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레이아웃 1

Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

불국사

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위클리 초이스

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아이패드에 주목하는 것은 현재 성능 때문이 아니다. 오히려 기존 PC나 휴대폰과 구분되는 가치와 사용형태로부터 파생될 변화 때문이다. 되는 선호도 조사에서는 아이패드가 넷북과 e-book보다 월등한 것으로 나타났다. 제품별 인지도는 넷북이 아이패드보다 월등하게 나타 났

CONTENTS Volume 테마 즐겨찾기 빅데이터의 현주소 진일보하는 공개 기술, 빅데이터 새 시대를 열다 12 테마 활동 빅데이터 플랫폼 기술의 현황 빅데이터, 하둡 품고 병렬처리 가속화 16 테마 더하기 국내 빅데이터 산 학 연 관

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

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Special Theme _ 스마트폰 정보보호 스마트폰은 기존 PC에서 가지고 있던 위협과 모바일 기기의 위협을 모두 포함하고 있다. 다시 말하면, 다양 한 기능이 추가된 만큼 기존 PC에서 나타났던 많은 위 협들이 그대로 상속되며, 신규 서비스 부가로 인해 신 규 위

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editor s letter contents 세탁기와 스마트워치 이벤트 취재의 시작은 언제나 사람으로부터. 52호 테마가 기어 S2로 결정된 순간부터 취재팀은 스마트워치를 손목에 차고 있는 사람들을 찾기 시작했습니다. 아는 만큼 보인다 고 하던가요? 의외로 스마트워치를

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216호 전송용_ISSN.indd

전파방송통신저널 는 가격으로 출시될 것으로 예상된다. 구글도 HTC와 손잡고 크롬 OS를 탑재한 태블릿 PC 크 로미움 을 선보일 예정이다. 마이크로소프트도 쿠리어(Courier) 라는 이름으로 양면 스크린 북 클릿 형태의 새로운 태블릿 PC를 올해 안으로 출 시할 예

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기획 1 서울공대생에게 물었다 글 재료공학부 1, 이윤구 재료공학부 1, 김유리 전기정보공학부 1, 전세환 편집 재료공학부 3, 오수봉 이번 서울공대생에게 물었다! 코너는 특별히 설문조사 형식으로 진행해 보려고 해 요. 설문조사에는 서울대학교 공대 재학생 121명, 비

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LG Business Insight 1362

미디어펜 기고문

이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은

보안공학연구회

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LG Business Insight 1119호

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지난 해 미국의 서브 프라임 모기지 사태로 발단이 된 글로벌 금융 위기는 그 여 파가 어느 정도인지, 언제 끝날 것인지 모를 정도로 세계 경제를 위협해 들어가고 있다. 금융 위기의 여파는 실물 경제에도 암울한 그림자를 드리우고 있다. 전문가들 에 따라서는 이미 세계 경

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IPAK 윤리강령 나는 _ 한국IT전문가협회 회원으로서 긍지와 보람을 느끼며 정보시스템 활용하 자. 나는 _동료, 단체 및 국가 나아가 인류사회에 대하여 철저한 책임 의식을 가진 다. 나는 _ 활용자에 대하여 그 편익을 증진시키는데 최선을 다한다. 나는 _ 동료에 대해

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안전을 위한 주의사항 제품을 올바르게 사용하여 위험이나 재산상의 피해를 미리 막기 위한 내용이므로 반드시 지켜 주시기 바랍니다. 2 경고 설치 관련 지시사항을 위반했을 때 심각한 상해가 발생하거나 사망에 이를 가능성이 있는 경우 설치하기 전에 반드시 본 기기의 전원을

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월 10 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel


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월간 SW 산업동향 ( ~ ) Ⅰ. Summary 1 Ⅱ SW 5 2. SW 7 Ⅲ Ⅳ. SW SW Ⅴ : Big Data, 38

우리나라 정보화의 발자취와 향후 추진전략 및 추진체계 방향

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정보화 산업의 발전단계 : 정보혁명의 진화 정보화 산업의 발전단계 1세기에 두 번 정도의 큰 기술혁명이 이루어져 경제성장의 원동력으로 작용 uit 시대는 정보혁명 중 인터넷 이후의 새로운 기술혁명인 컨버전스 기술이 핵심이 되는 시대 uit 시대는 정보화의 극대화와 타

요 약 디지털 체험 경제의 도래 제품의 품질과 성능이 상향 평준화되면서 상품을 소비하는 과정에서의 즐거움이나 성취감, 즉 체험이 핵심 차별화 요소로 떠오르고 있다. 그간 소비자들이 TV, 게임, 인터넷 등 2차원 화면을 통한 가상체험에 더 많은 시간을 소비하면서 전통기

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AORUS 노트북을 구매 하신 것을 축하 드립니다. 이 설명서는 당신이 새로 구매한 노트북을 처음 세팅 하는데 도움을 줄 것입니다. 마지 막 제품의 스펙은 당신 의 구매 시점에 따라 다를 수 있습니다. 이는 어로스사가 사전 서면의 통보 없이 변경할 수 있는 권리를 가지

내 인생의 도서관 선비정신 지구상에는 민족마다 고유한 역사적 인간상과 삶의 정신을 갖고 있다. 일본의 사무라이나 영국의 신사도 같은 것이 그 예다. 각국의 사람들은 그것을 알게 모르게 저마다 자신의 것으로 내면화하고 또 바꾸어나간다. 그렇게 해서 한 민족이 정신적으로

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IT & Future Strategy 보고서 는 21세기 한국사회의 주요 패러다임 변화를 분석하고 이를 토대로 미래 초연결 사회의 주요 이슈를 전망, IT를 통한 해결 방안을 모색하기 위해 한국정보화진흥원 (NIA) 에서 기획, 발간하는 보고서입니 다. NIA 의 승인


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[White Paper]다시보는 시맨틱 웹 그리고 시맨틱 기술 하는 Tabulator와 Sindice에 기반한 데이터 매쉬업 및 브라우징 서비스인 sig.ma는 꼭 한번 경험해 봐야 할 대상이 다. 또한, SemaPlorer나 DBpedia Mobile 경우는 LOD

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HTML5가 웹 환경에 미치는 영향 고 있어 웹 플랫폼 환경과는 차이가 있다. HTML5는 기존 HTML 기반 웹 브라우저와의 호환성을 유지하면서도, 구조적인 마크업(mark-up) 및 편리한 웹 폼(web form) 기능을 제공하고, 리치웹 애플리케이 션(RIA)을

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카테고리 시리즈 명 SME 컨텐트 에센스 심화 컨텐트 탬플릿 평가 대 분 류 중 분 류 개수 평균 시간 개수 총 시간 개수 총 시간 유 형 개수 유무 경영일반 경영기법 Performance Management를 위한 전략적 성과면담 김정일 20 0:43:09 8 6:3

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장: 200 세외수입 관: 220 임시적세외수입 항: 223 기타수입 광역친환경농업단지사업 부가세 환급금 및 통장이자 79,440,130원 79, ,440 < 산림축산과 > 497, , ,244 산지전용지 대집행복구공사((주)하나식품)

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이와 같이 다양한 분야에 활용이 가능한 RTLS 기술은 2020 에 43.7억 달려의 시장규모로 연평균 20.7%의 성장률을 가질 것이며, 특히 아시아 태평양 지역에서는 연평균 23%의 고속 성 장을 할 것으로 시장조사 기관인 Allied Market 예측하고 있으 므

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CONTENTS 이슈분석 I 융복합 디지털 기술과 결합된 스마트 토이, 새로운 형태의 놀이와 교육의 가능성을 제시하다 1. 스마트 토이의 등장 배경 2 2. 스마트 토이 사례 분석 4 1) 스피로(Sphero)와 올리(Ollie) 4 2) 원더 워크샵(Wonder Workshop)의 대시(Dash)와 닷(Dot) 7 3) 우불리(Ubooly) 10 4) 코그니토이(CogniToys) 12 5) 앤키 드라이브(Anki Drive) 13 6) 모프밴드(Moff Band) 15 7) 오조봇(Ozobot) 16 3. 스마트 토이의 의의와 향후 전망 17 1) 디지털 기술 융합으로 토이와 캐릭터 산업을 혁신 17 2) 새로운 놀이 문화와 교육에의 활용 가능성 제시 18 3) 스마트 토이의 한계와 향후 발전 전망 18 이슈분석 II 모듈형 스마트 기기의 사례와 동향 융복합 1. 모듈형 스마트 기기의 등장 22 2. 모듈형 스마트 기기 사례 24 1) 프로젝트 아라(Project Ara) 24 2) 블락스(Blocks) 27 3) ZTE의 조립형 스마트폰 에코모비우스(Eco-Mobius) 28 4) 모듈형 사물인터넷 플랫폼 씽킹씽즈(Thinking Things) 29 3. 시사점과 향후 전망 31 1) 모듈형 스마트 기기의 의의와 영향력 31 2) 모듈형 스마트 기기의 한계와 성공을 위한 선결점 32 3) 모듈형 스마트 기기의 향후 전망 32

2015.3 통권 41호 서비스/융복합 R&D (교육 R&D)기계가 만들어내는 스토리, 스스로 학습하는 인공지능으로 36 CT동향 융복합 1. 마이크로소프트, 실제 공간과 가상 사물을 접목하는 증강현실 HMD '홀로렌즈 (HoloLens)' 공개 44 영화 2. 선댄스 독립영화제, 가상현실 기반 영화에 주목 50 게임 3. 일본 게임 시장의 새로운 키워드 '게임 실황', 대형 이벤트 개최로 주목 56 융복합 4. 새로운 기회인가, 재앙의 시작인가? 감정 읽는 SW 도마에 오르다! 62 융복합 5. 하늘을 나는 드론, 무궁무진 커지는 드론시장 69 대표성과 융복합 행사 1. 문화와 기술의 만남: 국보급 문화재 원색 홀로그램 및 펄스레이저 실증 제작 기술 76 2. 국내 게임기업, GDC 2015에서 글로벌 시장 적극 공략 88 전문가 기고 국내문화기술이 나아갈 방향 98

이슈분석 I 디지털 기술과 결합된 스마트 토이, 새로운 형태의 놀이와 교육의 가능성을 제시하다 융복합 1. 스마트 토이의 등장 배경 2. 스마트 토이 사례 분석 3. 스마트 토이의 의의와 향후 전망

CT 이슈분석 I 융복합 디지털 기술과 결합된 스마트 토이, 새로운 형태의 놀이와 교육의 가능성을 제시하다 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 스마트 기기에서 사용되는 디지털 기술이 접목된 토이가 등장해 주목을 끌고 있음. 오르보틱스의 스피로, 원더워크샵의 대시와 닷, 오조봇과 같이 스마트폰 앱으로 조작 가능하며 프로그래밍을 통한 맞춤화도 가능한 로봇 스마트 토이가 등장. 또한 우블리, 코그니토 이와 같이 아이들과 대화를 나누거나 이야기를 들려주는 인형 모양의 스마트 토이도 인기를 끌고 있음. 게임과 결합된 앤키 드라이브나 웨어러블 기술이 접목된 모프 밴드 등 스마트 토이는 다양한 형태로 발전. 이들 스마트 토이는 전통적인 토이의 개념을 뛰어넘어 새로운 형태의 놀이와 교육을 창조할 수 있는 가능성을 보여주고 있음 1. 스마트 토이의 등장 배경 통신 모듈과 모바일 프로세서 등, 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 스마트 기기에서 사용되는 디지털 기술이 접목된 스마트 토이가 등장 이들 스마트 토이는 내부에 Wi-Fi나 블루투스와 같은 통신모듈, 모바일 프로세서(AP) 등을 내 장하고 있어, 인터넷에 연결되거나 스마트폰, 태블릿PC와 접속해 조작 가능하고 자체적인 컴 퓨팅 연산이 가능 사용자의 조종에 따라 움직이거나 프로그래밍을 통한 맞춤화(Customization)가 가능한 로봇, 음성인식과 대화가 가능한 디지털 인형, 디지털 레이싱 자동차 등 다양한 종류의 스마트 토이 가 개발되어 시판 스마트 토이는 최근 급속도로 발달한 스마트 기기 관련 기술에 힘입어 등장 Wi-Fi, 블루투스 통신이 가능한 저전력 소형 통신 모듈의 개발, 매우 낮은 전력을 소모하면서 도 컴퓨팅 성능이 뛰어난 모바일 프로세서의 등장, 리튬폴리머 배터리 등 작고 가벼우면서도 효율이 좋은 배터리 개발 등으로 토이에 디지털 기술이 접목됨 이들 스마트 토이는 외형적인 측면에서 물리적인 토이의 특징과 함께 기능적인 측면에서는 2

스마트 기기의 특징을 함께 지니는 일종의 하이브리드 토이로 볼 수 있음 스마트 토이는 커넥티드 토이(Connected Toy), 피지털 토이(Physital Toy) 등의 명칭으로 불리고 있음 ios 및 안드로이드 기기와 연동해 작동하는 디지털 완구 개발사인 오르보틱스(Orbotix)는 자 사의 토이를 스마트 기기와 접속해 작동한다는 의미에서 커넥티드 토이(Connected Toy) 라고 지칭 완구 산업 전문 컨설팅 업체인 글로벌토이엑스퍼트(Global Toy Experts)의 CEO인 리차드 고틀 립(Richard Gottlieb)은 토이 산업의 핵심은 순수한 물리적인(Physical) 토이에서 디지털 (Digital) 기술이 결합된 이른바 피지털(Phygital) 토이로 이동하고 있다 면서 전통적인 제조업 영역에 속했던 토이 산업에 디지털 기술이 접목되고 있는 양상을 지적(New York Times, 2014.11.27) 스마트 토이는 전통적인 토이의 개념을 뛰어넘어 새로운 형태의 놀이와 교육을 창조할 수 있는 가능성을 보여주고 있음 사용자와의 상호작용이 제한적이었던 전통적인 물리적 토이와 달리 스마트 토이는 사용자 의 언어나 움직임에 반응하거나 컴퓨터 프로그래밍을 통한 맞춤화(Customization)가 가능하 기 때문에, 보다 폭넓고 다양한 상호작용을 구현할 수 있음 스마트 토이의 디지털 상호작용 기능은 사용자에게 보다 높은 몰입감과 재미를 선사해, 기존 의 토이와는 전혀 다른 놀이 도구로서의 가능성을 제시 또한 스피로(Sphero)의 완구형 스마트 토이와 원더워크샵(Wonder Workshop)의 로봇형 스마 트 토이는 모두 프로그래밍을 통한 맞춤 기능 구현이 가능해, 초등학교 학생들의 기초 프로그 래밍 교육에 사용되는 등 새로운 형태의 교육에 적용될 수 있는 가능성을 보여줌 본고에서는 최근 등장하고 있는 스마트 토이의 사례 분석을 통해 이들의 특징을 살펴보고, 향후 스마트 토이가 새로운 놀이 문화 창조와 교육에 적용될 수 있는 가능성을 탐구 3

CT 이슈분석 I 융복합 2. 스마트 토이 사례 분석 1) 스피로(Sphero)와 올리(Ollie) 스타트업 기업인 오르보틱스(Orbotix)는 스마트폰 앱으로 조작 가능하며 프로그래밍을 통한 커스터마이제이션이 가능한 공 모양의 로봇 스마트 토이인 스피로(Sphero)와 원통형 모양 스마트 완구인 올리(Ollie)를 선보임 오르보틱스는 2011년 미국 소비자 가전쇼(CES; Consumer Electronics Show)에서 공 모양의 로 봇 스마트 토이인 스피로를 선보였으며 2013년에는 스피로의 두 번째 버전인 스피로 2.0을 출 시했고 2014년 9월에는 원통형 모양의 스마트 토이인 올리(Ollie)를 시판 오르보틱스는 스피로와 올리를 스마트폰과 접속해 동작한다는 의미에서 커넥티드 토이 (Connected Toy) 라고 지칭 그림 1. 오르보틱스의 스피로 2.0과 올리의 외형 및 주요 스펙 출처: SlashGear(2014.9.4.) 스피로 2.0과 올리는 30미터 이내의 거리에서 스마트 기기와 블루투스로 통신하는 방식으로 안드로이드 스마트폰과 태블릿, 애플의 ios 아이폰과 아이패드 앱으로 움직임을 조작 가능하며, 내부에 모터와 추를 내장해 자유로운 이동과 다양한 응용 동작을 구현할 수 있음 또한 LED 램프를 내장해 여러 가지 색깔의 빛을 재현하며, 리튬 이온 배터리를 탑재해 한 번 충전하면 1시간가량 동작 스피로는 야구공 크기의 구형으로 공이 바닥을 굴러가는 형태로 자유롭게 움직이지만 평평 4

한 바닥에서만 작동할 수 있다는 제약이 있음 올리는 원통형 모양으로 충격을 완화해 주는 범퍼를 양 끝단에 장착해 바위나 암석 표면, 자 갈밭과 같은 험준한 지형에서도 동작 가능하다는 차별점을 갖춤 스피로는 스마트폰과의 연동 및 다양한 앱 연동 기능을 제공하며, 핵심 사용자 경험으로 다양한 게임 플레이가 가능함을 내세우고 있음 스피로는 블루투스 통신으로 안드로이드 스마트폰 및 태블릿 PC, 애플의 아이폰 및 아이패드 와 연결되며, 드라이빙, 멀티플레이, 아케이드 게임, 증강현실, 프로그래밍 기능을 포함하는 30여 가지의 앱을 마켓에서 다운로드해 이용 가능 최대 4.5 마일(초속 2미터)의 속도로 이동하며, 외부는 방수 기능의 매끈한 플라스틱 소재로 이루어져 있음 스피로의 시연 동영상을 보면 여러 대의 스피로가 형형색색의 불빛을 발산하며 춤을 추듯 움 직이는 모습과 스피로가 움직이는 바닥에 게임 화면을 합성해 스마트폰으로 스피로를 조작 하는 증강 현실 게임을 플레이하는 등 다양한 사용 사례를 보여주고 있음 그림 2. 스피로의 시연 모습 출처: Orbotix 올리는 원통형 모양의 로봇 스마트 토이로 스마트폰 및 태블릿 PC와 블루투스로 연결되어 애플리케이션을 통해 조작 가능하며, 강력한 드라이빙 기능과 각종 묘기 부리기 등을 핵심 사용자 경험으로 내세우고 있음 올리는 스피로와 달리 원통형 모양으로 설계되었고 양옆에 충격 흡수 역할을 하는 고무 재질 의 범퍼를 부착해 암벽 지대나 자갈밭과 같이 험준한 지형에서도 작동 가능함 또한 최대 14마일(초속 6미터)의 빠른 속도로 움직이며, 드라이빙, 프로그래밍이 가능한 4종 의 앱을 제공 올리의 시연 동영상에서는 암벽 지대를 자유롭게 오르내리는 모습과 팽이처럼 제자리에서 5

CT 이슈분석 I 융복합 회전하는 모습, 한쪽 모서리로만 돌기 등 강력한 드라이빙 성능과 묘기 부리기 기능을 보여주 고 있음 그림 3. 올리의 시연 모습 출처: Orbotix 스피로와 올리의 개발사인 오르보틱스는 2014년 3월 Sphero를 교육 현장에서 사용하기 위한 프로그램인 SPRK(Schools Parents Robots Kids)를 제공(Engadget, 2014.8.25) 오르보틱스는 놀이 가 강력한 교육적 효과를 발휘할 수 있다는 신념으로 SPRK 프로그램을 제 작하게 되었다고 밝힘 SPRK를 통해 스마트 토이와 프로그래밍 기술을 결합한 융합형 STEM(Science과학-Technology 기술-Engineering공학-Mathematics수학) 교육 커리큘럼을 제공하며, 교사 및 학부모용 지도자 가이드, 학생용 교재를 함께 포함한 교육 자료를 오르보틱스 홈페이지에서 다운 가능 SPRK 프로그램을 교육 현장에 도입하는 학교에서는 스피로를 시중 소매 판매가(80~130달러) 보다 훨씬 저렴한 가격에 구입할 수 있으며 1), 미국과 세계 각국의 250여 개 학교에서 SPRK를 도입함 SPRK 프로그램은 초등학교 3,4,5학년을 대상으로 설계되었지만, ios 플랫폼과 Python, Ruby 프로그램 용으로 제공되는 SDK(개발자 도구 소프트웨어)를 활용하면 고등학교나 대학교에 서도 스피로를 이용한 복잡한 공학 프로그래밍 기술 학습이 가능함 SPRK의 교육 커리큘럼은 코어(Core)와 스템(Stem)의 두 분야로 나뉘어 디자인됨 코어(Core)는 학생들에게 스피로의 기초 프로그래밍과 스피로의 동작을 활용해 거리와 속도, 가속도 등의 과학, 수학적 개념들을 가르칠 수 있는 일련의 교습 과정으로 이루어져 있음 6 1) 오르보틱스는 SPRK 교육용 목적으로 제공되는 스피로를 거의 제작원가 정도로 판매하고 있다고 밝히고 있으며, 오르보틱스의 창립자인 아담 윌슨(Adam Wilson)은 이 같은 공급가격이 이미 소 비자 판매 채널을 통해 스피로가 충분한 수익을 올리고 있기 때문에 가능하며 어린이 교육에 스 피로를 보다 폭넓게 활용하기 위한 목적을 갖고 있다고 언급함

교습자는 앱 장터에서 간단한 비주얼 아이콘 기반의 프로그래밍 도구인 매크로랩(MacroLab) 과 보다 복잡한 문자 기반의 프로그래밍 도구인 오르브베이직(OrbBasic)을 다운로드해 기초 프로그래밍을 배울 수 있음 코어 프로그램은 미국 초등학교 3,4,5학년 학생들의 교육 과정에서 제공되는 개념과 학습 내 용들을 반영하고 있음 스템(STEM)은 코어 프로그램을 완료한 학습자를 대상으로 보다 복잡한 문제를 해결하는 문 제 해결 기반 교습(Problem-solving based lesson)을 제공함 예를 들어, 여러 개의 스피로를 이용해 마차를 만들어 경주를 벌인다던지 복잡한 미로 속을 스피로가 통과할 수 있도록 하는 활동 등을 포함 그림 4. 스피로를 활용한 교육 활동 모습 출처: Engadget(2014.8.25.) 2) 원더 워크샵(Wonder Workshop)의 대시(Dash)와 닷(Dot) 스타트업 기업인 원더 워크샵(Wonder Workshop)은 스마트폰 앱으로 조작하며 간단한 프로그래밍이 가능한 스마트 토이인 대시(Dash)와 닷(Dot) 키트를 출시 대시(Dash)는 바퀴를 장착해 이동이 가능하며, 닷(Dot)은 움직일 수는 없지만 불빛을 비추고 소리를 내거나 대시와 상호작용이 가능함 대시와 닷은 내장 마이크를 이용해 사용자의 말을 인식해 각종 조작에 이용할 수 있고, LED 라이트에서 다양한 색의 빛을 만들어 내거나 스피커로 사운드를 재생 이들의 조작은 기본적으로 제공되는 4종류의 스마트폰 및 태블릿용 앱을 통해 이루어짐 원형 모양의 머리와 3개의 바퀴를 하단에 탑재한 대시는 자유로운 이동과 조작이 가능한 로봇 스마트 토이임 7

CT 이슈분석 I 융복합 3개의 마이크 입력단과 1개의 스피커, 눈과 귀, 가슴 부분 LED 전구, 거리 감지 센서를 탑재했 으며, 하단 부분에는 전후좌우 자유롭게 이동할 수 있게 해 주는 3개의 바퀴가 장착됨 스마트폰으로부터의 입력 신호는 블루투스로 수신하며, 리튬 이온 충전지를 내장하고 있어 5 시간 동안 작동 가능 3개의 바퀴를 이용해 전후좌우, 제 자리 돌기 등 자유로운 동작이 가능하며 머리 부분을 위아 래로 움직이거나 좌우로 회전 대시는 실로폰, 빌딩 블록, 스마트폰 거치대 등 별도의 액세서리를 장착 가능함 닷은 대시의 머리 부문과 동일하게 생긴 모양을 갖고 있으며, 대시와 연동해 작동 1개의 마이크, 1개의 스피커와 함께, 눈, 귀에 LED 라이트가 탑재되어 있으며 블루투스로 스 마트폰 신호를 받아들여 작동 그림 5. 원더워크샵의 스마트 로봇 토이 대시 와 닷 의 외형 출처: Wonder Workshop 대시와 닷의 조작은 스마트폰 앱을 통해 이루어지며, 원더워크샵은 앱 마켓에서 다운 가능한 고(Go), 패스(Path), 사일로(Xylo), 블락클리(Blockly) 4종류의 앱을 제공 고(Go) 앱은 가장 기본적인 앱으로 원형 모양의 컨트롤러 아이콘으로 대시의 이동 방향과 속 도를 조작하며, 눈과 귀 부분에 장착된 LED 라이트의 불빛 색깔과 깜박이는 패턴을 바꾸거나 스피커를 통해 강아지 울음소리, 안녕(Hi!) 인사 등 각종 사운드를 재생 가능 패스(Path) 앱은 대시의 이동 경로를 그려서 조작하거나, 이동 중 일정 지점에서 돼지, 닭 울음 소리를 내는 등 액션 지정이 가능한 앱으로, 아이콘들의 드래그 앤 드롭 기능을 통해 간편하 게 조작할 수 있는 비주얼 인터페이스를 제공 8

사일로(Xylo) 앱은 대시에 부착 가능한 실물 실로폰 액세서리로 직접 연주가 가능한 간단한 음악을 만들 수 있는 기능을 제공하는데, 반짝반짝 작은 별(Twinkle Twinkle Little Star) 과 같이 기존에 있던 동요를 재생할 수도 있고, 사용자가 직접 실로폰 악보에서 음을 선택해 음악을 만들어 대시에서 재생하는 것도 가능 블락클리(Blockly)는 대시와 닷의 사용자 인터랙션을 간단한 프로그래밍 방식으로 직접 코딩 해 볼 수 있는 앱으로, 대시가 목소리를 들으면([When] [Dash] [Hear Voice]), 안녕 인사([Say] [Hi]) 와 같은 방식으로 명령어를 조합해 대시와 닷의 상호작용을 보다 구체적으로 각종 상황 에 맞춰 지정 표 1. 대시와 닷에서 제공하는 4가지 앱의 기능과 실행 화면 앱 기능 및 작동 방식 설명 실행 화면 Go - 스마트폰이나 태블릿 화면에 나타나는 원형 모 양의 컨트롤러 아이콘으로 대시의 이동 방향 및 속도 조작 - 대시와 닷의 눈과 귀 부분에 장착된 LED 라이 트 불빛 색과 깜박이는 패턴을 조정 - 대시와 닷에 장착된 스피커를 통해 강아지 울음 소리나 '안녕(Hi!)'등 각종 소리를 재생 Path - 대시의 이동 경로를 화면에 그려서 조작 - 이동 중 일정 지점에서 돼지, 닭 울음소리를 내 는 등의 액션 지정 - 드래그 앤 드롭으로 간편하게 조작 가능한 비주 얼 인터페이스 제공 Xylo - 대시에 부착 가능한 작은 미니 실로폰 액세서리 를 직접 연주 가능하게 해주는 앱 - 앱에 내장된 기존의 동요를 재생 - 사용자가 직접 실로폰 형태의 악보에서 음을 선 택해 음악을 만들어 연주하는 것도 가능 Blockly - 대시와 닷이 사용자와 상호작용하는 기능을 간 단한 프로그래밍으로 구현 - '대시가 목소리를 들으면([When] [Dash] [Hear Voice]), 안녕 인사([Say] [Hi])'와 같이 텍스트 명 령어를 조합해 로봇과 사용자의 상호 작용 구현 - 쉽고 간단한 방식으로 아이들이 코딩을 체험해 볼 수 있는 기회 제공 출처: Wonder Workshop 9

CT 이슈분석 I 융복합 대시와 닷을 자신의 아이들과 함께 사용해 본 IT 블로거인 맷 로소프(Matt Rosoff)는 대시와 닷의 놀이 효과와 교육적인 가능성을 높이 평가(Business Insider, 2014.12.1) 로소프는 자신의 4살 난 아들과 8살짜리 딸에게 대시와 닷을 선물했는데, 보통 30분 남짓 가 지고 놀면 싫증을 내기 일쑤였던 기존 토이와는 달리 아이들이 로봇 토이에 지속적으로 높은 관심을 보였다고 언급 또한 8살 난 딸이 혼자 하기에는 다소 어려운 기초 프로그래밍 앱인 블락키를 함께 플레이하 며 눈에 보이지 않는 교육적인 효과까지 얻을 수 있다고 평가 3) 우불리(Ubooly) 스타트업 기업인 우블리(Ubooly)는 아이들과 대화를 나누거나 이야기를 들려주는 인형 모양의 스마트 토이인 우블리(Ubooly)를 개발함 우블리는 크라우드 펀딩 사이트인 킥스타터에서 2013년 10월 목표액인 2만 5천 달러의 두 배 인 5만 달러의 투자를 유치하며 사업화에 나섬(Kickstarter, 2013.10.23) 우블리는 귀가 달린 동물 모양의 봉제인형 속에 스마트폰이나 태블릿 PC를 삽입해 이들 기기 에서 앱을 실행해 이용하는 4~8세 아이를 대상으로 한 인터랙티브 인형임 음성 인식 기능을 갖추어 있어 음성 명령에 맞는 동작을 하거나 대화를 나누는 등 아이들과의 상호작용이나 동화 구연 등 앱에 내장된 교육용 콘텐츠를 이용하는 것도 가능 3층 높이에서 떨어뜨려도 안에 삽입된 스마트폰을 보호해 주는 메모리 폼 소재로 속을 채우 고 있으며, 부드럽고 따듯한 직물과 털로 외부를 감싸고 있음 현재 아이팟 터치, 아이폰, 안드로이드 스마트폰을 삽입해 사용하는 우블리(29.95$)와 아이패 드 미니와 7인치 태블릿을 삽입해 이용하는 보다 더 큰 크기의 점보 우블리(59.95$) 2종류가 시판되고 있음 10

그림 6. 우블리와 점보 우블리의 제품 모습 출처: Smart Toy 우블리는 스마트폰, 태블릿 앱 기반의 스마트 토이로 동화 구연, 게임, 간단한 대화 등의 콘텐츠를 제공함 우블리의 외형은 봉제 인형이지만 핵심 콘텐츠는 스마트폰이나 태블릿을 통해 다운로드한 우블리 앱을 통해 구현되기 때문에 인터넷으로 갱신되는 최신 콘텐츠를 이용 가능함 우블리는 자사의 콘텐츠가 교육자와 아동 작가들에 의해 기획되어 재미와 교육적인 효과를 동시에 노린다고 밝힘 우블리는 숲속 탐험 등의 미니 게임과 동화나 스토리텔링과 같은 콘텐츠를 담고 있으며, 모 험을 떠나자, 이야기를 말해줘, 게임을 플레이하자 등 아이의 음성에 따라 해당하는 기능이 동작하는 음성인식 기능을 탑재 우블리는 자체적인 실험에서 아이들이 우블리를 기존의 토이보다 11배 더 긴 시간 동안 가지 고 놀았다고 밝혔으며, 주로 성우의 목소리로 녹음되는 우블리 전용 콘텐츠의 양이 30만 단어 에 달하며 이는 100일 동안 연속해서 아이들이 즐길 수 있는 양이라고 주장 우블리는 스마트 토이(Smart Toy)로 사명을 변경하고 토이 업체인 카트휠키즈(Cartwheel Kids)에 인수되었으며, 현재 새로운 형태의 스마트 토이 개발을 진행 중(Techcrunch, 2014.10.14) 카트휠키즈는 디즈니와 완구 업계 출신의 전문가들이 설립한 업체로 옷을 갈아입힐 수 있는 인형 분야에서 성공을 거두었음 우블리의 설립자이자 스마트 토이의 CEO인 칼리 글로지(Carly Gloge)는 아이폰이나 아이패 드를 인형에 삽입하지 않아도 사용할 수 있는 스마트 토이를 기획 중이라고 밝힘 11

CT 이슈분석 I 융복합 새로운 스마트 토이 제품은 배터리와 Wi-Fi 모듈, 8GB의 SSD, NFC 칩 등을 내장하고 마이크와 스피커를 장착해 우블리와 유사한 방식으로 음성인식 기능과 대화하기, 스토리 구연 등의 기 능을 갖추는 방향으로 개발 중 그림 7. 스마트 토이가 개발 중인 새로운 스마트 토이의 개념도 출처: Techcrunch(2014.10.14.) 4) 코그니토이(CogniToys) 스타트업 기업인 엘레멘탈패스(Elemental Path)는 인공 지능 기능을 탑재한 공룡 모양의 스마트 토이인 코그니토이(CogniToys)를 기획해 킥스타터에서 모금에 성공(Kickstarter, 2015) 개발사인 엘레멘탈패스는 IBM 왓슨(Watson) 모바일 앱 개발자 대회에서 우승했으며, 부상으 로 얻게 된 왓슨 접속 권한을 이용해 왓슨의 인공 지능에 기반을 둔 스마트 토이인 코그니토 이 개발에 나섬 코그니토이의 음성인식과 대화 기능은 모바일 앱 개발 기술을 이용해 구현되었으며, 디자인 프로토타입은 3D 프린터를 이용해 제작됨 코그니토이는 초록색의 공룡 모양 스마트 토이로 음성 인식 기능을 갖추고 있으며, 인터넷에 접속해 클라우드 기반으로 인공지능 언어 처리를 통해 아이들이 토이와 간단한 대화를 나눌 수 있는 기능을 제공 코그니토이를 입력하는 아이의 나이와 성별 등 개인적인 사항을 입력해 두면 수 천 가지 종류 의 질문에 대해 아이에게 맞춤화된 대답을 내놓음 이야기를 들려주거나 아이와 농담을 하거나 철자 맞히기, 간단한 수학 연산 등 아이와 스마트 12

토이의 상호작용을 통한 놀이 및 교육적 활용이 가능함 코그니토이의 대화 기능은 IBM의 인공지능 컴퓨팅 플랫폼인 왓슨(Watson)에 의해 구현됨 그림 8. 코그니토이의 제품 콘셉트와 기능 설명 출처: Kickstarter(2015) 5) 앤키 드라이브(Anki Drive) 소비자 로봇 및 인공지능 전문 기업인 앤키(Anki)는 스마트폰으로 물리적인 레이싱카를 조작하며 게임을 즐길 수 있는 스마트 토이인 앤키 드라이브(Anki Drive)를 개발 앤키는 앤키 드라이브를 2013년 애플 개발자 컨퍼런스(Apple Worldwide Developers Conference)에서 선보였는데, 애플의 CEO인 팀 쿡은 기조연설 중간에 앤키 드라이브를 소개 하고 시연해 주목을 끈 바 있음 앤키는 카네기 멜론대에서 로봇공학 박사 과정을 거친 보리스 소프먼(Boris Sofman), 마크 팔 라투치(Mark Palatucci) 등이 함께 2010년 샌프란스시코에서 설립한 스타트업으로 로봇공학 과 인공지능을 접목한 게임 시스템을 연구 앤키는 안드리센 호로위츠(Andreessen Horowitz), 인덱스 벤쳐스(Index Ventures)의 두 유명 벤 처 캐피털로부터 5천만 달러의 투자금을 유치해 그 가능성을 인정받음 앤키 드라이브는 접어서 말 수 있는 플라스틱 비닐 재질의 레이스 트랙을 바닥에 펼친 후 작은 레이싱 카를 그 위에 올려놓고 스마트폰으로 이들을 조종해 게임을 즐기는 스마트 토이임 앤키 드라이브는 기존의 비디오 게임에서 볼 수 있던 레이싱 게임을 실물 트랙과 토이 자동차 를 이용해 현실 속에서 구현 토이 레이싱 차에는 소형 컴퓨터 프로세서, 미세하게 조정되는 모터와 조향장치와 함께 트랙 13

CT 이슈분석 I 융복합 을 인식할 수 있는 센서가 장착되어 있음 인공지능 기술을 이용해 게임을 즐기는 중 토이 자동차들이 트랙 밖으로 튕겨져 나가지 않도 록 컴퓨터의 자동적인 연산에 의해 동작함 사용자는 트랙 위를 움직이는 자동차의 속도와 움직임, 상대의 진로를 방해하는 공격 등을 스 마트폰 앱을 통해 조작하며, 마치 비디오 게임을 플레이하는 듯한 감각으로 즐기게 됨 앤키 드라이브는 로봇공학, 인공지능, 게임 기술이 복합적으로 어우러진 스마트 토이로 평가됨 그림 9. 앤키 드라이브 스타터킷 구성품과 실제 플레이 모습 출처: Anki 앤키 드라이브의 스타터킷(Starter Kit)은 2개의 레이싱 자동차와 2개의 충전 케이스 및 코드, 1개의 트랙으로 구성됨 스타터킷은 가장 기본적으로 구입할 수 있는 패키지 상품으로 149.99 달러에 판매되며, 구성 품 외에 스마트폰으로 제공되는 앤키 드라이브 앱은 마켓에서 무료로 다운로드 가능함 기본으로 제공되는 두 대의 자동차인 보손(Boson)과 쿠라이(Kourai)는 모두 상대의 속도를 느 리게 하는 트랙터빔(Tractor Beam)을 발사할 수 있으며, 서로 다른 능력을 지니고 있는데 보손 은 상대방을 자신의 트랙터 빔 사거리 안으로 끌어들이는 중력빔(Gravity Beam)을, 쿠라이는 상대의 빔 공격을 방해할 수 있는 빔디스럽터(Beam Disruptor) 능력을 갖고 있음 기본적으로 제공되는 원형 모양의 트랙 이외에 다른 형태의 트랙을 별도로 판매 또한 기본 제공되는 2대의 레이싱 자동차 외에도 여러 종류의 다른 자동차를 별도로 구매 가 능하며 각각의 자동차들은 서로 다른 게임 속에서의 특수 능력을 지니고 있어 게임 플레이 시 고유의 개성이 발휘됨 14

6) 모프밴드(Moff Band) 모프(Moff)사가 개발한 모프 밴드(Moff Band)는 손목에 착용한 후 손목의 움직임을 인식해 이를 다양한 소리로 변환해주는 웨어러블 스마트 토이임 손목 시계 모양의 모프 밴드를 손목에 낀 후 아이폰이나 안드로이드 스마트폰으로 전용 앱을 실행하면 블루투스로 밴드와 스마트폰이 연결됨 앱에서 광선검, 야구 배트로 공을 때리는 소리, 오토바이 소리 등 다양한 종류의 소리를 지정 하고 밴드를 낀 손과 팔을 움직이면 동작에 따라 스마트폰에서 해당 소리가 나게 됨 플라스틱 막대, 리코더, 젓가락 등 집에 있는 다양한 사물을 이용해 아이들의 상상력을 자극 할 수 있음 예를 들어, 야구배트 소리를 지정하고 집에서 흔히 찾아볼 수 있는 국자를 들고 흔들면 배트 로 공을 때리는 소리가 나고, 마법 봉 소리를 지정하고 리코더를 흔들면 마법 봉 소리가 나게 돼 리코더를 마법 봉이라고 상상하게 됨 그림 10. 모프밴드의 착용 모습과 실제 사용 모습 출처: Moff 모프 밴드는 웨어러블 기술을 토이에 접목했으며, 아이의 자유로운 상상력을 북돋아준다는 점에서 주목을 받고 있음 모프 밴드에 활용된 기술은 중력 및 지자 계 가속도 등 움직임을 인식할 수 있는 센서와 블루 투스 통신 모듈 등 기본적인 웨어러블 하드웨어 기술로, 이를 창의적인 방식으로 토이에 조합 해 기존에 없던 새로운 형태의 스마트 토이로 만들어냄 손목에 차고 앱을 실행해 소리를 선택하는 간단한 방식으로 작동해, 어린 아이들도 손쉽게 사 용 가능하며 주변의 사물과 아이의 손, 팔 동작을 활용해 상상력을 북돋아 준다는 점에서 그 15

CT 이슈분석 I 융복합 혁신성을 인정받고 있음 7) 오조봇(Ozobot) 미국의 스타트업인 오조봇(Ozobot)사는 선과 색, 불빛을 인식, 이동 경로를 파악해 움직이는 작은 스마트 로봇 토이인 오조봇을 선보임(The Verge, 2014.1.6) 오조봇은 CES 2014에서 처음 선보였으며, 1인치 크기의 매우 작은 로봇으로 하단에 바퀴와 선 과 색을 인식할 수 있는 센서를 장착해 움직이며 한 번 충전 시 40분 동안 동작함 오조봇은 빨강, 초록, 파랑, 검은색을 인식하며, 서로 다른 색과 모양을 조합해 다양한 움직임 을 만들어낼 수 있음 유저가 종이에 색연필로 길을 그리면 오조봇이 길을 따라 움직이며, 전용 앱을 통해 7~10인치 크기의 태블릿 화면 위를 이동하는 것도 가능함 오조봇을 이용해 1000가지 이상의 디지털 코드와 명령어를 조합해 미로 찾기, 패턴에 따른 이동 등 아이들이 기초적인 프로그래밍 학습이 가능 개발사는 오조봇을 이용한 STEM 기반의 교습 과정과 교사 및 부모, 학생을 위한 워크시트를 제공해 오조봇이 공학과 과학 교육에 활용될 수 있도록 함 그림 11. 오조봇의 작동 모습과 오조봇을 활용한 교육 장면 출처: Ozobot 16

3. 스마트 토이의 의의와 향후 전망 1) 디지털 기술 융합으로 토이와 캐릭터 산업을 혁신 스마트 토이는 전통적인 제조업 영역에 속했던 토이와 캐릭터 산업에 디지털 기술을 접목함으로써 생명력을 불어 넣는 역할을 담당 토이와 캐릭터 인형은 70~80년대 아이들의 놀이 문화를 주도하는 역할을 담당했으나, 90년대 이후 비디오 게임의 등장, 2000년대 이후 스마트 기기의 등장으로 과거의 위상을 상실 아이들이 토이와 인형 대신 스마트폰과 태블릿PC를 즐기는 시간이 증가했고, 그만큼 토이를 갖고 노는 시간은 줄어들었음 스마트 토이는 혁신 동력을 상실한 토이와 캐릭터 산업 분야에 모바일 프로세서, 동작 및 형 태 인식 센서, 웨어러블, 블루투스 등 디지털 기술을 접목해 변화의 원동력을 제공 또한 스마트 토이는 로봇과 토이, 토이와 게임의 결합 등 다른 분야와 토이와의 융합을 통해 새로운 가능성을 보여줌 스마트 토이는 아이들이 쉽게 싫증을 내고 오랜 시간 즐기지 못하는 기존 토이의 단점을 사용자와의 상호작용성을 강화함으로써 보완 큰 돈을 들여 고가의 토이를 사주어도 아이들이 금방 싫증을 내고 새로운 토이를 사달라고 조 르거나, 기존 토이들이 자리만 차지하는 쓰레기가 되고 마는 현상에 많은 부모들이 고민을 토 로하고 있음 스마트 토이 인형인 우블리의 상품 담당 라이언 버넷(Ryan Burnett)은 부모들에게 토이는 돈 낭비의 주범이다. 마치 세금을 내듯이 부모들이 토이를 사주지만 아이들은 하루 정도는 그걸 잘 갖고 놀다가도 금방 싫증을 내곤 이내 외면해 버리게 되기 때문이다. 라고 언급하며 보다 더 긴 시간 동안 아이들이 갖고 놀 수 있는 상호작용적인 놀이를 구현하기 위해 우블리를 디 자인하게 되었다고 개발 동기를 밝힘 아이들과의 상호작용이 제한적인 기존의 토이와는 달리 스마트 토이는 사용자와의 매우 다 양한 상호작용이 가능해, 아이들의 높은 몰입을 이끌어내고 토이를 갖고 노는 시간도 크게 증 가시키는 것으로 나타남 17

CT 이슈분석 I 융복합 2) 새로운 놀이 문화와 교육에의 활용 가능성 제시 스마트 토이와 사용자 사이에 이루어지는 디지털 상호작용은 새로운 형태의 놀이 문화를 창조할 수 있는 가능성 제시 일례로, 공 모양의 로봇 토이인 스피로 여러 개를 어두운 야외 광장에 놓고 군무를 추는 모습 을 연출하는 등, 여러 개의 스마트 토이를 조합하는 방식의 놀이도 가능 앤키 드라이브는 비디오 게임에서나 가능했던 2인 대결을 실물 레이싱 카를 통해 즐길 수 있 는 기회를 제공해 놀이의 몰입감과 실감을 크게 향상시킴 코그니토이는 외형만 보면 단순한 공룡 모양 인형에 지나지 않지만 그 안에 내장된 음성인식 과 인공지능 기술을 통해 토이를 접한 아이들에게 놀라운 경험을 제공함 스마트 토이 구현에 활용되는 기술은 로봇공학, 컴퓨터공학, 프로그래밍 등 공학과 수학적 지식을 바탕으로 하는 학문에서 비롯되어, 그 자체로 교육 분야에 접목될 수 있음 스마트 토이 로봇인 스피로와 오조봇은 이들을 과학, 공학, 수학 등 학교 교육 과목에서 사용 할 수 있는 레슨 플랜(Lesson Plan)과 자료를 무료로 제공하고 있음 원더워크샵의 대시와 닷은 로봇 프로그래밍의 기초 개념을 습득할 수 있는 앱을 함께 제공하 고 있음 인공지능을 탑재한 코그니토이는 아이들과 간단한 대화와 농담이 가능한데, 교육적인 목적 으로 아이들의 외국어 학습에도 코그니토이를 활용할 수 있을 것으로 예상됨 스마트 토이를 교육에 활용할 경우, 아이들이 어렵게 느끼던 수학과 과학에 대한 흥미를 증가 시킬 수 있어, 놀이 의 교육적 효과가 발휘됨 3) 스마트 토이의 한계와 향후 발전 전망 스마트 토이의 새로움과 혁신성이 주목받고 있지만, 토이에 디지털 기술이 접목되는 데 따른 문제도 나타남 스마트폰과 태블릿 기기의 문제점 중 하나는 높은 몰입감 때문에 이들 IT 기기에 대한 과도한 의존과 중독 현상이 발생할 수 있다는 것임 스마트 토이 또한 즉각적이고 직접적인 디지털 상호작용으로 감각을 자극하고, 인터넷 접속 으로 제공되는 방대한 콘텐츠 등 즐길 거리가 너무 많아 중독의 문제가 발생할 수 있다는 우 18

려가 나오고 있음 일부 사용자들은 스마트 토이가 일반 토이에 비해서는 즐길 거리가 많긴 하지만 여전히 단조 롭다는 문제를 제기하는데, 일례로 토이 레이싱 게임인 앤키 드라이브 스타터킷에는 한 개의 트랙과 레이싱카 두 대가 포함되었으며 플레이 가능한 게임 모드도 2인 대결밖에 없기 때문 에 일반적인 비디오 게임에 비해 콘텐츠의 양이 현저히 부족함 불편한 사용성을 지적하는 부모들도 있었는데, 일례로 인형에 스마트폰이나 태블릿을 삽입 해야 하는 우블리를 아이들이 사용할 때마다 부모가 스마트폰을 내줘야 한다는 불만을 토로 하기도 함 손목에 장착해 사용하는 웨어러블 스마트 토이인 모프 밴드는 사운드 선택과 사운드 재생이 스마트폰에서 이루어지다 보니, 마찬가지로 사용하는 동안 부모들이 아이들에게 스마트폰 을 내줘야 한다는 문제가 발생 이들 스마트 토이들은 스마트폰이나 태블릿과 연동해 원가를 절감함으로써 가격이 저렴하 다는 장점을 갖지만, 반대로 부모의 스마트폰을 사용할 경우 아이에게 스마트폰을 빌려줘야 한다는 문제와 이를 해결하기 위해서는 새로운 스마트폰이나 태블릿을 사줘야 한다는 문제 가 발생 스마트 토이는 향후 빅데이터(Big Data), 맥락분석(Context Analysis), 감정분석(Emotion Analysis), 웨어러블 등 ICT 기술과 융합되어 발전할 것으로 전망 빅데이터를 통해 아이들과 스마트 토이의 상호작용에서 발생하는 방대한 데이터를 분석해 스마트 토이의 기능과 상호작용을 더욱 정교하게 개선 가능 또한 맥락분석과 감정분석을 통해 아이들의 현재 상황, 감정 상태 등을 분석해 이에 맞는 상 호작용을 구현하는 것도 가능할 전망 웨어러블 스마트 토이인 모프 밴드와 같이 최근 주목 받고 있는 웨어러블 기술이 스마트 토이 에 응용될 가능성이 높고 실제 적용 사례도 증가할 것으로 보임 참고문헌 Business Insider(2014.12.1). My Kids Totally Loved These Robots That Are Supposed To Teach Them How To Code. Retrieved from http://www.businessinsider.com/review-my-kids-loved-the-wonder-workshop-robots- 2014-12#ixzz3Ts30c8yI Engadget(2014.8.25). Happy accident: Sphero makes the move from toy to teaching. Retrieved from http://ww w.engadget.com/2014/08/25/sphero-from-toy-to-education/ Kickstarter(2013.10.23). Ubooly: We're on a quest to build a toy that matters. Retrieved from https://www.kick starter.com/projects/73256377/ubooly-the-customizable-toy-designed-by-teachers 19

CT 이슈분석 I 융복합 Kickstarter(2015). CogniToys: Internet-connected Smart Toys that Learn and Grow. Retrieved from https://ww w.kickstarter.com/projects/522717158/cognitoys-internet-connected-smart-toys-that-learn New York Times(2014.11.27). Tech Toys That Go Beyond the Screen. Retrieved from http://www.nytimes.co m/2014/11/27/business/tech-toys-that-can-make-the-video-screen-passe.html?partner=rss&emc=rss&_r=0 SlashGear(2014.9.4). Ollie Review: Sphero creators double down on remote control. Retrieved from http://ww w.slashgear.com/ollie-review-sphero-creators-double-down-on-remote-control-04343845/ Techcrunch(2014.10.14). Ubooly Acquired As It Rebrands To Focus On Building Smarts Directly Into Toys. Ret rieved from http://techcrunch.com/2014/10/14/ubooly-smart-toy-cartwheel The Verge(2014.1.6). Ozobot lets you play ipad games with an 'intelligent' robot. Retrieved from http://www.t heverge.com/2014/1/6/5276706/ozobot-intelligent-gaming-robot 용어정리 STEM 교육 웨어러블 컴퓨터 (Wearable Computer) 감정 분석 (Emotion Analysis) Science, Technology, Engineering, Mathematics의 약자로 과학, 기술, 공학, 수학 등 이공학적 지식에 기반을 둔 교과 과목을 말함 옷이나 시계 안경처럼 자유롭게 몸에 착용하고 다닐 수 있는 컴퓨터를 말함. 소형화 경량화를 비롯해 음성 동작 인식 등 다양한 기술이 적용되며 구글이 내놓은 스마트 안경인 구글 글라스나 삼성전자의 기어 등의 사례가 있음 사용자의 얼굴 표정과 같은 영상 데이터, 심박수, 피부저항 계수 등의 인체 신호와 언어 등 텍스트 데이터 등을 종합적으로 분석해 현재 감정 상태를 분석해내는 기술 20

이슈분석 II 모듈형 스마트 기기의 사례와 동향 융복합 1. 모듈형 스마트 기기의 등장 2. 모듈형 스마트 기기 사례 3. 시사점과 향후 전망 21

CT 이슈분석I I 융복합 모듈형 스마트 기기의 사례와 동향 모듈형(modular) 스마트 기기는 주요 부품을 사용자가 직접 교체하며 사용할 수 있는 스마트폰, 스마트 왓치 등과 같은 기기를 말함. 구글이 모듈형 스마트폰 개발 계획인 프로젝트 아라를 발표하면 서 촉발된 모듈형 스마트 기기 트렌드는 블락스웨어러블이 개발한 모듈형 스마트 왓치 블락스를 통해 스마트 왓치 분야로도 확대되고 있음. 스마트폰 후발 주자인 중국의 ZTE는 모듈형 스마트폰인 에코모비우스를 선보이면서 실험에 나서고 있고, 스페인의 통신업체인 텔레포니카는 모듈형 사물인 터넷 플랫폼 씽킹씽즈를 상용화해 출시하면서 시장의 주목을 받고 있음. 모듈형 스마트 기기는 비용 절감, 환경오염 방지, 소비자 선택권 증대라는 세 가지 장점을 갖고 있으며, 기존의 대형 단말 개발사와 중소 규모 개발사, 개발자들의 역학 관계에도 변화를 가져올 전망 1. 모듈형 스마트 기기의 등장 모듈형(modular) 스마트 기기는 주요 부품을 사용자가 직접 교체하며 사용할 수 있는 스마트폰, 스마트와치 등과 같은 기기를 말함 모듈형 스마트 기기는 네덜란드의 디자이너인 데이브 하켄스(Dave Hakkens)가 만든 폰블록 스(Phoneblocks)의 조립형 스마트폰에 대한 콘셉트 아이디어로부터 본격적으로 시작됨 2) 폰블록스는 이후 구글, 모토롤라와 함께 모듈형 스마트폰 프로젝트인 프로젝트 아라(Project Ara)를 진행하게 됨 모듈형 스마트폰은 스마트폰의 성능을 좌우하는 AP(Application Processor), 램(Ram) 이외에도 카메라, 배터리, Wi-Fi 통신모듈, 배터리에 이르기까지 모든 부품을 사용자가 선택해 조립할 수 있도록 모듈 형태로 만드는 데 목표를 두고 있음 최근에는 블록스 웨어러블(Blocks Wearables)이라는 회사에서 모듈형 스마트 왓치를 만들겠 다는 계획을 발표, 스마트폰 이외의 기기에도 모듈형 콘셉트가 적용되기 시작함 22 2) 모듈형 스마트폰에 대한 아이디어를 폰블록스가 처음으로 제기한 것은 아님. 2011년 MS의 존슨, 그레고리, 핸슨 등이 모듈형 조립식 스마트폰에 대한 특허를 제시하기도 했으며 이스라엘의 벤처 기업인 Modu는 2008년 피처폰을 조립식 형태로 만드는 아이디어를 제시하기도 했음

모듈형 스마트폰은 업그레이드하고 싶은 모듈만 갈아 끼우면 성능이 향상되기 때문에 스마트폰 교체에 따른 구형 폰 폐기물 증가와 같은 환경 문제를 해결하고, 폰 교체 비용을 절감하고 사용자의 선택 권한을 증대한다는 장점이 있음 스마트폰 교체 주기가 점차 짧아지면서 최신 스마트폰을 구입한 유저들은 구형 폰을 버리거 나 중고 시장에 내 놓는 경우가 많아지고 있으며, 스마트폰에는 유해 물질들과 희소한 금속들 이 포함되어 있기 때문에 환경오염과 자원 낭비 문제가 부각됨 모듈형 스마트폰은 구형 폰 폐기물에 따르는 환경오염과 자원 낭비 문제를 해결할 수 있는 대 안으로 기대되고 있음 또한 업그레이드를 원하는 사용자는 해당하는 부품 모듈 교체 비용만 지불하면 되기 때문에 스마트폰을 통째로 바꾸는 데 따르는 비용이 절감 모듈형 스마트폰의 콘셉트는 CPU, RAM, HDD 등 주요 부품을 교체해 쉽게 업그레이드할 수 있는 데스크톱 컴퓨터의 장점을 반영한 것임 데스크톱 컴퓨터의 부품은 모듈 형태로 표준화되어 있기 때문에 기존의 부품을 교체하기가 매우 용이한 편임 그러나 현재 시중에 출시된 모든 스마트폰은 사용자가 부품을 교체할 수 없는 구조임 모듈형 스마트폰 콘셉트가 대중화될 경우 스마트폰 제조사들의 역할과 소비자들의 구매 행 태에 큰 변화가 일어날 것으로 예상됨 본고에서는 주요 부품을 교체 가능한 스마트폰과 스마트 왓치, 사물인터넷 기기 등 모듈형 스마트 기기의 최근 등장 사례와 연구 동향을 분석 23

CT 이슈분석I I 융복합 2. 모듈형 스마트 기기 사례 1) 프로젝트 아라(Project Ara) 프로젝트 아라는 구글이 모토로라, 폰블록스와 함께 오픈소스형 모듈형 스마트폰 플랫폼을 개발하는 프로젝트로 시작돼 현재는 구글 산하의 ATAP팀이 담당하는 프로젝트로 발전 프로젝트 아라의 시초는 폰블록스(Phonebloks)의 창립자인 데이브 하켄스(Dave Hakkens)의 아이디어에서 시작됨 데이브 하켄스는 아인트호벤 디자인 학교를 2013년 여름에 졸업하고 Phonebloks의 아이디어 를 내놓았는데, 이는 스마트폰의 메인보드에 부품들을 레고 조각처럼 결합시켜 자유자재로 탈착이 가능하도록 하는 것이었음 2013년 10월 모토로라(Motorola)는 1년 동안 ATAP(Advanced Technology and Projects)팀이 구 상하고 개발해온 모듈형 개인 맞춤 스마트폰 하드웨어 프로젝트 아라(Project Ara)를 발표 프로젝트 아라는 모토로라와 데이브 하켄스의 스타트업 기업인 폰블록스와의 협업을 통해 개발을 진행 모토로라는 자체적으로 개발해왔던 조립형 스마트폰 기술에 폰블록스의 콘셉트를 반영하는 기술 지원을 담당하고 폰블록스는 모듈 개발에 필요한 커뮤니티 활성화를 담당 궁극적으로는 프로젝트 아라를 통해 도출된 모듈형 스마트폰 플랫폼을 오픈소스 형태로 개 방해 다양한 사업자들이 참여하는 방향을 지향 모토로라가 레노버에 인수되었을 때 구글은 모토로라의 ATAP 팀을 인수해 자사 내로 편입함 으로써 프로젝트 아라를 지속한다는 의지를 보였으며, 구글은 시제품을 2015년 상반기 중에 발매할 계획(The Verge, 2014.1.29.) 구글은 조립형 핸드폰 아이디어를 냈던 이스라엘의 벤처기업인 Modu가 보유하고 있던 특허 를 2011년 사들이면서 조립형 스마트폰 개발을 준비해왔음(The Guardian, 2013.10.29) 모듈형 스마트폰의 콘셉트는 스마트폰의 주요 부품을 모듈화하고 자유롭게 교체 가능한 형태로 제작하는 것임 데스크탑 컴퓨터의 사운드카드, 그래픽카드, CPU, 전원장치와 같이 스마트폰의 부품들을 표 준화된 형태로 모듈화시킴으로써, 특정 부품이 고장 나거나 업그레이드하고 싶을 때는 해당 부품을 교체하는 것이 가능한 콘셉트임 24 예를 들어, 더 높은 카메라 성능을 갖춘 스마트폰을 사용하기 위해서는 스마트폰 전체를 교체 해야 했으나 모듈형 스마트폰에서는 카메라 모듈만 상위 부품으로 교체하거나 니콘(Nikon)

이나 캐논(Canon)과 같이 전문 카메라 기업의 제품으로 교체하는 것으로 고성능 카메라 기능 을 사용 가능 프로젝트 아라 스마트폰은 엔도(Endos; Endoskeleton)라고 불리는 스마트폰의 메인 보드에 해당하는 프레임에 모듈을 삽입해 만들어짐 구글은 현재 미니, 미디엄, 라지의 3가지 크기로 이루어진 아라 프레임을 개발 중이며, 미니는 피처폰인 노키아(Nokia) 3310 정도의 크기이며 미디엄은 LG 넥서스5 정도의 크기, 라지는 삼 성 갤럭시 노트3 정도 크기인 것으로 알려짐 프레임은 앞뒤로 모듈을 장착할 수 있는 구조이며, 전면에는 디스플레이를 비롯한 모듈이 장 착되며 후면에는 기타 추가적인 모듈이 지원됨 아라의 모듈은 디스플레이, 카메라, 배터리, AP 등의 스마트폰 핵심 하드웨어 이외에도 레이 저 포인터, 소형 프로젝터, 바코드 영수증 프린터, 맥박 측정 장치와 같은 특수 용도의 부품도 모듈화해 추가할 수 있도록 계획됨 구글은 엔도 프레임만을 개발 및 생산하고 모듈은 표준만을 지정해 써드파티 업체와 다른 업 체들이 자유롭게 생산할 수 있도록 하고 아라의 모듈을 생산하는 데 별도의 라이선스 비용을 받지 않을 것으로 알려짐 그림 12. 폰블록스의 모듈형 스마트폰 디자인 콘셉트(좌)와 프로젝트 아라의 디자인 콘셉트(우) 출처: Google 구글은 프로젝트 아라를 통해 더 많은 사람들에게 저렴한 가격으로 스마트폰을 보급하고, 조립형 스마트폰 플랫폼의 개방된 생태계를 만들겠다는 복안임 구글은 프레임과 디스플레이, 배터리, 저사양 CPU와 Wi-Fi 모듈을 포함한 아라 스타터킷 (Starter Kit)을 50달러의 가격에 출시하는 것과, 그 외 기타 모듈은 1개 당 15달러 정도의 가격 25

CT 이슈분석I I 융복합 으로 개발하는 것을 목표로 하고 있음(International Business Times, 2014.3.3) 아라 모듈 개발에 락칩(RockChip), 도시바(Toshiba), 엔비디아(Nvidia)와 같은 대기업 이외에 도 수많은 중소형 기업들이 참여할 수 있도록 유도해, 현재 대형 IT 업체 위주로 돌아가는 스 마트폰 시장에 수백수천 개의 모듈 생산 업체들이 참여하도록 한다는 계획임 구글은 하드웨어 사업을 하지 않는 인터넷 및 모바일 플랫폼 사업자로써, 스마트폰 하드웨어 시장에 보다 더 많은 업체들이 참여해 개방과 혁신을 촉진하고 이를 통해 자사의 플랫폼 가치 극대화를 노림 프로젝트 아라는 아직 상용 제품이 나오지 않은 개발 단계의 프로젝트이지만, 향후 상용화에 성공할 경우 스마트폰 시장에 큰 영향을 미칠 것으로 전망됨 제조사가 디자인하고 가격을 매겨왔던 스마트폰 시장이 소비자가 직접 부품을 조합함으로 써 자신이 원하는 가격과 성능을 선택할 수 있는 소비자의 능동적 선택권이 크게 증가함 또한 하나의 부품이 고장 나거나 특정한 기능의 업그레이드가 필요할 때 새로운 제품을 구매 할 수밖에 없었던 상황이 모듈 단위로 자가 교체가 가능해지면서 스마트폰 소비 행태에도 큰 변화가 생길 전망 그러나 부품의 모듈화는 스마트폰의 크기와 무게를 불필요하게 증가시키고, 디자인 측면에 서도 모듈형 스마트폰의 디자인 완성도가 기존 스마트폰보다 떨어질 것으로 우려되어 이를 해결하기 위한 기술적, 디자인적 과제가 남아 있음 구글은 현재 프로젝트 아라 홈페이지를 개설하고 MDK(모듈 개발사 킷; Module Developers Kit)의 초안을 공개하는 등, 개발사 지원에 나서고 있음 모듈 개발사는 아라 프로젝트 성공의 핵심으로, 더 많은 우수한 업체들이 모듈 개발에 참여해 야 아라의 완성도와 다양성이 높아지기 때문임 MDK는 모듈 개발의 세부적인 사항들을 지정해 놓은 일종의 기술 규격으로 모듈 개발사는 이 를 지침으로 삼고 실제 개발을 진행할 수 있게 됨 현재 MDK는 버전 0.2까지 공개된 상황으로, 구글은 여기에 기반을 둬 아라의 프로토타입인 스파이럴2(Spiral2)를 개발 프로젝트 아라 개발자 컨퍼런스 2015에서 진행된 기조강연과 실제 아라 프로젝트 책임자 및 개발자들의 기술 강연 동영상 등도 프로젝트 아라 홈페이지에 게재됨 26

2) 블락스(Blocks) 영국의 스타트업인 블락스웨어러블(Blocks Wearables)은 부품을 사용자가 선택해 교체할 수 있는 모듈형 스마트 왓치인 블락스(Blocks) 개발을 진행 중(The Verge, 2015.1.9) 블락스는 모듈형 스마트폰 개발 계획인 프로젝트 아라에서 착안해, 스마트 왓치의 기능과 디 자인을 모듈 교체를 통해 맞춤화한다는 목표로 개발됨 블락스웨어러블은 영국 임페리얼 칼리지의 컴퓨터공학 박사과정 학생과 엔지니어가 설립한 업체로 현재 8명까지 팀 구성원이 증가 GPS, 운동 추적기, 생체 인식 센서, 지문인식 기능, 스피커, 근거리통신(RFID, NFC) 등 다양한 스마트 왓치용 모듈을 개발 가능할 것으로 보임 블락스웨어러블은 모듈형 스마트 왓치 블락스를 CES 2015에서 인텔이 주관하는 메이크잇웨 어러블(Make It Wearable) 콘테스트에 출품해 주목을 끌었음 그림 13. 모듈형 스마트왓치 블락스의 디자인 컨셉 모습 출처: Blocks Wearables 블락스웨어러블은 프로젝트 개발자금 확보를 위해 크라우드 펀딩 서비스인 킥스타터를 통해 6월부터 투자금 모금에 나설 계획임 스마트 왓치 전면 기본 프레임은 150 달러, 그 외 추가 가능한 모듈은 20~40 달러 정도의 가격 이 책정될 것으로 알려졌으며, 프레임과 선택 모듈이 포함된 패키지 상품은 200~300 달러가 될 것으로 예상됨 또한 다양한 개발사들이 직접 모듈을 개발할 수 있도록 개발 툴을 오픈소스 형태로 개방할 계 획임 27

CT 이슈분석I I 융복합 3) ZTE의 조립형 스마트폰 에코모비우스(Eco-Mobius) 중국의 통신 장비 및 스마트폰 업체인 ZTE는 2013년 11월 그동안 개발해왔던 모듈형 스마트폰인 에코모비우스(Eco Mobius)를 공개함(The Verge, 2014.1.8) 에코모비우스는 메인 모듈을 디스플레이, 코어, 카메라, 배터리의 네 부분으로 나누고 본체 에 있는 홈에 모듈을 끼우는 방식으로 디자인됨 메인 모듈에 장착되는 세부 모듈은 CPU, RAM, GPU 등 더 작은 부품으로 나뉘며 이들을 메인 모듈에 자석으로 부착함 에코모비우스는 권위 있는 디자인 상인 2013년 레드닷 어워드(Red Dot Design Awards)를 수상 할 정도로 디자인의 혁신성을 인정받았음 그림 14. ZTE 에코모비우스의 콘셉트 디자인 모습 출처: ZTE 에코모비우스는 구글의 프로젝트 아라와 유사하게 스마트폰 폐기물로 인한 환경 문제와 맞춤형 기능 구현을 위해 모듈 콘셉트를 제시 에코모비우스는 4.9인치, 5.8인치, 7.9인치의 세 가지 옵션 중에서 크기를 선택하도록 되어 있 으며, 배터리가 더 필요할 때는 배터리 모듈을 하나 더 장착할 수 있어 프로젝트 아라보다 더 유연한 맞춤 기능을 보여주고 있음 또한 세부 모듈을 CPU, RAM, GPU까지 나눠 교체 가능하도록 함으로써, 더 세부적인 기능 옵 션과 맞춤화를 가능하게 하는 것으로 평가됨 에코모비우스의 콘셉트와 스펙은 프로토타입 수준으로 아직 정식 상용 제품으로 구현되지 는 못했으며, 출시를 위해서는 가격과 대량 생산 문제를 해결해야 할 것으로 보임 28

4) 모듈형 사물인터넷 플랫폼 씽킹씽즈(Thinking Things) 스페인의 통신업체인 텔레포니카(Telefonica)는 모듈형 사물인터넷 플랫폼인 씽킹씽즈(Thinking Things)를 공개(GigaOM, 2014.10.23) 씽킹씽즈는 SIM카드를 삽입해 사용하는 통신모듈과 온도 및 조도를 측정하는 모듈, 마이크 로USB 단자로 충전되는 배터리 모듈로 이루어진 앰비언트킷팩(Ambient Kit Pack)을 기본으로 구성됨 또한 여기에 다양한 센서 모듈과 모터가 탑재된 액츄에이터 모듈을 추가적으로 제공해 사용 자가 자신의 필요에 따라 모듈을 조합해 사물인터넷 기기를 구성할 수 있도록 함 앰비언트킷은 6개월 동안의 2G 이동통신 접속료를 포함해 89.95 유로(114 달러)에 판매되며(1 년 이동통신 접속료 포함시 99.95 유로), 이후 이동통신 접속료는 6개월에 14.94 유로, 1년에 24.95 유로에 제공됨 서비스는 유럽, 미국, 남미에서 제공되며, 스페인 이외의 지역에서는 텔레포니카가 확보하고 있는 GSM 로밍 계약에 의해 이동통신 망을 사용 가능 그림 15. 모듈형 사물인터넷 플랫폼 씽킹씽즈의 제품 사진 출처: Telefonica 씽킹씽즈를 통해 사용자들은 주변 환경에 반응하는 사물인터넷 기기를 자신의 필요에 따라 사용할 수 있을 전망 예를 들어, 텔레포니카가 제공하는 기기 전원 컨트롤 모듈과 조명 컨트롤 모듈을 함께 사용하 면 외부에서 사무실이나 집의 온도, 조도, 습도를 확인한 후 원격으로 이들을 조정하는 것도 29

CT 이슈분석I I 융복합 가능 씽킹씽즈 서비스 홈페이지에서는 씽킹씽즈의 사물인터넷 기기에 탑재된 센서들이 측정하는 데이터를 확인할 수 있는 기능과 이메일, SMS 알림을 통해 집이 너무 춥거나 덥거나 조명이 강할 경우 바로 확인할 수 있는 기능을 제공 사용자는 자신의 필요에 따라 모듈을 구매하고 씽킹씽즈 플랫폼에 결합함으로써 기능을 확 장하거나 제거할 수 있음 텔레포니카는 씽킹씽즈의 개발자 키트와 함께 개발자들이 씽킹씽즈를 활용한 응용 서비스를 개발할 수 있도록 API도 제공 개발자 키트는 199.95 유로에 판매되며, 키트는 아듀이노(Arduino)의 오픈 하드웨어를 이용해 제작됨 API(Application Programming Interface)는 개발자들이 씽킹씽즈를 이용한 응용 서비스를 개발 하는 데 도움을 줄 수 있는 프로그램 도구들을 포함하고 있음 텔레포니카의 이사인 프란시스코 자리에고(Francisco Jariego)는 우리의 목표는 씽킹씽즈가 개방된 생태계를 형성해 어떤 사물이나 기기라도 인터넷에 연결될 수 있도록 만드는 것 이라 고 씽킹씽즈의 지향점을 밝힘 30

3. 시사점과 향후 전망 1) 모듈형 스마트 기기의 의의와 영향력 모듈형 스마트 기기는 크게 비용 절감, 환경 오염 방지, 소비자 선택권 증대라는 세 가지 측면에서 의미를 지님 기기 고장이나 부분 기능 업그레이드 시 해당 모듈만 교체하면 되므로, 비용을 절감하고 폐기 물의 양을 최소화함으로써 환경오염 방지에도 기여함 또한 소비자가 자신이 원하는 기능을 추가하거나 업그레이드할 때 선택권이 크게 확대됨으 로써 소비자의 선택 권리가 증대되는 효과도 기대됨 다만, 이 같은 효과가 극대화되기 위해서는 모듈의 가격이 저렴하게 책정되고, 모듈형 스마트 폰의 기능적, 디자인적 매력도가 뒷받침되어야 한다는 지적임 모듈형 스마트 기기는 기존의 대형 단말 개발사와 중소 규모 개발사, 개발자들의 역학 관계에도 변화를 가져올 전망 기존에 시장에서 확립된 기업 브랜드와 제품 브랜드를 소유한 대형 단말 개발사 입장에서는 단일 제품에 대한 중요성과 영향력이 줄어든다는 점에서 위기로 작용할 수 있음 예를 들어 조립식 PC가 많이 팔리면 대기업 브랜드 PC의 판매량은 줄어들 수밖에 없듯이 모 듈형 스마트폰이 많이 판매될수록 브랜드 스마트폰의 판매량이 줄어들 것으로 예상 그러나 컴퓨터 분야에서 조립식 PC의 장점을 취한 델컴퓨터(Dell Computer)사와 같이 모듈형 스마트 기기의 장점을 잘 활용하면 대형 업체에게도 기회가 될 수 있음 이러한 측면에서 스마트폰 시장의 후발주자에 속하는 중국 기업 ZTE가 선제적으로 모듈형 스마트폰을 개발해 공개한 이유를 해석 가능함 부품을 생산하는 중소 규모 기업에게는 모듈형 스마트 기기가 시장 확대에 좋은 기회로 작용 할 수 있는데, 모듈을 생산해 직접 소비자에게 판매하는 유통망 확보와 함께 기업 고객 확보 가능성도 높아지기 때문임 구글의 프로젝트 아라와 같은 모듈형 스마트폰 실험이 성공해 시장에 자리 잡을 경우, 기존에 스마트폰 제조사의 영향력은 감소하고 구글과 부품 개발 업체들의 영향력은 증가할 것으로 예상됨 중소 개발사와 개발자도 모듈을 활용한 응용 서비스와 특화 서비스 개발을 통해 더 많은 기회 를 얻을 수 있음 31

CT 이슈분석I I 융복합 2) 모듈형 스마트 기기의 한계와 성공을 위한 선결점 모듈형 스마트 기기의 문제점 중 하나는 하드웨어에 대한 지식이 없는 일반 소비자가 모듈을 직접 선택하고 조립하기가 어려울 것으로 예상된다는 것임 조립 PC의 경우에도 직접 부품을 교체하거나 업그레이드하기 위해서는 PC에 대한 충분한 지 식과 경험이 요구되듯이, 스마트폰이나 스마트 왓치, 사물인터넷 등 모듈형 스마트 기기도 해 당 하드웨어에 대한 높은 지식이 없으면 필요한 모듈을 직접 선택하고 교체하는 것이 어려울 것으로 지적됨 다만, 프로젝트 아라나 텔레포니카가 상용화한 씽킹씽즈의 경우 홈에 맞춰 모듈을 갈아 끼우 기만 하면 교체가 이루어지는 간편한 방식을 채택하고 있어, 어느 정도의 하드웨어 지식만 갖 추면 모듈 선택과 교환이 어렵지 않을 것이라는 의견도 제기됨 또한, 모듈을 판매하는 유통점에서 직원들이 모듈 선택과 조립, 교체에 대한 도움을 주는 방 식으로 이러한 문제를 해결할 수도 있을 것으로 예측됨 모듈형 스마트 기기의 성공과 시장 안착을 위한 선결적으로 가격 경쟁력과 품질, 디자인의 3가지 측면에서 소비자를 설득할 수 있는 경쟁력이 담보되어야 한다는 지적 모듈형 스마트 기기의 장점인 가격 경쟁력이 확보되기 위해서는 모듈 제작 업체들이 충분히 낮은 가격에 모듈을 대량 생산할 수 있도록 해당 기기의 높은 보급이 이루어져야 함 또한 많은 모듈형 스마트 기기가 오픈소스 형태로 HW 및 SW 기술을 공개하고 공유하는 방식 을 취하고 있는데, 오픈소스 플랫폼에서 발생할 수 있는 기기 및 SW 오류나 호환성 문제도 해 결이 필요함 보통 브랜드 PC의 가격이 높지만 충분한 테스트와 인증을 거친 부품 사용으로 성능과 호환성 이 높은 경우가 있듯이, 모듈형 스마트 기기도 기존의 완성품과 경쟁할 수 있는 품질 확보가 담보되어야 함 모듈형 스마트 기기가 통일되고 보기 좋은 디자인을 구현하는 데 방해가 되고, 불필요하게 무 게를 증가시킨다는 단점도 지적되는데, 디자인의 통일성과 완성도를 확보하면서도 가벼운 무게를 확보할 수 있는 기술도 요구됨 3) 모듈형 스마트 기기의 향후 전망 32 모듈형 스마트 기기가 대부분 아직 콘셉트 디자인 제시나 프로토타입 개발에 머물고 있지만

향후 스마트 기기 시장의 한 축을 흔들 수 있는 가능성이 있는 것으로 평가됨 내부 부품을 교체할 수 없었던 브랜드 PC 위주였던 PC 시장에 조립형 제품이 자리를 잡고 현 재 높은 점유율을 차지하는 현상을 감안하면, 스마트 기기 시장에도 모듈형 제품이 시장의 한 축을 차지하게 될 것으로 전망됨 모듈형 스마트 기기가 시장에 자리 잡을 경우 단말 벤더 위주의 현재의 스마트폰, 태블릿 시장 상황이 모듈형 플랫폼 선도업체와 부품업체들의 영향력 확대로 급변하게 될 가능성도 있음 그러나 당분간은 모듈형 스마트 기기가 스마트폰이나 태블릿 등 기존의 완제품을 대체하기는 힘들어, 틈새시장을 위주로 보급될 것이라는 전망도 대두됨 모듈형 스마트폰의 선두 주자인 구글도 당초 2015년 1분기 이내에 프로젝트 아라의 상용 제품 을 출시한다는 목표를 달성하지 못하고 있고, ZTE도 모듈형 스마트폰 에코모비우스의 대량 생산 제품을 내놓지 못하고 있음 이에 따라 당분간은 모듈형 스마트 기기가 그 필요성과 수요가 가장 높게 나타나는 분야를 중 심으로 틈새시장에 보급될 것이라는 관측 모듈형 스마트 기기의 상용화 제품이 스마트폰이나 태블릿과 같이 시장이 무르익은 분야가 아닌 사물인터넷 분야에서 텔레포니카가 출시한 것과 같이 모듈형 기기의 특징이 가장 잘 발 휘될 수 있고 수요가 높은 분야에서 먼저 적용될 가능성이 높음 참고문헌 GigaOM(2014.10.23). Telefónica dives into the consumer internet of things with Thinking Things ambient pa ck. Retrieved from https://gigaom.com/2014/10/23/telefonica-dives-into-the-internet-of-things-with-thinking-t hings-ambient-pack/ International Business Times(2014.3.3). Could Google's $50 Project Ara 3D-Printed Device Change the Smartp hone Market Forever?. Retrieved from http://www.ibtimes.co.uk/could-googles-50-project-ara-3d-printed-de vice-change-smartphone-market-forever-video-1438695 The Guardian(2013.10.29). Project Ara: Google subsidiary aiming to develop 'highly modular smartphones'. Re trieved from http://www.theguardian.com/technology/2013/oct/29/motorola-project-ara-modular-smartphon es The Verge(2014.1.29). Google to keep Motorola's Advanced Technology group, including Project Ara modular phone. Retrieved from http://www.theverge.com/2014/1/29/5359068/google-keeping-motorola-advanced-te chnology-group-project-ara-phone The Verge(2014.1.8). ZTE shows off its own modular phone. Retrieved from http://www.theverge.com/2014/ 1/8/5289998/zte-shows-off-eco-mobius-modular-smartphone-concept The Verge(2015.1.9). Blocks Wearables is building a modular smartwatch that you can customize any way you 33

CT 이슈분석I I 융복합 want. Retrieved from http://www.theverge.com/2015/1/9/7522021/phonebloks-block-modular-smartwatch-c es-2015 용어정리 모듈 사물인터넷 API 모듈(Module), 혹은 모듈러(Modular)라는 용어로 사용되며, 컴퓨터 분야에서는 이미 알고 있는 특성을 갖는 기능 단위로서의 부품 집합으로 해석됨. 컴퓨터 하드웨어에서는 메모리 보드, 각종 인터페이스 보드, 보조 입출력 장치, CPU처럼 기능 단위로 되어 있어 용이하게 교환할 수 있는 구조를 말함 Internet of Things, 줄여서 IoT라고 지칭되며 온도계, 습도계, 냉장고, 보일러 등 기존에 인터넷에 접속되지 않았던 기기들에 인터넷 접속 기능을 부여해 사용자가 편리하게 양방향 상호작용을 할 수 있도록 하는 기술을 의미 Application Programming Interface의 약자로 운영체제와 응용프로그램 사이의 통신에 사용되는 언어나 메시지 형식을 말함. API는 프로그래머가 일일이 기능을 만들지 않아도 빌딩 블록을 합치기만 하면 기능 구현이 이루어지는 방식으로 프로그램 개발을 쉽게 해 주는 역할을 수행 34

서비스/융복합 R&D 기계가 만들어내는 스토리, 스스로 교육 R&D 학습하는 인공지능으로 1. 세계 최초, 스스로 똑똑해지는 AI 스토리텔링 머신 2. 어린아이처럼 단어-이미지를 스스로 조합 3. 교육과 로봇, 스마트기기까지.. 활용은 무궁무진! 35

서비스/융복합 R&D 교육 R&D 기계가 만들어내는 스토리, 스스로 학습하는 인공지능으로 서울대 연구팀이 영상에 담긴 정보를 스스로 습득하고 특정 화면을 보여주면 그 상황에 적절한 단어나 대사를 만들어내는 인공지능 컴퓨터 프로그램을 세계 최초로 개발함. AAAI-2015에도 소개돼 화제를 모은 이 기술은 어린아이들이 영어 동영상을 보면서 영어를 배워 가는 과정을 본떠 기계에 구현한 것임. 상상력 기계에 뽀로로 만화영화를 입력한 후 특정 장면을 제시하면 캐릭터의 특징에 맞춰 그에 맞는 대사를 정교하게 만들어냄. 이 기술은 향후 교육과 로봇, 스마트기기 등에 폭넓게 활용될 것으로 기대됨 1. 세계 최초, 스스로 똑똑해지는 AI 스토리텔링 머신 2015년 2월, 국내 연구진이 만화영화를 보면서 지식을 습득하고 등장인물과 장면을 스스로 설명해주는 인공지능 스토리텔링 기술을 개발함(동아사이언스, 2015.2.3) 서울대 컴퓨터공학부 및 인지과학연구소 장병탁 교수팀이 개발한 이 기술은 영상의 빅데이 터를 분석해 물체와 단어가 연결된 개념을 습득하고 스스로 지능을 높이도록 해줌 기존의 컴퓨터는 정보를 입력하면 빠르게 연산하고 처리하는 수준에 그쳤지만, 이 인공지능 기술은 단어와 영상을 이용해 스스로 지식을 쌓아갈 수 있음(YTN, 2015.2.15) '상상력 기계(Imagination Machine)'로도 불리나, 명칭과는 달리 이 기술은 실제 기계가 아닌 일종의 컴퓨터 프로그램임 이 상상력 기계의 실체는 연구자가 입력한 영상 정보를 스스로 습득하고 제시된 특정 화면에 적절한 단어나 대사를 만들어내는 컴퓨터 프로그램임 영상에 담긴 정보를 스스로 이해하도록 한 후 특정 장면을 입력하면 캐릭터의 특징에 맞춰 거 기에 맞는 대사를 만들어내는 방식인데, 연구진은 만화영화 '뽀로로'를 이용해 상상력 기계의 성능을 테스트함 36

이 연구결과는 제29회 세계 인공지능학술대회(AAAI-2015) 에 발표되면서 세계의 인공지능과 인지과학 연구자들의 이목을 끔(동아일보, 2015.2.3) 이 상상력 기계는 만화영화 빅데이터로부터 지식을 자동으로 구축하는 기술을 세계 최초로 선보였다는 점에서 학술적 기술적 의의가 있음 그림 16. 개발기술의 원리 및 구현 모습 출처: YTN(2015.2.15, http://www.ytn.co.kr/_ln/0105_201502150008440621) 영상 캡처 37

서비스/융복합 R&D 교육 R&D AAAI는 인공지능 분야에서 가장 권위 있는 학회로, 상위 12%에 포함되는 세계적으로 인정받 은 연구에 한해 발표기회가 주어짐(전자신문, 2015.2.3.) 2. 어린아이처럼 단어-이미지를 스스로 조합 어린아이들이 동영상을 보면서 영어를 배워 가는 과정을 본떠 구현한 기술로, 단어-이미지를 스스로 조합하는 인공지능 기술이 기본 원리임 이는 사람의 뇌처럼 로봇이 개념을 유연하고 빠르게 발달시켜가면서 지식을 쌓아 인간 수준 의 지능에 도달해가는 과정을 모사한 것임(YTN, 2015.2.15) 근본 원리는 이미지와 단어에 대한 개념을 형성하고 인지기능이 발달될 수 있도록 한 것인데, 이는 만화영화를 보는 어린아이의 뇌에서 일어나는 인지 현상과 같은 방식임(동아일보, 2015.2.3) (1단계 - 입력 학습) 상상력 기계에 '뽀로로' 시리즈를 입력하면 기계가 연상메모리를 활용해 영상의 화면, 대사, 줄거리 등을 학습함 연구진은 '뽀뽀로' 전편에 해당하는 1,232분 분량의 183개 에피소드 영상과 영어 자막을 상상 력 기계에 입력함(동아일보, 2015.2.3) 전체 영상은 16,000여개의 이미지와 자막의 쌍으로 변환되며, 이를 토대로 사람의 뇌신경망 을 닮은 연상 메모리 구조가 만화영화의 화면과 대사, 줄거리는 물론, 각 캐릭터의 특성까지 스스로 학습함(연합뉴스, 2015.2.3) 상상력 기계가 이미지와 자막 간의 의미적 관계와 시간적 흐름 및 줄거리를 캐치하고, 각 등 장인물의 특성까지 파악함 (2단계 - 출력) 학습 후에는 기계에 특정 장면을 입력하면 캐릭터의 특징에 맞춰 그에 맞는 대사를 만들어내며, 대사가 주어지면 그림을 추론함(머니투데이, 2015.2.3) 상상력 기계가 해당 이미지를 단어로 변환한 뒤 학습된 모델을 이용해 이미지에 대한 적절한 자막(언어 대사)을 출력함(동아일보, 2015.2.3) 예를 들어, 뽀로로와 패티가 마주 보는 장면에서는 "뽀로로가 '안녕'이라고 인사하자 '패티'가 활짝 웃으며 손을 흔들었어요."라는 대사가 만들어짐(연합뉴스, 2015.2.3) 특정 캐릭터의 이름과 대사(단어)를 입력하면 이에 적합한 이미지도 표시해주는데, 이 때 등 38

장인물의 특성까지 반영한 자막 설명도 함께 제시해줌 만화영화를 본 컴퓨터가 스스로 학습해 등장인물과 성격, 상황들을 파악하기 때문에 입력된 영상이 많아질수록 이미지와 자막의 조합이 정교해지며, 만화영화를 100분 입력했을 때와 1,000분 입력했을 때 출력되는 대사가 달라짐(연합뉴스, 2015.2.3) 에피소드가 쌓여갈수록 뽀로로의 성격이 어떤 단어와 문장, 이미지로 가장 잘 표현될 수 있는 지에 대한 지식이 점점 쌓여가며, 시간이 지나면서 캐릭터의 특성이 변할 수 있기 때문에 기 계가 유추하는 대사는 원래 대사와 달라질 수 있음 13편의 영상이 입력된 경우에는 연구자가 입력한 주제어에 대해 단편적인 정보만을 나열하 지만, 180여 편의 영상을 본 후에는 똑같은 주제어에도 이미지와 자막의 정교한 조합을 만들 어냄(YTN, 2015.2.15.) 그림 17. 대사 및 이미지 출력 모습 기계에 이미지를 입력함 해당 장면을 설명하는 자막이 출력됨 이와 관련된 새로운 이미지도 함께 출력해줌 출처 : 동아사이언스(2015.2.3, http://www.dongascience.com/news/view/6058) 이미지를 토대로 재구성 39

서비스/융복합 R&D 교육 R&D 3. 교육과 로봇, 스마트기기까지.. 활용은 무궁무진! 스토리텔링을 가능하게 하는 이 인공지능 프로그램은 로봇, 컴퓨터, 스마트폰 등 다양한 기기에 적용될 수 있어 활용도가 매우 높은데, 특히 교육/학습, 로봇 등에의 적용이 활발할 것으로 전망됨 개인 영어 학습에 사용할 경우, 미리 영어 버전의 만화영화를 입력한 후 어떤 상황에서 어떤 영어 대사가 나올지, 다음 이야기가 어떻게 진행될지 아이와 함께 만들어가는 방식으로 개인 교사역할을 수행할 수 있음(연합뉴스, 2015.2.3) 인공지능으로 피교육자의 행동도 학습함으로써 학습능률을 극대화시킬 수 있으며, 아동 교 육용 비디오를 모두 모아 학습한 뇌신경망 메모리를 로봇에 이식해 활용할 수도 있음(머니투 데이, 2015.2.3) 이번 연구는 앞으로 빅데이터에 기반을 둔 인공지능 개발에 획기적인 발판이 될 것이며, 연구진은 현재도 인공지능 스토리텔링 연구 확장에 박차를 가하고 있음 상상력 기계는 앞으로도 감정을 표현하고 사람과 대화하는 인공지능 기술개발에 폭넓게 응 용될 수 있을 것으로 기대를 모으고 있음 상상력 기계가 스캔하는 영화 데이터를 변경함으로써 또 다른 도메인의 지식도 습득할 수 있 음(머니투데이, 2015.2.3) 현재 연구진은 미국 드라마 프렌즈 의 10년치 빅데이터를 분석해 스스로 학습하며 지능을 높 이는 인공지능 연구를 진행 중임 참고문헌 동아사이언스(2015.2.3). 뽀로로 에서 인공지능 탄생? 장병탁 서울 大 교수팀, 그림과 단어의 상호연 상 이용한 상상력 기계 개발. Retrieved from http://www.dongascience.com/news/view/6058 동아일보(2015.2.3). 국내 연구팀, 뽀로로 보면서 스스로 영어 깨우치는 프로그램 개발. Retrieved f rom http://news.donga.com/3/all/20150203/69452266/1 머니투데이 뉴스(2015.2.3). 장병탁 서울대 교수, '만화 보고 지식 쌓는' 기술 개발. Retrieved from htt p://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2015020313452407179&outlink=1 YTN(2015.2.15). '뽀로로' 보면 인공지능도 똑똑해진다. Retrieved from http://www.ytn.co.kr/_ln/01 05_201502150008440621 연합뉴스(2015.2.3). 애니 속 적절한 대사 술술 서울대 '상상력 기계' 개발. Retrieved from http://w ww.yonhapnews.co.kr/bulletin/2015/02/03/0200000000akr20150203116800004. HTML 조선일보(2015.2.3). 서울대, 만화영화 보고 스스로 학습하는 인공지능 개발. Retrieved from http://n 40

ews.chosun.com/site/data/html_dir/2015/02/03/2015020301285.html 전자신문(2015.2.3). 서울대 장병탁 교수팀, 만화영화 빅데이터 기반 인공지능 기술 개발. Retrieved from http://www.etnews.com/20150203000114 헤럴드경제(205.2.3). 서울대 연구팀 상상력 기계 개발 애니속 적절한 대사 술술. Retrieved from http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20150203001244&md=20150203173651_bl 용어정리 2015세계인공지능학술대회 (AAAI 2015) 인공지능 (AI Artificial Intelligence) 스토리텔링 (storytelling) 연상메모리 (associative memory) 쿼리 (query) AAAI(Association for the Advancement of Artificial Intelligence)에서 주최하는 학회시리즈 중 인공지능 분야에 관련된 학회로, ICML, NIPS, IJCAI와 함께 인공지능, 기술학습분야 세계 최고 수준의 학회로 꼽힘. 이전까지는 대게 6~7월에 열리던 것과 달리 2015년부터 최초로 겨울시즌(2월)에 개최됨. 다양한 인공지능 분야의 전문가들 간의 협력연구의 장을 만들기 위해 정규트랙외에 AI and the Web, Cognitive Systems, Computational Sustainability, Integrated Systems 등 총 4개의 특별트랙으로 논문을 모집하여 운영함 인간의 지능으로 할 수 있는 사고, 학습, 자기계발 등을 컴퓨터가 할 수 있도록 하는 방법을 연구하는 컴퓨터 공학 및 정보기술의 한 분야. 생각하고, 학습하고, 판단하는 인간 고유의 지식활동을 하는 컴퓨터 시스템으로, 컴퓨터가 인간의 지능적인 행동을 모방할 수 있도록 하는 것을 의미함 '스토리(story) + 텔링(telling)'의 합성어로서 말 그대로 '이야기하다'라는 의미. 상대방에게 알리고자 하는 바를 재미있고 생생한 이야기로 설득력 있게 전달하는 행위로, 스토리를 연결성과 완결성을 가지고 끌어가는 것을 뜻함 메모리의 접근 속도를 높이기 위해 기억장치의 주소를 이용하여 데이터에 접근하지 않고 데이터의 내용에 의해 접근하는 메모리로, 검색을 빠르게 할 수 있음. CAM(contents address memory) 또는 CARAM(contents addressed RAM)이라고도 불림 데이터베이스 관리시스템에 대한 처리요구(문의)를 문자열로서 표현한 것. 시스템에 데이터 검색이나 갱신, 삭제 등을 명령할 때 쓰임. 대상이 되는 테이블이나 데이터의 추출조건, 나열 방법을 지정함 41

서비스/융복합 R&D 교육 R&D 42

CT동향 1. 마이크로소프트, 실제 공간과 가상 사물을 접목하는 증강현실 HMD '홀로렌즈 (HoloLens)' 공개 2. 선댄스 독립영화제, 가상현실 기반 영화에 주목 3. 일본 게임 시장의 새로운 키워드 '게임 실황', 대형 이벤트 개최로 주목 4. 새로운 기회인가, 재앙의 시작인가? 감정 읽는 SW 도마에 오르다! 5. 하늘을 나는 드론, 무궁무진 커지는 드론시장 43

CT동향 융복합 마이크로소프트, 실제 공간과 가상 사물을 접목하는 증강현실 HMD '홀로렌즈 (HoloLens)' 공개 마이크로소프트(Microsoft)가 지난 1월 21일, '윈도우즈 10(Windows 10)'을 발표하는 기자회견에 서 증강현실을 구현하는 새로운 HMD(Head Mounted Display) '홀로렌즈(HoloLens)'를 공개함. 3D 사물들을 현실의 공간이나 실제 사물 사이에 배치해 새로운 가상 공간을 창출하는 방식의 '홀로렌즈'는 오큘러스 VR(Oculus VR)의 '오큘러스 리프트(Oculus Rift)'나 소니(Sony)의 프로젝 트 모피어스(Project Morpheus)' 등 기존 HMD 단말들과 경함을 벌이면서 HMD 시장의 저변을 확대하는데 기여할 것으로 기대 받고 있음 1. '홀로렌즈', 실제 공간에 가상 물체를 그려내는 MS의 新 무기 마이크로소프트가 공개한 '홀로렌즈(HoloLens)'는 이용자가 위치한 현실 공간에 3D 사물을 덧씌우는 방식으로 증강현실을 구현하는 HMD(Head Mounted Display) 단말임 '홀로렌즈'는 이용자가 머물러 있는 실내 공간을 측량해 실제 사물들과 '홀로렌즈'가 만들어 내는 3D 사물들을 적절히 배치해 새로운 가상의 공간을 구현하는 방식으로 작동함 이용자는 전원 코드나 다른 연결선 없이 간편하게 '홀로렌즈'를 착용해 사용할 수 있으며, 무게도 가볍고 성인의 머리 크기에 맞춰 사이즈 조절도 가능함 마이크로소프트는 '홀로렌즈'의 투명한 렌즈와 개선된 센서가 안정감 있는 시야와 움직임을 지원해주며 투사된 스크린은 이용자가 움직이는 머리 방향에 따라 이동된다고 설명 또한 입체 음향 기능이 내장되어 있어 3D 사물들을 통해 구현되는 소리를 생생하게 전달받을 수 있다고 강조함 마이크로소프트는 '홀로렌즈'를 마이크로소프트의 차세대 OS인 윈도우즈 10(Windows 10)을 기반으로 한 사상 첫 홀래그래픽 컴퓨터라고 설명함 44

윈도우즈 10에는 홀로그래픽 API가 추가되어 홀로렌즈를 활용한 다양한 앱과 프로그램을 제 작할 수 있음 '홀로렌즈'는 인텔(Intel)의 SoC(System on Chip)와 CPU, GPU(Graphic Processing Unit) 및 '홀로렌즈' 전용 칩인 HPU(Holographic Processing Unit)가 탑재되어 다양한 방식으로 이미지를 제어할 수 있다는 점이 특징임 HPU는 센서를 통해 이용자의 시야나 움직임 등의 정보를 인지 및 처리하고 그래픽을 '홀로렌 즈'의 디스플레이에 투사하는 역할을 하는 동시에 음성 인식 및 입체 음향 처리의 속도를 가 속화하는 역할을 함 또한 깊이 지각 센서를 통해 가상의 사물과의 자연스러운 상호작용이 가능한데, 예컨대 게임 캐릭터가 실제 실내에 놓여진 테이블 위에 앉아 있다가 이용자의 손짓에 반응하는 방식으로 제어할 수 있음 구현된 이미지는 음성 명령을 통해 제어할 수 있을 뿐만 아니라 공중에서 손가락으로 건드려 클릭하거나 방향을 이동시키는 등의 형태로도 UI 제어 및 3D 사물과의 상호 작용도 가능함 그림 18. 마이크로소프트 '홀로렌즈' 단말의 외관 출처: Microsoft(2015.1, http://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us) '홀로렌즈'라는 명칭은 3D 입체 영상 기법 중 하나인 홀로그램(Hologram)을 표방한 듯하지만, IT 전문 매체인 테크레이더(Tech Radar)에 따르면 실제로는 렌즈를 통한 3D 이미지 투사의 효과인 것으로 알려짐(Tech Radar, 2015.1.23) 즉, '홀로렌즈'가 만들어내는 3D 사물들은 단가가 높은 홀로그램 기술을 대신해 홀로그램과 같이 프린트된 렌즈에 투사되는 증강현실 영상인 것임 45

CT동향 융복합 따라서 해당 렌즈는 마이크로소프트가 저렴한 비용으로 가상의 영상을 3D 이미지로 전환시 킬 수 있는 비결임 마이크로소프트는 게임, 과학, 디자인 등 다양한 '홀로렌즈'용 앱을 개발해 선보였음 게임 앱 '홀로빌더(HoloBuilder)'는 2014년에 인수한 게임 개발업체 모장(Mojang)의 인기 게임 '마인크래프트 (Minecraft)'의 요소를 차용하였음 '홀로빌더'는 실제 공간에 디지털로 건축물 등을 구축해 새로운 풍경을 만들어 낼 수 있는 앱 으로 '마인크래프트'를 현실 세계로 옮겨놓은 것 같이 세밀하고 역동감 있는 게임 경험을 제 공한다고 평가받고 있음(Cnet, 2015.1.21) 또한 미국 항공우주국(National Aeronautics and Space Administration, NASA)과의 협력 아래 NASA의 화성 탐사로봇인 '큐리오시티(Curiosity)'를 통해 수집한 데이터를 토대로 과학자들이 화성 표면을 실감나게 관찰할 수 있도록 지원하는 앱 '온사이트(OnSight)'를 개발 그 밖에 '홀로렌즈' 데이터를 모델링해 3D 프린팅의 인쇄 미리보기 기능을 지원하는 디자인 관련 앱 '홀로스튜디오(HoloStudio)', 화상통화 서비스인 '스카이프(Skype)' 지원 앱 등도 제공 할 예정임 그림 19. '홀로렌즈' 전용 앱인 '홀로빌더'(좌) 및 온사이트'(우) 구동 이미지 출처: TechRadar(2015.1.23, http://www.techradar.com/reviews/wearables/microsoft-hololens-1281834/review) 2. HMD 시장 저변 확대와 콘텐츠 혁신에 대한 기대감 고조 '홀로렌즈'는 '오큘러스 리프트(Oculus Rift)'나 '프로젝트 모피어스(Project Moroheus)' 등 기존 HMD 단말들과 경쟁 구도를 형성하며 HMD 단말 시장에 활기를 불어넣을 것으로 기대 받고 있음 46

특히 페이스북(Facebook)이 2014년에 20억 달러에 인수한 오큘러스 VR(Oculus VR)의 가상현실 HMD '오큘러스 리프트'와 정면 승부가 예상됨 그러나 '홀로렌즈'는 새로운 디지털 가상 공간을 만들어 내는 가상현실 단말 '오큘러스 리프 트'와 달리 실제 환경이나 사물에 가상의 사물을 투사에 덧씌우는 증강현실 기술에 중점을 두 고 있다는 점에서 차이가 있음 가상현실은 제한된 설정 하에서의 게임 및 시뮬레이션 앱에 국한되어 적용되지만, 증강현실 은 실생활과 연계해 광범위하게 적용될 수 있다는 잠재력이 존재함 증강현실은 현실에 기반을 둔 이미지가 구현되기 때문에 가상현실이 초래하는 '불쾌한 골짜 기(Uncanny Valley) 3) '나 '3D 멀미 4) '와 같은 감정적 신체적 불편 현상도 비교적 적음 여기에 '홀로렌즈'는 '오큘러스 리프트'와 달리 CPU, GPU, HPU 등을 탑재해 별도의 연결선 없 이 자체 구동된다는 점, '윈도우즈 10(Windows 10)'을 기반으로 하고 있어 성능의 제약 없이 빠 른 속도고 다양한 SW 및 앱을 구현할 수 있는 환경이 지원된다는 점 등이 유리함 '오큘러스 리프트'와 더불어 HMD 시장 저변 확대에 기여할 단말로 기대를 모아온 소니와 삼성전자의 가상현실 HMD '프로젝트 모피어스' 및 '기어 VR(Gear VR)'과 비교해도 '홀로렌즈'의 혁신성은 우월한 수준인 것으로 평가받고 있음 '프로젝트 모피어스'나 '기어 VR'은 독자 단말이라기보다는 콘솔 게임기인 '플레이스테이션 4(PlayStation 4)와 스마트폰인 '갤럭시 노트 4(Galaxy Note 4)'의 주변 기기 혹은 연계 단말이며, 가상현실에 주안점을 두고 있어 '오큘러스 리프트'와 유사한 한계에 직면해 있기 때문임 한편, '홀로렌즈'는 콘텐츠 및 서비스의 진화 측면에서도 상당한 기여를 할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있음 '홀로렌즈'의 폭 넒은 활용에 긍정적인 반응을 보이는 진영에서는 비즈니스에서부터 교육, 예 술, 엔터테인먼트 등 다양한 분야와 협력도 가능할 것이라고 보고 있음(This is game, 2015.1.22) IT 전문 매체 더 버지(The Verge)는 '홀로렌즈'를 테마 파크에서 활용해 방문객들에게 실제 놀 이기구와 가상의 놀이기구, 실제 캐릭터와 가상의 캐릭터가 혼합된 한층 새로운 차원의 경험 3) 가상현실과 같이 실제로 존재하지 않는 공간에 대한 막연한 위화감이나 불쾌감을 설명하는 표현 4) 3D 이미지를 실제 상황으로 인식한 두뇌가 신체의 균형감각과 괴리를 일으켜 두통 및 구토를 유발하는 현상으로 입체영상 뿐만 아니라 3D 기법으로 제작된 CG영상에서도 자주 발생하는 현상임 47

CT동향 융복합 을 만끽할 수 있는 경험을 선사할 수 있을 것이라고 설명함(The Verge, 2015.1.28) 또한 다양한 요소들을 수 없이 접목해 봐야만 하는 패션 디자인, 인테리어 디자인 분야에서도 사람에게 시착 의상을 가상으로 입혀보거나 실내 공간에 디자인을 덧씌우는 방식의 과정을 지원하는 등 활용 가치가 높을 것으로 예상됨 나아가 새로운 앱을 통해 이용자의 실제 공간에서 가상의 전문가로부터 도움을 받는 방식도 구현할 수 있을 것이라는 가능성도 제기되고 있음 예를 들어 주방에서 요리를 하는 도중에 요리가 캐릭터로부터 조언을 구하는 등의 방식으로 이용 가능할 수 있을 것으로 기대됨 업계에서는 '홀로렌즈'가 각종 게임 앱이나 증강현실 광고 등을 통해 게임 및 광고 업계에서 도 새로운 지평을 열 것이라는 전망도 제기하고 있음 '홀로렌즈'는 혁신적인 HMD 단말임에는 틀림없지만 향후 성패의 결정적인 변수는 킬러 앱의 등장 여부나 구체적인 사양 및 판매 가격이 크게 작용할 것으로 예상됨 현재 공개된 소수의 앱만으로는 '홀로렌즈'의 시장 안착을 장담할 수 없으며, 마이크로소프트 는 향후 개발자 진영을 유인해 안정적인 생태계를 구축하고 킬러 앱을 양산하기 위한 전략이 필요할 것으로 보임 아울러 아직 공개되지 않은 판매 가격 및 배터리 수명 역시 '홀로렌즈'가 HMD 시장의 돌풍을 일으키기 위한 핵심 요건으로 거론되고 있음 참고문헌 Ars Technica(2015.1.22). Hands-on: Microsoft s HoloLens is flat-out magical. Retrieved from http://arstech nica.com/gadgets/2015/01/hands-on-with-hololens-making-the-virtual-real/ Cnet(2015.1.21). Microsoft HoloLens: An experience you never knew you wanted (hands-on). Retrieved from http://www.cnet.com/news/microsoft-hololens-hands-on/ Endgadger(2015.1.23). Can Microsoft make HoloLens more than a mirage?. Retrieved from http://www. engadget.com/2015/01/23/microsoft-hololens-mirage/ Forbes(2015.1.30). Showdown: The Differences Between Microsoft HoloLens And Oculus Rift. Retrieved from http://www.forbes.com/sites/quora/2015/01/30/showdown-the-differences-between-microsoft-h ololens-and-oculus-rift/ GigaOM(2015.1.21). Microsoft HoloLens hands on: It s early, but it s already nifty. Retrieved from https:// gigaom.com/2015/01/21/microsoft-hololens-hands-on-its-early-but-its-already-nifty/ PC World(2015.1.22). Why virtual reality is better than augmented reality for gaming. Retrieved from htt p://www.pcworld.com/article/2873675/why-virtual-reality-is-better-than-augmented-reality-for-gamin 48

g.html Tech Radar(2015.1.23). Hands on: Microsoft HoloLens review. Retrieved from http://www.techradar.co m/reviews/wearables/microsoft-hololens-1281834/review The Guardian(2015.2.9). HoloLens: Get ready to mix the real and the virtual in a mind-blowing new worl d. Retrieved from http://www.theguardian.com/technology/2015/feb/09/hololens-microsoft-virtual-wo rld-augmented-reality- The Verge(2015.1.28). Seven future uses for Microsoft's HoloLens that will make someone disgustingly ri ch. Retrieved from http://www.theverge.com/2015/1/28/7923051/hololens-microsoft-fantasies-free-mo ney This is game(2015.1.22). MS가 생각하는 게임 환경의 미래는? 증강현실 홀로렌즈 공개. Retrieved fr om http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=57670 용어정리 증강현실(Augmented Reality, AR) GPU (Graphic Processing Unit) 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술로, 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 3차원의 가상 세계를 합쳐 하나의 영상으로 표시함으로써 현실 환경과 가상 사물의 구분이 모호해지도록 함 그래픽 처리를 위한 고성능의 처리장치로 그래픽 카드의 핵심. 3D 그래픽을 주로 담당하며, 이와 관련된 연산을 할 때에 CPU의 부담을 줄일 수 있음 49

CT동향 영화 선댄스 독립영화제, 가상현실 기반 영화에 주목 지난 1월 22일부터 2월 1일까지 개최된 독립 영화 및 다큐멘터리 전문 영화 이벤트인 선댄스 영화제(Sundance Film Festival)에서 가상현실 기술을 바탕으로 한 단편 영화가 다수 상영되어 관람객들의 이목을 사로잡았음. 그 결과 영화 업계에서는 가상현실이 제시하는 혁신적 영상 콘텐츠 구현 기법에 큰 관심을 보이고 있으며, 새로운 시청 경험을 제공하기 위한 콘텐츠 제작 방식 관련 논의도 활발히 전개되고 있음 1. 2015년 선댄스 영화제의 '뉴프런티어'는 가상현실 영화 최근 가상현실 기술을 토대로 다양한 영상 콘텐츠 제작 시도가 이어지고 있는 가운데, 지난 1월에 개최된 2015년 선댄스 영화제(Sundance Film Festival)에서는 가상현실 영화 트렌드가 최대 화제로 부상함 이번 선댄스 영화제에서는 기술과 예술이 교차하는 작품을 상연하는 '뉴프런티어(New Frontier)' 부문의 출품작 14편 중 11편이 가상현실 기술을 바탕으로 한 작품이었던 것으로 알 려짐 출품된 가상현실 기반 작품들은 가상현실을 통해 새로운 영화 시청 경험을 제시하거나 스토 리텔링의 변화를 보여주는데 초점을 맞추는 양상이었음 가상현실 비행 시뮬레이터를 이용한 <버들리(Birdly)>는 시청 경험 제공 환경을 참신하게 구현함으로써 뉴프런티어 출품작 중에서도 가장 크게 주목받은 작품으로 손꼽힘 <버들리>는 마치 새가 된 듯한 체험을 할 수 있도록 3D 영상과 각종 주변 기기를 유기적으로 연계해 이목을 끌었음 가상현실 HMD(Head Mounted Display)인 '오큘러스 리프트(Oculus Lift)'를 착용한 채로 얼굴을 아래쪽으로 하고 양 팔을 쭉 펼치도록 되어 있는 비행기 날개 형태의 받침대에 올라타면 마치 샌프란시스코 시내 위로 날고 있는 새의 기분을 느낄 수 있는 영상이 펼쳐짐 50

<버들리>의 영상은 체험자의 움직임에 따라 유기적으로 변화하며 영상 흐름에 맞춰 불어오 는 선풍기 바람은 진짜로 날고 있는 것 같은 현장감을 한층 가미시킴 시제품 단계에 머물러 있는 <버들리>의 콘셉트는 영화 업계에서 지속적으로 시도되고 있는 '4D 영화'와 매우 유사한 것으로 볼 수 있으며, 이를 좀 더 발전시킨다면 개인화된 가정용 4D 영화 감상 시스템의 구현 가능성도 기대해 볼 수 있음 그림 20. 선댄스 영화제에 출품된 <버들리> 체험 모습(좌)과 '오큘러스 리프트' 속 영상 화면(우) 출처: The Verge(2015.1.30, http://www.theverge.com); Wired(2014.8.1, http://www.wired.com/) 한편, '오큘러스 리프트'를 개발한 오큘러스 VR(Oculus VR)은 자체 제작한 가상현실 단편영화 <로스트(Lost)>를 통해 가상현실 기술을 활용한 새로운 스토리텔링 방식을 선보임 오큘러스 VR은 가상현실 기반 영상 콘텐츠 제작을 위해 '오큘러스 스토리 스튜디오(Oculus Story Studio)'를 설립했는데, 그 첫 번째 작품인 <로스트>는 오큘러스의 최신 HMD 단말인 '크 레센트베이(Crescent Bay)' 프로토타입에 맞춰 제작되었음 유명 애니메이션 스튜디오인 픽사(Pixar)의 사슈카 언셀드(Saschka Unseld) 감독이 제작에 참 여했으며, 관객들의 손짓이나 행동에 따라 영화 속 경험이 달라지는 영화로 관객과의 상호작 용이 특징임(ITWorld, 2015.2.4) 즉, 연속적으로 이어지는 장면들을 관객이 수동적으로 받아들이는 전통적 영화의 스토리텔 링 기법을 벗어나 가상공간에 만들어진 '배경'과 '사건'을 관객이 선택하면서 감상하는 능동 적인 스토리텔링 방식을 제시함 가상현실 HMD를 착용한 관객은 가상의 공간에서 직접 움직이며 주변을 탐색하고 흥미를 유 발하는 사건들을 직접 찾아다니며 영화 속 주인공과 같은 체험을 할 수 있음 관객이 주시하는 장면이나 움직이는 방향에 따라 매번 다른 영상을 접할 수 있으며, 이러한 관객의 움직임이 눈에 보이는 영상과 연계되기 때문에 그 어떤 영화보다 현실감이 극대화됨 51

CT동향 영화 그 밖에 하나의 사건을 두 가지 관점에서 전달하거나 관객과의 인터랙티브 및 현장감을 극대화하는 등 각기 다른 방식으로 가상현실을 활용한 개성 있는 작품들이 다수 상영되었음 <퍼스펙티브; 챕터 Ⅰ; 더 파티(Perspective; Chapter Ⅰ; The Party)>는 대학생들의 파티에서 벌 어지는 데이트 강간이라는 다소 무거운 주제를 두 명의 각기 다른 캐릭터의 관점에서 촬영한 작품으로, 단편영화이지만 강력한 스토리를 전달하는데 중점을 두고 있음 인터랙티브 뮤직비디오 감독인 빈센트 모리셋(Vincetn Morisset)이 제작한 <웨이투고(Way to Go)>는 손으로 그린 애니메이션 캐릭터가 실제 촬영된 숲속의 영상에서 움직이는 과정을 그 린 작품이며, 다양한 색상의 변화 및 음향을 접목해 신비로운 영상 체험을 선사함 칠레에서 벌어진 과거의 사건을 사실적으로 묘사하고 있는 <어센트(Assent)>는 한 군인이 하 루 동안 목격하고 겪은 일을 가상현실을 통해 보다 생생하게 보여줌으로써 관객의 감정이입 을 극대화한 작품임 그림 21. 선댄스 영화제에서 상영된 작품들 <로스트(Lost)> <퍼스펙티브; 챕터 Ⅰ; 더 파티 (Perspective; Chapter Ⅰ; The Party)> <웨이투고(Way to Go)> <어센트(Assent)> 출처: Engadget(2015.1.27, http://www.engadget.com/); The Verge(2015.1.30, http://www.theverge.com/) 52

2. 오큘러스 VR이 촉발한 영화제의 가상현실 유입...기법과 내용의 다양화가 숙제 이번 선댄스 영화제에서 선보인 대부분의 가상현실 작품들은 영상 체험을 위해 '오큘러스 리프트'를 채택하고 있는데, 이는 '오큘러스 리프트'의 탄생이 2012년 선댄스 뉴프런티어 부문의 한 프로젝트와 깊은 관계가 있기 때문임 2012년 '오큘러스 리프트'의 개발자인 럭키 팔머(Luckey Palmer)는 사우던 캘리포니아 대학 (University of Southern California) 커뮤니케이션 및 저널리즘 단과대의 노니 드 라 페냐(Nonny de la Peña) 교수가 주도했던 몰입 저널리즘(immersive journalism)' 프로젝트에 참여했음 그 결과물로서 2012년 선댄스 영화제 뉴프런티어 부문에 출품되었던 <헝거 인 로스앤젤레스 (Hunger in Los Angeles)>는 식량 배급소에서 벌어진 일련의 상황들을 실제 현장에서 녹음한 소리와 CG로 구현한 3D 영상에 접목시켜 현장감을 극대화 함 관객들의 호응에 영감을 얻은 팔머는 4개월 뒤에 크라우드 펀딩 사이트인 킥스타터(Kick Starter)에서 '오큘러스 리프트'를 공개해 가상현실 HMD의 돌풍을 몰고 왔음 결국 '몰입 저널리즘' 프로젝트와 선댄스 영화제는 가상현실 기술의 가능성을 대중에 알린 시 발점이 된 셈이며 이제는 가상현실 대중화를 선도하는 행사로 발돋움한 것으로 볼 수 있음 그림 22. 몰입 저널리즘'의 <헝거 인 로스앤젤레스> 영상 시연 장면 출처: The Verge(2013.6.14, http://www.theverge.com/) 선댄스 영화제 뉴프런티어 부문 셰리 프릴로트(Shari Frilot) 큐레이터는 이번 선댄스 영화제를 계기로 미디어 과학 연구자들로부터 할리우드의 영화 제작사에 이르기까지 여러 영역에서 가상현실의 세계에 발을 들이고 있다고 언급함(Engadget, 2015.1.23) 53

CT동향 영화 20세가 폭스(20th Century FOX) 산하의 독립영화 전문 배급사인 폭스 서치라이트(Fox Searchlight)는 리즈 윈더스푼(Reese Witherspoon)과 로라 던(Laura Dern)이 출연한 오스카상 후 보작 <와일드(Wild)>의 일부를 가상현실 영상으로 제작한 <와일드: 더 익스피리언스(Wild: The Experience)>를 상영함 북미의 유명 시각효과 전문 업체인 디지털 도메인(Digital Domain)은 가상현실 전문 제작사인 VRSE와 함께 미국의 유명 뮤직비디오 감독인 크리스 밀크(Chris Milk)의 최첨단 시각효과를 사용해 3.5분짜리 가상현실 데모 영상 <에볼루션 오브 버스(Evolution of Verse)>를 선보였음 <와일드>의 책임 프로듀서인 데이비드 그린바움(David Greenbaum)은 가상현실은 영상 제작 자들로 하여금 관객과의 거리를 좁혀주고 표현의 폭을 확대해주는 기술이 될 수 있을 것이라 고 언급함(Engadget, 2015.1.9) 2015년 선댄스 영화제에 출품된 가상현실 기반 작품들은 영화에 대한 관객의 수용 방식이 다양화 될 수 있기 때문에 영화가 관객에게 메시지를 전달하는 방식도 발전해야 한다는 점을 시사함 이제 관객들은 영화가 전달하는 것을 그대로 보기만 하는 수동적 관람 태도에서 벗어나 스스 로 영상과 스토리를 전개시켜 나가는 능동적 관람 태도를 적극적으로 수용하고 있음 따라서 영화 및 영상 제작자들은 관객이 영상과 스토리를 다양한 관점에서 이어나갈 수 있도 록 내용을 구성해야 하는 새로운 부담을 안게 되었으며, 새로운 스토리텔링 기법을 고안하기 위해 더 많은 고민을 해야 할 것으로 예상됨 또한 일각에서는 아직까지도 상당수의 가상현실 영상이 정적인 화면이나 참신한 인터랙션 방식이 결여되어 있기 때문에 시청 경험과 관련해 보다 개선된 가상현실 기술의 도입이 시급 하다는 주장도 제기되고 있음 참고문헌 IT World(2015.2.4). 가상현실, 선댄스 영화제를 사로잡다, Available at http://www.itworld.co.kr/ne ws/91747?page=0,0 Engadget(2015.1.9). Fox's journey into virtual reality begins with 'Wild', Retrieved from http://www.eng adget.com/2015/01/09/fox-searchlight-virtual-reality-wild/ Engadget(2015.1.23). How a queer black filmmaker made virtual reality a reality at Sundance, Retrieved http://www.engadget.com/2015/01/23/sundance-virtual-reality/ Engadget(2015.1.27). Oculus Story Studio is the Pixar of virtual reality. Retrieved from http://www.enga dget.com/2015/01/27/oculus-story-studio-is-the-pixar-of-virtual-reality/ Guardian Liberty Voice(2015.1.24). Filmmakers Embrace Virtual Reality at Sundance Film Festival, Retrieved 54

from http://guardianlv.com/2015/01/filmmakers-embrace-virtual-reality-at-sundance-film-festival/ The Verge(2013.6.14). Digital empathy: how Hunger in Los Angeles broke my heart in a virtual world. Retrieved from http://www.theverge.com/2013/6/14/4431308/digital-empathy-how-hunger-in-los-ange les-broke-my-heart-virtual-reality The Verge(2015.1.24). How virtual reality ate the Sundance Film Festival, Retrieved from http://www.the verge.com/2015/1/24/7882339/sundance-film-festival-2015-virtual-reality The Verge(2015.1.26). I just saw the first movie from Oculus, and it is the future, Retrieved from http://ww w.theverge.com/2015/1/26/7919177/oculus-lost-virtual-reality-film-sundance The Verge(2015.1.30). The best virtual reality from the 2015 Sundance Film Festival Retrieved from http:/ /www.theverge.com/2015/1/30/7949571/sundance-film-festival-2015-best-virtual-reality Wall Street Journal(2015.1.23). At Sundance, a Virtual-Reality Movement Stirs. Retrieved from http://blogs. wsj.com/digits/2015/01/23/at-sundance-a-virtual-reality-movement-stirs/ Wired(2014.8.1). THE OCULUS RIFT MADE ME BELIEVE I COULD FLY, Retrieved from http://www.wire d.com/2014/08/oculus-rift-birdly-fly/ Wired(2014.12.4). VR FILMS ARE GOING TO BE ALL OVER SUNDANCE IN 2015. Retrieved from http://ww w.wired.com/2014/12/oculus-rift-sundance-film-festival/ 용어정리 가상현실 (Virtual Reality) 4D 영화 어떠한 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황 및 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 보여주는 인간-컴퓨터 간 인터페이스를 의미함 영화의 영상에 입체적인 시각효과를 주는 3D 영상에 물리적인 효과를 가미한 영화로서, 영상의 움직임에 따라 관객의 의자가 흔들리거나 하늘에서 떨어지는 장면에 바람이 부는 등 동적 움직임을 가미해 공간적인 입체 효과를 줌으로써 실감하는 시청 환경을 지원함 55

CT동향 게임 일본 게임 시장의 새로운 키워드 '게임 실황', 대형 이벤트 개최로 주목 일본 게임 실황 및 게임 대전을 주제로 지난 1월 31일부터 2일 동안 개최되었던 게임 전문 행사 '투회의( 闘 会 議, Tokaigi) 2015'가 일본 대표 게임 업체들이 대거 참여하고 총 3만 5,000여 명에 달하는 관람객이 방문하는 등 성공적으로 막을 내렸음. 이번 행사에서는 게임 플레이 장면을 중계하는 게임 실황에 대한 게임 업계 및 이용자들의 관심이 그 어느 때 보다 고조되었다는 점을 여실히 증명하였음 1. 게임 플레이와 게임 실황을 위한 행사, 일본에서 성황리에 개최 지난 1월 31일, 일본 인터넷 동영상 서비스 '니코니코동화(niconico douga, ニコニコ 動 画 )'를 운영하는 드왕고(D.Wango)와 니왕고(NiWango)가 게임 플레이를 즐기는 게이머들을 위한 대규모 게임 행사 '투회의( 闘 会 議, Tokaigi) 2015'를 개최하였음 본 행사는 '게임 대회와 게임 실황의 제전'을 표명, 게임 업체들의 홍보 및 판매에 초점을 맞춘 타 게임 이벤트와 달리 이용자들의 게임 플레이에 초점을 맞추고 있는 것이 특징임 '투회의 2015'는 '게임 실황 거리'와 '게임 대회 스테이지'를 비롯해 관람객들이 자유롭게 게임 을 즐길 수 있는 '게임 플레이 구역', 참가 업체들이 자사의 인기 게임을 플레이 및 실황을 제공 하는 부스 등 다양한 볼거리와 즐길 거리들로 구성됨 행사장에는 일본의 게임 시장을 대표하는 대형 업체들이 총출동해 스마트폰 게임에서 콘솔 게임에 이르기까지 여러 인기 게임 및 최신 게임 체험의 장을 제공하고, 게임 대회나 실황 중계 이벤트를 실시했음 '닌텐도 도장'이라는 간판을 내걸고 부스를 실제 도장처럼 꾸며놓은 닌텐도(Nintendo)는 <슈 퍼마리오 브라더스(SuperMrio Brothers)>, <마리오카트 8(Mario Cart 8)>, <모두의 리듬천국(み んなのリズム 天 国 )> 등 게임마다 도전 과제나 대전과 같은 방식으로 체험 기회를 제공했음 56 겅호온라인 엔터테인먼트(Gungho Online Entertainment)는 인기 스마트 폰 게임 <퍼즐 앤 드 래곤(Puzzle&Dragon)>의 닌텐도 3DS용 게임인 <슈퍼마리오 브라더스 에디션>을 사전 공개

하고 점수 도전 대회를 개최했음 믹시(mixi)는 <몬스터 스트라이트(Monster Strike)>의 미공개 버전인 <멀티버스트(Multi Burst)>, <몬스트 스타디움(Monst Stadium)> 등을 시연하고 토너먼트 대회를 개최하며, 인기 게임 실황 BJ(Broadcasting Jockey)의 게임 플레이 실황 무대를 열었음 그 밖에도 코로뿌라(Koropura), 라인(LINE), 사이버에이전트(Cyber Agent), 스퀘어 에닉스 (Square Enix), 세가(Sega), 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment), 반다이 남 코 게임스(Bandai Namco Games) 등도 게임 플레이 및 실황을 위한 부스를 마련했음 일부 업체들은 행사장에서 열리는 게임 플레이 실황을 니코니코동화 생방송 서비스에서 실 시간으로 방송해 현장에 방문하지 못한 게임 팬들도 시청할 수 있도록 지원함 '게임 플레이 구역'은 디지털게임 뿐만 아니라 보드게임과 같은 아날로그게임들도 즐길 수 있도록 꾸며졌음 디지털게임으로는 2015년 발매 예정인 닌텐도 위 전용 액션 게임 <스플래툰(Splatoon)> 및 축 구게임 <피파15(FIFA15)> 등의 게임을 비롯해 <슈퍼마리오 브라더스>와 같은 패미콤 (Famicom)게임이나 다양한 아케이드게임 등이 설치되었음 아날로그 게임으로는 포커, 화투, 마작 등과 같이 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임을 제공 하고 닌텐도가 주최하는 화투 대회도 개최되었으며, 이 외에 자체 게임 제작 체험 행사와 게 임 캐릭터 코스프레 및 게이머들 간의 정보 교류 이벤트도 열림 그림 23. '투회의 2015' 행사장 모습 출처: Gigazine(2015.1.31, http://gigazine.net/) 57

CT동향 게임 '게임 실황 거리'와 '게임 대회 스테이지'에서 열린 이벤트에는 특히 많은 관람객들의 이목이 집중됨 '게임 실황 거리'에서는 <마인크래프트(Minecraft)>, <마리오카트 8> 등 니코니코동화의 게임 실황 동영상 가운데 인기가 높은 게임들의 실황이 곳곳에서 실시되어 각 실황 부스마다 실황 BJ들이 중계하는 모습들이 포착되었음 일본 온라인 매거진 오리콘(Oricon)은 개성 넘치고 독특한 중계로 인기몰이 중인 BJ들의 활약 으로 게임 실황 거리에는 눈에 띄게 많은 인파가 몰렸다고 전함(Oricon, 2015.2.3) '게임 대회 스테이지'에서는 <울트라 스트리트파이터Ⅳ(Ultra Street Fighter Ⅳ)>, <콜오브듀티 (Call of Duty: Advanced Warfare)>, <대난투 스매쉬브라더스(Smash Brothers for Wii U)> 등 다수 의 게임 대회가 개최되었으며 우승팀에는 국제대회 일본 대표 출전권을 부여함 '투회의 2015'는 첫 번째 개최임에도 불구하고 2일 동안의 관람객 수가 총 3만 5,786명에 달하는 등 성황리에 막을 내렸음 뿐만 아니라 행사장에서 실시된 실황 영상을 중계한 공식 생방송의 시청자 수는 무려 574만 6,300명을 돌파한 것으로 집계됨 드왕고와 니왕고 측은 이번 성공을 계기로 2016년도에도 본 행사를 개최하기로 결정함 그림 24. '게임 대회 스테이지(좌)'와 '게임 실황 거리(우)'의 모습 출처: Gigazine(2015.1.31, http://gigazine.net/) 2. '투회의 2015', 일본 게임 업계에서 게임 실황의 영향력을 증명 최근 게임 업계와 인터넷 동영상 업계에서 급부상하고 있는 게임 실황의 인기는 이번 '투회의 2015'가 성공적으로 개최될 수 있었던 최대 요인으로 지목되고 있음 58

본래 게임 실황은 게임 플레이어가 인터넷 동영상 사이트를 통해 자신의 플레이 영상을 공유 하는 것으로, 게임의 진행에 맞춰 실황 중계도 가미된다는 점이 특징임(Walker Plus, 2015.1.22) 일본에서는 2008년 경 부터 서서히 유행하기 시작했으며 현재는 인터넷 동영상 사이트의 종 류를 불문하고 가장 높은 인기를 구가하는 수준으로 성장했음 드왕고에 따르면, 2014년 7월 기준 니코니코동화에서 재생되는 전체 동영상 수의 34%, 생방송 프로그램 수의 52%를 게임 실황 동영상이 차지하고 있음(Gpara.com, 2014.9.3) 유튜브(YouTube)의 경우에도 2014년 6월 1주 기준 일본 상위 100개 채널 재생 횟수 중 게임 동 영상이 차지하는 비중은 24.5%에 달하는 것으로 알려짐 게임 실황이 일본 인터넷 및 게임 이용자들로부터 크게 주목하고 있는 엔터테인먼트로 발전할 수 있었던 데에는 게임 실황 BJ의 등장이 상당한 역할을 했다고 볼 수 있음(Walker Plus, 2015.1.22) 동영상 자체는 편집 도구만 있으면 누구나 쉽게 제작할 수 있지만, 재생 횟수 증가의 여부는 재미있는 내용의 존재 유무가 좌우함 영상 제작자는 게임 플레이의 능숙함은 물론 유쾌한 설명 묘사, 형세 역전과 같은 극적인 요 소들을 절묘하게 활용할 수 있는 역량을 갖춰야 하며, 이러한 BJ들이 제작 및 제공하는 영상 이 늘어나면서 게임 실황을 찾는 사람들도 자연스럽게 증가하고 있음 그중에는 매일 게임 실황 동영상을 업로드하는 BJ들도 등장해, 일부에서는 선호하는 TV나 라디오 프로그램을 골라서 시청 또는 청취하는 것과 같이 습관적으로 게임 실황 동영상을 즐 기는 이용자들도 나타남 최근에는 단순한 게임 중계에 머무르지 않고 새로운 내용 또는 시도로 기획 및 구성된 게임 실황 영상들이 증가하고 있어 이러한 인기에 박차를 가하고 있음(Gpara.com, 2014.9.3) 예컨대 <마인 크래프트>에서 도쿄 디즈니 랜드의 모습을 재현하거나 호러 RPG 게임인 <아오 오니(Ao-oni, 青 鬼 )>에서 시간제한을 두고 플레이하는 영상, 음성 합성 프로그램으로 게임 화 면을 설명하는 영상 등이 이에 해당 인기 게임 실황 영상의 경우에는 총 재생 횟수가 무려 10억 회를 넘는 경우도 있으며, 게임 업체들 역시 이와 같은 게임 실황의 영향력에 주목하고 있음 더욱이 이번 '투회의' 행사에는 기존 게임 관련 이벤트에 그다지 적극적으로 참가하지 않았던 59

CT동향 게임 스마트폰게임 주력 업체들도 참여해 스마트폰게임 업계에서 게임 실황에 특히 주목하고 있 다는 점을 짐작할 수 있음(ITPro, 2015.2.10) 게임 실황 영상 중 스마트폰게임에 대한 영상이 급속히 증가, 게이머들 사이에서 인기가 상승 함에 따라 니코니코동화에서도 스마트폰게임 관련 실황 영상 프로그램이 다수 등장했음 특히 스마트폰 이용에 익숙한 젊은 세대들 사이에서는 스마트폰에서 플레이할 수 있는 게임 관련 영상은 스마트폰을 통해 시청하고 즐기는 방식이 정착되고 있음 그 결과 게임 실황 영상이라는 이번 행사의 키워드는 스마트폰게임 이용자들을 유인하고, 나 아가 이들을 겨냥한 스마트폰게임 주력 업체들의 출전까지도 유인한 핵심적 요소인 것으로 분석됨 '투회의 2015'의 성공은 게임 실황과 콘텐츠를 연계한 시책이 게임 업계 전반의 중요한 열쇠라는 점을 시사하는 셈임 이와 관련해 드왕고 게임전략그룹의 이요다 아키히코(Iyoda Akihiko)는 게임 실황 영상은 게 임 판매를 촉진시켜 실질적인 매출 향상을 도모하는 사업적 도구라는 점을 강조한 바 있음 (Gpara.com, 2014.9.3) 이요다 아키히코는 실제로 특정 게임의 이용자 설문조사 결과, 게임을 알게된 계기와 구입 시 참고하는 정보로서 동영상 사이트의 게임 실황 영상이 가장 높은 응답률을 기록했다고 설명 또한 게임 산업의 비즈니스 모델이 패키지 판매보다 다운로드를 통한 콘텐츠 제공, 아이템 구 매를 위한 과금 또는 월정액 과금 등으로 전환됨에 따라 지속적이고 장기적인 게임 콘텐츠 운 영과 평판 관리의 중요성이 증가하면서 게임 실황 영상의 필요성은 더욱 증대되고 있음(Cnet, 2014.9.6) 참고문헌 Blogos(2015.2.8). <これまでにない 遊 び 手 と 作 り 手 の 交 流 会 >ゲーム 大 会 とゲーム 実 況 のイベン ト 闘 会 議 が 面 白 い. Retrieved from http://blogos.com/article/105158/ Cnet(2014.9.6). ゲーム 実 況 はビジネスの 敵 か 味 方 か--niconico 担 当 者 が 語 る 人 気 の 理 由 と 活 用 法. Retrieved from http://japan.cnet.com/news/service/35053399/2/ Gigazine(2015.1.31). あの 任 天 堂 が 道 場 破 りを 募 集 している 任 天 道 場 とは?. Retrieved from http: //gigazine.net/news/20150131-nintendoujou-nt2015/ Gigazine(2015.1.31). ニコニコ 動 画 初 のゲームの 祭 典 闘 会 議 2015 がいよいよ 開 幕 全 記 事 一 覧 ま とめ. Retrieved from http://gigazine.net/news/20150131-niconico-tokaigi-2015-summary/ Gpara.com(2014.9.3). CEDEC2014 ニコニコ 動 画 の ゲーム 実 況 はなぜ 人 気? ゲーム 売 上 への 貢 献, 使 いこなすための 注 意 点, 人 気 実 況 者 になるためのコツも...!. Retrieved from http://www.gpara.com/inf 60

os/view/15977 Famitsu(2015.1.16). ゲーム 実 況 とゲーム 大 会 の 祭 典 闘 会 議 2015 の 新 企 画 任 天 道 場 や 会 場 マップ など 全 貌 がついに 公 開!. Retrieved from http://www.famitsu.com/news/201501/16069645.html ITPro(2015.2.10). 第 125 回 闘 会 議 2015 が 大 手 スマホゲームベンダーの 支 持 を 得 た 理 由. Retrieved from http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/column/14/494324/020500028/?st=smartphone&p=1 Oricon(2015.2.3). niconico によるゲーム 実 況 &ゲーム 大 会 の 祭 典 闘 会 議 2015 レポート. Retri eved from http://www.oricon.co.jp/special/47646/ WalkerPlus(2015.1.22). 知 らなきゃ 損! 今 旬 キーワード ゲーム 実 況 とは. Retrieved from http://new s.walkerplus.com/article/54545/ 용어정리 BJ(Broadcasting Jockey) 집, 사무실 등의 장소에서 컴퓨터나 모바일 단말에 탑재된 카메라나 소형 캠코더 등으로 콘텐츠를 촬영, 제작해 인터넷 동영상 및 방송 사이트를 통해 배포, 공유하는 사람을 지칭함 61

CT동향 융복합 새로운 기회인가, 재앙의 시작인가? 감정 읽는 SW 도마에 오르다! 최근 이모션트, 어펙티바, 아이리스 등 미국의 IT 스타트업기업이 '얼굴 움직임 부호화시스템 (FACS)'을 활용해 사람의 감정을 포착할 수 있는 기업용 앱을 속속 출시함. FACS는 저명한 얼굴의 미세 표정과 수천 개의 얼굴근육으로 내재된 감정을 읽어내는 것으로 심리학자 폴 에크만 (Paul Ekman) 박사가 만듦. 얼굴 표정으로 내재된 감정을 읽어내는 이 첨단 기술은 FBI, CIA 등에서 용의자 심문 과정 등에 활용되면서 그 유용성을 확인받고 있으나, 프라이버시 침해와 오남용 방지를 위한 방지책 마련이 필요하다는 우려의 목소리도 동시에 커지고 있음 1. 5,000여 개 미세표정 포착하는 얼굴지도 FACS 비언어커뮤니케이션 분야 전문가이자 얼굴심리학의 대가인 폴 에크만(Paul Ekman)은 인간의 감정을 드러내는 보편적인(표준적인) 얼굴 표정이 있다는 것을 밝혀내고, 이를 과학적으로 분석해 범주화(categorization)함(The Wall Street Journal, 2015.1.28.) 그림 25. 얼굴표정의 Action Unit(좌)과 FACS을 활용한 진짜/가짜 미소 구별 결과(우) 출처 : Wordpress(2011.3.27, https://bhls.wordpress.com/2011/03/27/the-genuine-smile-or-fake-one/) 등 구글이미지 62

폴 에크만은 1970년대에 얼굴 표정 연구 분야를 개척한 선구자로, 비언어 의사소통과 감정에 대해 집중적으로 연구하면서 표정에 나타나는 감정과 거짓말을 판별하는 기준을 세움 코의 미세한 찡그림이나 눈썹을 추켜 올리는 모습 등 미세 표정(micro-expressions)에 숨겨진 감정을 보여주기 위해 5,000개가 넘는 근육의 움직임을 범주화하고 얼굴 표정을 움직임 단위 (AU : Action Unit)로 나누어 분류함 사람의 얼굴은 카탈로그처럼 기록될 수 있는데, 사람의 얼굴에는 70가지의 기본적인 포즈/형 태가 있고, 그 기본적인 포즈나 형태를 조합해 표정을 표현하게 됨(TED, 2009.2) 1초 미만의 짧은 순간에 나타났다가 사라지는 미세 표정과 수천 개의 얼굴근육에 대한 연구결 과를 얼굴 움직임 부호화 시스템(FACS: Facial Action Coding System) 으로 구체화함 FACS는 논문과 책자로 소개되어 학계에서 크게 인정받았으며, 수사 정보 분야에 활용되고 있음(PEG) 감정을 포착하는 보편적 표정에 대한 연구 업적에 대해 미국 심리학회로부터 높은 평가받아 '위대한 과학 기여상'을 수상함 우리나라에서도 번역돼 선보인 언마스크, 얼굴 표정 읽는 기술(원제: Unmasking the Face) 은 에크먼이 평생 연구해 온 얼굴 표정과 감정 이론을 담은 원전( 原 典 )이며, 이후에도 얼굴의 심 리학, 텔링라이즈 등의 책을 출간함 그의 저서는 출간 당시 얼굴 표정을 과학적으로 분석해냈다는 평가를 받았으며 지금까지 약 40년간 미국 연방수사국(FBI), 미국 중앙정보국(CIA) 등 각종 수사기관에서 교재로 활용되고 있음 그림 26. 폴 에크만의 연구를 소재로 한 책 <언마스크>와 미국드라마 <라이투미> 출처 : 교보문고(http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?mallGb=KOR&ejkGb=KOR&linkClass=&barcode=9788935209972&orderClick=JAH Wordpress(2012.12.18, https://philomela997.wordpress.com/2012/12/18/lie-to-me-e-paul-ekman/) 63

CT동향 융복합 얼굴의 움직임을 체계적으로 묘사해 사람의 감정을 읽는 콘셉트와 연구결과는 미국 드라마, 영화 등 미디어의 소재로도 등장하면서 화제를 모으기도 함 미드 '라이 투 미(Lie to me)'는 등장인물의 미세표정에서 거짓말을 포착하여 범인을 잡는 수사 물로, 거짓말을 할 때 누구나 미세한 표정변화가 있다는 FACS의 원리와 기준을 바탕으로 제 작됨(Polinlove, 2013.12.19) 영화 '벤저민 버튼의 시간을 거꾸로 간다'에서도 얼굴 지도가 적용됐는데, 주연을 맡았던 브 래드 피트가 FACS에 맞춰 기본적인 얼굴 표정을 짓고 이를 조합하는 방식으로 나이를 거꾸로 먹는 주인공의 모습을 구현해냄(TED, 2009.2) 2. 감정 탐지 SW 속속 등장, 수사/마케팅에서의 활용 적극적 최근 이모션트(Emotient Inc.), 어펙티바(Affectiva Inc.), 아이리스(Eyeris) 등 스타트업 기업들이 에크먼의 연구를 토대로 인간의 표정을 통해 내재된 감정을 포착할 수 있도록 한 새로운 기업용 SW를 선보임(The Wall Street Journal, 2015.1.28) 이들은 전 세계 수백만여 명의 얼굴 표정을 카메라로 찍은 뒤 그들의 표정에서 나타나는 기 쁨 분노 슬픔 놀람 공포 등의 내적 감정을 범주화해 미세 표정 데이터베이스를 구축함 이 기술들은 사람의 얼굴을 관찰해 숨어있는 감정을 파악할 수 있도록 해주는 알고리즘을 바 탕으로 하고 있음 이모션트는 고객들이 제품을 보면서 느끼는 감정을 탐지하는 기업용 앱을 출시해 시험 운용하고 있음(Emotient) 혼다(Honda Motor), 프록터앤갬블(Procter & Gamble Co.)과 함께 사람들이 제품을 사용하면서 느끼는 감정을 탐지하는 용도로 시험 운용을 진행하고 있음 다인종의 수십만 명을 동영상 채팅 방식의 마케팅 조사에 참여시켜 얼굴 표정 이미지를 수집 했으며, SW가 최소 9만 개의 데이터 포인트를 추출하고 분노, 혐오감, 기쁨, 놀라움, 지루함 등의 내적 감정 카테고리에 따라 이를 분류함 어펙티바는 코카콜라와 유니레버 등의 광고를 소비자들에게 보여주고 이들이 광고에 반응하는 얼굴 표정을 웹 카메라로 찍어 분석하는 SW를 개발함(Affectiva) 64

어펙티바는 MIT 출신 연구자들이 만든 기업으로, 80개국에서 240만 명을 대상으로 70억 개에 이르는 감정 반응을 측정함 방대한 분량의 데이터를 통해 다양한 문화와 배경을 고려한 특징을 잡아냈는데, 예를 들어 여 성이 남성보다 더 많이 웃는다는 것을 알아냄(The Wall Street Journal, 2015.1.28.) 그림 27. Affectiva 기술을 활용해 피관찰자의 얼굴 표정(좌)에 따라 감정이 측정되는 모습(우) 출처 : The Wall Street Journal(2015.1.28, http://www.wsj.com/articles/startups-see-your-face-unmask-your-emotions-1422472398) 아이리스는 데이터 셋 수집에 많은 투자를 하고 있으며, 자체 개발한 Deep Learning' 알고리즘을 활용해 정확도를 높은 결과를 제시함(Eyeris) 아이리스는 캘리포니아 주 마운틴뷰에 있는 기업으로, 개발된 SW를 심문 과정에서 활용할 목적으로 연방 수사 기관에 판매함 그림 28. 아이리스사가 개발한 SW의 표정 인식 도식도 출처 : Eyeris(http://emovu.com/e/technology/) 65

CT동향 융복합 얼굴 표정은 기쁨, 놀람, 슬픔, 혐오, 두려움, 분노로 구분하고, 분석결과의 정확도를 높이기 위해 판별이 모호한 애매한 괄시(contempt)는 제외함 3. 포착 과 염탐 사이, 공공의 득 될까? 독 될까? 기업용 감정 포착 솔루션들은 주로 시장조사, 범인심문 등에 활용되고 있으며, 그 적용범위는 앞으로 계속 확대될 것으로 예상됨(The Wall Street Journal, 2015.1.28) 현재는 주로 시장 조사 목적으로 식당, 쇼핑몰 등에서 고객들의 만족 상태를 파악하거나 수사 기관의 범인 심문 용도로 사용되고 있음 운전사의 졸음운전을 감지 경고하거나 교실에서 학생들의 수업 집중도를 판단하는 데 도움 을 주는 등 일상생활에서 사람들을 돕거나 인명을 구하는 유익한 용도로 사용될 수도 있을 것 으로 기대됨 그림 29. 감정읽기SW 적용예 - 감정 포착 장면과 학생들의 감정상태를 측정한 모습 출처 : The Wall Street Journal(2015.1.28, http://www.wsj.com/articles/startups-see-your-face-unmask-your-emotions-1422472398) 그러나, 감정 읽기 SW와 적용 과정에서의 부작용에 대한 대비책을 업체 스스로 내놓고 있으나, 제도적 안전장치가 없어 개인의 사생활을 침해하거나 무분별하게 사용될 수 있다는 우려의 목소리가 점점 커지고 있음(The Wall Street Journal, 2015.1.28) 현재 해당 기술과 적용 과정에서 프라이버시 방지 규제가 전무한 실정임 이모션트는 얼굴 표정 사진을 찍은 후 바로 삭제하고 있으며, 어펙티바는 피관찰자의 동의를 얻은 경우에만 영상을 저장하고 있지만, 제3자가 이 SW를 사용하면서 이를 DB로 재축적하 는 것에 대해서는 제재를 가할 방법이 없음 실제로 한 소매업체는 매장을 드나드는 이 SW가 내장된 보안 카메라를 시험 사용하고 있음 당사자의 동의 없이 상대방이 거짓말을 하는지를 판별하기 위해 사용될 수도 있고, 경찰이 이 기술을 통해 군중의 감정을 읽을 수도 있음 66

또한 표정을 전제로 감정을 읽기 때문에 100% 정확하지 않을 수 있으며, 그 한계를 분명히 인식해야 함 SW의 오독으로 인해 피관찰자에게 거짓말쟁이라는 누명을 씌울 수도 있음 2000년대 중반부터 뉴욕 대테러 부서 수사관들을 대상으로 FACS를 지도해온 찰스 리버맨 (Charles Lieberman)은 FACS가 수사에 도움이 될 수 있지만 결과를 100%를 확신할 수는 없기 때문에 한계를 인식하는 것이 중요하다 고 강조하고 있음 에크먼 박사는 이 SW들이 실보다 득이 더 많겠지만, 정부 차원에서 사생활 침해를 막을 수 있는 적정한 규제가 필요하다고 강조함(The Wall Street Journal, 2015.1.28) 우리는 현재 이 기술이 가진 잠재적인 힘과 개인의 사생활을 침해하지 않고 사용돼야 하는 필 요성 사이의 기로에 서 있으며, 정부가 개입해 사생활 침해를 막을 수 있도록 규제해야 함 최소한 쇼핑몰과 같은 공공장소에서 감정이 읽히고 있다는 사실이 소비자들에게 공지되어 야 함 참고문헌 Affectiva 홈페이지. Retrieved from http://www.affectiva.com/ Breakthrough Analysis(2014.2.21). Sentiment Analysis Innovation Sources. Retrieved from http://breakthroughanalysis.com/2014/02/21/sentiment-analysis-innovation/ Emotient 홈페이지. Retrieved from http://www.emotient.com/ Eyeris 홈페이지.Retrieved from http://www.eyeris.com/ & http://emovu.com/e/technology/ PEG(Paul Ekman Group). FACS(Facial Action Coding System). Retrieved from https://www. paulekman. com/product-category/facs/ Polinlove(2013.12.19). 당신을 읽는 기술. Retrieved from http://polinlove.tistory.com/7642 PRNewswire(2013.12.12). Emotient Launches New Software Development Kit for Real-Time Emotion Recognition. Retrieved from http://www.prnewswire.com/news-releases/emotient-launches-new-software-development-kit-for-real-time-emotion -recognition-235564101.html SDTimes2014.2.13). Emotion tracking startup Affectiva launches SDK for mobile apps. Retrieved from http://sdtimes.com/emotion-tracking-startup-affectiva-launches-sdk- for-mobile-apps/ The Wall Street Journal(2015.1.28). The Technology that Unmasks Your Hidden Emotions. Retrieved from http://www.wsj.com/articles/startups-see-your-face-unmask-your-emotions -1422472398?tesla=y TED(2009.2). How Benjamin Button got his face. Retrieved from http://www.ted.com/talks/ ed_ulbrich_shows_how_benjamin_button_got_his_face?language=en 67

CT동향 융복합 용어정리 폴 에크만 (Paul Ekman) 비언어적 커뮤니케이션 분야의 세계적 전문가. 미국심리학회가 인정한 '20세기 가장 영향력 있는 심리학자', <타임>이 선정한 '세계에서 가장 영향력 있는 100인'에 선정된 바 있음. 현재 폴 에크먼 그룹(Paul Ekman Group)의 책임자이며 캘리포니아대학교의 명예교수로 재직 중임. 미국심리학회 과학공로상(1991), 미국심리학협회 윌리엄 제임스 펠로우 상(1998) 등을 수상함 미세표정 (microexpression) 비언어 의사소통 (Nonverbal Communication) 짧은 순간에 숨겨진 감정을 드러내는 미세한 표정을 의미. 정상적인 표정보다 약 4분의 1 정 도의 짧은 찰나에 나타나는 표정으로, 인간의 외양적인 표정 이면에 숨은 감정을 감지할 수 있게 해줌 말과 대화로 이뤄진 언어(Verbal) 외의 소통방식을 의미함. 몸짓, 목소리 등을 통해 소통하고 상대방이 어떤 감정 상태인지를 알아내는 것. 68

하늘을 나는 드론, 무궁무진 커지는 드론시장 드론은 처음에 군사 분야로 정찰용으로 활용되었으나 오늘날에는 헬기 캠으로 방송 촬영장비나 환경보호나 재난 방재 등을 넘어 농업이나 물류 운송까지 확대되어 가고 있음. 올해 초 개최된 CES 2015는 드론의 전쟁이라 불리며, 세계 각 기업들이 차세대 히트 상품인 드론을 앞다투어 선보였으며, 스마트폰으로 조작 가능한 콤팩트 휴대용 드론 및 손목에 착용할 수 있는 웨어러블 드론 등 다양한 제품이 선보임. 드론 시장은 군사 분야에서 단순 방송 촬영장비를 넘어 유통 등 사회 전반의 다양한 분야에서의 활용도는 더욱 높아질 것으로 예상되고 있음 1. 물류, 공연 등 다양한 형태로 활용되고 있는 드론 1982년 이스라엘의 레바논 침공 때 처음 실전 배치된 드론은 군사 분야를 넘어 방송이나 농업, 환경보호, 재난 방재 등 다양한 분야에서 활용할 수 있는 기술로 개발돼 물류 운송 분야 등 다양한 분야로 확대되고 있음(서울신문, 2015.2.10) 소형 무인 비행기를 일컫는 드론(drone)이라는 단어는 원래 벌이 날 때 나는 '붕붕'거리는 소 리를 딴 의성어로, 조종사를 탑승하지 않고 지정된 임무를 수행할 수 있도록 제작한 비행체임 그림 30. 예능프로 꽃보다할배에서 선보여 익숙한 멀티콥터 출처: TechHolic(2013.12.9, http://techholic.co.kr/archives/8716) 69

CT동향 융복합 날개 길이가 1m 안팎의 소형 무인비행기부터 헬리콥터 모양을 한 것, 심지어 작은 벌이나 나 비와 같은 곤충 모습을 띤 것도 있음(조선일보, 2015.2.17) 국내에서도 드론이 언론의 새로운 취재 수단으로 빠르게 용도를 넓혀가고 있으며, 카메라를 장착해 사람이 접근하기 어려운 높은 곳이나 위험지역에 안전하고 손쉽게 접근할 수 드론 저널리즘이라고까지 불리고 있음 1박 2일, 꽃보다 할배 등의 꽃보다 시리즈, 삼시세끼 등 각종 예능프로그램과 영화 등 다양한 영상제작에 드론이 사용되고 있는 모습을 손쉽게 찾아볼 수 있음 지난해 봄 파주에서 고장으로 추락해 발견된 북한의 무인기가 청와대 등 서울 시가지를 촬영 한 것으로 나타나 가슴을 쓸어내린 일도 있으며, 방송용 카메라를 탑재한 무인기로 생생한 스 포츠 중계는 물론 택배 운송 등으로 활용 범위를 빠르게 넓히고 있음 세계적인 전자상거래 업체인 아마존과 알리바바 등 다수의 글로벌 기업에서 최근 무인비행기, 드론을 이용한 배달 방식으로 선보여 관심을 끌고 있음 알리바바는 드론 택배 시범서비스를 베이징과 상하이 등에 거주하는 고객 450명에게 안전하 게 배달을 성공하였음 아마존은 운송업체 DHL 등과 협력해 무인기를 이용한 배송 시스템을 이미 운영 중인데, 30분 내에 2kg 대 이하 상품을 특정 거리 내까지 이동시키는 무인기 아마존 '프라임 에어' 서비스를 운영하고 있음 구글의 경우 무인 운전차를 개발하고 있는 구글X 연구팀이 담당하는 프로젝트를 통해 무인 배송 시스템을 연구 중이며, 무인배송 시스템 개발을 완료한 것으로 전해진 가운데 상용화도 수년 내 마무리한다는 계획임 일본 도쿄에 팝업스토어로 개장한 크록스 매장에서는 고객이 터치스크린 입력창을 신발의 색깔과 사이즈를 고른 후, OK버튼을 누르면 진열대 앞 이륙장에 준비된 드론이 날아올라 해 당 신발을 찾아오는 서비스를 통해 이목을 끌었음 위와 같은 배송 서비스뿐만 아니라 드론의 활용도가 높아지며, 다양한 혁신적인 공연 등의 볼거리가 선보이고 있음 씨넷에 따르면 네덜란드 암스테르담에서 드론 서커스를 포함한 신개념 에어쇼인 '에어(Air)' 를 통해 음악, 영상을 비롯해 다양한 특수 효과와 함께 드론들이 멋진 쇼를 선보일 예정임 70

그림 31. 세계 최초의 드론 서커스 `에어(Air)` 출처: cnet(2015.2.15., http://www.cnet.com/news/the-worlds-first-drone-circus-is-coming-to-amsterdam/) 영국의 한 음악가는 드론을 통해 이색 오케스트라 무대를 연출하여 단순히 볼거리만을 제공 하는 게 아니라, 관중들 머리 위를 나는 동안 전자악기 소리와 비슷한 특유의 소음을 발생시 키며 어엿한 오케스트라 단원으로 제 몫을 해내는 공연을 선보임 또한, 게다가 미리 입력된 프로그램의 지시에 따라 지정된 위치를 정확히 날며, 곳곳에 설치 된 음악 장치와 연동해 아름다운 연주까지 선보이는 등 새로운 스타일의 협연을 탄생시킴 2. 군사용 드론뿐 아니라 소형 드론 시장에 주목해야 할 때 드론 산업은 군사용 드론 및 컨슈머용 소형 드론 분야 등 대다수의 분야에서 미국이 가장 선진국으로 꼽히고 있으며, 아마존과 구글과 같은 글로벌 기업에서도 일찍부터 드론 활용방안을 모색하기 시작함 하지만, 백악관 드론 충돌 사건 등의 안전 문제와 유명 연예인의 자택 상공에 드론을 띄워 촬 영하는 파파라치 드론 등의 드론을 통한 안전 및 사생활 침해 우려가 속속 현실화되고 있음 지난해에는 미국 셀리나 고메즈의 광고 촬영 현장 상공에 드론을 띄워 촬영한 파파라치의 현 장 사진이 온라인으로 공개돼 논란이 되었으며, 일반인이 가택 상공에 침입한 드론을 샷건을 쏴 격추시킨 사건 등 드론으로 인한 프라이버스 침해 문제는 날로 심각해지고 있음 미국 연방항공청(FAA)이 상업용 목적으로 이용될 드론의 기준을 2월 15일(현지시간) 발표하며 17세 이상으로 항공 조종 시험을 통과하고 교통안전국(TSA)의 심사를 거친 사람만 드론을 71

CT동향 융복합 조종할 수 있는 등의 다양한 기준을 발표함 반드시 맑은 날씨에서만 운용할 수 있으며 시속 100마일 속도제한, 조종자의 시야 내에서 운 용할 것 등을 명시하며, 아마존이나 알리바바의 드론을 통한 물품 배송 등 다양한 장밋빛 전 망에 제약을 받게 됐다는 평가를 받음 또한, 영국 정보보호위원회(ICO)는 프라이버시 침해 방지를 위한 비행 지침(가이드라인)을 통해 드론 조종사가 드론을 운행할 때 사전에 비행 계획을 고지해야 하며, 드론 영상과 사진 을 SNS나 인터넷에 등록할 때 주의사항 등을 발표함 위와 같은 제재에도 불구하고 드론시장에 대한 장밋빛 전망은 계속적으로 발표가 되고 있으며, 기술의 발전에 따라 미국, 영국 등의 규제는 해제될 것으로 예상되고 있음 미국가전협회(CEA : Consumer Electronics Association)에 따르면, 2015년 컨슈머 드론 시장은 2014년에 비해 55% 성장한 1억 3천만 달러로 늘어날 것으로 예측하고 있으며, 컨슈머용 드론 이 325달러 수준으로 떨어질 것으로 예상하고 있음(globalsources, 2015.1.26.) 또한, 미국 방위시장 분석업체 Teal Group은 세계 무인항공기 시장 규모는 2014년 76억 달러로 연평균 8% 성장해 오는 2023년 115억 달러에 달할 전망하였으며, 글로벌 연구 조사 업체 글로 벌인포메이션은 상업용 민간 드론 시장은 연평균 35% 이상 성장세를 기록할 것으로 예측함 그림 32. 전 세계 드론시장 성장 전망 출처: globalsources(2015.1.26, http://www.globalsources.com/gsol/i/photography-drones/a/9000000132921.htm?sourc e=cehp_latest_stories&_ga=1.225506714.1897128814.1423615128) 72

드론 시장은 아직 성장단계로 CES 2014의 4개 기업 참가에 비해 CES 2015에는 16개로 참가 기 업이 증가하였으나, 다른 카테고리의 전시에 비해 아직 차이가 많이 발생하고 있음 영국 시장조사기업 INEA 컨설팅에 따르면 2013년 기준 상업용 드론 시장 점유율은 미국 61%, 아시아 태평양 국가 20%, 유럽 17%, 중동 및 아프리카 2%로 미국은 앞으로 격차를 더 벌려 2020년 세계 드론 시장의 70%를 장악할 것이라는 전문가들의 관측이 우세함(서울신문, 2015.2.10.) 미 중부에 위치한 오클라호마주는 드론 산업의 메카 로 불리며, 18개의 드론 개발 업체가 있 으며 2,000명이 넘는 기술자가 근무하고 있음 또한, 중국의 DJI 테크놀러지스는 상대적으로 저가의 드론을 공급해 매출 규모로 세계 최대 개인용 드론 제조업체로 부상하고 있으며, 퀄컴은 3D 로보틱스라는 미국 드론 전문 업체에 5,000만 달러를 투자하며 드론 시장에 투자를 아끼지 않고 있음 이외에도 아마존, 구글, 알리바바 등 글로벌 기업들이 드론을 활용한 서비스 준비를 위하여 드론 조종사 채용 등 서비스 개발에 앞다퉈 뛰어들고 있음 국내에서도 정부가 2015년을 드론 산업 활성화의 골든타임으로 정하고 활성화 정책을 마련하겠다고 나서고 있으나 드론 산업의 현실은 녹록지 않은 상황임 국내 드론 산업은 대한항공과 한국항공우주산업(KAI)이 주도하며 정찰이나 군사 위주로 전 개되고 있으며, 최근 주목받고 있는 엔터테인먼트, 항공촬영 등에 쓰일 수 있는 소형 드론은 아직 국내에서 소수의 업체만이 개발을 진행하고 있는 미개척지인 상황임 군사용뿐 아니라 소형드론 성장가능성에 주목하고, 소형 드론에 대한 기술개발과 활성화 정 책이 시급한 상황임 참고문헌 서울신문(2015.2.10). [세계의 창] 총알 택배 공중 구급차 해결사 드론을 띄워라. Available at htt p://www.seoul.co.kr/news/newsview.php?id=20150210016002 조선일보(2015.2.17). [경제기사야 놀~자] 드론은 무엇이고 또 어떻게 활용해야 할까요?. Available a t http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2015/02/25/2015022504606.html cnet(2015.2.15). The world's first drone circus is coming to Amsterdam. Retrieved from http://www.cne t.com/news/the-worlds-first-drone-circus-is-coming-to-amsterdam/) globalsources(2015.1.26). Global consumer drone market to reach US$130 million in 2015. Retrieved fro m http://www.globalsources.com/gsol/i/photography-drones/a/9000000132921.htm?source=cehp_lat est_stories&_ga=1.225506714.1897128814.1423615128 73

CT동향 융복합 용어정리 드론(Drone) 팝업 스토어(Pop-up Store) 무선전파로 조종할 수 있는 무인 항공기로, 카메라, 센서, 통신시스템 등이 탑재돼 있으며 25g부터 1200kg까지 무게와 크기도 다양함. 드론은 군사용도로 처음 생겨났지만 최근엔 고공 촬영과 배달 등으로 확대됐으며, 값싼 키덜트 제품으로 재탄생돼 개인도 부담 없이 드론을 구매하는 시대를 맞이했음 하루에서 길게는 한두 달 정도로 짧은 기간만 운영하는 상점을 지칭하며, 미국의 대형할인점 타깃(TARGET)이 2002년에 신규 매장을 설치할 공간을 마련하지 못하자 단기간 임대한 임시 매장을 열었는데 의외의 인기를 끌었고, 이를 기업들이 벤치마킹하면서 생겨난 개념임 74

대표성과 1. 문화와 기술의 만남: 국보급 문화재 원색 홀로그램 및 펄스레이저 실증 제작 기술 2. 국내 게임기업, GDC 2015에서 글로벌 시장 적극 공략 75

대표성과 융복합 문화와 기술의 만남: 국보급 문화재 원색 홀로그램 및 펄스레이저 실증 제작 기술 한교아이씨는 문화체육관광부(문화산업정책과)와 한국콘텐츠진흥원의 33개월간 지원을 통하 여 교육, 문화, 방송 등 기존 산업들과의 융합을 통한 미래 성장 가능성이 매우 높은 홀로그램 기술을 개발함 1. 인간친화형 차세대 영상기술, 홀로그램 홀로그램(Hologram)은 차세대 영상기술로 실제 사물을 보는 것과 유사한 입체감과 현실감을 제공해주는 인간친화형 실감 영상으로, 크게 아날로그 홀로그램과 디지털 홀로그램으로 구분되며, 홀로그램 영상 효과를 모방하는 유사 홀로그램 기술이 있음(정책브리핑, 2014.08.28) 영국 물리학자 데니스 가보르(Dennis Gabor, 1900~1979)가 1948년에 홀로그램의 원리를 발견 해서 명명했고, 레이저 광선의 발견 이후 홀로그램이 주목받기 시작함 두 개의 레이저광이 서로 만나 일으키는 빛의 간섭 효과를 이용해 3차원 입체 영상을 기록한 결과물이 홀로그램으로 홀로그램은 `완전하다`는 `holos`와 `그림`이라는 `gram`의 합성어로 `완전한 그림`이라는 뜻을 지닌 용어임 홀로그램은 실제 사물을 보는 것과 유사한 입체감과 현실감을 제공하는 인간 친화형 실감 영 상으로 기존 3D 영상과 비교해 안경을 착용하지 않아 시각피로가 없으며, 공간 왜곡도 일어 나지 않는 입체 영상 효과를 구현하는 점이 특징임 그림 33. 홀로그램 기술 구분 아날로그홀로그램 유사 홀로그램 디지털 홀로그램 출처: 정책브리핑(2014.08.28., http://www.korea.kr/policy/economyview.do?newsid=148783207&call_from=naver_news) 76

홀로그램은 재생방식에 따라 투과형(transmission) 홀로그램과 반사형(reflection) 홀로그램으로 구분할 수 있으며 이는 사실상 홀로그램을 기록할 때 그 기록방식에 따라 결정됨 투과형 홀로그램은 물체파(object wave)와 기준파(reference wave)를 같은 방향에서 홀로그램 감광판에 입사시키고 홀로그램 감광판 뒤에서 빛을 비추어 홀로그램을 투과하여 나온 상을 홀로그램 감광판 앞에서 관찰하도록 제작됨 반사형 홀로그램은 서로 다른 방향의 물체파와 기준파가 홀로그래피 감광판에 입사하도록 하고 이 때 물체파로 생긴 간섭무늬가 홀로그래피 감광판을 통과 반대 방향의 기준파와 만나 차원의 영상을 얻음 표 2. 투과형 홀로그램 vs 반사형 홀로그램 구분 투과형 홀로그램 반사형 홀로그램 재생방식 홀로그램의 뒤에서 빛을 비추어 투과하여 나온 상을 홀로그램의 앞에서 관찰하도록 제작된 것 홀로그램의 앞에서 빛을 비추어 투과하여 나온 상을 홀로그램의 앞에서 관찰하도록 제작된 것 생성원리 노출방법 제작 시에 물체파와 기준파를 같은 방향으 로 사진 필름에 노출 제작 시에 물체파와 기준파의 방향을 감광 재료에서 반대방향에서 입사 결과 색이 선명하고 밝음 입체감이 뛰어남 출처: 월간전자부품(2006.6) 홀로그램 기술의 원리는 바닥에서 쏜 영상이 필름에 반사 되어 보이는 원리라고 볼 수 있으며, 스타워즈(Star Wars)나 아이언 맨(Iron Man) 등의 SF영화를 보면, 사람이나 물체의 이미지가 공간 위에 떠 있는 장면이 홀로그램 기술이 완벽하게 구현되었을 때의 모습임(매일경제TV, 2014.07.30) 현재 우리가 일상생활에서 쉽게 볼 수 있는 아날로그 홀로그램 기술은 인쇄, 보안, 인증 등의 분야에서 진품 인증, 저작권 보호, 불법유통 방지 등의 목적으로 활용되고 있음 홀로그램 기술은 방송, 광고, 전시, 공연, 테마파크, 화상회의, 게임, 영화, 의료 분야 등 다양 한 영역에 적용될 것으로 예상되고 있음 77

대표성과 융복합 2. 차세대 성장 동력, 홀로그램 기술 1) 과제개요 한교아이씨는 문화체육관광부(문화산업정책과)와 한국콘텐츠진흥원의 33개월간 지원을 통 하여 교육, 문화, 방송 등 기존 산업들과의 융합을 통한 미래 성장 가능성이 매우 높은 홀로그램 기술을 개발함 2012년 7월부터 2015년 3월까지 33개월간 총 연구비 약 36억 원 중 약 27억 원을 한국콘텐츠진 흥원에서 지원을 하고 있으며, 국보급 문화재 원색 홀로그램 제작 및 펄스레이저 실증 제작기 술개발을 목표로 진행됨 표 3. 2012년 문화기술 연구개발 지원사업 <국보급 문화재 원색 홀로그램 및 펄스레이저 실증 제작 기술> 구분 과제명 총 연구기간 프로젝트 개요 연구개발 개요 내용 국보급 문화재 원색 홀로그램 및 펄스레이저 실증 제작 기술 2012년 7월 1일 ~ 2015년 3월 31일(33개월) - 목표: 국보급 문화재 원색 홀로그램 및 펄스레이저 실증 제작 기술 - 주관연구기관: 한교아이씨 - Full Color Hologram(300*400mm) 제작 - Mono Color Hologram(800*1000mm) 제작 - Full Color Hologram(600*800mm) 제작 출처: 한교아이씨 홀로그램은 휴대폰, 반도체 등을 이을 차세대 성장 동력으로 홀로그램 산업이 활성화되면 통신, 디스플레이, 콘텐츠 등 다른 산업도 함께 성장할 수 있음 국내 홀로그래피 시장은 연평균 10%씩 성장해 2020년 815억 원, 2025년 1조 4,394억 원 규모를 형성할 전망임 휴대폰, 디스플레이 등 현재의 ICT 주력 품목이 저성장 구조를 진입을 하고 중국기업 약진 등 의 대외요인으로 수익 감소가 우려되는 시점에서 홀로그램이 이러한 상황을 타개할 중요한 방편으로 관심을 받고 있음 최근에는 플로팅(Floating)방식의 유사 홀로그램 기술을 활용하여 K-Pop 공연장을 개설하는 등 공연 분야에 적용되어 일반인과 업계의 관심이 고조되고 있으며, 영화에서 보는 것과 같은 완벽한 3차원 입체 영상이 상용화되기까지는 상당한 기간이 소요될 것으로 예상되나, 향후 기술 발전에 따라 다양한 분야에 적용될 수 있을 것임 이에 따라, 정부는 2014년 2월 차세대 먹거리 산업으로 홀로그램을 'ICT 10대 핵심기술'로 선 정하고, 산업 발전전략을 마련해 본격적인 홀로그램 산업 활성화를 추진하고 있으며, 홀로그 78

램 기술의 발전과 시장 성장이 예상되고 있음 ICT 10대 핵심기술 - 홀로그램, 콘텐츠 2.0, 지능형 SW, 사물통신(IoE) 플랫폼, 빅데이터 클라우드, 5G, 스마트 네트워크, 감성형 단말 기술, 지능형 ICT 융합 모듈, 사이버 공격 대 응기술 2) 개발 기술의 차별성: CW 레이저와 펄스 레이저를 활용한 홀로그램 CW 레이저(Continuos Wave Laser)를 활용한 홀로그램은 일정한 파장을 지속적으로 쏠 수 있는 CW레이저로, 일정한 광량을 얻기 위해 피사체에 오랜 시간 레이저를 비추어 홀로그램을 얻을 수 있는 방식임 그림 34. 국보급 문화재 원색 홀로그램 및 펄스레이저 실증 제작 기술 연구개발 목표 출처: 한교아이씨(2015.3) 레이저에서 얻어진 파형이 시간에 따라 변화하지 않고 연속적인 특성을 가진 레이저를 이용 하는 것으로 오랜 시간 레이저에 노출이 되어야하기에 살아있는 생물을 제외한 생명이 없는 고체상태의 피사체를 이용해서만 제작할 수 있음 CW 레이저는 RGB 컬러(레드, 그린, 블루) 중 색상 하나로 홀로그램을 제작하여 얻어진 필름 의 경우, 차후 제작 시 사용한 컬러를 조명으로 사용하여야 육안으로 홀로그램 필름의 사물을 확인할 수 있음 또한, CW레이저를 이용하여 RGB 컬러의 3색을 한 번에 함께 사용하면 실제 피사체와 동일한 천연색으로 이루어진 홀로그램 필름을 제작할 수 있게 됨 79