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1 2017 KERIS 이슈리포트 KERIS 이슈리포트 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 1 메이커문화와메이커교육 2 개념및특성분석 3 메이커교육의국내외사례와현황 4 메이커교육과학교교육 5 결론
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3 연구 집필진 정종욱박사 ( 브레이너리대표 ) 본리포트는한국교육학술정보원의공식의견이아니라연구자의개인견해임을밝혀둡니다.
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5 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 목 차 1. 메이커문화와메이커교육 차산업혁명과교육의변화 요구되는역량의변화 메이커교육의정의 메이커교육의도구 8 2. 메이커운동 메이커교육의국내외사례와현황 메이커교육의해외사례와현황 메이커교육의국내사례와현황 메이커교육과학교교육 학교에서의메이커교육필요성 학교에서의메이커환경구축 결론 59 [ 참고문헌 ] 60 v
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7 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 1. 메이커문화와메이커교육 차산업혁명과교육의변화 지금까지의산업혁명은인류의생산과소비과정을변화시켜왔다. 인류는생존하기위해필요한물건과서비스를다양한방법으로만들어내고, 만들어낸것을효과적이고효율적으로소비할수있는구조와시스템을지속적으로발전시켜왔다. 생산과소비의순환과정의변화는필수적으로교육체제의변화를이끈다. 교육의본질은건강한삶을사회속에서유지하기위한기본적은역량을갖추도록하는것이기때문이다. 18세기후반에시작된 1차산업혁명은증기기관이라는동력과기계화를통한생산이핵심이었다. 19세기후반의 2차산업혁명은전기를이용한대량생산이핵심이었고, 20세기중반의 3차산업혁명의핵심은컴퓨터를활용한정보화, 자동화이었다. 산업혁명으로인한생산과정의변화가만든생산물의대량생산은대량소비를필수적으로요구하게되었고, 소비는결국삶의변화를가져오게되었다. 각산업혁명시대가필요로한역량은다르다. 1차산업혁명에서는읽고쓰는능력이중요했다. 생산된제품을정확하게설명하고이를사람들에게알리는방법, 동력과기계화를정확하게표현하고, 이를메뉴얼화할수있는것은글이었기때문이다. 따라서사회적으로필요한역량은읽을수있고, 쓸수있는능력이었다. 2차산업혁명시대에서는전기, 콘베이어벨트등대량생산을위한과정을이해하고과정을설계할수있는능력이중요해진다. 단순히읽고쓰는것을넘어과정을이해하고, 과정을만들어낼수있는교육으로바뀐다. 이과정에서근대학교의체제가성립되고, 다양한교과목이학교의교육내용에포함되게된다. 3차산업혁명에서는컴퓨터를활용한정보화와자동화로인해다른능력이필요해진다. 이미다양한분야에서진행되었던과정을중심으로한시스템을어떻게효율적으로또는효과적으로컴퓨터와연결할수있는가가핵심이된다. 따라서이시대에는기존의시스템을분석하고이를기반으로새로운시스템을추론하는능력이중요해진다. 이러한변화는사회전체적으로진행되고, 미래를살아갈학생들을교육하는교육현장에서도 ICT교육, 이러닝, 스마트러닝, 디지털교과서등다양한변화가나타났다. 21세기에들어 4차산업혁명을이야기한다. 4차산업혁명에서많이이야기되는것은클라우드컴퓨팅, 빅데이터분석, 머신러닝, 인공지능, 소셜서비스등이다. 4차산업혁명이이끌미래는 2가지키워드로요약된다. 인간다움과지능화이다. 다양한컴퓨터와 1
8 2017 KERIS 이슈리포트 시스템을기반으로한지능화과정에서인간다움이중요해지는데는이유가있다. 지능화의본질은인간처럼사고하고인간과유사한결과를만들어내는것이다. 지능화의확대는특이점을넘어서는경우인간의능력을빠르게추월할것이며, 인간의역할은반대로감소하게된다. 현재많은미래직업에대한우려가이러한논리에기반한다. 하지만이러한인간의능력을넘어서는변화와더불어더욱인간다움과인간의본질에대한관심과중요성도증가할것으로예상된다. 인간의마음, 아름다움에대한추구, 창의성등의역랑은결코로봇이인간을대체할수없는분야이기때문이다. 그것이 4차산업혁명이지능화만을추구하는것이아니라동시에인간다움을중요시하게되는이유이다. 과거의스마트폰은단지전화와문자를전달하는커뮤니케이션도구였다. 하지만현재는다양한앱과센서등을통해개인의정보를축적하고활용하며, 음성인식, 생체인증, 지능형서비스등으로발전하고있다. 이를인간의관점에서재해석해보면초기단계의스마트폰은인간의순수한도구였다. 인간이하고자하는것을충실히수행하는기계였을뿐이다. 하지만현재는사용자의의지와상관없이개인화된정보를끊임없이축적하고, 경우에따라서는놀랄만큼자신의선호와행동패턴을분석하여나보다더나다운결과를내어주기도한다. 지능화로대표되는 4차산업혁명시대에는새로운역량이요구된다. 지능형기술에는인간의뇌에대한이해가전제되고, 다양한학습과정에대한모델링이진행되고있다. 이과정에서뇌과학, 뉴럴네트워크, 머신러닝, 인지과학등이핵심이된다. 앞서이야기한것처럼산업혁명은결국교육의변화를이끌어왔다. 과연 4차산업혁명에서의교육의변화는어떤것일까? 4차산업혁명의핵심이인간다움이라면결국교육의변화역시인간다움이핵심이될것이다. 학습분석을통한맞춤형학습, 암기식교육이아닌플립러닝, 무크를통한교육에대한선택의확대와인증제도의변화, 대학의붕괴, 규격화된학교교육에대한회의, 문제해결이중심이되는프로젝트기반학습의대두등은교육분야에서의변화가시작되고있다는것을의미한다. 2011년을시작으로세계의유수대학등이정보기술을앞세워, 무크를시작하였다. 대학의강의공개는이미 2000년부터시작되었었다. 그러나본격적으로무크가관심을받고, 많은사람들에게교육의대안으로제시된것은 2011년부터이다. 이러한변화의원인을알기위해서는정보기술의발전으로교육을전달하는콘텐츠의발전, 학습을관리하는시스템의발전과더불어사용자경험의변화를이해하여야한다. 많은기술적변화들이 10년을주기로달라진다. 10년이라는기간은개인이충분한사용을통해경험을축적할수있는기간이며, 기술이사회적또는시장에서의안정성을확보할수있는기 2
9 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 간이다. 또한다른측면에서의 10년은학생이교육의과정을거치고사회로나오게되는기간이며, 사회의중심세대가바뀌는기간이기도하다. 2000년부터시작되었던많은강의공개와온라인교육은많은사람들에게충분한경험을축적하게하였고, 충분한교육적대안으로자리잡게되었다. 또한이러한경험은새로운교육에대한수용성을증가시키게되고, 이과정에서새로운모델링과시스템으로접근한코세라 (Coursera), 유데시티 (Udacity), 에드엑스 (EdX) 등무크들이시장성을확보하게된것이다. 이러한 10년의과정에대한가정은스마트폰등정보기술에도유사하다. 2007년아이폰의등장이후이제스마트폰의사회화가시작된지 10년이되었다. 터치기반의입력, 앱을활용한서비스, 다양한센서를이용한기능등이이제충분한사용성과활용성을확보하고새로운지능화시대로나가고있다. 미래의교육을생각해보면현재와는다른도구와환경이제공될것이다. 지난 10여년간의학교의변화는핵심적인교육과정에대한변화보다는컴퓨터실, 태블릿보급과같은단지물리적환경만을변화시켜왔다. 하지만학생개인의입장에서는더욱많은사용자경험의변화를가져왔다. 이제초등학생의경우도대부분스마트기기를가지고있으며, 쉽게인터넷을통해세상의정보를검색하고즐길수있다. 하지만교육은아직 3차산업혁명시대의구조와체계를벗어나지못하고있다. 1.2 요구되는역량의변화 3차산업혁명시대에교육하여야할가장중요한역량은분석과추론이었다. 분석과추론의핵심이되는것은지식의체계적습득이다. 다양한지식이각각개별적으로심도있게체계화되고이과정에서기존의프로세스와결과를분석할능력을갖추게되고, 이를기반으로새로운추론으로시스템을설계하게된다. 이교육체제에서는과목이라는개별적주제와분류가중요하였다. 하지만 4차산업혁명의시대에는이러한개별적주제와분야보다는융합이중요하다고이야기한다. 왜과목이라는체계적분류를넘어융합이라는, 어쩌면구분이명확하지않은개념이교육에서중요하게된것일까? 4차산업혁명의시대가요구하는역량을살펴보자. 많은사람들이미래가요구하는역량을정의하고있다. 사람들마다다양한역량을이야기하지만가장대표적인것이 4C 로비판적사고 (Critical Thinking), 창의성 (Creativity), 의사소통능력 (Communication), 협업능력 (Collaboration) 이다. 이 4가지역량은과거 3차산업혁명까지요구되었던역량과는차이가있다. 역량의차이는곧교육의변화를요구한다. 미래의교육은 4C역량을 3
10 2017 KERIS 이슈리포트 키울수있는방향으로나아가야한다. 그렇기때문에과거과목으로분류된분야별지식의심화보다는예측할수없는문제를해결해나갈수있는다양한지식, 통합이가능한창의성을요구하며, 새로운문제를발견해낼수있는호기심과당연하다고보여지는것또는주어진상황을분석적이면비판적으로바라보는능력을요구하게된다. 앞으로만나게될문제는개인혼자만의힘으로는해결할수없을가능성이높다. 그렇기때문에다른사람과의의사소통과함께일하는능력이필요한것이다. 3차산업혁명까지는자신의담당업무를프로세스내에서충실히수행하면되었다. 또한다양한의사소통보다는위계구조에서의의사소통능력이중요한것이었으며, 상호소통보다는일방적소통이효율성을제고하는경우가많았다. 그러나미래는다르다. 융합교육에대한관심과시도가있은지 10년이되었다. 과학, 기술, 공학, 수학으로구성된 STEM교육이보다인간적이부분이포함된예술과인문학이추가되어 STEAM교육이되었다. 이러한변화역시 3차산업혁명의사고에서인간이중심이되는 4차산업혁명의사고를보이는변화의한예라고본다. 하지만 STEAM교육이활성화되지못하고있다. 여러측면에서시대적흐름과사회적요구를반영하고있는이슈임에도보편화되고활성화되지않고있다. 그것이유는 STEAM교육그본질적인교육에대한관심보다는 3차산업혁명의교육적산물인과목중심에얽매여있기때문이다. 교육현장에서는과학, 기술, 공학, 인문학, 수학이라는개별적인과목을단지주제나활동중심의물리적결합만을시도하였다. 융합의핵심은물리적결합을넘어융합되는개별적인주제가더이상은존재하지않게되는화학적결합을전제로한다. 그렇기때문에 STEAM교육의핵심은무엇을어떻게가르칠것인가가아니고, 다섯가지의개별적분야가구분없이모두활용되어야하는교육이되어야한다. 1.3 메이커교육의정의 위키피디어의메이커교육의정의를보면다음과같다. Maker education closely associated with STEM learning, is an approach to problem-based and project-based learning that relies upon hands-on, often collaborative, learning experiences as a method for solving authentic problems. 메이커교육은 STEM 교육과밀접하게관련이있고, 직접해보는문제해결기반또는프 4
11 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 로젝트기반접근방식이며, 개인또는협업을통해현실의문제를해결하는방법으로학습경험을만들어나가는교육 이라고정의하고있다. 메이커교육의정의를보면 4차산업혁명이바꾸어야나가게될미래교육의변화를볼수있다. 많은사람들이 STEM 또는 STEAM교육을이야기하지만과목체제의학교교육에서는효과적이지않았다. 개별적인과목에대한평가가이루어지기때문이다. 하지만메이커교육에서는과목이존재하지않는다. 해결해야할문제또는프로젝트만이존재하고이를해결하기위해서는자신이알고있는지식과경험을모두활용하여야한다. 학생들마다가지고있는지식과경험이다르다. 하지만메이커교육에서는문제가되지않는다. 문제해결과정과결과는정답이없다. 학생들은자신의지식과경험을기반으로스스로주어진문제의해결방안을찾아가면된다. 이때과목은의미가없다. 주어진문제를수학적으로, 물리적으로, 예술적으로찾는것이아니라문제를해결하면되는것이다. 어쩌면가장효과적으로 STEAM교육을하는방법이메이커교육일지모른다. 메이커교육이 4차산업혁명시대의교육이될수있는이유가있다. 4차산업혁명에서필요로하는역량은기계적으로또는인공지능이할수없는인간에대한충분한이해와공감을가지고, 창의적으로사고하는능력이다. 메이커교육은학생이스스로자신만의생각을가지고, 그것을구체화할수있도록디자인하며, 궁극적으로는직접결과를만들어내는과정으로구성된다. 메이커교육과정을통해 4차산업혁명의시대가요구하는역량을키울수있다. 메이커교육과함께디자인싱킹이자주언급되는이유는디자인싱킹의대전제가되는공감이라는부분때문이다. 인간에대한이해, 다른사람에대한공감이인간이강조되는미래에가장필요한역량중하나이다. 또한직접체험하고만들어보는것의중요함은결국창의성과관련되어있다. 창의성은다름만을의미하지는않는다. 또한새로움만을의미하지않는다. 창의성이라는단어안에는인류에의기여, 옳음에대한가치판단이포함되어있다. 따라서창의성은차별적인경험과지식에서비롯된다. 동일한지식과경험속에서창의성을요구하는것은충분한기반없이결과만을요구하는것일수있다. 메이커교육이창의성교육이될수있는이유는학생들이만드는과정에서같은것을만들지않을수있기때문이다. 문제가주어지고해결방안을찾는과정에서학생들은자신의지식과경험을가지고문제에접근하고, 선호와감정을가지고해결방안을찾아간다. 이과정이창의성을촉진하는과정이다. 정답이있고, 심지어는정답을도출하는과정이정해져있는교육에서는학생들이창의성을발휘할기회가없다. 또하나의미래가요구하는역량중호기심에기반한비판적사고가있다. 과연현재의학교교육에서호기심을키울수있을까? 결코호기심이확대되는경험을할수없다. 5
12 2017 KERIS 이슈리포트 학교교육은 3차산업혁명을거치면서마치콘베이어벨트시스템처럼과정이정해져있는체제로만들어져있다. 학년이라는것으로같은나이에는동일한내용을반드시배워야하며, 배우는과정역시정해진교과과정이라는것을통해순차적으로학습하게되어있다. 이과정에서는호기심을발전시킬수없다. 순서대로움직이는과정에서는잠시멈추거나거꾸로갈수없기때문이다. 하지만미래는호기심을요구한다. 메이커교육은호기심을전제로한다. 문제가주어지면그문제를정확하게이해하고해결방안을찾아야한다. 그과정에서문제에대한호기심, 해결방안에대한호기심, 기술에대한호기심, 다른해결방안에대한호기심등이자연스럽게생기게된다. 메이커교육이미래가요구하는다른 2가지역량을키울수있는지보자. 호기심과창의성을제외하고의사소통능력과협업능력이다른 2가지역량이다. 의사소통능력은학교에서다른학생들앞에서발표를하는것만을의미하지않는다. 의사소통의핵심은상대방에대한이해와공감이다. 메이커교육에서는활동은단지만드는것에초점을두지않는다. 주어진문제를왜그렇게해결하고자하는지, 그렇게해결하였을경우어떤결과가나올것으로예상하는지, 그리고다른방법이아닌그렇게해결방안을결정한이유를묻게된다. 이과정에서다른사람과유창하게이야기하거나글로잘표현하는능력을배우는것이아니라다른사람을설득하고, 그사람의마음을움직이는능력을배울수있다. 협업능력역시비슷하다. 학교에서는모둠활동이라는것을통해협업능력을갖추도록한다. 그러나협업능력에는어떠한전제가없다. 또래아이들과의협업이나, 동일한수준의지식과경험을가지사람간의협업, 유사한관심을가지고있는사람간의협업을전제로하지않는다. 협업의가치는개인이하는것보다나아야한다. 즉, 문제를해결함에있어혼자할수없는것에대한함께하는방법인것이다. 전혀다른지식과경험을가진사람들과의협업을전제로한다. 경우에따라서는나이의차이, 경험의차이, 언어의차이를모두무시하고문제를해결하는것에집중하여제한없는협업이가능하여야한다. 메이커교육에서는기본적으로이러한협업을전제로한다. 문제를해결하는과정에서자신이필요로하는기술과지식은다른사람에게묻고함께할수밖에없다. 종합해보면메이커교육은다음과같이정의할수있다. 메이커교육은미래사회가요구하는새로운역량을교육하는것으로단지만드는것에중점을두는것이아니라, 문제를정의하고그해결방안을찾는문제해결기반의학습과정이다. 메이커교육이 4차산업혁명시대의역량을키울수있다는것을살펴보았다. 이제다른관점에서메이커교육이미래삶에어떤구체적인결과를만들어낼수있는지보자. 인공지능이이끄는미래에직업에서도많은변화가있을것으로예측하고있으며, 현재 6
13 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 의상당히많은직업이사라질것으로예상하고있다. 특히인공지능이가져올변화가가장큰영향을미치는분야가제조업이다. 2차 3차산업혁명으로통해제조업이가졌던변화는대량생산과이것을위한자동화이었다. 4차산업혁명은이러한자동화가지능화되어더이상은사람이공장에필요하지않게될수있다. 그러나이러한사고는 4 차산업혁명의방향과일치하지않는다. 인간다움은대량생산을통해누구나동일한제품을사용하는것이아니다. 나만의선호와생각을가지고나만의무엇인가를사용하게되는것이다. 따라서 4차산업혁명이가져올제조업의혁명은개인화된보다다양한제품이생산되는시스템일것이다. 제조업에도개인화가핵심이된다. 그렇기때문에 3D프린터가중요한도구가되고있는것이다. 우리가프린터를생각해보면종이위에무엇인가를찍어내는것이지만그종이에찍히는내용은철저하게개인화되어있다. 3D프린터는이러한개인생산의기초가될수있다. 대량생산은반드시대량소비를전제로한다. 동일한제품을수없이생산해내고, 사람들은자신의선호나필요와상관없이주어진제품을선택해사용하여야한다. 경우에따라서는불필요한것을구입해야하며, 때로는필요해서가아니라필요할지모르는기대를가지고구매해야하는경우도많다. 그러나자급자족의시대를생각해보면인류는자신의필요에따라무엇인가를만들고, 교환하며발전해왔다. 이러한물건의필요와소비의인간다움이 4차산업혁명으로다시나타나기를기대한다. 제조업의개인화핵심은제작능력이다. 이미제작을위한도구는끊임없이발전하고있다. 이제 3D프린터는단색의재료를적층하는것을넘어다양한방식으로의프린팅과풀컬러프린팅까지현실화되고있다. 미래에는누군가에의해선택권이제한된제품의구매를넘어자신만의필요를스스로해결하게될수도있다. 이러한변화는제조업의변화를가져온다. 이처럼미래에는지금과같은대량생산의구조와더불어개개인의선호와필요를충분히고려한소량다품종생산이보편화될것이다. 이과정을통해보다다양한인류의수요가제품화되고, 소비자로서의선택권은급격하게넓어질것이다. 이미물건의유통체제는글로벌까지체계화되었다. 세계어느곳에서든필요한부품을조달할수있고, 자신이만든것을어느곳에든소개할수있는시스템은이미준비되어있다. 이러한변화는크게 2가지로나타나고있다. 기존의생산시스템을지능화하는것이다. 독일을시작으로인더스트리 4.0의움직임은스마트공장으로의진화를통해고객맞춤형제품생산의인프라를갖추려고하는것이며, 다른하나는소셜펀딩등을통해다양한수요를충족시킬수있는소규모의제작시스템이구축되고있는것이다. 스마트공장은사이버물리시스템으로다양한수요에맞추어생산제품을다양화할수있는인간과기계 7
14 2017 KERIS 이슈리포트 의협력체제를갖추고있다. 제조업 1위인미국이지향하는미래제조는메이커경제이다. 디지털네트워크을기반으로한공유, 소통의환경은소규모맞춤형제품의생산을개인, 기업간의경계를허물어누구나사람들이필요로하는제품을만들면팔수있는시대가된것이다. 개인적인차원의메이킹은창의성과호기심을기반으로한다. 이미세상에서대량생산되고있는제품을개인이만들필요는없다. 이과정에서다양한호기심과창의성이필요하게되어메이커교육이미래교육의핵심이되는이유이기도하다. 이러한이유로학교교육에메이커교육이도입되어야하는것은선택이아니라필수이다. 학교의가치는미래를준비시키는곳이기때문이다. 미래에활용할수없는지식과경험을가르쳐서는학교의존재이유가없다. 지난 100년간의교육은체계화된지식을효율적으로전달하는데초점이주어졌다. 지난 20년간의온라인교육역시어떻게하면지식을효과적으로온라인학습자에게전달할수있는가하는것이었다. 그러나더이상지식의효과적전달이학교교육의목표가될수없다. 첫째, 인터넷과스마트기기를통해이미지식은어느곳에나존재한다. 더이상은학교라는곳이지식을전달받는유일한곳이아니라는것이다. 둘째, 미래가지식만을요구하지않는다는것이다. 지식과더불어다양한경험을요구한다. 특히정의되지않는문제를해결할능력이핵심이다. 현재로서는어느누구도미래우리의아이들이만나게될문제를예측할수없다. 어떤문제를만나더라도그것을해결해낼수있는능력이필요한것이다. 정답을찾는훈련만으로는미래를준비할수없다. 학교가학생들에게주어야할힘은살아갈힘이다. 특히혼자서살아갈힘을갖추어주어야한다. 살아갈힘은알고있는지식과직접체험한경험을통해만들어진다. 또한지식과경험은균형을가져야한다. 끊임없이지식만을습득한다고해서이를활용하여다양한문제를해결할수있는것은아니다. 실제문제를해결하는경험과그과정에서의시행착오가축적되어야힘이된다. 1.4 메이커교육의도구 인류는도구로인해발전을이루어왔다. 인류의역사는도구의역사라고할수있다. 스티븐존슨은 원더랜드 라는책에서정보기술의발전은키보드를통해급격히발전할수있었는데, 키보드는피아노의건반에서, 피아노의건반은파이프오르간의건반에서유래되었다고한다. 또한파이프오르간의건반은고대동물의뼈에구멍을내고그것을손가락을막으며음악을만들었던인류의역사에기초한다고하였다. 이처럼인류는타고난제작자였다. 8
15 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 주먹도끼를만들때단순히다른돌에내려쳐깨진것을사용하지않고, 갈아보다날카롭게만들어사용한것, 그것을손으로만사용하지않고나무막대를연결해도끼로사용한것은인류가메이커였다는증거이다. 토기에서도바닥을뾰족하게하여모래에세워둘수있도록한것역시인류에게는문제해결의과정이었다. 수많은갈등과전쟁은무기라는치명적인도구를만들었고, 이과정에서무기라는생존의도구를통해공학과기술이발달하게된다. 인류의역사에서과학을살펴보면더욱명확하게메이커교육의가치와필요성을볼수있다. 연금술, 천체관측, 건축기술및항해기술등인류가과학의발전을가져온주요한사건들은모두호기심과새로운문제해결과정이었다. 하지만현재의우리는결과적으로나타난성공만을기록하고이해하고있다. 그하나의성공을이루기위해시도되었던시행착오는과소평가하고있다. 메이커교육의핵심은이러한자유로운시행착오를경험하도록하는것이다. 메이커교육을위한도구를이야기할때가장많이이야기되는것이 3D프린터이다. 그렇기때문에대부분의메이커스페이스에는수많은 3D프린터가있다. 하지만메이커문화와메이커교육에서의도구는정해져있지않다. 독일의바우하우스교육에서주장하는원재료에대한경험, 다양한소프트웨어를이용한피지컬컴퓨팅, 디지털기술을이용한파브리케이션, 목재와철을이용한목공과용접등모든것이도구가된다. 다양한재료를통해각재료의물성을경험하는것은메이킹의기본이다. 어떤것을만들기위해필요한것은 3가지인데적합한재료, 적합한도구와필요한기술이다. 적합하지않는재료로는원하는것을만들수없다. 만들수있는기술이있다고해도도구가없다면역시만들수없다. 즉, 메이커교육을위해서는재료에대한이해, 도구에대한활용법, 제작에필요한기술을갖추고있어야한다. 많은경우단지장비들만갖추고있으면된다고생각한다. 그러한장비는도구일뿐이다. 그것을운영하고활용하는것은사람이며, 그사람이얼마나창의적이고활용할기술을가지고있는가에따라결과는달라진다. 예를들어 3D프린터를다룰수있지만적절한소프트웨어로 3D디자인을할수없으면, 액세서리만 3D프린터파일공유사이트에서받아만들수밖에없다. 하지만사용자가공학적기반, 디자인능력을갖추고있다면다양한부품을만들고, 이를연결하여자동차도 3D프린터로만들수있는것이다. 그래서메이커교육은장비를갖춘환경만을제공하여서는안된다. 이를활용할기술과, 그기술을활용하여실제만들수있는경험을모두제공하여야한다. 메이커교육은 STEAM교육과밀접한관련이있다. 그렇기때문에메이커교육의도구를단지 3D프린터, 레이저커터, CNC 라우터와같은제작장비로한정하여서는안된다. 무 9
16 2017 KERIS 이슈리포트 엇인가를만들기위해서는이와같은도구와더불어, 재료들에대한이해와경험, 논리적구조에대한이해, 만들물건을디자인할수있는설계능력을갖추고있어야한다. 따라서과학, 공학, 기술, 예술, 수학등모든지식이메이커교육의도구가될수있다. 다른의미에서는모든교과가메이커교육의기반이될수있는것이다. 일반적인메이커교육의도구는다음과같이크게 4가지로나누어볼수있다. 제작장비및도구 디자인소프트웨어와같은디지털지원도구 프로그래밍과같은소프트스킬 아두이노, 라즈베리파이등의하드웨어 제작장비와도구는반드시디지털장비일필요는없다. 전통적인목공이나금속을다 루는용접기등도도구가될수있으며, 다양한핸드툴들도도구가될수있다. 메이커교육에서가장많이사용되는제작장비는다음과같이구분할수있다. 수동및전동장비 디지털장비 수동및전동장비는손으로직접사용하는장비나전기로동작하는장비를의미한다. 디지털장비는장비의조정과통제가디지털로이루어지거나소프트웨어를통해동작하는것을의미한다. 수동및전동장비등은테이블쏘, 밴딩기, 샌딩기, 연마기용접기등을들수있으며, 디지털장비로는 3D프린터, 레이터커터, CNC라우터등을이야기한다. 어떤재료를가공하는가에따라장비들은다시세분화된다. 메이커교육의도구로서소프트웨어는디자인툴이나디지털장비를작동하기위해필요한소프트웨어이다. 이러한소프트웨어를다룰수없으면디지털장비로원하는것을만들어낼수없다. 프로그래밍과같은개발도구들도메이커교육에서중요하다. 최근에많이활용되고있는사물인터넷이나피지컬컴퓨팅을위해서는다양한프로그래밍도구를활용해야한다. 스크래치나엔트리등과같은위지윅방식의프로그래밍도구부터파이썬, 자바, C와같은프로그래밍언어들이도구가될수있다. 마지막으로하드웨어이다. 최근많이사용되고있는아두이노, 라즈베리파이등과다양한센서와기구들을쉽게활용할수있게만든플러그인방식의하드웨어들이해당된다. 제작은직접만들어야하는것이다. 따라서하드웨어는필수적으로필요한요소이다. 10
17 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 이와같은메이커교육에필요한도구들은학습하기이전에우리가먼저충분히알고있어야하는것이다. 많은메이커교육기관들이나메이커교육프로그램이주로이러한장비나소프트웨어교육에집중하고있다. 그럼에도불구하고우리나라의메이커문화가확산되지못하고있는이유는무엇일까? 메이커교육에서장비나도구에대한교육과더불어중요한것이직접손으로하는것에대한교육이다. 예를들어자신의생각을그림으로나타낼수있는스케치, 간단한동작을카드보드나종이로만들어볼수있는기술과경험, 다양한공구들의용도와사용법에대한이해등이다. 이러한사전교육이되어있지않은상태에서디지털장비에대한교육만으로는진정한의미에서의메이커교육을할수없다. 메이커문화가확산되지못하는이유도여기에있다고생각한다. 메이커는현재하고있는일에대한정의가아니라살아온경험에대한정의이다. 누구나무엇인가를직접만들고사용한경험이있는서양의경우 60% 이상의사람들이자신이메이커라고생각한다. 반면에현대의우리학생들은소비자로서의경험만을쌓고있다. 학교에서도당장시험에필요한지식만을학습하게되고, 충분히만들수있는공간이없는상황에서제작에대한경험을제공하기는한계가있다. 메이커문화가확산되고메이커교육이효과를갖기위해서는단지기술에대한교육보다다양하고많은메이킹경험을어렸을때부터제공해주는것이중요하다. 11
18 2017 KERIS 이슈리포트 2. 메이커운동 메이커운동은취미로무엇인가를만드는사람, 엔지니어, 해커, 예술가등창의적으로재미있고유용한프로젝트를만드는다양한지식과배경을가진사람들의문화라할수있다. 특히미래사회의변화와맞물려지속적으로범위가확대되고있다. 메이커미디어 CEO Dale Dougherty 는메이킹을다음과같이정의했다. 메이킹은무엇인가를창조하는것, 생산하는것, 만드는것, 생각해내는것, 저작하는것, 짓는것이라할수있다. 이것을위해서는많은분야에대한관심과기술이필요하고때로는여러가지가결합되기도한다. 메이킹은예술과과학의교차점에있다고볼수있으며기술과디자인이만나는점이다. 메이커에대한정의는여럿있지만가장대표적인것은마크해치 (2014) 의정의이다. 발명가, 공예가, 기술자등기존의전문제작자가아님에도불구하고다양한기술을응용해서만드는모든대중이라고정의했고, 크리스앤더슨 (2012) 는컴퓨터로디자인하고디지털제조기기를활용해프로토타입을만들며, 자신의창작물을공유하는특징을가진웹세대라고정의했다. 이두가지정의에서보면메이커는특정한전문집단이아닌대중이나세대로보편화된것이특징이다. 이러한메이커는상상력과창의성을기반으로제조과정을다른사람들과공유하고함께만들어가는특성을가진다. 사회적으로이런메이커의증가는하나의움직임이되고있고메이커운동으로발전되었다. 메이커운동은취미로부터시작된활동이최종적으로창업과연계되는일련의과정을의미하게되었고, 이로인해다양한경제적의미와가치를가지게되었다. 메이커운동의시작은 19세기중반으로거슬러올라간다. 이때부터스코틀랜드에서시작된메카닉관련연구기관들이나타나기시작했고, 이들은대중교육, 협업과제조혁신등을이끌었다. 이러한연구기관들이유럽전역에퍼지게되고미국으로까지건너가게된다. 이들은산업예술관련이벤트들을기획하고이를통해다양한아이디어와결과물들이공유되게된다. 이러한변화가 19세기후반과 20세기에들어진화하게되었고, 제조와건축에새로운기술이강조되게된다. 에디슨과그래엄벨과같은유명한발명가들의연구소들은협업의가치를인식하게된다. 20세기중반냉장고와방송기술의발전등생활기술의발전과 2차세계대전의종료후새로운기술자들에의한연구개발의폭발적증가는새로운소비수요를만들게된다. 새로운디지털기술은제록스의팔로알토연구소같은협력공간을등장하게만들었고, 1980년대의 Nascent 3D 프린팅기술은현대의메이커운동의중요한시작점이되었다. 12
19 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 메이커교육이주목받게된것에는메이커운동이기초가되었다. 메이커운동은개인들이지식과경험을공유하는것으로부터시작되었다. 순수한호기심과취미로부터시작된것이다. 메이커스페이스는해킹문화에관심이많은프로그래머들의모임을한독일베를린의 C-base를시초로보고있다. 2006년폴뵘 (Paul Bohm) 이오스트리안비엔나에만든메타랩, 2007년이후미국의많은사람들이유럽의메이커문화를접하게된후민간주도로만든 NYC 레지스터, 노이즈브리지등등으로이어졌다. 이과정에서생겨난메이커운동은일상에서창의적인제작을하고, 자신의경험과지식을다른사람들과공유하게된다. 특히경제적인측면에서 2000년초의세계적경제위기는많은기술있는실업자들을만들었고, 이들은창업이라는과정으로자신의제작능력을사회에선보이게된다. 이과정을통해다양한개인의관심을창업과연결하게되었고, 메이킹이창업과소셜펀딩의주요한대상이되기시작했다. 미국의가장대표적인메이커스페이스는테크숍과팹랩이다. 테크숍은 2006년캘리포니아멘로파크에서생겨난공동작업장이자 1인제조공장이다. 고가의장비를포함하여누구나프로토타입을만들어볼수있는공간으로발전하였으며, 다양한분야의메이커들의네트워크의장이되고있다. 팹랩은 MIT의닐거센필드 (Neil Gershenfield) 교수와 MIT 내의 The Grassroots Invention Group에의해 2004년만들어진 MIT Fablab 이시초이다. 현재는많은국가에수많은팹랩이운영되고있고국내에도다수의팹랩이운영되고있다. 일본에서도 2012년도쿄시부야의팹카페가설립되었다. 일본의경우는 2008년부터메이커운동이사회적으로일어나학생, 예술과엔지니어에서시작하여현재는다양한기업, 교육및정책과연계되고있다. 중국에서도 2013년칭화대학에메이커스페이스가설치되었고, 국내에도서울대, 이화여대등에메이커스페이스가설치되고있다. 현재의메이커운동은메이커메거진의 2005년설립으로보다보편화되었고, 인터넷과 3D프린팅의발전은메이커운동을빠르게확산시키는역할을하였다. 학교에서도활동기반학습에대한관심과 STEM교육에대한중요성이증가하게된다. 캘로포니아대데이비스스쿨의 Lee Martin 교수는현대의메이커운동이사회적문화가된 3가지요소는메이킹프로젝트에사용되는디지털전환도구, 커뮤니티기반문화, 오픈마인드, 활동중심의창의적메이커정신이라고하였다. 이러한변화과정에서방송프로그램인맥가이버나 Popular Mechnics와같은잡지의역할도중요했다. 이러한메이커운동의핵심은창의적인고직접무엇인가를해보고싶은마인드, 그리고혼자가아니라함께문제를해결하고자하는의지이다. 메이커스페이스는메이커운동의통합적요소이다. 메이커스페이스는일반적으로 3개의연결된요소로구성된다. 첫째, 사람들이제작과관련된작업을할수있는물리적 13
20 2017 KERIS 이슈리포트 공간, 둘째, 탐색, 창의성, 협업이가능한오픈커뮤니티공간, 셋째, 다양한참여자로부터다양한분야의학습경험이공유되고융합되는것이다. 메이커스페이스에서는무엇인가를제작하기위해다양한사람의경험과학습이연결되고, 이과정에서다양한시도와창조가이루어진다. 또한메이커스페이스에참여하는사람들은상상하고독자적이고창의적인무엇인가를만들어내는과정을통해예술, 과학, 공학과기술, 수학등의통합적인접근과학습을하게된다. 이로인해메이커스페이스에대한교육적관점에서의가치를과소평가해서는안된다. 2015년메이커스페이스에대한보고서에서는 3가지형태의메이커스페이스로구분하였다. - Dedicated : 주로제조를기반으로하는물리적공간 - Distributed : 다양한기회를제공하는다른공간에메이커스페이스가있는경우 - Mobile : 밴이나트럭같은이동수단과교육관련기관들이협력한이동이가능한메이커스페이스메이커운동의또하나의중요한요소는메이커페어이다. 첫번째메이커페어는 2006 년캘리포니아의산마테오에서있었고, 이이벤트에현재까지 230만명이상의사람들이참석하고있다. 현재가장중요한메이커페어는뉴욕시와샌프란시스코베이에리어에서열리는메이커페어이다. 최근에는행사마다 100,000명이상이참석하고있으며, 이러한이벤트는다양한지역과국가에서확대되고있다. 이러한페어들을통해메이커들간의교류, 아이디어의공유와확산, 문화로의발전이이루어지고있는것이다. 메이커교육이본격적으로관심의대상이된것은 2014년백악관에열린메이커페어라고볼수있다. 오바마대통령이주최한백안관에서의 2014년메이커페어를통해연방정부, 기업, 단체, 도서관, 교육기관들이메이커커뮤니티를중심으로상호작용하는것이장려되었고다음의 3가지에초점을두게된다. - 메이커들이새로운비즈니스와직업을만드는것을돕는다. - 학생들의메이킹에대한접근성을확대한다. - 메이킹을통해미국의주요문제들을해결할수있는지탐색한다이이벤트를통해백악관은몇가지의정책들을발표하였고, 이중에 MakeSchools Alliance 가생겼다. 여기에는메이킹활동과노력이학교에서이루어질수있도록메이커운동을지원하는 153개교육기관들이참여했다. 또한 The Mayors Makes Challenge 는미국의 20개도시가참여하여메이커운동과메이커스페이스를지원하고지역의학교와통합되어지역메이커페어가활성화되도록하고있다. 14
21 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 3. 메이커교육의국내외사례와현황 3.1 메이커교육의해외사례와현황 세계의각국들은미래사회에대한교육적변화에많은관심을가지고있다. 가장대표적인움직임중하나가제3의언어로써소프트웨어에대한관심이다. 특히영국을중심으로소프트웨어교육의교육현장에의도입이적극적으로이루어졌다. 메이커교육은소프트웨어교육보다넓은개념이며, 단지만드는것만을의미하지않는다. 앞서이야기한것처럼 STEAM교육과밀접한관련이있으며, 다양한융합교육을포괄하고있다. 각국의메이커교육은아직명확하게정의되어학교교육제도에들어가고있지는못하다. 하지만많은나라들은미래교육의하나의방안으로메이커교육을고려하고있으며, 관심과정책적반영이증가하고있다. 각국의메이커교육과관련된내용을보면다음과같다 미국의메이커교육 미국은환경적측면에서메이커교육의기반이충분히있다. 거리적인문제로인해가정에서기본적인문제를스스로해결하여야하였으며, 제작이나수리에있어서도마찬가지이다. 많은가정이차고나창고에는기본적인공구가갖추고있으며, 이러한도구에대한사용법은부모로부터자연스럽게배우게된다. 이러한환경을기반으로미국은메이커의나라라고선언하고다양한정책과교육측면에서메이커교육을지원하고있다. 특히오바마대통령의교육에대한열정은미래교육의가장중요한요소로메이커교육을설정하게된다. 특히메이커교육을단지특정한학교에서이루어지는교육과정이아니라유치원에서부터대학에이르는모든교육과정에포함될수있도록하고있다 년오바마대통령은미국을메이커의나라로선언하고미국의모든학교에메이커스페이스를갖출것을요청했다. 일반적으로학교가가지고있는미술실, 컴퓨터실, 도서실등을무엇인가를직접만들어볼수있는공간으로바꿀것을제안했고, 2014년 1,400 여개학교가참여하였다. 메이커교육은지식을전달하는교육과는차이가있다. 누군가의경험을전달받아야하고, 다양한메이킹프로젝트를통해실질적인교육이이루어져야한다. 이에미국정부는기업과전문가들의적극적인동참을요청했고, 오바마대통령은연방정부에속한 15
22 2017 KERIS 이슈리포트 전문가 20만명이 100만시간을할애해학생들이나메이커들에게도움을주도록요청했다. 이와더불어미국정부는 STEM교육의중요성을인식하고학교교육에서의공학교육의부족함을해결하도록하였다. 일반적으로공학은과학, 기술, 수학을기반으로한실용적이며융합적인교육으로인식되어교과체계를가지고있는학교에서는소외되었던것이사실이다. 공학은개별적인학문이라기보다는다양한지식이융합되어있어, 교과교사가전문적으로교육하기어려우며, 강의보다는프로젝트기반이나문제해결방식의교육방식이효과적인교육을실행할수있는특성이있다. 특히오바마대통령은어렸을때부터의경험을결국미래의비전과방향과연결하는것이설정하는데중요하기때문에 2011년부터 STEM교육을활성화할것을오바마대통령은과학기술자문위원회 (PCAST) 를중심으로여러교육정책을추진하게하였다. STEM교육은메이커교육의가장기본적인배경이된다. 기본적으로물리, 화학, 재료, 구조, 역학등에대한지식이없으면메이킹을할수없다. 오바마정부는 10년간 10만명의 STEM교사를양성하고, 2012년에는 1억달러를투자하여교사들이 STEM교육의다양한경험을가질수있도록하였다. 미국은 2010년부터워싱턴에서미국과학공학페스티벌 (USA Science and Engineering Festival) 을격년제로개최했으며 2010년부터과학경진대회에서우승한학생들을백악관으로초정하여사이언스페어를열었다. 2014년에는처음으로메이커페어를백악관에서개최하면서메이커국가이니셔티브를이끌었다. 학생들의메이커활동을통해교육의변화를이루기위해메이커에드가 2012년설립되었고, 2015년에는다양한학생들의메이킹과정을공유하는오픈포트폴리오라는프로그램을운영하고있다. 또한, 미국은 Future Ready Librarians 프로젝트를통해도서관사서들을메이커강사로재교육하고도서관내에서메이커프로젝트를운영할수있는역량을강화하고있다. 특허청은 YMCA와함께공동으로이동식메이커스페이스를구축하고다양한워크샵을하고있으며, NASA는학생들을위한소형인공위성만들기프로그램인 Cube Set Launch Initiative를미국전역에확대하고있다. 국가표준기술연구원에서는 Maker to Manufacturer 프로그램을통해전문제조가로성장하고자하는메이커들을대상으로컨설팅과기술지원도하고있다. 특히학생들이많이찾는도서관및박물관등에메이커스페이스구축을지원하고있는데미국박물관과도서관서비스협회 (IMLS, Institute of Museum and Library Services) 를중심으로이루어지고있다. 메이커운동의확산을주도하고있는잡지인 Make는 Maker Camp를통해 8~12세의어린이들이 6주동안온라인으로하는여름프로그램, 도서관및지역주민센터, 메이커 16
23 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 스페이스를연계해다양한프로그램을경험하게하였고, 2015년에는 600여개기관이메이커캠프에참여했다. 미국국방성의국방고등연구계획국 (Defense Advanced Research Projects Agency, DARPA) 은메이커운동확산을위해매년디자인공모전을개최하고학생들을위한교육프로그램을지원하고있다. 또한유튜브를통해수많은학생들을위한메이커프로젝트들이온라인콘텐츠로제작되어공유되고있다 중국의메이커교육 중국은북경, 상해, 선전을중심으로다양한형태의제조기업, 하드웨어판매업자, 창업공간및커뮤니티들이활발히활동하고있다. 중국의해커스페이스에서는유학경험이있는사람들, 외국인들을중심으로다양한연구들이진행되고있으며, 선전에는시드스튜디오, 헥셀러레이터, 테크스페이스등메이커를지원하는다양한시스템이구축되고있다. 중국의산자이문화는선전에서시작된해외브랜드제품을복제하는것에시작되었으나다양한프로세스의전문업체들의네트워크로의미가확대되면서세계적인경쟁력을확보하게되었다. 선전에서개최되는메이커페어는이미세계최대규모로성장하였다. 중국에서의메이커운동은창객운동이라불리고있으며, 2014년부터메이커교육즉창객교육이상하이, 선전을중심으로실시되고있다. 중국의교육역시가오카오를중심으로한대학입시교육이중심이었는데중국정부는이한계를극복하기위해창의성교육과메이커교육을기반으로한창객교육을어떻게학교에도입할것인가를검토하고있다. 중국에서의창객교육은개방을통한혁신과탐구과정을통한다양한경험을하도록하고이과정에정보화기술을융합하여창의적인교육을하는것을말한다. 2014년부터시작된창객교육은창객공간의확대와관심의증가로다양한정책으로이어져추진되고있다. 중국에서의창객교육은 STEAM교육과의연계, 창객교육을위한교사양성, 교육과정에의반영을중심으로논의되고있다. 융합적성격을가지고있는창객교육의경우이를담당할교사의양성이중요하며, 교육과정에서도융합적성격을어떻게기존교과과정에포함시킬것인지에대한논의로이어지고있다. 2015년리커창총리가선전시의메이커스페이스방문후 대중창객공간의발전을통한창신창업추진지도의견 을발표하면서본격화되었다. 선전시는학교에서메이커교육을본격화하고있는대표적인사례로 2011년부터 9개중학교에서창의형인재양성을위한시범사업을실시하였다. 상하이등지에서는창객교육연맹을설립하고교육기관, 대학, 기 17
24 2017 KERIS 이슈리포트 업등단위로구성되어청소년에게개발된메이커스페이스를제공하고자하고있다. 중국에서의메이커교육은학교내에메이커스페이스를창객교실이라는이름으로만들어주고있으며, 교원들에게다양한연수를제공함으로써창객교육을실천할수있는교사의집합을만들어가고있다. 메이커교육의전문성으로인해창객교육연맹을구성하여단위학교별접근보다는민관과기업이연계할수있도록정책을개발하고있다 일본의메이커교육 일본의팹랩은 2010년동아시아최초로민간메이커중심으로설립된후 2013년팹랩재팬네트워크로개명하여확장하고있다. 일본최대의전자상가인아키하바라는오카쿠문화의성지에서메이커문화의공간으로변화하고있다. 아키하바라메이커들을위한창작공간인디엠엠닷컴 (DMM.com) 이운영하는 DMM. make AKIBA는창업을위한꿈의공간으로여겨지고있다. 일본팹랩중팹랩가마쿠라는메이커교육개설시지역주민의참여를유도하였고, 연령이나계층의구분없이수강이가능한중장기교육프로그램을운영하므로써일본메이커문화의확산에기여하고있다. 일본은 장인 을중시하는사회로, 모노즈쿠리 ( 物づくり물건제작 ) 교육이활발하다. 하지만이러한모노즈쿠리문화는체계적인메이커의양성보다는도제와같은기술이전으로이어지고있어학교에서의이러한메이커관련교육으로체계적으로연계되고있지는않다. 모노즈쿠리교육과는달리제4차산업혁명을이끌어갈인재양성을위해최근주목을받고있는프로그래밍교육은논리적사고의육성이라는목적을가지고 2020년도부터초등학교에서도필수화되는데, 프로그래밍교육은학습자중심의학습활동으로전환한다는측면에서주목받고있는메이커교육의한방법이다. 일본에서는 2016년 4월산업경쟁력회의에서아베수상이 2020년도부터초등학교에서도프로그래밍학습을필수화한다는방침을표명하였다. 그리고같은해 6월 초등학교단계에있어서논리적인사고력과창조성, 문제해결능력등의육성과프로그래밍교육에관한회의 에서는 장래에어떠한직업을갖게되든지시대를초월하여보편적으로요구되는능력으로서의프로그래밍적사고를기르는것이지코딩을암기하는것이목적이아니다 라고밝혔다. 프로그래밍적사고 란의도하는일련의활동을표현하기위해논리적으로활동을구성하고순서를정하는과정을의미한다. 18
25 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 2020년도부터는프로그래밍을초등학교에서필수화하며, 학습지도요령을개정하여교과등의학습상의필요성이나학습내용과관련시키면서프로그래밍교육을실시하는단원을두도록하고있다. 그리고중학교는기술가정과에서프로그래밍교육에관한내용을배로늘리고, 고등학교는정보과의공통필수과목을신설하도록하여초 중 고에걸쳐프로그래밍교육을충실히하도록하고있다. 프로그래밍교육은직접무엇인가를물리적으로만드는것은아니지만원하는대로동작하는소프트웨어를만든다는면에서흥미를가질수있다. 하지만단지간단한게임만을만들어보는것과같이실제생활과연관되지않는경험을자칫추상적인내용만프로그래밍교육에서다룰수있다는우려를함께하고있다. 프로그램이교육을하기위해서는기본적인학습환경이구성되어야한다. 지금까지대부분물리적환경을구성하기위해컴퓨터실의확보, 네트웍의설치등이대부분이었지만일본은앞으로교재와교원의양성에중점을둘예정이다. 교육의재교육을통한프로그래밍교사의확보와더불어외부또는민간전문가의적극적인활용을검토하고있다. 일본은한국과달리개인주택의보급률이높은편이다. 이는개인작업이가능한공간이많다는것을의미한다. 또한일본의문화가무엇인가를만들고이를공유하는취미에대한보편화가많이되어있어실제메이커페어등에참가자도많고개인적관심도높은편이다. 하지만아직학교교육에메이커교육이체계적으로도입되고있지는못하다 영국의메이커교육 영국의국가교육과정은최근대대적인교육개혁을단행하였으며, 2014년부터 2017년까지교과별로순차적으로적용되기시작하였다. 개정국가교육과정은학습자로하여금교과의지식과기술을활용하여자신이계획하고실제와연관된프로젝트를통해학습이이루어질수있도록하는데초점을두고있다. 국가교육과정에서메이커교육개념이명시적으로사용되고있지는않지만문제해결과스스로창작물을만드는프로젝트활동은학습자중심의학습활동으로서모든교과에서강조되고있다. 특히, 중등자격검정시험 (General Certificate of Secondary Education, GCSE) 및대입시험 (A-level) 과정에학습자가직접개발한창작물을제출하고평가받는체계가도입됨으로써, 교과지식에대한학습자의이해뿐만아니라현실과연계된문제를학습자가직접해결하는과정을평가하고있다. 잉글랜드의국가교육과정은의무교과와선택교과로구성되며, 이중의무교과는핵심 19
26 2017 KERIS 이슈리포트 교과 (core subjects) 와기초교과 (foundation subjects) 로나뉜다. 특히, 기초교과중에예술과디자인 (art and design), 컴퓨터활용 (computing, 이하컴퓨팅 ) 그리고디자인과기술 (design and technology) 은현실세계를반영하는프로젝트활동을대표적으로요구하는교과목들이다. 예술과디자인교육은학생들로하여금자신의예술, 공예및디자인작품들을실험하고, 개발하는지식과기술을갖추게한다. 이교과의목표들중에는창조적인작품을생산하고, 그림, 조각및공예와디자인기술에능숙해지는것이포함된다. 핵심교과들중에서특히핵심교과 3은 GCSE의예술과디자인교과자격증을획득하는과정으로서, 여기에는학습자가독립적인결과물을계획하고산출하는프로젝트활동이포함한다. 학습자는디지털매체또는비 ( 非 ) 디지털매체만을사용하거나둘을혼합하여작업할수있다. 이과정의세부분야는예술 공예및디자인, 미술, 그래픽의사소통, 직물디자인, 삼차원디자인, 사진, 비판 맥락연구로구성되며, 학습자는이들중최소두가지분야를사용하여창조적작업을진행해야한다. 1998년교육법개정안 (Education Reform Act of 1988) 을통해정보통신기술 (information and communication technology, ICT) 이의무교육과정으로새로이편재된이후, 이과목은컴퓨팅으로개정되어 2014년부터핵심교과 1~4에서의무적으로실시되고있다. 이교과는컴퓨터과학을핵심으로삼고, 코딩방법과프로그래밍방법을교육하고, 학생이직접자신이원하는프로그램, 시스템및콘텐츠를개발할수있는실습의기회를제공한다. 디자인과기술과목은핵심교과 1~3에서의무교육과정으로이루어지고있으며, 핵심교과 4에서는예술 (arts) 교과가 4개의선택교과목중하나로편재되어있다. 이교과의목표는창의성과상상력을동원하여학습자가자신과타인의수요, 필요, 가치를고려하여다양한상황속에서현실적으로관련된문제를해결하는창작물을고안하고제작하는것이다. 디자인과기술교육과정은실용적지식을경험과함께학습할수있는기회를제공하며, 직접만들어보는과정을통해학생의수준을향상시키는것을목적으로한다. 2012~2013년에교육부는과학, 기술, 공학, 수학및디자인과기술교과의효과를증대시키기위해 21개공립중등학교교실에 3D 프린터를 1대씩지원하는 3D 프린터프로젝트 (3D printer project) 시범사업을추진하였다. 결과보고서에의하면다양한방법으로수업에 3D프린터를사용하였으며, 교사가수업준비를하는데도사용되었다. 이시범사업의성공으로당시교육부장관이었던마이클고브 (Michael Gove) 는 50만파운드 ( 약 7억2,000만원 ) 를지원하여 3D 프린터를최대 60개학교에확대보급하였다. 한편, 컴퓨팅교과는정부가주도하여개발한교육과정이아니라관련산업계의광범위한협력체계를바탕으로개발및운영되고있다. 교사와관련업계전문가들이계획하고, 영국컴퓨터협회 (British Computer Society) 와왕립공학기술원 (Royal Academy of 20
27 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 Engineering) 이주도하며, 마이크로소프트 (Microsoft), 구글 (Google) 등과같은굴지의정보통신대기업들과컴퓨터게임업계선두주자들이학습내용을제공하고있다. 이를위해 BBC가영국학습자의컴퓨터교육을위해개발한마이크로비트 (microbit) 가일선학교에보급되었는데, 이마이크로비트는기본적인코딩이가능한초소형의컴퓨터이다. 마이크로비트웹사이트 ( 는사용법이간단한소프트웨어를제공하여프로그램을개발할수있게하고있는데, 사전에시뮬레이션을제작할수있고다양한게임을제작할수있게한다. 이외에도라즈베리파이3도일선학교들의컴퓨팅수업에적용되고있다 독일의메이커교육 현재독일은국제적으로인정받는이원화직업교육을통해우수한전문인력을양성하는실용적교육을시행하고있으며, 이론과실무가조화된교육과정을균형있게만들고자노력하고있다. 독일의교육은프뢰벨의교육이념 자유롭게사고하는자주적인간 (Freie, denkende, selbstandige Menschen bilden 에서기인한학습자중심의교육에핵심을두고있다. 특히독일은국가적인차원에서인더스트리 4.0의개념을기반으로메이커교육이라는이름이아니더라도다양한메이킹과관련된교육과정이학교교육에많이포함되어있다. 학교교육정책과는상관없이연방정부는메이커운동과관련한 Make Light 이니셔티브정책을시행하고있으며청소년과학생들이참여할수있다. 미디어교육관련민간단체에서메이커교육을위해필요한정보와자료를제공하거나메이커교육을통해스스로만든성과물을전시하고공유할수있도록기회를제공하고있기는하나, 메이커교육을위해특별히시행하고있는학교교육정책은찾아보기어렵다. 그러나다수의학교에서학습자중심의학습활동을위한프로그램으로메이커교육을시행하고있기는하다. 학교교육정책과관계없이연방교육과연구부에서 2012년부터메이커운동과관련한광전자분야의 Make Light 이니셔티브정책을시행하고있다. 2015년에는 10개의관련프로젝트에 1,000만유로 ( 약 122억2,810만원 ) 를지원하였고, 전문가및관심이있는메이커를위해광자학과관련한교육과정이나워크숍, 다양한행사를시행하고있다. Make Light 이니시어티브프로그램가운데는 5~12세를대상으로 빛의발생, 종이, 직물, 전기를활용한발명품 을주제로하는워크숍, 8~14세를대상으로 해킹, 빛을활용한신분증만들기 를주제로하는광자학워크숍, 정보학과광자학관련학생실험실 21
28 2017 KERIS 이슈리포트 워크숍, 13세이상청소년을대상으로하는환경측정기계만들기워크숍등아동과청소년을대상으로하는프로그램도시행하고있다. 독일은전통적으로학계와산업계가밀접한관계를가지고지식과경험을공유해오고있으며, 이러한전통은메이커교육이중요시되는지금다양한분야에서성과를내고있다. 강소기업을많이보유하게된이유도이러한메이커문화에있다고볼수있다. 3.2 메이커교육의국내사례와현황 전세계적으로확산되고있는메이커운동이창조경제의원동력으로꼽히면서우리정부와기관들도메이커교육에관한추진계획을적극적으로내놓고있다. 소프트웨어창의인재양성을위한교육정책, 3D프린팅산업정책, 무한상상실의운영, 한국과학창의재단의지원, K-ICT디바이스랩의지원, 자유학기제도입, 메이커톤개최, 창조경제박람회개최등과같이메이커활동을위해다양한노력을하고있다. 미래창조과학부와교육부는 2015년국무회의에서소프트웨어중심사회의주역이될소프트웨어인재양성을위해소프트웨어중심사회를위한인재양성추진계획을보고하였다. 이를기반으로 2018년부터소프트웨어교육이의무화된다. 이계획에서는초중등및대학에이르는소프트웨어교육의기본틀을마련하고대학소프트웨어교육의혁신을추진하기위해초중등소프트웨어교육의본격확산, 산업현장의요구를반영한대학에서의소프트웨어교육의혁신, 민관협력으로친소프트웨어문화확산이라는 3대분야의세부과제들을마련하였다. 초중등소프트웨어교육의경우중학교는 2018년부터초등학교는 2019년부터필수화를추진하고, 학생들이재미있게문제해결력과컴퓨팅사고능력을함양할수있도록프로그래밍체험중심의교과서를개발및보급할계획이다. 블록기반의다양한프로그래밍도구를활용한교육콘텐츠를개발하고, 연구중심학교를시작으로확대해나갈계획이다. 2016년부터지속적으로초등학교현직교사와중학교정보교과담당교사에대한소프트웨어교육역량을강화하기위한연수를실시하고있으며, 선도교육청의지정, 소프트웨어선도학교를선정하여확산시켜나갈계획을발표했다. 2014년미래창조과학부와산업통산자원부는 3D프린팅산업발전전략을마련하였고, 기술의개인화를통한미래새로운일자리를만들어낼수있는기술로전망하였다. 3D프린팅기술은기존산업의패러다임을변화시켜제조업혁신및창조경제활성화를통해향후새로운시장을창출하게될핵심기술로꼽히고있다. 이기술을통해고부가가치산업인자동차, 우주, 항공등기존산업의제조공정을고도화하고제품개발에소요되는시간과비용을획기적으로절감함으로써생산성을높이는데이겨할것으로 22
29 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 보인다.3D프린팅은기술의개인화를통해향후일반인누구나스스로설계부터제조, 생산, 서비스제공까지가능하게함으로써창업의진입장벽을낮추고새로운일자리를만들어낼수있는기술로전망되고있다. 그래서정부는 2020년까지 3D프린팅글로벌선도국가로도약하기위한비전을실현하기위해수요연계형성장기반조성, 비즈니스활성화지원, 기술경쟁력확보, 3D프린팅관련제도개선이라는 3D프린팅 4대추진전략을제시했다. 이전략중수요연계형성장기반조성을위해서는중소기업등에 3D프린팅기술도입확산을위한인프라를구축할계획이다. 또한일반인에게 3D프린팅체험기회를제공하여사회적관심을유도하고 3D프린팅을활용할수있는기초전문인력을양성하는세부과제를추진하기로했다. 무한상상실은국민의아이디어와상상력을신장시키기위한물리적공간으로과학관, 도서관, 주민센터등생활공간에설치되는창의공간을말한다. 이공간을활용하여국민이창의성을펼치고아이디어를발굴하며, 그아이디어를기반으로자신이구현하고싶은것을시험및제작해보거나동영상등을제작할수있게할계획이라고밝혔다. 이러한무한상상실의운영은미래창조과학부, 교육부, 문화체육관광부, 산업통산자원부, 특허청, 우정사업본부등여러부처가적극적으로참여하였다. 무한상상실의유형중실험, 공방형공간은창의적아이디어를공방및실험실에서전문가의지도하에실험하고시제품을제작해보는것이다. 이곳에서는아이디어를발굴하고정부출연연구기관의멘토링을거쳐실험및연구를수행하며, 연구개발형태로과제화하는방식으로진행되었다. 스토리텔링형무한상상실은과학기술기반의스토리또는문화콘텐츠를제작할수있는공간이다. 이공간의추진단계는스토리텔링클럽을조직하고동호회활동을통한창작활동을장려하고도서발간, 영상제작등의결과를창출하는단계로구성된다. 무한상상실에는아이디어클럽형도있는데이곳은아이디어를시제품으로만들어보고전문가의멘토링을통해창업으로발전시킬수있도록지원하는공간이다. 아이디어를모집하고, 아이디어를구현하는활동을통해사업화에대한멘토링을받고특허출원이나창업을하는성과창출단계로구성된다. 한국과학창의재단은과학기술에대한국민의이해와지식수준을높이고사회전반에과학기술이널리보급될수있도록하기위해설립된기관으로우리나라메이커운동의확산에큰역할을하고있고다양한프로젝트와연구를진행하고있다. 한국과학창의재단에서운영하는사이트인메이크올에서는메이커활동및메이커들간의교류를돕는다양한정보를찾아볼수있다. 또한전국에위치한메이커스페이스 23
30 2017 KERIS 이슈리포트 를확인해볼수있게되어있다. 이러한메이커스페이스의유형은 3D프린팅지역거점센터, K-ICT디바이스랩, 무한상상실, 민간메이커스페이스, 셀프제작소및시제품제작터, 아이디어팩토리, 팹랩, 창조경제혁신센터, 콘텐츠코리아랩등인데이러한공간에서멘토링, 부품판매, 장비판매및대여, 시설예약, 시제품제작지원, 아이디어등록, 운영프로그램제공, 창원지원등의서비스를제공하고있다. K-ICT디바이스랩은국내스마트디바이스중소기업및벤처기업, 스타트업, 예비창업자들이아이디어를제품으로실현시키고성장할수있도록지원하는공간이다. 이곳은학생을대상으로하기보다는창업이나제품개발을꿈꾸는메이커들을지원하기위해운영되고있다. K-ICT디바이스랩에서는아이디어발굴부터전문교육, 멘토링, 제품화지원, 시험인증지원에이르기까지메이커활동을지원하고제품화지원을통해시장진출까지를목표로하고있다. 2017년현재국내의메이커스페이스현황을보면다음과같다. [ 표1] 지역별메이커스페이스현황 지역 기관수 서울 33 경기 24 부산 19 광주 11 전북 9 대전 8 대구 8 충남 7 경북 7 강원 7 충북 5 인천 4 경남 4 제주 2 울산 2 전남 1 세종 1 합계 152 (2017 년 9 월현재 ) 24
31 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 [ 표1] 과같이서울과경기지역에 40% 정도의메이커스페이스가집중되어있고지역별로도분포에차이가있다. 가장대표적인메이커스페이스의종류별로보면 [ 표2] 와같다. 정부의각부처및기관등의지원을기반으로한다양한종류의메이커스페이스와팹랩, 그리고대학중심의아이디어팩토리들이있으며, 개인이나민간이운영하고있는메이커스페이스도있다. 비율로보면민간및기타공공기관이운영하는경우가 38%, 팹랩이 10%, 정부및공공기관주도의브랜드메이커스페이스가 52% 로나타나고있다. [ 표2] 종류별메이커스페이스현황 기관종류 기관수 민간및기타 57 무한상상실 27 창조경제혁신센터 18 팹랩 15 콘텐츠코리아랩 11 아이디어팩토리 10 K-ICT 디바이스랩 7 시제품제작소 4 K-ICT 3D프린팅센터 3 합계 152 (2017 년 9 월현재 ) 이상의통계이외에서개인적인공방, 작업공간, 메이커를위한공간들이있다. 뿐만아니라많은대학의연구실, 기업의실험실, 시제품제작공간등은실질적인의미에서메이커스페이스의역할을하고있다. 메이커스페이스를 3D프린터와레이저커터와같은디지털제작장비가있는곳으로정의하지않는다면더욱많은공간이메이커스페이스의역할을하고있다고볼수있다. 메이커스페이스에는다양한장비과도구들이갖추어지게된다. 메이커스페이스의구축을위해서는메이커스페이스의구성을먼저이해해야한다. 메이커스페이스가단지메이킹공간만을의미하는것이아니라메이커문화를반영하여다양한아이디어와디자인싱킹이가능한공간, 제작장비가갖추어진공간, 컴퓨터를활용할수있는공간등으로구성되며, 토론과발표등이이루어지는공간까지포함되는경우도있다. 25
32 2017 KERIS 이슈리포트 가장많이활용되고있는메이커스페이스의장비들을열거해보면다음과같다. 3D프린터 3D스캐너 레이저커터 CNC라우터 아크릴절곡기 밀링머신 용접기 테이블톱, 직소 비닐커터기 그라인더연마기 커팅플로터 종이제단기 절곡기 이상의장비외에도제작의목적에따라다양한장비가추가될수있다. 또한각장비들은성능과규모에따라다양한가격을형성하고있어메이커스페이스의용도에따라선택적으로장비를갖출수있다. 이외에다양한공구들이필요하다. 금속, 목재, 플라스틱, 가죽, 아크릴, 비닐등을다룰공구들이필요하며, 피지컬컴퓨팅이나사물인터넷과관련된제작을위한다양한보드, 센서, 부품들도필요하게된다. 또한방진을위한장치, 소음과안전을위한장비, 기본적인선반과보관함등도있어야한다. 메이커스페이스는제작이이루어지는공간이다. 따라서장비와공구와같은재사용이가능한것이외에재료나소모품으로사용되는것들도많다. 이를대표적으로열거해보면다음과같다. 접착관련소모품 : 글루건스틱, 풀, 본드, 스프레이본드, 시멘트등 테이프 : 포장테이프, 스카치테이프, 종이테이프, 마스킹테이프, 전기테이프등 전자부품 : 콘덴서, 배터리, 배터리홀더, 브레드보드, 전선, 저항, 스위치, 부저, 모터, 각종센서들, LED, 점퍼와이어등 목재관련소모품 : 목봉, 각재, MDF 등판재, 못, 피스, 경첩등 액체관련 : 페인트, 파이프, 코넥터, 튜브등 하드웨어 : 페인트붓, 아이스크림막대, 빨대, 플라스틱컵, 종이컵등 26
33 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 가공용 : 샌드페이퍼, 스테이플러심, 볼트와너트, 용수철, 기어, 캠, 크랭크등 섬유용 : 바늘, 실, 천, 가죽, 단추등 기타안전관련소모품 : 비상약, 로프등 메이커문화의핵심가치중하나는공유이다. 따라서다양한오픈소스들을활용한제작이가능하며, 디자인소프트웨어, 제작과정과결과물에대한공유, 다양한제작과관련된정보공유등이온라인에서매우활성화되어있다. 메이커스페이스에서가장많이사용되는가장대표적인소프트웨어나정보공유자원을보면다음과같다. 1) 3D 모델링소프트웨어 Blender Sketchup SolidWorks Fusion 360 Inventor Maya AutoCad 123Design 3DS Max TinkerCad 2) 3D 모델공유 Thingiverse Yeggi Cgtrader 3Dfilemarket Threeding 3Dshook GrabCad 27
34 2017 KERIS 이슈리포트 3) 메이커프로젝트사이트 Instructables Diy.org Makezine.com Adafruit Hackaday.io Tinkerlab 이상과같은다양한인터넷상의정보과자료를통해스스로또는함께메이커활동을할수있으며, 유튜브등에서다양한강좌들이업로드되어있어쉽게정보를얻을수있다. 또한장비와관련하여서는국내많은메이커스페이스들이무료또는실비만을받고장비를교육하고있어메이커활동을위한준비는의지만가진다면다양한방법으로쉽게접할수있다. 28
35 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 4. 메이커교육과학교교육 4.1 학교에서의메이커교육필요성 메이커교육의중요성 성공적인비판적사고를할수있는능력을키우기위해서는모든학생들에게문제를분석할수있고창의적이고혁신적으로그문제를해결할수있는도구를주어야한다. 학생들이미래를준비하기위해교육을통해제공되어야하는도구가무엇일까? 이것은우리의교육과정이모든학생들에게적합하도록설계할수있는지에대한질문에서시작된다. 교실에서교사는모든학생들의니즈를모두반영한수업은할수없다. 이는교실에서모든학생들의적극적인참여와몰입이근본적으로어렵다는것을의미한다. 평가에있어서도개별아이들의수준과적성, 능력과역량이다른상황을단일평가도구로적절히평가하는것은어렵다. 지금까지의교실교육이모든학생들의몰입을이끌어내지못한이유가여기에있다. 지금배우고있는것이미래왜, 언제필요한지에대한의문없이배운다면모든학생의몰입을이끌수없다. 배워두어야하기때문이다. 하지만현대의학생들은이미다양한미디어를통해많은정보를접하고세상이어떻게움직이고있으며, 미래에자신이무엇을할것인가에대해성급하게결론을내고있다. 물론이과정에는부모와같은어른들의가치관, 판단이포함되기도한다. 미래에변할세상을탐구하기보다는무엇을할것인가를충분한경험없이정한학생들은더이상학교에서의배움이즐겁지않거나불필요하다고생각하게된것이다. 이미세상이변했기때문에학생의탓만할수없다. 다시학교에서학생들의관심과몰입을이끌수있는교육모델을디자인해야한다. 메이커교육은다양한역량과적성을가지고있는아이들에게스스로직접만들어볼수있는프로젝트를만들도록허용한다. 각프로젝트는학생들의니즈를반영하여결정되고, 프로젝트내에서스스로문제를정의하고해결해나가는과정을거치도록한다. 이러한방법은모든교과에서가능하다. 또한여러교과가융합되는경험과개인별학습뿐아니라협력학습의경험도할수있도록해준다. 이것이메이커교육이중요한이유이다. 하나의프로젝트내에서도다양한범위의목적들을결합함에의해서새로운방식으로학습이이루어질수있다는의미다. 프로젝트의결과는끝이정해져있는것이아니라지속적으로개선하고그러한과정을다른학생들과나눔으로써학습이자연스럽게 29
36 2017 KERIS 이슈리포트 이루어질수있다. 이러한메이커교육은자연스럽게실제삶과연관이되어진다. 학생들은실제삶에서맞닥뜨릴문제를단순화한프로젝트를수행함으로써미래사회에나가만나게될문제와해결과정을시뮬레이션할수있다. 아두이노나 3D프린터를통해자신이설계한것을만들어봄으로써미래사회에나가해야할일들을경험하고, 협업의필요성, 의사소통의중요함, 공유의가치를배우게된다. 메이커프로젝트는수학, 프로그래밍, 건축, 디자인및사회문제들을개별적인관점이아닌통합적인사고과정을통해분석하게된다. 이접근방법은전통적인교실수업에서의생각을바꾸어야가능하다. 평가에있어서도하나의기준에의한종합적인평가가아니라학생중심의활동을기반으로한작은단위의평가가연계되어야할것이다 메이커교육의장벽 많은학교에서는아직학업성취에긍정적인영향에대한메이커교육의잠재력에대한장벽이있다. 교사들에게는메이커교육을위한도구, 환경및경험에대한한계가있고, 학교입장에서는이를위한재원에대한한계가있다. 전통적인교육은교과중심의교육이며, 교육과정을통해정해진교육내용을정해진수준으로전달하도록되어있다. 하지만메이커교육에서는학생들스스로프로젝트를설정하고자신의역량과관심을기반으로프로젝트를수행해나가게된다. 이경우학교는아이들의학업성취에대한평가가쉽지않게된다. 평가를위한기준이다양해지기때문이다. 대부분의전통적교실에서의평가는시험평가가가장주된평가방식이었다. 하지만메이커교육은매우동적인학습이다. 따라서메이커교육이제대로학교에도입되기위해서는교육과정에대한근본적인조정과재구조화가필수적일것이다. 학교에메이커교육이들어가기위해서는누가메이커교육을할것인가, 어떤환경을구축할것인가에대한고려가있어야한다. 일반적으로새로운교육내용에대한교사의양성과정을보면기존의교사에대한재교육또는전문교사의도입두가지방법을활용한다. 메이커교육은일반적인교과교육과는차이가있다. 교과교육의경우각교과에대한전문성을확보한재원을중심으로교사로서의자질을갖춰나가도록하면되지만, 메이커교육은내용의다양성및광범위함에의해전문성에대한정의가매우복잡하다. 디지털파브리케이션에서부터전통적인목공까지수많은재료, 도구, 장비를활용하기때문이다. 따라서메이커교육이학교에도입되기위해서는이모든분야의전문성을교사에게갖추도록하는것은한계가있다. 이보다는이미메이커로써또는각메이커분 30
37 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 야의전문성을확보한전문가들을학교에교사로서활용하는것이현실적일것이다 학교메이커교육의성공요인 학교에메이커교육프로그램을도입하기위해서는설계계획이핵심이며, 여기에는교육적목표설정, 환경의구축, 재원조달의 3가지가주요요소이다. 메이커교육은전통적인 STEM 또는 STEAM교육과는차이가있다. 기존의 STEM/STEAM교육은각교과교사들이팀을이루어가융합교육과정을설계함으로써이루어지는반면, 메이커교육은반대로문제를기반으로한프로젝트의설정을시작으로이루어진다. 이는어떤프로젝트, 어떤문제가설정되느냐에따라관련교과들이달라진다는의미이다. 심지어는학생들이개별적으로프로젝트를설정하게되면문제는더욱복잡해진다. 메이커교육에서의성공요인중하는디지털리터러시이다. 과거에는교육에컴퓨터를활용할경우매우적극적인수단으로서컴퓨터를활용하였다. 문서를작성하고, 편집하고, 다양한미디어를다루는과정이있었다. 그러나스마트폰을주로사용하는현재의학생들은단지검색수단또는복사와편집으로만활용하는경우가많다. 과거보다더욱발전된기기를사용하고있음에도디지털리터러시가과거학생에비해떨어지는이유가여기에있다. 현재는디지털기기를생산을도구로서가아닌소모품이나소비재로사용하기때문이다. 메이커교육이성공하기위해서는디지털리터러시에대한교육이필요하다. 가장대표적인메이커교육의주제들은, 코딩과하드웨어, 사물인터넷, 디지털제조, 로보틱스등인데, 이모두디지털도구의활용을전제로하고있다. 단지프로그래밍을의미하는것이아니라다양한디자인, 편집, 개발프로그램의활용이필요하다는것이다. 학생들에입장에서는이러한교육이또다른교과목이될수있다. 하지만메이커교육의핵심은 Learning by Making이다. 즉, 사전적으로필요한교육을받고, 그것을기반으로한프로젝트를하는것이아니라, 관심이있고, 흥미가있는프로젝트를설정하고, 그프로젝트에서필요한기술을배워나가는것이다. 이러한활동을중심으로하는학습이체계적이지않다고생각할수있다. 하지만전체적인교육내용과과정이정해져있는경우그것을체계화할수있다. 하지만디지털기술은급속히변하고있어, 교육내용을확정하기도어렵다. 또한앞으로만나게될문제를정의할수없는시대이기에그문제를해결해나갈기술역시정의할수없는시대가된것이다. 메이커교육이가지는교육적장점이있다. 메이커교육의핵심은공유이다. 따라서세상의수많은프로젝트와결과물, 과정과시행착오에대한정보가충분히있다. 또한함께고민하고문제해결내나갈충분한의지를가진사람들이전세계적으로성별과나 31
38 2017 KERIS 이슈리포트 이를막론하고널리있다. 즉, 인터넷을충분히활용하면교실에서교사가모든문제해결의키가되어야하는부담이없다는것이다. 메이커교육과관련한다른하나의장애요인으로는학부모의생각이다. 메이커교육이자칫메이커를만드는교육으로이해되는경우기술계학교를지향하는교육으로오해받을수있다. 메이커교육은메이커를만드는교육이아니다. 이미인류는메이커의자질을가지고태어난다. 그런데성장하면메이커로써지니는장점을잃고지식만을암기하고그것만을재생산하는존재로성장한다. 메이커교육은직업으로서의메이커를만드는것이아니라메이커가가지는마인드를가지도록하는교육이다. 메이커가가지는마인드중가장중요한것을문제해결능력이다. 학교에서의메이커교육이성공하기위해서는메이커교육에대한가치를공유할수있어야한다. 국내메이커문화가확대되지못하는이유가또하나있다. 국내에서메이커는 3D프린터나메이커스페이스에서시간을보내는사람으로이해된다. 특히국내메이커들은취미로만들기보다는다양한정책과지원사업과연계되어창업과직접적으로연계되어있다. 그러다보니창업아이템을만들고자하는사람들이메이커로불린다. 또한전통적인공예를하는사람들이메이커관련행사에많은비중을차지한다. 공예가메이커문화에서의가치가낮다는것이아니다. 공예가메이커의전부는아님에도불구하고메이커관련행사많은부분을액세서리나공예품을판매하고자하는사람들이대부분이라는문제가있다. 그러다보니사회적으로메이커는창업을위한도구와전통적인공예를하는사람으로정의되게되고, 메이커교육이학교현장에들어가는경우학부모들입장에서는이러한인식이아이들로하여금적극적으로시간을활용하여무엇인가를만들도록하지못한다. 메이커문화가뿌리내리기위해서는다양한제작과시도가메이커로인정받아야하며, 마치메이커가하나의사회적부류나특정집단으로서정의되는것이아니라문화로서인식되도록하여야한다. 이를위한가장좋은방법은학교에서의교육이다. 학생들은아직경제적관점보다는하고싶은것에집중할수있고, 그과정에서순수한메이커마인드를키울수있을것이다 학교메이커교육의가치 다양한메이커스페이스에가장많이보급되어있는제작장비는 3D 프린터와레이저 커터, CNC 라우터이다. 제조의역사에서가장초기의방법은도자기를빚거나석공이돌 에조각을하는것이었다. 이 2 가지과정은가장대표적으로더해가면서만드는방법과 32
39 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 제거해가며만드는방법이다. 제조기술이현대화하면서디지털기술을활용하게되고, 다룰수있는재료의범위가넓어졌다. 금속이재료에추가되면서대장장이는쇠를내리쳐서농기구를만들게되고, 틀을만들어주물제작을하게된다. 이는무엇인가를변형해가면원하는것을만드는방법과원하는것을정하고이것을그대로찍어내는방식이었다. 이제더욱제조기술은발달하게된다. 사람의감각과손으로만디자인하고, 정교함을맞추는것이아니라다양한디지털도구를활용하여보다정교하고잘디자인된제품을얻고있다. 메이커스페이스에 3D프린터와레이저커터, CNC라우터가가지는의미는학생들에게제조의과정을생각하고경험하게할수있기때문이다. 3D프린터는도자기를빚거나주물에쇳물을부어무엇인가를만드는것처럼더해가면서만드는방법이며, 레이저커터와 CNC라우터는돌조각이나대장장이의작업과같이무엇인가를제거해나가며원하는것을만드는것이다. 단지제작장비의제작기술은배우는것과더불어학생들이제조과정에대한이해와경험을제공할수있는것이메이커교육의가치이다. 3D프린터는공간인지능력과수학적정교함을배울수있고이를활용하기위해구체적인디자인을학습할수있는좋은기회이다. 3D프린터를통해항상최종제품을만드는것이아니다. 현재까지는 3D프린터의사양에따라프린팅할수있는크기가정해져있고, 사용할수있는재료와최종프린트물의완성도가달라진다. 또한 3D프린터를활용하는다른방법은최종제작물에포함되는부품을만드는것이다. 연결을위한부품, 지지를위한부품, 움직임을위한부품, 복잡한디자인을위함부품등다양한형태와수준의부품을제작할수있는부품을제작하기위해서는제작물전체에대한정확한디자인이필요하며, 그속에서부품의기능과용도에따른설계가요구된다. 학생들은이과정을통해조립에대한학습, 부품의기능에따라역학, 기계구조, 움직임등에대한학습이자연스럽게이루어지게된다. 레이저커터는다양한재료를재단하는기능을한다. 목재부터금속, 가죽, 플라스틱등다양한재료를자신이설계한대로잘라준다. 잘라진재료들은다시조립과정을통해원하는제작물이되는것이다. CNC 라우터는보다두꺼운재료들을자르거나절삭하고가공하는역할을하는장비이다. 이역시다양한조각을만들어냄으로써그것이다시하나가되는과정으로제작물을만들게된다. 3D프린터와달리이 2가지장비는전통적으로우리가다루어온제작과정을기술을이용하여보다정교하고빠르게하는방법이다. 과거나무를톱과망치로자르고조립하던것, 다양한이음새를디자인해끼워맞추는것에디지털기술을적용하게된것이다. 또한특히조립이전제로된제작과정에서가장중요한것은순서이다. 작은부품이 33
40 2017 KERIS 이슈리포트 모여큰제작물이되는경우반드시조립의순서가있게된다. 학생들은이상의장비들을활용하여입체적인사고가가능한제작의순서를디자인하고, 이순서를고려한제작의경험과학습이이루어질수있다. 이는단지하나의제작의기술을배우는것이아니라세상의모든제조의가장중요한핵심인과정설계를학습하게된다는의미이다 메이커교육과디자인싱킹메이커교육에서주목받고매우중요한역할을하고있는것이디자인싱킹이다. 디자인은역사적으로매우중요한요소였고, 모든예술분야, 건축분야, 공학분야및과학분야에서가장핵심이되는기술이었다. 디자인싱킹을단지디자이너처럼생각한다고정의하면메이커교육에서중요도가높아지는부분에대해의문이가기도한다. 또한많은디자인싱킹워크샵을들어보면지금까지우리가배워왔던여러생각하는방법들과크게다르지않다는것을알수있다. 메이커교육에서디자인싱킹의중요성은다음과같이 3 가지로생각할수있다. 첫째, 디자인싱킹은인간중심의사고이다. IDEO의팀브라운이나스탠포드 D스쿨에서의디자인싱킹과정은크게 5가지로이야기된다. Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test이다. 문제를정의하고, 정의된문제에대한대안을자유롭게생각해보고, 대안을선택하여프로토타입을제작해보고, 실제동작에대한테스트를하는것은일반적인사고과정에대한다양한모델이공통적으로갖고있는과정이다. 디자인싱킹이미래교육의핵심으로서메이커교육에서중요한가치를가지는것은첫번째단계인공감의중요성때문이다. 공감이라고하는것은다양한관점에서내가만들고있는것을사용하는사람들의마음을이해하는것이다. 이것은학생들이앞으로자신의진로를찾아가는과정에서매우중요한요소가된다. 창업을하든, 직장에서일을하든, 제조업이든, 서비스업이든결국사용자가있게되고그사용자에대한이해가자신이하는일의가치를정의하게되기때문이다. 디자인싱킹을이야기하면서스토리텔링에대한과정이포함되고, 한사람이아닌다양한사람들이만들어낸패턴과행동원칙을찾아내는것은결국사용자에대한이해와공감을위한과정이된다. 디지털제조나스마트공장이가지는새로운가치중하나는소품종대량생산이아니라다품종소량생산이며, 1인제조기업의증가역시다양한사용자의니즈를반영하는것이미래산업의핵심이라는것을의미한다. 따라서학생들은무엇을하기전에반드시누구를대상으로어떤니즈를위해하는가에대한자기정리의해야하기에사람중심으로생각하는방법을배우게된다. 둘째, 디자인싱킹은복잡한문제를해결해나가는훈련이다. 디자인싱킹은단순히과 34
41 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 정을배우는기술이아니다. 미래학생들이만나게될다양한문제들을시뮬레이션하고단순한문제를해결하는경험을통해미래보다복잡한문제를해결할역량을키워주는도구이다. 디자인싱킹과정에서중요한과정은문제를정확히정의하고그문제를해결할수있는대안을찾는것이다. 수많은대안을평가함으로써가장문제해결가능성이높은대안을선택하고, 이를직접프로토타입으로만들게된다. 이과정에서대안을찾고열거할수있는생각을넓히는훈련과대안을선택하는과정에서대안을평가하는방법, 선택에따른다양한장단점을분석할수있는분석능력을배우게된다. 또한선택된대안을프로토타이핑으로만들어보는과정에서다양한기술을갖추게되기도한다. 이처럼디자인싱킹은단지생각하는기술을배우는것이아니라문제해결을위한다양한역량을갖추어나가는과정이다. 이보다더중요한가치는복잡한문제를해결할수있게된다는것이다. 프로토타입을만들어보는것에그치는것이아니라테스트를통해자신이만든것을검증한다. 단지제작물이나아이디어의완성도를체크하는것이아니라생각과행동간의차이를조정하는과정이다. 생각한대로만들어졌는지, 생각한대로작동하는지를검증하고조정함으로써자신의생각의현실성을확인한다. 이과정을통해현실을단순화한문제를해결하는능력뿐아니라미래보다복잡한문제를해결하는과정에서생각과행동의차이를감소시켜주는훈련이된다. 시행착오를줄일수있고, 시간을절약할수있으며, 다양한간접적경험을쌓아새로운문제에유연하게대응할수있는융합적사고능력을갖추게한다. 셋째, 디자인싱킹은생각을시뮬레이션하는학습이다. 현대사회의문제이며교육환경에서의문제를하나만지적하라고한다면많은사람들이스마트폰의과다사용을이야기할것이다. 과거의미디어들은현재자신이경험하는미디어를끝내고다른것을할수있는신호를반드시주어왔다. 신문과책은분량이있어다읽으면다른신문과책을읽어야한다. TV와라디오는방송시간이있어하나의방송이끝나면다른방송이시작된다. 연극, 영화, 공연등은길거리인든지공연장이든시간이정해져있어끝나게된다. 그러나현대의스마트폰은결코미디어도구로서끝이나지않는다. 소셜미디어역시다른사람의글을읽다보면끊임없이읽게되어언제끝날것인지를정할수없다. 즉, 끝나는신호를주지않는다는것이다. 이러한현대미디어의특성은 24시간으로주어진사람들의시간에서정확하게하나의시간을뺏어갔다. 잠자는시간, 식사하는시간과같은생존을위한시간은결코변하지않았으며, 삶을유지하기위해일하는시간역시달라지지않았다. 현대미디어는생각하는시간을감소시켰다. 이제학생들은시간이생겨도호기심이나궁금함을깊게사색하지않는다. 주머니속스마트폰을꺼내게임과채팅에시간을써버리는것이다. 이처럼현대학생들에게사라져가는생각하는과정을 35
42 2017 KERIS 이슈리포트 연습하게하는것이디자인싱킹이다. 스스로호기심을갖고문제점을발견하고, 해결해나가는과정을깊이있게생각할수있는학습과정이다. 이상의 3가지가메이커교육에서디자인싱킹이가지는중요성이다. 디자인싱킹은간단하게문제를해결하는방법이다. 학교에서흔히교사들이지식을전달하고, 학생들은전달받은지식을기반으로문제를해결하는것을볼수있다. 하지만이러한과정은매우단속적이며, 전달받은지식을이용하며정해진문제만을해결하는방식이다. 디자인싱킹의핵심은무엇인가를만드는과정의전과정을학습과정으로생각한다. 만들기위한준비과정, 만드는과정, 만든결과물에대한평가과정등이모두학습과정인것이다. 이과정을통해학생들은이미자신이알고있는지식과, 어떤지식이더필요한지에대해느끼게되고, 반복적으로이과정을함으로써보다복잡한문제를해결할수있는지식과경험을갖추게된다. 창의성은교육을재구성하는잠재적요인이며, 과거와같은학교의공장모델은미래에는더이상필요하지않다. 디자인싱킹은학생들로하여금더욱복잡한문제를해결할수있는역량을키워줄수있으며, 창의적으로사고하고, 주어진문제를비판적으로분석할수있는능력을제공해준다. 디자인싱킹을학교에서활용하기위해해줄수있다. 그이유는위한의도적인이유로실생활의문제를프로젝트로만든다. 실생활문제는학생들로하여금, 이미자신이가지고있는생각과문제를해결하기위해의식적으로생각하는것들을융합하게하고, 장기적으로는글로벌시민으로성장할수있는기회를제공하게된다. 이과정을통해학생들의세계관이확대되며, 타인에대한배려와공감능력이증가함으로써사회현상을객관적으로이해하고판단할수있게된다 메이커교육과 STEAM 교육 사회가요구하는지식이분야별지식이아니라지식의융합이필요하다고인정할때부터교육은다양한분야의통합이시도되었다. 이중에가장대표적인것이 STEM교육이었다. 과학, 기술, 공학과수학이융합되어교육되어야하며, 각각은결코분리되어서학습될수있는것이아니라는의미였다. 여기에인문학에대한중요성이부각되자, 추가적으로 Arts가포함되어 STEAM교육라불리게되었다. 이때 Arts는음악과미술만을의미하는예술이아니라광범위한개념에서인문학 (Liberal Arts) 을포함하는개념이다. 지난수년간전세계적으로 STEAM교육에대한다양한시도가있어왔으며우리나라역시많은노력이있었다. 하지만결과적으로 STEAM교육에대한성공모델을찾기는어 36
43 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 렵다. 학문간융합이라는것자체가사실쉽지않은일이다. 두개의분야전문가가함께참여하여교육과정을만든다고하여학문간융합이이루어지지않으며, 특히학생들의관점에서의미있고흥미가있는교육내용이만들어지지않는다. 지금까지의 STEAM 교육은단지개별적인교과를중심으로다른교과의내용이추가되는형식이었다. 그렇기때문에여러교과가통합되어있다고는이야기하지만가르쳐지는내용은하나의교과에중점을두고있던것이다. 이는형식적으로는개념을통합하였다고는하나실제적으로는단지수단만을통합한형태였다. 이러한이유에서 STEAM교육이개별교과목을넘어하나의융합교과로자리잡을수없었던것이다. 무엇인가를혼합한다고생각하는경우우리는무엇과무엇을어떠한비율로어떻게섞을것인가를생각하게된다. 그렇게섞이는경우만들어진것에대한분명한목적과결과를예측할수있다. 하지만지식의습득과정의혼합에서는이것이어렵다. 그렇기때문에지금까지의 STEAM교육은하나의교과를중심으로그곳에다른교과의내용을추가하는형식으로진행된것이다. STEAM교육이성공하기위해서는혼합한다는개념을버려야한다. 어떠한비율로도섞일수있어야하며, 어떠한방법으로도섞일수있어야한다. 특히어떤내용이라도필요하면섞일수있어야한다. 그렇기때문에메이커교육이가장가능성있는 STEAM교육의대안이될수있다. 무엇인가를만든다는것은하나의지식만을요구하지않는다. 기계장치를만든다고하여공학과기술만필요한것이아니다. 수학적개념이필요하고기계장치를사용할사람들에대한이해가필요하고, 특히효율성과효과성이라는경제적개념도필요하다. 학생들이무엇인가를만드는과정에서는교과서를놓고만들어갈수없다. 무엇을만들것인가를고민하고, 구체적으로설계하며, 만들기위해필요한지식을스스로찾아나가야한다. 메이커교육이문제해결방식의학습이라는이유도여기에있다. 학생들은만들고자하는것을위해자신들이할수있는모든지식을활용하고, 가지고있지않은지식은정보를통해또는전문가를통해얻으려고하게된다. 경우에따라서는시행착오와실패를함으로써더욱강한문제해결능력을갖추어갈수있다. 메이커교육이이루어지는경우우리는굳이 STEAM교육이나융합교육을언급할필요가없다. 그자체가다양한지식을융합한것이기때문이다. 인문학에서중요한역사라는교과를보면우리는주요한역사적사실만을선택한교과서를중심으로역사를배운다. 하지만역사는세상에존재하는모든사실이모여만들어지는것이다. 메이커교육에서역사는무엇보다중요한요소이다. 우리가무엇인가를만들기위해서는만들고자하는것을검색하고찾아볼수밖에없다. 이과정에서우리는다양한기술이어떠한과정을통해발전되어왔는가, 어느시대에는왜그기술만이쓰일수밖에없었는가등기술의역사를이해하게된다. 뿐만아니라그것을사용한사람들의이야기들을얻게된 37
44 2017 KERIS 이슈리포트 다. 이처럼메이커교육은단지개별적인교과지식을습득하는하나의교과가아니라모든지식을종합하는학습자체라할수있다 미래역량인 4C를위한교육많은사람들이달라질미래에필요한역량을정의한다. 압에서도언급하였지만가장대표적인것인 4C이다. 비판적사고 (Critical Thinking), 창의성 (Creativity), 의사소통 (Communication), 협업 (Collaboration) 이다. 지능사회로이끄는 4차산업혁명에서가장중요한것은인간이다. 많은사람들이인공지능이만들어갈미래에대해많은우려를하고있다. 우려하는것의대부분은인간의가치에대한것이다. 인공지능에의해미래일자리가사라지고, 인공지능이특이점을넘어스스로인공지능간의사소통이가능해짐으로써인간이예측할수없는상황이도래할수있으며, 결국인간이자신의삶의주체가되지않을수있다는우려이다. 하지만다른측면에서는인간만이가질수있는다양한특성에대한관심도증가한다. 그것이호기심과창의성이다. 인류가지금까지진보해온가장중요한동기는호기심이었다. 호기심은결국도전정신을만들고, 다양한도전과정을통해발전되어온것이다. 또한호기심은현재존재하지않는것에대한상상을만들어낸다. 그과정에서인간의창의성이발현되고결국어느생명체도만들어내지못했던진보를만들었던것이다. 로봇과인공지능으로대표되는미래인간이가질수있는가장중요한경쟁인호기심과창의성이다. 학생들에게이러한호기심과창의성을가지게하지못하면결국기계와알고리즘이지배하는세상의도구로전락할수있다. 어린아이들은모두호기심과창의성을가지고있다. 하지만우리는사회구성원이되는과정에서이러한호기심과창의성을잃게된다. 지난 100년간우리가발전되어온가장큰이유역시호기심과창의성이었다. 이를통해컴퓨터와다양한디지털기술들이발전되어왔고, 우리는그것을통해어느세대도예상하지못했던진보를만들었다. 이제그진보의속도는배가되고있다. 반면우리가가졌던호기심과창의성은반감된다. 가장호기심과창의성을길러주어야할학교는이제더이상도전의장소가되지못한다. 이미해야할일이정해져있고, 끊임없이평가를받아야하며, 실패나도전은평가절하되고있다. 어쩌면미래를준비해야할학교가미래에필요한역량을감소시키는역할을하고있는상황이다. 메이커교육은다시학생들에게호기심과창의성을키워줄수있는가장효과적인대안이다. 호기심은시작점이다. 단지호기심만을가지고있다고그것을시도하지않는다면그것은단지생각일뿐이다. 호기심에반드시현실적이고구체적인기술이더해져검증하는과정을거쳐야한다. 쉽지않은과정이다. 인류는수백만년간수많은호기심 38
45 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 을시도해왔고수없이검증해왔다. 이과정에서누군가했던실수를, 누군가했던도전을다시할수있다. 하지만진보하는과정에서이러한실수와도전도발전한다. 학생들은자유롭게호기심을가지고인류가가져온호기심을이해함으로써창의성을키울수있다. 왜라는질문을가지라고이야기한다. 왜라는질문은호기심이없으면나타날수없다. 창의성은새로운생각을만들어내는것이다. 하지만단지새로운생각이라고해서창의적인것은아니다. 또하나의필요충분조건은인류에게가치있는것이어야한다는것이다. 이러한호기심과창의성을키울수있는교육이메이커교육이다. 무엇인가를만들기위해호기심을가지고, 지금까지인류가도전해온것을기반으로창의적인사고를하여나만의것을만들어보는것이다. 다른 2개의미래역량은의사소통과협업능력이다. 이 2가지를메이커교육에서키울수있을까? 어쩌면메이커교육이가지는가치는호기심과창의성보다는이의사소통과협업능력의학습에있을수있다. 의사소통은효과적으로자신의생각을다른사람에게전달하고, 다른사람이전달하는내용을정확하게이해할수있는능력이다. 이의사소통능력은표현을정확하게하고, 글을잘쓰는것을의미하지않는다. 사람마다전달하는능력에는차이가있고, 표현방식이다르고, 내재하는의미가다르다. 그렇기때문에효과적인의사소통의전제는상대방에대한이해이다. 의사소통에필요한가장중요한역량은상대방을이해하는것이다. 메이커교육에서는상대방에대한이해, 자신이만든것을사용할사람에대한이해가전제된다. 협업능력은다른사람과함께할수있는능력이다. 협업능력이개인의역량을넘어미래역량이된것은미래우리가만나게될대부분의문제가개인혼자해결할수없는문제들이기때문이다. 해결해야할문제가혼자서할수없는것이라면함께해결해나가야한다. 무엇인가를같이하기위해서는서로의이해, 목표에대한일치가있어야한다. 메이커운동이확산되었던중요한요인중하나는커뮤니티였다. 유사한관심을가진사람들이모여서로정보를공유하고, 시행착오를줄이며, 문제를공동으로해결해나갔던것이다. 메이커교육서도마찬가지이다. 교사가아이들의모든문제를해결해줄수없다. 각문제를해결할수있고, 유사한관심과기술을가지고있는커뮤니티의활용이필요하며, 학생들은이커뮤니티를통해함께일할수있는능력을갖추어나갈수있다 비구조화된교실과자유로운도전 대부분의학교는교실이매우정형적으로되어있다. 교과중심의교육이중요하게됨 39
46 2017 KERIS 이슈리포트 에따라전문적인교육이이루어질수있는교실들이만들어졌지만그것은단지특정한교과목을위한교실일뿐이며, 그곳에서다른교과를학습하기는어렵다. 메이커교육이학교에미치는중요한가치중하나는비구조화된교실을제공할수있다는것이다. 무엇을배우기위한공간, 어떤내용을학습하기위한공간이아닌자유로운도전이가능한공간이만들어질수있다. 뿐만아니라메이커스페이스에서는어떤교과도가능하다. 다양한재료를활용한미술도가능하며, 다양한도구를이용한음악도가능하다. 악기를만들수있으며, 역사와수학을학습할수도있다. 아이들을위한가장대표적인공간인놀이터를보면대부분놀이기구가있다. 그런데어떤놀이터에아이들이흥미를가지게될까? 스스로놀이를만들수있는곳이다. 미끄럼틀, 그네, 시소만있는놀이터에서는아이들은놀이를기획하고만들수없다. 하지만자유로운구조물, 심지어는목재가어질러져있는공간에서는아이들은놀이를만든다. 메이커스페이스가학교에주는의미는학습을아이들이스스로만들게한다는점이다. 공간은생각을만든다. 아이들에게도구와재료를주면아이들은무엇을만들지고민하고스스로만들어간다. 이것은새로운형태의교실이다. 배워야할교과가정해져있지않고, 배울내용이정해져있지않는비구조화된교실인것이다. 비구조화된교실의중요성은아이들의다양성에있다. 아이들은각자자질과관심, 재능이다르다. 그렇기때문에모든아이들이좋아하는교과목은없다. 과학을좋아하는아이, 체육을좋아하는아이가있고, 음악을흥미없어하거나미술시간을싫어하는아이가있는것이다. 이처럼다양한아이들에게메이커스페이스는새로운교실이될수있다. 모든아이들이자신이좋아하는것을할수있는공간이되는것이다. 아이들은저마다자신이하고싶은것을만들고더욱관심있는것에대해공부하게된다 평가에대한인식변화 메이커교육이학교현장에도입되기위해가장많은고민을하게되는부분이평가이다. 학교에서의평가는대부분학습목표의달성정도를대상으로이루어진다. 각학년에배워야할내용이있고, 그내용을충분히정확하게배웠는지평가하는것이다. 하지만이경우모든학생들은동일한평가기준으로평가받게된다. 아이들의재능과특성을고려할수없다는것이다. 메이커교육에서의평가가어려운이유가여기에있다. 많은교사들은학생들을단일한기준으로평가하는데익숙해져있다. 메이커활동에서도대부분동일한목적으로가지는활동을하는이유도여기에있다. 평가하기쉽기때문이다. 모든학생들이동일한것을만드는것이다. 하지만메이커교육의본질은아이들 40
47 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 이무엇을만들지선택하는것에서부터시작되는것이며, 아이들은자유롭게자신의의지에따라재료와도구, 장비를선택하여원하는것을만들게된다. 이경우어떻게평가할것인가? 미래를위한교육을고민할때제일먼저생각해야하는것이평가의목표이다. 현재와같이각급학교가대학의진학이가장중요한목표로인식된다면다양한평가를도입하는것이불가능하다. 모든학생들이하나의기준으로상대평가될수밖에없기때문이다. 메이커교육에서는아이들간의상대평가가어렵다. 평가에개인적측면이많이포함되는경우자기평가를많이이야기한다. 학생스스로가자신의과정을평가하는것이다. 학생들마다평가의기준도다르고, 평가에대한엄격성도다를것이다. 그럼에도불구하고자기평가가가지는가치는스스로자신에대한피드백을한다는것이다. 평가가다른학생들과비교를위해사용되지않는다면자기평가가메이커교육에서는유용한대안이될수있다. 평가가가지는특성중하나는평가를계속하면평가능력이향상된다는것이다. 학생들에게도마찬가지일것이다. 스스로자신의프로젝트를평가하도록하는경험이쌓이면자신의결과를보다객관적으로보게되고, 나름대로의평가기준을스스로만들게된다. 미래를살아가는데중요한것중하나가자신을되돌아보는것이다. 이과정을통해개선과발전이이루어진다. 학생들은자기평가라는과정을통해이훈련과경험을쌓을수있다 스토리텔링의도구 인류가진화해온과정에서가장주된역할을하였던것이이야기이다원시시대벽화에도단지보여지는사실만을기록한것이아니라이야기가새겨져있다. 이야기는이미지와는다르다. 순서와과정이있고, 이속에서의미가전달된다. 신화로부터소설에이르기까지많은사람들에대한이야기가있다. 우화를통해교훈을얻고, 희극과비극을통해삶의감정을체험한다. 이야기는인간답게만드는요소이다. 메이커교육에서프리젠테이션이중요한이유가여기에있다. 무엇인가를만드는것은 2가지를위한것이다. 나를위한것과남을위한것이다. 그런데이 2가지경우모두이야기가필요하다. 나를위한것을만들때는왜내게그것이필요하게되었는지, 어떤것이필요했는지를설명하여야한다. 그것은왜그것을만들게되었는지를이해하는기본이되기때문이다. 남을위한것을만들때는더욱많은이야기가필요하다. 왜다른사람들이이것을필요로하는지, 어떤기능과요소를원하는지, 그래서어떻게그것을만들었는지, 왜하필이면그것을선택하게되었는지등많은이야기요소가나온다. 이과정에서학생들은사람을이해하고, 감정을이해하고, 세 41
48 2017 KERIS 이슈리포트 상을이해하게된다. 어쩌면제한적인공간과시간을사는사람이그폭과깊이를넓히는방법은다른사람의이야기를들으므로써간접경험을가지는것이었을지모르겠다. 그러나이러한간접경험은결국내삶의깊이와넓이를더해준다. 메이커교육이어떤교과보다스토리텔링이필요한교과목이며, 학생들에게의사소통과설득, 감정의이해를학습할수있는좋은기회이다 디자이너만들기 사람들에게디자이너가어떤사람이냐고물으면대부분은미술을기반으로한디자인을직업으로하는사람이라고생각한다. 하지만디자인은매우포괄적인개념이다. 물리적인측면에서건축, 웹사이트, 전시, 미술, 헤어, 패션, 장식품, 공예등다양한분야에서디자이너가있다. 추상적인부분에서도비즈니스모델, 교수설계, 생애설계등다양한분야에서도디자이너가필요하다. 디자인은무엇인가를기획하고설계하는것이다. 직업으로서의디자이너가아닌디자인이라는개념으로보면모든학생들은자신의삶의디자이너가되어야한다. 자기에게주어진시간을디자인하고, 환경을디자인하고, 학습할내용과순서를디자인해야한다. 메이커교육은공예품이나전자제품을만드는교육이아니다. 학생들이모두자기삶의디자이너가되도록하는교육이다. 디자인은분야가다를지라도과정은매우유사하다. 그렇기때문에학생들이무엇인가를만드는과정에서디자인과정을경험하고그경험이축적되면효과적으로자신의삶을설계할수있게될것이다. 만드는과정에서는재료와도구를선택해야한다. 우리의삶역시이러한다양한선택이자신의삶을디자인하는데가장중요하다. 멋진디자이너는많이보고, 많이해보는수밖에없다. 학생들에게메이커교육이중요한이유이다. 4.2 학교에서의메이커환경구축 메이커교육이이루어지기위한환경은 3가지로구성된다. 첫째는메이커교육이이루어질수있는메이커스페이스이다. 둘째, 메이커교육의내용이다. 셋째메이커교육을운영할인적자원이다. 이상의 3가지환경이구축되어야메이커교육이제대로이루어질수있다. 42
49 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 학교에서의메이커스페이스 메이커스페이스는국내에많이존재한다. 팹랩, 무한상상실, 상상공작소, 아이디어팩토리및민간메이커스페이스등다양한메이커를위한공간이존재한다. 메이커스페이스는다양한메이커의작업이이루어지는공간을의미하며, 물리적공간, 장비도도구들, 디지털지원도구들로구분해볼수있다. 메이커스페이스는대부분 3D프린터를갖추고있고, 보다다양한장비를가지고있는경우 3D스캐너, 레이저커터, CNC라우터를갖추고있다. 좀더공간이확보되고장비가확보되면고성능의장비들과금속을다룰수있는장비들이추가된다. 하지만메이커스페이스는장비들이있는곳을의미하는것이아니라메이킹이이루어질수있는공간을말한다. 경우에따라서는글루건이나테이프만으로프로토타입을만들수있고, 카드보드로도다양한시도를할수있다. 전통적인제조의관점에서는목공, 금속공계, 섬유및패브릭제조, 가죽공예, 유리공계증다양한분야들이포함되고, 이와관련된도구나장비들도포함되게된다. 학교에서의메이커스페이스는일반적인메이커스페이스와어떤차이가있어야할까? 사용하는사람들이학생이라는점에서위험에대한관리나장비의사용성이제약이될수있다. 하지만기본적으로는장비의난이도를제외하고는학생들이라고해서도구를제한적으로사용할이유는없다. 무엇인가를해결하기위해활용할수있는것을모두이용할수있어야하기때문이다. 하지만학교는예산, 교육관, 학생및지역의특성에따라관심있는분야가다르게된다. 따라서학교에서의메이커스페이스는다양한선택에따라특성을가지고있을수있다 물리적공간 학교에서의메이커스페이스는기존의다양한공간들을활용할수있다. 실제외국의많은사례에서보여주듯이컴퓨터실, 도서실등을메이커스페이스로활용한사례가많다. 과거컴퓨터실은학생들에게디지털리터러시를교육하기위한목적으로세워졌다. 하지만컴퓨터실은컴퓨터의발전, 관련소프트웨어의발달, 인터넷의진화에따라장비들이빠르게노후화되었다. 그러다보니학교의컴퓨터실은최첨단제품을갖추고있기보다는약간노후화된장비를보유한장소가되어버렸다. 하지만대부분의학생들은자신의컴퓨터를가지고있고, 심지어는스마트폰을가지고있다. 이미과거와같이컴퓨터라는물리적환경을학생들에게제공할이유가없어진것이다. 따라서이러한컴퓨터 43
50 2017 KERIS 이슈리포트 실을학생들에게미래를위한준비가가능한장소인메이커스페이스로전환하는것은매우현실적인대안이된다. 또다른공간으로도서실이있다. 도서실은학교가소장한다양한도서를볼수있거나자신만의공부를하는공간이다. 하지만현대사회에서의독서는과거와다른의미를가진다. 과거에는독서가유일한정보와지식을습득하는창구였다. 교사로부터의지식전달외에학생들이유일하게얻을수있는체계적지식창구였던것이다. 하지만지금은인터넷검색, 유튜브등을통해더욱세분화되고전문화된지식창구들이확대되었다. 물론이과정에서독서의가치나중요성이감소되는것은아니다. 그럼에도불구하고학생들이자주활용하지않는공간이되어버린것도사실이다. 그렇기때문에이도서실을메이커스페이스로전환하고단지만드는공간만이아니라무엇을만들지를고민하고, 다른학생들과의견을나눌수있는공간을바꾸는것이좋을것이다. 메이커스페이스는하나의공간으로구성되어있지않다. 일반적으로메이커스페이스는제작이이루어지는공간, 디자인과협업이이루어지는공간으로구성되며, 가능하면디지털기기를활용하거나토론과발표가가능한공간까지를포괄한다. 제작공간도장비들이활용되는공간, 공구와같은도구들과소모품이관리되는공간및디지털도구들을활용할수있는컴퓨터가있는공간으로나눌수있다. 학교에서의메이커스페이스는충분이이러한다양한기능을충족시킬수있도록구성될수있다. 기존의컴퓨터나도서실의환경을활용하면서제작이가능한공간을추가하는방식으로구성한다면어렵지않게학교의메이커스페이스를구축할수있을것이다. 메이커교육의중요성중하나는공유와협업이다. 따라서메이커스페이스는개인별작업과동시에다양한협업과공유가이루어질수있는개방적공간이어야한다. 개방적공간이란단지어느누구도제한하거나관리하지않는공간이아니라생각이자유로워지고공간의구조자체가개방성을가지고있는것이좋다. 따라서교실구조로이루어진공간을메이커스페이스로구축하는데는여러어려움이있을수있다. 메이커스페이스에서는직접적인제작이이루어지기때문에분진이나소음이필수적으로날수밖에없다. 이를일반적인교실과근접하여있는경우여러제약이있을수있다. 따라서별도의건물또는층에있는공간을활용하거나생각을바꾸어체육관의일부를활용하는등다양한활용방안이있을수있다. 메이커스페이스는정해진하나의모델을가지고있는것이아니다. 다양한상황과조건에따라다양한형태의메이커스페이스를만들수있다. 단지몇가지의공구만을갖추고있다고하더라고어떤재료를사용하느냐에따라다양한만드는작업이가능하다. 반면고가의다양한디지털장비와심지어는산업용제작기계를갖춘메이커스페이 44
51 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 스를갖출수있다. 이경우는상품화가가능한최종제품까지도만들어낼수있다. 학교에서의메이커스페이스도다양한형태로구성할수있다. 몇가지의학교에서구축가능한메이커스페이스의모델을보면다음과같다. 첫째, 기존의특정공간을메이커스페이스로변경하는것이다. 대부분의학교는전산실이나컴퓨터실, 도서관, 다용도실을가지고있다. 과거에는학생들의디지털리터러시를위해컴퓨터라는기기의보편적사용을위해학교마다인터넷환경과컴퓨터를갖추었다. 이를통해컴퓨터에의접근성이떨어지는학생들에게기회를주었다. 하지만현재는컴퓨터와같은기기의사용성이바뀌었다. 많은학생들은이미스마트기기에어렸을때부터노출된다. 이과정에서다양한사용경험을가지게되고, 학생들의활용도다양해지게되었다. 또한일반적인인터넷의접근이나학생들이많이하는게임도이제는데스크탑보다는스마트기기에서많이사용된다. 학교의컴퓨터실이이제더이상필요하지않다는것이다. 학교는노트북컴퓨터와태블릿과같은스마트기기를보유하고있고, 필요한경우어떠한교실에서도활용할수있게된것이다. 이처험컴퓨터실의용도가변하였기때문이이공간을메이커스페이스로활용할수있다. 많은분진이발생하는장비를제외하고는 3D프린터, 레이저커터와같은장비, 공구들이나기본적인작업선반은충분히갖출수있다. 공간의크기또한중요하지않다. 많은서구의많은메이커들은차고에서시작하였다. 컴퓨터실이외에도서관이나열람심도메이커스페이스로변경할수있다. 메이커스페이스를좀더전문적이고충분한공간을갖기위해서는체육과이나작은강당을활용할수있다. 모든학교에서이러한메이커공간을가질필요가없다면지역의몇개학교가연계하여공동활용할수있도록메이커스페이스를마련할수있다. 둘째, 2~3개의교실을연계하여메이커스페이스를만드는방법이다. 앞서이야기한것처럼메이커스페이는단일공간이아니라여러기능이통합된복합공간이다. 직접적인제작이이루어지는공간이외에디자인싱킹과설계가이루어지는공간, 토론과학습이이루어지는공간등여러공간이통합적으로연계되어있으면더욱효과적이다. 많은학교들이학생의감소를경험하고있고, 유휴공간이확대되고있다. 따라서기존학교의몇개의교실을연계하여메이커스페이스를만들면, 다양한교과의학습이이루어질수있다. 마지막으로는학교에새로운형태의메이커스페이스공간을만드는것이다. 기본의교실은기본적으로교과중심으로설계된학습을위한공간이었다. 따라서공기정화, 소음문제및다양한재료와장비의관리를위해충분한공간을만들기어려운한계가있다. 이경우학교에새로운메이커스페이스를설치하는방법이다. 설계부터공간디자인 45
52 2017 KERIS 이슈리포트 까지메이커교육을위해새롭게건축하는방법이다. 이경우다양한관리공간을추가할수있고, 창고와기타장비의효율전관리를위한공간도갖출수있다. 또한복합공간으로서기능적섹션들을나누어통합적인교육뿐아니라개별적모둠활동도가능한공간을갖출수있다 도구들메이커스페이스에서활용되는도구들은크게 3가지로나눌수있다. 1) 장비 2) 공구 3) 디지털지원소프트웨어 메이커스페이스의장비는정해져있는목록이있지않다. MIT의팹랩의자원목록이무한상상실의운영매뉴얼에서도활용가능한장비의목록을제시할뿐반드시있어야하는장비들을열거하지는않는다. 왜냐하면메이커스페이스는어떤제작활동도가능하며, 어떤공간도메이커스페이스가될수있기때문이다. 하지만우리나라의대부분의메이커스페이스에서는표준적으로가지고있는장비들이있다. 예를들어 3D프린터는대부분가지고있다. 하지만사양이나장비의대수들을다양하다. 학교에서메이커스페이스를구축하는경우장비의선택은학교의자율이다. 학생들이어떤제작을원하는가, 제조에있어서지역적특성이있는가, 메이커스페이스를운영한전문인력의전문성은무엇인가, 학교의메이커교육프로그램의내용이무엇인가에따라다양한형태의메이커스페이스가구축될수있다. 공구는대부분수동공구들과전동공구들로나뉘고어떤작업까지할것인가에따라공구의종류가달라진다. 학교에서는다양한수준의공구들을갖출수있고, 공구는결국어떤활동을할수있는가를이야기해준다. 따라서메이커스페이스를구축함에있어메이커스페이스를구축하고교육프로그램을고민하는것이아니라메이커교육프로그램을먼저고민하고이를지원할수있는장비와공구를갖추는것이중요하다. 자칫좋은장비를갖추고있다고하더라도교육과정에서활용할수없다면사용성이떨어질수밖에없기때문이다. 장비와공구에있어서직접적인제조에활용되지는않지만집진기나청소기, 공기청정기등은필수적으로필요하다. 제작과정에서다양한재료들을가공하고연마하기때문에많은분진이발생하며, 제작에따라소음과먼지가발생할수있다. 학교라는공간의특수성이있기때문에이러한장비들은반드시갖추는것이바람직하다. 46
53 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 디지털을활용한공유메이커문화의핵심중하나는공유이다. 자신이시도한프로젝트의과정과결과를공유함으로써시행착오를줄이며, 상호간의학습이이루어질수있기때문이다. 이미디지털제조를위해서는 Instructables.com 이나 Thingiverse.com과같은메이커경험을공유할수있는인터넷사이트들이많이있다. 또한 3D설계를위해서는상용소프트웨어도있지만무료와자유롭게활용할수있는소프트웨어도많다. 학교에서이러한메이커교육을수행함에있어가장도움을받을수있는것이이러한공유사이트들이다. 고가의전문가를초빙하지않아도유튜브나메이커경험을공유하는사이트에는다양한결과물과과정에대한내용이공유되고있다. 우리나라에서메이커문화의확산이기대에미치지못하는이유중하나가공유에대한가치가상대적으로약하다는점이다. 국내의대부분메이커의양성과정은창업과연계되어있다. 창업은스스로시장성있는아이템을발굴하고투자를받거나경쟁시장에서막대한광고와홍보를하여야한다. 따라서이러한과정으로배출된메이커들은자신의아이템을기본적으로공유하는것을부정적으로생각할수밖에없다. 따라서우리나라가미래경쟁력으로서메이커문화를국가적으로확대시켜나가기위해서는경험과지식이쉽게공유될수있는환경을만드는것이중요하다. 그환경은단지기술적으로쉽게공유가가능한사이트를구축하거나강제적인공유과정을만드는것이아니다. 상업적인목적이아닌순수한목적에서의제작이이루어지고이를기반으로다양한경험과지식이공유되어야한다. 학교메이커교육이중요한이유이다. 초중등학교에서는학생들이창업을목표를무엇인가에몰입하거나하지않고만드는것자체의즐거움을경험할수있다. 따라서국내메이커문화가본격적으로확산되기위해서는향후지금이아이들이학교에서메이커교육을받고자란다면 10년후이아이들이사회의젊은구성원이되는경우메이커활동은충분히문화로받아들여질것이라보인다 메이커교육프로그램 메이커교육과관련된프로그램은크게다음과같이구분해볼수있다. 디자인싱킹과관련된교육 장비교육 주제중심의문제해결교육 47
54 2017 KERIS 이슈리포트 디자인싱킹과관련된교육은문제를선정하는과정부터문제의해결방안을찾고이에대한프로토타입을제작하고테스트하는것까지를말한다. 장비교육은 3D프린터로부터공구에이르기까지다양한디지털제조장비에대한사용법에대한교육과이를직접활용하는것까지의교육이며, 주제중심의문제해결교육은특정한주제를선정하고이에대한문제를해결하는과정을의미한다. 대부분의메이커스페이스는정기적으로장비에대한교육을진행하고있고, 메이커교육과관련된기업과기관들은다양한디자인싱킹과주제중심의문제해결교육을진행하고있다. 하지만국내메이커교육특히학생을대상으로한메이커교육은다음과같은 3가지의문제를가지고있다. 첫째, 장비에대한교육이나작동법에대한교육이많다. 장비에대한교육은매우중요하다. 특히디지털장비의경우활용법을배워야제대로사용할수있다. 특히레이저커터나 CNC라우터는안전수칙을반드시지키며사용하여야한다. 하지만단지장비나도구에대한교육이이루어진다고바로무엇인가를만들수있는것은아니다. 디지털장비를활용하기위해서는이를위한소프트웨어나응용프로그램을자유롭게활용할수있어야한다. 즉, 3D 프린터를제대로사용하기위해서는 3D디자인이가능해야한다. 최근에는이러한소프트웨어에대한교육도함께이루어지고있기는하지만직접손으로 3D디자인을할수없다면 3D디자인소프트웨어는소용이없다. 기본적인메이커교육은생각을그리는것부터시작되어야한다. 둘째, 디자인싱킹교육이나메이커톤과같은활동들이실질적인문제해결과정에집중하지않고형식적은결과에집중하는경우가많다. 메이커교육에서중요한것은만든결과물이아니라만드는과정이다. 따라서, 학생들에게스스로문제를정의하도록하고그에대한해결방안을나열하며, 나열된해결방안중에서타당성과실현가능성을기반으로선택하도록하여야한다. 하지만이러한교육이이루어지기위해서는교육을담당하는사람의부담이클수밖에없다. 왜냐하면학생들마다의관심과생각을이해하고학생들이선택한대안들에대한피드백이가능해야하기때문이다. 따라서많은메이커교육이결과에집중하여동일한결과물을만드는경우가많다. 기본적인지식을배우기위해서는이런과정도필요하다. 그러나학생들이메이커정신을가지고기대하지않은문제를해결해나가는역량을위해서는스스로문제를정의하고해결해나가는과정이필요하다. 소프트웨어교육에서도이러한문제는동일하게나타난다. 스크래치나엔트리같은소프트웨어교육은시작단계에서는흥미를유발할수있지만무엇을만들것인가에대한분명한목적없이는학생들에게소프트웨어의진짜재미와흥미를제공하지못한다. 셋째, 체험중심의메이커교육은문제해결과정을경험하게할수없다. 요즘의많은메 48
55 메이커교육및메이커스페이스국내외현황및적용방안 이커교육은 3D프린터, 드론, 로봇, 아두이노등에집중되어있다. 이러한내용은매우중요한부분이며다양한형태의교육이이루어질수있다. 하지만학생을대상으로하는교육의경우학생들의창의성과호기심에대한어른들의잘못된판단으로학생들의기회를제한하는경우가많다. 특히체험중심의교육이그렇다. 드론제작, 로봇의원리이해, 아두이노를활용한센서응용, 3D프린터를이용한액세서리의제작등흔히볼수있는교육내용이다. 하지만이러한교육이단지기술이어떤것인가를보여주는것으로는체험관이나과학관의버튼을동작해보는것과큰차이가없다. 이미사용되어야할부분이정해져제작되어있는조립키트나, 단순히기본적인기능만을체험해보는활동은제작하는과정에서의즐거움이나흥미를유지하기에한계가있다. 이러한체험중심의메이커교육은장기적인메이커교육을통한문제해결에대한동기를가지도록하기어렵다. 최근많은기관들이나메이커스페이스들이청소년을대상으로한메이커프로젝트를기획하고진행하고있다. 하지만그내용의다양성에는한계가있다. 이미세계적으로진행하였던메이커프로젝트를다시하는경우가많고, 이경우청소년들은자신의깊이있는고민보다는인터넷검색을통한결과만들기에집중하는경우가많다. 이러한과정을즐기기보다는결과에집중하는경향은결국실패에대한수용이어렵다는의미이다. 메이커교육에서중요한과정이실패하고이를다시수정하는과정이다. 최종적으로실패하여도좋다. 하지만실패하였던문제를해결해나가는과정을거치지않는다면메이커교육이본질이잃는것이다 메이커를위한교육과정 일회성이아닌교육과정을가진메이커교육은어떻게기획할수있을까? 메이커교육을 1개월또는 3개월경우에따라서는한학기를진행하는교육과정의기획은쉽지않은일이다. 전달해야되는교육내용이확정되고이를체계적인교육목표와연계하여교육과정이설계되어야하기때문이다. 예를들어한학기메이커교육과관련된과정을 3D프린터를활용한제작에대해설계한다고가정해보자. 3D프린터를활용하기위해서는장비에대한이해가필요하고작동법에대한학습이있어야한다. 3D프린팅을위해서는관련 3D 디자인소프트웨어를통해설계하고파일을만들수있어야한다. 이상의과정만으로교육과정을만들면과연자유롭게 3D프린터를활용할수있을까? 이러한교육이대부분이기때문에많은메이커스페이스에설치되어운영되는 3D프린터가생산적인활용보다는액세서리, 기념품등을프린트하는데제한적으로사용되고있다. 3D프린 49
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역사로 읽는 우리 과학 교사용 지도서 자연 6-1 초등학교 교육과정 해설(Ⅱ) STS 프로그램이 중학생 과학에 관련된 태도에 미치는 효과 관찰 분류 측정훈련이 초등학생의 과학 탐구 능력과 태도에 미치는 영향 국민학교 아동의 과학 탐구능력과 태도 향상을 위한 실 험자료의 적용 과학사 신론 중 고등학생의 과학에 대한 태도 연구 과학사를 이용한 수업이 중학생의 과학과
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