www.moiba.or.kr 2013 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2013

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www.moiba.or.kr ( ) 36 18 4 02 539 8700 02 539 8768 www.moiba.or.kr 2013 2013 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2013

www.moiba.or.kr 2013 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2013

2013 1. 2. 3. K o r e a M o b i l e I n t e r n e t B u s i n e s s A s s o c i a t i o n

2013 1. 스마트폰과 태블릿PC 등 다양한 스마트 단말의 발전과 대용량 모바일 서비스 등장, 4세대 이동통신서비스의 수요 확대 등으로 글로벌 통신시장 환경은 음 성 중심에서 데이터 중심으로 전환되었으며, 현재는 데이터 중심에서 서비스 중심의 무선인터넷으로 변화하는 경계에 있음 무선인터넷산업은 이동통신업체, 단말 솔루션 벤더, 플랫폼 업체, 콘텐츠 미디어 업체 등 다양한 진영의 공격적 참여로 빠른 시간 안에 생태계를 조성 하며 본격적인 성장세를 나타내고 있음 그러나 빠르게 발전하고 있는 무선인터넷산업과 관련된 산업 분류체계와 시 장현황에 대한 정확한 자료가 부족해 정부와 유관기관에서 정책 또는 산업 육 성을 추진하는 데 큰 어려움을 겪고 있으며, 기업의 합리적인 사업전략 수립 에도 장애요인으로 작용하고 있음 실증적인 무선인터넷산업 육성 정책과 합리적인 무선인터넷 산업전략 수립을 위해서는 시장의 변화가 반영된 체계적인 무선인터넷산업 분류체계와 이에 기반한 정밀한 실태조사가 요구됨 002

2. 본 연구는 해외 무선인터넷시장과 국내 무선인터넷시장 및 연관 산업을 조 사/분석하고 국내 무선인터넷산업의 실증적 실태(As-IS) 파악을 위한 산업 분류체계 수립과 관련 기업 및 시장을 대상으로 한 실태조사를 통한 종합적/ 체계적 산업동향 정보 제공을 조사 과제의 궁극적인 목표로 설정함 또한 무선인터넷 관련 기업에는 사업 전략 수립의 기초 자료를, 관련 정부 기 관에는 국내 무선인터넷산업 육성 정책 도출을 위한 기초자료를 제공하는 것 을 목표로 함 3. 3.1 본 연구에서는 국내외 무선인터넷 관련 보고서 및 시장 상황을 고려하여 무 선인터넷 과 무선인터넷산업 의 정의를 제시하고 있음 무선인터넷의 정의는 광의의 의미에서 고정무선망(Fixed Wireless)을 포함하 는 경우도 있으나, 무선인터넷산업이 현실적으로는 무선(Wireless)의 속성과 동시에 이동성(Mobility)의 속성을 갖추고 있어야 한다는 점에 비추어 협의의 의미인 이동전화를 통한 무선인터넷 을 MOIBA 무선인터넷 정의로 활용 무선인터넷산업의 범위(Coverage) 지정에 대한 적절성이 요구되는 바, 무 선인터넷은 광의의 의미에서 단말기와 네트워크간의 무선접속(Wireless Access)을 기준으로 Wireless Internet 으로 정의될 수 있고, 협의의 의미에 서 단말기의 이동성을 기준으로 Mobile Internet 으로 정의될 수 있음 003

2013 무선인터넷 및 무선인터넷산업 정의(안)에 따라 작성된 무선인터넷산업 분류 체계를 통해 무선인터넷산업 범위를 도출함 기존 무선인터넷 관련 보고서와 국내외 앱마켓별 분류체계 분석을 통해 MOIBA 무선인터넷산업 범위를 결정했으며, 전문가 및 자문단, 현장 인터뷰, 전문 DB 등을 통해 수정 보완함 MOIBA 무선인터넷산업 분류체계는 4개의 대분류, 24개의 중분류, 100개의 소분류로 나뉨 1. MOIBA ( ) MOIBA Mobile Internet Mobile Internet Wirelee Internet (Fixed Mobillity) Internet 004

1. MOIBA 1. 1.1. 1.2. 1.1.1. /PCS 1.1.2. 3G 1.1.3. WiBro 1.1.4. LTE 1.1.9. 1.2.1. /PCS 1.2.2. 3G 1.2.3. WiBro 1.2.4. LTE 1.2.9. 2. & 2.1. 2.2. 2.3. 2.9. & 2.1.1. 2.1.2. 2.1.3. PC 2.1.9. 2.2.1. 2.2.2. 2.2.3. 2.2.9. 2.3.1. 2.3.2. RF 2.3.3. / 2.3.4. 2.3.9. 3. & 3.1. 3.2. 3.3. / 3.4. / 3.5. 3.6. LBS 3.7. M2M 3.8. 3.1.1. OS 3.1.2. 3.1.3. 3.1.4. 3.1.9. 3.2.1. SMS/MMS 3.2.2. UC 3.2.3. VoIP 3.2.4. 3.2.9. 3.3.1. 3.3.2. DRM 3.3.9. / 3.4.1. 3.4.2. 3.4.3. 3.4.4. NFC 3.4.9. / 3.5.1. 3.5.2. 3.5.3. 3.5.4. 3.5.5. 3.5.9. 3.6.1. LBS 3.6.2. Phone Navigation 3.6.3. 3.6.9. LBS 3.7.1. 3.7.2. M2M 3.7.3. 3.7.4. M2M 3.7.9. M2M 3.8.1. IaaS 3.8.2. PaaS 3.8.3. SaaS 3.8.9. 4. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. 4.8. 4.1.1. 4.1.2. RPG 4.1.3. SNG 4.1.4. 4.1.5. 4.1.6. 4.1.7. TCG 4.1.8. / 4.1.9. 4.2.1. 4.2.2. 4.2.3. 4.2.4. 4.2.5. / 4.2.9. 4.3.1. 4.3.2. SNS 4.3.3. mvoip 4.3.4. 4.3.9. 4.4.1. 4.4.2. epub 4.4.9. 4.5.1. / 4.5.2. 4.5.3. 4.5.4. 4.5.9. 4.6.1. 4.6.2. 4.6.3. 4.6.9. 4.7.1. / 4.7.2. 4.7.3. 4.7.4. 4.7.9. 4.4.1. 4.4.2. 4.4.9. 3.9. 4.9. 005

2013 3.2 2013 무선인터넷산업 분류체계 확립 및 실태조사 는 1차 조사와 2차 조사로 구분되며, 총 9단계의 과정을 걸쳐 진행됨 1차 조사는 무선인터넷산업 관련 업체 리스트 선정을 위한 모집단 추정 조사로 2013년 5월 27일~2013년 6월 19일까지 약 1개월에 걸쳐 실시되었으며, 2차 조사는 무선인터넷산업 경영현황, 사업현황 등의 통계값 산출을 위한 전수 및 표본조사로 2013년 7월 15일~2013년 9월 10일까지 약 2개월에 걸쳐 실시됨 조사의 효율성 및 정확성을 위해서는 무선인터넷산업 관련 모집단 선정이 중 요하기 때문에 1차 조사에서 모집단 리스트를 확보함 1차 조사는 적정성 파악, 모집단 분석, 조사대상 관리 의 3단계로 진행했으 며, 국내 이통 3사의 CP목록, 통계청 한국표준산업분류 중 무선인터넷 산업 에 포함되는 업체 등을 분석하여 2만 1,257개 리스트를 완성하고 리스트 중 조사불가 및 중복을 제외한 1만 387개 리스트를 확보함 2. 1 1 ( ) 1 2 2 E mail 2 006

1만 387개 리스트를 대상으로 ARS 조사와 전화면접조사[CATI, 기업정보 데 이터 매칭(한국기업데이터 DB)]를 통해 무선인터넷사업 영위를 파악했으며, 그 결과 국내 무선인터넷산업 관련 업체는 4,015개로 나타남 2차 조사는 1차 조사에서 선정한 총 4,015개의 리스트(국내에 모기업을 두고 있는 기업만을 대상으로 하고 있으며, 다국적 기업, 외국계 기업, 개인 개발 자 등은 조사 대상에서 제외) 중 무선인터넷 산업에서 수익이 발생한 1,817개 (대분류 및 중분류 중복 허용) 업체를 모집단으로 하여 MOIBA 무선인터넷산 업 분류체계별, 매출 규모별, 종사자 규모별 등을 기반으로 전수 및 표본집단 500개를 선정하여 진행함 전수조사는 1차 모집단에서 수익이 발생하는 업체 중 국내 무선인터넷산업을 선도하는 메이저 업체 총 155개를 대상으로 실시했으며, 표본조사는 전수조 사 업체를 제외한 345개를 대상으로 실시함 3.3 3.3.1 2013 2013 8.8% 109 7 598 2013년 국내 무선인터넷산업 시장의 규모는 전년(100조 8,841억 원) 대비 8.8% 성장한 109조 7,598억 원으로 추산됨. 스마트폰의 대중화에 힘입어 지난 2010년 이후 급격한 성장세를 보이고 있는 국내 무선인터넷산업은 2012년, 100조 원대 시장규모에 진입한 후 1년 만에 네트워크, 단말/시스템, 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 등 국내 무선인터넷산업 전 분야에서 고른 성장을 해 110조 원에 육박하는 성과를 나타내고 있음 007

2013 2 4 335 2013년 무선인터넷산업 시장에서 시스템/단말이 차지하는 비중이 85.0%(93 조 3,456억 원)로 가장 높았으며, 그 다음으로는 네트워크(9.8%, 10조 7,234 억 원), 솔루션/플랫폼(3.0%, 3조 2,573억 원), 콘텐츠(2.2%, 2조 4,335억 원) 순으로 나타남 네트워크 산업 부문은 3G 서비스 대비 ARPU가 높은 LTE 서비스의 보급 확 대로 인해 이동통신서비스가 10조 4,084억 원으로 대부분을 차지, 시스템/단 말 산업 부문은 3G 스마트폰이 견조한 성장세를 유지하고 있는 가운데 2013 년 이후 스마트폰 교체 수요의 확대와 LTE 스마트폰의 판매량이 증가로 인해 단말기가 85조 1,398억 원으로 가장 높은 비중을 보임 솔루션/플랫폼 산업 부문에서는 모바일 OS 부문 중에서도 특히 Android OS 의 스마트폰 탑재를 하고 있는 모바일 OS 포팅 업체의 매출이 증가하면서 서비스 플랫폼(8,603억 원)이 높은 비중을 차지한 반면, 클라우드 솔루션은 2011년 이후 지속적으로 증가하고 있지만, 클라우드 서비스 운영 인력 및 전 문 인력 부족 현상과 글로벌 기업과의 경쟁으로 아직 시범 사업 단계에 머물 러 있어 매출 규모에서 121억 원으로 가장 비중이 낮음 콘텐츠 산업 부문에서는 <애니팡>과 <드래곤플라이트> 같은 카카오톡 게임 3. ( ) / / 10 354 17 407 28 182 30 245 780 688 765 577 22 790 31 632 861 435 24 335 32 573 933 456 68 641 80 767 92 984 107 234 2010 2011 2012 2013 008

이 빠르게 성장하면서 게임 부문이 전체 콘텐츠 시장의 27%인 6,573억 원을 기록한 반면, 엔터테인먼트와 기타 콘텐츠는 다수의 앱이 유통됨에도 불구하 고 뚜렷한 수익모델이 없어 800억 원대를 기록 전년 대비 증감률을 살펴보면, 무선인터넷산업 전체적으로 8.8% 증가한 것으 로 나타난 가운데, 네트워크 산업 부문이 LTE 서비스와 데이터정액제 가입자 증가해 15.3%라는 가장 높은 증가율을 보인 반면, 솔루션/플랫폼 산업 부문 은 다수의 업체가 폐업을 하거나 콘텐츠로 사업 분야를 전환해 3.0% 증가하 는 데 그침 2010년 이후 연평균 성장률은 7.0%로 나타났으며, 콘텐츠 부문이 23.6%로 연평균 성장률이 가장 높았고, 솔루션/플랫폼 부문이 4.7%로 가장 낮음 4 015 82.9% 2013년 기준 무선인터넷산업을 진행하는 사업체 수는 총 4,015로 전년대비 22.1% 증가했으며, 대분류별 사업체 수를 살펴본 결과 콘텐츠 사업체 수가 3,328개로 전체 무선인터넷 사업체 수의 82.9%를 차지해 무선인터넷산업 중 가장 높은 비중을 차지하는 것으로 나타남 2. ( ) 2012 2013 (%) 43 1.3% 36 0.9% 16.3% / 75 2.3% 153 3.8% 104.0% / 331 10.1% 498 12.4% 50.5% 2 838 86.3% 3 328 82.9% 17.3% 3 287 100.0% 4 015 100.0% 22.1% MOIBA 009

2013 지역별로 무선인터넷산업 모집단 수를 살펴보면 서울이 2,249개로 전체 사업 체 수의 56.0%를 차지했으며, 6개 광역시가 350개로 8.7%, 9개 도가 1,416 개로 35.3%를 차지하는 것으로 나타났다. 특히 경기도는 1,211개로 서울 다 음으로 많은 업체들이 있는 것으로 나타남 수익이 발생하는 업체는 1,817개로 전년대비 22.0% 증가했다. 대분류별 사업 체 수를 살펴본 결과 콘텐츠 사업체 수가 1,161개로 전체 무선인터넷산업 사 업체 수의 63.9%를 차지해 무선인터넷산업 중 가장 높은 비중을 차지하는 것 으로 나타남 4. ( ) 2012 2013 1 043 1 161 1 817 1 489 43 36 75 138 482 328 / / 수익이 발생하는 업체들을 사업 분야별로 살펴보면, 네트워크에서는 서울 사업 체 수가 29개로 전체 수익발생 네트워크 사업자(36개)의 80.56%를 차지했으며, 9개 도에서는 경기도를 제외한 나머지 도에서는 사업체가 없는 것으로 나타남 시스템/단말에서는 경기도가 56개로 전체 수익발생 시스템/단말 사업체 수 (138개)의 전체40.58%를 차지하며 가장 높은 비중을 기록, 솔루션 /플랫폼에 서는 서울 사업체 수가 348개로 전체 수익발생 솔루션/플랫폼 사업체 수(482 개)의 72.20%를 차지 콘텐츠에서도 서울사업체 수가 859개로 수익발생 콘텐츠 전체(1,161)의 73.99%를 차지한 것으로 조사. 시스템/단말을 제외한 네트워크, 솔루션/플 010

5. ( ) 2012 2013 1 817 1 291 1 148 1 489 280 167 17 32 3143 20 33 1112 3350 33 68 63 710 14 14 33 1114 713 58 랫폼, 콘텐츠 사업체들은 서울에 집중되어 있는 특징을 보임 27 6 662 18.7% 2012년 기준 무선인터넷산업 종사자 수는 27만 6,662명으로 나타났으며, 이 중 시스템/단말이 차지하는 비중이 55.2%(15만 2,757명)로 가장 높았고 그 다음으로는 네트워크(16.2%, 4만 4,879명), 콘텐츠(18.7%, 5만 1,681명), 솔 루션/플랫폼(9.9%, 2만 7,345명) 순으로 나타남 솔루션/플랫폼 산업 부문에서는 모바일광고 솔루션(27.0%, 7,394명)이 높은 비중을 차지했으며, 콘텐츠 산업 부문에서는 게임(25.0%, 1만 2,902명)과 멀 티미디어(21.5%, 1만 1,100명)가 높은 반면, 모바일 상거래와 기타 콘텐츠가 비중이 가장 낮음 전년 대비 종사자 수 증감률을 살펴보면, 무선인터넷산업 전체적으로 4.6% 증가한 가운데, 시스템/단말 산업 부문이 8.8%로 가장 높은 증가율을 보인 반면, 콘텐츠 산업 부문은 2.3% 감소함 011

2013 6. ( ) 2012 2013 264 414 276 662 152 757 140 357 44 049 44 879 27 128 27 345 52 879 51 681 / / 3.3.2 / 2013 / 3 2 573 24.6% 솔루션/플랫폼 산업 부문의 시장 규모를 보면, 2012년 기준 3조 1,632억 원 으로 전년 대비 4.6% 증가한 가운데, 2013년에는 3조 2,573억 원 규모로 성 장할 것으로 예상 스마트폰 등장으로 Java와 WIPI 같은 피처폰 OS 시장은 감소했지만, 커뮤 니케이션 솔루션 분야와 과금/결제 솔루션 분야의 매출이 가파르게 성장하고 있으며, 2014년 이후부터는 보안/인증 및 M2M, 클라우드 분야가 성장을 주 도할 것으로 전망 2013년 솔루션/플랫폼 산업 부문 중분류별 시장 규모는 서비스 플랫폼 8,603억 원, 모바일광고 솔루션 7,993억 원, M2M 5,320억 원, 과금/결제 3,484억 원, 보안/인증 3,385억 원, 커뮤니케이션 솔루션 1,704억 원, LBS 1,464억 원, 클라우드 솔루션 121억 원, 기타 솔루션 499억 원을 기록했으며, 전년 대비 성장률은 보안/인증이 8.4%로 가장 높음 012

3. / ( ) 2010 2011 2012 2013 (e) 2014 (e) 2015 (e) 2016 (e) CAGR 28 182 30 245 31 632 32 573 43 384 45 191 47 533 9.1% 8 301 8 576 8 578 8 603 10 341 10 814 11 244 29.5% 28.4% 27.1% 26.4% 23.8% 23.9% 23.7% 5.4% 1 387 1 413 1 589 1 704 2 215 2 300 2 352 4.9% 4.7% 5.0% 5.2% 5.1% 5.1% 4.9% 9.6% / 2 632 2 965 3 124 3 385 3 907 4 048 4 161 8.0% 9.3% 9.8% 9.9% 10.4% 9.0% 9.0% 8.8% / 2 267 2 964 3 458 3 484 3 745 3 745 3 832 9.7% 8.0% 9.8% 10.9% 10.7% 8.6% 8.3% 8.1% LBS M2M 6 714 7 295 7 642 7 993 12 256 11 723 11 723 23.8% 24.1% 24.2% 24.5% 28.2% 25.9% 24.7% 1 307 1 362 1 412 1 464 1 698 1 742 1 801 4.6% 4.5% 4.5% 4.5% 3.9% 3.9% 3.8% 5 061 5 120 5 230 5 320 8 512 10 108 11 704 18.0% 16.9% 16.5% 16.3% 19.6% 22.4% 24.6% 103 113 121 136 136 139 0.3% 0.4% 0.4% 0.3% 0.3% 0.3% 513 447 486 499 574 575 577 1.8% 1.5% 1.5% 1.5% 1.30 1.3% 1.2% 11.2% 5.6% 16.6% 6.3% 2.4% / OS Android 1 4 135 솔루션/플랫폼의 2013년 모바일 OS별 시장 규모를 살펴보면, Android가 전 체 시장의 43.4%인 1조 4,135억 원이며, ios가 42.3%인 1조 3,769억 원, 기 타 14.4% 4,669억 원인 것으로 나타났다. ios와 Android는 2011년 이후 매 출이 계속 증가하고 있음 ios를 기반으로 솔루션/플랫폼을 개발하는 업체는 해외 매출 비중이 Android 기반 업체보다 높은 것으로 나타났으며, 분야에서는 보안/인증, 과 금/결제 등에서 높은 것으로 나타남 하지만, 대다수의 업체가 Android 기반으로 솔루션/플랫폼을 개발하고 있으 013

2013 며, 특히 서비스 플랫폼과 커뮤니케이션 솔루션의 경우 Android 비중이 무척 높은 것으로 나타남 7. OS / ( ) ios Android 4 398 4 453 4 669 13 069 13 910 14 135 12 778 13 269 13 769 2011 2012 2013(e) 2013 / 3~6 1 솔루션/플랫폼 개발 기간을 조사한 결과, 3~6개월이 소요된다고 응답한 비율이 전체의 72.3%를 차지한 가운데, 7~9개월이 10.6%, 3개월 미만이 8.5%, 10~12개월이 5.3%, 1년 이상이 3.2%로 나타남 솔루션/플랫폼 산업 부문 중 M2M과 클라우드 솔루션의 경우 조사 대상자의 50%가 솔루션/플랫폼 개발에 7~9개월이 소요된다고 응답했으며, 과금/결제 의 경우 조사 대상자의 50%가 솔루션/플랫폼 개발에 10~12개월이 소요된다 고 응답한 것으로 나타남 3.3.3 2013 2 4 335 27.0% 2013년 콘텐츠 시장 규모는 전년 대비 6.8% 증가한 2조 4,335억 원으로 추산. 콘텐츠 산업 부문은 2010년 이후 2016년까지 연평균 성장률(CAGR) 23.9%를 나타내며 2016년에는 3조 4,049억 원의 시장 규모를 기록할 것으로 전망 014

콘텐츠 시장의 가파른 성장세는 대형 화면이 탑재된 모바일 단말 확산에 힘입 어 소비자들이 게임, 동영상 등 콘텐츠 서비스를 보다 편리하게 이용할 수 있 게 되면서 각종 게임, 동영상, 이북 등 관련 앱들이 급격히 늘어나고 있기 때 문이며, 또한 2013년 들어 가입자 수나 접속률 등 규모면에서의 성장을 실질 적인 수익으로 연결시키려는 관련 사업자 진영의 행보가 본격화되면서, 이 같은 성장세는 향후에도 계속될 것으로 기대됨 2013년 콘텐츠 기준 시장규모에서 게임이 차지하는 비중(27.0%, 6,573억 원, 앱마켓 및 플랫폼 수수료 제외)이 가장 높았으며, 멀티미디어(18.0%, 4,380억 원), 커뮤니케이션(10.8%, 2,638억 원), 이북(12.4%, 3,027억 원), 모바일 상 거래(10.3%, 2,518억 원), 지식정보(7.4%, 1,811억 원), 교육(7.0%, 1,698억 4. ( ) 2010 2011 2012 2013 (e) 2014 (e) 2015 (e) 2016 (e) CAGR 9 966 17 407 22 790 24 335 31 860 32 341 34 049 23.9% 3 413 3 752 5 937 6 573 7 896 8 024 8 857 33.0% 21.6% 26.1% 27.0% 24.8% 24.8% 26.0% 18.5% 1 971 3 693 4 322 4 380 6 278 6 570 6 716 19.0% 21.2% 19.0% 18.0% 19.7% 20.3% 19.7% 26.0% 2 056 2 197 2 420 2 638 3 298 3 363 3 429 19.9% 12.6% 10.6% 10.8% 10.4% 10.4% 10.1% 9.2% 594 1 642 2 934 3 027 4 515 4 629 4 861 5.7% 9.4% 12.9% 12.4% 14.2% 14.3% 14.3% 52.5% 773 1 548 1 679 1 811 2 445 2 455 2 476 25.5% 7.5% 8.9% 7.4% 7.4% 7.7% 7.6% 7.3% 557 648 769 814 963 992 1 014 5.4% 3.7% 3.4% 3.3% 3.0% 3.1% 3.0% 602 1 332 1 443 1 698 1 945 1 976 2 007 5.8% 7.7% 6.3% 7.0% 6.1% 6.1% 5.9% 1 828 2 439 2 518 3 315 3 106 3 441 10.5% 10.7% 10.3% 10.4% 9.6% 10.1% 767 847 876 1 205 1 226 1 248 4.4% 3.7% 3.6% 3.8% 3.8% 3.7% 10.7% 27.5% 14.6% 11.0% 015

2013 원), 기타(3.6%, 876억 원), 엔터테인먼트(3.3%, 814억 원) 순으로 나타남 전년 대비 성장률에서는 교육(17.7%)이 가장 높았으며, 게임(10.7%), 커뮤니 케이션(9.0%), 지식정보(7.9%), 엔터테인먼트(5.9%), 기타(3.4%), 모바일 상 거래(3.2%), 이북(3.2%), 멀티미디어(1.3%) 순으로 나타남 교육 분야의 성장세는 국내 스마트폰 사용자들이 모바일 교육용 콘텐츠 접근 및 이용에도 적극적으로 변화하고 있기 때문인 것으로 풀이됨. 일례로 주요 어학시험의 접수를 모바일 단말로 하는 경우가 크게 증가하는 등 어학 부문에 서 모바일 서비스가 강세를 보이고 있음 3 Android 콘텐츠의 2013년 모바일 OS별 시장 규모를 살펴보면, Android가 전체 시장 의 52.1%인 1조 2,689억 원이며, ios가 30.5%인 7,431억 원, 기타가 26.6% 인 4,215억 원인 것으로 나타남 Android 매출이 증가하고 있는 이유는 삼성전자, LG전자 등 주요 단말 벤더 가 애플의 대항마로 Android를 채택해온 가운데 개발사 진영이 적극적으로 Android 앱 개발에 주력함에 따라 Android 앱 수가 최근 3~4년 사이 기하 급수적으로 늘어났기 때문 8. OS ( ) ios Android 2 541 9 010 5 856 3 804 11 644 7 432 4 215 12 689 7 431 2011 2012 2013(e) 016

콘텐츠의 2013년 앱마켓별 시장 규모를 살펴보면, 구글의 구글플레이가 전체 시장의 49.1%인 1조 1,941억 원이며, 애플의 앱스토어가 30.5%인 7,431억 원, 국내 앱마켓 1 이 12.4%인 3,008억 원, 기타가 8.0%인 1,955억 원인 것으 로 나타남 국내에서 사용되는 스마트폰 70%이상이 Android OS를 탑재하고 있으며, 향 후 출시되는 스마트폰 대부분이 Android OS를 탑재하고 있어 구글플레이의 매출은 더욱 높아질 것으로 전망. 하지만 Android OS를 기반으로 하고 있는 국내 이통사 및 단말 벤더의 앱마켓은 카카오톡 이 구글플레이를 통해 게임 을 출시함에 따라 게임 매출이 감소했으며, 그 결과 성장률이 구글플레이보 다 낮은 것으로 나타남 9. ( ) 1 229 1 824 8 498 5 856 1 754 2 670 11 024 7 342 1 995 3 008 11 941 7 431 2011 2012 2013(e) 콘텐츠의 2013년 수익 모델(BM)별 시장 규모를 살펴보면, 유료 다운로드 방 식인 유료판매가 전체 시장의 40.8%인 9,920억 원이며, 앱내결제(In App Purchase, IAP)가 20.4%인 4,965억 원, 유료판매+앱내결제가 12.6%인 3,064억 원, 유료판매+앱내결제+광고가 11.3%인 2,753억 원, 유료판매+ 1. SK KT LGU U LG LG 017

2013 광고가 8.6%인 2,088억 원, 광고가 5.9%인 1,438억 원, 광고+앱내결제가 0.4%인 107억 원으로 나타남 유료판매의 매출이 높게 나온 이유는 게임을 제외한 대부분의 콘텐츠가 수익 모델로 유료판매를 책정했기 때문이며, 게임의 경우 유료판매보다는 앱내결 제가 높은 것으로 나타남 이북과 멀티미디어의 경우 앱내결제 또는 광고로 수익 모델을 책정하기가 어 려워 매출의 90% 이상이 유료판매에서 발생했지만, 앱내결제의 비중이 높은 게임 시장이 계속 성장하고 있으며, 지식정보, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트 등 일부 콘텐츠 분야에서 앱내결제를 채택하고 있는 업체가 증가하고 있어, 향후 국내 모바일 콘텐츠에서 앱내결제의 비중은 더욱 커질 것으로 전망 5. ( ) 2011 2012 2013 6 935 9 265 9 920 39.8% 40.7% 40.8% 831 1 297 1 438 4.8% 5.7% 5.9% 3 634 4 606 4 965 20.9% 20.2% 20.4% 2 051 2 213 2 088 11.8% 9.7% 8.6% 1791 2 753 3 064 10.3% 12.1% 12.6% 100 100 107 0.6% 0.4% 0.4% 2 064 2 556 2 753 11.9% 11.2% 11.3% 17 407 22 790 24 335 018

2013 3~6 BM 앱 개발 기간에서 3~6개월(46.2%)이 가장 많았으며, 1년 이상(18.2%), 3개 월 미만(14.4%), 10~12개월(11.4%), 7~9개월이(9.8%) 순으로 나타남 게임 앱의 경우 조사 대상자의 50.8%가 3~6개월이 소요된다고 응답한 반면, 멀티미디어의 경우 전체의 66.7%가 10~12개월이 소요된다고 답해 대조적인 결과를 나타남 10. ( %) 1 18.2 3 14.4 10~12 11.4 7~9 9.8 3~6 46.2 가장 선호하는 콘텐츠 수익 모델(BM)에서는 유료 판매(21.0%) 가 1위를 차지 한 가운데, '유료 판매+광고+앱내결제(18.8%), '앱내결제(17.4%)', '유료판매 +광고(14.5%)', '광고+앱내결제(13.0%)', '유료 판매+앱내결제(8.0%)', '광고 (4.3%), '기타(2.9%)' 순으로 나타남 게임 업체의 경우 '광고+앱내결제'를 BM으로 가장 선호하는 반면, 멀티미 11. (BM) ( %) 2.9 18.8 13.0 8.0 21.0 4.3 17.4 14.5 019

2013 디어 업체들은 '유료 판매'를 가장 선호. 지식정보 업체들은 '앱내결제'를 BM 으로 선호, 모바일 상거래 업체들은 '앱내결제' 또는 '유료 판매+앱내결제'를 BM으로 선호하는 것으로 나타남 OS 향후 계획에 대한 조사 결과, 모바일 OS 확대 가 전체의 40.3%로 1위를 차 지한 가운데, 새로운 단말 탑재를 위한 기술 개발 이 39.6%로 2위, 업그레이 드 가 12.2%로 3위, 해외 수출 이 7.9%로 4위를 차지 콘텐츠 산업 부문 중분류별 향후 계획에 대한 조사 결과, 게임 업체 및 멀티 미디어 업체들이 향후 계획 1순위로 모바일 OS 확대 를 선택한 한편, 지식정 보 업체 및 엔터테인먼트, 교육 업체들의 경우 향후 계획 1순위로 새로운 단 말 탑재를 위한 기술 개발 을 선택한 것으로 나타났다. 또한 이북 업체들의 경 우 향후 계획 1순위로 업그레이드 를 선택 6. OS 40.3% 39.6% 12.2% 7.9% 50.0% 32.3% 4.8% 12.9% 100.0% 0.0% 0.0% 0.0% 50.0% 0.0% 50.0% 0.0% 27.3% 9.1% 63.6% 0.0% 44.4% 55.6% 0.0% 0.0% 37.1% 45.7% 11.4% 5.7% 0.0% 100.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 100.0% 0.0% 25.0% 50.0% 0.0% 25.0% 020

3.3.4 50% 해외 시장 진출 중이거나 진출 계획/추진 중인 무선인터넷 사업체가 54.7%로 나타남 소유형태별로는 개인기업의 경우 해외 진출 중인 업체가 63.6%로, 37.7%의 비 중을 보인 법인기업에 비해 상당히 높은 비중을 차지했으며, 대분류별로는 시스 템/단말 및 솔루션/플랫폼 부문은 모두 60% 정도의 업체가 해외 진출에 적극적 인 것으로 나타났으나, 콘텐츠 분야의 경우 절반 정도의 업체만이 적극성을 보임 12. 45.3% 38.8% 15.9% 해외 시장 진출 중인 업체의 진출 국가로는(복수응답), 일본(78.0%)이 가장 많고, 중국(63.0%), 미국(34.0%) 순으로 나타남. 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 업 체 모두 일본이 가장 높았으나, 솔루션/플랫폼 업체는 중국, 콘텐츠 업체의 미국 비중이 상대적으로 높음 해외 시장 진출을 계획/추진 중인 업체 중 고려중인 진출 대상 국가로는 일본 이 70.7%로 가장 많았으며, 다음으로 중국(56.1%), 미국(29.3%) 등의 순으 로 나타남. 솔루션/플랫폼 업체의 경우 일본과 중국이 50% 이상으로 높은 비 중을 차지했으며, 콘텐츠 업체의 경우도 일본과 중국이 높은 비중을 차지했 지만, 다른 업체에 비해 미국(38.1%)도 높은 비중을 나타냄 021

2013 해외 시장 진출 중인 업체의 진출 방식으로는(복수응답) 국내 에이전트 활용 (56.1%)과 해외 에이전트 활용(46.3%) 등 간접 수출방식이 많았음 해외 시장 진출 계획/추진 중인 업체의 진출 방식으로는(복수응답) 국내 기 업 해외법인 활용/해외유통망 활용(73.0%)과 해외 현지 합자/투자법인 활용 (64.0%) 등 직접 수출방식을 고려하는 경우가 많았음 13. () ( %) / 73.0 64.0 24.4 24.4 56.1 46.3 7.0 7.0 4.0 2.4 / / () () 해외 시장 진출에 가장 큰 걸림돌은 자금 부족(20.0%) 이 가장 많고, 상이한 문화적 배경차이(11.2%), 정보 부족(10.2%), 기존 메이저 업체의 시장 선점 및 진입장벽(10.0%) 순으로 나타남 특히 중소 업체가 많이 집중된 콘텐츠 업체의 경우 자금 부족 응답률이 높게 나타남 HTML5 관심 있는 기술 트랜드로는 1순위로 모바일 애플리케이션과 HTML5가 32.6%로 가장 높았으며, 다음으로는 모바일 단말(27.9%), 퍼스널 클라우 드(10.9%) 등의 순으로 나타남. 1+2+3순위로는 모바일 에플리케이션과 HTML5(66.1%), 빅데이터(48.2%), 통합에코시스템(43.4%), 하이브리드 클 라우드(38.8%), 모바일 단말(36.9%) 등의 순으로 나타남 022

14. ( %) 1 1 2 3 27.9 36.9 HTML5 3.1 10.9 9.4 23 32.6 66.1 2.7 13.9 4.7 38.8 0.8 6.1 8.5 48.2 1.2 14.3 7.8 43.4 솔루션/플랫폼 업체의 경우 모바일 애플리케이션과 HTML5 그리고 모바일 단말에 대한 관심이 높으며, 다른 항목의 경우 10% 미만으로 큰 관심을 보이 지 않음. 콘텐츠 업체의 경우 모바일 애플리케이션과 HTML5 그리고 모바일 단말에 대한 관심이 높으며, 퍼스널 클라우드에 대한 관심도 높은 것으로 나 타나 향후 국내 콘텐츠 업체의 서비스들이 클라우드 방식으로 제공될 개연성 이 높은 것으로 유추됨 3.3.5 27 6 662 4.6% 2013년 기준 무선인터넷산업 종사자 수는 27만 6,662명으로 전년(21만 023

2013 1,534명) 대비 4.6% 증가했으며, 신규 충원 인력현황은 4,107명으로 전년 (4,670명) 대비 12.1% 감소했음 2013년 기준 인력현황에서 시스템/단말 부문이 차지하는 비중(55.2%, 15만 2,757명)이 가장 높았으며, 콘텐츠(18.7%, 5만 1,681명), 네트워크(16.2%, 4만 4,879명), 솔루션/플랫폼(9.9%, 2만 7,345명) 순으로 나타남 무선인터넷산업 직무별 인력 현황을 살펴보면, 기술인력을 포함한 연구직 인 력이 11만 2,381명으로 전체 인력의 41%를 차지하는 것으로 나타났으며, 마 케팅 및 영업 등을 포함한 비연구직이 10만 2,282명으로 37%, 행정직 등 지 원 인력이 6만 1,999명으로 22%인 것으로 조사 15. 44 879 (16%) 51 681 (19%) / 152 757 (55%) / 27 345 (10%) 2 586 콘텐츠 업체의 모바일 애플리케이션 관련 인력은 콘텐츠 전체 인력 중 5%인 2,586명으로, 모바일 애플리케이션 제작 인원이 1,335명으로 전체 애플리케 이션 인력 중 52%를 차지했으며, 서비스 및 시나리오가 397명으로 15%, 모 바일 웹이 398명으로 15%, Java Object C가 298명으로 11%, UI/UX 디자인 개발이 118명으로 5%, 기타가 40명으로 2%로 조사 024

2 418 무선인터넷산업체에서 충원할 인력 현황을 살펴보면, 2013년에는 2012년 대 비 12.1% 감소한 4,107명으로, 업종별로는 콘텐츠 산업 부문 충원 인력이 2,418명으로 전체 충원 인력의 58.9%를 차지하는 것으로 나타났으며, 그 다 음으로는 네트워크 산업 부문(699명, 17.0%), 솔루션/플랫폼 산업 부문(852 명,20.7%), 시스템/단말 산업 부문(138명, 3.4%) 순으로 조사 무선인터넷산업 직무별 충원 인력 현황을 살펴보면, 기술인력을 포함한 연구 직 인력이 2,497명으로 전체 충원 인력의 61%를 차지하는 것으로 나타났으 며, 마케팅 및 영업 등을 포함한 비연구직이 882명으로 21%, 행정직 등 지원 인력이 728명으로 18%인 것으로 조사 16. / 138 (3%) / 852 (21%) 699 (17%) 2 418 (59%) / 인력 고용여건 관련 조사 결과, 시스템/단말 부문 업체 보다는 솔루션/플랫 폼, 콘텐츠 부문 업체들의 불만이 높은 것으로 나타났는데, 특히 솔루션/플랫 폼 부문 업체들의 경우 전체 조사대상자의 7.4%가 고용 여건이 매우 나쁘다 고 응답한 것으로 나타남 025

2013 1 인력 확보의 어려움과 관련한 조사 결과에서는 전문 분야 인력 부족이 전체의 37.6%로 가장 큰 어려움으로 지적되었으며, 저임금 회피가 14%, 지원자 자 질 부족이 6.2%, 인력 정보 부족이 3.9%를 차지 시스템/단말, 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 부문 업체 모두 인력 확보에 있어 가장 큰 어려움으로 전문 분야 인력 부족 을 선택한 가운데, 시스템/단말 부문 업체 들의 경우 저임금 회피 를 선택한 비율이 17.0%로 다소 높게 나타났으며, 콘텐 츠 부문 업체들은 지원자 자질 부족 을 선택한 비율이 10.1%로 다소 높게 집계 17. ( %) 1 1 2 3 37.6 72.5 6.2 78.0 14.0 65.4 3.9 25.4 37.6 37.6 19.6 0.0 0.8 1.4 인력 확보 어려움을 개선하기 위해 정부가 추진해야 할 정책과 관련해서는 전 체의 59.7%가 1순위로 임금 보조 및 복리후생 지원 을 선택했으며, 19.4%가 2순위로 전문 인력 교육 프로그램 운영 을 선택, 이 외에 전문 인력 지원 확 대 가 8.9%, 병력특례요원 배정 확대 가 8.9%, 사내 교육 확대 지원 확대 가 0.8%, 구인구직 정보 제공 이 0.8%로 나타남 시스템/단말 부문 업체들은 전문 인력 교육 프로그램 운영(30.4%), 콘텐츠 부문 업체들은 병력특례 요원 배정 확대(15.1%) 를 선택한 비율이 다른 부문 업체들에 비해 높게 나타남 026

18. ( %) 1 1 2 3 59.7 42.7 21.1 19.4 17.9 8.9 8.9 0.8 2.0 6.1 10.2 0.8 1.6 0.0 사업 관련 서비스 및 제품의 경쟁력에 대해서는 매우 높다 는 응답이 전체의 0.8%, 높다 는 응답이 전체의 43%를 차지한 한편, 보통 이라는 응답이 전체 의 55%, 낮다 는 응답이 전체의 1.2%를 차지 사업 관련 서비스 및 제품의 경쟁력 관련 조사 결과, 개인 기업 보다는 법인 7. / 23.6% 3.5% 64.0% 7.0% 0.8% 0.4% 0.8% 27.3% 0.0% 72.7% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 23.5% 3.6% 63.6% 7.3% 0.8% 0.4% 0.8% 23.3% 5.8% 63.1% 5.8% 1.0% 1.0% 0.0% 23.9% 1.9% 64.5% 7.7% 0.6% 0.0% 1.3% 0.0% 100.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% / 17.4% 8.7% 60.9% 8.7% 0.0% 4.3% 0.0% / 30.9% 1.1% 61.7% 4.3% 0.0% 0.0% 2.1% 20.1% 2.9% 66.9% 8.6% 1.4% 0.0% 0.0% 24.7% 3.7% 63.7% 5.8% 0.5% 0.5% 1.1% 6 18.5% 7.4% 55.6% 18.5% 0.0% 0.0% 0.0% 9 22.0% 0.0% 70.7% 4.9% 2.4% 0.0% 0.0% 027

2013 기업, 일반 기업보다는 벤처 기업이 높게 나타났으며, 대분류별로는 조사 대 상 시스템/단말 부문 업체의 52.2%가 사업 관련 서비스 및 제품 경쟁력을 높 게 평가하고 있는 것으로 집계 경쟁력 있는 부분으로는 기술력(64.0%)이 단연 많았고, 그 다음으로 기획력 (23.6%)이었던 반면, 경쟁력 없는 부분으로는 홍보/마케팅(57.8%)이 가장 많았음 경쟁력 부분 조사 결과, 시스템/단말, 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 부문 조사 대상 업체들이 대부분 기술력 과 기획력 부분에 경쟁력이 있다고 응답한 반면, 네 트워크 부문 업체들의 경우 모두 홍보/마케팅 부분에 경쟁력이 있다고 응답 1 무선인터넷산업 발전의 걸림돌(1순위)로 자금 부족(37.6%), 기술표준화 부재 (18.2%), 수요의 불안정성(16.3%), 내수 시장 수요의 한계(12.4%) 등을 꼽았음 시스템/단말 부문 업체들의 경우 조사 대상자의 43.5%가 무선인터넷산업 발 전의 최대 걸림돌로 기술표준화의 부재 를 선택한 반면, 솔루션/플랫폼, 콘텐 츠 부문 업체들의 경우 각각 조사 대상자의 38.3%, 38.1%가 무선인터넷산업 발전의 최대 걸림돌로 자금의 부족 을 선택 19. ( %) 1 1 2 3 82.2 37.6 53.8 55.3 50.2 18.2 12.4 16.3 21.2 24.3 6.6 7.0 13.1 1.9 () 028

국내 무선인터넷산업의 경쟁력 강화 방안으로는 전체 조사 대상자의 26.0% 가 자금력 강화 를 선택한 가운데, 20.2%가 고급인력 확보, 17.1%가 기술 력 제고, 14.3%가 마케팅 능력, 14.0%가 기획력 강화, 5.0%가 법/제도 개 선, 2.7%가 유통구조 개선, 0.8%가 정보부족 개선 을 선택 시스템/단말 부문 업체들은 1위로 기술력 제고(39.1%) 를 선택한 반면, 솔루 션/플랫폼 부문 업체들은 1위로 고급인력 확보(33.0%) 를 선택한 것으로 나 타났고, 콘텐츠 부문 업체들은 1위로 자금력 강화(29.5%) 를 선택 국내 무선인터넷산업 정부 지원 관련 선호도 조사 결과 1순위로 예산지원(세 금 감면) 을 희망한다고 응답한 비율이 전체의 67.8%를 차지한 것으로 나타났 으며, 중소기업 지원 이 12.0%, 전문가 육성 및 교육 지원 이 7.8%, 기술개발 지원 이 6.6%, 해외진출 지원 이 3.5%, 마케팅 및 영업 지원 이 2.3%로 집계 8. / 14.0% 26.0% 14.3% 17.1% 20.2% 5.0% 2.7% 0.8% 18.2% 27.3% 27.3% 27.3% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 13.8% 25.9% 13.8% 16.6% 21.1% 5.3% 2.8% 0.8% 11.7% 23.3% 15.5% 13.6% 26.2% 5.8% 1.9% 1.9% 15.5% 27.7% 13.5% 19.4% 16.1% 4.5% 3.2% 0.0% 0.0% 50.0% 50.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% / 4.3% 21.7% 21.7% 39.1% 4.3% 0.0% 4.3% 4.3% / 9.6% 21.3% 11.7% 18.1% 33.0% 4.3% 1.1% 1.1% 18.7% 29.5% 14.4% 12.9% 14.4% 6.5% 3.6% 0.0% 13.2% 28.9% 12.6% 15.3% 20.0% 5.8% 3.2% 1.1% 6 18.5% 22.2% 14.8% 14.8% 25.9% 3.7% 0.0% 0.0% 9 14.6% 14.6% 22.0% 26.8% 17.1% 2.4% 2.4% 0.0% 029

2013 국내 무선인터넷산업 지원과 관련해서는 예산 지원(세금 감면) 을 원하는 업체 들의 비율이 절대 다수를 차지(50% 이상)한 가운데, 네트워크 부문과 콘텐츠 부문 업체들은 중소기업 지원 을 희망하는 비율도 각각 50%, 14.4%로 집계 20. ( %) 1 1 2 3 87.1 67.8 24.6 3.5 12.0 61.3 45.3 32.7 34.4 7.8 6.6 2.3 0.0 14.5 () 030

2013 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2013

2013 1 1.1 52 1.1.1 52 1.1.2 53 1.2 54 1.2.1 54 1.2.2 55 1.3 56 2 2.1 60 2.1.1 60 2.1.2 61 2.2 69 2.2.1 70 2.2.2 74 2.3 81 2.3.1 81 2.3.2 85 2.3.3 87 2.3.4 90 2.3.5 91 034

2.4 95 2.4.1 95 2.4.2 M2M 98 2.4.3 HTML5 101 2.4.4 103 2.4.5 5G 106 3.1 110 3.1.1 111 3.1.2 113 3.1.3 OS 124 3 3.2 158 3.2.1 158 3.2.2 168 3.2.3 186 3.2.4 192 3.3 207 3.3.1 210 3.3.2 237 3.3.3 244 3.3.4 SNS 252 3.3.5 e Book 255 3.3.6 258 3.3.7 262 3.3.8 266 035

2013 4 4.1 270 4.1.1 270 4.1.2 272 4.2 274 4.2.1 KAIT 274 4.2.2 (KSIC) 276 4.2.3 279 4.2.4 KISDI 287 4.2.5 KOCCA 290 4.2.6 291 4.2.7 293 4.3 MOIBA 298 4.3.1 298 4.3.2 300 4.3.3 ( ) 302 5 5.1 312 5.1.1 313 5.1.2 322 5.1.3 324 5.1.4 MOIBA 324 036

5.2 333 5.2.1 333 5.2.2 337 5.2.3 340 5.2.4 345 5.3 349 5.3.1 349 5.3.2 / 352 5.3.3 / 357 5.3.4 388 5.4 436 5.4.1 OS 436 5.4.2 442 5.4.3 444 5.4.4 448 5.4.5 450 5.4.6 460 5.5 462 5.5.1 462 5.5.2 471 5.5.3 473 481 037

2013 2 1 61 2 2 64 2 3 67 2 4 69 2 5 72 2 6 1~4 83 2 7 (2012 ~2017 ) 88 2 8 97 2 9 3 M2M 100 2 10 HTML5 102 2 11 105 2 12 5G 107 3 1 5 117 3 2 5 PC 119 3 3 2013 121 3 4 3 LTE A 124 3 5 OS 125 3 6 127 3 7 134 3 8 (2013 7 ) 160 3 9 Android Top 150 (2013.7 ) 160 3 10 (2013.7 ) 170 3 11 Android Top 150 (2013.7 ) 170 3 12 (2013.7 ) 172 3 13 Android Top 150 (2013.7 ) 172 3 14 (2013.7 ) 173 3 15 Android Top 150 (2013.7 ) 174 3 16 (2013.7 ) 175 3 17 Android Top 150 (2013.7 ) 175 3 18 (2013.7 ) 177 3 19 Android Top 150 (2013.7 ) 177 3 20 (2013.7 ) 178 3 21 Android Top 150 (2013.7 ) 179 3 22 (2013.7 ) 187 038

3 23 Android Top 150 (2013.7 ) 187 3 24 (2013.7 ) 193 3 25 Android Top 150 (2013.7 ) 193 3 26 3 (2013 1 ) 195 3 27 196 3 28 Apple App Store (2013 4 ~9 ) 207 3 29 Google Play (2013 4 ~9 ) 208 3 30 'Puzzle & Dragons' 219 3 31 e Book 255 4 1 273 4 2 ICT 273 4 3 KAIT 276 4 4 89 KSIC 277 4 5 280 4 6 KISDI 288 4 7 KISDI 289 4 8 KOCCA 290 4 9 OVUM IDC 291 4 10 292 4 11 Apple AppStore 293 4 12 Google Google Play 295 4 13 T store 296 4 14 olleh 297 4 15 U 297 4 16 MOIBA 303 4 17 MOIBA 305 5 1 1 314 5 2 1 315 5 3 2 317 5 4 2 318 5 5 2 320 5 6 322 039

2013 5 7 325 5 8 327 5 9 328 5 10 329 5 11 330 5 12 333 5 13 334 5 14 335 5 15 336 5 16 337 5 17 338 5 18 338 5 19 339 5 20 341 5 21 2013 343 5 22 2013 344 5 23 346 5 24 2013 347 5 25 2013 348 5 26 350 5 27 / 353 5 28 / 358 5 29 / 359 5 30 / 360 5 31 389 5 32 OS 390 5 33 391 5 34 392 5 35 393 5 36 BM 394 5 37 395 5 38 396 5 39 () 398 5 40 () 399 5 41 () 399 5 42 OS 438 040

5 43 OS 438 5 44 OS 439 5 45 441 5 46 442 5 47 443 5 48 / 445 5 49 / 446 5 50 447 5 51 448 5 52 449 5 53 450 5 54 451 5 55 () 452 5 56 () 453 5 57 / () 454 5 58 / () 455 5 59 () 457 5 60 / () 458 5 61 461 5 62 463 5 63 465 5 64 465 5 65 OS 466 5 66 467 5 67 468 5 68 469 5 69 470 5 70 471 5 71 473 5 72 474 5 73 475 5 74 476 5 75 477 5 76 478 5 77 480 041

2013 1 1 53 1 2 54 1 3 55 1 4 2013 MOIBA 56 1 5 57 2 1 Wirtz 71 2 2 Fransman ICT 73 2 3 1G 2G 74 2 4 Walled Garden 75 2 5 78 2 6 83 2 7 LTE 84 2 8 86 2 9 86 2 10 86 2 11 89 2 12 Top10 92 2 13 93 2 14 Square (2011.1Q~2012.4Q) 95 2 15 98 2 16 M2M 99 2 17 102 2 18 5G 107 3 1 OECD (2012 12 ) 111 3 2 OECD (2012 12 ) 112 3 3 LTE 112 3 4 113 3 5 114 3 6 115 3 7 PC 120 3 8 122 042

3 9 128 3 10 Apple App Store (2012 1 100 ) 130 3 11 130 3 12 m Commerce 132 3 13 LBS 133 3 14 144 3 15 145 3 16 14 Top 5 146 3 17 149 3 18 Apple App Store Google Play 158 3 19 166 3 20 167 3 21 5 OS (2013 5 ~7 ) 169 3 22 Top 10 185 3 23 189 3 24 194 3 25 201 3 26 (Ecosystem) 204 3 27 205 3 28 206 3 29 206 3 30 206 3 31 'Where's My Water' Apple App Store 211 3 32 'Where's My Water' 211 3 33 'Temple Run' Apple App Store 212 3 34 'Temple Run'( ) 'Temple Run 2'( )) 'Temple Run OZ'( ) 213 3 35 'Infinity Blade III' Apple App Store 213 3 36 'Infinity Blade'( ) 'Infinity Blade II'( ) 'Infinity Blade III'( ) 214 3 37 'Clash of Clans' Apple App Store 215 3 38 'Clash of Clans' 215 3 39 'Candy Crush Saga' Apple ios App Store 216 3 40 'Candy Crush Saga' 217 3 41 'Subway Surfers' Apple App Store 218 3 42 'Subway Surfers' 218 3 43 'Puzzle & Dragons' 219 3 44 'LINE Pokopang' ios App Store 220 043

2013 3 45 'LINE Pokopang' 221 3 46 'PRIDE' ios App Store 222 3 47 'PRIDE' 222 3 48 EA 224 3 49 EA 'The Simpsons Tapped Out' 225 3 50 'The Hobbit Kingdoms of Middle earth' Apple App Store 226 3 51 'Fast &Furious 6 The Game' 228 3 52 GREE 230 3 53 DeNA 230 3 54 Mobage 231 3 55 GungHo Online 232 3 56 COLOPL 'RPG ' 233 3 57 Tencent 234 3 58 Tencent 235 3 59 NetEase 236 3 60 Netflix ios 240 3 61 'Spotify' Apple App Store 242 3 62 (2012 12 ) 245 3 63 WhatsApp 246 3 64 'LINE' 'LINE' 247 3 65 248 3 66 Apple App Store SNS 252 3 67 SNS 254 3 68 'SoftBank HealthCare' 261 4 1 271 4 2 272 4 3 275 4 4 9 KSIC 279 4 5 2012 286 4 6 299 4 7 MOIBA 299 4 8 MOIBA 300 4 9 MOIBA 3 302 4 10 MOIBA 304 044

4 11 MOIBA / 305 5 1 "2013 " 313 5 2 "2013 " 1 316 5 3 2 319 5 4 337 5 5 340 5 6 342 5 7 349 5 8 350 5 9 351 5 10 352 5 11 352 5 12 / 353 5 13 354 5 14 354 5 15 355 5 16 355 5 17 356 5 18 356 5 19 / 357 5 20 OS / 359 5 21 / 359 5 22 / 360 5 23 361 5 24 361 5 25 OS 362 5 26 362 5 27 OS 363 5 28 363 5 29 364 5 30 364 5 31 365 5 32 OS 365 5 33 366 045

2013 5 34 OS 366 5 35 367 5 36 367 5 37 / 368 5 38 / 368 5 39 / OS 369 5 40 / 369 5 41 / OS 370 5 42 / 370 5 43 / 370 5 44 / 371 5 45 / 372 5 46 / OS 372 5 47 / 373 5 48 / OS 373 5 49 / 374 5 50 / 374 5 51 375 5 52 375 5 53 OS 376 5 54 376 5 55 OS 377 5 56 377 5 57 377 5 58 LBS 378 5 59 LBS 379 5 60 LBS OS 379 5 61 LBS 380 5 62 LBS OS 380 5 63 LBS 380 5 64 LBS 381 5 65 M2M 381 5 66 M2M 382 5 67 M2M OS 382 5 68 M2M 383 5 69 M2M OS 383 046

5 70 M2M 383 5 71 M2M 384 5 72 384 5 73 385 5 74 OS 385 5 75 386 5 76 OS 386 5 77 386 5 78 387 5 79 387 5 80 388 5 81 OS 390 5 82 391 5 83 392 5 84 393 5 85 BM 394 5 86 395 5 87 396 5 88 397 5 89 398 5 90 400 5 91 401 5 92 402 5 93 OS 402 5 94 403 5 95 403 5 96 404 5 97 OS 404 5 98 405 5 99 405 5 100 406 5 101 406 5 102 OS 407 5 103 407 5 104 408 5 105 408 047

2013 5 106 OS 409 5 107 409 5 108 409 5 109 410 5 110 410 5 111 OS 411 5 112 411 5 113 412 5 114 412 5 115 OS 412 5 116 413 5 117 413 5 118 414 5 119 415 5 120 OS 415 5 121 415 5 122 416 5 123 417 5 124 OS 417 5 125 417 5 126 418 5 127 419 5 128 419 5 129 OS 420 5 130 420 5 131 421 5 132 421 5 133 OS 422 5 134 422 5 135 422 5 136 423 5 137 424 5 138 OS 424 5 139 424 5 140 425 5 141 425 048

5 142 OS 426 5 143 426 5 144 427 5 145 428 5 146 428 5 147 OS 429 5 148 429 5 149 429 5 150 430 5 151 OS 430 5 152 431 5 153 431 5 154 432 5 155 432 5 156 OS 433 5 157 433 5 158 434 5 159 434 5 160 OS 434 5 161 435 5 162 435 5 163 436 5 164 OS 437 5 165 OS 439 5 166 440 5 167 442 5 168 444 5 169 / 445 5 170 446 5 171 447 5 172 () 449 5 173 450 5 174 451 5 175 () 452 5 176 () 453 5 177 / () 454 049

2013 5 178 / () 455 5 179 () 456 5 180 / () 457 5 181 459 5 182 459 5 183 460 5 184 462 5 185 463 5 186 OS 463 5 187 464 5 188 464 5 189 465 5 190 OS 465 5 191 467 5 192 468 5 193 469 5 194 470 5 195 471 5 196 472 5 197 473 5 198 474 5 199 476 5 200 477 5 201 478 5 202 479 050

2013 대한민국무선 인터넷산업 현황 1. 1.1 연구 배경 및 목표 1.2 연구 범위 및 내용 1.3 연구 방법 K o r e a M o b i l e I n t e r n e t B u s i n e s s A s s o c i a t i o n

2013 대한민국 무선인터넷산업 현황 1. 서 론 1.1 연구 배경 및 목표 1.1.1 스마트폰과 태블릿PC 등 다양한 스마트 단말의 급격한 보급과 대용량 모바일 미디어 서비스 의 등장, 4세대 이동통신 서비스의 수요 확대 등 인련의 시장환경 변화를 거치면서 국내 무 선통신 시장은 음성 중심에서 데이터 중심으로, 여기서 또다시 서비스 중심의 무선인터넷으 로 변화하는 단계에 있다. 그러나 이와 같은 무선인터넷산업의 급격한 발전에도 불구하고 관 련된 산업분류체계의 및 실태조사를 통한 실증적 산업 통계정보는 미비한 실정이다. 2003년 12월 한국정보통신기술협회에서 정보통신단체표준으로 승인한 정보통신부문 상품 및 서비스분류체계 를 통해 무선인터넷산업의 분류체계가 부분적으로 이루어지고 있다. 하지 만 정보통신부문 상품 및 서비스 분류체계 는 정보통신부문 상품 및 서비스를 대상으로 포괄 적인 분류체계를 제시하고 있어, 인터넷산업이나 무선인터넷산업에 대한 별도의 분류체계를 제시하지 않고 있다는 한계가 있다. 무선인터넷산업은 이동통신업체, 단말 솔루션 벤더, 플랫폼 업체, 콘텐츠 미디어 업체 등 다 양한 진영의 공격적 참여로 빠른 시간 안에 생태계를 조성하며 본격적인 성장세를 나타내고 있 다. 하지만, 무선인터넷산업에 특화된 산업 분류체계의 부재와 시장 실태 조사 자료의 미비는 기업의 합리적인 사업전략과 정부의 실증적인 산업 육성 정책 개발에 장애요인으로 작용하고 있다. 무선인터넷산업을 제대로 이해하기 위해서는 개념과 현황분석에 대한 연구가 요구되며, 이에 대응되는 통계생성을 위한 새로운 무선인터넷산업 분류체계가 정립되어야 할 것이다. 052

1. 서 1-1. 연구 배경 개방형 무선인터넷 환경조성과 이용 활성화를 위한 사업 추진 무선인터넷 접속체계 개선 개방형 제작 환경 마련 수익 모델 발굴을 위한 다양한 시도 무선인터넷산업의 급격한 성장에 따 른 비즈니스 환경의 변화가 사업자 들에게 기회와 위기를 동시에 제공 이통사 Walled Garden의 붕괴에 따른 새로운 시장 패러다임의 출현 무선인터넷 생태계의 확장과 경쟁 구도 다극화에 따른 사업환경의 변화에 대한 대응 요구 1.1.2 합리적 사업전략 수입을 위 한 정확한 시장 통계와 산업 실태정보에 대한 니즈 증대 스마트폰/태블릿PC의 대중화 확산 앱마켓 활성화에 따른 시장 생태계 조성 다양한 진영의 시장 진입에 따른 경쟁구조의 다극화 체제 대두 Where to compete? How to Compete? 실증적 효과적 정책 수입을 위한 정확한 시장 통계와 산업 실태 정보에 대한 니즈 증대 본 연구는 해외 무선인터넷시장과 국내 무선인터넷시장 및 연관 산업을 조사/분석하고, 이에 대한 무선인터넷산업 활성화 방안을 모색함으로써, 국내외 무선인터넷산업의 실증적 실태 (As-IS) 파악을 위한 산업 분류체계 수립과 관련 기업 및 시장을 대상으로 한 실태조사를 통 한 종합적/체계적 산업동향 정보의 제공을 조사과제의 궁극적인 목표로 설정한다. 또한 무선 인터넷 관련 기업에게는 사업 전략 수립의 기초 자료를, 관련 정부 기관에는 국내 무선인터 넷산업 육성 도출을 위한 기초자료를 제공하는 것을 목표로 한다. 무선인터넷산업의 성장에 따른 정책적 대응 상황 발생 새로운 산업구조의 형성에 따라 국민 삶의 질 제고와 신산업 육성을 통한 국가 경쟁력 제고라 는 정책적 과제 대두 정부 스마트 모바일 강국 실현을 위한 무선인터넷 활성화 종합계획 발표 (2010년) 스마트 모바일 글로벌 경쟁력 확보 스마트 모바일 대중화 및 생산적 활용 세계 최고 수준의 광대역 무선망 확산 차세대 모바일 기술 개발 및 인력 양성 무선인터넷활성화 계획 수립(2009년) 이통사와 CP간 공정 경쟁환경 조성 Data 정액 요금제 개선 스마트폰 출시 유도 콘텐츠 심의/과금 검증 업무 통합 창구 마련 자료원: MOIBA 1. 2. 무선인터넷산업 개요 3. 해외 무선인터넷 현황 및 전망 4. 무선인터넷산업 분류체계 5. 국내 무선인터넷산업 실태조사 053

2013 대한민국 무선인터넷산업 현황 1-2. 연구 목표 : 통계청, 문화체육관광부, KAIT, 주요 앱마켓 등의 분류체계를 참고하여 2012년에 완성된 MOIBA 무선인터넷산 업 분류체계 수정 및 검토 : 업종, 규모, 매출액, 자본, 소재지, 종사자 수 등을 파악하여 무선인터넷 업체의 정확한 업종별 규모와 시장파악 : 업종/품목별 동향 및 전망을 통해 관련 업체의 경영전략수립을 위한 기초자료로 활용 : 관련 전문가와 학계의 연구의 의견을 수렴하여 업체 지원사업의 효율성 강화와 향후 발전 방안을 모색 / 국내 무선인터넷 시장 현황 파악 무선인터넷 사업 전략 수립의 기초자료 제공 Private Sector Public Sector Needs 산업 기반조성 빛 경쟁력 강화 정책수립의 기초자료로 제공 자료원: MOIBA 1.2 연구 범위 및 내용 1.2.1 본 연구에서는 무선인터넷산업의 범주를 무선을 기반으로 이동성을 가진 무선인터넷을 가능 케하는 모든 산업과 이를 사업전개의 수단으로 삼는 모든 생산 활동으로 한정했다. 무선인터 넷은 광의의 의미에서 고정무선망(Fixed Wireless)를 포함하는 경우도 있으나, 무선인터넷 산업이 현실적으로 무선(Wireless)의 속성과 동시에 이동성(Mobility)의 속성을 갖추고 있어 054

1. 서 야 한다는 점에 비추어 협의의 의미인 이동성을 갖춘 무선인터넷 을 무선인터넷의 정의로 활 용했다. 한편 무선인터넷산업 분류는 여타 산업에 적용하는 일반적 분류체계에 대한 정의를 준용하여 무선인터넷산업에 종사하는 생산주체들이 수행하는 다양한 생산 활동을 그 특성의 유사성에 따라서 체계적으로 구분하여, 유사한 성질을 갖는 생산 활동별로 유형화된 생산 활 동의 분류체계 로 한정했다. 국내를 제외한 해외 조사 대상 국가 및 콘텐츠를 선정하기 위해 인구, 경제 수준, 무선인터넷 시장 규모, 무선인터넷 활성화 등을 종합적으로 고려했다. 1.2.2 연구의 내용은 무선인터넷산업 개요, 해외 무선인터넷산업 현황 무선인터넷산업 분류 체계 국내 무선인터넷산업 현황 등 4개의 목차로 구성된다. 무선인터넷산업 개요에서는 무선인터넷의 정의와 특성을 우선적으로 다루며, 무선인터넷산 업의 구조를 분석했다. 해외 무선인터넷산업 현황에서는 미국, 유럽, 일본, 중국 등의 지역별 동향과 전망을 다루었으며, 특히 주요 콘텐츠 분야별 앱 시장에 대한 분석이 포함되었다. 무 선인터넷 분류체계에서는 분류체계의 의의와 유사 분류체계 그리고 MOIBA 분류체계를 다 루었다. 국내 무선인터넷시장 현황에서는 국내 무선인터넷시장 규모를 국내 무선인터넷 업 체 매출액을 통해 조사했다. 1-3. 연구 개요 정의와 특성 Value Chain 환경 및 진화 현황 및 전망 국가별 동향 업체별 동향 무선인터넷산업 개요 해외 무선인터넷산업 2013 무선인터넷산업 분류 체계 무선인터넷산업 실태조사 분류체계 의의 기존 분류체계 MOIBA 분류체계 국내 업체 실태조사 국내 시장 규모 국내 업체 현황 1. 2. 무선인터넷산업 개요 3. 해외 무선인터넷 현황 및 전망 4. 무선인터넷산업 분류체계 5. 국내 무선인터넷산업 실태조사 자료원: MOIBA 055

2013 대한민국 무선인터넷산업 현황 1.3 연구 방법 무선인터넷산업 분류체계 수립 작업은 2012년 완성된 2012년 MOIBA 무선인터넷산업 분류 체계 를 기반으로 전문 DB를 비롯한 각종 정보 소싱 채널을 Bottom-UP 방식으로 분석, 선 별하여 1차 분류체계 를 도출하였다. 이후 산 학 연 전문가로 구성된 자문단 및 전문가평 가를 통해 수정 보완되었으며, 무선인터넷산업체를 대상으로 설문조사를 실시하여 각 분야 의 다양한 의견을 반영해 종합적이며 신뢰성 있는 최종 분류체계(2013년 MOIBA 무선인터 넷 분류체계) 를 완성했다. 1-4. 2013년 MOIBA 무선인터넷산업 분류체계 확립 프로세스 (MOIBA) (KAIT) (MOIBA) OMA ( ) (ISIC) MOIBA 분류체계 및 기존 유사 무선인턴넷산업 분류체계 검토 국내 무선인터넷관련 정부기관 및 기업의 정보 니즈 반영 연구과제 발주기관 및 국내 자문그룹의 검토 및 평가 반영 시스템 구축 MOIBA 기존 분류체계의 한계점 분석 1차 검토 Cross Chexk 2차 검토 1 2 1차 Output 평가 3 2차 Output 평가 4 정보 Needs 및 조사 가능성, 정보 전달의 용이성등 을 고려한 신규 MOIBA 무선 인터넷 분류 체계(안) 제시 Co-Work MOIBA, 국내 산업 분류체계 분석 전문가 및 무선인 터넷산업 전문가의 검토 의견 반영 발주기관 및 관련 기업, 자문그룹의 견해 종합 반영 자료원: MOIBA 효과적이고 입체적인 자료 수집 및 분석을 위해 국내외 무선인터넷산업에 대한 광범위한 문 헌조사와 함께 국내 인터뷰, 설문조사를 병행했다. 문헌조사에서는 무선인터넷산업의 개요, 정의, 산업 구조 및 시장 규모에 대한 정보를 수집하여 반영했다. 특히 네트워크 업체, 솔루션 업체, 콘텐츠 업체, 무선인터넷 분야 교수 등 다양한 전문가로 056

1. 서 구성된 자문단과 국내 이동통신업체 3사로 구성된 전문가회의는 국내 무선인터넷산업의 분 류체계 및 조사항목 개발에 많은 도움이 되었다. 최종 분류체계(2013년 MOIBA 무선인터넷 분류체계) 를 기반으로 모집단을 선정한 뒤, 업체 별 분류체계에 따른 1차 설문조사 및 분야별 매출 및 전망에 대한 2차 설문조사를 통해 국내 무선인터넷산업 내 기업들의 사업 영역, 매출 실적 등 프로파일 정보를 취합하였다. 설문조 사는 네오알엔에스, 이에 대한 분석 및 주요 내용은 스트라베이스와 한국무선인터넷산업연 합회 연구원이 담당하는 등 전문 분야별로 연구 내용을 이원화하여 연구의 효율성과 신뢰성 을 높였다. 1-5. 조사 수행 단계 및 절차 Phase 1 Planning Phase 2 Secondary Research Phase 3 Primary Research Phase 4 Phase 5 Phase 6 Analysis Module 1 Module 2 Module 3 MOIBA 무선인턴넷산업 무선인터넷산업 MOIBA 무선인터넷산업 분류체계 검토 및 수정 실태조사 데이터 확보 종합 분석 보고서 작성 MOIBA 분류체계 검토 무선인터넷 산업 구조 분석 분류체계 방향성 설정 MOIBA 무선인터넷 분류체계와 기존 유사 분류체계 적합성 검토 Apple, Google, 이통3사 앱마멧 분류체계와 비교 검토 기업 및 전문가 인터부 MOIBA 분류체계 수정안 마련 제안사 및 자문 그룹 검토 MOIBA 분류체계 수정안 모집단 확보 방안 기획 표본추출방안 기획 주요 Index 조사방법 旣 수행된 무선인터넷 산업 및 연관 산업 실태조사 결과물 분석 모집단 리스트 확보 및 정리 표본 추출 산업분류에 따는 통계자료 보고서 목차 구성 목차별 주요 기술 내용 확정 무선인터넷 시장현황 및 특징 관련 旣 수행 연구문헌 조사 표본집단 사업체 대상 서베이를 실태 조사 데이터 분석 통한 2012년 추정치 통계 확보 무선인터넷 산업 전문가 인터뷰 표본집단 사업체 대상 서베이를 통한 2012년 확정치 통계 확보 수정된 MOIBA 분류체계 정의 및 범주 제시 수정된 MOIBA 분류체계 대/중/소 별 분류체계 확립 세부 분류체계별 시장 정의 및 대표 기업 제시 무선인터넷 업체별 분석(매출액 영업 이익, 종사자 수 등 무선인터넷 산업별 분석(시장 규모, 성장률, 분야별 비중, 인력 현황, 성장 전망 등) 무선인터넷 산업 분류체계 및 해설 무선인터넷 산업 실태 조사 분석 무선인터넷 시장의 특징 및 부문별 현황, 이슈 분석 보완 무선인터넷 산업 종합 분석 보고서 자료원: MOIBA 1. 2. 무선인터넷산업 개요 3. 해외 무선인터넷 현황 및 전망 4. 무선인터넷산업 분류체계 5. 국내 무선인터넷산업 실태조사 057

2013KOREA MOBILE INTERNET BUSINESS ASSOCIATION REPORT

2013 대한민국무선인터넷산업 현황 2. 2.1 무선인터넷 정의와 특성 2.2 무선인터넷산업 구조 2.3 무선인터넷산업 성장요인 2.4 무선인터넷산업 진화의 방향성 K o r e a M o b i l e I n t e r n e t B u s i n e s s A s s o c i a t i o n

2013 대한민국무선인터넷산업 현황 2. 무선인터넷산업 개요 2.1 무선인터넷 정의와 특성 2.1.1 무선인터넷은 ICT(Information & Communication Technology) 환경에서 무선과 인터넷 이 결합되어 나타난 것으로 무선으로 음성/데이터/영상 정보를 송 수신 할 수 있는 서비스 라 할 수 있으며, 무선 환경에서 인터넷을 비롯한 다양한 데이터망에 접속하여 정보를 송수 신하는 기술에 기반하고 있다. 따라서 무선인터넷은 무선 네트워크를 통해 피처폰, 스마트 폰, 태블릿PC 등의 무선단말기로 인터넷에 접속하여 데이터 통신이나 인터넷 서비스를 이용 하는 것으로 정의할 수 있다. 무선인터넷에 대한 많은 연구에서 보여지는 학자들의 개념과 범위 설정은 크고 작은 차이를 보이고 있다. Cui와 Roto 1 는 모바일 브라우저로 웹 페이지를 보는 것과 같은 모바일 기기를 통한 웹 이용을 무선인터넷이라고 정의했다. Hinman 2 은 모바일을 이용해 완벽하게 웹 사이 트와 연결되는 것이라고 정의하고, 고정된 PC에서 인터넷을 이용하는 것을 스쿠버다이빙에, 무선 인터넷을 스노클링에 비유한다. 유선인터넷을 이용할 때는 컴퓨터와 영상이 사용자를 완전히 에워싸고 있어 집중도가 높아지지만 무선인터넷은 다양한 주변 환경 탓에 이용자를 1. How People Use the Web on Mobile Devices(2008) 2. They call it surfing for a reason: Identifying mobile Internet needs through PC deprivation(2008) 060

2. 무선인터넷산업 개요 완전히 에워싸지 못하고 집중도가 낮아지기 때문이다. Taylor 3 는 다양한 모바일 웹 중에서 도 모바일기기에 최적화된 서비스를 이용하는 행위라며 보다 좁은 의미의 정의를 내리고 있 다. Kaikkonen 4 은 무선인터넷을 모바일 기기를 통한 인터넷 접속으로 정의하고, 모바일 인 터넷이란 표현보다는 모바일 상에서의 인터넷 접속 이란 표현이 더 적합하다고 주장한다. 본 연구에서는 위의 문헌들을 종합해 무선인터넷을 모바일 기기를 이용하여 셀룰러 망에 접 속하는 것 으로 재개념화 한다. 즉, 무선 네트워크를 통해 제공되는 인터넷 서비스 모두를 대 상으로 하고 있기 때문에 Wi-Fi 같은 고정형 무선통신(Fixed Wireless)망도 포함하는 광 의의 개념이 아니라, 이동성(Mobility)을 제공하는 셀룰러 망을 이용한 무선인터넷(Mobile Internet)의 이용에 국한한다. 2.1.2 유선인터넷 등장으로 업체들의 사업영역이 오프라인(off-line)에서 온라인(on-line)으로 전 2-1. 무선인터넷의 서비스 특성 전송망 xdsl, FTTx, HFC 등 유선망 W-CDMA, LTE 등 셀룰러망 전송속도 100Mbps~1Gbps 100Mbps~1Gbps(4G) 기술적 인터페이스 키보드, 마우스, 모니터, 프린트 등 입출력 장치 터치스크린 특성 휴대성 불편함 편리함 컨텐츠 웹 웹, 앱 물품을 파는(selling)것이 아니라, 고객이 찾아와 기업이 고객을 찾아가는 모바일 서비스가 강조된, 기업의 관점 팔리는(be-bought) 정적인 서비스 기업 홍보 방식 다양한 방식의 기업 홍보 방식 비즈니스 금융, 유통, 물류 등을 포함한 광범위한 전자상거래, 대표적인 유선인터넷 사업에 모바일 단말이 가지고 있는 다양한 뉴스, 음악, 영상, 동호회 등의 컨텐츠 제공, 서비스 사업분야 센서를 이용한 이동형 서비스 검색, 지불, 보안의 기반 고정형 서비스 접근 방법 이동성이 배제된 PC(공간제약 많음) 무선 단말기(공간 제약 없음) 기술 이용시간 이용 시간에 부담을 느끼지 않는 범위에서 장시간 사용 필요한 경우에만 짧게 사용하고 빠른 의사 결정이 요구됨 이용자 이용형태 장시간 여러 사이트를 돌아다님 하루에 여러번 접속 요금제 무제한 방식의 월정액제 방식 사용량에 따른 월정액제 방식(업체별로 무제한 요금제 제공) 3. Framework for Understanding Mobile Internet Motivations and Behaviors(2008) 자료원: 각종 언론 자료 1. 서론 2. 3. 해외 무선인터넷 현황 및 전망 4. 무선인터넷산업 분류체계 5. 국내 무선인터넷산업 실태조사 4. Mobile Internet: Past, Present, and the Future(2009) 061

2013 환되면서 고객과 업체의 상호교류가 증대하고 이용자의 시간적 제약을 초월한 능동적인 정 보의 접근이 가능해졌으며, 동시에 다수에게 정보를 제공하는 현상이 나타났다. 무선인터넷 은 이러한 유선인터넷의 특징 뿐만 아니라 시간과 공간의 제약없이 이동성을 확보하고 있으 며, 유선인터넷에 비해 보다 개인화되고 다양한 서비스를 제공하고 있다. 2.1.2.1 일반적으로 무선인터넷과 유선인터넷을 구분하는 기준은 서비스를 이용하는 물리적 공간 장소에 근거하고 있다. 유선인터넷은 건물과 같은 공간 내에서, 무선인터넷은 공간 밖에서 이용할 수 있는 서비스로 인지되고 있는 이유도 여기에 있다. 그러나 공간 밖이라 하더라도 Wi-Fi와 같은 고정형 무선인터넷을 이용하여 유선인터넷에 접속할 수 있기 때문에 단순히 장소의 차이로 유선인터넷과 무선인터넷을 구별하기는 힘들다. 따라서 유선인터넷과 무선 인터넷을 구별하는 기준점을 이용자가 이동하면서 인터넷을 이용할 수 있느냐 여부 가 보다 적합하다 할 것이다. 항상 고정된 장소에서만 이용할 수밖에 없어 그 이용 목적이 변화하지 않는 유선인터넷 서비스와 달리, 무선인터넷은 다양한 장소에서 이용할 수 있어서 동일한 서 비스를 이용하는 목적이 이용자의 위치에 따라 변할 수 있다. 무선인터넷은 이처럼 단말기를 고정된 공간에서 벗어나 휴대하고 다니면서 언제든지 사용할 수 있다는 이동성을 가지고 있다. 이 특성은 기존의 휴대용 전화와 휴대용 멀티미디어 기기 에는 있었으나, PC로 대변되는 유선인터넷에는 없던 기능이다. 여기서 이동성은 인간이 공 간을 활용하는 범위를 말한다. 우리가 공간적 제약을 극복할 수 있는 가능성을 이동성이라고 파악하게 되면, 이동성은 공간을 옮겨 다니면서도 휴대할 수 있는 가능성(portability)과 함 께 공간을 옮겨도 제약받지 않을 가능성인 편재성(ubiquity)이라는 측면을 모두 포함한다. 이러한 이동성은 장소뿐만 아니라 시간에서도 발생한다. 유선인터넷이나 무선인터넷 모두 24시간 이용 가능하다는 점은 동일하지만, 이용자가 인터넷 접속 필요성을 느낀 시점부터 인 터넷에 접속하기까지의 시간은 상당한 차이를 보인다. 스마트폰 또는 태블릿PC은 이용자가 사용하지 않을 때도 항상 켜져 있기 때문에 언제든지 즉시 인터넷에 접속할 수 있지만, PC는 평소에 꺼진 상태로 있다가 필요시에만 켜서 사용하기 때문에 부팅 등의 접속 준비 과정에 최소 수십 초에서 길게는 수 분까지 소요된다. 또한 서비스 제공 사업자 관점에서 봤을 때도 062

2. 이용 가능 시간에 상당한 차이가 있다. 유선인터넷의 경우에는 소비자가 접속 필요성을 인식 할 경우에만 연결되기 때문에, 서비스 제공 사업자가 이용자에게 가치 있는 정보를 보유하고 있다 해도 소비자가 접속 필요성을 인식하지 못하고 있다면 이용자에게 제공해 줄 수 있는 방법이 없다는 단점이 있다. 무선인터넷의 두 번째 특성인 연결성(Connectivity)은 통신 기술 및 인터넷의 발달로 지식, 정보, 인간, 사회 네트워크를 확장하고 상호작용하는 것이다. 이 특성은 기존의 데스크톱 컴 퓨터에는 있었으나 무선인터넷이 발달되지 않았던 시기의 모바일 기기에서는 불가능했던 기 능이다. 미디어를 통해 형성되는 네트워크는 크게 사회적 연결성(social connectivity)과 정 보적 연결성(informational connectivity)으로 구분한다. 무선인터넷의 경우에는 두 가지 연 결성의 특징을 동시에 가지면서 더욱 확장된 모습을 나타낸다. 개인과 개인을 서로 연결하여 사회적 상호작용을 촉진시키고, 사람과 정보를 연결시켜 정보를 획득할 수 있게 할 뿐만 아 니라 개인과 집단의 상호작용도 가능하다. 무선인터넷의 즉각적인 인터넷 접속은 스마트폰을 통해 보다 빠르고 쉽게 구현할 수 있다. 대다수의 스마트폰은 컴퓨터와 같은 풀브라우징이 가능하다. 즉각적으로 인터넷에 접속해 정보 검색, 이메일 확인, 스케줄 관리와 같은 개인적인 용무를 해결함과 동시에 친구나 가족 과 전화나 메시지를 주고받을 수 있고, Facebook이나 Twitter 같은 소셜 네트워크에도 실시 간으로 접속할 수 있다. 과거의 소셜 네트워크는 정보를 업데이트할 때 PC나 노트북으로 제 한되었다. 이제 모바일 인터넷과 스마트폰을 통해 사람들은 즉각적으로 정보를 업데이트하 고 다른 사람들이 업데이트한 내용을 바로 볼 수 있다. 무선인터넷의 마지막 특성은 개인화이다. 개인화 기술의 발달은 누구에게나 똑같고 정적인 정보만을 제공하던 기존 방식에서 벗어나 개인의 특성과 위치에 따라 동적인 정보를 제공받 고 활용할 수 있게 된 것을 의미한다. 이는 기존의 휴대전화와 모바일 기기에는 있었으나 유 선인터넷을 이용하는 PC에서는 완전하게 보장받지 못했던 부분이다. 스마트폰의 개인화 특성은 개인 미디어의 실현 이라는 측면에서 의미를 갖는다. 예를 들면 과거의 TV는 가족 미디어로 이해되었으나, 모바일 기기의 발전은 이를 점점 개인미디어로 전환시키고 있다. 스마트폰은 가족들과 공유했던 TV시청과 PC 이용 패턴에서 벗어나 이동 성이 강조되는 아웃도어 환경에서 미디어 이용을 담당하게 되고 장소에 상관없이 미디어를 이용할 수 있는 환경을 만들고 있다. 더욱이 유선인터넷은 가족단위의 이용이 일반적이지만, 무선인터넷은 개인의 독점적인 이용 1. 2. 3. 4. 5. 063

2013 대한민국무선인터넷산업 현황 이 일반적이다. 현재 유선인터넷은 1가구당 1~2대 가량 보유한 PC와 1회선의 초고속인터넷 망을 구성원 모두가 공동 이용하는 형태로 이루어지는 경우가 많지만, 무선인터넷은 대부분 개인이 독점적으로 사용하는 휴대폰과 본인 명의로 가입된 셀룰러망을 이용하는 형태로 이 루어진다. 따라서 PC 및 초고속인터넷 망은 로그인과 같은 절차가 없다면 현재 이용 중인 사 람이 누구인지 식별할 수 없지만, 무선인터넷은 기본적으로 소유주 또는 가입자가 이용하고 있다고 간주할 수 있기 때문에 별도의 정보 입력 절차 없이 이용자를 식별할 수 있다. 2-2. 무선인터넷의 서비스 특성 이동성(Mobility) 빠른 연결성(Connectivity) 개인화(Personalization) 언제 어디서나 실시간으로 무선데이터 이용 가능 즉각적인 인터넷 접속을 통해 개인과 개인 또는 개인과 단체를 연결하여 새롭고 빠른 상호 작용을 형성시켜 새로운 정보 제공 개인전용 단말기 이용에 따른 보안성을 증대시키며, 개인이 미리 제공하거나 설정한 내용을 기반으로 개인 미디어 실현 자료원: KISDI, LG경제연구소, MOIBA 재구성 2.1.2.2 앞서 언급한 바와 같이 유선인터넷과 무선인터넷의 이용 환경에는 근본적인 차이점이 존재 한다. 이러한 차이점들에 주목하여 무선인터넷 환경의 장점은 극대화하고 단점을 보완할 수 있는 무선인터넷 전용 서비스가 지속적으로 개발 발전되고 있다. 무선인터넷 이용 환경의 특징을 종합해보면, 대부분 이동 중에 서비스의 이용이 많으며, 이 용시간이 짧고, 작은 화면이라는 물리적 제약이 존재한다. 이러한 특징들로 인하여 무선인터 넷은 한 번에 이용할 수 있는 정보가 유선인터넷보다 적을 수 있지만, GPS와 가속도계, 카 메라, 디지털 나침반 등 유선인터넷에서는 이용할 수 없는 다양한 센서를 복합적으로 이용할 수 있기 때문에 서비스에 활용할 수 있는 있는 정보의 유형은 오히려 유선인터넷보다 풍부하 며, 개인이 배타적으로 이용하고 상시 접속되어 있어 서비스 제공 사업자가 이용자에게 능동 적으로 서비스를 제공하기 용이하다는 장점을 가지고 있다. 064

2. 2.1.2.2.1 능동적 서비스란 이용자가 해당 정보의 필요성을 인지하지 못하고 있는 경우에도 이용자에 게 가치가 있을 것으로 판단되는 정보라면 서비스 제공 사업자가 이용자에게 능동적으로 정 보를 전달해주는 푸시(Push) 서비스를 의미한다. 푸시 서비스의 대표적인 사례로는 SMS와 MMS(Multimedia Messaging System)을 들 수 있다. 만약 SMS와 MMS가 지금과 같은 푸 시 방식이 아니라, 인터넷 상의 별도 서버에 수시로 로그인하여 확인해봐야 한다면 오늘날처 럼 대중화 되지 못했을 것이다. 또한, 무선인터넷은 개인이 배타적으로 이용하고 있으며 상 시 연결되어 있기 때문에 푸시 서비스를 제공하기에 매우 용이하다. 무선 데이터 시대의 푸시 서비스 범위는 SMS와 MMS에 한정되었지만, 무선인터넷 시대에 들어와서는 그 범위가 모바일광고, 모바일쿠폰, 모바일게임 등 다양한 콘텐츠로 확대되고 있 다. 따라서 푸시 서비스는 모바일무선 서비스의 편의성을 혁신적으로 개선시킬 수 있는 중요 한 차별화 요소로 자리잡고 있다. 2.1.2.2.2 빠른 서비스란 무선인터넷에 접속하는 시점부터 이용자의 니즈를 달성시키기까지 소요되는 불필요한 시간 지연을 최소한으로 줄이는 것을 의미한다. 물론 유선인터넷에서도 시간 지연은 중요하게 고려해야 할 사항이지만, 무선인터넷에서의 시간 지연은 유선인터넷에 비할 수 없 을 정도로 중요한 고려사항이다. 무선인터넷의 경우 이용자가 이동 중일 때 주로 이용한다는 점과 대부분 즉각적인 목적 달성을 필요로 한다는 점에서 유선인터넷보다 더욱 신속한 응답이 요구된다. 스마트폰 CPU 성능의 향상과 4G 네트워크로의 진화는 이 같은 신속한 서비스 이용 의 확산을 가능케 하고 있다. 일부 무선인터넷 서비스 업체들은 더욱 빠른 서비스를 위해 화면 구성을 간결하게 하여 동작 속도를 높이는 한면, 서비스 이용 단계 자체를 최소화하고 있다. 서비스 이용 단계를 줄이기 위해서 무선인터넷 서비스 업체들은 이용자가 원하는 서비스에 원클릭(One-Click)으로 접속할 수 있는 경로를 제공하고 있다. Google, Naver 등 유선인터 넷 서비스 업체의 경우에도 무선인터넷 서비스를 구현할 때, 기존에 하나의 포탈 내에서 제 공되던 다양한 서비스를 블로그, 지도, 웹툰 등 여러 개의 모바일 앱으로 분할하여 제공하고 있다. 만약 모바일 웹사이트를 통해 서비스를 제공하는 경우에는 바로가기 등을 통해 스마트 폰 화면에서 원클릭으로 접속할 수 있는 경로를 제공하고 있으며, 이용자 인증, 각종 설정 정 보 관리 등에서 발생할 수 있는 불편함 등도 원 클릭으로 모든 것을 해결하고 있다. 1. 2. 3. 4. 5. 065

2013 최근에는 새로운 원클릭 서비스인 스마트폰 론처가 각광을 받고 있다. 론처는 스마트폰 바탕 화면과 아이콘, 디자인 등을 사용자가 원하는 대로 바꾸고 배치할 수 있는 앱으로 개성을 표 현하고 싶은 이용자들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 업체들이 론처에 주목하는 이유는 자 사 서비스로 스마트폰 사용자들을 쉽게 끌어올 수 있기 때문이다. 단순한 폰 꾸미기가 아니 라 폰 사용 환경을 장악하는 플랫폼이 될 수 있다는 판단에서다. 업체들은 론처에 자사의 앱 서비스를 넣을 수 있으며, 스마트폰 사용자가 론처를 설치하면 첫 화면에 자사 서비스를 더 많이 노출시킬 수 있다는 장점이 있다. 2.1.2.2.3 Situation-aware Service 라고 불리는 상황 인식 서비스는 이용자의 특성과 시간, 공간, 인 맥 등 각종 주변 환경 정보를 인식하고 이를 기반으로 이용자의 니즈를 예측하여 능동적으 로 대응하는 개인 맞춤형 서비스를 의미한다. 상황 인식은 이미 시장조사업체 Gartner가 10 대 파괴적 기술(Top 10 Disruptive Technology)에 포함시킬 만큼 인터넷산업 전반에 큰 영 향을 끼치고 있는데, 무선인터넷은 이미 스마트폰의 여러 센서 기능과 이용자의 공간 정보를 결합해 다양한 상황 인식 서비스를 제공하고 있다. 센서는 다른 말로 감지기 라고 하기도 하는데, 온도, 빛, 소리, 압력 등을 일정 신호로 바꿔 주는 부품을 의미한다. 즉 사람이 가지고 있는 오감( 五 感 )을 전자화한 것이라 할 수 있는데, 대표적으로 스마트폰의 카메라는 시각, 마이크는 청각, 터치스크린은 촉각을 대신하고 있으 며, GPS는 위치를 알려주고 가속센서와 자이로스코프는 밸런스 감각을 구현하고 있다. 이러 한 무선기기에 탑재된 센서들은 무선인터넷과 연결되면서 유선인터넷이 제공하지 못한 다양 한 상황 인식 서비스를 등장시켰으며, 상상으로 여겨졌던 서비스를 현실화 시켜주고 있다. 위치기반 서비스는 스마트폰의 GPS 센서와 무선인터넷이 결합되어 제공되는 유선인터넷 과 차별화되는 대표적인 상황 인식 서비스이다. 유선인터넷의 위치기반 서비스는 단순히 지 도상에 현재 위치를 표시해주는 서비스 또는 목적지까지 길안내를 해주는 내비게이션 서비 스 정도에 그쳤다. 더욱이 현재 이용자의 위치를 정확히 알지 못하는 경우가 대부분이고, 안 다고 해도 그 위치를 입력하기 불편하며, 지속적으로 바뀌는 이용자의 위치를 계속 갱신하 기 어려웠다. 그러나 무선인터넷과 GPS 센서가 결합된 위치기반 서비스의 경우 이용자의 위 치를 실시간으로 분석해 차별화된 서비스를 제공하고 있다. 대표적인 예로 버스 도착 시간에 대한 정보는 유선인터넷(topis.seoul.go.kr)과 모바일 웹사이트(mobile.bus.go.kr/npda) 066

2. 무선인터넷산업 개요 를 통해서도 얻을 수 있지만, 두 경우 모두 버스 정류장 또는 버스 노선 정보를 직접 입력해 야 하는 불편함이 있다. 반면 스마트폰에서 사용되는 다양한 버스 앱은 이용자의 현재 위치 를 기준으로 주변 정류소를 검색할 수 있는 기능이 존재하여 이러한 불편함을 겪지 않도록 해 준다. 또한 Twitter와 같은 소셜 네트워크 서비스에 위치 기반 서비스를 적용하여 이용자 위치 주변의 트위터 메시지를 확인할 수 있는 TwittAround 등의 어플리케이션들도 속속 등 장하고 있다. 이처럼 위치 기반 서비스는 단독으로 이용될 수도 있지만, 다양한 종류의 모바 일 인터넷 서비스 내에서 시간 정보, 인맥 정보 등 다양한 상황 정보와 결합되어 이용자에게 보다 차별적인 가치를 전달해 주고 있다. 스마트폰의 또 다른 센서인 중력 센서(Gravity Sensor) 5 도 무선인터넷과 결합해 다양한 상 황 인식 서비스를 제공하고 있다. 예를 들어 Sleep Cycle 이라는 수면체크 앱은 중력 센서를 활용한 앱으로, 중력 센서가 수면 중의 뒤척임을 감지해서 수면 사이클을 작성해 보여주고 알람시간을 설정하면 그 시간대 전후의 깨어나기 쉬운 얕은 잠의 상태일때 알람을 울려준다. 2-3. 스마트폰에 탑재된 주요 센서 종류 GPS 센서(GPS Sensor) 자이로스코프 센서 (Gyroscope Sensor) 지자기 센서 (Geo-magnetic Sensor) 가속도 센서 (Accelerometer Sensor) 중력 센서(G-sensor) 광 센서/조도센서(Light Sensor) 근접 센서 (Proximity Sensor) 디지털 나침반 (Digital Compass) 지문인식 센서 (Finger Scan Sensor) 동작 인식 센서 (Motion Recognition Sensor) 자료원: 각종 언론기사, MOIBA 재구성 5. 일명 G센서라고도 불리우며 이름 그대로 지구의 중력을 감지해 중력이 어느 방향으로 작용하는지 탐지하고 그 상황에 맞춰 각종 기 기의 사용자 편의를 돕는 기능을 가진 센서 지구 주위의 다수의 GPS 위성간의 시간찰을 계산해 현재의 위치를 식별하는 센서 기존의 가속센서에 각각 회전을 넣어 총 6축을 인식할 수 있게 해서, 좀더 정밀한 동작을 인식 할 수 있도록 도와주는 센서 지구 자기장을 이용해 방위각을 탐지할 수 있는 전자 나침판으로 위치 추적, 3차원 입체게임, 나침반 등의 용도로 사용되며 휴대폰, 무전기, GPS, PDA, 네비게이션 항법장치 등에 사용되는 센서 출력신호를 처리하여 물체의 가속도, 진동, 충격 등의 동적 힘을 측정하는 것으로, 물체의 운동상 태를 상세하게 감지할 수 있는 센서 중력이 어느 방향으로 작용하는지 탐지하고 그 상황에 맞춰 각종 기기의 사용자 편의를 돕는 센서 빛을 감지하여 이를 다시 처리가 용이한 양으로 변환하는 센서 물리적인 접촉없이 전자계의 힘을 이용하여 물체의 존재여부, 통과, 연속흐름, 적체 등의 감지 및 위치 제어에 이용하는 센서 자기나침반(지구의 자성을 이용해 북과 남, 동과 서의 방위를 알 수 있게 해주는 용도로 만들어 진 것으로, 주로 배나 항공기의 진로를 측정하는데 쓰임)을 디지털화 한 센서 손가락 지문의 영상 정보를 획득하는 입력 영상 장치. 획득된 원시 지문 영상은 지문의 특징을 추출한 후 데이터베이스에 미리 등록되어 있는 사용자의 특징 정보와 비교, 정합하여 본인 여부를 판단하는 센서 물체의 움직임이나 위치를 인식하는 센서 1. 서론 2. 3. 해외 무선인터넷 현황 및 전망 4. 무선인터넷산업 분류체계 5. 국내 무선인터넷산업 실태조사 067

2013 이외에도 중력 센서는 다양한 위치기반 서비스와 연동하여 버튼 조작 없이 동작 자체를 인식 하는 체험형 앱에 사용되고 있다. 최근에는 동작 인식 센서(Motion Recognition Sensor)가 주목을 받고 있다. 동작 인식 센서 는 물체의 움직임이나 위치를 인식하는 센서로서, 지자기 센서(Geo-magnetic Sensor), 가 속도 센서(Accelerometer Sensor) 등의 각종 센서와 고도계(Altimeter), 자이로(Gyro) 등 의 기능이 하나의 칩에 들어가 있는 복합 센서다. 이를 통해 나침반, 만보기, 내비게이션 기 능은 물론 화재나 노약자 등 인명 사고 시 위치 추적이나, 휴대폰의 움직임대로 게임을 즐길 수 있는 3차원 입체 게임 기능 등에 활용되고 있다. 2.1.2.3 무선인터넷으로 제공되는 콘텐츠는 크게 앱(Native App)과 모바일 웹(Mobile Web) 형태로 제공된다. 앱은 특정 단말의 OS에 맞추어 제작되는 만큼 상대적으로 빠르고 안정감 있는 서 비스를 자랑하고, 기존 웹 서비스 대비 복잡한 그래픽 및 기능을 지원할 수 있다는 장점을 갖 는다. 하지만, 제작 및 업데이트 시 상당한 비용이 투자되어야 하고, 앱마켓 운영자의 승인을 받기까지 적지 않은 시일이 소요된다는 단점이 있다. 모바일 웹은 앱과 달리 별도의 설치가 필요 없어 접근성이 뛰어나고, 앱 대비 제작 비용이 저렴하며, 업데이트 시 앱처럼 앱마켓 운영자의 승인을 받은 후 소비자가 직접 업데이트하 는 절차를 거치지 않는다는 점에서 서비스 유지에 소요되는 리소스 투여가 적은 편이다. 또 한 웹 브라우저를 근간으로 한다는 점에서 온라인 콘텐츠 및 서비스와의 연계를 위해서는 독 립적인 앱보다 모바일 웹 제공이 유리하다는 분석이 지배적이다. 하지만 모바일 웹은 고사양 그래픽 지원이 어렵고, 카메라, GPS 등 스마트폰에 내장된 다양한 센서 기능을 사용할 수 없 으며, 인터넷에 접속된 상태에서 이용해야 한다는 점 등의 한계를 지니고 있다. 업계 전문가들은 모바일 서비스를 마케팅 채널로 활용하려는 기업들이 앱과 모바일 웹의 이 같은 특성을 적절히 취사선택할 필요가 있다고 강조하고 있다. 최근에 들어와서는 HTML5와 같은 웹언어를 통해 내부 구조와 인터페이스를 제작하고, 카 메라, GPS, 단말기 센서 조작 등 웹언어가 지원하지 않는 기능은 단말기 전용 API를 통해 구현하는 하이브리드 앱이 큰 각광을 받고 있다. 068

2. 무선인터넷산업 개요 2-4. 모바일 웹과 앱의 특성 화면구성 웹서버(JSP/PHP/ASP) 앱/클라이언트 서버와의 통신 데이터+HTML 데이터 통신 포멧 HTML XML/JSON 이벤트 처리 HTML Action Device Action 네트워크 부하 높음 낮음 변경 작업 용이함 낮음 기획 제한된 공간에서 효과적인 네비게이션 설계가 중요 OS별 인터페이스 UI 특징 및 동작 방식에 대한 숙지 후 기획 개발 웹표준 준수 적요 OS 개수별 개발 진행 테스트 단말 및 브라우저별 엄격한 진행 단말기별 테스트 및 동일 단말 내의 OS버전에 따른 호환성 진행 배포 이용자 단말에 따라 모바일 웹과 PC 웹으로의 자동 이동 OS별 바이너리를 개발하여, 앱마켓 등록 절차에 따라 진행 장점/단점 장점: 하나의 소스로 다양하게 활용활 수 있으며, 배포 장점: 빠른 반응 속도와 오프라인 상에서 이용가능 단계 없이 유지 운영 할 수 있음 단점: OS 버전에 따른 패치가 필요하며, OS 종류에 맞춰 단점: 페이지 단위 로딩에 따라 속도가 저하되고, 온라인 개별적으로 개발 환경에서만 이용 가능 자료원: UI Technology Lab 하이브리드 앱은 외부 형태는 앱이지만 실제 내부는 모바일 웹으로 실행되어 모바이 웹 첫 페이지와 UI 파일, 이미지 등 실행에 필요한 모든 리소스가 설치시 모바일 파일 시스템으로 저장되어 서버에서 별도로 다운로드 받을 필요가 없다. 또한 주소록과 파일 같은 단말의 고 유 정보를 읽고 변경할 수 있으며, 기본 제작이 모바일 OS 전용 SDK를 이용해 만들기 때문 에 앱마켓에 등록해서 판매할 수 있다. 2.2 무선인터넷산업 구조 최근 이동통신시장은 스마트 기기의 확산으로 과거 네트워크 사업자를 중심으로 콘텐츠, 단 말기 사업자가 수직적인 관계를 형성하던 폐쇄적인 Walled Garden 방식의 가치 사슬 구 조에서 개방적이고 수평적인 스마트 생태계로 진화하고 있다. 이에 따라 네트워크 사업자 를 포함하여 콘텐츠 사업자, 단말기 벤더, 플랫폼 사업자 등 C(Content)-P(Platform)- N(Network)-D(Device) 로 구성된 모바일인터넷 가치사슬 내 서로 다른 계층의 사업자들이 1. 서론 2. 3. 해외 무선인터넷 현황 및 전망 4. 무선인터넷산업 분류체계 5. 국내 무선인터넷산업 실태조사 069

2013 대한민국무선인터넷산업 현황 새롭게 형성되는 생태계에서 주도권 확보를 위한 경쟁에 나서고 있으며, 동시에 지속적인 혁 신을 창출할 수 있는 생태계 구축을 위해 상호 협력과 공생관계의 확립이 중요해지고 있다. 특히 이용자들이 스마트폰과 태블릿 PC와 같은 모바일인터넷 단말을 선택할 때, 디스플레이 크기 및 성능과 같은 단말기 사양 뿐 아니라 콘텐츠 품질, 모바일 OS, 네트워크 등 다양한 요 소를 고려하고 있다. 즉 스마트 단말이 대중화되어 콘텐츠를 자유롭게 언제 어디서나 이용할 수 있는 최근 무선인터넷 환경에서는 단말기 또는 네트워크 자체만으로 경쟁력을 가질 수 없 으며, 이용자 관점에서 가치 사슬의 각 요소가 얼마나 유기적으로 연계되어 편리한 서비스 를 제공할 수 있는가 라는 전체 생태계 차원의 경쟁력 확보가 중요해지고 있는 것이다. 2.2.1, M. Porter가 주장한 가치사슬(Value Chain) 이론은 한 기업이 수행하는 모든 활동과 그 활 동이 어떻게 상호 작용하는지를 조사하기 위한 체계적인 도구로서 기업을 전략적으로 연결 된 여러 개의 활동으로 분리하고 이러한 각 활동의 가격행위를 분석하여 중요 활동의 비용경 쟁력을 통한 경쟁우위 확보방안을 도출할 수 있도록 설계된 것이다. 그러나 ICT의 발전과 함께 가치사슬의 분화와 모듈화 및 플레이어간의 공생 등 보다 복잡한 관계를 설명할 필요가 나타남에 따라 가치 네트워크 및 비즈니스 생태계 등의 개념이 등장하 게 되었다. Wirtz 6 는 Porter의 기업 활동 중심의 가치사슬을 시장과 산업으로 확대 적용하여 개별 기업이 가치사슬 내의 하나의 활동을 수행하는 것으로 보고 기술과 법제도 등의 내 외생적 요인의 변화에 따라 가치사슬이 재편 분화되는 과정을 방송통신 융합시장의 사례를 들어 설명하고 있다. Witrz는 전통적인 통신시장의 가치사슬을 망 제공, 전송, 기본 또는 부가서비스, 고객관리, 판매로 형성되었다고 판단했다. 산업 융합과 가치사슬 재편의 과정에서 이러한 사슬은 개별 적인 하위 요소로 분해되며, 이러한 현상은 방송 시장에서 가치사슬이 재편되는 과정에서도 나타난다. 즉 콘텐츠 생산, 콘텐츠 통합, 콘텐츠 보급으로 구성되어 있던 통신시장과 방송시 6. Wirtz는 크게 2가치 차원에서 기존의 전통적인 M.Porter의 가치 사슬이론이 발전하여 그 설명력이 제고되는 과정을 설명. 그는 구 체적인 사례로 방송, 통신 융합 환경하에서의 시장구조의 재편을 살펴보면서 가치 사슬의 확장을 통해 가치 사슬 개념의 적용범위를 더 광범위하게 확대시켜 그 활용성을 높임 070

2. 무선인터넷산업 개요 장에서 동일한 현상이 나타나는 것이다. 이후 몇몇 요소들이 융합되어 새롭게 재편된 가치사 슬을 형성하게 되는데, 이것이 곧 새롭게 등장하는 방송통신 융합시장의 특질을 내포하게 된 다. 즉 통신시장에서의 기본 혹은 부가 서비스와 전송의 두 단계가 방송시장에서의 콘텐츠 생산과 콘텐츠 통합의 두 단계와 재통합되어 방송통신 융합 시장의 새로운 가치사슬을 형성 하게 된다는 것이다. 하지만 스마트폰의 등장과 서로 다른 네트워크들의 상호운영성 및 대체성의 증가는 단말 기와 네트워크의 구분 없이 이용자가 시간과 공간에 제약을 받지 않고 원하는 콘텐츠와 서 비스를 이용할 수 있는 환경으로의 진화를 촉진시켰다. 이에 따라 무선통신을 포함한 ICT 2-1. Wirtz의 방송통신 융합 시장 가치 사슬 Content Creation Traditional Value Chain Structure Media Telecommunication Infomation Technology Electinic Commerce Content Aggregation Content Disfribution Net Providing Basic services Addef value setvices CRM/ sales Procurement Hard-/Software Elements Production Hardware/ Software Sales/ Service Web-Design Management Costomer Relationship Management Media Products/Services Telecommunication Services Hard/Software-Products Commerce Service Customer singlular customer relationship product driven Content/ Service Creation Content/ Service Creation Customer singlular customer relationship product driven Content/ Service Aggregation Integration Activities Value Added Service Customer singlular customer relationship product driven Access/ Connecting Navigation/ Interfacing Customer singlular customer relationship product driven private Customer Transmission business Content/ Operating Providing of Providing of Service billing/hosting- Infrastructure Navigation- Aggregation Systrms, ect. Transmission Tools(Portal) Consulting TInterfaces/Hardware Integrated servies Media E-Commerce-Service Telecommunication Services Software Navigation/Browser Hardware Customer Logistic/ Sales multiple customer relationships/ significant network effects service-and product driven goal: long term customer integration 1. 서론 2. 3. 해외 무선인터넷 현황 및 전망 4. 무선인터넷산업 분류체계 5. 국내 무선인터넷산업 실태조사 자료원: KISDI 071

2013 대한민국무선인터넷산업 현황 생태계에 대해 Fransman 7 은 어떤 환경 내에서 상호 작용하는 다수의 유기체들의 집합 을 생태계로 정의하면서 생태계 내에서의 새로운 지식 창출과 플레이어간 공생관계를 통 해 혁신이 발생하고 경쟁, 제도, 금융기관 등 외생적 요인이 작동하는 시스템을 개념화환 ELM(Ecosystem Layer Model)을 통해 생태계 구조를 분석했다. Fransman이 제시한 ICT생태계는 네트워크 요소(계층 1), 네트워크운영(계층 2), 연결(계층 3), 미들웨어(계층 4), 콘텐츠, 앱 및 서비스(계층 5), 최종소비(계층 6) 등 모두 6계층으로 구성 된다. 또한, 좀 더 단순한 분석을 위해 계층 2(네트워크 운영)와 계층 3(연결), 그리고 계층 4 (미들웨어)와 계층 5(콘텐츠, 앱, 서비스)를 각각 통합한 4계층의 생태계 구조도를 제시하고 각 계층간 상호작용이 혁신활동의 주요 동인으로 작용하고 있음을 보여 주었다. 각 계층별로 포함되는 세부 산업들을 살펴보면 네트워크 요소 계층은 통신장비(전송장비, 스 위치, 라우터 등), 컴퓨터, 이동전화단말기, TV 등 정보통신기기와 반도체 등의 부품을 포함 하며 기기의 작동에 필요한 운영체제를 비롯한 시스템 소프트웨어가 포함된다. 네트워크 운 영 계층과 연결성 계층에는 통신 및 방송서비스 산업, 인터넷 접속 서비스 산업 등이 포함된 2-5. 무선인터넷의 서비스 특성 (6) (4) 계층 1 네트워크 요소(networked elements) 단말 사업자 부분품 사업자 시스템 사업자 계층 1 계층 2 네트워크 운영(network operating) 코어망 사업자 액세스망 사업자 계층 2 계층 3 연결성(connectivity) ISP 등 인터넷 접속 사업자 계층 4 미들웨어(navigation, search and innovation platforms) 미들웨어 사업자 검색엔진 사업자 브라우저 사업자 솔루션 사업자 엔터테인먼트 사업자 계층 3 계층 5 콘텐츠, 앱, 서비스(content, applications and service) 게임 사업자 응용 소프트웨어 사업자 기타 사업자 계층 6 최종 소비(final consumption) 계층 4 자료원: Fransman 7. Fransman은 ICT 생태계를 규명함에 있어 계층 모델을 이용, Fransman의 계층 모델은 기존의 계층 모델(OSI, TCP/IP 모델)과 달리 공학-구조적(engineering architectural)이면서도 경제-제도적인(economic0institutional)개념을 포함. 즉, 기술적, 공 확적 측면에서 일련의 기술적 상호작용이 기술 구조에 의해 정의되고 결정되고, 이와 동시에 시장은 다른 규제나 표준화 등과 같은 제 도에 영향을 받아 전개되는 경제-제도적 시스템이라고 할 수 있음 072