게임산업의발전동향 한국게임산업개발원 연구실장 유승호
게임의분야 구분정의 업소용게임 - 흔히오락실이라고불리는컴퓨터게임장에설치된게임 비디오게임 - 가정의텔레비전혹은모니터에서게임기를연결하고조이스틱 조이패드등을이용하여게임을진행하는것을의미 PC 게임 - 개인용컴퓨터를기반으로작동하는게임물로서게임프로그램이 CD 등저장장치에수록되어유통되는게임물을의미 온라인게임 - 원격지에떨어져있는서버급컴퓨터에통신망을통해접속하고서버에접속되어있는타인과게임을진행하는유형의게임을의미 모바일게임 - 휴대용전화기를이용하여통신망을통해접속하여진행하는게임으로현재개발초기단계
게임의장르 구분보드게임대전게임시뮬레이션게임롤플레잉게임 정의 - 판위에서퍼즐을풀어가듯이약간의지식이필요한게임 - 조작법이단순 - 양자간혹은다자간기량을겨뤄승부를가리는게임 - 각종무술이나무기를사용하는격투게임등 -사용자가현실느낌을제공하는게임 -비행시뮬레이션, 전략시뮬레이션, 육성시뮬레이션등이대표적 - 사용자가특정역할을맡아주어진목표를수행하는류의 3 인칭게임을의미 슈팅게임 스포츠게임 - 총포를발사하여목표를격추시키는형태의게임 - 다양한스포츠를게임화한것을의미 어드벤처게임 - 사용자가주인공이되어게임을진행, 문제를해결하는등모험적요소가포함 아케이드게임 - 고정되어있는사물을제거해가는방식의게임
국내 / 외게임시장의규모및특성
세계 IT 및콘텐츠산업시장규모전망 ( 단위 : 백만불 ) 구분 1998 년 1999 년 2000 년 2001 년 2002 년 2005 년 CAGR IT 기기 318,540 392,302 343,132 359,847 377,025 424,102 4% IT 웨어 통신기기 231,307 234,752 238,743 243,267 247,233 262,366 2% 289,962 305,040 326,905 352,652 부속기기 378,523 463,707 7% (136,000 (155,000 (182,000 (215,000 ( 반도체 ) (251,000) (313,600) (12%) ) ) ) ) 총계 839,809 869,094 908,780 955,766 1,002,781 1,160,844 5% IT 소프트웨어 S/W 패키지 137,209 157,579 179,477 203,211 230,128 340,945 14% 뉴스및출판 90,504 92,199 105,310 118,787 132,843 176,814 10% M&E 콘텐츠 (Media & Entertainment) 원격교육 500 1,100 2,300 4,100 7,200 53,387 95% 영화및애니메 50,577 53,333 58,531 62,067 68,196 85,907 8% 이션 (63) (75) (86) (97) (109) (166) (15%) ( 웹애니메이션 ) 게임 88,458 104,538 130,002 170,429 234,028 490,792 28% ( 온라인게임 ) (81) (168) (345) (652) (1,100) (7,786) (92%) 음악 ( 온라인뮤직 ) 38,700 (152) 38,500 (327) 40,300 (586) 42,700 (986) 44,800 (1,601) 50,394 (9,337) 4% (80%) 광고 286,200 305,100 330,300 352,100 373,200 457,186 7% 멀티미디어콘텐츠 S/W 총계 ( 온라인 M&E) 39,100 52,200 69,600 92,800 123,700 291,021 33% 594,039 (796) 646,971 (1,670) 736,343 (3,317) 842,983 (5,835) 983,966 (10,010) 1,419,762 (66,513) 13% (88%)
세계 IT 산업과콘텐츠산업의규모비교 ( 단위 : 백만불 ) 1,600,000 1,400,000 1,200,000 M&E 전체 IT 웨어전체 1,000,000 800,000 600,000 400,000 S/W 패키지 200,000 0 1998 년 1999 년 2000 년 2001 년 2002 년 2005 년
콘텐츠별세계시장규모비교 ( 단위 : 백만불 ) 500,000 게임 광고 400,000 300,000 200,000 뉴스및출판 100,000 영화및애니메이션 음악 0 1998 년 1999 년 2000 년 2001 년 2002 년 2005 년
반도체와게임세계시장규모비교 ( 단위 : 십억불 ) 600 500 게임 491 400 300 200 100 136 89 155 105 182 130 215 170 251 234 280 반도체 0 1998 년 1999 년 2000 년 2001 년 2002 년 2005 년
게임분야별세계시장규모전망 ( 출하규모기준 ) ( 단위 700 전체 600 500 400 아케이드게임 300 200 100 0 2000 2001 2002 2003 2004 2005 비디오게임모바일게임 PC게임온라인게임
국내게임시장현황과전망 ( 최종소비자매출규모기준 ) 국내게임시장현황과전망 : 최종소비자매출규모기준 18000 16000 14,698 15,874 16,826 14000 12000 15255 13,362 12014 12615 13119 13513 아케이드게임 ( 게임장포함 ) PC 게임 10000 11125 온라인게임 8000 비디오게임 6000 4000 2000 0 4554 3862 4634 3218 3538 4142 2,682 1915 2498 3010 2453 2698 1,939 2230 1162 530 1587 100 162 125 2000 2001 2002 2003 2004 모바일게임 PC 방
비디오게임시장규모동향 : 미국 ( 단위 : 백만불 ) 12,000 < 95-96 년 > P S 1, N in te n do 6 4 미국발매개시 < 20 0 0-2001 년 > P S 2, X - B O X 미국발매개시 < 2 0 0 5-2006 년 > N S (N e w S y stem ) 등장 10,000 전체 8,000 6,000 S /W 4,000 H /W 2,000 0 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006
게임장르별세계및국내시장비교 고 세계게임시장 국내게임시장 비디오게임산업 ( 시장규모기술개발 ) 경 쟁 력 아케이드게임산업아케이드게임산업 PC 게임산업 PC 게임산업 ( 괴리심화 ) 온라인게임산업온라인게임산업 ( 세계경쟁력보유 ) 저 사양화산업 중요성 비디오게임산업 성장산업
게임이용자동향
주로이용하는게임분야 오락실 ( 아케이드 ) 게임 36.1% PC 게임 72.9% 온라인게임 39.9% 가정용게임 18.1% 휴대폰 / 모바일게임 4.4% 잘모름 / 무응답 0.7% 0 10 20 30 40 50 60 70 80
성별선호게임분포 ; Male-Oriented 의문제 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 남성 여성 모바일게임비디오게임온라인게임 PC 게임아케이드게임
게임분야별연령구성 ; Generation Gap 의문제 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 36세 ~39세 31세 ~35세 26세 ~30세 20세 ~25세 14세 ~19세 9세 ~13세 0% 아케이드게임 PC 게임온라인게임비디오게임모바일게임
주로이용하는게임장르 ; Simulation is good for brain 3D 시뮬레이션게임 14.7% 롤플레잉게임스포츠게임 22.3% 30.5% 퍼즐게임전략시뮬레이션게임대전격투게임어드벤쳐게임 9.5% 18.5% 39.7% 46.5% 3D시뮬레이션게임보드테이블 23.7% 30.5% 3D 액션슈팅게임 4.4% 대전격투외액션게임기타잘모름 / 무응답 7.8% 5.3% 2.2% 0 10 20 30 40 50 60
성별선호게임장르 ; Women is simple? 100% 90% 80% 70% 기타대전격투외의액션게임 3D액션게임보드 / 테이블 ( 바둑, 장기, 고스톱등 ) 60% 50% 40% 30% 슈팅게임어드벤처게임대전격투게임전략시뮬레이션게임퍼즐게임 20% 스포츠게임 10% 0% 남성 여성 롤플레잉게임 3D시뮬레이션게임무응답
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 연령별선호게임장르 ; Game is e-sport 기타대전격투외의액션게임 3D액션게임보드 / 테이블 ( 바둑, 장기, 고스톱등 ) 슈팅게임어드벤처게임대전격투게임전략시뮬레이션게임퍼즐게임스포츠게임롤플레잉게임 0% 9 세 -13 세 14 세 -19 세 20 세 -25 세 26 세 -30 세 31 세 -35 세 36 세 -39 세 3D 시뮬레이션게임
하루평균게임이용시간 ; On-line Game is youth culture 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 비해당 5시간이상 3시간-5시간미만 2시간-3시간미만 1시간-2시간미만 30분-1시간미만 30분미만 10% 0% 아케이드게임 PC 게임 온라인게임비디오게임모바일게임
게임선택의결정요소 ; Game is community-oriented Entertainment 100% 80% 60% 40% 20% 비해당없음기타좋아하는캐릭터여서좋아하는브랜드여서게임을즐긴사람들의추천좋아하는장르여서일반미디어 ( 잡지 /TV) 의소개게임전문지의소개 0% 아케이드 PC 온라인비디오모바일
100% 게임에대한견해 ; Game increases Identity, but 80% 잘모르겠다 60% 40% 매우많은피해를준다일상생활에피해를주는편이다보통이다어느정도도움이되는편이다 일상생활에매우많은도움이된다 20% 0% 아케이드 PC 온라인비디오모바일
게임이용시불만사항 100% 80% 게임조작방법이적당하지않다 전체적인완성도가떨어진다 장르 ( 종류나유형 ) 가다양하지못하다 60% 40% 20% 버그 ( 다운되거나불안정한경우 ) 가많다 사운드 / 그래픽 / 동영상등의수준이낮다 A/S 가충실하지못하다 홍보가안되어고르기가어렵다 가격이너무비싸다게임실행을위한컴퓨터 ( 게임기 ) 의성능이너무높다 시나리오 / 아이디어가떨어진다 0% 아케이드 PC 온라인비디오모바일
국산게임이용시불만사항 100% 80% 60% 40% 20% 게임조작방법이적당하지않다 전체적인완성도가떨어진다 장르 ( 종류나유형 ) 가다양하지못하다 버그 ( 다운되거나불안정한경우 ) 가많다 사운드 / 그래픽 / 동영상등의수준이낮다 A/S 가충실하지못하다 홍보가안되어고르기가어렵다 가격이너무비싸다게임실행을위한컴퓨터 ( 게임기 ) 의성능이너무높다 시나리오 / 아이디어가떨어진다 0% 아케이드 PC 온라인비디오모바일
국내게임의부족한점 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 아케이드게임 PC 게임온라인게임비디오게임모바일게임 기타최종완성도기획력프로그래밍동영상부문 CG 부문사운드부문연출력스토리
게임산업의성격 게임산업은엔터테인먼트산업 - 소비자의다양한욕구에대한철저한시장분석을통한 Item 선정이중요 (niche) - 시나리오, 디자인등의요소들이게임의성공여부를결정 ( 시나리오, 디자인, 그래픽, 프로그램, 사운드등제작 5 대필수요소가포함된종합예술적속성을가짐 ) - 영화, 애니메이션, 게임, 출판등의산업은공통되는공정과성격을가진문화산업 게임산업은종합문화산업 - 현재국내게임산업은기술력 (Engine, Network) 이중요한문제로대두되나미국, 일본의경우와유사하게궁극적으로는세계관, 철학관, 문학, 영상등이집결된종합문화산업 ( 종합기술력 + 예술적창조력 + 산업적마인드 ) - 게임제작공정을총괄하는게임디자이너의경우세계의신화, 각국의민속, 전쟁사등은필수과목 게임산업은미래산업 - 청소년이주소비층 -> 성장후에계속소비 - 첨단기술의접목
게임콘텐츠경향및개발방향 하드웨어의통합에따른상호연계 - 현재각게임플랫폼들은하드웨어측면에서통합되고있는추세 - 이러한흐름은각각의게임플랫폼의콘텐츠개발방향이나이용자확보가능성면에서긍정적인평가를얻고있음 전체게임시장의증가와모바일게임의부상 - 전체게임시장이더욱확대되고있으며휴대폰등을이용한모바일게임이용율이증가 게임플랫폼간콘텐츠및인력연계 아케이드게임과모바일게임의유사성 ( 설문조사결과 ) 을고려, 이들게임제작인력의상호교류및연계필요 모바일게임과아케이드게임도온라인게임과의연동을통해각게임의특성을상호반영, 분리되어있는게이머를서로확보할수있도록하는것이바람직 아케이드게임의네트워크화를통해모바일게임및 PC 와의연동이가능해지면, 이를최대한활용할수있는게임콘텐츠를개발해야할것 (EX) 이동성을특징으로하는모바일게임과접근용이성을특징으로하는아케이드게임에서주요캐릭터를육성또는대전하는게임을구현하고, 이러한캐릭터를 PC 로옮겨보다복잡하고다양한환경에서이캐릭터의활동을조절하고관리하는 PC 게임및온라인게임으로활용 이러한상호연동시스템을통해각게임플랫폼은상호연관성을가지면서모바일게임콘텐츠의성공가능성이보다높아질것임
게임플랫폼의통합 아케이드게임 PC 게임 게임플랫폼의통합 온라인게임 비디오게임 모바일게임
게임산업의성공요인 시나리오 - 게임제작의주요공정은소비자에대한사전분석을통한게임몰입과충성도 (loyalty) 의확보가관건 과감한투자 - 창의적인아이디어에대한과감한의사결정및투자로제작활성화 - 게임제작자에게신뢰및책임감부여 기획자, 기술인력의열정및협력작업효과의최대화 - 우수인력의적절한배치및활용 - 기획의도에맞는기술적용 게이머의욕구에충실한기획, 제작 - 게이머의성향및선호장르파악 - 철저한시장조사 완벽한마케팅전략 - 미국의경우게임관련기술은뛰어나나기획과마케팅분야에서취약하여전체게임시장에서비중이미약 - 엔진, 네트워크등의기술은기공개되어구매또는컨소시엄형태의기술공유를통해용이하게획득가능
대분류 내용 Direct-X, opengl 등을통한프로그래밍과그래픽 시나리오에따른동작제어프로그램, 그래픽툴등 응용기술 아케이드보드표준화, 2D/3D 게임엔진 S/W, 쌍방향게임엔진 S/W, 모바일게임엔진 S/W, 공용모션 / 음향 DB구축등 기반기술 비메모리반도체, 초고속정보통신장비, 서버 / 입출력장치, 체감형 / 센서장비, 가상현실및인공지능구현기술 구분프로그래밍그래픽응용기술기반기술 기술력수준 기술수요도 투자비용小中中大 콘텐츠와의관련성 有有有無 인력수요 정부지원 정도 中 中 中 취약 평가 게임감독의지시에따라게임시나리오의의도를구현 게임감독의지시에따라그래픽을구현 게임감독과프로그래머에의해엔진과툴킷을개발 엄청난대규모투자가필요하고기술수요도도높으나투자미흡
온라인게임과청소년
청소년의여가시간활용 인터넷 게임 31% 31% TV 시청 8% 휴식 7% 학습보충 3% 영화 / 비디오보기 10% 친구만나기 9% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
온라인게임의부작용사례 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 7% 2% 11% 19% 18% 30% 41% 23% 26% 25% 30% 28% 31% 25% 11% 16% 17% 10% 11% 19% 2-3 시간 3-4시간 4-5 시간 5시간이상 매우그렇다그렇다보통이다아니다전혀아니다 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 9% 7% 20% 23% 24% 43% 31% 30% 32% 23% 27% 30% 22% 21% 20% 13% 13% 5% 2% 4% 2-3시간 3-4시간 4-5시간 5시간이상 매우그렇다그렇다보통이다아니다전혀아니다 < 금단증상 > < 내성상실 > 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 11% 21% 16% 36% 31% 20% 39% 26% 32% 41% 16% 26% 20% 21% 8% 6% 10% 9% 9% 2% 2-3시간 3-4시간 4-5시간 5시간이상 매우그렇다그렇다보통이다아니다전혀아니다 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 8% 0% 7% 24% 0% 18% 32% 22% 0% 27% 19% 23% 23% 28% 0% 15% 18% 0% 25% 11% 2-3시간 3-4 시간 4-5 시간 5시간이상 매우그렇다그렇다보통이다아니다전혀아니다 < 조절능력상실 > < 강박적의존 >
온라인게임 리니지 의아이템거래관련게임장면
온라인게임 라그하임 의 PK 장면 ( 좌 ) 과 PC 네트워크게임 디아블로 2 의 PK 장면 ( 우 )
PC 게임 언리얼토너먼트 ( 좌 ) 와 리턴투캐슬울펜슈타인 ( 우 ) 의이용자간멀티플레이장면
패치에의한그래픽변경 : PC 게임 심즈 Sims 패치전 패치후 ( 누드패치 ) 패치후 ( 자연재해패치 )
패치에의한그래픽변경 : PC 네트워크게임 하프라이프 Half-Life
# 시장확대의관건 : 온라인게임건전화
세계유명게임제작자및제작 사의개요와작품소개
히데오코지마 (Hideo Kojima) 치밀한기획과연출력으로게임을예술로승화시켰다는평을받음. 실제로학생시절영화제작경험이있으며, 뤽베송, 제임스카메룬등의영향을받음. 특히 메탈기어 시리즈 1 편인 메탈기어 의경우, 잠입 이라는컨셉을액션게임최초로도입하여기존액션게임과는전혀다른긴장감을주었으며, 이후로이어지는후속편에서도화려한액션과화면구성, 방대한스토리, 유닛 - 캐럭터디자인, 군수장비에대한철저한고증등으로 메탈기어 시리즈는게임역사상손꼽히는 대작 중의하나로평가됨. 현재 PS2 용 메탈기어솔리드 2 제작중 주요작품 : 메탈기어 (Metal Gear, MSX), 메탈기어솔리드 I/II(Metal Gear Solid I/II, PS/PS2/PC), 존오브더엔더스 (Zone of the Enders)
피터몰리뉴 (Peter Molyneux) 파퓰러스 로소위 God Simulation Game 개척. 게이머에게신으로서의 창조능력 까지부여한발상의전환으로게임성을혁신적으로확대한것으로평가됨. 미국불프로그 (BULLFROG) 사소속. 주요작품 : 파퓰러스 I/II(Populous I/II), 신디케이트 (Syndicate), 테마파크 (Theme Park), 던전키퍼 (Dungeon Keeper), 블랙앤화이트 (Blank & White)
시드마이어 (Sid Meier) 그만의독특한게임기법으로인해얻은명성으로인해게임명앞에제작자의이름이명기된최초의제작자. 비행, 건설, 경영등특정장르에국한되지않은다양한시뮬레이션게임의시도로이후의많은게임물제작에영향을줌. 마이크로프로즈 (Micropose) 사로부터독립, 현재피락시스 (Firaxis) 사설립. 주요작품 : 파이어릿!(Pirates!), F-19 스텔쓰파이터 (F-19 Stealth Fighter), 건쉽! (Gunship!), 레일로드타이쿤 (Railroad Tycoon), 문명 I/II (Civilization I/II), 게티스버그 (Gettysburg), 알파센타우리 (Alpha Centauri)
시게루미야모토 (Shigeru Miyamoto) 동키콩 으로오늘의닌텐도를있게하였으며 슈퍼마리오 라는게임사상걸출한캐릭터를탄생시킨장본인. 갤러리게임물일색이던 70 년대에횡스크롤게임물을처음으로선보여이후비디오게임의대유행과수천종에이르는횡스크롤게임의전형을만든인물. 주요작품 : 동키콩 (Donkey Kong), 마리오브라더스 (Mario Brothers), 수퍼마리오브라더스 Ⅰ(Super Mario Bros. Ⅰ), 수퍼마리오브라더스 Ⅱ, 수퍼마리오브라더스 Ⅲ, 수퍼마리오월드, 수퍼마리오 64
유스즈키 (Yu Suzuki) 세계최초의아케이드레이싱시뮬레이션게임인 행온 (HANG ON) 을제작. 이후아케이드레이싱시뮬레이션게임의전성기를불러온인물. 일본세가 (SEGA) 사개발팀의핵심인물로 80 년대레이싱시뮬레이션에이어 90 년대에는보다리얼한액션을추구하여최초의 3D 격투게임 버추어파이터 (VIRTUA FIGHTER) 를제작. 주요작품 : 스페이스헤리어 (Space Harrier), 행온 (Hang ON), 아웃런 (Outrun), 파워드리프트 (Power Drift), 버츄레이싱 (Virtu Racing), 버츄파이터 (Virtu Fighter), 페라리 F355(Ferrari F355), 쉔무 : 요코스카 (Shenmue Chapter 1 : Yokosuka)
리차드개리엇 (Richard Garriot) 게임역사상가장장수한게임시리즈중하나인 울티마 (ULTIMA) 시리즈의개발자. 울티마 I(ULTIMA I), 1980 로 RPG 장르개척, 이후울티마 X, 울티마온라인에이르기까지 20 여년간 11 편의울티마시리즈제작. 현재제작사 오리진 (ORIGIN) 으로부터독립, 울티마 시리즈의 10 번째작품인 울티마 X(ULTIMA X) 제작중. 주요작품 : 아칼라베스 (Akalabeth), 울티마 Ⅰ-Ⅸ(Ultima Ⅰ-Ⅸ), 울티마온라인 (Ultima Online)
윌라이트 (Will Wright) 1989 년 심시티 (SIM CITY) 로 건설시뮬레이션 장르를탄생시킨장본인으로이후건설, 경영, 생활등그에의해탄생한일련의시뮬레이션게임들은독특한게임성뿐만아니라교육효과까지있어학생용 PC 보급과게임에대한사회적인식전환에도큰영향을미쳤다. 특히가정시뮬레이션게임 ' 심즈 (SIMS) 는게임이현실과떨어져있는것이아니라생활과긴밀히연결되어있음을입증한좋은예이다. MAXIS 사소속 주요작품 : 심시티 (SimCity), 심시티 2000, 심즈 (The Sims)
남코 (Namco) 게임역사에서남코의가치는 갤러그 와 ' 패크맨 의두작품만으로도절대적이다. 특히국내에서 스타크래프트 가 PC 방을만들었다면 갤러그 는소위 전자오락실 을만들었으며 ' 뿅뿅 대는음향효과는이후아케이드게임장의상징이되었다. 80 년대최고의히트상품중하나인 ' 패크맨 은필통, 옷, 포장지등에수없이출현하여게임에등장하는캐릭터의힘을보여주었다. 게다가남코는현재격투게임 철권 시리즈로여전히세계최고의게임업체임을과시하고있다. 주요작품 : 갤러그 (Galaxian, 1979), 패크맨 (Pac-man, 1980), 릿지레이서 (Ridge Racer, 1993), 철권 (Tekken, 1996), 타임크라이시스 (Time Crisis, 1996)
코나미 (KONAMI) 80 년대 MSX 게임개발업체로출발. 남코등선두업체못지않은역량을과시함. 몽대륙, 하이퍼올림픽등을개발하며인기를얻기시작하다 1985 년에는아케이드게임 트윈비 를연이어히트시킴으로써명실상부한유명게임제작사로서자리매김함. 같은해 7 월, 1MB 라는유래없는대용량의롬팩으로 그라디우스 를발매, 서사적인스토리와획기적인무기시스템등은이후슈팅게임에큰영향을미쳤으며본격적인대용량게임의시작을알리는계기가되었다. 이후 메탈기어 등대작게임을꾸준히개발하였으며, 최근모션센서를활용한아케이드게임 모캡 시리즈를발표해체감형시뮬레이션게임의새전환기를마련했다. 주요작품 : 마성전설 1~3, 트윈비 (TWIN-BEE), 그라디우스 (GRADIUS), 몽대륙, 쿵 - 푸 (KUNG-FU), 악마성드라큘라, 메탈기어 (METAL GEAR)1~2, 메탈기어솔리드 (METAL GEAR SOLID)1~2, 모캡복싱 (MOCAP BOXING)
스퀘어 (Square) ' 파이널판타지 는 드래곤퀘스트 와함께대표적인일본형 RPG 로꼽힌다. 파이널판타지 는소위 CINEMARO-RPG 로불리며, 실제그들의게임보다영화같은게임은찾기힘들다. 특히 FF8 에서사용한게임과동영상을연결시켜전환하는기법은게이머가움직이던캐릭터를한순간에영화속의주인공으로만들어놓았다. 2002 년 파이널판타지 는실제로 alldigital movie 로영화화되어장르를전복하는콘텐츠로서의게임의위력을보여주었다. 주요작품 : 파이널판타지 (Final Fantasy) Ⅰ-Ⅸ(1987-2001), 시크릿오브마나 (Secret of Mana), 부시도블레이드 (Bushido Blade), 에르게이즈 (Ehrgeiz), 배그런트스토리 (Vagrant Story), 크로노크로스 (Chrono Cross)
세가 (SEGA) 1951 년전신인 ROSEN ENTERTAINMENT 설립, 가장오랜역사를가진게임개발전문업체. PERISCOPE 로최초의아케이드게임을제작, 이후아케이드게임개발전문선두업체로서위상을쌓아옴. 80 년대최초의시뮬레이션게임 HANG ON 을출시, 게임장용게임의질을현저히높임. 80 년대 SG-1000, SEGA MK-III, MEGA DRIVE 와 90 년대 GAME GEAR 와 DREAM CAST 에이르기까지비디오게임기분야로의사업확장을꾸준히시도하였으나, 최근 SONY 의 PLAYSTATION 에밀려비디오게임분야의사업을포기했다. 주요작품 : 행온 (HANG ON), 환타지스타 (FANTASY STAR)1~4, 소닉 (SONIC)1~3, 버추얼파이터 (VIRTUAL FIGHTER) 1~3, 버추얼사커 (VIRTUAL SOCCER), 버추얼테니스 (VIRTUAL TENNIS), 버추얼레이싱 (VIRTUA RACING)
코어디자인 (Core Design) 에이도스 로알려진 툼레이더 의원제작사. FULL-3D 액션어드벤처게임 툼레이더 는기존게임에서볼수없었던카메라연출을보여주었으며, 동시에게임이기에가능한카메라연출을제시하였다고도할수있다. 가상의인물인주인공 ' 라라크로프트 는 원더우먼 이후최고의여자영웅이되어현재도전세계에 수백개의팬클럽을가지고있다. 2001 년현재동명의영화가헐리우드에서제작, 상영중이다. 주요작품 : 툼레이더 (The Tomb Raider) 시리즈, 파이팅포스 (Fighting Force), 프로젝트에덴 (Project Eden)
id 소프트웨어 (id Software) 울펜슈타인 3D 로 1 인칭 3D 액션게임장르를개척, 게이머의시점과화면상캐릭터의시점을통일함으로써가장현장감있는액션게임을만들어냄. 이후로도 1 인칭 3D 액션장르만을전문적으로개발. 퀘이크 III- 어레나 는뛰어난액션과게임성으로 3D 액션게임장르의대표게임으로꼽힌다. 주요작품 : 울펜슈타인 3D(Wolfenstein 3D), 둠 (Doom), 헥센 (Hexen), 둠 Ⅱ, 퀘이크 (Quake), 퀘이크 Ⅱ, 퀘이크 Ⅲ 어레나
웨스트우드 (Westwood) 듄 II(DUNE II) 로실시간전략시뮬레이션이라는장르의전형을제시, 자사의 C&C 시리즈뿐만아니라블리자드의워크래프트 (WARCRAFT), 스타크래프트 (STAR CRAFT), MS 의 에이지오브킹 (AGE OF KINGS), 에이지오브엠퍼러 (AGE OF EMPEROR) 등에이르기까지이후전략시뮬레이션전국시대를연장본인. 주요작품 : 키란디아 (Kyrandia), 듄 Ⅱ(Dune Ⅱ), 랜드오브로어 (Lands of Lore), 커맨드앤컨커 (Commander & Conquer), C&C : 레드얼럿 (C&C : Red Alert), 블레이드러너 (Blade Runner), 모노폴리 (Monopoly), 듄 2000, C&C : 타이베리안선 (C&C : Tiberian Sun), 녹스 (Nox), C&C : 레드얼럿 Ⅱ
블리자드 (Blizzard) 1994 년설립, 현재전세계에서가장영향력있는제작사중하나로꼽히며특히한국에서블리자드게임의위력은절대적으로, 스타크래프트 (STARCRAFT) 는 PC 방의확산한국의문화산업구조를변화시켰다는평을듣는다. 배틀넷 시스템을도입함으로써인터넷플레이기능을 PC 패키지게임의전형으로굳힘. RPG 게임 디아블로 I/II (DIABLO I/II) 는현재전세계에서가장많은게이머를확보하고있는게임중의하나이며, 현재개발중인 워크래프트 III(WARCRAFT III) 는전세계게이머들의초기대작중하나이다. 주요작품 : 워크래프트 (WARCRAFT)1~3, 스타크래프트 (STRACRAFT), 스타크래프트 : 브루드워 (BROODWAR), 디아블로 (DIABLO)I/Ⅱ