Target Audience 분석리포트 1318 남학생 트렌드전략팀 2017.4
목차 1. 타겟대상정의및특징 2. 미디어이용행태 3. 소비행태 타겟군별추가이슈 1 인미디어, 게임이용행태 4. 타겟마케팅사례
01 타겟대상정의및특징
1. 1318 남학생특징 맞벌이와 1 인자녀가구증가로구매력이증가했으며, 게임몰입도가높고디지털콘텐츠에가장민감 연령성별상태 만 13~18 세남성학생 관심사 취미 / 여가 주요라이프이벤트 게임 / 스포츠 학업성적 또래교제활동시간최대 주로미디어시청, 게임 / 인터넷 입학 / 졸업 - 전통적인인기선물가방, 학용품최근에는 IT 기기등이인기 방학 - 미디어및콘텐츠이용률증가 디바이스별이용도 디지털매체 콘텐츠 매일이용 : 모바일 (82%), TV(20%) 크로스디바이스경험 87% 주이용 (1 순위 ) 매체소셜미디어 (22%), 동영상 (22%) 디지털매체광고주목도포털 > 동영상 > 소셜미디어 > 메신저순 콘텐츠유료결제경험률 83% - 게임 (71%), 음원 (41%) 1 달내앱다운로드경험률 81% - 게임 (75%), 소셜미디어 (25%) 소비규모 관심제품 소비행태특징 한달평균지출비용약 9 만원 향후추가지출의지품목취향 / 취미관련 (28%), 의복비 (19%) 주요제품정보획득경로소셜미디어 (37%), 인터넷검색 / 배너광고 (33%) 쇼핑빈도 : 온오프비슷온라인쇼핑시 PC 보다모바일을더많이이용하는편 출처 1) 라이프스타일 : 한국청소년정책연구원, 청소년문화및 SNS 이용 2016, MCR 2) 미디어이용, 소비행태 : 메조미디어 Target Audience 분석리포트리서치결과요약
2. 1318 남학생최신트렌드 게임관련 1 인미디어콘텐츠소비활발, 이미지영상소비, 신조어대화활발 10 대가주로시청하는 1 인방송장르는게임 게임이라는친숙한소재에대해 BJ 가함께공감하고소통, 일종의공동체를만들고, 정서와문화를공유 방송과상호작용하면서게임관련팁과재미공유 영상콘텐츠소비에익숙, 이른바유튜브세대 자신의일상을이미지로찍어서소셜미디어와메신저로공유 재미있는짧은영상, 이른바움짤이라는움직이는이미지활용적극 게임, 메신저등디지털미디어상의채팅을통해형성 페이스북이나인스타그램처럼짧은문장은쓰는 SNS 에서는줄임말을자주사용 자기들끼리은어를만들어서그걸가지고서정체성을만드는문화 출처 : 한국청소년정책연구원, 청소년문화및 SNS 이용 2016, KBS 10 대청소년미디어이용조사, MCR
3. 1318 남학생관심업종 게임몰입도가크고대중문화에크게영향을받아게임, 엔터테인먼트의주요타겟 게임을통해친구와교제활동 게임에대한문제가될정도로과몰입도가높은세대 게임관련콘텐츠소비역시활발 게임을하면서채팅을하는겜톡역시활성화 교복을입어도스타일링이중요하다고생각 또래집단이선호하는브랜드와유행에민감 게임방송등동영상시청多 연예인 / 유명인에열광 1 인미디어방송소비가가장높은세대 모바일네이티브, 스마트폰을가장처음접하는세대 데이터사용에익숙한미래의충성고객 신학기에맞춘단말기교체수요높음 출처 : KBS 2016 10 대청소년미디어이용조사, 관련기사등
02 MEDIA 이용행태분석
조사개요 On-line Survey 서울 / 경기 ( 수원, 성남 ) 및 4 대광역시 ( 부산, 대구, 광주. 대전 ) 만 13 세 ~69 세이상성인남녀 스마트폰이용자 총 1500 샘플 14~19 세중고등학생 20~30 대미혼 30~40 대기혼 50~60 대시니어 남성 100 300 300 750 100 여성 100 300 300 750 합계 200 600 600 100 1,500 합계 조사목적에따른성 / 연령별임의할당및지역별인구비례할당 Soft Quota 2017 년 3 월 10 일 ( 금 ) ~ 3 월 15 일 ( 수 )
조사응답자특성 [Base: 전체 n=1500, 단위 : %] 50 50 남성 여성 27 7 30 13 23 만13-18세 20대 30대 40대 50-60대 7 11 7 11 14 50 서울부산대구광주대전경기 [Base: 성인 n=1300, Unit: %] [Base: 성인 n=1300, Unit: %] 8 3 5 11 10 사무 / 기술직 중 / 고등학생 36 대학생 / 대학원생 전업주부 경영 / 관리 / 전문직 자영업 13 13 판매직 / 서비스직 기타 45 8 47 미혼 기혼무자녀 기혼유자녀 10 16 17 19 20 18 300만원미만 300-399만원 400-499만원 500-599만원 600-699만원 700만원이상
1. 디바이스이용빈도 모바일은매일사용하는비중이 82% 에이르며, 그외 IPTV 보다는 TV 를더자주이용하는편 거의매일 82 48 20 6 1 주일에 4-5 일정도 13 19 13 8 1 주일에 2-3 일정도 3 22 24 9 1 주일에 1 일정도또는그이하 2 11 14 22 거의이용하지않는다 0 0 29 55 - 단순통화기능제외 - 업무, 문서작업제외 - VOD 제외, 편성에따른방송시청 - 실시간방송제외 VOD 시청
2. 디바이스주이용시간 각디바이스별주이용시간은모두오후 9~12 시사이 1 위 오후 9~12 시 오후 9~12 시 오후 9~12 시 오후 9~12 시 2 위 오후 6~9 시 오후 6~9 시 오후 6~9 시 오후 6~9 시 3 위 오전 6~9 시 오후 3~6 시 오후 3~6 시 오후 3~6 시 - 단순통화기능제외 - 업무, 문서작업제외 - VOD 제외한편성에따른방송시청 - 실시간방송외 VOD 시청 * 1+2 순위응답기준 ** 각매체별이용자 base
3. 크로스디바이스활용 크로스디바이스활용경험율은 87% 로주로 PC+ 모바일 (66%), TV+ 모바일 (17%) 의형태 크로스디바이스활용경험율 87% 87 87 81 83 71 71 67 PC+ 모바일 66% TV+ 모바일 17% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어
4. 디지털매체이용종류 동영상서비스를주로이용하며, 정보탐색및친목도모를위해서포털과메신저를주로활용 55% 48% 경험율 주이용 (1 순위 ) 71 52 54 61 58 53% 40% 22 22 21 18 14 17 11 14 53% 39% 2 1 0 동영상서비스 소셜미디어 게임 / 엔터테인먼트 포털 메신저 커뮤니티사진관련언론사 / 뉴스 * 1+2 순위응답기준
5. 디지털매체이용시간변화 작년대비이용시간이가장늘어난매체는동영상서비스, 가장감소한매체는포털사이트 작년대비증가 36 38 45 56 작년과비슷 49 48 43 34 작년대비감소 15 13 12 10 * 각매체별경험자 base
6. 주요디지털매체광고주목도 타매체대비상대적으로포털과동영상서비스광고의주목도높음 5 점평균 ( 점 ) 3.36 3.33 3.09 3.34 광고주목하는편 46 44 31 54 보통 40 36 40 24 광고주목하지않는편 18 15 29 23 - 디스플레이 / 검색광고 * 광고메세지 * 사전영상광고 * 각매체별경험자 base
7. 주요디지털매체이용패턴 포털의검색이용도가높고, 소셜미디어와메신저의경우, 브랜드관련경험율이각각 50% 로콘텐츠적극이용도에비해높은편 5 점평균 ( 점 ) 3.92 3.54 3.27 3.44 3.28 3.55 3.61 3.34 그러함 74 54 40 50 45 50 58 46 34 48 42 40 43 31 35 보통 그렇지않음 21 5 11 12 8 16 7 11 18 궁금한사항이있으면바로포털에검색 포털에서대부분의디지털콘텐츠소비 콘텐츠에대한공유 / 상태표시등에적극적 브랜드페이지, 광고, 기사콘텐츠와친구를맺거나좋아요등에참여 메신저를통해기사나콘텐츠등공유 특정브랜드와친구를맺거나메시지받음 이용하는동영상서비스매체 / 브랜드 2 개이상 추천된영상자주보는편 * 각매체별경험자 base
8. 콘텐츠유료결제경험 유료결제경험률은 58% 수준이며, 가장많이한결제콘텐츠종류는게임이압도적 디지털콘텐츠유료결제경험율 58% 게임 71% 58 60 70 72 53 56 46 음원 41% 웹툰 33% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 캐릭터 / 이모티콘 17% TV 프로그램 ( 드라마, 예능등 ) 17% 영상콘텐츠 ( 영화 ) 16% * 중복응답기준 ** 유료결제경험자 Base
9. 앱다운로드경험 최근 1 개월내앱다운로드경험률이 83% 로중간수준이며, 주요계기로는앱마켓순위참고 앱다운로드경험율 83% ( 최근 1 개월 ) 앱마켓순위를보고 36 83 94 88 91 89 90 81 주변인 / 지인추천으로 이벤트가있어서 22 29 디지털광고를보고 19 평균다운로드횟수 ( 회 ) 2.9 3.2 3.2 3.0 2.8 2.8 2.6 후기, 이용관련내용을보고 14 TV 광고를보고 13 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 검색을통해서 2 * 중복응답기준 ** 1 개월이내다운경험자 Base
10. 신규다운로드앱유형 다운로드앱유형으로는게임앱이가장높으며 (75%), SNS(25%), 음악 (21%) 순 게임 75% SNS 25% 음악 21% * 중복응답기준 ** 1 개월이내다운경험자 Base
11. O2O 서비스이용경험 O2O 서비스이용경험률은 7% 수준으로낮은편이며, 주이용서비스는택시 / 차량 (29%) 과쿠폰 (29%) O2O 서비스이용경험율 7% 택시 / 차량 29% 7 9 27 21 29 18 13 쿠폰 29% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * O2O 서비스경험자 base
12. O2O 앱선택기준 O2O 선택기준으로는서비스의쿠폰, 적립금등의금전적혜택이가장중요시되며그다음으로편의성을고려 71 29 쿠폰, 적립금등금전적혜택 기존서비스확장및결제편리등이용편의성 * O2O 서비스경험자 base
13. 향후이용희망 O2O 서비스 향후이용하고자하는서비스는배달 / 심부름 (46%) 서비스가많이선택되었으며, 다음으로택시 / 차량 (28%) 및쿠폰관련 (26%) 배달 / 심부름 46% 택시 / 차량 28% 쿠폰 26% * 1+2 순위응답기준 ** O2O 서비스無경험자 base
14. VR/AR 활용경험 AR/VR 서비스이용경험률은 52% 로가장높은수준, 주경험콘텐츠로는게임 (73%), 및영화 / 만화관람 (37%) AR/VR 서비스이용경험율 52% 게임 73% 52 48 45 37 41 28 22 영화 / 만화관람 37% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * 중복응답기준 ** AR/VR 경험자 Base
15. 향후 VR/AR 이용의향 향후 VR/AR 이용의향또한 76% 로경험률과비례하게가장높으며, 이용의향콘텐츠는게임 (53%), 영화 / 만화관람 (16%) 향후 AR/VR 서비스이용의향 76% 게임 53% 76 70 64 69 64 52 63 영화 / 만화관람 16% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * Top2 기준 * 1+2+3 순위응답기준 ** AR/VR 이용의향긍정 / 보통응답자 Base
03 소비행태분석
1. 몰입소비유형 특정대상에대한몰입소비경험률 62%, 주유형으로는특정제품 (29%), TV/ 게임 / 영화등콘텐츠 (21%) * 몰입소비 : 특정대상에대한호감으로관련제품을자주구입하며해당구입비용을아깝지않다고느끼는것 특정대상에대한몰입경험율 62% 62 81 60 71 48 55 44 특정제품 (IT 기기, 화장품등 ) 29% 콘텐츠 21% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * 몰입소비경험자 base
2. 제품정보습득경로 제품정보는주로 SNS(37%), 인터넷검색 / 배너광고 (33%), 인터넷카페 / 블로그 (30%) 등온라인경로로습득 37 33 30 17 15 10 6 6 SNS( 페이스북등 ) 인터넷검색 / 배너 인터넷 주변지인 TV 광고브랜드 / 제조사 전단지 / 홍보물등버스 / 지하철광고 광고 카페 / 블로그 홈페이지 * 1+2 순위응답기준
3. 평균지출비용 월평균약 9 만원의지출규모, 주요지출감소계획항목으로는식비 / 외식비, 주요지출증대항목으로 없음 이가장높음 월평균 9 만원 식비 / 외식비 46% 취향 / 취미관련 40% 없음 29% 취향 / 취미관련 28% * 본인이스스로의사결정해서지출할수있는규모를기준으로질문 * 1+2 순위응답기준
4. 온 / 오프라인쇼핑빈도 소득이없고평균지출금액이적은편으로, 온 / 오프라인쇼핑에는상대적으로소극적인행태를보임 1 주일 1 회이상 21% 3 2 거의매일 1 주일에 4-5 회 2 3 1 주일 1 회이상 25% 8 1 주일에 2-3 회 9 8 1 주일에 1 회 11 13 2-3 주일에 1 회 15 21 1 개월에 1 회 15 14 2-3 개월에 1 회 15 5 4-6 개월에 1 회이하 6 26 거의하지않음 24 * 각쇼핑경로이용자 Base
5. 온 / 오프라인쇼핑품목 온라인의경우컴퓨터및주변기기, 오프라인의경우식음료품쇼핑을선호 컴퓨터및주변기기 42 음 식료품 51 가전 전자 통신기기 35 의류 패션및관련상품 42 의류 패션및관련상품 34 기타 ( 상품권, 의료기구, 골동품, 29 기타 ( 상품권, 의료기구, 골동품, 28 가전 전자 통신기기 22 음 식료품생활 자동차용품화장품및이 / 미용상품스포츠 레저용품 19 12 11 9 생활 자동차용품컴퓨터및주변기기화장품및이 / 미용상품 9 20 16 여행및예약서비스 4 스포츠 레저용품 5 각종서비스 ( 사진인화, 4 각종서비스 ( 사진인화, 4 아동 유아용품 1 아동 유아용품 1 * 1+2 순위응답기준 ** 각쇼핑경로이용자 Base
6. 온라인쇼핑몰이용패턴ㅣ모바일 -PC 비교 온라인쇼핑시 PC 와모바일비중이비슷하나, PC 보다는모바일을조금더이용하는편 모바일만모바일 >PC 모바일과 PC 비슷 PC> 모바일 PC 만 15 12 4 12 8 9 4 26 26 23 28 38 42 43 26 27 29 36 24 40 23 31 18 23 10 12 11 10 16 21 19 6 5 7 16 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * 온라인쇼핑이용자 Base
6. 온라인쇼핑몰이용패턴ㅣ장소 온라인전용종합쇼핑몰을주로이용하며주로가격기준으로쇼핑몰을선택 42% 저렴한가격 32% 빠른배송 26% 19% 비교용이성 29% 필요제품찾기쉬움 21% 멤버십포인트 21% 교환 / 환불용이 21% 14% 저렴한가격 50% 필요제품찾기쉬움 30% 빠른배송 30% * 1 순위응답기준 ** 온라인쇼핑이용자 Base * 1+2 순위응답기준 ** 온라인쇼핑이용자 Base
6. 온라인쇼핑몰이용패턴ㅣ결제방법 결제방법으로는무통장입금 (24%) 과신용카드일반결제 (22%) 를주로이용 24 22 15 14 9 9 5 1 무통장입금신용카드일반결제모바일간편 상품권 / 포인트 실시간계좌이체 온라인간편 휴대폰결제 기타 결제 ( 앱카드등 ) 결제 결제 ( 페이서비스 ) * 1 순위응답기준 ** 온라인쇼핑이용자 Base
7. 오프라인쇼핑몰이용패턴ㅣ장소 주오프라인쇼핑몰장소는대형마트, 편의점등을이용하며, 쇼핑몰선택은근접성이가장큰기준 26% 가까운거리, 근접성 35% 필요제품찾기쉬움 20% 상품선택의폭넓음 20% 22% 가까운거리, 근접성 35% 멤버십포인트 24% 13% * 1 순위응답기준 ** 오프라인쇼핑이용자 Base [ 백화점 ] [ 대형복합쇼핑몰 ] 선호브랜드있음 30% 다양한품목한번에쇼핑 30% 다양한품목한번에쇼핑 40% 상품선택의폭넓음 20% 등 * 1+2 순위응답기준 ** 오프라인쇼핑이용자 Base
7. 오프라인쇼핑몰이용패턴ㅣ결제방법 결제방법은현금 (62%) 이가장큰비중을차지하며, 다음으로신용 / 체크카드 (26%) 이용 62 26 7 3 3 현금신용카드 / 체크카드상품권 / 포인트결제모바일간편결제기타 * 1 순위응답기준 ** 오프라인쇼핑이용자 Base
8. 1 인미디어이용행태ㅣ이용여부 / 흥미정도 1 인미디어를경험한경험은 37% 로, TV 보다재미있어시청하는것으로확인 시청경험有 37 TV 보다재미있다 70 시청경험無 63 그저그렇다 TV 보다재미없다 22 8 * 게임이용자 Base
8. 1 인미디어이용행태ㅣ주이용채널유형 가장많은이용채널유형은게임으로 90% 에육박 89 43 41 14 8 3 게임요리 / 먹방엔터테인먼트 ( 영화 / 음악 ) 기타교육 / 키즈뷰티 * 중복응답기준
9. 게임이용행태ㅣ게임이용여부 / 유형 게임은 80% 이상이용한경험이있으며, 주로 PC 를통해진행 게임안함 20 게임함 80 모바일 32 PC 65 콘솔 3 * 게임이용자 Base
9. 게임이용행태ㅣ주이용게임장르 RPG 게임을가장많이이용하며, 전략 / 스포츠 / 액션장르는고르게선호 1+2+3 순위 1 순위 40 25 23 21 15 11 10 15 8 8 16 13 6 6 RPG( 롤플레잉 ) 전략스포츠액션레이싱 ( 경주 ) 보드 TCG( 카드 )
9. 게임이용행태ㅣ신규게임시작계기 신규게임시작계기로는기존게임자의선호장르가가장큰영향을미침 28 23 18 9 5 3 좋아하는장르의 주변사람의추천이 앱스토어순위등에서 게임후기 / 리뷰등을보고광고 / 이벤트로친숙한캐릭터 / 스토리를 신작이어서 있어서 인기게임이어서 활용한것이어서
04 타겟마케팅사례
1. 블리자드, 겨울방학은오버워치와함께 이벤트 방학시즌에맞춰, 플레이시간에따라배틀코인을선물로제공하는 겨울방학은오버워치와함께 이벤트진행 게임 16 년 12 월 ~ 17 년 1 월 ( 방학시즌 ) 진행중인게임내기간한정이벤트 환상의겨울나라 업데이트를기념하고 < 오버워치 > 를더욱재미있게즐길수있도록마련 이이벤트는해당기간중언제라도참여신청을하면그동안플레이한전체시간이자동으로집계되는방식 오버워치를가장많이플레이한상위 5,000 명에게는배틀코인 2 만원을, 그리고상위 5,001 명부터 15,000 명까지는배틀코인 5 천원을선물로증정
2. KT 탠잼 고등래퍼 제휴마케팅 청소년들에게인기있는힙합콘텐츠와제휴하여, 타겟대상미디어를홍보하는이벤트를진행 소셜미디어 17 년 3 월 10 대중고생들만이이용할수있는익명 SNS '10JAM( 텐잼 )' 이신학기를맞아국내최초고교랩대항전프로그램인고등래퍼의공식스폰서로서다양한제휴마케팅을시행 Mnet( 엠넷 ) 에서매주금요일밤 11 시에방영되는고등래퍼의최종우승자를결정짓는파이널방청권을제공하는고등래퍼시청후기올리고파이널방청권받고이벤트진행 고등래퍼우승팀맞히기, 고등래퍼를컨셉으로한이모티콘을제작해 10JAM 이용자들에게제공
3. SK 텔레콤, 득템학교 청소년에게인기있는방탄소년단을모델로디지털공간에득템학교라는가상의학교컨셉으로이벤트진행 이동통신 17 년 2 월말 ( 졸업 / 입학시즌 ) 초 중 고등학생대상자사상품및서비스와연계한다양한혜택을제공하기위해실시하는이벤트홍보 ' 더받고득템중대박초 ' 이벤트와동시진행 학생들이가장많은시간을보내는학교를테마로디지털공간에득템학교라는가상의학교를개교하고득템학교에입학하는학생들이다양한미션을수행하면그결과에따라데이터쿠폰, 이어폰, 문화상품권, 방탄소년단촬영소품등의경품을제공하는방식으로진행 해당기간내이벤트홈페이지에서 온라인학생증 을발급받은후 SKT 공식매장에서데이터쿠폰을구매한모든학생들에게는데이터쿠폰과함께광고모델인 설현 과 방탄소년단 의브로마이드 4 종세트를제공
4. 스마트학생복, 교복의역습 그시대최고의아이돌만을모델로하는교복은이미예전부터연예인인기의척도라볼수있는대표적인 10 대광고의예 패션 / 학생복 16 년 3 월 ~ 인기아이돌인방탄소년단과여자친구를모델로기용 연예인에관심이많은 10 대, 10 대대표남녀아이돌두팀을모델로기용하여남학생과여학생을동시에타겟으로삼음 교복의역습이란주제로기존교복과의차별화부각 TV 광고뿐아니라티저영상제작, 브로마이드제공등의오프라인행사와관련이벤트진행을통해지속적인관심유도 3 월발렌타인데이와 5 월가족 사랑의날캠페인 등연계이벤트또한적극적으로활용
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