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91 http://dx.doi.org/10.7230/koscas.2013.31.091 카툰과 만평의 유머와 풍자 비교 분석 I. 서론 II. 카툰과 만평의 유머와 풍자 비교 IV. 결론 참고문헌 ABSTRACT 박경철 초 록 카툰은 의미작용에 따라 유머 중심의 유머카툰과 풍자 중심의 풍자카툰으로 나 눌 수 있으며, 만평은 풍자카툰의 범주에 놓을 수 있다. 특히 풍자카툰에서도 만평 은 구체적인 대상과 비난을 표현한다는 점에서 카툰의 웃음보다는 비웃음을 잘 보 여주는 장르이다. 웃음이 기쁘거나 즐거울 때, 또는 우스울 때 나타나는 표정이나 소리라면, 비웃음은 빈정거리거나 업신여기는 웃음의 표정이나 소리이다. 웃음이 따스하다면 비웃음은 차가운 느낌으로 다가온다. 이는 카툰이 인간의 희로애락에 중점을 두고 있는데 반해, 만평은 시사와 정치적 메시지 전달에 중점을 두고 있기 때문이다. 또한, 풍자카툰이 대상을 빗대어 비유하는 편이라면, 만평은 구체적인 대상을 빗대지만, 구체적인 글로 표기하여 비유하는 편이다. 풍자카툰 중에서도 특 히나 만평은 비난에 가까운 비웃음의 대상에 대해 직설적인 공격을 한다. 만평은 대중들의 사회적인 관심에 적극 개입하는 특수한 위치에 있다. 현재진행 형의 문제를 제기할 가치가 있다고 보는 정치 시사 경제에 대한 의견을 개진하기 때 문에, 독자는 만평을 큰 어려움 없이 의미작용하게 된다. 한 예를 들면 만평을 구 성하는 기호 중에 시사문제와 직접적인 연관의 글을 표기함으로써, 독자에게 구체 적인 의미작용의 방식을 선호하는 편이다. 만평은 비유적인 그림과 구체적인 표기 의 글을 함께 사용함으로써 작가의 의미작용이 독자의 의미작용과 일치할 가능성 이 높아진다. 만화를 전공하는 학생들에게 카툰과 만평은 서사만화에 비해서 낯설고 이해시키 기 어려운 장르이다. 학생들은 한 칸에 이야기를 담는 유머의 묘미를 이해하기 어 려워하며, 시사문제에 관심이 없거나 꺼리는 다수 성향이 있다. 이 때문에 카툰과 만평을 효율적으로 교육하는 데 어려움이 있다. 본 연구는 카툰과 만평의 역사적인 분류나 정의를 찾기보다는 유머카툰과 풍자 카툰의 관점에서 카툰과 만평을 비교하는 데 있다. 특히 유머와 풍자의 관점에서 공통점과 차이점을 찾아보는 데 목적이 있다. 이는 카툰과 만평의 교육적 효율을 올릴 수 있는 기반이 될 것이다. 주제어 : 카툰, 만평, 유머, 풍자

92 Ⅰ. 서론 1. 연구배경과 목적 80년대에 만화잡지를 통해 활성화된 카툰은 만화잡지가 폐간되 는 과정에서 독자와 만나는 기회가 과거보다 대폭 줄어들었다. 카툰을 감상할 기회가 없어진 독자 못지않게 작가(카투니스트)에 게도 연재의 기회가 없어진 것이다. 서사만화는 출판만화와 웹툰 등으로 활발한 창작활동이 이루어지고 있는데 반하여, 카툰은 입 지가 줄어있는 셈이다. 그에 반해 만평은 일찌감치 신문에서 하 나의 주요 영역으로 정착하여 대중과 만나고 있다. 소설과 시를 만화에 비유할 경우, 소설은 서사만화에 비유하며 시는 카툰에 비유할 수 있을 것이다. 사실이나 허구의 이야기를 쓰는 소설은 서사만화의 특징과 유사하고 정서나 사상 등을 비유 적으로 표현하는 시는 카툰의 특징과 유사하다. 1) 카툰은 서사만 화의 읽는다. 혹은 본다. 는 개념보다 감상한다. 혹은 생 각한다. 에 더 가깝다. 외면에 드러나는 이야기를 보는 방식 외 에 내면에 담겨 있는 이야기를 생각하게 하는 특징이 있다. 만화를 칸의 형식에 따라 분류하면, 한 칸의 카툰, 네 칸의 네 칸만화, 다수 칸의 서사만화, 세로 칸의 웹툰 등으로 나눌 수 있 다. 칸의 형식적인 면만 보면, 만평은 한 칸이라는 형식에 의해 카툰의 범주에 놓을 수 있다. 카툰과 만평은 주로 한 칸에 이야 기를 담는 만화 장르이다. 미국에서는 Cartoon과 Editorial cartoon(political cartoon)으로 구분하며, 이 둘은 비슷하면서 도 지향하는 바가 다르다. 카툰은 의미작용에 따라 유머 중심의 유머카툰과 풍자 중심의 풍자카툰으로 나눌 수 있으며, 만평은 카툰에서도 풍자카툰의 범 주에 놓을 수 있다. 특히 풍자카툰에서도 만평은 구체적인 대상 과 비난을 표현한다는 점에서 카툰의 웃음보다는 비웃음을 잘 보 * 이 논문은 2013년도 조선대학교 학술연구비의 지원을 받아 연구되었음. 1) 임청산, 만화영상박사론, 대훈닷컴, 2003, p.21, p.83. 임청산은 시와 카툰 은 압축된 단편적 창작 표현이라는 점에서 유사하며, 소설과 코믹 스트립스는 스토리를 전개하는 측면에서 불가분의 관계가 있다. 고 주장한다.

93 여주는 장르이다. 이는 카툰이 인간의 희로애락에 중점을 두고 있는 데 반해, 만평은 시사와 정치적 메시지 전달에 중점을 두고 있기 때문이다. 순번 카툰 만평 핵심어 해석 핵심어 해석 1 경쟁 생존자들도 살기 위해선 경쟁을 해야 한다. 2 선착순 1~3등만 살려주겠다. 3 생존순위 생존 1위가 되기 위해 목숨 걸고 해안가로 헤엄치는 승객들 고뇌 위기의 수단 방관 미국과 트러블이 있었고, 내전도 일어나고 있는 수단의 구호요청을 보고 국제사회가 구출할지 말지 고민하고 있다. 수단의 내전을 종식시키기 위해 개입을 할지 고민하는 국제사회 위기에 빠져 도움을 요청하는 수단을 나 몰라라, 생각하는 척하는 국제연맹 4 과도한 경쟁(남) 타이타닉호가 침몰해 다들 죽을 위기임에도 시상대를 놓아 누가 먼저 육지에 도착하는 지를 경쟁하고 있다. 무관심 수단이 침몰해가는 것이 눈앞에 보임에도 국제사회는 자기 할 일만 하고 있다. 5 타이타닉 (남) 빨리 온 사람만 살 수 있다. 수단이 물에 빠져서 허우적대는데 국제사회 국제사회라는 안전요원은 관심을 의 무관심 보이지 않는다. 6 적자생존 (남) 등수가 높은 사람만 살아남는 처절한 세상을 풍자했다. 적자생존 2 국제사회가 위기에 빠진 수단을 외면한다. 7 개척 가장 먼저 살아남아 그 길을 여는 사람들이 지도층이 된다. 외면 사람들의 이기적인 모습을 보여줌 8 먼저 가는 것도 순서 있다. 사람이 죽는 것에는 순서가 없다고 하는데, 그런 것에서 조차 순서를 매기려한다. 고민 사람이 고민할 때는 그 어떤 것도 눈에 들어오지 않는다. 9 경쟁사회 죽기 직전까지 경쟁하는 모습 망부석 외면, 배제 10 목숨도 순위 육지로 나온 사람 순서대로 순위를 매기려고 하는 것 같다. 모른 척 구하러 가기가 힘들고 귀찮아서 일부러 모른척한다.

94 11 무의미한 노력 목숨이 위험한 순간에 순위를 정해봐야 아무런 소용이 없다. 생각만 하는 사람 행동으로 실천하지 않고 머릿속으로만 목숨이 위험한 사람을 어떻게 할 것인지 생각하고 있다. 12 집착 위험한 상황에 뛰어들면서까지 순위에 집착하는 모습 모르는 척 깊게 생각을 하는 척, 자기와 관련 없는 일은 상관하지 않는다. 13 수영(남) 배가 침몰했는데 살아남으려고 수영을 하는데 육지에 시상대가 있다. 살려줘 바다에 사람이 허우적대고 있는데 안전요원이 생각하는 동상처럼 아무도 신경을 안 쓰고 있다. 14 시상대 (남) 1등만 알아주는 사회를 풍자 언어 물에 빠진 사람이 안전요원에게 도움을 요청하지만 서로 사용하는 언어가 틀려 안전요원이 못 알아듣고 도움을 주지 않음 표 1. 카툰과 만평의 핵심어와 해석에 대한 설문 만평은 대중들의 사회적인 관심에 적극 개입하는 특수한 위치 에 있다. 현재진행형의 문제를 제기할 가치가 있다고 보는 정치 시사 경제에 대한 의견을 개진하기 때문에, 독자는 만평을 큰 어 려움 없이 의미작용하게 된다. 한 예를 들면 만평을 구성하는 기 호 중에 시사문제와 직접적인 연관의 글을 표기함으로써, 독자에 게 구체적인 의미작용의 방식을 선호하는 편이다. 만평은 비유적 인 그림과 직접적이고 구체적인 표기의 글을 함께 사용함으로써 작가의 의미작용이 독자의 의미작용과 일치할 가능성이 높아진 다. <표 1>은 2013년 1학기 <카툰창작>에서 3월 13일에 실시한 설 문이다. <그림 1>과 <그림 2>를 종이 한 장에 인쇄하여, 어떤 그 림이 카툰과 만평인지 정보를 주지 않은 상태에서 만화를 전공하 는 2학년생 14명(여 9명, 남 5명)에게 설문한 결과이다. 14개의 설문 결과 중에서, 남학생의 설문은 4, 5, 6, 13, 14이다. 본 설문은 만화 전공 학생들이 카툰과 만평의 핵심어를 찾고 어떻게 해석하는지를 통해, 카툰과 만평을 얼마만큼 이해하고 있는지 알 아보기 위한 것이다.

95 1~6은 카툰(<그림 1>)과 만평(<그림 2>)이 말하고자 하는 바 와 유사한 해석이 나왔다. 카툰은 삶과 죽음이란 엄숙한 주제를 가벼운 유머로 치환하여 보여주고 있다. 카툰의 설문 중 핵심어 와 해석에서 타이타닉(TITANIC)을 기술한 경우는 4와 5의 둘이 다. 카툰에서 글(타이타닉)이 큰 의미를 차지하지 않음을 짐작할 수 있다. 즉 이 카툰에서 유머로서의 요소는 시상대 와 경쟁 하는 조난자 의 관계이기 때문이다. 만평은 말하고자 하는 바를 분명히 알려주기 위하여 국제연합 (INTERNATIONAL COMMUNITY)과 수단(SUDAN)을 해당 기호 옆에 글 로써 표기하고 있다. 만평의 설문 중 핵심어와 해석에서 국제연 합 또는 수단을 기술한 경우는 1~6의 여섯이다. 카툰에 비해 만평에서 글은 큰 의미를 차지하고 있음을 알 수 있다. 즉 이 만 평에서 풍자로서의 요소는 생각만 하는 국제연합 과 위기에 빠진 수단 의 비난의 대상과 구체적인 대상에 대한 관계이다. 그에 반해서 7~14은 해석에서 다양한 의미작용을 드러내고 있 다. 카툰에서는 7 지도층이 된다. 는 해석부터 14 1등만 알 아주는 사회 풍자 의 해석까지 다양한 의미작용이 나오고 있다. 만평에서는 7 사람들의 이기적인 모습 부터 14 사용하는 언 어가 틀려 도움을 주지 않음 의 해석까지 구체적인 대상을 표기 하여 구체적인 사실을 드러내는 만평에서조차도 다양한 의미작용 이 나오고 있는 것이다. 이처럼 서사만화와 다르게 카툰과 만평 은 전공하는 학생들에게조차 다양한 의미작용을 하게 한다. 만화를 전공하는 학생들에게 카툰과 만평은 서사만화에 비해서 낯설고 이해시키기 어려운 장르이다. 학생들은 한 칸에 이야기를 담는 유머의 묘미를 이해하기 어려워하며, 시사문제에 관심이 없 거나 꺼리는 다수 성향이 있다. 이로 인해서 카툰과 만평을 효율 적으로 교육하는 데 어려움이 있다. 본 연구는 카툰과 만평의 역 사적인 분류나 정의를 찾기보다는 유머카툰과 풍자카툰의 관점에 서 카툰과 만평을 비교하는 데 있다. 특히 유머와 풍자의 관점에 서 공통점과 차이점을 찾아보는 데 목적이 있다. 이는 카툰과 만 평의 교육적 효율을 올릴 수 있는 기반이 될 것이다.

96 2. 연구내용과 방법 본 연구에서는 카툰을 유머카툰과 풍자카툰으로 구분하였으며, 만평을 풍자카툰의 범주에 두었다. 이후부터 유머카툰은 카툰, 풍자카툰 중 만평은 만평으로 표현하고자 한다. 연구 내용인 카툰은 제12회 대전국제만화영상전 수상작품집인 <인생은 스포츠게임>과 제14회 <죄와 벌>에서 선정하였으며, 만 평은 <Best Editorial Cartoons of the year 2005 edition>에서 선정하였다. 카툰과 만평의 공통점과 차이점을 살펴보기 위해서 기호적으로 유사한 요소를 가진 카툰과 만평을 1개씩 선정하였 다. 카툰과 만평의 비교 작품은 바다에 빠진 사람이라는 공통점 이 있다. 이 둘을 비교하면서 카툰과 만평의 기호적 특성과 내용 을 분석하고자 하였다. <그림 1>의 카툰은 <인생은 스포츠게임> 에 실린 사이람 아쿤티(Sailam Akundi)의 작품이며, <그림 2>의 만평은 <Best Editorial Cartoons of the year 2005 edition>에 실린 게리 막스테인(Gary Markstein)의 작품이다. 그림 1. 카툰, Sailam Akundi 作, p.75 카툰과 만평을 분석하기 위한 모형은 박경철의 <유머와 2가지 사항의 연관관계> 모형과 <풍자와 비유의 연관관계> 모형을 사용 하였다. 2) 연구방법은 첫 번째, 카툰과 만평, 유머와 풍자에 대해 2) 박경철, 카툰기호의 의미작용 연구, 공주대학교 박사학위논문(2011),

97 분석하였다. 유머와 풍자의 사전적 정의를 분석하여 이론적 근거 를 살펴보고자 하였다. 두 번째, 카툰과 유머, 만평과 풍자를 분 석하였다. 카툰과 유머에서 웃음과 2가지 사항의 연관관계 를, 만평과 풍자에서는 비웃음과 비유의 연관관계 를 살펴보고, 각 관련 용어에 해당하는 예를 분석하였다. 세 번째, 카툰과 만평의 공통점과 차이점을 분석하였다. 공통점에서는 기호적인 요소들 을, 차이점에서는 카툰과 만평의 차이를 살펴보았다. 그림 2. 만평, Gary Markstein 作 Ⅱ. 카툰과 만평의 유머와 풍자 비교 1. 카툰과 만평, 유머와 풍자 국립국어원의 표준국어대사전에서는 유머를 남을 웃기는 말이 나 행동 이라고 하였으며, 우스개, 익살, 해학 으로 순화한다고 정의하고 있다. 고려대 한국어사전에서는 익살스럽 게 웃음을 자아내는 표현이나 요소 로 정의하고 있다. 두 사전 에서는 웃음에 중점을 두고 있는 데 반해서, 브리태니커 백과사 전에서는 복잡한 정신적 자극으로 마음을 즐겁게 하거나 웃음이 라는 반사행동을 일으키는 의사소통의 한 형태 로 정의하고 있 p.157, p.165. p. 157의 <[그림 123] 유머와 긴장상태의 완화>는 <유머와 2가 지 사항의 연관관계> 모형, p.165의 <[그림 130] 비유의 풍자>는 <풍자와 비 유의 연관관계> 모형으로 수정하였다.

98 다. 카툰의 유머 속성을 알기 위해서는 웃기는 말, 웃음을 자아내는 표현 으로는 카툰의 유머로서의 이론적 속성을 이해하 기에 한계가 있지만, 브리태니커에서 제시하는 정신적 자 극, 웃음의 반사행동, 의사소통 에서는 유머의 이론적 근 거를 찾을 수 있다. <브리태니커>의 유머 3) 에 대한 설명을 보면, A. 대부분의 유머 는 서로 관련이 있으면서도 양립할 수 없는 2가지 사항의 연관관 계를 갑작스럽게 깨달을 때 생겨난다. 즉 상황에 맞지 않은데 갑자기 상황에 맞는 것을 인식할 때 웃음을 웃게 된다는 것이다. 다수 카툰이 이러한 아이러니해 보이는 상황을 연출한다. B. 유 머 속에 들어 있는 분위기는 매우 다양하지만, 그것들이 어떻게 섞여 있든지 유머의 기본적이고 꼭 필요한 요소로는 공격성, 불 안, 악의가 담긴 충동 등을 들 수 있다. 유머라고 생각하면 웃음을 먼저 연상하게 된다. 하지만 유머의 필요 요소가 공격성과 불안, 악의가 담긴 충동 등의 부정적이고 공격적이라는 것은 아이러니하다. 유머의 공격성은 유머를 수용 하는 독자의 처지가 아닌 생산자인 작가의 처지나 학자의 처지에 서 중요한 의미가 있다. 유머를 기쁘다, 우습다, 즐겁다는 감정 적 표현으로 접근하기보다는 사전적 정의에서 언급한 2가지 사항 의 연관관계에 대한 접근이 카툰을 이론적으로 이해하는 데 필요 하다고 보기 때문이다. 풍자에 대한 설명을 보면, A. 주로 문학이나 연극에서 사회 또는 개인의 악덕 모순 어리석음 결점 따위를 비웃음, 조롱, 익살 스러운 모방, 반어법 등 여러 가지 방법으로 비난하거나 때로는 개선하기 위한 의도로 쓰는 예술 형식. 4) 이라고 한다. 즉 풍자 는 사회 또는 개인의 부정적 현상이나 모순을 비난하거나 개선하 려는 의도를 가진다고 보는 것이다. B. 문학 작품 따위에서, 사 회의 부정적 현상이나 인간들의 결점, 모순 등을 빗대어 비웃으 3) 한국 브리태니커 온라인, http://preview.britannica.co.kr/bol/topic.asp? article_id=b17a1392a, 검색어; 유머,2013.02.10. 4) 한국 브리태니커 온라인, http://preview.britannica.co.kr/bol/topic.asp? article_id=b23p4163b, 검색어; 풍자, 2013.02.10.

99 면서 비판함. 5) 에서도 사회 또는 개인의 부정적 현상이나 모순 을 비웃으면서 비판한다고 본다. 풍자의 A에서 문학이나 연극에서 를 카툰 으로, 예술 을 만화 로 변경하면 풍자카툰의 정의로 볼 수도 있다. 풍자카툰 은 1. 카툰에서 사회 또는 개인의 악덕 모순 어리석음 결점 따위 를 비웃음, 조롱, 익살스러운 모방, 반어법 등 여러 가지 방법으 로 비난하거나 때로는 개선하려는 의도로 쓰는 만화 형식이다. 로 정의할 수 있다. 또한, B에서 문학 작품 따위에서 를 카 툰 으로 변경하면, 풍자카툰은 2. 카툰에서, 사회의 부정적 현 상이나 인간들의 결점, 모순 등을 빗대어 비웃으면서 비판함. 으로 정의할 수 있다. 위의 사전적 정의를 보면 유머와 풍자는 분명한 차이가 있다. 이 차이는 카툰과 만평에서도 나타나고 있다. 유머의 정의에 카 툰을 붙인다고 해서 바로 카툰의 정의라고 하기 어려운데 반하 여, 풍자의 정의에 카툰을 붙이면 바로 만평의 정의가 된다. 이 는 만평이 사회 또는 개인의 부정적 현상이나 모순에 대한 비난 의 대상과 목적의식이 분명하기 때문이다. 만평을 구성하는 요소 에서도 그러한 현상이 뚜렷하게 나타나는데, 대표적인 예가 대상 을 구체적으로 의미작용할 수 있게 하려고 글로 표기하는 방식을 사용한다는 점이다. <그림 3>은 박경철의 <카툰기호의 의미작용 연구>에 나오는 <유머와 풍자의 효과> 모형이며, 다음과 같이 주장하고 있다. 카툰은 수용자에게 두 가지 방향의 의미작용을 한다. 하나는 유머이며, 다른 하나는 풍자이다. 수용자는 1 대립하는 2가지 사항의 부딪힘에 의한 희극적인 효과를 유발하게 됨으로써 기쁨 에 의한 긴장상태가 완화된다. 또한, 수용자는 2 인물의 결점을 비유적인 방법으로 비웃고 공격하는 비극을 봄으로써 마음에 층 층이 쌓이던 우울함과 불안감이 해소되고 마음이 정화되는 효과 5) 다음, www.daum.net, 검색어; 풍자, 2013.02.10., 고려대학교 민족문화연구 원, http://dic.daum.net/word/view.do?wordid=kkw000280746&q=%ed% 92%8D%EC%9E%90,

100 가 일어난다. 6) 그림 3. 유머와 풍자의 효과 2. 카툰과 유머 1) 웃음과 공격성 웃음의 사전적 정의는 기쁘거나 즐거울 때, 또는 우스울 때 나타나는 표정이나 소리 7) 이다. 기쁘다, 즐겁다, 우습다 는 행복한 감정을 기반으로 하며, 얼굴의 웃는 표정이나 웃는 소리 로 표현된다. 브리태니커 사전에서는 웃음에 대한 이론으로 다음 (A~D)과 같이 설명하고 있다. 8) A. 웃음의 정서가 언제나 공격성 의 요소를 포함하고 있다. 웃음에 공격성이 있다는 것은 의외로 보인다. B. 웃음의 감정은 타인의 약점 또는 자신의 이전의 약 점과 비교해서 자신에게서 뜻밖의 우월감을 느꼈을 때 나타나는 갑작스런 승리감에 불과하다. 비교 대상에 대한 우월감 때문인 승리감은 웃음의 공격적인 일면이다. 다음은 공격성에 의한 긴장 과 갑작스런 이완 때문인 웃음에 관한 내용이다. C. 긴장스런 예상이 갑작스레 무로 변해버리는 것, D. 의식이 굉장한 일에 서 사소한 일로 불시에 전이할 때 감정과 감각은 웃음이라는 신 체운동을 발생한다. C와 D에서 긴장된 예상 이나 의식이 굉 장한 일 에서 갑자기 무로 변하거나 사소한 일로 전이될 때, 긴 장이 한순간에 풀어지게 된다. 긴장된 예상 이나 의식이 굉 6) 박경철, 앞의 논문, p. 175. 7) 다음, www.daum.net, 검색어; 웃음, 2013.02.15., 고려대학교 민족문화연구 원, http://dic.daum.net/word/view.do?wordid=kkw000194638&q=%ec% 9B%83%EC%9D%8C, 검색어: 웃음, 2013.02.15. 8) 한국 브리태니커 온라인, http://preview.britannica.co.kr/bol/topic.asp? article_id=b16a4018a, 검색어: 웃음, 2013.02.15.

101 장한 일 은 공격성에 의한 정신적 스트레스이다. 이 스트레스가 어이없거나 황당한 일 등으로 해소되는 과정이다. 2) 웃음과 2가지 사항의 연관관계 카툰의 웃음과 관련한 용어에는 유머(humor), 위트(wit), 코믹 (comic), 조크(joke), 난센스(nonsense) 등이 있다. 카툰은 이야 기를 보여주는 방식에서 여러 가지 웃음 요소가 섞여 있다. 다음 의 각 용어에서는 예를 든 카툰에 여러 웃음과 관련한 용어들이 섞여 있지만 해당 용어에 한정해서 설명하고자 하였다. 유머의 사전적 정의에서 밝히고 있는 요소 중 관련이 있으면서도 양립 할 수 없는 2가지 사항의 연관관계를 갑작스럽게 깨달을 때 생긴 다. 는 점은 의미 있다. 이는 2가지 사항의 연관관계를 이해하 는 것에서부터 카툰이 만들어지는 원리 혹은 아이디어 발상을 위 한 출발이라고 본 셈이다. 다음 예는 제14회 대전국제만화영상전 수상작품집인 <죄와 벌> 에 실린 카툰들이다. 각 작품 속에서 웃음을 일으키는 2가지 사 항의 연관관계를 찾아보았다. 특징은 첫 번째, 관련이 있으면서 도 양립할 수 없음. 두 번째, 연관관계의 갑작스러운 깨달음이 다. (1) 유머는 단순한 웃음이 아닌 인간의 어리석음에 박장대소하 지만, 자신도 포함된 인간들의 슬픈 군상이라는 것에 대한 연민 과 사랑의 복잡 미묘한 웃음이다. <그림 4>에서 사형수에게 있어 올가미에 목을 매다는 그 순간은 죽음의 공포와 회한 등이 물밀 듯 쏟아나는 최절정의 순간이다. 이 순간을 작가는 공포와 반대 에 있는 승리한 이들만이 올라가는 시상대를 등장시켜 웃음을 터 뜨리게 한다. 독자는 공포스런 <죽음의 상징, 사형대> <영광 의 1등>의 양립할 수 없는 2가지 사항의 연관관계를 갑작스럽게 깨닫게 되는 것이다. 카툰에서는 비현실적이고 어이없는 상황에 대한 표현이 독자에게 자연스럽게 이해되고 수용되는 힘이 존재 한다.

102 그림 4. 유머, Feng, Gui Bo 作, p.17 그림 5. 유머와 2가지 사항의 연관관계 (2) 위트는 상황을 표현하는 데 있어서 기발한 발상으로 웃음 을 표현하는 재빠른 지적 활동을 말한다. 위트는 재치가 담겨 있 지만 깊이 있는 성찰을 강요하지는 않는다. <그림 6>은 부부가 수중분만으로 출산하는 모습이다. 출산은 임산부에게 아기가 언 제 나올지 모른다는 두려움, 분만의 고통에 대한 두려움이 스트 레스가 되고 자칫 우울증으로 발전할 수도 있는 부부에게 있어서 큰 사건이다. 남편은 아내의 두려움과 고통을 공유하고자 하며, 의사와 간호사는 그때를 맞이하고자 한다. 그런데 막 태어난 아 이가 물안경과 오리발로 수영하고 있다. 아이와 눈이 마주친 의 사의 놀라는 표정, 부부의 황당한 표정, 웃는 간호사의 표정이 독자를 대변하는 모습이기도 하다. 그림 6. 위트, 오영식 作, p.6 독자는 공포스런 <출산의 고통, 장애아> <출산, 건강아>의

103 양립할 수 없는 2가지 사항의 연관관계를 갑작스럽게 깨닫게 된 다. 수중분만이란 소재를 사용하여, 물이기 때문에 연상되는 스 킨다이빙을 막 태어났지만, 너무도 건강한 아이에게 대입하였다. 이와 같은 기발한 발상은 웃음을 터뜨리게 하는 지적 활동의 산 물이다. 그림 7. 코믹, Yuri Ochakovsky 作, p.19 (3) 코믹은 웃음을 자아내는 익살스러움을 의미한다. 카툰에서 자주 사용하는 표현방법으로써 깊이보다는 익살스러운 웃음을 통 해 독자에게 기쁨을 주고 카타르시스를 느끼게 한다. <그림 7>은 주인이 로봇에게 수화기를 건네주는 모습이다. 종종 개가 주인에 게 신문을 갖다 주는 해외토픽을 접하며 웃음을 짓곤 한다. 인간 이 주인인 세상에서 로봇에게 전화가 왔다. 그것도 주인이 손수 전화를 받아 수화기를 전해 주어야 한다니 짜증스럽다. 편하자고 산 로봇에 시중드는 느낌이 드는 것이다. 독자는 공포스런 <로봇 이 주인인 세상> <사람이 주인인 세상>의 양립할 수 없는 2가 지 사항의 연관관계를 갑작스럽게 깨닫게 된다. 독자는 어이없는 상황을 편하게 즐기며 웃음을 터뜨리게 된다. (4) 조크는 장난으로 하는 말이나 익살이다. 소위 우스갯소 리 라고 하는데, 여기에는 가벼움이 담겨 있기 때문에 전혀 부 담 없이 즐기면 되는 것이다. <그림 8>은 파도가 지구를 돌리는 모습이다. 지구는 태양을 중심으로 하여 공전과 자전을 하고 있 다. 그러나 지구의 자전 원인은 태양이 아닌 다른 데 있었다. 커

104 다란 파도가 지구라는 공을 저글링하며 돌리고 있기 때문이다. 독자는 공포스런 <큰 파도> <곡예의 저글링>의 양립할 수 없 는 2가지 사항의 연관관계를 갑작스럽게 깨닫게 된다. 여기에는 정치가 있는 것도 아니고 깊은 사색을 요구하지도 않는다. 에도 시대 풍속화에서 만날 수 있는 가츠시카 호쿠사이의 <가나가와 앞바다의 파도>를 빌려와 지구를 돌린다는 조크를 하는 것이다. 그림 8. 조크, Javad Alizadeh 作, p.42 그림 9. 난센스, Jin, Feng Guan 作, p.46 (5) 난센스는 이치에 맞지 아니하는 말이나 생각이다. 세상에 는 이치에 맞지 아니하는 일들이 실제로 벌어진다. 카툰에서는 세상의 난센스로 설명할 수 없는 난센스가 자주 벌어진다. 길거 리에서 노상 방뇨를 하면, 지나가는 이들이 야단칠 수 있다. 그 런데 <그림 9>에서는 노상 방뇨하는 이의 그림자가 노상 방뇨하 는 이의 뺨을 때리고 있다. 아무리 난센스라고 하더라도 그림자 가 실제의 뺨을 때릴 수는 없다. 작가는 양심을 그림자로 대변하 여, 그림자를 통해 이야기를 풀어가고 있다. 정신 차려! 양심의 가책을 느껴보라고! 독자는 공포스런 <노상 방뇨하는 이의 그 림자 공격> <시원하게 노상 방뇨하고 싶은 이>의 양립할 수 없는 2가지 사항의 연관관계를 갑작스럽게 깨닫게 된다. 카툰의 묘미는 난센스인 상황이지만 있을법한 상상의 세계를 가능한 세

105 계로 카툰 속에서 보여준다. 여기에는 허구가 있고 실재가 있다. 카툰으로 표현됨으로써 난센스는 실재가 되어 보는 이들에게 현 실로 다가오는 것이다. 3. 만평과 풍자 1) 비웃음과 공격성 앞에서 풍자카툰은 카툰에서, 사회의 부정적 현상이나 인간들 의 결점, 모순 등을 빗대어 비웃으면서 비판함. 으로 정의할 수 있다고 보았다. 웃음이 기쁘거나 즐거울 때, 또는 우스울 때 나 타나는 표정이나 소리라면, 비웃음은 빈정거리거나 업신여기는 웃음의 표정이나 소리이다. 웃음이 따스하다면 비웃음은 차가운 느낌으로 다가온다. 풍자카툰이 대상을 빗대어 비유하는 편이라면, 만평은 구체적 인 대상을 빗대지만, 구체적인 글로 표기하여 비유하는 편이다. 풍자카툰 중에서도 특히나 만평은 비난에 가까운 비웃음의 대상 에 대해 직설적인 공격을 한다. 만평의 특징은 구체적인 대상을 밝히고 주장하고자 하는 바를 캐리커처나 글로 명시한다. 2) 비웃음과 비유의 연관관계 만평의 비웃음과 관련한 용어에는 풍자(satire), 비유 (parable), 우의(allegory), 상징(symbol), 역설(paradox) 등이 있다. 다음은 <Best Editorial Cartoons of the year 2005 edition>에 실린 만평들이다. 각 작품 속에서 비웃음을 일으키는 비유의 연관관계를 찾아보고자 한다. (1) 풍자는 개인 사회 정치 등의 악덕 모순 부조리 허세 등을 비판적 또는 빈정거림의 비웃음으로 비판한다. 풍자는 언제나 현 실에 대한 부정적 비평적 태도를 보이므로 아이러니와 비슷하지 만, 아이러니보다는 날카롭고 노골적인 공격 의도를 지닌다. 또 한, 대상의 약점을 폭로하고 비판하는 데 있어 직접적인 공격을 피하고 간접적으로 빈정거리거나 유머의 수단을 이용한다. <그림 10>은 <Operation Iraq Freedom(이라크 자유 작전)>을 풍자하고

106 있다. 이라크의 자유를 위한 작전이 결국 이라크 안에서 자유를 잃고 갇혀버린 미군으로 상징되는 미국의 신세를 만들고 말았다. 폭격하고 공격하는 일련의 행동들이 세계의 지지로부터 외면당하 고 이라크에서도 외면당하여 더는 갈 곳이 없게 되었다. 정작 자 유를 잃어버린 미국의 행동에 대하여 빗대어 비웃고 있다. 그림 10. 풍자, Matt Davies 作, p.9 그림 11. 풍자와 비유의 연관관계 (2) 비유는 어떤 상황이나 사물을 다른 비슷한 상황이나 사물 에 빗댄다. 이라크 전쟁에서 승리한 후, 승자였던 미군은 더는 승자라고 할 수 없는 상황에 부닥치게 되었다. 젊은 미군 병사는 계속해서 죽어나가고 그들을 애도할 힘도 부친다. <그림 12>에서 노란 리본이 나무에 묶여있다. 이라크 전쟁 참전 군인들의 무사 귀환이 담겨있는데, 이는 수감생활에서 돌아오는 남편을 환영하 기 위한 아내의 애틋한 마음을 그린 팝송(Tie a yellow ribbon round the old oak tree)에서 유래한다고 한다. 하지만 별을 달 고 있으며, 노란 리본을 매고 있는 거목은 숨이 막히는 중이다. 무사귀환의 기원을 위한 리본은 이제 올가미가 되어 목을 조르고 있는 것이다. 미국의 어찌할 수 없는 상황을 나무에 빗대어 표현 하는 것만으로도 하고자 하는 이야기는 분명하고도 강하게 전달 된다. (3) 우의는 다른 사물에 빗대어 말하고자 하는 바를 나타내거 나 풍자하는 것을 말한다. 직접 표현하는 대신에 다른 구체적인

107 대상을 이용하여 표현하며, 의인화하는 경우가 많다. <그림 13> 은 팔레스타인 자치 정부의 초대 수반이었던 아라파트를 표범에 빗대어 팔레스타인의 테러를 비난하고자 한다. 지문을 보면 이 번에는 꽤 천천히 사라지고 있다. 꼬리 끝부터 시작해서 이를 드 러내고 웃는 것으로 끝내면서, 사라지고 난 후에도 잠시 (테러리 즘이) 남아있다.. 팔레스타인과 이스라엘의 관계는 그들의 태생 적 관계처럼 풀릴 기미를 보이지 않는다. TERRORISM'이란 배지 를 달고 나무에 걸치고 있는 표범은 아라파트를 빗대고 있다. 의 인화를 이용하고 있으며, 아라파트의 입은 혐오감이 느껴질 정도 로 크고 두텁게 묘사되고 있다. 마치 흑인들의 입술을 상징하게 하여 무의식중에 백인들의 시선에서 부정적인 생각을 일으키는 요인으로 작용한다. 이처럼 정치적인 만평은 언론사의 정치 성향 이나 작가의 정치 성향에 많이 좌우된다. 그림 12. 비유, Clay Bennett 作, p.11 그림 13. 우의, Michael ramirez 作, p.45 (4) 상징은 추상적인 사실이나 사상을 구체적인 대상에 빗대어 표현한다. 사랑이라는 추상적인 사상을 하트 모양의 구체적인 대 상으로 표현하는 것이 그 예라 하겠다. <그림 14>와 관련한 기사 를 보면, 이스라엘이 팔레스타인 무장 저항단체 하마스 최고 지 도자들을 잇달아 표적 살해해 아랍 사회의 비난, 보복 다짐과 더 불어 중동지역 긴장이 더욱 높아가고 있다.. 이로써 하마스는 지 난달 22일 이스라엘군의 미사일 공격으로 최고 지도자 아메드 야 신을 잃은 데 이어 한 달도 채 못 돼 지도자를 또 잃게 됐다. 이

108 스라엘은 지난해 6월에도 란티시의 표적살해를 시도했다. 지난 3 년 6개월 동안 112건의 자살폭탄 공격의 책임자로 하마스를 지목 해 온 이스라엘은 이날 암살 직후 의문의 여지가 없는 위대한 성공 이라며 환영했다. 하마스는 성명서를 내어 100배의 보 복 을 공언했으며, 팔레스타인인 수만 명이 가자지구와 요르단 강 서안의 거리로 뛰쳐나와 피의 보복을 다짐했다. 유엔과 유럽 연합 등 미국을 제외한 국제사회도 이스라엘의 행위가 중동과 세 계평화를 위협하고 있다며 일제히 비난했다. 9) 이스라엘의 표적살해는 결국 더 많은 분노와 원한을 양산하여 자살폭탄테러를 양산하고 만다. 늙고 커다란 뱀으로 빗대어진 하 마스의 몸에서 수많은 뱀이 쏟아져 나온다. 이스라엘로서는 주워 담을 수 없는 상황의 파국으로 내몰리고 있는 셈이다. 그림 14. 상징, Mark Thornhill 作, p.97 그림 15. 역설, Jack Higgins 作, p.41 (5) 역설은 어떤 주장에 대해 논리적 모순을 일으키게 표현한 다. 모순을 일으키지만, 이 모순 때문에 역설적이게도 더 강한 의미를 전달하게 된다. <그림 15>에서 MISSION ACCOMPLISHED(임 무완수) 가 쓰인 커다란 커튼 뒤에는 수많은 젊은 미군들의 주 검이 나열해 있다. 임무완수 라는 커튼에 빗대어 임무완수 되 지 못한 수많은 주검을 통해 임수실패 를 말하고 있다. 3. 카툰과 만평의 공통점과 차이점 9) 강김아리, 하마스 새 지도자 란티시도 암살, 한겨레, http://media.daum.net /foreign/others/newsview?newsid=20040422110544539, 2004.04.22.

109 1) 카툰과 만평의 공통점 카툰과 만평을 구성하는 기호를 비교하면 여러 가지 면에서 공 통점을 가진다. <그림 16>과 <그림 17>은 카툰과 만평을 구성하 는 기호 요소를 파악하기 위하여 <그림 1>과 <그림 2>를 단순한 도형으로 만든 그림이다. 두 그림은 소재에서 공통점이 있는 데, 수평선이 보이는 바다 와 조난자 가 이에 해당한다. <그 림 16>에서 1은 시상대, 2는 1~3등일 확률이 높은 조난자들, 3은 등수에 들기 어려운 조난자들, 4는 침몰하는 배와 글로 표 기된 타이타닉(TITANIC)이다. <그림 17>에서 1은 의자이면서 전 망대, 2는 생각하는 사람인 구호자, 3은 조난자, 4는 글로 표 기된 국제연합(INTERNATIONAL COMMUNITY)과 수단(SUDAN)이다. 그림 16. 카툰의 기호 요소 그림 17. 만평의 기호 요소 <표 2>를 보면, <그림 16>은 캐릭터, 사물, 배경, 상징, 글로 구성되어 있다. 표에서 카툰의 주요 기호는 1~3등일 확률의 조 난자들 캐릭터 와 1~3등만이 올라갈 수 있으면서 생존 의 상 징적인 의미가 있는 시상대 사물이다. TITANIC이란 글은 작가가 표기한 주요 글이지만 없는 편이 카툰으로써 웃음을 가지기에 좋 을 수 있다. 이는 TITANIC의 표기가 과거의 구체적인 사실을 들 추어내고 한정시키기 때문이다. 대부분의 카툰에서 글을 사용하 지 않는 이유가 있는 것이다.

110 <표 3>을 보면, <그림 17>은 캐릭터, 사물, 배경, 상징, 글로 구성되어 있다. 표에서 만평의 주요 기호는 생각하는 사람 과 INTERNATIONAL COMMUNITY 와 SUDAN 의 구체적인 대상을 표 기한 글이다. 이 글들은 비웃을 구체적인 대상과 사실을 들추어 낸다. 카툰 기호 캐릭터 사물 상징 글 배경 주요캐릭터 부수캐릭터 주요사물 부수사물 주요상징 부수상징 주요글 1~3등 조난자들 그 외 조난자들 시상대 배 바다, 육지 시상대 타이타닉 TITANIC 표 2. <그림 16>의 카툰의 기호 내용 <표 2>와 <표 3>의 기호들은 캐릭터, 사물, 배경, 상징, 글로 구성되어 있다. 이처럼 카툰과 만평을 구성하는 기호에서는 큰 차이가 없음을 알 수 있다. 만평 기호 캐릭터 사물 배경 구호자, 조난자 전망대 확성기 바다, 육지 생각하는 사람 상징 표 3. <그림 17>의 만평의 기호 내용 글 주요상징 부수상징 주요글 전망대, 확성기 INTERNATIONA L COMMUNITY, SUDAN <그림 18>과 <그림 19>는 카툰(<그림 4>)과 만평(<그림 10>)에 수정한 글을 표기함으로써 카툰이 만평이 되고, 만평이 카 툰이 되는 상황을 의도적으로 만든 예이다. <그림 4>의 카툰에 서는 글이 등장하지 않는다. 이에 반해 <그림 18>에서는 North Korea's nuclear(북한 핵)와 INTERNATIONAL COMMUNITY(국제연합) 를 의도적으로 표기하였다. 그 순간 카툰은 핵 때문에 손가락질 을 받고 있는 북한에 대한 국제연합의 의지를 보여주는 만평으로 변하고 만다. <그림 10>의 만평에서는 글이 등장한다. <그림 19>에서는 기존

111 의 글인 Operation Iraq Freedom(이라크 자유 작전)을 ZOO(동물 원)로 수정하였다. 이 글의 수정만으로 공포스런 <철창, 감옥> <관람, 동물원>의 양립할 수 없는 2가지 사항의 연관관계를 갑작스럽게 깨닫게 된다. 덧붙이자면 글(동물원)의 수정만으로도 만평이 유머에 가까워진다. 물론, 군인보다는 사냥꾼이라면 더욱 카툰으로 적절할 것이다. 나아가서 군인 대신에 동물을 관람하는 사람들을 철창 안에 가두었다면 더 좋았을 것이고, 철창 밖에 원 숭이나 기타 동물들을 배치한다면 더욱더 카툰으로서의 가치를 가질 것이라 본다. 이처럼 <그림 18>과 <그림 19>는 카툰과 만평 의 기호적인 요소의 공통점을 역설적으로 알아보기 위한 예인 것 이다. 그림 18. 카툰의 만평 化 그림 19. 만평의 카툰 化 2) 카툰과 만평의 차이점 카툰과 만평은 몇 가지 면에서 차이를 보인다. 첫 번째, 카툰 은 수용자(독자)의 해석으로 다양한 의미작용이 일어나는 편이라 면, 만평은 수용자의 해석이 단일하게 일어날수록 좋다. 즉 만평 은 작가의 의미작용과 수용자의 의미작용이 일치하는 것이 중요 한데, 사회 또는 개인의 부정적 현상이나 모순에 대한 비난의 대 상과 목적의식이 분명하기 때문이다. 두 번째, 카툰에는 구체적인 글을 적지 않는 경향이 있다. 그 에 반해 만평에는 구체적인 대상 또는 사실의 글을 적는다. 이는

112 첫 번째와 연결되는 부분인데, 카툰이 수용자의 해석에 자유롭게 맡기는 반면에 만평은 수용자에게 정보전달의 측면이 강하기 때 문이다. 즉 카툰은 다양한 해석에 일정 부분 자유로워서, 구체적 인 글이 해석의 다양성을 해치는 요인으로 작용한다. 그래서 특 별한 경우를 제외하고는 글을 잘 사용하지 않는다. 만평은 구체 적인 글을 통해 메시지를 수용자에게 제시함으로써 작가와 같은 의미작용을 하기 바란다. 세 번째, 카툰은 인간의 희로애락적인 순수 목적이라면, 만평 은 정보전달과 메시지 전달 목적이 강하다. 다르게 표현하면, 카 툰이 각 수용자와 개인적인 관계라면, 만평은 수용자와 사회 참 여적 관계를 형성한다고 하겠다. Ⅲ. 결론 유머의 사전적 정의에서 서로 관련이 있으면서도 양립할 수 없는 2가지 사항의 연관관계를 갑작스럽게 깨달을 때 생겨난 다. 는 말은 카툰의 이론적 근거가 될 수 있다. 이처럼 본 연구 는 유머의 사전적 정의에서 출발하여 웃음의 정의 및 공격성에서 카툰의 유머적 속성을 찾고자 하였다. 또한 풍자의 사전적 정의 에서 카툰을 대입하는 것만으로, 카툰에서, 사회의 부정적 현상 이나 인간들의 결점, 모순 등을 빗대어 비웃으면서 비판함. 으 로 풍자카툰을 정의할 수 있었다. 카툰과 유머에서는 웃음과 2가지 사항의 연관관계 를 유머, 위트, 코믹, 조크, 난센스의 예를 통해 분석하였다. 이는 2가지 사항의 연관관계를 이해하는 것에서부터 카툰이 만들어지는 원리 혹은 아이디어 발상을 위한 출발이라고 본 셈이다. 만평과 풍자 에서는 비웃음과 비유의 연관관계 를 풍자, 비유, 우의, 상징, 역설의 예를 통해 분석하였다. 풍자카툰이 대상을 빗대어 비유하 는 편이라면, 만평은 구체적인 대상을 밝히고 주장하고자 하는 바를 구체적인 글로 표기하여 직설적으로 비유하는 편이다.

113 만화에 익숙한 학생들에게 카툰과 만평은 쉽지 않은 장르이다. 이 학생들에게 카툰과 만평을 어떻게 하면 이해하기 쉽게 이론적 으로 교육하고, 창작할 수 있게 할 것인가 고민하게 된다. 카툰 과 만평 연구가 아직 많이 부족한 실정이기에, 앞으로 카툰과 만 평을 이론적으로 접근하는 다양한 방법이 연구자들의 연구로 찾 아질 것이다. 본 연구자는 유머와 풍자라는 익숙한 출발 선상에서 출발하여, 사전적 정의를 분석함으로써 카툰과 만평의 이론적 토대를 찾고 자 시도해왔었다. 그러한 목적으로 카툰과 만평을 비교하고 싶었 다. 이 비교가 카툰과 만평의 정체성을 찾는 출발선이 될 수 있 기를 바라마지 않는다. 참고문헌 강일구, 굿모닝 디지털, 굿모닝 카툰, 황매, 2003. 김경용, 기호학이란 무엇인가, 민음사, 1994. 김욱동, 수사학이란 무엇인가, 민음사, 2002. 김호근, 스타인버그 카툰의 새로운 세계, 열화당, 1986. 박영원, 디자인기호학, 청주대학교 출판부, 2001. 백승국, 문화기호학과 문화콘텐츠, 다할미디어, 2004. 백준기, 만화미학탐문, 다섯수레, 2001. 사이로, 카툰의 길, 매직북, 2011. 스콧 맥클루드, 만화의 이해, 시공사, 2002. 이원복, 세계의 만화 만화의 세계, 미진사, 1991. 임청산, 만화영상박사론, 대훈닷컴, 2003, p.21, p.83. 임청산, 인생은 스포츠게임, 대훈, 2003. 임청산, 죄와 벌, 대훈, 2005. 조항리, 카툰의 세계, 초록배매직스, 2001. 박경철, 만화영상 캐릭터의 도상기호적 분석, 공주대학교 석사학위 논문(2005.2) 박경철, 카툰기호의 의미작용 연구, 공주대학교 박사학위논문 (2011.2), 임재환, 카툰의 풍자성과 해학성 표현연구, 공주대학교 석사학위논

114 문(2006.8) 전재혁, 만화의 기호적 의미에 관하여, 공주대학교 석사학위논문 (2005.2) Brooks, Charles, Best Editorial cartoons of The Year, Pelican Publishing, 2005. 국립국어원 표준국어대사전, 검색어; 유머, 2013.02.10. http://stdweb2.korean.go.kr/search/list_dic.jsp, 검색어: 유머, 2013.02.10. 다음, www.daum.net, 검색어; 웃음, 2013.02.15., 고려대학교 민족문화 연구원, http://dic.daum.net/word/view.do?wordid=kkw000194 638&q=%EC%9B%83%EC%9D%8C. 다음, www.daum.net, 검색어; 웃음, 2013.02.10., 고려대학교 민족문화연 구원, http://dic.daum.net/word/view.do?wordid=kkw000198235&q=%ec %9C%A0%EB%A8%B8. 다음, www.daum.net, 검색어; 풍자, 2013.02.10., 고려대학교 민족문화 연구원, http://dic.daum.net/word/view.do?wordid=kkw000280746&q =%ED%92%8D%EC%9E%9. 브리태니커, www.britannica.co.kr, 검색어; 유머, 2013.02.10., http://preview.britannica.co.kr/bol/topic.asp?article_id=b17a1 392a.

115 ABSTRACT Analysis on the Comparison of Cartoon and Satirical Cartoon for Signification of Sign Park, Keong-Cheol The accessibility and effect of cartoon on children are very significant. Since cartoon is a medium of conveying information through text and pictures, it has a characteristic of being easily approached by children than any other medium. Its accessibility to children is inevitably more exceptional than any other medium in the sense that it is a method of not only telling or reading stories but also showing stories. The main audience of <Greek & Roman Mythology in Cartoon> is children. It has a characteristic of being easily accepted by children since it's mythology seen in cartoon than read in text. However, gods conducts are full of unethical expressions. Sexual expressions of intermarriages between mother and son, between brother and sister and between uncle and niece, as well as extramarital intercourse are very unethical that could have negative effects on children. This study analyzed the unethical expressions of gods that could have negative effects on children at current point in time. Zeus was often unfaithful to his wife with many stories about the children of Zeus that were created from extramarital intercourse. Standard of value on rational decision has been established for adult readers, but children can readily accept things since they lack their own rational decision on what's right and wrong. As an alternative to children's uncritical observatory study, there is a need for author's intervention to help children form desirable values. The purpose of this study is to analyze the sexual expressions of Zeus and gods in <Greek & Roman Mythology in Cartoon> that could affect children's social study. Key Word : Cartoon, Satirical Cartoon, Humor, Satire

116 박경철 조선대학교 만화애니메이션학부 부교수 (100-250) 광주광역시 동구 서석동 375 Tel : 062-230-7812 manphist@hanmail.net 논문투고일 : 2013.04.30 심사종료일 : 2013.05.20 게재확정일 : 2013.05.23