App Market Insight Global mobile trend and insight for app market VOLUME 03 2014. 10/11 October/November 특별기획북미의모바일앱시장, 높은수익있지만그만큼치열하다 북미시장성공사례인터뷰완성도높은게임으로최대실적기록한게임빌과컴투스글로벌마켓트렌드글로벌앱오픈마켓랭킹과모바일관련통계 글로벌성공전략 모바앨앱마케팅위한툴 5 선모바일 UI/UX 디자인핵심 10 가지해외모바일광고플랫폼랭킹 25
모바일앱아시아권시장진출전략세미나 - 중국, 일본, 인도네시아등 - Asian mobile trend and insight for app market 목적 심화된글로벌경쟁환경속국내모바일앱산업의신수익시장확보및지속성장을위해효과적인해외진출방안모색및업계정보공유를통한글로벌역량강화 개요 일시 : 2014년 10월 7일 ( 화 ), 13:30 ~ 17:30 장소 : 포스코 P&S 3층 주관 : 한국무선인터넷산업연합회 후원 : 한국인터넷진흥원, 정보통신산업진흥원, 모바일서비스해외진출협의회, 월간 app 규모 : 모바일관련업계종사자, 학생, 유관기관등 150여명 Program 구분시간발표내용발표자 등록 13:30~13:50 등록및착석 1 13:50~14:30 Keynote : 모바일앱아시아시장동향및성공가능성 2 14:30~15:00 일본편 : 매력적인과금률의일본, 진출및성공전략 15:00~15:20 다과및네트워킹 3 15:20~15:50 중국편 : 이상한규제의천국중국, 진출및성공전략 4 15:50~16:20 동남아편 : 떠오르는신시장, 진출및성공전략 16:20~16:30 다과및네트워킹 5 16:30~17:00 플랫폼편 : 광고플랫폼이얘기하는아시아시장진출 6 17:30~17:30 마케팅편 : 다르면서도같은아시아시장앱마케팅 앱애니 ( 손장호지사장 ) GKProject ( 위재철대표 ) 제이제이인터내셔널 ( 오창훈이사 ) KSI ( 계무성대표 ) 아이지웍스 ( 박혜원매니저 ) 앱스아시아 ( 김형수시니어매니저 ) * 상기발표업체는변동될수있습니다. 기타안내사항 세미나참가비는무료입니다 주차공간이협소하오니, 가급적대중교통을이용하시기바랍니다 행사문의 한국무선인터넷산업연합회채문정 (mj840208@moiba.or.kr / 070-8765-8307)
App Market Insight Global mobile trend and insight for app market VOLUME 03 2014. 10/11 October/November Content 3 9 21 29 43 46 특별기획 북미의모바일앱시장동향 : 큰시장, 높은수익 그에비례하는치열한경쟁 글로벌마켓트렌드 글로벌앱오픈마켓랭킹 ( 전세계, 미국, 일본, 중국 ) 글로벌모바일관련통계 ( 전세계, 미국 ) 앱성공사례 : 미국시장 흥행게임제조기게임빌, 글로벌 1 인자노린다 美시장성공으로분기매출최대실적거둔컴투스 글로벌앱성공전략 모바앨앱마케팅위한툴 5 선 : 정략적분석으로성공에다가가기 모바일 UI/UX 디자인핵심 10 : 작은화면크기, 다양한이용상황, 복잡한기능고려하자 해외모바일광고플랫폼랭킹 25 : 높은광고수익은최적의모바일광고플랫폼선택에서시작된다 키야트게임즈, 전문성에애정더해美진출돕는다 이슈리포트 미국의모바일커머스 : 앱기업도간과해선안될모바일분야의핫이슈 글로벌이벤트캘린더 모이바회원가입 Tel 02_539_8700 park@moiba.or.kr 기고제안 Themjlee@moiba.or.kr 본매거진은 ( 사 ) 한국무선인터넷산업연합회홈페이지 (www.moiba.or.kr) 또는뉴스레터를통해 PDF 로받아볼수있습니다.
특별기획 큰시장, 높은수익 그에비례하는치열한경쟁북미의모바일앱시장동향 모바일앱의경우북미시장, 특히미국시장은곧글로벌시장이라할정도로볼륨이크다. 그때문에많은모바일앱기업이미국시장으로의진출과성공을꿈꾸곤한다. 하지만그만큼경쟁도치열하고한국과시장및유저특성도다르다. 여기에서는곧북미시장이라할수있는세계의모바일앱시장동향을파악해보고미국진출시알아둬야할 5가지사항도살펴본다. 2014 년모바일앱시장동향 9 AppStudioz 가발표한보고서 Mobile App Trends Worldwide 2014 를통해북미시장이라할수있는세계의모바일앱시장동향을파악해보고자한다. 이보고서는 Gartner, IDC, Statista, Flurry 등유력시장조사기관의통계를아우르고있다. 결과적으로봤을때, 스마트폰유저가상당히증가하고있다는것은주지의사실이지만 Android 가압도적인성장을보이고있고 ios 와 Android 의인기앱은조금타입이다른듯하다. 또무료앱 / 유료앱모두 2011 년을기준으로급격히성장하고있지만앱운영자의수익원으로서는앱내과금이상당히유력하다. 3 Global mobile trend and insight for app market
ios vs. Android 의점유율추이 800 700 600 500 400 300 200 100 Android ios RIM Symbian Microsoft Bada 기타 0 2009 2010 2011 2012 2013 2014 이그래프 ( 출처 : Statista) 에따르면 2009 년시점에서는 ios 가 Android 를상회하지만 2010 년에는 Android 점유율이 ios 를추월하여 2014 년에는 5배나그차이가벌어질것으로예측된다. 모바일앱다운로드추세 300000 250000 200000 150000 Free Download Paid Download 50000 0 2012 2013 2014 2015 2016 2017 무료앱과유료앱의다운로드수를살펴봤을때, 2011 년을기점으로하여무료앱의다운로드수가급격하게증가하고있다 ( 출처 : Gartner). App Market Insight 4
특별기획 모바일앱에의한수익성장 40000 35000 30000 25000 20000 15000 유료앱내과금광고 10000 5000 0 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 앱의다운로드수가증가함과동시에앱에의한수익도증가한다. 가장수익성장이빠른것은앱내과금에의한수익, 그다음은유료앱의수익, 그리고마지막이광고수입이다. 유료앱수익의성장세는갈수록둔화된다는것을알수있다 ( 출처 : Gartner). 다운로드수많은앱카테고리 250% 200% 150% 100% 50% 0% 2011-2012 2012-2013 메시지, 소셜앱유틸리티, 생산성앱음악, 미디어, 엔터테인먼트앱라이프스타일, 쇼핑앱게임앱스포츠, 헬스, 피트니스앱뉴스, 매거진앱 다운로드수가많은앱카테고리를살펴보면, 2011~2012 년동안은 1위가메시지 / 소셜앱, 2위게임앱, 3위음악 / 미디어 / 엔터테인먼트앱이나란할정도로상위에있었고, 4위로는뚝떨어져서뉴스 / 매거진앱이있다. 한편 2012~2013 년에는 1위메시지 / 소셜앱의다운로드수가확높아졌고, 2위유틸리티계열앱도상당히높은편이다. 3위는음악 / 미디어 / 엔터테인먼트계열앱, 4위는라이프스타일 / 쇼핑앱, 5위는게임앱, 6위는스포츠 / 건강, 7위는뉴스 / 매거진앱이다 ( 출처 : Flurry). 5 Global mobile trend and insight for app market
구글플레이에서 5 만다운로드이상의인기앱 여행 & 로컬소셜쇼핑포토그래피 개인화 음악 & 오디오 미디어 & 비디오 유료앱무료앱 라이프스타일엔터테인먼트커뮤니케이션비즈니스 0 10000 20000 30000 40000 구글플레이에서유료앱으로인기있는것은여행, 개인화, 엔터테인먼트앱이고, 무료앱으로는엔터테인먼트, 개인화앱이비슷하게인기있고라이프스타일앱도상위에들어간다. 유료앱으로여행앱이상위랭킹에있다는것은다소놀라운사실이다. 여행관련유료앱으로 1위를오랫동안유지해온것으로 Ulmon Pro-City Maps 2Go Pro 라는제품이있는데, 이것은오프라인에서지도를볼수있고여행관련다양한팁도제공한다 ( 출처 : Statista). 애플앱스토어의인기카테고리 유틸리티여행스포츠레퍼런스생산성포토그래피뉴스뮤직라이프스타일헬스케어 & 피트니스게임엔터테인먼트교육비즈니스책 0 5 10 15 20 애플앱스토어에서는게임이다른카테고리와비교하기힘들정도로큰인기를얻고있고, 그밖에교육, 엔터테인먼트, 라이프스타일앱이인기가있는편이다 ( 출처 : Statista). App Market Insight 6
특별기획 평가가높은 ios 앱 ios 에서는 Proust, Vine, Vive, Duolingo 가특히호평을받았다. Proust 는모든테마 / 분야에있어선택지중에서어느것이좋을지선택하고그것을친구와공유할수있는앱이다. 같은테마에대해의견을공유하므로소셜서비스와궁합이좋다는것이인기의비밀일것같다. Duolingo 는영어를배우고있다면어느샌가누군가의번역일을하고있다는구조를이용한무료영어학습앱으로전세계에서서비스가전개되고있다. 앱스토어의수익 2500 2000 1500 1000 500 0 2065 1621 974 657 300 2012 2013 2014 2015 2016 ios 앱스토어, 구글플레이모두 2012 년부터 2013 년에걸쳐수익이증가했다. 이성장세는 2016 년까지꾸준히지속될것으로예측된다 ( 출처 : Gartner). 7 Global mobile trend and insight for app market
미국진출시알아둬야할힌트 5 제품이나서비스가아무리훌륭하고한국에서성공했다고하더라도그제품이나서비스를그대로해외진출시킨다면실패리스크가크다는것은이제상식이다. 가장큰이유를찾는다면 문화 가다르기때문일것이다. 특히북미지역고객이나유저의특성, 습관, 문화는아시아인과는크게다르다. 해외진출을위해서는우선그곳의 문화 를이해하고그리고나서 로컬라이제이션 을해야한다. 한국을포함한아시아의기업이미국시장에진출하기위해서는무엇을주의해야하고어떻게하면매끄러운행보를할수있을까? 사람을채용하고적절한조언을받는것도좋을것이다. 3. 독특한스토리를준비한다 아시아에서 PR 업무란단순히자신의회사가무엇을하고있고어떤제품이나서비스를제공하는지설명하는정도이지만, 미국에서는독특한스토리를밝혀서흥미를끄는것에무게가놓여있다. 커뮤니케이터 로서흥미로운스토리를사람들앞에서얘기하여청취자의마음을훔치고자연스럽게왜자신의회사나상품 / 서비스가좋은지를어필하는것이다. 1. 미디어를심도있게이해한다 미국시장진출을성공시키는데있어제품이나서비스자체의테스트만큼, 아니그이상으로중요한것이현명한 PR/ 마케팅이다. 그렇다. 미국시장진출을위해서는그곳의미디어를심도있게이해해야한다. 미국의미디어가아시아의그것과다른점은미디어의수가훨씬많을뿐아니라경쟁률이치열하다는것이다. 특히샌프란시스코의실리콘밸리는최첨단기술이가득한곳으로전세계의기업들이자사상품이나서비스를미국미디어에최신뉴스나최신트렌드로게재되도록하고싶어한다. 이를위해서는어떤미디어에 PR 을하고누구를타겟으로하며그미디어에노출하는최종목적이무엇인지를반드시확인해야한다. 미국에서는양보다질이다. 깊이고민한목표가없다면결과적으로 PR/ 마케팅을위한예산이덧없어지는경우도있다. 2. 해당시장에대한진지한흥미를가져야한다 앞서언급했듯이자국에서인기있었던상품이나서비스라해도그것이미국에서도인기가있을지는알수없다. 그회사가자국에서얼마나성공했는지는미국인에게전혀중요하지않다. 아마그들은 내생활에어떤이익을주는가? 를알고싶어하고미디어역시그질문에포커싱할것이다. 미국사람으로부터생생한목소리를듣는것도중요하다. 그것을통해그들이원하고기대하는것에가까이다가갈수있기때문이다. 한편미국진출에는자국에서와같은프로세스가아니라미국식으로로컬라이즈해야만한다. 그를위해서는로컬에서 4. 회사에최적인사람또는에이전시의도움을받는다 전략을어떻게세워미국진출을하면좋을지모르겠다는경우에는우선로컬전문가를찾아도움을받는것이가장빠르고현명한방법이다. 그상품이나서비스업계에대해상세한지식을가진전문가를찾을수있다면분명미국의고객이나유저를어떻게확보하고미국에서비즈니스를어떻게전개하면좋을지조언해줄것이다. 미국진출을할때많은회사들이직면하는가장큰장벽은미국과아시아양문화를모두깊이이해한상태에서컨설팅해주는우수한에이전시나조언자를찾기힘들다는것이다. 커뮤니케이션의차이를이해하고미국과자국양국에모두이익이될수있는것을만들어내는비즈니스전략구축이요구된다. 5. 결코포기하지않는다 한번시도해보고미국진출이어렵다고의기소침해할필요는없다. 아무리활발한마케팅을해도미국에서확실하게브랜드구축을하는데는시간이걸리므로계속도전해나가는것이중요하다. 또예를들어인터뷰를했음에도그것이기사화되지않았다고해서의기소침해할필요도없다. 미디어는하루에도수십수백개의기사거리를접하게되므로그미디어가당신회사의제품이나서비스에시간을할애했다는그자체가큰일보전진이다. 그런작은것이쌓여최종적으로고객확보로이어진다. 회사의가장큰비젼은계속가져가면서그때그때적절한전략과전술을실행하는것이중요하다. A App Market Insight 8
Global App & Mobile Market Trend Ranking 글로벌앱오픈마켓랭킹 2014 년 8 월 1 일 ~ 8 월 30 일 (App Annie 데이터기준 ) Statistics 글로벌모바일관련통계 9 Global mobile trend and insight for app market
Global App & Mobile Market Trend Google Play 전세계 전세계시장의랭킹을살펴봤을때다운로드수가많은회사나앱은 미국, 매출이큰회사나앱은 일본 으로치우쳐져있다. 확실히일본의과금설계능력은뛰어난듯하다. 한편 CJ 넷마블과게임빌이 8월한달동안글로벌시장에서매출상위 5위, 6위를각각차지하면서좋은성과를보였다. 또놀랍게도, 한국의벤티케익이라는무명의앱개발사가 8월한달동안전세계앱다운로드랭킹 10 위에들었다. 상위회사 ( 다운로드기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 Facebook = 미국 16 2 King = 영국 16 3 Outfit 7 2 사이프러스 30 4 Cheetah Mobile ( 猎豹移动 ) 1 중국 60 5 Google 1 미국 117 6 Gameloft 2 프랑스 89 7 Sungy Mobile ( 广州久邦数码 ) = 중국 1,138 8 LINE ( ライン ) 2 일본 97 9 Microsoft 1 미국 65 10 Electronic Arts 1 미국 163 상위회사 ( 매출기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 376 2 GungHo Online ( ガンホー オンライン ) = 일본 42 3 LINE ( ライン ) = 일본 97 4 King = 영국 16 5 CJ Netmarble (CJ 넷마블 ) 한국 66 6 GAMEVIL (( 주 ) 게임빌 ) = 한국 195 7 COLOPL ( コロプラ ) = 일본 225 8 Mixi ( ミクシィ ) = 일본 19 9 BANDAI NAMCO ( バンダイナムコ ) = 일본 344 10 SQUARE ENIX ( 株式会社スクウェア エニックス ) 3 일본 75 상위앱 ( 다운로드기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Facebook Messenger 2 Facebook 미국 2 Facebook = Facebook 미국 3 WhatsApp Messenger 2 Facebook 미국 4 Instagram 1 Facebook 미국 5 Candy Crush Saga 1 Tencent ( 腾讯 ) 중국 6 Skype 1 Microsoft 미국 7 Clean Master ( 金山清理大师 ) 3 Cheetah Mobile ( 猎豹移动 ) 중국 8 Subway Surfers = Kiloo 덴마크 9 Viber 3 Rakuten ( 樂天株式會社 ) 일본 10 Retrica = Venticake 한국 상위앱 ( 매출기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Puzzle & Dragons ( パズル & ドラゴンズ ) = GungHo Online ( ガンホー オンライン ) 일본 2 Clash of Clans = SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 3 Monster Strike ( モンスターストライク ) = Mixi ( ミクシィ ) 일본 4 Candy Crush Saga = Tencent ( 腾讯 ) 중국 5 Disney Tsum Tsum ( ディズニーツムツム ) = LINE ( ライン ) 일본 6 Summoners War ( 서머너즈워 ) 3 GAMEVIL (( 주 ) 게임빌 ) 한국 7 Hay Day = SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 8 Game of War - Fire Age 7 Machine Zone 미국 9 Farm Heroes Saga 3 King 영국 10 The World of Mystic Wiz ( 魔法使いと黒猫のウィズ ) 3 COLOPL 일본 App Market Insight 10
Global App & Mobile Market Trend Google Play 미국 미국에서는 8월한달간상위회사나앱모두자국의것이많으나, 미국외다른나라에비해상대적으로영국회사에서만든앱게임도미국에서좋은성과를거두고있는편이다. 일본의소프트뱅크는수퍼셀인수후미국에서회사와앱모두높은랭킹을기록중인데, 특히 8월미국에서회사전체앱매출을 100 위이상으로끌어올려매출기준회사랭킹 1위를기록했다. 상위회사 ( 다운로드기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 Facebook = 미국 16 2 King = 영국 16 3 Google = 미국 117 4 Pandora 3 미국 2 5 Glu 1 미국 128 6 Sungy Mobile ( 广州久邦数码 ) 1 중국 1,138 7 Disney 1 미국 175 8 Electronic Arts 1 미국 163 9 Microsoft 5 미국 65 10 Outfit 7 3 사이프러스 30 상위회사 ( 매출기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 376 2 King = 영국 16 3 Machine Zone 5 미국 1 4 Caesars Entertainment 1 미국 10 5 Glu 5 미국 128 6 Electronic Arts 1 미국 163 7 Zynga 3 미국 40 8 Kabam 2 미국 13 9 GREE ( グリ -) = 일본 131 10 IGG 3 중국 60 상위앱 ( 다운로드기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Facebook Messenger 2 Facebook 미국 2 Facebook 1 Facebook 미국 3 Pandora Radio 1 Pandora 미국 4 Candy Crush Saga 3 King 영국 5 Instagram = Facebook 미국 6 Snapchat 3 Snapchat 미국 7 Flashlight by Surpax 1 Surpax 미국 8 Netflix 3 Netflix 미국 9 Skype 3 Microsoft 미국 10 Rock Hero Guitar and Music 미국 상위앱 ( 매출기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Clash of Clans = SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 2 Candy Crush Saga = King 영국 3 Game of War - Fire Age 2 Machine Zone 미국 4 Farm Heroes Saga 1 King 영국 5 Hay Day 1 SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 6 Bubble Witch 2 Saga 2 King 영국 7 Pet Rescue Saga 1 King 영국 8 Family Guy The Quest for Stuff 11 TinyCo 미국 9 Slotomania 2 Caesars Entertainment 미국 10 Brave Frontier ( ブレイブフロンティア ) = gumi Inc. 일본 11 Global mobile trend and insight for app market
Google Play 일본 일본에서는외국의모바일회사나앱이상위랭킹에진입하기힘든모습을보인다. 8월한달간상위앱회사와앱랭킹모두자국의것이대부분이다. 그런가운데 LINE 플랫폼에올라간 포코팡 이매출기준앱랭킹 10 위로일본에서좋은성과를나타내고있다. 상위회사 ( 다운로드기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 LINE ( ライン ) = 일본 97 2 Yahoo Japan = 일본 328 3 Facebook 3 미국 16 4 DeNA ( ディー エヌ エー ) 1 일본 340 5 COLOPL ( コロプラ ) 1 일본 225 6 King 12 영국 16 7 CyberAgent ( 株式会社サイバーエージェント ) 3 일본 1,003 8 NTT 11 일본 428 9 GungHo Online ( ガンホー オンライン ) 4 일본 42 10 BANDAI NAMCO ( バンダイナムコ ) 6 일본 344 상위회사 ( 매출기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 GungHo Online ( ガンホー オンライン ) = 일본 42 2 LINE ( ライン ) = 일본 97 3 COLOPL ( コロプラ ) = 일본 225 4 Mixi ( ミクシィ ) = 일본 19 5 BANDAI NAMCO ( バンダイナムコ ) = 일본 344 6 SQUARE ENIX ( 株式会社スクウェア エニックス ) = 일본 75 7 Sega Sammy Holdings ( セガサミーホールディングス ) = 일본 139 8 KLab 2 일본 11 9 SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 376 10 CyberAgent ( 株式会社サイバーエージェント ) 2 일본 1,003 상위앱 ( 다운로드기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Facebook Messenger 18 Facebook 미국 2 LINE ( ライン ) = LINE ( ライン ) 일본 3 The White Cat Project ( 白猫プロジェクト ) 10 COLOPL ( コロプラ ) 일본 4 Disney Tsum Tsum ( ディズニーツムツム ) 3 LINE ( ライン ) 일본 5 Monster Strike ( モンスターストライク ) 1 Mixi ( ミクシィ ) 일본 6 Yahoo! JAPAN 3 Yahoo Japan 일본 7 Puzzle & Dragons ( パズル & ドラゴンズ ) 3 GungHo Online ( ガンホー オンライン ) 일본 8 Farm Heroes Saga 57 King 영국 9 comico ( 無料マンガ comico/ 毎日新作漫画が読み放題!/ コミコ ) 15 NHN PlayArt 일본 10 Twitter 3 Twitter 미국 상위앱 ( 매출기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Puzzle & Dragons ( パズル & ドラゴンズ ) = GungHo Online ( ガンホー オンライン ) 일본 2 Monster Strike ( モンスターストライク ) = Mixi ( ミクシィ ) 일본 3 Disney Tsum Tsum ( ディズニーツムツム ) = LINE ( ライン ) 일본 4 The World of Mystic Wiz ( 魔法使いと黒猫のウィズ ) = COLOPL ( コロプラ ) 일본 5 Clash of Clans 1 SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 6 The White Cat Project ( 白猫プロジェクト ) 27 COLOPL ( コロプラ ) 일본 7 Love Live! School Idol Festival ( ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル ) 2 KLab 일본 8 LINE ( ライン ) 3 LINE ( ライン ) 일본 9 Brave Frontier ( ブレイブフロンティア ) 2 Chukong ( 触控科技 ) 중국 10 Pokopang ( 포코팡 ) 2 NHN Entertainment 한국 App Market Insight 12
Global App & Mobile Market Trend ios 전세계 중국에서구글플레이가제대로자리잡지못한것과달리 ios는자리를잡고있어서인지, ios 전세계랭킹은구글플레이와양상이사뭇다르다. 상위회사와상위앱에서모두중국의것들이다수보인다. 물론 ios 에서도매출기준으로는일본회사와앱랭킹이모두뛰어나다. 상위회사 ( 다운로드기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 Tencent ( 腾讯 ) = 중국 170 2 Facebook 1 미국 24 3 Google 1 미국 59 4 Disney 3 미국 402 5 Electronic Arts 1 미국 766 6 Gameloft 1 프랑스 155 7 Baidu ( 百度 ) 1 중국 127 8 Apple 1 미국 34 9 Ketchapp Studio 2 프랑스 33 10 Alibaba Group ( 阿里巴巴集团 ) 8 중국 73 상위회사 ( 매출기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 1,212 2 King = 영국 20 3 GungHo Online ( ガンホー オンライン ) = 일본 47 4 Tencent ( 腾讯 ) 1 중국 170 5 LINE ( ライン ) 1 일본 78 6 Electronic Arts 1 미국 766 7 Machine Zone 1 미국 12 8 Mixi ( ミクシィ ) = 일본 31 9 COLOPL ( コロプラ ) 2 일본 209 10 BANDAI NAMCO ( バンダイナムコ ) 1 일본 261 상위앱 ( 다운로드기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Facebook Messenger = Facebook 미국 2 YouTube 1 Google 미국 3 Facebook 1 Facebook 미국 4 Tencent Video ( 腾讯视频 ) 12 Tencent ( 腾讯 ) 중국 5 Instagram 1 Facebook 미국 6 WhatsApp Messenger 1 Facebook 미국 7 Google Maps 2 Google 미국 8 Crazy Taxi: City Rush Sega Sammy Holdings 일본 9 Candy Crush Saga 15 King 영국 10 Free Music Download - Mp3 Downloader for SoundCloud Alfadevs 벨리즈 상위앱 ( 매출기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Clash of Clans = SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 2 Puzzle & Dragons ( パズル & ドラゴンズ ) 1 GungHo Online ( ガンホー オンライン ) 일본 3 Candy Crush Saga 1 King 영국 4 Game of War - Fire Age = Machine Zone 미국 5 Monster Strike ( モンスターストライク ) = Mixi ( ミクシィ ) 일본 6 Hay Day = SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 7 Boom Beach 1 SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 8 Farm Heroes Saga 1 King 영국 9 Disney Tsum Tsum ( ディズニーツムツム ) 2 LINE ( ライン ) 일본 10 Turret Legend ( 刀塔传奇 ) 2 Longtu Game ( 龙图游戏 ) 중국 13 Global mobile trend and insight for app market
ios 미국 미국 ios 앱랭킹에서 8월한달동안다운로드기준으로 3위 MYOTee( 중국 ), 6위 Free Music Download - Mp3 Downloader for SounfCloud( 벨리즈 ), 10 위 Remind: Safe Classroom Communication( 미국 ) 이 100 위이상랭킹을올려눈길을끈다. 그외에는전반적으로랭킹에큰변화가없다. 상위회사 ( 다운로드기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 Google = 미국 59 2 Facebook 2 미국 24 3 Disney = 미국 402 4 Apple 2 미국 34 5 Electronic Arts = 미국 766 6 Glu 4 미국 115 7 Ketchapp Studio 4 프랑스 33 8 Gameloft 1 프랑스 155 9 Microsoft 3 미국 70 10 Amazon 4 미국 58 상위회사 ( 매출기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 1,212 2 King = 영국 20 3 Machine Zone = 미국 12 4 Electronic Arts = 미국 766 5 Caesars Entertainment 1 미국 32 6 Big Fish Games 1 미국 1,166 7 Glu 2 미국 115 8 Pandora 1 미국 1 9 Zynga 1 미국 66 10 Disney 4 미국 402 상위앱 ( 다운로드기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Facebook Messenger 2 Facebook 미국 2 YouTube 2 Google 미국 MYOTee ( 脸萌 ) Miantan ( 面贪工作室 ) 중국 4 Instagram 4 Facebook 미국 5 Facebook 2 Facebook 미국 6 Free Music Download - Mp3 Downloader for SoundCloud Alfadevs 벨리즈 7 Google Maps 2 Google 미국 8 Pandora Radio 5 Pandora 미국 9 Snapchat 3 Snapchat 미국 10 Remind: Safe Classroom Communication REMIND101 미국 상위앱 ( 매출기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Clash of Clans = SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 2 Candy Crush Saga = King 영국 3 Game of War - Fire Age = Machine Zone 미국 4 Pandora Radio 1 Pandora 미국 5 Hay Day 1 SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 6 Big Fish Casino 1 Big Fish Games 미국 7 Farm Heroes Saga 1 King 영국 8 Kim Kardashian: Hollywood 2 Glu 미국 9 Slotomania = Caesars Entertainment 미국 10 DoubleDown Casino = International Game Technology 미국 App Market Insight 14
Global App & Mobile Market Trend ios 일본 일본은구글플레이에서도비슷한양상이었지만 ios 에서는매출기준으로 100% 일본앱이상위랭킹 10 을차지하고있다 ( 단외국의앱이라고하더라도일본에별도퍼블리셔를두는방식으로움직이는등로컬라이즈를한다 ). 순위에도큰변동은없는편이다. 상위회사 ( 다운로드기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 LINE ( ライン ) = 일본 78 2 Yahoo Japan = 일본 75 3 Google = 미국 59 4 Facebook 12 미국 24 5 DeNA ( ディー エヌ エー ) 1 일본 242 6 COLOPL ( コロプラ ) 13 일본 209 7 Sega Sammy Holdings ( セガサミーホールディングス ) 2 일본 185 8 BANDAI NAMCO ( バンダイナムコ ) 4 일본 261 9 Goodia ( グッディア株式会社 ) 1 일본 270 10 Gorka Ramirez Olabarrieta 새로운회사 스페인 1 상위회사 ( 매출기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 GungHo Online ( ガンホー オンライン ) = 일본 47 2 LINE ( ライン ) = 일본 78 3 Mixi ( ミクシィ ) = 일본 31 4 COLOPL ( コロプラ ) 1 일본 209 5 BANDAI NAMCO ( バンダイナムコ ) 1 일본 261 6 Sega Sammy Holdings ( セガサミーホールディングス ) = 일본 185 7 SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 29 일본 1,212 8 CyberAgent ( 株式会社サイバーエージェント ) 1 일본 121 9 SQUARE ENIX ( 株式会社スクウェア エニックス ) 1 일본 192 10 KLab 1 일본 14 상위앱 ( 다운로드기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Facebook Messenger 64 Facebook 미국 2 Syobon Action Original 새로운발매 Gorka Ramirez Olabarrieta 스페인 3 The White Cat Project ( 白猫プロジェクト ) 69 COLOPL ( コロプラ ) 일본 4 Free Music FM" Dianwei Hu 중국 5 Monster Strike ( モンスターストライク ) 2 Mixi ( ミクシィ ) 일본 6 LINE ( ライン ) = LINE ( ライン ) 일본 7 comico ( 無料マンガ comico/ 毎日新作漫画が読み放題!/ コミコ ) 53 NHN PlayArt 일본 8 Yahoo! Car Navi (Yahoo! カーナビ ) Yahoo Japan 일본 9 Disney Tsum Tsum ( ディズニーツムツム ) 8 LINE ( ライン ) 일본 10 YouTube 2 Google 미국 상위앱 ( 매출기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Puzzle & Dragons ( パズル & ドラゴンズ ) = GungHo Online ( ガンホー オンライン ) 일본 2 Monster Strike ( モンスターストライク ) = Mixi ( ミクシィ ) 일본 3 Disney Tsum Tsum ( ディズニーツムツム ) = LINE ( ライン ) 일본 4 Love Live! School Idol Festival ( ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル ) 2 Shanda ( 盛大网络 ) 중국 5 Clash of Clans = SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 6 The White Cat Project ( 白猫プロジェクト ) 61 COLOPL ( コロプラ ) 일본 7 LINE ( ライン ) 1 LINE ( ライン ) 일본 8 The World of Mystic Wiz ( 魔法使いと黒猫のウィズ ) 4 COLOPL ( コロプラ ) 일본 9 Brave Frontier ( ブレイブフロンティア ) = Chukong ( 触控科技 ) 중국 10 戦国炎舞 KIZNA 3 CyberAgent ( 株式会社サイバーエージェント ) 일본 15 Global mobile trend and insight for app market
ios 중국 한국앱기업과앱이중국 ios 시장에서 8월한달동안선전했다. 게임빌 이매출기준회사랭킹 7위를했고, 모두의마블 이앱다운로드기준으로 2위를했다. 이앱은중국의텐센트를통해공급되었다. 모두의마블 은앱매출기준으로도 6위를하여좋은성과를거뒀다. 상위회사 ( 다운로드기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 Tencent ( 腾讯 ) = 중국 170 2 Baidu ( 百度 ) = 중국 127 3 Alibaba Group ( 阿里巴巴集团 ) 1 중국 73 4 Meitu ( 美图 ) 1 중국 10 5 Gameloft = 프랑스 155 6 Electronic Arts 2 미국 766 7 Youku Tudou ( 优酷土豆 ) 3 중국 16 8 Xiamen WiFi Information & Technology ( 厦门歪坏信息科技 ) 중국 7 9 Chukong ( 触控科技 ) 3 중국 64 10 Sankuai ( 三快 ) 1 중국 8 상위회사 ( 매출기준 ) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 Tencent ( 腾讯 ) = 중국 170 2 Longtu Game ( 龙图游戏 ) = 중국 8 3 SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 1,212 4 Perfect World ( 完美世界 ) = 중국 27 5 Chukong ( 触控科技 ) 3 중국 64 6 LocoJoy ( 乐动卓越 ) 3 중국 17 7 GAMEVIL (( 주 ) 게임빌 ) 1 한국 221 8 Babeltime ( 巴别时代 ) 3 중국 4 9 NetEase ( 网易 ) 2 중국 76 10 Happy Elements ( 乐元互动 ) 1 중국 25 상위앱 ( 다운로드기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Tencent Video ( 腾讯视频 ) = Tencent ( 腾讯 ) 중국 2 Everybody's Marble ( 모두의마블 for Kakao) 새로운발매 CJ Netmarble (CJ 넷마블 ) 한국 3 Taobao ( 淘宝 ) 4 Alibaba Group ( 阿里巴巴集团 ) 중국 4 iqiyi ( 爱奇艺视频 ) 1 Baidu ( 百度 ) 중국 5 QQ 1 Tencent ( 腾讯 ) 중국 6 美团团购 1 Sankuai ( 三快 ) 중국 7 Youku ( 优酷 ) 5 Youku Tudou ( 优酷土豆 ) 중국 8 Alipay ( 支付宝 ) 2 Alibaba Small & Micro Financial Services 중국 9 Dianping ( 大众点评 ) 4 Dianping.com ( 大众点评 ) 중국 10 MeMeDa ( 么么答 ) Renren ( 人人 ) 중국 상위앱 ( 매출기준 ) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Turret Legend ( 刀塔传奇 ) = Longtu Game ( 龙图游戏 ) 중국 2 Thunder Fighter ( 雷霆战机 ) = Tencent ( 腾讯 ) 중국 3 WeChat Dash ( 天天酷跑 ) = Tencent ( 腾讯 ) 중국 4 We Fly ( 全民飞机大战 ) 1 Tencent ( 腾讯 ) 중국 5 Clash of Clans 1 SoftBank ( ソフトバンク株式会社 ) 일본 6 Everybody's Marble ( 모두의마블 for Kakao) 새로운발매 CJ Netmarble (CJ 넷마블 ) 한국 7 Cross Gate 5 Perfect World ( 完美世界 ) 중국 8 We Fight ( 天天炫斗 ) 4 Tencent ( 腾讯 ) 중국 9 Water Margin ( 全民水浒 ) 2 Tencent ( 腾讯 ) 중국 10 欢乐西游 = Tencent ( 腾讯 ) 중국 App Market Insight 16
Global App Ranking Global 2015 년에는패블릿출시대수가태블릿추월 출처 : IDC IDC는커넥티드디바이스 ( 인터넷에연결가능한기기 ) 의카테고리별출시대수와점유율의예상수치를발표했다. 가장성장률이높은것은패블릿으로나타났다. IDC는커넥티드디바이스의카테고리를스마트폰 ( 화면사이즈 5.5 인치미만 ), 패블릿 ( 화면사이즈 5.5~7 인치 ), 태블릿 ( 화면사이즈 7인치이상 ), 포터블 PC, 데스크탑 PC의 5개로나눴다. 카테고리 2014 년출시대수 2014 년점유율 2014 년연간성장률 2018 년출시대수 2018 년점유율 2018 년연간성장률 5년평균성장률 스마트폰 1,077.4 60.2% 12.8% 1,246.2 51.2% 3.2% 5.5% 패블릿 174.9 9.8% 209.6% 592.9 24.4% 16.6% 60.0% 태블릿 233.1 13.0% 6.5% 303.5 12.5% 4.7% 6.8% 포터블 PC 170.0 9.5% -4.7% 170.0 7.0% 0.8% -1.0% 데스크탑 PC 133.5 7.5% -2.3% 121.1 5.0% -1.6% -2.4% 합계 1,789.0 100.0% 15.8% 2,433.7 100.0% 5.9% 9.5% 표 1. 커넥티드스마트디바이스출시대수 & 점유율 ( 단위 : 100 만대 ) ( 출처 : IDC) 표 1은 2014 년과 2018 년의카테고리별출시대수, 점유율, 연간성장률, 그리고 5년평균성장률을정리한것이다. 2014 년의패블릿출시대수는 1억 7,500 만대로, 포터블 PC의 1억 7,000 만대를추월했다. 표에는없지만 2015 년에는패블릿출시대수는 3억 1,800 만대로태블릿의 2억 2,300 만대를추월할것으로예상된다. IDC 는태블릿구매교체시큰화면의태블릿으로넘어가는것보다작은화면의태블릿이패블릿으로넘어가는수가더많아결과적으로태블릿출시대수를하향수정했다고한다. IDC의시니어리서처인 Melissa Chau 는애플이아이폰 6로패블릿시장에참여함으로써시장의포커스는더욱패블릿으로이동할것으로예상했다. 화면사이즈 7인치이하의스마트폰전체에서차지하는패블릿의비율을보면, 2014 년 14.0% 에서 2018 년에는 32.2% 로증가했다. 이에의해커텍티드디바이스에서차지하는스마트폰의비율도 2014 년의 70.0% 에서 2018 년에는 75.6% 로증가할전망이다. 커넥티드디바이스의사용법을살펴보면미국 / 유럽등선진국에서는 스마트폰 + 태블릿 + PC 를함께사용하지만, 다른많은지역에서는오직스마트폰만사용하고있다. 어쨌든스마트폰을최우선으로하는사람이많다는의미다. 한편스마트폰, 패블릿의평균가격하락이보급에박차를가하고있다. 2014 년평균판매가격은패블릿이 568 달러, 스마트폰이 320 달러이지만, 2018 년에는각각 397 달러, 291 달러가될것으로예상된다. 17 Global mobile trend and insight for app market
Global Android 가 ios 점유율뺏는건세계적현상 출처 : Kantar, GSM Arena 시장조사업체 Kantar 가국가별 /OS 별스마트폰점유율을발표했고, GSM Arena 도 2014 년 4~6 월집계를작년동기와비교분석해발표했다. Kantar와 GSM Arena의발표에따르면, 대부분의나라와지역에서 Android 의점유율이커지고있다. 미국은 2013 년의 51.5% 에서 62.9% 로 11.4% 상승했고증가세가특히눈에띄는나라는멕시코로, 63.0% 에서 80.6% 로 17.6% 상승했다. 의외인지역은중국으로, 차이나모바일의아이폰정식채용으로 ios 점유율이높아졌으리라생각했지만 Android 가 76.2% 에서 84.6% 로 8.4% 증가했고 ios 는 18.8% 에서 13.2% 로점유율이 5.6% 떨어졌다. 그이유로는샤오미를비롯한중국스마트폰제조사의약진을생각할수있다. 중국의벤더별스마트폰점유율은샤오미가 Top 으로 31.6%, 여기에삼성, 화웨이가뒤를잇고있다. 이들벤더는모두 Android 플랫폼을채용하고있어전체적으로 Android 점유율을끌어올린것으로분석된다. 미국 2013/Q3 2014/Q3 차이 Android 51.5 62.9 11.4 ios 42.7 30.9-11.8 Windows 3.8 3.9 0.1 기타 2.0 2.3 0.3 중국 2013/Q3 2014/Q3 차이 Android 76.2 84.6 8.4 ios 18.8 13.2-5.6 Windows 2.3 0.8-1.5 기타 2.7 1.4-1.3 오스트레일리아 2013/Q3 2014/Q3 차이 Android 63.4 66.5 3.1 ios 26.9 27.0 0.1 Windows 6.7 5.7-1.0 기타 3.0 0.8-2.2 멕시코 2013/Q3 2014/Q3 차이 Android 63.0 80.6 17.6 ios 9.2 4.6-4.6 Windows 9.5 5.9-3.6 기타 18.3 8.9-9.4 EU5 2013/Q3 2014/Q3 차이 Android 71.1 75.1 4.0 ios 16.1 14.5-1.6 Windows 7.6 8.5 0.9 기타 5.2 1.9-3.3 이탈리아 2013/Q3 2014/Q3 차이 Android 71.5 74.0 2.5 ios 15.9 11.0-4.9 Windows 7.9 13.0 5.1 기타 4.7 2.0-2.7 독일 2013/Q3 2014/Q3 차이 Android 78.6 82.4 3.8 ios 10.7 9.5-1.2 Windows 8.1 6.1-2.0 기타 2.6 2.0-0.6 스페인 2013/Q3 2014/Q3 차이 Android 90.4 87.5-2.9 ios 5.8 6.2 0.4 Windows 1.6 4.8 3.2 기타 2.2 1.5-0.7 프랑스 2013/Q3 2014/Q3 차이 Android 66.3 75.0 8.7 ios 13.9 14.3 0.4 Windows 11.0 8.7-2.3 기타 8.8 2.0-6.8 표 2. 스마트폰 OS 점유율 (%) ( 출처 : Kantar, GSM Arena) App Market Insight 18
Global App & Mobile Stats USA 미국인의모바일결제및 Apple Pay 사용의향조사 출처 : CreditCards.com 스마트폰을통한모바일결제는미국의 Softcard( 구 ISIS) 나구글등많은플레이어가시장을열고자노력했으나아직획기적인전환점에는이르지못하고있다. Apple Pay 는그벽을넘을수있을까? CreditCards.com 이 Princeton Survey Research Associates International 과함께애플이제공하는모바일결제서비스이용의향여부를조사했다. 조사기간은 9월 4일 ~7 일이며조사대상자수는 1,003 명. 조사기간은애플이 Apple Pay 를정식으로발표한 9월 9일바로직전이다. CreditCards.com 의조사결과는그래프 1과같다. 결과는절대이용하지않는다 (Never) 가 44%, 거의이용하지않는다 (Hardly ever) 가 18% 로합계 2/3 에가까운 62% 가이용하지않는다고답변했다. 한편항상이용한다 (Always) 가 4%, 거의항상이용한다 (Most of the ime) 가 9% 로적극적으로사용한다는답변은 13% 에이른다. 한편 Business Insider 도온라인앙케이트를실시중이며 9월 15 일 6시의결과는그래프 2와같다. 총 2,093명이투표했으며과반수인 57% 가반드시사용한다 (Absolutely! This is Insanely Cool), 21% 가다른방법과병용한다고답변하여, 80% 가까운사람들이이용의사를밝혔다. 그래프 1. 모바일결제이용빈도에대한조사결과 ( 출처 : CreditCards.com) 그래프 2. Apple Pay 사용의향조사결과 ( 출처 : Business Insider) 19 Global mobile trend and insight for app market
USA 미국모바일앱, Top25 앱의 64% 는 6 대브랜드가차지 출처 : comscore comscore 가발표한 The U.S. Mobile App Report 보고서에따르면, 미국의디지털미디어의총이용시간은작년보다 24% 증가했지만, 내역은데스크탑 PC가 +1%, 모바일웹이용이 +17%, 모바일앱이용이 +52% 로증가분대부분이모바일, 특히모바일앱이차지하고있다. 그결과모바일 : 데스크탑의이용시간비율도 2013 년 3월은 47:53 로데스크탑이우세했지만 2014 년 6월에는 60:40 으로역적되었다. 이보고서는모바일앱이용을여러가지측면에서분석했는데, 여기에는앱종류에따라카테고리로묶어소개한다. 그래프 3은유니크방문자수로측정한모바일앱 Top25 다. 모바일앱은과점이진행되고있고 Top6(Facebook, Google, apple, Yahoo, Amazon, ebay) 가앱의 Top10 중 9개를, Top25 중 16 개를, Top50 까지해도과반수에가까운 24 개를차지하고있다. 그래프 4는카테고리별모바일앱이용시간의비율이다. 소셜네트워크, 게임, 라디오가 Top3 카테고리다. 라디오는한국에선그다지친숙하지않은카테고리이지만미국 Top25 에서는 5위에 Pandora Radio, 11 위에 itunes Radio 가들어있는인기카테고리다. 그래프 5는앱카테고리에의한모바일이용과데스크탑이용의차이다. Radio, Maps, Instant Messengers 등은모바일이용이중심이되고있는데대해검색, 뉴스등은데스크탑이용이주류다. 그래프 3. Top25 모바일앱의유니크방문자 ( 출처 : comscore, 18 세이상, 2014 년 6월 ) 그래프 4. 카테고리별모바일앱이용시간비율 ( 출처 : comscore, 18 세이상, 2014 년 6월 ) 그래프 5. 카테고리별데스크탑과모바일앱이용의차이 ( 출처 : comscore, 18 세이상, 2014 년 6월 ) App Market Insight 20
App Success Case 미국시장 흥행게임제조기게임빌, 글로벌 1 인자노린다 게임빌 (w w w.gamevil.com) 은모바일게임이라는단어가낯설던지난 2000 년설립돼지금까지국내 외모바일게임시장을선도하며글로벌모바일게임 NO. 1 을목표로매진하고있다. 모바일게임은모바일게임다워야한다 는개발철학으로게임빌은독창적, 창의적게임과서비스를선보이며전세계이용자들에게모바일게임의가치를전하고있다. 지난 2006년모바일게임업계최초의미주지사인게임빌USA 설립으로게임빌의해외시장진출은본격화됐다. 창업초기부터급변하는환경에빠르게대응한것인데, 깊은, 그리고전문성을키우는전략으로국내 외시장에적극진출, 시장확대에나선것이다. 게임빌의해외시장진출을본격적으로알린흥행작은국내에서인기를끌었던 게임빌프로야구시리즈 였다. 모바일게임의새로운기획과개발, 재미를선사한이시리즈는게임빌의유명게임인 놈, 물가에돌튕기기 시리즈와함께한국모바일게임의자부심을세계에알린성공작으로평가된다. 글로벌 10 대모바일게임사로인정 글로벌기업으로성장한게임빌이지만미국시장에도전장을내밀었던시절에는인지도부족등으로인해어려움을겪기도했다. 당시오픈마켓이없었던시절이어서이통사의협조가필수적이었지만아시아의게임사를바라보는그들의시각은냉정했다. 하지만게임의완성도와퀄리티로끈질기게승부를벌였고, 창조적인게임이라는평가속에미국시장에처음발을들여놓을수있었다. 해외에진출한국내모바일게임사중최대의게임서비스, 운영인력을갖추고있는게임빌 USA 는미국과캐나다, 남미, 유럽지역등영어문화권전역을담당한다. 세계의유망개발사들이퍼블리싱을수시로의뢰해올만큼게임빌은글로벌퍼블리셔이기도하다. 글로벌기업으로성장한게임빌은모바일기기의특성에꼭맞는독창적아이디어로세계를놀라게한 놈시리즈 를비롯해 프로야구시리즈, 제노니아시리즈, 에어펭귄, 펀치히어로 등의글로벌히트작들을대거선보여왔다. 또한, 몬스터워로드, 다크어벤저, 피싱마스터 등의스테디셀러브랜드들은지금도북미는물론동남아, 유럽등에서도장기흥행을보이고있다. 최근에는 별이되어라!, 이사만루시리즈, M LB 퍼펙트이닝, 크리티카 : 해적왕의분노, 캐슬판타지아 등의히트작을지속해서배출하며세계시장에서큰인지도를얻고있다. 게임빌게임들의특징은다양성이다. 지역에편중되지않은 21 Global mobile trend and insight for app market
스타선수들의라이선싱으로야구의나라미국시장에서반향을일으키는 MLB 퍼펙트이닝 다양한국가, 시장에서세계적흥행성적을거두고있으며, 특정장르에편중되지않고 RPG, 아케이드, 액션, 전략등고른장르가호응을얻고있기때문이다. 이를통해게임빌모바일게임의풍성한라인업구성은물론게임이용자들에대한지속적유입과충성도를높이는효과로이어지고있다. 무엇보다게임빌은방대한규모의고객기반을바탕으로세계 10대모바일게임사로인정받고있다. 지금까지의성과보다앞으로의기대가더크다는외부평가다. 2010 년영국의유력일간지가디언紙는게임빌을 모바일게임개발의달인 (Master ) 로표현하며, 모바일 RPG를 제노니아 를 구글안드로이드스마트폰이용자의필수게임 이라호평한바있다. 이어중국 GMIC 2012 에서 글로벌최고의모바일게임플랫폼사 로선정되었고, 지난 3월글로벌유력게임전문웹진은 세계 7위모바일게임사 로선정한바있다. 최근글로벌앱통계 분석업체앱애니 (App Annie) 가발표한지난 7월게임부문보고서에따르면게임빌은애플앱스토어와구글 플레이에서전체다운로드순위 8위, 매출순위 10 위에오르며, 글로벌모바일게임사 TOP 10 에자리매김을했다. 게임빌 USA 설립으로본격적인해외진출을시작한게임빌은지난 2011 년 12 월일본도쿄에게임빌 JAPAN, 2013 년 6월중국북경에게임빌 CHINA 를설립한바있다. 게임빌재팬은일본시장, 게임빌차이나는중국현지와중국어를사용하는중화권전역의거점이다. 이렇듯글로벌기업으로성장한게임빌이지만미국시장에도전장을내밀었던시절에는인지도부족등으로인해어려움을겪기도했다. 당시오픈마켓이없었던시절이어서이통사의협조가필수적이었지만아시아의게임사를바라보는그들의시각은냉정했다. 하지만게임의완성도와퀄리티로끈질기게승부를벌였고, 창조적인게임이라는평가속에미국시장에처음발을들여놓을수있었다. 게임빌은 2009 년 7월, 국내코스닥시장에상장했다. 변화하는모바일게임시장환경에맞춰다수의흥행모바일게임을출시하고있으며, 자체게임개발의확대와함께국내 외우수 App Market Insight 22
App Success Case 출시후지금까지 2 년간꾸준히상위에랭크되면서인기를끌고있는 몬스터워로드 모바일게임의퍼블리싱을통한산업의상생성장도견인하고있다. 게임빌은지난 2분기매출 332 억원, 상반기매출 610 억원을기록, 각각전년동기대비 62%, 61% 나증가하며분기및상반기역대최대매출을달성했다. 견조한성장세를이어앞으로 레전드오브마스터온라인, 타이탄워리어, Mark of Dragon, 다크어벤저 2 등기대신작약 10 여종을선보일계획이다. 또한, 이미국내시장에서검증된 별이되어라!, 제노니아온라인 의글로벌공략도가세할전망이다. 특히현재미국, 중국, 일본등 70 여명에달하는해외인력규모를동남아시아등으로확대, 리딩글로벌퍼블리셔로서의위상을강화하고있다. 야구의나라미국에 직구 를던지다 게임빌의간판게임들은북미시장에서고른흥행세를보이고있다. 특히제품주기가짧은모바일게임이라는장르특성에도불구하고연단위의제품주기로장기흥행하고있음은우수한게임라인업과운영, 서비스능력을입증하는것이라고게임빌은강조한다. 지난 2009 년국내시장에서 1천만다운로드를달성한피처폰 게임 베이스볼슈퍼스타즈시리즈 를시작으로한국형캐주얼모바일 RPG를알린 제노니아시리즈, 전략소셜네트워크게임인 몬스터워로드 도북미에서큰인기를끌었다. 현재게임빌은다양한색깔의 RPG로북미등글로벌시장공략에박차를가하고있다. 별이되어라! 의장기흥행에이어최근 크리티카 : 해적왕의분노 와 레전드오브마스터온라인 으로인기를잇고있는게임빌은그여세를몰아대작 RPG 의글로벌폭격으로하반기세몰이를가속한다는계획이다. 드래곤육성이묘미인전략시뮬레이션 RPG 마크오브더드래곤 을필두로, 실시간 PVP 대전과보스레이드로전작이글로벌시장에서선풍적인인기를끌었던액션 RPG 다크어벤저 2, CCG(Collectible Card Game) 와턴제 RPG의전략성이결합된 엘룬사가, 게임빌엔의풀 3D 액션 MORPG 타이탄워리어 등대작이잇따라출사표를던질예정이다. 여기에야구의나라인미국시장을집중공략하기위해최근 MLB 퍼펙트이닝 (MLB Perfect Inning) 의그랜드슬램업데이트를진행하고있다. 초반부터 MLB 라이선스날개를달고정통모바일실사야구게임의정석이라는평가속에진행되는대형업데이트인만큼게임빌은여기에역량을쏟아붓고있다. 23 Global mobile trend and insight for app market
레전드오브마스터 는현재게임빌이역량을집중시키는게임이다. 다이내믹한 3D 뷰가일품이라는평가다. MLB 퍼펙트이닝 은게임빌과히트브랜드 이사만루시리즈 를개발한공게임즈가손잡고선보인리얼야구게임이다. LA 다저스의에이스클레이튼커쇼와코리안몬스터류현진의독특한투구폼은물론메이저리그타자들의타격자세, 30 개구장별풍경등이고스란히녹아있다. 지하철에서게임을즐기고있는유저에게실제경기인줄알고몇대몇이냐고묻는사람들도제법있다고한다. 게임빌은이번업데이트를통해 3D 실사야구게임의독보적인지위를이어가면서 MLB 퍼펙트이닝 만의완벽한게임성을한단계업그레이드시켜본격적인글로벌세몰이를시작할것으로보인다. 이번업데이트에서가장주목할부분은 대전모드 (Head-2-Head ) 다. 유저가원하는국가를선택하고, 다른유저들과의대전을통해순위가결정되는콘텐츠로글로벌유저간경쟁이더욱치열해질것으로예상된다. 더불어 트레이드시스템 도새롭게추가하여더많은신규선수를뽑을수있는기회를제공한다. 특히최신 MLB 로스터적용과함께미국월드시리즈와슈퍼볼중계로유명한스포츠해설자조벅 (Joe Buck) 의현장감넘치는보이스가추가된중계시스템이호응도를높이고있다. 이외에도전성기최고능력치가반영된스페셜에디션선수, 다양한선수고유의모습과세밀한 동작을확인할수있는신규모션등변화무쌍한재미요소가탑재됐다. 게임빌의관계자는 판타지장르가대세인아시아와달리북미시장의경우메카닉관련게임이대세이고, 한치앞을내다볼수없을정도로춘추전국시대 라며 섬세하면서도높은퀄리티, 창조적인스토리와높은완성도만이통할수있어철저한시장분석과역량강화를지속하고있다. 고강조했다. A 게임빌 ' 다크어벤저그 ' 로다시한번북미시장을노크한다. App Market Insight 24
App Success Case 미국시장 美시장성공으로분기매출최대실적거둔컴투스 1998 년 7월피처폰흑백게임 머그 로사업을시작한컴투스 (w w w.com2us.com) 는창립 16년만에한국을대표하는모바일게임업체를뛰어넘어글로벌유력업체로인정을받고있다. 1999 년국내최초로모바일게임을개발해서비스한이후모바일게임의역사와함께걸어온컴투스는세계시장에서인정받는모바일게임개발력을확보하고있다는평가를받는다. 9이닝스, 골프스타, 서머너즈워 : 천공의아레나 ( 이하서머너즈워 ) 등출시하는게임마다글로벌시장에서 1천만다운로드를상회하는커다른성과를내고있는컴투스는지난 2분기 430 억원 ( 영업이익 173 억원 ) 매출이라는사상최대의실적을기록해관심을집중시키고있다. 특히매출의 70% 가까이를글로벌시장에서거두고있고, 그중북미시장에서의매출이가장큰비중을차지하고있어귀감이된다. 흑백폰시절부터모바일게임서비스 컴투스구본국사업개발실장컴투스는북미시장, 특히미국시장을목표로하고있는국내모바일업체에조언의말을전했다. 한국등아시아와미국시장별로서비스를구분할것이아니라기획단계에서 글로벌스탠다드 형을고민하라는것이다. 다소한국이용자들에게어색하더라도보다큰시장을공략하기위해, 그리고업데이트의효율화를위해글로벌스탠다드기획은필요하다는설명이다. 그리고완벽한번역, 철저한 CS 는기본이라고강조했다. 1990 년대후반흑백피처폰에서컬러피처폰보급이시작된당시에도모바일게임에대해아무도주목하지않았다. 반면컴투스의창업주 ( 박지영전대표 ) 는 PC 게임과동등한, 혹은그이상의비즈니스기회가모바일게임에있을것이라는전망을갖고창업했다. 피처폰시절 머그 와 붕어빵타이쿤, 테트리스 로모바일게임업계에뛰어든컴투스는 미니게임천국시리즈 와 슈퍼액션히어로, 액션퍼즐패밀리 가잇따라히트를치면서이름을알리기시작했다. 특히 미니게임천국시리즈 의매출이상당했다. 그리고이러한좋은성과를바탕으로국내모바일게임사로는지난 2007 년최초로코스닥에상장을하는기쁨을누렸다. 컴투스의진가는스마트폰시대에서시작됐다. 스마트폰이본격보급됐던 2009년컴투스는 컴투스프로야구, 홈런배틀 등야구와관련된게임을잇따라다시선보이거나새로출시하면서피처폰시대의인기를스마트폰시대에도이어갔다. 이중컴투스프로야구는한국프로야구를실감나게재현한게임이지만눈길은광대한북미시장에진출하기위한수단이었다. 컴투스는 컴투스프로야구 에미국메이저리그 25 Global mobile trend and insight for app market
낚시의신 은손끝에서느껴지는짜릿한쾌감을즐길수있는게임이다. 핵심선수들의라이선스를받아그래픽을넣어 9이닝스 라는게임을북미시장에선보였다. 결과는성공적이었다. 한국시장에서얻었던경험이바탕에깔려있었고, 열광적인야구팬이많은미국시장의특성이더해져인기를끌수있었다. 메이저리그선수들의라이선스를받은게임이마켓에여럿있었지만 9이닝스 의인기는독보적이었다. 실제경기를뛰는메이저리그선수들조차 9이닝스 를즐기는재미있는광경도목격됐다. 9이닝스 에이은컴투스의야심작 낚시의신 과 서머너즈워 도북미시장에서돌풍을일으키고있다. 올해 3월과 4월국내에서처음선보인양게임은현재글로벌시장에서 2000 만, 1700 만다운로드를돌파한핫아이템이다. 특히 서머너즈워 의경우 6월초글로벌시장에출시한점을고려하면수직상승이다. 고퀄리티그래픽과완벽한번역을바탕으로미국시장에서 11 위 (9 월말기준 ) 에랭크되면서중국, 일본, 동남아시아시장의인기도끌고있는상황이다. 컴투스는현재가장효자게임은무엇인지를묻는질문에망설임없이 서머너즈워 라고답했다. 과거 9이닝스 와 골프스타, 최근의 낚시의신 도 2000 만다운로드내외의큰성과를거뒀지만가장빠르게그래프를그리고있다는설명이다. 이에대해컴투스구본국사업개발실장은 처음으로국가별로서버를분리한뒤각시장의언어에맞춰서비스를운용하는전략을취했는데, 이전략이효과를발휘하고있다. 며 스토리와기획, 그래픽의퀄리티도좋았지만, 무엇보다이용자와의접점을찾아가면서피드백을최대한수용하는점이좋은평가로이어지는원동력 이라고분석했다. 서머너즈워 를출시하면서처음시도한서버분리전략은과거에서얻은교훈때문이었다. 외부업체에번역을맡겨놓는등현지화에신경을쓰지않은경우가있었는데, 번역이어색하거나이용자와의커뮤니티가이뤄지지않아진땀을뺐던기억이다. 이러한경험은컴투스가북미, 아시아등시장에서새로운게임을선보일때현지인들을채용해번역에완벽함을기울이고, SNS로이용자와적극적으로교류하면서현지업체와의이벤트진행등을시도하게된계기가됐다. 서머너즈워 의서버분리는이러한차원에서처음시도됐는데, 결과는이같이좋게나타났다. App Market Insight 26
App Success Case 최근컴투스는실적발표를통해올 2분기매출 430억원, 영업이익 173 억원, 당기순이익 140 억원을기록, 역대분기최대실적을달성했다고밝혔다. 이러한컴투스의 2분기매출과영업이익, 당기순이익은전년동기대비각각 112%, 754%, 331% 증가했으며, 전기대비 104%, 784%, 1,225% 증가한수치다. 이에대해컴투스는 낚시의신 과 서머너즈워 등신작게임의글로벌흥행이이와같은가파른성장을견인했다고설명했다. 아울러 서머너즈워 등의장기흥행에대한기대와하반기신작라인업추가에따라연간매출과영업이익목표를 2030 억원, 846 억원으로각각상향조정했고, 북미시장등해외매출비중역시전체의 73% 인 1477 억원으로높여잡은상황이다. 컴투스 CFO 최백용전무이사는 컴투스는해외시장에서입증된개발력과이를통해확보한글로벌유저들을기반으로다양한후속작을준비하고있다. 며 미국등해외법인들을중심으로글로벌사업부문을확대, 강화해시장을선도하는한국의대표적인글로벌모바일게임기업으로자리매김할것 이라고말했다. 이와함께컴투스는북미시장, 특히미국시장을목표로하고있는국내모바일업체에조언의말을전했다. 한국등아시아와미국시장별로서비스를구분할것이아니라기획단계에서 글로벌스탠다드 형을고민하라는것이다. 다소한국이용자들에게어색하더라도보다큰시장을공략하기위해, 그리고업데이트의효율화를위해글로벌스탠다드기획은필요하다는설명이다. 그리고완벽한번역, 철저한 CS 는기본이라고강조했다. 실감나는그래픽으로미국을낚다 1북미시장등에서선풍적인인기를모으며, 컴투스를한국을대표하는글로벌모바일게임업체로견인한 낚시의신 과 서머너즈워 는어떤게임일까. 우선 낚시의신 은손끝에서느껴지는짜릿한낚시의쾌감과 Full 3D 로즐기는리얼함을즐길수있는모바일게임이다. 비린내가날것같은낚시터와갓잡아파닥이는물고기의생생한움직임을손에잡힐듯느낄수있는사실적인그래픽, 낚싯대와낚싯줄까지그래픽을제대로구현했다는평가를받으며인기몰이중이다. 서머너즈워 는화려하면서역동적인그래픽으로박진감이넘치는전투게임이다. 27 Global mobile trend and insight for app market
미국시장 과거 대물낚시광 과 그랑메르 를개발한개발자들이모여만든 낚시의신 은낚시준비과정을원터치로쉽게진행시키도록했다. 낚싯대를던지면 3초안에입질이오는것이재미를준다. 또한화면밖으로튀어나올것같은물고기, 줄을감아올릴수록아름답게휘는낚싯대, 팽팽한줄의긴장감등그래픽이뛰어나다. 릴의기어비를통해낚싯대의줄풀림거리도표현했고, 물고기종류별로특징도잘잡았다. 여기에시간마다열리는낚시대회가있어이용자간경쟁을촉진시킨다. 컴투스의현 효자게임 인 서머너즈워 는마나크리스탈을둘러싸고 400여종의몬스터들과함께하는소환사들의 스펙타클한전쟁을묘사한게임이다. 화려하면서역동적인그래픽과각몬스터고유의캐릭터및스킬연출로전투의박진감이넘치고, 이용자들에게다양한몬스터를모으게하는 중독 을던져준다. 특히강화, 진화, 스킬강화로 1성을 6성으로키울수있는 RPG 본연의재미를주고있고, 마을, 전투, 던전, PvP, 수집, 육성까지쉴틈없이계속되는끝없는스토리가잘구현됐다는평가가나오고있다. 무엇보다강점은게임이쉽다는것. 조작이간단할뿐만아니라자동전투기능도있어어린이들도쉽게즐길수있다. A 서머너즈워개발팀이한자리에모여기념촬영에임했다. App Market Insight 28
App Success I Strategy 정량적분석으로성공에다가가기 모바일앱마케팅위한툴 5 선 1 OS 점유율을통해익히는시장감각 StatCounter http://gs.statcounter.com/ StatCounter(http://gs.statcounter.com/) 라는웹서비스를활용하면스마트폰이용자의 OS 점유율상황을알수있다. 이서비스를통해보면최근에는 Android 와 ios 가시장을독점하고있다고볼수있다. StatCounter 는특정사이트로액세스해서들어오는유저정보를기초로하는것이므로어느정보액티브유저의 OS 점유율경향을알수있다. 국가별로알아볼수도있다. 2 검색어동향으로알수있는유저동향과시장감각 Google Trends https://www.google.co.kr/trends/ Google Trends 로검색어를살펴보면유저가주로찾고있는앱의동향이보인다. 이서비스를통해보면앱관련검색이많아지는요일이토요일과일요일임도알수있다. 물론앱다운로드볼륨이토요일과일요일에커진다는것은많은사람들이알고있겠지만앱개발사라면그런동향이검색어에서동일하게보인다는점에주목해야한다. 이글이작성되고있는 9월중순시점에서 iphone 앱, Android 앱이라는워드를이서비스에서조사해본결과 이미앱이라는빅워드의검색은피크를찍고감소하고있다 로나타난다. Google Trends 를이용하면각앱의인지상황이나광고효과도알수있다. 29 Global mobile trend and insight for app market
앱비즈니스를할때제품이나시장에대한정량적분석이점점중요해지고있다. 정확한근거수치를이용해마케팅을할수있으므로막연하지 않고제품에서개선해야하는점역시알수있기때문이다. 앱을정량적으로보거나경쟁앱을분석하거나새로운시장요구를찾거나할때도움이되는모바일앱마케팅툴 5가지를소개한다. 3 랭킹을통해서보는경쟁앱의동향 AppAnnie http://www.appannie.com/kr/ AppAnnie 는현재가장유명한앱분석서비스이므로이용하는앱기업이많으리라추정된다. 무료계정권한내에서는 상위의앱이무엇을하고있는가? 를분석할수있다는게의미있다. 유료계정에서는다운로드수나매출까지알수있고그것이일과성인지어떤지에대해서도분석이가능하다. 타사앱의광고출고시점을분석할때도도움이된다. 4 앱의다운로드수로보는경쟁앱의동향 XYO.NET http://www.xyo.net 특정앱을검색하여다운로드수를알수있고, 그특정앱관련카테고리의상위앱들과비교도할수있다. 따라서경쟁앱과의비교에유용한서비스다. App Market Insight 30
App Success I Strategy 5 해외앱랭킹에서찾는새로운시장요구 App DB / Appspia Studio http://appdb.lab.applica.jp/us/ https://itunes.apple.com/jp/app/guo-bie-ren-qiapuri-pro/id465230698?mt=8 위와같은서비스와앱을이용해해외시장랭킹을확인할수있다. 31 Global mobile trend and insight for app market
앱스토어에서 Top10 진입위한국가별부스트비용은얼마? 미국에서는 1 억원정도필요 마케팅을돈으로할경우얼마나들여야할까? 이런생각은앱비즈니스를하는사람이라면대부분해봤을것이다. 물론앱마케팅전문가로부터돌아오는답변은앱마케팅을돈만으로할생각을해서는안된다는것이다. 그럼에도불구하고앱마케팅비용이궁금한사람이라면, TrendMob 이라는글로벌앱마케팅업체가발표한전세계부스트광고데이터게재기사를참조할만하다. 기사의주요내용은다음과같다. - 미국앱스토어의 Top10 진입을위해서는 24 시간내에 8만다운로드가필요하다 - 미국에서비게임앱이 8만다운로드에도달하기위해서는 1억원정도가필요하다 - 단랭킹을통한자연유입이있다. 비게임앱은부스트의 65%, 게임은부스트의 100% 자연유입이예측된다 자연유입 에대해설명을하면, 예를들어 1만다운로드부스트가있었을경우라면다음과같다. - 비게임앱 : 6,500 다운로드의자연유입이랭킹을통해들어온다 - 게임앱 : 1만다운로드의자연유입이랭킹을통해들어온다 한편 TrendMob은국가별앱스토어의 Top10 진입에필요한다운로드수와 1다운로드당부스트비용을다음과같다고한다. 앱스토어 Top10 진입에필요한다운로드수 - 미국 : 8만 - 영국 : 2만 6,000 - 독일 : 1만 5,000 - 프랑스 : 1만 3,000 - 스페인 : 7,000 1 다운로드당부스트비용 - 독일 : 0.6 달러 - 미국 : 1.4 달러 - 프랑스 : 1달러 - 이탈리아 : 0.7 달러 - 스페인 : 1.1 달러 - 영국 : 1.2 달러 TrendMob 가만든인포그래픽도참조하기바란다. A App Market Insight 32
App Success I Strategy 작은화면크기, 다양한이용상황, 복잡한기능... 고려하자 모바일 UI/UX 디자인의핵심 10 1 레이어스타일의 UI 로깊이를준다 모바일인터페이스의최근트렌드를보면플랫한 UI가트렌드인것처럼보인다. 하지만사실모바일의제한된공간에서유저에게효과적인경험을제공하기위해서는가로와세로의공간에다가추가로 깊이 를이용한레이어스타일의 UI를활용해야한다. 그렇게함으로써기능이나콘텐츠를입체적인느낌으로정리할수있다. 공간이제한되어있기때문에평면 ( 가로와세로 ) 이외의표현방법 ( 깊이 ) 을효과적으로활용해야한다. 2 표시요소를최소화하고선이용을가능한피한다 화면이작은모바일디바이스용 UI 디자인의기본은가능한한표시요소를적게하여인터페이스요소를최소화하는것이다. 그리고모바일 UI를심플하고깔끔하게보여주기위해서는가능한한 UI에선을이용하지않는다. 이두가지사항을지키면서공간활용을잘하면스타일리쉬한콘텐츠표현이가능해진다. 레이아웃디자인을잘한다면실제선을사용하지않고도 눈에보이지않는선 을만들어낼수있다. 3 페이지이동이나메뉴작동은스와이프를기본으로한다 멀티터치패널의모바일디바이스는탭 (Tap) 뿐아니라스와이프 (Swipe) 로도페이지이동이가능하다. 유저에게좀더쾌적한 UX를제공하기위해서는앞으로전진하기만하는탭보다앞뒤이동이나삭제, 공유등여러액션이가능한스와이프를이용하는것이효과적이다. PC 에서는거의사용되지않았던스와이프에의한내비게이션이모바일에서는원활한 UX를실현하기위한최적의방법이다. 어떤앱에서라도조작의기본은손가락한개로척척움직일수있어야한다는것이다. 33 Global mobile trend and insight for app market
앱비즈니스를할때제품이나시장에대한정량적분석이점점중요해지고있다. 정확한근거수치를이용해마케팅을할수있으므로막연하지 않고제품에서개선해야하는점역시알수있기때문이다. 앱을정량적으로보거나경쟁앱을분석하거나새로운시장요구를찾거나할때도움이되는모바일앱마케팅툴 5가지를소개한다. 4 5 앱조작은기본적으로엄지손가락하나로가능하게한다 스마트폰등모바일디바이스는출퇴근중, 업무중, 식사중, 이동중등다양한상황에서이용된다는것을고려해야한다. 그런경우양손으로디바이스를이용하기힘들며엄지손가락하나로대부분의조작을할수있다면그앱은사용하기편한앱이되는것이다. 반대로손가락두개이상을사용해야만하는기능은가능한한피하도록한다. 핵심기능은반드시엄지손가락하나로조작할수있도록설계해야한다. 모바일 UI 에사용되는색의수는가능한적게한다 UI에많은색을이용하면유저를혼란스럽게만들게된다. 특히태양광아래서나어두운곳에서자주이용되기도하는모바일용 UI를디자인할경우 UI에사용하는색은 기본 2색 + 액센트 1색 의 3가지색이하혹은같은계열의통일된컬러스킴을이용해야한다. 그렇게함으로써 UI 디자인자체가필요이상으로무엇인가를주장하는일없이유저의관심을기능이나콘텐츠에모을수있게된다. 6 아이콘의기본스타일은 1 색채용 유저에게자연스러운이용체험을제공하기위해서는, 선택된아이콘과선택되지않은아이콘을극명하게알기쉽도록표현해야한다. 그를위해서는컬러를 1색으로만억제하고, 스타일도선택되지않는아이콘은아웃라인, 선택된경우는색상이채워진형식을이용한다. 이렇게함으로써유저에게좀더직관적인 UX를제공할수있다. PC 용으로사용되곤하는복잡한아이콘디자인은모바일 UI에는적합하지않으므로주의한다. App Market Insight 34
App Success I Strategy 7 애니메이션은고품질이아니면사용하지않는다 직관적인인터페이스를위해애니메이션이나동적효과를채용하는앱이있다. 예를들어이용법을설명하는튜토리얼에약간의애니메이션을활용하거나한다. 사람의눈은움직이는사물에집중하는특성이있어화면에 움직임 이생기는순간에전달되는정보량이확증가한다. 또조금이라도알기어려운애니메이션이나효과가있으면잘못된메시지가전달되어유저에게혼동을주게되므로어중간한품질의애니메이션은사용하지않는편이낫다. 8 하나의앱에채용하는서체는 1 개가원칙 심플하고알기쉬운모바일 UI를실현하기위해이용서체의종류도 1개로억제해야한다. 애플은 ios7 에서가장가는헬베티카 (Helvetica) 서체를채용하여 UI 전체의통일성을높였다. 이처럼앱을디자인할때는 1개의서체스타일을공통으로이용하고웨이트를바꾸는것이좋다. 35 Global mobile trend and insight for app market
9 블러를효과적으로이용한다 UI에효과적인레이어나계층을실현하기위해블러효과를이용하면좋다. 예를들어메뉴나페이지의이동에이용한다. 이에의해 UI 전체에 3D 같은깊이를표현할수있고직관적인유저빌리티를실현할수있다. 또 UI의배경에관련된콘텍스트를표시하여유저에게직관적인 UX를제공할수도있다. 10 패블릿디바이스를준비한다 패블릿이란태블릿과스마트폰의중간사이즈디바이스다. 2014 년부터좀더큰화면의스마트폰혹은컴팩트한태블릿에대한요구에대응하기위해삼성의 Galaxy Note 3을대표로하는안드로이드디바이스카테고리로보급이시작되었다. 앞으로는좀더일반화될것으로보이는패블릿용 UI나 UX를디자인할때는태블릿보다작은화면, 그러나스마트폰보다큰화면에최적화된설계가필요해질것이다. A App Market Insight 36
App Success I Strategy 높은광고수익은최적의모바일광고플랫폼선택에서시작된다 해외모바일광고플랫폼랭킹 25 인터넷광고업계에서현재가장변화가심한것이모바일광고다. 미국 Gartner 조사에따르면, 전세계적으로본모바일광고업계의경제규모는 2013 년시점에서약 131 억달러였고 2017 년에 420 억달러까지커진다고한다. 2013 년모바일광고내역을살펴보면페이스북이전체의약 25% 를차지하고나머지 75% 는다른수많은모바일광고플랫폼들로구성된다. 그나머지 75% 를인스톨수, 인스톨시매출, 이용률의 3요소를종합적으로집계및분석하여 Top25 플랫폼을랭킹형식으로소개한다. 이랭킹은반드시기업의규모나매출, 서비스인기를측정하는것은아님을밝힌다. 1 Google AdWords https://adwords.google.com/ 구글모바일광고플랫폼에서는모바일에서의검색결과나콘텐츠네트워크, 그리고앱이나비디오콘텐츠에광고배신이가능하다. 그리고유저의관심사에맞는광고표시를특징으로한다. 2 InMobi http://www.inmobi.com/ 소프트뱅크도출자한 InMobi 는 MIT 테크놀러지리뷰로부터 2013 년가장혁신적인회사 Top50 으로선택되었다. 동사는현재전세계 165 개국에서총약 7.6 억유저를대상으로광고를배신하고있다. 동사플랫폼은스마트폰에서의광고배신을메인으로하며, 유저로부터의인게이지먼트를최대핵심으로하고있다. 37 Global mobile trend and insight for app market
미국에서모바일광고로앱수익을높이기위해서는우선모바일광고플랫폼을현명하게잘골라야할것이다. 앱기업이라면자신의앱에맞는 광고플랫폼의특징을잘고려해야한다. 미국의 Top25 모바일광고플랫폼을랭킹형식으로소개한다. 3 AdColony http://adcolony.com/ 소프트뱅크도출자한 InMobi 는 AdColony 는모바일비디오광고플랫폼을제공한다. Instant-Play 라고불리는기술을이용해 HD이면서빠른로드속도로전화면비디오광고를가능하게하고, ios 및 Android 앱상에서의광고표시를지원한다. 미국의대기업에서도이용하고있을정도로폭넓은네트워크로 70% 의대형퍼블리셔를커버하고월간 1.5 억유니크유저에게접근한다. 4 AppLift http://www.applift.com/ 모바일게임에서유저획득용마케팅플랫폼을제공하는 AppLift. 동사는각캠페인에대한 ROI 에주목하고행동타게팅을통해 CPM 을최적화함으로써각각의콘텐츠에대해가장적합한유저획득을실현하고있다. ios 및 Android 용플랫폼을제공한다. 5 Millennial Media http://www.millennialmedia.com/ Millennial Media 는미국최대의독립계모바일애드네트워크회사다. 앱개발자나스마트폰사이트운영자의광고수입을최대화하기위한운용, 조언, 툴등의서비스, 그리고광고주용으로동영상광고 / 리치광고를비롯한애드네트워크광고의판매, 운용을하고있다. App Market Insight 38
App Success I Strategy 6 Drawbridge http://www.drawbrid.ge/ Drawbridge 는실리콘밸리에본사를두고 Sequoia Capital, Kleiner Perkins Caulfield 등의대형 VC 로부터출자를받았다. 동사는전세계에있는방대한유저의행동패턴을자동해석함으로써시스템이기계학습을행하고가장적합한유저에게최적의광고배신을하도록한다. 7 Chartboost https://www.chartboost.com/ 모바일앱에광고수익원을제공하는서비스지만, 일반적인광고네트워크와달리게임퍼블리셔들끼리광고재고를직접거래하도록한다. 이처럼광고네트워크가개입되지않음으로써유저입장에서는많은수수료가들어갈일이없다. 직접거래나사내의크로스프로모션은무료로이용할수있으며, Chartboost 를옵트인형의광고네트워크로이용해 Chartboost 상에서앱의일반적인광고를할때는요금이발생한다. 8 RTB.com / Manage.com http://www.rtb.com/ 실시간비딩을하는 RTB.com은독자적기술을토대로 DSP 측으로서는업계최초의서비스를제공하고있다. 샌프란시스코와런던에오피스를둔동사에서는 Nexage, Mobup, OpenX, Flurry, Doubleclick, Burstly 등을비롯한네트워크를통한광고배신을가능하게하고있다. 39 Global mobile trend and insight for app market
9 Flurry AppCircle http://www.flurry.com/solutions/advertisers/ brands 를모아광고배신에활용한다. 샌프란시스코, 뉴욕, 런던, 시카고, 뭄바이에오피스를둔동사는현재까지 5,000 만달러의출자를받았다. 10 Glispa http://www.glispa.com/ 독일베를린에본사를두고있는 Glispa 은 2008 년설립이후총 180 개국용으로광고캠페인을해오고있는온라인용마케팅에이전시다. 유럽을중심으로독자적인리워드네트워크를전개함과함께디스플레이광고나 SEM, 소셜미디어영역에서광고프로모션을하고있다. Hasbro 나 Skype 를비롯한해외대형광고주사례도풍부하다. 기타 그밖에 Motive Interactive, NativeX, TapJoy, SponsorPay, Jumptap, Conversant, MdotM, Vungle, Adparlor, AppLovin, Pandora, Appia, Playhaven, Aarki, MobPartner 등이있다. 모바일광고는디지털마케팅업계에서도주요플레이어가가장눈부시게변화해왔다. 앞서살펴본랭킹에서도새로운기술이나컨셉을내세워새롭게시장에참여하는기업으로인해어떤변화가생길지모른다. 하지만현재로서는여기에서언급한랭킹 25 모바일광고플랫폼중에서잘선택하여이용하면좋을것이다. A App Market Insight 40
App Success I Strategy 키야트게임즈, 전문성에애정더해美진출돕는다 Connecting the West and East through games! 언어와문화등모든것이다르지만, 게임을통해동양과서양을잇겠다는포부를밝힌회사가있다. 바로미국에서한국게임을잇따라출시하고있는전문퍼블리셔인키야트게임즈 (Kiyat Games) 다. 최근북미시장에한국개발사가개발한 Cannon Whiskers 와 Tiny Conquerors 게임을성공리에런칭, 주목을받고있는키야트는한국모바일게임을잘이해하고애정을갖고있다고강조한다. 한국게임잘이해하는퍼블리셔 지난 5월한국콘텐츠진흥원이주최한 모바일게임북미시장진출전략세미나 에서발표자로참석해다양한정보를전달한키야트조현선대표 미국실리콘밸리산호세에위치한키야트게임즈 (www.kiyatgames.com) 는우수한한국모바일게임의미국시장진출을돕는전문퍼블리싱업체다. 총직원수는 7명. 조현선대표와 VP를제외하고는모두미국현지인들이다. 그리고직원전원 bilingual 로 2개국어가가능하다. 가능언어는영어와한국어는물론중국어를능숙하게하는직원도있다. 직원들은네오위즈게임즈와 LG, 아에리아게임즈 (Aeria Games), 징가 (Zynga) 의경력자들로부분유료화게임분야에서업무능력을인정받은엘리트들이다. 특히조현선대표는마케팅, 사업 PM, 브랜드매니저, 비즈니스디벨롭디렉터, 퍼블리싱비즈니스분야에서한국 7년, 미국 7년등총 14 년간의경험을갖고있다. 키야트는지난몇년간미국의온라인게임, 모바일게임산업을보면서오히려한국게임의우수성, 글로벌시장진출가능성, 한국인들의끈기, 미국시장의잠재력, 모바일게임시장의태동등을확인했다. 그러나한국의우수한게임이미국시장을진출하려고해도퍼블리싱경험이없거나퍼블리셔가없다는사실에주목했고, 한국의우수한게임을널리알리기위한목적으로전문퍼블리셔로서의첫발을지난 2013 년 1월내딛었다. 특히키야트는미국인의관점이아닌한국게임에대한이해, 개발사에대한애정을가진퍼블리셔의입장을견지하고있다. 한국의우수한개발사, 개발자들이마음편하게미국시장에접근할수있도록모든열정을다하고있다는설명이다. 애정을얼마나갖느냐에따라결과가달라질수있다는원칙을고수하고있다고키야트측은덧붙였다. 키야트조현선대표는 한국모바일게임들이보다쉽게미국시장에진출할수있는창구역할을담당하기위해키야트를설립했다. 며 과거실리콘밸리라는환경에서배운지식과경험, 혜택을한국의게임개발사들에게돌려주겠다는소명의식이컸다. 고말했다. 키야트는현재까지총 3개게임을독점라이센싱했다. Cannon W hiskers( 캐논위스커스, 한국명 : 까냥 ) 를비롯해 Tiny Conquerors( 타이니컨커러스, 한국명 : 판타킹 ) 를선보였고, 현재 Wrath of Belial( 레스오브벌라이얼, 한국명 : 불멸의전사 ) 론칭을준비하고있다. 지난 8월에는 Tiny Conquerors 를캐나다와호주시장에소프트런치를했으며, 41 Global mobile trend and insight for app market
미국시장런칭을앞두고있다. 지금까지키야트가선보인게임면면을보면미드코어와하드코어를넘나드는전략 /RPG 게임이주특기라고볼수있다. 페이스북 (www.facebook.com/kiyatgames, www.facebook.com/tinyconque rors) 을보면어떻게게임을서비스하는지파악할수있다고설명했다. 키야트 (Kiyat) 는몽골어로 성난물결 을뜻하는데, 최근거침없는키야트의행보가회사이름을쏙닮아보인다. 긴호흡으로충분히준비해야성공 키야트조현선대표는북미, 특히미국시장을바라보고있는한국모바일게임업체들에매번당부하는메시지가있다. 바로긴호흡을갖고사업을계획해야한다는조언이다. 조대표는미국시장에대해규모가크고반응을쉽게확인할수없는시장이라고강조했다. 그리고쉽게접근해쉽게성과를낼수있는시장이절대아니라고힘주어말했다. 미국시장진출직후큰성과를기대하다가쉽게포기하거나실망하는경우를자주보곤하는데, 바로성과를내기정말힘든시장임을알아야할것 이라며 외국시장임을절대잊지말고철저한준비와현지에서의충분한경험을득해야한다. 고조언하는조대표. 조대표는현재글로벌게임업체로우뚝선컴투스와게임빌을꼽으며, 철두철미한준비과정을오랫동안거쳐빛을내고있는업체들인데, 우리에게시사하는바가크다. 고덧붙였다. 이와함께조대표는 현지화 (Localization) 에신경을써야한다고조언했다. 단순히텍스트를번역하는것이아니라게임시스템과 UX, 운영, 마케팅메시지등모든것을현지인눈높이에맞춰서비스해야성공가능성을높일수있다는이야기다. 조대표는잠재력을충분히갖춰좋은성과가기대되는업체의게임이 Localization 부족으로아쉬운성과를낸경우를많이봤다고지적했다. Localization 의부족은고객서비스부족, 마케팅의어려움으로이어지므로 Localization 은필수조건이라고조대표는재차강조했다. 아울러조대표는좋은퍼블리셔를만나는것도성공가능성을높이는전략이라고덧붙였다. 훌륭한게임도담당자가자주교체되거나, 게임에대한이해가부족하고, 커뮤니케이션이부족한퍼블리셔를만나게되면제대로런칭하지도못하는경우가발생할수있다는의미다. 조대표는 긴호흡을갖고장기적으로접근해야한다는점, 현지화를신경써야한다는점은결국철저한준비가필요하다는것 이라며 글로벌시장중에서미국시장이차지하는비중을봤을때전문가와함께일을하는 한국게임을잘이해하고애정을갖고있다는키야트의임직원들모습키야트가미국시장에선보인한국의게임들 (Cannon Whiskers, Tiny Conquerors) 것이가장현명한자세라고생각한다. 고말했다. A App Market Insight 42
Issue Report 앱기업도간과해선안될모바일분야의핫이슈 미국의모바일커머스 모바일커머스는전세계적으로모바일분야의핫이슈로떠올랐고그런현상은북미지역에서도마찬가지다. 미국의모바일관련통계, 온라인커머스에서모바일이차지하는비중의추이, 쇼루밍같은모바일커머스유저의이용행태등을전반적으로살펴본다. 지금까지계속눈부시게변화해온인터넷기술. 향후 5년정도는모바일단말에대응하는이커머스 (EC) 사이트가크게부상할것으로보인다. emarketer 의조사결과에따르면, 최근수년동안이커머스시장은매년 2자리수성장을보이고있으며 2017 년에는전체이커머스시장의 25% 가모바일단말을통한구입이될것이라는예측이다. 그리고전체 250 억달러정도였던 2012 년도의 B2C 모바일커머스시장은, 2013 년도에는약 350 억달러까지커졌다고한다. 미국에서는인터넷으로쇼핑을하는유저의절반이상이모바일단말을통해구입을하고있고, 2017 년까지이숫자는 2/3 이상으로확대될것으로보인다. 유저의모바일단말보유율이높아짐에따라온라인스토어도모바일대응이필요해지는시대가되는것은틀림없다. 여기에서는미국모바일커머스시장을둘러싼상황을살펴보자. 미국의모바일관련통계 현재미국에서는성인의약 91% 가휴대폰을갖고있고그중 56% 가스마트폰 (2013 년 5월시점 ) 을갖고있다. 스마트폰소지자중 56% 정도가안드로이드단말, 51% 정도가아이폰, 그리고 2% 정도가블랙베리유저다. 모바일유저전체의 34% 는모바일단말을인터넷접속메인디바이스로이용하며 6살이상의미국국민의약 35% 가태블릿단말을갖고있다. 미국에서모든온라인커머스에서안드로이드가차지하는비중은 2.6%, ios 가차지하는비중은 12.7% 다. 그리고 2014 년탑모바일리테일사이트 500 개중 358 개사이트가미국에서운영되고있다 ( 모바일커머스산업에서 83% 의비중을차지 ). 1위를차지한사이트는애플이고, 그뒤를아마존이잇고있다. 애플은 2013 년에모바일판매를 25% 확대했다. 전세계적으로봤을때미국의모바일커머스는큰비중을차지하고있다. $434.2 $384.9 $338.9 $194.7 $225.5 $258.9 $296.7 예측 예측 예측 예측 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 미국 B2C 용이커머스사이트매출추이 ( 단위 : 10 억달러 ) 43 Global mobile trend and insight for app market
모바일커머스관련통계 이제모바일커머스관련통계를살펴보자. 우선시장전체의약 25% 가온라인옥션이고 ebay 를통한구입을포함해 2012 년부터 64% 성장했다. 스마트폰에서모바일 EC 사이트로의 PV가 37% 성장했고그에따라컨버전율도상승했으며또로드타임도낮아지고있다. 태블릿에비해스마트폰쪽이 2013 년상반기에 2배이상사용되고있고, 모바일커머스에서 10%, 그중 6% 가스마트폰이다. 그러나소비자가단말에사용하는금액의크기를비교하면, 태블릿이평균 1회오더에 118.09 달러인데대해스마트폰은 104.72 달러다. 소비자의경향을살펴보면 77% 나되는사람들이온라인에서구입을하는데, 큰단말예를들어데스크탑이나태블릿등에서하는편을선호하는듯하다. 앞으로는모바일용이커머스사이트 UX의개선이과제가큰과제중하나가될것으로보인다. 63% 스마트폰 37% 태블릿 47.17 달러 스마트폰 56.87 달러 태블릿 모바일커머스에있어디바이스별매출 (2013 년도기준 ) 모바일커머스에있어유저평균구입액 (2013 년기준 ) 매장에서상품을보면서스마트폰으로구입하는 쇼루밍 미국소비자의약 30% 가실제매장에서상품을확인하면서도동시에스마트폰으로상품을구입한경험이있다고한다. 그런부류의유저의행동을분석해보면약 10 명중 6명이실제로매장에가있으면서같은매장의웹사이트를보고있고그밖의소비자는다른회사의웹사이트를보고있다. 이들소비자에게공통되는점은모두상품의가격을확인하고있다는점이다. 매장에실제로와있는소비자는할인혜택이온라인상에있는지확인하고, 다른가게웹사이트를보는소비자는그쪽이더저렴한지확인하는것이다. 가격도중요하지만상품재고유무를온라인에서확인하는소비자도많은듯하다. 또흥미로운것은 51% 의소비자가매장내에서스마트폰을통해상품정보중에서도그상품의커스터머리뷰를체크하고있고, 64% 가소셜네트워크를이용하면서쇼루밍을하고있다. 소비자가온라인으로주로구입하는것 2013 년상반기에소비자가자주구입한것을순서대로나열하면다음과같다. App Market Insight 44
Issue Report - 앨범, 액세서리 - 컴퓨터하드웨어 - 소비재 - 소비전자제품 - 이벤트티켓 이중에서도비디오게임, 콘솔그리고액세서리는 23.7% 를차지하여모바일커머스에서가장높은수치를나타내고있다. 이들수치를보면소비전자제품이외는모두태블릿에비해스마트폰에서의구입비율쪽이높다. 참고로미국에서는모바일커머스용플랫폼도다수등장해있다. 아래와같은곳들이인지도를얻고있으니참조하기바란다. A - Mobify(http://www.mobify.com/) - Venda(http://www.venda.com/mobile) - MartMobi(http://www.martmobi.com/) - Ginwiz(http://www.ginwiz.com/ecommerce.aspx) - ionic(http://ionicframework.com/) 45 Global mobile trend and insight for app market
Global Mobile Events Mobile App Europe 일시 : 9월 29일 ~10월 1일장소 : 독일베를린참조 : www.mobileappeurope.com MOBILE PAYMENTS CONFERENCE 일시 : 10월 6일 ~10월 8일장소 : 미국시카고참조 : http://mobilepaymentconference.com Mobile Developer Summit 일시 : 10월 9일 ~10월 10일장소 : 인도방갈로르참조 : http://www.developermarch.com AppCon 일시 : 10월 11일장소 : 오스트리아린츠참조 : http://appcon.io 2014 월드 IT 쇼 (World IT Show 2014) 일시 : 10월 20일 ~10월 23일장소 : 대한민국부산 BEXCO 참조 : http://www.worlditshow.co.kr Trend Watch 2014 GSMA 모바일 360 시리즈일시 : 10월 20일 ~10월 21일장소 : 대한민국부산 BEXCO 참조 : http://www.mobile360series.com 헬스 IT 융합전시회 2014 일시 : 10월 27일 ~10월 29일장소 : 대한민국부산 BEXCO 참조 : http://www.healthitshow.com Breaking Development 2014: Orlando 일시 : 11월 3일 ~11월 5일장소 : 미국올란도참조 : http://bdconf.com/events/orlando-2012 Apps World? Discover the future of multi-platform apps 일시 : 11월 12일 ~11월 13일장소 : 영국런던참조 : https://www.apps-world.net/europe IoT World Forum Conference 2014 일시 : 11월 25일 ~11월 26일장소 : 영국런던참조 : http://iotinternetofthingsconference.com
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