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모바일게임터치사용자인터페이스 (TUI) 의기능적분석및설계 Functional Analysis and Design of Touch User Interface in Mobile Game 김미진 *, 윤진홍 ** 동서대학교디지털콘텐츠학부게임전공 *, 동서대학교첨단아케이드게임지역혁신센터 ** Mijin Kim(mjkim@dongseo.ac.kr) *, Jinhong Yoon(cloudcatcher@nate.com) ** 요약쉽고직관적인다양한조작인터페이스를제공하며넓은디스플레이영역의확보를가능하게하는장점으로인해터치스크린을탑재한모바일폰이활발히출시되고있어최근모바일게임개발의주요한경향이다. 따라서기존키패드입력에맞춰져있는모바일게임이변화되는입력환경에적응하고지속적인발전을하기위해서는터치스크린입력환경에맞춘모바일게임터치사용자인터페이스 (TUI : Touch User Interface) 에대한연구개발의필요성이요구된다. 본연구는터치인터페이스기능을갖춘휴대용장치 (Hand-Hold Device) 의게임인터페이스적용을범주로게임장르에적합한터치인터페이스를적용하기위하여국내외에출시된터치모바일게임 (10종) 의사용성평가를바탕으로터치모바일게임구현하고기존게임과비교분석을통해터치게임인터페이스적용방법을구체화하였다. 이는기존키패드입력장치의한계로인해제한되었던게임장르의다양성과게임성을상승시키고장르별터치모바일게임인터페이스의기준마련을위한기초자료로활용될수있다는데의의가있다. 중심어 : 터치사용자인터페이스 모바일게임 사용성평가 Abstract Currently mobile phones possess the new features including the control interface provided with an ease, an intuition, and a variety and the display ensured for wide area. Mobile phones mounted with the touch screen release actively due to such strengths. This is the mega trend of the development of the latest mobile game. Mobile games set to the past keypad input system have changed for adaptation in the input environment and the progressive development. Consequently it is necessary to research for 'Touch User Interface(TUI)' of mobile games fixed into input environment by "Touch screen". This study have concreted the application method of touch game through the comparison analysis with the past game and implemented touch mobile game based on usability for ten touch mobile game titles released from the inside and outside of the country in oder to apply the touch interface fixed in the game to the hand-hold device with the function of touch interface. The result of this study have two implications. First it enhances the playability and diversity of game genre restricted by reason of the limitation of the past keypad input device. Second, it utilizes the basis for the standard of the interface of the touch mobile game by genre. keyword : Touch User Interface Mobile Game Usability Evaluation * 이연구는중소기업청산학협력실지원사업및첨단아케이드게임지역혁신센터지원과제임접수번호 : #091015-001 심사완료일 : 2009년 11월 23일접수일자 : 2009년 10월 15일교신저자 : 김미진, e-mail : mjkim@dongseo.ac.kr

모바일게임터치사용자인터페이스 (TUI) 의기능적분석및설계 139 I. 서론터치스크린입력장치는화면에나타난대상을손가락이나다른도구를이용하여직접조작할수있는쉽고직관적인조작법을제공하고, 화면자체가입력장치로사용됨에따라모바일기기의키패드를대체하는동시에더넓은디스플레이공간을확보할수있어모바일기기에적극활용되고있다. 이러한사례로터치스크린을탑재한휴대용게임기인 Nintendo 사의 Nintendo DS 와스마트폰형태의 Apple 사의 iphone Touch 는터치인터페이스를적용하여기존에볼수없었던다양한방식의게임을선보여사용자들의큰호응을얻고있다. 터치스크린시장규모는 2008년 4억 5,420만대, 2011년 11억 7,800만대에이를것으로전망되며이중모바일폰이차지하는비율은 78% 에서 87% 까지늘어날전망이다. 모바일폰에서터치스크린적용제품의비율또한 24% 에서 49.4% 로증가할것으로예상되고있다 [1]. 따라서기존키패드입력에맞춰져있는모바일게임이변화되는입력환경에적응하고지속적인발전을해나가기위해서는터치스크린입력환경에맞춘모바일게임터치사용자인터페이스 (TUI:Touch User Interface) 에대한연구및개발이필요하다. TUI는터치센서를기반으로하는컴퓨터포인팅기술 (Computer-Pointing Technology) 이다 [2]. 1960년대이후그래픽사용자인터페이스 (GUI: Graphical User Interface) 는컴퓨터의동작환경과시각적스타일의진보를가져왔고사용자들의컴퓨터작동수행방법의선택자유도를높여주었다 [3][4]. GUI가시각적센서에의존하는데반해, TUI는디바이스기능의촉진뿐아니라사용자의촉감을기반으로한상호작용에영향을줄수있어다양한유비쿼터스환경에적합한인터페이스로인식되고있다 [5]. TUI는터치센서를활용한다양한디바이스적용기술로활발히연구되고있으나터치인터페이스를적용한콘텐츠에대한연구는미비하다 [6]. 본연구는터치인터페이스기능을갖춘휴대용장치 (Hand-Hold Device) 의터치게임인터페이스적용을범주로하며, 게임의장르에적합한터치인터페이스를적용하기위하여국내외에출시된터치모바일게임 (10 종 ) 의사용성평가를바탕으로터치모바일게임구현하 여기존게임과비교분석하였다. 이러한연구결과는터 치모바일게임인터페이스의기준마련에기초자료로 활용될수있다는데의의가있다. Ⅱ. 터치모바일게임분석 게임은장르에따라필요로하는조작인터페이스의 수준이다르기때문에무조건적인터치인터페이스의 적용은오히려콘텐츠의사용성을저하시키는역효과 를야기할수도있다. 따라서기존터치모바일게임에 적용된인터페이스의기능과사용자만족도를조사하 기위해 2009년 6월 19일기준, App Store(US) 에서장 르별상위에선정된국외게임 5종과, 국내모바일게임 전문커뮤니티 Handy 와 Monawa 에서장르별상위에 선정된국내모바일게임 5종을선정하였다 [ 표 1]. 표 1. 분석대상터치스크린게임콘텐츠 게임명 장르 SimCity 시뮬레이션 Zenonia RPG 국외 Bomberman 액션아케이드 Tetris 퍼즐 Assassin's Creed 어드벤쳐 치킨타이쿤2 시뮬레이션 테라 RPG 국내 놈ZERO 액션아케이드 틀린그림찾기 퍼즐 검은방2 어드벤쳐 평가기법은 Heuristic 평가기법을적용하여 7점리커트척도 (Lickertis Scale) 로평가하였다. 평가에참여한피험자는 [ 표 2] 와같이실제모바일게임을개발하고있는개발자 6명과일반사용자 24명으로선정하였으며, 피험자들은 2시간동안평가대상으로선정된게임을직접플레이한뒤설문을작성하는방식으로진행되었다.

140 한국콘텐츠학회논문지 '10 Vol. 10 No. 1 표 2. 평가자프로파일 구분개발자사용자전체 평가자수 6 24 30 연령 성별 모바일게임경험 평균 :31 최고 :36 최저 : 27 남 : 4 여 : 2 없음 : 0 1~2 년이상 : 4 2 년이상 : 2 평균 : 25 최고 : 38 최저 : 20 남 : 18 여 : 6 없음 : 10 1~2 년이상 : 10 2 년이상 : 4 평균 : 28 최고 : 38 최저 : 20 남 : 22 여 : 8 없음 : 10 1~2 년이상 : 14 2 년이상 : 6 평가항목을도출하기위해 Jakob Neilson 의 Ten Usability Heuristics 와게임콘텐츠의사용성평가에대해연구한 Melissa A.Federoff의 Game Heuristics 에서 조작의편의성 과 조작방식의학습성 에관련된항목을 [ 표 3] 와같이도출하고 [ 표 4] 과같이설문지내용을구성하였다 [7][8]. 표 3. 기존휴리스틱에서의사용성평가관련항목 a. b. c. d. e. f. g. h. i. 조작의편의성 User control and freedom 사용자가자유롭게조작할수있도록지원해야한다. Controls should be customizable and default to industry standard settings 조작방식은기본적으로산업표준을따라야하며, 커스터마이징이가능해야한다. Feedback should be given immediately to display user control 사용자의조작에대한즉각적인피드백이디스플레이되어야한다. 조작방식의학습성 Recognition rather than recall 기억하게하기보다는인지시켜야한다. Controls should be intuitive and mapped in a natural way 조작방식은직관적이며자연스럽게맵핑되어야한다. Minimize control options 조작옵션을최소화해야한다. Follow the trends set by the gaming community to shorten the learning curve 조작에대한학습시간을짧게하기위해서현재게임들의추세에맞춰야한다. Do not expect the user to read a manual 사용자가조작법에대한메뉴얼을읽을것이라고예상하지말것. Get the player involved quickly and easily 사용자가쉽고빠르게몰입할수있도록해야한다. 표 4. 설문내용 조작방식의편의성 번호내용관련성 1 2 3 각명령을실행시키는조작인터페이스의자유로운입력이가능한가? 게임의조작은해당디바이스의표준적인조작인터페이스를충실히따르고있는가? 조작에따른진행상황이확실히피드백되는가? 조작방식의학습성 a. b,g. 4 게임의조작인터페이스는학습하기쉬운가? g,h. 5 게임의조작인터페이스는기억하기쉬운가? d. 6 학습하지않은명령의조작이예측가능한가? d,e 7 명령의입력에사용되는조작은자연스러우며직관적인조작인터페이스를적용하고있는가? 8 명령을실행시키기위한조작수는적절한가? f. c. d,e,i. [ 표 5] 는 [ 표 3] 의평가항목과 [ 표 4] 의설문내용을바탕으로사용자의만족도를게임장르별로나타낸것이다. 평가결과, 시뮬레이션과퍼즐장르는각각평균4.21, 4.76으로 RPG, 액션아케이드, 어드벤쳐장르에비해사용자만족도는높게나타났다. 이는시뮬레이션, 퍼즐장르가타장르에비해단순한조작으로게임을진행하는특징을가지고있기때문인것으로해석된다. 반면 RPG, 액션아케이드, 어드벤쳐장르의경우역동적인게임진행과많은명령어의필요로인해전자의장르보다다양하고복잡한조작인터페이스를필요로하는특징이있다. 이러한문제를해결하기위해 [ 그림 1] 과같이화면에키패드를이미지로출력하여기존키패드모바일게임의방향키기능을사용하고있다. 그림 1. RPG 게임 테라 에사용된이미지키패드

모바일게임터치사용자인터페이스 (TUI) 의기능적분석및설계 141 표 5. 사용성평가결과 [ 표 6] 은국내외전면터치스크린모바일폰 5 종 장르 시뮬레이션 RPG 액션아케이드 퍼즐 기호 ( 게임명 ) S1 (SimCity) S2 ( 치킨타이쿤 2) R1 (Zenonia) R2 ( 테라 ) A1 (Bomberman) A2 ( 놈 ZERO) P1 (Tetris) P2 ( 틀린그림찾기 ) 평가속성 속성별평균 ease to use 3.92 learn_ability 3.99 ease to use 4.64 learn_ability 4.35 ease to use 3.49 learn_ability 4.22 ease to use 3.57 learn_ability 3.67 ease to use 3.81 learn_ability 4.39 ease to use 4.99 learn_ability 5.20 ease to use 4.37 learn_ability 4.82 ease to use 4.52 learn_ability 5.09 게임별평균 3.96 4.46 3.95 3.63 4.17 5.12 4.65 4.88 장르별평균 4.21 3.79 4.65 4.76 (Apple_IPodTouch,LG_LG-LB3100,LG_LG-SH210,LG _LG-LH2300,Samsung_SPH-W4200) 을대상으로각기기의사용설명서와자체테스트를바탕으로도출된터치인터페이스 7가지기능요소가각장르게임에서적용하고있는내용을기술한것이다 [9]. 각장르게임은터치기능요소를 1~3가지사용하고있는것으로나타났다. 액션아케이드장르인 Bomberman 의경우, 이미지키패드방식을사용하지않은게임으로 3가지의터치기능요소를사용하고있다. 역동성이강한장르이지만이미지키패드방식을사용하지않고손가락움직임의방향으로대상의방향을조작하는터치인터페이스고유의방식을사용하고있다. Bomberman 은사용자만족도평균 4.17로이미지키패드방식을사용한게임에비해높은수치를나타낸다. 이미지키패드방식의사용은터치인터페이스고유의기능요소를적용한것이아니라기존키패드디바이스를대체하는용도로적용되고있어조작촉감이없는터치스크린인터페이스의특성상기존키패드모바일게임과같은조작의편의성을제공하지못하여사용자 어드벤쳐 D1 (Assassin's Creed) D2 ( 검은방 2) ease to use 3.91 learn_ability 4.16 ease to use 4.61 learn_ability 4.45 4.07 4.51 4.29 의기대감을충족시키지못한것으로해석된다. Ⅲ. 터치모바일게임인터페이스적용 표 6. 장르별터치기능요소 구분 S1 S2 R1 R2 A1 A2 P1 P2 D1 D2 Touch o o o o o o o o o o Tap x x x x x x x x x o Hold x x x o x x x x x o Drag o o x x o x x x o x Drag & Drop x x x x x x x x x x Stoke x x x x o x o x x x Draw Circle x x x x x x x x x x 이미지키패드유 / 무 - - o o - 원버튼 - - o o 2장의기존터치모바일게임의분석결과, 액션아케이드장르인 Bomberman 은사용자만족도, 터치기능요소적용, 자체터치인터페이스로방향키기능적용등으로모바일게임의터치인터페이스적용가능성의폭을넓히고잠재성을짐작할수있는사례가되었다. 따라서본연구에서는 Bomberman 과같은액션성이강한액션아케이드장르의게임을개발함에있어 Bomberman 이터치기능요소 3가지를적용한것에반해자체개발한게임은 7가지를모두적용하였다. 우선, 본연구에서실험대상으로한모바일폰 5종의하드웨어적터치스크린조작인터페이스의분석결과와타플랫폼을포함한액션아케이드게임의유사적용개념을탐색하여 [ 표 7] 과같이정리하였다.

142 한국콘텐츠학회논문지 '10 Vol. 10 No. 1 표 7. 터치모바일게임인터페이스적용 구분 하드웨어 (mobile phone based on full touch screen ) 조작 (action) 기능 (function) Touch 화면접촉선택및실행 Tap Hold Drag Drag & Drop Stoke Draw Circle 1. 구현 화면을두드림 접촉후일정시간대기 대상을잡아끔 잡아끈대상을실행 화면을그음 원을그림 화면전환 입력실수방지 / 다중기능 대상의이동 이동된대상의적용 / 실행 수평, 수직개념의제어 회전개념의명령실행 소프트웨어 (action_arcade touch mobile game) 내용 (content) 오브젝트선택 / 메뉴선택및실행 게임의일시정지및메뉴호출 ( 화면전환 ) 캐릭터또는오브젝트의상태변경 오브젝트, 아이템의이동 이동된대상이가진속성의적용 캐릭터또는오브젝트의 4 방향이동 회전개념을가진오브젝트의제어 개발환경은 WIPI 2.0버전에서지원하는포인팅기능과기타함수를응용하여 [ 그림 2] 와같이 7가지터치인터페이스를기능적으로구현하고 SAMSUNG 전자의 SPH-W4200 모델에탑재하여테스트하였다. 진행한다. [ 그림 3] 은개발된게임의테스트화면이며 [ 표 8] 은 Bomberman 과개발된게임의터치인터페이스적용에대한비교를나타낸다. 그림 3. 에뮬레이팅테스트 ( 좌 ), 터치스크린모바일일폰테스트 ( 우 ) 표 8. 사용인터페이스비교 구분 Touch Bomberman 적용적용내용여부 o 메뉴선택및실행 적용여부 Tap x - o Hold x - o o 개발게임 적용내용 상자의색변경, 메뉴선택및실행게임일시정지및메뉴호출캐릭터상태변경 Drag o 볼륨조절 o 아이템이동 Drag & Drop x - o Stoke o 캐릭터이동 o Draw Circle x - o 이동된아이템적용캐릭터이동, 상자이동상태불능해제 개발된게임 (B) 에적용된 7가지터치인터페이스를구체적으로살펴보면다음과같다. 1.1 Touch 그림 2. 터치인터페이스이벤트프로세스 개발게임 (B) 은사용자가직접조작하는캐릭터를이용하여스테이지의박스를이동시켜색깔이같은박스의조합을통해폭발을일으켜적캐릭터를물리치며 a) 상자에 Touch 입력 b) 상자의색변경그림 4. Touch 가적용된게임조작 - 상자색변경

모바일게임터치사용자인터페이스 (TUI) 의기능적분석및설계 143 'Bomberman' 의경우메뉴를선택하거나실행하는기능으로 Touch 인터페이스를적용하였지만개발게임은 Touch 인터페이스를게임진행자체에적용시켜한가지인터페이스로도다양한조작이가능하게하게하여 Touch 인터페이스의기능을확대적용하였다. [ 그림 4] 와같이사용자가상자에 Touch 를입력할때마다상자의색은계속변경된다. 상자의색변경은게임의진행에있어가장빈번하게사용되는동작으로가장일반적이고간편하며조작수고가적은 Touch 인터페이스를적용하였다. 1.2 Tap a) Tap 입력 b) 게임일시정지및메뉴호출그림 5. Tap 이적용된게임조작 - 화면전환 Tap은사용자의의식적인입력이필요한인터페이스로한번의입력으로명령의실행이가능한 Touch 에비해입력수고가크며터치모바일게임에서비교적사용빈도가적은화면전환등의개념에적용되고있다. 이러한적용개념을감안하여게임의일시정지및메뉴호출과같은화면전환에 Tap을적용하였으며사용자의빠른 Touch 의입력이 Tap으로입력되는오류를방지하고자게임상 Touch 의입력으로명령을실행시키는상자를제외한화면의모든곳에서 Tap의실행이가능하도록하였다. 'Bomberman' 의경우화면상에메뉴를불러내는아이콘이별로도존재해야했지만 [ 그림 5] 와같이개발게임은 Tap 인터페이스를메뉴호출에적용함으로써작은모바일디바이스의화면구성을더욱더넓게사용할수있는장점을가지고있다. 1.3 Hold a) 플레이어캐릭터에 Hold 입력 b) 플레이어캐릭터상태변환그림 6. Hold 가적용된게임조작 - 플레이어캐릭터상태변환 Hold 인터페이스는조작방식의특성상입력후일정시간기다려야하는인터페이스로사용자의의식적인입력을요구하며즉각적인명령을실행시키는조작방식으로는적합하지않다. 하지만이러한특성은입력의오류를예방하는데큰도움을주며실제터치스크린모바일디바이스에서자주사용하지않는기능을다른기능을가진버튼에중복적용하여그기능을실행시킬경우나, 삭제나수정과같은입력오류시시스템에치명적인위험을줄수있는명령의실행에사용된다. 이러한적용개념에따라입력오류시플레이어캐릭터의자원을낭비하게되어게임의진행에심각한영향을끼칠수있는특수기술의사용에 Hold 인터페이스를적용하였다. 'Bomberman' 의경우화면상에특수기술을사용하는아이콘이별로도존재해야했지만 [ 그림 6] 과같이개발게임은 Hold 인터페이스를캐릭터상태변경에적용함으로써직관적인캐릭터의상태를시각적으로확인가능하게하였다. 1.4 Drag a) 슬롯에있는아이템 b) 아이템을드래그하여이동그림 7. Drag 가적용된게임조작 - 아이템의이동 Drag 는어떤대상을사용자가원하는위치로옮긴다

144 한국콘텐츠학회논문지 '10 Vol. 10 No. 1 는개념을가진인터페이스이다. 개발게임상에서아이템의사용은어떠한아이템을특정한캐릭터에게전달해서적용시킨다는개념을가지고있다. 개발게임에서는이러한개념을가진아이템의사용을보다쉽고직관적으로표현하기위해사용자가직접사용하고자하는아이템을적용하고자하는캐릭터가있는곳으로이동시킬수있게하는조작방식으로 Drag 인터페이스를적용하였다. 'Bomberman' 의경우게임상이아닌옵션창에서볼륨을줄이는기능으로 Drag 인터페이스를소극적으로적용하였지만개발게임은 [ 그림 7] 과같이캐릭터에게필요한아이템을바로이동할수있게하여실제게임플레이에적극적으로적용하였다. 1.5 Drag&Drop a) 아이템드래그 b) 드롭하여적용그림 8. Drag&Drop 의게임조작 - 아이템적용 Drag & Drop는어떤대상을특정한곳으로이동시켜대상의특성을적용또는실행시키는개념을가지고있다. 'Bomberman' 의경우화면상의아이콘은단순터치하여아이템을적용해야했지만, [ 그림 8] 과같이개발게임에서는사용자가 Drag를통해직접옮긴아이템을플레이어캐릭터에게 Drop하여적용할수있게함으로써조작의재미를제공함과동시에아이템의적용방식을직관적으로이해하고사용할수있도록적용하였다. 1.6 Stoke d) 상자이동기본상태 e) 상자이동그림 9. Stroke 가적용된게임조작 - 플레이어캐릭터의이동 캐릭터의이동에 Stroke 를적용함으로써기존터치모바일게임에서볼수없는역동적인게임진행을가능하게하였다. 또한상자의이동에도 Stroke를적용함으로써게임진행에필요한최소한의조작을유도했다. Stroke 인터페이스특유의 4방향성과직관적으로연계된캐릭터및상자의 4방향이동과최소화된조작법은게임콘텐츠의사용성을한층높여줄것이라고생각되며이는같은 Stroke 인터페이스를개발게임과같은방식으로적용한 'Bomberman' 의높은사용자만족도에서도알수있다. 하지만개발게임은 Stroke 인터페이스를캐릭터이동의한가지조작에만적용하는데그치지않고 [ 그림 9]_d), e) 와같이캐릭터가까이에있는상자를이동시에도적용함으로써단순한조작으로다양한명령의입력을가능하게하였다. 1.7 Draw&Circle a) 회전하는캐릭터얼굴 b) 회전반대방향로돌려상태불능해제그림 10. Draw Circle 이적용된게임조작예 - 상태불능해제 a) Stroke 입력 b) 플레이어캐릭터이동 c) 4 방향이동 Draw Circle 은회전성을가진인터페이스로게임내에서회전의개념을가진오브젝트의조작이나명령에적용되었을때직관적인조작의재미를가져다줄것으로생각된다. 개발게임에서는어지러움으로인해빙글

모바일게임터치사용자인터페이스 (TUI) 의기능적분석및설계 145 빙글도는플레이어캐릭터를반대방향으로회전시켜상태불능을해제하는조작인터페이스로 Draw Circle 인터페이스를적용하였다. 2. 평가본연구에서설계하고개발한터치모바일게임 (B) 와 'Bomberman' 게임 (A) 를비교대상으로선정하고각각의터치인터페이스의사용성을비교평가하였다. [ 표 2] 의피험자프로파일을그대로활용하여 20분동안평가대상으로선정된각각의게임을직접플레이한뒤설문을작성하는방식으로평가를진행하였다. 2장의기존터치모바일게임의전체적인인터페이스의편의성, 학습성을평가하는것과는달리, [ 표 8] 의 Bomberman' 게임 (A) 와개발게임 (B) 의터치인터페이스의적용내용을숙지시킨뒤, 7가지인터페이스기능별로만족도를나타내도록했으며그결과는 [ 표 9] 와같다. 표 9. 터치게임인터페이스사용성평가만족도인터페이스 Bomberman(A) 개발게임콘텐츠 (B) Touch 5.20 6.20 Tap - 6.20 Hold - 5.80 Drag 2.97 6.00 Drag & Drop - 6.00 Stoke 6.13 6.40 Draw Circle - 5.60 [ 표 9] 의평가결과, 7가지터치인터페이스를적극적으로사용한개발게임 (B) 이 'Bomberman' 게임 (A) 에비해높은 조작의용이성 과 조작의학습성 을보였다. 특히 'Bomberman' 게임 (A) 에서캐릭터의이동의한가지조작에만사용되는 Stroke 인터페이스를개발게임 (B) 에서는두가지의조작이가능하도록적용한점이콘텐츠의조작적재미와편의를제공하였다는의견이높아높은평가점수에서나타냈다. 또한 'Bomberman' 게임 (A) 에서적용이소극적인 Drag 인터페이스와적용치않았던 Drag & Drop 인터페이스를개발게임 (B) 에서 는게임의조작개념에맞게적용한점이조작의재미를제공하였다는평가가있었다. 이는터치스크린조작방식을적극적용한게임콘텐츠가사용자들의흥미를이끌어낼수있는가능성을엿볼수있다. 그러나두게임모두터치스크린디바이스의특성상조작촉감의결여로피드백이떨어진다는점이지적되었다. 이러한부분을보완하기위해향후디바이스에적용할수있는센서기술 ( 자이로센서, 진동센서등 ) 을게임인터페이스로활용할수있는방법모색을통해가능성을타진할필요가있다고본다. Ⅵ. 결론본연구는터치스크린모바일폰의조작인터페이스의적용개념을분석하여이를적극적으로적용한액션아케이드장르의터치모바일게임인터페이스설계, 구현하여터치게임인터페이스설계기준마련을위한프로세스를구체화시켰다. 첫째, 터치모바일게임에대한장르별사용자만족도를분석하여다양한터치인터페이스기능을적용하고사용자만족도가높은액션아케이드게임장르 (Bomberman) 를연구대상으로선정하였다. 둘째, 전면터치스크린모바일폰 5종을대상으로실험한데이터를바탕으로 7가지의터치조작인터페이스를도출하였다. 세째, 이러한적용개념을터치모바일게임인터페이스로적용하기위하여기존키패드, 터치모바일게임, 동일한장르의타플랫폼게임의유사한적용개념을탐색하여터치모바일게임인터페이스설계, 구현하였다. 넷째, 연구대상게임인 Bomberman 과개발게임에대한사용성을비교평가하였다. 본연구는하드웨어, 소프트웨어적으로실증적실험을통하여진행되었다. 액션아케이드게임을대상으로터치조작인터페이스의적용방법을구체적으로제안함으로써향후터치스크린기반콘텐츠개발시인터페이스설계의기초자료로활용가능할것으로기대된다. 또한향후게임장르별터치인터페이스사용에대한기능적분석을통해터치게임인터페이스기준마련을위한후속연구를진행할예정이다.

146 한국콘텐츠학회논문지 '10 Vol. 10 No. 1 참고문헌 [1] Displaybank s Component Division, 터치스크린패널산업동향및사업전략, Displaybank, p.37, 2009, [2] Mass Multimedia, I. Comparing touch technologies. Colorado Springs, U.S.A. Retrieved June12,2004, [3] J. Preece, Y. Rogers, and H. Sharp, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. New York, NY: John Wiley & Sons. 2002. [4] Ben Shneiderman, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, addison wesley, 2009. [5] M. S. Mott, and M. A. Benus, "Digital Books with Media-rich Paper : Enhancing Reading Comprehension through Touch User Interface Technology", The Journal of Literacy and Technology, Vol.7, No.2, 2006. [6] M. Mott and J. Barkeloo, "Developmental Phonics Instruction with Touch User Interface Technology: Moving Toward a Multi-Sensory Approach for Grades Pre-K-2," Proceedings of World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education, pp. 1395, Chesapeake, VA:AACE, 2004. [7] Jacob Nielson, Usability Engineering, Morgan Kaufmann, pp.115-164, 1993. [8] Melissa A. Federoff, Heuristics and Usability Guide Lines for The Creation and Evaluation of Fun in Video Games, Department Telecommunications of Indiana University, pp.17-41, 2002. [9] 김미진, 윤진홍, " 터치스크린인터페이스분석을통한모바일게임인터페이스구현 ", 한국디자인학회논문지, 통권제81호, 제 22권, 제1호, 2009(2). [10] G. Bender, Touch Screen Performance as a Function of Duration Auditory Feedback and Target Size," Liberal Arts and Sciences, Wichita State University, 1999. [11] B. Shneiderman, Touch screen now offer compelling uses, IEEE Software Vol.8, Issue 2, pp.93-94, 107, 1991. [12] Apple Computer, I., "Apple Human Interface Guidelines," pp. 155-192, Retrieved June 10, 2004, [13] 문화관광부, 한국게임산업진흥원공저, 2008 대한민국게임백서, 한국게임산업진흥원, p.101, p.428, 2009. [14] 백재영, 단말 UI의변화와터치스크린, 전자정보센터 (EIC), pp.12-13, 2008. 저자소개김미진 (Mijin Kim) 정회원 2006년 2월 : 부산대학교영상정보공학박사수료 1999년 ~ 2005년 : ( 주 ) 민커뮤니케이션그래픽사업부팀장 2005년 9월 ~ 현재 : 동서대학교디지털콘텐츠학부게임전공교수 < 관심분야 > : 게임디자인, 감성공학, 모바일콘텐츠윤진홍 (Jinhong Yoon) 준회원 2007년 2월 : 동서대학교비쥬얼디자인학과 ( 미술학사 ) 2009년 2월 : 동서대학교디자인 &IT 전문대학원영상콘텐츠전공 ( 공학석사 ) 2009년 3월 ~ 현재 : 동서대학교첨단아케이드게임지역혁신센터 ( 연구원 ) < 관심분야 > : 게임디자인, 인터페이스, 컨셉디자인