Traditional Animation: The process

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1 디지털엔터테인먼트 LECTURE 첨단영상대학원박경주교수

2 Topics 2 입체영상 게임의정의 게임제작과정 게임의밸런싱 게임제작기술 게임의지능화

3 아바타 3 증강현실 ature=channel 애니메이션 eature=related Behind the scenes eature=related 모션그래픽스연구실 (

4 입체영상 Stereo-3D 원본왼카메라영상오카메라영상

5 입체영상 실제촬영시에두대의카메라를 10 cm 가량떨어뜨려서촬영 결과영상의입체감을제공하기위하여사람의시각및시선을그대로따르려고함 왼쪽시각영상 오른쪽시각영상 입체영상관람시안경 ( 실로판지로붉은, 초록색 ) 을사용하는이유는?

6 양안시차 6 양안시차 a-b = alpha beta 양안시차에의한방식은 2 개의눈이떨어진위치에존재하므로물체의상이다르게보이게되는데이를양안시차라한다. 왼쪽눈에서보는 A 와 B 의거리! 오른쪽눈에서보는 A 와 B 의거리! 모션그래픽스연구실 (

7 양안시차 7 양안시차인간이깊이감을지각하는가장큰실마리는하나의물체에대해좌우눈이다른피사체를봄으로써생기는좌우망막상의공간적인차이의효과이다 모션그래픽스연구실 (

8 3D 입체제작파이프라인 8 스테레오그래퍼 리그 수평식, 수직식, 통합식 촬영 동일한사물촬영 사물의상대적거리, 초점거리와기준선의길이로부터물체의상대적거리 좌, 우의영상을구함 소스의재구성 시차정보와음영정보로소스의재구성 모션그래픽스연구실 (

9 3D 입체상영 9 Field sequence 좌우영상을필드단위로번갈아가면서입체프레임을형성 셔터글라스안경을착용 3D display 필요 Interlaced 좌우영상을라인단위로번갈아가면서입체프레임을형성 편광안경을착용 3D display 필요 1frame odd 1frame even Left eye right eye Left eye right eye 모션그래픽스연구실 (

10 3D 입체상영 10 Top & bottom 좌우영상을위아래로붙여하나의영상프레임을형성 두영상을하나의프레임에넣어야하기에 vertical 영상손실이발생 3D display 필요 Side by side 좌우영상을좌우로붙여하나의영상프레임을형성 두영상을하나의프레임에넣어야하기에 horizontal 영상손실발생 Parallax barier display 에서지원 모션그래픽스연구실 (

11 3D 입체상영 11 색분리방식 영상을색성분 ( 적청을이용해합성을한다 ) 적청안경을사용 3D display 없어도됨 모션그래픽스연구실 (

12 3D 입체 12 안경식 무안경식 분류다시점초다시점자유시점 ( 완전시차방식 ) Integral photogra phy Volumetr ic display Hologra phic display HMD 시점 1개 2시점 이상 형태 FPD 기반 ( 중소형 ) 프로젝터기반 ( 대형 ) 45 개시점이상 FPD 기반 ( 고해상도필요 ) 시각피로 있음 없음 ( 개발단계로충분한검증필요 ) 다양한시점 FPD 기반 ( 중소형 ) 프로젝터기반 ( 대형 ) FPD 기반회전스크린 현실과동일한시점 FPD 기반 없음 ( 자유시점을제공함으로써자연스러운영상을시청가능 ) 개발단계상용화개발중개발중 / 모션그래픽스연구실개발중 ( 상용화상용화중 1ro FPD 기반개인단말 있음

13 13 3D 카메라기술 ( 아바타 ) ture=related ature=related 모션그래픽스연구실 (

14 게임이란? 14 게임의정의 게임 (game) 은우리말로 놀이, 오락, 경기 바둑, 장기, 체스 카드, 화투 야구, 축구, 테니스 수영, 육상 전자오락게임 - 컴퓨터의프로그램 상호작용 (Interaction) 에의한환상 (Fantasy) A game without an entertaining fantasy is just a collection of interactive pretty pictures.

15 게임이란? 15 게임의정의 공통점 규칙 (rule) 전략 (strategy) 상호작용 (interaction) 분쟁 (conflict) 안전 (safety)

16 게임이란? 16 컴퓨터게임역사 1962 미 MIT 스페이스워 1972 미아타리사에서 퐁 1978 일본타이토 스페이스인베이더 1980 일본남코 팩맨 발표 1985 닌텐도의명작 슈퍼마리오브러더스 1991 캡콤 스트리트파이터 1993 세가 3차원게임 버추얼파이터 1997 파이널판타지7 3백만개이상판매 1998 포켓몬스터 폭발적인기 1998 블리자드엔터테인먼트사 스타크래프트 1998 엔씨소프트리니지 (Lineage) 2002 Electronic Arts, The Sims

17 게임이란? 17 게임분류 상호관계 협조적게임 - 비협조적게임 단층게임 - 복층게임 - 반복게임 완전정보게임 - 불완전정보게임 - 비대칭정보게임 제로섬게임 - 비제로섬게임

18 게임이란? 18 컴퓨터게임분류 Skill and Action Game 슈팅게임 액션게임 스포츠게임 전략게임 어드벤처게임 RPG 게임 시뮬레이션게임 네트워크 / 온라인게임 비디오 ( 콘솔 ) 게임, 모바일게임

19 게임이란? 19 게임동기및선택 동기 학습 (Learning) 환상 (Fantasy) 자기과시 사회적인융합 실습 / 훈련 선택 개인적인취향 게임플레이 (game play) 감각적인희열 (sensory gratification)

20 게임이란? 20 컴퓨터게임산업 세계게임시장규모는 2002년 613억불 2007년에는약 375억불이증가하여 988억불 2007년에는인터랙티브 TV를이용한게임시장과온라인게임시장성장

21 게임제작과정 21 게임시스템요구분석 프로그램구현및시험그래픽리소스개발및시험사운드리소스개발및시험 게임개념개발 게임시스템아키텍처설계 게임소프트웨어통합 게임기획 게임소프트웨어요구분석 게임소프트웨어자격시험 프로세스구현 게임소프트웨어아키텍처설계 게임시스템통합 게임밸런싱 프로그램설계그래픽스펙설계사운드스펙설계 게임시스템자격시험 게임소프트웨어설치및배포 게임개발툴설계

22 게임제작과정 22 게임아이디어기획 제작하고자하는게임에대한아이디어를창출하고기획의도를정리하는과정 게임의장르, 게임의재미, 차별성등등 개요 특징 게임플레이방법 게임시장분석 예산, 시나리오 필요인력, 개발일정

23 게임제작과정 23 상세설계서 게임디자인내용, 개발절차및일정의자세한기술 RGP나어드벤처게임 캐릭터 세계관, 시나리오, 시대배경, 세계관 배경스토리, 에피소드 성격, 나이, 신분 특성값, 레벨업, 모션, 인터페이스 프로그램, 그래픽, 사운드및보조도구등각부문별로자세한세부내용

24 게임제작과정 24 제작및통합 원화디자인 게임배경, 맵디자인 캐릭터디자인 사운드제작 게임엔진 게임규칙을적용하여실제게임을수행할수있는프로그램 게임그래픽및애니메이션편집도구 게임데이터제작및관리도구 게임월드관리도구 스크립트관리도구

25 게임제작과정 25 개발확인시험및보완 각부문별로개발된자원을통합 기본적인기능의오류는내부확인시험 원래의의도한게임을수행할수있는지확인하는과정 게임의기획의도나시나리오와다른부분 게임의난이도와흥미를결정하는게임밸런싱 게임성향상을위한부분

26 게임제작과정 26 마케팅및사후관리 폐쇄베타서비스 홍보및마케팅전략구상 보도자료, 기자간담회, 발표회 이벤트, 홈페이지 게임동영상 요금정책, 요금납부방법 PC 방유통및영업전략 고객상담및서비스

27 게임밸런싱 27 게임밸런싱 게임의흥미를지속적으로유발시키도록게임요소의적절한배분을의미 게임밸런싱의중요한요소 게임요소들의배치 난이도의변화 레벨의분류 에피소드의설정 차별화된게임플레이

28 게임밸런싱 28 인간과컴퓨터 인간의사고 감각과경험을바탕으로복합적인사고 논리적인추론 컴퓨터의계산 선형적인연산 빠른수행 따라서인간의논리적인사고와컴퓨터의선형적인연산을대등한관계로유지

29 게임밸런싱 29 아케이드게임의난이도설정 강력한적, 다수의적 (Resources) 빠른게임의진행 (Phase) 인공지능 (Artificial Smart/Intelligence) 정보의제한 (Information) 적과의관계 (Relation) 대칭형 비대칭형 간접관계

30 게임밸런싱 30 장르별요소 온라인 RPG 다른플레이어와의상호연관성, 성장시스템의적합성, NPC 및다른플레이어와전투의적절성 전략시뮬레이션 전술에따른승패결정의적절성 육성시뮬레이션 캐릭터성장의합리성, 결말의다양성 퍼즐게임 사고의논리성, 문제해결능력의일관성 일인칭슈팅게임 역동적인그래픽및사운드, 액션및영상의사실성 조작의편리성

31 게임밸런싱 31 게임학습곡선 게임투자시간 - 기술향상

32 게임제작기술 32 게임개발기술 실감나고환상적인게임을개발 수학, 물리학 역운동학, 모션캡쳐애니메이션, 군집애니메이션 컴퓨터그래픽 실시간랜더링, 특수효과 네트워크, 서버 인공지능, 사운드 프로그래밍, 게임엔진 소프트웨어공학 소프트웨어의제작계획, 요구분석, 팀원의구성, 사용가능한툴및옵션 - 생산성을향상시키기위한방법 구현된소프트웨어의재사용, 소프트웨어의테스트 소프트웨어의유지보수, 제작공정관리, 품질관리

33 게임제작기술 33 수학및물리학 벡터, 행렬, 사원수 역운동학 (Inverse Kinematics) 마커프리 (marker-free) 모션캡쳐 모션데이터편집 모션캡쳐애니메이션 키프레임애니메이션 군집애니메이션

34 게임제작기술 34 소프트웨어공학 최근의게임이대형화되는추세 제작공정의표준화, 체계화필요 대형프로젝트 효율적인구현 제작계획, 요구분석, 팀원의구성, 사용가능한툴및옵션, 생산성을향상시키기위한방법 소프트웨어의유지 / 보수 구현된소프트웨어의재사용, 소프트웨어의테스트, 소프트웨어의유지보수, 제작공정관리, 품질관리

35 게임제작기술 35 컴퓨터그래픽 2D/3D 실시간랜더링 곡면 / 곡선랜더링 실사합성랜더링 특수효과 LOD (Level of Detail) 프로그래밍언어 Assembly, C 언어 C++ 언어 객체지향프로그래밍 컴포넌트

36 게임제작기술 36 네트워크및서버 연속세계 (Seamless World) 무한세계 (Unlimited World) 대규모다중분산게임서버 에러복구기술 사운드 압축기술 입체음향 음향특수효과

37 게임제작기술 37 인공지능 컴퓨팅환경 (CPU/ 메모리 /HDD) 의향상 화려한그래픽, 웅장한사운드및광대역네트워크등 사실적인게임환경구축을위하여인공지능의도입 스크립트기반이벤트처리 인공지능기반이벤트처리 신경망, 퍼지논리, 유전자알고리즘 지능형실시간에이전트 (agent) 기술

38 게임제작기술 38 게임라이브러리 게임을실행하기위해서는그래픽, 사운드등의자료를통합하여표시 사용자의입력을받아들여게임규칙적용 게임라이브러리 ( 기능모듈의집합 ) 게임을안정적, 효과적으로제작 Open GL DirectX

39 게임제작기술 39 게임엔진 1990 년대 Id Soft 사는일인칭 3 차원슈팅게임인 Doom, Quake 제작에사용되었던소프트웨어도구를모아 게임엔진 이라판매 실시간수행모듈과작업도구의집합 자신만의레벨, 원화, 텍스처, 애니메이션, 사운드, 캐릭터등의게임컨텐츠만으로게임을쉽고빠르게제작 랜더링엔진 애니메이션엔진 네트워크엔진 환경에디터

40 게임의지능화 40 인공지능 인간의지능적과정인학습 (learning), 추론 (inference), 교정 (selfcorrection) 등을컴퓨터에구현하려는연구 게임인공지능 NPC(Non-Player Character) 의동작제어, 상대역대신, 애니메이션동작제어등의분야에서소극적으로사용 최근의게임은다양한기능을사실적으로표현하며, 지능적인상대를원하는게이머의요구에따라인공지능기술을적극적으로개발활용

41 게임의지능화 년이전의게임인공지능 애니메이션, NPC, 게임상대역등의사실적인표현을위하여 경로찾기 사실적인행동 지능적인계획 게임의특성상빠른처리가요구 유한기계상태 (FSM: finite state machine) 퍼지논리 (Fuzzy logic) 선택트리 (Decision tree) 규칙기반시스템 (Rule-based system)

42 게임의지능화 42 게임의지능화동향 2001 년게임 "The Sims" 영향맵성공 CPU 시간의할당량증가 ( 약 10% 에서 30%) 다양하고복잡한기술도입 인공생명 (Artificial Life) 팀인공지능 LOD(Level of Detail) AI 유전자알고리즘 영향맵 신경망

43 게임의지능화 43 게임개발동향 실시간컴퓨터그래픽기술의발달로게임객체의사실적인표현, 다양한특수효과처리, 대용량게임환경처리 모션캡춰데이터에의한실시간캐릭터동작제어, 물리기반애니메이션 입체음향기술과음상제어기술, 멀티채널음향생성및재생기술활용 인공지능기법, 디지털액터의행동제어, 군집애니메이션기법등사실적인기법연구 몰입형가상현실인터페이스기술등을이용한새로운개념의가상현실게임 PC, 콘솔, 모바일기기등다양한플랫폼에서동일한게임을즐길수있는멀티플랫폼기술

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