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- 보경 심
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1 KOCCA 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 한국콘텐츠진흥원
2 이보고서는국고사업으로수행된연구결과입니다. 본보고서의내용은연구자들의견해이며, 한국콘텐츠진흥원의공식입장과다를수있습니다.
3 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 요약문
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5 요약문 iii 요약문 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 1. 들어가며 우리나라의콘텐츠산업은그동안양적및질적성장을통해국내시장은물론이고해외시장에서도주목받을정도로괄목할만한성과를거둬왔다. 이는민간의눈부신활약도있었지만, 지난김대중정부로부터시작된문화의경제적잠재력을촉진하고자하는정부의적극적인재정지원이커다란역할을했다는것은이론의여지가없을것이다. 콘텐츠산업의초기발전단계부터정부는다양한측면에서재정지원사업을펼치고있는데대체로산업기반확충, 제작역량강화, 유통체계구축, 투자활성화등의형태로수행되고있다. 분야마다그성과는다소차이가있겠지만, 대체로각재정지원사업들은콘텐츠산업에서시장실패를보정함으로써국내시장의활성화와경제적성과에기여한것으로긍정적인평가를받고있다. 이보고서의목적은 2001 년이후본격화된문화콘텐츠산업에대한재정정책을검토하고, 새로운재정정책의방안을설계하는것이다. 이보고서에서는개별사업에대한평가를하기보다는콘텐츠재정정책의변화와콘텐츠산업동향의변화를파악하여여기에적합한콘텐츠재정정책의변화방향과방안을제시한다.
6 iv 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 2. 콘텐츠산업정책의정당성과구조 가. 콘텐츠산업정책의이해와성격 콘텐츠산업재정정책은콘텐츠산업정책의일환인동시에산업정책의한분야이다. 올바른재정정책을펴기위해서는콘텐츠산업정책과산업정책에대한이해가우선되어야한다. 산업정책의정당성과효율성의문제는현실에대한진단과개입이방식이어떠해야하는가로귀결된다. 정책적지원대상으로규정된산업영역이개별산업의발전단계에서나국가발전에있어정당성과필요성, 효율성등이확인되어야하는것이다. 문화콘텐츠는전정부차원에서는 2002 년이후미래성장동력산업에포함되었지만, 실질적으로미래성장동력산업에주는재정금융혜택의대상에서제외되었다. 예를들면문화콘텐츠부문은조세특례제한법에서신성장동력분야 R&D 세액공제대상에서제외되어있다. 아래에서는문화콘텐츠산업이국가전략산업에포함되어야하는이유를제시한다. 첫째로, 현재세계적인기업이사업을확충하고플랫폼경쟁력을제고하기위해서문화콘텐츠를적극적으로활용하고있다. 구글, 아미존, 애플, 페이스북과같은 ICT 기업이전세계시가총액상위기업에포진되어있다. 이들기업은거대한플랫폼을만들어사업을확충하고있는데, 이러한사업확충에서동영상을포함한콘텐츠에직접투자하거나양질의콘텐츠를구매하고있다. 둘째로, 콘텐츠산업의부가가치는 GDP 의 % 이고, 콘텐츠산업의피용자수는전체피용자의 % 를차지한다. 콘텐츠산업수출액은전산업경상수출액의 0.88%(2015 년 ) 에불과하지만, 콘텐츠상품수출이가져온상품수출과외래관광객의증가와같은유발수출효과를포함하면전산업경상수출액의 % 를점유한다.
7 요약문 v < 표요약 1> 한류로인한소비재및관광수출효과 단위 : 백만달러 (e) 전년대비증가율 (%) 문화콘텐츠수출 2,129 2,324 2,490 2, 한류유발소비재수출과관광수입 3,742 4,074 4,394 4, 합계 5,872 6,397 6,884 7, * 출처 : KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 74 쪽 한편콘텐츠부문의예산은국가전체예산의 % 에불과하다. 대한민국예산의많은부분이국방비와복지비용으로사용되고있는점을감안하더라도문화콘텐츠산업의예산비중은상대적으로적은편이다. 문화콘텐츠산업이성장동력산업이라는인식이예산편성에서도반영되지못하고있음을알수있다. 셋째로, 문화상품은새로운산업과직업의원천이다. OECD 국가에서경제성장에서문화의역할에보다많은관심을기울이고있으며, 현대경제에서문화상품이중요하다고인식하고있다. 여기서문화상품이란실용적인기능에미적인가치를결합한것으로, 창조성을사용하는만든것이다. 여기에는시청각상품, 디자인상품, 장인이만든상품등이있다. 2000년대이전에는문화활동의경제적영향은자동차, 화학제품또는은행업과같은선도적인산업보다훨씬적은적으로간주되었다. 그러나 2000년대에들어오면서이러한인식은문화활동이지속적으로발전할수있을것이라고바뀌었다 ; 영국에서 2000 년대초에모든직업의 4.5% 는문화영역에서일어난다 년초미국에서이비율은 2.4%, EU국가에서연구에서 2.0% 로추정되었으나 2002 년의연구에서는 7% 로성장하였다. 넷째로, 주요국가들은국가차원에서콘텐츠산업을육성하고있다. 콘텐츠산업은다른산업에의파급효과도높고성장가능성이있는중요산업이기때문에각국이치열한경쟁속에서지원을하고있다. 미국의경우제1 차세계대전이후 Trade Follows the Films 라는슬로건하에민관협력을통한콘텐츠산업진흥과수출촉진을도모하고있다. 영국의경우 쿨브리타니아 (Cool Britannia) 라는슬로건을내걸고 (1998 년 ) 창조산업전략을적극적으로전개하고있다. 프랑스
8 vi 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 의경우전통적으로강한문화산업정책을 디지털프랑스 로더욱강화하려는정책을펼치고있다. 중국의경우 문화산업진흥계획 이란정책하에서중국문화산업투자기금을설립해서문화산업지원을실시하고있다 년까지중국문화부는모두 144 개의국가문화산업시범기지와단위를지정하였다. 이들기업과단위는국가문화산업시범기지의모범, 창구, 시너지효과를만들어내고있다. 일본은쿨재팬 (Cool Japan!) 전략을추구하고있다. 쿨재팬전략의목적은애니메이션드라마음악등의콘텐츠와의식주를비롯한일본문화와라이프스타일의매력을부가가치로전환해, 신흥국등을중심으로활발한해외수요를확보해서일본의경제성장 ( 기업의활약, 고용창출 ) 으로이어가는것이다. 나. 우리나라콘텐츠산업정책의조직, 재정, 법률, 계획의변화 우리나라콘텐츠산업정책은 1994 년 5월당시문화체육부에문화산업국을설치하면서부터공식적으로시작되었다. 당시문화산업국은문화산업기획과, 영화진흥과, 영상음반과, 출판진흥과 4과로구성되었는데, 영화와영상, 출판이라는기존정책영역을그대로흡수했다는점에서정책의연속성을지녔다. 하지만 문화산업 이라는당시로서는새로운용어를전면에배치하고, 산업육성 과 경쟁력 과같은공개적으로단어를사용했다는점에서이전의정책과는차별화를지향하였다. 당시로서는 < 쥬라기공원 > 수준의기술력을갖춘영화를국내제작하여국부유출을막는것이문화산업정책이해결해야할당면과제였다. 콘텐츠산업정책의목표가경제적ㆍ산업적차원의진흥으로설정되고, 그수단이정부의직간접적재정지원위주로추진된것은콘텐츠산업정책초기레짐의형성과경로의존에따른현상으로이해할수있다. 이후콘텐츠산업정책을수립하고집행하는조직과예산이꾸준히확대되어사회적위상이높아졌다 년문화산업진흥기본법을시작으로본격적인법률의제정과이에근거한다양한기본계획이수립되었다. 문화산업진흥기본법제1조는 문화산업의지원및육성에필요한사항을정하여문화산업발전의기반을조성하고경쟁력을강화함으로써국민의문화적삶의질향상과국민경제의발전에이바지함을목적으로한다 고되어있다. 이뿐만아
9 요약문 vii 니라대부분의관련법률에서도콘텐츠산업정책의목표를경제적차원과사회문화적차원으로구분하였다. 하지만최근기본계획과연도별성과관리계획차원으로내려오면콘텐츠산업정책의경제적목표가보다중요하게다루어져왔음을알수있다. 콘텐츠산업정책의편향된목표로인한문제는정책의정당성과성과지표의타당성을저해하는문제로이어졌다 년문화콘텐츠재정사업심층평가결과는콘텐츠산업정책이무엇을지향하는가의문제, 즉정책목표및대상에대한지적과이를평가하는지표와사후관리의개선이요구되었다. 3. 콘텐츠산업에재정정책의목표와평가 가. 콘텐츠산업의정책목표의재설정 과거콘텐츠산업정책을검토하고최근정책환경의변화를고려할때, 현시점에서필요한것은결국정책목표의재설정이다. 그리고그방향은콘텐츠산업정책의사회문화적가치를회복하는것이다. 콘텐츠산업정책은산업정책인동시에문화정책이다. 그간이정책이열악한콘텐츠산업기반을개선하기위해노력해왔다면이제는국민의문화적삶의질향상이라는정책목표에보다주목하여정책패러다임을전환해야할 결정적순간 도래한듯하다. 콘텐츠산업의사회문화적가치는새로운것이아니라과거부터꾸준히이어진문화정책의중요요소가운데하나이다. 더불어콘텐츠산업의사회문화적목표의재설정은경제적목표에반하거나배치되지않는다. 콘텐츠산업의사회문화적목표는콘텐츠산업의수요창출과소비기반확충이라는경제적목표달성으로도이어질수있다. 콘텐츠산업의사회문화적목표를지향하고이에맞는사업을추진할경우이를어떻게평가할지에대한고민이병행되거나선행되어야한다. 그리고이지표는정책의단순산출이아니라실제성과를보여주어야하므로여러변수로구성된지수 (index) 형태가되어야한다. 새로운지수의개발과구성은별도의연구개발
10 viii 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 을통해서만가능하고, 이후로도꾸준한보완이필요하다. 정책평가체계의보완은콘텐츠산업의사회문화적가치를뽑아내고이를개념화하는일로부터시작된다. 다행히문화정책분야에서는문화의속성과가치에대한연구가꾸준히이루어져왔고일부법제화되는수준에도이르렀다. 이러한요소를적절히활용하면콘텐츠를통한국민의문화적삶의질향상도측정가능한개념과지수로발전시킬수있을것이다. 나. 콘텐츠산업정책의성과평가 기존의주요정책평가보고서에따르면, 정책의효과와정부의사업관리능력, 정책수혜의다양성과형평성등에서개선의필요성이제기되고있다. 그렇게된가장큰시대적흐름은콘텐츠산업에대한정책개입이후거의 30여년이다가오고있는과정에서우리나라콘텐츠산업은보호단계를거쳐성숙단계에이를정도로상당한발전을거듭해오고있기때문에시장시스템이어느때보다중요하게되었다는점이다. 이를반영하듯, 주요정책보고서들은향후우리나라콘텐츠산업의정책개선방안으로서정부개입의최소화, 공정거래시스템강화, 민간의효율성제고등을강조하고있다. 다. 직접지원과간접지원방식 문화콘텐츠지원정책을직접지원방식에서간접지원방식으로전환해야한다는주장이제기되고있다. 직접지원과간접지원에대한정의는명확하지않지만, 대체로제작비지원은직접지원이고조세감면이나인프라지원등은간접지원이라고할수있다. 유통지원, 금융지원, 인력양성등은직접지원과간접지원의정의에따라그리고사업의성격에따라직접지원도될수있고간접지원도될수있다. 직접지원과간접지원의장단점을정리하면다음과같다. 직접지원은방식의장점은정책목표의대상에게구체적으로지원하고효율적이다. 직접지원방식의단점은지원이특정업체나프로젝트에편중되고, 예산의제한으로수혜대상이적을수밖에없으며, 수혜대상의선정에행정비용이많이소요된다. 간접지원방식의장점은일정한요건을갖추면모두수혜대상이되므로, 수혜대상이광범위
11 요약문 ix 하고정책당국이지원대상을결정하지않아관료나로비스트의영향을적게받는다. 간접지원방식의단점은수혜당사자와수혜효과를측정하기가어렵다. 한국콘텐츠진흥원의 2017 년도지원예산을단계별 ( 기획 / 인큐베이팅, 제작지원, 국내외유통지원 ) 로분류하면 제작 단계에집중되어있다 (56.5%). 단계별분류를다시장르별로구분하며보면, 스토리, 음악, 패션을제외한대부분의장르에서 제작 단계비중이높으며, 특히방송, 차세대, 애니메이션, 캐릭터산업의경우 제작 단계의비중이 70% 이상이다. 캐릭터, 만화, 패션산업의경우기획 인큐베이팅사업이전혀없고, 방송, 게임, 차세대, 스토리산업은기획 인큐베이팅단계의지원을병행하고있다. 애니메이션 (16.4%), 차세대 (13.3%) 의경우유통지원예산비율이타산업평균 (17.3%) 이하이다. 음악 (59.3%), 패션 (85.2%) 산업은유통지원단계에집중도가매우높다. 지역콘텐츠의국내외유통을위한사업이상대적으로적은편 (13.5%) 이다. 한국콘텐츠진흥원이 2017 년도전체예산 ( 추경이전, 이사회기준 ) 을직접비 ( 제작비 ), 간접비 ( 기획. 인큐베이팅, 유통지원, 인력양성 ), 공동사업 (KOCCA 운영비, 포럼 컨퍼런스, 시상식, 포털사이트운영, 인증제도, 자격검증, 문화축제, 기술료, CT R&D) 으로분류한결과전체예산대비직접사업은 27.1%, 간접사업은 45.2%, 공통사업은 27.7% 이다. 공통사업을제외하고직접사업비와간접사업비비율의비율을보면직접사업이 37.5%, 간접사업이 62.5% 로나타났다. 연도별도보면 2014 년이후콘텐츠지원사업의예산에서간접지원사업의비중이점차적으로증가해왔다. 최근에콘텐츠시장이어느정도성숙되었다는인식이많아지면서간접지원으로전환되어야한다는요구가증가하고있다. 그러나간접지원방식은비용과효과를측정하기매우어렵기때문에정부개입의논리가타당하고그목표또한뚜렷하다면직접지원방식의필요성은여전히유효하다고볼수있다. 4. 콘텐츠재정정책의우선순위와변화방향 콘텐츠산업재정정책의우선순위와변화방향을탐색하기위해콘텐츠장르별, 부문별전문가를대상으로델파이방법과계층분석법을활용하여지원정책의현
12 x 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 상태를진단하고변화방향을살펴보고자하였다. 수집된데이터에대한분석결과는다음과같이정리될수있다. 첫째, 전문가들은콘텐츠산업의모든부문이중요하다고평가하였다. 구체적으로기획 / 인큐베이팅부문 (4.51) 이가장중요한것으로나타났으며, 이어제작 (4.15), 유통 (4.10), 문화기술 (CT)(3.49) 순으로나타났다. 콘텐츠산업의모든부문에대한중요도인식이 3점이상, 문화기술을제외한나머지부문은 4점이상으로나타났다. 둘째, 한국콘텐츠진흥원의콘텐츠산업지원내용에대해선부정적인평가가지배적이었으며, 현상태에대한평가가좋지않을수록강화필요성을높게인식하는것으로나타났다. 구체적으로 기획및인큐베이팅지원 에대한현상태평가는스토리공모 (3.20), 작가지원 (2.78), 인큐베이팅 (2.63), 기획인력양성 (2.39) 순이었다. 정책강화방향은기획인력양성 (3.98), 인큐베이팅 (3.66), 작가지원 (3.56), 스토리공모 (3.44) 순으로나타났다. 제작지원 에대한현상태평가는제작지원 (3.24), 인프라지원 (2.78), 공정거래 (2.63), 제작인력양성 (2.44), 금융 (2.27), 조세감면 (2.24) 순이었다. 정책강화방향은조세감면 (4.00), 금융 (3.93), 공정거래 (3.83), 제작지원 (3.80), 제작인력양성 (3.78), 인프라지원 (3.73) 순으로나타났다. 유통부문 에대한현상태평가는국내유통 (2.63), 조세감면 (2.51), 금융 (2.46), 공정거래 (2.41), 이용 / 편성규제 (2.37), 해외유통 (2.32) 순이었다. 정책강화방향은해외유통 (4.22), 공정거래 (3.98), 조세감면 (3.78), 금융 (3.61), 국내유통 (3.59), 이용 / 편성규제 (3.22) 순으로나타났다. 정책강화방향과현상태평가의평균차는 기획 제작인력양성, 인큐베이팅, 해외유통, 공정거래, 조세감면, 금융지원 이다른지원내용보다상대적으로큰것으로나타났다. 이러한지원은대체로직접지원보다간접지원방식에가깝다고볼수있다. 이러한결과는포괄적의미에서직접지원보다간접지원이보다시급하게해결해야할과제라는사실을보여주거나혹은직접지원이상대적으로양호하게이루어지고있다고평가할수있을것이다. 셋째, 기존의콘텐츠산업지원사업에관한평가를살펴보면전반적으로지원사업의개선이요구되는것으로나타났다. 정책이슈에대한평가이기때문에제도개선과관련된내용인데이들에대한평가는대체로부정적이었다. 구체적으로
13 요약문 xi 는국고보조금통합관리시스템 (e- 나라도움 ) 절차 (2.22) 나융자지원시신용평가기준 (2.37), 지원사업기간의적정성 (2.59), 콘텐츠관련정책홍보 (2.71), 지원사업평가심사위원구성 (2.80) 에대한개선이시급하게이루어질필요가있다는것이다. 넷째, 콘텐츠산업지원정책에새로추가되어야한다는제안사항에대한평가를살펴보면거대플랫폼의과도한독점을막기위한장치마련 (4.07), 제작지원과유통지원을연계한배급 / 마케팅 / 현지화를위한추가금융지원 (3.95), 콘텐츠제작사와유통사종합정보 DB 구축 (3.80), 기업간협업 / 융합프로젝트지원정책과협업모델구축을위한협의체구성지원 (3.78), 정책관련토론회 공청회 간담회등을통한업계의견수시수렴 (3.78) 등의순위로높게나타났다. 이들은앞서살펴본정책이슈별평가와같이직접지원보다간접지원의성격을띠고있기때문에새로이정책을수립혹은기존정책에대해보완할때간접지원에초점을둘필요가있다고판단해볼수있을것이다. 다섯째, 계층분석 (AHP) 분석결과를살펴보면전문가들은 기획 / 인큐베이팅지원 이다른요인에비해우선적으로이루어져야한다고인식하는것으로나타났다. 먼저 1단계우선순위는기획 / 인큐베이팅지원 (.532), 제작지원 (.300), 유통지원 (.168) 순이었다. 다음은 2단계에서기획 / 인큐베이팅요인은작가지원 (.298) 과기획인력양성 (.282) 이, 제작요인은제작지원 (.264) 이, 그리고유통요인은국내유통 (.320) 과해외유통 (.275) 이각각우선순위로나타났다. 마지막으로복합중요도분석결과, 기획 / 인큐베이팅지원의 4개하위평가요인이 1~4위를차지하였다 ( 작가지원 =.159, 기획인력양성 =.150, 스토리공모 =.122, 인큐베이팅 =.101). 델파이조사와계층분석결과를종합해보면, 기획 / 인큐베이팅 (pre-production) 단계의지원에우선순위를두면서동시에포괄적으로직접지원과간접지원에균형을맞추되간접지원에초점을두는방향으로전환할필요가있다고판단된다. 구체적지원내용에대해선기획 / 제작, 인력양성, 그리고해외유통지원에대한장단기적인개선이시급히요구되는것으로보인다.
14 xii 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 제 2 부. 콘텐츠재정정책의이슈별검토 5. 콘텐츠산업의창작지원정책방향 가. 기술지원보다는창작지원을강화해야 콘텐츠산업은고부가가치산업으로유형의제품이거래되는시장과많은차이를보인다. 투자되는비용에비해많은이윤을남길수있고별다른원자재가필요하지않으며새로운융합콘텐츠들로확장될가능성이높은지식재산최전선의산업이다. 콘텐츠창작의과정은기술적인부분과창작적인부분이조화롭게결합된분야로서, 특히창작적인부분은예술적역량과많은관련성을갖고있다. 그러나콘텐츠산업의창작지원상황을살펴보면창작보다는기술개발에편중되어있다. 또한기술개발지원도중복적이어서기술의확장성을충분히살리지못하고있다. 영화의영상기술과게임의영상기술을예로들면창작과정에서의 CG 기술은다소차이가있겠지만기술의상용화에있어서는유사한프로세스를공유하고있다. 하지만현재의재정정책에서는이러한부분이고려되지않은채개별적인지원을하고있으며, 또한상용화진척도가늘기술자체가사장되는경우도많다. 기술에과도하게편중된지원은인력, 특히그중에서도창작능력을가진인재가기술을다루는방식을방해하고, 오히려기술인력과창작인력간의분리만을유발하기도한다. 콘텐츠창의인재양성시스템도기존의민간에서이루어지는과정들과중복되는문제점을가지고있다. 반면해외의콘텐츠인력양성은아동청소년시기부터학교를통해공식적인학습이이루어지고있으며실질적인도움을주는제도, 즉현장과의직접적인소통을통한네트워크화에집중되고있다. 나. 창작자의생계를보장하는인프라가마련되어야 많은콘텐츠산업종사자들이낮은임금과낮은평판으로어려움을겪고있으며 프로젝트단위의비정규고용에의해불안정한생활을지속하고있다. 물론프로
15 요약문 xiii 젝트단위의계약은창의인재들이다양한분야의콘텐츠제작에참여할수있다는장점을가지고있다. 그러므로지역기반클러스터에서생산영역뿐만아니라생활여건을보장할수있는지원이활성화된다면다른분야의인력과의네트워크형성을통해창작역량을키울수있다. 해외의클러스터를살펴보면입주자들의제작환경을조성할뿐만아니라다양한네트워킹과프로세스지원그리고거주지원을통해생활의안정성을보장한다. 또한, 다른입주자들과활발한교류를할수있도록개방적인방식의구조를갖추고있다. 콘텐츠제작의기반이되는스토리와같은원천소스창작은자유로운창작자의생각과사고에서유래하기때문에이들의생활이생계의압박으로악화되지않도록하는인프라가필요한시점이다. 또한현콘텐츠산업정책의평가는주로매출이나특허등유형자산의결과물을평가의핵심으로채택하고있다. 이때문에콘텐츠기업들의성공에가장중요한아이디어나파일럿의단계들이생략되고있으며이로인해지식재산 (IP) 을통한수익확산이어렵다는문제점이있다. 이미한국은해외기술의존도가높은특성상지식재산권수지에서적자를보고있다. 반지의제왕 이나 해리포터 처럼잘만들어진스토리는영화, 게임등다양한분야로확장이가능하다. 그러므로지식재산은창작에의해그원천이만들어지며콘텐츠제작과정에서제작인력양성에대부분의비용을사용하는콘텐츠기업의특성상우수한지식재산의가치를평가하는콘텐츠가치평가모형을적용할필요가있다. 6. 플랫폼의변화와콘텐츠산업전략 가. 플랫폼변화로인한콘텐츠산업의변화방향 콘텐츠의디지털화와인터넷의발달로새로운방식으로콘텐츠를유통하는플랫폼이등장하고있다. 특히동영상유통에서대형플랫폼이등장하여세계를뒤흔들고있다. 미국의유튜브, 넷플릭스, 아마존같이기업이 OTT 서비스를통해서미국에서뿐만아니라전세계를대상으로서비스를확대하고있다. 중국에서는
16 xiv 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 이른바 BATS 라고묶어서부르는바이두, 알리바바, 텐센트, 샤오미등플랫폼선두그룹들이 OTT 서비스를동영상시장에서의비중을증가시키고있다. 그러나한국에서는방송사, 포털, 통신사업자들이주도하는다양한 OTT 서비스가등장하였지만, 유튜브의아성을깨지못하고있다. 한국에서페이스북도동영상시장으로진출하여점유율을높이고있다. 콘텐츠가점차소비재소비문화와연결되는정도가강해지고있다. 글로벌소싱과유통의글로벌마케팅활동이늘어날수록특정국가에대한이미지가문화상품을포함하여그국가에서나온제품과서비스에대한소비자반응에영향을미친다. 인터넷과모바일의급속한발달로새로운소비활동이촉진되고있고, 이러한소비문화트렌드는 MR( 혼합현실, VR( 가상현실 ) 과 AR( 증강현실 ) 의결합 ), AI( 인공지능 ), 로봇, 소프트웨어기술이주도하는 4차산업혁명과플랫폼비즈니스확산에따라더욱강화될전망이다. 민권이강조되고여성지위가높아지고여성활동이증대되자초국가적개인문화교류와체험이날로확산되는분위기다 년대후반부터아시아지역에서확산된문화현상한류는한국국가이미지를제고하였다. 이윽고패션의류와같은한류파생상품과가전제품, 일반소비재등일반상품평가와구매의도에도후광효과로작용하였다. 국내외콘텐츠유통시스템현황과흐름, 해외주요사례분석을토대로다음과같은시사점을얻을수있다. 첫째로, 유럽연합과같은선진국체제와동일할수는없지만콘텐츠해외진출을위해서는일정한전략권역형성이중요하다. 둘째로, 정부의역할은일차적으로이와같은연대를가능케하는국제적차원의협력과저작권법제정비등후방지원에초점이맞춰져야한다. 셋째로, 정부지원을받는공공부문에서유통시스템개선을추진하는사업을개시할필요가있다. 넷째로, 향후글로벌유통을위해콘텐츠를집약시키는포털구조는장기적으로퍼블리셔로서역할을염두에두고설계해야한다. 이처럼유통경쟁력강화가시급하다는인식을갖고스마트기기와소셜미디어를포함한네트워크파워를중심으로펼쳐지는 4차산업혁명시대에적극대응하고자하는국가전략차원콘텐츠이니셔티브전략이고안되어야한다. 문화콘텐츠산업이 4차산업혁명에서핵심적역할을할것으로보여, 문화콘텐츠산업의패러다임변화와함께, 이를바탕으로새로운성장국면이전개될수있다. 또한
17 요약문 xv 타산업에대한콘텐츠산업의응용성과확장성이기대되고있어, 침체에빠져있 는국가경제의활력을찾는데문화콘텐츠산업이기여할수있을것으로본다. 나. 플랫폼변화에대응하는콘텐츠전략 플랫폼변화가주도하고있는 4차산업혁명전개로콘텐츠산업의전략이다음과같은 5개의변화방향으로나아가야한다. 첫째로, 콘텐츠의수익모델은광고나유료가여전히주류를이루고있지만, 콘텐츠와상업적광고홍보가결합한형태인브랜디드콘텐츠가등장하여인기를끌고있다. 이와함께플랫폼들도콘텐츠플랫폼들도새로운서비스를제공하려고노력하고있다. 국내에서는네이버, 카카오등이해외에서는구글 ( 유튜브포함 ), 페이스북, 아마존등이 MR, AI 등을이용하거나새로운수익모델을만들어혁신적인서비스를하나씩추가하고있다. 이러한복합다변화방향에대응하기위해서는 산학연관정책협의체가동과 한류콘텐츠대표글로벌플랫폼육성등을실행해야한다. [ 요약그림 1] 플랫폼변화에대응하는콘텐츠전략 둘째로, 콘텐츠에대한미디어이용, 컬처코드, 소비자심리, 의사결정등에
18 xvi 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 관한과학적이고전문적인연구개발이요구된다. 구매를설득해낼수있는구매전환콘텐츠를전문적으로개발하여단순히재미있거나스타팬덤에만의존하는엔터테인먼트재생산은지양해야한다. 한국산콘텐츠품질을업그레이드시키기위해서는 고품질콘텐츠인증과 대기업과중견, 중소, 벤처기업동반기획과제작, 해외진출이라는새로운시도를적극유도해야한다. 셋째로, 고객이융합콘텐츠서비스를찾아제품을구매하는새로운수익모델이확산되고있다. 제품을별도콘텐츠에위치시키는전통적 PPL 을넘어서제품자체를콘텐츠소재와줄거리로개발하는콘텐츠프로모션수익모델이각광을받고있다. 실제로 MCN 기업들은단순히유튜브에서분배받는광고수익에기대지않고브랜디드콘텐츠와 PPL 을적극활용한다. 연계수익모델을활성화시키기위해서는 글로벌마켓플레이스개장과 커머스기능을포괄하는혼합형기능성콘텐츠보급, 확산에집중투입되어야한다. 넷째로, 한국이강한 ICT 활동과관련된스마트콘텐츠와 4차산업혁명관련뉴콘텐츠에철저하게특성화를하는방향이요구된다. 콘텐츠기업은일반적인가치사슬인기획 개발 제작 유통흐름에서특별한개별핵심요소들인 < 상상 몰입 창의 발명 혁신 > 프로세스를이용해야한다. 기존가치사슬흐름에비해특별히강화된콘텐츠활동플랫폼은 4차산업혁명기술범주 (M.A.R.S. : 혼합현실, 인공지능, 로봇, 소프트웨어 ) 와결합하여궁극적으로놀이와재미, 색다름, 놀라움측면에서차원을높이는콘텐츠를생성할수있다. 이를위해서는 뉴콘텐츠연구 개발워크스테이션설치 미래, 글로벌시장리서치와전략수립, 노하우공유를담당하는콘텐츠혁신정보교류네트워크가동이시급하다. 다섯째로, 콘텐츠산업은 4차산업혁명과결합해인접타분야전반을자극할수있다. 콘텐츠기업새로운가치사슬흐름이일반기업은물론공공부문, 국제사회에까지영향을끼치고있다. 실제로일반기업들은문화마케팅을사회참여를통한지속적인캠페인활동으로간주하고있으며성공적인운영을위한원칙을준수하고자하는경향이강하다. 새로운콘텐츠와적합한미디어를정확하게찾아일반제조업과서비스업에광범위하게적용하려는움직임도있다. 전통제조업수익과가치가가장저조한스마일커브등을활용하여일반제조업과서비스업 +
19 요약문 xvii 이문화콘텐츠와결합할때수익성을제고할수있다. 경제의문화화를통해콘텐츠이니셔티브국가전략저변을넓히고콘텐츠산업새지평을열기위해서는 뉴콘텐츠가창출하는소프트잡과스마트잡을총괄하는범정부차원인력센터설치 일반제조업, 서비스업의문화콘텐츠겸업, 협업, 투자촉진하는콘텐츠플래너육성과정책문화마케팅콜센터운영등을적극검토해야한다. 7. 콘텐츠산업에서공정거래와금융지원등 가. 콘텐츠시장에서공정거래 콘텐츠시장에서는불공정거래가일어나기쉽다. 왜냐하면콘텐츠제작원가의산출이어렵고, 콘텐츠는사회문화적가치를가지고있으며, 제작자는영세하고유통사업자는거대하여유통사업자가우월적지위를갖는경우가많기때문이다. 규모가영세하고방송, 음악 / 영화 / 애니메이션분야에종사할수록불공정거래경험이높다. 콘텐츠분야불공정거래는제작단계와유통단계에서함께일어나고있는데, 여기서는유통단계의불공정거래만을제시한다. 영화산업에서는멀티플렉스상영관이거래상지위를남용하여, 조기종영, 부율변경, 무료초대권, 스크린독과점및과도한마케팅, 계열사이외기업차별, 부금조기정산등이일어난다. 음악산업에서는창작자와유통업자간에불공정한음원수익분배가일어나고, 대형음원유통사업자간담합이이루어지고있다. 방송산업에서는콘텐츠저작권소유문제, 방송사와제작사간수익분배가지속적으로문제로제기되고있다. 일반경제법으로서 독점규제및공정거래에관한법률 과세부특별법으로사업자간공정거래를규율하는 하도급거래공정화에관한법률, 약관의규제에관한법률이있다. 이를관장하는공정거래위원회는콘텐츠산업에서일어나는불공정거래를시정하려데소홀한측면이있다. 한편콘텐츠관련법인문화산업진흥기본법, 콘텐츠산업진흥법, 영화및비디오물의진흥에관한법률, 방송법에서콘텐츠분야의공정한거래질서및유통환경조성을위한조문을두고있다. 이에근
20 xviii 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 거하여콘텐츠분쟁조정위원회등을운영하고, 표준계약서의활용을권고하고있다. 그러나콘텐츠주무기관인문화부가공정거래를강제하고이를위반할경우제재 ( 制裁 ) 할수있는법적권한을가지고있지않고, 공정거래위원회에고발하는데그친다. 콘텐츠거래의공정화를위해서는콘텐츠산업진흥법에공정거래질서의확립에관한사항을추가하고, 각거래단계별공정거래및이용자보호에관한사항도추가되어야한다. 콘텐츠담당기관인문화부가콘텐츠시장에서불공정거래실태를정확하기파악하기위해서는적어도사업자에대해자료요구권과조사권을가져야한다. 나. 금융지원방안 콘텐츠제작기업들은대부분작고유형자산이부족하기때문에신용대출의기회를얻기가매우어렵다 년에제조업대비콘텐츠산업의 GDP 대비대출금비율을보면 27% 로제조업에비해절반이하의수준이다. 따라서투융자지원의기준이프로젝트의다양성보다는사업성과이윤에치우칠경우중소규모의콘텐츠제작사들은제작기회를잃을우려가높고, 그에따라산업전체에서콘텐츠다양성의훼손으로이어지고이는곧산업경쟁력의약화를가져올수있다 년과 2017 에콘텐츠기업의자금조달수단은회사내부자금 (57.0%) 로가장많고, 다음이정부및공공기관지원금 (38.7%), 은행차입 (37.8%), 정책금융기관차입 (25.0%) 등의순으로나타나정부와공공기관의지원비중이높다. 완성보증과모태펀드문화계정등정책금융은콘텐츠제작이완성된이후또는제작의위험이적은단계에집중되는경향이높아콘텐츠소기업의자금조달기회가적고, 사업성이낮은작품제작의가능성이작아진다는것은콘텐츠산업의발전에도부정적인영향을준다. 그리고모태펀드문화계정과완성보증을운영하는한국벤처투자와기술신용보증기금은콘텐츠에대한전문성이떨어지고, 소극적인투자로인해서콘텐츠기업이원하는수준의투자나융자를받지못하고있다. 모태펀드문화계정과영화계정의운영에서가장큰문제점은중소기업청산하에속해있다는점과문화콘텐츠에대한전문성이부족한한국벤처투자가투자의사결정을하고있다는점이다. 완성보증제도를운영하에있어서 2가지문제를들
21 요약문 xix 자. 먼저우수한기술을보유한콘텐츠기업이라도기술외에도업력, 경영성과, 재무제표등의측면을같이평가하기때문에기술보증을받기어렵다. 다음으로완성보증에대한콘텐츠기업의불만은원하는금액보다적게투자하고보증해준다는점이다. 문화콘텐츠공제조합은현재원금을다까먹은상태로, 제기능을발휘하지못하고있다. 콘텐츠기업에대한금융지원의개선방안으로아래의 4가지를제안한다. 1 모태펀드문화계정과영화계정의문제점과한계를해결하기위해서는계정의주관기관을중소벤처기업부에서실제정책담당자인문화부로변경하고, 운영주체를한국벤처투자에서콘텐츠전문투자기관으로옮겨야한다. 한국콘텐츠부문에적합한전문화된기관이모태펀드문화계정과영화계정의운영, 완성보증기금의보증업무, 콘텐츠가치평가업무등을수행하는체제가도입되어야한다. 2 콘텐츠산업에대한정책금융은양질의우수한콘텐츠를기획 / 개발하고제작할역량을갖춘우수중소기업에게집중되어야한다. 또한제작이전의기획 / 개발단계와제작초기에금융지원이되어콘텐츠의창작과제작에실질적인도움이되도록해야한다. 3 콘텐츠산업의경쟁력에큰영향을미치는기회및창작부문의강화와콘텐츠산출물의다양성제고를위해크라우드펀딩을포함한혁신적벤처펀드를문화콘텐츠분야에제도적으로활성화하여야한다. 이를통해서콘텐츠금융에서민간의역할을강화할필요가있다. 4 전체적인콘텐츠기업의자금조달정책과의연계속에서콘텐츠가치평가제도등과유기적인조화를이룰수있는콘텐츠IP 금융모델을발전시켜나가야할것이다. 다. 기타정책개선방안 문화콘텐츠정책의개선방안으로다음의 4가지를제시한다. 첫째로, 콘텐츠인력양성사업, 제작및진흥사업은투입에대한지원보다는정책목표에맞는산출물에대한지원방식으로전환함으로써정책의성과또는기대효과를높일필요가있다. 둘째로, 콘텐츠의특성을감안하고, 타산업기여도를높이기위해수요자에대한재정지원이필요하다. 대표적인방안으로혁신바우처제도의도입을권고하였다. 셋째로, 콘텐츠산업에대한조세지원이확대되어야한다. 넷째
22 xx 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 로, CT 사업의경우사업결과의경제적성과를높이기위한노력이필요하고, 사 업결과가사회적으로공유될수있는구조를만들어야한다. 8. 나오며 가. 기획 / 창작지원정책에집중 설문조사결과를보면, 콘텐츠산업에서기획 / 인큐베이팅이가장중요하고, 콘텐츠지원정책에서도기획 / 인큐베이팅이가장중요하지만, 현재지원이미흡하며, 이부문의정책이강화되어야한다고응답했다. 그리고콘텐츠의성공요인중에서스토리가가장큰비중을차지한다. 현재콘텐츠지원예산을분석해보면, 제작지원예산의비중이 56.5% 로가장크고, 기획 / 인큐베이팅의경우 26.1% 에불과하다. 기획 / 창작을강화하기위해서 기획자 / 창작자에대한지원, 기획물 / 창작물의개발지원, 기획안 / 창작안의활용지원 이모두강화되어야한다. 나. 한국콘텐츠진흥원의사업수행방식은직접수행위주로개편 현행콘텐츠진흥원이라는정책에이전시개념의수행체계를직접책임경영사업주체로과감하게바꾸는일이다. 이를위해서한국콘텐츠진흥원의업무수행방식을위탁 대행에서직접수행방식으로전환하여새로운콘텐츠개발과같은미래전략을수행하도록개선한다. 이와같은변화가필요한이유로는 1 재정정책의실효성을높이고, 2 플랫폼비즈니스의변화와같은환경변화에적절히대응하며, 3 금융지원, 인력연수에서전문성과책임성을강화하고 4 정책연구보고서의질을높이고 CT R&D 사업의결과를사회적으로공유하는것이다.
23 목차 i 목차 제1부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 1 Ⅰ. 들어가며 3 1. 연구의배경과목적 3 2. 보고서의구성 4 Ⅱ. 콘텐츠산업정책의추진논리와체계 6 1. 콘텐츠산업정책의의미와성격 6 가. 논의의출발점 6 나. 콘텐츠정책의정당성 6 다. 정책의연속성과차별성 우리나라콘텐츠산업정책의조직, 재정, 법률, 계획의변화 31 가. 조직 31 나. 재정 35 다. 법률 39 라. 기본계획 45 Ⅲ. 콘텐츠재정정책의목표와평가 콘텐츠산업의정책목표와이의재설정 53 가. 콘텐츠산업의정책목표 53 나. 정책목표의재설정 : 콘텐츠산업의사회문화적가치회복 58 다. 평가체계보완 : 정책성과지표의개선 콘텐츠산업정책의성과평가 61 가. 정책의효과성 61 나. 정부의사업관리능력 : 전문성과공정성 65 다. 다양성과형평성 직접지원과간접지원방식 68 가. 문화콘텐츠지원정책을직접지원방식에서간접지원방식으로전환해야한다는주장 68
24 ii 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 나. 직접지원과간접지원의장단점 69 다. 콘텐츠진흥사업의직접지원과간접지원방식으로분류 71 라. 한국콘텐츠진흥원예산의직접지원과간접지원방식으로분류 72 Ⅳ. 콘텐츠재정정책의우선순위와변화방향 조사개요 조사방법 78 가. 델파이조사 78 나. 계층분석법 분석결과 85 가. 콘텐츠산업지원정책의부문별중요도 85 나. 현재지원정책에대한평가와지원정책강화필요성 86 다. 현행지원사업에대한이슈별평가 90 라. 신설되어야할콘텐츠산업지원정책은? 91 마. 콘텐츠산업지원사업의우선순위 소결 95 제2부콘텐츠재정정책의이슈별검토 97 Ⅴ. 콘텐츠산업의창작지원정책방향 한국문화콘텐츠창작현황 99 가. 창작을위한인프라부족 99 나. 열악한창작의현실 : 계약 근무조건 100 다. 프로젝트기반의불안한입지 한국문화콘텐츠창작정책문제점과지향점 104 가. 미비한인력양성시스템과전형적기술개발에편향된지원 104 나. 회사와매출중심의평가방식에서창작단위지원으로의패러다임전환모색 106 다. 오리지널콘텐츠의제작환경문제 한국문화콘텐츠창작부문의다양한기회 107 가. 창조적계급의등장과생활에의개입전략 107
25 목차 iii 나. 작가지원프로젝트 107 다. 지식재산권인식개선을위한노력 문화콘텐츠기획 / 창작지원사업의방향 109 가. 콘텐츠기획과제작의활성화 : 역하인리히법칙의적용 109 나. 지역기반네트워크형프로그램및생활개입형리빙랩의추진 111 다. 융 복합콘텐츠화및트랜스미디어화 : 브릿지프로그램 112 라. 창작자지원프로젝트 : 수익보전과능력개발 113 마. 창작인력주거인프라를새로운자체디자인공간으로전환하여 사는공간 을바꿈 115 Ⅵ. 플랫폼의변화와콘텐츠산업전략 플랫폼변화로인한콘텐츠산업의변화방향 116 가. 거대플랫폼시장주도 119 나. 생활밀착형콘텐츠소비 123 다. 콘텐츠이니셔티브국가전략추진 플랫폼변화에대응하는콘텐츠전략 134 가. 복합다변화 135 나. 품질고도화 139 다. 연계수익화 141 라. 혁신지속화 144 마. 산업의문화화 147 Ⅶ. 콘텐츠산업에서공정거래와금융지원등 콘텐츠산업에서공정거래 151 가. 콘텐츠산업에서불공한거래가빈번히발생 151 나. 유통사에유리한콘텐츠수익배분구조 152 다. 콘텐츠산업에서불공정거래개선노력 금융지원방안 158 가. 콘텐츠산업에서정책금융의필요성 158 나. 콘텐츠정책금융의현황과문제점 161 다. 콘텐츠정책금융의개선방안 166
26 iv 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 3. 기타정책개선방안 176 가. 투입요소보다는산출결과에대해지원 176 나. 콘텐츠수요자에대한지원의도입 178 다. 콘텐츠산업에대한조세지원의확대 180 라. 콘텐츠분야 R&D 의타당성과사업개선 183 Ⅷ. 나오며 기획 / 창작지원정책에집중 한국콘텐츠진흥원의사업수행방식은직접수행위주로개편 192 부록 205 부록 1. 제1라운드델파이조사설문지 207 부록 2. 제2라운드델파이및 AHP 조사설문지 212 부록 3. 제3라운드델파이조사설문지 220
27 목차 v 표목차 < 표요약1> 한류로인한소비재및관광수출효과 5 < 표 1> 전세계시총상위 20대기업 13 < 표 2> 세계콘텐츠시장규모 : 현황과예측 14 < 표 3> 세계콘텐츠산업시장규모와한국점유율 16 < 표 4> 장르별세계콘텐츠산업시장점유율 16 < 표 5> 콘텐츠산업부가가치액및 GDP 대비비중 ( 경상가격기준 ) 17 < 표 6> 국가전체예산대비콘텐츠관련예산의비중 17 < 표 7> 한국의전산업과콘텐츠산업피보험자수의비교 18 < 표 8> 한국의전산업경상수출액과콘텐츠산업수출액의비교 19 < 표 9> 소비재한류영향계수 (2014 년과 2015년평균값 ) 20 < 표 10> 한류관광객수와비중 20 < 표 11> 문화콘텐츠상품수출액 21 < 표 12> 한류로인한문화콘텐츠상품직접수출효과 21 < 표 13> 소비재및관광수출액 22 < 표 14> 한류로인한소비재및관광수출효과 22 < 표 15> 한류로인한소비재및관광수출효과 23 < 표 16> 1990년대초반외국영화시장점유율 30 < 표 17> 콘텐츠산업예산추이 (1994~2015) 36 < 표 18> 모태펀드계정별출자액 39 < 표 19> 문화체육관광부내콘텐츠산업관련직제와소관법률 40 < 표 20> 콘텐츠산업분야법정기본계획 ( 콘텐츠정책관소관 ) 45 < 표 21> 콘텐츠산업분야주요기본계획 46 < 표 22> 신한국문화창조 5개년계획 (1993~1997) 중문화산업분야 47 < 표 23> 콘텐츠코리아비전 21 주요추진과제 49 < 표 24> 문화강국 (C-KOREA) 2010 비전주요전략목표 50 < 표 25> 제1차콘텐츠산업진흥계획 (2011~2013) 51 < 표 26> 제2차콘텐츠산업진흥계획 (2014~2016) 52 < 표 27> 콘텐츠산업분야주요법률에나타난정책목표 54
28 vi 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 < 표 28> 문화발전 10개년계획 (1990~1999) 55 < 표 29> 콘텐츠산업분야성과목표와성과지표 (2016 년일부 ) 56 < 표 30> 제작진흥사업의목표대비성과에관한정량목표예시 63 < 표 31> 콘텐츠분야연구개발사업추진현황 64 < 표 32> 재정지원사업의선정과운영관련설문조사결과 67 < 표 33> 직, 간접지원방식비교 69 < 표 34> 세가지기준에근거한콘텐츠진흥정책의직접지원과간접지원으로분류 72 < 표 35> 콘텐츠진흥원의단계별지원내용과기대효과 72 < 표 36> 한국콘텐츠진흥원의기능별지원내용과기대효과 73 < 표 37> 한국콘텐츠진흥원의지원체계로분류한산업별예산 (2017 년 ) 74 < 표 38> 한국콘텐츠진흥원사업을직접지원과간접지원으로분류 75 < 표 39> 델파이조사응답자 80 < 표 40> 콘텐츠산업지원정책의각부문별중요도 86 < 표 41> 기획및인큐베이팅지원에대한현상태평가및정책강화필요성 87 < 표 42> 제작지원에대한현상태평가및정책강화필요성 88 < 표 43> 유통지원에대한현상태평가및정책강화필요성 89 < 표 44> 현재콘텐츠산업지원사업에대한평가 91 < 표 45> 추가되어야할콘텐츠산업지원정책 92 < 표 46> 콘텐츠산업지원단계별요인의상대적중요도및우선순위 ( 전체 ) 95 < 표 47> 전산업종사자와콘텐츠산업창작인력의근로환경비교 100 < 표 48> 창의인재양성해외사례요약 105 < 표 49> 유통시스템유통활동부문전략내용 121 < 표 50> 유통시스템유통경로부문전략내용 122 < 표 51> 유통시스템유통환경부문전략내용 122 < 표 52> 음원수입의저작가와유통사업자간에배분비율 (%) 154 < 표 53> 저작자에게배분된수입의배분배율 154 < 표 54> 장르별표준계약서의현황 157
29 목차 vii < 표 55> 모태펀드문화계정분야별투자현황 (2015 년말현재 ) 162 < 표 56> 콘텐츠제작단계별제작비투입비중및특징 164 < 표 57> 미국의킥스타터펀딩프로젝트현황 ( ) 171 < 표 58> (2016 년 1월 ~2017 년 3월 ) 업종별크라우드펀딩현황 173 < 표 59> 국내주요크라우드펀딩업체 173 < 표 60> 투입에대한재정지원사업현황 ( 제작진흥사업의예 ) 177 < 표 61> 독일의창조산업과관련된혁신바우처내용 179 < 표 62> 영국의디지털 R&D 펀드파일럿프로젝트개요 186 < 표 63> 최근 3개년 (2014~2016 년 ) CT R&D와 2015년국가 R&D 평균비교 187 < 표 64> 연구개발사업의투입대비경제적성과 ( 간평균 ) 188 < 표 65> 한국콘텐츠진흥원의주요업무와내용 (2016 년 ) 194
30 viii 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 그림목차 [ 그림 1] 우리나라콘텐츠산업매출액및수출액추이 15 [ 그림 2] 문화부예산과전체예산대비비율 ( 좌 ), 콘텐츠산업예산과문화부예산대비비율 ( 우 ) 38 [ 그림 3] 모태펀드문화계정투자금액및장르별투자비율 39 [ 그림 4] 콘텐츠산업정책의두가지목표와지표 60 [ 그림 5] 한국콘텐츠진흥원의직접사업과간접사업예산의변화 ( 년) 76 [ 그림 6] 평가요인의계층구조 85 [ 그림 7] 콘텐츠산업지원정책의각부문별중요도 86 [ 그림 8] 기획및인큐베이팅지원에대한현상태평가및정책강화필요성 87 [ 그림 9] 제작지원에대한현상태평가및정책강화필요성 88 [ 그림 10] 유통지원에대한현상태평가및정책강화필요성 90 [ 그림 11] 지원단계별요인의상대적중요도및우선순위 93 [ 그림 12] 기획및인큐베이팅지원하위요인의상대적중요도및우선순위 93 [ 그림 13] 제작지원하위요인의상대적중요도및우선순위 94 [ 그림 14] 유통지원하위요인의상대적중요도및우선순위 94 [ 그림 15] 한국예술인들의예술작품발표횟수및개인창작공간보유여부 99 [ 그림 16] 한국예술인의 1년간예술활동수입 100 [ 그림 17] 한국예술인의예술활동종사형태 101 [ 그림 18] 한국콘텐츠산업의사업체현황 102 [ 그림 19] 슈퍼셀의프로젝트진행과정 103 [ 그림 20] OTT서비스현황 110 [ 그림 21] 하인리히법칙과콘텐츠의역하인리히법칙 110 [ 그림 22] 콘텐츠재정정책분석틀을이용하여도출한플랫폼변화로콘텐츠산업변화 117
31 목차 ix [ 그림 23] 한류발전과정과주요영역 125 [ 그림 24] 플랫폼변화에대응하는콘텐츠전략 135 [ 그림 25] 동영상콘텐츠시청자이용실태 136 [ 그림 26] 광고플랫폼확대하는카카오 137 [ 그림 27] 브랜디드영화콘텐츠최초사례 : Labatt Blue 맥주 137 [ 그림 28] 콘텐츠에서구매전환관계 139 [ 그림 29] SNS 바이럴상품과유튜브스타 140 [ 그림 30] 한국의대표적인크리에이터현황 140 [ 그림 31] MCN 콘텐츠소비, 수익흐름 142 [ 그림 32] NS, MCN 등통합마케팅효과사례 142 [ 그림 33] K CON 행사참가상품패키지사례 143 [ 그림 34] 뉴콘텐츠샘플 : 딥콘텐츠 146 [ 그림 35] 한류콘텐츠뉴아이템샘플 : 스마트매뉴팩쳐링 148 [ 그림 36] 제조업부가가치가가장낮음을보여주는스마일커브 149 [ 그림 37] 제조업과콘텐츠산업 GDP 대출금액추이 GDP 대비대출금비율 158 [ 그림 38] 중소기업성장길목을가로막는잘못된투자관행 159 [ 그림 39] 모태펀드운용체계 163 [ 그림 40] 크라우드펀딩과정 169 [ 그림 41] 게임크라우드펀딩의절차와기존펀딩과의비교 175 [ 그림 42] 미국전역주단위영화지원사업내역맵 182 [ 그림 43] 글로벌개발플랫폼으로서 WETA 스튜디오와 < 아바타 > 캐릭터개발사례 195 [ 그림 44] 개방적협업연구 (research) 가활성화된사례 : 뉴질랜드 WETA 의프로젝트 196
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33 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 제 1 부 콘텐츠재정정책의현황과개선방안 Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 콘텐츠산업정책의정당성과구조 Ⅲ. 콘텐츠재정정책의목표와평가 Ⅳ. 콘텐츠재정정책의우선순위와변화방향
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35 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 3 Ⅰ 들어가며 1. 연구의배경과목적 우리나라의콘텐츠산업은그동안양적으로나질적으로상당한성장을한것으로평가되어왔다. 국내시장의확대는물론이고수출은비약적으로성장하였으며, 결과적으로 2011 년기준으로 GDP 대비 2.7% 에이르게되었다. 이는민간의눈부신활약도중요했지만, 정부의재정지원이커다란역할을했다는점에서는이론의여지가없을것으로판단된다. 특히 2000 년이후우리나라의콘텐츠업계는디지털경제에발빠른대처로게임, 영화, 음악, 애니메이션등전장르에서우수인력의배양과수많은기업들이탄생하는결과를낳았고, 한류가대표하듯이아시아시장을넘어세계시장으로지평을확대해나가고있다. 콘텐츠산업의초기부터가장최근에이르기까지정부의재정정책은대체로산업기반의확충, 제작역량의강화, 유통체계구축등과모태펀드등융자와투자형태로수행되고있다 년이후최근까지진행된문화콘텐츠관련재정사업현황을보면직접투자로기술개발과인력양성에의한산업기반확충사업, 콘텐츠장르별제작관련기업의역량강화사업, 국내외마케팅, 해외진출등과관련된유통체계와관련된사업등을문화체육관광부, 방송통신위원회, 지식경제부등의부처가재정지원에중심을구성하고있다. 이러한부처별재정의실질적인운영은문화체육관광부는한국콘텐츠진흥원, 영화진흥위원회가방송통신위원회는한국인터넷진흥원과한국방송통신전파진흥원이지식경제부는대한무역진흥공사등의공공조직체를통해대신해서이뤄지고있다. 투자활성화사업으로는한국콘텐츠진흥원의투자관리예산과중소기업청의콘텐츠분야융자예산, 모태펀드에출자된문화계정과영화계정, 방송통신위원회계정, 중소기업청계정그리고고용노동부의사회적기업육성등의예산이기금과일반회계, 광특회계등으로추진되어왔다. 이보고서의목적은 2001 년이후본격화된문화콘텐츠산업에대한재정정책을검토하고, 새로운재정정책의방안을설계하는것이다. 콘텐츠산업의재정정책을심도있게검토하려면개별사업에대한평가가이루어져야한다. 하지만개별사업에대한평가는기획재정부가 문화콘텐츠재정사업심층평가보고서 와문화관광부가작성하는 재정사업자율평가보고서 에서수행되고있다. 전자는 2008 년과
36 4 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 2013 년에발간되었고, 2017 년에발간할것으로예상되며, 후자는기획재정부의요청아래매년작성되고있다. 따라서이보고서에서는개별사업에대해평가하기보다는콘텐츠재정정책의변화와콘텐츠산업동향의변화를파악하여여기에적합한콘텐츠재정정책의변화방향과방안을제시하려고한다. 2. 보고서의구성 보고서를두개의부로먼저구분하여작성하였다. Ⅰ부에서는콘텐츠재정정책의현황과개선방안을논의하면서 4개의장으로구성하였다. Ⅱ부에서는콘텐츠재정정책의이슈별로검토하여서대안을논의하였다. Ⅱ부의이슈별검토는 3개의장에걸쳐서다루었고, 마지막 Ⅶ장에서결론을제시하였다. 아래에서각장별로담긴내용을적는다. Ⅰ장에서는보고서작성의배경과목적을적은뒤, 보고서의구성을정리하였다. Ⅱ장에서는먼저콘텐츠산업정책의성격과콘텐츠정책의정당성을정리하였다. 다음으로우리나라콘텐츠산업정책의조직, 재정, 법률, 계획의변화를설명하였다. Ⅲ장의앞에서는콘텐츠산업의정책목표를검토하여이의재설정이필요하다는점과평가체계를보완할필요가있다는점을논의하였다. 이장의 2 절에서는콘텐츠산업정책을평가한보고서를정리하였고, 마지막절에서는재정정책방식에서직접지원과간접지원에논하였다. Ⅳ장에서는콘텐츠사업자를포함한전문가를대상으로설문조사를한결과를제시하였다. 설문조사의목적은콘텐츠재정정책에대한우선순위와개선되어야할정책을분석하는것이다. 먼저설문조사방법에대해서설명한다음에설문분석결과를제시하였다. 이를콘텐츠산업지원정책의중요도, 지원사업의현상태평가와정책강화방안, 현행지원사업중개선되어야할부분, 신규로추가되어야할지원정책, 콘텐츠지원사업에대한우선순위의순으로정리하였다. Ⅱ부의첫번째장인 Ⅳ장에서는먼저콘텐츠산업의창작지원의현황을설명하였다. 다음으로창작지원정책의문제점과지향점을제시하였고, 문화콘텐츠창작분야가다양한기회를가지고있음을제시하였다. 마지막으로문화콘텐츠창작사업의방향을제시하였다. Ⅴ장에서는먼저플랫폼의변화와 4차산업의등장으로인한콘텐츠산업환경을분석하였다. 다음으로이러한변화된콘텐츠산업환경하
37 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 5 에서콘텐츠재정정책의변화방안을제시하였다. Ⅵ장에서는먼저콘텐츠산업에서는불공정거래가일어나기쉽다는점과실제불공정한사례를정리하였다. 다음으로콘텐츠산업의공정거래를취급하는법률과기관을설명한다음에공정거래를위한노력과한계를설명하였다. 그리고콘텐츠산업의공정거래를보장하기위한방안을제시하였다. 2절에서는다음에는콘텐츠산업에대한금융지원의현실을분석하고문제점을제시하였다. 2절의후반에서는금융지원개선방안으로모태펀드운영의개선, 기획과제작초기투자의강화, 크라우드펀딩활성화, IP금융제도도입등을제언하였다. Ⅵ장의 3절에서는 4가지정책개선방안을제언하였는데, 그내용은다음과같다 ; 1 요소투입에대한지원보다는산출에대한지원정책을선택하고, 2 콘텐츠공급자보다는수요자에대한지원을확대하며, 3 콘텐츠산업에대한조세지원을확대하는한편, 4콘텐츠 R&D 활동요건과사업기획을개선해야한다. Ⅶ장에서는앞에서제시된내용을요약하지않고, 강조되어야할정책방안 2개를제시하였다. 그중하나는기획 / 인큐베이팅정책의강화이고, 다른하나는한국콘텐츠진흥원의역할을대리인에서직접수행자로전화하는것이다.
38 6 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 Ⅱ 콘텐츠산업정책의추진논리와체계 1. 콘텐츠산업정책의의미와성격 가. 논의의출발점 콘텐츠산업재정정책은콘텐츠산업정책의일환인동시에우리나라산업정책의한분야이다. 정책은공공문제를해결하고자정부에의해결정된행동방침을의미하며, 법률ㆍ정책ㆍ사업ㆍ사업계획ㆍ정부방침ㆍ정책지침ㆍ결의사항과같은형태로표현된다 ( 이종수, 2009). 정부는공공의문제해결이라는정책목표달성을위해다양한정책수단을사용하게된다. 콘텐츠산업재정정책은예산이나기금과같은정책수단을통해콘텐츠산업분야의공공문제를해결하는방침을의미한다. 콘텐츠산업재정정책의방향을수립하기위해서는콘텐츠산업정책에대한회고와진단이필요하다. 즉콘텐츠산업정책목표의설정과이를실현하기위한노력이어떠했는지살핀뒤현재의시점에서새로운방향성 ( 목표 ) 을설정하고이를위한방안 ( 수단 ) 을재정비하는노력이뒷받침되어야한다. 이를위해콘텐츠산업의의미와성격에대한고찰이우선필요하다. 모든정책이그러하지만특히산업정책은정부가시장에직간접적으로개입한다는차원에서정당성과필요성이확보되고확인되어야한다. 또한이를위한정책수단이정책목표실현에부합하는지평가되어야한다. 나. 콘텐츠정책의정당성 1) 산업정책의정당성 산업정책 (industrial policy) 이란각산업부문에고유한정책목표를세우고그실현에요구되는정책수단및자원을전략적으로배치하는것을의미한다 ( 최영기, 1998). 산업정책은크게수평적산업정책과수직적산업정책으로구분할수있다. 수평적산업정책이산업전반을대상으로보조금등부문중립적인기능적지원 (sector-neutral functional support) 을제공하는것이라면, 수직적산업정책은
39 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 7 특정산업부문에대한선별적지원으로유망산업을육성하거나사양산업을합리화하는것등이해당된다 (KDI 국제정책대학원, 2016). 더불어산업정책의수단은대략 3가지로구분된다 (Kipping, 1997). 첫째는보조금처럼공공재정에서산업으로자금의이전을포함하는수단, 둘째는정부지출을포함하지않고산업에혜택을주는수단 ( 무역및경쟁정책 ), 셋째는전반적투자조건을개선하기위한정부의모든조치 ( 사회간접자본건설교육훈련등 ) 등이다. 일반적으로수평적산업정책이나경쟁정책, 사회간접자본확충등과같은정책수단은정당성차원에서는비교적자유로운편이다. 다만특정산업분야나기업을선별해서지원하는수직적산업정책이나보조금정책은정당성과필요성, 효율성차원에서논란의대상이되기쉽다. 우선산업정책의정당성과필요성은후발산업화국가의 추격 의관점에서인정되는경우가많다. 추격은적극적인의지와역량을투입해야가능하며국가차원의지원을필요로하기때문이다. 이는지식과기술은학습또는조직된 R&D 를통해창출되며민간기업과이들간네트워크의특정역량에깊이내재되어이전이힘들기때문에외부기관의개입이라는제도적지원이필요하다는거센크론 (Gerschenkron, 1962) 의고전적주장에따른다. 이는곧후발산업국가의산업정책에대한긍정적논의들로이어졌다 (Johnson, 1982; Amsden, 1989, Wade, 1990). 반면산업정책의효율성에대한평가는다소논쟁적이다. 산업선진국들은대체로국가개입이비효율적이고 국가실패 로귀결된다는신고전주의입장을갖고있다. 경제행위자들이생산적활동이아닌국가보조금등의특혜를얻기위한지대추구적행위를강화하거나, 국가스스로지배엘리트자신의이익을추구한다는 약탈적국가론 이그것이다 ( 김시윤, 2004). 반면동아시아중심의후발국가들은오히려 강한국가 가효과적정책수행을통해경제성장을유도하고 시장실패 를극복할수있다는신제도주의입장을지지하는편이다. 자율성을가진강한국가는경제주체의지대추구압력을억제할수있으며, 오히려국가가창출한지대를효율적으로배분하여경제발전에기여할수있다는논리이다 (Chang, 1993). 여기서강한국가란이익집단의압력으로부터높은자율성을가진집권적관료제국가를의미한다 (Evans, 1995). 산업정책의정당성과효율성의문제는결국그개입의방식이어떠해야하는가로귀결된다. 모든부문에서완벽한산업정책의방식이란존재할수없으며
40 8 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 (Aghion, 2007), 정책결정자는한정된공공자원을배분하는과정에서전략적선택으로정책수단들을선별적으로사용할수밖에없다 (Borras 외, 2008). 따라서선별적정책이나특정기술과관련된수단들의필요성은인정되나 (Chaminade & Edquist, 2006, p.12), 그것이실제혁신과발전을위한적절한전략적선택이었는지에대해서는냉정한평가가필요하다. 한국의전통적산업정책은국내외금융자원에대한통제에기초하여육성대상업종을선별하고, 선별된업종에진입하는기업들에게지대 (rent) 를배분함과동시에규율 (discipline) 을부과함으로써작업장수준에서의기술능력축적을위한투자및학습을강제하는방식이었다 (Amsden & Hikino, 1993). 그러나이러한후발성에기초한전략이성장의한계에봉착함에따라 2000 년대중반을기점으로소위혁신주도경제론 (Innovation-Driven Economy, Porter, 1990) 을비롯한새로운산업정책의패러다임들이소개되고논의되기시작했다. WTO 를중심으로한자유무역협정의확대가기존의국가적산업정책에대한폐기를요구한것도이러한변화의중요한외적영향요인이다. 이러한산업정책패러다임의변화는한국이 발전국가 로서선도국추격중심의위계적-직접개입의역할로부터산업전반의혁신을유도하는조정자역할로의전환을요구하는것이었다. 결국산업정책의핵심은정책적지원대상으로규정된산업영역이개별산업의발전단계에서나국가발전에있어정당성과필요성, 효율성등이확인되는가의여부일것이다. 정책목표와수단에대한평가가담보되어야한다는의미이다. 2) 콘텐츠산업정책의정당성 정부가적극적인시장개입을통해특정산업을육성하는이유는해당산업육성을통해서얻게되는경제적이익을기대하기때문이다. 문화콘텐츠재정사업역시기본적인속성은산업육성정책이다. 정부가문화콘텐츠산업육성을통해장기적으로얻게될국민경제적이익이다른산업육성을통해얻게될이익보다크다고판단하는것으로볼수있다 년대중반우루과이라운드로대표되는시장개방의압력에서문화산업분야도자유롭지못했고, 턱없이부족한문화산업기반을구축하기위해규제가아닌진흥으로, 보호가아닌지원으로정책방향을설정할수밖에없었다. 콘텐츠산업을수출산업으로육성하기위해경쟁력강화가필요했고, 지원하되간섭하지않는다 는팔길이원칙에기초한문화정책의기본이념은콘텐츠산업정책의당위
41 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 9 성을확보하는주요논거였다. 자동차산업에서정보통신산업에이르기까지국가주도성장의효과를확인했던우리정부는문화산업, 콘텐츠산업에서도이와유사한전략과방향성을설정하였다. 산업육성의관점에서보면문화콘텐츠산업은고급일자리의창출이가능하며, 미래지향적이고창의적인산업으로정부가전략적으로육성할만한가치가충분히있다고판단되는산업이다. 그러나정부에의한시장개입은자칫시장질서를교란하고, 시장의효율적인자원배분기능을저해함으로써정부실패의결과를초래할수도있으므로보다엄격한준칙하에서이루어질필요가있다. 문화콘텐츠산업정책또한유치산업육성, 전략산업육성또는시장실패 ( 규모의경제, 외부효과, 정보의비대칭성등 ) 의보정과같은정부개입의당위성이충분히확보될수있어야할것이다. 1) 첫째로, 우리나라콘텐츠산업이유치산업이란인식은정책의시작단계에서부터지금까지정부의정책개입을요구하고정당화하는주된근거였다. 하지만, 문화콘텐츠산업을유치산업이라고보기는쉽지않다. 유치산업은한나라의산업중장차성장잠재력은있지만최초의실험단계에서벗어나지못해국제경쟁력을갖추지못했거나금융적인곤란을받고있는미발달의산업을의미한다. 그러나콘텐츠산업의경우 AR/VR 과같이실험단계에있는산업은극히일부분에불과하고대부분산업의역사가오래되었다. 한편국제간교역차원에서살펴보면, 콘텐츠산업에서거의모든장르에서수출과수입이동시에일어나고있고, 문화산업전체로 2012 년까지는수입액이더많았고, 2013 년이후수출액이더많아졌다. 장르별로보면, 광고, 출판, 영화, 캐릭터장르에서교역수지적자가지속되었고, 게임, 방송, 애니메이션, 음악장르에서교역수지흑자가지속되었다. 교역수지가적자인장르에서유치산업이라고부를수있는장르도없다. 둘째로전략산업의육성측면에서보면, 문화콘텐츠산업은범정부차원에서는 2002 년부터미래성장동력산업에포함되어왔지만, 문화콘텐츠산업에대한재정사업의규모가매우작고 2), 미래성장동력산업에주는세제혜택에서도문화콘텐츠산업은실질적으로제외되어있었다. 3) 범정부차원에서즉대통령이발표하거나주 1) 한국산업연구원 ( ) 2) 다음절에서제시된수치를보면, 문화콘텐츠 GDP 가국가전체 GDP 에서차지하는비율이 2015 년에 2.56% 이지만, 문화콘텐츠재정지출은국가전체예산의 0.19% 에불과하다. 3) 최근에신성장동력에게임과영상콘텐츠제작기술이포함되었고, 2017 년에만화, 웹툰, 음악콘텐츠제작기술이포함되었다.
42 10 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 도하는정책에서는포함되어있지만, 경제부처 ( 기획재정부, 산업자원부, 미래과학 부등 ) 에서주도하는실질적인정책에서는문화콘텐츠산업이성장동력산업에포함 되지않거나, 포함되더라도제조업에기반을둔기준설정으로인해서문화콘텐츠 산업이실질적으로혜택을볼수없는경우가많다. 세번째로, 시장실패의교정 4) 측면에서보면, 문화산업에서는규모의경제가있 고, 외부효과가크며, 정보의비대칭성이존재하는등문화산업에대해재정지원 할근거가충분하다. 외부효과는시장기구를통하지않고다른사람에게이익을 주는외부경제, 또는불이익을주는외부非경제를말하는데, 외부경제의예로는 교육과연구개발 (R&D) 투자를들수있다. 시장기구를통해적절한보상이이루 어지지못하면, 민간기업은연구개발투자에대한유인이줄어들기때문에, 정부 는직접연구개발활동을수행하거나기업의연구개발투자에대해재정지원이나 조세지원을하게된다. 시장의불완전성 (incomplete markets) 등으로서비스가 제공되지못하는경우정부가서비스를제공하기도한다. 콘텐츠상품은대체로배제성을가지고있지만, 경합성을가지고있지않기때 문에공공재적성격을부분적으로가지고있다. 콘텐츠상품의경합성으로인해서 극단적인가격차별이일어나는데, 배포국가나배포시점에따라가격에서큰차 이가난다. 하지만이것이재정사업이필요한원인은아니지만, 이러한경합성으 로인해서불법복제의문제등불공정한거래가일어날가능성이크다. 콘텐츠상품의초판제작비용에비해서 2 판이후제작비용이극히작아 0 에가깝 기때문에배급에서규모의경제를가지게된다. 이론적으로는콘텐츠의저작권자 는가격이유통비용 ( 복제비와마케팅비용은통상제작비용의 10% 수준 ) 보다높을 경우판매하는것이이익이다. 하나의콘텐츠상품을유통비용보다높게지불하는 모든국가에판매하고, 판매시기도초판판매이후유통보다높게지불하는시점까 지판매하는것이이익이다. 통상규모의경제를가진다는의미는제작수량이늘 어날수록평균제작비가감소하는경우를말하고, 정부는규모의경제를가진상품 을제작하는기업이적정한규모까지시장을넓혀갈때까지지원하는것이장기 적으로더유리하다는것을말한다. 유통에서규모의경제가있을경우에도문화 콘텐츠상품을제작하는기업이대규모규모의시장을확보하게되면평균제작과 판매비용이하락하여국제경쟁력을가질수있게된다. 따라서배급에서규모의경 4) 시장실패교정은공공재의존재, 규모의경제, 외부효과, 정보의비대칭성, 또는시장의불완전성으로인해경제활동이원활히이루어지지못할때정부가재정지원, 조세제도, 규제등을통해교정하는것을말한다.
43 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 11 제가있을경우에도제작에서규모의경제가있을경우와같이정부의지원이유효하게작동할수있다. 콘텐츠상품의유통에서규모의경제성으로인해서콘텐츠유통사업자는독과점인경우가많고, 이들독과점유통사업자들은콘텐츠를구매하면서시장에서우월적지위를행사하는경우가많다. 유통사업자들이콘텐츠를구매하면서제작비의일부를주는경우가많고 ( 드라마나애니메이션의경우각각제작비의 60% 나 15% 를제작자에게지급 ), 유통업자들이저작권을가져가는경우도많으며 ( 방송프로그램의경우저작권의대부분을유통사업자들이가져감 ), 계약내용의일방적변경, 대금지급지연등이불공정한행위를한다. 이에따라서대부분의제작업체들은수익을축적하여중견기업이나대기업으로성장할수없으며, 업력이오래되었음에도불구하고콘텐츠제작업체들은대부분영세하다. 영세한콘텐츠업체들은자금조달이쉽지않아소비자들이요구하는다양한콘텐츠제작이어려운경우정부가필요한자금을제공하기도한다. 문화콘텐츠상품은대표적으로외부효과를가지는상품이다. 음악과드라마의해외수출이확산되는것을한류라고부르는데, 한류는국가이미지를개선하고, 공산품수출을유인하고, 한국으로해외관광객은유인하는효과를가진다. 문화콘텐츠상품은이러한대외적인외부효과이외에도, 사회의통합, 문화의다양성확대그리고인간개발의촉진과같은대내적인외부효과를가져온다. 아래에서는콘텐츠산업에대한재정지원이필요한근거를보다자세히설명한다. (1) 콘텐츠산업미래성장동력산업 한국은 1970 년대중화학공업, 1990 년대정보통신산업과같은새로운주력산업창출을위한국가차원의노력이필요하다. 한국의강점을활용하면서, 성장잠재력과고용창출효과가큰문화콘텐츠산업을국가전략산업으로추진할것을제안한다. 한국은 1998 년에출범한국민의정부에서문화산업을새로운국부를창출하는국가기간산업으로인식하였고, 1999 년에문화산업진흥기본법을제정하고, 2001 년에한국문화콘텐츠진흥원설립등문화산업지원체제를구축하였다 년에출범한참여정부는미래성장동력산업을지정하여집중적으로육성하는정책을펼치고있으나, 뚜렷한성과를거두지는못하고있다. 콘텐츠산업은참여정부이후미래성장동력산업에적어도용어로는포함되고있다. 참여정부의차세대성장동력 (10개산업) 에 디지털콘텐츠 /SW솔루션 이라는이
44 12 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 름으로, 이명박정부의신성장동력 (3개분야 17개산업 ) 에 콘텐츠 소프트웨어 라는이름으로, 그리고박근혜정부의미래성장동력 (4개분야 19개산업 ) 에 실감형콘텐츠 라는이름으로포함되어있다. 그러나실질적인지원분야와내용을보면문화콘텐츠를미래성장동력산업이라는인식이거의없음을알수있다. 국민의정부에서는문화산업에대한지원체제를구축하고, 정부예산도획기적으로증액하였다. 하지만, 참여정부에서는문화콘텐츠산업을미래성장동력산업에선언적으로포함시켰지만, 콘텐츠산업에대한조세감면의경우에이선언은허언 ( 虛言 ) 이었다. 조세특례제한법에서디지털콘텐츠에대한정의도하지않아문화콘텐츠를지원대상에서실질적으로제외하였고 SW솔루션산업에만지원하였다. 이명박정부에서는 콘텐츠 소프트웨어 에서도콘텐츠에대한지원의거의없고소프트웨어산업에만지원하였으며, 박근혜정부에서는실감형콘텐츠제작기술개발에만지원하였다. 결국스토리를만들고이를작품화하는산업에대한지원은없었다. 스토리를만들고이를작품화하는것을미래성장동력이라고인식하지않는사회전반의시각이반영될것이라볼수있다. 아래에서는문화콘텐츠산업이국가전략산업에포함되어야하는이유를제시한다. (2) 문화콘텐츠가플랫폼의경쟁력을제고 4차산업혁명키워드는인공지능, IOT, 데이터이다. 이들키워드는서비스산업특히 ICT 산업과연관되어있다. 미국시가총액상위기업은모두 ICT 기업이다. 구글, 애플, 아마존, 페이스북등과같은 ICT 기업은 10년전에는시가총액상위기업에오르지못했다. 이들 ICT 기업이미디어콘텐츠로진입하고있다. ICT 사업을위해콘텐츠가필요하기때문이다. 콘텐츠는 ICT 사업을확산시키는원료로사용하고있고, ICT 기업은콘텐츠를이용하는소비자데이터를이용하여자사의서비스를고도화하거나마케팅하는데이용한다. 콘텐츠가미디어시장을넘어서 ICT 사업, 광고업등에활용되고있다. 여러장르의콘텐츠중에서동영상콘텐츠가핵심이다. 4차산업혁명시대에는콘텐츠와콘텐츠를매개하는데이터가중요하고, 그결과콘텐츠를제작하는기업이중요해졌다. 검색기업에서출발한구글은동영상플랫폼인유튜브를인수하여흑자로전환시켰을뿐만아니라비디오게임영상등을제작하는여러기업에투자하여양질의콘텐츠를확보하고있으며, 2016 년이후오리지널콘텐츠제작에참여하고있다. 애플의경우직접콘텐츠제작에나서지는않지만, 프로듀서를돕는등애플
45 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 13 플랫폼에도움이되는일을지원하고있다. 유료동영상플랫폼인넷플릭스가오리지널프로그램제작에가장많이투자하고있는데, 드라마, TV쇼, 애니메이션, 영화, 다큐멘터리등다양한장르에투자하고있다. 아마존도플랫폼사업을강화하기위해 2010 년에아마존스튜디오를설립하여방송콘텐츠를제작하고있고, 최근에는영화제작에투자하기도한다. 페이북은 2017 년 6월에오리지널동영상콘텐츠 20여종을출시하였는데, 이는페이스북의경쟁소셜미디어인스냅챗이맞춤형드라마, 오락콘텐츠를공급하고있고미국방송사들과제휴를맺어콘텐츠를제공함에따라 대들이스냅챗등으로옮겨감에따른대응전략이다. < 표 1> 전세계시총상위 20대기업 순위 기업 국가 업종 시장가치 ( 십억 $) 1 애플 미국 기술-하드웨어 구글-알파벳 미국 기술-인터넷 마이크로소프트 미국 기술-소프트웨어 아마존 미국 기술-인터넷 페이스북 미국 기술-인터넷 버크셔헤쓰웨어 미국 금융서비스 엑슨모빌 미국 에너지 존슨 & 존슨 미국 건강 텐센트 중국 기술-인터넷 알리바바 중국 기술-인터넷 JP 모건체이스 미국 금융서비스 ICBC 중국 금융서비스 네슬레 스위스 식품 / 음료 웰스파고 미국 금융서비스 삼성전자 한국 기술-하드웨어 GE 미국 제조업 웰-마트 미국 소매업 AT&T 미국 통신업 로슈 스위스 건강 Bank of America 미국 금융서비스 231 합계 7,207 * 출처 : CaplQ 년 5월 26일시장가치자료.
46 14 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 (3) 콘텐츠산업의성장세와 GDP 비중을고려하면재정지출을늘려야 먼저콘텐츠산업의성장세를살펴보자. 세계콘텐츠시장의규모 (PWC, 경상가격기준 ) 는 년간평균 5.6% 씩증가하였고, 년간연평균 4.2% 씩증가할것으로예상된다. PWC 의추계에포함된국가들이대체로 OECD 국가인점을고려하여, OECD 국가의 GDP 성장률과비교한다 년간 OECD 국가의 GDP성장률 ( 경상가격기준 ) 은 3.4% 3.8% 여서, 콘텐츠시장의성장률이전체경제의성장률에비해서상대적으로약간빠른것을알수있다. 콘텐츠시장의성장은장르별로큰차이가보이는데, 가상현실과 e 스포츠등은빠르게성장할것으로예상되지만, 신문시장과잡지시장은감소할것으로예상하였다. < 표 2> 세계콘텐츠시장규모 : 현황과예측 연도 ( 단위 : 십억 US$, %) 연평균증가율 연평균증가율 오락과미디어 1, , , , , , 책 금융, 마케팅, 산업정보 영화 e 스포츠 인터넷접속서비스 인터넷광고 인터넷비디오 잡지 음악 신문 옥외광고 라디오 TV와홈비디오 TV광고 미디어게임 가상현실 합계 ( 중복제외 ) 1, , , , , , * 출처 : PWC(2017)
47 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 15 알려진바와같이우리나라콘텐츠산업매출액과수출액은지속적으로증가해왔고, 매출액에비해서수출액이상대적으로빠르게증가하였다 ( 그림1 참조 ). 전세계콘텐츠산업내에서의한국콘텐츠산업의매출액은 8위를차지하여전세계에서한국콘텐츠산업의위상이국가전체의위상 11위보다오히려높다 ( 표16 참조 ). 하지만콘텐츠산업의개별장르별로보면세계시장에서차지하는위상은상당한차이가있음을알수있다. 게임산업의위상이세계 4위로상대적으로높고, 방송이 13위로상대적으로낮다 ( 표17 참조 ). * 출처 : 연도별문화 ( 콘텐츠 ) 산업통계 [ 그림 1] 우리나라콘텐츠산업매출액및수출액추이
48 16 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 순위 국가 < 표 3> 세계콘텐츠산업시장규모와한국점유율 p ( 단위 : 백만불 ) CAGR 1 미국 일본 중국 독일 영국 프랑스 캐나다 한국 브라질 이탈리아 * 출처 : PWC, KOCCA(2016) 해외콘텐츠시장동향조사수정인용 < 표 4> 장르별세계콘텐츠산업시장점유율 ( 단위 : 백만불, %) 한국 구분 세계 미국 일본 영국 독일 프랑스 규모 순위 비중 게임 65,736 14,241 8,663 4,967 2,672 3,257 6, 영화 88,274 31,118 6,745 6,088 3,798 3,812 2, 음악 47,415 15,077 5,041 4,110 4,316 1, 출판 372,881 97,904 39,425 17,032 30,469 17,847 8, 방송 445, ,188 24,819 19,947 25,892 14,576 6, * 출처 : PWC, Global Entertainment & Media Outlook: , 한국콘텐츠진흥원 (2015). 콘텐츠산업주요통계, 10 쪽수정재인용 콘텐츠산업의부가가치가 GDP 에서차지하는비중은 2.25% 2.66% 로그비중이높지않지만, 대체로증가추세에있다. 최근 5년간자료를보면한국의 GDP( 명목가격 ) 는 년의 5년간증가율은 4.24% 였고, 콘텐츠산업부가가치 ( 명목가격 ) 은같은기간에증가율은 5.55% 였다. 따라서 GDP 에대한콘텐츠산업부가가치의비율은 2010 년의 2.39% 에서 2015 년의 2.56% 로높아졌다.
49 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 17 < 표 5> 콘텐츠산업부가가치액및 GDP 대비비중 ( 경상가격기준 ) 연도 부가가치액 ( 억원 ) GDP( 억원 ) 비중 (%) ,506 9,197, ,767 9,660, ,528 10,432, ,132 11,044, ,730 11,517, ,927 12,653, ,105 13,326, ,346 13,774, ,382 14,294, ,050 14,860, ,790 15,641, 최근 5년간증가율 (%) * 출처 : 연도별문화 ( 콘텐츠 ) 산업통계와한국은행경제통계시스템 한편문화콘텐츠산업에대한예산은국가전체예산의 0.19%(2016 년 ), 0.18%(2017 년 ) 에불과하다. 여기서문화콘텐츠산업예산은문화부의콘텐츠정책관예산 (2017 년의경우 5,456 억원 ) 과미디어정책관예산 (2017 년의경우 1,623 억원 ) 을합한값이고, 국가전체예산은 2017 년에 401 조원이었다. 콘텐츠산업이 GDP 에서차지하는비중이 2.5% 를넘는점과대한민국예산의많은부분이국방비와복지비용으로사용되고있는점을감안하더라도문화콘텐츠산업의예산비중은매우적은편이다. 연도 < 표 6> 국가전체예산대비콘텐츠관련예산의비중 콘텐츠관련예산 ( 억원 ) 콘텐츠정책관미디어정책관소계 대한민국전체예산 ( 조원 ) 콘텐츠관련 / 대한민국 (%) ,862 1,601 7, ,456 1,623 7, * 출처 : 대한민국예산자료를이용하여계산함 다음으로콘텐츠산업의고용자수와비율에대해서알아보자. 산업별고용자수를가장정확하게파악할수있는자료가피보험자수이다. 콘텐츠산업의경우문화관광부의콘텐츠산업통계조사에제시된종사자수와피보험자수가비슷하다. 그러나전산업의경우종사자수에해당하는자료를찾기가쉽지않기때문에전산업
50 18 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 피보험자수를전산업의종사자수로간주한다. 콘텐츠산업피보험자수는 2011년의 55만명에서 2015 년의 62.4 만명으로 4년간연평균 3.16% 씩증가하였다. 한편, 전산업의피보험자수는 2011년의 만명에서 2015년의 만명으로 4년간연평균 3.67% 씩증가하였다. 전산업피보험자수에서콘텐츠산업피보험자수의비중은 2011 년의 5.15% 에서 2015 년의 5.05% 로약간감소하였다. 한편 GDP 에대한콘텐츠산업부가가치의비율이 2.51% 2.66% 인점을감안하면, 단위부가가치를생산하는데콘텐츠산업에서상대적으로많은인력을사용하고있음을확인할수있다. < 표 7> 한국의전산업과콘텐츠산업피보험자수의비교 ( 단위 : 천명, %) 4년간연도 증가율 (%) 콘텐츠산업피보험자수전산업피보험자수콘텐츠산업 / 전산업피보험자수 (%) * 출처 : 피보험자수자료는 고용보험 DB 를이용함 ,675 11,152 11,571 11,931 12, 콘텐츠산업의수출액을전산업의경상수출액과비교해보자. 콘텐츠산업수출액은 2011 년의 43억달러에서 2015 년의 57억달러로증가하여 4연간연평균 6.86% 씩증가하였다. 이에비해동기간에전산업상품수출액은연평균 1.96% 씩감소하였고, 서비스수입 ( 收入 ) 액은연평균 1.81% 씩증가하였으며, 경상수출액은 1.42% 씩감소하였다. 콘텐츠산업의수출이동기간에상대적으로빠르게증가하였음을알수있다. 그결과콘텐츠산업수출액은전산업경상수출액에대한비율은 2011 년의 0.63% 에서 2015 년의 0.88% 로증가하였다. GDP 에대한콘텐츠산업부가가치비율이 2.51% 2.66% 인점을감안하면, 콘텐츠산업의수출은상대적으로적음을알수있다. 하지만, 콘텐츠상품수출이가져온상품수출과외래관광객의증가를감안하면콘텐츠산업이경상수지개선에미치는효과는이수치보다는훨씬커진다. 한류로인한공산품수출과관광수입의증가액을더한값이 한류유발콘텐츠수출액 인데, 이값이전산업경상수출액의 % 를점유한다. 콘텐츠자체수출액
51 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 19 과한류유발콘텐츠수출액을합한값이전산업경상수출액에서차지하는비율은 % 에달한다. 콘텐츠관련수출액 전산업수출액 비율 (%) < 표 8> 한국의전산업경상수출액과콘텐츠산업수출액의비교 연도 (or3) 년간증가율 (%) 콘텐츠산업 4,302 4,612 4,923 5,274 5, 한류유발 87,507 94,271 98,749 89,350 소계 92,119 99, ,023 95, 상품수출 587, , , , , 서비스수입 90, , , ,106 97, 경상수출액 콘텐츠산업 / 전산업경상수출액한류유발 / 전산업경상수출액콘텐츠소계 / 전산업경성수출액 678,00 0 ( 단위 : 백만달러, %) 707, , , , * 출처 : 전산업수출액은한국은행, 콘텐츠수출액은문화관광부, 한류유발콘텐츠관련수출액은다음절의내용 * 주 : 경상수출액 = 상품수출액 + 서비스수입 ( 收入 ) (4) 콘텐츠한류로인한소비재수출과외래관광객의증가 한류의영향을받는수출소비자로는식음료, 화장품, 의류, 액세서리, 가전제품, 휴대전화, 자동차등이있고, 또한한류는한국에오는외국관광객의증가에기여한다. 소비재수출에한류가미친영향을한류영향계수라고부르는데, 2014 년과 2015 년추정치의평균값을보면화장품의중국수출에미친효과가 20.6% 로가장높고, 자동차의일본수출에미친효과가 1.4% 로가장낮다. 한류영향계수는화장품, 식료품, 의료, 액세서리등에서는대체로 10% 이상으로높고, 반면자동차, 휴대전화, 가전제품에서는대체로 10% 이하로낮다.
52 20 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 < 표 9> 소비재한류영향계수 (2014 년과 2015 년평균값 ) ( 단위 : %) 식음료 화장품 의류 액세서리 가전제품 휴대전화 자동차 중국 일본 동남아 기타 * 출처 : KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 67쪽. 한류로인한관광객비중은문화체육관광부의외래관광객실태조사중한국방문을선택한이유로 K-POP/ 한류스타팬미팅등을경험하고싶어서 항목을선택한사람들의비중으로파악했다. 총관광객수는한국관광공사가발표하며, 한류관광객수와비중은아래표에나타나있다 년과 2015 년에한류관광객비중은모두 6.5% 로같다 년에총관광객수가전년에비해감소한이유는 2015 년 5 월부터시작된메르스 ( 중증호흡기증후군 ) 사례의영향이컸다. < 표 10> 한류관광객수와비중 2012년 2013년 2014년 2015년 전년대비증가율 (%) 총관광객수 ( 천명 ) 11,140 12,176 14,202 13, 한류관광객수 ( 천명 ) 한류관광객비중 (%) * 자료 : 한국관광공사, 문화체육관광부 (KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 68쪽재인용 ) 문화콘텐츠상품의수출액은아래표에나타나있다 년수출을보면, 문화 콘텐츠상품가운데게임수출액이 31.2 억달러로압도적으로크고, 그다음으로 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 음악순으로수출액이컸다.
53 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 21 < 표 11> 문화콘텐츠상품수출액 ( 단위 : 백만달러 ) (e) 전년대비증가율 (%) 방송 음악 영화 애니메이션 / 캐릭터 게임 2,639 2,715 2,939 3, 출판 합계 3,833 4,125 4,415 4, * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 문화콘텐츠상품수출액가운데한류로인한수출액은위수출액표에문화콘텐츠한류영향계수를곱하여계산된다 년의경우문화콘텐츠한류영향계수를보면, 방송수출의한류영향계수가 93.3 으로가장높고다음으로음악 91.1, 영화 77.6, 애니메이션 / 캐릭터가 42.8, 게임이 52.6, 그리고출판이 38.0 으로가장낮다. 예를들어방송수출이 1,000 달러의경우, 이가운데한류로인한수출액은 933 달러라고할수있다. < 표 12> 한류로인한문화콘텐츠상품직접수출효과 ( 단위 : 백만달러 ) (e) 전년대비증가율 (%) 방송 음악 영화 애니메이션 / 캐릭터 게임 1,388 1,428 1,546 1, 출판 합계 2,129 2,324 2,490 2, * 출처 : KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 71쪽 소비재중한류의영향을받는품목과관광수출액을아래에제시하였다.
54 22 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 < 표 13> 소비재및관광수출액 ( 단위 : 백만달러 ) 전년대비증가율 (%) 식음료 3,782 3,756 4,094 4, 화장품 961 1,294 1,950 3, 의류 1,279 1,926 2,044 1, 엑세서리 가전제품 12,635 14,884 14,812 12, 휴대전화 12,097 13,175 12,488 10, 자동차 42,388 44,283 44,816 41, 관광 13,358 14,525 18,064 15, 합계 87,507 94,271 98,749 89, * 자료 : 한국무역협회, 한국관광공사 (KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 72쪽재인용 ) 소비재및관광수출액가운데한류에기인한부분을위에제시한소비재한류영향계수와한류관광비중에근거해계산한결과가아래표에나타나있다 년자료를보면관광이 9.9억달러로가장큰규모를차지했으며, 이어식음료 8.0억달러, 자동차 7.8 억달러순으로나타났다 년증가율은화장품이 58.7% 로가장높고, 식음료가 2.4% 증가했지만, 나머지는모두감소했다 년한류로인한소비재및관광수출효과는총 42.1 억달러로추정되어전년대비 4.2% 감소했다. < 표 14> 한류로인한소비재및관광수출효과 ( 단위 : 백만달러 ) 전년대비증가율 (%) 식음료 화장품 의류 엑세서리 가전제품 휴대전화 자동차 관광 935 1,060 1, 합계 3,742 4,074 4,394 4, * 출처 : KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 73쪽 한류로인한문화콘텐츠수출과소비재및관광수출액을합해한류로인한총
55 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 23 수출액을아래표와같이나타났다 년한류로인한총수출액은 70.3 억달러로추정되며, 이규모는 2014 년에비해 2.2% 증가한것이다. 무역협회가집계한 2015 년우리나라총수출액은 5,269 억달러로전년대비 8.0% 감소했다. 한류로인한수출규모는총수출의 1% 정도에불과하나, 수출증가율이 2.4% 를기록했다. < 표 15> 한류로인한소비재및관광수출효과 ( 단위 : 백만달러 ) (e) 전년대비증가율 (%) 문화콘텐츠 2,129 2,324 2,490 2, 소비재및관광 3,742 4,074 4,394 4, 합계 5,872 6,397 6,884 7, * 출처 : KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 74쪽 이와같이한류로인해문화콘텐츠자체의수출이증가할뿐만아니라소비재의증가와관광객의증가로인한효과가더큼을확인할수있다. 한류는자생적으로발생하였고, 한류가일정한궤도에오른뒤정부가지원하기시작하였지만, 정부의지원은제한적이고그효과도크다고볼수없다. 정부의지원은대부분한류의지역확대에집중되었지만, 한류지역이확대되었다고보기는어렵고여전히중국, 일본, 동남아국가에서한류바람이불고있다. 한마디로한류는현재저변이좁고정체되어있으며, 정부가한류확산에많은자원을투입하여집중적으로육성하였다고보기어렵다. 일본정부는스시와애니메이션을집중적이고장기적으로육성하였고, 그결과로스시와애니메이션이세계화되었다. 한국정부는한류콘텐츠를집중적이고장기적으로육성해야한다. 4차산업이뜨면서한국정부는인공지능개발에수천억을지원하고있지만, 한국은인공지능분야에핵심적인역량을보유하고있지않다. 인공지능분야실력자들은미국의유수한 ICT 기업에모이고있다. 한국이경쟁력을장기적으로갖출수있을지조차의문인부문에수천억원을지원하는것보다는, 이미그성공가능성을보여준한류콘텐츠에지원하는것이성과를거둘가능성이훨씬크다. 한류콘텐츠시장은그자체로규모가작지만, 한류콘텐츠를기반으로한국의 ICT 산업이발전할수있다. 작금세계를풍미하고있는구글, 페이스북, 넷플릭스와같은미국 ICT 기업과경쟁하는데있어서한국 ICT 기업에게한류콘텐츠가큰역할을할것이다. 한류콘텐츠를제작할거대기금을만들어집중적으로투자할필요가있다. 정부예산으로만이기금을만들기는쉽지않으며, 한류의수혜를받는기업들도이
56 24 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 기금의조성에동참할필요가있다. 한류로인해매년 3조원이상의소비재가추가로판매되고있고, 한류콘텐츠로혜택을받는삼성전자, 현대자동차, 태평양화학, LG전자와같은기업들이기금조성이동참할필요가있다. 5) 이기금은수백억원규모가아니라수천억내지 1조원에가까운기금을조성하여한류콘텐츠제작에투자하는것이다. 기획안을심사하여좋은기획안을가져온제작자에게기금을투자할필요가있다. (5) 문화상품은새로운산업과직업의원천 대부분의선진국에서성장의한계에직면하여새로운산업과새로운직업을찾고있다. OECD 국가에서경제성장에서문화의역할에보다많은관심을기울이고있으며, 현대경제에서문화상품이중요하다고인식하고있다. 여기서문화상품이란실용적인기능에미적인가치를결합한것으로, 창조성을사용하여만든것이다. 여기에는시청각상품, 디자인상품, 장인이만든상품등이있다. 세계경제는차별화된상품을제공하여시장을넓혀야새로운성장의기회를만들수있다 (OECD, 2005). 이러한관점은 2000 년대에들어오면서형성된것으로, 그이전에는문화는대체로극히작고제한된부문 ( 비생산적인것은아닐지라도 ) 으로간주되었다 ; 문화활동의경제적영향은자동차, 화학제품또는은행업과같은선도적인산업보다훨씬적은적으로간주되었다. 문화활동은기존문화유산을이용하는것이기때문에, 문화활동은구식이고, 과거를회고하는것이라고여겨졌다. 문화활동은정부지원으로이루어지는경우가많고, 문화활동에지역이나중앙정부차원에서우선적으로자원배분이이루어지지못한다 년대에들어오면서이러한인식은문화활동이지속적으로발전할수있을것이라고바뀌었다 ; 영국에서 2000 년대초에모든직업의 4.5% 는문화영역에서일어난다. 1999년초미국에서이비율은 2.4%, EU국가에서연구에서 2.0% 로추정되었으나 2002 년의연구에서는 7% 로성장하였다 년연구에서는정보기 5) 2015 년삼성, 현대차, SK, LG 등 16 개기업이 486 억원의출연금을조성해글로벌문화교류확산을위한문화재단 미르 를출범시켰다. 중소기업청역시중소기업제품의간접관고 (PPL) 와스타마케팅을진행함으로써한류를활용한타상품소비촉진을위해노력하고있다 (KOTRA/ 한국문화산업교류재단, , 84 쪽 ). 기업으로부터출연받아한류진흥에사용하는아이디어는최순실게이트에연류된사업이진행된바있어, 사회적으로부정적인여론이형성될가능성이있다는점에서조심스럽기도하다.
57 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 25 술을전통적인문화에포함하였다. 문화유산이경제의창조성에영향을준다는연구들이주목받고있다 년프랑스에서문화유산과관련된고용이전체고용의 0.4% 였으나, 문화자산을이용하여창조상품으로만든직업의수는전체적으로 3% 에도달한다. 문화의중요성이인식되고있고있으므로, 문화는재정의되어야한다. 현재사용되는주요한통계시스템에서문화활동의핵심은영화와함께공연, 조형미술, 건축유산과같은전통적인것으로구성되어있다. 이러한핵심적인것과함께문화산업의현재전통적인범위에는시청각상품, 녹음음악그리고책이포한된다. 마지막으로, 예술품, 패션, 디지털상품등기능과심미적인가치가결합된문화상품의중요성이증가하면서새로운영역이만들어지고있다. 여기서문화는중간재로사용된는점에주목해야한다. 왜냐하면이러한상품의제작에문화적요소를이용하고, 또한문화상품그자체가최종재로소비되기도하기때문이다. 또다른원인은문화상품은문화차원 ( 디자인상품, 패선, 악기, 건축, 비디오게임, 광고등 ) 의수요가있다. 여기서문화활동의외연에있는창조산업이라고불리기도한다. 문화산업은미시적그리고거시적수준에서전체경제와관련되어있다. 문화산업은경제성장, 일자리만들기, 수출향상과동시에사회통합, 문화다양성그리고인간개발을촉진시킬수있다. 문화산업육성정책은경제를다양화하고, 무역과개발이익을늘리기위한전략적선택이다. 디지털기술이가져오는변화와세계화의시대에창조성과혁신이새로운경제를구축한다고많은이들이인정하고있다. 창조성을잘활용하는조직과경제지역이높은수입을만들어내고미래에보다안정적이다. 물질적인자본보다아이디어에근거한경제적활동은경제적, 정치적, 사회적, 문화적그리고기술적이슈에걸쳐있고, 예술, 사업그리고기술이만나서이루어진다. 문화산업은무한한자산이인간의창조성에의존한다. 문화산업에서성장전략은무한한자원의개발잠재력을이용하는것에초점을맞추고있고, 제한된자원 ( 전통적인제조업과같이 ) 을극대화하는데있지않다. 인간이문화상품을만들고소비하고그리고즐기는방식에서급진적인변화가일어나게하는역할을문화가하고있다. 멀티미디어와통신기술의세계화와수렴으로소비자들은문화메시지의수동적수령자에서문화콘텐츠의능동적창작자로변하게되었다. 디자인과음악과같은산업에서디지털배포로세계시장이변하였고아프리카와아시아와같은개도국에서도새로운산업과소비자가출현하
58 26 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 게되었다. 녹음음악의디지털배급수입이 2005 년의 6억5,300 만달러에서 2010 년에 49억달러로증가하였는데, 이는매년 49.5% 씩증가한것이다 (Hendrik van der Pol, 2007). 문화와창조성은또한사회결합과발전에거대한영향을준다. 유럽에서문화가성장에미치는영향을보면, 예술은공중을즐겁게만드는사회적환경을풍부하게해주고, 예술적행위는창조성을자극하고따라서혁신을자극한다. 예술작품과문화상품은사회집단에게집합적기억이고, 미래세대를위한창조적이고지적인아이디어의저수지로서기능한다. 예술과문화기관은삶의질을개선한다. 마찬가지로오스트레일리아에서는문화와여가부문은창조성혁신과자선을촉진하여경제성장에기여한다는점이강조되고있고, 문화를사회후생의주요한요소로간주한다. 문화는경제성장을추구하는수단으로간주될뿐만아니라사회통합과인간개발의요소로간주된다. (6) 주요국가들은국가차원에서콘텐츠산업육성 콘텐츠산업은다른산업에의파급효과도높고성장가능성이있는중요산업이기때문에각국이치열한경쟁속에서지원하고있다. 미국의경우 Trade Follows the Films 라는슬로건하에민관협력을통한콘텐츠산업진흥과수출촉진을도모하고있다. 제1차대전후 Trade Follows the Films ( 상무성영화를 1피트해외에수출할때마다다른상품이 1달러팔린다 ) 이란일념으로영화산업의진흥과영화를이용한미국제품의수출을촉진해왔다. 미상원외교위원회 Colon Report(1959년 ) 에서는일본미디어환경의심화와일본문화가변화와표준화과정에있다는점에주목하여대중문화와오락을일본의중산층이대가를지불할수있는가격대에서더많이제공해야한다고규정하고있다. 영국의경우 쿨브리타니아 (Cool Britannia) 라는정책을펼치고있다. 쿨브리타니아 라는슬로건을내걸고 (1998 년 ) 창조산업전략을적극적으로전개하고있다 년에는디지털콘텐츠를 GDP 대비 10% 산업으로키우는것을목표로제시하였다. Creative Britain(2008 년 ) 에서는크리에이티브인재의육성, 비즈니스의발전, 지적재산권의창조와보호등을내용으로하는크리에이티브산업발전을위한전략을공표하였다. 프랑스의경우전통적으로강한문화산업정책을 디지털프랑스 로더욱강화하려는정책을펼치고있다 년대부터문화관련의예산이증액되어외국과비
59 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 27 교해높은수준을유지하고있다. 영화를중심으로업계내에자원이재배분되는시스템이구축되어있고, 각종보조금과세제우대제도가특징적이다. 디지털프랑스 2012 (2008 년10월 ) 을공표하여창조산업육성과신기술을이용한콘텐츠제작지원등을강화하고있다. 중국은 문화산업진흥계획 이란정책하에중국문화산업투자기금을설립해문화산업을지원하고있다 년까지중국문화부는모두 144개의국가문화산업시범기지와단위를지정하였다. 이들기업과단위는국가문화산업시범기지의모범, 창구, 시너지효과를만들어내고있다 ( 선정규, 2012) 년 문화산업발전촉진정책 의일환으로 문화산업투자기금 이설립되었는데, 년까지총 103개의문화산업기금이설립되었으며, 그규모는 1,408 억위안 (23조 9360 억원 ) 에달랬다. 또한국가적으로문화발전이중시되면서각종산업투자기금과함께문화산업투자기금역시발전하에 년말까지산시 ( 陜西 ), 장쑤 ( 江蘇 ) 등 20개이상의성 ( 省 ) 이문화산업투자특별기금조성을계획하였다. 실제자금이용률은 30 40% 이고, 투자주기를 2 3 년으로계산하면매년 억위안을기업에투자할수있다 년에발표된문화산업진흥계획에서는목표로써지역업종을초월한경영으로강력한시장경쟁력을유지하는매출액 100 억위안 ( 약 1 조7000 억원 ) 이상의기업만들기를제시하였다. 일본은쿨재팬 (Cool Japan!) 전략을추구하고있다. 쿨재팬은문화대국으로서의일본의지위에대한표현이다. 쿨재팬전략의목적은애니메이션드라마음악등의콘텐츠와의식주를비롯한일본문화와라이프스타일의매력을부가가치로전환해, 신흥국등을중심으로활발한해외수요를확보해서일본의경제성장 ( 기업의활약, 고용창출 ) 으로이어가는것이다. 일본정부는 2010 년이후일본문화를해외에진출및전개시키기위한 쿨재팬 전략을부쩍강화하고있다. 특히아베정권에들어와일본콘텐츠의해외로컬라이제이션및프로모션등에집중적으로지원을강화하고있을뿐만아니라 2013 년에는쿨재팬펀드에약 500 억엔을내놓았다. 2010년부터경제산업성에 쿨재팬실 이설치되어전략산업분야인일본의문화, 산업의해외진출촉진, 일본국내외홍보등정책기획입안및사업추진을맡고있다. 쿨재팬전략 으로일본의대중문화를중심으로문화산업의해외진출지원, 수출확대및인재육성, 지적재산의보호등을도모하는산관연계사업도전개하고있다 년 6월 신성장전략 과아베정권의 성장전략 (2013 년 6월발표 ) 에서콘텐츠산업을주요성장분야로자리매김하고있다. 6)
60 28 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 한국의경우한류붐으로한국제품의경쟁력을강화하는점을염두에두고콘텐츠산업을육성하고있다 년 2월김대중대통령은취임사에서문화산업을 21세기의기간산업으로명명하고, 이후 4월에있은정부의업무보고에서 새로운국부를창출하는문화 [ 지식 관광 ] 산업의기간사업화 를주요정책과제로선정하였고, 2017 년까지세계 5대콘텐츠강국 으로로성장하겠다는구체적인목표를제시하였다. 1999년 1월에는 문화산업진흥기본법 을마련하여문화산업을지원할법적체계를만들었다. 이후약 500 억원에이르는콘텐츠진흥펀드설립하였다. 한류의장기적성장을위해 대표적문화예술콘텐츠의육성, 문화예술을선도하는전문인재의육성, 문화예술과산업기술에의한창조, 한류지속화를위한문화예술의교류 를내용으로하는문화예술진흥책과 세계와함께하는대한민국문화예술발전전략 (2012 년 ) 을발표하였다. 하지만, 문화산업을미래성장동력이라는화려한수사 ( 修辭 ) 에도불구하고, 실질적인지원분야와내용을보면문화콘텐츠를미래성장동력산업이라는인식을찾아보기어렵다. 다. 정책의연속성과차별성 1) 정책레짐의형성과경로의존성 정책의연속성관점에서콘텐츠산업정책레짐이어떻게형성되고이어져왔는지살필필요가있다. 이는곧콘텐츠산업정책에대한회고및진단과이어지기때문이다. 제도주의의맥락에서정책레짐 (policy regime) 은 규칙, 규범, 절차의네트워크를포함하는일련의지배체제 (Keohane & Nye, 1977) 또는 공공정책결정에서중요추구가치들이제도화된정치적정렬 (Elkin, 1986) 등으로정의된다. 즉정책레짐은특정의제영역 (issue area) 과관련된제도들이배열된체계이자정당성 (legitimacy) 과관련된특수한제도이다 ( 김호철, 2009). 정책레짐은정책목표와수단이결합된형태로존재하기쉽다. 정책추진주체의특성상정책은역사적지속성 (persistence) 을갖기마련이고 (Wood, 2001), 이는곧정책의경로의존성 (path dependence) 개념과이어진다. 현재의제도는기존제도의구조적제약하에서형성되며 ( 구현우, 2009), 일단제도가한번형성되면쉽게변화하지않고미래의선택을제약할수있다 ( 유동운, 1999). 경로의존성은정책의연속성과안정성측면에서는긍정적일수있지만, 변화하는상황에적 6) 한국콘텐츠진흥원일본사무소 (2013 년 10 월, 2014 년 4 월 ) 를정리함
61 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 29 절히대응하지못할경우의도하지않은결과나비효율성을초래할가능성이있다 (Ikenberry, 1988, 구현우, 2009). 해당제도를통해특권적지위를부여받은집단의제도유지노력, 조직구성원들이자신의임무를유지하려는관성등이변화와혁신의장애물이될수있기때문이다. 2) 역사적제도주의와정책변동 역사적제도주의 (historical institutionalism) 는흔히 신제도주의 로일컬어지는제도이론의대표적관점이다. 역사적제도주의의특징은행위를형성하고제약하는맥락으로서제도의중요성을강조하고, 동시에이러한맥락이형성되는역사적과정을중요시한다는점이다. 또한제도의관계적측면에초점을맞추고각국의고유한제도적맥락을분석함으로써제도와이러한제도적맥락을형성한특수한역사적요인을강조한다 ( 하연섭, 2002). 이렇게형성된정책은국가와사회의관계를변화시키기도하고정책유산 (policy legacy) 이되어하나의역사로서작용하게된다 ( 조수현, 2009). 역사적으로형성되는제도는행위자의행위를형성하고제약할뿐아니라행위자의행위에의하여제도또한변화한다 ( 하연섭, 2002). 즉제도변화의다양한요소와이들의역사적선후관계등상호작용을고려하는통합적접근인셈이다 ( 김윤권, 2005). 이런점에서제도형성의역동성과피드백, 일단형성된제도의영향과경로의존등을검토하기에적합한연구의경향이다. 제도분석의관점으로서역사적제도주의이론은다음과같은강점을갖게된다. 첫째, 제도적맥락을변경시키며또한행위자에게제도변화를추진할계기를제공하는결정적순간 (critical conjuncture) 을잘설명할수있다 (Pierson & Skocpol, 2002). 둘째, 행위자의제도전환능력과역할을용인하며그러한조건이발현될수있는제도적맥락을설명한다 (Cortell & Peterson, 2001). 셋째, 제도와행위자의관계를매개하고변화를촉발하는요인으로서정책이념을강조하게된다 (Hall 1989; Thelen & Steinmo, 1992). 즉정책의회고는연속성과차별성의관점에서어떠한제도의형성과변화의특성을고려하기위해역사적선후관계와각국면의맥락, 경로의존을가져오는기존의조건들, 이들을아우르는정책이념의성격과변동등을검토해야한다.
62 30 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 3) 콘텐츠산업정책의초기레짐형성 우리나라콘텐츠산업정책은 1994 년 5월당시문화체육부에문화산업국을설치하면서부터공식적으로시작되었다. 문화산업국은 1994 년 1월 25일문화체육부의청와대업무보고에서 부가가치가높은문화산업을육성시키고, 일반공산품에문화의옷을입혀국제경쟁력을제고하라 는대통령지시를직제에반영한것이었다 ( 문화관광부, 1997, 34쪽 ). 당시문화산업국은문화산업기획과, 영화진흥과, 영상음반과, 출판진흥과 4과로구성되었다. 이가운데영화진흥과와영상음반과는예술진흥국으로부터, 출판진흥과는어문출판국의도서출판과와출판자료과의기능을통합이전한것이었다. 문화산업기획과가새로생기기는했지만, 영화와영상, 출판이라는기존정책영역을그대로흡수했다는점에서당시문화산업국의설치는정책의연속성을지녔다. 그러나 문화산업 이라는당시로서는새로운용어를전면에배치하고, 산업육성 과 경쟁력 과같은공개적으로단어를사용했다는점에서이전의영화, 영상, 출판정책과는차별화를지향하였다. 당시정부가문화산업에관심을가지게된배경은영화 < 쥬라기공원 (Jurassic Park)> 의흥행과우루과이라운드 (UR) 타결과무관하지않다 년 5월 쥬라기공원한편의흥행수입이자동차 150만대를팔아서얻는수익과같다 는국가과학기술자문위원회의청와대보고는문화산업의가치를대중적으로알린결정적계기가되었다 7) 년첫출간된문화산업백서에도 영화 쥬라기공원 의천문학적수익에관한보도를비롯하여문화산업에대한단편적인신문보도등이인식전환의본격적인계기가되었다 ( 문화체육부, 1997, 31쪽 ) 고기록하고있다. 더불어 1993 년 12월전격타결된우루과이라운드에따른시장개방압력은이제막가능성을발견한문화산업시장의위협요인이되기에충분했다. 아래표 (2-4) 와인용구에나타난바와같이 1990 년대초반우리나라의외국영화점유율은 80% 내외수준이었는데, 시장개방은이러한상황을더욱악화시킬것이란진단이나왔다. < 표 16> 1990 년대초반외국영화시장점유율 연도 점유율 (%) * 출처 : 한국영화연감 (2000) 7) 수많은언론에인용ㆍ보도되어일종의대중적담론이된이문구는 1994 년 5 월 17 일국가과학기술자문회의이상희위원장이청와대에서 첨단영상산업진흥방안 을보고하며처음으로언급되었다.
63 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 31 대형화된미국의직배영화사는막강한자금력과기술력으로우리영화시장을무차별공략하고있습니다. 금년부터는외국영화복사제한제도가폐지됨에따라무제한상영으로우리영화의시장점유율은 10% 이하로떨어질위기에직면하고있습니다. 폭발적으로증가하는영상시장을고스란히외국영화에넘겨야하겠습니까? 아니면, 오히려우리영화로거대세계시장에뛰어들어야하겠습니까? * 출처 : 국가과학기술위원회 (1994) 따라서 < 쥬라기공원 > 수준의기술력을갖춘영화를국내제작하여국부유출을막는것이초기문화산업정책이해결해야할당면과제인동시에목표였다. 하지만당시로서는그어떤기반도갖춰져있지못했다. 일반적상황이라면 문화적예외 를주장하며해외자본으로부터국내산업을보호하고다양한정책수단을시도할수있었겠지만, 당시세계화의열풍속에서 신한국 을주창하던정부는경쟁력강화를통한정면돌파를시도했다. 두손으로얼굴을가린채비명을질러댈영화를뭐하러돈주고와서보는지 ( 이효연, 1993), 오락영화에불과한제작비로 480 억원을쓰는지 ( 서울신문, 1994) 이해하기어렵다는당시언론의평도있었지만, 해외문화산업이보여준엄청난경제적ㆍ산업적가치는세계화를주창하며기존군사정부와차별화된정책을추구하던새정부의관심을끌기에충분했던것이다 ( 김규찬, 2013). 콘텐츠산업정책의목표가경제적ㆍ산업적차원의진흥으로설정되고, 그수단이정부의직간접적재정지원위주로추진된것은이러한정책초기레짐의형성과경로의존에따른현상으로이해할수있다. 2. 우리나라콘텐츠산업정책의조직, 재정, 법률, 계획의변화 가. 조직 1) 문화체육관광부 문화체육관광부는 1948 년 11 월문교부에설치된문화국과공보처조직을근간 으로한다 년설치된공보부가 1968 년문화공보부로확대되면서문화정책의 서막이열렸고, 1990 년문화부의설치를기점으로본격적인문화정책이시행되었
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