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이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은

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3. 연구의 모형 및 분석방법 (1)모형 본 연구에서는 <독립변수>로서 케이블 TV 채널에 대한 브랜드 이미지를 설정하였다. <종속변수>로는 케이블 TV의 광고효과 요인을 설정하였다. 광고효과의 하위 요인으로 는 광고에 대한 상기도, 선호도, 이해도, 구매의향 등 4개

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CONTENTS 표지 설명 자기만의 독특한 남성적 카리스 마를 내면화시킨 배우 최민수. 그가 SBS 주말극장 태양의 남 쪽 을 통해 2년여 만에 브라운 관에 복귀했다. 선 굵은 서사의 중심 인물이 되어 돌아온 그가 벌써부터 화제의 중심인물로 떠 올랐다. 사진 서창식 H

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머 리 말 우리 나라에서 한때 가장 인기가 있었던 직업은 은행원이었다 년대만 하더라도 대학 졸업을 앞둔 학생들은 공사 公 社 와 더불어 은행 을 가장 안정적인 직장으로 선망했다 그러나 세월은 흘러 구조조정이 상시화된 지금 은행원 은 더이상 안정도 순위의 직업이 아니다

최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있다. 지 난 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를 끌었다. TV와 의 무선연결을 통해 스마트폰, 태블릿의 화면을 공유하고 스마트TV

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미디어 역시 격동의 역사를 경험했다. 박정희 정권의 언론 통제에 이어 1981년 신군부는 역사적으로 유례없는 언론 통폐합 을 단행해 언론에 재갈을 물렸다. 그러나 1987년 민주화 운동으로 언론 기본법 이 폐지되고 정기 간행물 등록 등에 관한 법률 이 제정되었다(198

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3. 운영절차 운영절차 신 청 공 고 분과심사 총괄심사 시 상 식 수상작 전시 기업, 단체, 개인, 추천권자 3월 25일(금) 마감 서류심사 및 프리젠테이션 (4월 첫째 주) 제품 데모 및 프리젠테이션 (4월 셋째 주) 5월 11일, 'World IT Show 2011

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

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OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설

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The Game Culture Column 게임문화칼럼 2011 Copyright, 2011 The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 tel fa

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SBR-100S User Manual


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Virtual 영화 Channel의 Biz-Model 고장원

idtv, 다른 디지털 미디어와 어떻게 다른가?

디지털 미디어: 인터넷 1 vs.1 마케팅 가능: - 그러나 클릭율 저조로 광고주들은 인터넷에서조차 - 유력사이트를 통한 매스마케팅 선호 Commerce Trial 불안: 신용사기 피해 우려 idtv 대비 불편한 Access

디지털 미디어: Mobile 1 vs. 1 마케팅 가능 Commerce Trial 안심 단조로운 Visual 환경 인터넷이나 idtv 대비 높은 정보 사용료 - 16시간 이용시 59,000 (한국통신) - 영화 예고편 편당 시청료 3,100원 (SK텔레콤): 2002년 5월부로 무선데이터 통신요금 48% 인하한 가격 결과: M-Commerce의 활성화 부진 - SK텔레콤 가입자 1인당 월평균 데이터 서비스 이용료: 2703원에 불과 (한겨레신문, 2002. 5. 29. 수요일 28쪽)

디지털 미디어: IDTV Near 1:1 마케팅 Commerce Trial 안심 Easy Access 매력적인 A/V 환경 가장 대중적으로 친화력이 있는 디지털 미디어

디지털 방송의 특징 고화질/고음질 다채널 쌍방향 서비스 인터넷 접속

디지털 방송의 두드러진 특징: 쌍방향 서비스 TV를 통해 시청자(소비자), 방송국(광고주)간의 Interacting E-mail, Chatting Brand community T-commerce Interactive Advertising Feedback Channel 방송 사상 초유의 개념

idtv는 어떻게 interaction 하는가? TV 컨텐츠와 PC 쌍방향성의 결합 Encoder Broadcast Set Top Box TV Station Internet Access TV User/Viewer (자료원: Rikard Steiber, DIGISCOPE Interactive Media Solutions, 2001. 7. 16.)

idtv 시대의 시청자는 어떻게 변모할 것인가?

idtv:시청자의 시청패턴이 어떻게 바뀌는가? Home Theater Video on Demand E-mail Home Shopping 7 Web Surfing Download Games E-news Stock Quotes/ Banking Distance Learning

디지털 방송 시대의 소비자 Life은? Various alternatives for leisure -TV는 레저의 대안 매체 -TV 총 시청시간의 감소 인터넷과의 융합 - PC와 TV의 영역 불분명 Personalized TV -개인 단위의 시청 증가세 - 각종 전문 채널의 등장 전자상거래의 활성화 -인터넷을 통해 익숙해진 온라인 쇼핑은 TV환경에서 더욱 매력적 채널 당 시청 시간의 감소 -다채널로 폭 넓어진 선택

한국 소비자들이 제품 구입시 가장 많이 참조하는 매체 60 53.3 50 40 30 20 15.8 12.5 11.7 % 10 3.3 3.3 0 TV 잡지 친구 인터넷 신문 주위사람 (자료원: 김주호, 장상섭, 임언석, 이메일 마케팅과 소비자 태도 연구, 한국광고업 협회, 2000년 11월, 85쪽)

우리나라 온라인 구매경험자의 성별/연령별 비중 여자 57% 남자 43% 20대 34% 10대 16% 30대 이상 50% idtv로 대체 가능성 (자료원: 김주호, 장상섭, 임언석, 이메일 마케팅과 소비자 태도 연구, 한국광고업 협회, 2000년 11월, 91쪽)

우리나라의 DTV 시장 전망 2001년 국내 DTV보급대수 40만대 2006년 270만대 예상 DTVÀ ±¹³À ½ÀÀ±À ð 2001 2002 2003 2004 2005 2006 DTV À¼À(¹À ) 0.4 0.76 1.22 1.73 2.3 2.74 단위: 백만대 (자료원: LG전자)

영국 시청자의 디지털 TV 보유 의향률 향후 2년 내 Digital TV 보유계획을 가진 응답자 비율 38 38 연령별 33 28 32 소득계층별 31 27 19 22 12 15-24 25-34 35-44 45-54 55-64 65+. AB C1 C2 DE (자료원: Durlacher, 2001)

Virtual 채널: 수익모델로서의 경쟁력

디지털 방송 각 사업자의 역할 플랫폼 사업자 (KDB): PP가 보내온 프로그램들을 취합, 송출 컨텐츠 채널 사업자 (PP): 프로그램 기획, 제작 Data Feedback Channel: 셋탑박스를 통해 돌아오는 소비자의 피드백 정보를 분류하여 해당 정보를 알고 싶어하는 광고주/PP에게 전달 광고주: 기존 광고 및 쌍방향 광고, T-Commerce를 통한 상품 판매 광고회사: 기존 광고 및 쌍방향 광고, T-Commerce의 기획 쌍방향 메시지 제작 프로덕션: 쌍방향 광고, T-Commerce 포함 솔루션 사업자: 미들웨어, 송출, 압축 등 High-End에 관련된 어플리케이션 개발 셋탑박스 제조회사

재주만 넘느냐? <ROI 낮은 사업자> 플랫폼 사업자 (KDB): 월시청료/ 일부 직영 채널 수입(월시청료+광고료) 고투자 점진적 수익 회수 구조 (전형적인 규모의 경제 사업) 광고회사: 쌍방향 광고, T-Commerce의 기획료, 매체 수수료 쌍방향 메시지 제작 프로덕션: 쌍방향 텍스트(광고 포함), T-Commerce 제작 수수료

젯밥까지 챙기느냐! <ROI 높은 사업자> 컨텐츠 채널 사업자 (PP): 월시청료/ 광고료/ On-Line Revenue share 광고주: 기존 광고 및 쌍방향 광고를 통한 이미지 제고 쌍방향 광고 및 T-Commerce를 통한 상품 판매 Data Feedback Channel: 소비자(시청자)의 feedback data 가공판매 On-Line Revenue share 진입장벽: 비용/인력/기술

종자 돈이 작아도 기회는 있다? Virtual 채널 사업자: - 상대적으로 소자본이면서도 어떤 컨텐츠냐에 따라 높은 ROI가 기대되는 사업자 - 일반 컨텐츠 PP 채널보다 소자본/소인력/소설비로 운영

Virtual Channel? 정의: 일반 컨텐츠 채널이 아닌 데이터 정보 채널 종류: 날씨, 여행, 증권, 쇼핑, 게임, 도박, 취미 등 채널 수: 1차 허용 채널 수는 10여개 선 사용자 환경: Live-Action TV가 아니라 유사 인터넷 포맷 운영주체: 초기에는 KDB 직영 예상, 시장 형성되면 독립 사업자들에게 신규 채널을 늘려 나눠줄 계획 채널 추가 계획: 2002년 하반기~2003년 상반기에 100개 내외로 채널을 늘릴 계획

Virtual Channel의 비주얼 실례 - 영국

Virtual Channel의 비주얼 실례- 프랑스

광고에 응용된 TV 버추얼 사이트의 예: 소니

광고에 응용된 TV 버추얼 사이트의 예: 볼보

Virtual 채널: 최적의 핵심 컨텐츠는?

어떤 Virtual 채널이 경쟁력 있을까? 영화 컨텐츠 포탈 사이트

왜 영화 컨텐츠인가? 시청자에게 꼭 필요한 필수 정보 데이터 채널은 이미 KDB가 직영할 예정 - 날씨, 증권, 교통, 여행, 쇼핑 등 단순히 정보 서비스가 아니라 수익모델에 도달하려면 엔터테인먼트와의 결합 필요

영국 시청자의 경우: 보고 싶은 영화나 TV 프로그램을 보고 싶을 때 볼 수 있게 해주는 기능에 대한 관심 다채널 시청자 58% 지상파만 보는 시청자 40% 연령별 관심도: 16-24세 66% 25-34세 58% 35-44세 54% 45-54세 40% 55-64세 31% 65세 이상 21% 시사점: idtv를 통한 영화 컨텐츠 서비스에 시청자들은 관심이 많다 (자료원: futura.com survey, November 2000, University of Leeds.)

미국 케이블 방송 시청자의 경우: 디지털 케이블 방송에서 가장 많이 쓰고 싶은 서비스는? VOD E-mail 인터넷 접속 자주 한다 가끔 한다 전혀 / 거의 안한다 타인과 비디오 게임 0% 20% 40% 60% 80% 100 % (자료원: Technographics 1999 Consumer Technology Study of 9,000 North American households)

경쟁력있는 영화 관련 컨텐츠는 어떻게 마련하나? 엔터테인먼트 채널이 소비자의 주목을 끌려면 지속적으로 양질의 컨텐츠를 제공해야 한다 그러나, 버추얼 채널이 소자본으로 인력/시설의 효율성을 유지하자면 컨텐츠에 대한 과감한 투자가 곤란

경쟁력 있는 영화 관련 컨텐츠: 대안 유력한 컨텐츠 제공자와 컨소시엄을 형성 기사와 자료를 무료로 제공받는 대신 채널 수익을 공유 예) 대중적 지명도가 높은 영화 저널 <시네21> 컨소시엄을 구성한 오프라인 매체의 버추얼 채널 홍보 시너지 효과 버추얼 채널의 오프라인 매체 홍보 만약 대중적 지명도 높은 오프라인 매체의 이름을 채널 명으로 정한다면 소비자(시청자)에 대한 신뢰도 높아질 것임 예) 시네 채널 21

Virtual 채널에서 영화 컨텐츠를 이용한 Key 수익모델은?

실마리 가장 확실한 상품은 영화 컨텐츠 자체

영화/비디오의 예고편이 주 수익모델 - 영화 컨텐츠 자체가 온라인 구매로 이어지도록 하는 것이 가장 좋은 방법 - 예고편: 새로 개봉/출시되는 영화/비디오/DVD에 대한 시청자의 관심 유도 - 수익모델: 예고편을 클릭하는 수 만큼 영화사로부터 홍보/프로모션비를 받고, 나아가서는 티켓판매나 해당 예고편 작품의 비디오/DVD판매로까지 유도 장 점: 영화 예고편은 소비자(시청자)들이 광고가 아니라 정보로 여긴다 부가 수입: OST, 영화 관련 서적, 캐릭터 상품 (특히 애니메이션 경우)

쌍방향 TV를 통한 티켓팅의 예 (자료원: 삼성전자)

영화사들의 영화 홍보 마케팅비 비중: 2001년 기준 1. 할리우드 직배사 총 홍보마케팅비 - Men of Honor / FOX Korea: 2억5천만원 (온라인 광고비 포함) - X-Men / FOX Korea: 5억7천만원 (온라인 광고비 포함) 2. 국내 배급사 총 홍보마케팅비 - 봄날은 간다 : 11억4천만원 (온라인 광고비 3200만원, 전체 예산의 2.8%) - 가위 : 4억4천만원 (뉴미디어 800만원, 케이블 TV 별도) - I Love You : 3억4천만원 - 물고기 자리 : 4억4천만원 (뉴미디어 500만원) - 자귀모 : 5억3천5백만원 - 아바론 : 3천2백만원 (온라인 광고비 440만원) - 쥬브나일 : 2천7백만원 (온라인 광고비 140만원) (자료원: 영화 제작사 뮈토스 )

영화사들의 영화 홍보 마케팅비 분석 - 직배사이건 국내 배급사이건 영화의 홍보 마케팅비는 갈수록 늘어나고 있는 추세 - A급 블록버스터의 경우 4대매체, 특히 TV 광고비의 비중이 가장 큰 편 - 그러나 온라인 마케팅에 대한 비용투자는 아직 미미한 편 TV와 온라인 환경이 결합된 버추얼 채널의 기회

idtv를 통한 영화 예고편 시청에 대한 소비자 생각 간이 소비자 조사 조사 시기 2002. 5.2~4 조사 방법 조사 인원 (총 39명) 서면 설문 및 보충 인터뷰 광고업계 종사자 26명 (CF감독, 조감독, 녹음기사, 편집기사, 아나운서, 성우, 오디오PD, CF PD, CG 디자이너, 관리부) 성대 언론정보 대학원생 12명 주부 1명

idtv를 통한 영화 예고편 시청에 대한 소비자 생각 피조사자 프로파일 거주지역 성별 나이 월소득 서울 및 수도권 남자 24명 여자 15명 20세 이하 21~30세 22명 31~40세 13명 41~50세 4명 51~60세 100만원 이하 3명 100~300만원 24명 300만원 이상 12명

idtv를 통한 영화 예고편 시청에 대한 소비자 생각 설문 1 : 당신이 쌍방향 TV의 유사 인터넷 채널을 통해 영화 예고편을 24시간 내내 아무 때나 무료로 찾아볼 수 있다면 어떻게 하겠습니까? 자주 찾아보겠다. (일주일에 3~6회) 가끔 찾아보겠다. (일주일에 1~2회) 관심이 없다. 차라리 pc 인터넷 사이트에서 찾아보겠다.

idtv를 통한 영화 예고편 시청에 대한 소비자 생각 설문 응답 결과 자주 찾아보겠다. (일주일에 3~6회) 가끔 찾아보겠다. (일주일에 1~2회) 관심이 없다 차라리 pc 인터넷 사이트에서 찾아보겠다 9명 26명 1명 3명 응답자의 89.7%(35명)가 긍정적인 답변 - 피조사자들의 과반수가 영상업계 관련자임을 감안할 필요 월소득, 성별에 따라 유의미한 응답 차이 없음 21~30세 그룹과 31~40세 그룹 사이에는 유의미한 차이 없음 소수 부정적 의견: 개념 이해 및 신뢰 부족 - 쌍방향 TV보다는 PC 환경이 더 익숙하다 - 쌍방향 TV가 얼마나 편리할지 상상이 안간다

idtv를 통한 영화 예고편 시청에 대한 소비자 생각 설문 2 : 만일 쌍방향 TV로 영화 예고편을 보다가 리모콘 클릭만으로 즉석에서 영화표를 예약을 할 수 있다면 어떻게 하시겠습니까? 기꺼이 예매한다. 예매할 생각이 없다. 차라리 PC 인터넷 영화 사이트를 찾아 예매하겠다.

idtv를 통한 영화 예고편 시청에 대한 소비자 생각 설문 응답 결과 기꺼이 예매한다. 예매할 생각이 없다. 차라리 PC 인터넷 영화 사이트를 찾아 예매하겠다. 28명 6명 5명 응답자의 71.7%(28명)가 긍정적인 답변 - 영화 예고편 접속 희망률보다 다소 떨어지나 여전히 높은 기대수준 유지 월소득, 성별, 연령별에 따라 유의미한 응답 차이 없음 - DTV 보유 및 디지털 방송 플랫폼 가입 희망의사와는 별개의 차원임을 감안 소수 부정적 의견: - 예매할 생각이 없다? = 예매한 시간에 맞춰 간다는 보장이 없다. (응답자의 반수 이상이 불규칙한 근무여건에 놓여 있는 광고업계 직원들) - 차라리 PC 인터넷 사이트를 통해 예매한다? = 쌍방향 TV가 아무리 편리하다 해도 일단은 익숙한 것을 계속 쓰는 게 맘 편하다.

idtv를 통한 영화 예고편 시청에 대한 소비자 생각 간이 조사 결론 쌍방향 TV를 통한 영화 예고편 서비스에 대한 시청자들의 수요가 매우 높다.

Key 수익모델을 뒷받침해주는 Upgrade 서비스

차별화된 서비스: 영화평을 동영상으로 듣는다 - 텍스트는 기본이고 동영상으로도 리뷰 및 기사 제공 - 기사나 리뷰에서 바로 영화/비디오 예고편으로 이어지도록 링크 - 화제를 불러 일으키기 위한 프로모션: 평론가 뿐 아니라 배우/감독/연예인 및 아마추어 관객 (영화 동호회 등)의 평도 동영상으로 게재 당신의 평을 MPEG으로 보내주십시오. 당신의 의견을 TV로 방영해드립니다.

영화 기사/평은 On-Line 판매를 위한 촉매 소비자들이 버추얼 영화 채널에 와서 상품을 살까말까 망설이게 하려면 일단 자주 들리고 싶어할만한 인센티브를 지속적으로 제공해야 한다

영화 컨텐츠는 On-Line 판매로 이어져야 한다 캐릭터/ 팬시 관련 상품 판매 수익은 광고주 또는 유통업자와 분배한다

마일리지: 고객 로열티 형성이 수익유지의 관건 쇼핑 마일리지: 쇼핑 마일리지가 높은 사람에게는 그에 걸맞는 인센티브 제공 - 경품 혜택 (부산영화제 여행 패키지) - 게임 채널 1일 이용권 영화 관련 각종 쌍방향 실시간 놀이마당 제공 - 영화 관련 쌍방향 실시간 퀴즈/퍼즐 - 이메일 (영화 같이 보기 권유) - 영화 장르별 동호회 커뮤니티 게시판 자주 들어와, 부담없이 놀고, 자연스레 구매하도록 유도

영화 버추얼 채널의 수익모델 영화/비디오 예고편 동영상 소개: 클릭 당 영화사로부터의 홍보비 수입 영화 티켓 예약: 극장과 영화사로부터 On-Line Revenue 공유 영화 음악 CD 판매 비디오/ DVD 판매 영화관련 서적 판매 영화 관련 캐릭터 상품 판매: 포스터, 티셔츠, 액세서리, 인형 애니메이션 / 만화책 판매 광고배너

구성: 소비자는 입맛대로 주제/아이템을 골라본다 영화 예고편 영화 티켓 예약 E-mail/ 커뮤니티 광고 배너 영화 평/ 기사 영화 관련상품 구입

영화 버추얼 채널: 가능성과 기회

버추얼 채널 vs. 인터넷: 소비자의 신뢰 기존 인터넷 공간의 약점: 소비자의 불신 - 카드 신용결재의 불안/ 사기 - 수많은 사이트, 수많은 브랜드: 매체에 대한 불신 - 익명문화/ 포르노 접근 용이 - 컨텐츠의 내용에 대한 불신 - 소비자 불신으로 인한 1:1마케팅 실패 쌍방향 TV 공간: 전통적 신뢰의 장의 연장 - TV 매체에 대한 전통적 신뢰 - CAS를 통한 철저한 신용 보안 - 위성방송 시청 시간은 총 시청시간의 30% 고객의 돈은 신뢰로부터 나온다

버추얼 채널 vs. 인터넷: 사용의 편이성 인터넷 - PC 사용은 노동에 가깝다 - 깨알같은 글씨 - 동영상의 낮은 해상도/ 느린 화면 쌍방향 TV - 낮은 진입장벽: 리모콘과 간단한 키보드 조작 - TV환경에 적합한 서체, 글자 크기 - 동영상의 높은 해상도/ 실시간 화면 - TV 시청은 노동이 아니라 기분전환이다

버추얼 채널 vs. 인터넷: 누가 즐기는가? 인터넷 - 1인 매체 - 컴퓨터 유저에 한함: 주로 젊은 세대 쌍방향 TV - 연령 불문, 성별 불문 - 가족 생활의 중심: 정서적 친화성 - 온라인 쇼핑 소비자 층이 전 시청자층으로 확대

ITV는 온라인 접속율에서 PC를 앞지를 전망 단위: 천 명 150,000 PC를 통한 인터넷 접속율은 53%를 넘지 못할 것이다. 120,000 90,000 집에서 온라인으로 접속하는 PC 가정의 ITV 60,000 30,000 0 1999 2000 2001 2002 2003 2004 영국의 ITV vs. PC

버추얼 영화 채널 vs. 일반 컨텐츠 채널 경제성: - 일반 컨텐츠 채널: 자체 방송 프로그램 기획, 제작 방송국 규모의 사업기반 - 버추얼 채널: 인터넷 사이트 운영과 비슷한 규모의 사업기반 소비자의 피드백 데이터는 전문 피드백 채널 사업자에게 위탁 방문회수 - 볼거리가 많은 일반 컨텐츠 채널과 달리 버추얼 채널은 확실한 인센티브를 제공하지 않으면 시청자의 방문을 고정적으로 유지하기 어렵다 - 영국 버추얼 채널 방문 통계 참조

영국 버추얼 채널 방문통계: 오픈 인터렉티브 490만 가구 이상이 디지털 위성방송 가입 319만 가구 (전체 가입가구의 65%) 이상이 버추얼 채널들 방문 112만 가구 (방문 가구의 35%) 이상이 한 주에 1회 이상 방문 41만 가구 (방문 가구의 13%) 이상이 버추얼 채널을 통한 구매 경험 16만 가구 (구매경험 가구의 39%)가 반복구매 버추얼 채널의 평균 체류 시간 17분 (다음 9분, 야후 2분; 출처- 코리언 클릭) TV 이메일 이용자는 130만명

버추얼 영화 채널 vs. 영화 정보 프로그램 일반 컨텐츠 채널의 영화 정보 프로그램 - 영화 기사나 예고편 등을 정해진 시간에 일정시간 동안만 제공 - 정보만 제공받을 뿐 티켓이나 관련 상품을 살 수 없다 버추얼 영화 채널 - 영화에 관한 정보가 필요하면 언제든지 찾아들어와 보고 싶은 영화에 관한 기사/예고편를 볼 수 있다 - 티켓을 비롯한 관련 상품을 살 수 있다

유한 경쟁 vs. 무한 경쟁 방송시장: 선점의 법칙이 확실하게 적용되는 시장 - 버추얼 채널: 아무리 추가 선정을 해도 방송 가용 주파수의 한계상 채널 수 증가에 한계 (10~30개 내외) 일단 자리잡고 나면 같은 컨텐츠 분야의 버추얼 채널 경쟁자가 거의 없음 - 인터넷 사이트 수: 무한대에 가까움 강력한 사이트라도 늘 새로운 경쟁자를 신경써야 함

Data Feedback Channel: 어떻게 마련하나? 데이터 피드백 채널: TV 온라인 상에서 상거래가 이뤄지기 위한 필수 요소

위성방송의 Data 흐름 1 Data 광고주 광고회사 KT Case1: KDB의 주도

위성방송의 Data 흐름 2 KT Data Data Feedback Channel 사업자들 광고주 광고회사 Case2: PP 또는 데이터 피드백 채널 사업자들이 주도

Data Feedback Channel 사업자와의 협력 문제: - 피드백 채널은 시스템 설비/인력/운영에 관한 전문적인 노하우 필요 대안: - 유력한 피드백 채널 사업자에게 외부 용역을 주거나 컨소시엄 형성

데이터 피드백 채널: 버추얼 채널 사업의 하부구조 정의: 셋탑박스를 통해 돌아오는 소비자의 반응(예고편 클릭, 상품 구매 등)에 버추얼 채널이 실시간으로 대응하도록 중계해주는 데이터 처리 사업자

데이터 피드백 채널: 소비자의 피드백 관리 - Interactive Biz (T-commerce, I-ad)의 존립기반 - 현실적인 문제: KDB 역량의 한계 과연 KDB가 90여개의 채널들에 대해 전국 각지에서 feedback되는 방대한 data를 그 정보를 필요로 하는 Clients(채널 사업자, 광고주, 광고회사 등)에게 실시간으로 공급할 능력이 되는가? - 채널사업자의 need: 각 채널마다의 특성이나 프로그램에 적합한 정보의 실시간 피드백 (쌍방향 퀴즈프로, 여론조사, 홈쇼핑)

데이터 피드백 채널: 해외 사례 영국의 BSkyB: 데이터 피드백 채널 전반을 직접 관리 일본의 위성방송: 4개의 데이터 피드백 채널 사업자가 치열하게 경쟁 중 미국의 DirecTV: Wink를 포함한 4개의 데이터 피드백 채널 사업자 이유: 플랫폼 사업자의 관리능력이 좌우

데이터 피드백 채널: 국내 전망 우리나라: 복수 데이터 피드백 채널 사업자 등장 가능성 - 몇 개의 채널, 또는 특정 대행사 및 광고주만을 대상으로 서비스하는 전문 데이터 피드백 채널 사업자의 등장 가능성 - 프로그램별, 브랜드별, 제품별, 광고주별 실시간 맞춤 Feedback

버추얼 영화 채널 사업의 착수 시기 사업시기: 2002년 하반기 2차 PP 선정 떄 참가가 바람직 이유: - KDB의 쌍방향 지원 기술의 검증, 노하우 축적 기간 필요 - 버추얼 채널의 운영에 관한 연구 필요 - 데이터 피드백 채널의 장악에 필요한 준비 - 유력 컨텐츠 제공업자와의 전략적 컨소시엄 협의

버추얼 채널의 허가 1채널 당 주파수 할당범위: 1.5~2MHZ 허가 주관 기관 - 방송위원회와 KDB가 허가권 다툼 중: 등록제 허가 여부가 촛점 - 사업자들의 공정한 비즈니스 기회를 위해서는 방송위원회가 관장하는 것이 바람직

버추얼 채널의 허가: 션결문제 현재 희망사업자: KDB 포함 4~5개 선결문제: T-Commerce에 대해 정통부나 방송위원회 쪽에서 긍정적인 태도를 보이고 있으므로 어느 선까지 허용되느냐에 따라 비즈니스 활성화가 좌우될 것

요약

요약 1: 버추얼 영화 채널의 가능성과 기회 일반 PP와는 비교가 되지 않는 소자본/시설/소수 정예 인력으로 가능 예: Canal+의 쌍방향 서비스 투자 규모 a 연간 230~310만 달러 b 30명의 정규직원과 보조인력 위성방송의 쌍방향 서비스 전체를 유지하는 관리 인력이 30여명 선이라면, 개별 버추얼 채널의 운영인력은 더욱 효율적으로 구성할 수 있을 것

요약 2: 버추얼 영화 채널의 가능성과 기회 최대장점: 선점 사업자의 우위가 확고하게 보장되는 비즈니스 주 수익모델은 영화/비디오의 예고편 클릭당 홍보 수입 킬러 컨텐츠는 대중적인 영화 오프라인 매체와의 컨소시엄으로 해결 데이터 피드백 채널은 직접 소유하지 않고 컨소시엄으로 해결 인터넷 영화 사이트/ 일반 PP 영화 관련 프로그램 대비 경쟁우위 - 정보 검색과 구매의 편리함 - 신뢰 사업 출범 시기는 기술적/사업적 검증이 1차 완료되는 2002년 하반기