29 가상현실커뮤니케이션의특성과그체험의양상 : 몰입과정과몰입조건에대한수용자연구 박명진서울대학교언론정보학과교수이범준서울대학교언론정보학과박사과정 1. 서론 본연구는 21 세기들어서인간의현실인식방법과사고체계에큰변화를가져올것이라고예견되는일종의신매체문화이면서새로운형태의커뮤니케
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- 희라 뇌
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1 29 가상현실커뮤니케이션의특성과그체험의양상 : 몰입과정과몰입조건에대한수용자연구 박명진서울대학교언론정보학과교수이범준서울대학교언론정보학과박사과정 1. 서론 본연구는 21 세기들어서인간의현실인식방법과사고체계에큰변화를가져올것이라고예견되는일종의신매체문화이면서새로운형태의커뮤니케 이션수단으로간주되고있는가상현실 (virtual reality: 이후 VR 로표기 ) 의문 제를지각과커뮤니케이션의측면에서섣증적으로접큰하고자하는연구이다. VR은일반적으로사이버스페이스와혼동되어사용되기도하는등개념사용 에도혼란이있다. 인터넷이나컴퓨터매개커뮤니케이션 (CMC: Computer Mediated Communication) 같은경우는네트워킹테크놀로지를통한사용자들 사이의상호작용을전제로하고현재로서는주로텍스트에의존하고있지만, VR은 3차원그래픽에의존하며사용자와그그래픽세계속을구성하고있는요소들과의상호작용을전제로하고있으며감각기관에대한직접적인자극을통해서감각적야고비언어적인경험을하게된다. 그러나궁극적으로는 VR 프로그램이인터넷이나디지털방송같은가상공간에서도사용자들간의상호작용의공간으로활용될것이므로실상미래에는구분이무의미해질수도있다.
2 30 言論情報 liji 究 41 호 그러나현재로서는 VR 과사이버스페이스는구분되어사용된다. VR 의문명론적변화에대한주장들을종합하면대체적으로시간성, 공간성, 현실관등꾀세가지범주로나눌수있다. 즉 20 세기까지유지되어왔던절 대시간개념이위기를맞게되리라는것이고, 공간개념에있어서가상적 ( 띠 rtual) 인비물질적인것의지배가점차이루어지면서물질성의위기를맞게되리라는것, 또한물질성에기반한현대문명의현실개념역시위기를맞게될것이라는주장이다. VR 에대한이같은주장은 VR 세계의특성에대한다음과같은통찰을바 탕으로하고있다. 즉, VR 은 1) 감각적체험이가능하나물리적존재성을지니지않은현실이며 2) 가장발달된디지털 (di 밍 tal) 영상문화로서탈 - 상징적커뮤니케이션 (post-symb 이 ic communication) 이이루어지는세계이며 3) 영혼 / 육체의분리 (disembodiment) 를체험하는세계이며 4) 육체를통한정보습득이이루어질수있으며 5) 논리석, 선형적, 분석적사고가아닌총체적, 조합적사고를필요로하기때문에이제까지와는다른사고과정 (thi뼈ng process) 이요구되며 6) 탈-인간 (post-human) 적인사이보그 (cybog) 의식이형성되며 7) 다중적, 다층적, 분열적정체성들의체험이이루어지기때문이라는것이다. 실상이같은주장은 VR 기술로구축가능한세계와그사용의양상을유추적으로추론해볼때상당히타당성있는주장들로생각된다. 그러나이같은주장들은 VR 의가장발달된단계를전제로해서거시적인관점에서 VR 의특성을본것이므로현재수준에서우리가경험하고있는현실과는괴리가있다. 게다가 VR 기술은조형예술, 전시회, 방송, 영화등다양한예술분야와훈련시율페이션, 의학, 건축, 패션, 마케팅, 오락등여러가지실용적분야에서활용성씨증대되어가고있는데그사용방식은각기다르기때문에서로다른분야익전문가들사이에서과연같은현상을말하고있는가하는의문이생길정도로엄청난커뮤니케이션간극 (communication gap) 이발생하기도한다. 예를들에연구자에따라 HMD(Head-Mounted Display) 착용을통해경험할
3 가쇼핸실커뮤니케이션의특성과그체힘으 I 'b" 상 : 몰입괴정과몰입조건에대한수용자연구 31 수있는현실과완전히다른상황으로의몰입만을가상현실로여기기도하고, 가상현실캠퍼스, 가상현실게임 에서사용되는것처럼입체적공간감을주는상호작용적이미지를가상현실로말하기도한다. 또입체적인이미지가사용되지않았지만, 컴퓨터그래픽이미지로실제의공간을가상적인환경으로변환시킨시스템 (CAVE형시스템 ) 이가상현실의범주에포함되기도한다. 이러한용어사용상의혼란은일반인들에게오해를가져올뿐만아니라, 각각가상현실의유형이갖는사회적-문화적함의를정확히평가할수없게하는문제점을갖는다. 따라서다양한 VR 작품들의커뮤니케이션특성이어떻게차이가나며, 그것이수용자에게어떠한 가상현실 을경험할수있게하는지명확히하는것이필요하다고하겠다. 이를위해서는단순히 VR 장치구성의차이를나열하는것으로는충분하지못하며, 수용자들이실제로이들작품을이용하면서가상현실을어떻게체험했는지를분석하는것이중요하다고할수있다. 본연구는국내의가상현실프로그램에대한수용자연구를통해다양한유형의가상현실의커뮤니케이션의특성과그체험의특징을살펴보려고한다. 가상현실에대한기존연구에따르면 VR 체험의특징은몰입 ( 빼mersion), 감정이입 (emp따hy), 행위주체성 (agency), 변형 (transfonnatio띠이라고할수있다. 특히사용자가어떻게컴퓨터가만든 가상적인 (virtual)" 세계에빠져들어가게되는가와관련된볼입의차원은 VR 체험을다른매체체험과구분짓는핵심적인특징이라고할수있다. 따라서 본연구는 VR 사용자들이각각의유형의가상현실장치에서어떤과정과조 건속에서몰입을경험하는가를밝히려한다. 또감정이입, 행위주체성과변 형의차원이이러한볼입의경험에어떻게관련되는지도살펴보도록하겠다. 묘. 가짱현질수용방식분석을위환아론적논의 가상현실은이미기계설계, 건축, 군λh 의료, 교육, 문화등다양한분야에서우리의일상깊숙이자리잡고있다 ( 김정환 (2002), 이건창 정남호 이남호 (2α)()), 장미경 (2002), 장호현 (2003)). 군사용이나위험시설관리용으로제한적으로활용되던시기에서벗어나, 이제는일반인들도인터넷게임이나오락실, 전시관등에서쉽게경험할수있는커뮤니케이션양식이된것이다. 특히, 컴퓨
4 32 言論情報 m 究 41 호 터처리능력의발달, 네트워크기술의발달, 가상현실관련기술의발달 ( 김정환 2002) 로앞으로가상현실관련매체체험은매우빠른속도로우리의일상적인경험을구성하게될것이다. 이러한가상현실매체경험은우리의커뮤니케이션방식및현실인식방법과사고체계에어떠한영향을줄것인가? 가상현실에대한많은연구들은이새로운매체경험이우리의사고방식과자아에대한인식을크게변화시킬것이라고조심스럽게전망하고있다 1. 커뮤니케이션의변화 : 사이버공간에서의문자적소통양식의 쇠퇴와 자연적기호 의부장 가상현실경험의중요한특정은상징기호인문자에기반한커뮤니케이션이아니라영상이미지 (graphic image), 음향 (sound) 과같이감각적으로체험되는 자연기호 (natural sign)"(krieger 1992) 에기반한커뮤니케이션이라는점이다. 기존의지배적인커뮤니케이션수단인언어는자의적이고추상적인기호인반면, VR의커뮤니케이션의주요수단인 3차원그래픽이미지, 음향, 촉각적자극등은매개되지않은자연적인기호라고볼수있다 (Bolter 1999). 르네상스이후우리가지식을얻는주요한수단은상징기호로구성됨텍스트였다. 우리는텍스트를비교적안정적인상징체계에기반하여해석하고의미를얻는다. 이에반해 VR에서는보다감각적이고구체적인이미지가주요한의사소통수단으로사용된다. 가상현실이미지들을일련의기호로볼수있지만, 해석으로써의미를얻는것이아니라영상적, 청각적, 촉각적인경험을통해의미를얻는다는점에서기존의언어요소 ( 낱말 (word)) 와는차이가있다. 가상현실연구자, 기술자들은 VR 사용자들이가상현실에의해만들어진커뮤니케이션환경속에즉감각적으로 참여 (participation) " 하게된다고보고있다. 단어나여러기호들을상징적으로이해하는매체경험보다감각적으로현존하는경험이지배적이기때문이다. 이러한의미에서 Jargon Lanier는가상현실을포스트-상징적커뮤니케이션 (post-symbolic communication) 으로규정한다. 기존의자의적인 (arbitrary) 언어기호가지배력을잃는대신자연기호들이우리의인식에서우위성을갖기때문이대Bolter 1999). 사이버공간에서시각적요소들은영상이미지를사용하기어려운기술적조건의시대에서도이모티콘등
5 가상현실커뮤니케이션의특성과그체힘으 1 '21 쌍 : 몰입과정과몰입조건에대한수용자연구 33 의형태로나타났었다. 컴퓨터처리능력이나네트워크전송능력이향상된 % 년대후반이후로시각적인요소들의사용은폭발적으로증가하였다. 그래픽이문자텍스트의보조적인역할을담당하였던이전의인쇄기술기반의지식전달체계에비교하자면, 오늘날의사이버공간은전자그래픽이급속도로문자텍스트의지배력을잠식해가고있는경횡t 을보이고있다. VR은이러한경흥t 을단적으로보여주는커뮤니케이션양식이다. VR에서는문자적요소는거의사용되지않을뿐만아니라, 단순히기존텍스트를비디오형식으로변환시키는것을넘어직접적인지각적참여를가져오는매체체험을제공하기때문이다. 2. 자아정채성 : 데카르트적자아와문자척소통 / 전자적환경과 반데카르트적자아재념의등장 VR의발전에따라좀더감각적이고구체적인이미지가자연스러운형태의의사소통수단으로자리하게되면, 우리가자아에대해가지고있는정의도크게영향을받게될것으로보인다. 르네상스시대부터 20세기까지자아는텍스트의저자처럼자율적이며고정된것으로사고되었지만, VR의환경속에서자아는대상으로의감정이입등을통하여보다유동적으로다중적인양식으로존재하게된다. 일반적으로근대서구의대표적인자아에대한규정을데카르트의주체에대한논의에서찾는다. 데카르트적자아 는주체와객체의뚜렷한구분, 육체에대한정신의우위주장, 이성에대한강조, 개별성등의특정을갖는다. 그런데많은미디어학자들은이러한데카르트적인자아관이인쇄기술의발달과관련되어있다고지적한다. 인쇄물들은생산과수용의계기에서개개인의역할을강조하며, 특히저자의유일성 ( 독특성 singularity) 을전면에내세운다. 선형적인텍스트 (linear text) 에기반한인쇄물에서이미지는단어에종속적인것으로여겨지고, 시각적, 감각적인요소들은이성 (reason) 에의해부차적인것으로취급된다. 물론이러한데카르트적자아관이전적으로인쇄기술에서비롯되었다고말할수없지만, 그개념의확장에인쇄기술이중요한영향을미쳤다는것은부인할수없는사실이다. 20세기가되면서라디오, TV 의등장으로인쇄시대의자아개념에도전이가해지기시작하였다. 전자기술은미디어에서문자와이미지사이에확립된
6 34 듬論情報 lijt 究 41 호 기존의균형을변화시키는데중요한요인으로작용하였다. 이제언어적 (verbal) 요소인단어 (word) 보다는시각적요소인이미지가더큰중요성을갖게되었고, 상징체계에기반한표현 (presentation) 에비해감각적인표현의상대적인중요성이더커졌다. 이같은경향은컴퓨터기술이본격적으로활용됨에따라더섬화되었다. 보다더감각적인방식으로의미를전달하려는아이콘적글쓰기 (iconic writing) 가나타났고, 하이퍼텍스트로비선형적인질서에따르는지식체계가실현되었다. Richard Ka며mID과같은사람은컴퓨터기술이선형적언텍스트를불안정하게했으며, 이불안정성이 20세기시각예술을특정짓는측면이라고지적하기도한다. 이러한매체적변화와궤를같이하여르네상스이래지배적이었던고정된자아의개념- 인쇄시대의자아정체성의양식-이현대전자적환경에더이상어울리지않는다는주장이강력하게대두된다. 다양한포스트모던사조에서는오늘날의자 F정체성의양식이파편적이고감정이입이가능해지는, 반-데카르트적 (antji -cartesian) 인특징을갖는다고파악한다. 데차르트는신체에기반한지각적체험이환상과구별되지않는다는점에서확실한지식의근거로인정될수없다고보았다. 따라서모든것은감각을통하여파악되는대선지성으로판단되어야한다고주장하였다- 이는그의주체에대한견해를단적으로보여주는명제 나는생각한다. 고로존재한다 를도출하는과정에서잘나타나있다. 코기토 (Cogito) 에서확실한인식의기반을찾고자하는데카르트는감각적인지식의전적인불신을보여준다. 감각과이미지의배제를통하여데차르트가다다른자아, 주체의본질은순수한형태의정신이라고할수있다. 육체와그것이생산하는감각적인앓은부차적인것이다 " 우리는정신이며, 육체는갖는것이다 (We ARE rnind, we HAVE bociy)"(b이 ter 1999). 그러나, 전자기술의발전에따라이러한데카르트적인자아는도전받게된다. 전자기술은감각적인체험을지식의인식과공유의주요한양식으로삼고있다. 특히 VR은데카르트가의도적으로배제하였던감각체계 (sensory system) 를통한체험을기본적인커뮤니케이션양식으로하고있다. VR에서사용자는보고, 듣고, 느낀다. VR 작품에대해사용자는일차적으로붐으로상호작용을하지, 정신을통해상호작용하지않는다. 추론과해석에기반한인식이최종적인중요성을갖지않는것이다. 전통적인서구의사유는구체적인것에서추상
7 가쇼현실커뮤니케이션의특성과그체험으 I~ 쌍 : 몰입과정과몰입조건에대한수용자연구 35 적인것으로, 즉몸에기반한지각적체험에서이성적인정신의사고로나아가려하였다면, VR은 Katherine Hayles (1 993) 가제기한것처럼, 체현된지식 (embodied knowledge)" 을앓의형태로갖는다. 이속에서순수한자아는감각으로부터의단절속에서가아니라, 시각적이고감각적인형태로인식된다. 이러한반-데차르트적인자아의존재양식속에서주제와객체간의분리는 별의미가없다. 주체와객체의분리는혼동스러운감각을산출하는육체로부 터독립된정신의존재를전제로하는것이다. VR에서사용자는감각적체험에몰입하지않으면주체로서존립할수없다. 데카르트의방법과는반대로자신과구분되는객체와의대립속에서주체가되는것이아니라, 타자의시점으로의동일시와감정이입을통하여스스로의존재를확인하게된다이런측면에서 VR의자 F정체성의양식은계몽적주체관이나데차르트의철학적개념을거부하는포스트모더니즘적시각과상통한다고할수있다. 3. VR 채혐의특정 : 가장현질에서몰엽 (Imrnersion)j 감정이입 ( 표때 athy), 행위주체성 (Agency), 변형 (T ransformation) 의중요성 가상현실속에서지식의획득은몰입을통해가능해지고, 몰입의방식으로실현된다. 몰입은타자의관점을통하여사태를체험하는것을의미한다. VR 에서의주요한앓은이렇게타자의관점에통일시또는감정이입 (empathy) 함으로써획득된다. Janet Muπay(1997) 는기존의픽션물등텍스트들이동일시에의존해온것과달리 VR은몰입의메커니즘에의존한다고주장한다. VR에서의몰입은자신에서벗어나감정이입을통해획득한새로운정체성을가지고역할을수행함으로써가상의세계에대한현실감과믿음을형성하는것을의미한다. Murray는이러한볼입이두려움에마비되거나체험현실에대한완전한착각의상태에이르지는않으면서환상속에서편하게행동하고가상속의세계를체험할수있는가능성을제공해준다고주장한다. VR 전문가 Meredith Bricken (l 991) 은 VR 사용자가가상세계안으로몰입하게되면, 스스로대상이되거나다른사람의시점을갖게되는데, 이러한감정이입을통한시점의변화가가상현실의특징적인대인적관계의방식이자지식획득의방식임을지적한다.
8 36 言論情報 m 究 41 호 예를들어, VR 사용자는공룡의시점을가짐으로써자신이티라노사우루스 가펼수있다. 개인이실제로티라노사우루스의붐을갖지않더라도티라노사 우루스의것으로상상되는시점에동일시함으로써그시각적체험을경험할 수있다. 이러한감정이입의체험을통해공룡에관련된구체적인지식을얻게 된다이러한감정이입, 동일시는타인이나공룡과같은생명체뿐만아나라무생물에대해서도가능하다. DNA 에대해우리는통상적으로 DNA 구조를 보는 시점을갖게되지만, 가상현실을통해자신의시점을 DNA 속의분자 (molec띠e) 로전환시킨다면, 사용자는그분자속에서, 그분자의입장, 위치에 서분자가된경험을할수있다. 비슷하게우리는주전자로서음악에맞추어 앞뒤로왔다갔다춤을출수있고, 비나물속의물방울도될수있다. 이러한경험은기본적으로분자의관점에서펼쳐지는입체감있는시공간표현에기반하지만, 사용자가일련의상호작용적조작으로시각적인장변 (scene) 과시간적인지속 ( dmation) 을통제한다는측면에의해강화된다. 전통적인 회화나사진에서의관점 (pe 앨 Jective) 이 예술기나사진기렌즈에의해결정되는 단일한관점을수용자에게제시하는형태이고, 영화냐텔레비전의동적인관점이감독이나편집자에의해사전에결정된것이라고한다면, 가상현실에서사용자는즉석께서감독 / 편집자가되어관점에대한선택권과통제권을갖는다. 이러한사용자의능동적인통제는, 마치사용자자신이 DNA나물방울이된것처럼실감나게가상적세계를체험하게한다. 가상현실의시각적표상의방식, 외부환경에대한지각의단절, 상호작용적조작등의기술적특정들은감정이입을통해 DNA 분자에대한주요한지식을제공해줄것이다. 이러한지샘은감각적체험께기반한감정이입을통해서만획득가능하다고말할수있다. 가상현실속의자아의이러한존재형태의핵심은관점 (perspective) 에 있다 고할수있다. VR 에서의지식은관점을통해얻어지는것이고, 가상적자아 ( 띠 rtual self) 역시관점을따라규정된다. VR의자아는자기자신이사고하는인간으로서대상과멀리떨어져서봄으로써세계를경험하는것이아니라, 다른사람, 대상의입장에서세계를경험한다. 데카르트의시선과달리가상현실의시각적경험은관찰자를대상세계에직접관여시킴으로써성립한다. 이속에서가상적자아는자기자신의동일성 ( 정체성 : identity) 을부정하며, 또자기자신이다른사람들, 전체세계와떨어져있음을부정하게된다.
9 가상현실커뮤니케이션의특성과그체힘으 I~ 쌍 : 몰입과정과몰입조건에대한수용자연구 37 이와관련하여 Janet Murray (l 997) 는 VR의또다른특정으로행위주체성 (agency) 의체험, 변형 (transformation) 의처1 험을제시한다. 행위주체성의체험은우리가스스로의미있는행동을취하고우리의결정과선택의결과들을보는데서만족을얻는것이다. 전통적인이야기속에서는참여하도록초대되는경우도별로없는반면여기서는행위주제로참여하여역동적으로변화되는세계를만들수있는즐거움을체험할수있게된다. 기존의텍스트체험이단일한해답 (solution) 을주는제한된선택인미로형 (maz려이라면여기서는목적이나방향, 정해진경로없이자유자재로움직여다닐수있게하는리좀 (rhizome) 의방식을체험하게된다. 불론경우에따라서는미로와리좀이결합된체혐의경우도있다. 변형의채험은만화경 (kaleidoscope) 과유사한즐거움과재미를맛볼수있게되는체험이다. 주어진문제에대해다양한시점과변형된판본들을경험하게된다. 세상을다양한시점에서본것처럼포착할수있는만화경적체험처럼사용자자신이선택한이야기를진행시키고관찰, 참여하거나자신의마음에드는특정역할속에들어갈수도있고이것을자신의행동에의해변형시킬수도있게되는것이다. ill. 가상현질의수용방식연구 국내의다양한 VR 프로그램들은어떠한방식으로수용되고있는가? 본연구는국내에발표된주요한 VR 프로그램들을수용자에게체험케하고그경험을기술하게하여이를바탕으로 VR 프로그램의수용과정을분석하기로하였다. 수용자들의체험대상은 2003년개최된 미술과놀이 전시회, 인사아트센터에서개최된전시회 과학 + 예술 _10년후에 >, 대한민국과학축전의 Scí-Art <V-R Life전 > 에서발표된 VR 프로그램들이었다. 이들프로그램은다양한유형의가상현실응용장치를포함하고있을뿐아니라, 새롭고창조적인방식으로가상현실을응용하려시도하였다는점에서체험대상으로선택되었다. 체험집단은서울대학교언론정보학과학부생 5명과석박사대학원생 5 명으로구성되었다. 체험집단을일반인으로하지않고때에대해사전적인지식이있는언론정보학전공학생으로한것은 VR 체험의특징을명료하게기술하는
10 38 言論情報昭究 41 호 것이매우어렵다는판단때문이었다. 실제로많은사람들은 VR 프로그램을체 험하고난뒤 신기하다, 재미있다 또는 짜증난다, 어지럽다 등의반응을 보이는데그러한느낌이구체적으로어떻게형성되는것인지설명하는데어려 움을겪는다. 새로운경험을우리의일상경험에기반한언어로표현하기곤란 하기때문이다. 체험집단의구성원들은그동안다양한미디어체험에관심을 가져왔을뿐만아니라, 그러한체험의특징을파악하고섣명하는작업에익숙한 사람들이었다. 실제로이들의준 - 전문적인능력은 VR 프로그램의체험을인상 적인수준이1 서머무르지않고, 다른미디어체험 ( 영화, 텔레비전, 게임, 오락, 놀 이기구체험 ) 과의버교를통해보다갚이있게접근하는데큰도움이되었다. 체험집단의수용자연구는 1) 체험시관심을가져야할경험의측면에대한 소개 2) VR 프로그램체험 3) 각자의체험에대한토론 4) 추가 VR 프로그램 체험 5) 각자의 VR 프로그램체험기작성의과정으로이루어졌다. 체험자들이 다양한매체에대한경험이있다고하나, VR 과같은새로운체험을파악하는 것은어려운작업이라고할수있다. 이번연구에서는제험자들이서로의경힘 을이야기하면서불명료하게파악된인상이나느낌을보다구체적으로정리할 수있도록했고, 그것을추가적인 VR 프로그램체험을통해다시확인해보도 록하였다본연구는체험자들에게시공간성, 의식상태, 정체성체험에대해 관심을기울이게하였고, 이를중심으로자신의경험을기술하도록하였다. 1. 가양현실의유형 가상현실이란컴퓨터를이용하여창조한가상환경 ( 야rtual en매ronment) 속에서인간감각계와의상호작용을통해, 공간적, 물리적제약에의해현실세계에서는직접경험하지못하는상황을간접체험할수있도록만든사이버스페이스의세계를의미한다고할수있다. 가상현실에대하여개념의강조점에따라또다른정의가존재할수있지만, 인간과컴퓨터간의상호작용을통하여사용자들이가상현실환경에몰입하게되어, 자신이 마치그곳에있는것처럼 느끼게만든다는개념을공통적으로가지고있다고할수있다. 따라서사용자의몰입체험을구별적으로생성하는인간-컴퓨터상호작용양식이무엇인가에따라가상현실의유형을나누어볼수있다. 가상현실의유형은크게볼입형가상현실 (hnmersive VR) 과비몰입형가상현실로구분된다 (ETRI IT정보
11 기쇼현실커뮤니케이션의특성과그체힘으 I~ 쌍몰입괴정과몰입조건에대한수용자연구 39 센터 2001, 이수진 2004). 몰입형가상현실이란 HMD를출력장치로, 조이스틱, 위치추적기및데이터글로브등을입력장치로이용하는형태로외부환경을차단함으로써사용자에게가상세계만을보게한다는점에서볼입을극대화하는유형의가상현실이라말할수있다. 비볼입형가상현실은컴퓨터화면또는대형스크린상에출력된 3차원입처1 영상을보면서마우스, 조이스퇴혹은데이터글로브로상호작용하는것으로몰입형가상현실에비해실제감이떨어지는대선저렴하게이용할수있다는장점이있는가상현실유형이다. 이러한볼입형 / 비몰입형의구분은사용자의몰입 (immersion) 체험이두유형에따라크게구분된다는점에서의미가있다. 그러나사용자가그몰입체험을구별적으로느낄수있는인간-컴퓨터간상호작용양식은좀더다양하 다고할수있다. 예를들어컴퓨터화면을통해입체영상을보는것과대형 스크린상에투사된입채영상을보는것은크게다른볼입체험또는 그곳에있다는감각 ( 현전감 (presence)) 을제공한다이러한점을고려하여가상현실유형장치를좀더세분화하면,1) 데스크톱가상현실 2) 투사형가상현실 3) 온몸-이미지투사형가상현실 4) 볼입형가상현실 5) 컴퓨터지원된가상환경 (CAVE) 6) 원격조작가상현실 7) 증강형가상현실로나누어볼수있다. 본연구는각각의응용장치유형이갖는미디어및커뮤니케이션특정에따라다소간구별되는가상현실경험이생성된다고보고이들유형별로수용자 의수용방식을검토하려한다. 이번연구의체험대상 VR 프로그램에는, 각각 다른장소에서실제로존재하는세계를보거나조작을가할수있는원격조작 가상현실유형과실제세계와전자화된가상의대상을결합시켜바라보고인 터페이스할수있게한증강형가상현실유형이없어분석에포함되지않았다. 2. 유형병가상현질채혐의특쟁 1) 례스크톱가상현질 데스크톱가상현실은컴퓨터화면상에 3D 입체영상으로구성된가상세계와인터페이스하는형태이다온라인가상현실게임이나서비스들처럼단순히 3D 영상이미지를구현한프로그램이일반적이지만, 특수입체안경을착용함으로써입체감을강화시키거나, 업체음향제공장치및진동장치, 촉감감지장
12 40 言論情報 lijt 究 41 호 치를제공하여보다실제감을강화시킨장치들도이범주에포함된다. 이유형에해당되는작품으로는 미술과놀이 의 입체영상모니터, 3D 게임, 인터랙티브디지털박스 등이있었다. 체험자들은대부분의경우이유형의작품들에는큰흥미를느끼지못했다. 데스크톱으로출력되는작품의경우에는쉽게접할수있는 3D 게임보다못하거나별차이가없었기때문이었다. 이들작품의경우가상현실로의몰입의관건은입체적으로구현된작품의내용에있다고할수있다. 입체적으로구현된공간의모습, 사용자가동일시할수있는대상 ( 게임의주인공이나시선의주체 ), 이야기구조가무엇이냐에따라가상현실체험이지속여부가결정되고, 추가적인시공간감각, 특이한정체성체험등이이루어질수있기때문이다. (1) 자아정체성의양상 - 동일시 체험자뜰은전시회의작품들에대해자신이동일시하기에는작품의주인공 이 이질적이었다는반응을보였다. 고릴라와전갈은감정이입을하기에는거부 감이들고, 친숙하지못한대상들이었다. 체험자들은이들대상의관점을자기것으로받아들이는데실패하였기때문에, 이들이움직이는컴퓨터화변상의입체적인공간에대한소속감을갖는데실패하였다. 사용자와닮았거나, 보다친숙한 ( 심리적으로가까운 ) 대상이었다면다른체험을할수있었을것이라고지적한참여자들이많았다. (2) 상호작용적조작 : 행위주체성과변형의체험작품내용이이질적이거나낯설다는것이항상부정적인것으로작용하는것은아니었다. 입체적으로구현되는형형색색의공을사용자가손가락으로움직이게하는 인터랙티브디지털박스 의경우, 낯설고신기하고독특한문양들이사용자의관심을끌기도했다. 이경우미디어경험의즐거움은기본적으로상호작용적인조작에바탕을둔것이라고볼수있다. 첩여자는행위의주체로자기앞에있는대상을조작하고그로인한변형때r웠 nsformation) 의양상을즐기게된다. 그런데이조작의결과로구현되는입체적인문양이신기하고이질적이라는점은참여자에게무언가새로운것을창조했다는느낌을가져오는데기여하게된다. 한체험자는어두운공간속에서진행되는이러한조작과정에서아주이질적인세계로의소속감을느끼게되었다고말하였다.
13 기싱현실커뮤니케이션의특성과그체험으 I~ 쌍 : 몰입괴정과몰입조건에대한수용자연구 41 데스크탑가상현실의경우상호작용적인터페이스장착이비교적용이하다고할수있다. 작은범위만을포착하는센서로도작품을구현할수있기때문이다. 디지털인터랙티브박스 처럼키보드나조이스틱외에사용자의신체적움직임을포착할수있는센서를창조적으로사용한가상현실작품은수용자의흥미를이끌어내고수용자를쉽게 가상현실 의세계로빠져들게할수있었다. 사용자는이러한상호작용적조작을통해보다능동적으로미디어체 험에참여하게될것이다. 이때사용자의조작을제한된범위의수 (moves) 에 한정시키지않고보다다양하게허용하는작품일수록사용자의관심을많이 끌수있고, 행위주체 (agency) 로서의역할을강화시킬수있을것이다. 2) 투사형가상현잘 데스크톱가상현실과유사한방식이나투사기를이용하여영상을출력함으로써사각범위를향상시킨유형의가상현실이다좀더몰입할수있는시각적환경을제공한다는점이외에여러명이동시에가상현실세계를경험할수있게한다는점에서데스크톱가상현실과차이가있다. 투사형가상현실작품에대해서도체험자들은공통적으로구현되는이야기내용의중요성을지적하였다. 그러나 데스크탑가상현실 과는달리화면자체가주는시각적인압도감은, 보다빠르고효과적인가상세계로의몰입을체험하게하였던것으로보인다. (1) 몰입의체험 히말라마존 은비교적좋은평가를받았는데, 대부분의체험자들은통나무들이잘리거나절벽등지에서빠른속도로하강할때마치실제로그러한공간에있는것처럼깜짝놀랐다는반응을보였다. 롤러코스터 의경우에도체험자에따라실제롤러코스터를타는것과같은기분을느꼈다라는보고가있었다이러한작품의경우 2차원적인영화보다입체적으로구현되는 가상현실 이, 훨씬더표상된시공간으로의몰입을강화시킬수있음을보여준다고할수있다. 입체적인공간에서의운동에수용자들은훨씬빠르고강렬하게빠져들어간다. 그러나체험자들의진술을참조해볼때이러한몰입은작품전체에
14 42 言論情報쩌究 41 호 걸쳐유지되지않고, 대부분아찔한, 자극적인장변에서만나타났던것으로보인다. 그이유에대한체험자들은 1) 화면에펼쳐지는공간이 2차원적으로표현되거나입체적으로표현되었다고하더라도초점이맞지않은경우가많았고, 2) 입체적으로구현되는배경이사실적이지못했으며, 3) 입체적이고사실적인음향과의결합, 화면과동기화된관람석의움직임등이실현되지않았음을지적하였다. (2) 동일시예를들어 히말라마존 의경우마치내가통나무인것처럼가상적으로여행할수있었다라고말하는체험자가있는가하면, 누군가동일시할대상이없었기때문에영화의진행에따라가기힘들었다는지적이있었다. 수용자의입장에서는통나무와의동일시를계속해서유지시킬만한동기가부족하기때문이다. 따라서많은체험자들이만약동일시할대상이인간또는친숙한대상이고동일시할근거가이야기구조상보장되었다면작품에몰입하기가쉬웠을것이라고지적하였다 (3) 행위주체성, 변형 - 상호작용성 <10년후 > 의 고릴라게임 이나 내가만드는미래도시 ( 청계천 )" 에대하여많은체험자들이흥미로운경험이었다고지적하였는데, 이작품들은사용자가스크린앞의센서에다양한동작 ( 고릴라게임 에서는온폼이동, 청계천 에서는정해진위치에특정유형의건축단지를상정하는여러색깔의공을올려놓는것 ) 으로조작을가하고 3 그조작의반응을스크린에서확인할수있도록작품이었다. 실내공간의장치물을이용한보다다양한활동과스크린을결합시킬수있다변투사형가상현실장치는오락용, 교육용으로다양하게이용될수있을것이다. 3) 자기 - 투사형가상현실 자기 - 투사형가상현실은컴퓨터가만든, 대형스크린위의가상세계에사용 자의이미지를결합하는가상현실구현방식으로, 비교적저렴하고쉽게가상 현실을만들수있다는장점이있다. 온몹 - 이미지투사형가상현실장치는
15 기상현실커뮤니케이션의특성과그체험으 I~ 쌍. 몰입과정과몰입조건에대한수용자연구 년대후반에이미 가상현실의아버지 라고불리는마이론크루거 (Myron Krueger) 에의해실현되었다. 이유형의가상현실은마이클하임 (Heim 1993) 의 분류에따르면 온몸몰입 (full-body immersion)" 차원이강조된가상현실이라고할수있다. 사용자는자신의투영된가상적인세계를바라보고그안에서어떠한행위를함으로써그세계에속해있다는인식을갖게된다. 체험집단이체험한가상현실작품중에이유형에해당되는대표적인작품으로는 <10년후 의 가상현실음악교실 (VR 클래스 )" 이있었고, 이밖에 <10년후 의 녹천 이나 <V-R Life 전 의 VlÙnerable VR" 도부분적으로사용자의이미지를사용했다는점에서이러한유형의가상현실이라고볼수있다. 가상현실음악교실 은가상의스튜디오에서상대방과가상실로폰연주대결을벌이는게임형식의작품이다. 전변에는커다란스크린이있으며, 게임참여자의모습을컴퓨터그래픽과합성하여보여준다. 스크린에는가상의음악선생님이나와게임진행을담당하게된다. 대부분의체험자들은이작품에흥미를느꼈으며, 가상의차원이합성된게임의세계에볼두하게되었다고진술하였다. 하지만자신이빠져든게임의세계가 가상현실 인지, 실제의게임인지구별되지않았다는지적이많았다. 뭔가이상하고신기하긴하지만 현실 과의차이가크게경험되지않았다는것이다. 체험자들이지적한볼입의요소들을살펴보면서이작품이어떻게수용자들에게받아들였는지재구성해보면다음과같다. (1) 자아정체성자기-투사형가상현실작품은 나 의이미지를컴퓨터그래픽화된가상의공간에함께투사함으로써 가상현실 체험을가져오게한다. 앞에서언급한동일시메커니즘을고려한다면, 가장나와닮은영상이미지를사용함으로써가상공간속의존재와빠르고효과적으로동일시를할수있게한다고말할수있다. 보다완벽한동일시는가상공간으로의효과적인볼입을보장해준다. 화변에투사된나의이미지는, 또한거울이미지가줄수있는즐거움을제공한다. 마치아이들이거울을보며즐거워하는것처럼, 사용자들은투사를통해새로운공간안에존재하는이미지를관찰하는것만으로도흥미로움을느끼는경향이있다. 이때사용자들이체험하는동일시는자기와완전히무관한누군가의관점을갖는것이아니라, 새로운공간속에서새롭게존재하는 자
16 44 言論情報쩌究 41 호 신 ( 또는자기이미지 )" 의관점과동일시함으로써이루어진다. 화변에투사된나의이미지가항상효과적인몰입을보장하는것은아니다. 개인에따라나의거울이미지는심리적으로거부감의대상이될수있다. 그러나이직품은투사된이미지가선명하지않았고, 곧바로게임이진행되면서관심이게임에서요구하는과제를수행하는것에집중되기때문에이러한거부감을표시한체험자들은없었다. (2) 실제공간과가상의공간의관계체험자들은실제공간과가상의공간이겹쳐지는부분에서많은흥미를느꼈다고지적하였다. 이것은두가지의미를가지고있다한편으로차메라로찍혀진나의모습, 동작, 배경이프로그램화된컴퓨터이미지와합성되었다는점이흥미롭기도하고, 다른한편으로이렇게합성된투사이미지와실제공간에서의나의행동과의관계가흥미롭기도한것이다. 이작품의다양한상호작용적구조는실사 <-> 컴퓨터이미지, 합성된이미지 <-> 실제의행동을연결짓는다양한장치들을가지고있기때문에작품참가자들은이둘을오고가면서독특한 가상현실 을체험하게된다. (3) 몰입체험자들은이둘의오고감에대해흥미를느꼈다고말하면서도완전한 가상현실 에몰입할수없었다는점을지적한다. 실제의게임을하는것과차이를느끼지못했거나둘사이에서혼란스러움을느꼈다는것이다. 그이유에대해서상호작용적장치의불완전성을지적하는의견도있었고, 가상적이미지의정세도자기-투사형의가상현실에서도이미지의정세도는가상현실체험에서중요하게작용하였다. 선명하지못한이미지때문에 가상음악교실 이라는공간에몰입하기어려웠다고지적하는체험자들이많았다. 시각적으로내가그공간에있음을확인하기어렵기때문이다. 다른한편, 정밀하지못한이미지는게임의진행을따라가지못하게하는요인으로작용하였다. 투사된이미지만봐서는게임이요구하는자신의행동을해낼수없기때문에참가자들은실제공간에
17 가상현실커뮤니케이션의특성과그체험의 g 암 ~ : 몰입괴정과몰입조건에대한수용자연구 45 서의자신의행동에주의를기울여야했다. 나게한요인이되었다. 기타기술적인문제점대부분의체험자들이기술적인불완전성때문에가상현실로의볼입에방해를받았다고지적하였다. 앞에서언급한화면정세도의문제뿐만아니라, 참여자의동작을감지하는센서의오작동이나동작이화변에반영될때걸리는시간차이는참여자들을가상적인시공간맥락에서벗어나게하였다. (4) 행위주체성과변형 - 상호작용성의방식이작품은다양한방식의상호작용을보장한다. 대부분의체험자들은이상호작용의방식이작품에흥미를느끼고그것에몰입하게하는가장큰요인이었다고지적하였다 가상현실음악교실 이보여주고있듯이자기-투사형가상현실은이상호작용방식을다양화함으로써독특하고창조적인매체경험을수용자에게제공할수있을것이다. 이작품의기본적인상호작용구조는게임참가자가정해진노래를화변에컴퓨터그래픽화된가상실로폰으로연주하면, 그연주 (performance) 의결과를평가하여게임의승패를가르도록하는것이다참가자들은단순히조이스틱이나키보드를조작승 } 는것에그치지않고, 탁자위에있는유리잔을막대로치는 연주 를하게된다. 연주의결과는컴퓨터그래픽으로만든화면상의가상실로폰에나타나고, 참여자의동작이작품의특정은참여자의입력행위가그자체로서가상공간에서의미를갖는다는것이다. 데스크탑가상현실처럼키보드조작과같은추상화된동작이가상공간에서 의미있는 동작 ( 예를들면, 위험물을피하고적을죽이는행위 ) 으로변환되는것이아니라, 사용자가인터페이스앞에서취하는동작자체가가상공간에서그자체로의미를갖게된다. 전자의경우에는시각적으로나타나는동작만이의미있을뿐이지만후자의경우에는나의온붐움직임이의미가있는것이된다. 설제공간에서취하는동작이어떠한것이냐에따라참여자들은자신이하는상호작용을완전히다른것으로 체감 할수있다. 체험자
18 46 言論情報 li1f 究 41 호 들은이러한점이흥미로울뿐아니라가상현실로의몰입을강화한다고지적 상호작용의내용가상현실작품이현실의게임에대해갖는장점은현실의동작에훨씬다양한의미를부여할수있다는점에있다. 현실에서는무의미하고따분한동작들은가상세계의도움을받아현실보다 의미있는 행위가되거나완전히다른의미를가질수있을것이다체험자들은이작품이 친숙하고, 경쟁하는게임 형식이기때문에쉽게작품에몰입할수있었다고지적한다. 익숙하기때문에비교적빠른시간내에작품의세계에참여할수있었고, 상대방과서로경쟁하고그에따라보상을받는체계이기때문에흥미진진했다는것이다. 체험자의반응에서알수있듯이상호작용구조에서문화적인차원빼주의할필요가있다. 수용자들이어떤상호작용에대해친숙함을느끼고쉽게흥미를가질수있는지는문화적으로결정되기때문이다. 그러나친숙하고익숙한상호작용이바람직한것만은아니다. 대화 의차원몇몇체험자는이작품이다른작품과달리인간간의상호작용의요소가있었다는점에서특징적이었다고지적한다가상의여성진행자는게임의두참여자와대화를하듯이말하는데그것이가상공간으로의몰입을강화한다는것이다. 이것은가상공간을의미있는것으로여기는타인과의대화가가상현실을받아들이는데중요하게작용된다는것을보여준다. 이러한대인간의상호작용을통하여가상현실이상호주관적인하나의 현실 로받아들여지게되는것이다. 한체험자가지적하듯이만약전행자와 가상적인 가상적인 ( virtual)" 만남 한체험자는실제의게임과가상적으로매개된이 작품과의차이를게임의 경쟁상대자와의관계에서찾았다. 작품에서경쟁상대방은직접마주볼수없
19 가 S 변실커뮤니케이션의특성과그체힘으 I~ 쌍 : 몰입과정과몰입조건에대한수용자연구 47 고화변에투사된이미지로서만마주하게된다. 이렇게간접적으로매개된상 호작용은실제의게임과달리낯선사람과도부담없이게임을함께할수있 게한다. 이체험자는낯선사람과마주하는어색함을많이느끼지않기때문 에보다적극성을띨수있고자유롭게행동할수있었다는점을지적하였다. 이러한가상현실작품의장점은화면의정세도가높아질수록약해질수있을것이다. 하지만기본적으로간접적으로매개되고많은비언어적 (non-verbal) 표현요소가생략되기때문에대인커뮤니케이션상황보다훨씬관계에대한부담감이줄어들수있을것이다. 완벽한투사형가상현실작품은 가상현실음악교실 밖에없지만, <10년후 의 녹천 이나 <V-R Life 전 의 Vu1nerable VR" 도부분적으로사용자의영상이미지를사용했다는점에서이유형의작품으로고려될필요가있다. 녹천 의경우사용자의온몸동작이그림자로처리되어화변에나타난다. 스크린상의폭포수는이동작에따라서마치물방울이튀어나가듯이변화하게되는데체험자들은이를매우흥미있어하였다. 자신의동작으로신기하고아름다운문양이나타난다는것에호기심을느낄수있었고? 이러한동작을히는과정속에서새롭게창조된예술적공간에빠져들어갈수있었다는것이다. 참여자의동작은 V 띠 nerable VR" 에서도중요한요소로지적되는데, 자신의 움직임에따라사진으로표상되는나의아바타가움직이는것이흥미롭게느껴졌다는것이다. 이세작품가운데체험자들이가장높게평가한작품은 녹천 이었다. 녹천 은나의온몸동작에의하여, 나의이미지가표상된스크린에, 새롭고아름 다운이미지가상호작용적으로구현된다는점에서흥미 있고독특한체험을 제공하는작품이었다고볼수있다. 가상현실이단지현실과유사한어떤세계 를체험케하는것이아니라, 가보지않았던세계, 무한히다양할수있는 가능한가상세계와의만남속에서새로운체힘을하게한다는점에서의미가 있다면 (Heim 1993), 녹천 은이에가장잘부합하는작품가운데하나라고말 할수있을것이다.
20 48 言論情報 lijt 究 41 호 4) 몰입형가상현잘 몰입형가상현실은사용자가입체형 HMD(head-mOlmted display) 를머리에쓰고컴퓨테가합성한 3차원가상공간을체험하게하는가상현실장치유형이다. HMD 의착용으로사용자는외부의공간에서단절되고, 사용자의행동에따라주위환경이변하는것으로지각하면서마치가상공간안에실제로있는듯한느낌을갖게된다. 볼입형가상현실은일반인들이생각하는 가상현실 에가장부합한다고할수있다. 체험집단이체험한작품가운데 가상미술관 ( 고궁산책 )" 이이유형에해당되었다. 체험자들은 H뼈를착용한가상현실체험에많은기대를가지고있었는데, 그기대대로신기한경험을했다고평가한체험자가있는반면, 기대에미치지못했다고평가한체험자들도있었다. 이러한체험자들의반응속에서볼입행가상현실의수용에서중요한요소를찾아보면다음과같다. (1) 시야의장악긍정적인평가의체험자들은 HMD 내의디스플레이에서보여주는입체적인가상공간이시야를완전히장악하고나의움직임에따라입체영상이변화한다는점에서완전히다른세계에있는것같다는느낌을가졌다고말댐였다. 고궁속으로 빨려들어가는 느낌이나영상속으로걸어들어가도될것같은느낌을받았다는것이다. 반면부정적인평가의체험자들은디스플레이되는영상의크기가작고, 불완전하게입체적이며, 나의움직임을제대로반영하지못한다는챔에서완전한몰입이이루어지지않았다고지적하였다. 부정적인평가의체험자들도뻐10를착용하였을때 현실에서벗어난느낌 또는 분리된느낌 을갖게된다는것을인정하였다. 기본적으로시각적으로실제의맥락에서분리되어가상공간에놓여지게되기때문이다. 우리가느끼는현실감의 70% 가시각에의해제공된다는점에서시야를완전히가상환경으로대체하는것은훨씬볼입감을강화하는효과가있대이관우 이두성 (2004)). 문제는대체된가상환경이시각적인변에서얼마나효과적으로몰입을가져오는가가될것이다. 볼입감이생각보다약했다는체험자들은구현되는입체
21 가 ε 헌실커뮤 -L-\ 케이션의특성과그체험으 I~ 쌍 : 몰입과정과몰입조건에대한수용자연구 49 성이불완전하고, HMD를통해보여지는이미지가너무작다는점을지적하였다. 특히이작품에서뻐ID의디스플레이는너무작아 마치망원경으로세계를보는듯 했는데많은체험자들이이문제를지적하였다. HMD 움직임의시각적반영 HMD 를이용한가상현실의또다른특징은나의움직임에따라가상적인 환경이변화된다는것이다. 많은체험자들이이러한상호작용에흥미를느꼈으 며, 그것이몰입을강화시킨다고지적하였다. 몸을앞으로숙이면절의건물 안으로들어가는느낌을받았으며뒷걸음질쳐서걸을때는반대로절에서빠져나오는것같았다 는반응이나 가상의고궁에서처마밑을바라보거나, 고궁의벽면을타고올라나상단의장식을관찰하는것이가능했다 는반응은이러한특징을잘보여준다. 내가마치그곳에있는것처럼자유롭게움직이고, 그움직임의결과가실제현실과유사하게시각적으로재현된다는것은가상환경으로의몰입을강화시키는중요요소가될것이다. 문제는그것이완벽하지못했다는것이다. 많은체험자들이나의움직임을따라오지못하고, 내운동을부분적으로만반영하는화면이몰입을방해하였다고지적하였다그러한순간에자신이 현실도아니고가상공간도아딘 어떤곳에있다는느낌을받거나어지려움을느꼈다는것이다. (2) 동일시와정체성한체험자는 가상박물관 의가상현실체험이놀라운것이었음에도, 고궁관람이자신의관심과는거리가있어현실감을느끼기에미흡함이있었다고지적하였다. 가상현실로펼쳐지는내용이무엇이냐에따라수용자의가상현실체험의양상이달라질수있을것이다. 정체성과관련하여말하자면, 이작품속의 나 는고궁을관람하는 나 이다. 고궁 을대상으로 보는 존재로서의나는사용자에게크게매력적인체험을제공하지않을것이다. 사용자가관찰하는대상으로놓고보자면, 앞서소개된 히말라마존 이나 미래형콘셉트카 가훨씬매력적이고신비한시공간체험을제공한다고말할수있다. 그속에서 나 는신비한공간을탐험하거나질주하는존재가된다.
22 50 言論情報 liìt 究 41 호 5) CAVE( Computer-Assisted Virtual Environment) 형가상현실 컴퓨터 - 지원된가상환경 (CAVE) 는컴퓨터가합성한화면에둘러싸인조그만 방이나돔형태를띤가상현실응용장치를의미한다. CAVE 형의가상현실에서 사용자는전자적으로합성된인공의공간과상호작용하면서 가상의 현실을 제험하게된다. 대부분의작품들은현실과시각적으로유사한시율레이션의차 원이아니라? 상호작용할수있는인공환경에사용자를볼입시킴으로써가상현실을경험하게한다. 이유형의대표적인작품으로는 유비쿼터스라이프, 인터랙티브사이버가 든 이있고, 이외에 가상생명체의창조와진화 : Episode #1", 녹천, 인터랙 티브디지럴연못 도넓게볼때이범주에속한다고할수있다. 뒤의세작품은사용자들을, 완전히폐쇄적인공간은아니지만, 조명과스크린으로다른전시회공간과는다소분리된가상환경속에위치시킨다는점에서 CAVE형가상현실의특정을가지고있다 CAVE 형가상현실에서핵심적인요소는현실과분리된가상환경으로의소 속감과상호작용성이라고할수있다. 이두가지측면을중심으로체험자들이 각작품들을어떻게수용하였는지살펴보도록하겠다. (1) 볼입 가상환경으로의소속감 CAVE형가상현실은사용자를시각적으로거의완전하게 가상적인 세계에둘러싸이제한다는점에서 HMD를이용한몰입형가상현실과유사하다고할수있다. 스크린과모니터를통해컴퓨터가만들어낸인공적인이미지들이사용자들이보는배경의주요부분을구성하게된다. 대부분의체험자들은이러한가상환경속에들어갔을때무언가다른 ( 시 ) 공간에존재한다는느낌을강하게받았다고말하였다. 그러나그것은볼입형가상현실체험과는다른것이었음을지적하였다. 앞에서살펴본것처럼 HMD 를착용하였을때는방금전까지자기가경험했고, 지금도발딛고서있는시공간맥락으로부터분리된다는느낌이드는데반해, CAVE 안으로들어섰을때는실제의시공간자체가전자처리된가상이미지들과합성되면서새로운느낌을주기때문이다.
23 기싱현실커뮤니케이션의특성과그체힘으 1 '2:1 쌍 : 몰입괴정과몰입조건에대한수용자연구 51 이에대해체험자들은자신이새롭고독특한공간속에속하게되었음은분명히인식할수있었지만, 그것이 가상의 시공간맥락에위치하고있다는느낌인지, 그냥 실제의 새롭고신기한공간에있는느낌인지잘모르겠다고말하였다. 한체험자가지적한것처럼체험당시 전시회관람 이라는시공간맥락에대한인식이가상세계속에서유지된다는점에서볼입형가상현실보다는가상현실로의몰입이약한체험이었다고볼수있겠다. 가상환경으로의몰입에중요한요소로체험자들은상호작용적조작을가장중요하게생각하였지만, 압도적인공간감우선, 사방과위아래모두를전자적인면으로채운것에대해한편으로새로운공간으로의소속감을강하게느낄수있었지만, 다른한편으로지나치게압도적인공간감에거부감을느꼈다는지적이있었다. 출입구를제외한모든공간에스크린과모니터를장착한 유비쿼터스라이프 에대해 빨리벗어나고싶었다 거나멸미, 어지러움을느꼈다는체험자들이있었다. 이러한불쾌의경험은스크린이나모니터로표상되는내용과도관련이있을것으로추측되지 만, 체험자들은전자적으로반응하는벽면이너무많고, 폐쇄적인공간이라점 화면내용과의친밀감어떤내용으로컴퓨터처리된벽면을표상하는가도몰입에중요한요소로지적되었다. 유비쿼터스라이프 의경우, 일단압도적인공간감, 상호작용적조작등으로어느정도몰입이진행되다가도, 조작이후표상된화변의내용이매력적이지않아서몰입이중단되었다는체험자의지적이있었다. 전자처리된화면으로부터거리감을느끼게되면수용자는단지이상하고낯선공간에있는것이외의경험을하지못하게된다. 만약수용자가화면에제시된세계에관심을가지고빠져들게되면, 그는재현된공간에속한누군가가될수있을것이다. 예를들어 유비쿼터스라이프 의경우호수가나가을산의배경을실감나게표상하였다면, 수용자가실제의상황만도아니고표상속의
24 52 言論情報 lih 究 41 호 공간만도아닌 가상적인 호수나산의환경속에속하고있다는느낌을가질 수있었을것이다. 그러나이 작품은화면이선명하지않고모니터간의연결 도어수선하여수용자에게특정한공간에대한인식을갖게하지못했다. 녹천 이나 인터랙티브사이버가든 의경우사용자가처음접해보는가상환경을제공하였지만, 사용자들이매력을느낄만한예술적인휴식공간으로구성되었기때문에많은체험자들이편안하고익숙하게컴퓨터처리된환경과상호작용하면서그공간에빠져들어갈수있었다 가상생명체의창조와진화 의경우, 입체감이생생하게표현된가상생명체의공간에서사용자가 창조주 의역할을해볼수있었다는점에서 공감각적인요소가상환경의구성에음향이나음악과같은청각적요소의중요성을지적한체험자들이많았다. 인터랙티브사이버가든 의경우계절의변화에따라벌레소리, 철새소리, 빗소리, 바람소리를다르게제공하였는데이러한장치가흥미를유발할뿐만아니라해당계절의가상정원에있다는느낌을강화시켜주었다는것이다. 가상생명체의창조와진화 에서도배경음악이가상적인원초적공간이라는인식을가져오는데중요한역할을한것같다는지적이있었다. CAVE형가상현실의경우사용자가그안에서움직이고반응하는가상환경을조성하는것이기때문에시각적인요소외의다양한감각요소들을작품설계에반영하기유리하다. (2) 행위주체성, 변형 : 상호작용적인가상환경체험자들은 CAVE 형가상현실에서상호작용적조작의경험에많은의미를부여하였다. 자신의움직임에따라벽, 천장이, 즉자신의존재공간이변화하는경험은흔치않은흥미로운경험이기때문이다. 체험자들은컴퓨터처리된가상환경과이렇게상호작용하면서이전에는경험하지못했던공간에대한감각을갖게되었다고말하였다. 새로운시공간적감각의가장중요한요소는환경에대한통제감, 행위주체 (agency) 로서의역할이라고할수있다. 이는 나의참여가결정적인변화를유발한다 는표현이나, 가상의세계에대해현실적인통제감을느끼며, 가상의
25 가 S 현실커뮤니케이션의특성과그체힘의 g 암 ~ : 올입괴정과몰입조건에대한수용자연구 53 시, 공간속에서주체로서의존재감을인식하였다 또는 자신이스크린속에펼쳐진공간에개입되어있으며그공간의주체는나자신이었다 는진술에서확인할수있다. 일상에서도나는전등을켜는등의행위로내환경에변화를가할수있다. 하지만, 인터랙티브사이버가든 에서내가일으킨변화는시청각적으로효과적으로표현된 계절의변화 였다. 훨씬 의미있는 변화로체험자들은상호작용적개입을통하여이러한의미있는변화의행위주체로자신을인식할수있었다. 유비쿼터스라이프 에대한체험자들의반응은양면적인데, 한편으로는자신의행위로가상환경이전변적으로변화하였다는점에서능동적행위주체로서인식할수있었다는반응이있는가하면, 그변화의내용이의미가없는것이어서별다른흥미나몰입을느끼지못했다는반응도있었다. 이러한능동적인주체로서의감각에서중요한부분가운데하나는상호작용적조작이키보드나조작장치를통한것이아니라몸의동작으로이루어졌다는점이다. 유비쿼터스라이프 나 인터랙티브사이버가든 의경우는몸의이동, 녹천 의경우는몸의움직임자체, 가상생명체의장조와진화 는손의움직임이사용자의상호작용적개입의방식이었다비록이러한움직임을갑지하는센서는움직임을단순화시켜처리하겠지만, 체험자들은자신의움직임자체가반영되는것처럼인식하였다. 이러한상호작용적체험은이차원적인표상매체나시각적인경험에의존하는다른가상현실작품에비해온폼감각을유지시킨다는점에서긍정적으로평가될수있을것이다. 사이버스페이스가시각편향적이 며 가상현실이신체내부상태에대한자각을훼손시킬것이라는우려 (Heim 1993) 가있다는점에서이러한유형의작품이갖는의미는크다고할수있다. 능동적주체의체험에서또다른중요한요소는창조성이라고할수있다. 체험자들이 녹천 을높게평가한이유가운데하나는그것이사용자의개입에의해미리정해지지않은전혀새로운결과물을만들어낸다는것에있었 다. 사용자들의몸의움직임에따라스크린상의물방울들은제각기독특한문 양을그리며퍼져나가게되는데, 이에따라가상환경도순간순간차별적이고 독특한공간으로의미를갖게될수있다. 이에비해 유비쿼터스라이프 나 가상생명체의창조와진화 는, 사용자가다양한동작을취해도변화의자유도 는서덧에지나지않는다. 이러한제한된조작의가능성은사용자에게쉽게지 각되며, 결과적으로가상환경의주체로서의인식을약화시키게된다.
26 54 言論情짧돼究 41 호 3. 가상현실체혐의특징과그함의 지금까지가상현실장치의유형에따라어떻게가상현실체험이이루어지는가를살펴보았다. 채험자들의진술에따르면다양한유형의 가상현실 이사용자에게구별적으로인식되고있었다. 유형별체험내용을통합하여가상현실체험의특정과그함의를정리하면다음과같다. 1) 볼업성 : 경로와강도 (1) 시각적입체감 3차원입체영상의체험은, 2차원적으로경험되는대부분의영상매체의경험보다실제의시지각에근접하다는점에서수용자에게 가상현실 (virtual reality)" 로지각된다. 체험자들은표상되는영상에대해훨씬강한공간감을느낀다고지적하였다. 아직까지는다양한기술적인문제때문에수용자들이매우쉽게현실의공간과의차이를지각할수있다. (2) 내러티브속으로의몰입 영화, 게임등의영상매체나소설읽기를통하여, 실제와는다른 현실 이나 정체성을체험할수있다. 이러한대리적인경험은그자체로가상현실경험이 라고말할수없으나, 다른가상현실체험요소와결합하여, 작품속의시공간으로의몰입을촉진시키거나, 시공간감각이나정체성의내용을이룬다는점에서중요하마고할수있다. 자신이 어떤 시공간속에있는, 누구 인지의내용은대부분작품의미장센 (mise-en-scene) 과서사구조속에서제시된다. (3) 볼입된자기이미지와의동일시 자신의이미지가컴퓨터처리된가상세계속에서활동하는것을지켜보는 것은독특한 가상적인 경험이다. 3 차원입체영상과결합된다면더 현실에 근접한체험을가져올수있겠지만, 본연구의체험대상작품에는그런작품 이없었다. 입체적인영상과결합되지않는다면독특한공간감을느낄수없는
27 가 ε 변실커뮤니케이션의특성과그체험의 S 농 ': 몰입과정과몰입조건에대한수용자연구 55 것으로보인다. 전형적인작품에서는실제의세계에서활동하는 나 의 모습이 카메라를통하여화면의가상세계와합성되어투사되는데, 사용자는실제공 간에서활동하는 나 에 대한감각을가지고매체체힘을하기때문에이중적 인시공간체험이불가피할것으로보인다. 또자신의이미지를사용자가심리 적으로어떻게받아들일것인가도중요한문제가펼것이다 (4) 실제 와의단절, 지각적몰입매10를착용하였을때, 사용자는시각적으로 실제 의맥락과완전히분리되고, 가상적으로 제공되는공간만을지각하게된다. 매ID는기본적으로 λf용자의움직임에동기화된공간의영상을상호작용적으로제공하는데, 그것이완벽히이루어졌을경우시용자는가상공간을현실의공간처럼이동할수있게된다. 이것을보다완벽한 가상적인 공간체험이라고할수있을것이다. 수용자에게이러한몰입형가상현실은현실적인시지각을완전히가상적인것으로대체한다는점에서, 대형입체영상관람을통해느낄수있는가상현실과는질적으로다른것으로경험된다. 현실과분리된어떤세계에들어간다는의식이뚜렷하기때문 이다. 만약, 부가적으로청각이나촉각적요소도사용자의움직임에동기화하여 제공한다면, 훨씬완벽한가상현실로의지각적몰입을가져올수있을것이다. (5) 가상환경속으로의몰입컴퓨터처리된가상환경에둘러싸이게될때, 수용자는어떤 가상적인 세계속에존재한다는느낌을받는다. 그러나그것은현실의시공간감각의연장선상에서느끼는것이다. 따라서몰입형가상현실에서구현가능한위험한작 업의시율레이션체험을 CAVE 형가상현실에서는제공할수없다. 하지만자 신을둘러싸고있는환경이컴퓨터로매개되어조작가능하다는것은사용자에 게독특한매체체험을제공할수있다. 가상현실프로그램의구성에따라다 양한, 새롭고독창적인공간경험을제공할수있고, 사용자가상호작용적으로자신의환경을변화시킴으로써능동적행위주체로서의체험을가능하게할수있다. CAVE형가상현실은온붐의움직임을반영하기에보다용이하고, 자신의조작으로 실제 의환경이변화하는것을확인할수있다는점에서전면적이고능동적인매체경험을제공하는데적합하다고말할수있다.
28 56 言論情報昭究 41 호 2) 가상현실체험에영향을주는작품의요소들 앞서논의된내용을바탕으로가상현실처1 험에영향을주는작품내의요소 들을정리하면다음과같다. ( 1) 화변의시각적구현수준 체험자들은화면의입체성구현? 정세도높은이미지실현을거의모든유 형의가상현실에서몰입의중요한요소로지적하였다. (2) 복합적인감각의구현 체험자들은시각적변화에동기화되는청각적, 촉각적요소들이부가되었을 때더효과적인몰입이일어날것이라고지적하였다. (3) 시야의차단 실제 의시공간감을유지하는데기여하는시각을얼마나차단하고이를가상현실의감각으로대체하는가에따라 현실 과의분리감및가상현실로의소속감이다르게나타나는것으로인식되었다. 몰입형가상현실에서이러한측변이가장뚜렷하게나타났다. 시야의차단은 CAVE형가상현실의경험에도유의미하게작용한다고볼수있으며, 소형모니터와대비되는대형스크린의가상현실효파와도관련이있다고할수있다. (4) 가상현실의내용가상현실에의해구성되는시공간이 어떤곳 이며그속에서수용자가 무엇 을하느냐는가상현실의몰입을가져오거나방해하는중요한요소로지적되었다 (5) 동일시의대상과방식수용자가작품내의 누구 또는 무엇 과어떻게동일시를하도록되어있는가역시몰업에서중요한요소로지적되었다. 특히온붐 이미지투사형가상현실의경우자기이미지를동일시의대상으로설정함으로써특별한가상현실체험을가져오는응용장치의유형이라고말할수있다.
29 가상현실커뮤니케이션의특성과그체힘의 S 쌍 : 몰입과정과몰입조건에대한수용자연구 57 (6) 동료사용자와의관계 다른사용자와함께가상현실을체험하는경우, 이들사이에서가상현실을 상호주관적으로인정한다면가상현실로의몰입이강화될것이다. 하지만다른 사람들의영향으로몰입이방해될수도있을것이다. (7) 상호작용성상호작용성은체험자들이가상현실에흥미를느끼고몰입하는과정에서가장중요한요소가운데하나로지적되었다. 또한상호작용성은능동적이고창조적인매체체험을가능하게하는요인으로평가되었다. 상호작용성의방식은다양한차원에서접근할수있다. 체험자들의진술을 바탕으로가상현실체험에영향을줄수있는상호작용차원을나열해보면 상호작용적반응의정확성과속도 사용자가상호작용적조작을했을때, 그것이얼마나정확하고빠르게가상 현실세계에반영되는가는 유사현실감 을느끼는데중요한요소로지적되었다센서및컴퓨터처리기술발전이아직충분하지못하여, 이번에체험한대부분의작품들은체험자들이기대했던만큼상호작용적조작에반응하지못하였다. 상호작용의대상내가상호작용적조작을가했을때변화되는것이무엇이냐에따라가상현실체험은달라질수있을것이다. 예를들어사용자는작품에따라화면속에펼쳐지는세계를변화시킬수도있고, 가상환경을통제할수도있으며, 입력조작의방식 사용자의상호작용적입력조작이키보드, 마우스, 조이스틱등의입력장치 를통해이루어지는것인지, 손과발의동작또는온몸동작을통해이루어지
30 58 言論情報 li1f 究 41 호 는가에따라가상현실체험은달라질수있다. 육체적감각과가상현실과의연 조작의결과사용자의상호작용적조작으로산출되는가상현실내의변화의내용과그 의미 도가상현실체험에서중요하다고할수있다. 보다 의미있고, 창조적인변화를가져오는작품일수록보다긍정적인미디어체힘을제공한다고말할수있따. 조작으로인한변화의범위 ( 자유도 ) 는이와관련하여중요하게고려되어야할것이다 N. 결론 가상현실의수용방식에대한논의에서핵심적인관심은수용자들이어떻게가상적인세계에몰입하게되는가라고말할수있다. 지금까지많은가상현실에대한띤구들에서는주로감각적인차원에서몰입을다루어왔다. HMD 착용에따른실제의시공간감의완전한단절, 보다현실감을느끼게하는정세도, 높은수준의입체영상의구현같은시각적차원의요소와이들에동기화된청각적, 촉각적요소들은몰업을가져오는핵심적인요소로연구되어왔다. 이번수용자연구에서도이들요소는체험자들이가상현실체험에서가장민감하게반응한부분이었다. 체험자들에따라이들요소가기존의매체체험에서는느끼지못했던몰입감을가져오는데큰역할을했다는사람들도있었고, 기대에미치지못하는입체영상의구현수준때문에몰입이잘이루어지지않은사람들도있었다. 다른한편대부분의체험자들이상호작용의방식이가상세계로의몰입을가져오는중요한차원이라는것을명확히지적하였다. 기존의가상현실연구에서상호작용성은가상현실로의툴입을방해하는요인으로다루어지는경우가많았다. 작품의수용에서상호작용은만들어진가상세계로의동일시를방해하기때문이다. 사용자들이텍스트에대해상호작용적조작을가하는것은텍스트에구축된시각적, 내러티브적시점과의동일시로부터벗어날가능성을증가시
31 가상현실커뮤니케이션의특성과그체험의 S 쌍 : 몰입괴정과볼입조건에대한수용자연구 59 킨다. 또이러한과정속에서자신이참여한세계를객관화하여바라보게된다. 하지만, 이번연구에참여한체험자들은이와는다소다른반응을보여주었다. 상호작용성이몰입을강화하는중요한요인이기도하다는것이다. 기존의가상현실연구에서상호작용성이몰입을강화하는경우는, HMD를착용하고 사용자가이동하였을때 이에동기화되어가상의세계가변화하는측면정도 가논의되었다보다현실감있는시각적, 청각적, 촉각적감각을제시하기위해상호작용적장치들을정확하고빠르게반응할수있도록구축하는것이주요관심이었다. 이번수용자연구에서체험자들은다소다른차원에서상호작용과몰입의관계를인식하였다. 체험자들이가장많은관심을보인것은상호작용적조작 으로흥미있고창조적인방식으로 가상현실 의 세계를변화시킬수있다는 점이었다. 단순히구축된가상현실세계와동기화된상호작용적조작이외에도 녹천 과같은작품체험에서보여주듯이자신의참여가얼마나새롭고창조적인세계를만들어내는가에따라사용자들은자신과작품이만들어내는세계에더쉽게빠져들어갈수있었다. 자신의반응으로변화되어펼쳐지는세계가무엇인가가가상현실체험에서중요한요인으로지적될수있었던것은바로 이러한접 때문이었다. 가상현실커뮤니케이션의행위주체성, 변형의특징은 보다창조적이고능동적인매체경험을가져온다는점에서의미가있을뿐아 니라가상현실로의몰입을강화시킨다는점에서도중요하다고할수있다. 참고문헌 김정환 (2002) 전세계가상현실시장동향정보통신연구진흥원. 박화진 조세홍 (2003) 볼입형가상현실시스템을위한기술및사례에대한연구 < 정보처리 >, 10권 1 호, 서병원 조기용 박대유 (2001). 가상현실음이용한가스플랜트의 VR Monitoring System 개발. 대한기계학회 2001 년도춘계학술대회논문집, 이건장 정남호 이남호 (2α)()) 분신과지능형쇼핑에이전트에기초한가상현실인터넷쇼핑몰에관한연구웹의사결정지원시스템을중심으로 < 한국지능정보시스템학회논문지 >, 6권 1 호, 이관우 이두성 (2004). 3차원공간자료시각화를위한 CAVE 헝가상현실시스템구축 <
32 60 言論情報 R 자究 41 호 물리탐사 >, 7 권 2 호, 이수진 (2004) 가상현실의처 1 험과현실세계의상호성. 정보통신정책연구원. 장미경 (2002). 가상현실 스튜디오에서유럽여행만끽한다 < 과학동아 >, , 장호현 (2003). 3D 가상현실소프트웨어의 ASP 적용과가상설계개념 < 정보처리학회지 > 10 권 6 호, 한국과학기술원 (KIST) 시스템연구부 (1999). KIST 가상현실분야연구현황. KIST, Available: 한국전자통신연구원 IT 정보센터 (2001). 가상현실기술 / 시장보고서. 한국전자통신연구원, Biocca, Frank & Levy, Mark R. (eds) (1 995) Communication in the Age 01 Virtual Reality. Mahwah, NJ Lawrence Erlbawn Associates. Bolter, Jay David & Grusin, Richard (1999) Remediation: Understanding New Media, Cambridge, MA: πle M1T pr 않 s. Bricken, Meredith (1 99 1) Virtual Worlds: No Interface to Design. in Michael L. Bendikt (ed.), Cyberspace: First Steps (pp ). Cambri 맹 e, MA: The M1T Press. Hayles, Katherine (1993) πle Materiality of Informatics, Co 때 guration, (1), Heim, Michael (1 993) The Metaphysics 01 Virtual Reality, Oxford: Oxford University Press. Heim, Michael (1 997) Virtual Realism, Oxford: Oxford University Press. Hillis, Ken (1 999) Digital Sens 따 ions: Space, ldentiη, and Embodiment in Virtual Reality, Minneapolis: Uni rersity of Minnesota Press. Krieger, Murray (1 992) Ekphrasis: The lllusion 앙 the Natural sign. Baltimore: Johns Hopkins University. Levy, Pierre (1998) Becoming Virtual: Realiη in the Digital Age. New York: Plenwn Trade Moser, Mary Anne & MacLe여 Dougl잃 (eds) (1996) lmmersed in Technolo. 없 Art and Virtual Environment, Cambridge, MA 깐 le M1T pr 않 S Murray, Janet (1 997) Hamlet on the Holodeck: The Future 01 Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: ηle M1T pr 않 S Ryan, M 따 ie.. Laure (1999) "Cyber space, Virtuality, and the Text", in Ryan, M 따 ie-laure Cyberspace, Textuality :Computer Technology and Literary ηleory. Indiana University Press. (ed.) Bl oomin: 망 on: Strate, Lance et al (1 996) Communication and Cyberspace: Social lnteraction in an Electronic Environment, Cressshill, N.J: Hampton Press.
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74 October 2005 현 대는 이미지의 시대다. 영국의 미술비평가 존 버거는 이미지를 새롭 게 만들어진, 또는 재생산된 시각 으로 정의한 바 있다. 이 정의에 따르 면, 이미지는 사물 그 자체가 아니라는 것이다. 이미지는 보는 사람의, 혹은 이미지를 창조하는 사람의 믿음이나 지식에 제한을 받는다. 이미지는 언어, 혹은 문자에 선행한다. 그래서 혹자는
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freesem.kedi.re.kr CONTENTS 01 연속기획① : 협업기관에 가다! 예술 체육활동을 동시에 할 수 있는 국민체육진흥공단 에 가다! 02 협업기관을 찾아서 한국문화예술교육진흥원 한국폴리텍대학 03 자유학기제 자율과정 자료집 소개 04 알림 교육부 자유학기제지원센터, 협업기관 소식 꿈과 끼를 키우는 행복교육 자유학기제 Newsletter 알림
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역사로 읽는 우리 과학 교사용 지도서 자연 6-1 초등학교 교육과정 해설(Ⅱ) STS 프로그램이 중학생 과학에 관련된 태도에 미치는 효과 관찰 분류 측정훈련이 초등학생의 과학 탐구 능력과 태도에 미치는 영향 국민학교 아동의 과학 탐구능력과 태도 향상을 위한 실 험자료의 적용 과학사 신론 중 고등학생의 과학에 대한 태도 연구 과학사를 이용한 수업이 중학생의 과학과
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 이 논문은 방송과 통신이 융합하는 디지털 미디어시대에 한국 TV방송의 전 통적인 뉴스가치를 고찰해 보았다. 디지털 미디어의 미래는 일부의 장미빛 기대와는 달리 여전히 불투명하다. 일반 수용자가 디지털 TV세트를 구입하 며, 디지털화된 뉴스를 일상적으로 이용하는데는 최소한 10년 정도의 시간 이 필요하리라 예상해
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9 6 9 2 40 4 9 1 15 2 13 3 1 1 22 113 1960 2 12 40 1987 1960 1 114 3 4 5 2 6 1. 1962년 작 집 2. 1938년 작 언덕 위의 파밭 3. 2000년 작 연못 4. 1992년 작 연못 5. 2000년 작 설경색 6. 1972년 작 산 문화예술 이천삼년 사월호 115 1921 5 17 4 10 6
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어서와 Java 는처음이지! 제 7 장상속 Super 키워드 상속과생성자 상속과다형성 서브클래스의객체가생성될때, 서브클래스의생성자만호출될까? 아니면수퍼클래스의생성자도호출되는가? class Base{ public Base(String msg) { System.out.println("Base() 생성자 "); ; class Derived extends Base
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어렵다. 1997년우리나라 50대그룹 (586개기업 ) 에근무하는 110,096 명의과장급이상관리 - 1 - - 2 - - 3 - 행정및경영관리자 (02) 중에서경영관리자에해당되는부문이라고할수있다. 경영관리자는더세부적으로는기업고위임원 (021), 생산부서관리자 (022), 기타부서관리자 (023) 등으로세분류할수있다 (< 참고-1> 참조 ). 임원-부장-과장
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고1 융합 과학 2011년도 1학기 중간고사 대비 다음 글을 읽고 물음에 답하시오. 1 빅뱅 우주론에서 수소와 헬륨 의 형성에 대한 설명으로 옳은 것을 보기에서 모두 고른 것은? 4 서술형 다음 그림은 수소와 헬륨의 동위 원 소의 을 모형으로 나타낸 것이. 우주에서 생성된 수소와 헬륨 의 질량비 는 약 3:1 이. (+)전하를 띠는 양성자와 전기적 중성인 중성자
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6 5 4 per 1,000 3 2 보통이혼율 유배우이혼율 1 0 1970 1975 1980 1985 1990 1995 1999 8 7 6 5 (%) 4 3 2 1 0 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 12 10 8 (%) 6 4 2 0 1995 1996 1997 1998 1999 7 6 5
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