헝가리콘텐츠산업현황 작성취지 - 이탈리아문화 창조산업의주요산업현황및동향소개 작성순서 1. 개관 2. 방송산업동향 3. 애니메이션산업동향 4. 게임산업동향 5. 음악산업동향 - 1 -
1. 개관 산업분류 - 이탈리아문화관광부 (MiBACT; Ministry of Cultural Heritage and Activities and Tourism) 에서발간한 'Culture In Italy basic Figures 2013' 자료의경우아래와같이문화영역을분류하고통계자료를산출 박물관, 기념물, 고고학적유적 (Museums, Monuments, Archaeological Sites) 고문서 (Archives) 도서관 (Libraries) 문화유산 (Cultural Heritage) 조경 & 환경 (Landscape & Environment) 유네스코관습 (UNESCO Conventions) 현대미술 & 건축 (Contemporary Art & Architecture 전시 (Exhibition) 보존 (Conservation: Advanced Training and Research) 문화관광 (Cultural Tourism) 공연 (Performing Arts) 영화 (Cinema) 예술가육성 (Training of Artists) 리코딩산업 (Recording Industry) 저작권 / 사용료 (Copyright/Royalties) 라디오 & 텔레비전 (Radio & Television) 출판 (Publishing) 문화참여 (Cultural Participation) 인터넷 & 문화 (Internet & Culture) 자금 (Resources for Culture) 문화고용 (Cultural Employment) - 이탈리아상공회의소 (the Italian Union of Chambers of Commerce, Industry, Trade and Agriculture) 와 Symbola 에서발간한 "Italian Quality and Beauty Compact Report on the Cultural and Creative Industries in Italy(2013)" 에서는유럽연합집행기관집행위원회 (Eurostat) 의분류에기반하고이탈리아경제시스템의특징을더해아래와같이이탈리아의문화창조산업 (Cultural Creative Industries) 을구분 - 2 -
- 창조산업 (Creative Industries) 디자인 (Design) 건축 (Architecture) 커뮤니케이션 (Communication) ㅇ광고 (Advertising) ㅇ액티브미디어 (Active Media) - 문화산업 (Cultural Industries) 영화 (Cinema) 방송시스템 (Television System) 라디오 (Radio) 만화영화 (Animation) 쌍방향소프트웨어 (Interactive Software) 출판 (Publishing) 만화 (Comics) 음악 (Music) - 문화유산 (Heritage) 긍정적경험 (Positive Experiences) - 핵심예술 (Core of the Arts) 공연예술 (Performing Arts) 비쥬얼아트 (Visual Arts) 공연관리 (Events Management) ㅇ공연경제 (The Economics of Events) ㅇ Trade Fairs in the Metamorphosis 주요통계 - 2012 년이탈리아문화시스템 (cultural system) 규모는약 133b 이며, 여기에연관산업 분야로의유발효과를합치면총 214.2b 로이탈리아총국가경제의 15.3% 를차지 - 3 -
- 문화생산시스템 (cultural production system) 을통해 2012 년 75.5b 의부가가치가창 출되었으며, 이는전체부가가치의 5.4% 에해당. 수출의경우 20 년동안 3 배의성장을 보였으며 2012 년 39b 의수출액달성 - 2012 년기준총 460,000 개의기업이이탈리아문화생산시스템내에서활동하고있으 며이는국가경제활동의 7.5% 에이름. 또한 150 만명이문화생산시스템분야에 종사하고있으며이는국가총노동인구의 5.7% 를차지 주요정책및이슈 - 이탈리아정부는 EU의 ' 유럽 2020' 전략의일환으로 ' 디지털아젠다 ' 정책을추진중. ' 이탈리안이니셔티브 (Italian initiatives)' 로불리는해당정책은주로중소기업및스타트업을대상으로이들기업의활동과혁신전략, 디지털영역에대한특별지원에상대적으로높은비중을할애하고있음 - 이탈리아정부는 2014년 5월공표된신규세액공제관련법률 (Law Decree No.83/2014) 을바탕으로공공문화유산의유지및보호와복원, 문화기관과공공장소에대한지원, 음악연주장과극장확장등을위해지출한기여금에대해 3년간세액공제를적용중 - 이탈리아의저작권은독립기관인통신규제위원회 (AGCOM) 에서담당. AGCOM 은 2013 년 7월저작권법시행령의성격을가진 ' 정보통신네트워크상의저작권침해에관한규제방침초안 '( 이하네트워크규제안 ) 을공개, 2014년 3월이를발효했는데, 해당규제안은표현의자유및인터넷접속권등의기본권과저작권보호사이의균형추구를목적으로함 - 이탈리아의진흥기관으로는독립적조사, 자문기관으로특별히문화정책과미디어경제, 국제관점비교 (the international comparative standpoint) 에특화된이탈리아문화산업협회 (ISICULT : Italian Institute for Cultural Industries), 1986년로마에서만들어진비영리단체로후기산업사회에서문화와경제사이의강력한연계를증진하기위해설립된문화경제협회 (AEC: Associazione per l'economia della Cultura - Association for Cultural Economics), 1882년설립된이탈리안저작권협회로음악작품, 드라마, 영화, 시청각작품, 문학작품등을수집하고관리하는이탈리아저작권협회 (SIAE: Italian Society of Authors and Publishers) 가있음 - 4 -
2. 방송산업동향 개요 - 이탈리아방송시장은지상파수신이가장큰비중을차지하고있으며공영지상파방 송사업자인 RAI 와민영지상파방송사업자인 Mediaset 이시장을주도하고있음 주요시장동향 - 이탈리아방송시장은경제위기로인한내수시장침체의영향으로유료 TV 가입자규 모가줄어들면서전년대비 3.9% 하락한 $10.1b 로집계됨 - 이탈리아방송시장에서가장큰비중을차지하는것은 TV 수신료시장이며 2013 년 60.1% 의점유율을보였으며, 두번째로큰비중을차지하는 TV 광고시장은 33.6% 로 비중을차지함 - 오랫동안이탈리아방송시장에큰영향력을미쳐온 Rai 와 Mediaset 의복점현상 (Duopoly) 이점차약화됨에도불구하고 Sky, Rai, Mediaset 이전체방송시장의 93% 를 차지 - 이탈리아는전통적으로지상파가강세를보이며, 디지털지상파방송이기초 TVset(primary TV sets) 에서 70% 의점유율을차지해유럽에서가장높은비율기록 - 2005년, 디지털지상파방송Digital Terrestrial Television (DTT) 전환작업에착수한이후 2,450만가구가디지털플랫폼을통해 TV를시청하고있으며, 이탈리아내주요방송사업자들은새로운디지털방송채널론칭및높은시청률기반으로디지털방송마켓에서도구심점역할수행 - 5 -
주요정책동향 - 2013년 3월, 통신규제위원회 (AGCOM) 가자동채널넘버링계획 (Automatic Channel Numbering Plan, LCN) 을승인함. 자동채널넘버링 (LCN) 정책은네트워크사업자, 콘텐츠및미디어서비스제공업체등을대상으로하고있음. 초기번호설정시, 1~9 까지의한자리단위의숫자는전통적인 ( 지상파 ) 방송사업자에게할당되며, 2자리단위의숫자는시청률에따라지역방송사업자에게할당됨 - 2011년 1월, AGCOM 이온라인동영상게시물에방송과동일한규제를적용한다는내용의법안제정과관련하여결의안을발표한이래온라인동영상규제대상은 Dailymotion, Vimeo, YouTube 와같은일반웹사이트는물론, 이탈리아의방송, 신문등의언론기관, IPTV, 모바일 TV 등의모든콘텐츠와플랫폼을포함하고있음 3. 애니메이션산업동향 개요 - 이탈리아애니메이션산업은비교적최근인 15 년전형성됨. 최근 5 년사이에세계 시장에진출할만큼의성장한회사들이등장 - 애니메이션시장은글로벌리서치기관 등 의시장 규모집계방식에따라영화애니메이션 홈비디오애니메이션 방송애니메이션 극 장광고 디지털배급애니메이션으로분류 - 2013년이탈리아애니메이션시장은전년대비 2.0% 증가한 $150m로집계됨. 가장큰비중을차지하는것은영화애니메이션시장임. 두번째로큰점유율을가진홈비디오애니메이션시장이나계속축소되는경향을보이고있으며디지털배급애니메이션시장은 2018년전체애니메이션시장의 18.1% 의점유율을보이며주요유통매체로영향력을높일것으로전망 주요시장동향 - 자국영화애니메이션 < 더아트오브해피니스 (The Art of Happiness)> 는 2013 년소개된 - 6 -
애니메이션드라마필름으로 70 회베니스영화제에서비평가상을수상함. 2013 년은 미국영화애니메이션 < 슈퍼배드 2(Despicable Me2)>, < 몬스터대학 (Monster University)> 등의인기에힘입어애니메이션에대한수요가크게증가함 - 방송애니메이션시장은높은실업률과경제불안정으로시장규모가하락세를보이고 있으나, < 윙스클럽 (Winx Club)> 과같은어린이대상 TV 시리즈는지속적인성장률을 기록중 - 트랜스미디어 (the trans-media) 의도입으로애니메이션제작의많은부분이변화하고 있으며, 과거대비더욱유연한사업모델이등장하고있음 - OTT/ 스트리밍서비스와, IPTV 서비스의수요증가로인해디지털배급애니메이션의 수요역시크게증가하고있음 주요기업 - 이탈리안 TV 시리즈 < 토비앤오스카 (Tommy and Oscar)> 를해외에처음으로진출시킨 Iginio Straffi 가창업한 Rainbow S.P.A. 는 1995년설립당시멀티미디어및애니메이션제작서비스기업에서곧 TV애니메이션분야로독자노선구축. 현재유럽에서가장유명한애니메이션스튜디오중하나로세계적인평가를받고있음 - 회사내에서자체적으로제작전과정을관리하며컨셉, 시나리오작성, 캐릭터및배 경개발등의사전제작과 3D 시각효과, 성우캐스팅, 음악, 편집의후반작업에탁월 함. 대표작은 < 윙스클럽 (Winx club)> 임. - 1985년만화영화시리즈를생산하는 MondoTV S.R.L. 는이탈리아를포함한유럽등지의 TV및영화산업에서만화영화시리즈및장편영화배급부문선두회사로발돋움함. 그룹이소유하고있는오리지널애니메이션시리즈및배급권은몬도 TV에중요한전략자원이자경쟁력임 - 로마와 LA 지사를두고유명일본만화영화를이탈리아어및스페인어를이용하는국 가에배급. 높은작품수준으로유명함. 2011 년 ' 로버트루이스스티븐슨 ' 의소설 < 보 물섬 > 을토대로한애니메이션제작프로젝트를시작 - MondoTV 는오로라월드의 < 유휴와프렌즈시즌 3> 에투자한공동제작사이기도함 - 7 -
4. 게임산업동향 개요 - 이탈리아의게임시장은일반적으로콘솔게임, 온라인게임, 모바일게임, 게임광고시장으 로구분 - 이탈리아게임시장은서유럽중 4번째로큰시장으로영국, 프랑스, 스페인보다높은성장률을기록. 2013 년이탈리아게임시장은가장큰비중을차지하는콘솔게임시장이살아나고모바일게임시장의폭발적인성장세에힘입어전년대비 7.6% 성장한 $1.38b 규모를나타냄 주요시장동향 - 스마트폰의높은보급률로모바일게임이용자가늘어나고있으며, 특히프리미엄서비 스나저렴한가격의모바일게임은그전에게임을구매하지않던사람들까지게임으로 유도하는현상을보임 - 이탈리아게임산업의구조는모바일과타블렛및디지털채널등과같은디지털분야의영향으로더욱풍부하고다양화되어가고있음. 모바일, 타블렛, 디지털채널등을위한디지털게임부문 (the full digital gaming) 에서이탈리아의계획은높은현실성 (a higher number of realities) 낮은투자필요성그리고개발팀을통해특화하는것임 주요정책동향 - 이탈리아의공정거래위원회는인앱구매에대한소비자고지이행에대해조사를강화 하고있음. 조사대상은애플, 구글, 아마존, 게임로프트등의게임업체들이앱내의 아이템구입 (In-app) 에대한고지를소비자들에게충분히이행하였는지에대한조사임 - 공정거래위원회는게임유통회사와제작회사들이서비스하고있는부분유료화모바일게임 (Free-mium) 이게임을다운로드하는소비자들에게완전한무료게임이라는착각을줄수있고게임을진행하는동안소모되는총비용에대한고지가없다는점을지적함 - 8 -
주요기업 - 이탈리아의주요게임개발사및유통사로는모바일게임서비스를제공하고있는 Arvato Mobile 와 Buongiorno S.P.A., Microforum Italia S.P.A. 등이있음. Arvato Mobile 는 75개국에모바일게임, 모바일 TV, 모바일포털, UCC등의다양한모바일콘텐츠를제공, EP2(P2P 네트워크 ) 보유하고있음 - Buongiorno S.P.A. 는 Vodafone, Cingular, Sprint, Orange, O2, TIM, Telefonica 등 130여텔레폰캐리어및서비스사에모바일콘텐츠를개발, 배급하는프로바이더로서음악, 게임, 비디오, 월페이퍼, 벨소리, UGC서비스, 채팅, TV투표, 퀴즈, 광고등의모바일콘텐츠를서비스함. - Microforum Italia S.P.A. 는전세계네트워크운영사, 서비스제공사, 휴대기기제조사, 미디어기업및브랜드오너들을위한모바일게이밍솔루션을제공하며최근혁신적인 모바일비디오감시앱을개발, 메이저모바일소프트웨어시장에진입 5. 음악산업동향 개요 - 이탈리아음악시장은글로벌리서치기관 PWC 의시장규모집계방식에따라음반, 디지털음원, 공연음악으로분류할수있으나전통적으로는팝 / 락뿐만아니라오페라 가발전해온시장임 - 2013 년이탈리아음악시장은디지털음원시장성장에도불구하고, 4% 하락한 $1b 규 모로 2009 년이후지속적으로하락세를보이고있음 - 공연음악시장은 2013 년 69.9% 로이탈리아음악시장에서가장높은점유율을보이고, 오프라인음반시장의경우악화된경제상황의영향으로 2013 년 19.9% 로점유율이감 소하였으며, 디지털음원시장은 2013 년 10.5% 의점유율로비중이크게높아짐 주요시장동향 - 9 -
- 이탈리아의디지털음악유통에는현재대부분의글로벌메이저업체들이시장에진출해있는상황. 반면로컬업체의수는다소부족하지만그중 AzzuraMusic.it, IBS.it, MP3.it 등의음원다운로드업체와 TIMMusic 과 Play.ME 등유료가입서비스제공업체들이주목할만함 - 2013 년 2 월 'Spotify' 의이탈리아도입으로개인기기로넓은폭의음악을스트리밍을통해 들을수있게됨. 또한 5 월라라 (Rara) 는 BMW 의 ConnectedDrive 온라인엔터테인먼트시 스템을위한모바일기반음악서비스를시작함. - 젋은세대들이새로운방식으로음악을제작할뿐아니라, 독립적인제작그룹들은이탈 리안문화를대표해음악을만들고이를해외로수출하기도함 주요정책동향 - 이탈리아음악산업의진흥기관인이탈리안음악산업연맹 (FIMI: The Italian Music Industry Federation, Federazione Industria Musicale ItalianaI) 는이탈리아음반산업의사실상전영역을파악하고있는상부단체로 1992 년설립되었으며 2011 년기준 2,500 여개음악사업기업을대표함 (www.fimi.it) - 10 -
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