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모바일애플리케이션의과전망 18) * 1. 개요 애플리케이션 ( 이하앱 ) 은최근모바일콘텐츠부문에서상당히활성화되고있다. 각종단말 OS들은앞다투어앱스토어를구축하고있으며, GSMA 같은연합체는이러한트렌드를피쳐폰에까지확대하는것을목표로삼고있다. Vodafone, Verizon, SingTel, Maxis, China Mobile과같은셀룰러기반이동통신사업자들도앱스토어를개시하였다. 심지어네트워크공급업체들도이러한트렌드에발맞춘행동을시작하였다. Alcatel-Lucent는애플리케이션플랫폼으로서의네트워크를구축하기위해애플리케이션생태계를개발하고있으며, Huawei Technologies는 Android, Symbian, Windows Mobile용음악, 영상, e-book 등을포함한 8만개의모바일앱을자랑하는 Digital Shopping Mall 사업을시작하였다. 1) 그렇다면어떤앱들이이러한현상을주도하고있는가? Nielsen에따르면게임관련앱이가장대중화된영역이고, 엔터테인먼트관련앱과내비게이션앱, 소셜네트워크앱등이그뒤를따른다고한다. 그러나앱, 단말, 무선네트워크접속이진화되고무선단말에서의온라인사용량이증가할수록우리는시대를주도할새로운앱을 1) 스트라베이스 (2010a)

보게될것이다. Telecom Asia는 2011년에유행할 5가지앱트렌드로자동차, 모바일영상통화, 소셜미디어, 증강현실, 성인용콘텐츠를선정하였다. 본고에서는이와관련하여시장을선도할각각의앱에대한특성과사업자을살펴보도록하겠다. 2. 모바일애플리케이션의 5 대트렌드 (1) 자동차애플리케이션 (Automotive apps) 자동차제조업체들은이미 GPS와텔레메틱스에서양방향엔터테인먼트시스템까지브로드밴드웹 2.0 시대를대비한방법을고안해왔다. 이런가운데스마트폰의등장으로차량용서비스의진화에박차를가하게되었다. 핸즈프리와 ipod뿐아니라스마트폰을통해자동차상에서양방향성을구현할수있게된것이다. SK Telecom의차량용모바일시스템은 2010년초에발표되어 2011년말에중국에상용화될예정이다. 이시스템은모바일폰으로차량관제를할수있는위젯사용의가능성을보여주고있다. 또한자동차제조업체들은스마트폰을이용한차량용엔터테인먼트시스템을설계하였다. Ford Motors의 MyFord 터치시스템은단순히스마트폰을차량용엔터테인먼트시스템에결합한것이아니라, 스마트폰을통해클라이언트 / 서버환경을구축하여자동차가클라이언트가되고스마트폰이서버가되도록설계하였다. 2) isuppli EMEA 자동차연구소의 Anna Buettner는음성인식시스템수요의증가가소셜네트워크앱의성장을가져왔다고말한다. 자동차 OEM 사업자, 공급자와앱개발자들은전화, 텍스트그리고소셜네트워킹이수많은운전자의삶의일부가되고있다는것을깨달았다면서스마트폰의확산과함께이러한트렌드는지속될것이라고주장하였다. 이것이바로 GE 산하의 OnStar가자동차와 Facebook을연결하고텍스트를음성으로전환해주는업그레이드된시스템을발표하려는이유였던것이다. 2) John C. Tanner(2010. 11. 22)

모바일애플리케이션의과전망 물론자동차산업에서의애플리케이션은아직초기단계이긴하지만, ABI Research 는전세계적인자동차용앱사용자가 2010 년 140 만명에서 2015 년에는 2,800 만명 이상이될것으로예상하고있는등향후의발전추세가기대된다. 3) (2) 모바일영상통화 (Mobile VoIP+Video) Skype는통신요금을주도하는브랜드이지만, 이동통신사와의협의하에의사결정을하고있으며이동통신사와의협조체제를통해가입자수를확보하고있다. Verizon Wireless와 KDDI는 Skype와협력하고있으며, SK Telecom은 VoIP 이용을위한모바일데이터계획을구축하고있다. 이들은이미 iphone에서구동되는 Skype 외에 goober VoIP, Vonage, icall 등다양한 VoIP 앱에접근할수있으며, fring, Nimbuzz, Vopium은 MSN Messenger, Google Talk, Twitter, Yahoo, AIM, ICQ의사용자와연계하여메시징서비스를제공하고있다. 이와관련하여 Juniper Research는모바일 VoIP 사용량이 2010년에 150억분에달하고있으며, 2015년에는 4,700억분에이를 것으로전망하고있다. 4) 모바일 VoIP 의활성화는정부의규제정책에서부터사업자의 입장에까지이르는다양한이슈와관련이있으나, 대부분의산업분석가들은이동통신사들이모바일 VoIP를수용함으로써이득을얻게될것이라고말한다. 하지만모바일 VoIP 트래픽의수용에있어서 Juniper Research의 Anthony Cox는모바일 VoIP 트래픽을 WiFi에의존하는것은적절하지않고 WiFi를이용한모바일 VoIP는모든 VoIP 트래픽에상당히안좋은영향을끼칠것이며, 2015년까지전세계적으로 50억달러의비용이소모될것이라고주장하고있다. 5) 모바일 VoIP의다음단계는영상통화이다. Skype의영상통화기능은 Nokia N900 에서구현되고있는데, 다른모바일기기뿐만아니라 PC와 TV에서도사용가능하도록확대할계획이다. 그러나 Skype만영상통화사업을추구하고있는것은아니다. 3) ABI Research(2010. 9. 21) 4) Juniper Research(2010. 7. 1) 5) 상동

Apple도자사가출시한 iphone 4에 FaceTime 앱을설치하여영상통화를할수있도록했다. 이서비스는 WiFi 네트워크에서 iphone 4 사용자만이이용할수있다. 그리고 fring과 Tango도 iphone 4에영상통화앱을제공하고있다. 이밖에 Yahoo는 WiFi와 3G 네트워크를이용한무료메신저앱을준비하고있는데이앱은모바일과 PC 간영상통화가가능하다. (3) 소셜미디어 (Social Media) TNS에따르면모바일소셜네트워킹은 E-mail보다대중화되었으며모바일이용자들은평균적으로주당 3.1시간을소셜네트워킹에이용하는반면, E-mail에는주당 2.2시간을이용하는것으로나타났다. 이렇게모바일사용량이높아진이유는즉각적인만족을얻고자하는이용자의욕구와다양한메시지방식으로소셜네트워킹하는이용자의능력이증가하였기때문이다. 6) 정보통신컨설팅기업인 Analysys Mason은모바일소셜네트워킹성장의또다른요인으로스마트폰가격의하락과 3G 서비스의개시를들고있다. 인도가대표적인예가될수있는데, 3G로인한저렴한단말가격과혁신적인요금계획에힘입어 2014년에모바일소셜네트워크이용자가 7,200만명에이를것으로전망하고있다. 7) 아시아시장에서는 Facebook보다소셜미디어라는단어에더주목할필요가있다. Gartner는인도의소셜네트워킹시장의성장요인을온라인데이트 (online dating) 와중매 (matchmaking) 사이트의대중화로보고있으며중국, 일본, 한국에서는온라인게임이주요성장요인으로작용하고있다고보고있다. 8) 특히, 소셜게임은주요한지표로작용하고있다. 일본에서가장규모가큰소셜게 임사업자인 DeNA 는모바일기업인 Ngmoco 를 4 억달러에인수하였다. 9) 이번합병 6) TNS Global(2010. 10. 10) 7) Analysys Mason(2010. 10. 6) 8) Gartner(2010. 10. 21) 9) Inside Social Games(2010. 10. 12)

모바일애플리케이션의과전망 으로 DeNA는 Zynga와같은경쟁자들에앞서세계에서가장규모가큰소셜게임기업으로탄생하게되었다. Ovum의 Neha Dharia는소셜게임이소셜미디어시장에서가장높은성장을보일것이며, 사업자들은사용자의이용행태와선호도를고려하여지역적특성에맞게서비스를제공할필요가있다고말한다. 게임속등장인물에대한몰입도가서양보다동양이더강한만큼지역적특성을파악하여게임을제작, 공급하는것이소셜게임의성공여부를결정하게될것이다. (4) 증강현실 (Augmented reality: AR) 증강현실은모바일게임에서박물관가이드까지다양한형태로제공되고있다. 소셜네트워킹블로그 ReadWriteWeb 은 itunes 앱스토어에 200개이상, 안드로이드마켓에 50개이상의증강현실앱이있다고말한다. 조사기관인 ARCchart는최근보고서에서증강현실은거의모든산업에영향을미칠것이며, 특히소매, 엔터테인먼트, 여행, 광고산업에서각광을받을것이라고언급하였다. 이기관은모바일증강현실앱이 2015년에 22억달러의수익을창출할것이라고예상하였다. 10) 증강현실앱은게임과광고에서활성화될것으로보인다. Qualcomm 은게임에대해적극적인관심을갖고있는데장난감제조기업인 Mattel과합작하여 Qualcomm의 AR SDK와 SnapDragon 프로세서를탑재한모바일증강현실프로젝트인 Rock em Sock em 로봇을출시하였다. 11) Qualcomm은또한자체기술을활용하여새로운애플리케이션콘셉트와원형 (prototype) 을개발하기위해조지아공대 (GIT) 에증강현실게임연구개발센터 (AR gaming R&D center) 를설립하였다. 증강현실은위치기반광고에서매우중요한역할을할것이다. 모바일마케팅협회 (Mobile Marketing Association) 에따르면증강현실은이미직접판매캠페인에서상당한반향을일으켰음을알수있다. Adidas의 가상탈의실 (virtual changing room) 10) John C. Tanner(2010. 11. 22) 11) QDevNet(2010. 10. 4)

캠페인 이좋은예인데, Adidas는증강현실을이용한새로운판매방식을동남아시아시장에도입하였다. 가상탈의실 은모바일마케팅전문기관인 ipop의로고인식기술 (logo recognition technology) 을이용했는데구매자가디지털거울 (digital mirror) 앞에서 Adidas 로고가새겨진카드를비추면자신의이미지에가상의티셔츠가입혀진영상을볼수있다. 또한모바일에앱을설치하여카메라폰을로고에갖다대면제품관련정보와동영상이미지등을불러올수있다. 12) 또한최근 7-eleven은 Paddington Bear 보상프로그램의일환으로 iphone용 7- icollection 앱을출시하였는데, 소비자는앱을이용하여가상의 Paddington Bear를수집할수있고가족이나친구에게선물하거나교환할수있다. 9개의가상곰을모두모으면 10번째특별판 Paddington Bear가제공된다. 13) (5) 성인용엔터테인먼트 (Adult Entertainment) 모바일성인용콘텐츠는잠재적으로규모가큰시장이었음에도불구하고, 정체상태에머물러있었다. 스마트폰이성공하면서웹에대한접근성이증가하였으나, 대부분의성인용콘텐츠를무료로이용했기때문에수익성은그다지크지않았다. Juniper Research의최신자료에의하면주요성인웹사이트들이모바일에최적화된콘텐츠와빌링시스템을구축하여유료화를시도하고있는것으로나타났다. Apple은앱스토어에서성인용콘텐츠를금지하였으며, Google과 Microsoft도동일한정책을추구하고있다. 이는사업자들이아직까지도성적인콘텐츠에대해꺼려하고있음을보여주고있다. 그러나 PPD(Pay Per Download) 나 D2C(Direct to Consumer) 유료모델이등장하면서그시장규모가증가하고있으며, 이는성인사이트가특화된틈새콘텐츠를공급함으로써수익을창출하는계기가되었다. 모바일성인콘텐츠를견인하는또다른콘텐츠는비디오채팅 (Video Chat) 이다. 12) Telecomasia(2010. 6. 18) 13) Telecomasia(2010. 10. 13)

모바일애플리케이션의과전망 Juniper의 Windsor Holden은 비디오채팅서비스는유지율과 ARPU가높기때문에상대적으로가입자수가적더라도높은수익을창출할수있다 고말한다. 결과적으로앱판매가제한되고무료콘텐츠에대한접근성이높다고하더라도비디오채팅과가입자기반서비스에힘입어성인용콘텐츠수익은 2009년 17억달러에서 2015년에 28억달러로증가할것으로기대된다. 14) 3. 결어 iphone을위시하여스마트폰의보급은점점확대될것이며, 이에따라관련앱도보다다양해질것으로보인다. 모바일앱은초기에뉴스, 날씨등정보성앱으로시작하여커뮤니케이션앱, 엔터테인먼트앱으로진화하고있다. 아직까지앱시장이성숙된단계는아니기때문에이용자대부분이무료앱을이용하고있지만, 앱이지속적으로진화하고고품질서비스를추구하다보면자연스럽게유료화로전환될것이다. 초기의정보성앱도위치기반기술이적용되면서보다다양하고고급화되어가고있으며, 커뮤니케이션앱과엔터테인먼트앱도이러한추세를따르고있다. John. C. Tanner가제시한 5가지앱트렌드를살펴보면향후킬러앱으로서자리매김할수있는앱의특징을발견할수있다. 첫째, 위치기반기술을적용하고있다. 위에서소개했던자동차앱, 증강현실앱은위치기반기술이없으면활성화되기어려운앱이다. 자동차앱은최근내비게이션기능에엔터테인먼트기능을추가하여서비스가진일보되었고, 증강현실앱은위치기반기술을기반으로데이터베이스와카메라기술을통합해현재까지출시된정보성앱중가장진화된서비스를보여주고있다. 위치기반기술은다양한영역에서활용되고있어서앞으로그수요가급증할것으로보인다. 둘째, 커뮤니케이션수단이다. 스마트폰은휴대폰으로서기본적으로커뮤니케이션을하기위한도구이다. 다음커뮤니케이션의김지현본부장이언급했듯이휴대전화 14) Juniper Research(2010. 10. 14)

는누군가와통화하기위해사용하고스마트폰에서일어나는커뮤니케이션방식은피처폰과달리매우다양하다. 스마트폰사용자는누군가를연결해다양한방식으로소통하기를원하는데, 이것이킬러앱이될수있는조건이라는것이다. 15) 소셜미디어앱과모바일 VoIP 및영상통화앱은이러한필요성에의해탄생된서비스이다. 셋째, 오락적수단이다. 음악을듣고, 책을읽고, 영화를보고, 게임을하는것은어떤목적을갖고하는행위가아니다. 지루함을달래거나, 남는시간을소비하거나, 재미를추구하기위한행위이다. 이러한여러가지오락적기능을가진앱은많지만가장많이소비하는앱은영상과게임이다. 영상과게임은콘텐츠기획및제작에공을많이들여야한다는점에서유료로전환하는경우가많다. 성인용콘텐츠도아직까지는무료가대세이지만양질의콘텐츠는이러한유료화흐름을따라갈수밖에없을것이다. 앱은앞서언급한 3가지특징외에도다양한특징을가질수있다. 아마도향후에는여러가지특징을복합적으로지닌새로운앱이등장할것이다. 미래에는또어떤앱이우리의관심을끌고눈과귀를즐겁게해줄지기대해본다. 참고자료 스트라베이스 (2010a), 증강현실, 새로운모바일마케팅수단으로각광, NewsBrief, 2010. 6. 23. 스트라베이스 (2010b), 애플리케이션스토어업계, 춘추전국시대예고... BestBuy, Walmart 등유통업체진입가능성, NewsBrief, 2010. 10. 20. 김지현 (2010. 9. 1.), 고객과직접만나 문화 를꽃피워라, 신동아. Analysys Mason, (2010. 10. 6), India set for mobile social networking boom, with number of users to hit 72 million by 2014. John C. Tanner (2010. 11. 22). Apps on fire, Telecomasia. ABI Research, (2010. 9. 21), Automotive Application Users to Reach 28 15) 김지현 (2010)

모바일애플리케이션의과전망 Million by 2015, press release. Gartner, (2010. 10. 21), Gartner Says Social Media in Asia Pacific is Developing in Different Directions to the U.S. and Europe. Inside Social Games, (2010. 10. 12), Japanese Giant DeNA Buys Mobile Social Game Developer Ngmoco in $403M Deal. Juniper Research, (2010. 7. 1), Annual Mobile VoIP Minutes to Double Each Year, Reaching 470.6bn by 2015. Juniper Research, (2010. 10. 14), Videochat and Subscription Services to Drive Mobile Adult Revenues to $2.8bn by 2015. QDevNet, (2010. 10. 4), Qualcomm Announces Availability of Augmented Reality SDK. Telecomasia, (2010. 6. 18), Augmented reality check for mobile marketing. Telecomasia, (2010. 10. 13), 7-Eleven launches iphone app with augmented reality. TNS Global, (2010. 10. 10), Largest ever digital research project reveals major changes in online behaviour around the world.