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3 제출문 정보통신산업진흥원귀하 본보고서를 웹툰플랫폼글로벌화전략연구 용역의 최종보고서로제출합니다 년 11 월 웹툰가이드 ( 주 ) 대표이사강태진

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5 1. 연구배경및필요성 최근한국의만화산업은 웹툰 (Webtoon) 의번성과함께새로운시대로접어들고있음 2018년 8,805억, 2020년웹툰매출 1조시대를열수있을것으로기대 웹툰플랫폼의해외진출이진행됨에따라산업성장을위한전략과지원이필요한시점 해외진출플랫폼의애로점을파악하고정부차원의산업육성책과전략을통해체계적인지원이필요한시점 2. 연구대상및방법 연구대상은글로벌진출을진행했거나고려하고있는국내웹툰플랫폼 & 전략수립을위한타겟국가로나누어진행 기존문헌연구, 국내주요웹툰글로벌화관련포럼자료, 심층인터뷰, 전문가회의를진행하였으며웹툰가이드 WAS(Webtoon Analysis Service) 웹툰통계활용 레진코믹스, 탑툰, 투믹스, 코미카 4개웹툰전문플랫폼의해외사업담당자전원에대한심층인터뷰 (Indepth Interview) 실시 3. 국내웹툰시장현황 국내웹툰산업은 2013 년웹툰전문플랫폼레진코믹스의등장이후로 유료웹툰시장 이열려매년폭발적인상승세를기록하고있음 국내웹툰플랫폼은네이버웹툰, 레진코믹스, 다음웹툰, 카카오페이지, 케이툰, 투믹스, 탑툰, 코미카의순으로점유율이형성되며크게대기업 포털계열의플랫폼과레진코믹스로대변되는웹툰전문플랫폼으로나뉘어짐 - i -

6 웹툰전문플랫폼의등장이후로매년 200 편미만이던작품생산이급속도로증가하여 2016 년 1,817 작품, 2017 년은 1,900( 예상 ) 작품으로늘어남 4. 웹툰플랫폼해외진출현황 웹툰플랫폼의해외진출방식은플랫폼직접진출, 현지합작법인설립, 작품공급진출의 3가지로크게나눌수있음 라인웹툰 (LINE WEBTOON) 은 2014년 7월부터해외서비스를시작하여 5개언어로총 1,033 개작품을서비스하고있으며, 대만, 인도네시아, 태국에서 1위웹툰플랫폼으로자리를굳힘. 2017년현재 MAU( 월간활성유저 ) 1,800만명으로국내네이버웹툰사용자 1200만 MAU를상회 다음카카오는카카오재팬의일본웹툰서비스인 픽코마 의상승세로일본에서 2위플랫폼으로올라서며폭발적인성장세를이어가고있음 레진코믹스는 2015년일본과미국에동시진출하였으며 2017년현재미국앱스토어에서만화부문 1위앱으로선정되는등가시적인성과를거두고있음 탑툰은대만에성공적으로진출하여최초의유료웹툰플랫폼으로자리를잡았으며, 2016 년에는연매출 500만달러를달성 코미카는인도네시아에플랫폼으로진출하여 2017년 11월기준약 120만명의회원을확보, 이와동시에인도네시아의 BBM( 블랙베리메신저 ) 에웹코믹스공급제휴를통해단기간에 400만명이상의회원을추가확보 투믹스는대만서비스를준비완료하고곧런칭예정, 영어권서비스도준비진행중 2 - ii -

7 4. 웹툰플랫폼해외진출현황 ( 계속 ) 일본시장 - 일본시장은디지털만화시장초기단계로선점기회가존재하는시장 - 한국계웹툰플랫폼인코미코 (1 위 ), 픽코마 (2 위 ), 라인망가 (3 위 ) 의강세가돋보임 미국시장 3 - iii -

8 - 미국시장은마블과 DC 코믹스가시장의 70% 를점유, 아직도페이지형식의그래픽 노블이절대적인강세를보임 - 한국계웹툰서비스인타파스, 라인웹툰, 레진코믹스, 태피툰등이강세를보임 대만 / 동남아시아시장 - 라인웹툰 (LINE WEBTOON) 이인도네시아, 태국, 대만에서부동의 1 위 - 인도네시아는코미카, 태국에는코미코가진출하였으며, 대만의경우라인웹툰, 탑툰, 코미코, 투믹스가모두진출하여각축을벌일것으로예상 중국및유럽, 중남미시장 - 중국시장은플랫폼진출이어려워국내플랫폼들은모두퍼블리셔로작품만공급 - 유럽시장은프랑스의델리툰외에는아직디지털코믹스로의전환이이루어지지않음, 향후기회선점을위한노력이필요할것으로판단 - 중남미시장에서도한국웹툰에대한수요가존재하나지리적요건과만화시장성숙도등의이유로직접진출을시도하지는않음 4 - iv -

9 5. 플랫폼해외진출애로사항 해외진출을진행한웹툰플랫폼의가장큰애로사항은불법복제, 번역이슈, 행정및법적규제, 작품선정및마케팅으로나타남 불법복제이슈는현재웹툰플랫폼매출의심각한정체를유발하며추산피해액 2,000 억을훨씬상회할것으로예상 국내 / 해외불법복제를막을수있는정부- 산업계 -민간협회의공동의노력이필요한시점 번역관련인력확보및퀄리티향상을위한인력풀 (Pool) 데이터베이스관리및번역비용지원프로그램이필요 행정및법적규제부분에서는해외진출을위한초기정보획득부분에대한개선의필요성을플랫폼담당자모두가토로. 만화에특화된정보컨설팅서비스필요 결제모듈연동절차및국가별상이점으로인해상당한시간을소요하는경우가많아국가별결제모듈연동과관련한정보공유및컨설팅등의개선이필요 타국가규제및서비스폐지등의리스크에대응할수있는체계구축필요 해외만화시장개척을위한국가별선호도조사등구체적 / 실무적마케팅조사가필요 웹툰 (webtoon) 인지도 & 저변확대를위한글로벌행사및마케팅프로그램필요성증가 6. 기술관점웹툰글로벌화전략 웹툰을글로벌화하기위해서는 만드는방식의세계화, 만드는과정의세계화, 만드는내용의세계화 가필요함 기술관점의웹툰글로벌화는 만드는방식 의글로벌화를지원하는관점으로접근하여국산웹툰저작소프트웨어개발, 배경리소스라이브러리및마켓플레이스, 신기술적용웹툰콘텐츠제작의 3가지로요약할수있음 웹툰저작소프트웨어는일본의클립스튜디오와포토샵, 그리고배경작업을위한스케치업이가장널리쓰이며국산웹툰전용소프트웨어의개발이필요한시점 < 일본만화저작툴 클립스튜디오 > < 배경작업을위한툴 스케치업 > 5 - v -

10 6. 기술관점웹툰글로벌화전략 ( 계속 ) 웹툰작업의효율성을위한배경리소스라이브러리와이를지속가능하게공유할수있는마켓플레이스의구축이필요 VR을활용한 VR웹툰과같은신기술선행개발및적용도미래를위한준비로필요 라인웹툰의팬번역시스템의사례처럼집단지성을이용한크라우드번역기술의개발도웹툰번역비와불법복제방지를위한기술로활용가능 7. 콘텐츠플랫폼글로벌화전략 콘텐츠플랫폼글로벌화전략은 과정의세계화, 내용의세계화 와관련있으며, 선행전략으로콘텐츠플랫폼기술의글로벌화, 웹툰페스티벌, 웹툰메타플랫폼의 3가지를제시 웹툰플랫폼은 IT기술, 서비스기술, 콘텐츠제작기술의종합예술로그자체가 4차산업혁명시대의기술융합의대표적인사례가될수있음 한국웹툰기술과노하우에대해관심이많은일본, 동남아시아, 미국등타국가에 B2B 모 델의플랫폼기술노하우및제휴형태의접근가능 ( 예 : 전자정부 ) 웹툰글로벌인식및저변확대를위해 글로벌웹툰페스티벌 행사의필요성증대 글로벌웹툰페스티벌 행사의정례화및해외거점별실행을통해웹툰 (Webtoon) 브랜 드의지속적인확대가능 6 - vi -

11 7. 콘텐츠플랫폼글로벌화전략 ( 계속 ) < 글로벌웹툰페스티벌주요프로그램및운영 > 웹툰메타플랫폼은한국웹툰정보를영어로안내하는기능뿐아니라웹툰원작자와 해외의콘텐츠바이어를연결해주는마켓플레이스로서의기능을가질수있음 7 - vii -

12 8. 타겟국가중심플랫폼구축전략 웹툰플랫폼들의해외진출을위한노력은직접진출, 제휴사설립, 작품공급등의형태로지역별로탄력적으로진행되고있음 각지역별만화시장이큰국가를타겟거점으로선정하여 1차로해외진출진행중 동남아시아의경우언어적유사성과인구, 경제력을감안했을때타겟거점국가로인도네시아가가장바람직함 인도네시아는 2억 6천만의풍부한인구와세계 16위의 GDP를바탕으로 2018년아시안게임을개최하며경제도약을꿈꾸고있음 인도네시아의인터넷보급률과스마트폰보급률은가파르게상승하고있으며무선중심의초고속인터넷인프라가확산되고있음 이슬람교가전체인구의 87% 로과도하게선정적이거나폭력적인만화는연재불가함 인도네시아만화시장은일본만화가전체의 90% 이상을점유하는시장이었으나웹툰의등장으로인해자국만화가다시활기를띄기시작하며디지털만화로급속히전환하는중이며라인웹툰과코미코가핵심적인역할을함 인도네시아웹툰플랫폼진출전략은크게소비시장으로서의전략과웹툰생산거점으로육성하는전략의 2가지전략을동시에가져가면서지속가능한모델로발전시켜나가는것이바람직함 9. 결론및제언 웹툰은한류콘텐츠의다음주자로북미, 일본, 중국, 동남아시아등으로활발히해외시장을공략하고있음 웹툰플랫폼사들의글로벌진출에는많은애로사항이있으며불법복제, 번역인력확보, 웹툰인식부족, 시장조사및마케팅비용등다양한난관을겪으면서유의미한실적을내고있음 한국웹툰이글로벌디지털코믹스헤게모니를가져올수있는기간은최소 2~3년, 최대 5년정도이며, 이기간에집중하여최대한많은거점에진출하는선점전략이필요 장기적인계획을가지고정부정책을수립하여정부, 산업계, 민간협회가시너지를낼수있는형태로글로벌진출을위한노력을진행해야할것임 8 - viii -

13 Ⅰ. 서론 2 01_ 연구배경및필요성 2 1) 연구의배경및목적 2 2) 주요연구과제 4 3) 연구대상및방법 5 02_ 국내웹툰시장현황 7 1) 만화산업전체현황 7 2) 웹툰플랫폼현황 13 3) 웹툰작품현황 14 4) 웹툰작가현황 15 03_ 글로벌디지털코믹스시장현황 16 1) 글로벌만화산업전체현황 16 2) 주요국가별디지털코믹스현황 18 Ⅱ. 웹툰플랫폼해외진출현황 28 01_ 주요플랫폼해외진출현황 29 1) 네이버웹툰 (LINE WEBTOON) 29 2) 다음카카오 31 3) 레진코믹스 33 4) 탑툰 35 5) 코미카 36 6) 투믹스 39 - ix -

14 02_ 주요국가별디지털코믹스플랫폼현황 41 1) 일본 41 2) 미국 43 3) 중국 45 4) 동남아 & 대만 48 03_ 국내플랫폼경쟁력분석 50 1) 주요경쟁력 50 2) 유무선통신인프라 50 3) 스마트폰보급율 51 4) 디지털콘텐츠생산체계 52 5) 웹툰세로스크롤연출 52 6) 수준높은작품과작가 53 04_ 해외시장진출니즈및중요성 53 Ⅲ. 플랫폼해외진출개선사항 56 01_ 불법복제이슈 58 1) 국내외불법복제현황 58 2) 불법복제대응현황 61 3) 불법복제피해추산 66 4) 개선방향 67 02_ 번역이슈 69 1) 번역인력확보 69 2) 퀄리티확보 70 3) 번역비용 72 4) 개선방향 73 - x -

15 03_ 행정및법률이슈 74 1) 정보획득및공유 74 2) 결제모듈이슈 74 3) 행정, 세법, 규제이슈 75 4) 개선방향 76 04_ 작품선정및마케팅이슈 77 1) 해외시장국가별선호도조사 77 2) 글로벌마케팅사례 77 3) 개선방향 78 Ⅳ. 웹툰플랫폼글로벌화전략 84 01_ 기술관점의글로벌화전략 86 1) 웹툰저작소프트웨어 86 2) 배경리소스라이브러리 & 마켓플레이스 94 3) 웹툰관련신기술적용 97 02_ 콘텐츠플랫폼글로벌화전략 108 1) 콘텐츠플랫폼기술의글로벌화 108 2) 글로벌웹툰페스티벌 113 3) 웹툰메타플랫폼 _ 타겟국가중심플랫폼구축전략 119 1) 인도네시아국가현황 118 2) 인도네시아통신 스마트폰인프라 123 3) 인도네시아만화시장 126 4) 웹툰플랫폼인도네시아진출전략 xi -

16 Ⅴ. 결론및제언 _ 결론 134 1) 웹툰플랫폼글로벌화당위성 134 2) 웹툰플랫폼글로벌화전략 135 3) 웹툰플랫폼글로벌화지원방향성 _ 제언 136 참고문헌 xii -

17 [ 표 1] 세계 10대만화시장, 한국은 6위규모의만화시장 3 [ 표 2] 연구과제및추진목표상세 4 [ 표 3] 연도별한국만화산업현황총괄 9 [ 표 4] 연도별단행본평균가격, 평균페이지수 9 [ 표 5] 2015 만화산업엽종별연도별사업체당평균매출액및 종사자당평균매출액현황 10 [ 표 6] 2015 만화산업지역별업종별종사자현황1 11 [ 표 7] 2015 만화산업지역별업종별종사자현황2 12 [ 표 8] 연령별만화콘텐츠이용률 12 [ 표 9] 웹툰플랫폼 PV순위 13 [ 표 10] 2013 국가별만화시장규모및전망 16 [ 표 11] 년글로벌만화시장규모및전망 17 [ 표 12] 년일본만화시장규모및전망 18 [ 표 13] 년미국만화시장규모및전망 20 [ 표 14] 년프랑스만화시장규모및전망 21 [ 표 15] 년독일만화시장규모및전망 23 [ 표 16] 년태국만화시장규모및전망 24 [ 표 17] 대만만화시장규모및전망, [ 표 18] 인도네시아만화시장의시기별발전과정 26 [ 표 19] 라인웹툰국가별서비스작품규모 30 [ 표 20] 인도네시아코믹콘과자카르타코믹콘비교 114 [ 표 21] 2016년인도네시아외국인투자제한리스트 ( 네거티브리스트 ) 개정 123 [ 표 22] 인도네시아인터넷이용현황 124 [ 표 23] 인도네시아 2017년 10월주요모바일사업자월데이터요금 126 [ 표 24] 인도네시아만화시장규모및전망 [ 표 25] 엘렉스미디어 망가몬 디지털만화순위 기준 xiii -

18 [ 그림 1] 국내웹툰시장성장규모추이 2 [ 그림 2] 웹툰가이드웹툰데이터베이스서비스 (WAS; Webtoon Analysis Service) 6 [ 그림 3] 연도별만화제작추이 7 [ 그림 4] 2016년도출판사별단행본발행작품수 8 [ 그림 5] 2016년출판사별학습만화발행작품수 8 [ 그림 6] 웹툰플랫폼별연재중작품수 ( 중복포함 ) 13 [ 그림 7] 2017 상반기웹툰플랫폼별신규제작작품수 14 [ 그림 8] 연도별웹툰누적종수 14 [ 그림 9] 2017 상반기연재중웹툰작가수 15 [ 그림 10] 2017 상반기웹툰연재작가유형비율 15 [ 그림 11] 2017 상반기까지제작작품수별작가수 15 [ 그림 12] 2015년글로벌만화시장장르별점유율 17 [ 그림 13] 2015년글로벌만화시장장르별점유율 (%) 18 [ 그림 14] 태국만화분야별시장비중비고, 2014 vs [ 그림 15] 대만만화시장분야별비중비교 2011 vs 2015p vs 2020년 25 [ 그림 16] 인도네시아만화규모및성장률 (2009~2018) 26 [ 그림 17] 웹툰플랫폼의 3가지해외진출방식 28 [ 그림 18] 해외에서라인웹툰 (LINE WEBTOON) 이라는이름으로 서비스되고있는네이버웹툰 29 [ 그림 19] 대만에서서비스되고있는라인웹툰화면 30 [ 그림 20] 카카오페이지 다음웹툰운영구조 31 [ 그림 21] 픽코마서비스월간활성이용자 (MAU) 변화추이 32 [ 그림 22] 픽코마일본 TV광고 32 [ 그림 23] 픽코마모바일 32 [ 그림 24] 레진의대표적인유료결제모델 - 기다리면무료 BM 33 [ 그림 25] 레진은웹과모바일앱모두단일빌드로구성하여서비스진행중 34 [ 그림 26] 일본인기드라마의미디어트랜스사례인 < 메꽃 > 34 [ 그림 27] 2017년 7월미국LA < 애니메엑스포 > 에서줄을선레진팬들의모습 35 [ 그림 28] 탑툰대만서비스화면 35 - xiv -

19 [ 그림 29] 탑툰일본서비스 ( 탑망가 ) 36 [ 그림 30] 코미카앱 36 [ 그림 31] 코미카웹서비스초기화면 37 [ 그림 32] 코미카인도네시아서비스화면 37 [ 그림 33] 인도네시아국민메신저 BBM에서서비스중인코미카웹툰 (WEBCOMICS) 38 [ 그림 34] 코미카 BBM 월간사용자추이 38 [ 그림 35] 투믹스서비스화면 39 [ 그림 36] 일본서점을가득채운만화잡지들 41 [ 그림 37] 일본단행본 & 잡지판매변화 잡지는지속적으로판매감소중 41 [ 그림 38] 일본의주요디지털만화플랫폼 42 [ 그림 39] 미국의주요디지털만화플랫폼 44 [ 그림 40] 중국의주요디지털만화플랫폼 45 [ 그림 41] 중국 1위디지털만화플랫폼, 텐센트동만 (ac.qq.com) 45 [ 그림 42] 중국웹툰서비스콰이칸, 텐센트동만과 1,2위경쟁중 46 [ 그림 43] 중국만화잡지지음만객의디지털서비스 47 [ 그림 44] 중국웹툰산업사용자규모 47 [ 그림 45] 인도네시아, 태국, 대만의주요디지털만화플랫폼 48 [ 그림 46] 태국웹툰플랫폼욱비코믹스 49 [ 그림 47] 2016년 4분기인터넷평균속도상위 10개국 50 [ 그림 48] 글로벌 56개국가스마트폰보급률 51 [ 그림 49] 국가별스마트폰앱설치개수 51 [ 그림 50] 네이버웹툰김준구대표, 글로벌웹툰성공전략발표포럼중 57 [ 그림 51] 불법웹툰복제사이트 < 밤토끼 > 트래픽추이 58 [ 그림 52] 밤토끼트래픽주이와투믹스매출성장률변화 59 [ 그림 53] 도박, 성매매, 다단계광고로가득차있는밤토끼상단불법광고섹션 59 [ 그림 54] 작품내이미지로삽입되는광고 59 [ 그림 55] 기업화되고있는웹툰불법복제사이트의콘텐츠공유구조 60 [ 그림 56] 가장큰불법망가공유사이트중하나인망가폭스랭킹 61 [ 그림 57] 포렌직워터마킹시스템구조 62 [ 그림 58] 루멘스의저작권위반사례관리화면 63 [ 그림 59] 한국저작권보호원조직도 64 [[ 그림 60] 저작권보호원콘텐츠불법복제모니터링현황 64 [ 그림 61] 미국소프트웨어감시및진흥체계 ( 정부 BSA 소프트웨어업계 ) 65 [ 그림 62] 밤토끼월간트래픽자료 xv -

20 16 [ 그림 63] 웹툰 1편당평균가격 66 [ 그림 64] 해외사이트접속차단절차개선설명도 68 [ 그림 65] 웹툰플랫폼의번역프로세스 72 [ 그림 66] 코미코태국의 TV CF 영상 78 [ 그림 67] 코믹콘인도네시아 [ 그림 68] 코믹콘서울 [ 그림 69] 코믹콘샌디에고와망가페스티벌 ( 베트남 & 스페인 ) 79 [ 그림 70] 웹툰메타플랫폼구조및기능 80 [ 그림 71] 웹툰저작도구의새로운강자로떠오른클립스튜디오 87 [ 그림 72] 디지털만화제작및편집의표준툴로받아들여지고있는포토샵 88 [ 그림 73] 망가스튜디오설치화면 ( 미국판 ) 89 [ 그림 74] Paint Tool SAI 화면 90 [ 그림 75] 순수미술전공자와일러스트레이터에게애용되는코렐페인터 91 [ 그림 76] 메디방페인트프로기본 UI 91 [ 그림 77] 클립스튜디오설치중언어선택화면 92 [ 그림 78] 수량한정판으로출시된코미코클립스튜디오 92 [ 그림 79] 이종범작가의 3D 스케치업마스터강좌중 94 [ 그림 80] 전세계유명도시를불러오는스케치업유료플러그인, 플레이스메이커 (Placemaker) 95 [ 그림 81] 국토정보플랫폼의지도데이터를클립스튜디오에서불러온화면 96 [ 그림 82] 공공웹툰리소스라이브러리와민간웹툰리소스마켓플레이스구성도 97 [ 그림 83] 기술변화의추이를나타내는 Gartner Hype Cycle, [ 그림 84] VR 웹툰플랫폼코믹스V 초기화면 99 [ 그림 85] 파노라마투시도를이용한코믹스V의저작도구 100 [ 그림 86] 2016년주요 VR HMD 판매대수 100 [ 그림 87] 이상적인다국어번역프로세스 102 [ 그림 88] 라인웹툰팬번역프로세스 103 [ 그림 89] 라인웹툰팬번역 STEP1. 작품선택 104 [ 그림 90] 라인웹툰팬번역 STEP2. 작품선택 104 [ 그림 91] 신의탑시즌2 105 [ 그림 92] 라인웹툰팬번역 STEP3. 팬번역에디터로번역내용입력 105 [ 그림 93] 라인웹툰번역기의번역내용입력창 크라우드번역기술 106 [ 그림 94] 크라우드번역서비스플리토 (Flitto) 106 [ 그림 95] 모바일번역웹툰플랫폼토리코믹스 107 [ 그림 96] 웹툰플랫폼에필요한주요요소 xvi -

21 [ 그림 97] 레진코믹스의주요결제수단 110 [ 그림 98] 넷플릭스에서의롱테일법칙그래프 110 [ 그림 99] 아마존서점의추천시스템 북매치 (Book Match) 111 [ 그림 100] 넷플릭스큐레이션시스템 112 [ 그림 101] 레진의개인화웹툰추천시스템 <FOR YOU> 112 [ 그림 102] 한류콘텐츠수출입현황 113 [ 그림 103] 자카르타코믹콘참여업체 114 [ 그림 104] 웹툰페스티벌주요프로그램및운영주체 115 [ 그림 105] 라인웹툰제1회웹툰챌린지콘테스트배너, 2015년 116 [ 그림 106] 만화영상진흥원의글로벌웹툰뱅크 (K-WEBTOON) 117 [ 그림 107] 웹툰메타플랫폼개요도 118 [ 그림 108] 인도네시아지도, 동-서로길게이어진도서국가 120 [ 그림 109] 인도네시아연령대별인구구성 121 [ 그림 110] 인도네시아종교비율 [ 그림 111] 인도네시아지역별휴대전화, 인터넷, 컴퓨터사용자현황 124 [ 그림 112] 인도네시아스마트폰보급률및전망 125 [ 그림 113] 인도네시아만화시장인식조사 [ 그림 114] 2016년인도네시아코믹페스트 128 [ 그림 115] 인도네시아중산층규모변화예측 xvii -

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24 01 연구배경및필요성 1) 연구의배경및목적한국만화산업은웹툰을통해새로운시대로접어들고있다. 1970년 ~1980년대의대본소중심의만화시장에서 1990년대의일본식잡지와단행본시대를거쳐, 2000년대웹툰의시대를맞이하고있다. 2017년 7,240억, 2018년 8,805억규모를예상하는한국웹툰산업은웹툰을통해독자저변을일반인으로확대하여 1천만명시대를열었으며, 작품과작가의다양성을확보하며폭발적으로성장하고있다 년웹툰시장은매출 1 조원시대를열수있을것으로기대하고있다. [ 그림 1] 국내웹툰시장성장규모추이 ( 출처 : KT 경제경영연구소 ) 2

25 한국만화시장은세계 6위규모 1) 를차지하고있으나, 전세계만화시장의 50% 2) 정도를일본과미국이차지하고있어서세계 6위라고하더라도점유율측면에서는 5% 로크지않다. 그리고한국만화산업의전체규모자체가크지않기때문에산업의관점에서바라봤을때는산업전체의규모를더욱더키우기위한전략적인선택이필요한시점으로보인다. ( 단위 : 백만달러, %) 순위 국가 CAGR 1 일본 2,728 2,701 2,681 2,663 2, 미국 독일 프랑스 영국 한국 중국 이탈리아 스페인 러시아 [ 표 1] 세계 10대만화시장, 한국은 6위규모의만화시장 ( 출처 : 콘텐츠진흥원세계만화시장규모및 전망 / ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013)) 미국의경우만화산업은헐리우드와의협업을선택했다. 마블 (Marvel) 과 DC코믹스로대표되는그래픽노블은헐리우드영화자본과결합하여전세계를대상으로융단폭격을하며폭발적인성장세를거듭하고있다. 3) 지난 1995 년부터 2016 년사이약 20년간상영된미국영화중 177편이만화를원작으로만들어진영화이며, 이런영화들의평균박스오피스매출은타원작의영화보다월등히높다. 4) 한국온라인게임업계는지속적으로 5 조이상의수출실적을거두며세계시장의 28% 이상의점유율을차지하면서많은국가들의부러움을사고있다. 이는게임한작품을 위한투자가아닌, 산업차원의정부지원책과민간의노력이결합된성공적인사례이다. 1) 한국콘텐츠진흥원, 세계만화시장규모및전망, ) 일본 37.1%, 미국 12.4%, 세계만화시장동향, 한국콘텐츠진흥원, ) 연평균 9% 성장진행중 4) 만화해외시장조사및교류지원사업연구보고서, 미국박스오피스통계자료에따르면 195 년부터 2016 년까지제작된영화중만화원작편수는 177 편이며만화원작영화의박스오피스총매출은 152 억달러를기록함. 만화원작영화한편당평균박스오피스매출은 8,604 만달러로영화의원작소재들중에서는가장높은수익을창출한것으로분석 3

26 현재만화시장은스마트폰의보급으로인해전세계적으로급속도로디지털로전환하고있다. 이런시점에이미디지털화가완료된우리만화시장과웹툰 (Webtoon) 은만화업계에서선도적인포지션을차지하고있다. 웹툰산업을더욱성장시키고해외로나아가기위해서는산업적인관점의접근전략과지원이절실한시점이다. 이미해외진출을진행한웹툰플랫폼이나진출을원하는웹툰플랫폼사들의애로점을파악하고정부차원의산업육성책을통해체계적인지원이이루어질수있도록해야할것이다. 2) 주요연구과제 주요과제세부과제추진목표 웹툰시장 현황조사 글로벌진출 개선사항 파악 글로벌진출 전략수립 국내외시장현황 국내플랫폼경쟁력분석 신기술접목현황파악 Ÿ 국내 : 국내웹툰현황정량적 Summary/ 해외진출 주요플랫폼사조사 Ÿ 해외 : 해외디지털코믹스시장및플랫폼현황조사 Ÿ 국가별디지털코믹스플랫폼확인및 국내플랫폼과비교분석 Ÿ VR웹툰접목사례파악 추가신기술접목사례파악 해외진출니즈및중요성조사 Ÿ 국내중소플랫폼사담당자인터뷰및계획파악 글로벌화제약요건파악 문화적이슈 ( 현지화 / 번역 ) 파악 저작권이슈 ( 복제 / 저작권 ) 파악 추가개선요청사항파악 콘텐츠제작중심 플랫폼구축방안 신기술중심플랫폼 구축방안 타겟국가중심 플랫폼구축방안 중소웹툰플랫폼 해외진출 / 운영방안제안 [ 표 2] 연구과제및추진목표상세 Ÿ 글로벌진출경험사대상제약요건파악후목록화 Ÿ 국가별현지화이슈사례조사 Ÿ 언어별번역이슈사례조사 Ÿ 국가별복제사례및대응파악 Ÿ 저작권분쟁사례조사 Ÿ 해외진출플랫폼별개선요청사항수집 Ÿ 글로벌콘텐츠제작방향성제시 Ÿ 기술중심글로벌화방향성제시 Ÿ VR/AR 등신기술접목방안및사례조사 Ÿ 주요 5 개국플랫폼구축환경현황분석 Ÿ 5 개국중택 1 하여상세구축방안제시 Ÿ 전문가집단지성활용한최적안제시 주요연구과제는크게웹툰시장현황조사, 글로벌진출개선사항파악, 글로벌진출전략 수립의 3 가지로설정하여하위 12 개의세부과제로세분화하였다. 특히글로벌진출개선사항 파악에주력하여웹툰플랫폼들의현실적인어려움을파악하는데주력하였다. 또한 2 차에 4

27 걸친전문가회의와수차례의자문회의를통해현실적인글로벌진출전략을수립하고자노력하였다. 콘텐츠제작중심의글로벌진출, 기술관점의글로벌진출, 타겟국가중심의플랫폼진출전략을복합적으로논의하고제시하였으며동남아웹툰플랫폼거점국가로인도네시아를선정하여인도네시아웹툰플랫폼진출전략에대해심도있게다루었다. 3) 연구대상및방법 연구대상연구대상은글로벌진출개선사항파악의대상과전략수립을위한타겟국가 2개로나뉘어진다. 먼저글로벌진출개선사항파악을위한국내웹툰플랫폼은대기업중심의웹툰플랫폼을제외한웹툰전문플랫폼을중심으로선정하였다. 웹툰전문플랫폼중상위의레진코믹스, 탑툰, 투믹스, 코미카 4개플랫폼을선정하였다. 상기 4개웹툰플랫폼사는모두해외시장진출을하였거나, 진출준비가완료되어곧진행할예정이었다. 또한해외시장진출에대한애로사항과현실적인개선방안을제시할수있는해외사업담당자들을섭외하여심층인터뷰 (In depth Interview) 를진행하였다. 타겟국가중심의웹툰플랫폼전략수립을위한국가로는인도네시아를선정하였다. 인도네시아는세계 4위의 2억 6천만명 (2016년기준 ) 5) 인구를보유하고있으며, 1인당 GDP가 3,570 USD로가처분소득이 8,000USD를넘어가는인구도 5천만명이상되는 ASEAN 국가중경제규모 1위의국가이다. 2018년제 18회아시안게임을앞두고모든경제력을집중하여사회기반인프라조성에투자하고있으며선진국으로의도약을꿈꾸고있다. 한국웹툰이가장인기가있는지역인동남아지역의국가들중가장가처분소득이높은 인구를많이보유하고있으며, 경제적으로앞서있는국가인인도네시아는소비시장으로서의 매력과웹툰생산을위한아카데미로서의기능을같이검토해볼수있는점에서선정하였다. 연구방법가. 문헌검토단기간에방대한국내웹툰시장및해외시장의자료를검토하여전략방향수립을하여야하므로기존문헌을검토할필요가있다. 이에국내외에서발표된기존관련연구보고서와만화전략관련도서들을검토하였다. 이를위해본연구자문전문가들의조언, 국내외인적네트워킹을이용하여실질적인자료등을수집하고검토하였다. 5) 출처 : 세계은행, 미국인구조사국, 2016 년 5

28 나. 심층인터뷰심층인터뷰대상은플랫폼의개념으로해외진출을진행한국내웹툰전문플랫폼이많지않아, 대기업을계열을제외한웹툰전문플랫폼 4개사를모두포함하였다. 심층인터뷰대상은각웹툰플랫폼해외사업담당팀장혹은대표를직접인터뷰하였으며 1시간 ~2시간가량의심층인터뷰 (Indepth Interview) 를실시하였다. 다. 전문가회의총 2차례의전문가회의를실시하였으며, 1차전문가회의에는심층인터뷰에참여했던각플랫폼해외사업담당자, 과기정통부실무자, NIPA 현업담당팀, 본연구자문전문가들이참여하여중간경과공유와질의 & 응답을통해정책방향성에대해심도깊은토론을진행하였다. 또한 2차전문가회의에서는자문전문가들의인사이트를통해기존도출한자료들을바탕으로웹툰플랫폼의글로벌전략방향을콘텐츠, 기술, 타겟국가별로다양한관점의토의를통해도출하였다. 라. 웹툰데이터베이스활용국내에서상용수준으로활용할수있는수준의웹툰데이터베이스를보유하고있는웹툰가이드 WAS 서비스 ( 를이용하여다양한통계를도출하였다. 2003년이후한국웹툰총작품수, 작품생산추이, 작가수, 플랫폼개수등다양한웹툰관련통계자료를보고서전반에활용하였다. [ 그림 2] 웹툰가이드웹툰데이터베이스서비스 (WAS; Webtoon Analysis Service) 6

29 02 국내웹툰시장현황 1) 만화산업전체현황 한국의만화산업은폭발적인상승세를타고있는웹툰과평균을유지하고있는단행본으로 전체적으로꾸준한성장세를보이고있다. [ 그림 3] 연도별만화제작추이 ( 출처 : 웹툰가이드데이터베이스, WAS) 2013년의 2,315권이었던단행본발매종수는 2016년 2,641권으로늘어났으며 2017년상반기에만 1,557권이출판되었다. 2016년을기준으로발매된종수를확인하면대원씨아이 651종, 학산문화사 620종, 서울문화사 255종으로기존부터단행본시장을석권하고있었던상위 3개출판사가단행본시장의 60% 이상의점유율을보이고있다. 학습만화는 2013년 168권에서 2016년 390권으로발매종수가증가하고있다. 다만 2014 년과 2016에특별히역사 / 인물시리즈작품들의대량발매로인해 2015년도에비해발매종수가대폭늘어났던점을감안하더라도학습만화는그종수와판매에서지속적으로큰시장을형성하고있다. 7

30 학습만화시장에서는 3 개출판사가전체의 50% 에가까운강세이긴하지만단행본시장에 비해기존출판사들도강세를보이고있다. [ 그림 4] 2016 년도출판사별단행본발행작품수 ( 출처 : 웹툰가이드데이터베이스, WAS) [ 그림 5] 2016 년출판사별학습만화발행작품수 ( 출처 : 웹툰가이드데이터베이스, WAS) 일일만화의경우시대의흐름을반영하여조금씩줄어들고있는추세다 년에 4,529 권이었던일일만화발행종수는 2016년 3,139권으로발행수가현저히줄어들었다. 이는일일만화의주된소비처였던대본소의감소와맞물려있으며시대적인변화가반영된결과로볼수있다. 디지털시대로넘어오면서새로운대안으로각광받는웹툰은단행본, 학습만화에비해더욱큰상승세를보이고있다. 2013년 330종이제작되었던웹툰은 2016년한해에만 1,817종의작품이제작되었다. 또 2017년상반기에는 932종의웹툰이제작되어 2017년은 1,900편이넘는웹툰이제작될것으로예측된다. 이러한만화산업제작종수의증가와더불어한국의만화산업전체매출액도함께증가하고있다. 한국의만화시장전체가디지털시장중심으로변화함과함께만화산업관련유통업이줄어들며업계종사자수가 2011년 10,358명에서 2015년 10,003명으로감소하였지만매출액은 2011년 7,517억원에서 2015년 9,194억원까지늘어났다. 전년대비 7.8% 의증가율을보인다. 또한종사자수는줄어드는데반해매출액은증가함으로써부가가치액또한증가하는추세를보이고있다. 더불어 년부터 2015 년도를기준으로했을때수출과수입이모두증가하는것을 알수있다 년수출액이 17,21 만달러에서 2015 년 2,935 만달러로늘어났으며, 수입 액도 2011 년 396 만달러에서 2015 년 671 만달러로함께증가하였다. 8

31 구분 사업체종사자매출액부가가치액부가가치수출액수입액수 ( 개 ) 수 ( 명 ) ( 백만원 ) ( 백만원 ) 율 (%) ( 천달러 ) ( 천달러 ) 2011년 8,709 10, , , ,213 3, 년 8,856 10, , , ,105 5, 년 8,520 10, , , ,982 7, 년 8,274 10, , , ,562 6, 년 8,145 10, , , ,354 6,715 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) [ 표 3] 연도별한국만화산업현황총괄 ( 출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원 ) 년도 평균가격 평균페이지수 , , , , , [ 표 4] 연도별단행본평균가격, 평균페이지수 ( 출처 : 웹툰가이드데이터베이스, WAS) 2012년 6,492원이었던단행본평균가격은 2016년에 7,451원으로올랐으며, 2012년도 215페이지였던평균페이지는 2016년에 212페이지로서서히감소하고있다. 한국콘텐츠진흥원의 2016 만화백서의통계에따르면만화산업에서만화출판업의매출액은 4,474억원, 온라인만화제작 유통업의매출은 1,238 억원으로아직까지만화출판업의매출액이압도적으로높은것을알수있다. 하지만전체매출이외의세부내용을보면내용은많이달라진다. 만화출판업의사업체수는총 202개, 종사자수는총 2,259명으로온라인만화제작 유통업사업체개수 81개와종사자수 600명과비교하면산업종사자수에비해훨씬많은매출을올리고있는것을알수있다. 또한 1인당평균매출이만화출판업은평균 1억 9800만원이고온라인제작유통업은 2억 600만원으로오히려평균매출이높은것을통해부가가치액이높은만화산업시장에서도온라인시장은특히더높은부가가치액을가지고있음을알수있는대목이다. 이를통해전체매출액은아직만화출판업이더높으나곧온라인만화제작 유통업이만화출판업의매출을넘어설것으로보인다. 9

32 중분류만화출판업온라인만화제작 유통업만화책임대업만화도소매업 소분류만화잡지, 일일만화, 코믹스등일반출판사 ( 만화부문 ) 업체당사업체수종사자수매출액평균매출액 ( 개 ) ( 명 ) ( 백만원 ) ( 백만원 ) 1인당평균매출액 ( 백만원 ) ,154 1, , ,258 2, 소계 202 2, ,412 2, 인터넷 / 모바일 만화콘텐츠 , 제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 ,852 2, 모바일만화콘텐츠서비스 ,458 8,153 1,359 소계 ,888 1, 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) , 서적임대 ( 대여 ) ( 만화부문 ) 2,315 2,854 45, 소계 3,078 3,689 67, 만화서적및잡지류도매 , 만화서적및잡지류소매 4,597 2, , 소계 4,784 3, , 전체 8,145 10, , [ 표 5] 2015 만화산업엽종별연도별사업체당평균매출액및종사자당평균매출액현황 ( 출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원 ) 2015 년기준만화산업의종사자현황을지역별로보면전체의 42.5% 가서울에서종사하는것으로집계되었다. 서울종사자는전년대비 0.1% 증가했다. 서울종사자는 2013년부터 2015년까지지속적으로증가하여연평균 0.3% 의증가율을보였다. 6개광역시의종사자수는 15.3% 인 1,535 명이며 9개도의종사자수는 42.2% 로 4,218명이다. 6개광역시중에서는인천의종사자수가가장많은 4.1% 로 411명이며, 9개도에서는경기도가 26.8% 인 2,681명으로높은비중을차지했다. 10

33 6개시 9개도 업종지역 ( 단위 : 명 ) 만화출판업온라인만화제작 유통업 만화출판사인터넷 / 모바일인터넷일반출판사 ( 만화잡지, 일일만화콘텐츠만화콘텐츠 ( 만화부문 ) 만화, 코믹스등 ) 제작및제공 (CP) 서비스 모바일만화콘텐츠서비스 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 소계 경기도 강원도 충청북도 충청남도 전라북도 전라남도 경상북도 경상남도 제주도 소계 합계 617 1, [ 표 6] 2015 만화산업지역별업종별종사자현황 1( 출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원 ) 6 개 시 업종 만화책임대업 만화도소매업 만화임대서적임대비중만화서적및만화서적및합계 ( 만화방, ( 대여 ) (%) 잡지류도매잡지류소매지역만화카페등 ) ( 만화부문 ) 서울 408 1, , 부산 대구 인천 광주 대전 울산 소계 ,

34 9 개 도 업종 만화책임대업 만화도소매업 만화임대서적임대비중만화서적및만화서적및합계 ( 만화방, ( 대여 ) (%) 잡지류도매잡지류소매지역만화카페등 ) ( 만화부문 ) 경기도 , 강원도 충청북도 충청남도 전라북도 전라남도 경상북도 경상남도 제주도 소계 378 1, ,368 4, 합계 942 2, ,688 10, [ 표 7] 2015 만화산업지역별업종별종사자현황 2( 출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원 ) 2016 년한국콘텐츠진흥원에서만 10 세이상 59 세미만의전국민중최근 1 년간만화 콘텐츠를이용한경험이있는유효표본 1,200 명을대상으로조사한 2016 만화이용자 실태조사에따르면연령이낮을수록만화콘텐츠이용률이높은것으로확인된다. 연령 만화콘텐츠 이용률 계세세세세세세세 [ 표 8] 연령별만화콘텐츠이용률 ( 출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원 ) 단행본인기장르순위를보면드라마와판타지가주를이루고있음을알수있다. 12

35 2) 웹툰플랫폼현황한국에서현재운영되고있는플랫폼은네이버, 다음, 레진코믹스를필두로 41개가있으며, PV를기준으로네이버 (NAVER) 가 71.6% 로 1위, 다음 (DAUM) 이 10.8% 로 2위, 레진코믹스가 8.1% 로 3위의영향력을가지고있다. 플랫폼이름 순위 PV(%) 플랫폼이름 순위 PV(%) 네이버 % 투믹스 % 다음 % 봄툰 % 레진 3 8.1% 피너툰 % 케이툰 4 2.0% 기타 % 폭스툰 5 1.4% 마녀코믹스 % 카카오페이지 6 1.0% 애니툰 % 탑툰 7 1.0% 코미카 % 코미코 8 0.7% 북큐브 % 원스토어 9 0.5% 코믹GT % 배틀코믹스 % 미스터블루 % [ 표 9] 웹툰플랫폼 PV순위 ( 출처 : 웹툰가이드데이터베이스, WAS) [ 그림 6] 웹툰플랫폼별연재중작품수 ( 중복포 함 ) ( 출처 : 웹툰가이드데이터베이스, WAS) 2017년상반기기준연재중인작품은총 2,760종으로레진이가장많은작품인 310종을연재중이며, 그다음이원스토어 268종, 탑툰 218종, 투믹스 186종으로뒤를잇는다. PV 순위에서 71.6% 로압도적인우위를차지하고있는네이버는 5번째로 162종을연재중인데, 이를통해무료서비스가기본인포탈웹툰플랫폼과달리유료플랫폼들은수익을위해더많은작품을연재중임을알수있다. 2017년상반기동안을기준으로플랫폼별신규작품제작수는총 930종이며웹툰플랫폼중에서는레진이 88종으로가장많은작품을제작하였으며, 그다음이탑툰 65종, 코미카 45종, 투믹스 42종순이다. 포탈웹툰플랫폼대비웹툰전문플랫폼들이신규작품제작을위해더공격적인투자를진행하고있음을알수있다. 13

36 3) 웹툰작품현황 [ 그림 7] 2017 상반기웹툰플랫폼별신규제작작품수 ( 출처 : 웹툰가이드데이터베이스, WAS) 2009년기준 2012년까지매년평균 174종의신규웹툰이제작되었는데, 2013년부터급격하게증가하기시작하여 2016년한해동안 1,817종의신규웹툰이제작되었다. 더불어 2017년상반기에도 930종의웹툰이신규제작되어 2017년도신규제작웹툰은 1,900 여편에달할것으로예상된다. 기존에는네이버, 다음과같은포털사이트중심의웹툰플랫폼들이중심이었으나, 2013 년 후반신규오픈된레진코믹스를필두로웹툰전문플랫폼들이발생하면서웹툰의다양화와 물량확보를위해지속적으로투자한결과로보인다. [ 그림 8] 연도별웹툰누적종수 ( 출처 : 웹툰가이드데이터베이스, WAS) 14

37 4) 웹툰작가현황 2017 년도상반기연재중인웹툰작가는총 2,343 명으로 94% 의작가가글과그림을동시에작업하고있음을알수있다. 글만작업하는스토리작가는 2%, 그림만작업하는웹툰작가는 3% 의비율을가지고있다. 이는아직까지웹툰이개인창작작업중심의생산구조를가지고있다는것을의미하며. 향후전문분업화나집단창작으로의전환이필요하다는것을의미한다. [ 그림 9] 2017 상반기연재중웹툰작가수 ( 출처 : 웹툰가이드데이터베이스, WAS) [ 그림 10] 2017 상반기웹툰연재작가유형비율 ( 출처 : 웹툰가이드데이터베이스, WAS) 지금까지한번이상연재를한작가중 1개작품만제작한작가는 3,141 명이며, 2개작품을제작한작가는 772명, 3개작품이상제작한작가는총 660명에이른다. 첫번째작품의연재가종료되고다음작품을제작하는작가들이급속도로줄어든다는것은웹툰생산작업의어려움을보여주며웹툰작가들의작업환경의변화가필요하다는것을의미한다. [ 그림 11] 2017 상반기까지제작작품수별작가수 ( 출처 : 웹툰가이드데이터데이터베이스, WAS) 15

38 03 글로벌디지털코믹스시장현황 1) 글로벌만화산업전체현황한국은 2013년기준 27개국가중 6위의경쟁력있는만화산업보유국이다. 가장점유율이높은일본만화시장은항후 5년간감소세를보이며다소정체될것으로예상되며, 신흥국가 ( 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 인도, 인도네시아등 ) 중산층의콘텐츠소비증가를통해빠르고높은성장세를보일것으로전망된다. 국가별만화시장규모및전망 (2013 기준 ) ( 단위 : 백만달러, %) 순 위 국가 CAGR 1 일본 2,891 3,092 3,411 3,354 2,777 2,728 2,701 2,681 2,663 2, 미국 독일 프랑스 영국 한국 중국 이탈리아 스페인 러시아 브라질 호주 인도 캐나다 스웨덴 인도네시아 멕시코 아르헨티나 터키 태국 대만 남아프리카공화국 칠레 사우디아라비아 이집트 베트남 아랍에미리트 [ 표 10] 2013 국가별만화시장규모및전망 ( 출처 : 세계만화시장규모및전망 (2009~2018) 원출처 : ICv2(2014), Bames(2014), Oricon(2014), PWC(2014), SNE(2013)3) 음악 16

39 만화해외시장조사및교류지원사업연구보고서에의하면 2015 년글로벌만화시장은디지털만화시장이생기기전부터높은시장점유율을자랑하던출판만화시장의매출이하락하면서 2014 년 68억 8900 만달러에서전년대비 1.5% 가감소된 67억 만달러를유지했다. 디지털만화시장이지속적높고꾸준한 9% 수준의성장할것으로전망되는반면, 출판만화시장은매년 2~3% 대로지속적인매출하락이점쳐지고있다. 그로인해글로벌만화산업은연평균 1.7% 씩감소하여 2019년도에는 63억 3,700만달러의시장규모로축소될것으로예측된다. ( 단위 : 백만달러, %) 구분 CAGR 시장 인쇄 만화 규모 6,664 7,201 7,108 6,479 6,351 6,197 6,036 5,865 5,687 5, 비중 (%) 시장 디지털 만화 규모 비중 (%) 합계 6,893 7,531 7,534 6,936 6,889 6,788 6,683 6,572 6,458 6, [ 표 11] 년글로벌만화시장규모및전망 ( 출처 : 만화해외시장조사및교류지원사업연구보고 서 ) 2015년글로벌만화시장을장르별점유율로보면출판만화시장이아직 91% 로시장의절대다수를차지하고있다. 하지만최근디지털기기의보급이증가되면서출판만화매출규모가급격히감소하는추세다. 디지털기기접근성개선과온라인유통확대, 휴대가편한스마트기기의보급및애플리케이션서비스의증가등으로디지털기기를통한만화소비는더욱증가될전망이다 년 91.3% 의자리를차지한출판만화시장은 2019 년에는점유율이 87% 로축소되고, 그자리를온라인만화가차지할것으로보이며점유율은 2015 년 8.7% 에서 13% 까지확대 될것으로예측하고있다. [ 그림 12] 2015 년글로벌만화시장장르별점유율 ( 출처 : 만화해외시장조사및교류지원사업연구보고서 ) 세계만화시장을권역별로보면아시아지역이과반이넘는 52.8% 의가장큰시장을 17

40 차지하고있다. 여러콘텐츠시장들은대부분미국이포함된북미지역이큰시장을차지하는데, 만화시장은일본의점유율이 38% 로세계만화시장을주도하고있어이러한결과가나오는것으로보인다. 일본의만화시장규모는 2015 년 25억 8,500 만달러로 2위인미국과는 3배정도의차이를가지고있다. [ 그림 13] 2015 년글로벌만화시장장르별 점유율 (%)( 출처 : 만화해외시장조사및 교류지원사업연구보고서 ) 2) 주요국가별디지털코믹스현황 글로벌만화시장에서도웹툰시장은디지털기기의보급 증가와함께빠르게성장하고있다. 일본 ( 단위 : 백만달러. %) 구분 시장 CAGR 인쇄 만화 규모 2,986 3,255 3,149 2,582 2,431 2,334 2,235 2,134 2,031 1, 비중 (%) 디지털 만화 시장규모비중 (%) 합계 3,085 3,407 3,352 2,773 2,658 2,585 2,511 2,436 2,359 2, [ 표 12] 년일본만화시장규모및전망 ( 출처 : 만화해외시장조사및교류지원사업연구보고 서, 한국콘텐츠진흥원 ) 인쇄 디지털

41 중국거대한규모의시장을바탕으로웹콘텐츠의수요가폭증하고있으며, 웹툰을이용하는이용자또한빠르게많이성장하는추세이다. 특히젊은신인작가들의등장과함께웹툰 IP를기반으로한 2차콘텐츠들의제작이활발해지면중국웹툰시장은주목을받고있다. 중국리서치기업아이리서치 (iresearch) 에서조사한바에따르면, 2016 년중국에서웹툰을 소비하기위해웹툰서비스에가입한가입자수는전년대비 76.2% 나증가하여 7,047 만명에 이르렀으며 2017 년에는 9,725 만명까지늘어날것으로예측되고있다. 중국의웹툰플랫폼은한국의웹툰플랫폼수익모델과유사하다. 처음에는무료로제공되고완결된후에유료로전환하는방식과유료로서비스하는웹툰을일정기간이후무료로전환하는방식을택하고있다. 그중에서도무료중심의웹툰이많은플랫폼들은웹툰자체를통한수익보다는웹툰 IP를활용한사업들을통해수익을극대화하고있는것을확인할수있다. 중국에서대표적인웹툰플랫폼은 웨이만화 ( 微漫画 ), 콰이칸만화 ( 快看漫画 ), 텐센트만화 ( 腾讯动漫 ) 가대표적이다. 웨이만화 의경우웨이보에서출시한서비스로최대소셜미디어를활용인기있는작품의정보를실시간으로제공해주거나웨이보와연동하여다양한콘테스트나작가지원프로그램들을실시하고있다. 웨이만화 에서제공되고있는국내웹툰으로는 < 신과함께 >, < 아파트 >, < 이웃사람 > 등이있다. 19

42 콰이칸만화 는인기만화작가인천안니 ( 陈安妮 ) 가 2014년 9월에설립하여무료로서비스를진행하고있으며 2016년 12월말을기준으로 7,150만명의이용자수를확보하였다. 웹툰 IP를활용한출판, 상품, 2차콘텐츠등을제작이주요비즈니스모델이며, 수익원이다. 국내웹툰은 < 꽃도사 >, < 마녀 >, < 황제의외동딸 > 등의작품들이소개되고있다. 텐센트만화 는중국에서최대인터넷기업인텐센트에서서비스하는웹툰플랫폼으로 2017년 7월을기준으로 20,000개이상의중국과해외만화를보유하고있으며, 600명이상의독점작가와 9,000만명이상의월간이용자를보유하고있다. 국내웹툰은약 20여개작품이연재되고있으며다음과카카오페이지웹툰들이많다. 특히 텐센트만화 의대표작품으로손꼽히고있는 < 시형 ( 尸兄 )> 은텐센트누적조회수만 40억뷰에달하고있으며, 해당작품의 IP로약 5,000만위안 (90억원 ) 의수익을올리고있다. 중국에서인기있는작품의장르는판타지, 로맨스장르들이많은비중을차지하고있으며이는한국단행본인기장르와크게다르지않다. 미국 2015 년의미국만화시장은전년대비 1.7% 의성장률을보이며 8억 만달러의규모를보였다. 세계만화시장에서 2위의시장을차지하고있는미국은글로벌만화산업상위 10개국중에서유일하게성장세를보이고있다. 만화원작의영화성공에따라만화의인기가동반상승하고있으며, DC코믹스의유통채널이확대되면서성장을지속하고있다. 또한디지털만화의수요증가와함께인쇄만화의시장점유율은지속적으로감소하고있지만, 전체적으로성장에박차를가하고있다. ( 단위 : 백만달러. %) 구분 CAGR 시장 인쇄만화디지털만화 규모 비중 (%) 시장규모비중 (%) 합계 [ 표 13] 년미국만화시장규모및전망 ( 출처 : 만화해외시장조사및교류지원사업연구보고서, 한국콘텐츠진흥원 / 원출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), 20

43 SNE(2013)) 인쇄디지털 년미국인쇄만화매출규모는 2014년 6억 9,200만달러에서 6억 8,300만달러로전년대비 1.3% 감소했다. 2014년까지꾸준히성장하던인쇄시장은 2015년매출하락을기점으로지속적으로줄어들전망이다. 2010년 92.2% 였던인쇄만화시장의비중또한지속적으로감소해 2014 년에는 79% 까지줄어들었다. 앞으로디지털만화의강세가지속되며디지털만화가 2010년 4700만달러였던웹툰이 2019년 3억 800만달러시장을기록할것으로예상되는만큼 2010년 7.8% 였던비중은 2019년 32.5% 까지비중이늘어날것으로예측하고있다. 프랑스프랑스만화시장은 2015년에전년대비 1.3% 감소한 5억 1,400 만달러를기억했다. 출판사의신만만화출판증가와디지털만화의성장이있었으나, 산업의 90% 를차지하고있는인쇄만화수요가감소되며이와같은기록이나온것으로보인다. 2011년을기점으로프랑스의인쇄만화시장은조금씩감소하고있다. 2014년 4억 8,100 만달러였던프랑스의인쇄만화시장은 2015년 4억 6,900만달러로감소되었다. ( 단위 : 백만달러. %) 구분 CAGR 시장 인쇄만화디지털만화 규모 비중 (%) 시장규모비중 (%) 합계 [ 표 14] 년프랑스만화시장규모및전망 ( 출처 : 만화해외시장조사및교류지원사업연구보고서, 한국콘텐츠진흥원 21

44 원출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013)) ( 단위 : 백만달러. %) 하지만디지털만화는인터넷통신의발달과디지털기기의보급확대등에힘입어디지털만화시장이기존의인쇄만화소비자층을흡수, 시장규모와비중을점차늘려나가고있다. 아직까지프랑스의유력만화가들은인쇄만화의홍보수단으로만디지털유통채널들을이용하는경향이강하지만디지털만화가해외만화시장공략과신인작가들의발굴및개인만화출판을용이하게해준다는점에서지속적으로주목을받아오고있었다. 프랑스의예술성을강조하는경향으로 2015년기준디지털만화의시장규모는만화전체시장의 4위를차지하는반면미국 (23.5%) 에비해 8.8% 로매우낮은점유율을가지고있으나지속적으로증가될것으로예측된다. 인쇄만화시장은향후 5년동안연평균 -3% 의성장률을보이며 2019년에는 4억 1,300 만달러까지감소될것으로예측된다. 반면, 디지털만화시장은지속적으로연평균 10.3% 씩성장하여 2019년에는 6,500 만달러까지증가할것으로예상된다. 하지만 2019년도를기준으로디지털만화시장의성장이인쇄만화의감소를상쇄하는수준에는못미칠것으로분석되며, 연평균 1.8% 씩시장규모가감소하여 2019년 4억 7,800만달러로축소될전망이다 인쇄디지털 독일독일의인쇄만화시장은 2014 년 5억 3000 만달러에서전년대비 1.2% 감소해 5억 1900 만달러의시장규모를기록했다. 독일은세계만화시장에서미국에이어 3위의시장규모를보일정도로인쇄만화의성장세를보였었다. 만화대여점이많으며저작권관리가엄격하게이뤄지면서인쇄시장규모는 2012년도까지증가하고있었다. 하지만디지털만화의시장규모가늘어나면서 2013년부터는인쇄만화시장규모가점점줄어 2015년에는 5억 1,900만달러를기록했으며 2019년도에는 4억 6600만달러까지축소될것으로분석된다. 22

45 구분 CAGR 시장 인쇄만화디지털만화 규모 비중 (%) 시장규모비중 (%) 합계 [ 표 15] 년독일만화시장규모및전망 ( 출처 : 만화해외시장조사및교류지원사업연구보고서, 한국콘텐츠진흥원원출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013)) 디지털만화시장은규모가꾸준히확대되고있으나만화스캔본등불법콘텐츠유통으로규모확대가빠르게확산되지못하는것으로보인다. 더불어디지털콘텐츠의유료구매에아직익숙치않은독일의소비자들의성향때문에디지털만화서비스의수익창출은다소어려운상황이다. 디지털만화의시장규모는 2013년 1100만달러에서 2015년 3600만달러까지성장했으나시장점유율비중으로는아직 6.5% 로낮으며, 이러한성향으로 2019 년도시장점유율은 10.4% 정도의낮은비중을차지할것으로전망된다 인쇄 디지털 태국태국만화시장규모는 2014년 1,900만달러에서 2015년 1,800만달러로전년대비 5% 감소했다. 일본 한국만화가중심이되어만화시장이성장해왔으며현지의만화인기도점차높아지고있는추세다. 디지털만화시장은증가하고있으나시장규모는미미한상태다. 합법적인유통시장이아직체계를갖추지않아불법복제와같은문제로인해만화산업규모는 2012년이후감소하고있다. 디지털콘텐츠의구매력이낮아서출판만화수요감소와함께전체적인산업규모는계속위축될것으로전망된다. 23

46 ( 단위 : 백만달러. %) 구분 CAGR 인쇄만화 디지털만화 합계 [ 표 16] 년태국만화시장규모및전망 ( 출처 : 만화해외시장조사및교류지원사업연구보고서, 한국콘텐츠진흥원 원출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013)) 디지털만화산업은 2014 년부터산업통계에집계되기시작했는데, 이는이전까지인쇄만화의디지털화가거의진행되지못해단행본판매로대부분의수익이집계되었기때문으로분석된다. 그러나젊은세대를중심으로최근디지털기기의보급이빠르게확산되면서콘텐츠유통환경도함께변화하고있다. 2012년을기점으로하락세를보인인쇄만화시장은 97% 의시장점유율에서연평균 3.3% 씩감소하여 2019년 1,700 만달러 92% 로줄어들것으로예상된다. 디지털만화시장은 2015 년 100만달러로 3% 시장점유율비중을보였으며지속적인성장률로 2019년에는 24.1% 의비중을차지할것으로예측된다 인쇄 디지털 [ 그림 14] 태국만화분야별시장비중비고, 2014 vs 2019( 출처 : 만화해외시장조사및교류지원사업 연구보고서 ) 대만대만의 2015년만화시장은전년대비 0.9% 증가한 1,000 만달러였다. 일본과문화콘텐츠교류가활발한대만은일본만화의인기가높다. 디지털만화또한스마트폰등디지털기기보급이증가하면서일본의만화애플리케이션들이높은다운로드수를기록하며독보적인행보를보이고있다. 디지털만화의소비는지속적으로증가하는추세이며전체만화시장은 2020년까지연평균 0.9% 의상승률을기록, 1,100만달러의규모로성장할것으로 24

47 전망하고있다. 구분 CAGR 인쇄만화 디지털만화 합계 [ 표 17] 대만만화시장규모및전망, ( 출처 :2016 해외콘텐츠시장동향조사, 한국콘텐츠진흥원 원출처 : PwC(2016), ICv2(2016), SNE(2016)) 디지털만화시장은 2015 년도까지 100 만달러이하의미미한비중을차지하고있으나, 폭발 적인상승세에힘입어 2020 년에는약 9.8% 의비중을차지하게될것으로예상하고있다 p 인쇄 디지털 [ 그림 15] 대만만화시장분야별비중비교 2011 vs 2015p vs 2020 년 ( 출처 : 2016 해외콘텐츠시장동향조사, 한국콘텐츠진흥원 원출처 : PwC(2016), ICv2(2016), SNE(2016)) 최근에는중국만화의인기가많이높아지고있는추세이며그래픽노블의인기또한높아지며소비도함께증가하였다. 무선인터넷과스마트기기대중화로일본의라인망가, 코미코가앱만화 1, 2위를기록하고있다. 한국만화를게재하는앱의경우레진코믹스가있으며대만시장에서시장점유율을점차확대하고있다. 인도네시아인도네시아의만화시장은 1990년부터아동용일본만화가유입되면서일본만화중심의시장구조가형성되었다. 1930년대잡지와신문을통해등장한연재만화가인도네시아만화의시초이며, 1940~50년대에는미국에서제작된슈퍼히어로물이많이수입되었다. 1980년대에유럽만화가인기를끌었고, 일본문화가본격적으로유입되기시작한 1990년은인도네시아의만화시장이형성되었다. 현지제작만화보다는외산만화가압도적인 90% 의점유율을가지고있으며외산만화중 80% 가일본만화이다. 25

48 시기 시기별특징 주요특징 1930~1950년 태동기 Ÿ 인도네시아현지만화의시작 Ÿ 현지영웅, 풍속등에대한소재의작품등장 1950~1980년 공존기 Ÿ 현지만화와미국 / 유럽만화와의공존기 Ÿ 외산만화의현지만화에영행 1980년이후 독점기 Ÿ 외산만화의독점및현지만화의쇠퇴기 Ÿ 외산만화중일본만화의비중 80% [ 표 18] 인도네시아만화시장의시기별발전과정 ( 출처 : 글로벌마켓브리핑 8월호 (vol3) 인도네시아편, 한국콘텐츠진흥원 ) 인도네시아의만화는 Kompas Gramedia Group 산하 2개만화출판사가전체만화유통시장을양분하고있다. 일본만화의시장독과점에대해현지만화자생력에대한우려는지속적으로나오고있으나 20년이되도록일본만화에따른수요가지속되며유통업체들또한지속적으로일본만화를공급하고있다. [ 그림 16] 인도네시아만화규모및성장률 (2009~2018) ( 출처 : 글로벌마켓브리핑 8 월호 (vol3) 인도네시아편, 한국콘텐츠진흥원 ) 26

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50 웹툰플랫폼의해외진출방식은크게 3가지로나누어진다. 플랫폼자체의진출, 합작회사 (joint corporation) 를통한진출, 퍼블리셔 (publisher) 로작품공급을통한해외진출이그것이다. 현재국내웹툰플랫폼들은다음 3가지방식을현지사정에맞춰복합적으로적용하며해외시장진출에적극적으로나서고있다. [ 그림 17] 웹툰플랫폼의 3 가지해외진출방식 네이버웹툰과카카오페이지는대기업자회사로풍부한자금력을기반으로해외시장을적극적으로개척하고있다. 반면중소웹툰전문플랫폼들은자사의장점을잘발휘할수있는최선의전략을수립하여일본, 미국, 인도네시아, 대만, 중국등에진출하고있다. 네이버는라인웹툰 (LINE WEBTOON) 브랜드를통해현재전세계만화시장은디지털로전환하고있는중요한변곡점을맞이하고있는시점이다. 2014년 6) 부터본격적으로시작한웹툰플랫폼들의해외시장개척은현재진행형이며, 2017년현재한국계웹툰플랫폼들이해외시장에서주요플레이어로부상하고있다. 한국의만화시장은웹툰산업이전체만화시장에서가장큰부분을차지할정도로디지털화가빨리진행되었다. 이는전세계에서가장빠르고발전한인터넷망과모바일환경에상당부분기인하고있다. 한국웹툰플랫폼은현재시점기준으로주요만화강국들보다최소 3년 ~5년 7) 정도의갭을가지고있는리딩포지션을차지하고있다. 6) 2014 년에는네이버웹툰의 WEBTOONS.COM 런칭, 2015 년에는탑툰의대만진출, 레진코믹스의일본진출로한국웹툰의해외진출이본격적으로시작되었다. 28

51 01 주요플랫폼해외진출현황 1) 네이버웹툰 (LINE WEBTOON) 네이버웹툰은지난 2014년 7월첫런칭을하여전세계모바일웹과앱을통해서정식서비스되고있다. 데스크탑에서는웹툰즈닷컴 (WEBTOONS.COM) 이라는도메인으로서비스를제공하고있다. 공식적으로영어, 중국어간체 ( 중국본토 ), 중국어번체 ( 대만 ), 태국어, 인도네시아어 5개국어로서비스되고있다. 공식번역뿐만아니라팬번역까지합치면총 32 개언어 8) 로서비스되는네이버웹툰은전세 계를대상으로한네이버웹툰의야심찬시도다. [ 그림 18] 해외에서라인웹툰 (LINE WEBTOON) 이라는이름으로서비스되고있는네이버웹툰 2015 년까지는네이버웹툰 (NAVER WEBTOON) 이라는브랜드로서비스를진행하였으나, 중국및동남아전역에서라인 (LINE) 메신저 9) 의브랜드가훨씬더높아짐에따라서 NHN 과 의협조 10) 를통해라인웹툰 (LINE WEBTOON) 이라는이름으로서비스를진행하고있다. 7) 플랫폼담당자인터뷰시타겟국가와한국의디지털코믹스갭이 2~3 년정도라고답한사람이가장많음 8) 2017 년 11 월현재, 손제호작가의노블레스가 32 개언어로번역되고가장많은언어로번역되는웹툰이다. 9) NHN 의자회사인 LINE Corporation 은일본에서메신저로성공한이후대만, 태국, 말레이시아, 인도네시아등동남아전역을커버하는초거대메신저플랫폼으로성장하였다 년 3 분기기준글로벌액티브유저 2 억 3 천만명수준, 출처 : TECH IN ASIA 10) NHN 엔터테인먼트와 NAVER( 주 ) 는 2013 년 8 월물적분할 (68.5:31.5) 하여각자의길을가고있다. 29

52 2017년 11월현재라인웹툰영어버전에서연재중인작품은총 108편, 완료작품은총 95편으로총 203편의작품이서비스되고있다. 중국어 ( 번체 ), 즉대만에서서비스되고있는라인웹툰은연재중 135편, 완료작품 137개작품으로총 272개작품이서비스되고있다. 중국어 ( 간체 ) 로서비스되는작품은총 259편, 태국어 149편, 인도네시아어가 150편으로그뒤를잇고있다. 언어 연재중작품수 완결작품수 총작품수 비고 영어 중국어 ( 번체 ) 대만 중국어 ( 간체 ) 중국 태국어 인도네시아어 [ 표 19] 라인웹툰국가별서비스작품규모 라인웹툰은대만과태국시장에서부동의 1 위자리를차지하고있으며, 웹툰형식의만화를 디지털시대의만화로표준화하는데앞장서고있다. [ 그림 19] 대만에서서비스되고있는라인웹툰화면 특히북미지역에서이용자 300만명을돌파 11) 하며본격적으로영어권웹툰시장에서유의미한실적을내고있음을보여주고있다. 또한네이버웹툰은매년코믹콘행사에참여하며웹툰을널리알리는데힘쓰고있다. 11) 2017 년 10 월네이버 ( 주 ) 3 분기실적발표자료기준 30

53 2) 다음카카오다음카카오는다음커뮤니케이션과카카오가지난 2014년합병하여탄생한거대인터넷기업이다. 검색과모바일의강자가만나서새롭게탄생한회사로새로운시너지를낼것으로많은기대를모으고있다. 다음카카오는다양한서비스를진행하고있지만만화쪽에서의서비스는기존다음웹툰 ( 이전서비스명 : 다음만화속세상 ) 과카카오페이지 2개를현재는모두유지하고있다. 정확하게는다음웹툰의작품들을카카오페이지쪽에노출시키는전략을활용함으로써좀더시너지를낼수있게운영하고있다. 다음웹툰은대한민국웹툰시장을열었다고말할수있는의미있는플랫폼이다. 강풀작가의 < 순정만화 >, 윤태호작가의 < 미생 > 과같은쟁쟁한작품들이연재되었으며아직도다양하고수준높은작품들이연재되고있다. 카카오페이지는이런다음웹툰을카카오페이지에도동시연재하고있으며다양한에이전시와스튜디오의작품들을유통시키는기능을충실히수행하고있다. 특히, 카카오페이지는다음카카오의자회사인포도트리가위탁운영하고있는데, 다음웹툰을운영하는 < 다음웹툰컴퍼니 > 는조직구조상포도트리의자회사로편입되어현재웹툰서비스를제공하고있다. [ 그림 20] 카카오페이지 다음웹툰운영구조 포도트리는지난 2016 년 12 월 1,250 억원의투자를성공적으로유치한다음해외시장으로 적극적인행보를보이고있다. 12) 31

54 다음카카오는일본시장진출을위해일본현지법인카카오재팬을통해웹툰서비스 < 픽코마 > 를지난 2016 년 4월시작하였다. 픽코마는기다리면무료가되는한국웹툰비즈니스모델을그대로일본에적용하여성공적으로시장에안착했다. 2017년부터공격적인마케팅으로단숨에치고올라와서 3월 MAU 13) 100만명, 5월 MAU 140만명, 9월 MAU 250만명을돌파하며폭발적인성장세를이어가고있다. [ 그림 21] 픽코마서비스월간활성이용자 (MAU) 변화추이 픽코마는일거래액 1억원돌파및 MAU 250만돌파등유의미한실적을남기면서현재일본디지털코믹스시장의강자로새로자리매김하고있다. 이런일본시장에서의픽코마의상승세는당분간계속될것으로보인다. [ 그림 22] 픽코마일본 TV 광고 12) 포도트리의카카오페이지서비스는평균일매출 3 억원, 최고일매출 5 억원을달성하였으며, 다음웹툰과의합병을통해기업가치총 5,000 억원으로평가받아글로벌투자사엥커에퀴티파트너스로부터 1,250 억원의투자를받았다 년포도트리의일평균매출은 5 억원선 (2017 년 국회포럼발표중 ) 13) 월간활성이용자 (Monthly Active User) [ 그림 23] 픽코마모바일 32

55 3) 레진코믹스레진코믹스는 2013년 6월안드로이드앱을출시하면서서비스를시작하였다. 국내웹툰전문플랫폼시대를새로이연레진코믹스는네이버, 다음카카오와같은대기업웹툰플랫폼들과는차별화된유료비즈니스모델 (Business Model; 이하 BM) 전략을처음부터추진하였다. 기다리면무료라는유료비즈니스모델 (BM) 은그당시로는처음시도되는모델이었으며성공할지아무도모르는모험적인방식이었다. 하지만레진은서비스시작첫해부터흑자를내기시작했으며, 2014년매출 103억을달성하며웹툰전문플랫폼으로서 기다리면무료 BM을성공적으로안착시켰다. 이 기다리면무료, 미리보면유료 ( 이하기무 ) BM 은이후웹툰플랫폼업계의표준유료결제방식으로자리잡으며네이버, 다음카카오도동일한방식의 BM을도입하였으며, 레진코믹스이후에등장한모든웹툰플랫폼에서도 표준화 되다시피하였다. [ 그림 24] 레진의대표적인유료결제모델 - 기다리면무료 BM 이런 기무BM 의성공에힘입어일본과미국, 동남아등지에진출하는플랫폼들은해당유료결제 BM을부분혹은단계적으로확산적용하고있다. 중국플랫폼들의경우 2017년이유료결제원년 14) 이라고생각하고있으며, 텐센트동만이나콰이칸에서연재하고있는작품들중퀄리티가높은작품들을 기무BM 으로부분전환하고있다. 중국의웹툰유료화 14) 박석환교수, 한국영상대, 웹툰산업해외시장개척활성화방안국회포럼발제내용중,

56 정책은향후엄청난수익으로연계될것으로예상되고있다. 레진엔터테인먼트 ( 주 ) 의레진코믹스는 2015년 7월일본진출, 2015년 12월미국진출을진행하였으며, 장기적인안목을가지고해외진출에대한투자를지속할것임을밝혔다. 특히데스크탑과모바일웹서비스뿐만아니라 ios앱과안드로이드앱을통한서비스도진행하고있다. 웹과모바일앱모두단일빌드 15) 로 3개언어를모두커버하는전략을이용하여글로벌서비스를진행하고있다. [ 그림 25] 레진은웹과모바일앱모두단일빌드로구성하여서비스진행중 ( 왼쪽부터일본, 미국, 한국 서비스 ) 레진코믹스는일본진출이후새로운세로스크롤의형태를서비스하는웹툰사업자로코미코와함께자리매김하면서한국의다양한웹툰을일본에소개하였다. 초기김보통작가의 아만자, 고지라군작가의 4컷용사 등과같이인기가검증된작품 16편을시작으로하여현재 183편의작품이연재중이며완료작을포함총 400여편의작품을서비스하고있다. [ 그림 26] 일본인기드라마의미디어트랜스사례 인 < 메꽃 > 또한레진코믹스는일본의드라마를웹툰화한다든지하는다양한시도를통해이슈메이킹을시도하였다. 레진재팬에서연재되고있는 < 메꽃 > 은일본후지텔레비젼의인기드라마인 < 메꽃-평일오후 3시의연인들 > 을한국웹툰으로미디어트랜스하여연재 16) 하고있는작품이다. 북미의경우초기 12 작품으로시작하여최근 2017 년현재 116 개의작품을연재중에 있다. 특히일본의반응보다북미의반응이좋게나오고있으며현재매주 2 개이상의 15) 하나의플랫폼형태에한국어, 영어, 일본어를모두적용하여언어를변경하면해당국가의서비스메인으로이동하게하는서비스형태로 1 개의단일빌드로프로그램을작성할수있어비용측면에서유리함. 16) 월현재 80 화까지연재중이다. 34

57 신작을지속적으로번역하여투입하고있다. 특히최근 10 월미국 LA 에서있었던 < 애니메 엑스포 > 에서는작가팬사인회에 2 시간이상줄을서는등북미팬들의팬덤을실감하며 한국웹툰의인기를확인했다. [ 그림 27] 2017 년 7 월미국 LA < 애니메엑스포 > 에서줄을선레진팬들의모습 4) 탑툰탑툰은현재대만과일본에플랫폼으로진출하고있다. 대만서비스는 2015년 6월부터시작하였으며, 일본서비스의경우 2017년초부터본격적인서비스를시작하였다. 지난 2014년오픈한탑툰은 남성향성인웹툰 을지향하며서비스를시작하였으며대만에서도성인들을위한웹툰전문플랫폼으로서자리매김하고있다. 대만에서는라인웹툰 (LINE WEBTOON) 이웹툰플랫폼 1위를차지하고있으며이어서탑툰이 2위를차지하고있다 년말기준으로대만에서 300 만달러이상의매출을달성한탑툰은, 총회원수 220 만명, 누적페이지뷰 7억뷰이상을기록했다. 전체서비스되고있는웹툰은약 300여개로그중 35개는대만현지작품으로진행하고있다. 현지직원은약 30명정도로번역과현지작가관리, 사이트운영등을위한인력들이배치되어있다. 35

58 [ 그림 28] 탑툰대만서비스화면 탑툰일본서비스는 2016 년 1 년간의준비기간을가지고서비스를시작하였다. 일본내다양 한결제서비스를연동하고작품을준비하여 2017 년초부터본격적인서비스에들어갔다. 탑툰은일본에서 탑망가 (TOPMANGA) 라는브랜드명으로서비스를하고있다. 일본에서는웹툰만을고집하지않고웹툰을중심으로하여페이지연출형태의일본망가들도수급하여서비스를진행하고있다. 웹툰은 웹망가 라는이름으로, 기존의일본망가들은 코믹스 라는이름으로서비스하고있다. 특이한점은한국에서는성인만화플랫폼인탑툰이일본에서는소프트한성인만화를서비스하는플랫폼으로인식되고있다는점이다. 아직일본에서는서비스초기단계이며본격적인성과는추이를지켜봐야할것으로생각된다. [ 그림 29] 탑툰일본서비스 ( 탑망가 ) 36

59 5) 코미카 코미카는드라마 영화제작사인파노라마엔터테인먼트의자회사인웹툰전문플랫폼이다. 웹툰과웹소설 IP를트랜스미디어전략을통해다른매체의콘텐츠로동시전개하는전략을수행하고있다. 이를위해코미카에서는서사성이강하고글로벌한작품들로, 특히영상화가가능한작품들을생산 유통하는데집중하고있다. [ 그림 30] 코미카앱 특히파노라마엔터테인먼트는 CJ E&M에서지분을일부소유하고있어코미카도 CJ E&M과의전략적파트너쉽이돋보인다. MTV의인기프로였던프로듀스101 으로유명한아이돌가수인 최유정 을 메인홍보모델로이용하고있으며 2017년초에는해외진출을위한웹툰 40작품을공동제작하는 MOU를체결하기도하였다. 또한, 해외진출시 CJ E&M의비즈니스네트워크를활용하여동남아지역에신속하게플랫폼진출을진행하였다. 코미카는웹툰전문플랫폼으로서는인도네시아에최초로진출한플랫폼이다. 인도네시아 에는라인웹툰이 1 위디지털만화사업자이며, 현재코미카는회원수 120 만명 17) 을기록하 며 2 위웹툰플랫폼의자리를다지고있다. [ 그림 31] 코미카웹서비스초기화면 코미카는 2016 년 11 월 sea.comica.com 이라는해외플랫폼을오픈하며인도네시아어서비 스를시작하였다. 대상국가는인도네시아, 말레이시아, 싱가폴이며동남아지역구글플레 이스토어에서만화카테고리 2 위로성공적인성과를보이고있다. 17) 4 차산업혁명시대웹툰 IP 플랫폼글로벌화전략토론회, 2017 년 10 월국회포럼발제자료중 37

60 [ 그림 32] 코미카인도네시아서비스화면 특히인도네시아의메신저시장에서는왓츠앱보다블랙베리메신저사용자가압도적으로많으며안드로이드폰사용자의 87.5% 가블랙베리메신저 (BBM) 를사용하고있다. 이에코미카는 2017년 6월 BBM과제휴를통해 BBN내부에 WEBCOMICS 코너를신설하고 BBM메신저를사용하는유저들은자동으로로그인 (Single Sign On) 되도록하여웹툰서비스를시작하였으며 BBM을통해인도네시아국민웹툰으로성장시키기위한메신저협업전략을현지콘텐츠유통사인 NEOBAZAR 사를통해진행하고있다. [ 그림 33] 인도네시아국민메신저 BBM 에서서비스중인코미카웹툰 (WEBCOMICS) 이전략은성공적으로진행되어 BBM 메신저에서코미카의 WEBCOMICS 를이용하는사 용자는오픈후 5 개월만에 370 만명, 11 월에는 400 만명 18) 을돌파하였다. 18) 상동 38

61 [ 그림 34] 코미카 BBM 월간사용자추이 (2017 년 11 월 400 만명을달성 ) 현재는유료전환율이나결제율이크게높지않지만인도네시아는 2억 6천만명이라는인구를바탕으로동남아콘텐츠시장의중심지가될것으로예상한다. 2018년아시안게임을기점으로전반적인사회인프라를개선하여선진국으로발돋움하는경제도약을진행하고있다. 코미카는향후동남아지역 1위웹툰플랫폼으로발돋움하면서게임, 드라마, 영화와같은매체로의트랜스미디어전략을수행할예정이며전통및뉴미디어콘텐츠, O2O 서비스 MD가결합된종합엔터테인먼트서비스플랫폼으로서의장기플랜을가지고사업을진행하고있다. 6) 투믹스투믹스는 2015년 짬툰 이라는이름으로서비스를시작하였다. 2015년 12월 M툰 을인수합병하여규모의경제를실현하였다. 탑툰과같은남성향성인플랫폼으로시작하였으나, M&A 이후종합웹툰전문플랫폼으로서성공적인전환을하기위해작품라인업을재정비하고 2016년 9월서비스명도 투믹스 로변경하여공격적인마케팅을진행하고있다. 투믹스는오랫동안해외진출을위해해외사업팀을꾸리고번역 TF를구성하여준비를진행해왔다. 2017년 11월현재해외진출을위한준비를 1차적으로마치고막바지작업을진행중이다. 대만진출을위한모든준비를마쳤으며최종적인마케팅과현지런칭만을남겨놓고시기를조율하고있다. 투믹스의대만서비스는레진이나코미카처럼원빌드로가지않고해당국가에맞게디자인 하여서비스를진행할예정이다. 39

62 [ 그림 35] 투믹스서비스화면 또한다음단계로는영어권국가들을공략하기위한영문서비스도준비하여곧진행할 예정이다. 동남아시장도진출할계획을가지고있으나동남아시장은기본적으로 BEP 19) 를 맞추는것에목표를두고장기적인투자를진행하게될것으로보인다. 19) BEP; Break Even Point 손익분기점 40

63 02 주요국가별디지털코믹스플랫폼현황 1) 일본일본만화시장은전세계만화시장의 38% 를차지하고있으며단행본시장만 3조원대에가까운만화초강국이다. 하지만이런만화강국일본도만화가디지털로전환하고있는시대의흐름은거스를수없다. 1990년대소년점프가주간 650만부 20) 를찍어내던것과는그분위기가엄청나게달라졌다. 일본만화시스템을떠받치고있는잡지- 단행본구조에서잡지가급속한만화의디지털화와모바일게임의등장으로인해몰락하고있다. 소년점프는 2016년주간 210만부, 2017년에는 200만부이하로떨어졌다. [ 그림 36] 일본서점을가득채운만화잡지들 [ 그림 37] 일본단행본 & 잡지판매변화 잡지는 지속적으로판매감소중 < 스퀘어에닉스 > 의주요잡지인소년간간도 30만부에가깝던잡지판매부수가 2만부까지줄었다. 일본만화시장은원래잡지를통해잠재적인독자를개발하고그들을통해단행본을팔아서수익을남긴다는명확한수익모델이존재하였다. 하지만잡지의몰락으로하나의큰축이동작하지않게되었으며이때문에광고비지출이나다른미디어전략을사용하기위한부담발생이추가적으로일어나고있다. 또한일본만화시장은완전한쇠퇴기를보여주고있다. 가장전성기였던 1980년대 1조엔시장에서 2015 년기준으로 4,377 억엔규모로쇠퇴하고있다. 만화잡지시장의규모축소와는달리단행본시장은 2,000억엔규모를아직유지하고있다. 하지만이또한디지털만화가포함된통계이며, 잡지판매가주력이었던중소서점들이통폐합되고있는등만화관련업계전체가구조적변경을겪고있다. 일본은폴더폰시절에도다양한만화서비스를 20) 소년점프 1995 년연말최종호, 1996 년신년병합호가최고기록인 653 만부를발행, 만화제국의몰락, 스튜디오본프리,

64 했었지만 2007 년애플의아이폰을경계로디지털화가급속도로진행되고있다. 스마트폰은 게임뿐만아니라디지털만화로인해일본만화업계에엄청난변화를몰고오고있다. [ 그림 38] 일본의주요디지털만화플랫폼 일본의디지털만화플랫폼에서는현재한국계의강세가뚜렷하게보인다. 특히 NHN엔터테인먼트의자회사인코미코재팬이서비스중인코미코는한국식웹툰과 기다리면무료 BM 을그대로옮겨놓은서비스이다. 2014년부터서비스를시작하여무료모델로저변을확대하고시장이무르익은지난 2016년미리보기유료결제를도입한 코미코 Plus 서비스를내놓았다. 2016년기준 1,400만다운로드 21) 를기록하고있으며일본 1위의디지털만화서비스업체로자리매김하고있다. 2위플랫폼은다음카카오의일본법인인카카오재팬의 픽코마 로공격적인마케팅으로 2017년급성장하여일거래액 1억원을돌파하며일본시장에서존재감을드러내고있다. 3위는라인메신저의라인망가다. 라인망가는월 MAU 120만 ~130만을유지하고있으나슈에이샤나고단샤등기존거대출판사의흑백페이지만화들을많이유통하고있으며그에비해자체만화나한국웹툰의비중은미미하다. 대부분의마진을해당출판사쪽에제공하는형태로수익이좋지않아 2017년초부터공격적인인재모집을통해자체콘텐츠확보에주력하고있다. 22) 4위는인터넷광고전문기업인세프테니 (SEPTENI) 그룹의자회 21) p51, 한국만화의일본진출노력과결실 ( 이현석 PD), 2017 광주세계웹콘텐츠페스티벌 - 웹콘서밋자료中 42

65 사인 < 스마트망가 > 에서운영하고있는 간마 (GANMA) 서비스이다. 간마는무료모델로 일본페이지만화가주를이루고있으며, 자체편집인력을보유하며기존출판사들과는 다른참신한작품들을발굴하여연재하고있다. 쇼가쿠칸 ( 소학관 ) 의디지털망가서비스인 망가완 은 IT 인력들이중심이되어서비스를하는것이아니라처음부터단행본출판을전제로만화편집인력을중심으로만들어진디지털플랫폼이다. 소학관의방대한디지털아카이브를이용한집객프로모션을실시하는등앞으로가기대되는플랫폼이다. 스퀘어에닉스의디지털망가플랫폼은 망가업 (MANGA UP) 이다. 새로운작품의연재보다는기존잡지의연재작을투입하고있다. 사이코미는일본의거대게임 IT 기업인사이버에이전트사 23) 의자회사로자사의만화타이틀을제작하여이를중심으로서비스를제공하고있다. 마블과동일하게작가와고용계약을맺고출근하는형태를취하고있으며, 모든저작권은회사가소유한다. 일본은이외에도일본인터넷기업 DeNA 의망가박스, 소년점프플러스와같은앱서비스도 있으며 2017 년한해말그대로디지털코믹스플랫폼의춘추전국시대를구가하고있다. 이현상은향후지속되며좀더복잡하고치열한경쟁의장으로진행될것으로예상된다. 2) 미국미국은전통적인만화강국이며글로벌만화시장에서유의미한실적을보유하고있는국가이다. 글로벌시장에서부동의 2위를차지하며그래픽노블과슈퍼히어로로대변되는만화문화를보유하고있는곳이미국이다. 미국의만화시장은아주자본주의적인관점에서신문의발달과함께이루어졌으며풍자만화, 컷만화 (comic strip), 서사가있는그래픽노블등으로발전하면서이런만화문화를해외여러국가들과주고받으면서지속적으로성장해왔다. 미국의대표적인만화회사는마블과 DC코믹스이다. 이두회사가미국만화시장의 70% 를넘게점유하고있다. 미국은만화시장의관점에서바라보면규모의경제는실현하였으나다양성을잃어버린케이스이기도하다. 냉전시대의프로파겐더의일환으로만들어진슈퍼히어로코믹스가전체만화시장에서엄청난점유율을자랑하고있으나그이외장르의만화는고사하였다. 22) 이현석 (2017) 일본디지털코믹스애플리케이션대전쟁 - 지금일본은각종만화어플리케이션경쟁이뜨겁다, 웹툰가이드 ( 23) 아이돌마스터, 그랑블루판타지, 섀도우버스 3 개의대표작이있으며, 매출 3 조, 영업이익 3,600 억에달하는사이코미는일본 20 대 IT 기업에포함되는거대게임기업임 43

66 [ 그림 39] 미국의주요디지털만화플랫폼 최근디지털화하고있는만화시장에서마블과 DC코믹스의만화는앱을중심으로잡지만화를그대로페이지만화로옮겨놓은형태로서비스되고있다. 하지만미국도새로운모바일의시대에맞춰새로운형태의디지털코믹스플랫폼들이등장하고있다. 타파스미디어의타파스틱은국내네이버웹툰의 10분의 1 24) 정도규모의트래픽을확보하며순항중이다. 실리콘밸리에서출발한타파스미디어는국내다음웹툰과의협업을통해초기에는한국웹툰을서비스하면서붐을일으켰고이후에는미국현재만화가들의작품을중심으로현지화하고있다. 다음카카오의포도트리가북미에서는타파스와의협업을통한시너지창출을검토하고있어향후귀추가주목된다. 태피툰은국내에서검증된좋은작품들을고퀄리티의번역으로북미시장에서통할수있게상품화하여앱을중심으로서비스하고있다. 북미앱스토어북카테고리에서 TOP10 안에들면서존재감을드러내고있으며, 지속적인성장세를보이고있다. 네이버의라인웹툰영어서비스도북미에서월 300만명사용자를확보하고있으며, 레진도 2015년영어권서비스를시작하였으며북미에서착실히성장하고있다. 특히레진의경우공격적인작품투입을통해지속적인팬덤확보에주력하고있다. 이런서비스는한국계플랫폼사가전체시장의분위기를주도하고있다. 이런디지털만화플랫폼은미국만화시장에서사라졌던다양성 (Diversity) 을이끌어낸다는측면에서유의미한변화라고볼수있다. 24) 월간방문자 (UV) 기준네이버는약 1 억 UV, 타파스는 1.1 천만정도를기록, 출처 : Similarweb 44

67 3) 중국중국은급속한디지털화를통해만화시장의폭발적인성장을이뤄내고있다. 전통적인만화강국인일본과한국 25) 을옆에두고세계7위의시장규모를가지고있던중국은최근 2-3년사이엄청난변화를거두고있다. [ 그림 40] 중국의주요디지털만화플랫폼 텐센트동만 ( 이라고불리는디지털만화플랫폼은게임으로유명한모회사텐센트 (Tencent) 의자회사로중국내 1위디지털만화플랫폼이다. 중국의디지털코믹스는일본의페이지연출과한국웹툰의중간정도의페이지연출을하고있는것이특징이다. 텐센트동만에서는한국웹툰과대만만화까지모두소개하고있다. [ 그림 41] 중국 1 위디지털만화플랫폼, 텐센트동만 (ac.qq.com) 25) 일본 1 위, 한국 6 위, 한국콘텐츠진흥원세계만화산업보고서,

68 웨이보만화는중국시나그룹의만화서비스로웨이보와시나포털의대량의트래픽을기반으로확고한사용자층을가지고있다. 요우이치 (U17) 는무료중심의디지털코믹스서비스이다. 셩다의자회사이며상위에연재되는작품의경우애니메이션화도많이되고있으며독자가참여하는성우시스템, 탄막등다양하고선도적인중국만화문화가반영된시스템을보여주고있다. 콰이칸은한국웹툰스타일의만화를서비스하고있으며가장괄목한성장을거두고있는 디지털코믹스플랫폼이다. 초기에는모든저작권을회사가소유하며성장하였으며, 한국웹툰 플랫폼이나에이전시들과작품게재계약을통해다양한한국웹툰작품들을서비스하고있다. [ 그림 42] 중국웹툰서비스콰이칸, 텐센트동만과 1,2 위경쟁중 46

69 또한전통적인만화잡지인지음만객의디지털서비스 ( 도좋은 반응을거두고있다. [ 그림 43] 중국만화잡지지음만객의디지털서비스 중국의경우엄청난인구를기반으로한콘텐츠시장의파워를가지고있어단시간에급속한 성장을하고있다. [ 그림 44] 중국웹툰산업사용자규모 ( 출처 : iresearch) 47

70 하지만시장의배타성과폐쇄성으로인해자국서비스가아닌해외플랫폼의경우인허가부터서비스까지상당히많은난관이있으며, 여러현실적인문제로인해국내웹툰플랫폼들은플랫폼자체로는중국진출을하지못하고있다. 또한라인메신저와카카오톡의중국내차단으로인해메신저를이용한자연스러운웹툰진출도막혀실질적으로국내웹툰플랫폼의직접적인중국진출은전무한실정이다. 한국의웹툰플랫폼들과프로덕션및에이전시는작품공급자 (publisher) 로중국웹툰플랫폼에작품을공급하고있으며, 중국디지털만화플랫폼들은한국의웹툰플랫폼의장점과 기무BM 등을흡수적용하며지속적인성장을거듭하고있다. 4) 동남아 & 대만동남아국가들과대만등지에서한국웹툰플랫폼의약진은두드러진다. 자국만화콘텐츠시장이제대로형성되지못했지만인구규모가상대적으로큰대만, 인도네시아, 태국과같은국가를중심으로한국계웹툰이해당국가의주요디지털만화플랫폼으로부상하고있음을확인할수있다. [ 그림 45] 인도네시아, 태국, 대만의주요디지털만화플랫폼 48

71 인도네시아는지난 2014년부터진출한라인웹툰이 1위사업자, 코미카가 2016년진출하여 2위사업자로그뒤를따르고있다. 인도네시아시장은말레이시아싱가폴과단일언어권으로연결되어있으며, 인도네시아어 (Bahasa) 를사용하는국가들은모두포함된다고볼수있다. 또한태국은라인웹툰이 1위사업자로자리매김하고있으며, 자국디지털만화플랫폼인욱비코믹스 ( 가 2위를차지하고있다. [ 그림 46] 태국웹툰플랫폼욱비코믹스 49

72 03 국내플랫폼경쟁력분석 1) 주요경쟁력국내플랫폼들의주요경쟁력은크게수준높은작품과작가, 디지털기반의작품생산체계, 디지털에최적화된세로스크롤연출, 다른나라에최소 2~3년은앞서있는유무선통신인프라, 세계최고수준의스마트폰보급률의 4가지를꼽을수있다. 한국만화시장은 1990년대말일본식잡지-단행본시스템의붕괴로인해만화시장이위축되어어려운상황에처했던적이있었다. 하지만한국웹툰은그런어려운상황을이겨내고나타난디지털만화로이런주요경쟁력을기반으로유래없는저변의확대와호황을누리고있다. 이런웹툰은디지털의특성으로인해국내에서머물지않고전세계를타겟으로하여글로벌화를진행하고있다. 2) 유무선통신인프라 2016 년말기준으로한국은인터넷평균속도 26.1Mbps 로세계 1 위를차지하고있다. 4Mbps 광대역인터넷보급률도 97% 에이르는등인터넷속도로는한국이세계 1 위다. [ 그림 47] 2016 년 4 분기인터넷평균속도상위 10 개국 ( 자료 : 아카마이 ) 또한한국은모바일초고속인터넷보급률에있어서도실질적인세계 1위를기록하고있다. 초고속데이터 음성결합서비스에서는스웨덴, 핀란드, 덴마크등을제치고세계 1위를차지하고있다. 이런유무선통신인프라는한국의국가경쟁력으로이어지고현재글로벌웹툰경쟁력의큰부분으로작용하고있다. 50

73 3) 스마트폰보급율한국은스마트폰보급률에있어서세계최상위수준이다. 글로벌 56개국가스마트폰보급률통계를살펴보면한국은 UAE, 싱가포르, 사우디에이어세계 4위를차지하고있다. 성인인구별스마트폰보급률은 83% 까지올라가며인구 5천만명이상의국가중에서는세계에서가장높은수준을스마트폰보급률을보여주고있다. [ 그림 48] 글로벌 56 개국가스마트폰보급률 ( 단위 : %)( 출처 : TNS Infratest Germany, Google, ) 특히한국은고급스마트폰의보급율이높으며빠른유무선통신인프라로인해쾌적한 모바일콘텐츠소비환경이보장되고있다. 또한한국시장은스마트폰사용율이 91% 로, 데스크톱 PC 와노트북등컴퓨터사용률 73% 보다훨씬높게나타난다. 51

74 [ 그림 49] 국가별스마트폰앱설치개수 ( 출처 : TNS/Google, 모바일앱사용조사, 2015 년 /2016 년 ) 한국은 2015 년, 2016 년연속앱설치개수와사용시간, 사용빈도모두세계 1 위로이런 환경이디지털웹툰콘텐츠소비에있어서최고의수준을보여주고있는이유이다. 4) 디지털콘텐츠생산체계웹툰을그리는과정은전문적인만화제작툴과장비를이용하여손으로하던모든만화작업을디지털로옮겨와서진행하게된다. 1화에평균 60컷정도의컬러고를소화하는웹툰은엄청난작화량을소화하기위해서효율을극대화하는방식으로진화해왔다. 한국은일본디지타이저업체와콤코리아의씬티크를가장많이사용하는국가중하나이며, 만화저작소프트웨어인클립스튜디오와사이툴, 메디방프로, 포토샵, 스케치업과같은툴들을이용한웹툰제작관련책과동영상이풍부하며관련교육과정들이잘갖추어져있다. 라인웹툰이해외진출하여로컬작가들의실력향상을위해워크샵을개최하거나하는등의노력을경주하는것도거꾸로이야기하면다른나라에서는한국작가들만큼만화제작을위한디지털툴들을자유자재로다루는작가들이많지않다는것을보여준다. 5) 웹툰세로스크롤연출웹툰의가장큰특징은세로스크롤연출이다. 세로스크롤연출은단순하게보면페이지만화를그냥뜯어서세로로만들면되는것아니냐라는이야기를할수있지만그렇지만은않다. 기존의만화작가들이웹툰으로넘어오지못하는이유가웹툰연출에적응하지못해서이기때문이기도하다. 세로스크롤연출은작가에게는페이지식연출과는다른만화적문법을요구하게되며, 독자들에게는스마트폰에서콘텐츠를소비하는가장최적화된연출이다. 세로스크롤연출에익숙해지면기존의페이지만화의복잡한시선이동과문법으로콘텐츠를소비하는것에거부감을가지게되며이런세로스크롤형식의웹툰에처음부터노출된어린세대는페이지연출만화를더이상찾지않게된다. 26) 즉, 웹툰세로스크롤연출은스마트폰에최적화된연출이며기존의일본만화나그래픽노블에서만들어진페이지연출의헤게모니를무너뜨린다음웹툰만의연출을통해새로운독자층을형성할수있는강력한툴이된다. 26) 이현석코미코수석 PD, 웹콘서밋 ( ~23) 발제中, 2017 광주세계웹콘텐츠페스티벌, 광주정보문화산업진흥원 52

75 일본의만화업계가긴장하는것은단순한웹툰의연출이나비즈니스모델이아니라이런 세로스크롤연출로만들어진웹툰의영향을받게될일본의어린세대들에대한우려 때문일것이다. 6) 수준높은작품과작가한국은 2016년기준인구 5,125 만명이며웹툰작가는 2017년 6월말기준총 4,573 명 27) 이다. 인구 1만명당약 1명꼴로웹툰작가가있는셈이다. 웹툰작가들은 2003년다음만화속세상이라는웹툰플랫폼서비스를시작으로현재의웹툰전문플랫폼시대까지총 5,892 편의작품을제작했다. 이수치는갈수록증가하고있으며이는만화교육을전문으로하는만화학과들을보유한학교들이더많은인기를얻고있는현상과무관하지않다. 웹툰작가가되기를희망하는학생들과그런학생들을교육할수있는정규교육과정이제공되고, 풍부한도서와동영상교육자료들이충분하게공유되고있기때문에재능과의지가있다면충분히웹툰작가가될수있다. 이런만화제작환경은수준높은작품으로이어지고이런수준높은작품은좋은작가들을더많이만들어내는선순환의구조를형성하고있다. 한명의수준높은작가가수많은좋은작가를이끌어낼수있듯이, 현재는많은좋은작가들이더좋은미래의후배작가들을이끌어내고있는선순환구조가형성되어있다. 향후한국웹툰은작가구인난에시달리지는않을것으로생각된다. 27) 웹툰가이드 WAS 통계, 기준 53

76 04 해외시장진출니즈및중요성조사 국내웹툰전문플랫폼들은국내시장은이미수익성의한계에도달하였다고판단하고있다. 콘텐츠비즈니스는사람이소비하는것이므로인구와밀접한관계를가지고있는데한국인구 5,125만명으로는손익분기점 (B.E.P) 를맞추기쉽지않은구조이기때문이다. 물론국내시장이현재완벽하게성장한상태는아니지만해외진출은비즈니스의다각화와안정성확보를위한공격적인사업확장전략이라고봐야한다. 한국에있는웹툰플랫폼이라면태생적으로해외진출을진행하지않으면안되는상황인것이다. 웹툰전문플랫폼중가장많은매출을내고있는레진의경우도 2016 년영업이익이 5억을겨우넘겼을뿐이다. 현재유료웹툰시장은 4년이조금넘은신규시장이다. 웹툰전문플랫폼들은매출을통해수익이발생하더라도마케팅, 작품제작, 작가환경개선, 글로벌진출등에재투자하고있기때문에계속적자인상태로비용을쏟아붓고있는상황이다. 먼저영어권시장의경우우선순위 1순위로가장중요한시장이다. 미국, 캐나다, 호주, 동남아시아필리핀처럼영어를사용하는모든국가들과개인들에게서웹툰을판매하는것이중요하며, 향후영어로번역된웹툰은향후타국가언어로의추가번역을진행하기위한기본콘텐츠로사용될수있기때문에중요하다. 일본의경우지리적으로가장가까우며세계 1위의만화대국이다. 또한코미코가코미코플러스서비스로일본에서도웹툰으로성공할수있다는것을보여줬기때문에국내웹툰플랫폼들도일본에진출하려는의지가크다. 하지만일본시장은매우정교하고세련된작품에익숙한독자가많은시장이기때문에하루아침에웹툰플랫폼이성공하기는매우힘들다. 일본시장에서성공하면돈과명예를모두가질수있다는점에서매우매력적인시장임에는틀림없다. 대만의경우중국에진출하기위한전단계로볼수있다. 중국어번체를사용하는점이차이가있지만충분히감안하여번역이가능하고, 중국독자들의상당수도끌어들일수있다는측면이있다. 탑툰의대만진출은그래서남성향플랫폼으로는좋은전략적선택지였다고할수있다. 대만은소비자층은두텁게형성되어있지만, 제작시장은미성숙하여향후에도웹툰전문플랫폼들의해외타겟거점시장으로서의역할과중국시장테스트베드의성격으로의미를가질수있을것이다. 이렇듯웹툰플랫폼경영진들은해외시장진출을매우중요한미래의성장동력으로인지하 고있으며가용할수있는모든역량을쏟아붓고있다. 54

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78 어떤영역의비즈니스던지규모의경제를실현하기위해서는내수시장의규모가중요하지만특히콘텐츠의경우에는손익분기점 (BEP) 을넘기위해서는인구가매우중요한요소이다. 대한민국인구는 2017년 10월기준 5,176만명 28) 으로세계 27위를기록하고있다. 콘텐츠비즈니스를전혀할수없는수준은아니지만내수시장만으로유의미한실적을내면서지속가능한 (sustainable) 사업을영위하기어려운것이사실이다. 이에필연적으로모든콘텐츠영역이해외진출을시도하고있으며한류는이런구조적불균형에서출발하여세계시장진출을하기위해오랜시간쌓아온한국문화산업의고민과노력이만들어낸결실이다. 미국은 3.26억, 일본은 1.26억, 중국은 ) 억의인구를바탕으로자국내수시장만으로도충분히콘텐츠비즈니스를성립할수있는환경이갖추어져있다. 아이러니컬하게도이런환경적인결핍이한국콘텐츠비즈니스의해외진출을이끈원인이기도하다. 특히현재전세계적인현상으로불리고있는 K-POP 열풍은음악콘텐츠의특성상컬쳐디스카운트 (culture discount) 30) 가낮은점과함께적극적인해외진출을통해이루어낸성과이다. 웹툰은이미지로전달되는부분이강하게작용하여음악과유사하게컬쳐디스카운트가낮은콘텐츠중하나다. 한국웹툰의해외진출은필연적인결과이며, 2014 년네이버웹툰의해외진출을필두로다음카카오, 레진엔터테인먼트, 투믹스, 탑코, 코미카와같은국내플랫폼업체들이해외로진출하여유의미한성적을내고있는초기단계다. 28) 행정자치부통계, ) 행정자치부통계, ) 일반적으로특정문화에기초하여제작된문화상품은비록그상품을만들어낸지역에서는대단히매력적으로받아들여지나다른문화권으로건너가면가치, 신념, 생활방식등의차이로소구력이나상품가치가떨어지는현상 ( 문화산업의기초이론, , 커뮤니케이션북스 ) 56

79 하지만, 어떤영역이나마찬가지로민간비즈니스는먼저발빠르게진행되는속성이있다. 웹툰의해외진출이야기가나오기전인지난 2014년네이버웹툰은풍부한자금력을바탕으로북미와동남아를타겟으로한해외서비스를시작하였다. 하지만지난 2015년 11월 3일만화의날, 네이버웹툰김준구대표는 2014 년부터시작한네이버의해외공략의결과와방향성에대해이야기하면서 해외에서는네이버 (Naver) 라는브랜드를잘모릅니다. 웹툰이라는장르와브랜드를세계에먼저알리고, 그것을기반으로네이버웹툰을퍼뜨리려고했습니다. 하지만해외여러국가에서다양한돌발변수들이끊임없이등장함에따라글로벌화 현지화를위한하나의전략을밀어부치기보다는순발력있게살아남기위해투쟁하는쪽으로방향을바꿨습니다. 라며네이버답지않은그들의해외진출에대한고충을솔직담백하게전달하였다. [ 그림 50] 네이버웹툰김준구대표, 글로벌웹툰성공전략발표포럼중 ( ) 본연구를위해해외시장진출을플랫폼자체진출을한국내모든중소웹툰플랫폼업체 31) 를방문하여해외사업담당자와심층인터뷰 (indepth interview) 를실시하였다. 대기업네이버의자회사인네이버웹툰이풍부한자금을바탕으로해외진출을시도하면서도많은어려움을겪었는데, 이들중소웹툰전문플랫폼들은말그대로정말무에서유를창조하는수준의난관을헤쳐나가면서해외시장을개척하고있었다. 본연구는이런웹툰플랫폼들의해외시장진출어려움을정확하게파악하고, 향후어떤방향으로정부정책이나전략을수립해야하는지에대한관점으로개선사항까지제시하고자한다. 31) 총 4 개사, 레진엔터테인먼트, 투믹스, 탑코, 코미카 57

80 01 불법복제이슈 1) 국내외불법복제현황국내현황 2017 년현재한국웹툰플랫폼들의가장큰이슈는불법복제다. 웹툰산업의규모가커지고웹툰이일반인들에게익숙한콘텐츠가되어감에따라불법복제문제는그정도가갈수록심해지고있으며, 2017년에는기업화된슈퍼불법복제사이트 32) 의등장으로인해많은플랫폼들이피해를호소하고있다. 인터뷰중 4개사담당자모두해당불법복제사이트의문제점을강력하게지적하며불법복제로인한매출액감소, 이미지저하, 독자이탈, 작가사기저하등과같은유무형의손실을호소했다. [ 그림 51] 불법웹툰복제사이트 < 밤토끼 > 트래픽추이 ( 출처 : SimilarWeb) 불법웹툰복제사이트인 < 밤토끼 > 는웹트래픽분석업체인 SimilarWeb 의데이터기준현재국내웹사이트트래픽 14위를기록하고있으며네이버웹툰트래픽의 2분의 1정도수준의트래픽을발생시키고있음을보여주고있다. 이는웹툰산업전반에심각한문제를일으키고있다. 첫번째, 웹툰플랫폼매출의급격한정체를유발하고있다. 밤토끼의경우올해 1 월부터 본격적인서비스를시작하였는데투믹스의경우불법복제사이트로인한급격한매출정체 를보여주는자료를공개 33) 하였다. 32) 밤토끼 ( 는현재까지등장한불법복제사이트중가장높은트래픽을발생시키고있음 33) 만화의날, 웹툰불법공유실태및피해사례와대응, 투믹스 ( 정범식해외사업팀장 ) 58

81 [ 그림 52] 밤토끼트래픽주이와투믹스매출성장률변화 밤토끼의트래픽이폭발적으로상승하는 4월부터투믹스의성장이정체함을확인할수있다. 작품의수, 투자하는비용이예년에비해현격하게증가하였음에도불구하고매출이정체기로접어드는현상의원인은불법복제사이트외에는생각할수없다는게중론이다. 관련타웹툰플랫폼담당자도동일한문제점을지적하며웹툰산업전반의매출침체에대한원인으로 < 밤토끼 > 를지목하였다. 두번째, 불법복제사이트는웹툰산업과웹툰플랫폼전반의이미지저하를가져오고있다. 밤토끼사이트는압도적인트래픽을기반으로도박, 성매매, 다단계광고를상단에거치하여수익을확보하고있는것으로보인다. 또한웹툰작품에워터마크 (water mark) 광고문구를삽입하여작품자체의이미지를훼손하고있는데이는웹툰의전반적인이미지를해치는요소로작용하고있다. [ 그림 53] 도박, 성매매, 다단계광고로가득차있는밤토끼 상단불법광고섹션 [ 그림 54] 작품내이미지로삽입되는광고 세번째로작가의사기저하를들수있다. 창작자들은자신의작품이유료로서비스되어야함에도불구하고버젓이불법으로서비스되고있으며이는작가개인의수입과직결되어있다. 불법임을알면서도서버가해외에위치하고범법행위를하는주체를특정짓지못하여법적인절차를진행할수없어이는창작의욕저하로연결되고있다. 실례로많은인기작가들의유료분불법복제이미지가플랫폼을가리지않고지속적으로신속하게업로드되고있어많은작가들도인지하고있으며이부분에대한해결책을촉구하고있는현실이다. 59

82 [ 그림 55] 기업화되고있는웹툰불법복제사이트의콘텐츠공유구조 ( 참고 : 투믹스 ) 국내불법복제현황은심각한수준으로진행되고있으며그방식이기업화하고다단계화하면서진화하고있다. 신작이나오면스캔하여업로드하는방법과속도가갈수록빨라지면서접속하기가힘들정도로트래픽이몰리고있다. 국내웹툰산업발전의가장큰걸림돌은현재불법복제사이트이다. 해외현황해외불법복제는국내웹툰플랫폼들의해외진출과함께좀더복잡한양상으로나타나고있다. 예전에는팬들이불법이지만직접번역하여유통시켰다면, 최근에는공식적으로번역한글로벌버전의웹툰들까지유통되고있다. 특히국가를불문하고다양한만화불법사이트들에서세로스크롤형태의웹툰이많은인기를얻고일본망가와구별되지않고함께복제되어불법으로공유되고있다 년하반기부터레진코믹스의등장으로본격적인웹툰전문플랫폼과성인웹툰시대가열린후, 올컬러로채색된한국성인웹툰은불법공유사이트에서종종번역되어나타나곤했다. 한국웹툰플랫폼이본격적으로해외진출을시작한 2015년이후로는공식번역된버전의웹툰들도해외불법복제사이트에유통되고있다. 가장큰망가불법공유사이트 60

83 중하나인망가폭스랭킹에서는 5 위에네이버성상영작 가의 < 더게이머 > 가, 10 위에카카오페이지에서연재중인 < 달빛조각사 > 가올라있는것을볼수있다. 탑툰의경우초기에는심각하게생각하지않았으나최근몇년사이그심각성이급속도로대두되고있으며, 자사인기작품이스페인불법 P2P 공유사이트에서원피스를제치고 1등을차지하고있다는웃지못할일이벌어지고있다. 한국에서인기있는웹툰을번역하여북미에서비스하고있는 < 태피툰 > 의방선영대표는 이렇게해외에서불법으로먼저공유된작품은수출할수없는죽은작품이되어버립니다. 3화이상불법번역된작품은라이센싱하여번역하지않는것을원칙으로합니다. 라며불법복제가웹툰글로벌진출경쟁력을떨어뜨리는핵심적인요소임을언급하였다. 34) [ 그림 56] 가장큰불법망가공유사이 트중하나인망가폭스랭킹 2) 불법복제대응현황사별대응현황심층인터뷰를진행한웹툰플랫폼사들은모두내부에불법복제감시 TF(Task Force) 를운영하고있다. 레진코믹스, 투믹스는내부적으로 TF를운영하여 200여개이상의불법복제사이트를확인하고있으며, 탑툰의경우도마찬가지로 100여개의불법복제사이트를지속적으로모니터링하고있다. 불법복제를추적하는기술은레진코믹스의경우이미지파일에암호화된회원아이디를삽입하는방식을사용하였으며, 탑툰의경우육안으로확인하기어려운 QR코드를삽입하여추적하고있다. 투믹스의경우워터마크를자사의작품에넣어서확인하는포렌직워터마킹 (forensic watermarking) 기술 35) 을사용한다. 포렌직워터마킹기술은워터마크기술에구매자정보및유통경로, 사용자정보등을삽입하여유포자와배포경로를추적할수있는기술로, 디지털데이터가불법적으로무단복제되었을경우, 데이터의판매자로하여금복제된복사본의원구매자를식별할수있게하는사후검출기능을제공함으로써구매자가디지털데이터를불법적으로배포하지못하게보호하기위한기술 36) 이다. 34) 태피툰방선영대표, 웹콘서밋 ( ~24), 2017 광주웹콘텐츠페스티벌中 35) 디지털워터마킹 (Digital Watermarking) 기술. 대표적인회사는마크애니, 씨케이이앤비, 인포마크등 61

84 [ 그림 57] 포렌직워터마킹시스템구조 ( 참고 : 한국저작권위원회, 음악포렌식마크기술성능평가인증표준화연구, ) 레진코믹스의경우실제지난 2016년 2월자사웹툰 1,600여편을중국포털사이트인바이두에올린회사원 A씨를추적하여특정한다음처벌하였다. 피해액은추산 30억원가량이었으나개인에게내려진벌금은 300만원으로미미한수준이었다. 레진코믹스이외에도투믹스와탑툰, 코미카의경우모두불법복제사례를추적 발견하고해당개인이특정되는경우모두사법처리하고있다. 현재기업화한웹툰불법복제사이트들에서는이런법의허점을이용하여노숙자나불법 체류자들의아이디를이용하여가입하고불법복제함으로써쫓고쫓기는싸움이계속진행 되고있다. 또한웹툰플랫폼사들은검색결과에웹툰불법공유사이트들의링크가나타나지않도록지속적으로모니터링하고있다. 구글, 페이스북, 트위터와같은포털및 SNS를중심으로집중관리하고있으며검색삭제요청, 콘텐츠삭제요청, 호스팅중지, 계정삭제요청등을지속적으로실시하고있다. 특히, 레진과탑툰은해외쪽불법공유사례가지속적으로증가함에따라영어권서비스를진행하기위해해외저작권에이전시를선임하여진행하고있다. 탑툰은미국계루멘데이터베이스 ( 를선임하여진행하고있으며, 레진코믹스의경우독일계코메소 (Comeso) 를에이전시로활용하고있다. 현재까지레진은 180만건, 투믹스는 20만건가량의불법콘텐츠를삭제하였다. 또한해당서비스를사용하기위해서는작품당월 150$ 선의모니터링비용을지불해야 하며작품이 100 개가넘는경우에월 15,000$, 년간 1 억 ~2 억선의저작권감시에이전시 비용이플랫폼사의자체부담으로돌아가고있는것이현실이다. 36) p1, 저작권기술동향 Biweekly( ), 한국저작권위원회기술연구소 62

85 [ 그림 58] 루멘스의저작권위반사례관리화면 현재구글이나 AWS(Amazon Web Service) 와같은미국계글로벌서비스를사용하는경우 DMCA 37) 법에의거하여불법복제사례를위한조치를취할수있다. 하지만대부분의경우해외에서버가위치하고있으며호스팅업체에대한통제권이미치지못하고있기때문에개별회사로서의법적인조치는한계가있을수밖에없다. 특정 ISP(Internet Service Provider) 의경우 1년째서비스중지요청을하나받아들여지지않는사례도있다. 미국업계관계자들도불법복제를완벽하게잡기는어려울것으로생각한다는의견이지배적이나기업적인대형불법복제사이트들은단호히단속해야한다는데동의하고있다. 국내웹툰플랫폼들은중국의경우작품을공급하는퍼블리셔로진출하고있는경우가많다. 이런경우중국내불법사이트에대한차단이상당히용이한데, 중국측플랫폼에통보하면해당플랫폼에서적극적으로나서서중국광전총국과함께중국내해적사이트들에대한차단을대신해주기때문에오히려공식적인절차보다신속하고효과적이다. 정부의대응현황 정부는문화체육관광부산하한국저작권보호원을통한불법복제콘텐츠에대한모니터링 을실시하고있다. 한국저작권보호원은한국저작권위원회공정이용진흥국과저작권보호센 터기능을통합해지난 2016 년 9 월 30 일설립된문화체육관광부산하기관으로저작권법에 의거하여설립한기관이다. 한국저작권위원회와저작권보호센터로이원화된업무를하나로통합하여효율적인저작권 관리를위해법령을정비하여세워진정부기관이다. 한국저작권보호원은저작권보호를 위한시책수립지원및집행과저작권보호와관련한사항을심의하며저작권보호에필요 한사업을수행하기위한목적으로설립되었다. 37) Digital Millenium Copyright Act., 미국의 디지털밀레니엄저작권법 (DMCA) 은 1996 년채택된 WIPO 저작권조약 과 WIPO 실연및음반조약 의이행, 그리고디지털시대의새로운저작권보호를모색하기위해 1998 년 10 월에제정. 온라인저작권을강화하고이를방해하는기술개발을불법화하는것을주내용으로하고있다. 시사상식사전, 박문각 63

86 [ 그림 59] 한국저작권보호원조직도 특히한국저작권보호원은온라인불법복제물모니터링을진행하고있는데, 온라인상불법 복제물을재택모니터링사업을진행하고있다. 저작권청년모니터링단 이라는조직을 만들어불법복제물유통경로집중모니터링을하는 24 시간대응체계를구축하였다. 장애인, 경력단절인력, 다문화가족, 차상위계층및청년실업자에해당하는재택근로자 채용을통한사회적약자지원과사이트접속차단을위한해외불법복제물모니터링운영을 통해상시저작권침해대응체계를갖추고자함이주된목적이다. [ 그림 60] 저작권보호원콘텐츠불법복제모니터링현황 64

87 다만웹툰만을모니터링하진않고음악, 영화, 방송, 출판게임, SW 등전종류의불법복제물을종별특성을파악하고 OSP( 웹하드, P2P), 포털등에대한집중모니터링을실시하고있다. 한국웹툰산업협회는 2017년 9월 13일한국저작권보호원과웹툰분야저작권보호및민관협력체계구축을위한업무협약식을가지고웹툰저작물의저작권보호를도모하고웹툰산업발전을위한상호협력을약속하였다. 민간협회 / 단체차원대응현황저작권과관련해서정부의직접접근은한계가있을수밖에없다. 해당산업과관련하여정부대정부의요청으로진행하는경우에는불필요한외교문제나정치적인이슈로변질될가능성이있기때문이다. 이런경우정부는대게민간협회를활용한저작권감시와진흥활동을수행하는것이일반적이다. 미국의소프트웨어산업이가장좋은사례가될수있는데, 미국은소프트웨어수출강국이며불법복제로인한손해가천문학적인수준이다. 하지만미국정부가소프트웨어불법복제및사용의문제를외교적으로정면으로들고나서서중재하지는않는다. 직접적인부분은 BSA( 소프트웨어연합 ) 에서해당국가의정부기관이나 SW 저작권관련협회와의공조를통해미국소프트웨어불법복제방지를위한요청을직접적으로전달하고감시활동을수행한다. 또한주요업체인마이크로소프트, 오라클, 어도비, 오토데스크사와같은범용적으로많이사용하는소프트웨어회원사들과공조를통해한국기업들에게다양한소프트웨어프로모션정책을통해정식구매를유도하는형태로 SW저작권감시와진흥을수행하고있다. [ 그림 61] 미국소프트웨어감시및진흥체계 ( 정부 BSA 소프트웨어업계 ) 국내는웹툰을위한민간저작권감시기구는존재하지않았으나, 2017 년 2월한국저작권위원회와연계하여 ( 사 ) 저작권해외진흥협회 (COA) 를설립하고국내콘텐츠의해외불법피해현황과불법유통을위한각종조치와대응을진행하고있다. 회원사는 KBS, MBC, SBS 등지상파와 JTBC, 한국영화배급협회, 한국음악저작권협회, 네이버등국내웹툰, 영상, 영화, 영화, 음악기업과단체 15개가참가하고있다. 초대회장사로레진엔터테인먼트가선정되었으며한국웹툰산업협회 (KWIA) 도회원사로참여하고있다. 65

88 개별회사가해외콘텐츠진흥활동과저작권감시활동을수행하는것은한계가존재한다. 또한저작권감시업무만수행하여처벌하기보다는감시와진흥 (Promotion) 을통해궁극적으로는한국콘텐츠산업의발전을유도하는방향으로진행되는것이바람직하다. 따라서 ( 사 ) 저작권해외진흥협회와같은민간협회의설립은매우필요하며이런단체의적극적인글로벌활동을통해한국웹툰저작권의감시와프로모션을진행하는것이바람직하다. 인터뷰를진행하는동안만났던해외진출을수행한플랫폼들의담당자들은모두필요성에대해서인지하고있으며국내웹툰플랫폼사들이이런불법복제에관련해서는경쟁자의입장이아닌정보공유와공동대응을할수있는체계를형성해야한다는부분에공감하고의견을제시하였다. 3) 불법복제피해추산현재정확한국내및해외불법복제피해액을산출하는것은방대한조사및연구가필요할것으로생각된다. 하지만현재가장문제가되고있는한글로된불법복제사이트인밤토끼의트래픽을역산하여대략의피해액을산출해낼수있다. 월간방문자 X 방문자당평균페이지 X 유효클릭율 [ 그림 62] 밤토끼월간트래픽자료 ( 출처 : (50%) X 유료웹툰회차당평균가격을하면밤토끼 Similar Web 상세트래픽 ) 사이트의피해액을산출해낼수있다. 실제웹툰회차를클릭한 PV를보수적으로잡기위해 50% 만잡았으며, 유료웹툰회차당평균가격은상위 7개플랫폼의코인가격의평균인 358원을적용하였다. 51,800,000 X 0.5( 유효클릭율 ) X X 358 원 = 139,083,000,000 원 66

89 즉, 1,390 억원의손실액이발생한것을확인할수있다. 이는웹툰플랫폼의수익으로직결될수있는금액으로불법복제로인해한국웹툰산업의뿌리가흔들릴수도있음을보여준다. 한국어로된 200여개불법복제사이트가존재하고상당한트래픽이추가로더발생하고있으므로정확한피해금액은 2천억원을훨씬상회할것으로예상된다. [ 그림 63] 웹툰 1편당평균가격 ( 출처 : 웹툰가이드코인계산기 ) 또한, 해외에진출한플랫폼들의해외불법복제피해금액까지따지면한국웹툰의불법복제로인한피해금액은천문학적일것으로판단되며향후정확한조사를통해피해규모를진단해볼필요가있을것이다. 4) 개선방향불법복제관련하여웹툰플랫폼업계는몇가지핵심적인사항을언급하였다. 첫째, 저작권보호를위한웹툰업계의공조가필요하다. 정부는이원화되어있는저작권모니터링업무를효율화하기위해한국저작권보호원을설립하여기능을하나로통일했다. 웹툰플랫폼업계는현재저작권보호를위한정보공유가미미한실정이다. 각사별로 TF를운영하며별도의해외저작권감시에이전시를고용하여모니터링을하고있다. 플랫폼담당자모두이런방식은낭비가심하다는의견과함께웹툰플랫폼업계가불법복제대응을위한협의체를구성해야한다는의견을제시하였다. 네이버, 다음카카오, 레진, 투믹스, 탑툰, 코미카등상위플랫폼들이모두참여하는불법복제정보공유및감시체계를플랫폼사차원에서만드는것이필요하다. 둘째, 불법복제에대한사회적이슈화가필요하다. 소라넷이나 AVSNOOP 과같은사이트의경우공권력을투입하여수사를통해최종적인폐쇄까지이끌어냈다. 현재불법복제사이트로인해새로운한류콘텐츠로떠오르고있는웹툰산업의미래경쟁력이훼손되고고용창출에큰지장을준다는부분을사회적이슈로부각시켜야할것이다. 이를위해서는관련기관뿐만아니라학계, 민간협회와언론의긴밀한협조가필요할것으로생각한다. 67

90 셋째, 웹툰해외저작권감시를위한관리체계를플랫폼사, 정부와민간협회차원에서효율적으로운영할수있어야한다. 현재플랫폼차원에서진행되고있는저작권감시업무와한국저작권보호원의모니터링체계 (ICOP), 그리고 ( 사 ) 저작권해외진흥협회의저작권감시업무가각각개별로중복하여동작하지않고유기적으로시너지를낼수있는방향으로잘관리되어야할것이다. 이를위해서는개별주체들간에해당이슈에대한노력이필요할것으로생각한다. 넷째, 불법복제사이트차단과관련한절차와리드타임을대폭간소화하여야한다. 현재불법복제사이트를특정한후처리하는데까지보통 2개월에서 3개월의시간이걸리지만이를우회하기위해새로운도메인을적용하는데는 3-4시간이면충분하다. 창과방패의싸움에서방패를만드는데걸리는시간이 540배 38) 나늦기때문에이부분은정부의행정처리절차를개선하는것이필요하다. 개선되어도 3주씩걸리는현행제도로는웹툰불법복제와의쫓고쫓기는싸움에서이길수없다. [ 그림 64] 해외사이트접속차단절차개선설명도 ( 참고 : 문화체육관광부 ) 38) 3 개월을 90 일로산정하였을경우 2,160 시간이며도메인적용시간을 4 시간으로봤을때 540 배의리드타임차이가난다. 이는근본적인절차상의문제를야기하므로행정적인부분에있어서획기적인개선이필요하다. 68

91 02 번역이슈 1) 번역인력확보웹툰은 K-POP과유사하게컬쳐디스카운트 (culture discount; 문화할인 ) 가낮은콘텐츠다. 이미지를통해서많은것이전달되기때문에소설처럼글의비중이절대적이진않다. 하지만, 스토리의전개자체는언어적인요소에의해진행되기때문에번역이필수적인요소다. 즉, 번역의퀄리티가생명이며이런번역을할수있는인력확보가작품의성패를가늠하는결정적인요소가된다. 대만에진출한탑툰대만의경우초기번역인력확보에많은어려움을겪었다. 결국은한국에서만화를좋아하고한국어를잘하는대만인유학생을직접채용함으로써번역문제를해결하였다. 그런채용인력들이한국에서번역으로경력이조금쌓였을때대만지사로보내어현지인력을채용함으로써번역의문제를해결하였다. 레진코믹스재팬의경우한글을일본어로번역할인력이너무없었다. 결국은현재필수인력을채용하여내부인하우스로가지고있고일본어번역업무의상당부분을처리하고있다. 콘티를뽑고끝까지처리하는작품도있다. 레진코믹스미국의경우도한글을영어로만화번역을하기위한인력을구하는것이너무어렵다. 웹툰을잘안다고해서번역이잘나온다는보장이없다. 만화에대한이해가있고배경스키마가있는인력확보가관건인데전문번역업체를시도했다가포기하고현재는인하우스로인력을일부보유하고프리랜서들과함께일하는자체번역팀을운영하고있다. 레진코믹스미국의경우주에 2편정도를투입하는텐션으로최근업무를진행하고있기때문에많은업무로드가걸리고있으며현재의방식이현실적으로가장좋은형태이다. 투믹스는현재대만진출을거의마무리하는단계에접어들고있으며영어권도진출하기 위한준비를한창하고있다. 현재번역을위한대만직원이 2 명, 영어번역을위한한국계 미국인직원 1 명과영어감수를위한캐나다인직원 1 명을확보하고있다. 만화번역은동시통역이나전문번역가를섭외하는것이큰의미가없다. 그나라언어로만화를많이본사람을확보하는것이필요하기때문에이력서에서만화관련백그라운드스키마를확인하기위해노력하고있다. 동시통역가나전문번역가들입장에서는만화번역이좋은커리어패스가아니기때문에인력을구하기더욱힘들다. 공공기관, 대기업의동시통역커리어를원하는전문번역가에게만화번역을요구하는것은맞지않다. 만화 69

92 번역은영화나애니메이션의자막번역과커리어패스가비슷하기때문에해당커리어가 있는인력의집중관리가필요하다. 전체적으로업계에서는해당언어로의인력확보가가장큰어려움이었으며, 특히만화번역 쪽에능통한사람이없다는점이가장큰애로사항으로꼽혔다. 2) 퀄리티확보먼저번역가들은만화에대한배경지식과선호하는장르에따라번역의퀄리티에대한개인별편차가크게달라진다. 어떤사람은밀리터리물에강하고어떤번역가는판타지물, 어떤번역가는로맨스물에강하다. 좋은번역가를구하는것이퀄리티에직결되는요소이다. 대만진출을한탑툰의경우번역의퀄리티를높이기위해한국어와중국어번체를사용가능한번역가를구하기위해노력했다. 하지만결국전문번역가를구하기가너무어려워한국에서유학하고있는만화를좋아하는대만인유학생을직접채용하여번역의퀄리티를확보했다. 또한그이후에도한국인을채용하는형태가아닌초기양성한대만인인력들이현지에서번역을위한대만인인력을추가채용하는형태로퀄리티를확보하였다. 탑툰일본의경우국내업체를이용하였으나번역퀄리티가낮아서문제가많았다. 결국은만화번역을잘하는프리랜서팀을꾸려서번역을의뢰하고식자는일본현지에서진행하였다. 식자작업을할때의성어나의태어를넣는경우에는해당문화권에맞게번역이되었는지확인하고아닌경우적절하게변형하면서작업을진행해야하나, 일본의만화문화와한국의문화를잘이해하지못하는식자편집디자이너는단순하게작업을적용하여번역퀄리티를헤치는요소가되었다. 또한작품으로일본독자에게빠르게다가가기위해서는캐릭터이름과지명, 배경화면에있는간판들이나사용하는메신저도모두일본식으로바꿔야하는부분이있었다. 젊은이들이쓰는용어나사용하는욕과같은부분도번역에있어서상당히난제로작용하고있다. 이런부분까지세세하게신경써야하는점이번역퀄리티를좌우하고비용상승을이끄는요소이다. 레진의경우번역을진행하기전에사전작가와의협의를중요하게생각한다. 특히작품에따라서번역과관련된여러가지사항들을작가들과공유하며피드백을받아서가이드라인을미리만든다. 작품제목, 캐릭터이름, 캐릭터들의설정과어투, 작품의전체분위기와나레이션톤과같은부분을해당언어로번역했을때어떤느낌으로가져갈것인가를면밀하게검토해서진행한다. 또한상황이나감정에따른폰트도중요한요소이다. 폰트가촌스러우면전체적인퀄리티를해치게된다. 70

93 특히레진은일본의경우에설정을절대바꿀수없는경우를제외하고는지명과이름을모두일본식으로변경한다. 일본만화와동일한경쟁선상에서경쟁하기위해서는선입견을없애야하고, 그러기위해서는일본독자들에게위화감과저항감없이다가갈수있게하는번역의퀄리티확보가필요하다. 레진북미의경우도번역의퀄리티를확보하기위해사전가이드라인을잡기위한회의를중요하게생각한다. 번역가들이웹툰을잘안다고해서좋은번역이나온다는보장이없기때문에사전에면밀한검토를한다. 미국의경우식자가어려운작품은처음부터일본과마찬가지로작가와의면밀한검토를통해감정이나상황에따른폰트의종류도미리잡는등세세한가이드라인을잡고시작한다. 미국의경우는번역의방향성이다르다. 특히레진작품은태생이한국작품이다보니바꿀수없는부분이있음을인정하고번역을한다. 다양성 (diversity) 을인정하는나라이기때문에가능한일이지만, 캐릭터이름이나지명을한국식으로하는경우가많다. 현지식으로바꾸는경우에미국독자가오히려원작의느낌을살릴수있도록원래이름으로변경을요청 (VOC) 하는경우도있었다. 이런해당국가로의인명, 지명의변경부분은국가별로전략을가져간다. 필요한경우가있고그렇지않은경우가있기때문에이는해당언어권과국가의암묵지를통해진행된다. 이런암묵지를습득하는것이번역의퀄리티를좌우하는결정적인요소가된다. 예를들면 허니블러드 라는작품을미국으로번역하는태피툰의경우, 오빠 라는단어를 Bro나 Brother 로번역하지않고 OPPA 로번역하여원작의느낌을최대한살리려고했다고한다. 번역을 OPPA 로하는것이독자들에게이국적인느낌을좀더가져가고만화적인재미를줄수있다는판단에서였다. 이는성공적이었으며번역의퀄리티를높이는요소였다. 39) 하지만같은영어라하더라도다른문화권에서는 OPPA 가아닌 Brother 로번역하는경우도있어서번역은일괄적으로적용하기힘든지역별주관적요인이작용한다. 이렇게만화번역은주관적이어서현재통용되는동시대성을반영하는것이중요한부분이 다. SNS 를많이활용하는번역직원이나프리랜서번역가를채용하려고노력하는것도번역 의퀄리티에영향을미친다. 특히번역인력도중요하지만최종적인감수를위한인력이더욱더중요하다. 현지에서독자들이만화를봤을때어색함이없어야하며세세한부분까지체크해야지만퀄리티있는번역이완성되는것이다. 대개의경우이런감수인력은현지인이맡아서진행을하며인하우스자체인력으로 100% 진행하고있다. 39) 태피툰, 방선영대표, BICOF 포럼중,

94 웹툰플랫폼들의해외진출초기에는번역프로세스가제대로정립되지못하였다. 번역전문기업에전체번역을맡기고식자를진행하거나제대로인력확보가되지않은상태에서무리하게진행하여재작업을하는등다양한시행착오를겪었다. 현재는인터뷰한업체들모두번역품질을확보하기위한번역프로세스를어느정도정립한것으로보인다. [ 그림 65] 웹툰플랫폼의번역프로세스 비용의문제로인해모든인력을자체채용하여진행하지는못하지만최소 2명이상의인력을번역기획과감수인력으로가져가고있다. 그리고기획부분은자체에서진행을하고번역은프리랜서팀을꾸려서지속적인관리를통해진행한다. 이후 1차감수, 2차감수를수행하는것도인하우스인력이처리하여프리랜서번역가들에게피드백을주고있다. 3) 번역비용탑툰대만서비스의경우현재까지는저렴한인건비와환율로번역에서발생하는비용을감당할수있었다. 하지만일본서비스를하기위해일본어번역을진행했을때의경우번역비용이매우높았다. 번역과식자를포함하여 60컷기준회당 30~40만원정도의번역및식자비용이발생하였다. 레진의경우난이도가높은작품이나급하게처리해야하는작품의경우외부번역가들에게 의뢰하면단가가너무높게나오고속도를맞추기도힘들다. 그래서이런작품들은내부 인력으로소화하고있다. 식자인력의경우도비용이많이발생한다. 만화를이해하고식자작업을할수있는디자인인력을외주로처리하는경우싸게하더라도번역포함하여회당 20만원, 보통의경우 30만원선이다. 작품당보통 60화 ~100화인것을감안하면 60화짜리작품을 100편넣어해외서비스를시작한다면번역및식자비용으로만 18억 ( ,000원 = 1,800,000,000) 이소요된다. 그래서일부는자체인력으로채용하고, 작업을계속진행하는프리랜서번역팀과식자팀을구성하여진행하는것이비용측면에서도유리하고작업속도와퀄리티적인측면에서도유리하다. 72

95 4) 개선방향번역에대한부분은종합적인대책이필요하다. 첫째, 가장현실적이고직접적인접근방법은번역비지원이다. 웹툰전문플랫폼의입장에서해외서비스를진행하기위해서는최소 100작품이상의작품투입이필요하다. 하지만현실적으로 18억이상이되는비용을중소웹툰전문플랫폼에서직접지출하기는쉽지않다. 레진코믹스나탑툰, 투믹스, 코미카와같은플랫폼들은미래를위한투자의관점으로현재번역비용을쏟아붓고있다. 이비용은회수될것이확실하지않은경비성비용으로웹툰플랫폼의경영에많은압박으로작용하고있다. 기존정부에서진행하는웹툰번역비지원사업의경우소규모단발성에이전시작품지원이대부분이어서플랫폼이지원받기에는적절하지않았다. 이런부분을해소할수있고산업차원의접근을위해서는플랫폼에번역비를직접지원하는사업이필요할것으로생각한다. 번역비지원은직접적인비용지원도가능할것이며, 번역인력의인건비지원사업이나번역가파견사업으로진행하는것도가능할것이다. 둘째, 만화전문번역인력확보를위한풀 (POOL DB) 관리가필요하다. 만화번역인력은특수한영역의인력이며퀄리티가보장되는해당영역의인력을구하기위해서플랫폼입장에서는많은노력과시간을필요로한다. 이런노력과수고를줄이기위해서만화전문번역가들에대한풀 (POOL) 을관리하고해당정보를웹툰플랫폼과관련업계에서공유해서활용한다면인력확보에있어서큰도움이될것이다. 예를들면 A라는프리랜서번역가는판타지장르의번역을잘하며기존에네이버웹툰, 카카오페이지, 레진등에서영어로된이런작품들을번역했다라는포트폴리오샘플을제공해줄수있다면좋을것이다. 해외사업을진행하는모든담당자가이런번역인력의확보를위한정보제공과공유의필요성에대해공감하며반드시필요하다는입장을피력하였다. 셋째, 번역및식자인력에대한교육프로그램이필요하다. 만화번역을위한인력들이꼼꼼하게챙겨야할부분들과식자디자인인력들에게필요로하는교육을제공해주는곳이전혀없다. 해당능력을갖춘인력을수급하기가어려운구조다. 이는단기적이아닌장기적인프로그램으로진행하는것이바람직하며, 현재는각업체별로번역인력과식자인력에대한교육을매번개별로진행하고있다. 불법복제와마찬가지로번역도웹툰플랫폼들이각자자신만의방법을발전시켜나가고 있지만고민의종류와포인트는거의유사했다. 이런부분에있어서는해외진출플랫폼사들 간에제대로된정보를공유하는채널이필요하지않을까생각된다. 73

96 03 행정및법률이슈 1) 정보획득및공유해외에서비즈니스를시작하려면많은난관이시작된다. 먼저사무실하나얻는것도힘들다. 업무를위해송금을해야하는데송금하는방법도쉽지않다. 업무용컴퓨터는어떻게구매해야하는지아무도알려주지않는다. 한국에서만나는지역전문가들의이야기가 100% 정확한것이아니므로기본적으로현지에직접가서현장의사람들을만나면서부딪쳐야한다. 기본적으로제대로된파트너를만나기위해서는해당국가에자주가서만나야한다. 해외진출을진행하고자하는웹툰플랫폼사들이공통적으로호소하는것이해외에서비즈니스를시작하기위한정보획득부분이다. 누구 (Who) 를만나서어떻게 (How) 진행시키는것이가장합리적인선택일까에대한부분이다. 이는상당부분업체의역량에달려있는부분이긴하지만 KOTRA와같은곳이해외에존재하는이유도이런부분을지원하기위함이다. 가장쉬운방법은진출하려고하는해당국가에서글로벌비즈니스를전개해본경험이 있는인력을채용하는것이다. 한플랫폼사는이런인력을채용하는것만으로제대로 된정보를획득하고시행착오를줄일수있었다. 어떤플랫폼사는정부산하기관에서소개시켜준컨설팅업체를통해업무를진행하다가시간만소모하고다시처음부터알아보는경우도있었다. 이런컨설팅을하는업체들의경우법인설립시필요하지만시간과비용이상당히드는문제도존재한다. 해당컨설팅사에서웹툰비즈니스에대해인지하고학습하는시간이들었으며이런부분들은모두컨설팅비용의상승으로연결되었다. 2) 결제모듈이슈유료웹툰전문플랫폼의경우결제가가장큰이슈이다. 일본과미국, 인도네시아, 대만모두해당국가별다양한결제모듈을사용하고국가별특성이존재한다. 예를들면대만의경우핸드폰결제가일반적이지않고편의점바코드결제가일반적인결제수단이다. 이를위해서결제모듈에이런부분들이반영되어야하는것이다. 어떤웹툰플랫폼의경우해외결제모듈을붙이는데 6 개월이상이걸리기도했다. 카드사 심사부터해당국가의결제모듈을붙이는데잘못된컨설팅사를선임하여심사를진행하다 74

97 가결국에는해당업체를포기하였다. 결국만화플랫폼에경험이많고특화된결제사를늦게나마파악하여작업을진행하게되었다. 또한결제모듈은해외법인설립과도연결된이슈이므로해외에서법인을설립하지못하면결제모듈연동이어렵고이를위해해외파트너사를선정하는경우도있다. 영어권은크게신용카드와페이팔위주로결제를진행하는데페이팔의경우성인용콘텐츠가있는경우에연동이힘든문제점이있다. 결제모듈을얼마나풍부하게그리고신속하게붙이느냐가유료웹툰플랫폼으로서의경쟁력의큰부분이기때문에이런결제대행사의정보가국가별로절실하다. 같은국가임에도불구하고어떤플랫폼은 1-2개월만에결제모듈을붙였고, 어떤플랫폼은 6개월이넘게걸리기도했다. 정보획득의필요성이엿보이는부분이다. 3) 행정, 세법, 규제이슈해외진출을한플랫폼업체중한곳은해외법인설립을하기위한절차의어려움을이야기했다. 해외에진출하여성과를내기위해서해외법인을설립하려고하는데어느정도국내에서실적이있고지명도가있는웹툰플랫폼사임에도불구하고, 정부기관에서는그간해외와거래했던실적을제출하라는식으로나왔다고한다. 특정국가의경우는그렇게진행하기가거의불가능해서결국은해당국가에서 10년이상업력이있는파트너사를인수하는형태로업무가진행되었다. 또한, 한국직원들이해외에체류하면서업무를진행하기위한비자문제도상당히까다로운문제로계속한국을오가면서업무를진행할수밖에없었다. 미국의경우초기법인설립을위한행정적인부분에있어서무엇을해야하는지파악하는 데시간이많이필요했다. 법인설립신고와세금의경우도연방세금, 주세금이존재하고 이런제반행정적인처리사항들을진행시키는데많은노력과시간이들었다. 세법적인부분에서는각국가별로세무신고와납부에대한지식이부족하여, 실무적으로부딪치고알아가는데소요되는기회비용이많이발생하고있다. 또한국가간조세협약에의거, 이중과세로인지되는부분이있으나해당국가의세법이그러하다라는관할국가세무서의주장에대해반박할논리를세워대응하기가쉽지않은것이현실이다. 예를들면지사운영비와마케팅비용을송금하였는데이를해당국가에서는매출로인지하여법인세를적용부과한사례가발생하는등세법적인부분에서도쉽지만은않은일들이벌어지곤한다. 75

98 성인물규제와관련하여서는국가에따라많은차이가존재한다. 대만, 일본의경우미국과유사하게 19금관련한별도의성인인증이필요없이경고문구와함께개인의선택으로남겨놓게한다. 하지만인도네시아나중국은성인물자체가원천적으로허용이되지않는등국가별로문화나종교적이슈로인해성인물규제는많은차이를보이고있다. 4) 개선방향첫째, 웹툰플랫폼해외진출을위해서가장필요한부분은초기진출을위한정보의공유부분이다. 웹툰플랫폼으로서해외진출을하게되면초기에국가별만화관련컨설팅업체, 행정기관등록절차, 회계법인, 주요마케팅관련업체, 법인운영자금송금등법인을설립하기위해기본적으로필요한제반사항들을각국가별로정리해놓은자료가필요하다. 이런부분은직접부딪쳐서얻어내는것도방법이지만가급적이면선발주자들이겪었던시행착오를피해서최단기간에메인비즈니스인웹툰의전개에집중할수있도록유용한컨설팅자료의형태로만들어두는것이후발주자들에게큰도움이된다. 이런무형의자료들은돈과시간으로따졌을때도큰가치를가지며향후한국웹툰의해외진출을위한지침서로활용될수있을것이다. 둘째, 결제모듈과관련한국가별상세한정보가필요하다. 한국에서웹툰을서비스하는경우핸드폰소액결제가이루어지지않으면비즈니스를정상적으로하기힘들다. 한국에서웹툰을가장많이소비하는연령대인 10대, 20대가가장선호하는결제수단이핸드폰소액결제인데이부분을간과한다던지, 결제심의에서부적격판정을받으면정상적인유료웹툰서비스를할수없게된다. 이런식으로국가별결제방식의종류와해당결제를연동하기위한방법과심의절차와이를대행하는업체를파악하고, 이를초기에법인설립과동시에진행하는것이중요하다. 셋째, 지속가능한비즈니스를영위하기위해서리스크관리가필요하다. 행정적인부분에서의트러블, 세법이나비자문제, 성인물혹은폭력물규제의이슈가발생하는경우에크던작던피할수없는과제가된다. 국가별로이런문제가발생했을때사업을중단하지않고계속영위할수있는리스크관리체계가필요하다. 어떤경우에는에이전트를통한해결이될수도있고, 어떤경우에는해당국가의파트너기업을통한해결을할수도있고어떤경우는정부기관을통한대화채널로문제를해결하기도한다. 이런리스크관리위한체계는반드시보유하고있어야한다. 76

99 04 작품선정및마케팅이슈 1) 해외시장국가별선호도조사해외시장에진출하는경우가장중요한부분은웹툰과작품에대한선호도조사이다. 작품에대한선호도의경우사실좋아하는장르나작품을정확하게파악하기는힘들다. 하지만비선호장르라던지반드시피해야하는장르나표현이존재한다. 해당시장에진출하는웹툰플랫폼들은반드시이런부분에대해인지하고작품라인업을준비해야한다. 동남아지역의핵심국가인인도네시아진출한코미코는진출초기부터다양한작품라인업을검토하였다. 하지만인도네시아에서는성인물장르인 BL 40) /GL 41) / 남성향성인물이절대허용되지않는다. 또한진한키스씬은절대불가능하며, 너무과격한폭력물도기피대상이다. 독고 나 통 과같은폭력물도자극적이어서좋아하는데폭력의수위가너무높은작품들은제재의대상이된다. 하지만가장글로벌하게잘통하는장르는로맨스장르이다. 로맨스장르는국적을불문하고가장일반적이며잘받아들여지는장르이다. 중국의경우성인물, 귀신이나 UFO, 사상을주입하는내용이들어있는작품은공산주의특성상허가가나지않는다. 대만의경우는중국과조금다른양상을보인다. 일본망가의영향이크기때문에일본망가에가까운웹툰들이잘받아들여지며, 액션은비중이높으며로맨스는다른국가에비해비중이조금낮다. 대만에서는너무심각하거나너무한국적인소재의작품, 예를들면 내부자들 과같은작품들은비선호대상이므로최대한자제하는것이좋다. 자극적인성인물의경우도잘통하긴하지만, 로맨스가있는성인물을더선호하는편이다. 2) 글로벌마케팅사례글로벌한마케팅의목적은거시적으로봤을때는웹툰시장의저변을한국뿐만이아닌글로벌여러국가로확대하는것과조금미시적으로바라봤을때는해당시장에서의성공이그목적이다. 지난 2015 년레진북미법인설립당시가장어려웠던점은 웹툰 (webtoon) 이라는용어를 컨설팅을맡겼던미국측법무법인과해당주정부, 연방정부행정부서에이해시키는점이 었다고한다. 레진북미법인장은진출초기은행과관련행정부처들에연락할때마다 40) B.L.(Boy Love) : 여성취향의게이동성애연애장르 41) G.L.(Girl Love) : 레즈비언동성애연애장르 77

100 웹툰 (webtoon) 이라는용어와한국디지털코믹스산업에대한이해를위해한국콘텐츠진흥원만화산업백서중핵심적인내용을 20장정도번역해서가지고다니면서만나는사람들마다보여줬다고한다. 이런부분은웹툰산업전체가글로벌하게전개되지않고동남아시아와북미일부의문화현상으로만현재존재하고있는것을보여주는데, 웹툰인식개선을위한글로벌한마케팅지원이적극적으로필요한시점이라생각된다. 동남아시아지역에서강력한웹툰플랫폼으로자리잡은라인웹툰은자체적으로인도네시아, 대만, 태국에서챌린지리그를운영하여스타작가를탄생시키는전략을사용하였다. 또한 북미에서도라인팝업스토어와함께지속적인광고를통해사용자층을넓혀가고있다. [ 그림 66] 코미코태국의 TV CF 영상 ( 출처 : 유튜브 ) 일본 NHN 코미코와카카오재팬의픽코마는풍부한자금력을바탕으로해당국가에서전통적인 ATL 광고와 BTL 광고를다양하게집행하면서폭발적인반응을끌어내고있다. 웹툰비즈니스에서초기에마케팅비용을집중시켜해당국가에서선도적인위치를점유하고많은사용자를확보하는것은선점효과를누릴수있는좋은전략이다. 하지만중소웹툰플랫폼에서는매체비용부분이상당히큰부담으로작용하기때문에이런부분에있어서대기업과의차이가극명하게날수밖에없다. 3) 개선방향 웹툰의저변을확대하기위한글로벌한마케팅활동은정부와해외진출을진행하고있는 웹툰플랫폼사들이함께지속적으로수행해야하는과제이다. 78

101 한국에서만들어진세로스크롤형태의연출을가진디지털만화인웹툰 (webtoon) 은웹툰이 라는용어자체와플랫폼기술, 비즈니스모델, 웹툰콘텐츠를모두수출하는효과가있다. 첫째, 한국웹툰을소개할수있는붐업행사가필요하다. 즉, 가칭 웹툰페스티벌 의필요성이다. 웹툰을전세계적으로가장널리알릴수있는가장쉬운방법은글로벌한웹툰페스티벌을진행하는것이다. 미국은코믹콘행사를통해마블과 DC코믹스로대표되는미국만화콘텐츠를전세계로확산시키고있다. 코믹콘은 코믹콘서울, 코믹콘인도네시아, 코믹콘재팬 등글로벌한거점에서미국코믹스문화를전파하는가장효율적이고대표적인행사로자리잡았다. [ 그림 67] 코믹콘인도네시아 2017 [ 그림 68] 코믹콘서울 2017 [ 그림 69] 코믹콘샌디에고와망가페스티벌 ( 베트남 & 스페인 ) 일본망가도자연스럽게세계를재패하면서일본망가팬들과함께 망가페스티벌 을전세계곳곳에서열고있다. 한국웹툰또한저변을확대하고수출드라이브를더강화하기위해서는가칭 웹툰페스티벌 행사를기획하여단독으로한국및해외주요국가에서진행하는것이필요하다. 이를기반으로향후한류콘텐츠의대표적인행사인 KBS의 KPOP World Festival 이나 CJ E&M의 KCON 과같은행사와협업을통해따로또같이진행할수있는전략을수행해야할것이다. 또한글로벌한행사와포럼과같이다양한커뮤니케이션자리에서한국웹툰을소개할수있는기회를많이확보하고해외여러이해관계자들에게한국웹툰에대한많은정보를제공하는것이필요하다. 79

102 상기와같이 웹툰페스티벌 ( 가칭 ) 이단독으로한국과해외국가에서열리고, 한류주요행사들과 웹툰페스티벌 의콘텐츠가따로또같이영향을주면서시너지를만들어가다보면자연스럽게웹툰의저변과영향력이강해질것이다. 신한류콘텐츠의차세대주자로각광받고있는콘텐츠인웹툰은향후다양한국가의많은사람들에게더욱사랑받을수있는기반을오프라인행사를통해가져갈수있을것이다. 이를위해서는웹툰플랫폼사들의적극적인참여와 OSMU 를수행할수있는다양한콘텐츠기업들, 그리고동인문화를즐기는많은팬들의참여가향후필요하다. 둘째, 한국웹툰을소개할수있는온라인정보제공메타플랫폼이필요하다. 현재전세계적으로웹툰에대한기대감과궁금증이폭발적으로증가하고있지만, 다른언어권국가에서는웹툰정보에접근할수있는방법이제한되어있다. 웹툰관련정보는한국어로되어있는정보가대부분이다. 기존에이전시나플랫폼사들이해외코믹콘이나망가페스티벌, 북페어등에참여할때영어혹은해당국가의언어로번역된브로셔를들고참석하는경우가많았다. 하지만이런식의접근은 1회성이며단편적인접근으로많은한계점을가지고있을수밖에없다. [ 그림 70] 웹툰메타플랫폼구조및기능 80

103 우리의웹툰을전세계적으로널리알리기위해서는영어로된시놉시스와작품의장르, 1-2 화작품소개정도를제공하는메타정보사이트가필요하다. 그리고이런메타플랫폼은 반드시웹툰플랫폼사들이적극동참하여만들고적극활용해야한다. 메타플랫폼은웹툰원작자와플랫폼 & 에이전시를연결하는마켓플레이스로서기능할수도있고, 한국웹툰의정보를손쉽게조회할수있는데이터베이스로서의기능도할것이다. 이런웹툰메타플랫폼은웹툰페스티벌과함께글로벌온라인 / 오프라인마케팅툴로서기능할것이다. 셋째, 미시적인지역별시장공략에있어서가장확실한방법은마케팅비용의지원이다. 네이버와다음카카오의글로벌시장진출과더불어중소웹툰전문플랫폼들의해외시장진출도러쉬를이루고있다. 이런중소기업들의해외마케팅활동을위해서는정부차원의다양한마케팅지원방안이모색되어야하지않을까생각한다. 광고제작지원, 애니메이션제작지원, 마케팅비용지원, 매체비용지원등의다양한방법들이존재하며글로벌타겟시장선점을위한향후 2~3년간의마케팅비용이관건이될것이다. 81

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106 웹툰플랫폼글로벌화전략은크게기술관점의글로벌화전략, 콘텐츠플랫폼으로서의글로벌화전략, 그리고타겟국가중심의플랫폼구축전략의 3가지관점으로바라볼수있다. 이런 3가지관점의전략을풀어가는중심에는웹툰콘텐츠의글로벌화가가장중요한이슈로자리잡고있다. 콘텐츠글로벌화는 만드는방식의세계화, 과정의세계화, 내용의세계화 가고려되어야하며단기적인계획보다장기적인계획을수립하여산업계와정부부처등이해관계자들이일관성있는비전하에사업을수행하는것이바람직하다. 웹툰플랫폼들의글로벌화전략은현재진행형이며큰비전을수립하고진행하는것이 아니라해외에서생존하고살아남기위해끊임없이변화하며진화하고있다. 지난 2014년네이버웹툰의 웹툰이라는콘텐츠에대한글로벌홍보를진행한이후에전세계를하나의전략으로공략하겠다 라는야심찬전략은불과 1년후생존을위해각국가별로끊임없이변화하고투쟁하는방식으로전환되었다. 전체적인전략을 생존 으로맞춰서방향성을전환한것이다. 실제해외시장에나가보니상황이완전히달랐던것이다. 그하나의예로처음시작한 < 네이버웹툰 > 글로벌서비스 42) 의명칭은 NAVER WEBTOON 이었다. 하지만불과얼마되지않아정식명칭을 LINE WEBTOON 으로변경하여마케팅지명도적인측면에서유리한라인브랜드를이용하는발빠른모습을보여줬다. 이는일본, 대만, 태국, 인도네시아, 말레이시아등지에서강력한메신저서비스로자리잡고있는라인 (LINE) 의브랜드이미지를이용할수있다는것을고려한스마트한전략수정이었다. 카카오재팬은 2011년일본공략을위해설립된이후로 2012 년 116억원, 2013 년 101억원, 2016 년 47억원의적자를거뒀다. 하지만다음카카오의자회사인포도트리가성공적인투자를유치한이후글로벌공략에적극적으로나서고있다. 42) PC 용영문도메인은 앱은각국가별로해당스토어에서제공됨 84

107 카카오톡으로성공하지못했던일본시장을픽코마라는웹툰플랫폼으로성공리에진입하고있다. 카카오재팬의성공전략은 와신상담 에가깝다. 메신저로실패했다고하더라도, 적자를누적하고있다하더라도마음먹은것을이루기위해끊임없이고난을이겨내며지냈기때문에일본디지털코믹스시장을제대로파악할수있었고현재의 < 픽코마 > 서비스로이어질수있는역량을키워올수있었던것이다. 이렇듯콘텐츠시장에서는국내대기업들도시행착오를계속한다. 중소기업인국내웹툰전문플랫폼들은더욱더많은시행착오를한다. 자금이넉넉하지않기때문에체력이네이버웹툰이나다음카카오처럼좋지는않다. 이런웹툰전문플랫폼들의해외진출전략은좀더스마트하고핵심을관통하는방식이필요하다. 타겟국가를선정하여그국가에집중적으로리소스를투입하여시장선점을위한노력을수행한탑툰 ( 대만 ) 과코미카 ( 인도네시아 ) 의성공은소규모웹툰전문플랫폼들의해외진출모델을잘제시해주고있다. 웹툰플랫폼의해외진출은한국콘텐츠가해외의문을끊임없이두드린결과이기도하지만, 21세기들어서한국만화의탈출구로우리가가꿔온웹툰이라는만화형식과그서비스의경쟁력을인정받은결과이다. 향후전세계가디지털코믹스로전환하고있는중요한시대적전환점임을인지하고향후 2-3년간정교한전략하에집중적인투자를진행한다면초경쟁구도로접어든지구촌디지털만화콘텐츠비즈니스에서한국이확실한점유율을확보하며두각을나타낼수있을것이다. 이를위한산업계와정부의전략적고민과연구가필요한시점이다. 85

108 01 기술관점의글로벌화전략 기술관점의글로벌화전략은다양한관점에서생각해수있다. 먼저앞에서도언급한 만드는방식의세계화 와관련한부분에있어서 웹툰 을확실한한국적인콘텐츠의흐름으로많은사람들에게납득시키기위해서는세로스크롤연출, 한국에서시작한콘텐츠라는것말고확실한한국적인요소가필요하다. 웹툰 (webtoon) 이라는용어를만들고디지털코믹스의한장르를열었다는것만으로는웹툰이확실한한국콘텐츠라는것을주장하기에는조금부족하다. 이를위해여기에서는웹툰저작소프트웨어 (webtoon authoring tools), 배경리소스라이브러 리및마켓플레이스, 신기술적용웹툰콘텐츠제작의 3 가지를제시하고자한다. 1) 웹툰저작소프트웨어웹툰저작소프트웨어는전통적인만화강국인미국과일본의소프트웨어가강세를보이고있다. 특히한국웹툰제작현장에서는일본저작소프트웨어가압도적인점유율을보이고있다. 정확한통계데이터는없지만많은수의웹툰작가들이 < 망가스튜디오 >, < 클립스튜디오 >, < 메디방 >, < 사이툴 > 과같은일본계디지털코믹스저작도구를이용하고있다. 클립스튜디오페인트 ( 일본 ) < 클립스튜디오 > 의경우 < 망가스튜디오 > 를만든일본셀시스 (CELSYS) 사에서출시한만화제작소프트웨어인데, 최근많은국내웹툰작가들이 < 클립스튜디오 > 로전환하면서그인기를확실하게누리고있다. 특히최근에는아이패드프로버전의클립스튜디오가나와서아이패드프로 애플펜슬의조합을이용한디지털만화제작의한축 43) 을새로형성하고있다. 클립스튜디오는한국에서트위터와포털을이용한적극적인마케팅을통해시장점유율을높이기위해노력하고있다. 43) 현재는와콤사의액정디지타어저씬티크가웹툰저작하드웨어시장에서는독점에가까운압도적인점유율을보임 86

109 [ 그림 71] 웹툰저작도구의새로운강자로떠오른클립스튜디오 ( 출처 : 클립스튜디오홈페이지 ) 클립스튜디오는이전코믹스튜디오 44) 에서부족했던부분을모두보완하여디지털만화제작에최적화되어있으며가장만화그리기에최적화되어있는프로그램으로인지되고있다. 특히한국만화영상진흥원의 K-Comics 에서도클립스튜디오강좌가진행되는데오픈하고얼마안되어모두마감될정도로인기가있다. 그외에도국내다양한기관에서클립스튜디오관련강좌가개설되어진행되고있다. PRO 버전과 EX 버전으로나뉘어져있으며 PRO 버전은미화 49달러, EX 버전은출판만화가를위한기능을추가하여 219달러에판매되고있다. 클립스튜디오는 300만카피이상을글로벌시장에판매하면서만화, 일러스트, 애니메이션을그리는창작자들에게점유율을확실하게높여가고있다. 최근에는또한공동작업기능을추가하여여러명의작가들이네트워크에접속해서동시에 작업할수있는작업환경을지원하고있다. 윈도우즈, Mac OSX, ipad 용 ios 까지지원하고 있어현존하는가장강력한만화저작소프트웨어라고할수있다. 44) 코믹스튜디오는영어권에서망가스튜디오 (Manga Studio) 라는이름으로판매되었다. 87

110 포토샵포토샵은전세계에서범용적으로사용되는미국 Adobe 사의그래픽편집툴로많은이들에게사랑을받고있다. 다만디지털만화제작을전제하여만들어진전문저작툴이아니기때문에효율적인만화그리기에최적화되어있지않다. 자신만의브러쉬나액션들을직접만들어서노하우를축적하여최적화한형태로진행해야하므로초기에많은시간과노력을필요로한다. 또한필압을완벽하게인식하여민감하게조정하거나하는세세한부분들이만화전문제작툴과차이가있기때문에웹툰작가들은만화전문저작툴들을더선호하는편이다. 게다가생산성과효율적인웹툰제작을위해서는만화제작에전문화되어있는툴들을활용하는것이많은도움이된다. 하지만망가스튜디오나클립스튜디오, 사이툴페인트과같은만화전문툴들도컬러작업과웹툰에는특화되어있지않아서처음부터컬러작업을하는경우에는포토샵을이용하여전과정을다진행하는웹툰작가들도많다. 다양한편집및보정기능과브러쉬들로인해포토샵은웹툰작가들의필수툴로자리잡고있다. 웹툰작가들사이에서는후반식자와편집작업에특히많이사용하고있다. 만화전문저작툴을이용하여대부분의작업을진행해놓고최종적으로는포토샵으로옮겨와서후반식자와편집을진행하는형태다. 현실적으로하나의툴에서모든것을처리하는것이좋지만, 만화전문툴들에서는웹툰편집과식자와관련된기능이미흡하고포토샵과같은이미지처리와관련한편집과보정기능이부족하다. [ 그림 72] 디지털만화제작및편집의표준툴로받아들여지고있는포토샵 88

111 코믹스튜디오 / 망가스튜디오 ( 일본 ) 일본셀시스 (CELSYS) 사의클립스튜디오이전에나온만화제작소프트웨어로흑백출판편집만화에최적화되어있는소프트웨어다. 미국에서는망가스튜디오로라는이름으로판매되고있으며, 정식명칭은코믹스튜디오로일본의망가, 즉, 출판만화에최적화되어있는소프트웨어다. 최근버전에서는코미코 ( 웹툰 ) 대응기능이있어서세로스크롤형태의만화를제작하는기능도지원하고있다. 클립스튜디오와마찬가지로 EX, Pro, Debut의 3가지버전이있으며비용에따라기능이차별화되어있다. 스크린톤, 칸나누기, 스토리짜기, 말풍선, 효과선그리기등만화에대해최적화되어있는다양한기능들을제공하여만화작가들의효율을극적으로올려주고있다. 특히 3D 모델링을불러와서외각선만따는기능등이있기때문에캐릭터들과배경사물들을직접그리지않고빠른시간에제작할수있는장점이있다. 실제국내에도많은웹툰작가들이코믹스튜디오를이용하여효율적인웹툰을작업하고있다. 다만, 흑백출판만화에최적화되어있어채색기능이부족하다. 웹툰의경우모든컷들이컬러로진행되기때문에펜터치작업까지만코믹스튜디오로마무리하고포토샵에서채색과후반작업을하는경우가많다. 현재는모든라이센스가클립스튜디오로통일되어더이상망가스튜디오는업데이트되지않고있다. [ 그림 73] 망가스튜디오설치화면 ( 미국판 ) 89

112 페인트툴사이 ( 일본 ) 2008년출시된일본시스테맥스사 (SYSTEMAX) 의만화및일러스트제작소프트웨어다. 특히매우가벼운용량의프로그램으로저사양컴퓨터에서도잘실행되는만화제작용그래픽소프트웨어이다. 손떨림보정기능이있어서전문가가아니더라도매끈하고세련된선을그릴수있는것이최대의장점으로캔버스의좌우반전, 포토샵 PSD 파일호환성이라든지, 브러시설정, 작업결과물의선따기툴제공등만화제작소프트웨어로서기본적으로갖추어야할모든기능들을가지고있다. [ 그림 74] Paint Tool SAI 화면 2016년 4월에 버전이나온이후로는업데이트가적극적으로진행되지않고있다. 현재는클립스튜디오와같은프로그램에주춤하고있지만입문자용으로아직도많이사용하고있는그래픽툴이다. 웹툰용으로사용할때도단독으로사용하지는않고펜터치까지는사이툴 45) 로작업을하고후반작업은포토샵에서진행하는경우가많다. 코렐페인터코렐페인터는코렐드로우로유명한미국코렐사의 2D, 3D 작업이모두가능한일러스트전용그래픽소프트웨어다. 디지털드로잉을할때실제유화나수채화작업과가장유사하도록정교하고섬세한터치를재현할수있는프로그램이다. 브러쉬의기능이뛰어나고믹서팔레트를이용해색을마음대로섞을수있다. 미술가나일러스트레이터들이애용하는프로그램이며, 퀄리티를중시하거나개성있는작화를추구하는일부웹툰작가들도코렐페인터를웹툰작화용으로사용하고있다. 45) 국내에서는정식명칭 PaintTool SAI 보다는사이툴로더많이알려져있다. 90

113 [ 그림 75] 순수미술전공자와일러스트레이터에게애용되는코렐페인터 메디방페인트페인트툴사이와클립스튜디오의기능에는못미치지만만화및일러스트제작을위한기본적인기능은모두갖춘무료툴이다. 다양한 OS 46) 를지원하며만화를그리기에필요한필수적인기능들을모두갖추고있다. 소프트웨어자체가가벼워저사양하드웨어에서도원활하게동작한다. 자체클라우드스토리지지원, 50종류이상의브러시, 풍부한톤과배경, 무료폰트를제공하고있는데무엇보다도무료라는점이가장큰장점이다. 또한팀공동작업을할수있는기능까지제공하기때문에많은아마추어작가들이이용하고있다. [ 그림 76] 메디방페인트프로기본 UI 46) 무료소프트웨어지만 Windows, OS X, Android, ios 를모두지원한다. 91

114 이렇게만화저작소프트웨어를살펴보면크게일본계저작소프트웨어와미국계이미지편집소프트웨어의 2가지계열로나뉨을확인할수있다. 일본에서제작된만화저작소프트웨어는만화제작에특화된강력한기능을바탕으로오랜시간개발을통해진화하고있다. 이는일본망가의세계진출과무관하지않으며시장이일본내에한정되는것이아니라전세계로확대됨을의미한다. 실제클립스튜디오, 페인트툴사이, 메디방프로와같은만화저작툴들은기본적으로다국어지원을하고있다. 영어, 한국어, 중국어, 프랑스어, 스페인어, 독일어, 중국어 ( 번체 ) 등전세계대규모만화시장을보유한대부분의국가들에대응이가능하도록다국어지원을하고있으며, 동남아지역의베트남, 인도네시아, 태국어에대응하는저작소프트웨어도있다. [ 그림 77] 클립스튜디오설치중언어선택화면 최근일본에서도디지털만화플랫폼들이등장하고, 한국웹툰과동일한세로스크롤연출의코미코 (comico) 가유의미한수준으로성장하였다. 이런시대적상황에맞춰만화저작툴의선두를달리고있는클립스튜디오는 < 클립스튜디오코미코패키지 > 를출시하면서많은관심을받고있다. 하드웨어의경우현재만화를그리기위한디지타이저는와콤 (wacom) 이거의독점하다시피하고있다. 그렇지만 [ 그림 78] 수량한정판으로출시된코미코클립스튜디오최근클립스튜디오아이패드프로 (ipad Pro) 버젼이나와서애플펜슬과함께사용할수있다. 휴대성과성능, 가성비를모두만족시키는새로운조합으로많은사람들에게새로운만화제작소프트웨어와하드웨어의선택지로떠오르고있다. 92

115 상기의많은웹툰제작소프트웨어들을살펴보면만화를효율적으로제작하기위한다양한기능들을포함하고있다. 칸나누기, 말풍선, 스크린톤, 효과선, 3D 컴포저, 색상칠하기, 식자등프로만화가들이어시스턴트로일하면서배웠던많은것들이자동화되어빠른시간에만화를제작할수있도록지원하고있다. 하지만완벽하게웹툰제작을위한저작툴은현재없으며클립스튜디오와같은툴을 이용하여만화제작관련기능을수행하고이후포토샵으로후반부보정과편집작업을 진행하는것이일반적이다. 한국웹툰의세계진출을기술적인관점에서바라본다면가장먼저진행해야할것은웹툰저작소프트웨어의국산화이지않을까생각한다. 현재웹툰을제작하면서대부분의웹툰작가들은일본계혹은미국계페인트툴을사용하여작품을창작하고있다. 이런상황은컴퓨터를만들었는데내부의부품은대부분미국, 일본제품이더라는전자업계의상황과유사한측면이있다. 웹툰저작소프트웨어의국산화는크게 3가지효과를거둘수있을것으로기대된다. 첫째, 웹툰제작의효율화를추구할수있다. 현재웹툰은기본적으로 1인창작이대부분이며어시스턴트를쓰는경우는어느정도인지도를확보한작가의경우에한정되어진행된다. 1인이글과그림을모두맡아서진행하며컬러채색까지진행하여일주일에 60~70 컷을소화하는현재의웹툰연재구조는엄청난작화생산의효율성을작가에게강요하고있다. 일본잡지연재기준으로주당흑백 40컷임을봤을때비합리적이기까지한이문제를해결하기위해작가들은작화의퀄리티를낮추기도하지만, 대게는웹툰생산을위해최적화된툴을찾아효율성을극대화한다. 웹툰제작에특화되어시간을절약할수있는기능들을모두반영한웹툰저작소프트웨어가나온다면웹툰작가들의창작활동에큰도움이될것이다. 둘째, 웹툰이라는콘텐츠에대한국가적브랜딩이가능하다. 디지털로제작하는만화중 웹툰이라는세로스크롤형태의만화연출과제작을위해서는웹툰저작소프트웨어를사용해야한다 라는인식이같이주어진다면자연스럽게웹툰은한국콘텐츠임을알릴수있을것이다. 셋째, 소프트웨어적인상당한수입대체효과를거둘수있을것으로기대한다. 웹툰작가들은대부분클립스튜디오와포토샵을같이사용한다. 포토샵과클립스튜디오를같이묶어서인당 1,000 달러라고가정했을때, 한국웹툰작가수 2,300 명으로곱하면 2백 3십만달러의수입대체효과를발생시킬수있다. 93

116 또한이런저작소프트웨어는해당산업의발전과직결하여성장하기때문에관련산업계와 정부의지속적인관심과투자가필요하다. 2) 배경리소스라이브러리 & 마켓플레이스웹툰제작현장에서가장많이요구하고필요하다라고여겨지는것은웹툰저작소프트웨어와함께배경리소스라이브러리가있다. 만화제작에있어서많은시간과노력이배경제작에소요된다. 웹툰은부족한인력과자원을극복하기위해다양한소프트웨어를이용하여이를극복하고있다. 그중웹툰배경을생산하기위한툴로써범용설계툴인스케치업 (Sketchup) 을적극적으로이용하고있다. 스케치업은원래앳라스트소프트웨어에서개발한 3D 모델링프로그램이다. 2006년구글이인수했다가트림블네비게이션사에서 2012년인수하였다. 국내웹툰제작시장에서스케치업은웹툰작가들에게필수적인배경제작툴로인식되고있으며, 관련인터넷강좌와도서들도많이출판되어있다. 현재수많은스케치업배경리소스들이웹툰작가들의시간을절약해주고있다. [ 그림 79] 이종범작가의 3D 스케치업마스터강좌중 스케치업은현재자체적으로제공하는스케치업웨어하우스 47) 를이용해수백만개의다양한가구와건축물들의데이터를제공하고있다. 국내웹툰작가들은이런무료로제공되는데이터를이용하기도하고스케치업으로작가들이직접만든리소스들을공유하기도한다. 최근에는이런웹툰용스케치업리소스파일들을전문적으로제작하여판매하는쇼핑몰들까지생겨서이런배경화면의수요가많음을확인할수있다. 47) 스케치업웨어하우스 94

117 또한스케치업에서는유료플러그인들도제공하는데, 플레이스메이커 48) (placemaker) 라는플러그인을사용하면전세계유명도시들을스케치업 3D 모델로불러와서다양한각도와효과를적용하여만들어낼수있다. 도시특정구역만을보여준다던지, 실제도시의고해상도사진이미지를제공한다던지, 도로와경로를정교하게표현하는기능까지제공하기때문에정교하고다양한배경을원하는웹툰작가들에게많이사용되고있다. 다만아직까지한국도시들은지원하고있지않다. [ 그림 80] 전세계유명도시를불러오는스케치업유료플러그인, 플레이스메이커 (Placemaker) 한국의도시와건물들은국토정보플랫폼에서받아서스케치업이나클립스튜디오와같은툴에서활용할수있다. 국토정보플랫폼은국토지리정보원에서제공하는무료국토정보서비스다. 수치지도, 항공사진, 국가기준점등다양한정보를다운로드받아서활용할수있다. 캐드 (cad) 형태의파일도지원하므로다양한곳에서활용할수있다. 현재 1:1,000 축척의지도까지제공하고있기때문에국토정보가필요한경우에는활용할수있는좋은리소스중하나다. 웹툰작가들도이용하고있는데웹툰에서사용하는경우에는불필요한디테일한요소들에대한정리가필요하다. 48) 스케치업용도시모델링플러그인, 95

118 [ 그림 81] 국토정보플랫폼의지도데이터를클립스튜디오에서불러온화면 지난 10 월국회에서있었던 4 차산업혁명과우수웹툰 IP 를활용한글로벌플랫폼육성전략 포럼에서도웹툰배경리소스라이브러리를정부지원사업으로진행해야한다는목소리가있었다. 웹툰리소스라이브러리사업은이전부터그필요성이제기되어왔던사업이었으나그 방식과진행에있어서구체적으로논의하고사업화되지는못했다. 또한이런사업을효율적 으로진행하기위해서는먼저짚고해결해야될문제들이있다. 첫째해당스케치업툴을이용하여만든여러 3D 모델링오브젝트들에대한정확한저작권및사용가능범위에대한합의가필요하다. 현재스케치업모델링의경우이전에다른사람들이만든오브젝트를활용해서만든모델링의경우그라이센스와사용범위에대한정확한지침과이를웹툰에활용하는부분에대한가이드라인이제시되고있지는못하다. 이런라이센스부분에대한것들을스케치업을인수한팀블네이게이션사와정리하는것이먼저진행되어야할것이다. 또한, 일반적으로우리주변에있는건물들의디자인이나상호를그대로사용하는것은저작권에위배되는일이므로실제의건물과는일부다르게변형을해야하는요소가생긴다. 이런큰부분에있어서저작권가이드라인이수립될필요가있다. 둘째, 공공에서제작하여제공하는스케치업리소스의범위를정해야한다. 만약에정부비용으로이러한라이브러리를제공하는사업이진행된다고하더라도, 제한된예산으로모든범위의리소스를제공하기는무리가있다. 따라서이러한라이브러리는웹툰작가들이나에이전시, 프로덕션, 플랫폼등다양한이해관계자들이참여하는의견수렴단계를거쳐서우선순위를정하여제작하는것이필요할것이다. 96

119 셋째, 효율적인리소스확보가필요하다. 필요한리소스를일일이제작하는것보다, 기존에제작되어활용되고있는리소스들을구매하여오픈라이센스로일반에게공개한다든지, 국토지리정보원이나국토교통부가보유하고있는기존의 3D 모델링소스들을활용할수있는방안을수립하여웹툰작가들에게제공하는등다양한채널의리소스확보를통해효율적인배경콘텐츠제작에도움을줄수있는방향으로진행되어야할것이다. [ 그림 82] 공공웹툰리소스라이브러리와민간웹툰리소스마켓플레이스구성도 하지만공공의투자도한계가있다. 어느선까지는가능하겠지만영원히계속진행되기는어려움이있다. 지속가능한배경리소스의생산과관리를위해서는이런공공리소스라이브러리를제공함과동시에, 궁극적으로는일반작가들과스케치업리소스제작전문업체, 프로덕션 / 스튜디오, 플랫폼업체들이모두참여할수있는유료마켓플레이스를제공하는것이필요하다. 어느정도수준이상의리소스들을제작하고이를저렴한가격에공유할수있는그런상업적분위기를형성시키고다양한이해관계자들이동참한다면이런마켓플레이스를통해더욱더웹툰배경리소스라이브러리가풍부해질것으로생각한다. 이두가지는따로구성되는것이아니라하나의큰플랫폼에서공공리소스라이브러리와 마켓플레이스를같이제공하는것이바람직하며오픈라이센스로모든영역에서사용하게 된다면공공데이터활용적인측면에서도긍정적인평가를받을것으로기대한다. 3) 웹툰관련신기술적용 VR웹툰 VR(Virtual Reality; 가상현실 ) 은현재가장떠오르는미래기술중하나이며사회곳곳의다양한분야에서활용되기시작했다. 특히콘텐츠쪽, 특히게임영역에서먼저큰활용도를보이고있는 VR은향후기기의보급과맞물려폭발적인성장을예상하고있다. 97

120 PSP4 VR 버전의경우는출시후기기를구하기힘들정도로인기를얻으며전세계적인 히트아이템으로자리잡았으며 VR 전용게임을대거출시하여게이머들의마음을사로잡았다. [ 그림 83] 기술변화의추이를나타내는 Gartner Hype Cycle, 2017( 출처 : Gartner, Jul. 2017) 가트너하이프사이클 (Hype Cycle) 은기술이도입되고일반대중에게널리퍼져적용되는사이클을크게 5단계로나누었다. 기술촉발, 기대의정점, 환멸, 계몽, 생산성안정단계의 5단계로나뉘어지는가트너하이프사이클에서 VR기술은이제기나긴환멸의단계를넘어일반대중들에게받아들여지기시작하는계몽단계 (Slope of Enlightment) 에접어들었다. 현재 VR기술은많은일반인들에게익숙한기술로인지되기시작했으며, VR전용게임이라든지 VR 영상, VR코믹스와같은콘텐츠들이쏟아지고있다. 하지만아직초기단계이며앞으로는많은콘텐츠영역이 VR로전환될것으로바라보고있다. VR 코믹스의경우국내에도다양한업체들의다양한시도가있어왔는데, 그중 < 코믹스 V> 가가장유의미하고잘정리된 VR웹툰콘텐츠를서비스하고있다. 코믹스 V는현재 VR웹툰플랫폼을표방하면서 PC, Android, ios등다양한플랫폼에서 VR웹툰을즐길수있는저작툴과뷰어를제공하고있다. 이때까지나와있는 VR관련기술들을잘정리하였으며이를웹툰의영역과잘조화시켜서가장완성도있는서비스를제공하고있다는평가를받고있다. 98

121 [ 그림 84] VR 웹툰플랫폼코믹스 V 초기화면 VR콘텐츠는특성상고사양의하드웨어, 러닝타임대비높은콘텐츠제작비용, 낮은지속성과업데이트가느린단점이있다. 이런 VR콘텐츠의단점을코믹스 V는일반 VR콘텐츠보다낮은성능, 낮은제작비용, 높은지속성을가진 VR웹툰을통해극복하려고노력하고있다. VR웹툰의장점은높은몰입감과 360도지면을활용한새로운연출적가치창출을제공해줄수있으며, 컷당높은체류시간을제공할수있는콘텐츠적인특성을가지고있다. 360도지면을활용한새로운여출적가치창출에있어서 VR웹툰은다양한연출이가능하다. 정육면체스퀘어를활용한연출이라든지, 구 (sphere) 모양을활용한연출, 360도원통형연출 49) 등다양한연출이가능하기때문에기존의평면적인웹툰표현을확장할수있는장점이있다. 특히, VR웹툰은공간감을가지고좌우로둘러보면서콘텐츠를소비하기때문에일반웹툰보다컷당체류시간이훨씬높게된다. 또한코믹스 V는현재작가의제작진입장벽을낮추기위한다양한저작툴과자료를제공하고있다. 파노라마투시도를이용한 2D 작화도구, 웹업로드및테스트도구뿐만아니라관련한제작매뉴얼및자료를블로그를통해접근할수있으며, 레퍼런스작품기획을통해현업프로작가들이참여해서진행할수있도록유도하고있다. 49) VR 웹툰, 세종대학교컴퓨터공학과이종원교수팀개발 VR 웹툰 99

122 [ 그림 85] 파노라마투시도를이용한코믹스 V 의저작도구 코믹스 V는웹툰작가들의제작진입장벽을낮추기위해다양한저작툴과자료를제공하고있다. 파노라마투시도를이용한 2D 작화도구, 웹업로드및테스트도구뿐만아니라관련한제작매뉴얼및자료를블로그를통해접근할수있으며, 레퍼런스작품기획을통해현업프로작가들이참여해서진행할수있도록유도하고있다. 현재는 VR 디바이스의미흡한보급으로인하여, VR웹툰시장이존재하지않고있다. 코믹스 V는이런 VR웹툰카테고리를선점하기위해먼저나선기술중심형벤처로, VR웹툰플랫폼으로서면모를갖추기위해작품들을섭외하여작가와함께 VR웹툰작업을진행하고있다. 하지만향후는작품제작과 VR유통플랫폼으로서의기능을분리하여진행할예정이다. 하지만 VR웹툰이성공하기는쉽지않다는의견도많다. 성공을점칠수없는이유로는 VR HMD 의보급률과낮은 VR웹툰제작 ROI 50), 그리고상호작용을중시하지않는만화콘텐츠의특성을꼽는다. 현재 VR 디바이스의보급대수는전 세계적으로아직미미한수준이다. 50) [ 그림 86] 2016 년주요 VR HMD 판매대수 ( 자료 Superdata, 2017) 100

123 2016년기준으로삼성 Gear VR이전세계적으로 451만대팔렸으며, 플레이스테이션 4 VR 이 75만대, HTC 바이브가 42만대, 구글데이드림이 26만대, 오큘러스리프트가 24만대를기록했다. 이정도장비의보급으로 VR의성공을점치기는시기상조라고볼수있다. 가트너하이프사이클의생산성안정단계 (Plateau of Productivity) 로넘어가기위해서는아직도시간이더필요할것으로예견되고있다. 또한낮은 VR웹툰의 ROI를들수있는데, 현재웹툰제작을위해투입되는비용은작가에따라다르지만업계통념상월미니멈개런티 (Minimum Guarantee) 200만원을맞추기위해노력하고있다. 평균적으로작품제작을위해 1화에 50만원정도의비용이지출된다고가정했을때, 평균 60화전후에서시즌1을종료하는웹툰은 3천만원정도의작품제작비용이든다고추산할수있는데이를 VR 웹툰으로컨버팅하기위해서는추가적인비용이꽤소요된다. 현재웹툰업계에서도 ROI를맞추는작품을찾기가쉽지않다는점을감안했을때 VR웹툰은장비와독자의층이더욱더줄어들기때문에수익면에서 ROI를맞추기어렵다. 즉, VR웹툰콘텐츠는현재의웹툰독자와 VR HMD 보급율을감안했을때는당장의현실적인시장을바라보고진행하기에는무리가있다. 그리고만화콘텐츠의특성을이해해야한다. 예전에인터렉티브영화가한창많은이들의관심을끌었던적이있다. 영화시청자가직접참여하여멀티시나리오를재생하는인터렉티브영화와그구현방식에대해많은연구와실험적인시도가이루어졌지만결국영화는이전과같은방식을계속유지하고있다. 인터렉티브영화는결국 영화 라는매체의특성을제대로이해하지못한결과가아닌가하는의견들도있다. 영화라는매체는영화감독이말하고자하는내용을스토리텔링을통해단방향으로전달하는대중영상매체이며독자들은본인들이굳이참여하면서까지스토리를바꾸고싶어하지는않는다는점이간과되었던것이다. 결국 VR 웹툰도웹툰작가가전지전능한창작자이며본인이하고싶은이야기를웹툰이라는표현양식을이용해단방향으로전달하는대중문화장르임을감안했을때인터렉션이라는요소가끼어들수있는여지가크지않아보이는것도사실이다. 다만 VR 웹툰기술은향후 AR/VR 산업활성화와맞물려서크게성장할가능성은있다. VR/AR 산업활성화를위해서는대중적호감도를이끌어내는킬러컨텐츠와장비보급이필수적이라는인식이형성되어있다. 51) 따라서타 VR 콘텐츠에비해생산비용이저렴한 VR 웹툰이킬러콘텐츠로먼저부상할가능성을배제할수는없다. 이런부분은현재주도적인위치를점유하고있는웹툰플랫폼사들이적극적으로참여하면서열릴수있는 51) 국내외 AR VR 산업현황및시사점, VIP 리포트, 17-14( 통권 687 호 ) 101

124 시장으로볼수있다. VR 웹툰은마케팅툴로서의기능을충실하게수행하는신기술아이템 이다. 이슈메이킹을위해웹툰플랫폼에 VR 기술을적용하여이슈메이킹을할수있는 요소가충분히있다. 라인웹툰팬번역시스템라인웹툰 (LINE WEBTOON) 의가장큰성공요인중하나는팬번역 (fan translation) 시스템에있다. 라인웹툰은한국의네이버웹툰을매주번역하는팬번역자들이많이존재함에주목했다. 이런팬번역가들을활용하면서도집단지성을이용해번역의퀄리티를끌어올리기위한방법으로라인웹툰에서는크라우드팬번역시스템을구축하여라인웹툰의콘텐츠를다양한언어로서비스하고있다. 라인웹툰은현재공식적으로영어, 중국어번체, 중국어간체, 태국어, 인도네시아어의 5개언어로서비스하고있다. 하지만팬번역을포함하면좀더많은언어로서비스되는데, 현재라인웹툰의인기작손제호작가의 < 노블레스 > 와 SIU작가의 < 신의탑 > 의경우 32개언어로서비스되고있다. 이는라인웹툰이더이상한국에서서비스하는웹툰플랫폼이아니라전세계로뻗어나가게할수있는강력한원동력이되고있다. 공식서비스언어 5개말고도팬번역으로서비스하는웹툰들이해당언어권에서읽히고있기때문에만화를기반으로한글로벌한콘텐츠기업을목표로하는네이버웹툰의중장기비전에부합하는기술시스템이기도하다. 또한지적재산권 (IP) 의관점에서바라봤을때도영어로번역된콘텐츠가존재한다면다양한언어권으로번역하는것은크게어렵지않다. 레진코믹스와투믹스의경우영어로된콘텐츠를확보하여해외진출을위한초석을마련하기위해영어번역에많은공을들이고있다. 영어번역버전이중요한이유는퀄리티있는번역인력의확보가가능하기때문이다. 영어는글로벌공용어의성격을지니고있기때문에한국웹툰을글로벌화하기위해서는영어버전의번역판을먼저만들고그이후에다양한국가로진행하는것이바람직하다. [ 그림 87] 이상적인다국어번역프로세스 한국어를해당언어로번역하는인력을찾는것은비용적인측면과인력수급적인측면에서 매우어려운과제이다. 또한각국가별작품번역가이드라인을해당언어로모두전달하고 102

125 그에맞게제작하는것도지난한과제다. 가장이상적인프로세스는한글작품의영문버전을제작할때작품번역가이드라인을같이제작하여이모든것을영어기반으로제작하고, 다른언어로전개될때해당언어의인력을수급하여가이드라인을전달하고국가별번역을진행하는것이다. 라인웹툰은 5 개언어를고정적으로서비스하고있고영어버전이핵심적인언어로서비스되 고있다. 최근 3 분기실적보고에서네이버는라인웹툰이북미에서월 300 만 MAU 52) 를 기록하며유의미한실적을남기고있다고발표했다. 라인웹툰의팬번역시스템은기본적으로영어를타국어로번역하는절차를거친다. 위에서 이야기한영문버전을먼저제작하고크라우드팬번역을지원하는팬번역시스템을기반으로 다양한언어번역버전을지원하고있다. 네이버의팬번역시스템은공식버전은아니지만해당언어권에서합리적으로받아들여지는수준의번역을제공하고있다. 네이버팬번역은네이버웹툰의불법적인확산을막으면서팬번역가들을음지에서양지로끌어올리면서돋보이게 (Honoring) 하는윈-윈전략이다. 현재네이버에는팬번역컨트리뷰터 (contributor) 약 28,200 명, 컨트리뷰터번역팀 78팀을보유하고있다. 또한이런팬번역에참여한개인컨트리뷰터나팀들은작품에크레딧 (credit) 을명기함으로써참여를북돋울수있는동기유발요인을제공하고있다. 개인번역컨트리뷰터의경우언제든지참여가능하고, 팀으로참여하는경우 1,000 문장 이상을번역한이력을가진사람들에한해팀을구성할수있는매니저 (Manager) 권한을 부여한다. 라인웹툰팬번역프로세스는심플하다. 개인번역컨트리뷰터 (contributor) 로등록하고번역 할작품을선택한다음팬번역에디터에영어로입력된대사를해당언어로번역하여입력한 다음최종등록하면된다. [ 그림 88] 라인웹툰팬번역프로세스 52) Monthly Active User( 월간활성사용자 ) 103

126 [ 그림 89] 라인웹툰팬번역 STEP1. 작품선택 번역을하고자하는작품을먼저선택하면해당되는작품의언어별번역상태를확인할 수있는리스트가뜬다. 이화면에서는언어를변경하면서어떤언어가어느정도번역되었 는지, 몇명의컨트리뷰터가참여해서번열을진행했는지를알수있다. [ 그림 90] 라인웹툰팬번역 STEP2. 작품선택 신의탑같은경우에는유럽과중남미에서많은인기를얻고있으며덕분에스페인어 (Spanish) 로의팬번역이매우활발하게이루어진다. 104

127 다음의번역상태를나타내는리스트를확인하면스페인어는신의탑최신화시즌 2, 278 화가 7 시간전에 2 명의번역가들에의해번역되어올라갔음을확인할수있다. [ 그림 91] 신의탑시즌 2, 278 화가 7 시간전에 2 명의팬번역개인 ( 팀 ) 이참여함을확인할수있다. 이렇게인기작들은엄청난속도로번역이진행되어올라가게되며이런번역의퀄리티는 번역가에따라다르지만일부오류를제외하면팬번역의수준을감안할때도상당히볼만하다는 평이다. 주목할만한점은네이버웹툰이라인웹툰팬번역시스템을만들때집단지성을활용할수있는크라우드번역기술을적용했다는점이다. 이전에번역에참여했던사람들과자신의번역을비교해가면서가장좋은최적의번역을만들어낼수있도록자연스럽게유도하는네이버팬번역시스템은저비용고효율번역의새로운장을열었다고볼수있다. [ 그림 92] 라인웹툰팬번역 STEP3. 팬번역에디터로번역내용입력 라인웹툰번역편집기는위의그림과같이영어로된스크립트하단의회색박스를선택하 면스크립트가녹색으로변하며해당대사의위치로자동으로이동하면서초록색박스가 쳐지면서활성화된다. 번역컨트리뷰터는회색텍스트박스영역에해당언어로번역 105

128 내용을입력하게된다. 회색박스하단에는다른번역컨트리뷰터 ( 팀 ) 이번역한내용을볼수있는 View other translations 3 바가있어서내가한번역이맞는지, 다른사람의번역과어떤차이가있는지비교해가면서수정해갈수있다. 국내에도크라우드번역기술을앞세운모바일서비스플리토 (flitto) 가주목받는서비스로많은사람들의사랑을받으면서전세계로뻗어나가고있다. 현재플리토는국내뿐만아니라해외에서도많은사랑을받고있으며기계번역과인간번역을동시에한곳에서활용할수있는통합번역플랫폼으로진화하고있다. [ 그림 93] 라인웹툰번역기의번역내용입력 창 크라우드번역기술 [ 그림 94] 크라우드번역서비스플리토 (Flitto) 국내에도크라우드번역기술을앞세운모바일서비스플리토 (flitto) 가주목받는서비스로많은사람들의사랑을받으면서전세계로뻗어나가고있다. 플리토는자신이번역하기를원하는문장을올리면가입한사람들에게해당번역내용을푸쉬서비스로알려주고, 번역가들은퀄리티있게신속한번역을제공한다. 번역을요청한사람은번역이마음에든번역가에게 106

129 코인을제공한다. 코인을받은번역가는해당코인을이용하여현금화하거나다양한물건을구매할수있는크라우드번역 (crowd translation) 플랫폼이다. 현재플리토는국내뿐만아니라해외에서도많은사랑을받고있으며올해부터는기계번역과인간번역을동시에한곳에서활용할수있는통합번역플랫폼으로진화하고있다. 웹툰크라우드번역기술은많은사람들에게집단지성의파워를보여주고있는좋은사례이며최근크라우드번역기술이사용되는사례들이최근들어조금씩늘고있는추세다. [ 그림 95] 모바일번역웹툰플랫폼토리코믹스 최근에는라인웹툰의팬번역시스템과유사한모바일번역플랫폼 토리코믹스 가모바일서비스를시작했다. 현재다양한언어로번역하여서비스를진행하기위해적극적으로작품수급을진행하고있으며다양한언어로번역하기위해노력하고있다. 집단지성을활용한크라우드번역기술은웹툰과같이팬덤을활용할수있는영역에서상당히효율적인기술로볼수있다. 또한이런팬번역의수준이높을경우, 정식만화번역의품질을올릴수있는현실적인대안이되기도한다. 향후국내플랫폼들의해외진출시어느정도팬덤이형성된다면, 크라우드번역기술은 번역리소스를확보하는측면과팬번역에의한불법복제를막을수있는측면에서매우 긍정적인기술요소이다. 107

130 02 콘텐츠플랫폼글로벌화전략 콘텐츠플랫폼의글로벌화전략은 과정의세계화 와 내용의세계화 에해당하는부분이며상당히방대한내용을포함한다. 본연구에서는상기의모든내용을포함하여전략을수립하기보다는선행고려사항 3가지를먼저콘텐츠플랫폼글로벌화전략으로도출하여제시하고자한다. B2B 관점에서웹툰플랫폼그자체의글로벌수출을통한글로벌화전략, 글로벌웹툰페스티벌 을통한한국웹툰콘텐츠의지속적인해외인식저변확대, 글로벌온라인메타정보제공시스템구축을통한한국웹툰의체계적인정보제공전략이그것이며아래에서상세히살펴보고자한다. 1) 콘텐츠플랫폼기술의글로벌화한국은다른국가들보다발달한통신인프라로인하여많은부분에서선행의효과를누리고있다. 온라인게임에서그랬었고모바일콘텐츠영역에서도웹드라마, 웹툰과같은콘텐츠들은다른나라에서개념이시작되기도전에먼저시작했으며이제는성숙기에접어들고있다. 현재우리나라에서시작된웹툰플랫폼은단순하게웹툰을인터넷게시판에올려놓고제공하여수익을창출하는비즈니스모델이아니다. 웹툰플랫폼은그자체로도 4차산업시대를대표하는융합기술플랫폼복합체이다. IT기술, 콘텐츠제작, 서비스 3가지가복합적으로작용하여만들어지는웹툰플랫폼은쉽게따라할수없는요소가크게작용한다. 현재일본의메이저만화출판사들이한국의웹툰시장과기술에많은관심을보이며물밑에서러브콜을하고있는이유도이러한웹툰플랫폼의특성때문이다. [ 그림 96] 웹툰플랫폼에필요한주요요소 108

131 웹툰플랫폼이기본적으로갖춰야할 IT 기술은클라우드관련기술, 뷰어관련기술, 모니터링 관리기술, 불법복제방지및추적기술, 결제모듈, 아이폰 / 안드로이드앱대응, 큐레이션 & 추천시스템등을들수있다. 클라우드관련기술은대용량의이미지를다루는많은클라우드서버인스턴스들이대규모의사용자리퀘스트를안정적으로처리할수있어야하며, 해외에서도동일한이미지서비스품질과속도를유지할수있도록글로벌분산파일시스템이나 CDN을통해안정적인서비스를제공할수있어야한다. 뷰어관련기술은 PC, 모바일웹 / 앱에서다양한형태의뷰어를제공하게되는데이런뷰어에서는통일감있는 UI/UX를제공하는것뿐만아니라, 회선속도가느린곳에서보는경우에버퍼링을통해백그라운드에서다운로드받는기술이라든지이미지해상도를조절해서다운받는기술등사용자들은쉽게느끼지못하는플랫폼차원의복잡한기술들이적용되고있다. 넷플릭스에서도이와유사하게회선속도에따라적절하게인코딩된동영상스트리밍파일을끊김없이자연스럽게제공하는기술을선보이고있다. 모니터링관리기술은작품의노출및판매와, 마케팅 / 프로모션프로그램의진행추이, 독자들의성향및행동패턴등을상세히기록하고조회하여분석하는기술을의미한다. 이런모니터링기술은상기의관리포인트관련화면들와함께작가들에게제공되는코인매출과배분작품추이를보여주는작가관리자모드등다양한관리화면으로세분화된다. 불법복제방지및추적기술은매우높은수준의기술이적용된다. 불법복제방지를하기위해서는 DRM 혹은 MDM 53) 과같이 PC와모바일디바이스에서불법복제를원천적으로차단하는솔루션을적용해야한다. 하지만 DRM을적용하게되면 PC나모바일폰전체의성능저하및고객사용불편등이문제가될소지가매우높다. 또한불법복제추적기술은디지털이미지파일에 QR코드나눈에보이지않는패턴을적용하는방법혹은이미지파일에회원정보를삽입하여추적하는방법이있다. 또한좀더강력한추적방법을사용하면디지털포렌직에서사용하는이미지복제추적솔루션을사용하는것이가장좋은방법이다. 결제모듈관련기술은사용자들이편리하게느낄수있는 UI/UX의제공, 다양한결제방식을제공하는것이핵심이다. 한국의경우핸드폰소액결제의비중이높으므로웹툰유료플랫폼들의경우반드시핸드폰결제를연동해야한다. 웹툰전문플랫폼중가장오래된레진코믹스의경우국내대부분의결제시스템을지원한다. 또한개인의신용카드포인트와마일리지를조회하여코인으로변환할수있는포인트파크 (POINT PARK) 코인 53) Mobile Device Manager : 모바일장치의보안을위해만들어진솔루션, Mobile Iron, 삼성 Nox 등이대표적 109

132 전환결제기능, 해피포인트 (HAPPY POINT) 레진코인전환기능등도제공하여결제모듈관련기술도확보하고있다. 특히결제모듈은국가별로편차가크고연동하기위해서는경험이필요하므로기술적인측면보다는기술적용경험적인측면이좀더필요한부분이다. 또한 OS, 브라우저별특성을고려하여결제모듈을적용할수있어야하므로 [ 그림 97] 레진코믹스의주요결제수단 다양한결제수단을지원하고있다. ios, 안드로이드대응기술은앱에서기기별특성을타는부분을최소화하기위한기술을말한다. 앱에서기기별특성을타는경우이런부분들을파악하여코드수정이나예외처리를통해서최적의상태로버그수정및형상관리를지속적으로해야한다. 이렇게관리하기위해서는기기별특성을타는앱을체크하고추후에동일한문제가발생하지않는지를확인하는등꼼꼼한관리가필요하다. 큐레이션 & 추천시스템은위에서언급한모니터링기술로쌓은독자들의구독패턴과프로모션현황데이터들을누적시켜서독자개인별로큐레이션한웹툰을추천해줄수있는시스템이다. 이런개인화된큐레이션시스템은롱테일의법칙 54) 을실현하기위해필수적인장치이다. 롱테일의법칙은 20% 고객이전체매출의 80% 를낸다고믿는파레토의법칙과는달리전체매출의 80% 가인기핵심콘텐츠를제외한다양하게준비된수많은비인기유사콘텐츠들의판매에서발생한다는이론이다. [ 그림 98] 넷플릭스에서의롱테일법칙그래프 ( 참조 : Organic Media Lab, 2015) 54) 문성길 (2017), 넷플릭스하다, 스리체어스 110

133 역파레토의법칙으로불리는롱테일법칙은인터넷기술과물류기술의발달로인해가능해 졌으며이전에는없던새로운가치를개인화된큐레이션을통해창출해내고있다. [ 그림 99] 아마존서점의추천시스템 북매치 (Book Match) 아마존의도서판매의 50% 는전체 13만등밑의하위도서판매에서발생하고, 글로벌 VOD 스트리밍서비스인넷플릭스매출의 70% 도자주판매되는넷플릭스오리지널콘텐츠가아닌수만편의기존영화들의판매에서발생하는사례등, 중앙집중화된콘텐츠서비스에서는정설로받아들여지고있다. 넷플릭스와유사한형태의모델을취하고있는국내웹툰플랫폼들은수익극대화를위해롱테일의법칙을충실히수행한다. 현재각웹툰플랫폼이작가와직접제작하여연재하고있는웹툰의개수는많아도 300개를넘지않는다. 네이버웹툰 180여편, 다음웹툰 130여편, 카카오페이지 90여편, 레진코믹스 300여편등각플랫폼의독점연재콘텐츠의경우한계가있다. 이런제한적인콘텐츠수에서나올수있는웹툰의판매는한계가있을수밖에없기때문에거의모든웹툰플랫폼은기존에나와있는만화콘텐츠를같이서비스하고있다. 비독점한국웹툰, 페이지연출형태의한국단행본, 일본단행본, 미국그래픽노블, 중국웹툰등다양한 CP(Contents Provider) 사를통해수천편의만화를수집하여서비스하고있다. 이렇게서비스되는작품이전체의 90% 를훨씬상회하고있다. 레진코믹스의경우전체서비스되고있는작품은약 7,000여편이며이중 300편이직접제작을통해게재권계약이된핵심콘텐츠이며나머지 6,700여편은 CP사를통해수입된작품이다. 111

134 [ 그림 100] 넷플릭스큐레이션시스템 특히넷플릭스와아마존서점의경우에서볼수있듯이롱테일의법칙을실현하기위해 가장중요한것은개인화된추천시스템이다. 아마존과넷플릭스는방대한고객판매데이터와 행동패턴을저장하여개인추천시스템으로연결시켰으며이는매출에직접반영되었다. [ 그림 101] 레진의개인화웹툰추천시스템 <FOR YOU> 앞에서언급한바와같이레진코믹스는약 7천편에이르는 CP 콘텐츠를확보하였으며, 다양한콘텐츠판매를통해얻어진데이터를기반으로개인들의취향을파악하여추천하는 FOR YOU 시스템을최근오픈하였다. 이는롱테일법칙을이용한매출극대화전략의일환으로해석할수있다. 112

135 전자정부의사례와같이이런웹툰플랫폼기술전체를 B2B 비즈니스모델로전환하여 해외의원하는국가나기업에판매하는방법도하나의선택이될수있을것이다. 2) 글로벌웹툰페스티벌해외에서웹툰의인지도는조금씩향상되고있는추세지만해외일반인들에게까지익숙한콘텐츠는아니다. 이런인식의저변문제는웹툰산업글로벌진출의걸림돌로작용하고있다. 웹툰플랫폼인터뷰에서도사업초기에해외시장에서의웹툰 (webtoon) 이라는용어에대한인지가매우낮아서힘들었던부분을해외사업담당자들이많이언급하였다. 현재라인웹툰, 코미코, 다음카카오, 레진, 탑툰, 코미카와같은국내플랫폼이해외시장을적극적으로공략하고있고지속적으로저변이확대되어가고있다. 하지만, 현재도전세계일반인들에게는 웹툰 이라는단어는아직낯선단어이다. 한류콘텐츠는이미전세계로뻗어나가고있다. 게임, K-POP, 드라마, 영화와같은콘텐츠 들이많은국가들에서우수한콘텐츠로받아들여지면서수출되고있다. [ 그림 102] 한류콘텐츠수출입현황 ( 출처 : 2016 콘텐츠산업통계조사요약 ) 웹툰은이런한류콘텐츠의새로운주자로떠오르고있다. 이미그자체로도큰팬덤을 형성하고있는웹툰은검증된콘텐츠로영화나연극, 드라마, 뮤지컬등의다른장르로 트랜스미디어되어활발하게확대재생산되고있다. 이런웹툰이해외시장에서의인식저변의확대를꾀하기위해서는다양한홍보전략이 필요하다. 특히언론의관심을끌어낼수있는글로벌한거점국가별전략이필요하다. 113

136 국가별언론의관심을끌어낼수있는가장좋은방법은오프라인행사와스타작가만들기이다. 오프라인행사는대게온라인 SNS와연결되어바이럴을강하게형성하며참여하고싶은욕구를자극한다. 한예로인도네시아코믹콘은인도네시아전역의대중문화팬덤을대상으로동서양의대중문화를경험할수있게만화책, 애니메이션, 완구, 수집품, 게임, TV, 영화등과같은분야의최신콘텐츠를소개하기위한행사이다. 인도네시아코믹콘은이벤트기획업체인 Reed Exhibitions 와인도네시아관광, 운송업체인 Panorama 그룹의합작투자기업인 RPE(Reed Panorama Exhibitions) 가조직하여진행하고있다. 인도네시아코믹콘의주요행사로는참가기업들의각종프로모션을비롯하여, 작가들의전시회와대담, 코스튬플레이및시상, 게임데모시연등주요게임, 애니메이션, 영화등대중문화기업들과작가그리고기업과팬들이모여대중문화관련 B2C, B2B 플랫폼을형성하는자리로볼수있다. 55) [ 그림 103] 자카르타코믹콘참여업체 또한인도네시아에는자카르타코믹콘행사도별도로진행되며인도네시아코믹콘과양대 코믹축제를형성하고있다. HBO, FOX, Universal Channel 과같은글로벌업체들도참여 하여갈수록그규모가확대되고있다. 구분 인도네시아코믹콘 자카르타코믹콘 개최월 11월 9월 대상콘텐츠 만화, 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 만화, 영화, 드라마, 애니메이션 티켓가격 IDR65,000 IDR80,000( 하루 )/IDR150,000( 전일 ) 특징 B2C 중심 B2B, B2C 중심 [ 표 20] 인도네시아코믹콘과자카르타코믹콘비교 ( 출처 : ATLAS 정리 ) 55) 한국콘텐츠진흥원 (2015.8), 글로벌마켓브리핑심층분석 : 인도네시아 114

137 웹툰플랫폼들이대거참여한행사로진행된다면참여한일반독자들에게는다양한캐릭터상품, 트랜스미디어콘텐츠상영, 작가토크쇼및싸인회, 드로잉이벤트, 신기술웹툰전시등을통해독자들과소통할수있으며이는저변확대의장으로활용될수있다. 또한비즈니스매칭행사를통해한국웹툰과파생상품의세일즈를적극적으로진행할수있을것이며플랫폼사들이직접참여하는행사가된다면유의미한실적을거둘수있을것이다. 그리고만화교류를위한비즈니스관점및학술관점의포럼세션을다양하게진행하여산업적정보와학술적정보의교류를원활하게진행함으로써내실있는웹툰문화전파를이루어낼수있을것이다. [ 그림 104] 웹툰페스티벌주요프로그램및운영주체 국내에서먼저웹툰플랫폼들이모두참여하는 글로벌웹툰페스티벌 행사가필요하며이를기점으로해서정례적인행사로발돋움시킬필요가있다. 또한해외주요거점에서도주요언론들의관심을끌어올릴수있는 글로벌웹툰페스티벌 -미국, 글로벌웹툰페스티벌-인도네시아 와같은국가별의웹툰행사가필요하다. 115

138 미국의코믹콘이나일본의망가페스티벌처럼이런행사는민간이주도하고정부가협찬하는형태가바람직하다. 정부에서직접적인개입을해서붐을이끌어내는방식보다민간기업이나협회에서행사를주최하고후원하는형태로진행되는것이좀더지속성있는모델이될것이다. 이런해외시장개척중심의웹툰행사는한류콘텐츠와연계하여진행하면시너지효과를거둘수있다. 특히, 한국 K-POP, 게임, 드라마, 영화콘텐츠를적절히웹툰페스티벌의세부프로그램에넣어진행하면모객효과과참석자들이즐길수있는콘텐츠를더욱풍성하게만들수있다. [ 그림 105] 라인웹툰제 1 회웹툰챌린지콘테스트배너, 2015 년 (1 등 5 천만루피아, 한화약 450 만원의상금으로 진행 ) 또한 < 웹툰페스티벌 > 을통해플랫폼들과함께스타작가마케팅을같이진행함으로써큰효과를거둘수있을것이다. 큰상금을걸고해당국가에서웹툰공모전과같은신인작가참여프로그램을진행하여현지작가발굴을하고해당작가가웹툰플랫폼에서작가로데뷔하여천문학적인수입을올리는스타만화가로올라서는성공스토리를만들어내는것이다. 이미라인웹툰은동남아시아에서해당도전리그콘테스트방식으로마케팅을진행하여언론의관심을이끌어내었었다. 하지만 웹툰페스티벌 이라는글로벌행사의개념으로접근하면플랫폼및다양한이해관계자들과의협업을통해좀더대규모의다양한마케팅프로모션을수행할수있을것이다. 116

139 3) 웹툰메타플랫폼한국웹툰의글로벌화를위해서선행되어야전략과제로오프라인으로진행되는 웹툰페스티벌 과함께반드시필요한것으로온라인으로웹툰을소개하는 웹툰메타플랫폼 이있다. 현재한국영화는세계적인인지도를확보하고있으며, 해외의 imdb 와로튼토마토 (Rotten Tomato) 와같은사이트들이모두영어로된한국영화정보를소개하고있다. 하지만웹툰의경우영어로된변변한소개사이트가거의전무하다시피하다. 현재한국만화영상진흥원의 글로벌웹툰뱅크 가유일한데현재예산과작품수집의어려움으로인해 170여개작품밖에소개하지못하고있다. 플랫폼과함께진행하는사업이되지못하다보니결국에는웹툰정보들의수집에많은시간과어려움이발생하고있다. [ 그림 106] 만화영상진흥원의글로벌웹툰뱅크 (K-WEBTOON) 한편헐리우드영화 드라마제작자들중일부는한국의웹툰이차세대한류콘텐츠이며다양하고참신한스토리의작품이많음을알지만접근성이매우떨어지기때문에자신들의작품의원천소스로활용하지못하고있다. 글로벌진출을하기위해서는이런부분을먼저해결해야한다. 세계공용어로받아들여지는언어인영어로된웹툰메타정보데이터베이스의구축이시급하다. 적어도작품의영문제목, 시놉시스와장르, 플랫폼, 에이전시, 작가의정보, 그리고가능하다면영문작품의 URL이나원고를제공할수있는심플한브로셔성격의데이터베이스만있더라도한국웹툰의소개가한층쉬워질것이다. 117

140 북페어나코믹콘, BIFF 56), BICOF 57) 등다양한행사에한국웹툰을소개하는방식은이때까지 리플렛이나브로셔, 도서가대부분이었다. 오는관람객이나비즈니스파트너를위해서는번역과 디자인을해서만든리플렛이나브로셔를통해소개하려는작품일부만제공해줄수있었다. 만나는콘텐츠바이어나비즈니스파트너에게아이패드로새로나온웹툰작품들을검색해서바로보여주며영어로설명하는것은이시대에특별한일이아니다. 웹툰메타정보데이터베이스가구축되어있고이를모든이해관계자들이활용할수있다면다양한활용성을가질수있다. 현재웹툰메타데이터플랫폼구축관련기술과한글로된자료가모두준비가되어있는상황이며플랫폼들의작은협조만있다면모든웹툰들이나오자마자번역되어영문으로된메타정보를거의당일에등록할수있게될것이다. [ 그림 107] 웹툰메타플랫폼개요도 또한이런웹툰메타플랫폼은콘텐츠거래의마켓플레이스와같은기능을할수있다. 오프라인에서진행되는에이전시비즈니스를온라인에서진행할수있게된다. 웹툰메타플랫폼상에서작품들의개요를훑어보고작품의 1, 2화를조회한후마음에든다면작품을계약하기위해해당플랫폼이나에이전시, 혹은작가를연결시켜줄수있는기능을할수있다. 현재이런기능은영화소개사이트 imdb의프로페셔널유료버전과비슷한데, 유료버전사용자들에게는헐리우드비하인드스토리라든지특정배우의에이전트의연락처를제공한다든지하는기능이있다. 웹툰메타플랫폼도충분히이런기능을수행할수있을것이다. 56) Busan International Film Festival( 부산국제영화제 ) 57) Bucheon International COmic Festival( 부천국제만화제 ) 118

141 03 타겟국가중심플랫폼구축전략 현재한국은세계 6위의만화시장을보유하고있다. 또한타국가보다최소 2년에서 3년정도빨리도입되고있는통신인프라와스마트폰의폭넓은보급으로인해웹툰이라는새로운만화형식이만화팬들뿐만아니라일반인들에게까지저변을넓히며엄청난성공을거두고발전하고있다. 비슷한인구규모의다른나라와비교할수없을만큼많은 1,900 여편의신규웹툰작품을매년쏟아내고있으며, 비즈니스적으로도성공을거두는플랫폼들이속속생겨나고있다. 현재전세계디지털만화시장은아직초기단계로볼수있다. 디지털만화는통신인프라와장비의보급이둘다균형있게갖추어지는것이선행조건이다. 또한스마트폰에맞는만화작화와연출을할수있는디지털툴과이를잘활용할수있는작가들의확보가필요하다. 웹툰이성공하게된것은자연스러운시대의흐름을받아들인결과로볼수도있으며, 우리만화시장이탈출구를찾으면서얻게된하나의큰기회이기도하다. 현재디지털만화시장은조금씩웹툰의형태인세로스크롤연출로전환되는추세이다. 세계 1위의만화시장인일본의경우 4대대형출판사인슈에이사, 카도카와사, 고단샤, 쇼가쿠칸이페이지중심의디지털만화를자체플랫폼혹은라인망가와같은디지털플랫폼을통해유통시키고있지만그규모가크지않았다. 하지만최근 2년 ~3년사이에웹툰형태의만화가급속도로늘고있다. 코미코와픽코마의등장으로인해세로스크롤형태의웹툰이많이늘어나고있는데, 일단웹툰형태의만화에익숙해진일본의어린독자들은일본만화특유의페이지연출을더이상선호하지않게된다고한다. 58) 또한세계 2위의시장인미국만화시장은아직디지털코믹스초기시장이다. 마블과 DC코믹스가전체의 70% 를차지하고있으며해당업체들은디지털코믹스에대해적극적으로대응하지않고코믹솔로지 59) 나자체앱을통해페이지만화만을서비스하고있다. 유럽은아직종이만화가디지털만화로전환하기이전이며사회전반의인식전환이이루어지지못하고있다. 중남미나동남아시아의경우콘텐츠를자체적으로생산할수있는경제적인기반이나제작여건이성숙하지못한국가들이많다. 특히동남아시장의경우앞에서언급한국내웹툰플랫폼업체들이모두진출을했거나진출할계획을가지고있다. 그만큼 58) 코미코이현석수석 PD 발표내용中, 웹콘서밋, 2017 광주세계웹콘텐츠페스티벌 59) 미국의만화전자책서비스업체, 2014 년아마존에인수됨 119

142 지리적인그리고문화적인유사성으로인해많은관심의대상이되고있는시장이다. 전반적으로세계디지털코믹스시장은초기진입단계이므로아직준비되지않은국가들이대부분이다. 모든국가에대한웹툰플랫폼의글로벌진출전략을논의하기에는그범위와내용이너무방대하므로본보고서에서는동남아시아시장, 그중에서도핵심거점국가로생각하는인도네시아시장의웹툰플랫폼글로벌진출전략을제시하고자한다. 1) 인도네시아국가현황인도네시아의정식명칭은인도네시아공화국으로동남아시아에위치한완전한열대성기후의섬나라이다. 동남아시아에서가장넓은국토와많은인구를기반으로세계경제규모 16위의 GDP를기록하고있으며, 2018년아시안게임을준비하며경제성장에박차를가하고있는개발도상국가이다. 인도네시아는풍부한노동력과엄청난소비층으로인해생산기지와소비시장의 2가지특성을모두갖춘국가로주목받고있다. 국토 & 행정구역인도네시아는면적은 1,904,569 km2이며모두 18,108 개의섬으로이루어져있는도서국가이다. 동서로길게뻗어있는국토로인해각섬마다고유의문화와다양한언어를가지고있고이런문화와언어는현재까지유지되고있다. 가장큰섬인자바섬은한국보다조금큰면적을가지고있으며, 전체인구의 55% 인 1억 3천만명가량이자바섬에거주하고있다. [ 그림 108] 인도네시아지도, 동 - 서로길게이어진도서국가 ( 출처 : 구글맵 ) 120

143 인도네시아는 33 개주, 2 개특별주, 1 개수도권의 34 개지역으로나뉘어져있다. 수도는 자카르타이며제 2 의도시는수라바야이다. 인구 / 언어인도네시아의인구는약 2억 6천만명 60) 으로중국, 인도, 미국에이어세계 4위를차지하고있다. 도시와농어촌의인구비율은도시 53%, 농어촌 47%, 남녀성비는남자 50.1%, 여성 49.9% 로구성된다. 인도네시아의인구는같은동남아시아 3개국인필리핀, 베트남, 태국을합친인구와비슷하다. 특히인도네시아는젊은국가로 70% 에가까운생산가능인구 (15 세 ~65세 ) 비율이 2020년까지꾸준히증가할것으로기대된다. 상기와같이경제활동이가능한연령이절대다수를차지하는인구구조를가지고있어신흥미래시장으로서의기대를가질수있는국가이다. [ 그림 109] 인도네시아연령대별인구구성 ( 출처 : 인도네시아통계청홈페이지 ) 공용어로인도네시아어 (Bahasa Indonesia) 를사용한다. 말레이어의한방언인바하사인도네시아어가공용어로지정되었기때문에말레이시아어와매우유사하며서로의사소통이가능하다. 인도네시아사람들은공용어로인도네시아어를사용하지만사적인관계에서는해당지역의지방어를사용한다. 자바섬에서는자와어그외지역에따라순다어, 마두라어, 미낭카바우어등수백개의언어가존재하며가정에서인도네시아어를사용하는인구는 6분의 1정도에불과하다. 61) 민족은자바족이 45% 로 1위를, 순다족이 13.6% 로 2위를차지하고있으며전체 3백여종족으로구성되어있다. 60) 260,580,739 명, 세계 4 위, (2017.7, CIA 기준 ) 61) 인도네시아어, 위키백과 121

144 종교인도네시아는헌법에서 6개종교의자유를보장한다. 해당 6개종교는이슬람, 개신교, 가톨릭교, 힌두교, 불교, 유교이며전체종교중이슬람교가 87% 인절대다수를차지하고있다. 이런이유로인도네시아의모든대통령들이무슬림이었지만, 지역별로다른종교가우세한경우도많다. 발리섬은힌두교가더많으며, 술라웨시섬북부는가 [ 그림 110] 인도네시아종교비율톨릭이더우세하다. 또한기독교인구도공산당원들 ( 출처 : 세계은행 ) 을포용하며급속도로성장하였다. 인도네시아는중동의이슬람국가와는성격이다르며세속국가에가까운성향을보인다. 해당 6개종교의기념일도모두공휴일로지정하였으며종교의자유가보장되는이슬람국가이다. 정치인도네시아는대통령제공화정이다. 대통령은 5년중임이며직선제로국민투표를통해뽑는다. 대통령후보는총선득표율 25% 이상이거나의석점유율 20% 이상인정당또는연합만선출가능하다. 경제 2016 년 GDP는 1조 109억달러 62) 로세계 16위, 매년경제성장률은 4~5% 사이를기록하고있다. 화폐단위는루피아 (IDR) 이며 100루피아가한화 8.1원정도의환율을기록하고있다 63). 인도네시아의외환보유고는 2017 년 8월기준으로 1,278 억달러이다. 지난 2007 년부터아세안 10개국과 FTA를체결하여활발한교역활동을벌이고있다. 한국과인도네시아간교역규모는수출 6,608,530,000 달러 ( 약 7조 2천억원 ), 수입은 8,285,343,000( 약 9조 1천억원 ) 달러로수입이좀더많다. 위에서언급한바와같이동남아최대경제권이며국가 GDP는세계 16위로높은반면에 1인당 GDP는 3,858달러 64) 로세계 116위를기록하고있다. 낮은개인구매력과보호주의정책으로 GDP 대비수입비중은다른동남아국가보다낮은편이다. 향후경제성장과함께개인구매력도상승할것으로예견되고있다. 인도네시아는현재 2015년이후다양한 62) 2017 IMF 기준 63) 기준 64) 2017, IMF 기준 122

145 위기를극복하고산업경쟁력강화를위해적극적인투자드라이브를걸고있으며사회 기반인프라구축을위해많은투자를집중하고있다. 이와함께외국인지분소유가금지되었던 35 개사업분야에대해서도 100% 지분보유를허용하며적극적인투자를유치하고있다. 사업분야 구네거티브리스트 (2014) 개정네거티브리스트 (2016) 영화스튜디오촬영 외국인투자지분 49% 로제한 외국인투자지분 100% 허용 영화현상소 외국인투자지분 49% 로제한 외국인투자지분 100% 허용 영화음성더빙산업 외국인투자지분 49% 로제한 외국인투자지분 100% 허용 영화현상및복사산업 외국인투자지분 49% 로제한 외국인투자지분 100% 허용 영화촬영및편집산업 외국인투자금지 외국인투자지분 100% 허용 영화자막산업 외국인투자금지 외국인투자지분 100% 허용 영화제작산업 외국인투자금지 외국인투자지분 100% 허용 영화상영 ( 영화관 ) 산업 외국인투자금지 외국인투자지분 100% 허용 녹음산업 외국인투자금지 외국인투자지분 100% 허용 영화유통산업 외국인투자금지 외국인투자지분 100% 허용 [ 표 21] 2016년인도네시아외국인투자제한리스트 ( 네거티브리스트 ) 개정 ( 출처 : 2017 글로벌마켓브리핑보고서 / 인도네시아, 한국콘텐츠진흥원 ) 2) 인도네시아통신 스마트폰인프라인도네시아는 2015 년부터금융위기와다양한리스크를극복한이후외국인투자를적극적으로유치하고있다. 이런투자는사회기간인프라에집중되고있는데이계획중에는인터넷을시 군 86% 까지확장하고 75% 수준의전기보급률을 90% 이상으로늘리는계획도포함되어있다. 인터넷 2016년인도네시아인터넷이용자는 1억 3,270 만명으로전년 4,500 만명대비 51% 폭발적인증가세 65) 를보였다. 전체인구 2억 6천만명의 51% 인 1억 3,270 만명의인구가인터넷을사용하는보급율은싱가포르의 82% 나말레이시아의 71% 의보급률에비해서는상대적으로낮은수준이다. 인도네시아의인터넷보급률이낮은이유는섬으로구성된지형적인특성때문이며, 서부섬들과동부섬들사이의인터넷인프라격차가크다. 이러한격차를해소하기위해인도네시아는광섬유네트워크를전국에설치하는프로젝트를추진중에있다. 사용자연령을살펴보면전체인터넷사용자의 58% 가 12~34 세에해당하는연령대이다. 이는향후인도네시아웹툰콘텐츠관련산업의성장을가늠할수있는잣대이다. 65) p244, 오명석 / 유창조, 인도네시아와말레이시아의소비문화 ( 출처 : We Are Social 2017) 123

146 항목 2015년 2016년 인터넷사용자 88,000,000명 132,700,000명 모바일인터넷사용자 67,000,000명 123,000,000명 일평균모바일사용시간 3시간 33분 3시간 55분 [ 표 22] 인도네시아인터넷이용현황 ( 출처 : We Are Social, 2016; 2017) 인도네시아인터넷은 500M당 3.4달러수준으로비용이매우저렴하나품질은떨어지는편이다. 인터넷사용장소는집 90.8%, 무료인터넷 45.1%, 거주시설 35.7%, 사무실 32.5%, 학교 24.5%, 이동중사용이 10.5% 으로조사되었다. 또한인도네시아의인터넷주요활용내용을보면소셜미디어 85.8%, 뉴스구독 77.6%, 엔터테인먼트 49%, 학업및숙제 31.2%, 이메일 27.8%, 구매 13.2%, 금융 9.3% 로조사되었다. 또한인도네시아는도서지역특성으로유선인터넷의발달보다무선인터넷의발달이더빠르다. 유선인터넷망설치보다오히려무선인터넷망설치가더유리한도서지역구조이기때문에무선인터넷의보급이더많이진행되었다. 인터넷사용자를주민 100명으로환산하였을때유선인터넷사용자수는 1.2명이며주민 100명당무선인터넷사용자는 42명으로조사되었고가정내 PC 보급률은 19.1%, 가정내인터넷보급률은 47.2% 조사되었다. 66) [ 그림 111] 인도네시아지역별휴대전화, 인터넷, 컴퓨터사용자현황 ( 출처 : 인도네시아통계청홈페이지 인도네시아의인터넷환경인프라를종합적으로바라봤을때아직은인터넷인프라가선진국수준에도달하지는못했다. 하지만엄청난인구와, 특히경제활동가능인구의비중이높아지속적인인프라의발전이예상된다. 휴대전화사용자의비중이높지만상시인터넷사용자는전체인구대비 25% 로낮은편이다. 대용량을필요로하는게임이나 IPTV 콘텐츠의보급은앞으로도시간이필요하나웹툰과같은디지털만화콘텐츠는현재충분히가능성있는인프라가구축되어있다. 66) 인도네시아콘텐츠산업동향 2017 년 2 월호, 한국콘텐츠진흥원인도네시아비즈니스센터 124

147 스마트폰보급디지털만화산업의성장은스마트기기의보급증가를배경으로하고있다. 2015년에 6,100 만명 ( 전체인구보급률 24%) 이었던인도네시아의스마트폰가입자수는 2018년까지 1억명에달할것으로예상되고있다. 특기할만한점은피처폰보다스마트폰의판매량이증가함에따라십여년간시장의선두주자였던블랙베리를제치고삼성스마트폰이 1위를차지하고있다. 인도네시아통계청조사에따르면 2016 년기준 (5 세이상, 최근 3 개월 ), 휴대전화를소유한 인구가남성 64.45%, 여성 52.13%, 인터넷에접속한인구가남성 27.20%, 여성 23.52%, 컴퓨터를사용한사용자가남성 18.27%, 여성 16.17% 로조사되었다. [ 그림 112] 인도네시아스마트폰보급률및전망 ( 단위 : 백만명 / 출처 : PwC) 인도네시아통계청조사에따르면 2016 년기준 (5 세이상, 최근 3 개월 ), 휴대전화를소유한 인구가남성 64.45%, 여성 52.13%, 인터넷에접속한인구가남성 27.20%, 여성 23.52%, 컴퓨터를사용한사용자가남성 18.27%, 여성 16.17% 로조사되었다. 인도네시아모바일플랫폼에서는안드로이드 (74.1 %) 가, 소셜네트워크에서는페이스북 (97.12 %) 이, 주요검색엔진으로는구글 (98.9 %) 이이용되고있으며핸드폰은삼성이 % 로가장인기있는디바이스브랜드이다. 또한안드로이드태블릿이 ios 태블릿보다더수요가높다.(76.9 % vs %) 인도네시아는스마트폰요금이매우저렴한편이다. 이런저렴한데이터사용료로인해 향후인도네시아디지털코믹스시장은지속적인발전이예상된다. 125

148 통신사 월요금 (Rp 8 ) 제공용량 1GB 가력 (Rp) 혜택 Telkomsel 125,000 14GB 8,929 자사서비스 16GB 추가제공 Indosat 99,000 16GB 6,188 심야 10GB 추가제공 Indosat 129,000 18GB 7,167 심야유투브트래픽무료 Indosat 100,000 8GB 12,500 심야 10GB 추가제공 [ 표 23] 인도네시아 2017년 10월주요모바일사업자월데이터요금 ( 출처 : 한국콘텐츠진흥원인도네시아센터자체조사 ) 인도네시아는스마트폰이용자의수가타동남아국가에비해매우높은수준이다. 고급 기종이많이확산된것은아니지만안드로이드폰계열이전체의 70% 이상을차지하는 시장으로웹툰을위한유료결제환경으로서는최적의국가라고할수있다. 3) 인도네시아만화시장인도네시아만화시장은일본망가가전체의 90% 이상을차지하면서현지에서압도적인시장점유율을보이고있다. 이는인도네시아현지출판기업인콤파스그라미디어가독점적시장점유율을가지고일본만화의수입판매를적극적으로진행하면서일어난현상이다. 또한이런일본망가의높은선호는과거일본의침략과점령에대한인도네시아인들의반감이크지않은사회적분위기와연결된다. 실제로, 일본의 ODA( 공적개발원조 ) 사업의최대수혜국인인도네시아는일본과외교적으로긴밀한협력관계를유지하고있다. 67) [ 그림 113] 인도네시아만화시장인식조사 ( 출처 : M&C intern survey, 2014) 인도네시아만화시장은콤파스그라미디어그룹 (Kompas Gramedia Group) 이만화책의 생산과유통을거의독점하고있다. 콤파스그라미디어그룹은도서사업부문에출판사인 엘렉스, M&C 와도서점인 그라미디어 (Gramedia) 를소유하고있다. 엘렉스 의인도네시아만화출판량은 2015 년기준 90% 로시장지배적우위를점하고 있다. 엘렉스 와 M&C 의만화책은계열사인 그라미디어 서점 113 개지점으로대부분 유통하고있다. 따라서현지독립만화출판사의경우대형만화출판사의시장독과점 67) 최숙 / 심두보, 한국웹툰과인도네시아의만화시장,

149 때문에만화를출판하거나매출을확대하기어려운상황이다. 독립출판사들의연간만화책 인쇄출판량은약 1 천여권미만에불과하다. 하지만최근라인웹툰 (LINE WEBTOON) 의부각으로인해디지털만화를통한일본만화 종속현상을탈피하려는움직임이나타나고있다. 인쇄만화디지털만화 ( 단위 : 백만달러, %) CAGR 합계 [ 표 24] 인도네시아만화시장규모및전망 ( 출처 : PwC(2016), ICv2(2016), SNE)2016) 인도네시아만화시장은인쇄만화시장규모가감소하고있는반면디지털만화의시장규모는빠르게확대되고있으며향후높은성장이기대되는시장이다. 인쇄만화시장규모는 2012년최대규모를기록했으나디지털만화가빠른속도로성장함에따라감소세를보이고있으며, 특히디지털만화는 2015년부터만화플랫폼의진출과현지기업과의협력으로급격히성장하기시작했으며 2020년까지연평균성장률 16.7% 를기록할것으로전 2017 년 7월한달기준 Top10 디지털만화를살펴보면 코단샤 ( 講談社 ) 와 슈에이샤 ( 集英社 ) 의만화가가장많은비율을보이고있으며 1위만화는 쇼가쿠칸 ( 小学館 ) 의레이싱만화 에프 (F) 가 1위를기록하고있다. 68) 순위 제목 출판사 가격 ( 루피아 ) 1 에프 (F) 쇼가쿠칸 ( 學館 ) 15,000 2 디어보이즈엑트3(Dear Boys Act3) 코단샤 ( 講談社 ) 15,000 3 에어리어의기사 (The Knight in the Area) 코단샤 ( 講談社 ) 15,000 4 할렘비트 (Harlem Beat) 코단샤 ( 講談社 ) 20,000 5 엔젤비트 (Angel Heart) 코단샤 ( 講談社 ) 15,000 6 원피스 (One Piece) 슈에이샤 ( 集英社 ) 15,000 [ 표 25] 엘렉스미디어 망가몬 디지털만화순위 기준 인도네시아에서주목받고있는만화작가들은페이스북, 인스타그램, 개인블로그, 웹툰 68) 2017 글로벌마켓브리핑보고서, 한국콘텐츠진흥원 127

150 등에서두각을나타내고있으며라인웹툰 (LINE WEBTOON) 이디지털웹툰플랫폼으로선도적인위치를차지하고있다. 상기의만화작가들은라인웹툰을이용하여자신의입지를강화하고있는추세로변하고있다. 이는한국의 2000 년대초반웹툰의태동기과비슷하며디지털코믹스로의본격적인이동이시작되었다. 또한인도네시아는자국만화의국제화를위해코믹페스트인도네시아 (ComicFest Indonesia) 를개최하고만화양성에많은노력을기울이고있다 년개최된코믹페스트는인도네시아만화의부흥을위한이벤트로자리잡았으며자국만화를국제적으로알리기위한단계를밟아 [ 그림 114] 2016년인도네시아코믹페스트가고있어해외에서도개최될예정이다. 아직까지는일본이나한국만화를좋아하는팬들이많은참가를보이지만코믹페스트창립자들은자국만화를알리는계기로삼아인도네시아만화가들의성장을독려하고자노력하고있다. 인도네시아에는 2015년이래로다양한웹코믹서비스가출시되었으나이용자측면에서는라인웹툰이가장많은이용자를확보하고있다. 코미카가 2위사업자로독자플랫폼과 BBM 과의제휴를통한웹코믹제공을통해그뒤를잇고있다. 현지웹코믹플랫폼은레온코믹스 (reoncomics), M&C 등이존재하나웹툰형식의만화를제공하고있지는않다. 인도네시아의경우 4컷만화를매우선호하고있으며이는 SNS를통해활발하게공유되고있다. 또한인구의 80% 가넘는무슬림으로인해선정적이거나폭력적인만화는받아들여지기힘들다. 현재한국라인웹툰이압도적인점유율을보이고있어인도네시아진출을고려하고있는국내플랫폼과웹툰제작스튜디오, 교육기관에게는좋은기회로작용할수있다. 인도네시아만화시장을요약하자면, 일본만화중심의시장이고엄청난인구를바탕으로한만화소비층은존재하나자국만화제작시장이미미한상황이다. 또한한국계웹툰이라인웹툰과코미카를중심으로적극적으로전개되고있으며무선인터넷과스마트폰보급의확산으로인해웹툰중심의디지털만화가급속도로전개되고있다. 128

151 4) 웹툰플랫폼인도네시아진출전략한국웹툰플랫폼은이미인도네시아시장에진출하여 1위와 2위디지털만화플랫폼으로자리잡고있다. 하지만한국의사례를비춰봤을때초기시장의형태를취하고있으며 2억 6천만명이라는인구를바라봤을때미래웹툰시장의가능성은무궁무진하다고볼수있다. 이런인도네시아시장에진출하기위한우리웹툰플랫폼의전략을구체적으로살펴보고자한다. 장기적으로콘텐츠글로벌화전략의관점에서바라봤을때인도네시아는동남아시아의전략적요충지다. 좋은관계를유지하면서지속적인비즈니스를영위하기위해서는인도네시아를웹툰소비시장으로서의접근하는전략과진정성을가지고아카데믹한웹툰제작인력양성을하는전략의 2가지를동시에가져가는것이바람직하다. 웹툰소비시장으로서의인도네시아전략인도네시아소비시장은 2014년 48.4% 이던중산층이 2020년 67.7% 로폭발적으로증가할것으로예상되고있다. 이미전세계 16위의 GDP를가지고있는인도네시아는 2018년아시안게임을통해경제적인도약을꿈꾸고있다. [ 그림 115] 인도네시아중산층규모변화예측 ( 출처 : HKTDC Research, The Indonesian Consumer Market ) 웹툰소비시장으로서의인도네시아시장공략은크게선점전략, 저변확대전략, 한류 연계전략, 제휴전략의 4 가지세부전략으로요약할수있다. 첫번째선점전략이다. 한국게임의사례를바라봤을때와마찬가지로인도네시아시장의 성숙이진행되지않았을때가능한빨리진출하는것이중요하다. 국가를넘어선초경쟁 시대로이미접어든시대이므로콘텐츠영역에있어서도더이상언어는진입장벽으로 129

152 작용하지않고있다. 최대한빨리인도네시아시장에진입하는것이디지털코믹스시장에서헤게모니를확보하기위해가장중요한부분이다. 제일먼저진출한라인웹툰 (LINE WEBTOON) 과코미카가웹툰시장에서점유율을가져가는것은당연하다. 타플랫폼도시간을더가지기보다는진출을먼저서두르는것이중요하다. 두번째, 저변확대전략이다. 일본만화가전체만화시장을아직도 90% 이상리딩하는시장이인도네시아시장이다. 일본의공적원조자금 (ODA) 으로인해일본과의긴밀한협조관계가형성되어있는인도네시아는문화적으로도친밀감이형성되어자연스럽게일본만화에대한관심이높아져있다. 따라서다양하고세련된일본만화에익숙한소비자층이두텁게형성되어있다. 이런인도네시아시장에서웹툰 (webtoon) 이라는콘텐츠를널리확대하기위해서는오프라인과온라인의저변확대노력이필요하다. 오프라인으로 웹툰페스티벌 과같은웹툰관련행사를진행해야하며, 인도네시아기존만화행사와의연계를통해웹툰의저변확대를따로또같이진행해야할것이다. 또한인도네시아인들은한국콘텐츠와웹툰을유튜브나페이스북같은온라인매체를통해가장많이접한다. 당연히웹툰콘텐츠와웹툰을소개하는적극적인온라인홍보가필요하다. 세번째, 한류연계전략인데이는트랜스미디어와도연결되는전략이다. 이미인도네시아사회에깊이침투한한류는한국웹툰진출의큰조력자가될수있다. 한국드라마가많이소비되는인도네시아에서 < 치즈인더트랩 > 이방영된이후, 많은사람들이웹툰원작의드라마임을알게되고자연스럽게치즈인더트랩웹툰으로진입하게되었다고한다. 이렇듯디지털매체가주도하는현재의대중문화생산 유통 소비의맥락에서, 팬들은콘텐츠의 변신 을비교하며즐거움을생산하고있다. 69) 한류와연계된트랜스미디어의영향이다. 또한한류콘텐츠중가장강력한콘텐츠중하나인 K-POP 콘텐츠와웹툰의협업은더큰시너지를낳을수있다. 아이돌그룹의웹툰을제작하거나인기가높은웹툰의에피소드에한류아이돌스타가등장하는형태, 웹툰의에피소드로한류스타의 BGM이등장한다던지, 뮤직비디오를웹툰으로제작한다던지하는등의다양한형태를예상할수있다. 이외에도다양한장르의한류콘텐츠와웹툰은협업이가능하며서로의콘텐츠에서다른형태의콘텐츠를소비하는모습을보여줌으로써시너지를형성할수있다. 네번째, 제휴전략은거대한인도네시아시장의선점을위해서는하나의모델만을고집할 필요가없다는의미다. 인도네시아시장을정확하게이해하고오랜사업을수행한자본력 있는파트너와같이사업을진행하는것이더욱유리할수있다. 특히시너지를낼수있는 69) 최숙 / 심두보, 한국웹툰과인도네시아의만화시장,

153 역량을갖춘파트너라면더욱더좋다. 인도네시아시장은세계 4위의인구를가진소비시장이지만 1만 8천여개의섬으로이루어진지형적특성으로인해폭발적인전개가어려운부분이있다. 라인웹툰 (LINE WEBTOON) 은대기업인네이버에서선행투자를적극적으로진행한경우이며수백억의예산을투입하여인도네시아시장진입에성공한케이스다. 중소웹툰전문플랫폼의경우자체적인사업전개를지속하면기회적인측면에서는유리할수도있지만, 인지도확산측면에서한계에부딪힐수밖에없다. 유료웹툰플랫폼사업자로처음진출한코미카는최근자체플랫폼의회원도 100만을돌파했지만, 인도네시아메신저시장점유율 1위인블랙베리메신저와제휴를통해웹코믹스라는이름으로웹툰콘텐츠를공급함으로써단기간에 400만회원을돌파했다. 제휴전략은케이스에따라모두다르지만콘텐츠제휴와사업제휴크게 2가지방식이있으며시장과파트너상황에맞춰진행하는것이바람직하다. 웹툰생산거점으로서의인도네시아전략글로벌비즈니스는대게장기적으로진행된다. 웹툰의경우인도네시아시장을소비시장으로바라보고있지만, 좀더긴안목을가지고접근한다면생산거점으로써의기능이필요하다는것을이해할것이다. 지속가능한비즈니스는기업의사회적책임을다함으로써그영속성에힘을얻게된다. 이런진실성을보여주기위해필요한전략이웹툰생산거점으로서의인도네시아전략이다. 이미미스터블루와같은한국웹툰제작사는인도네시아시장에생산기능을일부부여하여비즈니스를진행하고있다. 라인웹툰의경우인도네시아현지웹툰작가를발굴하기위해도전리그 (Challenge Contest) 를진행하기도하였으며그들의역량강화를위해한국웹툰작가를초청하여워크샵을수행하는등진실성있는노력을하였다. 이는인도네시아웹툰작가들의호평으로연결되었으며웹툰과같은디지털만화제작교육의필요성에대해언급했다. 진정성있는교육프로그램의구축과아카데미의설립은인도네시아디지털코믹스시장을발전시키고결국은한국웹툰의소비증대로연결시킬수있는선순환고리를형성할수있게한다. 한국에서공부한중국사람들의많은수가한국에우호적인성향을보이는것과같이한국웹툰아카데미가많이설립되고한국웹툰교육이일반화되면한국과웹툰에대한이미지또한더높아질것으로기대한다. 131

154 향후인도네시아시장은한국웹툰시장의소비시장과웹툰생산거점의기능을모두가지 는거대한디지털코믹스시장으로진화할것으로기대된다. 최근국내유수의만화전문학과를보유한교육기관이인도네시아진출을진지하게고민하 고시장조사를하는것또한이런미래와무관하지않다.

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156 현재웹툰시장은한국만의인터넷인프라로인해폭발적인성장을거듭하며 1 조시장을목표로 나아가고있다. 또한최근웹툰플랫폼들은경쟁력확보를위해한국시장을기반으로해외 진출을적극적으로추진하고있으며, 해외여러국가에서의미있는성과를거두고있다. 01 결론 1) 웹툰플랫폼글로벌화당위성콘텐츠비즈니스는인구를기반으로진행되며많은인구를확보할수록유리하다. 영어를사용하는미국과중국어를쓰는중국이콘텐츠비즈니스의강자가될수밖에없는이유이기도하다. 하지만반드시이법칙이적용되는것만은아니다. 한류가이를증명하고있으며컬쳐디스카운트를뛰어넘어세계각국으로뻗어나가고있다. 오늘날웹툰은한류콘텐츠의차기주자로각광받으면서 7,000편가까운다양한작품을쌓아오고있다. 영화, 드라마, 연극, 뮤지컬등의타매체로트랜스미디어되는웹툰은원천콘텐츠로각광받고있다. 웹툰플랫폼들은한계가있는국내소비시장을극복하고신규수익창출과비즈니스안정성확보를위한사업다각화의일환으로해외시장을적극적으로공략하고있다. 타국가에비해앞선인터넷인프라가웹툰비즈니스에서앞선경쟁력을확보할수있는인프라적여건을제공했으며여러가지지표와각국디지털만화현황을검토했을때향후 2~3년동안은한국웹툰플랫폼들에게많은기회가주어질것으로판단된다. 웹툰플랫폼으로서는당연히글로벌진출에박차를가해야하는시점이며향후또다른변곡점이오기전까지놓치기힘든절호의기회가아닐수없다. 134

157 2) 웹툰플랫폼글로벌화전략웹툰플랫폼글로벌화전략은크게기술관점의글로벌화전략, 콘텐츠플랫폼으로서의글로벌화전략, 그리고타겟국가중심의플랫폼구축전략 3가지를제시할수있다. 이런콘텐츠글로벌화는 만드는방식의세계화, 과정의세계화, 내용의세계화 가고려되어야하며단기적인계획보다장기적인계획을수립하여산업계와정부부처등이해관계자들이일관성있는비전하에사업을수행하는것이바람직하다. 기술관점의글로벌화전략에서는웹툰제작소프트웨어의국산화와배경라이브러리의제공, VR웹툰과팬번역과같은신기술을고려할수있다. 또한콘텐츠플랫폼으로서의글로벌화전략은플랫폼기술자체의수출, 글로벌웹툰페스티벌, 웹툰메타플랫폼등의선행과제를먼저수행하는것이필요해보인다. 그리고타겟거점국가중심으로해외시장진출을하는것이필요하며신속한해외진출을통한기회선점이가장중요한시기이다. 다양한마케팅과홍보전략이필요하며, 웹툰의인식저변확대, 현지파트너와의제휴를통한선점기회확보도주요고려사항이다. 3) 웹툰플랫폼글로벌화지원방향성 본연구를위해해외에진출한국내중소웹툰플랫폼해외사업담당자들을모두심층인터 뷰를실시하였으며, 웹툰전문플랫폼들이겪은많은애로점들을확인할수있었다. 특히불법복제, 번역인력과품질의확보, 행정및법률관련규제이슈들이주요한애로사항 이었으며정부차원에서는이런웹툰플랫폼들에게직접간접적인지원을할수있는정책과 제들을수립하여지원하는것이바람직할것이다. 특히불법복제의경우국내뿐아니라해외에서도그피해가심각해져가고있어서정부, 산업계, 민간협회등이해관계자들이참여하여적극적으로대처할수있는글로벌한지원 체계가절실하다. 135

158 02 제언 한국웹툰의시작을 2003 년강풀의 < 순정만화 > 를그시작점으로바라봤을때산업적으로는 15년된산업이며, 2013년레진코믹스의등장으로시작된유료웹툰시장은채 5년이되지못한미성숙한시장이다. 하지만우리나라특유의추진력을바탕으로현재사업을시작하자마자해외진출을진행해많은플랫폼업체들이해외로진출하여가시적인성과를이루어내고있다. 향후 2~3년간은한국웹툰이세계시장을공략할수있는최적의시기로볼수있다. 하지만웹툰플랫폼업체들은다양한문제에부딪히고있으며그런문제점들을해결하기위해서는한개플랫폼사힘으로는해결이어려운것이사실이다. 먼저웹툰플랫폼들사들의글로벌진출을위한산업적인연합체가필요하다. 상위 4개플랫폼을운영하는네이버웹툰, 다음카카오, 레진엔터테인먼트는국내웹툰시장의트래픽 90% 이상을차지하며글로벌진출에서도선도업체들임을감안하였을때웹툰산업전체를아우를수있는글로벌웹툰산업협회 ( 가칭 ) 와같은산업계의연합을이끌어내야할것이다. 이를중심으로해외시장진출을위한협력과문제해결의노력을같이이끌어낼수있을것이다. 그리고웹툰산업계에중요한국가별진출을위한사전시장조사가세계주요거점국가를중심으로시작되어야할것이다. 현재유럽과중남미시장에대한구체적인디지털코믹스시장변화상황은파악되고있지않다. 현지시장을소비시장, 생산시장의관점으로접근하면서통신인프라, 독자, 마케팅과프로모션, 현지업체와의협력과같은다양한부분을면밀하게검토할연구과제의진행이필요하다. 또한이에정부와산업계, 민간협회는긴밀한협조관계를형성하기위한 TF(Task Force) 를형성하여세계디지털만화시장의헤게모니를획득하기위한노력을지속적으로경주하여야할것이다. 지속적인노력을경주하면향후마블과같은글로벌한만화콘텐츠기업을가지게되는것도꿈만은아닐것이다. 136

159 보고서한국콘텐츠진흥원 (2017), 2016 만화산업백서, 한국콘텐츠진흥원한국콘텐츠진흥원 (2016), 2016 콘텐츠산업통계조사, 한국콘텐츠진흥원한국콘텐츠진흥원 (2015), 세계만화시장규모및전망 (2009~2018), 한국콘텐츠진흥원한국콘텐츠진흥원 (2016), 동남아시아만화 / 웹툰콘텐츠시장조사연구, 한국콘텐츠진흥원한국콘텐츠진흥원 (2014), 인도네시아일본의만화, 애니메이션인기! 현지풍리메이크 판매, 한국콘텐츠진흥원한국콘텐츠진흥원 (2015), 글로벌마켓브리핑보고서 ( 인도네시아 ), 한국콘텐츠진흥원한국콘텐츠진흥원 (2016), 해외콘텐츠시장동향조사 - 말레이시아, 한국콘텐츠진흥원한국콘텐츠진흥원 (2017), 글로벌마켓브리핑 인도네시아편, 한국콘텐츠진흥원한국콘텐츠진흥원 (2017), 인도네시아콘텐츠산업동향 2017년 1호, 한국콘텐츠진흥원한국콘텐츠진흥원 (2017), 인도네시아콘텐츠산업동향 2017년 2호, 한국콘텐츠진흥원한국문화관광연구원 (2017), 웹툰미주시장현황및시사점, 한국문화관광연구원김숙 (2017), 웹툰산업이한류지속에미치는영향, 한국콘텐츠진흥원 논문 최숙 / 심두보, 2017, 한국웹툰과인도네시아만화시장 포럼자료 BICOF( ), 국제만화컨퍼런스 VOL.4, 제4차산업혁명과웹툰의전략, 한국만화영상진흥원웹콘서밋 ( ~23), 2017 광주세계웹콘텐츠페스티벌, 광주정보문화산업진흥원웹툰의세계화간담회 ( ), 웹툰산업해외시장개척활성화방안, 송기헌 / 권칠승의원실 4차산업혁명시대웹툰IP 플랫폼글로벌화전략토론회 ( ), 과기정통부, NIPA

160 도서오명석 유창조 (2017), 인도네시아와말레이시아의소비문화, 진인진문성길 (2017), 넷플릭스하다, 스리체어스이현석 (2007), 만화왕국일본의알려지지않은진실, 부천만화정보센터이현석 (2010), 일본만화의최전선을달리는사람들, 만화규장각이승우외 (2012), 코미케를즐기다, 한국만화영상진흥원니시무라시게오 (2007), 만화제국의몰락, 스튜디오본프리나츠메후사노스케 (2002), 망가세계전략, 시공사김상욱 (2017), 4차산업시대의문화콘텐츠산업, 크린비디자인 신문기사 code=00&page=1&sort=thebell_check_time digital-webtoon/

161 URL 라인웹툰레진코믹스 ( 미국 ) 레진코믹스 ( 일본 ) 코미카 ( 인도네시아 ) 탑툰 ( 대만 ) 탑툰 ( 일본 ) 투믹스코미코 ( 일본 ) 웹툰가이드 : : : : : : : : : 139

162 심층인터뷰 1. 레진코믹스 구분 내용 비고 일시 :00~18:00 장소 레진코믹스 1층회의실 참석자 고선미실장, 이승환일본법인장, 제임스김미국법인장 1) 레진북미 / 일본진출현황및성과공유 2) 해외진출시애로사항국가별인터뷰 3) 주요애로사항집중인터뷰 주요내용 - 번역관련이슈 - 초기진출시문제점 - 결제모듈관련이슈 - 국가별작품선정 2. 탑툰 구분 내용 비고 일시 :00~17:30 장소 탑툰회의실 참석자 진현태본부장외총 2명 1) 탑툰대만진출성과및이슈확인 2) 탑툰일본 / 중국진출애로사항파악 3) 주요이슈집중인터뷰 주요내용 - 대만번체번역프로세스파악 & 이슈점검 - 행정및법률관련이슈 ( 해외사업등록, 이중과세등 ) - 일본시장진출관련이슈 - 결제모듈관련이슈 ( 대만 vs 일본사례 ) 4) 불법복제현황및모니터링현황 3. 코미카 구분 내용 비고 일시 :00~16:30 장소 코미카회의실 참석자 김창민대표외총 2인 1) 코미카인도네시아진출현황공유 - 직접진출현황 - BBM 제휴웹코믹스콘텐츠공급현황 주요내용 2) 인도네시아진출이슈파악 ( 번역, 과금, 작품선정등 ) 3) 중국진출사례공유 - 작품공급현황 - 중국복합프랜차이즈비즈니스진행현황공유 4) 번역프로세스공유

163 4. 투믹스 구분내용비고 일시 :00~15:30 장소 참석자 주요내용 투믹스회의실정범식해외사업팀장외총 2인 1) 해외진출준비현황공유 ( 대만 & 영어권 ) 2) 해외진출애로사항인터뷰 3) 번역프로세스및이슈파악 - 대만어번역프로세스 - 영어번역프로세스 - 번역세부프로세스 4) 불법복제이슈파악 전문가회의 ( 총 2 회 ) 구분내용비고 일시 :00~18:30 1 차 장소 참석자 안양스마트콘텐츠센터회의실과기정통부김영문과장, 박숙희사무관, NIPA 최연철팀장, NIPA 이종현책임, 박석환교수, 박인하교수, 강태진이사, 최준혁사원, 투믹스정범식해외사업팀장, 탑툰진현태본부장 2 차 내용 중간경과공유및웹툰플랫폼애로사항파악 일시 :00~19:00 장소 만화영상진흥원 1층웹툰파트너스회의실 참석자 박인하교수, 박석환교수, 강태진이사, 최혜민대리 내용 주요보고서관련자료공유 3 가지관점전략과제분석 ( 기술관점, 플랫폼관점, 해외타겟국가 ) 인도네시아중점토론

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< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C0CFB9DDB9E8C6F7BFEB292DC3D6C1BE2E687770> 제 4 부콘텐츠산업통계조사산업별결과 < 표 4-2-1> 분류 중분류소분류분류체계정의 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 만화잡지를포함하여만화도서를전문으로발간하는출판사 ( 사업체 ) 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스

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