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2014년 상반기

2014년 상반기

목차 2014년 상반기 통권 17호 심층 분석 일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전 3 일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략 23 인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본 일본 모바일 게임시장 43 이슈 분석 중국 모바일 게임시장의 퍼블리싱 시장 구조 및 경쟁 구도 59 글로벌 모바일 게임시장의 업체간 경쟁 구도 79 트렌드 분석 유럽, '앱 내 결제' 모바일게임 규제 시동 98 샌드박스 게임, 게임시장의 주류로 등극 107 교육용 기능성 게임시장, 정부의 적극적 지원 정책으로 성장 모멘텀 확보 116 주식시장 동향 분석 국내외 주요 게임업체 이슈 및 실적 분석 124 권역별 주요 인기게임 순위 및 판매량 분석 147

심층 분석 일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전 일본 게임시장이 콘솔게임에서 모바일게임으로 전환되고 있음. 일본 모바일 게임시장은 2013년에 일본 콘솔 게임시장 규모를 추월했으며, 2013년 10월 이후에는 미국을 추월하며 글로벌 1위 모바일 게임시장으로 성장 일본 모바일 게임시장의 가장 큰 특징은 스마트폰 보급률이 미국, 한국, 영국 등 선진국보 다 낮은 수준임에도 불구하고 일본 게이머들의 높은 ARPU로 인해 더 높은 매출을 기록하 고 있으며, 스마트폰 보급률이 증가함에 따라 향후 시장이 더욱 커질 것이라는데 있음 국내 모바일 게임업체들도 가장 진출하고 싶은 국가로 중국과 일본을 선택하고 있어, 일본 모바일 게임시장에 대한 시의적절한 시장 정보의 제공 필요성이 증대되고 있음 일본 모바일 게임시장의 트렌드가 스마트폰게임 중심으로 전개되고 있는 만큼 일본 플랫폼 사업자와 게임 개발업체들은 시장 변화에 대응하기 위한 체질 개선에 전력하고 있음. 특히 플랫폼에 의존하지 않고 독자적으로 출시한 게임이 성공함에 따라, 일본 모바일 게임시장 의 성공 요인은 이제 '플랫폼'에서 '게임의 독창성(Originality)'으로 변화하고 있음 콘솔게임 중심의 일본 게임시장이 스마트폰 대중화와 앱마켓의 활성화로 스마트폰 게임 중 심으로 전환되고 있음. 시장조사기관 씨드플래닝과 카도카와에 따르면 일본 스마트폰 게임 시장 규모는 2013년에 5,468억 엔을 기록하며, 4,113억 엔을 기록한 콘솔 게임시장 규모를 추월한 것으로 나타남 1. 일본 스마트폰게임, 1위 게임 플랫폼으로 성장 1.1. 콘솔에서 스마트폰으로 전환한 일본 게임시장 일본 모바일 게임시장은 콘솔 게임시장에 비해 늦게 형성됐지만, 2010년 디엔에이(DeNA)와 그리(GREE)와 같은 모바일 소셜게임 플랫폼 사업자들의 등장과 함께 급격한 성장세를 나타냈다. 콘솔 게임시장 규모가 정체 상태를 보이고 있는 반면에, 모바일 게임시장은 2010년 이후 급성장을 보이며 콘솔게임을 위협하기 시작한 것이다. 하지만 피처폰 기반 모바일 웹게임 사업을 진행하던 그리와 디엔에이는 스마트폰 및 네이티브 앱 게임시장의 등장에 대한 안일한 대응으로 해외 시장 뿐만 아니라 일본 내에서도 영향력을 잃어갔고, 결과적으로 일본 게임시장은 최근까지도 콘솔게임이 주도하는 구도를 유지하고 있었다. 일본 시장조사업체 야노경제연구소를 비롯해 시장투자 분석기관 미츠비시유에프 제이모건스탠리(Misubishi UFJ Morgan Stanley) 등은 일본 모바일 게임시장이 빠르게 3 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전 성장하고 있지만, 2015년까지는 콘솔 게임시장 규모를 추월하기 힘들다고 전망하기도 했다. 그러나 이러한 전망에도 불구하고, 2013년 일본 모바일 게임시장은 피처폰에서 스마트폰으로의 급격한 전환, 네이티브 앱게임 <Puzzle & Dragons>의 대흥행, 다양한 게임 장르의 열풍, 모바일 앱마켓이라는 모바일 생태계의 부상 등의 변화가 연이어졌다. 간단한 퍼즐이나 TCG(Trading Card Game)에 한정되었던 일본 모바일 게임시장은 스마트폰게임의 등장을 통해 새로운 도약의 기회를 맞이하게 된 것이다. 그 결과, 2013년 일본 스마트폰 게임시장은 전년 대비 78%대 이상의 성장률을 기록, 전년 대비 마이너스 8% 성장세를 보인 콘솔 게임시장을 추월하며 일본 게임시장 규모 1위 게임 플랫폼으로 급부상하게 된다. 지난 2014년 4월 4일, 일본 게임 전문 잡지 패미통(ファミ 通 )을 발행하는 카도카와 (KADOKAWA)가 발표한 자료 1 에 따르면, 2013년도 일본 콘솔 게임시장 규모는 전년도 4,476억 엔(약 4조 5,003억 원) 대비 8.1% 감소한 4,113억 엔(약 4조 1,353억 원)으로 집계되었다. [그림 1-1] 일본 콘솔 게임시장 규모(단위: 억 엔) 출처: 카도카와(www.kadokawa.co.jp) 하드웨어 부문은 전년 대비 10.6% 감소한 1,598억 엔(약 1조 6,067억 원), 소프트웨어 부문도 전년 대비 6.4% 감소한 2,515억 엔(약 2조 5,287억 원)으로 집계돼 하드웨어 부문의 매출 감소가 전체 콘솔 게임시장 침체에 더 큰 영향을 미치고 있는 것으로 조사되었다. 1. 2013년 4월 1일부터 2014년 3월 30일까지 일본 전국의 게임 유통 매장 약 3,600여 개로부터 패키지 게임 판매 매출을 1주일 단위로 조사 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 4

심층 분석 한편, 사이버어젠트(Cyber Agent)의 자회사인 사이버제트(CyberZ)와 시장조사기관 씨드플래닝(Seed Planning)이 공동으로 시행한 스마트폰 게임시장 동향 조사 결과에 따르면, 2013년도 일본 스마트폰 게임시장 규모는 전년 대비 78% 성장한 5,468억 엔(약 5조 4,977억 원)으로 나타났다. 이는 2013년도 일본 전체 게임시장 규모인 1조 1,036억 엔(약 11조 959억 원)의 49.5%를 차지하는 것이며, 카도카와 조사에서 발표된 콘솔게임 소프트웨어 시장보다는 약 2.2배가량 큰 규모이다. 지난 2012년까지만 하더라도 일본 모바일 게임시장은 모바일 소셜게임 플랫폼 업체인 디엔에이와 그리의 주도하에 피처폰 중심으로 전개되었으나, 2013년부터 콘솔 게임업체들과 메이저 모바일 게임업체들의 스마트폰 게임시장 진입이 본격화되면서 스마트폰 게임시장은 본격적인 성장세를 맞이하게 되었다. 더욱이 최근에는 외부제작사(SAP) 2 로 시작해 자체 개발 기술력을 획득한 중소 모바일 게임업체가 독자적으로 스마트폰 게임시장에 진출하고 있으며, 일렉트로닉아츠(Electronic Arts), 액티비전블리자드(Activision Blizzard), 게임로프트(Gameloft), 로비오엔터테인먼트 (Rovio Entertainment), 슈퍼셀(Supercell) 등 글로벌 게임업체들이 일본 시장에 진출함에 따라 일본 스마트폰 게임시장의 성장세는 한층 탄력을 받고 있다. [그림 1-2] 일본 스마트폰 게임시장 규모(단위: 억 엔) 출처: 씨드플래닝(www.seedplanning.co.jp) 그 결과, 2014년 이후에도 스마트폰 게임시장은 이용자 확대의 영향으로 꾸준한 성장세를 2. Social Application Provider의 약자로 디엔에이나 그리와 같은 모바일 소셜게임 플랫폼상에서 게임 등의 앱을 제공하는 기업이나 조직 등을 일컬음 5 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전 이어 가면서 2016년에는 8,000억 엔(약 8조 434억 원) 수준을 넘어설 전망이다. 1.2. 일본 스마트폰 게임시장 규모, 글로벌 1위로 도약 그간 일본 모바일 게임시장은 피처폰게임의 활성화에 힘입어 글로벌 1위 자리를 고수하고 있었다. 하지만 2007년 애플의 아이폰을 기점으로 글로벌 모바일 게임시장이 스마트폰 게임시장으로 전환되었음에도 일본 모바일 게임시장은 여전히 피처폰 중심으로 전개되어 글로벌 모바일 게임 트렌드와 동떨어진 모습을 보이게 된다. 하지만 2013년을 기점으로 일본 내 스마트폰 보급률이 50%에 도달하면서 일본 스마트폰 게임시장은 가파르게 성장하게 된다. 특히 일본 스마트폰게임 이용자들은 미국 이용자들보다 평균적으로 10% 이상 더 비용을 지출하고 있으며, 한국 이용자보다는 3배, 영국 게이머보다는 6배 이상의 비용을 지불하고 있다. 그 결과 일본 스마트폰 게임시장은 미국과 한국보다 시장 형성은 느렸지만, 2013년부터 글로벌 1위 지역으로 도약하게 된다. [그림 1-3] 주요 국가별 스마트폰 보급률 현황 출처: 이마켓터(www.emarketer.com 게임시장 조사업체 뉴주(Newzoo)와 앱마켓 시장 조사업체 디스티모(Distimo)가 공동으로 발표한 자료에 따르면, 2013년 3월까지 전 세계 모바일 게임시장 규모 2위를 차지하던 일본 시장은 2013년 10월 이후 미국을 추월하며 1위 지역으로 성장했다. GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 6

심층 분석 애플 아이폰용 앱스토어(AppStore) 게임 매출에서는 2013년 7월까지 미국이 1위를 고수하고 있었지만, 8월 이후 일본이 1위 자리를 차지하게 된다. 구글플레이(Google Play) 게임 매출 순위에서도 일본이 4월에 한국을 추월한 이후 1위 자리를 유지하고 있으며, 한국, 미국, 영국이 각각 2위, 3위, 4위 자리를 유지하고 있다. 일본 구글플레이는 3월에서 12월까지 191%의 매출 성장률을 기록하며, 69%의 성장률을 보인 2위 한국과의 매출 차이를 더욱 크게 벌리고 있다. 앱마켓 시장조사 업체 앱애니(App Annie)의 자료에서도 일본의 2013년 모바일 게임시장 규모는 미국을 추월해 1위로 나타나고 있다. 다운로드 수에서는 미국이 압도적인 1위를 기록하고 있으며, 중국, 러시아, 영국, 브라질 등이 그 뒤를 따르고 있다. 일본의 경우 다운로드 수에서는 전 세계 6위에 불과하지만, 매출에서는 1위를 기록하고 있다. [그림 1-4] 2013년 12월 국가별 모바일게임 다운로드(위) 및 매출(아래) 순위 7 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전 출처: 앱애니(www.appannie.com) 2. 일본 스마트폰 게임시장 급성장의 배경 2.1. 성공 공식, 플랫폼 중심에서 게임 자체의 독창성으로 변화 지난 2013년 4분기 실적에서 일본 모바일게임의 대표 주자 디엔에이와 그리 양사는 모두 막대한 제작비 및 마케팅 비용을 들여 출시한 피처폰게임과 웹 기반의 스마트폰게임 타이틀들이 지속적인 인기를 끌지 못해 최악의 결과를 나타냈고, 이에 게임업계 종사자와 투자자들은 두 업체에 대해 회의적인 시선을 보내고 있다. 지난 2014년 2월, 그리는 2013년 4분기 실적발표에서 326억 엔의 매출, 92억 엔의 영업이익을 기록해 각각 전년 동기 대비 6.8%, 5.1% 감소한 것으로 발표했다. 경쟁업체인 디엔에이도 전년 동기 대비 20.3%, 42.7% 감소한 417억 엔의 매출, 114억 엔의 영업이익을 기록해 그리보다 더 큰 폭의 하락세를 나타냈다. 업계 전문가들은 그리와 디엔에이 부진의 원인으로 피쳐폰 중심의 게임 라인업을 스마트폰 전용 게임 중심의 라인업으로 바꾸는 데 오랜 시간이 소요되고 있다는 점을 지목하고 있다 3. 3. 미국 일간지 월스트리트저널(Wall Street Journal)은 디엔에이와 그리가 2012년에는 수익성 높기로 유명한 일본 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 8

심층 분석 [표 1-1] 그리와 디엔에이의 2013년 4분기 실적(단위: 십억 엔) 구분 2013. 4Q 2013. 3Q QoQ 2012.4Q YoY 그리 디엔에이 매출액 32.6 35.3-2.7% 39.4-6.8% 영업이익 9.2 9.8-0.6% 14.3-5.1% 매출액 41.7 47.6-12.4% 52.3-20.3% 영업이익 11.4 15.1-24.5% 19.9-42.7% 출처: 디엔에이(dena.jp), 그리(gree.jp) 피처폰 당시 수백 개의 게임 사이트를 통해 모바일 게임을 제공하던 그리와 디엔에이는 부분유료화 방식으로 막대한 수익을 거둬들였다. 특히 게임업체들에 게이머 데이터를 기반으로 한 최적화된 부분유료화 자료를 제공해 일본 모바일 게임업체들의 1순위 퍼블리셔 또는 모바일게임 플랫폼으로 성장했다. 그러나 일본 모바일 시장이 피처폰에서 스마트폰으로 변화면서, 일본 모바일 게임시장에 새로운 변화가 나타나기 시작한다. 글로벌 시장조사업체 이마켓터(eMarketer)에 따르면, 일본 스마트폰 비율은 2011년 18.0%에 불과했지만, 2013년 49.0%로 가파르게 증가하고 있다. 그 결과 모바일게임 유통 플랫폼의 중심이 피처폰 기반의 그리와 디엔에이에서 스마트폰 기반의 구글과 애플로 변하게 된 것이다. [표 1-2] 일본 스마트폰 보급률 현황 구분 2011 2012 2013 2014(e) 스마트폰 이용자 (단위: 백만 명) 19.0 35.3 53.0 76.5 전년대비 성장률 180.1% 85.4% 50.1% 44.4% 휴대폰 가입자 대비 보급율 18.0% 33.0% 49.0% 70.0% 전체 인구 대비 보급율 14.9% 27.7% 41.7% 60.2% 출처: 이마켓터(www.emarketer.com) 더욱이 일본 게임업체 겅호온라인엔터테인먼트(Gungho Online Entertainment, 이하 겅호온라인)의 <Puzzle & Dragons>가 디엔에이와 그리 같은 모바일 소셜게임 플랫폼을 전혀 모바일 게임시장에서 강자로 등극했지만, 스마트폰과 태블릿 PC 중심의 네이티브 앱을 이용하는 게이머와 게임업체가 증가하면서 이 두 업체의 실적이 하락세로 돌아섰다고 평가 9 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전 이용하지 않았음에도 불구하고 애플 앱스토어와 구글플레이로 큰 성공을 거두면서 일본 모바일 게임시장에서 디엔에이와 그리의 영향력은 더욱 급속하게 감소하게 된다. 겅호온라인의 성공은 일본 모바일 게임업체로 하여금 디엔에이와 그리의 플랫폼을 통하지 않고도 독자적으로 성공할 가능성을 제시한 것이다. 그 결과 디엔에이와 그리에 게임을 제공하는 드레콤(Drecom) 4, 몹케스트(mobcast) 5, 액셀마크(Axel Mark) 6 등과 같은 모바일 게임업체들의 매출은 감소하는 반면, 독자적으로 스마트폰게임을 출시하는 겅호온라인, 코로프라(COLOPL) 7, 그루즈(CROOZ) 8 같은 모바일 게임업체들의 매출은 기하급수적으로 증가하게 된다. [표 1-3] 일본 주요 모바일 게임업체 2014년 1분기 실적 현황(단위: 억 엔) 업체 기간 매출 영업이익 매출액 QoQ 영업이익 QoQ 겅호온라인 1~3월 499.0 6.6% 287.8 26.8% 코로프라 1~3월 123.6 11.6% 53.2 9.0% 크루즈 1~3월 52.6-14.2% 9.7 21.3% 케이랩 1~3월 44.2 7.2% 0.9-2.2 볼티지 1~3월 26.1 2.8% 2.0-45.4% 에니쉬 1~3월 17.6-0.8% 2.2 238.5% 드레콤 1~3월 17.2 0.9% -1.2-0.9 몹케스트 1~3월 11.0-13.0% 1.6-3.0 액셀마크 1~3월 8.4-2.5% 0.4 48.1% 알트플러스 1~3월 7.6 9.6% 1.1-0.9% 케이브 1~3월 5.0 17.9% -0.7-1.0 * 영업이익 QoQ에서 %표시가 없는 경우는 실적임 출처: 게임비즈(gamebiz.jp) 4. 일본 유명 외부제작사로 그리와 믹시를 통해 모바일게임을 출시하고 있으며, 최근 들어 애플 앱스토어와 구글플레이로 직접 게임을 개발 출시하고 있음 5. 디엔에이의 유명 외부제작사이며, 최근 들어 게임 개발에서 퍼블리셔로 사업영역을 확장 6. 디엔에이와 그리의 유명 외부제작사였으나, 2013년 8월 세가를 중심으로 만들어진 모바일게임 연합 전선에 가입 7. 본래 위치기반 서비스 플랫폼인 '코로프라(Colopl)'를 운영하는 업체로, 일본 각지의 여행 업소 및 잡화점, 음식점, 대중교통 등과 연계해 소비자가 해당 제휴 매장 등을 방문할 때마다 자체 개발 모바일게임 아이템을 지급하며 게이머 기반을 확대해 메이저 모바일 게임업체로 성장 8. 2011년에 설립된 모바일 게임업체로 초기에는 디엔에이의 외부제작사로 활동했으나, 2012년 이후 스마트폰 게임 개발에 주력하며 글로벌 모바일 게임시장으로 진출 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 10

심층 분석 일본 모바일 게임업체에 있어 애플 앱스토어와 구글플레이 등의 앱마켓을 이용하는 스마트폰게임은 피처폰게임보다 높은 영업이익을 제공한다는 장점이 있다. 물론 디엔에이와 그리 등 모바일 소셜게임 플랫폼 회사는 방대한 회원 수와 인프라를 활용해 모바일 게임업체의 초기 시장 진출에 유리한 포지셔닝을 제공하지만, 별도의 플랫폼 수수료로 인해 게임업체의 영업이익은 낮을 수밖에 없었다. 예를 들면, 피처폰게임에서 모바일 게임업체가 디엔에이의 플랫폼을 이용할 경우, 유저 결제 금액에서 이통사에 13%, 디엔에이 플랫폼에 26.1%, 합계 39.1%의 수수료를 지불해야 한다. 스마트폰일 경우 디엔에이의 플랫폼에 10.5%, 앱마켓에 30% 합계 40.5%를 지불해야 한다. 하지만 애플 앱스토어와 구글플레이 등 앱마켓에 직접 배급할 경우 유저 결제 금액에서 30%만 앱마켓 업체에 지불하면 된다. 그 결과 디엔에이와 그리에 게임을 제공하던 중소 게임업체도 높은 플랫폼 비용 지불 구조에서 벗어나기 위해 일부 메이저 모바일 게임업체와 제휴를 맺어 새로운 연합체를 구성하기도 했다 9. [그림 1-5] 디엔에이와 모바일 게임업체의 수익배분 구조 출처: 스트라베이스(www.strabase.com) 9. 일본 경제잡지 니케이(Nikkei)에 따르면, 세가를 중심으로 캡콤, 타이토 등 일본 메이저 콘솔 게임업체와 드레콤, 크루즈, 알트플러스 등 전문 모바일 게임업체들이 2013년 8월 디엔에이와 그리를 이용하지 않는 모바일게임 연합전선을 구축 11 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전 더욱이 애플 앱스토어와 구글플레이가 유통만을 담당하는 앱마켓이 아닌, 그리와 디엔에이가 제공하던 모바일 소셜게임 플랫폼과 유사한 '게임센터(Game Center)' 10 와 '구글플레이 게임 서비스(Goolge Play Game Service)' 11 를 제공함에 따라 일본 모바일 게임업체에 그리와 디엔에이의 모바일 소셜게임 플랫폼의 중요성은 더욱 떨어지고 있다. 2.2. 주력 게임 장르, TCG 일변도에서 다양성 추구로 전환 2010년부터 2012년까지 일본 모바일 게임시장의 최대 이슈는 카드 배틀게임으로 통칭하는 TCG(Trading Card Game)이라고 할 수 있다. 2012년 출시된 TCG 장르 <Kaku-San-Sei Million Arthur>와 <Rage of Bahamut>의 인기는 일본을 넘어 미국과 국내 모바일 게임시장에까지 TCG 붐을 일으키기도 했다. 일본 모바일 게임시장에서 TCG 장르가 대성할 수 있었던 원인은 멀티플레이 12, 잡 체인지 13, 덱 구성 14, 카드 합성 등 저마다 한 가지씩의 고유 콘텐츠를 제공했기 때문이다. 특히, 일본 시장에서 성공한 TCG들이 갖는 공통점은 가챠(Gacha) 15 시스템이다. 일명 뽑기로 불리는 이 시스템을 모든 게임에 똑같이 적용한 것이 아니라 게임마다 다양한 형태로 제공하면서 매출 상승을 이끌었던 것이다. 일본 소비자청 16 이 2012년 5월 18일 '곰푸가챠' 17 가 불법임을 공식 발표하면서, 일본 TCG 게임업체는 위기에 처하게 된다. 일본 소비자청의 경품표지법에 있는 '카드 조합 전면 금지' 항목은 '2개 이상의 상이한 문자 혹은 그림 등이 표시된 부표(당첨권) 중 상이한 종류의 10. ios 단말을 사용하여 다른 사람과 함께 게임을 즐길 수 있도록 돕는 모바일 소셜게임 플랫폼 게임 네트워크 서비스 11. 구글+(Google+) 계정을 토대로 친구들과 랭킹을 비교하는 리더보드를 비롯해 메시징, 업적, 실시간 멀티플레이, 클라우드 저장 기능 등을 제공 12. 일본 TCG 장르는 소셜 기능을 탑재하고 있어, 다양한 게이머들이 동시에 게임을 즐기는 특징을 가지고 있음 13. 주인공이 특정 직업에 고정된 것이 아닌, 다양한 직업을 선택할 수 있어 게이머들이 하나의 게임을 장기간 즐길 수 있는 특징을 보유 14. 서구 TCG 장르와 달리 일본 TCG 장르는 성능이 떨어지는 카드라고 해도 다수의 카드를 어떻게 조합하는가에 따라 카드 성능이 높아지는 특성을 보이고 있어 카드를 구성하는 덱의 중요성이 큼 15. 가챠(Gacha) 는 '가챠퐁'이라고 일컬어지는 캡슐형 완구 뽑기 기계에서 유래한 말로서, 무작위 추첨을 통해 유료 혹은 무료 아이템을 지급하는 전자식 복권 형태로 모바일게임 뿐만 아니라 2006년경부터 이미 일본 PC게임에도 도입 16. 소비자의 피해 사례를 접수, 상당하는 기본적인 역할에서부터 제반 정책을 감시하는 역할까지 담당하는 일본의 행정기관으로서 2009년에 '소비자안전법' 등 관련법에 따라 발족함 17. 컴플리트 가챠(Complete Gacha)의 약어로서 특정 아이템을 2개 이상 모두 수집하거나 조합해서 더 희귀한 게임 아이템을 획득하는 시스템. 무료로 이용 가능한 일부 가챠 시스템과 달리 콤푸가챠는 대부분 유료이며, 가챠 시스템 이용을 전제로 하므로 게이머들이 반복적으로 결제하게 되는 특성이 있음 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 12

심층 분석 부표를 특정 방식으로 모으는 것을 조건으로 한 경품류 제공'을 금하고 있다. 즉 TCG의 '곰푸가챠'는 불법 경품류에 해당하는 것이다. 그 결과 일본 온라인게임협회(JOGA)는 2013년 규제 가이드라인 18 을 만들어 TCG의 무분별한 가챠 시스템을 금지하게 된다. 특히 '아이템 획득 확률 수정 시 사전 통지 필수'와 '아이템 확률의 상한선 및 하한선 표시' 등은 일본 모바일 TCG 게임업체의 매출을 급격히 감소시키는 원인으로 작용하게 된다. 스마트폰의 대중화와 겅호온라인의 <Puzzle & Dragons>의 인기로 네이티브 앱(Native App) 모바일 게임의 우위성이 널리 알려진 것도 게이머들이 TCG 장르에 등을 돌리게 된 배경이다. 일본 게이머들은 스마트폰이 대중화됨에 따라 피처폰에 기반의 단순한 TCG보다는 하드코어한 게임성을 지닌 게임을 갈구하게 된 것이다. 가챠 금지법 제정과 더불어 스마트폰 상에서 구현 가능한 게임 관련 기술적 제약이 낮아짐으로써 높은 품질의 그래픽, 더 재미있고 질 높은 게임성이 일본 게임업체에 요구되기 시작한 것이다. 이러한 변화는 일본 모바일 TCG 업체의 주가 하락을 촉발했고, 결국 관련 업체들은 2013년 경영난에 빠지게 된다. [표 1-4] 일본 애플 앱스토어의 게임 매출 순위 Top 10 2012년 8월 27일 2014년 5월 8일 순위 게임 명 장르 순위 게임 명 장르 1 Kaku-San-Sei Million Arthur TCG 1 Puzzle & Dragons 퍼즐 x RPG 2 Puzzle & Dragons 퍼즐 x RPG 2 モンスタースト ライク 퀴즈 x RPG 3 単 車 の 虎 TCG 3 クイズRPG 魔 法 使 いと 黒 猫 のウィズ 퀴즈 x RPG 4 The Clan Battle TCG 4 LINE:ディズニー ツムツム 퍼즐 5 Dark Summoner TCG 5 LINE Pokopang 퍼즐 6 眞 戰 國 Buster TCG 6 ぷよぷよ!!クエスト 퍼즐 7 関 ヶ 原 演 義 TCG 7 ラブライブ!スクールアイ ドルフェスティバル 육성시뮬레이션 18. 대표적인 가이드라인으로는 '레어 아이템을 가챠로 획득하기 위한 이론상 소비 금액 상한을 5만 엔 이하로 측정', '레어 아이템을 취득하기 위한 확률을 가챠 회수 기준 1/100보다 낮게 하지 말 것', '확률 등의 조건이 실제보다 유리하다고 착각할 수 있는 표현 금지', '현금거래 완전 금지, 현금 거래 사업자 및 개인과 접촉 금지' 등이 있음 13 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전 8 秘 宝 探 偵 キャリー TCG 8 戦 国 炎 舞 -KIZNA- 액션 9 Pro Baseball Pride TCG 9 Candy Crush Saga 퍼즐 10 Legend of Monsters TCG 10 ブレイブフロンティア RPG 출처: 앱애니(www.appannie.com), 디스티모(www.distimo.com) 단적인 예로 일본 애플 앱스토어의 2012년 8월 27일 게임 매출 순위 Top 10과 2014년 5월 8일 게임 매출 순위 Top 10을 비교하면, 일본 모바일 게임시장에서 TCG 장르의 인기가 식은 듯한 모습을 볼 수 있다. 2012년에는 9개 장르가 TCG였지만, 2014년에는 TCG 장르는 일부 요소가 포함되었을지는 몰라도 표면적으로는 다양한 장르가 Top 10에 포함되어 있다. 2.3. 결제 기반, 선불카드와 이통사 결제에서 신용카드로 확대 일본 모바일게임 이용자들은 선불카드, 이통사 결제, 신용카드 등 다양한 결제 시스템을 이용하고 있다. 피처폰게임 이용자들은 이통사 결제와 선불카드를 주로 이용하고 있으며, 스마트폰게임 이용자들은 신용카드를 주로 이용하고 있다. 선불카드는 개인식별정보 없이도 이용할 수 있는 탓에 개인정보에 민감한 일본 게이머들의 성향과 부합되어 주요 결제 시스템으로 자리 잡고 있다. 하지만 선불카드는 구매 장소가 편의점으로 한정되어 있어 결제 과정이 번거롭다는 단점이 있다. 반면, 신용카드는 개인식별정보가 사용되어 일본 모바일 게이머들이 선호하지 않고 있지만, 단말에서 빠르고 편리하게 결제를 진행할 수 있다는 장점을 보유하고 있어 이용량이 빠르게 증가하고 있다. 이러한 다양한 결제 시스템은 일본 모바일게임의 월간 가입자당 평균 수익(Average Revenue Per User, 이하 ARPU)에 큰 영향을 끼치고 있다. 선불카드의 경우 초기 구입 비용으로 월간 ARPU를 결정되기 때문에 낮은 ARPU를 보이는 반면, 신용카드의 경우 자유로운 결제가 가능해 높은 ARPU를 보이고 있다. 실제로 2011년 일본 모바일 게임시장에서 피처폰 기반의 TCG 장르가 크게 흥행함에 따라, 모바일게임의 월간 ARPU는 빠르게 증가했다. 하지만 선불카드를 주요 결제 시스템으로 선택한 피처폰 기반 TCG 장르의 월간 ARPU는 300엔(약 3,000원) 이상으로 높아지지 않으며, TCG 장르의 흥행 감소와 함께 월간 ARPU도 200엔(약 2,000원) 이하로 감소하게 된다. GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 14

심층 분석 [그림 1-6] 일본 피처폰 및 스마트폰게임 월간 ARPU 추이(단위: 엔) 출처: 크레딧스위스(www.credit-suisse.com) 이에 반해 자유로운 결제가 가능한 신용카드를 결제 시스템으로 사용한 스마트폰게임의 월간 ARPU는 2013년 2분기에 최고 815엔(약 8,150원)까지 기록하며, 닌텐도 휴대용 게임기 DS의 월간 ARPU 500~700엔(약 5,000~7,000원)을 추월하게 된다. 일본 스마트폰게임의 월간 ARPU도 2013년 3분기 이후에는 700엔대(약 7,000원)로 감소하고 있지만, 스마트폰 점유율이 50% 이상으로 성장함에 따라, 전체 시장 규모는 증가하고 있다. 글로벌 투자업체 크레딧스위스(Credit Suisse)에 따르면, 일본 스마트폰 보급률이 100%에 도달할 경우 일본 모바일 게임시장 규모는 월간 ARPU가 700엔(약 7,000원)일 경우 2013년 시장 규모보다 102% 커질 것이며, 500엔(약 5,000원)일 경우에는 44% 더 커질 것으로 전망된다. 15 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전 [그림 1-7] 일본 피처폰 및 스마트폰게임 월간 ARPU와 스마트폰 보급률의 상관관계 출처: 크레딧스위스(www.credit-suisse.com) 3. 일본 스마트폰 게임업체 진영별 전략 3.1. 모바일 소셜게임 플랫폼 업체, 하이브리드 전략으로 선회 일본 모바일 게임업계 일각에서는 그리, 디엔에이, 믹시(mixi)와 같은 모바일 소셜게임 플랫폼 업체가 향후 겅호온라인, 코로프라 등과 같은 전문 네이티브 앱 기반의 모바일 게임업체를 추격할 가능성도 있다는 의견을 제기하고 있다. 네이티브 앱 기반 게임시장에서 성공하기 위해서는 다수의 고품질 게임 타이틀 개발, 탁월한 마케팅 전략 가동, 이 두 가지를 실행할 수 있는 재무 기반 보유 등 3가지 요소를 갖춰야 하는데 모바일 소셜게임 플랫폼 업체가 이를 모두 충족시키고 있다는 것이다. 외부제작사(SAP)를 통해 게임을 조달받던 일본 모바일 소셜게임 플랫폼 업체들은 2013년 4분기 실적발표에서 네이티브 앱 기반의 스마트폰게임을 강조하게 된다. 그리의 경우 기존 웹 기반의 피쳐폰 게임을 네이티브 앱 기반의 게임으로 새롭게 런칭할 계획이다. 특히 게임 장르 또한 RPG와 TCG에서 벗어나 새로운 장르의 모바일게임을 출시할 계획이다, 네이티브 앱 기반 모바일게임 활성화를 위해 새로운 개발자 프로모션 '그리 가라지 프로덕션(GREE GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 16

심층 분석 Garage Production)' 19 도 진행하고 있다. 디엔에이는 네이티브 앱 기반의 모바일게임에서 큰 인기를 끌고 있는 러닝, 전략, 캐주얼, 액션, 아케이드 등으로 장르를 확산할 계획이다. 2013년 4분기에 출시된 11개의 신규 모바일게임 중 7개가 네이티브 앱 기반 스마트폰게임이며, 향후 출시될 모바일게임 중 70%도 네이티브 앱 기반의 스마트폰게임이 될 예정이다. 믹시의 경우 디엔에이와 그리에 비해 피처폰 게임시장에서는 큰 영향력을 발휘하지 못했으나, 적극적인 스마트폰게임 출시로 일본 모바일 소셜게임 플랫폼 업체 중 스마트폰 게임시장에 가장 먼저 연착륙에 성공한 케이스로 평가받고 있다. 믹시가 2013년 10월에 출시한 액션 RPG 장르 스마트폰게임 <Monster Strike>는 2013년 12월 말에 다운로드 수가 100만 건을 돌파한 이후 출시 7개월이 지난 2014년 5월에 650만 건을 돌파하면서 일본 모바일 게임시장에서 모바일 소셜게임 플랫폼 업체의 게임도 성공할 수 있다는 가능성을 보여주고 있다. 믹시는 작년까지만 해도 2014 회계연도 20 의 영업이익을 적자로 예상해 왔으나, <Monster Strike>의 인기가 파죽지세에 접어들자 2014년 2월에 연간 실적을 크게 상향 조정했다. 믹시는 2014 회계연도 매출을 기존 80억 엔(약 804억 3,440만 원)에서 115억 엔(약 1,156억 2,445만 원)으로, 영업이익은 16억 엔(약 160억 8,668만 원) 적자에서 2억 엔(약 20억 1,086만 원) 흑자로 변경했다. 일본 게임업계는 믹시의 <Monster Strike> 인기가 지속될 경우 2014년 이용자 수 1,000만 명 돌파도 가능할 것으로 전망하고 있다. 현재 디엔에이, 그리, 믹스와 같은 일본 모바일 소셜게임 플랫폼 업체는 네이티브 앱 기반의 스마트폰게임과 모바일 웹게임을 모두 서비스하는 하이브리드 전략을 취하고 있다. 아직 자체적인 기술력을 보유하지 못한 외부제작사의 경우 네이티브 앱보다는 모바일 웹으로 게임을 제작해 모바일 소셜게임 플랫폼으로 출시하는 것이 편리하다. 네이티브 앱 기반의 스마트폰게임을 제작할 수 있는 외부제작사의 경우도 다양한 마케팅 창구가 필요한 탓에 모바일 소셜게임 플랫폼을 배제할 수 없다. 19. 네이티브 앱 기반 모바일게임 개발 활성화를 위해 추진된 그리의 신규 프로모션으로 주요 내용은 1년 이상의 개발 기간을 6개월로 단축, 개발자와 디렉터가 함께 있는 2인 이상의 팀 운영, 격주 단위로 신규 모바일 게임 프로토타입 개발, 프로젝트 추진 시 상시적인 리뷰와 평가를 통해 게임 완성도 제고 등으로 구성 20. 2013년 4월 1일부터 2014년 3월 31일까지 17 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전 [그림 1-8] 믹스의 모바일게임 <Monster Strike> 월간 다운로드 및 매출 추이(단위: 백만 엔, 백만 건) 출처: 믹시(mixi.co.jp) 일본 모바일 게임시장의 경우 글로벌 모바일 게임시장과 달리 바이럴(Viral) 효과가 크지 않으며, 반대로 TV 광고 효과가 매우 크다는 특징을 가지고 있다. 그 결과 자금력이 없는 중소 모바일 게임업체의 경우 모바일 소셜게임 플랫폼 업체의 TV 광고에 의존할 수밖에 없다. 물론 겅호온라인의 <Puzzle & Dragons>는 모바일 소셜게임 플랫폼 없이 성공했지만, 폭발적인 이용자 증가는 2012년 10월 TV 광고가 방영되면서 시작되었다. 일본 중소 모바일 게임업체의 경우 TV광고를 지원하는 모바일 소셜게임 플랫폼 사업자와의 제휴 관계 구축이 현실적으로 요구되고 있다. 피처폰게임과 TCG 장르의 몰락으로 일본 모바일 소셜게임 플랫폼 업체의 영향력이 상당 부분 약해진 것은 사실이다. 하지만 디엔에이, 그리, 믹시 등은 일본 중소 게임업체에 네이티브 앱과 웹용 게임을 모두 지원하는 하이브리드 전략을 구축함과 동시에 막대한 자금력을 기반으로 TV 광고 지원이라는 마케팅 전략을 구사하며 스마트폰 게임시장에서 다시 영향력을 확대하기 위해 노력하고 있다. GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 18

심층 분석 [그림 1-9] <Puzzle & Dragons>의 TV 광고로 인한 다운로드 증가(단위: 백만 건) 출처: 제이피모건(WWW.jpmorgan.com) 3.2. 모바일 게임업체, 게임 IP를 이용해 양보다 품질로 승부 그동안 일본 모바일 게임업체들은 흥행 가능성을 높이기 위해 수량(Quantity)에 집중했다. 겅호온라인을 제외한 대부분의 메이저 일본 모바일 게임업체들은 연간 20여 종 이상의 게임을 출시했고, 다수의 모바일게임 개발자들을 확보하기 위해 지속적으로 노력했다. 콘솔게임에서 모바일게임으로 사업 영역을 확대한 코나미(Konami), 반다이남코(Bandai Namco), 스퀘어에닉스(Square Enix) 등과 메이저 모바일 게임업체인 코로프라, 구미(Gumi) 등도 이와 비슷한 모습을 보였다. 그러나 일본 스마트폰 게임시장이 무한 경쟁으로 치달으면서 현저하게 낮아진 게임의 흥행 가능성(Hit Ratio) 때문에 마진이 크게 훼손됨에 따라, 일본 모바일 게임업체는 양(Quantity)이 아닌 질(Quality)로 모바일게임의 흥행 가능성을 높이고 있다. 일본 모바일 게임시장에 진출한 콘솔 게임업체 중 코나미, 스퀘어에닉스, 반다이남코 등을 살펴보면 모바일게임 제작 수가 2013년 3분기 이후 현저히 감소하고 있다. 그럼에도 불구하고 소수의 게임으로 앱마켓 상위권 순위에 오르내리며 전문 모바일 게임업체 못지 않은 입지를 확보하고 있다는 점에 주목해 볼 필요가 있다. 콘솔 게임업체들이 모바일 게임시장에서 적은 타이틀로 성공할 수 있는 원인은 중소 게임업체와 달리 높은 인지도를 가진 다수의 게임 IP를 보유하고 있기 때문이다. 콘솔 게임업체들은 자사의 간판 콘솔게임 프랜차이즈나 캐릭터 IP를 활용한 스마트폰게임을 중심으로 이용자 기반을 확대하고 있으며, 최근에서는 스마트폰 사양이 높아짐에 따라 기존 인기 콘솔게임을 모바일로 컨버팅하며 모바일 게임사업 비중을 높여가고 있다. 유명 게임 IP를 보유하지 못한 모바일 게임업체 또한 소수의 게임 IP에 집중하는 모습을 19 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전 보이고 있다. 겅호온라인, 코로프라 등과 같은 메이저 모바일 게임업체들이 2013년 4분기에 출시한 게임 개수는 각각 1개, 3개에 불과한데, 선택과 집중 전략을 통해서 각각 468억 엔(약 4,705억 4,124만 원), 111억 엔(약 1,116억 273만 원)의 매출을 발생시키고 있다. 일본 메이저 모바일 게임업체의 경우 개발자당 매출액과 게임당 매출액을 비교해 볼 경우, 높은 투자자본수익률(Return on Investment, 이하 ROI)를 발생시키고 있다. 일렉트로닉아츠와 게임로프트 등과 같은 해외 메이저 게임업체의 경우 많은 게임이 흥행으로 이어지는 효과를 보고 있지만, 일본 모바일 게임업체들은 기존 IP를 이용한 소수의 게임에 집중하여 흥행 가능성을 높이고 있다는 특징을 나타내고 있다. 게임의 역사가 가장 오래된 콘솔 게임시장을 살펴보면, 과거의 수많은 경쟁을 거치고 현재는 대부분 IP를 활용한 게임 타이틀이 판매량 순위 상위권을 장악하고 있다. 2013년 엑스박스360에 판매되었던 게임 타이틀의 누적 판매량 순위를 살펴보면, 10권 중 9개가 기존 IP로 제작된 게임이다. 플레이스테이션3의 경우도 8개가 기존 IP로 제작된 게임으로 IP 가치의 중요성을 파악할 수 있다. [표 1-5] 2013년 글로벌 게임시장 엑스박스360과 플레스테이션3 게임 타이틀 판매량(단위: 개) 엑스박스360 플레이스테이션3 업체 게임 명 2013년 판매량 순위 게임 명 2013년 판매량 1 Grand Theft Auto V 13,097,535 1 Grand Theft Auto V 16,392,968 2 Call of Duty: Ghosts 7,767,550 2 Call of Duty: Ghosts 7,026,083 3 FIFA Soccer 14 3,563,482 3 FIFA Soccer 14 5,148,550 4 Minecraft 3,219,571 4 The Last of Us 4,207,301 5 Battlefield 4 2,512,808 5 Assassin's Creed IV 2,430,648 6 Assassin's Creed IV 2,165,572 6 Call of Duty: Black Ops II 2,252,719 7 Call of Duty: Black Ops II 2,116,208 7 Battlefield 4 2,215,295 8 Madden NFL 25 1,787,313 8 Tomb Raider 1,810,866 9 Halo 4 1,710,122 9 Gran Turismo 6 1,754,553 10 NBA 2K14 1,699,212 10 God of War: Ascension 1,690,171 출처: 브이지차트(www.vgchartz.com) 특히 <Call of Duty>, <Grand Theft Auto>와 같은 블록버스터 게임들은 후속작으로 넘어가면서 전작의 흥행기록을 지속해서 갱신하고 있다. 이는 게임 IP에 대한 게이머들의 충성도가 더욱 높아지고 있음을 의미한다. GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 20

심층 분석 일본 모바일 게임업체는 콘솔 게임시장을 통해 확인한 게임 IP의 가치를 모바일 게임시장에도 그대로 적용하고 있다. <Final Fantasy>와 <Dragon Quest> 등 많은 IP를 보유하고 있는 스퀘어에닉스의 시리즈들은 출시마다 흥행 성과를 보장받고 있다. 반다이남코도 전 세계 게임시장에서 가장 성공한 게임 IP인 <Pac-Man>을 모바일게임으로 출시해 일본뿐만 아니라 미국 시장에서도 큰 흥행을 거두고 있다. 모바일 게임전문 업체 구미는 콘솔 게임업체 타이토(TAITO)와 협력해 아케이드 및 콘솔 게임시장에서 큰 성공을 거둔 <Bubble Bobble> IP를 이용한 모바일게임 <Puzzle Bobble> 출시해 큰 성공을 거두고 있다. 4. 2014년 일본 스마트폰 게임시장의 향방 그리와 디엔에이 같은 모바일 소셜게임 플랫폼 업체 중심으로 형성되어 온 일본 모바일 게임시장 경쟁 구도가 애플 앱스토어, 구글플레이 등으로 무게 중심이 옮겨지면서, 게임 제작업체들의 영향력이 점차 강해지고 있다. 2010년에는 성공할 수 없다고 여겨졌던 모바일게임 제작업체들의 독자적인 게임 출시도 한층 활성화되고 있다. 지난 2014년 4월, 그리와 디엔에이를 중심으로 2012년 11월 설립된 소셜게임협회(JASGA) 21 가 라인(LINE)의 탈퇴 22 를 계기로 해산될 것이라는 전망은 이러한 일본 모바일 게임시장의 변화를 여실히 반영하고 있다. 일본 모바일게임 전문가들은 "출범 이후 업계 환경이 크게 변화한 가운데 라인의 소셜게임협회 탈퇴는 변하고 있는 일본 모바일 게임업계의 미래를 보여주는 상징적인 사건"이라고 평가하고 있다. 뿐만 아니라, 적은 개발비로 모바일 웹게임을 만들어 성공하는 시대가 저물면서 일본 중소 모바일 게임업체의 몰락이 가파르게 진행되고 있다. 2012년 까지만 해도 일본 모바일 게임시장은 중소 게임업체가 난립하여 많은 게임을 만들어 냈다. 그리와 디엔이이 역시 질보다는 양으로 경쟁하다 보니 다수의 외부제작자(SAP)를 확보하는 것이 최우선시되었다. 그러나 높은 개발비가 필요한 네이티브 앱게임이 대중화되면서 일본 모바일 게임시장은 고위험 고수익 구조의 사업환경으로 전환되고 있다. 21. 소셜게임협회(JASGA)는 모바일 소셜게임이 크게 유행하는 한편, 미성년자의 과도한 아이템 구입 및 소비자청이 불법으로 판단한 카드배틀형 '컴플리트 가챠' 등이 사회문제가 되면서 업계가 공동으로 대응책을 마련하자는 취지에서 설립됨. 그리와 디엔에이 사장이 협회 대표로 취임했고, 믹시, 사이버어젠트, 드왕고, 라인 등 4개 업체가 이사로 참여 22. 라인 측은 협회 탈퇴에 대해 "모바일 소셜게임 플랫폼 업체와 스마트폰 기반의 커뮤니케이션이 중심인 라인은 비즈니스 모델이 달라 협회 시책에 보조를 맞추지 못하는 경우가 있어 독자적으로 안전한 인터넷 환경을 구축하는 것이 좋다고 판단한다"고 언급 21 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 게임시장, 콘솔에서 스마트폰으로 이전 더욱이 다른 국가와 달리 TV 광고의 중요성이 높은 일본 모바일 게임시장 특성상, 높은 개발비 뿐만 아니라 서비스 이후 TV 광고라는 막대한 광고 마케팅 비용을 부담할 수 있는 게임업체만이 살아남을 수 있게 되었다. 그 결과 게임 관계자들은 일본 모바일 게임시장에서 게임업체들의 상향 평준화를 넘어서 지나치게 과열된 경쟁과 사업자 과잉으로 다수의 게임업체가 사라지고 소수의 게임업체만이 살아남게 되는 것이 아니냐는 우려도 제기되고 있다. 이용자의 게임 행태에서도 스마트폰게임은 경쟁보다는 자신만의 플레이에 몰두하는 방식이라는 점에서 기존 피처폰 기반의 모바일 소셜게임과 차별화된다. 수익 모델도 일부 소수 이용자가 월 5만 엔(약 50만 원)에서 10만 엔(약 100만 원)까지의 거액을 지불하던 기형적 구조에서 벗어나 적은 비용이지만 다수의 이용자가 지불하는 구조로 바뀌고 있다. 일본 모바일 게임시장의 트렌드가 스마트폰게임 중심으로 전개되고 있는 만큼 일본 플랫폼 사업자와 게임 개발업체들은 시장 변화에 대응하기 위한 체질 개선에 전력하고 있다. 특히 플랫폼에 의존하지 않고 독자적으로 출시한 게임이 성공함에 따라, 일본 모바일 게임시장의 성공 요인은 이제 '플랫폼'에서 '게임의 독창성(Originality)'으로 변화하고 있다. 참고자료 BNP Paribas, 'Japan Game Sector Dropping Coverage', 2014.4.16 CNBC, 'Mobile game revenue barely ahead of paid installs, but Japan is kicking the world s butt', 2014.2.21 Credit Suisse, 'Market looks saturated; recommend contrarian stance', 2014.4.15 J.P.Morgan, 'Game Sector: Jan-Mar Preview & Update on Mobile Game Market', 2014.4.15 Serkan Toto, 'Colopl s Quiz RPG Hits 17 Million Users, 13% Of Japan s Population', 2014.1.6 Techcrunch, 'Japan Is The Most Potentially Lucrative Market For Gaming Apps, Says Distimo', 2014.2.20 CyberZ, 'CyberZ スマホゲーム 市 場 調 査 を 実 施 2013 年 スマホゲーム 市 場 規 模 は 国 内 ゲーム 市 場 全 体 の 約 5 割 に 到 達 ', 2014.3.25 Famitsu.com, '2013 年 度 の 国 内 家 庭 用 ゲーム 市 場 規 模 は4113.1 億 円 で 前 年 を 下 回 る( 前 年 比 91.9%)', 2014.4.4 Internetcom, 'mixi モンスターストライク のユーザー500 万 人 を 突 破 ', 2014.4.7 Internetcom, 'ミクシィ モンスターストライク の 利 用 者 数 が300 万 人 突 破 決 算 予 想 の 上 方 修 正 要 因 に', 2014.2.18 RBB Today, 'スマホゲーム'2013 年 は 市 場 規 模 5,468 億 円 家 庭 用 ゲームソフト 市 場 の 約 2.2 倍 に', 2014.3.26 SankeiBiz, 'ハード ソフト 不 足 響 く 国 内 ゲーム 市 場 2 年 ぶり 前 年 割 れ 昨 年 度 ', 2014.4.5 Social Game Info, ' 主 要 上 場 SAPの1~3 月 QonQで 営 業 増 益 は8 社 コロプラとガンホーが 最 高 益 全 体 の 費 用 は 減 少 に 転 じる', 2014.2.21 日 経 ビジネスオンライン, 'LINEも 見 捨 てたソーシャルゲームスマホシフト 勢 力 図 激 変 でJASGAは 解 散 へ', 2014.4.14 스트라베이스, '구심점 잃은 日 소셜 게임...LINE의 소셜게임협회(JASGA) 탈퇴로 미래 불투명', 2014.5.8 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 22

심층 분석 일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략 일본 콘솔 게임업계가 전 세계적인 모바일게임의 확산세를 피해가지 못하며 한풀 꺾인 모 습임. 혁신 기업의 대명사로 불렸던 닌텐도는 모바일의 공세에 속수무책으로 당하는 모습 이고, 스퀘어에닉스, 코나미, 반다이남코 등 콘솔 게임업들도 시장 침체에 따른 실적 부진 으로 한 때 위기를 맞기도 했음. 이에 따라 일부 기업은 신속히 모바일게임을 수용하며 변 화를 선택했고, 일부는 여전히 콘솔게임에 집중하며 생존을 모색하고 있음 닌텐도와 소니는 자사의 콘솔 플랫폼을 더욱 강화하는 등 정면돌파에 초점을 맞춘 모습임. 콘솔만이 지닌 차별화된 게임 경험을 통해 모바일게임과는 다른 가치를 제공하는 것이 현 재 일본 콘솔 플랫폼 사업자들의 전략임 일본의 전통 콘솔게임 퍼블리셔들은 시장 변화에 따라 발 빠르게 모바일게임 트렌드를 수 용하는 분위기. 콘솔게임 분야는 점차 수익성이 감소하고 있지만, 여전히 캐시카우(cash cow)로서 섣불리 포기할 수 없는 가운데, 신흥 분야인 모바일게임에서 새로운 성장 기회 를 모색하고 있음 이처럼 모바일게임이라는 공동의 위협요인을 대하는 두 진영의 온도 차이는 상당히 다르지 만, 궁극적으로 미래 콘솔 게임시장을 바라보는 시각은 대체로 비슷해 보임. 즉, 콘솔과 모 바일이 게이머에게 전혀 다른 가치를 제공하기 때문에, 두 플랫폼이 서로 부족한 부분을 채우면서 상호 양립이 가능함 1. 모바일 게임시장의 성장, 일본 콘솔 게임업체에게 위기로 작용 모바일게임 마케팅업체 앱리프트(AppLift)와 시장조사기관 뉴주(Newzoo)가 2014년 7월에 발표한 'Mobile Games Monetization World Map Reloaded'에 따르면, 전 세계 모바일게임 매출은 2013년 175억 달러에서 2014년 217억 달러, 2017년에는 354억 달러 규모까지 성장할 것으로 추산된다. 이 기간 글로벌 연평균성장률은 19.1%에 달하며, 라틴 아메리카 등 일부 지역의 연평균성장률은 60%에 육박하는 등 모바일게임은 여전히 시장 기회가 큰 블루 오션으로 각광받고 있다. 모바일 게임시장이 급성장하면서 가장 큰 타격을 받은 진영은 콘솔게임 진영이다. 스마트폰이 대중적인 보급에 힘입어 일상 가전 단말로까지 발전하면서 모바일게임의 진입 장벽은 크게 낮아진 반면, 콘솔게임은 게임을 즐기려면 별도의 콘솔 게임기를 구매해야 하는 탓에 여전히 쉽게 접근할 수 없는 영역으로 남아 있는 탓이다. 모바일게임은 애초에 게임에 큰 관심이 없던 일반 스마트폰 이용자는 물론이고, 게임에 관심은 있지만 게임기 구매를 주저하던 이들까지 포용하며 콘솔게임의 입지를 더욱 약화시키고 있다. 23 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략 [그림 1-10] 글로벌 모바일 게임시장 단말별 시장 규모 추이(단위: 십억 달러) 출처: 앱리프트(www.applift.com), 뉴주(www.newzoo.com) 한때 콘솔게임의 성지로 불리며 강력한 세력을 자랑해 왔던 일본 콘솔 게임업계도 전 세계적인 모바일 게임의 확산세를 피해가지 못하며 한 풀 꺾인 모습이다. 혁신 기업의 대명사로 불렸던 닌텐도는 모바일의 공세에 속수무책으로 당하는 모습이고, 스퀘어에닉스(Square Enix), 코나미(Konami) 등 콘솔게임 명가들도 시장 침체에 따른 실적 부진으로 한 때 위기를 맞기도 했다. 이에 따라 일부 기업은 신속히 모바일게임을 수용하며 변화를 선택했고, 일부는 여전히 콘솔게임에 집중하며 생존을 모색하고 있다. 본 고에서는 일본 주요 콘솔 게임업체의 사업 현황과 향후 전략 방향을 분석함으로써 모바일게임의 확산으로 촉발된 일본 콘솔 게임업계의 변화상을 살펴보고자 한다. 특히 하드웨어 플랫폼 측면과 소프트웨어 타이틀 측면에서 콘솔업계가 모바일게임 트렌드에 어떻게 대응하고 있는지 비교함으로써 전통 게임업계의 모바일 트렌드 대응 방향성을 조망해 보고자 한다. GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 24

심층 분석 2. 일본 콘솔 게임기 업체의 전략 분석 2.1. 닌텐도, 아직도 모바일게임 진출에 대해 회의적 닌텐도는 2012년 연말 시즌에 출시한 차세대 콘솔 게임기 Wii U의 보급 속도가 여전히 기대 이하에 머물면서 침체의 늪에 빠져 있다. 지난 2015 회계연도 1분기(2014.4~6) 실적에서 닌텐도는 전년 동기 815억 엔(약 8,183억 원) 매출 대비 8% 감소한 747억 엔(약 7,501억 원)을 기록했으며, 무엇보다 99억 엔(약 995억 원)의 영업손실을 기록해 전년 동기의 49억 엔(약 492억 원) 손실이 더욱 악화된 모습이다. 이번 분기에 간판 프랜차이즈 게임인 <Mario Kart 8>이 출시되어 Wii U의 판매고에 어느 정도 긍정적인 영향을 미치긴 했지만, 그 외에는 이렇다 할 신작을 내놓지 못한 것이 실적 부진의 원인으로 지목된다. 게임업계의 관심사 역시 Wii U보다 1년 늦게 출시된 소니와 마이크로소프트의 차세대 콘솔 게임기 플레이스테이션4와 엑스박스원에 몰려 있는 상황이다. 플레이스테이션4의 경우 벌써 2014년 7월 기준 누적 판매량이 873만 대를 기록해 Wii U의 670만 대를 추월했으며, 마이크로소프트는 중국 콘솔 규제 철폐에 가장 신속하게 대응하며 중국 본토 내 엑스박스원 출시를 서두르는 등 새로운 기회를 모색하고 있다. 그러나 Wii U는 닌텐도의 간판 타이틀을 제외하면 아직도 게이머의 호응을 얻을 만한 작품을 내놓지 못하면서, 1년이나 늦게 출시된 플레이스테이션4에 게임 타이틀 수에서도 따라잡힐 지경이다 1. 지금까지 선전해 온 휴대용 게임기 3DS도 이번 분기 판매량이 82만 대에 그쳐 전년 동기의 140만 대에 못 미치는 등 콘솔 게임기 판매 실적이 전반적으로 저조하다. 하드코어 게이머 위주의 사업을 전개했던 경쟁 콘솔 플랫폼과 달리, 닌텐도는 DS와 Wii를 통해 주로 일반인을 겨냥한 캐주얼 게임 중심의 전략을 전개함으로써 성공을 거둘 수 있었다. 그러나 이후 스마트폰과 태블릿PC 중심의 모바일게임이 게임업계의 캐주얼 분야를 장악하면서, 닌텐도의 콘솔 게임기는 주 타깃층인 일반인 게이머를 두고 모바일게임과 직접 경쟁해야 하는 상황에 직면했다. 결과적으로 현재 닌텐도는 하드코어 게이머를 소니 및 마이크로소프트의 경쟁 콘솔에, 캐주얼 게이머를 모바일게임에 빼앗기는, 하드코어와 캐주얼 어느 쪽에도 어필하지 못하는 어중간한 1. 게임 전문 미디어 브이지차트(VGChartz)에 따르면, 2014년 7월 기준 Wii U의 게임 타이틀 수는 284개, 플레이스테이션4는 267개, 엑스박스원은 194개인 것으로 집계 25 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략 상황에 처해 있는 것이다. 다만 닌텐도는 게임 소프트웨어 측면에서는 여전히 강력한 영향력을 발휘하고 있다. <Super Mario Bros.>, <Legend of Zelda>, <Pokemon> 등 출시 일정이 발표되는 것만으로 콘솔 게임기 판매량을 끌어올릴 정도의 위력을 지닌 간판 타이틀을 다수 보유하고 있기 때문이다. 실제로 지난 5월 출시된 <Mario Kart 8>은 불과 2개월여 만에 전 세계 누적 판매량 220만 카피를 기록하며 건재함을 과시했으며, <Pokemon> 시리즈의 최신판인 <X/Y>는 지금까지 1,164만 개가 판매되어 닌텐도의 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다. 닌텐도의 매출에서 소프트웨어가 차지하는 비중도 해마다 증가하는 추세다. 2010 회계연도에 전체 매출에서 소프트웨어가 판매가 차지하는 비중은 39.6%였으나, 2014 회계연도에는 44.4%로 많이 증가하고 있다. 투자은행 모건스탠리(Morgan Stanley)는 닌텐도의 소프트웨어 매출 비중이 2015 회계연도에 52.0%로 과반수를 점할 것으로 예상하고 있다. [그림 1-11] 닌텐도의 회계연도별 소프트웨어 및 하드웨어 매출 추이(단위: 십억 엔) 출처: 모건스탠리(www.morganstanley.com) 이처럼 닌텐도가 하드웨어 사업에서는 계속해서 부진을 면치 못하고 있지만, 소프트웨어 역량은 아직 시장에서 충분히 통하고 있다는 점을 근거로, 업계 전문가들은 닌텐도가 소프트웨어의 이용자 저변을 넓히는 데 더 신경 써야 한다고 지적하고 있다. 단적으로 주주들은 닌텐도가 Wii U와 3DS 등 자사의 독자 하드웨어 플랫폼에만 얽매여 있지 말고, 모바일로 영역을 확장해 소프트웨어 매출을 더욱 끌어올려야 한다고 지속해서 요구하고 있다. 그러나 닌텐도는 전통적으로 고수해 왔던 '하드웨어-소프트웨어' 연계 전략을 사실상 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 26

심층 분석 포기하게 되는 모바일게임 진출을 꺼리는 분위기다. 닌텐도의 플랫폼 전략은 강력한 게임 타이틀 파워를 이용해 충성도 높은 이용자를 대거 확보하고, 이들에게 자체 콘솔 게임기를 판매해 플랫폼 생태계를 더욱 공고히 하는 선순환 구조를 형성하는 것이다. 그런데 만일 다른 플랫폼에서도 닌텐도가 게임 타이틀을 출시한다면 콘솔 하드웨어 판매량에 타격이 불가피하며, 이는 하드웨어 판매가 닌텐도의 매출에서 차지하는 비중이 아직 높은 상황에서는 오히려 독이 될 수도 있다. 즉, 닌텐도의 모바일게임 진출은 곧 콘솔 하드웨어 사업을 축소하고 소프트웨어 중심의 전략으로 전환하겠다는 것을 의미하며, 닌텐도는 현재의 실적 부진만으로 사업 방향 자체를 바꾸는 것은 위험하다고 판단한 셈이다. 대신 닌텐도는 다수의 신작 라인업, 'Toys-to-Life' 2 제품 출시 등 자사의 콘솔 플랫폼 강화에 공을 들이고 있는 모습이다. 과거 DS와 Wii로 독특한 게임플레이 경험을 살려 일반인과 하드코어 게이머를 모두 아우를 수 있었던 닌텐도는 차세대 콘솔 경쟁에서도 '다른 플랫폼에는 없는 닌텐도만의 특징'을 살려 위기를 극복해 나가겠다는 심산이다. 지난 2014년 6월 개최된 E3 2014 게임쇼에서 닌텐도는 3DS와 Wii U의 차기작 라인업을 대거 선보였다. 특히 이번 게임 라인업에서는 <Super Mario>, <Legend of Zelda>, <Pokemon> 등 대표적인 킬러 프랜차이즈의 신작이 쏟아져 나와 닌텐도가 사활을 걸고 있음을 엿볼 수 있었다. 특히, 3DS와 Wii U의 특징적인 게임 조작 방식을 가장 잘 살릴 수 있는 것은 하드웨어를 개발한 닌텐도 자신들이라는 믿음이 이번 게임 타이틀 라인업에서도 여실히 드러나 있다. <Yoshi's Woolly World>, <Captain Toad: Treasure Tracker> 등 <Super Mario> 시리즈의 캐릭터를 내세운 신작 게임은 Wii U의 태블릿형 게임패드를 적극적으로 활용해 퍼즐을 해결하는 방식으로 관심을 끌었으며, 게이머가 직접 <Super Mario>의 스테이지를 디자인해 플레이할 수 있는 <Mario Maker>는 <Minecraft>와 같이 스스로 게임을 창조해 가는 색다른 즐거움을 팬들에게 선사할 수 있을 전망이다. 한편, 닌텐도는 자사 콘솔 플랫폼에 색다를 가치를 부여하기 위해 액티비전블라자드의 게임-완구 연동형 제품(Toys-to-Life) <Skylanders>와 유사한 <amiibo>도 E3 2014에서 선보였다. <amiibo>는 <Super Mario>를 비롯한 인기 게임 프랜차이즈의 등장 캐릭터를 피규어로 제작한 것으로, 피규어에 NFC 칩을 내장해 Wii U 및 3DS와 연동시켜 게임 내에서 부가 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하고 있다. 가령 <Mario Kart 8>에 <Super Mario> 피규어를 연동시키면 게임상에서 피규어로 구현된 캐릭터를 선택할 수 있으며, 피규어 캐릭터를 자주 2. 비디오 게임과 완구를 결합한 신종 상품으로, 완구에 내장된 칩셋과의 근거리통신 기능으로 게임 내에 부가 콘텐츠를 구현하는 방식을 활용 27 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략 사용할수록 점차 성장해 게임 내에서 능력치가 증가하는 식이다. [그림 1-12] Wii U 게임패드를 적극 활용한 Wii U의 신규 게임 출처: 스트라베이스(www.strabase.com) <amiibo>가 기존 <Skylanders>로 대표되는 1세대 'Toys-to-Life' 제품과 다른 점은 하나의 피규어가 여러 게임과 연동이 가능하며, 해당 게임의 장르에 따라 피규어의 역할이 달라진다는 점이다. 앞서 예시로 든 <Mario Kart 8>은 레이싱게임인 만큼 피규어 캐릭터가 운전자 역할로 등장하지만, 대전 액션게임인 <Super Smash Bros. for Wii U>에서는 대전 캐릭터로, <Mario Party 10>에서는 보드게임의 말로 등장하는 식이다. 닌텐도가 <amiibo>를 통해 추구하는 바는 일차적으로 강력한 게임 프랜차이즈 자산을 활용해 추가 수익 창출 기회를 잡는 것이지만, 궁극적으로는 '하드웨어-소프트웨어'연계 전략의 연장 선상에서 <amiibo>를 일종의 게임 플랫폼으로 승화시키는 것까지도 고려하고 있는 것으로 보인다. 강력한 게임 프랜차이즈로 충성도 높은 게이머에게 콘솔 게임기를 판매하고, 콘솔 게임기를 보유한 게이머에게 매력적인 게임을 제공하는 닌텐도의 선순환 플랫폼 전략은 <amiibo>에서도 발휘될 수 있다. 즉, 특정 게임에서 부가 기능을 즐기기 위해 <amiibo> GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 28

심층 분석 피규어를 구매한 게이머가 해당 피규어와 연동되는 다른 게임에도 흥미를 갖게 되는 식이다. 특히, <amiibo>는 단순 완구로서의 가치도 충분히 갖추고 있기 때문에 게임에는 큰 관심이 없는 일반인도 자연스럽게 구매 할 수 있으며, 이를 계기로 일반인이 닌텐도의 게임 플랫폼에 자연스럽게 유입되는 효과도 기대할 수 있을 전망이다. [그림 1-13] <amiibo>의 캐릭터 피규어 외형 및 피규어별 게임 프랜차이즈 리스트 출처: 닌텐도(nintendo.com), 스트라베이스 재구성 2.2. 소니, 모바일 공략은 '클라우드 게임'으로 소니는 차세대 콘솔 게임기 경쟁에서 일찌감치 승리를 확정 지으면서 향후 게임사업의 전망이 낙관적이다. 2013년 말 출시된 플레이스테이션4는 동시에 등장해 정면대결을 벌인 마이크로소프트의 엑스박스원은 물론이고 1년 일찍 등장한 닌텐도의 Wii U마저도 압도하는 판매량을 기록 중이다. 2014년 7월 기준 플레이스테이션의 누적 판매량은 873만 대로 Wii U의 670만 대, 엑스박스원의 496만 대를 멀찍이 따돌린 상태다. 플레이스테이션4의 성공 요인은 크게 두 가지로 요약될 수 있다. 차세대 콘솔의 등장을 고대했던 게이머들이 바라는 부분을 적극적으로 수용하면서 '게임기' 본연의 모습을 보여준 것과, 소니 특유의 강력한 게임 타이틀 라인업 구축 능력이다. 전자의 경우 마이크로소프트가 엑스박스원을 게임기 이상의 홈 엔터테인먼트 허브로 포지셔닝하려다 초반 기세를 올리는 데 실패한 것과 대조를 이뤘고, 후자의 경우는 닌텐도의 고질적인 써드파티 라인업 약세를 29 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략 집중적으로 공략한 셈이다. 플레이스테이션4는 기존 콘솔 게임기인 플레이스테이션3와 휴대용 게임기 플레이스테이션 비타와의 유기적인 연동, 클라우드 게임 기능 강화 등 게임 경험을 극대화하는 것에 초점을 맞춤으로써, 엑스박스원이 온라인 동영상 서비스 등 샛길로 빠진 것과 대비를 이룬 것이 주효했다. 한때 논란이 되었던 중고 게임 허용 여부 논란에서도 마이크로소프트가 중고 게임을 불허하겠다고 언급했다 급히 말을 바꾸었지만, 소니는 처음부터 끝까지 중고 허용 방침을 내세우며 게이머의 편에 선 것도 좋은 반응을 얻었다. [그림 1-14] 콘솔 게임기 출시 후 한달 동안 판매된 대수(플레이스테이션4는 하루 동안 판매된 대수) 출처: 비즈니스인사이더(www.businessinsider.com) 덕분에 소니는 2015 회계연도 1분기(2014.4~6) 실적 발표에서 게임 사업부문의 매출이 2배 가까이 급증한 2,575억 엔(약 2조 5,856억 원)을 기록했으며, 전년 164억 엔(약 1,647억 원) 손실도 완전히 만회해 이번 분기에는 43억 엔(약 432억 원)의 이익을 거뒀다. 플레이스테이션4와 플레이스테이션3를 포함한 가정용 게임기 판매량은 전년 동기 110만 대에서 350만 대로 껑충 뛰었고, 플레이스테이션 비타와 플레이스테이션 포터블 등 휴대용 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 30

심층 분석 게임기 판매량도 75만 대로 전년 60만 대에서 소폭 증가했다. 소프트웨어 매출 역시 전년 동기 680억 엔에서 이번 분기에는 850억 엔으로 견실한 성장세를 구가했다. 소니는 플레이스테이션4의 성공에 힘입어 2014년 한 해 게임 부문에서만 1조 2,400억 엔(약 12조 4,508억 원) 매출, 2,500억 엔(약 2조 5,103억 원) 순이익이라는 높은 전망치를 제시하기도 했다. 이는 소니가 게임 외 사업에서는 오랜 적자로 인한 실적 부진이 이어지고 있다는 점을 감안할 때, 그야말로 게임에 사운을 거는 수준에 이르렀음을 엿볼 수 있는 대목이다. 이처럼 플레이스테이션4의 성공으로 차세대 콘솔 시장에서 사실상 1위 자리를 굳힌 소니는 닌텐도와는 다른 이유로 모바일 게임시장에 큰 관심을 두지 않고 있다. 닌텐도가 강력한 소프트웨어 파워를 보유하고 있음에도 하드웨어 플랫폼을 포기하기 힘든 탓에 섣불리 모바일게임에 뛰어들지 못하고 있는 것과 달리, 소니는 모바일 게임시장에 뛰어들 만큼 소프트웨어 파워가 강력하지 않은 데다 3, 애초에 하드웨어 플랫폼이 이미 시장에 정착한 상태에서 굳이 모바일게임으로 영역을 확대할 이유가 없다는 판단에서다. 과거에는 소니도 플레이스테이션의 콘솔게임 경험을 모바일로 옮기기 위해 게임 특화 폰 개발, 스마트폰과 콘솔 간 연동 등 다방면으로 시도를 거듭해 왔지만, 대부분 실패로 귀결된 바 있다. 스마트폰 이용자들은 굳이 자신의 모바일 단말에서 고사양 콘솔게임을 즐기고 싶어하지 않았으며, 콘솔게임의 모바일 이식작들도 하드웨어의 한계를 극복하지 못하고 낮은 퀄리티의 결과물을 내놓는 데 그쳤기 때문이다. 한때 소니의 모바일게임 전략의 중추 역할을 했던 독자 모바일게임 플랫폼 플레이스테이션 모바일(PlayStation Mobile)도 현재는 크게 주목받지 못한 채 명맥만 유지하고 있으며, 소니로부터 이렇다 할 모바일게임 관련 계획도 알려지지 않은 상황이다. 다만 소니가 모바일게임의 소프트웨어 측면에서는 사실상 포기한 상태지만, 콘솔게임을 모바일로 옮기려는 시도는 아직 포기하지 않은 분위기다. 차세대 콘솔 게임기에서 소니가 내세운 대표적인 차별화 요소 중 하나가 '클라우드 게임'이며, 이는 장기적으로 스마트폰이나 태블릿PC 등 모바일 단말에서도 고사양 콘솔게임을 즐길 수 있는 발판이 될 것으로 기대를 모으고 있기 때문이다. 클라우드 게임은 중앙 서버에서 게임을 구동시키고 이용자에게는 초고속 인터넷망을 통해 게임 영상을 전송하는, 일종의 스트리밍 서비스 개념이다. 이용자가 단말 성능과 관계없이 고사양 콘솔게임도 즐길 수 있다는 점이 부각되면서, 콘솔 게임기를 구매할 필요 없이 인터넷 접속이 3. 정확히는 소니가 보유한 게임 프랜차이즈 대부분이 고사양 콘솔 플랫폼에 특화되어 있기 때문에 캐주얼게임 위주인 모바일 영역에서는 제대로 역량을 발휘하기 힘든 탓 31 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략 가능한 단말이라면 어디에서나 콘솔게임을 즐길 수 있을 것 4 이라는 기대감이 확산하기도 했다. 다만 아직은 인터넷 속도에 따라 게임 경험의 편차가 크다는 기술상의 한계, 게임업계의 저조한 참여로 인한 게임 타이틀 부족 등의 문제에 직면해 있어 클라우드 게임의 대중화는 시기상조라는 의견이 대세였다. 소니는 2012년 클라우드 게임업체 가이카이(Gaikai) 인수 후 지속적해서 클라우드 방식의 게임 스트리밍 서비스를 착실히 준비해 왔고, 차세대 콘솔 게임기 플레이스테이션4 출시 후 게임 스트리밍 기능을 차별화 요소로 내세우며 대중화의 발판을 마련한 상태다. '플레이스테이션 나우(PlayStation Now)'로 명명된 소니의 클라우드 기반 게임 서비스는 5Mbps 이상의 초고속 인터넷 접속만 보장되면 아무런 콘텐츠 다운로드 없이 즉시 게임을 즐길 수 있으며, 게임플레이 내용을 소니의 클라우드 서버상에 저장할 수 있어 이용자가 원하는 때에 게임을 이어서 즐기는 것도 가능하다. 현재 오픈베타 서비스 중인 '플레이스테이션 나우'는 100여 개의 플레이스테이션3용 게임 타이틀을 갖추고 있으며, 4시간부터 90일까지 대여 기간을 정해 비용을 지불하는 방식으로 서비스를 제공하고 있다. [그림 1-15] 클라우드 게임 스트리밍 서비스 '플레이스테이션 나우'의 지원 단말 출처: 소니(www.sony.com) 4. 인터넷 접속 기능이 내장된 PC나 스마트 TV가 현재 대표적인 클라우드 게임 구동 플랫폼으로 꼽히며, 일부 초기 클라우드 게임 서비스는 모바일 단말에서도 게임플레이가 가능하다는 점을 어필하기도 함 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 32

심층 분석 현재 '플레이스테이션 나우'를 이용할 수 있는 단말 플랫폼은 플레이스테이션4, 플레이스테이션3 등 가정용 콘솔 게임기를 비롯해 휴대용 게임기 플레이스테이션 비타, 그리고 소니의 TV 제품과 추후 출시가 예고된 플레이스테이션 TV 등으로, 아직은 소니의 단말 제품군으로 서비스가 한정되어 있다. 그러나 소니는 향후 어떤 단말에서도 '플레이스테이션 나우' 서비스를 이용할 수 있도록 할 것이라고 언급한 바 있으며, 이는 단순히 타 업체의 콘솔 게임기나 스마트 TV뿐만 아니라 스마트폰과 같은 모바일 단말 영역까지 아우르고 있다. 이를 감안할 때 소니가 '플레이스테이션 나우'를 통해 추구하는 바는 '플레이스테이션의 게임 경험을 플레이스테이션 플랫폼에 가둬 두지 않는다'로 해석될 수 있다. 이는 닌텐도가 자사의 수익 보전을 위해 콘솔 플랫폼을 더욱 공고히 하고 폐쇄적으로 운영하는 것과는 상반된 방향으로, 콘솔게임을 판매하는 상품이 아닌 하나의 서비스로 진화시키려는 의도가 엿보인다. 실제로 '플레이스테이션 나우'는 처음으로 플레이스테이션4를 구매한 고객에게 과거의 플레이스테이션 게임을 경험해 볼 수 있는 서비스를 제공한다는 취지에서 탄생한 것으로 알려졌으며, 이 개념을 확장한다면 콘솔게임을 경험해 본 적 없는 고객들이 모두 '플레이스테이션 나우'의 타깃이 될 수 있는 셈이다. 업계의 추측대로 소니가 '플레이스테이션 나우'의 단말 지원을 모바일로까지 확장할 수만 있다면 소니로서는 모바일 게임시장에서 수월하게 세력을 키울 수 있을 전망이다. 플레이스테이션4가 선사하는 고사양 콘솔게임 경험은 여타의 모바일게임과는 격이 다른 가치를 지니고 있고, 이용자 입장에서도 굳이 비싼 콘솔을 구매할 필요 없이 모바일게임에서 기존 캐주얼게임과 고사양 콘솔게임을 모두 즐길 수 있는 환경을 마다할 이유는 없기 때문이다. 3. 주요 일본 콘솔게임 퍼블리셔의 전략 분석 3.1. 반다이남코, 콘솔게임 IP를 모바일게임으로 이식 일본 최대의 게임 퍼블리셔로 꼽히는 반다이남코(Bandai Namco)는 콘솔뿐만 아니라 모든 종류의 게임 플랫폼에서 강력한 브랜드 파워를 보유하고 있고, 만화나 애니메이션과 같은 타 미디어 영역 전반에 걸쳐 세력을 형성하고 있는 업체다. 반다이남코는 피처폰 시절부터 꾸준히 모바일게임을 퍼블리싱해 왔으며, 본격적으로 피처폰 모바일 게임시장이 활성화된 이후에는 각종 모바일 웹 플랫폼을 통해 게임을 출시하며 이미 상당한 이익을 거둬 왔다. 스마트폰 앱 기반의 모바일게임이 득세하면서 반다이남코도 스마트폰 게임 퍼블리싱에 역량을 투입하고 있으며, 전용 앱마켓를 통해 자사 퍼블리싱 게임을 직접 판매하고 있기도 33 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략 하다. 반다이남코의 모바일게임 출시 전략은 '인기 콘텐츠의 미디어믹스'에 집중되어 있다. 반다이남코는 게임, 만화, 애니메이션에 걸친 강력한 콘텐츠 미디어 사업 기반을 바탕으로 출판사 및 방송사 등 미디어 업계와 돈독한 협력 관계를 구축하고 있으며, <Dragon Ball>을 비롯해 <Mobile Suit Gundam>, <One Piece>, <Hunter X Hunter>, <Naruto> 등 수많은 인기 만화 및 애니메이션 원작의 판권과 사용권을 보유 중이다. 콘솔게임 퍼블리싱에서도 이 같은 콘텐츠 자산을 십분 활용해 각종 게임화 작품을 잇달아 퍼블리싱해 온 반다이남코는 모바일게임 분야에서도 유사한 전략을 펼치고 있는 셈이다. [그림 1-16] 반다이남코의 만화/애니메이션 미디어믹스 기반 모바일게임 출처: 반다이남코(www.bandainamcogames.co.jp) 이미 두터운 팬층을 보유한 인기 미디어 콘텐츠는 그 자체만으로도 강력한 셀링포인트가 되기 때문에 반다이남코의 모바일 게임사업은 비교적 안정적으로 추진되고 있는 분위기다. 반다이남코는 이와 함께 자사의 게임 프랜차이즈인 <Tekken>, <Katamari Damacy>, <Taiko: Drum Master>, <Tales of> 등을 모바일 버전으로 속속 출시하며 라인업을 확충하고 있으며, 소위 '컬렉션' 장르로 불리는 카드수집형 소셜게임도 다수 서비스 중이다 5. 또, 과거 아케이드 게임으로 유명했던 남코 시절의 인기 고전게임을 합본 형태로 묶어 <Namco Arcade> 앱을 출시하거나 인기 RPG 시리즈 <Tales of>를 모바일로 컨버전하는 등 구작의 모바일화도 5. '컬렉션' 게임은 주로 <Idol Master>, <Macross> 등 반다이남코가 판권을 보유한 프랜차이즈를 바탕으로 제작되는 경우가 많지만, 8월에 출시한 <Girl's Tank Battalion>과 같이 자체 제작된 게임도 상당수 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 34

심층 분석 꾸준히 진행하고 있다. 그러나 반다이남코의 전체 사업에서 모바일게임에 거는 기대감은 생각보다 높지 않아 보인다. 반다이남코가 풍부한 모바일게임 라인업을 갖추고 있지만, 대다수는 미디어믹스를 통해 양산된 것들로 단기 수익에 치중하고 있으며, 장기적으로 탄탄한 수익 기반을 다지는 것은 크게 신경 쓰지 않는 분위기다. 반다이남코로서는 모바일게임이 사운을 걸어야 할 만큼 중대한 분야가 아니기 때문으로 풀이되며, 사실상 새로운 수익원이 하나 추가된 수준에 머물러 있는 모습이다. 실제로 반다이남코는 2015 회계연도 1분기(2014.4~6) 실적에서 모바일게임이 포함된 네트워크 콘텐츠 사업 부문의 매출 비중이 소폭 감소한 상황이다. 이번 분기 네트워크 콘텐츠 부문의 매출은 191억 엔(약 1,918억 원)으로 전체 콘텐츠 사업의 29%를 차지하고 있는데, 이는 2014년 비중이 31%였던 것을 고려하면 오히려 떨어진 수치다. 네트워크 콘텐츠 부문의 세부 항목에서도 피처폰 게임의 비중이 감소하고 스마트폰 게임이 이를 흡수했을 뿐 전체 모바일게임 비중이 많이 증가하는 분위기는 아니다. [그림 1-17] 반다이남코의 네트워크 콘텐츠 사업 부문별 매출 비중 추이(단위: 백만 엔) 출처: 크레딧스위스(www.credit-suisse.com) 3.2. 코나미, 모바일 게임시장 연착륙에 성공 일본에서 해외로 진출 코나미(Konami)는 일본 콘솔게임 퍼블리셔 중에서도 발 빠르게 모바일게임에 눈을 돌린 대표적인 기업이다. <Dragon Collection>, <Sengoku Collection>을 위시한 '컬렉션' 장르를 35 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략 주축으로, <Professional Baseball Dream Nine> 시리즈와 <World Soccer Collection>, <CROWS X WORST> 등이 오랜 기간 탄탄한 수익원이 되어 주면서 코나미의 실적도 점차 개선되는 분위기다. 2015 회계연도 1분기(2014.4~6)에 코나미는 486억 엔(약 4,699억 원)의 매출을 기록해 전년 대비 6.6%의 증가 폭을 거뒀다. 특히, 코나미의 주력 사업 영역인 디지털 엔터테인먼트 부문에서는 매출이 204억 엔(약 2,048억 원)으로 전년 200억 엔(약 2,008억 원)에서 거의 증가하지 않았음에도, 영업 이익은 34억 엔(약 341억 원)으로 전년 대비 2배 가까이 급증해 영업 이익률도 16.5%를 달성했다. 이 같은 결과는 수익성 높은 모바일게임 덕분으로 해석되고 있으며, 코나미 역시 모바일게임 부문의 지속적인 성장세가 실적 개선에 도움이 되었다고 자평했다. [표 1-6] 코나미의 2015 회계연도 부문별 매출과 영업이익(단위: 십억 엔) 사업 분야 매출 영업이익 FY2014.1Q FY2015.1Q FY2014.1Q FY2015.1Q 디지털 엔터테인먼트 20.0 20.4 1.7 3.4 헬스 & 피트니스 19.0 18.0 0.3-0.1 게이밍 시스템(아케이드) 6.1 6.8 1.2 1.3 파칭코 & 슬롯머신 0.7 3.5-0.5-0.4 기타 -0.2-0.1-1.2-1.0 총합 45.6 48.6 1.5 3.2 출처: 코나미(konami.jp) 특히 코나미는 야구, 축구 등 스포츠 및 '컬렉션' 장르의 게임에서 강세를 보이고 있으며, 기존 인기 게임의 후속작 및 외전작 6 을 지속해서 출시하며 수익 기반을 강화하는 데 주력 중이다. 이번 분기에 출시된 모바일게임들은 <Powerful Pro Baseball Touch 2014>, <New Prince of Tennis: Puzzle & Tennis>, <World Soccer Collection S> 등 스포츠 계열이거나 <Dragon Collection RPG>와 같이 기존 인기 게임의 설정을 따온 작품들이 많다. 이 외에도 코나미는 <Pop 'n Rhythmin>, <Reflec Beat>, <Jubeat Plus> 등 리듬게임에서도 강세를 보이고 있으며, 최근에는 <Dragon Dice>와 같이 정통 RPG 장르도 선보이는 등 모바일게임 라인업의 다양화를 도모하고 있다. 6. 최근 출시된 <Dragon Collection RPG>의 경우 기존 <Dragon Collection>의 설정을 차용한 일종의 외전 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 36

심층 분석 한편, 코나미는 내수 모바일 게임시장에 안주하지 않고 해외 진출까지 점진적으로 준비 중이다. 지난 2013년 9월 출시된 <Star Wars: Force Collection>의 경우 일본보다는 서구 시장 게이머의 취향을 반영한 소재의 게임으로, 코나미의 '컬렉션' 장르 게임 노하우를 북미 지역에 두터운 팬층을 보유한 <Star Wars> 프랜차이즈에 접목한 게임으로 꾸준히 매출을 올리고 있는 것으로 파악된다. 코나미는 향후 북미와 유럽뿐 아니라 아시아 시장 공략도 도모할 것이라고 밝힌 상태이며, 특히 중국 시장을 겨냥해 코나미가 어떤 카드를 꺼낼 지에 최근 업계의 관심이 쏠리고 있는 상황이다. [그림 1-18] 서구 시장을 겨냥한 코나미의 모바일게임 <Star Wars: Force Collection> 출처: 코나미(konami.jp) 3.3. 스퀘어에닉스, 기존 인기 RPG를 모바일게임으로 컨버팅 스퀘어에닉스(Square Enix)는 전통 콘솔게임 퍼블리셔 중에서도 유독 RPG 장르의 콘텐츠 자산을 다수 보유하고 있는 업체로 손꼽힌다. <Final Fantasy> 시리즈, <Dragon Quest> 시리즈 등 오랜 역사를 보유한 인기 게임 프랜차이즈는 물론이고, 최근 3DS용 타이틀로 발매되어 100만 카피 이상의 판매고를 기록하며 신흥 게임 브랜드로 부상한 <Bravery Default>에 이르기까지, 스퀘어에닉스는 과거 일본 스타일의 RPG를 일컫는 'JRPG'를 선도해 온 대표 업체로서 국내외적으로 인지도가 두터우며, 과거 인기작들은 지금도 게이머들 사이에서 회자할 정도로 큰 영향력을 미치고 있기도 하다. 37 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략 그 때문인지 스퀘어에닉스는 모바일 게임시장 공략에서도 다른 사업자들과는 다소 방향성이 다르다. 스퀘어에닉스는 초기 모바일 게임시장이 형성될 무렵부터 고전 인기작들을 모바일 버전으로 전환해 재판매하는 방식으로 사업을 전개해 왔으며, 지금도 과거 게임을 모바일에 이식해 재출시하는 빈도가 타사 대비 더욱 빈번하게 이뤄지고 있다. 가령 최근 스퀘어에닉스의 대대적인 모바일게임 할인 이벤트로 이목을 끌고 있는 <Secret of Mana> 7 의 경우 1993년 슈퍼패미콤에서 출시된 동명의 원작 게임을 모바일에 이식해 2010년 ios용 게임으로 재출시한 작품이다. <Secret of Mana>는 <Final Fantasy> 등 유명 프랜차이즈보다는 다소 인지도가 낮지만, 서구 시장에서 성공한 몇 안 되는 JRPG로 여전히 많은 팬층을 보유하고 있으며, ios 버전과 과거 버전을 비교하는 리뷰가 이어지는 등 출시 당시 상당한 관심을 끌기도 했다. [그림 1-19] 스퀘어에닉스의 RPG <Secret of Mana>의 슈퍼패미콤용(좌)과 ios용(우) 비교 출처: 유튜브(www.youtube.com) 이 외에도 스퀘어에닉스의 간판 게임으로 유명한 <Final Fantasy> 시리즈가 초기 인기작을 중심으로 속속 모바일 버전이 출시되고 있으며, <Dragon Quest>, <Seiken Densets>, <Chrono Trigger> 등 과거 인기작들도 속속 모바일 재출시가 이뤄지고 있다. 이처럼 구작을 모바일로 전환해 출시하는 방식은 전반적인 게임 내용은 거의 바꾸지 않고 그래픽이나 인터페이스, 컴퓨터 AI를 개선하는 수준의 작업만 이뤄지기 때문에, 7. 일본명 <성검전설2( 聖 剣 伝 説 2)> GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 38

심층 분석 스퀘어에닉스로서는 큰 개발 부담 없이 손쉽게 모바일 게임 라인업을 확충할 수 있다는 장점이 있다. 또, 과거에 게임을 즐겼던 이들에게는 추억을 자극하는 한편, 당시 게임을 즐기지 않았던 소비자에게도 스퀘어에닉스의 이름을 알린 과거의 명작을 경험할 기회를 선사한다는 측면에서 마케팅 효과도 거둘 수 있다. 또, 스퀘어에닉스로서는 이미 수명이 다한 콘텐츠를 재판매하는 것이므로 수익성 측면에서도 유리하다. 스퀘어에닉스는 이들 모바일 이식작을 대부분 유료로 판매하고 있으며, 별도의 앱 내 유료 콘텐츠 판매는 하지 않는다. 이는 과거 인기작의 재출시작이 굳이 무료플레이로 많은 이용자를 확보할 필요가 없기도 하고, 과거 패키지 게임 시절의 플레이 경험을 최대한 해치지 않기 위한 배려이기도 하다. 다만 게임 앱 하나의 가격이 최소 5달러에서 비싼 것은 30~40달러까지 책정되는 경우가 많아, 가볍게 게임을 즐기려는 이들에게는 다소 부담스러운 수준이라는 것은 단점으로 지적된다. 문제는 스퀘어에닉스의 '구작 우려먹기'가 다소 지나친 면이 있으며, 최근 들어 이 같은 경향이 더욱 두드러지고 있다는 점이다. 스퀘어에닉스는 자체 개발한 모바일게임을 지속해서 선보이고 있긴 하지만, 소수의 작품만 인기를 끌었을 뿐 대다수는 이렇다 할 실적을 거두지 못하고 조기에 서비스를 종료한 사례도 많다. 이 때문에 스퀘어에닉스는 실패를 보전하기 위해 전보다 적극적으로 구작의 모바일 재판을 추진하고 있으며, 초기에는 추억의 명작을 다시 즐길 수 있게 되었다며 반기던 게이머들도 점차 불편한 심기를 드러내고 있다. 다행히 스퀘어에닉스는 점차 모바일게임 분야에서도 독자적인 게임 프랜차이즈를 만들어 가고 있어 전망은 낙관적인 편이다. 탄탄한 스토리텔링과 매력적인 게임플레이 경험을 만들어 내는 개발 노하우가 모바일 영역에서도 발휘되고 있다. 전문 분야인 RPG 장르의 모바일게임 <Chaos Rings>는 좋은 반응을 얻으면서 후속작이 꾸준히 출시되고 있으며, RPG를 기반으로 한 '컬렉션' 카드배틀 게임인 <확산성 밀리언아서>는 스퀘어에닉스의 간판 게임으로 등극하며 회생의 발판이 되기도 했다. <확산성 밀리언아서>의 경우 모바일을 넘어 플레이스테이션 비타 등 휴대용 게임기에까지 진출했으며, 게임 설정을 바탕으로 <유일성 밀리언아서>, <밀리언연의> 등 파생 작품까지 등장했다. [그림 1-20] 소셜게임 <확산성 밀리언아서>(좌)와 파생 작품인 <유일성 밀리언아서>(우) 출처: 스퀘어에닉스(www.square-enix.com) 39 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략 또, <Dragon Quest Mosters>, <Crystal Defenders>와 같이 기존 게임 프랜차이즈의 설정을 따온 모바일게임을 개발하는 등 보유하고 있는 콘텐츠 자산을 최대한 활용하는 전략도 순조롭게 전개되고 있다. <Dragon Quest>의 다양한 몬스터 캐릭터를 활용한 소셜게임 <Dragon Quest Monsters>의 경우 최근 700만 건의 다운로드를 달성하는 성과를 거두기도 했다. 모바일게임을 통한 매출 증가로 스퀘어에닉스는 점차 실적이 회복세로 돌아서고 있다. 2015 회계연도 1분기(2014.4~6)에 378억 엔(약 3,795억 원) 매출을 달성해 전년 241억 엔(약 2,149억 원) 대비 56.8% 증가하는 성과를 거뒀으며, 순이익은 34억 엔(약 341억 원)으로 전년 5억 엔(약 50억 원)의 손실을 극복한 모습이다. 특히 스퀘어에닉스의 주력 분야인 게임사업이 포함된 디지털 엔터테인먼트 부문의 매출이 전년 동기 116억 엔(약 1,165억 원)에서 이번 분기에는 235억 엔(약 2,360억 원)으로 2배 이상 증가한 것이 실적 개선에 주효했던 것으로 분석된다. 4. 모바일게임에 대해 상반된 태도를 보이는 일본 콘솔 게임업계 모바일 게임시장이 도래하면서 전통 콘솔 플랫폼 사업자인 닌텐도와 소니는 누구보다 큰 위협에 직면했다. 게임 소프트웨어 개발사의 경우 주력 플랫폼을 모바일로 전환하는 것으로 어느 정도 위기를 피해 갈 수 있지만, 콘솔 플랫폼의 경우 게임기 판매량 감소와 같은 직접적인 타격이 불가피하기 때문이다. 이 때문에 게임업계에서는 닌텐도와 소니가 서둘러 대응책을 마련해야 한다는 목소리가 커지고 있지만, 현재 양사는 일단 자사의 콘솔 플랫폼을 더욱 강화하는 등 정면돌파에 초점을 맞춘 모습이다. 콘솔만이 지닌 차별화된 게임 경험을 통해 모바일게임과는 다른 가치를 제공하는 것이 현재 일본 콘솔 플랫폼 사업자들의 전략 방향인 셈이다. 콘솔 플랫폼 사업자와 달리 일본의 전통 콘솔게임 퍼블리셔들은 시장 변화에 따라 발 빠르게 모바일게임 트렌드를 수용하는 분위기다. 콘솔게임 분야는 점차 수익성이 감소하고 있지만, 여전히 캐시카우(cash cow)로서 섣불리 포기할 수 없는 가운데, 신흥 분야인 모바일게임에서 새로운 성장 기회를 모색하고 있다. 일본 콘솔게임 퍼블리셔들은 대체로 콘솔게임 분야에서 축적된 개발력과 콘텐츠 자산을 기반으로 모바일 게임시장에서 세력을 넓히고 있다는 공통점이 있다. 아무런 준비가 되어 있지 않았던 초기에는 콘솔게임 퍼블리셔가 당장 활용할 수 있는 자산이 과거 인기를 끌었던 게임이었기 때문에, 이들 게임을 모바일로 이식해 제공하는 방식이 대세로 자리했다. 완전히 새로운 게임을 만드는 것보다는 품이 덜 들면서도 과거의 향수를 자극하는 마케팅으로 사실상 수명이 다한 콘텐츠로부터 또다시 수익을 낼 수 있다는 점 덕분에, 지금도 대다수 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 40

심층 분석 퍼블리셔들은 구작 게임의 모바일 버전을 속속 출시하고 있다. 구작 게임의 활용을 통해 모바일 영역에서 기반을 구축해 온 콘솔게임 퍼블리셔들은 이제 기존 게임 프랜차이즈를 토대로 별도의 모바일게임을 개발하거나, 아예 새로운 모바일게임 프랜차이즈를 만들고 이를 중심으로 사업을 전개하는 모험도 감행하고 있다. 애초에 강력한 게임 개발 노하우와 브랜드 파워를 보유한 만큼, 모바일 게임시장의 특성을 어느 정도 파악한 후에는 더욱 적극적으로 시장 공략에 나서는 모습이다. 이처럼 모바일게임이라는 공동의 위협요인을 대하는 두 진영의 온도 차이는 상당히 다르지만, 궁극적으로 미래 콘솔 게임시장을 바라보는 시각은 대체로 비슷해 보인다. 즉, 콘솔과 모바일이 게이머에게 전혀 다른 가치를 제공하기 때문에, 두 플랫폼이 서로 부족한 부분을 채우면서 상호 양립이 가능하다는 것이다. 콘솔게임 퍼블리셔들이 점차 모바일 게임시장에서 세력을 넓혀 가고 있는 것도 콘솔과 모바일 양쪽을 모두 공략할 수 있다는 자신감이 깔린 것으로 풀이된다. 닌텐도와 소니가 현재는 하드웨어 플랫폼 보유자라는 입장 탓에 불가피하게 콘솔 쪽에 집중할 수밖에 없는 상황이지만, 하지만 미래에는 콘솔 플랫폼의 기회를 더욱 확대하기 위해 이들이 먼저 적극적으로 모바일 진영과 손을 잡는 날이 올지도 모른다. 참고자료 Credit Suisse, 'BANDAI NAMCO Holdings Inc. - Upturn in momentum from 2Q; potential boost to Yo-Kai Watch from Nintendo s amiibo', 2014.07.28 Develop, 'Can mobile save Japan's struggling game industry?', 2014.06.02 Gamespot, 'Mario Maker Online Sharing Being Considered; 3DS Version Could Happen', 2014.07.16 Gamespot, 'E3 2014: Even a Creation-Inept Person Can Make Fun Levels in Mario Maker', 2014.06.10 Gamasutra, 'Konami sees profits rise thanks to Metal Gear and mobile games', 2014.08.05 Gamasutra, 'SQUARE ENIX S SUMMER MOBILE SALE CONTINUES WITH SECRET OF MANA', 2014.08.04 Konami, 'Consolidated Financial Results for the Three Months Ended June 30, 2014', 2014.08.05 Pocket Gamer.biz, 'Mobile provides 'steady growth' as Konami sees FY15 Q2 game revenue up 2% to $201 million', 2014.08.06 Venture Beat, 'Mobile games revenue will double by 2017 as growth spreads worldwide', 2014.07.23 VGChartz, 'Sony: Revenue for Gaming Division Nearly Doubles, 3.5 Million PS4s and PS3 Shipped', 2014.07.31 Wall St.Cheat Sheet, 'Wii U Comeback Imminent After Impressive E3 2014 Game Lineup', 2014.07.31 Bandai Namco, ' 平 成 27 年 3 月 期 第 1 四 半 期 決 算 短 信 補 足 資 料 ', 2014.08.05 Square Enix, ' 平 成 27 年 3 月 期 第 1 四 半 期 決 算 短 信 ', 2014.08.06 스트라베이스, 'PlayStation 앞세운 Sony의 통합 네트워크 서비스 플랫폼 생태계 전략', 2014.06.23 41 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 7

일본 콘솔 게임업체의 모바일게임 대응 전략 스트라베이스, '위기에 직면한 Nintendo...모바일로의 전향 거부하고, 콘솔 게임 중심의 통합 플랫폼 전략 선택', 2014.02.06 스트라베이스, '장난감과 게임이 융합한 Toy-to-Life 게임, 자유도로 무장한 2세대로 진화', 2014.07.17 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 42

심층 분석 인터뷰 인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본 일본 모바일 게임시장 참여자: 게임빌(이경일 상무) 데브시스터즈(정문희 부사장) 씨제이인터넷재팬(서면 인터뷰로 대체, 김태수 사업본부장) 본 인터뷰는 일본 게임시장에 선두적으로 진입해 성공적으로 사업을 전개 중인 국내 게임 업체 세 곳을 인터뷰함으로써 일본 모바일 게임시장 진출을 모색 중인 국내 게임업체들에 게 시사점을 제공하고자 함 게임빌은 국내 게입업체 중 글로벌 시장 진출을 가장 활발히 전개하고 있는 업체로, 피처폰 시절부터 일본에 진출해 입지를 확보하고 있음. 데브시스터즈는 일본의 라인 메신저를 통 해 자사 게임을 선보이며 일본 모바일 게임시장에서 안정적으로 사업을 전개하고 있음. 씨 제이인터넷재팬은 2004년 한국 씨제이넷마블과 일본 소프트뱅크의 공동 출자로 설립되었 으며, 지난 10년간 일본 게임시장에서 퍼블리싱 경험을 축적함 1. 인터뷰 업체 일반 현황 본 업체(제공 서비스 등)에 대한 소개 부탁드립니다. 이경일(게임빌) : 게임빌은 '모바일게임'이라는 단어가 낯설던 2000년 설립되어 지금까지 국내외 모바일 게임시장을 선도하며 명성을 유지하고 있다. 2006년 업계 최초로 미국 현지 법인을 세우며 글로벌 모바일 게임시장에 진출했으며, 이후 일본, 중국에도 진출해 글로벌 게임업체로서의 입지를 확보하고 있다. 피처폰 시절부터 축적한 모바일게임 개발 및 퍼블리싱 경험을 바탕으로 현재 세계 10대 모바일 게임업체로 인정받고 있다. 지난 2014년 1분기 역대 분기 최대 매출을 달성했으며, 2013년 10월 합병한 컴투스와 통합 서비스 플랫폼 '하이브' 출범을 통해 글로벌 리딩 퍼블리셔로서의 위상을 강화하며 2014년 2분기 이후 해외 시장에서의 수익 극대화에 주력하고 있다. 글로벌 시장을 타겟으로 한 게임들의 출시에 따른 서구 시장에 최적화된 서비스 체계를 구축 1 중에 있으며, 2014년 상반기 게임빌 매출에 크게 기여한 인기 RPG <별이되어라!>의 1. 게임빌은 직원 50명이 근무 중인 미국 법인을 운영 중이며, 영어는 물론 프랑스어, 독일어, 포르투갈어 등 다양한 로 컬 서비스를 기반으로 마케팅 커버리지를 확대하고 있음 43 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8

인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본 일본 모바일 게임시장 경우 중국 최대 게임업체 텐센트(Tencent)와 서비스 독점 계약을 체결했으며, 철저한 현지화로 본격적인 중국 시장 공략에 나설 계획이다. 또한, 국내에서 흥행한 주요 게임들의 일본 현지 로컬 마케팅 강화를 통해 일본 시장에서도 성과를 기대하고 있다. [그림 1-21] 게임빌의 모바일게임 <별이되어라 for Kakao> 출처: 게임빌(www.gamevil.com) 정문희(데브시스터즈) : 데브시스터즈는 2013년 4월 러닝게임 <쿠키런>을 카카오 게임하기를 통해 출시하며 모바일 게임시장에 진출했다. <쿠키런> 게임 1개로 2013년 매출 617억 원, 영업이익 256억 원을 기록했으며, 2013년 4월 총 1,800만 다운로드를 달성해 국민 게임의 반열에 오른 <쿠키런>은 출시 1년을 훌쩍 넘긴 지금도 구글 플레이 매출 순위 20위권을 유지하고 있다. 최근에는 대규모 업데이트를 통해 구글 플레이 매출 순위 9위를 차지하며 게임 운영의 안정성을 입증하고 있다. <쿠키런>의 국내 성공에 힘입어 해외 시장에도 진출, 라인(LINE) 메신저를 통해 해외 시장에 선보인 <LINE 쿠키런>은 일본과 대만, 태국 등에서 출시 직후 무료 게임 순위 1~2위에 오르며 인기를 누렸다. 2014년 말 상장을 목표로 기업공개(IPO)를 준비 중이며, 지난 7월 말 한국거래소의 코스닥 상장 예비 심사를 통과한 상황이다. 코스닥 상장을 통해 향후 모바일 게임사업 전개에 필요한 안정적 자금을 유치할 예정이며, 해외 진출과 캐릭터 사업을 본격화할 계획이다. GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 44

심층 분석 인터뷰 [그림 1-22] 데브시스터즈의 모바일게임 <쿠키런> 출처: 데브시스터즈(www.devsisters.com) 김태수(씨제이인터넷재팬) : 씨제이인터넷재팬은 한국의 씨제이넷마블(CJ Netmarble)과 일본 이동통신사업자 소프트뱅크(Softbank)가 50%씩 공동으로 출자해 만든 씨제이넷마블의 일본 법인으로, 2004년 설립 후 PC, 온라인게임, 최근에는 스마트폰용 모바일게임을 중심으로 퍼블리싱에 주력하고 있다. [그림 1-23] 씨제이인터넷재팬의 모바일게임 <Monster Cry> 출처: 씨제이인터넷재팬(www.cjinternet.jp) 45 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8

인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본 일본 모바일 게임시장 2. 모바일 게임시장 전망 2.1. 모바일게임의 발전 가능성과 주요 장르 일본 모바일 게임시장의 성장세에 대해 어떻게 보십니까? 특히 콘솔게임과의 관계는 어떠합니까? 이경일(게임빌) : 일본 모바일 게임시장은 아시다시피 2013년 피처폰에서 스마트폰으로 급격히 전환되며 매우 가파른 성장세 2 를 나타냈다. 일본의 특성상 콘솔 게임시장 역시 일정한 수준의 매출은 유지하겠지만, 한국이 온라인게임에서 모바일게임으로 무게중심이 이동한 것과 마찬가지로 일본도 향후 몇 년간 스마트폰게임 중심으로 재편될 것으로 전망된다. 이미 뉴주(Newzoo), 앱애니(Appannie), 디스티모(Distimo) 등 유명 시장조사업체들의 발표에서도 드러났듯이 일본은 미국과 글로벌 1, 2위를 다투는 모바일 게임시장이다. [그림 1-24] 2013년 애플 앱스토어 게임 카테고리 국가별 매출 순위 출처: 뉴주(www.newzoo.com), 디스티모(www.distimo.com) 2. 2013년 일본의 스마트폰 게임시장은 전년 대비 78%대 이상의 성장률을 기록, 전년 대비 마이너스 8% 성장세를 보인 콘솔 게임시장을 추월하며 일본 게임시장 규모 1위 게임 플랫폼으로 부상함 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 46

심층 분석 인터뷰 정문희(데브시스터즈) : 일본 모바일 게임시장은 피처폰을 포함할 경우 매출 기준 전 세계 최대 모바일 게임시장이다. 일본 내 콘솔게임과 모바일게임과의 관계는 경쟁보다는 시장 자체의 특성이 워낙 달라서 각기 다른 성격을 유지하면서 발전할 것 같다. 김태수(씨제이인터넷재팬) : 일본의 콘솔 게임시장은 사실상 10년 전부터 위축되기 시작했으며, 모바일게임의 성장으로 인해 단기간의 무게 중심 이동이나 시장 패권 변화가 나타난 것은 아니다. 다만, 소비자들이 게임을 이용할 수 있는 또 하나의 플랫폼이 등장해 성장세를 구가하고 있다는 점은 콘솔 게임업계의 위협으로 작용할 수 있으며, 향후 모바일 게임시장 역시 새로운 게임 플랫폼에 의해 입지가 좁아질 수도 있을 것이다. 다른 국가와 비교했을 때 일본 모바일 게임시장의 가장 큰 특징은 무엇입니까? 정문희(데브시스터즈) : 일본 모바일 게임시장의 가장 큰 특징은 서비스 위주의 시장이다. 피처폰 시절부터 형성된 모바일 게임시장의 특성상 콘텐츠 자체의 퀄리티 보다는 프로모션, 이벤트에 익숙하고, 실제로 이런 부분에 뛰어난 업체들이 생존하고 있다. 따라서 일본 모바일 게임업체들은 항상 일 단위, 주 단위로 다양한 이벤트들을 진행하고 있다. 이경일(게임빌) : 지난 2012년까지 일본 모바일 게임시장은 카드 배틀게임으로 통칭되는 TCG(Trading Card Game)가 주를 이루었다. 피처폰에 기반한 단순한 TCG에서는 이벤트가 활성화될 수밖에 없으며, 일본 게이머들은 게임성보다는 이벤트나 프로모션에 열광했다. 하지만 겅호온라인(GungHo Online)의 <Puzzle & Dragons> 3 가 크게 흥행하면서 최근 일본 게이머들의 인식도 많이 변화되고 있다. 네이티브 앱(Native App) 모바일게임의 우수성을 인식하게 되었으며, 피처폰 기반의 단순한 TCG 보다는 하드코어한 게임성을 지닌 모바일게임에 대한 수요가 증가하고 있는 것이다. 이는 현재 일본 앱스토어 상위권을 차지하고 있는 게임들을 통해 확인할 수 있다. 슈퍼셀의 <Clash of Clans>, 컴투스나 게임빌의 모바일게임들이 일본에서 인기를 구가하고 있는 이유도 바로 이 때문이다. 3. 2012년 상반기 출시된 <Puzzle & Dragons>는 2014년 3월 전 세계 3,000만 다운로드를 기록, 겅호온라인은 '혁신적 인(Innovative), 직관적인(Intuitive), 끌리는(Captivating), 오래할 수 있는(Sustainable), 끊임없이 동기를 부여하는 (Encouraging)' 등의 다섯 가지 요소를 <Puzzle & Dragons>의 성공 요인으로 언급 47 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8

인터뷰: 국내 모바일 게임업체가 바라본 일본 모바일 게임시장 [표 1-7] 일본 앱스토어 매출 상위 10개 모바일게임 현황(2014.8.5 기준) 구분 애플 앱스토어 구글 플레이 순위 게임 퍼블리셔 장르 게임 퍼블리셔 장르 1 <Puzzle & Dragons> 겅호온라인 퍼즐RPG <Puzzle & Dragons> 겅호온라인 퍼즐RPG 2 <ぷよぷよ!!クエスト> 세가 퍼즐 <モンスターストライク> 믹시 퀴즈RPG 3 <モンスターストライク> 믹시 퀴즈RPG <LINE:ディズニーツムツム> 라인 퍼즐 4 <クイズRPG 魔 法 使 いと 黒 猫 の> 코로프라 RPG <クイズRPG 魔 法 使 いと 黒 猫 の> 코로프라 RPG 5 <LINE:ディズニーツムツム> 네이버재펜 퍼즐 <ラブライブ!...> 케이랩 음악 6 <ラブライブ!...> 케이랩 음악 <Clash of Clans> 슈퍼셀 전략 7 <Clash of Clans> 슈퍼셀 전략 <LINE Rangers> 라인 액션 8 < 白 猫 プロジェクト> 코로프라 액션 < 戦 国 炎 舞 KIZNA> 섬잽 RPG 9 < 戦 国 炎 舞 KIZNA> 섬잽 RPG <ぷよぷよ!!クエスト> 세가 퍼즐 10 <プロ 野 球 PRIDE> 코로프라 액션 <LINE Pokopang> 라인 퍼즐 출처: 앱애니(www.appannie.com) 2014년에는 어떤 장르의 모바일게임이 일본에서 인기를 누릴 것으로 전망하십니까? 정문희(데브시스터즈) : 일본 모바일 게임시장에서는 퍼즐과 코어, RPG 장르가 강세를 나타낼 것 같다. 그리고 하이브리드 장르, 예를 들어 퍼즐형 RPG, 퀴즈형 RPG 등이 강세를 보일 것이다. 특히 일본의 경우 그 어떤 국가보다도 IP(Intellectual Property)가 강세를 보이고 있다. 기본적으로 IP를 활용한 시리즈물은 대부분 흥행할 것으로 전망된다. 이경일(게임빌) : 일본 게임의 경우 표면적으로 TCG를 표방하고 있지는 않지만, 내부적으로는 대부분 가챠(Gacha) 4 와 카드를 모두 포함하고 있다. 사실 <Puzzle & Dragons>도 TCG와 RPG를 섞어놓은 형태라고 볼 수 있다. 따라서 일본 스마트폰 게임시장에서도 TCG는 적지 않은 비중을 차지할 것으로 전망된다. 또한, 일본 모바일 게임시장은 아직 여성 게이머 층이 많은 비중을 차지하고 있기 때문에 당분간은 캐주얼게임이 대세를 이룰 것으로 예상된다. 하지만 장기적으로 볼 때 캐주얼게임은 수익성 면에서 다소 불리하므로 RPG, 퍼즐, IP 기반 장르들이 꾸준히 상승세를 유지할 것으로 전망된다. 4. '가챠퐁'이라고 일컬어지는 캡슐형 완구 뽑기 기계에서 유래한 말로서, 무작위 추첨을 통해 유료 혹은 무료 아이템을 지급하는 전자식 복권 형태로, 모바일게임 뿐만 아니라 2006년경부터 이미 일본 PC게임에도 도입 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND 48

심층 분석 인터뷰 [그림 1-25] 일본 스마트폰게임 대중화에 결정적 역할을 한 겅호온라인의 <Puzzle & Dragons> 출처: 겅호온라인(www.gungho.co.jp) 2.2. 앱마켓 및 모바일게임 플랫폼의 경쟁력 일본에서는 애플 앱스토어(Apple App Store)와 구글 플레이(Google Play)의 경쟁이 매우 치열한 것으로 알고 있습니다. 향후 어떠한 앱마켓이 더 큰 영향력을 발휘할 것으로 전망하십니까? 정문희(데브시스터즈) : 2012년 중반까지만 해도 일본 모바일 게임시장은 애플 앱스토어가 주도하고 있었지만, 현재는 애플 앱스토어와 구글 플레이의 비중이 거의 대동소이한 것으로 알고 있다. 이경일(게임빌) : 사실 일본은 구글 플레이보다는 애플 앱스토어에 대한 선호도가 높은 시장이다. 지난해 가을 일본 3대 이동통신사 중 하나인 엔티티도코모(NTT Docomo)에서 아이폰(iPhone)을 개통하면서, 이 같은 구조는 계속 유지될 것으로 예상된다. 일종의 '애플'이라는 브랜드에 대한 일본인들의 애착이라고 볼 수도 있다. 이 때문에 일본 진출을 원하는 게임업체라면, 애플 앱스토어 게임 개발은 필수이다. 특히 애플 앱스토어는 구글 플레이보다 충성도 높은 게이머들이 많은 편이기 때문에 캐주얼게임 뿐만 아니라 게임성 높은 RPG 장르의 게임들도 흥행 성공 가능성이 크다. 피처폰 시절에 큰 영향력을 행사했던 디엔에이(DeNA)와 그리(GREE)의 플랫폼인 모바게(Mobage)와 그리플랫폼에 대해 어떻게 생각하십니까? 스마트폰게임에서도 이 두 플랫폼의 영향력이 건재하다고 생각하십니까? 49 글로벌 게임산업 트렌드 / 통권 17호 2014. 8