양기초교육에 SMART 한 체제 도입을 위한 모색 필요 대학의 교양기초교육의 수준향상과 대학 간 격차 해소를 위해 SMART(Self-directed : 자기 주도적 학습, Motivated : 맞춤형 학습을 통해 학습자의 흥미, 동기를 불러일으킴, Adapted : 맞춤형 교육제도, 교수학습 체제, 시스템 등, Resource Enriched : 무료의 풍부한 교수-학습자 료, Technology-Embedded : 최신의 정보기술을 기반으로 함) 3) 한 체제를 시급히 도입해야 한 다. 하지만 우리 대학들은 LMS의 일부 기능만을 스마트폰 환경에서 지원하는 수준에 그치고 있고, 강의 제공, 행정서비스 중심에 치중하여 소셜미디어의 다양한 기능들을 접목한 다양한 비형식교육 서비스는 제공되지 않고 있는 실정이다. 게다가 각 대학 주도의 시스템 개발로 인 해 모바일 디바이스 시장의 변화에 따른 체계적 접근이 어렵고, 콘텐츠 생산과 관련하여 학습 자 참여의 기회가 제공되지 않으며, 모바일캠퍼스 구축이라는 획일화된 개발 경향으로 인해 대학 간의 공유가 원천적으로 어려운 상황이다(경희사이버대학교 사이버사회연구소, 2011). 대 학 간 교양기초교육 프로그램의 활발한 교류를 촉진할 수 있는 SMART 한 체제 도입은 이들 문제에 대한 정확한 진단과 그것을 바탕으로 한 구체적인 대안을 만드는 것으로부터 시작되 어야 할 것이다. 각 대학의 LMS(Learning Management System) 체제 간의 협력적 제휴를 통한 통합적인 시스템 구현의 필요 3) 한국교육학술정보원(2011), 스마트 교육을 위한 표준플랫폼 개념 및 추진 방향, p
23 교양기초교육에 있어서 SMART 한 체제 도입이 시급하지만, 각 대학의 재정적 격차가 크기 때문에 현실적인 고려가 반드시 필요하다. 각 대학이 구축하고 있는 LMS에 스마트폰 및 SNS 를 활용한 e-learning 환경의 접목을 통한 점진적인 진화를 도모하면서, 각 대학이 생산한 교 양기초교육 콘텐츠의 공유가 용이한 통합적인 시스템을 구현하는 것이 현실적인 선택이 될 수 있을 것이다. 궁극적으로 이러한 매체 도입의 목표는 학습자들의 높은 만족도와 참여도(김 혜영, 이희수, 2009)를 전제로, 모든 대학의 학생들이 수준 있는 교양기초교육 콘텐츠를 공유 하고 학습에 활용하는 데 있어야 할 것이다. 이상의 필요성을 바탕으로, 본 연구는 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 확 산 방안 을 제시하고자 한다. 교양기초교육 프로그램의 공유와 교류를 촉진할 수 있는 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 모형을 제시하고, 이를 통한 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안을 구 상하는 데 초점을 두도록 하겠다. 2) 연구의 목적 본 연구는 교양기초교육 콘텐츠의 교류와 확산을 위한 다양한 소셜 미디어(Social media) 4) 또는 SNS(Social Network Service) 및 스마트 폰을 활용한 e-learning, 곧 스마트러닝 기반 교 양기초교육 모형 을 제안하는 데 목적이 있다. 본 모형은 21세기가 요구하는 학습자들의 역량 구현에 필요한 교수학습환경(페다고지:pedagogy)을 달성하기 위한 수단이며 도구로 보고 테크 놀로지에 앞서 페다고지가 중심이 되어야 한다는 관점(강인애, 2010; 2007)에서 출발한다. 연구 의 세부 목표는 다음과 같다. 첫째, 대학 간 교양기초교육 프로그램의 활발한 교류를 촉진할 수 있는 각 대학 간 LMS 체 제 통합과 KOCW 5) 서비스와의 연계된 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 을 제안한다. 둘째, 교양기초교육 콘텐츠 공유와 확산을 위해 현장에서 즉시 적용 가능한 구체적이고 실 질적인 모형이 될 수 있도록 모형에 대한 시나리오를 작성한다. - 경희사이버대학에서 제작한 샘플 동영상 콘텐츠를 비롯, OCW, SNS 등을 활용한 교양 기초교육 사례 개발(강의계획안, 교수학습활동 시나리오 등) 셋째, 교양기초교육을 위한 스마트 러닝 모형에 대해 총 4차례에 걸쳐 관련영역 전문가 집 4) 소셜 미디어(social media)는 SNS(예를 들어, 블로그, 위키, 미니 블로그[트위터, 미투데이], 프로필기반 서비스[예를 들 어, Facebook, 마이스페이스, 링크나우, 링크드인]) (한국인터넷진흥원, 2010) 외에도, YouTube, Slideshare, Flicks 등 정 보공유를 위한 서비스, 위치기반 SNS(예를 들어, Foursqure)(한국 인터넷진흥원, 2011) 등도 포함하는 좀더 포괄적인 의미를 지니고 있다. 하지만 본 연구에서는 소통의 편리함을 위해 소셜 미디어와 SNS를 거의 동일한 의미로 보고 사 용하고자 하였으며, SNS는 무선/유선 인터넷을 동시에 포함하고 있으며, 스마트폰은 무선/모바일 인터넷을 기반으로 하는 디바이스(device)로 구분된다. 따라서 본 연구에서 개발하고자 하는 SNS 및 스마트폰 기반 e-learning 모형 은 SNS와 스마트폰을 합쳐서 이루어지는 환경을 스마트 테크놀로지로 규정하고자 한다. 5) 현재 한국교육학술정보원(KERIS)의 KOCW(korea open courseware)에서는 교수학습자료 공동활용 서비스, 주제별, 대 학별, 강의자료 검색 등이 제공된다
24 단으로 구성된 자문단을 통해 개발된 교육모형의 신뢰성과 타당성을 확보한다. 넷째, 이상의 연구과정을 통해 대학 간 교양기초교육 프로그램의 교류와 격차 해소를 위한 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 활성화 방안 을 제안한다. 2. 연구의 범위 및 내용 1) 연구의 범위 본 연구에서는 한국 대학의 교양기초교육 실태와 국내외 스마트 러닝 관련 선행연구 및 이 론들을 토대로 한다. 대학 간 교양기초교육 프로그램의 활발한 교류를 방해하는 여러 장애와 기술적 제약을 극복할 수 있는 대안으로 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 모형 의 전제조건, 개발방향을 정립하고, 이를 기반으로 대학의 교양기초교육에 즉각적으로 적용 가능한 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 모형을 개발하고자 한다. 각 장에서 다루는 연구 범위는 다음과 같다. 문헌연구를 통하여 교양기초교육 현황 및 문제점, 국내외 스마트 러닝을 활용한 대학수 업사례 및 OCW 사례를 분석하고, 이와 관련된 연구들을 수행함으로써 학습원칙 및 교 수학습 전략을 도출한다. 교양기초교육을 위한 문화콘텐츠 동영상 제작과 KOCW와의 연계를 전제로 각 학습활 동 단계에 따라 활용 가능한 SNS 및 소셜 미디어를 제시한다. 스마트 러닝 모형을 근거로 OCW 활용에 중점을 둔 강의계획안(16주)과 수업시나리오 를 작성한다. 각 대학의 교양기초교육 콘텐츠 교류를 위한 OCW 활용을 극대화한 스마트 러닝을 통 한 교양기초교육 모형 을 제안한다. 자문단의 협의내용 및 형성평가 결과를 기반으로 교양기초교육 콘텐츠 교류를 확산시킬 수 있는 즉시 적용 가능한 실질적인 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 모형 이 되도록 한다. 이와 더불어 각 대학 간 LMS 체제 통합과 KOCW와의 연계를 강화한 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠의 활성화 방안을 제안한다. 2) 연구의 세부내용 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안 연구 추진 체계 <그림 1> 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안 연구 추진 플로우
25 본 연구의 세부 내용과 추진체계는 <그림 1>과 같으며 자세한 내용은 아래와 같다. (1) 문헌연구 및 사례분석 - 국내외 학술지와 박사학위논문, 보도자료 등을 참고하여 대학 교양기초교육에 관한 선 행연구를 진행한다. - 스마트 러닝의 이론적 배경과 모형의 특성에 대한 연구를 진행한다. - 스마트 러닝에 의한 국내외 대학 수업과 SNS 및 소셜미디어 활용사례, OCW 사례를 분 석하여 제시한다. (2) 페다고지와 테크놀로지 요소의 결합을 전제로 한 스마트 러닝 을 위한 전략 구안 - 테크놀로지(SNS와 스마트폰의 결합을 기반으로 이뤄지는 통합적 활용)와 페다고지(개방, 공유, 참여의 웹 2.0 개념을 바탕으로 하는 교수 학습환경)의 개념 구분을 바탕으로 한다. - 형식(Formal)교육과 비형식(Informal)교육의 통합적 접근을 전제로 Web 2.0의 특징(개 방, 참여, 공유)의 개념을 적용한 학습환경을 구현한다. - OCW의 적극적인 활용을 위한 개발전략을 구안한다. - 멀티 플랫폼(Multi Platform) 학습 : OCW의 활용이 용이한 개방형 소셜 플랫폼(Social Platform), 앱 플랫폼(App Platform)의 멀티 플랫폼(Multi Platform) (윤영민, 2010; 엄대 진, 2011) 기반의 학습환경을 구현하도록 한다. - 소셜 미디어를 통해 대학 간 경계를 초월하는 온라인 학습커뮤니티 구현 및 e-포트폴리 오를 통한 학습자의 학습과정 관리를 모색한다. (3) 스마트 러닝 전략을 반영한 교양기초교육의 강의계획안(16주)과 가상 수업시나리 오 제시 - 학습 단계별 사용 가능한 스마트 테크놀로지의 활용 방안을 적용한다. - 스마트 환경을 전제로 OCW 활용에 중점을 둔 강의계획안 사례 적용을 전제한 가상수 업 시나리오를 작성하여 제시한다. (4) 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 모형 제안 - 스마트 러닝 모형을 바탕으로 교양기초교육에 즉시 적용 가능한 모형으로서 OCW를 활 용성을 극대화한 모형을 제안한다. - 전문가협의회를 통해 연구의 타당도와 신뢰도를 확보하고 모형의 단계별 특성을 제시한다. (5) 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안 제시 - OCW와 실제 적용되는 SNS 및 모바일 앱의 교육적 활용 방법을 고려하여 제시한다. - 현재 대학에 개설되어 있는 교양기초교육 강좌를 분석하여 모형에 적용한 후, 수업 활 용 가능한 SNS 및 모바일(Web/App)의 교육적 활용 방법을 제공한다
26 3. 연구 절차 및 방법 1) 연구의 절차 본 연구를 수행하기 위한 절차를 도식화하면 다음 <그림 2>와 같다. <그림 2> 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안 연구 절차 문헌연구 및 사례분석 : 국내외 선행연구 및 문헌조사를 통해 한국 대학의 교양기초교육 실태와 국내외 대학의 스마트 러닝 사례 분석을 통해 시사점을 도출한다. 대학 간 교양기초교육 프로그램의 활발한 교류를 촉진할 수 있는 스마트 러닝 모형을 선 정한다. OCW의 활용에 중점을 둔 스마트 러닝을 위한 강의계획안과 수업시나리오를 제시한다. 스마트 러닝 모형을 바탕으로 OCW와의 연계를 강화한 스마트 러닝을 통한 교양기초교 육 모형 의 구체적인 적용 방안을 제시한다. 4차례 전문가협의회를 통해 연구의 타당도와 신뢰도를 확보한다. 2) 연구의 방법 본 연구를 수행하기 위한 방법을 도식화하면 아래 <그림 3>과 같다
27 <그림 3> 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 콘텐츠 확산 방안 연구 방법 모형의 타당성과 신뢰성 확보 방안 - 실제 개설강좌에 시범 적용하여 신뢰도와 타당성을 이미 확보한 스마트 러닝 모형 활용 - 교양기초교육에 적합한 모형으로 변형하고 이에 따른 전문가 평가 전문가 협의내용을 기반으로 스마트 러닝을 통한 교양기초교육 모형 완성 - 개발된 모형의 실질적 즉시 적용성과 현장성에 대한 평가 - 개발된 모형의 용이성 및 간편성 평가 - 개발된 모형의 SNS 및 스마트폰 특징, 적용성 평가 - 모형개발, 형성평가 과정에서 네 차례의 전문가협의회를 통한 모형 완성(e-learning 전 문가 및 학습 모형과 설계 전문가, 현직 교수진으로 구성)
28 Ⅱ. 이론적 배경 1. 스마트 환경의 기술적 특징 웹 2.0 : 참여 개방 공유의 패러다임 웹 2.0이라는 용어는 2004년 IT관련 컨퍼런스에서 O'Reilly Media사의 부사장인 Dale Dougherty가 닷컴 기업의 버블 붕괴 이후 살아남은 기업들의 성공 요인을 분석하는 과정에서 당시에 일어난 웹의 변화와 트렌드를 웹 2.0 으로 표현하면서 처음 사용되었다. 오늘날 웹 2.0 은 엄밀히 말해 명확한 실체라기보다 인터넷에서 최근 몇 년에 걸쳐 발생한 웹의 환경 변화 와 그 방향성을 종합한 것으로 볼 수 있다(이경전, 박아름, 2007). 초기에 웹 2.0을 기술하기 위해 Tim O'Reilly와 John Battelle은 <표 1>과 같은 개념들을 활용하였다. 이로부터 알 수 있 듯이, 웹 2.0은 생산자가 갱신하는 정적 HTML 페이지들의 집합이기에 사용자가 정보의 수용 만을 할 수 있었던 기존의 웹(여기서는 웹 1.0)과는 다른 특징을 갖는다. 웹 2.0은 사용자들의 집단 활동을 가능하게 하므로 더 상호작용적이라는 점이다. 웹 2.0은 참여자들이 자유롭게 정 보와 지식을 공유하고 교환하고 협력하여 창조해나갈 수 있는 환경을 구성한다(허희옥, 강의 성, 2010). web1.0 web2.0 DoubleClick Google AdSense Ofoto Flicker Akamai BitTorrent mp3.com Napstar Britannica Online wikipedia personal websites blogging evite upcoming.org and EVDB domain name speculation search engine optimization page views cost per click screen scraping web service publishing participation content management systems wikis directories tagging("folksonomy") stickiness syndication <표 1> 웹 1.0과 웹 2.0 서비스 변화 비교표 웹 2.0의 웹은 플랫폼으로서의 웹으로 이것이 웹 1.0과 2.0의 두드러진 차이를 만든다. 플랫 폼이란 서비스, 응용 소프트웨어, 콘텐츠 등의 기반이 되는 환경을 의미하는데, 웹 2.0에서는
29 웹 자체가 플랫폼 역할을 한다. 동영상 콘텐츠를 공유할 수 있는 서비스 플랫폼인 유투브가 대표적인 예이다. 콘텐츠와 서비스는 사용자들의 참여에 의해 생성되고 사이트는 그 기반 역 할을 하면서 플랫폼만을 제공하게 된다. 웹이 정보를 제공하는 것이 아니라 단순히 플랫폼만 을 제공함으로써 정보는 양방향으로 흐르게 된다. 사용자는 정보를 생산하는 동시에 소비한 다. 웹 2.0에서는 새로 등록된 콘텐츠를 이용자에게 전달해주는 웹 피드(Feed)를 통해 정보 공 유 방식의 변화와 확대가 일어나고, 웹 2.0 환경에서 집단지성은 기존의 정보를 검증하고 유 용한 정보를 생성하는 중요한 메커니즘으로 작용한다(구성환, 신민수, 이지은, 2009). 다음 <그 림 4>는 O' Reilly Media의 컨퍼런스 FOO 캠프의 브레인스토밍 세션에서 만든 웹 2.0의 Meme Map이다. <그림 4> O'Reilly Media의 컨퍼런스 FOO 캠프의 브레인스토밍 세션에서 만든 웹 2.0의 Meme Map 웹 2.0의 특징은 한마디로 개방, 공유, 참여라고 할 수 있다. 첫 번째 특징인 개방 은 각 인 터넷 사이트들이 자신들만의 사이트를 구축하는 것이 아니라 타 사업체를 포함하여 다른 서 비스 이용자들까지 이용하기 쉽도록 데이터베이스에 대한 접근을 일부 열어놓은 것을 말한다. 구글의 지도 서비스와 네이버 뉴스 검색, 야후의 맛집 정보와 같은 서비스를 예로 들 수 있 다. 이러한 서비스에서는 데이터베이스가 열려 있어 사용자는 물론 벤처기업, 그리고 관련 업 체들이 새로 서비스를 구축하는 것이 아니라 데이터베이스에서 필요한 부분을 가져다 섞어 쓸 수 있다(mash-up). 두 번째 특징인 공유 는 정보화 시대의 정보는 유통될수록 사용자들이
30 가치를 더하고 숨겨져 있을수록 가치가 급감한다는 것을 의미한다. 세 번째 특징은 참여 다. 인터넷에서는 포괄적이고 심도 있는 논의가 비선형적으로 이루어질 수 있기 때문에 특정 사 안이 발생할 경우 개인들이 관심만 가진다면 다양한 형태로 자신의 관심사를 투영시키기 위 한 활동을 할 수 있다(명승은, 2008). 인터넷 아고라 6) 가 단적인 예다. 이외의 특징으로는 정보 를 얻기 위해 신호를 보내고 이 신호를 받은 측은 다시 정보를 되돌려주고 새로운 피드백을 요구한다는 것을 가리키는 소통과 대화, 호환을 가능하게 하는 표준화, 블로그(Blog)나 위키피 디아(wikipedia)처럼 다수가 참여하고 직접 오류를 수정하고 새로운 정보를 발현하는 행위를 함으로써 소수에 의존적이던 정보 흐름과 결정 과정을 인터넷이라는 거대한 네트워크가 통합 해 하나의 유기체처럼 진화한다는 것을 뜻하는 집단 지성, 책과 영화나 일반 제품에 대해 많 은 사람들이 댓글이나 별점을 통해 자신이 생각하는 주관적인 평가를 순식간에 내리는 평판 의 특징 등이 있다. 소셜미디어 인터넷의 발전으로 오프라인의 사회적 관계들이 온라인 공간으로 옮겨 오게 되었고, 웹 2.0 의 등장은 온라인에서 사회적 관계구조를 강화시키는 역할을 하게 되었다. 소셜 네트워크 서 비스(Social Network Service)라 불리는 SNS는 사회적 관계 개념을 인터넷 공간으로 가져온 것으로 사람들 간의 관계 맺기를 통한 네트워크 형성을 지원하는 서비스이다. 이는 온라인상 에서 친구나 공통의 관심사를 가진 사람들과 관계를 만드는 등 새로운 인간관계를 형성하고 넓혀가는 것을 목적으로 하며, 이렇게 형성된 지인관계를 바탕으로 인맥관리, 정보 및 콘텐츠 공유 등 다양한 활동을 할 수 있도록 지원한다(고상민, 황보환, 지용구, 2010; 서문기, 오주현, 2010; 조은아, 2010; Ogawa & Goto, 2006). 이러한 SNS의 네트워크 특성과 웹 2.0의 참여, 공유, 개방의 특성이 결합된 미디어를 소셜 미디어라고 한다. 사람들이 정보나, 의견, 생각 등을 서로 공유하기 위해 사용하는 플랫폼을 말하며, 위키, 블로그, 북마크, 마이크로블로그, 동영상 등이 포함된다(김중태, 2009; FKII 조사 연구팀, 2006; Becker, Naaman & Gravano, 2010). 소셜미디어는 단순히 정보를 전달받는 신문이나 방송 같은 기존의 매체에 비하여 소비자가 콘텐츠를 직접 생산하고 공유하는 측면이 강조되면서 기존의 전통적 미디어를 대체하는 하나 의 새로운 미디어(new media)로 자리 잡고 있다. 웹 2.0의 정신을 기반으로 <표 2>와 같이 참여, 공개, 대화, 커뮤니티, 연결을 주된 특징으로 하고 있다(최민재, 2009). 6) 아고라 홈(
31 <표 2> 소셜미디어의 특성 구분 참여 (participation) 개방 (openness) 대화 (conversation) 커뮤니티 (community) 연결 (connectedness) 해설 소셜미디어는 특정 주제에 대해 관심 있는 모든 사람들의 기여와 피드백을 촉진 하며, 미디어와 청중의 개념을 불명확하게 한다. 대부분의 소셜미디어는 많은 사람들의 피드백과 참여가 공개되어 있으며, 투표, 피드백, 코멘트, 정보공유를 촉진함으로써 콘텐츠 접근과 사용에 대한 장벽이 거 의 없다. 그러므로 정보 생산 및 공유가 손쉽다. 전통적인 미디어는 콘텐츠가 일방적으로 청중에게 유통되는 반면 소셜미디어는 쌍방향 구조를 지니고 있다. 소셜미디어는 특정 주제나 관심사를 중심으로 빠르고 쉽게 커뮤니티를 형성하도 록 도와준다. 소셜미디어는 다양한 미디어의 조합이나 링크를 통해 다른 시공간 및 사용자와의 연결성을 가지며, 연결의 확장성을 통해 정보 및 이슈를 확대하고 재생산한다. [출처: FKII 조사연구(2006). p.53] 소셜미디어는 유형에 따라 다양하게 구분될 수 있다. 위키피디아에서는 소셜미디어를 대분 류와 소분류로 나누는데, 크게 커뮤니케이션, 협업, 멀티미디어, 리뷰&오피니언, 엔터테인먼트, 기타로 분류하고 있다. 한편 최민재, 양승찬(2009)은 소셜미디어의 주요한 4가지 유형에 대해 다음과 같이 제시한 바 있다. 첫 번째는 커뮤니케이션 모델로, 블로그, 마이크로블로그, 소셜 네트워크 서비스 등이 포함 되며 이용자 간의 네트워크 구성을 가장 기본으로 하고 있다. 블로그의 경우 이미 국내에서도 개인미디어를 대표하는 서비스로 자리 잡았으며 이를 학습에 활용하는 사례가 늘고 있다. 트 위터, 미투데이로 대표되는 마이크로 블로그와 페이스북, 싸이월드 등의 소셜 네트워크 서비 스는 스마트폰의 확산과 함께 사용자수가 증가하고 있다. 두 번째는 협업 모델로, 가장 대표적인 매체로는 위키를 들 수 있다. 이는 해당 사이트를 이용하는 모든 이용자들의 협업을 통해서 콘텐츠를 생산하며 집단지성이라고 하는 사회적인 신뢰를 바탕으로 하고 있기 때문에 이용자의 자율과 책임을 중요시 한다. 세 번째는 콘텐츠 공유모델이다. 앞서 커뮤니케이션의 모델이 이용자들 간의 네트워크를 중요시한 반면, 이용자들의 공유를 중요시 여기는 모델이다. 공유하는 것이 어떤 것이냐에 따 라 사진, 비디오, 라이브캐스팅 등으로 구분할 수 있다. 마지막은 게임과 연계된 엔터테인먼트 모델이다. 오락적인 서비스를 기반으로 하여 네트워 크 서비스를 제공하는 것을 말하며 최근 유행하고 있는 SNG(Social Network Game)도 여기에 속한다. 위의 내용을 정리하여 보면 다음 <표 3>과 같다
32 <표 3> 소셜미디어의 유형 서비스 유형 해외 사이트 국내 사이트 커뮤니케이션 모델 협업 모델 콘텐츠 공유 모델 엔터테인먼트 모델 Blog Blogger, LiveJournal, Open Diary, TypePad, WordPress, Vox, ExpressionEngine 포털 블로그, 이글루스, 티스토리 Microblog Twitter, Plurk, Jaiku 미투데이, 토씨, 플레이톡 Social networking Bebo, facebook, Linkedln, Myspace, 싸이월드, Orkut, Skyrock, Hi5, Ning, Elgg, 아이러브스쿨 FriendFeed(집적 기능) Event Networking Upcoming, Eventful, Meetup.com Wikis Wikipedia, PBwiki, wetpaint Social bookmarking Delicious, StumbleUpon, 마가린, (or tagging) Google Reader, CiteULike 네이버 북마크 Social news Digg, Mixx, Reddit 다음 뷰 Review & Opinion epinions, Yelp, 디시인사이드, sites City-data.com, epinions.com 아고라 Community Q&A Yahoo!Answers, WikiAnswers, 네이버 지식iN, Askville, Google Answers 네이트 Q&A Photo sharing Flickr, Zooomr, Photobucket, SmugMug Video sharing YouTube, Vimeo 판도라TV, 엠군 Live casting Usteam.tv, Justin.tv, Stickam, bizbuzztour.com 아프리카 Audio and Music imeem, The Hype Machine, Sharing Last.fm, ccmixter 벅스뮤직 Virtual worlds Second Life, The Sims Online, Forterra 누리엔 Game sharing &play Miniclip, Kongregate [출처: 최민재, 양승찬(2009). p.22]
33 그런데 소셜미디어의 빠른 확산으로 여러 종류의 소셜미디어가 새롭게 등장하고 있기 때문 에 위의 분류를 그대로 적용하기에는 무리가 있다. 따라서 본 연구에서는 소셜미디어를 활동 에 따라 다섯 가지 영역으로 <그림 5>와 같이 구분하여 제시하였다. <그림 5> 소셜미디어의 영역분류 소셜미디어가 개인에게 요구하고 있는 적극적인 참여는 구성주의가 지향하는 학습자 중심의 교육과 맥락을 같이한다. 개방, 참여, 공유 등 소셜미디어가 갖고 있는 특징은 창의력과 문제 해결력 등을 강조하는 새로운 교육 패러다임과 부합된다(조민경, 2011). 교육환경에서 소셜미 디어는 다양한 상호작용을 통해 지식창출 및 공유의 공간으로서 또 다른 학습의 장 역할을 할 수 있을 것이다(차진여, 2011). 스마트 기술과 특징 교육환경에서 교수, 학습, 그리고 창조적 표현에 대한 기술을 적용을 연구한 [2010 Horizon Report]는 교육에 혁신적인 영향을 미칠 여섯 가지 최신 기술을 제시하고 있다. 1 인터넷 상 의 서버를 통하여 저장, 네트워킹, 콘텐츠 사용 등의 서비스를 한꺼번에 사용할 수 있는 클라 우드 컴퓨팅, 2 SNS를 활용한 협력적 환경, 3 게임과 학습을 접목한 게임기반 학습, 4 모 바일 네트워크, 모바일 기기를 통칭하는 모바일 기술, 5 체험형 가상 교육을 지원하는 증강 현실 기술, 6 학습자 이동성을 지원하는 플렉시블 디스플레이 기술이 그것이다. 박영숙(2010)은 미래교육보고서 에서 교육에 접목될 수 있는 미래 기술들을 전망하고 있 다. 1 말로 하는 컴퓨팅, 2 뇌인지 기술, 3 시뮬레이션 기술, 4 개인능력향상 물질, 5 집 단지성, 협업 등을 지원하는 기술 등을 꼽고 있다. 노규성, 주성환, 정진태(2011)는 스마트 러닝의 개념 및 구현 조건에 관한 탐색적 연구에서 스마트 러닝의 효과적인 구현을 위해 활용되는 요소기술로 1 스마트 인프라 기술, 2 지식전 달 기술, 3 상호작용 기술, 4 콘텐츠 개발 기술, 5 스마트 트레이닝 요소 기술을 꼽았다
34 이를 종합하여 스마트 학습환경의 기술적 특징을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 웹 2.0의 기반이 되는 사회적 연결성을 위한 참여와 개방적 서비스를 구현하는 기술 로, 사용자 참여와 상호작용을 원칙으로 하여 사람들 간의 연결을 강화하고 개방형 서비스를 지원한다. 소셜 네트워크 서비스가 여기에 속한다. 둘째, 디바이스 기술로, PC뿐 아니라 스마트폰, 스마트 TV, 태블릿 PC 등 다양한 디바이스 환경을 지원한다. 특히 모바일 네트워크, 모바일 기술은 최근 가장 발전하고 있는 기술이다. 이를 위해 유무선 네트워크, Wifi 등 인프라 기술이 확충되어야 하며, 물리적 포맷으로 콘텐츠 가 생성되는 것이 아니라 학습 플랫폼 내 외부에 존재하는 다양한 유형의 학습자원을 융복합 할 수 있는 기능이어야 한다. 셋째, 서비스 플랫폼 기술로, 응용프로그램(앱)과 클라우딩 컴퓨팅 기술이 여기 포함된다. 기 존 한정된 DB를 이용하는 기술수준에서 벗어나 인터넷 상의 서버를 통하여 저장, 네트워킹, 콘텐츠 사용 등의 서비스를 한꺼번에 사용할 수 있는 기술로 소프트웨어와 하드웨어의 한계 가 없어지게 된다. 넷째, 학습의 실재감을 증진시켜 주는 체험형 기술로, 시뮬레이션 기술, 3D 입체영상 기술, 게임기반 기술, 증강현실, 가상현실 등을 말한다. 스마트 기술을 통해 학습은 보다 현실적이고 체험적인 특징을 가지게 된다. 다섯째, 상호작용 기술로, 학습자 상황분석 기술, 학습자용 핸틱 기술, 행동인식 기술, 다중 대변 지원기술, 음성 필체인식 기술 등이 있다. <표 4> 스마트 러닝 관련 기술 구분 특징 기술 웹 2.0 기술 사회적 연결성을 위한 참여와 RSS, Push 기술, 소셜 소프트웨어, 소셜 네트워크 기 개방적 서비스를 구현 술 등 스마트폰, 스마트 TV, 태블릿 PC, 플렉시블 디스플레 디바이스/인프라 디바이스, 무선통신 등 스마 이, 음성 지원 컴퓨터 기술 등 기술 트 환경의 기반이 되는 기술 유무선 네트워크, Wifi 등 인프라 기술이 확충 서비스 플랫폼 클라우딩 컴퓨팅, 앱스토어 클라우딩 컴퓨팅 기술, 응용소프트웨어 지원 기술 등 활용 체험형 기술 학습의 실재감을 증진 시뮬레이션 기술, 게임기반 기술, 증강현실, 가상현실 기술 등 상호작용 기술 원활한 상호작용의 증진 학습자 상황 분석 기술, 학습자용 핸틱 기술, 행동인식 기술, 다중 대변 지원 기술, 음성 필체인식 기술 등 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 클라우드 컴퓨팅의 개념은 2006년 구글(Google)이 기업과 개인이 별도의 서버나 PC가 없어 도 소프트웨어나 데이터 등을 온라인으로 저장해두고 인터넷을 통해 임대해 사용하는 개념을 제안한 데서 비롯되었다. 클라우드 컴퓨팅은 클라우드 서비스라고도 하며, 서버, 스토리지, 소
35 프트웨어 등의 ICT 자원을 구매하지 않고 필요시 인터넷을 통하여 서비스 형태(As a Service) 로 이용하는 방식을 뜻한다(한국정보화진흥원, 2009). 클라우드 서비스를 통하여 사용자들은 PC, PDA, 모바일, 스마트 기기 등 다양한 단말기를 이용하여 ICT 자원을 필요로 할 때마다 시공간의 제약 없이 자원을 주문, 임대하는 형태로 사용한다. 사용한 만큼의 비용을 지불하고 자유롭게 이용할 수 있다. 한국인터넷진흥원(2011)에 따르면, 09년 전 세계 클라우드 컴퓨팅 시장 규모는 796억 달러 이고 연평균 34%의 성장률을 보인다. 14년에는 3,434억 달러에 이를 것으로 전망된다. 국내 시장 규모는 09년 6,739억 원으로 연평균 30.5%의 성장률을 보이고 있으며, 14년 2조 5,480억 원에 달할 것으로 전망된다. 클라우드 컴퓨팅은 연산(computing)과 의사소통, 자료 저장과 접근, 그리고 협력적 작업에 관한 사고의 방식에 많은 변화를 가져왔다. Horizon Report에 따르면 클라우드 기반 애플리케 이션과 서비스는 오늘날 많은 학교의 학생들에게 이용 가능하고, 점점 더 많은 학교들이 클라 우드 컴퓨팅 솔루션을 이용하고 있다(Johnson, Levine, Smith, & Stone, 2010). 앞으로 학생들 이 실제 연구에 참여하고 세계적 학습 공동체에 참여하도록 돕는 클라우드 역량이 지속적으 로 개발되어야 한다. 클라우드 컴퓨팅 서비스는 크게 세 가지 유형으로 구분할 수 있다. 서비스 형태에 따라 SaaS(Software as a Service), PaaS(Platform as a Service), IaaS(Infrastructure as a Service)로 나뉘며, 구체적인 내용은 아래와 같다. 첫째, SaaS(서비스형 소프트웨어)는 사용자들이 공급자가 제공하는 특정한 애플리케이션만을 사용하는 것으로 Google Docs나 Sales-force.com의 서비스가 이에 속한다. 둘째, PaaS(서비스형 플랫폼)는 사용자들에게 플랫폼을 제공하여 프로그램을 구동할 수 있 도록 하는 것을 말한다. 사용자가 자신들의 애플리케이션을 만들거나 구동하기 위해 공급자가 제공하는 특정한 도구와 인프라를 사용하며, Google에서 제공하는 AppEngine이 이에 해당 된다. 마지막으로, IaaS(서비스형 인프라)는 하드웨어 장비 또는 서버 공간을 제공하는 인프라에 기반한 서비스로 고객들이 서비스 공급자의 클라우드 인프라에 직접 접속하여 자신이 직접 선택한 애플리케이션을 구동할 수 있도록 한다. Amazone의 EC2가 이에 속한다. 2. 오픈코스웨어(OCW) 이해 2000년대 초반에 시작된 공개교육자원운동(Open Educational Resources Movement)은 웹상 에 무료로 교육자원(Open Educational Resources)을 외부에 개방하였다. 이는 고등교육의 기 회가 국경과 계층을 넘어 전 세계 사람들에게 제공되도록 하였다. 현재는 이러한 운동에 동참 하는 세계 여러 대학들이 OpenCouseWare(이하 OCW) Consortium에 가입해 강의자료를 공 개하고 있다. OCW Consortium(OCWC)은 OCW를 진행하고 있거나 연관사업을 벌이는 전 세 계 국가의 대학들과 유관 기관의 컨소시엄이다. 현재 290여 개의 회원 학교와 기관이 있다
36 2006년 휴렛 재단의 지원으로 시작되었으며, 시작 당시에는 MIT가 주도하였다. 2008년 4월에 는 비영리 법인 등록 절차를 거쳐 특정 대학이 주도하는 운동이 아닌 세계적인 커뮤니티로 도약하고 있다. 7) <그림 6> OCW Consortium(OCWC) 홈페이지 대학 혹은 연구 교육기관이 웹상에서 무료로 외부에 개방하고 사용 및 다운로드를 허용하는 교육자료를 "Open Educational Resources(OER)" 혹은 "OpenCourseWare(OCW)"라고도 부른 다(양성혜, 2010). 일반적으로 대학이나 고등교육에서 제공하는 OCW는 디지털 출판물과 강의 노트, 강의, 강연을 촬영한 동영상 파일 등으로 구성되어 있다. 디지털 출판물과 강의노트는 교수에 의해 작성되고, 실제 오프라인이나 강연 등을 통해 사용된 자료로 학습을 할 수 있도 록 지원한다. 개방, 공유, 참여로 대변되는 Web 2.0 시대에 교육 2.0 시대의 특징을 보여주는 현상이 바로 OCW의 등장이다. OCW는 동영상 콘텐츠를 제공하고, 학습자들의 참여와 공유에 의해 지식 이 양방향으로 흐를 수 있도록 지원한다. 오늘날 OCW 웹사이트는 전 세계 학습자들이 언제, 어디서나 쉽게 학습할 수 있도록 돕고 있다. 개방형 운영체제 플랫폼을 탑재한 스마트기기를 통해 학습이 더욱 용이하도록 어플리케이션과 스마트 기기용 웹페이지를 지원해주고 있으며, 시간과 장소의 제약을 뛰어 넘는 또 다른 학습의 장 역할을 하고 있다. OCW 활용의 효과성 OCW로 대학의 교육과 학습력을 높일 수 있다는 연구가 발표되었다(임영선, 2011). MIT가 2010년 교수와 학생들을 대상으로 설문한 결과, OCW가 강의 자료의 질을 높인다고 대답한 교수가 30%, 인터넷을 가르치는 도구로 쓰는 데 수월해졌다는 교수가 29%, 자신의 교수법이 적절한지 생각하게 되었다는 교수가 26%였다. 특히 MIT 교수 중 84%가 OCW 자료를 보는 것으로 조사되었다. 학생들의 경우도, 인터넷을 통해 미리 강의 자료를 볼 수 있기 때문에 예 습이 가능하고, 장기적인 학습 계획을 세울 수 있고, OCW를 강의 보충 자료로 활용한다는 MIT 학생이 88%에 이르렀다. 4년간 학습계획을 짜는 데 도움이 된다는 학생이 52%, 복습에 7) 출처 : OCWC 소개(
37 도움이 된다는 학생이 32%였다. 특히 MIT에 지원한 신입생 중 32%가 입학 전 OCW에 대해 알고 있었고, 이 때문에 MIT를 선택했다는 결과도 나와 있다. 이는 OCW가 대학의 이미지 제 고에 영향을 미치고 있는 예증으로 볼 수 있다. 이와 같이 최근 OCW는 학생들을 포함한 일반 대중들에게 제공되어 활발히 이용됨으로써 교육의 질 향상에 기여하고 있다. 다시 MIT의 예를 들면, 학내에서 제공되는 일반 강의를 비 롯한 여러 강의 자료를 웹상에서 무료로 제공하고 있는데, 2002년 28학과의 82과목 강의를 등 록한 것을 시작으로 2012년에는 약 2,100여 개 이상의 강의를 등록해 놓고 있다. OCW의 이용 자는 점점 늘어나 215개국 이상의 국가, 지역 및 도시에서, 각 대학교 내의 OCW 홈페이지에 서 더욱 더 발전된 형태로 강의 및 강의자료가 등록되고 있다. 한편, 비영리 민간단체에서 아 이디어 공유와 확산을 목적으로 제공하는 무료 동영상 강연 서비스인 TED(Technology, Education, Design)는 전 세계 일반인들에게 이용되는 OCW의 형태이다. 이는 대학에서 제공 된 학문의 경계를 넘어 교양, 실용 학문 중심의 강의를 지원하고 있다. 해외뿐만 아니라 국내에서도 많은 대학 및 기관에서 강의와 교육 자료를 제공하는 움직임이 활발하다. 2007년 고려대를 시작으로 한국교육학술정보원(KERIS)의 KOCW와 숙명여자대학교 의 SNOW, 한양대학교의 HOWL, 서강대학교, 경희대학교 등이 OCW를 제공하고 있다. 우리 나라의 경우 OCW의 관심도가 점차 높아지고 있다. MIT OCW의 국가별 접속 건수를 보면, 우리나라가 전체 이용국가 중 4위를 기록하고 있다. 이는 인구 수 대비 미국을 제외하고 가장 많이 접속하는 국가임을 뜻한다(KERIS, 2010). <표 5>는 OCW에 대한 현황을 보여주고 있다. <표 5> OCW 현황 항 목 내 용 전 세계인에게 교육의 혜택을 부여하고, 정보와 지식을 공유 교수나 일반인이 제작한 공개적 출판물, 자료 등으로 학습 지원 OCW의 개념 다양하고 유용한 자료를 쉽게 찾게 하고, 교수학습의 질 개선 및 현황 전 세계 200개 이상의 고등교육기관과 연합 조직들이 OCW 컨 소시엄을 이루고 공유함 비형식적, 형식적 학습의 연계 OCW 발전 방향 새로운 학습 자원 개발의 촉진 공유와 확산으로 교육의 질 개선 향상 학습 자원(과정 콘텐츠 및 학습 자료) OCW 교육자원 형태 교수자 지원 자원(교수자 훈련 자료) 학습 커뮤니티 학습 평가도구 학위 취득이 목적이 아닌 자신의 관심 영역의 강의를 듣고자 하는 자기교육자 (self-deucatiors)"들에게 OCW는 스스로 학습하고, 또 다른 지식을 나눌 수 있는 수단이 되었 다. OCW는 컴퓨터나 스마트기기를 통해 학습을 할 수 있는데, 김민정과 김소정(2012)에 의하
38 면 학생들 대부분이 통학 중 이동 시간에 스마트폰 어플리케이션을 통해 TED동영상을 보는 경우가 많고, 전공과 관련한 강의를 보는 경우엔 특정 시간을 할애하여 컴퓨터를 이용해 강의 를 보는 것으로 나타났다. 스마트폰에서는 동영상을 찾기 어렵고, 컴퓨터에서는 찾기가 수월 하다는 것이 그 이유이다. itunes 혹은 스마트 기기용 어플리케이션을 다운받아 학습하는 경 우도 있지만, 아직까지 스마트기기를 활용한 스마트 러닝은 충분히 이루어지지 않고 있다. OCW의 교육적 가치 고등교육기회의 제공과 확산을 목표로 두고 있는 OCW는 단순히 콘텐츠를 소비하는 것만이 아니라 학습을 하는 과정에서 학습자가 스스로 또 다른 지식을 나누고 생성하며 발전할 수 있도록 돕는다. OCW를 통해 각각의 대학에서 제공되는 양질의 강의콘텐츠는 학습자 간의 SNS와 소셜미디어를 통해 공유되고, 이를 토대로 다른 대학이나 기관에서 새로운 강의와 학 습 자료의 생성을 촉진하게 된다. 이런 일련의 과정을 통해 대학은 자체 역량에 따른 지식, 학습, 창출, 확산, 활용을 기반으로 닫힌 구조의 대학교육시스템에서 대학 간 양질의 콘텐츠와 수업프로그램의 교류와 공유, 국제간 교육 협력이 용이한 열린 지식창출 구조(유재택, 2009)를 만들 수 있다. OCW는 대학의 소속과 무관하게 교수자, 학습자, 전문가, 일반인 등에 이르기 까지 모든 참여자 간의 교류와 공유가 자유로운 확산적 교육시스템의 가치를 지닌다. 이는 <그림 7>과 같이 구조화될 수 있다. <그림 7> OCW를 통한 확산적 열린 구조
39 3. 스마트 러닝 1) 스마트 러닝을 위한 이론적 배경 스마트 러닝의 이론적 배경으로 사회적 구성주의, 사회적 실재감, 사회적 자본 이론, 매 체풍부성 이론 자기주도적 학습, '게임화 이론'을 들어 설명할 수 있다. 사회적 구성주의(Social-constructivism theory)와 스마트 러닝 환경 스마트 러닝 학습환경은 이전의 교수적 관점, 공급자적 관점, 획일화된 학습환경에서 벗어나 학습자 관점, 수요자적 관점, 개별화된 학습환경(PLE 8) :Personal Learning Environment)을 지 향하고 있다. 이것은 이제 교수자 중심의 학습환경에서 학습자 중심의 학습환경으로의 변화를 뜻한다. 교수자의 개별화된 교수전략의 필요성이 더욱 요구되고 있으며, 웹 2.0 기술의 발전은 이를 실현할 수 있는 기회와 도전을 제공하고 있다. Vygotsky(1978)는 근접발달영역 내에서 교사와 학습자, 학습자와 학습자간의 사회적 상호작 용이 활발하게 이루어질 수 있도록 하는 최적의 학습환경이 웹(Web) 이라는 주장과 함께 웹 환경에 비계설정을 적용해야 한다는 공학적인 접근이 시도되었다(Biemans & Simons, 1996; Guzdial, 1995). Vygotsky(1978)는 근접발달영역 내에서의 도움(Assistance)을 비계 설정 9) 이라 하고 교수 활 동의 주요소라고 하였다. 또한 Vygotsky(1978) 이론에 따른 사회적 구성주의 연구들은 어른과 아이의 상호작용, 능력이 다른 두 학생 사이의 상호작용, 소집단에서의 상호작용에 주된 관심 을 두었다. 상호작용에 참여하는 사람들이 수평적 학습을 가능하게 해주는 교수 방법으로 근 접발달영역 내에서의 비계설정(Scaffolding)을 들었다(Wood, Bruner & Ross, 1975; Wood & Middleton, 1975). 결국 사회적 구성주의에서 수업은 학습자를 둘러싼 사회적 환경과의 사회 적 상호작용 속에서 비계설정을 통해 학습이 이루어지도록 하는데 있다(Wood, Bruner & Ross, 1975; Vygotsky, 1978). 학습은 학습자가 이미 알고 있는 것을 반복하는 것이 아니라 근접 발달 영역 안에서 적절한 새로운 도전 과제를 제공받고, 학습자가 이 과제를 해결해 나가는 과정에서 비계설정을 통한 사회적 상호작용을 발생하는 것이다(Vygotsky, 1978). 그러나 이러한 비계설정의 여러 가지 장 점에도 불구하고 실제 교실 환경에서 비계설정을 사용하는 것은 교사들에게 상당히 많은 노 력과 시간이 요구되어 왔다. 웹2.0 테크놀로지의 변화는 교수자들의 개별화된 교수전략을 구현할 수 있는 다양한 기능과 특징을 가진 교수학습도구로서 SNS를 비롯한 소셜미디어와 새로운 차원의 뉴미디어를 제시하 고 있다. 이는 사회적 구성주의 환경에서 교수자의 교수 전략을 실현하는 데 도움을 준다. 또 8) (PLE;Personal Learning Environment)은 자신의 학습을 학습자가 제어하는 시스템을 의미하여 학습자는 자신의 학습 목표를 설정하고, 학습 콘텐츠 및 프로세스를 모두 관리하고 학습 과정은 다른 사람들과 의사소통을 통해 이루어진다. 9) 비계설정은 보다 유능한 교사, 부모, 또래가 학습자에게 적절한 안내나 도움을 제공함으로써 학습에 도움을 주어 인지 발달을 돕는 발판 역할을 하도록 하는 체계를 말한다
40 한 오늘의 이러닝 2.0 학습환경은 교수자의 역할과 함께 학습자의 역할은 물론 학습활동, 학 습방법 등 학습 전반에 변화를 요구하고 있다. 사회적 실재감(Social presence theory)을 통한 학습커뮤니티 형성 SNS와 같은 실시간 콘텐츠 도구들은 학습자에게 생동감과 활기를 북돋아 사회적 실재감이 란 실재감 개념이 인간의 사회적 경험 그리고 사회적 상호작용에 적용된 것으로 이해될 수 있다. 실재감이란 매개된 장소에 있으면서도 매개되지 않은 느낌 즉 그곳에 있는 듯이 느끼 는 현상적 감각으로, 물리적 환경에 존재하고 있는 것들을 나타내는 것이 아니라 그러한 것들 을 경험하고 지각 하는 것으로서, 어떤 장소 또는 환경에 존재함(being)을 느끼는 주관적 경험 (Steuer, 1995; Witmer & Singer, 1998)을 뜻한다. 학습자는 자신이 학습 상황에 있음을 인식하는 실재감을 바탕으로 유의미한 학습을 경험할 수 있다(조은미, 한안나, 2010). 이러한 실재감의 개념이 적용된 사회적 실재감이란 어떤 미디 어를 이용함에 있어서 커뮤니케이션 상대방과 서로 직접 만나서 대화하는 것과 흡사하게 느 껴지는 정도라고 정의되고 있다(Short, Williams & Christie, 1976). 즉 사회적 실재감은 사람 들이 의사소통하는 가운데 서로의 존재를 확인하는 과정을 의미하며 커뮤니케이션 상황에서 상대가 실제로 존재하고 있음을 전제한다. 때문에 사회적 실재감은 커뮤니케이션 당사자들 사 이의 상호 이해도와 친밀감을 통한 인간 유대관계의 확인과정으로 이해하기도 한다(Kettinger & Grover, 1997). Tu와 McIsaac(2002)은 친밀성과 즉시성을 사회적 실재감이 지향해야 할 목표로 삼고 사회적 실재감에 영향을 주는 주요 요인으로 사회적 맥락, 온라인 커뮤니케이션, 상호작용성의 세 가 지를 도출했다. 사회적 맥락은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경의 특성과 환경에 대한 자각을 의미하며, 온라인 커뮤니케이션은 온라인상에서 사용된 언어에 대한 태도와 학습자들의 컴퓨 터 사용 수준을 의미하는 개념이다. 상호작용성은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 하의 학습자들이 의사소통에 몰입되어 상대와 즉각적으로 반응을 주고받는 것을 뜻한다(조은미, 한안나, 2010). <표 6> 사회적 실재감 요소(Tu & McIsaac, 2002) 요인 사회적 맥락 온라인 커뮤니케이션 세부요소 응답자와의 친숙성 참여성향(공격적/순응적) 관계성(공식적/비공식적 관계) 커뮤니케이션 당사자 간의 신뢰성 사회적 관계 테크놀로지에 대한 심리적 태도 컴퓨터를 사용하는 장소 학습자 특성 키보딩 및 언어 사용의 정확성 이모티콘 및 준언어의 사용 실시간 토론의 특성 토론 게시판의 특성
41 상호작용성 읽기 및 쓰기 능력 메시지에 대한 적시의 반응 커뮤니케이션 양식 개별적으로 학습이 이루어지는 스마트 러닝 환경에서는 학습자들이 고립감, 외로움 등의 심 리적 거리감을 느끼기 쉽기 때문에 거리감을 해소하는 것은 매우 중요하다. 스마트 러닝에서 상대방과 소통하고 사회적인 관계를 형성하고 있다고 인식하는 사회적 실재감은 필수적인 요 소이다. 사회적 실재감과 학습 성과와의 관계를 규명하기 위해 국내외에서는 많은 연구가 수행되고 있다. Swan과 Shin(2005)은 사회적 실재감을 동료 학습자들에 대한 사회적 실재감과 교수자에 대 한 사회적 실재감으로 구분하여 사회적 실재감 형성이 학업성취도에 주는 영향에 대해 연구 하였는데, 특히 교수자와 학습자간의 사회적 실재감은 학업성취도에 유의미한 영향을 주는 것 으로 보고하였다(주영주 외, 2010). Hostetter와 Busch(2006)는 사회적 실재감이 학습만족도에 40%의 설명력을 가지며, 학습공동 체의 형성과 상호작용의 증진을 통해 사회적 실재감을 향상시킬 수 있다고 하였다. 강명희와 김민정(2006)은 이러닝 진행 중 학습자가 인식하는 사회적 실재감이 종속변인(학업성취도, 만 족도, 학습 지속도)과 어떠한 관계를 가지는지 조사하여 사회적 실재감과 종속변인간의 정적 상관관계가 있음을 연구한 바 있다. Tu와 McIsaac(2002)은 사회적 학습이론과 사회적 실재감 이론을 연결 지으면서, 온라인 학 습의 중요한 수단이 사회적 상호작용을 촉진시키기 위해서는 사회적 실재감이 필요하다고 주 장하였다. Johnson, Hornik과 Salas(2008)는 이러닝에서의 성과 측정모형에서 컴퓨터자기 효능감, 기각 된 테크놀로지 유용성, 상호작용성과 함께 사회적 실재감 요소를 예측 변인으로 하여 지각된 과정의 유용성, 만족도 학습 성취도와의 관계를 연구하였다. 교수자와의 상호작용이 학습자의 인지적 활동을 보장해 주지 못하는 점을 지적하고, 사회적 실재감이 학습자간 공동체의식을 형성함으로써 이러한 제약을 극복할 수 있다고 밝히고 있다. 이들은 사회적 실재감이 학업성 취도에는 직접적인 영향을 미치지 않지만 공유된 학습환경을 구축하고 유지하는 데 영향을 미쳤다고 보고하였다. 이러한 연구 결과들은 이러닝 학습에서 사회적 실재감이 학습효과에 긍정적인 영향을 미치 는 것과 더불어 학습자의 학습동기 및 만족감 등 정의적인 영역과 더불어 학습공동체 형성에 영향을 줄 수 있다는 것을 시사하고 있다. 이는 사회적 실재감이 면대면 학습과 달리 학습자 와 교수자, 학습자와 학습자 간의 시공간적 제약 때문에 형성되기 어려웠던 친밀감 형성을 통 해 사회적 감성적, 상호작용을 보완하면서 학습자들의 몰입을 촉진하고 자발적인 학습활동을 유도할 수 있다.(Jonassen & Land, 2000; Palloff & Prett, 1999)고 본다. 이미 앞 장에서 스마 트 러닝 환경에서 학습은 혼자만의 지식을 습득하는 과정이 아니라 사회 속에서 협력을 통한 지식구성을 의미한다고 기술한 바 있다. 같은 맥락에서 사회적 실재감은 스마트 러닝 학습환 경에서 친밀감 형성, 적극적인 상호작용을 통해 협력적 지식구성을 통해 학습공동체 형성에
42 기여하고 있다. 사회적 자본(Social capital theory)으로서 멘토링 일반적으로 사회적 자본은 사람과 사람 사이의 협력을 촉진시키는 사회적 자산을 일컫는 말 이다. Putnam(1993)은 사회의 효율성을 향상시키는 신뢰(trust), 규범(norm), 연결망(network) 같은 사회 조직의 속성'이라고 정의하였고, Bowles와 Gintis(2002)는 신뢰, 소속단체에 대한 관심, 공동체 규범에 따르려는 의지, 규범을 어긴 사람을 처벌하는 것'이라고 규정하였다. 또 한 Coleman(1988)은 사회구성원이 가용할 수 있는 특수한 종류의 자원'이라고 정의하였다. 사회적 자본에 대한 개념은 Coleman과 Putnam의 이론으로 비교해 볼 수 있으며, <표 7>과 같 이 정리할 수 있다. <표 7> Cloeman과 Putnam의 사회적 자본 이론 비교 Coleman Putnam 자본 발생의 기제 사회적 폐쇄/전략 사회적 개방/문화 성격 사적 공적 이론적 배경 합리적 선택 제도주의 자본의 특성 관계적 제도적 자본의 효과 정보, 통제 시민의식, 참여 [출처: 한국직업능력개발원(2006), p.19] Putnam(2000)은, 기존의 사회적 자본 연구를 종합하여, 사회적 자본의 유형 교량적 (bridging) 유형과 결속적(bonding) 유형으로 나누었다. 교량적 유형은 다른 배경을 가진 개인 들의 관계에서 발생하기 때문에 유대관계가 약하고, 간혹 임시적인 관계를 유지하는 형태로 나타난다. 이때는 관계의 깊이보다는 넓이를 지향하기 때문에, 새로운 정보와 자원을 획득하 는 기회를 넓힐 수 있다. 이와 달리 결속적 유형은 혈연, 학연, 지연 등 유사한 성격과 배경을 가진 개인들의 관계이기 때문에 감정적 지지가 이루어지고, 결속력이 있는 반면 배타적이고 편협적일 수 있다(김봉섭, 2010). 장덕진, 배영(2006)의 연구에 의하면, 사이버공동체에서는 유대관계가 약하기 때문에 온라인 네트워크에서는 결속적 유형보다는 교량적 유형의 사회적 자본이 더 적합하다고 한다. 특히 페이스북, 트위터 같은 SNS는 기존의 온라인 네트워크나 개인 네트워크에 비해 보다 큰 네트 워크를 형성하고 유지할 수 있다. 즉, 사람과 사람 간의 관계를 바탕으로 하고 있는 사회적 자본과 SNS는 긴밀한 관계가 있다는 것을 알 수 있다(고상민, 황보환, 지용구, 2010). 매체풍부성 이론(Media richness theory)과 스마트 러닝 Daft와 Lengel(1984)의 매체풍부성 이론에 따르면 풍부한 매체는 즉각적인 피드백을 제공하 고, 정보전달에 있어서 다양한 채널을 가지며, 개인적인 생각과 느낌이 전달되도록 개인화에 대한 집중하고, 언어의 다양성을 가진 매체이다. 이러한 기준을 바탕으로 기존의 이러닝, 즉
43 웹 1.0 시대의 이러닝을 분석해보면 다음과 같다. 기존의 이러닝은 동영상을 제공함으로써 표 정이나 몸짓과 같은 다양한 비언어적 정보전달의 채널을 통하여 정보를 전달할 수 있어 언뜻 풍부한 매체로 생각될 수 있다. 하지만 기존 이러닝의 게시판 기능에서 교수자는 학습자에게 즉각적인 피드백을 제공하기 힘들다. 또한 게시판에서 학습자와 교수자는 페이스북과 트위터 같은 소셜미디어에서보다 공식적인 언어를 사용하기에 게시판의 글에서는 학습자의 감정, 이 해도 등을 파악하기에는 한계가 있어 개인화에 집중도가 낮다고 볼 수 있다. 마지막으로 다른 언어로의 정보 전달의 측면에서 보면 기존 이러닝에서 학습 자원은 게시판에 올라오는 강의 노트와 같은 딱딱하고 한정적인 방법으로밖에 제공되지 않는다. 따라서 Daft와 Lengel(1984)이 주장한 기준을 바탕으로 기존의 이러닝을 분석하면 이는 풍부하지 못한 매체라는 결론을 도 출할 수 있다. 따라서 스마트 러닝 환경에서 풍부한 정보를 제공하기 위하여 변화가 필요하 다. 이에 스마트 러닝 환경에서 기존의 동영상 활용과 더불어, 즉각적인 피드백을 제공할 수 있고 대화와 비슷한 특징을 가지고 있어 개인화에 집중할 수 있도록 도와주는 페이스북이나 트위터, 블로그 등과 같은 소셜미디어를 활용할 것과 유투브, 플리커 등과 같은 텍스트에서 벗어난 다양한 자원을 활용할 것을 제시하는 바이다. 자기주도적 학습(Self-directed learning) 환경 최근 교육패러다임의 변화는 교사가 중심이 된 교수(teaching)로부터 학습자가 중심이 된 학 습(learning)으로 전환이라고 할 수 있다. 즉 학생들의 머리에 지식의 재고를 쌓는 전통적인 교사에 의해 주입되는(supply-push learning) 교육이 아니라 학습자의 요구에 의해 이루어지 는 학습(demand-pull learning)'으로의 변화이다(Brown & Adler, 2008). 하지만 이러한 학습자의 요구는 현재의 교육 체제나 교육 환경이 개개인의 교육 요구에 개 별적으로 적응할 수 없다는 것은 이미 주지된 사실이다. 학습자의 다양한 배경과 학습스타일, 그리고 직무의 복잡성에 따라 학습 내용과 방법이 달라지기 때문이다. 전통적인 교육훈련 방 법은 고도의 섬세한 일 또는 작업 안전에 관련된 교육에는 유용하지만 이보다 더 많은 것들 을 요구하는 현대사회에 적용하는 데는 무리가 있다(Bingham & Conner, 2010). 이러한 상황에서 개개인이 자기에게 필요한 정보나 자료를 스스로 수집하고, 이를 분석하거 나 가공해서 필요한 곳에 적절하게 활용하는 자기주도적 학습은 현대를 살아가는 우리들이 실천해야할 핵심적 역량이라고 할 수 있다. 자기주도적 학습은 학습자 스스로 학습 목표를 설 정하고 학습 과정 및 전력, 학습자원을 결정하여 학습을 수행하고 학습 결과를 스스로 평가하 는 일련의 학습과정을 말한다. 특히, 스마트 러닝 환경에서는 학습자의 독립적이고 자율적인 학습능력을 전제로 하며, 이것은 곧 자기주도성과 개념적으로 일치하고 있음을 알 수 있다. 자기주도성은 스마트 러닝에서 가장 중요한 교수학습 방법 중의 하나이며, 스마트 러닝의 학 습환경에서 개별 학습자가 필요에 따라 자신의 학습 과정을 선택하고 학습 과정에서 주도적 인 역할을 수행하는 것은 학습을 지속해 나가는 방법이다. 자기주도적인 학습자의 특징은 다음과 같다. 첫째, 성인 학습자들은 일반적으로 인생과 업무 에서의 경험이 많고 또 매우 다양하다는 특징을 지니며, 그들은 어떤 문제나 변화에 대한 반 응으로써 학습하도록 동기화된다. 둘째, 자신의 학습을 스스로 관리하기를 원하며, 다양한 학
44 습스타일을 가지고 있다. 셋째, 문제중심형(problem-centered) 학습 형태를 선호한다. 넷째, 훈 련상황에 대한 책임감을 갖는 지속적인 학습자들이다(Knowles, Holton & Swanson, 1998). Knowles는 자기주도적 학습자가 되기 위해 필요한 기술을 7가지 단계로 정리한다. 1 호기 심을 갖고서 다양한(확산적) 사고를 발휘 할 수 있는 능력, 2 다양한 사고를 귀납적이든 연역적 사고이든 수렴된 사고로 정리하여 일련의 질문으로서 형상화할 수 있는 능력, 3 다양한 종류의 질문에 답변하기 위해 필요한 정보나 자료를 찾을 수 있는 능력, 4 다양한 학습자원(전문가, 교사, 동료, 자신의 경험, 멀티미디어자료, 공동체 등)을 포함하여 가장 신뢰하고 관련성 있는 자원을 찾아낼 수 있는 능력, 5 다양하고 적절한 학습자원이나 자료를 효율적으로 선택, 사 용할 수 있는 능력, 6 질문에 의미 있는 답변을 하기 위해 자료를 조직, 분석, 평가할 수 있 는 능력, 7 주어진 질문에 대한 답변으로부터 일반화하고 그것을 실제상황에 적용해보고 다 른 사람과 소통할 수 있는 능력이 그것이다(강인애, 2011; Knowles, 1973). 이러한 능력들을 살펴보면 학습자의 능동적인 지식구성을 위한 적극적인 참여와 자발성을 강조하고 스스로 학 습의 목표를 세워나가며 지식습득의 결과보다는 학습의 과정을 강조하는 것을 알 수 있다. 구성주의에서는 연령에 상관없이 학습에 대한 자율적이고 자기주도적인 경향은 인간의 보편 적인 특성이라고 본다. 더불어 자기주도적 학습의 특성은 다른 학습자와의 상호작용을 전제로 한다는 점이다. 용어에서 알 수 있듯이 자기주도적 학습은 기본적으로 학습자 개인의 성찰과 사고가 무척 중요하지만, 더욱 활성화되기 위해서는 학습자 간의 상호작용, 학습자들 간의 토 론과 같은 협력학습이 자기주도적 학습환경으로 존재해야 한다(강인애, 2003). 따라서 학습자들의 학습에 대한 자율적인 태도나 성향은 연령과 관련 있기보다는 주어진 학 습환경에 따른 것이다. 성인학습자이건 어린 학습자들이건 학습환경을 그들이 지니고 있는 경 험, 수준, 관심, 배경과 연결해서 설계할 경우, 얼마든지 자기주도적 학습을 할 수 있다. 강인애(2011)는 자기주도적인 학습환경이 의도한 바대로 실천되기 위한 방안으로 학습자, 교 사, 교육내용 세 가지를 다음 <표 8>와 같이 제안하였다. <표 8> 자기주도적인 학습환경의 실천방법 관점 학습자측면 교사측면 교육내용측면 내용 학습자들의 학습에 대한 인식, 학습자로서의 자신에 대한 인식 이 필요하다. 스스 로 학습주체로서의 책임감, 자신감을 지니고 자율성을 발휘할 수 있는 학습자 스스 로의 인식이 선행되어야 한다. 또한, 학습자들은 적극적인 상호작용을 통해 학습공 동체의 다양함과 다름이 지닌 가치를 적극 수용하고 서로의 학습을 촉진시키는 태 도를 가져야 한다. 스스로도 학습의 주도권을 학습자에게 진정으로 이양하며, 자신의 변화된 역할에 대한 인식이 되고 학습의 주체로 거듭나는 학습자들의 학습을 적극 조력하고 촉진 하는 역할을 한다. 학습자들이 학습의 주인의식을 갖고 도전할 수 있도록, 학습에서 다루는 과제의 성 격은 탈맥락적이고 탈상황적인 과제가 아닌 실제적인 성격의 과제를 부여해야 한 다. 학습자들은 자신의 삶과 관련된 실제적인 과제에 더 몰입하고 주인의식을 갖게 되기 때문이다
45 게임화 이론(Gamification theory)과 스마트 러닝 최근 다양한 분야에서 게임화란 용어가 대두되고 있다. 게임화란 게임이 가지고 있는 속성 을 다른 분야에 활용하여 효과를 극대화하는 활동으로 보상 체계, 랭킹시스템 등의 게임적인 요소를 다른 분야에 적용하여 참여자에게 흥미와 참여 촉진을 유발하는 것이다(우탁, 안계윤, 윤수진, 2011). 게임화에 대해 Kapp(2011)는 게임적 사고와 특징을 활용하여 사람들을 참여시 키고, 행동을 유발하며, 학습을 촉진하고 문제를 해결하도록 하는 것이라 하였으며 Zichermann(2011), 게임적 사고와 게임 메카닉스를 사용하여 문제를 해결하고 사용자를 끌어 들이는 과정이라고 하였다. 즉 게임화란 게임이 아닌 활동을 게임 으로 인식하게 함으로써 몰 입과 참여를 유도하는 것이다. 게임화라는 개념은 완전히 새로운 것이 아니며 게임을 다른 분야에 적용시키려는 노력은 계 속 있어왔지만, 테크놀로지의 발달로 스마트기기 및 소셜미디어가 확산되고 애플리케이션의 발달로 게임화는 헬스, 교육 등 여러 분야에서 다양한 형태로 적용되기 시작하면서 새로운 분 야로 발전되고 있다. 게임화가 이렇듯 여러 분야로 확산되는 것은 게임이 가지고 있는 보상체계 등에서 느끼는 동기, 몰입, 사회적 관계 활동과 연관이 있다. 동기란 어떠한 것을 하고자 하는 의욕으로 사람 들의 욕구는 상황이나 조건에 따라 언제든지 변화할 수 있다. 따라서 학습자에게 동기를 부여 하고 행위에 지속적으로 참여시키기 위해서는 동기를 유발하는 요인을 제공하여야 한다. 게임 화에서는 행위에 참여시키는 요인으로 게임이 가지고 있는 특징인 보상체계, 랭킹 시스템 등 을 사용하는데, 이러한 보상체계와 랭킹 시스템은 참여자에게 과시하고 싶은 욕구를 발생시켜 지속적으로 행위에 참여하게 한다. 게임이 가지고 있는 경쟁, 상호작용 등의 특징을 통해 사 람들은 경험하게 되는 몰입이란 어떤 놀이나 놀이에 대한 강도 높은 심리적 집중 상태를 말 한다(유영달, 2003). 이러한 몰입 상태는 참여자에게 행위에 대한 만족감을 느끼게 하거나 즐 거운 경험을 느끼게 하여 계속적으로 참여하게 하는 요인이 된다. 게임화에서는 다른 사람과 의 경쟁, 상호작용과 같은 활동으로 참여자의 몰입을 유도하며 참여자의 이탈을 막기 위해 노 력한다. 마지막으로 사회적 관계활동은 웹 2.0의 출현과 함께 소셜미디어가 확산되면서 강조 되고 있는 것으로, 사람들은 다른 사람들과의 상호작용을 통해 사회적 관계를 형성하게 되며 사회적 실재감을 느끼게 된다. 이러한 사회적 상호작용은 사람들에게 행위에 참여하게 하는 동기를 마련해 준다. 학습에서 게임을 적용되는 것이 새로운 것은 아니지만 게임화를 학습에 적용할 경우 학습자들은 게임이 아닌 학습활동을 게임처럼 인식하게 되어 몰입을 유도할 수 있다. 다시 말해 학습자가 과제 수행을 하나의 게임으로 보고, 이를 위해 책을 읽거나 토론을 하는 학습활동 하나하나에 포인트를 부여하여 많은 포인트를 쌓은 학습자, 혹은 특정 포인트 이상을 쌓은 학습자에게 보상을 줌으로써 학습자 간의 경쟁심을 자극하여, 학습에 흥미를 느 끼고 참여할 수 있도록 한다(Ackerman, Kong & Desiato, 2011; Lee & Hammer, 2011). 또한 스마트 러닝 환경에서는 언제, 어디서든지 학습자의 활발한 상호작용이 가능하기 때문에, 학 습활동의 게임화(Gamification)를 통해 학습자의 경쟁심을 자극함과 동시에 학습 참여를 보다 적극적으로 유도하게 된다
46 스마트 러닝의 이론적 배경으로 논의한 여섯 가지 이론 즉, 사회적 구성주의, 사회적 실재 감, 사회적 관계 자본, 매체풍부성이론, 자기주도적 학습, 게임화 이론 의 특징을 정리하 면 <그림 8>과 같다. 스마트 러닝의 이론적 배경 <그림 8> 스마트 러닝의 이론적 배경 이를 간단히 설명하면, 첫째, 사회적 구성주의의 특징은 사회적 상호작용, 비계 설정, 맥 락적 학습 으로 요약되는데(Cobb, 1994; Lave & Wenger, 1991; Rogoff, 1990; Vygotsky, 1978), 이를 스마트 러닝 환경에 반영하기 위해서는 먼저 사회적 상호작용 을 촉진하기 위한 팀별 수업이 이루어지는 학습환경으로의 변화가 이루어져야 하며, 다음으로 교수자의 역할 변화가 있어야 하고, 마지막으로 실제적인 과제를 기반으로 한 프로젝트 기반 학습이 진행되어야 한다. 사회적 구성주의의 개념과 원칙은 스마트 러닝에서 학습활동이 실생 활과 관련된 실제적 성격의 학습내용을 프로젝트 기반 방식으로 전개하며, 이 활동은 소통과 상호작용을 강조하기 위해 협력적 학습환경, 곧 팀활동으로 이루어질 것을 권장한다. 두 번째로 사회적 실재감은 커뮤니케이션 당사자들 사이의 상호 이해도와 친밀감을 통한 인 간 유대관계의 확인(Kettinger & Grover, 1997)이 상호작용의 활성화에 중요한 전제이며 이는 궁극적으로 학습효과, 곧, 학습자의 학습동기 및 만족감 등 정의적인 영역에 영향을 미치게 된다는 논의를 제공하고 있다. 이를 스마트 러닝에 적용할 경우, 사회적 실재감을 형성하기 위해 학습공동체 형성 전 활동으로서 사회적 커뮤니티로서의 형성을 위한 노력과 단계가 전 제되어야 한다는 것으로 해석할 수 있다
47 세 번째, 사회적 관계 자본이론에 따르면 사회적 네트워크, 인맥은 곧 힘이 된다는 것을 강 조한다. 이는 스마트 러닝 환경으로 대입해 볼 경우, 네트워크를 통한 학습은 교실에서 만날 수 있는 사람들의 경계를 허물고 교실 밖으로 확장되는 사회적 관계성을 의미한다. 교수자는 학습에 필요한 학교 밖의 실제 전문가를 섭외하여 학습에 멘토로 활용함으로써 학교라는 공 간적 경계를 허물고, 학습구성원은 교수자와 학생을 넘어서 외부로 개방과 확장되는 학습환경 을 경험한다. 네 번째, 매체풍부성 이론에 따르면 매체의 메시지를 다양한 매체 채널을 통해 풍부하게 전 달할 때 그 의미가 잘 전달된다고 한다. 따라서 스마트 러닝에 논의를 적용하면, 단지 텍스트 기반이 아니라 다양한 전달과 표현 매체를 활용하여 학습환경을 풍성히 하는 것을 의미한다. 예를 들어, OCW(open courseware)를 비롯해 쉽게 구할 수 있는 유투브 동영상이나 플리커 등에 있는 사진 등 다양한 방식의 학습자원, 또는 텍스트 기반이라 하더라도 즉각적인 피드백 과 소통을 가능하게 하는 페이스북이나 트위터, 블로그 등과 같은 다양한 소셜미디어를 활용 할 것을 제안하게 된다. 다섯째, 자기 주도적 학습이론에서 강조하는 것은 학습 전 과정에서 학습자가 중심이 되거 나 주도적인 역할을 하면서 학습을 이끌어가는 것이다. 그 방안으로 학습자의 탐색과 탐구를 요하는 과제나 프로젝트 기반 학습을 제시한다. 이를 스마트 러닝에 대입시킬 경우, 사회적 구성주의와 마찬가지로 실제적 성격의 과제나 문제를 중심으로 학습을 전개하는 학습방식을 고안할 수 있다. 마지막으로 게임화 이론을 정리하자면, 이것은 게임이 아닌 요소를 게임 으로 인식하게 되 어 학습자가 학습에 흥미를 느끼고 학습참여 동기를 촉진시키고, 학습활동에 몰입하도록 유도 하는 이론을 의미한다(Lee & Hammer, 2011; Ackerman, Kong & Desiato, 2011). 학습활동의 게임화(Gamification)를 통해 학습자의 경쟁심을 자극함과 동시에 학습 참여를 보다 적극적으 로 유도하고자 하는 것이다. 이를 스마트 러닝에 대입시키면, 게임화를 촉진시키는 방향은 우 선 스마트 러닝을 구성하는 대표적인 요소인 다양한 앱을 활용한 수업을 생각할 수 있다. 또 한 앞서 제시한 프로젝트 기반 학습환경을 다양한 SNS나 소셜 미디어와 같은 매체를 활용하 면서 자기주도적으로 학습하는 환경 그 자체가 학습자들에게 학습을 게임처럼 느끼게 하는 게임화의 역할을 하는 것으로 볼 수 있다. 2) 스마트 러닝 모형 스마트 러닝 모형의 특성 스마트 러닝은 앞서 살펴 본 기술적 측면과 페다고지적 측면을 모두 고려해야 성공적으로 이루어질 수 있다. 스마트 러닝은 기본적으로 이러닝 2.0의 개념 및 학습원칙을 토대로 한다 (강인애, 임병노, 박정영, 2012). 이러닝 2.0의 기술적 측면과 페다고지적 측면을 종합하여 이러 닝 2.0의 특징을 이러닝 1.0과의 비교해 보면 <그림 9>과 같다
48 <그림 9> 이러닝 1.0과 이러닝 2.0의 공통점과 차이점 (1)부터 (4)까지는 이전 이러닝 1.0과 공통적으로 지니고 있는 특징을 의미하는 것이며, (5)부 터 (8)까지의 내용이 웹1.0 기반의 이러닝 1.0과 웹 2.0 기반 이러닝 2.0의 차이점을 나타내는 부분이다. 그 내용이 주로 교수학습적 의미로 작성된 것임에 반해, 오른쪽에 있는 화살표의 내용은 기술적인 측면에서 이러닝 1.0과 이러닝 2.0의 차이점을 단적으로 나타내고자 한 것이 다. 곧 이러닝 1.0은 단일플랫폼을 활용하였으며, 현재 사용되고 있는 LMS의 체제를 대표적인 기술적 특징으로 볼 수 있다. 반면에 이러닝 2.0의 독특한 기술적 특징은 웹 2.0과 더불어 멀 티플랫폼, 또는 클라우드 컴퓨팅 체제를 활용하고 있다는 점이다. 웹 1.0 기반 이러닝이 처음 등장함으로 인하여 교육은 전통 방식의 교수자 중심 강의 수업 의 틀을 벗어나 학습자 중심 이라는 새로운 환경을 맞이하였다. 단일 플랫폼으로 이루어진 학습관리시스템(LMS)이라는 매체를 통하여 학습은 실생활에 기반한 과제 를 다루는 프로젝 트 학습 의 모습으로 변화하였고, 프로젝트 학습은 곧 학습자들 간의 협력 학습 이 이루어지 도록 하였다. 이러한 학습 모습은 전통 강의식 수업에 비하면 학습 형태에 새로운 패러다임을 제시하였다고 할 수 있지만, 여전히 정해진 공간에 웹에 연결된 컴퓨터가 있어야 학습이 이루 어진다는 점에서 학교의 울타리를 벗어나지 못한다는 단점이 있었다. 하지만 기술의 발달과 더불어 개방, 공유, 참여를 특징으로 하는 웹 2.0의 발전은 다양한 소 셜미디어를 이러닝 환경에서 활용할 수 있도록 하고 있으며 이러한 기술의 변화는 단일플랫 폼에서 멀티플랫폼 환경, 즉 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 이러닝을 실현시키고 있다. 웹 2.0 기반 이러닝은 다양한 스마트 기기의 이동성 을 특징으로 교실 안, 학교 울타리 내 부였던 학습의 경계를 무너뜨린다. 이제 학습자는 진정한 의미의 언제, 어디서나(Anytime, Anywhere) 학습을 할 수 있게 되었다. 또한 학습자들은 더 이상 정보의 소비자가 아니라 지 식을 생산과 소비하는 프로슈머로서, 자신을 표현하고 드러내는 소셜미디어 통해 언제든지 직접 생성한 콘텐츠(UCC) 를 게시하고 있으며, 사회적 관계망 속의 사람들의 게시물을 감상 하고 서로 평가한다. 웹 2.0의 소셜미디어는 다른 의미에서의 학습의 경계를 무너뜨리는데, 사
49 회적 관계를 특징으로 하는 소셜미디어는 학습 구성원의 경계를 학습자와 교수자 에서 누구 나 로 확장한다. 즉 학습 주체의 영역을 외부로 확장하는 것인데, 외부 전문가의 참여 가 바 로 뚜렷한 증거다. 학습자들은 동료 학습자나 교수자가 아닌 다른 어떤 사람으로 부터든 학 습에 대한 조언을 들을 수 있고, 영감을 얻을 수 있다. 마지막으로 웹 2.0을 통한 이러닝의 특 징은 게임을 통한 재미 요소 이다. 재미라는 특징은 학습자들이 접하는 다양한 게임에서 온 다. 스마트 기기 혹은 페이스북과 같은 소셜미디어를 통하여 학습자들은 다양한 게임을 접하 게 되는데 이러한 게임의 의미와 가치는 교육적으로 재조명되고 있다. 웹2.0 기반 이러닝(이러닝 2.0)은 스마트 시대라는 점, SNS나 스마트폰이 스마트 테크놀로지 의 대표적인 기기라는 점을 들어 이러닝 2.0의 또 다른 표현인 스마트 러닝을 사용할 수 있 다. 특히 요사이 많은 연구에서 이러닝 2.0보다는 스마트 러닝을 선호하는 경향을 볼 수 있다. 스마트 러닝이 개념 및 이론적 틀에 있어서 기본적으로 이러닝에 기반하고 있고, 그 연장선상 에 위치해 있기 때문에 기존의 이러닝 관련 논의들을 기초로 하여 전개할 필요가 있다. 이러닝과 마찬가지로 스마트 러닝은 교실수업에 비해 시공간적 제한을 벗어난 상호작용이 가능하고, 그로 인해 협력적 학습환경이 많이 이루어지며(Arney, 2008; Dalsgaard, 2006), 학습 자 개개인의 필요성, 관심, 수준 등으로부터 수업이 진행될 수 있는 자기주도적 학습환경을 제공하고(Fallah, & Ubell, 2000; Hiltz, & Turoff, 2002; Morales, Cory, & Bozell, 2001; Piccoli, Ahmad, & Ives, 2001), 인터넷에 올려지는 많은 정보는 즉시성, 실생활성을 반영하고 있어 좀 더 실생활과 연계가 강한 학습이 가능하므로(Anderson, & Elloumni, 2004) 구성주의 학습환경 의 특징을 잘 구현할 것으로 예측된다. 이러한 논의를 종합하여 스마트 러닝 모형을 정의하다면 스마트 기기 및 소셜 미디어를 활 용하여 학습에서의 상호작용을 극대화하고, 형식학습과 비형식학습의 융합, 강화된 실재감, 학 습의 외연적 확대, 앱 기반의 다양한 학습활동 등의 특징에 기반하여 항시적 학습을 가능하게 하는 학습모형이다. 라고 정리할 수 있다. 스마트 러닝 모형의 학습원칙 앞서 제시한 이론적 논의들을 토대로 스마트 러닝 모형의 5가지 학습원칙 즉, 사회적 학 습, 항상적 학습, 적응적 학습, 실제적 학습, 테크놀로지 기반 학습 을 도출할 수 있다. 구 체적인 내용은 다음 <그림 10>에 제시되었으며, 각각에 대한 자세한 설명을 하면 다음과 같 다
50 <그림 10> 스마트 러닝 모형의 5가지 학습원칙 1 사회적(Social) 학습 스마트 러닝은 협력적 학습, 상호작용, 관계형성 등을 키워드로 한다. 소셜 웹으로서 웹 2.0의 특징의 하나인 공유 및 참여 라는 단어와 연결 지을 수 있다. 이전부터 강조되어오던 소통 및 상호작용성에 즉흥성 까지 덧붙여 스마트 러닝에서는 더욱 강력하며 대표적인 원칙 이라고 할 수 있다. 이러한 사회적 학습은 사회적 커뮤니티 형성이 학습 커뮤니티 형성으로 이러지는 온라인 커 뮤니티 형성 2단계에 활용될 수 있다. 웹1.0 시대부터 시작하여 이루어진 온라인 학습환경에 서 성공적인 온라인 학습커뮤니티 형성은 우선적으로 구성원 간의 원활한 개방, 참여, 소 통 을 위한 상호간의 친밀감 및 신뢰형성이 중요(안정민, 2011; 조은미, 한안나, 2010; Garrison & Cleveland-Innes, 2005)하다. 이를 바탕으로 학습 커뮤니티 단계로 옮겨져 본격적인 학습활 동이 전개된다. 온라인 학습환경에서는 학습자의 감성 표현 및 개별 활동을 할 수 있는 개인 공간과 커뮤니티 구성원 간의 네트워킹 및 협업을 할 수 있는 그룹 공간이 필요하다. <그림 11> 온라인 학습 커뮤니티 형성 2단계 2 항상적( 恒 常 的 ) 학습 스마트 러닝은 언제나 접속 가능한(always-on) 학습환경을 제공하고 있다. 이러한 접속의 항 상성은 기술적으로는 개인이 소지할 수 있는(portable) 손안의 기기들, 곧, 스마트 테크놀로지 의 중심에 스마트폰 또는 태블릿 PC와 같은 무선인터넷 기기가 존재하기 때문에 가능하며 개 인이 언제, 어디에 있든 항상 학습할 수 있도록 돕는다. 이러한 항상성을 바탕으로 학습의 경
51 계는 교실을 벗어나는데 이는 물리적 경계가 허물어짐을 말하는 동시에, 학습구성원의 경계 또한 허물어지면서 외부인들의 참여까지를 허용하게 되는 학습환경을 의미한다. 3 적응적(Adaptability) 학습 스마트 기기의 특징은 이동성, 휴대성과 더불어 위치기반 또는 상황 인지(context-aware) 기 술을 기본으로 하고 있다(Berri, Benlamri, & Atif, 2006)는 점을 의미한다. 모바일러닝 시대에 서 제시되었던 상황인지성 이 스마트 러닝에 그대로 적용되어서, 개인 학습자나 그룹이 처한 특정 환경이나 상황(사용자의 위치, 사용자의 개별적 상태나 요구, 물리적 환경 상황, 컴퓨팅 시스템 상황 등)에 대한 정보를 감지하여 그에 적절한 대응(사용자가 원하는 특정 정보 제공, 또는 특정 활동이나 서비스의 수행 등)을 수행하게 할 수 있게 하는 것을 의미한다(지동준, 양 정진, 2006; Yang, 2006). 이러한 적응성의 의미를 확장시키면, 결국 웹 2.0을 기반으로 한 스 마트 러닝은 이미 이러닝 1.0 시대에서부터 강조되어 오던 학습자 중심 교육환경이라는 명제 로 이어지게 된다. 학습환경이 어떤 하나의 정해진 틀, 내용, 방식, 매체에 의해서가 아니라 각기 다른 특색과 배경, 문화를 지닌 학습자 개개인의 개별적 경험, 지식, 관심과 조율되어 개 별 맞춤형으로 전개되기 때문이다. 4 실제적(Realistic) 학습 스마트 러닝의 학습환경은 always-on 의 특성상 공식적(형식적) 교육환경과 비공식적(비형 식적) 교육과의 경계가 없어지면서, 일상생활 자체도 지속적으로 학습자의 학습환경으로 편입 되는 상황을 의미한다. 비형식적 교육의 기회와 활동이 학습현장으로 융합되기 위해서는 기존 의 교과서 중심, 강의중심 방식이 아니라 프로젝트 기반 학습 형태가 학습방식으로 채택되어 야 한다. 여러 논문에서 제시되었듯이(Barab et al., 2005; Bisson, & Luckner, 1996; Rea, 1999) 학습이 개별학습자와의 직접적 관련성(relevance)이 있을 때, 학습에 대한 재미(fun), 관심, 동 기부여는 향상된다. 결국 학습자의 실생활과 직접적으로 관련성을 지니면서 전개되는 학습환 경은 학습에 대한 재미와 동기부여로 이어진다는 논의를 발전시키게 한다. 5 테크놀로지 기반 학습(Technology-enhanced learning) 스마트 러닝의 중심에는 스마트 기기가 전면적(open)이고 포괄적으로(pervasive), 그러나 누 구나 손쉽게 활용이 가능한(simple) 형태와 기능을 지닌 채 학습자의 학습을 지원하는 도구가 된다. 구체적으로 이 테크놀로지는 스마트폰, 소셜미디어 뿐 만 아니라 이들의 인프라로서 다 양한 멀티플랫폼(스마트폰 플랫폼 또는 앱 플랫폼, 태블릿 PC 플랫폼, 그리고 PC web)또는 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 하게 된다(이준희, 2005). 스마트 러닝 환경에서 스마트 기기를 이용한 다양한 애플리케이션 및 서비스는 기존에 정보 자체에 대한 서비스뿐만이 아니라, 주변 사물의 지능화를 기반으로 학습자가 필요로 하는 행 위까지도 다양한 형태로 제시하고 능동적으로 수행한다. 애플리케이션 및 서비스는 학습자 개 개인의 욕구에 적합한 형태로 제공된다(신현규, 임춘성, 서형식, 2003). 스마트 기기는 GPS, 무 선랜(Wifi, 블루투스), 센서(중력 센서, 가속도 센서), 카메라, 마이크, UX 기술(터치스크린 가
52 상키보드, 쿼티키보드, 햅틱 등), 증강현실, 상황인식 등 기술적인 요소들을 내장 또는 융합하 여 학습자에게 보다 능동적이고 신속한 맞춤형의 위기기반 서비스, 소셜 네트워크 서비스, 엔 터테인먼트 서비스, 업무 생산성 향상 서비스, Mash-up 서비스(융합 서비스), 모바일 광고 서 비스 등을 제공한다. 위치기반서비스(LBS)은 모바일 인터넷(2G/3G), 무선랜(와이파이), 모바일 앱(Application) 등을 통해 상황인지(Context-awareness) 기반 활동이 현실적으로 가능해졌으 며, 상황인지기반 학습환경을 통해 학습자는 맥락적 정보획득, 실행을 보다 쉽게 접근할 수 있다(심춘보 외, 2004). 스마트 러닝 모형: 페다고지와 테크놀로지의 결합 스마트 러닝 모형은 앞서 설명한 5가지 학습원칙을 바탕으로 페다고지와 테크놀로지 측면을 고려하여 설계되어야 한다. 다음 <그림 12>은 스마트 러닝모형에 나타난 5가지 학습원칙의 적 용을 보여주고 있다. <그림 12> 스마트 러닝 모형에 구현된 5가지 학습원칙 스마트 러닝 모형은 우선 학습 전반에 걸쳐 사회적 학습의 원칙은 팀 별로 수업이 진행되도 록 하여 협력적 학습, 상호작용 이 이루어질 수 있도록 해야 한다. 학습자들은 팀 활동을 하 며 정보와 학습자료를 공유 및 교환하고 소통하며 관계를 형성한다. 온라인 학습에서 학습 구 성원들 간의 원활한 개방, 참여, 소통을 위해서는 친밀감 형성이 중요한데(안정민, 2011; 조은 미, 한안나, 2010; Garrison & Cleveland-Innes, 2005), 이에 따라 e-lenaring 2.0 모형에서는 SNS라는 친목 도모의 장을 활용하여 학습자들이 초반에 친밀감을 형성할 수 있는 소셜 커뮤
53 니티 형성 단계와 친밀감과 신뢰가 형성된 이후 진정한 학습이 일어나는 단계인 학습 커뮤니 티 활성화 단계를 구분하여 온라인 학습 2단계 를 구분 및 활용한다. 항상적 학습의 원칙은 두 가지 측면으로 설명된다. 첫 번째는 이동성을 바탕으로 하는 스마 트 기기의 사용으로 인한 원칙으로 학습자가 원하는 시간과 장소에서 언제나 어디서든 수업 이 가능해진 점에서 살펴볼 수 있다. 두 번째는 SNS의 활용으로 학습 구성원의 범위가 특정 교수자와 학습자 사이에서 외부 전문가 및 관심 있는 다양한 사람들까지 확장시켜 오픈 학습 환경 이 가능하도록 한 데서 찾을 수 있다. 제시된 스마트 러닝 모형에서 수업은 과제를 중심으로 팀별 프로젝트 방식으로 진행되도록 개발되었다. 이는 세 번째 학습원칙인 적응적 학습과 연결된다. 적응적 학습은 참여를 통해 학습자들이 중심이 되어 수업을 이끌어 나갈 수 있는 학습자 중심 환경과 상황인지성을 말한 다. 학습자들은 팀 별로 프로젝트를 진행하며 자신이 속한 문화적, 사회적 맥락에 적합한 지 식을 구성한다. 팀 활동을 통하여 각기 다른 특색과 배경, 문화를 지닌 학습자는 각자의 경험, 지식, 관심을 조율하며 자신에게 의미 있는 지식으로 재구성하게 되는데 이를 학습의 적응성 이라고 할 수 있겠다. 또한 과제 수행을 하며 학습자는 스마트 기기의 위치기반 혹은 상황인 지성을 활용하게 되는데, 이를 통하여 학습자는 현장을 방문하고 물리적 상황에 적절하고 적 합한 의미 있는 자료를 얻을 수 있다. 또한 스마트 러닝 모형에서 실제적 학습이라는 원칙은 형식교육과 비형식교육의 통합, 실 생활에 기반한 과제 에서 찾을 수 있다. 활용되는 SNS와 스마트폰은 기본적으로 비형식교육 환경을 내포하므로 이를 교육환경에 적용하는 것은 형식교육과 비형식교육의 통합 을 의미한 다. 학습자들에게 주어지는 프로젝트 형태의 실생활에 기반한 과제 는 SNS 및 스마트폰의 일 상생활에서의 활용, 적시성(just-in-time)이라는 특성을 반영한 과제를 뜻한다. 학습이 개별학습 자와의 직접적 관련성(relevance)이 있을 때, 학습에 대한 재미(fun), 관심, 동기부여는 향상되 므로(Barab et al., 2005; Bisson, & Luckner, 1996; Rea, 1999) 스마트 러닝 모형에서 학습자에 게 주어지는 과제는 신중하게 설계되어야 한다. 마지막으로 테크놀로지 기반 학습은 스마트 러닝을 위한 전제 조건이다. 하지만 스마트 러 닝 모형은 단순히 기존의 이러닝에 스마트 기기의 활용이 합쳐진 것만을 의미하는 것은 아니 며 멀티플랫폼 학습과 다양한 애플리케이션 활용을 새롭게 찾을 수 있다. 멀티플랫폼 학습 이 란 이러닝 플랫폼이 기존의 독립된 LMS 플랫폼을 넘어서 다양한 소셜미디어를 활용하는 개 방형 소셜 플랫폼(Social Platform)과 앱 플랫폼(App Platform)과 함께 멀티플랫폼 (Multi-Platform) 형태로 변화(윤영민, 2010; 엄대진, 2011)하는 것을 말하며, 다양한 애플리케 이션의 활용 이란 스마트폰의 다양한 애플리케이션을 학습에 활용한다는 의미로 이동성 (mobile)이라는 특징을 활용한 상황인지(Context-awareness) 및 위치 기반 애플리케이션을 활 용한 앱의 학습에의 활용을 그 예로 들 수 있다. 그 외에도 게임이나 증강현실 등의 기술을 구현하는 다양한 애플리케이션을 학습에 활용할 수 있다. 이와 같이 스마트 러닝 모형은 페다고지와 테크놀로지의 유기적인 결합을 전제로 하고 있으 며 이들 요소를 정리하면 <그림 13>과 같다
54 <그림 13> 스마트 러닝 모형에 적용된 페다고지와 테크놀로지 요소
55 Ⅲ. 국내대학의 교양기초교육 실태분석 1. 대학 교양기초교육에 관한 선행연구 고등교육 보편화 단계에서 교양기초교육의 역할 한국의 대학 진학률은 최근 79.0%(세계일보, 2011)에 이를 만큼 높은 비율을 보이고 있다. 이처럼 고등교육이 보편화됨에 따라 한국의 대학에는 졸업 후 취업과 직결되는 응용학문이나 취업과 관련된 학과가 증가되는 결과가 나타났지만 최근 몇 년 사이 학자 양성 및 질적으로 우수한 인재 양성 차원에서 기초학문 및 교양기초교육을 강조하고 있다(서남수, 2010). 우리가 살고 있는 지식기반사회에서는 다양한 학문 분야에 대한 기초 지식을 바탕으로 새롭 게 쏟아져 나오는 지식을 통합하여 학문 영역 간 통합적 사고와 생각하는 능력을 갖춘 인재 가 요구되며(최재천, 김광웅, 2007), 이러한 능력을 바탕으로 한 주체적이고 창의적인 인재가 요구된다. 주체적이고 창의적인 인재란 자신과 세계에 대해 깊이 있게 성찰하고, 주어진 지식 과 정보를 수동적으로 습득하기보다는 이를 비판적으로 분석하여, 새로운 지식과 통합하여 재 구성하는 인재를 말한다. 대학은 교양기초교육을 통해 이런 인재 양성에 기여할 수 있으며, 이러한 점에서 대학의 교양기초교육은 매우 중요한 의미를 갖는다(염철, 2011). 우리사회는 어 떤 특정한 전공 지식만으로 해결할 수 없는 복잡성과 다양성을 띤 문제로 가득 차 있다. 이러 한 시대에서 우리는 교양교육을 통해 급변하는 시대적 상황에 능동적으로 대처하고, 폭넓은 주제에 대한 다양한 시각과 분석적 사고능력, 생각과 지식의 논리적 표현력과 의사소통 능력 을 키워야 할 것이다(이배용, 2009; 차하순, 2007; 교육과학기술부, 2005). 대학의 특성을 반영한 교양기초교육 과정 필요 교양기초교육은 인문학, 사회과학, 자연과학이 함께 어우러진 학제적 접근을 통해 인간의 기 본 소양을 기르는 것을 목표로 한다(이희용, 2010). 이러한 목표를 토대로 학생들이 어떤 전공 을 선택하더라도 자신의 꿈을 추구하고, 이를 실현할 수 있는 기본적인 지식과 인격을 함양시 킬 수 있는 교양기초교육이 이루어져야 한다(서남수, 2010; 김성우, 최종덕, 2009). 이를 위해 대학은 교양기초교육에 대한 명확한 목표를 수립하고 체계적으로 교육과정을 편성하고 운영 해야 한다. 모든 대학은 대학 고유의 교육목표와 교육과정을 가지고 있기 때문에 교양기초교 육에서 대학의 가치와 특성이 반영되어야 하고, 대학의 독자적인 틀을 갖추고 있어야 한다(민 춘기, 김순임, 2012; 최연주, 2007; 박인우 2006). 또한 대학에서 기르고자 하는 인간상이 교육 과정 편성의 실질적인 기준이 되고, 그에 따라 교육과정이 유기적으로 구성되어야 할 것이다. 최근 많은 대학에서 학교의 이념과 교육목표, 기르고자 하는 인간상과 교육과정 간 체계적인 관계를 정립하여 제시하는 등 대학의 특성을 반영한 교양기초교육으로 변화의 움직임을 보이 고 있다(서남수, 2010; 이희용, 2010)
56 교양기초교육 과정 전담기구 보유 현황 2011년 10월 설립된 한국교양기초교육원에 따르면 교양교육을 위해 별도의 전담기구를 두고 있는 대학은 링크된 124개의 대학 가운데 32개이며, 단과대학 차원에서 운영하고 있는 곳은 17개 대학이다. 학부 수준의 명칭으로 교양기초교육이 운영되는 대학이 57개로 가장 많으며, 비교적 소규모 대학에서는 학과 수준에서 교양기초교육을 담당하고 있는데, 8개 대학이 이에 속한다(2012년 12월 기준). 최근 선행 연구에서 교양기초교육의 중요성을 강조하고 교양교육 과정의 체계적인 운영을 위해 독립 전담기구의 필요성을 주장한 결과, 이를 반영한 대학은 점 차 늘고 있는 추세이다(송유진, 2011; 이보경, 김은경, 이재성 2010; 최연주 2007). 교양교육의 교육적 효과 이처럼 교양기초교육의 중요성이 강조되고 있는 이유는 교양기초교육을 통해 유용한 정보를 선별하고 응용할 줄 아는 비판적 사고와 창의적 능력, 배운 지식을 실천으로 연결할 수 있는 능력, 통찰과 안목을 가지고 글로벌 세계의 복잡한 정치 사회 문화적 문제를 해결하고 그 안 에서 소통 연대 협력의 가능성을 확장하는 사회적 능력을 기대할 수 있기 때문이다(우기동, 2012; 이희용, 2010; 권성호, 김진량, 강경희, 2010). 우리는 앞으로 어떤 문제에 직면하게 될지 예측하기 어려운 시대를 살아가고 있다. 교양기초교육을 통해 대학생들이 미래를 위한 안목을 키우고 현재와 미래의 연결지평을 만들어갈 수 있도록 해야 할 것이다. 다음 <표 9>는 앞서 언급한 교양기초교육 관련 선행연구를 요약한 표이다. <표 9> 대학 교양기초교육 관련 선행연구 구분 저자 선행연구 내용 염철(2011) - 자신과 세계에 대해 깊이 있게 성찰할 수 있는 능력, 개별적인 지식과 정보의 비판적 분석, 이를 통합하여 재구성하는 능력 함 양을 위해 교양교육 강조 - 학자 양성 및 질적으로 우수한 산업인력 양성 차원에서 기초학 교양교육의 서남수(2010) 문 및 교양교육 강조 중요성 강조 김성우, - 한 인간이 인간으로서의 가치를 스스로 확보하는 사람됨의 주체 최종덕(2009) 성과 덕성을 키우기 위해 교양교육 강조 최재천, 김광웅(2007) - 학문 영역 간 통합적 사고와 생각하는 능력을 갖춘 인재 양성을 위해 교양교육 강조 민춘기, 김순임(2010) - 대학의 가치 및 특성이 반영되고 대학의 정체성을 보여주는 독 자적인 구성 필요 대학의 특성을 - 전공에 상관없이 자신의 꿈을 추구할 수 있도록 기본적인 지식 반영한 교양교육 과 인격 함양시킬 수 있도록 구성되어야 함 서남수(2010) 과정 필요 - 대학의 이념과 교육목표, 기르고자 하는 인간상 교육과정의 관 계를 체계적으로 정립해야 함 최연주(2007) - 대학의 교육이념과 목표에 따라 전체 교육과정의 틀 속에서 계
57 획되고 운영되면서 나타나는 문제점을 파악할 수 있어야 함 교양교육의 역할 우기동(2012) 이희용(2010) 이배용(2009) 차하순(2007) - 다양한 문제에 대한 합리적 분석, 이성적 판단 및 결정의 지적 능력 함양 - 지식과 실천을 연결하며 인간의 보편적 가치를 실현하는 윤리적 능력 함양 - 세계의 다양한 정치 사회 문화적 문제를 여러 각도에서 볼 줄 아 는 능력과 개인과 집단 사이에서 상충하는 이해관계를 조정하고 소통 연대 협력의 가능성을 확장하는 사회적 능력 함양 - 유용한 정보를 선별하고 응용할 줄 아는 비판적 사고와 창의적 능력 함양 - 글로벌 상황에 대한 통찰과 안목을 가지고 복잡한 문제를 해결 할 수 있는 종합적 사유 능력 함양 - 사태와 상황에 맞게 표현할 수 있는 능력 함양 - 배운 지식을 실행하고 실천할 수 있는 능력 함양 - 인간의 삶에 대한 진지한 성찰과 반성 - 세계와 사회의 본질에 대한 탐구와 이해 - 자유로운 상상 및 통합적 사고, 치밀한 사고 능력과 표현 능력, 문제해결 능력 함양 - 사회성(사회적 책임의식, 민주시민의 자질, 공동체적 정신)을 함양 - 타문화를 이해하고 인류공동체의 현실에 능동적으로 대처할 수 있는 자질과 고도의 지식기반 사회 및 첨단정보 사회의 사회적 윤리에 대응할 수 있는 능력 함양 2. 대학 교양기초교육의 문제점 및 과제 가벼운 교과과정, 여분의 교육 으로 교양기초교육 인식 앞서 언급했듯이 최근 교양기초교육의 중요성을 강조하는 대학이 늘어나고 있음에도 불구하 고 여전히 대부분의 대학에서는 취업을 위한 전문 지식 교육에 편중된 교육과정을 운영하고 있다. 그렇다보니 자연스럽게 전공교육의 비중이 커지게 되고 교양기초교육은 여분의 교육으 로 인식되고 있다(손동현, 2010). 또한 교양기초교육은 전공 영역에 종속되거나, 학부 저학년 대상으로 편안하게 가르치고 배울 수 있는 가벼운 교과과정 정도로 인식된다(남식용, 이병철, 2009). 인기 있는 주제를 선정하여 피상적으로 다루거나, 대학의 정규 학과목으로 볼 수 없는 일반인의 상식을 위한 정도의 교과목이 개설되는 경우도 많다. 학생들 역시 교양 교과목이 입 문 또는 초급 수준의 교과목이므로 충분한 학습이나 깊이 있는 연구가 불필요한 과목이라는 편견을 갖게 되고 해당 과목에 열의를 기울이지 않거나 쉽게 좋은 성적을 얻을 수 있는 과목 으로 여겨 단순히 학점 관리에 활용하는 등 전공 교과목처럼 중요하게 여기기보다는 여분의 수업으로 생각하고 진지하게 수업에 참여하지 않는다(손동현, 2009)
58 교양기초교육의 불명확한 목표 설정 교양기초교육의 목표에 있어서도 대학마다 서로 다른 견해를 가지고 있다. 인격의 완성, 전 공을 위한 기초교육, 올바른 가치관 배양, 지도자적 인격도야, 올바른 역사관 세계관 및 국민 의식 배양, 정확한 지식의 축적 및 객관적 논리적 사고 능력 함양 등이 뒤섞여 있다. 교양기초 교육의 목적에 있어서도 자유교육, 이성의 계발, 전인교육 등 매우 이상적이고 추상적인 것부터 사회생활을 효율적으로 하는 데 필요한 최소한의 교육, 특정 전공 분야에 치우치지 않는 일반교육 등 구체적이고 실제적인 것까지 다양하다(손동현, 2009). 이러한 이유로 대학의 교양기초교육이 목표를 달성하고 책임을 다하기에는 그 목표가 추상적이거나 흔한 구호에 그 친다는 것이 문제점으로 나타난다(최연주, 2007). 이는 곧 교양기초교육의 목표가 교육과정 편 성을 위한 실질적인 원칙으로 작용하는 것이 아니라 교과목 개설과 관련한 학내 구성원들의 불만을 잠재우기 위한 도구에 지나지 않는다는 느낌이 강하며(염철, 2011), 교양교육의 이념과 의미를 구현하는 교양기초교육 과정 편성이나 교과목 개발에 있어 대학의 노력이 부족하다는 의미로 해석할 수 있다(배을규, 윤성일, 정재일, 2003). 교양기초교육에서 구심력을 발휘할 만한 환경 부재 구조적으로 보았을 때 전공교육 과정의 경우 학과 교수회의를 통해 교육과정이 개발되고 개 선될 수 있다. 하지만 교양기초교육 과정의 경우 그것을 주도할 구심점이 없는 대학이 많다. 물론 대부분의 대학에서 교양교육심의위원회 등의 협의체를 운영하고 있고 그것이 효과적으 로 운영되는 사례도 있지만, 다양한 분야의 교원으로 구성된 위원회가 주도적인 역할을 하기 에는 한계가 따를 수밖에 없다(서남수, 2010). 또 다른 문제점으로는 전공교육 과정에 비해 교 양기초교육을 전담하는 전임교원이 턱없이 부족하다는 점이다. 교원들에게 있어 책임시수 및 연구 실적은 큰 부담으로 다가오기 때문에 교양기초교육 담당 교수는 주로 시간강사이거나 신진 교수가 맡게 된다(이배용, 2009). 이러한 상황에서 교양기초교육을 전담하는 구성원들의 의견이 반영될 가능성은 매우 낮다. 교양기초교육을 위한 다양한 교육 방법 시도의 어려움 또 다른 대학 교양기초교육의 큰 문제점 중 하나는 강좌 당 수강인원이 너무 많다는 것이 다. 물론 교과목의 성격에 따라 대규모 강좌가 더 효과적일 수도 있고 실제로 해외 대학의 경 우 우수 석학이 진행하는 교양 교과목 중에 수강생이 천여 명이 넘는 강좌도 있기 때문에 단 순히 수강인원이 많다는 것이 문제가 되는 것은 아니다. 문제는 교과목의 특성과 상관없이 교 양과목이라는 이유로 학생 수를 많이 배정하여 토론 수업 등 교양기초교육에 필수적인 교육 방법을 시도조차 하기 어렵다는 데 있다(서남수, 2010). 교양기초교육 과정 편성 및 개편 방식의 문제 대부분의 대학은 교양기초교육 개편을 위해 장기적인 계획을 가지고 체계적인 단계로 진행 하는 것이 아니기 때문에 형식적이고 그 내용도 대학생들이 처한 현실과 동떨어진 교과목을 개설하는 경우가 빈번히 일어난다(민춘기, 김순임, 2010). 게다가 교양교육은 기초 교육 차원에
59 서 이루어지기 때문에 한번 개편이 되면 자주 그것을 바꿀 필요가 없음에도 불구하고(염철, 2011), 대학의 구조 상 총장의 임기와 구성원의 변화에 큰 영향을 받기 때문에 일관적이고 지 속적인 교육이 이루어지기 어렵다. 특히 교양기초교육의 개편이 인문학, 사회과학, 자연과학 등 기초 학문 간 관계 뿐 아니라 전공교육에도 연쇄적인 영향을 미칠 수 있기 때문에 구성원 의 강력한 지지를 받아 추진하는 데 어려움이 따른다. 최근에는 많은 대학에서 이상적인 총장 상이 학문적 권위의 상징 에서 최고 경영자 로 바뀌면서 교양교육 과정에 큰 관심을 갖는 총 장은 더욱 드물다(서남수, 2010). 선행 연구에서 나타난 대학교육 및 교양기초교육에 대한 만족도 분석 2009년 인사포털 인크루트에서 국내 대기업 인사 담당자 337명을 대상으로 대학교육 만족도 에 대해 조사한 결과, 10점 만점으로 환산했을 때 만족스럽다는 결과가 5.6점, 불만족스럽다는 결과가 4.4점으로 나왔다. 이어서 헤럴드 경제에서 2009년 대학교육 불만족 이유에 대해 물은 결과, 창의성과 독창성 함양 부족이 35%, 인성교육 부족이 23%, 국제화 교육 부족 4%, 기타 38%를 차지했다. 이를 통해 우리는 대학교육이 여전히 학생들의 창의적 사고를 방해하는 교 수 중심의 교육과정을 고수하며, 인성교육 보다는 취업을 위한 교육을 강조하고 있다는 것을 알 수 있다(홍병선, 2012). <그림 14> 대학교육 만족도 조사
60 <그림 15> 대학교육 불만족의 이유 [출처: 홍병선 (2009). 대학교육의 현실과 사회적 요구. p.273] 교양기초교육 만족도 관련 연구에서도 우리나라 대학생의 경우 교양기초교육의 중요성은 인 식하고 있으나, 여전히 만족스럽지 못한 교육이 이루어지고 있다는 반응이 보고되고 있다(이 보경, 김은경, 이재성, 2010; 이경옥, 김영숙, 2009). 의사소통 능력과 대인관계의 측면에서 교 양기초교육이 긍정적인 영향을 준다는 결과는 보였으나, 고차원적 사고능력, IT자원 활용 능 력, 국제화 역량, 취업에 필요한 지식과 기술, 창의적 능력, 팀원 활동 능력에는 충분히 기여 하지 못하고 있다는 지적도 있었다(이보경, 김은경, 이재성, 2010; 최정윤 외 2008). 사회적 변화에 부응하기 위한 교양교육의 과제 초 중등교육에서 수동적인 학습 태도가 수용되었다면, 대학에서는 학생들의 적극적인 자세 가 학업 성공에 중요한 요인으로 작용한다. 그러나 여전히 대학교육은 학생들의 적극적인 참 여를 요구하기보다는 교수자 중심의 일방적이고 전달적인 강의식 수업이 주를 이루고 있는 실정이다(권성호 외, 2012). 이러한 기존의 교육은 네트워크 사회가 도래함에 따라 변화가 요구된다. 사실상 교육을 통 해 육성해야 할 인재상의 변화, 가르칠 내용 즉 교육과정의 변화, 교육환경의 변화, 학습자의 변화, 교사상의 변화, 교육방법의 변화 등 다양한 변화가 요구되고 있지만 현실은 이러한 요 구에 부응하지 못하고 있다. 현 시점에서 교육 차원의 변화가 이루어지기 위해서는 교육이 나 아가야 할 방향에 대한 연구를 통해 적절한 비전을 제시하고 비전을 성취할 수 있는 전략적 접근 방안을 제시할 필요가 있다(이상수, 2010). 지금까지 우리는 선행연구를 통해 교양기초교육의 문제점에 대해 살펴보았다. 교양교육의 문제점으로 첫째, 가벼운 교육과정, 여분의 교육 으로 교양기초교육 인식, 둘째, 교양기초교 육의 불명확한 목표 설정, 셋째, 교양기초교육에서 구심력을 발휘할 만한 환경 부재, 넷째, 교 양기초교육을 위한 다양한 교육 방법 시도의 어려움, 다섯째, 교양기초교육 편성 및 개편 방 식의 문제 등과 같이 단기간에 해결하기 힘든 여러 가지 교양기초교육의 구조적 문제(서남수, 2010)에 대해 살펴보았다. 이를 정리하면 <표 10>와 같다
61 <표 10> 대학 교양기초교육의 문제점 저자 내용 문제점 - 교양 교과목 편성의 문제 -2012학년도~2014학년도 교양교육 - 학점 취득 과목 이수 편리성 중심의 교과목 대학저널 과정 전면 개편 선택 (2012) (전남대학교 사례) - 교양과목 이수에 대한 지도 미흡 - 교양과목 담당 전임교원 비율 저조 - 교양교육의 잘못된 인식 민춘기, - 교양-전공 연계교육 교과과정 개 - 특정대학의 교육 교과과정을 모방 김순임(2012) 발을 위한 예비 고찰 - 교양교육 목적 또는 목표 부재 - 교양 교육 목표의 모호성 염철(2011) - 교양 교육과정 개편 방식 및 교양 교과목 개 -대학 교양 교육과정 운영의 문제 설의 문제 점(경북대학교 사례) -기초교육원의 불안한 위상 - 교양교육 과정에 대한 인적 물적 지원 부족 -대학 비전과 목표 설정 미흡 서남수(2010) - 학과제 중심의 학사구조 -한국 대학 교양교육의 구조적 난 -대학 의사결정 구조 및 다양한 교육 방법 시 점과 과제 도의 한계 - 교양교육 전담 조직의 불안한 위상 - 교양교육의 잘못된 인식 남식용, - 교양기초교육과정 운영 사례(성균 - 교양 교과목 편성의 문제 이병철(2009) 관대학교 사례) - 교양교육 담당 교원 부족 - 교양교육의 잘못된 인식 손동현(2009) - 교양교육의 새로운 위상과 그 강 - 교양교육을 토대로 한 일반적 보편지성교육 화 방책 등한시 - 교양교육의 이념과 목적의 방대함 - 추상적인 교양교육의 목표 최연주(2007) -대학 교양교육과정 개선을 위한 - 교양교육을 위한 독립 전담 기구 필요 국내 외 교양교육과정 비교분석 - 학생들의 사고의 폭을 넓힐 수 있는 다양하면 서도 체계적인 영역이수체계 개선 필요 박인우 외 (2006) -2004년 고려대학교 학부교육과정 - 교양 교과목 편성의 문제 개편 보고서 -대학이념에 따른 교육목표 재정비 필요성 대두 심규영 외 (2003) -경희대학교 교양교과과정 프로그 - 교육이념을 반영한 교양 교육의 특성화 부재 램 및 교과목 개발에 관한 연구 -전임교수의 교양수업 담당율 저조 이러한 구조적 문제는 대학 간 교육 프로그램의 교류를 가로막는 요인으로 작용하고 있고, 대학별 교양기초교육 수준의 격차를 심화시키는 원인이 되고 있다. 대학별 교양기초교육 수준 의 격차를 완화하고 교양교육의 발전을 도모하기 위해서는 여러 연구에서 지적되어 온 대학 의 구조적 문제를 해결하기 위한 사회적 합의와 실천이 지속되어야 하며, 융복합 교양기초교
62 육 등의 혁신적인 접근이 요구되고 있다(권성호, 김진량, 강경희, 2010). 이런 문제의식 아래 본 연구는 융복합 교양기초교육의 방법 중에 하나로 스마트 러닝에 주목하며, OCW(Open Course Ware)와 같은 우수한 기초교양 콘텐츠의 활용성을 극대화할 수 있는 방안을 담아 대 학 교양기초교육에 적합하고 타당성 높은 모형을 개발하고자 한다
63 Ⅳ. 스마트 러닝의 교육활용 현황분석 대학의 교양기초교육에 대한 많은 관심과 노력은 보편화된 스마트 기기 사용, 유무선 통합 교육 환경 구축, OCW(Open Course Ware)와 같은 Web 2.0 환경의 LMS 구현, 세컨드 라이프 (Second Life)의 교육적 활용 등(한국교육학술정보원, 2010)의 혁신적 주제와 내용으로 이어질 수 있다. 여기서는 대학 차원에서 실시되고 있는 스마트 러닝 사례를 정리하고, 교양기초교육 콘텐츠의 질적 제고가 가능한 OCW 국내외 사례, 소셜미디어 활용 사례 등에서 교육적 시사 점과 특징이 무엇인지 제시하도록 하겠다. 현황 분석은 국내외 국내외 대학에서의 스마트 러닝 사례 와 국내외 OCW 활용사례, 소셜 미디어 매체별 활용사례 로 구분해 제시하고자 한다. 1. 국내외 대학에서의 스마트 러닝 적용사례 국내외 대학에서는 이러닝의 도입이후 첨단 교수학습매체를 활용한 교육을 통해 대학교육의 질적 수준을 향상시키고, 학습의 효과성 및 효율성을 증진시키며, 대학교육의 연속성 및 지속 가능성을 높이기 위한 교육적 요구가 끊임없이 제기되어 왔다(임정훈, 2010). 특히 최근에는 급속도록 발전, 확산되고 있는 스마트폰, 유무선 통합 환경, 콘텐츠 개방, Web 2.0 애플리케이 션 등의 대학교육 혁신 사례가 늘어나고 있다. 본 연구와 관련하여 국내외 대학에서 스마트 러닝 적용사례를 분석하였으며, 각각의 특징과 시사점을 도출하였다. 1) 국외 활용 사례 국외 대학의 경우, 여러 대학에서 적극적으로 모바일(App) 캠퍼스, 모바일 서비스를 제공하 고 있다(이주민, 2010). 특히 스마트폰, 아이패드, 아이팟 등과 같은 스마트 기기(Smart Device) 의 활용한 수업사례가 다양하게 보고되고 있다. 교수와 학생들 간의 활발한 상호작용을 보장 하기 위해 소셜미디어를 활용하는 교육사례가 늘고 있다. 또한 새로운 학습방법으로서 다양한 스마트 기기를 지원하고 수업에 소셜미디어를 적극 도입하며 모바일 시스템(LMS, Smart-campus)을 갖추어가는 실정이다. 본 연구와 관련하여 국외 대학의 SNS 및 스마트폰 활용사례를 모바일 시스템 활용현황과 대학수업의 활용 현황으로 나누어 살펴보았다. 국내와 비교할 때 국외 대학의 경우 많은 대학 에서 SNS 및 스마트폰 활용을 적극적으로 활용하고 있음을 알 수 있었다. 먼저 모바일 시스 템 활용을 하고 있는 대학들의 현황을 살펴보면 다음과 같다. 1 세톤힐대학교(Seton Hill University) 10) Griffin Technology Advantage Program으로 2010년 전교생에게 아이패드와 13inch 맥북을 10) 세톤힐 대학교(
64 지급하고 아이북 스토어를 통해 전자교과서와 e-book을 다운 받아 활용하도록 하고 있다. 또 한 교수자 및 동료 학습자와의 의견 교환 및 자료 공유를 활용한 수업 진행을 진행한다(한국 교육학술정보원, 2010a). 2 듀크대학교(Duke University) 11) 다양한 디지털 디바이스를 지원하고 있으며, 강의 및 강의 자료 배포, 출석 체크에 활용되고 있다(한국교육학술정보원, 2010a). 3 스탠포드대학교(Stanford university) 12) 아이패드와 아이튠즈를 활용하고 있으며, 제공되는 서비스로는 강좌 검색, 등록 기간, 과목, 성적, 교수자의 연락처 등이 있다. 아이튠즈 U에서 수천 개의 오디오, 비디오 레코딩(수업, 공 연 등)에 접속 할 수 있다(한국교육학술정보원, 2010a). 4 애빌린기독대학교(Abilene Christian University, ACU) 13) 2008년 전 신입생에게 아이폰을 제공하여 모바일 학습환경을 구축하였다. QR 코드를 활용 하여 학습 도움 및 캠퍼스 안내에 활용하는가하면, 심리학 강의에서 Statistics 라는 모바일기 반의 프로그램을 개발해서 활용하고 있다(한국교육학술정보원, 2010a). 5 옥스퍼드대학교(University of Oxford) 14) 옥스퍼드대학교에서는 모바일 웹을 통해 지도, 연락처, 뉴스, 여행 정보, 팟캐스트, 도서위치 정보, 가까운 Pub위치, 다음 버스시간, 학교 주변 소식 등을 제공하고 있으며 웹캠 교통정보 및 대중교통 정보 제공하는 모바일 포털 서비스 제공하고 있다. 100개가 넘는 도서관과 함께 옥스퍼드는 가장 큰 도서관 시스템을 가지고 있는데 이러한 시스템을 모바일 서비스와 연계 하여 위치기반의 서비스 제공할 계획이다. 6 하버드대학교(Harvard University) 15) MIT대학과 함께 오픈 강좌의 선두주자로서 다양한 VOD 서비스를 제공하고 있다. 아이튠즈 를 통해 뉴스, 지도, 유용한 프로그램들(MBA 가기 위한 계획 수립 및 MBA정보들)을 제공하 는 앱을 개발하여 배포하고 있다(이주민, 2010). 11) 듀크 대학교( 12) 스탠포드 대학교( 13) 애빌린 기독대학교( 14) 옥스퍼드 대학교( 15) 하버드 대학교(
65 <그림 16> 아이튠즈에서의 하버드 대학 모바일 교육 서비스 예시 7 오타와대학교(University of Ottawa) 16) 2009년 중반에 모바일 캠퍼스 포털로 uomobile을 제공하고 있다(이주민, 2010). 어떤 모바일 기기가 접속을 하더라도 쉽게 사용할 수 있도록 기술측면에서도 유연성을 가진 형태로 구축 할 예정이며, 오타와 대학교는 트위터 등의 사회적 네트워크 서비스 활용하여 학교 공지사항 을 전달하는 등 적극적인 모바일 서비스를 제공하고 있다. 이어서, 국외 원격고등교육 형태는 크게 8 일반대학에서 가상캠퍼스를 개설하여 운영하는 형태(미국 피닉스대학교, 미국 펜실베니아주립대학교), 9 일반대학에서 일반대학의 일부 코스 를 원격수업으로 운영하는 형태(미국 네브래스카주립대학교), 10단독의 원격대학교 및 대학원 (캐나다 아타바스카대학교), 11 국경 없는 국제대학으로 오픈 대학(오픈 유니버시티) 형태로 구분해 볼 수 있다. 16) 오타와 대학교(
66 8 피닉스대학교(University of Phoenix online Campus) 17) 일반대학에서 가상캠퍼스를 개설하여 운영하는 형태로서 좋은 평가를 받고 있는 미국 애리 조나 주의 피닉스에 위치한 피닉스대학교(University of Phoenix online Campus)는 1978년부 터 지금까지 100,000명 이상의 졸업생을 배출하였으며, 미국 전역에 총 45개의 지역 캠퍼스와 학습센터를 보유하고 있다. 피닉스대학교의 온라인 강의는 컴퓨터 회의시스템(the Apollp learning Exchange와 ALEX)을 통해 쉽고 간편하게 교수와 학생 또는 학생과 학생 간의 자유 로운 의사소통이 이루어질 수 있도록 하고 있으며 학생은 웹을 통해 하루 중 어느 시간이라 도 접속이 가능하며, 대학 측에서는 학생들이 ALEX를 최대한 활용할 수 있도록 별도의 음성 사서함(voice mail) 지원 체제를 갖추고 학생들의 질문과 상담에 응대하고 있다(교육정보국제 협력센터, 2009). 2011년 4월 피닉스대학교는 아이폰과 아이팟터치를 위한 피닉스 모바일 애플리케이션을 출 시하여, 온라인 대학에 참여하는 새로운 방법을 제공하게 되었다. 이를 통해 학습과 관련된 대부분의 활동을 지원하고 있으며, 과제 수행 및 자신의 성적 등도 확인할 수 있다. 다음은 피닉스대학교가 제시한 피닉스 모바일 앱(Phoenix Mobile App)에서 가능한 학습활동이다. 토론 포럼참여(Participate in discussion forums) 학습자 피드백 지원(Draft and post to discussion threads, and reply to other students posts) 공지확인, 과제작성 등 온라인대학에서의 학습활동 지원(View, edit and save drafts of discussion comments created on the ecampus website) 질의응답(View message flags, discussion questions and class announcements) 실시간으로 이루어지는 실시간 정보전달(Receive real-time alerts when grades are posted and when the instructor posts new information) <그림 17> Phoenix Mobile App 화면 17) 피닉스대학교(
67 9 네브래스카대학교(University of Nebraska) 18) 네브래스카대학교는 네브래스카 주의 주도인 링컨 시에 설립된 142년 전통을 가진 미국 최 고의 교육 기관 중 하나이며, 과학 및 인문 지식을 확대하기 위한 막대한 투자와 다양한 프로 젝트를 진행하고 세계 유명 대학이다. 2007년부터 모바일 웹을 개발하여 검색기능을 중심으로 한 교육서비스를 제공하고 있다. 여 기에 제공되는 카테고리는 UNL Today(각종 학교 소식), Directory(학생 및 학교 정보 서비 스), Huskers(대학 스포츠 팀 정보), Maps(지도 서비스), Planet Red(개인별 학사정보시스템 연 동), Library(대학도서관 연동), Go Big Red(주요 컨퍼런스 정보 서비스)이며, 또한 최근 이러 한 정보를 공식 트위터를 이용해 스마트폰 이용자들에게 서비스하고 있다. 10 아타바스카대학교(Athabasa University) 19) 주정부가 설립한 개방대학으로서 알버타 지역과 캐나다 전 지역, 더 나아가 전 세계 사람들 에게 원격교육을 통하여 대학 수준의 교육기회를 제공하며, 직업영역에서의 교육적 필요에 대 응 하는 것을 목표로 하고 있다. 아타바스카대학교는 Individualized-study(Home-study), E-Class, Grouped-study(출석수업) 등 세 가지의 기본 교육방법으로 교육한다. 학생들이 세 가지 교육방법을 임의로 선택하여 학습 할 수 있는데, 그 중에서 Individualized-study(Home-study) 는 개인학습법으로 스스로 학습 진도와 일정을 조절하여 튜터의 개별화된 지도를 받도록 하 는 것이며, Grouped-study(출석수업)는 강의실에 집합하여 강의식 수업을 받는 것이고, E-class(온라인 학습)는 인터넷 기반으로 온라인 수업을 운영하는 방식이다(김병우, 2004). 아타바스카대학교는 Vital 공동체(Virtual Teaching and learning community)를 이용하여 컴 퓨터를 통해 수업을 제공하는 사이버 학습환경을 제공하고 있으며, 사용되는 매체들은 인터 넷, 교실수업, 원격회의, 세미나, 컴퓨터 보조수업, 인쇄 교재 등이 있었으나 최근에는 다양한 소셜미디어 및 스마트폰을 등 활용한 교육방법을 선보이고 있다. 특히, 오픈 소셜 모바일 시 스템(Open Social Mobile Systems; OSMoSYS)을 연구에 있으며 이 시스템은 학습지원시스템 (LSS)과 소셜 매니지먼트 시스템을 관리하는 자체 시스템으로 다양한 모바일 장치(스마트폰, 태블릿, 노트북 등)를 통해 콘텐츠 생산은 물론 모든 학습활동을 지원 한다. 11 오픈유니버시티 - 영국 20) 영국의 오픈유니버시티는 모바일용 웹사이트 운영 21) 하고 있으며, 모바일 기술을 이용한 교 육 표준에 대한 프로젝트를 가동 중(Mobile Technologies in Lifelong Learning) ( )이 다. 본 프로젝트는 LLL(Lifelong Learning: 평생교육)을 위한 모바일 기술을 이용하여 새로운 교육적 접근 방법을 알아내고 조직화하고 분석하는 것과 관련된 활동들을 고민하고 있으며, 이탈리아(The Italian National Research Council s Institute for Educational Technology), 영국 (The Open University), 아일랜드(Trinity College University of Dublin), 헝가리(Corvinus 18) 네브래스카 대학교( 19) 아타바스카 대학교( 20) 오픈유니버시티( 21) 오픈유니버시티 모바일용 웹사이트(
68 University of Budapest) 등 유럽의 4개국 사이버대학이 참여하고 있다. 오픈유니버시티(Open University)의 경우도 VOD 서비스를 제공하고 있으며 페이스북(Facebook)과 연동하여 학생 간의 대화를 지원하는 앱(App)들이 소개되고 있다(이주민, 2010). 이상의 국외 대학의 SNS 및 스마트폰 활용사례를 정리하면 <표 11>과 같다. <표 11> 국외 일반대학의 SNS 및 스마트폰 활용 현황 영역 대학 SNS 및 스마트폰 활용 현황 일반 대학 세톤힐 대학교(Seton Hill University) 듀크대학교(Duke University) 스탠포드 대학교(Stanford university) 애빌린 기독대학교 (Abilene Christian University, ACU) 하버드대학교 (Harvard University) 옥스퍼드 대학교 (University of Oxford) Griffin Technology Advantage Program으로 2010년 전교생에 서 아이패드와 13inch 맥북을 지급 아이북 스토어를 통해 전자교과서와 이북을 다운 받아 활용 교수자 및 동료 학습자와의 의견 교환 및 자료 공유를 활용한 수 업 진행(한국교육학술정보원, 2010a) 스마트기기를 활용하여 강의 및 강의 자료 배포, 출석 체크에 활 용(한국교육학술정보원, 2010a) 아이패드와 아이튠즈 활용 강좌 검색, 등록 기간, 과목, 성적, 교수자의 연락처 등을 제공 아이튠즈 U에서 수천 개의 오디오, 비디오 레코딩(수업, 공연 등)에 접속할 수 있음(한국교육학술정보원, 2010a) 2008년 신입생부터 아이폰 제공 QR 코드를 활용하여 학습 도움 및 캠퍼스 안내에 활용 심리학 강의에서 Statistics 라는 모바일기반의 프로그램을 개발 해서 활용(한국교육학술정보원, 2010a) 오픈 강좌의 선두주자로서 다양한 VOD 서비스를 제공 아이튠즈를 통해 뉴스, 지도, 유용한 프로그램들 (MBA 가기 위 한 계획 수립 및 MBA정보들)을 제공하는 앱을 개발하여 배포하 고 있음(이주민, 2010). 지도, 연락처, 뉴스, 여행 정보, 팟캐스트, 도서위치 정보, 가까 운 Pub위치, 다음 버스시간, 학교 주변 소식 등을 제공하고 있 으며 웹켐 교통정보 및 대중교통 정보 제공하는 모바일 포털 서 비스 제공 100개가 넘는 도서관과 함께 옥스퍼드는 가장 큰 도서관 시스템을 가지고 있는데 이러한 시스템을 모바일 서비스와 연계하여 위치 기반의 서비스 제공할 계획(옥스퍼드대학교: 오타와대학교 (University of Ottawa) 2009년 중반에 모바일 캠퍼스 포털로 uomobile 제공 어떤 모바일 기기가 접속을 하더라도 쉽게 사용할 수 있도록 기 술 측면에서도 유연성을 가진 형태로 구축할 예정 오타와대학은 트위터 등의 사회적 네트워크 서비스 활용하여 학
69 교 공지사항을 전달하는 등 적극적인 모바일 서비스를 제공(오타 와 대학교: 이주민, 2010) 원격 대학교 피닉스 대학교 (University of Phoenix online Campus) 네브래스카 주립대학교 (University of Nebraska) 아타바스카 대학교 (Athabasca University) 2011년 4월 피닉스대학은 아이폰과 아이팟 터치를 위한 피닉스 모바일 애플리케이션을 출시 피닉스 모바일 앱(Phoenix Mobile App)에서 학습과 관련된 대 부분의 활동 지원(토론 포럼참여, 학습자 피드백 지원, 공지확인, 과제작성, 질의응답, 실시간으로 이루어지는 실시간 정보전달 활동) 2007년부터 모바일 웹을 개발, 검색기능을 중심으로 교육서비스 를 제공 제공되는 서비스로는 각종 학교 소식, 학생 및 학교 정보 서비 스, 대학 스포츠 팀 정보, 지도 서비스, 개인별 학사정보시스템 연동, 대학도서관 연동, 주요 컨퍼런스 정보 서비스 등 공식 트위터를 이용해 스마트폰 이용자들에게 서비스 최근 오픈 소셜 모바일 시스템(Open Social Mobile Systems; OSMoSYS)을 연구 중 LMS와 소셜 매니지먼트 시스템을 관리하는 자체 시스템으로 다 양한 모바일 장치(스마트폰, 태블릿, 노트북 등)를 통해 콘텐츠 생산, 모든 학습활동을 지원 다양한 소셜미디어 및 스마트폰을 등 활용한 교육방법 연구중 2) 국내 활용 사례 최근 들어 국내 대학들은 모바일 환경 구축과 확장을 위해 노력하고 있지만 아직 모바일 전 용서비스까지는 미치지 못하고 있다. 하지만 SNS를 수업에 활용하는 등 다양한 활용 사례가 보고되고 있다. 지금 이 순간에도 많은 교육현장에서 스마트 러닝을 통한 학습이 이루어지고 있으며, 새롭고 강력한 방법으로 적용되고 있다. 1 울산과학기술대학교 울산과학기술대학교의 경우, 캠퍼스 전체에 무료 Wifi존 FMC망 22) 을 구축하여 교내 외의 이 동 중에도 학습이 가능한 환경을 구축하고, 전교생에게 Apple의 아이폰을 지급하였다. 자체 생산 콘텐츠만을 고집하지 않고 인터넷 등으로 확보할 수 있는 고품질의 콘텐츠를 학습 목적 에 맞게 재구성하여 활용하고 있으며, MIT OCW, 아이튠즈 U 등으로 해외 유수 대학의 다양 한 콘텐츠와 CNN과 Discovery Channel, PBS 그리고 유부트 등의 자료도 적극 활용하고 있 다. 교수자 블랙보드(Blackboard) 학습관리시스템(LMS;Learning Management System)에 플랫 폼을 활용하여 강의 자료나 과제를 올려놓으면 학생들은 스마트폰 Push 서비스를 통해 실시 22) FMC(Fixed Mobile Convergence) : 유, 무선 융합을 통해 휴대폰 하나로 기존 이동전화는 물론 Wi-Fi 무선 랜을동시 에 이용할 수 있어 외부에서는 기존 이동전화망, 무선랜이 설치된 곳에서는 070 인터넷전화로 사용할 수 있는 방식
70 간으로 제공받는다. 과제물 제출, 해외 유명 강의 수강, 논문 검색 등의 다양한 학습 활동이 지원된다 (한국교육학술정보원, 2010b). [출처: KT 경제경영연구소] <그림 18> 울산과학기술대학교의 이해도 측정 App 적용 사례 23) 2 서울여자대학교 서울여자대학교에서는 산학협력을 통해 마이크로블로그 '요즘(yozm)' API를 활용해 아이폰 용 소셜네트워크서비스(SNS) 앱을 공동 개발하였다. 학생 및 교직원 전원에게 아이폰을 지급 하고 적극적으로 모바일 캠퍼스 구현을 기대하고 있다. 다음(Daum)의 요즘(yozm)을 학생들 간 소통과 협력을 도와주는 SNS로 활용하고 있으며, 재학생들은 각자 근황, 학과 정보, 동아 리 등의 근황을 실시간으로 제공하고 있다(아시아투데이, 일자 기사). 3 한양대학교 SK텔레콤과 스마트캠퍼스 구축 합의하여 무선데이터 통신망(Wifi)을 구축하여 스마트 캠퍼 스가 실현시켰다. 스마트폰 하나로 기존 스마트카드를 대신하여 건물 출입 인증, 전자 출결, 수강 신청, 도서 예약과 같은 시스템을 사용할 수 있다. 특히 학생들이 스마트 캠퍼스 구축으 로 인하여 편리한 대학생활을 누릴 것이 기대되며, 교직원들은 스마트기기로 전자문서 열람, 전자 결제 함으로 업무 효율을 높일 수 있다. 또한 한양대학교 스마트폰 애플리케이션 공모전 을 개최하여 학교생활에 필요한 애플리케이션을 개발하여 시상하는 등 적극적으로 상용화할 수 있도록 권장하고 있다(전자신문, 일자 기사). 이어서, 국내 원격대학의 경우 국내 일반대학에 비해 모바일시스템 구축에 적극적인 모습을 보이고 있다. 국내 사이버 대학교들은 스마트폰을 통한 강의 수강을 지원하기 위해 2010년 상 반기에 통신사와 협약 체결완료하고 하반기부터 서비스를 운영하고 있다. 교육의 질 향상 정 책을 계속적으로 추진하면서 내적인 성장을 이루어 가고 있다. 강좌운영 현황을 살펴보면 여 전히 웹기반으로 운영되고 있었으나 점차 여러 원격대학에서 스마트 러닝을 위한 시도가 이 23) 울산과학기술대학교에서 개발한 앱으로 사전학습과 실시간 강의에 수시로 평가를 실시하여 이해력 측정 및 난이도 조절 이 가능하도록 설계한 것이다
71 루어지고 있다. 4 서울사이버대학교 서울사이버대학교는 2010년 단순 모바일 러닝 서비스가 아닌 스마트 러닝 서비스로의 확대 계획을 수립하고, SCU 2.0 스마트 러닝을 개발해 대학 이러닝 시스템과의 통합 기반을 마련 하고 학생들이 강의 수강 외 다양한 학사정보를 웹(Web)과 앱(App)을 통해 받을 수 있게 지 원하였다. 또한 통신사 상관없이 아이폰, 안드로이드폰, 아이패드, 태블릿 PC 등 다양한 스마 트 기기에서 서비스를 받을 수 있게 지원함으로서 언제 어디서나 어떤 기기로도 동일한 학습 이 가능하도록 학생들의 학습 접근성을 대폭 확대하였다. 특히 전체 강의 콘텐츠 중 50%인 약 160과목이 스마트 기기로 학습이 가능하도록 지원 중이며, 서울사이버대학 학생의 3,000명 정도가 이미 스마트 러닝으로 수업에 참여할 정도로 인기를 끌고 있다(중앙일보, 2011, 7, 12). [출처: 중앙일보( )] <그림 19> 서울사이버대학교의 스마트폰 활용 사례 서울사이버대학교에서 개발한 이러닝의 명칭은 wave로서 글로벌 표준을 반영해 자체 개발 한 이러닝 시스템으로서 SCU 러닝 웨이브(WAVE) 가 사이버대 최초로 이러닝 국제대회인 IMS 러닝 임팩트 어워드 2011 에서 은상을 받았다. 이 시스템은 교수와 학생이 마주 앉아서 직접 수업을 하는 듯한 크로마 강의, 3D영화처럼 강의 속으로 직접 들어가 체험하는 가상현 실 모델링 언어(VRML) 강의 등 최첨단 멀티미디어 기법을 적극 도입, 학생들의 학구열을 북 돋운다. 또한 이러닝 콘텐츠와 학습도구 간의 자유로운 결합과 해체가 가능하다(중앙일보, 2011, 7, 22). 외부 웹 애플리케이션이나 트위터, 페이스북 같은 SNS를 학습도구로 끌어 와서 이러닝 수업에 자유롭게 활용할 수 있다. 실시간으로 학습자가 궁금한 사항에 대해 SNS를 통 해 교수자에게 문의할 수 있고, 교수자는 이를 바로 답해주는 시스템이다. 5 서울디지털대학교 서울디지털대학의 경우, 모바일 홈페이지 구축을 통해 통신사, 휴대폰 기종에 관계없이 모든 휴대기기로 이용가능 하도록 하며, 강의수강, 학사행정 등 대부분의 서비스를 제공하고 있다
72 강의수강, 수업문의, 학사정보 확인, 자료실 및 게시판 이용 등 30개 메뉴를 지원하고, 현재 교양과목 중심으로 강의 서비스가 운영 중이다(정경뉴스, 2010). 2010년부터 스마트폰을 통한 모바일 러닝 학습환경 구축에 나서 2만 4,000여 명의 학생들이 스마트폰으로 실시간 강의를 수강할 수 있는 시스템을 구축하여 서비스하고 있다. [출처: 서울디지털대학교] <그림 20> 서울디지털대학교의 스마트폰 활용 사례 특히 서울디지털대학교 학생들은 스마트폰을 통해 언제 어디서든 출석 및 강의를 다운로드 할 수 있어 기존 디지털 매체가 가지고 있던 공간적 제한을 받지 않게 되었다. 6 한국방송통신대학교 U-KNOU 애플리케이션을 통해 KT 모바일 솔루션 센터 간 직접연동을 통한 유무선 복합 솔루션 제공하고 강의, 학교 공지 및 학사정보(등록, 수강, 성적, 학적) 등을 관리지원하고 있 다. <그림 21>은 한국방송통신대학교의 스마트폰 애플리케이션의 실제 모습이다. <그림 21> 한국방송통신대학교의 스마트폰 애플리케이션 7 경희사이버대학교 경희사이버대학교는 2010년 스마트 러닝 시스템 구축 및 운용 선도대학에 선정되었다. 2010년 2학기부터 300개 이상의 강의를 모바일로 지원하고, LMS와 학사행정시스템을 스마트 폰과 연동하고 있다. m.khcu를 통해 공지사항, 출석 및 진도율 체크 가능하며, SNS와
73 LBS(local based service) 인맥 연계서비스도 제공할 예정이다. 이와 같이 국내에서 스마트 러닝 교육을 실천하는 대학사례들은 <표 12>와 같이 정리될 수 있다. <표 12> 국내 대학에서 SNS 및 스마트폰 활용 현황 분류 대학 SNS 및 스마트폰 활용 현황 일반대학 원격 대학교 울산과학기술 대학교 서울여자대학교 한양대학교 서울사이버 대학교 서울디지털 대학교 캠퍼스 전체에 무료 Wifi존 FMC망을 구축하여 교내 외의 이 동 중에도 학습이 가능 전교생에게 Apple의 아이폰을 지급 MIT OCW, 아이튠즈 U 등으로 해외 유수 대학의 다양한 콘 텐츠와 CNN과 Discovery Channel, PBS 그리고 YouTube등 의 자료도 적극 활용 교수자 블랙보드(Blackboard), 학습관리시스템(LMS;Learning Management System)에 플랫폼을 활용 스마트폰을 Push 서비스를 통해 실시간으로 제공받고 있으 며, 과제물 제출, 해외 유명 강의 수강, 논문 검색 등을 다양 한 학습 활동을 지원 마이크로블로그 요즘(yozm) API를 활용해 아이폰용 소셜네 트워크서비스(SNS) 앱을 공동 개발 학생 및 교직원 전원에게 아이폰을 지급하고 적극적으로 모 바일 캠퍼스 구현 학생들 간 소통과 협력을 도와주는 SNS로 활용 재학생들은 각자 근황, 학과 정보, 동아리 등의 근황을 실시 간으로 제공 SK텔레콤과 제휴하여 무선데이터 통신망(Wifi)을 구축하여 스마트 캠퍼스가 실현 기존 스마트폰으로 건물 출입 인증, 전자 출결, 수강 신청, 도서 예약과 같은 시스템을 사용 스마트폰 애플리케이션 공모전을 개최 글로벌 표준을 반영한 스마트 러닝 시스템 개발로 기존의 이 러닝 시스템과 통합 기반을 마련 다양한 스마트 기기에서 서비스를 받을 수 있게 지원함 이러닝 콘텐츠와 학습도구 간의 자유로운 결합과 해체 외부 웹 애플리케이션, SNS를 학습도구로 활용함 약 35 과목 서비스 제공 SCU U Campus의 모바일 플랫폼 구축 KT 계약 2010년부터 스마트폰을 통한 모바일 러닝 학습환경 구축 실시간 강의를 수강, 출결 상황, 퀴즈, 과제, 토론 확인, 성적
74 한국 방송통신 대학교 경희사이버대학교 및 학적부 열람 지원 2011년 서울디지털대학 컨소시엄(한양사이버대학교, 사이버한국 외국어대학교, 원광디지털대학교, 글로벌사이버대학교 5개 대 학 구성), 한국교육학술정보원 스마트 러닝 특성화 사업 추진 U-KNOU 애플리케이션을 통해 KT 모바일 솔루션 센터간 직 접연동을 통한 유무선 복합 솔루션 제공 강의, 학교 공지 및 학사정보(등록, 수강, 성적, 학적) 등을 관 리지원 2010년 2학기부터 300개 이상의 강의를 모바일로 지원함 LMS와 학사행정시스템을 스마트폰과 연동하는 내용을 KT와 협약(2011년 6월부터 애플리케이션 가동) m.khcu 에서 대학 공지사항, 출석 및 진도율 체크 가능 SNS(social network service)와 LBS(local based service) 인 맥 연계서비스 제공 예정 KT계약 서비스 지원 단말기: KT 아이폰(IOS4.0 이상에서만 정상 동작 함), KT안드로이드 기반 폰 2010년 스마트 러닝 시스템 구축 및 운용 선도대학에 선정됨 (한국교육학술정보원 선정) 3) 국내외 활용현황 분석 결과 과거 이러닝이 LMS 등을 통한 주로 Push 형태의 교육이 주가 되었다면, 현재는 블로그, 팟 캐스팅, UCC, SNS 등의 Web 2.0 요소 기술과 결합되면서 자연스럽게 양방향의 교육환경이 조성되었으며, 교수자와 수강자는 협력 관계로 발전하고 있다. 이러한 교육의 패러다임은 일 방적인 지식을 전달받는 수동적인 형태가 아니라 능동적인 학습자 중심으로 변화되어가면서 학습자 입장에서 학습자원을 검토, 공유, 수정 및 재가공하는 변모가 요구되는 추세이다. 국내외 활용사례를 찾아본 결과 해외 원격대학의 경우는 모바일시스템부터 시작된 스마트폰 시스템 개발이 활발하게 진행되고 있었으며, 스마트기기를 지원하는 기능과 시스템(LMS) 구 축도 활발히 진행되고 있었다. 형태별로 보면, 웹 기반 교육서비스가 확장된 개념(오픈유니버 시티)이나, 모바일용 캠퍼스 구축(피닉스 대학교, 아타바스카 대학교), 모바일 포털 서비스(네 브래스카 주립대학교)를 제공하는 형태로 분류할 수 있다. 국내 대학의 경우에는 아직까지 초 기모델로 모바일지원시스템을 활발하게 개발하고 있으나 우리 교육 실정에 맞는 교육과정 재 설계, LMS와의 관계가 확립되지 않은 상황이다. 이상으로 현재 국내외 대학의 스마트폰 및 SNS 활용 현황을 살펴본 결과 다음과 같은 시사 점과 문제점을 도출할 수 있었다. 현황분석에 따른 시사점으로는 첫째, 모바일 앱(App) 24) 과 모바일 웹(Web) 25) 의 특성을 고려 24) 모바일 앱은 스마트폰에 최적화된 응용프로그램으로서 포털이나 쇼핑몰, 특정 기관이나 미디어 등이 인터넷을 통해 제공하던 여러 서비스를 애플리케이션 형태로 제공하는 것이다. 현재 애플 앱스토어에는 30만개이상, 구글 안드로이
75 한 콘텐츠 설계를 특징으로 한다. 독자적인 Mobile MIT를 통해서 대학의 여러 가지 정보를 모바일로 서비스하고 있다. 또한 피닉스대학교의 경우 피닉스 모바일 앱(Phoenix Mobile App)을 개발하여 학습과 관련된 대부분의 활동을 모바일에서 제공하고 있다. 둘째, 소셜미디어와 융합한 시스템으로 다양한 애플리케이션과 소셜미디어가 제공하는 기능 들을 학습에 적극 활용하고 있다. 아타바스카 대학교의 경우 오픈소셜모바일시스템을 개발 중 에 있으며 수업에 소셜미디어를 적극적으로 활용하여 상호작용을 돕고 있으며, 오픈유니버시 티의 경우에는 SNS를 연동하여 학생들 간의 상호작용을 지원하고 있다. 셋째, 학습자를 비롯한 관계자들의 자발적인 참여에 기반한 UGC(User-generated content)의 경향을 보인다. MIT 대학교의 경우를 보면 학생들과 외부 참여자들이 앱 개발에 참여하고 있 으며, 서비스되고 있는 앱도 학습과 관련된 교육용 앱은 물론 식당서비스, 자취방서비스 등 창의적인 애플리케이션을 제작해 내고 있다. 넷째, 확장된 모바일캠퍼스, 모바일포털서비스운영으로 사이버대학 교육 및 생활은 물론 다 양한 애플리케이션을 제공함으로써 비형식교육까지 지원하고 있다. 이어서 현황분석에 따른 문제점은 다음의 다섯 가지로 정리할 수 있다. 첫째, 국내 대학의 경우 SNS 및 스마트폰 환경을 고려한 새로운 환경구축이라기 보다 LMS 의 일부 기능만을 스마트폰 환경에서 지원하는 데 그치고 있는 실정이다. 둘째, 모바일시스템과 LMS와의 관계가 확립되지 않은 상황에서 우리 교육 실정에 맞는 교 육과정 재설계가 필요하다. 셋째, 학습자의 다양한 학습환경을 고려하지 않고 있다. 제휴된 회사의 단말기에서만 서비스 가 제공되는 등 제한된 학습환경 - 안드로이드, 아이폰, 아이패드, 스마트 TV 등 다양한 스마 트 디바이스를 지원하지 못하고 있는 실정이다. 넷째, 소셜미디어의 다양한 기능들을 접목한 다양한 서비스를 찾아보기 어렵다. 강의제공, 행정서비스 중심에 치중하여 비형식교육 서비스는 제공되지 않고 있다. 보다 다양한 소셜미디 어의 효과적인 활용을 통해 다각적인 융합서비스 제공방안을 마련해야 한다. 다섯째, 대학주도의 시스템 개발로 인해 모바일 디바이스 시장의 변화에 따른 체계적 접근 이 어렵다. 콘텐츠 생산과 관련하여 학습자 참여의 기회가 제공되지 않으며, 모바일캠퍼스 구 축이라는 획일화된 개발 경향으로 인해 각 대학만의 차별성, 다양성을 기대하기 어렵다. 이상의 시사점과 문제점을 표로 정리하면 <표 13>과 같다. 드 마켓에는 13만개 이상의 앱이 등록되어 있다. 25) 모바일 웹이란 유선중심의 인터넷 웹사이트나 서비스를 경량화하고 모바일 기기에 최적화 되어 제시될 수 있도록 구 축된 모바일 전용사이트를 의미한다. 인터넷 주소가 ' 혹은 ~/m~' 형태를 띠고 있다 모바일 웹은 모바 일 기기의 종류나 운영체제와 상관없이 웹사이트 내용확인 및 정보검색, 학습활동이 가능하다는 장점이 있다
76 <표 13> 국내외 대학의 활용현황에 따른 시사점과 문제점 시사점 문제점 모바일 앱(App)과 모바일 웹(Web)의 특성을 고려한 콘텐츠 개발 소셜미디어와 융합한 시스템 개발(소셜 매니지먼트 시스템) 확장된 모바일캠퍼스, 모바일포털서비스로 운영; 형식교육과 비형식교육의 지원 학습자, 관계자들의 활발한 참여(UGC) SNS 및 스마트폰 환경을 고려한 새로운 환경구축이라기 보다 LMS의 일부 기능만 을 스마트폰 환경에서 지원하는데 그침. LMS와의 관계가 확립되지 않음 우리 교육 실정에 맞는 교육과정 재설계 필요 학습자의 다양한 학습환경을 고려하지 않음(제휴된 회사의 단말기만 서비스가 제공 되는 등) 대학주도의 시스템 개발에만 치중하여 모바일 디바이스 시장의 변화에 체계적 접 근이 어려움 모바일캠퍼스 구축이라는 획일화된 개발 경향 2. 국내외 대학에서의 OCW 활용사례 2002년 MIT에서 강의 자료를 공개하여 저개발국가나 개발도상국의 독학자들에게 도움을 주 자는 취지에서 출발한 OCW(Open Course Ware)는 현재 Harvard, MIT, Cambridge, Oxford 등 전 세계 800여개 이상의 대학에서 사용되는 학습방법이다. 세계의 모든 학습자와 교수자에 게 개설하고 있는 교과목의 내용 및 방법을 개방, 공유하여 세계 교육에 기여하는 것이 목표 일 정도로 활발하게 운영되고 있다. 최근 들어 국내외 대학의 OCW 활용이 확대되고 있는 추 세다. 1) 국외 활용 사례 1 코세라(Coursera) 26) 코세라는 스탠퍼드대학교 컴퓨터과학과의 Koller 교수와, Andrew 교수가 프린스턴, 펜실베 니아(유펜), 미시간대학(앤아버) 등과 제휴 협약을 맺고 실리콘밸리 벤처기업들로부터 지원받 아 설립했다. 2011년 봄부터 전 세계 사람들을 대상으로 동영상 강의를 제공하고 있으며, 세 계의 많은 대학생들과 일반인들에게까지 우수한 교육을 접할 수 있도록 하고 있다. 2012년 11월 현재, 교육, 인문학, 의학 등 19개 분야에서 총 306개의 강좌(교육과정)가 제공 되고 있으며, 미국의 33개 대학과 영국, 캐나다 등 해외의 우수 교수진이 참여하고 있다. 초기 에 컴퓨터과학과 공학, 수학 과정에 집중되다가 점차적으로 인문학과 사회과학의 영역까지 넓 혀가고 있는 추세다. 코세라에서 제공하고 있는 OCW 분야는 <표 14>와 같다. 26) 코세라(Coursera) 홈페이지(
77 <표 14> 코세라(Coursera) OCW 학문 분야 분 야 강좌(교육과정) 수 Biology & Life Sciences 24 Business & Management 13 Computer Science : Artificial Intelligence, Robotice, Vision 20 Computer Science : Programming & Software Engineering 19 Computer Science : Systems, Security, Networking 17 Computer Science : Theory 13 Economics & Finance 21 Education 4 Electrical and Materials Engineering 11 Food and Nutrition 8 Health and Society & Medical Ethics 22 Humanities 32 Information, Technology, and Design 15 Law 3 Mathematics 13 Medicine 21 Music, Film, and Audio Engineering 9 Physical & Earth Sciences 24 Social Sciences 3 Statistics, Data Anaysis, and Scientific Computing 14 합 계 년 7월까지 등록한 수강생은 대략 68만명, 수강생 국적은 190여 개국에 이르고 있다. 강 의를 수강하기 위해서는 코세라 홈페이지에 이름과 이메일만 입력하면 해당 강좌를 수강할 수 있는 자격이 부여된다. 모든 강의를 바로 수강할 수 있는 것은 아니며 오픈된 강의를 신청 하고 주어진 기간 내에 참여하도록 하고 있다. 다양한 주제의 프로그램을 적용한 강의가 계속 적으로 만들어지고 있기 때문에, 내년부터 수강할 수 있는 강의는 미리 예약을 받기도 한다. 예약한 강의는 해당 프로그램이 오픈된 날짜부터 수강 할 수 있다. 수강하는 도중에 퀴즈를 풀고, 에세이 혹은 제시된 과제를 제출하여 교수자, 조교, 동료 학습자들을 통해서 평가를 받 을 수 있다. 평가는 주로 코멘트를 달아주는 형식으로 학습자와 교수자가 자신의 의견을 자연 스럽게 공유하고 교류할 수 있도록 지원하고 있다. 아울러 학습자가 수행한 에세이나 과제를 동료 및 교수자에게 공개하는 것을 원칙으로 한다
78 <그림 22> 코세라 강좌 등록 과정 추가 코세라는 모바일 전용 웹사이트, 어플리케이션은 제공되지 않지만, 스마트기기에서 검색을 하여 웹페이지를 통해 유입이 가능하다. 모바일 웹페이지에서 실제 오프라인 강의 때 사용되 었던 교안과 동영상 강의 확인이 가능하다. OCW의 취지에 맞게 참여자 간의 정보 공유의 장 을 마련 해 주고 있으며, 페이스북, 트위터, 구글 플러스, 블로그와 연계하여 제작자, 기획자, 학습자, 교수자 등 다양한 사람들이 코세라에 등록된 각종 콘텐츠에 대한 정보를 활발하게 공 유하고 소통할 수 있도록 하고 있다. 같은 맥락에서 전 세계에서 코세라를 통해 학습하고 있 는 학습자들의 커뮤니티를 지원하고 있다. 각국에서 만들어진 커뮤니티는 코세라를 통해 확인 할 수 있다. 특별히 학습을 지원 해 주는 프로그램을 제공하고 있지 않지만, 과제를 보기 위해서는 구글 크롬, 애플의 사파리, 모질라 파이어폭스를 통해 페이지를 보길 권장하고 있다. 코세라는 다국 어 입력도구를 제공하고 있지는 않다. 다만, 학습자가 자발적으로 모든 강의의 자막을 각 나 라별 언어로 추가 및 수정 할 수 있도록 지원하고 있다. 강의는 무료로 진행되지만 학위는 수 여하지 않고, 수료증을 발급받으려면 소정의 수수료를 지불해야 한다. <그림 23> 코세라(Couresera) 홈페이지( 화면 2 MIT의 OCW(Open Course Ware) 27) 1999년 당시, Robert Brown 학장이 처음으로 인터넷을 통하여 교수방법에 대한 지식의 발 전과 학생 교육 및 MIT의 임무 추구를 위해서 2000개의 OCW를 제안 하였고, 2002년 MIT에 서는 저개발국가나 개발도상국의 독학자들에게 도움을 주고자 강의 자료를 공개하였다. 현재 27) MIT OCW 홈페이지(
79 세계의 모든 학습자와 교수자에게 MIT에서 개설하고 있는 교과목의 내용 및 방법을 개방, 공 유하여 세계 교육에 기여하는 것이 목표일 정도로 활발하게 운영되고 있다. MIT는 2002년 50개 과목을 사이트에 공개하고, 2012년 11월에 이르러서는 MIT의 35개 학문 분야에서 학부, 대학원에서 교육되고 있는 총 2,731개의 강의와 강의 자료를 제공하고 있다. MIT OCW에서 강의별로 강의소개, 과제, 읽을거리, 강의자료 등을 제공하고 있다. 강의자료 는 주차별로 오프라인 수업시간에 사용하는 파워포인트 파일을 PDF로 변환하여 제공하고 있 고, 비디오 오디오 강의 는 실제 수업시간을 촬영하여 유투브와 아이튠즈 U를 통해 350,000 개 이상의 비디오 및 오디오 파일을 제공하고 있다. 제공하는 모든 콘텐츠는 아이폰(iPhone), 아이패드(iPad) 혹은 아이팟(iPod) 등의 무선 디바이스를 이용하여 다운로드 가능하도록 지원 하고 있다. MIT OCW의 홈페이지에서 제공하는 학문 분야별 강의 수를 정리하면 <표 15>과 같다. <표 15> MIT OCW에서 제공하는 강의콘텐츠 분 야 교육과정 수 학부 대학원 Aeronautics and Astronautics Anthropology 33 2 Architecture Athletics, Physical Education and Recreation 8 0 Biological Engineering Biology Brain and Cognitive Sciences Chemical Engineering Chemistry Civil and Environmental Engineering Comparative Media Studies Earth, Atmospheric, and Planetary Sciences Economics Electrical Engineering and Computer Science Engineering Systems Division 8 71 Experimental Study Group 16 0 Foreign Languages and Literatures Health Sciences and Technology 6 51 History 57 6 Linguistics and Philosophy Literature 91 3 Materials Science and Engineering Mathematics Mechanical Engineering
80 Media Arts and Sciences 3 34 Music and Theater Arts 38 4 Nuclear Science and Engineering Physics Political Science Science, Technology, and Society Sloan School of Management Special Programs Urban Studies and Planning Women's Studies 34 4 Writing and Humanistic Studies 44 3 합 계 1,310 1,431 MIT OCW에서는 모바일 전용 웹사이트, 어플리케이션은 제공되지 않지만, itunesu 어플리 케이션을 다운받아 학습이 가능하다. itunesu에서는 강의는 수강할 수 있지만 학습자료는 제 공되지 않는다. 단, 스마트 기기에서 웹페이지를 통해 실제 오프라인 강의 때 사용되었던 교 안과 음성파일, 동영상은 확인이 가능하다. 페이스북, 트위터, 구글플러스와 같은 SNS를 통해 학습 페이지 URL을 공유할 수 있다. MIT OCW 콘텐츠를 보기 위해서는 등록이 필요하지 않으며, 한국어, 스페인어, 포르투갈어, 중국어 번체, 중국어 간체, 태국어를 포함하여 8가지 언어 중 한 가지를 선택하면 나라별 언 어로 콘텐츠를 확인할 수 있다. OCW는 MIT의 정규 교육 과정에 포함되어 있지 않아서 강의 는 무료로 수강할 수 있지만, 정규 학위, 학점 또는 수료증은 발급되지 않는다. 또한, MIT 교 수진과의 접촉기회도 제공하고 있지 않아서 교수자와 학습자간의 소통이 불가능한 구조를 갖 고 있다. 이는 MIT 교육과정에 대한 맛보기 프로그램의 역할 수행, 동문들에 대한 계속 교육 프로그램의 역할, 강의자료 공개 주체인 교수들의 교육의 질 향상도모, 지식 나눔을 주도하여 사회에 기여하는 대학의 이미지 제고, 각 학문분야에서 연구흐름 주도 등의 MIT 입장에서 OCW 의미가 제한되는 측면이 있다. 3 OpenLearn - 영국 28) 오픈런(OpenLearn)은 영국의 오픈유니버시티(The Open University)에서 제공하는 OCW이 다. 오픈런을 통해 인쇄자료, 책, 오디오, 카세트, 비디오, TV 프로그램, CD-ROM, 웹 사이트, 가정용 실험도구 등의 강의자료를 제공하고 있다. 일반적으로 PDF 파일을 제공하고 있지만, 장애 학생이나 그 밖의 사유로 인하여 이러한 다양한 자료들의 사용이 용이하지 않은 경우는 그 상황에 맞게 강의 자료를 대체하여 제공한다. 오픈런은 학습자들의 편의를 위하여 많은 배려가 이루어지고 있는데, 강의 자료의 다양한 변형은 물론 웹 사이트에서도 텍스트 크기를 조절할 수 있고, 시각장애인을 위해 화면에 보이 는 것을 음성으로 들을 수 있도록 하는 등 학습자들을 위한 편의를 최대한 제공해 주고 있다. 28) OpenLearn 홈페이지(
81 <표 16> OpenLearn의 분야별 강의 수 분 야 강의 수 Body & Mind 323 Education 48 History & The Arts 186 Languages 28 Money & Management 544 Nature & Environment 275 Science, Maths & Technology 335 Society 246 합 계 1,985 오픈런은 모바일 전용 웹사이트, 어플리케이션은 제공되지 않지만, itunesu 어플리케이션을 다운받아 학습이 가능하다. itunesu에서는 강의는 수강할 수 있지만 학습자료는 제공되지 않 는다. 단, 스마트 기기에서 웹페이지를 통해 유입이 가능하다. 스마트 기기에서는 이미지가 깨 져 보이는 단점이 있지만, 스마트 기기에서도 충분히 자료를 검색하고 학습할 수 있다. 또한, 페이스북, 트위터, 구글 플러스와 같은 SNS를 통해 학습 페이지 URL을 공유할 수 있다. 오픈런에서는 학습자들에게 학습을 공유할 수 있는 장을 마련해 주기 위해 오픈런의 페이스 북, 트위터, 유투브를 제공하여 학습자들이 서로 커뮤니케이션을 할 수 있도록 하고 있다. 개 설한 커뮤니티는 오프런 웹사이트에서 확인할 수 있고, 강의에 대해 토론 및 정보 공유를 하 며 자료를 저장할 수 있다. 학습커뮤니티 지원 외에도 비디오 화상 프로그램을 지원하고 있어 서 웹캠과 마이크가 준비되어 있다면, 먼 거리에서도 인터넷을 통해 서로 얼굴을 확인하며 토 론할 수 있도록 지원하고 있다. 학습자들이 강의를 평가하여 별을 줄 수 있는데, 이를 통해 다른 학습자들에게 유용한 정보를 제공하고 있다. 평가된 별의 평균 개수는 강의 상세보기에 서 바로 확인할 수 있다. 4 유타대학교 OCW 29) 유타대학교(Utah State University)의 OCW(이하 USU OCW)의 교육자료는 오프라인 캠퍼스 수업에서 사용되는 공식적인 수업자료를 모아 공개하고 있는 것으로, 더 높은 양질의 교육기 회를 바라는 전 세계 사람들에게 강의를 볼 수 있는 기회를 제공하고 있다. 강의는 무료로 수 강할 수 있지만 학위는 수여되지 않는다. 오프라인 수업에서 사용되었던 과제, 퀴즈, 시험 계 획을 전 세계 학습자들이 접속하여 공유할 수도 있다. 강의에 대한 평가에 학습자들이 자율적 으로 참여할 수 있다. 유타대학교에서 제공하고 있는 OCW 분야에 대해 정리하면 <표 17>과 같다. 29) 유타대학교 OCW 홈페이지(
82 <표 17> 유타대학교 OCW의 분야별 강좌(교육과정) 수 분 야 강좌(교육과정) 수 Anthropology 2 Biological and Irrigation Engineering 4 Biology 1 Civil and Environmental Engineering 4 Economics 5 Education 1 Electrical and Computer Engineering 7 English 3 Family, Consumer, & Human Development 3 History 3 Instructional Technology & Learning Sciences 13 Languages, Philosophy and Speech Communication 2 Mathematics and Statistics 1 Other Educational Resources 2 Physics 1 Psychology 1 Theatre Arts 2 University Extension 23 University Studies 2 Wildland Resources 2 합 계 82 강의 수강방법은 초고속 인터넷 연결을 사용하지 않는 학습자들을 고려하여 다운로드 방식 과 스트리밍 방식 모두 제공하고 있다. 유타대학교 OCW는 모바일 전용 웹사이트, 어플리케 이션은 제공되지 않지만, 스마트기기에서 검색을 하여 웹페이지를 통해 유입이 가능하다. 텍 스트 기반의 학습정보는 확인이 가능하지만, 강의교안과 동영상 파일 보기는 지원되지 않아 스마트기기에서 강의를 학습하는 데 제약이 있다. 더불어 유타대학교 OCW 웹사이트에서 지 원되는 페이스북의 기능은 스마트기기에서도 현재 보고 있는 페이지의 URL를 공유할 수 있 도록 지원하고 있다. <그림 24> 유타 대학교 OCW 홈페이지(
83 5 MERLOT 30) MERLOT(Multimedia Educational Resources for leaning and Online Teaching)은 1997년 캘리포니아주립대학의 몇 개 고등교육기관 공유 시스템에서 출발하여 현재 북미에 위치한 14 개 고등교육기관, 13개 전문학회, 10개 디지털 도서관 등 여러 기관의 협력을 바탕으로 대규 모 사업으로 발전시켰다. 2012년 11월을 기준으로 올라온 학습 자료의 수는 39,024개로서 시 뮬레이션, 애니메이션, 강의, 수업지도안, 연습문제, 사례연구, 퀴즈, 프레젠테이션 자료, 참고 문헌 등의 다양한 형태의 자료가 제공되고 있다. <그림 25> Merlot 홈페이지( 이론의 개념, 모형 등을 시각화시켜 플래시 타입으로 제공하는 애니메이션 유형의 자료, 학습자가 비디오, 이미지 등을 보면서 학습할 수 있도록 지원하는 시뮬레이션 유형의 자료 등 자료의 특징과 형태에 따라 분류해서 제공된다. 더불어 학습의 절차를 강조한 튜토리얼, 강의에 활용될 목적으로 개발된 자료묶음(강의노트, 파워포인트 자료, 녹취록 등) 강의/프레 젠테이션, 학습자의 심층적인 이해를 돕기 위한 사례연구 등이 제공된다. 모든 자료에 사용 자의 평가와 코멘트를 달 수 있도록 지원함으로서 콘텐츠의 질을 판단할 수 있도록 하고 있다. Merlot 홈페이지 경우, 모바일 전용 웹사이트, 어플리케이션은 제공되지 않지만, 스마트기기 에서 검색을 하여 웹페이지를 통해 유입이 가능하다. 강의자료, 교안보기가 지원되어 대량의 자료를 확인할 수 있지만, 자바 기반의 모바일 웹페이지일 경우 모바일 기기에서 쉽게 자료를 볼 수는 없다. 이와 같이 국외 OCW 활용 사례를 정리하면 <표 18>과 같다. <표 18> 국외 OCW 활용 현황 구 분 Coursera OCW 활용 현황 강의수강을 위해 간단한 회원가입의 과정을 거쳐야 함 수강신청 후, 강의를 수강하면서 도중에 과제, 에세이를 제출해야 하며 동료들 과 서로 평가할 수 있도록 독려함 30) Merlot 홈페이지(
84 MIT OCW OpenLearn USU OCW MERLOT 각국에서 코세라 강의를 수강하는 학생들을 위해 국가별, 지역별 커뮤니티를 조성할 수 있도록 지원함. 커뮤니티와 SNS 기능을 통해 학습에 대한 정보 공 유가 활발히 이루어짐 어플리케이션, 모바일 전용 웹페이지를 지원하고 있지 않지만, 모바일로 코세 라 홈페이지를 검색 후 강의를 수강할 수 있음 등록없이 강의를 무료로 수강할 수 있지만, 정규 학위, 학점 또는 수료증은 발 급되지 않음 MIT 교수진과의 접촉기회도 제공하고 있지 않아 교수자와 학습자간의 소통이 불가능함 itunes에서 동영상 강의 확인 가능, 스마트기기로 웹페이지로 유입하여 교안, 음성파일, 동영상 확인 가능함 학습자들의 편의를 위해 웹사이트 텍스트 크기 조절, 강의자료의 변형, 시각장 애인을 위해 음성지원 등이 있음 학습 공유와 토론을 할 수 있도록 커뮤니티 및 비디오 화상 프로그램 지원함 itunes에서 동영상 강의 확인 가능, 스마트기기로 웹페이지로 유입하여 교안, 음성파일, 동영상 확인 가능함. 스마트 기기에서 이미지가 깨져보이는 단점이 있음 유타대학교의 오프라인 캠퍼스 수업에서 사용되었던 과제, 퀴즈, 시험 계획 등 과 같은 수업자료를 공개하고 있음 강의는 무료로 수강이 가능하지만 학위는 수여되지 않음 인터넷 연결을 계속 할 수 없는 학습자들을 고려하여 강의 다운로드 방식을 지원함 모바일 전용 웹페이지, 어플리케이션은 제공되지 않지만, 스마트기기에서 웹페 이지를 통해 유입이 가능. 강의교안과 동영상 파일 보기가 지원되지 않아 수강 에 제약이 있음 시뮬레이션, 애니메이션, 강의, 수업지도안, 퀴즈 등 다양한 형태의 학습 자료 가 제공됨 모든 자료에 학습자가 평가와 코멘트를 달 수 있도록 지원함으로써 콘텐츠의 질을 판단할 수 있음 모바일 전용 웹사이트, 어플리케이션은 제공되지 않지만 스마트 기기에서 검색 후, 강의 자료 및 교안이 확인 가능함. 단, 자바 기반의 페이지일 경우 모바일 에서 잘 볼 수 없음 2) 국내 활용 사례 1 KOCW 31) 국내에서는 MIT OCW를 벤치마킹하여 한국학술정보원(KERIS)에서 2007년 12월에 KOCW(Korea Open Course Ware)를 구축하였다. KOCW는 기본적으로 고등교육의 우수한 강 31) KOCW 홈페이지(
85 의 자료와 정보를 공유할 수 있도록 하는 교수학습자료 공동활용 서비스를 제공한다. 학생과 일반인 구분 없이 국내외 일반 대학을 비롯한 고등교육 기관들의 콘텐츠를 무료로 자료 서비 스를 연계하여 제공하고 있다. 아울러, 국내 대학교 우수 강의 동영상 3,905건, 해외 강의 동 영상 354건, 노벨상 수상자 및 우수 석학 초청 특강 동영상 55건을 제공한다. KOCW에서 제 공하고 있는 동영상 콘텐츠를 분야별로 정리하면 <표 19>와 같다. <표 19> KOCW 분야별 등록된 콘텐츠 구 분 분 야 강의콘텐츠 수 인문과학 703 사회과학 837 공학 1107 국내 대학 강의 자연과학 849 교육학 242 의약학 186 예술 체육 168 합 계 4,092 인문과학 46 사회과학 117 공학 52 해외 공개강의 자연과학 80 교육학 16 의약학 18 예술 체육 25 합 계 354 인문과학 3 사회과학 41 노벨상/석학특강 공학 2 자연과학 7 교육학 2 합 계 55 대학에서 생산한 강의자료를 등록할 수 있고, 연구기관이나 일반인들도 자유롭게 자신이 소 유한 자료를 등록하여 공개하고 활용할 수 있도록 하고 있다. 회원가입을 한 성인은 무료로 KOCW의 모든 강의 및 자료를 이용할 수 있고, 필요에 따라 강의별로 강의명, 교수자(저작 자), 제공처명, 강의설명, 주제분류 등 메타데이터를 검색할 수 있도록 하고 있다. 또한 검색창 에서 독일어, 일본어, 프랑스어, 몽골어 등 총 11개의 다국어 입력 도구를 지원하고 있어 외국 콘텐츠에 대한 검색을 용이하게 할 수 있도록 지원한다. KOCW는 웹과 모바일 어플리케이션을 통해 강의를 수강할 수 있다. KOCW 어플리케이션 을 다운받아 로그인 없이 바로 수강할 수 있으며, 어플케이션 내 제공하는 카테고리는 추천강
86 의, 분류된 강의 탐색, 강의검색, 즐겨찾기 된 강의를 볼 수 있는 페이지, 환경설정으로 구성 되어 있다. 수강하고자 강의를 클릭하여 강의의 상세 설명을 볼 수 있고, 강의에 대한 내용을 메일로 보낼 수 있도록 지원하고 있으며 평점주기, 강의를 즐겨찾기로 설정 할 수 있도록 하 고 있다. 단, 강의마다 학습자료가 제공되지 않고, SNS 서비스를 지원하고 있지 않아 학습자, 교수자들과의 상호작용이 어렵다. 콘텐츠의 구성을 살펴보면 도입부분에서는 강의 소개, 학습목표 등을 제시하고, 동영상 강의 자료와 함께 관련된 음성, 문서 등의 자료를 제공하기도 한다. 학습자가 콘텐츠 자체를 평가 할 수 있는 평가 도구를 지원하고 있고, 강의 상세보기 페이지 하단에 보면 학습자의 의견을 달 수 있다. 이를 통해 학습자들이 사전에 콘텐츠의 질을 확인해 볼 수 있다. 학문 분류별로 조회수에 따른 인기도를 확인해 볼 수도 있고, 등록된 강의들은 저작자표시-비영리-변경금 지 (BY-NC-ND)로 자발적 공유의 표시방식(CCL)을 통해 콘텐츠별로 저작자의 일정 범위의 권 리가 보장되도록 하고 있다. <그림 26> KOCW 홈페이지( 2 고려대학교 OCW 32) 2006년도 고려대학교 OCW 공식 사이트가 오픈되어 실제 강의에 사용되었던 강의와 강의 자료를 인터넷을 통해 일반인들에게 무료로 제공하고 있다. 공대, 법대, 사범대 등에서 공개한 동영상이나 음성, 강의 노트, 강의계획서, 과제물, 시험문제가 제공된다. 고려대 OCW에는 13 개 분야 451개 강의와 1,187개의 학습 자료가 등록되어 있으며, 등록된 강의와 자료들은 저작 자표시-비영리-변경금지 (BY-NC-ND)로 자발적 공유의 표시방식(CCL)을 적용하고 있다. 고려 대학교 OCW에서 제공하고 있는 학문 분야의 강의와 학습자료를 정리하면 <표 20>과 같다. 32) 고려대학교 OCW 홈페이지(
87 <표 20> 고려대학교 OCW의 분야별 과정 분 야 과정 수 강의 수 자료 수 Business Administration Center for Teaching and Learning Education Engineering Health Science Information and Communications International Studies Journalism and Mass Communication Law Liberal Arts Life Sciences and Biotechnology Political Science and Economics Science 합 계 ,187 고려대 OCW 웹사이트에서는 외국 학생들을 위해 영어로 제공하고, 한국어 강의는 영문으 로 번역하여 공개하고 있다. 강의 노트는 대부분 영어로 되어 있고, 강의 동영상에서도 한국 어 뿐만 아니라 영어로 진행된 강의를 볼 수 있다. 모바일 전용 웹사이트, 어플리케이션은 제공하지 않지만, 스마트 기기에서 검색을 하여 웹페 이지를 통해 유입이 가능하다. 스마트 기기에서 실제 오프라인 강의 때 사용되었던 교안은 확 인이 가능하지만, 동영상 파일은 스마트 기기에서 플레이 되지 않는다. 홈페이지 내에서 SNS 서비스의 기능은 제공하지 않고, 강의의 총점을 주거나 강의에 대해 토론 할 수 있는 페이지도 제공하고 있지 않다. 강의에 대한 상세설명과 강의 계획서, 강의차 시, 강의노트만 제공하고 있다. <그림 27> 고려대학교 OCW 홈페이지(
88 3 서강대학교 OCW 33) 2011년 4월에 베타서비스를 시작으로 강의 자료를 동영상, 음성, 문서 등의 형태로 무료로 공개 하고 있다. 서강대 OCW 웹사이트에는 9개 분야 29개의 과정, 345개의 강의가 등록되어 있다. 등 록된 강의들은 저작자 표시-비영리-동일조건 변경 허락 (BY-NC-SA)으로 자발적 공유의 표시방 식(CCL) 을 통해 2차적 저작물의 작성은 허용하되, 원저작물과 동일한 라이센스를 적용하여 제공 한다는 조건을 내세우고 있다. 서강대학교 OCW에서 제공하고 있는 정규 과정과 강의를 분야별로 정리하면 <표 21>과 같다. <표 21> 서강대학교 OCW 분야별 강의 분 야 과정 수 강의 수 Humanities General Education 1 30 Social Sciences 1 23 Natural Sciences 2 25 Engineering 6 73 Economics 0 0 Business 2 14 Communication 3 26 Law 0 0 합 계 강의 상세 보기 페이지에는 실제 오프라인 강의에서 사용되었던 강의 소개, 대상학년, 교수 자, 교수자 연락처 등이 공개되어 있다. 로그인 없이 강의를 수강할 수 있도록 하였고, 매 차 시마다 동영상 기반의 강의를 수강할 수 있도록 지원한다. 강의 자료는 PDF 형식의 파일을 제공하고 있지만, 강의에 대한 평가는 제공되지 않아서 사전에 강의에 대한 질을 판단할 수는 없다. 학습자와 교수자, 학습자 간 상호작용이 배제된 LMS을 기반으로 강의를 공개하는 방식 을 채택하고 있다. 서강대 OCW는 모바일 전용 웹사이트, 어플리케이션은 제공되지 않지만, 모바일에서 검색을 하여 웹페이지를 통해 강의를 수강할 수 있다. 스마트 기기에서 동영상 파일이 재생되어 강의 를 수강 할 수 있고, 강의자료도 확인 가능하다. 단, 서강대 OCW 웹페이지에서 지원되는 SNS을 통한 URL 공유 서비스는 스마트 기기를 통해 활용할 수 없다. <그림 28> 서강대 OCW 홈페이지( 33) 서강대학교 OCW 홈페이지(
89 4 한양대학교 OCW 34) 한양대가 개발한 HOWL(Hanyang Open World for Learning)은 2011년 1월부터 개발되어 한양대의 공개강의뿐 아니라 하버드, MIT, 스탠포드, 프린스톤, 예일, UCLA 등 세계 유명 대 학의 공개강의를 제공한다. 더불어, TED의 동영상까지 제공하는 등 일종의 OCW 포털사이트 형식을 취하고 있다. 다만, 한양대학교 OCW에서 자체적으로 공개하고 있는 콘텐츠는 상대적 으로 부족하다. 한양대학교 OCW에서 개설된 강의를 분야별로 정리하면 <표 22>과 같다. <표 22> 한양대학교 OCW 학문 분야별 강의 분 야 강의 수 인문학 501 사회과학 647 순수과학 830 응용과학 484 문화예술 283 시리즈 강의 16 테마강의 5 합 계 2,766 공개필수자료로는 한 학기 강의 계획서, 강의, 시험, 과제, 수업에 관련된 일정, 과제물목록, 내용, 읽을 학습자료 목록 등이 있다. 공개선택자료는 주차별 강의 동영상, 주차별 강의 노트, 시험문제와 풀이가 있다. 한양대는 학습 나눔에 대해 적극적으로 지원하고 있어서 좋은 강의 를 다른 사람과 공유하고, 스스로 교육 콘텐츠를 생산하는 등의 활동을 통해 마일리지를 적립 해 주고 있다. 적립된 마일리지는 교육역량강화사업 또는 학부선진화사업에서 지원하는 지원 금으로 소외된 계층을 위한 장학금 및 도시지원 등 학습 지원 활동에 기부되고 있다. 학습을 하면 1포인트를 제공하고, 트위터, 페이스북, 미투데이와 같은 소셜네트워크서비스(SNS)를 통 해 댓글을 작성하거나 콘텐츠에 붙은 셰어(share)버튼으로 개인의 SNS공유를 하면 5포인트를 지급한다. HOWL로 제안을 하면 10포인트를 지급하고, 지식나눔터 등록, 신규 지식으로 선정 되거나 제안이 선정되면 20포인트를 지급하고 있다. HOWL 사이트 활동으로 적립된 마일리지 는 10만 포인트 단위를 적립금으로 환산해 소외된 계층을 위한 장학금을 지원하고, 도서를 기 부하고 있다. 한양대 OCW는 어플리케이션 대신에 모바일 전용 웹사이트를 제공하고 있어 이를 통해 수 강할 수 있다. 모바일 전용 웹페이지에서는 로그인 없이 강의를 수강할 수 있다. 단, 스마트기 기에서 수강할 수 없는 강의는 PC에서 보길 권장하고 있다. 강의 하단에는 페이스북, 트위터, 미투데이로 접속 할 수 있도록 지원하고 있고, 이메일로 강의에 대한 URL을 보낼 수 있도록 하였다. 댓글을 달 수 있는 기능도 지원하고 있지만 활성화가 되지는 않고 있다. 강의에 대한 평가를 할 수 없어 강의의 질을 알기는 어렵다. 34) 한양대학교 OCW 홈페이지(
90 <그림 29> 한양대 OCW 홈페이지( 5 숙명대학교 OCW 35) SNOW(Sookmyung Network for Open World)는 인문, 사회, 과학, 응용과학, 문학의 5개 학문 분야에서 총 10,723여개의 강좌를 공개하고 있는데 숙명여대 강의뿐만 아니라 Yale, Stanford, UCLA 세계적 석학들의 정규 강의를 제공하고, 한글자막을 일부 지원하고 있다. 숙 명대학교에서 제공하고 있는 강의 수를 분야별로 정리하면 <표 23>과 같다. <표 23> SNOW의 분야별 콘텐츠 구 분 분 야 강의 수 역사 754 철학 254 인문 인문지리 40 1,953 심리 325 문학 580 정치 624 경제 606 사회 법 119 2,415 경영 852 정보방송 214 천문 183 수학 729 과학 화학 396 2,438 물리 385 생물 745 예술 636 창의성 236 문화 이슈 & 인터뷰 726 2,366 교육 492 환경 276 응용과학 공학 166 1,893 35) 숙명여대 OCW 홈페이지(
91 컴퓨터 과학 1023 의학 526 건축 41 인간 생태학 137 합 계 11,065 숙명여대 OCW는 어플리케이션을 제공하고 있어 이를 통해 수강할 수 있다. 어플리케이션 에서 제공되는 카테고리는 주제별, 제공자별로 강의를 검색할 수 있도록 하였고, 강의 즐겨찾 기 서비스도 지원하고 있다. 강의에 대한 학습자료는 제공하고 있지 않고, 강의 재생하기와 강의 즐겨찾기, SNS를 통해 페이지 URL 주소를 내보내는 서비스를 지원하고 있다. 단, 강의 평가하기와 강의에 대해 실시간으로 정보를 공유할 수 있는 서비스는 제공되지 않는다. MIT OCW 웹사이트에서 MIT OCW 강연에 대한 한글 번역의 문의는 SNOW에 하도록 지 정하고 있듯이, SNOW에서는 MIT 강연 및 외국 석학들의 강연을 영어 외에도 한글로 번역하 여 영어가 어려운 학습자들이 쉽게 수강할 수 있도록 하였다. SNOW 웹사이트에서는 동영상 강의 밑에 자막보기를 클릭하면 자막을 확인할 수 있지만, 모바일 어플리케이션에서는 번역이 되어 강의를 볼 수 있는 페이지 주소만 제공하고 있어 주소만 별도로 입력해야한다는 어려움 이 있다. 대략 200명의 숙명여대 학생들이 주체가 되어 자원봉사자로 영어 원문을 한글로 번 역하는 활동하고 있으며, 각 강의마다 한글 자막과 원문 자막을 제공하고 있다. 트위터, 페이 스북, 이메일로 강의 학습페이지 주소를 공유할 수 있도록 하여, 다른 학습자들과 함께 콘텐 츠를 공유할 수 있도록 지원하고 있다. 학습자들의 콘텐츠도 직접 등록할 수 있도록 지원하고 있는데 비영리목적으로 공유가 가능 한 콘텐츠면 5가지 학문 분야 중 하나를 선택하여 콘텐츠의 Embeded Code 나 URL 을 넣고 썸네일 이미지와 강의 설명을 입력하면 강의등록신청이 완료된다. SNOW는 학습자 간의 지식을 공유하면서 관심분야를 더 깊이 연구 할 수 있도록 지원하고 있는데, 학습자가 직접 지식모둠 을 만들어 운영할 수 있고, 이미 운영되고 있는 지식모둠 에 참여할 수 있다. 지식모둠 에 가입하면 구성원 간에 강의에 대한 정보공유, 학습에 대한 피드 백 및 토론을 할 수 있다. <그림 30> 숙명여대 OCW 홈페이지(
92 이와 같이 국내 OCW 활용 현황을 정리하면 <표 24>와 같다. <표 24> 국내 OCW 활용 현황 구 분 KOCW 고려대OCW 서강대OCW 한양대OCW (HOWL) 숙명대OCW (SNOW) OCW 활용 현황 기본 고등교육의 강의 자료와 정보를 공유할 수 있도록 하는 교수 학습자료 공 동활용 서비스를 제공함 대학에서 강의자료를 등록할 수 있고, 연구기관이나 일반인들도 자유롭게 등록 하고 공유하여 활용할 수 있도록 함 로그인이 필요없이 강의 수강이 가능함. 강의 평가를 할 수 있어 사전에 강의의 질에 대해 판단이 가능함. 페이지를 공유할 수 있도록 페이스북과 트위터와 같은 SNS 기능을 지원하고 있 지만, 정보의 공유와 토론이 SNS를 통해 활발하게 이루어지고 있지 않음 어플리케이션을 제공하여 동영상 강의를 볼 수 있지만, 강의노트나 교안은 제공 되지 않음 웹사이트와 강의 노트의 언어는 대부분 영어로 지원함 모바일 전용 웹사이트, 어플리케이션 지원되지 않고, 스마트기기를 통해 웹페이 지로 유입이 가능함. 스마트기기에서 교안은 확인이 가능하지만, 동영상 파일은 재생이 되지 않음 SNS 기능은 전혀 제공되지 않고, 강의 총점을 주거나 토론할 수 있는 기능도 제공되지 않아 학습자간의 상호작용이 어려움 강의에 대한 평가 방식은 제공되지 않아 사전에 강의에 대한 질을 평가할 수 없음 학습자와 교수자, 학습자 간 상호작용이 배제된 LMS을 기반으로 강의를 공개하 고 있음 모바일 전용 웹사이트, 어플리케이션 지원되지 않고, 스마트기기를 통해 웹페이 지로 유입이 가능함. 스마트기기에서 교안확인이 가능하고, 동영상도 볼 수 있음 한양대의 공개강의 뿐 아니라 하버드, MIT, 스탠포드 등 세계 유명 대학의 강 의도 공개하고 있음. 단, 한양대의 콘텐츠는 상대적으로 적음 학습 나눔에 대해 적극적으로 지원하고 있어 다른 사람과 강의를 공유한다거나, 스스로 교육 콘텐츠를 생산하는 등의 활동을 통해 마일리지 적립제도 도입함. 마일리지는 10만 포인트 단위를 적립금으로 환산해 장학금으로 지원하거나 도서 를 기부하고 있음 어플리케이션은 없고, 모바일 전용 웹사이트 제공함. 로그인 없이 수강 가능하 며, SNS와 이메일로 수강하고 있는 페이지 주소도 전송 가능하게 함 숙명여대 강의 및 해외 석학들의 정규 강연을 볼 수 있음 약 200명 이상의 숙명여대 학생들이 영어 원문을 한글로 번역하는 자원봉사활 동을 하고 있음 학습자들도 스스로 콘텐츠를 제작하여 등록할 수 있음 지식모둠 을 학습자들이 스스로 생성하여 지식을 공유하고 활발한 토론을 진행 어플리케이션을 제공하여 강의학습이 용이하고, SNS를 통해 페이지 URL 주소 를 내보내는 서비스를 지원하고 있음
93 3) 국내외 OCW 현황 비교 및 시사점 현재 국내외 OCW를 활용한 현황을 살펴보고, 이를 다섯 가지로 정리하면 다음과 같다. 첫 째, 스마트기기 활용에 있어서의 진입장벽을 없애기 위해 대학이나 기관에서 스마트 러닝 환 경을 확대하고 있다는 점이다. 국내의 한양대 HOWL에서는 스마트기기에서 볼 수 있도록 모 바일용 페이지를 만들어 강의를 쉽게 선택해서 볼 수 있도록 하였고, 숙명여자대학교의 SNOW는 어플리케이션을 제공하여 스마트기기에서 다운받아 볼 수 있도록 하였다. 해외에서 는 애플의 아이튠즈 U를 통해 웹과 스마트 기기를 통해 MIT, OpenLearn, 하버드, 스탠포드 대학교 등의 강의를 볼 수 있도록 하였다. 그러나 국내 대학교의 강의들은 아이튠즈 U에 등 록되지 않아 전 세계 모든 사람들에게 강의를 보여줄 수 없으므로 국내 강의를 해외로 전면 적으로 노출시키기까지는 시간이 많이 걸릴 것으로 예상된다. 둘째, SNS 기능과 함께 학습에 대해 공유할 수 있는 공간 지원이 필요하다. 국내 한양대의 HOWL에서는 페이스북, 트위터, 미투데이, 블로그를 통해 콘텐츠를 볼 수 있는 페이지를 공유 할 수 있도록 하였고, 학습자 개개인이 개별 지식 나눔터를 개설하여 지식을 공유하고 토론할 수 있도록 하였다. 숙명여대 SNOW도 페이스북과 트위터를 통해 페이지를 공유할 수 있도록 하였고, 지식모둠을 개설하여 학습 커뮤니티와 같은 기능을 할 수 있도록 하였다. 해외의 OpenLearn은 OpenLearn용 페이스북과 트위터를 개설하여 학습자들이 SNS 공간 안에서 지식 을 공유할 수 있도록 하였다. 개설된 SNS를 통해 학습자들은 서로 친밀감을 형성할 수 있고, 콘텐츠에 대해 코멘트를 남기면 다른 학습자들이 서로 공유하여 학습에 대한 정보 공유가 활 성화 될 수 있는 역할을 하고 있다는 것을 볼 수 있다. 하지만 MIT OCW에서는 SNS 및 학 습 커뮤니티를 따로 제공하고 있지 않아 콘텐츠에 대해 정보를 공유하기 어렵고, 교수자나 다 른 학습자들간의 소통없이 일방적인 학습을 하게 된다는 점을 볼 수 있다. 셋째, 콘텐츠의 질을 학습자가 학습 전에 확인하고, 학습 후에 콘텐츠에 대해서 평가할 수 있어야 할 것이다. 한양대의 HOWL은 페이스북 기능 중 좋아요 를 활용하여 바로 확인할 수 있도록 하였고, 동영상 강의 하단의 댓글 기능을 통해 강의에 대해서 평가할 수 있도록 지원 하고 있어 학습자들이 강의에 대해 미리 판단하고 수강할 수 있게 하였다. 하지만 HOWL에 서는 강의에 대한 세부 평가사항을 남기는 것이 활성화가 되지 않아 학습자들이 강의에 대한 코멘트를 남기지 않는 이상 강의에 대해 쉽게 파악이 어렵다. 숙명여대의 SNOW도 강의별로 점수를 매길 수 있도록 하였고, 동영상 강의 하단에 댓글을 확인 할 수 있도록 하였다. HOWL과 다르게 SNOW의 콘텐츠별 댓글은 활성화가 되어 있어 학습자들에게 쉽게 정보를 제공해 주고 있었다. OpenLearn에서는 별점과 댓글로 콘텐츠에 대해서 미리 평가할 수 있도 록 하였는데, 댓글이 많이 달려있어 학습자들이 별점과 댓글을 미리 보고 판단할 수 있도록 되어 있다. MIT OCW는 콘텐츠를 평가할 수 있는 방식은 없어 사전에 미리 평가 해 보기 어 렵고, 개인적으로 콘텐츠 별로 피드백을 주는 형태이지만 그 웹페이지가 잘 열리지 않아 콘텐 츠에 대한 피드백을 주기가 어렵다. 넷째, 학습자들의 요구에 부합하는 다양한 콘텐츠가 있어야 한다. HOWL에서는 인문학, 사 회과학, 응용과학, 순수과학, 문화예술의 카테고리로 총 2,766개의 강의를 제공하고 있고,
94 SNOW에서는 인문, 사회, 과학, 문화, 응용과학의 카테고리로 총 11,065개의 정규강좌와 강의 를 제공하고 있다. 가장 많은 강의 자료를 제공하고 있는 MIT OCW 홈페이지에서는 35개의 학문분야로 학부, 대학원에서 교육되었던 강의 목차, 강의자료, 과제 등을 제공하고 있고, itunesu에서 강의 동영상을 볼 수 있도록 하였다. OpenLearn은 총 8개의 큰 카테고리를 제 공하고 있으며 강의는 총 1,985개를 제공하고 있고, 그 외에도 오디오 자료, 학습자료 등을 제 공하고 있다. 학습자들의 요구를 먼저 파악하고, 세계의 동향에 맞춰 다양한 콘텐츠를 제공해 야 할 필요가 있다. 다섯째, 교수자를 위한 지원이 있어야 한다. 교수자들이 OCW에 제공된 학습 자료, 강의 계 획서, 과제, 학습자 수준 등의 정보를 활용하여 실제 학습자들에게 사용할 수 있도록 해야 한 다. 또한 OCW의 확산을 위해 콘텐츠를 쉽게 제작하여 제공 할 수 있도록 매뉴얼을 지원하 고, 우수 사례를 선정하여 질 좋은 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원이 필요하다. 한양대 HOWL에서는 강의자료와 추천자료를 따로 제공하지 않지만, 강의와 강연자에 대한 소개, 강 의에 대한 정보를 제공하고 있다. 숙명여대의 SNOW에서도 강의자료를 따로 제공하고 있지 않지만 강의소개, 강의의 스크립트를 제공하고 있다. MIT는 강의자료, 추천도서를 제공하고 있고, 실제 오프라인에서 실시된 강의 시간, 학생수준, 과제, 강의의 번역본도 제공하고 있다. 또한 OpenLearn에서는 콘텐츠별 소개, 실제 강의 자료 및 정보에 대해 제공하고 있어서 국내 보다 해외의 OCW에서 교수자들을 위한 자료를 더 많이 제공하고 있다는 것을 알 수 있다. <표 25>에 이를 간략하게 정리하였다. <표 25> 국내외 대학교 OCW의 현황 비교 구 분 스마트 러닝 환경 지원 SNS, 학습 커뮤니티 지원 국내외 대학교 OCW 현황 비교 MIT OCW OpenLearn HOWL SNOW 비 고 모바일 전용 어플리케이션 스마트 기기에서 스마트 기기에서 페이지 제공 제공 itunesu 어플리 itunesu 어플 강의 스크립트 강의 스크립트 케이션을 다운 리케이션을 다운 제공 제공 받아 동영상 강 받아 동영상 강 강의 자료 제공 강의 자료 제공 의 수강 가능 의 수강 가능 하지 않음 하지 않음 페이스북, 트위터, 미투데이, 블로 페이스북, 트위 오픈런의 페이 그로 공유 가능 터로 공유 가능 SNS 및 학습 스북, 트위터, 회원가입 후, 지식모둠을 개설 커뮤니티 없음 유투브를 통해 개별 지식 나눔터 하여 지식 공유 정보공유 가능 개설하여 지식 공유, 토론 가능 콘텐츠 질 평가 콘텐츠 평가 방식 없음 개인적으로 피드백을 주는 별점과 콘텐츠 별 댓글을 통해 확인가능 페이스북의 좋아요 기능 강의별 댓글로 확인가능 강의별로 점수 확인가능 강의별 댓글로 확인가능
95 다양한 콘텐츠 교수자 지원 방식 35개 학문 분야로 학부, 대학원에서 교 육되었던 강의 분야(2,741)를 제공하고 있음 강의자료 제공, 추천도서 제시 실제 강의시간, 학생수준 제시, 과제, 번역본 제공 크게 8개의 카테고리로 총 1,985개의 강의 와 다양한 학습 자료 제공 콘텐츠별 소개, 실제 강의 자료 및 정보 제공 인문학, 사회 과학, 순수과학, 응용과학,문화 예술카테고리제공 국내 399개, 국외 2,225개 기타 483개 강의 제공 강의자료, 추천 자료 제공하지 않음 강의, 강연자 소개, 강의정보 제공 정규강좌와 강의 포함하여 인문(1,953), 사회(2,415), 과학(2,438), 문화(2,366), 응용과학(1,893) 카테고리 제공 강의자료 제공 하지 않음 강의소개, 강의 스크립트 제공 국내외 4개 대학의 OCW 현황을 비교하여 살펴보았으며, 이를 바탕으로 KOCW와 Coursera 현황을 비교분석하여 과제수행에 필요한 시사점을 <표 26>과 같이 정리하였다. <표 26> KOCW와 Coursera의 비교 및 시사점 구 분 KOCW Coursera 시사점 콘텐츠 공개방식 콘텐츠 접근성 콘텐츠 평가 인문과학, 공학, 의약학 등 7개 분야, 국내 3,889개, 해외 354개, 석학특강 55 개 등의 동영상 강의제공 개별화된 강의콘텐츠를 주 제 단위로 제공(특강형식) 로그인 필요 없이 등록된 동영상 강의를 즉시 수강할 수 있음 등록된 강의콘텐츠에 별도 수강일자가 정해져 있지 않음 어떤 콘텐츠든 활용과 소비 는 자유롭지만 학습의 강제 력은 전혀 없음. 학습자를 대상으로 한 과제 나 평가는 지원되지 않음. 로그인 후 강의콘텐츠에 대 한 평가는 가능하며, 강의 리스트 하단에 평가기능 및 코멘트를 달 수 있도록 함 으로서 사전에 콘텐츠의 질 을 판단할 수 있음. 교육, 인문학, 의학 등 19개 분야, 292개의 강좌 (과정) 제공 동영상 강의콘텐츠간의 연계 성을 바탕으로 과정 중심 으로 패키지화해서 제공 회원가입 후, 특정 과정 을 신청해야 관련된 콘텐 츠에 접근할 수 있음. 수강하고 있는 강좌는 로 그인 후, 메인 페이지 상 단에 보여짐. 수강을 시작 한 후, 4주 에서 12주 동안 수강 가능 과정에 참여한 학습자에게 과제나 평가가 지원됨. 강의콘텐츠나 과정의 질 에 대한 평가는 수강이나 수료한 이후 할 수 있음. 다만, 해당 평가결과는 콘텐츠를 소비하기 이전 에 확인할 수 없음. 강의 콘텐츠의 활용성을 극 대화하기 위해 유사한 학습 목표별로 범주화 강의 자료의 단순한 나열이 아닌 과정 중심으로 제공 주제별 활용과 소비가 용이 하도록 개별 동영상 자체의 접근성을 높이는 방식으로 제시(KOCW)하는 것과 기존 의 동영상을 유사주제와 목 표에 따라 패키지화하여 하 나의 과정으로 제공하고 질 관리하는 방식(Coursera)을 병행하는 것이 필요 학습자가 사전에 콘텐츠 질 을 확인할 수 있도록 평가 결과를 확인할 수 있게 함 (KOCW). 강의와 과정에 대한 학습내 용을 심화시킬 수 있게 학습 자에게 평가나 과제 제시 (Coursera). 학습도구 주석도구, 저작도구, 레코 특별히 지원하는 도구(소 콘텐츠를 소비하는 학습자에
96 지원 SNS / 스마트폰활 용 지원 딩 툴, 설문조사 생성툴 등 콘텐츠 생성과 활용에 필요 한 도구 제공 다국어 입력 도구 제공, 해 외강의, 노벨상/석학특강을 제외하고 한국어 강의 지원 KOCW의 페이스북, 트위터, 블로그를 통해 의견 공유 가능 구글, 아마존, 블로그 등 총 324개의 매체를 통해 페 이지 북마크/공유가 가능하 도록 지원 KOCW 어플리케이션을 다 운받아 등록된 콘텐츠 수강 가능 프트웨어) 없음. 다국어 입력도구 제공하 지 않음 학습자가 자발적으로 강 의의 자막을 만들거나, 기존의 자막을 편집할 수 있도록 자원봉사 유도 코세라 페이스북, 트위 터, 구글 플러스, 블로그 활용 지원 전 세계 각 지역에서 코세라 동일한 강좌에 참여하는 학습자 간 커뮤니티 제공 스마트폰이나 태블릿PC 에서 모바일 웹페이지를 통해 수강 가능 게 기존 자료의 활용성을 높 일 수 있는 다양한 도구(소 프트웨어) 제공(KOCW) 학습자의 자발적인 참여로 이루어지는 학습지원체계 필 요(Corsera) SNS 및 소셜미디어와의 연 계를 높여서 자발적인 학습 커뮤니티 촉진 스마트폰을 통해 단순히 콘 텐츠를 소비하는 방식에서 좀 더 쌍방향적인 시스템 구 축 요구 나아가 국내외 OCW 현황을 비교분석하고 이를 토대로 시사점과 문제점을 <표 27>에 정리 하였다. <표 27> 국내외 대학의 OCW 활용현황에 따른 시사점과 문제점 시사점 문제점 모바일 앱(App)과 모바일 웹(Web)의 특성을 고려한 플랫폼 개발 SNS와 학습 콘텐츠가 융합한 시스템 개발 학습 커뮤니티와 같이 학습 공유 공간을 마련하여 학습자들의 지식 공유 및 생성 을 할 수 있도록 하여 형식교육과 비형식교육의 지원 교수자, 학습자들의 OCW를 확산하기 위해 활발한 참여가 필요함 콘텐츠의 질을 평가할 수 있고, 쉽게 평가 항목을 볼 수 있도록 개선 OCW 확산을 위해 교수자들을 위한 지원이 요구 OCW 활용 우수 사례를 선정하여 교육적 활용을 높임 학습자들의 요구에 부합하는 다양한 콘텐츠 제공 SNS 및 스마트폰 환경을 고려한 새로운 환경구축이라기보다 PC에서 볼 수 있는 웹사이트를 스마트폰 환경에서 지원하는 데 그침. 국내의 OCW는 itunes U에 등록되어 있지 않아 전 세계 학습자들에게 제공할 수 없음 교수자, 학습자의 상호작용이 없고, 일방적으로 학생들에게 강의를 제공하는 데 그침. 우리 교육 실정에 맞는 교육과정 재설계 필요 교수자들이 OCW를 활용하여 실제 수업에 활용할 수 있는 다양한 자료와 정보가 없어 쉽게 활용하기 어려움 일반 학습자들도 OCW의 취지에 맞게 지식을 생산하여 활성화될 수 있도록 장려 필요
97 3. 소셜미디어 매체별 활용사례 분석 국내외 대학의 스마트 러닝 사례와 OCW 활용 사례를 분석한 결과, 공통적 시사점으로 매 체의 특성을 고려한 적절한 설계가 필요하다는 것을 알 수 있었다. 대학수업에서의 활용되고 있는 소셜미디어의 매체별 활용사례를 구체적으로 살펴본다면 교양기초교육 수업의 구체적인 변화요소를 도출할 수 있을 것이다. 이를 위해 본 연구는 5가지 대표적인 소셜미디어, 즉 1페이스북(facebook), 2트위터 (Twitter), 3블로그(Blog), 4위키(Wiki), 5유투브(Youtube)의 수업 사례를 분석하여 각각의 특징과 유의점을 제시하였다. 이를 통해 소셜미디어의 매체 특성에 따라 학습방법, 교수자, 학 습자의 변화, 각 매체의 교육적 활용방법과 시사점을 도출하고자 한다. 1) 국내외 매체별 활용사례 분석 (1) 페이스북 활용사례분석 스마트폰의 급격한 확산으로 현재 학생들에게 소셜네트워크서비스(SNS)의 사용은 생활이 되었다. SNS는 비슷한 관심사의 사람들끼리의 지식공유, 상호작용, 의사소통 등을 지원하는 환경으로 사용되고 있다. 특히 페이스북은 사진, 댓글, 링크 추가 등의 다양한 기능과 웹과 모 바일에서의 쉬운 접속으로 사용자가 증가하는 추세이다(Patrício & Gonçalves, 2010; Madge 외, 2009). 특히 학습에 있어 페이스북은 의사소통, 상호작용, 사회적 관계형성, 지식 및 정보 공유, 협 력활동 등에 효과가 있다는 연구결과(Kabilan, Ahmad & Abidin, 2010; Patrício & Gonçalves, 2010; Madge 외, 2009; Mazer, Murphy & Simonds, 2007)가 나오면서 학습도구로서의 가능성 을 보이고 있다. 페이스북을 활용한 수업 사례를 살펴보면 오프라인수업을 지원하기 위한 학습도구로 페이스 북을 활용한 블렌디드 러닝(강인애, 2011; 조현경, 2011; 윤영민, 2010; 조명대, 2010; 하준용, 2010; Baran, 2010)이 주를 이루었고, 온라인에서만 학습(Gray, Annabell & Kennedy, 2010)이 이루어진 경우는 많이 찾아볼 수 없었다. 블렌디드 러닝에 경우 형식교육을 지원하는 도구로 서 기존의 대학수업 혹은 학교 수업을 지원하는 도구로서 사용되었다. 온라인으로만 이루어진 학습은 학생들이 자발적으로 만든 스터디그룹의 형태였다. 학습 방법 면에서는 프로젝트학습, 토론 등의 수업방식을 많이 활용하였는데, 페이스북으로 과제를 제시하거나 교수자가 발제문을 페이스북에 올려 그것에 대한 주제토론이 이루어지게 하였다. 그러나 많은 수업이 주제발표와 피드백, 토론으로 이루어졌다. 학생들은 페이스북을 통해 학습자료 및 정보, 링크, 아이디어 등을 공유하거나 과제물을 작 성하는 등의 학습활동을 하였으며 그 과정 속에서 의사소통 및 상호작용이 이루어졌다. 교수 자는 과제 또는 주제를 제시하며 그것에 대한 피드백을 주는 활동을 주로 하였다. 이를 통해 학습자와의 관계 형성에서 신뢰감을 줄 수 있었다
98 페이스북을 활용한 수업 중 눈에 띄는 점은 전문가들이 멘토로 학습에 참여했다는 점이다. 윤영민(2010)은 그 분야에 전문가들을 섭외하여 토론에 참여시키며 멘토로서 학습을 도와줄 수 있게 하였다. 위의 사례를 종합하면, 현재 페이스북은 학습에 있어 공유 및 상호작용의 도구로 가장 많이 쓰이며 형식교육을 지원하는 도구로 사용되고 있음을 알 수 있다. (2) 트위터 활용 사례분석 트위터를 활용한 사례를 보면, 대부분 오프라인 수업의 보조적인 수단으로 활용하는 블렌디 드 러닝의 경우가 많았다(Ramsden, 2009; Heyoung Kim, 2010; 김상경, 임걸, 2010; 임걸, 2010; 차진여, 2011). 온라인에서만 진행한 경우는 극히 드물었으며, 그 중에서도 Russell(2008) 은 단 2일간의 일시적인 트위터 체험활동을 통해 트위터 활용법에 대한 토론학습을 진행하였 다. Rankin(2009)은 블렌디드 러닝의 경우처럼 트위터를 오프라인 수업의 보조적인 수단으로 활용하기는 했지만, 오프라인 수업시간에 교실 내 에서 트위터로 토론을 했다는 점에서 차이 가 있다. 블렌디드 러닝의 경우처럼 오프라인 수업에서 트위터를 활용하면, 트위터가 학급 커뮤니티 가 되어 그 안에서 자유롭게 학습자-교수자 간의 대화가 이루어졌으며, 특히 교수자의 피드백 이 다양할수록 교수자와의 관계를 좀 더 친밀하게 느끼는 것으로 나타났다(차진여, 2011). 외국어 학습에 트위터를 활용한 사례에서는 외국어로 자발적인 글쓰기를 유도할 수 있었다 (Kim, 2010; 김상경 임걸, 2010). 그 외 대부분의 사례에서 트위터는 주제 토론 학습 활동을 중심으로 정보 공유가 이루어졌다(Russell, 2008; Rankin, 2009; 임걸, 2010; 차진여, 2011; 권성 연, 최형신, 2011). 이와 달리 Ramsden(2009)의 경우는 오프라인 수업의 정보 공유 목적으로만 트위터를 활용하였다. 임걸(2010)은 트위터 외에 스프링노트, MMS앱, 토론앱을 활용하였다. 장문 글쓰기를 요구하 지 않는 트위터나 MMS앱은 주로 스마트폰을 이용하였으며, 여기에는 주로 정서적 표현 활동 이 많았다. 스프링노트나 토론앱에서는 주로 수업과 연관되는 내용을 많이 다루었으며, 웹으 로 접속하였다. 종합하면, 트위터는 주로 오프라인 수업의 보조적인 수단으로서 사용되며, 학급 커뮤니티를 형성하고, 정보 공유나 토론학습에 주로 사용되고 있다. 짧은 글쓰기 라는 특징을 활용해 외 국어 학습에도 유용하게 쓰이고 있다. (3) 블로그 활용 사례분석 블로그 활용 사례들을 살펴 본 결과, 블로그의 교육적 활용 모습은 다음과 같다. 첫째, 블로그는 학습자의 학습 내용물을 보관 및 발행하는 공간이 된다. 즉 블로그는 학습자 들의 자료 공유와 글쓰기 공간이 된다. 김지현(2010)은 대학에서 음악교육과 학부생들을 대상 으로 음악과 교육론 과목에 블로그를 활용하였는데, 학습자들은 엮은 글 기능을 통하여 자
99 유롭게 학습 내용과 인터넷 자료의 연결하여 그 내용을 스크랩하고 공유하였다. 현직 중학교 교사 대상의 직무 연수에서 교사들이 직접 학습의 도구로서 블로그를 사용한 경험을 논한 Lang(2009)의 연구에서도 RSS기능을 통한 학습 내용의 기록 및 공유가 이루어짐을 볼 수 있 다. 블로그를 활용한 대부분의 사례에서 교수자는 학습자들에게 블로그에 과제를 제출하도록 하였는데, 이때 블로그는 개인 또는 공동의 출판(publish) 공간으로 기능하였다. 둘째, 블로그는 커뮤니티 멤버들과 함께 지식을 구성하고 창조하는 공간이 된다. 박다정 (2009)은 현대문학사 강의에서 대학생 92명을 대상으로 3주간 15차시 수업을 블로그로 진행 하였다. 실험집단 46명은 팀을 구성하여 블로그를 활용하였고, 나머지 46명은 개인별로 오프 라인 학습에 참여하였는데, 수업 후 학업성취도검사, 학습전이검사, 학습 흥미 검사를 통해 블 로그를 활용한 토론 수업이 효과적이었음이 검증되었다. 이현수(2010)는 초등학교 6학년 역사 수업에서 2개 반을 대상으로 일제식 수업과 블로그 기반 토론 수업을 진행하여, 학업 성취도 검사, 역사적 사고력 검사, 학습 태도 검사를 통해 블로그 활용 수업의 효과성을 검증하였다. 셋째, 블로그는 교수자가 수업에 관한 공지를 하는 공간이자, 학습자의 활동에 대한 즉각적 인 피드백과 평가를 할 수 있는 공간이 된다. 블로그에서 교수자는 손쉽게 강좌 공지 및 정보 를 게시할 수 있고, 학습자의 질문에 즉각적인 답변을 할 수 있다. 박나경과 안승환(2007)은 교수자가 블로그를 강좌 공지를 올리고 강의 자료를 제공하는 도구뿐만 아니라, 질문에 답변 하며 수업을 관리하는 도구로 활용할 수 있음을 검증하였다. 넷째, 블로그는 개인 평가와 상호평가 및 피드백을 손쉽게 할 수 있도록 돕는다. 최재화 (2009)는 블로그를 개설하여 학습자들에게 매주 1개씩 10회 이상의 글을 작성하고 급우의 블 로그를 10회 이상 방문해 댓글을 달게 한 후, 학기말에 우수 블로그를 추천해 보너스 점수를 주는 방식으로 동료 평가를 수행할 수 있음을 보여주었다. Wang(2009)은 외국어 학습으로서 의 영어 작문 강좌에서 블로그를 이용한 동료 에디팅 기능을 활용하여 블로그에서 언어적 특 성, 정확성에 대한 동료의 코멘트 및 코멘트에 따른 수정 비율과 관련하여 교육적 효과를 분 석하였다. 다섯째, 블로그는 학습의 기록을 담은 학습포트폴리오의 역할을 할 수 있다. 포트폴리오는 장기간에 걸친 학생의 학습과 성장을 타당하게 평가할 수 있는 방법을 제공하며, 자기반성을 통하여 실제적 학습을 가능하게 한다(김상수, 김영학, 2008). 블로그에서 작성한 게시물은 개별 적인 파일로 저장되고 고유한 주소를 가진다. 학습자와 교수자(학습자) 간의 트랙백, RSS를 통 하여 학습자의 게시물이 교수자에게 직접 전달될 수 있으며, 학습자 또한 블로그에 남는 자신 의 학습 흔적을 보며 반성할 수 있다. 마지막으로, 블로그는 학습자의 초인지 관련 기능들을 촉진하고 성찰적 사고를 함양할 수 있다. 정종원과 김명랑(2010)은 42명의 대학생을 대상으로 멀티미디어 콘텐츠 개발 수업의 보 조도구로 개별 블로그를 활용했다. 그 결과 블로그에 주기적으로 글을 게시하는 학습자는 간 헐적 또는 일시적으로 글을 게시하는 학습자에 비해 점검과 평가 능력에서 높은 지각정도를 가졌으며, 게시물을 스크랩하는 학습자보다 직접 글을 작성하는 학습자들이 역시 점검과 평가 능력에서 높은 지각정도를 가졌다는 사실이 드러났다. 이는 블로그의 활용이 학습자들의 초인 지 관련 기능을 촉진한다는 것을 알려준다. 최봉선(2008)은 학습자들이 블로그를 통하여 특정
100 문제 및 주제에 대한 자신만의 지식, 관점 등을 구성, 정리하고, 자유롭게 표현할 수 있으며, 정리하고 표현한 바를 토대로 지속적으로 숙고하고 수정해나가는 활동을 함으로써 성찰적 사 고를 경험할 수 있다고 밝혔다. 이상의 블로그의 교육적 역할을 정리하면 <표 28>과 같다. <표 28> 블로그의 교육적 역할 분석 역할 비고 1 학습 내용물의 보관 및 발행 자료 공유와 글쓰기 2 학습 커뮤니티 커뮤니티 멤버와 함께 지식을 구성 및 창조, 토론 3 교수자의 공간 공지, 즉각적인 피드백, 평가 4 개별 평가 및 상호 평가 성찰을 통한 개별 평가와 학습자간 상호평가 5 학습포트폴리오 학습의 기록 6 초인지 능력 함양, 성찰 점검 능력, 평가 능력 향상, 성찰적 사고 (4) 위키 활용 수업사례 분석 위키의 교육적 활용사례를 살펴보면, 첫째, 위키는 협동적 글쓰기에서 가장 많이 쓰인다. 위 키의 기본 기능인 쓰기와 공동쓰기의 두 가지 특징을 바탕으로 협력적 글쓰기 분야에 위키가 많이 활용된다(김유정, 김현철, 2005; 김혜원, 김민정, 2008; 이재학, 2008; 이소, 2009). 둘째, 위키는 최신 정보를 얻을 수 있는 지식 저장소로 활용된다. 위키 개념의 사이트를 활 용하여 최신의 정보를 얻을 수 있는 공간으로 활용된다(최재화, 2008; 원지영, 한승록, 2009). 셋째, 위키는 프로젝트 학습관리 도구로 활용된다. 협동적 프로젝트 학습과제에 적용하면 학 습자들이 정해진 학습기간 동안 변화하는 것을 확인할 수 있다(김기옥, 2011; 정영숙, 박옥남, 2009; 최재화, 2008). 위키가 제공하는 기능들은 그룹 구성원끼리 정보를 공유 및 교환할 수 있고, 토론이 가능하며(우경희, 2008), 프로젝트 사이트에 대한 접근을 통제함으로써 그룹의 프 로젝트 운영을 용이하게 한다(정영숙, 2009). 위키를 활용한 학습 사례는 대부분 프로젝트, 팀 별 학습의 형태인데, 위키 기반 한국어 작문학습사례에서는 위키를 활용한 개별학습과 협동학 습 간의 학습효과의 차이가 거의 없다는 연구가 있다. 하지만 학습만족도의 부분에서는 학습 자들이 위키 기반 수업을 더 만족스럽고 재미있으며 의미 있는 학습경험으로 인식한 것으로 연구되었다(이소, 2009). 넷째, 위키는 협력학습에 활용된다(김동식, 선종상, 김수현, 2008; 김혜원, 김민정, 2008; Cole, 2009; Cress & Kimmedrle, 2008; El gort, Smith & Tland, 2008; Trentin, 2009). 위키는 각자의 자율적 참여를 촉발한다. 위키에서는 텍스트의 공동집필 관점에서 누구나 편집권을 가 지고 수정하고 첨삭할 수 있으며, 이를 통해 주도적으로 자기학습을 수행할 수 있다. 이러한 협력적인 환경은 학습자로 하여금 읽고 쓰는 능력을 기르게 하며, 학습만족도를 협동적 차원
101 에서 경험하게 한다(강인애, 김현미, 2008; 김연순, 정현미, 2010; 김동식, 선종상, 김수현, 2008; 원지영, 한승록, 2009; Loannnou & Artino, 2009; Tonkin, 2005; Trentin, 2009). 협력학습에서 위키 활용의 효과를 탐색한 연구들을 살펴보면 과제 구조화정도에 따라 학습효과의 차이를 보였다(김혜원, 김민정, 2008). 구조화된 과제에 비하여 비구조화 과제 활용에서의 학습이 상대 적으로 부진한 것으로 나타났으며, 위키 이외에 실시간 의사소통 채널의 필요성도 제시되었 다. 이는 원활한 학습을 위해서는 여러 가지 매체가 제시될 필요성이 있다는 것을 말해 준다. 다섯째, 위키는 어떤 문제에 관해 사람들이 관점과 견해를 모아 보다 나은 방법을 찾는 문 제해결 학습에 활용된다(김혜원, 김민정, 2008). 특히 창의적 문제해결 학습에 활용된다. 위키 를 활용한 발명교육 수업사례에서는 창의성, 유창성의 신장에 높은 효과가 있고, 융통성과 독 창성에는 효과가 낮은 것으로 연구결과가 산출된 바 있다(김기옥, 2011). 이상, 위키의 교육적 역할을 정리하면 <표 29>와 같다. <표 29> 위키의 교육적 역할 분석 역할 비고 1 협동적 글쓰기 개인쓰기와 공동쓰기 활용 2 지식 저장소 최신정보를 얻고, 정보를 저장하는 공간 3 프로젝트 학습관리 도구 협동적 프로젝트 관리 및 정보공유, 토론이 가능 4 협력학습이 활용 공동 집필 관점에서 수정, 첨삭이 가능 5 창의적인 문제해결 다양한 의견과 협업을 통한 창의적인 문제해결 한편, 위키의 교육적 활용에 있어 교수자는 학습을 안내하고 지원하는 역할, 프로젝트 매니저, 문제제시와 피드백을 하는 등 강의식 수업의 교수자 역할과는 차이를 보였다. 이것은 위키를 활용한 수업에서 교수자의 역할 또한 협력적 학습에 맞는 형태로 변화되었음을 알게 한다. (5) 유튜브 활용 수업사례 분석 유튜브는 대부분 오프라인 수업의 보조 자료로 활용되었다. 특히 외국어학습의 경우는 동영 상을 통해 해당 국가의 문화를 간접 체험하는 기회를 학습자에게 제공하여 문화학습이 동시 에 가능하였다(맹수정, 2008; 유정수, 이지영, 2010). 조윤미(2009)는 유튜브를 영어 수업의 보 조자료뿐만 아니라 방과 후 영어 듣기학습 과제자료로도 활용하여 개별학습에도 유용한 자료 로 쓸 수 있음을 보여주었다. 이외에도 유튜브의 동영상 자료는 문학학습(Desmet, 2009), 역사학습(Rees, 2008), 실험학습 (전화영, 홍훈기, 2010) 등의 보조 자료로 활용되었으며, 학습자의 학습 동기를 유발하고, 체험 하기 어려운 상황을 간접적으로 체험할 수 있는 기회를 제공해 주었다. 유튜브를 활용한 또 다른 방법으로는 학습자가 UCC를 제작해 유튜브에 등록하는 프로젝트 학습(맹수정, 2008; Burke, Snyder & Rager, 2009; 유정수, 이지영, 2010)이었다. 교수자는 UCC
102 를 제작하는 방법 및 유튜브 활용법에 대한 강의를 제공하고, 학습자에게 UCC 제작 과제를 제시하였다. 학습자는 주제에 맞는 UCC를 제작하고 유튜브에 그것을 등록하여 공유하였으며, 이 과정에서 학습자들은 협력학습을 할 수 있었다. 위의 사례들에서 유튜브는 외국어 및 문화학습, 문학학습, 역사학습, 실험학습 등의 오프라 인 수업에서 보조 자료로 활용되었다. 이 경우 유튜브의 동영상은 학습자의 학습 동기를 유발 하고, 간접 체험을 제공하는 역할을 하였으며, 개별학습 자료로 활용할 수 있었다. 학습자가 UCC를 직접 제작하고 공유하는 프로젝트 학습에서 유튜브는 협력학습을 가능하게 하였다. 2) 매체별 활용 사례의 특징 앞서 살펴본 국내외 SNS 및 스마트 기기 활용사례에서 나타난 매체별 학습방법, 특징, 교수 자, 학습자의 역할 등 각 요소에 대한 특징을 종합적으로 분석, 분류해 보았다(<표 30> 참조). <표 30> 매체별 활용 사례의 특징 방법 교수자 학생 특성 Facebook Twitter Blog Wiki Youtube -PBL - 대화형 토론 -글쓰기 - 팀별 학습 -자료 공유 - 대화형 토론 - 외국어 -토론학습 -협동 과제 - 외국어 - 주제 공유 -협력학습 -글쓰기형 토론 -UCC 제작 (Theme-shared) -개별과제 - 논쟁기반학습 -간접체험(실험, - 팀별 학습 -협력적 지식 구성 문화 등) -공지 - 링크를 통한 정 -공지 - 정보 제공 및 공유 -UCC 제작 방법 - 주제 제시 보 제공 및 공유 - 과제 제시 - 문제 제시 안내 - 정보 제공 및 -피드백 - 정보 제공 및 - 피드백 - 과제 제시(UCC) 공유 공유 -UCC 자료 검색 - 피드백 - 평가 도구 - 평가 - 피드백 -토론 참여 - 댓글 쓰기 -성찰 -성찰 -제작 및 공유 - 정보 제공 및 - 정보 공유 - 학습자원 공유 - 학습자원 공유 - 상호평가 공유 -스크랩 -협동적 글쓰기 - 아이디어 공유 - 과제 수행 - 상호평가 - 친밀감과 신뢰 - 단문을 통한 대 - publish -협동적 글쓰기 - UCC의 특성 적용 감 형성 화와 소통 -글쓰기를 통한 - 지식 저장소 - 표현능력 향상 - 멘토 활용 - 링크를 통한 정 표현력 향상 - 창의적 결과물 - exclusiveness 보 제공 -성찰 (정보 공개 범 - 빠른 정보 확산 -개별 팀별 학습 위 설정) - 정서 표현 공간 효과 -상호작용을 통 - 상호작용을 통한 - e-portfolio - e-portfolio- 습 -간접체험 기회 한 친밀감 친밀감 -자료 공유와 자원의 저장소 제공
103 매체별 역할 - 아이디어 공유 - 커뮤티니 형성 - 아이디어 공유 - 커뮤니티 형성 - 빠른 정보의 산 글쓰기 공간 - 커뮤니티 형성 -프로젝트 관리 도구 - 협력학습 또는 개별학습 자료 - 상호작용적 커뮤니케이션 도구 - 개인별 팀별 글쓰기 공간 - 학습자원 제공 위의 표를 통해 기존의 전통식 수업과 웹 2.0 매체를 사용한 수업의 차이점을 도출할 수 있 다. 두드러진 차이점은 교수-학습 방식, 교수자의 역할, 학습자의 역할 등의 세 부분에 있다. 우선, 교수-학습 방식에서 기존의 방식이 강의식 수업으로 교수자의 일방적인 정보 전달을 특 징으로 한다면, 이러닝 2.0 수업은 주로 토론식으로 이루어진다. 학습자 개개인의 기존 지식과 경험을 바탕으로 토론을 하고, 이를 통한 해결점의 도출을 특징으로 한다. 두 번째로 교수자 의 역할에서도 이전의 교수자가 지식과 정보의 유일한 전달자로서 강의를 통해 진리를 전하 는 역할을 하였다면, 이러닝 2.0의 교수자는 학습자들이 찾고 도출하는 정보의 내용이 그 상 황에 적합한지를 관리하는 콘텐츠 관리자의 역할을 한다. 콘텐츠 관리자로서 교수자는 간단히 mini-lecture나 강의노트를 학습자에게 제공하거나 학습자와 상호작용하며 피드백을 주도록 기 대된다. 마지막으로, 학습자의 역할도 변화한다. 이러닝 2.0 시대의 학습자는 진리를 교수자의 강의를 통해 전달받는 수동적인 지식의 소비자의 모습에서 탈피한다. 인터넷에 제공되는 다양 한 정보를 검색하고, 판단하고, 그에 대해 토론하며, 자신의 시각에서 다르게 해석하여 생산할 수 있는 프로슈머로서의 역할을 수행하게 된다. 이 내용을 간단히 정리하면 다음 <그림 31>과 같다. <그림 31> 기존 수업환경과 이러닝 2.0 수업환경의 비교
104 Ⅴ. 연구결과 1. 스마트 러닝 기반 교양기초교육의 개념화 및 학습원칙 1) 스마트 러닝 기반 교양기초교육의 개념화 본 연구에서 제시하는 교양기초교육 모형은 앞서 살펴본 스마트 러닝 모형을 기반으로 한 다. 스마트 러닝 모형에 이러닝 2.0 이라는 명칭을 부여한 이유는 이러닝 2.0이 개념과 이론적 틀에서 기존의 이러닝의 연장선상에 있으며, 기존의 논의들을 기초로 하여 새로운 논의를 전 개할 필요가 있음을 강조하기 위해서다. 스마트 러닝은 자칫 기술적인 측면으로만 치우칠 수 있는 위험이 있는 까닭에, 본 연구는 의도적으로 이러닝 2.0이라는 단어를 선택하여 제시하였다. 기본적으로 스마트 러닝이 이러닝 1.0과 많은 것을 공유한다 하더라도 웹 2.0을 기반으로 하 는 만큼 웹 1.0 기반의 이러닝 1.0과는 다른 차이점을 보인다. 스마트 러닝은 이러닝을 기반으 로 하면서도 이를 보다 확장하거나 변화시키는 양면적 성격을 가지고 있기에 스마트 러닝 기 반 교양기초교육의 개념화가 필요하다. 이러닝 1.0과 차별화되는 스마트 러닝 기반 이러닝 2.0 교양기초교육의 특징을 간략히 정리하면 다음과 같다. 1 교양기초교육 과정이 스마트 기기 및 소셜미디어를 활용하여 이루어지며, 학습과정에서 는 학습자 간의 상호작용성이 두드러지는 특징을 지닌다. 2 실생활에서 일어나는 다양한 개인적 경험과 활동을 통해 이루어지는 비형식적 학습이 교 양기초교육 수업이 이루어지는 공식적이며 형식적인 학습 공간 안으로 편입되는 결과를 낳는다. 3 교수자와 동료학습자, 전문가, 타 대학 학습자 등의 학습참여자에 의해 온라인 공간에서 도 실재감을 느낄 수 있는 즉각적인 피드백이 이루어진다. 4 개방적, 참여적 학습환경으로 인해 아무 제약 없이 콘텐츠가 공유되고 활용될 수 있으며, 학교와 학제 간 경계를 넘어 학습자와 교수자의 참여가 적극 권장되는 학습환경이 조성 된다. 5 다양한 앱을 활용한 학습 활동이 활발하게 이루어지는 특징을 가지고 있다. 이를 바탕으로 스마트 러닝 기반 교양기초교육의 개념을 정의하면 다음과 같다. 스마트 기기 및 소셜 미디어를 활용하여 상호작용을 극대화한 새로운 학습 형태로, 형식학습과 비 형식학습의 융합, OCW 활용, 강화된 실재감, 학습의 외연적 확대, 앱 기반의 다양한 학습활동 등 의 특징에 기반하여 교양기초교육의 항시적 학습을 가능하게 한다
105 2) 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형의 학습원칙 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형의 학습원칙은 앞서 제시된 바 있는 5가지 즉, 사회적 학습, 항상적 학습, 적응적 학습, 실제적 학습, 테크놀로지 기반 학습 에 따라 제시된다. 구 체적인 내용은 다음 <그림 32>에 제시되었으며, 각각에 대한 자세한 설명을 하면 다음과 같 다. [출처: 경희사이버대학교 사이버사회연구소(2011). p.104] <그림 32> 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형의 5가지 학습원칙 (1) 사회적(Social) 학습 스마트 러닝은 협력적 학습, 상호작용, 관계형성 등을 키워드로 한다. 소셜 웹으로서 웹 2.0의 특징인 공유, 참여 와도 맥락을 같이한다. 이전부터 강조되어 온 소통 및 상호작용성에 즉흥성 까지 더해져 스마트 러닝의 사회적 학습 가능성은 더욱 강화된다. 사회적 학습은 사회적 커뮤니티 형성이 학습 커뮤니티 형성으로 이어지는 온라인 커뮤니티 형성 2단계에 활용될 수 있다. 웹1.0 시대로 시작된 온라인 학습환경에서 성공적인 학습커뮤니티 형성 에 가장 중요한 것은 구성원 간의 원활한 개방, 참여, 소통 을 위한 상호간의 친밀감 및 신뢰 형성이다(안정민, 2011; 조은미, 한안나, 2010; Garrison & Cleveland-Innes, 2005). 이를 바탕 으로 학습 커뮤니티 단계로 진전해 본격적인 학습활동이 전개된다. 온라인 학습환경에서는 학습자 의 감성 표현 및 개별 활동을 할 수 있는 개인 공간과 커뮤니티 구성원 간의 네트워킹 및 협업을 할 수 있는 그룹 공간이 필요하다. (2) 항상적( 恒 常 的 ) 학습 스마트 러닝은 언제나 접속 가능한(always-on) 학습환경을 제공한다. 접속의 항상성은 기술 적으로는 개인이 소지할 수 있는(portable) 손 안의 기기들, 즉 스마트 테크놀로지의 중심에 있는 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 무선인터넷 기기를 통해 가능하며, 개인이 언제 어디서
106 나 학습할 수 있도록 돕는다. 스마트 러닝의 학습 경계는 접속의 항상성에 의해 교실을 벗어 난다. 이는 물리적 경계가 허물어짐과 동시에, 학습구성원의 경계 또한 허물어지면서 외부인 들의 참여까지를 허용하게 되는 학습환경이 조성됨을 의미한다. (3) 적응적(Adaptability) 학습 스마트 기기의 특징은 이동성, 휴대성, 위치기반 또는 상황 인지(context-aware) 기술에 있다 (Berri, Benlamri, & Atif, 2006). 모바일러닝 시대에 제시된 상황인지성 이 이러닝 2.0에 적용 되면, 개별 학습자나 그룹은 자신이 처한 특정 환경이나 상황(사용자의 위치, 사용자의 개별적 상태나 요구, 물리적 환경 상황, 컴퓨팅 시스템 상황 등)에 대한 정보를 감지하여 그에 적절한 대응(사용자가 원하는 특정 정보 제공, 또는 특정 활동이나 서비스의 수행 등)을 수행하게 된 다(지동준, 양정진, 2006; Yang, 2006). 이러한 적응성의 의미를 확장시키면, 결국 이러닝 2.0은 이러닝 1.0 시대부터 강조되어 온 학습자 중심 교육환경이라는 명제로 이어지게 된다. 학습환 경이 어떤 정해진 틀이나 내용, 방식, 매체가 아닌, 각기 다른 특색과 배경, 문화를 지닌 학습 자 개개인의 개별적 경험, 지식, 관심과 조율되어 개별 맞춤형으로 전개되기 때문이다. (4) 실제적(Realistic) 학습 스마트 러닝의 환경은 always-on 의 특성상 공식적(형식적) 교육환경과 비공식적(비형식적) 교육과의 경계가 없어지고, 일상생활 자체도 지속적으로 학습자의 학습환경으로 편입되는 특 징을 갖는다. 비형식적 교육의 기회와 활동이 학습현장으로 융합되기 위해서는 기존의 교과서 중심, 강의중심 방식이 아니라 프로젝트 기반 학습 형태가 학습방식으로 채택되어야 한다. 여러 논문에서 제시되었듯이(Barab et al., 2005; Bisson, & Luckner, 1996; Rea, 1999) 학습이 개별학습자와의 직접적 관련성(relevance)이 있을 때, 학습에 대한 재미(fun), 관심, 동기부여는 향상된다. 결국 학습자의 실생활과 직접적으로 관련성을 지니면서 전개되는 학습환경은 학습 에 대한 재미와 동기부여로 이어진다는 논의를 발전시키게 한다. (5) 테크놀로지 기반 학습(Technology-enhanced learning) 스마트 러닝의 중심에는 스마트 기기가 전면적(open)이고 포괄적으로(pervasive), 누구나 손 쉽게 활용이 가능한(simple) 형태로 학습자의 학습을 지원하는 도구가 된다. 구체적으로 이 테 크놀로지는 스마트폰, 소셜미디어뿐만 아니라 이들의 인프라로서 다양한 멀티플랫폼(스마트폰 플랫폼 또는 앱 플랫폼, 태블릿 PC 플랫폼, 그리고 PC web)또는 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 하게 된다(이준희, 2005). 스마트 러닝 환경에서 스마트 기기를 이용한 다양한 애플리케이션과 서비스는 기존에 정보 자체에 대한 서비스만이 아니라, 주변 사물의 지능화를 기반으로 학습자가 필요로 하는 행위 까지도 다양한 형태로 제시하면서 능동적인 수행을 가능하게 한다. 애플리케이션과 서비스는 학습자 개개인의 욕구에 적합한 형태로 제공된다(신현규, 임춘성, 서형식, 2003). 스마트 기기
107 는 GPS, 무선랜(Wifi, 블루투스), 센서(중력 센서, 가속도 센서), 카메라, 마이크, UX 기술(터치 스크린 가상키보드, 쿼티키보드, 햅틱 등), 증강현실, 상황인식 등 기술적인 요소들을 내장 또 는 융합하여 학습자에게 보다 능동적이고 신속한 맞춤형의 위기기반 서비스, 소셜 네트워크 서비스, 엔터테인먼트 서비스, 업무 생산성 향상 서비스, Mash-up 서비스(융합 서비스), 모바 일 광고 서비스 등을 제공한다. 위치기반서비스(LBS)는 모바일 인터넷(2G/3G), 무선랜(와이파 이), 모바일 앱(Application) 등을 통해 상황인지(Context-awareness) 기반 활동이 현실적으로 가능하게 한다. 상황인지기반 학습환경을 통해 학습자는 맥락적 정보획득, 실행에 보다 쉽게 접근할 수 있다(심춘보 외, 2004). 2. 스마트 러닝 기반 교양기초교육 교수 학습 전략안 1) 교양기초교육 모형 적용을 위한 학습환경 체크리스트 성공적인 스마트 러닝 환경을 구성하기 위해서는 이러닝 2.0으로의 패러다임 변화에 대한 구체적인 대응이 필요하다. 이를 위해 교수자, 학습자, 학습 공간, 학습내용과 형태, 평가 방법 등 교육의 전 요소에 요구되는 특징은 <그림 33>에서 제시한 항목들로 요약할 수 있다. 각각의 요소를 설명하면 다음과 같다. [OCW의 적극적 활용] [출처: 경희사이버대학교 사이버사회연구소(2011). p.107] <그림 33> 스마트 러닝 기반 교양기초교육 환경 체크리스트
108 (1) 교수자 지식을 일방적으로 전달하는 교사가 아닌, 수업을 설계하고(Plan) 방향(Direction)을 설정 하고 조직하며(Organize) 수업을 가능하게 하는(Facilitate) 사람으로서, 수업의 시작부터 끝까지 깊은 교감을 통해 학생들을 수업의 목표를 향해 리드(lead)하고 관리(Management) 하는 역할을 하는 진행자(Broadcaster), 발행인(Publisher), 내용관리자(Content manager) 로서 역할이 요구된다. (2) 학습자 능동적이고 적극적으로 학습에 참여(Participation)하는 지식의 생산자(Creator)이자 소비 자(Consumer)인 프로슈머(Prosumer)로서의 역할로 변화된다. (3) 학습내용 기본적으로 학습의 중심내용은 OCW의 다양한 콘텐츠와 미디어를 통해 공유되며, 활용된다. 일상생활, 실생활과 연관된 내용으로 이루어지는 학습내용으로서 맥락성, 적용성, 실용성 이 기반이 된다. (4) 학습평가 스마트 러닝 환경에서 학습의 평가는 결과 평가만이 아니라 과정상의 평가도 제안될 필 요가 있다. 평가 항목에 있어서는 참여도(Participation), 개별화(Personalization), 커뮤니케이션 (Communication), 네트워크(Networking), 투명성(Transparency)이 중요한 항목이 되며 이에 따른 각 세부 평가요소는 <그림 34>와 같다. [출처: 경희사이버대학교 사이버사회연구소(2011). p.108] <그림 34> 스마트 러닝에서의 평가 항목 및 요소
109 스마트 러닝 학습 과정 평가 및 결과 평가 요소 [출처: 경희사이버대학교 사이버사회연구소(2011). p.109] <그림 35> 스마트 러닝 수업의 평가 방법 및 평가 항목 학생들의 개별적인 학습과정 및 결과는 SNS을 활용하여 e-portfolio의 형태로 구성, 활용 (평가 및 진로 자료) (5) 학습 공간(Learning Space) 멀티플랫폼(Multi platform) 환경으로 무장된 학습장으로서, 기존의 독립적인 LMS 플랫 폼뿐만 아니라 개방형 소셜 플랫폼(Social Platform), 이동형 앱 플랫폼(App Platform)과 함께 멀티 플랫폼(Multi Platform)(이준희, 2005) 형태로 변화를 추구한다. 개방적 테크놀로지를 활용하여 개방적 학습환경을 구성한다. OCW는 외부 관련 전문가 나 관심 있는 자들을 수업현장으로 참여시켜서 다채로운 구성원간의 소통, 관계형성, 정 보교환의 활동이 이루어질 수 있는 환경을 제공한다. 클라우드 컴퓨팅 기반의 환경으로 하드웨어와 소프트웨어로부터 유연한 학습 공간이 형 성되도록 한다. 2) OCW 활용에 중점을 둔 교수 학습전략 세부안 앞서 제시한 학습원칙을 실제 수업현장에서 활용하기 쉽도록 교수자 역할, 학습자 역할, 학습내용, 평가, 학습 공간 으로 나누어 세부적인 교수 학습전략을 살펴보면 다음과 같다
110 (1) 교수자 역할 교수자는 기존에 강조된 학습의 촉진자 역할을 바탕으로, 웹 2.0 기술적 특성에 맞는 개방 적, 참여적, 공유적 특성이 반영된 OCW의 다양한 UGC(User-Created Content)를 학습자료로 인정하고 받아들이면서, 그에 대한 내용 관리(Content Management), 진행자(Broadcaster), 발 행인(Publisher)로서의 새로운 역할을 수행한다. 주요한 원칙은 다음과 같다. 교수자는 지식을 일방적으로 전달하기보다 학습출발을 위한 과제 제시 및 기본적 학습자 료 및 정보 등을 제공하는 역할을 한다. 교수자는 학생들의 온라인 참여 및 소통을 적극적으로 하기 위해 먼저 솔선수범하여 수 업 초반에 매우 적극적인 참여의 본을 보여준다. 학생들이 수업의 중심이 되어 수업진행을 주도해나가고, 적극 참여하고, 흥미를 느낄 수 있도록 도와주는 수업의 조력자로서 역할한다. 교수자는 학습과정에 유용하게 활용된 OCW 자료를 제시/생산하고, 수업의 과정에서 생 산된 자료 및 결과물의 질을 관리하여 내용 관리자(content manager), 발행인(publisher), 진행자(broadcaster)로서의 역할을 수행한다. 교수자는 학습자들의 과제 수행 진행상황을 늘 주시하면서 소셜미디어를 통해 즉각적이 고 적절한 피드백을 제공해야 한다. 교수자는 OCW를 활용하여 학습자들의 과제 수행에 도움이 되는 학습자료로서 미니 강 의와 강의노트를 제공한다. 교수자는 주기적으로 학습 커뮤니티에 학습과 관련된 공지를 한다. 교수자는 즉각적으로 학습자의 질문이나 견해 등에 답변해 준다. 교수자는 외부인의 온라인 참여를 위한 준비를 한다. 교수자는 학습자의 학습수행과정을 지속적으로 관찰하고 독려한다. 교수자는 앱을 적극적으로 활용할 수 있는 여러 수업활동을 준비해야 한다. (예: 동기부 여 측면, 학습내용 심화 및 이해촉진의 목적 등) (2) 학습자 역할 교수자의 역할 변화와 함께 학습자도 이전부터 강조된 학습의 주체로서의 역할에 덧붙여, 지식의 생산자(Creator)이자 소비자(Consumer)인 프로슈머(Prosumer)로서의 역할을 본격적으 로 부여받게 된다. 주요한 원칙은 다음과 같다. 학습자는 적극적으로 학습에 참여(학습 목표 설정, 계획, 수행, 평가)한다. 학습자는 지식을 소비할 뿐만 아니라 창조하는 프로슈머(prosumer)로서 지식을 재구성하 고 출판(publish)하는 활동을 한다. 학습자는 적극적으로 학습에 필요한 자료 및 정보검색을 위해 다양한 소셜미디어를 활용 하고, OCW를 활용하여 질 높은 콘텐츠를 소비한다
111 학습자는 검색된 자료나 정보를 다른 학습자들과 적극적으로 공유한다. 학습자는 동료학습자와 다양한 방식으로 적극적인 상호작용에 참여한다. 학습자는 다른 학습자의 학습과정과 결과물에도 관심을 갖고 피드백을 주거나 비판적 평 가활동을 한다. 학습자는 학습이 진행되는 과정 중에 지속적으로 본인의 학습과정과 결과에 대해 성찰하 는 활동을 기록하고 보관한다. (예) e-portfolio 활용 학습자는 적극적으로 다양한 소셜미디어나 여러 앱을 수업에 적용하는 활동을 한다. 학습자는 자신의 일상생활의 경험, 생각, 느낌 등을 적극적으로 수업공동체에게 개방하고 공유하고자 한다. (3) 학습내용 학습내용적 측면으로 보면, 멀티플랫폼 기반의 OCW에서 다양한 정보 및 학습자원의 검색 과 활용이 가능한 상황에서 교과서 또는 교수자의 강의내용이라는 범위를 넘어서서 학습자의 흥미와 관심, 실생활과 연관된 내용을 탐색하고, 맥락성, 적용성, 실용성이 기반이 되는 학습 내용을 충분히 제공받아야 한다. 이에 주요한 원칙은 다음과 같다. 과제는 학습자의 일상생활과 연계되어야 한다. 과제는 학습자가 놓여있는 물리적 상황에 적합해야 한다. 과제는 학습자들의 협력적 활동을 전제로 한다. 과제는 외부 전문가의 참여를 통해 더욱 다양하고 깊이 있는 내용을 만들어낼 수 있는 것이어야 한다. 텍스트 이외에도 다양한 멀티미디어 자원을 학습자원으로 활용할 수 있어야 한다. 교수자는 OCW의 다양한 콘텐츠를 수업에 활용한다. 교수자는 학습자가 다양한 멀티미디어 자원을 활용하여 학습의 결과물을 구성하도록 장 려한다. 학습활동이 마치 게임처럼 즐겁고 도전적으로 느끼도록 다양한 애플리케이션과 소셜미디 어를 학습과정에서 적극적으로 활용한다. 스마트 기기 활용 수업환경에 빠르게 적응하고 흥미를 느낄 수 있도록 게임적 요소를 학 습에 활용해야 한다. 과제수행에 도움이 되는 앱을 활용하여 학습에 대한 흥미를 더욱 유발하고 학습자들의 자발적이고 지속적인 참여를 유도해야 한다. (4) 평가 변화된 교수자와 학습자의 역할, 학습내용은 평가 측면의 변화도 수반하게 된다. 스마트 러 닝에서 평가는 학습 과정에 대한 관찰과 관리가 즉각적이고 분명하게 확인될 수 있는 상황을 고려할 때 결과평가만이 아니라 과정상의 평가도 동일한 비중으로 이루어져야 한다. 평가항목
112 에서 참여도, 개별화, 커뮤니케이션(학습참여자들 간의 적극적 소통), 네트워크(다양한 정보 자 원의 활용), 투명성(윤리성) 등을 중요한 항목으로 추가될 수 있다. 평가내용은 학습자의 학습과정 (참여도) 및 학습결과 모두를 포함한다. 학습자의 포스트 및 댓글 수, 참여시간, 포스트의 내용(질), 상호작용정도 등과 같은 요소 를 통해 학생의 참여도를 평가항목으로 반영한다. 학습의 과정에서 활용한 OCW 콘텐츠에 대한 평가에 학습자들도 참여시킨다. 학습자의 정보 공유 및 정보 활용과 같은 행동 중에 깃든 윤리성(저작권 등)의 요소를 고려한다. 학습자가 어떻게 효율적으로 OCW를 비롯한 외부의 학습자원과 인적자원을 활용하는지 도 평가요소로서 사용한다. (5) 학습공간 마지막으로 학습공간적 측면을 보면, 스마트 러닝에서는 개방적 테크놀로지를 기반으로 하 는 만큼 매우 개방적 학습환경이 조성된다. 물리적인 경계가 허물어지며, 외부 관련 전문가나 관심 있는 자들이 수업현장에 참여함으로써 학습구성원의 경계도 없어지게 된다. 다채로운 구 성원 간의 소통, 관계형성, 정보교환의 활동을 통해 대학 간 경계가 없는 멀티플랫폼 교실 을 만들 수 있다. 주요 원칙은 다음과 같다. 형식교육과 비형식교육의 경계가 허물어지도록 한다. 학습은 웹 또는 애플리케이션 등 어느 것으로도 이루어질 수 있는 멀티플랫폼 환경이 되 어야 한다. 동일한 과목을 교양기초교육을 수강하는 학습자가 어떠한 상황에 있는지, 어떠한 기기를 사용하는지에 관계없이 학습자에게 같은 학습 조건을 제공할 수 있도록 클라우드 컴퓨팅 환경을 제공한다. 교수자는 OCW를 통해 학습 구성원이 학습자와 교수자의 경계를 넘어서서다양한 외부전 문가가 참여할 수 있는 학습환경을 조성한다. 이상에서 정리한 교수 학습전략은 기본적으로 이전의 이러닝에서 강조되어 온 여러 특징들 (맥락적 학습, 학습자 중심, 협력적 학습, 프로젝트 기반학습)을 한층 구체화하고 실천화할 수 있게 한다. 동시에 OCW의 새로운 특징들(멀티플랫폼 기반의 always-on 학습공간 및 학습활 동, UGC의 가치와 활용, 학습구성원의 확장, 앱을 활용한 게임적 요소의 학습활동)이 보태지 면서 진정으로 진화된 새로운 이러닝 2.0, 즉 스마트 러닝 기반 교양기초교육을 펼칠 수 있게 할 것이다
113 3. 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 제안 1) 모형초안 앞서 제시된 바 있는 스마트 러닝 모형을 본 연구의 모형 개발원칙과 구성요소, 교수전략, 교수 학습 활동을 적용하여 제시한다면 <그림 36>과 같이 나타낼 수 있을 것이다. [출처: 경희사이버대학교 사이버사회연구소(2011). p.124] <그림 36> 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 초안 도입 단계에서는 수업 소개와 학습과정 전체에서 사용될 소셜미디어 활용 교육이 행해진 다. 소셜미디어 활용 교육은 소셜 리터러시 교육(온라인 글쓰기, OCW활용법, SNS 사용법)과 팀 활성 촉진 교육으로 구성된다. 도입 단계에서 교수자는 학습 과정과 내용에 대해 안내하 며, 학습자는 교수자의 안내에 따라 팀을 형성하고 각 매체와 기능에 대해 적응 기간을 갖는 다. 다음 단계인 친밀감 형성 은 매체 적응 후 다양한 SNS를 통해 학습자와 교수자가 서로 관계를 형성하는 단계이다. 이 단계에서 학습자들은 서로 친밀감과 신뢰를 형성하게 되는데, 이때 친밀감과 신뢰가 더 많이 형성될수록 다음의 학습 커뮤니티 단계에서 더 많은 개방, 참 여, 공유가 이루어진다. 이 단계는 학습 공동체 형성에 큰 영향을 미친다. 소셜 커뮤니티가 형성되면, 학습 커뮤니티 활성화 단계로 넘어간다. 학습 커뮤니티 활성화는
114 주제 과제 제시, 주제 과제 수행 그리고 종합 및 평가 의 세 단계로 나뉜다. 주제 과제 제 시 단계에서는 교수자가 OCW를 활용하여 학습자들에게 학습하게 될 주제나 과제에 대한 미 니강의를 제공한다. 때에 따라서는 교수자가 SNS를 활용하여 주제나 과제를 제시하고, 제시된 주제나 과제에 대해 학습자 스스로 OCW를 활용하여 이해하고 탐색하는 시간을 갖는다. 주 제 과제수행 단계는 다른 말로 과제해결과정이라 표현할 수 있다. 학습자들은 과제를 해결하 기 위하여 자료를 검색하고, 의견을 교환하고, 필요할 경우 현장 학습을 한다. 이러한 학습자 활동을 요약하면 학습자간 정보 및 의견 공유, 협업, 체험 및 탐구로 정리할 수 있다. 이때 교 수자는 학습자들의 학습 과정을 평가하고 적절한 피드백을 제공한다. 마지막 종합 및 평가 는 과제 결과 발표와 최종 피드백 단계이다. 교수자는 학습자의 학습 결과물과 학습 과정 전체에 대한 최종 평가를 하며, 이를 새로운 OCW 강좌로 확산시킬 수 있도록 한다. 학습자는 최종 학습 결과물을 제출하고, 학습자 간 상호 평가를 하며, 또한 일련의 학습 과정을 자신의 e-포 트폴리오로 구성하여 소장한다. 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형은 5가지 학습원칙을 바탕으로 페다고지와 테크놀로지 요소가 반영되도록 설계되었다. 다음 <그림 37>은 모형에 나타난 5가지 학습원칙의 적용을 정 리한 것이다. [출처: 경희사이버대학교 사이버사회연구소(2011). p.126] <그림 37> 모형에 구현된 5가지 학습원칙 2) 전문가 검토 전문가협의회의 의견을 종합하여 교양기초교육을 위한 스마트 러닝 모형을 수정 보완하여 최종안을 개발하였다. 첫째, 스마트 러닝 모형 실행에 앞서 교수자 OT(Instructor Orientation) 단계 를 추가하였 다. 스마트 러닝은 기존의 이러닝 학습과는 달리, 스마트 러닝 환경에 학습자가 적응할 수 있
115 도록 독려하고 지원하면서 수업을 진행하는 교수자의 역할이 매우 강조된다. 특히 OCW의 활 용에 익숙하지 않은 교수자가 아직 다수이기 때문에 이를 해결하기 위한 사전단계가 필요하 다. SNS와 스마트폰에 익숙한 교수자일 경우에는 상대적으로 모형을 적용하는 데 어려움이 적을 수 있으나, 그렇다 하더라도 모형을 처음 접하는 교수자에게 새로운 수업방식은 부담이 될 수 있다. 이를 해소하기 위한 가장 적절한 방법은 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 실 행에 앞서 교수자 스마트 리터러시 함양을 위한 교수자 OT 단계를 추가하는 것이다. 이 단계 에서는 교수자가 스마트 학습환경을 이해하는 소양교육과 함께 스마트 마인드 함양을 위한 태도교육이 수행되어야 한다. 둘째, 스마트 러닝을 위한 소셜 커뮤니티 형성 도입 과 친밀감 형성 2단계를 스마트 리터 러시 단계로 수정하고 매체 리터러시 교육을 강화하였다. 스마트 러닝 수업이 잘 운영되기 위해서는 수업 초반의 분위기를 형성하는 소셜 커뮤니티 형성이 가장 중요하다는 의견과 함 께, 두 단계의 수업 운영상의 구분이 모호하다는 지적이 있었다. 이 문제를 해결하기 위해 소 셜 커뮤니티 형성을 위해 나누어져 있는 수업을 소개하고 학습자의 소셜리터러시 교육과 팀 활동 촉진 교육을 진행하는 도입 단계 와 관계형성을 하는 친밀감 형성 단계 를 강조하는 한 편, 스마트 리터러시 하나의 단계로 수정하였다. 셋째, 스마트 러닝 모형 실행을 위한 LMS 2.0의 지원이 필요하다. 적용결과에서 제시하였듯 이 학습자는 SNS 및 스마트폰을 통한 이러닝 학습과정에서 다양한 매체와 애플리케이션을 활 용하였다. 이를 교수자가 확인하여 효과적인 피드백을 제공하려면 업무가 상당량 증가할 수 있다. 학습자의 개개인의 학습 상황을 일일이 점검하기엔 어려움이 따르기 때문이다. 이를 개 선하기 위해서는 기존 LMS보다 진화된 형태의 LMS 2.0의 지원이 필요하다고 판단된다. 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 초안 평가를 통해 나타난 모형의 수정 보완점들을 개 괄적으로 정리하면 다음 <표 31>과 같다. <표 31> 모형 초안의 수정 보완점 모형초안의 문제점 전문가 협의회 평가 수정 보완사항 교수자가 스마트 기반 학습환경에 익숙하지 않을 때 스마트 러닝 모형을 실행하는 데 어려움이 따름. 게다가 OCW 활용에 대한 초기 어려움이 있을 수밖에 없음. 도입단계와 친밀감 형성단계의 경계가 모호함 다양한 매체에 남겨진 학습활동에 피드백하는 데 있어 교수자의 업무가 과다 해질 수 있음 교수자의 역할을 보다 분명하게 드러낼 필요 학습활동과 상호작용에 대한 내용이 보다 구체적으로 제시될 필요 교수자의 시간과 노력이 많이 요구되기 때문에 효율성을 높이기 위한 방안이 마련 모형 실행에 앞서 교수자 OT 단계 를 추가 소셜 커뮤니티 형성 도입 과 친밀감 형성 2단계를 스마트 리터러시 단계로 수정하고, OCW 활용에 중점을 둔 매체 리터러시 교육을 보다 강화함 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 실행을 위해 OCW활용의 용이성을 제공 하는 LMS 2.0을 제안함
116 3) 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 최종안 <그림 38>은 전문가 협의회 결과를 토대로 스마트 러닝 기반 교양기초교육모형 을 수정 보 완한 모형 최종안 이다. <그림 38> 스마트 러닝 기반 교양기초교육 모형 최종 모형 최종안은 크게 세 가지 단계, 즉 교수자의 수업 전 과정과 소셜 커뮤니티 형성 과정, 학습커뮤니티 형성 과정으로 구성된다. 교수자의 수업 전 활동으로 교수자 OT 단계를 제시 하였다. 이 단계에서 교수자는 스마트 리터러시 를 함양하는 기술교육과 스마트 마인드 를 함 양할 수 있는 태도교육을 제공받을 수 있다. 다음으로 본격적인 스마트 러닝 수업은 학습에 필요한 기본적이고 다양한 정보를 얻기 위한 스마트 리터러시 단계, 즉 수업 소개와 함께 OCW를 비롯한 매체활용교육과 친밀감이 형성을 이루어지는 활동으로부터 시작된다. 이 시기 에 학습자들은 작은 과제를 수행하여 학습에 활용될 매체를 익히고 학습과정을 이해하게 된 다. 다음으로는 학습 커뮤니티 형성 단계이다, 이 과정에서 학습자들은 '상황성'과 '실제성'이 깃든 과제를 통해 인지적으로 도전적이고 깊이 있는 사고를 경험하고, 팀별로 활발한 상호작 용을 벌이며 협력학습을 경험한다. 과제나 관련된 개념의 이해를 위해 학습자들이 OCW 콘텐 츠를 활용하도록 한다. 과제 수행의 마지막에는 학습한 내용을 자신의 학습 포트폴리오로 구 성하여 보관하거나, 유튜브 동영상과 같은 개방형 콘텐츠로 제작한다
117 여타의 이러닝 모형과 차별화된 특징은 SNS와 스마트폰을 활용한 스마트 학습환경에서 학 습자가 자신이 원하는 학습 주제를 자유롭게 공부하면서도 학습공동체 형성을 통해 협력학습 을 경험하는 데 있다. 특히 교양기초교육의 특성에 적합한 질 높은 OCW콘텐츠를 적극적으로 활용하도록 함으로써 대학이나 지역에 상관없이 개인적 학습환경을 개선할 수 있다. 또한 학 습자에게 친숙한 SNS를 이용해 친밀감 속에 학습공동체가 운영되고, 교수자가 학습의 전 과 정을 확인하면서 학습의 질을 관리할 수 있다는 장점이 있다. 나아가 학습자에게 관심과 흥미 에 따라 좀 더 전문적이고 풍부한 지식을 OCW를 통해 습득할 수 있는 기회를 제공한다. 특 별히 모형 최종안에서는 교수자 OT 단계를 추가하고, 스마트 리터러시 단계에서 매체활용 교육이 강조하였다. 이는 교양기초교육 콘텐츠의 소비와 생산, 활용의 선순환적 구조가 OCW 를 매개로 확산될 수 있도록 하기 위함이다. 자세한 내용은 최종안의 단계별 특징에서 제시하 도록 하겠다. 교수자 OT (Instructor Orientation) 단계 스마트 러닝 모형의 교수자 OT 단계에서 자신의 학습에 필요한 다양한 정보와 정보를 탐색 하고 공유하는 소양 교육의 일환 교수자를 위한 스마트 리터러시 를 함양하는 단계이다. 이 단계에서는 기술교육과 함께 스마트 마인드 를 함양할 수 있는 태도교육을 선행학습한다. 교 수자는 자신이 수립한 학습계획에 맞게 OCW 콘텐츠를 선정하고 활용방안을 수립한다. 스마 트 러닝의 효과를 극대화할 수 있는 매체를 선택하고, 학습자의 입장에서 스마트 학습환경을 실제 경험을 통하여 인지한다. 이러한 교수자 OT 단계는 스마트 학습환경에 익숙하지 않거나 OCW 활용에 소극적인 교 수자를 대상으로 실시한다. 학기가 시작되기 전 방학을 이용해 대학별로 주최하는 것이 바람 직하다. 수업마다 할 필요는 없으며, 경우에 따라서는 생략할 수 있다. 교수자 OT 를 주관하 는 강사로는 교육공학 전문가, 교수매체 전문가, SNS 활용 전문가 등이 고려될 수 있다. 교육 내용에는 매체 활용 교육, 소셜미디어 운영, 정보윤리, 웹 2.0의 정신 등이 포함된다. 다음 <표 32>은 교수자 OT 프로그램의 내용을 제시한 것이다. <표 32> 교수자 OT 프로그램(200분) 구분 세부내용 시간 스마트 마인드 교육 스마트 시대, 스마트 마인드! 스마트한 시대 무분별한 스마트 기기의 활용으로 인한 폐해를 줄이고 스마트 기기의 건전한 활용 교육 기술변화에 신속 적응 할 수 있도록 지원 정보의 보안성, 신뢰성, 윤리성의 중요성 교육과 웹 2.0의 참여, 공유, 개방 정신의 의미 탐색 40분 스마트 따라잡기(기초 활용) 스마트 스마트 스마트 기기를 통해 정보를 수집, 가공, 분석, 유통, 검색, 활용하는 방 기술 입문 법 등에 관한 기초적인 기능이나 지식 또는 능력배양을 목적으로 하는 교육 기초 소양교육 40분
118 스마트 기술 교육 OCW 활용 SNS 활용 과제 활동 체험 App 활용 OCW를 통해 교육의 질을 높이자! 국내외 OCW 정보, 활용방법 OCW 콘텐츠 제작 및 탑재 방법 SNS를 통해 스마트 세상으로 나가자! 소셜네트워크(SNS)를 통해 사람들과 소통하고 공감하는 방법을 익히고 페이스북 및 네이버 밴드를 기반으로 실제 체험활동 지금은 스마트 프로젝트 시간 스마트 디바이스를 활용한 과제수행 활동(문제를 제시하고 팀별로 앱, 인터넷 검색, 토론 등을 통해 자기 주도적으로 문제를 해결해나가는 프 로젝트 기반 학습을 체험함) 예) 팀원들이 모두 좋아하는 저녁메뉴와 맛집을 소개해 주세요. 스마트 시대, 나만의 e-book 만들기 스마트 기기를 통해 학습 콘텐츠를 e-book으로 제작을 위한 Tool을 배 우고 자신만의 e-book을 창조해보는 체험활동 40분 20분 40분 20분 스마트 리터러시(Smart literacy) 단계 스마트러닝 모형의 스마트 리터러시(Smart literacy) 단계는 학습에 필요한 기본적이고 다양 한 정보를 얻기 위해 실시되는 것으로 전반적인 수업 소개와 함께 소셜리터러시 교육, 매체 활용 교육, 스마트 마인드 교육 등으로 이루어진 스마트 리터러시 교육 이 이루어진다. 이 단계에서 교수자는 수업을 안내하고 수업에 필요한 기본 소양 교육을 실시하여야 하며, 학습 자는 수업 시작 전에 팀을 구성하여 학습 준비를 시작한다. 또한 이 단계는 온 오프라인 즉, 교실이나, LMS 상에서 운영이 가능하며, 교수자와 학습자는 이 단계를 통해 학습목표를 인식 하고 구체적인 매체 활용, 소셜미디어의 활용, 스마트 윤리, 보완, 저작권 등과 같은 스마트 교육환경의 전반적인 지식을 습득하게 된다. 1 수업 소개 교수자는 학습자 분석, 과제 분석, 학습 환경 분석을 통해 스마트러닝 모형에 따른 수업의 학습목표를 지식, 기능, 태도의 세 유형으로 나누어 구체적으로 진술한다(강인애, 2003; 김지 현, 2010). 학습 목표 중 지식 유형은 사실 정보 등의 구체적인 내용을 기술하게 되며, 기능 유형은 문제해결력, 발표기술, 토론방법, 협동학습능력, 자율적 학습능력과 매체활용능력 등을 관련지어 기술하게 된다. 마지막으로 태도 영역은 학습의 권한과 책임을 지닌 주체자로서의 태도, 협력 학습에 임하는 태도, 성찰적 태도 등이 포함된다. 또한 스마트러닝 수업은 학습자 들에게 생소하고 복잡한 수업으로 느껴질 수 있다. 특히 이전에 프로젝트 수업을 전혀 경험하 지 못한 학생들에게는 본 수업에 대해 자세히 안내하는 일이 필요하다. 따라서 수업 소개에서 는 학습자의 새로운 역할에 대해 설명해야 한다. 2 소셜리터러시 교육 소셜리터러시 교육은 온라인 글쓰기, 관계 형성 활동 등으로 이루어지며 이 단계를 통해 학습자들은 친밀감을 형성하게 된다. 교수자는 원활한 의사소통을 위해서 온라인상에서 이루
119 어지는 글쓰기 교육을 지도하고, 학습자와 함께 팀 구성, 팀 활동 촉진 과정, 친구 맺기 등의 활동에 참여 하게 된다. 또한 이 단계에의 사회적 관계형성을 통한 소셜 커뮤니티 형성이 충 분히 되었을 때, 온라인 학습공동체 형성 또한 제대로 이루어질 수 있다. 온라인 글쓰기 스마트러닝은 온라인상의 상호작용과 학습활동을 기반으로 하고 있으며, 이는 글쓰기로부터 시작된다. 오늘날 글쓰기는 사회, 문화, 일상, 직업, 친교 활동의 필수 요소이고 글쓰기는 정보 사회에 대응하며 자립하기 위해 인간이 갖추어야 할 능력이다(김수이 외, 2007). 이러닝을 비롯한 온라인으로 이루어지는 모든 활동 또한 다채롭게 변주된 글쓰기를 통해 이 루어진다. 하지만 대학 교양강좌에서 실시하고 있는 글쓰기 과정은 논문 형식의 글쓰기와 같 은 규격화된 형태가 대부분이다. 그러나 스마트 환경에서 요구되는 글쓰기 형식은 그것과 조 금은 달라진다. 이에 수업에 활용하는 매체의 특성에 따라 온라인 글쓰기 교육이 선행되어야 하며, 이는 원활한 의사소통을 위해 필요한 요소이다. 관계 형성 활동 본 학습 모형을 제안함에 있어서 먼저 고려한 것은 사회적 실재감을 가진 학습공동체의 형 성이다. 이제까지의 학습과 달리 21세기 이러닝의 학습 형태는 오프라인 학습공동체의 확장이 던, 무한한 온라인 공간에서 새롭게 형성되어지는 온라인 학습공동체이던 간에 혼자만의 지식 을 습득하는 과정이 아니라 사회 속에서 협력을 통한 지식구성을 기반으로 하고 있다. 관계 형성 활동은 그러한 의미에서 학습 공동체 형성을 위한 기초 활동으로 학습자-학습자, 교수자- 교수자간의 공감이 이루어지는 활동을 하게 된다. 이 단계에서 가장 중요한 활동은 상호간의 친밀감과 신뢰를 형성하는 활동인데, 이때 형성된 친밀감과 신뢰는 학습 커뮤니티 단계 에서 개방, 참여, 공유의 특성을 지닌 학습 공동체 형성에 큰 영향을 미친다고 할 수 있다(안정민, 2011; 조은미, 한안나, 2010; Garrison & Cleveland-Innes, 2005). 학습자 뿐 아니라 교수자 또 한 이 과정에 적극적으로 참여하여야 하며, 친밀감 형성을 위한 활동으로 교수자는 학습이외 의 근황을 공개하거나, 학습자가 관심을 가지고 있는 시사적 이슈에 대해 공감할 필요가 있 다. 이외에 학습과정에 필요한 외부 참여자와의 학습자가 새로운 관계를 형성하도록 지원하는 것도 이 단계에 속한다. 이처럼 스마트러닝 수업은 튜터나, 외부 전문가가 참여하여 학습 참 여자의 경계가 허물어져 유연한 학습공동체 구조를 지니게 된다. 내용 전문가인 교수자의 주 요활동은 학습에 필요한 주요 학습 자료의 제시, 구체적인 학습목표 진술하기, 미니강의, 과제 수행에 따른 피드백 제공, 학습자들의 성찰저널에 대한 피드백 등을 맡고, 튜터는 학습자에게 학습의 전 과정을 소개, 허용적 분위기를 조성, 과제제출시기 및 강좌 운영사항 안내, 과제에 대한 간략한 소개, 팀 구성, SNS상의 질의응답 운영 등 수업이 매끄럽게 진행되도록 돕는 역 할을 한다. 또한 외부전문가는 학습과정에 필요한 양질의 학습자원을 제공하고, 현장의 이슈 등에 관해 학습자에게 제공하며, 현실에 기반한 학습활동이 되도록 지원하는 역할을 수행한다. 3 매체 활용 교육 다양한 매체에 대한 매체활용교육은 모형의 최종안에서 강조된 단계이며, OCW와 SNS 활
120 용법, 학습도구 사용법 등이 여기에 속한다. 매체 활용교육을 통해 기능적 숙달이 있어야 스 마트 환경에서의 학습이 제대로 이루어 질 수 있다. 이 단계에서 교수자는 매체의 특성을 고 려하여 학습자가 활용할 매체를 활용 목적에 따라 분류하여 제시해 주어야하며, 교수자가 직 접 매체를 활용하는 적절한 모델이 되어줄 필요가 있다. 4 스마트 마인드 교육 스마트러닝 모형의 성공적인 실행을 위해서는 교수자와 학습자가 기존에 가지고 있던 학습 에 대한 고정관념과 다른 새로운 패러다임이 요구된다. 다양한 매체를 활용하는 기술 교육과 함께 스마트 교육환경에서의 웹 2.0의 참여, 공유, 개방의 의미를 이해할 수 있어야 하고, 정 보통신 윤리, 저작권 이해, 정보의 보완성과 신뢰성 등과 같은 교육기술변화에 신속히 적응할 수 있도록 하는 스마트 마인드 교육이 필요하다. 이를 위해 교수자는 먼저, 자신의 프로필을 자세히 서술하여 공개하고 학습자원을 공유하고 학습활동에 참여하는 마음가짐에 관하여 학습자에게 전달해야한다. 또한 학습자원의 투명성을 확보하기 위해 제공된 학습자원에는 저작권 표시하고, 학습자들이 제출한 과제물 검수에도 이 를 적용하여야 한다.이러한 스마트 마인드 교육을 통해 학습자들은 보다 그동안 학습에 가졌 던 고정관념에서 벗어나 자유로운 학습 환경에서 스마트러닝 교육을 수행할 수 있게 된다. 과제 제시 단계 스마트러닝 기반 교양기초교육 모형을 적용한 수업은 실생활과 연계된 과제에서 팀별 프로 젝트 방식으로 진행되도록 해야 한다. 여기서 실생활 기반 과제란 실제적 맥락(Context), 경험 (experience) 등을 강조하는 구성주의적 교수학습 환경을 의미하기도 하는데, 스마트러닝은 현 실성을 바탕으로 실생활에 기반한 문제나 프로젝트를 중심으로 이루어지는 프로젝트기반 학 습(PBL) 의 형태를 띠게 된다. 이러한 프로젝트 학습은 실용성, 개별화된 동기유발에 근거한 비형식 학습이 보다 용이하게 융합할 수 있는 학습이며, 학습자의 문화 및 생활과 연관을 가 진 과제에서 출발한다. 교수자는 과제를 구체적으로 제시하고 탐색하는 활동을 하며, 때에 따라 미니강의를 실시하 여 학습자의 이해를 돕도록 한다. 이때 교수자가 직접 제시하는 방식 외에 OCW 콘텐츠 활용 한 미니강의를 제공하도록 한다. 물론 정답, 모범답안을 제시하는 것이 아닌 학습자가 과제의 맥락을 이해하여 다양한 생각을 이끌어 낼 수 있도록 자극하는 것이어야 한다. 또한 프로젝트 과제 이외에도 수업내용에 대한 대략적인 소개 및 과제제출시기 등을 안내한다. 또한 이러한 활동은 SNS를 통해 질의응답을 통해 과제에 대해 지속적으로 학습자의 이해를 도와야 한다. 과제 수행 단계 과제수행 단계는 과제의 해결과정으로 개별학습과 협력학습을 병행하면서 해결안을 모색하 게 된다. 만족할 만한 결과물이 나올 때까지 개별학습과 협력학습을 몇 차례 실시하여 최종 결과물을 도출해 낸다. 이 단계는 자료 찾기, 의견공유, 현장학습(field Trip) 등이 이루어지 며 교수자는 학습과정의 피드백 제공 과 함께 과정 평가 를 실시하고, 학습자는 공유 및 협
121 업, 체험 및 탐구 활동 을 통한 학습활동을 갖는다. 1 자료찾기 자료 찾기는 스마트러닝의 중요한 활동이다. 본 연구에서는 스마트러닝의 교수학습 활동을 총 10가지로 분류하였는데 그 중 자료 검색, 자료 찾기 과정은 학습과정의 중요한 역할을 한 다. 정보검색은 학습의 탐색과정으로 이해 될 수 있다. 탐색은 일종의 문제해결을 통한 학습 과정으로서, 우리가 환경, 제품, 혹은 소프트웨어 등을 이리저리 시험하면서 그 구조와 기능 등을 배우는 과정과 같다. 탐색은 기존의 지식 구조로 다룰 수 없는 과제 상황에서 일어나는 데(Gr eif와 Keller, 1990), 온라인을 통한 정보검색의 경우에도 학습자의 기존 지식과 새로운 정보 간에 불일치가 있으며, 학습자는 이를 해소하기 위해 검색엔진과 네트워크를 탐색한다고 볼 수 있다. 성공적인 탐색, 자료 찾기 과정이 일어나도록 OCW의 질 높은 콘텐츠의 활용을 적극 권장 하고, 경우에 따라서는 학습자원으로 제시한다. 교수자는 피드백을 통해 학습자가 적절한 목 표를 설정하도록 도와주어야 하고, 목표를 달성할 수 있는 방법에 관한 단서나 도움을 제공되 어야 한다. 또한 학습자가 올바른 방향으로 나아가고 있음을 학습과정에서 확인해 주어야 한다. 2 의견공유 과제를 부여 받은 팀은 끊임없이 의견을 공유하는 과정을 거치게 된다. 과제를 수행하기 위 해 개개인은 개별학습을 수행하고, 개별적으로 조사한 자료를 바탕으로 과제를 수행하기 위해 본격적인 토론을 진행하고 팀의 리더는 토론 내용을 토대로 의견을 종합해 나간다. 팀별로 만 족할 만한 해결안이 산출 될 때까지 개별/팀별 과제 수행은 반복되어 나가며 이러한 지속적 인 의견공유 과정 속에서 과제를 해결하게 된다. 의견공유과정에는 팀원 간 학습자원의 공유, 협력적 글쓰기 활동(협업) 등이 포함될 수 있으 며, 이때 교수자는 학습자의 개별 역할 분담이 잘 이루어졌는지, 학습활동 및 자료를 서로 공 유하고 있는지, 학습자들이 의사소통에 능동적으로 참여하고 있는지에 대해 과정평가를 실시 하도록 한다. 3 현장학습(field Trip) 웹 2.0에 기반한 스마트러닝은 다양한 스마트 기기의 이동성 을 특징으로 교실 안, 학교 울 타리 내부였던 학습의 경계를 무너뜨린다. 이제 학습자는 진정한 의미의 언제, 어디서나 (Anytime, Anywhere) 학습을 할 수 있게 되었다. 이는 현재 스마트폰의 눈부신 성장과 함께 스마트모바일의 모바일(Mobile-Web, Mobile-App) 서비스의 교육적 활용으로 인하여 시 공간 의 제약이 사라지고 있음은 물론 교육에 있어서 이동성이 보장되고, 융합화, 지능화, 사용자 중심의 개인별 맞춤학습이 실현되고 있기 때문이다. 이에 스마트러닝 모형에서는 현장학습을 통해 직접적인 체험과 탐구 활동으로 과제를 해결 할 수 있도록 제시할 수 있다. 또한 스마트러닝 모형은 스마트폰의 이동성, 휴대성과 더불어 위치기반(location-based) 또는 상황 인지(context-aware) 기술을 기반으로 하고 있다(Berri, Benlamri, & Atif, 2006). 이는 개 인 학습자나 그룹이 처한 특정 환경이나 상황(사용자의 위치, 사용자의 상태나 상황, 물리적
122 환경 상황, 컴퓨팅 시스템 상황 등)에 대한 정보를 감지하여 그에 적절한 대응(사용자가 원하 는 특정 정보 제공, 또는 특정 활동이나 서비스의 수행 등)을 수행하게 할 수 있게 하는 것을 의미하는데 이는 현장학습 활동에 매우 적합한 환경을 제공해 준다. 종합 및 평가 단계 마지막으로 종합 및 평가 단계에서는 과제결과 발표 및 최종 피드백 이 이루어지는 단계로 학습자는 최종 학습결과를 제출하여 교수자와 학습자의 평가를 받으며, 학습결과들을 OCW 등에 탑재할 개방형 콘텐츠로 제작하거나 일련의 학습과정을 자신의 e-포트폴리오로 구성 하 여 소장하게 된다. 1 과제결과 발표 및 피드백 그 동안 각 팀별로 수행한 최종 과제 결과물을 다양한 형태로 발표하고 이에 대해 모든 학 습자가 참여하여 피드백을 실시한다. 일반대 수업의 경우 결과물을 e-book의 형태로 제시하도록 하였으며, 팀별로 피드백 및 평 가에 참여하도록 하였고, 사이버대 수업의 경우는 오프라인 세미나 때 페이스북에서 가장 활 발했던 토론주제를 가지고 심층토론을 실시하여 평가에 반영하였다. 2 OCW 등의 개방형 콘텐츠 제작 및 e-포트폴리오로 구성 과제수행 단계의 마지막은 그동안 수행한 학습 결과물을 OCW 등의 탑재할 개방형 콘텐츠 로 제작하거나 학습과정을 그대로 담은 e-포트폴리오 형태로 제출하여 평가받는 것으로 마무 리 된다. 개방형 콘텐츠의 형태는 유형에 따라 다양한 소셜미디어 서비스를 이용할 수 있으 며, 학습주제와 연계하여 OCW에 탑재할 수 있도록 한다. e-포트폴리오는 학습을 체계적으로 정리하고 관리하는 경험을 하게하고, 미래에 필요에 따라 언제든지 유용한 자료로서 활용될 수 있다는 점에서 가치가 있다. e-포트폴리오는 간단한 자기소개서, 학습목표와 학습일정을 담 은 학습계획서, 수집된 학습 자료, 학습 결과물 그리고 성찰저널 등이 포함되도록 하는 것이 좋다. 3 평가 과제수행 평가는 자신의 학습목표가 달성되었는지를 스스로 평가하는 자기평가, 상호평가, 교수자 평가로 이루어진다. 먼저 자기 평가에 서는 학습목표 달성여부를 스스로 판단하도록 하고 만약 목표를 달성하지 못했을 경우는 그 이유가 무엇인지를 설명하도록 한다. 상호평가 는 학습자들끼리 서로의 e-포트폴리오를 검토하여 피드백 및 평가를 하도록 한다. 마지막으로 교수자 평가는 과정 평가와 함께 최종평가를 실시하게 된다. 이때, 평가에는 학습자가 생산한 개방형 콘텐츠, OCW 콘텐츠 활용 정도, e-포트폴리오에 남긴 포스트 및 댓글 수, 참여시간, 포스트의 내용(질), 상호작용정도 등과 같은 요소를 통해 학생의 참여도를 평가항목으로 반영 하며, 학습자의 정보 공유 및 정보 활용과 같은 행동 중에 깃든 윤리성(저작권 등)의 요소 또 한 고려된다
123 4. OCW 활용에 중점을 둔 스마트 러닝 기반 교양기초교육 수업 설계 스마트 러닝 환경에서의 교수 학습 활동 스마트 러닝 환경에서의 교수학습 활동은 1 공지 활동, 2 정보 공유 활동, 3 자료 검색 활동, 4 협업을 통한 협력적 글쓰기 활동, 5 저작 및 출판 활동, 6 게임 활동, 7 성찰저널, e-포트폴리오 활동, 8 상호작용활동, 9 현장학습 활동, 10 학습자 상호평가 및 교수자의 평 가 활동 등 총 10가지로 분류할 수 있다. [출처: 경희사이버대학교 사이버사회연구소(2011). p.114 그림 재구성] <그림 39> 스마트 러닝을 구성하는 교수학습 활동 본 연구에서는 스마트 러닝 환경을 기반으로 OCW 활용에 중점을 둔 교수학습전략과 10가 지 교수학습활동을 반영하여 수업설계를 하였다. 스마트 러닝 기반 교양기초교육 수업설계는 문화콘텐츠로 세상읽기 와 교양수학비타민학 각각 16차시로 이루어졌다. OCW 활용이 강조된 교양기초교육 모형의 특성이 잘 드러나도록 교수자와 학습자의 교수 학습활동 시나 리오를 제시하도록 하겠다. 시나리오는 총3편이며, 모형에서 제시한 단계별로 교수학습 활동 이 어떻게 이루어지는지 나타내고 있다. 2편은 교수학습활동의 전반적인 특징이 드러나도록 고안되었으며, 마지막으로 제시한 1편은 교수자의 입장에서 어떤 방식으로 모형을 적용해야하 는지 이번 연구에서 제작한 동영상의 활용 과정과 더불어 제시하고 있다
124 1) 사례1 : 문화콘텐츠로 세상 읽기 [수업개요] 문화콘텐츠를 보면 세상을 알 수 있다! 사람들은 블록버스터 재난 영화로 환경 문제를 인식하고, 온라인 게임으로 대인 관계를 맺으며, 스마트폰 앱을 통해 농장을 경영하면서 정서적 안정을 얻는다. 이 강의에 서는 세계적 '키 인더스트리 (Key Industry)'로 부상하고 있는 다양한 문화콘텐츠 산업의 흐름을 파악하 기 위해 한편으로 문화콘텐츠 산업 현장 종사자들을 만나 기획 및 제작 과정이 어떻게 진행되는지 살펴 보고, 다른 한편으로 문화콘텐츠에 대한 인문학적 성찰을 통해 문화콘텐츠의 '인식적 지도 그리기 (cognitive mapping)'를 시도하고자 한다. 이를 위해 자기 성찰적 사고를 도와줄 수 있는 국내외 석학 의 특강도 마련되어 있다. 차시 강의 주제 비고 1차시 2차시 3차시 4차시 5차시 6차시 7차시 8차시 9차시 10차시 11차시 12차시 13차시 과연 문화콘텐츠로 세상을 읽을 수 있을까? 문화가 도대체 뭐야? 아우라 상실의 시대: 발터 벤야민 미디어는 문화콘텐츠와 무슨 상관이란 말인가? 미디어는 메시지다, 마샬 맥루한 음악에 미쳐보자, The Beathles 뉴미디어가 보여주는 새로운 세상, 팟캐스트, 앱스토어, 유튜브 계속 갈망하라 여전히 우직하게, 스티브 잡스 고독과 저항의 콘텐츠, 김수영 중간고사 내 생의 8할은 (블록버스터) 영화였다? May the force be with you: 조지 루카스 스포츠, 웰컴 투 스포츠 월드, 한국 야구의 전설, 최동원 이미지의 유혹, 앤디 워홀 인간의 기술화, 기술의 인간화, 백남준 몸이 표현할 수 있는 모든 것, 몸에 대한 새로운 관점을 배운다. 이야기하는 무용가, 연기하는 무용가: 피나 바우쉬 동영상 제작 14차시 전통예술의 현대적 해설, 젊은 소리꾼 이자람 동영상 제작 15차시 16차시 연애하려면 뮤지컬을 이해하라, 앤드류 로이드 웨버 기말고사
125 KOCW 활용 대학 교양 강좌 문화콘텐츠로 세상 읽기 세부 강의 계획서 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW 문화트렌드를 알아야 하는 문화콘텐츠, 문화와 각국의 문화콘텐츠의 1차시 과연 문화콘텐츠로 세상을 읽을 수 있을까? 이유 탐색하기 경희사이버대학교 경제의 접점 경희대학교 현황과 특징 경일대학교 강윤주 (1/13) 김기국(2/8) 박규홍(3/15) 문화트렌드를 알아야 하는 이유 문화와 경제의 접점, 문화콘텐츠 각국의 문화콘텐츠 산업의 현황 /ucampus/cyber_2009_02/lecture01/index.html 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW 2차시 문화가 도대체 뭐야? 아우라 상실의 시대: 문화의 개념을 알고, 문화콘텐츠 산업의 범주와 다양성 이해 발터 벤야민의 매체론 (미디어는 인간의 감각에 변화를 주며 삶에 변화 줌) 문화란 무엇인가? 문화연구의 유형 발터 벤야민 경일대학교 Art n Study.com 인하대학교 박규홍(2/15) 진중권 (11/12) 김만수(4/5) 문화의 개념, 문화콘텐츠의 다양성 발터 벤야민의 매체론 문화란 무엇인가, 문화연구유형 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW The medium is the 미디어는 문화콘텐츠와 미디어와 message (1977) 커뮤니케이션 미디어와 3차시 무슨 상관이란 말인가? 미디어는 메시지다, 문화콘텐츠의 관계 Marshall Mcluhan Full lecture 인간 커뮤니케이션 마샬 맥루한 인하대학교 경희대학교 김만수 (2/5) 한균태(1/10)
126 미디어와 문화콘텐츠의 관계 The medium is the message 커뮤니케이션 미디어와 인간 커뮤니케이션 041/N /html/index.htm do?kemid=423582#redirect 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW 4차시 음악에 미쳐보자, The Beatles 대중음악 트렌드: 산업과 실험의 공존 경희사이버대학교 심보선(12/13) 비틀즈의 음악과 활동 정보 전반 The Beatles Story 최근의 트렌드와 문화콘텐츠산업과 음악문화 콘텐츠의 이해 제주대학교 이동철(19~21/30) 대중음악 트렌드 The Beatles Story 음악 문화콘텐츠의 이해 s-information.html 차시 강의 주제 강의 내용 및 관련 OCW Increasing student engagement using 클레이 셔키, 어떻게 소셜 5차시 뉴미디어가 보여주는 새로운 세상, podcasts 미디어는 역사를 팟캐스트, 앱스토어, 유튜브 - Case study 만들어내는가 iphone App Store vs Android Market using podcasts 소셜미디어 Phone App Store vs Android Market hones_twitter_facebook_can_make_history.html -
127 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW 6차시 계속 갈망하라 여전히 우직하게, 스티브 잡스 Steve Jobs' Stanford Commencement Address BBC Documentary: Steve Jobs - Billion Dollar Hippy 혁명을 통해 세계를 더 좋은 세상으로 만들다 Harvard University Jobs의 스텐포드대학 연설 Documentary: Steve Jobs 혁명을 통해 세상을 만들다 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW Chief Dreamer 디지털시대 성공의 비밀 청년CEO 성공다이어리 고독과 저항의 콘텐츠 김수영편 - 성공을 꿈꾸자 7차시 김수영 한국산업인력공단 한국산업인력공단 직업방송 직업방송 청년CEO 성공다이어리 잡코리아 나꿈소 2편 디지털시대 성공의 비밀 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW 8차시 중간고사 과제 1) 최근 우리나라에서 대중문화를 선도하는 문화콘텐츠에 대해 조 사하고 그 현상에 대하여 자신의 의견을 서술하시오. 과제 2) 새로운 문화컨텐츠의 성공사례를 알아보고, 우리 주변에서 적용 가능한 경우를 창의적으로 접근해 보시오
128 참고자료 1 참고자료 2 참고자료 3 광고 트렌드와 소비문화 만화 애니메이션 트렌드 게임 트렌드와 게임문화 do?kemid= 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW 9차시 내 생의 8할은 (블록버스터) 영화였다? May the force be with you: 조지 루카스 영화 산업과 글로벌리제이션의 관계에 대한 이론적 논의 경희사이버대학교 강윤주(4/13) 영화, 대중문화를 선도하는 문화콘텐츠 경희사이버대학교 김기국(8/8) 조지 루카스의 일생과 영화에 대한 열정 인터뷰 영화 산업과 글로벌리제이션 인문학과 문화콘텐츠, 영화 알기 조지 루카스 인터뷰 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW 불꽃투수 최동원 스포츠 트렌드와 미디어 2011년 9월 19일 스포츠, 웰컴 투 스포츠 월드, 마케팅 10차시 방송 한국 야구의 전설, 최동원 경희사이버대학교 TV 다큐멘터리 심보선 (8/13) 스포츠의 사회학적 이해 신라대학교 김인형(6/10) 최동원 TV 다큐멘터리 방송 스포츠 트렌드와 미디어 마케팅 스포츠와 영웅 =712&intpid=28736&intbid=449160&auto=401&type=3 do?kemid=152715#redirect
129 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW 앤디 워홀을 통해 논란을 즐겼던 예술가 프랑스 문화 콘텐츠 이미지의 유혹, 앤디 워홀 11차시 이해하기 앤디 워홀 경희대학교 김기국(2/13) 현대예술의 이해 부산디지털대학교 이진영(1/13) 예술가 앤디 워홀 앤디 워홀과 문화콘텐츠 현대예술의 이해 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW 비디오아트의 특징 및 종류 이해, 작품 디지털 미디어와 예술 인간의 기술화, 12차시 감상하기 기술의 인간화, 백남준 부산디지털대학교 홍익대학교 이진영(9/13) 로미 아키튜브(1/4) 백남준은 누구인가? 경기도문화콘텐츠 플렛폼 비디오 아트의 특징과 작품 디지털 미디어와 예술 백남준은 누구인가? 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW 몸이 표현할 수 있는 모든 것, Pina Bausch, with Pina Bausch 생애 몸에 대한 새로운 관점을 배운다. love 감상하기 13차시 이야기하는 무용가, 연기하는 무용가: 피나 바우쉬 Pina Bausch interview VIMEO
130 Pina Bausch 작품감상 위키피디아 피나 바우쉬 생애 Pina Bausch 심층인터뷰 lq4 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW 젊은 소리꾼 이자람, Jaram Lee 이자람 판소리 자신의 판소리를 전통예술의 현대적 해설, 나의 삶 프랑스 공연 및 반응 14차시 쓰다. 젊은 소리꾼 이자람 KBS 1TV Jaram Lee, 나의 삶 소리꾼 이자람 특집방송 이자람 판소리 프랑스 공연 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW Interview with Masterpiece: The Andrew Lloyd 뮤지컬과 영화 Music Of Andrew 연애하려면 뮤지컬을 이해하라, 15차시 Webber Lloyd Webber 앤드류 로이드 웨버 영남대학교 우혜영(8/15) Interview with Andrew Lloyd Webber 뮤지컬과 영화 Montage feat. TONY VINCENT
131 차시 강의주제 강의 내용 및 관련 OCW 16차시 기말고사 과제 1) 지금 세계를 열광시키고 있는 KPOP 열풍 현상을 문화컨텐츠적 관점에서 논하시오. 과제 2) 한국의 대학문화에 대하여 문화콘텐츠적 관점을 적용하여 설명해 보시오. 참고자료 1 참고자료 2 참고자료 3 문화콘텐츠 사업과 한류 Dynamic Korean, Exciting Hallyu 한국의 대학문화 교수학습활동 시나리오 : K교수와 M양의 문화콘텐츠로 세상읽기 - 본 시나리오는 수업설계A: 문화콘텐츠로 세상읽기 의 12차시 수업을 대상으로 하였 다. 강의 주제는 인간의 기술화, 기술의 인간화, 백남준 이며, 스마트러닝 환경을 기반 으로 한 수업으로 설계되었다. 교수자와 학습자가 KOCW 콘텐츠를 중심으로 다양한 SNS미디어를 활용하면서 수업활동을 전개해 나간다. 학습자가 프로젝트 과제를 해결 해 나가는 과정에서 교수자와 활발한 상호작용을 하게 되면서 지식의 소비자에서 지 식의 생산자로 활동하게 되는 구체적인 상황을 가상 시나리오로 제시하였다. 단계 주요내용 교수자 학습자 K교수는 이번 학기부터 에 <문화콘 M양은 복수전공을 하면서 시간 부담 없이 텐츠로 세상읽기>라는 새로운 강좌를 열게 수강할 수 있는 대학교양강좌를 검색하고 되었다. 그래서 에서 제공하는 매체 있다. 지난 학기에도 9학점을 학습정보 활용 및 스마트마인드교육과 스마트 기술교육 에서 이수하면서, 강의 질과 시간활용 면 탐색 및 공유 을 이수하였다. 에서 큰 만족을 얻었다. 교수자 오리 엔테 이션 스마트 리터러 시 함양 교육 K교수에게는 이번 오픈 강좌가 자신의 새로운 이론을 모든 사람들에게 알릴 수 있는 좋은 기회라고 생각하면서 강좌에 쓸 자료를 열심 히 수집하고 정리하였다. 이번 학기에도 교양강좌 몇 개는 에서 이수 할 예정이다. 을 통해 친구들이 어떤 강좌를 수강신청했는지 물어본다. OCW 콘텐츠 선정, 활용방 안 수립 매체선정 K교수는 이번 강좌에서는 SNS매체 를 최대한 활용해서 학생들과 커뮤니케이션하 기로 하였다. 스마트폰 어플을 이용하면 빠르 고 쉽게 의견을 주고받을 수 있고, 학생들에게 사전활용 교육을 하면 문제가 없을 것 같았다. M양은 같은 전공의 친구가 <문화콘텐츠로 세상읽기>라는 강좌를 수강할 예정이라는 말을 을 통해 같이 수강하기도 하였다
132 학습자, 과제, 학습 환경 분 석하기 전반적 수업소개 이번 주는 K교수가 에 오픈한 강좌 <문화콘텐츠로 세상읽기>의 12차시 수업이 진 행될 차례이다. 인간의 기술화, 기술의 인간 화, 백남준 라는 부제로 백남준에 대한 심도 있고 흥미 있는 수업이 준비되어 있다. K교수는 이번 차시 수업에서는 학생들의 온라 인 그룹 활동을 안내하려고 한다. K교수는 학 <문화콘텐츠로 세상읽기>수강을 하고 있는 M양은 벌써 을 통해 만난 친구 들과 친해졌다. 카카오톡 을 통해 대 학 생활에 도움이 되는 정보를 공유하기도 한다. M양은 K교수님이 안내한 프로젝트 수행 팀을 만들기 위해 에 그룹채팅방을 스마트 리터 러시 학습목표 진술 하기(지식, 기 능, 태도) 학습자 역할 안내 매체활용교육 매체활용 모델링 소셜리터러시 교육 (OCW, SNS활 용법) 온라인 글쓰기 교육 팀구성, 팀활 동, 친구 맺기 활동 촉진 친밀감 형성 하기 생들이 자발적으로 만든 네이버 카페 에 다음과 같은 글을 공지한다. 안녕하세요? 여러분!^^ 이번 주 는 우리나라가 낳은 세계적은 비 디오아트의 거장 백남준에 대해 서 알아보도록 하겠습니다. 프로 젝트 팀을 만들어서 주제를 심도 있게 탐색해 보려고 합니다. 5~6 명씩 그룹을 만들어 주세요.~ K교수는 에서 강의동영상 뿐만 아 니라 학생들에게 도움이 되는 관련 동영상 및 콘텐츠 활용을 적극 권장하고 있다. 거의 모든 학생들이 소지하고 있는 스마트폰 을 활용하여 학생들과 실시간으로 자유롭게 소통할 수 있도록 하였고, 카카오톡, 페 이스북 등의 SNS활용을 권장하였 다. K교수도 직접 SNS를 사용하여 공지사항 을 알리거나, 토론에 참여하였다. 개설한다. 평소에 이야기를 많이 나누던 친구들 몇 명과 새로 알게 된 학생 몇 명 이 같은 팀이 되기로 하였다. 팀명도 재미 있게 짓고, 서로 자기소개를 하였다. 안녕하세요~ 귀염둥이라고 해요. ^^ 같은 팀이 되어 반가워요~저는 M이예요 우리 팀명은 뭐라고 지으면 좋을까요? M양은 요즘 스마트폰을 학습에 활용하게 되어 좋다. 평소에 친구들과 필요 없는 잡 담을 나누거나 게임을 하는 용도로 많이 사용했었는데, 이제는 조금씩 달리지고 있다. 카카오톡 에 있는 그룹채팅방에는 강 의와 관련된 유용한 정보를 얻을 수 있고, 에서는 친구들과 함께 실시간 토 론을 하면서 교수님의 의견을 들을 수도 있기 때문이다. 과제 제시 구체적 과제 제시 과제제출시기 안내 SNS 질의응 답으로 과제이 해 돕기 K교수는 네이버 카페 에 과제를 제시하 고 프로젝트 결과물 제출 일시도 같이 알려 주었다. SNS를 통해서 학생들을 도와줄 수 도 록 스마트폰 어플도 항상 켜두었다. 온라인 프로젝트팀이 만들어 졌 으니, 이제 본격적인 활동을 시작 해 볼까요? 프로젝트 주제는 <백 남준의 비디오아트의 문화적 가 치>입니다. 결과물 제출기한은 이번 주 금요일입니다. 궁금한 사 항은 언제든지 질문해주세요~ 프로젝트 주제를 받은 M양은 팀원들에게 활동 주제를 알리고, 토론을 시작한다. 5 명이 내일 까지 백남준 비디오를 개별적으 로 감상한 후 주제를 정리해 나가기로 하 였다. 프로젝트 주제가 나왔어요.~ 네, 백남준 비디오 먼저 보야 겠네요.^ 개인별로 감상한 후에 내일 같이 토론해 요 미니강의 실시 또는 OCW콘텐 츠제공 K교수는 학생들의 프로젝트 진행에 도움이 되 바빠서 검색할 시간이 없어 미처 자료를 는 백남준 비디오 동영상 콘텐츠를 찾아서 찾지 못한 학생들은 교수님이 공유해 놓은 에 공유해 두었다. 그리고 카카오톡 백남준 비디오 자료를 지하철로 으로 자료가 탑재되어 있다는 것을 학생 이동하면서 스마트폰으로 본다
133 들에게 알려주었다. 참고 자료가 페이스북에 있어요~ 어머, 감사합니다. 교수님~! ^^ 교수님최고예요!!~. 안 그래도찾고있었어요. M양은 비디오를 본 후 살아있는 감동을 사라지기 전에 에버노트 백남준의 파격적인 미디어 아트가 세상에 신선한 충 격을 준 이유를 알 것 같 았다. 살아있는 생물과 기 계의 조화를 새로운 시각... 에 기록한다. 과제 수행 개별학습과 협 력학습 병행촉진 해결안 모색 의견공유 현장학습 학습과정 피드 백제공 학습자원 제시 학습과정 확인 K교수는 에서 학생들이 개별적, 팀별 프로젝트 활동이 활발히 진행될 수 있도록 댓 글을 확인하고 격려의 글을 올린다. 그리고 K교수는 학생들이 다양한 작품을 감상 할 수 있도록 도움이 되는 동영상, 자료 등을 찾아서 제공해 준다. 혹 시 토론에 빠진 학생은 없는지도 같이 확인한다. 관련된 강의 자료도 같이 소개해 준다. M양이 그룹채팅시간에 맞추어 접속해 보니, 벌써 다른 친구들이 활발하 게 의견을 올리고 있었다. 교수님도 같이 참여하시고 계셨다. 활발하게 의견을 공유하던 중 경기도 용 인시에 <백남준아트센터>가 있다는 정보를 얻고, 내일 방문하기로 약속을 잡는다. 종합 및 평가 과제결과발표 최종피드백 최종결과물 제출 오프라인 세미나 OCW탑재 드디어 팀별 프로젝트 결과물을 제출하는 날 이 되었다. 어젯밤 늦게까지 학생들이 M양은 에서 활발하게 토론했던 과 카카오톡 을 통해 결과물에 자료를 모으고, 친구들과 같이 방문했던 대한 피드백을 요청해 와서, 바빴지만 내심 학 백남준아트센터 현장사진도 첨부해서, 프 생들의 열정에 기쁜 마음이 든다. 레지 미팅을 통해 최종 프로젝트 발표방법은 먼저 페이스북 을 통해 발표물을 공동 작품으로 만들었다. 팀별 발표결과물을 올려서, 전체와 공유한 후 에 마음에 드는 발표물에 좋아요 발표하기 전에 팀별평가참여 자기평가, 상호 버튼은 눌러 주는 것이다. 그리고 평가, 교수자평가 2시간 후인 저녁 5시부터 그룹 채팅방을 통해 다른 팀의 발표물에 대한 의견을 공유하 는 시간을 가졌다. 학생들의 발표물은 로 공개하기로 하였다. 을 통해 프레지 발 표물을 공유하면서 교수님의 피드백을 구 했다. 교수님께서는 문화콘텐츠를 해석하 는 관점에 대한 팁을 주셨다. 발표를 마친 M양은 벌써 에 올 라와 있는 팀별 발표물에 좋아요 버튼을 누르고, 뿌듯한 마음으로 모든 발표가 끝나고, K교수는 마지막 공지 사 댓글을 단다. 항을 와 에 올린다
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서정희 - jhseo@keris.or.kr 02-2118-1277 - 현 한국교육학술정보원 사이버학습팀 책임연구원 - 서울대학교 교육학 박사(과학교육 전공) 김유리 - yuliakim@keris.or.kr 02-2118-1416 - 현 한국교육학술정보원 사이버학습팀 연구원 - 연세대학교 교육학 석사(교육공학/기업교육 전공) 정지윤 - jeanjung@keris.or.kr
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