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WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS IT 융합을통한캐릭터의부활 01 제 1 절 새로운시장의창출 기존의캐릭터사업은일반적으로영상우선의라이선싱방식과상품우선의라이선싱방식으로전개되어왔다. 영상우선의라이선싱이란방송이나영화상영을통해 1차적으로애니메이션 (< 쿵푸팬더 >, < 겨울왕국 >, < 터닝메카드 >, < 또봇 >, < 헬로카봇 >, < 뽀로로 > 등 ) 의인지도를높인후, 이를캐릭터완구와기타다양한상품, 테마파크등으로사업을확대시키는방식이다. 상품우선의라이선싱 ( 헬로키티, 피터래빗, 미피등 ) 은캐릭터의디자인을통해상품의경쟁력과다양한상품수에주력하여영상이없더라도유통망을중심으로전개하는방식이다. 그러나 IT기술의발전을통해이두가지방식을병행함과동시에 IT기술을기반으로새로운시장이만들어지고있다. 2015 년의캐릭터산업주요이슈들 (< 표 2-1-1> 참조 ) 은 2016 년에와서더욱더발전된모습으로시장을확대해나가고있는것을볼수있다. 특히스마트폰에기반한소비시장에서판매자 ( 기업 ) 가아닌사용자 ( 구매자 ) 의 SNS 사용후기, 리뷰, 정보공유등을통한정보의확산으로시장은더욱빠르게확대될수있는환경을가지게되었다. 2016 년의캐릭터산업에서 IT의기술융합은 2015 년의캐릭터산업의주요이슈의기반에서더욱발전된모습을보여주고있다고볼수있다. 088 캐릭터백서.indb 88 2017-02-02 오전 11:47:35

표 2-1-1 2015 년캐릭터산업의주요이슈 구분사례내용 키덜트시장의확대 브랜드가되는캐릭터 변신로봇 공공캐릭터의확대 드론, 전동휠, 무선 RC 카, 서바이벌, 스피로 2.0, 레고블럭, 프라모델, 피규어 코코몽, 포인포캐릭터아동복, 터닝메카드, 또봇, 헬로카봇 또봇, 터닝메카드, 헬로카봇 라바 ( 지하철안전 ), 뽀로로 ( 어린이안전 ), 우당탕탕아이쿠 ( 생활안전, 소방안전 ), 꼬마버스타요 ( 교통캠페인 ) IT 기술이접목되어편의성, 활용범위, 소장가치가증가함. IT 기술과의융합으로단일한사용목적 ( 완구 ) 에서커뮤니티, 게임의가치를부여하여수용층연령의증가 ( 키덜트의확대 ) 로이어짐. IT 기술의발전으로스마트폰과연동되는상품으로발전하여다양한가치 ( 증강현실, AR 등 ) 를제공하면서시장이확대되었음. 오프라인상품의생산주기보다빠른온라인, 모바일에서의지속적인캐릭터콘텐츠서비스를제공함으로써기존의장기적인인지도확보가용이해져브랜드매장으로확대가됨. IT 기술의발전으로캐릭터디자인개발속도의증가, 신상품출시의증가, 상품의종류증가 ( 시리즈상품 ) 로기존의시즌 1 2 3 으로이어지는애니메이션의증가는캐릭터브랜딩구축에용이한환경을제공하게됨. 기존의주인공중심의스토리에서 10~20 여종의캐릭터중심으로스토리가확장됨에따라삼국지형의장기적인콘텐츠로확장됨. 이는라이선싱과브랜드구축에기여하는요인을제공함. IT 기술과융합하여자체적으로변신하는로봇상품으로발전됨. 지하철, 버스등에서안전을위한캠폐인에캐릭터가사용됨. 브랜드화된이미지를활용함으로써캠페인에서의메시지를쉽게전달하는데기여함. 캐릭터를사용함으로써공공기관의이미지를캐릭터이미지와동일시하는효과를주게됨. IT 기술과의융합으로 SNS 등을통해일반시민에게다양한홍보캠페인과서비스를실시간제공하여효과를극대화시켜줌. < 표 2-1-1> 에서보는바와같이, 키덜트시장의확대, 변신로봇, 공공캐릭터의확대 는 IT 기술이캐릭터의디자인과스토리, 이미지적인측면과융합하여새로운시장을만들 고확대하는기술적요소로기여하게되었다. 2016 년은이와같은주요이슈에 IT 기술이 융합되어종전에없었던새로운캐릭터산업의시장을재창출하게되었다. 표 2-1-2 2016 년캐릭터산업의 IT 관련주요이슈 구분사례내용 AR 게임포켓몬고 2 절에서기술 NFC 피규어 증강현실 스카이랜더스, 디즈니인피니티, 닌텐도슈퍼마리오, 원피스등 스피로 3.0, 점핑스모, 에어드론, 드론잠수함, 증강현실서바이벌 캐릭터에 NFC 칩을내장하여오프라인의감성을더함. 정적인피규어에서생동감과활용도를높인피규어로발전시장이확대됨. NFC 피규어를통해게임캐릭터에서감성적요소를가진오프라인상의피규어상품으로출시가가능케됨. FPV 카메라와무선와이파이기술을융합하여기존의 RC 상품의기능을확대 자이로스코프, 와이파이, 증강현실기술을접목한게임완구 01 2015/2016 03 04 05 국내캐릭터산업동향 02 캐릭터산업이슈캐릭터이용자동향해외캐릭터 라이선스산업동향법률및지원현황부록 089 캐릭터백서.indb 89 2017-02-02 오전 11:47:36

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 제 2 절 AR 게임 < 포켓몬고 > 열풍 1. < 포켓몬고 > 개요 그림 2-1-1 < 포켓몬고 > 로고 * 자료 : http://insidestory.kr/?tag=%ed%8f%ac%ec%bc%93%eb%aa%ac%ea%b3%a0-%eb%b9%84%ec%a6%88%eb%8b%88%ec%8a %A4-%EB%AA%A8%EB%8D%B8 그림 2-1-2 < 포켓몬고 > 게임의애니메이션 < 포켓몬스터 > * 자료 : http://enterpost.net/character_symphony/12447 포켓몬 은 주머니속의괴물 이란뜻인포켓몬스터 (Pocket Monster) 의약칭이다. 포 켓몬은어느생태계에도속하지않는수수께끼특수생명체로서, 스스로빠른속도로진 화를거듭하며초인적인힘을발휘한다. 또한 몬스터볼 이라고하는포획장치에넣어서 090 캐릭터백서.indb 90 2017-02-02 오전 11:47:36

가지고다닐수있다. < 포켓몬고 > 는 150 여개의몬스터를확보한마스터트레이너 (master trainer) 가되는것을목적으로하는롤플레잉네트워크게임으로, 먼저한개의몬스터를키우고다른몬스터와대결해승리하면몬스터의단계가올라간다. 최종목표는피카츄, 슬리프, 크랩, 찌리리공, 아라리, 탕구리등 151 개의몬스터를확보하는것이지만, 개발회사인닌텐도가계속새로운몬스터를시장에내놓고있어사실상끝이없는게임이다. < 포켓몬스냅 > 이라는게임은카메라액션게임으로, 마치영화 < 쥬라기공원 > 처럼주인공이야생포켓몬의천국포켓몬아일랜드를탐험하면서만나게되는포켓몬들을스냅사진으로찍어오박사에게보내면점수를계산해주는데가장많은점수를받은사람이이긴다. 게임, 텔레비전등을통해전세계적인인기를얻고있는포켓몬은문구 완구류, 액세서리, 의류, 소시지 빵같은식품까지다양한품목에서캐릭터상품화되어있다. 포켓몬이성공을거둘수있었던것은빠른화면전개와섬광의사용, 캐릭터의수가 151 개나되어무궁무진한흥미를준다는점과, 원작이게임이어서등장하는캐릭터가쉴새없이대결을펼쳐긴장감을주는등어린이의취향을고려하여, 액션, 경쟁심, 정의감등을강조한제작사쇼가쿠칸 [ 小學館 ] 의과학적마케팅덕분이다. 그러나어린이들에게 150 여개의포켓몬을갖고싶은소유욕을불러일으킨다는점, 진화를거듭하며초인적인힘을발휘하는포켓몬은어린이들에게또다른힘의상징이될수도있다는점, 또한일본에서 집단광 ( 光 ) 발작 (1997 년 12월 16일 750 여명의어린이가기절한폴리곤발작사건으로 4개월간방영중지되었었다.) 을일으켰던섬광의사용등으로어린이에게미치는부작용도많이나타나고있다.[ 네이버지식백과 포켓몬 (Pokemon) ( 두산백과 )] < 포켓몬고 > 는증강현실 (AR, Augmented Reality) 기능을위성항법시스템 (GPS), 구글지도와결합시켜애니메이션캐릭터인포켓몬을수집하는게임이다. 게임의기반이된증강현실은현실에가상의이미지나정보를덧입혀보여주는기술로, 포켓몬은이기술을이용해실사화면에 3차원가상물체를겹쳐보여준다. 게임은구글지도와 GPS 를기반으로하므로거주하는국가와지역, 이동경로등이게임에그대로적용된다. 게임사용자는포켓몬을획득하기위해현실세계의특정위치로이동하는등현실과가상현실이합쳐진환경에서게임을한다. 사용자는자신의스마트폰카메라를통해현실의공간 ( 도로, 숲, 강, 건물등 ) 에서 3D로이뤄진포켓몬이나타나는것을볼수있다. 우선게임앱을실행한뒤스마트폰으로현실의공간을비추다보면진동이울리는데, 이는포켓몬이나타났다는신호다. 지도위에포켓몬캐릭터가나타나고화면을터치하면포켓몬을잡을수있는단계로이동한다. 스마트폰화면에등장한포켓몬은스마트폰을쥔손으로포켓볼을던져잡을수있다. 이처럼게임은포켓몬캐릭터를수집하거나특정몬스터를키워다른사용 01 2015/2016 03 04 05 국내캐릭터산업동향 02 캐릭터산업이슈캐릭터이용자동향해외캐릭터 라이선스산업동향법률및지원현황부록 091 캐릭터백서.indb 91 2017-02-02 오전 11:47:36

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 자와경쟁하는방식으로진행된다. < 포켓몬고 > 게임은 2016 년 7월 6일부터미국, 오스트레일리아, 뉴질랜드, 독일, 영국등에서출시된후큰돌풍을일으켰다. 우리나라는 < 포켓몬고 > 출시제외지역으로분류됐으나강원도속초, 울릉도등일부지역에서게임이가능하다는사실이알려지면서속초행버스가매진되는등엄청난열풍이일어났다. 한편, < 포켓몬고 > 게임은일본닌텐도가만들어낸 < 포켓몬스터 > 게임의모바일버전이다. 1996 년 2월첫선을보인 < 포켓몬스터 > 게임은닌텐도의 8비트게임기인 게임보이 를통해발매됐다. 이게임에는 피카츄 를비롯한 700여개의몬스터들과, 몬스터를모으고기르는몬스터트레이너들이나온다. 포켓몬 은경험과나이, 필요물품등의특정한조건을갖추면새로운모습과능력으로진화한다. 포켓몬게임은발매이후 TV만화, 영화등으로콘텐츠가확산되면서전세계에서흥행했다. [( 네이버지식백과 포켓몬고 (Pokemon Go) ( 시사상식사전, 박문각 )] 해외시장조사기업센서타워에따르면 < 포켓몬고 > 의매출은 4,900 억원으로발표되었다. 나이언틱이개발한모바일게임 < 포켓몬고 > 의누적매출이 4억 4,000 만달러, 우리돈으로약 4,900 억원을넘었다. 순이익은 3억 800만달러 (3,400 억원 ) 에달한다. 뿐만아니라매일 400만달러의매출이꾸준히발생하고있다. < 포켓몬고 > 의다운로드수는 2016 년 7월 6일출시이후 1억 8,000 만건을돌파했고, 미국에서는스마트폰의 12% 는 < 포켓몬고 > 가설치된것으로보인다고밝혔다. ios 유저기준일일평균이용시간도 32분으로, 출시직후의 33분과비교했을때큰차이가없는것으로나타났다. < 포켓몬고 > 는출시후미국과호주를시작으로세계각국에서순차적으로서비스를하고있으며, 시장규모가큰중국과인도등에서는아직서비스를시작하지않았다. 따라서이들국가에서서비스가시작되면향후추가매출이발생할수있을것으로보인다. 2. < 포켓몬고 > 의인기 1) 자랑하고싶은사람들의마음에기술을접목시킨게임 기존의모바일게임은게임에서아이템획득, 레벨업, 순위, 성적등을모바일상에서이웃들과공유함으로써자랑할수있는작은성취감을안겨다주는방식이다. 이에반해 < 포켓몬고 > 는현장에서의캐릭터확보라는한층더난이도높은미션을부가한다. 현장에다녀와야만아이템확보가가능하며이는사용자에게다른이가가지지못하는자신만의업적을드러내게해주는것이다. 092 캐릭터백서.indb 92 2017-02-02 오전 11:47:36

그림 2-1-3 < 포켓몬고 > 게임장면 * 자료 : http://post.naver.com/viewer/postview.nhn?volumeno=4640568&memberno=176187&vtype=vertical 지정된장소에가면스마트폰에내장된 GPS와증강현실이작동하여포켓몬의몬스터들이나타난다. 많은블로그와카페, SNS에서사용자들이자랑하고싶어하는마음을게임에서구현토록하였다. 많은사용자는이를위해남들이가보지못한장소, 특별한장소에서캐릭터를확보하고이를자신의 SNS에올린다. 이처럼 < 포켓몬고 > 가사람들에게인기가많은이유는단순히기술적인측면에서증강현실, 구글맵등을사용한차별화된게임이라기보다는사람들의자랑하고싶은마음에게임이라는도구와캐릭터의인지도가함께자리잡았기때문으로평가된다. 2) 추억과감성을제공하는커뮤니티모바일게임 기존모바일게임은사람들과공감하고그것을추억으로간직하는데는다소한계가있었다. 모바일내에서만정보로서축적되기때문이다. 이에반해 < 포켓몬고 > 는위치기반이라는차별적요소를통해일정한장소를사람들로하여금다녀오게함으로써하나의추억, 감성적만족을제공해준다. < 포켓몬고 > 를획득하기위해여행을하는사람들이생겨나는것을볼수있다. 사람들은곤충체험이나우표수집, 동전모으기, 피규어모으기등수집한것을가지고가까운사람들과교환하거나나누어줌으로써하나의커뮤니티를형성하면서즐거움을찾는다. < 포켓몬고 > 는자신이획득한캐릭터를다른이들에게나누어줄수도있다. 기존온라인에서의커뮤니티의한계를오프라인으로이동시켜감성과추억을제공해준다는점에서 < 포켓몬고 > 사용자들의만족도는높아지게되는것이다. 01 2015/2016 03 04 05 국내캐릭터산업동향 02 캐릭터산업이슈캐릭터이용자동향해외캐릭터 라이선스산업동향법률및지원현황부록 093 캐릭터백서.indb 93 2017-02-02 오전 11:47:36

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 2-1-4 < 포켓몬고 > 게임을통해획득한캐릭터를나누며소통하는사람들 * 자료 : http://post.naver.com/viewer/postview.nhn?volumeno=4640568&memberno=176187&vtype=vertical < 포켓몬고 > 는오프라인에서커뮤니티를형성한다는점에서기존모바일게임과다른 만족을제공한다. 3) 포켓몬이기에가능했던게임 < 포켓몬고 > 그림 2-1-5 성인이포켓몬의주요고객 * 자료 : http://post.naver.com/viewer/postview.nhn?volumeno=4640568&memberno=176187&vtype=vertical 포켓몬의사용자는 20 년간포켓몬을보며자라지금은성인이되었다. 위치기반, 캐릭터획득, 증강현실이라는요소를기반으로다른캐릭터를사용했더라 면성공할수있었을까? 이는포켓몬이기때문에가능하다. 첫째로다양한캐릭터들이필 094 캐릭터백서.indb 94 2017-02-02 오전 11:47:36

요하다. 두번째로캐릭터의인지도가확보되어야한다. 다양한캐릭터들을획득하고다른이들과공유함에있어캐릭터의이름조차모르는상태에서는게임의재미가떨어지기때문이다. 아울러포켓몬은 20년간캐릭터로서의인지도를확보한상태에서사용자역시이동, 아이템획득, 커뮤니티, 경제적능력등으로부터자유로운사용자층에익숙한캐릭터를사용했기때문이다. 3. < 포켓몬고 > 의미래 대부분의게임은시간이흐름에따라사용자의만족도가감소하면서사용자의감소, 수익의감소등으로이어진다. 이에반해 < 포켓몬고 > 는수많은캐릭터가새로운장소에신상품처럼지속적으로출시되고소개된다. 기존모바일게임에비해지속성이매우높다. 뿐만아니라위치기반을시용한게임이라는특성으로인해오프라인의많은기업, 장소와사업제휴가가능하다. 일정장소에캐릭터를새롭게출시하면사람들이몰려가면서해당장소의방문객수가늘어나고이는곧매출증가로이어지기때문이다. 그림 2-1-6 캐릭터획득을위해특정장소에모인사람들 * 자료 : http://blue2310.tistory.com/3494 01 2015/2016 03 04 05 국내캐릭터산업동향 02 캐릭터산업이슈캐릭터이용자동향해외캐릭터 라이선스산업동향법률및지원현황부록 095 캐릭터백서.indb 95 2017-02-02 오전 11:47:36

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 4. < 포켓몬고 > 의과제 산업적, 경제적, 기술적측면에서 < 포켓몬고 > 가보여주는가치는매우높이평가된다. 그럼에도불구하고 < 포켓몬고 > 의열풍에따른부작용은다른모바일게임보다심각한수준으로나타나고있다. < 포켓몬고 > 는해당지역, 국가의허락을받지않고캐릭터를배치한다. 사람들은이를획득하기위해해당장소로간다. 이는오프라인상의위치기반으로하는게임이라는특수성으로사전허가를받아야할필요가있다. 이러한무분별한캐릭터배치로인한해당장소와의마찰은더욱커질것으로예상된다. 그림 2-1-7 포켓몬캐릭터획득을위해백악관담장을넘다체포된사람 * 자료 : http://theqoo.net/square/291750822 그림 2-1-8 < 포켓몬고 > 하며운전하다 ' 대형사고 ' 발생 * 자료 : http://imnews.imbc.com/news/2016/world/article/4027695_19815.html 096 캐릭터백서.indb 96 2017-02-02 오전 11:47:36

제 3 절 IT 융합캐릭터인기 1. NFC 란? 근거리무선통신 (Near Field Communication, NFC) 은전자태그 (Radio Frequency IDentification, RFID) 기술중하나로 13.56MHz 의주파수대역을사용하는비접촉식통신기술이다. 2003년에 ISO/IEC 표준으로승인되었다. 10cm이내의아주가까운거리에서무선통신을하기위한기술로 2016 년현재지원되는데이터통신속도는 424Kbps 다. 통신거리가짧기때문에상대적으로보안이우수하고가격이저렴하여차세대근거리통신기술로서주목받고있다. 블루투스나지그비등경쟁기술에비해보안성과편의성이뛰어나다. 데이터읽기와쓰기기능을모두사용할수있으며교통요금, 티켓요금, 슈퍼마켓이나일반상점등에서의요금지불뿐아니라여행정보전송이나출입통제잠금장치등일상생활의여러서비스에서사용할수있어적용범위가광범위하다는것역시장점이다. [ 네이버지식백과 NFC ( 두산백과 )] 피규어와 NFC, 이른바 NFC 피규어라고한다. 쉽게말하면작은장난감에 NFC를삽입하여게임이나모바일을통해다양한정보를제공할수있도록만들어진아이템이다. 기존의피규어는제한된마니아층의전유물로여겨져왔다. 그러나 NFC와피규어뿐만아니라다양한캐릭터상품, 완구등이결합하여정적인캐릭터상품에동적인감성과활용도를높이면서경쟁력을확대해나갈수있게되었다. NFC 피규어시장은스마트토이산업의영역에포함된다. 세계완구시장은사물인터넷 (IoT) 완구로발전하고있다. 오프라인완구와스마트기기가연동되는융합완구, 인공지능, 증강현실, 빅데이터등하이테크기술을토이와접목하는캐릭터상품이실제시장에서경쟁력을확보하고있다. 글로벌스마트토이시장은 2016 년 4조 9,000 억원에서 2017 년 9조 8,000 억원으로확대될것으로보인다. 마텔 (Mattel) 은와이파이로연결해대화가가능한 헬로바비 를출시하였으며디즈니는 NFC 및블루투스를이용한 플레이메이션 을출시하였다. 레고는레고블록에센서와통신칩을탑재한 레고X 등을출시함으로써글로벌스마트토이시장을주도하고있다. ( 한국경제, http://www.wowtv.co.kr/newscenter/news/view.asp? bcode=t30001000&artid=a201610050197&arttype=v) 국내스마트토이관련기업가운데오로라월드는 헬로히어로 피규어를구매할경우모바일게임에서캐릭터를사용할수있도록연계하고있으며, 손오공은교육용스마트완구음식인식토이 ( 또봇 ) 를만들고있다. 이처럼많은기업이기술융합형완구에주력하고있으나국내스마트토이시장은아직은태동기라할수있다. 01 2015/2016 03 04 05 국내캐릭터산업동향 02 캐릭터산업이슈캐릭터이용자동향해외캐릭터 라이선스산업동향법률및지원현황부록 097 캐릭터백서.indb 97 2017-02-02 오전 11:47:36

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 2. NFC 피규어증가원인 피규어는키덜트시장의주력아이템이다. 소비층은 20대를넘는성인이다. 최근모바일게임의증가, 스마트토이의증가로전통적인피규어상품에새롭게가치를부여한아이템이 NFC를부착한피규어라볼수있다. 무엇보다도 NFC 피규어는소비자의라이프사이클의변화에따라진화된상품이라할수있다. 게임사용이증가하는소비층인키덜트에게피규어를게임과함께연동하여사용토록함으로써피규어상품의가치를높이게된것이주요원인이라할수있다. 그림 2-1-9 NFC 피규어의대표주자액티비전의 < 스카이랜더스 > * 자료 : 게임메카 http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=839017 2011년에처음으로모습을드러낸 < 스카이랜더스 (Skylanders)> 는기존액티비전의 IP 를전혀사용하지않은, 완전히새로운캐릭터를중심으로구축되었다. < 스카이랜더스 > 가처음출시될당시, 주변반응은예측불허였으나 3년동안 1억 7,000 만개의피규어를판매하여 2조 2,000 억원의매출을올렸다. 게임으로는주지못하는온 오프라인의감성적요소를피규어와접목시켜성공을거둔것이다. 그림 2-1-10 < 디즈니인피니티 > * 자료 : 게임메카 http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=839017 098 캐릭터백서.indb 98 2017-02-02 오전 11:47:36

< 디즈니인피니티 > 는피규어퀄리티를좀더높여다양한연령층을대상으로하는수집용이라는느낌을부각시켰다. 이전략으로프랜차이즈런칭 10개월만에매출 1조원을달성하였다. 그림 2-1-11 닌텐도의 NFC 피규어일본에서 NFC 피규어를본격적으로내놓은기업은닌텐도다. NFC 피규어전체시장에서는후발주자이나접근방식을달리하여 < 슈퍼스매쉬브라더스 > 에 NFC 피규어를접목해 1조원에달하는매출을달성했다. 닌텐도는 2014 년 6월에 < 아미보 > 를공식출시하여약 6개월만에큰성과를내었는데매출의대부분은미국에서발생했다. 제 4 절 향후전망 1. 전통적인완구에서기술융합완구로의진화 세계의캐릭터완구기업들은스피로 3.0, 증강현실형드론, NFC 피규어, 위치기반의 < 포켓몬고 > 등과같이완구는블루투스, 게임연동, 증강현실, NFC, VR 등과융합된상품으로새로운소비트렌드와시장을만들어가고있다. 반대로모바일게임시장은오프라인과연동하여상품화가가능한아이템개발에주력하고있다. 이는소비자들의소비패턴이다양하게바뀌면서전통적방식의콘텐츠로는경쟁력을확보하기어려워진데대한기업들의대응으로볼수있다. VR, 증강현실, 사물인터넷등소비환경이바뀜에따라이러한기술수준에부응하는온 오프라인에서의캐릭터관련상품은계속발전할것이다. 01 2015/2016 03 04 05 국내캐릭터산업동향 02 캐릭터산업이슈캐릭터이용자동향해외캐릭터 라이선스산업동향법률및지원현황부록 099 캐릭터백서.indb 99 2017-02-02 오전 11:47:36

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 2. 위치기반모바일게임에서교육이가미된애듀테인먼트로발전 박물관, 전시장등지에서음성해설기능을담당하던 NFC 기술은증강현실, 가상현실등과융합되어캐릭터가가미된여행지의현장동행, 소개, 현장학습에서의안내원역할을하는콘텐츠등으로다양하게확대될것이다. 뿐만아니라고객의유치에따라매출이좌우되는프랜차이즈, 관광지등은새로운마케팅과제휴가활발히이루어질것으로보인다. 3. NFC 기술은다양한생활속콘텐츠로확대 피규어와게임의연동으로시작된 NFC 피규어는기술의특성을살려피규어교통카드, 열쇠고리뿐만아니라말분실방지고리, 반려견목걸이, 관광지안내동상등에접목됨으로써시장은더욱커질것으로보인다. 이제한가지기술을가진콘텐츠에서다양한콘텐츠와기술을융합한콘텐츠만이경쟁력을가지게될것으로보인다. 콘텐츠는, 과거에는무형의의미만있었는데이제는유무형의모든재화와용역으로범위가확대되고있다. 그림 2-1-12 < 스피로 3.0> * 자료 : http://itempage3.auction.co.kr/detailview.aspx?itemno=b270069445 100 캐릭터백서.indb 100 2017-02-02 오전 11:47:36

< 스피로 3.0> 은무선와이파이, AR, 완구가결합된키덜트상품으로모바일로조정하면서공을움직이는완구이다. 모바일에서오프라인공을이용해 AR게임도가능하다. 그림 2-1-13 AR 게임 * 자료 : http://news.danawa.com/view?boardseq=61&listseq=2993710&past=n * 자료 : http://global.parrot.com/au/products/jumping-sumo/ 그림 2-1-14 < 점핑스모 > < 점핑스모 > 는 FPV 카메라와와이파이, 완구를결합하여만들어진상품이다. 스마트폰으로조정하며카메라를통해실제증강현실모니터가가능하다. 01 2015/2016 03 04 05 국내캐릭터산업동향 02 캐릭터산업이슈캐릭터이용자동향해외캐릭터 라이선스산업동향법률및지원현황부록 101 캐릭터백서.indb 101 2017-02-02 오전 11:47:36

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 2-1-15 < 에어드론 > * 자료 : http://blog.lginnotek.com/350 < 에어드론 > 은스마트폰으로실제영상을보며조종하며녹화도한다. 102 캐릭터백서.indb 102 2017-02-02 오전 11:47:36