2016 중국 2D 애니 / 만화열풍분석 1. 중국 2D 애니 / 만화산업현황 중국 2D 애니 / 만화산업발전현황 - 컴퓨터기술이발전하면서 3D 애니가유행하고있으나, 현재중국에서는 2D 산업이큰호황기를맞이함 与 - 90 년대중국에서일본만화가크게유행했고, 이후전세계적으로 3D 애니가애니산업전체
에큰영향을끼침. 현재 90년대를회상하는이들을중심으로 2D 애니가다시한번각광을받고있음. 특히 2D 애니는어린이뿐만아니라어른들까지비즈니스가가능하기때문에여러애니업체에서집중개발상품으로다루고있음 - 중국정부는애니메이션창작을장려하는여러정책을펼치고있으며, 특히 2012년문화부는 <12차 5개년계획국가애니메이션산업발전기획 > 을발표하여, 처음으로애니메이션산업만을대상으로하는발전기획을발표하면서, 애니 / 만화산업의부흥을예고함 중국애니 / 만화이용자현황 출처 : EnfoDesk - 리서치전문기관 EnfoDesk 의데이터에따르면, 중국에서 2D 애니 / 만화를활발하게이용하고있는인구는 518만명으로 2016년에는 568만명으로조금늘어날것으로보임. 그러나 2D 애니 / 만화를적극적으로이용하지않지만잠재성을갖고있는이용자가 9,535 만명으로성장가능성이매우크다고보고있음 - 3 -
출처 : EnfoDesk - 현재중국에서 2D 애니를이용하는인구중남성이 57.5% 를, 여성이 42.5% 를차지하고있음. 연령층으로보면 24세이하가 83.94% 로가장많은비율을차지하고있으며, 25세 ~30세가 13.35% 로두번째로많은비율을보이고있음. 31세 ~35세는 1.75% 나머지연령층은 0.96% 를차지함 - 지역별로보면베이징 / 상하이 / 광저우 / 션젼등 1선도시는 18.2% 를차지하고있음. 2선도시가 25.58% 로가장많은비율을보이고있음 - 또한 IP가중국문화산업의핵심키워드로떠오르면서 2D 애니 / 만화를중심으로하는멀티엔터비즈니스가많은관심을받고있음. 특히콘텐츠를활용한파생상품판매가가장많은관심을받고있는데, 2D 애니파생상품의평균가격은 1,700 위안 ( 약 30만원 ) 으로아이만 ( ), 츠웬창 ( ), 션치백화점 (), 만낙타 ( ) 등 2D 애니 / 만화주변상품전문판매사이트를통해거래가활발하게이뤄지고있음 - 4 -
2. 중국 2D 애니 / 만화벨류체인및기업 중국애니 / 만화산업벨류체인 - 인터넷과이동통신기술이발전함에따라 IP개발단계를넘어상품과의연동, 인터넷기술과융합단계까지발전하여모든산업과연동이이뤄지고있음. 그러나미국, 일본등여러국가의애니 / 만화산업은시장측면에있어서, 또기술적측면에있어서어느정도성과가나왔으며, 보다낙관적인경영이가능할수있음을확인함 - 5 -
텐센트애니 (http://ac.qq.com/) - 2015년 8월, 텐센트애니에서는 꿈을쫒는기획 () 를발표함. 이는잠재력있는작품을선정하여드라마제작및파생상품개발등비즈니스화를시키기위한사업. 11월텐센트애니는이를위해 3억위안의기금을설립하여애니메이션창작자혹은애니작업실을지원함. 최근들어더많은지원이진행되고있는데, 이는텐센트가중국정부의애니메이션산업발전프로젝트에주목하고있음을의미함 - 2015 년 11 월텐센트애니는베이징에서산업전반의벨류체인의전략적협력을위해 IP 공유 기획을발표함. 이를통해텐센트애니는이미많은발전을이뤄냈으며, 성숙한비즈니스 모델경영에진입했음을알수있음 劢 - 6 -
Bilibili (http://www.bilibili.com/) 이용자간의실시간소통은현재같은동영상을감상하고있는이용자들이자막을통해이 야기를나누는서비스임 陇 戏 Bilibili 의 SWOT 분석 - Strength( 강점 ): 집에틀어박혀있는인구를가리키는 쟈이문화 ( 宅文化 ) 가사회적으로만 연해지면서, 애니메이션의인기가함께상승함 ( 일명덕후문화 ). 모바일디바이스의업로드 가일정하고실시간으로이뤄지고있으며, 사용조작이매우편리함 - Weakness( 약점 ): 이용자간의실시간소통의퀄리티가상대적으로낮으며, 광고가과도하게 많음. 저작권에있어서문제점이많음 - Opportunity( 기회 ): 중국국가적으로애니메이션과관련된산업을집중지원하도록계획하고 있음. 이용자들의사용습관이성숙해지면서주류문화로자리잡아가고있음. 스마트폰과모 바일인터넷기술이발달하면서보급률이높아지고있으며, 이에 2D 애니메이션의전파력도 증가되고있음 - Threat( 위협 ): 중국내애니메이션산업이성숙하지않음 - 7 -
AcFun(http://www.acfun.tv/) AcFun AcFun의 SWOT분석 - Strength( 강점 ): 집에틀어박혀있는인구를가리키는 쟈이문화 ( 宅文化 ) 가사회적으로만연해지면서, 애니메이션의인기가함께상승함 ( 일명덕후문화 ). 원고투고건수가매우많으며, 퀄리티가높음 - Weakness( 약점 ): 모바일디바이스에대한비즈니스가약하며, 이에따라많은이용자손실을부름 - Opportunity( 기회 ): 중국국가적으로애니메이션과관련된산업을집중지원하도록계획하고있음. 이용자들의사용습관이성숙해지면서주류문화로자리잡아가고있음. 스마트폰과모바일인터넷기술이발달하면서보급률이높아지고있으며, 이에 2D 애니메이션의전파력도증가되고있음 - Threat( 위협 ): 중국내애니메이션산업이성숙하지않음 - 8 -
Bilibili 와 AcFun 비교 출처 : EnfoDesk - Bililbili 의모바일디바이스이용률은 AcFun 의모바일디바이스의이용률을훌쩍뛰어넘어 출처 : EnfoDesk - 1인평균하루구동횟수와방문시간을보면 Bilibili 이용자의참여율이월등하게높은것으로나타남. Bilibili 와 AcFun 은중국애니메이션의대표인터넷동영상플랫폼으로비즈니스모델이확연하게다름을확인할수있음 - Bilibili 와 AcFun 은중국애니메이션동영상사이트의선두플랫폼으로특히중국 2D 애니 발전에큰역할을함. 현재두플랫폼에많은자본이유입되고있는데주요원인으로는애 니메이션동영상사이트이용자들의급격하게늘고있기때문 - 현재애니메이션동영상사이트와아이치이, 요우쿠투또우등종합동영상플랫폼간의판권 문제가이슈가되면서자본 / 시장 / 산업전체의주목을받음 - 9 -
부카만화 ( 布卡漫画 ): 정품소비전략으로애니 / 만화시장의새로운강자로떠올라 - 부카만화는모바일전용애니 / 만화플랫폼으로다양한오리지널창작작가들의작품투고를 적극적으로받고있음. 이런비즈니스형태로다양한콘텐츠들이모이게되고, 소비자들에 게서비스할수있는작품들이늘어남 - 중국내에서저작권문제가산업전반에큰화두로떠오르면서부카만화는정품구매를산 업전략을삼고일본을포함한다양한애니 / 만화기업과의전략적협력을체결함 - 10 -
JUJU(http://juju.la/hot): 2D 애니 / 만화전문 SNS - 2D 애니 / 만화이용자들이사용하는 SNS 로 2D 애니 / 만화뿐만아니라코스플레이와같은내 용의사진으로소통하는플랫폼. 2014 년에서비스를시작하였으며 2015 년 9 월 13 일파생상 품판매및크라우딩플랫폼 RURU(http://www.ruru.la/) 를선보임 <2D 애니 / 만화파생상품판매플랫폼 RURU> - JUJU 는현재온오프라인을잇는다양한비즈니스모델을선보이고있으며, 이를통해이용 자들의충성도를높이고있음. RURU 는가장대표적인서비스로많은영향력을끼치고있음 - 11 -
멍랑백과 ( 萌娘百科 ): 비영이식의 2D 애니 / 만화정보전달플랫폼 http://zh.moegirl.org/mainpage - 멍랑백과는 2D 애니 / 만화전문위키백과와같은역할을담당하고있음. 2010년 10월 16일첫번째글이올라온이래로 2015년 11월까지 15,226 건의소식과 44,940 개의사진, 1,030 명의아마추어기자들이활동하고있음 - 멍랑백과의운영모델은 2D를사랑하는지원자들의자발적인활동으로운영되고있으며, 사이트로들어오는기부금으로운영되고있음 - 그러나현재사이트내에서활동하고있는기자들이전문가가아니기때문에정보에대한신빙성및전문성이떨어짐. 또한사이트를관리하는인원에도한계가있기때문에, 다른사이트들의무단도용에속수무책일수밖에없음 출처 : EnfoDesk - 12 -
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