contents 제 1 장서 론 1. 가이드북의목적과배경 2. 미국콘텐츠시장현황 3. 한국문화콘텐츠의미국시장진출 제 2 장영 화 1. 외국영화의미국시장진출현황 2. 미국시장영화배급 3. 영화제작판권 ( 리메이크판권 ) 미국진출 4. 인력진출 5. 영화제작투자및제작유치 제 3 장방송콘텐츠 1. 미국방송시장현황 2. 미국방송업계 3. 한국방송콘텐츠의미국내유통현황 4. 한국방송콘텐츠의미국진출방안 5. 미국진출전략 제 4 장애니메이션 1. 미국의애니메이션시장현황 2. 미국애니메이션사업의구조 3. 미국애니메이션산업동향 4. 미국애니메이션시장진출방안 5. 미국애니메이션시장향후진출방안 제 5 장게 임 1. 미국의게임산업현황 2. 한국의게임업체들의미국진출 제 6 장음 악 1. 미국의음악시장현황 2. 한국업체및가수의미국진출 3. 미국진출방안 3 5 13 18 33 35 36 43 45 48 51 53 57 61 64 6 7 69 71 72 75 78 82 85 87 93 97 99 102 104 제 7 장결 론 109
서론 제 1 장
제 1 장서론 1. 가이드북의목적및배경 1) 한국문화콘텐츠산업의현주소 지난 2000년을기점으로한국의문화콘텐츠산업은실로눈부신발전을거듭했다. 이제는한국에서제작되는각종문화콘텐츠가세계각국에서각광을받고있다. 한국드라마가동남아를넘어유럽과미주지역에서상영되고있고, 한국아이돌가수의공연이프랑스와미국등지에서매진되고있다. 한국의게임산업은세계최고의수준으로우뚝섰으며, 한국영화는각종영화제에서세계적인수준으로평가받고있다. 그렇다면동아시아의작은나라인한국의문화콘텐츠가왜이렇게세계의관심을끌고있을까? 여러가지요인이있겠지만문화콘텐츠산업을 IT(Information Technology) 산업에이어또하나의부가가치높은지식산업으로여기는인식, 세계적인콘텐츠강국이되겠다는관련업체들의의지, 끊임없는시행착오, 체계적으로기획된과감한투자를통한콘텐츠제작, 지속적인투자와해외진출에대한시도그리고각종지원정책을아끼지않은정부의노력이이루어낸성과라고볼수있다. 지난 10년간한국의문화콘텐츠산업은질적으로나양적으로그규모면에서실로눈부시게발전을거듭하여, 2000년 21조원규모에서 2013 년에는 91조원규모의산업으로발전하였다. 또한콘텐츠사업의관련종사자도 61만명에이르고있어경제활동에대한기여도가높은중추산제1장서론 5
업이되었다 < 표 1 > 한국문화콘텐츠산업의규모현황 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 연평균성장률 (%) 매출액 ( 조원 ) 63.7 67.1 73.3 83 87.3 91.5 7.5 수출액 ( 억불 ) 23.4 26.1 31.9 43 46.1 51 16.9 고용 ( 만명 ) 54.9 58.3 59.6 60.5 61.1 61.8 2.4 출처 : 문화체육관광부, 2013 콘텐츠산업통계조사 (2008~2013), 한국콘텐츠진흥원내부자료, 콘텐츠산업전망 (2013) 한국의콘텐츠산업은 2013 년기준으로, 소비시장규모면에서보면 7 위, 시장점유율은 2.7% 로나타났다. 미국의점유율은 30.4% 로, 미국은 문화콘텐츠의생산뿐만아니라소비에있어서도세계최대의시장이다. < 표 2 > 세계문화콘텐츠시장규모순위및비중 (2013) 순위 국가 시장규모 순위 국가 시장규모 1위 미국 4,988억 8,400만달러 696억 6,600만달러 6위프랑스 (30.4%) (4.2%) 2위 일본 1,916억 2,100만달러 450억 9,200만달러 7위한국 (11.7%) (2.7%) 3위 중국 1,152억 8,000만달러 426억 4,000만달러 8위이탈리아 (7.0%) (2.6%) 4위 독일 974억 3,900만달러 425억 1,400만달러 9위브라질 (5.9%) (2.6%) 5위 영국 855억 4,800만달러 415억 2,700만달러 10위캐나다 (5.2%) (2.5%) 출처 : PWC(2013). * PWC 수치는국가별내수소비시장규모만을산출한시장통계로산업전체통계와차이 한국의문화콘텐츠수출또한최근들어활발해졌다. 2000 년 5 억불수 6 미국
준이었던문화콘텐츠의수출은 2007년에는 16억불을기록하더니, 2010 년에는 30억불로늘어났다. 부문별로보면게임산업의수출이두드러진다. 2010년한국업체의온라인게임이세계시장을강타하면서 16억불의수출을기록하였고, 전체문화콘텐츠수출의반이상이게임산업에서창출되고있으며, 게임산업은현재가장유망한콘텐츠산업으로자리잡았다. 지역별로는최근한류열풍에따라중국과일본, 동남아등아시아지역이최대의시장으로부각되었다. 아시아시장은한국문화콘텐츠수출의 75% 를차지하는최대의시장이다. 반면미국과캐나다를포함하는북미시장은 2012년을기준으로 11% 수준이며, 금액으로보면 5억수준이다. 미국이세계최대의문화콘텐츠시장이라는위상을보면미국은우리에게는아직도기회의땅이라볼수있다. < 표 3 > 한국문화콘텐츠지역별수출현황 (2012) 중국 27.60% 일본 30.20% 동남아 19.30% 북미 11.00% 유럽 7.40% 기타 4.50% * 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2013 콘텐츠산업통계조사 2) 한국문화콘텐츠의미국시장진출현황 미국의문화콘텐츠시장은그규모가 4,200 억불을넘어서고있으며, 제작과소비면에서세계최대의시장이다. 한국의문화콘텐츠업체들은 제 1 장서론 7
그동안꾸준히미국의문을두드려왔으며 2012 년을기준으로미국을포 함한북미시장에서 4 억 9 천만불의수출실적을기록하고있다. 미국시장에진출을꾀하는문화콘텐츠를다섯가지주요부문으로구 분할수있다. - 영화 - 방송 / 드라마 - 게임 - 음악 - 애니메이션 / 캐릭터 최근미국시장에서보인성과를부문별로살펴보면, 국내콘텐츠제조업체들의미국시장진출패턴을알수있다. 영화 2013년도우리나라영화의미국지역수출액은 3,040,243달러로 2012년대비 29.8% 상승 미국 LA에국내영화상영관체인인 CGV가 2010년 6월개장하여, 한국영화상영을시작함 (CJ E&M이직배형태로한국영화수입상영 ) 2010년 12월영화 마더 에출연했던배우 김혜자 씨가 LA 영화비평가협회의여우주연상을수상 이창동감독의 시 가미국뉴욕에서개봉되어좋은반응을보임 심형래감독이미국에서제작한 라스트갓파더 가전국상영관에서개봉되었으나흥행에는실패함 한국에서기획되고미국의자본이투입되어할리우드식으로제작된 8 미국
워리어스웨이 가전국에서개봉됨 영화 헬로고스트 의시나리오판권이미국의 1492 픽쳐스에매각되어미국영화로제작될예정임 박찬욱감독의할리우드데뷔작 스토커 가 2012년 11월개봉 방송 / 드라마 드라마는교포채널또는위성TV를통해서방영되나아직까지는소비층이교포들로한정됨 LA 18 이라는한인교포대상채널에방영되는드라마는영문자막을삽입해서일부히스패닉시청자들에게인기 또한일본계및중국계이민자들에게도한국드라마는인기를끌고있음 한때시청률 1위를기록했던 ABC사 로스트 에김윤진고정출연 국내에 5-0 수사대 로알려진하와이배경의수사드라마 Hawaii Five O 에 Daniel D. Kim과 Grace Park 두명의한인이출연함 미국최대의온라인디지털콘텐츠제공업체인 hulu.com을통한한국드라마및애니메이션다운로드가급격한상승세를보이고있음 음악 2010년 10월 SM Town Live 10 - World Tour in LA 공연이 LA Staples Center에서열려소녀시대, 슈퍼주니어, 보아등이출연. 15,000개의티켓이 4시간만에매진됨 2011년 10월 SM Town Live - World Tour in New York 공연이뉴욕의메디슨스퀘어가든에서열려동방신기, 슈퍼주니어, 소녀시대, 샤이니, 보아등이출연. 15,000석매진됨 ( 관객의 70% 가미국현지인 ) 원더걸스에이어빅뱅이 2011년 3월미국빌보드차드월드앨범부문별순위에서 3위를차지함 제 1 장서론 9
싸이의뮤직비디오는 2014 년 3 월기준 19 억건의조회수를기록하 였고 강남스타일 의후속곡으로나온 젠틀맨 의경우최단기간 1 억 건을돌파 애니메이션 / 캐릭터 2010년 2월 뿌까 캐릭터미국시장론칭파티개최후 400만불규모의수출계약함 한국콘텐츠진흥원은미국현지에서 한국애니메이션쇼케이스 및 극장용애니메이션상영회 개최 레드로버의 넛잡 (The Nut Job) 2014년 1월에미국 3,474개극장에개봉하여약 6천 4백만달러극장수입기록 게임 NHN은온라인게임 테라 의 2011년내미국출시를앞두고엔메스엔터테인먼트사와협력하여현지화작업중 넥슨미국 SNG 관련법인에 500만불투자 온라인게임 메이플스토리 동시접속자 13만명돌파 2010년 11월네오위즈게임의온라인게임 War of Angels 미국시장진출 2011년 10월엔씨소프트온라인게임 길드워 2 시연버전공개 2013년 1월네이버라인서비스미국시장진출및게임서비스준비 3) 미국시장에서한국문화콘텐츠의가능성 2012 년한국문화콘텐츠의수출규모는금액기준으로 46 억불을넘어 섰다. 전체적인수출규모는높은성장을하고있지만, 미국시장의비중 은여전히 11% 대를기록하고있다. 온라인게임업체의활약이두드러진 10 미국
다고할수있지만, 그특성상인터넷을통하여전세계를대상으로하고있지미국만을대상으로한다고는할수없다. 또한영화, 드라마, 애니메이션및음악도아직은미국내한국계교포나아시아계소비자를주요대상으로하고있는것이사실이다. 사실상한국문화콘텐츠가세계시장에진출하고해외시장에수출을가속화하기위해서는다섯가지부문의콘텐츠에대한지속적인발전이있어야만하는데, 이를위해콘텐츠자체의질적인향상은물론해외진출을위한방법과과정에대한연구가선행되어야한다. 한국은중국과일본, 그리고동남아시아시장에지난 10년간꾸준하고체계적으로접근했다. 하지만미국의경우, 문화콘텐츠에관한세계최고의선진국이라는막연한동경으로미국진출이가지고오는실익보다는진출자체에대한의미에비중을두면서, 지속적이라기보다는단발성으로끝나는경우가많았다. 문화콘텐츠의미국진출에있어서, 타지역에비해실적이저조한결과에대해전문가와언론, 유관기관은한국콘텐츠자체가질적으로미국시장에통하기힘들다고판단하는경향이많았고, 방법적인면에대한고찰은부족했던것이사실이다. 한국의콘텐츠가손색없다는것은이미입증되어있다. 문화콘텐츠의특성상미국사람의정서와맞지않아외면받을수는있지만, 콘텐츠자체가질이낮아서미국진출이이루어지지않은것은아니다. 2011년 10월뉴욕의메디슨스퀘어가든에서열린 SM 엔터테인먼트소속가수들의공연을보자. SM 엔터테인먼트는 2010년같은공연을 LA 스테이플센터에서성공리에마친적이있다. SM 엔터테인먼트는공연장으로미국의웬만한가수들도공연하기어렵다는메디슨스퀘어가든을잡았고, 음향장비와무대장치에과감하게투자하였으며, 기획및홍보까 제 1 장서론 11
지미국의현지업체와손잡고추진했다. 무엇보다도공연참가가수들이 충분한볼거리를제공했다. 국내의많은문화콘텐츠업체들이미국진출을준비하고있다. 이에따라최근미국에서창업을하는사례가늘고있다. 건강관리앱눔 (Noom), 동영상사이트비키 (VIKI) 등이있다. 그중비키 (VIKI) 는미국에서현지에서런칭하여, 2013년일본라쿠텐에 2억달러에 M&A 되었는데이와같이콘텐츠의미국진출방법은다양하다. 잘만들어진문화콘텐츠를가지고미국시장에진출하기위해서는전략적이고체계적인접근이필요하다. 문화콘텐츠산업의장점은하나의콘텐츠가만들어내는부가가치와다른매체나 IT 기기를통해연결되는수익모델이무한하다는것이다. 예를들어한편의영화가흥행을하면그영화의흥행수입뿐아니라 DVD 판매는물론, 각종 IT 기기나모바일디바이스를통한디지털콘텐츠의판매, 판권라이센싱, 머천다이징등부가적인수입이발생한다. 이러한관점에서 아바타영화한편이자동차 1만대수출과같다 라는말이나온것이다. 각종문화콘텐츠를제작하여고객들의관심을끌고, 내용이나수준을세계적인것으로만드는노력도중요하지만, 이렇게만들어진콘텐츠를해외시장에서보다높은가치를인정받도록하는마케팅과유통측면에대한관심이필요하다. 또한국내의여러콘텐츠제작업체나기업이잘만들어진콘텐츠를체계적인과정을통해서해외에진출할수있도록가이드라인이수립되어야한다. 실적을통해알수있듯이, 동남아시장은지리적인면과문화적으로통하는면이있어서한국의문화콘텐츠가활발하게진출하여성공을거두고있다. 그렇지만미국을비롯한서구에서는아직도변방의이국적인문화로여겨지고있는것이사실이다. 다양한문화가공존하는미국의콘텐 12 미국
츠시장에서한국의문화콘텐츠는치밀한준비와체계적인접근, 적절한 유통채널을통해서성공할수있다. 이미중국은미국의영화산업에깊숙이진입하고있고, 일본의게임 산업은미국의비디오게임산업을끌고가고있다고해도과언이아니 다. 최근한국도 K-Pop 과게임업체들의미국진출이돋보인다. 2000년이후 10년간을한국문화콘텐츠산업의도약기라고본다면, 그후 10년은해외진출확장기라고볼수있다. 앞으로더욱복잡해질미디어와 IT 및모바일기기들을통해사실상문화콘텐츠에관한국경은점점더허물어질것이다. 또한대한민국의위상이높아지면서한국문화콘텐츠에대한관심역시높아질것이분명하다. 한국문화콘텐츠의위상은질적으로나양적으로이제세계어디에서도경쟁력이있다. 따라서해외시장을적극적으로모색해야하며, 그중심에는미지의시장이자가장거대한시장인미국이있다. 이번에출판되는가이드북은이러한맥락에서미국진출을추진하고있 는각종콘텐츠업체에게실질적이고실무적인가이드라인을제공하고자 한다. 2. 미국콘텐츠시장현황 1) 미국콘텐츠시장규모및비중 2012 년미국콘텐츠시장은모바일가입자의증가, 기업광고비지출증 제 1 장서론 13
가및소비자심리개선등으로지식정보와광고, 방송이안정적인성장세에접어들며전년대비 3.8% 성장한 5,848억 6,600만달러를기록했다. 향후에도경제회복이탄력을받음에따라출판, 만화를제외한전콘텐츠시장이안정적인수요를보이며 2017년까지콘텐츠시장규모는연평균 4.8% 씩성장하여 7,410억 3,600만달러로확대될전망이다. 특히, 지식정보시장과더불어게임, 애니메이션이높은성장세를기록할것으로보인다. 미국은콘텐츠제작또한막강하다. 미국할리우드에서제작되는영화가세계시장을장악하고있고, 음악, 드라마, 각종공연부문에서도미국은최대의수출국이다. 미국이문화콘텐츠에관한수출대상국가라기보다는전세계가미국의시장이라는말이옳을것이다. 대규모자본과시스템을통해서미국은수많은콘텐츠를쏟아내고있다. 미국에서의성공이곧세계무대에서의성공이라해도과언이아니다. 미국에서만들어진온갖엔터테인먼트상품들이세계의표준이되고대부 분의세계적인히트작은미국에서만들어진경우가많다. 2) 미국콘텐츠시장의 Trend 지난 2008년서브프라임모기지사태로촉발된금융시장의붕괴로대공황이후가장큰어려움을겪었던미국경제가주요경제지표의호조, 2013년말까지연일최고치를경신한주식시장에서보듯본격적인부활의조짐을보이고있다. 미국은세계 GDP의 25% 이상을담당하는세계최대의단일시장일뿐만아니라첨단기술과제품의치열한경합을통해서전세계시장을선도하고있어이러한거대미국시장의귀환이야말로우리기업에게새로운기회가아닐수없다. 2000년대초부터우리나라의최대수출대상국이미국에서중국으로바 14 미국
뀌면서상대적으로중국시장의중요성이부각되고있는것이사실이다. 하지만국가간중간재교역을통해최종제품이생산되는글로벌생산네트워크가정착되면서, 실제제품의최종수요처를고려한교역의부가가치측면에서는미국을포함한선진국시장의경제적가치가보다강조되어야한다는지적이있다. 사실우리나라는통관기준으로볼때총수출의 28.3% 가중국과이뤄져중국이최대수출시장이지만, 부가가치기준으로보면미국이 19.4% 를차지해미국시장의중요성이여전히큰것으로나타나고있다. 미국콘텐츠시장의전반적인경향은다음의몇가지현상으로요약될 수있다. 첫째, 거대자본을바탕으로한콘텐츠제작사업은지속될것이다. 미국의제조업이쇠락하면서미국의산업구조상경쟁력이확보된음반, 영화, 애니메이션출판사업을포함한엔터테인먼트사업으로의자본투입은지속될것이며, 거대자본을통한베스트셀러, 초대형블록버스터의제작및세계시장공략은가속화될전망이다. 특히이제미국의업체들은이러한자신감을가지고, 콘텐츠의기획단계부터소비자를미국사람들만이아니라전세계를대상으로한다. 인터넷과모바일을통해콘텐츠에관한국경이사라졌고, 아시아의국력상승등으로인해아시아시장이급부상하고있으며, 미국산콘텐츠에열광적인반응을보이고있다. 미국의콘텐츠는세계인을위해제작되고있다. 둘째, 해외자본과해외에서제작된콘텐츠의미국진출또한가속화될전망이다. 각국으로부터유입된이민자들을대상으로한콘텐츠의미국시장진출이활발해지고있다. 현재 5천만명에달하는미국내히스패닉인구는어떤인종보다가장빠른속도로증가하여 2050년에는 1억 3천만명 제 1 장서론 15
에달해미국전체인구에서차지하는비중도 33% 를넘어설것이라는전망이나오고있다. 이미히스패닉의구매력은미국전체구매력의 11% 에해당하는연간 1조2천억달러에달하고있으며, 높아지는교육수준과사회적지위에따라히스패닉시장은새로운메인스트림으로거듭나고있다. 또한, 1982년에서 2000년에태어난청년세대로대표되는밀레니엄세대는이미규모면에서이전베이비부머세대와 X세대를앞질러미국전체인구의 1/3을차지하는것으로추산되고있다. 이들세대는소비방식, 미디어이용형태, 기술친화력등에서기존세대와확연히다른모습을보이고있을뿐만아니라일과여가의균형중시하고사회적참여에도적극적인모습을보이는등라이프스타일에서도이전세대와차별되어경제뿐만아니라문화, 예술, 정치계에도이들세대에대한관심이집중되고있다. 셋째는콘텐츠의융합복합이다. 애플은 itunes 음원서비스, i-phone 의앱스토어와스마트폰, i-pad는 Media 태블릿 PC와클라우드시장의활성화를각각유발하여융복합의선도적사업모델을정착시킨바있다. 이러한추세속에구글은인터넷방송사업, 스마트글라스, 무인운행자동차, 지능형로봇, 바이오산업진출에이르기까지새로운기술과산업을파생하고있을뿐만아니라혁신적인사회적가치를창출하고있다. 또한미국의최대온라인쇼핑업체인아마존은오프라인매장사업진출에박차를가하여본격적으로월마트와의경쟁에돌입하고있고온라인비디오스트리밍제공업체인넷플릭스는자체드라마콘텐츠제작에직접뛰어들어공전의히트를기록하는등기술의융복합외에도비즈니스간경계가급속히허물어지고있는추세이다 마지막으로, IT 와접목된미디어기기의다양화이다. 밀레니얼세대를중 심으로태블릿 PC, 이동식사무기기, 웨어러블디바이스에대한하드웨어 16 미국
수요뿐만아니라, 소셜미디어게임, 3D 기술기반의게임콘텐츠등소프트웨어분야가유망할것으로보인다. 이에따라콘텐츠업체들에게는계속새로운수익모델이등장할것이다. 물론하드웨어의경쟁또한심화될것이며콘텐츠를접하기위한미디어의속도와화질등에대한연구도활발해질전망이다. 3) 미국문화콘텐츠시장의장르별구분 미국문화콘텐츠시장은장르별시장규모는다음과같다. < 표 4 > 미국문화콘텐츠시장의장르및시장규모 구분 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2012-17CAGR 출판 104,287 89,126 87,597 85,941 84,950 83,806 82,565 81,404 80,637 79,879-1.20% 만화 596 637 600 620 699 690 680 671 665 658-1.20% 음악 16,827 16,106 14,596 15,086 15,024 15,126 15,343 15,493 15,712 15,985 1.20% 게임 14,624 14,765 15,002 15,043 13,470 14,242 15,399 169,347 17,380 18,212 6.20% 영화 30,741 31,365 31,520 30,754 30,718 31,040 31,627 32,564 33,997 36,350 3.40% 애니메이션 5,603 5,978 7,061 6,039 6,928 7,137 7,454 7,740 8,293 8,854 5.00% 방송 145,496 139,551 147,647 151,626 157,241 162,288 167,780 172,638 180,425 186,176 3.40% 광고 177,978 150,978 156,255 160,937 166,534 172,214 178,476 185,093 194,471 203,811 4.10% 캐릭터 라이선스 94,040 83,150 79,820 84,130 85,981 89,959 94,123 98,447 103,700 108,940 4.80% 지식정보 135,536 132,441 139,618 154,401 168,178 182,412 196,248 210,927 226,068 241,442 7.50% 산술합계 725,728 664,097 679,716 704,577 729,723 758,914 789,695 821,324 861,348 900,307 4.30% 합계 563,754 526,488 537,928 563,363 584,86 611,925 640,249 669,660 705,402 741,036 4.80% 제 1 장서론 17
미국콘텐츠산업중지식정보시장은유 무선네트워크의확장을통한소비자의접근권향상으로인해 7.5% 의가장큰성장률을보이는가운데, 모바일게임의높은성장세에따라게임시장이 6.2% 를기록해그뒤를이을것으로예상된다. 그밖에애니메이션, 캐릭터 라이선스시장이 4% 를넘는안정적인연평균성장률을나타낼것으로예측된다. 반면, 출판과만화시장은세계적인인쇄물퇴조와디지털콘텐츠에대한소비자수용성증가로인쇄서적및인쇄만화의소비가급격하게감소하여 2017 년까지마이너스성장세를이어갈전망이다 3. 한국문화콘텐츠의미국시장진출 1) 콘텐츠업체의진출유형 (1) 직접진출형각종콘텐츠의제작및유통을위해미국에직접법인을설립해서진출하는경우이다. 주로문화콘텐츠관련대기업, 상장기업및중견기업으로, 자금력이풍부한업체들은미국시장에법인을설립하고직접진출한다. 국내의대형영화제작및배급사와상장한게임업체및대형연예기획사들이이에속한다. 이러한업체들은자금력과조직력을가지고있고보유하고있는콘텐츠자체에대한자신감도가지고있어서어떤형태든시장에직접진출하는형태이다. 가. 현지독립법인설립 미국에독립적인법인을설립하는경우이다. 대기업의경우독립법인 을설립하는경우가많은데, 출자금액의일부또는전부가한국에서송금 18 미국
되는경우가많다. 회사의경영은현지에서독립적으로이루어지며, 현지에서경영진을뽑아서고용할수도있지만별도로경영진이한국에서임명되어파견되는경우도많다. 비록한국의모기업이출자를하였지만현지에서지분투자를유치할경우지분구조는현지사정에따라달라진다. 모기업은설립에필요한소액자본만을출자하고경영은현지의인원으로, 자금은현지투자유치를통해충당하는형태가현지독립법인의대표적인방법이다. 만일한국의모기업의지분이전체지분의 25% 를상회하면세금보고시미국의세무당국에매년별도의양식을제출해야한다. 또한미국의기업들과동등하게현지법규에따라운영된다. 법인은미국연방정부에서요구하는법규를준수해야함은물론회사가설립되는주 ( 州 ) 의현지법규와양식을따라야한다. 독립법인은사업이이루어지는형태와목적에따라세가지로나눌수 있다. 콘텐츠의현지직접유통또는배급미국의독립법인이한국의출자기업이나관련계열사가보유한콘텐츠를구매하여현지에서유통판매하거나배급하는형태로이루어진다. 운영상완전히별도의회사로취급하는경우이다. 독립법인은현지에자체조직을갖추고있어야하며, 콘텐츠의현지화등을위해지원센터를보유하고있다. 또한출자기업이외의다른업체의콘텐츠를유통할수도있다 실제거래에있어주의하여야할점이있다. 한국의출자회사로부 터콘텐츠를들여오는가격이지나치게저렴하게거래가이루어지면, 미국내경쟁사로부터덤핑과관련된제소를받을수있다. 또한한국 제 1 장서론 19
출자회사와의거래시거래조건에서지나친특혜를준다거나거래가격이업계의일반적인수준을벗어나면불공정거래로간주되어각종법적제제를받을수도있다. 따라서거래시에는각종문서와계약서를작성해야하며모든거래는근거를마련해야한다. 중개상한국출자기업의콘텐츠유통을위해서미국의현지콘텐츠유통업체와계약을성사시키고, 매출액의일정부분을커미션으로책정하여수익을도모한다. 즉미국법인이한국의출자기업과에이전트계약을체결하고실적에따라커미션을지급받게된다. 이런경우거래내용이비교적간단하여세무상정리가비교적용이하다. 미국법인은자체적으로다른별도의사업을추진할수도있다. 미국에서제작된콘텐츠국내조달한국의출자기업을통해서미국에서제작된콘텐츠를국내시장으로조달하는기능을하는데, 이러한경우한국출자기업의요청에따라콘텐츠를미국현지에서조달하는업무를담당한다. 즉미국의콘텐츠를구매하거나조달하는데있어서다른중개상을거치지않고직접조달하는것이다. 이렇게되면콘텐츠조달시거치는여러가지중간단계를생각할수있다. 한국의출자기업과별도의공급계약을맺어일정부분커미션으로현지업체는운영된다. 나. 미국현지지사설립한국의본사가미국에전액또는대부분투자하여지사를설립하는경우이다. 회사의자본금이전액한국의모회사에서출자될경우 Whollyowned subsidiary company 로분류된다. 주로미국현지에서지사업무만을담당하고회사의운영을위해한국의본사에서임원과인원이파견된다. 주요업무는수출입관련업무와현지영업및관리업무로어느 20 미국
정도미국시장에자신감을갖고있거나이미거래가완성되어현지에서지원을필요로할경우에주로지사를설립한다. 지사설립의주요목적은현지영업을확대하고기존의영업라인을보다효율적으로근접관리하는것이다. 지사운영시일정금액의운영비가필요하게되는데, 이는주로한국 의본사의지원으로운영된다. 미국내에거래되는콘텐츠의영업을위한 영업법인이주를이루고현지의영업및고객지원이주요업무이다. 다. 연락사무소설립 (Liaison Office) 단순연락사무소의역할을하는소규모지사형태라고볼수있다. 수출입업무와현지거래처지원을담당하거나, 시장조사등을위해한국의본사에서 1~2인이파견혹은현지에서고용할경우도있다. 연락사무소는업체가미국내대형딜러또는파트너를보유한경우설립되어이들을지원하는업무를주로담당한다. 경우에따라대형프로젝트가생길경우본사인원이잠정적으로파견되거나현지에서컨설팅업체를활용한다. (2) 미국내업체와제휴미국에직접적인진출을하기보다는미국의현지업체와제휴또는파트너관계를맺고미국시장에진출하는형태다. 콘텐츠업체의경우대부분두가지형태를취하고있다. 하나는순수하게콘텐츠관련사업권을제공하는형태이고, 또하나는콘텐츠의유통을위한영업제휴이다. 가. 콘텐츠사업권제휴순수콘텐츠의공급만을위하여제휴를맺는경우라하겠다. 국내회사들에게는다소드문경우인데최근콘텐츠와그와관련된각종캐릭터사용권등을중심으로제휴가활발히이루어지고있다. 콘텐츠의경우, 사용을위한라이센스또는미국내판권및사업권전체를제공하고, 판매 제 1 장서론 21
되는라이센스매출또는각종사업을추진하여생기는매출액의일정부분을받는수익모델이다. 콘텐츠에관한일정기간을정해놓고사업권을제공해주는형태로진행된다. 물론사업권전체가아니라콘텐츠와관련된사업권을나누어별도로제휴하는경우도있다. 콘텐츠사업권과관련된계약을체결할경우전문변호사의도움이필수적이다. 나. 콘텐츠유통협력한국의업체가미국시장에서콘텐츠의유통을위해현지업체와제휴를맺는형태이다. 업종별로도매상 (Distributor), 현지딜러 (Dealer), 에이전트 (Representative) 등으로구분할수있으며, 그관계와역할은다양하다고볼수있다. 그러나콘텐츠의장르에따라미국현지에서의유통방법및유통라인은상이하다. 콘텐츠의유통을위해현지의업체와계약을하게될경우일정기간독점또는다수의업체와계약을맺고콘텐츠만을공급하고유통은계약업체가담당하는경우이다. (3) 국내대기업과제휴국내중소형콘텐츠기업이이미해외에유통망또는배급망을가지고있는대기업이나배급사와제휴하는경우가있다. 대기업의경우미국현지에지사와배급망을보유하고활발한영업활동을하는조직을보유하고있다. 최근에는미국에서극장을개설하여운영하는업체까지생겨났다. 중소콘텐츠제작사들이해외에이미진출해있는국내업체에게콘텐츠의해외판권을넘기면서판로를찾는경우라하겠다. 미국시장에자본력과판매망또는배급망을가지고있는국내대기업이중소기업의콘텐츠유통을대행해주는형태로이루어진다. (4) 콘텐츠제작하청공급 미국의주문업체의요청에따라콘텐츠를제작하여공급하는경우이 다. 과거미국의애니메이션업체들이한국에제작하청을준경우가대 22 미국
표적이다. 최근에는한국의 CG (Computer Graphic) 기술이발달하면서 CG 작업에대한하청의뢰가많아지고있다. 미국업체의주문에따라거래를성사하고제작수주를획득하기까지는까다로운검증과정을통과해야한다. 검증과정은제작능력은물론회사의재정상태등까지세심하게따져보기도하지만, 일단계약이되면관련분야의미국진출라인을안정적으로확보하는것은물론공신력있는실적을올리는결과가된다. 또한제작납품을통해회사의제작실력을업그레이드할수있으며, 미국시장진출의교두보를확보하는좋은기회가될수있다. 2) 미국진출시계약형태 미국시장에진출시어떤형태이든콘텐츠를통한거래가확정되면계약작업에들어가게된다. 계약은매우중요하다. 일단계약이성사되고서명하고나면계약서에명시된기한이나조건에따라향후사업이전개된다. 따라서계약은콘텐츠관련변호사와협의하여진행하는것이바람직하다. 미국에서의계약은내용이나절차가한국과는다른경우가많다. 그리고가능한계약서에많은내용을담아서향후불필요한오해나문제가없도록하는데주안점을두고있다. 계약은콘텐츠의장르와계약대상콘텐츠에따라다른형태의계약이이루어진다. 일반적으로저작물에대한사용권, 판매권, 향후사업권등으로구분되며, 장르에따라그적용범위가다양하다. 여기서적용되는저작물은크게 4가지정도로구분될수있다. 음악저작물 : 악곡, 가사, 연주 영상저작물 : 영화, 비디오게임, 애니메이션, 드라마 컴퓨터프로그램저작물 : 컴퓨터게임프로그램 제 1 장서론 23
2 차적저작물 : 편곡, 각색, 번역 이러한저작물을통해미국에서사업을진행할경우, 상대방과각종계약을하게되는데, 사실상여러가지계약이있고계약마다조건이다양하다. 장르별로이루어지는주요계약은다음과같다. 이밖에도사안에따라다양한형태의계약이이루어질수있다. < 표 5 > 장르별주요계약내용 배급계약 상영계약 영화 공동제작계약 투자계약 DVD 등판권계약 전속계약 음원사용계약 ( 온라인 ) 음악 라이센싱계약 유통위탁계약 공연출연계약 협찬및후원계약 방송출연계약 판권계약 배급계약 애니메이션 DVD 판권계약 게임상품화계약 캐릭터상품화및사업대행계약 라이센싱계약 게임 저작권사용허가 ( 라이센싱 ) 계약 수출계약 방송 판권수출계약 라이센싱계약 3) 현지업체와의파트너십 국내업체들의미국시장진출시가장많이추진되는방법은미국현 지업체와의파트너십을통해진출하는방법이다. 적절한파트너를만나 는일은쉬운일이아니며, 파트너를잘만나일이일사천리로진행될수 24 미국
도있지만, 잘못하면시간적, 금전적인손해만을입고한국으로다시돌아올수도있다. 미국의문화콘텐츠사업은주로 Entertainment and Media Industry 라고칭해지며장르별로수많은업체와기관들이활동하고있다. 영화사, 방송국, 음반업체, 각종연예기획사, 제작사, 기획사등따지고보면파트너로삼을만한대상이매우많다. 따라서미국시장에문을두드릴때그목적을명확히하고알맞은파트너를찾는것이바람직하다. 파트너를그목적에따라구분해보면다음과같은부문의파트너를생각해볼수있다. 유통망확보 ( 온라인, 오프라인 ) 투자또는투자유치 콘텐츠관련제작협력 콘텐츠기획 공연기획 영업 / 마케팅 콘텐츠관리및경영 현지에서파트너십을수립할경우, 별도의계약서인 Partnership Agreement 를만들어교환한다. 4) 미국내법인형태 미국에서본격적으로사업활동을하기위해서는어떠한형태든법인 설립이필요하다. 미국에서법인을설립하는형태는주로 3 가지로나눌 수있다. 제 1 장서론 25
(1) 주식회사 (Corporation) 주식회사로알려져있으며미국에서가장보편적인회사의형태이다. 작은규모의자영업부터대기업의경우에도널리쓰이는회사의형태이다. 주식회사는설립과동시에주정부에등록과약관을제출하고회사의운영은정관에따라이루어진다. 주식회사가널리쓰이는이유는기본적인구조가사업활동및영업활동에가장유리하게되어있기때문이다 일반적으로주식회사는주식을발행하고투자유치등을통해서자본금을만든다. 한국과다른점은일단주정부에일정주식의수를승인받은후에그승인주식내에서자유롭게투자를유치할수있다는점이다. 미국의주식회사는정해진액면가가없다. 임의로가격을결정할수있으며회사의적절한가치를산정해투자시주당가격을결정한다. 투자자에게는계약조건에따라주식증서를발행하고주정부에등록을하게된다. 한국에본사를두고미국진출을목적으로회사를설립할경우에도주식회사의형태를많이이용하는데, 이경우한국에서일부자금이미국에설립되는회사의자본금으로사용이되고대부분의지분을한국의본사가가지게된다. 만일 100% 의지분을본사가가지고있으면 wholly owned subsidiary company 라고부르며, 51% 이상의지분을가지고있으면일반적인 subsidiary company 라고부른다. 이러한지사의경우, 주식회사이지만독립법인과는다소다른세법의적용을받게된다. 콘텐츠관련사업체의경우, 일반적인사업활동을목적으로한다면이러한주식회사의형태를취하는것이바람직하다. 한국의대기업이나콘텐츠관련상장기업들은미국에이미법인을설립하여운영중에있다. 영화배급및상영을위해법인을설립하기도하고온라인게임운영을위해서독립법인을운영중인회사도있다. 국내가수의미국진출및공연을위한법인도활동중이다. 대부분주식회사 26 미국
형태로설립되어운영중에있다. 이러한일반적인사업활동및현지투 자활동을위해서는주식회사형태가바람직하다. 앞으로콘텐츠업체들 의미국주식회사설립이많아질것으로보인다. 주식회사의설립및등록절차의기본내용은다음과같다. 주정부에따라다소설립과정이다를수있지만기본적으로다음과같은사항이필요하다. 회사의설립은회사의주소가위치할주정부에서관할하고연방정부는주로세금과관련된내용 ( 연방소득세 ) 에대해서관리한다. 법인은해마다주정부와연방정부에세금보고를하게된다. 소득세뿐만아니라판매세및각종등록세가있으므로법인설립즉시관련회계사를고용하여세금문제를상시협의하는것이좋다. < 표 5 > 주식회사설립및등록절차기본내용 설립요건 법인등록신청 각종고유번호 최소 1인이상의필요 : 회사의경영진및이사구성 자본금설정 : 미국은최소자본금규정없음 법인명결정 : 대부분주정부웹사이트에서확인가능 상호결정 : 상호와법인명은다를수있음 회사주로 : 회사의주소결정 ( 설립후변경가능 ) 회사의약관 (Article of Incorporation) 작성 서류접수 : 캘리포니아의경우 1~2주소요 ( 등록하는주에따라 1일 ~2주내외 ) 연방세고유번호 (EIN) 신청 주정부세금고유번호신청 영업판매활동을위한주정부판매신청서접수 사업등록증 : 회사소재지지방정부에서발행 제 1 장서론 27
주정부신고 회사의임원및이사진신고 : 설립후 90 일이내 회사의주식발행및지분변경신고 (2) Partnership 합자회사를뜻한다. 동업이라는의미의 Partnership은 2인이상의파트너가회사의주인이되는회사이다. General Partnership이라고하면파트너의수가얼마되지않아 (2~3인) 파트너전원이경영에참여하는경우인데, 만일파트너의수가너무많아지면일부파트너는 Limited Partnership을통해서경영에는참여하지않고나중에수익배당을받게된다. 주로전문직종사자들, 변호사, 개인의사, 회계사등이이러한파트너 십을통해서회사를설립하고, 개별전문가가자신의영업과능력을통해 수익을올리는사업형태에적합하다고볼수있다. (3) Limited Liability Company (LLC) LLC라고부르기도한다. 유한회사의형태이며, 금융관련투자와자산관리등의부문에사용되는회사형태이다. 구성원들이유한책임을지는회사형태이다. 그러나대규모의외부자금을투자로유치하여고도의전문가들이회사를운영을경우, 금융부문이아니라도 LLC 형태의회사를이용할수도있다. 예를들면, 1994년영화계의 Steven Spielberg, 애니메이션의 Jeffrey Katzenberg, 음악의 David Geffen 등분야별로당시가장유능한 3인이모여 Dreamworks라는회사를 LLC 형태로설립했고현재까지 LLC를유지하고있다. 28 미국
5) 미국진출시선행되어야할것들 미국시장은세계인이바라보는시장이고주목의대상이다. 미국에서의성공은유럽과남미등세계시장에서도한국의콘텐츠가통할수있다는것을증명하는것이다. 문화콘텐츠에있어서우리는더이상변방의작은나라가아니며, 이미아시아최강의위치로부상하게되었다. 다음수순으로미국을공략하기시작했고, 조금씩그벽은허물어지고있다. 한국영화사가미국에진출하여자본을투자하기도하고, 한국영화의판권을사들여미국식으로영화가제작되기도한다. 최근에는한국의유명감독이미국현지에서영화를만들기시작했다. 국내의연예인매니지먼트사가미국에진출하고한국의프로듀서가미국에서음반을내기도했다. 한국아이돌가수들의미국공연이매진되고있다. 이는한국문화콘텐츠자체가미국시장에어필하기시작했음을증명하는것이다. 콘텐츠의수준이나업계종사자들의마인드, 거기에자본까지더해지고, 정부차원의전폭적인지원이더해져서사실상내용과질적인면에서는준비가되었다고볼수있다. 문제는시스템적인면이다. 미국시장에진출한다고하면, 한국에서성공한콘텐츠가미국에서도먹힐것이라는막연한기대를가지고미국으로건너와, 덜컥지사나현지법인을세우고무작정콘텐츠를가지고들어온다. 한국에서성공한업체일수록미국시장에서벽에부딪히게되는데, 양질의콘텐츠를보유하고있더라도현지의시스템과유통망을잘이해하지못하게되면실패할수밖에없다. 몇몇업체들은현지법인이나지사를세우고미국시장에진출했다가돌아간경우도있다. 미국에서성공적으로문화콘텐츠사업을하려면몇가지선행돼야할것들이있다. 첫째, 보유하고있는콘텐츠자체에대한냉정한분석이다. 미국인들의 제 1 장서론 29
정서에맞는지, 대상고객층은어떻게잡는지, 콘텐츠가줄수있는거부감은없는지, 문화적으로적대감을유발할요소는없는지등을꼼꼼하게살피고이에대한검증이필요하다. 만일콘텐츠의일부라도변화가필요하다면, 작가의기본적인의도를건드리지않되이를변경할마음의자세가필요하다. 즉작가가의도한기본콘셉트에손을대지않는한에서의현지화가필수적이다. 둘째, 철저한준비이다. 콘텐츠자체를말하는것이아니라콘텐츠내용의번역, 미국시장에서의출시를위한각종광고및판촉물제작, 브랜드전략등이수립되어야한다. 콘텐츠와함께이를알릴수있는영문웹사이트뿐만아니라샘플및각종프로모션영상등관련내용의준비는필수다. 가능한일회성콘텐츠가아니라면콘텐츠를만들거나제작한또는소속된회사의브랜드를만들어그브랜드로일관성있게미국시장에정착하는것이좋다. 즉콘텐츠분야에서도브랜딩과관련된작업을해야한다는것이다. 셋째로철저한유통망의확보이다. 콘텐츠의특성상적절한유통망을확보하고현지에서협력업체를찾아서진행하게되는데사전에이러한현지유통체제에대한이해가필수적이다. 많은경우한국과는다르고, 그스케일또한차이가있을것이다. 협력업체에대한연구및계약등도꼼꼼하게체크해야한다. 따라서콘텐츠에따라현지의유통구조를이해하고, 이를통해콘텐츠를유통한다고생각해야한다. 마지막으로, 단기적으로보지않는꾸준한투자와노력이필요하다는것이다. 아무리국내에서성공한콘텐츠라할지라도미국현지에서처음부터시작한다는마음가짐이필요하며, 지속적인노력과인내가필수적이다. 미국시장에진출하다보면미국시장이의외로배타적이라는점에놀랄것이다. 세계의문화가공존하는미국시장이지만, 콘텐츠산업부 30 미국
문에서는세계최고의국가라는자부심또한대단하다. 따라서처음부터전면적으로진출하기보다는틈새시장을찾고이를통해주력시장에진출하는모델이바람직하며, 꾸준하고지속적인노력을통해서현지에뿌리를내릴수있도록해야한다. 이제한국콘텐츠는아시아를넘어미주그리고유럽시장을넘보고있다. 한국의콘텐츠는아시아어느국가에서온신기하고특이한콘텐츠로기억되기보다는, 현지의콘텐츠와어깨를나란히한하나의문화상품으로자리를잡아나가야할것이다. 제 1 장서론 31
영화 제 2 장
제 2 장영화 1. 외국영화의미국시장진출현황 미국의영화산업은실제로세계시장을주도하고있다. 미국에서제작되는영화가세계영화시장의 40% 이상의점유율을기록하고있는데, 인도와한국을제외한대부분의국가에서는점유율이 50% 대를넘어서고있다. 할리우드는세계영화의메카이며, 세계적으로흥행한상위영화의 90% 이상이할리우드에서만들어지고있다. 세계각국의영화들은미국시장을두드리고있다. 최근미국에서상영되는외국영화들의비중이늘어나고있는것은사실이다. 영화관상영수입기준으로 2000년에 4% 대를기록하던미국시장에서의해외영화비중은 2009년엔 9% 대를기록하였다. 2003년이후해마다 200여편의해외영화가미국에서상영되었는데, 대부분 50개이하의스크린에서상영되었고, 1,000개이상의스크린에서상영되는경우는극소수라고할수있다. 이런상황에서일부해외영화들이흥행에성공하고있는데, 대부분은영국과호주에서제작된영어권영화들이다. 비영어권영화의경우흥행에성공한경우가드물고, 중국영화로 2001년개봉된 < 와호장룡 > 과 2008년개봉된 < 영웅 > 이비영어권아시아영화로는흥행에성공한케이스다. 미국에서상영되는전체외국영화중 65% 정도가비영어권의영화이다. 즉 35% 정도는비록외국에서제작된외국영화라하더라도영어를주언어로사용하고있는실정이고, 이중많은수가영국이나호주등제 1영어권에서제작되는영화이다. 미국인의 80% 이상이영어만을사용하고있는실정에서비영어권외국영화가제2장영화 35
성공을거두기는쉽지않다. 최근전세계적으로영화산업이침체되어있는데, 이에따라해외의영화사들은미국의할리우드영화사들과손잡고자본투자, 제작참여등을활발히추진하고있으며, 지역별로성공한감독및배우들과작업을하는경우가많아졌다. 이미중국과일본의감독들은할리우드의영화사들과작업하는것이드문일이아니며, 동양배우들도할리우드의영화에주연급이나조연급으로출연하고있다. 2. 미국시장영화배급 미국시장에서영화를배급하는일은철저한사전준비를필요로한다. 물론국내흥행의성공또는각종영화제수상등에따른자신감도있겠지만미국시장에서배급을할경우배급사선정부터마케팅전략까지세심하게준비해야한다. 1) 미국내영화배급사 미국내영화배급사는보통 4개의군으로구분될수있다. 7대대형메이저영화사로구성된메이저그룹이있고, 5대미니메이저영화사가주를이루고있는미니메이저그룹이있다. 여기에메이저영화사의자회사또는사업부로볼수있는예술영화및장르영화를배급하는소형영화사그룹이있으며, 마지막으로독립영화를주로배급하는일반독립영화사그룹이있다. 36 미국
최근은미니메이저스튜디오라이온스게이트 (Lionsgate) 가 2012년유니버셜 (Universal) 에이어시장점유율 5위를차지하면서폭스 (Fox), 패러마운트 (Paramount) 보다높은비중을차지하게되었다. 라이온스게이트는 2012년서밋엔터테인먼트 (Summit Entertainment) 를인수하면서기업규모를확대하고, 헝거게임 (The Hunger Games), 트와일라잇사가 (The Twilight Saga) 등의하이틴영화에집중하는전략을사용했다. 향후미니메이저스튜디오가 7대메이저제작사를견제하며시장확대를위한다양한전략들을시도할것이다. < 표 6 > 2013 년도북미메이저스튜디오점유율 ( 단위 : 백만달러 ) 순위스튜디오점유율 (%) 박스오피스전년대비 (%) 배급편수주요작품인터내셔널 1 Warner Bros. 17.1 1,863 11.9 25 그래비티 3,170 2 Disney 15.7 1,711 10.3 10 겨울왕국 3,020 3 Universal 13.1 1,433 8.3 16 4 Sony 10.5 1,145 36.1 15 5 Lionsgate 9.8 1,070 13.7 21 6 20th Century Fox 9.7 1,064 3.8 14 7 Paramount 8.8 967 5.7 10 아이덴티티 씨프 아메리칸 허슬 나우유씨 미 : 마술 사기단 크루즈 패밀리 2,250 1,800 1,250 2,220 스타트렉다크니스 1,340 * 출처 : Box Office Mojo <Yearly box office>, 2013 제 2 장영화 37
7대메이저영화사 Warner Brothers Pictures Twentieth Century Fox Paramount Pictures Sony Pictures Walt Disney Pictures Universal Pictures Columbia Pictures 5대미니메이저영화사 MGM (Metro-Goldwyn Mayer) Summit Entertainment Overture Films Lionsgate The Weinstein Company 나머지 10% 내외의수익은주로예술영화및특수장르영화를배급하는영화사들이차지하고있는데, 이역시대부분이메이저영화사의자회사또는협력업체들이어서미국의영화산업은대형메이저들의네트워크속에서자기들만의리그로운영되고있다고해도과언이아니다. 여기에해외영화를주로배급하는독립영화사들이활동하고있다. 예술영화및장르영화주요영화사 Fox Searchlight Pictures Focus Features Miramax Films Warner Independent Pictures 38 미국
Paramount Vantage Sony Pictures Classic Screen Gems 좀더심도있게분석을해보면영화사간의불균형이여실히드러나 는데, 메이저영화사들이개봉하는영화의적은숫자는비해매출규모는 턱없이높은것을알수있다. 일반독립영화사의경우 2009년미국전체개봉작숫자인 521개중 62% 가넘는 327개의영화를개봉했는데, 매출액은 1.5억불수준에달해미국전체매출인 108억불의 1.4% 에그쳤다. 매년약 200여개의외국영화가미국에서개봉되는데이중에는한국영화도포함되어있다. 대다수의외국영화는특수한경우를제외하고는일반독립영화사가배급을담당한다. 2) 영화배급경로 미국에서영화를배급할경우반드시배급사를통해서이루어진다. 한국영화가미국에서배급되는데는두가지경로가있다. 영화제작후미국내대형배급사를통해전국의스크린에영화를거는방법이있고, 한국에서상영하여일단흥행성과작품성을어느정도인정받은뒤에미국의독립영화사와손을잡고작은규모로배급하는형태가있다. 배급사의능력은영화의흥행에많은영향을끼치는데, 대형배급사를통해전국다수의스크린에영화가걸리면좋겠지만배급사는영화의상업성을철저히따진다. 사실상영화의배급권을가진다는것은극장상영은물론, DVD 제작판매권, 온라인판매권등미국시장에관한한작품에 제 2 장영화 39
대한포괄적인권리를양도하는것이다. 따라서미국에서의전반적인사 업의향배를결정하므로배급사의선정은매우중요하다. 미국의주요배급사들은해외영화, 특히비영어권영화의배급을꺼리는경우가많은데이는흥행성을보장할수없기때문이다. 하지만당초미국시장을겨냥한블록버스터급해외영화는영화제작전부터대형메이저영화사가배급을하기로이미결정되어있는경우가많다. 국내에서도대규모자금을들여할리우드형블록버스터를제작하는경우가종종있는데배급사도정해져있지않은상태에서막연하게작품성과규모만을내세워제작에들어가는것은다소무모한발상이라하겠다. 2004년블록버스터급으로제작되어국내에서흥행에대성공을한후미국시장에진출하면서기대를모았던 < 태극기휘날리며 > 의경우, 외국영화배급에경험이없는독립영화배급사와손잡고배급하게되었으며미국내영화관 29개관을잡는데그쳐 111만불의수입을내는데만족해야했다. 3) 한국영화배급경로 최근미국내한국영화개봉실적을보면, 한국영화를개봉하는대표적인배급사인 IFC Film이여러한국영화를배급하였는데, 2009년에 < 추격자 >, < 낮과밤 >, 2010년도에는 < 좋은놈, 나쁜놈, 이상한놈 >, < 밀양 > 등을개봉하였으며, 2011년 < 하녀 > 를개봉한바있다. 2010년에는영화 < 마더 > 가배급사 Magnolia를통해개봉되었다. 2010 년여름한국의 CGV 는 LA 한인타운에한국영화개봉을위해서 CGV 극장을개장하고꾸준히국내에서제작된영화와할리우드영화를 40 미국
개봉하고있다. 국내영화의배급사는 CJ Entertainment로다수의영화를개봉하였으나미국인을대상으로한다기보다는 LA 지역의한인교포를대상으로한다고볼수있으며, 최근에는한국영화소비자가한인교포로국한되는경향을보이고있다. 또한미국에서현지의배급사와손잡고개봉을한다고해도그수는 10~30개스크린에그치는실정이다. 2013년도우리나라영화의진출내역을살펴보면미국지역수출액은 3,040,243달러로 2012년대비 29.8% 상승하였고, 전체수출대비비중은 8.2% 를차지했다. 미국배급사인 WELL GO USA를통해 < 신세계 >, < 동창생 >, < 내가살인범이다 > 등장르영화들이판매되면서수출액상승을이끌었고, < 신세계 > 는리메이크판권을판매하는등활약이돋보였다. < 표 7 > 2013년미국영화수출실적 구분 2012년 2013년연간수출액수출액 (USD) 비중수출액 (USD) 비중증감율 일본 9,679,008 48.0% 8,085,102 21.8% -16.5% 미국 2,341,685 11.6% 3,040,243 8.2% 29.8% 프랑스 1,175,300 5.8% 2,452,632 6.6% 235.6% 홍콩 832,700 4.1% 2,208,540 6.0% 87.9% 중국 730,809 3.6% 1,757,100 4.7% 111.0% 대만 581,908 2.9% 1,123,000 3.0% 175.4% 싱가포르 500,000 2.5% 915,145 2.5% 57.3% 독일 407,794 2.0% 879,700 2.4% 169.2% 태국 331,892 1.7% 663,000 1.8% 32.6% 말레이시아 326,773 1.6% 413,600 1.1% -1.7% 기타 3,267,081 16.2% 15,533,383 41.9% 388.8% 합계 20,174,950 100.00% 37,071,445 100.0% 83.7% 출처 : 영진위 (2013 년한국영화수출실적분석 ) 제 2 장영화 41
4) 배급기간 사실상한국영화의미국개봉규모는상당히작은편이다. 미국할리우드영화의경우, 한번개봉되면미국전역에 2,000~4,000개의스크린에걸린다. 상영기간은인기작의경우 24주가넘기도하지만흥행에실패하면 10주내에상영이끝난다. 한국영화의경우에는평균 10~14주정도상영되고있다. 한국내에서흥행에성공했거나, 국제영화제에서수상한경력이있다면상영기간은늘어나고스크린수도늘어난다. 5) 배급계약 미국시장에있어배급사가결정되면계약을체결하게된다. 영화의경 우판권이다음과같이구분되는데, 대부분의경우모든권리를포함하는 All Rights ( 전체판권 ) 계약으로체결되는것이보통이다. < 표 8 > 영화판권의종류와내용 구분 내용 Cinematic Rights 영화의극장상영판권 Video Rights Home Video/VCR/DVD 판권 TV Rights 공중파 TV, 케이블 TV, 위성 TV, Pay per View 채널판권 Ancillary Rights 호텔, 항공사, 크루즈등의판권 Other Rights 인터넷, 온라인판권 All Rights 계약의경우일반적으로 MG (Minimum Guarantee) 조항을포함시킨다. 이경우, 배급사는 MG를선불로지급하고영화개봉후수익금에대해서 MG와 P&A를제외한금액을영화제작사와배급사가계약에따라나누게된다. P&A는 Print and Advertising로, 영화홍보를 42 미국
위한제반비용을뜻한다. 계약에따라수익분배방식은달라질수있기 때문에정해놓은기준은없으며, 계약시충분한시간을두고면밀하게 검토할필요가있다. 계약이이루어지고일단계약금의일부를지불하면, 마스터필름이공급되고배급사의검수확인절차가완료된후계약금을완납하게된다. 계약의내용에는필름홍보를위해제공되는홍보자료의리스트등이명시된다. 계약전에개봉일, 상영기간등에대한조율및협상이이루어지고, 제작사측에서영화홍보를위해협력해야할내용등이계약서에명시되기도하지만보통영화제작자측에서영화홍보를위해적극적으로협력한다. 예를들면영화를제작한감독과배우들이개봉관을방문한다든지사인회, 미디어인터뷰등을통해서영화를알리는작업은계약서에명시되어있지않더라도자발적으로협조하는부분이다. 3. 영화제작판권 ( 리메이크판권 ) 미국진출 최근한국영화의시나리오에대한미국영화사들의관심이높아지면서한국영화의리메이크판권이새로운수익모델로등장하였다. 영화리메이크판권은영화를상영할수있는권리가아니다. 그영화의아이디어, 콘셉트를가져와새로이영화를만들수있는권리로써시나리오에서파생된권리에가깝다. 일반적으로리메이크판권을구입하는이유는영화의아이디어나콘셉트를개발하는데드는비용과시간을절약할수있기때문인데, 보통은영화가만들어진지역에서흥행에성공해상업성이입증된작품을구입, 현지시장에맞게변형하고발전시켜새로운영화로만들게된다. 그동안한국영화의리메이크수출계약은주로할리우드와이루어졌다. 제 2 장영화 43
미국메이저영화사에서영화한편의시나리오만드는데투입되는비용은적게는 300~500만달러에서많게는 1천만달러에육박한다. 그에비해미국에팔리는한국영화리메이크판권가격은 30만달러에서 70만달러정도에불과해직접개발하는것보다훨씬저렴하게영화콘셉트를확보할수있다는점을알수있다. 또한할리우드에서는외국원작영화를그대로수입해와미국내에서상영하는것보다리메이크하여전세계에배급하는편이훨씬많은수익을얻을수있다는생각이강하다. 할리우드가아시아영화를리메이크한대표적인사례로는일본영화 < 링 >(1998) 의리메이크버전인 < 링 >(2002) 과, 홍콩영화 < 무간도 >(2002) 를리메이크한 < 디파티드 >(2006) 를꼽을수있다. 이들리메이크작은전세계에서각각 2억4,935만달러와 2억8,985만달러를벌어들인바있다. 한국영화의리메이크판권판매소식이있었는데, 실제로영화화된경 우는아래와같다 < 시월애 > (2000): 2006년 <Lake House> 로제작 < 거울속으로 > (2003) : 2008 년 <Mirro> 로제작되어개봉됨 < 장화홍련 > (2003) : 2003년 <Anna & Alex> 로제작되어개봉됨 < 중독 > (2002) : 2002년 <Possession> 로제작되나 DVD로만개봉 < 엽기적인그녀 > (2001) : 2008년 <My Sassy Girl> 로제작되었으나극장개봉은하지못함 < 거울속으로 > (2008) : < 미러 > 라는제목으로키퍼서덜랜드주연으로개봉으로 3천만불수익 < 올드보이 > (2013) : 스파이크리감독과조쉬블로린주연으로 2013년도개봉 < 삼공일삼공이 > (2013) : 2013년 <Sexual Compulsion> 으로개봉 리메이크판권은대개옵션판매 (Option-Purchase) 계약으로이루 44 미국
어지는데, 계약기간은 12~18개월의 1차옵션기간이있고, 옵션기간을연장할경우 1~2년정도연장할수있다. 그리고이러한옵션의행사 (Exercise of Option) 즉, 실제리메이크판권을사들여영화를제작할경우에판매금액을전액지불하게된다. 옵션계약시에는주로전체판매가의 10% 정도를지급한다. 경우에따라공동제작계약도하는데공동제작을하면이때백엔드와프로듀서피 (fee) 가따라온다. 옵션비는보통 2만, 3만, 5만달러정도수준이다. 또한중요한것이계약이다. 한국영화의경우, 표준계약서도없고권리관계가명확하지않은경우가많다. 헐리우드의경우판권계약앞서서 Chain of Title을요구하는데 Chain of Title 에는다음과같은것이포함되지만, 꼭아래목록에만국한되지는않는다. - 시나리오계약 - 음악라이센스 - 제품의상표간격은영화에서묘사 - 자신의작품에대한권리, 이미지, 형상, 개성등재능계약, - 위치계약 - 예술자료 4. 인력진출 1990년대이후할리우드의영화사들이세계시장을겨냥하기시작하면서, 해외인력의미국진출이두드러지고있다. 인력진출은두가지형태로나눌수있는데, 영화감독의할리우드영화제작참여와배우들의영화출연이다. 초기에는유럽의감독과배우들의할리우드진출이많았지만, 제 2 장영화 45
최근에는아시아권감독과배우들의미국진출이가속화되고있다. 중국 의경우, 감독과배우들다수가이미할리우드에서자리를잡고있으며, 한국배우들의진출도눈에띄고있다. 1) 감독 감독의경우, 작품성과흥행성이보장되면미국의대형영화사에서제작하는영화제작에직접메가폰을쥐고참여하게된다. 중국의감독들은이미미국의할리우드에서인정을받고있다. < 와호장룡 > 의이안감독을비롯하여, < 영웅 > 의장이모감독, 오우삼감독, 서극감독, 원규감독, 왕가위감독등이이미미국에서영화를제작한바있다. 한국의경우, 심형래감독이 < 디워 > 와 < 라스트갓파더 > 를미국에서직접감독하였고, 박찬욱감독이최근할리우드영화 < 스토커 > 를봉준호감독은 < 설국열차 > 를제작했다. 감독의경우미국진출을위해서는고유의독특한연출브랜드를인정받아야한다. 국제영화제의수상경력이큰도움이되고, 어느정도영어구사능력이필요하다. 할리우드에서는찾을수없는독특한색채를가진감독이미국진출에유리하지만, 한편의영화제작으로이어지기위해서는할리우드의시스템을이해하고적응해야한다는양면성이있다. 할리우드에서직접감독하여영화를제작하기위해서는든든한자금의스폰서도필요하고지원해줄수있는영화사도필수적이다. 2) 배우 배우의경우가장중요한요인은세가지정도로요약된다. 먼저한국 46 미국
과아시아에확실한팬층이확보되어야한다. 할리우드의영화사는배우의인기와배우가출연하면서흥행에어느정도로영향을미치는가에관심이있다고볼수있다. 따라서배우가가지고있는흥행의폭발력이중요하다. 두번째로영어구사능력이있어야한다. 영어권영화에출연하는이상영어구사능력은필수적이라고보고, 만일영어능력이떨어지면역할의비중도떨어지는경우가많다. 마지막으로연기력이다. 할리우드가요구하는수준의최소한의연기력을가지고있어야한다. 역시중국배우들의약진이돋보이는데, 성룡과이연결로대변되는중국배우들은이미할리우드에서도흥행이보장된배우로자리잡았다. 최근한국의배우들의할리우드영화출연이가시화되면서비 ( 정지훈 ) 가 2008년 < 스피드레이서 > 와 2009년 < 닌자어세신 > 에출연하였고, 이병헌은 2009년 < 지아이조 >, 다니엘헤니가 2009년 < 엑스멘탄생 : 울버린 > 에비중있는배역으로출연하였다. 장동건은 2010년할리우드에서제작된 < 워리어스웨이 > 에주연으로출연한바있으며 2013년이병헌은 < 레드 > 에서, 배두나는 < 클라우드아틀라스 > 에서조연으로출연한바있다. 감독이나배우로할리우드진출을추진할경우, 장기적인안목을가지고꾸준히추진하는것이중요하다. 감독의영화제작이나배우의출연이일회성이벤트로끝나지않기위해서는아시아를비롯한세계시장에서의영향력을늘려나가고, 현지에지속적으로인맥을구축하는것이좋다. 현지에이전트와계약하여전략적인접근이필요하다. 현재할리우드에서활동중인유능한한국계에이전트들이있는데이들의역할이매우중요하다. 제 2 장영화 47
5. 영화제작투자및제작유치 1) 영화제작투자 한국영화의위상이높아지면서할리우드의자본도한국영화투자에관심을보이고있다. 2008년부터는할리우드의자본이한국영화에직접투자를시작했다. 2008년영화 < 박쥐 > 에유니버설스튜디오가투자했고, 2010년에는메이저영화사인 20세기폭스사가영화 < 황해 > 에직접자본투자를결정했다. 한국영화에대한할리우드자본의투자는보통미국의메이저영화사가한국에세운지사를통해서이루어진다. 즉한국의지사에서일정영화에대한투자를제안하고미국의본사에서투자심사후결정을하게된다. 그리고투자후미국내개봉을위해배급권을확보하는것으로알려져있다. 따라서할리우드메이저영화사의투자가결정되면어느정도미국내배급과관련된일련의과정은무리없이진행될수있다. 2) 영화제작유치 영화촬영의로케이션을한국으로유치하는것을말한다. 일본, 중국, 홍콩및태국등지에서는이미많은수의할리우드영화를촬영하였는데, 한국은상대적으로로케이션면에서할리우드로부터외면을받아온것이사실이다. 할리우드가외국으로눈을돌리는데는이유가있다. 먼저상대적으로저렴한촬영비용이다. 즉미국에서찍는것보다비용대비효율성이높다는것이다. 두번째로외국이라는지역상의신비감과새로움이있어관객에어필할수있다는점이있다. 48 미국
물론할리우드영화의촬영을유치하려면몇가지조건을갖추어야한다. 할리우드촬영팀이마음놓고촬영할수있도록현지에서편의를봐주는믿을만한로컬파트너가있어야한다. 즉로케이션에서생길수있는여러문제점등을해결하고촬영이기간내에만족스럽게끝날수있도록현지지원이필요한데, 이를원만하게해결해줄현지파트너및에이전트가있어야한다. 헐리우드블록버스터 어벤져스 2 사례 외국영화국내촬영사상최대규모로국내에서 130억원의제작비용지출예상 영화스태프 (150여명) 및 촬영보조인력 (280여명), 엑스트라 (1,500명), 특수효과업체 ( 기술 / 세트 / 분장 ) 등고용 ( 14. 3. 18 ~ 4. 14 국내촬영 ) 영화에서나온영상을활용하여국가홍보영상을제작할수있도록마블사와협약체결 ( 14. 3. 18/ 한국관광공사, 영화진흥위원회, 마블스튜디오등관계기관 MOU) 제 2 장영화 49
또한영화촬영전체에대한유형 무형의인프라가필수적이다. 할리우드영화사의로케이션으로결정되면배우등소수의인원이국내로들어와촬영을한다. 필수적인인원만이입국을하고촬영팀, 조명팀및각종기술자등은현지에서조달되는데, 이와관련된우수한인력을현지에서공급받을수있어야한다. 영어구사능력뿐아니라할리우드가요구하는수준의실력을가지고있어야한다. 이밖에각종교통통신인프라, 정부차원의지원, 영화관련서비스등이갖추어져서할리우드의제작진이만족스럽게촬영을마칠수있어야한다. 50 미국
방송콘텐츠 제 3 장
제 3 장방송콘텐츠 1. 미국방송시장현황 미국방송시장은콘텐츠제작및유통 ( 지상파네트워크및 PP 네트워 크 ) 과전송 ( 지상파스테이션및 MVPD) 이수직결합된글로벌미디어그 룹이주도하고있다. < 표 9 > 미국방송유통구조 제작유통전송 스튜디오 Disney Universal 등 지상파 네트워크 CBS ABC Fox 등 PP 네트워크 ESPN CNN 등 지상파 Station (2,646 개 사업자 ) affiliated station independent station O&O 등 케이블 (1,157 개 사업자 ) Comcast TWC 등 MVPD 위성 (2 개 사업자 ) DirecTV Dish IPTV (159 개 이상 사업자 ) AT&T Verizon 등 OFF Hulu Netflix 등 미국방송시장매출액규모는 2012년약 1,381억달러이며, 미국유료방송수신료매출액은 743.6억달러로 2011년대비약 15억달러증가 (CAGR 09~ 12: 2.8%) 하였다. 또한광고시장은 2012년미국 TV 광고매출액은약 637.9억달러를기록하였으며, 2011년대비 5.6% 증가 ( 전체방송시장매출액대비 44.2%) 하였다. 제 3 장방송콘텐츠 53
< 표 10 > 2012 년도방송시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 2009년 2010년 2011년 2012년 68,441 71,135 72,817 74,362 TV 수신료 유료방송 68,441 71,135 72,817 74,362 공영방송 - - - - 53,266 58,400 60,389 63,796 51,897 56,879 58,699 61,634 방송광고 TV 광고 (97.4%) (97.4%) (97.2%) (96.6%) 온라인 1,369 1,521 1,690 2,162 (2.6%) (2.6%) (2.8%) (3.4%) 방송시장매출액합계 121,707 129,535 133,206 138,158 자료 : PWC(2013) 방송가입자현황은 2012년기준미국전체 TV 보유가구 1억 2,561만중 20.1%(2,520만 ) 가직접수신, 0.01%(1.7만 ) 가무료위성을통해 TV를시청하고있으며, 유료방송가입자는 71.2%(8,939만 ) 를기록하고있다. 유료방송플랫폼중에는케이블의가입자가가장많으나 (4,535만) 2009 년대비약 1,677만감소하였으며, 반면위성과 IPTV의점유율은꾸준히증가하는추세다. < 표 11 > 2012 년도방송플랫폼별점유율 ( 단위 : 천 ) 가구수 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 (p) 전체 TV 가구수 122,747(100%) 124,933(100%) 124,096(100%) 125,607(100%) 지상파직접수신 22,469(18.3) 24,695(19.8%) 23,617(19.0%) 25,198(20.1%) 무료위성 11(0.0%) 13(0.0%) 15(0.0%) 17(0.0%) 54 미국
가구수 2009년 2010년 2011년 2012년 (p) 유료방송 100,267(81.7%) 100,226(80.2%) 100,464(81.0%) 89,392(71.2%) 위성 32,660 33,356 33,852 34,140 32.6% 33.3% 33.7% 38.2% 케이블 62,128 59,830 58,035 45,352 62.0% 59.7% 57.8% 50.7% IPTV 5,479 7,040 8,577 9,900 5.5% 7.0% 8.5% 11.1% 자료 : Informa(2013.4) 미국의방송시장의주요트랜드는현재거대미디어기업을중심으로지상파방송과케이블방송의전통미디어와 OVD(Online Video Distributors) 등새로운미디어간경쟁양상을보이고있다. 시기별로살펴보면, 2000년대초반 지상파 - 케이블 - 非케이블 (DBS 중심 ) 의단순경쟁구도가 13년현재는다양한진영의 player들이시장에진입함에따라경쟁구도가확대되었다. < 표 12 > 미국방송시장주요키워드및트랜드 구분 2000년대초반 2000년대중반 2000년대후반 2010년대 모바일DTV IPTV 융합온라인동영상 4K 방송주요 위성방송 모바일TV N-Screen 소셜TV 키워드 VOD UCC Cord-Cutting 스마트TV Web2.0 디지털방송 Zero-TV 제 3 장방송콘텐츠 55
56 미국
2014년 2월 14일미국최대케이블TV 사업자인컴캐스트 (Comcast) 는 2위사업자인타임워너케이블 (Time Warner Cable) 을 452억달러 ( 약 48조원 ) 에인수함을공식발표하였다. 컴캐스트는 2013년말기준약 2,200만명의가입자를보유하여미국내최대규모를자랑하는유료방송사업자로, 케이블TV뿐만아니라초고속인터넷에서부터지상파방송까지를아우르는글로벌미디어그룹이다. 타임워너케이블은컴캐스트에이어미국 2위케이블사업자로, 2013년을기준으로약 1,100만명의가입자를확보하고있다. 두사업자의합병이승인되면컴캐스트는미국케이블가입자의 3/4에해당하는규모의가입자를보유하게되며, 초고속인터넷가입자수에서도미국시장의 35.9% 에해당하는점유율을가지게되기때문에이번합병은미국뿐만아니라글로벌미디어시장차원에서주목할만한사건이다 2. 미국방송업계 미국의방송산업은그동안눈부시게발전해서지상파로시작한 TV 방송은케이블방송, 위성방송으로진화하여이제는인터넷을이용한 IP TV 로방송콘텐츠를시청하고있다. 미국의방송시장은크게세가지로분류된다. 1) 지상파 / 공중파 미국의지상파방송국은전국적으로방송을제공하고있는 4 개의방송 제 3 장방송콘텐츠 57
국이있는데, 무료로시청이가능하다. ABC, NBC, CBS, FOX가 4대채널이며, 가정에서안테나를통해상시시청이가능하다. 미국에서 TV 방송을시작한이래 3대방송국 (ABC, NBC, CBS) 이수십년간방송을주도하다가 1985년 FOX 방송국이설립되면서 4개로늘었다. 4대지상파방송국은사실상각종여러개의채널을소유하면서사업영역을확장하여방송미디어의재벌로서미국의방송산업을이끌고있다. < 표13> 미국주요지상파네트워크의시청점유율 지상파네트워크 전체시청점유율 (%) 주시청시간대 (%) CBS 6.5 8.4 NBC 6.4 7.5 ABC 5.8 6.3 FOX 4.1 5.5 CW 1.5 1.2 자료 : Mediametrie(2013) 2) 케이블방송 2012년기준미국의유료방송플랫폼은케이블이 4,535만으로가장많은가입자를확보하고있으며, 그뒤를위성 (3,414만), IPTV (990만) 가뒤따르고있다. 유료방송중케이블의점유율이여전히 50% 를넘고는있지만, 2009년에비해크게감소 (2009년 62.0% 에서 2012년 50.7% 로감소 ) 하였으며, 이에비해위성 (2009년 32.6% 에서 2012년 38.2% 로증가 ) 과 IPTV(2009년 5.5% 에서 2012년 11.1% 로증가 ) 는꾸준히성장하고있다. 58 미국
< 표14> 미국주요케이블채널시청점유율 주요케이블채널 장르 전체시청점유율 (%) 주시청시간대 (%) Disney Channel 어린이 2.9 2.2 Nickelodeon 어린이 2.9 2.1 ESPN 스포츠 1.7 2.1 TBS 종합 1.5 1.7 FX 영화 1.2 1.3 HBO 영화 1.2 1.2 MYV 음악 0.8 0.8 자료 : Mediametrie(2013) 3) OTT 서비스 OTT 서비스란개방된범용인터넷망을통해방송프로그램, 영화등동영상을전달하는인터넷동영상서비스를말하며 2012년미국 OTT(Over-the-top)4) 사업자들의총매출액은 39억 3,390만달러였다. 이중가입비가 25.6억달러로 ( 전체 OTT 매출액중 65.2%) 가장많았으며, 구매는 7.3억달러, 대여는 6.3억달러를기록하였다. < 표 15>2012 년 OTT 서비스매출액 가입료 (Subscription Fee) 전자구매 (Electronic Purchase) 대여 (Rental) 2010 년 2011 년 2012 년 969.8 (52.3%) 530.3 (28.6%) 354.3 (19.1%) 2,706.0 (86.6%) 590.7 (18.9%) 456.6 (14.6%) ( 단위 : 백만달러 ) 2,564.7 (65.2%) 731.9 (18.6%) 637.3 (16.2%) 합계 1,854.4 3,123.3 3,933.9 제 3 장방송콘텐츠 59
주 : 1) 가입료 : Netflix, Hulu 등가입자기반의유료 OTT 서비스이용료 2) 전자구매 : OTT 서비스를통한영화또는 TV 프로그램 VOD 이용료 3) 대여 : Amazon Instant Video, VUDU 등렌탈기반 OTT 서비스이용료 4) 동매출액집계에서광고매출은포함되지않음자료 : FCC(2013a) 2013년 9월기준, 월간미국 OTT 방문자수는 2억 1,912만명으로 2012년 9월대비 2.1% 증가하였다. 주요사업자중방문자수가가장많은사업자는 YouTube로 1억 3,213만명의방문자를기록함. YouTube 다음으로는 Vevo(5,664만명 ), Netflix(2,924만명 ), Hulu(1,386만명 ) 등이포진, YouTube와 Vevo 등무료서비스기반의사업자들의강세가두드러짐을알수있다. < 표 16 > 2013 년도 OTT 플랫폼별점유율 132,131 56,642 29,243 13,863 954 938 자료 : Veyond Strategy(2013) 60 미국
3. 한국방송콘텐츠의미국내유통현황 미국은방송콘텐츠분야에서최대강국이다. 상업콘텐츠제작능력, 막대한자본력, 폭넓은제작콘텐츠, 미국제작콘텐츠라는자체가하나의이점으로작용하고있어해외의방송콘텐츠가미국의안방시장에진출하기는결코쉽지않다. 게다가한국의방송콘텐츠가해외시장을대상으로제작에들어갈때는미국을대상으로하기보다는일본, 동남아그리고중국을대상으로하는면이있어미국인들에게어필하기는어려운실정이다. 한국방송콘텐츠가미국에들어가기시작한것은 1980년초소위 VCR로한국방송프로그램을임대해주는사업에서시작되었다. 최근미국내에서다민족채널이늘어나고한인교포들이운영하는채널이확대되면서, 이를중심으로한국에서제작된방송콘텐츠의수요가증가하고있다. 즉한국의방송콘텐츠는교포대상의한인채널과아시아인들이주로시청하는 International 채널을통해주로방송되고있다고볼수있다. 한국의방송콘텐츠는한인교포들이밀집해있는대도시지역에지상파, 케이블 TV 그리고위성방송을통해방송되고있다. 1) 방송프로그램대여 1980년대초에는 KBS와 MBC가미국대도시를중심으로이를권역별로나누어현지교포사업가를선정한후, 국내에서제작된프로그램의사업권을부여하였다. 여기서사업권은방송국에서제작된각종프로그램을당시 VCR 테이프로복사하여교포들에게테이프를임대하는사업을말한다. 어떻게보면이렇게해서한국의방송콘텐츠가미국에들어오기시작했다고볼수있다. 1980년대와 1990년대에많은교포들이 VCR 제 3 장방송콘텐츠 61
테이프를통해한국의방송콘텐츠를보면서향수를달랬는데, 2000년초 VCR 테이프가 DVD로교체되었고, 지난몇년사이인터넷을통한한국방송실시간시청이가능하게되고각종채널에서한국프로그램을 24시간방영하면서, 한국방송프로그램의임대업은사양길로접어들었다. 2) 지상파 지상파의채널을임대하여한국방송을하는방송국이있다. LA에있는미주한국일보가설립한 KTAN 방송국은 1992년부터 LA 일원에매일 4시간씩한국방송을하고있는데, 주로 MBC에서제작된콘텐츠를방영한다. KBS는미국 LA에 KBS LA를설립하고 LA 현지에서지상파채널을임대해매일 3시간 30분씩방송하고있다. 이밖에도뉴욕, 시카고등의대도시에서소규모한인방송국이현지미 국채널을임대해하루에몇시간씩 KBS, MBC 에서제작된뉴스, 연속극 등을방영하고있다. 3) 케이블방송 한국의방송콘텐츠를방송하기위한전용케이블방송국이설립되어운영중이다. 2005년설립된 TVK 24 방송국은한국계방송국이지만 International 프로그램방송국을표방하고있으며주로아시아권시청자를주로대상으로하고있다. 컴캐스트를통해서방송을내보내고있는데, 한국에서제작된 K-Pop 프로그램및아리랑 TV의영어프로그램, YTN 뉴스등을방송하고있으며일본과중국의프로그램도방송하고있다. 62 미국
2002 년설립된한미케이블방송국은지역케이블방송국과계약을맺 고한국의방송프로그램을제공하고있다. 주로 MBC 에서제작된프로그 램과 MBN 뉴스및일부 KBS 프로그램을제공하고있다. 4) 위성방송 미국내위성방송사업자는두개로나뉜다. DirecTV와 DISH Network인데양사모두한국방송프로그램을패키지로만들어공급하고있는데, 각각다른방송국에서제작된콘텐츠를내보내고있다. 최근한류의영향으로인해한국방송콘텐츠에대한관심이높아지고있으며프로그램도다양화되고있다. 한국방송패키지는별도로추가비용을내야시청이가능하다. DirecTV 미국내제1의위성방송사업자로미전역에약 1,700가구에위성방송을제공하고있다. 한국방송패키지를 2005년부터제공하고있는데 SBS, SBS Plus, MBC, YTN 등다섯개의채널로한국의방송콘텐츠를내보내고있다. DISH Network 미전역약 1,500만가구에위성방송을제공하고있다. 2000년부터한국방송패키지를편성하여내보내고있는데 KBS, 아리랑 TV 등 6개의채널로구성되어있다. 이밖에통신위성을임대하여방송을하고있는한국계위성방송업체들이있으며, KISB가 MBC, SBS, MBN의콘텐츠를, TAN이 KBS, MBC, SBS, YTN의프로그램을방송하고있다. 제 3 장방송콘텐츠 63
4. 한국방송콘텐츠의미국진출방안 미국의거대미디어그룹들이미국의방송산업을장악하고있는상황에서, 미국시장에서미국인을상대로방송콘텐츠를유통한다는것은현실적으로어려운일이다. 방송통신위원회에따르면, 2011년도한해방송프로그램의수출액은 2억 2,200만불규모이다. 그러나미주지역으로수출된액수는불과 202만불에그쳐전체수출의 1.7% 를차지하고있다. 한국의방송시장에서미국은영국과함께최대의수입국이다. 2010년한국의프로그램수입시장에있어미국은영국 (35.5%) 에이어 32.7% 의점유율을기록했으며, 금액으로는 4천만불이넘는다. 이는일반미국인을대상으로한방송시장공략이상당히힘들다는것을알려주는것이다. 따라서미국의현지교민들또는아시아권인구를공략대상으로한방송프로그램공급이단기적으로미국시장에진출하는하나의방법이되고있으며, 현재이와같은방법으로방송콘텐츠가미국으로수출되고있는실정이다. 방송콘텐츠를통해미국시장에서수익을올릴수있는방법은세가지로요약된다. 먼저방송콘텐츠를미국내지역채널 ( 지상파, 케이블, 위성방송 ) 을통해방송하는것이다. 두번째는최근확산되고있는방송포맷시장에서포맷을수출하여일정금액의로열티를받는것이다. 마지막으로이미한국에서방송된드라마를 DVD로만들어유통하는것이다. 이밖에도미국에서직접자체방송국을운영할수있고방송관련업체에투자를통해사업을전개할수도있다. 64 미국
1) 지역의각종채널을통한콘텐츠공급 앞서설명한바와같이미국에공급되는한국의방송콘텐츠는주로지 상파한국인임대채널, 케이블과위성방송채널에서공급하는한국방송 프로그램패키지를통해서방송되고있다. 한국의경우, 제작된프로그램에한해방송국에서저작권을가지고미국으로들어올때, 현지의배급업체와손잡는경우가있고또는직접미국내채널사업권자와거래를하는경우가있다. 계속공급되는신규프로그램의포함여부는지속적으로협의가이루어지는데보통신규프로그램의경우한국에서방영되기시작하면약 1~2개월정도후에미국에서방영하는것이상례이다. 미국에서방송되는한국의프로그램의대부분은영어자막이필수다. 영어권또는외국인시청자를위해서이며, 실제로많은수의아시아인들이영어자막을읽으면서방송을시청한다. 계약의경우일정기간을정해미국현지채널에프로그램공급에대한 계약을체결하게된다. 대부분은프로그램의저작권을가지고있는한국 의방송사와프로그램을방송하는현지방송사가주체가된다. 2) 방송포맷수출 방송포맷은저작물이라기보다는방송프로그램의진행에대한테크닉과노하우를말한다. 최근국내에서영국과미국의방송포맷을수입한예로는 < 나는가수다 >, < 슈퍼스타 K> 와 <Dancing with Stars> 등이있다. 다시말해프로그램의진행방식과각종시스템을그대로들여와국내의실정에맞추어프로그램을만드는것을뜻한다. 제 3 장방송콘텐츠 65
프로그램포맷시장은세계적으로 14조에달할정도로급부상하고있는시장이다. 한국은아직수입국인데 2009년을기준으로국내프로그램포맷의수출액은 264만불을기록했다. 주로대만, 베트남, 인도네시아등의동남아국가에서한국프로그램을수입해자체적으로프로그램을만들고있다. 최근국가별로이러한포맷시장이확대되면서하나의아이디어사업으로수익을올리고있어더욱새로운포맷의개발이필요하다. 프로그램포맷이미국에서통하기위해서는국내에서의시청률이성공적이어야한다. 포맷은그자체보다는흥행에성공했다는경험을사는것이라볼수있다. 그리고기본적으로전세계에서통하는보편타당한소재이어야한다. 물론미국인들에게어필할수있는소재와과정으로포맷이되어야한다. 포맷은판매의본계약이이루어지기전에특정기간프로그램을제작해서시험할수있는기간을주는것이보통이다. 짧게는 3개월길게는 9개월정도의기간을주는데, 1회정도연장이가능하다. 이기간동안일정액의 Fee를제공하며이를 Option Fee라고한다. 본계약이이루어지면 Format Fee를지불하게되는데, 보통에피소드당전체제작비의 5~10% 정도가일반적이며제작환경에따라회당고정비로계약할수도있다. 만일시즌1에서프로그램이성공했고시즌 2를제작하려한다면 Format Fee는당연히올라간다. 여기에프로그램제작시에제작을위한컨설팅계약도추가될수있다. 즉제작과정에서구체적인도움을주고일부컨설팅비를추가로받을수있다. 또한현지에서제작된프로그램이동일한타이틀곡과삽입곡을사용할시에는이에대한음원사용료도추가수익이될수있다. 미국은 2010 년 1 년간 87 개의포맷을수출하여영국 (146 개 ) 에이어두 번째로큰방송포맷수출국이다. 아직까지한국의방송포맷이미국으로 66 미국
수출된예는없으나최근에한국쇼프로그램의독특한진행방식에관심을보이고있다. 방송포맷은아이디어사업이자인력사업으로기획에서파일럿프로그램으로제작되어정기프로그램으로제작되기까지끊임없는시도가있어야한다. 미국에서는해마다 100여개이상의파일럿프로그램이제작되고이중 30여개만정기프로그램으로편성된다. 3) DVD 제작유통 한국에서성공한미니시리즈, 대하사극을중심으로이를 DVD 전집으로만들어미국에유통하는경우가있는데, 국내에서 DVD로제작해미국에서오프라인보다온라인으로주로판매되고있다. 주로미주지역총판을통해거래되는경우가대부분이다. 4) 미국시장전략적진출 미국의방송시장에콘텐츠를공급하는것뿐만아니라, 방송드라마공동제작, 제작투자를통한아시아판권확보, 제작참여, 투자유치등사업적으로미국시장에진출할가능성이있으며, 미국에법인을설립하여현지에서채널을임대하여방송서비스를제공할수도있다. 5. 미국진출전략 한국의방송콘텐츠가미국방송시장에진출하여성공을거두기위해 서는극복해야할몇가지과제가있다. 먼저콘텐츠의질이나수준을떠 제 3 장방송콘텐츠 67
나서미국의시청자들과문화적, 정서적인공감대를어떻게형성하느냐가관건이다. 현재미국시장진출을위한소위 킬러콘텐츠 가없다. 즉동남아시장에서한국의콘텐츠를알리는주역이됐던 대장금 과같은킬러콘텐츠를만들어야한다. 그러기위해서는미국에서통할수있는전문성있는탄탄한스토리와제작기술이필수적이다. 여기에국제적인감각이있는연기자가필요한데가능한미국현지배우의참여를고려해볼수있다. 미국적인영상미와음악적인요소도중요하다. 흔히미국시장하면장대한스케일과엄청난제작비를생각한다. 물론미국의드라마제작비가국내보다는높지만, 드라마가시작해서끝날때까지복잡하게얽힌스토리와흥미진진한전개과정이결국드라마의성패를좌우한다. 다시말해시즌전회동안손에땀을쥐게하는스릴과감동이세계의시청자들을열광케한다는것을명심해야한다. 68 미국
애니메이션 제 4 장
제 4 장애니메이션 1. 미국의애니메이션시장현황 2012년미국의애니메이션시장은유아용애니메이션프로그램의인기로전년대비 14.7% 성장한 69억 2,800만달러를기록하였다. 향후 슈퍼배드 2 (Despicable Me 2), 스머프 2(The Smurfs2) 와같은영화애니메이션의개봉이예정되어있고, 넷플릭스 (Netflix), 훌루 (Hulu) 등온라인동영상서비스업체간의경쟁확대로인해연평균 5.0% 의안정적인성장세를나타내며 2017년 88억 5,400만달러로시장이확대될전망이다. < 표 17 > 미국애니메이션부문별시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2012-17 CAGR 박스 오피스 970 1,161 1,427 1,020 1,286 1,320 1,358 1,402 1,454 1,515 3.3% 방송 2,507 2,547 2,811 2,960 3,138 3,307 3,552 3,722 4,099 4,369 6.8% 극장 광고 홈비 디오 디지털 배급 62 70 95 70 91 96 100 104 106 107 3.3% 1,689 1,741 2,104 1,436 1,630 1,507 1,399 1,303 1,220 1,146-6.8% 375 459 624 553 783 907 1,045 1,209 1,414 1,716 17.0% 합계 5,603 5,978 7,061 6,039 6,928 7,137 7,454 7,740 8,293 8,854 5.0% 출처 : Pwc(2013), Digital VEctor(2013), Boxofficemojo(2013), MDRI(2012) 제 4 장애니메이션 71
2012년방송애니메이션부문이 45% 의점유율로가장큰비중을차지하고있는가운데, 향후성인용애니메이션수요가증가하면서 2017 년매출비중이 49% 까지확대되며지속적으로시장을주도해나갈것으로보인다. 디지털배급시장은유 무선네트워크의고도화와넷플릭스 (Netflix), 레드박스스턴트 (Redbox Instant) 등사업자간경쟁확대로인터넷대여서비스가확산되며 2012년 11% 에서 2017년 20% 로시장점유율이확대될전망이다. 반면, 2012년애니메이션시장의 24% 를점유한홈비디오애니메이션시장은온라인스트리밍대여서비스의확대에따른소비자이탈현상이가속화되면서 2012년 24% 에서 2017년 13% 까지시장영향력이축소될것으로예상된다. 2. 미국애니메이션사업의구조 미국의애니메이션산업은영화나방송산업과유사하게소수의미디어재벌을중심으로수직계열화되어있다. 제작부터배급에이르기까지수익사업을중심으로수직적으로통합되어있는실정이다. 애니메이션사업의기획부터최종상품의개발까지의과정은일괄적으로진행되며, 사실상애니메이션관련산업전체가몇몇메이저들에의해장악되어있다. 즉, 기본적으로메이저영화사들이애니메이션의제작과배급그리고방송까지일괄적으로진행하고있다. < 표 18 > 미국메이져영화사의계열사현황 미디어그룹 제작사 배급사 방송채널 Disney Pixar Buena Vista Disney Channel Viacom Dreamworks/ Paramount Pictures Paramount Nikelodeon 72 미국
미디어그룹 제작사 배급사 방송채널 News Corporation 20세기 FOX/ FOX Animation 20 세기 FOX Fox Channel Time Warner Cartoon Network Studio Warner Brothers Cartoon Networks 1) 극장용애니메이션 극장용애니메이션의제작및배급은주요미디어업체들에의해이루어지고있는데, 애니메이션을통해이루어질수있는수익사업은극장의박스오피스 1차시장과극장상영후이루어지는 2차시장으로나눌수있다. 2차시장은 DVD 제작판매, TV를통한방영, 온라인 / 모바일유통및캐릭터머천다이징 4개부분으로나뉜다. 극장용애니메이션은일단극장에서상영되는박스오피스를통해서가장큰매출이발생한다. 그리고일정기간 (Hold-back Time) 이지나고나면 DVD로제작되어시중에서판매된다. 그리고일정기간후에 TV로방영되거나온라인 / 모바일을통해서판매된다. 여기에부가적으로애니메이션에나온캐릭터를중심으로각종캐릭터상품이제작되고캐릭터라이센싱을통해수익을올린다. 때로는컴퓨터게임등으로제작되어수익을올리기도한다. 2) TV 애니메이션 TV 애니메이션역시극작용애니메이션과유사하게 1 차시장과 2 차시 장으로나뉜다. 1 차로애니메이션이제작되면지상파, 케이블채널, 위성 제 4 장애니메이션 73
방송을통해서방송된다. 미국에는애니메이션을위한 4개의전문채널이있다. Nickelodeon, Cartoon Network, 4Kids, Disney Channel로, 이들은하루종일애니메이션또는아동 / 청소년대상의프로그램을내보낸다. TV 애니메이션의 2차시장은 DVD 제작과온라인, 모바일서비스그리고캐릭터사업으로나뉜다. 최근애니메이션전문채널이많아지면서 TV 애니메이션의수익성이떨어지고있다는분석이나오고있다. 이는과거엔한정된채널에서아동들을위해일정시간애니메이션을방영하여높을시청률을기록했지만, 이제는상시애니메이션이방영되기때문에오히려 TV 방영을통한광고수익등이낮아졌기때문이다. 3) DVD 등홈비디오시장 ( 넷플렉스, 홈캐스트 ) 애니메이션의주요유통수단중하나가 DVD를통한수익이다. 극장상영이나 TV 방영이후일정기간이지나면 DVD로만들어유통된다. 사실상 DVD 시장은온라인으로넘어가고있지만아직까지는중요한수익창출수단이다. DVD 시장은소비자가직접 DVD를구매하는판매시장과 DVD를대여해주는렌탈시장으로구분되는데, 그동안에는판매시장이렌탈시장에비해큰시장규모를나타냈으나 2011년을기점으로렌탈시장이판매시장을앞질렀다. 2010년여름미국에서는고객이직접렌탈샵을방문해서 DVD를빌리는 DVD 렌탈샵형태사업의종식을고했는데, 대형비디오 DVD 렌탈체인인 Blockbuster가파산신청을하면서사실상문을닫았기때문이다. 하지만홈비디오시장은월정액을지불하면서 DVD를우편배송하거나온라인으로파일을다운로드해서보는형태, 자동판매기형 DVD 대여로변 74 미국
화되고있다. 앞으로는인터넷을통한애니메이션대여로사업이통합되 어진화할것이확실하다. 3. 미국애니메이션산업동향 미국의애니메이션산업은 1937년최초애니메이션영화인 < 백설공주와일곱난장이 > 가극장에서상영된이후로꾸준히발전해왔는데 2000년대에들어서면서기술적으로나사업적으로많은변화를겪고있다. 최근의미국애니메이션사업동향을살펴본다. 1) 미디어그룹산하소수의애니메이션제작사의지배강화 이미미국의애니메이션산업은소수의미디어재벌들의수직구조체제하에있다고해도과언이아니다. 극장용애니메이션의경우디즈니계열의 Pixar와파라마운트사계열의 Dreamworks가양강체제를유지하고있으며이러한체제가더욱강화될전망이다. < 표 19 > 2013년미국극장용애니메이션순위및매출 Rank Movie Release Date Genre MPAA Rating Total Gross 1 Shrek 2 May 19, 2004 Adventure PG $441,226,247 2 Finding Nemo May 30, 2003 Adventure G $380,529,370 3 Toy Story 3 Jun 18, 2010 Adventure G $415,004,880 4 Monsters, Inc. Nov 2, 2001 Adventure G $289,423,425 5 Frozen Nov 22, 2013 Adventure PG $399,935,327 6 Toy Story 2 Nov 19, 1999 Adventure G $245,852,179 제 4 장애니메이션 75
Rank Movie Release Date Genre MPAA Rating Total Gross 7 Shrek May 18, 2001 Adventure PG $267,655,011 8 Shrek the Third May 17, 2007 Adventure PG $322,719,944 9 Despicable Me 2 Jul 2, 2013 Comedy PG $368,065,385 10 Toy Story Nov 22, 1995 Adventure G $191,780,865 11 The Incredibles Nov 5, 2004 Adventure PG $261,441,092 12 Up May 29, 2009 Adventure PG $293,004,164 13 Cars Jun 9, 2006 Comedy G $244,082,982 14 A Bug's Life Nov 20, 1998 Adventure G $162,798,565 15 Monsters University Jun 21, 2013 Adventure G $268,488,329 16 Despicable Me Jul 9, 2010 Comedy PG $251,513,985 17 The Polar Express Nov 10, 2004 Adventure G $194,949,659 18 The Lego Movie Feb 7, 2014 Adventure PG $252,365,392 19 Shrek Forever After May 21, 2010 Adventure PG $238,736,787 20 WALL-E Jun 27, 2008 Adventure G $223,808,164 21 Brave Jun 22, 2012 Adventure PG $237,282,182 22 Ice Age Mar 15, 2002 Adventure PG $176,387,405 23 Madagascar May 27, 2005 Adventure PG $193,595,521 24 Happy Feet Nov 17, 2006 Adventure PG $198,000,317 25 Ratatouille Jun 29, 2007 Comedy G $206,445,654 2) 일본애니메이션의쇠퇴 일본의 TV 용애니메이션이 1990 년대미국에진출하면서돌풍을일으 킨바있다. 일본내히트작인 < 포키몬 >, < 드래곤볼 >, < 유기오 > 등이미 76 미국
국안방극장을공략했고, 지금까지이를통해일본의애니메이션이벌어들인수입이 45억불이넘는다는분석이나오기도했다. 하지만 2000년대중반일본애니메이션이급격히하락하기시작하여, 2007년에는일본애니메이션 DVD 제작유통업체가파산하기도했다. 이러한일본애니메이션의쇠락에는식상한스토리라인과변하지않는비슷한콘셉트의캐릭터가주요원인으로꼽힌다. 3) 다수의채널및인터넷매체의약진 TV에서는토요일오전과같은기존의어린이애니메이션시청시간대가무너지고애니메이션을항상접할수있게되었다. 그리고애니메이션 4개전문채널뿐만아니라신규애니메이션채널이등장했으며, 인터넷을통해각종원하는애니메이션을볼수있게되었다. 4) 실사애니메이션의쇠퇴와 CG 애니메이션및 3D 의강세 손으로직접그리는실사애니메이션은급격히줄어들고있으며 CG(Computer Graphic) 를이용한애니메이션이대세를이루고있다. 2009년과 2010년에출시된극장용애니메이션의경우모두 CG를이용한애니메이션이었다. 향후몇년안에특별한경우가아니면실사애니메이션은사라질가능성이높다. 또한극장용애니메이션의경우대부분 2D와 3D로제작되고있으며, 3D의경우극장입장료를추가로받기때문에제작비에비해수익성은높은것으로나타났다. 앞으로 3D TV의보급이활성화되면 TV용애니메이션의 3D제작도활발해질것으로보인다. 제 4 장애니메이션 77
4. 미국애니메이션시장진출방안 미국은애니메이션산업에있어서세계최대의강국이지만, 사실상그이면에는한국이있다. 한때한국은실사애니메이션에있어서미국의최대납품국가였던시절이있었다. 그만큼애니메이션에있어서실사및영상부분에서는경쟁력이있다고해도과언이아니다. 문제는미국에서도통할수있는스토리라인, 자본, 기획력그리고배급유통능력이다. 특히최근에는실사보다 CG로작업을하는경우가많은데, 미국인들에게도감동과공감을줄수있는스토리와주제를가진애니메이션의제작이필요하다. 다른문화콘텐츠에비해애니메이션의경우는미국시장에진출하는데있어서진입장벽이상대적으로낮다고판단된다. 그이유는첫째로캐릭터자체가실제배우가아닌가상의캐릭터라는데있다. 즉, 설정에따라인종적편견을배제할수있다는것이다. 두번째로일단 1차대상이아동이기때문에내용과주제가일관성을가지고있고, 교훈적이며교육적이라는데있다. 즉국가와문화적특성을떠나일반적이고공통적인주제로접근하기가용이하다. 마지막으로, 부가가치가있는연관사업으로사업을무리없이확대해나갈수있다. 사업적인특성에따라캐릭터사업, 게임사업등의부가가치사업으로도확장이가능하다. 설사 1차시장에서성공을거두지못해도 2차시장에서수익으로연계시킬수있는것이다. 애니메이션은기획단계부터작품속의모든것을끌어내어사업화하는수익모델을만들겠다는마케팅을우선적으로생각해야한다. 성공한애니메이션의파급효과가무궁무진하기때문이다. 웬만한애니메이션의경우기획에서제작까지보통 3년이상소요된다. 국내애니메이션의현재상황을고려해볼때, 대형미디어재벌들이버티고있는극장용애니메 78 미국
이션보다는 TV 용애니메이션을통해미국진출을시도하는것이유리하 다고보는의견이많다. 1) 국내제작된애니메이션작품의미국유통 국내에서제작된애니메이션작품을미국시장에배급하는경우인데, 지금까지는 100% 자체제작하여미국시장의문을두드리는경우는없었다. 그동안에는미국제작사의하청을받아실사작업을진행하여납품을하거나, 미국업체와의제작협력을통해제작에참여하는경우, 또미국의자본이투입되어프로젝트형태로제작하여미국의방송국에납품하는경우는있었다. 미국에서애니메이션작품을배급할때는현지배급사와손을잡고진행하고, 사전에더빙작업, 각종마케팅작업이선결되는것이일반적이다. 그리고작품이극장에걸리거나 TV에서방영하게되면, 각종캐릭터관련사업등을위해별도의계약을하게된다. < 마당을나온암탉 > 의경우기획에서제작기간만 6년이소요되었고제작비는약 30억규모로알려졌다. 현재캐릭터관련사업은적극적으로나서고있지않지만향후영화가미국에서개봉된후에이와관련된추가수익이있을것으로예상된다. 2) 미국업체와공동제작 그동안미국애니메이션업체는수익배분, 지적재산권등으로외국기 업과공동제작을꺼려했으나이제는독창적인콘텐츠발굴을위해타국 업체와공동제작확대추세이다. 특히자체방송채널이없는 Hasbro, 제 4 장애니메이션 79
Mattel, Scholarstic Media, DHX 등제작만전문으로하는업체들이공동제작에적극적으로임하는상황이다. 이는모바일기기보급확대로콘텐츠유통방법이다양해지고, 어린이용 TV 애니메이션시청률이하락하면서광고수입이감소해새로운콘텐츠제작을위한예산이부족해짐에따라외국기업과의공동제작에관심을갖게되는것으로풀이된다. 미국의애니메이션제작사와공동제작을하는형태의이점은제작과동시에유통망을확보한다는것과더불어제작할때마다얻는제작노하우, 사업모델, 미국시장의경향등을직접습득할수있다는점이다. 즉, 까다로운현지제작사의수준에따라제작하게되므로국내의애니메이션제작수준을끌어올리는데공동제작만큼좋은것은없다. 이미국내애니메이션업체인대원미디어는미국의 4Kid Entertainment, Manga Entertainment, 캐나다의 Cookie Jar Entertainment와의공동작업을통해 <Cubix (2004)>, <InronKid (2006)>, <Magination (2009)> 를제작한바있다. 또한부즈클럽은디즈니와 <PUCCA1><PUCCA2> 를공동제작하여전세계 100여개국에방영하였으며, 선우엔터테인먼트의경우미국의 Cartoon Network, 캐나다의 Cookie Jar Entertainment와손잡고 <Metajets (2009)>, <Kung Fu Dino Posse (2009)> 등을제작하였다. 2014년 1월에미국 3,474개극장에개봉하여약6천 4백만달러극장수입기록총 4200만달러의제작비가투입된넛잡은캐나다제작사와미국배급사가공동참여해제작한합작품으로, 엄밀히말해순수국산작품은아니지만, 총제작의 70% 이상을국내에서투자한만큼한국산으로인정받고있다. 한편, 한국의부즈클럽과미국프리멘탈미디어의공동제작작품인 <ADOONGA> 는메인프로덕션을국내업체가맡는것이아니라, 기획과캐릭터는국내업체가맡고투자, 제작, 배급은미국메이저업체가맡는새로운공동제작형태를통해진행되고있다. 80 미국
공동제작은다음과같은과정을통해이루어진다. 1단계 : 콘셉트패키지제작기획단계로, 초기에작품을대략적으로설명하는데목적이있고다음내용을포함한다. 작품의제작배경및주제 주요캐릭터실사모습및캐릭터설명 작품의배경등의비주얼콘셉트와이미지 전체적인줄거리라인 2단계 : 협력대상접촉공동제작의협력사는제작스튜디오를비롯하여방송국, 유통업체등다양하다. 일단접촉을시도하여관련패키지를전달하고, 검토를의뢰한후, 애니메이션관련컨벤션과각종미디어를통해기획안의노출을극대화하는것이필요하다. 경우에따라미국현지의대행업체와손을잡고추진하는것도바람직하다. 3단계 : 공동제작을위한계약추진공동제작을위한파트너를결정할때는가능한메이저업체와하는것이좋은데, 이는미국내관련네트워크와유통망을확보하고있기때문이다. 파트너를선정하는데있어서정해진기준은없다. 하지만애니메이션콘텐츠가시청자나소비자에게전달되는것이가장중요하다고본다면, 수익성면에서배급망을조기에확보하는것은전체프로젝트의성패를좌우하는중요한일이다. 따라서제작파트너를선정할때, 배급과관련된능력과네트워크가있는가를우선적으로고려해야한다. 또한제작비에따른투자도프로젝트의지분을결정하는데중요한변 수이다. 주로국내업체가기획과제작을담당하게되고미국의파트너가 제 4 장애니메이션 81
배급과관련제작비투자를담당하는것이일반적인모델이다. 즉단순투자가아닌유통부문에대한협력파트너라고볼수있다. 사업의원안기획자가국내업체이며제작후저작권과해외사업권을나누는방식으로계약이성사된다. 이때미국의업체가보유한방송사, 배급업자, 캐릭터사업자등을의도적으로포함시키는것도좋은방안이다. 제작이대형화되면실제로제작비상승으로인해투자규모가커지게되는데, 그렇게되면자연적으로프로젝트의지분과주도권이파트너로기울어질수밖에없다. 어떤경우든지수익에대한분배및배급권, 부가사업에대한지역별권리등을계약시꼼꼼하게챙기는것이바람직하다. 5. 미국애니메이션시장향후진출방안 미국은애니메이션강국이고대부분의제작사들이대형자본과앞선기술을앞세워세계시장을장악하고있다. 애니메이션산업은국내업체들이따라가기힘들정도로빠르게발전하고있다. 앞으로몇년내에애니메이션의전분야가 CG로제작될것이고, 극장용뿐만아니라 TV용애니메이션도 3D로제작될것이확실하다. 따라서이러한흐름을읽고기술적으로미국의제작사에뒤지지않는능력을갖추어야한다. 이제우리의장기인실사애니메이션의시대가곧막을내릴것으로판단된다. 궁극적으로는애니메이션과영화의구분이어려운시대가올것으로보인다. CG으로제작되는애니메이션이확대될수록새로운스토리와캐릭터등장에대한요구가많아질것이다. < 마당을나온암탉 > 과 < 넛잡 > 을필두로국내애니메이션제작사들은향후극장용애니메이션을통해미국및세계시장을두드리는시도가늘어날것으로보인다. 국내에서도애니메이션의사업을활성화시키기위한자본확보등의제도적인지원이필요 82 미국
하다. 애니메이션은영화나방송용콘텐츠에비해서미국시장에의진입장벽이낮고제작기술에대해서는어느정도인정을받고있다. 따라서향후미국의제작사들과의공동제작등적극적인파트너십을구축해나가야한다. 제 4 장애니메이션 83
게임 제 5 장
제 5 장게임 1. 미국의게임산업현황 글로벌시장조사기관뉴쥬 (Newzoo) 는미국의 2013년게임시장규모를 205억달러 ( 한화 21조 7500만원 ) 가될것이라추산했다. 조사에따르면전체매출중 65% 인 133억달러는콘솔이나 PC, 스마트폰, 태블릿 PC 등다양한플랫폼의디지털상품에서비롯됐으며, 전체의 31% 에달하는 64억달러만이패키지시장에서나왔다. 사전구매를통한매출은전체의 4% 에달한다. 최근미국역시전통적인패키지시장보다디지털상품으로고객들이이동하는경향을보이고있다. < 표 20 > 2013년도미국게임시장현황 SuperData U.S. Digital Games Sales - July 2013 Distribution Method July 2013 July 2012 YoY YOY Trailing 12 Mos. Digital for Boxed Games(PC, Console) Free to Play(Social, Mobile, MMO) Pay to Play(MMO) $286,068,961 $710,037,656 $75,951,529 $327,240,035 $582,993,997 $106,717,281-12.58% 21.79% -28.83% 17.73% 24.92% -24.66% Top 3 Digital for Boxed Games Rank Publisher Developer NCAA Football 14 The Last of Us Call of Duty: Black OpsⅡ 1 2 3 EA Sports SCEA Activision EA Tiburon Naughty Dog Treyarch Top 3 MMO Games Rank Publisher Developer 제 5 장게임 87
Blizzard World of Warcraft(PC) 1 Activision-Blizzard Riot Gㅁ League of Legends(PC) 2 Riot Games Ames Team Fortress 2(PC) 3 Valve Valve Top 3 Social Games Rank Publisher Developer Candy Crush Saga(PC) Farmville 2(PC) DoubleDown Casino Slots & Poker(PC) 1 2 3 King Zynga DoubleDown King Zynga DoubleDown Top 3 Mobile Games Rank Publisher Developer Candy Crush Saga(Mobile) Marvel: War of Heroes(Mobile) The Hobbit: Kingdoms of Middle Earth 1 2 3 King Mobage Kabam King Mobage Kabam 출처 : www.superdata.com(2013) 1) 비디오게임 비디오게임시장은여전히큰비중을차지하고있다. 2009년이후다소침체되었던비디오시장은 2013년말을기점으로다시증가세를나타내고있다. 이는소니컴퓨터엔터테인먼트가 2013년 11월 PS4를출시를했으며마이크로소프트역시 Xbox One 를출시를했다. PS4의발매초기가격은 399.99달러로잡았으며이는전작인 2006년의 PS3에비해 100달러낮은가격이다. 2014년 4월 1일현재 PS4의누적판매량은 700 만대를넘어섰다. 마이크로소프트역시 2013년 11월미국, 캐나다, 호주, 오스트리아, 브라질, 프랑스, 독일, 아일랜드, 이탈리아, 멕시코, 뉴질랜드, 스페인, 영국등 13개국에서동시에 Xbox One을출시를했으며 2014년 4월누적판매대수는 500만대이다. 88 미국
< 표 21 > 미국콘솔게임시장규모및성장율 비디오게임의특성상게임기콘솔을구매하면동일업체에서출시된게임소프트웨어를구매해서게임을해야한다. 이러한배타적인속성때문에소비자는동일업체의게임을계속구입하게된다. 따라서콘솔보다는소프트웨어시장이더중요하다고볼수있는데, 각업체는게임에필요한콘솔의가격을내리는대신콘솔로즐길수있는게임의타이틀을판매하는방법으로수익을올리고있다. 따라서업체들은어떻게든자사의콘솔을소비자에게어필하려고애쓰는데현재는닌텐도의 Wii가콘솔게임부문에서계속앞서나가고소니와 MS가치열한경쟁을벌일것으로보인다. 지난해영업이익적인측면에서는닌텐도가소니와 MS를앞섰는데, 3사의경쟁이향후 2-3년간은상당히가속화될것으로예상된다. 각업체는모션센서, 인터페이스, 그 제 5 장게임 89
래픽등을강화해 2013 년이후새로운신제품을선보이고있다. Nintendo Wii U : 기존의 Wii보다그래픽이강화되었으며디지털카메라장착 (2012년출시 ) Sony PS4 : 터치스크린, 디지털카메라, WiFi, SNS 기능장착한차세대콘솔 (2013년 11월출시 ) Microsoft Xbox 360 Kinect : 사용자의동작인식기능강화 (2013년 11월출시 ) 현재미국가정의 72% 이상이콘솔게임기를가지고있다. 이미 3사가시장을장악하고있어한국의게임업체들이발을들이기가쉽지않은형국이다. 그러나콘솔게임을포함한비디오게임부문은앞으로점점시장에서비중이낮아질것으로전망되고있으며, 반대로온라인게임부문은계속성장해나갈것으로보인다. 한국의게임업체들은앞으로도콘솔게임부문보다는온라인게임부문을공략해야할것으로판단된다. 2) 온라인게임 미국의온라인게임시장은인터넷과초고속브로드밴드의보급으로빠르게성장하고있다. 2008년미국의인터넷보급률은 82.9% 였고, 브로드밴드보급률은 64.2% 이다. 2014년까지는브로드밴드인터넷보급률이 90% 이상될것이다. 온라인게임시장은온라인게임의이용률및시간의증가, 디아블로 3, 스타크래프트2 등인기게임의출시로인해 2012년 22억 9,700만달러에서 2017년 33억 6,800만달러로연평균 8.0% 성장하며약 1.5배확대될전망이다. 온라인게임을통한수입은그사업을하는업체에따라다소차이가있 90 미국
다. 크게는월정액, 사용시간에비례하는사용액, 그리고게임상의아이 템구매로나눌수있다. 북미온라인게임인기랭킹은발표되지않아정확한수치는알수없으 나, 전세계온라인게임매출을기준으로그인기정도를짐작할수있다. < 표 22 > 전세계온라인게임인기순위 (2013) TOP 10 ONLINE GAMES, BASED ON FREE-TO-PLAY EARNINGS-WORLDWIDE Rank Title Publisher 2013 Revenues(mil $) 1 CrossFire Tencent/SmileGate $957 2 League of Legends Tencent/Riot Games $624 3 Dungeon Fighter Online Nexon $426 4 World of Tanks Wangarning.ney $372 5 Maplestory Nexon $326 6 Lineage Ⅰ NCSoft $257 7 World of Warcraft Activision/Blizzard $213 8 Star Wars: The Old Republic Electronic Arts $139 9 Team Fortress 2 Valve $139 10 Counter-Strike Online Valve/Nexon $121 * 출처 : superdata.com 온라인게임은지속적으로확장될전망이지만, 게임의성격은 Hardcore 게임이강세를나타낼것으로보인다. 또한스토리라인이탄탄한게임이젊은층을위주로확대되고있다. 게임업체의수익성도매우좋아져미국시장이한국은물론, 중국과일본의온라인게임업체의각축장이될것으로보이며, 게임의종류도다양해지고새로운개념의개임들이속속소개될것으로보인다. 제 5 장게임 91
3) 모바일게임모바일게임시장은최근스마트폰의보급이늘면서급성장하고있다. 2005년 2억 5천만불규모의미국모바일게임시장은 2013년 9억 8천만불을기록하였고, 2016년에는 13억불을돌파할것으로보인다. 현재는카드게임, 퍼즐게임, 단어 / 숫자게임과카지노게임등비교적단순한게임이모바일게임의주를이루고있지만, 향후스마트폰의진화와모바일통신속도의향상등하드웨어의발전에따라게임의종류도다양화되고복잡한게임도모바일로즐길수있게될것으로예상된다. 최근에는모바일기기를가지고 Social Network를통해게임을즐기는 SNG (Social Network Game) 형태의게임이확산되고있는추세이다. 예를들면, Facebook에가입되어있는멤버들을대상으로한 SNG인 Zynga사의 Farmville 이라는게임은 2009년에출시되어지금까지 6천만명이상이가입하여스마트폰을통해서유통되고있다. 모바일게임시장에게임부문의대기업들이속속뛰어들전망이며, 높은성장가능성에따라모바일게임사업진출은물론모바일게임업체인수등도활발하게이루어질전망이다. 특히한국의온라인업체들과스마트폰어플리케이션개발업체들은미국의모바일게임시장에적극적으로진출해볼수있다. < 표23> 2013년미국내모바일게임인기순위 게임 제작사 1 Clash of Clans Supercell 2 Candy Crush Saga King.com Limited 3 Hay Day Supercell 4 Injustice: Gods Among Us Warner Bros 5 Modern War Funzio, Inc 6 Kingdoms of Camelot Kabam 7 The Hobbit Kabam 92 미국
게임 제작사 8 The Simpsons : Tapped Out Electronic Arts 9 Minecraft : Pocket Edition Mojang 10 Megapolis Social Quantum 출처 : www.newzoo.com 2. 한국의게임업체들의미국진출 국내게임업체의 2013년도수출액은 50억 9천만달러로전년대비 10.6% 늘어났다. 전세계적인스마트기기의보편화와이에따른새로운수요창출과수출확대로분석할수있다. 게임은전체문화콘텐츠수출의 60% 이상을차지하고있으며, 이중대부분온라인게임업체들이올린실적이다. 미국시장내에서판매 유통되는콘텐츠중게임부문은가장확실한실적을올리고있다. 1) 진출현황 2000년한국의엔씨소프트가미국에진출한이후여러온라인게임업체가미국에진출하여활동하고있다. 현재넥슨, NHN 등 20여개의온라인게임업체들이게임을 50여개의게임사이트를통해서서비스하고있다. 미국내온라인게임순위에서도한국업체들이상위에포진하고있으며, 앞으로미국의온라인게임시장에서중국과치열한경쟁이예상된다. 미국에서지사를설립해서활동중인업체는약 10 여개에이른다. 초기 의넥슨, 엔씨소프트, NHN 과그라비타등이 1 세대미국진출게임업체라 제 5 장게임 93
고하면, 네오위즈게임스, CJ 인터넷, 엠게임, 엠도어즈등은 2세대게임업체라고할수있다. 게임업체는특성상미국에서지사를설립하여운영하는것이일반적이다. 여기에는두가지큰이유가있는데, 온라인게임을위해서현지에서서버를운영하는것이여러가지면에서유리하게때문이다. 즉한국에서서버를운영하면서미국의게임사용자까지지원하는것이쉽지않다. 두번째로, 결재시스템을위해미국현지에서지사를운영한다. 주소신용카드를이용하여결재하기때문에가능한현지법인이필요하다. 넥슨은 2011년매출 1조를넘어섰고, 이중해외매출이 65% 이상이다. 그리고넥슨의해외매출중절반이상은미국에서생기는것으로알려졌다. 넥슨의 < 메이플스토리 > 는온라인에그치지않고테블릿 PC와스마트폰을기반으로확대되고있다. 엔씨소프트의 < 리니지시리즈 > 와 2008 년출시된 <Aion> 이미국의온라인게임으로무섭게성장하고있다. 또한네오위즈게임이올해미국에서약 1,000억원이상의매출을올릴것으로전망되고있다. 2) 미국진출방안 미국은게임에있어서매력적인시장이다. 현재시장형태가콘솔게임에서온라인및모바일게임으로넘어가고있어, 한국의업체에게는당분간기회로작용할것이다. 온라인게임을통해미국시장에진출하기위해서는몇가지짚고넘어가야할것들이있다. 지사설립 미국에서온라인게임사업을추진하기위해서는지사설립이필수적이 다. 지사설립은업체측면에서는다소부담이될수있는데사업의효율 94 미국
적인운영을위해서는필요하다. 다른콘텐츠사업과는다르게게임의경 우지사설립을하는것이바람직하다. 서버운영이는온라인게임운영에필요한서버를구축하고관리하는문제때문인데, 사실글로벌서버의개념으로한곳에서관리할수도있지만요즘추세는미국현지에미국사업관련한서버를구축하여관리하는것이다. 서버는사업의브레인과같아서현지지사가관리하는것이좋다. 결제시스템미국에서온라인게임의결제는대부분신용카드로이루어진다. 이러한결제방식은현지법인이있어야원활하다. 현재미국에서온라인게임업체들의애환중하나가신용카드로결제를하고나서지불거부나지불정지를하는경우이다. 직불게임카드및선불카드등의방식도있지만시스템구축이쉽지않고모바일결재를위한인프라도열악하다. 이런상황에서해외업체로의결제는더욱복잡하고각종세무및회계관련내용도복잡해져서현지지사를설립하여운영하는것이효율적이라하겠다. 지사의위치지사의위치는, 과거에는게임이 IT 사업의일환일것으로여겨져실리콘밸리지역에집중되었지만, 최근에는게임의사용자가모여들고게임관련인력이많은곳을선호하여캘리포니아남부의 LA와어바인등으로지사를이전하는업체들이많아졌다. 미국의최대온라인게임업체인 Blizzard Entertainment가위치하고있기도하지만이지역으로최근온라인게임업체들이속속모여들고있다. 유통방식및수익모델 온라인게임의유통방식은몇가지모델로발전해왔다. 제 5 장게임 95
Off-line Package(CD) 를유료로구입하고마음대로게임을즐기는방식 Off-line Package(CD) 를유료로구입하고월정액, 사용료, 또는유료업그레이드등으로수익을올리는방식 On-line으로게임은무료다운로드하고월정액또는사용료징수 On-line으로게임은무료다운로드하고각종아이템을구입을통해수익창출 그러나최근에는 Off-line Package 는점점사라지는추세이며, Online 다운로드와월정액또는사용료징수를통해수익을올리는모델이 대세를이루고있다. 라이센싱국내게임업체가게임을개발하여미국업체에라이센싱하는모델인데, 주로신생업체가미국진출을타진해본다는차원에서는의미가있다. 즉현지시장의지식을가장빨리습득할수있는방법중하나가라이센싱이다. 하지만로열티징수문제, 소스코드의보안문제, 현지화에들어가는노력과비용등라이센싱자체도사업적으로제약이없는것은아니다. 96 미국
음악 제 6 장
제 6 장음악 1. 미국의음악시장현황 1) 음악시장규모 미국의음악시장은세계최대의규모로, 2013년 44억 7000만불을기록했다. 시장크기로만봐도전세계시장의 29.8% 이다. 그러나음악이디지털화되면서시장규모는날로줄어들고있다. 그동안 CD로음악을구매하던방식이인터넷으로음원을다운로드하는방식으로빠르게바뀌면서음악업계는지각변동을겪고있다. 2015년까지음악시장은 -2.8% 의평균역신장을기록해서시장규모가 39억불규모로줄어들것으로예상되고있다. < 표 24> 미국의음악시장규모 순위 국가 시장규모 성장률 세계시장점유율 1 미국 44.7억달러 +0.8% 29.8% 2 일본 30.1억달러 -16.7% 20.1% 3 독일 13.7억달러 +1.1% 9.1% 4 영국 13.0억달러 +2.2% 8.7% 5 프랑스 9.56억달러 +1.3% 6.4% 6 호주 4.30억달러 -8.4% 2.9% 7 캐나다 4.24억달러 -2.5% 2.8% 8 이탈리아 2.38억달러 +8.3% 1.6% 9 브라질 2.28억달러 -1.7% 1.5% 제 6 장음악 99
순위국가시장규모성장률세계시장점유율 10 한국 2.11 억달러 +9.7% 1.4% 출처 : IFPI Recording Industry in Numbers 2013 2) 시장추이 ` 이러한현상은음반시장자체가줄어들고있다는것을의미하는데, CD 로구매하는음반시장의경우주로앨범으로구매하는방식이지만음원을다운로드할경우자신이좋아하는곡을선별해서할수있기때문에사실상지출하는금액은줄어든다고볼수있다. 이는미국진출을생각하고있는우리나라의가수나업체들에게는유리하게작용할공산이크다. 싱글곡으로미국에서의데뷔가가능하며실제로국내그룹이싱글곡을미국에서발표해서빌보드차트의순위에오르기도했다. 3) 유통채널 음반유통의대부분을차지하던 CD 전문점의다수가문을닫았다. CD 의구매가온라인을통해이루어지고있어오프라인 CD 매출은급격히감소하고있는실정이다. 오프라인의경우, 잡화점인월마트, 타깃및전자상점인베스트바이등의 CD 코너에서판매되고있다. 온라인의경우아마존등다양한채널에서판매되고있다. 컴퓨터는물론스마트폰과태블릿 PC 의보급이확산되면서디지털음 원시장에여러업체가뛰어들어활발한경쟁을하고있다. 디지털음원시 장의최대업체는애플의아이튠즈 (itunes) 로, 전체시장의 65% 이상을 100 미국
장악하고있다. 아이튠즈를제외하고나머지시장에서업체들이경쟁을 벌이고있는데, 업체별로독특한서비스와사업모델로음원을제공하고 있다. 음원서비스는두가지형태로나눌수있다. 먼저음원을구매하고다운로드하는것과가지고있는음원을관리하는것으로나눌수있는데, 먼저음원을다운로드하는방식으로는음원을다운로드할때마다일정금액을지불하는방식이있으며아이튠즈가대표적인예다. 곡마다가격이책정되어있고앨범을통째로다운로드할수도있다. 정액제의경우, 일정한금액을지불하고일정시간을자유로이사용하는모델이다. Napster, Raphsody, Groovshark, Last 등의업체가이에속한다. 물론국내가수들의음원도이들사이트를통해서다운로드가가능하다. 4) 향후전망 디지털음원서비스에있어서가장중요한흐름은바로클라우딩시스템을기반으로한스트리밍서비스이다. 클라우딩시스템은인터넷상의서버에음원, 동영상, 사진, 자료등의데이터를저장해놓고, 사용자들이 PC나모바일기기를통해원하는시간에접속하여사용할수있도록하는서비스이다. 업체별로이미서비스를시작하였으며, 서비스의종류와방법등을통해우위를차지하려고노력중에있다. 그동안애플의아이튠즈와같은다운로드방식을통해음악을듣던소비자들이최근에는다운로드없이클라우드기반의플랫폼에서바로음악을들을수있는온디맨드스트리밍방식으로소비방식을전환하고있다. 미국음반협회의조사에따르면 2012년미국음악스트리밍서비스매출이 2011년대비 18.9% 증가하는등디지털음악시장이큰변화를겪고 제 6 장음악 101
있으며이러한방식은당분간지속될것으로전망된다. 구글은애플에게도전장을내밀고 1,300만곡의음원을구글서버에올려놓고스마트폰, Tablet PC와구글 TV를통해서비스를하고있다. 아마존도 1,500만곡의음원을확보하고클라우드드라이브 (Cloud Drive) 라는이름으로서비스를하고있다. 모두가사용자의가상공간에음악파일을올려놓고원하는때스트리밍하여듣는형태이다. 2. 한국업체및가수의미국진출 한국연예기획업체의미국진출은지난 2006년도에본격적으로시작되어가속화되고있다. 그러나아직까지미국시장에서확실하게자리를잡은가수는없다고볼수있다. 단지인터넷을타고불어닥친한류덕택으로일부기획사의공연이매진사례를기록하여공연자체는대성공을거두었다고평가된다. 국내가수의미국진출은한국의 3대기획사 (JYP 엔터테인먼트, SM 엔터테인먼트, YG 엔터테인먼트 ) 를중심으로이루어지고있다. 2006년부터의욕적으로미국진출을시도했던곳은 YG(YG 엔터테인먼트 ) 와 JYP(JYP 엔터테인먼트 ) 이다. 2006년에서 2009년까지미국시장을두드렸던국내가수들을 1세대미국진출가수라고한다면, YG의세븐과 JYP의비를들수있다. 2006년세븐은미국의유수한프로듀서와작업을하는등노력을기울였다. 비는 2006년아시아가수최초로메디슨스퀘어가든에서공연을하여전좌석매진을기록한바있다. JYP는 2007 년음반사를설립하여민, 임정희, G-Soul 등의미국진출을추진하였다. SM(SM 엔터테인먼트 ) 의경우 2008년비교적뒤늦게미국법인을설립 102 미국
하고일본에서성공한가수보아의미국진출을시도했다. 이들 1세대미국진출가수들은일부가시적인결과를얻기도했지만성공했다고볼수없고, 지금은대부분미국에서철수하고일본으로시각을돌리거나한국시장으로복귀하는수순을밟았다. 2009년이후국내가수들의미국진출은새로운국면을맞게되었다. 그동안의시행착오를벗어나미국진출을적극적으로기획하기에이른다. 업체별로두가지전략으로볼수있다. 먼저철저하게공연을위주로한실리위주의접근방식이다. 인터넷, 모바일 SNS는물론유튜브등에홍보영상과각종공연동영상을올려서 K-Pop의붐을조성하고지역별로공연을기획하는방식인데, SM이이방식으로미국진출을꾀하고있으며 2010년 LA, 2011년뉴욕에서 SM 소속가수들의공연을기획하여대성공을거두었다. 미국에서여러가지매체로 K-Pop의붐을조성한후이를현지공연으로연계시키는방법이다. 공연자체도한국의공연을그대로가지고와서미국인을상대로한현지화보다는가지고있는그대로를보여주는공연이다. 두번째로, JYP의경우는가능한국내가수들을훈련과작업을통해서미국시장현지화를시도하고미국의다양한인종에게어필할수있도록하는방식이다. 2009년이후공을들이고있는원더걸스가대표적인예라하겠다. 원더걸스는미국데뷔후에미국의기획사와계약을맺고 3년째꾸준히현지화에노력하고있다. 미국음악계의밑바닥부터착실히올라가겠다는계획이고이에대해지속적인투자도하고있다. 이에따라최근미국의빌보드순위에오르는등가시적인결과가나타나고있다. 2012 년 K-POP 은 유튜브센세이션 가수싸이를통해새로운국면을 맞이하게된다. 북미와유럽, 남미에이르기까지그동안 K-POP 의진출 이어려웠던지역에까지확산되며아시아에국한되어있던 K-POP 의진 제 6 장음악 103
출가능지역을미국으로확대되었다. 가수싸이의 강남스타일 은미국빌보드싱글차트 2위, 영국 UK차트 1위까지올랐으며, 유튜브에오른싸이의뮤직비디오는 2014년 3월기준 19억건의조회수를기록하였고 강남스타일 의후속곡으로나온 젠틀맨 의경우최단기간 1억건을돌파, 현재 7억건의조회수를기록하고있으며. 미국빌보드차트 5위기록하였다. 또한 CBS, ABC 등미국 TV프로그램에출현한소녀시대를필두로이벤트, 공연등을통해 K-POP스타의미국진출확대되고있는실정이다. 그리고최근에 < 크로스파이어 > 의개발사스마일게이트가 K-팝을활용한신규비즈니스추진을위해 JYP엔터테인먼트와업무협약 (MOU) 을체결하고조인트벤처설립도검토하는등해외에서의 K-팝과타콘텐츠산업과의협력을통한국산콘텐츠의해외진출시도가지속추진될예정이다. 그러나아직까지는미국시장에있어서가수 싸이 를제외하고확고한성공을거둔가수는없는것이현실이다. 배타적인미국음악계도큰원인중하나다. 음반계는미국의 4대음반사 (EMI, 소니뮤직, 워너뮤직, 유니버설 ) 를중심으로네트워크를형성하고있고, 음반기획도유명한프로듀서를중심으로구성되어있다. 비영어권의가수나그룹이성공하기쉽지않은시장이다. 3. 미국진출방안 지금까지미국시장에진출을시도했던국내가수들의형태를보면대부분국내기획사의혹독한훈련기간을거쳐국내또는일본에서어느정도인기를끌어검증을받은후미국시장에진출하게되는경우가대부분이다. 국내에서는일단노래실력은물론춤그리고대중에대한어필과 104 미국
언어적인능력등이일단어느정도검증된가수들이다. 때로는일본, 중 국, 동남아에서스타로이미부상한경우도많다. 미국은해마다재능있는스타들이쏟아져나오고있다. 하지만 4대음반사를비롯하여, 각종음반스튜디오, 프로듀서등이끈끈한네트워크를형성하고있어외국의가수나음악이접근하기쉽지않은현실이다. 또한한국과는가수를양성하는시스템조차다르다. 국내의가수양성시스템이가능성이있는인재를발굴하여수년간장기적으로키우고자체적으로치열한경쟁을유발하는시스템이라고한다면, 미국은이미높은재능을가진인재를발굴하고프로듀서와안무담당자등이투입되어단기간에스타로만드는시스템이다. 따라서미국은어떠한틀에맞는인재를키운다기보다는가지고있는재능과개성을극대화하고이를마케팅에적극적으로적용한다는것이다. 음악적장르도한장르에국한되지않고자신에맞는장르에서두각을나타내도록하고있다. 미국에서는현실적으로우리나라의기획사처럼스타를만들기위해서 5년이상장기적인투자를하는시스템이아니다. 국내가수가미국에진출하기위해서는두가지방안이있다고하겠다. 1) 공연기획위주의미국진출 이것은아시아지역에서의인기를안고미국에진출해서공연을위주로실속있게진출하는방법인데, 미국의현지공연기획사와손을잡고대도시의공연장에서공연을하는방식이다. 국내의대형기획사의이름을내걸고소속사의대표가수들을등장시켜공연을성공으로이끄는것이다. 비록일부미국인들에게어필할수도있지만대부분미국의아시아인구 제 6 장음악 105
를대상으로하는한류의일부로여겨진다. 공연이성공하면현지 CD 판매나음원판매로추가수익이예상된다. 가장중요한것은현지의공연기획과마케팅이며이를위해초기투자가선행되어야한다. 공연기획사는상당히중요한역할을하게된다. 공연의성패를좌우한다해도과언이아니다. 공연장섭외, 공연관련마케팅, 공연준비등치밀하게계획되고실행되어야한다. 과거국내가수들이공연기획사와의불화로미국공연이무산된경우가있고손해배상청구등으로이어진경우가있어각별한주의가필요하다. 가능한미국현지에서현지가수들의공연을기획해본경험이있는업체와협력하는것이좋다. 미국에서의공연준비는크게 3 단계로나누어진다. < 표 25 > 미국공연준비단계구분내용 공연총괄주관사선정기획 공연장섭외 주요협찬사및후원사섭외및계약 공연감독선정제작 음향, 악기, 조명및공연관련시설물 홍보대행사선정 티켓판매대행사선정마케팅 공연촬영 / 방송사선정 보험및경호업체선정 티켓판매는성공의관건이다. 만일특정가수가현지관중동원력을가 지고있다면특정가수만등장시키는순회공연등을기획해볼만하며관 106 미국
중동원력에따라공연장의규모를조정하여공연을성사시킬수있다. 미국에서의공연은국내가수의미국진출가능성을검증할수있는방법 이기도하다. 2) 미국시장데뷔를통한진출 한국에서인지도가있는가수또는유망한신인가수를미국시장에데뷔시키는것이다. 과거이러한시도가있었으나미국시장에서확고하게자리를잡지못하고물러선경우가많았다. 많은시간과노력및자금이수반되어야한다. 철저한준비도필요하고미국시장의실정에맞는현지화과정도거쳐야한다. 미국시장에서알리기위해밑바닥부터시작하겠다는각오는기본이다. 기본적으로미국시장에서의성공을위해서는다음의요건을갖추어야한다. 완벽한실력미국시장에는해마다엄청난숫자의실력있는신인들이등장한다. 노래는물론이고춤과각종악기를다루는능력, 작곡과작사실력을가지고있어야한다. 거기에외모와영어능력도기본이다. 일본시장만해도노래와춤으로성공할수있을지몰라도미국시장에서어필하기위해서는재능과실력이갖추어져야한다. 다양성과개성미국시장에서판매되는음악을장르별로구분해보면 Rock이 31.8% 를차지하고있다. 다시말해 Rock은미국대중음악의근간으로판단된다. 한국의가수들이미국시장에서주로소개하는힙합과 R&B는각각 10% 내외를차지하고있다. 랩과댄스가포함된힙합곡과서정적인발라드가주를이루는국내음악시장에서활동하던가수들은미국에서도자연 제 6 장음악 107
스럽게이러한장르를고집하게된다. 미국시장에서본격적으로활동하 려면본인만의개성이없이는롱런할수없다. 자신만의독특한장르에서 인정을받으려는노력이필요하다. 수준높은퍼포먼스미국시장에서어필하기위해서는강렬한음악, 상상을초월하는퍼포먼스, 거기에섹시함과카리스마가더해져야한다. 저마다강력한개성을가진상품성높은호소력이필요하다. 동양에서왔다는것을부각하여신비주의를기본으로한색다른퍼포먼스를연구해야한다. 대중의높은수준을이해하고이에부응해야하는것이다. 장기적인안목꾸준한활동및지속적인출연을통한친밀도확보로, 미국시장에서일회성이아닌지속적인활동을하겠다는의지가필요하다. 이런점에서아이돌그룹의성공확률은미국에서는낮다고보인다. 아이돌의경우미국에서는 10대초반의청소년들에게잠시어필할수는있다. 미국의청소년들은 10대중반, 후반으로들어서면저마다자신만의개성과취향을가지고음악을접하고즐기게된다. 국내의아이돌그룹을등장시켜단기간에상품화하겠다는발상은버리는것이좋다. 108 미국
결론 제 7 장