유비쿼터스사회연구시리즈 제20호 유비쿼터스사회의 디지털문화와 과제 제 20호 (2006. 9. 30) < 목차 > Ⅰ. 문화의 개념과 발전 Ⅱ. 정보기술의 발전과 디지털문화 III. 디지털문화로의 변화 트렌드 IV. 바람직한 디지털문화를 위한 제언 작성 : 한국전산원 u-전략팀 심정훈 선임연구원 (02-2131-0268, junghoonsim@nca.or.kr)
< 요 약 > 문화의 개념은 시공을 초월해서 지속적으로 성장, 발전 o 삶의 질 추구로 인해 문화의 중요성이 강조 o 세계 각국은 자국 문화전파를 위한 노력을 경주하고 있으며 문화에 경제적 의미가 강조됨에 따라 문화산업과 같은 비즈니스 특성이 탄생 문화와 디지털 기술의 컨버전스는 디지털문화를 창출 o 문화기술(Culture Technology)로 대표되는 문화산업과 정보기술의 디지털 컨버전스로 서비스의 확장, 광대역화 및 양방향화 실현 o 디지털문화를 통해 Prosumer의 등장, 포스트 디지털 세대의 출현, One Source-Multi Use 등 신 문화코드가 태동 < 디지털문화로의 변화 트렌드 > 구분 현재 변화 트렌드 유비쿼터스사회 게임 음악 영상 온라인과 모바일 게임 시장으로 재편 종합 엔터테인먼트로 진화 디지털 음악시장이 오프라인 시장을 대체 음원( 音 源 )중개 에이전트 역할 강화 저작권 개념 약화 및 불법시장 증가 1인 1미디어 시대 도래 UCC(User-Created Contents) 확산 비용 절감 및 품질 향상 체험형, 바이오피드백 등 사용자 중심의 게임 탄생 교육 치료 등에도 게임 활용 신규 온라인 음악시장이 증가 음악과 다른 첨단기기간 컨버전스로 새로운 엔터테인먼트 요소 창출 유비쿼터스 TV 확산 실사에 가까운 3D 영상 일반화 올바른 디지털문화 보급을 위해서 제도적 대비가 필요 o 콘텐츠 중심 문화 조기 정착을 위해 지적재산권에 대한 인식제고 및 보호책 마련 o 접근이 자유로운 디지털 콘텐츠의 오남용을 막을 제도적 장치 마련 o 정보통신윤리 교육 강화 보완을 통한 성숙된 디지털 콘텐츠 제작과 사용 유도
Ⅰ. 문화의 개념과 발전 삶의 질 향상과 여가에 대한 관심 증가로 문화의 개념이 확대 o 초기 문화 개념은 예술에 한정되었으나 문화가 영향을 끼치는 다양한 분야에까지 적용되기 시작 - 전통적 개념의 문화는 구성원에 의해 습득, 공유, 전달되는 행동 및 생활양식의 과정에서 창조되는 대상으로서의 예술에 초점 - 발전된 문화의 개념은 다양한 사회현상 및 사상과 결합하여 문화산업, 문화콘텐츠, 문화제국주의, 문화상대주의 등 다양하게 적용 문화관광부는 제한적이었던 문화의 개념을 공간 환경, 청소년, 소외계층, 문화 교육 등 문화가 영향을 주는 다른 영역에까지 확장 o 경제발전을 통한 물질적 풍요가 아닌 정신적 풍요가 중요시되어 문화의 중요성이 더욱 증대 - 주5일 근무제 확산으로 인하여 여가 문화 활동에 대한 관심도 증가 주5일 근무 도입 초기 국내 A은행은 레포츠용품 구매 및 시설이용 시 할인혜택을 주는 금융 상품을 개발, 100일만에 5조원이 넘는 계약 실적 달성 < 주 5일 근무에 따른 도시민의 여가시간 활용 변화 > * 자료 : 국가 균형 발전위원회, 新 활력 지역발전 구상, 2004 - 문화관광부는 2000년대를 감성과 이미지가 중심이 되는 문화기반경제로 규정하고 문화의 중요성을 강조 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 1
문화의 힘과 중요성은 시간과 공간을 초월 o 역사적으로 강대국들은 경제력 군사력 뿐 아니라 문화적 우수성도 보유했으며 국민도 높은 문화적 자긍심을 보유 - 로마제국은 유럽대륙을 군대, 법, 문화를 통해 3번 지배하였다고 평가 - 중화사상( 中 華 思 想 ) 은 중국의 문화적 자긍심을 나타내며 원( 元 ) 청 ( 淸 ) 등 이민족이 세운 국가들도 한족( 漢 族 )의 문화를 배우려고 노력 - 미국은 짧은 역사에도 불구하고 뮤지컬, 영화 등 문화산업의 전략적 육성과 전파를 통해 세계 각국에 문화적 영향력을 행사 o 21세기에도 세계 각국들은 자국 문화전파를 위한 초석으로 문화 산업 활성화 노력을 경주 < 세계 각국의 문화산업 관련 동향 > 국가 중국 영국 일본 프랑스 미국 주요 문화정책 11차 5개년 계획 에 국민의 정신적 수요 충족과 조화로운 사회주의 건설을 위한 문화산업 발전 계획을 포함 문화산업 전담기관인 CIRF(Creative Industry Task Force) 설치 - 문화부, 재무부, 통상산업부, 교육노동부, 환경교통부 등 9개 정부부처 관련 공무원과 각 지역청, 영국문화원 및 문화산업계 인사로 구성 06년 6월 지적재산 추진계획 2006 (지적재산전략본부)> 발표 - 콘텐츠의 영역을 영화, 음악, 게임, 애니메이션 등 엔터테인먼트 뿐 아니라 음식, 지역, 패션 등 지적 문화적 콘텐츠로까지 확장 2011년 디지털 콘텐츠 시대에 대비해 유저 대국, 크리에이터 대국, 비즈니스 대국의 3대 목표 수립 독일과 공동방송사인 아르테(Arte) 설립 INA(국립시청각연구소)에 방송 자료의 의무적 납본을 통해 문화적 중요성과 가치를 부각 Time Warner, Walt Disney 등 대형 글로벌기업들은 문화콘텐츠기업 의 인수를 통해 전후방산업 시너지효과 극대화를 모색 저작권 보호 기간 연장을 통한 추가 이윤 기회 모색 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 2
문화에 경제적 의미가 부가됨에 따라 비즈니스 특성이 발생 o 문화의 개념 확장과 다른 산업과의 컨버전스를 통해서 비즈니스 시스템으로의 문화산업이 탄생 - 문화산업은 예술적 관점의 발전보다는 상업적 경제적 고려에 입각해 문화를 하나의 상품으로 생산, 판매하는 산업 형태 광의의 문화는 문화산업, 관광산업, 레저스포츠산업이 중심이 된다고 주장 (문화관광부) < 문화산업의 개념 > 프랑크푸르트학파는 문화산업 을 자본주의하에서 지배계층이 집단적 수동적인 대 중의 의식 조작을 위한 수단으로 활용했다고 간주 사회 문화발전과 개인 여가 생활에 대한 욕구 증대로 문화산업은 21세기의 핵심 산 업으로 부상 문화관광부가 정의하는 문화산업에는 출판(만화 포함), 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터 등이 포함되고 총 매출액은 03년 44조원을 초과하는 규모 - 문화산업 투자의 고용창출 효과는 제조업을 크게 상회하는 것으로 조사 10억원 투입에 따른 고용창출 효과는 문화산업 16명, 관광산업 30명, 레저 스포츠산업 17명으로 제조업 평균인 9.4명 보다 큰 것으로 조사(문화관광부) o 기업들도 문화를 비즈니스성공의 필수요소로 간주하고 지속적인 투자 실시 - 고객뿐 아니라 직원들과의 관계에서도 문화적 요소를 고려하는 감성 경영 이 최근 가장 각광받는 경영방법 중 하나로 부상 사우스웨스트 항공, 맥도널드, 아마존, 미 육 해군, HP, 3M, 포드자동차, 노키아, Pixar 등 미국 내 약 2,000여 기업이 감성경영을 시행 중 - 경영자는 창조력, 다양성, 감성적 차별성을 바탕으로 하는 Brand Identity 구축을 기업 성공코드의 필수 요소 중 하나로 간주 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 3
II. 정보기술의 발전과 디지털문화 o 아날로그 기반의 문화산업과 정보기술로 대표되는 디지털 기술의 컨버전스가 발생 - 감성 기반의 소프트산업인 문화산업과 산업화 정보화 시대에 발달한 기술의 융합은 문화기술(Culture Technology)를 통해 시너지를 창출 < 문화기술(Culture Technology) > 문화기술 : 좁게는 문화콘텐츠를 디지털화 하는 기술, 넓게는 문화예술 인문사회 과 학기술이 융합해 삶의 질을 향상시키고 변화 시키는 기술을 의미 02년 국가과학기술위원회는 문화기술을 정보기술, 생명공학기술(BT), 나노기술(NT), 환경기술(ET), 항공우주기술(ST)과 함께 미래유망신기술인 6T에 포함 2010년에는 우리나라 문화산업 중 CT의 비중이 20조원에 달하고 9만 명의 고용창출을 이루어낼 수 있을 것으로 전망(문화관광부) - CT는 디지털 문화콘텐츠들이 주요 발전 요인으로 작용하고 있으며 디지털콘텐츠는 전체 문화콘텐츠의 70% 이상을 차지 - 콘텐츠 네트워크 단말기 등으로 대표되는 문화기술의 컨버전스는 서비스 범위 확장 및 광대역화, 양방향화를 실현 < 문화산업의 디지털 컨버전스 사례 > 콘텐츠 네트워크 단말기 음성통신 서비스 방송 서비스 인터넷 서비스 음성 + 방송 + 데이터 음성 + 방송 + 데이터 망 전화기 + TV + PC * 자료 : 문화관광부, 문화강국(C-Korea) 2010 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 4
o 디지털 문화산업의 확산과 발전을 통해 기존 문화와 차별되는 신( 新 ) 문화코드가 태동 - 개인멀티미디어기기의 확산으로 개인과 개인 및 개인과 콘텐츠의 상호작용이 증대되고 스스로 문화를 창조하는 Prosumer가 등장 - 눈덩이 효과 1) 를 통해서 디지털콘텐츠의 수가 기하급수적으로 증가 < 디지털 콘텐츠의 가치사슬 > 디지털 콘텐츠는 Prosumer들의 적극적인 재창조 과정을 거쳐 가치가 증가되는 것이 일반적인 사례 - 다양한 방식의 서비스 공급은 문화콘텐츠에 대한 수요를 증가시켜 One Source-Multi Use가 보편화 < 문화콘텐츠의 다양한 활용 사례 (도서, DVD, 게임, 완구, 피규어 등) > - 기술 발달로 온라인 콘텐츠의 중심이 음성 및 텍스트에서 매체풍부성 (Media Richness)이 높은 영상으로 이동 - 유비쿼터스 환경의 구현으로 지속적인 문화콘텐츠 소비가 가능해짐에 따라 높은 감성 수준을 가진 포스트 디지털세대 2) 출현 1) 개인이 전달한 하나의 사실이나 콘텐츠가 온라인 네트워크 상에서 눈덩이처럼 불어나는 현상 2) 디지털 환경에서 자랐으나 인간적, 아날로그적 감성과 함께 주체적이고 낙천적 성격을 가진 새 세대로 HEARTS(Human Relationship, Expressionism, Anti-literality, Relaxed Mindset, Trend-independence, Speed)라는 6가지 성격으로 정의 (제일기획) 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 5
III. 디지털문화로의 변화 트렌드 유비쿼터스사회의 디지털 게임문화 o 디지털을 기반으로 하는 게임산업은 정보통신기술 발달과 더불어 급속도로 성장 발전 - 국내에서만 300만장이 넘게 팔린 Starcraft 의 발매로 게임산업은 90년대에 중흥기( 中 興 期 )를 구가 Starcraft와 같은 네트워크 게임의 확산 및 보급으로 이와 관련한 일련의 활동을 지칭하는 'e-sports'라는 용어가 탄생 < 게임의 발달 단계 > - 정보기술을 집약적으로 사용하는 온라인게임과 모바일게임이 게임 산업에서 차지하는 비중이 지속적으로 증가 3) < 플랫폼별 게임시장 변화 전망치 > 구분 세계 시장 (단위: 백만 달러) 국내 시장 (단위: 억원) 2005 2006 2005 2006 콘솔게임 17,094 19,516 3,476 3,997 PC게임 3,408 3,322 680 660 온라인게임 3,758 5,945 14,216 17,058 모바일게임 3,269 5,566 3,062 4,138 * 자료: PWC(2005), 한국게임산업개발원(2004) 3) 콘솔게임의 시장 규모 증가는 Sony. Microsoft, Nintendo 등 메이저 게임기업의 신제품 출시에 기인 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 6
o 오락성 위주였던 전통 게임이 첨단 기술과 다양한 콘텐츠를 바탕 으로 종합 엔터테인먼트로 변화 - 시나리오 음악 동영상 등 게임콘텐츠를 구성하는 요소가 복잡화 < Final Fantasy에서 나타나는 다양한 문화요소 > 1987년 처음 출시된 Final Fantasy 시리즈는 독특한 세계관과 캐 릭터 시나리오로 인기를 끌며 현재까지 12편이 출시 게임 OST는 역대 최고인 3800만장이 판매 게임 중 컴퓨터 그래픽 동영상 삽입으로 영화적 요소가 추가 2000년에는 극장용 애니메이션을 별도로 제작, 발표 - 콘솔게임기는 음악과 영상을 포함하는 차세대 홈 엔터테인먼트기기의 핵심으로 부상 구분 Playstation 3 (Sony) Xbox360 (Microsoft) CPU 3.2GHz G5 w/3 Cores 3.2GHz Cell w/7 SPEs RAM 512MB GDDR3 256MB XDR @ 3.2GHz 그래픽 500MHz ATi 550MHz NVDIA 오디오 5.1 Digital 5.1 Digital input x4 on 2.4GHz RF (무선) x7 onbluetooth 2.0 (무선) 특징 < 차세대 콘솔인 Playstation 3와 Xbox360 비교 > 주종 콘솔게임기인 PS2를 계승 Media Center Edition PC와 연동 가능 무선카메라 휴대용 게임기(PSP)와 연동 가능 Xbox Live를 통한 온라인게임의 지원 차세대 콘솔기기들은 단순 DVD 재생이나 온라인 기능을 넘어 다양한 홈 엔터 테인먼트 애플리케이션을 연결해 홈 엔터테인먼트 서버 기능을 수행 - 게임포탈은 게임 이외에 커뮤니티 서비스, 아바타 등 다양한 콘텐츠를 접목시킴으로써 보다 많은 이용자를 확보 < 5대 게임포탈 방문자 연령별 분포 변화 추이 > * 자료: www.ranky.com, 5대 게임 포탈은 넥슨, 한게임, 넷마블, 엠게임, 피망 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 7
o 유비쿼터스시대의 게임은 보다 사용자에게 편리하고 유용한 방식으로 진화될 것으로 전망 - 체험형 게임은 사용자의 실제행동을 게임 화면상에서 구현 < 닌테도 社 의 콘솔게임기 Wii와 체험형 게임 > * 자료: www.wii.nintendo.com - 뇌파변화 땀 분비와 같은 신체변화를 이용해서 신호를 전달하는 바이오 피드백 게임이 등장 < 바이오피드백 게임을 실시 중인 어린이와 뇌파의 변화 과정 > * 자료: www.laxtha.com - 콘텐츠에 따라 심리치료 교육 등 다양한 목적으로 게임을 활용 < 온라인을 이용한 학습게임 COLDEX > EU의 FP6 프로그램 중 하나로 추진 참여자는 논리적 사고를 요하는 문제를 해결함에 있어서 특정 S/W를 이용해 데이터베이스에 접근함으로써 상호 의견 교환 학습 및 지식의 확산 이전 효과가 있는 것으로 입증 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 8
유비쿼터스사회의 디지털 음악문화 o 음악산업은 저장매체와 재생방식의 발전을 통해서 발전 - 초기 음악산업은 녹음기(1900년), 카세트테이트와 LP(1930년대) 등의 발명을 통해 대중화를 실현 미국은 이미 1920년대에 전국 네트워크를 보유했던 라디오 방송이 음반 산업 발전의 촉매제 역할을 수행 - 스테레오를 통한 입체음향 구현과 편리성이 두드러진 CD의 등장 으로 대표되는 디지털기술을 통해 후기 음악산업이 발전 o 최근 음악시장은 오프라인 기반의 음반 시장에서 온라인 기반의 디지털 음악시장으로 재편 - P2P서비스, 멀티콘텐츠 보편화로 등으로 음반구매자가 감소하여 시장 규모도 지속적으로 감소하는 추세 < 국내 음악시장의 매출 규모(단위: 억원) > 구분 2000 2001 2002 2003 2004 2005 음반 시장 4,104 3,733 2,861 1,850 1,338 1,087 디지털 음악시장 450 911 1,342 1,833 2,014 2,486 합계 4,554 4,644 4,203 3,683 3,352 3,573 * 자료: 한국음악산업협회 - 벨소리/통화연결음, 다운로드/스트리밍 등 다양한 서비스와 멀티미디어 기기의 편리함을 바탕으로 디지털 음악시장은 지속적으로 성장 < 음반과 다운로드 선호도 > < 유료 온라인 서비스 이용 의향 > * 자료 : 문화관광부 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 9
o 디지털 기반으로 재편된 음악 산업은 온라인 중심의 신 유통질서를 확립 - IT기술을 바탕으로 음원( 音 元 )이 쉽게 공유될 수 있게 되면서 음반 제작사가 아닌 음원중개 에이전트들이 음악 산업의 핵심으로 부상 < 디지털 음악 등장에 따른 음악 산업 유통구조 변화 > * 자료 : 윤충한, 이종수 온라인과 오프라인 시장의 경쟁 재구성 - 복제, 배포가 가능한 디지털 음원은 핸드폰, PDA, MP3 기기 등 다양한 기기에 이용될 수 있으며 개인 간에도 빠르게 확산 - 음악포탈은 기존의 무료 서비스에서 벗어나 유료화를 통한 수익 창출을 모색 < 음악사이트 유료화와 방문자 수 변화 > 한때 270만 명에 달한 벅스 뮤직의 일일 방문자 수는 유료화 이후 지속적으로 감소해 현재는 전성기의 15% 수준에 불과 소리바다도 유료화 논의 본격화 이후 방문자 수가 감소 유료 서비스로 시작한 멜론은 접근 용이성과 풍부한 음원을 바탕으로 방문자를 지속적으로 확대 - 한국경제, 2006. 8. 8. 기사 수정 - 무료서비스와 저작권 개념의 약화로 인해 확산된 불법 디지털음 원시장은 디지털 음악시장 성장 장애요인으로 작용할 것으로 예측 04년 기준. 불법 시장은 합법 시장의 3.6배 규모에 이를 것으로 추정 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 10
o 온라인 음악과 첨단 정보통신기술 디지털기기의 컨버전스로 다양한 신규 시장이 생성 - 이동통신사업자들은 온라인 음악을 이용하는 콘텐츠시장을 육성해 신규 수익원을 창출 <기기별 음악 감상 이용현황(단위: %) > 2006년 현재 400만 명(유료가입자 60만 명) 이 넘는 가입자를 보유하고 있는 SK텔레콤 음악포털 사이트 멜론(www.melon.com) 은 MP3폰의 확산을 통해 지속적으로 성 장할 것으로 전망 - 애플은 MP3 기기인 ipod를 발판으로 itunes라는 세계 최고의 온라인 음악시장을 창출해 막대한 수익을 획득 < 음악 산업 부흥의 신호탄 : itunes > 애플은 전 세계적으로 히트를 한 자사의 MP3 Player인 ipod에 최적화된 온라인 음악사이트 itunes를 오픈 디지털 음악의 성공 요소인 4E(Easy Access, Easy Find, Easy Delivery, Easy Management)를 모두 보유하며 전 세계 온라인 음악시장의 80%를 차지 수익의 대부분을 음원 소유자에게 돌림으로써 오프라인 음 악업계와의 공존을 모색 애플은 향후 비디오 기반 음악으로 시장을 확대할 예정 - 디지털 음원은 다른 첨단기기와의 컨버전스를 통해서 완구 등, 신규 엔터테인먼트 요소를 창조 < 자유롭게 움직이는 음악 로봇 miuro > 2족 보행 로봇을 제작, 판매하는 ZMP와 Kenwood의 합작품 무선 랜을 통해 다양한 사운드 라이브러리에 있는 음악 파 일을 재생하는 것이 가능 핸드폰을 이용한 원거리 조작으로 편리성이 강조 미리 입력한 정보에 따라 장애물을 피해 이동이 가능하고 음 악에 맞춰 춤추듯 움직여서 시각적인 즐거움도 제공 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 11
유비쿼터스사회의 디지털 영상문화 o 영상산업은 TV와 영화를 중심으로 발전 - 1826년 사진의 발명으로 영상을 기록하고 보관하는 것이 가능 - 1900년대 영사기술의 독점권을 주장하는 에디슨의 위협을 피해 서부로 이동한 독립영화사들이 할리우드를 형성하면서 영화산업이 중흥 - 1936년 정규방송이후, TV는 가장 막강한 영향력을 가진 미디어 매체로 군림 o 전문채널의 등장과 개인 멀티미디어기기의 확산을 통해서 1인 1미디어 시대가 도래 - 다양한 신규 영상서비스는 첨단 정보기술로 기존 공중파방송의 단점을 보완 < 다양한 영상 서비스와 특징 > 케이블 방송 위성 방송 인터넷 TV DMB 방송 프로그램을 동축케이블이나 광케이블을 이용해서 전송 전파 간섭이 없이 다양한 채널을 이용할 수 있어 전문화된 채널 편성이 가능 양방향 전송을 통해 화상전화, 인터넷 등 다양한 부가서비스가 가능 지구 상공의 방송위성을 통해 프로그램을 전송 위성을 통한 송신으로 화질이 우수하고 전국 동시 방송이 가능 자연 재해나 전쟁에 인한 간섭 영향을 받지 않고 송신이 가능 인터넷으로 전달된 서비스 콘텐츠를 셋톱박스로 변형, 가정용 TV에 서비스 리모트 컨트롤이나 무선 키보드 조작을 통해 인터넷 정보 검색, 주식 및 은행 거래, 영화 및 음악 감상, 방송 시청, 게임, 영상 채팅, 화상 통화 등이 가능 방송국에서 보내는 전파(음성 및 영상정보를 포함)를 소형의 전용 멀티미디어 단말기를 통해서 변환, 수신할 수 있는 서비스 소형 단말기로 전송을 하기 때문에 소비자는 장소에 구애받지 않고 방송을 시 청하는 것이 가능 방송 프로그램 이외에 날씨 뉴스 위치 등 데이터를 함께 보내는 것이 가능 - 채널의 분화와 미디어기기의 고도화에 따라 공급되는 콘텐츠는 보다 전문화 세분화되는 경향 06년 현재, 국내 모 위성방송국에서는 170여 개의 채널을 서비스하고 있으며 등록된 인터넷 방송국의 숫자는 1,000여개에 육박 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 12
o 디지털 기기의 보급으로 일반인들이 제작한 UCC가 확산 - 개인 창의성이 반영되는 UCC는 최근 영상물 트렌드에 나타나는 개인화 전문화 경향을 반영 < 내가 만드는 문화 공간 : 유튜브닷컴(www.youtube.com) > 유튜브는 미국의 20대 청년 두 명이 설립한 벤처기업 '05년 12월 오픈 일에 8,000개의 동영상 업로드 및 300만 명의 방 문자수를 기록하였고 '06년 4월에는 하루 방문자 900만 명과 1억 7600만 페이지 뷰를 기록 방문자들은 무료 동영상 시청 뿐 아니라 관련 커뮤니티를 통한 자료 공유도 가능 - UCC의 형태로 온라인에서 만들어진 신조어 등이 오프라인으로 전염 확산되면서 새로운 문화를 형성 '06년 된장녀의 하루 라는 네티즌의 글에서 시작된 된장녀 논쟁은 학교와 언론, 방송 등 오프라인으로 확산되며 패미니즘과 마초주의(Machoism) 논쟁을 야기 o 디지털 기술을 통해 비용절감과 품질 향상을 동시에 실현 - 영화제작사는 디지털 영화을 통해서 HD 4) 급 영상(1920X1080, 16:9)과 5.1 채널 입체 음향을 제공하고 유통비용을 획기적으로 절감 디지털 영화의 편당 배급 단가는 36만원 미만으로 필름 영화의 1/5에 불과하고 반복 상영에 따른 화질 저하 현상도 미발생 < 디지털 영화의 개념 > * 자료 : 권은경, 가치사슬에 따른 디지털 영화산업의 분석, 0000 4) HD 방식을 이용한 영화 제작은 향후 TV 상영이 용이해 올해 개봉한 국내영화인 어느 날 갑자기 는 극장과 TV 상영을 거의 동시에 실시 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 13
o 제3세대 영상기기의 출현으로 과거 일방적이던 방송사와 시청자간 관계가 재설정 - TiVo와 Slingbox로 대표되는 유비쿼터스 TV의 출현으로 시청자들은 시공( 時 空 )을 극복한 능동적 시청이 가능 과거 시청자들은 방송사의 일방적인 편성표를 따라야했지만 유비쿼터스 TV를 사용하면 원하는 시간과 장소에 필요한 내용만 시청이 가능 < 유비쿼터스 TV 5) TiVo와 Slingbox의 특징 > TiVo Slingbox 방송국에서 전달하는 음성 영상 정보를 하드에 저장해 주는 장치 코드 번호로 프로그램을 인식해 저장해 주는 EPG 예약녹화 가능 광고 제거 및 편집 기능(원하는 내용만 시청이 가능하게 해 줌) 시청 스타일 분석에 따른 선호 프로그램 자동녹화 기능 TV 등 연결된 멀티미디어기기의 영상을 인터넷을 통해 PDA, 노트북 PC 등 사용자의 디지털기기에 전송해 주는 장치 디지털 신호를 IP(Internet Protocol)기반의 패킷 신호로 바꾸어 전송 o 보다 실사( 實 事 )에 근접한 묘사를 위한 3D 영상이 일반화 - 3차원 영상으로 매체풍부성(Media Richness 6) )를 증가시킨 영상물을 통해 현실감이 증가 - 후각, 촉각 등을 통해 관람자들이 간접 체험 효과를 경험할 수 있는 3차원 영화가 등장 < 3차원 영화를 관람하고 있는 관객과 3차원 영화인 고스트 하우스 > 5) 3세대 TV로 분류되는 유비쿼터스 TV는 자체로 재생기능을 갖는 것이 아니라 기존 TV의 시간적 공간적 제약을 극복케 해주는 보조 장치라는 면에서 1세대인 아날로그 TV 및 2세대인 디지털 TV와 대조 6) 매체가 정보를 얼마나 원활하게 전달하는가에 대한 상대적인 정도를 일컫는 말로 매체 풍부성이 뛰어 날수록 수용자의 관심을 끄는 것이 원활하기 때문에 최근 광고나 미디어업계예서 관심을 갖는 개념 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 14
IV. 바람직한 디지털문화를 위한 제언 o 콘텐츠 중심 문화의 조기 정착을 위해서 지적재산권에 대한 인식 제고와 이에 대한 보호가 요청 - 제작과 변형이 용이한 디지털콘텐츠의 특성을 고려해 이에 대한 명확한 기준제시가 필요 < 디지털 제작과 저작권 > 06년 초, 대법원은 키리얀의 아날로그 음반에 디지털 기술을 적용하여 잡음을 제거해 제작한 CD을 단순 복제품으로 판결 판결문에 따르면, 신규 저작물로 인정받기 위해서는 음반 재구성이나 내용 추가 같은 독자적인 부분이 있어야 한다고 명시 - 2006. 3. 13. 국민일보 기사 재구성 - 디지털문화산업의 육성을 위해 저작권에 대한 지속적이고 적극적인 보호가 필요 o 접근이 자유로운 디지털 콘텐츠의 오남용을 막기 위한 제도적인 장치가 필요 - 근거가 없거나 악의적인 온라인 댓글에 대한 구체적 규제 장치 마련 - 사행성 성인 콘텐츠에 대한 등급 및 심의제도 강화로 부적절한 소비자에 의한 콘텐츠 소비를 차단 국내 이동통신3사는 03년부터 사전 심의가 필요 없는 음란소설 콘텐츠를 자사 통신망으로 서비스하면서 3년간 총 198억원의 수익을 차지 o 정보통신윤리교육의 강화와 보완을 통한 성숙된 디지털 콘텐츠 제작과 사용 유도 - 단순한 흥미 유도에서 벗어나 삶을 풍요롭게 해주는 콘텐츠 생산이 요청 06년 월드컵 기간 중 많은 여성들이 외모나 사생활과 관련해 엘프녀, 시청녀, 치우녀, 압구정녀 등의 이름으로 명명되면서 온라인 게시판을 장악 유비쿼터스사회 리더 한국전산원 15
유비쿼터스사회연구시리즈 는 미래 유비쿼터스 사회의 모습을 규명하고, u-it 및 사회변화 등 다양한 현안과 이슈를 발굴 분석함으로써 국가정책 수립에 반영하고자 작성된 연구보고서입니다. 발행인 : 김창곤 발행처 : 한국전산원 정보화기획단 u-전략팀 서울시 중구 무교동 77 NCA빌딩 (TEL) 02-2131-0114 http://www.nca.or.kr 유비쿼터스사회 리더 한국전산원