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1 교원연수프로그램

2 본교재에포함된교육용프로그래밍언어, 피지컬교구, 로봇등에관한내용은소프트웨어교육의다양한교수 학습방법들중하나의예시로제시하였으며, 연수대상자의사전설문조사를통하여선정한것입니다.

3 목차 Ⅰ 소프트웨어교육교원연수프로그램의구성방향 1. 연수프로그램의구성방향 1 2. 연수프로그램의내용구성 3 Ⅱ 소프트웨어교육교원연수프로그램의주제별개요 1. 소프트웨어교육과지식정보사회 5 2. 소프트웨어교육과정보윤리 개정교육과정과컴퓨팅사고력 9 (1) 2015 개정교육과정의이해 9 (2) 컴퓨팅사고력 블록기반프로그래밍과교수 학습방법 13 (1) 블록기반프로그래밍의이해 13 (2) 소프트웨어교육과교수 학습방법 15 (3) 플립러닝과수업방법개선 텍스트기반프로그래밍 19 (1) 플레이봇과절차적사고 19 (2) 파이썬과데이터분석 21 (3) 프로세싱과교과융합 피지컬컴퓨팅과문제해결 25 (1) 피지컬컴퓨팅의이해 25 (2) 피지컬컴퓨팅프로젝트 소프트웨어교육운영사례 29 목차 i

4 Ⅲ 소프트웨어교육연수프로그램운영방안 1. 연수프로그램의운영방안 차시별연수과정 ( 안 ) 32 (1) 기본과정 (31차시) 32 (2) 심화과정 (60차시) 34 ii 2016 년소프트웨어교육교원연수

5 Ⅰ 소프트웨어교육교원연수프로그램의구성방향 1. 연수프로그램의구성방향 2016년 3월알파고쇼크를경험한이후로전세계의관심이소프트웨어교육에집중되고있습니다. 미국, 영국, 프랑스, 중국, 인도등주요국은이미초 중등학교에서소프트웨어교육을강화하고있습니다. 우리나라도 2015 개정교육과정을통해 2018년부터초 중 고등학교에소프트웨어교육이본격적으로도입됩니다. 소프트웨어교육은현실세계를관찰하여실생활의문제를발견하고, 정보과학적사고를바탕으로문제를분석 재구조화 추상화하여, 문제해결을위한알고리즘을설계한다음, 코딩을통해자동화하는일련의학습경험을통해미래사회의핵심역량인컴퓨팅사고력을신장시키는교육입니다. 소프트웨어교육에있어서중요한것은코딩자체가결코아니며, 코딩을통해현실세계를창의적으로표현하고, 문제를해결하는융합적인사고력교육이라고할수있습니다. 소프트웨어교육연수프로그램개발의목적 이연수프로그램은미래사회의핵심역량에대해공감하여정보교사들의소프트웨어교육에대한마인드를함양하고, 소프트웨어교육전문성을강화하기위해개발되었습니다. 이연수프로그램을통하여, 2015 개정교육과정의중 고등학교정보교육과정각론에대한이해를바탕으로소프트웨어교육과정의설계, 운영, 평가전반의역량신장을도모하고자합니다. 컴퓨팅사고력과문제해결과정에대한이해를높이고, 교육과정에적합한 SW교육교수 학습모형을수업에적용할수있는역량을신장하고자합니다. 블록기반프로그래밍, 텍스트기반프로그래밍, 피지컬컴퓨팅영역에대한이해를높이고, 실생활문제해결중심의교수 학습지도능력을함양하고자합니다. Ⅰ. 소프트웨어교육교원연수프로그램의구성방향 1

6 소프트웨어교육연수프로그램구성 본연수프로그램은시 도의실정에따라유연하게운영할수있도록기본 30 차시와 심화 60 차시로구분하였으며내용구성은다음과같습니다. [SW교육과지식정보사회 ] SW 교육의필요성과중요성을공감하고, 4차산업혁명과소프트웨어중심사회에대해이해하고, 미래교육과 21세기학습자역량에대해고찰합니다. [SW교육과정보윤리 ] 지식정보사회에정보윤리의필요성을공감하고, 사이버중독예방교육과소프트웨어저작권교육방법을공유합니다. [2015 개정교육과정과컴퓨팅사고력 ] 2015 개정교육과정을이해하고, 컴퓨팅사고력교육을위한다양한사례를공유합니다. [ 블록기반프로그래밍과교수 학습방법 ] 중학교정보교과의문제해결과프로그래밍영역지도를위해블록기반프로그래밍언어를이해하고, 교육여건과문제상황에적합한 SW교육교수 학습모형을탐구하고다양한수업사례를공유합니다. [ 텍스트기반프로그래밍 ] 고등학교정보교과의문제해결과프로그래밍영역지도를위해플레이봇을활용하여알고리즘교육방법을탐구하고, 파이썬언어로실생활및교과융합과관련한다양한문제를해결해보고, 프로세싱언어를통한교과융합프로젝트실습을수행합니다. [ 피지컬컴퓨팅과문제해결 ] 컴퓨팅시스템영역지도를위해센서보드를활용한피지컬컴퓨팅프로젝트실습을수행하고, 토론을통해피지컬컴퓨팅수업아이디어를공유합니다 년소프트웨어교육교원연수

7 2. 연수프로그램의내용구성 영역주제세부내용 소프트웨어교육과지식정보사회 소프트웨어교육과정보윤리 2015 개정교육과정과컴퓨팅사고력 블록기반프로그래밍과교수 학습방법 1. 4 차산업혁명과소프트웨어중심사회 2. 미래교육과 21 세기학습자역량 3. 소프트웨어교육의필요성및중요성 1. 지식정보사회와정보윤리 2. 사이버중독 3. 소프트웨어와저작권 개정교육과정의이해 2. 컴퓨팅사고력 3. 과제및토론 1. 블록기반프로그래밍의이해 2. SW 교육과교수 학습방법 3. 플립러닝과수업방법개선 4. 과제및토론 4 차산업혁명의이해 소프트웨어중심사회의이해 미래교육화경 21 세기학습자역량 미래인재육성을위한소프트웨어교육의필요성 보편교육으로서의소프트웨어교육의중요성 지식정보사회의특징 지식정보사회에서의정보윤리 사이버중독의개념 사이버중독의예방및대처방안 개인정보보호와지식재산보호의필요성 저작권의이해및보호 2015 교육과정개정방향 2015 정보과교육과정의개정방향 2015 정보과교육과정의성격과교과역량 2015 정보과교육과정의내용체계및성취기준 컴퓨팅사고력의개념 컴퓨팅사고력의구성요소및적용 문제와문제해결과정 알고리즘설계의실제 컴퓨팅사고력과 SW 교육모듈 컴퓨팅사고력이반영된교육내용또는프로젝트구안 기존교과와컴퓨팅사고력의연계성찾아보기 SW 교육활동이나자료에서향상시킬수있는컴퓨팅사고력이무엇인지분석하기 블록기반프로그래밍언어의이해 블록기반프로그래밍언어의종류별활용 로봇청소기구현 두더지잡기게임구현 교수 학습모형의이해 교수 학습방법의적용 ( 재구성중심모델 (UMC), 문제중심학습 (PLB), 협동학습적용수업의실제 ) 플립러닝의이해 플립러닝의단계 플립러닝과 SW교육 플립러닝적용해보기 참고 : 플립러닝적용사례 블록기반프로그래밍을이용해실생활의문제를해결할수있는사례찾기 블록기반프로그래밍지도계획세우기 연수중작성한수업과정안을발표하고서로에게피드백주기 Ⅰ. 소프트웨어교육교원연수프로그램의구성방향 3

8 영역주제세부내용 1. 플레이봇과절차적사고 플레이봇이해하기 플레이봇의기본사용법익히기 플레이봇을이용하여다양한문제해결하기 플레이봇게임프로그램만들기 텍스트기반프로그래밍 피지컬컴퓨팅과문제해결 소프트웨어교육운영사례 2. 파이썬과데이터분석 3. 프로세싱과교과융합 4. 과제및토론 1. 피지컬컴퓨팅의이해 2. 피지컬컴퓨팅프로젝트 3. 과제및토론 파이썬언어이해하기 파이썬언어의기본문법익히기 터틀그래픽활용하기 Reeborg s world 를이용하여미션수행하기 다양한실생활및교과융합문제해결하기 파이썬라이브러리를이용하여데이터분석하기 프로세싱언어이해하기 프로세싱을이용하여이미지처리하기 ( 예 ) 이미지회전, 흑백이미지변환, 점묘화그리기 다양한교과융합문제해결하기 1 몬테카를로시뮬레이션을통한원주율구하기 2 프랙탈이미지그리기 3 세균배양접시에담긴세포의수를세어라 프로젝트과제를수행하고발표하기 텍스트기반프로그래밍실습에적합한실생활문제또는교과융합문제발굴하기 프로그래밍단원지도아이디어공유하기 ( 예 ) 변수, 선택구조, 반복구조, 함수의이해 피지컬컴퓨팅의이해 피지컬컴퓨팅하드웨어조작하기 ( 센서및모터제어프로그래밍 ) 피지컬컴퓨팅기초프로그래밍 피지컬컴퓨팅프로젝트해결 1 스마트운동기구 2 똑똑한요술상자 피지컬컴퓨팅프로젝트 과제부여및실습 피지컬컴퓨팅을이용해실생활의문제를해결할수있는사례찾기 피지컬컴퓨팅지도계획세우기 연수중작성한수업과정안발표및피드백 1. 다양한소프트웨어교육과정편성 운영사례소개 2. 소프트웨어교육교수 학습사례소개 3. 연수교사소속학교의소프트웨어교육과정편성 운영사례공유 4. 소프트웨어교육영역별수업사례공유 년소프트웨어교육교원연수

9 Ⅱ 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 1. 소프트웨어교육과지식정보사회 개요 본영역은 4 차산업혁명으로일컬어지는소프트웨어중심의지식정보사회의특성을기반으로소프트웨어교육의필요성과방향에대해이해하는내용입니다. 본영역의목적은학생들이살아갈미래사회의특성을정확하게이해하고, 사회구성원으로서갖추어야할역량과함께소프트웨어교육의올바른방향에대한인식을정립하는데있습니다. 학습목표 소프트웨어중심의지식정보사회의특성을이해할수있습니다. 21세기학습자의역량을설명할수있습니다. 소프트웨어교육의필요성과올바른방향을이해할수있습니다. 학습내용및흐름 1 지식정보사회의특성 2 소프트웨어중심의지식정보사회에서필요한역량 3 소프트웨어교육의필요성 4 해외소프트웨어교육현황 5 소프트웨어교육의방향 과제및산출물 없음 연수방법 강의 연수시유의사항 동영상자료와친숙한실제사례등을제시하여흥미를유발하도록합니다. 소프트웨어교육의필요성과방향에대해올바르게인식하는데중점을둡니다. Ⅱ. 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 5

10 학습준비물 강사노트북, PPT 수강생필기도구, 종이 참고자료문 / 헌 / 김진형 (2015), 우리는소프트웨어중심사회를준비하고있는가? 한국과학창의재단 (2015), 월간과학창의 vol.212( 소프트웨어강국, 교육이만든다.) 한국경제TV산업팀 (2016), 4차산업혁명세상을바꾸는 14가지미래기술 정보통신산업진흥원 (2016), 미래를탐험하는 10대들의타임머신 한선관, 류미영 (2016), 컴퓨팅사고력을향한소프트웨어교육 이광근 (2015), 컴퓨터과학이여는세계 박효민 (2014), 글로벌소프트웨어교육현황및교육도구동향 사 / 이 / 트 / (SW중심사회 - 소프트웨어진로 SW의활약, SW미래직업 ) (SW중심사회 - 소프트웨어캐스트 웹툰으로보는 SW, SW매거진 ) ( 명견만리 - 4차산업혁명, 소프트파워 ) ( 소프트웨어야놀자 - 학습콘텐츠 - 영상으로살펴보는 SW) &page=6 (YTN Science 소프트웨어놀이터 Hello 소프트웨어 ) - 코딩소프트웨어시대 ) 년소프트웨어교육교원연수

11 2. 소프트웨어교육과정보윤리 개요 본영역은지식정보사회의구성원으로서지켜야하는정보윤리를이해하고, 컴퓨터와인터넷의발달로인한사이버중독의문제점과예방법, 소프트웨어사용에대한권리를중심으로저작권에대해알아보는내용입니다. 본영역의목적은소프트웨어중심사회에서가질수있는권리와의무를살펴보고정보기술발달의긍정적가치를실현하기위한태도를바탕으로소프트웨어교육을수행할수있는역량을신장하는것입니다. 학습목표 지식정보사회에서지켜야할정보윤리를이해할수있습니다. 사이버중독의원인과예방법을설명할수있습니다. 저작권의개념과목적을알고소프트웨어와관련한권리와의무를이해하고실천할수있습니다. 학습내용및흐름 1 정보윤리의이해 2 사이버중독의원인과예방 3 저작권의이해 4 소프트웨어와저작권 5 소프트웨어교육시유의사항 과제및산출물 없음 연수방법 강의 연수시유의사항 사이버중독의예방과치료를위한상담센터와지원사이트등실질적인방법을안내하도록합니다. 소프트웨어와관련한저작권분쟁사례 ( 판결 ) 를제시하여이해를돕고, 소프트웨어교육시저작권과관련하여유의할사항을안내합니다. Ⅱ. 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 7

12 학습준비물 강사노트북, PPT 수강생필기도구, 종이 참고자료문 / 헌 / 한국교육학술정보원 (2014), 교육과정기반정보통신윤리교육사례및활용가이드 1권 ~3권 한국교육학술정보원 (2014), 2014 년사이버폭력예방및정보통신윤리교원연수자료집 미래창조과학부 (2015), 2015 년도인터넷중독예방및해소추진계획 한국정보화진흥원 (2016), 나와라, 스마트폰세상밖으로 한국소프트웨어저작권협회 (2010), 컴퓨터프로그램저작권판례집 사 / 이 / 트 / ( 한국정보화진흥원배움나라 - 정보소양윤리교육 ) ( 한국정보화진흥원스마트쉼터 - 스마트미디어중독예방, 인터넷중독예방 ) ( 한국콘텐츠진흥원 게임습관자가진단 ) ( 한국소프트웨어저작권협회 SW저작권 ) ( 한국저작권위원회 - 저작권별별이야기 ) ( 오픈소스 SW) 년소프트웨어교육교원연수

13 개정교육과정과컴퓨팅사고력 개정교육과정의이해 개요 본영역은 2015 교육과정의개정방향, 2015 정보과교육과정의성격과교과역량, 내용체계및성취기준의이해에대한내용입니다. 본영역의목적은중 고등학교정보교사가 2015 개정교육과정의총론에대한이해와정보교과교육과정의개정방향을숙지하여, 소프트웨어 (SW) 교육중심의정보교과 ( 목 ) 운영에대한기본준비를하는데있습니다. 학습목표 2015 개정교육과정및정보교과방향에대해이해할수있습니다 정보과교육과정의교과역량을이해할수있습니다 정보과교육과정의내용체계및성취기준에대해이해할수있습니다 정보과교육과정의영역별교수학습방법및평가방법에대해이해할수있습니다. 학습내용및흐름 개정교육과정방향 정보과교육과정의개정방향 정보과교육과정의성격과교과역량 정보과교육과정내용체계및성취기준 5 영역별교수학습방법및평가방법 ( 부록 ) 과제및산출물 성취기준기반의교육과정재구성방안 연수방법 강의 토론 연수시유의사항 2015 개정교육과정방향을정확히이해할수있도록합니다 정보과교육과정의내용체계및성취기준을정확하게이해하고실천하는데중점을둡니다. Ⅱ. 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 9

14 학습준비물 강사노트북, PPT, 모둠활동재료 ( 전지, 사인펜, 포스트잇등 ) 수강생필기도구, 종이 참고자료문 / 헌 / 한국과학창의재단 (2014), 초중등단계 Computational Thinking 도입을위한기초연구 한국교육과정평가원 (2015), 2015 개정교과교육과정시안개발연구Ⅱ 정보과교육과정 삼양미디어 (2014), 고등학교정보 사 / 이 / 트 / Computational Thinking( 카네기멜론대학교 ), 국가교육과정센터, 교육부보도자료, 년소프트웨어교육교원연수

15 2 컴퓨팅사고력 개요본영역은정보과교과역량인컴퓨팅사고력의개념과구성요소, 컴퓨팅사고력기반의문제해결과정과알고리즘설계입니다. 본영역의목적은컴퓨팅사고력구성요소를알고문제해결과정에적용할수있으며문제해결을위한효율적인알고리즘을설계하는데있습니다. 더불어교육과정의영역별성취기준과컴퓨팅사고력의관계를분석하고, 이를기반으로소프트웨어교육모델을개발할수있도록합니다. 학습목표 컴퓨팅사고력에대해이해하고컴퓨팅사고력의구성요소를설명할수있습니다. 컴퓨팅사고력기반의문제해결과정사례를찾아설명할수있습니다. 문제, 문제해결과정을설명할수있고문제해결을위한효율적인알고리즘을설계할수있습니다. 컴퓨팅사고력기반의소프트웨어교육모델을개발할수있습니다. 학습내용및흐름 1 컴퓨팅사고력의개념 2 컴퓨팅사고력구성요소및적용 3 문제와문제해결과정 4 알고리즘설계 5 컴퓨팅사고력기반의소프트웨어교육모듈개발 과제및산출물 교육과정의영역별성취기준에따른컴퓨팅사고력요소분석 컴퓨팅사고력기반의소프트웨어교육모듈개발 연수방법 강의, 사례제시 모둠활동 Ⅱ. 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 11

16 연수시유의사항 컴퓨팅사고력구성요소들을학습한후실제적용되는예시 ( 실생활, 교과등 ) 를제공합니다. 컴퓨팅사고력이반영된교수 학습과정안을토대로컴퓨팅사고력의구성요소를찾는방법과같이역방향으로실시할수있습니다. 학습내용에실제문제해결을위한알고리즘설계를적용하도록합니다. 성취기준과컴퓨팅사고력의관계를정확하게분석하고소프트웨어교육모듈을개발할수있도록합니다. 학습준비물 강사노트북, PPT, 모둠활동재료 ( 전지, 사인펜, 포스트잇등 ) 수강생필기도구, 종이 참고자료문 / 헌 / 한국과학창의재단 (2014), 초중등단계 Computational Thinking 도입을위한기초연구 한국과학창의재단 (2014), 초중등컴퓨팅사고력교수학습자료개발연구 ( 중등과학 ) 한국컴퓨터교육학회 (2014), Computational Thinking & 창의적문제해결방법론 씨마스 (2015), 고등학교컴퓨터일반교사용지도서 교육부 한국교육학술정보원 (2015), 2015 년중등 SW교육연수교재 교육부 (2016), 소프트웨어와함께하는창의력여행 사 / 이 / 트 / ICTE & CSTA (2011), Computational Thinking Leadership toolkit 1st edition lesson-plans-forteaching-computational.html#. VYMlVvntlBc &atclNum=122 ( 에듀넷 소프트웨어교육과로봇자료실 ) (Hello! EBS 소프트웨어! - 대소동5. 추상화 ) 년소프트웨어교육교원연수

17 4. 블록기반프로그래밍과교수 학습방법 1 블록기반프로그래밍의이해 개요 본영역에서는블록기반프로그래밍언어를이해하고언어의종류별로실습을통해간단한프로그램을구현하며엔트리를이용하여로봇청소기, 두더지잡기게임구현을통해블록기반프로그래밍을이해하는데목적을두고있습니다. 학습목표 블록기반프로그래밍언어를이해하고블록기반프로그래밍언어의종류별실습을통해간단한프로그램을구현할수있습니다. 엔트리를이용하여로봇청소기및두더지잡기게임을구현함으로써블록기반프로그래밍을이해할수있습니다. 학습내용및흐름 1 블록기반프로그래밍언어의이해 2 블록기반프로그래밍언어의종류별활용 3 로봇청소기구현 4 두더지잡기게임구현 과제및산출물 블록기반프로그래밍언어의종류별실습을통해활용하기 주어진문제를엔트리를이용하여해결하기 연수방법 강의, 사례제시 실습, 모둠활동 연수시유의사항 협력학습및팀빌딩이이루어지도록지도합니다. 학습자활동중심교육이되도록합니다. Ⅱ. 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 13

18 학습준비물 강사노트북, PPT 수강생필기도구, 인터넷가능노트북 참고자료문 / 헌 / 교육부 (2015), 소프트웨어교육운영지침 교육부 (2016), 중학교소프트웨어와함께하는창의력여행 교육부, 한국교육학술정보원 (2015), 2015 년중등소프트웨어교육연수교재 한빛미디어 (2016), 앱인벤터 : 나만의앱만들기! 구글과 MIT 기술로배우는컴퓨팅사고력 교육부, 한국교육학술정보원 (2016), 2016 년소프트웨어교육선도교원연수교재 사 / 이 / 트 / 년소프트웨어교육교원연수

19 2 SW 교육과교수 학습방법 개요 본영역에서는 SW 교육에적합한교수 학습방법에대해다루고있습니다. 본영역의목적은소프트웨어교육에적합한교수 학습방법을소개함으로써, 학생들로하여금소프트웨어에대한흥미와자신감을갖도록하고, 컴퓨팅사고력과협력적문제해결력을향상시킬수있는 SW 교육을하는데의의가있습니다. 학습목표 SW교육에적합한다양한교수 학습모형을이해할수있습니다. 소프트웨어에대한흥미와자신감을향상시킬수있는다양한교수 학습방법을적용할수있습니다. 학습내용및흐름 1 교수 학습모형의이해 2 교수 학습방법의적용 재구성중심모델 (UMC), 문제중심학습 (PBL), 협동학습적용수업의실제 과제및산출물 교수 학습방법에따른주제추출하기 교수 학습방법을적용하여문제해결과정로드맵작성후결과물산출하기 연수방법 강의, 문제및사례제시 실습, 토론, 모둠활동 연수시유의사항 문제상황에맞는적절한교수 학습방법과구조화방법을선택하여 SW교육에적용합니다. 주어진문제에따른문제해결과정로드맵을단계별로작성해보는것이중요합니다. Ⅱ. 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 15

20 학습준비물 강사노트북, PPT 수강생필기도구, 종이 (A4), 인터넷가능노트북 참고자료문 / 헌 / 스펜서세이건 (2012), 협동학습, 디모데 이상우 (2010), 살아있는협동학습, 시그마프레스 한국교육개발원, 한국교육학술정보원 (2015), SW교육교수 학습모형개발연구보고서 교육부 (2015), 소프트웨어교육운영지침 교육부 (2016), 중학교소프트웨어와함께하는창의력여행 한국교육학술정보원, 한국교육개발원 (2015), SW교육교수학습모델개발연구 교육부, 한국교육학술정보원 (2015), 2015 년중등소프트웨어교육연수교재 교육부, 한국교육학술정보원 (2016), 2016 년소프트웨어교육선도교원연수교재 사 / 이 / 트 / 년소프트웨어교육교원연수

21 3 플립러닝과수업방법개선 개요 본영역에서는 SW 교육을하는데있어교수 학습방법개선의하나인플립러닝에대한소개와운영사례를다루고있습니다. 본영역의목적은 SW 교육을위한수업개선의방법을생각해봄으로써 SW 교육의소기의목적을달성하고자하는기본준비를하도록하는데의의가있습니다. 학습목표 플립러닝에대해이해할수있습니다. 플립러닝을적용한 SW 교육수업을디자인할수있습니다. 학습내용및흐름 1 플립러닝의이해 2 플립러닝의단계 3 플립러닝과 SW 교육 4 플립러닝적용해보기 참고 : 플립러닝적용사례 과제및산출물 모둠별플립러닝적용 SW 교육수업디자인하기 모둠별플립러닝적용 SW 교육수업디자인한결과공유하기 연수방법 강의, 사례제시 모둠활동 연수시유의사항 플립러닝을다양한교수 학습방법중하나로접근하셔야하고다른교수 학습방법과플립러닝의장점을적용해서다양한응용을하셨으면합니다. Ⅱ. 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 17

22 학습준비물 강사노트북, PPT 수강생필기도구, 종이 (A0), 사인펜 or 색연필 참고자료문 / 헌 / Bergmann, J. & Sams, A.(2013), 당신의수업을뒤집어라 FLIP YOUR CLASSROOM, 시공미디어 한국교육개발원, 한국교육학술정보원 (2015), SW교육교수 학습모델개발연구 김상홍 (2015), 교육공학자가바라본 SW 교육방법이슈리포트 교육부, 한국교육학술정보원 (2016), 2016 년소프트웨어교육선도교원연수교재 사 / 이 / 트 / Kirch, C. (2012), WSQing. 미래교실네트워크, 출 / 처 NTL(National Training Laboratories). Bethel, Maine 년소프트웨어교육교원연수

23 5. 텍스트기반프로그래밍 1 플레이봇과절차적사고 개요 본영역은플레이봇을이용하여학생들의수준에맞는문제해결수업을진행하는방법에대해알아보는것을목표로합니다. 이를위해플레이봇에대해이해하고, 문제를해결해보며, 학생들의흥미를유지하면서논리적사고의경험을제공하는데의의가있습니다. 학습목표 플레이봇을이해하고수업에활용할수있습니다. 플레이봇을이용하여스토리를기반으로한다양한문제들을해결할수있습니다. 학습내용및흐름 1 플레이봇에대한이해 2 플레이봇기본사용법 3 플레이봇을이용한스토리기반문제해결 4 플레이봇을이용한게임프로그래밍 과제및산출물 플레이봇월드상에서창의적인스토리를구성하여발표하기 플레이봇게임예제를참고하여프로젝트수업에적합한게임제작하기 연수방법 강의, 사례제시 모둠활동 연수시유의사항 학생들이스스로문제를해결해보는경험의제공에목표를두고플레이봇을이해합니다. Ⅱ. 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 19

24 학습준비물 강사 PC/ 노트북, 인터넷, 크롬, 강의 PPT 수강생 PC/ 노트북, 인터넷, 크롬 참고자료문 / 헌 / 커넥트재단 (2015), 플레이봇과놀자교육용지도서 이정철 (2015), 플레이봇함수정리 사 / 이 / 트 / 플레이봇, 플레이봇레퍼런스, 플레이봇비트맵, 플레이봇교사커뮤니티, 할수있다. 프로그래밍, 년소프트웨어교육교원연수

25 2 파이썬과데이터분석 개요 본영역은 2015 개정교육과정의고등학교정보교육과정 문제해결과프로그래밍 단원을지도하기위한도구로서파이썬언어를전반적으로이해할수있도록구성하였습니다. 파이썬언어를이용하여우리의삶과연관된실생활의다양한문제들을해결하고, 인터넷상에서제공하는공공데이터를수집하여교과융합적인문제를해결하는경험을제공하고자합니다. 학습목표 파이썬언어를이용하여실생활의다양한문제들을해결할수있습니다. 인터넷상의공공데이터를수집하여분석하는프로젝트수업을설계할수있습니다. 학습내용및흐름 1 파이썬언어의이해 2 파이썬언어의기본문법 3 터틀그래픽을활용한프로그래밍 4 Reeborg s world 를통한알고리즘학습 5 실생활문제해결 6 공공데이터분석프로젝트 과제및산출물 Reeborg s world 상에서창의적인미션을구성하기 터틀그래픽라이브러리를활용하여창의적인도형그리기 인터넷상에서관심있는데이터를수집하여파이썬라이브러리를통해분석하기 ( 예 ) 미세먼지지도, 인구통계분석, 실시간검색순위, 트위터의트윗분석등 연수방법 강의, 사례제시 모둠활동 연수시유의사항 제한된시간안에많은내용을다룰예정이므로파이썬에대한더자세한내용이알고싶으시면별도로안내되는자료를통해학습하실것을권해드립니다. Ⅱ. 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 21

26 학습준비물 강사 PC/ 노트북, 인터넷, 파이썬 3.5 설치, Anaconda(Python 3.5 버전 ) 설치, 강의 PPT 수강생 PC/ 노트북, 인터넷, 파이썬 3.5 설치, Anaconda(Python 3.5 버전 ) 설치 참고자료문 / 헌 / Charles Severance(2014), 정보교육을위한파이썬 이승찬 (2016), 모두의파이썬, 길벗 한국과학창의재단 (2014), 초중등단계 Computational Thinking 도입을위한기초연구 DANIEL LIANG(2016), 파이썬, 생능출판사 사 / 이 / 트 / 년소프트웨어교육교원연수

27 3 프로세싱과교과융합 개요프로세싱언어는자바를근간으로하여자바의복잡한사용법을간소화시키고손쉽게그래픽기반의프로그램을작성할수있도록해주는프로그래밍언어입니다. 본영역에서는프로세싱의기초를이해하고이미지프로세싱및재귀의시각화등의다양한작업들을수행해봄으로써프로세싱이가지는다양한가능성을살펴볼수있도록합니다. 학습목표 프로세싱언어의기본적인사용법을익힐수있습니다. 프로세싱언어의활용을통해다양한작업들을수행할수있습니다. 학습내용및흐름 1 프로세싱기초 2 이미지처리 3 몬테카를로기법을통한원주율구하기 4 프랙탈이미지그리기 5 교과융합프로젝트 과제및산출물 프로세싱에적합한교과융합주제를발굴하여프로그래밍으로구현하기 ( 예 ) 세균배양접시에담긴세포의수세기, 창의적프랙탈문양만들기, 이미지아트만들기 연수방법 강의, 사례제시 모둠활동 연수시유의사항 프로세싱을이용하여프로그래밍을하였을때의장점을이해하도록합니다. Ⅱ. 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 23

28 학습준비물 강사 PC/ 노트북, 프로세싱설치, 강의 PPT 수강생 PC/ 노트북, 프로세싱설치 참고자료 문 / 헌 / 비제이퍼블릭 (2011), 프로세싱날개를달다. 사 / 이 / 트 / 년소프트웨어교육교원연수

29 6. 피지컬컴퓨팅과문제해결 1 피지컬컴퓨팅의이해 개요 본영역은실생활에서경험할수있는문제상황에서컴퓨팅사고를통해창의적문제해결과정을피지컬컴퓨팅프로그래밍으로해결하는내용을다룹니다 개정교육과정의핵심역량인컴퓨팅사고에대한이해를위해학교현장에서활용가능한피지컬컴퓨팅을이용하여다양한문제들에대해실제로적용해보는것을목표로합니다. 학습목표 피지컬컴퓨팅의개념을이해할수있습니다. 실생활문제해결을위한프로젝트를피지컬컴퓨팅을통해해결할수있습니다. 학습내용및흐름 1 피지컬컴퓨팅의이해 2 피지컬컴퓨팅하드웨어조작 - 센서및모터제어프로그래밍 과제및산출물 피지컬컴퓨팅을이용해실생활의문제를해결할수있는사례찾아발표하기 다양한센서들을적용한간단한프로그램만들고제출하기 연수방법 강의, 사례제시 모둠활동 연수시유의사항 용어및개념에대한정확한이해가이루어지도록합니다. 실제문제사례들을통해학습내용을적용하도록합니다. Ⅱ. 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 25

30 학습준비물 강사노트북, PPT, 인터넷, 로보티즈 IoT, 엔트리 (Entry) 수강생연수교재, 필기도구, 종이, 컴퓨터, 인터넷, 크롬브라우저, 엔트리, 로보티즈 IoT 참고자료문 / 헌 / 교육부 (2015), 소프트웨어교육운영지침 교육부 (2015), 2015 개정교육과정 교육부 (2015), 2015 개정교육과정시안개발연구 ( 정보과교육과정 ) 한국교육학술정보원 (2015), SW교육교원연수자료 엔트리교육연구소 (2016), 따라하며배우는엔트리프로그래밍 엔트리교육연구소 (2016), 실생활문제해결을위한엔트리프로그래밍 코드이노로배우는 21개의프로젝트, 아카데미소프트 따라하며배우는엔트리프로그래밍, 엔트리교육연구소 사 / 이 / 트 / 엔트리, 로보티즈, 한국창의과학진흥원, 공학스쿨, 한국창의과학진흥원, 년소프트웨어교육교원연수

31 2 피지컬컴퓨팅프로젝트 개요본영역은실생활에서경험할수있는문제상황에서컴퓨팅사고를통해창의적문제해결과정을피지컬컴퓨팅프로그래밍으로해결하는내용을다룹니다 개정교육과정의핵심역량인컴퓨팅사고에대한이해를위해학교현장에서활용가능한피지컬컴퓨팅을이용하여다양한문제들에대해실제로적용해보는것을목표로합니다. 학습목표 피지컬컴퓨팅의개념을이해할수있습니다. 실생활문제해결을위한프로젝트를피지컬컴퓨팅을통해해결할수있습니다. 학습내용및흐름 1 피지컬컴퓨팅기초프로그래밍 - 똑똑한가로등, 똑똑한신호등 2 피지컬컴퓨팅프로젝트해결 - 스마트운동기구, 똑똑한요술상자 과제및산출물 피지컬컴퓨팅을이용함실생활문제해결수업과정안만들기 작성한수업과정안발표하고서로에게피드백주기 연수방법 강의, 사례제시 모둠활동 연수시유의사항 용어및개념에대한정확한이해가이루어지도록합니다. 실제문제사례들을통해학습내용을적용하도록합니다. Ⅱ. 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 27

32 학습준비물 강사노트북, PPT, 인터넷, 엔트리 (Entry), 로보티즈 IoT, 코두이노, 엔트리센서보드 수강생 연수교재, 필기도구, 종이, 컴퓨터, 인터넷, 크롬브라우저, 엔트리, 로보티즈 IoT 코두이노, 엔트리센서보드 참고자료문 / 헌 / 교육부 (2015), 소프트웨어교육운영지침 교육부 (2015), 2015 개정교육과정 교육부 (2015), 2015 개정교육과정시안개발연구 ( 정보과교육과정 ) 한국교육학술정보원 (2015), SW교육교원연수자료 엔트리교육연구소 (2016), 따라하며배우는엔트리프로그래밍 엔트리교육연구소 (2016), 실생활문제해결을위한엔트리프로그래밍 코드이노로배우는 21개의프로젝트, 아카데미소프트 따라하며배우는엔트리프로그래밍, 엔트리교육연구소 사 / 이 / 트 / 엔트리, 로보티즈, 한국창의과학진흥원, 공학스쿨, 한국창의과학진흥원, 년소프트웨어교육교원연수

33 7. 소프트웨어교육운영사례 개요 본영역에서는소프트웨어교육을운영하는다양한사례를접하고 SW 교육을통해학생들의컴퓨팅사고력을신장시킬수있는방안에대해고민하고방안을마련하는시간을갖도록합니다. 학습목표 소프트웨어교육을운영하는다양한사례를통해학생들의컴퓨팅사고력을신장시킬수있는방안을마련할수있습니다. 학습내용및흐름 1 다양한소프트웨어교육과정편성 운영사례소개 2 소프트웨어교육교수 학습사례소개 3 소프트웨어교육과정편성 운영사례공유 4 소프트웨어교육영역별수업사례공유 과제및산출물 소프트웨어교육을위한동아리, 수업운영, 체험활동운영사례공유하기 다양한소프트웨어운영사례에대해고민하기 연수방법 강의, 사례제시 토론, 모둠활동 연수시유의사항 특정내용영역과교수 학습방법에치우친사례소개를지양하고현장경험이풍부한교사가실제자신의수업사례를중심으로연수가실시되도록권장합니다. 다양한소프트웨어교육과정, 소프트웨어교육의교수 학습방법등수업사례를제시하도록합니다. Ⅱ. 소프트웨어교육교원연수프로그램주제별개요 29

34 학습준비물 강사노트북, PPT 수강생필기도구, 종이 참고자료 문 / 헌 / 교육부, 한국교육학술정보원 (2016), 2016 년 SW 교육연구 선도학교컨설팅가이드 사 / 이 / 트 / 에듀넷소프트웨어교육 년소프트웨어교육교원연수

35 Ⅲ 소프트웨어교육교원연수프로그램운영방안 1. 연수프로그램의운영방안 연수프로그램은 30차시와 60차시로구성되어있습니다. 2개과정모두 2015 개정교육과정의성취기준을중심으로하여내용영역을구성하였으며, 실제수업에적용할수있도록이론적내용과실습, 수업설계를중심으로연수가이루어질수있도록구성하였으니시 도여건에맞게주제별차시를구성하여연수를진행할수있습니다. 30 차시프로그램운영 30차시프로그램에서는내용영역을 4개로구분하여 2015 개정교육과정과컴퓨팅사고력, 블록기반프로그래밍과교수 학습방법, 피지컬컴퓨팅과문제해결, 텍스트기반프로그래밍에대하여다루고있습니다. 소프트웨어교육에대한이해를바탕으로관련교수ㆍ학습방법에대한실습및체험중심의프로그램교육과정성취기준을중심으로블록기반프로그래밍, 플립러닝, 플레이봇, 파이썬, 프로세싱, 피지컬컴퓨팅등을활용한다양한소프트웨어교육방법의실습및관련교수ㆍ학습사례체험을통해교사들의교수ㆍ학습방법에대한전문성신장을목표로할때적합 60 차시프로그램운영 60차시프로그램에서는 30차시프로그램에소프트웨어교육과지식정보사회, 소프트웨어교육과정보윤리, 소프트웨어교육의운영사례를더하였으며각영역에교사들이좀더깊이논의하고의견을공유할수있도록과제와토론시간을추가하였습니다. 소프트웨어교육의필요성및교수ㆍ학습방법에대한이해를바탕으로교육과정운영및교수설계능력향상중심의프로그램교수ㆍ학습방법실습및관련수업사례분석을바탕으로, 교육과정성취기준을달성하기위한교육과정운영및교수ㆍ학습활동설계중심의토의ㆍ토론및교수ㆍ학습활동설계실습을통해소프트웨어교육교수ㆍ학습전문성향상을목표로할때적합 Ⅲ. 소프트웨어교육교원연수프로그램운영방안 31

36 2. 차시별연수과정 ( 안 ) 1 기본과정 (30 차시 ) 연수개요소프트웨어교육의필요성및컴퓨팅사고력에대한이해 2015 개정교육과정과소프트웨어교육과정에대한이해블록기반프로그래밍의이해및교수학습방법의적용플립러닝의이해및적용텍스트기반프로그래밍의이해및문제해결피지컬컴퓨팅의이해및실생활문제해결프로젝트 연수의도기본과정에서는 2015 개정교육과정과컴퓨팅사고력, 블록기반프로그래밍과교수 학습방법, 피지컬컴퓨팅과문제해결, 텍스트기반프로그래밍에대한교육방법의이론과실습을통한체험을통해이해하도록구성하였습니다. 연수운영유의점본연수를진행하기위하여다음과같은점에유의합니다. 연수를진행하기이전에본연수과정에제시된교육방법및진행과정에대한사전협의가충분히이루어져야합니다. 교육방법의실습을위해제시된연수준비물및관련교구를연수인원에맞게사전에준비하여원활한연수진행이이루어지도록합니다. 연수방법은강사중심의전달식연수는최소화하고, 해당교육방법에대한실습과체험이중심이되도록진행합니다. 블록기반프로그래밍, 텍스트기반프로그래밍, 피지컬컴퓨팅에사용되는프로그램은연수전에설치해오도록하고, 프로그래밍언어의기능중심의연수가되지않도록합니다. 각방법에대한소프트웨어교육수업사례를살펴볼때는해당수업사례를이용하여강사와연수생이모의수업을해보거나, 해당수업사례의교육활동과소프트웨어교육과의관련성, 교육과정성취기준과의부합성등에대한토의ㆍ토론등의방법을활용하도록하여참여를극대화하도록합니다 년소프트웨어교육교원연수

37 연수과정 영역주제차시 오리엔테이션 1 I 개정교육과정과컴퓨팅사고력 II. 블록기반프로그래밍과교수 학습방법 III. 텍스트기반프로그래밍 IV. 피지컬컴퓨팅과문제해결 개정교육과정의이해 2. 컴퓨팅사고력 1. 블록기반프로그래밍의이해 2. SW 교육과교수 학습방법 3. 플립러닝과수업방법개선 1. 플레이봇과절차적사고 2. 파이썬과데이터분석 3. 프로세싱과교과융합 1. 피지컬컴퓨팅의이해 2. 피지컬컴퓨팅프로젝트 교육과정개정방향 정보과교육과정의개정방향 정보과교육과정의성격과교과역량 정보과교육과정의내용체계및성취기준 2.1 컴퓨팅사고력의개념 2.2 컴퓨팅사고력의구성요소및적용 2.3 문제와문제해결과정 2.4 알고리즘설계의실제 2.5 컴퓨팅사고력과 SW 교육모듈 1.1 블록기반프로그래밍언어의이해 1.2 블록기반프로그래밍언어의종류별활용 2.1 교수 학습모형의이해 2.2 교수 학습방법의적용 ( 재구성중심모델 (UMC), 문제중심학습 (PLB), 협동학습적용수업의실제 ) 3.1 플립러닝의이해 3.2 플립러닝의단계 3.3 플립러닝과 SW 교육 3.4 플립러닝적용해보기 1.1 플레이봇이해하기 1.2 플레이봇의기본사용법익히기 1.3 플레이봇을이용하여다양한문제해결하기 1.4 플레이봇게임프로그램만들기 2.1 파이썬언어이해하기 2.2 파이썬언어의기본문법익히기 2.3 파이썬라이브러리를이용하여데이터분석하기 3.1 프로세싱언어이해하기 3.2 프로세싱을이용하여이미지처리하기 3.3 다양한교과융합문제해결하기 1.1 피지컬컴퓨팅의이해 1.2 피지컬컴퓨팅하드웨어조작하기 ( 센서및모터제어프로그래밍 ) 2.1 피지컬컴퓨팅기초프로그래밍 2.2 피지컬컴퓨팅프로젝트해결 2.3 피지컬컴퓨팅프로젝트 과제부여및실습 차시합계 Ⅲ. 소프트웨어교육교원연수프로그램운영방안 33

38 2 심화과정 (60 차시 ) 연수개요소프트웨어교육과지식정보사회, 소프트웨어교육과정보윤리, 소프트웨어교육의운영방법이해소프트웨어교육의필요성, 컴퓨팅사고력및교육과정에대한심층적이해와토론을통한내면화블록기반프로그래밍, 플립러닝, 플레이봇, 파이썬, 프로세싱, 피지컬컴퓨팅등을활용한다양한소프트웨어교육방법에대한과제수행및토론활동을통한교사전문성신장 연수의도심화과정연수는소프트웨어교육의배경, 컴퓨팅사고력향상에대한심층적이해를바탕으로소프트웨어교육의교수ㆍ학습적용에초점을두고교사의전문성을신장시킬수있도록구성하였습니다. 교육방법에대한이해를바탕으로학습활동주제설정및교수ㆍ학습설계안작성의순서로진행하고, 토의ㆍ토론을통하여심도있게학습주제를체득하여교육과정운영능력강화에중점을두고있습니다. 연수운영유의점본연수를진행하기이전에교육방법및진행과정에대한사전협의가충분히이루어져야하며, 연수진행시토의ㆍ토론주제및관련교수ㆍ학습설계과제제시에대한준비가선행되어야합니다. 교육방법의실습을위해제시된연수준비물및관련교구를연수인원에맞게사전에준비하여원활한연수진행이이루어지도록해야하며, 특정교구나자료에종속되지않도록합니다. 교육용프로그래밍과로봇활용활동을위하여사용되는프로그램은연수생이사전에설치해오도록하며, 다양한도구와언어를체험하도록합니다. 단, 기능중심의연수가이루어지지않도록한다. 생성한수업활동아이디어를기반으로교수ㆍ학습과정안과함께관련학습지나학습자료를제작할수있는실습과제를제시하여교수ㆍ학습적용능력을신장시키도록합니다 년소프트웨어교육교원연수

39 연수과정 영역 주제 차시 오리엔테이션 1 Ⅰ. 소프트웨어교육과지식정보사회 2 Ⅱ. 소프트웨어교육과정보윤리 2 Ⅲ 개정교육과정과컴퓨팅사고력 Ⅳ. 블록기반프로그래밍과교수 학습방법 Ⅴ. 텍스트기반프로그래밍 Ⅵ. 피지컬컴퓨팅과문제해결 개정교육과정의이해 2. 컴퓨팅사고력 교육과정개정방향 정보과교육과정의개정방향 정보과교육과정의성격과교과역량 정보과교육과정의내용체계및성취기준 2.1 컴퓨팅사고력의개념 2.2 컴퓨팅사고력의구성요소및적용 2.3 문제와문제해결과정 2.4 알고리즘설계의실제 2.5 컴퓨팅사고력과 SW교육모듈 3. 과제및토론 3 1. 블록기반프로그래밍의이해 2. SW 교육과교수 학습방법 3. 플립러닝과수업방법개선 1.1 블록기반프로그래밍언어의이해 1.2 블록기반프로그래밍언어의종류별활용 1.3 로봇청소기구현 1.4 두더지잡기게임구현 2.1 교수 학습모형의이해 2.2 교수학습방법의적용 재구성중심모델 (UMC) 적용수업의실제 문제중심학습 (PBL) 적용수업의실제 협동학습적용수업의실제 3.1 플립러닝의이해 3.2 플립러닝의단계 3.3 플립러닝과 SW교육 3.4 플립러닝적용해보기 4. 과제및토론 2 1. 플레이봇과절차적사고 2. 파이썬과데이터분석 3. 프로세싱과교과융합 1.1 플레이봇이해하기 1.2 플레이봇의기본사용법익히기 1.3 플레이봇을이용하여다양한문제해결하기 1.4 플레이봇게임프로그램만들기 2.1 파이썬언어이해하기 2.2 파이썬언어의기본문법익히기 2.3 터틀그래픽활용하기 2.4 Reeborg s world를이용하여미션수행하기 2.5 다양한실생활및교과융합문제해결하기 2.6 파이썬라이브러리를이용하여데이터분석하기 3.1 프로세싱언어이해하기 3.2 프로세싱을이용하여이미지처리하기 ( 예 ) 이미지회전, 흑백이미지변환, 점묘화그리기 3.3 다양한교과융합문제해결하기 1 몬테카를로시뮬레이션을통한원주율구하기 2 프랙탈이미지그리기 3 세균배양접시에담긴세포의수를세어라 4. 과제및토론 3 1. 피지컬컴퓨팅의이해 2. 피지컬컴퓨팅프로젝트 1.1 피지컬컴퓨팅의이해 1.2 피지컬컴퓨팅하드웨어조작하기 ( 센서및모터제어프로그래밍 ) 2.1 피지컬컴퓨팅기초프로그래밍 2.2 피지컬컴퓨팅프로젝트해결 1 스마트운동기구 2 똑똑한요술상자 2.3 피지컬컴퓨팅프로젝트 과제부여및실습 3. 과제및토론 2 Ⅶ. 소프트웨어교육운영사례 2 차시합계 Ⅲ. 소프트웨어교육교원연수프로그램운영방안 35

40 기획및설계장원영 ( 교육부 ) 김용준 ( 교육부 ) 양재명 ( 한국교육학술정보원 ) 채보영 ( 한국교육학술정보원 ) 반문섭 ( 한국교육학술정보원 ) 최주연 ( 한국교육학술정보원 ) 집필진김형기 ( 인하대학교사범대학부속중학교 ) 배정이 ( 부천부곡중학교 ) 윤상현 ( 인천진산과학고등학교 ) 최명진 ( 곤지암고등학교 ) 검토진최웅선 ( 수원하이텍고등학교 ) 이두현 ( 진건중학교 )

41 교육자료 TM 년소프트웨어교육교원연수프로그램 ( 중등 ) 발행 2016년 10월 19일발행인한석수 발행처 한국교육학술정보원 ( 주 소 대구동구동내로 64 전화 : (053) 팩스 : (053) 등 록 제221584호 (1999년 7월 3일 ) 인쇄처 기쁨 D&P 전화 : (053) 본내용의무단복제를금함. < 비매품 >

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