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2012 년파업돌아보기 2017년공영방송파업으로인한시청률변화를살펴보기전에 2012년파업에따른시청률변화를살펴보고자한다. 당시파업은 1월말부터 6월중순까지상당히장기간동안이루어졌음에도불구하고특별한성과를얻지못했다. 2012년파업은단순히시청자가원하는프로그램을시청하지못하는불편함을

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Transcription:

최신 ICT 이슈 * I. 산업가치커진 e- 스포츠시장의주도권확보경쟁에나선한 중 일 2018년자카르타아시안게임에시범종목으로채택된 e-스포츠는뜨거운관심속에치러지며정식종목편입가능성을높였음. 스포츠로볼수있느냐는논란속에서도전통스포츠산업이 e-스포츠를껴안으려는이유는기존스포츠의팬층이노령화되어가고있는반면, e-스포츠는젊은층의인기가높고광고효과가크기때문. 가치가커진 e-스포츠시장에최근중국과일본이적극투자에나섬에따라종주국인한국과치열한경쟁이예고되고있음 2018 자카르타-팔렘방아시안게임에서는처음으로온라인게임이 e-스포츠라는이름으로시범종목에채택되었으며, 우리나라는금1, 은1의성적으로중국에이어 2위를기록 한국은 e-스포츠의종주국이라자부해왔지만국내에서는정식체육종목으로아직채택되지못한상태인데, 이런상황에서아시안게임에시범종목으로채택됨에따라우리나라는대표팀파견에우여곡절을겪은끝에가까스로참가할수있었음 이번아시안게임시범종목채택에는아시아 e-스포츠연맹이역할을했는데, 이단체는홍콩에거점이있으며중국자본으로운영된다고알려져있음 특히, 알리바바가이번자카르타대회에 e-스포츠를시범종목에포함시키는데중요한역할을한것으로알려졌는데, 2022 년항저우아시안게임을염두에두고알리바바가 OCA( 아시아올림픽평의회 ) 에대 규모투자를약속했고, 그대가로 e-스포츠가시범종목에채택되었다는후문 < 자료 > Asumsi.co [ 그림 1] 아시안게임 스타크래프트2 경기장면 * 본내용과관련된사항은산업분석팀 ( 042-612-8296) 과최신ICT동향컬럼리스트박종훈집필위원 (soma0722@naver.com 02-576-2600) 에게문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 IITP의공식적인입장이아님을밝힙니다. 26 www.iitp.kr

최신 ICT 이슈 이번아시안게임에서는리그오브레전드 (LoL, 롤 ), 스타크래프트2, 하스스톤, 위닝일레븐 2018, 펜타스톰, 클래시로얄등 6개게임이종목에포함되었는데, 한국은스타크래프트에서금메달, LoL에서은메달을차지 e-스포츠종목종합우승은 LoL과펜타스톰에서금메달, 클래시로얄에서은메달을획득한중국이차지했고, 주최국인도네시아도금1, 은1로한국과공동 2위에올랐음 아시안게임을전후해각국은 e-스포츠산업에대대적투자를전개하고있는데, 이런흐름을가장전면에서주도하고있는나라는 e-스포츠굴기 를내세운중국임 중국이호성적을거둘수있었던것은알리바바와텐센트등거대기업의대대적인투자와중국정부의전폭지원에힘입어최근중국 e-스포츠산업이급성장했기때문 중국의 ICT 부문시장조사기관아이리서치에따르면중국 e-스포츠시장규모는 2015년 306억위안에서 2019년 993억위안 ( 한화약 17조원 ) 으로 3배이상성장할것으로전망 빠른시장성장은성적으로도나타나고있는데, 아시안게임직전인 7월베를린에서열린배틀그라운드의글로벌대회 PGI 2018 에서우승을차지한데이어, 2018 미드시즌인비테이션 (MSI) 등국제 e-스포츠대회에서연거푸라이벌한국을누르고정상에올랐으며, 여세를몰아아시안게임에서도우승을차지하였음 여기에는중국거대기업의후원이결정적이었는데, 알리바바는 2015년에자회사 알리스포츠 를설립한이래중국 e-스포츠에투자를계속하고있으며, 2022년항저우아시안게임에서 e-스포츠를정식종목으로채택하기위해동분서주하고있음 텐센트역시 2015년에 LoL을개발한미국라이엇게임즈를인수한후중국의롤프로리그 (LPL) 를세계최고의리그 < 자료 > Xinhua [ 그림 2] LoL에서한국을꺾고우승한중국팀 로만들기위해막대한투자를하고있음 텐센트는 2017년 6월에 e-스포츠 5개년계획 을발표하고 1,000억위안 ( 약 17조원 ) 규모의투자를약속했으며, 계획의내용에는리그및토너먼트운영을위한경기장추가건설, 예비선수육성등일반스포츠종목육성과동일한내용이포함되어있음 정보통신기술진흥센터 27

중국정부도프로게이머양성을적극후원하고나섰는데, 정부차원의 e-스포츠대회를여는가하면, 대학들과협업해 e-스포츠관련학과신설을유도하고있음 일본에서도아시안게임직후 e-스포츠에대한관심과투자가강화되고있는데, 특징적인것은 NTT 등대기업이 e-스포츠를첨단기술산업으로보고접근한다는점 이번대회위닝일레븐종목에서우승을차지한일본은아시안게임은물론향후올림픽에서도 e-스포츠가정식종목에편입될가능성을염두에두고, ICT 대기업들을중심으로 e-스포츠지원기술개발에박차를가하는모습을보이고있음 가장빨리움직이기시작한곳은 NTT 그룹인데, e-스포츠는최첨단디지털기술없이는성립할수없는산업으로 ICT 기업이크게기여할수있으며, 가까운장래에크게꽃피울가능성이있기때문에사업의발판을다져둔다는입장 현재 SAP, 아마존닷컴, 인텔, AMD 등글로벌주요 ICT 기업들은직간접적으로 e-스포츠지원기술개발에주력하고있는데, NTT 데이터는 와이파이멀티캐스트기술 을이용한경기영상전달시스템을개발하고있음 [ 표 1] e- 스포츠지원첨단기술개발에주력하는주요기업들 기술주요기능개발중인기업 5G 기반저지연대전시스템 VR과 AR 이용관전기술와이파이멀티캐스트 AI를이용한대전영상분석빅데이터분석및 IoT 기술 현재유선이주류인경기장의 LAN 을 5G 로구축하여, 지연이없는대전시스템구축 경기장안의관객이선수및관련정보등원하는정보를전환하여시청할수있는환경구축 경기장내수백명관객의스마트폰과태블릿에스크린영상과는다른다양한영상전달 경기도중하이라이트장면을자동으로추출하거나느리게재생하는시스템개발 SAP HANA 를이용해경기결과및플레이도중의데이터를분석해전술강화에활용 NTT 도코모 NTT 도코모 NTT 데이터 NTT 데이터 SAP 스마트폰전용영상전송기술대회및경기영상을대규모로전송하는기반시스템과앱개발아마존닷컴 선수를위한고성능 PC 기술 그래픽성능과 I/O를강화한프로세서와주변장치개발 인텔, AMD < 자료 > 日経 XTECH 와이파이멀티캐스트는액세스포인트 (AP) 에서스마트폰등이용자단말에데이터를일방향으로전달하는기술인데, AP 하나에서 100~200대의단말에동시전송이가능 통상와이파이통신방식은양방향이기때문에동시접속단말기수가최대수십대정도이지 28 www.iitp.kr

최신 ICT 이슈 만, 와이파이멀티캐스트는 AP에서사용자에게데이터전송만하고사용자는 AP 를통해인터넷에접속할수없으므로동시에수백대접속이가능한것 이기술의목적은 e-스포츠경기장에있는관객의스마트폰이나태블릿에경기장의대화면에서비춰주는것과는다른다양한영상을전달하는것임 관객들이대형스크린으로는대전게임화 < 자료 > NTT Data [ 그림 3] 와이파이멀티캐스트기술활용의예 면을보고, 동시에스마트폰으로는좋아하는선수의표정영상이나아나운서와해설가의모습, 게임해설동영상등을마음대로전환하며즐기는것을상정하고개발중인기술임 NTT 그룹은 5G의킬러서비스중하나로 e-스포츠를상정하고있으며, e-스포츠를게임초보자도쉽게즐길수있도록하기위해인공지능 (AI) 의활용도적극연구하고있음 NTT 데이터는 AI( 인공지능 ) 를이용한영상분석기술의활용도추진하고있는데, 가령경기중하이라이트장면을자동으로추출하거나느리게재생하는기능을구현하려하고있음 이기술은축구게임의득점장면은물론, 팀대항의액션게임이나 1대1 대전격투게임에서특별한기술을구사한결정적인순간등을확대해자세히보여주기위한것임 이는고급플레이의내용을게임초보자도알기쉽게전달하기위한것인데, 가령축구의경우오프사이드가정확히무엇인지모르면재미와긴장이덜하게되는것과마찬가지로, e-스포츠에서도기술을이해하지못해더큰재미를느끼지못하는문제가있음 만약, 고도의영상분석기술을활용하여길거리를지나며디스플레이로영상을보는사람도즉시알기쉽도록보여줄수있다면 e-스포츠저변확대에도움이될것임 이밖에 NTT 도코모는 5G의활용사례로 e-스포츠를상정하고, 초당수백MB~ 수GB의초고속 대용량데이터통신을구현하려고하는한편, 현재수밀리초인 4G의지연시간을 5G에서 10분의 1 정도로줄이려하고있음 정상급 e-스포츠선수의대결에서는몇밀리초의지연시간이승패를좌우할수도있고, 대규모 e-스포츠대회에서는수십명의선수가동시에경기를하는경우도있기때문에경기장내네트워크속도가중요한데이를위해 5G를적극활용한다는계획 아울러현재의유선 LAN이아니라 5G로네트워크를변경하게되면장비설치를비롯하여 e-스포츠운영시스템의작업을크게줄일수있는이점도염두에두고있음 정보통신기술진흥센터 29

e-스포츠의종주국을자부하고있는우리나라는이미상당한인프라를구축하고있으나, 이번아시안게임을계기로 e-스포츠의위상이더높아지면서새로운도약의기회를확보 우리나라에서 e-스포츠는이미상당한인기를얻고있지만, 이번자카르타아시안게임은 e- 스포츠가보다광범위하게대중에게알려지는계기가되었음 이번대회에서지상파방송사인 KBS와 SBS는한국과중국의 LoL 종목결승전을생중계했는데, 우리나라에서지상파방송사가 e-스포츠를생중계한것은이번이처음이었음 e-스포츠의생중계에는큰위험이도사리고있는데, 온라인게임의화면을스트리밍으로전송하는것이기때문에만일인터넷회선이불안정하면화면이멈춰버리게되고, 이는생방송에서곧 방송사고 로비춰지게됨 실제이번 LoL 결승전생중계에서도우려했던대로인도네시아의회선상태때문에경기도중 3번이나화면이정지되며경기가중단되는일이벌어졌음 인터넷방송이라면시간제한이없어얼마든지재개를기다릴수있지만, 지상파방송은미리정해진방송시간이있어화면이정지될때마다아나운서와해설자는열심히 LoL이어떤게임인지설명하며시청자들이채널을돌리지않도록노력하였음 이런애로사항때문에지상파방송사는그간 e-스포츠가젊은층을중심으로높은인기를얻고있음에도불구하고방송에서잘다루지않았던것인데, 이번아시안게임에서처음생중계를하며 e-스포츠가전국민에게알려지는계기를제공하였음 우리나라는이미민간기업과정부가 e-스포츠활성화를위한다양한지원을아끼지않고있으나, 아시안게임으로그위상이더욱높아지게되면서추가지원책들이발표되었음 한국에서는이미거의연중무휴로프로 e-스포츠대회및아마추어대회들이전국각지에서개최되고있으며, 여기에한국정부와지방자치단체들도적극후원하고있음 사실이번아시안게임성적 ( 금1, 은1) 은당초기대에는못미치는것이고, 특히 LoL 결승에서중국에패한것은이변이라고도할수있는데, 그럼에도불구하고 e-스포츠에대한이미지가제고됨에따 라추가지원정책들이연이어발표되고있음 < 자료 > Riot Games [ 그림 4] 상암월드컵경기장에서열린 2014 LoL 대회 30 www.iitp.kr

최신 ICT 이슈 대표적인것이 e-스포츠전용경기장신규개장인데, 현재국내에는 넥슨아레나 와 OGN e-스타디움 등 2개의전용경기장이있으며, 아시안게임직후 2개기업과정부가각각전용경기장건립계획을발표한것임 LoL 게임의개발및유통사이기도한라이엇게임즈는종각에 5,280m2 (1,600평) 규모의 LoL 파크 를개장할예정이며, 액토즈소프트역시관람석 100석규모에방송제작용스튜디오장비를갖춘 e-스포츠전용경기장을준비중 우리정부도 e-스포츠시장의저변확대를위해지원을강화하기로했는데, 문화체육관광부는 2019년예산으로수도권을제외한 3개지역에 300석이상규모의 e-스포츠경기장신축사업을추진한다고발표 정부가신설하는 e-스포츠경기장은방송시설, 대형화면, 무대시설등의인프라를갖추게되며, 1곳당 66억원을투입하고, 2020년운영비 8억원을지원할계획 비단한 중 일 3개국외에미국이나유럽에서도역시 e-스포츠에대한관심이점차높아지고있는데, e-스포츠시청자수가기존스포츠종목시청자수를넘어설것으로보기때문 사실현재 e-스포츠시장규모는그다지크다고볼수없는데, 시장조사기관인수퍼데이터리서치는전세계 e-스포츠시장규모를 2018년에 16억달러, 2022년에는 23억달러로전망하였으며, 다른시장조사기관의전망치는이보다도낮은수준임 이는연간 5,000억달러이상이라는미국스포츠산업의시장규모는물론, 550억달러에이르는일본스포츠산업시장규모와비교하더라도결코크지않은수치임 그럼에도불구하고 ICT, 자동차, 소매산업등의대기업들이 e-스포츠관련사업을직접영위하거나후원및광고계약을체결하는것은, e-스포츠의미래를낙관적으로, 반대로생각하면기존스포츠산업의미래가밝지않을것으로보고있기때문 최근자료는아니지만미국의시장조사기관액티베이트는 2020년미국에서 e-스포츠시청자수가메이저리그 (MLB) 의시청자수를넘어서며미식축구 (NFL) 다음으로인기를얻을것으로전망한바있음 2020년에는미국에서만 8,800만명이 e-스포츠를시청할것으로예상되 < 자료 > activate forecast [ 그림 5] 2015~2020 미국주요스포츠시청자수전망 정보통신기술진흥센터 31

며, 전세계 e-스포츠시청자수는 2018년 3억 3,800만명에서 2021년에 5억명을넘어설전망 단순히시청자수만비교해도 e-스포츠에관심을가질만하지만, 시청자들의인구통계적특성을살펴보면기업들이 e-스포츠에투자해야할이유가명확히드러남 시장조사기관매그나글로벌이 2000~2016년까지미국스포츠경기시청자의평균연령 ( 중앙값 ) 변화를조사한결과, 올림픽경기시청자는 45세에서 53세, 미식축구 (NFL) 시청자는 44세에서 50세, 프로야구 (MLB) 시청자는 52세에서 57세로늘어났음 즉, 올림픽과 NFL 등전통적인스포츠경기의텔레비전시청자들이일제히 고령화 되고있는것인데, 이는평균수명이늘어난이유도있지만그와함께젊은친구들이스포츠에관심을덜보이고있기때문임 실제미국 4대스포츠산업의최대고민은젊은층을계속팬으로유입하는것인데, 프로농구 (NBA) 를제외한미식축구, 야구, 아이스하키등전통적인인기스포츠들은향후장기간고객이될젊은팬층형성에실패하고있다는평가 상황이이렇다보니주요시청자층이 20~30대, 소위밀레니얼세대인 e-스포츠에기업들이관심을돌리고있는것이며, 향후수십년간이들을팬층으로가져갈 e-스포츠에투자를강화하는것은어찌보면당연한것임 [ 표 2] 2000~2016 미국의주요스포츠종목시청자의평균연령 ( 중앙값 ) 중목 2000 2006 2016 종목 2000 2006 2016 PGA Tour( 골프 ) N/A 59 64 NFL( 미식축구 ) 44 46 50 경마 51 56 63 권투 45 47 49 ATP( 테니스 ) 51 56 61 NHL( 아이스하키 ) 33 42 49 MLB( 야구 ) 52 52 57 NBA( 농구 ) 40 40 42 올림픽 45 50 53 MLS( 축구 ) N/A 39 40 < 자료 > Magna Global 기업뿐아니라스포츠업계에서도 e-스포츠를매개로젊은층을포섭하려는적극적움직임을보이고있으며, 아시안게임에이어향후올림픽종목으로채택될가능성도엿보임 2017년 4월아시아올림픽평의회 (OCA) 는젊은이들사이에서급속히확산되고있는새로운스포츠의인기를반영하기위해 2022년항저우아시안게임부터 e-스포츠를정식종목으로 32 www.iitp.kr

최신 ICT 이슈 채택한다고발표한바있음 지난 8월에열린자카르타대회에서 e-스포츠시범종목경기에대한반응과평가가나쁘지않았기때문에 2022년대회에서는별다른잡음없이정식종목에편입될것으로예상됨 OCA의 e-스포츠포섭에는 2022년아시안게임을유치하는중국의입김과지원이크게작용했지만, 중국못지않게일본도최근적극적행보를보이고있음 2017년 OCA의발표직후일본은기존 3곳으로산재해있던 e-스포츠관련단체를하나로통합해 일본 e-스포츠협회 (JeSU) 를공식발족시켰는데, e-스포츠의진흥과경기대회의확산, 전문선수육성지원및인증등을미션으로하고있음 JeSU는조만간올림픽에서도 e-스포츠가정식종목이될것을대비하여 2022년에일본올림픽위원회 (JOC) 가입을목표로하고있으며, 2020년도쿄올림픽에서일본 e-스포츠의역량을어필하고올림픽정식종목채택을위해적극나선다는계획 중국과일본의행보는그간 e-스포츠종주국을자부해온한국에강력한도전이되고있는바, 산업적가치가급증한 e-스포츠의주도권유지를위한적극대응이요구되고있음 네덜란드의게임시장전문조사기관인뉴주 (Newzoo) 에따르면, 2018년전세계 e-스포츠시장규모는전년대비 38.2% 성장한 9억 600만달러로전망되고있으며, 분야별로보면후원 ( 협찬 ) 이약 40%, 광고가약 19%, 미디어권리 ( 방영권등 ) 가약 18% 임 e-스포츠중계를인터넷과케이블tv, IPTV 등유료방송으로시청하고있는사람은 2018년에전세계적으로약 3억 8,000만명이있는데, 이수치는 2020년에는 5억 9,000만명으로증가하고시장규모는 14억달러이상으로성장할것으로예상됨 광고주에게이미 e-스포츠는무시할수없는시장이되고있고, 우리나라는전체산업에서내수보다는외국시장을염두에두고사업을하기때문에 e-스포츠에서도세계시장의성장성을염두에둔투자가지속되어오고있음 국내증권사들은 2017년 한류수출상품 중 1위로 e-스포츠를선정하였는데, 우리나라온라인게임기업들의수출액은 2017년약 6조원이었으며, 온라인게임을중계하는국내 e- 스포츠중계사이트에대한외국의접속수, 광고수입등을합하면이전까지 1위를차지한화장품보다금액이클것으로추정되고있음 이러한역량은 e-스포츠시청자수가증가하고, e-스포츠가정식스포츠종목으로편입되어가는추세를감안할때한국게임산업에큰호기가될수있으나, 막대한자본을앞세운중국과일본의거센도전을넘어서야하는과제를안게되었음 정보통신기술진흥센터 33

또한, e-스포츠시장의주도권확보는비단게임산업을넘어다른산업활성화의촉매제가될가능성도있기때문에전체산업적관점에서유기적으로대응할필요성도커지고있음 기존스포츠의시청자와팬층이노령화되고있는문제해결을위해 e-스포츠에대한투자를늘리는것에서알수있듯, e-스포츠가가진산업적잠재력은바로젊은층을타깃으로한다는데있음 이런관점에서 e-스포츠산업에접근하고있는대표적기업은한화생명인데, 2018년외부의클럽팀을인수해새롭게 e-스포츠시장에진출한한화생명은팀운영을통해보험영업의글로벌확산을꾀하고있음 당면목적은중국과동남아에서개최되는 e-스포츠대회에서팀이활약함으로써기업의인지도를높이고현지법인의보험영업이보다수월해지도록지원하는것임 동남아시아는젊은층인구가많고 e-스포츠인구도급격히증가하고있기때문에한화생명은다른스포츠및엔터테인먼트에투자하는것보다 e-스포츠에투자하는것이효과가높다고보고있음 한화그룹의현지법인이있는국가에서어떤게임을이용한 e-스포츠리그가인기를끌고있는지를파악한후게임별로팀을추가할계획도있다고함 한화생명에따르면비단자신들외에도우리나라의대기업중에는프로 e-스포츠팀운영에관심을가진곳이많으며클럽팀의스폰서를하면서본격진입을위한타이밍을가늠중이라고함 이는더이상일반 TV 광고와인터넷광고에반응하지않는젊은층에게 e-스포츠를이용한마케팅이효과적이라는것을대기업들이확인했기때문 이런사례는 e-스포츠의산업적가치가훨씬클수있음을방증하는것으로, 공공섹터에서도보다거시적관점에서게임과 e-스포츠산업을조망할필요가있음을시사함 [ 참고문헌 ] [1] Nikkeibp, 先端技術が動かすeスポーツ トヨタとNTT が参入する理由, 2018. 9. 13. [2] 스포츠서울, 자카르타아시안게임한국 e스포츠에남긴것은?, 2018. 9. 4. [3] Channel NewsAsia, At Asian Games, the battle for Southeast Asia s e-sports market begins, 2018. 8. 24. [4] Sports Business Journal, Going gray: Sports TV viewers skew older, 2017. 6. 5. 34 www.iitp.kr