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- 윤화 구
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1 인터넷 게임 산업분석 In-depth 인터넷 게임 e 스포츠, 거부할수없는트렌드 높아진인지도를기반으로한고성장기조유지될것글로벌 e스포츠시장규모는 218년 9.1억달러 (+38.3% YoY) 로고성장세가유지될것이다. e스포츠의인기가전통스포츠수준으로상승함에따라스폰서들의진입이본격화되고광고주수요가급증할것이다. 개발사들은게임라이프사이클장기화와마케팅효율개선을위해자체리그개최및프로게임단창단등다양한방식으로 e스포츠관련투자를집행중이다. 아시안게임정식종목채택에이어올림픽정식종목채택에대한가능성도대두되고있어 e스포츠에대한관심이지속확대될것이다. 게임스트리밍과 e 스포츠시장의동반성장게임스트리밍시장은 4억명에달하는 e스포츠시청자수를기반으로빠르게성장할전망이다. 글로벌인터넷및미디어기업들의시장선점을위한공격적인투자로콘텐츠범위가점차늘어나고이용자층이확대될것이다. 정기구독등신규수익모델발굴과인기스포츠를상회하는시청자수확보로광고플랫폼으로써의입지가강화돼성장이가속화될것으로보인다. 비중확대 ( 유지 ) 종목 투자의견 목표주가 아프리카 TV(6716) 매수 ( 분석재개 ) 39, 원 네오위즈 (9566) 매수 23, 원 12 개월업종수익률 1,6 1,4 1,2 1, (p) (2) Mar-17 Jun-17 Sep-17 Dec-17 Mar-18 자료 : WISEfn - WICS KOSPI 대비 (%p, 우 ) 인터넷소프트웨어와서비스업종지수 (p, 좌 ) (%p) 1 5 (5) (1) (15) FPS 와모바일게임리그설립에따른 e 스포츠종목다양화 배틀그라운드 와 포트나이트 의글로벌흥행으로 FPS 게임기반의신규프로리그가설립돼 e스포츠종목다양화가이루어질것이다. 또한 왕자영요 와 클래시로얄 등 PC 게임대비진입장벽이낮은모바일게임들의 e 스포츠시장진출도본격화되고있어추가적인시청자유입이기대된다. 글로벌 e 스포츠시장규모추이및전망 1.5 ( 십억달러 ) CAGR 35.6% F 218F 219F 22F 김성은 askim@truefriend.com 자료 : Newzoo, 한국투자증권
2 Contents I. e 스포츠, 거부할수없는트렌드 2 1. 밀레니얼세대는 e스포츠를시청한다 2. e스포츠시장으로의투자확대 3. 국내 e스포츠시장 II. e 스포츠와스트리밍시장의동반성장 2 1. e스포츠저변확대로늘어나는스트리밍시청자 2. e스포츠관련스트리밍시장선점을위한투자본격화 3. e스포츠스트리밍시장장악을위한 Tencent 의투자 4. 국내게임스트리밍시장현황 III. 향후 e 스포츠트렌드전망 개발사들의 e스포츠시장진입본격화 2. MOBA외에도볼것이많아진다 3. 모바일게임또한 e스포츠의주요콘텐츠 4. 아시안게임정식종목채택으로높아지는위상 Appendix: Key charts 43 용어해설 5 기업분석 51 아프리카 TV(6716) 네오위즈 (9566)
3 인터넷 게임 리포트작성목적 게임시장의성장을기반으로빠르게성장중인 e스포츠시장분석 e스포츠시장성장수혜가예상되는게임스트리밍산업분석 장르및플랫폼다양화등향후 e스포츠의트렌드변화예상 글로벌기업들의 e스포츠투자현황및향후계획분석 I. e 스포츠, 거부할수없는트렌드 1. 밀레니얼세대는 e 스포츠를시청한다 새로운문화로인정받고있는 e 스포츠 e스포츠는 게임물을매개로하여사람과사람간에기록또는승부를겨루는경기및부대활동 으로정의된다. 일반스포츠와달리육체적능력보다는정신적능력을중시하기때문에 mental sports 로분류된다. 게임이라는이유로아직부정적인시각들도존재하지만온라인스트리밍시장성장에따른이용자저변확대및플랫폼다양화, 전방시장인게임시장의입지강화, 국내및글로벌정부차원의투자를기반으로하나의문화로인정받고있다. 이를반영하듯 e스포츠는 218 년자카르타아시안게임에서시범종목으로선정되었으며 222 년항저우아시안게임에서는정식종목으로진행될예정이다. 또한 224 년파리올림픽에 e스포츠가종목화될수있는가능성도대두되고있는상황이다. e 스포츠의역사는 198 년부터시작 1972년스탠포드대학교에서개최된 스페이스워! 가최초의비디오게임대회였다. 198년에는 Atari 가 1, 명이상의참여자들을모집한 스페이스인베이더챔피언십 을개최했다. 199 년부터는인터넷접속이가능해지며최대 16명이참여가능한 Netrek 을시작으로온라인게임의스포츠화가본격화됐다. 이후 스타크래프트 와 리그오브레전드 등다양한리그들이진행됨에따라글로벌 e 스포츠시장은현재와같은모습을갖추게되었다. [ 그림 1] 217 리그오브레전드챔피언십 결승 [ 그림 2] 198 년개최된세계최초의 e 스포츠대회 자료 : Riot Games, 한국투자증권 자료 : 아타리, 한국투자증권 2
4 [ 그림 3] e 스포츠의역사 스탠포드대 AI 연구실 = 세계첫게임토너먼트 ( 스페이스워 ) Atari 우주침범대회 = 초기전국게임대회 Quake 토너먼트 = 초기 e 스포츠대회 ESL + KeSPA = 초기 e 스포츠리그 Justin.tv 설립 = Twitch 의선구자 리그오브레전드출시 = MOBA 장르의본격적인시작 온게임넷에서리그오브레전드생중계 = 대규모대회생중계 리그오브레전드 216 월드챔피언십 = 43 백만명시청 자료 : Kleiner Perkins, 한국투자증권 다양한시장참여자들로구성된 e 스포츠생태계 e스포츠시장에는게임개발사, 스폰서, 프로게임단등다양한시장참여자들이존재한다. e스포츠시장은게임개발사로부터시작된다. 흥행게임들중경쟁요소를보유한일부게임들은 e스포츠종목으로채택된다. 이과정에서개발사들은저작권료수취및및관련상품판매를통해매출을창출한다. 정식리그및온라인플랫폼에서창출된매출의일부를로열티로인식하기도한다. 정식리그에참여하는프로게임단및소속선수들은연봉및상금을통해수익을창출하며 Twitch TV 등스트리밍플랫폼에서부가적인수입을얻는다. 스트리밍플랫폼들은이용자들이구매하는아이템및광고수익의일부를수익으로인식하고나머지는콘텐츠창작자들에게지불한다. 스폰서들은직접적인매출창출에집중하기보다는브랜드노출에따른홍보효과를위해 e스포츠시장투자를확대하고있다. [ 그림 4] e 스포츠생태계 브랜드 스폰서 구독 + CPM 저작권료 저작권료 플래폼 라이센싱비율 콘텐츠비용 상금 + 선수 퍼블리셔 경쟁 시청 디지털아이템매출 티켓 + 상품매출 팀 연봉 + 상금 기부 상품매출 팬 자료 : Catalyst, 한국투자증권 3
5 인터넷 게임 [ 그림 5] e 스포츠대표게임 [ 그림 6] e 스포츠대표개발사 자료 : 각사, 한국투자증권 자료 : 각사, 한국투자증권 [ 그림 7] e 스포츠대표스트리밍업체 [ 그림 8] e 스포츠스폰서 : IT 하드웨어업체 자료 : 각사, 한국투자증권 자료 : 각사, 한국투자증권 [ 그림 9] e 스포츠스폰서 : 음식료업체 [ 그림 1] e 스포츠스폰서 : 통신사 자료 : 각사, 한국투자증권 자료 : 각사, 한국투자증권 4
6 218 년글로벌 e 스포츠시장규모는 9.1 억달러 (+38.3% YoY) 에달할전망 동영상콘텐츠를시청할수있는매체의다양화, 게임장르의확대, 글로벌토너먼트수증가등의긍정적인요인들을기반으로 212 년부터 22 년까지 e스포츠시장규모의연평균성장률은 35.6% 에달할것으로예상된다. e스포츠시청자수가빠르게증가함에따라관련콘텐츠들을보유한플랫폼들에대한광고주수요도증가한다. 북미시장을중심으로 e스포츠에대한공격적인투자가지속되고있으며시장선점을위해 Facebook, Alphabet, Amazon 등의글로벌선두인터넷기업들또한 e스포츠콘텐츠제공플랫폼을강화중이다. [ 그림 11] 글로벌 e 스포츠시장규모추이및전망 1.5 ( 십억달러 ) CAGR 35.6% F 218F 219F 22F 자료 : Newzoo, 한국투자증권 218 년글로벌 e 스포츠시청자수는 4.5 억명으로증가 다양한지역에서 e스포츠시청자수가폭발적으로증가중이다. Newzoo 에따르면 218 년글로벌 e스포츠시청자수는전년대비 16.6% 증가한 4.5억명에달할전망이다. 중국을포함한아시아지역내시청자수가 2.2억명으로추정되며미국과유럽내시청자수도각각 1.2억명과 8,7 만명으로증가할것이다. 향후 FPS 장르게임들과 TCG 장르등으로 e스포츠로구현가능한장르범위가확대됨에따라시청자수증가속도가더욱가속화될것으로예상한다. [ 그림 12] 지역별 e 스포츠시청자수증가추이및전망 7 ( 백만명 ) 미국아시아 ( 중국제외 ) 중국유럽기타 F 219F 22F 221F 자료 : Newzoo, 한국투자증권 5
7 인터넷 게임 비게이머들에게도흥미로운콘텐츠로진화 평소게임을하지않는이용자들또한 e스포츠를시청한다는점도긍정적이다. 리그오브레전드 와 카운터스트라이크 등인지도가높은게임들의경우 e스포츠시청만하는비중도 42% 에달한다. 즉, 축구와야구등의전통스포츠와마찬가지로 e스포츠또한시청만으로도흥미를느낄수있는콘텐츠로진화하고있다. 지난해화두였던 배틀그라운드 역시이와같은트렌드를반영하고있다. 217 년 1월기준실제이용자수는 1, 만명수준이었으나스트리밍시청자수는 2 억명을상회했다. [ 그림 13] e 스포츠를시청만하는비중도 42% 리그오브레전드, 카운터스트라이크, 도타 2 게이머 리그오브레전드, 카운터스트라이크, 도타 2 시청자 플레이 45% 플레이 & 시청 32% 시청 23% 시청도하는게이머 42% 시청만하는비율 42% 자료 : Newzoo, 한국투자증권 [ 그림 14] 배틀그라운드 시청자및실제이용자수추이 ( 백만명 ) 시청자 이용자 May-17 Jun-17 Jul-17 Aug-17 Sep-17 Oct-17 자료 : Superdata Research, 한국투자증권 6
8 [ 그림 15] 공유 는게임시장의새로운트렌드 무어의법칙 ( 프로세서의한계 ) 저커버그의법칙 ( 공유의한계 ) 1 인용 2 인용 2 인용이상 수백만명 수백만명 + 시청자 아케이드 콘솔 콘솔 + LAN 온라인 esports 싱글 45 년 멀티 자료 : Kleiner Perkins, 한국투자증권 < 표 1> 유명온라인게임들의경우시청만하는비중도높음 게임 플랫폼 비율 플레이 플레이 & 시청 시청 단순시청비중 시청시간 * 리그오브레전드 PC 11.8% 45% 29% 26% 47% 8.5% 카운터스트라이크 PC 9.6% 47% 23% 3% 57% 11.4% 도타 2 PC 5.6% 57% 23% 2% 47% 4.4% 하스스톤 PC/ 모바일 7.2% 61% 21% 18% 46% 5.9% * 주당 15 시간이상시청하는시청자수비율로계산자료 : Newzoo, 한국투자증권 e 스포츠리그시청자수는기존유명스포츠이벤트들시청자수상회 4.4억명에달하는시청자수를반영하듯유명 e스포츠리그들의결승전시청자수는야구와축구등전통스포츠들의결승이벤트시청자수를큰폭상회한다. 216년열린 League of Legends World Championship 의결승전의시청자수같은해메이저리그월드시리즈와 NBA 결승전시청자수를압도하는 4,3 만명을기록했다. 각종플랫폼을통한개인방송콘텐츠와 VOD를통한재시청등을감안하면전통스포츠들과의시청자수차이는더욱클것으로판단된다. [ 그림 16] 주요스포츠이벤트별시청자수비교 5 ( 백만명 ) LOL World 216 ELS One BCS National Cologne MLB World Series 216 NBA Finals 216 NCAA Final Four 216 자료 : ESPN, 한국투자증권 7
9 인터넷 게임 인기대비낮은매출, 여전히충분한성장여력 독보적인시청자수대비시장규모는아직제한적이라는점을감안할때항후성장여력은충분하다고판단한다. 전세계에서가장큰시장규모를보유한유럽축구리그의 216 년시장규모는 3억달러에달한반면 e스포츠시장규모는 5 억달러에그쳤다. 시장규모가작은이유는전통스포츠대비낮은입장권료와아직은증명되지않은광고효과에따른미미한광고매출로파악된다. 하지만시청자수급증과함께 e스포츠시장으로진출중인블루칩기업들이빠르게늘고있어광고및스폰서십관련매출은가파르게증가할것이다. [ 그림 17] 주요스포츠리그시장규모비교 ( 십억달러 ) 유럽축구 215 NFL 미식축구 214 MLB 야구 214 NBA 농구 215 NHL 하키 216 e 스포츠 자료 : ESPN, 한국투자증권 밀레니얼세대는 e 스포츠시장의핵심성장축 온라인광고시장내주요고객층인밀레니얼세대를중심으로 e스포츠시장이성장중이라는점도향후고성장을기대하는이유이다. 전체 e스포츠시청자중밀레니얼세대의비중은 53% 이다. 향후소비층으로성장할 1대비중또한 27% 에달하는점도긍정적이다. 1~2 대는 e스포츠를 TV가아닌스트리밍플랫폼에서시청한다. 광고주수요가집중되고있는동영상스트리밍플랫폼들이보유한콘텐츠들내 e스포츠콘텐츠비중이빠르게상승중이라는점을감안할때 e 스포츠에대한투자가증가할가능성이매우높다. 실제로 e스포츠스트리밍광고시장성장률은 217 년을기점으로일반온라인동영상광고시장성장률을앞질렀다. 온라인동영상광고시장내 e스포츠콘텐츠확보가더욱중요해지고있다는의미이다. 8
10 [ 그림 18] 밀레니얼세대는 TV 보다스트리밍을선호 [ 그림 19] 연령별 e 스포츠시청자비율 1% TV 스트리밍 6% 53% 8% 6% 66.3% 61.8% 61.% 68.1% 76.6% 77.3% 5% 4% 4% 33.8% 38.2% 39.% 31.9% 23.4% 22.7% 3% 2% 27% 18% 2% 1% 2% % 18~24 25~34 35~44 45~54 55~ % 1~2 21~35 36~5 51~65 자료 : Nielsen, 한국투자증권 자료 : Newzoo, 한국투자증권 [ 그림 2] e 스포츠스트리밍광고성장률은일반동영상광고시장성장률상회할것 16% 12% e 스포츠스트리밍광고 모바일비디오인터넷광고 8% 4% % F 218F 219F 22F 221F 자료 : Ovum, PwC, 한국투자증권 9
11 인터넷 게임 2. e 스포츠시장으로의투자확대 스폰서십과광고매출증가가견인하는 e 스포츠시장성장 6 개이상의기업들이 e 스포츠이벤트들을후원 높은인기와성장잠재력을바탕으로광고주수요가증가할전망이다. 218 년 9.1억달러규모로성장할 e스포츠시장내스폰서십과광고매출액은각각 4.7억달러와 2.3억달러이다. 인기대비전반적인시장규모와광고관련매출액은아직미미한상황이다. 하지만빠르게확대되고있는인지도로인해 Intel 등대기업의투자가증가하고있다. 이에따라 215 년 2.3억달러에불과했던스폰서십관련매출액은 22 년 12.2 억달러로급증할것으로예상한다. 또한게임관련제품을판매하는일부기업들의매출이 e스포츠광고집행으로크게증가한사례들이있어광고매출액의가파른성장이예상된다. Nielsen Market Intelligence 에따르면실제로 e스포츠스폰서수가빠르게증가중인것으로분석된다. 216 년부터 217 년까지 6여개이상의기업들이 e스포츠이벤트들을후원했다. 특히광고효과극대화가가능한 IT하드웨어기업들과에너지드링크업체들이시장진입을본격화했다. [ 그림 21] 글로벌 e 스포츠시장부문별매출 (218 년 ) [ 그림 22] 글로벌 e 스포츠스폰서매출액전망 스폰서쉽광고판권개발사향로열티티켓및관련상품 1.4 ( 십억달러 ) % 1. 13% 218 년시장규모 9.1 억달러 (+38.2% YoY) 4% %.4 19% F 22F 자료 : Newzoo, 한국투자증권 자료 : Newzoo, 한국투자증권 [ 그림 23] 업종별 e 스포츠스폰서수비교 [ 그림 24] e 스포츠스폰서십에대한선호도비교 4 ( 개 ) 1% 긍정적중립부정적 5% 6% 8% 8% 32 8% 37% 43% 35% 38% 24 6% 16 4% 8 2% 58% 51% 57% 54% IT 리테일온라인서비스음료 % 미국영국프랑스독일 자료 : Nielsen Market Intelligence, 한국투자증권 자료 : Nielsen Market Intelligence, 한국투자증권 1
12 < 표 2> 유명기업들의 e 스포츠스폰서사례 기업및상품 Intel Coca-Cola Comcast Xfinity Red Bull Mountain Dew T-Mobile Mobil 1 Audi 광고스폰서사례 26 년부터시작된 Intel Extreme Masters 와 ESL 의메인스폰서 LOL 월드챔피언십스폰서, Riot Games 와의파트너십체결 ELS 스폰서, Dota 2 와 LOL e 스포츠팀인 Evil Geniuses 운영 Blizzard 의스타크래프트 2 및 Valve 의 Dota 2 토너먼트스폰서. e 스포츠팀스폰서 Team Dignitas 와 SK Gaming 등유명 e 스포츠팀들의스폰서. 자체리그운영 217 년 8 월부터북미유명게임단인 TSM 과 Cloud9 스폰서. Twitch TV 게임리그의스폰서 Rocket League 챔피언십의메인스폰서카운터스트라이크프로게임단 Astralis 스폰서 자료 : Business Insider, 한국투자증권 상금규모증가가증명하는 e 스포츠시장잠재력 e스포츠에대한스폰서들의관심이증가하고있다는점을확인할수있는또다른지표는토너먼트상금의규모이다. 212 년 1,3 만달러에불과했던글로벌 e스포츠상금규모는 217 년 1억 5, 만달러로급증했다. 스폰서수의증가로과거대비많은토너먼트들이개최되었으며광고효과가증명됨에따라투자액수또한늘어났다. 216 년열린 DOTA2 토너먼트인 TI 16 총상금규모는 2, 만달러로유명골프대회의규모를상회할만큼위상이높아지고있다. [ 그림 25] 글로벌 e 스포츠상금규모증가추이및전망 15 ( 백만달러 ) F 자료 : Newzoo, 한국투자증권 [ 그림 26] 스포츠이벤트별상금규모 [ 그림 27] LOL World Championship 스폰서 ( 백만달러 ) 월드컵결승메이저리그월드시리즈 DOTA2 윔블던슈퍼볼 NBA 결승 자료 : Nielsen Market Intelligence, 한국투자증권 자료 : Riot Games, 한국투자증권 11
13 인터넷 게임 < 표 3> 역대게임별누적상금, 프로게이머수및누적토너먼트수 이름 누적상금 프로게이머수 누적토너먼트수 Genre Dota 2 $134,122, , MOBA Counter-Strike series $61,749, ,797 3,85 FPS League of Legends $49,554, ,227 1,977 MOBA StarCraft 2 $25,355, ,74 4,717 RTS Call of Duty series $16,48, , FPS Heroes of the Storm $11,962, MOBA Hearthstone: Heroes of WarCraft $11,538, ,61 68 CCG Halo series $1,537, FPS Smite $7,881, MOBA StarCraft: Brood War $7,425, RTS Overwatch $5,541, ,9 53 FPS WarCraft III $5,17, ,27 RTS Super Smash Bros series $4,453, ,663 3,897 격투 FIFA series $4,73, 스포츠 Quake series $3,986, FPS CrossFire $3,79, FPS World of WarCraft $3,661, MMORPG World of Tanks $3,656, MMO 액션 Heroes of Newerth $2,792, MOBA Street Fighter series $2,623, 격투 Gears of War series $2,282, 인칭슈터 H1Z1 $1,992, 배틀로얄 Rocket League $1,814, 스포츠 Rainbow Six series $1,712, FPS Madden NFL series $1,44,. 5 5 스포츠 PLAYERUNKNOWN S BATTLEGROUNDS $1,378, 배틀로얄 Painkiller $1,15, FPS rfactor 2 $1,,. 3 레이싱 Turbo Racing League $1,, 레이싱 Clash Royale $857, MOBA Defense of the Ancients $857, MOBA Vainglory $797, MOBA Age of Empires II: The Age of Kings $646, RTS KartRider $567, 레이싱 Pro Evolution Soccer 217 $514, 스포츠 Injustice 2 $498, 격투 Dead or Alive 4 $497, 격투 Guild Wars 2 $476, MMORPG Paladins $461, FPS Team Fortress 2 $46, FPS Point Blank $415, FPS Blade & Soul $49, MMORPG Gwent $329, CCG Tekken 7 $319, 격투 Project Gotham Racing 3 $297, 레이싱 World in Conflict $293, RTS Unreal Tournament series $275, FPS Brawlhalla $268, 격투 Special Force series $262, FPS ShootMania Storm $261, FPS Doom 3 $257, FPS Battlefield 4 $23, FPS 자료 : esports Earnings, 한국투자증권 12
14 전통스포츠팀들또한 e 스포츠에대한투자확대 e스포츠시장이빠르게성장함에따라전통스포츠팀들은시장선점을위한투자를공격적으로진행중이다. 기존스포츠팀운영을통해특정종목의인기상승은광고수익으로직결된다는점을이미알고있기때문이다. 유명축구팀인 파리생제르맹 (PSG) 은 리그오브레전드 팀을창단했으며 피파 선수를영입했다. 프랑스정부가 e스포츠프로게이머들을정식직업으로인정하는법을만든이후투자가활발해진것으로파악된다. 한편 PSG의 e스포츠향투자금액은 25억원수준인것으로추정된다. 맨체스터시티와비야레알등의유럽축구팀들또한 e스포츠팀을창단중이다. < 표 4> 전통스포츠팀들의 e 스포츠시장진출사례 날짜 스포츠팀 게임 비고 파리생제르맹 FC 피파 16 Millenium(Webedia) 와파트너십채결 스타 2 카운터스트라이크콜오브듀티하스스톤리그오브레전드 필라델피아 76ers 히어로즈오브더스톰 Dignitas 와 Apex Gaming 인수 카운터스트라이크스마이트리그오브레전드오버워치 AFC 아약스 피파 FC UFA 피파 16 피파선수 Robert "Ufenok77" Fakhretdinov 영입 FC 볼가울리야놉스크 피파 16 피파선수 Ilya Vasilyev 영입 스포르팅크루베데포르투갈 피파 16 피파팀시작 FC 디나모모스크바 피파 16 Tornado ROX 와협력합의 월드오브탱크리그오브레전드오버워치스트리트파이터 맨체스터시티 피파 16 피파선수 Kieran 'Kez' Brown 영입 발렌시아 CF 하스스톤 e 스포츠시작 로켓리그 UC 삼프도리아 피파 16 피파선수 Mattia "Lonewolf92" Guarrancino 영입 샬케 4 리그오브레전드 Elements 의 EU LCS 자리구입 웨스트햄 FC 피파 16 피파선수 Sean "Dragonn" Allen 영입 클루비두헤무 히어로즈오브더스톰 Brave e 스포츠파트너십 하스스톤스마이트 베식타스이스탄불 리그오브레전드 e 스포츠팀해지 사스키바스코니아 피파 16 바스코니아 e 스포츠팀창설 리그오브레전드하스스톤도타 산토스 FC 리그오브레전드 Dexterity Team 파트너십채결 히어로즈오브더스톰카운터스트라이크배틀필드 VFL 볼프스부르크 피파 16 피파선수 Benedikt "Salzr" Saltzer 영입 베식타스이스탄불 리그오브레전드 베식타스 e 스포츠팀창설 자료 : esports Observer, 한국투자증권 13
15 인터넷 게임 3. 국내 e 스포츠시장 스타크래프트 와함께시작한국내 e 스포츠시장 1998 년국내출시된 스타크래프트 의흥행과공식리그인 KPGL 의개최로국내 e스포츠의역사가시작되었다. 스타플레이어들의등장과함께국내에서세계최초로프로게임제도가도입되었으며프로게이머, 게임단, 스폰서, 미디어, 팬등일반적인스포츠산업과같은구조를갖추게되었다. 스타크래프트 가주도한국내 e스포츠시장은빠르게성장해 24 년프로리그결승전은 1만명의관중을모집했으며 25년에도 12만명이운집했다. 국산게임인 카트라이더 와 스페셜포스 등도정식종목으로채택되며장르의다양화도동시에진행되었다. 가파른시장성장과함께프로게이머들의입지도강화되었으며 e스포츠를정식스포츠로인식하고자하는의견들이나오고있다. [ 그림 28] 2 년진행된 스타크래프트 리그 [ 그림 29] 성황리에진행중인 카트라이더 리그 자료 : OGN, 한국투자증권 자료 : 넥슨, 한국투자증권 [ 그림 3] 국내 e 스포츠정식종목분류기준 e 스포츠종목등급은정식종목과시범종목이있음 e 스포츠종목정식정목과시범종목두가지로나뉨 " 정식종목 " 이란? 종목선정심의를통하여 e 스포츠적격성에문제가없고, 저변및환경이충분하다고인정받아정식 e 스포츠종목으로선정된종목 " 시범종목 " 이란? 종목선정심의를통하여 e 스포츠의적격성은인정받았으나현재저변및환경이미비하여향후정식종목으로선정되기위해일정기간평가후재심의를받아야하는종목 정식종목중에서지속적인투자를통해작업선수가활동할수있는대회가있거나, 리그구조를구축할수있는저변이충분하다고인정받은종목 정식종목중에서직업선수활동저변은부족하지만, 종목사의투자계획이명확하고지속적인육성을통해발전가능성이있다고인정받은종목 자료 : KeSPA, 한국투자증권 14
16 OGN 과 SpoTV 게임즈중심의 e 스포츠방송시장빠르게성장중늘어나는관련종사자, 개선되는시장환경 게임관련방송사인온게임넷 ( 현OGN) 과서비스를종료한 MBC게임이 2년과 21 년에설립되며국내 e스포츠시장의성장이본격화됐다. 스타크래프트 의인기가최고조에달했던당시에는케이블시청률 1위를차지할만큼시청자들의반응이뜨거웠다. 카트라이더 리그또한핵심콘텐츠중하나였다. 한편 스타크래프트 리그의인기하락이후신규게임확보에실패한 MBC게임은 212 년에폐국했다. OGN은 211 년부터 Riot Games 와의제휴를통해 리그오브레전드 공식리그를출범하면서콘텐츠다양화에성공했고 e스포츠방송시장내영향력을확대했다. 213 년 12월에는스포츠중계권거래업체인에이클라엔터테인먼트산하의 SpoTV 게임즈가방송을시작했다. SpoTV 게임즈는후발주자임에도불구하고공격적인전문인력영입과다양한리그진행을통해 OGN과의격차를빠르게축소중이다. 한편 OGN과 SpoTV 게임즈의 216 년합산매출액은 372억원으로 215 년대비 22.9% 증가했다. 217 년기준 14개의구단이총 28개의팀을운영했다. 대기업들은 리그오브레전드 를중심으로팀을운영중이며소규모팀들의경우 오버워치 와 하스스톤 등보다다양한종목의선수들을보유하고있다. 게임관련업체들의투자를기반으로팀을운영중인 MVP 는 5개종목에총 7개팀을운영중이다. 스태프와선수등을포함한총종사자수는 237명으로파악된다. 218 년에는 배틀그라운드 리그가활성화될예정으로이에따른성장이기대된다. e스포츠리그환경개선으로선수들에대한처우또한나아졌다. 216 년 6,4 만원수준이었던평균연봉은 217 년 9,77 만원으로 5% 이상증가했다. [ 그림 31] SKT T1 프로게임단가치증가추이 [ 그림 32] 국내 e 스포츠프로게이머연봉현황 ( 십억원 ) 2,만원미만 2,-5,만원 5,만원-1억원 1억-5억원 5억원이상 4.% 8.1% 2.3% 32 평균연봉 9.77 만원 36.5% % 자료 : 언론자료, 한국투자증권 주 : 217 년기준자료 : 한국콘텐츠진흥원, 한국투자증권 e 스포츠리그진행을위한경기장수또한증가중 국내에서 e 스포츠경기진행이가능한경기장은 217 년기준 8 개이다. 넥슨아레나및 OGN e 스타디움에서대부분의경기가진행된다. 각경기장의최대수용인원은약 2,3 명수준이며결승전과스페셜경기등많은관객들이집중되는이벤트들의경우외부스타디움을활용한다. 한편 Riot Games 는지난해 11 월종각근처에일부공간을임대해 리그오브레전즈챔피언스코리아 전용경기장 ( 약 1,6 평규모 ) 을설립할계획을발표했다. 기존 e 스포츠게임들대비많은인원 15
17 인터넷 게임 이투입되는 배틀그라운드 리그활성화로추가적인경기장설립이기대된다. 실제로 OGN 은 3 억원을투자해 293 평규모의 배틀그라운드 전용경기장을상암동에오픈했다. 아프리카 TV 또한 배틀그라운드 전용경기장으로사용되는 아프리카 TV 오픈스튜디오 를잠실에개장했다. < 표 5> 국내 e 스포츠연혁 연도 비고 1999 KPGL 배하이텔게임넷리그 ( 투니버스, ) 99 PKO ( 투니버스, ) 2 하나로통신배스타리그 ( 투니버스, 2.2-5) 온게임넷개국 (2.7) 프리챌배스타리그 ( 온게임넷, ) 21 World Cyber Games 정식발족 ( 삼성, 21) MBC Game 개국 - 겜비씨 (21.5) 23 계몽사 KPGA 팀리그 (MBC Game, ) - 최초의프로리그 KTF 에버컵온게임넷프로리그 (MBC Game, ) Stout MSL (MBC Game, ) - 양대리그시작 24 스카이프로리그 24 1 라운드결승전 1 만관객달성 ( 부산광안리해수욕장 ) 25 SKY 프로리그 25 전기리그 (25.5-7) - 양대방송사통합프로리그시작 용산 e 스포츠스타디움개장 (25.1) 26 신한은행스타리그 26 시즌 2 - 방송시설설치공사이후용산 e 스포츠경기장에서진행한최초 리그 (26.8) 27 공군 e 스포츠게임단공군 ACE 창설 (27.4) 년해체 프로리그중계권파동발발 28 곰 TV 스타인비테이셔널 (GomTV, ) - 최초의인터넷중계리그 29 한국 e 스포츠최초국가대표파견, 제 3 회실내아시아경기대회 29 (Asian Indoor Games) 참가 자료 : KOCCA, 한국투자증권 16
18 연도 비고 21 스타크래프트승부조작사건발발 (21.5) TG 삼보 - Intel GLS 오픈시즌 1 (GomTV, ) - 세계최초의스타 2 리그 211 Blizzard/KeSPA 협력관계구축, e 스포츠라이선스계약체결 MBC Game 폐국 (212.1) 212 LoL 인비테이셔널 ( 온게임넷, ) - 국내최초 LoL 대회 Tving 스타리그 ( 온게임넷, ) - 마지막스타 1 대회 213 SK 플래닛스타크래프트 2 프로리그 ( 온게임넷, SpoTV ) - 스타 2 프로리그시작 Blizzard 중심의월드챔피언십시리즈출범 - 게임사주도의 e 스포츠리그본격화 SpoTV Games 개국 (213.12) 214 World Cyber Games 폐지 ( 삼성, 214.2) LoL 챔피언스관람석유료화도입 ( 온게임넷 ) LoL 214 월드챔피언십한국개최 (214.1) - 유료관중 4 만명 215 스타크래프트 2 승부조작사건발발 (215.1) 리그오브레전드트라이아웃개최 (215.11) 216 스타크래프트 2 프로리그종료 (216.1) 216 대한민국 e 스포츠시상식 217 배틀그라운드얼리엑세스출시 (217.3) 및스팀동접자신기록경신 (217.9) 배틀그라운드인비테이셔널개최 (217.8) 자료 : KOCCA, 한국투자증권 216 년국내 e 스포츠시장규모전년대비 14.9% 성장 e스포츠의종주국인국내 e스포츠시장또한고성장기조를유지하고있다. 216 년시장규모는 83억원으로 215 년대비 14.9% 성장했으며글로벌시장내비중은 15% 에육박한다. 방송부문매출액이 372억원으로가장높은비중을차지하고있으며스트리밍매출액은전년대비 41.3% 증가하며고성장을견인했다. KT와 SKT 등의대기업은물론 BBQ 등중소기업들또한홍보효과극대화를위해 e스포츠에대한투자를늘리고있어향후에도높은성장세가유지될전망이다. 17
19 인터넷 게임 [ 그림 33] 국내시장규모 [ 그림 34] 종목별스폰서금액비교 9 72 ( 십억원 ) 상금규모 구단예산 방송분야매출 스트리밍 온오프라인매체 ( 십억원 ) 축구야구골프 esports 배구농구 자료 : KOCCA, 한국투자증권 자료 : KOCCA, 한국투자증권 프로게임단창단및투자를통한 e 스포츠시장진출 스타크래프트 가 e스포츠의주요종목이었던시장초기단계부터대기업들은 e 스포츠에대한투자를아끼지않았다. 특히 통신사더비 라는유행어가만들어질만큼 SKT와 KT는과거부터선수영입및선수실력향상을위한투자를아끼지않았다. 한편최근에는아프리카 TV가자체콘텐츠확보를위해 e스포츠리그운영을직접시작했으며총 1명으로구성된 배틀그라운드 팀을창단했다. 액토즈소프트또한자회사를통해 e스포츠에대한투자를본격화했고 SBS와의 e스포츠콘텐츠 MOU를체결했다. 넵튠역시최근유치한투자금의일부를 e스포츠에투자할계획이다. 단기적인수익기여는제한적일전망이지만중장기적으로는방송송출및입장권판매등다양한수익모델을발굴할수있을것으로예상되어지속적인투자가기대된다. 저연령층에게는이미기존스포츠이상의의미를갖는 e 스포츠 높아지는인기와더불어국내 e스포츠스폰서금액은 22억원수준으로골프와유사한수준까지증가했다. 우리는종목의다양화에따른시청자증가와지속적인 e스포츠의저변확대로스폰서금액이빠르게확대될것으로예상한다. 향후핵심소비층으로자리잡을 15~29 세연령층들에게이미 e스포츠는유명종목으로자리잡았다. 또한기존스포츠대비콘텐츠를시청할수있는매체또한다양하기때문에스폰서입장에서는매력적인광고수단이다. 한편신규종목인 배틀그라운드 리그수의증가로시청가능한게임장르가다양해짐에따라추가적인시청자및이용자유입도기대할수있다. 216 년국내 e 스포츠리그상금규모는 46 억원 216 년기준국내에서진행된 e스포츠토너먼트의수는 221개로전년대비 63.7% 증가했다. 지급된상금규모또한 46억원으로전년대비 8.7% 늘었다. 오버워치 리그가추가되었음에도상금규모의상승폭이제한적이었던이유는 서든어택 리그의종료였던것으로파악된다. 하지만 217 년 서든어택 리그가재개됨에따라상금규모는다시증가했을것으로추정된다. 218 년에는다수의 배틀그라운드 리그가시작될예정으로토너먼트수와상금규모의증가세가지속될전망이다. 18
20 [ 그림 35] 연령별선호스포츠종목 [ 그림 36] 리그오브레전드 통신사더비 e스포츠농구 26% 28% 27% 4% 세 전체 수영 28% 27% 배드민턴 29% 26% 축구 야구 53% 53% 51% 62% % 2% 4% 6% 8% 자료 : 닐슨코리아, 한국투자증권 자료 : OGN, 한국투자증권 [ 그림 37] 아프리카 TV 의프로게임단 [ 그림 38] 국내 e 스포츠예산및연봉규모추이 ( 십억원 ) 25 예산규모 선수연봉규모 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 한국투자증권 < 표 6> 국내 e 스포츠대회현황 현황 ( 단위 : 억원 ) 종목 215 년 216 년증감대회수상금규모대회수상금규모대회수상금규모 리그오브레전드 (37.5%) (19.4%) 스타크래프트 % 75.% 스타크래프트 % 35.1% 오버워치 워크래프트 % 25.% 철권 (25.%).% 카운터스트라이크 % 1.% 하스스톤 % 46.2% 히어로즈오브스톰 (16.7%) (1.8%) 기타 %.9% 합계 % 8.7% 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 한국투자증권 19
21 인터넷 게임 II. e 스포츠와스트리밍시장의동반성장 1. e 스포츠저변확대로늘어나는스트리밍시청자 e 스포츠시장성장이이끄는스트리밍시장의성장 e스포츠저변확대와더불어스트리밍시장또한빠르게성장중이다. 과거유명 e스포츠리그는 OGN 등기존채널을통해중계되었으며콘텐츠의종류또한제한적이었다. 하지만 e스포츠의주요시청자층인밀레니얼세대의스마트폰이용증가로게임관련스트리밍서비스의이용자층이빠르게확대되었으며콘텐츠의종류또한다양화되었다. 프로게이머및콘텐츠창작자들이부가수익창출을위해스트리밍시장진출을본격화한점또한콘텐츠의질을개선시킴은물론시청가능한콘텐츠의양또한증가시켰다. 시청자들이게임플레이에간접적으로참여할수있다는점역시기존게임방송과차별화되는점이다. 향후게임장르의다변화와이에따른공식리그수의증가등의긍정적인요소들을감안할때스트리밍시장의고성장세가유지될것으로예상한다. [ 그림 39] 스트리밍콘텐츠다양화 : 게임교육방송 [ 그림 4] e 스포츠프로게이머 Twitch TV 개인방송 자료 : YouTube, 한국투자증권 자료 : Twitch TV, 한국투자증권 게임스트리밍이제공하는다양한수익창출수단 온라인게임스트리밍사업의수익모델은크게콘텐츠내배너광고와시청자들이구매하는아이템으로분류된다. 플랫폼사업자는콘텐츠로부터창출되는동영상광고매출의일부를스트리머에게지불한다. 또는 Twitch TV의 비츠, 아프리카TV 의 별풍선 등플랫폼내에서이용가능한아이템을판매해매출의일부를스트리머에게배분한다. 시청자에게연간혹은월간으로구독료를징수하는모델도존재한다. Twitch TV의경우시청자가월 4.99 달러를지불하며특별이모티콘, 구독자전용채팅방및실시간스트리밍중닉네임표시등여러혜택을받을수있다. 스트리머의영향력에따라월구독료의최대 5% 를수수료로수취할수있다. 2
22 < 표 7> 게임라이브방송수익모델분류 분류부가가치서비스게임동시제공광고콘텐츠구독모델온라인상거래온라인게임경기베팅 내용 시청자가아이템을구매 스트리밍플랫폼이게임사와계약을맺고게임을제공하는형태 CPM 방식의광고상품을제공 회원에게연간혹은월간구독료징수광고삭제, 유료콘텐츠, 채널구독등을위해유료전화하는고객대상 게임방송자가게임방송중상품의구매를유도 스포츠베팅과마찬가지로온라인게임의승자에시청자들이베팅 자료 : 한국투자증권 16 년글로벌게임스트리밍시장규모 31 억달러수준 게임스트리밍콘텐츠비중확대를기반으로글로벌비디오스트리밍서비스시장규모는 216 년 11억달러에서 222 년 187억달러로성장할전망이며동기간이용자수는 2억명에서 4.1억명으로증가할것으로예상된다. 한편게임관련스트리밍시장규모는플랫폼다양화및 Amazon 과 Google 등글로벌인터넷기업들의 e스포츠시장진출본격화로 217 년부터 221 년까지연평균 6.3% 의성장률을기록할것이다. 216 년글로벌게임스트리밍시장규모는 31억달러로파악되며전체비디오스트리밍시장내비중은 35.1% 이다. [ 그림 41] 글로벌비디오스트리밍시장규모및이용률 [ 그림 42] 글로벌비디오스트리밍서비스이용자수 2 ( 십억달러 ) 시장규모 ( 좌 ) 이용률 ( 우 ) 1% ( 백만명 ) % % % % F 219F 22F 221F 222F % F 219F 22F 221F 222F 자료 : emarketer, 한국투자증권 자료 : emarketer, 한국투자증권 주요플랫폼스트리머수의지속적인증가예상 방송가능한콘텐츠범위의확대와인지도상승이보장하는높은수익으로글로벌스트리머수가빠르게늘어나고있다. 특히 e스포츠시장확대에따른관련콘텐츠에대한수요증가로스트리밍방송을시작하는 1인크리에이터들의시장진입이가속화되고있다. 게임의경우기타콘텐츠대비콘텐츠생산진입장벽도낮은편으로스트리머수의지속적인증가가예상된다. 이를반영하듯 217 년 12월 Twitch TV의스트리머수는 55만명으로같은해 1월대비 2배이상증가했다. 후발주자들인 YouTube 와 Facebook 또한게임콘텐츠강화를통해스트리머모집에성공했다. 21
23 인터넷 게임 게임스트리밍방송시청목적변화에주목 게임스트리밍방송을시청하는이유에주목한다. 게임을실제 플레이 하는것에서만족을느끼던과거와는달리 e스포츠시청자들은프로게이머등스트리머들의화려한게임플레이를 보는것 으로도충분한만족을느낀다. 전통스포츠스타들의플레이를시청하는것과같은맥락이다. 게임에대한공략을수집하는매체또한기존커뮤니티사이트에서실시간으로정보를제공해주는인터넷방송으로확장됐다. 우리는이와같은트렌드가실력향상을기대하는일반이용자들의트래픽증가를뒷받침할것으로예상한다. 또한게임플레이실력을기반으로수익창출과인지도확보를원하는하드코어게이머들의유입으로콘텐츠의범위가지속확대될것이다. [ 그림 43] 북미주요스트리밍플랫폼스트리머수증가추이 9 ( 천명 ) Twitch YouTube Facebook Mixer Jan-17 Mar-17 May-17 Jul-17 Sep-17 Nov-17 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 [ 그림 44] 주요스트리밍플랫폼동시스트리머수추이 [ 그림 45] 주요스트리밍플랫폼동시시청자수추이 3 ( 천명 ) 2Q17 3Q17 4Q17 ( 천명 ) 9 2Q17 3Q17 4Q Twitch YouTube Mixer Facebook Periscope Twitch YouTube Facebook Periscope 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 22
24 게임스트리밍을통한매출창출기회확대 게임스트리밍플랫폼내아이템매출이지속증가할전망이며이에따라양질의콘텐츠확보가가능해질것이다. Twitch TV에서특정수준이상의수익을창출하는채널의수가지속증가하고있다. 분기당 1달러이상의매출이발생하는채널수는 23, 개를상회하며 1, 달러이상의매출창출이가능한채널수또한 4, 개에달한다. 수익창출이점차용이해짐에따라콘텐츠수급이활발해질것으로예상되며이는플랫폼매출증대로이어질것이다. [ 그림 46] 특정수준이상의매출이발생하는채널수 [ 그림 47] 계정보유기간의장기화 ARPPU 상승 ( 채널수 ) 12 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 ( 달러 ) 달러이상 1 달러이상 1 달러이상 1, 달러이상 ~3 개월 4~6 개월 7~12 개월 13~24 개월 24+ 개월 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 23
25 인터넷 게임 2. e 스포츠관련스트리밍시장선점을위한투자본격화 글로벌인터넷기업들의게임스트리밍시장진출본격화 폭발적인성장이예상되는 e스포츠시장과게임스트리밍시장선점을위한글로벌인터넷및미디어기업들의투자가본격화되고있다. Amazon 은 214 년 8월게임에특화된동영상방송플랫폼인 Twitch TV를 9.7억달러에인수했다. 게임을중심으로빠르게성장한 Twitch TV의일평균순방문자수는 1,7 만명에달한다. Facebook 은지난 1월 게이밍크리에이터파일럿프로그램 을공개하며게임스트리밍서비스시작계획을알렸다. 후발주자이지만글로벌 2억명이상의이용자를보유한점을감안할때성장잠재력이있다고판단한다. 지배적인동영상사업자인 YouTube 또한 215 년 6월게임특화플랫폼인 YouTube Gaming 을출시했다. 한편 Time Warner 와 Disney 등의전통미디어업체들역시고성장세를시현중인게임스트리밍시장내입지강화를위해 e스포츠관련투자를집행중이다. [ 그림 48] 글로벌인터넷기업들의게임스트리밍시장진출사례 Twitch 를통해 e 스포츠챔피언십시리즈방송 페이스북에서 Activision Blizzard 게임들을생중계 게이밍전용서비스출시 : YouTube Gaming ESL 과협력하여대회스트리밍시작 자체적인 esports 플랫폼 Arena 출시예정 ESPN 이 esports 전용채널을시작 WME/IMG 와협력해 ELeague 을트위치에방송 esports 전용 PlayStation Plus League 출시 가장유명한 esports 게임보유 $1.5 억을 International esports Federation 에투자 자료 : 각사, 한국투자증권 Google, 중국 e 스포츠스트리밍업체추쇼우 TV 에 5 억위안투자 Twitch TV와의본격적인경쟁을위해 YouTube Gaming 서비스를시작한 Google 은게임스트리밍역량강화를위해중국투자를본격화했다. Google 은 217 년 12월중국의게임스트리밍업체인 Chushou TV 에 5억위안을투자했다. 215 년설립된 Chushou TV는 1, 만명의시청자와 1만명의스트리머를보유중이다. 기존플랫폼들과는달리모바일게임중계가핵심콘텐츠이다. 중국의경우 왕자영요 등모바일게임중심의 e스포츠시장활성화가빠르게진행되고있기때문에이번투자를통해 Google 은 Twitch TV보다먼저모바일 e스포츠시장을선점할수있을것이다. 24
26 Facebook 은자체플랫폼을활용해게임스트리밍역량강화중 Facebook 또한게임스트리밍시장진출을본격화하고있다. 216 년에도 Facebook 은 Blizzard 와의제휴를통해 Blizzard 의모든게임을타임라인에스트리밍할수있게했으나결과는좋지못했다. 이에따라 Facebook 은게임커뮤니티를활성화하기위해콘텐츠제작자를양성및지원하는게이밍크리에이터파일럿프로그램을공개했고공격적인투자를단행중이다. Facebook 유명스트리머의경우이미 배틀그라운드 와 포트나이트 등의게임중계를통해 1만명이상의고정팬을확보하는등 Facebook 의압도적인이용자기반의영향력이증명되고있다. Facebook 은최근별도하드웨어및소프트웨어없이게임방송을스트리밍할수있는기능을추가해선두업체들과의격차축소를시도하고있다. [ 그림 49] Facebook-Blizzard [ 그림 5] YouTube Gaming 자료 : Facebook, Activision Blizzard, 한국투자증권 자료 : YouTube Gaming, 한국투자증권 Amazon,, e 스포츠스트리밍시장의글로벌선두주자 글로벌 e스포츠스트리밍시장내지배적인사업자는 Amazon 이 214 년인수한 Twitch TV이다. 217 년기준한달평균 8억명이상의방문자를기록하고있으며국내에서도아프리카 TV와함께게임스트리밍시장을선도하고있다. 게임방송을중심으로성장한 Twitch TV는최근 먹방 등신규주제로영역을확대하고있다. 선제적인투자를통해다수의프로게임단과프로게이머들과협약을통해경쟁업체들대비압도적인양질의콘텐츠를보유하고있어지배적인위치를장기간유지할것으로예상한다. [ 그림 51] Twitch TV 관련주요지표 자료 : Twitch TV, 한국투자증권 25
27 인터넷 게임 게임스트리밍플랫폼에대한중국인터넷기업들의공격적인투자 글로벌최대규모의 e스포츠시장을보유중인중국의인터넷기업들또한게임스트리밍플랫폼들에대한공격적인투자를집행중이다. Tencent 는 216 년 Douyu TV 투자를시작으로게임스트리밍시장진출을본격화했다. 한편지난 3월에만 Douyu TV와 YY의자회사인 Huya TV에각각 6,725 억원과 4,97 억원을투자하며스트리밍및 e스포츠관련사업확대에대한강한의지를피력했다. 올해 3월까지 5억원규모의 e스포츠관련투자를집행한 Alibaba 또한보유동영상플랫폼인 Youku Tudou 를활용해 e스포츠스트리밍시장내입지를강화할것으로예상된다. [ 그림 52] Tencent 의투자를유치한중국의 Douyu TV 자료 : Douyu TV, 한국투자증권 26
28 Huya TV 의상장계획으로게임스트리밍플랫폼에대한관심확대될전망 Tencent 로부터투자를유치한 Huya TV가장기성장동력확보를위한자금조달을위해 Nasdaq 상장을준비중인것으로파악된다. 214 년설립된 Huya TV는게임방송중심의스트리밍플랫폼으로도우유 TV와 YY에이어세번째로높은이용률을기록중이며 DAU(Daily Active User) 와 MAU(Monthly Active User) 는각각 6만명과 2,4 만명에달한다. 217년에는한국 리그오브레전드챔피언스리그 와 Tencent 의 왕자영요 중계권을확보하며콘텐츠강화에성공했다. 모회사인 YY의공격적인투자에도불구하고적자를면치못했던 Huya TV가 e스포츠시장의성장을기반으로신규성장동력으로자리잡음에따라게임스트리밍업체들에대한투자가지속확대될전망이다. [ 그림 53] Huya 매출액추이 ( 백만위안 ) 8 [ 그림 54] YY.com: MAU 증가추이 ( 백만명 ) Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 자료 : YY.com, 한국투자증권 자료 : YY.com, 한국투자증권 [ 그림 55] Huya 의모회사인 YY.inc 의주가추이 ( 달러 ) Jan-14 Jul-14 Jan-15 Jul-15 Jan-16 Jul-16 Jan-17 Jul-17 Jan-18 자료 : Bloomberg, 한국투자증권 27
29 인터넷 게임 3. e 스포츠스트리밍시장장악을위한 Tencent 의투자 선제적인투자로 e 스포츠핵심콘텐츠를확보한 Tencent Tencent 는 217 년 6월주최된컨퍼런스를통해향후 5년에걸쳐중국 e스포츠시장을 1, 억위안규모로육성할계획을발표했다. 다양한장르의리그운영, e스포츠협회설립, 선수육성, 테마파크건설등공격적인투자를통해성장잠재력이풍부한중국 e스포츠시장을선점하려는움직임으로해석된다. 실제로 Tencent 는지난 3월두개의중국 e스포츠스트리밍업체들에 1조원규모의투자를집행했으며 Riot Games 와 Supercell 등글로벌유명개발사들을인수하며 e스포츠라인업을강화했다. e 스포츠종목개발사인수를통해완성한강력한라인업에주목 Tencent 는 e스포츠의주요종목개발사들을보유한업체이다. e스포츠종목중가장긴시청시간을기록중인 리그오브레전드 의개발사인 Riot Games 를 211 년에인수하며 PC e스포츠시장내위치를강화했다. 215 년에는 Supercell 을인수하며빠르게성장하고있는모바일게임 e스포츠시장에진입할준비를마쳤다. 장르의다변화가빠르게진행되고있는 e스포츠시장에서 Tencent 는글로벌인기전략게임인 클래시로얄 을확보했다. 최근인기리에진행되고있는 왕자영요 리그역시 Tencent 가담당하고있다. 또한 218 년 e 스포츠시장의핵심성장축으로대두되고있는 배틀그라운드 의퍼블리싱을담당하며 포트나이트 의개발사인 Epic Games 의지분을 4% 보유하고있어서향후 e스포츠성장의최대수혜업체가될것으로예상한다. < 표 8> Tencent 가투자한주요 e 스포츠종목개발사 개발사 지분율 e 스포츠종목 Riot Games 1% 리그오브레전드 Activision Blizzard 5% 콜오브듀티, 스타크래프트 2, 하스스톤, 오버워치등 Supercell 84% 클래시오브클랜, 클래시로얄 Epic Games 4% 파라곤, 언리얼토너먼트, 포트나이트 넷마블게임즈 18% 펜타스톰및모바일신작 Robot Entertainment 소주주 오크머스트다이언체인드 Miniclip 과반수주주 8-Ball Poll Poket Games 2% 워드래곤 자료 : 각사, 한국투자증권 스트리밍및게임방송업체에대한투자를통한수익화 현시점에서 e스포츠를가장효율적으로수익화할수있는산업은스트리밍및방송이다. Tencent 는 216 년 Douyu TV 투자를시작으로게임스트리밍시장진출을본격화했다. 한편지난 3월에만 Douyu TV와 YY의자회사인 Huya TV 에각각 6,725 억원과 4,97 억원을투자하며 e스포츠투자수익화의초석을마련했다. 또한 217 년 5월에는퍼펙트월드와 Riot Games 와함께 e스포츠채널인 ESPTV 의공동설립을발표했다. ESPTV 채널은 리그오브레전드 의중국리그인 LPL을중심으로중계하며향후게임라인업을다변화할예정이다. 28
30 글로벌최대규모의중국 e 스포츠선점으로게임사업부문강화될것 Tencent 가 e스포츠에공격적인투자를집행하는이유는세계최대규모의중국시장을선점하기위해서다. 중국 e스포츠시장은폭발적인성장세를시현중이다. 프로게이머수는 26 년 5명에서 216 년 1,1 명으로증가했으며 e스포츠시청자수는 1억명을상회한다. 모바일게임으로의플랫폼확장과 e스포츠종목다변화로 22 년까지시청자수는 2억명수준으로증가할전망이다. 게임방송시청시간은 35억시간으로글로벌 e스포츠시청시간의 57% 를차지하며 e스포츠관련스트리밍매출액을포함한중국의 e스포츠시장규모는 216 년기준 5 조원을상회한다. 또한중국시장의경우 왕자영요 를중심으로모바일 e스포츠게임시장또한빠르게성장중으로글로벌시장대비성장여력이풍부하다. [ 그림 56] 중국 e 스포츠시청자수 [ 그림 57] 중국모바일 e 스포츠시장규모 2.5 ( 억명 ) ( 십억위안 ) F 218F 219F 22F 221F F 218F 219F 자료 : iresearch, 한국투자증권 자료 : iresearch, 한국투자증권 [ 그림 58] 중국 e 스포츠시장역사 현재 싱글플레이어 PC 게임 멀티플레이어온라인게임 모바일게임 낮은인터넷보급률제한된시장 온라인게임확산 e 스포츠본격화 높은스마트폰보급률모바일게임대회확산 대표게임 퀘이크, 카운터스트라이크, 워크래프트 3, WoW 리그오브레전드, 크로스파이어, 도타, 하스스톤 왕자영요, 크로스파이어모바일, 베인글로리 대표리그 WCG, ESWC, CPL LPL, CFPL, DNF Fight, Pro-league, TGA KPL, CFM 자료 : KCCL, 한국투자증권 29
31 인터넷 게임 4. 국내게임스트리밍시장현황 국내게임스트리밍시장의의미있는성장 e 스포츠시청시간의꾸준한증가 국내온라인방송플랫폼들또한개인방송등을활용한 e스포츠중계비중을늘리고있다. 216 년 e스포츠중계관련매출액은전년대비 41.3% 증가했으며 OGN과 SpoTV Games 의방송사매출또한동기간 22.9% 늘었다. 217 년역시 Twitch TV의성장, 모바일 MMORPG 콘텐츠증가, 배틀그라운드 등신규 e스포츠종목의발굴을통해가파른성장세를유지했다. 아프리카 TV와 Twitch TV가국내게임스트리밍방송시장을양분하고있는가운데네이버의 e스포츠월평균시청시간또한꾸준히증가하고있다. 217 년 3 분기기준네이버 TV의스포츠중계 1인당월평균시청시간은 29분으로 1위인야구에이어가장긴시청시간을기록했다. 주요경기중계시이용자수또한인상적이다. 215 년한국시리즈경기 ( 두산 vs 삼성 ) 의네이버 TV 시청자수는 22 만명이며같은시기펼쳐진 215 년롤드컵결승전의아프리카 TV와네이버 TV의합산시청자수는 32만명에달했다. [ 그림 59] 국내스트리밍플랫폼체류시간추이 (PC) [ 그림 6] 국내스트리밍플랫폼체류시간추이 ( 모바일 ) 15 ( 백만분 ) 아프리카 TV Twitch TV ( 백만분 ) 2,5 아프리카 TV Twitch TV 12 2, 9 1,5 6 1, 3 5 Jan-16 Jun-16 Nov-16 Apr-17 Sep-17 자료 : KoreanClick, 한국투자증권 Jan-16 Jun-16 Nov-16 Apr-17 Sep-17 자료 : KoreanClick, 한국투자증권 e 스포츠시장성장의최대수혜주인아프리카 TV e스포츠시장성장의최대수혜업체는아프리카 TV라고판단한다. 성공적인파일럿리그진행을통해 배틀그라운드 기반 e스포츠방송시장을선점하여게임관련트래픽이지속증가할것으로예상된다. 빠른피드백과과거부터축적된개인방송역량을기반으로 배틀그라운드 중계방송에대해서 OGN 대비긍정적인평가를받았으며자체리그운영이예정되어있다. 아직규모는작지만파일럿리그이후 Intel 과 Logitech 등의스폰서진입이본격화되고있다는점도긍정적이다. 하반기중케이블 TV 채널개설로플랫폼다변화를도모중이며이에따른매출변동성축소를기대한다. 3
32 [ 그림 61] 아프리카 TV: MAU 감소에도매출액증가 [ 그림 62] 아프리카 TV 분기 ARPPU 추이 1 ( 백만명 ) ( 십억원 ) MAU( 좌 ) 매출액 ( 우 ) 3 12, ( 원 ) , , , , 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q16 3Q16 1Q17 3Q17 1Q18F 3Q18F 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 [ 그림 63] 게임은온라인동영상시장의주요콘텐츠 [ 그림 64] 1인스트리밍방송선호콘텐츠 6% 4% 48% 32% 36% 24% 24% 16% 12% 8% % 예능음악영화드라마뉴스스포츠게임 % 게임뷰티요리먹방유머생활교육 주 : 217 년기준자료 : 나스미디어, 한국투자증권 주 : 217 년기준 자료 : DMC 미디어, 한국투자증권 장르를불문한게임관련콘텐츠의증가 과거에는이용자간의경쟁이주제가되는 MOBA 와 FPS 장르가 e스포츠콘텐츠의대부분이었으나캐릭터육성 tip 및아이템뽑기등또다른종류의흥미를유발할수있는 MMORPG 게임들도게임스트리밍의주요주제로자리잡고있다. 216 년 12월 리니지 2 레볼루션 출시이후모바일 MMORPG 장르로개인방송콘텐츠범위확대되며모바일 MMORPG 를주제로다루는인기 BJ들이탄생했다. 우리는 리니지 M 출시이후관련매출액의증가가가속화되었을것으로추정한다. 218 년상반기에도 검은사막모바일, 라그나로크 M 등신작모바일 MMORPG 출시가계속되고있으며하반기에는 블레이드앤소울 IP 기반신작들의출시가예정되어있어콘텐츠다양화가지속될전망이다. 31
33 인터넷 게임 III. 향후 e 스포츠트렌드전망 1. 개발사들의 e 스포츠시장진입본격화 e 스포츠시장진입은선택이아닌필수 e 스포츠시장진출에따른게임라이프사이클장기화 게임의라이프사이클장기화및마케팅효과극대화등의긍정적인효과들을감안할때 e스포츠시장진출은개발사들에게는필수적이다. 글로벌퍼블리셔인 Tencent 는 리그오브레전드 의개발사인 Riot Games 를인수하며 e스포츠시장성장트렌드에선제적으로대응했으며 왕자영요 를기반으로모바일 e스포츠시장성장을주도할전망이다. Blizzard 또한 MOBA 게임인 히어로즈오브스톰 과 FPS 게임인 오버워치 를통해 e스포츠시장진출을본격화하고있다. 218 년에는 PUBG 와 Epic Games 가 배틀그라운드 와 포트나이트 를기반으로 e스포츠시장내입지를강화할것이다. 흥행 e스포츠시장진출로기대할수있는가장큰장점은게임라이프사이클의장기화이다 년출시된 스타크래프트 는경쟁게임들의출시와그래픽노후화에도불구하고 e스포츠리그의부흥을바탕으로 2년이상견고한팬층을보유하고있으며 스타크래프트리마스터 출시이후관련리그가재개되었다. 글로벌판매량은 1,1 만장을기록했으며 e스포츠의인기가가장높았던국내에서의판매량은 45만장을기록했다. 출시 2년이지난지금도 2% 대의 PC 방점유율을유지중이다. 29 년 리그오브레전드 또한 e스포츠의수혜를입은게임이다. RPG 게임대비 ARPPU 는낮은편이나 e스포츠흥행을통해확보한광범위한이용자층을기반으로 217년글로벌매출액 21억달러 (+16.7% YoY) 에달했으며 배틀그라운드 출시전까지장기간국내 PC방점유율 1위를유지했다. [ 그림 65] 스타크래프트 국내 PC 방점유율추이 [ 그림 66] 리그오브레전드 국내 PC 방점유율추이 6% 5% 214 롤챔피언십 5% 4% 3% 4% 3% 212 롤챔피언십 215 롤챔피언십 216 롤챔피언십 2% 2% 213 롤챔피언십 1% 1% % Jul-12 Jul-13 Jul-14 Jul-15 Jul-16 Jul-17 자료 : Gametrics, 한국투자증권 % Dec-11 Dec-13 Dec-15 Dec-17 자료 : Gametrics, 한국투자증권 32
34 과도한마케팅비용없이도지속적인이용자유입가능 e스포츠리그활성화로 리그오브레전드 의이용자수는출시이후 1년이지났음에도꾸준히증가중이다. 211 년 1,5 만명에그쳤던 MAU는 217 년기준 1 억명으로큰폭으로증가했으며경쟁작들의출시에도 Twitch TV 시청시간 1위를유지중이다. 한편개발사인 Riot Games 는 리그오브레전드 의장기흥행을지속시키기위해 219 년부터는자체방송제작에도전할예정이다. [ 그림 67] 리그오브레전드 글로벌 MAU 추이 [ 그림 68] 리그오브레전드 지역별이용자분포 (217 년 ) 12 ( 백만명 ) 유럽한국북미브라질기타 % % 46.2% % 자료 : Riot Games, 한국투자증권 자료 : Riot Games, 한국투자증권 [ 그림 69] 리그오브레전드 연간매출액추이 [ 그림 7] 2월 3 주차기준 Twitch TV 시청시간순위 2.5 ( 십억달러 ) 리그오브레전드 2. 포트나이트 배틀그라운드 하스스톤 도타 오버워치카운터스트라이크 ( 백만시간 ) 자료 : Riot Games, 한국투자증권 자료 : Twitch TV, 한국투자증권 Blizzard 의공격적인 e 스포츠시장진출계획 216 년출시된 오버워치 는 리그오브레전드 의아성을무너뜨릴만큼빠른속도로글로벌흥행에성공했으나동일장르내경쟁작인 배틀그라운드 와 포트나이트 출시이후인기가떨어지고있다. 이에따라개발사인 Blizzard 는적극적인 e스포츠시장진출을통해인기반등을시도중이다. Blizzard 는 216 년개최된블리즈컨 216 에서연고지기반 오버워치리그 에대한계획을발표했으며 218 년 1월첫정규시즌이시작되었다. 첫시즌에는뉴욕과보스턴팀들을포함총 12개팀이참여중이다. 한편 Blizzard 는연고지를최대 28개까지늘릴계획이다. 33
35 인터넷 게임 각게임팀은 23억원규모의등록비를지불했으며 Blizzard 는 오버워치리그 선수최저연봉제시등안정적인리그운영을위한구체적인방안들을마련했다. Blizzard 에따르면시즌첫주차글로벌 unique viewer 수는 1, 만명을기록했다. 한편리그흥행시, 개발사들이게임판매외에도안정적인매출원을확보할수있다는점에서도흥미로운움직임이다. [ 그림 71] Activision Blizzard: 연고지기반의 오버워치리그 개최 자료 : Activision Blizzard, 한국투자증권 e 스포츠시장진출을통한라이프사이클장기화를노리는컴투스 국내개발사들또한 e스포츠시장진출을본격화하고있다. 컴투스는지난 3월한국에서열린 서머너즈워월드아레나인비테이셔널 을시작으로세계각국에서오프라인대회를개최했고긍정적인변화들이포착되고있다. 지난 6월 Amazon 과함께진행한 모바일마스터즈인비테이셔널 217 의동시시청자수는 35, 명에그쳤으나 11월진행된 서머너즈워월드아레나챔피언십 의동시시청자수는 7, 명에달했으며 Twitch TV 인기생방송채널 1위를기록했다. 아직리그규모는흥행 PC 게임들대비제한적이나게임브랜드의확산과라이프사이클의장기화등긍정적인효과가기대된다. 성장초기단계에진입한모바일 e스포츠시장에국내개발사의게임이안착한점또한고무적이다. e 스포츠시장진출로수익모델다각화를진행중인액토즈소프트 액토즈소프트는 e스포츠사업수익다각화를위해프로게임단운영을시작했다. 전문자회사인아이덴티티엔터테인먼트를통해연습실과미디어트레이닝등최고의환경을제공할계획이며최근에는 배틀그라운드 선수모집을시작했다. 지스타 217 에서는자체 e스포츠브랜드인 World Esports Games & Leagues(WEGL) 를공개하며리그운영계획과 5억원규모의투자계획을밝혔다. 지난 22일에는중국의상하이종합문화미디어회사와의 MOU를통해세계최대규모의 e스포츠시장을보유한중국진출에대한준비도시작했다. 상하이종합문화미디어회사는중국시나그룹으로부터 e스포츠사업독점라이센스를부여받아최근베이징에서 ' 웨이보 e스포츠클럽 ' 을창단했다. 향후리그관련입장권판매및스폰서수익을통한외형성장이기대된다. 34
36 e 스포츠의전성기를이끌 PUBG 의배틀그라운드 지난해게임시장의화두로떠오른 배틀그라운드 의개발사인 PUBG 역시 e스포츠시장진출을본격화하고있다. 이미아프리카 TV와 OGN 등의방송사들이파일럿리그를진행했고유명프로게임단들이 배틀그라운드 선수들을모집하고있다. PUBG 또한자체리그를위한 36개팀의프로팀모집을시작했으며체계적인시스템도입을위해 Riot Games e스포츠관련임원을영입했다. PUBG 가주관하는리그는 218 년상반기부터시작될예정이며투어시스템으로진행된다. [ 그림 72] 217 서머너즈워월드아레나챔피언십 [ 그림 73] PUBG 프로리그공식팀 자료 : 컴투스, 한국투자증권 자료 : 펍지주식회사, 한국투자증권 35
37 인터넷 게임 2. MOBA 외에도볼것이많아진다 전통적인 e 스포츠주요종목및종목채택기준 게임산업내에는많은장르들이존재하지만실제유명 e스포츠로채택된장르들은크게 RTS(Real-time strategy simulation), MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), FPS(First-Person Shooter) 로분류된다. e스포츠로성공한장르들의경우많은사람들이즐길수있는대중성, 명확한승패여부, 중계가능여부등의차별점을보유하고있다. 실제로국내 e스포츠시장의성장을견인한 스타크래프트 와 리그오브레전드 는 1~3대남성이용자층을기반으로견고한시장점유율을유지했으며일정시간내에승부를가릴수있는직관적인게임들이다. 같은맥락에서현재 PC방점유율 1위를기록중인 배틀그라운드 가 리그오브레전드 를이을 e스포츠종목으로주목받고있다. 복잡한게임보다는단순한게임이 e 스포츠에적합 MMOPRG 가높은인기에도플레이난이도가높다 e스포츠종목으로선호되지않는다. Blizzard 의 월드오브워크래프트 (WoW) 는 1,2 만명이상의 MAU를보유했던글로벌흥행작이었으나 투기장 등의관련 e스포츠콘텐츠들은흥행에실패했다. MMORPG 장르의경우사용스킬이많기때문에게임에대한이해도가높지않은일반이용자들의공감을얻기십이지않다. 또한세션당플레이타임이타장르대비월등히길고게임내아이템장비의영향이커캐쥬얼이용자들이접근하기어렵다. 반면 MOBA 는플레이어들이각자의라인에서지속적인전투를진행해상대방의기지를파괴하는간단한구조로일반이용자들이이해하기비교적십이다. 게임당소요되는시간또한 1시간내외이며플레이시간또는장비가게임밸런스에미치는영향이제한적이다. [ 그림 74] 리그오브레전드 의단순한플레이방식 [ 그림 75] 높은인기에도흥행에실패한 WoW WoW e 스포츠 자료 : Riot Games, 한국투자증권 자료 : Activision Blizzard, 한국투자증권 배틀그라운드 흥행으로 e 스포츠시장내 FPS 영향력확대될전망 FPS는이미 CS:GO 가결승전시청자수 15만명을기록하는등 e스포츠주요장르중하나였으나비교적낮은대중성과높은난이도가단점으로지적된다. 하지만글로벌동시접속자수 2만명을돌파한 배틀그라운드 의흥행으로신규이용자들이진입함에따라대중성에대한단점이해소되었다. 과거 FPS 장르게임들이세세한컨트롤요구에따른높은난이도로일반이용자들을유입하는데한 36
38 계가있었지만 배틀그라운드 는단순생존에도의미를두는 배틀로얄 요소를추가함으로써일반유저들에게도흥미요소를제공했다. 1명이넘는선수들을실시간으로중계할수있는옵저버수의부재등아직해결해야할부분들이남아있으나 PUBG 를비롯다양한방송사들의공격적인투자로점진적인개선이가능하다. 신규 FPS 대작인 포트나이트 또한향후 e 스포츠시장의화두 Epic Games 의 포트나이트 의흥행역시 e스포츠시장내 FPS 장르의영향력확대를예상하는이유이다. 포트나이트 는지난 2월 배틀그라운드 의최고동접자수와매출액을넘어섰다. 포트나이트 와 배틀그라운드 의 2월매출액은각각 1억 2,6 만달러와 1억 3만달러를기록했다. 흥행지표중하나인 Twitch TV 스트리밍시청자수또한 3월부터는 포트나이트 가 배틀그라운드 를압도했다. 포트나이트 의장점은 배틀그라운드 대비캐주얼한그래픽과 free-toplay 과금방식도입에따른접근성이다. 또한 포트나이트 는 PC외에도 PS4와모바일에서도플레이가가능해 배틀그라운드 대비플랫폼의다양화가빠르게진행되었다. 국내에서는 4월말부터네오위즈가 포트나이트 의 PC방퍼블리싱을시작할예정으로이에따른실적개선이기대된다. FPS 신작을개발중인국내개발사들에주목 배틀그라운드 와 포트나이트 흥행으로 FPS 이용자저변이넓어진점은 FPS 신작을준비중인국내개발사들에게긍정적으로작용할전망이다. 서든어택 을흥행으로 FPS 장르내노하우를축적한넥슨지티는 EA가과거유통한 타이탄폴 IP를활용한 타이탄폴온라인 개발을진행중이며 217 년 8월부터 9월까지 3주간 CBT를진행했다. 검은사막 을통해 MMORPG 의강자로자리잡은펄어비스또한 219 년출시를위해 FPS와 MOBA 요소가포함된게임을개발중이다. < 표 9> 포트나이트 vs 배틀그라운드 비교 종목 포트나이트 배틀그라운드 가격 무료 $3 ( 스팀구매기준 ) 최소 RAM 4GB 6GB 용량 15GB 3GB 그래픽카드 Intel HD 4 nvidia GeForce GTX 66 2GB 게임스타일 아케이드 리얼리즘 게임시간 25 분미만 25 분이상 지도크기 보통크기 매우큼 차량 없음 있음 파괴가능지형 모든것 문, 오두막집, 울타리 지형 비교적열린지형 많은지형지물 무기강화 무기의희귀성 ( 등급 ) 부속품부착 접근성 쉬움 어려움 숙련도 중간 어려움 자료 : 각사, 한국투자증권 37
39 인터넷 게임 [ 그림 76] 배틀그라운드 플레이화면 [ 그림 77] 포트나이트 플레이화면 자료 : PUBG, 한국투자증권 자료 : Epic Games, 한국투자증권 [ 그림 78] 배틀그라운드 vs 포트나이트 Twitch TV 시청자 [ 그림 79] 포트나이트 모바일의출시후 4일누적매출 16 ( 백만명 ) 포트나이트 배틀그라운드 ( 백만달러 ) Jan-18 Feb-18. 포트나이트나이프아웃룰스오브서바이벌 자료 : Superdata Research, 한국투자증권 자료 : SensorTower, 한국투자증권 38
40 3. 모바일게임또한 e 스포츠의주요콘텐츠 향후 e 스포츠시장의핵심성장축으로자리잡을모바일 e 스포츠 흥행 PC 온라인게임위주로성장한 e스포츠시장은모바일게임으로플랫폼을확대하고있다. 모바일게임들의경우스마트폰대중화로이용자층이 PC 게임대비넓으며공간과시간의제약이없어 e스포츠시장의성장을가속화할핵심요소로평가된다. 이에따라글로벌및국내기업들은가파른성장이예상되는모바일 e스포츠시장선점을위해 PC와유사한방식으로진행되는 MOBA, FPS, TCG 등의경쟁기반게임들을중심으로시장진입을본격화하고있다. 한편짧은라이프사이클, 낮은시청률, pay-to-win 시스템으로인한플레이어간의불균형은해결되어야할과제다. Supercell 과 Blizzard 를필두로한개발사들의모바일 e 스포츠시장진출 Supercell 과 Blizzard 등글로벌선두업체들은대표게임인 클래시로얄 과 하스스톤 을앞세워모바일 e스포츠시장에진출했다. Supercell 은 216 년 11월 YouTube 와함께주최한소규모토너먼트인 클래시로얄킹스컵 을주최했으며 217 년열린 클래시로얄크라운챔피언십글로벌시리즈 에는 2,7 만명의참가자가몰렸다. 현재까지 클래시로얄 관련누적상금규모는 85.7 만달러에달한다. 한편 Supercell 은보유게임의라이프사이클장기화와 e스포츠시장활성화를위해관련투자를확대할계획이다. Blizzard 는글로벌흥행 MMORPG 인 월드오브워크래프트 IP 기반의 TCG 게임인 하스스톤 을활용해모바일 e스포츠시장에진입했다. TCG 장르특성상 PC 버전과차이가거의없이출시직후부터다양한리그가진행되었으며이에따른인지도상승효과로장기간동안안정적인매출을창출중이다. < 표 1> e 스포츠화된모바일게임 게임 서머너즈워 클래시로얄 하스스톤 왕자영요 베인글로리 개발사 컴투스 슈퍼셀 블리자드 Tencent 슈퍼이블메가콥 출시일 214 년 6 월 216 년 3 월 215 년 4 월 215 년 1 월 215 년 5 월 장르 MMO 턴제전략 CCG MOBA MOBA MOBA 대회지역 글로벌 글로벌 글로벌 글로벌 글로벌 자료 : 각사, 한국투자증권 39
41 인터넷 게임 매출과트래픽상승으로이어지는 e 스포츠시장진출 모바일게임개발사들이모바일 e스포츠시장진출에적극적인이유는매출상승과라이프사이클의장기화이다. e스포츠시장에안착한 클래시로얄 의매출과다운로드는토너먼트진행이후반등하는모습을보였다. 매출은토너먼트전주대비 15만달러증가했으며다운로드는 1만회이상상승했다. 하스스톤 또한업데이트와 e스포츠효과로출시이후이용자가꾸준히증가중이다. [ 그림 8] e 스포츠이벤트진행이후매출및다운로드추이 자료 : Newzoo, 한국투자증권 [ 그림 81] 성공리에진행중인 클래시로열 리그 [ 그림 82] 꾸준히증가중인 하스스톤 이용자수 ( 백만명 ) Mar-14 Sep-14 Feb-15 May-15 Nov-15 Apr-16 Mar-17 자료 : Supercell, 한국투자증권 자료 : Activision Blizzard, 한국투자증권 모바일 MOBA 기반 e 스포츠시장성장본격화 214 년 11월모바일 MOBA 게임인 베인글로리 의출시를시작으로모바일 e 스포츠시장의판도가변했다. 베인글로리 는 215 년총 8만달러상금규모의정규리그를진행했으며이에따라 Twitch TV 시청자수가빠르게증가해 215 년 9월기준시청자수는 1만명을상회했다. 217년에는 Alisports 가주최하는 World Electronic Sports Games 217 의모바일게임으로는최초로정식종목으로채택되는등모바일 MOBA 기반 e스포츠성장의초석을마련했다. 모바일 MOBA 는 PC 수준의정교한컨트롤은불가능하지만게임플레이시간이짧고진입장벽이낮아대표 e스포츠장르로자리잡을충분한가능성이있다. 4
42 모바일 MOBA e 스포츠시장성장의핵심축인 왕자영요 215 년 11월 Tencent 가출시한 왕자영요 또한향후모바일 MOBA e스포츠시장의핵심성장축이될것으로예상한다. 2억명을상회하는누적가입자수와 15억회이상의다운로드를감안할때넓은팬층을확보할수있을전망이다. 또한이미 e스포츠시장의중심으로자리잡은 리그오브레전드 의모바일버전이라는점과중국인의 7% 가 왕자영요 를플레이한다는점에서경쟁게임들대비기존 e스포츠시청자들에대한접근성이우수하다. Tencent 는 216 년 9월 왕자영요 프로게임리그인 KPL을출범했으며중국역대 e스포츠사상최대규모의상금을지급했다. [ 그림 83] Tencent 가주최하는 왕자영요 프로리그 [ 그림 84] 리그오브레전드 의모바일버전인 왕자영요 자료 : Tencent, 한국투자증권 자료 : Tencent, 한국투자증권 FPS 장르게임들의모바일 e 스포츠시장진입활발히진행될것 Tencent 와 Epic Games 의 배틀그라운드 와 포트나이트 모바일버전을출시를시작으로모바일 FPS에대한관심이확대되고있다. 배틀그라운드는 글로벌출시 5일만에 1개국양대마켓에서다운로드 1위를기록했다. PC 버전과크로스플랫폼플레이가가능한 포트나이트 또한전세계 27개국게임부문내인기순위 1위를기록중이며매출순위상위권에진입했다. PC 버전과의차이는존재하나디바이스최적화및원활한플레이를위한 UI에대한긍정적인평가가있어서비스안정화이후주요 e스포츠주요종목으로자리잡을수있을전망이다. 한편아직규모는작지만스마일게이트는이미모바일 FPS 게임 탄 : 끝없는전장 을활용한 e스포츠대회를진행중이다. 41
43 인터넷 게임 4. 아시안게임정식종목채택으로높아지는위상 올림픽정식종목채택가능성대두에따른 e 스포츠인지도확대 e스포츠의올림픽정식종목화에대한가능성이대두됨에따라 e스포츠의위상이더욱높아질전망이다. IOC는 e스포츠가다양한국가에서젊은층을중심으로강한성장을보이고있다며올림픽정신과연관된기반을제공할수있다고말했다. 228 년까지올림픽을공식후원하는 Alibaba 를포함한다양한기업들이 e스포츠의정식종목채택을추진중임에따라정식종목채택가능성이지속적으로상승할전망이다. 한편이보다앞서아시아올림픽평의회 (OCA) 는 222년항저우아시안게임에서 e스포츠를정식종목으로치르겠다고발표했다. e 스포츠를정식종목채택가능성상승의근거 젊은연령층을중심으로한올림픽에대한관심이빠르게하락중이라는점에서 e스포츠의올림픽정식종목채택가능성은높을것이다. 216 년개최된리우올림픽의시청률은 1여년만에처음으로하락했다. 특히 18~49 세연령층의시청률이 4년전대비 25% 이상하락한것으로파악된다. 218 년 4억명에달할것으로예상되는 e스포츠시청자수의 5% 이상이밀레니얼세대라는점을감안할때 e스포츠정식종목채택을통해올림픽시청률반등이가능할전망이다. 이에따라스폰서들의관심도확대될것으로예상되며 IOC가창출할수있는수익또한증가할것이다. < 표 11> 올림픽관련 e 스포츠 연도 이름 비고 29 방콕무도아시안게임 피파 9, NBA 8, Need for Speed: Most Wanted, 스타 1, 카운터스트라이크, 도타올스타시범경기진행 213 인천실내무도아시안게임 피파 13, Need for Speed: Shift 2 Unleashed, 스타 2, 철권, 리그오브레전드, 스페셜포스시범경기진행 217 아쉬하바드실내무도아시안게임 Alisports 주관으로도타 2, 스타크래프트 2, 피파, 하스스톤종목으로채택 218 한국평창겨울올림픽 Intel 과협력해스타크래프트 2 시범대회 218 인도네시아자카르타, 팔렘방아시안게임 e 스포츠시범경기진행 22 일본도쿄여름올림픽 도쿄올림픽게임위원회결성및 4 개의 e 스포츠기관과협력 222 중국항저우아시안게임 e 스포츠를정식종목으로채택확정 224 프랑스파리올림픽 e 스포츠채택을긍정적으로고려 228 미국로스엔젤레스올림픽 Alibaba 등여러기업들이 e 스포츠종목공식채택추진중 자료 : 각사, 한국투자증권 [ 그림 85] 미국 : 올림픽개막식시청자수추이 [ 그림 86] Alibaba: : 228 년까지올림픽공식후원 ( 백만명 ) 아틀란타시드니아테네베이징런던리우 자료 : Nielsen, 한국투자증권 자료 : Alibaba, 한국투자증권 42
44 Appendix: Key charts [ 그림 1] e 스포츠생태계 브랜드 스폰서 구독 + CPM 저작권료 라이센싱비율 저작권료 플래폼콘텐츠비용 퍼블리셔 경쟁 상금 + 선수 시청 디지털아이템매출 티켓 + 상품매출 팀 연봉 + 상금 기부 상품매출 팬 자료 : Catalyst, 한국투자증권 [ 그림 2] 글로벌 e 스포츠시장규모추이및전망 [ 그림 3] 지역별 e 스포츠시청자수증가추이및전망 ( 십억달러 ) CAGR 35.6% ( 백만명 ) 미국아시아 ( 중국제외 ) 중국유럽기타 F 218F 219F 22F 자료 : 각사, 한국투자증권 F 219F 22F 221F 자료 : 각사, 한국투자증권 43
45 인터넷 게임 [ 그림 4] e 스포츠를시청만하는비중도 42% 리그오브레전드, 카운터스트라이크, 도타 2 게이머 리그오브레전드, 카운터스트라이크, 도타 2 시청자 플레이 45% 플레이 & 시청 32% 시청 23% 시청도하는게이머 42% 시청만하는비율 42% 자료 : Newzoo, 한국투자증권 [ 그림 5] 배틀그라운드 시청자및실제이용자수추이 [ 그림 6] 주요스포츠이벤트별시청자수비교 ( 백만명 ) 25 2 시청자 이용자 ( 백만명 ) May-17 Jun-17 Jul-17 Aug-17 Sep-17 Oct-17 LOL World 216 ELS One Cologne 215 BCS National 216 MLB World Series 216 NBA Finals 216 NCAA Final Four 216 자료 : Superdata Research, 한국투자증권 자료 : ESPN, 한국투자증권 [ 그림 7] 주요스포츠리그시장규모비교 [ 그림 8] e 스포츠스트리밍광고성장률은일반동영상광고시장성장률상회할것 35 ( 십억달러 ) 16% e 스포츠스트리밍광고 28 12% 모바일비디오인터넷광고 % 7 4% 216 유럽축구 215 NFL 미식축구 214 MLB 야구 214 NBA 215 NHL 농구하키 216 e 스포츠 % F 218F 219F22F 221F 자료 : Superdata Research, 한국투자증권 자료 : Ovum, PwC, 한국투자증권 44
46 [ 그림 9] 글로벌 e 스포츠상금규모증가추이및전망 [ 그림 1] 스포츠이벤트별상금규모 ( 백만달러 ) ( 백만달러 ) F 월드컵결승메이저리그월드시리즈 DOTA2 윔블던슈퍼볼 NBA 결승 자료 : Superdata Research, 한국투자증권 자료 : 각사, 한국투자증권 [ 그림 11] SKT T1 프로게임단가치증가추이 [ 그림 12] 국내 e 스포츠프로게이머연봉현황 8 ( 십억원 ) 2, 만원미만 2,-5, 만원 5, 만원 -1 억원 1 억 -5 억원 5 억원이상 % 4.% 8.1% 32 평균연봉 9.77 만원 36.5% % 자료 : 언론자료, 한국투자증권 주 : 217 년기준자료 : 한국콘텐츠진흥원, 한국투자증권 < 표 1> 게임라이브방송수익모델분류 분류 부가가치서비스 게임동시제공 광고 콘텐츠구독모델 온라인상거래 온라인게임경기베팅 자료 : 한국투자증권 내용 시청자가아이템을구매 스트리밍플랫폼이게임사와계약을맺고게임을제공하는형태 CPM 방식의광고상품을제공 회원에게연간혹은월간구독료징수광고삭제, 유료콘텐츠, 채널구독등을위해유료전화하는고객대상 게임방송자가게임방송중상품의구매를유도 스포츠베팅과마찬가지로온라인게임의승자에시청자들이베팅 45
47 인터넷 게임 [ 그림 13] 글로벌비디오스트리밍시장규모및이용률 ( 십억달러 ) 2 시장규모 ( 좌 ) 이용률 ( 우 ) 1% [ 그림 14] 글로벌비디오스트리밍서비스이용자수 ( 백만명 ) % % % % F 219F 22F 221F 222F % F 219F 22F 221F 222F 자료 : emarketer, 한국투자증권 자료 : emarketer, 한국투자증권 [ 그림 15] 주요스트리밍플랫폼동시스트리머수추이 [ 그림 16] 주요스트리밍플랫폼동시시청자수추이 3 ( 천명 ) 2Q17 3Q17 4Q17 9 ( 천명 ) 2Q17 3Q17 4Q Twitch YouTube Mixer Facebook Periscope Twitch YouTube Facebook Periscope 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 [ 그림 17] 글로벌인터넷기업들의게임스트리밍시장진출사례 Twitch 를통해 e 스포츠챔피언십시리즈방송 페이스북에서 Activision Blizzard 게임들을생중계 게이밍전용서비스출시 : YouTube Gaming ESL 과협력하여대회스트리밍시작 자체적인 esports 플랫폼 Arena 출시예정 ESPN 이 esports 전용채널을시작 WME/IMG 와협력해 ELeague 을트위치에방송 esports 전용 PlayStation Plus League 출시 가장유명한 esports 게임보유 $1.5 억을 International esports Federation 에투자 자료 : 각사, 한국투자증권 46
48 [ 그림 18] 중국 e 스포츠시청자수 [ 그림 19] 중국모바일 e 스포츠시장규모 2.5 ( 억명 ) ( 십억위안 ) F 218F 219F 22F 221F F 218F 219F 자료 : iresearch, 한국투자증권 자료 : iresearch, 한국투자증권 [ 그림 2] Huya 매출액추이 [ 그림 21] YY.com: MAU 증가추이 8 ( 백만위안 ) ( 백만명 ) Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 자료 : YY.com, 한국투자증권 자료 : YY.com, 한국투자증권 < 표 2> Tencent 가투자한주요 e 스포츠종목개발사 개발사 지분율 e 스포츠종목 Riot Games 1% 리그오브레전드 Activision Blizzard 5% 콜오브듀티, 스타크래프트 2, 하스스톤, 오버워치등 Supercell 84% 클래시오브클랜, 클래시로얄 Epic Games 4% 파라곤, 언리얼토너먼트, 포트나이트 넷마블게임즈 18% 펜타스톰및모바일신작 Robot Entertainment 소주주 오크머스트다이언체인드 Miniclip 과반수주주 8-Ball Poll Pocket Games 2% 워드래곤 자료 : 각사, 한국투자증권 47
49 인터넷 게임 [ 그림 22] 국내스트리밍플랫폼체류시간추이 (PC) [ 그림 23] 국내스트리밍플랫폼체류시간추이 ( 모바일 ) 15 ( 백만분 ) 아프리카 TV Twitch TV 2,5 ( 백만분 ) 아프리카 TV Twitch TV 12 2, 9 1,5 6 1, 3 5 Jan-16 Jun-16 Nov-16 Apr-17 Sep-17 자료 : KoreanClick, 한국투자증권 Jan-16 Jun-16 Nov-16 Apr-17 Sep-17 자료 : KoreanClick, 한국투자증권 [ 그림 24] 아프리카 TV: MAU 감소에도매출액증가 [ 그림 25] 아프리카 TV 분기 ARPPU 추이 1 ( 백만명 ) ( 십억원 ) MAU( 좌 ) 매출액 ( 우 ) 3 12, ( 원 ) , , , , 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q16 3Q16 1Q17 3Q17 1Q18F 3Q18F 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 [ 그림 26] 계정보유기간의장기화 ARPPU 상승 [ 그림 27] 리그오브레전드 국내 PC 방점유율추이 9 ( 달러 ) 5% 214 롤챔피언십 72 4% 216 롤챔피언십 54 3% 212 롤챔피언십 215 롤챔피언십 36 2% 213 롤챔피언십 18 1% ~3 개월 4~6 개월 7~12 개월 13~24 개월 24+ 개월 % Dec-11 Dec-13 Dec-15 Dec-17 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 자료 : Gametrics, 한국투자증권 48
50 < 표 3> 올림픽관련 e 스포츠현황 연도 이름 비고 29 방콕무도아시안게임 피파 9, NBA 8, Need for Speed: Most Wanted, 스타 1, 카운터스트라이크, 도타올스타시범경기진행 213 인천실내무도아시안게임 피파 13, Need for Speed: Shift 2 Unleashed, 스타 2, 철권, 리그오브레전드, 스페셜포스시범경기진행 217 아쉬하바드실내무도아시안게임 Alisports 주관으로도타 2, 스타크래프트 2, 피파, 하스스톤종목으로채택 218 한국평창겨울올림픽 Intel 과협력해스타크래프트 2 시범대회 218 인도네시아자카르타, 팔렘방아시안게임 e 스포츠시범경기진행 22 일본도쿄여름올림픽 도쿄올림픽게임위원회결성및 4 개의 e 스포츠기관과협력 222 중국항저우아시안게임 e 스포츠를정식종목으로채택확정 224 프랑스파리올림픽 e 스포츠채택을긍정적으로고려 228 미국로스엔젤레스올림픽 Alibaba 등여러기업들이 e 스포츠종목공식채택추진중 자료 : 각사, 한국투자증권 49
51 인터넷 게임 용어해설 ARPU: Average Revenue Per User. 유저당평균매출액 ARPPU: Average Revenue Per Paying User. 과금유저당평균매출액 DAU: Daily Active User. 하루동안해당서비스를이용한순수한이용자의수 MARPPU: Monthly Average Revenue Per Paying User. 과금유저당월간평균매출액 MAU: Monthly Active User, 한달동안해당서비스를이용한순수한이용자수 스트리머 : Streamer. 인터넷에서동영상등의콘텐츠를실시간으로방송하는사람을지칭 옵저버 : Observer. 스포츠에카메라맨과같이 e스포츠경기를보여주는사람을지칭 MOBA: Multiplayer Online Battle Arena. 게임내여러캐릭터가모여상대편의성이나요새를빼앗기위해벌이는전략액션게임 FPS: First-person shooter. 1인칭시점에서총기류를이용해전투를벌이는게임 RTS: Real-Time Strategy. 실시간으로진행되는전략게임. 채취한자원을통해생산한병력으로전쟁에서승리하는방식의게임장르 TCG: Trading card game. 특정한테마나규칙을바탕으로디자인된카드게임장르 5
52 기업분석 아프리카 TV( ) 네오위즈 ( )
53 인터넷 게임 아프리카 TV(6716) 매수 ( 분석재개 ) / TP: 39, 원 주가 (4/2, 원 ) 29,5 시가총액 ( 십억원 ) 325 발행주식수 ( 백만 ) 11 52주최고 / 최저가 ( 원 ) 29,5/16,25 일평균거래대금 (6개월, 백만원 ) 4,315 유동주식비율 (%) 68. 외국인지분율 (%) 27.7 주요주주 (%) 쎄인트인터내셔널외 3 인 26. T. Rowe Price Hong Kong Limited 외 1 인 8.8 매출액 영업이익 순이익 EPS 증감률 EBITDA PER EV/EBITDA PBR ROE DY ( 십억원 ) ( 십억원 ) ( 십억원 ) ( 원 ) (%) ( 십억원 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) (%) 215A A , F , F , F , 주 : 순이익은지분법적용순이익 e 스포츠스트리밍시장성장의최대수혜주 주가상승률 1 개월 6 개월 12 개월 절대주가 (%) 상대주가 (%p) (5.1) 주가추이 ( 원 ) 34, 28, 22, 16, 1, Mar-16 Mar-17 Mar-18 김성은 askim@truefriend.com 목표주가 39, 원으로커버리지재개 : 아프리카 TV에대해투자의견 매수, 목표주가 39, 원 (218F EPS에스트리밍관련업체평균 PER인 21.3 배적용 ) 을제시하며분석을재개한다. 보는게임 시장의고성장으로전체트래픽의 6% 를차지하는게임관련트래픽의증가가기대된다. 배틀그라운드 와 포트나이트 등 e스포츠종목다양화에따른신규시청자유입으로 MAU의반등도가능할전망이다. 딜라이브 를시작으로케이블 TV 채널개설이본격화되어매출안정성도확보할수있을것이다. 다양한인기게임리그자체운영과프로게임단창단등의공격적인투자를통해 e스포츠시장을빠르게선점하고있다는점도고무적이다. e 스포츠장르다양화에따른 MAU 반등기대 : 217 년 BJ 이탈이후부터감소한 MAU의반등이가능할전망이다. 실제로지난 12월을시작으로 MAU가소폭반등했으며 배틀그라운드 등 FPS 게임들의흥행으로추가적인이용자유입이전망되기때문이다. 글로벌흥행게임인 포트나이트 의국내정식출시또한이용자반등을견인할수있는요소이다. 4월 2일개막한 아프리카 TV PUBG 리그프로투어 자체진행에따른 PUBG 이용자간의인지도상승, 스폰서유입, 관련광고매출의증가또한긍정적이다. ARPPU 상승기조유지될전망 : 급격한이용자이탈에도 ARPPU 의성장을기반으로아프리카 TV의매출액은지속적으로증가했다. 217 년 4분기분기 ARPPU 는전년동기대비 21.3% 상승한것으로추정된다. 이용자연령층이 리그오브레전드 대비이용자연령층이높은 배틀그라운드 관련콘텐츠의증가로인당소비액의증가가지속될전망이다. 또한과금성향이높은모바일 MMORPG 이용자들이 리니지 M 출시이후꾸준히유입되고있다는점도향후 ARPPU 상승을예상하는이유이다. 한편일 1만원이상을소비하는고액결재자비중이낮다는점을감안할때별풍선 1일결제한도의하향이실적에미치는영향은제한적일것이다. 52
54 < 표 12> 분기실적추이및전망 광고매출성장본격화로매출안정성확보 : 광고매출의성장이본격화될전망이다. e스포츠인지도상승으로스폰서들의유입이본격화되고있다. 또한게임관련하드웨어기업들을시작으로 e스포츠의광고효과가증명되고있어광고주수요가지속적으로증가할것이다. ' 딜라이브 ' 를시작으로케이블채널개설이본격화되어추가적인광고매출이반영될전망이며 PC와모바일번들광고등신규광고상품출시도계획중이다. 우리는 218 년아프리카 TV의광고매출액을 183억원 (+19.4% YoY) 으로추정한다. 전망 ( 단위 : 십억원 ) 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18F 2Q18F 3Q18F 4Q18F F 219F 매출액 플랫폼서비스 유료아이템 광고 기타 영업비용 인건비 회선사용료 행사비 지급수수료 과금수수료 기타 영업이익 영업이익률 21.9% 19.% 19.7% 17.2% 18.4% 21.% 21.4% 22.9% 19.4% 21.% 26.4% 세전이익 순이익 순이익률 16.8% 14.8% 15.4% 15.2% 14.3% 16.4% 16.7% 17.9% 15.5% 16.4% 2.8% 자료 : 한국투자증권 [ 그림 87] MAU 감소에도매출액증가 [ 그림 88] 분기 ARPPU 추이및전망 1 ( 백만명 ) ( 십억원 ) MAU( 좌 ) 매출액 ( 우 ) 3 ( 원 ) 12, , , , , 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q16 3Q16 1Q17 3Q17 1Q18F 3Q18F 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 자료 : 아프리카 TV 한국투자증권 53
55 인터넷 게임 [ 그림 89] 1인스트리밍방송선호콘텐츠 4% [ 그림 9] 계정보유기간의장기화 ARPPU 상승 ( 달러 ) 9 32% 72 24% 54 16% 36 8% 18 % 게임뷰티요리먹방유머생활교육 ~3 개월 4~6 개월 7~12 개월 13~24 개월 24+ 개월 주 : 217 년기준자료 : DMC 미디어, 한국투자증권 자료 : Streamlabs, 한국투자증권 [ 그림 91] APL 아프리카 TV PUBG 리그 [ 그림 92] 리니지 M 개인방송 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 자료 : 아프리카 TV, 한국투자증권 기업개요및용어해설소셜미디어플랫폼 아프리카 TV 를중심으로인터넷기반서비스를제공하는회사다. 96년에설립됐으며 3년한국거래소에상장됐다. 11년윈스테크넷분할이후개인인터넷방송을중심으로성장했다. 전세계최초로개인방송서비스를출시했으며국내개인방송부문에서트래픽점유율 1위를유지하고있다. 빠르게성장중인 e스포츠시장선점을위한선제적인투자를진행중이며다양한게임리그들을자체적으로운영하고있다. BJ(Broadcaster Jockey): 인터넷방송을하는방송인들을지칭하는용어 별풍선 : 아프리카 TV 에서사용되는화폐로기부금형식의시청료. BJ 는일정량의별풍선을현금으로환전가능 MAU: Monthly Active User, 한달동안해당서비스를이용한순수한이용자수 54
56 재무상태표 재무상태표 ( 단위 : 십억원 ) 215A 216A 217F 218F 219F 유동자산 현금성자산 매출채권및기타채권 재고자산 비유동자산 투자자산 유형자산 무형자산 자산총계 유동부채 매입채무및기타채무 단기차입금및단기사채 유동성장기부채 비유동부채 사채 장기차입금및금융부채 부채총계 지배주주지분 자본금 자본잉여금 기타자본 (2) (5) (5) (5) (5) 이익잉여금 비지배주주지분 () 자본총계 손익계산서 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) 215A 216A 217F 218F 219F 매출액 매출원가 매출총이익 판매관리비 영업이익 금융수익 이자수익 금융비용 2 이자비용 기타영업외손익 (2) () () () () 관계기업관련손익 () () () () 세전계속사업이익 법인세비용 연결당기순이익 지배주주지분순이익 기타포괄이익 (1) 총포괄이익 지배주주지분포괄이익 EBITDA 현금흐름표 현금흐름표 ( 단위 : 십억원 ) 215A 216A 217F 218F 219F 영업활동현금흐름 당기순이익 유형자산감가상각비 무형자산상각비 1 자산부채변동 기타 7 2 () () () 투자활동현금흐름 (19) (11) (8) (7) (8) 유형자산투자 (2) (4) (4) (4) (4) 유형자산매각 투자자산순증 (16) (2) (2) (1) (2) 무형자산순증 () () (1) (1) (1) 기타 (1) (5) (1) (1) (1) 재무활동현금흐름 (3) (3) (4) (4) (4) 자본의증가 4 4 차입금의순증 (2) 배당금지급 (2) (3) (4) (4) (4) 기타 (4) (4) 기타현금흐름 () 현금의증가 (1) 주요투자지표 215A 216A 217F 218F 219F 주당지표 ( 원 ) EPS 995 1,418 1,816 2,655 3,333 BPS 5,817 7,63 8,445 1,616 13,423 DPS 성장성 (%, YoY) 매출증가율 영업이익증가율 순이익증가율 EPS증가율 EBITDA증가율 수익성 (%) 영업이익률 순이익률 EBITDA Margin ROA ROE 배당수익률 배당성향 안정성순차입금 ( 십억원 ) (26) (33) (45) (67) (95) 차입금 / 자본총계비율 (%)..... Valuation(X) PER PBR EV/EBITDA 주 : K-IFRS ( 연결 ) 기준 55
57 인터넷 게임 네오위즈 (9566) 매수 ( 유지 ) / TP: 23, 원 ( 유지 ) 주가 (4/2, 원 ) 19,5 시가총액 ( 십억원 ) 435 발행주식수 ( 백만 ) 22 52주최고 / 최저가 ( 원 ) 2,1/1,4 일평균거래대금 (6개월, 백만원 ) 6,133 유동주식비율 (%) 61,6 외국인지분율 (%) 8.7 주요주주 (%) 나성균외 1 인 35. 매출액 영업이익 순이익 EPS 증감률 EBITDA PER EV/EBITDA PBR ROE DY ( 십억원 ) ( 십억원 ) ( 십억원 ) ( 원 ) (%) ( 십억원 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) (%) 216A NM A (2) (72) NM 16 NM (.6). 218F ,225 NM F , F , 주 : 순이익은지분법적용순이익 포트나이트 PC 방서비스를통한성장기대 주가상승률 1 개월 6 개월 12 개월 절대주가 (%) 상대주가 (%p) 주가추이 ( 원 ) 22, 18, 14, 1, Mar-16 Mar-17 Mar-18 FPS 게임들의 e 스포츠시장내영향력확대 : 오버워치 를시작으로 배틀그라운드, 포트나이트 등의 FPS 게임들이 e스포츠시장내영향력을확대할전망이다. 미국에서진행되고있는 Blizzard 의 오버워치 리그는시차가존재함에도불구하고국내에서매경기수만명의리그를시청하고있다. PUBG 는지난해진행된파일럿리그의긍정적인반응을기반으로정식리그를진행할예정이다. 포트나이트 개발사인에픽게임즈는이용자증가이후 e스포츠진입을본격화할계획을예정이며일부프로게임단은이미 포트나이트 선수모집을시작한상황이다. 포트나이트 PC 방서비스를통한성장기대 : 글로벌흥행에성공한 포트나이트 의 PC방서비스를통한성장이기대된다. 포트나이트 는크로스플랫폼플레이기능, 비교적낮은요구사양, 차별화된게임성을기반으로지난 2월 배틀그라운드 의글로벌매출액을추월했다. 현재 4% 이상의 PC방점유율을기록중인 배틀그라운드 역시해외에서의흥행을바탕으로국내게임시장을장악했다는점을감안할때 포트나이트 의점유율또한의미있는수준까지상승할수있을것으로예상한다. 네오위즈가 크로스파이어 와 스페셜포스 등유명 FPS 게임을운영한경험이있다는점도 포트나이트 의흥행가능성을높일수있는요인이다. 매수의견및목표주가 23, 원유지 : 네오위즈에대한매수의견과목표주가 23, 원 (12MF EPS에 target PER 15.1 배적용 ) 을유지한다. 구매지표의개선과신규라인업의매출기여확대로모바일웹보드매출액이꾸준히증가하고있으며 브라운더스트 의일본성과가기대치를상회하고있다. 글로벌흥행에성공한 포트나이트 의 PC방서비스를통한실적개선또한향후기업가치상승을견인할것으로예상한다. 김성은 askim@truefriend.com 56
58 < 표 13> 분기별실적추이및전망 전망 ( 단위 : 십억원 ) 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18F 2Q18F 3Q18F 4Q18F F 219F 매출액 웹보드 PC 모바일 모바일게임 포트나이트 해외 영업비용 인건비 지급수수료 마케팅비 기타 영업이익 영업이익률.6% 7.5% 6.8% 9.% 11.% 18.7% 19.5% 2.2% 6.2% 17.9% 18.3% 세전이익 (2.4) (.5) 순이익 (2.).7 (1.1) (2.2) 순이익률 (5.3)% 1.4% (2.4)%.5% 5.6% 12.2% 12.8% 11.8% (1.3)% 11.% 11.7% 자료 : 네오위즈, 한국투자증권 < 표 14> 2월트위치시청시간순위 순위 ( 단위 : 백만시간 ) 순위 게임 총시간 1 리그오브레전드 포트나이트 배틀그라운드 카운터스트라이크 도타 하스스톤 오버워치 WoW GTA V 몬스터헌터월드 13.2 자료 : 트위치, 한국투자증권 < 표 15> 포트나이트 vs 배틀그라운드비교 종목 포트나이트 배틀그라운드 가격 무료 $3 ( 스팀구매기준 ) 최소 RAM 4GB 6GB 용량 15GB 3GB 그래픽카드 Intel HD 4 nvidia GeForce GTX 66 2GB 게임스타일 아케이드 리얼리즘 게임시간 25 분미만 25 분이상 지도크기 보통크기 매우큼 차량 없음 있음 파괴가능지형 모든것 문, 오두막집, 울타리 지형 비교적열린지형 많은지형지물 무기강화 무기의희귀성 ( 등급 ) 부속품부착 접근성 쉬움 어려움 숙련도 중간 어려움 자료 : 각사, 한국투자증권 57
59 인터넷 게임 [ 그림 93] 브라운더스트 일본매출순위추이 [ 그림 94] 피망포커 국내 Google Play 매출순위추이 ( 순위 ) ( 순위 ) 자료 : App Annie, 한국투자증권 자료 : App Annie, 한국투자증권 [ 그림 95] 포트나이트 게임플레이 [ 그림 96] 배틀그라운드 게임플레이 자료 : 에픽게임즈, 한국투자증권 자료 : 블루홀, 한국투자증권 [ 그림 97] 구글검색어인기도비교 1 ( 인기도 ) 포트나이트 배틀그라운드 Apr-17 Jun-17 Aug-17 Oct-17 Dec-17 Feb-18 자료 : Google, 한국투자증권 58
K-IFRS,. 3,.,.. 2
2014 3 2014.11. 7 Investor Relations K-IFRS,. 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. ( ) ( ) 3 1. (MAU), ( : ) 32,490 33,669 34,626 35,729 36,350 36,489 37,212 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14 3Q14 32,490 33,669 34,626
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기업 Note 216.2.1 아프리카TV(6716) 매수(유지) 목표주가: 35,원(하향) Stock Data KOSPI(1/29) 1,912 주가(1/29) 23,3 시가총액) 241 발행주식수(백만) 1 52주 최고/최저가 4,65/2,3 일평균거래대금(6개월, 백만원) 5,595 유동주식비율/외국인지분율(%) 76.3/26.9 주요주주(%) 쎄인트인터내셔널
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실적 Review 218. 5. 2 아프리카 TV(6716) 하회부합상회 영업이익의컨센서스대비를의미 트래픽과매출반등본격화시기임박 캐시아이템판매증가와제한적인비용집행으로 1분기실적은기대치상회 4분기를저점으로 MUV 반등시작했으며결제이용자비율또한빠르게상승주요스포츠이벤트를기반으로트래픽상승세지속될전망. 목표주가상향 Facts : 캐시아이템판매증가가이끈양호한실적아프리카
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(6716) 기업분석 In-depth / 스몰캡 215. 9. 17 매수(신규) 목표주가: 45,원 Stock Data KOSPI(9/16) 1,975 주가(9/16) 33,6 시가총액(십억원) 347 발행주식수(백만) 1 52주 최고/최저가(원) 4,65/2,45 일평균거래대금(6개월, 백만원) 12,679 유동주식비율/외국인지분율(%) 76.3/25.7
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실적 Review 213.11.29 SBS콘텐츠허브(4614) Above In line Below 매수(유지) 목표주가: 18,5원(유지) Stock Data KOSPI(11/28) 2,46 주가(11/28) 15, 시가총액(십억원) 322 발행주식수(백만) 21 52주 최고/최저가(원) 15,85/11,55 일평균거래대금(6개월, 백만원) 88 유동주식비율/외국인지분율(%)
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아프리카 TV (6716) 국내 e 스포츠시장의선두주자 기업개요 : 국내 1위개인방송플랫폼아프리카 TV는국내 1위개인방송플랫폼으로 5만명이상의월간순방문자를보유하고있다. 그동안아프리카 TV의주요성장동력은 별풍선 으로불리는스트리머후원형아이템의성장이었다. 218 년부터는 e스포츠사업확장, 방송송출영역확대, MCN(Multi Channel Network) 파트너쉽강화에따라광고매출역시빠르게성장할것으로전망한다.
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2013-7-10 인터넷 / 게임 2Q13 Preview: 성장스토리유효 비중확대 ( 유지 ) Analyst 최관순 ks1.choi@sk.com +82-3773-8812 2Q13: 시장기대치소폭하회 인터넷포털 : 1 위사업자영향력강화 게임 : 해외성과에대한프리미엄 업종및투자포인트 구분투자의견 / 목표주가투자포인트 인터넷 / 게임 비중확대 NHN 매수 / 350,000원
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기업 Note 218. 1. 11 NAVER(3542) 4Q17 Preview: 일시적매출감소에도안정적인실적 기대치를소폭하회하는 4 분기실적 NAVER 의 4분기매출액과영업이익을각각 1조 2,394 억원 (+14.2% YoY, +3.2% QoQ) 과 3,119 억원 (+7.5% YoY, -.1% QoQ) 으로추정한다. 성수기효과로광고와비즈니스플랫폼매출액은전분기대비각각
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기업 Note 2017.9.15 LG 디스플레이 ( 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 58,000 원 ( 유지 ) Stock Data KOSPI(9/14) 2,378 주가 (9/14) 33,800 시가총액 ( 십억원 ) 12,094 발행주식수 ( 백만 ) 358 52 주최고 / 최저가 ( 원 ) 38,900/26,200 일평균거래대금 (6 개월, 백만원 ) 103,939
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212-4-18 In-Depth Report, 12-5 고영 (9846) 성장성에대한기대감재부각시점 매수 ( 신규편입 ) T.P 35, 원 ( 신규편입 ) Analyst 강문성 / 스몰캡 mskang74@sk.com +82-3773-9269 Company Data 자본금 43 억원 발행주식수 866 만주 자사주 1 만주 액면가 5 원 시가총액 2,289 억원
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218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
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아프리카 TV (6716) Not Rated 현재주가 (9 월 3 일 ) 이문종 이수민 37,8 원 (2) 3772-1586 (2) 3772-1527 mj1224@shinhan.co m 2v41@shinhan.com KOSPI 2,37.3p KOSDAQ 816.84p 시가총액 434.5 십억원 액면가 5 원 발행주식수 11.5 백만주 유동주식수 7.9 백만주
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아프리카 TV(6716) 기업분석 In-depth 인터넷 소프트웨어 218. 5. 23 콘텐츠다양화로제 2 의성장기진입 콘텐츠다양화에따른 MUV 증가기대연예인들및다양한분야의전문가들이부가수익창출및인지도상승을위해개인방송플랫폼진출을본격화하고있다. 이에따라아프리카 TV도과거대비다양한콘텐츠를제공할수있어신규이용자의유입이가속화될전망이다. 게임콘텐츠트래픽또한 e스포츠영향력확대를기반으로지속적인상승세를시현할것으로예상되어가파른
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2012118 드래곤플라이(030350) 임진년, 업종 내 가장 높은 성장률에 주목 InDepth Report, 1206 매수(신규편입) T.P 30,000 원(신규편입) Analyst 최관순 ks1.choi@sk.com +82237738812 Company Data 자본금 72 억원 발행주식수 1,399 만주 자사주 103 만주 액면가 500 원 시가총액
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216. 5. 13 카카오 (3572) 1Q16 review - O2O 기대감 vs 광고 부진 1분기 영업이익 Y-Y 55.2% 감소한 211억원을 기록하여 컨센서스에 부합 6월 대리운전 및 헤어샵 서비스의 출시 재확인 및 하반기 가사도우미 호출서비스 및 주 차장 예약서비스 출시 계획 공개로 O2O 중심의 성장 계획을 밝힘 그러나 PC 매출 감소로 전체 광고
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212. 4. 24 기업분석 (5619/매수) 디스플레이 상반기 부진은 하반기에 보상된다 투자의견 매수 유지, 목표주가 7,원으로 13% 하향 조정 에 대한 투자의견을 매수로 유지하지만 목표주가는 7,원으로 13% 하향 조정한다. 목표주가를 하향 조정하는 이유는 삼성디스플레이와 SMD 합병에 따른 발주 지 연으로 12~13년 EPS를 각각 13%, 18% 하향
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2018 년 5 월 16 일 삼영전자 (005680) 기업분석 Mid-Small Cap 1Q18 Review: 영업이익 +26.7 Analyst 정홍식 02 3779 8688 hsjeong@ebestsec.co.kr 1Q18 Review: Sales +14.2, OP +26.7 동사의 1Q18 실적은매출액 611 억원 (+14.2% yoy), 영업이익 26
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기업 Note 216.3.9 LG전자(6657) 매수(유지) 목표주가: 74,원(상향) Stock Data KOSPI(3/8) 1,946 주가(3/8) 63,4 시가총액(십억원) 1,375 발행주식수(백만) 164 52주 최고/최저가(원) 64,9/39,8 일평균거래대금(6개월, 백만원) 54,967 유동주식비율/외국인지분율(%) 64.8/21.6 주요주주(%)
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실적 Review 217.8.8 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 13, 원 ( 하향 ) Stock Data KOSPI(8/7) 2,399 주가 (8/7) 89,1 시가총액 4,415 발행주식수 ( 백만 ) 5 52 주최고 / 최저가 ( 원 ) 139,5/79,5 일평균거래대금 (6 개월, 백만원 ) 22,849 유동주식비율 / 외국인지분율 (%) 48.4/34.9
More information의 2Q14 실적예상 ( 십억원 ) 2Q14F 1Q14 %QoQ 2Q13 %YoY 컨센서스 매출액 영업이익 순이익
214 년 7 월 23 일 (3657) 하반기를기대하자 매수 ( 유지 ) 주가 (7 월 22 일 ) 159, 원 목표주가 22, 원 ( 하향 ) 2Q14 매출액 2,82 억원 (+8.4% YoY), 영업이익 645 억원 (+3.7% YoY) 예상 하반기실적개선기대, PER 15 배하단에서는매수대응이유리 투자의견매수유지, 목표주가는 22, 원으로하향 상승여력
More information자회사가치상승, 배당정책강화 SK 텔레콤에대한매수의견과목표주가 346,000 원을유지한다. 적정주식가치는 이동통신부문적정가치 12.8 조원 (PER 13.4 배적용 ) 과 SK 하이닉스, SK 브로드 밴드, 11 번가, ADT 캡스등지분가치 15.3 조원을더한 28.1
기업 Note 2018. 12. 11 SK 텔레콤 (017670) 4Q18 Preview: 5G, 비통신사업으로성장성회복 실적은대체로시장예상치수준으로추정매출액은 10 월 ADT 캡스연결편입으로시장예상치를 3.1% 상회할것이다. 하 지만영업이익은 5G 주파수및설비투자관련상각비증가와 ADT 캡스영업권 상각비반영으로 9.2% 하회할전망이다. 매출액은유선통신매출호조와
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(000120) 운송 Company Report 2016.1.12 (Maintain) 매수 목표주가(원,12M) 260,000 현재주가(16/01/12,원) 200,000 상승여력 30% 영업이익(,십억원) 199 Consensus 영업이익(,십억원) 209 EPS 성장률(,%) -16.0 MKT EPS 성장률(,%) 21.4 P/E(,x) 90.6 MKT
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삼성전자 (005930) KB RESEARCH 2017년 4월 7일 1분기 잠정실적: 3년 만의 최대 실적 1분기 영업이익 9.9조원, 컨센서스 상회 2분기 추정 영업이익 12.5조원, 전년대비 54% 증가 IT Analyst 김동원 실적 업사이드 충분, 목표주가 270만원 유지 02-6114-2913 jeff.kim@kbfg.com RA 류진영 02-6114-2964
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S-Oil (010950/KS 매수( 유지 ) T.P 100,000 원 ( 하향 )) 이익과투자모두좋지못한타이밍 2Q19 영업이익추정치는 -273 억원으로서컨센서스를크게하회할것으로예상함. 정유는유가하락 / 정제마진약세가나타났고, 화학에서도 PX 의지속적인가격하락이악재로작용하였음. 차후주가의방향성을보더라도중국발공급과잉속에정유 / 화학모두실적회복이쉽지않고, 게다가최근연이은화학투자의타이밍이좋지못한만큼,
More information인터넷 / 게임 Company Update Analyst 김한경 02) 목표주가 현재가 (2/7) 매수 ( 유지 ) 510,000 원 409,000 원 KOSPI (2/7) 2,396.56pt 시가
인터넷 / 게임 218. 2. 8 Company Update Analyst 김한경 2) 6915-5653 khk5994@ibks.com 목표주가 현재가 (2/7) 매수 ( 유지 ) 51, 원 49, 원 KOSPI (2/7) 2,396.56pt 시가총액 8,973 십억원 발행주식수 21,939 천주 액면가 원 52주 최고가 488, 원 최저가 263, 원 6일일평균거래대금
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실적 Review 2011.8.4 브로드밴드 (033630) Above In line Below 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 6,200 원 ( 유지 ) KOSPI(8/03) 2,066 주가 (8/03, 원 ) 4,465 발행주식수 ( 백만주 ) 296.0백만주 시가총액 ( 십억원 ) 1,321 52주최저 / 최고가 ( 원 ) 3,960/5,890 일평균거래대금
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기업 Note 218. 8. 14 LG 디스플레이 ( 예상보다빠른실적턴어라운드 3 분기영업이익흑자전환예상 LCD 패널가격상승폭이커지면서당초예상보다빠른 3분기에영업이익이흑자전환할전망이다. LCD패널가격은 7월가파르게반등한이후 8월에상승을지속하고있다. 7월에는 LG디스플레이 TV패널출하량의 7% 를차지하는 5인치이하의패널가격이주로상승하고있고 55인치패널가격도 8월부터소폭반등을시작해실적개선폭은더욱확대될전망이다.
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실적 Review 216.1.27 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 35, 원 ( 유지 ) Stock Data KOSPI(1/26) 2,14 주가 (1/26) 29,95 시가총액 ( 십억원 ) 1,717 발행주식수 ( 백만 ) 358 52 주최고 / 최저가 ( 원 ) 32,15/2,6 일평균거래대금 (6 개월, 백만원 ) 32,318 유동주식비율 / 외국인지분율
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CJ ENM(357) 매수 ( 유지 ) / TP: 335, 원 ( 유지 ) 주가 (/3, 원 ) 33, 시가총액 5,9 발행주식수 ( 백만 ) 5주최고 / 최저가 ( 원 ),/,5 일평균거래대금 (개월, 백만원 ),3 유동주식비율. 외국인지분율 9. 주요주주 CJ 외 5 인.7 국민연금 5. 매출액 영업이익 순이익 EPS 증감률 EBITDA PER EV/EBITDA
More information인터넷 / 게임 Company Update Analyst 김한경 02) 목표주가 현재가 (8/7) 매수 ( 유지 ) 540,000 원 384,000 원 KOSPI (8/7) 2,398.75pt 시가
인터넷 / 게임 217. 8. 8 Company Update Analyst 김한경 2) 6915-5653 khk5994@ibks.com 목표주가 현재가 (8/7) 매수 ( 유지 ) 54, 원 384, 원 KOSPI (8/7) 2,398.75pt 시가총액 8,425 십억원 발행주식수 21,939 천주 액면가 원 52주 최고가 416, 원 최저가 218, 원 6일일평균거래대금
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212. 5. 16 기업분석 덕산하이메탈 (7736/매수) 전자재료 잘나가는 OLED와 스마트폰의 중심에 서다 1Q12 Review: 수익성 측면에서 돋보였던 1분기 조우형 2-768-436 will.cho@dwsec.com 덕산하이메탈의 1분기 매출액은 325억원(+39.6% YoY), 영업이익은 92억원(+62.2% YoY, OPM 28.2%)으로 비수기임에도
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Company Note 214. 2. 7 만도 (698) BUY / TP 17, 원 일회성손실로부진한 4Q 실적, 긍정적전망은유지 현재주가 (2/6) 상승여력시가총액발행주식수자본금액면가 52 주최고가 / 최저가일평균거래대금 (6 일 ) Analyst 이명훈 2) 3787-2639 mhlee@hmcib.com 119,원 42.9% 2,142 십억원 17,999천주
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(035420) 인터넷 Company Update 2016.3.18 (Maintain) 매수 목표주가 ( 원,12M) 820,000 현재주가 (16/03/17, 원 ) 636,000 상승여력 29% 영업이익 (16F, 십억원 ) 1,037 Consensus 영업이익 (16F, 십억원 ) - EPS 성장률 (16F,%) 41.7 MKT EPS 성장률 (16F,%)
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2016 년 8 월 16 일 (041510) 쉬어가는국면 매수 ( 유지 ) 주가 (8 월 12 일 ) 29,700 원 목표주가 40,000 원 ( 하향 ) 상승여력 34.7% 김현석 (02) 3772-2884 hskim1006@shinhan.com KOSPI 2,050.47p KOSDAQ 705.18p 시가총액 액면가 발행주식수 646.1 십억원 500 원
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아모레G (002790) 부진 계열사들의 턴어라운드 비-아모레퍼시픽 계열사들의 1Q16 매출액과 영업이익은 각각 전년대비 13%, 30% 증가할 것으로 추정 그 동안 부진했던 계열사들이 턴어라운드하며 아모레퍼시픽보다 빠른 영업이익 성장이 나타나기 시작 비-아모레퍼시픽 계열사들에 대해서는 기존 실적 전망 유지하나 아모레퍼시픽 실적전망 상향조정 반영하여 아모레G
More information인터넷 / 게임 Company Update Analyst 김한경 02) 목표주가 현재가 (1/12) 매수 ( 유지 ) 570,000 원 413,500 원 KOSPI (1/12) 2,496.42pt
인터넷 / 게임 218. 1. 16 Company Update Analyst 김한경 2) 6915-5653 khk5994@ibks.com 목표주가 현재가 (1/12) 매수 ( 유지 ) 57, 원 413,5 원 KOSPI (1/12) 2,496.42pt 시가총액 9,72 십억원 발행주식수 21,939 천주 액면가 5원 52주 최고가 488, 원 최저가 263,5
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2013-2-18 In-Depth Report, 13-11 NHN(035420) 분할은중장기적으로기업가치증가에긍정적 매수 ( 유지 ) T.P 320,000 원 ( 유지 ) Analyst 최관순 ks1.choi@sk.com +82-2-3773-8812 Company Data 자본금 241 억원 발행주식수 4,813 만주 자사주 461 만주 액면가 500 원 시가총액
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기업 Note 2017.3.27 SK 텔레콤 ( 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 315,000 원 ( 상향 ) Stock Data KOSPI(3/24) 2,169 주가 (3/24) 260,000 시가총액 ( 십억원 ) 20,994 발행주식수 ( 백만 ) 81 52 주최고 / 최저가 ( 원 ) 262,500/201,500 일평균거래대금 (6 개월, 백만원 ) 36,302
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기업 Note 217.1.19 엔씨소프트 (3657) 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 37, 원 ( 상향 ) Stock Data KOSPI(1/18) 2,71 주가 (1/18) 286,5 시가총액 ( 십억원 ) 6,283 발행주식수 ( 백만 ) 22 52 주최고 / 최저가 ( 원 ) 35,/218, 일평균거래대금 (6 개월, 백만원 ) 34,92 유동주식비율
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(032640) 유무선통신 Results Comment 2016.4.28 (Maintain) 매수 목표주가(원,12M) 14,000 현재주가(16/04/27,원) 11,100 상승여력 26% 영업이익(,십억원) 685 Consensus 영업이익(,십억원) 686 EPS 성장률(,%) 19.5 MKT EPS 성장률(,%) 14.3 P/E(,x) 11.5 MKT
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2017 년 7 월 26 일 (034220) LCD 가격하락 vs. OLED 기대감 매수 ( 유지 ) 주가 (7 월 25 일 ) 32,800 원 목표주가 40,000 원 ( 하향 ) 상승여력 22.0% 2분기영업이익 8,040 억원 (-21.7% QoQ) 으로컨센서스하회 2017년영업이익 3.06 조원으로기존추정치 (3.5조원) 대비 14% 하회할전망 2019년
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기업 Note 2018. 5. 29 LG 디스플레이 ( 계속되는점유율경쟁 공급증가를예상한패널구매지연이패널가격하락의이유 2분기들어서패널가격하락폭이더확대되고있다. 지난 1~2월패널가격하락폭이줄어들다가계절적패널수요가증가하는 2분기에오히려패널가격하락폭이다시확대되었다. 패널가격하락폭이다시확대되는가장큰이유는공급증가를예상한세트업체들구매지연이다. BOE 10.5 세대라인의본격양산이
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Company Brief 213. 1. 28 Buy 삼성SDI(64) 가속도 붙은 대형전지 성장에 초점! Analyst RA 지목현(639-465) 김성은(639-2674) 목표주가(6개월) 25,원 현재주가(1.25) : 182,원 소속업종 전기,전자 시가총액(1.25) : 82,916억원 평균거래대금(6일) 622.4억원 외국인지분율 28.28% 결론:
More informationDaily News 2016 년 10 월 17 일 조이시티 (067000) 실적보다신작흥행여부에주목 매수 ( 유지 ) 주가 (10 월 14 일 ) 22,750 원 목표주가 31,000 원 ( 하향 ) 3Q16 영업이익 15 억원 (+36.1% QoQ) 기록하며컨센서스
216 년 1 월 17 일 (67) 실적보다신작흥행여부에주목 매수 ( 유지 ) 주가 (1 월 14 일 ) 22,75 원 목표주가 31, 원 ( 하향 ) 3Q16 영업이익 15 억원 (+36.1% QoQ) 기록하며컨센서스 (29 억원 ) 하회전망 오션앤엠파이어 가두농구 3on3, 연내기대신작 3 종출시에주목 투자의견 매수 유지, 목표주가 31, 원으로하향 상승여력
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Company Indepth Report 2014년 6월 23일 컴투스 BUY (신규) 글로벌 Top 게임사로의 도약 투자의견 BUY, 목표주가 86,000원 낚시의 신, 서머너즈워 의 글로벌 연속 흥행으로 기업가치 상승 자체플랫폼 가입자 증가로 선순환 구조 구축 Analyst 유승준 02) 709-2712 youth63@taurus.co.kr SUMMARY
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Company Note 2016. 04.22 POSCO(005490) BUY / TP 290,000 원 철강 / 비철금속 Analyst 박현욱 02) 3787-2190 hwpark@hmcib.com 1 분기양호한실적, 하반기가더기대 현재주가 (4/21) 248,500원상승여력 16.7% 시가총액 21,666십억원발행주식수 87,187천주자본금 / 액면가 482
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기업 Note 215.1.19 GS 리테일 (77) 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 75, 원 ( 유지 ) Stock Data KOSPI(1/16) 2,3 주가 (1/16) 57,4 시가총액 ( 십억원 ) 4,42 발행주식수 ( 백만 ) 77 52 주최고 / 최저가 ( 원 ) 66,8/22,75 일평균거래대금 (6 개월, 백만원 ) 17,173 유동주식비율 /
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기업 Note 214.3.3 SBS콘텐츠허브(4614) 매수(유지) 목표주가: 2,5원(상향) Stock Data KOSPI(2/28) 1,98 주가(2/28) 16,2 시가총액(십억원) 348 발행주식수(백만) 21 52주 최고/최저가(원) 17,4/11,55 일평균거래대금(6개월, 백만원) 921 유동주식비율/외국인지분율(%) 35./5.3 주요주주(%)
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Company Note 1. 4. 1 4 SK 하이닉스 (66) BUY / TP 6, 원 반도체 / 가전, 전자부품 Analyst 노근창 ) 3787-31 greg@hmcib.com 하반기 LP DDR4 모멘텀에주목 현재주가 (4/13) 상승여력 44, 원 3.7% 시가총액발행주식수자본금 / 액면가 3,178 십억원 78, 천주 368 십억원 /, 원 주최고가
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엔씨소프트 (3657) 리니지업데이트효과 11 월에도이어져 게임 Company Update 215.11.2 (Maintain) 매수 목표주가 ( 원,12M) 27, 현재주가 (15/11/19, 원 ) 211,5 상승여력 28% 영업이익 (15F, 십억원 ) 242 Consensus 영업이익 (15F, 십억원 ) 254 EPS 성장률 (15F,%) -15.9
More informationSK 텔레콤 (1767) < 표 1> K-IFRS 연결기준이익추이 ( 단위 : 십억원, 천명, %, %p) Growth 1Q 2Q 3Q 4QP 1QF 2QF 3QF 4QF QoQ YoY 이동통신가입자수신규 2,237 2,418 2,431 2,382 2,4
실적 Review 212.2.3 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 2, 원 ( 유지 ) Stock Data KOSPI(2/2) 1,984 주가 (2/2) 141,5 시가총액 ( 십억원 ) 11,426 발행주식수 ( 백만 ) 81 52 주최고 / 최저가 ( 원 ) 169,/131, 일평균거래대금 (6 개월, 백만원 ) 38,45 유동주식비율 / 외국인지분율 (%)
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218 년 5 월 9 일 에스텍 (6951) 기업분석 Mid-Small Cap Valuation 저평가 Analyst 정홍식 2 3779 8688 hsjeong@ebestsec.co.kr Buy (maintain) 목표주가 현재주가 컨센서스대비 17, 원 1,6 원 상회부합하회 자동차용스피커 & 모바일이어폰성장동사는자동차용스피커와모바일이어폰에서성장성이부각되고있다.
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Industry Report 게임산업 Dec 12, 214 : 저평가 + 트리거 + 실적 가시성 Top Pick 종목명 투자의견 목표주가(12M) 엔씨소프트 Buy 23,원 저평가, 이를 해소할 수 있는 트리거 보유 업체 단순히 낮은 밸류에이션을 받는 업체에 무조건적인 투자 옳지 않음. 낮은 밸류에이션을 받는 경우 대부분 그에 맞는 합당한 이유가 있기 때문.
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2016-5-9 대현(016090/KS) 매출액 증대와 판관비율 축소 추세가 이어질 전망 매수(유지) T.P 5,500 원(상향) Analyst 조은애 goodkid@sk.com 02-3773-8826 Company Data 자본금 269 억원 발행주식수 4,528 만주 자사주 100 만주 액면가 500 원 시가총액 1,648 억원 주요주주 신현균(외4) 46.59%
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2014-7-10 통신서비스 2Q14 Preview: 전기대비개선에도기대치에는소폭하회 2Q 통신서비스업체 : 시장기대치에는소폭하회전망 비중확대 ( 유지 ) Analyst 최관순 ks1.choi@sk.com +82-3773-8812 통신서비스 업체는 분기 사상 유례없는 번호이동 시장의 경쟁 격화로 수익성 악화를 경험 이후 분기 수익성 개선이 가능할 것으로 예상된다
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LIG Research Division Company Analysis 26/7/22 Analyst 김인필ㆍ2)6923-735ㆍipkim@ligstock.com 엘비세미콘 (697KQ Buy 유지 TP 5, 원상향 ) 내년까지안정적성장기대 - 2 분기실적, 영업수익 분기대비감소하나자회사처분손실부분의환입으로양호한실적기대 - PMIC 공급부족현상당분간지속될것으로기대되며내년
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엔씨소프트 (036570) 4Q preview - 강력한 모바일 신작 모멘텀 4분기 매출액은 시장 컨센서스와 유사한 2,403억원이 예상되나, 야구단 관련 영업 비용 증가로 영업이익은 컨센서스를 13.9% 하회할 전망 블소 모바일 중국에서 1분기 출시 예정. 바이두 검색지수 기반의 유저 관심도는 TOP 수준 게임 만큼은 아니나, 유저 피드백은 긍정적인 만큼
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기업 Note 217.1.13 SK 하이닉스 (66) 중립 ( 유지 ) Stock Data KOSPI(1/12) 2,475 주가 (1/12) 88,5 시가총액 ( 십억원 ) 64,428 발행주식수 ( 백만 ) 728 52 주최고 / 최저가 ( 원 ) 89,1/39,65 일평균거래대금 (6 개월, 백만원 ) 254,54 유동주식비율 / 외국인지분율 76.3/48.6
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Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정
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218 년 5 월 8 일 퍼시스 (168) 기업분석 Mid-Small Cap 안정적인현금흐름 Analyst 정홍식 2 3779 8688 hsjeong@ebestsec.co.kr Buy (maintain) 목표주가 현재주가 컨센서스대비 42, 원 3,6 원 상회부합하회 Stock Data KOSPI (5/4) 시가총액 발행주식수 2,461.38pt 3,519
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기업 Note 2015.11.25 SK 텔레콤 ( 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 313,000 원 ( 유지 ) Stock Data KOSPI(11/24) 2,016 주가 (11/24) 233,000 시가총액 ( 십억원 ) 18,814 발행주식수 ( 백만 ) 81 52 주최고 / 최저가 ( 원 ) 301,000/227,000 일평균거래대금 (6 개월, 백만원
More informationMicrosoft Word - (20160331)HMC_Company_현대글로비스_1Q16preivew
Company Note 216. 4. 1 현대글로비스(8628) BUY / TP 28,원 CONVICTION CALL 운송/유틸리티/조선 Analyst 강동진 Jr. Analyst 윤소정 2) 3787-2228 2) 3787-2473 dongjin.kang@hmcib.com sjyoon@hmcib.com ROE 개선이 결국 Multiple 회복의 단초 현재주가
More informationMicrosoft Word - SiliconWorks-note-K-FF.docx
기업 Note 218. 2. 27 실리콘웍스 (1832) 단기실적우려보다는 OLED 성장성을보자 218 년 OLED 사업매출액비중 3% 까지상승단기적으로 LCD관련제품의수익성악화가예상되지만실리콘웍스의 OLED 사업성장성에대한기대감은여전히유효하다. 그리고 OLED 관련제품의매출액증가로주가의밸류에이션이이미과거대비높아졌다 ( 그림 1, 2 참조 ). OLED 관련제품의매출액은
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214 년 11 월 18 일 (352) 모바일向오피스 SW 경쟁력확인필요 매수 ( 유지 ) 주가 (11 월 17 일 ) 19,25 원 목표주가 26,5 원 ( 하향 ) 상승여력 37.7% 김현석 (2) 3772-2884 hskim16@shinhan.com 3 분기별도기준매출액 182 억원 (+2% YoY), 영업이익 64 억원 (+23% YoY) 기록 4 분기영업이익
More information3. E-SPORT 의아시안게임정식종목채택효과 동사의가치는뉴미디어플랫폼으로아이템매출이라는유니크한사업모델구축했다는점에서출발한다. 확보된매니아 층을기반으로 USER 를위한유료아이템을개발하고, 콘텐츠의활용가치를상승시키는것이동사의역할이다. BJ(Broadcast Jockey)
Company Report 아프리카 TV(6716) 218 년 6 월 18 일 Winner takes All BUY(TP 상향 ) 목표주가 64, 원 현재주가 55, 원 목표수익률 16.4% Key Data 218 년 6 월 15 일 산업분류 IT S/W KOSPI 2,241.24 시가총액 ( 억원 ) 6,218 발행주식수 ( 천주 ) 11,35 외국인지분율
More information의 Sum Of The Parts Valuation ( 단위 : 십억원 ) 부문별가치 비중 (%) A) 영업가치 5, a) 건설부문 5,523 NOPLAT 46 적용 Multiple (x) 12 b) 상사부문 37 NOPLAT 51 적용 Multiple (
214 년 2 월 24 일 (83) 해외성장성과지분가치재조명시점 매수 ( 유지 ) 주가 (2 월 21 일 ) 62,7 원 목표주가 8, 원 ( 유지 ) 214 년도지속되는성장전략, 대형사중가장높은해외수주목표 삼성 SDS 상장기대감으로기업가치상승, 지분가치재조명필요 투자의견매수, 목표주가 8, 원으로건설업종내최선호주유지 상승여력 27.6% 박상연 (2) 3772-1592
More information<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>
국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
More information자동차 / 기계 Company Update Analyst 이상현 02) 목표주가 현재가 (2/20) 매수 ( 유지 ) 45,000 원 32,650 원 KOSPI (2/20) 2,229.76
자동차 / 기계 219. 2. 21 Company Update Analyst 이상현 2) 6915-5662 coolcat.auto@ibks.com 목표주가 현재가 (2/2) 매수 ( 유지 ) 45, 원 32,65 원 KOSPI (2/2) 2,229.76pt 시가총액 1,699 십억원 발행주식수 52,4 천주 액면가 5, 원 52주 최고가 35,5 원 최저가
More informationMicrosoft Word - NCsoft_NYNDR_170403_ko_COMP
기업 Note 217.4.3 엔씨소프트 (3657) 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 37, 원 ( 유지 ) Stock Data KOSPI(3/31) 2,16 주가 (3/31) 35, 시가총액 ( 십억원 ) 6,688 발행주식수 ( 백만 ) 22 52 주최고 / 최저가 ( 원 ) 316,/218, 일평균거래대금 (6 개월, 백만원 ) 45,964 유동주식비율 /
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2 About Honeyscreen Copyright All Right Reserved by Buzzvil 3 2013.06 2013.1 2014.03 2014.09 2014.12 2015.01 2015.04 전체 가입자 수 4 7 8 10대 20대 30대 40대 50대 9 52.27 % 42.83 % 38.17 % 33.46 % 10 Why Honeyscreen
More information기업분석 [SK 하이닉스 ] Fig 2: SK하이닉스부문별실적전망 ( 단위 : 십억원, %) 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 3Q18F 4Q18F F 2019F 매출액 6,290 6,692 8, 9,028 8,720 10,371 1
2018/8/1 SK 하이닉스 (000660) 기업분석리포트 더성장할수있다 2분기사상최대실적경신 SK하이닉스는 2Q18 매출액 10.4조원 (+55.0% YoY, +18.9% QoQ), 영업이익 5.6조원 (+82.7%YoY, +27.6% QoQ) 으로높아진컨센서스를상회하였 투자의견 [ 신규 ] 목표주가 (6M) [ 신규 ] 현재주가 2018/7/31 매수
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