발행일 2017. 10. 16 발행처융합연구정책센터 2017 OCTOBER vol.91 Technology Industry Policy 교육과 ICT 기술의융합, 에듀테크 (EduTech) 윤일영 융합연구정책센터
융합 2017 OCTOBER Vol. 91 Technology Industry Policy 교육과 ICT 기술의융합, 에듀테크 (EduTech) 윤일영 융합연구정책센터 01 선정배경 디지털혁명에기반한물리적, 디지털적, 생물공학적공간의경계가융합되어다양하게적용 파생되는 4차산업혁명이도래 (WEF, 2016) - 4차산업혁명시대에서는모바일, 클라우딩, 빅데이터, 인공지능, 로봇기술, IoT( 사물인터넷 ) 등의기술이주도할것으로전망 - 인공지능, 로봇기술등의디지털혁명을기반으로다양한과학기술이융합되어개인뿐만아니라경제, 사회전반에서파괴적혁신전망 - 특히, 교육영역에서도기존전통적인교육기관들의업무가 VR, AR, 빅데이터등의 ICT기술과융합되어교육패러다임전환전망 * * 4차산업혁명으로인하여가장급속하게시스템재편이이루어지고있는분야로교육영역을전망 (WEF, 2016) 4 차산업혁명시대에서교육분야는비약적인 ICT기술발전으로기존이러닝산업에서에듀테크산업으로급속히전환되는추세 - 영국, 미국등교육선진국중심으로교육과첨단 ICT기술이접목된에듀테크 (edu-tech)* 산업이이러닝산업의수요를대체중 * 2016-2021년글로벌이러닝시장은연평균 6.4% 위축이예상되나. 에듀테크와관련된증강 가상현실학습, 게임학습, 인지학습, 모바일학습은각각연평균 17.0%, 22.4%, 11.0%, 7.5% 성장할것으로전망 (Ambient Insight, 2016) - 국내에서도스마트폰, 클라우드, SNS, 빅데이터등의 ICT첨단기술로이러닝산업에서도큰변화를초래하여, 스마트러닝, 어댑티브러닝, MOOC*, 가상학습등대학교육과직무교육이변화중인상황 * MOOC : 온라인공개수업 (Massive Open Online Course) 은웹서비스를기반으로이루어지는상호참여적, 거대규모의교육을의미 - 세계적트렌드에따라에듀테크산업분야의창업과투자가급증하면서국내에서는정부중심의에듀테크정책수립준비중 * * 에듀테크산업육성관련제도정비사전검토연구 ( 17.6, 정보통신산업진흥원 ) 이에, 기존이러닝산업에서신성장산업으로육성할에듀테크산업과의비교현황에대해살펴보고자함 2 Industry
교육과 ICT 기술의융합, 에듀테크 (EduTech) 02 이러닝과에듀테크의개요 ( 이러닝의개념 ) 이러닝 (e-learning) 이란 전자적수단, 정보통신및전파 방송기술을활용하여이루어지는학습 을의미 ( 이러닝산업발전법제2조 ) - ( 이러닝산업의개념 ) 이러닝용 HW기반으로솔루션을활용하여콘텐츠를제작하고이를서비스하는산업으로구성 - ( 이러닝산업의특징 ) 교육과 ICT기술의융합서비스산업으로최고수준의 IT인프라와높은교육수준의글로벌여건보유 * * 정보통신발전지수 (ITU, 13) 세계 1 위 / 전자정부준비지수 (UN, 13) 세계 1 위 ( 에듀테크 * 의개념 ) 교육 (Education) 과기술 (Technology) 의합성어로전통적기존교육과미디어, 디자인, 소프트웨어, VR, AR, 3D 등 ICT기술이융합하여지금과는완전히다른새로운학습경험을제공 * 에듀테크 (Edutech) 또는에드테크 (Edtech) 를국가별로다르게사용하는데우리나라에서는발음이비슷한 애드테크 (ADTech) 라는용어와혼동을줄이기위해에듀테크로사용중 그림 1. 에듀테크 출처네이버캐스트 - ( 이러닝 vs 에듀테크 ) 기존이러닝이온라인을통해많은사람에게교육의새로운방식의효율을추구했다면, 에듀테크는교육효과에초점을맞춤 * * 에듀테크활용분야 : 에듀테크는교육대상의학습효과와진행과정, 새로운학습방식등이데이터를기반으로분석되어 1:1 교육과마찬가지의완전학습추구 ( 기타활용분야는 에듀테크기타활용분야 참조 ) 융합 Weekly TIP 3
Technology Industry Policy 에듀테크기타활용분야 1 훈련된교사의부족, 인프라시설에대한부족한접근성과같은근본적문제들을해결할수있는창의적방안도출 2 좀더저렴한비용으로좀더많은학습자들에게교육의기회를제공할수있으며, 같은비용으로더나은수준의교수내용제공 3 지역시장에서성공할수있는유망모델들을발굴하여이를발전시키고, 장기적이고지속적으로적용될수있는우수사례들을전파하는활동을보다손쉽게실행 4 기술을활용하여훨씬더폭넓은데이터를대량으로빠르게확보함으로써, 학습자들이실시간으로무엇을어떻게학습하는지에관한인사이트를확보 5 시험, 채점과같은업무로부터교사를해방시켜줌으로써이들이역량과인성개발을위한다양한교수법을적용할수있게함으로써교사들의생산성을향상 출처국가평생교육진흥원 (2016) ( 에듀테크 ( 이러닝 ) 의발전 ) 빠르게발전하는 ICT 기술과관련인프라로인해에듀테크 ( 이러닝 ) 산업의패러다임 변화및수요창출 표 1. 에듀테크 ( 이러닝 ) 의발전과정 구분 ICT 활용교육이러닝유러닝에듀테크 특징적 학습형태 컴퓨터보조수업 (CAI) 인터넷활용교육 (WBI) 학습관리 (LMS) 이동학습 (m-learning) 지능형맞춤학습 (Intelligent, adapted) 주요 서비스 문자통신 EBS 위성방송 CD 기반학습 인터넷기업직무교육 수능인터넷강의 인터넷공무원교육 모바일콘텐츠 증강현실콘텐츠 지능형진단평가 앱서비스 SNS 활용 활용도구데스크톱 PC 인터넷 PC 모바일노트북 PDA, PMP 스마트폰 스마트 TV 시기 1996 년이후 2002 년이후 2005 년이후 2010 년이후 출처한국에듀테크산업협회 (2016 년 ) 수정인용 4 Industry
교육과 ICT 기술의융합, 에듀테크 (EduTech) 03 ( 에듀테크의주요기술 ) 교육에영향을미치는주요기술들을실현시기및파급효과에따라구분정리함 (Gartner, 2016. 7.) 에듀테크의주요기술 그림 2. 교육에영향을미치는주요기술들 - 기본적으로브로드밴드및스마트폰단말의확산과함께클라우스서비스, MOOC플랫폼 *, 빅데이터및인공지능기술등의발전이교육부문에서의변화를촉발할것으로전망 - 가장직접적으로향후 2년이내에영향을미칠중요한기술로는클라우드고성능컴퓨팅 (High Performance Computing ; HPC), 가상세계, BYOD 등을선정 - 2~5년내학습분석이가장크게영향을미칠것으로예측하였으며기관 / 학생 / 졸업생 CRM 등의분석기술과적응적전자교과서 / 학습플랫폼, 게임화 (Gamification) 의파급력이클것으로전망 - 10년내에는역량기반의교육플랫폼과학습자정보상호운용표준, 개방형마이크로크리덴셜, 빅데이터등의기술이시장에큰영향을미칠것으로전망함 융합 Weekly TIP 5
Technology Industry Policy 표 2. 에듀테크의주요기술별활용내용 주요기술 활용내용 빅데이터 에듀테크의양적인증가로인하여데이터처리중요성부각 수업달성시간, 달성률등통계는학습과정에대한이해상향 학습자및그룹의패턴분석 개인차를고려하여개별적강의제공가능 학습자의학습시간분석을통해난이도평가 게임화 (Gamification) 게임공학과게임설계기법을적용하여학습자동기부여 게임을통하여학습에직접참여함으로써기억향상 인공지능 인공지능기반의에듀테크기술을통해교실밖에서도언제든학습관련한도움가능 인공지능을활용하여채점과같은기본적교육활동자동화가능 학생수준별진도학습및교육과정자체맞춤형으로진행 학습과정에서학생이이해하지못하는부분에대한진단및피드백가능 인공지능을활용하면학생의정보자원에대한접근성상승 가상 / 증강학습 (Virtual Reality / Augmented Reality) 환경이학습자에게적응하는 On-demand 학습으로이해도를높임 QR code hunting, Oculus Rift 개발된강의, GPS 기반실생활과결합한활동, 애플워치및구글글래스앱활용 MOOC 플랫폼 대학의공급강의를전세계학생들과공유하는온라인공개강의 대학에서개인 / 기업 / 조직으로범위가확장되어개인및조직원훈련, 수요에맞도록미래교육훈련, 브랜드 인지도및지식공유 출처미국학습관리업체 Talent LMS (2016), 한국과학창의재단 (2017), 수정인용 온라인학습과관련된 ICT기술들이교실에적극적으로활용되면상시연결된교실 (Connected Classroom) 을구성함으로써교육효과를극대화할것으로전망 *(MIT Technology Review, 2015. 7) * 즉, 학생이개별단말을소지하고플랫폼기반에서디지털문서작업을수행함으로서학생의숙제 / 학습사항을실시간점검하고, 소셜앱, 게임화프로그램등을통해개인의흥미도제고등의 Connected learning 이가능할것으로전망 6 Industry
교육과 ICT 기술의융합, 에듀테크 (EduTech) 04 에듀테크산업동향 1 해외동향 ( 글로벌 ) CES 2016( 세계최대가전전시회 ) 에서 2016년을이끌미래기술 12가지중하나로지능형자동차, 핀테크, 공유경제와더불어에듀테크를선정할정도로각광받고있으며, ICT기술이급격히발전함에따라에듀테크관련창업등이활발함시장전문조사기관인 Ambient Insight 자료에따르면, 2016~2021년글로벌이러닝시장은연평균 6.4% 위축이예상되나, 에듀테크와관련된반면증강 가상현실을활용한시뮬레이션기반학습, 게임기반학습, 인지학습, 모바일 학습은각각연평균 17.0%, 22.4%, 11.0%, 7.5% 성장할것으로전망 그림 3. 2016~2021 년이러닝과에듀테크관련학습별연평균성장전망 25% 22.4% 20% 17.0% 15% 11.0% 10% 7.5% 5% 0% -5% 이러닝 시뮬레이션기반학습 게임기반학습 인지학습 모바일기반학습 -10% -6.4% 출처 Ambient Insight (2016,7), KOTRA 해외시장뉴스 (2017) ( 미국 ) 미국의에듀테크시장규모는 2014년 360.9억달러로, 연평균 9.07% 씩성장하여 2019년 557.1억달러에이를것으로전망 - 로스앤젤레스, 시카고, 뉴욕등주요도시에서산업단지를육성하고있으며, 교육콘텐츠의디지털화는미국교육산업의핵심트랜드로자리잡고있음 융합 Weekly TIP 7
Technology Industry Policy 그림 4. 미국에듀테크시장현황및전망 60 50 40 CARG - 9.07% 8.56% 8.83% 9.08% 9.33% 9.56% 10.0% 9.5% 9.0% 8.5% 30 8.0% 20 10 0 36.09 39.18 42.64 46.51 50.85 55.71 2014 2015 2016 2017 2018 2019 7.5% 7.0% 6.5% 6.0% Revenue Growth rate 출처 Technavio 2015, 중소기업기술정보진흥원 2017 - 새로운기술을통해보다광범위하게모든연령의교육을개혁하기위한움직임이진행중으로, 대학교육은 MOOC 플랫폼활성화나전문인력교육역시 MOOC 로학위프로그램을통해인력양성중 ( 영국 ) 영국의에듀테크시장규모는 2015년기준 175억파운드 ( 한화 30조원 ) 에이르며 2020년까지 300억파운드 ( 약50조원 ) 규모로육성계획 - 영국은정부주도로코딩교육을장려하고있어이와관련한스타트업기업이증가추세이며, 에듀테크시장발전을모색하기위한협의체 ( 에듀테크 UK) 가 2015년 10월출범함 - 에듀테크는영국에서가장빠르게성장하는기술영역중하나 * 이며이미 1,000여개의스타트업이있고그중런던에 200여개가있음 * 영국에서에듀테크는현재가장관심이많은핀테크와함께빠르게성장하는영역으로꼽고있으며, 영국모든디지털비즈니스의약 4% 차지할정도로비중이높음 - 특히, 유럽에서빠르게성장하는에듀테크회사 20개중 10개가영국에서출발한회사일정도로급격히성장중으로, 세계적명문대학을중심으로교육관련기술투자가이루어지고있음 ( 중국 ) 중국시장은 2015년기준글로벌에듀테크시장의 10% 에해당하며, 에듀테크분야의집중투자위해지속적투자와원자재공급을늘리는중임 - 중국의높은교육열과가구자녀제도폐지로인해에듀테크블루오션시장으로각광받는중이며, 중국정부의디지털교육장려정책과 BAT로불리는바이두, 알리바바, 텐센트등온라인대기업의막대한투자로연간세자릿수이상의가파른성장중 8 Industry
교육과 ICT 기술의융합, 에듀테크 (EduTech) 2 국내동향 한국은세계최초로이러닝산업발전법을제정하면서교육과산업을연결하는데앞장선바있으며, 그결과 사이버대학교인터넷강의등원격교육분야에서양질의교육환경구축한바있음 국내이러닝보급은국가정책적주도하에활발히지속될것으로기대하고있으며이러닝산업은교육과기술의융합이가속화됨에따라에듀테크산업으로진화하고있음 - 기존이러닝산업에서에듀테크산업으로진화등의구성을추진 * 하고, 주무부처인산업통상자원부와정보통신산업진흥원 (NIPA) 이에듀테크산업육성전략수립연구를수행중임 ** * 기존한국이러닝산업협회에서한국에듀테크산업협회로단체명변경 ( 17.8) ** 에듀테크산업육성관련제도정비사전검토연구 ( 17.6, 정보통신산업진흥원 ) 국내이러닝시장규모는 2011 년 24,513 억원에서 2015 년 34,851 억원으로 5 년간연평균 9.2% 성장중이며, 기존이러닝시장과데이터분석, 인공지능, 사물인터넷 (IoT), AR/VR 과융합한에듀테크총시장규모는 10 조원으로예상 그림 5. 국내이러닝시장규모 ( 매출액기준, 단위 : 억원 ) 24,513 27,477 29,470 32,142 34,851 16,778 19,956 20,902 22,650 24,491 2,352 5,383 2,366 5,155 2,704 5,864 3,035 6,457 3,466 6,894 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 2015 년 콘텐츠솔루션서비스 출처연도별이러닝산업실태조사 ( 정보통신산업진흥원 ) 국내비영리단체교육업체대학등이코딩교육산업에뛰어들고있으며, 로봇과소프트웨어교육을결합한헬로긱스 (hellogeeks), 앱트로닉스 (apptronics) 등이크라우드펀딩을통해투자받은바있으며, 특정명령어블록을조합해캐릭터를움직이면서프로그래밍의기본원리를배울수있는엔트리는과거엔트리교육연구소라는스타트업이운영했으나네이버인수이후공공재성격의플랫폼으로운영중 융합 Weekly TIP 9
Technology Industry Policy 05 2004 년 ICT 기술을통해교육의효율성을높이고자했던이러닝산업분야에서는이러닝산업발전법 제정등의정부지원정책들은타국가의벤치마킹대상이었으나, 현재국내에듀테크산업의정부정책은 아직답보상태 결론및시사점 에듀테크시장은영국, 미국등교육과첨단 ICT 기술이접목된새로운성장산업으로부각중으로, 특히영국의 경우핀테크와함께가장빠르게성장하는산업임 교육과 ICT 기술의융합서비스산업으로최고수준의 IT 인프라와높은교육수준의글로벌여건과높은교육 열기로국내에듀테크산업은꾸준히성장할것으로전망 급변하는환경속에서국가경쟁력을향상할수있도록미래의신성장산업인에듀테크산업에대해적극적인 정부정책지원검토필요 참고자료 1. 4차산업혁명과초연결사회, 변화할미래산업 ( 17. 02), 삼정KPMG경제연구원 2. POWER REVIEW( 16. 5.), 한국인터넷진흥원 3. 제3차이러닝산업발전및이러닝활용촉진기본계획 ( 17. 02), 이러닝진흥위원회 4. 이러닝산업현황및에듀테크산업육성 ( 16. 04), ( 사 ) 한국이러닝산업협회 5. 미래사회변화대응과학기술인재육성방안연구 ( 17. 03), 한국과학창의재단 6. 중소 중견기업기술로드맵 (2017-2019, 콘텐츠편 ), 중소기업기술정보진흥원 7. ICT기술이교육부문에미치는변화및시사점 ( 16. 02), 정보통신정책연구원 8. 2016년글로벌평생교육동향제2호 ( 16. 06), 국가평생교육진흥원 9. 네이버캐스트 ( 에듀테크 검색 ) 10. 미국교육시장, 에듀테크를주목하라 ( 17. 09), KOTRA 해외시장뉴스 10 Industry
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