Character Industry WHITE PAPER 해외 캐릭터 라이선스 시장동향 제1절 세계 캐릭터 라이선스 시장개요 세계 캐릭터 라이선스 시장은 2008년부터 지속적으로 성장세를 유지하고 있으나, 유 럽경제위기에 따른 소비심리 위축으로 인해 201

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1 Character Industry WHITE PAPER 캐릭터산업백서 해외 캐릭터 산업 동향 제1장 해외 캐릭터 라이선스 시장동향 제2장 북미 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 제3장 중남미 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 제4장 유럽 중동 아프리카 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 제5장 아시아 태평양 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 제6장 국가별 주요 이슈

2 Character Industry WHITE PAPER 해외 캐릭터 라이선스 시장동향 제1절 세계 캐릭터 라이선스 시장개요 세계 캐릭터 라이선스 시장은 2008년부터 지속적으로 성장세를 유지하고 있으나, 유 럽경제위기에 따른 소비심리 위축으로 인해 2012년 시장규모가 1,528억 100만 달러로 전년대비 1.6%의 소폭성장에 그쳤다. 최근 아동용 시장의 고급화 등으로 캐릭터 라이선 스 시장의 소비가 증가하고 있으며, 2012년 이후 연평균 5.2%의 안정적인 성장세를 보이 며 2017년 시장규모는 1,967억 5,200만 달러에 이를 것으로 예상된다. <표 3-1-1> 세계 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 구분 p 캐릭터 라이선스 CAGR 166, , , , , , , , , , % 2012년 캐릭터 라이선스 시장을 권역별로 보면(<표 2>), 북미지역이 953억 6,600만 달러로 세계시장의 62.4%를 점유하는 가운데, 유럽 중동 아프리카가 329억 7,000만 달 러(21.6%), 아시아 태평양이 204억 7,500만 달러(13.4%), 중남미가 39억 9,000만 달러 (2.6%)의 시장을 형성하고 있다. 2012년 이후 전망은, 아동용품의 고급화가 진행되면서 모든 권역에서 캐릭터 라이선 스 시장에 대한 수요가 증가하여 모든 권역에서 연평균 4%를 상회하는 안정적인 성장률 을 나타낼 것으로 예상된다. 특히 중남미 시장은 연평균 10.6%의 성장세를 보이며 캐릭 터 라이선스 시장을 견인할 것으로 보인다. 중남미 시장이 세계에서 차지하는 비중은 2012년 2.6%에서 2017년 3.4%로 증가할 것으로 전망된다. 캐릭터 라이선스 시장의 세 계 1위 시장인 북미지역은 키덜트 1) 용품 소비확대를 통해 2017년까지 연평균 4.9% 성장 1) 키덜트란 어린이를 뜻하는 키드(Kid)와 어른을 의미하는 어덜트(Adult)의 합성어로 아이같은 감성과 취향을 지닌 어른 을 지칭 240

3 1장. 해외 캐릭터 라이선스 시장동향 한 1,208억 9,600만 달러로 확대될 것으로 전망되나, 시장 비중은 61.4%로 2012년 대비 1% 하락할 것으로 전망된다. 유럽 중동 아프리카지역은 경제위기로 인한 소비심리 위축 으로 인해 2012년 시장규모는 전년과 비슷하게 나타났으나, 앞으로 아동용품 및 패션과 관련된 소비가 증가하면서 연평균 4.5% 성장세를 지속할 것으로 예상된다. 이에 따른 2017년 시장규모는 411억 6,400만 달러에 이를 전망이다. 아시아 태평양지역은 중국, 인도 등 신흥국가의 경제성장에 따른 구매력 증가를 바탕으로 2012년 이후 연평균 6.5% 증가 할 것으로 전망되며, 2017년에는 280억 7,800만 달러 규모에 이를 것으로 보인다. 세계 시장 비중 역시 2012년 13.4%에서 2017년 14.3%로 1% 가까이 증가할 것으로 예상된다. <표 3-1-2> 권역별 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 북미 103,340 92,450 88,750 93,370 95,366 99, , , , , % 중남미 3,610 3,400 3,860 3,810 3,990 4,479 5,014 5,523 6,079 6, % 유럽 중동 아프리카 38,002 33,680 33,455 33,010 32,970 34,331 35,937 37,622 39,401 41, % 아시아 태평양 21,810 19,780 19,970 20,211 20,475 21,949 23,512 25,087 26,599 28, % 합계 166, , , , , , , , , , % <그림 3-1-1> 권역별 캐릭터 라이선스 시장비중 비교, 2012 vs 북미 중남미 유럽ㆍ중동ㆍ아프리카 아시아ㆍ태평양 2012년 62.4% 2.6% 21.6% 13.4% 2017년 61.4% 3.4% 20.9% 14.3% 241

4 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 제2절 주요 국가별 캐릭터 라이선스 시장동향 주요 국가별로 캐릭터 라이선스 산업의 시장규모를 기준으로 한 2012년 세계시장 Top 10 순위는 미국, 일본, 캐나다, 프랑스, 영국 순으로 1~5위를 차지했으며, 중국, 독일, 이탈리아, 브라질, 호주가 뒤를 이었다. 미국과 일본, 그리고 캐나다는 전년과 동일하게 1~3위를 지켰고, 프랑스가 영국을 앞질러 4위, 중국이 독일과 이탈리아를 앞질러 6위를 차지한 것이 특징으로 나타났다. 전반적으로, 만화, 애니메이션 시장이 발달하고 다양한 캐릭터를 보유하고 있는 국가들이 캐릭터 라이선스 시장에서 강세를 보이고 있다 년의 경우 미국이 여전히 선두를 지키는 가운데 캐나다가 일본에 앞서 2위를 기록하고, 중국이 세계 4위의 캐릭터 라이선스 시장으로 부상하게 될 것으로 예상된다. 세계 최대인 미국의 캐릭터 라이선스 시장은 2012년 859억 8,100만 달러로 세계시장 의 56.3%를 차지했으며, 전년대비 다소 감소한 2.2% 성장률을 기록하였다. 2017년 까지 연평균 4.8%의 안정적인 성장률을 나타내며 시장규모가 1,089억 3,900만 달러에 이를 것으로 예상된다. 지속적이고 안정적인 성장세를 이어가고 있는 중국 캐릭터 라이선스 시장은 경제 성장에 따른 캐릭터 라이선스 투자가 정부차원에서 활발하게 이루어지고 있 어, 향후 5년간 연평균 12.0%의 높은 성장세를 보일 전망이다. 이에 따른 2017년 시장규 모는 88억 5,800만 달러로, 프랑스와 영국을 제치고 4위 시장을 형성할 것으로 보인다. 미국에 이어 2위 규모의 시장을 형성하고 있는 일본은 연평균 1.2%의 다소 저조한 성장 률로 2017년 107억 1,900만 달러 규모를 기록하며 캐나다에 2위를 내줄 것으로 전망된 다. 한편, 중남미 권역 국가 중에서는 브라질이 10.3%의 고성장을 지속할 것으로 예상되 며, 이에 따른 2017년 시장규모는 35억 4,200만 달러가 될 전망이다. 242

5 1장. 해외 캐릭터 라이선스 시장동향 <표 3-1-3> 국가별 캐릭터 라이선스 시장규모 상위 10, 2012 순 위 국가 p CAGR 1 미국 94,040 83,150 79,820 84,130 85,981 89,959 94,123 98, , , % 2 일본 13,280 11,540 10,850 10,300 10,115 10,290 10,433 10,554 10,645 10, % 3 캐나다 9,300 9,300 8,930 9,240 9,385 9,813 10,276 10,782 11,316 11, % 4 프랑스 7,270 6,730 6,860 6,730 6,844 7,016 7,201 7,369 7,545 7, % 5 영국 8,130 7,102 6,886 6,742 6,661 6,910 7,205 7,494 7,791 8, % 6 중국 2,870 3,120 3,452 4,616 5,036 5,785 6,572 7,389 8,126 8, % 7 독일 5,478 4,737 4,645 4,830 4,931 5,054 5,188 5,317 5,443 5, % 8 이탈리아 5,770 4,980 5,035 4,860 4,690 4,830 5,005 5,207 5,417 5, % 9 브라질 1,256 1,650 1,960 2,050 2,167 2,409 2,665 2,940 3,235 3, % 10 호주 2,540 2,270 2,110 2,000 1,968 2,026 2,088 2,153 2,218 2, % 243

6 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 제3절 분야별 캐릭터 라이선스 산업 동향 1. 분야별 캐릭터 라이선스 시장 세계 캐릭터 라이선스 시장은 엔터테인먼트/캐릭터, 스포츠, 패션, 기업브랜드/상표, 예술, 기타로 구분된다. 이 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 패션으로 전체 시장에서 23.6%의 비중을 보이고 있으며, 기업브랜드 상표 21.8%, 엔터테인먼트 캐릭터 16.6%, 스포츠 11.9%, 예술 5.9% 등이 그 뒤를 잇고 있다. <그림 3-1-2> 세계 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 패션 기업브랜드/상표 예술 기타 20.2% 16.6% 5.9% 11.9% 21.8% 23.6% 패션분야에서의 라이선스 시장은 미국, 일본, 유럽 등 기존 주요소비시장에서 성장한 계에 부딪치고 있으나, 아시아, 중동, 아프리카 등의 신흥시장에서의 급격한 성장을 통해 시장규모가 지속 증가하고 있다. 이에 따라 패션 라이선스 시장은 2012년 기준으로 전년 대비 2.8% 성장한 361억 달러의 규모를 기록했다. 기업브랜드 상표 분야에서는 해당 분 야와 관련한 소매매출이 유행처럼 확산되면서 3.0%의 비교적 높은 성장률을 나타내었 고, 이에 따른 2012년 시장규모는 332억 7,800만 달러로 집계되었다. 세 번째로 비중이 높은 엔터테인먼트 캐릭터 분야의 경우 2012년 시장규모가 253억 5,600만 달러로 전년 대비 0.8% 감소한 것으로 나타났으며, 스포츠 분야 라이선스 시장은 181억 4,800만 달러 규모로 전년 대비 1.6% 성장세를 보였다. 244

7 1장. 해외 캐릭터 라이선스 시장동향 <표 3-1-4> 세계 캐릭터 라이선스 분야별 시장비중, 2012 구분 2012 엔터테인먼트 캐릭터 25,356 스포츠 18,148 패션 36,100 기업브랜드 상표 33,278 예술 9,044 기타 30,875 합계 152, 캐릭터 라이선스 활용제품 라이선스가 이루어지고 있는 제품군은 의류 신발 잡화, 게임 완구, 가정용품 가구 침 구, 건강 미용, 식음료, 출판물 등 매우 다양하다. 2012년 제품별 캐릭터 라이선스 시장 은 의류 신발 잡화 39.3%, 게임 완구 11.0%, 가정용품 가구 침구 7.7%, 건강 미용 7.1%, 식음료 6.9%, 출판물 5.8% 등의 비중을 보였다. <그림 3-1-3> 세계 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 15.5% 7.1% 39.3% 6.9% 3.3% 3.7% 7.7% 5.6% 11.0% 세계 캐릭터 라이선스 제품별 시장규모을 보면, 의류 신발 잡화 제품의 시장규모는 전년대비 4.9% 성장한 600억 3,200만 달러로 집계되었다. 신흥시장들에서 패션상품에 대한 소비가 빠르게 증가하고 있어 향후에도 높은 성장세를 나타낼 전망이다. 167억 245

8 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 3,500만 달러의 시장규모를 나타낸 게임 완구 제품의 경우, 세계 경제위기로 인하여 유 럽과 일본 등 기존 구매력이 높았던 시장에서 소비가 부진하여 전년대비 1.9% 감소한 것 으로 나타났다. 그러나 중남미, 아시아 태평양 지역에서는 아동용품 시장에 대한 고급 화, 브랜드화가 진행되고 있어 향후 높은 성장세를 보일 것으로 예상된다. <표 3-1-5> 세계 캐릭터 라이선스 제품별 시장비중, 2012 구분 2012 의류 신발 잡화 60,032 게임 완구 16,735 출판 8,513 가정용품 가구 침구 11,746 문구 제지 5,663 선물 5,018 식음료 10,552 건강 미용 10,917 기타 23,624 합계 152,

9 북미 지역 캐릭터 라이선스 02 시장동향 제1절 북미 지역 콘텐츠 시장개요 세계 콘텐츠 시장을 주도해온 북미지역은 유럽의 경제위기에도 불구하고 미국 정부의 강력한 양적완화 정책으로 인해 콘텐츠 소비심리가 개선되면서 2012년 세계 시장에서 35.5%의 점유율을 보이고 있다. 향후 안정적인 경제성장과 높은 콘텐츠 구매력을 바탕으로 2017년에도 34.3%의 비중 을 차지하며 시장규모의 우위를 유지하겠으나 아시아 태평양과 중남미의 빠른 성장세로 인해 북미지역의 비중은 소폭 하락할 전망이다. <그림 3-2-1> 세계 권역별 콘텐츠 시장점유율 2012 vs 북미 중남미 유럽ㆍ중동ㆍ아프리카 아시아ㆍ태평양 2012년 35.5% 5.4% 31.5% 27.7% 2017년 34.3% 6.7% 30.0% 29.0%, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 247

10 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 북미 시장을 구성하는 국가인 미국과 캐나다는 동일한 언어를 쓰는 문화권으로, 유사 한 소비패턴을 나타내고 있다. 다만 시장규모에 있어서는 2012년 기준으로 미국이 4,988 억 8,400만 달러로, 캐나다의 415억 2,700만 달러에 비해 10배가 넘는 시장을 형성하고 있다. 향후 세계 1위의 거대 시장인 미국의 안정적인 경기 회복세로 인해 대미 의존도가 높은 캐나다 경기도 더불어 살아날 것으로 예상되며, 2017년까지 연평균 미국 4.8%, 캐나다 5.0%의 성장세를 나타낼 것으로 보인다. <표 3-2-1> 북미 국가별 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 2) p CAGR 미국 469, , , , , , , , , , % 캐나다 36,994 35,943 38,503 40,252 41,527 43,420 45,469 47,710 50,070 52, % * 캐릭터 라이선스를 제외한 시장규모를 기준으로 작성됨 * 만화, 애니메이션, 광고 시장의 중복값을 제외한 순합계 기준으로 작성됨 출처: PwC(2013) 2) 전체 콘텐츠 시장에서 캐릭터 부분을 제외한 금액 248

11 2장. 북미 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 제2절 미국 캐릭터 라이선스 시장 1. 국가 현황 및 콘텐츠 시장규모 <표 3-2-2> 미국 국가개요(2012년도 기준) 일반현황 경제현황 정치현황 구분 수도 인구 인구구성 건국일 GDP 1인당 GDP GDP 성장률 2.2% 물가상승률 2.1% 실업률 8.1% 콘텐츠 시장규모 무역규모 정부형태 의회구성 주요인사 주요정당 내용 워싱턴 D.C.(Washington, District of Columbia) 3억 1,614만 명 백인(72.4%), 흑인(12.6%), 아메리카 인디언 알래스카 원주민(0.9%), 아시아인 (4.8%), 하와이 원주민 기타 태평양 섬주민(0.2%), 기타(6.2%), 2개 이상 인종 (2.9%), 스페인어 사용인구(16.3%) 07월04일(13개 주 독립선언일) 15조 6,815억 달러 42,784 달러 5,848억 6,600만 달러 수출: 2조 1,959억 달러 수입: 2조 7,362억 달러 대통령 중심제 상 하양원제(상원:100석/하원:435석) 대통령: 오바마(Barack. H. Obama)( 재집권) 부통령: 바이든(Joseph R. Biden) 국무장관: 케리(Jone F. Kerry) 공화당, 민주당 출처: 외교통상부(2013), Kotra(2013), PwC(2013), IMF(2013) 2012년 미국 콘텐츠 시장은 모바일 가입자의 증가, 기업 광고비 지출증가 및 소비자 심리개선 등으로 지식정보와 광고, 방송이 안정적인 성장세에 접어들며 전년대비 3.8% 성장한 5,848억 6,600만 달러를 기록했다. 향후에도 경제회복이 탄력을 받음에 따라 출판, 캐릭터를 제외한 전 콘텐츠 시장이 안 정적인 수요를 보이며 2017년까지 콘텐츠 시장규모는 연평균 4.8%씩 성장하여 7,410억 3,600만 달러로 확대될 전망이다. 특히, 지식정보 시장과 더불어 게임, 애니메이션이 높 은 성장세를 기록할 것으로 보인다. 249

12 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <표 3-2-3> 미국 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 3) 출판 104,287 89,126 87,597 85,941 84,950 83,806 82,565 81,404 80,637 79, % 만화 4) % 음악 16,827 16,106 14,596 15,086 15,024 15,126 15,343 15,493 15,712 15, % 게임 14,624 14,765 15,002 15,043 13,470 14,242 15,399 16,347 17,380 18, % 영화 30,741 31,365 31,520 30,754 30,718 31,040 31,627 32,564 33,997 36, % 애니 메이션 5) 5,603 5,978 7,061 6,039 6,928 7,137 7,454 7,740 8,293 8, % 방송 145, , , , , , , , , , % 광고 6) 177, , , , , , , , , , % 캐릭터 라이선스 94,040 83,150 79,820 84,130 85,981 89,959 94,123 98, , , % 지식정보 135, , , , , , , , , , % 산술합계 7) 725, , , , , , , , , , % 합계 8) 563, , , , , , , , , , %, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 미국 캐릭터 라이선스 시장동향 미국 캐릭터 라이선스 시장은 2012년 2.2% 성장한 859억 8,100만 달러를 기록하였 다. 과거 인기 캐릭터를 트렌드에 맞게 변형하여 출시한 장난감의 소비 증가, 앵그리버드 의 캐릭터상품 출시 및 테마파크 개장 등과 관련된 사업다각화, 기업 라이선스 비중 확 대, 패션업체들의 인바운드 및 아웃바운드 판매 확대 등의 요인으로 인해 향후 연평균 4.8%의 안정적인 성장률을 나타낼 것으로 예상되며, 2017년 기준 1,089억 3,900만 달러 규모의 시장을 형성할 전망이다. 3) 2012년부터 2017년까지의 연평균 증감률 4) 만화 시장규모는 출판 시장규모에도 포함되어 있어, 합계에서는 중복되는 부분을 제외함 5) 애니메이션 시장규모는 영화, 방송 시장규모에도 포함되어 있어, 합계에서는 중복되는 부분을 제외함 6) 광고 시장규모에는 온라인TV 광고, 온라인라디오 광고, 디지털뉴스 광고, 디지털매거진 광고, 디지털트레이드매거진 광고, 디지털디렉 토리 광고가 인터넷광고 시장규모에 포함되어 있어 합계에서는 중복되는 부분을 제외함 7) 중복값을 포함한 산술적인 총합계 8) 만화는 출판시장, 애니메이션은 영화 방송시장, 광고는 영화 방송 게임 출판 지식정보시장에서 각각 중복되는 부문이 있어, 이를 제외한 합계(총괄편 11p 중복값 처리 참조) 250

13 2장. 북미 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <표 3-2-4> 미국 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 구분 p 캐릭터 라이선스 CAGR 94,040 83,150 79,820 84,130 85,981 89,959 94,123 98, , , % 미국은 압도적으로 많은 캐릭터 라이선스를 보유한 세계 최대 규모의 시장이다 년 기업브랜드 상표가 27.1%로 시장을 주도하고 있는 가운데, 그 뒤를 패션 19.3%, 스포 츠 13.8%의 순으로 점유하고 있다. 기업브랜드 상표 라이선스 시장은 식품, 음료, 식당 등 작은 규모의 소매업에 이르기 까지 다양한 기업브랜드 및 상표의 출시로 시장이 활성화되었다. 그러나 전반적인 경기위축으로 인하여 2012년 232억 8,100만 달러의 시장규모를 기록하며 소폭 성장에 그쳤다. 기업들이 인접한 영역으로 사업을 확대할 경우 자사 브랜드를 라이 선스하는 방식을 사용하면서 기업브랜드 상표 라이선스가 활성화되고 있다. 이에 라 이선스 사용을 목적으로 기업브랜드 상표 매입이 활발하게 진행 중이다. 향후 사용 자 인식 변화로 인한 기업브랜드 상표 라이선스의 성장세가 지속될 전망이다. 미국의 패션 라이선스 시장은 강력한 경쟁력을 갖추고 있는 프랑스나 이탈리아보다 는 시장비중이 낮게 나타나고 있다. 의류, 액세서리, 구두 등 여러 분야에서 SPA 9) 브 랜드가 시장을 주도하면서 저가 소비가 활성화되어 2012년 시장규모가 166억 1,800 만 달러로 다소 정체되어 있다. 스포츠분야는 야구, 농구, 미식축구, 하키 등 주요 스포츠 리그와 더불어 NASCAR 레이싱 등의 인기로 스포츠 라이선스의 구매가 증가하고 있으며, 2012년 시장규모 는 118억 2,500만 달러로 집계되었다. 스포츠라이선스의 경우 다른 국가에 비해 다 양한 스포츠 종목이 인기를 끌고 있어 경쟁력이 가장 돋보이는 분야이다. 9) SPA(Specialty store retailer of Private label Apparel)는 제조회사가 의류상품을 디자인 및 제조하여 유통 및 판매까지 책임지는 전문 소매점으로 일명 패스트패션이라 불리며, 대표적인 SPA기업은 유니클로(UNIQLO), 자라(ZARA), H&M 등이 포함됨 251

14 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <그림 3-2-2> 미국 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 패션 기업브랜드/상표 예술 기타 22.9% 11.0% 13.8% 5.9% 27.1% 19.3% <표 3-2-5> 미국 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2009 vs 구분 2012 엔터테인먼트 캐릭터 9,464 스포츠 11,825 패션 16,618 기업브랜드 상표 23,281 예술 5,069 기타 19,725 합계 85, 년 제품별 캐릭터 라이선스 시장을 살펴보면 의류 신발 잡화가 35.4%로 가장 큰 비중을 나타내고 있으며, 게임 완구 10.6%, 가정용품 가구 침구 9.8%가 그 뒤를 잇고 있다. 의류 신발 잡화는 시장점유율 35.4%로 가장 큰 비중을 차지하였고, 304억 6,600만 달러 규모로 집계되었다. 게임 완구는 엔터테인먼트 캐릭터 라이선스 시장의 축소에 영향을 받아 소비 위축 세가 지속되었지만 91억 4,700만 달러로 10.6%의 비중을 기록했다. 식음료와 건강 미용은 새로운 제품 출시에 따른 상표등록 등으로 높은 성장세를 기 록하면서 각각 78억 6,900만 달러, 66억 4,300만 달러 규모의 시장을 형성했다. 252

15 2장. 북미 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <그림 3-2-3> 미국 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 16.9% 7.7% 35.4% 9.2% 3.4% 3.0% 9.8% 10.6% 3.9% <표 3-2-6> 미국 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 의류 신발 잡화 30,466 게임 완구 9,147 출판 3,393 가정용품 가구 침구 8,452 문구 제지 2,616 선물 2,882 식음료 7,869 건강 미용 6,643 기타 14,512 합계 85,

16 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 제3절 캐나다 캐릭터 라이선스 시장 1. 국가 현황 및 콘텐츠 시장규모 <표 3-2-7> 캐나다 국가개요 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 구분 수도 인구 인구구성 건국(독립)일 GDP 1인당 GDP 오타와(Ottawa) 3,506만 명 내용 영국계 (28%), 프랑스계 (23%), 기타 유럽국가 (15%), 원주민 (2%), 기타 아시안, 흑인, 아랍계 (6%), 기타 혼혈 (26%) 7월 1일 GDP 성장률 1.8% 물가상승률 1.5% 실업률 7.3% 콘텐츠 시장규모 무역규모 정부형태 의회구성 주요인사 주요정당 1조 8,200억 달러 41,500 달러 509억 1,300만 달러 수출: 4,548억 달러 수입: 4,623억 달러 내각책임제 상 하양원제(상원:105석/하원:338석) 국가원수: 엘리자베스 2세(Elizabeth II) 총 독: 데이비드 존스턴(David Johnston) 수 상: 스티븐 하퍼(Stephen Harper) 보수당, 신민당, 자유당 출처: 외교통상부(2013), Kotra,(2013), PwC(2013), IMF(2013) 2012년 캐나다 콘텐츠 시장은 글로벌 경제위기에서 회복세를 나타내며 게임 부문을 제외한 전 부분에서 성장세를 나타냈다. 특히 애니메이션, 지식정보 시장의 고성장세가 안정적인 콘텐츠 시장의 성장을 주도하여 전년대비 2.9% 성장한 509억 1,300만 달러 규 모로 집계되었다. 현재 유선네트워크의 커버리지가 빠르게 확대되고 있고 LTE 등 고품질 무선네트워크 의 상용화도 안정적으로 진행 중에 있어 지식정보 시장이 고성장세를 유지할 것으로 전 망된다. 또한 광고 및 캐릭터 라이선스 시장도 4%를 상회하는 성장률을 기록하면서 캐나 다 콘텐츠 시장의 성장세에 일조할 것으로 예상되는 바, 전체 콘텐츠 시장은 향후 5년간 5.0%의 연평균성장률을 기록하며 2017년에는 648억 6,100만 달러 규모에 도달할 전망 이다. 254

17 2장. 북미 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <표 3-2-8> 캐나다 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 출판 6,758 6,089 6,357 6,238 6,127 6,041 5,978 5,923 5,866 5, % 만화 % 음악 1,394 1,390 1,282 1,302 1,340 1,370 1,394 1,422 1,445 1, % 게임 1,439 1,263 1,321 1,238 1,071 1,123 1,201 1,265 1,328 1, % 영화 2,998 3,014 2,947 3,069 3,093 3,136 3,189 3,257 3,344 3, % 애니 메이션 % 방송 11,358 11,274 11,995 12,362 12,437 12,502 12,599 12,720 12,648 12, % 광고 11,988 11,057 11,963 12,400 12,682 13,079 13,588 14,125 14,772 15, % 캐릭터 라이선스 9,300 9,300 8,930 9,240 9,385 9,813 10,276 10,782 11,316 11, % 지식정보 11,467 11,247 12,561 13,710 14,799 16,188 17,604 19,149 20,875 22, % 산술합계 57,238 55,208 58,019 60,145 61,605 63,932 66,525 69,353 72,323 75, % 합계 46,290 45,242 47,434 49,492 50,913 53,232 55,744 58,492 61,386 64, %, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 캐나다 캐릭터 라이선스 시장동향 북미 시장의 10%를 점유하고 있는 캐나다 캐릭터 라이선스 시장은 미국의 캐릭터 라 이선스 시장에 영향을 받아 정체 상태를 나타내고 있어, 2012년에는 전년대비 1.6% 성장 한 93억 8,500만 달러 규모에 머물렀다. 비록 시장규모는 미국, 일본에 이어 3위를 차지 하고 있지만 국민 1인당 라이선스 소비량은 가장 큰 것으로 집계되어 캐릭터 라이선스 시장의 성장가능성이 높고, 키덜트 현상으로 인해 성인층의 라이선스상품 구매가 활발히 진행되고 있다. 또한 SNS를 활용한 스포츠마케팅 등이 활발하게 진행되고 있어 2017년 까지 5.0%의 연평균 성장률을 기록하며 119억 5,600만 달러 규모에 이를 전망이다. 특히 키덜트 현상 10) 이 영화 뿐만 아니라 장난감, 자동차 등 다양한 상품 시장으로 확산 되고 있어 각 산업분야에서 라이선스를 통한 마케팅이 활발하게 진행되고 있다. 특히 장난감 시장의 경우 포장 및 도색 처리, 캐릭터 선 표현 등이 더욱 섬세한 고가 장난감의 판매가 증가세를 보이고 있어 캐릭터 라이선스 시장의 성장에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 10) 키덜트 현상이란 어린이를 뜻하는 키드(Kid)와 어른을 의미하는 어덜트(Adult)의 합성어로 아이 같은 감성과 취향을 지닌 어른 을 지칭한다. 255

18 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <표 3-2-9> 캐나다 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 구분 p 캐릭터 라이선스 CAGR 9,300 9,300 8,930 9,240 9,385 9,813 10,276 10,782 11,316 11, % 캐나다의 분야별 라이선스 판매 비중은 기업브랜드 상표가 26%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 패션이 19.3%, 스포츠가 13.2%, 엔터테인먼트 캐릭터가 12.3%의 점유 율을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 기업브랜드 상표의 비중이 높은 이유는 기업들이 사업을 확장하면서 자사의 라이선 스를 강화하려는 움직임을 보이고 있고, 강력한 몇 개의 브랜드들이 유통채널을 장악 하며 영향력을 강화하고 있기 때문이다. 2012년 시장규모는 24억 3,800만 달러로 추정된다. 패션 라이선스는 일반적으로 캐릭터 라이선스 시장 초기부터 발달하기 시작하는 분 야로서, 메인브랜드 뿐만 아니라 로컬의 개인브랜드 시장도 점차 활성화 되면서 큰 영향력을 발휘하고 있다. 이에 2012년 시장규모는 18억 800만 달러 수준에 도달했다. 스포츠 라이선스는 SNS를 활용한 마케팅이 활발히 진행되고 있고 여성 스포츠팬 수 가 증가하고 있어 지속적인 성장세를 나타내고 있다. 2012년 시장규모는 12억 3,900 만 달러를 기록했다. <그림 3-2-4> 캐나다 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 패션 기업브랜드/상표 예술 기타 6.8% 22.5% 12.3% 13.2% 26.0% 19.3% 256

19 2장. 북미 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <표 > 캐나다 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 엔터테인먼트 캐릭터 1,158 스포츠 1,239 패션 1,808 기업브랜드 상표 2,438 예술 640 기타 2,102 합계 9,385 캐나다의 제품별 라이선스 판매 비중은 의류 신발 잡화가 38.0%로 가장 높은 비중을 차지하고 있는 가운데, 게임 완구가 10.4%, 가정용품 가구 침구가 9.1%의 점유율을 나 타냈다. 한편 건강에 대한 관심이 지속되면서 식음료 및 건강 미용 라이선스 부문이 각각 8.3%, 7.1%의 비중을 나타냈다. 의류 신발 잡화 시장은 38%의 높은 점유율을 보이며 캐나다 캐릭터 라이선스 시장을 견인하고 있다. 2012년 시장규모는 35억 6,500만 달러로 추정된다. 게임 완구 시장은 9억 7,500만 달러, 가정용품 가구 침구는 8억 5,300만 달러 규모로 집계되며, 건강 미용 라이선스(6억 7,000만 달러)와 식음료 라이선스 시장(7억 8,200만 달러)은 건강에 대한 관심도가 높아지면서 빠른 성장세를 이어가고 있다. <그림 3-2-5> 캐나다 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 15.4% 7.1% 38.0% 8.3% 3.8% 3.1% 9.1% 10.4% 4.9% 257

20 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <표 > 캐나다 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 의류 신발 잡화 3,565 게임 완구 975 출판 457 가정용품 가구 침구 853 문구 제지 295 선물 355 식음료 782 건강 미용 670 기타 1,432 합계 9,

21 중남미 지역 캐릭터 라이선스 03 시장동향 제1절 중남미 지역 콘텐츠 시장개요 2012년 중남미 콘텐츠 시장은 6% 점유율로 타 권역에 비해 작은 시장 비중을 보이고 있다. 그러나 고도의 경제성장을 바탕으로 한 콘텐츠 수용성 증가로 인해 전체 권역에서 가장 가파르게 성장하고 있다. 2012년부터 2017년까지의 연평균성장률은 10.6%에 달할 것으로 전망된다. 중남미 국가들은 경제성장을 바탕으로 네트워크 및 방송 인프라 투자확대에 적극 나서 고 있고, 국민소득증가에 따라 콘텐츠 수요가 빠르게 증가하는 등 긍정적인 성장요인이 풍부하며 여타 권역에 비해 빠른 성장세를 유지할 것으로 예상된다. 이에 따라 2017년에 는 세계 시장에서 차지하는 비중이 7%로 확대될 것으로 전망된다. <그림 3-3-1> 세계 권역별 콘텐츠 시장점유율 2012 vs 북미 중남미 유럽ㆍ중동ㆍ아프리카 아시아ㆍ태평양 2012년 35.5% 5.4% 31.5% 27.7% 2017년 34.3% 6.7% 30.0% 29.0%, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 259

22 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 2012년 중남미 콘텐츠 시장은 브라질이 425억 1,400만 달러로 해당 권역의 45% 비중 을 차지하는 가운데, 그 뒤를 멕시코, 아르헨티나가 따르고 있다. 칠레를 제외한 중남미 국가들은 10%를 넘는 높은 성장률을 나타내고 있으며, 특히 브라질과 아르헨티나는 15% 이상의 고성장을 지속하고 있다. 이에 힘입어 중남미 콘텐츠 시장은 전년 대비 13.1%의 빠른 성장세를 보였다. 향후 5년간 세계 경제의 회복세와 각 국가의 경제성장 정책이 맞물려 소비 시장이 활 성화되면서, 중남미 콘텐츠 시장은 연평균성장률 10.6%로 세계 평균인 5.6%보다 2배 빠 른 성장세를 보일 것으로 예상된다. <표 3-3-1> 중남미 국가별 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 브라질 26,643 27,840 32,066 36,895 42,514 48,047 54,262 59,590 65,590 70, % 멕시코 14,064 14,865 17,762 19,688 21,701 24,128 26,691 29,440 32,395 35, % 아르헨티나 7,271 7,977 9,607 11,560 13,270 14,945 16,701 18,455 20,163 21, % 콜롬비아 4,424 4,535 5,097 5,779 6,373 7,128 8,005 8,935 9,924 10, % 베네수엘라 2,730 3,116 3,419 3,709 4,124 4,582 5,017 5,476 5,987 6, % 칠레 2,758 2,828 3,111 3,404 3,630 4,002 4,450 4,905 5,509 6, % * 캐릭터 라이선스를 제외한 시장규모를 기준으로 작성됨 * 만화, 애니메이션, 광고 시장의 중복값을 제외한 합계 기준으로 작성됨 출처: PwC(2013) 260

23 3장. 중남미 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 제2절 브라질 캐릭터 라이선스 시장 1. 국가 현황 및 콘텐츠 시장규모 <표 3-3-2> 브라질 국가개요 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 구분 수도 인구 인구구성 건국(독립)일 GDP 1인당 GDP 브라질리아(Brasilia) 1억 9,932만 명 내용 백인(48.4%, 포르투갈계, 독일계, 이탈리아계, 스페인계, 폴란드계 등), 흑백혼혈(43.8%), 흑인(6.8%), 기타(1.2%: 일본계, 아랍계, 인디오) 9월 7일 GDP 성장률 0.9% 물가상승률 5.4% 실업률 5.5% 콘텐츠 시장규모 무역규모 2조 4,497억 달러 11,462 달러 446억 8,100만 달러 수출: 2,425 억 달러 수입: 2,231 억 달러 정부형태 대통령 중심제 의회구성 상 하원양원제(상원 81석, 하원 513석) 주요인사 국가원수: 지우마 호세프 (Dilma Roussef) 주요정당 노동자당, 브라질사회민주당, 브라질민주운동당 출처: 외교통상부(2013), Kotra(2013), PwC(2013), IMF(2013) 2012년 브라질 콘텐츠 시장은 활발한 경제 성장으로 인한 내수 시장의 확대 및 유 무 선네트워크 구축 등을 통한 인터넷접근 시장의 성장, 방송네트워크 확대 등이 맞물려 2011년 대비 14.7% 성장한 446억 8,100만 달러를 기록하였다. 향후 지식정보와 방송 시장의 가파른 성장세와 모바일, 인터넷광고의 확산과 맞물려 전체 콘텐츠 시장은 연평균 10.8%의 성장세를 나타낼 것으로 예상되며, 2017년 745억 3,400만 달러의 시장 규모를 기록할 전망이다. 261

24 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <표 3-3-3> 브라질 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 출판 7,875 7,733 8,025 8,383 8,858 9,284 9,769 10,301 10,859 11, % 만화 % 음악 % 게임 % 영화 1,877 1,841 1,960 2,096 2,203 2,326 2,457 2,612 2,808 3, % 애니 메이션 % 방송 7,679 8,527 10,415 12,027 14,338 16,464 19,007 20,579 22,926 24, % 광고 9,345 9,618 11,171 12,130 13,512 14,525 16,318 17,543 19,672 21, % 캐릭터 라이선스 1,256 1,650 1,960 2,050 2,167 2,409 2,665 2,940 3,235 3, % 지식정보 7,758 8,155 9,913 12,368 14,853 17,384 20,131 22,850 25,371 27, % 산술합계 36,886 38,676 44,744 50,412 57,513 64,131 72,246 78,878 87,092 94, % 합계 27,900 29,489 34,026 38,949 44,681 50,457 56,926 62,528 68,823 74, %, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 브라질 캐릭터 라이선스 시장동향 2012년 브라질 캐릭터 라이선스 시장은 브라질 축구클럽의 인기, 미취학 어린이를 대 상으로 한 캐릭터 라이선스의 수요 증가 등으로 인해 전년 대비 5.7% 성장한 21억 6,700 만 달러를 기록했다. 브라질의 전통적인 특징이 담겨있는 라이선스들이 브라질 뿐만 아 니라 국제적인 라이선스로 등록되면서 향후 연평균 10.3%의 고성장세를 나타낼 것으로 예상되며, 2017년 시장규모는 35억 4,200만 달러에 달할 전망이다. <표 3-3-4> 브라질 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 구분 p 캐릭터 라이선스 CAGR 1,256 1,650 1,960 2,050 2,167 2,409 2,665 2,940 3,235 3, % 브라질 라이선스 시장은 엔터테인먼트 캐릭터 라이선스가 32.0%로 가장 큰 비중을 차 지하고 있고, 패션 라이선스(27.3%), 기업브랜드 상표 라이선스(7.5%) 등의 순으로 시장 262

25 3장. 중남미 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 을 점유하고 있다. 최근 포켓몬(Pocketmon), 드래곤볼 Z(Dragonball Z) 등 일본 캐릭터의 인기와 영화 분야의 활발한 라이선스로 인해 엔터테인먼트 캐릭터 라이선스는 6억 9,800만 달러 규모를 기록했다. 패션 분야에서는 Pierre Cardin, Christian Dior 등의 유명 패션 브랜드가 시장을 선도하고 있으며, 2012년 시장규모는 5억 9,200만 달러 규모로 집계되었다. 기업브랜드 상표 시장은 글로벌 브랜드에 대한 소비 증가가 확대되면서 빠른 성장세 를 보이고 있다. 2012년 시장규모는 1억 5,900만 달러로 추정되며, 향후 글로벌 브 랜드 뿐 아니라 자국 브랜드 구축 및 강화가 이루어질 것으로 전망되어 가장 큰 기대 를 모으고 있는 분야이다. 스포츠 분야는 브라질 국내 축구 클럽의 라이선스 시장 규모가 가장 크고, 미국 NBA, 야구팀 등도 큰 인기를 얻고 있어 역시 빠르게 성장하고 있다. 2012년 시장규 모는 1억 2,700만 달러 규모로 추정된다. 브라질 축구 선수들의 경우 유럽으로의 이 적률이 높아서 국내 축구 클럽의 라이선스 비중은 감소하고 있으며, 소속팀과 상관 없이 브라질 축구 스타를 활용한 라이선스 시장은 증가하고 있다. 특히 브라질은 2014년에는 월드컵을, 2016년에는 올림픽을 개최할 예정이어서 스포츠 분야 라이선 스 시장은 더욱 활성화될 것으로 전망된다. <그림 3-3-2> 브라질 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 패션 기업브랜드/상표 예술 기타 23.3% 32.0% 4.3% 7.5% 5.6% 27.3% 263

26 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <표 3-3-5> 브라질 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 엔터테인먼트 캐릭터 698 스포츠 127 패션 592 기업브랜드 상표 159 예술 95 기타 497 합계 2,167 브라질의 라이선스 제품군에서 의류 신발 잡화 제품군이 40.8%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며 그 뒤를 게임 완구가 10.8%, 문구 제지가 6.4%, 선물 3.6%, 출판이 3.5% 순서로 나타나고 있다. 의류 신발 잡화 제품군의 경우 8억 8,800만 달러로 시장을 선도하고 있다. 전세계적 으로 유통되는 의류, 신발, 잡화에 사용되는 캐릭터 및 기업브랜드 상표 라이선스가 소비의 대부분을 차지하고 있다. 향후에는 다른 분야의 성장세가 가속화되면서 시장 비중이 다소 위축될 전망이다. 게임 완구의 경우 해당 제품군에 부과된 높은 관세와 법적 규제에도 불구하고 중산 층의 수입이 증가하면서 시장규모가 증가하고 있다. 2012년 시장규모는 2억 3,300 만 달러로 추정된다. 하지만 브라질에서의 게임 완구 라이선스 거래는 참여 업체에 게 큰 이익을 제공하지 못하고 있으며, 높은 관세 또한 수입업체에게 큰 제약 요인으 로 작용할 것으로 보인다. 브라질에서는 식음료와 건강 미용분야의 라이선스 제품을 활용한 프로모션이 아직 활성화되지 않아 시장이 정체 상태이다. 2012년 시장규모는 식음료 6,300만달러, 건강 미용 5,300만 달러이며, 향후 라이선스 제품을 활용한 프로모션의 활성화가 점차 진행될 전망이다. 264

27 3장. 중남미 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <그림 3-3-3> 브라질 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 27.2% 40.8% 2.3% 3.1% 3.6% 6.4% 10.8% 2.3% 3.5% <표 3-3-6> 브라질 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 구분 2009 의류 신발 잡화 888 게임 완구 233 출판 74 가정용품 가구 침구 53 문구 제지 137 선물 74 식음료 63 건강 미용 53 기타 592 합계 2,

28 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 제3절 멕시코 캐릭터 라이선스 시장 1. 국가 현황 및 콘텐츠 시장규모 <표 3-3-7> 멕시코 국가개요 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 구분 수도 인구 인구구성 건국일 GDP 멕시코시티(Mexico City) 1억 1,563만 명 내용 혼혈(60%), 원주민(30%), 백인(9%), 기타(1%) 9월 16일 1조 2,032억 달러 1인당 GDP 10,265 달러 경제성장률 3.6% 물가상승률 4.1% 실업률 5.0% 콘텐츠 시장규모 무역규모 정부형태 의회구성 주요인사 주요정당 230억 4,700만 달러 수출: 3,709억 1,500만 달러 수입: 3,707억 5,200만 달러 대통령 중심제 상 하 양원제(상원:128석/하원:500석) 대통령: 엔리케 페나 니에토(Enrique Pena Neto) 제도혁명당, 국민행동당, 민주혁명당 출처: 외교통상부(2013), Kotra(2013), PwC(2013) IMF(2013) 2012년 멕시코 콘텐츠 시장은 다른 나라에 비해 높은 경제성장률을 보였으며, 중산층 의 소득증가가 소비확대로 이어져 전 분야에서 고른 성장세를 나타내었다. 특히, 브로드 밴드 및 모바일네트워크 구축 등에 따른 지식정보 시장의 높은 성장세에 힘입어 전체 시 장규모는 전년대비 9.9% 성장한 230억 4,700만 달러로 집계되었다. 향후 경제성장에 따른 소비증가와 네트워크의 고도화 추세로 2017년까지 연평균 10.4%의 고성장세를 유지할 전망이며, 377억 2,700만 달러로 시장규모가 확대될 것으로 예상된다. 266

29 3장. 중남미 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <표 3-3-8> 멕시코 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 출판 2,404 2,447 2,686 2,833 2,925 3,075 3,217 3,358 3,494 3, % 만화 % 음악 % 게임 , % 영화 ,155 1,285 1,416 1,482 1,542 1,612 1,698 1, % 애니 메이션 % 방송 5,575 5,662 6,739 7,571 8,081 8,676 9,321 9,888 10,499 11, % 광고 5,333 5,131 5,597 5,888 5,972 6,221 6,567 6,890 7,266 7, % 캐릭터 라이선스 1,400 1,280 1,360 1,290 1,347 1,522 1,719 1,888 2,078 2, % 지식정보 3,875 4,558 5,917 6,585 7,846 9,387 11,031 12,927 14,965 17, % 산술합계 20,605 21,173 24,694 26,783 29,044 31,921 35,051 38,319 41,848 45, % 합계 15,462 16,144 19,122 20,975 23,047 25,651 28,408 31,326 34,473 37, %, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 멕시코 캐릭터 라이선스 시장동향 세계적인 기업들이 중남미지역으로 진출하기 위해 미국과 인접해 있는 멕시코를 거점 으로 선정하는 빈도가 높아지면서, 2012년 멕시코 캐릭터 라이선스 시장규모는 13억 4,700만 달러로 전년대비 4.4% 성장하였다. 향후 경제성장에 따른 중산층 소득증가가 엔터테인먼트 캐릭터, 패션, 기업브랜드 상표 등의 소비로 이어지며 2017년까지 연평균 10.8% 성장할 전망이며, 이에 따른 시장규모는 22억 4,900만 달러에 달할 것으로 추정 된다. <표 3-3-9> 멕시코 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 구분 p 캐릭터 라이선스 CAGR 1,400 1,280 1,360 1,290 1,347 1,522 1,719 1,888 2,078 2, % 267

30 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 멕시코는 미국과 국경을 접하고 있는 국가로 미국 캐릭터 라이선스 제품의 성공 확률 이 다른 국가에 비해 높아, 중남미 진출의 교두보 역할을 하고 있다. 2012년 시장비중을 살펴보면 엔터테인먼트 캐릭터가 34.6%, 패션이 28.7%, 기업브랜드 상표가 8.7%의 순 으로 점유하고 있다. 엔터테인먼트 캐릭터라이선스 시장은 스파이더맨, 스타워즈, 앵그리버드 등의 캐릭 터 판매가 증가하였다. 다만, 온라인 판매의 증가로 제품 가격 경쟁이 발생하면서 시장규모는 4억 7,000만 달러로 정체되어 있다. 패션 라이선스 시장은 Burberry, Polo, Guess, Tommy Hilfiger, Pierre Cardin 등 유명 브랜드 제품의 소비가 증가하고, 세계 패션 브랜드들의 진출이 활발해지면서 급격한 성장세를 보이고 있다. 2012년 시장규모는 3억 8,600만 달러로 집계되었다. 기업브랜드 상표 라이선스 시장은 미국 기업브랜드의 강세가 두드러지며 1억 1,500 만 달러의 규모를 나타냈다. <그림 3-3-4> 멕시코 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 패션 기업브랜드/상표 예술 기타 16.7% 4.7% 34.6% 8.7% 28.7% 6.6% 268

31 3장. 중남미 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <표 > 멕시코 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 엔터테인먼트 캐릭터 470 스포츠 94 패션 386 기업브랜드 상표 115 예술 63 기타 219 합계 1,347 멕시코 제품별 캐릭터 라이선스 시장은 의류 신발 잡화 라이선스 시장이 41.6%, 게 임 완구 라이선스 시장이 13.7%, 문구 제지 라이선스 시장이 7.5%의 비중을 나타내고 있다. 가장 큰 비중을 차지하고 있는 의류 신발 잡화 라이선스 시장은 2012년 기준으로 5억 6,400만 달러의 시장규모를 보이고 있다. 게임 완구 라이선스 시장은 1억 8,800만 달러로 시장규모가 집계되었고, 문구 제지 라이선스 시장은 1억 400만 달러 규모로 추정된다. <그림 3-3-5> 멕시코 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 20.5% 2.5% 3.9% 4.0% 7.5% 41.6% 2.6% 3.6% 13.7% 269

32 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <표 > 멕시코 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2009 의류 신발 잡화 564 게임 완구 188 출판 52 가정용품 가구 침구 31 문구 제지 104 선물 52 식음료 52 건강 미용 31 기타 271 합계 1,

33 유럽 중동 아프리카 지역 캐릭터 04 라이선스 시장동향 제1절 유럽 중동 아프리카 지역 콘텐츠 시장개요 2012년 세계 콘텐츠 시장에서 유럽 중동 아프리카 시장비중은 31%로 북미 시장에 이 어 2번째로 높은 비중을 차지하고 있다. 유럽 중동 아프리카 시장은 문화권에 따라 유럽 시장과 중동 아프리카 시장으로 분류할 수 있으며, 시장규모의 비중은 유럽이 93%, 중 동 아프리카가 7%로 유럽지역이 압도적으로 높다. 향후 신흥국이 집중되어 있는 아시아 태평양과 중남미 시장의 빠른 성장으로 인하여 2017년 유럽 중동 아프리카 지역이 세계 콘텐츠 시장에서 차지하는 비중은 31.5%에서 30%로 소폭 하락할 전망이다. <그림 3-4-1> 세계 권역별 콘텐츠 시장비중 비교, 2012 vs 북미 중남미 유럽ㆍ중동ㆍ아프리카 아시아ㆍ태평양 2012년 35.5% 5.4% 31.5% 27.7% 2017년 34.3% 6.7% 30.0% 29.0%, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 271

34 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 2012년 유럽 중동 아프리카 콘텐츠 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 국가는 974억 3,900만 달러의 시장규모를 기록하고 있는 독일이며, 그 뒤를 영국, 프랑스가 잇 고 있다. 서유럽 국가들의 경우 이미 성숙한 시장인 경우가 많아 대부분 5% 이하의 성장 률을 나타내고 있다. 동유럽과 중동 아프리카지역 국가들은 대부분+ 개발도상국가이므 로 상대적으로 높은 성장률을 나타내고 있다. 향후 유럽경제의 회복이 완만히 진행되며 유럽 중동 아프리카 콘텐츠 시장은 연평균 4.5% 성장할 것으로 예상된다. 지역별로는 유럽지역의 경우 세계시장 성장률인 5.6%보 다 다소 낮은 수준을 기록할 것으로 예상되지만, 나이지리아, 케냐 등 중동 아프리카지 역 국가의 경우 국민소득 증가와 정부의 적극적인 투자 등으로 연평균성장률이 15%를 상회하는 빠른 성장을 보일 전망이다. <표 3-4-1> 유럽 중동 아프리카 국가별 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 독일 91,009 89,612 91,902 95,092 97,439 99, , , , , % 영국 80,280 77,908 81,246 82,765 85,548 88,751 92,539 96, , , % 프랑스 60,450 60,826 64,290 66,847 69,666 71,420 73,302 75,014 76,804 78, % 이탈리아 42,944 41,084 42,548 42,745 42,640 43,911 45,504 47,337 49,252 51, % 스페인 30,095 27,656 28,146 27,651 26,727 26,681 27,191 27,902 28,572 29, % 러시아 20,304 18,341 19,908 22,209 25,408 27,982 31,014 33,981 36,954 39, % 네덜란드 19,220 18,602 19,212 19,493 19,767 20,379 20,937 21,655 22,430 23, % 중동 북아프리카 13,058 13,310 15,148 16,602 19,383 22,531 26,310 30,500 35,197 40, % 스위스 14,114 13,874 14,558 15,035 15,403 15,714 16,043 16,302 16,564 16, % 스웨덴 13,757 13,172 13,468 14,027 14,397 14,871 15,376 15,768 16,200 16, % 벨기에 10,645 10,683 11,228 11,669 11,931 12,264 12,652 13,096 13,543 13, % 노르웨이 10,740 10,717 10,984 11,313 11,625 12,036 12,374 12,678 12,986 13, % 오스트리아 9,879 9,937 10,486 10,967 11,268 11,576 11,954 12,330 12,697 13, % 남아프리카 공화국 7,391 7,670 8,780 9,810 10,958 12,311 13,858 15,570 17,384 18, % 터키 6,547 6,801 7,916 9,321 10,242 11,620 12,970 14,394 15,942 17, % 폴란드 9,192 8,991 9,348 9,569 9,765 10,064 10,373 10,748 11,080 11, % 덴마크 7,845 7,620 7,875 8,004 8,188 8,412 8,665 8,912 9,205 9, % 핀란드 6,770 6,341 6,551 6,710 6,911 7,123 7,354 7,578 7,813 8, % 포르투갈 6,271 6,256 6,489 6,550 6,758 6,889 7,123 7,336 7,560 7, % 아일랜드 5,791 5,327 4,650 4,546 4,624 4,768 4,943 5,169 5,421 5, % 이스라엘 4,089 3,980 4,255 4,417 4,596 4,789 5,030 5,227 5,390 5, % 272

35 4장. 유럽 중동 아프리카 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 구분 p CAGR 체코 4,700 4,406 4,507 4,477 4,559 4,726 4,931 5,204 5,514 5, % 그리스 6,172 5,820 5,593 4,730 4,406 4,330 4,397 4,553 4,740 4, % 헝가리 3,063 2,912 2,877 2,904 2,976 3,112 3,271 3,448 3,647 3, % 나이지리아 1,453 1,731 2,005 2,257 2,713 3,367 4,287 5,507 7,053 8, % 루마니아 2,264 2,051 1,987 2,312 2,442 2,584 2,787 3,009 3,264 3, % 케냐 ,287 1,484 1,707 1,979 2,322 2,734 3, % * 캐릭터 라이선스를 제외한 시장규모를 기준으로 작성됨 * 만화, 애니메이션, 광고 시장의 중복값을 제외한 합계 기준으로 작성됨 출처: PwC(2013) 273

36 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 제2절 영국 캐릭터 라이선스 시장 1. 국가 현황 및 콘텐츠 시장규모 <표 3-4-2> 영국 국가개요 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 구분 수도 인구 인구구성 건국일 GDP 1인당 GDP GDP 성장률 0.2% 물가상승률 2.8% 실업률 8.0% 콘텐츠 시장규모 무역규모 정부형태 의회구성 주요인사 주요정당 런던(London) 6,269만 명 내용 잉글랜드(83.9%), 스코틀랜드(8.4%), 웨일즈(4.8%), 북아일랜드(2.9%) 1927년 The United Kingdom of Great Britain and Northern Ireland 국호 공식 이용 2조 4,330억 달러 38,591 달러 922억 800만 달러 수출: 4,840억 달러 수입: 6,907억 달러 입헌군주제, 의회정치제 상 하양원제(상원:753석/하원:650석) 여 왕: 엘리자베스 2세(Elizabeth II) 총 리: 데이비드 캐머론(David Cameron) 부총리: 닉 클레그(Nick Clegg) 보수당, 노동당, 자민당 출처: 외교통상부(2013), Kotra(2013), PwC(2013), IMF(2013) 2012년 영국 콘텐츠 시장은 광고, 캐릭터 등 주도 시장의 성장세에 기인하여 전년대비 3.0% 성장한 922억 800만 달러 규모로 집계되었다. 향후 정부의 전폭적인 지원으로 애니메이션, 게임 시장이 성장세를 나타내고, 고품질 네트워크 서비스 제공에 따른 지식정보 시장의 수요가 확대될 것으로 보여 2017년까지 연평균 4.0% 성장한 1,119억 5,100만 달러로 시장이 확대될 전망이다. 274

37 4장. 유럽 중동 아프리카 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <표 3-4-3> 영국 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 출판 18,344 16,559 17,166 16,132 16,214 16,129 16,095 16,123 16,134 16, % 만화 % 음악 4,713 4,799 4,490 4,435 4,341 4,344 4,397 4,477 4,537 4, % 게임 4,053 4,572 4,628 4,749 4,793 5,092 5,443 5,742 6,017 6, % 영화 6,082 5,508 5,806 5,867 5,958 6,038 6,163 6,331 6,545 6, % 애니 메이션 ,021 1,066 1, % 방송 18,257 18,418 19,295 19,737 20,204 20,658 21,319 21,929 22,588 23, % 광고 22,192 19,683 20,800 21,399 22,209 22,996 24,079 25,167 26,389 27, % 캐릭터 라이선스 8,130 7,102 6,886 6,742 6,661 6,910 7,205 7,494 7,791 8, % 지식정보 24,308 23,573 24,694 25,695 27,166 28,788 30,523 32,176 33,873 35, % 산술합계 107, , , , , , , , , , % 합계 11) 88,411 85,012 88,131 89,508 92,208 95,660 99, , , , %, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 영국 캐릭터 라이선스 시장동향 2012년 영국 캐릭터 라이선스 시장은 런던올림픽 개최가 성공적으로 이루어졌음에도 불구, 경기침체로 인해 장난감, 생활용품, 패션 등의 분야에서 소비 감소와 소매업체 폐 점이 이어져 전년대비 1.2% 감소한 66억 6,100만 달러를 기록하였다. 향후 5년간은 연평균 4.0%로 준수한 성장을 이어나갈 것으로 전망된다. 대기업뿐만 아니라 개인, 기업까지 브랜드와 상표에 대한 중요성을 인식하면서 기업브랜드 상표라이 선스 시장이 확대되고 있고, 프리미어리그 등의 스포츠라이선스 소비가 증가하고 있기 때문이다. 이에 따라 2017년 시장규모는 80억 8,700만 달러를 기록할 전망이다. 11) 만화는 출판 시장, 애니메이션은 영화 방송 시장, 광고는 영화 방송 게임 출판 지식정보 시장에서 각각 중복되는 부문이 있어, 이를 제외한 합계 275

38 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <표 3-4-4> 영국 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 구분 p 캐릭터 라이선스 CAGR 8,130 7,102 6,886 6,742 6,661 6,910 7,205 7,494 7,791 8, % 2012년 영국 캐릭터 라이선스 시장은 전반적인 유럽경기의 침체로 인해 분야별로는 패션라이선스 부문이 31.1%로 가장 높은 비중을 차지하고 있고, 엔터테인먼트 캐릭터가 20.5%, 기업브랜드 상표가 15.6% 순으로 집계되었다. 영국의 패션라이선스는 미국이나 유럽에서 세계적으로 알려진 디자이너 제품 이외 에도 국내에서 제작된 기성복, 액세서리, 가구, 문구 등의 소비도 많이 이루어지고 있다. 그러나 경기침체로 인해 인테리어 소품, 홈 텍스타일 등 가정용품의 소비와 의복에 대한 구매가 줄어들며 2012년 20억 7,200만 달러 규모로 소폭 하락하였다. 그러나 여전히 라이선스 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 엔터테인먼트 캐릭터라이선스 시장은 13억 6,500만 달러 규모를 형성하고 있다. 해 당 시장은 미취학 아동용 제품이 가장 큰 비중을 차지하며, TV 출판 등 미디어의 영향력이 크게 작용하고 있다. 대표적인 상품은 Paddington Bear, Noddy, Postman Pat, Bob the Builder이고, 최근 Peppa Pig도 인기 캐릭터 대열에 진입하 였다. 기업브랜드 상표라이선스 시장은 다양한 기업의 라이선스를 확보하고 있는 시장으 로 10억 3,600만 달러 규모의 시장을 형성하고 있다. 영국의 대표적인 기업브랜드는 자동차업체 Rover, Jaguar, 가정용품업체 Royal Doulton, Staffordshire, 잡지업 체 My Weekly, Harpers, 유통업체 Harrods 등이다. 대기업 외에도 소규모 식당, 중소기업까지 브랜드와 상표에 대한 중요성을 인지하고 있어 향후 지속 성장할 것으 로 예측된다. 영국은 유럽에서 손꼽히는 스포츠라이선싱 지역 중 하나로 맨체스터유나이티드, 아 스날, 리버풀, 첼시 등 축구클럽이 팀의 상점 혹은 현지 유통업체를 통해 라이선스 물품을 활발히 판매하고 있다. 2012년 시장규모는 7억 600만 달러로 추정되며, 축구 외에도 럭비, 크리켓, 테니스, 레이싱경기 등 여러 스포츠 종목에서의 라이선싱사업 이 지속적으로 진행되고 있어, 앞으로의 성장이 더욱 기대되는 분야이다. 276

39 4장. 유럽 중동 아프리카 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <그림 3-4-2> 영국 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 패션 기업브랜드/상표 예술 기타 14.7% 20.5% 7.6% 15.6% 10.6% 31.1% <표 3-4-5> 영국 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 엔터테인먼트 캐릭터 1,365 스포츠 706 패션 2,072 기업브랜드 상표 1,036 예술 504 기타 978 합계 6, 년 영국 제품별 캐릭터 시장비중을 살펴보면 의류 신발 잡화가 41.6%로 가장 큰 점유율을 나타내고 있으며, 게임 완구 13.1%, 출판 7.7% 등이 뒤를 잇고 있다. 의류 신발 잡화는 경기부진에 따른 소비긴축으로 인해 전년 대비 소폭 하락한 27억 6900만 달러를 기록하였다. 게임 완구 시장은 경기침체로 인해 소비재로 분류되는 게임, 완구 소비가 축소되며 8억 7,100만 달러로 집계되었다. 그 외에 출판 라이선스는 5억 1,300만 달러, 가정용품 가구 침구는 4억 6,400만 달 러, 문구 제지는 4억 3,600만 달러의 시장규모를 보였다. 277

40 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <그림 3-4-3> 영국 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 2.8% 3.6% 13.1% 4.8% 41.6% 6.5% 7.0% 7.7% 13.1% <표 3-4-6> 영국 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 의류 신발 잡화 2,769 게임 완구 871 출판 513 가정용품 가구 침구 464 문구 제지 436 선물 319 식음료 242 건강 미용 184 기타 871 합계 6,

41 4장. 유럽 중동 아프리카 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 제3절 프랑스 캐릭터 시장 1. 국가 현황 및 콘텐츠 시장규모 <표 3-4-7> 프랑스 국가개요 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 구분 수도 인구 인구구성 건국일 GDP 1인당 GDP 파리(Paris) 6,580만 명 켈트트족, 로마족, 노르만족, 프랑크족 7월14일 GDP 성장률 0.0% 물가상승률 2.0% 실업률 10.2% 콘텐츠 시장규모 무역규모 정부형태 의회구성 주요인사 주요정당 2조 7,120억 달러 41,141 달러 765억 800만 달러 수출: 4,417억 유로 수입: 5,088억 유로 대통령 중심제의 입헌 공화국 상원(349석)/하원(577석) 내용 대통령: 프랑수아 올랑드(FranCois Hollande) 총 리: 장 마크 애로(Jean Marc Ayrault) 사회당, 민주운동연합, UDI 출처: 외교통상부(2013), Kotra,(2013), PwC(2013), IMF(2013) 2012년 프랑스 콘텐츠 시장은 광고, 캐릭터 라이선스, 출판 시장이 성장을 주도하였으 며 특히 광고 시장의 경우 인터넷, 모바일단말기의 수요가 증가하면서 높은 성장률을 기 록해 765억 800만 달러로 전년대비 4.0% 성장하였다. 향후 5년간 음악, 출판, 캐릭터 시장을 제외한 전 분야에서 소폭의 성장세를 나타내면서 연평균 2.4%씩 성장하여 시장 규모가 860억 8,000만 달러에 도달할 전망이다. 279

42 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <표 3-4-8> 프랑스 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 출판 16,488 15,624 15,247 14,686 14,643 14,505 14,308 14,116 14,023 13, % 만화 % 음악 2,536 2,470 2,377 2,357 2,320 2,276 2,245 2,220 2,204 2, % 게임 2,608 2,780 3,031 3,271 3,292 3,493 3,690 3,826 3,945 4, % 영화 3,573 3,745 4,023 4,104 4,228 4,377 4,565 4,805 5,083 5, % 애니 메이션 % 방송 13,748 13,340 13,960 14,185 14,232 14,378 14,559 14,689 15,010 15, % 광고 15,550 13,876 14,149 14,819 14,907 15,061 15,375 15,679 16,078 16, % 캐릭터 라이선스 7,270 6,860 6,860 6,730 6,844 7,016 7,201 7,369 7,545 7, % 지식정보 19,303 20,946 23,686 25,974 28,479 29,714 30,930 32,067 33,020 33, % 산술합계 81,980 80,622 84,488 87,181 90,115 92,010 94,087 96,016 98, , % 합계 12) 67,720 67,685 71,148 73,580 76,508 78,436 80,502 82,383 84,350 86, %, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 프랑스 캐릭터 라이선스 시장동향 프랑스 캐릭터 라이선스 시장은 주요 명품브랜드들이 주축이 된 패션라이선스 시장이 성장세를 보이며 2012년 시장규모가 68억 4,400만 달러로 집계되었다. 향후 패션라이선스 시장의 안정적인 수익 증가, 인기 만화의 새로운 연재 시작에 따른 엔터테인먼트 캐릭터 라이선스 시장의 성장으로 2017년에는 77억 달러의 규모로 시장이 소폭 성장할 전망이다. <표 3-4-9> 프랑스 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 구분 p 캐릭터 라이선스 CAGR 7,270 6,730 6,860 6,730 6,844 7,016 7,201 7,369 7,545 7, % 12) 만화는 출판 시장, 애니메이션은 영화 방송 시장, 광고는 영화 방송 게임 출판 지식정보 시장에서 각각 중복되는 부문이 있어, 이를 제외한 합계 280

43 4장. 유럽 중동 아프리카 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 2012년 프랑스 캐릭터 라이선스 시장의 분야별 비중은 패션부문이 33.1%로 시장을 주 도하는 가운데, 엔터테인먼트 캐릭터 19.5%, 기업브랜드 상표 11.1%, 스포츠 9.2%의 순 으로 나타났다. 패션라이선스 시장은 프랑스 제품의 비중이 높은데 이는 프랑스 출신의 유명 디자이 너와 패션 브랜드가 많아 프랑스 국민들이 해외브랜드보다 자국브랜드를 선호하기 때문으로, 22억 6,800만 달러 규모로 집계되었다. 샤넬(Chanel), 크리스찬 디올 (Christian Dior), 입생로랑(Yves St. Laurent), 에르메스(Herm s) 등이 대표적 패션기업이며, 프랑스뿐만 아니라 세계적으로 선호되고 있다. 프랑스 엔터테인먼트 캐릭터 시장 규모는 13억 3,200만 달러로 추정된다. 향후에는 Titeuf, le petit nicolas, Babar, Le Petit Prince 등 다양한 캐릭터가 TV, 만 화로 제작되어 시장의 성장을 주도할 것으로 보인다. 프랑스의 대표적인 기업브랜드 상표로는 Wagon Lits, Moulin Rouge, Marie Claire, Perrier 등이 있다. 기업브랜드 상표의 중요성이 확산되고 있어 시장 전망 이 밝으며, 7억 6,300만 달러의 규모를 보이고 있다. 스포츠라이선스는 Paris Saint-Germain(PSG), 프랑스 대표팀 등 축구를 중심으로 이뤄지고 있으며, 자전거 레이스 Tour de France 와 같은 스포츠 행사도 라이선스 시장에서 큰 부분을 차지하고 있다. 2012년 시장 규모는 6억 3,100만 달러로 추정된다. <그림 3-4-4> 프랑스 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 패션 기업브랜드/상표 예술 기타 20.1% 19.5% 7.0% 9.2% 11.1% 33.1% 281

44 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <표 > 프랑스 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 엔터테인먼트 캐릭터 1,332 스포츠 631 패션 2,268 기업브랜드 상표 763 예술 478 기타 1,373 합계 6, 년 프랑스 제품별 캐릭터 라이선스 시장은 의류 신발 잡화가 29억 8,000만 달러 로 43.5%의 비중을 지니며, 게임 완구 8억 4,400만 달러(12.3%), 출판 5억 4,900만 달 러(8.0%), 가정용품 가구 침구 5억 800만 달러(7.4%) 등으로 구성되어 있다. <그림 3-4-5> 프랑스 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 2.8% 3.0% 12.2% 4.6% 6.1% 43.5% 7.4% 8.0% 12.3% 282

45 4장. 유럽 중동 아프리카 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <표 > 프랑스 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 의류 신발 잡화 2,980 게임 완구 844 출판 549 가정용품 가구 침구 508 문구 제지 417 선물 315 식음료 203 건강 미용 193 기타 834 합계 6,

46 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 제4절 독일 캐릭터 라이선스 시장 1. 국가 현황 및 콘텐츠 시장규모 <표 > 독일 국가개요 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 구분 수도 인구 인구구성 건국일 GDP 1인당 GDP 베를린(Berlin) 8,115만 명 게르만족 10월 3일 GDP 성장률 0.9% 물가상승률 2.1% 실업률 8.1% 콘텐츠 시장규모 무역규모 정부형태 의회구성 주요인사 주요정당 3조 4,787억 달러 42,859 달러 1,023억 6,900만 달러 수출: 1조 4,571억 달러 수입: 1조 2,071억 달러 의원내각제 우파정당(385석)/좌파정당(237석) 내용 대통령: 요하임 가우크(Joachim Gauck) 총 리: 앙겔라 메르켈(Angela Merkel) 기독민주연합/기독사회연합/사민당/자민당/좌파당/녹색당 출처: 외교통상부(2013), Kotra,(2013), PwC(2013), IMF(2013) 독일의 콘텐츠 시장은 2012년 경제위기에서 벗어나 빠른 회복세를 보였으며, 지식정 보 및 게임 시장의 주도로 전 장르에서 성장세를 나타내어 전년대비 2.4% 성장한 1,023 억 6,900만 달러 규모로 집계되었다. 국가주도의 브로드밴드 확장 정책으로 인해 유 무선 인터넷이 높은 보급률 13) 을 기록하며 지식정보 시장이 지속적인 성장세를 나타내고 있고, 게임 시장도 5%대의 성장률을 향후 5년간 이어나갈 전망이다. 전체 콘텐츠 시장은 2017년 까지 연평균 2.5%의 성장률을 기록하며 1,155억 9,100만 달러 규모에 도달할 전망이다. 13) 2012년 기준 브로드밴드 보급률 71%, 모바일 인터넷 가입률 43%, PwC(2013) 284

47 4장. 유럽 중동 아프리카 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <표 > 독일 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 출판 25,957 25,006 25,158 25,096 24,798 24,651 24,435 24,293 24,138 23, % 만화 % 음악 4,853 4,787 4,485 4,468 4,416 4,473 4,536 4,611 4,683 4, % 게임 2,486 2,473 2,637 2,777 2,924 3,156 3,378 3,548 3,681 3, % 영화 3,127 3,465 3,434 3,517 3,579 3,609 3,635 3,684 3,742 3, % 애니 메이션 % 방송 22,957 22,934 23,397 23,743 24,020 24,386 24,750 25,048 25,368 25, % 광고 22,200 20,251 21,262 21,862 21,938 22,219 22,537 22,873 23,282 23, % 캐릭터 라이선스 5,478 4,737 4,645 4,830 4,931 5,054 5,188 5,317 5,443 5, % 지식정보 30,586 29,887 31,214 33,407 35,303 36,951 38,825 40,581 42,277 44, % 산술합계 118, , , , , , , , , , % 합계 14) 96,485 94,349 96,545 99, , , , , , , %, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 독일 캐릭터 라이선스 시장동향 2012년 독일의 캐릭터 라이선스 시장은 경기회복세에 접어들면서 전년대비 2.1% 성 장한 49억 3,100만 달러 규모를 기록했다. 특히 패션 라이선스 부문이 시장의 성장세를 견인하고 있고, 다른 부문들의 회복세도 지속적으로 나타날 전망에 있어 향후 5년간 2.5%의 성장률을 기록, 2017년에는 55억 6,800만 달러 규모에 도달할 전망이다. <표 > 독일 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 구분 p 캐릭터 라이선스 CAGR 5,478 4,737 4,645 4,830 4,931 5,054 5,188 5,317 5,443 5, % 14) 만화는 출판시장, 애니메이션은 영화 방송시장, 광고는 영화 방송 게임 출판 지식정보시장에서 각각 중복되는 부문이 있어, 이를 제외한 합계 285

48 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 독일의 분야별 라이선스 판매 비중은 패션이 29.7%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으 며, 엔터테인먼트 캐릭터가 21.6%의 점유율을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 패션 라이선스는 시장초기부터 발달하기 시작하는 분야로서 2012년 14억 6,600만 달러 규모를 기록했다. 현재 메인브랜드 뿐만 아니라 로컬의 개인브랜드 시장도 점 차 활성화 되면서 캐릭터 라이선스 시장에 큰 영향력을 발휘하고 있다. 엔터테인먼트 캐릭터 시장은 10억 6,400만 달러로 프랑스(13억 3,200만 달러)에 비 해서는 다소 작은 규모를 보이고 있다. 기업브랜드 상표(6억 9,400만 달러)와 스포 츠(4억 7,200만 달러) 라이선스 시장이 그 뒤를 잇고 있다. <그림 3-4-6> 독일 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 패션 기업브랜드/상표 예술 기타 17.5% 21.6% 7.6% 9.5% 14.1% 29.7% <표 > 독일 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 엔터테인먼트 캐릭터 1,064 스포츠 472 패션 1,466 기업브랜드 상표 694 예술 378 기타 858 합계 4,

49 4장. 유럽 중동 아프리카 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 2012년 독일의 제품별 라이선스 판매 비중은 의류 신발 잡화가 41.9%로 가장 높은 비 중을 차지하고 있는 가운데, 게임 완구가 13.0%, 출판이 7.0%의 비중을 나타냈다. 의류 신발 잡화 라이선스 시장은 20억 6,600만 달러 규모로 독일의 캐릭터 라이선 스 시장을 견인하고 있으며, 게임 완구는 6억 4,300만 달러, 출판이 3억 4,300만 달러, 가정용품 가구 침구가 3억 3,500만 달러 규모의 라이선스 시장을 형성하고 있다. <그림 3-4-7> 독일 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 2.8% 3.0% 14.2% 4.9% 6.3% 41.9% 6.9% 7.0% 13.0% <표 > 독일 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 의류 신발 잡화 2,066 게임 완구 643 출판 343 가정용품 가구 침구 335 문구 제지 308 선물 240 식음료 146 건강 미용 137 기타 713 합계 4,

50 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 제5절 중동 아프리카 캐릭터 라이선스 시장 1. 국가 현황 및 콘텐츠 시장규모 중동 아프리카는 정치적으로 다소 불안정한 모습을 나타내고 있으나 높은 경제 성장 률에 힘입어 전 분야의 소비가 성장세를 나타내고 있다. 특히 유 무선네트워크 확충이 이루어지고 있는 지식정보 시장의 성장세가 반영되어, 2012년 콘텐츠 시장규모는 전년대 비 13.6% 성장한 399억 5,900만 달러로 집계되었다. 향후 정부 주도의 네트워크 확대가 지속적으로 이루어질 것으로 전망되고 있으며, 더불어 캐릭터, 게임 등의 시장이 높은 성장세를 나타내며 콘텐츠 시장은 연평균 14.2%의 고성장세를 보일 것으로 전망된다. 이 에 따라 중동 아프리카의 2017년 콘텐츠 시장 규모는 776억 2,800만 달러 규모에 달할 것으로 보인다. <표 > 중동 아프리카 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 출판 8,642 7,624 7,946 7,744 7,946 8,155 8,326 8,505 8,700 8, % 만화 % 음악 % 게임 ,069 1,155 1,244 1,342 1,446 1, % 영화 1,404 1,255 1,279 1,370 1,380 1,406 1,447 1,515 1,613 1, % 애니 메이션 % 방송 7,867 8,302 9,252 9,569 10,037 10,677 11,371 12,060 12,864 13, % 광고 10,248 9,515 10,554 10,567 11,061 11,744 12,554 13,358 14,289 15, % 캐릭터 라이선스 1, ,084 1,245 1,427 1, % 지식정보 6,837 8,221 10,424 13,185 16,986 21,407 26,935 33,300 40,424 47, % 산술합계 37,619 37,255 42,047 45,147 50,345 56,550 64,049 72,441 81,915 90, % 합계 15) 27,654 28,135 31,957 35,165 39,959 45,644 52,545 60,371 69,183 77, %, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 15) 만화는 출판 시장, 애니메이션은 영화 방송 시장, 광고는 영화 방송 게임 출판 지식정보 시장에서 각각 중복되는 부분이 있어, 이를 제외한 값(일러두기 참고) 288

51 4장. 유럽 중동 아프리카 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 2. 중동 아프리카 캐릭터 라이선스 시장동향 중동 아프리카 캐릭터 라이선스 시장은 종교, 정치적인 특성으로 인해 해외 캐릭터보 다는 중동 아프리카에서 생산된 캐릭터의 소비 비중이 높다. 2012년 경제 활성화로 소비 가 늘어남에 따라 TV를 통해 노출된 상품의 판매가 증가하는 추세이다. 시장규모는 전년 대비 4.3% 성장한 8억 2,400만 달러로 집계되었다. 향후 두바이 Marvel theme park 개장 등을 통해 해외 유명 캐릭터의 노출빈도가 증가함에 따라 캐릭터 소비도 증가할 것 으로 전망된다. 향후 연평균 14.2%의 고성장세를 보이며 2017년 캐릭터 라이선스 시장 규모는 16억 100만 달러에 도달할 것으로 예상된다. <표 > 중동 아프리카 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 구분 p 캐릭터 라이선스 CAGR 1, ,084 1,245 1,427 1, % 중동과 아프리카를 나누어 분야별 시장 비중을 살펴보면, 중동 지역은 엔터테인먼트 캐릭터가 37.1%, 패션이 32.7%, 기업브랜드 상표가 23.3%, 스포츠 4.1%의 비중을 보이 고 있다. 엔터테인먼트 캐릭터 시장은 온라인 및 모바일을 통한 캐릭터의 노출 빈도가 증가하 면서 캐릭터의 소비가 늘어나고 있으며, 빠른 성장세를 보이고 있다. 2012년 시장규 모는 13억 5,000만 달러로 추정된다. 패션 라이선스 시장은 부유층에서의 브랜드 소비가 지속되고 있으며, 자라(Zara), 막스앤스펜서(Marks&Spencer) 등 패스트패션 소비가 증가하면서 매우 빠른 성장 세를 보이고 있다. 시장규모는 1억 1,500만 달러로 집계되었다. 기업브랜드 상표 라이선스 시장은 까르푸(Carrefour), 이케아(Ikea) 등에서 생산되 는 가정용품의 기업브랜드 선호도가 높아지고 있으며, 8,300만 달러 규모를 보이고 있다. 289

52 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <그림 3-4-8> 중동 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 패션 기업브랜드/상표 예술 기타 2.4% 0.5% 23.3% 37.1% 32.7% 4.1% <표 > 중동 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 엔터테인먼트 캐릭터 135 스포츠 10 패션 115 기업브랜드 상표 83 예술 10 합계 354 중동 지역의 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중을 살펴보면 의류 신발 잡화가 39.3% 로 시장을 주도하고 있는 가운데 출판이 7.6%, 게임 완구가 7.2%, 건강 미용이 7.0% 등 의 순으로 이루어져 있다. 의류 신발 잡화 라이선스 시장은 명품브랜드의 소비 증가에도 불구하고 중저가의 패스트패션으로 소비경향이 변화하면서 성장이 다소 주춤한 상태이다. 2012년 시장 규모는 1억 3,500만 달러로 추정된다. 출판 라이선스 시장은 정부의 교육투자 강화를 통한 문맹률 하락에 따라 도서의 소 비가 증가하고 있으며 3,100만 달러 규모의 시장을 형성하고 있다. 게임 완구 라이선스 시장은 중동지역에서 생산되는 어린이용 오락 시장의 소비가 증 가하며 견조한 성장을 이어가고 있으며, 2012년 기준 시장규모는 2,100만 달러로 추 정된다. 290

53 4장. 유럽 중동 아프리카 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <그림 3-4-9> 중동 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 26.9% 39.3% 7.0% 1.7% 3.7% 5.3% 7.6% 7.2% 1.3% <표 > 중동 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2009 의류 신발 잡화 135 게임 완구 21 출판 31 문구 제지 21 선물 10 식음료 10 건강 미용 21 기타 104 합계 354 합계 290 아프리카 지역의 2012년 분야별 캐릭터 라이선스 시장은 엔터테인먼트 캐릭터가 38.2%로 시장을 주도하고 있는 가운데, 패션이 31.4%, 기업브랜드 상표가 20.3%, 스포 츠가 5.6%의 비중으로 형성되어 있다. 엔터테인먼트 캐릭터 라이선스 시장은 불안한 정치상황 등으로 인해 TV를 통한 노 출이 감소하면서 1억 7,500만 달러 규모로 정체된 상태이다. 패션 라이선스 시장은 Edgars 등 부띠크, 백화점을 통한 패션소비가 증가하고 아동 291

54 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 용 시장도 성장하면서 1억 5,300만 달러의 시장을 형성하고 있다. 기업브랜드 시장은 코카콜라, 잭 다니엘(Jack Daniel) 등 미국 기업브랜드 선호도가 높고 NBA 등 새롭게 등장하고 있는 브랜드와 massacre를 인수한 월마트의 소비 증 가 등으로 고성장세를 보이며 9,800만 달러 규모로 시장이 확대되었다. <그림 > 아프리카 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 패션 기업브랜드/상표 예술 기타 3.1% 1.5% 20.3% 38.2% 31.4% 5.6% <표 > 아프리카 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 엔터테인먼트 캐릭터 175 스포츠 22 패션 153 기업브랜드 상표 98 예술 11 기타 11 합계 470 아프리카 지역의 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중을 살펴보면 의류 신발 잡화 48.3%, 게임완구 10.1%, 출판 8.1%, 건강 미용 7.6% 등의 순으로 구성되어 있다. 다른 지역에 비해 의류 등 생필품의 비중이 매우 높은 편이다. 의류 신발 잡화 라이선스 시장은 아동용 시장의 소비 증가에 힘입어 성장하고 있으 292

55 4장. 유럽 중동 아프리카 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 며, 2012년 기준 2억 3,000만 달러 규모로 집계되었다. 게임 완구 라이선스 시장은 토이저러스(Toysrus), CAN 등을 통한 아동용품의 소비 가 증가하고 있으며 4,400만 달러 규모의 시장을 형성하고 있다. 출판 라이선스 시장은 교육도서의 판매량 증가가 시장을 이끌고 있으며, 2012년 기 준 시장규모는 3,300만 달러 규모로 추정된다. <그림 > 아프리카 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 12.8% 2.2% 7.6% 3.8% 5.4% 48.3% 1.8% 8.1% 10.1% <표 > 아프리카 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 의류 신발 잡화 230 게임 완구 44 출판 33 가정용품 가구 침구 11 문구 제지 22 선물 22 식음료 11 건강 미용 33 기타 66 합계

56 Character Industry WHITE PAPER 2013 아시아 태평양 지역 캐릭터 05 라이선스 시장동향 제1절 아시아 태평양 지역 콘텐츠 시장개요 경제성장 및 국가주도의 콘텐츠 산업 육성정책 등으로 고성장세를 나타내고 있는 아시 아 태평양지역은, 2012년 기준으로 27.7%의 콘텐츠 시장비중을 차지하며 북미와 유럽 중동 아프리카 권역의 뒤를 잇고 있다. 향후 안정적인 경제성장 및 경제 성장에 따른 구매력 증대로 콘텐츠 수요확대가 지속 될 것으로 보이며, 2017년에는 세계 시장에서 차지하는 비중이 29%로 확대될 것으로 전 망된다. <그림 3-5-1> 세계 권역별 콘텐츠 시장점유율 비교, 2012 vs 북미 중남미 유럽ㆍ중동ㆍ아프리카 아시아ㆍ태평양 2012년 35.5% 5.4% 31.5% 27.7% 2017년 34.3% 6.7% 30.0% 29.0%, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 아시아 태평양 지역에서는 세계 2위의 콘텐츠 강국인 일본이 40% 점유율로 시장을 주 도하고 있는 가운데, 고도성장을 구가하고 있는 중국이 24%의 비중으로 급부상하고 있 294

57 5장. 아시아 태평양 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 고, 한국과 호주 등이 그 뒤를 따르고 있다. 국가별로는 인도네시아 중국 파키스탄 인도 등 신흥 시장이 국가주도의 유 무선네트워크 확대로 인한 콘텐츠 소비증가로 높은 성장 세를 나타내는 반면, 일본 호주 뉴질랜드 등 기존 선진 시장은 경기위축에 따른 소비감 소로 3% 이하의 저조한 성장세를 나타냈다. 향후 전망은 탄탄한 내수 시장과 유럽의 경제위기 회복에 대한 기대심리로 권역내 모 든 국가가 성장세를 유지할 것으로 보인다. 특히 각 국가의 중산층이 확대됨에 따라, 인 도네시아 중국 파키스탄 인도 베트남 등의 신흥 시장을 중심으로 12%를 상회하는 고속 성장을 기록할 것으로 전망된다. <표 3-5-1> 아시아 태평양 국가별 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 일본 182, , , , , , , , , , % 중국 64,839 72,321 84, , , , , , , , % 한국 34,087 34,765 38,312 42,004 45,092 47,700 50,253 52,665 54,971 57, % 호주 33,997 34,045 36,252 36,508 37,309 38,414 39,591 40,823 42,052 43, % 인도 14,486 15,609 17,499 20,025 22,890 26,205 30,326 34,526 38,702 43, % 인도네시아 5,859 6,773 8,367 9,869 11,804 14,142 17,139 19,969 23,321 25, % 대만 8,258 8,542 9,331 9,832 10,198 10,723 11,160 11,529 11,883 12, % 태국 6,429 6,618 7,214 7,931 8,668 9,693 10,860 12,088 13,422 14, % 홍콩 5,801 5,754 6,413 7,138 7,583 8,024 8,448 8,813 9,191 9, % 말레이시아 5,210 5,456 6,184 6,788 7,370 8,027 8,748 9,503 10,328 11, % 필리핀 3,250 3,524 3,995 4,552 5,131 5,926 6,810 7,842 9,017 10, % 싱가포르 4,006 3,999 4,419 4,685 4,960 5,271 5,558 5,824 6,079 6, % 뉴질랜드 4,528 4,304 4,453 4,582 4,652 4,817 4,991 5,158 5,339 5, % 파키스탄 1,424 1,533 1,830 2,160 2,477 2,796 3,232 3,762 4,431 5, % 베트남 1,000 1,110 1,393 1,653 1,870 2,142 2,432 2,758 3,117 3, % * 캐릭터 라이선스를 제외한 시장규모를 기준으로 작성됨 * 만화, 애니메이션, 광고 시장의 중복값을 제외한 순합계 기준으로 작성됨 출처: PwC(2013) 295

58 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 제2절 일본 캐릭터 라이선스 시장 1. 국가 현황 및 콘텐츠 시장규모 <표 3-5-2> 일본 국가개요 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 구분 수도 인구 인구구성 건국일 GDP 1인당 GDP 도쿄(TOKYO) 1억 2,751만명 일본인(98.5), 외국인(1.5%) 2월11일 GDP 성장률 2.0% 물가상승률 0.0% 실업률 4.4% 콘텐츠 시장규모 무역규모 정부형태 의회구성 주요인사 주요정당 5조 9,639억 달러 46,735 달러 2,017억 3,800만 달러 수출: 8,013억 달러 수입: 8,884억 달러 내각책임제 상 하양원제(상원:242석/하원:480석) 천 황: 아키히토(Akihito) 총 리: 아베 신조(Abe Shinzo) 부총리: 아소 다로(Aso Taro) 자유민주당/민주당/공명당 내용 출처: 외교통상부(2013), Kotra(2013), PwC(2013), IMF(2013) 2012년 일본 콘텐츠 시장은 유럽의 재정위기로 인한 경기침체에도 불구하고, 무선네 트워크 구축에 따른 인터넷접근 환경개선으로 인터넷접근, 게임, 광고 시장이 비교적 빠 르게 성장했다. 이에 힘입어 2012년 시장규모는 전년대비 1.0% 성장한 2,017억 3,800만 달러를 기록하였다. 향후 글로벌 경기회복과 정부의 경기 부양책으로 소비심리가 개선되면서 출판, 캐릭 터, 음악을 제외한 대부분의 콘텐츠 시장이 소폭의 성장세를 나타낼 것으로 보이며, 연평 균 성장률은 1.2%를 기록할 전망이다. 이에 따른 2017년 시장규모는 2,137억 8,000만 달러로 확대될 것으로 예상된다. 296

59 5장. 아시아 태평양 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <표 3-5-3> 일본 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 출판 51,057 47,063 45,161 45,075 44,010 43,687 42,983 42,261 41,539 40, % 만화 2,875 2,904 3,337 3,530 3,090 3,067 3,018 2,967 2,916 2, % 음악 8,792 7,543 7,108 6,833 6,662 6,591 6,569 6,535 6,485 6, % 게임 7,700 8,267 8,932 9,100 9,668 10,467 11,264 12,055 12,886 13, % 영화 7,798 8,509 9,160 8,399 8,243 8,139 8,080 8,068 8,114 8, % 애니 메이션 1,575 1,476 1,728 1,769 1,792 1,828 1,848 1,896 1,925 1, % 방송 30,128 28,553 29,134 29,430 29,859 30,696 31,470 32,190 33,067 33, % 광고 51,492 45,516 45,226 44,790 46,183 47,384 48,002 48,266 48,584 48, % 캐릭터 라이선스 13,280 11,540 10,850 10,300 10,115 10,290 10,433 10,554 10,645 10, % 지식정보 61,891 65,222 71,811 76,062 77,999 79,505 81,081 82,467 83,076 83, % 산술합계 236, , , , , , , , , , % 합계 16) 195, , , , , , , , , , %, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 일본 캐릭터 라이선스 시장동향 2012년 캐릭터 라이선스 시장은 어려운 경제상황으로 인한 소매업자들의 폐점이 확대 되면서 시장규모가 전년대비 1.8% 하락한 101억 1,500만 달러로 집계되었다. 향후 백화 점, 대형 체인 등 오프라인 매장의 급격한 판매 감소가 예상되나, 인기 게임캐릭터의 판 매확대, 모바일메시징 서비스에서 제공하는 캐릭터 스티커 및 온라인을 통한 상품판매가 증가하면서 전체 시장은 다시 성장세로 돌아설 것으로 예상된다. 2017년 시장규모는 107 억 1,900만 달러로 연평균 1.2%의 다소 제한적인 상승세를 보일 전망이다. 16) 만화는 출판 시장, 애니메이션은 영화 방송 시장, 광고는 영화 방송 게임 출판 지식정보 시장에서 각각 중복되는 부문이 있어, 이를 제외한 합계 297

60 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <표 3-5-4> 일본 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 구분 p 캐릭터 라이선스 CAGR 13,280 11,540 10,850 10,300 10,115 10,290 10,433 10,554 10,645 10, % 일본 캐릭터 라이선스 시장의 분야별 구성은 애니메이션과 만화의 인기로 인해 다른 국가에 비해 엔터테인먼트 캐릭터 라이선스 시장의 강세가 부각되는 편이다. 엔터테인먼 트 캐릭터는 38.2%의 높은 비중을 보이고 있다. 패션(27.8%), 기업브랜드 상표(10%), 스포츠(7.8%) 라이선스가 그 뒤를 잇고 있다. 엔터테인먼트 캐릭터 라이선스는 다양한 캐릭터의 생산에도 불구하고 경기침체로 인 해 소비가 감소하며 2012년 38억 5,900만 달러 규모로 집계되었다. 일본 엔터테인먼트 캐릭터 라이선스는 애니메이션과 만화 등 인기 콘텐츠의 영향력을 크게 받는다. 따라서 미디어에 노출되지 않는 캐릭터의 경우 선호도가 낮게 나타나며, 해외 캐릭터보다 자국 캐릭터의 인기가 많다. 대표적인 예는 앵그리버드 이다. 앵그리버드는 전세계적으로 선 풍적인 인기를 얻었던 게임캐릭터이지만, 일본에서는 미디어에 거의 노출되지 않아 인기 를 끌지 못했다. 일본 패션 라이선스 시장은 전통적으로 Burberry, Versace 등 명품 패션에 대한 선호 도가 높다. 미국과 유럽의 새로운 패션유행을 받아들이는 속도가 빠른 동시에 독특한 패 션을 시도하는 하이패션을 선도하는 등 다양한 패션문화가 공존하고 있어 패션에 대한 수요가 꾸준하다. 경기침체로 시장규모가 축소된 다른 라이선스 시장과 비교할 때 상대 적으로 하락폭이 낮으며, 2012년 28억 900만 달러의 시장규모를 기록하였다. 기업브랜드 상표 라이선스 시장은 Jeep나 코카콜라 등 미국의 기업브랜드가 전통적으 로 강세를 나타내고 있다. 일본에서는 기업브랜드 상표 라이선스 기업이 소수에 불과하 고 일부 기업들이 시장을 독점적으로 주도하고 있다. 2012년 시장규모는 10억 1,200만 달러로 집계되었다. 많은 일본기업에서는 브랜드나 상표를 여러 분야에서 사용하고 있 어, 기업브랜드 상표 라이선스화를 진행할 경우 기업의 이미지가 명확하게 구분되지 않 아 직접적인 라이선스화가 쉽지 않다. 그러나 기업브랜드 상표에 대한 기업의 관심이 점 차 높아지고 있어, 성장가능성이 가장 큰 분야일 것으로 예상된다. 유럽을 포함한 많은 국가에서는 축구가 스포츠 라이선스의 주요 시장인 반면, 일본 스 298

61 5장. 아시아 태평양 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 포츠 라이선스 시장은 프로야구가 핵심 시장이다. 2개의 리그에 12개의 프로야구팀이 있 는데, 이들 개별 팀을 중심으로 시장이 형성되어 있다. 일본 프로야구 이외에도 미국 MLB에 대한 관심이 높고 관련 상품의 소비가 많은 편이다. 최근 경기침체에 따른 스포츠 관련한 제품 소비 감소로 인해 시장이 정체된 상태이며, 2012년 시장규모는 7억 8,600만 달러로 집계되었다. <그림 3-5-2> 일본 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2011 엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 패션 기업브랜드/상표 예술 기타 5.2% 11.0% 10.0% 38.2% 27.8% 7.8% <표 3-5-5> 일본 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 엔터테인먼트 캐릭터 3,859 스포츠 786 패션 2,809 기업브랜드 상표 1,012 예술 530 기타 1,110 합계 10, 년 일본 캐릭터 라이선스 시장의 제품별 비중은 의류 신발 잡화가 43.2%로 가장 높고, 출판 13.0%, 게임 완구 12.8% 등으로 나타났다. 의류 신발 잡화 라이선스는 43억 7,000만 달러 규모로 큰 시장을 형성하고 있지만 299

62 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 경기 위축에 따른 소비심리의 저하에 따라 정체된 상태이다. 출판 및 게임 완구 라이선스 시장은 각각 13억 1,600만 달러, 12억 8,600만 달러 규모의 시장을 형성하고 있다. 이는 미국에 이어 세계 두 번째 규모이다. 문구 제지 라이선스 시장은 5억 6,000만 달러, 건강 미용 라이선스 시장은 3억 4,400만 달러 규모로 추정된다. 건강 미용 분야는 경기에 따른 민감도가 가장 높은 시장이다. <그림 3-5-3> 일본 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 3.4% 2.7% 11.7% 4.6% 5.5% 43.2% 3.1% 13.0% 12.8% <표 3-5-6> 일본 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 의류 신발 잡화 4,370 게임 완구 1,286 출판 1,316 가정용품 가구 침구 314 문구 제지 560 선물 471 식음료 275 건강 미용 344 기타 1,188 합계 10,

63 5장. 아시아 태평양 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 제3절 중국 캐릭터 라이선스 시장 1. 국가 현황 및 콘텐츠 시장규모 <표 3-5-7> 중국 국가개요 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 구분 수도 인구 인구구성 건국일 GDP 1인당 GDP GDP 성장률 7.8% 물가상승률 2.6% 실업률 4.1% 콘텐츠 시장규모 무역규모 정부형태 의회구성 주요인사 주요정당 베이징(Beijing) 13억 5,404만 명 한족(91.5%), 소수민족(8.5%) 1949년 10월 1일 7조 9,917억 달러 5,898 달러 1,203억 1,300만 달러 수출: 2조 489억 달러 수입: 1조 8,178억 달러 인민민주주의 전국인민대표대회(2,987명) 국가 주석: 시진핑(Xi Jinping) 국무원총리: 리커창(Li Keqiang) 공산당 내용 출처: 외교통상부(2013), Kotra(2013), PwC(2013), IMF(2013) 2012년 중국 콘텐츠 시장은 글로벌 경제위기에도 불구하고 네트워크 등 기반 산업의 발전과 정부의 적극적인 지원정책에 힘입어 전년대비 14.9% 성장한 1,203억 1,300만 달 러 규모로 집계되었다. 향후에도 지식정보, 방송, 영화, 게임, 광고 등 주요 산업에서 10% 이상의 높은 성장세를 지속하며 시장의 확대를 견인할 것으로 보인다. 출판, 만화를 제외한 대부분의 산업에서 높은 성장기조가 유지되고 있어 향후 5년간 12.0%의 연평균 성장률이 예상되며, 2017년에는 2,116억 2,900만 달러로 시장규모가 확대될 전망이다. 301

64 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <표 3-5-8> 중국 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 출판 22,818 23,995 23,698 26,189 27,167 28,307 29,429 30,559 31,790 33, % 만화 % 음악 % 게임 4,445 5,233 6,014 6,900 7,804 8,674 9,465 10,118 10,749 11, % 영화 1,106 1,428 2,074 2,626 3,264 3,835 4,448 5,117 5,812 6, % 애니 메이션 , % 방송 10,413 11,498 13,183 15,273 17,354 19,980 22,914 25,940 27,961 29, % 광고 16,639 17,825 21,903 27,549 31,081 35,626 40,524 45,857 50,842 55, % 캐릭터 라이선스 2,870 3,120 3,452 4,616 5,036 5,785 6,572 7,389 8,126 8, % 지식정보 20,407 24,191 30,366 37,055 45,313 53,944 63,047 72,252 81,045 89, % 산술합계 79,654 88, , , , , , , , , % 합계 17) 67,711 75,440 87, , , , , , , , %, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 중국 캐릭터 라이선스 시장동향 빠른 경제성장을 바탕으로 한 중국인들의 구매력 증가로 2012년 중국 캐릭터 라이선 스 시장은 전년대비 9% 성장한 50억 3,600만 달러 규모로 집계되었다. 엔터테인먼트 캐 릭터, 패션 부문에서 특히 강세를 보이고 있고, 유통채널의 성장으로 라이선스 제품들의 판매가 촉진되고 있다. 해외 유명 스포츠 리그에 진출해 있는 중국 스타들의 활약으로 스포츠 라이선스 부문도 고성장세를 이어가고 있다. 중국 캐릭터 라이선스 시장은 향후 5년간 연평균 12%의 높은 성장률이 예상되며, 2017년에는 88억 5,800만 달러 규모로 확 장될 전망이다. 한편 빠른 속도로 자국의 캐릭터 라이선스 시장이 성장하면서 중국 정부는 자국 브랜 드에 대한 인식을 높이기 위해 다방면으로 노력하고 있다. 그러나 해외 브랜드에 대한 자국민들의 충성도가 워낙 높고 저작권 침해가 빈번하게 발생되고 있어 정부의 노력은 큰 성과를 거두지 못하고 있으며, 이는 시장 성장에 제한적인 요소로 작용하고 있다. 17) 만화는 출판 시장, 애니메이션은 영화 방송 시장, 광고는 영화 방송 게임 출판 지식정보 시장에서 각각 중복되는 부문이 있어, 이를 제외한 합계 302

65 5장. 아시아 태평양 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <표 3-5-9> 중국 캐릭터 라이선스 시장규모, 구분 p 캐릭터 라이선스 CAGR 2,870 3,120 3,452 4,616 5,036 5,785 6,572 7,389 8,126 8, % 2012년 중국 캐릭터 라이선스 시장은 경제성장을 바탕으로 전 부문에서 고른 성장세 를 보이고 있다. 특히 엔터테인먼트 캐릭터 분야가 전체 시장의 37.0%를 차지하며 시장 을 선도해나가고 있는 가운데, 패션 라이선스가 30.0%, 기업브랜드 상표, 스포츠 라이선 스가 각각 11.4%, 8.1%의 비중을 차지하고 있다. 가장 높은 비중을 차지하고 있는 엔터테인먼트 캐릭터 분야는 유아용품 부문에서 일 본, 미국 캐릭터가 강세를 보이며 지속적으로 높은 인기를 누리고 있으며, 18억 8,300만 달러 규모로 추정된다. 실제 만화, 애니메이션으로 접하기 힘든 해외 캐릭 터들이 백화점, 전문매장 등의 유통채널을 통해서만 접할 수 있는 제한적인 상황임 에도 불구하고 높은 인지도를 형성하고 있어, 유통채널의 확장과 함께 지속적인 성 장세를 나타낼 것으로 전망된다. 패션 라이선스 시장은 자국제품보다 해외상품의 품질이 더 높다는 인식이 중국내에 만연해 있어 미국, 유럽산 고급 제품들이 큰 인기를 끌고 있다. 또한 소득수준의 향 상으로 인해 명품에 대한 관심 또한 높아 구찌, 베르사체 등의 명품브랜드 시장이 빠른 성장세를 보이고 있다. 2012년 시장규모는 15억 2,600만 달러로 추정되며 향후 에도 지속적인 성장이 전망된다. 기업브랜드 상표 라이선스 시장 또한 빠른 증가세를 나타내며 5억 8,000만 달러의 시장을 형성하고 있다. 이는 중국내 기업들이 사업을 확장하면서 자사의 라이선스를 강화하려는 움직임을 보이고 있기 때문으로 분석된다. 막대한 자본을 바탕으로 해외 유명 브랜드의 매입 또한 활발히 진행되고 있어, 지속적인 성장이 예측되는바 향후 중국 캐릭터 라이선스 시장의 성장을 위한 핵심동력이 될 전망이다. 스포츠 라이선스 시장은 2008년 베이징 올림픽 이후 지속적으로 관심이 증가하고 시장도 빠르게 확대되는 추세이다. 2012년 시장규모는 4억 1,200만 달러로 추정되 며, NBA MLB등 해외 유명 프로리그에서 중국선수들이 활발한 활약을 보여주고 있 어 관련 라이선스의 중국 진출이 활성화될 것으로 보인다. 303

66 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <그림 3-5-4> 중국 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 패션 기업브랜드/상표 예술 기타 3.5% 9.9% 11.4% 37.0% 30.0% 8.1% <표 > 중국 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 엔터테인먼트 캐릭터 1,883 스포츠 412 패션 1,526 기업브랜드 상표 580 예술 178 기타 457 합계 5,036 제품별로는 의류 액세서리 신발 라이선스 시장이 22억 2,300만 달러 규모로 전체 캐 릭터 라이선스 시장의 44.2%를 차지하고 있고, 출판과 게임 완구 라이선스 시장이 각각 13.8%, 13.2%의 비중으로 뒤를 따르고 있다. 의류 액세서리 신발의 경우 패션분야와 마 찬가지로 전통적으로 중국에서 강세를 보이고 있는 품목이다. 중산층의 소득증대로 인해 지속적인 수요증대가 이루어지고 있어 향후에도 꾸준한 성장이 전망된다. 304

67 5장. 아시아 태평양 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <그림 3-5-5> 중국 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 2.8% 3.2% 10.6% 4.3% 5.2% 44.2% 2.8% 13.8% 13.2% <표 > 중국 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 의류 신발 잡화 2,223 게임 완구 667 출판 694 가정용품 가구 침구 141 문구 제지 263 선물 216 식음료 159 건강 미용 141 기타 532 합계 5,

68 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 제4절 인도 캐릭터 라이선스 시장 1. 국가 현황 및 콘텐츠 시장규모 <표 > 인도 국가개요 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 구분 수도 인구 인구구성 건국일 GDP 1인당 GDP GDP 성장률 4.0% 물가상승률 9.3% 실업률 9.9% 콘텐츠 시장규모 무역규모 정부형태 의회구성 주요인사 주요정당 뉴델리(New Delhi) 내용 12억 1,000만명 인도 아리안족(72%), 드라비다족(25%), 몽골족 및 기타(3%) 8월 15일(영국으로부터 독립) 1조 9,470억 달러 3,900 달러 234억 7,800만 달러 수출: 3,002억 달러 수입: 4,903억 달러 내각책임제 양원제(상원:250석/하원543석) 대통령: 프라납 무커지(Shri Pranab Mukherjee) 총 리: 만모한 싱(Manmohan Singh) 국민당 출처: 외교통상부(2013), Kotra,(2013), PwC(2013), IMF(2013) 2012년 인도 콘텐츠 시장은 방대한 인구와 높은 경제성장률을 바탕으로 전년대비 14.9% 성장한 234억 7,800만 달러를 기록하였다. 향후에도 빠른 경제성장이 기대되는 가운데, 소비여력이 높아지고 열악한 네트워크 환경이 개선되며 콘텐츠 수요 또한 증가 할 것으로 예상된다. 향후 5년간 13.5%의 높은 성장률로 2017년에는 441억 8,300만 달 러 규모까지 시장이 확대될 전망이다. 306

69 5장. 아시아 태평양 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 <표 > 인도 콘텐츠 시장규모 및 전망, 구분 p CAGR 출판 4,593 4,797 5,195 5,614 6,079 6,534 7,113 7,778 8,452 9, % 만화 % 음악 % 게임 % 영화 1,638 1,398 1,257 1,365 1,468 1,589 1,734 1,905 2,108 2, % 애니 메이션 % 방송 5,899 6,565 7,578 8,491 9,358 10,430 11,656 12,844 14,087 15, % 광고 4,285 4,413 4,988 5,575 6,230 6,976 7,906 8,917 10,011 11, % 캐릭터 라이선스 , % 지식정보 1,677 2,131 2,628 3,566 4,819 6,266 8,210 10,128 11,942 13, % 산술합계 19,137 20,440 22,944 26,043 29,607 33,713 38,836 44,114 49,479 55, % 합계 18) 14,916 16,059 18,000 20,573 23,478 26,879 31,107 35,414 39,695 44, %, Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 인도 캐릭터 라이선스 시장동향 2012년 인도 캐릭터 라이선스 시장은 많은 인구 규모와 빠른 경제성장에 따른 구매력 증가가 이루어지면서 전년대비 6.9% 성장한 5억 8,800만 달러 규모를 기록했다. 특히 엔터테인 먼트 캐릭터 부문에서 자국의 브랜드가 강세를 나타내고 있고, 글로벌 라이선스 업체들의 진입이 활발해지면서 앞으로도 안정적인 성장세를 나타낼 것으로 예상된다. 향후 연평균 13.5%의 고성장률을 기록하며 2017년에는 11억 700만 달러 규모의 시장을 형성할 전망이다. <표 > 인도 캐릭터 라이선스 시장규모 및 전망, 구분 p 캐릭터 라이선스 CAGR , % 18) 만화는 출판 시장, 애니메이션은 영화 방송시장, 광고는 영화 방송 게임 출판 지식정보 시장에서 각각 중복되는 부문이 있어, 이를 제외한 합계 307

70 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 2012년 인도의 분야별 캐릭터 라이선스 판매는 전 분야에서 지속적인 성장세를 나타 내는 가운데 엔터테인먼트 캐릭터가 38.4%로 가장 큰 비중을 차지하고 있고, 패션 라이 선스 시장이 25.5%의 점유율을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 영화 및 애니메이션의 흥행과 더불어 엔터테인먼트 캐릭터 시장은 꾸준한 성장을 보 이고 있으며, 특히 볼리우드 등 자국 영화 강세로 인한 소비가 지속적으로 나타나고 있다. 경제성장으로 인한 국민들의 구매력 향상으로 인해 패션에 대한 수요가 지속적으로 증가세를 보임에 따라 인도의 패션 라이선스 시장은 빠른 성장세를 보이고 있다. 2012년 시장규모는 1억 5,000만 달러로 추정되며, 글로벌 패션브랜드들의 현지시장 진출이 증가하고 있어 향후에도 지속적으로 성장할 전망이다. <그림 3-5-6> 인도 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 패션 기업브랜드/상표 예술 기타 3.7% 13.4% 10.8% 38.4% 25.5% 8.2% <표 > 인도 분야별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2012 엔터테인먼트 캐릭터 225 스포츠 53 패션 150 기업브랜드 상표 64 예술 21 기타 75 합계

71 5장. 아시아 태평양 지역 캐릭터 라이선스 시장동향 인도의 제품별 라이선스는 2012년 의류 신발 잡화가 47.6%로 절반에 육박하는 비중 을 차지하며 시장을 선도해 나가는 가운데 출판 13.3%, 게임/완구 12.1%의 비중으로 뒤 를 잇고 있다. 경제성장에 따른 소비욕구 증가로 패션에 대한 관심이 높아짐에 따라 의류 신발 잡 화 시장은 빠른 성장을 이어가고 있다. 2012년 시장규모는 2억 7,800만 달러로 추정 되며, 현지 기업 및 글로벌 기업간의 치열한 경쟁이 진행 중에 있어 향후에도 지속적 인 성장을 보일 것으로 전망된다. 인도의 출판 시장은 교육수준 향상에 따라 아동교육과 관련된 도서의 판매량이 증가 하고 있고, 영어서적들의 판매 또한 지속적으로 증가하여 빠른 성장세를 보이고 있 다. 2012년 시장규모는 7,500만 달러로 추정되며, 게임 완구 라이선스도 같은 규모 의 시장을 형성하고 있다. <그림 3-5-7> 인도 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 2.6% 3.3% 8.8% 4.1% 5.0% 3.2% 47.6% 13.3% 12.1% 309

72 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 <표 > 인도 제품별 캐릭터 라이선스 시장비중, 2012 구분 2009 의류 신발 잡화 278 게임 완구 75 출판 75 가정용품 가구 침구 21 문구 제지 32 선물 21 식음료 21 건강 미용 11 기타 53 합계

73 06 국가별 주요 이슈 제1절 북 중미 시장 1. 미국 1) 복고 트렌드가 반영된 장난감 시장 스타워즈와 닌자거북이 등 80년대 인기 캐릭터들이 최근 흐름에 맞게 변형 출시되면서 부모들에게 향수를 불러일으키고 어린이들을 대상으로도 많은 인기를 보유하고 있다. 장 난감 시장의 복고경향은 경기가 어려울수록 과거 향수를 자극하는 제품이 인기를 끄는 흐름에 따라 현재 어려운 경제상황에서 벗어나 풍요로웠던 과거로 회귀하고 싶은 분위기 가 반영된 것으로 분석된다. 앵그리버드(Angry Bird)와 스타워즈(Starwars)가 결합된 새총이 인기를 끌고 있는 데, 이 제품 새총에 앵그리버드를 대신하여 스타워즈 캐릭터를 넣을 수 있다. 닌자거북이를 캐릭터로 한 장난감이 출시되었으며 높은 가격에도 불구하고 소비자 층의 향수를 자극하면서 큰 인기를 구가하고 있다. 80년대 큰 인기를 끌었던 정육면체 큐브는 과거 단순히 색깔을 맞추는 것에서 발전 해 유아들이 자유자재로 가지고 놀 수 있는 블록의 개념이 도입되었다. 2) Disney Infinity 출시에 따른 캐릭터 라이선스 활용 기회 확대 디즈니의 캐릭터를 활용한 게임인 Disney Infinity 가 2013년 6월 출시됨에 따라 게 임 시장에서의 높은 성공가능성이 예측되고 있다. 게임 시장 안에서의 브랜드가치 상승 뿐만 아니라 디즈니 완구 판매의 수익증대에 기여하면서 디즈니와 픽사의 캐릭터 라이선 스를 활용하는 새로운 기회로 작용할 것으로 분석된다. 2012년 가장 많이 판매된 게임 중 하나인 Skylanders 의 성공으로 캐릭터 피규어를 게임 캐릭터화하는 게임개발이 시도되었고, 이와 같은 노력의 일환으로 디즈니의 311

74 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 Disney Infinity 가 2013년 6월 출시되었다. Disney Interactive 는 디즈니와 픽사의 인기 캐릭터 피규어를 게임 캐릭터로 활용하는 게임 플랫폼으로 토이박스(Toy Box) 모 드를 통해 원하는 캐릭터를 선택해 자신의 이야기를 만들어 내는 놀이방식을 사용하고 있어 별도의 게임 규칙을 요구하지 않는다. 여기에 디즈니와 픽사의 캐릭터를 이용하여 게임의 환경과 등장인물을 무한대로 확장함에 따라 게임에 대한 몰입도를 높여 디즈니의 캐릭터 가치가 높아질 것으로 보인다. 또한, 게임의 인기가 높아질 것으로 예측되면서 캐릭터 피규어 게임의 강자인 Skylanders 와 경쟁구도를 보이며 시장의 변화요인으로 작용할 것으로 예상되고 있다. 3) 여전히 강세를 나타내는 미국 라이선스 시장 세계 최대 라이선싱 행사인 라이선싱엑스포 2013(Licensing Expo 2013) 에 엔터테인 먼트, 스포츠, 패션, 출판, 예술, 애니메이션 등 다양한 분야 400개 이상의 전시업체와 약 15,000명의 라이선스업계 전문가들이 참석한 것으로 집계되었다. 이번 박람회에서는 디지털브랜드들의 참여가 증가하였고 주 고객층이 아동에서 성인으로 확대되었다. 라이선싱 엑스포 2013의 최대 이슈는 디지털분야의 라이선스가 급증하였다는 것으로 디지털분야 중에도 모바일, 게임, 전자 출판 분야의 전시 부스가 전년대비 약 20% 증가 하였다. 대표적인 예로 앵그리버드와 Skylanders 가 있는데, 앵그리버드의 경우 라이선 스 판매수익이 2011년 대비 3배 이상 증가하였고 Skylanders 의 경우 아기자기한 캐릭 터 피규어의 인기가 지속되며 라이선스 계약이 증가하였다. 또 다른 이슈는 성인 소비자 를 타깃으로 한 라이선스 상품의 유통 및 매출이 증가하고 있다는 것이다. LIMA 19) 의 설 문에 따르면 성인의 소비가 많은 패션분야의 상품 판매가 165억 달러로 전년대비 3.4% 증가했다. 2. 캐나다 1) 키덜트 시장의 성장 캐나다의 캐릭터 라이선스 시장에서는 아이 같은 감성과 취향을 지닌 어른을 뜻하는 키덜트 들에 대한 마케팅이 활발히 이루어져 성인들을 대상으로 한 고가격 고품질의 장 난감에 대한 매출 신장이 나타나고 있다. 19) Licensing Industry Merchandisers Association 312

75 6장. 국가별 주요 이슈 캐나다 장난감 시장은 어린이를 대상으로 한 중저가 장난감과 달리 100달러 이상 가는 고가의 장난감들이 성인들을 타깃으로 출시되고 있다. 특히 고가의 장난감들은 다수의 잠재소비자를 보유하고 있는 영화 시리즈를 배경으로 고품질의 포장 및 도색, 디테일한 디자인 등을 장점으로 내세워 지속적으로 마니아층을 형성해나가고 있어 캐나다 캐릭터 라이선스 시장의 발전에 이바지하고 있다. 2) 좁아진 자국 브랜드의 입지 거대 글로벌 브랜드들이 캐나다 내에서 지배적인 영향력을 확장해가고 있는 가운데 캐 나다 기업들의 입지가 갈수록 작아지고 있는 것으로 나타났다. 여론조사회사 Ipsos Reid와 통신사협회(ICA)가 캐나다 국민 5천 명 이상을 대상으로 한 온라인 조사에서 브랜드 영향력 조사 결과에 따르면 구글과 마이크로소프트, 애플, 페이스북, 월마트 등 미국기업이 상위 1-5위를 차지했다. 캐나다 기업으로는 도넛체인점 Tim Hortons가 8위로 가장 높은 평가를 받았다. AirMiles(9위)와 방송사 CBC(10위)가 톱 10에 이름을 걸쳤으나 식품체인점 President s choice는 10위권 밖으로 밀려났고 블랙베리 제조업체 RIM은 14위에서 22위로 수직 하락 하였다. <표 3-6-1> 캐나다 브랜드 영향력 순위, 2012 순위 브랜드 전년대비 변화 1 Google 1 2 Microsoft 1 3 Apple 1 4 Facebook 3 5 Walmart - 6 Visa 2 7 YouTube 2 8 Tim Hortons 7 9 AirMiles 2 10 CBC 2 출처: Ipsos Reid, 통신사협회(ICA) 313

76 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 3. 브라질 1) 네이마르를 캐릭터로 한 만화 출간발표 2013년 Turma da Mônica 로 세계적인 인기를 얻고 있는 만화가 Mauricio de Sousa 가 브라질 축구선수 Neymar를 캐릭터화하여 만화를 제작한다고 발표했다. Mauricio de Sousa는 남미의 디즈니라고 불릴 정도로 유명한 만화가이다. 향후 제작된 만화는 Neymar junior 로 전집을 발간할 예정에 있다. 첫 권의 제목은 Um Garoto De Talento 이며, 브라질에서 축구 선수가 만화 주인공으 로 제작된 사례는 펠레, 호나우두, 호나우지뉴 등이 있다. <그림 3-6-1> 만화 Um Garoto De Talento 출처: Paninicomics 314

77 6장. 국가별 주요 이슈 제2절 유럽시장 1. 영국 1) 축구클럽의 상표권 최근 영국에서 각광받고 있는 브랜드 중 하나는 축구클럽의 로고이다. 축구클럽의 팬 들은 자신이 지지하는 구단의 로고가 박힌 용품들을 소비하면서 축구클럽을 응원하고 있 다. 맨체스터유나이티드가 성공적인 마케팅 전략으로 브랜드 수익을 얻게 되면서 많은 프리미어 리그 클럽들의 구단만의 브랜드를 구축하려는 움직임을 보이고 있어, 향후 스 포츠 마케팅전략이 더욱 활발해질 것으로 기대된다. 맨체스터유나이티드의 경우 프리미어 리그 명문 클럽으로 가장 큰 규모를 나타내고 있 다. 맨체스터유나이티드는 Man U 라는 브랜드를 이용하여 홈구장 올드 트래포트(Old Trafford)의 메가스토어와 슈퍼스토어에 구단 로고가 삽입된 피자, 맥주, 포도주, 샴페 인까지 약 800여 가지의 구단 관련 상품을 판매하고 있다. 메가스토어 네트워크 확장전 략으로 영국 최고 장난감 체인업체인 햄리스에 구단 공식 상품을 납품하고 있으며, 구단 공식 잡지인 Manchester United는 매월 15만 부가 스칸디나비아, 태국, 중국, 말레이시 아 언어로 각각 번역되어 판매되고 있다. 2) 생활브랜드라이선스의 활성화 티셔츠에 인쇄된 흑백 사진은 뒤늦게 영국 패션 트렌드로 자리 잡았으며 이는 생활과 관련된 브랜드를 소개하면서 관련된 라이선스 시장이 강세를 보이기 시작했다. 생활전반의 트렌드를 선도하는 잡지에서 흑백의 큰 사진이 인쇄된 티셔츠와 의류가 소 개됨으로써 유행이 시작되었다. 생활브랜드는 자신만의 패션으로 소화가 가능하기 때문 에 유행에 민감하게 반응하지 않는 영국 캐릭터 라이선스 시장의 관심을 불러일으켰다. River Island 등과 같은 유명한 하이엔드 패션 소매업자를 포함한 생활의류와 액세서리 에서부터 선호되는 브랜드가 성장하기 시작하였으며, 관련된 브랜드로는 의류회사 Bulldog, 가방회사 Benchmark, 초대카드제작사 Art Group, 벽화제작사 Pyramid Posters 등이 있다. 이와 같은 생활 브랜드는 라이선스 시장의 강자로 역할을 수행하고 있어, 생활 브랜드 시장이 점차 확대될 것으로 전망된다. 315

78 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 3) 새로운 아동용라이선스 강자로 떠오르는 트리 푸 톰 2012년 어린이 채널 CBeebies에서 방영된 이후, 트리 푸 톰(Tree Fu Tom) 은 가장 높은 시청률을 기록하는 프로그램으로 자리 잡고 있다. 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 노르 웨이, 라틴 아메리카, 호주 등에 판매되었으며 트리 푸 톰의 두 번째 시리즈가 출시될 예정으로 있어, 2013년까지 인기가 지속될 것으로 보인다. 이러한 인기에 힘입어 트리 푸 톰의 브랜드라이선스 계약이 체결되면서 2013년 1분기에 완구, 책, 홈 엔터테인먼트, 의류, 아웃도어 제품 등 라이선스 제품이 출시되었다. 2. 프랑스 1) 까르푸, 디즈니와 DRT라이선스 계약 체결 까르푸는 2002년부터 디즈니의 파트너로 함께 일했으며 책 등의 단순 상품판매에서 음식에 이르기까지 품목이 다양화 되었다. 특히, 2012년에는 직접 제작하는 어패럴, 액 세서리 등으로 라이선스를 확대했으며 그 종류도 280품목에 달한다. 까르푸는 기존에도 해외지역에서 디즈니라이선스 상품의 판매자역할을 담당하고 있었 으나 2012년에는 특별히 Hasbros My Little Pony 상품을 프랑스 및 세계 매장 4,500 여 곳에 독점적으로 직접 생산하여 판매할 수 있는 DTR 계약을 체결함으로서 캐릭터 상 품 판매에 더욱 박차를 가할 수 있게 되었다. 2) 본격적으로 한국 시장에 진출한 또마(TTOMA) 또마(TTOMA) 는 프랑스어가 서툰 친구들을 즐겁게 해주기 위해 그린 고양이 캐릭터 로 긍정적인 소통의 가능성을 계기로 탄생했다. 개인주의가 만연한 프랑스 사회에서 매 개체가 되어 사람들이 함께 이야기하고 웃으며 사람과 사람을 연결해주는 소통의 캐릭터 로 자리 잡으면서 프랑스, 영국, 스페인, 네덜란드, 스위스 등 유럽 전역과 미국, 홍콩, 마카오, 베트남, 브라질 등 전세계에서 인기를 얻고 있는 상태이다. 이러한 또마 가 한국 의 지원콘텐츠와 라이선스 계약을 체결하면서 한국 시장에 본격적으로 상륙하였다. 이번 또마 와의 라이선스 계약 체결은 한국 캐릭터산업을 활성화시킬 수 있는 좋은 계기가 될 것으로 예상되며, 탄탄한 예술성을 바탕으로 다양한 연령층에서 인기를 얻을 것으로 전 망된다. 316

79 6장. 국가별 주요 이슈 3. 독일 1) 고령화로 인한 성인용 콘텐츠 시장의 활성화 독일은 유럽에서 가장 인구수가 많은 나라임에도 불구하고 15세 이하 인구가13%에 불 과할 정도로 빠른 고령화가 진행 중에 있어, 다른 유럽 국가들과 비교하여 고령 인구 비 율이 높아 성인을 대상으로 하는 라이선스 제품에 대한 관심이 높다. 따라서 성인들을 타깃으로 한 패션, 음악라이선스 부분이 활발한 성장을 보이고 있고 어린이들을 대상으 로 하는 장난감 등의 라이선스 시장은 상대적으로 위축되어 있는 추세를 보이고 있다. 2) Licensing Market 개최 전세계적으로 라이선스 및 캐릭터에 대한 관심이 늘고 있으며, 다양한 라이선스 마켓 의 개최가 요구되고 있다. 이에 따라 2013년 1월 5일 독일 뮌헨에서 Licensing Market 이 개최되었다. 올해의 라이선스상은 독일 캐릭터인 꿀벌마야(Die Bailee Maja)로 선정되었다. 꿀벌 마야는 아동용애니메이션 시리즈로써 도서, TV애니메이션, 영화 등으로 제작되어 있다. 최근에는 영화제작과 관련하여 다양한 업체와 라이선스 계약을 체결하였으며 장난감, 생 활용품 등으로 캐릭터화 되어 큰 인기를 얻고 있다. 317

80 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 제3절 아시아 시장 1. 일본 1) 스티커 캐릭터의 기업 활용 확대 메신저 서비스 업체 중에서 가장 많은 이용률을 나타내는 라인의 캐릭터 스티커는 인 기가 높다. 라인에서 발행되는 스티커는 네이버가 자체제작한 스티커에서부터 유명 캐릭 터, 그외에도 특정기업과 제휴를 맺어 제작되는 스폰서 스티커까지 종류가 다양하다. 스티커마케팅으로 사용되었던 일본 닛신식품의 치킨라면 스폰서 스티커로 사용된 병 아리 히요코짱 스티커는 이용횟수가 출시 1개월에 4,400만 회, 3개월 만에 1억 회를 넘어 섰다. 코카콜라 스티커는 출시 1개월에 이용횟수 1,400만 건을 돌파하며 브랜드인지도가 높아진 것으로 알려졌다. 스티커를 통한 브랜드노출이 소비자들에게 기업인지도를 높이는데 크게 기여하고 있 는 것으로 분석되어 기업의 스티커마케팅 전략은 지속적인 증가추이를 나타낼 것으로 분 석된다. 2) 유루카라 캐릭터의 인기 유루카라 캐릭터 20) 는 2010년 유루카라 그랑프리 선정이 시작되면서 꾸준한 인기를 누 리고 있다. 유루카라 캐릭터의 인기로 지역 홍보, 기업 홍보가 저렴한 비용 투입에도 높 은 홍보 효과를 거두고 있어, 유루카라 캐릭터 수요가 증가하고 있어, 지방자치단체의 활발한 캐릭터 개발이 캐릭터 시장활성화에 도움이 될 것으로 예상된다. 2011년 유루카라 캐릭터 1위였던 쿠마몽(くまモン)의 경우 높은 인기가 반영되어 일본 에서뿐만 아니라 해외에서도 홍보활동을 벌이고 있다. 그 결과 2012년 12월 미국 월스트 리트저널지 1면을 장식하였고, 중국 CCTV에서 2013년 2월 특별프로그램에서 쿠마모토 현의 세 가지 보물로 온천, 물, 쿠마몽이 소개되었다. 2012년 쿠마몽 캐릭터를 활용한 기업은 2,112개 정도이고, 라이선스의 상품금액은 2011년 대비 11배 이상이 증가한 294 억 엔으로 집계되었다. 20) 유루카라(ゆるキャラ)는 지역 전반의 이벤트, 캠페인, 지역부흥, 특산물 소개 등에 사용되 는 마스코트 캐릭터를 지칭하는 말 318

81 6장. 국가별 주요 이슈 3) 아동용 장난감 수요감소로 장난감 시장 위축 성인들에게까지 소비가 확산된 RC토이 21) 와 레일토이 등의 급격한 시장 성장과 더불 어 스마트단말기와 태블릿PC가 결합된 다양한 상품 출시에도 불구하고 아동용 장난감 시장이 위축되면서 2012년(2012년 4월-2013년 3월) 일본 장난감 시장규모는 2011년 대 비 2.5% 감소한 6,730억 엔으로 집계되었다. 아동용 장난감 시장은 남자아이용 장남감 RC토이와 레일 토이가 성인층에게까지 소비 가 확산되고, 블록 등 교육용 장난감의 수요가 증가하였다. 그러나 여자아이용 장난감 시장의 감소와 더불어 가면 라이더 시리즈를 제외한 유희왕, 포켓몬과 같은 트레이딩 카 드게임 등과 같은 취미상품 판매가 줄어들면서 남자아이용 장난감 시장 또한 고전을 면 치 못하고 있어, 향후에도 장난감 시장의 위축세는 지속될 것으로 보인다. 2. 중국 1) 테마파크 경쟁으로 캐릭터 소비 증가 예상 게임개발업체인 로비오(Rovio)가 중국의 테마파크 경쟁에 진입함으로 인해 의류, 장 난감 등의 캐릭터 시장의 확장이 예상되고 있어, 중국내 캐릭터 사업에 대한 소비량도 증가할 전망이다. 2009년 모바일게임 앵그리버드를 출시한 게임개발업체 로비오가 하이닝 중국업체와 의 제휴를 통해 아시아 최초로 앵그리버드 테마파크 건설 계약을 체결했다. 현재 상하이 에 디즈니랜드가 건설되고 있는 가운데 2015년 개장을 앞둔 상하이 디즈니랜드와의 치열 한 경쟁이 예상된다. 2) 명품 시장, 온라인 판매방식으로 발전 명품 브랜드는 전통적인 매체를 통한 광고 및 백화점 판매방식에서 벗어나 웨이보, UCC, 모바일 애플리케이션과 같은 사회 매체의 상호작용과 온라인 제품광고 등을 통해 고객과의 공감대를 형성하고 구매를 유도하고 있다. 온라인 명품 판매상점은 전문적인 명품 홈페이지를 통해 명품을 홍보, 판매 중에 있는 데 중국의 대표적인 온라인 명품 판매 사이트인 징둥의 경우 2012년 명품 판매액이 15억 21) Radio Control Toy의 약자로 무선조종장난감 319

82 Character Industry WHITE PAPER 2013 제3부. 해외 캐릭터 산업 동향 위안을 넘는 등 지속적인 매출 증가를 나타내고 있다. <표 3-6-2> 중국 명품 판매 사이트 현황 사이트명 사이트주소 비고 징둥 360top.com 2012년 명품판매액이 15억 위안 이상 제5대 명품 5lux.com 국제적으로 유행하는 유명 브랜드 제품 취급 전핀 zhenpin.com 최고급 국제 명품 브랜드의 대형 B2C 전자상거래 사이트 쓰쿠 secoo.com 전세계 명품 교류의 다원화 형성 출처: 코트라 칭다오무역관(2013) 3) 로컬 스포츠 브랜드 기업의 위기 2008 베이징 올림픽의 특수효과 및 해외 유명 스포츠리그에 소속된 자국인들로 인해 지속적인 성장을 기록했던 중국 로컬 스포츠 브랜드 기업들이 패션업계의 스포츠 시장 진입으로 인한 경쟁심화, 상품의 동질화 등에 따라 어려움을 겪고 있다. 리닝(Lining)은 1980년대 중국의 대표적인 체조선수인 리닝이 본인의 이름을 내걸고 만든 중국의 대표적인 브랜드로 2008년 베이징 올림픽의 개막식 성화 최종 주자로 나가 엄청난 마케팅 효과를 누리며 성장하기 시작했다. 이후 샤킬오닐, 이신바예바 같은 세계 적인 스타와 중국 농구대표팀을 지원하면서 세계적인 브랜드로 발돋움 하여 2010년에는 95억 위안의 매출, 8,200개에 달하는 점포수를 보유했다. 하지만 일반 패션브랜드의 스 포츠 시장 진입이 활발하게 진행되어 매장수가 급증하고 있고, 온라인 상거래가 지속적 으로 증가세를 보임에 따라 매장의 수입은 오히려 감소세를 나타내고 있다. 실제로 2013 년 들어 1,000여개의 매장을 폐점하고 수주량 역시 30%이상 감소되고 있는 추세이다. <표 3-6-3> 리닝(Lining) 브랜드 개요 브랜드 산지 베이징 브랜드 포지셔닝 스포츠 주요 소비자 남, 녀 주요 가격대(위안) 티셔츠 , 아우터 , 운동화 출시년도 1990 매출액/매장 수(2012년 말) 67억/6,434개 출처: Fashion Insight(2013) 320

83 6장. 국가별 주요 이슈 3. 인도 1) 남성복 중심으로 현대화, 늘어가는 해외브랜드 인도 의류제조협회(CMAI)는 인도 의류산업이 연평균 13-15%의 성장률을 보이며 2020년까지 6조 7,000억 루피 규모로 성장할 것이라고 밝혔다. 국민소득 증가와 젊은 소비층 확대에 따라 브랜드 의류와 고급 디자이너 의류 제품에 대한 선호도가 증가세에 있고 전반적인 유통구조 선진화에 따른 지방 중소도시에서의 수 요가 꾸준히 증가해 인도 의료 시장의 성장을 견인할 것으로 분석된다. 특히, 브랜드 의 류가 계속 성장하면서 의류업계에서 브랜드 의류가 차지하는 비율이 현재 25%에서 2020 년 40%로 확대될 것으로 예상된다. 2) 맥도날드 인도, 인도 국산 애니메이션 및 영화 캐릭터 활용 최근 맥도날드는 시청자 수가 4,000만 명에 이르는 인도 토종 애니메이션 초따 빔과 제휴해 학용품 등으로 구성된 초따 빔 패키지 상품을 판매를 개시했다. 초따 빔은 인도에 서 제작된 TV 애니메이션 시리즈로 2012년에는 영화로도 제작되었으며, 인도 어린이에 게 선풍적인 인기를 끌고 있어, 매출신장이 기대된다. 321

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