‘2015 인터넷 플러스 백서’
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- 진각 전
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1 2015년 11월 제 1 호
2 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 발행일 2015년 11월 13일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 최인영 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업정보팀) 감 수 강중구 (KOCCA 산업정보팀) 내용 문의 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 Tel: 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다 각 기사내용 하단에 있는 링크를 클릭하실 경우 원문 기사를 읽으실 수 있습니다 본 책자는 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모진에서 전자책으로 무료 구독하실 수 있습니다 ISSN
3 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 년 게임시장 투자 규모, 전년 대비 35% 하락 전망 06 소셜 카지노 게임시장에 대한 13가지 미래 전망 08 비카리우스비전, 토이-투-라이프 시장 개척자로 성장세 지속 10 소셜 게임업체 징가, Sponsored Play 로 광고의 게임화 시도 12 <Second Life> 개발자, 스타트업 설립 통해 가상현실 게임 환경 구현 14 블루크리스탈랩, 능력(skill) 기반의 모바일 슬롯머신 게임 공개 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 17 프랑스의 대표 게임 전시회 파리게임스위크 2015 개최 19 싸이텍게임즈, 가상현실 게임 플레이가 유발하는 멀미 문제 해결 21 핀란드 3개 게임업체 통합해 나미다다이몬드팩토리 로 재탄생 23 터키 게임시장의 3대 성장 키워드, 부분유료화, 모바일, 디지털 유통 25 두바이디자인위크, 게임 문화를 주제로 한 이니셔티브 공개 27 프리카 최대 게임 전시회 rage Expo 2015 성황리 개최 Ⅲ. 시 게임시장 동향 31 텐센트, 2015 인터넷 플러스 백서 에서 모바일 게임시장 자료 발표 33 닌텐도, 5년 만에 영업이익 흑자 달성...스마트폰게임 최초 공개 36 <Monster Strike>, 2015년 9월 전 세계 게임 앱 매출 랭킹 1위 38 트위치의 케빈 린 COO, 대만 게임산업의 성장 잠재력 평가 40 인도 게임시장, 전 세계 국가별 게임 매출 순위 18위 기록 42 싱가포르, 일본 게임 개발사의 주요 허브로 부상 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 45 게임업계, 빅데이터 분석 솔루션 도입으로 비즈니스 역량 강화 47 게임물관리위원회, 웹보드게임 규제 완화 49 사물인터넷(IoT) 기술 적용한 게임 콘텐츠의 확산 가속화 51 가천대학교, 국내 최초 게임대학원 개관 통한 연구 개발 인력 양성 53 지스타 2015, 게임쇼와 취업박람회 연계의 장 마련 55 국내 게임업계, 하이브리드 클라우드 방식의 게임 서버 도입 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 59 주요 국가 온라인게임 순위 61 주요 국가 모바일게임 순위
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5 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 년 게임시장 투자 규모, 전년 대비 35% 하락 전망 06 소셜 카지노 게임시장에 대한 13가지 미래 전망 08 비카리우스비전, 토이-투-라이프 시장 개척자로 성장세 지속 10 소셜 게임업체 징가, Sponsored Play 로 광고의 게임화 시도 12 <Second Life> 개발자, 스타트업 설립 통해 가상현실 게임 환경 구현 14 블루크리스탈랩, 능력(skill) 기반의 모바일 슬롯머신 게임 공개
6 2015년 게임시장 투자 규모, 전년 대비 35% 하락 전망 시장조사업체 디지캐피털(Digi-Capital)에 따르면, 게임시장 내 인수 합병과 기업 공개 (IPO)가 축소되면서 2015년 기준 해당 시장 내 투자 규모는 지난 2014년 대비 35% 이상 하락할 것으로 전망 글로벌 게임시장의 인수 합병 및 기업 공개 규모...전년 대비 35% 이상 감소 예상 시장조사업체 디지캐피털(Digi-Capital)은 2015년 기준 게임시장 내 투자 규모를 지난 201 4년 대비 35% 이상 하락할 것으로 전망 실제 디지캐피털에 의하면, 2015년 1월부터 9월까지 게임시장 내 벤처캐피털의 투자, 인수 합병, 기업 공개 등의 거래 규모가 전년 동기 대비 82% 축소한 것으로 나타남 게임시장 내 거래 규모 감소의 원인으로 디지캐피털은 지난 2014년 대비 74% 감소한 인수 합병 금액, 82% 감소한 기업 공개 건수 등을 지목 디지캐피털은 2015년 4분기에도 게임시장 내 대형 투자가 확대될 기미가 보이지 않는 다 며, 당분간 게임시장의 투자 축소는 불가피할 것이라고 언급 현 시장 추이가 이어질 경우, 2015년 게임시장 내 투자 규모는 지난 2007년 수준으로 하락할 전망 게임시장 내 투자 및 인수 합병 트렌드, 모바일게임이 주도... PC 및 콘솔게임의 비중은 미미 2015년 1월부터 9월까지 글로벌 게임시장 내 총 투자 규모는 7억 달러로 모바일게임의 비중이 50% 이상을 차지하고 있으며, 콘솔과 PC 게임시장의 투자 규모를 합친 비중은 20%에 불과 미국 네바다(Nevada) 주가 판타지 스포츠를 도박으로 규정함에 따라 21세기폭스(21st Century Fox) 등으로부터 3억 달러 이상을 투자받은 드래프트킹스(DraftKings)와 컴캐 스트벤처스(Comcast Ventures) 등으로부터 2억 7,500만 달러를 받은 판듀엘(FanDue l) 등 판타지 스포츠 업체 관련 투자는 제외 4 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
7 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 2015년 1분기부터 3분기까지 전체 글로벌 게임시장 내 인수 합병 규모는 12억 달러에 불과 한 것으로 집계됨 이는 2015년 나스닥(NASDAQ)에서 상장 폐지된 중국 최대 모바일게임 퍼블리셔 차이 나모바일게임엔터테인먼트(China Mobile Games and Entertainment Group, 이하 CM GE)와 중국의 MMO게임 개발 업체 완미세계(Perfect World)의 인수 합병 실적은 제외 한 결과 지난 2014년 9월 마이크로소프트(Microsoft)가 <Minecraft> 등을 제작한 모장(Mojang) 을 25억 달러에 인수하는 등 이른바 빅딜이 성사되었던 것과 비교해 2015년에는 주요 게임업체의 인수 합병이 부재 2015년 1월부터 9월까지 게임시장 내 인수 합병 규모가 가장 큰 분야는 40% 이상의 비중을 기록한 MMO 게임이며, 그 뒤를 이어 모바일게임이 35% 이상의 비중을 차지 콘솔 및 PC게임의 인수 합병 규모는 전체의 15% 미만에도 미치지 못한 것으로 확인 venturebeat.com [그림 1] 글로벌 게임시장의 거래 규모 및 거래 건수 추이 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 출처: 디지캐피털 (Digi=Capital) 5
8 소셜 카지노 게임시장에 대한 13가지 미래 전망 소셜 카지노 게임이 글로벌 게임업계의 태풍의 눈 으로 부상하며 높은 성장이 예고되는 가운데, 에일러스리서치(Eilers Research)는 게임시장 트렌드 변화와 게이머의 이용행태 변화 등에 주목해 소셜 카지노 게임시장에 대한 13가지 미래 전망을 제시 소셜 카지노 게임시장 2017년 44억 달러 전망...이용자 인식 제고 및 업체들의 적극적인 행보 시장조사업체 에일러스리서치(Eilers Research)는 소셜 카지노 게임시장 규모가 현재 34 억 달러에서 2017년에는 44억 달러로 확대될 것으로 전망 소셜 카지노 게임시장은 이처럼 지속적으로 성장해 연매출 910억 달러 규모인 전체 게임 시장 매출의 4%를 차지할 것으로 예상 소셜 카지노 게임에 대한 이용자들의 인식이 제고되고, 관련 업체들의 적극적인 게임 개발 및 유통 움직임이 이어지면서 해당 분야의 사업 기회가 커질 것으로 기대 소셜 카지노 게임시장의 13가지 미래 트렌드 조망 이스라엘 텔비브(Tel Aviv)에서 열린 캐주얼 커넥트(Casual Connect) 행사에 참석한 에 일러스리서치의 담 크랙식(Adam Krejcik) 애널리스트는 소셜 카지노 게임시장에 대한 13가지 미래 전망을 제시 1 소셜 카지노 게임은 그동안 나이 든 여성들의 게임으로 인식됐으나, e스포츠와 판타 지 스포츠 게임의 확산, 운보다는 스킬이 필요한 게임을 선호하는 밀레니얼세대(Millenn ials)의 취향 등의 영향을 받 행운 대신 실력과 기술이 필요한 게임으로 변화 2 실제 카지노와 마찬가지로 게이머에게 흥미와 재미를 제공하기 위해, 자동화 기기를 이용한 딜러보다 사람의 손길을 느낄 수 있는 실제 딜러를 활용하는 사례가 증가 3 이패드(iPad) 이용이 감소하고 대화면 스마트폰이나 애플TV(Apple TV)를 통해 게임을 즐기는 경우가 증가 4 가상현실(Virtual Reality) 단말인 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 등의 보급을 통해 6 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
9 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 소셜 카지노 게임의 수익화가 가능해질 것으로 기대 5 소셜 카지노 게임 광고는 현재 수요가 공급을 넘어서며 광고비가 급증하고 있지만, 소셜 카지노 브랜드들이 대안적인 홍보 채널을 확보하면서 광고 수요가 감소하고 광고비 부담도 완화될 전망 6 지금까지 소셜 카지노 게임사업은 저평가되어 있으나 월스트리트(Wall Street)의 투 자자들이 소셜 카지노 게임의 수익성에 주목하게 됨에 따라 해당 시장에 대한 투자 열기 가 과열될 전망 7 블랙잭(Black Jack)과 같은 기존 카지노의 테이블 게임들도 소셜 카지노 게임으로 개발될 전망 8 소셜 카지노 게임의 소셜 기능이 강화되고 있으며, 일례로 빅피쉬게임스(Big Fish Games)의 <Big Fish Casino>는 게이머들의 네트워킹 기능을 강화해 인기를 모음 9 슬롯머신 공급 업체들의 온라인 부문의 라이선스 획득 노력이 가시화될 것이며, 이를 통해 소셜 카지노 게임시장에 진출할 전망 10 기존 카지노 시장 내 메이저 사업자들의 인수 합병을 통한 소셜 카지노 게임시장 진출 이 가속화될 전망 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 11 시 지역에서 소셜 카지노 시장이 높은 성장세를 지속할 것으로 예상되며, 시저스 (Caesars) 산하의 플레이티카(Playtika)는 특히 중국 시장 공략을 강화 12 사업 면허를 보유한 서드파티 브랜드의 소셜 카지노 게임에 대한 관심이 고조될 전망 13 소셜 슬롯머신에서 사용되던 게임 타이틀을 오프라인 카지노에서도 성공적으로 활용 하는 등 오프라인과 온라인의 경계가 와해될 것으로 예상 국 내 venturebeat.com [그림 2] 소셜 카지노 게임시장의 13가지 미래 전망에 대해 논의한 담 크랙식 애널리스트 게 임 순 위 출처: 벤처비트 (Venturebeat) 7
10 비카리우스비전, 토이-투-라이프 시장 개척자로 성장세 지속 액티비전블리자드(Activision Blizzard)의 게임 개발 스튜디오 비카리우스비전(Vicarious Visions)은 게임과 완구를 연계하는 토이-투-라이프 시장을 개척한 것으로 평가. 토이-투- 라이프 게임시장에는 디즈니(Disney)와 닌텐도(Nintendo) 등도 참여해 시장 성장을 추동 액티비전블리자드의 비카리우스비전, 토이-투-라이프 시장의 개화 주도 게임 개발 스튜디오 비카리우스비전(Vicarious Visions)은 지난 2011년 액티비전블리자드 (Activision Blizzard) 내에서 업계 최초로 게임과 완구가 결합된 게임인 <Skylanders: Spr yro s Adventure>를 출시하며, 토이-투-라이프 1) 장르를 개척 비카리우스비전은 1990년 당시 고등학생이었던 발라(Bala) 형제가 만든 게임 스튜디오 로 2005년 액티비전블리자드에 인수 2013년 출시한 <Skylanders: Swap Force>부터 비카리우스비전이 해당 게임 개발의 총 괄 관리를 담당하고 있으며, 이에 따라 현재 비카리우스비전은 <Skylanders> 프랜차이 즈에만 업무를 집중하고 있는 상황 한편, <Skylanders> 시리즈는 콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼을 지원하고 있으며, 모바일 플랫폼에서는 해당 게임 이용자 다수가 보유한 애플(Apple)의 ios 단말에 주력 하는 전략을 전개 새로운 기능 등의 적용으로 인기를 구가 중인 <Skylanders> 시리즈의 누적 매출액은 현재 30억 달러를 초과하는 등 블록버스터 프랜차이즈로 성장 <Skylanders> 시리즈는 새로운 시리즈가 출시될 때마다 게임 내 일정한 장소에 가면 소 비자가 보유한 피규어 완구가 빛나거나, 새로운 버전의 피규어 완구와 이전 버전의 피규 어를 결합할 수 있는 등 새로운 기능을 내놓 게이머들로부터 호평을 받음 1. 기존 게임산업의 전형적인 비즈니스 모델인 게임 타이틀 판매 또는 부분유료화를 벗어나 게임 판매뿐만 니라 게임에 필요한 완구를 통해서도 이익을 얻는 게임과 완구 시장이 결합한 새로운 유형의 비즈니스 모델 8 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
11 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 수십억 달러 규모로 성장한 토이-투-라이프 시장...닌텐도, 디즈니 등도 참여 <Skylanders>의 성공 이후 디즈니(Disney)와 닌텐도(Nintendo) 등이 토이-투-라이프 시장에 뛰어들었으며, 완구업체 레고(LEGO) 역시 관련 콘텐츠 출시를 준비 지난 2013년 디즈니는 자사의 캐릭터와 게임을 연계한 <Disney Infinity>를 출시하면서 큰 성공을 거두었으며, 최근 이언맨(Iron Man) 등을 보유한 마블코믹스(Marvel Co mics)의 캐릭터를 도입하는 등 해당 시장 개척을 위한 적극적인 행보를 전개 닌텐도는 자사가 보유한 다수의 인기 게임 IP를 기반으로 게임과 피규어 완구가 연동되 는 미보(Amiibo) 를 출시 레고도 지난 2015년 9월 다양한 영화 IP를 보유한 워너브라더스(Warner Bros.)와 협력 관계를 구축해 유명 영화 IP에 기반을 둔 토이-투-라이프 게임인 <LEGO Dimension s>를 출시 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 토이-투-라이프 게임은 기존의 게임 소프트웨어 판매에 장난감과 완구 판매가 추가되면 서, 게임업체에 새로운 수익을 가져다주고 게임산업에 새로운 성장 동력을 제공 <Skylanders> 시리즈를 기점으로 토이-투-라이프 게임들이 큰 성공을 거두면서 현재 는 게임업체들 사이에서 새로운 매출원으로 그 가능성을 인정받고 있음 실제 시장조사업체 엔피디그룹(NPD Group)의 조사 결과 토이-투-라이프 시장은 지 난 2014년 미국에서만 4억 2,500만 달러의 시장을 형성해 전년 동기 대비 22% 증가한 것으로 나타남 news.yahoo.com, 시 국 내 [그림 3] 토이-투-라이프 게임 <Skylanders> 시리즈의 이용 화면 게 임 순 위 출처: 액티비전블리자드 (Activision Blizzard) 9
12 소셜 게임업체 징가, Sponsored Play 로 광고의 게임화 시도 지난 2015년 10월 소셜 게임업체 징가(Zynga)가 광고 게임을 게임 내에 포함하는 형태의 신규 광고 서비스 Sponsored Play 를 출시. 업계 전문가들은 해당 서비스가 배너 광고 및 동영상 광고 대비 높은 광고 효과를 창출할 것으로 기대 징가, 매출 부진 극복 위한 신규 광고 서비스 Sponsored Play 출시 소셜 게임업체 징가(Zynga)가 광고의 게임화 전략의 일환으로 지난 2015년 10월 광고를 게임 내에서 즐길 수 있는 신규 광고 서비스 Sponsored Play 를 출시 Sponsored Play 는 징가의 게임 내에 광고 형태의 게임이 추가되는 서비스로 게이머가 Sponsored Play 를 즐길 때마다 광고주에게 비용을 부과 업계 전문가들은 징가가 주로 무료로 제공되는 자사 게임 타이틀의 수익성을 보완하기 위해 2015년 초 결성된 내부 에이전시 스튜디오이(Studio E)를 통해 Sponsored Play 서비스를 개발한 것으로 파악 광고주가 광고 목적, 타깃 게이머 등을 알려주면 스튜디오이팀이 광고주에 적합한 Spo nsored Play 광고를 제안하는 방식으로 진행 이미 샐러드드레싱 브랜드 히든밸리랜치(Hidden Valley Ranch), 주스 브랜드 네이키드주 스(Naked Juice), 보험업체 프로그레시브인슈런스(Progressive Insurance) 등이 광고주 로 동참 일례로, 히든밸리랜치는 징가의 소셜게임 <FarmVille: Harvest Swap>을 즐기는 게이머 에게 히든밸리랜치의 샐러드드레싱 제품을 활용하기 위한 재료를 수확하는 내용을 제공 하며 자사 제품을 홍보 이외에도, 네이키드주스는 자사 브랜드가 표시된 과일을 수확한 게임 속 캐릭터를 트윗 (Tweet)으로 게재한 <FarmVille: Harvest Swap> 게이머에게 게임에서 활용 가능한 화 폐를 지급 10 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
13 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 Sponsored Play, 몰입도 높은 게임 플레이로 높은 광고 효과 기대 Sponsored Play 는 테스트 단계에서 평균 게임 플레이 시간 15 ~ 25초를 기록하는 등 높 은 광고 효과를 창출할 것으로 기대 미 주 단순히 동영상 광고를 시청하는 게이머와 비교해 더욱 많은 게이머들이 Sponsored Pla y 에 동참한 것으로도 확인 이에 대해 광고 전문매체 애드에이지(Ad Age)는 배너 광고나 동영상 광고보다 더 큰 브랜드 홍보 효과를 제공할 것이라고 평가 업계 전문가들은 Sponsored Play 가 징가의 미래 수익화 전략의 총로 작용하며 실적 개선에 도움을 줄 것으로 전망 징가는 모바일 플랫폼 전환에 대한 대응이 늦어지면서, 수년간 실적이 하락하고 있는 가운데, 2015년 2분기 기준 징가의 월평균활성이용자(Monthly Active User, MAU) 수는 전년 동기 대비 24% 하락한 6,200만 명을 기록 adage.com [그림 4] 히든밸리랜치가 참여한 징가의 Sponsored Play 화면 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 출처: 애드에이지 (Ad Age) 11
14 <Second Life> 개발자, 스타트업 설립 통해 가상현실 게임 환경 구현 린든랩(Linden Lab)의 창업자 필립 로즈데일(Philip Rosedale)은 가상현실 기술이 고 도화되면서 <Second Life>와 같은 환경을 보다 쉽게 구현할 수 있게 되었고, 하이피델리 티(High Fidelity) 설립을 통해 실감나는 게임 환경을 구현하겠다고 강조 현재의 가상현실 환경, <Second Life>가 의도했던 게임 세계를 쉽고 간단하게 구현 <Second Life>를 개발한 린든랩(Linden Lab)의 창업자 필립 로즈데일(Philip Rosedale)은 2000년대 초반 선보였던 <Second Life>가 너무 복잡했던 것이 실패 원인이라고 분석 <Second Life>는 사람들이 가상공간에서 세계를 구축하고 관계를 맺는다는 파격적인 발 상으로 2003년 출시 이후 인기를 누렸으나, PC를 통한 평면 게임 환경이라는 제약 등으 로 지나치게 시대를 앞서 갔다는 평가를 받음 <Second Life>는 현재도 서비스되고 있으나 사용자는 약 100만 명에 그치며 틈새시장을 형성하는 데 불과한 상황 이에 대해 로즈데일은 게이머들이 키보드와 마우스로 움직임을 조작하던 시절에 <Secon d Life>는 너무 복잡한 게임이었다고 인정 그는 가상공간에서 인터랙션 방법을 배우는 데만 약 40시간이 걸린다며 이 때문에 대부 분의 사람들이 게임을 시작하기에 앞서 포기한다고 설명 그러나 가상현실 헤드셋 등의 단말 출시를 통한 대중화 노력들이 전개되면서 <Second Lif e>의 기존 이디어의 실현 및 확장 가능성이 고조 가상현실 헤드셋을 이용하면 마우스와 키보드를 이용해 몇 시간 동안 배워야 하는 일을 단 몇 분 만에 끝낼 수 있다는 점에서 <Second Life>의 부활 가능성에 최근 업계 전문가 들의 이목이 집중 또한 가상현실을 통해 몰입감을 높일 수 있어 게임 유저들이 정서적인 관계를 맺는 것도 훨씬 수월할 전망 12 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
15 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 현재 린든랩은 가상현실 헤드셋 오큘러스 리프트(Oculus Rift)로 이용할 수 있는 가상현 실 버전의 <Second Life> 개발을 진행하고 있는 것으로 알려졌으며, 개발 코드명은 힌두 어로 세계 를 의미하는 산사르(Sansar) 인 것으로 전해짐 린든랩은 오큘러스 리프트의 출시 시점(2016년 1분기)에 맞춰 새롭게 업그레이드된 <Se cond Life>의 베타 버전을 선보이고, 2016년 말 정식 버전을 공개할 계획 미 주 필립 로즈데일, 린든랩 떠난 후 하이피델리티 창업...가상현실 게임에 대한 도전 계속 필립 로즈데일은 수년 전 린든랩을 떠났으며 지난 2013년 새로운 가상현실 스타트업 하이 피델리티(High Fidelity)를 창업 하이피델리티는 가상현실 세계를 위한 오픈소스 플랫폼 구축을 추진하고 있으며, 린든랩 이 하이피델리티의 초기 투자자로 참여할 만큼 로즈데일과 린든랩은 여전히 돈독한 관계 를 유지하고 있음 한편, 로즈데일은 직까지도 <Second Life>에 대해 이해하지 못하는 사람들이 많이 있다 며 미래지향적이고 난해한 일을 진행하는 것 자체가 흥미롭고, 10년이나 시대를 앞서 갔던 <Second Life>의 정신을 향후 가상현실 게임 개발에 이식하겠다고 강조 유 럽 중 동 프 리 카 시 로즈데일은 향후 가상현실 환경에서의 메타버스(Metaverse, 온라인 RPG에서의 3D 가 상세계) 구축에 주력하겠다고 언급 [그림 5] 가상현실 컨퍼런스에서 연설 중인 <Second Life>의 개발자 필립 로즈데일 국 내 게 임 순 위 출처: 긱와이어 (Geek Wire) 13
16 블루크리스탈랩, 능력(skill) 기반의 모바일 슬롯머신 게임 공개 소셜게임 스타트업 블루크리스탈랩(Blue Crystal Labs)이 단순한 룰에 기반한 슬롯머신 형태의 게임에 새로운 요소를 가미해 운 대신 실력(skill) 으로 승부하는 신작 소셜 카지 노 게임 <Simon Slots>를 출시 징가의 전 임원이 설립한 블루크리스탈랩, 실력으로 승부하는 소셜 카지노 게임 출시 소셜게임 스타트업 블루크리스탈랩(Blue Crystal Labs)이 행운이 닌 실력으로 게임을 진행하는 소셜 카지노 게임을 개발해 지난 2015년 10월 28일 발표 블루크리스탈랩은 징가(Zynga)의 소셜 카지노 게임사업 부문 임원을 역임한 제시 야노 조브(Jesse Janosov)가 창업한 스타트업이라는 점에서 더욱 주목받고 있음 현재 2 ~ 3개의 대형 업체가 소셜 카지노 게임시장 대부분의 점유율을 차지하고 있는 상황에서 블루크리스탈랩은 소형 업체지만 혁신이 가능하다는 것을 보여주기 위해 시장 에 진출했다고 강조 소셜 카지노 게임시장 점유율 1위 업체는 씨저스인터랙티브(Caesars Interactive)로 전 체의 20% 이상을 차지하고 있으며, 2위는 슬롯머신 개발사인 이지티(IGT)가 인수한 더블다운(Double Down), 3위는 소셜 게임시장의 강자인 징가(Zynga)로, 3개 업체가 전체 시장의 40% 이상을 점유하고 있음 블루크리스탈랩의 소셜 카지노 게임 <Simon Slots>는 오래된 사운드 기억 게임 <Simon>을 슬롯머신과 결합한 형태 <Simon Slots>는 슬롯머신 릴이 멈췄을 때 나타난 소리와 심벌을 기억하고 있다가 오른 쪽 화면에 나타난 심벌을 선택해야 하는 점에서 단순히 행운에 의존하기보다는 실력이 필요한 것이 특징 <Simon Slots>이 운 이 닌 실력 이 필요한 게임으로 분류될 경우 소셜 카지노 게임은 갬블링과 관련해 현행과는 전혀 다른 법규를 적용받을 전망 14 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
17 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 야노조브는 앞서 게임 전문 매체 게임비트(GameBeat)와의 인터뷰를 통해 <Simon Slot s>가 가상화폐의 현금 교환이 불가능하고 게임 내에서만 이템을 구매할 수 있는 순수 소셜 카지노 게임의 형태를 유지할 것이라고 설명 현재 미국 대부분의 주에서는 운 에 의해 무작위로 결과가 나오는 게임을 불법으로 규 정하고 있는 반면 기술이나 노력이 필요한 게임에 대해서는 41개 주가 합법성을 인정하 고 있음 블루크리스탈랩, 젊은 층에게 어필하는 소셜 카지노 게임의 혁신 추구 야노조브는 오프라인 카지노에서 슬롯머신 게임은 대부분 장년층 고객들이 이용하며, 디 지털에 익숙한 젊은 층은 좀 더 인터랙티브 게임을 선호하는 추세 라고 강조하며, <Simon Slots>는 오프라인 카지노의 트렌드를 소셜 카지노 게임에 고스란히 이식했다고 언급 야노조브는 오프라인 카지노에서는 캐시카우 역할을 하는 슬롯머신에 대해 쉽게 변화를 시도할 수 없지만 블루크리스탈랩은 오프라인과 온라인의 간극을 잘 해소함으로써 미래 핵심 수익원이 될 젊은 층 이용자 견인에 나서겠다는 포부를 밝힘 <Simon Slots>는 현재 제한된 지역에서만 시범 서비스를 하고 있으며, 구글 플레이(Goo gle Play) 등을 통해 베타 서비스를 진행 중 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 한편, 블루크리스탈랩은 시드머니 150만 달러를 확보했으며, 투자자 중에는 Zynga의 창업자 겸 CEO인 마크 핀커스(Mark Pincus)도 포함 [그림 6] 블루크리스탈랩의 신규 소셜 카지노 게임 <Simon Slots> venturebeat.com 국 내 게 임 순 위 출처: 블루크리스탈랩 (Blue Crystal Labs) 15
18 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 17 프랑스의 대표 게임 전시회 파리게임스위크 2015 개최 19 싸이텍게임즈, 가상현실 게임 플레이가 유발하는 멀미 문제 해결 21 핀란드 3개 게임업체 통합해 나미다다이몬드팩토리 로 재탄생 23 터키 게임시장의 3대 성장 키워드, 부분유료화, 모바일, 디지털 유통 25 두바이디자인위크, 게임 문화를 주제로 한 이니셔티브 공개 27 프리카 최대 게임 전시회 rage Expo 2015 성황리 개최
19 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 프랑스의 대표 게임 전시회 파리게임스위크 2015 개최 미 주 프랑스를 대표하는 게임 전시회 파리게임스위크(Paris Games Week) 2015 가 10월 28일부터 11월 1일까지 개최. 지난 8월 개최된 게임스컴에 참석하지 않은 소니(Sony)가 신규 게임 타이틀을 대거 소개하고, 미래 VR 게임 전략을 공개해 주목을 받음 파리게임스위크 2015, 플레이스테이션4용 신규 게임 타이틀 대거 발표한 소니의 독무대 지난 2008년 최초 개최 후 매년 참관객 수 30여만 명을 기록하며, 유럽을 대표하는 게임 축제로 자리 잡은 파리게임스위크(Paris Games Week)가 2015년 10월 28일부터 11월 1 일까지 개최됨 이번 파리게임스위크에서는 소니(Sony)가 인기 타이틀의 후속작을 비롯해 신규 타이틀, 플레이스테이션VR 관련 게임 등을 대거 소개해 주목을 받음 소니는 파리게임스위크 2015 브리핑에서 헬로우게임즈(Hello Games)의 <No Man s Sk y>를 2016년 6월 플레이스테이션4(PlayStation 4)와 PC용으로 동시에 출시할 예정이라 고 밝힘 그 동안 <No Man s Sky>의 출시 시기를 둘러싸고 많은 루머가 있었으며, 파리게임스위 크에서 공개될 것이라는 예상도 있었으나 공식적인 출시일은 2016년 6월16일로 정해짐 <Star Wars: Battlefront> 트레일러도 공개되었으며, <Uncharted 4>도 파리게임스위크 에서 최초로 멀티플레이어 모드를 공개함 케이드 격투게임 <Tekken 7>은 플레이스테이션4에서 제공될 예정으로, 게임 전문지 폴리곤(Polygon)은 소니가 <Tekken 7>의 가장 완성된 버전을 플레이스테이션4 이용자 들에게 제공할 것이라고 예상 파리게임스위크의 키워드 역시 가상현실 게임...<Robinson: The Journey> 공개 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 한편, 2015년 들어 개최된 주요 게임 컨퍼런스와 마찬가지로 파리게임스위크에서도 가상 현실 게임이 핵심 키워드로 주목을 받음 17
20 크라이텍(Crytek)은 파리게임스위크에서 신규 게임 <Robinson: The Journey>을 공개 하며 소니의 가상현실 헤드셋 플레이스테이션VR에서 첫 출시될 것이라고 밝힘 크라이텍의 엘리자 프리만(Elijah Freeman) 임원은 단순히 시각적으로만 놀라운 게임 이 니라 게임 세계를 넘어 게이머들과 감정적으로 연대를 이룰 수 있는 게임을 개발했 다 고 강조 울러 프리만은 플레이스테이션VR을 통해 전혀 새로운 방식으로 게임을 즐길 수 있는 환경이 제공된다면 게임 개발업체들도 게이머들의 가상현실 경험을 극대화할 수 있을 것 이라고 주장 [그림 7] 파리게임스위크에서 공개된 플레이스테이션4용 게임 <Star Wars: Battlefront>(좌)와 <Uncharted 4>(우) 출처: 라티노스포스트 (latinospost) [그림 8] 파리게임스위크에서 공개된 플레이스테이션VR용 가상현실 게임 <Robinson: The Journey> 출처: 게임에스프레소 (gamespresso) 18 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
21 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 싸이텍게임즈, 가상현실 게임 플레이가 유발하는 멀미 문제 해결 미 주 가상현실 게임 개발 진영에서는 헤드셋 사용 시 유발되는 멀미 현상을 완화할 방법을 모색 하고 있는 가운데, 영국 소재 게임업체 싸이텍게임즈(Psytec Games)는 고전 게임에서 주로 사용한 그리드 기반 작동 방식이 멀미 현상을 완화할 수 있다고 주장 게임 개발 진영, 가상현실 헤드셋 사용 시 멀미 문제 해결 위한 노력 전개 IT 전문매체 벤처비트(Venturebeat)에 따르면, 현재 가상현실(Virtual Reality) 게임 개발 진영에서는 가상현실 헤드셋 사용 시 유발되는 멀미(motion sickness)를 해결하기 위한 노 력이 가속화되고 있는 상황 가상현실 기술은 업계의 뜨거운 관심을 받으며 발전하고 있지만, 가상현실 단말이 야기 하는 멀미 현상은 고질적인 문제로 지적되어 왔음 2016년부터 가상현실 헤드셋의 보급이 가속화될 것으로 예상되는 가운데 단말 제조업체 및 가상현실 게임 개발 진영에서는 멀미 현상을 최대한 없애기 위한 방법을 모색하기 위해 노력하고 있는 상황 유 럽 중 동 프 리 카 시 지난 2015년 9월 영국 버밍엄(Birmingham)에서 개최된 영국 최대 게임쇼 'EGX 2015'에 서는 런던 소재의 가상현실 게임 개발업체 싸이텍게임즈(Psytec Games)가 자사 게임 <Cr ystal Rift>를 통해 멀미를 느끼는 사용자들을 위한 Comfort Settings 기능을 시연 국 내 벤처비트의 댄 크롤리(Dan Crawley) 에디터는 해당 행사에서 자신이 직접 Comfort Settings 의 선택 여부에 따른 멀미 현상 효과를 체험해 설명 댄 크롤리에 따르면, Comfort Settings 기능을 선택하지 않은 채 <Crystal Rift>를 플레이한 결과, 5분 만에 멀미를 느껴 게임을 포기할 수밖에 없었으나, 선택 후에는 해 당 게임의 플레이를 20분 이상 지속할 수 있을 만큼 탁월한 멀미 현상 완화 효과를 경험 게 임 순 위 19
22 고전 게임에서 주로 사용한 그리드 기반 작동 방식, 가상현실 게임 관련 멀미 완화에 효과적 싸이텍게임즈의 공동 창업자이자 <Crystal Rift>의 개발자인 닉 피톰(Nick Pittom)은 고전 RPG에서 주로 사용했던 그리드(Grid) 기반 작동 방식이 멀미 완화에 효과적이라 주장 그리드 기반 작동 방식이란, 게임 화면 전체를 사각형 단위로 제작해 게이머의 이동 및 시야를 제한하는 것을 의미 닉 피톰은 <Crystal Rift>의 사용자가 Comfort Settings 기능을 선택할 경우, 기존 <Crystal Rift>의 부드러운 모션 그래픽 기반의 작동 방식이 그리드 기반의 작동 방식으 로 자동 변환된다고 설명 닉 피톰에 따르면, 가상현실 헤드셋에서 멀미를 느끼는 사용자는 전체의 약 20% 수준이 며, 이 중 10% 정도가 <Crystal Rift>의 Comfort Settings 선택 후 멀미 현상 완화 효과를 얻은 것으로 확인 이와 관련 벤처비트는 향후 가상현실 게임 개발자들 사이에서 <Crystal Rift>의 Comfor t Settings 과 같이 멀미 현상을 완화시켜 주는 대안적인 작동 방식이 다수 탄생할 것으 로 전망함 venturebeat.com [그림 9] 싸이텍게임즈의 가상현실 게임 <Crystal Rift> 출처: 사이텍게임즈 (Psytec Games) 20 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
23 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 핀란드 3개 게임업체 통합해 나미다다이몬드팩토리 로 재탄생 미 주 핀란드의 게임 스타트업 나미다게임즈(Namida Games)는 플레이포리(Playforia)와 포파엔터테인먼트(Poppaa Entertainment) 등 2개 기업을 흡수 합병해 나미다다이 몬드팩토리(Namida Diamond Factory)로 새롭게 출범함 핀란드 게임 스타트업 나미다게임즈, 2개 기업 흡수 합병해 규모의 경제 형성 핀란드 신생 게임업체 나미다게임즈(Namida Games)는 핀란드 게임산업 분야에서 경험이 풍부한 플레이포리(Playforia)와 포파엔터테인먼트(Poppaa Entertainment) 등 2개 기업 을 흡수 합병해 나미다다이몬드팩토리(Namida Diamond Factory)를 설립 플레이포리는 나미다게임즈 설립 초기에 투자한 업체로, 합병 후 게임산업에서 지난 10년간 축적한 역량 및 비즈니스 노하우를 제공할 전망이며, 포파엔터테인먼트는 소규 모 개발팀으로 다양한 게임 타이틀을 보유하고 있음 유 럽 중 동 프 리 카 시 나미다다이몬드팩토리는 나미다게임즈의 CEO이자 공동 설립자인 23세 청년 다니엘 란 탈라(Daniel Rantala)가 이끌게 됨 플레이포리의 CEO이자 핀란드 통신 사업자 사우나라티그룹(Saunalahti Group)의 창 립자였던 일포 쿠오카넨(Ilpo Kuokkanen)은 란탈라는 나미다다이몬드팩토리를 모바 일 게임시장의 핵심 업체로 성장시킬 비전과 가능성을 갖추고 있다는 점에서 CEO로 임 명되었다 고 밝힘 국 내 이번 합병으로 나미다다이몬드팩토리는 핀란드 3개 도시에서 40명 이상의 직원을 보유 한 기업으로 성장하게 됨 쿠오카넨 CEO는 핀란드 모바일 게임시장은 단기간에 세계인의 주목을 받는 글로벌 시 장으로 성장했으며, 지속적인 성장세를 유지하기 위해서는 업체 간 통합과 협력이 필요 하다 고 주장 게 임 순 위 현재 핀란드 모바일 게임시장은 지난 2014년 3개의 모바일게임으로 15억 5,000만 유로 21
24 (약 1조 8,600억 원)의 매출을 기록한 슈퍼셀(Supercell)이 성장을 주도하고 있는 가운 데, 소규모 팀을 구성해 자유롭게 게임 이디어를 구성하고 신속하게 개발하는 중소 게임업체들이 활약하고 있음 미국 등 해외 시장 겨냥한 모바일게임 출시...연말까지 펀딩 라운드도 진행 예정 나미다다이몬드팩토리는 핵심 시장으로 겨냥하고 있는 미국을 비롯해 해외에서 성장 동 력을 찾고 있으며, 2015년 말까지 여러 차례의 펀딩 라운드를 개최함으로써 대규모 자금을 확보할 계획 나미다다이몬드팩토리는 <Battle Buzz>, <Poker Fortunes>, <Spiralways> 등 모바일게 임 경험을 새롭게 제시하는 3개의 게임 타이틀을 출시 슈팅게임 <Battle Buzz>와 카드게임 <Poker Fortunes>는 2015년 가을 출시했으며, 일 본의 신화를 기반으로 한 모바일게임 <Spiralways>는 2016년 초 선보일 계획 [그림 10] 나미다다이몬드팩토리의 <Battle Buzz> 게임 화면 출처: 디스페치타임즈 (Dispatch Times) 22 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
25 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 터키 게임시장의 3대 성장 키워드, 부분유료화, 모바일, 디지털 유통 미 주 터키는 중동프리카 게임시장의 중심으로 잠재력을 인정받으며, 로컬 및 글로벌 게임업 체들 모두에게 성장 기회를 제시하고 있음. 터키 게이머들은 스포츠, MOBA 장르 등의 부분유료화 게임을 선호하며, 경쟁적이고 충성도가 높다는 특성을 보임 터키 게임시장, 로컬 및 글로벌 게임업계에 성장 기회 제시... 부분유료화 선호도 높다 터키 게임업체 빅카잔(BigKazan)은 터키의 게임시장 매출이 2014년 4억 6,000만 달러로 세계 16위를 차지했다고 강조함 울러 터키는 중동프리카 지역 게임시장의 중심이 될 잠재성이 풍부하므로, 로컬 및 글로벌 게임업체들 모두 터키를 겨냥한 게임사업을 강화할 시기라고 주장함 실제 터키는 정부 차원에서 게임산업의 중요성을 인식하고 있으며, 총 인구의 약 50%가 30세 이하로 향후 게임시장의 성장에 있어 높은 잠재력을 보유하고 있음 유 럽 중 동 프 리 카 시 빅카잔의 파룩 킨시(Faruk Akıncı) CEO에 의하면, 대다수 터키 게이머들은 소액 결제 (micro-transaction) 모델로도 불리는 부분유료화 방식의 게임을 선호함 터키 게임산업은 게이머들이 자유롭게 경쟁할 수 있는 부분유료화 게임이 주도하고 있는 데, 특히 스포츠, MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임이 가장 선호되는 장르 로 꼽힘 국 내 킨시 CEO는 터키 시장에서 e스포츠가 부상 중이며, 퍼블리셔들은 브라우저 또는 최소의 클라이언트만으로도 게임 접근이 가능하도록 만들고 게이머 간 대결 모드 기능을 포함해야 하며 보다 습득이 쉬운 게임을 제공해야 한다고 주장 업계 전문가들은 게임 구동에 필요한 단말 사양을 최소화해 접근 가능한 이용자 기반을 확대하고, 게이머들이 서로 경쟁할 수 있는 요소들을 제공함으로써 장기적으로 충성 이 용자를 확보해야 한다고 강조 게 임 순 위 킨시 CEO는 터키 게이머들의 성향을 경쟁적(competitive)이고, 충성도(loyal) 높으 23
26 며, 성급하다(short-tempered) 고 요약 모바일게임 및 디지털 유통 방식 인기...터키 시장에 적합한 게임 현지화 필수 빅카잔에 의하면, 터키 게이머들은 4년 전만 해도 시 지역에서 개발한 게임들을 선호 했으나, 최근에는 유럽 및 미국에서 개발한 게임들도 인기를 얻고 있는 것으로 나타남 킨시 CEO는 터키에서 현지화(localization)는 게임의 가장 중요한 요소 중 하나라며, 게임의 현지화 작업을 통해 퍼블리셔들은 타깃 소비층을 확대할 수 있으며 현지 유명인 과 함께 작업한다면 큰 홍보 효과를 볼 수 있다 고 밝힘 대형 콘솔 게임업체들의 터키 현지 사업팀은 5년 전부터 이미 이러한 전략을 시도해 현 재는 85%의 시장점유율을 확보하고 있음 일례로 <League of Legends> 개발 업체인 라이엇게임즈(Riot Games)는 목소리 연기 배우로 터키의 인기 연예인을 고용해 현지화를 진행했는데, 현재 터키 내 모든 PC방에 서 <League of Legends>가 제공되고 있음 <Angry Birds>, <Candy Crush Saga>, <Fruit Ninja>와 같은 모바일게임이 인기를 끌면서 터키 게임 이용자 수는 약 2,700만 명으로 늘어났는데, 이는 대다수 유럽 국가들의 전체 인구수보다 많은 수준임 킨시 CEO는 4.5G 서비스 및 스마트 단말 확산에 따라 터키 모바일 게임시장이 더욱 성장할 것이라며, 2016년 18%의 성장률이 예상된다고 밝힘 현재 터키에서 모바일 데이터 서비스 이용자 수는 3,400만 명 이상으로 이중 약 1,800 만 명이 모바일게임을 이용하고 있음 한편, 터키의 인터넷 및 모바일 인터넷 이용량은 월 상한선이 있음에도 불구하고 대다수 게이머들은 스팀(Steam)과 같은 디지털 다운로드 플랫폼 또는 지투에이닷컴(G2A.com) 과 같은 온라인 마켓을 선호하는 등 디지털 유통 방식이 각광받고 있음 24 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
27 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 두바이디자인위크, 게임 문화를 주제로 한 이니셔티브 공개 미 주 2015년 10월 26일 개최한 두바이디자인위크(Dubai Design Week) 기간 동안 게임 문 화를 주제로 한 이니셔티브가 공개되었으며, 특히 보드게임을 소재로 삼 중동 사회가 안고 있는 문제점들을 디자인으로 표현해 이목을 집중 두바이디자인위크, 게임: 문화 속 놀이 요소 라는 테마의 이니셔티브 발표 지난 2015년 10월 26일부터 11월 1일까지 개최된 두바이디자인위크(Dubai Design Week) 에서 게임: 문화 속 놀이 요소(Games: The Element of Play in Culture) 를 주제로 해 6곳의 국립 파빌리온에서 디자인 관련 행사가 진행 해당 디자인 행사의 이니셔티브 명칭은 에이브왑(Abwab) 으로, 랍어로 문(door) 을 의미하며, 이번 이니셔티브는 게임과 디자인의 결합과 소통을 표현 유 럽 중 동 프 리 카 시 오시스매거진(Oasis Magazine)을 운영하고 있는 바스마 부조(Basma Bouzo)와 누라 부 조(Noura Bouzo) 자매가 파빌리온 전시회를 관장 부조 자매는 야 알 비타르(Ayah al Bitar), 알라 알구파이리(Alaa Alghufaili)를 비롯 한 여러 디자이너들을 초청하여 유명 보드게임 <UM TS3>을 재해석하는 자리를 마련 <UM TS3>는 격자무늬 위에 게임 패를 올려놓고 3개의 줄을 완성하는 보드게임으로, <Nine Men s Morris In the West>라는 별칭으로도 잘 알려진 게임 국 내 전시회에서는 보드게임 <UM TS3>가 실물 크기로 재탄생되어 전시되었으며, 관람객들 은 게임 판 위를 자유롭게 오갈 수도 있고 직접 게임을 플레이 하는 것도 가능 부조 자매에 따르면, 이번 전시는 보드게임 <UM TS3>을 활용하여 중동 지역의 현 사회상 을 드러내는 것이 핵심 부조 자매는 중동 사회의 성 역할을 드러내기 위해 의도적으로 남녀 디자이너를 각각 1명씩 초청하여 전시를 준비 게 임 순 위 여성 디자이너인 알 비타르는 성별에 따라 특성이 다른 안장을 설치하여 중동 사회의 25
28 성역할을 표현해냈으며, 남성을 위한 안장은 잡고 이동하기 쉽도록 제작한 반면 여성을 위한 안장은 그네 형태에 비스듬히 앉도록 제작 게임과 디자인 결합 통해 지역적 특색 사라지고 소통이 줄어드는 중동 사회 문제 제시 이번 전시회의 주된 목적은 게임과 디자인의 결합을 통해 관람객들이 중동 사회가 점차 지역적 특색을 잃어가고 타인과의 교류가 단절되어 가고 있음을 자각하게 만들기 위함 디자이너 칼레드 알타산(Khaled Altassan)은 게임의 주변으로 중동 전통의 진흙집을 현 대화하고 분열화하여 설치함으로써, 관람객들이 전시된 게임을 관람하거나 직접 플레이 하면서 단절되고 소외된 느낌을 가지도록 표현 조명 디자이너 지즈 알라젬(Aziz Alazem)은 어두운 배경의 바탕에 방향등을 설치해 작품에 빛을 비춤으로써 중동 사회의 소외와 단절을 극대화하여 표현 디자이너 알라 알구파이리는 현대화된 돌을 동일한 형태로 총 9개 제작하였고, 중동 사 회에 도래한 디지털 시대를 반영하기 위해 모든 돌이 빛을 발할 수 있게 만들었으며, 돌 로 표상되는 지역 문화와 중동인들 간의 단절을 표현하고자 함 중동에서는 게임의 인기가 날로 높지고 있지만, 인기가 높은 게임들은 대부분 어떠한 문화와도 연계성을 가지지 못하고 다른 사람들과 단절된 상태로 플레이하고 있다는 점에서 부작용들이 나타나고 있음 보드게임 <UM TS3>은 전 세계적으로 인기를 얻고 있는 게임이긴 하지만, 지역 문화와 도 밀접하게 연결되어 있으며 사람과 사람 간의 상호작용을 촉진하는 게임이라는 평가 enme.blouinartinfo.com [그림 11] 보드게임 <UM TS3>의 디자인 조형물 출처: 두바이디자인위크 (Dubai Design Week) 26 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
29 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 프리카 최대 게임 전시회 rage Expo 2015 성황리 개최 미 주 프리카 최대 게임 전시회인 rage Expo 2015 는 3일간 약 3만 5,000명의 방문객을 유치했으며, 액티비전블리자드(Activision Blizzard), 2K게임즈(2K Games) 등 게임시 장의 주요 업체들이 참여해 미출시 또는 최근 출시된 다양한 게임을 선보임 프리카 최대 규모의 게임 전시회 rage Expo 2015 개최 2015년 10월 남프리카공화국의 요하네스버그의 원형 경기장인 티켓프로돔(TicketPro D ome)에서는 프리카 지역의 최대 게임 전시회인 rage Expo 2015 가 개최됨 rage Expo 2015 에서는 게임 및 기술과 관련된 다양한 내용들이 전시되었고 전시회 총 개최 기간인 3일 동안 약 3만 5,000명의 방문객을 유치함 rage Expo 2015 는 지난 2003년부터 개최된 행사로, 매년 방문객들이 증가하고 있는 가운데, 특히 게임 기술에 특화된 전시회로 주목받고 있음 액티비전블리자드(Activision Blizzard), 2K게임즈(2K Games), 유비소프트(Ubisoft) 등 글로벌 게임시장의 주요 업체들이 참여해 프리카 지역에 대한 업계의 관심을 확인 할 수 있었음 <Assassin s Creed Syndicate>, <Rise of the Tomb Raider>, <Call of Duty: Black Ops 3>, <Star Wars Battlefront>, <WWE 2K16> 등 직 출시되지 않은 게임들이 선 을 보였으며, 게임을 이용해보려는 방문객들의 줄이 길게 이어짐 또한 <FIFA 16>, <PES>, <Skylanders Superchargers>와 같이 최근 출시된 게임들도 전시돼 많은 방문객들의 관심을 받음 IT 전문지 기어번(Gearburn)은 rage Expo 를 세계 최대 게임 전시회 중 하나인 E3와 규모 면에서는 비교할 수는 없겠지만, 게임 순서를 기다리며 길게 줄을 선 방문객들에게서 느껴지는 흥분감과 분위기는 E3와 거의 같은 수준이라고 평가함 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 기어번은 매년 개최되는 rage Expo 에 대해 일반 방문객들이나 기자단들 모두 전년만 큼 좋지 않았다는 불평을 내놓지만 이는 관점의 문제 라고 지적하면서, rage Expo 가 27
30 시행착오를 거쳐 차별화된 게임 전시회로 확장해 나갈 수 있을 것으로 전망 rage Expo 2015, 프리카 게임시장 진출 준비 중인 해외 업체들의 전초기지로 역할 프리카 게임시장은 직 시장 형성 초기로, 인프라는 부족하지만 남프리카공화국을 중 심으로 그 성장 잠재력은 무궁무진한 상황 업계 전문가들은 프리카는 높은 성장 잠재력을 보유한 마지막 신흥 시장으로, 최근 인프라 개발 수요가 확대되고 있고, 각국 정부 차원에서 문화 콘텐츠 산업 강화 움직임 을 나타내고 있어 굴지의 글로벌 게임업체들이 진출을 모색하고 있다고 분석 신흥 시장 진출에 있어 현지 게임 컨퍼런스 및 관련 전시회가 교류의 장으로 기능하는 만큼, rage Expo 2015 의 글로벌 게임시장 내 위상도 강화될 전망 현지 게임업계 관계자들은 프리카의 경우 게임시장에 대한 정보 확보의 어려움과 개별 시장이 협소하다는 한계 등의 리스크가 존재하는 만큼 프리카 시장 진출을 계획 중인 업체들에게 각국 주요 콘텐츠 수출입 담당 기관 및 퍼블리싱 업체 등과의 협력 및 교류의 장으로 rage Expo 2015 를 활용하도록 권고 gearburn.com [그림 12] 남프리카공화국의 게임 전시회 rage Expo 2015 출처: 알에이지엑스포 (rage Expo) 28 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
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32 Ⅲ. 시 게임시장 동향 31 텐센트, 2015 인터넷 플러스 백서 에서 모바일 게임시장 자료 발표 33 닌텐도, 5년 만에 영업이익 흑자 달성...스마트폰게임 최초 공개 36 <Monster Strike>, 2015년 9월 전 세계 게임 앱 매출 랭킹 1위 38 트위치의 케빈 린 COO, 대만 게임산업의 성장 잠재력 평가 40 인도 게임시장, 전 세계 국가별 게임 매출 순위 18위 기록 42 싱가포르, 일본 게임 개발사의 주요 허브로 부상
33 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 텐센트, 2015 인터넷 플러스 백서 에서 모바일 게임시장 자료 발표 미 주 텐센트(Tencent)가 발표한 2015 인터넷 플러스 백서(2015 Internet Plus White Paper) 에 따르면, 중국 모바일 게임시장 매출 및 게임 개발업체는 꾸준히 증가하는 한편, 모바일게임 출시 수량은 감소하는 것으로 나타남 2015 인터넷 플러스 백서, 중국 모바일 게임시장의 매출 성장 이면에 출시 수량은 감소 지난 2015년 10월 22일, 텐센트(Tencent)가 텐센트 글로벌 파트너 컨퍼런스(Tencent Global Partner Conference) 에서 2015 인터넷 플러스 백서(2015 Internet Plus White Paper) 를 발표함 해당 백서에 따르면, 중국 모바일 게임시장의 매출 및 개발업체 수는 증가하고 있으나 게임 출시 수량은 계속 하락세를 보이고 있음 2015년 1분기 및 2분기 매출은 230억 위안(약 4조 949억 원)을 웃도는 것으로 나타났으 며, 향후 2015년 한 해 수익은 450억 위안(약 8조 95억 원), 2016년에 이르면 590억 위안(10조 5,014억 원)에 달할 것으로 전망됨 2015년 2분기 기준 모바일게임 다운로드 단말 수량 역시 지속적인 증가 추이를 보이는 가운데 다운로드 경력이 있는 단말 누적 수량은 12억 8,000만 대, 현재 모바일게임 다 운로드 및 플레이 활성 단말 수는 9억 1,000만대에 달하는 것으로 나타나 모바일게임이 중국 내 주요 모바일 콘텐츠로 부상함 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 2015년 상반기 중국 게임 개발업체 수는 2만 7,700곳에 달해 지속적인 증가 추이를 나타냄 하지만 출시된 게임 수는 2014년 3분기부터 점진적인 하락세를 보여 2015년 3분기에 출시된 게임 수는 1분기 대비 2,000개가 감소한 3,774개에 불과한 것으로 나타남 중국 모바일 게임시장 내 출시된 게임 중 캐주얼 퍼즐게임이 전체 시장 내 54%를 차지해 높은 점유율을 보임 게 임 순 위 액션 어드벤처게임이 12%로 2위를 차지했고, 그 외 슈팅(7%), 스포츠(6%), RPG( 31
34 6%) 등은 비교적 균일한 분포를 보임 한편, 모바일게임 다운로드 수로 살펴보면, 보드게임이 57%를 차지해 가장 높은 인기를 구가하고 있는 것으로 나타남 액션 어드벤처게임의 다운로드 수 점유율은 9%로 보드게임과 함께 중국 이용자들의 선 호 게임 장르로 지목됨 중국 내 모바일게임 이용자 규모는 하락세...블루오션 장르 개척으로 시장 활로 모색 모바일게임을 3개 이상 플레이하는 게이머 비중이 2015년 1분기 37%에서 2분기에는 30% 로 하락하는 등 중국 모바일 게이머가 다수의 게임보다 우수한 품질의 소수 게임에 집중하 려는 경향이 나타나고 있음 2014년 말 기준 중국 모바일게임 이용자 1인당 1일 평균 2.4개의 게임을 플레이했으나, 2015년 2분기에는 1.8개로 감소함 기존의 카드, 캐주얼게임 장르가 시장 포화상태에 도달하면서 향후 MOBA, 3D 액션, 샌드 박스(Sandbox) 2) 등의 장르가 중국 모바일 게임시장의 블루오션으로 부상할 전망 youxiputao.com, games.sina.com [그림 13] 중국 모바일게임 개발 업체 추이(단위: 만 개) 출처: 텐센트 (Tencent) 2. 명칭 그대로 모래상자에서 노는 것과 같이 높은 자유도를 기반으로 다양한 플레이 패턴을 만들어낼 수 있는 게임을 의미. 샌드박스 게임에서는 일반적으로 특정한 목표가 주어지면, 그 목표를 해결하는 방식을 게이머 스스로가 자유롭게 만들어 낼 수 있음 32 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
35 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 닌텐도, 5년 만에 영업이익 흑자 달성...스마트폰게임 최초 공개 미 주 닌텐도(Nintendo)가 2015년 상반기 닌텐도3DS와 미보(amiibo) 및 다운로드 콘텐츠 의 판매 호조로 매출액과 영업이익이 모두 큰 폭으로 개선. 또한 2016년 3월부터는 스마 트폰게임과 다양한 단말 플랫폼에 대응한 통합 계정 시스템도 서비스할 방침 닌텐도, 닌텐도 3DS 및 다운로드 콘텐츠 판매 호조로 2015년 상반기 실적 상승세 닌텐도(Nintendo)의 2015년 상반기(2015년 4월 ~ 9월) 실적 발표 결과, 매출액과 영업이 익 모두 지난 2014년에 비해 크게 증가한 것으로 집계 매출액은 전년 동기의 1,714억 엔(약 1조 6,200억 원)에서 19.1% 증가한 2,041억 엔 을 기록했으며, 영업이익은 1억 2,500만 엔(약 11억 7,900만 원) 적자에서 89억 7,700 만 엔(약 846억 4,500만 원) 흑자로 전환 닌텐도가 상반기 누적 실적으로 흑자를 기록한 것은 5년 만이며, 영업이익률 역시 지난 해 -0.1%에서 4.4%로 큰 폭으로 개선 그러나 순이익은 전년 동기 대비 19.8% 감소한 114억 엔에 그쳤는데, 이는 엔화 약세에 따라 손익 계산서 상 외화 자산의 평가 이익이 전 년도에 비해 감소한데 따른 결과 닌텐도 측은 휴대용 게임기의 판매량 증가를 비롯해 연동형 피규어 판매 및 게임 다운로드 판매 호조가 이번 실적 개선에 기여했다고 설명 스마트폰게임에 밀려 부진을 면치 못했던 닌텐도 3DS의 판매량은 조작성 및 디자인을 향상시킨 뉴닌텐도 3DS(New Nintendo 3DS)의 인기에 힘입어 2015년 상반기 대비 19 만 대 늘어난 228만 대로 집계 콘솔 게임기인 닌텐도 위유(Wii U) 역시 전년 동기 대비 7만 대 가량 증가한 119만 대가 판매되었는데, 지난 5월에 발매된 게임 타이틀 <Splatoon>과 <Super Mario> 시리즈의 인기가 단말 판매량 증가를 견인 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 2014년 11월에 발매된 게임 연동형 피규어 미보(amiibo) 는 지난 3월 1,050만 대에 서 9월 2,100만 대로 판매량이 약 2배가량 증가 33
36 울러 이번 상반기에는 게임 콘텐츠 다운로드 판매 수익이 2014년 상반기 107억 엔(약 1,008억 9,100만 원)에서 210억 엔(약 1,980억 1,100만 원)으로 2배가량 증가했는데, 위유 전용 게임 소프트웨어 구입 고객을 대상으로 새로운 스테이지나 이템 등의 콘텐 츠를 잇달 추가로 투입한 것이 크게 기여 첫 스마트폰게임과 멀티 단말 플랫폼을 위한 통합 계정 관리 시스템은 2016년 3월부터 서비스 한편, 닌텐도는 2015년 하반기 경영 방침 설명회에서 지난 2015년 3월에 선언했던 스마트 폰게임 개발 계획과 관련해 첫 번째 스마트폰게임인 <Miitomo>를 공개 <Miitomo>는 게이머가 자신의 바타 미(Mii) 를 만들어 다른 게이머 또는 친구와 바 타를 통해 의사소통을 할 수 있는 스마트폰게임 예컨대 쉴 때는 주로 무엇을 합니까? 라는 미 의 질문에 낚시 라는 응답을 입력하 면, 자신의 미 는 친구의 미 에게 소문에 의하면 낚시가 취미인 것 같 라고 대신 답을 해주는 방식으로 커뮤니케이션이 진행 닌텐도 측은 <Miitomo>는 대화에 능숙하지 못한 사람도 쉽게 이용할 수 있는 동시에 잠재적인 화제를 발굴해 지금까지 몰랐던 지인의 뜻밖의 일면이나 공통점을 발견할 수 있다는 점이 특징이라고 설명 또한 <Miitomo>는 친구로 등록된 이용자들끼리만 커뮤니케이션을 취할 수 있기 때문에 안심하고 이용 가능 서비스 개시 시기는 디엔에이(DeNA)와 업무 자본 제휴 당시에 언급했던 2015년 말보다 는 다소 늦춰진 2016년 3월이 될 예정으로, 이에 대해 닌텐도 측은 질적 향상과 스마트 단말 사업 전체의 최적화를 위한 것이라고 설명 울러 2017년 3월까지 스마트폰게임 5개를 발표할 것이라는 목표에는 변함이 없다는 점을 강조 이와 함께 닌텐도는 더욱 다양한 단말 플랫폼에 대응하기 위해 이용자가 어디서나 닌텐도 의 게임 및 콘텐츠를 이용할 수 있도록 통합 계정 관리 시스템 닌텐도 계정(Nintendo Acc ount) 을 2016년 3월부터 운영할 방침 닌텐도 계정 을 이용하면 PC나 스마트 단말을 통해서도 닌텐도 공식 홈페이지에서 제 공하는 게임 소프트웨어나 다운로드 콘텐츠를 즉시 구입할 수 있으며, 구입한 콘텐츠는 해당 이용자가 보유 및 등록한 위유나 3DS 단말에서 다운로드 가능 34 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
37 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 닌텐도 계정 에서는 이용자의 프로필이나 게임 플레이 현황, 구매 내역 등에 맞춰 뉴스 나 할인 쿠폰 등을 제공하며, 게임 구매 및 플레이시 포인트를 제공하고 적립된 포인트 로 콘텐츠를 구입할 수 있는 포인트 제도도 운영 또한 닌텐도 계정 에는 이용자 간의 커뮤니케이션을 촉진하기 위해 친구 목록을 만들고 지인과의 서로 인증을 통해 친구 등록을 할 수 있는 소셜 기능도 포함되는데, 이는 <Miit omo>도 연동될 예정 향후에는 게임 플레이 데이터를 클라우드에 저장하고 휴대용 또는 콘솔 게임기 소프트웨 어를 스마트폰 앱에서도 플레이할 수 있도록 하는 게임 연동 서비스, 각종 테마파크나 영화관 등 오프라인 매장이나 다양한 시설에서 이용할 수 있는 혜택 제공 서비스 등도 추가할 계획 jp.reuters.com, game.watch.impress.co.jp 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 [표 1] 닌텐도의 2014년 상반기 및 2015년 상반기 실적 비교 (단위: 백만 엔) 구분 년 상반기(2014.4~2014.9) 2015년 상반기( ~2015.9) 2 1분기 2분기 합계 1분기 2분기 합계 매출액 74,695 97, ,399 90, , ,182 영업이익 -9,470 9, ,149 7,828 8,977 영업이익률 -12.7% 9.6% -0.1% 1.3% 6.9% 4.4% 순이익 -11,385 34,874 23,488 14,285 2,134 16,419 시 출처: 닌텐도 (Nintendo) [그림 14] 닌텐도의 첫 스마트폰게임 <Miitomo> 서비스화면 국 내 게 임 순 위 출처: 닌텐도 (Nintendo) 35
38 <Monster Strike>, 2015년 9월 전 세계 게임 앱 매출 랭킹 1위 앱 전문 시장조사업체 앱애니(App Annie)가 발표한 2015년 9월 전 세계 게임 앱 매출 랭킹에 따르면, 믹시(mixi)의 <Monster Strike>가 장기간에 걸쳐 전 세계적인 인기를 누려왔던 <Clash of Clans>을 제치고 글로벌 앱마켓 매출 1위 게임으로 선정 <Monster Strike>, 일본 모바일게임 이용자 증가에 힘입어 전 세계 1위 매출 게임으로 성장 앱애니(App Annie)가 매월 발표하는 월드와이드 앱애니 인덱스(Worldwide App Annie Index) 의 2015년 9월 조사 결과에 따르면, 일본 믹시(mixi)의 인기 게임인 <Monster Str ike>가 매출 순위에서 처음으로 1위를 차지 동 조사는 전 세계 애플 앱스토어(Apple AppStore)와 구글 플레이(Google Play)의 다 운로드 및 매출액을 집계한 결과로서, <Monster Strike>는 앱애니가 처음 조사를 시작 한 2014년 4월부터 꾸준히 매출 상위권을 유지 지금까지는 수퍼셀(Supercell)의 <Clash of Clans>이 전 세계적으로 압도적인 지지를 받 17개월 동안 매출 1위를 지키고 일본의 <Puzzle & Dragons>가 그 뒤를 쫓고 있었 으나, <Monster Strike>가 이 두 게임의 성장세를 저지 <Clash of Clans>은 전 세계적인 인기를 토대로 성장한 반면, <Monster Strike>의 인기는 일본에 한정되어 있다는 점이 특징 이와 관련해 앱애니 측은 <Monster Strike>의 인기는 콘솔 게이머들이 최근 스마트폰게 임으로 이동하고 있는 현상에 힘입어 다운로드 및 매출 모두에서 급격하게 성장한 데 기인한다고 설명 <Clash of Clans>와 <Puzzle & Dragons>는 각각 매출 순위 2위와 4위로 여전히 높은 인기 를 구가하면서 선두 자리를 탈환하기 위한 각종 업데이트 작업을 잇달 진행 <Clash of Clans>은 새로운 캐릭터를 추가하거나 기존 캐릭터의 레벨 상향 조정 및 각종 이벤트를 진행하고 있으며, <Puzzle & Dragons>는 영화나 애니메이션과의 콜라보레이 36 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
39 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 션 이벤트, 이템 증정 이벤트 등을 수시로 실시 중 그 밖에 <Clash of Kings>나 <Legend of Mir 2>와 같은 중국 게임과 <White Cat Project> 와 같은 일본 게임도 매출 상위권에 안착해 주목을 받음 미 주 앱애니, 다운로드 수 랭킹에서 약진하고 있는 중국 發 게임 개발사에 주목 다운로드 수에 따른 랭킹 순위에서는 덴마크의 키루(Kiloo)가 개발한 <Subway Suffers>와 프랑스의 게임로프트(Gameloft)가 개발한 <Despicable Me>가 각각 1, 2위를 차지 <Subway Suffers>는 앱애니 조사 초기인 2014년 4월부터 다운로드 랭킹 상위권을 유지 해 왔으며, <Despicable Me>의 경우에는 2014년 8월에 처음 랭킹 10위권에 진입 유 럽 중 동 프 리 카 앱애니는 특히 다운로드 수에 따른 랭킹 상위권 게임 가운데 중국의 모바일게임들이 약진 하고 있는 점에 주목 이번 9월 조사에서는 중국의 치타모바일(Cheetah Mobile)이 <Piano Tiles> 시리즈를 통해 게임시장에서 존재감을 점점 드러내고 있다고 강조 앱애니 측은 치타모바일이 <Piano Tiles 1>을 통해 체득한 효과적인 수익화 전략과 사용 자 경험 향상 요인들을 <Piano Tiles 2>에 활용함으로써 캐주얼 게임시장 경쟁에서 선전 하고 있다고 평가 시 jp.blog.appannie.com [표 2] 전 세계 앱애니 인덱스 9월 조사 결과(전 세계 애플 앱스토어 및 구글 플레이 종합) 순위 2 다운로드 수 랭킹 2 매출 랭킹 게임 타이틀 개발사 게임 타이틀 개발사 1 <Subway Suffers> 키루(Killo) <Monster Strike> 믹시(mixi) 2 <Despicable Me> 게임로프트(Gameloft) <Clash of Clans> 수퍼셀(Supercell) 3 <Candy Crush Saga> 킹(King) <Game of War> 머신존(Machine Zone) 4 <Clash of Clans> 수퍼셀(Supercell) <Puzzle & Dragons> 겅호(Gungho) 5 <Piano Tiles 2> 치타모바일(Cheetah Mobile) <몽환서유> 넷이즈(NetEase) 6 <Candy Crush Soda Saga> 킹(King) <Candy Crush Saga> 킹(King) 7 <Agar.io> 미니클립(Minclip) <Clash of Kings> 엘렉스(Elex) 8 <Temple Run 2> 이망기(Imangi) <Legend of Mir 2> 텐센트(Tencent) 9 <My Talking Tom> 웃핏7(Outfit7) <Candy Crush Soda Saga> 킹(King) 10 <8 Ball Pool> 미니클립(Miniclip) <White Cat Project> 코로프라(COLOPL) 출처: 앱애니 (App Annie) 국 내 게 임 순 위 37
40 트위치의 케빈 린 COO, 대만 게임산업의 성장 잠재력 평가 트위치(Twitch)의 케빈 린(Kevin Lin) 최고운영책임자는 대만 게임시장의 활성화 요인과 관련해 e스포츠의 인기와 정부의 정책적 지원 등을 지목. 현재 모바일게임이 전성기를 맞이한 대만 시장은 몇 가지 약점에도 불구하고 여전히 높은 비즈니스 기회를 제공 대만 전체 인구의 1/5이 트위치 이용자...e스포츠의 인기에 힘입어 게임시장 성장일로 게임 생중계 방송인 트위치(Twitch)의 공동 창업자 겸 최고운영책임자(COO)인 케빈 린 (Kevin Lin)은 대만 게임시장의 열기에 대해 높이 평가 대만의 전체 인구는 2,300만 명에 불과하지만 트위치의 월 시청자 수가 전체 인구의 1/5인 약 450만 명에 이를 정도로 대만 내 게임의 위상이 높은 편 대만은 세계에서 온라인게임 이용자가 가장 많은 국가 중 하나이며, 수스(Asus)와 에이서(Acer) 같은 주요 게임 하드웨어 제조업체들을 보유 한편, 케빈 린 COO는 기술 스타트업을 지원하는 정부 기구인 대만 국가발전위원회(Nati onal Development Council)의 초청으로 대만의 게임업체들과 회의에 참석 트위치가 대만에서 대대적인 인기를 누리는 것은 e스포츠의 인기에 힘입은 바 크며, 대만 에서 e스포츠는 정부 혹은 정치인들에게도 인정받을 정도로 높은 인기를 자랑 하지만 대만의 많은 게임 애호가들이 이미 트위치 이용자라는 점에 비춰볼 때, 대만 게 임 동영상 시장은 포화상태에 이른 것으로 파악 이와 관련해 케빈 린 COO는 트위치가 대만에서 비즈니스를 성장시킬 수 있는 새로운 방법들이 직 남 있다고 반론을 제기 그는 특히 e스포츠의 높은 인기와 정부의 전폭적인 지원 정책 등이 대만 시장에서 트위 치가 성공한 배경이며, 향후 성장 역시 기대되는 이유라고 설명 트위치는 2015년 9월 미국 샌프란시스코에서 성황리에 개최했던 트위치콘(TwitchCon) 과 같은 행사를 시에서도 시도하는 방안에 대해 검토 38 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
41 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 한편, 2011년 출범한 트위치는 2014년 마존(Amazon)에 인수됐으며, 현재 전 세계 월간 순 방문자 수가 1억 명을 기록하고 있으며 방송 시청자는 170만 명 수준 대만 게임시장, 개발보다 소비에 치중되어 있지만 여전히 성장 기회 많 미 주 대만 국민들의 게임에 대한 선호는 전 세계적으로 정평이 나 있지만, 대만 게임산업의 미래 는 여전히 역동적인 흐름을 보이고 있는 상황 MMORPG가 약 10년 전부터 선풍적인 인기를 모으면서 지난 2007년에는 대만 온라인 게임시장의 60%를 MMORPG가 차지할 정도였으나 최근에는 모바일게임이 이와 비슷 한 위상을 점유 다만 대만 게임시장이 개발보다는 소비에 치중되어 있는 것은 문제점으로 지적 앱애니(App Annie) 보고서에 따르면, 2014년 대만의 인기 모바일게임 중 대만에서 자 체 개발한 게임은 전무한 것으로 나타났으며 수스와 에이서도 하드웨어 제조에만 치중 하는 상황 그러나 케빈 린 COO는 신생 게임 개발 업체들이 정부 지원금에 매달리는 대신 벤처캐 피털을 접촉하고 초창기부터 e스포츠 지원을 통해 브랜드 이미지 구축에 성공한 수 스와 같은 사례가 있다는 점 등을 근거로 대만이 여전히 많은 성장 기회가 있음을 강조 유 럽 중 동 프 리 카 시 techcrunch.com [그림 15] 대만 게임시장 간담회에 참석한 트위치의 케빈 린 COO 연설 장면 국 내 게 임 순 위 출처: 테크크런치 (Tech Crunch) 39
42 인도 게임시장, 전 세계 국가별 게임 매출 순위 18위 기록 2015년 인도 게임시장이 전 세계 국가별 게임 매출 순위 18위로, 전년 대비 다섯 계단 상승해 빠른 속도의 성장세를 보이고 있음. 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 인도 를 포함한 시 국가들이 글로벌 게임시장에서 두각을 나타내고 있는 상황 모바일게임이 인도 게임시장의 가파른 성장 주도 시장조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면, 인도 게임시장이 지난 2014년 전 세계 국가별 게 임 매출 순위 23위를 기록했던 것과 비교해 올해는 매출 순위 18위에 랭크 이번 조사에서는 2015년 게임 매출을 기준으로 상위 100개 국가가 공개됐으며, 조사 결과에 따르면 올해 인도는 게임시장 매출이 전년 대비 62% 상승해 4억 2,800만 달러 를 기록 뉴주는 인도를 전 세계에서 게임시장이 가장 빠르게 성장하고 있는 국가 중 하나로 분석 했으며, 특히 모바일게임이 이 같은 성장을 주도하고 있다고 설명 인도 게임시장 규모는 2018년에 이르러 10억 달러를 돌파할 것으로 전망되며, 2014년부터 2018년까지 49.2%의 연평균성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상 한편, IT산업그룹 나스콤(Nasscom)은 인도의 게임산업이 이미 8억 9,000만 달러의 규 모에 근접한 것으로 추산 나스콤의 조사에 따르면, 인도에서는 캐주얼 게임시장의 수익이 2015년 말 경 2억 4,40 0만 달러에 이를 전망 뉴주를 비롯한 여러 조사기관들의 데이터를 종합해보면, 북미와 서유럽이 글로벌 게임산업 을 지배하던 시대가 지나가고, 신흥 시장들이 주도권을 확대해갈 것으로 전망 뉴주에 의하면, 중국 게임시장 규모는 2015년 222억 달러를 기록할 전망으로 게임시장 매출에서 최초로 미국을 추월할 것으로 예상됨 글로벌모바일게임연맹(Global Mobile Game Confederation, 이하 GMGC)에 따르면, 40 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
43 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 시태평양 지역의 모바일 게이머들은 7억 6,000만 명에 달하며 2014년을 기준으로 모 바일게임 수익은 136억 달러를 기록 뉴주의 피터 워만(Peter Warman) CEO는 게임시장이 진정한 의미의 글로벌 산업으로 거듭나고 있다 며, 직 발달이 충분히 이뤄지지 않은 시장들이 글로벌 게임산업의 성 장을 주도해가기 시작했다 고 설명 미 주 벤처 캐피털 업계, 인도 소재 게임 스타트업에 적극적인 투자 행보 인도 게임시장의 미래가 밝은 이유로 업계 전문가들은 창의적면서도 숙련된 IT 인력들이 풍부하다는 점에 주목 마이크로소프트(Microsoft), 엔비디(Nvidia), 유비소프트(Ubisoft), 징가(Zynga), 일렉트로닉츠(Electronic Arts), 디즈니(Disney) 등 많은 게임업체들이 인도 시장의 잠재성을 높게 평가해 인도에 게임 개발 센터를 설립 게임업체 나자라테크놀로지(Nazara Technologies)의 매니시 가왈(Manish Agarwal) CEO는 지난 3 ~ 4년간 인도의 e커머스 시장이 크게 성장했다면, 향후 3 ~ 4년 동안은 인도의 게임산업이 경제 성장을 주도할 것 으로 예측 유 럽 중 동 프 리 카 시 많은 벤처캐피털들이 인도의 게임 스타트업에 관심을 갖기 시작하면서 인도 게임시장에 대 한 투자도 활발히 이뤄지는 중 지난 2015년 7월, 인도 벵갈루루(Bangalore)에 위치한 게임회사 매드랫게임즈(MadRat Games)는 인도 3대 e커머스 업체 중 하나인 스냅딜(SnapDeal)의 쿠날 발(Kunal Bahl) 과 로이트 반살(Rohit Bansal)로부터 투자금을 유치하는 데 성공했으며, 또 다른 e커머 스 업체 플립카트(Flipkart)의 공동 창립자 사친 반살(Sachin Bansal)과 비니 반살(Binn y Bansal)로부터도 투자금 펀딩에 성공 2015년 9월에는 중국의 리드이스턴그룹(Lead Eastern Group)이 1,500만 달러를 투자 해 자팍모바일게임즈(Zapak Mobile Games)의 지분 10%를 매입 오프라인 게임 콘솔 스토어 게임엑스에스(GameXS)는 뭄바이(Mumbai)를 기반으로 한 엔젤 투자자로부터 초기 투자금을 유치 국 내 게 임 순 위 techcircle.vccircle.com 41
44 싱가포르, 일본 게임 개발사의 주요 허브로 부상 해외 진출을 모색 중인 여러 일본 게임 개발사들이 싱가포르를 주요 허브로 낙점하고, 싱가포르 내에서의 사업을 확장하는 데 주력하고 있음. 싱가포르의 지리적 특성과 풍부한 IT 전문 인력이 큰 매력 요소로 작용하는 것으로 분석 일본 게임 개발업계, 시를 포함한 해외 전초 기지로 싱가포르에 주목 자사 콘텐츠의 해외 시장 진출을 꾀하는 여러 일본 게임 개발사들이 최근들어 싱가포르를 주요 허브로 낙점하고 있음 일본의 대표적인 게임 개발사인 코에이테크모(Koei Tecmo), 반다이남코(Bandai Namc o), 디엔에이(DeNA)는 과거의 성공을 바탕으로 싱가포르에서 사업을 적극적으로 확장 시키고, 싱가포르의 전문 인력들을 대거 채용하고 있음 일본 요코하마(Yokohama)를 기반으로 한 코에이테크모는 해외에 개발 스튜디오를 설립한 최초의 일본 게임업체로 잘 알려져 있음 코에이테크모 싱가포르(Koei Tecmo Singapore)의 레이몬드 웡(Raymond Wond) 수석 부사장에 따르면, 코에이테크모는 일본 게임시장이 침체기에 빠지고 동시에 해외 투자 기회가 증가하면서 싱가포르 지부에 집중하기 시작 코에이테크모는 싱가포르에 70명의 직원을 보유하고 있으며, 매년 10명의 인력을 추가 적으로 채용할 계획 인기 게임 시리즈 <Dynasty Warriors>로 유명한 코에이테크모는 지난 2014년 12월 신 규 지부를 싱가포르 칼랑(Kallang)의 베리(Aperia) 빌딩으로 이전 코에이테크모 싱가포르의 웡 수석부사장은 인력을 증원할 여지가 있다 며, 현재 직원 은 새로운 건물이 수용할 수 있는 인원의 절반 정도밖에 되지 않는다 고 설명 <Tekken>과 <Pac-Man> 등의 유명 게임을 개발한 반다이남코는 지난 2013년 싱가포르 지부를 설립했으며, 반다이남코의 싱가포르 지부에서는 독립적으로 게임 <Star Wars: Bat 42 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
45 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 tle Pod>를 개발해 발매한 바 있음 반다이남코의 여러 해외 지부 가운데 자체 게임을 개발한 것은 싱가포르 지부가 최초이 며, 싱가포르 지부가 개발한 케이드게임 <Star Wars: Battle Pod>는 시장에서 좋은 평가를 얻는 데에 성공 반다이남코 싱가포르 스튜디오(Bandai Namco Singapore Studios)의 마코토 이시이(Ma koto Ishii) 매니징 디렉터는 가까운 미래에 현재 인력의 두 배인 100명으로 인력을 증원 할 계획이라고 발표 싱가포르의 풍부한 IT 전문 인력이 일본 게임 개발사들에게 큰 매력 요소로 작용 모바일게임 개발에 주력하고 있는 구미 시(Gumi Asia)는 2014년 11월 이전 사무실과 비교해 3배 넓은 퓨전폴리스(Fusionpolis)로 싱가포르 지부를 이전 구미시의 헨리 예(Henry Yeh) 매니징 디렉터는 싱가포르는 스타트업을 설립하고 게임 기술 관련 기업을 확장시키기에 가장 적합한 장소 중 하나 라고 설명 예 매니징 디렉터는 싱가포르가 지닌 큰 매력으로 게임 개발자, 티스트, 엔지니어 등 여러 IT 전문 인력이 풍부하다는 점을 꼽음 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 몇몇 일본 게임 개발사들은 싱가포르의 비즈니스 환경이 활력이 넘치기 때문에 게임 스튜 디오를 설립하기에 적합하다고 설명 모바일게임 개발사 디엔에이의 경우에는 싱가포르 스튜디오가 글로벌 시장으로 뻗어나 가기 위한 발판으로서의 역할을 수행 디엔에이 싱가포르(DeNA Singapore)의 테스야 모리(Testsuya Mori) 매니징 디렉터에 의하면, 싱가포르는 글로벌 시장에 진출하는 데 있어 접근성이 좋고, 운영비가 낮은 베 트남 등의 지역과도 지리적으로 가까워 해외 사업을 시작하기에 매우 적합 디엔에이 역시 지난 2014년 기존 지부보다 공간이 두 배 이상 넓은 퓨전폴리스로 사무실 을 이전했으며, 현재는 50명으로 구성된 팀의 개발 능력을 향상시키는 데에 집중 반다이남코의 이안 팡(Ian Pang) 수석 프로듀서는 게임산업과 관련한 싱가포르의 인프 라가 크게 확충된 것에 대해 싱가포르 정부에 감사를 표함 국 내 게 임 순 위 43
46 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 45 게임업계, 빅데이터 분석 솔루션 도입으로 비즈니스 역량 강화 47 게임물관리위원회, 웹보드게임 규제 완화 49 사물인터넷(IoT) 기술 적용한 게임 콘텐츠의 확산 가속화 51 가천대학교, 국내 최초 게임대학원 개관 통한 연구 개발 인력 양성 53 지스타 2015, 게임쇼와 취업박람회 연계의 장 마련 55 국내 게임업계, 하이브리드 클라우드 방식의 게임 서버 도입
47 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 게임업계, 빅데이터 분석 솔루션 도입으로 비즈니스 역량 강화 미 주 넥슨이 실시간으로 게임의 빅데이터를 분석할 수 있는 솔루션을 도입해 이용자 로그 데이 터를 이용자 패턴 등 유의미한 자료로 전환을 시도하고 있으며, 전문가들은 게임업계가 장기적인 관점에서 빅데이터 분석 솔루션을 도입해야 한다고 조언 넥슨, BI 확보 위한 빅데이터 분석 솔루션 도입...콘텐츠 업데이트 등 활용성 무궁무진 넥슨은 실시간으로 게임의 빅데이터를 분석해 비즈니스인텔리전스(Business Intelligence; BI)를 확보할 수 있는 솔루션 스플렁크 엔터프라이즈 를 도입 넥슨이 도입한 스플렁크 엔터프라이즈 는 국내 임베디드 솔루션 업체 MDS테크놀로지 가 개발한 소프트웨어로 의미가 없는 이용자 로그 데이터를 분석해 이용자 패턴 등 유의 미한 자료로 도출이 가능 넥슨은 해당 시스템을 거대한 로그 정보가 기록되는 MMORPG 장르를 중심으로 <메이플 스토리2> 등 자사가 서비스하는 세 개의 게임에 우선 적용 넥슨은 타 게임에도 스플렁크 엔터프라이즈 를 확대 적용해 빅데이터 분석 결과를 사 용자 행동과 대규모 업데이트 효과를 예측하는 데 활용할 것 이라고 언급 스플렁크 엔터프라이즈 와 같은 빅데이터 분석 솔루션은 이용자 로그 데이터뿐 니라 외 부 데이터와 교차 분석도 가능해, 상황에 따른 다양한 종류의 분석이 가능 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 일례로, 로그 데이터와 결제 데이터를 결합할 경우 이용자의 소비 패턴 파악이 가능하 며, 과거 사용자 행동 패턴을 함께 분석한다면 고객 맞춤형 서비스 제공도 가능 다양한 사용자 행동 패턴 데이터를 실시간으로 확인하고 게임 콘텐츠 이용 현황을 시각화 해 사용자가 어떤 콘텐츠에 반응하는지를 한 눈에 파악할 수 있는 점도 빅데이터 분석 솔루 션의 장점으로 지목 게 임 순 위 이 같은 정보를 통해 신규 퀘스트 추가 등의 업데이트를 진행할 때, 이용자의 니즈 반영 이 가능하며, 게임 업데이트 시에도 로그 연동 등 간단한 방식으로 진행이 가능해 게임 45
48 업체의 업무 효율성을 향상 자동 사냥 등 게임의 불법 행위를 실시간으로 파악해 이용자를 보호할 수 있는 점도 빅데 이터 분석 솔루션이 갖는 특징 중 하나 넥슨 정보기술본부 인프라기술 실장은 빅데이터 분석 솔루션을 활용하면, 불법으로 재 화를 획득해 다른 사용자에게 판매하거나 여러 계정을 생성하는 등의 이용자 패턴을 찾 을 수 있다 고 언급 이 외에도, 고객 이벤트 등 마케팅 계획 및 정확한 의사 결정을 수립하는 데도 빅데이터 분석 솔루션이 활용 게임 빅데이터 분석 솔루션, 장기적 관점에서 도입 필요 일각에서는 빅데이터 분석 솔루션을 도입한다고 해서 반드시 비즈니스인텔리전스(BI)를 확 보할 수 있는 것이 니기 때문에, 단기적 관점보다는 장기적인 시각에서 해당 솔루션 도입 이 필요하다고 강조 예컨대, 솔루션을 활용해 BI를 도출하기 위해서는 로그 데이터를 분석할 수 있도록 별도 의 관리 직원을 배치해 해당 데이터의 일관성을 보장해야 함 넥슨은 솔루션 운용에 익숙해지는 데 시간이 필요하다 고 강조하며, 당장 게임을 출시 하기 위해 해당 시스템을 도입하려고 한다면 잘못된 판단이며, 해당 솔루션을 운용하기 위해서는 DB 관련 지식과 경험을 갖춘 인력도 필요하다 고 언급 [그림 16] 게임 빅데이터 분석 솔루션 스플렁크 엔터프라이즈 화면 출처: IT월드 46 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
49 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 게임물관리위원회, 웹보드게임 규제 완화 미 주 지난 10월 22일 게임물관리위원회는 문화체육관광부와 중복된 웹보드게임의 규제를 개선하 기 위해 웹보드게임물에 대한 중복규제 개선안 을 의결. 울러, 게임 관련 규제를 담당하는 문화체육관광부 역시 웹보드게임 규제의 일몰 시점(2016년 2월)에 맞춰 규제 완화를 시사 게임물관리위원회, 문화체육관광부와 중복되는 웹보드게임 규제 개선 게임물관리위원회가 지난 10월 22일 개최된 등급분류회의에서 웹보드게임물에 대한 중복 규제 개선안 을 의결함에 따라, 문화체육관광부(이하 문체부)와 중복된 웹보드게임의 규제 가 제거될 예정 이번 조치에 따라 웹보드게임에 적용된 이템 1회 판매가격 1만 원 이하 제한 이 템 묶음판매 금지 1회 최대 베팅규모를 25%로 제한한 기준 고액 베팅의 서비스를 금지한 내용 등이 폐지될 예정 유 럽 중 동 프 리 카 시 해당 규제는 현재 시행 중인 게임산업진흥에 관한 법령과 중복된 내용으로, 이중 규제라 는 비판이 제기된 상황 게임물관리위원회 담당자는 해당 규제가 목적과 달리 사업자의 사업모델을 불필요하게 제약하는 점을 개선하기 위해 이번 조치를 결정하게 되었다 며, 중복 규제 개선안은 20일간 의견 접수를 한 후 오는 11월 중 하순경 시행될 것 이라고 언급 국 내 게임물관리위원회는 웹보드게임물 외에도 불필요한 규제 사항에 대한 지속적인 발굴과 개 선을 통해 규제와 진흥의 균형점을 찾 게임산업이 건전하게 성장할 수 있도록 선도해 나 간다는 방침을 발표 게임물관리위원회 위원장은 앞으로도 불필요한 규제를 개선할 수 있도록 상시 점검 체계 를 마련하고, 편법적 사행 행위에 대해서는 신속하고 엄정히 대응하겠다 고 언급 게 임 순 위 문체부, 웹보드게임 규제 일몰 시점 앞두고 완화 시사 보드게임이 게임업계의 새로운 성장 동력으로 주목받으며, 문체부 역시 2016년 2월로 다 47
50 가온 웹보드게임 규제의 일몰 시점에 맞춰 해당 규제 완화를 시사 게임업계에 따르면, 게임산업진흥에 관한 법률(게임진흥법)에 따라 규정된 웹보드게임 규제의 일몰 시점이 2016년 2월 23일로 다가옴에 따라 이후 조치 마련을 위한 재검토 작업이 진행 중인 것으로 확인 게임업계에서는 전 세계적으로 보드게임이 높은 시장 성장률을 나타냄에 따라, 해당 게임 개발 경쟁력 제고를 위해 관련 규제 완화를 지속해서 요구해온 상황 시장조사기관 엘리어스리서치(Eliers Research)에 따르면, 지난 2012년 13억 달러 규모 였던 글로벌 보드 게임시장은 모바일 플랫폼의 확대에 힘입어 2015년 35억 달러를 기록 후, 2017년에는 44억 달러까지 성장할 것으로 예상 이 같은 성장세에도 불구하고 국내 게임업체는 보드게임 관련 규제가 강화됨에 따라 해 당 시장을 벗어나 RPG 등의 장르에 집중하는 현상이 발생 지난 2013년 6월 문체부가 게임산업 진흥에 관한 법률 시행령 개정을 추진한 것도 보드 게임시장 위축에 영향을 미친 것으로 분석 실제, 해당 규제의 적용 후 친구 간 게임을 함께 즐길 수 없고, 자동베팅 금지와 분기별 본인 확인 등 불편이 가중되면서 이용자의 대규모 이탈 현상이 발생 이 같은 현상으로 웹보드게임을 중심으로 수익을 창출하던 게임업체인 NHN엔터테인먼 트, 네오위즈게임즈 등의 2014년 영업이익은 전년 대비 70%가량 감소 3) news.joins.com [표 3] 현행 웹보드게임 규제 주요 내용 항목 월 구매 한도 제한 1회 베팅 한도 제한 1일 손실 한도 및 이용제한 상대방 선택 금지 자동베팅 금지 분기별 본인 확인 규제 내용 이용자 1명당 1개월간 구매할 수 있는 금액 30만 원 제한 1회 게임에 베팅 가능한 한도는 구매 한도 금액의 10분의 1로 제한 1일 게임 이용을 통해 구매 한도 금액의 3분의 1 초과 손실한 경우 24시간 이용 제한 게임을 즐길 수 있는 상대방을 임의로 선택 불가 게임 진행 시 베팅을 자동으로 하지 못하도록 제한 분기별 인증수단을 통한 본인 확인이 필요하며, 미확인 시 게임 이용이 제한 출처: 머니투데이 3. 웹보드게임을 중심으로 수익을 창출해온 NHN엔터테인먼트의 영업이익은 2013년 520억 원에서 2014년 118억 원으로 77.3% 감소했으며, 네오위즈게임즈는 963억 원에서 295억 원으로 69.4% 감소 48 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
51 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 사물인터넷(IoT) 기술 적용한 게임 콘텐츠의 확산 가속화 최근 사물인터넷(IoT) 기술이 다양한 분야로 확산되고 있는 가운데, 해당 기술을 적용한 다양한 형태의 게임 콘텐츠가 등장. 특히, 사물인터넷 기술은 이용자의 흥미를 높이는 기재 로 작용해 어린이와 청소년을 대상으로 한 체험형 교육 교재로도 활용이 기대 게임 콘텐츠의 사물인터넷 기술 도입 확산 전망 지난 2015년 10월 24일 북촌에서 서울시가 주최한 북촌 사물인터넷(Internet of Things; IoT) 개방의 날 행사에서는 TV 프로그램 런닝맨 과 같은 형태의 체험형 게임이 공개돼 업계의 이목이 집중 사물인터넷 기술이 도입된 <런닝맨> 게임은 스마트폰을 활용해 서울교육박물관의 전시 물을 관람 후 관련 문제를 풀거나 북촌 한옥마을에 어울리는 별도의 미션을 수행하는 방식으로 구성 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 이는 대표적인 게임화(Gamification) 사례로 관광에 게임을 결합해 박물관 관람에 대한 집중도를 높일 수 있을 것으로 기대 실제 해당 행사에 자녀와 함께 서울교육박물관을 방문한 학부모는 이들이 해당 게임 을 좋해 관람물에 대한 집중도를 끌어올릴 수 있는 이디어 라고 평가 2015년 10월 28일 코엑스에서 개최된 2015 사물인터넷 국제전시회 에서는 사물인터넷 기술과 양궁이 결합한 게임이 등장 해당 게임은 전시관에 설치된 별도의 과녁과 활, 스마트폰 간 통신을 통해 별도의 화살 이 없더라도 활의 방향과 잡당긴 줄의 힘 등을 계산해 활의 명중 여부를 알려주는 점 이 특징 사물인터넷 기술 적용 게임...어린이 교육을 중심으로 확산 전망 국 내 게 임 순 위 최근 교육 시장에서는 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Ar t), 수학(Math)을 융합한 이른바 스팀(STEAM) 교육이 주목을 받고 있어 흥미와 체험을 49
52 위주로 하는 사물인터넷 기술 적용 게임이 교육 교재로 주목받을 전망 실제 국내 교육용 소프트웨어 제작업체인 모션블루는 세계 최초로 사물인터넷 기술을 적용한 블록게임 <모블로>를 개발 <모블로>는 NFC 통신 기능이 내장된 특수 블록과 태블릿 PC를 연결한 교구로 블록 쌓 기, 숫자놀이, 천자문과 영어공부 등에 활용 모션블루 대표는 모블로는 사물인터넷을 활용해 양방향 소통이 가능한 신개념 교구 라 며, 이들이 <모블로>를 통해 흥미와 학습 효과 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 기회가 될 것 이라고 설명 업계 전문가들은 사물인터넷 기술을 적용한 게임이 흥미를 제공하는 장점을 앞세워 어린이 교육용으로 빠르게 확산될 것으로 기대를 모으고 있음 업계 관계자는 사물인터넷과 게임의 만남을 통한 결과물은 이들에게 날로그적 감성 과 흥미를 주면서도 교육용으로도 손색이 없다 고 강조 news.mk.co.kr, [그림 17] 사물인터넷 기술을 결합한 교육용 게임 <모블로> 출처: 위키트리 (Wikitree) 50 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
53 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 가천대학교, 국내 최초 게임대학원 개관 통한 연구 개발 인력 양성 미 주 가천대학교가 국내 최초로 설립한 게임대학원 개관에 맞춰 판교테크노밸리에 글로벌 게임 R&D센터 를 설치하고 교내 게임스튜디오연구센터 및 글로벌게임QA센터와 연계해 글로벌 게임시장 수요를 반영한 연구 개발 인력 양성에 나설 계획 가천대학교, 게임대학원 개관 통해 글로벌 게임시장 수요를 반영한 인력 양성 경기도 성남에 위치한 가천대학교가 국내 최초로 게임 전문가를 육성하기 위한 게임대학원 신설을 발표 2016년 개관 예정인 가천대학교 게임대학원은 게임 개발 핵심 기능을 융합해 차세대 게임산업을 선도할 수 있는 창의적인 전문 게임 기획자, 개발자 및 게임 창업가 육성을 목표로 하고 있음 유 럽 중 동 프 리 카 시 게임대학원 교육 과정은 크게 게임학과(게임학 석사)와 게임공학과(게임공학 석사)로 구분 되며 연구 및 현장 실습까지 포함한 커리큘럼을 구성함 게임학과의 경우 전공과 상관없이 인문, 사회, 예술 계열 출신도 지원할 수 있음 게임공학과는 공학 또는 이학 계열 출신자만 지원할 수 있으며, 향후 차세대 게임 개발, 프로그래밍, 서버네트워크 기술, 프로젝트 관리 분야로 진출하게 될 전망 국 내 총 정원 20명으로 운영되며, 10명의 우수 학부생, 10명의 게임사 근무 직장인을 선발해 게임사와 우수 학생 간의 유대 관계를 조성할 수 있는 환경을 마련 유병한 전 문화부 콘텐츠산업실장 및 권택민 전 한국콘텐츠진흥원 부원장을 교수로 영입 하는 한편, 네오위즈, 중국 차이나텔레콤(China Telecom) 등 국내외 유명 업체 임직원 을 특임교수로 초빙할 예정 게 임 순 위 교내 게임스튜디오연구센터 개설 및 판교테크노밸리 연구소 설립 등 산학 협력 프로그램 추진 가천대학교는 대학원을 중심으로 게임스튜디오연구센터 및 글로벌QA센터를 설립해 산학 51
54 협력 프로그램을 가동할 예정 교내에 40 ~ 50평 규모의 게임 스튜디오를 설치해 연간 1 ~ 2개의 게임 개발 업체를 유 치할 예정 게임 개발 과정에 대학원생을 참여시켜 현장 학습의 기회로 삼고, 게임업체는 대학원생 을 인력으로 채용해 산학 협력의 기회를 마련 글로벌QA센터를 설치해 가천대학교에 유학 중인 중국인 학생을 통해 중국 시장을 겨냥 한 게임 개발도 지원 또한 가천대학교는 판교테크노밸리에 글로벌 게임 R&D 센터 를 설치해 연구 개발 인력 양성에 적극적으로 나설 계획 글로벌 게임 R&D 센터는 게임 스타트업을 지원하기 위해 가상현실(VR), 증강현실(A R), 콘솔게임 중심의 기술 지원 및 교육을 제공함과 동시에 마케팅, 유통 등도 지원 해당 센터를 통해 향후 유기적인 산학연 협력을 전개하고, 글로벌 게임 인재 1,000명 양성 및 5년 내 글로벌 시장에 진출하는 게임 스타트업 100개를 발굴 및 육성할 계획 etnews.com, ajunews.com [그림 18] 가천대학교 전경 출처: 시경제 52 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
55 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 지스타 2015, 게임쇼와 취업박람회 연계의 장 마련 미 주 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 주최하고 지스타조직위원회, 부산정보산 업진흥원이 주관하는 게임 전시회 지스타 2015 가 2015년 11월 12일 개최한 가운데, 13일에는 게임기업 채용박람회 를 열어 게임쇼와 취업박람회 연계의 장을 마련 지스타 2015, 전 세계 35개국 633개 기업 참가...모바일게임의 여전한 대세론 입증 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 주최하고 지스타조직위원회, 부산정보산 업진흥원이 주관하는 지스타 2015 가 성공적으로 개최 11월 12일부터 15일까지 4일간 진행된 지스타 2015 는 전년 대비 2.7% 성장한 2,636 개 부스가 전시를 개최한 가운데, 전 세계 35개국 633개 기업이 참가 일반인을 대상으로 한 BTC 부스에는 118개 업체가 참여해 1,450개 부스를 운영했으며, 넥슨, 네오플, 엔씨소프트, 네시삼십삼분, LG전자 등이 참가하고 해외 업체로는 소니컴 퓨터엔터테인먼트코리(SONY Computer entertainment Korea) 등이 참여함 기업 고객을 대상으로 하는 BTB 부스는 515개 업체가 참여해 1,186개 부스를 운영했으 며, 넥슨, 스마일게이트, 카카오, 컴투스를 포함해 세가퍼블리싱코리(SEGA Publishi ng Korea), 텐센트코리(Tencent Korea), 트위치(Twitch) 등이 참가 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 지스타 2015 의 메인 스폰서로 중소 모바일 게임업체 최초로 네시삼십삼분이 선정돼 모바 일게임 대세론을 입증했으며, 모바일 신작 라인업이 더욱 풍성해졌다는 평가를 받음 지스타 2015 의 메인 스폰서인 네시삼십삼분은 <로스트킹덤>, <이터널클래시>, <마피 >, <삼국블레이드>, <다섯왕국이야기>, <프로젝트S>, <스페셜포스모바일> 등 총 7종 의 신규 모바일게임을 출품 넥슨은 총 300개 부스 중 100개 부스를 모바일게임 존으로 구성해 모바일게임 신작 라인 업 공개 및 시연 기회 제공 게 임 순 위 53
56 지스타 2015, 부대행사로 게임기업 채용박람회 개최 지스타 2015 는 2015년 11월 13일 게임업계 구직자들을 대상으로 한 게임기업 채용박람 회 를 개최해 해당 분야 인재 발굴에도 노력 국내 유일의 게임기업 채용박람회로, 네시삼십삼분, 네오플 등 총 20여 곳의 우수 게임 업체가 참여했으며, 벡스코 컨벤션홀 1층에서 개최됨 박람회는 채용관, 취업채용지원관, 컨설팅관, 이벤트관 등으로 구성되며 입사지원서 및 면접 이미지 컨설팅, 이력서 무료 사진 촬영, 취업 희망 게임기업에 대한 상세정보 제공 및 매칭 컨설팅 등의 이벤트를 진행 홈페이지를 통해 사전 참가 신청을 한 게임업계 구직자 및 대학생 등이 대거 참석함 한편, 지스타 2015 게임기업 채용박람회는 지스타조직위원회와 취업포털 인크루트가 공동으로 진행 행사를 준비한 지스타조직위원회 관계자는 게임기업 취업을 바라는 구직자와 게임 인재 를 원하는 업체를 연결하는 좋은 기회 라고 평가 [그림 19] 지스타 2015 게임기업 채용박람회 참가 기업 리스트 출처: 지스타 (GStar) 54 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
57 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 국내 게임업계, 하이브리드 클라우드 방식의 게임 서버 도입 미 주 네오위즈게임즈는 국내 최초로 이용자 유입량에 따라 유연하게 대처하기 위해 하이브리드 (Hybrid) 클라우드(Cloud) 방식의 게임 서버를 도입. 업계 전문가들은 하이브리드 클라우드 방식의 장점이 많 국내 게임시장 내 확대 적용될 것으로 전망 네오위즈게임즈, 국내 최초 하이브리드 클라우드 방식의 게임 서버 도입 네오위즈게임즈는 자사의 온라인 MMORPG <블레스>의 클로즈베타 테스트 서버로 국내에 서는 최초로 하이브리드(Hybrid) 클라우드(Cloud) 방식을 채택 기존 게임업체들은 자체적으로 데이터 센터를 구축하기에는 비용 부담이 높 일부 대형 게임업체를 제외하곤 프라이빗(Private) 클라우드 방식보다는 전문적으로 해당 서비스 를 제공하는 업체에게 의뢰하는 퍼블릭(Public) 클라우드 방식으로 게임 서버를 운용 하지만 퍼블릭 클라우드 방식은 여러 인터넷데이터센터(IDC)에 게임 서버를 분산시킬 수밖에 없어, 관리의 효율성이 저하되고 게임 출시 후에도 트래픽 사용량에 대한 예측이 어렵다는 단점이 존재 네오위즈게임즈는 이용자 유입량에 따라 유연하게 대처하기 위해 프라이빗과 퍼블릭 클 라우드의 장점만을 활용하는 방식인 하이브리드 클라우드 방식의 서버를 자사의 대형 온라인게임 <블레스>에 적용 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 하이브리드 클라우드 방식의 게임 서버를 구축하기 위해 네오위즈게임즈는 자사가 보유 한 기존 데이터 센터 인프라와 KT의 클라우드 인프라를 연결 지난 2015년 10월 29일 개최된 클라우드 프론티어 2015 컨퍼런스에서 네오위즈게임즈 는 하이브리드 클라우드 서버 도입 결과를 발표하며, 이용자 유입이 많은 대형 MMORPG 에서도 안정적으로 운용할 수 있었다고 평가 네오위즈게임즈의 김승환 과장은 하이브리드 클라우드 서버 도입 시, 해당 기술을 적용 한 사례가 없어 걱정이 많았다 며, 하지만, <블레스>를 통해 하이브리드 클라우드 서버 가 안정적으로 운용될 수 있음을 확인했다 고 언급 게 임 순 위 55
58 한편, 하이브리드 클라우드 인프라로 서비스되고 있는 <블레스>는 현재 3차 CBT를 진 행하고 있고 조만간 오픈베타 서비스를 내놓을 예정 하이브리드 클라우드 서비스 업체 선정의 3대 요소, CPU 성능, 지연속도, 비용 네오위즈게임즈는 하이브리드 클라우드 서비스 업체를 선정할 때, CPU 성능, 연결 지연속도(latency), 비용 등 3가지 요소를 고려해야 한다고 조언 네오위즈게임즈에 따르면, CPU 성능 테스트에서 네오위즈게임즈가 선택한 KT 클라우 드는 타 업체 대비 약 10% 높은 성능을 보임 네오위즈게임즈는 IDC와 퍼블릭 클라우드 간 연결 지연시간은 10ms 이하가 나오는지 확인해야 한다 며, 서울시 목동에 위치한 KT유클라우드와 자사 IDC 간에는 2~3ms으 로 만족스러운 결과를 얻었다 고 언급 비용적인 측면을 고려하는 경우 직접 서버를 구축하는 투자 비용 대비 하이브리드 클라 우드 서버의 사용료를 장기적 차원에서 비교할 필요성 제기 하이브리드 클라우드 방식이 다양한 분야에서 점차 확대되고 있으며, 트래픽에 대한 유연 한 대처 등 장점이 많 국내 게임시장 내 확대 적용될 전망 클라우드 서비스는 현재 보안 및 통제력의 특징을 갖춘 프라이빗 클라우드와 비용 효율 성이 높은 퍼블릭 클라우드 간 기술적 경계가 모호해지는 형태로 발전해 나가는 중 관계자들은 프라이빗 및 퍼블릭 업체 간 인수합병을 통해 하이브리드 클라우드 기술 경쟁력을 확보하는 시도가 활성화돼, 서비스의 안정성이 점차 개선될 것 으로 예상 [그림 20] 클라우드 프론티어 2015 컨퍼런스 전경 출처: IT데일리 56 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
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60 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 59 주요 국가 온라인게임 순위 - 국내 - 중국 - 미국 61 주요 국가 모바일게임 순위 - 국내 - 일본 - 중국 - 대만 - 인도네시 - 베트남 - 필리핀 - 호주 - 사우디라비 - 남프리카공화국
61 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 11월 제1호 주요 국가 온라인게임 순위 순위 순위 국내 온라인게임 순위 게임트릭스 게임메카 인벤 ( ) ( ~ ) ( ~ ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 스타크래프트2 (블리자드엔터테인먼트) 이온 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 사이퍼즈 (넥슨) 이온 (엔씨소프트) 파이널판타지14 (이덴티티모바일) 메이플스토리 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 서든어택 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 게임노트 온게임넷 (게임플러스) 플레이팸 스타크래프트2 (블리자드엔터테인먼트) ( ~ ) ( ~ ) ( ~ ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 메이플스토리 (넥슨) 사이퍼즈 (넥슨) 이온 (엔씨소프트) 스타크래프트2 (블리자드엔터테인먼트) 이카루스 (위메이드) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 마인크래프트 (모장) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 하스스톤 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 출처: 게임트릭스, 게임메카, 인벤, 게임노트, 온게임넷, 플레이팸 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 59
62 중국 온라인게임 순위 순위 바이두 com ( ) ( ) 리그오브레전드 ( 英 雄 联 盟 ) (텐센트) 크로스파이어 ( 穿 越 线 ) (텐센트) 던전앤파이터 ( 地 下 城 与 勇 ) (텐센트) 월드오브워크래프트 ( 魔 兽 世 界 ) (넷이즈) 몽환서유 ( 梦 幻 游 ) (넷이즈) 큐큐스피드 (qq ) (텐센트) 미르의전설 ( 传 奇 ) (샨다게임즈) 역전 ( 逆 战 ) (텐센트) 블레이드&소울 ( 剑 灵 ) (텐센트) 하스스톤:히어로즈오브워크로프트 ( 炉 传 说 ) (블리자드엔터테인먼트) 검은사막 ( 沙 漠 ) (다음카카오) 마스터엑스마스터 ( 全 职 师 ) (텐센트) 괴물렵인온라인 ( 怪 物 猎 OL) (텐센트) 스마이트 ( 神 之 浩 劫 ) (텐센트) 서초패왕 ( 楚 霸 王 ) (넷이즈) 주선세계 ( 诛 仙 世 界 ) (완미세계) 와일드스타 ( 狂 野 星 球 ) (자이언트네트워크) 보더랜드 ( 主 之 地 OL) (샨다게임즈) 3D정도 (3D 征 途 ) (자이언트인터랙티브) 수인필수사 ( 兽 必 须 死 ) (텐센트) 출처: 바이두 (Baidu), 17173닷컴 (17173.com) 미국 MMORPG 조회 순위 4) ( ~ ) 순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수 1 Blade & Soul 엔씨소프트 판타지 다운로드 53,360 2 World of Warcraft 블리자드엔터테인먼트 판타지 다운로드/CD판매 50,618 3 Fallout 4 베데스다소프트웍스 공상과학 다운로드/CD판매 35,247 4 Guild Wars 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 30,665 5 Devilian 트리온월드 판타지 다운로드 27,960 6 Overwatch 블리자드엔터테인먼트 공상과학 마발매 25,166 7 Black Desert 다음코리 판타지 다운로드 24,511 8 Chronicles of Elyria 소울바운드스튜디오 판타지 다운로드 17,256 9 WildStar 엔씨소프트 공상과학 다운로드/CD판매 17, Elder Scrolls Online 베데스다소프트웍스 판타지 다운로드/CD판매 16,107 출처: 엠엠오알피지 (MMORPG) 4. 미국 온라인게임 전문 사이트 MMORPG닷컴은 MMORPG의 다운로드/판매 순위는 제공하지 않으며, 조회 순위로 인기를 검증 60 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
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