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3 제4장 주요 기업 동향
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5 제4장 주요 기업 동향 제1절 Electronic Arts 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Parent CEO John S. Riccitiello 계열사 29 홈페이지 직원수 7,842 감사인 KPMG 설립일 1979 상장증시 NASDAQ: ERTS 시가총액(US mil.) (16-Jul-2010) 전화번호 팩스번호 위치 209 Redwood Shores Parkway Rendwood City, CA 94065, United States 사업 영역 Broadcasting, Motion Picture, Gift, Souvenirs 주요 상품/서비스 EA FIFA series, NBA Live series, Madden NFL series, NHL Hockey, Tiger Woods PGA Tour, SIMS, Battlefield, Need For Speed series, Command & Conquer 주요 계열사 Electronic Arts Canada, SingShot Media, Playfish, Electronic Arts Ltd, EA Mobile Financial Profile 단위 (백만달러) 매출액 총이익 순이익 총자산 자산증가율 2008-Mar 3, , , % 2009-Mar 4, , , % 2010-Mar , , % History 연도 내용 1982 Trip Hawkins에 의해 Amazin Software 설립 1984 독자적인 유통 네트워크 구축 1985 써드파티 게임 유통 시작 1987 런던에 유럽 본부 설립 (북미 시장 외로 첫 진출) 1989 NASDAQ 상장 1991 캐나다 레이싱, 스포츠 게임 개발사 Distinctive Software( 現 EA Canada) 인수 1997 'The Sims' 개발사 Maxis, 1억 2,500만 달러에 인수 1999 온라인게임 개발부서인 EA.com 설립 2000 Dreamworks SKG의 게임 부문 자회사 Dreamworks Interactive 인수( 現 EA LA) 2002 NHL, NASCAR 게임 개발사 Black Box Games 인수( 現 EA Black Box) 2003 EA Montreal 스튜디오 오픈 2004 NBA 게임 개발사 NuFX 스튜디오 인수(5년간 NBA 라이선스 획득)( 現 EA Chicago) Electronic Arts Mobile S.R.L 설립 2005 Battlefield' 게임 개발사 스웨덴 Digital Illusions 인수 미국 최대 모바일게임 업체 Jamdat Mobile 인수 싱가포르에 본부 설립(EA 인기 게임을 아시아 5개국어 버전으로 출시) 2006 Warhammer Online 개발사인 Mythic Entertainment 인수 2007 BioWare와 Pandemic Studio를 거느린 VG Holdings 인수 개 부문(EA Sports, EA Games, EA Casual Entertainment, The Sims)으로 조직개편 2008 한국 온라인게임 업체 제이투엠소프트(J2M) 인수 2009 SNS게임 개발사 Playfish 인수 아이폰 게임 개발사 8lb Gorilla 설립 제4장 주요 기업 동향 139
6 2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 가. 사업 부문 EA는 게임개발과 해당 게임의 마케팅을 담당하는 EA Games, EA Sports, EA Play의 3개 사업부, 그 리고 글로벌 퍼블리싱을 전문으로 하는 Global Publishing 사업부로 구성된다. EA Games 사업부 내용 게임 Title EA SPORTS 내부 개발사 써드파티 개발사 <표 IV-1> EA의 사업 구조 액션 어드벤처, RPG, 레이싱, 대전 등 장르 콘솔/PC 패키지, 온라인게임 (내부 개발사 리스트) -Bioware (캐나다, 미국) -Criterion (영국) -DICE (스웨덴) -EA Los Angeles -EA Montreal -EA Visceral(미국) -Maxis (미국) -EA Mythic (미국) -EAX (캐나다) -Pandemic Studios (미국) -Crytek (2008년 Crysis 공동개발) -Harmonix (Viacom자회사 MTV산하, RockBand 퍼블리싱) Realistic 스포츠 시뮬레이션 게임 (내부 개발사 리스트) -EA Canada (캐나다) -EA Tiburon (미국) (콘솔게임) Need for Speed Battlefield Merceneries, Burnout SKATE, Army of Two, Spore, Dead Space (MMO게임) Warhammer Online StarWars: The Old Republic Crysis Rock Band FIFA Online(온라인게임) Madden NFL Football FIFA Soccer NBA Live Tiger Woods PGA Tour NHL Live EA Play -The Sims: 세계 1억 장이 판매된 라이프 시뮬레이션 게임 The Sims' 시리즈 기반 게임을 출시 -Hasbro: 글로벌 완구업체 Hasbro의 IP를 활용한 게임 개발(콘솔, PC, 모바일 등 전 플랫폼 포괄) -Harry Potter: Warner Bros.의 IP를 활용한 게임 개발 -Redwood City, LA, Salt Lake City, 영국에 내부 개발사 보유, 일부 써드파티 개발사와 협업 The Sims The Sims 2 MySims TM (Wii, DS) The Sims 2 Castaway (Wii, DS, PS2, PSP) Monopoly Scrabble(북미 한정) Harry Potter 시리즈 Global Publishing 퍼블리싱 EA Interactive Pogo EA Mobile 북미, 유럽, 아시아에 게임 퍼블리싱 사업 (전략기획, 현지 마케팅, 영업/유통, 운영, 인증, QA, 모션캡쳐/아트 아웃소싱, 현지화 등 담당) (EA Mobile 외의 게임을 마케팅, 판매, 유통) 온라인 다운로드 캐주얼 게임 서비스 180만 유료 가입자(09년 3월 기준) 미국, 캐나다, 영국, 루마니아, 인도 등에 내부 개발사 보유 유료 가입, 광고, 콘텐츠 판매 각종 모바일게임 및 콘텐츠 (2008년 30개 게임 출시) Playfish 자료원: EA(2009); 스트라베이스 재구성 SNS게임 개발사 월 이용자 6,000만 명 2009년 11월 9일 인수 해외콘텐츠시장조사 (게임)
7 EA의 CFO인 Eric Brown는 2010년 12월 7일 열린 제 38회 UBS Global Media and Communications 컨퍼런스에서 향후 핵심 성장동력으로 디지털 부문과 HD 플랫폼(Xbox360, PS3, PC)을 내세웠다. 실제로 2010년 디지털 매출은 전년 대비 25.2% 증가한 199억 달러를 기록하며 전체 매출의 41.4%를 차지했다. 그리고 HD 게임 콘텐츠의 경우에도 16.7% 증가한 133억 달러를 기록하며 전체 매출의 27.7% 를 차지한 것으로 나타났다. 특히 2004년 이후로 디지털 매출의 경우에는 5배 성장하였으며, EA는 이 같은 성장세가 앞으로도 이어져 연평균 20% 이상의 성장률을 보일 것으로 전망했다. 그리고 HD 게임 콘 텐츠 또한 향후 15%의 연평균 성장률로 증가할 것으로 전망했다. [그림 IV-1] EA의 부문별 매출 추이(2004~2010E) 주: 디지털 매출에는 다운로드(부분 유료화, DLC, 풀게임), 모바일, 게임광고, 가입비를 포함 자료원: EA(2010) 특기할 만한 점은 디지털 매출이 증가하고 있지만, 주로 오프라인을 통해서 유통되고 있는 인기 IP일수 록 해당 매출이 높다는 점이다. 즉, 디지털 매출 성장은 오프라인 유통과 그에 기반한 마케팅이 전제가 되었을 때 가능하다고 해석할 수 있다. 실제로 FIFA 2010의 디지털 매출은 3,100만 달러에 달했으며, 2010년 5월에 발매된 Battlefield: Bad Company 2 의 디지털 매출 또한 3,000만 달러에 달했다. 이 같은 인기 IP를 기반한 디지털 매출 성장과 더불어, 2011년에 출시 예정인 MMO게임 Star Wars 또한 디지털 매출 상승을 견인하는 또 하나의 동력이 될 것으로 전망된다. 나. 수익구조 및 실적분석 EA의 2010 회계연도(2009.4~2010.3) 매출은 전년 대비 13.2% 감소한 36억 5,400만 달러를 기록했으 며, 2011 회계연도에는 이보다 9.9% 더 감소한 32억 9,100만 달러가 될 것으로 전망된다. 영업손실액 규 모는 2009년 이후로 줄어들고 있으나, 여전히 2011 회계연도에 5억 달러 규모의 손실을 기록할 것으로 예상된다. 제4장 주요 기업 동향 141
8 [그림 IV-2] EA의 매출과 영업이익 추이(FY2007~FY2011) 자료원: Credit Suisse(2010) 이는 전통적으로 매출의 상당한 부분을 차지해 왔던 PS2의 매출이 2008년 이후 급감했으나, 이를 상쇄 할 만큼의 매출 성장을 이루지 못했기 때문인 것으로 분석된다. 현재 플랫폼별 성장추이를 살펴보면, Xbox360과 PS3, PC, 모바일과 같은 플랫폼이 2010년까지 성장하였으며, PS3는 2011년에도 그 성장세가 계속될 것으로 예상된다. [그림 IV-3] EA의 플랫폼별 매출 추이(CY2008~CY2011) 주: CY는 Current Year로 회계연도가 아니라 달력 기준 연도를 의미함 자료원: Credit Suisse(2010) 3. 최근 Company 이슈 가. EA, 2011년 출시된 모든 타이틀에 유료 DLC 탑재 EA의 CEO인 John Riccitiello는 2010년 11월 열린 실적 발표 Q&A 세션에서 2011년 출시되는 모든 타 이틀에 대해 유료 다운로드형 콘텐츠(PDLC: Paid Downloadable Content)를 판매할 계획이라고 밝힌 바 해외콘텐츠시장조사 (게임)
9 있다. 이처럼 EA가 DLC에 대해서 적극적인 것은 2010년 DLC를 통해 발생한 매출 성과가 좋았기 때문인 것 으로 보인다. EA의 디지털 부문 매출은 2010년 기준으로 전체 매출의 41.4%를 차지하며 EA의 핵심 성장 동력으로 부상했다. 이 같은 성장의 배경에는 콘솔과 PC게임의 DLC가 주효한 것으로 보인다. EA의 COO인 John Schappert에 따르면, 2009년 11월 출시한 Dragon Age의 경우에는 DLC를 통해서 100만 달러 이상의 매출을 올린 것으로 알려졌다. 그리고 패키지 구매자의 70%가 DLC를 구매하고 있는 것으로 나타나, DLC가 상당한 매출 상승효과를 발휘하고 있는 것으로 분석된다. EA는 자사의 소수의 높은 퀄리티 게임을 지향하는 전략과 이들 게임의 매출을 높여주는 DLC를 전략적 으로 매력적인 서비스 방식으로 평가하고 있다. 또한 앞으로는 이용자들이 패키지 게임 구매 여부를 결정 하는데 게임 자체뿐 아니라 DLC도 영향을 미치는 요소가 될 것이라고 평가했다. 왜냐하면 이용자들은 높 은 퀄리티의 게임을 구매하고, 이를 좀 더 오래 즐기고 싶은 욕구가 있기 때문이다. EA는 또한 DLC가 점차 확산되면서, 이용자들의 패키지 게임에 대한 인식이 기존의 완성품 구매에서 지속적인 콘텐츠 구매 를 위한 초기 콘텐츠 구매로 전환되고, 게임 콘텐츠 개발 또한 이런 구조로 변해갈 것이라고 전망했다. 나. 중고 게임 시장에 대한 적극적인 대응 주요 글로벌 퍼블리셔들은 중고게임 확산에 따른 시장 잠식에 대응하기 위해서 구체적인 대응방안을 잇따라 내놓고 있다. 가장 선제적으로 대응한 업체는 EA다. EA는 Project Ten Dollar 라는 이름의 전략 을 내세우고, 2010년 6월에 출시한 Tiger Woods PGA Tour 11 부터 온라인 서비스 41) 이용권을 10달러에 판매하는 방식을 적용하기 시작했다. EA의 COO John Schappert는 2010년 8월 실적 발표 자리에서 새 로운 방식을 적용한 NCAA Football 11 와 Tiger Woods PGA Tour 11 구매자의 60%가 온라인 이용권을 구매했다고 밝혔다. 이 외에도 구매자에 한해서 무료 DLC를 제공하는 방식도 제공되고 있다. 구체적인 사례가 2010년 1월 PC와 Xbox360으로 출시된 액션 RPG게임 Mass Effect 2 다. 이 게임은 패키지 내에 DLC를 무료로 이용 할 수 있는 코드를 담고 있는 Cerberus Network Card를 동봉해 판매했으며, 이 코드는 신규 구매자가 1회만 사용할 수 있도록 하고 있다. 이 때문에 중고로 구매하는 이용자의 경우에는 같은 DLC를 이용하기 위해서 15달러를 결제해야 한다. 물론 EA는 이를 통한 중고게임 시장의 잠식에 대한 대응 효과가 어느 정도 있었는지는 아직 두고 봐야 한다 며 신중한 태도를 보이고 있지만, 구매율이나 과금 방식을 감안할 때 퍼블리셔 차원에서 실질적인 매출 상승효과가 발생할 것으로 예상된다. 다. EA, 부분 유료화 게임 전문 개발 스튜디오 EA Easy 개설 EA는 2010년 10월 DICE와 함께 EA Nordic Publishing이 있는 스웨덴에 부분 유료화 전문 스튜 디오 EA Easy 를 별도로 분리 설립하고, 부분 유료화 게임 사업에 본격적으로 진출했다. 41) 7일간의 무료체험 기회를 제공하며, 유료 결제시 기본 온라인 멀티플레이, 리그/토너먼트 지원 기능, 플레이북 업데이 트, UGC(이용자 참여콘텐츠) 다운로드를 이용할 수 있음 제4장 주요 기업 동향 143
10 2008년 내부 개발팀으로 조직된 EA Easy는 Battlefield Heroes, Lord of Ultima, Battleforge 와 같은 부분 유료화 게임을 개발해 왔으며, 최근 많은 소문을 불러일으키고 있는 Battlefield Assault 도 여 기에서 개발되고 있는 것으로 추측된다. EA Easy는 스웨덴 스톡홀름에 본부를, 독일 Ingelheim에 Phenomic 스튜디오를 두고 있으며, 개발팀 규모는 70명 정도다. EA Easy는 사이트를 개설하고, 해당 스튜디오가 개발한 게임 외에도 EA Pandemic, EA Singapore, EA 2D에서 개발한 게임을 같이 제공하고 있다. <표 IV-2> Play4free.com에서 제공하는 EA 온라인게임 2009년 6월 출시 액션 슈팅 300만 명 가입자 (2009년 12월 기준) EA Easy 개발 2009년 3월 출시 카드기반 RTS게임 EA Pandemic 개발 2010년 3월(OBT) 2D 전략게임 EA Pandemic 개발 2010년 4월 출시 골프 게임 월 9.99달러/연 59.99달러 (프리미엄정액/포인트 판매) EA Tiburon 개발 2010년 7월 출시 레이싱 게임 EA Black Box와 EA Singapore가 공동개발 100만 명 가입자 (2010년 9월 기준) 2010년 5월(OBT) 축구 게임 EA Canada와 EA Singapore가 공동개발 2009년 2월 출시(OBT) 플랫폼 액션 어드벤처 EA 2D 42) 와 Borne Games 43) 가 공동 개발 2009년 10월 출시 전략 RPG 게임 게임 플레이 후 Daragon Age: Origin'용 아이템 제공 Bioware, EA 2D 공동 개발 자료원: 삼정KPMG(2010) 42) EA 내 브라우저 기반 게임 개발 스튜디오, 43) 독립 플래시 게임 개발사, 해외콘텐츠시장조사 (게임)
11 제2절 Activision Blizzard 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Subsidiary CEO Robert A Kotick 계열사 227개 홈페이지 직원수 7,000명 감사인 PWC 설립일 1979 상장증시 ATVI(NASDAQ) 시가총액(US mil.) 14,761.8 전화번호 팩스번호 위치 3100 Ocean Park Boulevard Santa Monica, California 사업 영역 Activision의 콘솔게임 개발 및 퍼블리싱, Blizzard의 PC게임 및 온라인게임 주요 상품/서비스 'World of Warcraft', 'Call of Duty' 등 주요 계열사 Blizzard Entertainment, Activision Publishing, Activision Distribution Financial Profile 단위 (백만 달러) 매출액 총이익 순이익 총자산 자산증가율 2006-Mar 1, , , Mar 1, , % 2007-Dec 1, % 2008-Dec 3, , , ,546% 2009-Dec 4, , , % History 연도 내용 1979 Activision 설립(당시 Atari용 게임 타이틀 개발) 1982 Activision, Atari 2600 기반 최초의 플랫폼 게임 Pitfall! 출시 1988 Activision, 비즈니스용 소프트웨어 사업 진출, ( Mediagenic 으로 사명 변경) 1991 Blizzard 설립(당시 사명 Silicon & Synapse') Blizzard의 사명 변경( Chaos Studios 로 사명 변경) 1994 Blizzard, 유통업체 Davidson & Associates에 인수됨(1,000만 달러) PC게임 Warcraft: Orcs & Humans 출시 1996 CUC Int l이 유통업체 Blizzard의 모회사 Davidson&Associates와 Sierra Online 인수 Blizzard, Diablo 개발사 Condor Games 인수(Blizzard North로 명칭 변경) 1997 부동산 업체 HFS Corporation이 Blizzard의 모회사 CUC International 인수 Blizzard, 온라인게임 서비스 플랫폼 Battle.net 출시 2001 Activision, Spider-Man 기반 게임 개발 라이선스 획득 2002 Activision, Medal of Honor 개발사 Infinity Ward에 지분 투자 Blizzard, Silicon & Synapse 당시 IP를 Interplay Entertainment로부터 재인수 2003 Activision, Infinity Ward와 Shaba Games 인수 2004 Warcraft에 기반 MMORPG인 World of Warcraft 북미/호주/뉴질랜드 동시 발매 Blizzard, 프랑스 파리에 유럽 지사 설립 2005 Starcraft의 콘솔게임 버전 Starcraft: Ghost' 개발사 Swingin' Ape Studios 인수 Blizzard North 조직 통합 2006 Activision, James Bond 기반 게임 개발 라이선스 확보 Activision, Guitar Hero 개발사 RedOctane 인수 2007 Activision, 게임업체 Bizarre Creations와 온라인게임 기술업체 Demonware 인수 2008 Activision과 Blizzard의 합병 완료 제4장 주요 기업 동향 145
12 2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 가. 사업 부문 현재 Activision Blizzard의 사업부문은 크게 MMO게임의 개발 및 퍼블리싱을 담당하는 Blizzard Entertainment 前 Vivendi Games 산하 Sierra 일부 스튜디오를 포함한 콘솔게임 개발 및 퍼블리싱 을 담당하는 Activision Publishing 게임 관련 소프트웨어 및 하드웨어 유통을 담당하는 Activision Distribution 前 Vivendi Games 산하 개발사 중 아직 정리되지 않은 사업부인 Activision Blizzard non-core exit operations(비핵심 사업부) 이상 4가지가 있다. 구분 사업부 사업 내용 핵심 사업부문 Blizzard Entertainment MMO게임의 개발 및 퍼블리싱을 담당 Activision Blizzard's Activision Publishing 콘솔, PC, 모바일게임을 포괄하는 게임 개발 core operations Activision Distribution 게임 관련 소프트웨어 및 하드웨어 유통을 담당 비핵심 사업부문 Activision Blizzard's non-core exit operations 자료원: Activision Blizzard(2010) <표 IV-3> Activision Blizzard의 사업 부문 기타 前 Vivendi Games 산하 개발사 중 아직 정리되지 않 은 사업부 나. 수익구조 및 실적분석 Activision Blizzard의 2009년 매출은 전년 대비 5.1% 감소한 47억 7,500만 달러로 나타났다. 이는 2008년 강세를 보였던 Guitar Hero 의 매출이 감소한 데다, 경기침체로 인한 전반적인 게임 시장의 감소 세의 영향을 받았기 때문이다. 그리고 2010년 매출도 전년 대비 3.7% 감소한 46억 달러로 예상되는데, 이는 PS2 매출이 급감한데다 전반적인 콘솔게임 매출이 감소했기 때문인 것으로 분석된다. [그림 IV-4] Activision Blizzard의 매출과 영업이익 추이 (단위: 백만 달러) 자료원: Morgan Stanley(2010); 삼정KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 (게임)
13 인기 온라인게임 World of Warcraft 는 2010년 3/4분기에 전체 매출의 32.9%에 해당하는 2억 1,400 만 달러로 가장 많은 비중을 차지했다. 그리고 가정용 콘솔 게임이 32.2%(2억 7,600만 달러), 휴대용 콘 솔 게임은 2.7%(2,300만 달러), PC게임이 25.0%(2억 1,400만 달러)를 차지했다. 분기별 추이를 살펴보면, 연말에 매출이 집중되어 있는 것을 알 수 있다. 특히 소매점을 통해 패키지로 주로 유통되는 콘솔의 경우 평소 매출의 3~5배에 달하는 매출을 4/4분기에 올리고 있다. [그림 IV-5] 게임 플랫폼별 매출분석 (단위: 백만 달러) 자료원: Activision Blizzard(2010) 3. 최근 Company 이슈 가. Battle.net에 맵 스토어와 써드파티형 모델 도입 예정 2010년 12월 Blizzard China에서 Blizzard의 개발 계획에 관한 내부 문건이 유출되어 담당 임원 Ye WeiLun이 사임하는 사건이 있었다. 이 때 누출된 정보에 따르면, Blizzard는 2011년 경 Map Market을 도입하고 써드파티 업체들이 참여하는 방식의 서비스를 개시할 계획인 것으로 나타났다. 물론 구체적인 계획에 대해서 공식적으로 밝히지는 않았으나, Map Market은 특정 Map에 대해서 유료 로 판매하는 방식이라는 설이 제기되고 있다. 그리고 써드파티 업체들이 참여하는 방식에 관해서는 써드 파티 업체들이 블리자드 게임 관련 DLC를 제공하거나, 아예 Blizzard 외부 게임을 Battle.net이라는 플 랫폼을 활용하여 제공하는 Steam 방식의 서비스라는 설이 제기되고 있다. 제4장 주요 기업 동향 147
14 [그림 IV-6] 유출된 Blizzard의 개발 계획 스케줄 자료원: MMO Game Site(2010) 나. 성공적인 'Starcraft II' 출시 1998년 출시되어 큰 인기를 끌었던 전략 시뮬레이션 게임 Starcraft의 후속작인 Starcraft II: Wings of Liberty 가 2010년 7월 출시되었다. 이 게임은 출시 후 한 달 만에 300만 장의 판매고를 기록하였다. Starcraft II 는 종족별로 3부작으로 나누어져 출시될 예정으로, Wings of Liberty는 그 첫 번째 타이 틀이다. 저그 시나리오를 담고 있는 군단의 심장(Heart of the Swarm) 과 프로토스를 담고 있는 공허의 유산(Legacy of the Void) 는 후속 시리즈로 출시될 예정이다. 전작과 달라진 점으로는 3D 엔진을 기반으로 한 섬세한 그래픽을 제공하고 있으며, 기존 서비스를 통 해 한계로 지적되었던 인터페이스와 싱글 플레이 등을 강화시켰다. 그리고 esports를 염두에 두고 게임 관전 기능 또한 보완하였다. <표 IV-4> Starcraft II 가 전작과 달라진 점 항목 인터페이스 개선 상성 시스템 강화 싱글 플레이 강화 게임 관전 기능 강화 기타 자료원: Wikipedia(2010) 내용 유닛 지정 한도 증가(12개 > 255개) 대전 자동 검색 방식 지원 스킬 중복 방지 기능 도입 유닛에 따른 상성에 뚜렷한 격차를 두었음 전반적인 자원 확보/건물 건축 시간/플레이 시간 짧아짐 북미, 유럽 이용자들을 고려해 싱글 플레이 강화 멀티플레이에서 제공되지 않은 고유 유닛/기술 제공 자원 채취량, 유닛 업그레이드 진행현황, 분당 명령 수 통계, 빌드 순서 등의 정 보를 제공 전작의 LAN 파티 기능이 없음 싱글 플레이도 인터넷 연결이 필수 유럽/북미 서버는 북미판 구매자에게만 제공 해외콘텐츠시장조사 (게임)
15 다. Activision Blizzard에는 3조 원 누적 매출을 기록한 게임이 3개 Activision Blizzard는 2010년 상반기 실적 발표 자료를 통해서 Activision Blizzard의 핵심 타이틀을 중심으로 이를 후속작이나 관련 콘텐츠 매출로 연결시키는 전략을 구사하고 있다고 밝혔다. 이러한 전략 으로 인해 지금까지 30억 달러(약 3조 3,000억 원) 이상의 누적 매출을 기록한 게임이 Call of Duty, Guitar Hero, World of Warcraft 로 3개나 있는 것으로 나타났다. 그리고 핵심 타이틀들은 각 장르에 서 1위를 차지하고 있는 타이틀로 출시된 지 최소 6년 이상 된 타이틀들이다. Activision Blizzard는 이미 Call of Duty 의 신규 후속작인 Call of Duty: Black Ops 를 출시해 출시 하루만에 700만 장 이상의 판매고를 기록했고, 출시된 지 5일 만에 거둔 매출은 6억 5,000만 달러로 전작 인 Call of Duty: Modern Warfare 2 가 기록한 5억 5,000만 달러의 매출 기록을 갱신했다. 또 2010년 12월 22일 기준으로 매출이 10억 달러를 돌파한 것으로 알려지고 있다. 이처럼 한 번 팬 층을 확보한 게임 타이틀의 후속작과 DLC를 출시함으로 안정적인 수익을 확보하는 전략이 향후 Activision Blizzard의 주요 전략의 한 축으로 자리 잡을 것으로 전망된다. <표 IV-5> Activision Blizzard의 핵심 타이틀 주1: 매출 기준은 2010년 6월 30일 기준이며, Online에는 DLC, MMO 등을 포함 주2: 장르 구분은 NPD에서 제공하는 기준을 따랐으며, 랭킹은 누적 매출을 기준으로 함 자료원: Activision Blizzard(2010) 제4장 주요 기업 동향 149
16 제3절 Microsoft 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Parent CEO Steven A, Ballmer 계열사 242 홈페이지 직원수 55,000 감사인 Ernst & Young 설립일 2005 상장증시 NWSA (NASDAQ) 시가총액(US mil.) 34,447.1 (2010/7) 전화번호 팩스번호 위치 One Microsoft Way Redmond, WA , United States 사업 영역 컴퓨터 장치 서비스 및 소프트웨어 제품 개발, 생산, 라이선싱, 및 지원 주요 상품/서비스 Xbox, Microsoft Office, Windows 주요 계열사 Microsoft Ltd, Microsoft Deutschland GmbH, Microsoft France Financial Profile 단위 (백만 달러) 매출액 총이익 순이익 총자산 자산증가율 2008-Jun , , % 2009-Jun , ,888 7% 2010-Jun ,220(Mar) (Mar) N/A History 연도 내용 1975 Microsoft 설립 1978 첫 해외지사(일본) 설치 1980 AT&T Xenix OS 구매 1981 MS-DOS 발표, IBM의 PC OS 공급 계약 1985 MS-DOS 그래픽 버전 MS 윈도우 발표 1988 Sybase DBMS(현 SQL 서버) 인수 1989 MS 오피스(Word, Excell) 발표 1991 MS Visual Basic 개발툴 발표 1992 MS 윈도우 확장버전 윈도우 3.1 발표, MS Access 출시 1993 MS 간판제품 윈도우 95 출시, 웹브라우저 Internet explorer 탑재 1995 온라인 서비스 지원용 MSN(MS Network) 발표, 웹TV 인수, SQL 서버 6.5 발표 1997 윈도우 97, 오피스 97, 익스플로러 4 등 출시 1998 FAT32용 윈도우 98 발표, 다수 기업(Fire Networks, MESA그룹) 인수 2001 콘솔게임기 Xbox 출시 2003 스마트폰 운영체제 Windows Mobile 출시 2004 BI 전문업체 ActiveView 인수 2005 Xbox 360 출시 2006 SQL 서버 2005 출시 윈도우 비스타 출시 2007 모바일 음성 서비스 업체 Tellme Networks 인수 글로벌 광고마케팅 업체 aquantive 인수 Xbox Live 업데이트 버전 New Xbox Experience 출시 2008 기업용 검색 업체 FAST(Fast Search & Transfer ASA) 인수 모바일 콘텐츠 전송 솔루션 SaaS 업체 Danger 인수 Yahoo 인수 시도했으나 협상 결렬로 철회 해외콘텐츠시장조사 (게임)
17 2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 가. 사업 부문 Microsoft의 사업부는 크게 윈도우즈 및 윈도우즈 라이브 사업부(Windows & Windows Live Division: Windows Division ), 서버 및 툴 사업부(Server & Tools Division: Server & Tools ), 온라인 서비스 사 업부(Online Service Division: OSD ), 비즈니스 사업부(Microsoft Business Division: MBD ), 엔터테 인먼트 및 디바이스 사업부(Entertainment & Devices Division: EDD ) 등 5개 사업부로 나뉘며, 게임사 업은 EDD에서 담당하고 있다. <표 IV-6> MS 사업부문 현황 사업부 하위 사업부 특성 주요 경쟁 업체 [Windows Division] Windows & Windows Live [Server & Tools] Server & tools [OSD] Online Services Division [MBD] Microsoft Business Division [EDD] Entertainment & Devices Division 자료원: Microsoft(2010); 삼정KPMG Windows 운영체제, Windows Live, Internet Explorer에 관한 개발 및 마케팅 담당 서버 SW, SW 개발 도구/서비스/솔루션 관련 개발 및 마케팅 담당 MS 서버/데스크탑 개발/설치/관리를 위한 기업용 컨설팅/지원 서비스(=Enterprise Services) 온라인 포탈/광고 플랫폼 -Bing, MSN 포털 -MS adcenter MS 오피스와 협업 툴인 MS Dynamics 서비스(CRM, 재무, SCM, 분석툴 등 기업용 업무 솔루션) Xbox360 관련 HW/SW/액세서리 관련 개발/마케팅 담당 PC게임, 온라인게임 Windows Phone, Zune MS오피스, 윈도우OS의 소매용 패키지 판매 담당 OEM이 전체 매출의 80% 차지 주요 요인: PC 시장의 호황여부, OEM 업체들의 재고 관리 수준, OEM 업체들의 가격 정책 변화, 저가 넷북 PC, 하드웨어 시장의 변화 전체 매출의 50%가 연간 라이선스 계약으로 발생 30%는 사용량에 따른 라이선스 계약과 패키지 판매, OEM 라이선스로 발생 매출 대부분이 온라인광고에서 발생 MS 오피스가 전체 매출의 90% 차지 법인 고객이 80%, 일반 소비자가 20% 차지 상품의 라이프사이클이 상대적으로 짧고 이로 인하 신상품 출시 속도가 빨라 경쟁이 심한 시장 운영체제: Apple, Google, Linux 브라우저: Apple, Google, Mozilla, Opera 메신저: Google, Yahoo! 서버: IBM, HP, Oracle 클라우드 서비스: Google, Salesforce.com, VMWare 온라인 포털: Google, Yahoo! 오피스 : Adobe, Apple, Corel, Google, IBM, Novell, Oracle, Red Hat, Zoho 기업용 솔루션 : Infor, Sage, Oracle, SAP, Salesforce.com 게임: Sony, Nintendo 모바일: Apple, Google, Nokia, Palm, Qualcomm, RIM 휴대용음악플레이어: Apple 제4장 주요 기업 동향 151
18 나. 수익구조 및 실적분석 1) 수익구조 Microsoft의 2010 회계연도 전체 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 MS 오피스와 MS Dynamics 를 개발/판매하는 MBD 부문(30.3%)인 것으로 나타났다. 게임 사업이 포함된 EDD 부문은 13.0%를 차지 하는 것으로 나타났다. 영업이익률 측면에서도 매출이 큰 부문이 영업이익률이 높은 것으로 나타났다. 게 임 사업이 포함된 EDD 부문의 영업이익률은 7.3%로 두 번째로 낮은 영업이익률을 기록했다. [그림 IV-7] Microsoft의 사업 부문별 매출 비중과 영업 이익(FY2010) 자료원: Microsoft(2010); 삼정KPMG(2010) 2) 연간 실적 분석 (2010 회계연도 기준: ~ ) Microsoft의 2010 회계연도 매출은 624억 8,400만 달러로 전년 대비 7% 증가한 것으로 나타났으며, 영업이익은 240억 9,800만 달러로 전년 대비 18% 증가한 것으로 나타났다. 전세계적인 경기침체로 인해 PC 관련 제품들의 시장들이 모두 침체를 겪는 가운데, 2009년 회계연도 매출이 전년 대비 3% 감소했던 Microsoft는 2010년에는 경기회복에 따른 Windows 7 판매 급증에 따라 매출과 영업이익이 크게 호전된 것으로 나타났다. 온라인 포털과 광고를 담당하고 있는 OSD 부문 매출은 전년과 비슷하지만(3.7% 증가), 영업손실 규모 는 계속 커지고 있는 것으로 나타났다. 이는 Google과 Yahoo!의 양강 체계가 견고하게 구축된 온라인 광고 시장에 2009년 6월 새롭게 출시한 Bing의 성공적인 진출을 위해서 대규모 마케팅 비용을 투입하고 있기 때문인 것으로 분석된다. 한편, 게임 사업을 담당하고 있는 EDD 부문의 매출 또한 전년과 비슷하지만(0.3% 증가), 영업이익은 528.7%라는 기록적인 규모로 증가한 것으로 나타났다. 매출 측면에서는 Xbox 360과 PC게임 부문 매출 이 1,200만 달러 감소했으나, 비게임 부문 매출이 3,500만 달러(전체의 1%) 증가해 이를 보완해 전년 수 준을 유지한 것으로 나타났다. 영업이익이 크게 개선된 것은 비용이 전년 대비 5억 2,800만 달러(전체의 11%) 감소했기 때문인 것으로 보인다. 구체적으로 Xbox 360의 생산 비용이 낮아지고, Xbox Live에 제공 되는 써드파티 콘텐츠 로열티율이 낮아지면서 이로 인한 비용이 감소하였으며, R&D 비용 또한 3,400만 해외콘텐츠시장조사 (게임)
19 달러(전체의 2%) 감소했다. <표 IV-7> Microsoft의 사업부문별 실적 현황(FY2010) (단위: 백만 달러) 사업부문 구분 Windows Division Server & Tools OSD MBD EDD 전체 자료원: Microsoft(2010); 삼정KPMG(2010) 2010년 전년 대비 성장률 2008년 전년 대비 성장률 매출 18,491 14,974 17, % -13.0% 영업이익 12,977 9,982 12, % -19.6% 매출 14,866 14,191 13, % 7.5% 영업이익 5,491 4,803 4, % 15.8% 매출 2,199 2,121 2, % -3.5% 영업이익 -2,355-1, % % 매출 18,642 18,910 18, % 0.1% 영업이익 11,776 11,664 11, % -1.6% 매출 8,058 8,035 8, % -5.4% 영업이익 % -75.7% 매출 62,484 58,437 60, % -3.3% 영업이익 24,098 20,363 22, % -8.6% 게임 부문이 Microsoft에서 차지하는 비중은 정확하게 공개되지는 않았지만, Microsoft 게임사업의 대 부분을 차지하는 Xbox 360 플랫폼 관련 매출 자료로서 어느 정도 가늠해 볼 수는 있다. 지난 2008년 이 후 Xbox 360 매출이 전체 매출에 차지하는 비중은 소폭 감소하고 있는 추세다. 그러나 앞서 살펴보았듯 이 제작원가가 감소하고 각종 콘텐츠 소싱 비용이 감소하면서, 전반적인 수익성은 높아지고 있는 것으로 분석된다. 그러나 여전히 다른 주요 사업부에 비해서는 영업이익율의 수준이 높지 않은 것으로 나타났다. [그림 IV-8] Microsoft 전체 매출에서 Xbox 360 플랫폼 매출이 차지하는 비중 추이 (단위: 백만 달러) 자료원: Microsoft(2010); 삼정KPMG(2010) 제4장 주요 기업 동향 153
20 4) 게임 판매량 추이 하드웨어 판매량 분석 시장조사업체 NPD Group에 따르면, Microsoft의 Xbox 360은 2010년 1월에서 8월까지 총 272만 5,100대가 팔린 것으로 나타났다. 이는 Nintendo DS(381만 2,500대)와 Wii(295만 3,900만 대)에 이어 세 번째로 높은 수준이다. 특기할 만 한 점은 2010년 6월 13일 Xbox 360 슬림 버전을 출시한 이후 7월부터 가장 높은 판매량을 기록하고 있다는 것이다. 이는 지난 2007년 9월 인기 타이틀 Halo 3 의 출시에 힘입어 1위를 차지한 이 후, 처음 있는 일이다. [그림 IV-9] 미국 시장 내 Xbox360 하드웨어 판매 추이 (단위: 천 대) 자료원: NPD(2010); 삼정KPMG(2010) 소프트웨어 판매량 분석 Xbox 360 기반 밀리언셀러 추이를 분석해보면, 누적 판매량 100만 장 이상을 기록한 밀리언셀러는 98 개로 나타났으며, 이 중에는 상위 10위권에 FPS 게임인 Call of Duty' 시리즈가 3개나 올랐다는 점이 특징이다. 상위 10위권에 Nintendo 게임이 9개나 올라왔던 Wii와 달리, Xbox 360의 경우 Microsoft의 게임이 상위 10위권 내에 4개 오르는 데 그쳐 상대적으로 써드파티 비중이 높은 것으로 분석된다. 장르 측면에서는 FPS 비중이 높은 것으로 분석된다 해외콘텐츠시장조사 (게임)
21 <표 IV-8> Xbox360 기반 밀리언셀러 게임타이틀 Top 20 순위 게임명 퍼블리셔 북미 일본 유럽/기타 전세계 1 Call of Duty: Modern Warfare 2 Activision Halo 3 Microsoft Call of Duty 4: Modern Warfare Activision Grand Theft Auto IV Rockstar Games Call of Duty: World at War Activision Gears of War Microsoft Gears of War 2 Microsoft Halo 3: ODST Microsoft Assassin's Creed Ubisoft Guitar Hero III: Legends of Rock RedOctane Assassin's Creed II Ubisoft Forza Motorsport 2 Microsoft Fable II Microsoft LEGO Indiana Jones: The Original Adventures LucasArts Red Dead Redemption Rockstar Games Fallout 3 Bethesda Softworks Kung Fu Panda Activision The Elder Scrolls IV: Oblivion 2K Games Forza Motorsport 3 Microsoft Sega Superstars Tennis Sega 주: 2010년 9월 10일 기준으로 집계한 통계임 자료원: VGChartz(2010) 3. 최근 Company 이슈 가. Xbox Live 가입자 중 40%는 게임 외 용도로 Xbox 360 사용 Microsoft의 COO Dennis Durkin은 2010년 11월 BMO Capital Markets Digital Entertainment Conference에 서 Xbox Live 유료 가입자가 Xbox Live에 사용하는 시간의 40%가 게임이 아닌 Last.fm을 통해 음악을 듣거나, Netflix로 영화를 보거나, Facebook을 하는 등의 非 게임 활동을 하는데 사용되고 있다고 밝혔다. 그는 2010년 11월 기준 Xbox Live 가입자 수는 2,500만 명에 달하며, 이 중 유료 가입자는 절반 정도 (1,250만 명)에 달하며, 유료 이용자들의 일평균 이용 시간은 3시간 정도라고 밝혔다. 즉 유료 이용자들이 하루 평균 1.2시간을 게임 외의 활동을 위해 사용하고 있는 것이다. 제4장 주요 기업 동향 155
22 [그림 IV-10] Xbox Live 이용 현황 (단위: 만 명, 만 대, 만 시간) 자료원: Microsoft(2010); Gamespot(2010); 삼정KPMG 재구성 특히 TV/영화 콘텐츠를 이용하는 인구는 유료 이용자의 42%에 달하는 525만 명이며, 이들의 월평균 이용 시간은 월평균 40시간으로 전체 이용시간의 9%를 차지하는 것으로 나타났다. Dennis Durkin에 따르면, 이처럼 비게임 콘텐츠 이용 증가로 인해 2010년 6월 처음으로 콘텐츠 매출 이 가입비 매출을 앞질렀다고 밝힌 바 있다. 가입비 매출이 약 6억 달러에 달한 것을 감안하면, Xbox Live 전체 매출은 12억 달러에 달하는 것으로 추정된다. 실제로 Bloomberg의 관련 기사와 Goldman Sachs의 애널리스트 Sarah Friar에 따르면, Xbox Live 매출이 최소 11억 달러를 넘어설 것으로 추정되 고 있다. 2010년 Xbox 관련 매출이 54억 달러임을 감안하면, Xbox Live가 매출에서 차지하는 비중도 20%로 적지 않은 것을 알 수 있다. 이는 Microsoft가 그 동안 Xbox를 통해 다양한 콘텐츠를 제공하며, 미디어 허브로서의 변모를 준비해온 결과라고 할 수 있다. 나. 모션 콘트롤러 Kinect 출시 Microsoft는 2010년 6월 게임 전시회 E3에서 모션 콘트롤러 Kinect 를 공개하며, 지난 2005년 Nintendo가 모션 콘트롤러를 장착한 Wii를 출시하면서 주도해 왔던 모션 콘트롤 기반 게임 시장에 출사 표를 던졌다. 2010년 11월 Kinect는 북미에서 출시된 지 10일 만에 100만 개의 판매량을 넘어섰으며, 2010년 11월 29일 기준(발매 후 25일)으로 250만 개의 판매량을 기록했다. 자체 발표에 따르면, 2010년 말까지 500만 개의 판매량을 기록할 전망이다. Kinect는 별도의 콘트롤러를 제공하는 경쟁사들과 달리 모션을 인식할 수 있는 기기만을 제공하고 있 으며, 이 때문에 이용자는 아무런 장비도 손대지 않고 게임을 포함한 콘텐츠를 콘트롤하게 된다. 국내 게 임 컨퍼런스 ICON2010에서 Microsoft의 Mark Warburton 이사는 이 같은 Kinect의 특징이 홈엔터테인 먼트와 연계성을 높여줄 것이라고 평가했다. 모바일 단말에 터치가 적용되어 현재의 스마트폰에 따른 모바일 시장의 변혁이 시작된 것처럼 이용자 와 단말간의 거리가 먼 TV용 콘텐츠 이용에 있어서 Kinect는 기존과 다른 새로운 이용행태를 만들어낼 수 있는 것이다. 즉 Kinect가 TV의 터치스크린이 되어, 홈엔터테인먼트 시장에서 새로운 변화를 가져올 것을 기대하고 있다. 그리고 이 같은 UI 측면에서의 변화는 콘텐츠 소비를 촉진시키고, Xbox 게임기에 대한 가치를 높여서 하드웨어와 콘텐츠 매출을 모두 상승시킬 것으로 기대되고 있다 해외콘텐츠시장조사 (게임)
23 다. 차세대 스마트폰 Windows Phone 7 출시 Microsoft의 스마트폰 OS인 Windows Mobile의 시장점유율은 2004년 전세계 스마트폰 OS 시장의 23%를 차지하였으나 2008년에는 14%로 감소한 데 이어 지난 2010년 2/4분기에는 5%로 급감했다. 반면, Apple의 iphone용 OS인 ios의 비중은 14.2%로 나타났으며, Google의 Android는 17.2%로 3위를 차지했 다. Microsoft는 이 같은 급격한 환경 변화에 대응하기 위해서 기존의 무거운 Window Mobile 대신에 직관 적인 UI를 채택한 Windows Phone 7이라는 OS 출시 계획을 2010년 2월 개최된 Mobile World Congress 2010에서 밝혔다. 그리고 이를 채택한 스마트폰을 지난 2010년 10월에 유럽, 싱가포르, 호주, 지난 11월 에는 북미와 멕시코에서 출시하였다. 아시아에는 2011년 중에 출시될 예정이다. 주목할 만 한 점은 이미 경쟁이 치열한 스마트폰 시장에서 Microsoft가 Windows Phone 7의 차별화 포인트로 내세우고 있는 것이 Xbox Live와의 완벽한 연동 이라는 점이다. 기존 스마트폰의 킬러 애플리 케이션이 게임이었다는 점에서, 게임 부문에 내부 개발 역량이 없는 Google과 Apple을 상대로 한 경쟁 카드로 이를 내세운 것으로 보인다. 이 때문에 Windows Phone 7 시연에서 Xbox Live를 활용한 게임 시연이 빠지지 않고 있으며, 그 퀄리티 또한 나쁘지 않은 것으로 알려져 있다. <표 IV-9> Windows Mobile 7의 주요 서비스 이미지 구분 내용 People Picture Game Music+Video Marketplace Office 실시간 피드나 사진자료 등 소셜 네트워크에 기반한 연관 콘텐츠를 한 화면에 묶어 보여줌 사진이나 동영상 공유 Xbox Live의 스포트라이트 피드나 아바타를 통한 교류가 가능 Xbox Live의 게임 포인트나 달성율이 연동 Xbox용 게임과 호환 Zune의 미디어 기능을 휴대폰 플랫폼에 통합 PC의 음악이나 동영상 콘텐츠를 휴대폰에 전송할 수 있으며, 온라 인 음악서비스와 연동 Windows Phone 7용 애플리케이션을 제공하는 온라인 스토어 Office Mobile, OneNote, SharePoint Workspace 문서 등을 읽 고 편집 및 공유할 수 있으며, Outlook Mobile로 일정관리 가능 자료원: 삼정KPMG(2010) 제4장 주요 기업 동향 157
24 제4절 Nintendo 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Parent CEO Satoru Iwata 계열사 14 홈페이지 직원수 4,425 감사인 설립일 1947 Kyoto Audit Corporation 상장증시 Tokyo Stock Exchange: 7974 Over the Counter: NTDOY 시가총액(US mil.) 36,034.6(16-Jul-2010) 전화번호 팩스번호 81 (75) 위치 11-1 Kamitoba Hokotate-cho Minami-ku Kyoto-shi, Japan 사업 영역 휴대용 및 콘솔 오락기기, 게임 소프트웨어 개발, 생산, 및 판매 주요 상품/서비스 게임보이, 닌텐도64, 포켓몬스터, 게임큐브, Wii, 닌텐도DS, 마리오, 주요 계열사 Nintendo of America Inc, Nintendo of Europe GmbH Financial Profile 단위 (백만 달러) 매출액 총이익 순이익 총자산 자산증가율 2008-Mar 14, , , , % 2009-Mar 18, , , , % 2010-Mar 15, , , , % 연도 History 내용 1889 일본 교토에 Nintendo Koppai라는 카드회사 설립 1966 Nintendo 일본 완구 시장 진출(Bandai와 Tomy와의 경쟁에서 밀려 큰 성공을 못 거둠) 1975 EVR Race'라는 게임으로 아케이드게임 시장 진출 1977 Mitsubishi Electronics와 가정용 비디오 게임 공동개발 1978 마이크로컴퓨터 탑재한 업무용 TV게임 개발, 판매 개시 1980 미국 뉴욕에 현지법인 Nintendo of America Inc.설립 1981 아케이드게임기 동키콩(Donkey Kong) 으로 큰 성공 거둠 1991 슈퍼 패미콤의 미국사양 SNES 판매 개시 Nintendo 엔터테인먼트 라는 점포 하에 전국적인 프랜차이즈 사업 전개 회원제 클럽조직인 슈퍼마리오 클럽 발족 1993 프랑스, 영국, 네덜란드, 벨기에, 스페인, 호주 등 6개국에 새롭게 현지법인 설립 1994 슈퍼 패미콤으로 모든 게임 소프트웨어를 TV로 즐길 수 있는 슈퍼 겜보이 판매 비트 초고속 연산처리능력 가진 TV게임기 NINTENDO64 개발 및 판매개시 1997 TV 애니메이션 포켓 몬스터 방송 개시, 유럽에서 NINTENDO64 판매개시 2001 Nintendo GameCube 개발 2003 Game Boy Advanced SP 개발, 판매 개시 2004 Nintendo DS 런칭 2006 Nintendo 한국 법인 설립, 차세대 게임기 Wii 출시, DS Lite 출시 2007 'Wii Fit' 출시 2008 'Wii Music' 출시, DSi 출시 2011 휴대용 게임기 닌텐도 3DS 출시 예정 해외콘텐츠시장조사 (게임)
25 2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 가. 사업 부문 Nintendo는 1980년도 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권한 일본의 대표적인 게임 회사다. 1980년대 들어 본격적으로 가정용 게임기가 보급된 가운데 Nintendo는 비교적 늦은 시기인 1983 년 7월 패밀리컴퓨터(패미컴) 이라는 이름으로 시장에 참여한 후 게임기가 아닌 소프트웨어, 즉 게임타이 틀로 수익을 올린다는 새로운 비즈니스 모델을 구축했다. Nintendo는 2006년 말 차세대 게임기 Wii를 출시하면서 큰 인기를 누리고 있다. Wii는 현재 Sony의 차세대 콘솔인 PlayStation3(PS3)와 Microsoft의 Xbox 360을 판매량 면에서 크게 앞서고 있다. 또, Nintendo의 다양한 휴대용 게임기 라인업은 높은 시장점유율을 보이며 미국과 일본 콘솔 및 휴대용 게임 기 시장을 장악해 나가고 있다. 일본에 본사를 두고 있는 Nintendo는 미국, 캐나다, 호주, 네덜란드, 독일, 프랑스, 한국에 각각 자회 사를 두고 있다. 구분 지역 회사명 해외자회사 기타 연결 자회사 자료원: Nintendo(2010) <표 IV-10> Nintendo의 주요 자회사 현황 미국 캐나다 호주 네덜란드 독일 프랑스 한국 일본 해외 Nintendo of America Inc Nintendo of Canada Ltd Nintendo Australia Pty. Ltd Nintendo Benelux. B. V Nintendo of Europe GmbH Nintendo France.S.A.R.L Nintendo of Korea Co., Ltd. ND CUBE Brownie Brown Inc. MONOLITH SOFTWARE Project Sora Wii no Ma Co. Mario Club NES Merchandising Inc NHR Inc HFI Inc Nintendo Phuten Co.Ltd ique ique(china) Nintendo Technology Development Nintendo Software Technology Corporation SiRAS.com Inc Retro Studios, Inc Nintendo (Hong Kong) Ltd. 제4장 주요 기업 동향 159
26 나. 수익구조 및 실적분석 Nintendo의 2010 회계연도(2009.4~2010.3) 매출은 154억 3,300만 달러로 전년 대비 15.7% 감소하였 으며, 영업이익 또한 전년 대비 9.5% 감소하였다. 매출은 6년 만에 처음으로 감소세로 돌아섰는데, 이는 기존의 매출 성장세를 견인해 오던 Wii 게임기 판매량이 줄어든데다, 관련 소프트웨어 매출까지 감소했기 때문이다. 3DS라는 변수가 있지만 이 또한 2011년 3월 경에나 출시될 것으로 알려져 있어 이 같은 감소세 는 지속될 전망이다. Nintendo는 2011 회계연도(2010.4~2011.3) 매출이 149억 달러로 낮아질 것으로 전 망하고 있다. [그림 IV-11] Nintendo의 매출과 영업이익 추이(2007~2010) (단위: 백만 달러) 자료원: Nintendo(2010) 2006년 11월 19일 미국을 시작으로 12월 일본(12월 2일)과 유럽(12월 8일)에서 판매되기 시작한 Wii는 2010년 3월(2010 회계연도)까지 총 7,093만 대의 누적 판매량을 기록하였으며, DS 시리즈의 누적 판매량 은 1억 2,890만 대에 달했다. Nintendo DS 시리즈의 판매량은 2013년 452만 대 수준으로 급감하는 반 면, 3DS 판매량은 2,410만 대의 판매량을 기록하며 Nintendo의 휴대용 게임기 판매량은 매년 2,000만 대 넘는 수준을 지속적으로 유지할 것으로 전망된다. 구분 <표 IV-11> Nintendo 플랫폼별 하드웨어 및 소프트웨어 판매량 현황 및 전망 (단위: 백만 개) FY 2007 (06년4월~07년3월) FY 2008 (07년4월~08년3월) FY 2009 (08년4월~09년3월) FY 2010 (09년4월~10년3월) FY 2011E (10년4월~11년3월) DS Hardware 3DS Wii Software DS Wii 자료원: Morgan Stanley MUFG(2010.9) 해외콘텐츠시장조사 (게임)
27 Wii 기반 밀리언셀러 추이를 분석해 보면, 2008년 말 34개에 불과하던 밀리언셀러는 2009년 67개로 증가한데 이어, 2010년 말에는 97개로 증가했다. 20위권 순위에는 Super Mario Galaxy 2와 Just Dance 1,2, Wii Party 외에는 모두 2009년부터 판매되던 기존 게임들인 것으로 나타났다. Wii Sports Resort와 Wii Fit Plus외에는 20위권에 진입하지 못했던 2008년에 비해 신규 게임의 진입이 소폭 개선된 것으로 보인다. 가장 많은 판매량을 보인 게임은 체감형 스포츠 게임인 Wii Sports 로 7,420만 장의 누적 판매량 을 기록했으며, 다음으로는 Wii Play 와 Mario Kart Fit 이 각각 2,810만 장과 2,550만 장으로 2위와 3위를 차지했다. 상위 10위권에 Nintendo 개발 게임이 9개 오른 것도 주목할 만한 점이다. 순 위 <표 IV-12> Nintendo의 차세대 게임기 Wii 기반 밀리언셀러 게임타이틀 Top 20 Publisher 퍼블리셔 북미 일본 기타 판매량 ( ) 판매량 ( ) 판매량 ( ) 1 Wii Sports Nintendo Wii Play Nintendo Mario Kart Wii Nintendo Wii Sports Resort Nintendo Wii Fit Nintendo New Super Mario Bros. Wii Nintendo Wii Fit Plus Nintendo Super Smash Bros Brawl Nintendo Super Mario Galaxy Nintendo Mario & Sonic at the Olympic Games Sega Mario Party 8 Nintendo Super Mario Galaxy 2 Nintendo 년 5월출시 - 13 The Legend of Zelda: Twilight Princess Nintendo Just Dance Ubisoft 년11월출시 - 15 Link's Crossbow Training Nintendo Guitar Hero III: Legends of Rock RedOctane Just Dance 2 Ubisoft 년10월출시 - 18 Wii Party Nintendo 년10월출시 - 19 Lego Star Wars: The Complete Saga LucasArts Animal Crossing: City Folk Nintendo 주: 2010년 1월 3일 기준으로 집계한 통계임 자료원: VGChartz( ); 삼정KPMG(2010) DS 기반 게임 타이틀 중에는 플랫폼 액션 게임인 New Super Mario Bros 가 2,460만 장의 판매고를 올리며 전체 DS 기반 밀리언셀러 타이틀 판매량 1위를 차지했다. 상위 10위권 타이틀 모두를 Nintendo가 차지하고 있다는 점은 주목할 만하다. 2010년 출시된 게임으로 새롭게 진입한 게임으로는 Pokémon Heart Gold / Soul Silver Version 와 Pokémon Black / White Version 가 유일하다. 제4장 주요 기업 동향 161
28 <표 IV-13> Nintendo의 휴대용 게임기 DS 기반 밀리언셀러 게임타이틀 순위 순위 Publisher 퍼블리셔 북미 일본 기타 판매량 (2010년) 판매량 (2009년) 판매량 (2008년) 1 New Super Mario Bros Nintendo Nintendogs Nintendo Mario Kart DS Nintendo Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day Nintendo 년 5월출시 5 Pokemon Diamond / Pearl Nintendo Brain Age 2: More Training in Minutes 6 a Day Nintendo 년12월출시 7 Animal Crossing: Wild World Nintendo Pokémon Heart Gold / Soul Silver Version Nintendo 년 3월출시 9 Super Mario 64 DS Nintendo Mario Party DS Nintendo Pokémon Platinum Version Nintendo 년 9월출시 12 Big Brain Academy Nintendo Dragon Quest IX: Sentinels of the Square Enix Starry Skies 년 7월출시 14 Cooking Mama Majesco Mario & Sonic at the Olympic Games Sega Professor Layton and the Curious Village Nintendo 년 2월출시 17 Pokémon Black / White Version Nintendo 년 9월출시 44) - 18 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass Nintendo Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Time/Darkness Nintendo LEGO Star Wars: The Complete Saga LucasArts 년11월출시 - 주: 2010년 1월 3일 기준으로 집계한 통계임 자료원: VGChartz( ); 삼정KPMG(2010) 3. 최근 Company 이슈 가. 3DS 출시를 통한 블루오션 창출 기대 영화 아바타 의 성공과 영화 및 방송계의 지속적 활성화 노력으로 3D 콘텐츠에 대한 관심이 높아지는 가운데, Nintendo가 주요 게임 하드웨어 업체로는 처음으로 3D 영상 기능을 내장한 게임기를 공개해 주 목을 받고 있다. Nintendo는 2010년 9월 29일에 일본에서 개최된 Nintendo Conference 2010 에서 3DS 용 게임 19종을 선보였으며, 개발사로는 Nintendo뿐만 아니라 Capcom, Sega, Konami, KoeiTecmo, Sega, SquareEnix 등의 유명 개발사들이 대거 참여했다. 뿐만 아니라 무안경 방식임에도 불구하고 상당 44) 북미는 2011년 3월 출시 예정 해외콘텐츠시장조사 (게임)
29 한 수준의 게임 퀄리티를 보여줌으로써 시장으로부터 좋은 평가를 받고 있다. 높은 가격과 시야각으로 인 한 장애 요인 45) 을 극복한다면 또 한 번의 Nintendo 신화를 재현할 가능성도 있을 것으로 평가되고 있다. 최근 ipad와 iphone의 급속한 확산에 따라 휴대용 게임기 시장의 지속적인 성공 가능성에 대한 의문이 꾸준히 제기되고 있다. 그러나 iphone과 ipad는 하드웨어를 위해 콘텐츠를 수급하고, 부수적인 수익을 거둔다면, Nintendo의 3DS는 콘텐츠를 위해서 하드웨어를 디자인한 것으로 전략적 초점이 다르다. 그리 고 3D라는 요소는 소요되는 비용과 컨셉의 차이로 iphone이나 ipad와 같은 범용 기기에서 채택하기는 어려울 것으로 예상된다. 이러한 점을 감안하면 3DS는 기존 DS와 달리 또 다른 시장을 개척해 판매될 것으로 기대를 모으고 있다. [그림 IV-12] Nintendo 판매량 전망 (단위: 백만 대) 자료원: Morgan Stanley(2010) 이 같은 기대를 반영하듯 글로벌 투자은행 Morgan Stanley는 3DS의 향후 7년간 누적 판매량을 최소 7,700만 대에서 최대 1억 3,300만 대로 전망하고 있다. 이는 PSP 누적 판매량인 6,200만 대보다도 높은 수치다. 나. Nintendo, 2010년 일본 퍼블리셔 중 최고 판매량 기록 2010년 일본 판매량 기준 Top 50개의 게임 타이틀의 판매량을 기준으로 볼 때, Nintendo가 1,289만 개를 판매하며 1위에 올랐다. 특히 2위에서 4위 업체들의 합계보다 Nintendo의 판매량이 많아, 독보적인 판매량을 기록한 것으로 나타났다. 45) 물론 다음과 같은 장애요인도 병존하고 있음 -시야각이 좁아서 기기가 조금만 흔들려도 몰입감이 떨어진다는 점 -기존 모델인 DSi보다 66% 높은 2만 5,000엔(약 34만원)으로 책정된 판매가격 -개발 비용 증가에 따라 기존에 비해 높을 것으로 예상되는3DS 게임 타이틀의 가격 제4장 주요 기업 동향 163
30 [그림 IV-13] 일본 퍼블리셔들의 게임 판매량 순위(Top 50 소프트웨어 판매량 기준) (단위: 천 개) 자료원: Media Create(2010); Oolong Tea(2009) Top 50개 판매량 기준으로 볼 때, Capcom과 Sega의 판매량은 각각 282만 개와 211만 개에 불과한 것으로 나타났다. 한편 Professor Layton 개발사 Level 5가 7위에 올랐다. 미국 퍼블리셔로는 Take-Two가 Red Read Redemption과 같은 게임으로 27만 8,000개의 판매량을 기록하며 13위에 오르며, 가장 높은 순위를 기록했다. 이는 해외 게임 업체가 일본 내에서 성공하기 어려 우며, 일본 게임 이용자 또한 다른 시장과 다른 특성을 지니고 있음을 반증하는 대목이다. 일본 내 Wii의 기록적인 보급량에도 불구하고, Nintendo외의 일본 게임업체들이 Nintendo 게임기로 부터 얻은 판매량은 각사의 판매량의 10% 안팎을 기록하는 데 그쳤다. 다만, Hudson과 같은 게임 업체는 Wii에서 자사 게임 판매량의 1/3에 해당하는 10만개의 판매량을 기록했다. 다. 게임기를 선물받고 싶은 아이들의 22%는 Nintendo Wii와 DS 원해 북미 시장조사업체 NPD Group이 연말을 맞아 미국의 14세 이하 아이들이 받고 싶은 선물에 대해 조사 한 자료에 따르면, 게임 관련 선물을 받고 싶은 아이들이 전체의 15%에 달하며, 이 아이들의 22%가 Nintendo Wii와 DS를 받고 싶어 하는 것으로 나타났다. 게임 관련 선물은 일반적인 완구 다음으로 가장 인기 있는 선물이었으며, 게임 다음으로는 전자제품과 책이 차지했다. 게임기 중에서는 Nintendo Wii와 DS가 가장 높은 인기를 얻었고, 그 다음으로는 Xbox 360이 18%, PS3가 7%를 차지한 것으로 조사되었다. 게임 소프트웨어로는 Call of Duty: Black Ops 와 Halo: reach 와 같은 게임이 성인용 등급 게임임에도 불구하고 가장 갖고 싶어 하는 선물에 올랐다. 액서사리로는 Xbox360의 모션 콘트롤러 Kinect가 올랐다. NPD Group은 게임 관련 선물 구매는 대부분이 선물을 받는 사람에 의해 결정되는 경우가 많으며, 부모가 아이들을 위해 사주는 경우가 가장 흔하므로, 위와 같은 아이들의 선물 선호가 실제 연말 판매량에 영향을 끼칠 것으로 전망했다 해외콘텐츠시장조사 (게임)
31 제5절 Sony 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Parent CEO Howard Stringer 계열사 343 홈페이지 직원수 167,900 감사인 설립일 1946 PricewaterhouseCoopers Tokyo Stock Exchange: 6758 상장증시 New York Stock Exchange: SNE 시가총액(US mil.) 28,003.4 (16-Jul-2010) 전화번호 팩스번호 위치 Konan Minato-ku, Japan 사업 영역 소프트웨어 제작, 전자제품 생산 주요 상품/서비스 Ring, Godzilla, Pokemon, Doraemon 주요 계열사 Sony Financial Holdings Inc, Sony Life Insurance Co., Ltd, Sony Bank Inc, Sony Assurance, Sony Music Entertainment Financial Profile 단위 (백만 달러) 매출액 총이익 순이익 총자산 자산증가율 2007-Mar 70, , , , % 2008-Mar 77, , , , % 2009-Mar 76, , , % 2010-Mar 77, , , % 2010-Jun 18, , ,987.8 History 연도 내용 1945 라디오 정비소로 시작 이듬해 Tokyo Tsushin Kogyo K.K. 설립 1955 동경주식시장에 상장 1958 Sony Corporation으로 사명 변경 1993 Sony Computer Entertainment 설립 1994 PlayStation 일본에서 출시 1995 미국에서의 PlayStation 성공 2000 DVD와 인터넷을 이용할 수 있는 128-bit PlayStation2 출시 2004 PS의 슬림형 버전인 SCPH 시리즈 출시 PlayStation Portable(PSP) 일본에서 출시 2005 PSP, 미국에서 런칭 이후 한국 및 유럽 지역에서도 런칭 2006 PlayStation3 일본, 북미, 홍콩, 타이완에서 출시 2007 PlayStation3 싱가포르, 유럽 지역에서 출시 PlayStation3 한국 출시 2008 PSP 3000 출시 PlayStation Home 출시 2009 부분 유료화 MMO게임 Free Realms' 출시 PSP Go 출시 제4장 주요 기업 동향 165
32 2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 가. 사업 부문 Sony는 2009년 4월부로 기존의 권력 분산형 조직에서 효율성과 조직 대응력을 강화시킨 Top Down 방식의 조직으로 전면 개편을 단행했다. 이 조직개편에는 기존의 사업부별로 독립 운영해, 자율성을 존중 하던 형태에서 유사한 사업부를 통합시켜 비용을 절감함으로써 부실한 실적을 개선하고, 부서간 장벽과 사내정치로 문제가 많았던 기존 조직을 쇄신해 관련 부서간 시너지 효과를 극대화하고자 하는 Sony의 의 도가 담겨있다. Sony는 서비스의 유사성을 근거로 2010년 4월 B2B & Disc Manufacturing 부문 중 B2B 부문을 Consumer Products & Devices 부문으로 통합해, Consumer, Professional & Devices (CPD)로 사업부 명칭을 변경했다. 그리고 Disc Manufacturing 부문은 All Other 부문으로 귀속시켰다. 또 Sony와 삼성 전자가 TFT-LCD 생산을 위해 결성한 조인트벤처 S-LCD 도 관련 사업부인 CPD 부문에서 관장하게 되 었다. [그림 IV-14] Sony의 사업부 현황(2010년 4월 기준) 자료원: Sony Annual Report; Bloomberg; 삼정KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 (게임)
33 이 구조조정을 계기로 게임사업을 담당하고 있는 Sony Computer Entertainment(SCE)는 Network Products & Service 사업부에 소속되어 통합 관리된다. SCE는 PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable(PSP) 게임 콘솔과 관련 소프트웨어의 디자인, 개발 및 판매를 담당하고 있다. 이는 2008년 4월 EverQuest, Star Wars Galaxies 와 같은 MMO게임 중심 타이틀을 개발/운영해 오 던 Sony Online Entertainment(SOE)를 기존에 소속되어 있던 Sony Pictures Digital에서 벗어나 SCE 산하로 재편한 데 이은 구조조정이다. 당시 조직 개편으로 인해 SCE의 콘솔게임 사업에 SOE의 온라인게 임 운영 및 개발 역량을 접목시켜 새로운 시너지 효과를 발휘할 것으로 기대되었으며, 이는 여전히 유효 하나 앞으로는 그 사업간 연계 범위가 게임외 영역으로까지 확장될 가능성도 배제할 수 없을 것으로 보인 다. SOE는 MMOG 시장에서 전세계적으로 수십만 명의 가입자를 확보하고 있으며 PSP 전용 웹사이트도 제공하고 있다. 미국 샌디에이고 본사 외에 오스틴, 시애틀, 덴버와 대만에 개발 스튜디오가 있다. 이 사업부는 게임 외에도 PC/노트북 제조, 온라인 엔터테인먼트 서비스 제공을 하고 있다. TV/음악 플레이어 등은 Consumer Products & Service로 배정한 반면, PC/노트북을 게임과 함께 Network 서비 스에 둔 것은 PC를 온라인 엔터테인먼트와 게임의 중요한 플랫폼으로 보고 있음을 보여준다. 뿐만 아니 라, 자사의 콘솔게임기와 PC 온라인이 매우 밀접한 연관성이 있다고 평가하고 있음을 알 수 있다. 실제로 Sony는 자사의 콘솔게임기와 인터넷 서비스와의 접목을 활발히 할 것으로 보인다. 나. 수익구조 및 실적분석 1) 수익구조 Sony의 2009 회계연도 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 Consumer Products & Devices(40.5%) 로 나타났다. 그 다음으로는 게임 사업이 포함된 Networked Products & Services가 전체 매출의 21.0%를 차지하는 것으로 나타났다. [그림 IV-15] Sony의 사업 부문별 매출 비중(FY2009) 자료원: Sony Annual Report(2010) 제4장 주요 기업 동향 167
34 2) 연간 실적 분석 (2009 회계연도 기준: ~ ) 2009 회계연도 Sony의 매출은 7조 2,140억 엔으로 전년 대비 7% 하락했지만, 영업이익은 전년도의 2,278억 엔의 손실에서 318억 엔 이익으로 흑자 전환했다. 이는 지난해에 실시한 조직 개편을 비롯한 다 각적인 구조조정의 결과로 분석된다. 부문별로는 Financial Services와 Consumer Product & Devices 부문이 이번 흑자 전환에 가장 크게 기여한 것으로 분석된다. <표 IV-14> Sony의 사업부문별 실적 현황(FY2010) (단위: 십억 엔) 구분 매출액 영업이익 매출액 영업이익 매출액 영업이익 성장률 증감 Consumer Products & Devices 4, , % 68.6 Televisions 1, , % 54.0 Digital Imaging % 6.0 Audio and Video % 1.5 Semiconductors % 7.0 Component % 20.0 Networked Products & Services 1, , % 4.3 Game % 1.5 PC/Other Networked Business % -6.1 B2B & Disc Manufacturing % Pictures % 12.9 Music % 8.7 Financial Services % All Other % -0.6 Corporate Elimination % 전체 7, , % 자료원: Sony Annual Report(2010); Credit Suisse(2010); 삼정 KPMG 재구성 게임 부문이 Sony의 전체 매출에서 차지하는 비중을 살펴보면, 2007년 이후로 꾸준히 감소하다가 2010년 들어서 회복세로 돌아선 것으로 분석된다. 2007년 이후 감소세는 기존의 매출을 뒷받침해오던 PS2의 판매량이 급감하는 가운데, 새롭게 출시된 PS3의 매출 또한 이를 보완할 만큼의 매출 실적을 보여 주지 못했기 때문이었다. 그러나 PS3의 가격을 전격 인하한 데다, PS3 슬림버전을 출시하면서 반전의 계 기를 마련해 2010년부터 매출비중이 개선되기 시작한 것으로 보인다. [그림 IV-16] Sony 전체 매출에서 게임 사업이 차지하는 비중 추이 주: 2010년 전망은 FY2010년 1/4분기의 FY2009년 1/4분기대비 성장률을 기존 FY2009년 비중에 적용하여 예측함 자료원: Sony(2010); 삼정 KPMG 해외콘텐츠시장조사 (게임)
35 3) 분기 실적 분석 (2010 회계연도 1/4분기: ~ ) 2010 회계연도 1/4분기 매출은 전년 동기 대비 3.8% 증가하고, 영업이익은 927억 엔 증가해 실적이 크게 호전된 것으로 나타났다. 이처럼 실적이 크게 호전된 것은 Consumer, Professional & Devices(CPD) 부문과 Networked Products & Services(NPS) 부문의 매출과 영업이익 모두 크게 개선됐기 때문이다. 먼저 CPD 부문에서는 LCD 텔레비전, 반도체, 이미지 센서의 판매량이 증가하면서 이에 따라 매출과 영업이익이 증가한 것으로 나타났다. NPS 부문에서는 PC뿐 아니라 신 모델인 PS3의 하드웨어 및 소프트 웨어 판매량이 증가하고, 투입비용을 절감하면서 매출과 영업이익 모두 크게 개선된 것으로 분석된다. <표 IV-15> Sony의 사업부문별 실적 현황(2010년 4~6월) (단위: 십억 엔) 부문 Consumer, Professional & Devices FY2009 1Q 매출 FY2010 1Q 성장률 FY2009 1Q 영업이익 FY2010 1Q 증감 % Networked Products & Services % Pictures % Music % Financial Services % All Other % Corporate Elimination % 전체 % 주: Sony는 2009 회계연도가 끝난 후 지난 2010년 4월 단행한 조직개편으로 인해 'Consumer, Professional & Devices' 부문과 All Other' 부문의 사업 범위가 달라졌으므로, 2009년 실적을 이에 맞춰서 조정해 발표하였음 자료원: Sony Quarterly Earning Report, ; 삼정KPMG 4) 게임 판매량 추이 Sony의 PS3는 60GB의 대용량 하드 디스크, Gigabit 이더넷을 통한 초고속 인터넷 연결 지원, 차세대 DVD 플레이어의 표준기술인 Blu-Ray 내장, HDTV 구현 등 한마디로 최첨단 으로 중무장한 차세대 게임 콘솔로, 게임을 중심으로 모든 디지털 콘텐츠를 HD 환경에서 즐길 수 있는 콘솔게임기이다. 그러나 고가 의 가격으로 인해 3대 차세대 콘솔게임기 중 가장 낮은 판매량을 기록해 왔으나, 2009년 8월 가격인하 결정과 Blu-ray의 보급으로 인한 새로운 성장기를 맞을 것으로 기대되고 있다. 게다가 가격 부담을 줄인 PS3 Slim 버전을 2009년 9월 출시해, Sony로서는 높은 가격으로 인한 구매자의 진입 장벽을 최대한 해 소한 것으로 보인다. 제4장 주요 기업 동향 169
36 [그림 IV-17] Sony 게임 하드웨어 및 소프트웨어 판매량 추이 (단위: 백만 개) 자료원: Sony(2010) PS3 기반 밀리언셀러 추이를 분석해보면, 누적 판매량 100만 장 이상을 기록한 밀리언셀러는 62개로 나타났으며, 이 중에는 상위 10위권에 FPS 게임인 Call of Duty 시리즈가 3개나 올랐다는 점이 특징이 다. 상위 10위권에 Nintendo 게임이 9개나 올라왔던 Wii와 달리, PS3의 경우 Sony의 게임이 상위 10위 권 내에 두 개 오르는 데 그쳐 상대적으로 써드파티 비중이 높은 것으로 분석된다. 장르는 대부분 FPS나 액션 장르가 차지하고 있는 것으로 분석된다. 순위 게임명 퍼블리셔 북미 일본 유럽/기타 전세계 1 Call of Duty: Modern Warfare 2 Activision Grand Theft Auto IV Rockstar Games Call of Duty 4: Modern Warfare Activision Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Konami Final Fantasy XIII Square Enix Call of Duty: World at War Activision Assassin's Creed II Ubisoft Gran Turismo 5 Prologue SCE Assassin's Creed Ubisoft Resistance: Fall of Man SCE LittleBigPlanet SCE Uncharted 2: Among Thieves SCE MotorStorm SCE FIFA Soccer 10 EA Sports Resident Evil 5 Capcom Uncharted: Drake's Fortune SCE God of War III SCE Red Dead Redemption Rockstar Games FIFA Soccer 09 Electronic Arts Killzone 2 SCE 주: 2010년 9월 9일 기준으로 집계한 통계임 자료원: VGChartz(2010) <표 IV-16> PS3 기반 밀리언셀러 게임타이틀 Top 해외콘텐츠시장조사 (게임)
37 3. 최근 Company 이슈 가. PlayStation Plus 출시에 따른 온라인 서비스 유료화 PS3는 PlayStation Network(PSN) 이라는 무료 온라인서비스를 제공하고 있는데, 2010년 6월 기준으 로 약 5,000만 명의 가입자를 확보하고 있는 것으로 나타났다. Sony는 Xbox에 비해 온라인서비스 가입 자가 많다는 점을 내세웠지만, 사실 무료 서비스라서 수익성은 높지 않다는 비판을 받아왔었다. Sony는 2009년 동경게임쇼에서 이를 타개하기 위한 유료화 가능성을 시사했다가 2010년 6월 29일 비 로소 공식적으로 프리미엄 서비스인 PlayStation Plus 를 출시하였다. PlayStation Plus 를 통해 기존의 온라인 서비스에 더해 각종 게임 데모, 다운로드 콘텐츠(DLC), 게임 관련 영상 등을 이용할 수 있는 유료 서비스인 Qore를 이용할 수 있다. 또 PlayStation Store 콘텐츠 구매시 할인 혜택을 받을 수 있으며, PSN 게임이나 PSone Classics, PlayStation Minis 게임을 이용 기간 내 무료로 이용할 수 있다. PlayStation Plus의 1년 이용권은 49.99달러이며, 3개월 이용권은 17.99달러로 책정됐다. [그림 IV-18] PlaySation Plus 혜택 리스트 자료원: 나. 게임 外 온라인 서비스 강화 Sony는 2010년 4월 미국에서 Bravia HDTV와 Blu-ray 블레이어에서 각종 SD/HD급 영화 46) 를 시청 할 수 있는 온라인 엔터테인먼트 서비스 Qriocity를 출시한 바 있다. 2010년 9월 IFA ) 에서 Sony 는 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 영국 등 유럽 주요 5개국에도 연말까지 출시할 계획이라고 발표했다. 이와 함께 Sony는 음악 서비스인 Music Unlimited Powered By Qriocity 도 함께 발표했는데, 이는 TV나 Blu-ray 플레이어뿐만 아니라 PS3나 컴퓨터에서도 이용할 수 있게 된다. 향후 Sony의 음악 플레 이어나, PSP와 같은 휴대용 기기로 확장할 계획이다. 이 같은 움직임은 인터넷 연결을 지원하는 Sony의 각종 단말기(Bravia TV, Blu-ray 플레이어, PS3, VAIO PC/노트북) 이용자들이 다양한 디바이스에서 온라인 엔터테인먼트 서비스를 이용할 수 있 도록 제공하는 클라우드 방식의 온라인 서비스 Qriocity 계획의 일부에 해당한다. 즉 향후에는 자신이 보유한 기기에 관계없이 해당 서비스에 가입하면 동일한 아이디로 HD급 영화, 동영상, 음악, 게임, 46) 이용 가능한 영화사는 20th Century Fox, Lionsgate, MGM, Universal Paramount Pictures, Disney, Warner Bros., Sony Pictures가 있으며, 올해 말에는 NBC Universal International Television Distribution을 비롯한 각종 로컬 스튜디오 영 화도 제공할 계획 47) 독일 Berlin에서 개최. 유럽 최대의 가전 전시회 제4장 주요 기업 동향 171
38 e-북 등을 이용할 수 있게 된다. 그리고 이 서비스들은 powered by Qriocity 라는 브랜드로 통칭하게 된다. 이 같은 계획 속에서 PlayStation 3와 PSP에서 이용할 수 있는 게임 外 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어지 고, 이로 인한 매출 증가 효과는 더욱 커질 전망이다. 다. 내수 중심에서 본격적인 글로벌 시장 공략 체제로 전환 Sony의 게임 사업을 담당하고 있는 Sony Computer Entertainment 총괄 Kaz Hirai 48) 는 영국 게임잡 지 MCV와 인터뷰를 통해 이제 글로벌 체제로 회사를 변화시켜야 할 시점이라고 역설했다. 과거 일본 시 장이 Sony 매출에 절대적인 비중을 차지하고 있을 때에는 일본 중심의 상품 및 서비스 출시가 불가피했 지만, 현재는 그 비중이 20~25%로 상당히 낮아져, 해외에 초점을 맞춘 서비스가 중요한 시점이라고 역설 했다. 이를 위해서 Sony는 2010년 7월부터 일본 내 위치한 SCE 본사를 기존의 일본 중심 체제에서, 플랫폼 별 글로벌 체제로 바꾸었다. 구체적으로 플랫폼에 따라, 콘솔(PS2, PS3 담당) 사업부, 휴대용 콘솔(PSP 담당) 사업부, 액세서리 사업부와 같은 3개 사업부로 개편하였다. 과거에는 지역별 실적 책임 구조인 P&L(Profit & Loss)에 따라서 일본 내 실적에만 신경 쓰면 되는 구조였지만, 이번 조직 개편으로 인해 전세계 매출 실적에 영향을 받는 구조로 바뀌게 되었다. 라. 3D 강화 Sony는 2010년 3월 발간한 자사 2010 회계연도 연간 보고서를 통해 2010년을 3D 사업의 본격적인 원 년으로 삼고, 향후 3D 관련 상품/서비스를 강화하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. Sony는 그 어떤 업체보다 3D 시장에 강점을 지니고 있다. 뛰어난 영화/방송 및 CG 관련 장비 제작 기술을 보유하고 있는데다, 이를 이용한 게임, 영화과 같은 콘텐츠 제작 역량도 뛰어나다. 뿐만 아니라, 3D 콘텐츠의 주요 이용 채널이 되고 있는 TV, PC, 콘솔게임기를 모두 보유하고 있는 유일한 업체이기도 하다. 이처럼 Sony가 보유하고 있는 사업 포트폴리오는 3D 사업을 본격적으로 추진하기에 매우 적합한 구조를 띠고 있다. Sony는 2010년 6월 3D를 지원하는 BRAVIA LCD TV를 출시했으며, Blu-ray 블레이어, 홈시어터 시 스템을 비롯한 3D 지원 VAIO PC와 디지털 카메라 등을 잇달아 출시할 계획이다. 특히 PlayStation Move와 같은 입체 공간을 인식하는 콘트롤러와 3D TV가 접목될 경우, 콘텐츠 경험에 대한 만족도는 크 게 높아질 수 있어 관련 사업 분야에 긍정적인 요인으로 작용할 전망이다. 실제로 Sony는 2010년 6월 10일 PS3의 펌웨어 업데이트를 통해 3D 입체 영상 제공을 위한 준비를 마 쳤으며, E3 프레스 행사에서 참가자 전원에게 3D 안경을 나눠주고 신작 게임 Killzone 3 데모 영상을 공개하기도 했었다. Killzone 3 외에도 Gran Turismo 3D, Crysis 2, Mortal Kombat 등 자사 주요 대작 게임들을 올해 안에 3D로 제공할 계획인 것으로 알려졌다. 48) 2006년까지 그는 12년간 SCE의 북미 지사장을 맡아, 일본 중심이었던 SCE에 해외 진출에 대한 필요성과 실질적인 체제 변환을 주도하기에 적절한 인물이었음 해외콘텐츠시장조사 (게임)
39 3대 콘솔게임기 업체 중에서 Sony가 가장 구체적인 3D 게임 라인업과 패키지 구성, 가격 정책을 마련 한 것으로 평가된다. 그러나 하드웨어 판매와 함께 양질의 3D 입체 영상 게임과 동작 인식 게임을 개발해 내는지가 향후 실질적인 성공의 관건이 될 것으로 전망된다. [그림 IV-19] Sony의 3D 관련 제공 서비스/솔루션 개요 자료원: Sony Annual Report(2010) 마. 모션 콘트롤러 출시로 입체형 게임 시장 진출 Sony는 2010년 6월 개최된 게임 전시회 E3에서 PS용 모션 콘트롤러인 PS Move를 북미와 유럽에서 2010년 9월에, 일본에서 10월에 발매한다고 발표했다. PS Move는 콘트롤러만 사용하는 Nintendo Wii나 카메라 센서만 사용하는 Microsoft Kinect와는 달리 콘트롤러와 카메라(PS eye)를 함께 사용해 보다 정 교한 동작 인식이 가능하다는 점이 특징이다. 스포츠 게임에선 콘트롤러가 테니스 라켓으로, 액션 게임에선 콘트롤러가 검으로 쓰이는 등 게임 성격 에 맞게 콘트롤러를 다양하게 활용하며 직접 몸을 움직여 게임을 할 수 있다. 특히 하드코어 게이머들까 지 겨냥한 다양한 동작 인식 게임 라인업 발표로 주목 받고 있다. Sports Championship, Sorcery 등 의 자체 개발 게임과 Tiger Woods PGA Tour, Toy Story 3 과 같은 외부 개발 게임 등 모두 30여 종의 게임 라인업을 2010년 말까지 출시할 계획이다. PS Move만 단독 구매(49.99달러)하거나 PS Move와 PS eye 및 스포츠 게임 번들 (99.99달러), 혹은 PS Move 등의 주변기기와 PS3를 번들 (399.99달러)로 구매할 수 있다. 제4장 주요 기업 동향 173
40 <표 IV-17> PlayStation Move와 Kinect 비교 항목 PlayStation Move Kinect [PS Move 콘트롤러] 이미지 [PS Eye 카메라] [Kinect] 발매일 [네비게이션 콘트롤러] - 서브 2010년 9월(북미/유럽) 2010년 10월(일본) 2010년 11월(북미/유럽/일본/국내) 동작방식 동작 인식 카메라인 PS Eye 카메라와 PS Move 콘트롤러와 함께 플레이 이용자는 별도의 콘트롤러 없이 화면인식 카메라를 통해서 플레이 49.99달러(인식카메라 + 콘트롤러)(A) 달러(Kinect) 가격 39.99달러(PS Eye 카메라) 29.99달러(네비게이션 콘트롤러)(B) 29.99달러(PS Move 콘틀롤러) 99.99달러(스포츠 챔피언 + A) 달러 (A + 스포츠 챔피언 + 신형 PS3) 달러 (Kinect + Kinect 어드벤처 + Xbox360 아케이드 49) ) 타이틀 가격 SCE 제작 타이틀: 39.99달러 지원 기기 PS3 모든 기종 Xbox360 모든 기종 3D 지원 지원 미지원 음성 인식 지원 미지원 지원 인식 감도 지원 타이틀 정교한 인식 (자이로 센서 탑재) 2010년 9월까지 15종, 2011년 봄까지 40종 지원 예정 PS Move보다는 정교하지 못한 편임 2010년 11월까지 40종 지원 예정 기타 영상 채팅 지원 버튼 콘트롤 지원 자료원: CNet(2010); 삼정KPMG(2010) 49) HDD는 제외되었고, 내장 메모리만 4GB 있는 모델로 지난 2010년 8월 출시됨. 한편 신형 Xbox360 모델(HDD 250GB)는 299달러로 지난 2010년 6월 발매됨 해외콘텐츠시장조사 (게임)
41 제6절 Tencent 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Independent CEO 계열사 N/A 홈페이지 직원수 10,260 감사인 PWC 설립일 1998 상장증시 Hong Kong Stock Exchange: 0700 시가총액(US mil.) 47,406.3 전화번호 팩스번호 위치 5-10F, FIYTA Hi-tech Building Gaoxinnanyi Avenue Southern District of Hi-tech P Shenzhen, China 사업 영역 온라인게임, 인터넷포털, 온라인메신저, 모바일부가서비스 주요 상품/서비스 QQ메신저, Q-Zone, QQ Fantasy, Dungeon and Fighter, Cross Fire 주요 계열사 - Financial Profile 단위 (백만 달러) 매출액 총이익 순이익 총자산 자산증가율 2006-Dec Dec % 2008-Dec 1, , % 2009-Dec 1, , , % 연도 1998 회사 설립 History 1999 메신저 Tencent QQ 출시(6억 3,700만 활성 이용자 수(2010년 3분기 기준)) 2003 QQ Game 포털 출시 2004 홍콩 주식시장에 상장 QQ Game, 중국 캐주얼게임 내용 포털 1위 차지(동시접속자 수 30만 명 돌파) 2005 Google과 웹 검색 및 광고에 관한 제휴 체결 中 온라인게임 개발사 Beijing Yonghang Tech. 지분 63.9%를 1,000만 위안에 인수 中 온라인게임 개발사 Shenzen Domain 지분 40.1% 추가 인수로 총 지분율 60% 2007 베이징, 상하이, 북경에 인터넷 연구소 설립에 1억 위안 투자 Dungeon & Figther 중국 독점 라이선스 확보 2008 중국 홍콩 주식시장 대기업의 주가를 나타내는 항셍 지수에 편입 K Sports와 NBA 2K'의 온라인게임 공동개발 제휴 2010 中 온라인게임 개발사 Shenzen Domain 잔여 지분 40% 인수 러시아 벤처 캐피털 업체 DST에 3억 달러 투자(전체 지분의 10.26%) 제4장 주요 기업 동향 175
42 2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 가. 사업 부문 Tencent는 창립 초기인 1999년 출시한 QQ 메신저 의 성장을 바탕으로 사업을 본격적으로 확장시켰으 며, 현재는 메신저, SNS, 온라인게임을 포괄하는 온라인 사업 부문과 온라인 서비스를 기반으로 한 온라인광고 부문, SMS 및 무선 부가 서비스를 포괄하는 모바일 사업 부문으로 구성되어 있다. 사업 구분 서비스명 내용 유료화 모델 QQ Messenger 메신저(일반) 무료 Tencent Messenger 메신저(보안강화 버전) 무료 RTX(Real Time exchange) 메신저(기업용) 이용규모에 따라 다름 Paipai.com 온라인쇼핑몰(2006.5월 출시) 판매 수수료 Tenpay.com 온라인결제 대행 서비스 결제 수수료 QQ Membership 프리미엄 QQ 서비스 (대용량 메일 제공 등) RMB10/월 온라인서비스 Qzone SNS 서비스 RMB10/월, 아이템 판매 (전체 매출의 QQ Xiaoyou 동창 기반 SNS 서비스 무료 33%) QQ Show(Avatars) 아바타 꾸미기 서비스 RMB10/월, 아이템 판매 QQ Pet 가상 펫(QQ Penguins) RMB10/월, 아이템 판매 QQ Music 음악 서비스 RMB10/월, 아이템 판매 QQ Live(tv.qq.com) P2P 서비스(음악/동영상) 무료 QQ Love Wall 공개 사랑 고백 중개 서비스 아이템 판매 QQ Dating 데이트 중개 사이트 RMB10/월 QQ Mailbox 메일 서비스 무료 기타(QQ Download, QQ Book) SW 다운로드, 무료 서적 제공 무료 온라인게임 (전체 매출의 43%) 온라인광고 (전체 매출의 8%) 모바일서비스 (전체 매출의 15%) <표 IV-18> Tencent의 주요 서비스 제공 현황 및 유료화 모델 미니 캐주얼게임 83개 게임 RMB10/월, 아이템 판매 Advanced 캐주얼게임 5개 게임 RMB10~30/월, 아이템 판매 MMOG 7개 게임 월정액, 시간제, 아이템 판매 포털 광고 QQ.com 광고 판매 검색 광고 soso.com 광고 판매 메신저 광고 QQ 메신저 광고 판매 SMS - RMB 5~15/월 모바일 서비스 WAP 포털(채팅,음악, 게임 등) 모바일 메신저 아이템당 RMB 1~2 음성 부가 서비스 - 분당 RMB 0.3~2.0 주: 매출 비중은 2009년 기준임 자료원: J.P.Morgan(2010); 스트라베이스(2010) 2004년 홍콩 주식시장에 상장된 Tencent는 불과 4년만인 2008년 대기업의 주가 지수 흐름을 나타내 는 항셍 지수 에 편입돼, 그간 크게 달라진 Tencent의 위상을 보여주었다. 특히 중국 온라인게임 시장에 서 2008년 1/4분기 5위에 그치던 Tencent는 2009년 1/4분기를 기점으로 1위에 올라서면서 중국 최대의 온라인게임 퍼블리셔로 부각되었다. Tencent는 사업 부문과 주식시장에서 확보된 현금을 기반으로 2007년 중국 온라인게임 개발사 Beijing Yonghang Technology Company Ltd. 와 Shenzen Domain 을 인수한 데 이어, 지난 2010년 4월에는 Facebook과 Twitter의 주요 투자사이자, 최근 AOL의 ICQ 서비스를 인수해 주목을 받았던 러시 해외콘텐츠시장조사 (게임)
43 아 벤처 캐피털 업체 Digital Sky Technologies에 3억 달러(전체 지분의 10.25%)를 투자하는 등 활발한 투자활동을 이어가고 있다. [그림 IV-20] 중국 온라인게임 업체별 게임 매출 추이(2008 1/4분기~2009 3/4분기) (단위: 백만 달러) 자료원: J.P.Morgan(2010) 나. 수익구조 및 실적분석 Tencent의 2010년 매출은 전년 대비 56.9% 성장한 28억 5,700만 달러로 전망되며, 영업이익율은 2007년 이후로 50%대를 계속 유지하고 있는 것으로 나타났다. [그림 IV-21] Tencent의 매출과 영업이익 추이(2007~2010) (단위: 백만 달러) 자료원: OneSource(2010); Morgan Stanley(2010) 제4장 주요 기업 동향 177
44 사업 부문별 매출 비중을 살펴보면, 온라임게임 부문의 매출이 2009년 43%에서 2012년 47%로 가장 크게 증가할 것으로 전망된다. 반면, 모바일 부문과 온라인 광고 부문의 매출 비중은 줄어들 것으로 전망 된다. <표 IV-19> Tencent의 사업 부문별 매출 비중 추이(2009~2012E) 자료원: OneSource(2010); Morgan Stanley(2010) 게임 타이틀별로 살펴보면, MMOG의 경우에는 부동의 인기 게임인 Dungeon & Fighter 와 신규 게임 DamingLongQuan 과 Fantasy World 의 성장세에 힘입어 2010년 4/4분기에는 11억 600만 위안(1억 6,203만 달러)의 매출을 기록할 것으로 전망된다. Advanced 캐주얼게임의 경우에는 Cross Fire 와 QQ Dancer 의 안정적인 매출에 더해 A.V.A 와 같은 신작의 호조세로 인해 소폭 성장할 것으로 전망된다. 장르 구분 게임명 OBT 상용화 개발사 과금제 QQ Fantasy 3Q05 4Q05 Tencent 정액제/부분 유료화 QQ Huaxia 3Q07 3Q07 Shenzhen Domain 부분 유료화 QQ SanGuo 2Q07 3Q07 Tencent 부분 유료화 Dungeon & Fighter 2Q08 3Q08 Tencent 정액제/부분 유료화 상용화 Journey to Fairyland 4Q08 4Q08 네오플 부분 유료화 MMORPG Hero Island 3Q09 3Q09 Pixel Soft 부분 유료화 Silk Road Hero 3Q09 3Q09 n/a 부분 유료화 Dragon Power 1H10 1H10 라이선스 부분 유료화 Fantasy World 1H10 1H10 Tencent 부분 유료화 출시예정 Feng Shen Ji 2011 Tencent 부분 유료화 QQ Xian Xia Zhuan 2011 Tencent 부분 유료화 QQ Tang 4Q04 1Q05 Tencent 정액제/부분 유료화 R2Beat 3Q06 3Q06 Seed9 & Neowiz 정액제/부분 유료화 캐주얼 상용화 QQ Speed 1Q08 1Q08 Tencent 정액제/부분 유료화 QQ Dancer 2Q08 2Q08 Horizon 3D 정액제/부분 유료화 Crossfire 2Q08 2Q08 Smilegate & Neowiz 정액제/부분 유료화 Ava 2H09 1Q10 Redduck & Neowiz 정액제/부분 유료화 출시예정 NBA Street Online 미정 EA & T2 Ent. 미정 자료원: J.P.Morgan(2010) <표 IV-20> Tencent의 주요 게임 현황 해외콘텐츠시장조사 (게임)
45 3. 최근 Company 이슈 가. 적극적인 해외 진출 2010년 4월 Tencent는 동유럽 최대의 인터넷 회사인 Digital Sky Technology(DST)에 3억 달러(전체 지분의 10.26%)를 투자할 계획이라고 밝혔다. DST는 Facebook(1억 달러) 50) 과 Zynga(1억 8,000만 달 러) 51) 에 투자하고, 러시아권의 주요 포털 업체인 Mail.ru에 투자한 업체다. 이 같은 투자는 Tencent 입 장에서 다음과 같은 시너지 효과를 발생시킬 것으로 기대된다. 첫째, DST가 수년 내에 상장될 경우, 이로 인한 투자 수익이 기대된다. 둘째, 동유럽권의 온라인게임 퍼블리싱 측면에서 영향력이 큰 DST에 투자함으로써, 성장가능성이 큰 동유럽 국가로의 진출을 꾀할 수 있다. 셋째, 무엇보다 Facebook, Zynga에 투자한 경험을 보유하고 있는 DST에 투자함으로써 Tencent 서비 스의 해외 진출 전략 수립에 도움을 받을 수 있다. Tencent는 이 외에도 2008년 베트남의 최대 온라인게임 업체 VinaGames 지분 20%를 인수한 바 있으 며, 이 때 투자를 통해서 VinaGame의 메신저인 Zing Chat이 베트남 내에서 주요 메신저로 부상한 바 있다. 또 인도에서는 Tencent의 최대주주 회사인 MIH/Naspers 52) 가 보유하고 있는 MIH India Global Internet 53) 에 750만 달러를 투자한 바 있다. 이 때 Tencent는 자사의 소프트웨어(QQ IM, 게임, 블로그) 와 상표권을 독점적으로 7년간의 라이선스 제공한 바 있다. 나. 시장 내 지위를 방어하기 위한 제휴 확대 Tencent는 중국 내 확보하고 있는 기존 경쟁우위를 방어하기 위해 다각적인 제휴를 진행하고 있다. 2010년 5월 Tencent는 중국 통신업체 China Unicom과 R&D, 마케팅, 결제, 커뮤니케이션 부문에 관한 제휴를 체결했다. 제휴의 일환으로 QQ Wallet 서비스를 공동으로 프로모션하기로 하고, China Unicom 이 보유하고 있는 다양한 결제 서비스를 QQ Wallet 에 내장하기로 했다. 이 외에도 SMS, MMS, WAP 부문에서 협력키로 했다. 같은 달 Tencent는 또한 Hunan TV와 전략적 제휴를 체결했다. 양 사는 인터랙티브 미디어 프로젝트 를 위해서 2억 2,000만 달러 규모의 투자를 하고, Hunan TV는 관련 인력과 뉴미디어/애니메이션 제작 기술을 제공하기로 했으며 Tencent는 인터넷/모바일 사업 부문에서 협력키로 했다. 이 외에도 2010년 4월에는 China Merchants Bank와 브랜드, 서비스, 사회공헌, 비즈니스 개발 부문 에서 협력키로 했다. 구체적으로 China Merchants Bank가 보유하고 있는 금융 상품이 Tencent 플랫폼 50) 2009년 8월 51) 2009년 12월 52) 남아공의 다국적 미디어 기업 Naspers는 Tencent의 지분 36%를 보유하고 있는 최대 주주로 중국내 투자 자회사 MIH China를 통해 30%의 투표권을 보유하고 있음. Naspers는 동유럽 중심의 12개 유럽 국가에서 많이 사용되고 있는 온라 인 쇼핑 사이트 Tradus를 보유하고 있음 53) 이 업체는 인도에서 ibibo.com(인도 내 29위 인터넷 사이트, Alexa.com 기준)과 OneFamily.com, Dwarr.com을 운영하 고 있음 제4장 주요 기업 동향 179
46 과 연계되어 제공된다. Tencent가 보유하고 있는 5억 명 이상의 이용자와 China Merchants Bank가 보 유하고 있는 4,000만 명 이상의 계좌 보유자는 상호간의 연계 마케팅을 위한 중요한 자원이 될 것으로 기대되고 있다. 다. Facebook과 같은 개방형 플랫폼으로 전환 2010년 10월 Tencent가 QQ Doctor라는 백신 프로그램을 자사의 QQ 메신저에 자동으로 설치되도록 하는 방식으로 출시하여 하루만에 40%의 점유율을 차지하자, 이에 위협을 느낀 중국 내 백신 프로그램 업체 360 Safequard는 QQ Doctor가 의심스러운 스파이웨어적인 요소를 지니고 있다고 공개적인 지적을 하고 나섰다. 이를 기점으로 다양한 상호 비방과 소프트웨어를 통한 상호 서비스 제한과 같은 조치들이 잇따랐지만, 결과적으로 이 일로 인해 Tencent의 주가는 3.1% 하락하고, 경쟁사의 주가는 오르는 결과를 낳았다. 시가총액 기준으로 손실은 106억 홍콩달러(1조 5,367억 원 규모)에 달한다. Tencent의 CEO인 Ma Huateng은 2010년 11월 25일 언론과의 기자간담회를 통해 이 일을 거론하며, Tencent가 모든 영역에 직접 진출함으로써 발생하는 부작용의 대표적인 사례라고 지적하면서 Tencent가 앞으로 개방형 플랫폼 방식으로 전환해갈 것이라고 밝혔다. 이 같은 전환을 통해서 앞으로 적을 만들어내 기보다 현재의 성공을 자연스럽게 확장시켜갈 수 있는 건강한 생태계를 조성해나갈 계획이라는 것이었다. 구체적인 방안에는 중소 개발사들도 Tencent의 플랫폼 위에서 수익을 얻을 수 있는 수익 분배형 인터 넷 앱스토어 구축도 포함되어 있다. 이 같은 투자의 일환으로 2010년 8월 Tencent는 중국의 인터넷 커뮤 니티 업체 Comsenz를 4,000~5,000만 달러에 인수한 바 있다 해외콘텐츠시장조사 (게임)
47 제7절 Shanda Interactive 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Parent CEO Xiaoqiang Hou 계열사 4 홈페이지 직원수 3,124 감사인 PriceWaterhouseCopers 설립일 2003 상장증시 Frankfurt Stock Exchange: RZP NASDAQ: SNDA 시가총액(US mil.) 전화번호 팩스번호 위치 No. 1 Office Bldg. No. 690 Bibo Road Pudong New Area Shanghai, China 사업 영역 주요 상품/서비스 주요 계열사 엔터테인먼트 컨텐츠, 인터랙티브 미디어 운영, 온라인게임, 스포츠 캐주얼 게임 The World of Legend, The sign, The Age Hurray! Holding Co., Ltd, Ku6 Holding Ltd, Actoz Soft Co., Ltd. Financial Profile 단위 (백만 달러) 매출액 총이익 순이익 총자산 자산증가율 2008-DEC N/A 2009-DEC ,289.7 N/A 2010-Mar ,376 65,798 1,349.0 N/A 2010-Jul 연도 History 년 인터넷 커뮤니티를 시작, 2001년 미르의 전설 2 출시를 계기로 본격 성장 내용 온라인게임 엔진 핵심기술개발회사 중 하나인 미국의 ZONA사 인수 마이크로소프트 중국 CEO였던 탕쥔이 Shanda의 CEO로 취임 NASDAQ 시장에 상장 엔터테인먼트 포털 사이트 운영시작 보드게임과 캐주얼게임 개발운영사 항주변봉소프트웨어기술유한회사 인수 중국 엔터테인먼트문학 포털 사이트 기점중문와 인수 한국 Actoz사의 최대 주주로 등장 Sina의 지분 19.5% 인수, 최대 주주로 등장 HP와 전략적 파트너십 체결 쿵후 마스터 를 세계에 독점으로 배급하는 라이선스 취득 '크레이지 카트', '전기세계' 베트남 진출 액션게임 '쿵푸소년' 21일 기술 테스트 진행 WDIG와 공동개발한 디즈니 매직보드 온라인 클로즈베타 테스트 실시 인도의 게임업체 Zapak와 계약을 체결하고 '크레이지 카트 를 인도에 수출 2008 온라인게임 IP 공급 위해 문학사이트 개설(기점중문왕, 진강원창망, 홍수첨향망 3개 운영) 2009 NASDAQ에 게임 부문 자회사(Shanda Games) IPO 단행(10억 달러 규모 자금 유치) 美 캐주얼게임 포털 Mochi Media 인수(8,000만 달러) 2010 한국의 드래곤네스트 개발사 아이덴티티게임즈 인수(9,500만 달러) Square Enix와 Final Fantasy XIV' 독점 라이선스 계약(5년) 제4장 주요 기업 동향 181
48 2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 가. 사업 부문 중국 최대 온라인게임 사업자인 Shanda Interactive Entertainment(이하, Shanda)는 1999년에 인터넷 커뮤니티 사업자로 출발하였으나 현재 MMORPG, 캐주얼게임 및 네트워크 PC게임, 모바일게임 등 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다. Shanda는 종합 엔터테인먼트 사업자로의 체질 전환을 위해서 내부 사업부문을 자회사로 분리하고 궁극적으로는 주식시장에 상장하는 방식의 변화를 시도하고 있다. 그 첫 걸음으로서 2009년 9월 게임부문 자회사 SDG(Shanda Games)를 NASDAQ 시장에 상장, 10억 달러 규모의 신규 자금을 유치한 바 있다. 자사 전체 매출의 90% 이상을 차지해온 SDG를 분리 상장한 데에는 몇 가지 전략이 담겨져 있다. 먼저 NASDAQ 분리 상장은 경영 투명성 확보 및 기업 공신력 강화로 직결된다는 점에서 SDG의 해외 시장 진 출에도 유리한 요소가 될 수 있다. 또 중국 온라인게임 사업자들의 주가가 포털 등 여타 인터넷 서비스 기업들에 비해 상대적으로 저평가돼온 것을 감안할 때 Shanda의 이번 IPO는 기업가치 재평가를 유도하 기 위한 포석으로서의 의미도 지니고 있다. 물론 구작 온라인게임 2종( Legend of Mir 2 와 Woool )에 아직도 크게 의존하고 있는 수익구조상의 약점이 SDG와 Shanda 모두에게 불안한 부분이나, 18기금 등을 통한 게임라인업 다각화와 게임서비스 플랫폼 보유사로서의 이점을 감안하면 낙관론의 여지도 없지 않다. 나. 수익구조 및 실적분석 1) 수익구조 Shanda의 2009년 매출은 7억 1,000만 달러로 나타났으며, 2010년에는 전년에 비해 7.5% 감소한 6억 6,400만 달러를 기록할 것으로 보인다. 이는 수명이 오래된 소수 게임에 의존도가 높은 매출 구조 때문인 것으로 분석된다. [그림 IV-22] Shanda Interactive의 매출과 영업이익 추이(2007~2010) (단위: 백만 달러) 자료원: OneSource(2010) 해외콘텐츠시장조사 (게임)
49 2010년 3/4분기 매출을 보면, Shanda Games는 상위 8개 중국 온라인게임 퍼블리셔 중에서 가장 큰 폭의 하락세를 기록하고 있는 것으로 나타났다. <표 IV-21> 중국 온라인게임 퍼블리셔 매출 변동 폭 자료원: Morgan Stanley(2010) 그러나 이 같은 매출 감소세에도 불구하고 Shanda가 보유하고 있는 30여 개의 게임과 출시 예정인 14 개의 MMORPG 및 4개의 캐주얼게임을 감안할 때, 향후 전망은 어둡지만은 않다. 특히 이 중에는 Final Fantasy XIV와 Sudden Attack과 같은 히트작도 포함되어 있다. 그리고 실제로 글로벌 투자은행 Morgan Stanley는 Shanda Games의 2011년 매출이 전년 대비 15% 상승하는 것으로 시작하여 향후 5년 간 지속적으로 성장할 것으로 전망한 바 있다. Shanda가 보유하고 있는 게임으로는 Legend of Mir 2, Woool, Aion과 같은 MMORPG가 있으며, 향 후 출시예정인 게임에는 내부개발 비중이 높은 것으로 나타났다. <표 IV-22> Shanda의 주요 게임 현황 구분 게임 장르 개발 출시일 과금제 서버수 ( 기준) Legend of Mir 2 2D 무협 MMORPG 라이선스 부분 유료화 202 Woool 2D 무협 MMORPG 내부개발 부분 유료화 197 AION 3D 판타지 MMORPG 라이선스 부분 유료화 73 상용화 Woool of Heroes 2D 무협 MMORPG 내부개발 부분 유료화 12 BNB 2D 캐주얼게임 라이선스 부분 유료화 6 Maple Story 2D 캐주얼게임 라이선스 부분 유료화 42 Dragon Nest 3D 액션 MMORPG 라이선스 부분 유료화 0 Age II 2D 무협 MMORPG 내부개발 CBT - - Legend of Immortal 2D 판타지 MMORPG 내부개발 Q - - 출시예정 Bubble Fighter TPS 캐주얼게임 라이선스 CBT - - Magic World Online II 3D MMORPG 내부개발 알파테스트 - - Battle of the Gods 3D 판타지 MMORPG 내부개발 CBT - - Guardinan Legends 3D MMORPG 내부개발 알파테스트 - - 자료원: Oppenheimer(2010) 제4장 주요 기업 동향 183
50 3. 최근 Company 이슈 가. 콘텐츠 확보를 통한 매출 다변화 Shanda는 미르의 전설 2 과 Woool'에 대한 과도한 매출 의존도(2010년 기준 72%)를 낮추기 위해서 차세대 매출원이 될 수 있는 콘텐츠를 제휴와 인수를 통해서 적극적으로 소싱하고 있다. 먼저 2010년 1월에는 Shanda와 함께 Dukes and Lords Online을 출시한 바 있는 상해 온라인게임 개 발사 Goldcool Holdings를 인수했으며, 지난 7월에는 중국에서 인기를 얻고 있는 Dragon Nest 개발사 인 한국 온라인게임 업체 아이덴티티게임즈를 9,500만 달러에 인수했다. Shanda는 인수 외에도 주요 게임업체와 제휴를 통해서도 콘텐츠를 소싱하고 있다. 실제로 2010년 9월 에는 일본 게임 업체 Square Enix와 Final Fantasy XIV 의 5년간의 독점 퍼블리시티권을 획득한 바 있 다. 나. 적극적인 해외 진출 Shanda는 콘텐츠 확보 외에도 매출 다변화를 위해 해외 진출을 적극적으로 꾀하고 있다. Shanda는 동남아, 북미, 중동, 러시아, 인도 등지에 15개 이상의 게임을 라이선스 방식으로 수출하고 있다. 아직까 지 매출 비중은 3%에 불과하지만, 연평균 성장률이 30%에 달해 그 비중이 점차 증가할 것으로 전망된다. 또 2010년 1월에는 1억 4,000만 명의 이용자와 1만 5,000개의 플래시 게임을 보유하고 있는 미국의 플래시게임 전문 포털 업체 Mochi Media를 8,000만 달러에 인수한 바 있다. Shanda는 이번 인수를 통해 Mochi Media가 보유하고 있는 방대한 이용자들에게 자사의 온라인게임을 마케팅할 수 있는 퍼블리싱 플 랫폼을 확보하게 되었다. 뿐만 아니라 Mochi Media는 최근에 부상하고 있는 소셜 게임과 모바일게임 시 장에 진출할 수 있는 기초 인프라를 제공해줄 것으로 기대된다. 그리고 Mochi Media는 중국 온라인 포털 인 SINA에도 플래시게임을 공급하고 있어 54), 해외뿐 아니라 중국 내에서도 추가적인 유통 채널이 될 수 있을 것으로 보인다. 다. 非 게임 서비스와의 연계 지원하는 개방형 플랫폼, Shanda Connect 출시 Shanda는 2010년 12월 자사 게임 이용자들이 별도의 회원가입 절차 없이 기존 아이디와 패스워드로 제휴를 맺은 사이트에 로그인하고, 계정 내 충전금액을 사용할 수 있는 개방형 플랫폼 서비스 Shanda Connect 를 출시했다. Shanda 게임들을 이용할 수 있는 Shanda Passport를 보유한 이용자이면, Shanda Connect를 이용할 수 있다. 이 서비스를 위해 제휴를 맺은 업체로는 B2C 쇼핑몰 yihaodian.com과 의류 전문 쇼핑몰 Vancl.com, 여성전문 헬스/미용 사이트 clady.com이 포함되어 있다. Shanda는 향후 이 서비스의 확산을 위해서 서 비스 이용자끼리 상품 구매평을 공유하고, 입소문을 주고받을 수 있는 SNS 기능도 제공할 계획이라고 밝 혔다. 54) wanwan.games.sina.com.cn/mochi/ 해외콘텐츠시장조사 (게임)
51 <표 IV-23> Shanda Connect 제휴 사이트 사례 yihaodian.com Vancl.com, clady.com 자료원: 각 사 사이트 제4장 주요 기업 동향 185
Layout 1
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스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 8월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 7월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 구글 포토, 출시 직후 구글 플레이 다운로드 순위 Top 10 진입 2. 중국 동영상 스트리밍 앱 서비스, 폭발적 성장세 기록 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 국내 O2O 서비스 시장 현황 및 전망
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표 3-2-6 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제 지원 현황 2014년 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제(신규) 분야 과제명 주관연구기관 공연 전시 융복합 게임 복원불가능 아티스트의 가상 공연을 위한 실사촬영 수준의 디지털 액터 및 홀로그래픽 영상콘텐츠 제작 기술 개발 무대전용 분산제어 오토메이션 시스템 및 무대장치 개발 인터랙티브 공연기술의 고도화를
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본 연구는 게임의 성공 여부를 결정하는 핵심요소의 하나인 게임인터페이스에 대한 체 계적인 조사와 연구를 수행한 것이다. 인터페이스 기술은 최초 정보처리 능력의 한계로 문자위주의 시각 정보 전달에 한정 되었다가 기술의 발전으로 음성 정보 전달 기능이 추가된 멀티미디어 기술로 발전하였 고, 현재는 가상현실과 웨어러블 컴퓨터 기술의 발전으로 오감 전체를 대상으로
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발 간 사 창조경제(Creative Economy)의 핵심은 창의성(Creativity)을 지닌 인재의 발굴 과 양성일 것입니다. 미국의 도시경제학자 Richard Florida는 창의적 인재를 경제학 의 관점에서 창의적 계층(Creative Class)으로 규정하고, 노동인구 중에서 창의적 계층의 비중이 높을수록 지역 및 국가의 창의적 역량이 제고될 수 있다고
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2010 Annual Report on Copyright Protection 발 간 사 우리나라는 작년에 이어 2년 연속으로 미국의 지적재산권 감시대상 국에서 벗어났으며, 이전보다 훨씬 강화된 저작권법 개정과 저작권 보 호에 대한 국민들의 의식수준 향상으로 콘텐츠산업에 대한 전망이 더 욱 밝아졌습니다. 우리 정부와 한국저작권단체연합회 회원단체들, 그리 고
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