캐릭터산업백서요약 2011 년캐릭터산업주요이슈및 2012 년상반기주요동향 1. 캐릭터테마파크활성화 상상력과놀이욕구, 창의성이첨단과학기술과결합하여체험적요소를갖춘캐릭터테마파크산업이 2011년크게성장함. 국내캐릭터테마파크는사업의안정적전개를위해이미검증된애니메이션캐릭터를중심으로스토리텔링과테마를표현하고있음. 복합공간에서의체험을판매하는캐릭터테마파크는단순관람형테마파크를넘어직접참여하고자발적몰입을유도할수있는프로그램을개발해운영해야함. 2. 뉴미디어플랫폼진출확대 기술발전에힘입어급변하고있는미디어환경속에서캐릭터산업또한다양한새로운영역으로진출할수있는기회가마련됨. 스마트폰을기반으로한커뮤니티서비스시장에서스킨, 아이콘, 폰트등의꾸미기아이템을통해캐릭터수익을창출할수있는환경이조성됨. 컨버전스나미디어믹스를활용한새로운플랫폼활용방법이개발되고있으며, 전세계로확대된시장안에서글로벌캐릭터를탄생시킬수있는시기가오고있음. 3. 전문캐릭터샵개점에따른운영프로그램개발필요성증대 시각적으로통일감있는브랜드아이덴티티 (BI) 를통해정체성을효과적으로살릴수있는방안을모색해야함. POS 정보시스템구축을통해판매정보를통합적으로관리하고활용해야함. 매장별상품구성의일관성과차별화가필요하며, 공급망의효과적인관리가필요함. 재미와감동이담긴경험을전달하는가운데, 프로모션과이벤트등지속적인홍보와마케팅전략이병행되어야함. VMD(Visual Merchandising) 와 DP(display) 등의매장연출전략을정교화하여소비자의만족감과재구매욕을자극할수있어야함. 해당사업취지에맞는매장구성, 캐릭터공급계획, 유통시스템마련, 상품특성등에대한가이드시스템을마련하여매장을안정적으로운영할수있는기초적인자료들을제공해야함. - 1 -
4. 캐릭터활용용도확장 기존아날로그캐릭터상품시장은위축되고애플리케이션을활용한디지털캐릭터상품및서비스가확장되고있음. 캐릭터가 CF, 옥외광고, 공공축제에등장하여마케팅영역, 공공영역에서활발하게활동하고있음. 5. 제조유통업체부도로본캐릭터산업활성화방안 대다수캐릭터제조유통업체들은전략적으로상품계획을실행하기어려운상황이며, 여기에는대형마트위주의협소한유통구조가큰영향을미치고있음. 소비자의소비패턴변화와출산율의저하로소비가줄어들고있으며, 이로인해캐릭터제조라이선시도다양한상품개발을시도하기어렵게됨. 캐릭터불법복제품이캐릭터제조유통업체의경영난을가중시키고있음. 사업자는사업규모에맞는자금계획을세워야하며, 장기적인관점에서가능성있는캐릭터상품의개발에주요역량을투입할필요가있음. 불법복제물에대한조사와상시적인제도적단속이요청되며, 불법복제물발생을감소시키기위한노력이필요함. 6. 라이선싱관련분쟁의현황및주요쟁점 캐릭터산업이다양한파생산업의주요소재로자리잡기위해서는유통, 마케팅, 라이선스등을통합적으로관리하는시스템의구성이선행되어야하며, 캐릭터의권리보호를위한국가적차원의저작권보호방안마련이요구됨. 캐릭터라이선싱분쟁을사전에예방하기위해서는계약서에사업권한의범위, 허가지역의설정등에대해명확히기재하고당사자들이확인할필요가있음. 사용료와로열티는라이선서와라이선시양당사자가납득할수있는가장합리적인방식을정하는것이중요하며, 이해관계를합리적으로조율해야함. 7. 국산캐릭터를중심으로재편되는캐릭터시장 국산캐릭터점유율은해마다증가하는추세인반면, 외산캐릭터점유율은해마다감소하고있음. 국산캐릭터는해외시장을겨냥하여해외파트너들과공동제작의활성화를위해노력해야하며, 글로벌시장으로의다양한진출방안을마련해야함. - 2 -
8. 한국캐릭터의세대별변천사와대표캐릭터분석 국내캐릭터는해외캐릭터와경쟁, 유통시장의변화, 소비트렌드변화, 관련기술의발전 을거치며발전해왔으며, 앞으로국내소비자들사이에서경쟁력을유지하기위한노력을 지속해야함. 9. 디지털캐릭터상품의등장과이용활성화 스마트기기의보급으로경제활동의양상이나소비패턴이스마트기기중심으로변화함에따라애플리케이션을중심으로한캐릭터테마콘텐츠유통이활성화됨. 디지털콘텐츠시장에적절한전략을수립해야하며, 디지털캐릭터상품시장의개발을위한노력이필요함. 10. 국내캐릭터산업지원현황 문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원은국산캐릭터디자인창작을촉진하고고부가가치캐릭터개발을집중적으로지원하고자우수캐릭터상품과킬러캐릭터상품개발및우수캐릭터매뉴얼북제작을지원하고있음. 또한콘텐츠라이선싱비즈니스마켓구축및국산캐릭터의해외수출활성화를도모하기위해해외전시마켓참가를지원하고 서울캐릭터라이선싱페어 를개최하고있음. - 3 -
캐릭터불법복제상품유통현황 국내에서발생하는캐릭터불법복제는크게동일복제, 결합복제, 변형복제, 임의복제, 부정출원및등록을통한복제의 5가지유형으로구분할수있음. 기존에제조품에집중되었던불법복제는온라인및모바일환경에서의불법복제로확장되고있는추세이며, 오프라인불법복제상품의유통경로도불법복제자의추적이어려운형태로변화하고있음. 불법복제현황을관리할수있는통합적데이터베이스의부재와영세한사업자들의불법복제품에대한대처의지부족이작용하여불법복제가여전히이루어지고있음. 정기적불법복제현황조사, 불법복제에대한기본대응지침서마련, 지속적인불법복제방지캠페인시행등다양한대응책을마련해실시할필요가있음. 국내캐릭터산업 1. 국내캐릭터산업동향 2011 년 400 개업체대상설문조사결과, 국내캐릭터시장에서업체수는 1,711 개, 총매 출액은 7 조 2,095 억원, 종사자는 2 만 6,418 명, 수출액과수입액은각각 3 억 9,266 만달 러와 1 억 8,255 만달러로조사되었음. 2011년가장많은수출이이루어진지역은북미로수출액은약 1억 256만달러 (26.1%) 이며, 가장많은수입이이루어진지역은중국으로수입액은약 8,625만달러 (47.1%) 임. ( 단위 : 천달러 ) 2 캐릭터소비자실태조사 만 15세 ~49세전국민중 2011년캐릭터관련상품구입및이용경험자를대상으로표본추출 (4,800명) 하여캐릭터관련소비실태를조사함. 국내캐릭터소비자들의 2011년캐릭터상품구입비용은약 250,000원으로집계되었으며, 이는분기별, 지역별, 성별, 연령별로차이를보였음. 분기별기념일및이벤트시에캐릭터콘텐츠상품을구입하는비중은전체콘텐츠상품구입정도의 15~22% 정도를차지했음. - 4 -
해외캐릭터산업 2011 년세계캐릭터시장규모는 1,529 억 2,200 만달러로나타났으며 2012 년에는 1,576 억 1,400 만달러에이를것으로추정, 2016 년에는약 1,841 억 6200 만달러에달할것으 로전망됨. 2011 년북미캐릭터시장규모는 929 억달러규모가될것으로예측되며, 2016 년에는 1,121 억 7,200 달러규모에도달할것으로전망됨. 2011 년유럽캐릭터시장규모는 335 억 6,400 만달러규모가될것으로예측되며, 2016 년에는 374 억 1,900 만달러규모에도달할것으로전망됨. 2011 년아시아캐릭터시장규모는 212 억 1,900 만달러규모가될것으로예측되며, 2016 년에는 274 억 6,000 만달러의규모를형성할것으로전망됨. ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2007 2008 2009 2010 2011p 2012 2013 2014 2015 2016 12~ 16 CAGR 북미 99,299 104,525 92,450 92,018 92,900 95,742 99,044 103,135 107,615 112,172 3.8 유럽 35,066 36,912 32,954 33,169 33,564 34,019 34,659 35,423 36,350 37,419 2.2 아시아 20,720 21,910 19,780 20,470 21,219 22,317 23,447 24,688 26,048 27,460 5.3 남미 3,430 3,610 3,442 3,765 4,061 4,329 4,648 4,982 5,347 5,726 7.1 중동 아프리카 1,036 1,090 1,148 1,159 1,178 1,207 1,243 1,284 1,332 1,385 3.3 중동 북아프리카 200 210 290 293 298 305 314 324 336 350 3.3 합계 159,550 167,949 149,774 150,581 152,922 1,57,614 163,041 169,513 176,691 184,162 3.8 자료원 : EPM international Licencing, PWC(2012) 라이선싱및국내외주요사례 1. 라이선싱비즈니스현황 로보카폴리는홍콩글로벌완구기업 실버릿 과 월드와이드와 토이라이선싱계약을체결하였으며, 로보카폴리와함께하는안전교육 행사등을오프라인을통해지속적인활동중임. 코코몽은식품업체와의라이선싱을활발하게진행하고있으며, 테마파크와캐릭터사업을수행하고있음. 웹툰을원천기반으로한캐릭터라이선싱, 김연아, 손연재선수와같은스포츠스타를기반으로한캐릭터라이선싱등이활용되고있음. 이외에도다양한영역에서캐릭터상품을활용한다양한라이선싱비즈니스가이루어지고있으며, 이의성공적인지속을위한방안의마련이필요함. 2. 로보카폴리 의성공사례 기획단계에서 5 년의기간동안 4~7 세연령의어린이를대상으로적합한콘텐츠개발을 위해기획함. - 5 -
아이들이좋아하는요소를창의적이고유기적으로결합하면서폭력성이높지않으며, 교육적인메시지를담은애니메이션을지향함. 차별화된디테일과완성도를추구하였으며, 짜임새있는스토리, 긴장감있는액션, 살아있는캐릭터를보여주기위해비용투자를아끼지않음. 각분야의실력있는파트너사와전략적인제휴를맺고고품질캐릭터상품개발을통해체계적인마케팅전략을수립함. 3. 앵그리버드 의성공사례 단순하고쉽게이해되는스토리를기반으로간단하고명쾌한게임성과퍼즐성을조합하여게임이용자들의지속적인이용을유도함. 정서적으로쉽게몰입될수있으며, 건물을무너뜨리고돼지를처치할때마다스트레스가해소되는느낌을주어이용자들에게대리만족을통한심리적만족을제공함. 모바일애플리케이션이외에캐릭터를이용한다양한제품군판매와제휴업체와의라이선스매출이 30% 를차지함. - 6 -