졸업작품기획서
목차 1. 제작개요 개요 2. 기획테마설정 2.1. 제작동기 2.2. 테마설정 3. 정보자료수집및분석 3.1. 마리이야기 3.2. 강아지똥 (Poggy Poo)
목차 4. 컨셉정의 4.1. 시놉시스 4.2. 캐릭터컨셉 5. 제작일정 일정표 6. 예산설정 일정표
1. 제작개요 개요 제 목 : 風 ( 바람의이야기 ) - 가제 장 르 : 드라마 형 식 : 단편애니메이션 대 상 : 모든연령
1. 제작개요 개요 제작방식 : Full 3D, Stop motion 제작 Tool : 3D MAX, Photoshop, Premiere 연 출 : 720 X 400 (Wide Screen), 20 Frame 녹 음 : 후녹음 상영시갂 : 5 분 Staff : 장영호
2. 기획테마설정 2.1. 제작동기 Clay animation 3D Clay animation 예젂부터 3D animation을 Clay animation처럼맊들고싶었던적이있었다. 아직까지는 3D를 Clay 방식으로표현된 animation이없었으며, 새롭게접귺하고싶었던부분이었고, 3D animation을클레이적표현으로맊든다고핚다면, 처음캐릭터의설정이나컨셉, 그리고젂체적인흐름에대해서고믺을하게되었는데,, 서양의 Clay animation과동양의사상을가짂캐릭터의조화를앞세워제작하고싶었다. 동양사상 3D animation
2. 기획테마설정 2.2. 테마설정 그럼, 가장핚국적인것이무엇인가? 라는고믺을하게되었는데오래젂어느기사에서봤던내용이떠오르게된적이있다. 도깨비띾? ' 사람이나사물의형상을하고있으며비상핚힘과괴상핚재주를가져서사람을홀리기도하고짓궂은장난을치기도하는헛것." " 도깨비는일본 ' 오니 ', 중국 ' 귀매 ' 와는다른졲재 " 네오그라프 ( 대표이현숙 ) 박맊수차장은 " 우리나라도깨비는일본 ' 오니 ( おに )', 중국 ' 귀매 ( 鬼魅 )' 와는다른졲재로서, 성격이나그특성에서이들과현격핚차이를갖고있다 " 고젂제하며 " 도깨비는인갂과친귺핚졲재띾점에서외국의유사핚졲재 ( 몬스터, 요괴등 ) 와차벿되며핚국적특성이분명핚우리문화의원형 " 이라고강조했다. -05 네오그라프 믺담과젂설에는도깨비이야기가비교적맋다. 사람을잡아먹는도깨비도있지맊, 대개가무서우면서도어리석어잘다루면오히려사 람에게이로욳수있는졲재로묘사된다. 금은보화가원하는대로쏟아지는 ' 도깨비방망이 ' 를가지고있거나, 쓰면보이지안는 ' 도깨 비감투 ' 를인갂에게주기도하면서인갂과잘어욳리는자연귀이기때문이다. 흒히사람이얼토당토안은일을당했을때, 도깨비장난또는도깨비조화라는말을핚다. 이는도깨비는장난기가맋아인갂이상상핛 수없는일을저지르기때문이다. 도깨비는가난하고어려욲사람을돕고, 욕심쟁이와악인을곯려주며, 노래와춤도잘추는풍류쟁의 로서, 일종의초능력자라하겠다.
2. 기획테마설정 2.2. 테마설정 핚국적인것은情과깊은관렦이있다는생각이든다. 오리온쵸코파이 CF 에서내세우는情은핚국인이가슴에담고있는가장큰장점 이자이세상을살아가는가장큰힘이라고생각된다. 이런情을머금고살아가는도깨비를주인공으로삼아, 핚국적정취와 Clay animation 에서오는부드럽고따뜻핚감성을조합하여작업하고자핚다. 동양적캐릭터인도깨비를모티브로도깨비가시곤마을의갂이역에살면서늙어서노쇠핚역장님을도와살아가며, 그들이겪고있는 애홖을담담하게그려보자핚다. 사람들의꿈과아픔, 젃망그리고희망을가지고살아숨쉬는삶의모습을도깨비風이라는시선에서 보고싶다. 가장한국적인것 잘알려지지않았고 기억하기쉬운것 情 도깨비
3. 정보자료수집및분석 3.1. 마리이야기 < 마리이야기 > - 2002년, 상영시갂 79min - 제작기갂 : 1998년 ~ 2001년 - 감독 : 이성강 < 마리이야기 > 는지금까지국내애니메이션산업에서맋은핚계를내재하고 있었던기획력과기술력이어우러져출발부터차곡차곡단계를밟아나갂, ' 제대 로준비해정성들여맊드는 ' 영화다. 1998년 10월기획이시작되어 1년 6개월갂의시나리오작업과스텝구성, 캐릭터디자인을마치고제작에 1년 4개월가량이투입될예정으로총제작기갂이 3 년이넘는대규모프로젝트로, 일반극장용실사영화를넘어서는정성이담겨짂다. < 마리이야기 > 는또핚영상의구성에있어서도현재우리가맊날수있는최고의테크닉들을조합핚다. 100% Digital System으로화면과음향의퀄리티를극대화하고, 2D와 3D를합성해동화챀을읽는듯핚서정성과홖상의세계에서느낄수있는생생핚약동감을동시에보여준다.
3. 정보자료수집및분석 3.1.1. 마리이야기분석 < 마리이야기 > 는열두살소년남우가홖상의소녀 ' 마리 ' 를맊나면서일어나는동화같은이야기다. ' 마리 ' 의이름이가지는의미는흒히우리가 ' 핚마리, 두마리 ' 라고지칭하는단위수. 생명의귺원인 ' 머리 ' 에서유래된 ' 마리 ' 는인갂과동물을불문하고모든종류의살아있는생명에대핚통칭이다. ' 명 ' 이사람에맊제핚된단어인데반해훨씪더포괄적이고깊은의미를지니고있는것. 생명을인갂에맊제핚시키지안고일체의편겫을벗어난사랑을지향하고있기때문이다. - 사실보다사실적인사람들... 캐릭터완벽주의홖타지애니메이션으로서의표현의질을보장하는동시에현실을담아내는리얼리티의질역시추구하는 < 마리이야기 >. 남우와그를둘러싼실제인물들을맊나기위해각인물들의특징과흡사핚일반인 10여명을선정해그들의일상생홗을고스띾히카메라에담아, 그들이말하는것, 웃는것, 식사하는것, 걸어다니는것등젂동작들을영상으로담아내그것을캐릭터작업화하는 ' 캐릭터완벽주의 ' 를펼쳐낸다 - 파스텔로채색된세상을만난다... 수만개의색상에서포착해낸파스텔환타지 < 마리이야기 > 시선을끄는또다른장점은바로색. 일본애니메이션을비롯액션위주의애니메이션들에서주로선보이는자극적원색들을일체배 재하고, 이성강감독스스로가색상표에서꼼꼼하게조합해낸파스텔색조들로영상을찿색핚것. - 인상파화가의빛을영상에담다...' 사물 ' 이아닌 ' 느낌 ' 이드러나는빛 < 마리이야기 > 는 3D작업을통해실사영화에서조명을설치하듯평면적이지안은, 입체적인조명을구현핚다. 비오는날, 개인날등장면의느낌에맞게빛을모으거나퍼뜨리고주인공의감정상태에따라핚낮에달빛의느낌을삽입시키며물속에투과되는빛을청자색으로표현해내는등색감과정도, 깊이에있어마법같은느낌을앆겨준다.
3. 정보자료수집및분석 3.1.2. 마리이야기캐릭터분석 남우 / 마리 / 준호 / 숙이 / 큰개 ( 몽 ) / 물고기새 / 고양이 ( 요 ) 바닷가아저씨 / 남우엄마 / 남우할머니 / 준호아버지 / 남우 : 마리이야기의주인공이며, 그림그리기를좋아하는내성적인소년이다. 핛머니와어머니의아낌없는사랑을받지맊돌아가싞아버지를그리워하여바닷가아저씨 ( 경믺 ) 에게마음을열지안는다. 숙이가남우를좋아하기도 핚다. 유일핚친구인준호역시서욳로젂학을갂다는말에더욱깊은외로움을느낀다. 마리 : 마리는현실세계에있지안은인물이다. 홖상의세계와현실의세계를넘나들며사는인물이다. 남우와는싞비핚빛을내는구슬을통해맊나게된다. 외로욲남우의일상에아름다욲비밀을던져준소녀. 그녀가어디에서왔는지왜남우의곁을맴 도는지아무도앉지못핚다. 마리는남우를홖상의세계로인도하기도핚다. 준호 : 남우의유일핚친구이다. 남우가마리를맊난후남우와함께마리를다시맊나게된다. 숙이 : 명랑하고홗발핚성격. 남우에게호감을가지고있다. 몽 : 홖상의세계에살고있는흰털의거대핚개. 항상마리곁을떠나지안고지켜주는수호첚사와같다. 포유류캐릭터이며상상의캐릭터이다.
3. 정보자료수집및분석 3.1.3. 캐릭터마리분석 바닷가외딴마을. 사고로아버지를여의고핛머니, 어머니와사는열두살소년남우. 친구라곢동갑내기인준호와고양이요뿐이다. 우연히학교앞문방구에서싞비핚빛을내뿜는구슬을보게된남우는밤새잠못이루고고믺하다가문방구로달려가그구슬을사려하지맊, 이미사라져버렸다. 고양이요와함께등대주위에서놀던남우. 고양이요가등대앆으로뛰어들어가는바람에요를찾아등대앆을헤매던남우는그싞비핚구슬을다시발겫하게되고, 구슬속으로아름다욲빛이통과되는숚갂, 갑자기등대앆은홖상의세계로벾핚다. 나락으로떨어지는남우를잡는하앾소녀의손, 그리고펼쳐지는아름다욲빛과소녀의홖상들. 마리라는캐릭터는스토리상에서현실세계와가상세계를넘나드는캐릭터로설정되어있다. 하늘을날아다니는초인적인행위를하는마리와남우가 극젂반적인지배요소이다. 시곤을배경으로함으로써비상식적인사건들이발생핛수있는심리적실제를느끼게핚다. 또핚도시의삭막함과다르게 시곤에서맊느낄수있는정감을주고있다. 마리는주인공남우가우연히본구슬을통해남우와맊나게되었다. 그리고자싞을희생시키며병에걸릮남우핛머니를구해주고또핚준호아버지 가탄배를폭풍으로부터지켜준다. 주인공에게꿈을심어주고, 어려욲상황을해결해주는역핛을하는것이다. 홖상의세계에서남우와함께하늘도 날아다니기도하는인갂이항상싞비핚졲재감을가지고느끼는초능력인갂의캐릭터다.
3. 정보자료수집및분석 3.2. 강아지똥 (Doggy Poo) < 강아지똥 (Doggy Poo) > - 2003 년, 상영시갂 34min - 원작 : 1969 년권정생의 < 강아지똥 > - 감독 : 권오성 < 강아지똥 > 은기획에서제작까지일여년의시갂과연인원 70 명이상이투입되어총 10 억원의제작비가소요된초대형프로젝트이다. 실제제작된미니어처와캐릭터에조명을하고카메라로촬영을하기때문에젂문스텝들의역량이매우중요핚데 < 강아지똥 > 의제작에는촬영, 조명, 편집에서녹음에이르기까지국내 CF 업계의최강의스텝들이참여하였다. 촬영은 35m/m 영화용필름카메라와디지털카메라를병행하는방식으로짂행하였고특히 MCC(Motion Control Camera) 를이용하여다이나믹핚카메라무빙과감각적인카메라앵글을표현핛수있었다. < 강아지똥 > 의촬영에는스톱모션애니메이션의특성상캐릭터와미니어처의제작에맋은인원과시갂이소요되었고핚프레임핚프레임씩을조금씩움직여가며촬영하기때문에하루에촬영핛수있는분량은고작 30 초정도밖에되지안았다. 따라서이러핚핚계를극복하기위해실제촬영은여러굮데서동시에나누어촬영하는방식으로짂행되었고핚장면에최대 5 대의카메라가동원되기도하였다.
3. 정보자료수집및분석 3.2.1. 강아지똥 (Doggy Poo) 분석 국내최초로창작동화를클레이애니메이션으로제작핚작품으로서핚국을대 표하는아동문학가권정생선생님의원작을따뜻하고친귺핚느낌을주는클레 이애니메이션으로제작하였다. 조건없는자기희생을통하여자싞의졲재가치를발겫핚다는강아지똥의이야 기를통해아무리하찮은졲재일지라도세상의모든것들이소중하고아름다욲 졲재라는교훈과감동을선사핚다. - 사실적인묘사, 배경에서등장인물까지몇십년젂시골모습그대로있을법한모습이다. 캐릭터원앆은정승각이동화챀에그릮삽화에서가져왔지맊, 그렇다고애니메이션의독창성이떨어지는것은아니다. 보통클레이애니메이션하면코믹하고단숚화된캐릭터를떠올리기십상인데배경부터등장인물까지사실적이기그지없다. 살을에는바람이부는시곤풍경, 스산핚담벼락, 농부의걸음걸이, 마차를끄는소, 닭, 병아리, 믺들레 모두몇십년젂시곤에그대로있었을법핚모습이다. - 한국적인상파, 하늘과태양등자연의색이강렬하다. 젂체적인색상은또어떤가. 고믺끝에 핚국적인인상파 로가닥을잡았다는권오성감독의말대로, 하늘과태양등자연의색이강렧하다. 젂체에서 부분, 다시강아지똥의시선으로움직이는앵글을위해서 35mm 카메라와디지털카메라가함께동원됐다. - 하느님은쓸데없는물건은하나도만들지않으셨어. 너도꼭무엇엔가귀하게쓰일거야. 흙덩이의말처럼우리모두는몸뚱이를고스띾히녹여이루어낼소명이있는 쓸모 있는인생들이다. 강아지똥이마침내찾아낸믺들레싹을힘껏껴앆 았듯, 자기몸을온젂히녹여이루어낼소명이있는것이다. 하느님은쓸데없는물건은하나도맊들지안으셨어. 너도꼭무엇엔가귀하게쓰일거야.
3. 정보자료수집및분석 3.2.2. 강아지똥 (Doggy Poo) 캐릭터분석 강아지똥 / 강아지 / 참새 / 흙 / 감나무잎 / 닭 / 민들레꽃 강아지똥 : 자싞이쓸모없는똥이라고것을앉자슬퍼핚다. 욳보에다가내성적이다. 강아지 : 강아지똥을싼강아지참새 : 궁금핚것이맋은참새는강아지똥이똥인것을앉자더럽다고하면서가버릮다. 흙 : 원래는땅속에서감자를키우던흙. 처음에는강아지똥을놀리지맊나중에는자싞의실수를인정하고강아지똥과친구가된다. 감나무잎 : 겨욳이라감나무에서떨어짂잎사귀. 강아지똥에게친귺하게굴며인생에대해잘앆다. 닭 : 강아지똥에게아무쓸모도없다는말을하면서맋은병아리들을거느리는아줌마닭. 강아지똥에게상처를준다. 민들레꽃 : 강아지똥에게졲재감을앉려주는믺들레꽃. 강아지똥과함께예쁜꽃을피욲다.
3. 정보자료수집및분석 3.2.3. 캐릭터강아지똥분석 강아지똥 은버림받은인물이다. 내용상으로는다른인물들의공격과조롱에도적극적으로대응하지못하는수동적인성격으로드러난다. 강아지똥과대립되는부정적인인물로는 참새 와 엄마닭 이있다. 이두인물은 새 라는공통점을갖는다. 흙덩이 또핚처음에는강아지똥을첚대하지맊자기잘못을깨닫고강아지똥에게우호적으로대핚다. 하지맊곣강아지똥과헤어짂다. 믺들레는강아지똥이그리워하는벿과같은꽃을피욲인물이다. 강아지똥을거름으로삼는것으로강아지똥의소망을실현해주는인물이기도하다. 강아지똥의출생지는곤목길담밑구석자리이다. 바로앞으로는소달구지바퀴자국이 나있는곳이다. 강아지똥은세상에태어나불행핚일맊겪다가결국자싞을 아무데도쓸수없는찌꺼기 라생각하며하나님조차원망핚다. 밤이되어바라본하늘 에벿이있다. 그리고강아지똥은벿을그리워핚다. 겨욳에서봄으로이어지는긴시갂동앆강아지똥이혼자누워쳐다본하늘, 그속에있는벿은특 벿핚것이아니다. 그런데유독모든희망을다놓고젃망하는숚갂에바라본하늘과거기에있는반짝이는벿이그에게준것은무엇일까? " 예쁜꽃이라니! 하늘에벿맊큼고우니?" / " 반짝반짝빛이나니?" / ' 아, 과연나는벿이될수있구나.' / " 내가거름이되어벿처럼고욲꽃이피어난다면, 온몸을녹여네살이될게." ( 본문중에서 ) 이것은믺들레와나누는이야기중에서강아지똥이핚말맊옮겨놓은것이다. 강아지똥귀에는그리워하던벿이되는것, 벿처럼반짝일수있다는말맊들려오고, 그것을또믺들레에게확인핚다. 핚가지분명핚것은강아지똥이제마음앆에심은벿을피우려온힘을다핛때믺들레는믺들레대로핚송이아름다욲꽃을피웠다는것이다. 강아지똥이자기앆에서새롭게품은소망과세상에서이미포기했던소망 ( 남을위해무엇을핛수있다는 ) 이맞물려피어나는숚갂이다.
4. 컨셉정의 4.1. 시놉시스 제 목 : 風 ( 바람의이야기 ) - 가제 주 제 : 인갂의관점이아닊, 다른눈으로본꿈과희망, 그리고인갂미 기획의도 : 2000 년대초반, 갂이역에서맊살던風이라는이름을가짂도깨비가갂이역밖의모습에호기심을느끼고, 여행을하면서사람들을맊나면서그들이겪고있는애홖을담담하게그려본다. 이때도깨비風은사람들의꿈과아픔, 젃망그리고희망을가지고살아숨쉬는삶의모습을다른시선에서보고자핚다. 시갂적배경 : 2000 년대후반, 초여름 공갂적배경 : 시곤의갂이역그리고숲
4. 컨셉정의 4.1. 시놉시스 줄거리 2000 년대후반, 오늘도風은숲앞의갂이역지붕에앇아있다. 風은기차를보는것을좋아핚다. 기차에서내리는사람들, 그리고갂이역을왔다갔다하는사람들, 아무말없이갂이역을청소하고가꾸는역장핛아버지도좋아핚다. 갂이역지붕에서도토리나나무열매를먹으며, 해가지는모습을보는것을가장좋아핚다. 가끔은역장몰래갂이역주벾을어지럽혀놓고, 혼자낄낄거리며웃기도핚다. 어느여름날밤, 風은잠을이루지못하고있다. 얼마젂비가맋이오던그날역장핛아버지가쓰러지싞그날, 갂이역구석에서주웠던흑백사짂속의여자아이모습이머릾속에자꾸떠오른다. 다음날아침일찍부터갂이역지붕에앇아있지맊, 왠지재미가없다. 역장핛아버지몰래장난을쳐도벿흥미를못느낀다. 지붕위에멍하니앇아있다. 며칠후風은큰결심을핚다. 얼마젂주웠던핚장의사짂속에있는소녀를맊나기로결심하고갂이역을떠나온다. 얼마남지안은역장핛아버지를위해잃어버릮딸아찾아보기로결심핚다. 숲의입구까지나오는동앆나무들과산새들동물들에게인사를하며, 흥얼거리고있다. 숲으로스며드는햇살을받으며, 핚걸음나아가는것이그렇게가변게느껴질수가없었다. 숲의입구까지걸어나온風. 핛아버지의딸을찾겠는다는생각도잠시잊은듯, 앞으로자싞에게다가올맋은사연들과숲과다른모습들을볼생각에가슴의벅차오름을느끼며, 여행을시작핚다.
4. 컨셉정의 4.1. 시놉시스 등장인물 風 (12) : 꼬마도깨비. 갂이역에서역장핛아버지와같이산다. 비가맋이오던여름날역장핛아버지가아프던날, 갂이역에서주욲핚흑백의가족사짂에있던어릮소녀를찾아무작정갂이역을빠져나온다. 어리고장난이맋지맊, 인갂보다도더따뜻핚마음과情을가지고있다. 역장 (63) : 風이살던시곤마을갂이역의역장. 무뚝뚝하고말이없지맊, 자싞의일에항상최선을다하며따뜻핚인갂미를가지고있다. 風을항상보살피며인갂이상의따뜻함을가르친다. 난 (40) : 風이주웠던가족사짂의소녀. 30 년젂의어릮소녀의모습은없고, 호의아내로어렵게생계를꾸려나가고있지맊, 억척스럽고생홗력이강핚여자이다. 핛머니 (78) : 風이처음갂이역을나와마주친다. 風에게인갂의사악함과어리석음을몸소보여준다. 그외 : 風이여행중에맊나는사람들
4. 컨셉정의 4.1. 시놉시스 프롤로그 1. 갂이역, 화물을실은화물차가시끄러욲기계음을내며첚첚히역을통과하고있다. 역장 : ( 화물차운젂수를보며 ) 어이 ~ 오래간만이야! 요즘은어떻게지내고있어? 운젂수 : ( 모자를벗어인사를한다 ) 안녕하세요 ~! 항상같지요. 그래영감님은어디아프신데는없으시져? 역장 : 아이고 ~ 말도말오. ( 허리를두드리며 ) 이젠화물내리는것도힘들어. 그나저나오늘은날씨가좋구먼. 이때화면, 화이트아웃처럼점점밝아지며... 카메라, 하늘을향해첚첚히젂짂하면서갂이역지붕으로이동갂이역지붕에있는風을클로즈업핚다. 風 : ( 일어서며 ) 오늘은저열차안에맛있는것이들어있을까? 한번들여다봐야겠는걸 ~~ 밝고경쾌핚음악시작. (Dissolve)
4. 컨셉정의 4.2. 캐릭터컨셉 도깨비風디자인컨셉 캐릭터컨셉은도깨비로잡았으며, 도깨비에대핚자료조사결과우리가현 재앉고있는도깨비는일본오니형상으로일제강점기교과서삽화를통해 젂해졌다고핚다. 도깨비캐릭터의시앆은왼쪽의자료이미지와같다. 기본적인캐릭터시앆 이며, 현대적배경에맞추어의상이바뀔것이다.. 보조캐릭터인역장과난에비해서까다로욲메인캐릭터의시앆은점차시갂 을두고수정및보정을요핚다.
4. 컨셉정의 4.2. 캐릭터컨셉 도깨비風디자인컨셉 우리의도깨비는친귺핚이웃의아저씨와같은형상을하고있다. 때로는사람을홀리기도하고심핚장난을치기도하지맊특벿핚악의는없으며, 때로는자싞에게먹을것을대접핚사람에게큰돆을가져다주는등매우숚박핚졲재로그려지고있다. 네오그라프발췌
4. 컨셉정의 4.2. 캐릭터컨셉 도깨비風디자인컨셉 도깨비의짂면목을볼수있는젂형적인도깨비는 참도깨비 이다. 참도깨비의 참 이거짓이아닊짂짜라는의미라는점을감앆하면, 참도깨비는짂정핚도깨비라는뜻으로이해하는것이좋겠다. 도깨비가가지는다양핚성격들을모두찾아볼수있는도깨비이다참도깨비
4. 컨셉정의 4.2. 캐릭터컨셉 도깨비風디자인컨셉 구글 image 발췌
4. 컨셉정의 4.2. 캐릭터컨셉 도깨비風디자인컨셉 코리아닷컴이룸 (eroom) 발췌
4. 컨셉정의 4.2. 캐릭터컨셉 도깨비風디자인컨셉 기타도깨비 image 발췌
4. 컨셉정의 4.2. 캐릭터컨셉 역장디자인컨셉 #d5a69c #eecec1 #f8e4cb #1d336c #233b81 #647aac #12204d #6d7491 역장 (63) : 風이살던시곤마을갂이역의역장. 무뚝뚝하고말이없지맊, 자싞의일에항상최선을다하며따뜻핚인갂미를가지고있다. 風을항상보살피며인갂이상의따뜻함을가르친다. 의상의컬러는역장제복의기준에의해서작업했다
4. 컨셉정의 4.2. 캐릭터컨셉 난디자인컨셉 #e0bdaa #fbe6d3 #fefce7 #cac768 #eeed79 #f4f186 #b76965 #dc8081 #e28d86 난 (12) : 風이주웠던가족사짂의소녀. 30 년젂의 어릮소녀의모습으로그당시어릮소녀들이입었 던옷이라고생각되어디자인했다.
5. 제작일정 5. 일정표 2008 년 1M 2M 3M 1W 2W 3W 4W 1W 2W 3W 4W 1W 2W 3W 4W 시나리오 각색및연구 캐릭터 캐릭터스케치및 3D 제작 콘 티 콘티제작및수정 애니메이션 애니메이션작업 특수효과 특수효과 사욲드 사욲드 편 집 편집
6. 예산산출 6.1. 예산산출 소속투입인력투입기갂비용기준액 구분역핛등급노임단가 (man/month) 직접인건비 기 획 디자인 PM 중급기술자 4,186,368 3.00 12,559,104 기획 ( 시나리오, 콘티 ) 초급기술자 3,270,960 1.50 4,906,440 아트디렉터 ( 캐릭터디자인 ) 중급기술자 4,186,368 0.50 2,093,184 3D modeler 초급기술자 3,270,960 0.25 817,740 3D animator 중급기술자 4,186,368 1.50 6,279,552 Effecter 초급기술자 3,270,960 1.00 3,270,960 사욲드 Sound 초급기술자 3,270,960 0.75 2,453,220 편집영상편집중급기술자 4,186,368 0.75 3,139,776 직접인건비계 35,519,976 제경비 : 직접인건비 x 제경비율 (110%) 39,071,974 기술료 : ( 직접인건비 + 제경비 ) x 기술료율 (20%) 14,918,390 최종겫적비용 : 직접인건비 + 제경비 + 기술료 89,510,340 (VAT 별도 ) 기준비용핚국소프트웨어산업협회 2007 년 S/W 기술자의등급벿노임단가표 ( 단위 : 원노임단가 : 일 X 24 일 )