3. 아시아 태평양권역 일 본 1. 일본 1) 콘텐츠 시장개요 2014년 일본 콘텐츠 시장은 1,680억 8,100만 달러로 전년대비 3.9% 성장한 수치를 기록했다. 게임, 애니메이션, 방송 등 일부 분야에서만 상승세를 보이고 나머지 분 야는 감소하고 있고 중국 등

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제1절미주권역콘텐츠시장동향 1) 콘텐츠시장개요 2015년미국콘텐츠시장은고용시장이활성화되면서개인의소비가증가했고경기상승국면에따른금리인상도발표되었다. 특히고용시장의안정화로완전고용에가까운실업률을기록했으며영화, 공연에대한소비자지출이증가했으며무선인터넷과디지털기기의보급률증가로음악,

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No ~ 영화진흥위원회와 씨네21이 만드는 새로운 영화잡지 매월 2, 4주 발행 난 다른 영화 본다! <이리> <가벼운 잠> <부에노스아이레스 탱고카페> <러블리 로즈> <컨트롤> <하늘을 걷는 소년> <슬리핑 뷰티> <피아노의

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해외 산업 통계 -일본 - 1603

3. 아시아 태평양권역 일 본 1. 일본 1) 콘텐츠 시장개요 2014년 일본 콘텐츠 시장은 1,680억 8,100만 달러로 전년대비 3.9% 성장한 수치를 기록했다. 게임, 애니메이션, 방송 등 일부 분야에서만 상승세를 보이고 나머지 분 야는 감소하고 있고 중국 등 신흥국가들의 빠른 추격으로 세계 2위 콘텐츠강국으 로서 위상이 다소 주춤하는 것으로 나타났다. 출판 및 만화 시장은 기존 인쇄출판 물에 대한 수요 감소 때문에 시장이 정체되어 있는 반면 애니메이션 시장은 세계 1위 시장답게 연평균 11.3%의 고성장세로 2019년 49억 8,800만 달러를 달성하며 일본 콘텐츠 시장을 견인할 것으로 기대된다. 또한 일본은 아시아 지역을 중심으로 활발하게 방송콘텐츠를 수출하며 저변을 넓히고 있는 가운데, 향후 2019년까지 연 평균 0.8% 성장한 1,748억 600만 달러에 도달할 전망이다. [표 20-2] 일본 콘텐츠 시장규모 및 전망, 2010-2019 (단위 : 백만 달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 2) 출판 37,618 37,581 36,914 36,000 35,783 35,617 35,481 35,405 35,366 35,343-0.2% 만화 3,085 3,407 3,352 2,773 2,658 2,585 2,511 2,436 2,359 2,281-3.0% 음악 4,968 4,880 4,965 4,606 4,483 4,367 4,291 4,246 4,220 4,212-1.2% 게임 5,642 6,372 7,286 8,354 9,296 10,020 10,673 11,308 11,995 12,696 6.4% 영화 6,718 6,152 6,044 5,971 5,934 5,897 5,869 5,845 5,838 5,840-0.3% 애니메이션 2,616 2,758 2,921 2,491 2,915 3,319 3,731 4,134 4,560 4,988 11.3% 방송 21,975 22,088 22,337 22,675 23,518 24,085 24,779 25,443 26,186 26,888 2.7% 광고 35,395 35,085 36,251 36,687 37,712 38,496 39,393 40,210 41,112 41,911 2.1% 캐릭터 라이선스 10,850 10,300 10,115 10,135 10,076 10,017 9,959 9,901 9,843 9,786-0.6% 지식정보 54,426 57,640 61,696 64,212 68,607 69,375 69,228 68,733 67,953 67,832-0.2% 산술합계 183,293 186,263 191,881 193,904 200,982 203,778 205,915 207,661 209,432 211,777 1.1% 합계 3) 150,631 153,615 158,335 161,778 168,081 170,213 171,510 172,473 173,318 174,806 0.8%, ICv2(2014, 2015), MDRI(2014), Box Office Mojo(2015), Digital Vector(2014), EPM(2013, 2014), 일본동화협회(2014) 2) 2014년부터 2019년까지 연평균성장률 3) 중복 시장을 제외한 시장규모임 - 출판의 신문/잡지광고, 게임의 게임광고, 영화의 극장광고, 방송의 TV/라디오광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함 - 만화, 지식정보의 전문서적/산업잡지는 출판 시장에 포함 - 애니메이션은 영화 시장에 포함 619

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 [그림 20-2] 일본 콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2010-2019, ICv2(2014, 2015), MDRI(2014), Box Office Mojo(2015), Digital Vector(2014), EPM(2013, 2014), 일본동화협회(2014) 620

3. 아시아 태평양권역 일 본 2) 산업별 콘텐츠 시장규모 및 전망 (1) 출판 2014년 출판 시장은 디지털도서 시장의 급부상에도 불구하고 주력 시장인 인쇄도서 시장의 하락 추세로 전년대비 0.6% 하락한 357억 8,300만 달러를 기록했다. 인쇄 도서 시장을 살리기 위해 오프라인 서점들이 체류형 서점 4) 으로 바뀌고 대형 출판사와 서점의 합작을 통한 오프라인 서점과의 연계 강화 등의 노력이 지속됐다. 이런 자 구책 마련에도 불구하고 인쇄도서 시장은 감소하는 반면 디지털도서 시장은 지속적 인 성장세를 보일 것이다. 이처럼 출판 시장 내 규모가 큰 인쇄도서 시장의 축소가 반영되어 2019년 시장규모는 353억 4,300만 달러로 연평균 0.2%의 감소세를 기록할 것으로 예측된다. 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 도서 10,880 11,518 11,282 10,996 11,047 11,086 11,116 11,156 11,221 11,299 0.5% 인쇄 10,134 10,528 10,045 9,619 9,316 9,083 8,893 8,733 8,596 8,488-1.8% 전문 1,525 1,552 1,573 1,537 1,532 1,537 1,542 1,547 1,551 1,557 0.3% 일반 7,511 7,224 6,947 6,576 6,330 6,103 5,918 5,763 5,632 5,527-2.7% 교육 1,098 1,752 1,525 1,506 1,454 1,443 1,433 1,423 1,413 1,404-0.7% 디지털 746 990 1,237 1,377 1,731 2,003 2,223 2,423 2,625 2,811 10.2% 전문 208 253 289 224 259 286 317 353 406 472 12.8% 일반 473 637 815 1,022 1,303 1,505 1,646 1,756 1,846 1,905 7.9% 교육 65 100 133 131 169 212 260 314 373 434 20.8% 신문 17,247 16,905 17,095 16,844 16,575 16,342 16,154 16,003 15,857 15,717-1.1% 광고 6,058 5,673 5,853 5,581 5,474 5,399 5,345 5,296 5,246 5,198-1.0% 지면 5,820 5,418 5,496 5,256 5,118 5,008 4,913 4,820 4,722 4,621-2.0% 디지털 238 255 357 325 356 391 432 476 524 577 10.1% 구독 11,189 11,232 11,242 11,263 11,101 10,943 10,809 10,707 10,611 10,519-1.1% 지면 11,189 11,176 11,155 11,139 10,933 10,732 10,537 10,350 10,161 9976-1.8% 디지털 0 56 87 124 168 211 272 357 450 543 26.4% 잡지 9,491 9,158 8,537 8,160 8,161 8,189 8,211 8,246 8,288 8,327 0.4% 광고 3,288 3,221 3,370 3,149 3,098 3,075 3,073 3,071 3,071 3,068-0.2% 지면 3,089 2,873 2,886 2,638 2,534 2,450 2,379 2,303 2,224 2,134-3.4% 디지털 199 348 484 511 564 625 694 768 847 934 10.6% 구독 6,203 5,937 5,167 5,011 5,063 5,114 5,138 5,175 5,217 5,259 0.8% 지면 6,184 5,913 5,092 4,867 4,821 4,786 4,708 4,638 4,573 4,513-1.3% 디지털 19 24 75 144 242 328 430 537 644 746 25.3% 합계 37,618 37,581 36,914 36,000 35,783 35,617 35,481 35,405 35,366 35,343-0.2% [표 20-3] 일본 출판 시장규모 및 전망, 2010-2019 (단위 : 백만 달러, %) 4) 카페와 일체형으로 되어 있어 음식을 먹으면서 책을 읽을 수 있고 곳곳에 소파와 테이블을 배치해 편하게 독서를 즐길 수 있도록 조성되어 있는 서점 621

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 2014년 46%로 가장 큰 점유율을 기록한 신문 시장은 일본인의 인쇄 출판물에 대한 선호로 출판 시장에서의 영향력이 높았으나 지면신문의 수요 감소가 이어져 2019년에는 44%까지 축소될 것으로 예상된다. 다만 도서 시장은 인쇄도서 시장의 침체에도 불구하고 단말기 보급에 따른 디지털도서의 활성화에 힘입어 2014년 31%에서 2019년 32%로 약간 확대될 것으로 예상된다. 반면 잡지 시장은 지면 시장의 지속적인 하락세에도 불구하고 디지털잡지의 빠른 성장으로 2014년 23%에서 2019년 24%로 시장비중이 다소 확대될 전망이다. [그림 20-3] 일본 출판 시장비중 비교, 2014 vs. 2019 [그림 20-4] 일본 출판 시장 성장률, 2011-2019 도서 일본 도서 시장은 2014년 기준 인쇄출판 시장이 축소됐으나 디지털출판의 성장 으로 전년대비 0.5% 성장한 110억 4,700만 달러로 집계됐다. 인쇄도서 시장은 아동 인구수 감소로 인한 교육도서 시장의 감소와 디지털도서 시장의 대체 효과로 계속 적인 하락세가 예상된다. 반면 디지털만화책 시장의 수요증가, 아마존, 애플 등 해 외 디지털도서 유통 업체들의 일본 디지털도서 시장 진출 등으로 디지털도서 시장은 성장세가 지속될 전망이다. 이로 인해 일본 도서 시장은 2019년까지 매년 평균 0.5%의 소폭 상승을 거듭하며 112억 9,900만 달러로 확대될 것으로 예상된다. 622

3. 아시아 태평양권역 일 본 신문 아시아에서 가장 큰 시장을 보유하고 있는 일본 신문 시장은 고령층을 중심으로 한 탄탄한 수요층에도 불구하고 매체 중요도가 하락하며 2014년에는 전년대비 1.6% 떨어진 165억 7,500만 달러로 집계됐다. 인터넷 환경의 고도화와 SNS를 활용한 서비스 등을 통해 디지털신문의 성장이 두드러지고 있지만, 주력 시장인 지면신문 시장에서 지면신문의 수요 감소, 정기 구독자수 감소 등의 추세가 지속되어 전체 신문 시장은 2019년까지 연평균 1.1%의 하락세를 보이며 157억 1,700만 달러로 축소될 전망이다. 잡지 일본 잡지 시장은 2014년에 지면 잡지는 감소했지만 디지털잡지의 소폭 성장으로 전년도와 비슷한 81억 6,100만 달러의 시장규모를 형성했다. 스마트폰을 이용한 잡지의 월정액 무제한 서비스 등장, 디지털기기의 고사양화로 인한 고품질 콘텐츠 제공 등의 긍정적인 요인으로 향후 잡지 시장은 2019년까지 연평균 0.4%의 성장세를 보이며 83억 2,700만 달러로 확대될 것으로 보인다. (2) 만화 인쇄만화가 시장을 주도하고 있는 일본 만화 시장은 디지털만화의 급성장에도 불구하고 인쇄만화의 수요 감소로 2014년 전년대비 4.1% 하락한 26억 5,800만 달러를 기록했다. 향후 디지털만화 시장의 성장세에도 불구하고 전통적으로 강세였던 인쇄만화 시장의 감소 추세가 이어지며 만화 시장은 2019년까지 연평균 3.0% 하락한 22억 8,100만 달러를 기록할 것으로 예측된다. [표 20-4] 일본 만화 시장규모 및 전망, 2010-2019 (단위 : 백만 달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 인쇄만화 2,986 3,255 3,149 2,582 2,431 2,334 2,235 2,134 2,031 1,925-4.6% 디지털만화 99 152 203 191 227 251 276 302 328 356 9.4% 합계 3,085 3,407 3,352 2,773 2,658 2,585 2,511 2,436 2,359 2,281-3.0%, Oricon(2015) 스마트폰 보급에 따른 디지털만화로의 수요층 이탈이 확대되어 인쇄만화 시장은 2014년 91%에서 2019년 84%까지 시장 점유율이 감소될 것으로 예상된다. 반면 인쇄만화 시장에서 이탈되고 있는 소비자를 흡수하고 있는 디지털만화 시장은 2014년 9%에서 2019년 16%로 확대되며 시장에서의 영향력이 커질 것으로 보인다. 623

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 [그림 20-5] 일본 만화 시장비중 비교, 2014 vs. 2019, Oricon(2015) [그림 20-6] 일본 만화 시장 성장률, 2011-2019, Oricon(2015) 인쇄만화 전통적으로 일본 만화 시장을 주도해온 인쇄만화 시장이 2014년에 전년대비 5.8% 하락한 24억 3,100만 달러로 집계됐다. 향후 디지털만화로의 수요층 이탈이 더욱 가 속화되며 2019년까지 연평균 4.6%씩 하락한 19억 2,500만 달러까지 축소될 전망이다. 디지털만화 일본 디지털만화 시장은 스마트폰의 보급확대와 글로벌 디지털만화 서비스 업체들의 진출 증가로 2014년 전년대비 18.8%의 가파른 성장세를 나타내며 2억 2,700만 달러로 집계됐다. 향후에도 디지털만화에 대한 지속적인 수요 증가로 2019년까지 연평균 9.4%씩 성장하며 3억 5,600만 달러로 확대될 것이다. 624

3. 아시아 태평양권역 일 본 (3) 음악 2014년 일본 음악 시장은 여전히 오프라인음반이 시장을 주도하고 있으나 오프라인 음반의 감소세로 전년대비 2.7% 하락한 44억 8,300만 달러 규모로 나타났다. 전통적으로 강세였던 오프라인음반 시장의 급격한 감소로 음악 시장은 2019년까지 연평균 1.2%씩 하락한 42억 1,200만 달러로 축소될 것으로 예측된다. 반면 디지털음원은 급격한 성장추이를 나타내며 전년대비 8.1% 성장한 8억 100만 달러로 집계됐다. 향후 일본 음악 시장은 디지털음원 수익증가와 안정적인 공연음악 시장의 성장세가 예상된다. [표 20-5] 일본 음악 시장규모 및 전망, 2010-2019 (단위 : 백만 달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 오프라인 음반 3,329 3,243 3,225 2,778 2,509 2,319 2,183 2,083 2,008 1,951-4.9% 디지털 음원 863 754 754 741 801 799 794 793 794 796-0.1% 공연음악 776 883 986 1,087 1,173 1,249 1,314 1,370 1,418 1,465 4.5% 합계 4,968 4,880 4,965 4,606 4,483 4,367 4,291 4,246 4,220 4,212-1.2% 일본 음악 시장을 주도하고 있는 오프라인음반 시장은 스마트폰 보급에 따른 디 지털음원의 활성화로 2014년 56%에서 2019년 46%로 시장 점유율이 감소될 것으 로 예상된다. 반면 오프라인음반 시장에서 이탈되고 있는 소비자를 흡수하고 있는 디지털음원 시장은 2014년 18%에서 2019년 19%로 다소 확대될 것으로 보인다. 한편 공연음악 시장은 해외 유명 가수를 초빙한 페스티벌의 활성화 등으로 2014년 26% 에서 2019년 35%로 시장에서의 영향력이 빠르게 확대될 전망이다. [그림 20-7] 일본 음악 시장비중 비교, 2014 vs. 2019 625

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 [그림 20-8] 일본 음악 시장 성장률, 2011-2019 오프라인음반 전통적으로 일본 음악 시장을 주도해오던 오프라인음반 시장이 디지털과 공연음악 시장으로 수요층이 유입되면서 2014년은 전년대비 9.7% 하락한 25억 900만 달러로 축소됐다. 아이돌음반 중심으로 고정 구매층이 형성되어 있지만 향후 디지털음원으로의 음반 대체, 글로벌 스트리밍 업체들의 진출러시 등으로 2019년까지 연평균 4.9%의 완만한 하락세를 보이며 음반 시장은 19억 5,100만 달러로 축소될 전망이다. 디지털음원 일본 디지털음원 시장은 2014년에 전년대비 8.1%의 가파른 성장세를 나타내며 시장규모가 8억 100만 달러로 집계됐다. 일본은 세계 2위의 음악 시장의 규모에도 불구하고 저조한 디지털음원 시장을 형성해왔다. 2014년에는 스마트폰의 보급증가로 인한 디지털음원 수요 증가로 일시적인 큰 성장을 기록했으나 음원 라이선싱을 확 보하기가 어렵고 오프라인음반 수집을 좋아하는 일본인들의 특성이 디지털음원 시장 확대에 장애요인으로 작용하고 있다. 이로 인해 디지털음원 시장은 2019년까지 연평균 0.1%씩 다소 하락세를 보이며 7억 9,600만 달러로 축소될 것으로 보인다. 공연음악 지속적인 성장세를 유지해오던 일본 공연음악 시장은 2014년에도 전년대비 7.9%의 성장세를 나타내며 시장규모가 11억 7,300만 달러로 확대됐다. 향후에도 일본 내 공연실황을 타국의 영화관에서 생중계하는 이벤트인 라이브뷰잉 의 증가, 야외 페스티벌 증가 등의 다양한 이벤트가 활발히 개최될 전망이어서 2019년까지 연평균 4.5%씩 성장하며 14억 6,500만 달러로 확대가 예상된다. 626

3. 아시아 태평양권역 일 본 (4) 게임 2014년 일본 전체 게임 시장은 2013년에 이어 세계 3위의 시장을 유지했다. 오프라인게임들의 하락세에도 온라인/디지털게임의 급격한 성장세가 전체 게임 시 장의 성장을 견인하여 전년대비 11.3% 상승한 92억 9,600만 달러의 규모를 나 타 냈다. 소액결제시스템 활성화, 소니의 플레이스테이션 20주년 한정판 판매, 퍼즐& 드래곤즈 의 인기 등이 게임 시장 확대에 크게 기여했다. 향후 스마트폰 보급으로 애플 리케이션을 통한 소셜/캐주얼게임의 수익 증가와 꾸준한 PC게임 시장 확대를 기 반으로 연평균 6.4%의 성장세를 거듭하며 2019년에는 시장규모가 126억 9,600만 달러에 이를 것으로 보인다. [표 20-6] 일본 게임 시장규모 및 전망, 2010-2019 (단위 : 백만 달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 게임광고 140 152 163 207 246 284 322 358 394 431 11.8% 소셜/캐주얼게임 1,595 2,434 2,982 3,526 4,042 4,458 4,781 5,045 5,317 5,568 6.6% 애플리케이션 1,223 2,045 2,571 3,095 3,617 4,038 4,367 4,636 4,914 5,170 7.4% 브라우저 372 389 411 431 425 420 414 409 403 398-1.3% 콘솔게임 2,825 2,549 2,566 2,728 2,787 2,875 2,966 3,080 3,212 3,352 3.8% 디지털 146 189 231 272 321 383 448 526 618 707 17.1% 오프라인 2,602 2,242 2,175 2,254 2,216 2,206 2,190 2,177 2,163 2,150-0.6% 온라인 77 118 160 202 250 286 328 377 431 495 14.6% PC게임 1,082 1,237 1,575 1,893 2,221 2,403 2,604 2,825 3,072 3,345 8.5% 디지털 6 7 8 14 19 22 25 27 29 31 10.8% 오프라인 249 215 208 190 182 175 167 159 152 144-4.6% 온라인 827 1,015 1,359 1,689 2,020 2,206 2,412 2,639 2,891 3,170 9.4% 합계 5,642 6,372 7,286 8,354 9,296 10,020 10,673 11,308 11,995 12,696 6.4% 2014년 43%로 가장 큰 점유율을 기록한 소셜/캐주얼게임 시장은 브라우저를 통한 게임 시장이 감소하는 반면 스마트폰 보급에 따른 애플리케이션을 통한 새로운 게 임 이용자의 증가로 2019년에는 44%로 더욱 확대될 전망이다. 세계 2위의 비디오게임 시장을 보유하고 있는 일본 콘솔게임 시장은 수요급감으로 2014년 30%에서 2019년 에는 27%로 떨어져 시장에서의 영향력이 지속적으로 축소될 것으로 예상된다. 반면 시장규모가 안정적으로 성장하고 있는 PC게임 시장은 점유율이 2014년 24%에서 2019년 26%에 이를 것으로 보인다. 627

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 [그림 20-9] 일본 게임 시장비중 비교, 2014 vs. 2019 [그림 20-10] 일본 게임 시장 성장률, 2011-2019 게임광고 일본 게임광고 시장은 2014년에 전년대비 18.8%의 상승세를 나타내며 시장규모가 2억 4,600만 달러로 증가했다. 게임플랫폼의 다양화를 통한 게임 수요 증가로 게임 시장 성장추세가 지속되어 2019년까지 연평균 11.8%의 높은 상승률을 보이며 게임 광고 시장이 4억 3,100만 달러로 커질 전망이다. 콘솔게임 전통적으로 콘솔게임의 강국인 일본은 새로운 모델인 플레이스테이션4와 엑스박스원의 판매 인기로 2014년 전년대비 2.2% 성장한 27억 8,700만 달러로 집계됐다. 향후 에도 마이크로콘솔과 스마트 TV 등을 이용한 콘솔 장비 다양화, 가상현실 신기술 도입 등의 추세가 지속되어 2019년까지 연평균 3.8%의 성장세를 보이며 콘솔게임 시장은 33억 5,200만 달러로 커질 것으로 보인다. 628

3. 아시아 태평양권역 일 본 PC게임 일본 PC게임 시장은 게임 소프트웨어의 디지털화, 온라인게임의 소액결제서비스가 활성화되면서 2014년 전년대비 17.3% 성장한 22억 2,100만 달러를 기록했다. 향후에도 이런 추세가 지속되어 2019년까지 연평균 8.5%의 높은 성장세를 보이며 PC게임 시장은 33억 4,500만 달러로 확대될 전망이다. 소셜/캐주얼게임 스마트폰의 보급확대로 일본 소셜/캐주얼게임 시장은 2014년 전년대비 14.6% 성장한 40억 4,200만 달러로 집계됐다. 소셜/캐주얼게임 시장은 브라우저를 통한 게임 시장 감소에도 애플리케이션, SNS 등을 통한 시장성장이 전망되며 콘솔 및 소프트웨어 회사들의 스마트폰게임 시장 진출 등이 이어져 2019년까지 연평균 6.6%의 상승세를 보이며 55억 6,800만 달러로 확대될 것으로 예상된다. (5) 영화 2014년 영화 시장은 디지털배급영화 시장의 급부상에도 불구하고 주력 시장인 홈비디오영화 시장의 하락 추세로 전년대비 0.6% 하락한 59억 3,400만 달러를 기록했다. 향후 글로벌 스트리밍 기업인 넷플릭스(Netflex)의 서비스 개시와 일본 내 OTT 수요 증가로 디지털배급영화 시장은 꾸준히 성장할 전망이다. 반면 주력 시장인 홈비디오영화 시장의 하락세가 지속되어 2019년까지 연평균 0.3%씩 소폭 감소하며 영화 시장은 58억 4,000만 달러로 축소될 전망이다. 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 극장 2,090 1,716 1,752 1,799 1,848 1,896 1,945 1,995 2,045 2,098 2.6% 박스오피스 2,090 1,716 1,752 1,799 1,848 1,896 1,945 1,995 2,045 2,098 2.6% 극장광고 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0% 홈비디오 4,415 4,191 3,974 3,765 3,562 3,369 3,181 3,000 2,826 2,658-5.7% 대여 2,206 2,103 1,999 1,895 1,791 1,690 1,590 1,492 1,397 1,304-6.1% 판매 2,209 2,088 1,975 1,870 1,771 1,679 1,591 1,508 1,429 1,354-5.2% 디지털배급 213 245 318 407 524 632 743 850 967 1,084 15.6% OTT 90 96 126 172 246 311 379 443 517 591 19.2% TV배급 123 149 192 235 278 321 364 407 450 493 12.1% 합계 6,718 6,152 6,044 5,971 5,934 5,897 5,869 5,845 5,838 5,840-0.3% [표 20-7] 일본 영화 시장규모 및 전망, 2010-2019 (단위 : 백만 달러, %) 629

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 홈비디오영화 시장은 소장을 선호하는 일본인의 특성으로 영화 시장에서 주력 시장으로 자리하고 있으나 최근 VOD, 스트리밍 등의 인터넷 비디오 서비스를 통한 영화 시청의 활성화로 수요층이 빠르게 이탈하며 시장 점유율이 2014년 60%에서 2019년 45%까 지 축소될 것으로 예상된다. 반면 저렴한 가격과 시간의 제약을 받지 않는 장점을 갖고 있는 디지털배급영화 시장은 수요층이 꾸준히 증가하며 2014년 9%에서 2019년 19%로 시장비중이 빠르게 확대될 전망이다. 한편 극장영화 시장은 안정적인 수요층을 기반으로 애니메이션 인기지속과 자국 영화의 흥행으로 2014년 31%에서 2019년 36%로 확대될 것이다. [그림 20-11] 일본 영화 시장비중 비교, 2014 vs. 2019 [그림 20-12] 일본 영화 시장 성장률, 2011-2019 극장영화 일본 극장영화 시장은 2013년 말부터 시작된 겨울왕국의 열풍으로 2014년 전년대비 2.7% 성장한 18억 4,800만 달러로 집계됐다. 애니메이션 영화의 지속적인 인기, 자국 영화 흥행, 소프트뱅크의 미국 애니메이션 제작사인 드림웍스 인수 등이 긍정적인 요인으로 작용할 전망이다. 향후 극장영화 시장은 2019년까지 연평균 2.6%의 성장세를 보이며 20억 9,800만 달러로 확대될 전망이다. 630

3. 아시아 태평양권역 일 본 홈비디오영화 일본 홈비디오영화 시장은 스마트폰 보급 확대로 중심 매체가 전환되면서 수요층 의 이탈이 지속되어 2014년 전년대비 5.4% 하락한 35억 6,200만 달러로 집계됐 다. 향후에도 극장영화의 인기지속과 인터넷 동영상 서비스를 통한 영화 감상 추 세가 지속되어 2019년까지 연평균 5.7%의 하락세를 보이며 26억 5,800만 달러로 축소될 것으로 예상된다. 디지털배급영화 일본 디지털배급영화 시장은 OTT와 스트리밍 서비스에 대한 수요증가로 2014년 전년대비 28.7% 성장한 5억 2,400만 달러로 집계됐다. 향후에도 일본 내 SVOD 5) 수요증가, 글로벌 스트리밍 기업인 넷플릭스 서비스 개시 등의 추세가 지속될 것으로 예상된다. 이로 인해 2019년까지 연평균 15.6%의 급격한 상승세를 나타내며 디지털배급영화 시장은 10억 8,400만 달러로 확대될 전망이다. (6) 애니메이션 일본 애니메이션 시장은 홈비디오 시장의 축소에도 불구하고 디지털배급의 성장으로 2014년 전년대비 17% 성장한 29억 1,500만 달러로 집계됐다. 애니메이션은 쿨재팬 전략 6) 의 가장 중요한 요소로 정부의 지원, 해외에서의 일본 애니메이션 수요증가 등이 긍정적인 요인으로 작용했다. 향후 애니메이션 시장은 2019년까지 연평균 11.3%의 성장세를 보이며 49억 8,800만 달러로 확대될 것으로 예측된다. [표 20-8] 일본 애니메이션 시장규모 및 전망, 2010-2019 (단위 : 백만 달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 영화 680 438 537 402 413 424 435 446 457 469 2.6% 극장광고 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0% 디지털배급 221 252 389 388 554 701 854 998 1,165 1,332 19.2% 방송 1,273 1,604 1,598 1,427 1,688 1,949 2,210 2,471 2,732 2,993 12.1% 홈비디오 442 464 397 274 260 245 232 219 206 194-5.7% 합계 2,616 2,758 2,921 2,491 2,915 3,319 3,731 4,134 4,560 4,988 11.3% 출처 : MDRI(2014), 일본동화협회(2014), PwC(2015) 5) Subscription Video on Demand의 약자로 1개월 단위로 프로그램 요금을 지불하는 정액제 방식의 VOD 서비스 6) 쿨재팬전략이란 일본정부에 의한 대외문화홍보 및 수출정책을 총칭하는 용어. 2010년도 이후 일본정부는 콘 텐츠, 일본문화, 식, 관광, 제품 등을 축으로 한 쿨재팬 전략을 국가전략 분야로 자리매김하고 적극 지원하 고 있음. 구체적으로는 일본의 근대문화, 게임, 만화, 애니메이션, J-Pop, 팝컬쳐는 물론 자동차, 오토바이, 전기제품 등의 일본제품, 현대의 식문화, 패션 현대아트, 건축, 나아가 무도, 일본요리, 차도, 화도, 일본무용 등 다양한 분야에 걸쳐 있음 631

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 2014년 58%로 가장 큰 점유율을 기록한 방송애니메이션 시장은 만화 원작인 <바라카몬>, <핑퐁>과 닌텐도 3DS용 게임을 기반으로 한 <요괴시계> 등의 연이은 인기로 지속적인 성장세를 나타냈다. 이후로도 중 장년층을 겨냥한 애니메이션 제작이 활발해 지며 2019년 60%까지 시장 점유율이 확대될 것으로 예상된다. 스마트기기 보급과 해외VOD 서비스 개시 등으로 소비자를 흡수하고 있는 디지털배급 애니메 이션 시장은 2014년 19%에서 2019년 27%로 크게 확대될 것으로 보인다. 반면 영화와 홈비디오애니메이션 시장은 인터넷 환경의 고도화로 인한 디지털배급 증가로 2014년 14%와 9%에서 2019년 9%, 4%로 점차 시장에서의 영향력이 축소될 전망이다. [그림 20-13] 일본 애니메이션 시장비중 비교, 2014 vs. 2019 출처 : MDRI(2014), 일본동화협회(2014), PwC(2015) [그림 20-14] 일본 애니메이션 시장 성장률, 2011-2019 출처 : MDRI(2014), 일본동화협회(2014), PwC(2015) 영화애니메이션 일본 영화애니메이션 시장은 2014 일본 박스오피스 TOP10에 절반이 애니메이션 영화가 랭크됐고 <도라에몽: 스탠바이미>의 중국에서의 대히트로 2014년에 전년대 비 2.7% 상승한 4억 1,300만 달러로 집계됐다. 향후에도 영화애니메이션에 대한 지 속적인 수요 증가로 2019년까지 연평균 2.6%씩 성장하여 4억 6,900만 달러로 확대될 것으로 예측된다. 632

3. 아시아 태평양권역 일 본 디지털배급애니메이션 일본 디지털배급애니메이션 시장은 인터넷환경의 고도화와 스마트기기의 보급 증가로 2014년 전년대비 42.8%의 가파른 성장세를 나타내며 5억 5,400만 달러로 집계됐다. 향후에도 넷플릭스 등 주요 VOD 업체들의 진출이 활발해지며 2019년에는 연평균 19.2%씩 성장한 13억 3,200만 달러로 확대될 전망이다. 방송애니메이션 일본 방송애니메이션 시장은 2013년 <진격의 거인> 히트 이후에 <바라카몬>, <핑퐁> 등 작품들이 꾸준히 인기를 얻으며 2014년 전년대비 18.3% 성장한 16억 8,800만 달러로 집계됐다. 향후 유아의 인구수 감소로 중 장년층을 겨냥한 애니메 이션 제작이 늘어나는 추세로 2019년까지 연평균 12.1%씩 성장해 29억 9,300만 달러로 확대될 것이다. 홈비디오애니메이션 일본 홈비디오애니메이션 시장은 DVD/블루레이를 통한 <기동전사 건담>, <겨울왕국>, <마법소녀 마도카> 등의 인기에도 불구하고 온라인 및 모바일을 통한 VOD 서비스에 대한 선호도 증가로 2014년 전년대비 5.1% 하락한 2억 6,000만 달러로 집계됐다. 향후 주 소비층인 어린이 인구수 감소로 2019년까지 연평균 5.7%의 하락세를 보이며 1억 9,400만 달러로 축소될 전망이다. (7) 방송 일본은 아시아태평양 지역에서 중국에 이어 두 번째로 큰 방송 시장을 보유했다. 2014년 일본 방송 시장은 라디오 시장의 하락에도 불구하고 경기회복으로 전년대비 3.7% 상승한 235억 1,800만 달러로 집계됐다. 향후 SVOD 및 스트리밍 수요증가와 온라인TV 매체 중요도 부각으로 광고 시장의 성장세가 지속될 것으로 예상된다. 방송 시장은 2019년까지 연평균 2.7%의 성장세를 보이며 268억 8,800만 달러로 확대될 것으로 예상된다. 633

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 [표 20-9] 일본 방송 시장규모 및 전망, 2010-2019 (단위 : 백만 달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR TV수신료 8,775 8,921 8,739 8,871 9,198 9,475 9,773 10,097 10,381 10,692 3.1% 공영방송 6,203 6,203 5,937 5,891 5,962 5,909 5,857 5,803 5,748 5,694-0.9% 유료방송 2,572 2,718 2,802 2,980 3,236 3,566 3,916 4,294 4,633 4,998 9.1% TV광고 11,908 11,924 12,359 12,621 13,165 13,491 13,925 14,305 14,802 15,232 3.0% 다중채널 433 492 560 635 715 786 863 939 1,022 1,095 8.9% 지상파 11,474 11,431 11,786 11,957 12,386 12,579 12,835 13,032 13,300 13,479 1.7% 온라인TV 1 1 13 29 64 126 227 334 480 658 59.3% 라디오 1,292 1,243 1,239 1,183 1,155 1,119 1,081 1,041 1,003 964-3.5% 라디오광고 1,230 1,181 1,180 1,124 1,095 1,060 1,022 983 945 907-3.7% 공영라디오 62 62 59 59 60 59 59 58 58 57-0.8% 위성라디오 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0% 합계 21,975 22,088 22,337 22,675 23,518 24,085 24,779 25,443 26,186 26,888 2.7% 2014년 방송 시장 중 56%로 가장 큰 점유율을 기록한 TV광고 시장은 지상파 방 송을 통한 안정적인 수익과 다중채널을 통한 광고수익의 성장세로 2019년 57% 까지 시장 점유율이 확대될 것으로 예상된다. 한편 TV수신료 시장은 유료방송 가입자 증가로 2014년 39%에서 2019년 40%로 시장에서의 영향력이 더욱 확대될 것이다. 반면 수요급감으로 매체 중요도가 하락 하고 있는 라디오 시장은 2014년 5%에서 2019년 3%로 시장비중이 다소 위축될 전 망이다. [그림 20-15] 일본 방송 시장비중 비교, 2014 vs. 2019 634

3. 아시아 태평양권역 일 본 [그림 20-16] 일본 방송 시장 성장률, 2011-2019 TV수신료 일본 TV수신료 시장은 2014년 전년대비 3.7%의 상승한 91억 9,800만 달러로 집계됐다. 향후에도 OTT 시장의 강세, 넷플릭스 서비스 개시, 케이블TV 회사 간 합병, 불법 다운로드 단속강화 등의 추세로 2019년까지 연평균 3.1%의 상승세를 나타내며 106억 9,200만 달러까지 성장할 전망이다. TV광고 일본 TV광고 시장은 다중채널과 온라인TV에 대한 광고주의 관심 증가로 2014년 전년대비 4.3% 성장한 131억 6,500만 달러로 집계됐다. 향후에도 지속적으로 온라인TV광고 증가와 새로운 광고기술 개발 등의 추세가 지속될 전망이다. TV광고 시장은 2019년까지 연평균 3% 성장하며 152억 3,200만 달러로 확대될 것으로 예상된다. 라디오 일본 라디오 시장은 온라인 VOD, 스트리밍 서비스로 고객층이 빠르게 이탈하며 2014년 전년대비 2.4% 감소한 11억 5,500만 달러로 집계됐다. 향후에도 라디오 청취자 감소와 디지털음원화 촉진으로 2019년까지 연평균 3.5%의 하락세를 보이며 시장규모는 9억 6,400만 달러로 축소될 전망이다. 635

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 (8) 광고 2014년 광고 시장은 인쇄광고 시장의 하락세에도 불구하고 세컨드 스크린 사용증가와 VOD 서비스를 통한 온라인TV광고의 성장세, 디지털옥외광고 성장으로 전년대비 2.8% 성장한 377억 1,200만 달러를 나타냈다. 당분간 이런 추세가 이어지며 광고 시장은 2019년까지 연평균 2.1% 성장한 419억 1,100만 달러를 기록할 것으로 예측된다. [표 20-10] 일본 광고 시장규모 및 전망, 2010-2019 (단위 : 백만 달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 디렉토리광고 682 622 601 584 578 580 585 592 599 607 1.0% 디지털 106 117 155 201 246 292 337 379 417 452 13.0% 인쇄 576 505 446 383 332 288 248 213 182 155-14.1% 산업잡지광고 716 725 793 740 748 757 767 776 781 787 1.0% 디지털 112 163 229 239 262 287 313 340 366 393 8.5% 인쇄 604 562 564 501 486 470 454 436 415 394-4.1% 잡지광고 2,572 2,496 2,577 2,409 2,350 2,318 2,306 2,295 2,290 2,281-0.6% 디지털 87 185 255 272 302 338 381 428 481 541 12.4% 인쇄 2,485 2,311 2,322 2,137 2,048 1,980 1,925 1,867 1,809 1,740-3.2% 극장광고 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0% 인터넷광고 6,624 6,863 7,381 7,997 8,630 9,298 10,002 10,698 11,407 12,120 7.0% 모바일 1,024 996 1,144 1,294 1,457 1,631 1,816 2,012 2,218 2,432 10.8% 유선 5,600 5,867 6,237 6,703 7,173 7,667 8,186 8,686 9,189 9,688 6.2% 신문광고 6,058 5,673 5,853 5,581 5,474 5,399 5,345 5,296 5,246 5,198-1.0% 디지털 238 255 357 325 356 391 432 476 524 577 10.1% 인쇄 5,820 5,418 5,496 5,256 5,118 5,008 4,913 4,820 4,722 4,621-2.0% 옥외광고 6,009 6,170 6,353 6,490 6,656 6,743 6,809 6,864 6,916 6,969 0.9% 디지털 1,565 1,728 1,906 2,079 2,278 2,444 2,606 2,770 2,930 3,095 6.3% 실물 4,444 4,442 4,447 4,411 4,378 4,299 4,203 4,094 3,986 3,874-2.4% 라디오광고 1,230 1,181 1,180 1,124 1,095 1,060 1,022 983 945 907-3.7% TV광고 11,908 11,924 12,359 12,621 13,165 13,491 13,925 14,305 14,802 15,232 3.0% 다중채널 433 492 560 635 715 786 863 939 1,022 1,095 8.9% 지상파 11,474 11,431 11,786 11,957 12,386 12,579 12,835 13,032 13,300 13,479 1.7% 온라인TV 1 1 13 29 64 126 227 334 480 658 59.3% 게임광고 140 152 163 207 246 284 322 358 394 431 11.8% 산술합계 7) 35,939 35,806 37,260 37,753 38,942 39,930 41,083 42,167 43,380 44,532 2.7% 합계 35,395 35,085 36,251 36,687 37,712 38,496 39,393 40,210 41,112 41,911 2.1% 2014년 34%로 가장 큰 점유율을 기록한 TV광고 시장은 2014 브라질월드컵 중계, 소치 올림픽 등의 국제 스포츠 이벤트로 많은 수익을 올렸으며 향후 2020년 도쿄 올림픽과 2019년 럭비월드컵 중계로 관련 시장규모의 증가세가 예측된다. 이에 7) 산술합계에는 디렉토리광고, 잡지광고, 산업잡지광고, 신문광고의 디지털광고와 온라인TV광고, 지상파라디오 온라인광고가 인터넷광고 시장규모에 포함되어 있어 합계에서는 중복되는 부분을 제외함 636

3. 아시아 태평양권역 일 본 2019년에도 광고 시장에서 선도적인 시장의 입지를 강화해 나갈 전망이다. 한편 인터넷 이용환경 개선으로 성장하고 있는 인터넷광고 시장은 2014년 22%에서 2019년 27%로 영향력이 확대되는 반면 인쇄 구독자 감소로 인한 매체 중요도 하락 으로 신문광고 시장은 점유율이 2014년 14%에서 2019년 12%로 위축될 전망이다. [그림 20-17] 일본 광고 시장비중 비교, 2014 vs. 2019 8) [그림 20-18] 일본 광고 시장 성장률, 2011-2019 TV광고 아시아태평양 지역에서 가장 큰 시장규모를 보유하고 있는 일본 TV광고 시장은 2014년 전년대비 4.3% 성장한 131억 6,500만 달러로 집계됐다. 향후에도 온라인TV의 급격한 성장세, 안정적인 지상파 TV광고 수입, 도쿄올림픽을 통한 광고료 상승 등의 추세가 지속되어 2019년까지 연평균 3% 성장하며 152억 3,200만 달러로 확대될 전망이다. 8) 기타에는 디렉토리광고, 산업잡지광고, 잡지광고, 극장광고, 라디오광고, 게임광고가 포함됨 637

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 인터넷광고 스마트폰 보급 확대로 인터넷광고 시장은 2014년 전년대비 7.9% 성장한 86억 3,000만 달러로 집계됐다. 향후에도 온라인광고 플랫폼을 활용한 IT벤처 기업 참여 증가, SNS를 이용한 새로운 인터넷TV광고 플랫폼 등장의 추세가 지속될 전망에 있어 2019년까지 연평균 7.0% 성장하며 121억 2,000만 달러로 확대될 것이다. 라디오광고 세계에서 7번째로 큰 라디오 시장을 보유하고 있는 일본 라디오광고 시장은 2014년 전년대비 2.6% 하락한 10억 9,500만 달러로 집계됐다. 라디오의 수익의 95%는 광고에서 얻는데 미디어 매체 증가에 따른 라디오 청취자 감소 추세로 라디오광고 시장 위축세가 지속될 전망이다. 라디오광고 시장은 2019년까지 연평균 3.7% 하락하며 9억 700만 달러로 축소될 것으로 예측된다. 신문광고 아시아태평양 지역에서 가장 큰 신문 시장을 보유하고 있는 일본의 신문광고 시장은 인쇄 구독자 감소와 광고주의 모바일 매체 선호 증가로 2014년 전년대비 1.9% 소 폭 하락한 54억 7,400만 달러로 집계됐다. 디지털신문 시장이 성장하고 있지만 향후에 도 인쇄신문 수요 감소의 추세가 지속되어 신문광고 시장은 2019년까지 연평균 1.0% 의 하락세를 보이며 51억 9,800만 달러로 축소될 전망이다. (9) 캐릭터 라이선스 2014년 일본 캐릭터 라이선스 시장은 아베노믹스로 인한 경제 성장에도 불구하고 전년대비 0.6% 하락한 100억 7,600만 달러를 나타냈다. 향후 일본 캐릭터 라이선스 시장은 주 소비층인 아동 인구의 감소세가 반영되어 2019년까지 연평균 0.6% 하락한 97억 8,600만 달러를 기록할 것으로 예측된다. [표 20-11] 일본 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 2010-2019 (단위 : 백만 달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 캐릭터 라이선스 10,850 10,300 10,115 10,135 10,076 10,017 9,959 9,901 9,843 9,786-0.6% 출처 : EPM(2012,2014), PwC(2015) 638

3. 아시아 태평양권역 일 본 2014년 일본 캐릭터 라이선스 분야별 시장은 만화와 애니메이션의 인기가 지속 되며 엔터테인먼트 캐릭터 분야가 2011년 대비 0.1% 증가한 39억 3,400만 달러로 가장 큰 39%의 점유율을 유지했다. 다음으로는 패션분야가 2011년 대비 3.4% 성 장한 29억 5,700만 달러를 기록하며 29%의 비중으로 시장을 주도했다. [그림 20-19] 일본 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 출처 : EPM(2012,2014), PwC(2015) [표 20-12] 일본 캐릭터 라이선스 분야별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 (단위 : 백만 달러, %) 구분 2009 2011 2014 시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률 엔터테인먼트/캐릭터 4,500 39% 3,930 38% -12.7% 3,934 39% 0.1% 스포츠 900 8% 800 8% -11.1% 803 8% 0.4% 패션 3,010 26% 2,860 28% -5.0% 2,957 29% 3.4% 기업브랜드/상표 1,070 9% 1,030 10% -3.7% 1,059 11% 2.8% 예술 610 5% 540 5% -11.5% 549 5% 1.7% 기타 1,450 13% 1,140 11% -21.4% 774 8% -32.1% 합계 11,540 100% 10,300 100% -10.7% 10,076 100% -2.2% 출처 : EPM(2012,2014), PwC(2015) 2014년 일본 캐릭터 라이선스 시장 점유율을 제품별로 살펴보면 아동인구의 감소 로 캐릭터 라이선스 기업들이 20-30대 여성들을 대상으로 한 타겟 마케팅을 강화 하는 모습을 나타냈다. 이에 의류 신발 잡화 분야는 2011년 대비 2.2% 성장한 45억 4,800만 달러 규모에 도달하며 45%의 시장 점유율로 일본 캐릭터 라이선스 시장을 주도했다. 다음으로는 출판이 13%, 게임완구가 11%로 2011년과 거의 유사한 시장비중을 유지했다. 639

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 [그림 20-20] 일본 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중 비교, 2009 vs. 2011 vs. 2014 출처 : EPM(2012,2014), PwC(2015) [표 20-13] 일본 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모, 2009 vs. 2011 vs. 2014 (단위 : 백만 달러, %) 구분 2009 2011 2014 시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률 의류 신발 잡화 5,070 44% 4,450 43% -12.2% 4,548 45% 2.2% 게임 완구 1,520 13% 1,310 13% -13.8% 1,150 11% -12.2% 출판 1,520 13% 1,340 13% -11.8% 1,296 13% -3.3% 가정용품 가구 침구 380 3% 320 3% -15.8% 309 3% -3.5% 문구 제지 660 6% 570 5% -13.6% 512 5% -10.1% 선물 550 5% 480 5% -12.7% 454 5% -5.4% 식음료 510 4% 280 3% -45.1% 240 2% -14.2% 건강 미용 400 4% 350 3% -12.5% 352 4% 0.4% 기타 930 8% 1,200 12% 29.0% 1,216 12% 1.3% 합계 11,540 100% 10,300 100% -10.7% 10,076 100% -2.2% 출처 : EPM(2012,2014), PwC(2015) (10) 지식정보 2014년 지식정보 시장은 산업잡지의 모바일을 통한 디지털구독이 급격한 성장세를 나타내어 전년대비 6.8% 상승한 686억 700만 달러의 규모를 나타냈다. 향후에도 사물인터넷과 디지털매체 관련 시장은 지속적인 성장세를 보일 것이나 인쇄매체 시장의 축소와 인터넷접근 시장의 정체로 2019년까지 연평균 0.2% 감소한 678억 3,200만 달러를 기록할 것으로 예측된다. 640

3. 아시아 태평양권역 일 본 [표 20-14] 일본 지식정보 시장규모 및 전망, 2010-2019 (단위 : 백만 달러, %) 구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 비즈니스정보 3,204 3,353 3,435 3,273 3,344 3,411 3,481 3,551 3,624 3,695 2.0% 디렉토리 682 622 601 584 578 580 585 592 599 607 1.0% 디지털광고 106 117 155 201 246 292 337 379 417 452 13.0% 인쇄광고 576 505 446 383 332 288 248 213 182 155-14.1% 전문서적 1,733 1,805 1,862 1,761 1,791 1,823 1,859 1,900 1,957 2,029 2.5% 전자서적 208 253 289 224 259 286 317 353 406 472 12.8% 인쇄서적 1,525 1,552 1,573 1,537 1,532 1,537 1,542 1,547 1,551 1,557 0.3% 산업잡지 1,737 1,694 1,634 1,541 1,543 1,569 1,609 1,648 1,673 1,680 1.7% 광고 716 725 793 740 748 757 767 776 781 787 1.0% 디지털광고 112 163 229 239 262 287 313 340 366 393 8.5% 인쇄광고 604 562 564 501 486 470 454 436 415 394-4.1% 구독 1,021 969 841 801 795 812 842 872 892 893 2.3% 디지털구독 5 7 21 47 83 134 191 242 278 290 28.3% 인쇄구독 1,016 962 820 754 712 678 651 630 614 603-3.3% 견본시 9) 1,218 1,216 1,210 1,245 1,250 1,254 1,257 1,262 1,266 1,270 0.3% 인터넷접근 45,852 48,950 52,954 55,808 60,101 60,738 60,437 59,780 58,834 58,551-0.5% 모바일 29,282 31,787 35,685 38,433 42,408 42,742 42,176 41,278 40,111 39,615-1.4% 브로드밴드 16,570 17,163 17,269 17,375 17,693 17,996 18,261 18,502 18,723 18,936 1.4% 합계 54,426 57,640 61,696 64,212 68,607 69,375 69,228 68,733 67,953 67,832-0.2% 최근 스마트폰의 보급 확대와 세계 3위의 브로드밴드 가입자 수를 보유하고 있는 인터넷접근 시장은 2014년 88% 점유율로 지식정보시장을 주도하고 있으나 2015년 모바일 인터넷 보급률이 88%에 이르고 브로드밴드 보급률이 73%에 도달 10) 하는 등 포화상태에 도달함에 따라 성장률이 다소 정체상태를 나타내며 2019년에는 86%를 기록할 것이다. [그림 20-21] 일본 지식정보 시장비중 비교, 2014 vs. 2019 11) 9) Trade Show를 의미함 10) PwC, 2015 11) 기타에는 디렉토리광고, 견본시가 포함됨 641

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 [그림 20-22] 일본 지식정보 시장 성장률, 2011-2019 전문정보 12) 일본 전문정보 시장은 완만한 경기회복으로 2014년 전년대비 1.2% 성장한 85억 600만 달러로 집계됐다. 향후에도 C2B 13) 시장의 등장과 옴니채널 14) 의 인기로 인한 전자상거래의 활성화, 전문서적의 안정적인 증가로 2019년까지 연평균 1.8% 성장하며 92억 8,100만 달러로 확대될 전망이다. 인터넷접근 일본 인터넷접근 시장은 엔저 영향으로 인한 관광객 증가와 2020 도쿄올림픽을 대비한 정부차원의 무료 와이파이 보급확대로 2014년에 전년대비 7.7% 성장한 601억 100만 달러로 집계됐다. 그러나 향후 일본의 인터넷접근 시장은 브로드밴드 시장의 정체와 모바일인터넷 시장의 위축으로 2019년까지 연평균 0.5% 하락세를 보이며 585억 5,100만 달러로 축소될 전망이다. 12) 전문정보시장은 인터넷접근을 제외한 비즈니스정보, 디렉토리광고, 전문서적, 산업잡지, 전시회를 의미함 13) Customer to Business, 소비자 대 기업 간 인터넷 비즈니스로 인터넷이 등장하면서 생겨난 새로운 거래 관계로 소비자가 개인 또는 단체를 구성하여 상품의 공급자나 상품의 생산자에게 가격이나 수량 또는 서비스 등에 관한 조건을 제시하고 구매하는 것을 의미함 14) 소비자가 온라인, 오프라인, 모바일 등 다양한 경로를 넘나들며 상품을 검색하고 구매할 수 있도록 한 서비스 642

3. 아시아 태평양권역 일 본 3) 주요 이슈 및 트렌드 (1) 만화 가. 스마트폰을 중심으로 한 디지털만화 업체들의 경쟁 심화 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일기기의 확산으로 일본의 디지털도서 시장규모가 빠 르게 증가하는 가운데 콘텐츠별로는 만화에 대한 선호도가 높게 나타났다. 만화는 틈새시간을 활용하여 독서를 즐기는 일본인들의 특성상 가볍게 읽을 수 있는 콘텐츠로서 가장 선호됐다. 이에 따라 소년 점프, 소년 매거진 등 일본 전통 만화잡지들은 스마트폰에서도 만화를 구독할 수 있도록 원피스, 드래곤볼 등 인기만화를 디지털로 전환하고 있으며 주식회사 DeNA의 망가박스(Manga Box), 주식회사 NHN PlayArt의 코미코 (Comico), 주식회사 Line의 라인만화(Line Manga) 등은 애플리케이션을 통한 만화 서비스를 제공한다. 망가박스는 독자 수 증가를 위해 만화를 읽은 후 SNS에 게시하는 경우 다음 에피소드를 미리 읽을 수 있도록 함 코미코는 누구든 자신의 만화를 업로드 할 수 있도록 하여 인기를 얻으면 한 달에 20만 엔(약 17만 달러)를 지급 하는 등의 새로운 작가 육성 방식을 통한 독자 유치 라인은 일본 출판사들과의 제휴를 통해 만화 판매를 하며 일본에서 보편화되어 있는 라인 메시징 애플리케이션 사용자 대상으로 포인트를 부여하는 등의 서비스 제공 나. 디지털화 추세에도 불구하고 단행본 인쇄만화 인기 지속 오리콘(Oricon)의 2012~2014년 일본 만화책 판매기록을 살펴보면 전체 판매량은 매년 비슷한 수준을 유지했다. 이는 일본의 만화작품이 만화잡지에 게재되어 인기를 얻으면 오랫동안 연재되는 경우가 많고 여기서 단행본이 출간되면 수집을 좋아하는 일본인의 특성상 단행본 구매로 연결되기 때문으로 분석된다. 게다가 단행본 원작의 TV 애니메이션이나 실사영화를 접하고 난 후에 단행본을 구입하는 경우도 많아 이런 특성이 디지털화 추세에도 불구하고 단행본 시장을 튼튼하게 떠받치고 있다. 3년 연속 1위를 달성한 <원피스>는 1997년 발간을 시작하여 2015년 까지 19년째 연재를 계속해 2015년 10월 기준 79권의 단행본이 나와 있으며 만화책 누적 발행 부수가 세계 최다(약 3억 2,086만권)으로 기네스북에 등재되기도 했다. 이처럼 대 작을 기반으로 한 단행본 만화의 인기가 유지되고 있고 지속적으로 만화 단행본을 구입하는 소비자층의 존재로 인쇄만화 시장규모는 당분간 현 상태를 유지할 것으로 분석된다. 643

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 [표 20-15] 2012-2014 일본 단행본 만화 판매 순위 TOP10 (단위 : 부) 순위 2012 2013 2014 제목 판매부수 제목 판매부수 제목 판매부수 1 원피스 23,464,866 원피스 18,151,599 원피스 11,885,957 2 쿠로코의 농구 8,070,446 진격의 거인 15,933,801 진격의 거인 11,728,368 3 나루토 6,495,240 쿠로코의 농구 8,761,081 하이큐! 8,283,709 4 우주형제 5,413,899 마기 7,151,001 도쿄구울 6,946,203 5 페어리 테일 4,128,665 나루토 5,553,933 쿠로코의 농구 6,729,439 6 너에게 닿기를 4,039,715 은수저 4,858,699 나루토 5,505,179 7 은수저 3,439,839 암살교실 4,595,820 다이아몬드의 에이스 4,681,031 8 헌터X헌터 3,439,839 헌터X헌터 4,231,475 마기 4,657,971 9 마기 3,437,182 페어리 테일 3,790,151 일곱개의대죄 4,633,246 10 바쿠만 3,211,191 테라포마스 3,602,630 암살교실 4,622,108 합계 65,140,882 76,630,190 69,673,211 출처: Oricon, 2014 Issue Plus <체류형 서점> 종이책 시장 침체를 극복하기 위해 일본 내 체류형 서점 등장 서점체인인 일본의 쓰타야 서점( 蔦 谷 書 店 )이 2015년 5월 8일 체류형 서점 오픈 번화가 중심에 위치한 체류형 서점은 카페와 일체형으로 디자인 되어 곳곳에 배치되어 있는 소파와 테이블을 이용해 편하게 독서를 즐길 수 있으며 커피, 와인, 파스타 등과 함께 독서 가능 또한 컨시어지(concierge) 직원 15) 이 있어 선호도서에 대한 부가서비스 진행 (예. 여행서적을 대상으로 여행상담 서비스 제공) 쓰타야 서점 외에도 기노쿠니야 서점, 산세이도 서점 등이 연예인 팬미팅, 도서제작 체험 행사 개최 등을 통해 소비자 유치활동 진행 15) 교통, 식당, 쇼핑 등 손님이 필요한 정보를 제공하는 직원 644

3. 아시아 태평양권역 일 본 (2) 음악 가. 다양한 부가서비스를 제공하는 프리미엄 음반에 대한 수요 증가 전 세계 음악 시장에서 오프라인음반의 비중 및 수익이 감소세를 보이는 반면 디지털음원은 지속적인 증가세를 보였다. 이런 세계적인 트렌드에도 불구하고 일본의 음악 시장은 음반 시장 중심으로 흘러가는 것으로 나타났다 16). 이는 음반 수집을 선호하는 일본 소비자들의 특성 때문인 것으로 분석된다. 또한 동일한 CD라도 표지를 다양하게 제작하고, 브로마이드, 사인, 초대권, 투표권 등의 부가서비스 모두 제공되는 음반을 여러 장 구입하도록 유도하는 음반 제작사들의 판매전략 등도 긍정적 영향을 끼쳤다. 이런 경향이 고가의 앨범 가격으로 이어지면서 2015년 상반기 앨범 히트차트에 三 代 目 J Soul Brothers의 <PLANET SEVEN>, EXILE의 <19-Road to AMAZING WORLD-> 등 5,000엔(4,100달러) 이상의 고액 음반 6개가 랭크됐다 17). 이처럼 음악 산업의 최대 화두인 디지털음원의 성장과 일본 내 스마트폰 보급 확산으로 스트리밍 시장이 성장할 것으로 예상되지만 앨범의 고액화 추세에도 불구하고 고정적인 구매층 확보로 인한 수익성 보존을 통해 일본에서 음반의 강세가 당분간 지속될 전망이다. 나. 글로벌 스트리밍 업체의 일본진출 가시화 일본은 세계 2위의 음악 시장에도 불구하고 저작권이 엄격하게 적용되어 음원 라이선싱 확보가 까다롭고 스트리밍 음원을 통한 불법복제 우려로 일부 음반사들이 콘텐츠 제공을 꺼려하는 등 그 동안 글로벌 스트리밍 업체들의 일본진출에 난항을 겪어 왔다. 그러나 10~20대를 중심으로 유튜브(Youtube)를 통해 스트리밍 음악서비스를 이용하는 소비자들이 증가하고 있는 추세이다. 이런 상황에서 라인이 라인 뮤직을 통해 2015년 6월 스마트폰 애플리케이션을 통해 일본 내 음악 스트리밍 서비스를 개시했다. 본 서비스는 월정액제와 시간제로 음악을 무제한 제공하며 특히 일본 내 사용률이 가장 높은 라인메신저와 연계해 지인 및 친구들에게 음악을 첨부하여 메시지를 발송할 수 있는 것이 이 강점이다. 또한 스포티파이(Spotify), 애플뮤직(Apple Music) 등 글로벌 스트리밍 업체의 일본 시장 진입이 초읽기에 들어가는 등 일본의 디지털음악 시장 주도권을 차지하기 위한 경쟁이 치열하게 전개될 전망이다. 16) IFPI, Recording industry in numbers, 2014 17) 한국콘텐츠진흥원, 일본콘텐츠산업동향 제11호 이슈, 2015.06.12. 645

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 (3) 게임 가. 콘솔게임 업계, 신성장동력 발굴에 주력 콘솔게임 시장의 대표적인 기업인 닌텐도(Nintendo), 소니(Sony) 등이 오프라인 콘솔게임 시장의 위축세 18) 에서 탈피하기 위해 기존 콘솔게임을 기반으로 온라인, 모바일 등 다양한 영역에서의 신성장 동력 발굴에 주력하고 있다. 닌텐도는 풍부한 게임 카탈로그의 가치를 해칠 수 있다는 우려에서 지금까지 전통적인 콘솔 기반의 게임에 집중해왔음. 그러나 수익성 악화에서 벗어나기 위해 모바일 게임플랫폼 기업인 DeNA와 협약을 맺고 모바일게임 시장에 진출 소니는 플레이스테이션 4를 통해 콘솔게임 보유자들이 모바일 기기에서도 게 임을 할 수 있도록 해주는 서비스를 제공했으며 프로젝트 모피어스(Project Morpheus)를 통한 가상현실 기반의 콘솔게임 공개 마리오, 포켓몬, 메트로이드, 동키콩 등 소비자들에게 익숙한 캐릭터를 활 용한 게임을 출시함으로 수익성 개선뿐만 아니라 게임 캐릭터에 대한 인지도도 끌 어올려 궁극적으로 콘솔게임 매출에도 긍정적인 영향을 줄 전망이다. 나. 가상현실게임에 대한 관심 고조 일본 최대 게임 이벤트인 도쿄게임쇼(Tokyo Game Show)가 2015년 9월 개최됐다. 총 473개의 업체들이 참가한 가운데 방문객 수만 26만 8,446명으로 집계됐다. 특히 이번 게임쇼에서는 가상현실 콘텐츠에 대한 관심이 높았는데 2016년 출시를 앞두고 있는 오큘러스리프트(Oculus Rift) 19) 와 플레이스테이션브이알(PlayStation VR) 진영으로 나뉘어 다양한 가상현실 기반의 게임을 공개했다. 오큘러스리프트 진영에는 코로프라(Colopl), 그리(GREE) 등 주요 모바일 및 소셜게임 업체들이 참여 플레이스테이션브이알 진영에는 스퀘어에닉스(Square Enix), 반다이남코 (Bandai Namco), 세가게임즈(Sega Games) 등 대기업 참여 이번 게임쇼에서는 가상현실에 기존의 캐릭터를 활용하여 친숙한 느낌을 주고 새로운 경험을 제공했다는 점에서 긍정적인 평가를 받았으나 여전히 인터페이스의 불편함, 느린 이동속도로 인한 재미 반감들은 개선해나가야 할 요소로 나타났다. 18) 본문 7페이지 일본 게임 시장 및 전망 참고 19) 가상현실게임을 위한 장비. 헤드셋을 쓰면 헤드셋이 머리의 움직임을 실시간으로 감지하여 머리가 어느 방 향으로 움직이든지 그 방향으로의 시각을 제공함. 또한 각각의 오른쪽, 왼쪽 렌즈는 오목하게 굽어진 파노 라마 디스플레이 영상을 제공함 646

3. 아시아 태평양권역 일 본 (4) 애니메이션 가. 국제적인 이벤트 참여 및 수출 지원사업을 통한 글로벌 저변확대 일본 총무성( 総 務 省 )의 방송 콘텐츠의 해외 수출에 관한 현황 분석 에 의하면 2013년 방송 콘텐츠의 수출 총액 중 62.2%가 애니메이션으로 나타났다. 2010년부터 실시해온 쿨재팬 사업의 일환으로 애니메이션 수출을 위한 일본정부의 적극적인 지원을 통해 애니메이션 수출이 빠른 증가세를 나타냈다. ANIMEEXPO : 북미에서 매년 개최되는 북미 최대의 일본 애니메이션 관련 전시회로 미국, 일본 업체들이 다수 참가하여 시연회, 팬미팅, 이벤트 등을 통해 소비자들에게 직접 자사 애니메이션 및 게임 홍보 Japan Expo : 프랑스 파리에서 열리는 일본 문화 축제로 일본 만화, 애니메이션, 게임, 음악 등 다양한 일본 고유의 문화를 체험 세계 코스프레 챔피언십 2015 : 애니메이션이나 만화 캐릭터의 모습으로 분장하고 의상의 완성도롤 뽐내거나 퍼포먼스를 겨루는 이벤트로 2015년 나고야시( 名 古 屋 市 )에서 외무성( 外 務 省 ) 주최로 개최됨 이처럼 전 세계 곳곳에서 다양한 애니메이션 관련 행사가 매년 개최되고 있으며 일본정부도 2013년부터 J-LOP사업 20) 을 추진하며 위의 행사들이 해외시장 진출로 이어질 수 있도록 적극적으로 지원하고 있다. 이를 기반으로 일본 애니메이션은 세 계 속에서 지속적으로 저변을 넓혀나가고 있다. [그림 20-23] 일본의 국제적인 애니메이션 행사 세계 코스프레 챔피언십 2015 애니메이션 엑스포 참가자들 출처: 교도통신사( 共 同 通 信 社 ) 21) 20) Japan Localization & Promotion of Japanese Visual Media, 일본 영상 콘텐츠의 해외 진출을 지원하는 사업으로 자막이나 더빙에 대한 지원을 통해 다국적 버전을 만들 수 있도록 해줌. 또한 국제 박람회에서의 프로모션 지원을 통해 작품이 해외 진출로 이어질 수 있도록 도와주는 사업. 이를 활용한 예로는 <기동전사 건담UC> 시리즈 배급, <도라에몽>의 북미판 진출 등이 있음 647

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 나. 애니메이션 영화, 일본 박스오피스 상위권 다수 랭크 2014년 일본 박스오피스 TOP10에 1위와 2위를 포함해서 총 5편의 애니메이션이 랭크됐다. 1위인 <겨울왕국>은 2013년부터 이어진 흥행으로 TOP10 전체수익의 약 38%를 차지하며 역대 흥행 순위 3위에 올랐으며 2위인 <도라에몽: 스탠바이미>는 5주 연속 1위를 차지했다 22). 이 외에도 <명탐정코난>, <추억의 마니> 등이 TOP에 포함됐다. 일본에서 원작 만화와 애니메이션 극장흥행 방정식은 전통적으로 강세를 보여왔던 비즈니스모델로 2014년에도 변함없이 입증됐다. 2014년 극장흥행을 주도한 애니메이 션 영화는 인기의 여세를 몰아 DVD/블루레이 시장에서도 뜨거운 반응을 끌어내며 매 출을 크게 늘렸다. 2013년 12월~2014년 11월까지 집계된 글로벌 온라인 쇼핑몰인 아마존 (Amazon)의 2014년 연간 랭킹을 살펴보면 DVD/블루레이 부문 3위에 <기동전사 건담>, 4위에 <겨울왕국>, 7위에 <마법소녀 마도카>, 10위에 <러브 라이브!> 2기가 랭크됐다. 이런 애니메이션 상품의 다양화로 인한 판매 증가와 애니메이션을 좋아하는 일본인들의 성향으로 일본 내 애니메이션 영화의 강세는 향후에도 지속될 것으로 예상되며 쿨재팬 사업 등을 통한 정부의 애니메이션 산업 지원 정책 등에 힘입어 해외 시장에서의 일본 애니메이션의 선전도 이어질 전망이다. [표 20-16] 2014 일본 박스오피스 TOP10 순위 영화 제목 수익($) 장르 1 겨울왕국 249,036,646 애니메이션 2 도라에몽: 스탠바이미 79,003,725 애니메이션 3 말레피센트 63,283,085 판타지 4 바람의 검심: 교토 대화재 49,957,553 액션(실사영화) 5 테르마이 로마이2 42,201,497 판타지 6 명탐정 코난: 이차원의 저격수 39,424,975 애니메이션 7 바람의 검심: 전설의 최후 39,336,162 액션(실사영화) 8 도라에몽: 진구의 아프리카 모험 33,989,696 애니메이션 9 추억의 마니 33,068,148 애니메이션 10 어메이징 스파이더맨2 30,253,480 판타지 출처: Box Office Mojo 21) http://www.47news.jp/korean/culture/2015/08/119808.html http://www.47news.jp/korean/culture/2015/07/117870.html 22) 도라에몽은 후지코 F. 후지오에 의해 1969년 첫 연재를 시작으로 단행본만 일본에서 1억 부 이상 판매됐으며, 원작자 탄생 80주년을 기념하여 최초 3D CG로 제작된 도라에몽:스텐바이미는 일본 개봉 당시 5주 연속 박스오피스 1위를 차지하며 600만 관객을 동원함 648

3. 아시아 태평양권역 일 본 (5) 방송 가. 글로벌 VOD업체 시장 진입으로 서비스 경쟁 심화 2015년 9월 2일부터 미국 스트리밍 비디오 서비스 업체인 넷플릭스가 일본 내 서비스를 개시했다. 넷플릭스는 아시아에서는 첫 번째로 일본시장에 진출했으며, 일본 최대 이동통신사인 소프트뱅크(Softbank)와 협약을 맺고 서비스를 제공한다. 일본 브로드밴드 가입자 수가 3,670만 명(2013년 기준)에 이르는 세계 3위의 거대시장 이라는 점이 넷플릭스 및 아마존이 일본 진출을 결정한 주요 요인으로 분석된다. 넷플릭스는 일본에 먼저 진출한 글로벌 VOD 업체 훌루(Hulu) 및 일본 로컬 기 업들과 치열한 경쟁을 펼칠 것으로 예상된다. 넷플릭스 재팬은 기존의 넷플릭스 콘텐츠와 일본영화, TV 시리즈 등을 볼 수 있으며 후지TV와 6,000명의 연예인이 소속된 요시모토흥업( 吉 本 興 業 ) 등과 콘 텐츠 공급 계약을 맺어 서비스 제공 훌루는 약 2만개의 영화, 드라마, 애니메이션 작품을 제공하고 있으며 월정액 300엔(250달러)에서 2,000엔(1,700달러)까지의 상품 제공 NTT도코모와 에이벡스(AVEX) 통신방송의 dtv는 추천 채널을 도입해 사용자의 연령, 성별, 이력 등의 데이터를 통한 맞춤형 작품 리스트 제공 아사히TV도 빅데이터를 이용해 시청자의 취향을 분석해 프로그램을 제작하는 계획수립. Digital TV Research는 2020년에 아시아 태평양에서 일본이 SVOD(월정액제의 VOD 서비스)를 구독하는 최대 가구 수를 보유한 국가가 될 것이라고 전망했음 따라서 스마트폰의 보급 확대와 더불어 다양한 콘텐츠를 보유한 넷플릭스의 일본 진출로 VOD 시장을 둘러싼 업체 경쟁은 향후에도 치열하게 전개될 전망이다. 나. UHD 시장 성장 가속화에 따른 시장 선점 추진 UHD TV는 HD TV보다 4배 높은 고화질 해상도로 일본뿐만 아니라 전 세계 시 장에서 차세대TV로 주목을 받고 있다. 일본의 TV 시장은 2011년 2,600만대에 달 했지만 2014년 560만 대로 큰 폭으로 감소했다. 2015년은 UHD 4K TV가 보급되는 시점으로 시청자들의 고화질 수요 증가와 풍부한 4K 콘텐츠를 보유하고 있는 넷플릭스의 일본 내 서비스 개시로 4K가 확산될 것으로 예상된다. 또한 일본은 세 계 UHD 시장을 선점하기 위해 시범방송과 콘텐츠 확보 등 4K를 넘어서 8K를 위 한 사업을 적극적으로 추진하고 있다. 2020년 도쿄올림픽에 맞춰 8K 방송의 상용화를 위해 2013년 UHD를 국책과제로 지정했으며 UHD 통합 협의체인 차세대 방송 추진 포럼(NexTV-F) 을 출범시키며 컨트롤타워도 만들었다. NHK는 8K 촬영기구, 방송 다중화 방식도 공개하며 649

2015 해외콘텐츠시장 동향조사 브라질 월드컵에서는 일본 주요 영화관에서 8K로 경기를 중계했다. 가전회사들도 8K TV와 카메라 등을 출시하고 있고 UHD 콘텐츠 없이는 UHD TV 시장 확산을 할 수 없기에 방송사들과 제작사들은 8K 드라마를 만들어 시범 상영을 하는 등 일 본 내 2016년 8K 시험방송을 위한 UHD 시장 성장이 가속화되고 있다. [그림 20-24] 일본 8K 관련 사진 8K 드라마 <미인이 많은 요리점> Sharp의 8K TV 출처: www.media131.com 23), www.extremetech.com 24) (6) 캐릭터 라이선스 가. 저출산, 고령화에 대응하기 위한 소비자 확대 2014년도 일본 완구 시장은 전년대비 9.0% 증가한 61억 2,000만 달러로 10년 만 에 최대 규모를 기록했다. 이는 요괴시계와 겨울왕국의 인기로 인한 캐릭터 상품 판매의 증가 때문이다. 특히 요괴시계는 일본의 유치원생과 초등학생을 중심으로 선풍적인 인기를 끌면서 전국적으로 품절현상을 빚기도 했다. 반면 저출산, 고령화 에 따라 완구 시장의 주요 소비층인 어린이 수가 지속적으로 감소하고 있어 이에 대응하기 위해 완구 시장 업계에서는 고객 대상을 성인층까지 확대하고 있다. 게임원작의 요괴시계는 애니메이션으로도 큰 인기를 끌었는데 요괴시계를 구입하기 위해 발매일 전날 마트 앞에서 부모들이 밤새 줄을 서서 기다리기도 했으며 일인당 판매 개수 제한을 둘 정도로 높은 인기를 끌었다. 또한 제조기업인 반다이남코는 요괴시계에 요괴메달을 넣으면 캐릭터의 목소리가 나오고 홈페이지, 스마트폰과의 연동기능을 갖춘 요괴메달 등의 파생상품도 히트시켰다. 2015년 도쿄 토이쇼에서는 키덜트족이 가장 선호하는 프라모델 이외에 입체영상을 체험할 수 있는 간이 HMD(Head mounted Display) 등 성인들을 대상으로 한 신기술이 접목된 장난감들이 많이 등장했고 20-30대 여성들을 대상으로 한 캐릭터 23) http://www.media131.com/?p=952 24) http://www.extremetech.com/extreme/130238-8k-uhdtv-how-do-you-send-a-48gbps-tv-signalover-terrestrial-airwaves 650

3. 아시아 태평양권역 일 본 관련 의류 잡화들도 전시됐다. 이런 성인들을 대상으로 하는 장난감 개발 이외에도 일본에는 오랫동안 사랑받아온 건담, 도라에몽 등의 캐릭터들을 활용해 자녀들과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다. 따라서 기존의 어린이를 대상으로 한 완구 시장에서 벗어나 여러 세대를 아우를 수 있는 제품군의 다양화를 통해 시장 확대 노력을 거듭 할 것으로 보인다. [그림 20-25] 요괴시계와 요괴메달 출처: news.naver.com 25) 나. 2.5차원으로 발전하는 캐릭터 산업 만화책과 애니메이션 속 캐릭터가 뮤지컬 시장까지 진출했다. 최근 일본에서는 2.5 차원 뮤지컬이 인기를 끌고 있는데, 2.5차원 뮤지컬 이란 2차원의 애니메이션, 만 화와 3차원의 무대 중간으로서의 의미로 배우가 애니메이션이나 게임 속의 캐릭터를 무대 위에서 연기하는 새로운 형식의 뮤지컬이다. 배우들은 성격이나 말투 등을 2차원 속의 캐릭터와 똑같이 재현한다. 라이브 엔터테인먼트 조사위원회에 따르면 일본의 2013년 뮤지컬 시장은 전년대비 13% 감소한 반면 2.5차원 뮤지컬은 관객 수가 꾸준히 증가해 2014년 전년대비 20~30%가 증가한 200만 명을 동원했다. 일본은 미국, 영국 다음으로 3번째로 큰 뮤지컬 시장을 갖고 있지만 해외 작품 위주로 상영되어 왔다. 이런 상황에서 정부는 쿨재팬 사업의 일환으로 일본이 해외 시장에서 경쟁력을 가지고 있는 만화, 애니메이션 의 캐릭터를 활용한 2.5차원 뮤지컬 홍보지원에 박차를 가했다. 또한 2020년 도쿄 올림픽을 앞두고 일본을 찾는 관광객들이 2.5차원 뮤지컬을 즐길 수 있도록 4개 국어(영 어, 중국어, 한국어, 프랑스어) 자막 전용 안경이 제공될 예정이다. 2.5차원 뮤지컬은 일본 내 외국인 대상뿐만 아니라 해외 시장에 라이선스를 판매하 고 있다. 한국에는 <테니스의 왕자>, <데스노트> 등이 진출했는데 특히 <데스노 트>는 전석 매진을 기록하며 흥행에 성공했다. 이처럼 해외에도 일본의 만화와 애니 메이션을 좋아하는 팬들이 많고 해외의 ANIME EXPO 등에서 활발하게 프로모션 활동을 전개하는 등 2.5차원 뮤지컬이 새롭게 일본을 대표하는 콘텐츠로 성장할 전망이다. 25) http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=lsd&mid=sec&sid1=101&oid=421&aid=0001141301 651