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2016.04 1

Contents Contents Theme 가상현실 (VR) 과증강현실 (AR) Market Issue Mobile World Congress 2016 리뷰 국내이용자의 SNS 이용행태 Global Market Issue 네이티브애드, 2020 년까지지속성장 미국의프로그래매틱광고시장성장과장애물 실시간스트리밍비디오가유통업자에게어떻게효과적일수있을까? 동영상광고를선호하지않는중국모바일이용자들 Media News 온라인포털주요뉴스 Media New Ad 프로야구상품소개 네이버 2016 프로야구 /MLB 메인스폰서십 / 생중계패키지, 카카오 KBO 스폰서십, 아프리카 TV 프로야구스폰서십, 게임원광고패키지 네이티브애드상품소개 - 카카오네이티브애드, 경향신문네이티브광고, 에듀파트너스네이티브애드 11 번가 큐레이션 AD 광고상품소개 올레마켓웹툰매체소개 밴드홈 / 새소식광고상품소개 루비너스아이즈 레디 광고상품소개 2

Theme 가상현실 (VR) 과증강현실 (AR) 3

1. 가상현실 (VR), 증강현실 (AR) 이란? 가상현실 (Virtual Reality) 은현실을모방한 3차원환경또는그것을가능하게하는컴퓨터기술로, 실제가아닌인공적인환경을구축하여그속에서인간이새로운체험을하게하는새로운기술을말함 가상현실은자신 (= 객체 ) 과배경, 환경모두가현실이아닌가상의이미지를사용 반면, 증강현실 (Augmented Reality) 은현실세계의이미지에가상의사물이나정보를중첩하여보여주는컴퓨터그래픽기술로, 사용자가보고있는실사영상에 3차원가상영상을겹쳐현실세계에실시간으로부가정보를갖게함 [ 가상현실과증강현실의차이 ] VS 가상현실 = 허구 증강현실 = 실제 4

2. 가상현실 (VR) 의활용영역 가상현실은 1938년프랑스연극감독에의해처음언급되며 1950년대부터연구가시작되었고그역사가 100년에가까우며최근스마트기기의발달과함께다양한가상현실디바이스가출시되고보급되며급부상하고있음 VR을통해향후성장이예측되는사업분야는간접체험을리얼하게경험할수있는게임, 하드웨어, 전자상거래, 영화, 테마파크, 군사 / 의류 / 교육등의니치마켓이있음 우리나라에서는 VR산업의국가적지원을위해지난9월, 미래창조과학부산하협회로 한국VR산업협회 가조직하였음 [ VR HMD* 의글로벌시장판매성장추이 ] [ VR 디바이스의종류 ] 2020 년 3 조 4 천억전망 독자형디바이스인오큘러스리프트 삽입형디바이스인기어 VR( 좌 ), 구글카드보드 ( 우 ) *Head Mounted Display 출처 : Business Insider 5

3. 증강현실 (AR) 의활용영역 증강현실은카메라의뷰파인더를통해들어오는화면과 (2D디스플레이) 디지털정보를겹치도록구현하는것에대해기술적인한계가있어마켓성장이제약되었으나, 이미지인식기술이개발되어기술의정확성이높아졌음 특히, 위성위치정보시스템 (GPS) 이나가속도센서, 디지털컴파스등의위치기술과사물인터넷 (IoT) 과같은신기술과시너지를통해지속적으로발전하고있음 증강현실은하드웨어, 전자상거래, 데이터비지니스, 음성통화, 영화 /TV프로그램, 기업용앱, 광고, 소비자용앱, 게임, 테마파크, 의학분야등사업분야에제약없이적용가능하며, VR과달리이동성을기반으로한서비스제공이가능하므로발전가능성이더큼 [ 증강현실관련시장매출구성전망 (2020 년 ) ] [ AR 디바이스의종류 ] 출처 : Digi-Capital, 하나금융투자 마이크로소프트도 ' 홀로렌즈 (Hololens) https://www.youtube.com/watch?v=vqm-vguomqq&feature=youtu.be 6

4. VR 및 AR 의분야별특허 특허청에따르면 2005년 ~2014년증강현실에관한국내특허출원건수는총 3350여건으로, 2010년이후전년에비해특허출원건수가 12배가량급증한것으로파악됨 증강현실의경우사물인터넷을결합한형태의특허출원이활발하며, 스마트카에적용가능한증강현실과사물인터넷의결합형태가가장많고, 가정내가전제품을제어하는스마트홈관련특허출원이그뒤를이었음 1400 [ VR 과 AR 의분야별특허출원수 (2005~2014) ] 1200 1000 800 600 400 200 0 특허출원수산업게임문화교육방송 / 광고군사스포츠의료기타 KR VR 697 640 276 231 202 194 184 140 1193 KR AR 514 592 328 488 316 130 291 425 271 출처 : 특허청 7

5. VR 시장의대중화를이끄는구글카드보드 구글카드보드 ' 는구글이 2014년발표한보급형 HMD로, 골판지만있으면누구나손쉽게 VR디바이스를제작할수있도록제작규격을공개한것으로, 최근 4월16일에는 VR콘텐츠를제작을지원하는워크위드구글카드보드 프로그램도발표 출시후약약 500만대가량판매되었고, VR컨텐츠가제공되는 cardboard앱은다운로드가 2,500만회를넘어섬 현재구글은학교의체험학습, 경매용주택 VR 영상서비스, 심리훈련프로그램등을컨텐츠와카메라서비스를제공하고있으며, 현실한계넘어서서브랜드체험이가능한 VR 마케팅 도인기 [ 구글카드보드어플리케이션 ] https://developers.googleblog.com/2015/04/works-with-google-cardboard-creativity.html 8

6. VR 과 AR 로몰입도가높아지는광고와마케팅 VR 과 AR 디바이스가상용화됨에따라마케터들은더좋은브랜드경험을 VR 또는 AR 을매대로하여완전한 몰입매체 로제공할수있는 기회가마련 이광고컨텐츠들은소비자들에게복합현실감 (mixed reality) 을줄수있다는것이장점 [ 구글카드보드의마케팅적용 ] https://www.youtube.com/watch?v=tnh-wip1rdc 6 월출시예정인환타변신박스 9

Market Issue Mobile World Congress(MWC) 2016 리뷰 국내이용자의 SNS 이용행태

MWC 2016 리뷰 Mobile World Congress는매년 2월스페인바르셀로나에서개최되는세계최대의모바일박람회로, Mobile Handset과 Device분야, The Connected Life, Mobile Service와 Mobile App, Contents, 그리고 Mobile Technology 등 5대분야로구성되어전시와세미나를진행 2012년에처음시작해올해 5회를맞은 MWC 2016은처음으로참가자가 10만명을넘어섰으며, 한국기업은 LG전자의 G5와프랜즈가공식어워드를받으며한국기업의선전이돋보였음

MWC 2016 리뷰 MWC2016의주제는 모바일은모든것이다 (Mobile is Everything) 으로, 5가지화두로는 디바이스 입는 (wearable, 웨어러블 ) 기기 사물인터넷 (IoT) OTT(Over The Top) 사생활및보안이라고발표 가장주목받은기술로는 SKT가시연에성공한 5G와, 삼성전자의기어VR과 LG전자 360 VR로가격혁신과기술진보를현실화하였고, 가정에서산업으로이동하며실생활에바로적용이가능한 IoT기술들이었으며, 한국의시장선도와주도권선점할것으로기대 미래창조과학부와정보통신산업진흥원은 'MWC2016 한국공동관 ' 운영결과상담실적 1000만달러, 상담횟수 500여건의성과를기록하기도했음 국제기구가정한 5 세대 (G) 충족기준인 20Gbps, MWC 에서 SKT 는 25Gbps 속도로데이터를실시간전송하는 5G 시연에성공 (LTE 보다 270 배빠른속도 ) 삼성은갤럭시 S7 언팩행사에서총 5,000 대의 VR 을시연하였고, 예고없던마크저커버그가등장하며페이스북과의협업메시지전달 KT 와 LG U+ 는 MWC2016 에서 IoT 기술을전시하지않는대신국내스타트업을후원하여, 울랄라랩 ( 위치정보전송및데이터분석 ), 지오라인 ( 전기차충전시스템 ) 과함께참관

국내이용자의 SNS 이용행태 모바일이용자를대상으로 SNS이용행태를조사한결과, 응답자의 90.1% 가 SNS를사용한다고대답 이중절반이상인 52.2% 가동시에 2~3개의 SNS를사용하고있었음 사용하는 SNS가무엇인가에대한응답으로는페이스북이 39.3% 로가장많았으며, 페이스북 (39.3%) > 카카오스토리 (27.8%) > 네이버밴드 (10.3%) > 인스타그램 (8.7%) > 블로그 (5.5%) > 기타 (4.7%) 순으로이중트위터는 3.7% 에그침 [ SNS 이용형태 ] [ 이용하고있는 SNS ] 4개이상이용 7.3% ( 단위 : %) 네이버트위터, 3.7% 기타, 4.7% 블로그, 5.5% 2~3 개이용 52.2 % 인스타그램, 8.7% 페이스북, 39.3% 밴드, 10.3% 1개만이용 30.6 % 9.9% 이용하지않음 카카오스토 리, 27.8% 출처 : 캐시슬라이드사용자 1123 명대상, NBT 파트너스발표, 2016.03

국내이용자의 SNS 이용행태 SNS 사용량에대한질문에하루 3회이상접속한다고답한응답자가 51.4% 로가장많았으며이어하루 1~2회 (25.4%) > 2~3일에 1회 (8.2%) > 일주일에 1회 (4.9%) > 한달에 1회 (2.9%) 순으로, 5명중 4명은하루 1회이상 SNS를사용하고있었음 SNS 이용목적으로는 지인들과교류하기위해 (31.3%) 라는응답이가장많았음 [ SNS 사용량 ] [ SNS 이용목적 ] 한달에 1 회 (2.9%) 일주일에 1 회 (4.9%) 2~3 일에 1 회 (8.2%) 지인들과교류하기위해 다양한지식과정보습득을위해 24.1% 31.3% 하루 1~2 회 (25.4%) 비슷한관심사의사람들과소통하기위해 16.1% 모르는타인의삶과생활을구경하려고 8.5% 하루 3 회이상접속 (51.4%) 일상을기록하기위해 8.5% 트렌드에뒤쳐지지않으려고 7.7% 기타 3.9% 출처 : 캐시슬라이드사용자 1123 명대상, NBT 파트너스발표, 2016.03

Global Market Issue 네이티브애드, 2020 년까지지속성장 미국의프로그래매틱광고시장성장과장애물 실시간스트리밍비디오가유통업자에게어떻게효과적일수있을까? 동영상광고를선호하지않는중국모바일이용자들 15

네이티브애드, 2020 년까지지속성장하며모바일광고시장이끈다 모바일광고에서네이티브광고 (Native Advertising) 가차지하는비중이갈수록확대될전망 시장조사업체 IHS 테크놀로지에따르면 2016년네이티브광고비중은전년대비 2.5%p 성장한 53.3% 로예측되며, 오는 2020년에는 63.2%(534억달러 한화 61조6200억원 ) 에달하며향후네이티브애드가모바일광고성장의키드라이버가될것이라고함 시장초기에 In App형태의네이티브애드-페이스북, 인스타그램과같은-로부터시작되어, 언론사와네이티브애드전문사업자의광고제공을통해확대될것이라고예상 [ 전세계네이티브광고와모바일 DA 광고비율 (%) ] 출처 : IHS, 2016.4, 유럽, 아시아-태평양및미주의 25개국조사결과 16

미국광고회사들이프로그래매틱광고에집중투자하고있지만, 넘어야할장애물이있다 프로그래매틱광고가미국디지털 DA 지출의반이상을차지 광고를판매하고구매하는자동화된방식인프로그래매틱광고는이미미국디지털 DA 시장지출의절반이상을차지함. AdRoll 의 16년 1월설문조사에의하면 2015년에미국마케터의 62% 가광고예산의 10~50% 를프로그래매틱광고에소비하였으며, 2013년에 7% 의마케터만이 50% 이상의예산을투자한것에비해 2015년에는 32% 로급성장함. 이광고방식은편리함, 효율성, 광고인벤토리와쿠키를기반으로한진보된오디언스-타겟팅능력으로풍부한고객데이터를수집할수있는특징을지니고있음 하지만여러디바이스를측정하거나, 보안시스템 ( 광고감지 ) 혹은광고차단에관한측면에서는큰문제로조사되었으며, 여전히해결해야할장애물로남아있음 [ 미국마케터의디지털광고예산에서프로그래매틱에할당한비율, 2013 ~ 2015] 2013 2014 2015 < 10% 10% ~ 50% 50%+ 출처 : emarketer (2016.03) 17

실시간스트리밍비디오가유통업자에게어떻게효과적일수있을까? 디지털비디오는마케팅과마찬가지로광고에서효과적일수있다 미국의스트리밍비디오플랫폼인 브랜드라이브 에서유통업의종사자에게설문조사를한결과, 유통업종사자 80% 가량이실시간스트리밍비디오가소비자들에게더정확한상호작용을만드는데도움을준다고답변 이외에도해당동영상컨텐츠가브랜드의인간미를보여줄수있고, 영상이재활용되거나소비자들로부터실시간피드백을받을수있다는점을장점꼽았음 이러한효과를통해현재미국디지털광고중동영상광고의비중이높아지고있으며, 2016년에는 9.90억달러 (1조1200억원) 에서 2020년에는 28.08억 (3조2780억원) 달러까지도달할것으로예측함 [ 미국유통업임원들이말하는실시간스트리빙비디오이벤트제작의장점 ] [ 미국의디지털광고유형별예산편성비중 ] 출처 : emarketer (2016.03) 18

중국모바일유저들은비디오광고를선호하지않는다 하지만광고의게재는여전히효과적일지도모른다 모바일기기는중국의많은사람들이인터넷과디지털미디어를접하도록도와주는역할을했지만, 2015년조사에의하면모바일비디오광고에대해서는덜수용적인것으로밝혀짐 2015년 7월조사에따르면, 모바일광고에수용적인유저가전세계에서는 19% 였던반면중국에서는절반도채안되는 9% 를차지함 이뿐만아니라데스크탑, 랩탑 PC 등에서도비디오광고에대한비선호도가나타남 하지만 2015년 3월닐슨의조사에따르면디지털비디오광고를보고행동으로이어진중국유저의비율이 56% 나될정도로효과적임 이러한측면은중국의광고주들이올해디지털비디오광고에 5.62억달러, 그중 3.1억정도를모바일비디오광고에사용하도록할것이라예측함 [ 중국, 전세계의모바일유저의비디오광고에수용적인비율, 2015.07] 라이브 TV 온 - 디맨드 TV 데스크탑 / 랩탑 스마트폰 태블릿 출처 : emarketer (2016.03) 19

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새로운통합앱마켓출시예정 - 네이버앱스토어가국내이동통신 3 사의통합앱마켓 ` 원스토어 와손잡고새로운앱마켓을올 6 월출시할예정 - 새로운통합앱마켓은네이버에서검색을통해모바일앱을손쉽게내려받을수있게되며, 네이버 ID 로그인도입하고네이버페이등관련서비스연계도강화할예정 셀피앱 B612, 다운로드 1 억 5 천만건돌파 - 라인의셀피전용카메라앱 'B612' 가 2014 년 8 월첫선을보인지 19 개월에 1 억 5000 만다운로드를돌파했다 - 현재 29 개국가구글플레이스토어와 38 개국 ios 앱스토어사진카테고리에서 1 위를차지하고있는 B612 는 - 직관적이고간단한디자인을채택해 ' 레드닷어워드 (Reddot Award)' 의최고상인 ' 베스트오브베스트 (Best of Best)' 에선정되기도하였으며, - 92 개의사진필터와콜라쥬 ( 사진합치기 ) 와오토포커싱등다양한기능으로인기몰이를하고있다 나우온탭 한국어서비스시작 - 화면내용을분석해관련정보를자동으로찾아주는멀티태스킹기능인나우온탭기능이한국어로도제공 - 나우온탭은홈버튼을길게눌러서현재읽거나보거나듣고있는화면과관련된정보를확인하고, 관련앱을찾아실행할수있게도와주는기능으로안드로이드최신버전 (6.0 마시멜로이상 ) 을사용하는경우이용가능 출처 : 매체공지, 기사자료 21

다음앱개편, `1 분 ` 전면배치 카카오페이지출시 3 주년 2016 카카오게임파트너스데이 개최 - 카카오는지난 4 월 1 일, 다음앱과다음모바일첫화면개편을진행하며, 모바일콘텐츠서비스 '1 분 (boon)' 을전면배치했음 - 지난해 12 월오픈한 '1boon' 은사회이슈, 정치, 예술, 문화등다양한주제의생활밀착형콘텐츠를제공하는큐레이션서비스로, 일평균 1000 만조회수를기록 - 카카오는이번개편에서콘텐츠큐레이션기술과모바일플랫폼운영경험을살려 2030 세대를공략한다는방침 - 만화, 소설, E-Book 등의모바일콘텐트를제공하는콘텐트플랫폼인카카오페이지가출시 3 주년을맞아 - 카카오페이지는현재누적가입자 832 만명, 누적열람건수 60 억건을기록 - 2016 년 1 분기매출은전년동기대비 2.7 배성장한 190 억원을기록했고, 일최고매출은 3 억 8000 만원에이른다고밝힘 - 4 월 22 일서울양재동엘타워에서게임개발사파트너들을위한 2016 카카오게임파트너스데이 를개최할예정 - 카카오게임의인앱광고모델인카카오게임애드플러스 (AD+) 소개 카카오퍼블리싱모델인 카카오게임 S 안내 카카오프렌즈 IP 게임안내 2016 년변화되는카카오게임플랫폼소개등총네개의세션으로진행될예정 출처 : 매체공지, 기사자료 22

Media New Ad 네이버 2016 프로야구 /MLB 메인스폰서십상품 네이버스포츠생중계패키지상품소개서 카카오 KBO 스폰서십패키지 아프리카TV 2016 프로야구스폰서십패키지 게임원야구플랫폼광고패키지상품소개 카카오네이티브애드 경향신문네이티브광고상품소개 아이앰스쿨에듀파트너스, 네이티브애드 11번가 큐레이션 AD 광고상품소개 올레마켓웹툰매체소개 밴드홈 / 새소식광고상품소개 루비너스아이즈 레디 광고상품소개 23

네이버 2016 프로야구 /MLB 메인스폰서십상품 다양한서비스지면을장기간독점으로효과적인브랜딩가능 네이버스포츠의프로야구생중계일평균 UV 81 만이상 PC 생중계영역 : 중간광고, 전광고, 중계목록하단바광고 MO 생중계영역 : 중간광고, 전광고 MO 영상홈 & 엔드영역 : 통합 DA PC 영상영역 : 사이드스킨, 우측상단스킨, 우측배너 PC 게임센터영역 : 스코어보드확장형, 우측스킨 상품안내 노출구분 상품구분 배너영역 PC 영상우측상단스킨영상우측배너게임센터스코어보드확장형게임센터우측스킨 MO 생중계중계목록하단바확장형 영상홈사이드스킨 영상홈 & 엔드통합 DA 25 억프로야구 /MLB 리그전기간독점 생중계전광고 생중계중간광고 PC MO PC MO PC/MO 생중계전광고 8~10 구좌 PC/MO 생중계중간광고 8~10 구좌

네이버스포츠생중계패키지상품소개서 중간광고 + 전광고로효과적인브랜드이미지제고가가능 네이버스포츠의프로야구생중계일평균 UV 81만이상 중간광고 : 집중도높은 Break Time에 Non-Skip으로광고노출 전광고 : 생중계스트리밍실행시광고노출 (5초후스팁가능 ) 종목구성은종목별시즌에따라월단위로다르게구성되며, 고정가구좌제로판매 상품안내 상품구분노출구분총구좌수판매금액 PC/MO 생중계중간광고 PC/MO 생중계전광고 프로야구 /MLB/ 해외축구 프로야구 /MLB/ 해외축구 / 프로축구 64 구좌 4 천만원 (15 초소재 1 구좌 )

카카오 KBO 스폰서십패키지 다음초기면, 다음스포츠섹션, 카카오TV 등카카오주요서비스를통해 KBO 콘텐츠노출 판매기간 : 2016년 4월 1일 ~ 10월 31일 게임센터 : 다음스포츠의야구플랫폼으로선수분석, 뉴스등정보제공 3분야구 : 편집자가제공하는하이라이트콘텐츠, 관전평제공 VOD, 생중계 : 서비스시작후 70% 가까이성장 상품안내 영역 No 상품명사이즈게재위치총구좌수단가 PC 모바일 1 KBO 탑바 1190*40 게임센터상단 2 KBO 네이티브애드 340*190 * 게임센터플로팅바위에서 4 번째영역에노출 * 경기여부에따라노출영역상이 - 콘텐츠 3 개이상있을때만노출 * 경기전 : 최근경기영상 / 뉴스 * 경기중 : 게임트랙 * 경기후 : 하이라이트 / 뉴스 3 KBO 날개스킨 130*250 * 게임센터좌우여백에노출 4 KBO 중계창스킨 300*54 ( 확장시 278*580) 5 KBO m. 네이티브애드 640*300 * 중계창우측하단 6 KBO m. 게임센터 640*200 * 게임센터하단 * 위에서 4 번째영역에노출 * 경기여부에따라노출영역상이 - 콘텐츠 3 개이상있을때만노출 * 경기전 : 최근경기영상 / 뉴스 * 경기후 : 하이라이트 / 뉴스 1 구좌 연간 5 억원 (VAT 별도 ) + 서비스율없음 PC/ 모바일 ( 반응형 ) 7 KBO 3 분야구삽지 580*580 8 KBO 3 분야구스폰서로고 326*100 * 3번째디바이더전 1페이지삽입 PC/MO 반응형대응 * 3분야구첫페이지중앙에적용 PC/MO 반응형대응 [ 5 억원 / 독점 / 시즌내 ] * 수정 / 취소에따른위약금이적용됩니다. * 해당패키지상품은노출량개런티가불가합니다.

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올레마켓웹툰매체소개 다양한채널, 디바이스에서서비스노출가능 웹툰내캐릭터를활용하여타겟팅, 노출도, 호감도상승 브랜드웹툰 : 광고상품 / 브랜드의홍보용웹툰작가제작 / 연재 스토리 PPL: 웹툰작품내에광고상품, 브랜드노출 ( 반영구노출 ) 저작권 (IP) 활용 : 작품의캐릭터 / 스토리를활용하여광고주서비스내적용 이미지배너 : 이미지배너 ( 작가제작 ) 를대상작품전회차하단노출 이모티콘 : 매력적인캐릭터로마케팅용이모티콘제작 상품안내 상품구분작품구분구분기준노출기간단가 (VAT 별도 ) [ IP ] 이미지배너 스토리 PPL S 200만조회이상 400만원 7일 A 200만조회이하 200만원 S 200만조회이상 작품내반영 200만원 A 200만조회이하 구노출 100만원 브랜드웹툰 진행작가선정 ( 특정작가의경우추가단가발생 ) 1 회분량제작 회당 1 주노출후완결로이동 ( 협의가능 ) 800 만원 IP 작가별진행비용상이, 희망작가선택하여문의요망 [ 이미지배너 ] [ 스토리 PPL ] [ 브랜드웹툰 ] [ 이모티콘 ] 이모티콘 작품구분 / 이모티콘유형별비용상이, 희망작가선택하여문의요망

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