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- 서규 근
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1 체험마케팅 (Experiential Marketing) 문화를연소하는창조산업의엔진 서구원 한양사이버대학교광고미디어학과교수 1
2 학습목차 문제제기 : 창조경제 (Creative Economy) 1. 체험소비와체험경제 2. 체험마케팅 3. 테마식당 4. 엔터테인먼트 2
3 오늘의명언 만일우리의체험에대한대가만큼받고우리의체험을팔수있었다면, 우리는모두백만장자가되었을것이다. If we could sell our experiences for what they cost us, we'd all be millionaires. 애비게일밴뷰런 (Abigail Van Buren, ) 미국의상담칼럼니스트, 본명은 Pauline Esther Phillips 3
4 체험을상품으로만든 Bungee(Bungy) Jump 남태평양바누아투펜테코스트섬 (Vanuatu Pentecost 성인식을뉴질랜드출신헤켓 (A. J. Hackett) 이 1988 년상품화 < 그림 > Vanuatu & Hackett 에펠탑점프 (1987) 에펠탑점프동영상 CetR A 바누아트동영상 4
5 영국의창조산업해리포터, 폴스미스, 테이트모던, West End( 웨스트엔드 ) 1998 년영국의국가슬로건 : Creative Britain
6 창조경제 (Creative Economy) 연구자 Coy (2000) 영국문화미디어스포츠부 (DCMS, 2001) Howkins (2002) UN 무역개발협의회 (UNCTAD, 2008) 정의 (definition) 개인의창의력과아이디어가생산요소로투입되어무형가치 (virtual value) 를생산하는기업만이살아남을수있는새로운경제 개인의창조성, 기술, 재능등을이용해지적재산권을설정하고, 이를활용함으로써부와고용을창출할수있는잠재력을지닌산업 경제활동에필요한투입과산출의주된요소가토지나자본이아닌창의적아이디어에두는경제 사회의통합과문화적다양성, 인간의개발을촉진하는동시에일자리창출과소득증대의원동력 6
7 1. 체험소비와체험경제 1) 체험 (experience) 관련연구 구분 체험 (experience) 연구 < 표 > 체험관련연구와용어 내용 시작 : Holbrook & Hirschman(1982) 종합적 체계적연구 : Pine & Gilmore(1998), Schmitt(1999) 체험소비 experiential consumption(holbrook & Hirschman, 1982) 소비목적 : fun, amusement, fantasy, arousal, sensory stimulation, and enjoyment 체험관련용어 (Chen & Liu, 2007) 체험경제 (experience economy) : Pine & Gilmore(1998) 체험마케팅 (experience marketing) : O Sullivan & Spangler(1998) 체험적마케팅 (experiential marketing) : Schmitt(1999) 엔터테인먼트경제 (entertainment economy) : Wolf(1999) 꿈의사회 (dream society) : Jensen(1999) 감정경제 (emotion economy) : Gobé & Zyman(2001) 주의경제 (attention economy) : Davenport & Beck(2002) 7
8 2) 체험경제 (Experience Economy) 의연구 구분 < 표 > 소비자연구의변화 내용 1980 년대이전 연구의중점 : 이성적 (rational), 인지적 (cognitive) 접근방법 구매행위 : 이성에바탕을둔의도적 계획적선택과정 마케팅관점 : 실용적 (utilitarian) 측면중점 1980 년대이후 Holbrook & Hirschman(1982) 연구의중점 : 감성적측면, 소비의체험에대한질적측면강조 구매행위 : 실용적기능이아니더라도, 본질적으로제품이나서비스와의상호작용을통해만족을얻을수있다는점을인식 고객체험 (customer experience) 이라고명명 시사점 : 종래에는등한시되어왔던감성 (emotion) 의중요성을일깨우는중요한계기 Pine & Gilmore(1998) : 소비자와가장관계가좋을때는감성적 (affective) 또는감정적 (emotional) 인관계가형성되었을때 8
9 3) 체험 (Experience) 의정의 체험에대한합의된표준적인정의가미비 < 표 > 체험의정의 구분 Holbrook & Hirschman(1982) Pine & Gilmore(1999) Schmitt(1999) 공통된정의 내용 소비체험 : 체험은소비된제품이나서비스와의상호작용에바탕을둔개인적인사건 (personal occurrence) 체험은사람을개인적으로몰입 (engage) 하게만드는이벤트 체험은이벤트를직접관찰하거나참여한결과감각을현혹 (dazzle their senses) 시키고, 개인적으로몰입하게 (engage them personally) 하고, 심금을울리고 (touch their hearts), 마음을울리게하는 (stimulate their minds) 것 실제적일수도, 꿈과같이느껴질수도, 가상적일수도있다 체험은제품, 서비스, 환경등과의상호작용을통해만들어지는소비자의감성적이고주관적인인식 (Carbone and Haeckel, 1994; Hoch, 2002; Holbrook and Hirschman, 1982; Ismail, Melewar, and Lim, 2009a; Ismail, Melewar, and Lim, 2009b; Meyer and Schwager, 2007; Shaw and Ivens, 2005) 9
10 4) 경제발전과정과체험경제 (experience economy) Pine & Gilmore(1998) 의경제가치의진보과정을기초로한체험경제에대한설명은체험연구를발전시키는데매우유용한시사점을제시 경제발전과정을 4 단계로나누어체험경제를마지막단계로제시 < 표 > Pine & Gilmore(1998) 의경제발전 4 단계 경제단계 1 농업경제 (agrarian economy) 2 산업경제 (industry economy) 3 서비스경제 (service economy) 4 체험경제 (experience economy) Pine & Gilmore(1998) 특징 자신들이직접재배한재료를활용하여생일케이크를제작 제품기반 (goods-based) 분말로만들어진케이크재료를구입하여집에서간편하게생일케이크를제작 이미만들어진생일케이크를제과점 수퍼마켓등에서구매 잊혀지지않을이벤트를하고생일케이크는무료제공 10
11 < 그림 > 경제가치의진보과정과체험경제 무대 : 체험 배달 : 서비스 제조 : 상품 추출 : 일용품 Pine and Gilmore(1998, p.98) 11
12 미국 Fox 리얼리티프로그램 Mobbed 의프로포즈사례 Justin Davis proposed to his girlfriend Nikki Marquez 10.8 million people watching on television 12
13 5) Pine 과 Gilmore(1998) 의체험경제연구의시사점 구분 < 표 > Pine 과 Gilmore(1998) 의체험경제연구시사점 내용 경제의관점 제품 서비스에서체험으로전이 (Chen and Liu, 2007) 예 : 체험경제에서는상품 ( 생일케이크 ) 대신 이벤트 가핵심 마케팅목표 소비자의기쁜 (pleasurable) 체험을성취 (Williams, 2006) 마케터노력 소비자 연구의특징 소비자를의미있는방법으로몰입하게하는개인적인이벤트 (personal events), 소비자가직접대면 (face-to-face) 을통해제품이나브랜드를상호작용하는라이브이벤트 (live event) 개발 (Fesenmaier, Gretzel, Hwang, and Wang, 2004) 이벤트를즐기기위한시간과비용을기꺼이지불한다, 체험적이벤트는단기적인관점에서뿐아니라장기적인관점에서신념과태도를변화시킬수있는힘이있다 (Wood and Masterman, 2008). 다른연구자와달리체험을추상적인개념이아닌기업이소비자에게공급하는실제적인제공물로인식 체험경제개념은기존의경제가중점을두고있던제품이나서비스만으로는충분하지않다는인식을바탕으로함 13
14 2. 체험마케팅 (Experiential marketing) 1) 체험마케팅개요 구분 개념 등장배경 < 표 > 체험마케팅개요 내용 총체적체험 (holistic experience) 이성적인반응은물론감각 (sense) 과감정 (feeing) 을포함 매장은단순히제품을파는곳이아니라체험하는곳또는즐기는곳 소비자들은물리적제품이상의그무엇체험을원함 체험을공유할수있는커뮤니케이션기술의발달 적용영역 쾌락적 (hedonic), 엔터테인먼트소비과정 (LeHew and Wesley, 2007) 유통, 여가, 관광등쾌락적소비와관련된산업중심확산및가상세계에도적용 (Chen and Liu, 2007; Verhoef, et al., 2009; Williams, 2006; Yuan and Wu, 2008) 제품 / 서비스기능이쾌락적기능의제품에적합 엔터테인먼트비즈니스, 예술, 영화, 레저, 관광, 호텔 레스토랑 (hospitality), 유통, 이벤트등쾌락적가치가높은제품 산업 14
15 2) 체험마케팅성공사례 < 표 > 디즈니랜드 (Disneyland) 의체험마케팅 구분개요의미체험 ( 문화 ) 내용 대표적인사례 1955년처음개장 텔레비전으로만보던내용을실제로재현시킨쇼중심의오락공원 개장이래 6억 5천만명유료입장 기존의공원 (park) 과는판이하게다른당시로서는혁명적인사건 이후너무오랫동안이를벤치마킹한테마파크가개발되지않았다는것은매우아쉽다 (Williams, 2006) 기억할만한체험 : 디즈니영화와관련다양한테마의공연 이벤트감상 현실도피적체험 : 첨단오락용시설 심미적체험 : 시설의디자인측면 교육적 엔터테인먼트체험 : 어린이에게상상력을키워주며, 동물 자연역사를즐기면서배움 15
16 < 그림 > 디즈니랜드 (Disneyland) 16
17 < 그림 > 테마파크 : 해리포터의마법의세계 ( 미국플로리다 ) 17
18 < 표 > 라스베이거스 (Las Vegas) 의호텔 호텔 패리스호텔 (Paris Las Vegas) 뉴욕뉴욕 (New York New York) 호텔룩소 (Luxor Las Vegas) 미라지호텔 (The Mirage) 벨라지오호텔 (Bellagio Las Vegas) 내용 프랑스파리를그대로재현 ( 에펠탑, 개선문 ) 에펠탑 50% : 일 4 천명이상관광객 ( 연간 600 만 ) 뉴욕의상징적인건물을종합 ( 자유의여신상, 엠파이어스테이트빌딩등뉴욕의상징물 호텔앞에롤러코스트 (Roller Coaster) 설치 고대이집트의수도로이집트최대의관광명소인룩소를컨셉으로한호텔 : 피라미드, 스핑크스 1993 년 2,526 개객실로시작 : 현재 4 천여개객실운영 열대화산이매일밤 15분마다화산폭발 인공열대림과 시그프리드와로이스 의마술쇼유명 연간수백만명의관광객방문 총공사비 16억불을투자 피카소, 모네, 드가, 반고흐, 르노와르, 세잔느, 고갱, 마티스, 모딜리아니등유명화가 20여명의오리지널작품전시 인공호수 : 26층높이까지치솟는천여개의분수쇼 18
19 < 그림 > 라스베이거스의패리스호텔 (Paris Hotel)
20 다음을클릭하면동영상을볼수있습니다. < 그림 > 라스베이거스의미라지호텔
21 < 그림 > 벨라지오호텔분수 (Bellagio Hotel Fountains) 21
22 Roller Coaster < 그림 > 호텔뉴욕뉴욕 (New York New York)
23 크리스에인절마술 (Criss Angel - Luxor Light Levitation) < 그림 > 호텔룩소 (Luxor) 23
24 < 그림 > 호텔룩소 (Hotel Luxor)
25 < 표 > REI(Recreational Equipment Inc.) 사례 구분 내용 회사특성 등산, 캠핑, 사이클링, 카약, 카누, 스키등야외스포츠용품유통회사 시애틀에서카탈로그에의해주문을받는회사로시작규모 95퍼센트의매출 : 4백만명의회원 32개주 132개매장기능적공간 세계최대 65ft 실내암벽 (15명등반) 470ft 산악자전거트랙 25ft 신발테스트트랙 우의장비테스트 캠핑도구테스트 정수필터테스트문화적공간 제품테스트시설외에, 가족을위한대규모휴양오락시설 100좌석카페 250석대기실 400개대여컴퓨터실과서점보유결과 시애틀매장 : 연 2백만명이상방문객의시애틀최고의관광명소 25
26 < 그림 > 시애틀 REI 실내암벽
27 27
28 3) 체험단서 (experience clue/cue) : 클루, 큐 < 표 > 체험단서개요 구분정의역할종류 내용 체험단서 : experience clue 또는 experience cue 개인에의해인식, 감지될수있는기억할만한감각적자극 소비자체험을창출하는데중요한역할 과거의경험으로부터중요한기억을끌어내는역할 기능적 (functional), 기계적 (mechanic), 인간적 (humanic) 단서 기능적 기계적 인간적 제품 서비스의기술적인질 (technical quality) 에대한소비자의인식을의미 ( 신뢰성, 경쟁력 ) 물리적환경을형성하는감각적 (sensory) 표현 서비스를제공하는종업원 직원의행동이나태도 Berry, Carbone, and Haeckel(2002), Wall and Berry(2007). 28
29 기계적단서 < 그림 > 광화문의미디어파사드 (media Fasade) 동영상 29
30 < 그림 > Vivid Sydney 2014 : 홀로그램 동영상 30
31 새로운기술에의한체험 포세이돈언더씨리조트 (Poseidon Undersea Resorts) : 해저호텔 피지 (Fiji) 해저 12m : 세계에서가장아름다운고급스위트룸 커플 6 박 7 일 3 만달러 ( 한화약 3 천만원대 ) < 그림 > 포세이돈리조트해저호텔
32 체험을상품으로판매 BridgeClimb Sydney : 1998 년부터시작된관광코스로세계 137 개국관광객 3 백만명이상등반 < 그림 > 호주시드니하버브리지등반 32
33 건축물의체험 동부와서부의경계이며서부개척의관문세인트루이스의상징 1962~1965 완성스테인레스건축물 ( 높이 192m) < 그림 > 세인트루이스게이트웨이아치 (Gateway Arch)
34 1889 년프랑스대혁명 100 주년및파리만국박람회기념 연간 400 만명관광객방문 : 2002 년 11 월 28 일 2 억번째관람객기록 < 그림 > 파리에펠탑 (Eiffel tower)
35 < 그림 > 미국자유의여신상 (Statue of Liberty, 1886) & 파리세느강의여신상
36 < 그림 > 진실의순간 :
37 < 그림 > 외국인이운영하는블로그에올라있는한국인의추태 37
38 3) 체험상품화를위한 5 개원칙 < 표 > Pine 과 Gilmore(1998) 의체험상품화 5 개원칙 (1/2) 5 원칙내용 1. 테마 (theme) 2. 긍정적인단서와인상 (impression) 을조화 체험의가장기본요소 스토리텔링 (storytelling) 이바탕 (Pines and Gilmore, 1998; Smith, 2006) : 스토리텔링은소비자들에게흥미있는이야기거리를제공하여소비자를몰입하게만들고궁극적으로는좋은감정을유발하여체험을극대화 (Fritsch, Judice, Soini, and Tretten, 2007) 유통분야 ( 식당 호텔 카지노 ) : 테마역할이증대 (Simpson, 2003) 식당 : 음식, 이벤트, 실내 외디자인등전체통일 (Williams, 2006) Schmitt & Simonson(1997) 시간 (time) : 과거, 현재, 미래 공간 (space) : 지리적, 물리적 ( 야외 / 실내 ) 공간을연출 기술 (technology) : 자연적 / 인공적, 수공 / 기계 진정성 (authenticity) : 독창적 / 모방 정교성 (sophistication) : 문화적측면 규모 (scale) : 공간의크기와범위를통해흥미를줌 38
39 < 표 > Pine 과 Gilmore(1998) 의체험상품화원칙 (2/2) 윈칙 3. 부정적인단서제거 4. 기념품개발 판매 5. 오감을통한몰입 내용 테마와관련이없는자극을제거 테마의일관성유지 기념품 (memorabilia) : 소비자들이과거의좋은기억을상기시키는중요한수단으로서지속적인관계를유지역할 소비자는기억할만한가치가있는기념품에는비용을기꺼이지불 기념품주제ㆍ디자인 : 테마의통일성과일관성을유지 (Simpson, 2003) 모든감각적자극이통일적으로준비 더많은감각적요소가활용될수록기억이더강화 39
40 긍정적인단서와인상 (impression) < 표 > 세계유명건축인 구분 프랭크게리 (Frank O. Gehry) 노먼포스터 (Norman Foster) 도미니크페로 (Dominique Perrault) 내용 해체주의건축가 빌바오구겐하임박물관 (Guggenheim Museum, Bilbao) 런던시청사 (London City Hall) 런던의 거킨 (The Gherkin, 작은오이 ) 모스크바의크리스탈아일랜드 (Crystal Island) : 경제위기로 2009 년연기 프랑스국립도서관 : 미테랑 (Mitterand) 국립도서관과지식의기념비 (1995 년 ) - 펼쳐져세워진네권의책 35 세의페로를일약세계적건축가로만들어버린도서관 루브르박물관의유리피라미드 (Louvre Pyramid) 이화여대캠퍼스 40
41 < 그림 > 프랭크게리 : 빌바오구겐하임박물관
42 < 그림 > 노먼포스터 : 런던시청사 (London City Hall) 42
43 < 그림 > 노먼포스터 : 런던의 거킨 (The Gherkin, 작은오이 ) 과 모스크바의크리스탈아일랜드
44 < 그림 > 도미니크페로 : 루브르박물관피라미드와이화여대건물
45 < 그림 > 자하하디드 (Zaha Hadid) : 동대문디자인플라자 (DDP)
46 브랜드와의일관성 < 그림 > 롱거버거 (Longaberger) 의바스켓모양의본사건물 46
47 < 그림 > 라스베이거스 & 애틀랜타의코카콜라박물관
48 기념품 (memorabilia) 에비앙 (Evian) : 유럽최고의고급휴양지 물치료센터, 에비앙기념관, 에비앙스킨 로션 에센스판매 < 그림 > 에비앙 T 셔츠 48
49 < 그림 > 일본하코네 ( 箱根 ) 정상의온천과온천수에삶은계란
50 3. 테마식당 (Themed Restaurant) 1) 테마식당 (theme restaurant, themed restaurant) < 표 > 테마식당의개념 구분서비스체험 & 테마테마식당사례 내용 체험과테마는관광자원뿐아니라도심의식당과같은일상적인서비스에도필요 고객에게향수, 상상력자극, 또는비일상적인분위기제공 효과의극대화 : 경쟁자와차별화될때, 현실과다를때 표현방법 : 건물, 음식, 느낌 / 분위기, 인테리어, 음악, 종업원복장등 음식보다는테마에의해고객을유인하는힘이있음 테마 : 고객에의해한눈에쉽게인식되어야하며, 구전에의해널리소문이날수있도록간단하여, 이해용이성 부대사업 : 테마관련기념품또는상품판매 할리 - 데이빗슨카페 (Harley Davidson Café) 레인포레스트카페 (Rainforest Café) 50
51 < 그림 > 2013 년할리 (Harely) 110 주년기념퍼레이드
52 < 그림 > 할리 - 데이빗슨카페내부
53 < 그림 > 할리 - 데이빗슨햄버거, 케이크, 레고
54 열대우림 (rainforest) 테마 : 식물, 열대어수족관, 폭포, 스프링쿨러, 벌레사육및스프링쿨러 emd 이벤트 : 30 분마다천둥번개등사용 < 그림 > 레인포레스트카페 (Rainforest Cafe)
55 < 그림 > 화장실테마식당 The Marton Restaurant ( 대만 )
56 < 그림 > 대만의항공기및병원테마식당
57 < 그림 > 교도소테마식당 57
58 < 그림 > 싱가폴마오쩌뚱 ( 毛澤東 ) 의집 (House of Mao) 58
59 < 그림 > 중국난징의모택동시대홍위병식당 (Mao-Era Red Guards Restaurant, Nanning, China) 59
60 < 그림 > 대만의교도소테마식당 The Jail 60
61 < 그림 > 쿵후테마식당 : 중국 61
62 < 그림 > 군대테마식당 : 레바논 62
63 < 그림 > 히틀러테마식당 : 인도뭄바이 63
64 < 그림 > 정선의카페 여치의꿈 & 어름치의유혹 64
65 < 그림 > 정선의카페 어름치의유혹 65
66 3. 엔터메인먼트 (Entertainment) 1) e-factor 란? 현대의소비자들은제품을사는것이아니고, 엔터테인먼트를산다 엔터테인먼트요소는이젠기업의성장이아닌생존을위한조건 모든산업에는 e-factor 즉엔터테인먼트요소 (entertainment factor) 가필수라고한다. 2) 엔터메인먼트경제 마이클 J. 울프 (Michael J. Wolf) : 엔터테인먼트경제 (Entertainment Economy, 1999) 엔터테인먼트마케팅 (entertainment marketing) : 에듀테인먼트 (edutainment), 스포테인먼트 (sportainment), 워크테인먼트 (worktainment), 인포테인먼트 (Infortainment), 컬처테인먼트 (Culturetainment), 폴리테인먼트 (Politainment), 샤퍼테인먼트 (Shoppertainment), 애드버테인먼트 (Advertainment) McDonald s 는전세계장난감시장의 20% : 세계최대장난감유통 맥도널드해피밀 (McDonald's Happy Meal) : 1977 년시작 66
67 < 사진 > 마이클 J. 울프의 엔터테인먼트경제 (1999) 67
68 < 사진 > 맥도널드해피밀 (Happy Meal) 장난감 & 10 주년기념패 (1987)
69 < 그림 > 맥도널드장난감콜렉션 69
70 항공산업의재해석 운송산업 이아니라 엔터테인먼트 산업 < 사진 > 항공기좌석모니터 & Virgin 항공의 Richard Branson
71 < 사진 > 비행기의바와샤워룸 71
72 애드버테인먼트 (Advertainment) 브랜디드엔터테인먼트 (Branded entertainment) < 그림 > BMW The Hire 시리즈 72
73 샤퍼테인먼트 (Shoppertainment) < 사진 > 몰어브어메리카 (Mall of America)
74 런던과파리 3 위의방문객이많은장소 < 그림 > 음반매장 버진메가스토어 (Virgin Megastore)
75 세계 3 대축제 : 삿포로눈축제, 브라질리우카니발, 독일옥토버페스트 삿포로눈축제 : 1950 년시작, 연 200 만명, 눈 5 톤트럭 7,000 대분량 < 표 > 삿포로눈축제오도리공원 & 포스터
76 < 그림 > 쥬라기공원과법륭사 (Horyuji, 法隆寺 ) 금당
77 브라질리우카니벌 : 기원 1723 년, 연 1,200 만명 < 그림 > 브라질리우카니벌
78 독일옥토버페스트 : 1810 년시작, 연 600 만명 < 그림 > 독일뮌헨옥토버페스트 78
79 감사합니다. Q & A 79
80 참고문헌 (reference) Berry, L. L., Carbone, L. P., and Haeckel, S. (2002). Managing the total customer experience. MIT Sloan Management Review, 43(3), Carbone, L. P. and Haeckel, S. H. (1994), Engineering customer experience, Marketing Management, 3(3), Chen, J. and Liu, J. (2007). Virtual experiential marketing practices: An examination of the moderating effects. Proceedings of the Fourth International Conference on Service Systems and Service Management, Chengdu. Coy, P. (2000). The creative economy. Business Week, August, Davenport, T. H. and Beck, J. C. (2001). The attention economy: Understanding the new currency of business. Boston, MA: Harvard Business School Press. Department for Culture, Media and Sports (2001). Creative Industries Mapping Document. London: DCMS. Fesenmaier, D. R., Gretzel, U., Hwang, Y. and Wang, Y. (2004). Travel and tourism, in Hossein Bidgoli (Ed.), The Internet encyclopedia: Volume 3. New York: John Wiley &Sons Fritsch, J., Judice, A., Soini, K., and Tretten, P. (2007). Storytelling and repetitive narratives for design empathy: Case Suomenlinna. Poceedings of Design Inquiries, Nordic Design Research Conference,
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82 LeHew, M. L. A., and Wesley, S. C. (2007). Tourist shoppers satisfaction with regional shopping mall experiences. International Journal of Culture, Tourism and Hospitality, 1(1), Meyer, C. and Schwager, A. (2007). Understanding customer experience. Harvard Business Review, 85(2), O'Sulivan, E. L. and Spangler, K. J. (1998). Experience marketing: Strategies for the new millennium. Pennsylvania: Venture Publishing Pine, B. J. and Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, 76(4), Pine, J. and Gilmore, J. (1999). The experience economy: Work is theatre business a stage. Harvard Business School, April, Schmitt, B.H. (1999). Experiential Marketing. New York, Free Press. Schmitt, B. H. and Simonson, A. (1997). Marketing aesthetics: The strategic management of brands, identity and image. New York: The Free Press. Shaw, C. and Ivens, J. (2006). Building great customer experiences: Brandscape. New York: MacMillan Simpson, R. J. (2003). Theme and experience in restaurant design: A theory. Unpublished Master thesis. Washington State University. Department of Apparel, Merchandising and Interior Design. & every 82
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연구 동향과 서평 붉은 자본가들의 갈망: 중국 신흥 부유층에 대한 인류학 성과 - John Osburg, Anxious Wealth 박영자 통일연구원 연구위원 중국의 신흥 부유층: 돈과 도덕성 중국의 신흥 부유층은 무엇을 갈망하는가? 저자는 이 책에서 이에 대해 답을 한다. 21세기 중국 신흥 부유층들이 돈과 함께 새로운 도덕적 우월성을 갈망하고 있다는 것이다.
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